Stalker klar himmel passage hemligheter av kartan. STALKER Klar himmel. Underground Research Institute "Agroprom"

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) släpptes 2008, enligt handlingen, är bakgrundshistorien till den älskade Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Handlingen berättar historien om en legosoldat med smeknamnet Scar, uppenbarligen en guide, som, som leder en grupp forskare genom träsken, oväntat hamnar i ett starkt utbrott, men som lyckligtvis överlever. Efter berättelsen om Lebedev, befälhavaren för Clear Sky-avdelningen, om orsaken till utsläppen i zonen, får han uppdraget att omedelbart döda Strelok, eftersom han trängde in i hjärnbrännarens och zonens territorium och försökte förstöra den , kommer snart att förstöra allt liv runt omkring, annars och hela världen.

Den senaste officiella versionen av Stalker: Clear Sky 1.5.10 släpptes den 6 juli 2009. Det är på grundval av denna version som den här artikeln skrevs för att hjälpa spelare att göra livet enklare i zonen.

Clear Skys spelvärld består av 12 platser:

  1. träsk,
  2. Avspärrning,
  3. Dumpa,
  4. Forskningsinstitutet "Agroprom",
  5. Dungeons av forskningsinstitutet "Agroprom",
  6. mörk dal,
  7. Bärnsten,
  8. röd skog,
  9. militära lager,
  10. Limansk,
  11. övergivet sjukhus,
  12. och faktiskt Tjernobyl.

På vars territorium flera grupper arbetar flitigt, outtröttligt och kämpar för dominans över zonen:

  • Klar himmel,
  • Neutrala stalkers,
  • Militär,
  • Renegades
  • banditer,
  • legosoldater,
  • Frihet,
  • Plikt,
  • Forskare,
  • Monolit.

Passeringen av Clear Sky Stalker orsakar inga speciella svårigheter för spelaren, utan för mer bekvämt spel vi kommer att avslöja några av dess hemligheter.

Hur man ökar bärvikten i Stalker: Clear Sky

För att öka bärvikten i Stalker: Clear Sky finns det inget behov av att installera ytterligare mods på den. Detta kan göras i spelmappen. Det krävs bara att redigera ACTOR.LTX-filerna i mappen GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES och SYSTEM.LTX i mappen GAMEDATA/CONFIGS med anteckningsblocket.

För att öka bärvikten i dessa filer, ändra följande parametrar:

I ACTOR.LTX:

  • max_item_mass - den maximala bärvikten som Scar kan köras med (ställ in värdet på 5000)
  • max_walk_weight - den maximala vikt som ärret kan röra sig med (ställ in värdet på 6000)

I SYSTEM.LTX:

  • max_weight - den maximala vikt som kan bäras (ställ in värdet på 5000)

Värden kan ställas in efter eget gottfinnande. Se bara till att ändra dem i två filer samtidigt.

Om det inte finns någon GAMEDATA-mapp i spelmappen, misströsta inte. Det är bara inte uppackat. Det kan packas upp med en speciell uppackare, vilket är lite tråkigt, eller laddas ner nedan och läggas till spelmappen.

Även i dessa filer kan du ändra karaktärens huvudparametrar, såsom allmän hälsa, sårläkningshastighet, hoppstyrka, löphastighet, tolerans mot strålning, explosioner, kulsår, psi-strålning och så vidare. Eller till och med vapenegenskaper: noggrannhet, dödlig kraft, klippkapacitet och så vidare.

Hur man lägger till pengar till Stalker: Clear Sky

Som sådan tillhandahölls inte fusk för pengar, som alla andra, för Clear Sky, därför utan tredjepartsprogram, som Artmani, kan du inte vara utan. Men det finns några knep som uppmärksamma spelare noterar.

1. Till exempel, i "Röda skogen", från skogsmästaren, får du uppgiften att ta artefakten "Kompassen" från baniterna. När du har tagit den, ge den till Forester efter att ha slutfört uppgiften, och han kommer att ge dig ett gevär. Lämna sedan omedelbart dialogen utan att ställa nästa fråga. Prata sedan med honom igen så ger han dig ett gevär igen. Och så många gånger du vill. Tja, jag tycker att det inte är värt att förklara hur man säljer.

2. Den andra buggen i träsken, i början av spelet. Du måste gå in i negativa pengar, in i skuld. Du har 200 rubel i pengar, bara PM från vapen. Utnyttja det som du kan, förstör det, bryt det. Efter att du bär den till den lokala Kulibin och förbättrar den. Tryck sedan på "fix" och du har -200 rubel. Och köp vad som helst. Pengarna tar inte slut.

Utan att sälja något, för att förbli med ett negativt saldo, nå det ögonblick då banditerna tar absolut allt från dig - det är på en soptipp, i källaren eller ges vid ingången till platsen bakom taket. Och balansen går långt upp.

Unikt vapen i Stalker: Clear Sky

Det finns gott om vapen i zonen, alla möjliga saker, för alla smaker. Det är inte vettigt att beskriva varje fat separat, så vi kommer bara att prata om unikt vapen, som kan erhållas antingen med svårighet eller av misstag.

  • Nominell PM kan erhållas genom att slutföra uppdraget av en av de neutrala förföljarna i Garbage;
  • modifierad pipa 45 kaliber kan tas från ledaren för banditerna som heter "Yoga";
  • Tankmaskingevär kan hittas i luckan på tanken, i Red Forest plats, tar uppgiften att söka efter den;
  • Gang Chaser 13 kan erhållas genom att slutföra uppdraget för en av banditerna;
  • Hagelgevär "Ripper" ge för att fullgöra uppdraget som gäldenär på Agroprom.

Resten av vapnen behöver ingen beskrivning. Det förvärvas helt enkelt under spelets handling.

Handlingen i projektet "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" kretsar kring Zonen - kärnkraftverket i Tjernobyl. Det finns inga säkra vägar, många anomalier och zombies. Grupper slåss om inflytandesfärer och artefakter. Den främsta legosoldaten är i centrum för konfrontationen. Han måste uppnå det slutliga målet, men förbli sig själv. Läs mer om hemligheterna med att slutföra uppgifter i Stalker: Clear Sky, läs vidare.

"Träsk"

Efter att ha vaknat huvudkaraktär borde prata med ledaren Lebedev och bartendern. Från den senare kommer han att få en uppgift. Mutanter attackerade en av stolparna. De måste förstöras. Du måste ta utrustningen i lagret från handlaren Suslov. När man närmar sig den röda pricken kommer ett torn att dyka upp, bredvid står ett par kroppar. De måste hinna söka innan de kastas in i zonen. Passagen av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter:

  • Träsket är en zon med ett stort antal anomalier. De måste förbigås med en bult.
  • Efter att ha pratat med Lebedev, använd detektorn för att hitta den första artefakten - Medusa.
  • Akta dig för svin.
  • Glöm inte att ta ett paket ammunition vid tornet.

När du har slutfört uppgiften, flytta till Suslov för en belöning. I byggnaden bredvid Clear Sky-basen kommer lokala Kulibin att ge uppdraget att ta med flash-enheter. Han måste ge den du nyligen hittade. Lebedev kommer att säga att nästa måste du återta kontrollen över träsket. När han lämnar högkvarteret kommer den kvicke att berätta om KKP och om några cacher. Passagen av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter:

  • Flash-enheter är uppdragsobjekt med vilka du kan få viss information.
  • Efter att ha pratat med Kulibin, utrusta fightern.
  • Var inte snål med belöningar till Shustrom. Hittade föremål kommer att löna sig med en hämnd.

Flytta till hjälpsignalen, som visas på kartan som en blinkande markör. Nära lägret möter du överlöpare som behöver förstöras. Därefter bör du hjälpa fighters att fånga kontrollpunkter på kartan. Vilka hemligheter behöver du veta i detta skede? "Stalker: Clear Sky" kräver i detta skede av spelet ett antal åtgärder:

  • Du måste samla bandage och ammunition från överlöparna. De kommer att behövas i nästa uppgift.
  • Delta personligen i slagsmål för att förbättra din ekonomiska situation.

Gå tillbaka till basen och få en ny uppgift från Lebedev.

Renegade Base

Det ligger nordost om Mekhanizatorsky Dvor-punkten. Efter en lång kamp med avhopparna, ta vapnen från de döda. För att slutföra denna uppgift kommer du att få 1 500 rubel och rustning från Suslov i butiken. Flytta sedan till Södra gården. De kommer att berätta hur du tar dig till Cordon. Secrets of the game "Stalker: Clear Sky", som hjälper dig att snabbt slutföra denna uppgift:

  • Innan du går till basen måste du rensa träsket och uppgradera dina vapen. Bättre ta "Viper 5" eller "Chaser 13".
  • För att öka statusen måste du slutföra uppgifterna för enkla stalkers för att söka efter föremål.

Avspärrning

Huvuduppgiften i detta skede är att ta sig djupt in i territoriet, undvika kämparna och inte falla under åsynen av en maskingevär med lång räckvidd. Bana vägen med kikare. Rör dig snabbt. Ta medicin i ett härbärge. Du måste ta dig till Sidorovich i bunkern. Tänk på vilka hemligheter Stalker: Clear Sky döljer i detta skede:

  • Omkretsspärren är fodrad med ett staket av olika material. Så snart delen av tråden slutar kommer den ukrainska armén att röra sig mot dig. Hon måste stoppas.
  • Sväng vänster efter staketet. Det kommer att finnas en energikälla.
  • När du har slutfört uppgiften kan du komma förbi nybörjarlägren och slutföra ett par sidouppdrag.

Sidorovich kommer i utbyte mot information att be Valeryan, ledaren för de neutrala, att hitta swag. Han bosatte sig på grisfarmar. På vägen kommer du att se en fighter och vänliga stalkers. Det är bättre att inte samarbeta med den första, men det är värt att hjälpa den andra. Som belöning får du vapen och ammunition. I norr järnväg det kommer att finnas en vall, och bakom den finns en bas. Hur genomförs passagen vidare i "Stalker: Clear Sky"? Hemligheter på nästa nivå hjälper dig att hitta utrustning och första hjälpen-kit snabbare.

Neutrala

Här finns två baracker. En av dem kommer att innehålla Valerian. Han kommer att berätta för dig att kämparna läcker information till banditerna och att de spårar stalkarna. Din uppgift är att döda Khaletskys vänner, majoren som togs till fånga. För att göra detta måste du hjälpa kämparna vid hissen. Efter uppgörelsen kommer Khaletsky att berätta var swag är. Neutrals kommer att erbjuda sig att gå med i laget och ge dig utrustning som hjälper dig i spelet "Stalker: Clear Sky". Hemligheter och cacher hjälper dig att bättre förbereda dig för framtida uppdrag:

  • På väg till de neutrala, spring till soldaten under bron och byt ut hans handdator mot en första hjälpen-kit. Hon kommer säkert att behövas i strid.
  • Efter att ha tagit emot utrustningen kan du ta några uppdrag från Van och ta Shilovs saker.
  • För att komma till nästa uppgift är det bättre att röra sig genom passet i väster.

Dumpa

Det finns många banditer här. De kommer att börja skjuta bokstavligen från det första framträdandet på territoriet. Detta område är lätt att passera om du har mycket vapen och lite pengar. Banditerna kommer att ta bort all förändring och släppa igenom dig. Du måste komma till punkten på kartan. Den ligger till vänster om depån på en av kullarna. Vilka hemligheter är gömda här? "Stalker: Clear Sky" är inte ett lätt uppdrag. Här är några tips som hjälper dig att slutföra denna uppgift snabbt:

  • Om det finns besparingar som du inte vill förlora kan du gå igenom sidan på annat sätt. Du måste ta ett steg tillbaka tills banditerna slutar skrika i din riktning. Och fortsätt sedan i rätt riktning. Manuset är utformat på ett sådant sätt att efter detta trick kommer fightern att bli kvar.
  • Du kanske inte blir träffad av banditer alls. Neutraler visas istället. Hjälp dem att skjuta alla fiender. Men undvik att bli sårad. Ta de döda kämparnas vapen och gå ut.

På toppen av kullen gräver grävarna bland skräp på jakt efter användbara föremål. Du måste hitta handdatorn och sedan gå till ett möte med Vasyanya (platsen kommer att anges på kartan). Hjälp honom att bekämpa de blinda hundarna. Om han förblir vid liv kommer han att berätta var hemligheterna och cacherna finns i spelet "Stalker: Clear Sky".

Innan du tar nästa uppgift, leta efter artefakter på utrustningskyrkogården eller i depåns källare. Besök basen av banditer och slutför ett par uppdrag med flash-enheter. Betala sina tekniker för att uppgradera sin utrustning maximalt. Om du vill tjäna pengar eller träna kan du delta i spelet "Kill the Crow".

mörk dal

Den kan nås genom den övre eller nedre passagen från soptippen. Du kommer inte att omedelbart komma till ledaren för Friheten. Schukin kommer att kontrollera dig för "löss". Erbjud dig att hjälpa honom att hantera psi-hundarna och ta med förnödenheter. De är i Ashot. Följ markören på kartan till platsen där handdatorn är placerad. Ta den med dig och ta den till Tjechov. Han är i byggnaden mittemot Hangaren. Av ett samtal med honom visar det sig att befälhavaren är skyldig till allt. Han måste dödas. Flytta sydväst till de två grisfarmerna. Där hittar du kommendanten och ett antal legosoldater. När du stoppar fienderna, sök igenom kropparna, ta handdatorn och ta den till Tjechov.

Forskningsinstitutet "Agroprom"

Territoriet är mycket stort. Gå försiktigt runt alla banditer, undvik att mötas med snorkar. Titta in i den tre våningar höga byggnaden. Det finns många artefakter här. Genom i samma byggnad kan du ta dig till vapenhandlaren.

Vilka andra hemligheter har Stalker: Clear Sky-projektet förberett för oss? Passagen i det här avsnittet är att snabbt hitta nyckeltecken:

  • Bartender Kolobok ligger vid basen av Debt.
  • Mityai bor i mitten av basen i ett bostadshus.

Du får nästa uppgift av Krylov som ligger på tredje våningen. Han kommer att be dig att översvämma fängelsehålan. För att slutföra uppdraget ges en belöning på 10 tusen rubel. I fängelsehålan måste du komma till trappan som leder till den övre nivån. Det finns en ammunitionslåda i det lilla rummet. Ladda om klämman och gå till Efter att ha passerat hallen med högt i tak, gå till pumpens kontrollrum. Det är bäst att spara spelet vid det här laget. Nästa avsnitt kommer att bli mycket svårt att klara. Vrid på ventilen. Så snart gallret reser sig, rusa till trappan ner och sedan genom korridoren till en annan upp. Efter en liten scen med manus kommer det att stå klart att rummet är översvämmat och du har slutfört uppgiften. Genomgången av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter på nästa nivå hjälper dig att komma till Limansk snabbare.

Bärnsten

Detta är en uttorkad och mycket radioaktiv sjö. Det är värt att gå in på det bara för att söka efter artefakter. För att komma in måste du döda alla zombies med ett huvudskott. I utbyte mot en tjänst kommer forskaren att be dig hitta handdatorn. Du i sin tur ber honom om en skottsäker väst, eftersom det kommer att vara svårt att hantera blinda hundar utan vapen. Platsen för skärmytslingen är markerad på kartan.

När du har tagit med din handdator kommer Sacharov att skicka dig till Levsha. Han väntar vid ingången till fabriken. Lefty får dig att klättra på väggar och skjuta zombies.

röd skog

Denna nya plats är värd att utforska först. Så fort du ser en flyende kämpe, följ honom. Det här är Shooter. Han kommer att gömma sig i tunneln och dö där. Lebedev kommer att säga att du måste flytta till Limansk, men vägen bevakas av överlöpare. Och bara Jägmästaren från Röda skogen kan säga åt andra hållet. Lokalbefolkningen kommer att berätta hur du hittar den. Låt oss ta en närmare titt på den här delen av Stalker: Clear Sky-projektet. Hemligheterna som hjälper dig att ta dig till Limansk snabbare listas nedan.

  • På arméns lager kommer befälhavaren att be dig hitta den förlorade gruppen neutrala. Men först måste du få kompassen förlorad av Forester. Att slutföra det här uppdraget kommer att belöna dig med Ventar prickskyttvapen.
  • Hogom vägrar hjälpa till att leta efter avskildheten. Men andra soldater kan göra det. De är belägna på platsens territorium i det nedre hörnet av kartan. Hjälp dem att städa upp och få en ömsesidig tjänst.

Följ Clear Sky-fighters. Din uppgift är att slå tillbaka banditernas attack mot streamern. Den första kommer att vänta på vägen, och den andra - i husen som ligger i distriktet. Du kan hantera dem genom att skjuta byggnaden från en maskingevärspunkt i spelet "Stalker: Clear Sky".

"Limansk": hemligheter för att klara nivån

  • Det blir en belägring framför bron till staden. Så fort Leshy dyker upp där med överlöpare bör beskjutningen börja. Det är här Skogsmästarens inventering kommer väl till pass.
  • Efter att ha slutfört uppgiften, ta Flame-artefakten, FT 200-geväret och 50 tusen rubel från Leshy. som en belöning till partners.
  • Innan du går in i staden, spendera pengar på att uppgradera vapen, köpa ammunition, första hjälpen-kit och bandage.

"Stalker: Clear Sky" - hemligheter, fusk

Det bör genast noteras att utvecklarna inte gav öppen åtkomst till koderna. Därför måste de väljas ut slumpmässigt och hoppas på ett mirakel. Här är några användbara koder:

sv_dmgblockindicator 1 - gör hjälten odödlig under strider;

demo_record 1 - låter dig flyga.

Till sist

"Stalker: Clear Sky", vars hemligheter presenterades tidigare, låter dig snabbt slutföra ett specifikt uppdrag eller söka efter artefakter. Men analysen av tidigare serier visade att vissa "marker" fungerar i alla spel:

  • F5 - en knapp för att snabbt spara spelet när som helst.
  • Artefakter letas bäst efter med en detektor.
  • Matvarorna som finns i spelet kan säljas med lönsamhet till bartendern. Och mekaniken kan "slå ihop" flash-enheter.
  • Varje handlare har sitt eget pris. Det är vettigt att knyta användbara kontakter och få "rabatt".

  • Havregrynsgröt, sir!
  • Grupper och deras krig
  • Artefakter, vapen och utrustning
  • Uppgradering av utrustning
  • Monster
  • Anomalier och extremvärden
  • Komplett genomgång

A. och B. Strugatsky, Roadside Picknick

Jag gillade inte träsken. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och pressa träskslam. Jag har aldrig gillat träsk. Och jag förstod aldrig Stapletons romantiska suckar från The Hound of the Baskervilles i detta ämne. När träskeposen tog slut och guiden gick med på att ta mig till avspärrningen, hade jag redan bestämt bestämt mig för att inte återvända till basen av Clear Sky-gruppen, även om Vintorez såldes för en liten penning här.

Ett långt slingrande rör ledde mig till en sluttning bevuxen med buskar. När jag vanemässigt tittade ut och såg mig omkring såg jag en skylt "Stopp! Eld för att döda!" "Eka osedd," tänkte jag och travade längs taggen, anpassade mig till pilen på radarn och förberedde mig mentalt för ett möte med Sidorovich. Högtalaren mumlade något hotfullt, en kulspruta brast ut, stalker-legosoldaten Shram utbröt ett dödsras, och maskingevärskorpralen, tynande av sysslolöshet, gjorde ett nytt hack i stängslets räcke. Ja ... Nykomlingar på Cordon möttes ovänligt för ett år sedan.

Havregrynsgröt, sir!

Låt oss prata om kvalitet först. En sådan början är ingen tillfällighet, eftersom både en lyxig samlarutgåva och en skiva i en ensam plastlåda kommer att lukta likadant - något omoget.

