Sista ljuspassagen. "Metro: Last Light": genomgång. Fusk, koder, tips, hemligheter. Walkthrough Metro: Ray of Hope

Genomgång av spelet Metro Last Light - Introduktion

Enligt beskrivningen av spelet Metro Last Light utspelar sig handlingen i det 2034. originalspel Metro 2033 slutade med en missilattack mot de svartas lya. Svarta, som du minns, är förmodligen de mest fruktansvärda mutanterna i det postapokalyptiska Moskva. Metropolitan Metro har blivit ett riktigt hem för alla människor som lyckades överleva efter att bomberna föll, men detta hus förstörs av dess invånare av konstant krig och skärmytslingar av olika grupper som kan förstöra människor mycket tidigare än mutanterna som lever på ytan kan göra det. Av någon okänd anledning gör människor samma misstag varje gång.

Huvudpersonen i spelet är Artyom, vilket betyder att han på något sätt ändå kom ner från tornet på tv-centret Ostankino, även om, som vi minns, under uppstigningen, trappan kollapsade.

I början av Metro Last Light är allt du behöver göra att ta itu med monstren som attackerade från den mörka tunneln. Här visas faktiskt vilken effekt svarta har på en person - de kan orsaka syner. Kamrater börjar efter några sekunder skoningslöst döda varandra. Artyom får ett val - att skjuta på dem som dukade under för hallucinationer, eller att inte göra någonting. I det andra alternativet kommer ett speciellt skript att fungera.

Passage av spelet Metro Last Light - Sparta

Det riktiga spelet börjar i denna del - Rangersorden lyckades ta över det gamla militärlagret D6. Khan väcker Artyom och tror att de svarta har försökt få kontakt med honom. Ulman ser honom ute, och vi kommer att se dessa hjältar lite senare. Artyom blev slutligen medlem av Rangersorden, där han hade strävat så länge.

Nu kan du få en surfplatta med uppgifter och en tändare (knapp [M]). Den gröna pilen visar riktningen till målet - för närvarande behöver du det inte, men det är bättre att komma ihåg för framtiden. Du har ingenstans att rusa ännu, så du kan lugnt lyssna på folks konversationer, fördjupa dig i spelvärldens atmosfär och även ta reda på mycket om det.

I vapenhuset får du (Artem) den initiala utrustningen, som består av en gasmask, 2 filter, en första hjälpen-kit och ett par patroner, som i denna värld spelar rollen som hårdvaluta. Du bör komma ihåg att när du håller ned [R]-tangenten är det dessa patroner som kommer att laddas, så tryck snabbt för att inte tappa ett sådant värde av misstag. Genom att trycka på [TAB] kan du se innehållet i din ryggsäck.

Nu måste du bestämma dig för ett vapen. Samtidigt kan Artyom överföra max 3 enheter. Du kan välja den mest kraftfulla RPK-kulsprutan. Till exempel tar du en RPK, en ventil och en mördare, lägger till ett rödpunktssikte till var och en av dem och hänger en långsträckt pipa på hagelgeväret. Du kan testa det valda vapnet på skjutbanan. Den första dockan måste skjutas i bröstet och den andra är pansar, så skjut bara i huvudet. Om du inte är nöjd med resultatet kan du byta ut den utrustning du har valt mot en annan.

Tja, vapnen är utvalda och du kan ge dig ut på vägen. Vi passerar genom köket och vid utgången väntar Khan på oss tillsammans med Ulman. Stationens portar öppnas, bakom vilken en ovanlig hiss är synlig, rör sig i en spiral inuti en enorm brunn. På toppen av brunnen finns ingången till kommandocentralen. Melnik bestämde sig för att hålla ett möte där alla befälhavare för avdelningarna deltar. Du måste följa Khan, som ständigt pratar om de svarta. Khans önskan att hitta ett gemensamt språk med Miller godkänns inte av den senare, så han beordrar att han ska omhändertas. Och han kommer att skicka dig för att leta efter den svarta som lyckades överleva, tillsammans med Anna, som faktiskt är hans dotter - hon måste döda monstret. Om du väntar lite kommer du att få reda på att Lesnitsky, som du har hört så mycket om, skickades av motståndare, stal en behållare från laboratoriet och försvann. Därefter går du och Anna ner i godshissen till stationen där monorailtåget ska trafikeras.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Ashes

Slutligen anländer monorailen till stationen, men tills lamporna tänds måste du använda en ficklampa (knapp [F]). Efter det, dra i strömbrytaren för att öppna dörren. Gå upp för trappan som leder till avloppet, som är fullt av spindelväv, råttor och all sorts växtlighet. Du kommer att möta en ensam mutant som kommer att springa framåt genom tunneln, men din önskan och utmärkta reaktion gör att du kan skjuta honom.

Du hittar en stege som leder till ytan, sätt nu på en gasmask (knapp [G]). Glöm inte att avgöra hur länge ett filter kommer att hålla dig genom att titta på klockan på vänster hand. När du kommer upp till ytan öppnas en sorglig vy av ruinerna av den botaniska trädgården, bländande pölar, högar av metallskrot och ett liggande pariserhjul framför dina ögon. Snart kommer Anna att lämna dig så att du kan upptäcka det svarta på egen hand. Men för närvarande träffar du bara vanliga Guardians, varav det finns 3 paket. Din partner för närvarande är redan vid porten som bildas av ruinerna och täcker dig. I passagen möter du en liten svart, som är så snabb att du inte kan skjuta honom, så du måste jaga honom. Trots alla dina försök och ansträngningar får ungen ingen skada av skotten. Du kommer dock att lyckas ta tag i honom, men Black penetrerar ditt sinne, varefter du kommer att få reda på att den här ungen lyckades fly från explosionen som dödade alla hans släktingar.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Pavel

Du kommer till dina sinnen efter att redan ha blivit tillfångatagen av rikets förföljare. De fångade också lite svart och två okända röda. Riket kämpar mot kommunisterna, men inte din Orden, men trots detta förs du tillsammans med andra "byte" till ett koncentrationsläger, där de hålls på toaletten tillsammans med andra fångar. En av de röda scouterna dödas, och med en annan, som heter Pavel, måste du bekämpa nazisterna.

Du kan inte gå ut genom dörren, så du måste använda sopnedkastet. Längst ner öppnar sig ett avlopp framför dig, där det finns många lik, men dessa är fortfarande "blommor" - då ser du en brunn med bödel, och ovanför finns det burar där människor är fängslade här bara för att de föddes med vissa anomalier. Du måste följa Pavel till barerna och stanna i skuggorna. Hos henne sätter du din nya vän, varefter han sänker en stege åt dig, längs vilken du också kommer att klättra upp. Smyg nu, huka dig till marken och stanna på kommando. Klättra upp, gå till rätt officer och döda honom, eller så kan du bedöva honom, dra sedan i spaken - en stege kommer att gå ner.

Och nu kommer fångarna som sitter i cellerna att berätta för dig vad du ska göra. På övervåningen måste du skruva loss glödlampan från strålkastaren, Pavel står på andra sidan, släcker ljuset och går. Du kan gå längs den inte längre upplysta bron. Efter det kommer du att träffa en annan fascist, och sedan en stege. Nu ska man krypa längs ett smalt, inte riktigt rent rör. Nedan kommer du att höra ett samtal mellan två fascister, varav en erkänner att han såg sin son i Chernoy, så han dödade honom inte och sålde honom till en köpman från Hansan. På andra sidan ser du ett lik - gå inte förbi utan dra ut 3 kastknivar från det, de kommer då väl till pass när du behöver ett tyst vapen. Nu måste du gå tillbaka till cellerna, klättra upp för trappan och trycka på signalknappen, varefter porten öppnas och en vaktpost kommer ut ur den. Du kan ta itu med honom själv, eller gömma dig och vänta på att Pavel ska göra det. Efter det, gå in och dra i spaken för att stänga porten.

Vid det här laget kommer Pavel att kasta dig en pistol med en ljuddämpare. Det kommer att göra det lättare för dig att hantera patruller i avloppen. Förresten, du kan ta ett par maskingevär från dem, eftersom de inte kommer att vara användbara i skuggvärlden i alla fall, men du kommer väl till pass. Det finns också en spak som öppnar cellerna, den ligger på panelen nära fönstret. Hjälp nu Pavel att öppna porten, för vilken du måste dra i spaken på väggen.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Reich

Om du trodde att detta var slutet på flykten från riket, hade du fel - allt fortsätter. Nu kommer du att se scenen som visades i de allra första videorna innan släppet av Metro Last Light. Sturmbannführern berättar för rikets soldater om militärbasen D6, som har tillräckligt med mat, vapen och mediciner, och som innehas av Sparta ... Mot slutet av berättelsen dyker det upp en fascist som berättar att två fångar lyckats fly . Din kamrat skjuter upp i luften, varefter du rusar i full fart. Du kommer att bli skjuten, men var inte rädd, Pavel kommer inte att lämna dig i trubbel och kommer att dra dig till vagnen, och det finns inget sår alls - en kula träffade din skottsäkra väst.

Passage av spelet Metro Last Light - Breakup

Din resa med Pavel varar inte länge. Nästan omedelbart leder rälsen till en återvändsgränd, och det enda sättet är att gå ut genom röret, men Pavel, som klättrade in i det, greps av vakterna. Portarna öppnas och två fascister letar efter dig, som du kan kringgå, bedöva eller döda. Du måste gå genom porten till sektor D3, som du kan gå igenom utan att ens döda någon. Huvudsaken här är att skruva loss glödlamporna i tid och bedöva alla tveksamma patrullmän. Efter det, ta dig upp på övervåningen och gå till vakthuset. Bakom dörren kommer du att överraska fascisten som kommer att kapitulera till dig - om du vill se Metro Last Light bra slut, lämna honom vid liv. Sedan går din vidare väg genom en teknisk kanal, som kryllar av spindlar, storleken på en stor palm.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Camp

I lägret kommer du att upptäcka att Pavel blev svårt misshandlad och för närvarande leds till avrättning - försök att rädda honom. Vid utgången av tunneln hittar du ytterligare ett rum fullt av fascister. Du måste klättra upp för trappan, gå runt dem och gå ner på andra sidan. Bakom dörren hittar du en frys full med djurkadaver. Efter det öppnas ett improviserat växthus med växter i bad för dina ögon. Lampor som lyser upp dig säkert sätt i mitten av växthuset, kan stängas av med hjälp av skölden till vänster. På andra sidan ser du en nedstigning i ventilationen, varifrån du behöver nå befälhavaren, dra tillbaka spaken, vilket öppnar en ny passage. Du kan slutföra denna väg tyst, varefter du hoppar av bron, neutraliserar sträckan och klättrar upp för trappan och kryper sedan genom ett smalt gap i väggen. Här börjar avrättningen av Paul – döda bödlarna och klipp av repet.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Torch

För att förfölja Artyom och Pavel i tunneln släckte rikssoldaterna ljuset. Det visar sig att det finns enorma spindlar framme som gömmer sig i ljuset, så du måste använda en ficklampa. Du kan pumpa upp det med kinetisk energi, som det var i den första delen av spelet - för att göra detta måste du trycka på [F] och klicka på vänster musknapp tills pilen börjar gå utanför skalan. Sedan måste du höja gallret för att gå ner i tunneln nedanför. Tändaren hjälper till att bränna nätet som blockerar vägen. Den upptäckta hissen är egentligen inte en väg till utgången, utan ett banalt bete som leder rakt till lyan av enorma spindlar, lika stora som en hund. När spindlarna nästan helt täcker hissens väggar, måste du komma upp och tända dem med en ficklampa (dess ljus är dödligt för dem). Hissen går upp, där en annan spindel väntar på dig, bakom vilken det redan finns en bro. Du gör det första hoppet enkelt, men då är gapet redan för stort. Förutom allt kommer spindlar närmare dig. Hjälp Pavel att dra ut ett rör från vraket, som kan användas som en stav för att hoppa - från ett visst avstånd, tryck på [E]-tangenten.

Efter det klättrar du och Pavel in i tåget och går ner på andra sidan - på avstånd ser du en kollaps varifrån en ljusstråle bryter igenom. Spindlar kommer inte att kunna närma sig honom. Pavel lyckas hitta en fackla och sätta eld på den - det är bättre att hålla sig så nära elden som möjligt för att inte bli en middag med spindlar. Utgången från bunkern kommer att öppnas lite längre. Pavel skickar dig ensam på jakt efter en elektrisk panel (och han gav inte ens en ficklampa). Tänd lampan och dörren öppnas av sig själv.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Echoes

I den upptäckta källaren kommer du att se att förföljarna bestämde sig för att stanna här, du måste ta gasmasken som Pavel hittade. Bakom källardörren öppnas en utgång till ytan. Innan dina ögon kommer att öppna en vy med en enorm kollapsad näsa rakt in i ingången till stationen "Teatralnaya" passagerarplan. Vädret på den här delen av ytan är mer oförutsägbart än i tropikerna - nu skiner solen, och en sekund senare börjar det skyfall. I den underjordiska passagen kommer du att stöta på en gasmask med intakta glasögon och ett filter, glöm inte att plocka upp den. I servicerummet bevakas den dubbelpipiga pistolen av ett gömt djur, och vid utgången från passagen hittar du en hel flock vakter som springer igenom - sätt dig på huk och rör dig inte och gå obemärkt förbi. Om vi ​​tar hänsyn till den mycket starka vinden, närmar sig troligen en allvarlig storm, från vilken djuren flyr.

Nu går din väg genom ett kraschat passagerarplan, inuti vilket både du och Paul kommer att börja ha visioner. Du kommer till och med att se flygplanets piloter i det ögonblick då kärnvapenapokalypsen började, och i det ögonblick då linern kraschade. Pavel är så mycket i visionernas makt att han till och med tog av sig sin gasmask och började kvävas av fiktiv rök. När du går av planet kommer solen redan att gå ner (så länge du har varit där). Utan någon anledning alls kommer demonen att gripa dig - oroa dig inte, han kommer att släppa dig direkt efter Pavels automatiska burst. När du vänder hörnet, var beredd att möta vakterna som redan väntar på dig. Här är det bättre att hålla sig till Pavel, som kommer att leda oss till ingången till stationen. Klättra först genom fönstret och gå sedan ner för rulltrappan.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Big

Så du hamnade på den första stationen hos de röda. samtidigt närmade sig ett tåg med flyktingar plattformen, som bestämde sig för att fly hit från riket, där de ansågs vara mutanter (denna slutsats kan dras från konversationer). Medan din vän försöker ordna så att du släpps igenom den röda tunnelbanelinjen till policyn, har du tid att inspektera Teatralnaya-stationen. Det är de mest "kulturella" stationerna. Förmodligen, när apokalypsen kom, var det här som representanter för konstvärlden och skönhetskännare var koncentrerade. Du kommer att se en av detta kultiverade brödraskap - teaterkritikern - tigga i gången. Lägg patronen i sin låda - du kommer att se ett "bra" slut. Det finns till och med en underjordisk teater vid denna station, som till och med har en tout. En man går runt en bar där milissoldater dricker och där en jonglör underhåller barn på alla möjliga sätt.

Sedan kommer du till marknaden, där du kan köpa ammunition och vapen. Och precis bakom marknaden hittar du ingången till New Bolshoi Theatre - på höger sida finns en kö för biljetter, och till vänster - ingången till teatersalen. Vid den här tiden kommer Pavel fram till dig, som tar dig till Bolsjojteatern gratis. På scenen dansar tjejerna cancan, du kan sitta ner och titta på resten av numren - uppträdandet av den fyrbenta och svansade skådespelaren, som nästan attackerade publiken, för att han var trött på att ändlöst hoppa framför publiken. Sedan kommer dragspelaren att uppträda med halvnakna tjejer i backup-dansare, sedan gitarristen – till sist förstår man att den stackars kritikern hade rätt i att det här inte kan kallas en teater.

Passagen du såg leder till den "fantastiska" teatervärlden backstage, där cancan-dansare vilar, du kan spionera på två badande unga damer. På en restaurang bjuder din vän dig att ta en drink till, vilket du naturligtvis inte kommer att vägra. Efter det kommer du snart att falla på bordet helt medvetslös. Så drick efter det med de röda ...

Passage av spelet Metro Last Light - Korbut

I allmänhet tog vi oss ur elden och ner i stekpannan – från nazisterna till kommunisterna. Nu förs du som fånge genom RED-lägrets bas, där du märker att det finns fler soldater här än din Orden, de är upptagna med träning eller väntar på order. Pavel Morozov (en talande karaktär, eller hur) kommer att överlämna dig till general Korbut, bredvid vilken du hittar en förrädare från Lesnitsky-orden som kände igen dig.

Efter det, gör dig redo - ett förhör väntar dig, där du kommer att noggrant "förhöras" (det vill säga sopas bort) av generalsekreteraren för centralkommittén för KMP Moskvin själv, vars mustasch omedelbart liknar Hitler. Du är dock inte en särskilt pratsam person, så att slå ger inga resultat. Nu kommer du att injiceras med ett "sanningsserum" som orsakar syner. I dem kommer du ihåg den första utgången till ytan vid Botanichesky Sad tunnelbanestation, när en av de svarta räddar en bebis från våldsamma vakter, samtidigt som han får en passage till tunnelbanan, där senare hans vapenkamrater hantera tusentals människor.

Du ska naturligtvis avrättas, men hittills har det inte hänt. En pojke som heter Lenya, som är son till generalsekreteraren, som inte vill upprepa sin fars blodiga misstag, låter dig gå fri. För pojken är denna gest ett annat sätt att på något sätt störa sin fars planer, och för dig - en chans att rädda ett liv. Lenya visar dig utgången från cellen, som finns i ventilationsröret. Här kommer du att kunna höra en del av samtalet mellan Moskvin och Korbut - generalen lovar generalsekreteraren en "blodig" lösning på problemet, men beordrar sedan sin trupp att förstöra några föremål, efter att ha tagit bort insignierna.

Passage av spelet Metro Last Light - Revolution

Pavel fick veta var Black Cub bor och fick i uppdrag att hitta honom, så du måste gå efter honom. Men för närvarande är du fortfarande på den röda linjen. Du kommer att behöva ta på dig en tung hjälm, dekorerad med spår av kulor som aldrig lyckades tränga igenom den. Som ofta är fallet i spel, trots förhör, togs inte dina vapen bort, så din ammunition är säker och sund, men titta i garderoben. Där kan du ta ett dubbelpipigt hagelgevär med ljuddämpare. Du måste övervinna 3 röda, gå ner för trappan och gå ut genom dörren.

Bakom dörren hittar du en hangar med ett bepansrat tåg. Släck ljuset, bedöva soldaterna en efter en. Utifrån samtalen kan man dra slutsatsen att de röda faktiskt gillar att göra saker bara för utseendets skull och är notoriska slutare. Du måste gå runt hangaren, röra dig genom de platser som inte är upplysta, vänta på att lastarna ska lämna och ta dig till dörren.

Du kommer att befinna dig i ett annat rum med soldater, men skynda dig inte att skjuta - du kan bara smyga bakom dem i mörkret på samma sätt. Du tar dig till trappan, går upp, hittar spaken i vaktmästarhytten, trycker på den, går tillbaka och tar dig igenom bladen på den stoppade fläkten.

Gå sedan ner, nå en annan dörr, kom ihåg att stanna i skuggorna. Porten öppnas, varifrån vaktposter kommer ut. Du kan gömma dig bakom tunnorna och vänta ut dem och sedan gå förbi. Efter många brasor öppnas en tunnel som är full av spindelväv. Och i slutet av stigen möter du en bepansrad man med ett maskingevär.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Regina

Denna fruktansvärda bepansrade man kommer att vara din gamla vän Andrey Kuznetsov. Hon kommer att mata dig och sätta dig på Regina pansartåg. Faktum är att detta pansartåg är mer som en grov fejk av någon sorts sportbil som står på räls. Du måste hantera det, som vilken bil som helst i andra spel. Motorn startar när [Mellanslag] trycks in. Dessutom får du möjlighet att skjuta från dina egna vapen medan du rör dig, gå ut och inspektera tunnlar, till exempel ett rum med ett lik, en spindellya. Din resa kommer dock att avslutas innan slussen, som du inte kommer att kunna öppna på grund av strömbrist. Så gör dig redo att vandra runt ytterligare ett spindelbo på jakt efter en elpanel.

Nu kan du återvända till ditt bepansrade tåg, öppna luftslussen och gå vidare. Taket rasade här, så luften i tunneln är förorenad - bär en gasmask. Spindlar ersätts av nya monster som inte längre är rädda för ljuset. När ditt pansartåg träffar ett annat tåg kommer det att trycka på det, men på grund av hastighetsminskningen kommer monstren ikapp dig och kommer att kunna attackera - allt som återstår är att skjuta tillbaka. Äntligen har extrabilen bytt till ett annat spår - flytta pilen så att din Regina går dit den ska. Men vägen var förmodligen inte förgäves ombord, så snart som möjligt - din pansarvagn på räls accelererar till otrolig hastighet och rullar så småningom över.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Bandits

Det är inte klart hur, men trots att du ramlade ur sätet stod pansartåget fortfarande kvar på rälsen. Nu, för att se det "bra" slutet, måste du gå tillbaka, där du hittar ett lik och ett hagelgevär som ligger bredvid. Nu kan du gå vidare. Bakom barrikaderna ser du en karavan av flyktingar som har bestämt sig för att lämna Röda linjen. Soldaterna som bevakade dem dog med största sannolikhet framför, så du måste på egen hand ta itu med banditerna som redan har dödat ett dussin soldater. För att rädda den första tjejen måste du springa till henne och ta itu med kidnapparna. Spring nu tillbaka och ta itu med banditerna för att rensa vägen. Sedan måste du befria den bundna fången så att han kan köra bort rälsvagnen. Gå tillbaka för "Regina" och kör vidare. Innan du öppnar porten måste du motstå ytterligare ett bakhåll av banditer, och den tredje gruppen vaktar redan pilen. Efter att ha hanterat banditerna kan du byta den och köra till önskad väg. Men du kan också besöka återvändsgränden, där du hittar en handvagn med lik. Men högersvängen förbereder en annan "bragd" för dig - banditerna har fångat en kvinna med barn och håller dem inlåsta i ett rum som kan nås genom en cirkel från korridorerna, men detta måste göras mycket snabbt, annars banditer kan döda kvinnan. Som ett resultat kommer den bepansrade järnvägsvagnen att misslyckas och resan kommer att sluta - du måste gå igenom bilarna till vänster, bakom vilka det kommer att finnas en sjunken station. Dra i snöret – ring båten till Venedig, men klockans ringning kommer att locka ett gäng monster som har samlats till middag. Du måste hålla ut tills båten kommer.

Genomgång Metro Last Light - Dark Waters

Sparar dig en lokal fiskare, som heter farbror Fedya. Du kommer att märka fisk på spåren och du kommer säkert att vilja veta var den kom ifrån här, besluta dig för att köpa upp. Badning kommer dock inte att ge ett svar på denna fråga, och det är bättre att inte upprepa experimentet - ducka ner när stockarna passerar för lågt. Då kommer du att se obegripliga mutanter, som Fedor kallar "räkor". Naturligtvis ser de ut som dem, bara deras storlek från en bra galt kan inte annat än förvirra. Även om du bestämmer dig för att inte starta ett slagsmål, bestämmer de sig ändå för att attackera båten och försöka kapsejsa den. För att förhindra detta är det nödvändigt att skjuta på dem som försöker ta sig in i båten. Som ett resultat kommer fiskaren att kasta en hel låda med dynamit, vilket kommer att höja en hög våg - bra fiske i mörkt vatten.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Venedig

Du, tillsammans med farbror Fedya, tar dig igenom barerna och kommer till Venedig. Vid första anblicken är alla dess invånare bara upptagna med det faktum att de ständigt fångar fisk, men sedan blir allt mycket mer intressant. Du kan knacka på dörren, men ingen kommer att öppna den åt dig, du kan ge allmosor, försök bara inte stjäla - du kommer att förstöra ditt rykte. Från pladder från lokala banditer kommer du att lära dig att cirkusen av freaks på oktoberstationen har fyllts på med en annan invånare. Kanske är det här den svarta vi letar efter? På marknaden kan du sälja och köpa vapen och annan utrustning, och det finns en skjutbana i närheten, där råttor fungerar som mål. Om du har ett hagelgevär blir det väldigt lätt att vinna. Efter att ha vunnit tre gånger kommer du att få en nallebjörn som belöning, som "försvann" av att bebisen stod med sin mamma nära skjutbanan och grät. Ge honom en leksak och förbättra din karma.

