Birinchi missiyada Skyrimdagi sir. Elder Scrolls V: Skyrim orqali o'tish. Kvestning o'tishi: "Yiqilgan"

Eng mashhur kvestlardan birining asosiy hikoyasi bo'yicha foydali qo'llanma rol o'ynash biz qisqacha kirish bilan boshlaymiz va o'yinning interfeysi haqida gapiramiz. Siz darhol e'tibor berishingiz kerak bo'lgan narsa - bu ekranning yuqori qismida joylashgan kompas. Kompasdagi kulrang o'q belgisi hikoyani qidirishga yoki xaritada tanlagan markerga borish uchun qaysi yo'nalishda harakat qilishingiz kerakligini ko'rsatadi. Bundan tashqari, siz o'yindagi biron bir belgining boshi ustida shunga o'xshash belgini topishingiz mumkin, bu uning kalit ekanligini va qidiruv u bilan gaplashgandan keyingina boshlanadi.

O'q ko'rinishidagi belgi o'yindagi har qanday vazifa uchun boshlang'ich va yakuniy belgidir. Klaviaturadagi "M" tugmasini bosish orqali xaritani ochib, sichqonchani bosish bilan siz o'zingizning belgingizni kulrang o'q ko'rinishida qo'yishingiz mumkin, bu o'lchami asosiy hikoya topshiriqlari uchun mas'ul bo'lgan belgidan kichikroq bo'ladi. .

Klaviaturadagi "J" tugmasidan foydalanib, siz barcha mavjud vazifalar ko'rinadigan jurnalni ochasiz va qisqacha tavsiflar ularga. Jurnal yordamida siz keraksiz vazifalar oldidagi belgilarni olib tashlashingiz va faqat ustuvor topshiriqlar yonida belgilarni qoldirishingiz mumkin.

Skyrimning asosiy hikoyasidan o'tish

Odatdagidek, o'yin seriyasining har bir qismi Oqsoqol Scrolls prolog bilan boshlanadi, unda siz qahramonga qamoqdan qochishga yordam berishingiz kerak. Elder Scrolls 5: Skyrim bundan mustasno emas va vagon sahnasi bilan boshlanadi Bosh qahramon boshqa mahbuslar bilan birga qatl qilish uchun topshiriladi. Belgilangan manzilga etib kelganida, "Ozodlik!" deb nomlangan birinchi hikoyaviy qidiruv boshlanadi.

Ozodlikka!

Belgilangan manzilga ketayotib, bizga mahbuslarning suhbatini tinglashga ruxsat beriladi, shundan ular Helgenda imperiyaga qarshi inqilobiy harakatlar uchun qatl qilinishni xohlashlari aniq bo'ladi. Vagondagi har bir mahbus isyon a'zosi bo'lib, ular o'zlarini bo'ronli plashlar deb atashadi. Ammo bizning qahramonimiz xato tufayli zaxira o'rindig'iga tushib qolgani aniq.

Helgenga etib kelganida, qahramonning tashqi ko'rinishi va irq tanlovini juda nozik sozlash mumkin bo'lgan personaj yaratish muharriri o'yinchi uchun mavjud bo'ladi. Asosiy qahramoningiz nomini belgi yaratish tugallangandan keyin kiritish mumkinligini bilish juda muhimdir. Shuni ham hisobga olish kerakki, agar siz o'yinning ruscha versiyasini o'ynayotgan bo'lsangiz, unda ismni lotin tilida kiritish yaxshiroqdir, chunki. o'yindagi ba'zi dialoglarda ism kirill alifbosida noto'g'ri ko'rsatiladi.

Bosh qahramonni yaratganingizdan so'ng, sizning ko'zingiz oldida mahbuslardan birining boshi kesilgan kichik sahna ko'rsatiladi. Sizning xarakteringiz navbatdagi. Lekin siz juda tashvishlanmasligingiz va qo'rqmasligingiz kerak, lekin barcha his-tuyg'ularingizni qochishga tayyorgarlik ko'rishga yo'naltirish yaxshiroqdir, chunki. Bir lahzada ulkan ajdaho Xelgenga hujum qiladi, bu sizning bosh qahramoningiz uchun ozodlik uchun o'ziga xos "chipta" bo'ladi. Ajdaho o'z yo'lidagi hamma narsani yo'q qilishni va yo'q qilishni boshlagandan so'ng, vahima qo'ymang, lekin ekranning yuqori qismidagi kompasdagi ko'rsatgichga qat'iy rioya qiling. U sizni Shimoliy qo'riqchiga olib boradi, u sizni xavfsiz joyga olib boradi va yo'lda sizga asosiy kalit bilan qulflarni qanday ochishni, kamondan otishni va jimgina harakat qilishni o'rgatadi. Ozodlik yo'lida Nord sizni formada yashashingiz mumkin bo'lgan joylarga olib boradi, shuningdek, bir nechta ittifoqchilar bilan uchrashadi. Lekin yo'lda uchragan birinchi belgilarni urishga urinmang, chunki. ular o'zlarini himoya qilish uchun sizga hujum qilishlari mumkin.

Siz allaqachon tushunganingizdek, "Ozodlik" hikoyasining birinchi kvesti o'ziga xos mashg'ulotdir. Sizning birinchi muvaffaqiyatli missiyangiz g'ordan chiqish bo'ladi, bu sizni butunlay g'orga olib boradi ochiq dunyo uzoq va aql bovar qilmaydigan sarguzasht boshlanadigan o'yinlar.

Bo'rondan oldin

G'orni tark etishga vaqtingiz bo'lgunga qadar, siz uchun "Bo'rondan oldin" navbatdagi vazifa allaqachon tayyorlangan bo'lib, u asosiy vazifa sifatida ko'rsatiladi va jurnalda paydo bo'ladi. Bu qidiruvning eng aldamchi jihatlaridan biri shundaki, sizning ishonchli sherigingiz Nord sizni tark etish vaqti kelganini aytadi. Unga quloq solmang va quvonch uchun ochiq dunyoga shoshilmang, unga yo'l bo'ylab ergashing, u sizni uchta toshga olib boradi, ulardan birini faollashtirishingiz kerak. Toshlar uchta asosiy sanoatning "nasosi" ni 20% ga oshirish uchun javobgardir - o'g'ri, sehrgar, jangchi.

Agar siz Nordga ergashishda davom etsangiz, u sizni Riverwood nomli yoqimli qishloqqa olib boradi, u erda sizni oilasi bilan tanishtiradi, ovqatlantiradi va tunash uchun turar joy bilan ta'minlaydi. Siz boshpana bo'lgan tavernani tark etishga shoshilmang va mavjud bo'lgan barcha NPClar bilan gaplashing, ular sizga dunyoda sodir bo'layotgan voqealar haqida juda ko'p qiziqarli narsalarni aytib berishadi. Shuningdek, Nord va uning oilasi bilan suhbat oxirida sizdan Whiterunga borib, ajdaho Xelgenga hujum qilgani haqida ozgina xabar olib kelishingiz so'raladi. Ammo agar siz qishloqda bir muddat qolsangiz, mahalliy taverna va temirchilik boshlig'i Alvor sizni temirchilikning asosiy bilimlari bilan tanishtiradi, bu kelajakda noyob qurol va zirhlarni yaratishda sizga foydali bo'ladi.

Whiterunga o'tgandan so'ng, kompasdagi ko'rsatkichga murojaat qilib, darvoza oldidagi qo'riqchiga boring va siz Riverwooddan Jarlga yomon xabar bilan kelganingizni ayting. Qo'riqchi sizni shahar ichiga kirishga ruxsat beradi, u erda siz tepada turgan baland Dragonsreach qal'asiga borishingiz kerak. U erda asosiy zalda, taxtda siz Jarlni topasiz. Siz u bilan gaplashishingiz kerak.

shamolli cho'qqi

Jarl bilan yaqin atrofda sodir bo'layotgan voqealar haqida uzoq suhbatdan so'ng, u sizni to'g'ridan-to'g'ri ko'p yillar davomida ajdaholarni o'rganayotgan sehrgar va alkimyogar Farengarga yo'naltiradi, u muammoni hal qilishga yordam beradi. Farengarning xonasida siz Alchemy va Enchantment jadvallarini topishingiz mumkin. Farengor bilan suhbatdan so'ng, jurnalda yangi "Shamolli cho'qqi" kvesti paydo bo'ladi, u sizni Dragonstone olishingiz kerak bo'lgan yangi joyga yuboradi.

O'sha Shamolli cho'qqini topish uchun siz hali ham xarita va kompas bilan yaqindan ishlashingiz kerak. Ma'bad tog'ning tepasida joylashgan. Ko'tarilishda sizni ikki guruh raqiblar kutmoqda, bu bilan kurashish qiyin bo'lmaydi. Katta dumaloq darvozaga qoqilish bilanoq, jasorat bilan ichkariga kiring, bu sizning o'rningizda ekanligingizni anglatadi. Ichkariga kirganda, bu joy bir vaqtlar juda boy va go'zal bo'lganligi ayon bo'ladi. Qoya rasmlari va har xil freskalardan ma'lum bo'ladiki, bu erda ajdarlarga uzoq vaqtdan beri sig'inishgan. Birinchi xonada qaroqchilar sizni olov yonida kutishadi, ular bilan muomala qiling. Qanchalik chuqurroq borsangiz, dushmanlar shunchalik xavfli bo'ladi. Dragonstonega boradigan yo'lda siz o'rgimchaklar va skeletlarga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi.

Shuningdek, toshga boradigan yo'lda siz ikkita jumboqni uchratasiz, ularning printsiplari deyarli bir xil. Birinchisida nima bor, ikkinchisida nima bor, siz chizmalarni to'g'ri tartibda joylashtirishingiz kerak. Birinchi jumboq umuman qiyin emas va agar siz u joylashgan xonaga diqqat bilan qarasangiz, to'g'ri chizmalarni osongina topasiz. Ikkinchi jumboq qiyinroq va unga yo'l o'rgimchaklar va o'rgimchak to'rlari bilan qoplangan ko'plab koridorlar orqali o'tadi. O'rgimchaklar bilan kurashganingizdan so'ng, banditni tarmoqdan ozod qilishni unutmang. Uning so'zlariga quloq solmang, darhol uni keyingi dunyoga yuboring va ikkinchi jumboqni - ajdaho panjasini hal qilish uchun kerak bo'lgan narsani oling. Ikkinchi jumboqni hal qilish uchun siz olgan panjani sinchkovlik bilan ko'rib chiqish kifoya va siz eshikka g'ayrioddiy qulf bilan qo'yishingiz kerak bo'lgan chizmalarning kerakli kombinatsiyasi to'g'ri bo'ladi.

Eshik orqasida siz asosiy maqsadingizga yo'lni qo'riqlaydigan ko'plab dushmanlarga duch kelasiz. Barcha qiyinchiliklarni yengib, siz oxir-oqibat g'orga o'xshash katta chiroyli xonani topasiz, uning o'rtasida siz qadimgi ajdaho yozuvlari o'yilgan yarim doira shaklidagi toshni topasiz. Yozuvga tegib parchani o'qing, shundan so'ng siz Draugr Lord bilan kurashishingiz kerak. Jang etarlicha qiyin bo'ladi, lekin agar siz vahima qo'ymasangiz va ehtiyotkorlik bilan kurashsangiz, g'alaba sizniki bo'ladi. Ajdaho tosh yiqilgan Skelet Lordidan tushadi va topshiriq yakunlanadi. Butun joyni aylanib o'tishning hojati yo'q. So'nggi jang joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda siz Skyrimga olib boradigan ikkinchi chiqishni topasiz. Bu yerdan tezkor sayohat orqali Dragon's Reach-ga qaytib boring, unga xaritani ochish orqali kirish mumkin. Farengor bilan gaplashib, toshni unga bering. Birinchi ajdaho jangiga tayyorlaning.

osmondagi ajdaho

Suhbatdan keyin Farengorga ergashing, u sizga yo'lda juda ko'p qiziqarli narsalarni aytib beradi. Biroz vaqt o'tgach, qo'riqchi qal'aga bostirib kirib, qo'riqchi minoralardan biriga ajdaho hujum qilganini aytadi. Shundan so'ng, siz qal'adan chiqib, Arijlet ismli otryad rahbariga ergashishingiz kerak. Siz va bir necha boshqa askarlar ajdaho bilan kurashish uchun minoraga borasiz. Ajdahoga duch kelganingizdan so'ng, minora ichiga yuguring va uning olov hujumlaridan yashirinib oling. Ajdaho havoda bo'lsa, uni o'qlar bilan otib tashlang. Ajdaho erga tushgandan so'ng, uning dumiga yaqin turishga harakat qiling va orqadan zarba bering. Ko'pincha ajdahoni chalg'itadigan, ushbu zaif daqiqalardan foydalanib, qanotli raqibni tugatishga majbur bo'ladigan boshqa qo'riqchilarni unutmang. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, unda jang juda oddiy bo'ladi. Ajdahoni o'ldirganingizdan so'ng, birinchi ajdaho qichqirig'i uning so'rilgan ruhi bilan birga sizga taqdim etiladi. Qichqiriq "Tinchlanmaydigan kuch" deb nomlanadi.

Endi Jarlga qayting va g'alabangiz haqida gapiring. Ushbu topshiriq uchun mukofot Thane unvoni bo'ladi, Whiterundagi uy, shuningdek, Lidiya ismli birinchi shaxsiy yollanma askar, u o'lguniga qadar sarguzashtlaringizda sizga hamroh bo'ladi.

Ovoz yo'li

Sizning keyingi vazifangiz sharqda, tog'larda yashovchi qadimgi donishmandlar - kulrang soqollarga borish bo'ladi. Bu donishmandlarning ma'badiga kirish oson bo'lmaydi, chunki. ularga olib boradigan yo'l tog' tepasida joylashgan aylanma yo'l bo'ylab yotadi. Xaritadagi yo'l eng qulay tarzda ko'rsatilmagan, shuning uchun siz bir nechta trollarga duch kelguningizcha, kompas yordamida Whiterun-dan Sharqqa boradigan yo'l bo'ylab yurishingiz kerak. siz uchun halokatli raqib bo'ling. Shuning uchun, agar siz qahramoningizning kuchiga ishonchingiz komil bo'lmasa, unda qochish va doimo tepaga ko'tarilish yaxshiroqdir.

Ma'badga etib borganingizda, kulrang libosli donishmandlardan biri bilan gaplashing. Ajdahoni mag'lub qilganingizni bilganingizdan so'ng, ular sizga tashabbusni taklif qilishadi, shundan so'ng sizning qahramoningiz qichqiriqlarni to'g'ri boshqarishga qodirligini isbotlashi kerak. Bir nechta oddiy o'quv mashg'ulotlaridan so'ng siz qisqa masofalarga bir zumda harakat qilish imkonini beradigan yangi qichqiriq - Swift Charge olasiz. Bo'z soqollarning birinchi sinovini tugatgandan so'ng, oxirgi sinov siz uchun mavjud bo'ladi - Yurgen shoxini oling.

Yurgen shoxi

Shoxni olish oson ish bo'lmaydi. U Ustengrav qabrida, Xjaalmarch botqoqligida joylashgan. Biz xaritani tekshiramiz va to'g'ri qabrga shoshilamiz. Qabr murakkab zindon bo‘lib, uning o‘ziga xos sirlari va tuzoqlari bor. Yo'l-yo'lakay siz bir nechta jumboqlarga duch kelasiz, ularni yaqinda qabul qilingan Swift Dash va g'ayrioddiy ehtiyotkorlik yordamida osongina hal qilishingiz mumkin.

Yo'lingizda barcha sinovlardan o'tib, Ustengrav qabriga etib borganingizdan so'ng, kimdir allaqachon Yurgenning shoxini olganini bilib olasiz. Kvest muvaffaqiyatsiz tugadi, lekin shox o'rniga ma'lum bir do'st sizni Riverwooddagi tavernaga tashrif buyurishga taklif qiladigan yozuv bo'ladi.

Riverwoodga qaytganingizdan so'ng, tavernaga boring va chodirda tungi xonani ijaraga oling. Xonangizga kirganingizdan so'ng Delfin ham sizga qo'shilib, unga ergashishingizni so'raydi. U sizni yashirin xonaga olib boradi, u erda juda chalkash suhbat boshlanadi, u yakunlanishi kerak, aks holda jurnalda yangi hikoyalar izlanishi paydo bo'lmaydi. Delfin "Yaxshi, men borishga tayyorman" degan gapni aytmaguncha u bilan gaplashing. Shundan so'ng, qo'shimcha vazifa boshlanadi, bu asosiyga ta'sir qiladi hikoya chizig'i.

Zulmatda pichoq

Delfin - ajdarlarning paydo bo'lishining sababini uzoq vaqtdan beri boshdan kechirgan pichoqlar vakillaridan biri. Uning asosiy argumenti shundaki, ajdarlar o'z-o'zidan paydo bo'lmaydi, balki qorong'u sehr yordamida qayta tug'iladi. Tirilish sirini bilish uchun siz Delfin bilan Kynesgrovega borasiz.

Delfin bilan bog'ga kelganingizdan so'ng, sizni g'alati rasm kutadi - sizning ko'zingiz oldida ajdaholardan biri boshqasini tiriltiradi, shundan so'ng oldinda olovli dushman bilan yana bir jang kutmoqda. Ajdahoni odatiy tarzda mag'lub qilganingizdan so'ng, Delfin endi sizning Ajdaho ekanligingizga shubha qilmaydi va sizga Yurgen shoxi beradi, shuningdek, yangi vazifani beradi. Ammo Delfinning yangi vazifasini bajarishdan oldin, kulrang soqollarga borib, mashg'ulotlarni yakunlagan ma'qul.

Yurgen shoxi (oxiri)

Oliy Xrotgarga, kulrang soqollar ibodatxonasiga boring va u erda ma'badning ichida joylashgan bosh adaçayı toping (kompas ba'zan unga aniq ishora qilmaydi, shuning uchun siz qarashingiz kerak). Yurgen shoxini berganingizdan so'ng, donishmand sizni Ajdaho tug'ilgan deb e'lon qiladi va sizga yangi qichqiriqni - Bardoshsiz kuchni o'rgatadi. Qichqiriqni olganimizdan so'ng, biz yana Delfin vazifasiga qaytamiz.

Diplomatik immunitet

Ehtimol, o'yindagi eng chalkash, ammo shunga qaramay, qiziqarli vazifalardan biri. Riverwoodga qaytganingizdan so'ng, Delfin sizni Talmor elchixonasiga yo'naltiradi, u erda siz ajdaholarning qaytishi haqida ko'proq ma'lumot olishingiz kerak bo'ladi. Elchixona Yakkaxon shahrida joylashgan bo'lib, undan unchalik uzoq bo'lmagan joyda siz elchixonaga mehmon sifatida kirishingizga yordam beradigan Melburnni uchratasiz. Bu kvest noyobdir, chunki uni yashirin rejimda bajarish yaxshiroqdir, chunki. qurol va og'ir zirhlar bilan soqchilar sizni elchixonaga kiritmaydi. Sizning inventaringizga kerak bo'lgan hamma narsa Melburnga topshirilishi mumkin, u kelganingizda elchixona hududidan topib olishingizga ishonch hosil qiladi.

Melburn bilan gaplashganimizdan so'ng, biz yana Delfinga boramiz, u sizni elchixonaga olib boradi va qolgan narsalarni ko'radi. Elchixonaga kelganingizdan so'ng, qo'riqchiga Melburndan olingan talonni ko'rsating va ziyofat bo'lib o'tadigan asosiy zalga boring. Sizni allaqachon kutayotgan bufetchi bilan gaplashing va u sizni oshxonadan o'tib, elchixonaga chuqurroq kirib borishi uchun soqchilarni chalg'itishni maslahat beradi. Qo'riqchilarni chalg'itish uchun mast mehmonga ichimlik sotib oling, shundan so'ng u shovqin-suron qilishga va soqchilarning e'tiborini jalb qilishga rozi bo'ladi. Chalkashlik paytida, barmenni oshxonaga kuzatib boring, u erda Melburnning ortda qolgan jihozlarini topasiz. Keyin bufetchi o'tish joyini yanada ochadi.

Endi joyni aylanib chiqing, yo'lda barcha soqchilarni tozalang. Buni yashirincha qilish yaxshidir. Keyin hovliga chiqing, u erda sizni yana dushmanlar kutmoqda. Hovlini bo'shatganingizdan so'ng, qiynoq xonasiga tushing, bir nechta raqiblarni zararsizlantiring va yo'lda bir nechta ko'krak qafasini tekshirishni unutmang. Bu joyda xaritada hech qanday ko'rsatkich yo'q, shuning uchun panjara ortida turgan odam bilan gaplashing. Mahbus ozod etilgandan so'ng, u sizga elchixonadan chiqib ketishingizni taklif qiladi yorliq va yo'lda sizning asosiy vazifangiz bo'yicha kerakli ma'lumotlarni aytib beradi.

Kalamush burchakda

Riverwoodga boring va mahbusdan olingan ma'lumotni Delfin bilan baham ko'ring. Shundan so'ng, u sizga vazifa beradi - Riften shahrida joylashgan Esbernni topish. Riften - bu Venetsiyani biroz eslatuvchi noyob va juda chiroyli joy. Riften ham o'g'rilar shahri.

Esbernni topish uchun birinchi navbatda Bee va Sting Inn-da Brynjolfni topishingiz kerak. Qisqa suhbatdan so'ng, Brynjolf sizga O'g'rilar gildiyasiga qo'shilishni va bir nechta testlardan o'tishni taklif qiladi. Asosiy vazifa o'g'rilar gildiyasi uchun topshiriqlarni bajarish bilan bevosita bog'liq, shuning uchun sizda Brynjolfning taklifini qabul qilishdan boshqa tanlovingiz yo'q. Brynjolfning topshirig'ini bajarib, o'g'rilik mahoratingizni biroz oshirganingizdan so'ng, siz Riften ostidagi zindon tizimiga yo'l ochasiz, u erda sizning yo'lingizdagi barcha dushmanlarni o'ldirishingiz mumkin bo'lgan ko'plab xonalar va yo'llar bo'ladi. Yo'l oson va uzoq bo'lmaydi, lekin yo'lning oxirida Esbern joylashgan oxirgi xona sizni kutmoqda. U bilan gaplashing, sizni kim yuborganini ayting va u sizga eshikni ochadi, shuningdek, sizga juda ko'p qiziqarli narsalarni aytib beradi. Esbern eshikni ochgandan so'ng, yangi vazifa boshlanadi.

Alduin devori

Endi sirtga chiqish vaqti keldi, ammo qochish paytida Talmor soqchilari xonaga kirishadi, ular bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Esbern sehr bilan ajoyib bo'lishiga va jangda yordam berishiga qaramay, uning sog'lig'ini kuzatib boring va uni har qanday vosita bilan himoya qiling, chunki. agar u o'lsa, missiya muvaffaqiyatsiz bo'ladi.

