Jobbspionspel fäste och blad. Passerande uppdrag. Shiroka Calradia infödd

Här kommer passagen av alla uppdrag i Mount and Blade-spelet att beskrivas (endast originalet, troligtvis kommer det aldrig att finnas ett Warbend-tillägg. För mammas lathet).

Village uppdrag

De utfärdas av byns chef. Var försiktig, i version 1.003, om du vägrar uppdraget, kommer chefen att bli förolämpad av dig för alltid, så sätt patchar

1) Byn kommer att så spannmål (att döma av frekvensen av detta uppdrag, skördas skörden här flera gånger om året, även i områdena Veigiria, som är täckta med snö året runt), men det finns inget spannmål . Du måste köra till närmaste stad eller by och köpa det nödvändiga antalet säckar med vete. Belöningen är förbättrade relationer. Tips: håll säden i reserv, ibland tar det lång tid att leta efter det.

2) Än en gång stal rånarna boskap. Du måste gå till någon annan by och köpa boskap av chefen. Du kan bara stjäla boskap, Jeremus har inget emot det. Kör boskap till byn så att banditerna har något att stjäla nästa gång. Belöningen är en förbättring av relationerna till byn. Obs: du kan ta med besättningen i delar, först så många kor, sedan resten.

3) Banditerna hemsöker byn. Du måste lära dem att slåss. Ju bättre träningsskicklighet du har, desto snabbare går träningen, och med en hög skicklighet kan det vara två eller tre bönder samtidigt. Efter att ha lärt bönderna att ta slag på huvudet med en pinne, väntar vi på en armé av banditer. Se bara till att ha en egen armé, annars glömmer bönderna alla dina studier.

4) Uppdraget ges på en krog av en rädd bonde. Du går till den angivna byn och skär banditerna. Belöningen i detta och föregående uppdrag är en förbättring av relationer och vissa förnödenheter, eller, om du vägrar förnödenheter, en ökning av respekten.

5) Om du frågar en bybor hur de bor, säger han ibland att livet är hårt och ber om pengar, vanligtvis 300 dinarer. Om du ger dem till honom förbättras relationerna med byn ganska bra. Notera: om det finns en hög relation till byn, kommer antalet rekryter att öka och rekryterna själva kommer inte att vara vanliga rekryter, utan starkare kämpar.

Lady uppdrag

En dam är en NPC som har stått på ett ställe i något slott i flera år.

1) Damen ber att få straffa herren som sprider smutsiga rykten om att hon ligger med brudgummen. Du måste rädda damens och ... brudgummens ära. Du kommer till gärningsmannen och slår honom medvetslös på arenan. Sedan återvänder du till damen, tar pengarna. Nu kan du betala damen pengar och hon kommer att förbättra sin relation med någon fiende. Hur gör hon det, tänk själv.

2) Varje dam har en man, ibland blir han tillfångatagen, då ber hon att få rädda honom. Du kommer till slottet där din man tynar bort, mutar vakten, går in i fängelsehålan och ger fången dina kläder, som i terminatorn. Terminatorn tar på sig din ringbrynja och rider till sin fru så snabbt som möjligt innan hornen växer. Du tynar bort i fängelse en tid, efter samtalet går du till damen och tar pengarna. Den bra terminatorn lämnar dina kläder vid utgången, när du släpps kommer vakterna att lämna tillbaka allt. Notera: Vissa damer har två eller flera män och alla damer sover utan undantag med brudgummar, och rykten sprids oftast av kungen.

Herrens uppdrag

1) Sök med en nervös person. Herren ber om hjälp att hitta och döda en man som gömmer sig hos släktingar någonstans i byn. När du går till byn, kör runt eller går runt i alla hus, hittar en person (som kallas "nervös person", han är den enda i byn som bär ett vapen) som står och gömmer sig, prata med honom. Den brukar stå bakom ett av husen. Dessutom finns det en sådan funktion att om du trycker på TAB innan den "nervösa mannen" du dödade faller till marken (dvs inom den första sekunden), kommer uppgiften att anses vara avslutad, och relationerna med byn kommer inte att ha tid att förvärra. Gå till Herren för en belöning. Om man ger upp pengar så växer respekten.

2) Sök efter att fånga Herren. Du måste gå till fienden och fånga Herren, med tanke på sannolikheten att fånga Herren är uppdraget inte lätt.

3) En strävan att ta fångar. Du måste fånga det angivna antalet fångar av en viss typ. Det är bättre att hålla fångar i reserv.

4) Utbildning av trupper. Herren ger dig några rekryter, om tre månader måste du göra en elit av dem. Herre bryr sig inte om vad de kan dö i nästa strid, så du måste ge honom lika många soldater som han gav från början. Ofta har du redan de nödvändiga trupperna, du kan ge din egen. Tips: skicka tränade krigare till slottet så att de inte dör, när du får rätt nummer, ta dem till herren.

5) Sök efter skatter. En ort skickar herren väldigt långt och vill inte betala skatt. Du har två alternativ: sänk skatterna och herren kommer att bli förolämpad, eller lämna kursen densamma, slå bönderna med käppar och de kommer att betala allt. Relationerna till orten sjunker mycket.

6) Eskortera damen till stan. Om herren har en hustru, kommer han att gå igenom behovet av att erbjuda dig att följa med henne till någon stad. Damen går med dig, men kommer inte att slåss, gå bara till den angivna staden.

7) Fångande av bönder. Snart nästa skörd i år, och bönderna vill naturligtvis inte arbeta. Du måste fånga tre blå grupper av bönder. Spring fram till en av dem och säg åt dem att gå tillbaka, de kommer att gå tillbaka. du går till nästa. Men var försiktiga, listiga jäklar, så fort du flyttar iväg börjar de springa igen, så se upp för dem. Om inte alla bönder kommer tillbaka, kommer herren att bli förolämpad och betala mindre. Kompisar på grund av detta uppdrag är upprörda, stackars saker.

8) Krigsförklaring. Det är nödvändigt att bryta det n:te antalet husvagnar i det angivna kungariket, vanligtvis 2-3. Belöningen är en förbättring av relationerna med dåliga herrar, och goda herrar blir förolämpade av dig, kriget med det angivna kungariket börjar också.

9) Överför följeslagaren till herrens tjänst. Överför bara en följeslagare (Lezalit och Firentis oftast) till Herrens tjänst i en vecka. Om en vecka, gå till herren och hämta din man. Ofta är följeslagaren sårad. Belöningen är förbättrade relationer med Herren.

10) Möt spionen. Du får veta en viss fras och staden vart du ska åka. Du tar dig in i staden (ibland känner stadens vakter igen dig och du måste slåss med dem) och börjar plåga alla lokalbefolkningen med Herrens fras. En av dem kommer att ge dig svaret. Han är spionen. Gå till Herren och få en belöning.

11) Herren ber dig att jaga en spion. Du behöver förmågan att hitta spår, eller ha en NPC med denna färdighet i truppen (Deshavy, Borcha). Följ den blå stigen bakom den blå truppen. Spionen kommer förr eller senare att komma till en liten avdelning. Du börjar ett slagsmål med dem, tar ett turneringsspjut och ger trubbiga vapen till dina följeslagare, stiger av kavalleriet, beordrar bågskyttarna att inte skjuta och beordrar alla att använda trubbiga vapen. Ta tag i två spioner levande och ta dem till Herren.

12) Herren är skyldig köpmannen pengar och ber att få döda honom. Du kommer genast att hamna i en gränd och döda köpmannen. relationerna med staden försämras, satelliter är kränkta. Köpmannen kan befrias genom att beordra honom att inte kräva mer pengar av herren. Samtidigt förbättras relationerna med Herren lite mindre, men respekten (hedern) hos spelaren och relationen till staden (till synes) ökar.

13) Herren ber dig att genomföra en intrig i fiendens läger. Hos fiendens kung en bra relation med en av dina vasaller och du måste skämma bort dem. För att göra detta måste du skicka en av dina krigare till en säker död för att utföra just denna intrigen. Om du gör detta förbättras relationen med lord-kund, och truppens moral sjunker. Om du vägrar att slutföra detta uppdrag, tackar enheten som valts för denna uppgift dig och svär att tjäna dig troget tills "själva döden", moralen i truppen ökar, men relationerna med Herren förvärras. Detta uppdrag kan också påverka respekt (heder).

14) Bli skuldfri. En herre är skyldig pengar till en annan, du måste betala tillbaka skulden. Du kommer till gäldenären och du har tre alternativ: att övertyga, att betala en del av beloppet eller att inte driva in skulden. Först råder jag dig att övertyga, ersättningsbeloppet kommer att minska, du kan försöka övertyga en andra gång, sedan betala ersättning och samla in skuldbeloppet. Ta pengarna till Herren, han kommer att ge dig en del av pengarna. Om du lämnade fraktionen eller gick med i en fientlig fraktion, kommer uppdraget att avslutas, men Herren kommer att kräva pengar vid mötet. Antalet övertalningsförsök är ett slumpmässigt värde, lyssnar ibland bara en gång, ibland 5 (inte baserat på färdighet, både det första fallet och det andra på färdighet 10). Med en låg skicklighet är det bättre att inte försöka - beloppet som du måste betala kommer att öka. Om gäldenären är din vän, kan du prata med honom på bekostnad av vänskap, men relationerna faller lite.

15) Sök efter att följa med herren (om du tjänar hans kung). Herren ringer dig och kräver det minsta antalet soldater i din armé. Kom till Herren, gå runt på kartan med honom. Han kan helt enkelt släppa dig, annars måste han hjälpa honom att engagera sig i striden. Belöningen är att förbättra relationerna med Herren. Ibland ger denna herre marskalkuppdrag (se nedan).

Marskalkens uppdrag

En marskalk är inte en rysk sångare, utan en herre vald genom öppna och offentliga val. Även om fraktionens härskare oftast är marskalken, kan du också bli det.

1) Ta med kor. Marshal vill också äta, så du måste ge honom en flock kor. Kor kan köpas eller stjälas från närliggande träd, se bara till att marskalken står stilla, annars är det inte ett särskilt trevligt nöje att köra flocken genom hela Calradia.

2) Intelligens. Marskalken markerar tre fiendens platser på kartan, du måste köra fram till dem och vänta på inskriptionen "... märkt", kör sedan tillbaka. Ibland under detta uppdrag avslutas kampanjen, men uppdraget räknas.

3) Överfall på slottet. Det är enkelt - delta i attacken tillsammans med hela armén. Men slappna inte av, allierade dör som kackerlackor från tofflor, så allt smutsigt arbete är på dig.

Ibland försenas marskalkkampanjer, men när en marskalk besegras eller en annan väljs, avslutas kampanjen, och kampanjen kan också avslutas efter stormningen av en fiendestad.

Kings uppdrag

Kungen är kungen. Alla hans uppdrag är identiska med herrarnas uppdrag, och i fallet med kampanjer - marskalkar. Först i början av spelet, när du ännu inte har gått med i någon fraktion, men redan är mer eller mindre känd, kan han erbjuda dig att bli vasall. Du kommer till kungen, avlägger en ed och skaffar en by. Kungen tar byn från herren, som är mycket förolämpad av dig. Notera: om förhållandet till herren är mycket dåligt, kommer du inte att tillåtas in i slotten som tillhör denna herre. Om förhållandet är bra, så kommer herren på din begäran att följa din armé, och om han är i fiendens armé kan han släppa dig utan kamp. En annan notering: ibland (om än mycket sällan) kan kungen sitta i fängelse, då måste du komma in i slottet eller staden, prata med vaktmästaren och berätta för honom att han tappade plånboken med pengar på golvet. Tillsyningsmannen, nöjd med din ärlighet, kommer att släppa in dig i fängelsehålan, där du kommer att avlägga ed. Om kungen tillfångatogs, men ännu inte har överförts till fängelse (det vill säga att han släpas som fånge av någon herre), måste han vänta tills han fängslas, löses ut eller flyr iväg

bedragare uppdrag

En bedragare är en utmanare till tronen. Du hittar den genom att prata med resenären. Det finns fem av dem totalt, var och en av dem markerar platsen för en av de fem kungarna. Innan du svär trohet till en framtida usurpator, se till att du inte tjänar någon kung, annars vägrar jäveln att avlägga eden (men om du vill ta bort din överherre, då kommer bedragaren att avlägga eden). Efter eden kommer tronpretendenten att gå in i ditt lag som en följeslagare, men kommer inte att bli förolämpad av dig. Det kommer att gå att klä upp honom, men han kommer inte att lämna tillbaka kläderna. Uppdraget är som följer - du måste förstöra fraktionen genom att erövra alla städer och förstöra Herrens arméer. Du kan närma dig Herren och bjuda in honom att delta i upproret, men vissa herrar är oförenliga med varandra och kommer att vägra. Efter att ha erövrat alla städer, leta efter arméerna för alla ofärdiga herrarna... Efter deras förstörelse kommer bedragaren att tacka dig och bli kung, och alla besegrade herrarna kommer att gå in i denna fraktion. Onödigt att säga att vissa inte kommer att älska dig. Och jag glömde också: när du intar staden, kommer jäveln att erbjuda dig någon att ge denna stad: ge den till inkräktaren, ta den till dig själv eller ge den till någon herre som har anslutit sig till dig. Men var medveten om: genom att ge staden till en förvärrar du avsevärt relationerna med en annan. Efter uppdraget brukar den nytillverkade kungen eller drottningen eller khanen erbjuda dig att bli marskalk.