Ryktet säger att två röda gick till en bordell, så du måste besöka den. Till slut kommer du verkligen att upptäcka att Pavel och en annan "kommissarie" beställde en privat dans där. Du lyckas avlyssna deras konversation, varifrån det blir känt att Korbut gav order om att leverera ett visst virus till Oktyabrskaya-stationen. Du kan inte ta reda på något mer och du kan naturligtvis beställa en dansare till dig själv, men du måste fortfarande komma ikapp dessa två röda.

Kommunisterna har försvunnit bakom dörren där deras utklädda kamrater bor. En går mot dörren, en mot säkringarna du klippte och en med ryggen mot lampan. En misstänkt resväska bars till stationen som var låst. Du måste gå till dörren bakom vilken Pavel står. Du kommer att slåss med honom och kunna vinna, varefter den tidigare kamraten kommer att berätta historien om att Black är på den här stationen. Pavel lyckas dock fortfarande smita iväg i det ögonblick då en kamrat du känner dyker upp bakom dörren och erbjuder sig att skjuta banditerna i början av uppdraget, och blev nekad av chefen för stationen. Han kommer att visa dig vägen till ytan. Glöm inte att ta på dig hazmat-dräkten först, som du hittar i garderoben som ligger till höger om trappan.

Metro Last Light Walkthrough - Solnedgång

Äntligen är genomgången över, och du lämnas ensam med ett radioaktivt träsk, som kryllar av iglar och okända varelser, "klädd" i ett kraftfullt skal. Undersök lastbilarna - i en av släpvagnarna finns brandbomber som perfekt klarar träskets invånare. Men tveka inte, för utbudet av filter för en gasmask är tyvärr inte evigt, och huvudstadens himmel är full av demoner. I ett av garagen hittar du ett nytt maskingevär - Kalash 2012. Rör dig bättre på fast mark, och på de ställen där röda flaggor är synliga.

För att hitta bränsle måste du besöka ett kraschat plan, som du kan ta dig in i med hjälp av ett hål i taket, som tidigare klättrat upp på dess vinge, och i ett garage på motsatt sida, inte långt från gränsen till kartan. På båda dessa platser måste du kontrollera kapslarna - när du hittar en full, kommer ett enormt monster att dyka upp utanför, som du inte kan döda ännu, så det är bara att gå vidare. Ta dig till färjestationen, som du behövde bränsle till. Du måste aktivera lanseringen två gånger - först blir du helt enkelt attackerad av "räkor", men efter det andra försöket - samma gröna monster, även om demonen redan har riktat uppmärksamheten mot det, så oroa dig inte för mycket. Efter det kommer din flotte äntligen fram och du kommer att kunna ta dig över träsket.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Night

Den kommande natten i den postapokalyptiska världen är full av alla möjliga fasor. Du har ännu inte nått kyrkan. Förutom det stora gröna monstret som kommer att dyka upp och försvinna, finns det inte så sega små landvarelser här. Följ flaggorna som leder dig till köpcentrets byggnad. Här påminner allt om en skönhetssalong, ett café, en butik som en gång fanns. På andra våningen kan man se utgången genom ett krossat fönster, upplyst av en strålkastare. Du kommer att höra din partner Annas röst från högtalaren. Jag undrar hur hon kom hit?

Bakom den kan du också se vägen till kyrkan genom ruinerna. Innan du hann gå längs stocken hoppade en otäck ihärdig varelse upp ur vattnet, för att döda som du skulle behöva ta hjälp av ett halvdussin stammar. Nu kan du tryggt flytta till kyrkan på en stock.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Catacombs

En plats tilldelades dig i själva hörnet av kyrkan, men innan du hann somna väckte Anna dig och bad om ursäkt för att fienden fick ta dig till fånga. Du pratar lugnt med din partner, när någon knackade på dörren till kyrkan. En explosion, alla som inte dödas är bedövade - det var Lesnitsky som kom med sina röda kamrater till Rangersordens utpost. Du hinner märka hur de tog tag i Anna, och du själv svimmar.

Till slut vaknade vi, men de röda var borta. Utgången från kyrkan är nedskräpad, men katakomberna är öppna. På golvet hittar du en ljudinspelning från vilken det är känt att Anna fördes till Oktyabrskaya. En lång och slingrande väg väntar oss, men det finns inget att göra, vi måste dit. Nedstigningen kommer att ske i den gamla buren och mycket långsamt, men en flock avskyvärda varelser kommer snart att försöka attackera dig - du måste sikta på deras näsa. Trots att lådan äntligen har fallit är den ännu inte längst ner, så du måste gå ner dit genom en tunnel som liknar en övergiven gruva. Framöver ser du hur monster springer efter varandra - rör inte vid dem och förbättra din karma. Ett litet vattenfall döljer ett bakhåll av vakter ordnade för dig. För att öppna porten måste du rotera hjulet samtidigt som du håller ned [E]-tangenten. bakom dem hittar du en vacker grotta med många bäckar, i mitten av vilken det finns en obegriplig liten byggnad. Du går nerför hissen, varefter du hoppar av - och du kommer på att du besöker nästa monster, vars sällskap fylldes på med mutantfladdermöss som attackerade med ultraljud. Efter ytterligare en grupp, aktivera spaken, som kommer att skjuta vatten in i hissmekanismen. Den går ner och du kan åka upp den.

Här finns en bro, som inte utmärker sig genom sin styrka. Men vad du ska göra, du måste gå. Det är sant, så fort ett stort monster ansluter sig till ditt företag kommer bron att kollapsa och tillsammans med monstret kommer du att falla ner. Denna stora gorillaliknande varelse är ännu inte framgångsrik, men du kan få den att ramla kolumnerna, även om ingenting kommer att kollapsa, kommer monstret snart att göra ett hål i väggen som leder in i tunneln, varefter en dödlig strid kommer att inträffa. Efter att du dödat monstret kommer grottans väggar inte att kunna motstå angreppen av vatten, som kommer att bära dig med.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Infection

Uppenbarligen närmar sig vandringen genom grottgångarna sitt slut, från ovan hör man Annas tunga andetag. Genom att gå uppför trappan kan du komma in i ventilationen, varifrån du ser hur Anna leds någonstans. Därefter kan du se hur kommunisterna skjuter civila som har fått infektionen. När du går ner kommer du att höra en del av samtalet, varav det blir känt att de röda inte vet att deras kamrater är skyldiga till smittan, men de misstänker att något är fel här. Det är sant att det är mer användbart att döda dem innan de dödar en av de civila, som sa att de röda soldaterna dök upp på Oktyabrskaya två dagar före epidemin med eldkastare, och föreslog att det var de som startade viruset. På bordet, glöm inte att ta en mörkerseende enhet. Ett spår av lik leder dig längs rälsen.

Du kommer att lära dig att de röda har erövrat stationen. Du måste komma nära dörren med inskriptionen "Gå inte in", varefter det infekterade territoriet börjar. Det är här de röda bränner kroppar och strukturer. Du måste krypa genom en smal tunnel, i den andra änden av vilken allt är uppslukat av lågor, inklusive ett enormt bibliotek i tunnelbanan. Gå nu nära den röda dörren som leder till stationens gräns. På andra sidan ser du rulltrappor, Lesnitsky och Anya med en kniv mot strupen. Lesnitsky kommer att beordra dig att ta av dig gasmasken och så småningom springa iväg, och du, tillsammans med Anna, efter att ha samlat alla dina krafter, måste ta dig till Hansan, där du kommer att få på dig gasmasker och rädda dina liv för ett tag , eftersom det inte är känt om du var smittad eller inte.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Quarantine

Det här kapitlet börjar med en saftig scen. Anna bestämde sig för att ge sig själv till Artyom, utan att ännu veta att deras liv inte var i fara. Senare kommer du att få reda på att du inte är smittad, men din flickvän behöver fortfarande läka såret, och du lämnar karantänszonen ensam. Det finns civila som rymt från Oktyabrskaya-stationen. För de flesta av dem log förmögenheten inte så brett, och troligen hade de fortfarande inte lång tid. I reningskammaren lyckas vi avlyssna ett samtal mellan en läkare och en soldat som tror att denna epidemi inte orsakats av något annat än ett bakteriologiskt vapen som dödar maximalt antal människor på kort tid, varefter det blir helt ofarligt. , vilket i slutändan tillåter återbefolkning av det rensade territoriet. Du, till skillnad från andra flyktingar, passeras genom en checkpoint, alla på stationen bär gasmasker. Här möter du Khan, tillsammans med vilken du kommer till plattformen, på vilken det också finns andra rangers som hjälpt Hansa att överleva.

Genomgång Metro Last Light - Khan

Khan leder fortfarande halvtokiga konversationer om behovet av att hitta och rädda den lilla Cherny, och kallar honom, av okänd anledning, "den siste ängeln". Du följer med honom till Interlinear - det här är en labyrint som nästan ingen använder. Medan Khan håller i spaken passerar du mellan bladen på enorma fläktar. Du måste bara följa Khan tills ett paket med vakter dyker upp. Använd en ficklampa eller mörkerseende för att se längre. Bränn nu nätet, bakom vilket döljer sig ett ruttet galler som döljer ingången till en halvöversvämmad tunnel.

Att säga att det här stället verkar konstigt är en underdrift. Helt oväntat kommer det ett telefonsamtal, och en så gammal telefon, och man hör rösten från Artyoms mamma. Nu är allt klart - det här är ytterligare en del av visioner och fel. Det är sant att på denna plats lyckas man springa med stormsteg, trots att vattnet är knädjupt. Khan muttrar något om ödet och mänskligt liv, om det faktum att denna flod tar dig till den lilla svarta. Och faktiskt, så fort du befinner dig i en tratt kommer ett avlopp att uppstå som suger in och tar bort ingen vet var.

Du kommer att befinna dig på toppen av TV-tornet Ostankino, precis i det ögonblick då Artyom skickar raketer till Chernys lya. När Khan hoppar ner måste du närma dig den andra Artyom. Nu börjar en ny attraktion - jakten på den lille svarte i ruinerna av hans hus (början på detta spel). En annan vision är en unge som jagar en galen cirkustur i brand.

Äntligen tar dina visioner slut och du och Khan återvänder till verkligheten. Sedan kommer du på radion att höra en varning för det 13:e inlägget om en eventuell attack från kommunisterna. Gå på rälsvagnen med Khan och hinna med tåget.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Pursuit

Hansatåget som transporterar Chernoy förföljs inte bara av rangers, utan också av kommunisterna, så i början av jakten måste du ta itu med besättningarna på ett par handvagnar - för att göra detta så snabbt som möjligt, använd huvudskott. Efter det visar det sig att de röda på ett obegripligt sätt redan har ockuperat själva tåget. Du beger dig till den sista bilen, gör ett svep där och tar sedan hand om hela babordssidan. Nu måste du hoppa från vagnen till tåget ensam, gå till huvudvagnen och skjuta på de plötsligt uppenbara röda längs vägen. glöm inte - trälådor är väl genomskjutna. Bakom dessa bilar kommer du att se burar där bara en varelse bor - den lilla svarta vi letar efter.

Framför ditt tåg exploderar ett annat tåg, ditt stannar, ungen flyger ut ur buren och lyckas ta tag i din hand. Visioner igen: den första avfarten från deras tunnelbana vid Botaniska trädgårdens station. Nu minns jag min mamma Artems ansikte, Cherny försöker verkligen etablera kontakt med dig. Nu tappar ungen i styrka och du får bära den.

Passage av spelet Metro Last Light - Crossing

Du lyckas bära ut barnet ur det flammande tåget till ytan. Nu har den telepatiska kopplingen mellan er äntligen etablerats - du kan höra tankarna på den svarta, som dock snart kommer att försvinna någonstans, och du kommer att kunna gå på ytan. Klättra ner och fortsätt nerför diket. Antalet monster överstiger ett par dussin, men till vår glädje attackerar de inte samtidigt, utan en efter en. "Barn" ändrar din syn till värmesyn, men detta kommer inte att vara länge. Du kommer återigen att märka honom nära floden. Du måste gå på isen - var på utkik, ett hungrigt monster kommer att hoppa ut under den. Ungen fortsätter, ogenerat, att studera dina tankar och minnen. Under bron hittar du kroppen av en demon, vilket gör att du kan göra din karma lite bättre, här hittar du också en lapp. Då kan du ta dig innanför bron.

Little Black tog på sig barnkläder, många skelett finns i bilarna. Ur det blå blir det känt att demonerna har sådan makt att de kan kasta en enorm vagn i floden. Du lyckas falla i vattnet tidigare, tack vare vilket du kommer att överleva genom att klättra upp på isen. Var dock försiktig - du ska aldrig falla i vattnet igen - det finns fiskar som kan äta dig hel. Spring över isen rakt till det fastnade skeppet, varifrån du kan ta dig över till flera vagnar som fallit i floden. På dem, och komma till sushi. Gå nu tillbaka innanför bron.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Bridge

Nästan i början av bron hittar du ett gevär, högst upp kommer ungen återigen att visa förmågan hos sin vision. Röda monster är onda. Du måste flytta runt stolpen och skjuta monster. Men du kan säkert gå förbi den andra gruppen av varelser längs stigarna till vänster - de kommer inte att märka dig, och högst upp i rulltrappan kommer du inte att kunna undvika striden. I garderoben ser du en trappa som leder någonstans upp på övervåningen. Tidigare fanns en avdelning av stalkers här, men alla dödades. Gör dig redo att möta mutantfladdermössen. Slutligen hittar du en kabel med vilken du kan övervinna ungefär hälften av bron, tills Demonen bryter den. Men även om du inte förväntade dig detta, kommer den svarta ungen att komma till undsättning och distrahera detta monster från dig. Då möter du honom igen i bilen.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Depot

I depån ryser allt av åskan, hällande regnpiskor över rostiga tåg, och himlen ovanför dig är svart som på natten. Barnet lyckas lägga märke till människor först, förmodligen med hjälp av speciell syn. Han säger att dessa människor faktiskt inte är onda, även om de är väldigt rädda för att bli attackerade. Det här är rangers som har ockuperat hangaren som du kan handla med.

Efter att ha tagit dig upp på övervåningen och träffat Cherny lyckas du ta reda på att det finns många fientliga människor i depån - det här är röda kommunister. Bakom dem kan du se dörren som leder till trappan, där ungen kommer att ge dig filtret för gasmasken han hittade, varefter han kommer att kunna öppna den låsta dörren, bakom vilken du hittar en annan grupp - det kommer att vara lättare med honom än med den föregående. Och bakom den andra avdelningen finns den tredje, vars mål är att fånga den lilla Cherny, som visade sig vara den sista överlevande. De behöver dig inte levande, även om det redan finns legender om dig, som om någon som på egen hand kan hantera en hel avskildhet - gör inte dina "kamrater" upprörda och bevisa din ära. Bakom dem, precis utanför dörren, väntar en avdelning av svart och rött på dig, som är rädd för dig, men ändå vill döda dig.

Vi tog itu med dem och bakom nästa dörr möter vi Lesnitsky med en kniv. Barnet lyckas ta honom i nacken och guida dig in i hans minne. Du kommer att lära dig att Lesnitsky stal ett virus (kemiskt vapen) från laboratoriet, överlämnade det till Morozov och Korbut, fångade Anya, men något nytt blir känt - Pavel fick en order på något sätt kopplad till Röda torget. Visionerna tar slut och du måste bestämma dig för om du ska döda förrädaren. Som du förstår, för att förbättra din karma, behöver du bara bedöva honom. De säger på radion att vaktmästarna måste använda ingången på Röda torget, dit vi också ska gå.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Dead City

Du går ut i staden, där lilla Black visar dig en massa spöklika skuggor inne i de en gång bostadshusen. Gå upp för trappan för den första av dem, hitta en lapp i lägenheten, och en blixt gör att du kan se en siluett som är helt osynlig vid normala tider. Medan du hoppar ut genom fönstret kommer du för några sekunder att kunna se det avlägsna förflutna, där allt svämmar över av solljus, grönt bladverk och glada barn leker på gården. Nu finns det konstanta blymoln på himlen, träd har stått som skelett i mer än ett år, och barn i den här världen är bara fantomer, eller skuggor av minnen från det förflutna ...

För att komma vidare måste du hoppa in i ett grävt hål med ett rör. Detta hål leder till källare. Klättra upp för trappan och hitta en stash av stalkers, genom fönstret kommer du att se en flock muterade hundar, och även höra spädbarns gråta. Slappna dock inte av. Detta spel med spöklika skuggor, blixtar, oväntade attacker - allt detta skapar effekten av den kanske mest fruktansvärda platsen i spelet, där du kommer att behöva rysa upprepade gånger.

Kom äntligen upp till ytan genom ett annat hål, gå nu under valvet. En flock hungriga mutanter väntar på dig på gården, lilla Black fortsätter att hjälpa dig och kommer med förnödenheter.

Du måste gå igenom ett annat höghus, genom gården där en flock mutanter kommer att springa, som du inte kan röra. Äntligen har regnet slutat. Vi måste klättra upp på husets tak. Gör dig nu redo för demonattacken, så spring till ingången till trappan som leder in i huset. Gå ner, hoppa genom hålet in i källaren, som är ingången till katakomberna.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Red Square

Katakomberna leder oss till Kreml, eller snarare, till vad det en gång var. Flockar av små mutanter flyger över tornen, andra har redan ockuperat dem. Om du inte närmar dig dem och inte skjuter på dem, kommer de inte att röras. Klart väder på bara ett par sekunder ersätts av en hård vind. Little Black är upptagen med att leta efter ett ställe att gömma sig för vädret. Stigen kan bara fortsätta till nästa skyddsrum, där du måste vänta ut elementen blandade med strålning. Barnet kommer att hitta dem. Det finns inget behov av att döda mutanter här - du behöver bara gå runt det gröna vattnet på toppen, varefter du hittar ingången till tunneln, från vars väggar fantomhänder kommer att nå ut till dig. De kommer snart att förvandlas till riktiga och ta tag i dig. Ungen kommer som alltid till undsättning. Vid utgången finns en väg som leder till mausoleet, där det bara fanns ben kvar från den store ledaren. Övervinna den övre delen av mausoleet och gå sedan ner, i gångarna måste du röra dig mot kompassen.

Du kommer ut framför St. Basil's Cathedral, där de röda, ledd av Pavel, gömde sig. Du måste först ta bort alla krypskyttar i fönstren, ungen med sin termiska syn hjälper dig med detta. En liten avdelning kommer att passera nedanför, varefter portarna inuti katedralen öppnas, bakom vilket naturligtvis ett annat bakhåll. Nu återstår att skjuta på Pavel själv som försöker ta sig längre och längre till balkongen. Black säger att han inte är arg, utan ledsen. Från minnet av din tidigare kamrat lyckas du ta reda på att Korbut planerade att fånga D6, och medan Melnik var i förhandlingar, plocka upp giftet och förstöra alla invånare i tunnelbanan, förutom Röda linjen, för att befolka alla linjer med kommunister efter ett sådant svep. Till skillnad från situationen med Lesnitsky, här måste du välja mellan hjälp och passivitet, men det är bättre att rädda Morozov. Gå nu ut genom fönstret in i trädgården.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Garden

Det är svårt att känna igen Alexanderträdgården i det som har öppnat sig för dina ögon. Bakom staketet finns ett sumpigt område, framför något monster som bara fäller träd, och sedan det som en gång var en gränd med monument över hjältestäder. Efter ett smalt hål möter du en enorm björn som kommer att attackera dig, och du sticker henne i ögat. Detta saktar ner dess rörelse, vilket små mutanter snabbt bestämmer sig för att dra nytta av. För att förbättra karma, döda dem när det sårade odjuret bryter igenom rötterna - på så sätt kommer det att överleva och återvända till ungarna.

Du väntar redan vid ingången till tunnelbanestationerna Melnik och Khan. Black kommer att visa dig och Khan en annan vision - det finns andra svarta bakom dörren på D6-basen, som fortfarande är i viloläge. Mjölnaren går med på att låta er tre gå till D6 om Black hjälper honom med förhandlingarna i Polis.

Genomgång av spelet Metro Last Light - Polis

Ungen var förklädd till en pojke, klädd i en kappa. Khan bråkar med Melnik angående förhandlingar. Det är en sak att säga sanningen om de rödas planer till orden, och en annan sak att försöka övertyga alla andra grupper om detta utan några bevis. Framför ingången har de röda och riket redan samlats, och deras huvuden driver högljudda tal från läktaren.

Ni fyra går in i rådssalen i det ögonblick när Moskvin talar, som börjar backa från "barnet", men han misslyckas med att komma bort från barnet. Hans minne liknar en röd korridor med kommunistiska affischer, som är full av dörrar till olika minnen. På order av general Korbut förgiftade han sin bror och trodde att han ville döda honom. Sedan valdes han till generalsekreterare och Korbut fick en hävstång av press på honom och hjälpte till att förverkliga hans listiga plan. Efter exponeringen erkänner Moskvin allt detta för fullmäktige och rapporterar att Korbut förbereder sig för att storma D6-basen vid denna tidpunkt.

Passage av spelet Metro Last Light - D6

Rangers går igen till D6-basen för att slåss mot general Korbut. Du bär en tung bepansrad kostym, gjord speciellt för att skjuta med en person, inte med monster. Därför försvåras och bromsas alla dina rörelser avsevärt. Den svarta ungan gav sig iväg ensam för att befria sina bröder.

Miller håller ett uppmuntrande tal före striden och säger att var och en av dem är värd 5 fiender, detta förhållande kommer att vara i den sista striden. Till vänster hittar du en låda med ammunition för alla typer av vapen, och till höger - den sista möjligheten att uppgradera eller byta ut din arsenal, och helt gratis. Vi rekommenderar att du tar Paragraph maskingevär - ett värdefullt föremål. Se också till att vapnet använder olika patroner – de kanske inte räcker länge. Slutför förberedelserna och bege dig till barrikaden framför porten.

Kommunisterna rammade porten med ett tåg och sprängde den sedan i luften, vilket berövade Sparta den första försvarslinjen och öppnade passagen för infanteriet. En minut senare kommer en annan explosion att höras från andra sidan, som kommer att få dig att få hjärnskakning, men du kommer att kunna resa dig upp och fortsätta att slåss i tredje raden. I skyddsrum, glöm inte att huka. Efter det kommer ett annat genombrott att inträffa till vänster, där du kommer att se en tank på räls. Skjut på stålpinnen som binder de två hjulen, som är markerad i rött. Det är bättre att göra detta med ett prickskyttegevär, som förresten ligger på golvet. Efter det kommer båda hjulen att lysa, sedan kulsprutans pansarplåt och till sist kommer tanken att explodera. De röda börjar sin reträtt.

Detta görs dock bara för att fler soldater ska kunna gå igenom den första vägen. Omgruppera - hoppa över staketet till dina kamrater. Vet att fienderna är väl beväpnade och bepansrade. Efter det dras förstärkningar med en eldkastare upp, sedan radar de upp sig i en "sköldpadda", med hjälp av sköldar som täcker dem helt även på rörelse. Här är ditt mål eldkastarens tank på baksidan, och preliminärt hans huvud.

