Säljer brädspelsverksamhet. Brädspel är kul för alla! Om mitt spel inte passar, kan jag kontakta en annan utgivare

Att förutsäga populariteten för ett nytt brädspel är en otacksam uppgift - när förlaget väl vägrade distribuera Monopoly. Tatyana Bondarenko bestämde sig för att gå in i den här branschen inte för att hon är fascinerad av brädspel - entreprenörsanda uppmanar affärskvinnor att fatta bra beslut.

Att publicera brädspel är en svår affärsgenre: ingen mängd fokusgrupper kan förutsäga den kommersiella framgången för en låda som innehåller en spelplan, marker, tärningar och kort.

1934 misslyckades den arbetslöse amerikanen Charles Darrow med att sälja idén om Monopol till ett stort förlag, men han tog risken att släppa spelet på egen bekostnad - och till slut blev det en världsomspännande hit. Hans exempel inspirerar fortfarande nykomlingar till den svåra marknaden. Vi bestämde oss för att följa äventyren för en av dem.

Från cellen "Start"

Tatiana Bondarenko och hennes man började producera brädspel under varumärket Bonko Games för drygt ett år sedan. Beräkningen var absolut kommersiell och växte inte ur en hobby alls: ingen i deras familj har någonsin ägnat sig åt att samla "bordsspel", försvann inte på spelforum, deltog inte i modespelsbibliotek.

Men hon hade redan entreprenörserfarenhet bakom sig: vid ett tillfälle lämnade Tatyana en stabil, men otroligt tråkig karriär som bankanställd och gick till, först öppna sitt eget lilla tryckeri och sedan ett privat hotell för hundar. Och under tiden lyckades hon träna på "streaming" copywriting, vilket lärde henne att skriva mycket och utan kreativa kriser. Denna användbara färdighet visade sig vara mycket användbar i hennes nya brädspelsområde.

Om man tittar på det är brädspelsmarknaden i Ryssland väldigt ung. För tio år sedan verkade det som om datorspel i vårt land vann en slutlig och villkorslös seger över skrivbordstryckta, eftersom endast enkla "walkers" för barn kunde hittas till försäljning. yngre ålder, och om du har tur - dyra importerade spel, men utan .

Men sedan dess har Ryssland också haft egna förlag och bästsäljare, både inhemskt utvecklade och utgivna under västerländsk licens, med upplagor på över tio tusen exemplar. Enligt uppskattningar från marknadsaktörerna själva släpps nu ett hundratal nya speltitlar i landet varje år.

Under tiden såg Tatyana Bondarenko, med maximalism som är karakteristisk för nybörjare svaga sidor Ryska marknaden och möjligheter för dig själv. Enligt henne, inhemska utvecklare kvalitetsbrädspel är fortfarande en bristvara och butikshyllorna är mestadels fyllda med så kallade lokaliserade spel från Europa och Amerika.

Samtidigt köps licenser ofta inte för de mest populära spelen (eftersom rättigheterna att publicera västerländska hits är dyra), och lokaliseringen kan bara vara partiell - till den grad att fans av "brädet" sedan måste ladda ner reglerna av spelet på ryska från webbplatsen.

Så den uppenbara nischen för skaparna av Bonko Games var att utveckla spel på egen hand, att inte släppa "avfallspapper", utan en högkvalitativ produkt med anständig design och tryck. Idén med debutspelet dök upp ganska snabbt: de bestämde sig för att dra fördel av den sociopolitiska situationen och släppa - lagom till presidentvalet - ett spel som heter "The Election Race, or Who Could Become President. "

Det var kul att komma på spelmekanik och omgivningar: olika "skorpor" som låter dig lösa många problem, bilar med blinkande ljus istället för de vanliga markerna, resor till valkretsar, lobbying för lagar...

Över en kortlek med sedlar, till exempel, fick jag svettas mycket. "Femtio av dem krävdes, var och en med sex sedlar: totalt erhölls trehundra på bara ett kortlek," uppskattar Tatyana hur mycket arbete som utförts.

Att göra spelet rikt på information, och texterna ironiska och fulla av anspelningar verkliga livet, var hon tvungen att ta upp alla de senaste årens högprofilerade politiska händelser. För större soliditet beslutades det att styla lådan med spelet under ett strikt svart fodral.

När idén lade sig på ett vitt ark med ritpapper i en förenklad, schematisk form och sedan spelades dussintals gånger med flera grupper av "testare", kom ögonblicket för riktiga investeringar. Vid den tiden hade entreprenörer bara 350 tusen rubel till sitt förfogande.

"Inledningsvis," säger Tatyana med ett leende, "ritade vi oss själva ett idealiskt scenario: spelet uppfanns, överfördes till papper, testades med hänsyn till olika spelsituationeröverlämnas till en bra designer. Vilka svårigheter kan det finnas? Det visade sig dock vara mycket lättare att komma på ett spel än att publicera och sedan sälja.