En gång förväntades "Shadow of Chernobyl" under mycket lång tid. Så lång att själva processen att vänta har gett upphov till en hel subkultur, representerad av en massa skämt med en touch av bitterhet. Network vett mycket träffande kallade spelet "zhdalker". Med "Clear Sky" blev allt lite annorlunda. Spelet dök upp tillräckligt snabbt, men det visade sig vara så rått och oavslutat att det nästan omedelbart fick det lika passande smeknamnet "fly-out".

Det ska erkännas att inte heller denna gång felade vettet mot sanningen. Fryser och kraschar på skrivbordet blev bokstavligen "telefonkortet" för den ryska versionen, och forumen fylldes omedelbart av gråt, stönande och gnissling av tänder. När detta skrivs har de ukrainska och europeiska releaserna knappt ägt rum, så deras beredskap för avresa är fortfarande okänd för mig.

När det gäller antalet buggar av alla de slag kan Clear Sky bara jämföras med den ökända Boiling Point, som har blivit, om inte en rekordhållare, så en standard i denna fråga. De redan nämnda kraschen till skrivbordet är generöst beströdda i "Clear Sky" med en mängd olika skriptfel som orsakar en hel rad negativa känslor - från mild irritation till ilska.

Och det blev kväll, och det blev morgon... Och det blev fläck 1.5.03. I det utlovades i synnerhet optimering av spelet. Men efter släppet av patchen började klagomål omedelbart strömma in om att spelet började sakta ner mycket mer, och antalet krascher minskade inte alls. Jag kan dock inte bedöma detta tillförlitligt, eftersom jag knappt har märkt den alarmerande frasen "Sparade spel från tidigare versioner kommer inte att fungera efter installation av uppdateringen, ”Jag bestämde mig för att jag på något sätt skulle överleva utan patchen.

Men allt var vox populi. När det gäller mig personligen var antalet bromsar, buggar och krascher på den oparpade Clear Sky ganska acceptabelt. Ja, det var oväntade kraschar av motorn, det fanns plågsamma förväntningar från allierade på kontrollpunkter, det var några häpnadsväckande hopp i spelet efter att ha passerat mellan platser under utblåsningar. Men i allmänhet gick framstegen i handlingen ganska smidigt, och absolut ogenomträngliga "gags" hände inte. Tro det eller ej.

Nu - faktiskt om spelet. Eller snarare om hur den skiljer sig från sin föregångare.



Spelvärlden har förbättrats mycket. Med stöd av DirectX 10 ser rökpuffar och våta ytor väldigt naturalistiska ut, och de gjorde ett bra jobb med texturerna. Men att spela med maximala inställningar kräver en kraftfull maskin med ett extremt dyrt grafikkort. Så alla kommer inte att kunna beundra den grafiska skönheten i Zonen fullt ut.

Det enda som jag särskilt vill betona är egentligen mörka nätter. Denna beröring passade mycket väl in i spelet, vilket förstärker atmosfären av ogästvänlighet i Zonen.

Ljuddesignen orsakade ingen speciell entusiasm eller klagomål. I allmänhet skulle det kunna kallas diskret, om inte för en och annan hes refräng av den lokala "gopota", som skriker: "Fånga en citron!" Personligen, för ett sprintlopp, skulle ett soloskrik vara tillräckligt för mig. Ja, och sakramentalt: "Obs, anekdot!" vid elden, följt av en sekunds tystnad (avskuren genom censur, eller vad?), Och sedan disharmoniska skratt, behagade inte heller. Nej, jag förstår att de flesta stalkerskämt är antingen skäggiga eller hopplöst trista, men ändå...

Så här ser pistolens siktläge ut nu. Konstigt, eller hur?

Lyckligtvis har gränssnittet ändrats något. Jag skulle dock vilja sätta ett rejält minus på den saknade indikatorn på trötthet. Den finns i lager. Men av någon anledning saknas den i HUD. Det är obekvämt, du vet, att springa till hjälp för allierade med ett öppet lager. Och ur spelets logiksynpunkt är detta inte heller motiverat på något sätt. Man vill inte säga att stalkern själv inte har en aning om hur trött han är.

Men indikatorer på radioaktivitet (extern och inducerad), psi-påverkan, kemisk och termisk skada och blödning dök upp. Ja, och även azimutindikatorn för den fallna granaten. Det hjälper mycket i tid att drapera och överleva, eftersom den mest flygande granaten aldrig har setts.

Bultval ingår fortfarande inte i den övergripande vapenvalsslingan. Är det verkligen så svårt? Varför finns till exempel en kikare här, men inte en bult? Och varför, efter att ha krupit ut i dagens ljus, tar vår hjälte verkligen fram samma kikare?

Pistolens siktläge började se konstigt ut. Mycket konstigt, med tanke på att han i "Shadow of Chernobyl" såg ganska anständig och självförsörjande ut.

När det gäller spelballistik lämnar det ett dubbelt intryck. Dels har Vintorez skaffat sig en realistisk skjutbana och kulbana, dels sys tjocka träd som bara kan genomborras av en tretums fältprojektil lätt av billiga vapen från Tjernobyl-punkare. Det finns ingenstans att gå från dessa gopniks i sneakers ...

Ett annat klart plus är uppgraderingssystemet för vapen och rustningar. Vi kommer att prata om dessa funktioner i spelet senare, men för nu vill jag bara notera att det kommer att ta ganska lång tid att tjäna pengar för den fullständiga moderniseringen av minst en anständig "fat". Och för förbättrad rustning - ännu längre.

Till sist, dirigenter. Om vägen genom platsen inte är nära, kan du hitta guiden, markerad på PDA:n med en speciell ikon, och fråga honom vart han kan ta dig. Det kan mycket väl visa sig vara där du behöver det.

Detta är en bugg: när du försöker gå med en guide till en annan plats, kan spelet frysa, och tätt. Var försiktig.



"Clear Sky" visade sig vara märkbart svagare än vad den kunde vara. Emellertid har atmosfären i zonen i allmänhet bevarats, berikad med ytterligare inslag (ibland något klumpig). Vi sätter in skivan i enheten ... Och vi klagar inte på att vi inte varnade för buggar. Så här är den.


Säg ett ord om huvudpersonen

Låt oss börja, som vanligt i beskrivningen av prequels, med minnen från framtiden. "Shadow of Chernobyl" börjar med ett frenetiskt lastbilslopp, i baksidan av vilken Tagged ligger som en viljesvag docka. Senare, om du kommer ihåg, fick du och jag en uppfattning om vem och under vilka omständigheter som satte honom i den här lastbilen. Det verkar som om ett kraftfullt O-Medvetande fångade en rastlös och överdrivet nyfiken stalker, stack näsan där han inte borde, och sedan felaktigt kodade honom att ta livet av sig och släppte honom på alla fyra sidor. Men allt detta var på något sätt vagt och inte fyllt med detaljer. Och nu kan vi spåra i detalj en av huvudorsakerna som gjorde den härdade stalkern känd som Shooter, en oerfaren nybörjare med en konstig tatuering på underarmen.

Vår hjälte är också en stalker, en ensam legosoldat Scar, som guidar till zonen de som inte kan överleva i den på egen hand, men kan betala för en guides tjänster. Och det har han liksom Strelok också utmärkande drag. Han är, som de säger, "märkt av Zonen". Få människor släpps ut av Zonen vid liv, om de stänger klorna på hans hals. Men Scar lyckades på något sätt överleva det stora utbrottet, som dödade hela gruppen han ledde. Det var detta faktum som fick ledarna för Clear Sky-gruppen att tänka på att använda Scar för ett unikt uppdrag som ingen annan kan hantera – att hitta de som är skyldiga till det stora utstötningen och stoppa deras oansvariga besök på Sarkofagen.

Konduktören är rent ut sagt sprängfylld av önskan att vara användbar.

Dock är logiken i manuset ibland halt. Så frågan är varför Scar, som överlevde två utstötningar (en av dem - framför våra ögon), regelbundet dör vid den första efterföljande? Okej, spelet förklarar att hans nervsystem förvandlas av Zonen och gradvis "brinner ut". Men varför påverkar då inte hur många kast som spenderas i skyddet vår hjälte? Och vad är egentligen dess unika syfte? Vilka förmågor får honom att sticka ut från resten av stalkers? Svaret på denna fråga ges inte förrän i slutet av spelet, och ersätts endast av någon form av mystisk oförståelse som läggs i munnen på Lebedev.

På ett eller annat sätt går Scar framåt och samlar in spridda informationsbitar om Strelka-gruppens aktiviteter, som uppenbarligen gör något mycket intressant och relaterat till marschen till centrum av Zonen. Vår hjälte skickar samvetsgrant dessa informationsfragment till ledaren för Clear Sky-gruppen, Lebedev, och får ytterligare instruktioner från honom. I det här skedet finns det inga rum-tidsbegränsningar, så du kan utforska zonen till fullo, samla artefakter, tjäna pengar, förbättra vapen och rustningar. Och samtidigt bekanta dig med sortimentet av spelbuggar.

Från träsk till Zastava, från Zastava till Skräp, från Skräp till Dark Valley... Loners, banditer, "Frihet", "Duty"... mitt i zonen. Den första kontakten mellan Scar och Strelok äger rum i utkanten av Röda skogen, nära bron till Limansk. Det blir tydligt att Strelok tänker gå till slutet och är redo att förstöra alla som kommer i vägen. Det enda hoppet för att stoppa honom är att få kontakt med Forester. Efter långa kampanjer genom Röda skogen och varuhusen utspelar sig en viktig strid om bron som leder till Limansk, förbi radarn. Och från det ögonblicket får handlingen den slutliga rättframheten, och spelet blir en klassisk "korridoractionfilm".

Längs vägen kommer du att möta mycket konstiga och inte typiska för "Stalker"-ögonblicken, som en helikopter med en hälsobar, samt ett par "sniper-kulsprutor" som inte kan dödas med konventionella skjutvapen. Ja, det här passar bra in i kanonerna i en klassisk actionfilm med manus, men den ser obekväm ut i den allmänna atmosfären i spelet, som redan har vunnit sin armé av fans. Här, personligen, mutade till exempel "Shadow of Chernobyl" mig just med sin realism och ett minimum av arkadkonventioner. Och här, ser du, en helikopter som kan skjutas ner med ett automatgevär, och en oförstörbar prickskytt, perfekt synlig i siktet. Inte fast...

Grupperingar

Lokal Kulibin. Han skryter med att han kan göra vad som helst av vad som helst. Jag tror inte.

Kommer du ihåg hur många klagomål det fanns om det otillräckliga antalet tillgängliga grupper för inträde? Nåväl, nu finns det fler av dem. Och mer exakt, tre - "Stalkers", "Frihet" och "Skuld". Genom att gå med i någon av dem får du inte bara rabatt på köp av vapen, utan du kan också delta i gängkriget. Det är naturligtvis väldigt långt ifrån de dynamiska och intensiva onlinestriderna, men det ger ett visst element av mångfald till spelprocessen och ger dig möjlighet att tjäna pengar. Men var beredd på obehagliga hakar. Om du till exempel tar en kontrollpunkt kan du vänta i timmar på att din grupp ska närma sig den. Och vänta aldrig, för skripten i spelet fungerar ibland enligt lagarna i någon helt omänsklig logik.

Ursprungligen tillhör Scar informellt Clear Sky-gruppen, även om han är listad i legosoldaterna. Han tar i alla fall en mycket aktiv del i utrotningen av "Renegaterna" i träsken. Men han har inga ytterligare skyldigheter gentemot denna grupp. Om du går med i någon annan påverkar detta inte förhållandet till Lebedev och "Clear Sky" på något sätt.

Det finns dock en annan grupp som du kan prova att gå med i. Det här är banditer. Huvudledaren ger ett par uppgifter, betalar sparsamt och matar honom sedan med löften som "så snart, så omedelbart." Jag lyckades aldrig få inträde i de härliga leden av Tjernobyl-gopota. Tja, okej, det gjorde inte ont, och jag ville gå med i raden av rednecks.

Totalt finns det åtta fraktioner i spelet, som Scar kommer att behöva interagera med på ett eller annat sätt.

Klar himmel

En liten grupp ledd av forskare. Dess mål och mål är att stabilisera zonen, förhindra utsläpp som leder till många människors död och städa upp träsken från kriminella element. Plats för utplacering - läger vid träskarna.

Renegades

En grupp banditer utan ett enda ledarskap, som motsätter sig "Clear Sky". Den strävar inte efter några specifika mål och mål, begränsar sig till att försöka hålla några befästa punkter i träskarna. Plats för utplacering - träsk.

Stalkers

En grupp ensamvargar som inte vill stå under ett enda kommando. Meningen med denna grupps existens är ömsesidig hjälp och stöd i svåra situationer. Mål och mål - befrielsen av skräpet från banditerna. Plats för utplacering - Cordon.

Banditer

En dum skara banditer som inte orsakar någon sympati. Ett enat ledarskap finns formellt. Målen för grupperingen är kontroll över skrotgården, som länkar samman flera andra platser. Plats - Deponi.

frihet

En grupp som bekänner sig till fullständig handlingsfrihet i Zonen för alla. Trots det centraliserade ledarskapet är det i grunden ganska anarkiskt. Gruppens mål är att motverka "plikten" och utöka sitt inflytande på de militära depåerna. Plats för utplacering - Dark Valley.

Plikt

En paramilitär grupp som kräver strikt disciplin. Mycket väl beväpnad och utrustad. Dess mål är att isolera zonen, undertrycka aktiviteten hos mutanter och förhindra fri borttagning av artefakter till omvärlden. Plats - Agroprom.

legosoldater

Gruppering, vars strategiska mål är helt obegripliga. Att döma av spelhändelser, hon är engagerad i genomförandet av order om stridsstöd. Förekomsten av ett enda ledarskap och utplacering är okänd.

Monolit

En religiös och mystisk sekt som dyrkar Monoliten, en hypotetisk artefakt av Zonen. Fientlig mot alla andra grupper, oavsett deras mål och handlingar. Uppgifterna är att skydda Monoliten från intrång utifrån. Plats - Tjernobyl.



Relationer med vissa grupper, förutom "Legosoldaterna" och "Monoliten", med vilka allt är klart, återspeglas i Scars KKP. I princip är denna information måttligt värdelös, eftersom fiender i alla fall inte kommer att hysa fientlighet, utan kommer omedelbart att öppna eld vid första tillfället.

Gängkrig

Innebörden av gruppernas krig är den systematiska förskjutningen av fiendens enheter från platsens territorium och fångst av fästen. Spelmekaniken ger inga speciella initiativ från de allierade, så du måste springa bra för att fånga platsen.

Nej, medborgare banditer, vi kommer inte att kunna prata med er.

Krigets början markeras av en order att undertrycka fiendens styrkor vid en viss punkt. Vi tittar snabbt på handdatorn, var exakt den här punkten finns, springer dit och förstör alla som är där. Förutom representanter för en fientlig grupp kan dessa vara monster.

Efter svepet väntar vi på när en av våra enheter kommer. När detachementet drar upp och fixar till punkten, mottas ett meddelande om framgångsrikt slutförande av etappen. Således, från punkt till punkt, fångas platsens territorium. Utplaceringen av resterna av fiendens styrkor kontrolleras bekvämt på handdatorn. Men engagera dig inte i amatörföreställningar som kringgår order. Ändå kommer de allierade inte till den punkt som du godtyckligt fångat förrän den lämpliga ordern har tagits emot.

På en notis: otillåtna handlingar kan inte bara vara värdelösa, utan också skadliga, för medan du stormar en onödig punkt kan din gruppering förlora en av de redan fångade.

Efter fullständig förstörelse av fiendens styrkor passerar territoriet under kontroll av din gruppering. Men detta betyder inte alls att det inte kommer att finnas fler fientligheter på den. Fiendeenheter kommer då och då att dyka upp längs kanterna på platsen och gradvis ta kontroll. Och mutanter kan komma på natten. Deras seger vid kontrollpunkterna räknas också som förluster.

För varje lyckad fångst av punkten där du deltog, krävs en ganska solid kontantbonus.

Artefakter av zonen

Det första försöket att leta efter artefakter slutade i sämre hälsa. Nåväl, han överlevde åtminstone.

Artefakter, som ni minns, i "Shadows of Chernobyl" låg bokstavligen under fötterna. Det kommer inte att finnas någon sådan freebie i Clear Sky. Här är de osynliga, och de ska hittas med hjälp av en speciell detektor som varje gång närmar sig döden. Vissa artefakter i Clear Sky har behållit sina namn, men ändrat sina egenskaper, medan resten kommer att bli en nyhet för spelaren.

Det bör noteras att när det gäller att passera spelet är artefakter helt valfria. Även på den högsta svårighetsgraden kan du nå slutet utan dem. Här gjordes förmodligen en satsning på spelar-forskaren, som kommer att drivas enbart av nyfikenhet.

De flesta artefakterna är radioaktiva. Artefakter påverkar parametrar som bärvikt, uthållighet, blodpropp, mental stabilitet, motståndskraft mot strålning, eld, kemiska brännskador, elektricitet. Totalt finns det tjugofyra artefakter i spelet, och en av dem är unik. Den kallas "Kompass" och stöter bara på en gång, när man slutför Skogsmästarens uppgift. Denna artefakt har förmågan att hitta luckor i anomala fält och fungerar därigenom som en slags detektor. Det sägs att man med dess hjälp kan passera det mest invecklade anomala fältet utan minsta risk.

De återstående artefakterna kan hittas med en detektor nära anomalierna.

På en notis: sökandet efter artefakter är ganska svårt, eftersom de är osynliga tills de kommer nära detektorn. När du lokaliserar den hittade artefakten är det viktigaste att inte falla in i anomalien och noggrant övervaka nivån av strålning och hälsa. I spänningen i sökandet för en kort tid och dö av strålningssjuka.

Vapen och utrustning

Listan över vapen i spelet har förblivit nästan densamma som i Shadows of Chernobyl. Endast två modeller av pistoler tillkom (Marta och KhPSS1m), ett vertikalt jaktgevär och ett lätt maskingevär.

När det gäller pistoler är båda kammare för 9x19 Para och har riktiga analoger av Beretta 92 och Browning HP. Det fanns inga betydande fördelar jämfört med andra modeller av samma klass.

Ett jaktgevär (en riktig analog till TOZ-34) till en början kommer att vara en bra hjälp när du skjuter monster, eftersom det orsakar kolossala skador på nära håll och har bra noggrannhet på medelavstånd när du skjuter med en jacan eller en fjäderkula. Men i framtiden är det helt enkelt ingen idé att bära en sådan bandura.

Antigravitation? Eller bara skitsnack? Hoppades verkligen någon att spelarna inte skulle titta hit?

Maskingeväret (den riktiga analogen till PKM), konstigt nog, används i spelet uteslutande för handhållen skytte. Det faktum att sådan användning av ett lätt maskingevär är ett meningslöst slöseri med ammunition berör inte spelarna alls. Maskingeväret har dock ingen betydande inverkan på spelets passage, eftersom det enligt scenariot faller i händerna på hjälten redan i avsnittet "korridor" och kan bara vara effektivt mot en helikopter.

På en notis: det är naturligtvis möjligt, med krok eller skurk att skaffa en kulspruta tidigare, på basis av "Skuld", men återigen kommer det inte att vara någon mening med detta, eftersom ammunition för en kulspruta inte är billig, det är extremt sällsynt, och noggrannheten hos detta vapen är under all kritik.

Jag nämnde redan ballistik i recensionsdelen. Den fantastiska penetreringsförmågan hos fiendens kulor gör den vanliga användningen av träd och lådor som skyddsrum meningslös. Men fienderna gömmer sig tyst bakom träden, och det är omöjligt att skjuta dem genom trädstammen. En sorts, du vet, ballistisk diskriminering.

