Divinity prvobitni grijeh 2 gdje pronaći Ermu. Divinity: Original Sin. Hodati kroz. Baš ono što je doktor naredio

Iznuda

  1. Fort Joy Ghetto - početak potrage.
  2. Pećine - kraj potrage.

Odmah nakon što uđete u geto Fort Joy, primijetit ćete tri lika koji razgovaraju jedan s drugim. Ako se umiješate u razgovor, saznat ćete da je vilenjakinja Elodie zakasnila s mjesečnom uplatom koju apsolutno svi stanovnici moraju uplatiti nadzorniku logora. Zbog toga joj je poslao dvojicu nasilnika koji su trebali pronaći i izvući novac iz djevojke.

Izbor #1: Pomozite Elodie

Ako staneš na stranu djevojke, nasilnici će započeti svađu s tobom. Prvo će početi napadati Elodie, tako da morate djelovati brzo i efikasno. Prije nego započnete razgovor, najbolje je da im se što više približite, zahvaljujući njemu nećete morati gubiti dragocjene akcijske poene za približavanje tokom bitke.

Nakon što pobijedite u bitci, Elodie će vas odvesti u pećine, gdje ćete saznati neke zanimljive činjenice o ovoj lokaciji. Nakon što završite svoj dijalog, djevojke će vas nagraditi odsječenom glavom. Ako imate vilenjaka u svom odredu, onda možete iskoristiti njegov talenat "Corpse Eater" da obogatite svoje sposobnosti.

Nagrada: 480 bodova iskustva i odsječena glava. Osim toga, ako pratite pećinu, bit ćete nagrađeni s nekoliko drugih predmeta i jednim od četiri koje možete izabrati.

Izbor #2: Ubiti Elodie

Ako stanete na stranu nasilnika, borit ćete se protiv Elodie na njihovoj strani. Vilenjakinja je opasna, ali ne bi trebala postati ozbiljna prijetnja za vas, a vrlo je vjerovatno da će ona prva napasti nasilnike. Glavna stvar je ne žuriti i ne napadati prvi.

Ako pomognete nasilnicima da ubiju Elodie, dobit ćete bodove iskustva za bitku (pola prethodnog izbora), ali ne i dodatnu zahvalnost ili nagradu.

Nagrada: 240 bodova iskustva.

Izbor #3: Ostanite nepristrasni

Ako ste započeli razgovor, ali ste na kraju odlučili da želite ostati nepristrasni, tada ćete svjedočiti dogovoru između Elodie i nasilnika i daljem bijegu. Nakon toga, naći ćete vilenjaka u pećinama, ali nećete moći razgovarati s njom.

Nagrada: nedostaje.

Izbor #4: Ignorisanje potrage

Ako ne poduzmete ništa od dostupnih, onda nakon nekog vremena potražite leš Elodie na lokaciji. Dakle, potraga više neće biti dostupna.

Nagrada: nedostaje.

majčina noćna mora

Blizu kapija Fort Joy, srešćete Farah (1), koja traži svoje dijete. Ako je pitate da li možete da joj pomognete, ona će vam dati ćerkinu lutku i zamoliti vas da pronađete dete.

Do nje je Jet (1). Ako razgovarate s njim, on će reći da Farah zaista treba pomoć, ali ne u pronalaženju djeteta. Kaže da je žena poludjela nakon što je izgubila kćer, jer je Erma umrla prije nekog vremena, a nikada nije bila u Fort Joy.

Možeš otići do Farah i reći da je Erma mrtva. Farah će brzo shvatiti da ste razgovarali sa njenim saputnikom i optužiće ga da laže. Ovo će završiti potragu.

Nagrada: 480 bodova iskustva.

Geist killer

  1. Fort Joy Ghetto - Magister Arnica.
  2. Fort Joy - cvijet arnike.
  3. Fort Joy - Migo.

Na jednom od odbrambenih zidina odmah na ulazu u Fort Joy, naći ćete Magister Arnica. Nakon što proćaskate s njom, pitat će vas da li ste vidjeli Migu, njenog pratioca. Bez obzira na to kako se dijalog odvija, ona će vam ponuditi da pronađete Miga. Arnika će izjaviti i da se ne isplati vraćati bez podataka o Migu.

Ispod ćete pronaći sve dostupne scenarije zadataka:

  • Ubij Miga.
  • Ponovo ujedinite porodicu.