Karavanuppdrag

Om du ser en husvagn som tillhör din fraktion kan du erbjuda den skydd. Följ bara efter honom och be honom om en avgift nära ändhållplatsen.

Guildmaster uppdrag

I varje stad finns en välklädd man, han står på ett ställe dygnet runt, ibland behöver man leta efter honom länge.

1) Husvagn. Guild Master kommer att be dig att eskortera en husvagn. Du lämnar staden och ser en liten avdelning med en blå inskription. Säg åt honom att följa dig och köra till din destination. Nära den önskade staden, prata med honom för att få betalt.

2) Irriterande banditer. Banditer rånar husvagnar och förstör guildmästaren. Du lämnar staden och letar efter den blå quest-truppen. Kör upp och döda alla och återvänd sedan till mästaren. Ibland är det flera lag.

3) Inlösen. Dottern till en vän till mästaren kidnappades av banditer och krävde en lösen. Du måste anlända till destinationen som befälhavaren anger och prata med den blå truppen. Du kan lösa ut tjejen, eller så kan du helt enkelt klippa alla och ta hem din dotter.

4) Kombinerade två uppdrag: i det ena måste du ta öl till en taverna i en annan stad, i det andra måste du köra om en flock kor. Inget komplicerat, bara kor kan inte ätas. Obs: Vissa vet inte hur man driver en flock kor. Efter kommandot att flytta rör sig flocken alltid från dig.
Därför kan du helt enkelt rikta den till den sanna vägen och sakta köra bakom dig själv, försök bara inte gå runt eller köra om flocken. det kommer att ändra riktning.

5) Det dyraste uppdraget. Köpmännen är trötta på kriget och de kommer att ge dig pengar om du pratar med två herrar från motsatta sidor och övertygar dem om att inte slåss. Lords kan övertygas med ord, med pengar (den första herren kommer att be om 7000, den andra 2 eller 3 tusen, beloppet kan slås av), du kan helt enkelt ta herrarna till fånga, vilket inte är lätt. Belöna 12 000 pengar och 10 000 erfarenhet, du kan bara ta erfarenhet, din respekt kommer att växa. Om herren är din vän, då kan du också försöka chatta på bekostnad av vänskap, men om det lyckas sjunker förhållandet väldigt mycket.

Tack så mycket för hjälpen:

- STALKER

- Griqvq[Gregor]

- Slavyanismo

- Turian

- Jösses man

- RUST333

  • Bandit? Nej, feodalherre!
  • Hästen som ett tungt vägande argument
  • Vart ska man gå, under vems skydd ska man ge upp?
  • Hö är halm!
  • I sällskap och dö kul

"Trevligt litet band", tänkte han. "Åh, om det inte vore för politik, att skapa ett sådant gäng och flytta till gränslandet, råna, våldta, döda och bränna ... Känn dig ung igen ... Åh, om det inte vore för politik!"

Andrzej Sapkowski, Svalans torn

Mount & Blade ovanligt spel. Hjälten här är inte alls mänsklighetens räddare, och i stort sett nysade just denna mänsklighet mot honom från en hög donjon. Vi är, vi är inte - köpmanskaravaner kommer fortfarande att krypa långsamt om sina affärer, bönder - försiktigt färdas mellan stad och land, kungar och herrar - gå runt ägodelar, belägra och försvara slott och städer, men älskare av lätta byten, som vanligt, plundra de svaga och fly från de starka. Vårt mål, oavsett vald väg, är enkelt och opretentiöst - att bryta sig ur trasor till rikedomar. Eller till och med till kungarna ... Mm, ja, du kan drömma?

Vem du ska vara - det är upp till dig, omständigheterna kan bara komplicera eller underlätta uppgiften. Du kan förbli en fri skytt och förstöra banditerna, eller tvärtom, ta rånets hala väg. Det mest rimliga draget är att gå under en av de fem kungarnas fana, först som en enkel legosoldat, och sedan ta en ed om trohet till överherren, även om alternativen för spelbiografin inte är begränsade till detta. Och allt skulle vara bra, men principen om att "underhålla dig själv" är inte alltid bra. Ett sista mål skulle inte skada heller.

I spelvärlden finns det bara en magi - pengarnas magi. Soldater vill ha sin surt förvärvade lön varje vecka, och med deras förmågor och förbättrad utrustning ökar beloppet avsevärt. Underhållet av en stor armé av ärrade krigare kostar ledaren en fin slant. Du kan få hårda pengar genom att sälja troféer i städer och sälja fångar till galärer. Byn ger en bra inkomst, men du behöver fortfarande få den. Den som föredrar en köpmans väg kommer bara att kunna mata en liten avdelning.

Hur är det med eldklot och andra specialeffekter? Och de finns inte i Calradia! Ganska jordisk medeltid och inga mirakel. Perioden är dock svår att avgöra - här samexisterar den anglosaxiska kulturen från 900-talet fräckt med renässansens italienska städer.

Som i livet samexisterar folk ibland fredligt med varandra, men oftare slåss de förstås. Som argument används allt som uppfanns på den tiden av mänskligheten: klubbor, svärd, pilbågar, yxor, spjut ... Alla kan välja ett vapen efter sin hand - både de som gillar att hålla avstånd och de som föredrar nära, manövrerbar strid. Skyddet släpar inte efter, du kan ta på dig allt från stoppning till trekvartsrustning. Men ju mer hängd på hjälten, desto långsammare rör han sig. Om du rycker med, istället för en seriös fighter, kan du förvandlas till en knappt krypande plåtburk!

Gå en häst, häst!

Grunderna i stridssystemet är intuitiva. Vi kan skära - och om vapnet tillåter, då också sticka - från höger, från vänster eller ovanifrån; vi försvarar oss genom att ersätta ett vapen eller en sköld under attack. Finesser lär sig under processen. Till exempel kommer farten i löpningen att ge ditt slag extra kraft, och spjutet i händerna på ryttaren förvandlas till ett exceptionellt kraftfullt argument. Dessutom kan hästen användas på samma sätt som en bowlingklot - rikta den mot fotsoldaterna, de kommer att sprida sig som käglor.

Att lära sig hantera en båge eller armborst är lite svårare - pilen flyger inte med en kulas hastighet och är undergiven gravitationen. Men förmågan att korrigera för offrets räckvidd och hastighet kommer ganska snabbt.

Det är bättre att möta fienden på en kulle. Låt honom krypa under våra pilar!

Sir John Backsworth samlade 1 000 Nord Riflemen...

Striden är inte bara en galen skärning, utan också en serie taktiska beslut av befälhavaren. Skicka ditt infanteri till den där kullen där borta och vänta på att bågskyttarna ska tunna ut fiendens linjer, eller attackera direkt? Dra kavalleriet åt sidan för ett uppföljande slag från flanken? I vilket ögonblick ska du slå ner alla dina styrkor mot fienden? Priset för varje sådant beslut är summan av allierade förluster.

Arméns sammansättning är redan en del av segern. Kavalleriet är starkt på det öppna fältet, men i kuperad terräng förlorar det några av sina fördelar, och ett möte med en tät formation av infanteri eller särskilt spjutskyttar i en sådan situation kommer att vara ödesdigert för det. Bågskyttar är bra så länge fienden inte kommer för nära. Visserligen har de också bredsvärd, men det är ingen mening med detta - om du inte får fienden att skratta ... Infanteriet inger respekt även utan stöd, men segern kommer att kosta för mycket blod - vissa kommer att dö av fiendens pilar, någon kommer att bli trampade av hästar.

Det finns bara en utväg - en kombination olika sorter trupper i en armé. Helst är det värt att plocka upp trupper för en specifik fiende, men detta är långt ifrån alltid möjligt, och innan man kontrollerar det första slottet är det helt orealistiskt.

Hö är halm!

Att få nivåer ger oss traditionellt sett möjlighet att bli starkare, smidigare och kuggiga och vi väljer vilka färdigheter vi ska lära oss. Listan är omfattande, klustret av kombinationer är högt och brett. En del av färdigheterna påverkar hela partiet - snabb rörelse, läkning av sår, taktisk fördel i strid... Dessa uppgifter kan läggas ut på dina följeslagare. De utvecklas på samma sätt som huvudkaraktär, förutom kanske långsammare - och det ges inte till dem att krossa fiender lika effektivt.

Yellowmouth-rekryterna som rekryterats i byarna får också nya ränder under sina resor och förvandlas förr eller senare till veteraner, men vägen till mästerskapets höjder går genom tre eller fyra befordran. I vissa skeden måste du definiera en fighter i infanteriet, kavalleriet eller skyttarna. Efter en så svår uppväxt börjar du uppskatta alla dina krigare, tillsammans och separat ...

Du kan dock inte bli förbryllad över arméns utbildning, utan helt enkelt köpa tjänster från legosoldater på krogar - det är dyrt, men bra trupper är omedelbart tillgängliga. Men deras död gör ont i fickan - att betala löner regelbundet är mycket mer lönsamt än att anställa nya om och om igen.



Mount & Blade misslyckas med det episka spelet - för mycket partiskhet stridande och uppriktigt sagt dåligt utarbetade resten av punkterna. Men det blir inte värre - det här är ett fullfjädrat rollspel, vilt dynamiskt, med ett mycket originellt koncept och ett elegant stridssystem.


FÖRDELAR BEGRÄNSNINGAR
Fascination
8
handlingsfrihetenrepetitiva uppgifter, inget slut; ibland måste spelaren underhålla sig själv
Grafisk konst
7
animationföråldrad bild
Ljud
7
Nejenhetlighet
Spelvärlden
10
livsvärld, länder och deras relationer, berättelser om medresenärerNej
bekvämlighet
8
kamp, ​​rörelsemindre gränssnittsbrister, vissa åtgärder leder till en återvändsgränd

Var accepteras de som seniorer här?

Befria mig, o Gud, från mina vänner, jag ska på något sätt bli av med mina fiender...

Tillskriven kardinal Richelieu

Oavsett det första valet dyker vår hjälte upp i världen ensam, i dunkel och nästan utan pengar. Till att börja med, låt oss ta en fantasi till små grupper av rövare (plundrare), någon mer bitande är fortfarande bortom vår styrka. Efter att ha klätt upp oss och beväpnat oss mer anständigt byter vi till skogs- och bergsbanditer. Du kan försöka jaga deras stäppvariant (stäppbanditer), men hästbågskyttar kommer att få dig att svettas, även om Khergits har anslutit sig till vår armé.

Efter att ha pumpat upp musklerna kan du ta dig an de mest allvarliga motståndarna - sjörövare (havsryttare). Med dem kommer vi att få inte bara erfarenhet, utan också anständig utrustning för den genomsnittliga perioden av spelet.

Råd: du kommer att se att någon seigneur slåss mot banditer - gå med i festen utan att vänta på en inbjudan. Detta kommer att höja ditt rykte i den militanta feodalherrens ögon, och i hans land kommer du att behandlas varmare.

För varje strid får karaktären en bråkdel av berömmelse (rykte), såvida inte segern naturligtvis var för enkel. Berömmelse, ironiskt men logiskt, ökar storleken på vår trupp med en man för tjugofem poäng. När det ackumuleras tillräckligt kommer det att vara möjligt att anställas i vilken härskares tjänst som helst. Var försiktig, relationerna med alla stater som överherren är i krig med kommer att försämras till minus fyrtio! Legosoldatens bröd är intetsägande, och veckolönen är mager, så du måste tjäna dina egna pengar för smör och korv.

Nästa steg är vasalleden. Detta kräver tre saker, lätt att uttrycka matematiskt. Multiplicera ditt rykte i landet med ryktet i linjalens ögon personligen och lägg till berömmelse. Om det resulterande antalet är mer än hundra sextio kan du stolt kalla dig själv senior. I utbyte mot en veckopåse med guld kommer du att få besittning av en by, men otur - relationerna med dess tidigare ägare kommer att försämras.