Noggrannheten har märkbart försämrats små armaräven i siktläge. Nu tillåter installationen av ett optiskt sikte på AK-74 dig bara att observera irriterande missar mer i detalj. I huvudsak är detta tillvägagångssätt förståeligt, eftersom ett vapenuppgraderingssystem har introducerats i spelet, vilket avsevärt förbättrar dess prestandaegenskaper.

Armor finns också i ett brett utbud - från en lätt jacka som endast skyddar från vinden, till det komplexa pansarskyddet "Bulat". Även här ges modernisering.



Bland tilläggsutrustningen bör artefaktdetektorer nämnas. De representeras av tre modeller.

Svar. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. När den närmar sig anomalier avger den en varningssignal. Den kan också registrera förekomsten av artefakter och mäta avståndet till den närmaste. Inte särskilt bekväm att använda, eftersom det inte indikerar artefaktens riktning.

Björn. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. Till skillnad från "Respons"-modellen indikerar den inte bara avståndet till artefakten, utan också riktningen till den, vilket markerar vektorn på en speciell azimutindikator. Med en viss skicklighet hos operatören är det ganska effektivt.

Veles. Detektor-skanner av en ny generation, inklusive en geigerräknare och en indikator på onormal aktivitet. Designad speciellt för att upptäcka artefakter. Placeringen av artefakter visas på en speciell skärm, vilket gör det lättare att hitta dem.

Uppgradering av vapen och rustningar

Modernisering av alla typer kan utföras av speciella NPC:er vid fraktionernas baser. För de flesta typer av handeldvapen (pistoler, automatgevär, stridshagelgevär) är modernisering möjlig i två riktningar. Den första ger en ökning av eldkraften på grund av eldhastigheten och installationen av en granatkastare (för automatgevär). Detta kan man säga är en förstärkt misshandelsversion. Den andra riktningen är prickskytt. Det ger en minskning av rekylkraften och en ökning av kulans mynningsenergi till skada för eldhastigheten. Båda vägarna kan kombineras, men då blir den tredje förbättringsnivån otillgänglig.

Med ett optiskt sikte är öppna ytor mycket mer attraktiva.

Oavsett förbättringarnas karaktär kan optiska siktefästen installeras på maskingevär. Du kan också öka volymen på magasinet med 50 % och byta pipkaliber en gång. Det senare är särskilt intressant, eftersom du kan ta två mycket pålitliga AK-74 automatgevär, byta till en kaliber och sluta med en universell uppsättning pålitliga vapen för alla typer av patroner som du stöter på.

Prickskyttegevär ger bara en ökning av noggrannhet, dödlig kraft och magasinkapacitet, vilket är ganska logiskt.

Vissa typer av vapen tillåter vissa speciella uppgraderingar som inte är tillgängliga för andra modeller av samma klass. Till exempel, automatkarbin IL-86, som har ett integrerat optiskt sikte, kan förbättras i riktning mot att öka dess förstoring.

Pansar kan också uppgraderas på två sätt - i riktning mot att stärka skottsäkert pansarskydd och i riktning mot ljusning, öka bärvikten och ökat skydd mot onormal aktivitet i Zonen. Det är lätt att se att det första alternativet är enbart strid, medan det andra är väl lämpat för zonutforskaren. Att uppgradera pansar är mycket dyrt. En helt uppgraderad Bulat, till exempel, kommer att kosta dig 110 tusen (som jämförelse: en fullständig uppgradering av AK-74, inklusive en förändring i kaliber, kommer att kosta 20 tusen).

På en notis: Var försiktig när du uppgraderar dina vapen och utrustning. Ett fel drag - och den andra (och med den tredje) nivån av förbättringar kommer att vara otillgänglig, och pengarna kommer att gå till spillo.

Användning av munkorgsljuddämpare i spelet tillhandahålls. Men de är praktiskt taget meningslösa, eftersom fienderna reagerar på skott i alla fall och omisskännligt letar efter källan till fara. Dessutom minskar ljuddämpare, som i verkligheten, kulans dödliga effekt.

Monster

Jag letade efter den här blodsugaren i en halvtimme, inte mindre. När jag hittade den blev jag glad som en infödd.

I princip berikade zonens fauna praktiskt taget inte sig själv. Dessutom blev hon till och med fattigare på dagarna. Enligt den allmänna idén med spelet är dagsljusetimmarna reserverade för fraktionskriget, så mutanterna föredrar nu att dyka upp på natten.

Minskningen av antalet mutanter i zonen kompenserades dock av en ökning av hälsa och skada. Snorkar, som var ett lätt byte i Shadows of Chernobyl, kan nu döda en stalker om det finns åtminstone ett par av dem. Blinda hundar blev också starkare och mer aggressiva. Pseudohundar har skaffat sig förmågan att teleportera när de träffas av en kula. Och pseudojätten, som i minnesmärket X-18-laboratoriet kunde dödas med två eller tre RGD-5-granater, har nu förvandlats till en oövervinnerlig mördarmaskin, på vilken man kan spendera två dussin av samma granater utan minsta resultat . Gudskelov träffas han bara en gång, i Röda skogen.

På en notis: slösa inte tid på att leta efter delar av dödade monster. I "Clear Sky" tillhandahålls de inte.

Möt på vägen och en modifierad blodsugare - den så kallade "träskvarelsen". Till skillnad från en vanlig blodsugare behöver den inte gå ur stealth-läget för att attackera. Det är nästan omöjligt att döda denna mutant, eftersom han rör sig mycket snabbt och praktiskt taget inte står stilla.

Det kommer att vara en styrenhet inblandad i scenariot i spelet. Jag märkte ingen komplikation angående denna "hjärnätare". Dessutom verkade det för mig att han blev mer tillmötesgående.

Anomalier och extremvärden

Konstig sak. Det verkar vara en symbiont, men det bränner inte ut hjärnorna. Eller är han fortfarande liten?

Anomalier, dessa förbannelser av en stalker, har blivit mycket mindre märkbara än i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier har lagts till i den redan välkända "elektriska", "stekning" och "tratt". Detta är en "paus", "köttkvarn" och "symbiont". Den första orsakar termisk skada, den andra går sönder med motriktade gravitationsstörningar, och den tredje agerar i kombination - förstör nervsystem psi-strålning, bränner och går sönder i bitar. Du kan hitta en symbiont, till exempel i Röda skogen, nära pseudojättens livsmiljö.

I varje spelplats det finns ett eller två anomalifält där du kan leta efter artefakter. I resten av territoriet är anomalier relativt sällsynta.

På en notis: var försiktig - många anomalier är radioaktiva. Glöm inte att titta på indikatorn när du söker och plockar upp artefakter. Och ta mycket antirad med dig.

Utsläpp sker som regel vid upprepade besök på platser. De varnar om dem i förväg, så att man ganska hinner springa till skyddsrummet, som tillhandahålls i varje enskilt fall. Naturligtvis finns det ingen logik i att en strikt definierad plats kan fungera som ett skydd mot ett utkast, men inget kan göras åt det.

Om Scar inte hinner täcka sig innan utkastningen börjar kommer han att dö omedelbart. Så det är bättre att skynda på, inte stanna för en skjutning med fiender du möter på vägen. Men försök inte komma bort från utgivningen till en annan plats. Naturligtvis kommer du att lämna utkastningen, men ytterligare passage av spelet kan bli omöjligt.

Genomgång

träsk

Den första nattstriden vid Zastava. Hur många fler kommer...

Efter att ha sett en video tie-in som håller oss uppdaterade söker vi en bartender och får den första informationen om det aktuella läget. Samtalet med honom avbryts av Lebedev, som kräver Shram att komma till honom. Samtalet med Lebedev belyser också tidigare händelser och framtidsutsikter.

Efter att ha fått uppdraget går vi till köpmannen, som utrustar Scar för den första resan till träskarna. Beväpnade går vi till konduktören som tar oss till platsen och bugar ut.

Träsk är en specifik plats. Utsikten här är ganska dålig på grund av de allestädes närvarande snåren av sedge. På vägen kommer du att stöta på en liten flock kött, för vilken du inte kan spendera ammunition.

Meningen med den första kampanjen är att nå tornet med en panikslagen "chistonebovtsy", klättra upp till honom, skjuta på galtarna och säkert falla i svimning från utkastningen.

Efter att åter ha kommit till sans i vår vanliga säng, åker vi till Lebedev för att lyssna på några otydliga argument om zonen, historien om det stora utstötningen och platsen för ärret i dess fortsättning.

Av allt som har sagts är det tydligt att du måste ta dig till Cordon, närmare zonen. Men så visar det sig att Clear Sky-lägret bokstavligen är omringat på alla sidor av renegaderna.

Därmed blir det första fraktionskriget vår operativa uppgift. När vi skjuter de fientliga avdelningarna till kanten av träskarna och vinner tillbaka fästena kommer vi gradvis till guiden, som går med på att leda oss till Cordon.

Avspärrning

Efter att ha kommit ut ur röret, skynda inte. Problemet är att hela utrymmet framför utgången skjuts igenom från utpostens staffli maskingevär. Därför är vår uppgift att springa så snabbt som möjligt till ett stort stenblock som ligger i riktning mot utposten, och sätta sig bakom den. Maskinskytten, som har förlorat sitt mål, kommer att rapportera detta till kommandot, och en fångstgrupp kommer att skickas på jakt efter stalkern. Med utnyttjande av att kulsprutan inte kan skjuta medan gruppen söker, springer vi snabbt till vänster längs taggtrådsstängslet.

Bra herre? Kommer vi att injicera oss själva eller kommer vi att fortsätta spela tyst?

Efter att ha lämnat förföljelsen kommer vi till byn och går ner i källaren till Sidorovich. Som vanligt vill den gamle jäveln inte dela information gratis och kräver i gengäld att hitta och returnera ett fodral med swag, redan förberett för kunden.

Vi åker till "Stalkers"-gruppens läger, längs vägen deltar vi i en skärmytsling mellan ensamvargar och militären bredvid busshållplatsen. Efter att ha vunnit striden får vi möjligheten att förbättra våra vapen.

Efter att ha pratat med befälhavaren för gruppen Fader Valerian går vi för att kommunicera med den fångna majoren Khaletsky. Majoren visar envishet, vill inte berätta exakt var han gömde fallet, men gör klart att hans folk inte kommer att lämna honom i trubbel och säkert kommer att rädda honom.

Ett andra besök hos Fader Valerian ger upphov till en plan för att döda hela Khaletskys "stödgrupp", så att han inte har illusioner om sin egen framtid.

Inte tidigare sagt än gjort. Den första gruppen är vid hissen, den andra - vid MTS. I denna sekvens förstör vi militären. När vi återvänder till lägret är vi övertygade om att Khaletsky har blivit märkbart mer pratsam, vi lär oss av honom var fallet ligger.

Efter att ha hittat en rostig låda tar vi den till Sidorovich. I gengäld får vi en meter tacksamhet och information om en stalker vid namn Fang, som letar efter några elektroniska komponenter, men inte säger varför han behövde dem. Sidorovich förstår inte elektronik och håller inte komponenter. Så han skickade Fang till grävarna på skrotgården. De håller på att gräva upp begravningsplatserna för utrustning där, så det måste finnas någon form av elektronik. Så nästa mål är att hitta Fang in the Garbage.

Hmm... Jag har redan sett honom någonstans. En mycket bekant gammal man.

Dumpa

Ännu en vandring genom röret. Vid utgången väntar en grupp banditer. Om du lyder deras krav kommer de att råna dig in till benet. Därför blir det billigare att lägga ett par granater och femtio skott ammunition på dem.

Förbi utrustningsparkeringen följer vi skylten som leder till fyra lik av olyckliga grävare. Vid en av dem hittar vi en handdator, som innehåller information om att Fang var arg på grund av bristen på den del han behövde, vägrade betala för utgrävningarna och gick. En viss Vasyan, känd för sin vältalighet och övertalningsgåvan, sändes efter honom.

Vi går för att leta efter Vasyan längs vägen och undrar om hans lik fortfarande är intakt. Konstigt nog är Vasyan vid liv, frisk och oskadd, men ganska rädd. Vi hjälper honom att bekämpa en flock blinda hundar, och sedan får vi reda på att Fang har blivit kall. Det är bara känt att han blev förkyld i riktning mot Dark Valley.

mörk dal

Vid ingången till Dark Valley har även ansiktskontroll. Visserligen rånar de inte här, utan tittar bara noga på ansiktsuttrycket. Och det är bra. Efter att ha pratat med den äldre garnisonen går vi till basen för "Frihet". Här kommer det att bli ett samtal med befälhavaren Shchukin, som värderar sin tid för högt. På hans instruktioner kommer vi att döda pseudohundar i ett stycke. Återvänder får vi en annan uppgift - att leverera ammunition till utposten för "Frihet". Vi får patroner från pratglada Ashot, vi går till utposten, men vi hinner inte med ett tag. Liken av "Svobodoviterna" är fortfarande varma, och på en av dem hittar vi en PDA, där en intressant ljudinspelning finns. Som det visar sig är befälhavaren Shchukin en dubbelhandlare och en förrädare, som avslöjade Svobodas utpost under attack av en avdelning legosoldater.

När vi återvänder till basen finner vi att Shchukin inte bara är upptagen utan också en vis man. Han hade i alla fall visdomen att ge sig ut på vägen till legosoldaterna för skydd.

Den här gången tillåts vi en audiens med befälhavaren för "Frihet" Tjechov. Naturligtvis är nästa uppgift att hitta och döda befälhavaren. Det krävs inte att man drar i huvudet, det räcker med hans handdator. Längs vägen får vi reda på att Fang besökte Svobodabasen, köpte det han behövde och gick. Var? Det kommer att finnas en befälhavares handdator - vi pratar.

Vi hittar kommendanten på en gård nära vägen. Det finns också en liten omslagsgrupp, som ”Svobodoviterna” maler med speciell cynism, skämt och skämt. Vi hittar kommendantens lik, tar handdatorn, återvänder till Tjechov.

Från ett samtal med Tjechov visar det sig att Fang gick till Skräpet. Tja, du måste, eller hur? Vi är bara därifrån.

Och en annan soptipp

Vad gör du medan jag jagar legosoldater på gården?

Utan vidare begav vi oss av i riktning mot Fang PDA-märket. Detta märke indikerar en källare bredvid de ofullbordade ruinerna där grävarna slog sig ner.

På en notis: Uppmärksamhet! I källaren kommer Scar att förlora absolut all sin egendom. Om du tycker synd om honom, dumpa ditt skräp precis framför ingången till källaren. Välj – samla.

I källaren, som det visade sig, sattes en fälla upp. Dödade inte, men chockade jättebra. Efter att ha kommit till besinning, finner Scar sig liggande på källargolvet, och ovanför honom - två degenererade i en bandit "outfit". Det visar sig att de har rånat nyfikna stalkers som har stuckit ner näsan i källaren under en längre tid.

Banditerna, efter att ha rånat ärret som kommer till hans förnuft, tvättas bort. Nu kan du stå upp och se dig omkring. I själva hörnet av källaren finns Fangs handdator och "nybörjarsatsen" - Makarov-systembuggaren, patroner till den och lite annat skräp.

På handdatorn - ett omnämnande av något slags gömställe och att Fang var inblandad i en resa till centrum av Zonen. Lebedev hör av sig, som rapporterar att cachens koordinater redan är dechiffrerade. Det är dags att åka till Agroprom.

Agroprom

Allra i början av platsen är utposten "Debt". Vi blir artigt tilltalade, sympatiserade med och till och med en säkerhetseskort.

Efter att ha nått Dolga-basen med mindre äventyr kommunicerar vi med general Krylov. Det visar sig att du kan komma till cachen, men i utbyte mot att hjälpa "Debt". De överväldigas av mutanter som ständigt kommer från fängelsehålorna i Agroprom. Den enda utvägen är att översvämma de lägre nivåerna.

Inget att göra, det är dags att ge sig ut. Vi köper från en dyster säljare som heter Mityai, vi går till hålet. När vi närmar oss observerar vi en massiv landning av snorkar, som välter ut ur hålet och rusar rasande in i striden med sergeant Nalivaikos armé.

I princip kan du föra krig med dem – och till och med framgångsrikt, om du har tur. Men är det värt att spendera ammunition och första hjälpen-kit om du kan springa till hålet och dyka ner i fängelsehålan?

Agroprom Dungeons

En lång korridor som svänger åt vänster. Det är inte värt det att springa. Det är bättre att vänta tills alla facklor är aktiverade och sedan springa från nisch till nisch, försöka att inte falla under flammens strålar och skjuta brinnande snorkar, gå till trappan.

Efter att ha stigit upp väljer vi patroner och första hjälpen-kit på stativet, vi går in i den runda hallen med ett system av pooler. Nu är det viktigt att se och döda kontrollanten innan han ser och dödar oss. I princip inget komplicerat, om du skjuter exakt och studsar av rören för att ladda om.

När vi är klara med kontrollen går vi in ​​i nästa rum. Det är viktigt här att det inte finns någon lageröverbelastning. Vi vrider på ventilen, springer genom dörren, utan dröjsmål går vi ner för spiraltrappan ner, sedan till vänster längs korridoren till trappan - och upp, bort från översvämningen.

Så vår skuld till "Skuld" har återbetalats i sin helhet. Det är dags att tänka på dina intressen.

Under besöket i cachen, som ligger på samma plats där den var - i rummet dit ventilationskanalen leder - kommer fyra banditer att mötas. Låt oss bara säga, gud vet vad. Men alltså – seriöst. Fyra brinnande poltergeister blockerar utgången från spiraltrappans schakt.

Att skjuta dem underifrån är problematiskt - poltergeister svarar villigt med lågor, och första hjälpen-kit kommer att sluta förr eller senare. Det är bättre att springa upp på övervåningen till ett dövt litet rum där det kommer att vara säkert. Härifrån kan du kasta ner ett par granater för att döda en poltergeist, och skjuta genom dörröppningen vid den andra, och studsa av vedergällningsbranden.

De återstående två poltergeisterna, som ligger långt över rummets nivå, kan förstöras i korta, exakta skurar, snabbt gömma sig i rummet efter varje skur.

Efter att ha hanterat poltergeisterna, kommer vi ut till ytan och går till hjälp av Rusty-gruppen och vidare till Yantar.

Plantera "Yantar"

Sacharov gillar inte zombies. Förrän vi dödar alla öppnar den inte. Principiell man.

För att komma till den gamla bekanta Sacharov måste du skjuta lite. Bunkern attackeras återigen långsamt av zombies, och det lokala laget kan inte hantera dem. Vi hjälper till med elden, vi pratar med Sacharov. Från samtalet visar det sig att Strelok var här och fick från Sacharov en prototyp psi-hjälm, utan vilken det är omöjligt att passera genom fabriken till Röda skogen. Sacharovs utbud av hjälmar har tagit slut, men det finns en chans att ta reda på orsakerna till utbrott av psi-aktivitet i närheten av X-16-laboratoriet. För att göra detta måste du komma till platsen där det på ett av expeditionens lik, dödad av en psi-strejk, finns en PDA med dokumentation om sändarinstallationen.

Vi behöver bara snabbt springa längs anläggningens västra vägg, skjuta blinda hundar och deras pseudo-släktingar, ta handdatorn och gå tillbaka. Du bör inte dröja nära liken, eftersom en annan grupp av zombies är på väg.

När vi återvänder till Sacharov lyssnar vi på hans tankar om orsakerna till installationens ojämna strålning och får uppdraget att följa med Lefty-avdelningen, som måste återställa kylningen av installationen.