Hinderlopp

Speldesign var ursprungligen en position som skaparna av The Election Race bestämde sig för att inte snåla med. Gamla spelare på marknaden kommer säkert att le, men nystartade företag spenderade 120 tusen rubel enbart på det. "En konstnärlig förverkligande av ett brädspel för sådana pengar, förutsatt att hela omsättningen av spelet bara kan vara en och en halv miljon, är nonsens", håller Tatiana Bondarenko med.

Men "presentationen" för perfektionisterna från Bonko Games var framför allt: de ville behålla varumärket, med början i debutspelet. Spelplanen var präglad på en styv kappa, som traditionellt används för bokbindning, spelkort och certifikaten överfördes till tjock kartong med blank yta. Det påhittade följet ökade den slutliga uppskattningen avsevärt.

"Vi skulle kunna förenkla vår uppgift och lägga plastpyramider i setet istället för tokens", förklarar Tatyana. – Det skulle bara kosta en rubel per set. Under tiden kostade maskinen oss tre rubel. Här kostar varje detalj pengar. När du multiplicerar alla dessa rubel med cirkulationen får du en ganska stor summa.”

Idén med en pokerbox och sammetsklädsel inuti förverkligades aldrig. Det visade sig att alla tryckerier i Moskva och regionen bara arbetar på färdiga mallar, och det finns praktiskt taget inga specialister som utvecklar förpackningar. Jag var tvungen att gå ut och leta efter mer blygsamma alternativ. En kartong med ett handtag som av misstag upptäckts hemma har blivit en tydlig modell för tillverkning av fodralförpackningar.

Nu, när det har gått mer än sex månader sedan spelet släpptes, påpekar Tatyana tyvärr bristerna: "Inuti lådan kunde de inte göra det som de planerat. I teorin borde den ha bestått av två fack, i den ena skulle spelplanen fixeras och i den andra skulle alla andra tillbehör finnas.

När vi muntligt förklarade vad vi ville se i produktionen erbjöds vi en monstruöst obekväm design som skulle komplicera den redan svåra produktionstekniken och ta en halv dag att montera.

Plågan över bara en låda, som kostade Bonko Games 65 rubel styck, ledde till en nedslående slutsats: det finns inga möjligheter för produktion av riktigt högkvalitativa brädspel i Ryssland. I Kina, som det visade sig, skulle den idealiska pokerversionen med sammetsklädsel inte kosta mer än 40 rubel. Men i det här fallet skulle mycket tid behöva slösas på att koordinera spelets layout och lösa produktionsproblem.

Tryckeriet fick gradvis anpassa sig till obekant produktion, och Tatyana fick gå igenom alla "helvetets cirklar" som stora marknadsaktörer beskriver varje år på specialiserade utställningar. Direktör för Right Games-projektet Ivan Tulovsky, som talar om utsikterna för att publicera stationära spel i Ryssland, medger att vi under 10 år av marknadsbildning inte har lärt oss hur man skriver ut högkvalitativa spel.

I produktionsprocessen är det enligt honom nödvändigt att ständigt vara i tryckeriet, annars kan produktionen vara en produkt som ligger väldigt långt från den utvecklade layouten. Dessutom bör du i förväg vara beredd på en anständig procentandel av äktenskap i form av trasiga kort, ojämna fält och färgfel.

När man skapade "Electoral Race" var hundra spelplaner bortskämda. "När de trycktes visade det sig att ingen i tryckeriet kunde klippa dem korrekt", minns Tatyana. "Min man och jag var tvungna att visa hur det går till.

Inför de förvånade arbetarna satte vi en linjal på spelplanerna, skar munskyddet med en stor mock-up kniv och skickade den ihopvikt i en låda.” Efter att ha "självbetjänat" på detta sätt i tryckeriet fick startups spelplaner till ett pris av 28 rubel styck. Och tryckeriet har skaffat sig ovärderlig erfarenhet av produktion av stationära datorer.

Gamla brädspelsmarknaden gillar att skämta om att varje uppgift som är tekniskt svårare än produktion av pussel ligger utanför makten hos de allra flesta ryska tryckerier. Varje förlag löser problemet på sitt sätt.

Således kom Hobby World-företaget, som introducerade den inhemska konsumenten för sådana västerländska bästsäljare som Colonizers, Carcassonne och Munchkin, för länge sedan: det är fortfarande möjligt att skriva ut spel av europeisk kvalitet i Ryssland - bara för detta behöver du att skapa egen produktion. Därför utför företaget hela postprinten på två av sina egna produktionsanläggningar i regionerna Ivanovo och Kaluga.

Som ett resultat spenderade Bondarenko-makarna cirka 700 tusen rubel på släppet av "The Election Race" med en upplaga på 2 tusen exemplar - ett mycket blygsamt belopp, enligt Tatianas uppskattningar. Produktionsproblem slog dock Bonko Games ur schemat: spelet släpptes inte i oktober 2011, som planerat, utan först i februari 2012.

Vi lyckades ta oss till det riktiga marsvalet i Ryssland, men missade en del av tiden som kunde ge effektiv försäljning: sommaren var precis runt hörnet. "Sommaren är tiden då alla leksaker är i fattigdom," erkänner Tatyana. – Vi är väldigt beroende av grossister som väljer ut varor beroende på säsong. Från juni till augusti föredrar de att köpa gummiringar, bollar och hopprep, snarare än brädspel.”