Som ett erkännande av mina betydande meriter ombads jag att välja ett vapen. Från och med nu kommer han att visa upp sig på mina soldaters sköldar och tunikor. Och, naturligtvis, på en banderoll som stolt flyger över detachementet. Och så ska jag beställa dem att dekorera gobelängerna i tronsal hans slott.

Det är viktigt: om slottet eller staden som vår by tillhör erövras kommer det inte att finnas något sätt att lämna tillbaka egendomen. Vid ett återfångande av vårt land kommer bebyggelsen att vara i dens besittning, till vilken fastmarkerna är upplåtna.

Om det kungliga ansiktet på myntets framsida ger dig halsbränna kan du stå på andra sidan barrikaderna och stödja en av utmanarna till tronen. Genom dina ansträngningar kommer en ny fraktion att dyka upp på kartan - rebellerna. Tänk på att en käck reformator behöver antingen en fet påse pengar eller en utvecklad övertalningsförmåga - han måste vinna över till sin sida de herrar som fortfarande är oförsiktigt lojala mot hans majestät.

Du kan skapa ett uppror på egen hand, men det kommer att bli ett mycket svårt och mållöst krig. Till att börja med måste du samla på dig en enorm förmögenhet - du kommer att behöva en seriös armé, inklusive en anställd - och tjäna hög berömmelse för att öka storleken på truppen. Åtminstone skrapa ihop hundratusen och en avdelning på hundra personer för första gången.

Du kommer också att behöva goda relationer med flera byar - ta hand om att slutföra uppgifterna där i förväg. Du kommer också att behöva en hög "mentorskicklighet" för att snabbt utbilda trupper. Då släpps vi från vasalleden och upprättar relationer med alla länder, med undantag för det framtida offret. Därefter kommer detta att vara omöjligt att göra - kungar förhandlar inte med uppkomlingar och parvenu.

Allt som återstår är lite - att förstöra tusentals fiendearméer ensam, för det kommer inte att fungera att locka andra feodalherrar till deras sida. Efter att ha erövrat alla fiendens städer och slott och förstört alla hans trupper, kommer fienden att försvinna från kartan... och det kommer att vara slutet på det. Det blir ingen kröning, för hela världen kommer vi att förbli rebeller.

Detta är en bugg: om du erövrar alla städer och slott i staten och först efter det tar den sökandes uppgift, kommer det att vara omöjligt på grund av bristen på seniorer på kartan.

Om all denna politik är upp till dig för ett stort vitt ljus, kan du sätta ihop en liten Hanse och utan vidare råna husvagnar och byar. Det blir en sysselsättning för övertygade pacifister - handel. Men paradoxalt nog tjänar du inte mycket på det, och anledningen till detta är ... bristen på pengar från köpmän. Mer än ett par enheter av en dyr produkt, som kryddor, kommer inte att kunna säljas vidare. Om du vill tjäna bra pengar, bli en stammis i turneringar och satsa fräckt på dig själv. Det är sant, här behöver du det minsta - att lära dig att vinna ...

Lagledning i strid

1, 5 - välj alla.

2 - välj infanteri.

3 - välj bågskyttar.

4 - välj kavalleri.

F1 - håll position (trupperna träffar bara fiender i närheten).

F2 - följ befälhavaren.

F3 - attack! (kommandot är aktivt som standard efter starten av striden)

F4 - stiga av / klättra på hästar.

F6 - Gå framåt tio steg.

F7 - gå tillbaka tio steg.

F8 - tight formation.

F9 - sparsam stämning (standard)

F11 - Använd endast bedövningsvapen.

Baron Germont gick i krig...

Ett verkligt krig - och jag har sett några riktiga krig - ur ordnings- och organisationssynpunkt är förvånansvärt likt en bordell som är uppslukad av eld.

Smörblomma, "Ett halvt sekel av poesi"

Det går att klara sig utan strider, men det är svårt - för i skärmytslingar får vi i princip erfarenhet, och dessutom kom vi hit för att slåss. Köpmän, i allmänhet, behöver inte finesserna i ridstrid, håller du inte med? Du kan släcka din törst efter blod och roa din naturliga aggressivitet antingen i ett krig eller i en turnering.

Slag på fältet. Tja, på fältet - detta är ganska godtyckligt, striden kan startas mitt på stäppen, även som ett bord, och i bergen. Träd gör det svårt att skjuta och floder bromsar framfarten. Antalet deltagare beror på storleken på arméerna från de motsatta sidorna, inklusive alla omgivande sympatisörer av en viss sak, och befälhavarnas taktiska skicklighet. Om vi ​​kämpar sida vid sida med de allierade så sköter de sina trupper på egen hand och, måste jag säga, ibland ganska dumt.

Vi väntar tills belägringstornet rullats upp mot muren. Det återstår att hoppas att bågskyttarna kommer att kamma våra led med en inte alltför frekvent kam.

Slottstorm. Först och främst måste slottet belägras. Vanligtvis finns det ungefär ett och ett halvt hundra försvarare, så gå inte igång direkt, eller leta efter underbemannade garnisoner efter det senaste överfallet. Teoretiskt sett kan du vänta trettio dagar i spelet tills garnisonen, svalt på brödsmulor och corned beef, ger upp sig, men det är svårt att inse detta. Du kommer själv att behöva seriösa förråd av proviant i ditt inventarie, och från tid till annan kommer dina allierade att irriteras av de belägrades allierade.

Den andra utgången är ett överfall. Bygg först en belägringsstege (snabb) eller ett torn (mer än tio gånger längre), typen av utrustning för varje punkt på kartan är fast. Erbjud sedan de belägrade ett val - att kapitulera för dödssmärtan, eller att släppa taget om ditt hedersord. Om de inte lämnar slottet är det deras eget fel.

Med en stege är det lättare - den står redan, och trupperna behöver bara resa sig för att stöta sig med fienden; samtidigt kommer de naturligtvis från angriparnas flanker att skjuta och kasta pilar. Tornet behöver fortfarande rullas upp, så dödligheten för soldater i det förberedande skedet är mycket högre. Under ett överfall kontrollerar vi alltid alla tillgängliga trupper – både våra egna och andras – i motsats till striden på fältet.

Stadsstorm. Mycket svårare än att storma slott, eftersom antalet garnisoner kan överstiga trehundra personer. Det återstår antingen att anfalla i vågor och sätta in elittrupper om och om igen, eller, som en vasall, hoppas på hjälp från andra herrar-landsmän.

Överfallet här sker i tre steg. På den första satte försvararna upp en armé framför murarna. I själva verket är detta en vanlig fältknådning, men på en mycket begränsad yta - trupperna är bokstavligen nos mot nos. Det andra steget - själva anfallet och intagandet av murarna - är det mest massiva och mycket blodiga. Den tredje och fjärde - striden på stadens gator och i slottet; i båda fallen är kämparna vanligtvis ett dussin.

Råd: ta hand om dig själv, särskilt i det andra steget, för att inte förlora striden i den tredje eller fjärde på grund av en kastad sten.

Försvar av slott och städer. Sällsynt, men nödvändigt. Det är meningslöst att vänta inne, det är bättre att slå igenom till försvararnas hjälp. Allt händer precis tvärtom - våra soldater är på toppen, fienderna anfaller på botten. Det är svårt att säga hur försvaret av staden ser ut, för jag har aldrig varit i en sådan situation.

Gladiator slagsmål. Låt oss lämna kriget och gå vidare till favoritaffären för varje riddare med självrespekt - turneringar. Även om det här är ett för högt namn för den här tävlingen. De initiala förutsättningarna är opretentiösa: spelaren i sina underkläder och med vad Gud skickar i sin hand kastas in på arenan. Fem av samma tiggare vann – få en smal väska med en belöning i tänderna. Klaras med tio - påsen blir snyggt fet, och om du lyckas lägga alla tjugo - superpriset på tvåhundrafemtio dinarer är ditt.

Med ett ord, i början av spelet, som jag sa, är detta ett bra sätt att tjäna pengar, men bågskyttarna förstör bilden - de gnager av dyrbar hälsa för snabbt och ostraffat, och om du får bågen, kommer inte att hålla länge heller.

Kampen om damens ära äger rum i turneringsarenan, men vi slåss i stridsutrustning. Ett skamligt nederlag väntar dig, fräcka herre!

På en notis: på arenan har karaktären samma hälsa som den hade i början av turneringsstriden, och han kommer att hamna hos honom efter seger eller nederlag. En frisk karaktär har naturligtvis större chans att vinna.

Stora knockout-turneringar. Fullfjädrade turneringar hålls ganska regelbundet i olika städer. För att vinna måste du vinna sex matcher. Det är svårt att gissa vad de kommer att bli, du kan få tre lag med fem personer eller två av två. Och bara i sista omgången kommer du alltid att möta en mot en. Utrustningen är enhetlig och beror på staden där turneringen hålls: Khergiterna kommer alla att vara till häst och med pilar eller pilbågar, Nords älskar sköldar och yxor, och så vidare. Endast vaegirs sticker ut från den vackert balanserade bilden - de har både rena bågskyttar och närstrid med sköldar. Jag kommer genast att säga att den första inte kan stå ensam mot den andra.

Inför varje omgång kan du satsa från tio till hundra dinarer på dig själv, men ju längre vi går genom stadierna, desto mindre blir marginalen från insatsen. Priset delas ut endast vid seger. Dessutom kommer stadsbornas attityd till dig att förbättras och berömmelsen kommer att öka något.

Kämpa för damens ära. Ibland instruerar en av hovets damer, sött rodnande, oss att ta itu med herren som sprider rykten om henne enligt riddarkoncept. Om saken inte kan lösas med fred, överförs handlingen till stadsarenan, men motståndarna går in på planen i sin fulla stridsutrustning, och inte i turneringen. Honor lady - det är inte en mygga som nyser dig!

Bred Calradia kära ...

Mellan striderna rör vi oss runt på kartan över Calradia. Avdelningens hastighet minskar med ökningen av dess antal, den totala vikten av föremål i inventeringen och antalet fångar, och växer på grund av den "pathfinding" skickligheten hos en av karaktärerna i gruppen och reservhästar. Ju högre hastighet, desto mer sannolikt är det att komma ikapp någon eller omvänt göra en taktisk reträtt. Jo, det vill säga att fly, med andra ord.

Är jag en soldat eller en cowboy?! Men du måste fortfarande köra korna ...

På dina resor kan du besöka byar, slott och städer. Varje bosättning tillhör ett av de fem länderna och oftast en av seniorerna.

Byar - de minsta och mest talrika bosättningarna. Här kan du hyra rekryter från någon av de fem nationerna, köpa proviant och en del av varorna, träffa chefen – eller, om du gillar laglös underhållning, stjäla kor eller råna invånarna. Antalet rekryter beror direkt på nybyggarnas inställning till vår karaktär - ju högre den är, desto fler av dem åt gången. Detta är viktigt i de senare stadierna av spelet när förlusterna är höga. Om byn tillhör oss, ger den pengar och det går att bygga flera byggnader i den - mer, dock entourage än nyttigt. En fientlig nations by kan plundras. Belöningen är inte dålig, men relationerna med invånarna, landet och den feodala ägaren kommer att förvärras.

På en notis: böndernas nationalitet förblir densamma, oavsett hur många gånger byn byter herre.

Lås. I ett vänligt slott kan du koppla av för en liten summa pengar (wow, gästfrihet till ett rimligt pris! Även om å andra sidan inte varje pengapåse kommer att dra en sådan pöbel), och i Herrens sal kan du träffa karaktärer som besöker just där. Om slottet är vårt kan du lämna en del av trupperna här - det är vad det behövs för, garnisonen går utöver avdelningens storleksgräns. Det blir möjligt att bilda arméer för en specifik fiende. Slottet äger nästan alltid en by, som också är under vår kontroll. Han tar med pengar, men väldigt lite, och det finns bara två förbättringar - en fängelsehåla och en budtjänst. Snyggt set, får dig att tänka...

Städer - som vanligt, centrum för framsteg och civilisation. Var noga med att besöka det främsta kulturcentret - tavernan. Där kan du träffa nya karaktärer som vill stå under våra banderoller, anlita ett gäng äventyrare, träffa en slavhandlare eller en bokhandlare och hos bartendern – höja ditt rykte i staden (jag undrar hur? Sätt vin på alla närvarande eller berätta skvaller mer intrikat?).