Efter att ha tagit oss till fabriken med Leftys grupp tar vi, på hans order, en plats på taket av lagret, varifrån vi skjuter zombies i tre minuter som inte vill att installationen ska kylas.

Efter restaureringen av kylsystemet får vi information från Sacharov om platsen för Strelok, vi passerar genom anläggningens västra port och befinner oss inte långt från bron till Limansk och kanten av Röda skogen.

röd skog

Banditerna har erövrat bron och vill inte sänka den. Vänta, rackare...

Till att börja med får vi se Strelok springa iväg till tunneln. Tydligen vet han redan att han jagas och är fast besluten att stoppa henne med alla nödvändiga medel. Medlen är förresten enkla - att spränga tunneln som leder till radarn och organisera ett hyrt bakhåll av intet ont anande förföljare som tror att de skyddar Strelok från en hyrd mördare.

Bakhållet måste avbrytas, eftersom det inte går till förhandlingar. Efter det visar det sig att man inte kan passera genom Vyzhytel i alla fall, och förbifarten genom Limansk är blockerad av banditer som kontrollerar vindbryggan på andra sidan floden. Tydligen kommer banditerna inte att sänka den inom en snar framtid.

Det enda sättet att göra någonting är att hitta Forester. Och för detta måste du gå genom Röda skogen.

Den här skogen är en extremt obekväm plats... Vi hjälper en grupp att bekämpa mutanter, leda en annan till artefakterfältet, där en pseudojätte betar fridfullt, leta efter en tank med en teleporteringsbubbla, slåss mot galtar och snorkar, klättra in i teleporten.

En kvick "bubbla" levererar oss nästan i famnen på Jägmästaren. Efter ett lugnt samtal med honom visar det sig att på andra sidan, inte långt från Limansk, hamnade en grupp legosoldater i någon form av märklig röra. Om du hjälper dem kan du räkna med ömsesidig hjälp med bryggan.

Nu måste vi besöka de militära förråden, för det finns en chans att etablera åtminstone någon koppling med gruppen.

Om det inte fanns den här tanken, skulle jag behöva ta en pall för att hoppa till teleporten.

Skogsmästarens bostad. Och i centrum står Skogsmästaren själv. Man kan säga att det är en oljemålning.

Militära lager

Här behöver du först prata med befälhavaren för Freedom-gruppen Raven, sedan hitta en avdelning av legosoldater, prata med deras befälhavare som heter Hog, gå till vattentornet i Bloodsucker Village, skjuta ner dess infödda, klättra upp i tornet och fånga upp fragment av överföringen som gruppen fastnat under Limansky, leder kontinuerligt.

Från överföringen blir det tydligt att orsaken till alla problem i gruppen är en anomali som förvränger rymden. Gärningen är gjord, det är dags att återvända till Skogsmästaren.

röd skog

Efter att ha fått reda på affären med den förlorade gruppen, minns Skogsmästaren sina intressen och ber att få hitta och lämna tillbaka den ovärderliga artefakten "Kompassen", som togs från Skogsmästaren av lokala punkare.

skärmytsling med punkare är en vanlig sak. Tre minuters arbete - och en artefakt i fickan. Vi tar det till Forester, och i gengäld får vi en personlig förbättrad Vintorez och en detaljerad plan för ytterligare åtgärder. Det ser ut som att vi inte kan undvika en andra resa till lagren.

Militära lager

Den här gången måste vi kämpa i stor skala. Hog, som redan är känd för oss, kontaktar en viss Kostyuk, som företräder Svobodas intressen i lagren, och Scar har en unik möjlighet att delta i den episka introduktionen av Svoboda där vi är vana vid att se den.

Efter att militären har vräkts från varuhusens territorium till den andra världen, klättrar vi upp i tornet där radiosändaren är installerad. Vi slår på den, vi överför bäringen för den förlorade gruppen. Så vi har nu stöd på andra sidan floden.

Nästan omedelbart efter överföringen av lagret tar Lebedev kontakt och beordrar att omedelbart återvända till bron i Limansk.

Under dagen är Röda skogen mycket vänligare. Och det verkar inte alls skrämmande.

Bron är bruten och sänkt. Det är dags att åka till Limansk. Minns inte klockrent.

Röda skogen (utkanten)

Under kampen om rätten att sänka bron kommer vi att behöva hjälp av ett prickskyttskydd. Tydligen har de listiga legosoldaterna redan nosat på den nominella "Vintorez" och lägger gärna prickskyttansvaret på våra trötta axlar.

Inget komplicerat förväntas. Då och då på berget, i vilket tunneln till Limansk är genomborrad, kommer en banditkrypskytt att dyka upp. Vi lägger ner det med ett exakt skott, röker lätt och väntar på nästa.

Det är allt, bron är nere. Du kan åka till Limansk.

Limansk

Vi passerar genom tunneln, vi befinner oss i staden. Först och främst möter vi de demoraliserade resterna av banditarmén. En riktigt bedrövlig syn...

På en notis: sedan börjar "korridoren", där det inte finns någonstans att lappa ihop rustningen och reparera vapnet. Ta hand om det nu. Precis vid infarten till Limansk (torg till vänster) kommer det att finnas en NPC som reparerar allt du frågar om.

Var försiktig, på ett kort kvarter med en UAZ utan topp finns det fällor med snubbeltrådar och tre skyttar i fönstren. Minorna fungerar inte om du kommer över bilens kaross. Men pilarna måste hanteras med våld.

Döda städer ser inte alls ut så. Den här staden lämnade för högst sex månader sedan.

Runt hörnet ligger ett hus, på vars andra våning en kulspruteskytt satte sig. Det finns mer än ett dussin monoliter i huset. Här måste vi agera beslutsamt, men ytterst medvetet. Flera granater i olika vinklar i dörröppningen, och sedan försiktigt rensa huset och döda kulspruteskytten. Så, vi har en laglig trofé maskingevär. Det är önskvärt att spara det.

Efter att ha städat huset blir det ytterligare två skärmytslingar med Monoliten - en på gatan, den andra på torget med en offentlig trädgård. Under den andra skärmytslingen är det inte värt att slösa tid. Vi bryter fram och går genom porten till höger, in på en stor innergård. Var försiktig så att du inte springer genom dörröppningen. Vidare är gatan blockerad av en ogenomtränglig mur av anomalier.

Det finns en trappa längst till vänster på gården. Vi stiger längs den, vi passerar genom huset, vi går ut till vallen till bron, vi hittar en annan grupp allierade. Nu är vår uppgift att förstöra kulsprutan och undertrycka motståndet i huset mitt emot. Maskinskytten förstörs med ett exakt skott från mitten av bron.

Efter att ha städat huset går vi upp till andra våningen, hittar en lucka i golvet, går ner till första våningen, går ut på gatan.

Nu kommer vår väg att ligga mellan rumsliga anomalier. Vi når bussen, klättrar genom fönstret in i salongen, går ut genom dörrarna.

Maskinskytten dödades. Du kan börja storma den befästa punkten.

Den vanliga mjölkbilen med det vanliga antalet. Spelserietradition?

Nu är det dags för bygget. På golven står "Monolitens" fighters. Det finns över två dussin av dem. Måste jobba här prickskyttegevär, väntar på att fler fiender ska dyka upp. När försvararnas styrkor är uttömda går vi in ​​på byggarbetsplatsen, avslutar resterna av fienderna, klättrar till tredje våningen, hittar balkongdörren och hoppar ner till byggnadsställningarna och därifrån till marken. Nu återstår att hitta ett hål under stängslet - och vi ansluter till nästa allierade grupp.

Ett brett område är blockerat av ett trådstängsel, genom vilket en ström passerar. I slutet av torget finns ett klocktorn, och det finns en prickskytt på det. Du måste hitta generatorn och stänga av den.

Vi passerar in i huset till höger. Den har en trappa till vinden. Från den genom dörren kommer vi ut på taket. Vi hoppar över till balkongen på grannhuset, genom rören kommer vi till broarna, vi går till hotellets loggia. Här måste du snabbt döda Monoliten, förstöra lådorna med skott och snabbt springa framåt tills prickskytten får synen. Vi går ner för nödtrappan och klättrar sedan upp för nästa. I slutet av nästa loggia finns en knivbrytare. Stäng av strömmen, döda prickskytten, gå ner till marken.

Sjukhus

Här kommer en annan grupp allierade att vänta på oss, inför problemet med en odödlig prickskytt under sken av en kulspruteskytt. Vi måste gå baktill på prickskytten och skjuta honom. I princip inget komplicerat. Var försiktig, då och då kommer tre fiender att dyka upp på andra sidan av sjukhusets innergård.

Helikoptern är ett mycket märkligt föremål. Här var han, och nu är han borta.

Ingen vill krypa under ett maskingevär. Som vanligt måste Scar göra farligt arbete.

Efter att ha dödat prickskytten kommer de allierade att dra fram till dig och först spränga den blockerade passagen, och sedan behandla kulspruteskytten med en granat.

Nästa steg måste gå utan stöd. Efter att ha hoppat in i väggöppningen lämnar vi omedelbart den vänstra dörren till trappan. Där dödar vi ett par monoliter. En militärhelikopter dyker upp, som skjuter alla den ser. Flera monoliter som flyr från helikoptern kommer att springa uppför trappan. Efter att de är klara med, plocka upp ett maskingevär, ställ dig i dörröppningen och förstör helikoptern. Detta bör kräva maximalt tre dussin omgångar.

Allt, maskingeväret behövs inte längre.

Den vidare stigen tar oss till en annan uteplats, i slutet av vilken en annan kulspruteskytt sitter bakom en provisorisk sköld. Förutom honom kommer det att finnas ett dussin monoliter beväpnade med automatgevär på gården.

Det är bäst att sitta ute i vestibulen, genom vilken vi kom in på gården. För att framgångsrikt slutföra detta steg räcker det att hålla ut i exakt en minut.

Efter de allierades närmande och deras städning av gården går vi framåt, bakom maskingevärsboet. Det finns en dörr bakom vilken ett hål börjar. Innan du dyker in i det kan du kasta ut allt tungt från ditt lager (vapen, granater, 5,45 mm ammunition). Du behöver det inte längre.

Tjernobyl

Den sista striden, som det visade sig, är enkel och opretentiös för skratt. När det gäller komplexitet är det en eller två procent av komplexiteten i det sista slaget i Shadows of Chernobyl. Vi lyssnar på Lebedevs senaste avslöjanden, vi får ett elektromagnetiskt gevär i händerna (det ser ut som en hälld "Gauss") och en rejäl byrå som heter FN2000 med patroner.

Sista mötet med Lebedev. Och det sista avskedsordet från honom.

Utan att lämna denna plats avslutade jag den sista striden. Det borde ha kallats den sista nivån.

Okej, med ett elektromagnetiskt gevär, förstås. Skytten ska inte dödas, utan berövas den avskärmande psi-hjälmen. Men varför gav de mig den här rejäla dåren med en granatkastare och en ballistisk dator? Kom jag, enligt manusförfattarna och formgivarna, till denna plats med en Makarov-pistol? Även om PM faktiskt inte är användbart här heller.

Vi tittar på ett videoinlägg som visar en inkräktare inramad av serpentinblixtar, som vårdslöst kör till den 4:e kraftenheten längs värmehuvudviadukten. Vår uppgift är att snabbt sätta oss ner och göra honom sexton exakta skott. Ja, vi har en annan hälsobar till vår tjänst (med all sannolikhet inte Strelok, utan hans elektriska kastruller på huvudet), vilket är väldigt enkelt och bekvämt att se hur saker och ting fortskrider.

Det komiska med situationen är att samma sexton skott avlossas på plats, eftersom Strelok uppenbarligen spelar med oss ​​och inte har särskilt bråttom att gå någonstans.

Vi tittar på den sista videon med Streloks hjärtskärande kodningsscen. Att döma av datumen i spelet kommer det att kodas i ungefär ett år. Oavundsvärt öde.



OK det är över nu. Du och jag, snubblande över de utskjutande hörnen av manusen och dunkade våra huvuden mot de överhängande insektsmassorna, gick igenom Clear Sky. Du är glad?

Åh ja, jag glömde nästan. Klar himmel ovanför ditt huvud, stalkers. Och var glad vid minsta tillfälle.

Efter lanseringen av kampanjen kommer du att vakna upp i lägenheterna på "Clear Sky" - gruppen som handlingen börjar snurra runt.

Lebedev, som är ledare för denna förening, kommer att prata med dig och förklara hur du kom hit. Därefter måste du prata med bartendern, som ligger i en byggnad i närheten.

Första uppgiften

Bartendern kommer inte att hålla dig länge och skickar dig till Lebedev. För att återerövra en kontrollpunkt attackerad av monster måste du ta utrustning från lagret.

Lebedev kommer att ge dig mediciner och ett avsågat hagelgevär - nu kan du gå till "motorvägen", för vilken du måste rapportera till soldaten från "Clear Sky".

Träsk

Rör dig försiktigt i träsken, eftersom anomalier är utspridda överallt. På svår svårighetsgrad kan de omedelbart döda dig, så håll dig vaksam och använd en bult som ska kastas framför dig.

Efter den första bron, kringgå anomalierna och lyssna på Lebedevs råd om lokala faror och skatter. Den senare, artefakter, kan hittas med hjälp av detektorn (nyckel "O"), och just nu kan du plocka upp din första skatt - Medusa, som kommer att dyka upp i närheten.

Artefakter i sig har olika negativa och användbara egenskaper, varför det ibland är meningsfullt att fästa dem på dräktens bälte för att aktivera bonusar. PÅ det här ögonblicket din kostym har inte lämpliga platser.

På destinationen kommer du att stöta på döda kroppar och ett vakttorn. Här, undersök vagnen för ammunition och gör dig sedan redo för strid - galtar kommer att attackera dig.

Du måste snabbt ta itu med dem (skjuta i ansiktet) så att det finns tid att samla swag från de fallna kamraterna och sedan gömma dig från utbrottet som har börjat.

Bas "Clear Sky"

På CHN-basen, rapportera till Suslov för att få en belöning. Titta sedan in i huset i närheten, där mästaren på alla yrken "Kulibin" sitter - den här personen kommer att ge dig en ny uppgift. Vid tornet har du redan hittat den flash-enhet han behöver, så passera fyndet för att få en belöning.

Efter det, gå till Lebedev, som kommer att ge dig ytterligare ett uppdrag för att rensa träskarna. Gå ut och leta efter stalkern "Nimble" om du vill få en briefing.

Killen kommer att lära dig grunderna för överlevnad i zonen, berätta om din handdator och, om du kastar ett mynt till honom, ange platsen för tre cacher med värdesaker. När du är redo, be din guide att guida dig.

Stora träsk

Under denna uppgift måste du kämpa för träskets territorium. Väl här, förbered dig för angreppet från köttpaketet. Förresten, om du inte gör onödiga rörelser kan de förbigås.

På plats kommer du att snubbla över Renegades, som du ändå måste slåss med. Sök igenom deras kroppar och gå sedan vidare.

Du måste ge hjälp till Clear Sky-medlemmarna, vars grupper väntar på att du ska dyka upp på olika ställen (markerade på kartan). Om du själv kommer att delta i attackerna får du mer pengar.

Utforska området samtidigt. Om du söker hittar du i distriktet definitivt ett par cacher med värdefulla föremål.

Så nära Fisherman's Farm finns ett vakttorn, högst upp ligger PSO-1 (sikt). När alla samma typ av uppgifter för att fånga poäng är klara kommer Lebedev att kontakta dig.

På basen, prata med befälhavaren, som kommer att ge dig en ny uppgift att förstöra renegaderna och fånga passagen som leder till Cordon.

Med artefakter

Du kommer att få den största summan pengar från artefakter, som är obegränsade i zonen. PÅ STALKER Pure Sky, till skillnad från den första delen, lades en speciell enhet till - en detektor, som gör att du snabbt kan hitta artefakter.

I allmänhet, om du vill hitta en sådan skatt (artefakt), måste du först upptäcka en anomali. Ibland kommer du att snubbla över särskilt bördiga fält - kluster av anomalier, kallade "Grabbing Hands", "Symbiont" och så vidare.

Närmare bestämt finns det inga stora kluster i träsken, men här kan du hitta en förbättrad Veles anomalidetektor. Den ligger i nordväst om platsen, i en grotta nära den fallna bron (titta under madrassen).

Bas av överlöpare

Innan du går till avhopparna är det vettigt att slutföra några affärer. Så du kanske inte har samlat alla flashenheter för Kulibin än.

Under sökningen kan du utforska alla hus och läger där du kan hitta ytterligare byte. Dessutom, om du har sparat ihop lite pengar är det värt att uppgradera det vapen du gillar för att öka skadan.

Ytterligare finansiering kan fortfarande tas med av vanliga stalkers som behöver hjälp. Vissa killar kommer att behöva ammunition, andra - mediciner.

I basen av "CHN" kan du få ett par unika uppgifter för att hitta namngivna saker - att slutföra dem kommer att öka ditt rykte i Clear Sky-grupperingen (om du redan har bestämt dig för att gå med dem).

Slutligen, bege dig till Renegades-basen. Tillsammans med dina kamrater från "ChN", gå vidare till nordost om träsken, till en plats som kallas "Mekaniseringsgården". Gör dig redo för ett väldigt hett möte och en svår strid i allmänhet, eftersom det sitter otroligt många banditer där.

Tänk på att dina kamrater lätt kan dö, men detta kommer inte att påverka ditt rykte på något sätt. Tvärtom, efter striden kan du plundra de fallnas kroppar för att samla bra CH2-dräkter, såväl som bra vapen som AKM-74.

Efter att ha slutfört uppgiften kommer Lebedev att tacka dig. Nu när du har klippt av alla svansar, gå till Cordon.

K ordon

Nytt stalkerblod lever på Cordon, Sidorovich, militärer och andra bekanta som spelaren råkade träffa i den första delen.

När du går in på platsen kommer Sidorovich omedelbart att kontakta dig. Lite längre kommer du att komma ut på en våg av militären, som kommer att indikera sina avsikter om alla närmar sig - att skjuta för att döda.

Öppna kartan för att förstå din plats: söder om dig finns krigarens bas, ovanför är basen med Sidorovich. Du måste kringgå militären som patrullerar området och ta dig till basen för nykomlingar.

Problemet med militären på Kordon är särskilt smärtsamt, eftersom dessa killar är utrustade med otroligt skarpa ögon. Militärens maskingevärspunkt kommer att märka dig från hundratals meter och kommer att börja skjuta på dig mycket exakt, så var försiktig.

Använd en kikare för att hitta kontrollpunkten och bestämma hur du ska förflytta dig för att kringgå dem. Chansen är stor att du kommer att bli upptäckt, så du måste röra dig under eld, springa från sten till sten, träd till träd, hela vägen till gallerstängslet.

Efter det kommer du att gå nerför sluttningen, och då kommer de att sluta skjuta på dig. Passera staketet och gå till vänster, direkt till lägret med stalkers.

På plats kan du prata med färskt blod och ta några sekundära uppdrag (ett av dem kommer att ge den redan bekanta till spelarna "Wolf"). För att flytta upp i huvudet story gå till Sidorovich.

S idorovich

Godmodig och hes huckster Sidorovich, om du inte visste det, är en av de mest ikoniska figurerna i den första delen av serien ("Shadows of Chernobyl").

Sidorovich kommer inte att svara på dina frågor om Strelka - först måste du göra honom en tjänst. Du måste hitta swag till honom, men först måste du besöka stalkern Valerian. Ledaren för de neutrala är i sin egen bas.

Innan du åker till Valerian kan du besöka militären som fick dig att dansa under maskingeväreld. Den här gången kan du gå bakifrån och ta itu med kulspruteskytten, men återigen, arbetet kommer fortfarande inte att vara lätt, eftersom det finns många militärer vid den checkpointen.