De rödas sista "andning" är ett bepansrat tåg som kör igenom hela ditt försvar. Korbut tar scenen för att beundra de sista överlevande rangersna, men till hans olycka är du bland dem, och D6-basens självförstörelsebrytare är på armlängds avstånd från dig.

Metro Last Light - dåligt och bra slut

Slutar på Metro spel Det finns två sista ljus: det ena är bra, vilket vi har antytt under hela spelet, det andra är inte särskilt bra. Vad du ser beror bara på om du söker igenom alla hörn, lyssnar på alla konversationer, inte förstör fienderna mer än nödvändigt. Om du inte hade en sådan önskan, gör dig redo för det värsta slutet. Det handlar om att aktivera en spak, förstöra alla i basen, och i slutet berättar Anna för Artyoms barn historien om hans modiga pappa som räddade Metro. Bra slut: Black Cub stoppar din hand och hindrar dig från att aktivera basens självförstörelse, resten görs av hans bröder. Svart lämnar och lovar att komma tillbaka en dag.

Här är det - genomgång av spelet Metro Last Light.

Kapitel 1. Sparta Tittar på introduktionsvideon. Medan vi satt runt elden kom från andra änden av tunneln rösterna från de allierade som var under attack. Bokstavligen genom...

Kapitel 1. Sparta

Låt oss titta på introduktionsvideon. Medan vi satt runt elden kom från andra änden av tunneln rösterna från de allierade som var under attack. Bokstavligen på några sekunder fångade de svarta våra sinnen, och vi tvingades döda alla våra vapenkamrater.

När vi vaknar upp, kommunicerar vi med Khan. Han rapporterar om askan från de svarta som hittats på ytan. Det är nödvändigt att etablera kontakt med dem för att ta reda på deras avsikter. Från och med nu är vi medlemmar av orden och står under mjölnarens befäl. Khan gick efter Melnik. Vi tar bort från bordet en tändare och en dagbok. Den kommer att spela in aktuella uppgifter. Kompassen visar dig den rätta vägen till din destination. Vi lämnar rummet och svänger vänster. Vi passerar till slutet längs en lång korridor och kommer till vapenhuset. Från disken väljer vi en gasmask och ett par filter för den. Vi kommer också att behöva första hjälpen-kit och armépatroner, som är både skarp ammunition och lokal valuta. Skadorna från arméns patroner är mycket mer, men å andra sidan kan du köpa ammunition av vilken kaliber som helst till dem i lämplig takt. Från ställningen till höger tar vi tre valfria vapen. Ännu mer till höger finns en skjutbana, där vi ska testa våra stammar. Vi skjuter på målen som dyker upp. För att bryta igenom bepansrade mål måste du skjuta dem länge och hårt. Eller exakt skott slå i huvudet. Vi fyller på vår ammunition och går vidare.

När portarna öppnas går vi tillsammans med Khan och Ulman in i hissen. Efter att ha stigit uppåt går vi mot ledningscentralen till Melnik. Command anser att de svarta är ett hot mot orden. Khan är av motsatt åsikt. Istället följer Ordens bästa krypskytt, Anna, med oss. Följ henne till hissen och gå upp till plattformen. Vi väntar på monorailens ankomst och sitter i den.

kapitel 2
Träna till det förflutna

”För ett år sedan, stående högst upp i tv-tornet, såg jag hur raketer föll på Botaniska trädgården och förvandlade alla levande varelser till aska, smältande metall och glas. Ingen och ingenting kunde överleva i detta helvete. Men Khan hittade Black där. Nu är det min plikt och mitt uppdrag att hitta och förgöra honom. Avsluta det du började."

Vi anländer till Metro-2-stationen. Vi går av, tänder ficklampan och följer efter Anna. Öppna porten genom att dra i spaken på höger sida. Vi går upp på övervåningen, öppnar dörren och går in i samlaren. Vi svänger höger och kommer till trappan. Innan vi klättrar upp till ytan tar vi på oss en gasmask. Klockan börjar räkna tiden, varefter filtret blir oanvändbart. En minut innan dess kommer vi att höra en signal. Efter att ha rest oss följer vi Anna till huvudentrén. Vi torkar ofta av gasmaskens glas för att förbättra sikten. Sedan går vi själva. Vi hoppar ner och möter Guardians. Vi går tillbaka och skjuter dem samtidigt. Partnern kommer att stödja eld på avstånd. När du är klar, gå framåt och sväng vänster. Vi fortsätter att röra oss tills vi hittar den svarta ungen. Vi jagar honom och försöker samtidigt skjuta honom. När han ramlar närmar vi oss och tar tag i honom.

Kapitel 3. Pavel
Min fiendes fiende

"Varelsen som jag mötte på de brända resterna av den botaniska trädgården ser ut som svart och kunde penetrera mitt medvetande, extrahera och skaka ut det hemligaste från mig. Men det var bara en bebis. Och jag är säker på att han kände igen mig. Fick reda på det och blev rädd. Och han kunde sätta mig ur spel ett tag. Det räckte för att fångas."

Tillsammans med oss ​​fångades tre jagare från Röda linjen. Två av dem dödas, och tillsammans med den tredje lyckas vi ta itu med fienderna. Dörren är låst med ett fjärrlås, så vi glider ner i sopnedkastet. Vi följer den allierade och väntar på att hissen ska gå. Vi flyttar till andra sidan, i skuggan. Gallret kan inte brytas, så vi går fram till partnern och planterar honom. Vi klättrar uppför trappan. Vi rör oss hukande och vid behov fryser vi på plats. Vi smyger upp på fienden från höger sida och dödar honom. Vi drar i spaken och går uppför trappan. Vi skruvar loss glödlampan på strålkastaren, som är riktad mot allierade. Han kommer att göra detsamma, efter det går vi över bron, svänger vänster och går upp för trappan. Vi kryper längs röret på höger sida. Efter att ha kommit ur det drar vi ut knivarna från kroppen. De är endast till för att kasta. Låt oss prova dem på nästa fiende. Vi går uppför trappan, trycker på knappen på väggen och tar itu med den anlände fienden. Vi passerar in i porten och drar i spaken.

Vi får en pistol med ljuddämpare av en partner. En viktig funktion hos klockan är ljussensorn. Om det blå ljuset på dem lyser är vi lätta att upptäcka. Framme vid platsen lämnar vi porten och rör oss på höger sida. Vi träffade fienden på andra sidan med ett välriktat huvudskott. Vi följer väggen för att inte missa trappan. Klättra upp och ta dig till bron. Vi väntar på att fienden ska korsa den, och efter att ha smugit upp kommer vi att neutralisera den. Låt oss gå till andra sidan. Vi städar rummet från fiender och tar itu med dem som sitter vid fjärrkontrollen. Vi drar i spaken för att släppa fångarna. Vi närmar oss och drar i spaken på höger sida av porten. Allt som återstod var att snabbt komma in.

kapitel 4

"Flymningen från det fascistiska fängelset hölls under mottot "min fiendes fiende är min vän." Den här vännen heter Pavel. Han beordrade spaningsgruppen av de röda som förstördes av nazisterna. Jag hade aldrig någon större sympati för kommunisterna, men Pavel agerade som en hjälte.”

Vi stiger upp längs rulltrappan och börjar ta oss igenom skaran av fiender. Snart kommer vi att bli upptäckta och jakten börjar. Vi springer snabbt efter Pavel, hoppar på hans kommando och lyckas passera under den nästan stängda porten. Vi använder järnvägen för att äntligen gömma oss från riket. Vi skjuter de fiender som har dykt upp innan transporten kör iväg till ett säkert avstånd.

Kapitel 5
Flykten

"Vi har uppnått det omöjliga. Nu är mitt jobb att varna orden för att den svarta saknas. Det betyder - att erkänna att uppgiften misslyckades. Men nu när Black är på tunnelbanan kan jag inte hitta honom ensam. Du måste ta dig till närmaste neutrala station. Och därifrån - till Polis, till Ordens högkvarter. Pavel kommer att visa vägen."

Vi accelererar och ramlar gallret. Vi rör oss genom tunneln på egna ben. Vi hittar ett rör och sätter Paul till det. Fienderna tog tag i en partner och har redan skickat krigare till vår position. Vi gömmer oss bakom en betongplatta på höger sida och se till att släcka ficklampan. När patrullerna går åt sidan kommer vi ikapp dem och förstör dem en efter en. Vi återvänder till den öppnade porten. Vi skjuter på glödlampan längst upp och på den som hela tiden roterar. Vi väntar på att lastaren ska lämna, går framåt, svänger omedelbart vänster och hoppar högre. Om ändå en av fienderna närmade sig porten, är det tillrådligt att vänta på att han ska lämna. Annars kommer fienden i den övre positionen att lägga märke till kroppen. Vi passerar till andra sidan och ställer oss framför passagen in i byggnaden. Vi skjuter på glödlampan och två fiender från det högra rummet kommer att flytta till det vänstra rummet. Vi passerar snabbt till trappan och klättrar upp. Vi går runt stugan med fjärrkontrollen, flyttar oss till andra sidan och hoppar ner. På vänster sida finns en stege. Vi stiger högre och högre och skjuter på belysningsarmaturerna. Vi öppnar dörren, fienden förväntade sig inte att någon skulle ta sig hit och gav sig därför omedelbart. Ta itu med det eller bara gå vidare. På väggen till vänster finns en ventilationspassage som vi måste gå igenom.

Kapitel 6
Vän

”Pasha väntar förmodligen på en snara. Vem vet vad som hade hänt mig om han inte hade dragit ut mig? Röd, blå, gul - vad är skillnaden? Han riskerade sitt liv för mig. Detta händer sällan på tunnelbanan. Jag kan inte lämna honom här."

Vi kryper till Pavels cell och kommunicerar med honom. Han kommer att föras till hängaren, och vi kommer att svänga höger och gå till slutet. Vi rör oss längs korridoren och observerar hur Röd slår. Vi svänger höger, närmar oss försiktigt trappan och släcker lampan. Klättra upp, sväng vänster. Snart går elektrikern och vi kan följa honom. Vi går på vänster sida för patrullen. När han går över till andra sidan kör vi om elektrikern och förstör honom. Vi går ner och går rakt mot utgången. Vi går in i frysen och går till slutet. På väggen på vänster sida finns en lucka, genom den går vi till nästa rum.

Vi passerar genom rabatterna och går till andra sidan. Till vänster finns fiender, och till höger finns en elektrisk panel. Vi stänger av den och går snabbt över bron till höger. Det kommer inte att vara svårt att hantera en ensam fiende. Vi går vidare och tränger in i ventilationsschaktet. Vi går ut till trappan och går ner. Glöm inte att fotografera genom belysningsarmaturer och lampor. Det finns en passage under trappan, vi går ner i vattnet och rör oss mot fienden. Strax innan vi når det svänger vi vänster och går uppför trappan. Vi flyttar till vänster, går framåt och kommer till trappan. Vi skjuter glödlamporna i taket och går först därefter upp. Låt oss svänga höger, förstöra alla belysningsarmaturer och dra i spaken. Härifrån hoppar vi ner och går genom den öppnade porten. Vi svänger höger och går ner ännu lägre. Här sätts en fälla, så vi skjuter mot kapseln på vänster sida. Vi går upp för trappan i hörnet. Vi tar oss ut genom gapet till Pavel, dödar snabbt fienderna och närmar oss galgen. Efter att ha befriat en allierad lämnar vi denna plats.

Kapitel 7. Fackla
Genom mörkret

”Jag drog ut pashan ur snaran och han lovade att ta mig så nära Polis som möjligt. Då är allt klart: jag ska hitta folk från Orden där och informera dem om vad som hänt. Men vägen till den legendariska teatern går genom katakomberna. Jag hade aldrig varit på dessa platser förut, och utan min nya vän tror jag att jag förmodligen skulle gå vilse här. Jag hoppas att han vet vägen."

Vi följer Pavel genom tunneln. Riket släckte ljuset, och nu var vi ensamma i mörkret med spindlarna. Vi använder ständigt laddaren för att förhindra att ficklampan slocknar. Vi kommer till blockeringen, sedan genom gemensamma ansträngningar höjer vi gallret. Vi hoppar ner och fortsätter att flytta efter en partner. Efter att ha hittat hissen går vi upp på den. Vi blir attackerade av enorma spindlar. Vi lyser en ficklampa direkt på dem och bränner därigenom igenom skalet. Vi går ut ur hytten och hjälper Pavel. Vi fortsätter att följa honom, befinner oss igen vid rälsen och hoppar ner. Vi förstör spindlarna, först bränner vi dem med ljuset från en lykta, och sedan skjuter vi den svaga platsen - magen. För att korsa bron hjälper vi Pavel att dra ut en lång metallstav. Det kommer att hjälpa oss att komma till andra sidan. Vi närmar oss bilen så att partnern sätter på oss.

Vi springer till kanten av bilen och flyger till andra sidan. Låt oss göra en fackla och följa Pavel. Vi kommer till den låsta dörren. Vajern från ellåset leder till höger. Vi laddar ficklampan och vänder oss dit. Dörren är låst, så vi går vidare. Efter att ha passerat genom lokalen kommer vi in ​​i rätt rum och matar den elektriska skölden. Nu kan vi återvända till Pavel längs en kort stig genom att öppna dörren.

”Det finns väldigt lite kvar till Teatralnaya. Ingången till tunnelbanan borde tydligen vara någonstans i närheten. Men hur litet detta avstånd än är måste vi gå igenom det på ytan. Och på toppen kan varje steg och varje andetag vara det sista.

Det finns mycket ammunition på denna beboeliga plats. Vi väljer även en gasmask och filter för den. Vi stiger upp till ytan och följer partnern. På vingen av det kraschade planet går vi ner och kommer till övergången. Vi går in och, på inrådan av Paul, byter vi ut gasmasken mot den som finns på den döda kroppen. Efter att ha flyttat till andra sidan svänger vi höger till servicerummet. Det ligger ett kraftfullt dubbelpipigt hagelgevär på bordet, så fort vi tar upp det kommer Guardian att attackera oss. Vi dödar honom och återvänder till Paul.

Vi går upp på övervåningen och väntar på att en hel flock väktare ska gå. Vi springer till planet, öppnar dörren genom att ofta trycka på knappen som visas på skärmen. Dussintals av de döda befann sig den dagen ombord på 76715. Alla var på väg tillbaka från semestern. Efter att ha följt den ödesdigra dagen med egna ögon hjälper vi den skalchockade partnern. Vi går ut och skjuter demonen. Vi fortsätter att följa Pavel och förstöra Guardians. Vi närmar oss väggen för att kastas upp. Vi går nerför rulltrappan och slåss mot fiender tills dörrarna öppnas.

Kapitel 9
Teater

”Den korta dejten med det döda Moskva, det förflutnas spöke, är över. Pavel och jag hjälpte varandra igen. Och tillbaka till tunnelbanan går vi ner redan lödda tandem. Det finns inget annat sätt att överleva i ödemarkerna. Men nu ligger framför oss en bemannad station. Teater. Härifrån till Polis är inom räckhåll. Om Pasha kan ta mig genom röda linjens checkpoints kommer jag att vara hemma om en timme.”

Vi följer Pasha, sedan kommer han att vara kvar för förhandlingar, och vi kommer att gå vidare genom skärmen. Vi kommer till ingången till teatern, och snart kommer en partner hit. Tillsammans går vi till scenen (vi kan se föreställningen), sedan - till omklädningsrummet. På en lokal restaurang bjuder Pasha in oss att dricka och äta. Det är här avslöjandena börjar: i själva verket var allt ett upplägg. Vi sövdes och greps utan buller.

Kapitel 10. Korbut
Svek

”Hur dumt jag blev fångad, köpt in mig i försäkringarna om vänskap, det dumma ordspråket om musketörerna ... ingenting ... vi kommer att klara oss. Jag undrar varför Paul lockade in mig i en fälla?

Vi förs till konferensrummet, där vi erbjuds att prata om de svartas telepatiska förmågor. Anlände börjar Moskvin tortera oss på traditionellt sätt. Hans son, Lenya, är raka motsatsen till sin far. Det är han som hjälper oss att bryta oss loss genom de rör där han själv ständigt gömt sig för sin far.

Kapitel 11
röd tråd

"Nu är jag i riktiga spindelkatakomber ... och generalsekreterare Moskvin når inte nivån på huvudspindeln, klart underlägsen general Korbut ... jag skulle vilja veta vad han tänkte ... Vad levererade Lesnitsky från D6 till honom? Vad bör förstöra revolutionens fiender? Än så länge finns det bara frågor... En sak är klar - Pavel har information om Cherny. Nu är han mitt mål."

Vi tar bort all vår utrustning från bordet och lämnar rummet. Vi svänger höger, går runt metalldetektorn på höger sida. Sedan svänger vi vänster och väntar nära trappan när fienden går ner. Vi följer honom, vi passerar in i rummet på vänster sida och därifrån ännu längre. Vi svänger höger, stänger av elpanelen och fortsätter att röra oss längs väggen till hörnet. Släck lampan på lådan, följ väggen till gaffeltrucken. Det finns en dörr bredvid. Vi väntar på arbetarens avgång på gaffeltrucken och går genom dörren till nästa område.

Vi går till vänster, skjuter glödlampan över bunkern och tar itu med fienden inne i bunkern. Nu försiktigt, klamrar vi fast vid bunkerns väggar, går vi runt den på höger sida. Fienden är före, han kommer snart att lämna, och vi kan gå vidare och gå ner under golvet. Vi går rakt till slutet, svänger vänster och går uppför trappan. Vi går längs det mörka området på höger sida, återigen går vi under golvet och kommer fram till fläkten. Vi klättrar upp för trappan, går till kontrollrummet, där arbetaren står. Bakom honom finns en spak. Utan att röra arbetaren drar vi i spaken och närmar oss fläkten. Genom ett litet gap passerar vi genom bladen. Efter att ha kommit ut går vi till höger och går ner. Vi rör oss längs den vänstra väggen och förstör belysningsarmaturerna. Vi passerar till andra sidan, där en dörr kommer att vara något till höger, som leder oss till rälsen.

Vi passerar till andra sidan och rör oss från vänster sida. När de stora portarna öppnas gömmer vi oss bakom cylindrarna och väntar på att eldkastarna ska gå. Vi passerar framåt, går runt eller neutraliserar en ensam fiende och kommer till en splittrad plattform. Vi svänger höger och rör oss längs ventilationssystemet. Så fort vi hoppar ner vänder vi oss om och fortsätter att krypa. Här är en överraskning: i rummet möter vi Andrey Kuznets.

Kapitel 12
I hetjakt

”Jag lyckades skicka besked till orden. Genom sin gamla vän - Andrey Kuznets. Åtminstone kommer Melnik att veta att jag lever. Att jag inte orkade med hans uppgift, men jag vägrade inte heller uppfylla den.

Efter att ha pratat med Andrei följer vi honom till rälsen. "Regina" - en järnvägsvagn monterad av brodelar. Vi klättrar in i transporten, startar motorn och tänder ljuset på samma sätt som vi aktiverar ficklampan. Vi når den låsta porten. Vi kliver av rälsvagnen och går direkt till elpanelen. Ju snabbare vi rör oss, desto färre fiender kommer vi att möta. Vi kommer till skölden, matar den och går tillbaka till porten. Vi drar i spaken på vänster sida, sätter på en gasmask och fortsätter resan. Det kommer att vara en vagn på väg, vi trycker igenom den och samtidigt skjuter vi vakterna som kryper upp bakifrån. Vi försöker döda dem så fort som möjligt, annars kommer de att flytta fram till rälsvagnen och därmed omringa oss. Vid gaffeln kör vi tillbaka lite och byter skenorna med hjälp av mekanismen på höger sida. Vi kör igenom hinder i fart. Vi rusar nerför backen i rasande fart och tappar kontrollen över vagnen.

Kapitel 13

”Pavels grupp flyttar till Tretyakovskaya, som också är Venedig, flera timmar framåt. Ja, och de rör sig längs en beboelig tunnel... Men jag kommer ikapp dem... Jag har ingen rätt att inte komma ikapp.

När vi vaknar klättrar vi upp på transporten och går vidare. Vi ramlar in barriären flera gånger och stöter genast på flyktingar. De rapporterar om banditerna som fångade de stridsklara killarna som körde före gruppen. Vi kör framåt och snart kommer vi att höra rösten av en kvinna som ropar på hjälp. Det kommer att finnas en passage till höger, gå dit och släck lampan. På vagnarna kommer vi till fienderna, tar itu med dem och återvänder till vagnen. Vi har inte bråttom, för en annan bandit har kommit hit. Vi dödar honom och på egen hand kommer vi till gaffeln. Till att börja med skjuter vi genom belysningsanordningen på väggen på vänster sida. Lite till höger finns en ensam fiende. Vi dödar honom och två till på höger sida. Vi passerar till grannrälsen och får uppgiften - att ta bort rälsvagnen från stigen. Vi hanterar fienden på en vagn. Det är två till framåt, vi neutraliserar den till vänster och står sedan med ryggen mot honom. Låt oss lämna gisslan för nu och gå vidare.

Vi gömmer oss på toaletten på höger sida och väntar på banditen. Vi dödar honom och följer till nästa passage. Två vid elden, när en av dem går, tar vi itu med den andra och följer med till slutet, där det kommer att finnas en spak. Vi hanterar alla som kommer i vägen. Vi drar i spaken och precis härifrån går vi ner till rälsen. Vi fortsätter att följa dem. Två kommer att gå mot, så vi gömmer oss bakom galler på höger sida. Vi tar itu med dem och kommer till gaffeln. Om du går längs den vänstra stigen, men du kan hitta mycket ammunition nära vagnen. Vi byter räls och återvänder till gisslan. Vi släpper honom, varefter han tar bort rälsvagnen från stigen. Vi går tillbaka och på "Regina" når vi andra vägskälet. Eftersom vi redan har bytt rälsen, växlar vi omedelbart till höger sida och ramlar igenom hindret. Innan du gör detta kan du hjälpa kvinnan och hennes barn. Det finns få fiender och det är inte svårt att kringgå dem.

Vagnen är ur funktion så vi fortsätter till fots. Vi svänger till bilarna på vänster sida och tänder ficklampan och letar efter öppen dörr. Vi passerar bilarna och går ut på andra sidan. Vi drar rynda för att ringa färjan. Vi kämpar mot Guardians tills fiskaren kommer. Förresten, på översta våningen kan du hitta en fyrfat. Vi hoppar upp på flotten så snart som möjligt. Vi dödar ytterligare några förföljare tills vi seglar till ett säkert avstånd.

Kapitel 14

"Snön ovan har börjat smälta... Nu har båtar... och fiskare lagts till i de traditionella järnvägsvagnarna. En av dem dök upp lagom. Vi är snart i Venedig. Pavel är med största sannolikhet redan där.”

Så fort "räkan" attackerar oss trycker vi snabbt och ofta på knappen som visas på skärmen. Sedan hjälper vi den allierade och börjar aktivt övervaka flottens kanter för att förstöra de fasta fienderna i tid.

Kapitel 15. Venedig

"Underground Venedig... En ö som står på mörka grottfloder. Underground Venedig har ett dåligt rykte. De säger att det hela är en stor tjuvhåla. Jag vet säkert: Pavel kom till Venedig, och hur sen jag än är så är han fortfarande här. Min huvuduppgift kvarstår att hitta spår av den svarte, men nu måste jag också försöka reda ut Korbuts plan för att varna orden för honom...".

Efter att ha förtöjt navigerar vi i Venedig med hjälp av en kompass. Vi kommer till "Sexbutiken", där vi hittar Pavel. Vi går fram till dörren och avlyssnar samtalet. Vidare fortsätter vi att följa pekarens pil. Vi anländer till lagret och väntar på att fienden ska komma för att kontrollera dörren. Vi neutraliserar det och rör oss på höger sida. Vi dödar också alla som kommer i vägen. Efter att ha nått fienden med en lykta går vi förbi den på vänster sida. Återigen passerar vi till höger för ställen. Det finns en till vid utgången, så vi fotar belysningsarmaturerna och bryter snabbt in genom dörren.