På arenan kan de som önskar delta i gladiatorstrider. Fyra köpmän hänger runt torget – du kan få tag i vapen, rustningar, hästar och ... låt oss säga andra varor från dem. Du kan besöka herrens stadsresidens och prata med de adelsmän som finns i staden. Och går du runt i staden finns det en chans att snubbla över något kuriöst – ett fängelse där viktiga fångar hålls.

Ibland hålls i staden stor turnering- en separat rad visas i menyn för den. Om en spelare arbetar som stadsguvernör kommer stadsförvaltningsmenyn att läggas till (med samma två byggnader som slottet) och möjligheten att lämna en garnison.

Medan mina trupper bryter fram kommer vi att hjälpa dem genom att ta bort skyttarna på tornet.

Det är intressant: i slottet Buluga sitter ett riktigt skelett vid ett högt bord. Antingen var den nuvarande ägaren så förtjust i att dricka med den tidigare, eller så lämnades detta beniga bevis specifikt som en varning till alltför arroganta gäster.

Dina soldaters moral måste alltid hållas på en acceptabel nivå - åtminstone över genomsnittet. Om han ramlar kommer folket börja sprida sig lite. Befälhavarens ledarskap och dietens mångfald påverkar positivt sinnena och humöret hos vapenkamraterna, negativt - tillväxten av truppen och bristen på proviant. På fastande mage, mina herrar, kommer ni inte att vinna mycket, det är ett axiom. Det finns också en variabel faktor - effekten av de senaste händelserna. Om du precis har vunnit en rad lysande segrar, kommer ditt lag flyga med glädje, som på vingar, och vice versa. Med tiden "glöms" det som händer bort, och moralen återgår så att säga till en neutral nivå.

Det som är värt att göra långa kvällar under belägringar är att läsa. Vissa av dem ökar statistik och färdigheter, medan andra är värda att ha med sig i ditt lager för att öka kompetensen. Du kan köpa dem hos bokhandlaren i krogen.

Mycket trevligt, Khan!

Hela världen är uppdelad mellan fem stora stater, vars arméer är starka och många. Fredlighet är inte utmärkande för dem, nästan alltid är landet i krig med en eller två motståndare, och till och med med alla på en gång. Status bestäms i de flesta fall i början av spelet, och under spelets gång inträffar sällan en vapenvila eller krigsförklaring. Inställningen till spelarens trupp beror på ryktet - om det är negativt, förvänta dig gäster beväpnade till tänderna.

Det finns också trupper som strövar omkring på kartan utan ett visst medborgarskap. Vissa är lands- och spelarneutrala och bekämpar bara banditer. Människojägare är på egen hand, medan flyktingar inte har så mycket att välja på. Alla andra "ingenmans" enheter är aggressiva, de är skräp i alla ränder, från spridda rövare till desertörer på hög nivå.

Khergit Khanate

Khergiterna är mest som mongolerna. Deras armé består helt och hållet av kavalleri, endast ett fåtal rekryter har inga hästar, och nästan alla kämpar är beväpnade med antingen pilbågar eller spjut förutom närstridsvapen. Men även bästa soldaterna Khergiterna är beväpnade och skyddade sämre än eliten av andra makter - sådant är priset för manövrerbarhet. Av uppenbara skäl är dessa killar bra på en lägenhet, som autobahn, slagfältet, kullarna förnekar sina fördelar. De är inte lämpliga för ett överfall på grund av svag säkerhet, men de är lämpliga för försvar, där skyttarna har alla fördelar.

Kartan var dekorerad med blodiga scharlakansröda slag - detta var början på ett inbördeskrig i Khergit Khanate.

Nordens kungarike

De skandinaviska folken fungerade som prototypen för Nords. Deras tunga infanteri, Huscarls, är de bästa i spelet. Nordiska soldater är oftast beväpnade med enhandsvapen och en sköld, ibland med tvåhandsyxor, och i de sista stadierna lägger de till kastvapen till sin arsenal. Förutom infanteriet kan bågskyttar också tränas från dem, dock av en genomsnittlig poshiba. Det finns inget kavalleri alls, liksom spjutmän som kan motstå det, därför kommer Nord-armén att uppleva vissa svårigheter på ett öppet fält, det kommer att vara särskilt svårt mot länder som är kända för sitt kavalleri. Men när man stormar slott och städer är Nords oumbärliga.

Rhodoks kungarike

Och här har vi gäster från en senare tid - rodocsarna kommer helt klart från renässansens italienska städer. Deras arméer, liksom Nords, har två utvecklingsgrenar, men deras infanteri - spjutskyttar, inte svärdsmän - är bättre emot kavalleri än fientliga fotenheter. Det finns också armborstskyttar som skjuter sällan, men det gör ont. Alla trupper är utrustade med stora pavisesköldar, som endast kan användas till fots. Rhodoks väpnade styrkors hästar skonades.

Det kan tyckas att den här fraktionen är svagare än de andra, men i själva verket kan dess soldater göra lite av allt, de behöver bara kasseras på rätt sätt. Om kavalleriet är emot dig, säg till soldaterna att ta den närmaste kullen och stänga leden; låt infanteriet förstöras vid inflygningen av armborstskyttar, och attackera bara skyttarna utan krångel. Endast armborstskyttar ska tas till belägringen, spjut hjälper dig inte där.

Swadia

En av de två ursprungliga spelbara fraktionerna. Bilden är helt klart kollektiv, de europeiska arméerna fungerade som en prototyp. I detta rike fanns det en plats för alla typer av trupper - infanteri, kavalleri och armborstskyttar. Swadiska riddare är det bästa kavalleriet i spelet, men du kommer inte att vinna med dem ensamma. Så träna alla.

Vaegir

Det andra tillståndet som dök upp i det stora Calradia i de allra första versionerna av spelet. Förmodligen emigrerade en del av Swadias invånare dit. Och även om de ändrade det europeiska följet till det slaviska, förblev smakerna när det gäller rekrytering nästan desamma - tungt kavalleri, infanteri och bågskyttar istället för armborstskyttar. Men bli inte besviken - Vaegir bågskyttar är kända i hela Calradia för sina egenskaper och utrustning, och de visar sig också perfekt i försvaret av slott. När man slåss på de gröna slätterna är de också värda att använda, speciellt om någon sorts hög finns i närheten.

Det här är för dig, det här är för mig, det här är för mig igen...

För att besegra fiender och slutföra uppgifter får karaktären erfarenhet, och efter att ha fått en viss mängd erfarenhet ökar "åldersräknaren" med ett. Naturligtvis, ju längre du kommer, desto mer behöver du arbeta för att växa över dig själv. Med varje nivå får en karaktär en attributpoäng, en färdighetspoäng och tio vapenfärdighetspoäng.

På en notis: den tjugonde nivån uppnås ganska snabbt, men ytterligare framsteg är mycket långsammare.

Egenskaper

Ibland bryter kollegor igenom till uppriktighet. Om du blir uttråkad kan du gå vägen genom att lyssna på berättelser från deras tidigare liv.

Egenskaper är karaktärens grundläggande parametrar, allt annat direkt eller indirekt beror på dem.

Styrka. Varje poäng lägger till en hälsopoäng, och många typer av rustningar och vapen är inte tillgängliga för spelare som är för svaga. Det är från det sistnämnda du måste fortsätta - för alla föremål i spelet räcker ett styrkavärde på elva, men för en jämn poäng och utveckling av färdigheter kan du ta upp den till tolv. Det är möjligt och högre - detta kommer att ha en gynnsam effekt på skadan du gör, men det kommer att gå på bekostnad av andra egenskaper.

Rörlighet. Varje poäng som investeras i en statistik ökar vapnets hastighet med en halv procent och lägger till fem poäng till vapenfärdigheter. Det minsta värdet som krävs för en kavallerist - bra hästar kräver hög skicklighet! - tolv. Det finns inga så stränga krav på infanteri, men även här ju högre desto bättre.

Intellekt. Varje poäng som investeras i denna egenskap ger en till för att öka kompetensen, och nästan hälften av dina färdigheter beror på det. Intelligens är kanske befälhavarens huvudvapen, investera maximalt i det.

Charm (karisma). Den näst viktigaste egenskapen. De flesta karaktärer behöver det för det enda syftet att öka storleken på truppen (varje punkt ökar sin storlek med en), men ju längre, desto svagare blir effekten. Men för den charmiga handlare priserna kommer att bli mer lönsamma och sökandet efter varor kommer att bli mycket lättare.

Kompetens

Färdigheter gör skillnaden mellan karaktärer. Det finns många av dem, det finns inte tillräckligt med poäng för allt, du måste välja en specialisering. Men inte helt snäv, eftersom du inte kommer att få utveckla en eller två färdigheter på obestämd tid - den övre ribban beror på egenskaperna som är förknippade med dem: för varje tre poäng i egenskapen kan en färdighet bara höjas med en.

Personligt (Personligt) färdigheter påverkar bara en karaktär, oavsett om det är huvudpersonen, hans följeslagare eller soldater. De är vanligtvis strid. Grupp (fest), såsom rörelse eller konstruktion, för hela truppen på en gång. Det är bättre att utveckla dem med dina medarbetare. Skicklighet ledare liknar personliga, men det spelar bara roll för vår spelinkarnation.

Det är viktigt: gruppkunskaper fungerar inte om hjälten som har dem är svårt sårad.

Järnkött (Ironflesh), personlig, styrka. Varje nivå ökar hälsopoängen med två. Detta är inte mycket, medelvärdet för en karaktär är fyrtiofem, men god hälsa har aldrig stört någon.

Power Strike, personlig, styrka. En av de viktigaste färdigheterna för alla kämpar - varje investerad poäng ökar skadan som utsätts för vapen utan avstånd med åtta procent. Men denna förstärkning gäller inte ett ramslag, hästens vikt spelar fortfarande roll där.

Kastkraft (Power Throw), personlig, styrka. Åtgärden liknar den tidigare, men förbättringen gäller alla kastade vapen och lägger till tio procent skada per nivå. Dessutom krävs en viss nivå av skicklighet för att använda de bästa avståndsvapnen. I allmänhet är värdet lågt, att kasta yxor och pilar är inte särskilt användbara i strid på grund av deras lilla antal i en bunt.

Lag väljs ut slumpmässigt för turneringen. Den här gången klädde vi oss i blått.

Spännkraft (Power Draw), personlig, styrka. En annan analog, men nödvändig för att använda bågar. Plusen är ännu starkare - för varje nivå fjorton procent att skada. Om du bor bland nomader är det nödvändigt att utvecklas, resten - efter behag.

Vapenbehärskning, personlig, fingerfärdighet. Startfältet för utveckling av vapenfärdigheter, som kan höjas till genom att investera lämpliga poäng, är sextio. Varje färdighetsnivå ökar gränsen med fyrtio. Det är vettigt att studera upp till den andra nivån, för ju längre, desto högre kostnad för tillväxt. Och ingen avbröt den naturliga tillväxten under användning.

Skydda, personlig, fingerfärdighet. Minskar skadorna från ett slag som tagits på skölden med åtta procent, ökar "hastigheten" på skölden och det område som skyddas av den. En annan viktig färdighet är att skölden splittras under striden och låter det ske sent snarare än tidigt.

Friidrott, personlig, fingerfärdighet. Ökar hastigheten för en karaktär som rör sig till fots. Det är användbart i två fall - när du aktivt deltar i turneringar, där de flesta slagsmålen är till fots, och när enstaka attacker är för aggressiva, när en häst kan dödas. Även om det senare blir irrelevant med tiden – hästar i tung rustning dör sällan.

Ridning, personlig, fingerfärdighet. En annan nyckelfärdighet - förmågan att sadla en viss häst beror på den; det erforderliga värdet kan vara upp till sex. Ökar även rörelsehastigheten på hästryggen, vilket är viktigt.

Hästbågskytte, personlig, fingerfärdighet. Ansvarig för noggrannheten av att skjuta från armborst och pilbågar från en häst i rörelse. Vid ett lågt värde "divergerar" sikten och noggrannheten sjunker, med en ökning minskar spridningen.

Plundring, grupp, smidighet. Varje nivå ger tio procent utöver bytet, och produktionen ökar inte bara kvantitativt utan även kvalitativt.

Tränare, personlig, intelligens. Och här är färdigheten nummer ett i hela spelet - varje hjälte ger erfarenhet till varje karaktär i sällskapet under hans nivå. Antalet beror på nivån - 4, 10, 16, 23, 30, 38, 46, 55, 65, 80. Effekten kommer från varje hjälte i gruppen - det kommer att finnas fem av dem, alla fem kommer att dela erfarenhet.

Råd: det är vettigt att utveckla en färdighet för alla karaktärer från den elfte nivån för att träna inte bara rekryter utan även trupper i andra klassen.