Försök sälja

Tanken på att utnyttja det valbara temat för kommersiella ändamål verkade ligga i luften. Sex månader innan släppet av The Election Race dök ett liknande sociopolitiskt spel upp på marknaden - Presidential Elections från Drofa-Media, en utvecklare och tillverkare av spelprodukter för barn. Med tidpunkten för utgivningen var denna gammaldags av marknaden i perfekt ordning, och det verkar som att företaget lyckats skumma grädden.

Enligt Olga Poseva, chef för försäljningsavdelningen för Drofa-Media, hade deras "skrivbord" till en början bra försäljning, men efter evenemanget i mars svalnade intresset för det. "Spelet blev ingen storsäljare, men vi satsade inte så mycket på det", kommenterar hon. "Efter valet blev det en genomsnittlig produkt som helt enkelt utökade vårt sortiment."

Till skillnad från en mer framstående konkurrent, satsar Bonko Games högt på sitt första barn, eftersom det inte finns något annat i portföljen för paret Bondarenko ännu. Och nu, precis på marschen, måste de bygga distributionskanaler. Att arbeta direkt med stora butiker, kringgå grossistlänken, visade sig vara besvärligt och arbetskrävande, vilket är orimligt för ett förlag med ett fortfarande magert produktsortiment.

Återförsäljare har redan visat uppsåt gentemot utgivarna av The Pre-Election Race: ett handelshus i Moskva uppskattade inte ironin i spelet, uppenbarligen kände någon form av "farliga" politiska förtecken och tog plötsligt bort det från försäljningen och tog bort det från butikens sortimentslista. Men genom grossister lyckades de lägga spelet på hyllorna hos några Auchans och sälja 120 exemplar under de första tre månaderna.

Varför hyllorna i många ryska butiker mestadels är fyllda med brädspel i ekonomiklass förblev inte heller en hemlighet för unga förläggare länge. Det visade sig att detta är den första installationen av både återförsäljare och grossister.

I princip är en produkt i priskategorierna "över genomsnittet" och "premium" svårare att bryta in i hyllorna än "avfallspapper": ytterligare argument behövs för att spelet kommer att sälja bra, och det kan vara svårt att erbjuda dem till ett föga känt förlag.

Enligt Natalia Urusova, ägare av onlinebrädspelsbutiken Igrocity.Ru, är prisklassen för de mest populära spelen i Ryssland från 500 till 1 500 rubel. Samtidigt ges företräde åt spel för familjer eller för företag. Och Bonko Games vallopp visade sig vara dyrt.

Det dök upp offline till ett pris av 1 600 rubel, i onlinebutikerna Komus och Superfishka - 1 150 vardera. Grossistförsändelsen gick till Ural till ett pris av 750 rubel, men vi kan säkert anta att ytterligare uppmärkningar i länkar ökade kostnaden åtminstone dubbelt.

Ett annat väletablerat sätt att marknadsföra brädspel, som ännu inte tagits upp av Bonko Games, är spelevenemang på klubbar, barer och pubar. Intresset här kan vara ömsesidigt: institutionen får en tillströmning av besökare, och utgivaren kan, förutom att popularisera spelet, räkna med det faktum att en av deltagarna bestämmer sig för att köpa en kopia "för hemmet, för familjen."

Samtidigt är förlagets utgifter uteslutande organisatoriska - att tillhandahålla sin animatör, som kommer att hålla evenemanget på nivån. Det är anmärkningsvärt att utgivarna av marknadsförda spel till och med kan räkna med en liten belöning från institutionen.

En logisk fråga uppstår: är det värt det att ägna sig åt allt det hårda arbetet med din egen produktion och marknadsföring av brädspel? Kan du inte bara utveckla spelets mekanik och design för att sälja till en utgivare?

Stora ryska förlag verkar verkligen ha mognat till den grad att de är redo att köpa en sådan produkt vid sidan av - och till och med börjat publicera relevanta meddelanden på Internet. Villkoren visar sig dock inte vara särskilt attraktiva för utvecklaren: 20 tusen rubel eller en dollar från såld låda.

"Effektiv" cirkulation, som industrideltagare själva medger, börjar med tusen lådor, och försäljningen av de flesta spel är inte mer än tusen eller två exemplar. Det visar sig att du inte kommer att tjäna mycket på att sälja idén om spelet: det här är snarare mängden ensamstående amatörer som utvecklas för kärleken till konst. Så skaparna av "Pre-election Race" övervägde från början inte ens detta alternativ.

Enligt Tatiana Bondarenko, under den första och en halv månaden av sin närvaro på marknaden, var det möjligt att sälja 400 lådor "The Election Race", och på sex månader - mer än hälften av cirkulationen. Med den ryska bords-och-spelindustrins standarder är resultatet inte dåligt.