Vi fångade nästan Pavel, men plötsligt dök en allierad upp och han lyckades fly. Innan vi stiger upp till ytan tar vi på oss en kostym som ligger i ett skåp på höger sida och en gasmask.

Kapitel 16
träsk

"Om jag har tur kommer jag att ha vår och vänta på mig vid ordens utpost i en övergiven kyrka. Jag ska berätta allt jag vet om Pavel. Om något fruktansvärt experiment som de ska genomföra - och fortsätta på min väg till Oktyabrskaya. Svart är där.

Vatten är den farligaste platsen i träsket. Vi går ner och följer skylten för att komma till cachen. Vi passerar till den längs stocken och inspekterar kapslarna. Vi går tillbaka, dödar demonen och flyttar till planet. Röda flaggor indikerar en säker väg. Den är placerad ungefär i flygplanets stjärtsektion. Vi plockar upp den fulla kapseln och levererar den till vinschen. Medan färjan anländer slåss vi mot fiender. Om de förstår varandra, försöker vi att inte blanda oss, för att spara ammunition.

Kapitel 17
Kyrka

”Medan jag gick genom träsken borde jag ha hörts bra. Om det finns våra i kyrkan, så ska jag snart träffa dem.”

Efter att ha landat vägleds vi av grönområdena och av skylten. Vi går runt byggnaden, vi kommer till platsen där en enorm "räka" kommer att attackera oss. Det är ingen idé att skjuta på henne, så vi springer snabbt in i byggnaden på andra sidan. Vi går uppför trappan, går till fönstret och hör Anis röst. Förbi trästruktur vi flyttar till kyrkan, men hinner inte springa in i den. Vi använder alla våra vapen för att förstöra en farlig fiende. Vi försöker att inte komma nära honom, då han kan döda med ett par slag. Efter att ha vunnit går vi längs stocken till kyrkan och går in.

Kapitel 18
Genom helvetet

"Av någon anledning blev jag glad över att se den här onda - Anya. Kanske är det för att hon äntligen har slutat vara sarkastisk... Det ser ut som att hon bara skäms över att hon lämnade sin partner på slagfältet.

Efter att ha pratat, se till att köpa ammunition. Vi kommer till dörren, efter att ha knackat på Lesnitsky bryter de sig in och tar med sig Anya. När vi vaknar, går vi fram och går ner i katakomberna. När ficklampan släcks kan du använda tändaren. Vi kommer ut till hissen som vi går ner ännu lägre på. Vi skjuter klängande fiender och trycker sedan snabbt och ofta på knappen som visas för att inte gå sönder. Det finns många väktare här, så än en gång försöker vi att inte störa dem. Vi rör oss på alla fyra och utan användning av ficklampa eller tändare. Om möjligt är det bättre att fly. Öppna dörren genom att vrida mekanismen på höger sida.

Vi kommer till hissen och går ner. Vi hoppar ännu lägre och går snabbt till nästa lift. Det finns ännu fler vakter, så vi ringer snabbt liften och springer runt på reviret. Använd sprängämnen när det är möjligt. Efter att ha rest oss försöker vi korsa bron, men en viss varelse dyker upp och tillsammans faller vi ner. Vi står framför kolonnerna och provocerar fienden till baggar. Efter att ha brutit igenom alla kolonner kommer fienden att lämna oss. Låt oss följa honom till nästa arena. Vi genomför en liknande åtgärd tills allt här är jämnt med marken. Vi avslutar fienden genom att skjuta på honom.

Kapitel 19
Genom elden

"Alla vägar leder till Oktyabrskaya. Det finns svart. Nu är Anna där. I händerna på mina fiender. I händerna på en förrädare - Lesnitsky.

När vi vaknar, kommer vi till trappan och går upp till ventilationssystemet. Vi kryper till ett rum med ett stort antal lik. Det finns två i nästa rum, det blir inte svårt att ta sig runt dem. Vi kommer ut till rälsen och fortsätter att röra oss. Fiender är engagerade i lossning, vi går rakt och går till andra sidan. Vi neutraliserar alla som kommer i vägen. Vi svänger vänster, vi passerar in i rummet, ovanför vilket är skrivet "Armory". Här svänger vi höger och öppnar den blå dörren med bilden av en dödskalle. Vi kommer till gallret med hjälp av pekaren. Vi kan inte gå längre, så vi vänder oss om och klättrar upp för trappan. På toppen kan vi ta oss över till andra sidan.

Vi hoppar ner, går till höger och går till andra sidan genom springan i golvet. Vi går på alla fyra till utgången. I grund och botten kommer fienderna inte att märka oss, eftersom lokalerna är rökiga. Men vi kommer definitivt att neutralisera särskilt smidiga sådana.

Kapitel 20
Epidemi

"Pusselbitar går ihop. Uppradad i en bild - mardrömslikt och otroligt. Jag berättar för andra om detta, men jag kan inte tro det själv: de röda infekterade Oktyabrskaya - en fredlig station, vars invånare inte misstänkte något - med ett okänt, fruktansvärt virus. Och sedan gick deras likvidatorer in där under förevändning att rädda stationen från epidemin och förstörde metodiskt alla de lyckades ta sig till. Kvinnor, barn, gamla människor... skenbart för att undvika smittspridning... och om allt detta är sant, då kan Anya och jag bli smittade. Vi blev räddade - men vi vet inte om vi kommer att överleva eller inte."

Efter att ha pratat med Anya kommer vi till laboratoriet genom kamrarna. Vi träffar Khan, sedan handlar vi i vapenhuset och går till tunnlarna.

Kapitel 21
Ödets flod

"I en annan tid, på en annan plats, kan det som hände förändra våra liv, men för oss finns det bara en tid - nuet, och bara en plats - tunnelbanan. Och vår plikt är att rädda honom till varje pris. Vi måste skynda oss: Jag - för att komma ikapp Chernoy, Anya - för att informera min far om vad Korbut gör med Moskvin. Allt annat är en lyx nu oöverkomligt.

Vi följer Khan in i interline-tunneln. Partnern kommer att stoppa fansen, och vi kommer att gå vidare. Vi fortsätter att följa Khan och slåss mot Guardians. Vi använder tändaren för att bränna genom nätet. Vi kommer ut till vattnet och kommer till bäcken, varifrån vi ska förflytta oss till tornet. Det var härifrån vi sköt upp raketer och förstörde staden Chernykh. Efter en stund lämnar vi tornet och börjar jaga den svarta. Vi kommer till platsen där vi nästan lyckades fånga honom. Vi går till tåget för att fortsätta jakten. Vi springer till andra sidan och hoppar ner. Vi är inne igen verkliga världen och vi kommer till vagnen.

Kapitel 22
Träna till framtiden

"Jag trodde inte på honom. Det här är otroligt - men Khan bedrog mig inte. Denna märkliga flod tog mig tillbaka till ögonblicket när jag skickade signalen och förstörde alla svarta. Och sedan kastade hon mig in på en plats där jag kan hitta den enda levande av dem - en hjälplös och ofarlig unge ... Khan kallade honom den sista ängeln.

Vi kommer ikapp tåget och skjuter fienderna på det. Så fort möjligheten dyker upp hoppar vi över till det. Vi går framåt och förstör fiender tills vi kommer till ungen. Vi kommer i kontakt med honom, varefter vi börjar förstå Chernoy. Vi tar honom till en säker plats.

Kapitel 23
Barn

"Självklart kunde jag inte döda honom. Och så länge jag själv lever, så länge mitt hjärta slår, kommer jag att skydda det. Khan säger att vi på något sätt kan använda det för att stoppa kriget... Ja, det kan göra mirakel, men jag vill inte använda det. Hans krig slutade när jag riktade raketer mot hans hus, mot hans familj."

Vi levererar Black till ytan och följer honom. Se till att byta ut gasmasken mot den på den döde mannen. Ungen hjälper oss i kampen mot Guardians. Använd pekaren för att följa rätt väg. Väl på den ömtåliga isen tittar vi under våra fötter och skjuter fienderna. Vi går till trappan och går upp. För att göra detta går vi på isen runt vänster sida.

Kapitel 24
Bro

"Vad jag än har för planer för honom, så följer lilla Black mig överallt. Som om jag aldrig ville ha hans död, som om vi var bundna av ödet ... ".

Gå en bit framåt, sväng vänster och gå uppför trappan. Aggressiva fiender är markerade i rött. Vakterna kan förbigås och då behöver du inte ge dig ut i strid. Vi går till andra sidan och går uppför rulltrappan. Först och främst förstör vi de som avger impulser som gör oss döva. På andra sidan passerar vi in ​​i ett litet rum och klättrar upp för trappan. Vi kommer till kabeln och klamrar oss fast vid kroken. Längs vägen skjuter vi demonen, men han kommer fortfarande att gnaga igenom kabeln, och vi kommer att falla ner. Svart distraherar fienden och hjälper oss därigenom.

Kapitel 25
Vägen tillsammans

"Vi ska till Polis. Tillsammans. Och vara vad som kommer att bli. Barnet ville inte gå. Något håller honom nära... Jag kan inte komma på vad än. Jag är dock nöjd med denna omständighet - det hjälper mig.

Vi lämnar tunneln och beger oss till byggnaden på höger sida, varifrån ljuset sipprar. Vi passerar in, öppnar dörren och hittar vänliga killar. Här kan vi köpa ammunition. Vi går ut på andra sidan, går upp på övervåningen och går igenom bilen. Fiender har dykt upp, hoppa försiktigt ner från höger sida och gå framåt, neutralisera fienderna. Efter att ha passerat till slutet, flyttar vi till andra sidan till utgången. Vi går upp på övervåningen och väntar på Blacks hjälp. Vi öppnar dörren, svänger snabbt in på toaletten på vänster sida. Låt oss gå till andra sidan. Utgången är i en väl upplyst korridor, så vi väntar på att fienderna ska vända sig bort samtidigt.

Vi går ner, öppnar gallret och följer den svarta. Vi kryper under golvet, kommer ut från andra sidan och efter att ha krupit fram till fienden neutraliserar vi den. Ytterligare en lite längre och till vänster. Sedan närmar vi oss omärkligt nästa, och det är bäst att skjuta honom på avstånd. Från detta hörn, gå till andra sidan, där det kommer att finnas en lucka. Vi går ner, tar itu med fiender och går till andra sidan. Direkt ovanför trappan är fienden, skjut honom i huvudet och gå uppför trappan. Vi flyttar till vänster för att tyst plocka upp två motståndare och ta itu med dem. Vi svänger vänster och går genom rummet. Härifrån kommer det inte att vara svårt att ta sig till nästa territorium.

Fiender igen, rädslan som Black varnar oss för. Vi går på höger sida till bilen. Vi går in i den och tar itu med fienden. Vi lämnar från andra sidan och går genast upp för trappan till vänster. Vi passerar längs metallkonstruktionen och hoppar in i den välta bilen. Sänk sedan ännu mer och gå ut på andra sidan. Vi går upp när fienden lämnar. Bakom nästa dörr står Lesnitsky. Vi fångar honom så att Black kan fördjupa sig i hans minnen. Efter det gör vi ett val - att döda eller bedöva vårt offer. Vi hoppar ner och går ut.

Kapitel 26
spökstad

"Den som sår vinden kommer att skörda virvelvinden. Cherny öppnade Lesnitskys tankar för mig. Jag vet vad han vet. Kriget rasar redan i dem. Fröna som Korbut sådde spirade. En fredskonferens kallas i Polis... löjligt och dumt. Kriget har redan börjat och kommer inte att sluta så länge åtminstone någon är vid liv i tunnelbanan. Alla som försöker stoppa henne försöker stoppa orkanen med sina händer. Jag måste ta mig till Polis. Avslöja lögnarna. Och möta stormen."

Vi springer in i huset på vänster sida. Vi passerar genom den och går ut genom fönstret till platsen. En lucka har bildats i mitten, vi hoppar ner och guidade av skylten tar vi oss ut från andra sidan. Vi passerar till motsatt sida och förstör samtidigt fiender. Vi går in i huset, går upp på övervåningen. I rummet, bredvid TV:n, finns ett öppet fönster. Vi lämnar byggnaden genom den och kommer till nästa hus. Vi stiger upp på taket längs trappan, där vi möter Demonen. Vi dödar honom eller går genast in i huset och går ner till botten. Vi går längre och längre, störtar in i minnen på vägen.

Kapitel 27

"Härifrån vet jag bara en väg till Polis - genom Röda torget. Jag ska berätta allt jag vet för dem. Och där redan och till mål - ett stenkast. Det är snart över."

Efter att ha kommit ut på ytan följer vi indexet. Vi håller oss nära Chernoy och väntar ut stormen på avskilda platser. När själarna försöker sluka oss kommer den lilla vännen att hjälpa till igen. Vi följer strikt bakom honom, inte omkörningar och inte släpar efter honom. Därefter går vi upp, flyttar till andra sidan och hoppar i diket. Vi kommer till byggnaden, där vi faller i en fälla. Svart kommer att lyfta fram fienderna, och på den här korta tiden försöker vi skjuta så många av dem som möjligt. Vi sitter inte upp bakom ett skydd, eftersom motståndarna kommer att närma sig oss från alla håll. Det sista målet är Pavel. Spåra honom med en röd laser. Vi går in i byggnaden, vi städar den och med korta sorteringar bakom skyddet skjuter vi Pasha. Han kommer att stiga högre och högre. I slutändan kommer vi att köra om honom och kunna se alla minnen. Sedan närmar vi oss Paulus för att ta honom ur händerna på själar. Vi kommer ut genom fönstret på vänster sida.

Kapitel 28

"Ha bara tid ... till Polis för fredssamtal. Det blir ingen fred... det blir krig! Det senaste! Nu vet jag svaren på alla frågor. Flanks huvud är ett förråd av Korbuts kriminella planer."

Vi hoppar över muren och, guidade av de röda flaggorna framför oss, kommer vi till bäcken. Sväng vänster och gå till slutet. Vi förstör fienderna varefter vi går redan längs nästa vägskäl. Vi kryper under träden och stöter på ett monster som aktivt skyddar sina ungar. Vi passerar vidare och hoppar ner. När mamman till ungarna rusar på oss trycker vi snabbt och ofta på knappen som visas. Vi skjuter henne tills vakterna hoppar på hennes rygg. Tiden kommer att sakta ner och vi kommer att kunna skjuta igenom den markerade svaga punkten på fiendens rygg. I området kan man hitta mycket ammunition nära de döda. Mamman kommer att fly, vi kommer ikapp henne och dödar väktarna som attackerade henne. Vi svänger vänster och fortsätter att röra oss tills vi träffar allierade. Khan faller in i en dröm och kommunicerar med Black. Efter att ha öppnat porten kommer vi att se många svarta i viloläge.

Kapitel 29
Upprätthållande av fred

”Han är inte den ende... inte den siste! Jag förstår hans entusiasm och hans önskan att komma till sin egen så snabbt som möjligt. Släpp och väck dem... men... han gick med på att vänta lite. Först ska han försöka hjälpa oss. Om vi ​​hinner till konferensen i tid kommer Cherny att kunna öppna för oss tankarna om Moskvin - eller Korbut själv! Kanske få dem att sluta med detta galenskap! Det här är vår sista chans."

Vi följer Khan och översten till konferensen. Vi stiger till Moskvin så att Black kan se alla hans minnen. Vi rör oss längs en lång korridor och öppnar alla dörrar i rad. Co.

Introduktion


Den första videon av spelet, som berättar om huvudpersonens barndom - Artyom.

Sparta


Vi dyker upp i tunneln med tre kamrater. Plötsligt börjar mörkret röra sig ut ur tunneln och Black Monsters hoppar ut ur den. Vi skjuter fiender och efter deras död får vi reda på att de var våra kamrater. Svart grumlade våra sinnen med visioner, och efter det sträckte han plötsligt ut sin hand.

Lyckligtvis visade sig den tidigare händelsen bara vara en mardröm. Vi är nu på station D6, upptagen av Rangersorden. Vi lyssnar på Khan som väckte oss, efter det går vi upp ur sängen.

Låt oss lära känna ledningen. Förutom standardrörelsen genom nivån kan du använda tändaren (M-tangent, vänster musknapp) och se surfplattan med uppgifter (M-tangent, höger musknapp). Surfplattan har också en kompass, vars pil pekar på det aktuella huvudmålet.

Vid utgången från rummet lyssnar vi på två personers samtal (+ karma) . Vi går fram längs korridoren, lyssnar på samtal och fördjupar oss i spelets atmosfär. När vi lämnar bostadsområdet lyssnar vi på samtalet från människor som spelar pjäs (+ karma) .

Prestation "Musiker" (Musiker) gitarr (1/17) (tangent "E"), stående i det första rummet (+ karma) . Vi använder balalaika (2/17) liggande i loungen framför vapenhuset (+ karma) .


Vi når vapenhuset, där de ger oss: en gasmask, utbytbara filter för den, en orange första hjälpen-kit och armépatroner (lokal valuta). (Armépatroner kan också användas för att skjuta (för detta, när du laddar om, måste du inte bara trycka på, utan hålla nere "R"-tangenten i ett par sekunder), men det är bättre att inte skjuta dem, utan att byta dem för vanliga patroner). Efter det väljer vi tre vapen från fem möjliga, vi hänger dem med sikten och andra förbättringar som vi gillar. Vi kontrollerar det valda vapnet i praktiken på en närliggande träningsskjutbana.

På andra våningen kommer vi till ledningscentralen. Vi lyssnar på signalmäns samtal om basen i träsket (+ karma) . Ordensledaren - Melnik arrangerade ett operativt möte och samlade alla befälhavare. Khan, som pratar om fredlig kontakt med de svarta, beordras av Melnik att tas i förvar, och krypskytten Anna och jag skickas på ett uppdrag för att döda den överlevande svarta mutanten. Tillsammans med Anna går vi till hissen.

Innan vi går in i hissen på stolen till höger läser vi not (1/43) .


Vi går in i hissen. På nästa våning sätter vi oss i monorail-vagnen.

Aska


På monorail kommer vi till nästa tunnelbanestation. Slå på ficklampan ("F"-tangenten). Vi närmar oss den stängda dörren, dra i strömbrytaren till höger (nyckel "E"), vi går in. Vi går uppför mellanvåningstrappan in i samlaren, längs den går vi till höger till den vertikala trappan upp.

När vi ser trappan till ytan går vi till höger längre fram i tunneln. Vi bränner nätet framför oss med en tändare. I det högra hörnet av återvändsgränden hittar vi not (2/43) (+ karma) .


Vi sätter på en gasmask nära trappan (nyckel "G"). När man bär gasmask börjar klockan på vänster hand att fungera, den visar tiden tills gasmaskfiltret byts (om filtret inte byts ut i tid kan man kvävas).

Vi klättrar upp för trappan till ytan. Vi hamnade i ruinerna av Botaniska trädgården, där raketvapen användes mot de svarta. Vi går framåt, vi når kolonnerna i den förstörda byggnaden. Här klättrar Anna upp för att ta en utsiktsplats, och vi går vidare.

I gläntan möter vi monster, som kallas för Guardians. Vi måste skjuta tre vågor av monster, Anna hjälper till med prickskytte.

Prestation "Not a Rabbit" Du måste slutföra Ashes-nivån utan att ta skada. Den enda farliga platsen på nivån där du kan ta skada är kampen med monster i gläntan.


Vi går vidare, vi hittar en liten individ av den svarta. Det är värdelöst att skjuta på honom, bara jaga nm genom smala labyrinter, klättra in i hålet (Ctrl-tangenten) och slutligen komma ikapp honom. Black bebor våra sinnen och visar sin historia - räddning från explosionerna som förstörde alla andra svarta monster.

Fascister (del 1)

Paul


Sinnets grumling från de svartas inflytande har passerat, och här finner vi att vi under medvetslöshetens tid tillfångatogs av rikets soldater. Två soldater från Röda linjen och en civil person fångades i fångenskap bredvid oss. Rikets officer börjar skjuta fångarna. Tillsammans med en av soldaterna lyckas vi döda nazisterna och hålla oss vid liv. Den överlevande kommunisten heter Pavel.

Vi följer Pavel, går ner för sopnedkastet till rikets källare. Nedan når vi ett stort runt rum. Vi springer till andra sidan i skuggan av en långsamt roterande fläkt. Bredvid det låsta gallret sätter vi Pavel på övervåningen, och sedan klättrar vi själva upp för trappan.

Vi hamnade i en enorm rund gruva, där hundratals fångar försmäktar i burar mot väggarna och fascistiska vakter patrullerar längs de upphängda stigarna. Vi kryper sakta efter Pavel lite högre. Sedan hoppar vi ner till stigen, kryper upp bakom rikets soldat. När Pavel kastar ner en sten och distraherar den andra vakten, måste vi bedöva (nyckel "E") eller döda (nyckel "V") den första. (Valet av handling påverkar slutet av spelet. Om vi ​​inte dödar människor, utan bara bedövar dem, kommer vi att se ett hemligt "bra" slut). Ta ammunitionen från fienden.

Efter att ha neutraliserat fienden drar vi spaken för att sänka stegen. På övervåningen skruvar vi loss glödlampan från strålkastaren, varefter Pavel tar bort en annan vaktpost och släcker ljuset från sin sida. I mörkret passerar vi längs bron, vi neutraliserar soldaten. På toppen klättrar vi in ​​i det gröna röret.

Vi kryper längs pipan, vi hör ett samtal om hur fascisten sålde den tillfångatagna svarta köpmannen från Hansan. Vi kommer ut ur röret. Vi får kastknivar från liket.

Det står lådor mot väggen mitt emot det hängande liket, som ligger på not (3/43) . Bakom lådorna kan du hitta ytterligare en kastkniv.


Vi skruvar av glödlampan, väntar på att nästa vakt ska komma in i rummet och bedövar honom. Vi stiger till toppen, framför den enorma porten trycker vi på den gröna knappen för att ringa vakten, vi gömmer oss bakom lådan. Vi bedövar den frigivna vakten bakifrån. Vi går in i gatewayen, tryck på spaken.

Pavel kastar oss en pistol med en ljuddämpare. Vi går genom kloakerna, eliminerar tyst fienderna, tar bort deras maskingevär. Det är bara tre patrullerande soldater, de andra fyra är upptagna med sina egna angelägenheter och blir lätt bedövade bakifrån.

Prestation "Frihet" (Frihet!) I slutet av kloakerna på höger sida ser vi kontrollpanelen framför fönstret. Vi trycker på spaken på panelen och i fönstret ser vi hur alla celler i fängelset öppnas (+ karma) .


Vi hjälper Pavel att öppna porten - vi drar i höger spak på väggen.
Vi går uppför rulltrappan, längst upp ser vi en skara fascister som skanderar till sin Führer. Fascisternas ledare berättar för folkmassan om D6-basen, om dess förnödenheter och planer på att fånga den. Medan nazisterna lyssnar på ett eldtal, går vi fram genom folkmassan till podiet. Lyssnar på slutet av talet (+ karma) .

Efter en tid informeras Führern om fångarnas flykt, och vi börjar genast springa (Skift-tangenten) från folkmassan in i korridoren till vänster. På vägen måste du hoppa en gång. Vi lyckas fly, men de skjuter oss. Pavel släpar oss till vagnen, tillsammans kör vi till nästa station.

Clean Escape Achievement Slutför Reich-nivån utan att bli fångad av nazisterna.

Fascister (del 2)

Avsked


Kan inte komma till stationen. På vägen kommer ett galler över, Pavel tar det med en bagge, som ett resultat går vår rälsvagn sönder, men sedan kommer vi längre in i tunneln. Vi går fram, vi stoppar in Pavel i röret, på andra sidan tar vakterna tag i honom.