Spårning, grupp, intelligens. Den första nivån, utan mycket detaljer, visar spår av gruppers rörelse på kartan, den andra ger information om antalet och tidpunkten för passagen. Ytterligare utveckling skicklighet är meningslös.

Taktik, grupp, intelligens. En mycket specifik färdighet, dess effektivitet beror på inställningen av antalet strider och storleken på enheterna. Om den andra överstiger den första, slåss inte hela arméer, utan deras delar. I det här fallet jämförs antalet, fördelen beräknas utifrån detta, och sedan är grupper av trupper redan inrättade (resten kommer i vågor av förstärkningar). Det är precis den taktiken som påverkar fördelen: varannan poäng i färdigheten ökar den med en.

På en notis: när man krossar en armé ställs trupper från toppen av listan upp först, resten anländer i ordning.

Att hitta vägar, grupp, intelligens. Den näst viktigaste färdigheten – festhastigheten ökar med tre procent per nivå. Få? På en gång - ja, men några poäng kommer att ge en betydande ökning. Och det här är en möjlighet att komma ikapp fienden eller komma ifrån honom.

Observation (Spotting), grupp, intelligens. Koncernens siktlinje ökar med tio procent per nivå. Användbart, men inte i första hand.

Packa inventering (Inventory Management),ledarskapsförmåga, intelligens. Lagerkapaciteten ökas med sex platser (basstorleken är trettio). Den köps in efter behov, men övningen visar att det inte finns tillräckligt med initialer för att lagra byte, mat till trupperna och reservhästar.

Mina trupper är redan på väggen, men soldaternas dystra ansikten visar att segern fortfarande är långt borta.

Sårbehandling, grupp, intelligens. Partiets läkningshastighet ökas med tjugo procent per nivå. Fördelarna är ovärderliga, förutom att du gav dig i kast med att skapa en skvadron med "Combat Prostheses" ...

Kirurgi, grupp, intelligens. Och här är en annan kandidat för ledarskap bland färdigheter - varje nivå ger fyra procents chans att fighterns sår kommer att vara icke-dödliga och, efter att ha botats, kommer han igen att komma i linje, och inte prova en träkostym. Kanske är detta den enda gruppfärdigheten som är vettig för att utveckla huvudkaraktären, eftersom han är betydligt före sina vapenkamrater i nivåer.

Första hjälpen, grupp, intelligens. Omedelbart efter striden återställer hjältarna fem procent av sin hälsa per nivå. En sådan ordningsman bör hållas längst ner i detachementet, så att han dyker upp på planen så sällan som möjligt. Detta gäller dock alla läkare.

Ingenjör, grupp, intelligens. Närvaron av en karaktär med denna skicklighet i truppen minskar byggtiden för belägringsstegar och torn under attacken mot slott och städer, och minskar också tiden och kostnaderna för att bygga förbättringsbyggnader i deras ägodelar.

Övertalning, personlig, charm. Det är nödvändigt när man spelar på tronutmanarens sida för att locka andra vasaller av kungen till sig, eller när man slutför uppgiften att "sluta fred". Det kommer också att vara praktiskt i mer prosaiska situationer - när man slutför ett uppdrag att återbetala en skuld (du kan minska beloppet på borgen) och rekryterar soldater bland fångarna.

Fångsledning, ledarskicklighet, charm. Varje nivå ökar det maximala antalet fångar med fem. Tre nivåer är mer än tillräckligt, en yasyr är sällan mer än femton personer, och två är tillräckligt för att utföra uppgifter.

Ledarskap,ledarskapsförmåga, charm. Varje nivå av färdigheten ökar storleken på truppen med tre personer, höjer moralen och minskar kostnaderna för att underhålla trupper med fem procent. Det senare är särskilt viktigt - de slutliga trupperna i alla fraktioner är dyra.

Handel, grupp, charm. Varje nivå minskar straffavgiften på priserna vid handel med fem procent, det vill säga gaffeln blir smalare vid köp och försäljning, och det är mer lönsamt att sälja troféer. Dessutom påverkar det hastigheten att hitta priser i städer för lönsam handel med varor.

Vapenkunskap

När vi skjuter från en båge ger vi en ledning för rörelse och en korrigering för avstånd. Låter krångligt, men efter ett tag kommer utsikten att skjuta från femtio meter inte att få dig att rysa.

Det påverkar, som du kanske kan gissa, effektiviteten av användningen av en viss typ av vapen. Du kan utvecklas genom att investera lämpliga poäng, men bara upp till en viss gräns. Inledningsvis är värdet sextio, men kan höjas genom att utveckla färdigheten "vapenfärdighet". Högre är också möjligt, men på ett naturligt sätt växer färdigheter med användning. Men i båda fallen saktar utvecklingen ner med tiden.

Enhandsvapen. Allt som kan hållas i en hand, men som inte gäller polarmar - svärd, yxor, klubbor och varianter av ovanstående. Helst tvåhands, eftersom att använda en sköld ger en enorm överlevnadsboost i strid.

Tvåhandsvapen. Samma svärd, yxor och klubbor, bara i båda händerna.

På en notis: vissa typer av svärd kan vara enhands eller tvåhands, det beror på närvaron av en sköld i vänster hand. Vapenskicklighet förändras också.

Polarm. Detta inkluderar spjut, stavar och alla sorter av hellebarder. De kan vara både enhands och tvåhands. Det finns dock undantag - vissa lätta spjut anses vara vapen för en hand. En kavallerist som använder ramning har en mycket snabb färdighetsuppbyggnad, men du kan investera några poäng för att komma igång.

Bågskytte. Påverkar användningen av endast en typ av vapen - en båge. Att utvecklas eller inte är en fråga om spelstil.

Armborst (Crossbows). Samma sak, bara för armborst. Utveckla efter behag.

Kasta. Alla typer av kastvapen faller under denna kategori - knivar, yxor, pilar. Eftersom allt detta är extremt ineffektivt i strid är det ingen mening att utveckla en gren.

Hjälm på fel huvud, svärd i fel händer?

För att förhindra att detta händer, klä dig ordentligt själv och klä dina stridskamrater. Detta görs på samma sätt som är brukligt i de flesta spel - med hjälp av en "docka". Celler för rustning är fixerade, varje fragment skyddar sin del av kroppen. Hjälmen är huvudet, rustningen är bålen (och många prover är benen), skorna täcker naturligtvis bara benen, men handskarna ger av någon anledning skydd till bålen.

Men fyra celler är reserverade för vapen, som vi kan ordna som vi vill. Allt får plats här - svärd, ett armborst och bultar för det, sköldar ... Det här är redan utrymme för taktik: du kan ta en båge och tre pilkoger, eller ett svärd, ett spjut och två sköldar, eller ta tag i att kasta in yxor tillägg till höger blad. Det finns också en speciell cell för en häst. Det spelar ingen roll att vi har en hel stuteri gömd i vårt inventarie, du kommer att röra dig i strid på den utvalda hästen.

All utrustning i spelet, förutom stridsegenskaper, har vikt och krav på karaktärsegenskaper (ju lägre de är, desto bättre). "Priset" bildas av spelet baserat på alla parametrar: en bra och enkel sak med låga krav kommer att bli mycket dyrt. Nästan allt kan fås i strid. Riktigt värdefulla saker är sällsynta, men kvaliteten är över genomsnittet. För resten måste du besöka köpmännen.


För alla fiendens infanteri räcker det med en hjälte med en gädda.

Vapen, som vi redan har sett, är indelade i sex stora grupper, men även inom en av dem kan du hitta helt olika föremål. Ta till exempel ett svärd ... och se att det finns ett dussin alternativ! Vill du att de bara ska kunna hugga eller också hugga? Eller här är spjuten. Vissa av dem tillåter dessutom att värma fienden med ett skaft, som en klubba.

Lägg till detta tre typer skadaskärande, genomträngande och fantastisk (trubbig). De två första orsakar dödliga sår, och en chockad fiende kan tas till fånga. Möjligheterna till olika slag som redan nämnts tidigare kan skilja sig åt i typen av skada.

Några närstrids vapen har liknande egenskaper. Det är hans sorts - enhands-, tvåhands- eller polarm, slag och skadevärden, attackhastighet och längd. Med den första vi listade ut, låt oss ta en närmare titt på resten. Hastighet är en viktig parameter, men inte den viktigaste; ju högre den är desto snabbare slår du och desto mindre sannolikt är det att du så att säga blir ”dödad”. Men det beror på längden från vilket avstånd du kan få fienden och om det är möjligt att hålla sig utom hans räckhåll. Det är särskilt kritiskt för en kavallerist med ett spjut - den som slår först vinner i en sammandrabbning, och om du har ett kort vapen finns det en stor chans att springa in i fiendens topp. Ett stötande slag kommer att tränga igenom även den bästa rustningen...

Luke och armborstär också lika i parametrar, men de förra kräver färdigheten "dragkraft", och de senare kräver egenskapen "styrka". De har också skada gjord, attackhastighet, även om det i detta fall kan kallas eldhastigheten, och noggrannhet - ju högre den är, desto mindre spridning av pilar. Krävs för pilbågar och armborst pilar och bultar. De har två alternativ - kvantitet i ett koger och skada modifierare. Det finns trettio pilar i en vanlig förpackning och tjugofem bultar; kvantiteten kan variera något, vilket påverkar priset.

Det är viktigt: på hästryggen är det omöjligt att skjuta med pilbågar och armborst till höger, eftersom karaktären håller vapen i vänster hand. Tyvärr, här fungerar inte regeln "om du vill leva, blir du inte så upprörd".

Kasta vapen ordnat på enklaste sätt - antal artiklar(vanligtvis är det bara sju) se och skadevärdet, såväl som attackhastighet.

Sköldar i spelet tillskrevs de av någon anledning vapen, men trots detta kommer du inte att kunna bedöva någon med en sköld på huvudet. De skiljer sig från sina "bröder" i klassen genom att de bryter i strid. För hur länge skölden kommer att hålla under ett hagel av slag, är parametern ansvarig styrka. Lika viktigt, om inte viktigare, motstånd som minskar skadorna. Om det är lika med ett och ett halvt dussin räcker skölden nästan alltid även för de flesta tuff kamp. Det sista värdet är täckningsområde, som ger passivt skydd mot pilar och chans att parera.

På en notis: skölden som förstördes i striden försvinner inte för alltid och återställs efter striden. Och när den kastas bakom ryggen tar den passivt skada av att slå pilar och kasta vapen.

FRÅN rustning allt är väldigt enkelt. Det finns två alternativ - rustning och hållfasthetskrav. Vi ersätter dem gradvis med de bästa proverna, klär oss själva och våra medhjältar med de skickligaste pansararna.

Hästar är som människor

En bra häst är inte en lyx, utan en nödvändighet; en hjälte till fots är mycket mindre användbar än en ryttare. Hästen är dödlig - den har sin egen hälsa, om än mycket mer än hjältarna. Skyddar henne rustning, och för riddarhästar är den mer pålitlig än för bästa rustning.

Värde fart den är känd i jakten på hästbågskyttar, och det är inte särskilt trevligt att få ett spjut i ryggen från en jävel som jagar dig. Manövrerbarhet påverkar hästens svängradie, indirekt - antalet attacker på fiender, särskilt infanteri. Nästa egenskap, kanske den viktigaste, är svep. Krigshästen, som kraschar in i den tjocka av fiender, tillfogar dem skada och slår dem till marken. Ju högre parameter, desto mindre sannolikt kommer hästen att fastna. De bästa hästarna i spelet skär i allmänhet igenom infanteriformationen som en het kniv genom smör.

Finns det liv i den gamla hunden ännu?

En del utrustning måste förvaras i lager. Först mat. Ju fler avskildhet, desto mer äter han, ursäkta mig. En varierad kost är nyckeln till en hög kämpaglöd, och om det inte finns något att äta, gör dig redo att titta på trista, sura ansikten omkring dig dag efter dag. För det andra, fyll på med hästar för att kompensera viktstraffen. Kvaliteten på hästar spelar ingen roll, du kan ta de mest överväldigade. Bågskyttar och armborstskyttar kan lägga till reservpilar eller bultar till denna lilla lista.