Den första upplevelsen inbjuder dock till introspektion. Den uppenbara slutsatsen: du kan inte leva på ett spel, du behöver en portfölj. Lite mindre självklart: ett företag ska inte leva på enbart "premium", bra "ekonomispel" i sortimentet skadar det inte heller.

Flytta till nästa nivå

Elementet av slumpmässighet som ger spel sådan spänning är fullt närvarande i själva bordsbranschen: du vet aldrig vilket spel som verkligen kommer att "skjuta" i detaljhandeln. Ekonomin sätter också sina spår: ett spel med en genialisk ”motor” kan mycket väl visa sig vara så dyrt att tillverka att det med nuvarande prisnivå på marknaden inte hittar sin köpare.

Ivan Tulovsky från "The Right Games" förklarar en stor andel av förekomsten av lokaliserade västerländska produkter på marknaden med att ryska förlag försöker följa vägen för att minimera riskerna. Ett spel som har blivit en hit utomlands är åtminstone en garanti för att en sådan produkt kommer att sälja bra i Ryssland.

Trots det har Bonko Games fortfarande för avsikt att ta risker genom att släppa spel av egen design. De begränsade ekonomiska resurserna tvingar dock fram en taktikförändring.

Tatyana Bondarenko ser nu det ideala scenariot för en väletablerad och lönsam produktion enligt följande: det är nödvändigt att lansera en rad spel i ekonomi- och mainstreamsegmenten, vilket kommer att ge en mer eller mindre stabil pengaflöde och kommer att tillåta dig att tjäna pengar för att publicera ett riktigt seriöst och dyrt spel då och då.

En portfölj med fem titlar borde räcka för att stadigt börja släppa 3-4 spel per år till marknaden. "Det kommer att vara möjligt att fira segern när sortimentet kommer att vara minst 30 spel, och vårt varumärke kommer att bli igenkännligt på marknaden", tror Tatiana.

Entreprenörer har redan flera ekonomiska spel i den "märkta" ironiska stilen "på aktierna", vars kostnad i detaljhandeln bör vara 350-400 rubel. I ett av dem, kortspelet Akulina, är karaktärerna stylade efter 1700-talet, och spelet kommer att ackompanjeras av ett oväntat följe – glasögon och en mörk halsduk – för att skapa en bild av en osympatisk hjältinna för de som förlorar.

Mer avlägset mål dyrt spel"Gold Rush", erbjuder spelare att bli rika i gruvan; redan gjort för henne spelmekanik och ställ in spelobjekt- en dummy guldtacka, metallmynt, en åldrad pengapåse i läder och icke-standardförpackning i form av en prospektörs ryggsäck.

Totalt har Bonko Games mer än 25 projekt under utveckling. Några av dem är genomtänkta in i minsta detalj och är nästan redo för speldesign. Till skillnad från ekonomiska resurser har startups massor av idéer.

Tills nyligen var det svårt för oss att föreställa oss att brädspel – bekanta och till och med, som det verkade för några år sedan, börjar bli obsolet underhållning – skulle kunna vara en lönsam investering.

Svårigheten med att förutsäga utvecklingen av brädspelsindustrin ligger i det faktum att brädspelsmarknaden (som de kallas av älskare av detta tidsfördriv) innehåller för många olika produkter - från de vanliga enkla "walkers" (kast tärningen och flytta markerna) till komplexa tematiska och strategispel, där du behöver beräkna alternativ för flera drag framåt. Enligt preliminära uppskattningar är den årliga försäljningen av brädspel 100 miljoner dollar.

Det finns ännu ingen enskild definition av brädspel. Brädspel avser vanligtvis spel som kan spelas inomhus med specialdesignad utrustning − spelplan, marker, tärningar, kort, polletter, etc.

Som regel tillåter ett litet antal föremål som krävs för spelet att de kan placeras på samma bord och/eller i händerna på spelarna. Antalet deltagare börjar från två eller flera spelare. I vissa fall kan det till och med finnas en spelare, men sådana spel är i minoritet.

Brädspelsproduktionsprocess

Framställningen av ett brädspel består av flera steg. Den första - en av de viktigaste - är att tänka igenom och utveckla idén om spelet, bestämma dess typ, story, mål och graden av underhållning, skapandet av ett preliminärt prov ("utkast"-version) och testning.

I det andra steget, den slutliga externa designen av alla spelelement– kort, fält, marker etc. upp till förpackning. Sedan görs en uppskattning för att lansera setet i produktion, cirkulationen beräknas vid vilken utgivningen av spelet blir lönsamt (ju mindre cirkulation, desto mer "gyllene" kommer dina spelset att bli), entreprenörer väljs ut för att utföra alla arbetet.

Den genomsnittliga cirkulationen för ett brädspel som släpps i vårt land är 5-6 tusen exemplar. Om du har tillräckligt svårt spel, vilket kräver användning av ytterligare inventering (till exempel en kub, chips, tokens, etc.), visar det sig ibland vara lämpligt att dela upp produktionen, upp till sökandet efter partners utomlands.

Var uppmärksam på kvaliteten på dina produkter. Till exempel, om ditt brädspel involverar användning av kort och/eller en spelplan bör du inte spara på utskriften.