Porten till höger öppnas, två fascister kommer ut i jakt på medbrottslingar till den fängslade kommunisten. Vi släcker ficklampan, gömmer oss i hörnet bort. När vakterna undersöker allt och går tillbaka kommer vi ikapp dem och bedövar dem bakifrån. Det finns mer än tio fascister framför sig på en liten tvåvåningsplats, men alla kan bedövas, inte dödas. För att göra detta skruvar vi av de närmaste glödlamporna och skjuter på de avlägsna glödlamporna från en pistol med en ljuddämpare. Om fienderna inte larmar blir de lätt bedövade en efter en.

Prestation "Invisible Intruder" Slutför nivån "Separation" utan att döda någon eller slå larm (+ karma) .

I en tvåvåningsbyggnad på andra våningen, på kontrollpanelen är not (5/43) .


Vi stiger till andra våningen i rummet, därifrån hoppar vi in ​​i den långt stängda delen, vi neutraliserar ytterligare tre fiender, vi går in i rummet på andra våningen. Inne i rummet sitter en out-of-form fighter på en säng och ger genast upp. Döda honom inte för att få det "bra" slutet.

Nära den överlämnade fienden ligger på bordet not (6/43) .


Vi går in i ett annat rum, klättrar in i ventilationen.

Läger


Vi kryper genom ventilationen, vi hittar Pavels cell. Han förs bort till sin avrättning, du måste skynda dig för att rädda honom. Vi tar oss ut ur ventilationen i nästa rum.

I första rummet på bordet öppnar vi lådan, inuti hittar vi en första hjälpen-kit och patroner, bredvid i ett hängande skåp finns några fler patroner. Vi går längs korridoren, vi kommer in i ett stort tvåvåningsrum.

I rummet bakom glaset ser vi tre vakter, men det finns många fler av dem. Vi går till höger sida till trappan till andra våningen.

Prestation "Gåva" (en present) När vi kommer in i rummet går vi till höger hörn, vi gömmer oss bakom lådorna. Vi lyssnar på samtalet mellan två vakter (+ karma) . Vi får veta att en av vakterna har ett bra vapen gömt i sitt personliga skåp. Vi väntar på att vakten ska svara på radion och går sedan till förra rummet till skåpet. Vi går efter honom, efter att ha öppnat skåpet bedövar vi vakten, vi plockar upp maskingeväret med tre förbättringar (+ karma) .

I det centrala rummet där vakterna finns, till vänster om entrén finns musikinstrument (3/17) - dragspel.

Prestation "Invisible Savior" Slutför nivån "Camp" utan att döda någon eller slå larm (+ karma) .


Vi stiger upp till andra våningen, vi ser en elektriker vid gnistskyddet. Vi väntar på att han ska flytta bort från denna upplysta plats, vi bedövar honom i mörkret. Vi går ner för ytterligare en trappa, går längs korridoren till slutet, går in i dörren till höger.

Vi går in i frysen. Här kapitulerar en av fienderna vid ingången, ingen annan är här. I slutet av frysen kryper vi genom öppningen i vänster vägg. Vi befinner oss i ett rum där växter odlas i badkar. Till höger finns ett litet rum där det finns vapen och ammunition i garderoben. Vi passerar in i Generatorn.

I Generatorrummet, till höger, ser vi ett väl upplyst område där fem vakter sitter. Till vänster finns en elpanel som kan släcka ljuset ovanför skydden, men det är inte nödvändigt. Det finns ett säkert sätt. Vi skjuter glödlamporna ovanför den smala bron från en pistol med ljuddämpare. Vi passerar längs bron, svänger till höger, i väggen precis längs banan finns en ingång till ventilationen. Vi kryper in, i den vänstra återvändsgränden hittar vi en låda med första hjälpen-kit och alla möjliga patroner. Vi kryper ut ur ventilationen, vi befinner oss på första våningen (du kan ta dig hit på vanligt sätt längs trappan, om du dödar fem vakter).
På nedre våningen ser vi vattenkvarnar. Här, under golvet, finns ett nätverk av vattenkanaler genom vilka du kan ta dig till andra sidan av rummet. Så du kan tyst kringgå alla vakter. Vi kommer till kontrollrummet på en kulle, en annan fiende kapitulerar här, vi bedövar honom.

Bredvid kontrollrummet i ett separat upplyst rum på bordet ligger not (7/43) .


Vi hoppar ner från kontrollrummet, går till den röda dubbeldörren. Den är stängd, så vi hoppar längre ner, på vägen neutraliserar vi sträckfällan. Vi reser oss och går in i tunneln, fulla av betongbitar och beslag.

Vi kommer ut ur tunneln, vi bedövar två fascister bakifrån, vi närmar oss Pavel och tar honom ur slingan. Låt oss lämna det här området tillsammans.

Fackla


Nazisterna jagar oss inte längre, de låste in oss i tunneln och släckte lamporna. Vi får snart veta att det fanns logik i fiendernas agerande. Denna tunnel är bebodd av gigantiska spindlar som lever i mörkret, men som är dödligt rädda för ljuset. Därför tar vi bort vapnet och beväpnar oss med en ficklampa (”F”-tangenten) och en tändare (”M”-tangenten). Ficklampan kan laddas från en handhållen dynamo (håll "F", tryck på vänster musknapp flera gånger).

Vi går genom tunneln, det finns inget intressant här. Till höger lyfter vi gallret från luckan, hoppar ner. Längst ner gör vi ett par varv och befinner oss vid hissen. Till vänster kan du bränna nätet och gå in i ett separat rum, där du kan plocka upp en revolver med tre förbättringar från liket (+ karma) . Vi går in i hissen. Under uppstigningen lyser vi med en ficklampa mot spindlarna som har fastnat runt hissen utifrån.

På övervåningen i första rummet till höger kan du gå runt träskivorna och ta patronerna på bordet. Vi går in i tunnelbanetunneln, till höger finns en låda med patroner och en första hjälpen-kit. Vi går till vänster, vi hoppar över avgrunden. Vi lyser på två spindlar, sedan hjälper vi Pavel att dra upp stålarmering ur marken (tryck snabbt på "E" flera gånger). Vi använder ankaret som en stolpe för att övervinna avgrunden.

Vi klättrar upp på tågvagnen och går längs dess tak.

På taket av bilen i början till höger ligger not (8/43) .


Vi hoppar från bilen på andra sidan. Sedan hittar Pavel en fackla och använder den för att brinna genom ett tätt nät på vägen framåt. I sidorummet till höger på bordet står patroner. Vi når dörren, stängd med ett elektromagnetiskt lås. För att öppna den måste du lägga på spänning. Pavel står kvar vid dörren och vi, guidade av ledningarna, går till strömkällan.

På väg till strömkällan kommer vi in ​​i ett rum som är bevuxet med biomassa. I början av rummet finns en liten återvändsgränd till vänster, där ett förkolnat lik håller not (9/43) .


Längs vägen dödar vi gigantiska spindlar med ljus. Vi passerar genom det igenväxta rummet, vi går ut i ett trångt rum med utrustning. Till höger på väggen laddar vi elpanelen. På bortre väggen i ett hängande skåp finns patroner och en första hjälpen-låda. Genom de öppnade mellandörrarna återvänder vi till Paulus. Vi går vidare med honom.
Vi lämnar tunnelbanan och befinner oss inne i någon överlevande byggnad.

Allra i början, på vänster sida på bardisken, läser vi not (10/43) .


Vi följer efter Pavel, tar på oss en gasmask och går ut på gatan. Väggarna på övervåningen har rivits, men rummet till höger har överlevt, vi går in där, vi tar det oanvända filtret från liket. På den lutande väggen går vi ner från byggnaden till marken.

Till vänster ser vi vraket av ett kraschat plan, längst bort kan man ta ett annat filter (+ karma) . Vi följer Pavel in i den underjordiska passagen. Vid den breda trappan svänger vi upp i en oansenlig dörr till höger, vi passerar längs en smal korridor, i ett rum på bordet hittar vi ett dubbelpipigt hagelgevär, vi tar det. Efter det attackerar ett monster bakom bordet, slå tillbaka och skjuta på det. Vi återvänder till Paul, vi klättrar upp för trappan med honom.

Prestation "Mouse" (Mouse) Det är nödvändigt att förbli obemärkt av en flock väktare som springer över huvudet. För att göra detta går vi inte framåt än, utan sätter oss bredvid Pavel och observerar (+ karma) .


När en flock monster springer igenom går vi vidare, längs planets vinge närmar vi oss nödutgången och går in i planet. Inuti rör vi oss till höger till sittbrunnen.

I sittbrunnen besöks vi av en vision från det förflutna – hur planet kraschade under kärnvapenattacken mot Moskva. Efter att ha sett synen återfår vi medvetandet och hjälper Pavel att ta på sig den borttagna gasmasken (+ karma) . Vi följer Pavel.

På gatan blir vi attackerade av ett flygande monster som heter Demon. Vi faller i hans tassar, och under en tid bär han oss genom luften, men Pavel förstör detta monster i tid. Vi går fram längs gatan. I hörnbyggnaden längst till höger finns en låda med första hjälpen-kit och ammunition. I slutet av gatan kommer en flock väktare att attackera oss. Vi springer från dem in i en smal passage till höger, klättrar in i byggnaden, går ner för rulltrappan ner till tunnelbanan. Här måste du hålla ut ett tag, skjuta monster, tills de röda öppnar stora dörrar. Efter det kommer uppdraget att slutföras.

Röda (del 1)

Stor


Vi kommer till den fridfulla stationen "Teatralnaya", som är under kontroll av Röda linjen. Det finns inga fiender här, men det finns en levande värld runt omkring och många intressanta karaktärer.

Att lyssna på alla civila dialoger är inte bara intressant, utan också nödvändigt för att få ett bra slut. Efter varje bra åtgärd eller lyssning ser vi en blixt på skärmen vit färg. Det finns 10 sådana åtgärder på denna nivå.

1. Vi lyssnar på dialogen mellan de flyktingar som anlände till järnvägsperrongen i början av nivån (+ karma) .

I rummet där det står en vagn med inskriptionen "Station Master" till vänster, på höger sida på bänken ligger musikinstrument (4/17) (+ karma) .

Efter att ha passerat in i nästa rum genom gardinen, till vänster på hyllan hittar vi och läser not (12/43) .

2. Vi passerar en gård med grisar. Efter henne sitter en tiggare i ett mellanrum och ber om en levande patron. Vi ger beskyddaren, lyssna på hans klagomål. Efter att ha lyssnat ger vi den andra patronen (+ karma) .

3. Vi går in i matsalen, till vänster vid det andra bordet lyssnar vi på två personers dialog (+ karma) .

5. I slutet av matsalen till höger visar en man skuggteatern för barnen. Vi tittar tills en person tröttnar på att visa djur (+ karma) .

6. Två tjejer sitter till vänster om jonglören, vi lyssnar på dem till slutet (+ karma) .

7. Vid ingången till teatern till höger, redan innan kön börjar, står två personer. Vi lyssnar på deras samtal till slutet. När köparen går närmar vi oss återförsäljaren i ett lock, han lovar oss rabatt. Efter det blir det en blixt (+ karma) .

Prestation "Patron" (Patron of the Arts) 8. Vi går in i teatersalen, sätter oss i en ledig stol till höger i första raden. Vi tittar igenom alla nummer: Cancan, Djurtränare, Bayanist, Fire Show, Gitarrist, Bayanist och Gitarrist (+ karma) .

9. Vi går in i omklädningsrummet till höger. Lyssna på dansarna till slutet (+ karma).

10. Från omklädningsrummet går vi in ​​i nästa rum. Längst till höger bakom glaset ser vi två tvättande tjejer. Vi lyssnar på deras samtal (+ karma) .


Vi passerar genom hela stationen efter Pavel. I slutet av vägen sätter vi oss vid ett bord i en bar. Dricker med vår vän. Plötsligt kommer två Red Line-soldater och på Pavels order bedövar och binder oss.

Korbut


Major Pavel Morozov leder oss i ett bundet tillstånd bakom sig och skickar oss sedan till den röde generalen Korbut. Bredvid generalen står skogvaktaren Lesnitsky, som förrådde orden.

I förhörsrummet torteras vi först av en officer, sedan av generalsekreterare Moskvin själv, ledaren för de röda. Det klassiska förhöret misslyckas, så officeren använder en sanningseruminjektion. Efter det ser vi en vision av Artyoms första möte med det svarta monstret som barn.

När vi vaknar upp ser vi Lenya framför oss - generalsekreterarens unge son, som hatar sin far och hans blodiga regim. Lenya befriar oss. Efter att ha fått frihet klättrar vi in ​​i ventilationsröret och kryper fram.

Genom ventilationen hör vi samtalet mellan generalsekreterare Moskvin och Cheslav Korbut. Generalen erbjuder ett blodlöst alternativ för seger genom sabotage. Lyssna till slutet tills en vit blixt visas (+ karma) .


Vi kryper vidare, i nästa rum hör vi Korbuts samtal med sabotageavdelningens kämpar. Lite längre kryper vi ut ur ventilationen.

Röda (del 2)

Rotation


Snabb. 2: a våningen

Vi tar oss ur ventilationen in i rummet där vi hittar våra beslagtagna vapen. På väggen ser vi en karta över denna nivå. (Nivån är stor och förvirrande, så flera gånger på väggarna kommer vi att möta samma karta, där en oansenlig flagga kommer att indikera vår plats).

Vi lämnar rummet, går längs den mörka korridoren till höger, går runt metalldetektorn längs den högra väggen, bedövar två fiender. Vi går ner för trappan, efter den tredje fienden.

Vi väntar på att vakten, som gick ner, ska svara på porttelefonen på väggen. När han är klar kommer det att bli en vit blixt (+ karma) . Först nu bedövar vi honom.

På nedre våningen på bordet hittar vi not (14/43) .

På nedre våningen nära bordet hittar vi musikinstrument (8/17) .


Pansartåg B-071

Efter att ha passerat in i nästa rum kommer vi till den tekniska tunnelbanestationen, där det kommunistiska pansartåget står på spåren. Här vid entrén finns en sköld som släcker de ljusa avlånga lamporna. Vi släcker ljuset och går tyst runt stationen längs den högra väggen. I centrum ser vi ett stående tåglok, det finns inget intressant runt det, och det finns många vakter. Vi kommer till det längsta högra hörnet.

Vi passerar från pianot till nästa lilla vägg, på den ser vi en telefonlur, och lite till vänster finns en mapp - en lapp (15/43). Du kan gå längre in i vapenhuset och sedan in i garageboxen, men det finns inget intressant där.

Vi återvänder till rummet med pansartåget. Till höger om den lilla lastkranen är utgången från rummet, släck ljuset framför dörren, kör tyst där igenom.

Produktionsbutik (A2)

Sedan kommer vi in ​​i rummet där någon sorts gas testas. Det finns många rör och cisterner runt omkring, det finns ett nätverk av avloppstunnlar under golvet. Det finns 5-6 vakter i mitten av rummet. Vi går till höger nära hörnet, vi närmar oss skölden, släcker ljuset. Vi går till vänster hörn, längs den vänstra väggen går vi framåt, förbi båset med elektrikern till höger. Längre längs den vänstra väggen finns en nedgång i avloppet, vi passerar vidare längs den.

På andra våningen i rummet med kontrollpanelen på bordet ligger not (16/43) .


Utgången från denna plats är på ett helt oklart ställe - vi måste ta oss igenom en stor rund fläkt som ligger på andra våningen. Innan dess, i rummet på andra våningen, stäng av strömbrytaren för att stoppa fläkten och klättra sedan genom de stoppade bladen på vänster sida där skyddsnätet är böjt.

Lager (A1)

Efter att ha passerat fläkten går vi på andra våningen lager. Vi går ner för trappan bakom kolonnen. Nedan finns två vakter.

Vi lyssnar på slutet av samtalet mellan två vakter om var lasten är placerad (+ karma) .

En vakt kommer att gå, vi bedövar den återstående, på bordet i närheten tar vi not (17/43) .


Efter att ha gått ner till första våningen går vi till den motsatta väggen, vi går framåt och klamrar oss fast vid den, så det kommer att finnas en trappa framför oss. Vi klättrar upp för trappan upp på lådorna, släcker lampan, går till den motsatta väggen, hoppar fram och klättrar upp på en annan stege. Så tysta tar vi oss till utgången längst till höger på lagret.

Vi lämnar lagret, i korridoren på hörnet öppnar vi en garderob, inuti hittar vi musikinstrument (10/17) - knappdragspel.


Blockera inlägg (B1, B2)

Vi går ut i tunnelbanetunneln. Om larmet slogs i de tidigare rummen kommer nu kulsprutan på den befästa posten genast att börja skjuta mot oss. Om vi ​​inte gjorde något väsen, så här kommer det att bli nödvändigt att kringgå endast två vakter.

Vi avlyssnar samtalet mellan kulspruteskytten och vakten till slutet (+ karma) .


I tunneln svänger vi in ​​på stigen till höger. Porten öppnas, två vakter kommer ut därifrån, två till är lite längre. Vi går runt dem alla i de mörka hörnen, går vidare längs med tunneln. I slutet lämnar vi den "röda" tunnelbanestationen och klättrar in i en smal grotta, höljd i spindelväv och fylld med människolik. På andra sidan grottan möts vi av en bekant ranger.

Urspårad prestation Döda alla beväpnade fiender i nivån, inklusive inkommande förstärkningar.


Invisible Soldier Achievement Complete revolution utan att döda eller slå larm.

På räls

Regina


Vi besöker ranger Andrey Kuznets. Han skickar oss längre fram på ett provisoriskt pansartåg "Regina". Vi sätter oss i den här bilen (nyckel "E"), sätter på motorn (mellanrum), tänder strålkastarna (nyckel F) och kör framåt längs rälsen (nyckel "W"). På pansartåget kan du när som helst stanna och gå ut för att inspektera grenarna som stöter på på vägen.

Nästan i början av stigen till vänster ser vi ingången till rummet. Inuti hittar vi musikinstrument (11/17) - dragspel.


I den andra grenen till vänster (dörren med inskriptionen "Generator") hittar vi ett spindelhål. Fem lik inuti användbara saker, patroner och filter. Men för att få de här sakerna måste du ta itu med ett dussin spindlar.

I lyan går vi längs den vänstra stigen, efter några svängar ser vi en korridor till höger, upplyst med rött ljus. Vi går längs den här korridoren, på den bortre väggen slår vi på generatorn. Alla spindlar i lyan dör av det medföljande ljuset. Det finns en vit blixt (+ karma) .


Vi går vidare längs järnvägstunneln. På höger sida av vägen bakom plåtar av järn ligger ett lik, du kan hitta patroner och ett filter på det.

Det kommer att finnas en tredje dörr till vänster. Det finns flera översvämmade rum inuti, i det sista rummet finns patroner, knivar och pengar. Det finns inga fiender här, men när vi lämnar den översvämmade delen tillbaka till tåget attackerar en spindel oss, vi kastar den snabbt av oss själva (tryck på "E" flera gånger).

Vi kör upp till en stängd gateway. Vi lämnar pansartåget och går till dörren till höger. Vi går igenom rummen med spindelväv, lyser upp och dödar spindlarna. Vid slutet av resan, sätt på generatorn, återvänd till tåget. Vi trycker på spaken till vänster om porten och den öppnas.

Bakom den öppna luftslussen är luften förorenad, så vi satte genast på en gasmask.

Innan vi når vägskälet skjuter vi på järnvägspilen till vänster för att byta stigar. Vi accelererar och bryter igenom träväggen. Det finns en vit blixt (+ karma) . Inuti hittar vi två lik med ammunition. För att gå tillbaka backar vi gaffeln, skjuter pilen igen, och nu kör vi redan längs den vänstra grenen av järnvägsspåren.

Vid andra vägskälet lämnar vi Regina och går till det öppna tåget på vänster spår. Vi passerar flera bilar, i slutet hittar vi ett människolik. Det är en blixt (+ karma) .


Vi går längs rälsen, framför ser vi en vagn som står i vägen. Framför bilen kan du gå av och gå genom dörren till höger. Där möts vi av flera hundmonster och i ett av rummen nära gallret finns ett sexskotts pumphagelgevär.

Prestation "Kom ut!" (Scram) Döda alla Guardians innan de når det bepansrade tåget.

Nästa dörr till vänster om spåren leder till en liten sjukavdelning. Här, i ögonvrån, kan du se skuggorna av döda människor och höra livet efter detta viska. Vi passerar till slutet, vi hittar det enda synliga liket. Efter det dyker alla osynliga lik upp ett tag och försvinner sedan, och skuggorna är inte längre synliga. Blir vit (+ karma) .


Vi skjuter bilen till en återvändsgränd till höger. Vi kör tillbaka lite, skjuter på järnvägspilen för att byta vägen till vänster stig. Vi accelererar, vi går fram och bryter igenom träväggarna.

Banditer


I början av nivån kan du gå till baksidan, kryp under ett hinder och hitta ett lik med ammunition och annan ammunition. Efter det blir det en vit blixt (+ karma) .


Vi klättrar in i ett bepansrat tåg, ramlar en trävägg, bakom den möter vi ett tåg med fridfulla flyktingar. Här kan du köpa vapen, ammunition och granater. (Det är värt att köpa ett mörkerseendekikare till ett av vapnen om du ska klara den här nivån i tysthet. Vi tänder inte ficklampan för att inte väcka uppmärksamhet, utan tittar in i mörkret genom kikarsikten). Flyktingar varnar för att ett gäng banditer finns framför sig.

Till höger om vapenförrådet lyssnar vi på en kvinnas och hennes dotters samtal (+ karma) .

Vi går framåt längs rälsen. Till höger kommer det att finnas en dörr som leder till ett sidospår, vi går in i den. Vi går in i tåget på ett sidospår, passerar tyst till höger, vi ser två fiender och en tjej här. Vi bedövar banditerna bakifrån, flickan är räddad (+ karma) (Om du inte hinner i tid kan flickan dödas). En minut senare kommer den tredje banditen hit, vi tittar efter honom vid ingången till tåget och bedövar även honom.


Vi går vidare längs rälsen, vi går till vägskälet. Här till vänster bedövar vi en ensam bandit med en kapsel. Vi tar oss fram i mörkret till den högra väggen, längs den närmar vi oss den sittande banditen på plattformen med blå eld bakifrån, bedövar honom och bedövar sedan banditen framför plattformen. Vi går framåt längs stigarna, vi neutraliserar ytterligare tre banditer. Vi släpper gisslan, han rullar tillbaka vagnen som står på spåren. Nu kan vi gå tillbaka och rulla vårt pansartåg hit.

Vi passerar gröna radioaktiva pölar, och efter dem lämnar vi omedelbart det pansrade tåget. Inför ett stort banditerläger.

Allra i början går vi in ​​genom dörren till höger, i rätt bås hittar vi not (19/43) .


I banditlägret till vänster finns ett bostadståg med tre bilar, du måste bedöva cirka fem banditer i dem. Till höger om spåren finns en befäst kontrollpunkt, du kan bara gå in i den genom den allra första dörren till höger. Vi går in genom dörren, går framåt längs en smal korridor, bedövar motståndarna, i slutet trycker vi på spaken på väggen för att öppna porten på järnvägsspåren framför oss. Nu kan du gå vidare på pansartåget.

Vi går längs den vänstra vägen till slutet, i en återvändsgränd ser vi en rälsvagn med färska lik - det här är de dödade kämparna från förflyttningen av flyktingar. Vi ser en vit blixt (+ karma) .


Vi går på rätt väg, går in genom dörren till höger, vi kommer in i banditlägret.

Commando Achievement Rädda en kvinna och hennes barn i Bandits utan att slå larm. För att göra detta passerar vi snabbt genom korridorerna, bedövar banditerna. I köket går vi raka vägen, så i slutet kommer vi in ​​i rummet med gisslan. Vi bedövar övervakarens bandit (tryck på "E" flera gånger) (+ karma) .