Roligt sällskap sitter bakom spisen

Hjälte Nivå Vän Fiender Gruppfärdigheter
Alayen 2 Ymira Marnid, Nizar Taktik (1)
arttimenner 7 Lezalit Jeremus, Clety Footprint Reading (1), Taktik (2), Ingenjör
(4), observation (1), handel (3)
Baheshtur 5 Rolf Catherine, Marnid Inte
borcha 3 Marnid Deshavi, Kleti Läsa spår (3), hitta en väg (3),
observation (2)
Bunduk 9 Catherine Lezalit, Rolf Mentor (2), taktik (1),
första hjälpen (2)
Deshawy 2 burar Borcha, Rolf Läsa spår (2), hitta en väg (3),
observation (3)
Firentis 6 Jeremus Catherine, Nizar Mentor (1)
Jeremus 4 Firentis Artimenner, Mateld Sårvård (4), operation (3),
Catherine 8 Bunduk Baheshtur, Firentis Första hjälpen (1), handel (3)
burar 2 Deshawy Artimenner, Borcha Läsa spår (2), hitta en väg (2),
observation (2)
Lezalit 5 arttimenner Bunduk, Ymira Mentor (4)
Marnid 1 borcha Alayen, Baheshtur Sårvård (1), först
assistans (1), handel (3)
Mateld 7 Nizar Jeremus, Ymira Taktik (1)
Nizar 3 Mateld Alayen, Firentis Inte
Rolf 10 Baheshtur Bunduk, Deshawi Taktik (2), kirurgi (1),
första hjälpen (1)
Ymira 1 Alayen Lezalit, Mateld Sårvård (1), operation (1),
första hjälpen (3), handel (3)

Förutom de namnlösa och ansiktslösa soldaterna sitter andra karaktärer på stadens krogar, som kan lockas till deras sida. Detta gör att du kan utveckla gruppfärdigheter som påverkar hela truppen. Dessutom är hjältarna, som alla andra "berömda" karaktärer, odödliga, i strid kan de bara skadas, men inte dödas, vilket kommer att spara oss mycket tid. Det finns också nackdelar, och mycket. Till skillnad från soldater, som får erfarenhet mycket snabbare än huvudpersonen, mognar hjältar i en naturlig takt. Och eftersom de går in i åldern och gradvis dödar fiender, kan takten i deras mognad inte kallas hög.

Marnid är en legendarisk figur som dök upp i en av de tidigaste versionerna av spelet. Nu är den här hjälten bara en av många.

På vandringen kan vi möta sexton olika hjältar. Alla har sina egna preferenser och smaker, dessutom har var och en en positiv inställning till en av karaktärerna och negativ mot två (attityden är alltid ömsesidig). Du kan samla alla i ditt lag, men inget gott kommer att komma ur det - gräl kommer att börja mellan fientliga hjältar, och någon kan lämna gruppen. Två fiender kommer dock bra överens i samma sällskap, det räcker med att be dem hålla käften en gång. Det är vad befälhavarens auktoritet och personliga charm betyder!

Vissa karaktärer, med sina färdigheter, kan vara användbara redan från början, andra kan inte göra någonting alls. Det måste sägas att experternas skicklighet ofta överstiger vad som är möjligt när det gäller egenskaper.

Råd: ju lägre initial nivå, desto lättare är det att uppfostra en lämplig hjälte, initiala egenskaper skiljer sig något.

Som vi kan se från tabellen är de tydliga ledarna ingenjören Artimenner och healern Jeremus, och deras konflikt kan snabbt tystas ner. Det är värt att ta Lezalith också, för att kunna använda "mentor"-förmågan över tiden. Det kan vara värt att uppmuntra någon att specialisera sig på handel och utveckla charm – Marnid kommer att klara sig bra.

Om du vill göra hjältarna till en viktig och stridsklar del av armén, välj konfliktfria kombinationer.



Lycka till på vägen till höjderna av berömmelse och förmögenhet!

Passage av alla uppdrag i spelet

Här kommer passagen av alla uppdrag i Mount and Blade-spelet att beskrivas (endast originalet, troligtvis kommer det aldrig att finnas ett Warbend-tillägg. För mammas lathet).

Village uppdrag

De utfärdas av byns chef. Var försiktig, i version 1.003, om du vägrar uppdraget, kommer chefen att bli förolämpad av dig för alltid, så sätt patchar

1) Byn kommer att så spannmål (att döma av frekvensen av detta uppdrag, skördas skörden här flera gånger om året, även i områdena Veigiria, som är täckta med snö året runt), men det finns inget spannmål . Du måste köra till närmaste stad eller by och köpa det nödvändiga antalet säckar med vete. Belöningen är förbättrade relationer. Tips: håll säden i reserv, ibland tar det lång tid att leta efter det.

2) Än en gång stal rånarna boskap. Du måste gå till någon annan by och köpa boskap av chefen. Du kan bara stjäla boskap, Jeremus har inget emot det. Kör boskap till byn så att banditerna har något att stjäla nästa gång. Belöningen är en förbättring av relationerna till byn. Obs: du kan ta med besättningen i delar, först så många kor, sedan resten.

3) Banditerna hemsöker byn. Du måste lära dem att slåss. Ju bättre träningsskicklighet du har, desto snabbare går träningen, och med en hög skicklighet kan det vara två eller tre bönder samtidigt. Efter att ha lärt bönderna att ta slag på huvudet med en pinne, väntar vi på en armé av banditer. Se bara till att du har din egen armé, annars glömmer bönderna alla dina läror.

4) Uppdraget ges på en krog av en rädd bonde. Du går till den angivna byn och skär banditerna. Belöningen i detta och föregående uppdrag är en förbättring av relationer och vissa förnödenheter, eller, om du vägrar förnödenheter, en ökning av respekten.

5) Om du frågar en bybor hur de bor, säger han ibland att livet är hårt och ber om pengar, vanligtvis 300 dinarer. Om du ger dem till honom förbättras relationerna med byn ganska bra. Notera: om det finns en hög relation till byn, kommer antalet rekryter att öka och rekryterna själva kommer inte att vara vanliga rekryter, utan starkare kämpar.

Lady uppdrag

En dam är en NPC som har stått på ett ställe i något slott i flera år.

1) Damen ber att få straffa herren som sprider smutsiga rykten om att hon ligger med brudgummen. Du måste rädda damens och ... brudgummens ära. Du kommer till gärningsmannen och slår honom medvetslös på arenan. Sedan återvänder du till damen, tar pengarna. Nu kan du betala damen pengar och hon kommer att förbättra sin relation med någon fiende. Hur gör hon det, tänk själv.

2) Varje dam har en man, ibland blir han tillfångatagen, då ber hon att få rädda honom. Du kommer till slottet där din man tynar bort, mutar vakten, går in i fängelsehålan och ger fången dina kläder, som i terminatorn. Terminatorn tar på sig din ringbrynja och rider till sin fru så snabbt som möjligt innan hornen växer. Du tynar bort i fängelse en tid, efter samtalet går du till damen och tar pengarna. Den bra terminatorn lämnar dina kläder vid utgången, när du släpps kommer vakterna att lämna tillbaka allt. Notera: Vissa damer har två eller flera män och alla damer sover utan undantag med brudgummar, och rykten sprids oftast av kungen.

Herrens uppdrag

1) Sök med en nervös person. Herren ber om hjälp att hitta och döda en man som gömmer sig hos släktingar någonstans i byn. När du går till byn, kör runt eller går runt i alla hus, hittar en person (som kallas "nervös person", han är den enda i byn som bär ett vapen) som står och gömmer sig, prata med honom. Den brukar stå bakom ett av husen. Dessutom finns det en sådan funktion att om du trycker på TAB innan den "nervösa mannen" du dödade faller till marken (dvs inom den första sekunden), kommer uppgiften att anses vara avslutad, och relationerna med byn kommer inte att ha tid att förvärra. Gå till Herren för en belöning. Om man ger upp pengar så växer respekten.

2) Sök efter att fånga Herren. Du måste gå till fienden och fånga Herren, med tanke på sannolikheten att fånga Herren är uppdraget inte lätt.

3) En strävan att ta fångar. Du måste fånga det angivna antalet fångar av en viss typ. Det är bättre att hålla fångar i reserv.

4) Utbildning av trupper. Herren ger dig några rekryter, om tre månader måste du göra en elit av dem. Herren bryr sig inte om de dör i nästa slagsmål, så ta med så många soldater till honom som han ursprungligen gav. Ofta har du redan de nödvändiga trupperna, du kan ge din egen. Tips: skicka tränade krigare till slottet så att de inte dör, när du får rätt nummer, ta dem till herren.

5) Sök efter skatter. En ort skickar herren väldigt långt och vill inte betala skatt. Du har två alternativ: sänk skatterna och herren kommer att bli förolämpad, eller lämna kursen densamma, slå bönderna med käppar och de kommer att betala allt. Relationerna till orten sjunker mycket.

6) Eskortera damen till stan. Om herren har en hustru, kommer han att gå igenom behovet av att erbjuda dig att följa med henne till någon stad. Damen går med dig, men kommer inte att slåss, gå bara till den angivna staden.

7) Fångande av bönder. Snart nästa skörd i år, och bönderna vill naturligtvis inte arbeta. Du måste fånga tre blå grupper av bönder. Spring fram till en av dem och säg åt dem att gå tillbaka, de kommer att gå tillbaka. du går till nästa. Men var försiktiga, listiga jäklar, så fort du flyttar iväg börjar de springa igen, så se upp för dem. Om inte alla bönder kommer tillbaka, kommer herren att bli förolämpad och betala mindre. Kompisar på grund av detta uppdrag är upprörda, stackars saker.

8) Krigsförklaring. Det är nödvändigt att bryta det n:te antalet husvagnar i det angivna kungariket, vanligtvis 2-3. Belöningen är en förbättring av relationerna med dåliga herrar, och goda herrar blir förolämpade av dig, kriget med det angivna kungariket börjar också.

9) Överför följeslagaren till herrens tjänst. Överför bara en följeslagare (Lezalit och Firentis oftast) till Herrens tjänst i en vecka. Om en vecka, gå till herren och hämta din man. Ofta är följeslagaren sårad. Belöningen är förbättrade relationer med Herren.

10) Möt spionen. Du får veta en viss fras och staden vart du ska åka. Du tar dig in i staden (ibland känner stadens vakter igen dig och du måste slåss med dem) och börjar plåga alla lokalbefolkningen med Herrens fras. En av dem kommer att ge dig svaret. Han är spionen. Gå till Herren och få en belöning.

11) Herren ber dig att jaga en spion. Du behöver förmågan att hitta spår, eller ha en NPC med denna färdighet i truppen (Deshavy, Borcha). Följ den blå stigen bakom den blå truppen. Spionen kommer förr eller senare att komma till en liten avdelning. Du börjar ett slagsmål med dem, tar ett turneringsspjut och ger trubbiga vapen till dina följeslagare, stiger av kavalleriet, beordrar bågskyttarna att inte skjuta och beordrar alla att använda trubbiga vapen. Ta tag i två spioner levande och ta dem till Herren.

12) Herren är skyldig köpmannen pengar och ber att få döda honom. Du kommer genast att hamna i en gränd och döda köpmannen. relationerna med staden försämras, satelliter är kränkta. Köpmannen kan befrias genom att beordra honom att inte kräva mer pengar av herren. Samtidigt förbättras relationerna med Herren lite mindre, men respekten (hedern) hos spelaren och relationen till staden (till synes) ökar.

13) Herren ber dig att genomföra en intrig i fiendens läger. Fiendekungen har ett bra förhållande till en av sina vasaller och du måste förstöra det. För att göra detta måste du skicka en av dina krigare till en säker död för att utföra just denna intrigen. Om du gör detta förbättras relationen med lord-kund, och truppens moral sjunker. Om du vägrar att slutföra detta uppdrag, tackar enheten som valts för denna uppgift dig och svär att tjäna dig troget tills "själva döden", moralen i truppen ökar, men relationerna med Herren förvärras. Detta uppdrag kan också påverka respekt (heder).

14) Bli skuldfri. En herre är skyldig pengar till en annan, du måste betala tillbaka skulden. Du kommer till gäldenären och du har tre alternativ: att övertyga, att betala en del av beloppet eller att inte driva in skulden. Först råder jag dig att övertyga, ersättningsbeloppet kommer att minska, du kan försöka övertyga en andra gång, sedan betala ersättning och samla in skuldbeloppet. Ta pengarna till Herren, han kommer att ge dig en del av pengarna. Om du lämnade fraktionen eller gick med i en fientlig fraktion, kommer uppdraget att avslutas, men Herren kommer att kräva pengar vid mötet. Antalet övertalningsförsök är ett slumpmässigt värde, lyssnar ibland bara en gång, ibland 5 (inte baserat på färdighet, både det första fallet och det andra på färdighet 10). Med en låg skicklighet är det bättre att inte försöka - beloppet som du måste betala kommer att öka. Om gäldenären är din vän, kan du prata med honom på bekostnad av vänskap, men relationerna faller lite.