Ubij Miga

Migo (3) se može naći u lokvi krvi na plaži u blizini Fort Joy. Ispostavilo se da se pretvorio u čudovište koje jede leševe. Neće vas napasti dok ne odlučite komunicirati s njim.

Migo je vrlo zahtjevan protivnik koji, osim što nanosi veliku štetu u bližoj borbi, može koristiti i AoE sposobnosti. Borba s njim može vas koštati mnogo predmeta za liječenje, ali na kraju ga morate pobijediti. Migo ispušta prsten i kacigu.

Uzmi prsten i odnesi ga Magister Yarrowu. Bilo da joj kažete da ste ubili Miga ili lažete, moraćete da potvrdite da govorite istinu tako što ćete pokazati prsten. Vrlo je važno da prsten bude opremljen na glavnom liku. Nakon razgovora, potraga će biti završena i dobit ćete bodove iskustva.

Nagrada: 300 poena iskustva.

ponovo ujediniti porodicu

Druga opcija za ovu misiju je moguća samo ako jedan od članova vaše stranke ima cvijet Arnike (2). Jedna od ovih biljaka može se naći u ruševinama u blizini kule, gdje ćete sresti Magister Borrisa (prema priči). Stojeći ispred kule, idite desno, samo nekoliko koraka dalje će biti ruševine. Ako imate problema s pronalaženjem, ne zaboravite da možete držati pritisnutu tipku ALT za odabir aktivnih objekata (stavki).

Započnite razgovor sa Migom i poklonite mu cvijet koristeći odgovarajuću nit dijaloga. Zvijer će te pomiješati s nekim drugim i dati ti prsten. Vratite se magistri Arniki i recite joj da ste našli njenog saputnika. Nakon što majstoru pokažete prsten, bićete nagrađeni, a žena će otići na plažu da vidi da li ste rekli istinu.

Ako je pratite i razgovarate na plaži, ona će vam reći KLJUČ, koji se može koristiti za otvaranje jedne od vrata u tvrđavi. Ovako se potraga završava.

Nagrada: 600 bodova iskustva i majstorski ključ.

Zarobljeni vilenjak

  1. Pećine - Saheila.
  2. Terenska kuhinja - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Potragu ćete započeti nakon razgovora sa Saheilom, pod pretpostavkom da je preživjela svoj susret sa Losheom. Ispostavilo se da žena može predvidjeti budućnost. Ako ne sumnjate u njene sposobnosti, otključat ćete dijalog u kojem je možete pitati kako da pobjegne iz Fort Joy. Ona će vam reći da je bijeg povezan s njenim prijateljem, vilenjakom po imenu Amiro, koji je živio u Pećinama, ali ga je oteo Griff, komandant logora. Ako pristanete da ga pronađete, onda će vam ona dati još jedan trag da je gušter umešan u sve ovo.

Amira (2) možete pronaći u kuhinji logora, ali se ispostavilo da ga je zapovjednik logora Griff (1) strpao u zatvor. Ako pokušate razgovarati s vilenjakom, Griff će se pridružiti razgovoru. Ako pristanete da vratite robu koju je Amiro navodno ukrao, Griff će vam dozvoliti da razgovarate s vilenjakom.

Vilenjak će reći da nema nikakve veze s krađom i reći će da je planirao pobjeći iz Fort Joy. Obećava da će vam pokazati put za bijeg ako mu pomognete da izađe iz kaveza. Osim toga, vilenjak će vam dati nagovještaj - onaj koji je ukrao materijale stalno pročišćava grlo.

Vratite materijale

Da vratite ukradene predmete, pratite pećine. Približavajući im se, idite na zapad kako biste pronašli mali rt s ribarskim kampom.

Krađu je izveo gušter po imenu Stingtail, kojeg ćete naći u kampu. Trebat će vam lik s uvjeravanjem da biste vratili stvari, pa provjerite statistiku članova vaše stranke prije nego započnete razgovor. Alternativno, možete koristiti i lik sa visokom agilnošću.

BILJEŠKA. Ako vaš odred ima guštera Crvenog princa, pustite ga da razgovara sa sanjarom. Ovo će unaprijediti prateću potragu.

Nakon što probudite guštera, pitajte ga da li zna nešto o potrepštinama koje su ukradene iz logorske kuhinje. Ovo će započeti dijalog koji morate nastaviti dok se ne pojavi mogućnost uvjeravanja. Pokažite svoje interesovanje kroz dijalog i na kraju iskoristite svoju spretnost da pokupite i vratite ukradene predmete.