Zindonlardan chiqqaningizdan so'ng, Esbernni Delfin bilan gaplashish uchun Riverwoodga olib boring. Suhbatdan keyin sizning qahramoningiz va ikki hamrohingiz Alduin devoriga boradi. Bu joyga boradigan yo'l tasodifiy va juda uzoq, shuning uchun sarguzashtlarga tayyor bo'ling va materiallarni zaxiralang. Alduin devori joylashgan joyga etib borganingizda, siz ikkita oddiy topishmoqqa qoqilasiz. Birinchisi juda oddiy, agar siz iloji boricha diqqatli bo'lsangiz va ko'prik yaqinidagi tosh panelga joylashtirilishi kerak bo'lgan uchta belgining chizmalarini qidirsangiz. Ko'prikdan o'tganingizdan so'ng, siz ikkinchi jumboqni topasiz, uni tuzoq deb atash mumkin. Ushbu topishmoq bilan shug'ullanish birinchisiga qaraganda osonroq. Buning uchun siz faqat Dragonborn ramzi tasvirlangan poldagi panellarga qadam qo'yishingiz kerak. Qadam oxirgi panel, tuzoq o'chiriladi.

Vazifa oxirida Esbern dunyo tarixiga to'liq kirib boradi, shundan so'ng uzoq suhbatlar boshlanadi, ehtimol siz ko'p narsani tushunmaysiz. Shuning uchun, vazifani bajarib bo'lgach, ma'badga Greybeardsga boring.

Dunyoning tomog'i

Eng zerikarli vazifalardan biri, unda siz osongina uxlab qolishingiz mumkin bo'lgan juda ko'p dialoglar mavjud. Hayotingizni osonlashtirish uchun, aytaylik, dialog bo'limi "Paarthurnax" mavzusiga ishlab chiqilishi kerak.

Paarthurnaxga boradigan yo'l g'ayrioddiy va juda qalin tumanda, bu qahramonga salbiy ta'sir qiladi. Ammo kulrang soqollar bilan suhbatlashgandan so'ng, ular sizga tumanni tozalashga yordam beradigan yangi yig'lashni o'rgatadi. Yo'lning oxirida, eng yuqori qismida, asosiy "Bo'z soqol" bilan uchrashuvga tayyorlaning. Bu joyda juda kutilmagan va muhim voqea sodir bo'ladi. syujet burilish, biz bu haqda jim turamiz.

qadimiy bilim

Biz Esberndagi Alduin devoriga qaytamiz va unga Parturnaks sizga aytgan qadimiy o'ram haqida gapirib beramiz. Esbern sizni o'ramni topish uchun sehrgarlar kollejiga yuboradi Bu nima haqida ekanligini faqat Skyrimdagilar bilishadi, chunki ularda eng qadimgi kutubxona bor. Gildiya juda uzoqda joylashgan, shuning uchun otga minish yaxshiroqdir. Sehrgarlar gildiyasining eshiklariga etib borganingizdan so'ng, siz sehrgarlar kollejiga qo'shilishingiz mumkin, aks holda siz ichkariga kira olmaysiz. Kirish shartlariga rozilik bildiring va sizdan talab qilinadigan mahoratni namoyish eting. Namoyishdan so'ng sizga ruxsat beriladi va siz sehrgarlar kutubxonasiga kirishingiz mumkin yoki sehrgarlar uchun qiziqarli qo'shimcha kvestlar bo'limini davom ettirishingiz mumkin. Gildiya boshlig'i - Urag gro-Shubam bilan gaplashing, unga "Shalidorning asarlari" kvestini olish uchun o'ram haqida gapirib bering.

Shalidor asarlari

Keyingi zindonlarga borish uchun belgiga rioya qiling, u erda kerakli yozuvlarni olishingiz kerak bo'ladi. Joyda sizni allaqachon tanish bo'lgan jumboqlar va tuzoqlar kutmoqda, ular oldingi yo'lda duch kelganlar kabi o'tadi.

Shuningdek, bu joyda siz doimo tirilib turadigan skelet oldida juda kuchli dushmanni uchratasiz. U bilan jangning taktikasi yoki maxsus siri yo'q. Nihoyat o'lguncha uni bir necha marta o'ldiring. Shalidorning eslatmalarini oling va sehrgarlar gildiyasiga qayting. Urag gro-Shubam yozuvlarni saralash uchun bir necha kun kerakligini aytadi. Yotishga boring yoki qo'shimcha vazifalarni bajaring, so'ngra Urag gro-Shubamga qayting va uning stolidagi kitobni o'qing, shundan so'ng yangi vazifa boshlanadi.

Oddiydan tashqari

Kitob qadimiy irq - Dwemer texnologiyasini o'rgangan bir olimga bag'ishlangan. Siz bu olimni topishingiz kerak. Xaritada, shimolga yaqinroq, siz missiyaga borishingiz kerak bo'lgan nuqta belgilanadi.

Dwemer zindonlari yaqinida siz olimni topasiz, u bilan suhbatlashgandan so'ng siz Dwemer kubi va sharini olasiz, shuningdek harakatlanish uchun yangi yo'nalishni olasiz. Keyinchalik, siz xavf-xatarlarga va juda qimmatli narsalarga to'la Dwemer zindonlari tizimini engishingiz kerak.

Yo'lning eng oxirida siz tushunarsiz qurilmaga ega ulkan xonani topasiz, bu aniq mexanizm yordamida ishlaydi. Zinadan ko'tarilib, siz qurilmaning boshqaruv panelini topasiz, unga topshiriq boshida olingan kubni kiritishingiz kerak. Endi "sinov va xato" usulidan foydalanib, siz juda noodatiy, ammo juda mantiqiy "asbob"ni qanday chalishni o'rganishingiz kerak. Muvaffaqiyatli "o'yin" dan so'ng, sizga kerak bo'lgan tovushlar xuddi audio kassetada kabi kub yuzasiga yozib olinadi. Kubni aqldan ozgan olimga qaytaring va topshiriq bajariladi.

Alduinning la'nati

Olim bizga o'ramdagi yozuvni tiklashga yordam berdi, endi biz dunyoning Tomog'idagi tepaga chiqishimiz kerak, bu erda biz o'ramni o'qishimiz kerak bo'ladi. O'ramni o'qib, qisqa videoni tomosha qilgandan so'ng, siz Alduinning o'zi - ajdaholar rahbari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Ammo qo'rqmang, u bilan jang qilish juda oson. Alduin bilan jangdan oldin siz uchun yangi hayqiriq paydo bo'ladi - Dragonbreaker, uning yordamida siz Alduinni har qanday ma'noda osmondan yerga tushirishingiz mumkin. Jang taktikasi juda oddiy - ajdaho havoda bo'lganda qichqiriqdan foydalaning, so'ngra eng kuchli qurolingiz yoki sehringiz bilan erga yiqilib tushganingizdan so'ng uni tugating. Alduinning umri tugaganidan keyin u uchib ketadi va shundan keyin uni o'ldirish mumkin emasligini aytadi.

Yiqilgan

Alduin bilan jangdan so'ng darhol Paarthurnax bilan gaplashing, u sizga ajdahoni qanday qilib bir marta va butunlay mag'lub etishni aytib beradi. G'alaba qozonish uchun sizga Jarl yordami kerak bo'ladi, siz undan oldinroq borishingiz kerak.

Cheksiz vaqt

Va yana, juda oddiy qidiruv, lekin diqqat bilan tinglashga arziydigan juda ko'p dialoglar bilan to'yingan. Jarl bilan nima bo'lganligi haqida gapiring va u sizga yordam beradi, ammo urush Skyrimda to'xtagandan keyingina. Keyinchalik, siz imkonsiz narsani qilishingiz kerak - ikkita urushayotgan guruhni sinab ko'ring. Urushni tugatish uchun sizda uchta yo'l bor - Imperials, Stormcloaks bilan birga bo'lish yoki neytral bo'lish. Agar siz betaraf bo'lsangiz, unda hamma narsa eng tinch yo'l bilan tugaydi, shuning uchun biz Greysoqollarga boramiz va tinchlik muzokaralari boshlanganini e'lon qilamiz. Keyin ikki tomonning hukmdorlari oldiga boramiz va ularni muzokara stoliga o‘tirishga majbur qilamiz. Keyin yana ma'baddagi Greysoqollarga qaytamiz va uchrashuvni kuzatamiz. Muzokaralar ko'tarilgan ohangda olib borilmoqda, lekin baribir ikki tomon o'rtasida sulhga olib keladi, shundan so'ng vazifa muvaffaqiyatli yakunlanadi. Ammo hamma narsa unchalik qizg'in emas, tinchlik tugagandan so'ng, Delfin sizning oldingizga keladi va Paarthurnaxni o'ldirish kerakligini aytadi. Asosiy hikoya chizig'ini tugatgandan so'ng, siz Paarthurnax bilan o'zingizning xohishingiz bilan shug'ullanishingiz mumkin.

Yiqilgan (davomi)

Keyinchalik, sizni Alduinning uyiga - Dunyo Eater uyiga olib boradigan Odahviing ajdahosini qo'lga olishingiz kerak. Odahviingni qo'lga olish uchun sizga ajdaho uchun tuzoq tayyorlagan Jarlning yordami kerak bo'ladi. Biz Jarlni kerakli joyga kuzatib boramiz va yangi o'rganilgan qichqiriqdan foydalanamiz - Ajdahoni chaqiring. Chaqirilgach, Odahviing sizning atrofingizda ucha boshlaydi, uni Dragonbreaker qichqirig'i yordamida urib tushirishingiz kerak. Odahviingni urib tushirganingizdan so'ng, uni tugatishingiz shart emas, lekin ajdahoni erda ushlab turish uchun Dragonbreaker-dan foydalanib, asta-sekin Jarl tomon qadam qo'ying. Odahviing Jarl tomonidan tayyorlangan tuzoqqa tushmaguncha sizga ergashishdan boshqa chorasi qolmaydi.

Dunyo Eater uyi

Ajdaho tuzoqqa tushganda, u bilan gaplashing va shartnoma taklif qiling. Ajdaho rozi bo'ladi, shundan so'ng siz balkondagi qo'riqchiga darvozani ochishni aytib, uni qo'yib yuborishingiz kerak. Balkonga ko'tarilib, Odahviingga o'tiring va u sizni Skuldafnga yuboradi.

Skuldafnda sizni juda qiyin joy kutmoqda, siz Drauglardan tozalashingiz va bir nechta jumboqlarni hal qilishingiz kerak. Topishmoqlar hech qanday muammo bo'lmaydi, chunki. siz allaqachon shunga o'xshashlarga duch kelgansiz, ammo dushmanlar sizning hayotingizni sezilarli darajada buzishi mumkin. Shuning uchun, bu vazifaga yaxshi tayyorgarlik ko'rishga arziydi.

Eshikni aylanayotgan halqalar bilan ochganingizdan so'ng, uning orqasida portal ochiladi, lekin unga kirishga shoshilmang, lekin birinchi navbatda qattiq dushman Nakrin bilan jang qiling. Nakrinni o'ldirganingizdan so'ng siz noyob niqob olasiz, uni kiyganingizda 20% kamroq sehr ishlatasiz. Kubokni olganingizdan so'ng, portalga kiring.

suvengard

Siz o'liklar dunyosiga kirdingiz - o'yinning eng go'zal joylaridan biri. Tsunaga duch kelguningizcha belgiga rioya qiling, u sizga qadimgi odamlar zaliga kirish uchun sinovdan o'tishni taklif qiladi. Rozi.

Dragonslayer

Asabiylashmang va butun irodangizni bir mushtga to'plang, siz asosiy hikoyaning oxirgi bobiga etib keldingiz. Oldinda Alduin bilan so'nggi jang bor, agar siz baqirishni ishlatsangiz unchalik qiyin bo'lmaydi - Osmon musaffo tumanni tozalashga qodir. Asosiy ajdahoni mag'lub qilgandan so'ng, Tsun bilan gaplashing va u sizni tiriklar dunyosiga qaytaradi. Bu vaqtda o'yin davom etadi va siz o'yindagi barcha qo'shimcha vazifalarni bajarishingiz mumkin bo'ladi.

Oyin Elder Scrolls V: Skyrim sizni qatlingizga olib boradigan vagonda yurish bilan boshlanadigan kesma bilan ochiladi. Bosh qahramon bilan vagonda bir necha kishi o'tirishadi. Helgen nomli kichik qishloqqa kelgan qahramon, u qatl qilishga mahkumlar ro'yxatida yo'qligini, ammo soqchilar barcha jinoyatchilarni qatl qilmoqchi ekanligini bilib oladi. Nima bo'lganda ham. Birinchi jinoyatchi qatl qilindi va qahramonning navbati keladi. Qahramonni qatl qilish paytida qishloqqa ajdaho uchib kirib, hammaga o't yog'dira boshladi. Ushbu video tugaydi va bosh qahramon missiyaning o'tishini boshlaydi. Vaqtni behuda sarf qilmasdan, olov ustunlaridan qochib, biz vayron bo'lgan minoraga kiramiz va devordagi teshikdan pastga sakrab, oldinga boramiz, so'ngra Ralofdan (o'ngga ketadigan) harakat qilamiz yoki boshqa variantni tanlab, biz imperiya askari. Xonaga kirganimizdan so'ng, biz o'ldirilgan qishloqdan barcha buyumlar va qurollarni olib tashlaymiz. Keyin qurolni olganingizdan so'ng, siz ikkita imperator bilan jang qilishingiz kerak. Eshikni ochgan Ralofga ergashib, biz unga ergashamiz, pastga tushamiz va ikkita imperator askari bilan jang qilamiz. Biz jasadlarni qidiramiz, keyin ittifoqchilarni kuzatib boramiz. Biz g'ordan o'tamiz, yo'lda Imperiallarni, zaharli o'rgimchaklarni va boshqa mavjudotlarni o'ldiramiz. G'orning oxirida uxlab yotgan ayiq bor, siz uni o'ldirishingiz yoki o'yinchining xohishiga ko'ra sezdirmasdan o'tib ketishingiz mumkin, keyin tashqariga chiqing.

Kvestning video lavhasi: "Ozodlikka!"

Kvestning o'tishi: "Bo'rondan oldin".

Ralof yana qahramonga uning Rivervud qishlog'ida yashovchi Gerdur ismli singlisi borligini, u qahramonga yordam berishi mumkinligini aytadi. Biz ekranning yuqori qismida joylashgan kompas yoki xarita ("M" tugmasi) bo'yicha shaharni kuzatib boramiz. Ralofning singlisi bilan uchrashib, biz unga ajdaho haqida gapirib beramiz, shundan so'ng Gerdur qahramondan Riverwoodni himoya qilish uchun askarlarni yuborishni so'rab, Whiterun jarliga Whiterunga borishni so'raydi. Biz Whiterunga ergashamiz, xaritada yo'l topamiz, yo'lda biz mahbuslarni kuzatib borayotgan imperator askarlari bilan ishlaymiz. Whiterun darvozasi yonida soqchilar qahramonni to'xtatadilar, biz tashrifning maqsadi haqida gaplashamiz, ular bizga ruxsat berishadi va jarlga qanday borishni tushuntiradilar. Biz shaharni kesib o'tamiz va zinadan o'tib, Ajdaho qo'rquviga boramiz. Biz chegaraga o'tamiz va jarl bilan paydo bo'lgan ajdaho va Riverwoodga tahdid solayotgan xavf haqida gaplashamiz.

Kvestning video parchasi: "Bo'rondan oldin"

Kvestning o'tishi: "Shamol cho'qqisi".

Jarl bilan birga biz sehrgarning oldiga boramiz, u bilan gaplashamiz, keyin undan ajdaho toshini olib kelish vazifasini olamiz. shamolli cho'qqi. Shamolli cho'qqiga chiqish va ma'bad darvozasi oldida raqiblarni yo'q qilish. Biz ma'badga o'tamiz va oldinga boramiz, yo'lda duch kelganlarning hammasini o'ldiramiz. Keyin qulflangan darvoza bo'ladi, ularning chap tomonida hayvonlarning tasvirlari tushirilgan uchta obelisk bor. Darvozani ochish uchun siz obelisklarni quyidagi tartibda aylantirishingiz kerak - ilon, ilon, baliq. (Skyrim o'yinida shunga o'xshash qulflarga ega ko'plab g'orlar mavjud bo'lib, ularning qulfini ochish tartibi maslahatlarda aniqlanadi. Devorlarda yoki yaqin atrofdagi rasmlarda qulfni ochish tartibi bo'lgan kitob mavjud yoki biz tanlash usulidan foydalanamiz. uzun va qiziq emas, ochish uchun ko'plab eshiklar mavjud, ular darvozani ochish uchun tirnoq shaklida qo'llaniladi, ularda tasvirlangan hayvonlarning rasmlari tirnoqning ichki yuzasida tasvirlangan belgilangan tartibda o'rnatilishi kerak. ). Darvozani ochamiz va davom etamiz. Biz yovuz odamni o'ldiramiz, zinadan tushamiz, to'rga etib boramiz, biz uni kesib, oldinga boramiz. Keyin biz ulkan ayozli o'rgimchak bilan jang qilamiz, uning jasadini vayron qilamiz va to'rga o'ralgan Arvelius bilan uchrashamiz. Arveliusni qutqarganimizda, u darhol bizdan qochib ketadi, biz uni bosib o'tamiz va uni o'ldiramiz yoki skeletlari uni o'ldiradi, keyin biz uning jasadini qidiramiz va oltin tirnoqni topamiz. Biz oldinga o'tamiz, tuzoqlarni chetlab o'tamiz va koridordan o'qlar shaklida sarkaçlar bilan o'tamiz. Biz ma'badga kirib, u erdagi hammani yo'q qilamiz, yuqoriga ko'tarilib, temir eshikka kiramiz. Keyinchalik, keyingi jumboq qal'asi o'yinchini kutmoqda, biz tasvirlar ketma-ketligini quyidagi tartibda o'rnatamiz: katta doira - ayiq, o'rta - kuya va kichik doira - boyqush. Biz markazdagi tugmachani bosamiz, oltin tirnoqni joylashtiramiz, darvoza ochiladi. Keyinchalik o'tib, biz haykal joylashgan xonaga kiramiz va Daugr rahbari bilan jang qilamiz. Uning jasadini qidirib, biz ajdaho toshini topamiz. Bundan tashqari, bu xonada siz hayqiriqlardan birini o'rganishingiz mumkin. Barcha narsalarni olib, biz Ajdaho qo'ligacha boramiz va toshni sehrgarga topshiramiz.

Kvestning video lavhasi: "Shamol cho'qqisi"

Kvestning o'tishi: "Osmondagi ajdaho".

Airilet yaqinlashib, shahar yaqinida ajdaho borligini aytadi. Ayrilet bilan biz jarlga o'tamiz va harakat rejasini tayyorlaymiz. Keyin, Airileth va bir nechta askar bilan biz g'arbiy qo'riqchi minorasiga boramiz. Ajdaho paydo bo'lganda, biz uni kamon yoki sehr bilan o'ldiramiz, siz ajdahoni qilich bilan ham yo'q qilishingiz mumkin. Ajdaho o'limidan so'ng, qahramon ajdahoning ruhini o'zlashtiradi, uni faqat Dovakin - ajdaho tug'ilishi mumkin, uning yordamida qahramon qichqiriqlarni o'rganishi mumkin, siz "Z" tugmachasini bosib bu qichqiriqlarni qo'llashingiz mumkin. . Ajdahoning jasadini qidirib bo'lgach, biz o'ljani olib, jarga boramiz va unga ajdaho ustidan qozonilgan g'alaba haqida gapiramiz.

Kvestning video lavhasi: "Osmondagi ajdaho"

Kvestning o'tishi: "Ovoz yo'li".

Ovozingdan foydalana olasan va Ajdaho tug'ilgansan degan gap tarqalgach, ular sizni Oliy Xrotgarga chaqirishadi. Biz ularga Dunyo Tomog'i deb ataladigan tog'ning cho'qqisiga chiqamiz. Tog'ga chiqib, biz qal'aga kiramiz va Arngeyr bilan gaplashamiz, unga baqiramiz, keyin Eynart bilan gaplashamiz, u bizga qanday qilib baqirishni o'rgatadi, aniqrog'i "Shafqatsiz kuch" qichqirig'ining kuchini oshiradi. Ushbu qichqiriqni "Z" tugmachasi yordamida o'rganish oxirida siz kulrang soqollar tomonidan yaratilgan 3 ta tasvirni yo'q qilishingiz kerak. Keyin biz hovliga chiqamiz va Borri bilan gaplashamiz, u "Swift Rush" qichqirig'ini o'rgatadi. Keyin biz sinovdan o'tamiz. "Rapid dash" qichqirig'idan foydalanib, "Z" tugmasini bosib, darvozadan o'tib, bir necha daqiqa oching.

Kvestning video lavhasi: "Ovoz yo'li".

Kvestning o'tishi: "Yurgen shoxi".

Qichqiriqning bu sinovlaridan so'ng, kulrang soqollarga Yurgen Vindkallerning shoxini olish vazifasi yuklanadi. Biz Xjaalmark botqoqlariga boramiz, xaritada harakat yo'nalishini aniqlaymiz, Ustengrav qabri xaritasiga chiqamiz. Darvozadagi raqiblarni yo'q qilgandan so'ng, biz ichkariga kirib, oldinga siljiymiz, skeletlarni va turli xil qaroqchilarni yo'q qilamiz. Boshqa eshikdan o'tib, biz yanada chuqurroq tushamiz. Uchta yopiq darvozaga etib borganimizdan so'ng, biz "Rapid dash" qichqirig'ini ishlatamiz va bir vaqtning o'zida uchta eshikdan birdaniga siltanib o'tamiz. Keyinchalik harakatlansangiz, siz metallning ovozini eshitishingiz mumkin, bu yong'in tuzog'ining ovozi. Biz siz qadam qo'yishingiz mumkin bo'lgan toshlar ustida yurishga harakat qilamiz va o'rgimchaklar olovda o'lguncha kutamiz. Biz tarmoqni yo'q qilamiz, g'orga eshikni ochamiz, buning uchun biz zanjirdagi uzukni olamiz. Ko'prikdan o'tib, biz narsalarni olamiz va xonaning o'rtasida joylashgan yozuvni olishni unutmang. Biz keyingi eshikdan o'tamiz va ko'krak qafasini topamiz, uni tekshiramiz. Eslatmani o'qib, biz shox allaqachon bizdan oldin olinganligini tushunamiz va uni Riverwooddagi "Uxlayotgan Gigant" tavernasida kutayotgan odam saqlaydi. Biz g'orni tark etib, Riverwood tomon ergashamiz. Chordoqdagi tavernada xona ijaraga olamiz. Xonadan biz Delfin bilan boramiz va podvalga etib boramiz, u erda biz Yurgen Windcallerning shoxini olamiz. Shox bilan bizni oqsoqollarga o'tkazamiz, "Shafqatsiz kuch" oxirigacha ularga faryodni o'rgatamiz.

Kvestning video parchasi: "Yurgen shoxi".

Kvestning o'tishi: "Zulmatdagi pichoq".