15) Sök efter att följa med herren (om du tjänar hans kung). Herren ringer dig och kräver det minsta antalet soldater i din armé. Kom till Herren, gå runt på kartan med honom. Han kan helt enkelt släppa dig, annars måste han hjälpa honom att engagera sig i striden. Belöningen är att förbättra relationerna med Herren. Ibland ger denna herre marskalkuppdrag (se nedan).

Marskalkens uppdrag

En marskalk är inte en rysk sångare, utan en herre vald genom öppna och offentliga val. Även om fraktionens härskare oftast är marskalken, kan du också bli det.

1) Ta med kor. Marshal vill också äta, så du måste ge honom en flock kor. Kor kan köpas eller stjälas från närliggande träd, se bara till att marskalken står stilla, annars är det inte ett särskilt trevligt nöje att köra flocken genom hela Calradia.

2) Intelligens. Marskalken markerar tre fiendens platser på kartan, du måste köra fram till dem och vänta på inskriptionen "... märkt", kör sedan tillbaka. Ibland under detta uppdrag avslutas kampanjen, men uppdraget räknas.

3) Överfall på slottet. Det är enkelt - delta i attacken tillsammans med hela armén. Men slappna inte av, allierade dör som kackerlackor från tofflor, så allt smutsigt arbete är på dig.

Ibland försenas marskalkkampanjer, men när en marskalk besegras eller en annan väljs, avslutas kampanjen, och kampanjen kan också avslutas efter stormningen av en fiendestad.

Kings uppdrag

Kungen är kungen. Alla hans uppdrag är identiska med herrarnas uppdrag, och i fallet med kampanjer - marskalkar. Först i början av spelet, när du ännu inte har gått med i någon fraktion, men redan är mer eller mindre känd, kan han erbjuda dig att bli vasall. Du kommer till kungen, avlägger en ed och skaffar en by. Kungen tar byn från herren, som är mycket förolämpad av dig. Notera: om förhållandet till herren är mycket dåligt, kommer du inte att tillåtas in i slotten som tillhör denna herre. Om förhållandet är bra, så kommer herren på din begäran att följa din armé, och om han är i fiendens armé kan han släppa dig utan kamp. En annan notering: ibland (om än mycket sällan) kan kungen sitta i fängelse, då måste du komma in i slottet eller staden, prata med vaktmästaren och berätta för honom att han tappade plånboken med pengar på golvet. Tillsyningsmannen, nöjd med din ärlighet, kommer att släppa in dig i fängelsehålan, där du kommer att avlägga ed. Om kungen tillfångatogs, men ännu inte har överförts till fängelse (det vill säga att han släpas som fånge av någon herre), måste han vänta tills han fängslas, löses ut eller flyr iväg

bedragare uppdrag

En bedragare är en utmanare till tronen. Du hittar den genom att prata med resenären. Det finns fem av dem totalt, var och en av dem markerar platsen för en av de fem kungarna. Innan du svär trohet till en framtida usurpator, se till att du inte tjänar någon kung, annars vägrar jäveln att avlägga eden (men om du vill ta bort din överherre, då kommer bedragaren att avlägga eden). Efter eden kommer tronpretendenten att gå in i ditt lag som en följeslagare, men kommer inte att bli förolämpad av dig. Det kommer att gå att klä upp honom, men han kommer inte att lämna tillbaka kläderna. Uppdraget är som följer - du måste förstöra fraktionen genom att erövra alla städer och förstöra Herrens arméer. Du kan närma dig Herren och bjuda in honom att delta i upproret, men vissa herrar är oförenliga med varandra och kommer att vägra. Efter att ha erövrat alla städer, leta efter arméerna för alla ofärdiga herrarna... Efter deras förstörelse kommer bedragaren att tacka dig och bli kung, och alla besegrade herrarna kommer att gå in i denna fraktion. Onödigt att säga att vissa inte kommer att älska dig. Och jag glömde också: när du intar staden, kommer jäveln att erbjuda dig någon att ge denna stad: ge den till inkräktaren, ta den till dig själv eller ge den till någon herre som har anslutit sig till dig. Men var medveten om: genom att ge staden till en förvärrar du avsevärt relationerna med en annan. Efter uppdraget brukar den nytillverkade kungen eller drottningen eller khanen erbjuda dig att bli marskalk.

Karavanuppdrag

Om du ser en husvagn som tillhör din fraktion kan du erbjuda den skydd. Följ bara efter honom och be honom om en avgift nära ändhållplatsen.

Guildmaster uppdrag

I varje stad finns en välklädd man, han står på ett ställe dygnet runt, ibland behöver man leta efter honom länge.

1) Husvagn. Guild Master kommer att be dig att eskortera en husvagn. Du lämnar staden och ser en liten avdelning med en blå inskription. Säg åt honom att följa dig och köra till din destination. Nära den önskade staden, prata med honom för att få betalt.

2) Irriterande banditer. Banditer rånar husvagnar och förstör guildmästaren. Du lämnar staden och letar efter den blå quest-truppen. Kör upp och döda alla och återvänd sedan till mästaren. Ibland är det flera lag.

3) Inlösen. Dottern till en vän till mästaren kidnappades av banditer och krävde en lösen. Du måste anlända till destinationen som befälhavaren anger och prata med den blå truppen. Du kan lösa ut tjejen, eller så kan du helt enkelt klippa alla och ta hem din dotter.

4) Kombinerade två uppdrag: i det ena måste du ta öl till en taverna i en annan stad, i det andra måste du köra om en flock kor. Inget komplicerat, bara kor kan inte ätas. Obs: Vissa vet inte hur man driver en flock kor. Efter kommandot att flytta flyttar sig flocken alltid ifrån dig.
Därför kan du helt enkelt rikta den till den sanna vägen och sakta köra bakom dig själv, försök bara inte gå runt eller köra om flocken. det kommer att ändra riktning.

5) Det dyraste uppdraget. Köpmännen är trötta på kriget och de kommer att ge dig pengar om du pratar med två herrar från motsatta sidor och övertygar dem om att inte slåss. Lords kan övertygas med ord, med pengar (den första herren kommer att be om 7000, den andra 2 eller 3 tusen, beloppet kan slås av), du kan helt enkelt ta herrarna till fånga, vilket inte är lätt. Belöna 12 000 pengar och 10 000 erfarenhet, du kan bara ta erfarenhet, din respekt kommer att växa. Om herren är din vän, då kan du också försöka chatta på bekostnad av vänskap, men om det lyckas sjunker förhållandet väldigt mycket.

Här kommer passagen av alla uppdrag i Mount and Blade-spelet att beskrivas (endast originalet, troligtvis kommer det aldrig att finnas ett Warbend-tillägg. För mammas lathet).

Village uppdrag

De utfärdas av byns chef. Var försiktig, i version 1.003, om du vägrar uppdraget, kommer chefen att bli förolämpad av dig för alltid, så sätt patchar

1) Byn kommer att så spannmål (att döma av frekvensen av detta uppdrag, skördas skörden här flera gånger om året, även i områdena Veigiria, som är täckta med snö året runt), men det finns inget spannmål . Du måste köra till närmaste stad eller by och köpa det nödvändiga antalet säckar med vete. Belöningen är förbättrade relationer. Tips: håll säden i reserv, ibland tar det lång tid att leta efter det.

2) Än en gång stal rånarna boskap. Du måste gå till någon annan by och köpa boskap av chefen. Du kan bara stjäla boskap, Jeremus har inget emot det. Kör boskap till byn så att banditerna har något att stjäla nästa gång. Belöningen är en förbättring av relationerna till byn. Obs: du kan ta med besättningen i delar, först så många kor, sedan resten.

3) Banditerna hemsöker byn. Du måste lära dem att slåss. Ju bättre träningsskicklighet du har, desto snabbare går träningen, och med en hög skicklighet kan det vara två eller tre bönder samtidigt. Efter att ha lärt bönderna att ta slag på huvudet med en pinne, väntar vi på en armé av banditer. Se bara till att ha en egen armé, annars glömmer bönderna alla dina studier.

4) Uppdraget ges på en krog av en rädd bonde. Du går till den angivna byn och skär banditerna. Belöningen i detta och föregående uppdrag är en förbättring av relationer och vissa förnödenheter, eller, om du vägrar förnödenheter, en ökning av respekten.

5) Om du frågar en bybor hur de bor, säger han ibland att livet är hårt och ber om pengar, vanligtvis 300 dinarer. Om du ger dem till honom förbättras relationerna med byn ganska bra. Notera: om det finns en hög relation till byn, kommer antalet rekryter att öka och rekryterna själva kommer inte att vara vanliga rekryter, utan starkare kämpar.

Lady uppdrag

En dam är en NPC som har stått på ett ställe i något slott i flera år.

1) Damen ber att få straffa herren som sprider smutsiga rykten om att hon ligger med brudgummen. Du måste rädda damens och ... brudgummens ära. Du kommer till gärningsmannen och slår honom medvetslös på arenan. Sedan återvänder du till damen, tar pengarna. Nu kan du betala damen pengar och hon kommer att förbättra sin relation med någon fiende. Hur gör hon det, tänk själv.

2) Varje dam har en man, ibland blir han tillfångatagen, då ber hon att få rädda honom. Du kommer till slottet där din man tynar bort, mutar vakten, går in i fängelsehålan och ger fången dina kläder, som i terminatorn. Terminatorn tar på sig din ringbrynja och rider till sin fru så snabbt som möjligt innan hornen växer. Du tynar bort i fängelse en tid, efter samtalet går du till damen och tar pengarna. Den bra terminatorn lämnar dina kläder vid utgången, när du släpps kommer vakterna att lämna tillbaka allt. Notera: Vissa damer har två eller flera män och alla damer sover utan undantag med brudgummar, och rykten sprids oftast av kungen.

Herrens uppdrag

1) Sök med en nervös person. Herren ber om hjälp att hitta och döda en man som gömmer sig hos släktingar någonstans i byn. När du går till byn, kör runt eller går runt i alla hus, hittar en person (som kallas "nervös person", han är den enda i byn som bär ett vapen) som står och gömmer sig, prata med honom. Den brukar stå bakom ett av husen. Dessutom finns det en sådan funktion att om du trycker på TAB innan den "nervösa mannen" du dödade faller till marken (dvs inom den första sekunden), kommer uppgiften att anses vara avslutad, och relationerna med byn kommer inte att ha tid att förvärra. Gå till Herren för en belöning. Om man ger upp pengar så växer respekten.

2) Sök efter att fånga Herren. Du måste gå till fienden och fånga Herren, med tanke på sannolikheten att fånga Herren är uppdraget inte lätt.

3) En strävan att ta fångar. Du måste fånga det angivna antalet fångar av en viss typ. Det är bättre att hålla fångar i reserv.

4) Utbildning av trupper. Herren ger dig några rekryter, om tre månader måste du göra en elit av dem. Herren bryr sig inte om de dör i nästa slagsmål, så ta med så många soldater till honom som han ursprungligen gav. Ofta har du redan de nödvändiga trupperna, du kan ge din egen. Tips: skicka tränade krigare till slottet så att de inte dör, när du får rätt nummer, ta dem till herren.

5) Sök efter skatter. En ort skickar herren väldigt långt och vill inte betala skatt. Du har två alternativ: sänk skatterna och herren kommer att bli förolämpad, eller lämna kursen densamma, slå bönderna med käppar och de kommer att betala allt. Relationerna till orten sjunker mycket.

6) Eskortera damen till stan. Om herren har en hustru, kommer han att gå igenom behovet av att erbjuda dig att följa med henne till någon stad. Damen går med dig, men kommer inte att slåss, gå bara till den angivna staden.

7) Fångande av bönder. Snart nästa skörd i år, och bönderna vill naturligtvis inte arbeta. Du måste fånga tre blå grupper av bönder. Spring fram till en av dem och säg åt dem att gå tillbaka, de kommer att gå tillbaka. du går till nästa. Men var försiktiga, listiga jäklar, så fort du flyttar iväg börjar de springa igen, så se upp för dem. Om inte alla bönder kommer tillbaka, kommer herren att bli förolämpad och betala mindre. Kompisar på grund av detta uppdrag är upprörda, stackars saker.

8) Krigsförklaring. Det är nödvändigt att bryta det n:te antalet husvagnar i det angivna kungariket, vanligtvis 2-3. Belöningen är en förbättring av relationerna med dåliga herrar, och goda herrar blir förolämpade av dig, kriget med det angivna kungariket börjar också.

9) Överför följeslagaren till herrens tjänst. Överför bara en följeslagare (Lezalit och Firentis oftast) till Herrens tjänst i en vecka. Om en vecka, gå till herren och hämta din man. Ofta är följeslagaren sårad. Belöningen är förbättrade relationer med Herren.