Nagrada: 240 bodova iskustva.

Nakon toga, moći ćete izvršiti nekoliko radnji:

  • Vrativši stvari, izdajte guštera i pomozite mu u masakru.
  • Vratite stvari, pričajte o gušteru, ali mu nemojte pomagati da ubije.
  • Nakon što vratite stvari, zaštitite guštera.
  • Zadrži stvari za sebe

Tokom razgovora sa Grifom recite da ste pronašli ukradenu biljku. Ako odlučite da ga vratite, komandant će uzeti biljku i pitati ko je lopov. Unutar stranke možete odlučiti da lopov zaslužuje da bude kažnjen.

Ako kažete čovjeku za Stingtail, on će pustiti Amira. Tada možete razgovarati s njim, a tokom razgovora, vilenjak će vam pokazati tajni prolaz iz Fort Joy. Istovremeno će vas zamoliti da amajliju prenesete vidovnjaku. Ako prihvatite ovu misiju, tada će se u dnevniku pojaviti zapis "Pleme Saheila". Prolazak ove potrage će biti opisan u drugom poglavlju.

Nagrada: 840 bodova iskustva.

Konačno, Grif će poslati jednog od svojih ljudi da ubije Stingtaila. Ako mu pomogneš oko guštera, dobićeš nešto zlata, ali ćeš izdati lopova.

Ako ubijete guštera, propustit ćete priliku da završite dvije misije. Lik je potreban za nastavak potrage pratilaca - Sebille i Crvenog princa. Sebilla, inače, nije daleko od njega. Ako ne razgovarate s njim o njima, nećete moći završiti zadatke.

Nagrada: 840 bodova iskustva i 50 zlatnih jedinica.

Zaštitite guštera

Nakon razgovora sa Grifom, priznajte da ste pronašli biljku. Ako odlučite da biljku date liku, komandant će vas pitati za lopova. Možda ćete odlučiti da je bolje zaštititi guštera od komandanta.

Nakon što odbijete da navedete ime, komandant će želeti da uhapsi glavnog lika. Tokom borbe, vrijedi razmisliti o postavljanju jedinica na balkon iznad Griffa - to će vam dati dodatni bonus štete i moći ćete uništiti neprijateljskog strijelca. Ako pobijedite u bitci, možete uzeti ključ od kaveza iz Griffovog tijela i osloboditi Amira. Za ovu pobjedu dobit ćete manju nagradu nego da ste ispričali o gušteru i pomogli da se nosite s njim.

Nakon što oslobodite Amira, on će vam reći o tajnom prolazu iz Fort Joy. Istovremeno će vas zamoliti da prenesete amajliju na vidovnjaka, čime će započeti potraga "Pleme Saheila". Njegov opis će biti u posebnom poglavlju.

Nagrada: 840 bodova iskustva.

Zadrži stvari za sebe

Ako odbijete da vratite stvari komandantu, on će odmah započeti bitku protiv vas. U ovom slučaju, moći ćete ga pobijediti i osloboditi Amira, ali ćete ipak dobiti manje iskustva nego da ste kaznili lopova.

Nagrada: 840 bodova iskustva.

teleport

Bilješka. Ova misija je MORA, jer ćete kao nagradu dobiti vještinu Teleportacije.

  1. Fort Joy Ghetto - Gavin.
  2. Fort Joy - rukavice za teleportaciju.
  3. Tajna niša na obali Fort Joy - ulaz u pritvorske ćelije.
  4. Fort Joy - Luka.

Dok istražujete geto Fort Joy, naići ćete na misterioznog čovjeka koji će vas pitati da li ste ovdje stigli sami. Ovo možete potvrditi čak i ako je vaš tim u blizini. Ako odaberete drugu opciju, tada ova misija neće biti dostupna.

Ako vas je ranije kontaktirao, a vi ste ga ignorirali (navodeći da niste sami), možete razgovarati s likom odabirom drugog člana tima. I tako će započeti zadatak.

Pod pretpostavkom da ste pristali da "napustite" odred, Gavin će otkriti svoj tajni plan bijega, ali će biti potrebna vaša pomoć da ga izvede. Na početku igre, ova potraga može biti veoma teška. Preporučujemo da ga položite nakon što dostignete barem četvrti nivo.