Vazifani davom ettirish uchun biz Delfin bilan Keen Grovesga o'tamiz. Mahalliy aholi bilan suhbatlashar ekanmiz, ular ajdaho paydo bo'lishidan qo'rqishayotganini bilamiz. Delfin bilan ketayotib, biz Salonir ismli ajdahoni qidiramiz va uni yo'q qilamiz va uning ruhini o'zlashtiramiz. Biz Delfin bilan gaplashamiz, ro'yxatdagi barcha savollarni beramiz.

Kvestning video parchasi: "Qorong'udagi pichoq".

Kvestning o'tishi: "Diplomatik immunitet".

O'yin davomida biz ajdaholar Talmordan kelganini va ajdarlar nafaqat Skyrimga qaytib kelishganini bilib oldik (va bu etarli emas), balki bunga qo'shimcha ravishda ular o'lgan qarindoshlarini tiriltiradilar. Delfin Talmar elchixonasiga kirishda yordam berish majburiyatini oladi. Riverwoodda biz Delfin bilan uchrashamiz va aloqachi bilan uchrashish uchun biz Yolg'izlikka ergashamiz. Yolg'izlikka etib borganimizdan so'ng, biz Laughing Rat tavernasiga boramiz, Malborn bilan suhbatlashamiz, biz umumiy do'stimizdan ergashayotganimizni aytamiz, keyinroq elchixonada foydali bo'lishi mumkin bo'lgan barcha narsalarni kontaktga o'tkazamiz, chunki qurol. o'zini u erga sudrab bo'lmaydi. Katla fermasi yonida, Delfindan oqlangan kostyumni olib, biz uni kiydik, bundan oldin biz zirhlarni, hatto qo'lqoplarni va dubulg'ani olib tashlaymiz. Biz Delfindan elchixonaga taklifnomani olib qo'yamiz, unga ketmoqchi bo'lgan qurolni beramiz. Elchixonada, taklifnomaga binoan, kirish eshigi yonida turgan qo'riqchiga taqdim etib, biz binoga kiramiz. Ichkarida biz Elenven bilan uchrashamiz, o'zimizni tanishtiramiz va Malborn bilan gaplashamiz, keyin stakan olib, Razelanga ergashamiz, uni davolaymiz va e'tiborni chalg'itib, shovqin qilishini so'raymiz. Biz Malbornga yaqinlashamiz, u oshxonaga eshikni ochadi. Biz u yerga borib, avvalroq unga topshirilgan narsalarimizni olib ketamiz. Keyin u xonani tark etadi va biz dushmanlarni o'ldiramiz va hovliga ergashamiz, u erda yana bir nechta raqibni o'ldiramiz. Keyin biz Elenvenning xonasiga kiramiz, soqchilarni o'ldiramiz, ko'kragida biz eslatma va bir nechta kitoblarni topamiz. Ularni o'qib bo'lgach, biz mahbus joylashgan podvalga boramiz, u erda askarlarni o'ldiramiz, u erda topilgan kitobni o'qiymiz va keyin Malbornning yordamiga boramiz. Qo'riqchidan kalitni topib, Etyen Rarnisni ozod qilgandan so'ng, chekish g'origa boramiz. Ketib, biz g'or ichidagi muz trolli bilan shug'ullanamiz yoki undan qochib, Rivervudga boramiz va u erda biz Delfinaga olgan barcha ma'lumotlarimizni xabar qilamiz.

Kvestning video parchasi: "Diplomatik immunitet".

Kvestning o'tishi: "Kalamush burchakka haydalgan".

Keyinchalik, siz Esbern ismli "pichoq" ajdaholarning xulq-atvorini biluvchini topish vazifasini olasiz. Qidiruv Riften shahridan boshlanadi. Biz qo'riqchilarni shaharga yugurishga ko'ndiramiz, u erda "Bee and Sting" tavernasini topamiz. Biz Brynjolf bilan uchrashamiz, biz undan Esbern haqida ma'lumot olishga harakat qilamiz, agar u ishlamasa, siz uning yon vazifalarini bajarasiz, agar siz ularni bajarishni xohlamasangiz, tavernadagi styuardessaga boring. va undan ma'lumot oling. Keyinchalik, biz "Kalamush uyasi" deb nomlangan xarobalarga boramiz. U erda, yo'lda, biz barcha raqiblar bilan shug'ullanamiz, biz tuzoqlarga etib boramiz, bu erda ular orqali o'tish yoki tuzoqlarni chetlab o'tish variantlari mavjud, eshikni "mutaxassis" qiyinchilik qulfi bilan ochamiz. Keyin biz "Rampant Flask" tavernasiga boramiz, unga kerakli ma'lumotlarni berishga harakat qilamiz, agar u ishlamasa, biz unga pora beramiz. Keyinchalik ombor orqali biz "chumoli uyasiga" o'tamiz, u erda Talmoriyaliklar bilan uchrashuv bo'lib o'tadi. Biz Esberna joylashgan xonani qidirmoqdamiz, biz Delfindan shartli iborani aytamiz, chol eshikni ochadi, siz unga vaziyatni tushuntirasiz, Dovakin ekanligingizni va uning yordamiga muhtojligingizni aytasiz. Chol tayyorlanmoqda va siz Riverwoodga ketyapsiz.

Kvestning video parchasi: "Kalamush burchakda."

Kvestning o'tishi: "Alduin devori".

Esbern bilan Riverwoodga etib, biz tavernaga ergashamiz va ichkariga kiramiz maxfiy xona. U erda biz Esbernni tinglaymiz, stol ustidagi kitobni olamiz. Biz uni o'qiymiz va ma'badga ergashamiz osmon porti Delfin va Esbern bilan. Biz tashqariga chiqamiz, u erda ajdaho sizga hujum qiladi, ajdaho bilan muomala qiling va davom eting. Yo'lda siz qayta-qayta ajdarlarga duch kelasiz. Kartsspire g'ori yaqiniga etib borgach, biz qaroqchilarni yo'q qilamiz. Keyin biz g'orga boramiz, raqiblarni yo'q qilamiz, oldinga boramiz, ko'tarilgan ko'prikning qarshisida dam olamiz, uni tushirish uchun o'qlar pastga qaratilishi uchun belgilarni o'qlar bilan o'rnatamiz. Keyin biz eng ko'p qidiramiz xavfsiz yo'l, buning uchun biz o'qlar ko'rinishidagi ko'rsatkichlarga muvofiq amal qilamiz. Biz zanjirni ishga tushiramiz, oldinga ergashamiz va shu tariqa ma'badga boramiz. Ma'badga kirish uchun biz katta boshning oldida aylanada turamiz va qonni to'kib tashlash orqali aylanani faollashtiramiz. Biz zinapoyadan oldinga boramiz, chapga boramiz va Alduin devoriga qaraymiz, ajdarlarni yo'q qilish yo'lini aniqlashga harakat qilamiz, keyin Delfin bilan Esbern devorga qarab bilib olgan yangi qichqiriq haqida gaplashamiz. Missiyadan o'tish paytida biz sandiqlarni tekshiramiz va ulardan narsalarni olamiz.

Kvestning video lavhasi: "Alduin devori".

Kvestning o'tishi: "Dunyoning tomog'i".

Keyinchalik, biz oqsoqollarga ergashamiz, Esbern va Delfinni ma'badda qoldirib, oqsoqollardan havoda bo'lgan ajdahoni yiqitgan qichqiriq haqida bilib olamiz. Kulrang soqol bilan kelganimizda, biz Arngeyr bilan gaplashamiz, sizdan "Ajdaho" qichqirig'ini o'rgatishingizni so'raymiz. Arngeyr rozi emas, biz biroz kutamiz, natijada u rozi bo'ladi (lekin uning o'zi bu faryodga o'rgatilmagan). Arngeyr "Dragonbane" qichqirig'i kimga tegishli ekanligi va uni o'rgatishi mumkinligi haqida ma'lumot berishga rozi. Oqsoqol Paarthurnax deb ataladi va u tog'ning tepasida yashaydi va unga faqat "Osmon" faryodi yordamida erishish mumkin. Arngeyr sizga "Osmon" qichqirig'ini o'rgatadi. Biz ko'rsatilgan yo'nalish bo'yicha ketamiz, "Osmon" faryodi yordamida tog'ning tepasida shamolni tarqatamiz. Cho'qqiga chiqqach, biz u erda ulkan ajdahoni topamiz (lekin undan qo'rqmang), u Paarthurnax bo'lib chiqdi. Ammo ma'lum bo'lishicha, u "ajdaho qotil" faryodiga o'rgatilgan emas. Bu qichqiriq o'rniga u sizga "Olovli nafas" yig'lashni o'rgatadi va Nordlar Alduinni uzoq vaqt oldin kelajakka yuborishga muvaffaq bo'lganligini tushuntiradi. Biz Yuqori Xrotgarga etib boramiz va Arngeyr bilan gaplashamiz, keyin Vinterxollga, sehrgarlar kollejiga boramiz. Biz ko'prik bo'ylab kollejga boramiz, biz yopiq eshiklarga duch kelamiz va ular orqali o'tish uchun siz Faraldadan kalitni olishingiz kerak, lekin siz unga Shafqatsiz kuch mahoratini namoyish qilmaguningizcha, u sizga bermaydi. Sehrgarlar kollejiga kirib, chap tomonda biz Arkaneumning eshiklarini ko'ramiz va u erga kiramiz. Arcaneumda biz kutubxonachi Urag gro-Shubom bilan suhbatlashamiz va o'zimizni Dovakin deb tanishtirgan uning qadimiy o'ramlari bilan qiziqamiz. U sizga ikkita kitob beradi, o'qiganingizdan so'ng siz aqldan ozgan odamning yozuvlari haqida bilib olasiz, biz u haqida kutubxonachi bilan gaplashamiz. U Septimius Segonius haqida va uni qaerdan izlash kerakligini aytadi. Biz muzli g'orda joylashgan Septimius uyini qidirish uchun chiqamiz. G'orga kirish uchun biz ko'prikdan tushamiz, keyin chapga burilib pastga tushamiz. Septimius noadekvat holatda, lekin siz hali ham u so'ragan vazifani bajarasiz. Septimius sizga topshiriq elementini, nusxa ko'chirish uchun sharni beradi. Ushbu vazifani bajarish uchun Alftandga ergashing, muzli xarobalarga kiring va raqiblarni o'ldirib, yanada chuqurroq boring. Oxirigacha tushib, biz Alftand soboriga ergashamiz. Biz Falmerni o'ldiramiz va tutqichni ishga tushiramiz, keyin zinapoyadan yuqoriga boramiz. Biz Dwemer mashinasini (yuzboshi) yo'q qilamiz, unda biz ko'tarish moslamasining kalitini topamiz. Davom etar ekanmiz, biz Sullui Trebatiya va Umanani yo'q qilamiz. Biz mexanizmni yoqamiz va o'zimizni qora chegarada topamiz. O'ngdagi krossovka tipidagi qurilmadan siz Dwemer sferasini sindirishingiz mumkin. Qora chegara bo'ylab adashib, biz Dwemer nasos stantsiyasi yaqinida joylashgan Mzark minorasini topamiz. Minoraga kirib, biz eshikdan kiramiz va kuzatib boramiz, spiral yo'l bo'ylab yuqoriga chiqamiz va tugmalar bilan qurilmaga yaqinlashamiz. Biz Septimius sharini stendga qo'yamiz. Keyin chap tugma faollashtirilgunga qadar ikkita o'ng tugmachani yoqamiz, ustiga ikki marta bosing, keyin chapdagi yana bir tugma faollashtiriladi, tugmani bosing. Mexanizm ochiladi. Biz nusxa ko'chirish uchun qadimiy o'ram va sharni olib, minoradan chiqamiz. Biz dunyo bo'g'ziga ergashamiz, biz Qora chegarada topilgan o'ramdan foydalanadigan maxsus joy qidirmoqdamiz. Uning ta'siri ostida biz o'tmishga olib boramiz va kimdir ajdahoni qanday yo'q qilganini ko'ramiz va Alduin haydab yuboriladi.

Kvestning video lavhasi: "Dunyo tomog'i".

Kvestning o'tishi: "Alduinning la'nati".

O'z vaqtingizga qaytib, siz Alduinni shaxsan yo'q qilishingiz kerak. Buning uchun "Dragonbreaker" deb baqirib, biz uni yiqitamiz va keyin uni erga tushiramiz. Undan oldin shifobaxsh iksirni to'plang. Paarthurnaxga zarar bermaslik uchun biz "Dragonbreaker" dan ehtiyotkorlik bilan foydalanamiz.

Kvestning video parchasi: "Alduinning la'nati".

Kvestning o'tishi: "Yiqilgan".

Jangdan keyin Alduin qochib ketadi, siz Paarthurnax bilan gaplashasiz, keyin Dragonreachga o'ting. Cheklovga erishganimizdan so'ng, biz Jarl Balgruuf bilan uchrashamiz, biz uni Ajdahoning qo'lida olib borish orqali Alduinni qidirish va qo'lga olishda yordam berishini so'raymiz. Balgruuf bunga oqsoqollar bo'ronli plashlar va imperatorlar o'rtasida sulh tuzish sharti bilan rozi bo'ladi. Biz kulrang soqollilarga ergashamiz va muzokaralarda qatnashamiz. Biz Arngeyr bilan gaplashamiz, u sizga general Tullius va Jarl Ulfrik bilan uchrashishni buyuradi. Biz General Tulliusni Yolg'izlikda va Jarl Ulfrikni Vindhelmda kuzatib, ularni muzokaralarda ishtirok etish uchun Oliy Xrotgardagi oqsoqollar oldiga kelishga chaqiramiz. Shundan so'ng biz Oliy Xrotgarga qaytamiz va muzokaralarda qatnashamiz, shundan so'ng Esbern bilan uchrashamiz. Esbern, Paarthurnax bir vaqtlar Alduinning ittifoqchisi bo'lganligini ochib beradi va agar siz u va Delfin sizga yordam berishini istasangiz, Parturnaksni o'ldirishingiz kerakligini aytadi. Biz Ajdaho qo'lini kuzatib boramiz, Balgruuf bilan gaplashamiz, "Ajdaho qo'ng'irog'i" qichqirig'i yordamida galereyadan Odavin ajdahosini chaqiramiz. Biz Odavin bilan jangni boshlaymiz va uning sog'lig'i yarmiga etganida, biz uni tuzoqqa tushiramiz. Biz ajdaho bilan gaplashamiz, u Alduin qayerda yashiringanini aytadi. Suhbat oxirida siz soqchilarga kamarlarni bo'shatishlarini aytib, ajdahoni ozod qilishingiz mumkin, Odavin Skuldafnga boradigan yo'lda yordam beradi.

Kvestning video parchasi: "Fallen".

Kvestning o'tishi: "Dunyo yeyuvchining uyi".

Skuldafnga kelib, biz oldinga ergashamiz, yo'lda daugr va ajdaholarni yo'q qilamiz. Biz ma'badga kiramiz, yo'lda dushmanlarni yo'q qilamiz va oldinga boramiz, biz hayvonlarning rasmlari qo'yilgan uchta ustun oldida turamiz, biz shifrni quyidagi tartibda yozamiz: qush-ilon-qush, tutqichga qarab. , chapdan o'ngga. Biz darvozadan o'tamiz, keyinroq ergashamiz va g'orga o'tamiz, ayozli o'rgimchaklar va daugrlarni yorib o'tamiz. Biz uchta bo'lak miqdorida quyidagi ustunlarga tayanamiz, ochilish uchun kombinatsiya ilonning pastki ustunida va yuqori ustunlarda chapdan o'ngga baliq qushi joylashgan. Biz darvozani ochamiz, oldinga boramiz va darvozadan o'tib, daugr - hukmdor bilan jang qilamiz, so'ngra boshqa eshiklarni ochadigan murdadan olmos panjasini olamiz, shifr tirnoqning ichki yuzasida joylashgan. (tashqi doiradan ichki tomonga: bo'ri - kuya - ajdaho.). Biz darvozadan o'tib, yuqoriga ko'tarilib, portal orqali o'tib, o'zimizni Sovngardeda topamiz.

Kvestning video parchasi: "Dunyo yeyuvchining uyi".

Kvestning o'tishi: "Sovngarde".

Biz tuman bo'ylab yo'lni bosib o'tamiz, "Osmonni ochiq" faryodidan foydalanib yo'lni tozalaymiz. Biz Tsun bilan uchrashamiz, u bilan gaplashamiz va keyin jang boshlanadi. Dushman jiddiy, biz sog'lig'imizni yarmiga tushirishimiz kerak (uni o'ldirmasligimiz kerak). Keyin biz Jasorat zaliga boramiz va Ysgramor bilan gaplashamiz, u sizni Yakon Ko'zli, Felldir eski va uning eng tajribali jangchilari bo'lgan Gormlit Goldenhandle bilan tanishtiradi. Ular bilan birgalikda siz tumanni tarqatib, asosiy dushman Alduinga qarshi turishingiz kerak.

Kvestning video parchasi: "Sovngarde".

Kvestning o'tishi: "Ajdaho qotili".

Biz ko'prikka boramiz, "Clear Sky" qichqirig'idan foydalanamiz, uni qo'llashdan keyin Alduin paydo bo'ladi. Biz Alduin bilan oddiy ajdaho kabi jang qilamiz, "Dragonbreaker" qichqirig'i ajdahoni sekinlashtiradi va ittifoqchi jangchilar dushmanni o'ldirishga yordam beradi. Uni mag'lub etish The Elder Scrolls V: Skyrimning asosiy hikoyasini yakunlaydi. Shundan so'ng, agar xohlasangiz, Skyrimga ergashing va yon topshiriqlarni topshirishni boshlang. O'yinda bunday kvestlar juda ko'p.

Kvestning video parchasi: "Ajdaho qotili".

Birinchidan, vazifalarni bajarish asoslari bilan bir oz tanishish. Kompas interfeysning yuqori qismida joylashgan va teskari uchburchak belgisi joriy vazifada harakat qilishingiz kerak bo'lgan yo'nalishni ko'rsatadi:

Agar xuddi shu belgi NPC ustida "osilgan" bo'lsa, siz unga qarab (yoki uning orqasida) harakat qilishingiz kerak:

Xaritani ochgandan so'ng (M) xuddi shu belgi xaritada siz borishingiz kerak bo'lgan joyni ko'rsatadi. Va jurnalni ochib (J) vazifalar tavsifini o'qing va (agar bir nechta bo'lsa) o'zingizga o'tmoqchi bo'lganini tanlang. bu daqiqa(hozirgi vaqtda xarita va kompasda faqat bitta vazifa belgilangan).

Ushbu asosiy bilimlar Skyrim o'yinidagi vazifalarni bajarishga yordam beradi.

Yo‘l-yo‘riq

Elder Scrolls an'anasiga ko'ra, biz o'yinni mahbus sifatida boshlaymiz. Va endi, o'yinda paydo bo'lganingizda, siz o'zingizni qatl qilinayotgan mahbuslar orasida ko'rasiz.

Ozodlikka!

Bizni aravada olib ketayotganimizda, biz boshqa mahbuslarning suhbatini eshitamiz, shundan Skyrimda Stormcloaks boshchiligidagi qo'zg'olon borligi aniq bo'ladi. Imperiallar bizni ulardan biri deb yanglishdi va bizni qatl qilish uchun Helgenga olib borishmoqda.

Kelganingizdan so'ng, xarakter muharriri mavjud bo'ladi, u ancha rivojlangan va siz o'zingizning xarakteringizning tashqi ko'rinishini o'zingiz xohlagan tarzda qilishingiz mumkin.

Muhim: 1) ismni kiritish uchun maydon tasdiqdan keyin paydo bo'ladi 2) kiril alifbosi bilan muloqotda muammolarga duch kelmaslik uchun ismni lotin tilida ko'rsatishni tavsiya qilamiz.

Qo'lga olinganlardan biri qanday qatl etilganini ko'rasiz, keyingisi esa siz. Ammo jallodning boltasi ostida ajdaho uchadi va shaharda vahima boshlanadi. Shu nuqtada siz xarakterni boshqarishingiz mumkin bo'ladi.

Atrofdagi hamma narsa qulab tushsa-da, hech qanday murakkab narsa yo'q, asosiysi shov-shuvga tushmaslik va NPC ustidagi kompas va ko'rsatkichlarga qarashdir. Deyarli darhol sizni ro'yxatda tekshirgan Nordga ergashish yoki qo'shnisini vagonda kuzatib borish tanlovi beriladi. Tanlovda deyarli hech qanday farq yo'q. Shunchaki, agar siz isyonchi bilan boradigan bo'lsangiz, yo'lda siz uchrashadigan barcha odamlar sizga dushman bo'ladi. Va agar siz Imperator tomonini tanlasangiz, unda ko'plab koridorlar va xonalar bo'ylab siz ittifoqchilarni ehtiyotkorlik bilan kutib olasiz, ularni urmang. Ammo agar siz hali ham ularni bir necha marta urgan bo'lsangiz (birinchi zarbada ular "Siz kimga o'xshaysiz?" Deyishadi), qurolingizni qo'yib yuborsangiz, ular sizga hujum qila boshlaydilar.

Yangi sherigingizga ergashsangiz, jihozlar bilan jihozlangan sandiqlarni topasiz, qulflarni qanday tanlashni, yashirincha otishni va boshqalarni o'rganasiz. Darhaqiqat, "Ozodlik!" tarbiyaviy hisoblanadi. Bu g'ordan qanday chiqishingiz bilan tugaydi. Bundan buyon Skyrimning butun dunyosi siz uchun ochiq. Va qaerga borishni, nima qilishni faqat o'zingiz tanlashingiz mumkin!

Bo'rondan oldin

G'ordan chiqishingiz bilan "Bo'rondan oldin" yangi vazifa boshlanadi, bu vazifadagi eng qiyin payt sherigingiz "Endi biz ajralishimiz kerak" deyishi bilan bog'liq, lekin aslida siz buni qilmaysiz. ajralish kerak, unga ergashing. Yo'lda u kuch toshlarini (yoki ular qanday nomlanishidan qat'iy nazar) ulardan birini (sehrgar, o'g'ri, jangchi) faollashtirish orqali ko'rsatadi, tegishli yo'nalishdagi mahorat 20% tezroq pompalanadi.

Sherikingizga ergashishda davom etsangiz, siz Riverwoodga kichik bir qishloqqa kelasiz. Hamkor sizni o'z oilasiga olib boradi, u erda sizga tungi ovqat va turar joy taklif etiladi. Suhbat davomida ular bizga Whiterunga borib, Xelgenda sodir bo'lgan voqeani aytib berishimiz kerakligini aytishadi. Ammo ketishga shoshilmang, oila boshlig'i Alvor temirchi, o'z ustaxonasi bilan. U temirchilikni o'rganishga yordam beradigan yon topshiriqlarga ega.

Qishloqda boshqa yon topshiriqlarni ham topishingiz mumkin. Va asosiy vazifani davom ettirish uchun Whiterun-ga o'ting (kompasdagi ko'rsatkichni kuzatib boring va siz xaritani ochib, shahargacha bo'lgan masofani taxmin qilishingiz mumkin).