Framför rummet med gisslan finns ett rum med en död man på en stol, vi återvänder till det, på bordet nära liket tar vi not (20/43) .


Vi återvänder till det bepansrade tåget, vi översätter pilen för att gå längs den rätta vägen. Från acceleration bryter vi igenom träpålar, men detta gör vårt pansartåg oanvändbart.

Sedan går vi till fots, vi passerar ett par bilar av ett tomt tåg, vi går ut till en övergiven förfallen och översvämmad tunnelbanestation. Framme, under bron, drar vi i repet, klockan låter och en fiskare på en båt skyndar till signalen om hjälp. Medan han simmar måste vi bekämpa flera vågor av monster. Vi attackeras av monster som kryper längs väggarna som apor, så det finns ingenstans att gömma sig för dem, bara skjut dem från ett kulspruta eller ett hagelgevär med flera skott. Efter ett par minuter hoppar vi in ​​i båten och bryter oss loss från monsterflocken.

mörka vatten


Tillsammans med fiskaren Fedya seglar vi till Venedigs station.

I det högra hörnet av båten väljer vi not (21/43) .


På vägen möter vi monster, som kallas räkor. Vanligtvis attackerar fridfulla räkor plötsligt båten, bekämpar dem manuellt (tryck på "E" flera gånger) och skjuter dem sedan med vapen.

I slutet förstör fiskaren alla förföljande räkor med en låda sprängämnen.

Venedig


Vi seglar till Venedig. Vi går till handelsområdet, på vägen hör vi en bandit prata om det svarta monstret på oktoberstationens cirkus, så längre dit.

På det centrala torget går vi in ​​i första svängen till vänster, ge tiggaren en patron, en vit blixt kommer att dyka upp (+ karma) .
På samma sätt går vi in ​​i första svängen till höger och ger patronen till en annan tiggare (+ karma) .
Vi går in i den andra svängen till höger, vi kommer in på kontoret för chefen för Venedig - båtsmannen. Här, till vänster om bordet ligger not (22/43) .

På det centrala torget passerar vi in ​​i den tredje svängen till höger, vi kommer in i baren. Vi passerar vidare, framför ser vi en bordell, dit de "röda" gick. Till vänster kan du köpa vapen och ammunition.

Prestation "Reunion" (Reunion) Vi går in i korridoren mellan vapenaffärerna, vi hittar en skjutbana här. På skjutbanan behöver du skjuta alla råttor som tar slut i tre omgångar, då får vi ett pris - en nallebjörn (+ karma) . Vi tar den vunna björnen till det gråtande barnet framför skjuthallen (+ karma) .


Vi går in på bordellen, går ner till första våningen, vi ser hur Morozov och en annan "röd" kommer in i rummet. Vi avlyssnar dem, och sedan går vi i tid med tjejen som har kommit upp. Du kan beställa en privat dans från tjejen.

I bordellen på bottenvåningen, på ett glasterrarium, ligger not (23/43) .


Vi återvänder till marknaden till vapenaffärer, går vidare, svänger in i sista svängen. Efter de "röda" går vi in ​​i lagret i Venedig. Det finns många fiender i lagret, så vi släcker ljuset och bedövar dem i mörkret.

Efter att ha passerat lagret till slutet går vi in ​​i rummet där de röda väntar på oss. Vi avväpnar Pavel Morozov, men lite senare lyckas han gömma sig och blockera vägen framåt bakom sig. Och allt på grund av attacken av en fiskare som ville ta itu med banditerna. Rybak ber om ursäkt och visar oss en annan väg till Oktyabrskaya - genom ytan. Vi tar på oss en kostym, en gasmask och reser oss.

Solnedgång


Journalanteckning: Träsk

Vi går till ytan i ett sumpigt område. Fiskaren instruerar oss och går sedan tillbaka till tunnelbanan. Vi måste gå på färjan, men innan dess måste vi hitta bensin. Bensin kan finnas på två ställen: på en bensinstation eller på ett flygplan (du måste besöka båda platserna, bensin kommer bara att dyka upp i andra hand).

Svårigheten är att runt träsket. Här kan du bara gå på fast mark. Om du faller i vattnet kommer hjälten att sjunka till botten och sedan automatiskt simma till närmaste strand.

Prestation "Dykare" (Dykare) Fall i träsket 10 gånger.

Prestation "Utrustad" Hitta all utrustning i träsken. 1. Först går vi längs den vänstra vägen, vi passerar in i sprickan i väggen, vi hittar ett lik med patroner. 2. Vi går in i den centrala delen, inne i ett av garagena finns vapen och ammunition. 3. Bredvid garagen finns ett tvåvåningstorn med vapen i. 4. Från början går vi längs den rätta vägen, vi hittar ett lik nära den förstörda grunden. 5. Efter att ha nått planet klättrar vi upp på dess vinge, från höger vinge hoppar vi till en ö där det finns patroner. 6. Vi samlar patroner nära kapslarna inne i bensinstationen. 7. På ett smalt fragment klättrar vi upp på bensinstationens tak, där ligger ett lik med patroner. 8. I byggnaden nära bensinstationen kryper vi under ett järnplåt in i rummet, vi hittar vapen och ammunition (+ karma) .


Vi går på rätt väg med flaggor som visar var det är fast mark. Längs stigen når vi det kraschade planet. Vi går in i planet på vänster sida, nära cockpit kontrollerar vi bensinburkarna, de är tomma. Utanför attackerar ett gigantiskt vattenmonster, men sedan dyker det ner i vattnet igen.

Från planet återvänder vi en bit tillbaka, sedan går vi till höger sida, vi passerar bränslebilen och kommer till bensinstationen. Inuti hittar vi dunkar, varav en innehåller bensin.

Vid bensinstationen på bordet bredvid kanistrarna ligger anteckning (24/43) .


Efter att ha hittat bensin går vi till gläntan mellan bensinstationen och planet. I kanten av gläntan finns en dieselgenerator och en vajer som leder till andra sidan av träsket. Från denna plats kan du redan se kyrkan, dit vi behöver ta oss. Häll bensin i generatorn, tryck på knappen på fjärrkontrollen, vänta på att färjan kommer.

Vid den här tiden kryper ett jättemonster upp ur vattnet igen. Vi skjuter honom ett tag, sedan flyger ett demonmonster in, och monstret kommer att distraheras av det. Vi hoppar på färjan och seglar bort härifrån.

Natt


Journalanteckning: Kyrkan

Vi landar på stranden, tar en gasmask och en uppsättning filter. (Nivån måste passeras snabbt, och plocka upp alla mötande filter, annars kan du kvävas). Framför oss ser vi grunden till en förfallen byggnad. Vi går till vänster sida av byggnaden.

Det finns en konstig onormal zon på första våningen, där hjälten börjar andas djupare och oftare, och den ovärderliga luften i gasmasken förbrukas snabbare. Men inuti finns ett lik med ett gasmaskfilter.

Utanför klättrar vi på plattorna till andra våningen i den vänstra byggnaden, rensar minfällan, inuti hittar vi nattsynsglasögon (nyckel "N" att använda). Glasögon behöver energi för att fungera, precis som en ficklampa.

På andra våningen i nästa rum bakom väggen tar vi bort ytterligare en fälla, längre på golvet hittar vi not (25/43) .


Vi passerar framåt genom byggnaden, på vänster sida passerar vi under den förstörda motorvägen. Under det vänstra fragmentet av motorvägen tänds en eld och en gasmask och ett filter ligger i närheten. Sedan går vi längs vägen längs motorvägen, i slutet hittar vi filtret på klippan. Vi svänger vänster, går genom träsket, guidade av flaggorna. Vi tar oss snabbt in i en tvåvåningsbyggnad, när ett jättemonster jagar oss.

Där inne går vi uppför rulltrappan. Var försiktig! Andra våningen är fylld med snubbeltrådsfällor som är svåra att se i mörkret. Vi närmar oss platsen där strålkastaren lyser, vaktmästarna märker oss, belägen i kyrkan. Det finns filter i köket och vid det öppna fönstret. Vi närmar oss det öppna fönstret, går ut i det och rör oss längs trästigen, vi kommer till en stor glänta framför kyrkan.

Boss: Jättevattenmonster

Vi passerar till kyrkan längs stocken, men vi når inte, vi trycks tillbaka av ett jättemonster. Sluta fly ifrån honom, det är dags att förstöra honom. Rangers från kyrkan hjälper oss genom att skjuta de små räkmonstren, så inget kommer i vägen. Vi springer runt ön, undviker chefens ramattacker och attackerar honom. Vi förlorar inte en sekund av tiden, annars kan alla filter för gasmasken ta slut. Brandgranater är mest effektiva mot den här chefen (håll "Tab", flytta musen åt höger för att välja granater, tryck sedan på "C" för att kasta dem). Ett par granater finns här i mitten av ön. När chefen är besegrad rör vi oss återigen längs stocken och till slut kommer vi till våra allierade.

Virus (del 1)

Katakomber


Journalanteckning: Genom helvetet

Allra i början vid sängen står musikinstrument (12/17) .


Vi vaknar inne i templet, prickskytten Anya väcker oss. Här kan vi spendera den samlade arméns ammunition på vapen och uppgraderingar till dem. Vi närmar oss ingångsdörrarna till templet, vid denna tidpunkt knackar någon på dem. Det var Lesnitsky med en avdelning "röda" soldater som bestämde sig för att storma utposten för rangers. Under överfallet dödas rangers, Anya tas till fånga och vi överlever mirakulöst under spillrorna från den sprängda dörren.

När vi vaknar upp ser vi att ytterdörren är nedskräpad, men dörren till de underjordiska katakomberna är öppen. Låt oss gå dit. Vi passerar en mörk slingrande tunnel, på vägen befinner vi oss i en speciell zon där elen inte fungerar, vilket gör att du inte kan använda en ficklampa eller mörkerseende, bara en tändare. Vi går ner för den antika trähissen.

Under nedstigningen bekämpar vi monster som hoppar från alla håll. Efter nästa attack faller vi från hissen, sedan går vi längs andra våningen i katakomberna. Vi går ut till gaffeln och ser hur flera monster springer från höger till vänster, flyr från något.

Angrip inte flyende monster. Det kommer att bli en vit blixt (+ karma) .

Vi går till höger sida, varifrån monstren flydde. Det kommer att bli en vit blixt (+ karma) . På den här vägen kommer vi återigen att hamna i en zon där elen inte fungerar. Detta är inte en återvändsgränd, utan en alternativ väg, i slutändan kommer vi ändå tillbaka till huvudvägen.


Vi svänger vänster, vi når vattenfallet. Bakom honom, i ett runt rum med kolonner, lurade flera vakter. Vi dödar dem, och sedan vrider vi på mekanismen på trädörren för att öppna den.

Bakom dörren befinner vi oss i en stor rymlig grotta, i botten av vilken det finns gamla stenbyggnader. Vi går till vänster, vi klamrar oss fast vid handtaget som hänger uppifrån och vi rullar ner. Här möter vi nya monster – muterade fladdermöss. De flyger tvångsmässigt runt och attackerar på långt håll med ultraljud, så du måste förstöra dem först. Vi närmar oss hissen, dra i spaken för att sänka den. Vid den här tiden kämpar vi mot ständigt attackerande monster. Vi sätter oss i hissen och går vidare. På bron blockerar ett enormt monster vår väg. Tillsammans med monstret faller vi ner till den runda stenarenan med kolonner.

Chef: Rhino

Det enorma monstret är täckt med tjock, ogenomtränglig hud. Att skjuta honom med ett vapen är meningslöst. Monstret är klumpigt och attackerar endast med långsamma rammattacker, detta bör användas. Vi står bakom stenpelarna, väntar på att chefen ska ramla och kraschar in i nästa kolumn. När alla kolumner i detta rum är förstörda följer vi monstret in i det andra rummet, och där upprepar vi samma taktik. När alla pelare och små väggar förstörs i det andra rummet kommer monstret att bli utmattat och falla till golvet. Vi uppnår det. Väggarna i grottan utan pelare tål inte övervåningen, under dess tryck översvämmas hela nedre våningen med vatten. Bäcken tar oss ännu lägre under jorden - in i tunneln i vår inhemska tunnelbana.

Infektion


Dagboksanteckning: Genom elden

Vi återfår medvetandet i tunnelbanetunneln. Vi klättrar in i ventilationen, därifrån ser vi hur Anya förs bort någonstans längre. Vi kryper vidare, vi ser att de "röda" soldaterna skjuter civila. Under förevändning av rensning från infektion sköt de "röda" alla invånare och satte eld på en fridfull tunnelbanestation.

Vi kryper snabbt fram, vi går ner från ventilationen, vi bedövar två soldater innan de skjuter den sista överlevande. Blixt (+ karma) . Vi lyssnar på den överlevande till slutet. Det kommer en annan vit blixt (+ karma) .


Här på bordet kan du ta en mörkerseendeanordning, samt en unik maskingevär, förstärkt med en tryckluftscylinder, som ständigt måste pumpas upp.

röjt en del av stationen

Vi går ut i tunnelbanetunneln, neutraliserar tre fiender på perrongen. Det finns tre sammankopplade rum framåt, var och en med två fiender, plus ytterligare en fiende i det andra rummet på balkongen. Från det första rummet kan du krypa in i den motsatta tunnelbanetunneln och gå igenom den till det tredje rummet. Var försiktig, det blir en sträckfälla längs vägen. I det tredje rummet går vi in ​​i den blå dörren med symbolen för skallen.

Rökig del av stationen

Vi faller in i den rökiga delen, sätter på en gasmask.

Vi går in i trärummet till höger, i det sista bortre rummet vi hittar musikinstrument (13/17) .


Det finns tre fiender här i det stora centrala rummet. I centrum kan du klättra upp till andra våningen, varifrån det finns ventilationsschakt i både vänster och höger tunnelbanetunnlar. Å ena sidan, en träkonstruktion, en fiende i närheten och ytterligare ett par fiender i återvändsgränden på nedre våningen - vi behöver det inte här. Däremot finns en kupébil på andra våningen, vi åker dit. Vi neutraliserar fienden vid ingången till bilen.

I det sista facket i bilen på bordet hittar vi not (26/43) .

Vid andra avfarten från bilen hittar vi musikinstrument (15/17) .


Vi hoppar ner, vi neutraliserar ytterligare två fiender. Genom en smal stig uppslukad av eld passerar vi in ​​i nästa del.

Brinnande del av stationen

Vi går ner i den underjordiska passagen till rälsen, vi passerar till slutet. Klättra upp och bedöva den närmaste fienden. På översta våningen neutraliserar vi ytterligare två "röda". Du behöver inte springa över den trasiga bron, den kommer att kollapsa. Vi går ner, vi går in i rummet med brinnande lik. Vi bedövar den närmaste fienden, väntar på att två till ska skingras och sedan bedövar vi dem också en efter en.

Sedan passerar vi in ​​i rumsbiblioteket. Det finns en fiende på nedervåningen och en på balkongen till vänster. Vi hoppar genom den brinnande ringen i den högra väggen, vi går längs den eldiga korridoren. Som standard finns det bara två fiender här, men om ett larm har väckts på nivån kommer det att finnas många fler av dem, och det blir mycket svårare att passera utan att döda.

Vi går in i den röda dörren, vi ser förrädaren Lesnitsky, som tog Anya som gisslan.

Prestation "Frälsaren" (Frälsaren) Lesnitsky erbjuder oss ett utbyte: vi tar bort gasmasken (håll ner "G"-tangenten), och han släpper Anya. Uppfyller hans krav (+ karma) .


Antingen tar vi bort gasmasken eller så skjuter vi på Lesnitsky. Han lyckas i alla fall fly och Anya och jag lämnar mirakulöst den döende tunnelbanestationen.

Virus (del 2)

Karantän


Dagboksanteckning: Smitta

Efter att ha pratat med Anya går vi till ingången från karantänszonen. Vi når läkaren och polisen som pratar med varandra, vi lyssnar och sedan går vi tillsammans med dem in genom de öppna dörrarna.

Till höger ser vi ett bord med en dator, gå runt det, å andra sidan hittar vi not (27/43) .


Vi passerar genom en folkmassa, vakterna släpper in oss och andra civila får inte komma in. Efter att ha passerat genom en massiv metalldörr befinner vi oss i ett mörkt rum.

Prestation "Glömt" Hitta all dold ammunition i karantän. Totalt måste du hitta fem cacher. 1. Bakom metalldörren vid entrén. 2. I början i fönstret på vänster bil. 3. Vi svänger vänster, på vänster sida kommer det att stå ytterligare en vagn med ammunition i fönstret. 4. Vi går vidare till höger, på höger sida i bilen finns fortfarande ammunition. 5. Ytterligare en sväng till höger och den sista ammunitionen i bilen till höger.


Vi går in i ett ljust rum, här möts vi av ockultisten Khan. Han påminner oss om uppdraget att komma ikapp den svarta, och erbjuder sin hjälp med detta. Vi följer Khan, som vet den snabbaste vägen genom Interlinear.

Efter att ha nått gaffeln går vi till en återvändsgränd till höger, vi tar upp på bordet not (28/43) .

Vid gaffeln går vi vänster, sväng vänster igen, vi hittar en liggande gitarr nära väggen musikinstrument (16/17) .


På vägen kan du besöka en vapenaffär. Låt oss gå vidare till Khan.

Svart (del 1)



Journalanteckning: River of Destiny

Vi går framåt, vi passerar genom fansen tills Khan stoppar dem. Vi kommer in i ett litet avlopp. Khan kommer att hoppa ner.


Efter att ha passerat ett stort tomt rum befinner vi oss i ett rum med kolonner. Här slåss vi mot en skara monster. Vi går vidare längs rören, bränner nätet med en tändare, tillsammans med Khan slår vi ut det gamla gallret. I nästa rum ser vi plötsligt en ringande telefon på väggen.

Prestation "Nobody's Home" (Nobody's Home) Ignorera samtal och lyft inte luren.


I slutet går vi in ​​i samlaren, där vatten rinner, vi står under vattenfallet och faller i ödets flod. I den andra världen ser vi tiden och platsen där den första delen av spelet slutade - på toppen av Ostankino-tornet, när Artyom förstörde alla "svarta" mutanter med raketer. Sedan ser vi den första jakten på den sista överlevande "svarta" ungen. Vi återvänder till nuet och jagar ungen längs det brinnande tåget.

Här slutar visionerna och på ett märkligt sätt transporteras vi så nära tåget som det svarta transporteras på som möjligt. Vi sitter på en rälsvagn och försöker hinna med tåget före de "röda" sabotörerna.

jaga

Dagboksanteckning: Tåg till framtiden

Vi åker med Khan på en vagn bakom Hansatåget. På den parallella högra stigen kommer de "röda" soldaterna på flera järnvägsvagnar ikapp oss. Du kan skjuta dem, eller så kan du bara sätta dig ner och gömma dig för deras kulor.

Prestation "Bloodlust" (Bloodlust) Döda alla "Reds" i Chase-nivån.


Efter en tid hinner vi ikapp tåget och hoppar på det. En annan avdelning av kommunister har redan landat här. Vi går längs de smala vagnarna, vi skjuter soldaterna. (För att inte döda fiender i den här nivån, på avstånd skjuter vi en gång i benen, vid den här tiden springer vi upp rakt igenom och bedövar med ett slag från rumpan).

Går in i den första bilen med stängt tak, till höger på rutan hittar vi not (30/43) .


Vi går in i vagnen med burar, vi hittar den svarta unge här. Sabotörer undergräver tåget, Black vid den här tiden ger oss en hand och ger en ny grupp visioner. Den här gången minns Artem sin mammas ansikte, liksom den första kontakten med Chernys som barn. När vi vaknar tar vi ut den svarta från det brinnande tåget.

Korsning

Dagboksanteckning: Barn

Vi tar upp Black till ytan, i den radioaktiva luften kommer han till sans. Svart etablerar en telepatisk förbindelse med oss ​​och börjar kommunicera allt eftersom nivån fortskrider.

Vi går ner, går till stranden av Moskvafloden. Längs flodens stränder isade över, på denna is kan du gå längre. Efter att ha passerat genom isen under bron går vi åter i land och ser en stor banderoll med en affisch framför oss.

När han tittar på affischen säger Black att han också vill ha kläder på sig. Blixt (+ karma) .


Vi går upp för trappan, går in i byggnaden, dödar ett par monster, går ut till marktåget. Vi passerar genom bilarna, vi ser Cherny, klädd i barnkläder. Plötsligt sveper en gigantisk demon in, lyfter hela vår bil och kastar den i vattnet.

Vi simmar ut på ett isflak mitt i floden. Det är djupt här, man kan inte falla i vattnet igen. Vi springer över isen till ett sjunket skepp som sticker upp ur vattnet.

Vi stiger upp till skeppet, på dess nos bredvid liket vi hittar not (32/43) .


Vi springer vidare längs taken på de översvämmade vagnarna. I slutet går vi upp för trappan.

Svart (del 2)

Bro


Vi går in i rummet till vänster. Längst till vänster finns en cache med patroner och ett gevär (+ karma) . Vi går upp, vi befinner oss på brons vägbana i ösregnet.

Nedre nivå av bron

Den svarta kläckningen visar oss tillfälligt med infraröd vision var monstren är framme. Detta kan hjälpa till att kringgå vissa monster utan att ens störa dem.

Rain Man Achievement Slutför Bridge-nivån utan att döda någon av fienderna.


Vi går runt den första gruppen av monster till höger längs den överlevande delen av bron. Vi går runt den andra gruppen längs stigarna till vänster. Bakom den stora kolonnen till vänster finns en gasmask. Vi passerar in i en mörk tunnel, med långa stöd på sidorna.

I slutet av det vänstra stora stödet finns en dörr, vi går in där och hittar not (33/43) .


Vi går uppför rulltrappan. Ovanifrån väntar två fladdermöss och ett vanligt monster på oss. Sedan går vi runt alla spillrorna, går in i rummet till vänster och klättrar upp för trappan.

Övre nivån på bron

Vi kommer till fotgängardelen av bron. Här ser vi den förstörda truppen av rangers och porttelefonen kvar från dem. Ett monster väntar på oss framåt, monsterfladdermöss sitter på två sidokolonner. Lite längre bort ett par monster och ett par möss. Vi klättrar upp för backen i mitten, tar tag i kroken och åker fram på en kabel som är upphängd i taket.

Vi lyckas passera golvet på bron, men då attackerar en flygande demon oss och bryter kabeln. Vi faller ner. Svart distraherar demonen, så vi lyckas fly oskadda. Vi går in genom dörren till höger, vi passerar genom tunnelbanevagnen. Tillsammans med svart går vi vidare längs ytan.

Depå


Dagboksanteckning: En resa tillsammans

Vi går längs järnvägsspåren, vi går ut till depån. Det finns en ammunitionslåda i huset till vänster. Det finns en stor plattform framför, flera vagnar på spåren, men ingen av fienderna är där.

Vi närmar oss det längsta vänstra hörnet av depån, vi går in i en fallfärdig byggnad (det finns en fälla vid ingången). Inuti, på baksidan av en trasig GAZelle, hittar vi en död kropp. Blixtljus (+ karma) .


Vi går till det längsta högra hörnet, där det enda strålkastarljuset lyser. Vi går in genom dörren, vi passerar rummet. Vi möts av fredliga rangers som tillfälligt stannat här. Vi hamnade i en stor mörk hangar fylld med tåg. I nästa bil kan vi köpa vapen och ammunition. Vi stiger upp till andra våningen, vi går in i den upphöjda bilen.