10) Möt spionen. Du får veta en viss fras och staden vart du ska åka. Du tar dig in i staden (ibland känner stadens vakter igen dig och du måste slåss med dem) och börjar plåga alla lokalbefolkningen med Herrens fras. En av dem kommer att ge dig svaret. Han är spionen. Gå till Herren och få en belöning.

11) Herren ber dig att jaga en spion. Du behöver förmågan att hitta spår, eller ha en NPC med denna färdighet i truppen (Deshavy, Borcha). Följ den blå stigen bakom den blå truppen. Spionen kommer förr eller senare att komma till en liten avdelning. Du börjar ett slagsmål med dem, tar ett turneringsspjut och ger trubbiga vapen till dina följeslagare, stiger av kavalleriet, beordrar bågskyttarna att inte skjuta och beordrar alla att använda trubbiga vapen. Ta tag i två spioner levande och ta dem till Herren.

12) Herren är skyldig köpmannen pengar och ber att få döda honom. Du kommer genast att hamna i en gränd och döda köpmannen. relationerna med staden försämras, satelliter är kränkta. Köpmannen kan befrias genom att beordra honom att inte kräva mer pengar av herren. Samtidigt förbättras relationerna med Herren lite mindre, men respekten (hedern) hos spelaren och relationen till staden (till synes) ökar.

13) Herren ber dig att genomföra en intrig i fiendens läger. Fiendekungen har ett bra förhållande till en av sina vasaller och du måste förstöra det. För att göra detta måste du skicka en av dina krigare till en säker död för att utföra just denna intrigen. Om du gör detta förbättras relationen med lord-kund, och truppens moral sjunker. Om du vägrar att slutföra detta uppdrag, tackar enheten som valts för denna uppgift dig och svär att tjäna dig troget tills "själva döden", moralen i truppen ökar, men relationerna med Herren förvärras. Detta uppdrag kan också påverka respekt (heder).

14) Bli skuldfri. En herre är skyldig pengar till en annan, du måste betala tillbaka skulden. Du kommer till gäldenären och du har tre alternativ: att övertyga, att betala en del av beloppet eller att inte driva in skulden. Först råder jag dig att övertyga, ersättningsbeloppet kommer att minska, du kan försöka övertyga en andra gång, sedan betala ersättning och samla in skuldbeloppet. Ta pengarna till Herren, han kommer att ge dig en del av pengarna. Om du lämnade fraktionen eller gick med i en fientlig fraktion, kommer uppdraget att avslutas, men Herren kommer att kräva pengar vid mötet. Antalet övertalningsförsök är ett slumpmässigt värde, lyssnar ibland bara en gång, ibland 5 (inte baserat på färdighet, både det första fallet och det andra på färdighet 10). Med en låg skicklighet är det bättre att inte försöka - beloppet som du måste betala kommer att öka. Om gäldenären är din vän, kan du prata med honom på bekostnad av vänskap, men relationerna faller lite.

15) Sök efter att följa med herren (om du tjänar hans kung). Herren ringer dig och kräver det minsta antalet soldater i din armé. Kom till Herren, gå runt på kartan med honom. Han kan helt enkelt släppa dig, annars måste han hjälpa honom att engagera sig i striden. Belöningen är att förbättra relationerna med Herren. Ibland ger denna herre marskalkuppdrag (se nedan).

Marskalkens uppdrag

En marskalk är inte en rysk sångare, utan en herre vald genom öppna och offentliga val. Även om fraktionens härskare oftast är marskalken, kan du också bli det.

1) Ta med kor. Marshal vill också äta, så du måste ge honom en flock kor. Kor kan köpas eller stjälas från närliggande träd, se bara till att marskalken står stilla, annars är det inte ett särskilt trevligt nöje att köra flocken genom hela Calradia.

2) Intelligens. Marskalken markerar tre fiendens platser på kartan, du måste köra fram till dem och vänta på inskriptionen "... märkt", kör sedan tillbaka. Ibland under detta uppdrag avslutas kampanjen, men uppdraget räknas.

3) Överfall på slottet. Det är enkelt - delta i attacken tillsammans med hela armén. Men slappna inte av, allierade dör som kackerlackor från tofflor, så allt smutsigt arbete är på dig.

Ibland försenas marskalkkampanjer, men när en marskalk besegras eller en annan väljs, avslutas kampanjen, och kampanjen kan också avslutas efter stormningen av en fiendestad.

Kings uppdrag

Kungen är kungen. Alla hans uppdrag är identiska med herrarnas uppdrag, och i fallet med kampanjer - marskalkar. Först i början av spelet, när du ännu inte har gått med i någon fraktion, men redan är mer eller mindre känd, kan han erbjuda dig att bli vasall. Du kommer till kungen, avlägger en ed och skaffar en by. Kungen tar byn från herren, som är mycket förolämpad av dig. Notera: om förhållandet till herren är mycket dåligt, kommer du inte att tillåtas in i slotten som tillhör denna herre. Om förhållandet är bra, så kommer herren på din begäran att följa din armé, och om han är i fiendens armé kan han släppa dig utan kamp. En annan notering: ibland (om än mycket sällan) kan kungen sitta i fängelse, då måste du komma in i slottet eller staden, prata med vaktmästaren och berätta för honom att han tappade plånboken med pengar på golvet. Tillsyningsmannen, nöjd med din ärlighet, kommer att släppa in dig i fängelsehålan, där du kommer att avlägga ed. Om kungen tillfångatogs, men ännu inte har överförts till fängelse (det vill säga att han släpas som fånge av någon herre), måste han vänta tills han fängslas, löses ut eller flyr iväg

bedragare uppdrag

En bedragare är en utmanare till tronen. Du hittar den genom att prata med resenären. Det finns fem av dem totalt, var och en av dem markerar platsen för en av de fem kungarna. Innan du svär trohet till en framtida usurpator, se till att du inte tjänar någon kung, annars vägrar jäveln att avlägga eden (men om du vill ta bort din överherre, då kommer bedragaren att avlägga eden). Efter eden kommer tronpretendenten att gå in i ditt lag som en följeslagare, men kommer inte att bli förolämpad av dig. Det kommer att gå att klä upp honom, men han kommer inte att lämna tillbaka kläderna. Uppdraget är som följer - du måste förstöra fraktionen genom att erövra alla städer och förstöra Herrens arméer. Du kan närma dig Herren och bjuda in honom att delta i upproret, men vissa herrar är oförenliga med varandra och kommer att vägra. Efter att ha erövrat alla städer, leta efter arméerna för alla ofärdiga herrarna... Efter deras förstörelse kommer bedragaren att tacka dig och bli kung, och alla besegrade herrarna kommer att gå in i denna fraktion. Onödigt att säga att vissa inte kommer att älska dig. Och jag glömde också: när du intar staden, kommer jäveln att erbjuda dig någon att ge denna stad: ge den till inkräktaren, ta den till dig själv eller ge den till någon herre som har anslutit sig till dig. Men var medveten om: genom att ge staden till en förvärrar du avsevärt relationerna med en annan. Efter uppdraget brukar den nytillverkade kungen eller drottningen eller khanen erbjuda dig att bli marskalk.

Karavanuppdrag

Om du ser en husvagn som tillhör din fraktion kan du erbjuda den skydd. Följ bara efter honom och be honom om en avgift nära ändhållplatsen.

Guildmaster uppdrag

I varje stad finns en välklädd man, han står på ett ställe dygnet runt, ibland behöver man leta efter honom länge.

1) Husvagn. Guild Master kommer att be dig att eskortera en husvagn. Du lämnar staden och ser en liten avdelning med en blå inskription. Säg åt honom att följa dig och köra till din destination. Nära den önskade staden, prata med honom för att få betalt.

2) Irriterande banditer. Banditer rånar husvagnar och förstör guildmästaren. Du lämnar staden och letar efter den blå quest-truppen. Kör upp och döda alla och återvänd sedan till mästaren. Ibland är det flera lag.

3) Inlösen. Dottern till en vän till mästaren kidnappades av banditer och krävde en lösen. Du måste anlända till destinationen som befälhavaren anger och prata med den blå truppen. Du kan lösa ut tjejen, eller så kan du helt enkelt klippa alla och ta hem din dotter.

4) Kombinerade två uppdrag: i det ena måste du ta öl till en taverna i en annan stad, i det andra måste du köra om en flock kor. Inget komplicerat, bara kor kan inte ätas. Obs: Vissa vet inte hur man driver en flock kor. Efter kommandot att flytta rör sig flocken alltid från dig.
Därför kan du helt enkelt rikta den till den sanna vägen och sakta köra bakom dig själv, försök bara inte gå runt eller köra om flocken. det kommer att ändra riktning.

5) Det dyraste uppdraget. Köpmännen är trötta på kriget och de kommer att ge dig pengar om du pratar med två herrar från motsatta sidor och övertygar dem om att inte slåss. Lords kan övertygas med ord, med pengar (den första herren kommer att be om 7000, den andra 2 eller 3 tusen, beloppet kan slås av), du kan helt enkelt ta herrarna till fånga, vilket inte är lätt. Belöna 12 000 pengar och 10 000 erfarenhet, du kan bara ta erfarenhet, din respekt kommer att växa. Om herren är din vän, då kan du också försöka chatta på bekostnad av vänskap, men om det lyckas sjunker förhållandet väldigt mycket.

Tack så mycket för hjälpen:

- STALKER

- Griqvq[Gregor]

- Slavyanismo

- Turian

- Jösses man

- RUST333

totalt krig: WARHAMMER

Vi väntade, vi trodde. Och vår tro blev belönad! Meddelande Totalt krig: WARHAMMER tog plats! Skeptikerna sattes på skam, men Wahomans gladde sig! Men utvecklarna på forumen har redan lyckats berätta en hel del detaljer. Visste du först? att detta inte kommer att vara ett spel, utan en trilogi smaksatt med en hel drös med tillägg och ytterligare betalt och gratis innehåll. För det andra kommer det bara att finnas fyra fraktioner (Empire of Sigmar, Greenskins, Dwarves och Vampire Counts), men de lovar att göra dem så genomarbetade som möjligt, rika på enheter och verkligen skiljer sig från varandra när det gäller spel. För det tredje är fraktionscheferna nu inte bara generaler som inte är synd att förlora i strid. nu detta Legendariska herrar(Karl Franz, Grimgor, Thorgrim och Mannfred von Carstein), hjältar från unika vapen, ett fäste, föremål och en uppsättning uppdrag. De lovar också sådana nyheter som flygande enheter, magi, stridsvagnar, kanoner och musköter ... i allmänhet, smaskiga! I allmänhet väntar vi mer information och vi hoppas att spelet blir ett genombrott i serien.

Nåväl, vi skyndar oss att lugna historiskhetens apologeter – ett separat team arbetar på Warhammer. historiska spel Total War saktar inte ner produktionen av ett fantasyspel.

Mer om

Totalt krig: Attila

Tillkännagivandet av Total War: Attila, å ena sidan, överraskade oss mycket, och å andra sidan bevisade återigen att SA är på allfartsvägen. När allt kommer omkring är Attila i huvudsak en uppföljare till "Invasion of the Barbarians"-tillägget för Rom 1. Det är sant att den här gången blev de inte blygsamma och kallade det " nytt spel". Ok, vi kommer inte att argumentera. Ett separat spel om invasionen av barbarstammar på civilisationerna i den antika världen är bra. Det bör noteras att utvecklarna verkligen gjorde ett bra jobb. Enligt de flesta spelare visade sig Attila verkligen att vara en värdig produkt som tillät dem att kasta sig in i den mörka eran.

Mer om Total War: Attila del 1 och Del 2

Total War: Rome 2

Tillkännagivandet av Rome II Total War ägde rum den 2 juli och det orsakade en riktig storm av glädje i vårt samhälle! Så folk längtade efter hand-to-hand-strider och legionärer att tillkännagivandet av uppföljaren uppfattades som ett verkligt mirakel och en "dröm som gick i uppfyllelse". Att återigen leda legionerna bundna av järndisciplin, orubbliga grekiska hopliter och makedonska sarissoforer i strid, trampa fiender med elefanter och kasta avhuggna huvuden - är inte detta lycka! Men ny Totalt spel Krig är också sjöstrider. Och här kommer det att bli mycket roligt, eftersom utvecklarna lovar aktiv interaktion mellan mark- och sjöstyrkorna. Ömsesidig beskjutning mellan kustbefästningar och örlogsfartyg i väggården kommer att ge en ny grad av frihet åt den antika världens "strategos".