Whiterunda qo'riqchi sizning oldingizga kelib, siz Rivervuddan ekanligingizni aytadi va sizni Jarlga qo'yib yuborishadi. Shaharda sizga Drakonik qayta taqsimlashning eng yuqori qismida ko'proq qurilish kerak. Va Jarl asosiy zalda, taxtda o'tiradi. U bilan gaplashing.

shamolli cho'qqi

Jarl bilan suhbat paytida, siz unga ajdaho hujumi haqida gapirganingizdan so'ng, u sizni Farengarga olib boradi. Bu sehrgar va alkimyogar uzoq vaqtdan beri ajdarlar bilan shug'ullanadi va u siz aytgan voqeaga shubhasiz qiziqadi. Shuningdek, u Alchemy va Enchantment uchun jadvallarni topishi mumkin.

Farengar sizga yangi topshiriq beradi Shamolli cho'qqiga boring va u erda Ajdaho toshini toping.

Shamolli cho'qqi - tosh ustidagi ma'bad (uni topish uchun hali ham xarita va kompasdan foydalaning). Yo'lda siz ikkita bandit guruhini uchratasiz. Ma'badni qoya tepasida topib, uning buyukligiga ko'ra ichkariga kiring (katta yarim doira eshiklar) va ichki makonga ma'lum bo'ladiki, unda bir vaqtlar ajdaholar sig'inardi. Dastlab, bir nechta banditlar bo'ladi, lekin qanchalik chuqurroq bo'lsa, shunchalik xavfli raqiblar bilan uchrashasiz.

Windy Peak-da ikkita boshqotirma bor. Birinchisi, siz aylantirilishi mumkin bo'lgan tosh raqamlarni joylashtirishingiz kerak. To'g'ri joylashuv, shundan so'ng tutqichni tortib, eshik ochiladi:

Oldinga boring, drauglar va o'rgimchaklarni o'ldiring. U orqali o'tish uchun siz tarmoqqa duch kelasiz, avval uni qurol bilan otib tashlashingiz kerak (faqat tarmoqqa hujum qiling). Katta o'rgimchak bo'lgan xonada tarmoqdagi bandit bo'ladi. U bizni qiziqtirgan mavzuga ega, ajdar panjasi. Siz uni o'ldirishingiz mumkin, agar u qochib ketgan bo'lsa, unchalik uzoq bo'lmaganda, siz uning jasadini topasiz. Uni Ajdaho panjasini qidirganingizga ishonch hosil qiling.

Ikkinchi jumboq birinchisiga o'xshaydi, bu erda siz uchta doirani to'g'ri joyga qo'yishingiz kerak:

Maslahat yoqilgan teskari tomon ajdaho panjasi (inventarizatsiyadagi narsalarni sichqoncha bilan aylantirish mumkin).

Katta xonaga tushguningizcha, oldinga boring, uning markazida ajdarlar tilida matn yozilgan yarim doira bo'ladi. Bu devorga chiqsangiz, bitta parchani o'qiysiz. Bu vaqtda, Draugr Lordi sizning orqangizdan bir qabrdan chiqadi, siz qattiq kurashasiz. U bilan muomala qilib, uning jasadidan Ajdaho toshini oling, endi chiqishga o'tish joyini toping (orqaga qaytishning hojati yo'q, oldinda zindondan ikkinchi chiqishni topasiz).

Skyrimga kirganingizdan so'ng, xaritani oching va Drakonik Shohlikka tez sayohat qiling. Farengarga boring va unga toshni bering.

Biz ushbu topshiriq bilan barcha savollarni oltin tirnoq sahifasida muhokama qilamiz.

osmondagi ajdaho

Farengarni tark etishga shoshilmang va undan ham ko'proq unga ergashing. Siz qiziqarli suhbatni eshitasiz, uning oxirida qorovul yugurib kelib, g'arbiy qo'riqchi minorasiga ajdaho hujum qilganini aytadi. Endi siz Arilet ayolga ergashishingiz kerak. U o‘zi bilan bir necha askarni olib, g‘arbiy qorovul minorasi tomon yo‘l oladi. U erda siz ajdaho bilan birinchi jangingizni o'tkazasiz.

  • Ajdaho uchayotganda uni kamon bilan oting;
  • U o'tirganda, uni urish uchun yon tomondan yoki orqa tomondan yaqinlashishga harakat qiling;
  • Ajdaho boshqa qo'riqchilar tomonidan chalg'itadigan daqiqalardan foydalaning.

G'alabadan so'ng siz ajdahoning ruhini o'zlashtirasiz va birinchi ajdaho qichqirig'i siz uchun mavjud bo'ladi.

Jarlga qayting va nima bo'lganini aytib bering.

Mukofot: Thane unvoni, sotib olish mumkin shaxsiy uy Whiterun shahrida, shaxsiy yollanma Lidiya.

Ovoz yo'li

Endi siz Whiterunning sharqidagi qoyada baland, baland bo'lgan Greybeardsga borishingiz kerak.

Muhim: kompasda to'g'ridan-to'g'ri u erga borish deyarli mumkin emas. Sharqqa yo'l bo'ylab yuring, u tog'ni aylanib o'tib, sizni ularning ma'badiga olib boradi. Yo'lda men ikkita trolni (juda kuchli raqib, sprint Alt tugmachasi bilan qochib ketdi) va tishli tishli yo'lbarsni (kuchli raqib, lekin muvaffaq bo'ldi) uchratdim. Shuningdek, ajdaho hujumga uchradi (skriptli hodisa yoki tasodifiy uchrashuv xs). Umuman olganda, siz yo'lda zerikmaysiz, tez-tez saqlang.

Ma'badning o'zida siz birinchi navbatda ovozingizdan Unrelenting Force qichqirig'idan foydalanishingiz mumkinligini isbotlashingiz kerak, shuningdek, sizga bir zumda qisqa masofani bosib o'tishingiz mumkin bo'lgan yangi Swift Dash-ni o'rgatishingiz kerak.

Trening yakunida sizga navbatdagi test topshiriladi.

Yurgen shoxi

Greysoqollar sizni oxirgi sinovga yuborishadi - Xyaalmarch botqog'idagi Ustengravdagi qabridan Yurgen Windcallerning shoxini olish.

Biz xaritaga qaraymiz va qabrga boramiz, bu mohiyatan boshqa, katta zindon bo'lib, muntazam topishmoqlar bilan. Men to'g'ridan-to'g'ri ularga boraman:

Topishmoq №1

Siz panjaralarning uchta qismi bilan yopilgan o'tish joyiga qarshi turibsiz va ularning oldida uchtasi bor sehrli tosh, qaysi biriga yaqinlashganda, panjaralardan biri ko'tariladi, lekin u uzoqlashishga arziydi va panjara pastga tushadi. Muntazam yugurish bilan yugura olmaysiz, nima qilish kerak?

Siz o'tish joyining ro'parasida, toshlar oldida turibsiz, faol qichqiriqga "Swift Dash" ni qo'ying, chapni bosib turing. muqobil va uchinchi toshning yoniga borganingizdan so'ng darhol o'tish joyi tomon yugurishni boshlang va u matbuotni faollashtiradi Z tez silkitib qo'ying, shundan so'ng biroz yugurish qoladi va tamom. Men buni birinchi marta to'g'ri tushundim.

Men ular qanchalik og'riqli qovurilganini tekshirmadim, umuman olganda, bu bosqich Swift Dash Shout yordamida ham o'tadi.

Va oxirida sizni kutilmagan syujetli burilish kutadi, ma'lum bo'lishicha, kimdir sizdan oldin shoxni olgan (kvest muvaffaqiyatsiz bo'lganligi haqida xabar paydo bo'ladi), lekin katta ko'kragiga eslatma qo'ygan:

Shoxni qidirish muvaffaqiyatsiz deb belgilanadi, bu normaldir.

Biz Riverwoodga jo'nab ketamiz, taverna topamiz va Delfindan chodirda xonani ijaraga olamiz. U chodirda joy yo'qligini aytadi, lekin "siz u erga boring". Uning so'zlariga ko'ra (menga belgi bo'yicha rahbarlik qilganman) xonaga kirib, Delfin sizga ergashadi va sizga eslatma qoldirganini aytadi va unga ergashishni taklif qiladi. U sizni yashirin xonasiga olib boradi va sizga kerakligingizni aytadi.

Ushbu bosqichda biz egri dialogga duch keldik, men tafsilotlarga kirmayman ... umuman olganda, Delfindan "men tayyorman, ketamiz" kabi ibora paydo bo'lmaguncha xonasidan chiqmasdan so'rang, shundan so'ng qo'shimcha vazifa boshlanadi.

Zulmatda pichoq

Delfin - bu pichoqlarning oxirgisi va xuddi siz kabi, Skyrimda ajdaholarning paydo bo'lishining sababini ochib beradi. Uning e'tiqodi shundaki, ajdarlar qaytib kelmaydi, ular "tiriladi". Bunga ishonch hosil qilish va ehtimol tirilishning oldini olish uchun siz Keen Grovega borasiz.

Siz u bilan borishingiz yoki u erga o'zingiz borishingiz mumkin. Men birinchi variantni tanladim, chunki Men nima va qaerga borish haqida o'ylashni xohlamadim. Shunday qilib, Delfin ortidan yuguring va tamom.

Yetib kelish joyida siz bir ajdaho boshqasini qanday jonlantirishini ko'rasiz va jang boshlanadi.

Ajdahoni o'ldirgandan so'ng, Delfin sizning Dovakin ekanligingizga ishonch hosil qiladi va sizga yangi vazifa haqida gapirib beradi. Ammo uning oldiga borishdan oldin, men kulrang soqollarni sinovdan o'tkazish uchun bordim.

Yurgen shoxi (oxiri)

Biz High Hrothgarga tezda o'tamiz. Biz "asosiy" kulrang soqolni topamiz (bu muammoga olib kelishi mumkin, chunki kompas odamga ishora qilganda ba'zan yonadi, umuman olganda, topmaguningizcha, uning ma'badida yuguring). Va unga shoxni bering. U endi sizni Dovakin sifatida rasman tan olishingiz va shu bilan birga yangi so'zni o'rgatishingiz kerakligini aytadi.

Biz tan olish protsedurasidan o'tamiz, shu bilan birga "Shafqatsiz kuch" qichqirig'idagi uchinchi so'zni o'rganamiz. Endi siz Delfinlar vazifasiga qaytishingiz mumkin.

Diplomatik immunitet

Birinchi o'yindagi eng tushunarsiz vazifalardan biri. Ammo, sizni ishontirib aytamanki, takroriy parchalar bilan siz undan zavq olasiz.

Riverwoodga qaytib, biz Delfin bilan gaplashamiz. U sizga Talmor elchixonasiga kirib, ulardan ajdaho haqida bilib olishingiz kerakligini aytadi. Va aslida u siz uchun hamma narsani tartibga soladigan yo'lingizni qilishingiz shart emas. Sizning vazifangiz Solitude-ga borish va u erda Malborn bilan uchrashishdir.

Omon qolishingiz uchun Malborn siz uchun "old eshik" dan qurolsiz va zirhsiz kirganingizda bir nechta narsalarni olib yurishi mumkin. U bilan suhbatda Skyrim-da bitta narsani bilish juda muhim, mos keladigan oyna paydo bo'lganda R tugmachasini bosib narsalarni hamrohlarga o'tkazishingiz mumkin. Malbornga qurollarni topshirish kifoya.

Endi biz Delfinga boramiz, u allaqachon yaqin, shahar tashqarisida otxonada (biz kompasga qaraymiz va muammo yo'q). U sizga rasmiy kiyim beradi va xavfsizlik uchun barcha qurol va zirhlarni unga topshirishingizni so'raydi. Siz uni unga berishingiz yoki yaqin atrofdagi joyga tashlashingiz mumkin. Biz narsalarni beramiz, rasmiy kiyimlarni kiyamiz, tayyormiz va ... siz allaqachon "bayramda"siz.

Biz qo'riqchiga yaqinlashamiz, taklifnomani topshiramiz, o'tamiz. Malborn sizni oshxonaga olib borishi uchun sizga dam oluvchilarni chalg'itadigan narsa kerak. Buning uchun biz undan ichimlik olamiz ("Men ichmoqchiman" dialogida), shundan so'ng biz ushbu do'st bilan suhbatni boshlaymiz:

Unga ichimlik bering, keyin bir yaxshilik so'rang -> shovqin qiling.

Keyin biz Malbornga yaqinlashamiz. Muloqotni boshlash shart emas. Razelan g'azablana boshlaganida, u o'zi oshxonaga eshikni ochadi va uni siz bergan narsalar yotgan ko'krak qafasiga olib boradi. Ko'krak yonida siz u erga boradigan eshik bor. Bundan buyon siz hammani ketma-ket kesishingiz mumkin.

Siz bitta binoni tozalashingiz kerak, keyin hovliga chiqing, u erda hammani o'ldiring, qiynoqlar binosiga kiring, u erda hammani o'ldiring va 2 sandiqni talon-taroj qiling, shundan so'ng belgilar yo'qoladi (bu sizni yana tiqinga qo'yadi), lekin siz faqat qiynoqqa solingan odam bilan gaplashish kerak (kameraning kaliti sehrgardan olinadi), uni ozod qiling va keyin chiqib ketishni taklif qiling. U lyukka yaqinlashadi, undan nima uchun qiynoqqa solinganini so'rang va siz topshiriqda nima kerakligini bilib olasiz. Endi faqat tashqariga chiqish qoladi va lyuk yopiq, nima qilishim kerak? Taxminan shu vaqt ichida yoki biroz kutishingiz kerak bo'ladi, qorovul uyga "taslim bo'ling, biz sizning sherikingizni oldik" degan so'zlar bilan kirib, ularni o'ldiradi (sizga yordam bergan elf tezda o'ladi ... uni qutqaring) va yangi kelgan qo'riqchilarning biridan kalitni lyukdan tayyor holda olib tashlaysiz, faqat zindondan o'tish (ehtiyotkorlik bilan, trol bor) va Delfin bilan uchrashish qoladi.

Natijada, siz bir ko'ylakda "qattiq bolalar" ga kelganingizda, siz cho'ntaklar bilan to'la zirh, qurol, iksir va boshqa keraksiz narsalar bilan ketasiz. Va siz ham yaxshi ish qilyapsiz!

Kalamush burchakda

Biz Rivervudga qaytamiz va Delfinga ajdarlar haqida bilib olganlarimizni aytib beramiz. Keyingi vazifa Esbernni topishdir. Buning uchun biz Riftenga (o'g'rilar va qaroqchilar shahri) boramiz va u erda Brynjolfni topamiz (mening holimda u Bee va Sting mehmonxonasida edi), u, aytmoqchi, o'g'rilar gildiyasining rahbari. Nima uchun asosiy voqea o'g'rilar bilan bog'liqligini bilmayman, lekin qidiruvda oldinga siljish uchun bitta o'g'ri vazifasini bajarishingiz kerak bo'ladi.

Ushbu topshiriqning batafsil tavsifi uchun O'g'rilar gildiyasi sahifasiga qarang. Kichkina maslahat, agar cho'ntak o'g'irligi o'g'irlik sodir bo'lishidan oldin amalga oshirilmasa, muvaffaqiyatsiz bo'lsa, darhol ishga tushiring va qayta urinib ko'ring.

Brynjolfning topshirig'ini bajargandan so'ng, biz Riften ostidagi zindonlarga tushamiz (suvga boramiz, zinapoyani topamiz va u erda eshik bor), zindonlar chuqur, bir nechta pastki darajalardan iborat:

  • 1-daraja - qaroqchilar, barchani jasorat bilan o'ldirish;
  • 2-daraja - o'g'rilar gildiyasining shtab-kvartirasi (agar xohlasangiz, ularning vazifalarini bajarishda davom etishingiz mumkin);
  • 3-daraja - Talmor agentlari, hammani o'ldiring;
  • 4-daraja - siz nihoyat Esbern bilan xonani topadigan daraja.

U bilan gaplashing, kimdan ekanligingizni va kimligingizni ayting, u eshikni ochadi. Va qiziqarli narsalarni aytib bering. Bu vaqtda bu vazifa tugaydi va darhol yangisi boshlanadi.

Esbern aytmasa nima qilish kerak:

1. Konsolni oching (~), tcl buyrug'ini kiriting, eshikdan o'ting va esbern bilan gaplashing.
2. U eshikni bosishni boshlaydi
3. Agar u chertib, tinchlansa, lekin eshik ochilmasa, biz yana gapiramiz. Eshik ochilguncha va hokazo.

Alduin devori

Chol o'z narsalarini yig'adi va bu teshikdan chiqish vaqti keldi ... lekin u erda emas edi, Talmor agentlari xonaga kirishadi va jang boshlanadi. Chol ajoyib sehrgar bo'lib chiqadi va dushmanlarga yaxshi qarshilik ko'rsatadi.

Unga o'tishda hech qanday murakkab narsa yo'q, faqat borish juda uzoq, shuningdek, yo'l bo'ylab hujum qilgan uchta ajdaho. Va men Alduin devorining o'zi haqida gapirmayman, birinchi taassurotni buzmaslik uchun sizga faqat keyingi topishmoqlar haqida gapirib beraman (bu safar qiyin emas):

Topishmoq №1

Bir bosqichdan o'tish uchun siz ko'prikni tushirishingiz kerak, buning uchun skrinshotda ko'rsatilganidek, tosh figuralarni joylashtirishingiz kerak.

Topishmoq №2

Yong'in tuzog'i bo'lgan xona (u juda og'riqli qovuriladi) va oldindan javob beradigan pechkalar. Yechim faqat ajdahoni ifodalovchi plitalarga o'ting (skrinshotga qarang), siz olovli o'rnatishga etib borasiz, tutqichni torting va tuzoq o'chadi.

Oxirida sizga tarixga ekskursiya beriladi, so'ngra hech narsa aniq emasligi ayon bo'ladigan dialog. Va yana kulrang soqollarga borishingiz kerak.

Ushbu vazifada sheriklarning xatti-harakatlari uchun ishlab chiquvchilarga alohida rahmat aytmoqchiman. Tirik odamlar qanday fikr bildiradi, atrof-muhitni ko'radi, jumboqlarni muhokama qiladi va hokazo.

Dunyo tomog'i

Ushbu vazifani bajarib, uzoq suhbatlarga tayyor bo'ling.

Biz kulrang soqollilarga qaytamiz. Yana ularning rahbarini qidiring va suhbatni boshlang. Siz "Paarthurnax" -> "Men u bilan uchrashishni xohlayman" mavzusiga intishingiz kerak. Shundan so'ng, sizga yangi faryod o'rgatiladi va ular yo'lni ko'rsatadilar.

Paarthurnaxga boradigan butun yo'l qandaydir g'alati tuman ichida, bu qandaydir tarzda xarakterga yomon ta'sir qiladi (men unda tursam nima bo'lishini sinab ko'rmadim), lekin yangi qichqiriq bilan bu tuman oldinga uzoq masofani tezlashtiradi. , shuning uchun qichqiriq yordamida va tepaga, eng muhim "kulrang soqol" ga o'ting.

Yuqori qismida siz qiziqarli syujetli burilish, yangi qichqiriq va keyingi yo'l bo'z soqollari yoki pichoqlari tanlovini topasiz.

qadimiy bilim

Topshiriq bo'yicha, kulrang soqollarga yoki Esbernga (pichoqlar) murojaat qilish imkoniyati mavjud. Men Esbern bilan variantni tanladim (sharhlarga ko'ra, bu tanlov o'rtasida unchalik katta farq yo'q) devorga qaytib boring (u "orqada" chiqishda bo'ladi) va unga qadimiy o'ram haqida gapirib bering.

U sehrgarlarga murojaat qilish kerakligini aytadi, chunki. ularning katta kutubxonasi va asriy bilimlari bor. Va u sizni Vinterxold kollejiga yuboradi, bu ham sehrgarlar gildiyasi (uni xaritada belgilang), u ... dunyoning oxirida joylashgan. Biz u erga boramiz, kiraverishda ular sizga shunchaki kira olmaysiz, gildiyaga qo'shilishingiz kerakligini aytishadi. Va kirish uchun siz sehrdan foydalanishingiz mumkin. Sizdan afsunlardan birini namoyish qilishingiz so'raladi, agar sizda yo'q bo'lsa, NPC uni sizga sotishni taklif qiladi. Biz sotib olamiz, tayyor sehrli qobiliyatlarni namoyish qilamiz, sizni hatto binoga olib ketishadi. Biz unda asosiy narsani qidirmoqdamiz Urag gro-Shuba. Biz u bilan o'ram haqida gaplashamiz, u "Sholidorning asarlari" qo'shimcha topshirig'ini bermaguncha undan ma'lumotni o'chirib tashlaymiz.

Shalidor asarlari

Eslatma: Bu topshiriq turli joylarda bajarilishi mumkin.

Belgilangan zindonga boradigan bitta olimning yozuvlarini topishimiz kerak. Zindonda bitta, allaqachon tanish jumboq, tutqich, aylanuvchi haykallar va noto'g'ri tanlanganda qo'zg'atuvchi tuzoq bo'ladi. Qaysi haykalning qaysi tomoniga qarama-qarshi tomonga qarash kerakligi haqida maslahat. Ikkita haykal qaysi raqamni joylashtirish kerakligini ko'rsatadi.

Keyin yana bir kutilmagan lahza bo'ladi, siz kuchli o'lik odamni uchratasiz, qotillikdan keyin u yana hayotga qaytadi. Lekin, aslida, bu holatda hech qanday sir yo'q, uni bir necha marta o'ldiring va u tirilishni to'xtatadi. Olimning eslatmalarini olib, Vinterxold kollejiga qayting.

Biz Urag gro-Shuba bilan uchrashamiz va unga topilgan eslatmalarni beramiz. U shifrlash uchun vaqt kerakligini aytadi. Ikki kunni aylantiring va yana gaplashing. Qo'lyozmalar shifrlangan va o'qish uchun stolda kitob paydo bo'ladi:

Shundan so'ng biz yana Urag gro-Shuba bilan gaplashamiz va yana bir qo'shimcha vazifa boshlanadi.

Oddiydan tashqari

Suhbat Draemerga juda qiziqqan, keyin shimolga borib, g'oyib bo'lgan bitta olim borligi haqida bo'ladi. Siz uni izlashingiz kerak. Bir oz shimolga, u erga borish uchun nuqta belgilanadi.

Biz u erda olimni topamiz va uzoq suhbatdan so'ng biz ikkita narsani olamiz - dremer kubi va to'p va xaritada yangi belgilangan nuqta. U erda bizni katta dremer zindonlari kutmoqda. Aytgancha, ularda siz alkimyoga 15% bonusli tumorni topishingiz mumkin.

Zindonlar katta, lekin hech qanday maxsus sirlar yo'q. Albatta, tuzoqsiz va qulflangan eshiklarsiz siz "qayerdan topasiz" dastagisiz qilolmaysiz, bu erda tutqichni qidirishning eng qiyin usullaridan biri:

Panjara pastki qismida, uni ochadigan tutqich esa tepada joylashgan.