Genom vallen

Det är inte lång tid att gå till järnvägsvallen - mindre än en kilometer från Sidorovich. På vägen, sväng av vägen ner (sett från ingången till nybörjarlägret) och gå till bron, under vilken militären är belägen.

Föreställ dig, den här killen kommer inte att skjuta på dig, dessutom kommer han till och med att ge dig en uppgift. Det är inte nödvändigt att ge honom en tjänst, och uppgiften är inget ovanligt - standarden "gå och hitta den."

På väg till vallen kommer du att stöta på förföljare som slåss mot militären. Hjälp först och sök sedan igenom de dödas kroppar. Snart kommer du att se en bas av neutrala. Här kan du förresten utföra samma uppgift som militären, om du har det.

På bron hittar du anomalien "Teleport", som kommer att kasta dig in på högra sidan av Cordon. I tunneln, ta alla föremål och uppdragsföremålet och återvänd sedan.

Bas av neutraler

De neutrala satte sig väldigt bra: här har du två baracker, väggar och en mysig utsikt. I den första baracken hittar du en huckster och en mekaniker, i den andra - direkt Valerian, som driver hela basen.

Prata med de sistnämnda för att få reda på en mycket dålig situation: militären, visar det sig, överlämnar platsen för förföljarna till banditerna, varefter de senare lägger i bakhåll för dem. Därefter måste du förhöra Khaletsky, en major som kanske känner till Sidorovichs mycket swag.

Efter det misslyckade samtalet, prata med Valerian igen, som kommer att be dig ta itu med Haleckis kamrater. Den sistnämnda hittar du på ATP, där du kan ta dig igenom Hissen. Döda alla motståndare på ATP:n och samla värdefulla föremål (AKM-74\2U är också här).

Hjälp till stalkers

När striden är över, återvänd till Halecki vid den neutrala basen. När majoren får reda på att hans kamrater har dött kommer han genast att ge dig all information om swag.

Innan du lämnar kan du hjälpa Halecki, men detta, återigen, är inte nödvändigt. Hjälpen består i att lämna över en pistol till militären, som du i gengäld får ett tips till cacherna bakom nybörjarlägret.

Efter att ha lärt dig om platsen för swag, plocka upp saker och återvända till Sidorovich. På vägen, besök soldaten under bron för att ge honom den upptäckta handdatorn. Som belöning får du den vanligaste första hjälpen-lådan.

Genom att hjälpa de neutrala fick du möjlighet att gå med i deras grupp. I allmänhet, i "STALKER: Clear Sky", som i originalet, finns det många föreningar som du kan gå med i.

Om du går med på att bli en av de neutrala får du "Bear"-detektorn, som är betydligt överlägsen standardanordningen, men sämre än "Veles" (du kan hitta den i träskarna), samt fem anti -radiner.

En mekaniker med smeknamnet "Van" kommer att ge dig ett uppdrag att hitta flash-enheter, och huckstern Shilov hjälper dig att lasta av din ryggsäck. Förutom det unika ytterligare uppgifter, du kan också ta uppdrag för att rensa Cordon från monster från neutrala (uppgifter är mycket välbetalda).

Efter att ha utforskat Cordon och sorterat ut alla fall (samt rapporterat till Sidorovich), gå till soptippen. Det finns två sätt att ta sig till en ny plats: genom passet i nordväst eller genom checkpointen i norr.

Dumpa

Var bor kackerlackor? Just det, i papperskorgen. Och banditerna? Självklart på soptippen! I STALKER-serien kan det ena inte existera utan det andra, så gör dig redo för frekventa attacker från "brödraskapet".

De första banditerna kommer att möta dig precis i början av platsen, men det är inte nödvändigt att slåss mot dem om du inte vill spela en snäll eller neutral kille.

Om du inte ska gå med i gopnikernas led, bör du i det här fallet inte skjuta, men du bör inte heller närma dig pojkarna, eftersom de omedelbart kommer att försöka "gopnika" dig.

Banditerna kommer garanterat att ta alla dina pengar och lämna dig nästan i dina shorts, så antingen attackera dem direkt på avstånd, eller gå runt.

När han pratar kommer banditen att gå mot dig och tala. Ta bort pistolen om du inte är rädd för att förlora pengar (eller helt enkelt inte har några), och ge dem all valuta.

Om du vägrar att ge pengar, steg bara tillbaka och steg sedan försiktigt till sidan av kullen (banditerna kommer inte att skjuta nu, eftersom motsvarande manus fortfarande körs). Då kan du säkert passera deras utpost och gå framåt utan skott.

Slutligen finns det ett alternativ att det inte kommer att finnas några killar vid ingången alls - neutrala kommer att dyka upp här som kommer att slåss med banditerna.

I det här fallet, fastna inte i korselden och vänta bara med att samla saker från liken efter striden.

Döda stalkers kan ibland hitta IL-86, TRs-301 och andra bra vapen. När du går med i de neutrala, döda bara gopnikerna.

Gå på huvuduppgiften till den angivna platsen. Du hittar honom på en av skrotbackarna, översållad och omgiven av tunnor.

D iggers

På utgrävningsplatsen, undersök liken av grävare som jagar här för insamling av resurser. Hos en av dem hittar du en handdator med information, av vilken det följer att de fallna arbetade för en viss Vasyan. Du hittar den senare på höger sida av platsen, där han kommer att slåss mot de blinda hundarna.

Spara innan du närmar dig Vasyan, eftersom under striden kan hundarna sluka honom. När kampen är över kommer stalkern att informera dig om platsen för ditt mål - han är redan i Dark Valley.

Dessutom kan Vasyan, för en nominell avgift, peka dig till flera cacher utspridda över hela platsen.

Med pratare och banditer

Innan du åker till dalen, undersök skräpet efter artefakter. Var noga med att besöka depåns källare och Cemetery of Old Equipment, där du hittar stort motstånd och mycket värdefullt byte.

Om du vill ansluta dig till banditerna behöver du inte attackera dem under hela passagen. För tillfället, om du inte har dödat en enda gopnik och inte har gått med i en annan fraktion, kan du bli en av dem. För att göra detta, gå till deras bas och prata med deras ledare, smeknamnet Yoga.

Också vid basen kan du ta ett standarduppdrag från en mekaniker för att hitta flash-enheter. Och Yoga kommer också att ge dig en unik uppgift, präglad av elakhet och svek.

Det är värt att notera att Seva-rustningen endast kan uppgraderas till slutet av en bandittekniker. Ett märkligt gäng högteknologi och chaps i Adidas, men faktum kvarstår.

Gopnikerna har också intressant uppgift för att skjuta kråkor, vars arrangör ligger nära baren. Du kan träna med honom, eller skjuta för tid eller pengar.

Dark Valley

Genomgång av STALKER Clear Sky har nått hälften, och nu har du nått Dark Valley. Det finns två sätt att ta sig till den här platsen: underifrån genom tippen, välj vägen i sydost om den senare, eller ovanifrån genom samma tipp, välj vägen nordost om den senare.

I det första fallet kommer du att snubbla över banditer som du måste slåss med. Inte långt från ingången ligger direkt basen av pojkarna, men personligen måste du gå uppför trappan till Checkpoint.

I det andra fallet kommer du omedelbart att befinna dig vid checkpointen. Ta bort kanonen, eftersom gruppledaren kommer att närma sig dig. Han kommer att prata med dig om huggtand du letar efter och låta honom gå i fred. Gå sedan till Freedoms bas, som ligger i norra delen av Dark Valley.

Frihet

De släpper inte in dig till Svobodabasen bara sådär, så först måste du prata med kommendant Shchukin. Det är nödvändigt att slutföra en uppgift för honom, som består i att döda en psi-hund.

Innan du skickar, köp ammunition och släpp onödig last från en huckster som heter Ashot. En kille från Kaukasus hjälper dig vänligt att tömma din plånbok och önskar dig lycka till.

Gå till den punkt på kartan där den farliga hunden senast sågs. Den psykiska hunden kan upptäckas på avstånd, och för detta måste du stanna i god tid och använda en kikare.

Om du har en kraftfull prickskytt kan du omedelbart avsluta den med ett exakt skott. Annars måste du bekämpa det länge, eftersom psi-hunden kopierar sig själv.

Efter att ha hanterat mutanten, återvänd till Shchukin för en ny uppgift. Den här gången måste du ta dig till Freedom-fraktionen, som patrullerar området. Ta förnödenheter från Ashot och fortsätt till din destination.

På plats, tyvärr, kommer du bara att snubbla över lik, i fickan på en av dem är en KKP. Ta den till Tjechov, ledaren för Freedom, som bor i basens huvudrum. I ett samtal med ledaren visar det sig att befälhavaren är ansvarig för soldaternas död, som man ska hitta och straffa.

Kommendant

För att snabbt flytta till din destination, använd en guides tjänster. Med hjälp av den senare kommer du att vara halvvägs till målet, men då får du trampa på dina egna ben. Snart kommer du att höra ljudet av skott - Svobodoviterna slåss mot legosoldater där, och du måste hjälpa till först.

Efter att ha skjutit alla, avsluta befälhavaren och plocka upp handdatorn från hans kropp. Efter det, återvänd till Tjechov och rapportera om din framgång.

Som en belöning, förutom valutan, kommer ledaren för Freedom att berätta mer information om Fang. Chekhov kommer också att ge dig flera sekundära uppdrag, som är valfria om du inte ska bli en Svoboda.

Innan du lämnar platsen, undersök dess hörn för värdefulla resurser. Tekniker Yara, som följer alla tekniker i "STALKER Clear Sky", kommer att ge dig en uppgift att samla flash-enheter på kartan, så det är vettigt att slutföra den. Bartendern och Tjechov kan berätta om platsen för cacherna.

Även om du slutför alla Frihetsuppgifter som är tillgängliga nu, kommer Tjechov inte att acceptera dig i sin organisations led. Men oroa dig inte – möjligheten att bli en Svoboda dyker upp lite längre fram i berättelsen. Om du har gjort klart alla sakerna i Dark Valley, gå till Scrapyard.

Av rullen (del 2)

Här har du redan utforskat det mesta av platsen, så nu behöver du besöka loppmarknaden. Fram till detta ögonblick fanns det en stängd dörr till källaren, men den öppnades till slut.

Ett bakhåll väntar dig på baksidan av byggnaden, så om du inte vill förlora bytet och sedan leta efter det, göm dina tillhörigheter på andra våningen i byggnaden i den blå rutan där de neutrala förföljarna finns. Pengar kan inte läggas till, så du kommer att förlora dem ändå.

I källaren kommer du att springa in i en sträcka och svänga av, varefter banditerna tar alla dina tillhörigheter. När du vaknar, ta pistolen och detektorn och återvänd sedan till den blå cachen och ta alla saker om du bestämt dig för att gömma dem.

Öppna kartan och hitta platsen för pojkarna. De kommer att vara i deras läger, dit du måste gå bakifrån för att besegra dem alla spårlöst. Efter striden är allt du behöver göra att samla bytet och lämna tillbaka dina saker. Gå framåt i riktning mot forskningsinstitutet "Agroprom".

NII "Agroprom"

Forskningsinstitutet upptar större delen av platsen, men det finns ett öppet område runt själva komplexet, där många anomalier och artefakter är utspridda. I början av platsen, hitta en person vid checkpointen för att ta reda på om vakttruppen.

Den här gruppen är också här, och den gick till samma punkt där du behöver. Följ dem för att göra din väg enklare, och bekämpa Snorks och andra varelser du möter.

I mitten av platsen hittar du en bas av neutrala, ledda av en man med smeknamnet Orestes. Han har sällskap av mekanikern Aydar och huckstern Drozd, som kommer att erbjuda dig en standarduppsättning uppgifter, samt tips om cacher.

Innan du lämnar, sök igenom komplexet, på andra och tredje våningen där det finns elektriska artefakter. Hitta omedelbart de medelstora tankarna, nära vilka luckan är placerad.

Den senare kommer att leda dig till kloakerna, där en märklig stalker med smeknamnet Eremiten bor - du kan köpa förbättrade vapen av honom.

På vänster sida av platsen finns ett träsk, där uppdraget börjar med neutrala stalkers. Killarna går mot Yantar - hjälp dem i kampen mot mutanter för att få en förbättrad Zarya-dräkt.

Det omedelbara skyddet för plikten är beläget under och till vänster om platsen, dit detachementet kommer att gå.

Inuti hittar du många intressanta saker: en voljär med monster, som är ett slags kuriosakabinett i Zonen, som borde ha lagts till i "Shadows of Chernobyl", men det klipptes ut i sista stund; en skjutbana, som är ett minispel som du redan känner till (som med att skjuta kråkor) och som leds av major Zvyagintsev; samt en bar som drivs av bartendern Kolobok, en reparationsverkstad som leds av Gromov, och en butik som drivs av den osällskapliga Mityai.

Du hittar chefen för Duty-gruppen på översta våningen i huvudbyggnaden. Till honom, Krylov, måste du gå till slut för att fortsätta huvudintrigen.

Underground Research Institute "Agroprom"

Dina frågor om hur man tar sig in i fängelsehålan i det vetenskapliga komplexet kommer inte att förbli obesvarade. Krylov kommer att berätta om det enda sättet - ett stort hål, som, som du kan gissa, skapades av mutanter.

Inuti grundade snorkarna ett helt bo, vilket är en stor fara för andra. Innan du släpper taget kommer Krylov att be dig att förstöra detta bo för tio tusen valuta.

Det är dags att besöka snorkarnas bo, där du inte bör gå outrustad. Samla pansarbrytande ammunition, köp första hjälpen-kit och gå till en grupp gäldenärer som leds av Nalivaiko, som ligger nära kullen. Tillsammans med dem måste du ta itu med snorkarna om du vill få tips på en bra cache.

Flytta till fängelsehålorna. Du kommer att befinna dig i en grenad korridor full av heta anomalier. Gå till den motsatta sidan av fängelsehålan, ta itu med snorkar längs vägen.

Som ett resultat måste du komma till trappan upp, vilket leder dig till ett litet rum med lådor. Samla swag och fortsätt genom uthuset, prickat med Kissel (avvikelse).

Efter ett tag kommer du att bli bedövad, nivån av mental påverkan kommer att stiga och du kommer att börja tappa kontrollen - dessa tecken kommer att markera kontrollenhetens utseende.

Om du är säker på dina förmågor är det vettigt att stänga avståndet med monstret så snart som möjligt, eftersom han inte kan slåss i närstrid och sedan slå honom med ett avsågat hagelgevär eller en kniv.

I nästa rum väntar pumpens kontrollpanel på dig. Se till att spara innan du aktiverar ventilen som släpper in vatten i fängelsehålorna. Efter det, vrid mekanismen och spring bakom gallerna utan att stanna en sekund.

Passera spiraltrappan och korridoren, spring förbi jerboas och nå trappan som tar dig ut. Så snart du är ledig kommer motsvarande filmsekvens att starta - hela fängelsehålan kommer att översvämmas.

Nu måste du gå igenom den övre nivån av komplexet, där gopota slog sig ner. Ta itu med motståndare och hitta Strelkas cache, som ligger på samma plats i "Skuggan av Tjernobyl".

Om du inte har spelat den första delen, leta efter ventilationsingången i väggen i korridoren - den leder dig till en cache med användbar information. Efter att ha studerat handdatorn kommer du att förstå att du måste åka till Yantar.

På vägen till utgången kommer du att stöta på eldiga poltergeister - döda dem genom att skjuta mitt i mitten. Slutligen, allt du behöver göra är att besöka Krylov för att få din belöning. Efter det, gå till nordväst om platsen, varifrån du kan ta dig till Yantar.

Från och med nu kan du välja en av två huvudfraktioner: Plikt eller frihet. Den första gruppen kommer att ge dig en PS5-M-kostym, såväl som en Thunder-s14-kanon. Den andra - med "Guardian of Freedom"-dräkten och "SGI-5k +"-kanonen (plus tre första hjälpen-kit).

Det är inte nödvändigt att ta sida, dessutom kommer att välja en fraktion omedelbart göra dig svuren fiende mittemot, så du måste slåss mot henne på Yantar. Neutralitet är det säkraste alternativet.

Jag är ntar

En torkad sjö kommer att dyka upp framför dig Yantar, vars botten valdes av den vetenskapliga stationen, ledd av vetenskapsmannen Sakharov.

Innan du besöker professorn måste du ta itu med zombies, samtidigt som du rör dig mycket försiktigt. Tänk på att små oaser på sjön (inte torra områden) har hög radioaktiv bakgrund, så de bör förbigås.

Slåss mot zombies med skjutvapen- ett slösaktigt åtagande, eftersom de här killarna är väldigt klumpiga och långsamma, men samtidigt har de mycket hälsa. Om det inte finns någon risk att bli omgiven av flera ghouls, gå bara runt en av dem och plugga den med en kniv.

När du hanterar alla zombies kommer forskare att släppa in dig i bunkern. Under samtalet kommer Sacharov att ge dig en uppgift att hitta handdatorn. Här kan du också få sekundära uppgifter från stalkers som fungerar som bunkervakter.

Ta dig till destinationen och döda alla blinda hundar. Undersök kropparna av de fallna förföljarna, plocka upp handdatorn och återvänd till Sacharov.

Starta om Psi-installationen

Efter en noggrann studie av information från CPC kommer Sacharov att avslöja orsaken till starka psi-utsläpp. Poängen är installationen, som ligger bredvid bunkern, och du måste stänga av den.

Först och främst, besök Lefty, som väntar på dig nära fabriken. Tillsammans med honom gå in och klättra upp i hangaren. När du stänger av installationen måste du bekämpa zombies.

Nu när uppgiften är klar, rapportera till Sacharov och gå till Röda skogen, den stig som ligger i nordväst om platsen.

röd skog

Vid ingången till platsen hittar du plötsligt Strelok - den där mycket svårfångade hämnaren från den första delen som du jagar efter. Han kommer att fly från dig, så gå i jakten. Vid bron kommer du att stoppas av hans neutrala kamrater, så gör dig redo för strid.

Efter striden kommer du att få reda på att Strelok sprang in i tunneln och sprängde ingången. Därefter kommer Lebedev att kontakta dig, som kommer att berätta om en annan väg till kärnkraftverket i Tjernobyl, som går genom Limansk.

Det finns ett problem - bron till staden försvaras av renegaderna, så du måste använda hjälp av andra förföljare, till exempel den legendariske Forester.

Skogvaktare

När de neutrala börjar förlora mot dig kommer de att kapitulera så att du kan förhöra dem. Man kommer att gå med på att ta dig till Skogsmästaren i utbyte mot sitt eget liv - en hel del, tycker du inte?

Efter ett tag stannar guiden nära gruppen stalkers och vägrar gå längre. Här får du en SOS-signal, men när du kommer till platsen hittar du bara lik.

Från liket, plocka upp en karta över Röda skogen, som visar en unik rumslig anomali - det är genom den som du kan komma in i Foresterns ägodelar.

På destinationen kommer du att snubbla över en grupp singlar - prata med deras ledare i ett exoskelett, som kommer att be dig leda hans killar genom tunneln för en utmärkt belöning - en artefakt.

På ett eller annat sätt, men du bör ändå hålla med, för en pseudojätte väntar dig bakom tunneln, och ytterligare eld kommer ändå att komma till nytta.

En flock snorkar väntar på dig direkt i tunneln - kasta in ett par granater för att röka ut dem. Lite längre kommer du att snubbla över anomin Symbiont, och efter - på pseudojätten. Om du vill få en belöning för att eskortera ensamstående måste minst en av dem överleva.

Efter att ha passerat tunneln, gå till anomalien. Du hittar den precis ovanför tankens lucka, i djupet av skogen. Ta itu med ett par monster på avstånd för att rensa vägen, och hoppa sedan upp och gå igenom portalen.