Vaša pomoć je da nabavite artefakt koji vam omogućava teleportaciju na kratke udaljenosti. Na plaži možete pronaći rukavice za teleportaciju koju čuvaju tri vrlo opasna krokodila. Ako imate dovoljno snage, onda ne bi trebalo biti problema s njihovim uništavanjem, ali morate biti oprezni s efektima usporavanja, jer pri napadu krokodil može usporiti nekoliko članova tima odjednom. Bolje je odvojiti se u stranu i ne stajati u jednoj tački.

Posebno obratite pažnju na krokodila okruženog magičnom barijerom. Nosi rukavice za teleportaciju koje mu omogućavaju da se približi vašem timu. Izbjegavajte napade vatre i pazite na dodavanje puno statusa.

Nakon borbe, uzmite rukavice za teleportaciju od krokodila i vratite se Gavinu. Važno je da lik koji je prihvatio potragu mora opremiti ove rukavice na sebe i započeti dijalog sa NPC-om. Ovo je jedini način da ga pokrenete!

Gavin će biti jako zadovoljan što ste uspjeli nabaviti rukavice i zatražit će pomoć. Pratite ga sa svojim odredom do lokacije Secret Alcove, gdje ćete mu pomoći da pobjegne. Postoje dva načina da to uradite.

Teleportiraj Gavina na plažu

U tom slučaju, trebate teleportirati Gavina (1) na jedno od dostupnih mjesta na plaži (2). Nakon što Gavin sleti na plažu, ispostavilo se da vam ne može pomoći da izađete odatle.

Nagrada

Teleportiraj Gavina na stijene

U ovom scenariju, Gavin će moći doći do luke. U početku, možete teleportirati Gavina do stijene (3) koja se nalazi odmah ispod konačnog odredišta. Tada će vas Gavin teleportirati na isto mjesto i zamoliti da ga teleportirate na drugu stijenu (4). Nakon što te Gavin ostavi.

Bilješka. Ova metoda će vam omogućiti da uđete u pećine ispod ostrva, gde se nalazi kraljica vatrenih puževa, koja je imala posla sa Brakkom.

Nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju.

Gavinova sudbina

U ovom trenutku teleportacije, potraga će biti završena. Ako vas zanima šta se dogodilo Gavinu, možete ga pratiti pomoću rukavica za teleportaciju. Dovoljno je teleportirati sve članove tima na određeno mjesto, a zatim koristiti meni opreme, prenijeti rukavice na nekog drugog i teleportirati posljednjeg člana odreda.

Nakon što pratite Gavina, u oba scenarija će se ispostaviti da su lik ubili majstori. Njegovo tijelo ćete pronaći u zavisnosti od prethodne odluke - u Fort of Joy ili u luci.

Vrč Withermoor's Souls

U pećinama ćete sresti dječaka po imenu Modi. Lako ga je uočiti jer se igra odmah pored ulaza. Nakon što započnete razgovor, on će vas zamoliti da se igrate s njim. Ako se slažete, saznaćete da se morate igrati skrivača.

Faza 1. Pronađite otvor

Prvi put ćete ga naći na drvenom postolju (1). Dječak će pohvaliti heroja za uvid, a zatim se ponovo sakriti za sljedeći krug. Sada ćete ga naći u niši blizu ulaza (2). Ovog puta Modi će odlučiti da treba da vas upozna sa svojim prijateljem. Ako nemate guštera u svom timu, onda morate imati lopatu sa sobom, jer inače nećete moći nastaviti ovu potragu.

Dječak će se sakriti u malu pećinu (1) i predložiti najbolje rješenje za vas. Možete iskoristiti njegovu ponudu nakon što pronađete humku (2). Koristite lopatu ili kandže guštera da pronađete otvor ispod nasipa.

Faza 2. Lord Withermoor

Luke vodi do Zaboravljene ćelije. Možete pronaći dječaka blizu visoke statue. Modi će vam reći da je ovo njegov prijatelj. Nakon kratkog razgovora, priđite statui i komunicirajte s njom. Tokom razgovora saznaćete da se lord Withermoore pre nekoliko hiljada godina pretvorio u kamen. Traži od vas da uzmete koplje kralja Braka iz škrinje, zahvaljujući čemu će on moći ponovo da se kreće.