Natijada, biz qiziqarli qurilma bo'lgan xonaga etib boramiz. U erda "boshqaruv paneli" ni toping va kubni o'rnating:

Keyin vazifa qadimiy bilim” yakunlanadi, lekin biz hali ham to'pga "o'yinimizni" yozishimiz kerak. Buni amalga oshirish uchun panelga o'rnatgan kubni olib tashlang va uni g'azablangan olimga qaytaring.

Biz bu vazifani Dwemer mexanizmi sahifasida alohida muhokama qilamiz.

Alduinning la'nati

Asosiy ajdaho Alduin bilan jang bo'ladi, ammo bundan oldin Dragonbreaker faryodi mavjud bo'ladi. Asosiy yovuz odamning o'zi erga o'tirmaydi, siz uni ajdaho qotili bilan otib tashlashingiz kerak, so'ngra ajdaho qotilining qichqirig'idan foydalanib chopish / qovurish / muzlatish kerak (agar siz "foydalanmasangiz, u yana uchib ketadi" va atrofida aylana).

Biz uni mag'lub qilamiz, lekin u uni o'ldirish mumkin emasligini aytadi va uchib ketadi.

Yiqilgan

G'alabadan keyin parthurnax bilan gaplashing. U o'z rejasini oxir-oqibat yovuz odamni qanday mag'lub etishni aytib beradi. Buning uchun biz Jarlning yordamiga muhtojmiz, biz unga boramiz.

Cheksiz vaqt

Vazifaning o'zi qiyin emas, lekin siz juda ko'p dialoglarni topasiz.

Biz Jarl bilan ajdaho va dunyoning oxiri haqida gaplashamiz. U sizga yordam berishga rozi bo'ladi, lekin faqat Skyrimdagi urush to'xtatilgandan keyin. Endi yarashmaydigan, har biri faqat o‘z g‘alabasini o‘ylaydigan ikki tomonni yarashtirish uchun imkonsiz ishlarni qilishimiz kerak. Men hech bir tarafga qo'shilmaganman, shuning uchun men neytral harakat qildim. Agar siz imperiya yoki Stormcloaks tarafini olgan bo'lsangiz, u erda dialoglar qanday rivojlanishini bilmayman.

Biz kulrang soqollarga boramiz, biz Arpgeir bilan gaplashamiz, biz undan tinchlikni yakunlash bo'yicha uchrashuv e'lon qilishni so'raymiz.

Biz imperatorlarga boramiz, Tullius bilan gaplashamiz, uni muzokara qilishga ishontiramiz.

Biz isyonchilarning oldiga boramiz, Ulfrik bilan gaplashamiz, uni muzokara qilishga ishontiramiz.

Biz kulrang soqollarga qaytamiz, u erda uchrashuv endi boshlanmoqda va bizning eski tanish pichoqlarimiz ham taklifnomasiz keladi. Va muzokaralarda nima bo'layotgani (agar siz chuqurroq o'rgansangiz) umuman dahshat. Har kim faqat o‘zinikini o‘ylaydi, lekin qandaydir yo‘l bilan (menimcha, yomon oqibat yo‘q, lekin vaziyat tarang) ularni vaqtinchalik tinchlik o‘rnatishga ko‘ndiramiz.

Tinchlik tugagandan so'ng, vazifa tugaydi, lekin Delfin ham o'ziga besh sent qo'yadi, tug'ruqxona o'lishi kerakligini aytadi. Sizning suhbatingiz Paarthurnax yangi topshirig'ini ochadi.

Yiqildi (davomi)

Vaqtinchalik tinchlik tugashi bilan Odahviing uchun tuzoq qo'yish vaqti keldi. Buning uchun biz Ajdahoning qayta taqsimlanishiga qaytamiz va Jarl bilan gaplashamiz. U hamma narsa tayyor, hamma sizning qaroringizni kutmoqda, deb aytadi.

Biz boshlayapmiz deymiz va unga ergashamiz. Odahviingni qanday chaqirish va qo'lga olish kerak? Balkonga chiqing, "Dragon Challenge" qichqirig'idan foydalaning (baqiriq tugashi uchun uni bosib turishni unutmang), ajdaho uchib ketadi, biz uni "Dragonbreaker" bilan otib tashlaymiz, shundan so'ng (kerak emas) uni o'ldirish uchun!) asta-sekin "balkon" chuqurligiga chekinib, u uchib ketmasligi uchun ajdaho qotilidan foydalanib orqaga qayting. U sizni chuqurlikka kuzatib boradi, keyin esa tuzoqqa tushadi.

Dunyo Eater uyi

Odahviing bilan gaplashing. Endi siz uni qo'yib yuborishingiz kerak. Buning uchun yuqoriga chiqing va qo'riqchi bilan gaplashing.

Shundan so'ng, biz uni balkonning chetiga chiqishini kutamiz, u bilan yana gaplashamiz va ajdahoda Skuldafnga boramiz.

Biz Drauglar bilan to'la hudud va zindonlarni, shuningdek, yangi jumboqlarni tozalashimiz kerak:

Harakatlanuvchi plitalari bo'lgan birinchi jumboq, birinchi pozitsiya o'ng panjarani ochadi (axlat bilan ko'krak bor), ikkinchisi chap tomonda, biz zindonni o'rganishni davom ettiramiz:


Uchinchi topishmoq, aylanuvchi halqalari bo'lgan eshik bilan, uning oldida tirgak bo'ladi, uni o'ldirgandan so'ng, biz undan "Olmos panjasini" olib tashlaymiz, uning orqa tomonida maslahat berilgan:

Shundan so'ng biz ko'chaga, portalga chiqamiz, lekin teleport qilishga shoshilmang, yaqin joyda er osti dunyosining ajoyib vakili Nakrin bo'ladi. Uni o'ldirgandan so'ng, biz uning niqobini (sehrga +50, halokat va tiklash afsunlari 20% kamroq sehr iste'mol qiladi) va xodimlarini olib tashlaymiz. Portalni qayta ishga tushirish uchun xodimlar kerak bo'ladi (topshiriqda ko'rsatilgan joyda turing va E tugmasini bosing), keyin unga o'ting.

sovngarde

O'liklar shohligiga xush kelibsiz. Juda chiroyli joy, lekin Alduin tomonidan qoraygan. Biz o'q bo'ylab boramiz, Tsun bilan uchrashamiz, sinovdan o'tamiz va qadimgi odamlar zaliga kiramiz.

Dragonslayer

Tabriklaymiz, siz oxiriga yetdingiz.

G'alabadan keyin o'lik dunyoga qaytish uchun Tsun bilan gaplashing.

P.S.

Hikoya chizig'i ajoyib. Uzoq vaqt davomida o'yinlardagi hikoyalar unchalik ta'sirli emas edi. Asosiysi, siz uchun eng yuqori qiyinchilikda o'ynang, shunda "g'alaba" haqiqiy g'alaba kabi bo'ladi.

Endi "Ajdaho qo'ng'irog'i" qichqirig'idan foydalaning ochiq maydon, ajdaho Odahviing sizning yordamingizga uchadi.

Oddiy ajdarlar hali ham oddiy yirtqich hayvonlar sifatida qo'lga olinadi.

Asosiy voqeani yakunlash uchun 40 soat vaqt ketdi, faqat boshqa narsa biroz chalg'idi.

Parchaning tavsifi bir parchadan keyin yozilgan, albatta, u biron bir joyda to'liq yoki sub'ektiv bo'lishi mumkin. Savollar bering, qo'shing, men o'zgartirishlar kiritaman. Syujetning o'zi bundan mustasno, men shaxsiy parcha haqidagi birinchi taassurotingizni buzmaslik uchun bu haqda iloji boricha kamroq gapirishga harakat qildim.

O'tish |

Ushbu treningda har qadamda spoylerlar topiladi. Men sizni ogohlantirdim.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Ozodlikka!

Siz mahbus sifatida vagonda boshlaysiz. Va shuning uchun barcha qismlarda qanchalik mumkin? Atrofga qarang va "hujayradoshlaringiz" bilan tanishing. Biroz vaqt o'tgach, bizni qatlga olib borishayotganini bilamiz.

Kelgach, biz vagondan tushamiz va o'zimizni tanishtiramiz. Bu vaqtda biz poygani tanlaymiz. Hammasi sizning afzalliklaringizga bog'liq. Poygani tanlaganimizdan so'ng, biz Nordning boshi kesilgan sahnani tomosha qilamiz va biz navbatda turibmiz, lekin keyin ajdaho kelib, hammani qo'rqitadi. To'polondan foydalanib, biz yuguramiz.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Biz tavernaning tomiga sakrab tushamiz va u erdan ajdaho olovidan yashirinib pastga sakrab tushamiz. Va keyin kim bilan yugurishni hal qilamiz. FROM Halford(Imperiya) yoki Ralof(Bo'ron birodarlar). Shundan so'ng, biz zirhlarni sinab ko'ramiz, bir nechta imperator askarlarini o'ldiramiz va qal'aga chuqur qochib ketamiz.

Shundan so'ng biz yana bir nechta imperator askarlarini o'ldiramiz va otryadimiz yangi jangchilar bilan to'ldirildi. Bu erda biz asosiy kalitlarni topamiz va birinchi qulfni ochamiz Skyrim.

Shundan so'ng, biz yana askarlar bilan jang qilamiz va chekinish yo'lini to'sib qo'ygan qulashni kuzatamiz. G'orda biz o'rgimchaklar bilan kurashamiz va biroz chuqurroq biz ayiq bilan kurashamiz yoki uni chetlab o'tamiz. Men uni otishga qaror qildim.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Bo'rondan oldin

G'ordan chiqqaningizdan so'ng, hamrohingizga ergashing. Biroz vaqt o'tgach, siz qobiliyatingizni oshiradigan Guardian toshlarini topasiz. Faqat uchta tosh bor: sehrgar, jangchi, o'g'ri. Toshingizni tanlagandan so'ng, davom eting: Riverwoodga. Qishloqning chekkasida siz mahalliy faunaning bir nechta vakillariga qarshi qurolingizni bo'rilar qarshisida artishingiz kerak bo'ladi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Shundan so'ng biz jangchi o'rtog'imizning qarindoshlari bilan tanishamiz va biroz suhbatdan so'ng xabar bilan Whiterunga boramiz.

Whiterun chekkasida biz qanday qilib ko'ramiz "hamrohlar" fermada to'satdan paydo bo'lgan devdan ruhni urdi. Biz ularga yordam beramiz va Whiterunga boramiz, u erda qorovul bizni darvoza oldida to'xtatadi. Biz unga Riverwood xavf ostida ekanligini aytamiz va u bizni o'tkazib yuborishga imkon beradi.

Biz darhol jarga boramiz Dragonreach va Helgendagi vaziyat haqida xabar bering.

shamolli cho'qqi

Biz jarni sud sehrgariga kuzatib boramiz Farengor u bizni yuboradi Shamolli cho'qqi ajdaho planshetining orqasida.

Shamolli cho'qqining chetida biz bir nechta banditning boshini tushiramiz. Binoda qaroqchilar ham bo'ladi: ikkitasi olov yonida, biri topishmoqli xonada.

Hammaning boshini urib, jumboqni yeching.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Keyingi ketma-ketlik

Shundan so'ng, oldinga boring, kalamushlarni o'ldiring, shuningdek, katta o'rgimchak bilan kurashadigan keyingi xonaga borish uchun tarmoqni kesib tashlang. Shundan so'ng, qorong'u elfni tarmoqdan ozod qiling va u draugr hujumi ostida qanday shafqatsiz tarzda halok bo'lishini tomosha qiling. Yoki uning “azobini” o‘zingiz... boshiga bolta urib, tugatishingiz mumkin. Uning tanasidan olib tashlang oltin tirnoq, bu xuddi shu nomdagi yon qidiruv uchun ham foydalidir. Shundan so'ng, bizni yana ikkita joy kutmoqda: draugrlar, tuzoqlar va trol (xarakter darajasiga qarab). Barcha sinovlardan o'tib, biz nihoyat murojaat qilishimiz mumkin bo'lgan eshikka etib boramiz Oltin kalit, ketma-ketlikni kalitning o'zida, inventarda ko'rish mumkin.

Topishmoqni yechganimizdan so'ng, biz ulug'vor zalga o'tamiz va hayratga tushamiz. Bu erda biz birinchi yig'lashni o'rganishimiz mumkin ( "Shafqatsiz kuch"), keyin tobutdan chiqadi Draugr Lord. Biz uni o'ldiramiz va undan planshetni olib tashlaymiz. Endi siz Whiterunga qaytib, ajdaho planshetini Farengorga berishingiz mumkin.

osmondagi ajdaho

Xavotir! Zastavalardan birida ajdaho ko‘rindi. Biz zinapoyadan yuqori qavatga chiqamiz va qo'riqchini tinglaymiz. Ma'lum bo'lishicha, ajdarni ko'rgan G'arbiy forpost. Biz u erga ko'chib o'tamiz.

Joyda biz bitta kulni ko'ramiz. Biz omon qolganlarni qidirmoqdamiz va biz bitta qo'riqchini topamiz, u ajdaho qaytib keladi deb qichqiradi. Ajdahoda siz afsun qilishingiz yoki kamondan o'q otishingiz, shuningdek, yaqin jangda qatnashishingiz mumkin. G'alabadan so'ng, ajdahoning joni sizga o'tadi va qo'riqchilar ingrab, nola qiladilar va sizni ahmoq Dovakin deb baqiradilar.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Sizni kulrang soqollar chaqirganini eslaysizmi? Xo'sh, siz nimaga arziysiz? Eng yaxshi zirhlaringizni kiying, po'lat qilichingizni o'tkirlang va qiziqarli yangi sayohatga chiqing. dan shimolga siljiting oqlash va tog'ni aylanib chiqing. Biroz vaqt o'tgach, siz o'zingizni qishloqda topasiz Ivarsted.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Bu erda siz mahalliy aholiga "arvohlar" bilan to'lib toshgan katakombalarni o'rganishda yordam berishingiz mumkin. Bu bilan shug'ullanganingizdan so'ng, ko'plab qadamlarni ko'ring Hrotgar qo'riqxonasi. Men o'ylaganimdek, ular allaqachon bizni qo'llarini ochib, buyuk kelajakni bashorat qilishmoqda, lekin boshlanuvchilar uchun bizga ikkita yangi qichqiriq ko'rsatiladi. Ammo dastlab uzoq va zerikarli suhbat bo'ladi. Shundan so'ng, rohib Einart bilan gaplashing va u baqirish uchun yangi bo'g'inni "tupuradi" "Shafqatsiz kuch". Uni yodlab oling va mashq qiling: bizga rohibning emanatsiyasidan birini tushirish uchun uch marta taklif qilinadi. Biz otib tashlaymiz, shundan keyin biz Borriga ergashamiz va yig'lashni yodlaymiz "Tezkor shoshilish", bu qichqiriqni sinab ko'ring va vazifani bajaring.

Yurgen shoxi

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Greysoqollar bizga kuchli artefakt olib kelishni so'rashadi: "Yurgen shoxi". Bu bilan siz kuchli Dovakin ekanligingizni va unga ishonishingiz mumkinligini isbotlaysiz. Keling, boraylik Ustegrav va qiziqarli jangni tomosha qiling. Bu erda deyarli hamma jang qiladi: nekromanslar, banditlar, draugrlar. Siz ularni qoldirib, joylashuv bo'ylab pastga tushishingiz mumkin, faqat haqiqatan ham xalaqit beradiganlarni o'ldirishingiz mumkin. Biroz vaqt o'tgach, siz topishmoqli xonaga kirasiz. Yangi qichqiriq yordamida hal qilinadi. Mohiyat shundan iboratki: uchta toshdan o'ting (aniqrog'i, sprintda yuguring) va darvoza ochilishi bilanoq qichqiriqdan foydalaning. "Tezkor shoshilish". Biz olov tuzoqlaridan o'tamiz, yomon o'rgimchaklarni o'ldiramiz va joyga kelamiz. Va biz mebel bilan jihozlanganimizni ko'ramiz va poydevorda uchrashuv joyi yozilgan yozuv bor. ga yo'naltirish daryo daraxti.

Zulmatda pichoq

Rivervudga kelganingizdan so'ng, mahalliy tavernaga boring va chodirda kvartirani ijaraga oling. Unga kiring va yoting: Delfin sizning oldingizga keladi. U sizga shoxni beradi va u bilan biznesga borishni taklif qiladi. Biz borishimiz kerak "Kin's Grove" va tiriltiruvchi ajdahoni o'ldiring Alduin.

Hech qanday savol yo'q, biz soxta zirhlarni olib, bu bog'ga boramiz. Yaxshiyamki, unchalik uzoq emas.

Kelgach, bir qiz bizni to'xtatib, orqaga qaytishimizni so'radi. Hammasi aniq, jarayon boshlandi. Biz qoyaga yuguramiz va Alduin ukasini tiriltirayotganini ko'ramiz. Biz kamonni olib, uni otamiz. Yoki karamga maydalang. Yoki chaqmoq chaqmoq. Umuman olganda, biz biroz jonsiz holatga qaytamiz.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Uning o'limidan keyin biz Delfinning pichoq, imperatorning sobiq qo'riqchisi va ajdaho qotili ekanligini bilib oldik. Bu vazifa tugaydi.

Diplomatik immunitet

Biz kirishimiz kerak Talmor elchixonasi. Avval Yolg'izlikka, tavernaga boramiz "Kuluvchi kalamush", biz Malbornga missiyada bizga foydali bo'ladigan narsalarni beramiz, shundan so'ng biz otxonaga boramiz, Delfinga kerak bo'lmagan barcha narsalarni beramiz, oqlangan kiyimlarni olib, ularni kiyib, vagonga o'tiramiz va qabulxonaga boring.

Biz Aldmerga "xavfsizlik" taklifini beramiz va bizni kutib oladigan zalga kiramiz Elenven. Endi biz barcha mehmonlarni chalg'itishimiz kerak. Biz xizmatkordan Koloviya konyakini olib, mastga beramiz, buning uchun u barchani chalg'itadi va siz oshxonaga kirasiz. Yoki siz Aldmeri lordini yordamga muhtoj ekanligingizga ishontirishingiz mumkin va u Razelanni qo'rqitganda hammani chalg'itadi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Qurol olib, biz hammani karamga maydalaymiz (yoki o'zini xameleyonga aylantiramiz, lekin tor yo'laklarni hisobga olgan holda hamma narsani yashirincha o'tkazamiz - ahamiyatsiz vazifa) va tashqariga chiqamiz. toza havo. U erda ham biz hammani mayda bo'laklarga kesib tashlaymiz (yoki yana xameleyon, bu erda osonroq bo'ladi) va binoga kiramiz.

Binoga kirganingizdan so'ng, siz ikki kishi o'rtasidagi suhbatni tinglashingiz yoki darhol ularning suhbatini qo'pol ravishda to'xtatishingiz mumkin. Shundan so'ng, podvalga tushing. U erda siz qo'riqchilarni o'ldirasiz, ozod qilishingiz mumkin Etyen Rarnis- Bu gildiya o'g'ri. Shundan so'ng, ko'kragiga chiqing va barcha ma'lumotlarni to'plang, lekin bizga faqat bitta narsa kerak: dosye Esberna.

Siz yig'ishingiz bilan Malbornni qo'lga olgan 3 ta elf sizni olqishlaydi. G'azab bilan siz dushmanning bosh terisini yirtib tashlaysiz, lyukning kalitlarini olasiz va Etyen va Malborn bilan birga bu teshikdan g'orga tashlaysiz. G'orda trolni o'ldiring va toza havoga chiqing.

Delfinning ko'kragidan narsalarni olishni unutmang.

Kalamush burchakda

Endi biz Esbernni topishimiz kerak. Biz Riftenga yuguramiz yoki teleport qilamiz va darhol pastga tushamiz "Kalamush uyasi". U erda o'g'rilar gildiyasi joylashgan va u erda biz Esbernni Talmor otryadi allaqachon ovlayotganini bilamiz, shuning uchun ehtiyot bo'ling.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Talmor orqali Esbern eshigiga borganingizdan so'ng, u siz uchun eshikni ochishni xohlamaydi. Biz unga parolni aytamiz: "Sozning 30-boshlanishini eslang". Va u bizga ruxsat beradi va sizning Dovakin ekanligingizni bilib, uni Delfinga olib kelishni so'radi.

Alduin devori

Ammo baxt uzoqqa cho'zilmadi, eshik oldida boshqa Talmor otryadi turibdi. Men ularga kimning qilichlari o'tkirroq ekanligini isbotlashim kerak edi.

Shundan so'ng, o'ting daryo daraxti, va Delfin va Esbern o'rtasidagi uzoq suhbatdan keyin yangi vazifani oling. Shundan so'ng biz boramiz "Kamp Kartspire", va u erda biz quvilgan butun lagerini off jang, va shundan keyin, kelgan dan ajdaho. Garchi siz bir-biringizga dushmanlarni qo'yishingiz va shirin rulonni yeyayotganda bu tomoshani tomosha qilishingiz mumkin.

Jangdan keyin biz "Samoviy ma'bad" ga boramiz. U erda biz ajdahoni o'ldiramiz, ikkita jumboqdan o'tamiz va nihoyat markaziy zalga kiramiz.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Markaziy zalga eshikni ochish uchun siz qoningizning bir qismini berasiz. Biz oldinga boramiz: biz kutmoqdamiz "Alduin devori". Bu devorni "o'qib" bo'lgach, Alduin chinqiriq bilan mag'lub bo'lganligi aniq bo'ladi, ammo qaysi biri noma'lum. Xo'sh, qichqiriq haqida gap ketganda, kulrang soqollarga murojaat qilishni taklif qilishdan ko'ra yaxshiroq maslahat yo'q.

Dunyo tomog'i

Greysoqollarga etib borganimizdan so'ng, ular Pichoqlar bilan ishlashimiz uchun bizga murojaat qilishadi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Biz ularga rad javobini beramiz, faryod haqida so'raymiz. Ma'lum bo'lishicha, ular ham hech narsa bilishmaydi, lekin ular bizni o'z ustoziga yuborishadi: Parthurnaxga. Buning uchun ular bizga yangi qichqiriqni o'rgatishadi: "Osmon musaffo".

Biz bulutlarni tarqatamiz va butun Tamrielning asosiy cho'qqisiga yo'l olamiz. Ma’lum bo‘lishicha, Paarturnaks ajdaho ekan. Vahima qilmang, u do'stona va hatto inson nutqini tushunadi. U ham bu faryod haqida hech narsa bilmaydi, lekin bizdan topishni so'raydi Elder Scroll, va undan o'zimizga kerak bo'lgan hamma narsani o'rganishimizga qasam ichamiz.