Hangar 1

Fredliga rangers samlas hastigt och går härifrån, och från andra sidan hangaren bryter en avdelning "röda" soldater in. Det är cirka 10 av dem totalt. Det är bäst att använda en mörkerseende enhet och bedöva fiender en efter en. Vi väntar på att kommunisterna ska skingras i sina positioner. Vi hoppar från bilen in i en smal passage till höger, bedövar en fiende här, kryper till tornen framför, där två krypskyttar satte sig ner, eliminerar dem tyst bakifrån. Utgången från detta rum är till höger om den medföljande spotlighten. Vi kan omedelbart lämna här, eftersom det inte finns något intressant i denna hangar, bara i den längsta lådan finns en ammunitionsförråd.

Matsal

Vi passerar korridoren, klättrar upp för trappan. Svart möter oss från andra sidan gallret, han ger oss filtret till gasmasken. Bredvid staplarna på golvet ser vi en lapp. Vi går in genom dörren till höger, vi kommer in i matsalen. Till höger finns ett stort långrum, till vänster finns många små grovkök. Det är bäst att tyst gå igenom de vänstra rummen.

Efter att ha passerat genom de vänstra rummen i slutet bedövar vi en fiende och springer omedelbart in i dörrarna till höger. Vi går ner för trappan mellan våningarna.

Hangar 2

Här finns två ingångar till hangaren. Om vi ​​går längs stigen där Black sitter, kommer fienderna att se oss direkt vid ingången. Om vi ​​går längs den hemliga passagen under trappan kan vi tyst ta oss ut vid hangarens vänstra vägg.

Det finns inte heller något intressant i denna hangar, bara en annan avdelning av "röda". För att snabbt passera denna plats går vi ut ur den första underjordiska passagen, bakom hyllorna ser vi den andra ingången, väntar på att fienderna ska flytta bort från den och hoppar dit, går ut vid hangarens högra vägg, går in i en separat rum till höger, bedöva tre fiender längs vägen och ta dig till utgången härifrån.

Vi passerar en lång korridor med förstörda terminalskåp.

Hangar 3

Vi befinner oss i den tredje hangaren, där det går två järnvägståg, och mellan dem en hel avdelning av "röda". Vi går inte omedelbart till vagnarna, utan kryper till den andra bilen, går in i den från andra sidan, bedövar en av fienderna.

Efter det tittar vi från bilen, väntar på att fienderna ska skingras i hörnen, vid den här tiden lämnar vi bilen och klättrar upp för trappan i närheten till andra våningen. Ovanifrån bedövar vi tre krypskyttar på vänster och höger järnvägståg och på bron mellan dem.

På motsatt sida kan du hoppa från andra våningen in i en vältad bil, gå igenom den in i den underjordiska passagen. Vi passerar genom den underjordiska passagen till den bortre väggen i detta rum. Vi går upp till ytan och springer snabbt uppför den upplysta trappan, medan fienderna har vänt sig bort.

Vi passerar kontrollrummet, öppnar dörren. En gammal vän Lesnitsky attackerar utanför dörren, men Cherny avväpnar honom i tid. Tillsammans med Cherny tränger vi igenom Lesnitskys personliga minnen. Från den första personen ser vi hur han stal viruset, hur han gav det till Korbut, hur han fångade Anya. Efter att ha granskat minnena väljer vi: döda eller bedöva Lesnitsky.

Kommer du in i entrén till höger kan du lyssna på ljudinspelningen i rummet på andra våningen. I källaren till vänster finns en gasmask. Vi går in i entrén till vänster, klättrar till andra våningen.

I ett rum med ett rött bord i hörnet hittar vi not (35/43) .


Vi passerar in i nästa rum, och därifrån hoppar vi in ​​på nästa innergård. För ett ögonblick dyker en vision upp (1/7) - barn leker på lekplatsen. Det finns ingen normal utgång från gården, så vi hoppar ner i avloppet.

I avloppen kan du gå in i tunneln mittemot, sedan neutraliserar vi fällan, lyssnar på ljudinspelningen. Gå genom huvudtunneln till höger. Längst till vänster går vi in ​​i tunneln, i en återvändsgränd hittar vi Helsingvapnet, till vilket inte patroner används utan pilar. I högra hörnet av huvudtunneln går vi upp till ytan.

På denna innergård kan du gå in i entrén till höger. På andra våningen dyker en vision upp i rummet (2/7) - en man spelar piano.

Vi närmar oss pianot och klickar på det - musikinstrument (17/17) .


Vi återvänder till innergården, går rakt igenom valvet, går ut på den stora innergården. Hoppar från klippan en annan syn visas nedan (3/7) - en bil som kör mot. Faktum är att bilen visar sig vara ett argt monster, vi förstör den. Ytterligare tre monster bor längst till vänster på gården. I närmaste högra ingång hittar vi en cache med patroner. Längre bakom entrén till höger finns en stängd nedgång i källaren, där filtret ligger. Vid ingången till vänster på andra våningen, vision (4/7) - Litet barn en leker i rummet. På gården går vi till bortre muren, där på vänster sida går vi in ​​i entrén, på andra våningen tittar vi på en syn (5/7) - familjen tittar ut genom fönstret på de fallande raketerna. Här hoppar vi ut genom det vänstra fönstret och kommer in på nästa innergård.

När vi hoppar ut genom fönstret faller vi på bilen och sedan på marken. Till vänster kan du gå in i byggnaden där det finns en fälla och en ljudinspelning i sista rummet. Den andra lastbilen har en ammunitionslåda inuti. Därefter måste vi klättra upp på byggnaden framför, längs trappan från husets vänstra kant.

På taket ovanför oss börjar en enorm demon cirkla. Du ska inte stå på ett ställe, annars kan det flygande monstret ta tag i oss och sedan kasta oss till marken.

Prestation "Van Helsing" (Van Helsing) Döda demonen med hjälp av Helsing. Om du plockade upp Helsing-vapnet i början av nivån i kloakerna, är det nu dags att använda det för att uppnå prestationen. Gör lite skada först skjutvapen, och avsluta sedan med Helsing.

Vi går till det längsta högra hörnet av taket, där vi hittar patroner och not (36/43) .


På taket går vi in ​​genom dörren, vi går ner för trappavsatsen. På mellanvåningen går vi in ​​i rummet, tittar på en vision (6/7) . Allra längst ner går vi runt hisschaktet, under trappan hittar vi en ammunitionsförråd. Vi hoppar in i springan på golvet, vi faller ner i tunnelbanan. Vi går framåt, vi går in i den ogenomträngligt mörka anomala zonen, vi tittar på en vision här (7/7) - lille Artem ber att få köpa glass (+ karma) . Vi går framåt, i mörkret styrs vi av en kompass eller av en tändares låga. Vi går ner ännu lägre - in i de underjordiska katakomberna.

Röda torget


Allra i början i katakomberna på sängen till vänster hittar vi not (37/43) .


Från katakomberna går vi ut till ytan och ser den överlevande St. Basil's Cathedral framför oss, till vänster i fjärran ser vi det fallfärdiga Kreml. Du kan gå in på sidan av katedralen längst till vänster, det finns patroner och första hjälpen-kit. På huvudvägen går vi till vänster sida, vi hoppar av klippan.

Här nedanför rasar en stark vind, om vi inte går ut i tid till en öppen plats, kommer vi att blåsas in i ett radioaktivt träsk till höger, från vilket vi inte längre kan ta oss ut. För att hålla oss vid liv följer vi den svarte (hans blåa glöd syns tydligt på långt håll), gömmer oss bredvid honom och går framåt endast på hans kommando. Vi går ut till den underjordiska byggnaden, kom inte nära monstren här, på inrådan av Black, och de kommer inte att röra oss. Vi går runt avgrunden, vi går in i grottan. Inne i grottan förvandlas alla väggar till helvetets martyrer som drar sina händer mot oss.

Vi lämnar grottan till ytan precis framför mausoleet. Vi går till vänster, klättrar upp för trappan till den övre nivån av mausoleet. Sedan går vi ner för den högra trappan, genom sidan hoppar vi ner i ett djupt dike. Genom diket går vi ut i en underjordisk struktur med pelare.

Vi ser hur ett ensamt monster springer in i grottan till vänster, vi går in i grottan efter honom. Genom grottan kommer vi in ​​i mausoleet. I mitten ser vi en glaskista där Vladimir Iljitj Lenin fortfarande vilar, men nu återstår bara ben av honom. Innan kistan ligger not (38/43) .


I den underjordiska byggnaden går vi till höger, vi stiger uppåt.

Vi lämnar torget, omgivna av murar på tre sidor. Allt på torget kantas av bilar och träbefästningar. Vi går till porten framför, vi blir överfallna av den "röda" avdelningen ledd av Pavel Morozov. Det finns krypskyttar på alla väggar.

Vi skjuter två strålkastare framför, springer tillbaka bakom de allra första befästningarna. Nästan alla befästningar här är genomskjutna, men du kan gömma dig bakom träpelare. Vi sitter och väntar på att fyra kommunister ska komma ner till oss från sidoporten. Vi väntar på dem runt hörnet, bedövar, väntar på nästa. Då öppnas den centrala porten. Vi bedövar också den andra omgången av frigivna soldater. Vi går in i porten.

Morozov väntar på oss på trappan ovanför. Vi lämnar hörnet i tid och skjuter på honom (vi skjuter, även om vi går igenom spelet utan att döda människor, här kan Morozov fortfarande inte dödas). Pavel rör sig högre och högre, och vi reser oss efter honom. Efter fyra skärmytslingar runt hörnet kör vi ändå om honom. Han ligger mot väggen och gör inte motstånd. Vi närmar oss och med hjälp av Chernoy tittar vi på Morozovs memoarer. Vi lär oss Korbuts plan - att fånga D6, under fredsförhandlingarna i Melnik, få allt gift från denna hemliga station, förgifta alla fiendens tunnelbanestationer med den och befolka dem med kommunister.
Vi går ner i träsket, går längs stigen markerad med röda flaggor. Från den första ön kan du hoppa över till ön till höger, där filtret ligger.

Längre till höger finns en hemlighet: vi går till höger längs brädorna, hoppar på stenkanten, går längs den till slutet, hoppar in i springan i springan i väggen till höger, inuti finns filter, första hjälpen-kit och patroner (+ karma) .


Vi återvänder till huvudvägen, vi når den asfalterade ön längs stigen. Här till höger finns också en liten hemlighet med patroner. Vi går till vänster längs flodens mynning, längs vägen förstör vi väktarmonstren.

Vi går ut till öppen yta med en stenbacke. Det finns kulor och pilar på stenen. Till höger ser vi en röd flagga nära tunneln, vi följer denna stig. Till vänster ser vi resterna av inskriptioner på stenarna - det här är en före detta gränd med monument över hjältestäder.

Vi kryper genom snåren, vi ser ett enormt björnmonster framför oss.

Till vänster om väggen bredvid skelettet hittar vi not (39/43) .


Vi hoppar ner, vi befinner oss i en bred glänta.

Chef: Big Dipper

Hon-björnen slår oss för första gången, vi slåss av henne med en kniv (vi trycker på "E"-tangenten flera gånger). Efter det, förutom oss, börjar skyddsmonster attackera björnen. Vi undviker chefen, skjuter de extra vakterna. Vi lämnar två eller tre vakter vid liv och väntar på att de ska klättra upp på björnens rygg. Vid det här laget kommer tiden att sakta ner och vi kommer att behöva träffa chefens sårbara punkt - en glödande röd zon på baksidan.

Efter tre träffar från ett gevär på ryggen kommer björnen att kasta av sig alla skydd och springa iväg från gläntan in i buskarna. Vi följer henne. Här kastar sig ytterligare tre vakter mot björnen, och hennes ungar tittar uppifrån från kullen.

Prestation "Forest Guardian" (Forest Guardian) Vi skjuter tre vakter och låter björnen springa iväg till sina ungar (+ karma) .


Vi går längs stigen till vänster om björnen. Vi går upp för trappan.

Överst i trappans vänstra räcke hittar vi not (40/43) .


Vi går in i byggnaden där Melnik och Khan väntar på oss. Vi tittar på en ny vision och får reda på att det finns svarta monster på D6-basen i en stängd bunker. Där, under jorden, befinner de sig i en lång dvala innan deras jordlevande börjar. Efter visionen går vi alla till fredssamtal i Polis tillsammans.

Politik


Journalanteckning: Peace Enforcement

Vi går in i byggnaden genom städkamrarna. Black förklädde sig till en pojke i regnrock, och i denna form går han med oss. Rengöringen är klar, låt oss gå vidare.

Innan du går in i dubbeldörrarna på bänken till vänster ligger not (41/43) .


Vi passerar stora salen, där representanter för alla grupper av den postapokalyptiska tunnelbanan trängdes, vi går in i ledarhallen. Black närmar sig generalsekreterare Moskvin, rör vid honom och ledaren för de "röda" berättar hela sanningen. När vi läser Moskvins tankar, går vi längs den röda korridoren, öppnar alla dörrar, bakom dem ser vi plots av Moskvins svek, under inflytande av Korbuts intriger. I slutet tillkännager Moskvin offentligt Korbuts planer på att fånga D6-stationen.

Prestation "Revelation" (Revelation) Få Moskvin att berätta sanningen med hjälp av Blacks telepati.


Tillsammans med Melnik och Khan rusar vi till D6-basen på meterståget. Här lämnar Black oss och går sin egen väg.
Den andra vågen av fiender. Tank

Vi kommer till medvetande. Vid den här tiden attackerar fiender från två sidor. På vänster sida visas en stridsvagn - ett lokomotiv, med en pistol med stor kaliber. Ta den bredvid prickskyttegevär och börja skjuta på stridsvagnen: 1) först skjuter vi på bygeln mellan de två hjulen, 2) vi skjuter av de två stora hjulen, 3) och sedan skjuter vi mot kabinen ovanför kanonen när den öppnar för ett skott. Detta kommer att få tanken att explodera.

Tredje vågen av fiender. Eldkastare

De främre barrikaderna är förstörda, vi drar oss tillbaka till backen bakom.

I hörnet bredvid lådorna med patroner hittar vi de sista not (43/43) .


Framme i mitten kan du ta det kraftfullaste vapnet - Paragraph lätt maskingevär. Enstaka tungt bepansrade fiender attackerar först. Sedan kommer en hel rad fighters med sköldar. Vi låter dem inte stänga, vi skjuter på långt håll. När det är få försvarare kvar kommer vi att se en eldkastare bakom sköldarna, skjuta på honom tills hans ballong exploderar.

Fiendernas attacker slås tillbaka, men plötsligt bryter ett höghastighetsbepansrat tåg av kommunisterna in på stationen och bryter igenom alla lager av försvaret av de spartanska rangers. Inget vidare beror på oss.

Alla rangers är chockade och rullar på golvet. Gå ut ur pansartåget Korbut och förklara sin seger. Till höger om oss ligger en panel med en självdestruktionsbrytare för station D6. Vi kryper till panelen och tar tag i strömbrytaren ...

Dåligt slut:

Aktivera självförstörelse. Basen exploderar och dödar alla Reds och Rangers som finns kvar här. Svarta kommer till ytan och lämnar för att bygga en ny bostad. Lite senare, på en fridfull station, ser vi Anya berätta för sin lilla dotter om hennes fars hjältedåd.

Prestation "This is life" (C "est la vie) Förstör D6.

Bra slut:

(För att detta slut ska hända är det nödvändigt att antalet goda och rimliga handlingar (vita blinkningar) är större än antalet dödade).

I sista stund dyker en Black Cub upp och stoppar vår hand. Vuxna svarta dyker upp med honom, de avväpnar omedelbart alla fiender. Änglarna kom precis i tid. Basen förblir säker och sund. Artyom och Melnik överlever och stannar i tunnelbanan. Khan går i en okänd riktning. Svarta kommer till ytan och lämnar för att bygga en ny bostad.

Redemption Achievement Spara D6.

Tro inte att datorspel lär ut dåliga saker och har en monoton handling. Inte alls. Många av dem har en ganska djup mening, dessutom, även i kända skjutspel, försöker utvecklare göra allt möjligt så att spelaren inte bara skjuter fiender utan också lär sig barmhärtighet. Och ett levande exempel på detta är spelet "Metro Last Light".

projekt beskrivning

Händelser i spelet Metro LL äger rum 2034, i Rysslands ruinhuvudstad, under apokalypsen. Fruktansvärda tider har kommit när invånarna i Moskva tvingas gömma sig från strålning och försvara sig från mutanter som ständigt attackerar dem i den underjordiska tunnelbanan. Men redan nu, när det verkar som att alla behöver förenas och bekämpa varelserna tillsammans, fanns det de som delades upp i grupper i tunnelbanan, som var och en nu utkämpar ett krig om kontroll över alla tunnelbanestationer. Och bara huvudpersonen, vars namn är Artem, har en chans att rädda tunnelbanan och alla människor i den.

Spelet är gjort i shooter-genren och anses vara en fortsättning på Metro 2033, som mottogs varmt av både kritiker och spelare.

Under striden kommer du att ha möjlighet att använda en mängd olika vapen, även hemgjorda, både mot mutanter och mot människor. Hela processen att passera kommer bokstavligen att genomsyras av atmosfären av den postapokalyptiska världen av metropolitan tunnelbanestation.

Många spelare som har slutfört hela spelet har inte ens hört att det har två slut. Det finns bra avslut i Metro Last Light, men det finns en dålig sådan, som vi också kommer att överväga i slutet av guiden.

Metro Last Light-spel: hur får man ett bra slut. Nyckelord

För att inte dö i finalen måste du följa några viktiga punkter under passagen, som blixtar på skärmen, liknande de i gamla kameror, och motsvarande ljud till dem. De kommer att dyka upp under valet av de korrekta åtgärderna både i mellansekvenserna och i själva spelet, såväl som när man hittar viktiga nyckelobjekt. Och vidare. Du måste anstränga dig mycket och inte en enda soldat. Och eftersom att få ett bra slut i Metro Last Light är ditt huvudmål, bör du vara uppmärksam på dessa grundläggande punkter.

Station "Sparta"

I början av spelet, när huvudkaraktär vaknar, och kontrollen överförs till dig, spela gitarren som finns i rummet. Som vi nämnde, när du utför denna åtgärd, kommer en blixt med ljud att visas. Efter det, avlyssna samtalet med två fighters, en av dem kommer att sitta i rullstol. Gå sedan till dörren på glänt på motsatt sida. Det blir också en blixt. Hitta en balalaika nära kommandoposten och spela den. Om du verkligen vill lära dig av din egen erfarenhet hur du får ett bra slut i Metro Last Light, kom ihåg: det finns sjutton bitar i verktygsspelet, försök hitta alla. Till exempel hittar du ett dragspel i salen där de onda riken ska förödmjuka sin nykomling. Du hittar samma balalajka på platsen där Pavel lämnar dig, det kommer fortfarande att finnas två vakter. Du kan hitta gitarren bredvid baren, bredvid jonglören. En annan balalaika kommer att ligga på disken med olika tyger. Och den senare är mittemot bordet där Pavel kommer att bjuda in dig att sitta.

I stridsbarackerna kan du hitta ett piano. Munspelet är gömt i en garderob vid utgången från det allra sista rummet i kapitlet. I kapitlet "Regina" hittar du ytterligare en munspel, direkt på stigarnas första gaffel, bredvid spjälsängen. I uppgiften "Infektion" står alla tre gitarrerna bredvid varandra, börja leta efter dem när allt går i lågor. Den första är i en smal garderob. Den andra ligger under disken i nästa rum. Och den tredje - i en stol, stående på andra våningen.

Fängelse

När du sitter i fängelse, på den plats där gisslan är i burar, finns ett rum med en spak. Dra i den och släpp alla fria. Kom samtidigt ihåg att du inte kan döda någon, annars öppnas inte det goda slutet av Metro Last Light.

Läger

I korridoren där skåpen är placerade till vänster, smyg tyst fram till soldaterna som sitter där och avlyssna vad de pratar om. En av dem kommer att prata om cachen. När samtalet är över, följ honom. Så snart soldaten öppnar vapenskåpet, stäng av det och ta allt innehåll. Efter det, när du går in i ett stort rum, kommer du att lägga märke till en soldat som kommer att stå med händerna upp bredvid frysen. Döda honom inte, bara gå vidare. Genom att göra denna humana handling kommer du ett steg närmare att lösa problemet med hur man får ett bra slut i Metro Last Light.

Röd station

En tiggare kommer att sitta på den röda stationen. Ge honom en patron, lyssna på hans historia och ge den andra patronen. Efter det, lyssna på vad de två männen som sitter vid bordet pratar om. Gå vidare. Du kommer att se två män och en kvinna bredvid dem. Lyssna på deras konversation tills det blir en blixt. Gå vidare tills du ser en man som visar skuggorna för barnen. Titta på honom tills han säger att han är trött. En jonglör står mitt emot detta sällskap, och tjejer sitter bredvid honom på en bänk, lyssna noga på vad i fråga. Vid gaffeln i biografen står två män, en röker och erbjuder den andra att köpa dop. Närma dig dem och vänta på slutet av konversationen. När den gemensamma köpmannen går tillbaka till jonglören, gå efter honom, och så fort han säger att han kan göra en rabatt, kommer du att se en blixt. Se programmet till slutet. Innan du sätter dig ner för att ta en drink med Pavel, titta på de två tjejerna bakom glaset och lyssna på vad de pratar om.

Scen med Korbut

När du klättrar på ventilationsschaktet, lyssna sedan genom gallret till vad Moskvin och Korbut pratar om till slutet. Lämna inte innan samtalet är slut.

Efter uppdraget med Korbut

Gå runt metalldetektorn till höger och slå ut två soldater. Och följ bara den tredje soldaten tills han säger att grupp 8 har lämnat föremålet. Efter det kan du stänga av den. När du passerat genom ventilen, gå ner och lyssna på de två soldaterna.

"Regina"

Om du har följt alla tips här om hur du får ett bra avslut i Metro Last Light hela tiden, då är du redan halvvägs där. När du går till "regina", så vid första gaffeln, slå på pilen och ramma in trästaketet. Det blir en blixt. Vid den andra vägskälet, sväng vänster till där vagnarna är. Gå till slutet av tunneln. Där hittar du ett lik, inspektera det. På den plats där du behöver skjuta vagnen kommer du att se sängar till vänster, ta kniven som ligger på dem och gå tillbaka. Gå in i rummet med grönt goo, det kommer en lapp. Och så fort du hittar ett lik i det här rummet kommer det att bli en blixt.

Banditer

Så fort du kommer till lägret, lyssna sedan på dotterns samtal med hennes mamma, som sitter bredvid ammunitionshandlaren. När du går genom tunneln kommer du att höra en kvinna skrika. Sväng in i första dörren till höger och gå in i bilen. Gå höger och ta itu med tre ligister som vill döda flickan. Hitta korridoren med rummen där banditerna sitter och gå till den allra sista. Ta itu med alla som är där för att rädda gisslan. I tunneln på motsatt sida av basen av banditerna finns en vagn, det finns kroppar i den, inspektera dem.

Venedig

I Venedig finns det två tiggare som behöver få kulor. Den ena är i en gränd med fiskhandlare, den andra är bredvid gitarristen. Gå till skjutbanan, det kommer att finnas ett barn som säger att han tappat björnen. Gå till skjutbanan och vinn tre omgångar, få ammunition och en leksak som belöning. Och eftersom att få ett bra slut i spelet Metro Last Light är din huvudsakliga uppgift, ge den här björnen till barnet. Du kommer också att behöva dricka dig full i baren tills du är helt ute. Sedan, när karaktären kommer till sinnes, kommer du att se att hela baren är förstörd och bartendern är i sorg. Ge de sista hundra varven för att reparera skadan, varefter du kommer att se en blixt.

Infektion

När du kryper genom ventilationsschaktet ser du två soldater som vill skjuta folk mot väggen. Kryp längs ventilationen till höger och bedöva snabbt båda två, lyssna sedan på en av de överlevandes tal. I slutet av detta kapitel kommer Lesnitsky att beordra att masken tas bort. Ta av den innan han räknar till fem.