Som ett resultat kommer du att befinna dig nära Forester's Hud, som kommer att berätta många intressanta historier och ge dig uppgiften att hitta den försvunna gruppen stalkers.

Arméns lager 1

Du kan ta dig till denna del av platsen från norr om Jägarstugan. På plats kommer du att snubbla över Svoboda, och ännu längre - på legosoldaterna som har bosatt sig i byn.

De leds av en kille i ett exo med smeknamnet Hog - det är från honom som du kommer att få information om de försvunna stalkarna.

Gå till destinationen där den loopade anomalien som nämns av Hog finns. Du måste komma till tornet, där signalen kommer att öka. Ta sedan hand om alla mutanter och återvänd till Forester.

Kompass

Jägmästaren kom på hur han skulle hjälpa de försvunna killarna - med hjälp av kompassartefakten. För att hitta den sista, gå ner från Skogsmästarstugan, förbi porten och gå sedan västerut.

Snart kommer du att nå en kulle, bakom vilken stridens ljud kommer att höras. Nå ingången till gruvan och döda alla överlöpare.

Innan du lämnar är det vettigt att ta itu med poltergeisterna vid ingången till gruvan, eftersom det också finns ett hål i fängelsehålan som är gömt av brädor. Inuti hittar du ännu fler poltergeister, striden med vilken, du kan vara säker, kommer att visa sig bli svår. Där hittar du den önskade artefakten och en granatkastare.

För att återlämna kompassen till Lesnik får du ett uppgraderat VS Vintar prickskyttegevär till det yttersta. Besök nu lagren igen för att kontakta de försvunna stalkarna.

Arméns lager 2

Hog och hans killar kommer inte att gå med på att gå djupt in i militärbasen med dig, men ledaren kommer att notera att Svobodoviterna definitivt kommer att gå, eftersom basen tidigare tillhörde dem. Tillsammans med Svobodoviterna, rensa basen genom att döda all militär. Nu återstår bara att klättra upp i tornet och skicka ett meddelande.

Mest till Limansk

Du kommer att bli kontaktad av Lebedev, som kommer att berätta om den förestående röran nära bron. Kom till saken och gör dig redo för strid. Efter ett tag kommer en grupp Leshy att närma sig bron, men du måste täcka dem medan de sänker bron.

Du kommer för det mesta att behöva titta på kullen, eftersom de övergivna krypskyttarna kryper ut därifrån. När bron går ner, gå till andra sidan och avsluta de återstående motståndarna. Nu kan du fortsätta jaga Strelok.

Innan du går, prata med Leshy för att få en belöning. Clear Sky vill tacka dig på samma sätt, så besök deras bas om du vill få femtio tusen rubel och ett kraftfullt FT200M-gevär.

Från det ögonblick du går in i Limansk börjar den sista delen av STALKER Clear Sky-kampanjen. Det är därför som spendera alla pengar och fylla på med ammunition och medicin maximalt, eftersom det kommer att vara omöjligt att gå tillbaka.

L imansk

Undersök tunneln, som ligger nära bron. Väl i Limansk, följ ChN-soldaterna tills du hittar en sårad bandit. Om du ger honom en första hjälpen-kit, kommer hans kamrat att gå med på att ge dig ett bakhåll.

Det visar sig att framför, nära bilarna, finns en sträcka (i själva verket är den långt ifrån ensam där). När du kommer nära den första sträckan kommer du att bli attackerad av gopota.

Ta itu med det första bakhållet och gå vidare. Snart kommer du att snubbla över en strid mellan monoliter och banditer - här måste du förstöra maskingevärspunkten i huset. Efter det måste du ta itu med Monolitens undersåtar.

Monoliter

Agera snabbt och stanna inte på ett ställe, eftersom de kommer att försöka röka ut dig med granater. Monoliterna är förresten utrustade med ett exoskelett, så det är värt att skjuta på dem med pansarbrytande rundor och rakt i huvudet.

Fortsätt mot bron. Från korsningen, nå anomalierna och sväng österut till valvet du behöver passera. Från lekplatsen, gå österut hela vägen till kullen, bortom vilken är avsatsen. Gå in i huset och genom rummen ta dig ut från motsatt sida.

Nedan hittar du CHN:s ledare, som kommer att ge en ny uppgift - att flytta till andra sidan kanalen, där militären slog sig ner. Denna uppgift ligger bara hos dig, eftersom kämparna i ChN vid denna tidpunkt kommer att distrahera krigarna till sig själva. Spring över bron och ta dig till tvåvåningsbyggnaden där maskingevärspunkten finns.

C trippelplats

Efter att ha rensat området, lämna huset på andra sidan och gå västerut till bron. Rumsliga anomalier är utspridda längs vägen till platsen, så du måste gå på ett visst sätt (de återvänder alltid till början av vägen).

Gå först runt den första anomalien från öster, gå sedan genom trappan och gå nerför stigen; efter det, gå till bussen och klättra in i bilen på sidan av lådan för att gå ut från andra sidan; slutligen, nå en annan buss mittemot och gå runt den till vänster.

I horisonten från den passerade vägen hittar du en halvtom byggnad där monoliterna slog sig ner. Du kommer att behöva bekämpa dem metodiskt, eftersom killarna älskar att slå ut dig med en kula i huvudet.

Efter kampen, gå till sista våningen och gå ut till andra sidan av taket, varifrån du kan ta dig ner. På så sätt kommer du till byggarbetsplatsen - gå till staketet som leder till hålet.

Om stadens utkanter

Efter stängslet kommer du att träffa vänner från ChN, med vilka du måste kämpa mot fanatikerna. Därefter stöter du på ett elstängsel - du måste bryta spänningen genom att hitta generatorn. Den senare ligger bakom, där du träffade CHN-kämparna.

Från den platsen, gå till byggnaderna nära staketet och hitta en vind på en av dem. Gå ut genom vinden till taket och gå till nästa hus, och sedan, med hjälp av röret, gå till nästa.

Avsluta Monolith på plats och ta dig till rummet med en stege som leder till en ny plattform. Slutligen, hoppa till vänster och bryt rutorna för att komma in i rummet med den eftertraktade generatorn. Klipp av den och gå förbi staketet. Du kommer att få en ny uppgift - att ta dig till Pripyat-fängelsehålorna.

Sjukhus

En gång fanns det en vårdcentral för militären, men nu är det bara tomhet. Vid SOS-signalen, hoppa in i hålet och gå förbi tunneln för att komma in i byggnaden.

Klättra upp för trappan och leta efter CHN-krigarna där som vill ta sig till kärnkraftverket. De hindras av en fanatisk prickskytt och det är upp till dig att göra slut på honom.

Gå öster om sjukhuset och bekämpa Monolitens attacker längs vägen. Passera den trasiga muren och fortsätt österut, gå upp och ner.

Här kommer maskinskytten att störa dig - de allierade kommer att distrahera honom så att du kan passera. Gå in i nästa rum och döda ett par fanatiker, gå sedan igenom träbitarna till ett annat hus.

Helikopter

Efter det måste du återvända längs brädorna till CHN:s fighters. Nära gruppen hittar du en springa i väggen - gå igenom där och gå förbi tunneln. Göm dig snabbt vid utgången, eftersom eld från helikoptern kommer att falla på dig. Använd maskingeväret för att spränga fågeln.

Efter det kommer CN att spränga alla tillvägagångssätt så att fanatikerna inte längre kan ta emot förstärkningar. Slutligen, allt du behöver göra är att ta dig till Tjernobyl medan dina vänner slåss mot monoliten.

CH NPP

På den nya platsen kommer du att föras direkt till centrum av Zonen, till själva kärnkraftverket. Här kommer Lebedev att kontakta dig för att förklara hur Strelok kan förstöras. Först måste du skära ner hans skydd mot psi-strålning - för att göra detta, attackera fienden med hjälp av EM-1.

Shootern kommer att slåss inte bara med dig utan också med fanatiker, vilket avsevärt kommer att förenkla din uppgift. Om fienden undviker dig, jaga honom sedan genom portaler som låter dig korta avståndet.

I slutändan kommer Streloks försvar att skäras ner, vilket Lebedev kommer att informera dig om. Men då kommer Zonen att börja bli galen, varefter det kommer ett kraftfullt utbrott.

Den sista videon kommer att ge fler frågor än svar på vad som hände med huvudkaraktärerna i spelet. På denna passage är Passage "STALKER Clear Sky" klar.

Video: genomgång av S.T.A.L.K.E.R. Klar himmel


Gilla om det är till hjälp

Längre in i zonen - närmare himlen ... A. och B. Strugatsky, "Roadside Picnic" Jag gillade inte träsken. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och pressa träskslam. Jag har aldrig gillat träsk. Och aldrig förstått romantiska suckar

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

Guider

A. och B. Strugatsky, Roadside Picknick

Jag gillade inte träsken. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och pressa träskslam. Jag har aldrig gillat träsk. Och jag förstod aldrig Stapletons romantiska suckar från The Hound of the Baskervilles i detta ämne. När träskeposen tog slut och guiden gick med på att ta mig till avspärrningen, hade jag redan bestämt bestämt mig för att inte återvända till basen av Clear Sky-gruppen, även om Vintorez såldes för en liten penning här.

Ett långt slingrande rör ledde mig till en sluttning bevuxen med buskar. När jag vanemässigt tittade ut och såg mig omkring såg jag en skylt "Stopp! Eld för att döda!" "Eka osedd," tänkte jag och travade längs taggen, anpassade mig till pilen på radarn och förberedde mig mentalt för ett möte med Sidorovich. Högtalaren mumlade något hotfullt, en kulspruta brast ut, stalker-legosoldaten Shram utbröt ett dödsras, och maskingevärskorpralen, tynande av sysslolöshet, gjorde ett nytt hack i stängslets räcke. Ja ... Nykomlingar på Cordon möttes ovänligt för ett år sedan.

Havregrynsgröt, sir!

Låt oss prata om kvalitet först. En sådan början är ingen tillfällighet, eftersom både en lyxig samlarutgåva och en skiva i en ensam plastlåda kommer att lukta likadant - något omoget.

En gång förväntades "Shadow of Chernobyl" under mycket lång tid. Så lång att själva processen att vänta har gett upphov till en hel subkultur, representerad av en massa skämt med en touch av bitterhet. Network vett mycket träffande kallade spelet "zhdalker". Med "Clear Sky" blev allt lite annorlunda. Spelet dök upp tillräckligt snabbt, men det visade sig vara så rått och oavslutat att det nästan omedelbart fick det lika passande smeknamnet "fly-out".

Det ska erkännas att inte heller denna gång felade vettet mot sanningen. Fryser och kraschar på skrivbordet blev bokstavligen "telefonkortet" för den ryska versionen, och forumen fylldes omedelbart av gråt, stönande och gnissling av tänder. När detta skrivs har de ukrainska och europeiska releaserna knappt ägt rum, så deras beredskap för avresa är fortfarande okänd för mig.

När det gäller antalet buggar av alla de slag kan Clear Sky bara jämföras med den ökända Boiling Point, som har blivit, om inte en rekordhållare, så en standard i denna fråga. De redan nämnda kraschen till skrivbordet är generöst beströdda i "Clear Sky" med en mängd olika manusfel som orsakar en hel rad negativa känslor - från lätt irritation till ilska.

Och det blev kväll, och det blev morgon... Och det blev fläck 1.5.03. I det utlovades i synnerhet optimering av spelet. Men efter släppet av patchen började klagomål omedelbart strömma in om att spelet började sakta ner mycket mer, och antalet krascher minskade inte alls. Jag kan dock inte bedöma detta tillförlitligt, för så snart jag märkte den alarmerande frasen "Sparade spel från tidigare versioner kommer inte att fungera efter installation av uppdateringen", bestämde jag mig för att jag på något sätt skulle överleva utan patchen.

Men allt var vox populi. När det gäller mig personligen var antalet bromsar, buggar och krascher på den oparpade Clear Sky ganska acceptabelt. Ja, det var oväntade motorkrascher, det var plågsamma väntan på allierade vid checkpoints, och det var fantastiska hopp i spelet efter att ha passerat mellan platser under utblåsningar. Men generellt sett gick historien ganska smidigt, och det fanns inga helt ogenomträngliga pluggar. Tro det eller ej.

Nu - faktiskt om spelet. Eller snarare om hur den skiljer sig från sin föregångare.

Spelvärlden har förbättrats mycket. Med stöd av DirectX 10 ser rökpuffar och våta ytor väldigt naturalistiska ut, och de gjorde ett bra jobb med texturerna. Men att spela med maximala inställningar kräver en kraftfull maskin med ett extremt dyrt grafikkort. Så alla kommer inte att kunna beundra den grafiska skönheten i Zonen fullt ut.

Det enda jag särskilt vill lägga märke till är de riktigt mörka nätterna. Denna beröring passade mycket väl in i spelet, vilket förstärker atmosfären av ogästvänlighet i Zonen.

Ljuddesignen orsakade ingen speciell entusiasm eller klagomål. I allmänhet skulle det kunna kallas diskret, om inte för en och annan hes kör av lokal gopota, som skriker: "Fånga en citron!" Personligen, för ett sprintlopp, skulle ett soloskrik vara tillräckligt för mig. Ja, och det sakramentala "Uppmärksamhet, anekdot!" vid elden, följt av en sekunds tystnad (avskuren genom censur, eller vad?), Och sedan disharmoniska skratt, behagade inte heller. Nej, jag förstår att de flesta stalkerskämt är antingen skäggiga eller hopplöst trista, men ändå...

Lyckligtvis har gränssnittet ändrats något. Jag skulle dock vilja sätta ett rejält minus på den saknade indikatorn på trötthet. Den finns i lager. Men av någon anledning saknas den i HUD. Det är obekvämt, du vet, att springa till hjälp för allierade med ett öppet lager. Och ur spelets logiksynpunkt är detta inte heller motiverat på något sätt. Man vill inte säga att stalkern själv inte har en aning om hur trött han är.

Men indikatorer på radioaktivitet (extern och inducerad), psi-påverkan, kemisk och termisk skada och blödning dök upp. Ja, och även azimutindikatorn för den fallna granaten. Det hjälper mycket i tid att drapera och överleva, eftersom den mest flygande granaten aldrig har setts.

Bultval ingår fortfarande inte i den övergripande vapenvalsslingan. Är det verkligen så svårt? Varför finns till exempel en kikare här, men inte en bult? Och varför, efter att ha krupit ut i dagens ljus, tar vår hjälte verkligen fram samma kikare?

Pistolens siktläge började se konstigt ut. Mycket konstigt, med tanke på att han i "Shadow of Chernobyl" såg ganska anständig och självförsörjande ut.

När det gäller spelballistik lämnar det ett dubbelt intryck. Å ena sidan har Vintorez skaffat sig en realistisk skjutbana och kulflygbana, och å andra sidan kan tjocka träd som bara kan genomborras av en tretums fältprojektil enkelt sys av billiga vapen från Tjernobyl-punkare. Det finns ingenstans att gå från dessa gopniks i sneakers ...

Ett annat klart plus är uppgraderingssystemet för vapen och rustningar. Vi kommer att prata om dessa funktioner i spelet senare, men för nu vill jag bara notera att det kommer att ta lång tid att tjäna pengar för en fullständig modernisering av minst ett anständigt fat. Och för förbättrad rustning - ännu längre.

Till sist, dirigenter. Om vägen genom platsen inte är nära, kan du hitta guiden, markerad på PDA:n med en speciell ikon, och fråga honom vart han kan ta dig. Det kan mycket väl visa sig vara där du behöver det.

Detta är en bugg: när du försöker gå med en guide till en annan plats, kan spelet frysa, och tätt. Var försiktig.

"Clear Sky" visade sig vara märkbart svagare än vad den kunde vara. Emellertid har atmosfären i zonen i allmänhet bevarats, berikad med ytterligare inslag (ibland något klumpig). Vi sätter in skivan i enheten ... Och vi klagar inte på att vi inte varnade för buggar. Så här är den.

Säg ett ord om huvudpersonen

Låt oss börja, som vanligt i beskrivningen av prequels, med minnen från framtiden. "Shadow of Chernobyl" börjar med ett frenetiskt lastbilslopp, i baksidan av vilken Tagged ligger som en viljesvag docka. Senare, om du kommer ihåg, fick du och jag en uppfattning om vem och under vilka omständigheter som satte honom i den här lastbilen. Det verkar som om ett kraftfullt O-Medvetande fångade en rastlös och överdrivet nyfiken stalker, stack näsan där han inte borde, och sedan felaktigt kodade honom att ta livet av sig och släppte honom på alla fyra sidor. Men allt detta var på något sätt vagt och inte fyllt med detaljer. Och nu kan vi spåra i detalj en av huvudorsakerna som gjorde den härdade stalkern känd som Shooter, en oerfaren nybörjare med en konstig tatuering på underarmen.

Vår hjälte är också en stalker, en ensam legosoldat Scar, som guidar till zonen de som inte kan överleva i den på egen hand, men kan betala för en guides tjänster. Och han, liksom Strelok, har också ett särdrag. Han är, som de säger, "märkt av Zonen". Få människor släpps ut av Zonen vid liv, om de stänger klorna på hans hals. Men Scar lyckades på något sätt överleva det stora utbrottet, som dödade hela gruppen han ledde. Det var detta faktum som fick ledarna för Clear Sky-gruppen att tänka på att använda Scar för ett unikt uppdrag som ingen annan kan hantera - att hitta de som är skyldiga till det stora utstötningen och stoppa deras oansvariga resa till Sarkofagen.

Dock är logiken i manuset ibland halt. Så frågan är varför Scar, som överlevde två utstötningar (en av dem - framför våra ögon), regelbundet dör vid den första efterföljande? Okej, spelet förklarar att hans nervsystem förvandlas av Zonen och gradvis "brinner ut". Men varför påverkar då inte hur många kast som spenderas i skyddet vår hjälte? Och vad är egentligen dess unika syfte? Vilka förmågor får honom att sticka ut från resten av stalkers? Svaret på denna fråga ges inte förrän i slutet av spelet, och ersätts endast av någon form av mystisk oförståelse som läggs i munnen på Lebedev.

På ett eller annat sätt går Scar framåt och samlar in spridda informationsbitar om Strelka-gruppens aktiviteter, som uppenbarligen gör något mycket intressant och relaterat till marschen till centrum av Zonen. Vår hjälte skickar samvetsgrant dessa informationsfragment till ledaren för Clear Sky-gruppen, Lebedev, och får ytterligare instruktioner från honom. I det här skedet finns det inga rum-tidsbegränsningar, så du kan utforska zonen till fullo, samla artefakter, tjäna pengar, förbättra vapen och rustningar. Och samtidigt bekanta dig med sortimentet av spelbuggar.

Från träsk till Zastava, från Zastava till Skräp, från Skräp till Dark Valley... Loners, banditer, "Frihet", "Duty"... mitt i zonen. Den första kontakten mellan Scar och Strelok äger rum i utkanten av Röda skogen, nära bron till Limansk. Det blir tydligt att Strelok tänker gå till slutet och är redo att förstöra alla som kommer i vägen. Det enda hoppet för att stoppa honom är att få kontakt med Forester. Efter långa kampanjer genom Röda skogen och varuhusen utspelar sig en viktig strid om bron som leder till Limansk, förbi radarn. Och från det ögonblicket får handlingen den slutliga rättframheten, och spelet blir en klassisk "korridoractionfilm".