Kollejga kirganingizdan so'ng, bu erga boring Arcanum, u erda siz aqldan ozgan olim Elder Scrollsni o'rganganini bilib olasiz, lekin hozir u yashiringan.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Oddiydan tashqari

Bu olimning joylashgan joyini bilib, yonayotgan sovuqqa e'tibor bermasdan, muz qatlamlari va qum orqali unga yuguring. Biroz vaqt o'tgach, o'zingizni Septimius Segoniusga g'orda topasiz. U sizga "Elder Scrolls" qayerda joylashganligini aytib beradi, shuningdek, maxsus stendda to'ldirilishi kerak bo'lgan Dwemer lug'atini beradi.

Biz Dwemer xarobalariga borishimiz kerak "Alftand". Buning uchun biz vayronalarga kirish eshigi oldida o'z o'rnini egallagan qaroqchilarni, talonchilarni va barcha yovuz ruhlarni yo'q qilamiz.

Biz o'zimizni odatiy Dwemer xarobalarida topamiz. Centurionlar, mexanik o'rgimchaklar, o'lik yoki aqldan ozgan sarguzashtchilar.

Bu mo''jizalar orqali biz xarobalarning ikkinchi darajasiga yo'l olamiz. U erda bizni Falmerlar kutmoqda, shuningdek, birinchi darajadagi hamma narsa shunday. Shunday qilib, tirik va shunchaki harakatlanuvchi hamma narsani yo'q qiling. Keyingi manzilga kirishdan oldin biz biror narsa bilan baham ko'rmagan sarguzashtchilarni ko'ramiz. Ularni o'ldiring (yarashish ishlamaydi) va ta'riflab bo'lmaydigan go'zallik zaliga tushing.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi Zal go'zal bo'lishi mumkin, ammo bu xavfli, chunki Falmer bu erda aylanib yuradi, kim vijdonsiz, sizni bir joyda o'q bilan otadi. Biz yo'limizni tozalashimiz kerak "Mzark minorasi". U yerda katta mashina bor. Biz unga lug'at qo'yamiz, biz navbat bilan birinchi 2 tugmani, so'ngra ochiladigan 2 tugmani tiqamiz. Shu bilan biz lug'atni to'ldiramiz va joylashgan katakchani ochamiz "Qadimgi varaq".

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Mening jozibam

Alduinning la'nati

Bu, ehtimol, Alduin bilan kurashdan tashqari, eng oson va eng tezkor qidiruvdir. Faqat Skyrimning eng baland nuqtasida turing, inventarizatsiyaga o'ting va murojaat qiling "Qadimgi o'ram".

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Skript kesmasi faollashtirildi, unda biz Alduinga qarshi kurashayotgan va qichqiriqdan foydalanadigan 3 ta qahramonni ko'ramiz. "Dragonbreaker". Faqat biz qidirgan narsa. Qanday qilib qichqirishni o'rganishingiz bilanoq, Alduin uchib kirib, "turila" boshlaydi. Unga yana bir qichqiriq bilan baqiring, u erga tushadi va siz uni urasiz. G'alaba qozonmaguningizcha takrorlang. Shundan so'ng Alduin uchib ketadi.

Alduin uchib ketgandan so'ng, biz Paarthurnaxga murojaat qilamiz va faqat bitta ajdaho bizni bu erga olib borishini bilib olamiz. "qurt". Biz Jarl Balgruuf (Whiterun) ga boramiz va ajdahoni qo'lga olishda yordam so'raymiz. Ammo u sulh bo'yicha muzokara qilishni so'raydi, aks holda u yordam bermaydi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Boradigan joyi yo‘q, muzokaralar olib boryapmiz.

Muzokaralardan so'ng biz jarlga qaytamiz va ajdahoni tutishga tayyormiz. Shundan so'ng biz "Dragon's Reach" manziliga boramiz. Biz ajdahoni chaqiramiz, kutamiz, unga "Dragonbreaker" bilan baqiramiz va uni tuzoqqa olib kelamiz. Voy! Qopqondagi qush.

Biz ajdaho bilan gaplashamiz, u bilan shartnoma tuzamiz, uni kishanlardan ozod qilamiz va shundan so'ng biz boshpanaga uchamiz. Alduin.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Cheksiz vaqt

Biz Arngeyrga kelamiz, u muzokaralar olib boradi. Avvaliga u rad etadi, lekin keyin u rozi bo'ladi va hech qanday muzokaralar o'tkazmaslikni so'raydi. General Tullius(Yolg'izlik) va Jarl Ulfrik(Windhelm). Avvaliga ular ham buziladi, lekin ularga jiddiy dalillar keltirsangiz, ular bir stolda o'tirishga rozi bo'lishadi. Shundan so'ng biz qaytamiz "Yuqori Hrotgar". Aytgancha, muzokaralarga pichoqlar vakillari kelishdi: Delfin va Esbern.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Pichoqlarsiz TES nima?

Nihoyat, hamma yig'ilib o'tirdi va faqat sizni kutishdi. O'tiring va yig'ilgan odamlarni tinglang, ko'pincha Tullius va Ulfrik gaplashadi, ikkinchisi stoldan sakrab chiqadi, lekin Dovakinning nigohi ostida u darhol o'tiradi va tinchlanadi. Ko'pincha ular kimga, qaysi shaharni berishni va qaysi birini tark etishni muhokama qilishadi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Sen Qaror qabul qil. Fuqarolar urushi topshiriqlarini bajarganingizdan so'ng, muzokaralar natijalari sizni ta'qib qilish uchun qaytib keladi. Shaxsan men Markart va Falkreatni Ulfrikga, Riftenni esa Tulliyaga berdim.

Muzokaralardan so'ng Esbern Dovakinga o'ziga jalb qila oladigan yangi qichqiriqni o'rgatadi Odavinga

Ushbu darajada biz yana draugrni o'ldiramiz, xonaga kiramiz, qo'lni tortamiz va eshikni ochamiz.

Shundan so'ng biz o'ldiramiz Ajdaho ruhoniysi va undan olmos panjasini olib tashlang, bu bizga eshikni ochishga yordam beradi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Kombinatsiya.

Eshikni ochganingizdan so'ng, siz yangi qichqiriqni o'rganishingiz mumkin bo'lgan planshetni ko'rasiz "Momaqaldiroq qo'ng'irog'i". Agar siz juda ko'p dushmanlar bilan o'ralgan bo'lsangiz, bu foydalidir.

Shundan so'ng biz toza havoga chiqamiz, draugr, ajdaho va ajdaho ruhoniyni o'ldiramiz, undan sakkizta sehrli niqobdan birini olib tashlashingiz mumkin. Biz niqobni va uning tayog'ini ruhoniydan olib tashlaymiz. Biz niqobni o'zimizga qoldiramiz va portalni ochish uchun xodimlardan foydalanamiz sovngarde.

Sovngard va Dragonslayer

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Nihoyat, final ham uzoq emas. Yo'lni kuzatib boring va bir muncha vaqt o'tgach, siz uchrashasiz bo'ronning ukasi, bu sizdan uni tuman orqali boshqarishingizni so'raydi. Biz faryod yordamida tumanni puflaymiz va davom etamiz.

"Valhalla" ning mahalliy analogiga kiraverishda sizni o'sib chiqqan Nord Tsun kutib oladi va u erga borish uchun siz u bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Maqolni eslang: "Katta shkaf baland ovoz bilan tushadi". Bu erda ham xuddi shunday holat mavjud.

Jangdan keyin siz Shor zalida topasiz va Alduin bilan jang qilgan o'tmish qahramonlari yana u bilan jang qilishga tayyor ekanligini ko'rasiz. Bu bizning qo'limizda.

Biz ko'chaga chiqamiz va umumiy harakatlar bilan tumanni tarqatamiz. Uch marta takrorlang, shundan keyin Alduin paydo bo'ladi va keyin u mahoratga ega bo'ladi. Umid qilamanki, siz iksirlarni to'pladingiz va zirh va qurollaringizni to'g'ri sehrladingiz va yaxshiladingiz, chunki jang jiddiy bo'ladi.

Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi


Asosiy hikoyaning qisqacha tavsifi

Jangdan keyin siz haqiqatga qaytarilasiz. Va shuningdek, chaqiradigan afsun bering Sovngarde jangchisi sizga yordam beraman.

Skyrim orqali yurish

Keling, Skyrimning o'tishini boshlaylik. Bugun biz asosiy missiyalarning o'tishini ko'rib chiqamiz. O'yin sizning qahramoningizning Stormcloaks bilan birga qatl qilishgacha bo'lgan sayohati bilan boshlanadi. Ular ham senga o‘xshab qonunni buzdilar, endi esa xudolarga borishing kerak. Imperatorlarga hujum qilgan ajdaho sizni qayg'uli yakundan qutqaradi. Uning olovli nafasi nafaqat sizning dushmanlaringizga zarar etkazishi mumkin, shuning uchun tezda sizni olovdan himoya qiladigan minoraga yuguring. Keyin qo'shni uyda topadigan Xedvard bilan birga qal'aga boring. Barcha sandiqlarni bo'shatib, bo'ronli aka-ukalarni yo'lda o'ldirgandan so'ng, ko'prik bo'ylab qal'adan chiqing va daryo qirg'og'i bo'ylab yuring. O'rgimchaklar, ayiqlar va boshqa hayvonlarning hujumiga tayyor bo'ling.

Shundan so'ng, Hadvar amakiga boring va undan shaharga ajdaho hujumi haqida xabar berish uchun topshiriq bilan boring. Jarl yirtqich hayvon bilan kurashish uchun qo'shinlarni yuboradi va sizdan uning sehrgariga bir nechta vazifalarni bajarish so'raladi.

Sehrgar Farengar sizdan unga Ajdaho toshini topishingizni so'raydi. Buning uchun tog'ning tepasida joylashgan ma'badga boring, bu erda qaroqchilar bilan muomala qiling, Shamolli cho'qqi qo'riqxonasiga boring va Rabbiy Draugrdan toshni oling. Shundan so'ng, jarlga qayting va mukofotingizni oling.

Endi siz yaqin atrofda ko'rilgan qanotli yirtqich hayvonni mag'lub qilishingiz kerak. Ajdaho mag'lub bo'lgandan so'ng, siz yangi unvon, uy kartasi va qurol olasiz. Xonadon bilan uchrashuv Oliy Xrotgarga boradigan yo'lda bo'lib o'tadi, u erda Greysoqollar sizni suhbatlashishni kutmoqda. Yo'l davomida Arngeynerdan mashg'ulot olib boring va undan yangi topshiriqni oling, ya'ni Yurgenning shoxini Arngeynerga olib kelish. Ustengreveda joylashgan. Ushbu missiyani bajarish uchun siz botqoqlardan ancha vaqt qochishingiz, qaroqchilar va nekromanserlar bilan kurashishingiz va bir nechta tuzoqlarni chetlab o'tishingiz kerak bo'ladi. Natijada siz zalga kirasiz, lekin bu erda shoxlarni topa olmaysiz. Buning o'rniga, do'stingiz artefaktni olganini bilib oladigan eslatma bo'ladi. U bilan uchrashish uchun Riverwooddagi Sleeping Giant Taverniga boring. Delfindan shoxni oling va undan yangi vazifani oling. Uni amalga oshirishni davom ettirishdan oldin, uni tog'ga Greybeardsga olib boring. Keyin yana bir ajdaho bor Kin bog'iga boring. Siz uni o'ldirishingiz kerak, keyin Delfindan kerakli ma'lumotlarni olasiz. Bu erda siz Iddrani uchratasiz, u ajdaho allaqachon yangi ajdahoni hayotga chaqirish uchun shahar tashqarisiga uchishga muvaffaq bo'lganligi haqida xabar beradi. Yangi pishirilgan jinni yo'q qiling va Delfinni siz Ajdaho tug'ilganligingizga ishontirish va savollaringizga javob olish uchun uning ruhini so'rang.

Shundan so'ng, Delfinning iltimosiga ko'ra, elf Malborn bilan uchrashish uchun yolg'izlikda kulayotgan kalamushga boring. Unga qurolni bering va Katlaning fermasida Delfina bilan uchrashishga boring. U taklif qiladigan kiyimni almashtiring va bayramga elchixonaga boring. Ichkarida Malbornni toping, Razelanni kichik janjal uyushtirishga ko'ndiring va niqob ostida zaldan yashirincha chiqib keting. Oshxonadan qurollarni olib, mahalliy elchi Elenvenning xonasida ma'lumot izlashga boring.

Shundan so'ng, Skyrim kengliklariga qayting, Delfin bilan uchrashing, unga kashfiyotlaringiz haqida gapirib bering va Esbernni qidiring. Avval Riftenda Brynjolf bilan uchrashishga boring. Uning uchun vazifani bajarishga harakat qiling - uzukni o'g'irlang. Agar barchasi muvaffaqiyatsiz bo'lsa, Esbernning joylashuvi haqida bilish uchun bufetchiga pul to'lashingiz mumkin bo'lgan Ragged Flagonga boring. Uni toping, siz ko'rgan qora ajdaho haqida bilib oling va cholni Delfingacha kuzatib boring. Bundan tashqari, Delfin o'rniga to'g'ridan-to'g'ri Sky Haven ibodatxonasiga borishingiz mumkin, u erda Esbern Alduin devorini tekshiradi va qanotli yirtqich hayvonni qanday mag'lub etish haqida hukm chiqaradi.

Keyin o'tish uchun Arngeyrga boring qo'shimcha ta'lim va uning rahbari Paarthurnax bilan uchrashdi. Greybeards rahbari sizga "Dragonbreaker" qichqirig'ining tavsifini qaerdan topishingiz mumkinligini aytadi - qora ajdahoni o'ldirishi mumkin bo'lgan yagona. Olingan ma'lumotni muhokama qilish uchun Arngeyrga boring. U sizni Vinterxold kollejiga yuboradi, u erda siz Uraga gro-Shuva orkini topishingiz kerak bo'ladi. U sizga u erda ajdaholar haqida yangi narsalarni aytib beradi va uni yana - sizni qiziqtirgan mavzudagi kitoblardan birining muallifi Septimius Segonga yuboradi. Olim, odatdagidek, ma'lum bir xizmat evaziga sizga yordam berishga rozi bo'ladi. Olim nomidan eslatma yozganingizdan so'ng, Alftandga boring. Animatorium va Alftand sobori bo'ylab yurganingizda halokatli tuzoqlardan ehtiyot bo'ling. Mzark minorasida "Dragonbreaker" qichqirig'i tavsifini o'z ichiga olgan Elder Scroll-ni oling. Uni “Dunyo tomog‘i”da vaqt oralig‘ida o‘qishingiz mumkin. Shundan so'ng siz qora ajdahoga hujum qilishni boshlashingiz mumkin. Jang paytida ajdaho sizdan uchib ketishga harakat qiladi va siz u yashirinadigan joyni topishingiz kerak bo'ladi. Buni amalga oshirish uchun Dragon's Reach-ga boring, mahalliy jardan qora ajdaho yashiringan ajdahoni qo'lga olish va undan tortib olishga yordam berishini so'rang. O'zingiz xohlagan narsaga erishish uchun siz birinchi navbatda Imperatorlar va Bo'ronli plashlarni yarashtirish bo'yicha Jarl topshirig'ini bajarishingiz kerak bo'ladi. General Ulfiq Berevestnik va general Tulliusga tashrif buyuring, ularni kulrang soqollarga kelishga ko'ndiring. Shundan so'ng, Imperiallarga boring va ularni muzokaralarda ishtirok etishga rozi bo'ling.

Endi siz bir nechta ajdahoni qo'lga olishingiz va uni Dragonsreachdagi zindonga qulflashingiz mumkin. Undan siz izlayotgan ajdaho qayerda yashiringanini bilib olasiz. Endi siz qo'lga olingan ajdahoda havoda Skuldafnga, u yerdan esa Sovngarde portaliga borishingiz kerak. Yo'lda siz draglarni va ularning xo'jayinini yo'q qilishingiz kerak bo'ladi.

Sovngarde ruh shahrida, ular bilan ittifoq qilish uchun Nord qahramonlari joylashgan Jasorat zaliga boring. Shundan so'ng sizga kerak bo'lgan narsa - tumandan qutulish va kelgan qora ajdahoga hujum qilish. U o'ldirilgandan so'ng, Skyrimga qayting. Bu asosiy vazifani yakunlaydi.

O'yin boshlanishi:

(4-daqiqadan aravada yurish; 16-daqiqadan ajdaho hujumi; 18-daqiqadan harakat boshlanadi).

Dragonstone yurishi:

(boshidan tomosha qiling).

"Yurgen shoxi" kvesti:

(1-daqiqadan boshlab tomosha qilishni boshlang).

"Ajdaho qotili" asosiy topshirig'i:

(eng qiziqarlisi 2-daqiqadan boshlanadi; ajdaho bilan kurash - 4-daqiqadan).

umumiy ma'lumot

Salomatlik, sehr, chidamlilik

Salomatlik, sehr va chidamlilik sizning xarakteringizning uchta eng muhim parametridir. Har safar daraja ko'tarilganda ular ko'payadi, lekin siz faqat ularning parametrlaridan birini tanlashingiz mumkin.

Sog'likni oshirish, shifobaxsh iksirlar va afsunlardan foydalanmasdan yoki o'ldirishdan oldin kurashishingiz mumkin bo'lgan vaqtni oshiradi.

Sehrga kiritilgan ballar soni siz foydalanishingiz mumkin bo'lgan afsunlar sonini aniqlaydi.

Stamina parametri, o'z navbatida, kuchaytirilgan hujumlar va ikki qo'lli qurollardan foydalanishga ta'sir qiladi. Bu juda muhim ko'rsatkich bo'lib, u ko'pincha kam baholanadi.


Poygalar

Oldingi loyihalarda bo'lgani kabi Seriya Elder Scroll, o'yin boshida siz xarakter yaratishingiz kerak bo'ladi, bu uning uchun mavjud poygalardan birini tanlashni anglatadi.

Skyrimda namoyish etilgan poygalarning har biri kuchli va o'ziga xos ixtisoslikka ega. Ammo yodda tuting - qaysi poygani tanlamasligingizdan qat'iy nazar, boshida siz ikkita standart afsun olasiz:

Olovlar - nishonga soniyada 8 ta zarar yetkazadigan olov to'pi.

Shifolash - Kasterni sekundiga 10 HP tezligida davolaydi.

Bretonlar, Dark Elflar va Oliy Elflar boshida yana bitta afsun oladi - ularning har biri uchun individual - Conjure Familiar (Breton), Sparks ( qorong'u elflar), G'azab (yuqori elflar).


#2

Argoniyaliklar

Ushbu aqlli sudralib yuruvchilar yashaydigan halokatli botqoqlarda yashash Argoniyaliklarni kasalliklarga chidamli qildi. Bundan tashqari, bu xalqning vakillari suv ostida nafas olish qobiliyatiga ega va Hisskin qobiliyati ularga tezda sog'lig'ini tiklashga imkon beradi.

Irqiy bonuslar:

  • Qulflash +10
  • O'zgartirish +5
  • Yengil zirh(Yengil qurol) +5
  • Yashirin +5
  • Irqiy qobiliyatlar:
  • Qalin teri (Histskin) - 60 soniya davomida sog'likni tiklashning 10 barobar tezlashishi;
  • Kasallikka qarshi turish 50%
  • Suv ostida nafas olish (Suv ostida nafas olish).


#3

Bretonlar

Bretonlar sehrli ustalardir. Ular tezda yangi sehrlarni o'rganadilar va o'zlashtiradilar va Dragonskin qobiliyati ularga dushman sehrgarlaridan qo'shimcha himoya beradi.

Irqiy bonuslar:

  • Konjurasiya +10
  • Alchemy +5
  • Illuziya mahorati +5
  • Qayta tiklash +5
  • O'zgartirish +5
  • Muloqot (nutq) +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Ajdaho terisi (Dragonskin) - 60 soniya davomida 50% sehrli zararni yutish
  • Magicka qarshiligi 25%
  • Qo'shimcha boshlang'ich afsun:
  • Conjure Familiar - 60 soniya davomida sizga yordam berish uchun hamrohni chaqiradi.


#4

Qorong'u elflar

Mening vatanimda - Morrowindda - qorong'u elflar Dunmer deb ataladi. Bu xalqning vakillari o'zlarining sehrli qobiliyatlari va yashirin harakatlarga moyilligi bilan mashhur. Bundan tashqari, qorong'u elflarning olovga aniq moyilligi bor - ular bu elementga tug'ma qarshilikka ega. Kritik vaziyatda qorong'u elflar ota-bobolarining kuchlariga murojaat qilishlari va o'zlarini olovli aura bilan o'rab olishlari mumkin.

Irqiy bonuslar:

  • Yo'q qilish +10
  • Alchemy +5
  • Illuziya +5
  • O'zgartirish +5
  • Yengil qurol +5
  • Yashirin +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Yong'inga chidamliligi 50%
  • Ajdodlar g'azabi - 60 soniya davom etadigan olovli aura, u yaqin atrofdagi barcha dushmanlarga soniyasiga 8 ta zarar keltiradi.
  • Uchqunlar - soniyada sog'likka va sehrga 8 marta zarar etkazadigan chaqmoq urishi.


#5

oliy elflar

Oliy elflar yoki Altmer, o'zlarining qorong'u amakivachchalariga qaraganda sehr san'atiga ko'proq mos keladi va aslida Tamrieldagi eng yaxshi sehrgarlardir. San'at va tug'ma kuchlar sehrli energiyani tezda tiklashga imkon beradi.

Irqiy bonuslar:

  • Illuziya +10
  • Sehrli mahorat (sehrgarlik) +5
  • Vayronagarchilik +5
  • O'zgartirish +5
  • Maftunkor +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • 50 qo'shimcha sehrli nuqta
  • Highborn (Highborn) - 60 soniya davomida sehrning tez tiklanishi

Qo'shimcha boshlang'ich afsun:

  • Rage (Fury) - 30 soniya ichida 6 va undan past darajadagi barcha odamlar va mavjudotlar yaqin atrofdagi nishonlarga hujum qila boshlaydi.


#6

Imperatorlar

Cyrodiilda tug'ilganlar diplomatlar va savdogarlardir. Qanchalik maosh olishmasin, har doim ko'proq narsani xohlashadi. Bu orzu ularni yaxshi jangchilar va sehrgarlar qildi - Tamrielning yo'llari xavfli. Va agar vaziyat imperatorlar foydasiga bo'lmasa, ular imperatorning ovozi bilan dushmanlarni tinchlantirishlari mumkin.

Irqiy bonuslar:

  • Qayta tiklash +10
  • Vayronagarchilik +5
  • Maftunkor +5
  • Og'ir zirh +5
  • Blok +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Imperator ovozi - 60 soniya davomida yaqin atrofdagi dushmanlarni tinchlantiradi.
  • Imperial Luck - ko'proq pul olish.


#7

Xojiit

Xajiitlar tabiatan aqlli, chaqqon va tezkor bo'lib, ularni ideal o'g'rilar qiladi. Barcha Xajiitlar zulmatda juda yaxshi ko'rishadi va ularning barmoqlari tirnoqlari bilan tugaydi, bu ularga qurolsiz muvaffaqiyatli hujum qilish imkonini beradi.