Koplje kralja Braka može se izvući ili uništiti. Ako odaberete prvu opciju, ona će biti u inventaru glavnog lika. Međutim, u oba slučaja, lik više neće biti kip. Ispostavilo se da postoji nešto moćnije od čarolije koja ga veže. Zamolit će vas da pronađete mjesto u Fort Joy gdje je njegova duša zarobljena i oslobodite je.

Prije odlaska pitajte dječaka da li je spreman pustiti prijatelja. Poslije mu recite da vam duguje nešto što ste spasili prijatelja. On će vam pokazati na karti lokaciju svog najvrednijeg blaga.

Faza 3. Ulaz u tvrđavu

Nakon što napustite pećine, uputite se u Svetište Sedmorice koje spominje Withermoor. Stupite u interakciju s njim i primijetite da će se pojaviti dodatna opcija dijaloga. Vaš lik će povući polugu iza statue, što će otvoriti prolaz ispred sebe.

Nakon toga idite dolje, ali ovdje neće biti neprijatelja. Ali postoji ogroman broj sanduka koji mogu sadržavati blago. Konačno ćete stići do vrata. Pored njega će biti slika svetišta. Vrata možete otvoriti tako što ćete otvoriti bravu, ali da bi to bilo moguće morate koristiti lika sa vještinom "Krađa", barem drugog nivoa.

Alternativni način da dođete do lokacije. Dovršite potragu za Zarobljenim vilenjacima tako što ćete osloboditi Amira da saznate o tajnom prolazu iz Fort Joy. Da biste stigli tamo, morat ćete kopati po zemlji kandžama guštera ili lopatom. Nakon što prođete kroz tamnicu, naći ćete se u jednoj od odaja Fort Joy.

Govorimo o pritvorskim ćelijama. Slijedite do kraja hodnika, gdje ćete se boriti sa majstorima. Možete poštedjeti ranjenog magistra osim ako ga ne ubijete tokom borbe. Ali ovdje vam je potreban ključ koji otvara gornji nivo tvrđave. Ključ leži na podu sobe. Ako imate poteškoća da ga pronađete, držite pritisnutu tipku ALT.

Faza 4. Vrčevi duša

U zatvoru Fort Joy, morate koristiti tajnu ručku prikazanu na gornjoj slici ekrana. Tako možete otvoriti tajni put do "Drevnog prolaza".

Usput ćete naići na dvije otrovne zamke (1). Ako postoji alat za njihovo neutraliziranje, onda ga možete koristiti. Ako ga nema, prođite kroz prvu zamku i pričekajte dok negativni utjecaj (trovanje) ne nestane, a zatim izliječite odred. Zatim uradite isto sa drugom zamkom. Također možete koristiti sposobnost Piromantije, ako je dostupna. Vatra sagorijeva otrov i pruža vam siguran prolaz.

Sada ćete ući u veliku prostoriju (2) sa pet vrčeva u sredini. Jedan od njih veže dušu Lorda Weathermoora, zbog kojeg ste došli. Prije nego što bilo što učinite, pogledajte okolo i pronađite sarkofag (3), ali ne dirajte ni jednu teglu.

Iznad sobe se nalazi statua kralja Braka (4) s kojom možete komunicirati. Nakon toga, dobićete poruku sa izjavom lika. Situacija će biti drugačija ako radnju izvodi lik sa Loremasterom. Ovo će prikazati listu opcija dijaloga, ali bez obzira koju odaberete, moći ćete ponovo stupiti u interakciju sa statuom i pokupiti Brakkove tajice.

Snimak ekrana ispod pokazuje jar sa kojim trebate komunicirati da biste napredovali kroz potragu. Ispod svakog od njih nalazi se ploča s imenom Lorda Withermoora. Nadimci će se razlikovati. Potreban vam je znak na kojem piše Withermoore the Suppliant.

Interakcija s pogrešnim vrčem može uzrokovati pojavu dodatnih protivnika. Ako želite da steknete više iskustva, možete ih pozvati.

Konačno, nakon što stupite u interakciju s ispravnim vrčem, vidjet ćete dijaloški okvir. Kada odaberete opciju koja je povezana s akcijom, otvorit će se dijalog unutar odreda u kojem ćete zajedno sa likovima morati odlučiti što dalje.

Izbor #1. uništi vrč

Energija zaključana u tegli će se osloboditi i Lord Withermoore će umrijeti i konačno pronaći svoj mir.

Nagrada: 1400 bodova iskustva.