Längs vägen kommer du att möta mycket konstiga och inte typiska för "Stalker"-ögonblicken, som en helikopter med en hälsobar, samt ett par "sniper-kulsprutor" som inte kan dödas med konventionella skjutvapen. Ja, det här passar bra in i kanonerna i en klassisk actionfilm med manus, men den ser obekväm ut i den allmänna atmosfären i spelet, som redan har vunnit sin armé av fans. Här, personligen, mutade till exempel "Shadow of Chernobyl" mig just med sin realism och ett minimum av arkadkonventioner. Och här, ser du, en helikopter som kan skjutas ner med ett automatgevär, och en oförstörbar prickskytt, perfekt synlig i siktet. Inte fast...

Grupperingar

Kommer du ihåg hur många klagomål det fanns om det otillräckliga antalet tillgängliga grupper för inträde? Nåväl, nu finns det fler av dem. Och för att vara mer exakt, tre - "Stalkers", "Freedom" och "Debt". Genom att gå med i någon av dem får du inte bara rabatt på köp av vapen, utan du kan också delta i gängkriget. Det är naturligtvis väldigt långt ifrån dynamiska och intensiva onlinestrider, men det tillför ett visst element av mångfald till spelet och gör det möjligt att tjäna pengar. Men var beredd på obehagliga hakar. Om du till exempel tar en kontrollpunkt kan du vänta i timmar på att din grupp ska närma sig den. Och vänta aldrig, för skripten i spelet fungerar ibland enligt lagarna i någon helt omänsklig logik.

Ursprungligen tillhör Scar informellt Clear Sky-gruppen, även om han är listad i legosoldaterna. Han tar i alla fall en mycket aktiv del i utrotningen av "Renegaterna" i träsken. Men han har inga ytterligare skyldigheter gentemot denna grupp. Om du går med i någon annan påverkar detta inte förhållandet till Lebedev och "Clear Sky" på något sätt.

Det finns dock en annan grupp som du kan prova att gå med i. Det här är banditer. Huvudledaren ger ett par uppgifter, betalar sparsamt och matar honom sedan med löften som "så snart, så omedelbart." Jag lyckades aldrig få inträde i de härliga leden av Tjernobyl-gopota. Tja, okej, det gjorde inte ont, och jag ville gå med i raden av rednecks.

Totalt finns det åtta fraktioner i spelet, som Scar kommer att behöva interagera med på ett eller annat sätt.

Klar himmel

En liten grupp ledd av forskare. Dess mål och mål är stabilisering av zonen, förebyggande av utsläpp som leder till många människors död, rensning av träsken från kriminella element. Plats för utplacering - läger vid träskarna.

Renegades

En grupp banditer utan ett enda ledarskap, som motsätter sig "Clear Sky". Den strävar inte efter några specifika mål och mål, begränsar sig till att försöka hålla några befästa punkter i träskarna. Plats för utplacering - träsk.

Stalkers

En grupp ensamvargar som inte vill stå under ett enda kommando. Meningen med denna grupps existens är ömsesidig hjälp och stöd i svåra situationer. Mål och mål - befrielsen av skräpet från banditerna. Plats - Cordon.

Banditer

En dum skara banditer som inte orsakar någon sympati. Ett enat ledarskap finns formellt. Målen för grupperingen är kontroll över skrotgården, som länkar samman flera andra platser. Plats - Deponi.

frihet

En grupp som bekänner sig till fullständig handlingsfrihet i Zonen för alla. Trots det centraliserade ledarskapet är det i grunden ganska anarkiskt. Gruppens mål är att motstå "Skulden" och utöka sitt inflytande på de militära depåerna. Plats - Dark Valley.

Plikt

En paramilitär grupp som kräver strikt disciplin. Mycket väl beväpnad och utrustad. Dess mål är att isolera zonen, undertrycka aktiviteten hos mutanter och förhindra fri borttagning av artefakter till omvärlden. Plats - Agroprom.

legosoldater

Gruppering, vars strategiska mål är helt obegripliga. Att döma av spelhändelserna är hon engagerad i genomförandet av order om stridsstöd. Förekomsten av ett enda ledarskap och utplacering är okänd.

Monolit

Religiös och mystisk sekt som dyrkar monoliten - en hypotetisk artefakt av zonen. Fientlig mot alla andra grupper, oavsett deras mål och handlingar. Uppgifter - skydd av Monoliten från intrång utifrån. Plats - Tjernobyl.

Relationer med vissa grupper, förutom "Legosoldaterna" och "Monoliten", med vilka allt är klart, återspeglas i Scars KKP. I princip är denna information måttligt värdelös, eftersom fiender i alla fall inte kommer att hysa fientlighet, utan kommer omedelbart att öppna eld vid första tillfället.

Gängkrig

Innebörden av gruppernas krig är den systematiska förskjutningen av fiendens enheter från platsens territorium och fångst av fästen. Spelmekaniken ger inga speciella initiativ från de allierade, så du måste springa bra för att fånga platsen.

Krigets början markeras av en order att undertrycka fiendens styrkor vid en viss punkt. Vi tittar snabbt på handdatorn, var exakt den här punkten finns, springer dit och förstör alla som är där. Förutom representanter för en fientlig grupp kan dessa vara monster.

Efter svepet väntar vi på när en av våra enheter kommer. När detachementet drar upp och fixar till punkten, mottas ett meddelande om framgångsrikt slutförande av etappen. Således, från punkt till punkt, fångas platsens territorium. Utplaceringen av resterna av fiendens styrkor kontrolleras bekvämt på handdatorn. Men engagera dig inte i amatörföreställningar som kringgår order. Ändå kommer de allierade inte till den punkt som du godtyckligt fångat förrän den lämpliga ordern har tagits emot.

På en notis: otillåtna handlingar kan inte bara vara värdelösa, utan också skadliga, för medan du stormar en onödig punkt kan din gruppering förlora en av de redan fångade.

Efter fullständig förstörelse av fiendens styrkor passerar territoriet under kontroll av din gruppering. Men detta betyder inte alls att det inte kommer att finnas fler fientligheter på den. Fiendeenheter kommer då och då att dyka upp längs kanterna på platsen och gradvis ta kontroll. Och mutanter kan komma på natten. Deras seger vid kontrollpunkterna räknas också som förluster.

För varje lyckad fångst av punkten där du deltog, krävs en ganska solid kontantbonus.

Artefakter av zonen

Artefakter, som ni minns, i "Shadows of Chernobyl" låg bokstavligen under fötterna. Det kommer inte att finnas någon sådan freebie i Clear Sky. Här är de osynliga, och de ska hittas med hjälp av en speciell detektor som varje gång närmar sig döden. Vissa artefakter i Clear Sky har behållit sina namn, men ändrat sina egenskaper, medan resten kommer att bli en nyhet för spelaren.

Det bör noteras att när det gäller att passera spelet är artefakter helt valfria. Även på den högsta svårighetsgraden kan du nå slutet utan dem. Här gjordes förmodligen en satsning på spelar-forskaren, som kommer att drivas enbart av nyfikenhet.

De flesta artefakterna är radioaktiva. Artefakter påverkar parametrar som bärvikt, uthållighet, blodpropp, mental stabilitet, motståndskraft mot strålning, eld, kemiska brännskador, elektricitet. Totalt finns det tjugofyra artefakter i spelet, och en av dem är unik. Den kallas "Kompass" och stöter bara på en gång, när man slutför Skogsmästarens uppgift. Denna artefakt har förmågan att hitta luckor i anomala fält och fungerar därigenom som en slags detektor. Det sägs att man med dess hjälp kan passera det mest invecklade anomala fältet utan minsta risk.

De återstående artefakterna kan hittas med en detektor nära anomalierna.

På en notis: sökandet efter artefakter är ganska svårt, eftersom de är osynliga tills de kommer nära detektorn. När du lokaliserar den hittade artefakten är det viktigaste att inte falla in i anomalien och noggrant övervaka nivån av strålning och hälsa. I spänningen i sökandet för en kort tid och dö av strålningssjuka.

Vapen och utrustning

Listan över vapen i spelet har förblivit nästan densamma som i Shadows of Chernobyl. Endast två modeller av pistoler tillkom (Marta och KhPSS1m), ett vertikalt jaktgevär och ett lätt maskingevär.

När det gäller pistoler är båda kammare för 9x19 Para och har riktiga analoger av Beretta 92 och Browning HP. Det fanns inga betydande fördelar jämfört med andra modeller av samma klass.

Ett jaktgevär (en riktig analog till TOZ-34) till en början kommer att vara en bra hjälp när du skjuter monster, eftersom det orsakar kolossala skador på nära håll och har bra noggrannhet på medelavstånd när du skjuter med en jacan eller en fjäderkula. Men i framtiden är det helt enkelt ingen idé att bära en sådan bandura.

Maskingeväret (den riktiga analogen till PKM), konstigt nog, används i spelet uteslutande för handhållen skytte. Det faktum att sådan användning av ett lätt maskingevär är ett meningslöst slöseri med ammunition berör inte spelarna alls. Maskingeväret har dock ingen betydande inverkan på spelets passage, eftersom det enligt scenariot faller i händerna på hjälten redan i avsnittet "korridor" och kan bara vara effektivt mot en helikopter.

På en notis: det är naturligtvis möjligt, med krok eller skurk att skaffa en kulspruta tidigare, på basis av "Skuld", men återigen kommer det inte att vara någon mening med detta, eftersom ammunition för en kulspruta inte är billig, det är extremt sällsynt, och noggrannheten hos detta vapen är under all kritik.

Jag nämnde redan ballistik i recensionsdelen. Den fantastiska penetreringsförmågan hos fiendens kulor gör den vanliga användningen av träd och lådor som skyddsrum meningslös. Men fienderna gömmer sig tyst bakom träden, och det är omöjligt att skjuta dem genom trädstammen. En sorts, du vet, ballistisk diskriminering.

Noggrannheten hos handeldvapen har märkbart försämrats även i siktläge. Nu tillåter installationen av ett optiskt sikte på AK-74 dig bara att observera irriterande missar mer i detalj. I huvudsak är detta tillvägagångssätt förståeligt, eftersom ett vapenuppgraderingssystem har introducerats i spelet, vilket avsevärt förbättrar dess prestandaegenskaper.

Armor finns också i ett brett utbud - från en lätt jacka som endast skyddar från vinden, till det komplexa pansarskyddet "Bulat". Även här ges modernisering.

Bland tilläggsutrustningen bör artefaktdetektorer nämnas. De representeras av tre modeller.

Svar. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. När den närmar sig anomalier avger den en varningssignal. Den kan också registrera förekomsten av artefakter och mäta avståndet till den närmaste. Inte särskilt bekväm att använda, eftersom det inte indikerar artefaktens riktning.

Björn. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. Till skillnad från "Respons"-modellen indikerar den inte bara avståndet till artefakten, utan också riktningen till den, vilket markerar vektorn på en speciell azimutindikator. Med en viss skicklighet hos operatören är det ganska effektivt.

Veles. Detektor-skanner av en ny generation, inklusive en geigerräknare och en indikator på onormal aktivitet. Designad speciellt för att upptäcka artefakter. Placeringen av artefakter visas på en speciell skärm, vilket gör det lättare att hitta dem.

Uppgradering av vapen och rustningar

Modernisering av alla typer kan utföras av speciella NPC:er vid fraktionernas baser. För de flesta typer av handeldvapen (pistoler, automatgevär, stridshagelgevär) är modernisering möjlig i två riktningar. Den första ger en ökning av eldkraften på grund av eldhastigheten och installationen av en granatkastare (för automatgevär). Detta kan man säga är en förstärkt misshandelsversion. Den andra riktningen är prickskytt. Det ger en minskning av rekylkraften och en ökning av kulans mynningsenergi till skada för eldhastigheten. Båda vägarna kan kombineras, men då blir den tredje förbättringsnivån otillgänglig.

Oavsett förbättringarnas karaktär kan optiska siktefästen installeras på maskingevär. Du kan också öka volymen på magasinet med 50 % och byta pipkaliber en gång. Det senare är särskilt intressant, eftersom du kan ta två mycket pålitliga AK-74 automatgevär, byta till en kaliber och sluta med en universell uppsättning pålitliga vapen för alla typer av patroner som du stöter på.

Prickskyttegevär ger bara en ökning av noggrannhet, dödlig kraft och magasinkapacitet, vilket är ganska logiskt.

Vissa typer av vapen tillåter vissa speciella uppgraderingar som inte är tillgängliga för andra modeller av samma klass. Så till exempel kan automatgeväret IL-86, som har ett integrerat optiskt sikte, förbättras i riktning mot att öka dess förstoring.

Pansar kan också uppgraderas på två sätt - i riktning mot att stärka skottsäkert pansarskydd och i riktning mot ljusning, öka bärvikten och ökat skydd mot den onormala aktiviteten i Zonen. Det är lätt att se att det första alternativet är enbart strid, medan det andra är väl lämpat för zonutforskaren. Att uppgradera pansar är mycket dyrt. En helt uppgraderad Bulat, till exempel, kommer att kosta dig 110 tusen (som jämförelse: en fullständig uppgradering av AK-74, inklusive en förändring i kaliber, kommer att kosta 20 tusen).

På en notis: Var försiktig när du uppgraderar dina vapen och utrustning. Ett fel drag - och den andra (och med den tredje) nivån av förbättringar kommer att vara otillgänglig, och pengarna kommer att gå till spillo.

Användning av munkorgsljuddämpare i spelet tillhandahålls. Men de är praktiskt taget meningslösa, eftersom fienderna reagerar på skott i alla fall och omisskännligt letar efter källan till fara. Dessutom minskar ljuddämpare, som i verkligheten, kulans dödliga effekt.

Monster

I princip berikade zonens fauna praktiskt taget inte sig själv. Dessutom blev hon till och med fattigare på dagarna. Enligt den allmänna idén med spelet är dagsljusetimmarna reserverade för fraktionskriget, så mutanterna föredrar nu att dyka upp på natten.

Minskningen av antalet mutanter i zonen kompenserades dock av en ökning av hälsa och skada. Snorkar, som var ett lätt byte i Shadows of Chernobyl, kan nu döda en stalker om det finns åtminstone ett par av dem. Blinda hundar blev också starkare och mer aggressiva. Pseudohundar har skaffat sig förmågan att teleportera när de träffas av en kula. Och pseudojätten, som i minnesmärket X-18-laboratoriet kunde dödas med två eller tre RGD-5-granater, har nu förvandlats till en oövervinnerlig mördarmaskin, på vilken man kan spendera två dussin av samma granater utan minsta resultat . Gudskelov träffas han bara en gång, i Röda skogen.

På en notis: slösa inte tid på att leta efter delar av dödade monster. I "Clear Sky" tillhandahålls de inte.

Möt på vägen och en modifierad blodsugare - den så kallade "träskvarelsen". Till skillnad från en vanlig blodsugare behöver den inte gå ur stealth-läget för att attackera. Det är nästan omöjligt att döda denna mutant, eftersom han rör sig mycket snabbt och praktiskt taget inte står stilla.

Det kommer att vara en styrenhet inblandad i scenariot i spelet. Jag märkte ingen komplikation angående denna "hjärnätare". Dessutom verkade det för mig att han blev mer tillmötesgående.

Anomalier och extremvärden

Anomalier, dessa förbannelser av en stalker, har blivit mycket mindre märkbara än i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier har lagts till i den redan välkända "elektriska", "stekning" och "tratt". Detta är en "paus", "köttkvarn" och "symbiont". Den första orsakar termisk skada, den andra går sönder i bitar med motriktade gravitationsstörningar, och den tredje har en kombinerad effekt - den förstör nervsystemet med psi-strålning, bränner och bryter det i bitar. Du kan hitta en symbiont, till exempel i Röda skogen, nära pseudojättens livsmiljö.

Varje spelplats har ett eller två anomalifält där du kan leta efter artefakter. I resten av territoriet är anomalier relativt sällsynta.

På en notis: var försiktig - många anomalier är radioaktiva. Glöm inte att titta på indikatorn när du söker och plockar upp artefakter. Och ta mycket antirad med dig.

Utsläpp sker som regel vid upprepade besök på platser. De varnar om dem i förväg, så att man ganska hinner springa till skyddsrummet, som tillhandahålls i varje enskilt fall. Naturligtvis finns det ingen logik i att en strikt definierad plats kan fungera som ett skydd mot ett utkast, men inget kan göras åt det.

Om Scar inte hinner täcka sig innan utkastningen börjar kommer han att dö omedelbart. Så det är bättre att skynda på, inte stanna för en skjutning med fiender du möter på vägen. Men försök inte komma bort från utgivningen till en annan plats. Naturligtvis kommer du att lämna utkastningen, men ytterligare passage av spelet kan bli omöjligt.

Genomgång

träsk

Efter att ha sett en video tie-in som håller oss uppdaterade söker vi en bartender och får den första informationen om det aktuella läget. Samtalet med honom avbryts av Lebedev, som kräver Shram att komma till honom. Samtalet med Lebedev belyser också tidigare händelser och framtidsutsikter.

Efter att ha fått uppdraget går vi till köpmannen, som utrustar Scar för den första resan till träskarna. Beväpnade går vi till konduktören som tar oss till platsen och bugar ut.

Träsk är en specifik plats. Utsikten här är ganska dålig på grund av de allestädes närvarande snåren av sedge. På vägen kommer du att stöta på en liten flock kött, för vilken du inte kan spendera ammunition.

Meningen med den första kampanjen är att nå tornet med en panikslagen "chistonebovtsy", klättra upp till det, skjuta på vildsvinen och säkert falla i svimning från utkastningen.

Efter att åter ha kommit till sans i vår vanliga säng, åker vi till Lebedev för att lyssna på några otydliga argument om zonen, historien om det stora utstötningen och platsen för ärret i dess fortsättning.

Av allt som har sagts är det tydligt att du måste ta dig till Cordon, närmare zonen. Men så visar det sig att Clear Sky-lägret bokstavligen är omringat på alla sidor av renegaderna.

Därmed blir det första fraktionskriget vår operativa uppgift. När vi skjuter de fientliga avdelningarna till kanten av träskarna och vinner tillbaka fästena kommer vi gradvis till guiden, som går med på att leda oss till Cordon.

Avspärrning

Efter att ha kommit ut ur röret, skynda inte. Problemet är att hela utrymmet framför utgången skjuts igenom från utpostens staffli maskingevär. Därför är vår uppgift att springa så snabbt som möjligt till ett stort stenblock som ligger i riktning mot utposten, och sätta sig bakom den. Maskinskytten, som har förlorat sitt mål, kommer att rapportera detta till kommandot, och en fångstgrupp kommer att skickas på jakt efter stalkern. Med utnyttjande av att kulsprutan inte kan skjuta medan gruppen söker, springer vi snabbt till vänster längs taggtrådsstängslet.

Efter att ha lämnat förföljelsen kommer vi till byn och går ner i källaren till Sidorovich. Som vanligt vill den gamle jäveln inte dela information gratis och kräver i gengäld att hitta och returnera ett fodral med swag, redan förberett för kunden.

Vi åker till "Stalkers"-gruppens läger, längs vägen deltar vi i en skärmytsling mellan ensamvargar och militären bredvid busshållplatsen. Efter att ha vunnit striden får vi möjligheten att förbättra våra vapen.

Efter att ha pratat med befälhavaren för gruppen Fader Valerian går vi för att kommunicera med den fångna majoren Khaletsky. Majoren visar envishet, vill inte berätta exakt var han gömde fallet, men gör klart att hans folk inte kommer att lämna honom i trubbel och säkert kommer att rädda honom.

Ett andra besök hos Fader Valerian ger upphov till en plan för att döda hela Khaletskys "stödgrupp", så att han inte har illusioner om sin egen framtid.

Inte tidigare sagt än gjort. Den första gruppen är vid hissen, den andra - vid MTS. I denna sekvens förstör vi militären. När vi återvänder till lägret är vi övertygade om att Khaletsky har blivit märkbart mer pratsam, vi lär oss av honom var fallet ligger.