Irqiy bonuslar:

  • Yashirin +10
  • Alchemy +5
  • Bir qo'lli qurol (Bir qo'l) +5
  • Otish (kamondan otish) +5
  • Qulflash +5
  • Cho‘ntaklik (cho‘ntak) +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Tirnoqlar - 15 ta zarar yetkazing.
  • Tungi ko'rish - 60 soniya davomida qorong'uda ko'rishni yaxshilaydi.


#8

Nordlar

Skarimning mahalliy aholisi uzun bo'yli va sariq, kuchli va bardoshlidir. Nordlar o'zlarining boshqa iste'dodlari qatorida sovuqqa va jangovar jasoratga chidamliligi bilan mashhur. Ularning g'azabi jangovar qichqiriqlar raqiblarni parvozga qo'ying.

Irqiy bonuslar:

  • Ikki qo'lli qurol (ikki qo'l) +10
  • Smiting +5
  • Blok +5
  • Bir qo'lli qurol (Bir qo'l) +5
  • Yengil qurol +5
  • Muloqot (nutq) +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Battlecry - nishonni 30 soniya davomida qochishga majbur qiladi.
  • Sovuqqa chidamliligi 50%.


#9

Orklar

Tog'li tog'lardan kelgan odamsimon vahshiylar Tamrielda jangovar jasoratlari uchun qadrlanadi. Og'ir zirhga o'ralgan ork birliklari imperiyadagi eng yaxshilaridan hisoblanadi. Orklar aqldan ozganida, ularni hech kim to'xtata olmaydi.

Irqiy bonuslar:

  • Og'ir zirh +10
  • Maftunkor +5
  • Smiting +5
  • Blok +5
  • Ikki qo'lli qurollar (Ikki qo'l) +5
  • Bir qo'lli qurol (Bir qo'l) +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Berserker (Beserker) - 60 soniya davomida orklar ikki baravar kuchli hujum qiladi va yarim ko'proq zarar oladi.


#10

qizil qo'riqchilar

Tamrielning eng iqtidorli jangchilari, Hammerhellning hurmati, boy va zaharga qarshi immunitetga ega. Jangdagi adrenalin ularni uzoq vaqt charchashdan saqlaydi.

Irqiy bonuslar:

  • Bir qo'lli qurol +10
  • Vayronagarchilik +5
  • O'zgartirish +5
  • Smiting +5
  • Blok +5
  • Otish (kamondan otish) +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Adrenalin Rush - 60 soniya davomida chidamlilik 10 marta tezroq tiklanadi.
  • Zaharga chidamliligi 50%.


#11

Yog'och elflar

Tamrielning uchinchi elf shoxlari o'zlarini Bosmer deb atashadi. Kimdan yog'och elflar ular zo'r skautlar va o'g'rilar qiladilar, kamondan otish san'atida esa ularga teng keladigani yo'q. Tug'ma qarshilik ularni zahar va kasalliklarga qarshi immunitetga ega qiladi va o'rmonda yashash ularni hayvonlarni yordamga chaqirishga o'rgatgan.

Irqiy bonuslar:

  • Kamondan otish (Kamondan otish) +10
  • Alchemy +5
  • Yengil qurol +5
  • Yashirin +5
  • Qulflash +5
  • Cho‘ntaklik (cho‘ntak) +5

Irqiy qobiliyatlar:

  • Zahar va kasalliklarga chidamliligi 50%.
  • Hayvonlarga buyruq berish - hayvonni 60 soniya davomida ittifoqchi qiladi.


#12

Jang tizimi

Skyrimda uchta jang turi mavjud - jangovar, masofali va sehrli. Skyrim-da paydo bo'lgan yangi boshqaruv va xarakterni rivojlantirish xususiyatlari qahramonni sizning o'yin uslubingizga mos ravishda yanada aniqroq va o'zgaruvchan sozlash imkonini beradi.

Jinoyat va jazolar

Skyrim qahramonlarining hayoti ko'pincha jinoyat bilan bog'liq. Ammo har bir qonun buzilishi uchun, agar siz, albatta, qo'lga tushsangiz, muqarrar jazo keladi.
Har bir shaharning o'z jinoiy yilnomalari bor, shuning uchun bir joyda yaxshi merosga ega bo'lsangiz, boshqa joyda nisbatan xavfsiz savdo qilishingiz mumkin.
Har bir harakat jinoyat deb hisoblanmaydi. Misol uchun, hech kim sizni o'zingizni himoya qilishda zo'ravonlik uchun jazolamaydi. Shuningdek, duel jinoyat hisoblanmaydi.

Jinoyat uchun jazolar:

  • tartibsizliklar - 5 oltin;
  • cho'ntakchilik - 25 oltin;
  • qizil buyumni o'g'irlash - buyum narxining yarmi;
  • ot o'g'irlash - 50 oltin;
  • hujum - 40 oltin;
  • vampirizm - 40 oltin;
  • kannibalizm - 40 oltin;
  • jailbreak - 100 oltin;
  • o'ldirish - 1000 oltin;
  • bo'ri - 1000 oltin;
  • vampirizm 4-bosqich - o'lim.

sehr

Sehrgarlik sizga qahramonning jihozlarini kuchaytirishga va uni xarakterning o'ziga xos ehtiyojlariga moslashtirishga yordam beradi.

Muvaffaqiyatli sehrlash uchun siz bir nechta narsalarni bilishingiz kerak:

1 - Sehrgarlikni o'rganish uchun avvalo sehrlangan narsani o'rganishingiz kerak. Buning uchun haqiqiy element va Arcane Enchanter kerak. Arzonroq narsani tanlang - mavzu o'rganish jarayonida yo'q qilinadi.

2 - Ruh toshlari

Sehrlash uchun sizga to'liq ruhiy tosh kerak. Bunday toshlarni sayohatlarda topish yoki savdogarlardan sotib olish mumkin. Toshni quyish uchun Soul Trap afsunidan foydalaning. E'tibor bering, ba'zi raqiblarda, masalan, skeletlarda, ruh yo'q. Bundan tashqari, aksariyat hollarda Soul Trap-dan odamsimon mavjudotlarga qarshi foydalanish mumkin emas.

3 - sehr

Buyumni sehrlashda shuni yodda tutish kerakki, ruh qanchalik "yuqori sifatli" bo'lsa, qurol shunchalik ko'p zaryad oladi, bu sehr effektining kuchiga bevosita ta'sir qiladi.

4 - Zaryadlash

Sehrlangan qurollar qurol ishlatilayotganda iste'mol qilinadigan zaryadga ega. Ushbu ko'rsatkichga rioya qiling. Ruh toshining yordami bilan siz elementni zaryadi kamayganida yoki to'liq tugashi bilan to'ldirishingiz mumkin.


#13

Vampirizm

Vampirizm - bu Skyrim aholisiga ta'sir qilishi mumkin bo'lgan jiddiy kasallik. U uch kun davomida bir necha bosqichda rivojlanadi va vampirga aylanishi bilan tugaydi. Har kuni siz yuqtirganingiz haqida xabar olasiz. Transformatsiyani kechiktirish uchun siz kasallikni davolovchi iksirni (Cure Disease) ichishingiz, ziyoratgohga (ziyoratgoh) tashrif buyurishingiz yoki qon ichishingiz kerak (buning uchun siz uxlab yotgan qurbonga yashirincha borishingiz kerak).
Vampirizmni davolash uchun siz Morthal (Morthal) dan Falion (Falion) ismli sehrgarga murojaat qilishingiz kerak. Marosim to'ldirilgan Qora Soul Gemni talab qiladi.

Vampirizmning afzalliklari:

  • kasalliklarga to'liq immunitet;
  • zaharlarga to'liq immunitet;
  • 25% Illusion sehrini kuchaytirish;
  • 25% jim harakatni yaxshilash;
  • sovuqqa chidamlilik har bir bosqichda +25%.

Vampirizmning kamchiliklari:

  • 1-3 bosqich - boshqalar sizning rangparligingizni sezadilar;
  • 4 bosqich - boshqalar sababsiz hujum qiladi;
  • quyosh nurini rad etish - ertalab soat 5 dan 19:00 gacha hayot, sehr va chidamlilik tiklanmaydi;
  • 1 bosqich - hayot, sehr va chidamlilik nuqtalari sonining 15% ga kamayishi, 25% yong'inga zaiflik;
  • 2 bosqich - hayot, sehr va chidamlilik nuqtalari sonining 30% ga kamayishi, 50% yong'inga zaiflik;
  • 3 bosqich - hayot, sehr va chidamlilik nuqtalari sonining 45% ga kamayishi, 75% yong'inga zaiflik;
  • 1 bosqich - hayot, sehr va chidamlilik nuqtalari sonining 50% ga kamayishi, 100% yong'inga qarshi zaiflik.

Vampir qobiliyatlari


#14

1-bosqich

  • Vampire Vision - qorong'uda bir daqiqaga yaxshilangan ko'rish;
  • Vampirik qurigan - maxsus halokat afsuni, nishon soniyada 2 sog'liqni saqlash ballini yo'qotadi;
  • Vampirning xizmatkori - 6 yoki undan past darajadagi o'lik jonzotni himoyachi sifatida kuniga bir marta 60 soniya davomida tiriltiradi.

2-bosqich:

  • Vampirlarni vasvasasi - 8 va undan past darajadagi mavjudotlar va odamlar 30 soniya davomida vampirga hujum qilmaydi va undan qochadi;
  • Vampire So'lishi - zarar sekundiga 3 sog'liq nuqtasiga ko'tariladi;
  • Vampirning xizmatkori - 13-darajagacha mavjudotlarga ta'sir qila boshlaydi.

3-bosqich:

  • Vampir so'lishi - zarar soniyada 4 sog'liq nuqtasiga ko'tariladi;
  • Vampirning xizmatkori - 21-darajagacha mavjudotlarga ta'sir qila boshlaydi.

4-bosqich:

  • Soyani quchoqlash - kuniga bir marta, vampir ko'rish va 3 daqiqa davomida ko'rinmaslik;
  • Vampir quriydi - zarar soniyada 5 sog'liq nuqtasiga ko'tariladi;
  • Vampirning xizmatkori - 30-darajagacha mavjudotlarga ta'sir qila boshlaydi.

1-qism. Bepul (Bog‘lanmagan)

Ko'pgina o'yinlar singari, Skyrim ham asoslarni o'rganishdan boshlanadi. Belgini nazorat qilishni qo'lga kiritganingizdan so'ng, askarga ergashing. U sizga yugurishni va sakrashni o'rgatadi. Keyin Xadvar jang asoslarini tushuntiradi. Qurol-aslaha omboriga borganingizdan so'ng, ikkala ko'krak qafasini qidiring va engil imperator zirhlari va temir qilichni oling.


#

O'zingizni qurollang va darvozaga boring. Ular ochilganda, siz bir nechta askar bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Hadvarni kuzatib boring. Legionerlar va askarlar o'rtasidagi jangdan so'ng, yaqin atrofdagi stollarda yotgan kitoblarni o'qing. Bu sizga qo'shimcha mahorat ballarini beradi. Va yaqin atrofdagi qutida asosiy kalitlar mavjud.


#

Yaqin atrofdagi qafasni buzib tashlang. Ichkarida bor sehrli iksir, bir nechta tangalar, Sparks (Uchqunlar) afsuniga ega kitob va sehrgarning tanasi. Agar siz jasadni olib ketsangiz, siz sehrli rivojlanish yo'lining izlanishini olasiz.

Boshqa hujayralar va qafaslarni tekshiring va keyin keyingi zalga tushing, u erda siz yana to'rtta askar bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Pastga harakatlanishda davom eting. Yana beshta askar bilan to'qnashuvdan so'ng, chapga buriling va uxlab yotgan ayiqni topguningizcha yuring. Shu nuqtada siz kamon va o'qlarni olasiz. Ayiqning yonidan yashirincha o'ting yoki uni Hadvar bilan o'ldiring.


#

Chiqish bir tosh otish masofasida joylashgan. Bu sizning xarakteringizdagi biror narsani o'zgartirish uchun so'nggi imkoniyat. Agar hamma narsa sizga mos bo'lsa - erkinlikka boring.

2-qism. Bo'rondan oldin (oldin bo'ron)

Qochib ketganidan keyin Xadvar u bilan Rivervudga (Rivervud) borishni va amakisi Alvor (Alvor) bilan uchrashishni taklif qiladi. Agar rozi bo'lsangiz, Legion haqida ko'proq bilib olasiz va birinchi hamrohingizni olasiz.
Tog' etagidagi kichik shaharchaga boring.

Riverwoodga kirganingizda, Alvorni qidiring. Uning uyi chap tomonda birinchi. Temirchi bilan gaplashing. Ta'minot haqida so'rang va keyin Helghanda sodir bo'lgan voqea haqida gapiring. Suhbat davomida Whiterun va Jarl Balgraaf haqida so'rashni unutmang.


#

Riverwoodda siz boshqa hamrohni topishingiz mumkin - Sven (Sven) yoki Faendal (Faendal). Ularning ikkalasi ham asosan kamonchilar, shuning uchun unchalik farq yo'q. Ikkalasi ham sizdan Kamilla Valeriusga soxta xatni olib ketishingizni so'raydi. Siz uni shahar ko'chalarida yoki akasining do'konida topishingiz mumkin. Unga xatni bering, lekin muallif kimligi haqida yolg'on gapiring. Haqiqiy muallifga qaytganingizdan so'ng, u sizning sherigingizga aylanadi.

Valeriusning do'konida katta akasi Lukan bilan gaplashing va yo'qolgan oltin tirnoq haqida bilib oling. Xaritangizda Barrow sharsharasining joylashgan joyini ko'rsatadigan marker paydo bo'ladi. Agar siz Kamilla bilan gaplashsangiz, u sizni tepaliklarga olib boradi. Oltin tirnoqni qidirish boshlanadi.

3-qism. Oltin panja

Shimoldagi tog'lardan o'tib, siz Barrow sharsharasiga (Bleak Falls Barrow) kelasiz. Dushmanlar sizni yo'lda Barrowning o'zida kutishadi, lekin ular bilan kurashish juda oson bo'ladi, ayniqsa siz qalqon yoki shifobaxsh sehr bilan qurollansangiz. O'ng tarafdagi eshikni ko'rganingizda, ichkariga kiring va Barrow ichiga kiring. Birinchi xonada siz ikkita bandit va qiziqarli va foydali narsalarni topishingiz mumkin bo'lgan bir nechta sandiq va qutilarga duch kelasiz.


#

Yo'lda kelayotgan barcha qaroqchilarni yo'q qilib, pastga tushing. Siz topishmoqni ko'rasiz, uning javobi eng yaqin ustunlarda. Ikki ilon va baliqning tasvirlari sizga qarab turishi uchun ularni aylantiring. Bu podvalga olib boradigan darvozani ochadi. Mahalliy kalamushlar sizga hujum qilmaguncha, ruh toshlarini to'plang va sandiqlarni talon-taroj qiling. Ular bilan kurashish juda oson - siz spiral zinapoyadan tushib, chap tomondagi o'rgimchak to'rlarini kesib o'tsangiz, jiddiy jang kutilmoqda. Katta o'rgimchak bilan kurashda zahardan ehtiyot bo'ling - bu oddiy araxnidlarga qaraganda ancha kuchli.


#

Chap tarafdagi jonzotning o'limidan so'ng siz to'rga o'ralgan Arvilni topasiz. Uni qo'yib yuboring, lekin qo'yib yubormang, balki o'ldiring. Uning oltin panjasi bor, lekin u qoldiq bilan ajralishni xohlamaydi, shuning uchun u bilan darhol shug'ullanish osonroq.

Pastga siljishda davom eting, u erda yangi raqiblar - o'lmagan Draugrs (O'lik Draugrs) paydo bo'ladi. Ular olovga moyil, shuning uchun halokat sehriga o'tish yaxshidir.


#

Davom eting, yo'lda tuzoqlardan ehtiyot bo'ling. Zalning oxirida siz iksirlar va o'qlar bilan sandiqni topasiz. Darvozani ochish uchun uning yonidagi zanjirni torting. Ularning orqasida siz ikkita sandiqni topasiz va undan keyingi yo'l - shimolga boshqa g'orga. U erda siz yana bir kuchli raqibni, keyin esa keyingi xonada yana ikkita kuchsiz raqibni uchratasiz. O'ng tarafdagi zinapoyaga chiqing va ko'prikka yetguncha chap devor bo'ylab yuring. Tez orada siz tirnoqli panjasi ko'rinishidagi qulfli eshikni ko'rasiz. Agar siz inventaringizdagi tirnoqqa qarasangiz, siz bir maslahatni ko'rasiz - ayiq, kapalak, boyqush. Kombinatsiyani yig'ing va tirnoqni tirgakka ulang - eshik ochiladi.


#

Pastga tushing va qabrga kiring. Devorda siz ajdaho tilidagi iborani ko'rasiz, bu sizga birinchi qichqiriqni o'rgatadi - Bardoshsiz kuch. Quvvat so'zlarini o'rganish ayniqsa kuchli Draugrni jonlantiradi. Uni mag'lub qilgandan so'ng, siz Ajdaho toshini olasiz. Hududni diqqat bilan o'rganing - atrofda juda ko'p qimmatli narsalar bor.


#

Bu joyda sizni boshqa hech narsa ushlab turmaydi - siz Riverwoodga qaytishingiz mumkin. Mukofot uchun oltin tirnoqni Lukanga olib boring. Keyingi manzil - Whiterun.

4-qism: Ajdahoning koʻtarilishi

Riverwooddan shimoli-g'arbga boring. Uaytun shahri u yerda joylashgan. To'g'ri, soqchilar sizni ichkariga kiritishni xohlamaydilar - o'tish uchun pul to'lang, ularni ishontiring yoki jar bilan uchrashishga kelganingiz haqida xabar bering.

Ichkariga kirganingizdan so'ng, jarni toping va unga Helghanda nima bo'lganini aytib bering. U sizni sehrgar Farengarning oldiga yuboradi, u sizdan sharsharadan Ajdaho toshini qidirishingizni so'raydi. Ammo biz u erda oldin bo'lganmiz, to'g'rimi? Shunday qilib, biz faqat toshni beramiz va ajdaho g'arbiy qo'riqchi minorasiga hujum qilganini bilib olamiz.


#

Tashqariga chiqing va Ireletni minoragacha kuzatib boring. Sizni ajdaho bilan birinchi jangingiz kutmoqda.
G'alabadan keyin siz ajdahoning ruhini o'zlashtira olasiz. Uni sharsharadan o'rganilgan kuch so'zi bilan birlashtirib, siz birinchi Shoutdan foydalana olasiz. Uni Whiterun qo'riqchilariga ko'rsating va ular Dragonborn sifatida tan olinadi.


#

Jarlga qayting va nima bo'lganini aytib bering. Sizning yo'lingiz endi sizni Oliy Hrothgarga olib boradi. Whiterun'da qilishingiz mumkin bo'lgan oxirgi narsa bu siz bilan boshqa hamroh - Lidiyani chaqirishdir.

Baland Hrothgar janubdagi baland tog'ning tepasida joylashgan. Oldinga ko'tarilish juda qiyin bo'ladi - tog'ning shimoli-sharqiy yon bag'rida joylashgan Ivarsted qishlog'idan o'tish ancha oson.

Qishloqdan o'tib, tepaga chiqishingiz mumkin. Yo'lda siz bo'rilar, yo'lbarslar va hatto muz trollarini uchratasiz. Ikkinchi holda, Ivarstid darvozasi oldiga qaytib, soqchilardan yordam so'rash yaxshidir.


#

Tepaga chiqqandan so'ng, Hrothgar ichiga kiring. U yerda yashovchi kulrang ayiqlar sizga Ovozdan qanday foydalanishni o‘rgatadi. Yangi Shoutni o'rganishdan oldin siz bir nechta testlardan o'tishingiz kerak.


#

Ushbu kuchni o'zlashtirganingizdan so'ng, kulrang soqollar sizga yangi vazifani - Yurgen Vindkeller shoxini topishni topshiradilar. Qidiruvni Ustengravdan boshlash arziydi - shimolda Yakkalik (Yolg'izlik) yaqinidagi hudud.

6-qism. Yurgen Vindkeller shoxi (Yurgen Vindkeller shoxi)

Yurgenning qabri shimoli-g'arbda - Astengrav ostida joylashgan. Siz u erga piyoda borishingiz yoki transportdan foydalanishingiz mumkin, ammo bu juda ko'p oltinga tushadi.

Ichkarida siz birinchi navbatda uchta nekromanser va ikkita banditni uchratasiz. Ular bilan ishlagandan so'ng, chap tomondagi tunneldan pastga tushing. Tez orada siz sehrgarlar va Draugr o'rtasidagi jangda qatnashishingiz kerak bo'ladi. Avval o'lmaganlar bilan shug'ullanish va keyin qolgan sehrgarlarni tugatish yaxshi fikr.

Oldinga harakatni davom eting, yo'lda duch kelgan qutilarni, ko'krak qafalarini va hokazolarni diqqat bilan tekshiring. Shimoli-sharqda siz ikkinchi qavatga o'tish joyini topasiz.


#

Chapga o'ting, ko'prikdan o'ting - oldinga, Astengrav chuqurligiga. Bu erda yashaydigan tuzoqlardan va o'liklardan ehtiyot bo'ling.

Janubdagi pastki qavatda siz darvozani ochadigan ikkita tutqichni topasiz. Ularning orqasida siz ko'krak qafasini topasiz, lekin uni ochishdan oldin bir nechta raqiblar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Keyin g'arbiy va shimolga boring. Yo'l bo'ylab turli xil tajovuzkor o'liksizlar bilan kurashib, ko'prikdan o'ting. Erda uchta runni ko'rasiz. Ularni faollashtirishdan oldin, o'ngdagi zinapoyaga chiqing va skelet kamonchini o'ldiring. Keyin tezda runlarni bosing va ochilgan darvozadan o'ting.


#

Keyingi xona sizning boradigan joyingizdir. Biroq, shox endi yo'q. Ammo siz Riverwood Inn mehmonxonasida xonani ijaraga olishni taklif qiluvchi eslatmani topasiz. Ketishdan oldin, sharqdagi xonani qidirishni unutmang - u erda juda ko'p foydali narsalarni topishingiz mumkin.


#

Riverwood sahifasiga qaytish.

7-qism. Kechasi pichoq (A Blade in qorong'u)

Riverwoodda birinchi narsa - Sleeping Giant Inn-ga tashrif buyurish va chodirda xona so'rash. Ma'lum bo'lishicha, mehmonxonada bunday xonalar yo'q, ammo shunga qaramay, siz uxlash uchun joy bilan ta'minlanasiz. Bir kechada qoling.

Delfin sizni ertalab uyg'otadi. U maktubni nima uchun qoldirganini tushuntiradi va Yurgen Vindkeller shoxini beradi. Hisobingizga yana bir ajdaho qo'shish vaqti keldi.


#

Siz yovuz jonzotni Kynesgrove (Kynesgrove) shahrida - uzoq sharqda topishingiz mumkin.

Yo'l uzoq bo'ladi. Yo'lda Valtheim minoralarini ziyorat qilish yaxshi fikr.