Izbor #2. Consume Energy

Energija vrča će biti iscrpljena od strane lika koji je u interakciji s njim. Ovo je moguće samo nakon završetka misije "Ovratnik".

Nagrada: jedan bod resursa.

Verzija stranice za štampanje:
Pročitajte sve najnovije o igrama i pogledajte
Iznuda

Postoji nekoliko mogućih ishoda u zavisnosti od toga šta kažete ili radite. Možete pustiti Elodie da se sama bori protiv iznuđivača, ali u ovom slučaju, ona će umrijeti, a vi nećete dobiti ništa. Također se možete zauzeti za djevojku i pomoći joj da ubije Burra i Kahna. Konačno, možete stati na stranu iznuđivača - u ovom slučaju bitka protiv Elodie postat će obična formalnost.

1 - Elodie i iznuđivači, 2 - pećine.


Ako imate talenat Rogue (Kriminalac), onda možete uvjeriti iznuđivače da je Elodie okrutni mitski lik i oni će je ostaviti na miru. Možete platiti nasilnicima u zlatu, a onda će i oni ostaviti Elodie na miru.

Ako pomognete Elodie, morat ćete je pratiti u pećine i pokupiti još jednu nagradu - odsječenu glavu.

Nagrada:

- 300 bodova iskustva ako ti i Elodie zaustavite Burra i Kahna.

- Bonus 480 bodova iskustva ako odlučite da ubijete Burra i Kahna.

- Odsječena glava (vraća zdravlje ako je pojede vilenjački lik).

- Burroova toljaga - može se dobiti pretragom njegovog mrtvog tijela. Ovo je nominalni element, ali, nažalost, ne toliko moćan.

- Poboljšani grupni odnosi ako pomognete Elodie.

teleport

Razgovarajte s Gavinom, koji će se nalaziti u Fort Joy getu, da započnete potragu za teleportom. Idite na plažu i pokupite rukavice za teleportaciju, nakon što ste prethodno uništili tri daždevnjaka. Vrati se Gavinu i reci mu da imaš rukavice. Pratite ga do skrivene niše i teleportirajte lika preko nekoliko platformi.

1 - Gavin, 2 - rukavice za teleportaciju, 3 - pritvorske ćelije, 4 - luka (gdje će gospodari ubiti Gavina).


Krokodili su opasni protivnici, pa ih nemojte podcijeniti – u borbu idite samo ako imate pun tim i gotovo svaki lik ima manje-više dostojan oklop i oružje.

Pokušajte pozicionirati svoje likove što dalje jedan od drugog, jer će salamandri često koristiti teleportaciju i pokušavati sletjeti direktno na vaše heroje, nanoseći im štetu. Neprijatelji također koriste bacanje kamena kako bi nanijeli štetu području i napali više ciljeva u isto vrijeme. Također, pokušajte se kloniti buradi s naftom - neprijateljske vatrene čarolije će im omogućiti da ih zapale i nanesu štetu cijelom odredu odjednom. Osim toga, vatra čini minimalnu štetu samim daždevnjacima.

U ovoj borbi nalaze se dva bureta nafte, od kojih je jedno na ulazu, a drugo u daljini, gdje se pojavljuje treći daždevnjak. Prvo bure obično razbije najbliži krokodil, pa ga pokušajte uništiti prije neprijatelja.

Sada ćete imati tri opcije:

1. Uništite trupac blizu sebe i spustite se kroz rupu kako biste se našli u procjepu između izbočina, na maloj plaži. Ovdje postoji ulaz u pećinu - ako prođete kroz nju, naći ćete se u zatvoru Fort Joy. Morat ćete otvoriti vrata ćelije pomoću glavnog ključa, iskoristiti velika vrata do kojih vode stepenice i doći do prvog kata tvrđave (i onda možete istražiti drugi).

2. Također možete otići do kraja hodnika i pobijediti odgajivačnicu i njegove pomoćnike kako biste dobili ključ od tih vrlo velikih vrata, kao i spasili Delorusa.

3. Posljednji način je da razbijete velika vrata ispred ćelije u kojoj se nalazite i pobjegnete pomoću teleportacije ili se popnete stepenicama do kampa Fort Joy.

Nagrada:

- 600 bodova iskustva za svakog lika za završetak potrage.

- 120 bodova iskustva za ubijanje daždevnjaka - 360 za sve.

– Rukavice za teleportaciju.

– Rob Gavin je sporedni plijen.