Vid lanseringen av massproduktionen av ett brädspel är det dags att börja organisera marknadsföringen av dina produkter.

Vanligtvis erbjuds nya spel till små butiker (allmän butik, bokhandel, leksaksbutik, presentbutik, etc., beroende på temat och målgrupp för din produkt).

Stormarknader ställer ganska höga krav, som kanske ligger över kapaciteten hos ett ungt företag. Ett annat vanligt och effektivt alternativ är att skapa en egen onlinebutik, där vem som helst kan läsa beskrivningen av spelet och reglerna, se bilder och göra en beställning direkt, förbi mellanhänder.

Brädspelsindustrin drar till sig mer och mer uppmärksamhet från både utvecklare och investerare. Faktum är att utvecklingen av ett brädspel tar flera dussin gånger mindre pengarän att skapa en dator. Lönsamheten för vissa projekt når 300-350%.

Även under den ekonomiska krisen, när försäljning datorspel i vårt land minskade med $150 miljoner, fortsatte efterfrågan på stationära spel att växa stadigt.

Men i praktiken kommer det troligen att visa sig att utsikterna för en sådan verksamhet inte är så ljusa och optimistiska som vi skulle vilja. Konkurrensen inom detta segment är redan ganska hög. Och detta trots det faktum att trots alla ansträngningar från säljare av brädspel, som inte bara erbjuder sin produkt, utan försöker skapa efterfrågan på den, är denna typ av underhållning i vårt land ännu inte lika populär som i väst.

Till exempel i Ryssland är brädspel riktade till barn i låga och medelhöga priskategorier (från 100 till 500 rubel) i störst efterfrågan. Spel för äldre spelare som kostar från 500 till 3500 rubel säljs inte så aktivt.

Kostnaden för att utveckla ett brädspel, beroende på idé och komplexitet, varierar från flera tiotusentals rubel till hundratals. Det största problemet är dock inte att skapa ett brädspel, utan att sälja det.

Nuförtiden, när det finns för många spelare (inklusive västerländska) på den inhemska brädspelsmarknaden, försöker nya företag skapa sin egen smala nisch som erbjuder billiga, men temaspel, som i regel, förutom att underhålla, också har ytterligare funktioner (till exempel spel för att utveckla fantasin, strategiskt tänkande, för att lära sig främmande språk eller till och med lära sig vissa färdigheter).

Lilia Sysoeva

08.11.18 20 191 16

Hur man startar ett internationellt nätverk av pedagogiska stationära datorer

Sergei hittade inte lämpliga brädspel för sin son och uppfann dem själv.

Masha Shapoval

pratade med grundarna av verksamheten

Tillsammans med en vän öppnade han en webbutik i St Petersburg. Sex år senare ger denna verksamhet 1 miljon rubel i månaden.

Nu säljs spelen i Ryssland och Östeuropa, Israel och Chile, Japan och Taiwan. Så här kom killarna dit.

Hur startade de

2012 startade Sergey en cirkel för att lära sin son och hans vänner grundläggande skolfärdigheter: räkna, multiplicera, förstå grunderna i fysik, modellera och känna igen geometriska former. Han ville att barn skulle lära sig detta genom spel. Sergei fotograferade klasserna och pratade om dem i en blogg i LiveJournal. I sex månader prenumererade 1000 personer på bloggen.

Sergey är psykolog av utbildning, och i det ögonblicket arbetade han med konsultverksamhet: han genomförde utbildningar för kontorsanställda. Han studerade grundskolans läroböcker, hittade många svåra stunder för barn och kom på brädspel och utomhusspel om dessa ämnen. Sergey visade layouterna för sin vän Anton: de bestämde sig för att sådana brädspel kunde bli en framgång.

Sergey förberedde layouter för de första fyra spelen: tre om siffror och poäng, den fjärde om geometriska former. Bekanta designers ritade en webbplatslayout för killarna på bytesbasis: för utbildningar och konsultationer om företagspresentationer, copywriting, offentliga tal och infografik. 50 tusen rubel spenderades på utvecklingen av enskilda element.

50 000 R

spenderade av entreprenörer på design av spellayouter

Det återstod att skriva ut brädkorten på stora kartongark, och sedan klippa ut dem och lägga dem i kortlekar. Få tryckerier kunde göra detta, så den första upplagan trycktes genom vänner. För den andra, större upplagan fick tryckeriet genomsökas i en månad.

Första försäljningen

Försäljningen av spel registrerades hos Sergeys individuella entreprenör. På den tiden var han redan entreprenör - han genomförde utbildningar.

I oktober 2012 skickade företagarna de första spelen till arrangörerna av spelbiblioteken för utvärdering. Det är evenemang där människor samlas på kaféer för att spela brädspel.

Samtidigt lanserades förbeställningar på S:t Petersburgs föräldraforum. Där hittade killarna en mellanhand som samlade in förbeställningar och pengar från kunder för en andel av försäljningen. Lärare i barnklubbar och ledare för utvecklande klasser blev intresserade av spel - de beställde brädspel för elever och gav råd till föräldrar. För den första omgången tryckte Sergey och Anton fyra spel på 500 exemplar.