Kingsgrovega borganingizda, ajdaho Sahloknir bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Bu jang siz Whiterun yaqinida bo'lib o'tgan jangdan unchalik farq qilmaydi.


#

Jonivor tugashi bilanoq, Riverwoodga qayting va Delfin bilan yana uchrashing. Agar u birdan joyida ko'rinmasa - shunchaki kuting.

G'alaba uchun siz Pichoqni (Blade) olasiz va sayohatingizning keyingi nuqtasi yolg'izlikdagi Talmor elchixonasi bo'ladi.

8-qism. Diplomatik daxlsizlik

Solitude uzoq shimoli-g'arbda joylashgan. Siz u erga piyoda yoki tezda Ustengravga ko'chib o'tishingiz mumkin. Yolg'izlikda Winking Skeeverga boring va Malborn bilan gaplashing. U sizning jihozlaringizni olishni taklif qiladi. Qo'rqmang, bu firibgarlik emas - narsalaringizni qaytarib olasiz. Muzokaralardan so'ng tashqariga chiqing va Delfin bilan uchrashing. U sizga beradigan kiyimni almashtiring, vagonni olib, ziyofatga boring.


#

Joyga yetganingizda, ichkariga kirish uchun xatni qorovulga bering.

Avval elchi Elenven bilan, keyin esa skameykada o‘tirgan Razelan bilan gaplashing.

U sizdan ichimlik olib kelishingizni so'raydi, shuning uchun siz ofitsiantni qidirib chalg'itishingiz kerak. Keyin undan sahna ko'rinishini so'rang va hammaning diqqatini unga qaratganda, barda Malburnni toping. U sizni oshxonadan olib boradi va jihozlarni beradi.


#

Soqchilarni chetlab o'tib yoki o'ldirib, oldinga yo'l oling. Ikkinchi qavatga chiqing va keyin hovli orqali elchixonaning ichki qismiga o'ting. Soqchilar bilan muomala qilganda, shimoli-g'arbiy qismdagi kichik xonaga kirib, ko'krak qafasini qidirib toping. Siz Dragon tergov va so'roq palatasi kalitini topasiz. Shuningdek, bu erda siz Delphine va Ulfric haqida ma'lumotni topishingiz mumkin. Shimoliy zinapoyaga chiqing, eshikni kalit bilan oching va ichkariga kiring. Shimoldagi ko'krakda siz Esbern haqida ma'lumot topasiz. Chap tomonda siz Etyen Rarnis qamalgan kamerani topasiz. U bilan gaplashing va juda ko'p qiziqarli narsalarni o'rganing.


#

Soqchilarning hujumini qaytaring, keyin Etyenga qayting va bu joydan chiqing. Delfina sizni chiqishda kutib oladi. U bilan gaplashing va Riftenga boring.

9-qism. Burchakli kalamush

Riften janubi-sharqda joylashgan. Masofa haqiqatan ham juda muhim, shuning uchun transportdan foydalanish mantiqan. Siz Esbernni topishingiz kerak, ammo sizning yagona etakchingiz Brynjolf ismli odam. Uni kunduzi bozorda, kechasi esa tavernada osongina topish mumkin. U bilan gaplashing va Riften yaqinidagi O'g'rilar gildiyasining yashirin joyi haqida bilib oling. Ular Esbernni himoya qilayotganga o'xshaydi, shuning uchun Ratway Warrensga er ostiga boring.


#

Ehtiyotkorlik bilan oldinga yo'l oling - ichi tuzoq va qaroqchilar bilan to'la. Ertami-kechmi siz o'zingizni "Buzilgan ko'za" (Ragged Flagon) - barcha mahalliy o'g'rilar va qaroqchilarning panohida topasiz.

Mahalliy barga boring va Vekel bilan gaplashing erkak). Undan Esbern haqida so'rang - undan ma'lumot toping, g'alaba qozoning yoki nokaut qiling. Sharqqa boring - Uorrenlarga chuqurroq. Yo'laklar va xonalarni yana kezib chiqqandan so'ng, siz nihoyat Esbernga borasiz. Delfin va 30-sonli sovuqni eslang. O'zingizni Dragonborn deb ataganingizda, Esbern sizga qo'shilishga rozi bo'ladi.


#

Riverwoodga qaytib boring, u erda Esbern nihoyat Delfin bilan uchrashadi va siz keyingi maqsadingiz - Sky Haven ibodatxonasini taniysiz.

10-qism. Alduin devori

Yana bir uzoq sayohat - bu safar janubi-g'arbga. Ma'badga eng yaqin joy - Soljundning chuqurligi, lekin siz hali ham bir oz piyoda yurishingiz kerak.Ma'badga borish uchun siz Karthspir tog'i orqali ham jang qilishingiz kerak.Ammo Delfin va Esbern yordami bilan bu bo'lmasligi kerak. muammo.

Shimoli-g'arbiy tomonda siz uchta ustunni topasiz - ularni har birida ajdahoning qayta tug'ilishining ramzi ko'rinadigan tarzda joylashtiring.


#

Keyingi xonada yong'in tuzoqlari sizni kutishadi, lekin bu erda ham qayta tug'ilish ramzlari xavfsizlikni kafolatlaydi. Yo'lni to'liq mustahkamlash uchun zanjirni torting va keyingi ko'prikni tushiring. Tez orada siz tosh boshiga yetasiz. Esbern nutqini tugatguncha kutib turing va qon muhrini faollashtiring. Keyingi xonada shimoliy devordagi freskani ko'rib chiqing. Delfin bilan gaplashing va u Greysoqollarning yordami kerakligini tan oladi. Oliy Xrotgar sahifasiga qaytish.

11-qism. Dunyo markazi (Tomoq dunyo)

Oliy Xrotgarga qaytib, Yurgen shoxini kulrang soqollarga bering va mashg'ulotingiz tugaydi. Arngeyr bilan gaplashing va Alduinni qanday mag'lub qilishni o'rganing.

Greysoqollar sizga Paarthurnax haqida aytib berishadi. Hovliga chiqing va u erda siz yangi yig'lashni o'rganasiz.


#

Janubga boring va tog'larga balandroq chiqing. Dunyo markaziga (Dunyo tomog'i) etib borganingizdan so'ng, Paarthurnax bilan suhbatlashing. Siz “Oqsoqollar o‘rami”ni topishingiz kerak, lekin uning qayerdaligini hatto Greysoqollarning boshlig‘i ham bilmaydi. Ketishdan oldin, Paarthurnax bilan yana gaplashing va u sizning hayqiriqlaringizdan birini kuchaytiradi.


#

Tog'larga qaytib, Arngeyr bilan yana gaplashing. U Vinterxolddagi Mages kollejiga borishni taklif qiladi.

Vinterxold uzoq shimoli-sharqda joylashgan. U erga kelganingizda kollej yopiladi. Ichkariga kirish uchun siz Gildiyaga qo'shilishingiz kerak va buning uchun Faraldani (Faralda) toping.

Ichkariga kiring, Urag gro-Shub bilan gaplashing va Septimus Signusning Elder Scrolls kitobini oling. Siz muallifni kollejning shimolida topishingiz mumkin. U sizga sehrli kub va sharni beradi va keyin sizga Elder o'ramini Alftandda topish mumkinligini aytadi.


#

12-qism: Oqsoqollar bilimi

Alftand Signus lagerining janubi-g'arbiy qismida joylashgan. Tog'ning tepasiga etib borganingizda, ko'priklardan o'ting va muz g'orlariga kirishni toping. Chuqurroq kirsangiz, tez orada ikkita Xajiitning gaplashayotganini eshitasiz va bir nechta singan mitti o'rgimchaklarni topasiz. Bloklangan darvozani topsangiz, g'arbiy tomonga buriling.


#

Bu yo'nalishda harakatlanayotganda, siz ertami-kechmi yerda mash'alni ko'rasiz va deyarli darhol undan keyin siz xajiitlardan biri bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Chapdagi platformalarni ko'rmaguningizcha shimolga yo'lni davom eting. Ularni yengib chiqing va siz juda qimmatli topilmalar bilan taqdirlanasiz.

Orqaga qayting va zaldan o'ting. Oldinga harakatlaning, bir darajaga chiqing va harakatlanuvchi devorlar bilan koridordan o'ting. U orqali o'tganingizdan so'ng, siz Dwemer qo'riqxonasiga - Animonculoryga etib borasiz.


#

Ichkariga kiring. Yo'lda siz bir nechta dushmanlarga, sandiqlarga va Endrastning (Endrast) jasadiga duch kelasiz. Oldingizda tuzoqli bir nechta xonalarni kutmoqdasiz - bosish orqali faollashtirilgan plitalardan ehtiyot bo'ling. Yovvoyi elflar va kalitli xonani topmaguningizcha oldinga boring - u darvozani ochadi, uning orqasida mitti yuzboshi kutadi. G'arbdagi xonada siz yana ikkita ismli dushmanga duch kelasiz - ular o'lganida, xonaning markazidagi mexanizmni ishga tushiring. Ko'rsatilgan zinapoyalarga ko'tarilib, Mzark minorasiga yetguncha oldinga siljiting.


#

Uning tepasida siz mexanizmni topasiz. Ikkinchi tugmani to'rt marta, uchinchi tugmani ikki marta va eng uzoq chap tugmani bir marta bosing. Elder Scrolls va Runed Lexiconni oling.


#

Oliy Xrotgardagi Paarthurnaxga qaytish.

Yo'lda siz leksikonni Signusga berishingiz mumkin - oling yon missiya yaxshi mukofot bilan.

13-qism. Alduinning o'limi (Alduinning halokati)

Dunyo bo'g'ziga qaytib, hududning o'rtasida turing va Qadimgi o'ramidan foydalaning. Shunday qilib, siz juda kuchli qichqiriqni o'rganasiz va keyin sizga Alduin hujum qiladi.


#

G'alabadan keyin Paarthurnax bilan gaplashing va keyin Whiterunga Jarl Balgruufga boring. Urush davom etayotgani uchun unga yordam berish oson bo'lmaydi, shuning uchun siz vaqtingizni olib, ishlarni osonlashtirasiz.

Kelishuvga erishilgach, Xrotgarga Greysoqollarga qayting. Ular muzokara qilishga rozi bo'lishadi, lekin siz Ulfrik va Tilliusni taklif qilishingiz kerak bo'ladi.

Solitude va Windhelm-ga tashrif buyuring.

Hrothgarga qayting va muzokaralar olib boring.


#

Kelishuvga erishilganda, Esbern sizga boshqa ajdaho - Odahviing haqida gapirib beradi.

Shuningdek, u sizdan Paarthurnaxni o'ldirishingizni so'raydi, ammo bu shart shart emas.

14-qism. Dunyo yeyuvchining uyasi (Dunyo yeyuvchining Eyrie)

Dragonreachga sayohat qiling va Jarlga tuzoq qo'yishga tayyor ekanligingizni bildiring. Maksimal quvvatga ega ajdaho chaqiruvchi qichqiriqni chiqaring va Odahviing paydo bo'ladi. U bilan jang qiling va keyin tuzoqqa tushing.


#

Ajdaho bilan gaplashing va uni qo'yib yuborishga rozi bo'ling. Soqchilarga buyruq bering yoki uni o'zingiz ozod qiling. Ajdaho bilan yana gaplashing va u sizni Skuldafnga olib boradi. Bilingki, sizning hamrohlaringiz sizga ergashmaydi, shuning uchun sizga kerak bo'lgan hamma narsani to'plang.

Ma'badga yo'l oling va ichkariga kiring. Poydevorli xonaga yetguncha oldinga yuring.

Shimol tomonda turing. Uchta qush ko'krak qafasi bo'lgan xonani ochadi. Qush, ilon, qush sizga ma'badga chuqurroq kirishga imkon beradi.


#

Keyingi eshik uchun kod - bo'ri, kelebek, ajdaho.


#

15-qism. Sovngarde

Arvoh bilan gaplashing. Ehtiyotkorlik bilan tumandan o'ting - Alduin yaqinda va sizni kuzatib turibdi. Sizning maqsadingiz yo'lning pastida va biroz g'arbda.


#

Tsun bilan gaplashing. Agar siz kuch sinovidan o'tsangiz, u sizga Jasorat zaliga kirishingizga yordam beradi. G'olib bo'lgach, ko'prikdan o'ting va Zalga kiring. Ysgramor bilan gaplashing, keyin o'tmish qahramonlarini qo'llab-quvvatlang va yakuniy jangga kiring. Uni boshlash uchun osmonni uch marta tozalaydigan Shout-dan foydalaning.

Alduin mag'lub bo'lgach, Tsun bilan yana gaplashing va u sizga Jasorat faryodini o'rgatadi.


#

Skyrimga qaytish. Tabriklaymiz, siz o'yinning asosiy hikoyasini yakunladingiz.

Muqaddima

TES: Oblivionda 10 ta Daedric Princes yetarli emas edi va Arbor TES: Skyrimda 15 tagacha ko'proq yaratishga qaror qildi. Albatta, ularni topish va barcha vazifalarni bajarish ko'rinadigan darajada oson emas, lekin bir chimdim tirishqoqlik va sabr-toqat bilan hammasi yaxshi bo'ladi. Xo'sh, agar biror narsa ishlamasa yoki shunchaki dangasalik bo'lsa, quyida Daedra topshiriqlarini o'qish va tomosha qilish uchun bepul murojaat qiling.

oy chaqiruvi

Bu kvest har qanday qiyinchilik darajasida mavjud. Bizni hech qanday murakkab narsa kutmaydi. Vazifani boshlash uchun biz Falkreathga boramiz, u erda biz kazarmaga boramiz.


#1

Hujralardan birining orqasida biz Sindingni abadiy qamoqqa olinganini topamiz. U bilan suhbatni boshlang. U bizga vazifa beradi.


#2

Sinding sizdan Xirsinni - kiyikni o'ldirishingizni so'raydi, bu Hirsinning mujassamlanishi. Kiyikni o'ldirishimiz bilan uning ruhi paydo bo'ladi - Xirsin.


#3

U bizga Sindingni o'ldirishni buyuradi, chunki u allaqachon inson qiyofasini yo'qotmoqda. Biz "G'arq bo'lganlar grottosi" deb nomlangan g'orga boramiz. U xaritada belgilanadi. G'orga kirib, biz tanlov qilishimiz kerak. Aynan qaysi? Videoga qarang.

Tanlaganimizdan keyin g‘ordagi ovchilarni o‘ldirib, Sinding bilan gaplashishimiz kerak. Uning najoti uchun u bizga qiyin vaziyatlarda yordamini va'da qiladi. Biz g'ordan chiqib, Xirsinga qoqilib ketamiz.


#4

U uzugidan la'natni olib tashlaydi va u bizda qoladi.

Shu bilan bir qatorda: Sindingni o'ldirishingiz mumkin. Bunday holda, Xirsin bizga zirh - Najotkorning terisini beradi va uzukni o'zi uchun oladi.

aqldan ozgan aql

Olish uchun berilgan daraja, Dervenin bilan Yolg'izlikda gaplashishingiz kerak. U doimiy ravishda shahardagi Moviy saroy yonida osilib turadi. Siz uni yaqin joyda topishingiz mumkin. Masalan, videoda Derveninni topish va undan kvestni olish ko'rsatilgan.

Biz Moviy saroyga jo'nab ketamiz. Bu erda siz xizmatkor yoki Jarlning yordamchisi bilan gaplashishingiz kerak. Ularning barchasi bizning oldimizda bo'ladi. Ulardan biri bizga Pelagia qanotining joylashuvi kalitini beradi. Keling, u erga boraylik. Ichkarida, oldinga (yagona yo'l) biz Pelagiusga tashrif buyurgan Sheogorataga boramiz.


#5

Qisqa suhbatdan so'ng, Sheogorath bizga uchta yo'nalishda borishni va uchta sinovdan o'tishni taklif qiladi. Xodimlar yordamida uchta testdan qanday o'tish kerak, videoga qarang.

Keyin biz Sheogorath bilan yana gaplashamiz va mukofot olamiz - Wabbajak xodimlari. Xuddi xo'jayini kabi aqldan ozgan.

Tong otishi

Kvestni boshlash uchun siz haykalga o'zingiz kelishingiz mumkin yoki biz tasodifan Meridiya yulduzini olamiz, u avtomatik ravishda kvestni boshlaydi. Xo'sh, haykalga o'zimiz keldik, deylik. E'tibor bering, sizga kamida 15 daraja kerak, aks holda haykal biz bilan gaplashmaydi. U bizga Meridiya yulduzini topishni buyuradi.


#6

Yulduzni topganimizda, uni haykal yonidagi qurbongohga qo'yishimiz kerak bo'ladi.


#7

Keyin biz zindonga boramiz. Siz darhol haykal ostida, biroz pastroqqa kirishingiz mumkin. Biz Meridian yulduzini faollashtirilishi kerak bo'lgan poydevorda kutib olamiz. Uni faollashtirgandan so'ng, keyingi yulduz tomon yorug'lik nuri paydo bo'ladi.


#8

Shunday qilib, biz o'ldirilishi kerak bo'lgan Malkornga etib boramiz. Avval biz uni odam qiyofasida o'ldiramiz, keyin u soya shaklida qayta tug'iladi, uni ham o'ldirish kerak.


#9

Shundan so'ng, mukofot olish qoladi - Shafaq nuri qilichi.


#10

Yurish dahshatli tush

Shunday qilib, bu vazifani bajarish uchun siz Dawnstardagi tavernaga borishingiz kerak. Bu erda biz odamlar va topshiriqni beradigan ma'lum bir ruhoniy o'rtasidagi tortishuvni ko'rishimiz mumkin. Keling, videoni tomosha qilaylik.

Keyin biz unga ergashamiz va minoraga boramiz. Biz u bilan ma'badga boramiz va mahalliy orklarni o'ldiramiz. Kutubxonada biz "Dreamwalking" kitobini qidirmoqdamiz (xaritada belgilangan), keyin esa Vermina apatiyasining iksirini qidirmoqdamiz (xaritada ham belgilangan). Bularning barchasini bir xil zindondagi javonda osongina topish mumkin. Yaxshiyamki, bu kichik. E'tibor bering, uning ichida Apatiya iksiri yonidagi javonda 2 ta Daedra qalbini topish mumkin bo'ladi.


#11

Keyin biz Vermina's Apathy ichamiz va o'tmishga kiramiz. Biz tezda miazmani chiqaradigan zanjirni topamiz va uni faollashtiramiz. Sal narida Erandur (bizning ruhoniy) ikki eski dugonasini uchratadi.


#12

Ular bizga hujum qilishadi. Biz ularni o'ldiramiz va marosimni kuzatamiz. Bu vaqtda ma'buda Vermina biz bilan gaplashadi. U sizdan uni o'ldirishingizni so'raydi. Agar biz uni o'ldirsak, biz Korruptsiyaning Boshsuyagi artefaktini olamiz, aks holda artefakt yo'q qilinadi va Erandur bizga hamroh bo'ladi. Tan olish kerak, u juda kuchli.

la'nati qabila

Topshiriqni bajarish uchun siz ork qishlog'ini - Largashburni topishingiz kerak. Joylashuv skrinshotda belgilangan.


#13

Bu yerda qal’aga dev hujum qiladi. Biz uni o'ldirishga yordam bera olamiz, shundan so'ng biz Atub bilan gaplashamiz (u, ehtimol, qo'riqchi minorasida).


#14

Biz u bilan gaplashamiz. U yordam so'raydi. U troll hayoti va daedra yuragini talab qiladigan marosimni bajarishi kerak (uni "Yuruvchi kabus" qidiruvi paytida osongina javondan olish mumkin). Trolning yog'iga kelsak, uni Largashbur lageridagi kichik chodirlardan biridan o'g'irlash oson. Biz unga ingredientlarni olib kelamiz va u marosimni bajaradi. Endi biz orklarning rahbari bilan borib, gigantlar rahbarini o'ldirishimiz kerak. Faqat rahbarga ergashing va u sizni to'g'ri joyga olib boradi. Gigant kuchli, ammo u bilan jangda hech qanday qiyin narsa yo'q.

Bir qiziq jihatga e'tibor bering. Gigant bilan jang qilishdan oldin siz orklar rahbari bilan gaplashasiz. Siz uni yolg'iz jangga yuborishingiz mumkin (keyin u o'ladi va biz gigantni o'ldiramiz) yoki gigantni birgalikda o'ldiramiz, ammo shundan keyin ork bizga hujum qiladi. U erda nima bo'lishidan qat'i nazar, biz gigantning tayoqchasini olib, qurbongohga olib boramiz, u erda bizning mukofotimiz paydo bo'ladi - Volderang.


#15

Qora yulduz

Ushbu topshiriqni bajarish uchun siz Azura maqbarasini topishingiz kerak. Uning joylashuvi skrinshotda belgilangan.


#16

Keyin biz Azura ruhoniysi bilan gaplashamiz. U sizdan yulduz topib, uni olib kelishingizni so'raydi, lekin avval siz Nelasar bilan Vinterxold tavernasida gaplashishingiz kerak. Xaritada zindon belgilanadi, uning tubida biz yulduz topamiz. U taxtda o'tirgan skeletning tizzasida bo'ladi.


#17

Endi siz yulduzni kimga olib kelishni tanlashingiz kerak. Nelasarga olib kelsak, odamlarning ruhini singdiruvchi Qora yulduzni olamiz. Agar biz Azuraning ruhoniysini qaytarsak, biz shunday deb atalmish narsani olamiz. Azuraning "Oq" yulduzi. U olomonning ruhini o'zlashtiradi.

Yulduzni kimga berishimizni tanladik. Biz uni olib kelganimizdan so'ng, biz ichkariga kirib, sehrgar Meilin Varenni o'ldirishimiz kerak.


#18

U ikkita Dremorani ham chaqiradi. Dremoraning jasadlarini qidirib toping va avval ularni o'ldiring, ularda Daedra qalbini topasiz. Muallif Yulduzni Nelasarga olib ketganligi sababli, u qorasini oldi.


#19

Yulduzni qanday ishlatish kerak: Uni ishlatish uchun siz Soul Lock afsunini o'rganishingiz kerak. Keyin biz o'limdan oldin uni tom ma'noda odamga yuklaymiz. Shundan so'ng, Yulduz avtomatik ravishda to'ldiriladi va oddiy ruh toshi kabi ishlaydi - siz biron bir ob'ektni zaryad qilishingiz mumkin. Ayyorlik shundaki, Azura yulduzi ruh toshlaridan farqli o'laroq, cheksizdir.

It Daedraning do'sti

Itlarni yaxshi ko'rasizmi? Men huskilarni yaxshi ko'raman, lekin bu haqda emas. Darajasi kamida 14 bo'lishi kerak. Vazifa Falkreathda qabul qilinishi kerak.


#20

Qo'riqchi ham bizdan so'raydi, ular aytadilar, biz itga duch keldikmi? Temirchi Lod itini yo'qotdi. Biz u bilan gaplashamiz va qidiruvga boramiz. Juda uzoqqa borish shart emas. Video sizga uni topishga yordam beradi.