Efter att ha hittat en rostig låda tar vi den till Sidorovich. I gengäld får vi en meter tacksamhet och information om en stalker vid namn Fang, som letar efter några elektroniska komponenter, men inte säger varför han behövde dem. Sidorovich förstår inte elektronik och håller inte komponenter. Så han skickade Fang till grävarna på skrotgården. De håller på att gräva upp begravningsplatserna för utrustning där, så det måste finnas någon form av elektronik. Så nästa mål är att hitta Fang in the Garbage.

Dumpa

Ännu en vandring genom röret. Vid utgången väntar en grupp banditer. Om du lyder deras krav kommer de att råna dig in till benet. Därför blir det billigare att lägga ett par granater och femtio skott ammunition på dem.

Förbi utrustningsparkeringen följer vi skylten som leder till fyra lik av olyckliga grävare. Vid en av dem hittar vi en handdator, som innehåller information om att Fang var arg på grund av bristen på den del han behövde, vägrade betala för utgrävningarna och gick. En viss Vasyan, känd för sin vältalighet och övertalningsgåvan, sändes efter honom.

Vi går för att leta efter Vasyan längs vägen och undrar om hans lik fortfarande är intakt. Konstigt nog är Vasyan vid liv, frisk och oskadd, men ganska rädd. Vi hjälper honom att bekämpa en flock blinda hundar, och sedan får vi reda på att Fang har blivit kall. Det är bara känt att han blev förkyld i riktning mot Dark Valley.

mörk dal

Det finns även ansiktskontroll vid ingången till Dark Valley. Visserligen rånar de inte här, utan tittar bara noga på ansiktsuttrycket. Och det är bra. Efter att ha pratat med den äldre garnisonen går vi till basen för "Frihet". Här kommer det att bli ett samtal med befälhavaren Shchukin, som värderar sin tid för högt. På hans instruktioner kommer vi att döda pseudohundar i ett stycke. När vi återvänder får vi ytterligare en uppgift - att leverera ammunition till utposten "Frihet". Vi får patroner från pratglada Ashot, vi går till utposten, men vi hinner inte med ett tag. Liken av "Svobodoviterna" är fortfarande varma, och på en av dem hittar vi en PDA, där en intressant ljudinspelning finns. Som det visar sig är befälhavaren Shchukin en dubbelhandlare och en förrädare, som avslöjade Svobodas utpost under attack av en avdelning legosoldater.

När vi återvänder till basen finner vi att Shchukin inte bara är upptagen utan också en vis man. Han hade i alla fall visdomen att ge sig ut på vägen till legosoldaterna för skydd.

Den här gången tillåts vi en audiens med befälhavaren för "Frihet" Tjechov. Naturligtvis är vår nästa uppgift att hitta och slå befälhavaren. Det krävs inte att man drar i huvudet, det räcker med hans handdator. Längs vägen får vi reda på att Fang besökte Svobodabasen, köpte det han behövde och gick. Var? Det kommer att finnas en befälhavares handdator - vi pratar.

Vi hittar kommendanten på en gård nära vägen. Det finns också en liten omslagsgrupp, som ”Svobodoviterna” maler med speciell cynism, skämt och skämt. Vi hittar kommendantens lik, tar handdatorn, återvänder till Tjechov.

Från ett samtal med Tjechov visar det sig att Fang gick till Skräpet. Tja, du måste, eller hur? Vi är bara därifrån.

Och en annan soptipp

Utan vidare begav vi oss av i riktning mot Fang PDA-märket. Detta märke indikerar en källare bredvid de ofullbordade ruinerna där grävarna slog sig ner.

På en notis: Uppmärksamhet! I källaren kommer Scar att förlora absolut all sin egendom. Om du tycker synd om honom, dumpa ditt skräp precis framför ingången till källaren. Välj – samla.

I källaren, som det visade sig, sattes en fälla upp. Dödade inte, men chockade jättebra. Efter att ha kommit till besinning, finner Scar sig liggande på källargolvet, och ovanför honom - två degenererade i en bandit "outfit". Det visar sig att de har rånat nyfikna stalkers som har stuckit ner näsan i källaren under en längre tid.

Banditerna, efter att ha rånat ärret som kommer till hans förnuft, tvättas bort. Nu kan du stå upp och se dig omkring. I själva hörnet av källaren finns Fangs handdator och "nybörjarsatsen" - Makarov-systembuggaren, patroner till den och lite annat skräp.

På handdatorn - ett omnämnande av något slags gömställe och att Fang var inblandad i en resa till centrum av Zonen. Lebedev hör av sig, som rapporterar att cachens koordinater redan är dechiffrerade. Det är dags att åka till Agroprom.

Agroprom

Allra i början av platsen är utposten "Debt". Vi blir artigt tilltalade, sympatiserade med och till och med en säkerhetseskort.

Efter att ha nått Dolga-basen med mindre äventyr kommunicerar vi med general Krylov. Det visar sig att du kan komma till cachen, men i utbyte mot att hjälpa "Debt". De överväldigas av mutanter som ständigt kommer från fängelsehålorna i Agroprom. Den enda utvägen är att översvämma de lägre nivåerna.

Inget att göra, det är dags att ge sig ut. Vi köper från en dyster säljare som heter Mityai, vi går till hålet. När vi närmar oss observerar vi en massiv landning av snorkar, som välter ut ur hålet och rusar rasande in i striden med sergeant Nalivaikos armé.

I princip kan du slåss med dem – och till och med framgångsrikt, om du har tur. Men är det värt att spendera ammunition och första hjälpen-kit om du kan springa till hålet och dyka ner i fängelsehålan?

Agroprom Dungeons

En lång korridor som svänger åt vänster. Det är inte värt det att springa. Det är bättre att vänta tills alla facklor är aktiverade och sedan springa från nisch till nisch, försöka att inte falla under flammens strålar och skjuta brinnande snorkar, gå till trappan.

Efter att ha stigit upp väljer vi patroner och första hjälpen-kit på stativet, vi går in i den runda hallen med ett system av pooler. Nu är det viktigt att se och döda kontrollanten innan han ser och dödar oss. I princip inget komplicerat, om du skjuter exakt och studsar av rören för att ladda om.

När vi är klara med kontrollen går vi in ​​i nästa rum. Det är viktigt här att det inte finns någon lageröverbelastning. Vi vrider på ventilen, springer genom dörren, utan dröjsmål går vi ner för spiraltrappan ner, sedan till vänster längs korridoren till trappan - och upp, bort från översvämningen.

Så vår skuld till "Skuld" har återbetalats i sin helhet. Det är dags att tänka på dina intressen.

Under besöket i cachen, som ligger på samma plats där den var - i rummet dit ventilationskanalen leder - kommer fyra banditer att mötas. Låt oss bara säga, gud vet vad. Men alltså – seriöst. Fyra brinnande poltergeister blockerar utgången från spiraltrappans schakt.

Att skjuta dem underifrån är problematiskt - poltergeister svarar villigt med lågor, och första hjälpen-kit kommer att ta slut förr eller senare. Det är bättre att springa upp på övervåningen till ett dövt litet rum där det kommer att vara säkert. Härifrån kan du kasta ner ett par granater för att döda en poltergeist, och skjuta genom dörröppningen vid den andra, och studsa av vedergällningsbranden.

De återstående två poltergeisterna, som ligger långt över rummets nivå, kan förstöras i korta, exakta skurar, snabbt gömma sig i rummet efter varje skur.

Efter att ha hanterat poltergeisterna, kommer vi ut till ytan och går till hjälp av Rusty-gruppen och vidare till Yantar.

Plantera "Yantar"

För att komma till den gamla bekanta Sacharov måste du skjuta lite. Bunkern attackeras återigen långsamt av zombies, och det lokala laget kan inte hantera dem. Vi hjälper till med elden, vi pratar med Sacharov. Från samtalet visar det sig att Strelok var här och fick från Sacharov en prototyp psi-hjälm, utan vilken det är omöjligt att passera genom fabriken till Röda skogen. Sacharovs utbud av hjälmar har tagit slut, men det finns en chans att ta reda på orsakerna till utbrott av psi-aktivitet i närheten av X-16-laboratoriet. För att göra detta måste du komma till platsen där det på ett av expeditionens lik, dödad av en psi-strejk, finns en PDA med dokumentation om sändarinstallationen.

Vi behöver bara snabbt springa längs anläggningens västra vägg, skjuta blinda hundar och deras pseudo-släktingar, ta handdatorn och gå tillbaka. Du bör inte dröja nära liken, eftersom en annan grupp av zombies är på väg.

När vi återvänder till Sacharov lyssnar vi på hans tankar om orsakerna till installationens ojämna strålning och får uppdraget att följa med Lefty-avdelningen, som måste återställa kylningen av installationen.

Efter att ha tagit oss till fabriken med Leftys grupp tar vi, på hans order, en plats på taket av lagret, varifrån vi skjuter zombies i tre minuter som inte vill att installationen ska kylas.

Efter restaureringen av kylsystemet får vi information från Sacharov om platsen för Strelok, vi passerar genom anläggningens västra port och befinner oss inte långt från bron till Limansk och kanten av Röda skogen.

röd skog

Till att börja med får vi se Strelok springa iväg till tunneln. Tydligen vet han redan att han jagas och är fast besluten att stoppa henne med alla nödvändiga medel. Medlen är förresten enkla - att spränga tunneln som leder till radarn och organisera ett hyrt bakhåll av intet ont anande förföljare som tror att de skyddar Strelok från en hyrd mördare.

Bakhållet måste avbrytas, eftersom det inte går till förhandlingar. Efter det visar det sig att man inte kan passera genom Vyzhytel i alla fall, och förbifarten genom Limansk är blockerad av banditer som kontrollerar vindbryggan på andra sidan floden. Tydligen kommer banditerna inte att sänka den inom en snar framtid.

Det enda sättet att göra någonting är att hitta Forester. Och för detta måste du gå genom Röda skogen.

Den här skogen är en extremt obekväm plats... Vi hjälper en grupp att bekämpa mutanter, leda en annan till artefakterfältet, där en pseudojätte betar fridfullt, leta efter en tank med en teleporteringsbubbla, slåss mot galtar och snorkar, klättra in i teleporten.

En kvick "bubbla" levererar oss nästan i famnen på Jägmästaren. Efter ett lugnt samtal med honom visar det sig att på andra sidan, inte långt från Limansk, hamnade en grupp legosoldater i någon form av märklig röra. Om du hjälper dem kan du räkna med ömsesidig hjälp med bryggan.

Nu måste vi besöka de militära förråden, för det finns en chans att etablera åtminstone någon koppling med gruppen.

Militära lager

Här behöver du först prata med befälhavaren för Freedom-gruppen Raven, sedan hitta en avdelning av legosoldater, prata med deras befälhavare som heter Hog, gå till vattentornet i Bloodsucker Village, skjuta ner dess infödda, klättra upp i tornet och fånga upp fragment av överföringen som gruppen fastnat under Limansky, leder kontinuerligt.

Från överföringen blir det tydligt att orsaken till alla problem i gruppen är en anomali som förvränger rymden. Gärningen är gjord, det är dags att återvända till Skogsmästaren.

röd skog

Efter att ha fått reda på affären med den förlorade gruppen, minns Skogsmästaren sina intressen och ber att få hitta och lämna tillbaka den ovärderliga artefakten "Kompassen", som togs från Skogsmästaren av lokala punkare.

skärmytsling med punkare är en vanlig sak. Tre minuters arbete - och en artefakt i fickan. Vi tar det till Forester, och i gengäld får vi en personlig förbättrad Vintorez och en detaljerad plan för ytterligare åtgärder. Det ser ut som att vi inte kan undvika en andra resa till lagren.

Militära lager

Den här gången måste vi kämpa i stor skala. Hog, som redan är känd för oss, kontaktar en viss Kostyuk, som företräder Svobodas intressen i lagren, och Scar har en unik möjlighet att delta i den episka introduktionen av Svoboda där vi är vana vid att se den.

Efter att militären har vräkts från varuhusens territorium till den andra världen, klättrar vi upp i tornet där radiosändaren är installerad. Vi slår på den, vi överför bäringen för den förlorade gruppen. Så vi har nu stöd på andra sidan floden.

Nästan omedelbart efter överföringen av lagret tar Lebedev kontakt och beordrar att omedelbart återvända till bron i Limansk.

Röda skogen (utkanten)

Under kampen om rätten att sänka bron kommer vi att behöva hjälp av ett prickskyttskydd. Tydligen har de listiga legosoldaterna redan nosat på den nominella "Vintorez" och lägger gärna prickskyttansvaret på våra trötta axlar.

Inget komplicerat förväntas. Då och då på berget, i vilket tunneln till Limansk är genomborrad, kommer en banditkrypskytt att dyka upp. Vi lägger ner det med ett exakt skott, röker lätt och väntar på nästa.

Det är allt, bron är nere. Du kan åka till Limansk.

Limansk

Vi passerar genom tunneln, vi befinner oss i staden. Först och främst möter vi de demoraliserade resterna av banditarmén. En riktigt bedrövlig syn...

På en notis: sedan börjar "korridoren", där det inte finns någonstans att lappa ihop rustningen och reparera vapnet. Ta hand om det nu. Precis vid infarten till Limansk (torg till vänster) kommer det att finnas en NPC som reparerar allt du frågar om.

Var försiktig, på ett kort kvarter med en UAZ utan topp finns det fällor med snubbeltrådar och tre skyttar i fönstren. Minorna fungerar inte om du kommer över bilens kaross. Men pilarna måste hanteras med våld.

Runt hörnet ligger ett hus, på vars andra våning en kulspruteskytt satte sig. Det finns mer än ett dussin monoliter i huset. Här måste vi agera beslutsamt, men ytterst medvetet. Flera granater i olika vinklar i dörröppningen, och sedan försiktigt rensa huset och döda kulspruteskytten. Så, vi har en laglig trofé maskingevär. Det är önskvärt att spara det.

Efter att ha städat huset blir det ytterligare två skärmytslingar med Monoliten - en på gatan, den andra på torget med en offentlig trädgård. Under den andra skärmytslingen är det inte värt att slösa tid. Vi bryter fram och går genom porten till höger, in på en stor innergård. Var försiktig så att du inte springer genom dörröppningen. Vidare är gatan blockerad av en ogenomtränglig mur av anomalier.

Det finns en trappa längst till vänster på gården. Vi stiger längs den, vi passerar genom huset, vi går ut till vallen till bron, vi hittar en annan grupp allierade. Nu är vår uppgift att förstöra kulsprutan och undertrycka motståndet i huset mitt emot. Maskinskytten förstörs med ett exakt skott från mitten av bron.

Efter att ha städat huset går vi upp till andra våningen, hittar en lucka i golvet, går ner till första våningen, går ut på gatan.

Nu kommer vår väg att ligga mellan rumsliga anomalier. Vi når bussen, klättrar genom fönstret in i salongen, går ut genom dörrarna.

Nu är det dags för bygget. På golven står "Monolitens" fighters. Det finns över två dussin av dem. Här måste du arbeta med ett prickskyttegevär och vänta tills nästa fiender dyker upp i sikte. När försvararnas styrkor är uttömda går vi in ​​på byggarbetsplatsen, avslutar resterna av fienderna, klättrar till tredje våningen, hittar balkongdörren och hoppar ner till byggnadsställningarna och därifrån till marken. Nu återstår att hitta ett hål under stängslet - och vi ansluter till nästa allierade grupp.

Ett brett område är blockerat av ett trådstängsel, genom vilket en ström passerar. I slutet av torget finns ett klocktorn, och det finns en prickskytt på det. Du måste hitta generatorn och stänga av den.

Vi passerar in i huset till höger. Den har en trappa till vinden. Från den genom dörren kommer vi ut på taket. Vi hoppar över till balkongen på grannhuset, genom rören kommer vi till broarna, vi går till hotellets loggia. Här måste du snabbt döda Monoliten, förstöra lådorna med skott och snabbt springa framåt tills prickskytten får synen. Vi går ner för nödtrappan och klättrar sedan upp för nästa. I slutet av nästa loggia finns en knivbrytare. Stäng av strömmen, döda prickskytten, gå ner till marken.

Sjukhus

Här kommer en annan grupp allierade att vänta på oss, inför problemet med en odödlig prickskytt under sken av en kulspruteskytt. Vi måste gå baktill på prickskytten och skjuta honom. I princip inget komplicerat. Var försiktig, då och då kommer tre fiender att dyka upp på andra sidan av sjukhusets innergård.

Efter att ha dödat prickskytten kommer de allierade att dra fram till dig och först spränga den blockerade passagen, och sedan behandla kulspruteskytten med en granat.

Nästa steg måste gå utan stöd. Efter att ha hoppat in i väggöppningen lämnar vi omedelbart den vänstra dörren till trappan. Där dödar vi ett par monoliter. En militärhelikopter dyker upp, som skjuter alla den ser. Flera monoliter som flyr från helikoptern kommer att springa uppför trappan. Efter att de är klara med, plocka upp ett maskingevär, ställ dig i dörröppningen och förstör helikoptern. Detta bör kräva maximalt tre dussin omgångar.

Allt, maskingeväret behövs inte längre.

Den vidare stigen tar oss till en annan uteplats, i slutet av vilken en annan kulspruteskytt sitter bakom en provisorisk sköld. Förutom honom kommer det att finnas ett dussin monoliter beväpnade med automatgevär på gården.

Det är bäst att sitta ute i vestibulen, genom vilken vi kom in på gården. För att framgångsrikt slutföra detta steg räcker det att hålla ut i exakt en minut.

Efter de allierades närmande och deras städning av gården går vi framåt, bakom maskingevärsboet. Det finns en dörr bakom vilken ett hål börjar. Innan du dyker in i det kan du kasta ut allt tungt från ditt lager (vapen, granater, 5,45 mm ammunition). Du behöver det inte längre.

Tjernobyl

Den sista striden, som det visade sig, är enkel och opretentiös för skratt. När det gäller komplexitet är det en eller två procent av komplexiteten i det sista slaget i Shadows of Chernobyl. Vi lyssnar på Lebedevs senaste avslöjanden, vi får ett elektromagnetiskt gevär i händerna (det ser ut som en hälld "gauss") och en rejäl byrå som heter FN2000 med patroner.

Okej, med ett elektromagnetiskt gevär, förstås. Skytten ska inte dödas, utan berövas den avskärmande psi-hjälmen. Men varför gav de mig den här rejäla dåren med en granatkastare och en ballistisk dator? Kom jag, enligt manusförfattarna och formgivarna, till denna plats med en Makarov-pistol? Även om PM faktiskt inte är användbart här heller.

Vi tittar på ett videoinlägg som visar en inkräktare inramad av serpentinblixtar, som vårdslöst kör till den 4:e kraftenheten längs värmehuvudviadukten. Vår uppgift är att snabbt sätta oss ner och göra sexton exakta skott på honom. Ja, vi har en annan hälsobar till vår tjänst (med all sannolikhet inte Strelka, utan hans elektriska kastruller på huvudet), vilket är väldigt enkelt och bekvämt att se hur saker och ting fortskrider.

Det komiska med situationen är att samma sexton skott avlossas på plats, eftersom Strelok uppenbarligen spelar med oss ​​och inte har särskilt bråttom att gå någonstans.

Vi tittar på den sista videon med Streloks hjärtskärande kodningsscen. Att döma av datumen i spelet kommer det att kodas i ungefär ett år. Oavundsvärt öde.

OK det är över nu. Du och jag, snubblande över de utskjutande hörnen av manusen och dunkade våra huvuden mot de överhängande insektsmassorna, gick igenom Clear Sky. Du är glad?

Åh ja, jag glömde nästan. Klar himmel ovanför ditt huvud, stalkers. Och var glad vid minsta tillfälle.

1 2 Alla