Det var inga missar. Vissa lådor fick tryckas flera gånger: kartongen var för tjock och limmet var inte tillräckligt starkt för att hålla det. Festen tog 450 tusen rubel - Anton lånade dessa pengar mot en bonus på sitt huvudjobb.

Sergey och Anton skulle leverera matcherna direkt efter nyårshelger. Tiden rann ut, så killarna kom till tryckeriet för att hjälpa till: de klippte korten, satte ihop kortlekarna och lade dem i lådor. Cirkulationen placerades i hyrda celler i lagret.

450 000 R

Sergey och Anton betalade för att skriva ut den första satsen spel

Under den första månaden sålde entreprenörer 900 spel och tjänade 240 tusen rubel på dem. Tre månader senare hittades den första grossistpartnern - det var en onlinebutik med barnleksaker, vars chef läste om killarnas projekt i LiveJournal. Butiken tog 100 spel.

Lanseringskostnader, 2012 - 510 000 R

Skriver ut 2 tusen spel

450 000 R

Design av spellayout

50 000 R

Hyra av celler i ett lager

10 000 R

är gratis

Hur spel görs

Barn i grundskolaär ännu inte involverade i inlärningsprocessen. För att få dem intresserade behöver du spelform. Mekaniken som Smart Gangs använder i spel är inte ny. En del arbetar till exempel med dominoprincipen: barn hittar och matchar samma bilder och lär sig att räkna samtidigt.

Alla brädspel kan spelas utan värd - med barn i samma ålder eller till och med med vuxna. Till exempel spelas "Zverobukvy" ofta som en familj. Spelet har två uppsättningar kort: med bokstäver och med djur och deras namn. Deltagarna turas om att öppna brevkort och jämföra dem med bokstäverna som ingår i djurens namn. Den som fick den sista bokstaven i bestens namn tar kortet för sig själv. Spelaren med flest kort vinner. Ett barn kan slå en vuxen utan att ens kunna alfabetet. Den matchar de ritade bokstäverna och kommer ihåg dem i processen.



Vanligtvis arbetar Sergey med flera ämnen samtidigt. Det tar från en dag till ett år att komma på ett spel.

Prototyper testas av teamet: anställda provar dem, skriver ner vad som ska ändras och beräknar hur mycket produktionen kommer att kosta. Innan release säljer de tusen exemplar till privatkunder och små grossister. Efter den första upplagan på 5 000 samlas recensioner in och spel förbättras utifrån dem.

Idag har "Gänget" 21 spel i sitt sortiment. Ämnen: räkning, multiplikation, geometri, logik och läsning. De mest populära är "Zverobukvy" för 790 rubel, "Read-grab" för 890 rubel och "Turboschet" för 490 rubel.

790 R

står i "Gänget" en av de mest populära spel"Beast Letters"

Förutom pedagogiska spel lanserade Sergey och Anton två nya linjer: underhållande uppdrag och pedagogiska anteckningsböcker. Uppdrag är en strävan att hitta en present med kort och gåtor. De köps av presentbutiker. Anteckningsböcker förbereder barn för skolan: de lär sig att räkna, skriva och lära sig bokstäver. Både uppdrag och anteckningsböcker är vanligtvis billigare än pedagogiska spel.

En annan riktning är företagsgåvor. "Banda" trycker sina spel för anställdas barn med företagets varumärke.



Team och kontor

Det första året jobbade killarna tillsammans och kombinerade affärer med sitt huvudsakliga jobb. Sergey uppfann spel och ledde sociala nätverk. Anton kommunicerade med privat- och grossistkunder, övervakade intäkter och utgifter, samlade in och skickade beställningar via bud.

Under 2013 växte orderflödet till 6 tusen spel per månad, och killarna anställde en distansarbetare - en mamma med barn. Hon kommunicerade med kunder och skickade beställningar.

Försäljningen fortsatte att växa, och ett år senare slutade killarna att klara av dem tre. Sergey och Anton slutade sina huvudsakliga jobb och hittade en säljare, en smutskastare, en assistent och en lagerhållare på Headhunter. Ett kontor med ett lager på 45 m² hyrdes till teamet.


Banda sysselsätter för närvarande 45 personer. Killarna har ingen hierarki – anställda förenas av projekt. Till exempel för ett presentprojekt på Nyår teamet samlar designers, säljare och marknadsförare.

Sergey och Anton delade verksamheten 50/50. Anton är ansvarig för driften: han ansvarar för att beställningar kommer in, pengar betalas ut och kampanjer genomförs. Idéer, innehåll, spel, strategi och varumärke är Sergeys sfär. Parterna var överens om att var och en fattar det slutgiltiga beslutet på sitt eget block. På så sätt hamnar de inte i slagsmål.

Entreprenörer använder en urvalsprocess i flera steg: de genomför en intervju, ger testuppgifter, sätter en provperiod med specifika indikatorer. Men även med ett sådant system är det svårt att hitta anställda.