Epidemi

Det finns inget liknande i det här kapitlet, du behöver bara samla alla cacher bakom karantänszonen. Gå bara längs väggen och tryck på "E" när ikonen visas. Den första är bakom järndörren. Alla andra är i windows.

Khan

När du och Khan simmar längs ödets flod ringer telefonen. Lyft luren och prata med Artyoms mamma. Det blir en blixt.

Depå

Gå till byggnaden på det yttre territoriet på vänster sida till den längsta änden och gå genom dörrarna. Det finns en fälla på dörren. I ett rum fullt av vagnar med fiender, gå bara ner under golvet och passera alla på det här sättet. När du träffar Lesnitsky i slutet av kapitlet, döda honom inte.

Röda torget

I det här kapitlet, rör inte vakterna, gå alltid bara förbi. Döda inte heller en enda soldat, inte ens när du ligger i bakhåll med Pavel. Vänta bara tills de kommer ner till dig och slå sedan ut dem alla. Paulus måste själv räddas när de döda griper honom.

Trädgård

Gå till den stora byggnaden och använd brädorna för att ta dig genom vattnet, gå sedan in i den översvämmade butiken och gå till baksidan av den. Det blir en blixt.

När du går fram möter du en stor varelse som kallas en hon-björn. Börja slåss med henne, och när hon vänder sig åt sidan till dig, döda sedan mutanterna på hennes rygg för att rädda henne. Då kommer hon att springa iväg, och du får en blixt. Det här är de grundläggande svaren på frågan om hur man får ett bra slut i Metro Last Light. Genom att följa alla stegen ovan kommer du enkelt att öppna en välmående slutnivå i Metro LL.

För att sammanfatta allt kortfattat, för att öppna ett bra slut, måste du:

  • Spara alla överlämnade soldater.
  • Rädda kvinnor och barn.
  • Lyssna på berättelserna som berättas av karaktärerna i spelet.
  • Spela musikinstrument.
  • Ge tiggare kulor.
  • Gör vad karaktärerna i spelet ber dig att göra.
  • Hitta alla cacher i karantänszonen.
  • Döda inte människor alls.
  • Rädda nivån "Banditer" av barn och kvinnor.
  • Lämna tillbaka björnen till barnet som säger att han tappat den.
  • Se alla visioner (obligatoriskt!) i den döda staden.

dåligt slut

Som ni minns sa vi att det finns dåliga och bra slut i Metro Last Light. Så för att få den första behöver du:

  • Döda alla du ser.
  • Döda soldater som har kapitulerat.
  • Stjäla i befolkade områden.

Vi hoppas att du nu kan slutföra spelet Metro Last Light på ett adekvat sätt. Vi har beskrivit i detalj hur man får ett bra slut, men du behöver bara följa ovanstående algoritm för åtgärder.

Det är svårt att föreställa sig ett mer stämningsfullt spelprojekt förra gången än Metro och Metro: Last Light. De visade att spelindustrin på det forna Sovjetunionens territorium är högt utvecklad och då och då kan ge upphov till riktiga mästerverk som efterfrågas över hela världen.

Den sista delen är särskilt episk. För det första kunde spelarna fortfarande ta reda på Artyoms vidare öde (enligt boken var det mycket mer föga avundsvärt), och för det andra finns det en möjlighet att pröva lyckan igen med det "rätta" slutet av Metro: Last Lätt spel. Passagen av den fängslar så mycket att du kan gå igenom denna stig åtminstone ett par gånger från början till slut. I det ena fallet väljer du "karriären" för en orädd kämpe, skjuter till höger och vänster, i det andra, en fredsstiftare som gömmer sig i skuggorna, som försöker att inte lämna ett enda lik bakom dig. Så hur tar man sig igenom Metro: Last Light "korrekt"?

Vi satte dock inte det sista ordet av misstag inom citattecken: ingen tvingar dig till en specifik spelstil, varför projektet är värdefullt.

Handlingar och karma av huvudpersonen

Under hela spelet kommer du att ha ett val. Hur kunde Metro: Last Light sluta? Sluten väljs utifrån vilka handlingar din karaktär utför under händelseförloppet. Allt blir dåligt om du går igenom spelet som en vanlig "shooter", speciellt utan att tveka och döda alla fiender. När det gäller det andra alternativet är det något svårare med det ... Det här är ett sådant spel - "Metro: Last Light": ett bra slut är mycket mindre vanligt bland spelare.

Som du förstår måste du jobba hårt för ett "happy ending". I synnerhet är det nödvändigt att göra så många goda gärningar som möjligt, för att hjälpa alla i nöd i Metro: Last Lights hemska och grymma värld. Sluten beror direkt på även de mest obetydliga, vid första anblicken, bagateller.

För varje god gärning och helt enkelt positiv handling kommer spelet att "tacka" dig genom att visa en blixt med vitt ljus på skärmen. I det här fallet är det bara mutanter (aggressiva) som ska dödas. Men allt är inte så illa: det är inte förbjudet att eliminera individer. Huvudsaken är att det ska bli fler vitt ljus än människor som dödas.

Vi noterar direkt att Metro 2033: Last Light Redux, även om den innehåller många nya tillägg (DLC), inte skiljer sig från den ursprungliga utgåvan när det gäller godkända resultat.

Introduktion

Tillsammans med tre följeslagare dyker du upp i någon form av tunnel. Sedan börjar mörkret röra sig från sitt djup, och svarta hoppar ut ur det. Du skjuter på dem, men snart, förskräckt, inser du att du har dödat dina kamrater. Svart har krånglat, men efter det sträcker du plötsligt ut handen.

Du vaknar livrädd i din säng på stationen. Det visar sig att Khan väckte dig.

Efter det kan du bekanta dig med kontrollerna och gradvis fördjupa dig i atmosfären av väckningsstationen. För att få "Musiker"-prestationen kommer vi att använda gitarren (i startrummet) och balalajkan, som finns framför vapenrummet. Det finns faktiskt många musikinstrument i Metro 2033-världen. Spel sist Ljus innebär en tankeväckande och okomplicerad passage, så vi råder dig att lyssna på sångerna från alla barder som du möter på vägen.

I själva vapenhuset kommer du att få den nödvändiga uppsättningen utrustning. Notera! Det är bättre att inte skjuta armépatroner, utan att byta ut dem mot något du behöver. Vi väljer vilka tre stammar som helst, hänger dem med hjälpmedel och efter det tränar vi på skjutbanan. Vi passerar in i matsalen, där Ulman och Khan redan väntar på dig, vi går upp med dem i hissen.

Han tar dig till kommandocentralen. Här tas Khan, som försöker bevisa behovet av fredlig kontakt med den sista överlevande Black, i förvar. Du, tillsammans med krypskytten Anna, skickas för att förstöra denna mutant. Först tar vi hissen, sedan sätter vi oss i monorail-vagnen. Ett nytt kapitel av Metro: Last Light börjar. Vi fortsätter passagen i samma anda.

Aska

Vi går till nästa station. Vi går in i samlaren, vi kommer till den vertikala trappan vid dess ände. Från trappan går vi till höger längs tunneln. Vi når uppstigningen till ytan, sätter på en gasmask. Du kommer att befinna dig på ruinerna av den botaniska trädgården, där den svarta bosättningen brändes ut av en raketattack. Vi når kolonnerna, som Anna klättrar på för att försäkra dig. Förresten, i Metro 2034: Last Light kommer du att se den här vackra tjejen igen, men detta kommer att hända mot slutet av spelet.

Vi når gläntan, där vi möter tre vågor av Guardians. Dessa är farliga mutanter, du måste förstöra dem. Anna kommer att hjälpa till med prickskytteskott. Om du lyckas inte ta någon skada i det här mötet kommer du att belönas med prestationen "Not a Bunny". Vi passerar till slutet, vi ser lilla Black. Låt oss följa honom in i hålet. Barnet tar ditt sinne i besittning och visar en bild av förstörelse och hans räddning från missiler.

Fascister

Från påverkan på sinnet faller Artem i glömska. När han vaknar upp befinner han sig i fångenskap av nazisterna. Tillsammans med honom finns ett par soldater från Röda linjen och en civil. Nazisterna påbörjar avrättningen av fångar. Tillsammans med Pavel, en av soldaterna, lyckas du döda fienderna och befria dig från fångenskapen.

Vi går ner till rikets källare, vi befinner oss i något slags runt rum. Vi sätter Pavel på trappan, vi klättrar själva efter honom. Du kommer att befinna dig i en gruva med hundratals celler med fångar som klamrar sig fast vid väggarna. Med hjälp av E (döda) eller V (bedöva)-tangenten måste du neutralisera den första vakten. Glöm inte att ta ammunition från fiender.

Vi drar i spaken - stegen sträcker sig. Vi skruvar av glödlampan och Pavel tar bort en annan vaktpost från sin sida och tar också bort belysningen. Vi passerar längs bron, eliminerar (dödar eller bedövar) en annan spion. Ovanifrån klättrar vi in ​​i nästa rör.

Under den spännande genomsökningen nedan får vi höra ett samtal om att Black cub såldes till köpmän från Hansan. Vi kommer ut, ett lik ligger redan nära röret, fast i hushållet. De kommer väl till pass, så det är värt att plocka upp dem. Ett lik hänger på väggen i samma rum, nära vars fötter det finns några lådor. På dem kan du hitta en användbar anteckning, bakom dem - en annan

Vi skruvar loss glödlampan igen, väntar på nästa vakt och släcker den. Vi klättrar upp, trycker på den gröna knappen och gömmer oss. En annan vakt kommer ut, som också behöver bedövas. Vi klättrar in i porten och trycker på spaken. Vi får från Pavel I samlaren måste du fortfarande skjuta tre patrullmän. De andra fyra soldaterna kan bedövas bakifrån utan större svårighet. Efter det får vi prestationen "Frihet".

Vi når slutet av det illaluktande avloppet, vi ser kontrollpanelen. Vi drar i spaken, varefter vi med tillfredsställelse observerar (genom fönstret) hur alla celler med fångar öppnas i fängelset. För att Pavel ska kunna öppna porten drar vi i den högra spaken som sitter på väggen.

Reich

Vi kommer till tunnelbanerulltrappan. Arbetslös förstås. På bordet framför honom kan du hitta en annan lapp. Vi klättrar uppför rulltrappan, vi ser ett gäng fascister där som skanderar i frenesi till sin ledare. Han talar bara om de rika förråden från station D6, som nazisterna vill fånga. Vi börjar försiktigt gå därifrån.

Här får Führern en rapport om din flykt. Håll ned Skift-tangenten och spring in i den vänstra korridoren. När du måste hoppa över ett hinder. På vägen såras huvudpersonen en gång, men Pavel kommer att kunna släpa Artyom till närmaste järnvägsvagn. Lista över våra Clean Escape-prestationer i Metro: Last Light. Passagen bör fortsätta, samtidigt som man försöker få fler av den här typen av prestationer, eftersom de är viktiga för att få ett "bra" slut.

Avsked

Eftersom ett monolitiskt galler kommer över på vägen måste det rammas, vilket gör att vagnen förvandlas till en hög med skräp. Vi planterar Pavel i samlarröret. Ack, på andra sidan står nazisterna som tar tag i honom.

Till höger öppnas omedelbart en port, varifrån ett par vakter hoppar ut, som letar efter en "medbrottsling till en gripen kommunist". Vi gömmer oss i hörnet, efter att ha släckt lyktan. När vakterna inspekterar stationen och vänder sig om kommer vi ikapp dem och eliminerar dem (döda eller bedöva, efter eget gottfinnande). Framöver möter du också ett dussin fascister, men med due diligence kan de också bli bedövade. För att göra det lättare måste du skruva loss alla de närmaste lamporna och komma in i de bortre från en pistol med en ljuddämpare. Om du lyckas får du prestationen "osynlig inkräktare".

På kontrollpanelen (i huset på andra våningen) hittar du en annan lapp. Vi klättrar in i den stängda delen av rummet, vi hittar ytterligare tre fiender där, vi neutraliserar dem. I ett av rummen hittar vi en fighter som inte är i uniform och utan vapen. Om du inte vill ha ett "dåligt" slut kan du inte döda honom. Det finns en annan lapp på nattduksbordet bredvid honom. Vi går in i nästa rum, klättrar in i ventilationen.

Läger

När vi kryper längs den kommer vi att se en kammare i slutet och Pavel i den. För att rädda honom måste du skynda dig - snart kommer din vän att ledas till avrättningen. Självklart ska du komma ut ur ventilationen i nästa rum. Längs vägen, glöm inte att söka igenom nattduksborden och ett par rum, för där kan du hitta en del ammunition och första hjälpen-kit. Fortsätt vidare längs korridoren för att komma in i ett litet tvåvåningsrum.

Uppmärksamhet! Tre vakter syns bakom glaset i rummet. Det kan vara frestande att lägga ner dem tyst, men det finns faktiskt många fler av dem. På högra trappan går vi upp till andra våningen. Vi går in i nästa rum, gömmer oss bakom en hög med lådor. Vi lyssnar på samtalet från ett par vakter. Av orden från en av dem förstår vi att han har ett bra vapen gömt i garderoben. Vi väntar på att han ska gå in i rummet med en garderob, följa honom och bedöva honom. Vi får maskinen med tre förbättringar. Det bör noteras att passagen av "Metro 2033: Last Light" inte ägnar sig åt sådana exempel på teknik, och därför bör de uppskattas.

Till vänster om ingången till säkerhetsrummet kan du hitta ett dragspel (musikaliska talanger behövs för ett "bra" slut). Vi går till andra våningen, vi ser en vakt nära den gnistrande skölden. När han flyttar bort från en väl upplyst plats bedövar vi. Ner går vi längs en annan stege, vi går in i dörren till höger.

Vi hamnade precis i frysen. Det finns en vakt vid ingången, det finns inga andra nazister inom räckhåll här. I slutet av frysen finns en lucka genom vilken du kan krypa in i ett annat rum. Du kommer omedelbart in i hydroponikrummet, där matgrödor odlas i baljor. Titta till höger - det finns ett litet rum med en anständig tillgång på vapen och ammunition. Vi går till generatorrummet.

Där, under ljusa lyktor, sitter fem vakter på en gång. På vänster sida finns en sköld, genom att välja i vilken du kan släcka ljuset, men detta är inte nödvändigt. Det är mycket lättare att skjuta ljusen ovanför bron med din tystade pistol. Vi går längs den, sväng höger, till passagen. Om du kryper inuti, så kommer det i den vänstra återvändsgränden att finnas en underbar "present" i form av en låda med ett gäng första hjälpen-kit och patroner. Efter att ha kommit ut ur ventilationen kommer du att befinna dig på första våningen. Förresten, om du dödar de fem vakterna kommer du att gå igenom här direkt, men du kommer att förstöra din karma och du kommer inte att hitta någon ammunition.

Nedan kan du se några. Under golvet finns ett omfattande nätverk av kanaler, genom vilka du enkelt kan kringgå alla vakter. Så vi kommer till kontrollrummet, där en fascist sitter. Vi tystar honom. I ett separat upplyst rum hittar du en ny lapp.

Vi hoppar ner, på väg mot den stora röda dörren. Det är stängt, så du måste hoppa till den lägre nivån igen. Notera! Längs vägen kommer du att stöta på en sträcka som måste tas bort. Vi går ut i tunneln, helt nedskräpade med betong och armering.

Efter att ha kommit ur det ser vi två vakter som förbereder sig för att hänga Paul. Vi dämpar dem och tar ut en kompis från slingan. Du kommer snart att få reda på att passagen av "Metro 2033: Last Light" kommer att ge dig en obehaglig överraskning.

Svek

Du kommer att behöva gå igenom en mörk nivå bebodd av inte de mest pålitliga och snälla spindlarna. För att bedöva dem är det att föredra att använda en ficklampa. Eftersom Paulus känner vägen, leder han oss genom mörkret undervärlden"Metro: Last Light" 2.

Vi lämnar till ytan, vi passerar in i det fallna planet. Vi tittar på hallucinationen, varefter vi väcker den fallna allierade till liv. Vi följer Pavel, som tar oss till Teatralnaya. Snart kör han om oss på en restaurang, där han bjuder på en drink och ett mellanmål. Det är här det hemska händer: det var sömntabletter i maten, och Pavel, som det visade sig, är långt ifrån vår vän. Däremot innehåller spelet "Metro: Last Light" en hel del sådana upptäckter.

Du kommer att tas till ett mötesrum där Moskvin, den lokala chefen, kommer att tortera Artyom för att berätta för honom om de svarta mutanternas telepatiska förmågor. Det kommer att vara möjligt att fly tack vare Moskvins son, som hatar sin far och visar oss en passage i rören, som han själv ständigt använder.

Rälsbuss

Vi går ut till vagnen, på vilken vi ska hinna med Pavels grupp. Förresten, denna underbara vagn finns även i "Metro: Last Light" Redux. Det förenklar spelets växlingar avsevärt. Vi klättrar in i transporten och nästan direkt efter resans början stöter vi på en grupp flyktingar. De kommer att berätta om en grupp banditer som tog med sig alla stridsklara killar. Vi tar itu med fienderna, går tillbaka till järnvägsvagnen. Längs vägen måste du förstöra ytterligare några fiender.

Under resan går din transport sönder, och därför måste du fortsätta till fots. Här blir du omkörd av Guardians. Vi bekämpar dem, vi väntar på Färjemannens båt. Vi simmar med honom, sedan hoppar vi över till liften. Vi står emot en annan kamp med mutanterna, varefter vi stiger till ventilationssystemet.

Vi når ett rum med ett stort antal lik. I nästa rum kommer det att finnas ett par fiender som enkelt kan kringgås. På toppen går vi till andra sidan. Du måste gå på huk, eftersom alla rum är kraftigt rökiga. Fiender kommer inte att märka dig, men särskilt smarta måste sätta sig fast. Återigen påminner vi dig om att spelet "Metro: Last Light" bara kommer att sluta bra om du är så generös som möjligt mot dina besegrade motståndare.

Vi kommer ut till vårt folk, träffar Khan och gör alla nödvändiga inköp i en vapenaffär. Vi följer mentorn in i interline-tunneln. Längs vägen måste du slåss mot svart flera gånger. Vi kommer till tornet, varifrån raketer avfyrades vid ett tillfälle, vilket fullständigt förstörde den svarta bosättningen. Efter en tid ger Khan kommandot att jaga ungen, när han känner hans närvaro. Vi kommer till vagnen, vi börjar jakten.

Träna till framtiden

Vi kommer ikapp tåget, förstör alla fiender på det. Vi tar kontakt med bebisen, varefter vi tar honom till en säker plats.

Vi går ner från tåget, öppnar gallret och går ner, efter ungen. Vi kryper under golvet, neutraliserar försiktigt alla fiender som finns i rummet. Vi passerar till andra sidan av rummet där det finns en lucka. Återigen tar vi itu med banditerna, återigen går vi över till andra sidan. Notera! En fiende sitter precis under trappan, som förmodligen kommer att behöva dödas, eftersom det är praktiskt taget omöjligt att närma sig honom bakifrån. Vi flyttar till en annan plats.

Nya slagsmål

Och igen kommer du att möta fiender, om vilka Black kommer att varna dig i förväg. Vi går in i bilen, jammar eller dödar fienden. Vi lämnar från dess andra sida, vi stiger längs den vänstra trappan. Vi hoppar upp på den vältade bilen, vi går ner. Där, bakom nästa dörr, står Lesnitsky. Vi tar tag i honom. Svart vid denna tid "gut" minnet av fienden. När du vet allt är valet återigen givet (finns ofta i Metro 2033: Last Light): bedöva eller förstöra fienden.

Vi passerar genom det förstörda huset, kommer ut till platsen. Vi passerar till den motsatta sidan och eliminerar metodiskt de fiender som oundvikligen kommer att mötas på din väg. Vi går upp. Vi går ut ur byggnaden genom det öppna fönstret, går ut till taket på ett annat hus. Vi dödar demonen, vi lämnar vidare. Förresten, i "Metro: Last Light" Redux har dessa monster blivit mycket elakare och farligare, så du kommer att behöva använda de redan knappa patronerna ännu mer ekonomiskt.

Vi håller oss nära det svarta, så snart en storm börjar. Låt oss vänta tillsammans. Uppmärksamhet! Själar kommer att försöka fånga dig, så det är mycket viktigt att gå nära den svarta, som kommer att skydda dig. Vi flyttar till andra sidan, hoppar i diket. Här visar det sig att ett bakhåll väntar dig. Vår muterade vän hjälper till genom att lyfta fram motståndare. Innan han blir trött måste du försöka förstöra dem så mycket som möjligt.

Samtidigt, glöm inte att byta skydd oftare, eftersom fiender kommer att försöka komma nära dig från alla håll. Pavel blir ditt sista mål. Du kan spåra honom med ett tydligt synligt ljus.Vi går in i byggnaden, städar upp mutanterna som har dykt upp och sedan tar vi bort förrädaren Pavel i korta skurar runt hörnet. Efter att ha lärt oss hans minnen lämnar vi fönstret på vänster sida. Vi fortsätter passagen av spelet "Metro: Last Light".

Trädgård

Vi hoppar över muren, så snabbt som möjligt försöker vi ta oss till bäcken. Du måste gå till vänster, där du möts av allestädes närvarande fiender: efter att ha dödat dem går vi till vänster igen. Vi möter ett monster som skyddar sina ungar från Guardians. Vi dödar angriparna. Vi svänger vänster igen och går tills vi möter våra allierade. Khan faller i trans och kommunicerar med den svartes unge. Tillsammans med dem kan du se portarna som har öppnats, bakom vilka många släktingar till bebisen sover i uppskjuten animation, som visade sig inte alls vara utdöd i Metro 2033: Last Light.

Med Khan och översten måste du flytta till konferensen. Vi åker till Moskovin, vars lilla Cherny kan räkna sina minnen. Vi går längs en lång korridor och öppnar alla dörrar i rad. Moskvin hade redan lyckats fly, då han insåg vad han hade gjort. Det är dags att äntligen åka till den inhemska stationen D6 för att stödja den i svåra tider. Det är det, passagen av spelet "Metro: Last Light" kommer snart att sluta.

Vidare beror handlingen på din karma i spelet (de ökända "bra" och "dåliga" slutet). Om du gick igenom "Metro" i läget för en vanlig skytt, kommer fienderna så småningom att övermanna, och därför kommer Artyom att behöva sätta igång sprängämnen som fullständigt kommer att förstöra stationen och honom själv. I fallet när hjälten lyckades döda det minsta antalet fiender, kommer en plötslig final: i det ögonblick när folk är redo att börja skjuta kommer de uppvakna svarta in på stationen och stoppar blodsutgjutelsen.

Det var allt, den sista mellansekvensen. Du har nu slutfört Metro: Last Light. Passagen var svår, men det var det definitivt värt!

Fusk och koder

Förresten, finns det något du kan göra för att göra ditt liv enklare? spelkaraktär? Finns det några koder för Metro: Last Light? Ack, men jag måste göra dig upprörd: in officiellt spel det finns inget sätt att införa vissa kombinationer som skulle ta bort restriktioner och göra processen att passera lättare.

Naturligtvis finns det många så kallade "tränare" på Internet. Genom att lägga dem får du fantastiska fusk. Metro: Last Light blir mycket enklare, eftersom ett gäng ammunition eller första hjälpen-kit kan fås helt enkelt genom att trycka på en viss knapp. Men! Vi noterar direkt att detta endast bör göras på piratkopior.

Den officiella utgåvan, distribuerad genom Steam-systemet, är extremt smärtsam att "reagera" på alla ändringar i filer. Passion för fusk kan mycket väl leda till att Valve helt enkelt kommer att blockera ditt konto utan möjlighet till återhämtning. Detta gäller särskilt för "Metro 2033: Last Light" Redux, eftersom utvecklarna i det här fallet på allvar har skärpt systemet för skydd mot piratkopiering.