En gång tog killarna tre praktikanter för tjänsten som designer, men ingen kom upp. Två kandidater klarade inte utmaningarna och takten. En tredje genomförde en veckolång betald praktik och förväntade sig att vara tillbaka på jobbet redan nästa dag.

Men The Gang tar alltid en paus i några dagar för att tänka. Samma kväll gav praktikanten gänget en negativ rekommendation på en arbetsgivares granskningssajt. Teamet beslutade att inte samarbeta med honom.


Kunder och marknadsföring

Huvudkunderna till "Gänget" är föräldrar, arrangörer av gemensamma inköp, onlinebutiker med spel och presenter. Det finns även företag som köper spel som företagspresenter till sina anställdas barn.

För varje kategori av kunder gör killarna en landningssida med ett urval av nyhetsbrev. Om ett barn inte kan lära sig multiplikation, skapas en serie med 7 bokstäver för sina föräldrar. Föräldrar läser utskick, följer länkar på sociala nätverk, prenumererar på andra e-postlistor och får rabatter på spel. Sådana kunder litar på företaget och är redo att köpa mer än de som omedelbart leds till spelsidan.

Supporttjänsten kommunicerar med kunder i Omnidesk-systemet. Chefer håller koll på vilka utskick kunden har fått, vad hen är intresserad av och vilka frågor han redan har ställt. Så laget kan erbjuda ett spel som passar honom bäst.


Att gå in på den internationella marknaden

2014 började Gangs of Smarties-spel beställas från utlandet. Till exempel fick killarna 15 beställningar från Australien. Chefen för det lokala matematiklägret rekommenderade spelen till barn från rysktalande familjer.

När dollarn steg förändrades inte kostnaderna för spel, och lönsamheten på den internationella spelmarknaden ökade. Killarna gick med sin monter till den årliga utställningen av barnvaror i Nürnberg - det här är den största utställningen i området. 2,5 tusen euro betalades för deltagande.

Gängspel väckte genast deltagarnas uppmärksamhet. På två timmar besökte 15 representanter för nätverksbarncenter och förlag från Ungern, Saudiarabien, Finland och USA barnens monter. De frågade var man kan köpa spelen och om det fanns en översättning till deras språk.

Först gick det att komma överens med Ungern. Sergey och Anton säljer spel i det här landet till endast en butik - ett sådant system kallas exklusivt. Smart Gang producerar spel, skapar sidor för dem och föreslår marknadsföring, och partners tar hänsyn till dessa tips och säljer spel till sina kunder. Senare dök exklusiva partners upp i Israel, Kina, Taiwan, Ungern, Litauen, Lettland och Japan.

I länder som Tyskland och Storbritannien är det inte möjligt att arbeta under sådana förhållanden. Dessa är mycket konkurrensutsatta marknader, och ingen känner Gang där än, så partners väntar på att bli sålda en licens för att spela spel eller ge dem 80 % rabatt. "Gang" säljer inte sin licens: då skulle partnerna släppa spelen själva, och killarna skulle inte påverka den här processen på något sätt. Sergey och Anton är inte heller redo att ge så stora rabatter.

För att de tyska partnerna ska gå med på villkor som är fördelaktiga för gänget, ökar entreprenörer spelens popularitet på den lokala marknaden. Våra hjältar har hittat en tysktalande anställd, startat sociala nätverk för den lokala publiken, säljer spel på Amazon och fortsätter att delta i utställningar. Nu i Tyskland får Sergey och Anton sex nya kunder i veckan. Entreprenörer är säkra på att partnerna själva efter ett tag kommer att erbjuda sig att samarbeta på exklusiva villkor.

Tills nyligen var det svårt för oss att föreställa oss att brädspel – bekanta och till och med, som det verkade för några år sedan, börjar bli obsolet underhållning – skulle kunna vara en lönsam investering.

Svårigheten med att förutsäga utvecklingen av brädspelsindustrin ligger i det faktum att brädspelsmarknaden (som de kallas av älskare av detta tidsfördriv) innehåller för många olika produkter - från de vanliga enkla "walkers" (kast tärningen och flytta markerna) till komplexa tematiska och strategiska spel där du måste beräkna alternativ flera drag framåt. Enligt preliminära uppskattningar är den årliga försäljningen av brädspel 100 miljoner dollar.

Det finns ännu ingen enskild definition av brädspel. Vanligtvis är brädspel spel som kan spelas inomhus med specialdesignad utrustning - en spelplan, marker, tärningar, kort, polletter, etc.

Som regel tillåter ett litet antal föremål som krävs för spelet att de kan placeras på samma bord och/eller i händerna på spelarna. Antalet deltagare börjar från två eller flera spelare. I vissa fall kan det till och med finnas en spelare, men sådana spel är i minoritet.

Brädspelsproduktionsprocess

Framställningen av ett brädspel består av flera steg. Den första - en av de viktigaste - är att tänka över och utveckla idén om spelet, bestämma dess typ, story, mål och underhållningsgrad, skapa ett preliminärt prov ("utkast"-version) och testa.

I det andra steget designas den slutliga externa designen av alla spelelement - kort, fält, marker, etc., upp till förpackning. Sedan görs en uppskattning för att lansera setet i produktion, cirkulationen beräknas vid vilken utgivningen av spelet blir lönsamt (ju mindre cirkulation, desto mer "gyllene" kommer dina spelset att bli), entreprenörer väljs ut för att utföra alla arbetet.

Den genomsnittliga cirkulationen för ett brädspel som släpps i vårt land är 5-6 tusen exemplar. Om du har ett ganska komplext spel som kräver användning av ytterligare utrustning (till exempel tärningar, marker, tokens, etc.), så är det ibland vettigt att dela upp produktionen, upp till att hitta partners utomlands.

Var uppmärksam på kvaliteten på dina produkter. Till exempel, om ditt brädspel involverar användning av kort och/eller en spelplan bör du inte spara på utskriften.

Vid lanseringen av massproduktionen av ett brädspel är det dags att börja organisera marknadsföringen av dina produkter.
Vanligtvis erbjuds nya spel till små butiker (allmän butik, bokhandel, leksaksbutik, presentbutik, etc., beroende på temat och målgrupp för din produkt).
Stormarknader ställer ganska höga krav, som kanske ligger över kapaciteten hos ett ungt företag. Ett annat vanligt och effektivt alternativ är att skapa en egen onlinebutik, där vem som helst kan läsa beskrivningen av spelet och reglerna, se bilder och göra en beställning direkt, förbi mellanhänder.

Brädspelsindustrin drar till sig mer och mer uppmärksamhet från både utvecklare och investerare. Faktum är att utvecklingen av ett brädspel kräver flera tiotals gånger mindre pengar än att skapa ett datorspel. Lönsamheten för vissa projekt når 300-350%.

Även under den ekonomiska krisen, när försäljningen av datorspel i vårt land sjönk med 150 miljoner dollar, fortsatte efterfrågan på stationära spel att växa stadigt.

Men i praktiken kommer det troligen att visa sig att utsikterna för en sådan verksamhet inte är så ljusa och optimistiska som vi skulle vilja. Konkurrensen inom detta segment är redan ganska hög. Och detta trots det faktum att trots alla ansträngningar från säljare av brädspel, som inte bara erbjuder sin produkt, utan försöker skapa efterfrågan på den, är denna typ av underhållning i vårt land ännu inte lika populär som i väst.
Till exempel i Ryssland är brädspel riktade till barn i låga och medelhöga priskategorier (från 100 till 500 rubel) i störst efterfrågan. Spel för äldre spelare som kostar från 500 till 3500 rubel säljs inte så aktivt.

Kostnaden för att utveckla ett brädspel, beroende på idé och komplexitet, varierar från flera tiotusentals rubel till hundratals. Det största problemet är dock inte att skapa ett brädspel, utan att sälja det.

Nuförtiden, när det finns för många spelare (inklusive västerländska spelare) på den inhemska brädspelsmarknaden, försöker nya företag fylla sin egen smala nisch och erbjuder billiga, men tematiska spel, som i regel har ytterligare funktioner utöver underhållning (till exempel spel för utveckling av fantasi, strategiskt tänkande, för att lära sig främmande språk eller till och med lära sig vissa färdigheter).

Syftet med detta projekt är att bli en länk mellan de som är förtjusta i brädspel och de som precis börjat bekanta sig med denna hobby.

Spelbibliotek för projektet "Spela med oss!" – det här är evenemang där du kan spela olika brädspel gratis.

Ouse hitta information om de närmaste spelbiblioteken .

Detta projekt är tillägnat alla som:

  • gillar brädspel eller vill lära sig mer om dem;
  • uppskattar direktkommunikation;
  • föredrar att spendera tid inte bara roligt, utan också användbart;
  • vill hitta nya vänner och likasinnade.

Vad är det speciella med spelbiblioteket "Spela med oss"?

  • Endast de bästa brädspelen presenteras på spelbiblioteken: aktuella klassiker av spel från hela världen och nyheter som nyligen har dykt upp i Ryssland.
  • Här får du hjälp att välja spel efter din smak och ditt humör, samt att förstå deras regler.
  • De flesta ställen kommer att erbjuda dig rabatt på dina favoritbrädspel.

Var och hur ofta äger dessa spel rum?

Vanligtvis äger spelbibliotek rum på helger ungefär en gång i månaden. För varje nytt evenemang blir projektet Let's Play with Us mer och mer populärt. Över 30 har redan anslutit sig till oss. största städerna Ryssland och grannländerna.

Se adresserna till de närmaste leksaksbiblioteken och den exakta tiden för evenemanget.

Hur deltar man i spelbiblioteket?

Alla evenemang i projektet är helt gratis och kräver ingen föranmälan. Hitta bara spelbiblioteket i din stad i listan, kom och spela med oss!

Var kan jag hitta de senaste nyheterna om spelbiblioteken?

Följ oss här på projektets officiella sida!

Foton från redan hållna spelbibliotek