Možete teleportirati Gavina na svoju stranu da ga ubijete i sami uzmete plijen, ili možete opljačkati njegovo tijelo jer će ga magistri ionako ubiti. Također ga je moguće opljačkati prije teleportiranja kroz kanjon.

Fort Joy Arena

Spustite se u tamnicu ispod geta Fort Joy tako što ćete pronaći pravi otvor u Griffovoj logorskoj kuhinji. Razgovarajte sa Tolom i ona će vas pitati da li ste spremni da se borite za titulu šampiona - ako pristanete na borbu, moraćete da se borite sa četiri protivnika. Stoga je bolje prvo okupiti cijeli tim, uzimajući tri dostupna satelita u grupu.

Porazite protivnike i igrač će biti nagrađen titulom Arena šampiona. Završetak ove misije omogućit će vam da razgovarate s kovačicom Neborom na početku Fort Joy i zamolite je da skine ogrlicu s protagoniste. Međutim, imajte na umu - ako vas primjete majstori bez kragne, odmah će poželjeti da pošalju glavnog lika u zatvor. Možete se složiti, ili se možete boriti protiv njih.

Zarobljeni vilenjak

Razgovarajte s vilenjakom kojeg drže u kavezu u Griffovoj logorskoj kuhinji, gdje se nalazi otvor koji vodi do arene Fort Joy. Grif će početi da se pojavljuje, kažu da ne možete razgovarati s njim. Razgovarajte s čovjekom i saznajte da on sumnja da je vilenjak krao zalihe. Spreman je pustiti vilenjaka da ode ako nađete ukradene predmete. Suočite se sa pećinom Saheila i idite udesno da pronađete kućicu Stingtaila, guštera koji je ukrao stvari, na obali.

1 - Saheila, 2 - Amiro i Grif, 3 - Stingtail.


Morat ćete ga ubiti da date narandže. Ovdje je sve izokrenuto - ako je Saheil u odredu, onda ona neće dozvoliti da se bilo šta uradi i odmah će ubiti Stingtail. Ako postoji Crveni princ, onda će vas prvo zamoliti da razgovarate sa Stingtailom.

Ostavite tri lika u Stingtailovom kampu, a jednog idite u Griffovu logorsku kuhinju. Dajte mu pomorandže i recite mu ko ih je zaista ukrao (ako igrač odbije to učiniti, Griff i njegov tim će ga napasti).

Brzo se vratite do tri heroja kod Stingtaila i napadnite lika koji mu se približava - ovo je ubica kojeg je poslao Griff. Možete ga i pustiti da se bavi Stingtailom, ali tada nećete steći dodatno iskustvo, a izgubit ćete i dobrog trgovca knjigama sa vještinama piromanije.

Ako se borite protiv ubice i ubijete ga, dobit ćete 1000 bodova iskustva i još 600 za razgovor sa Stingtailom nakon što on preživi. Dok je lik ostao u kuhinji, razgovarajte s Amirom da završite potragu i dobijete od njega Saheilinu amajliju i još jednu misiju, Pleme Saheile.

Saheila pleme

Potraga Zarobljeni vilenjak mora biti dovršena prije nego što trenutna misija postane dostupna. Kada Amiro bude spašen, idite u pećine i razgovarajte s njim i Saheilom o bijegu. Amiro će vam dati Saheila češalj (amajliju) odmah nakon što komunicirate s njim kada budete pušteni iz kaveza.

Također možete razgovarati sa Saheilom unutar pećine, ostatak potrage se odvija na drugoj lokaciji.

Geist killer

Prije nego započnete ovu potragu, pronađite cvijet arnike koji se nalazi na plaži ispred Fort Joy i u ruševinama desno od glavne kapije gdje stoje magistri (uključujući Borrisa). Preciznije koordinate su X212 i Y243. Idi do magistra Arnike, koji je na kapiji tvrđave, na vrhu zida, i razgovaraj sa devojkom.

1 - majstor Arnika, 2 - cvijet arnike, 3 - Migo.


Potražite Migo na maloj plaži lijevo od pećine Saheila. Razgovarajte s njim i u dijaloškom okviru odaberite stavku koja će vam omogućiti da ludaku pokažete cvijet arnike. Ili ga možeš jednostavno ubiti.

Vratite se Arniki i pokažite joj dokaz da ste pronašli Miga (ako ste mu pokazali cvijet, on će vam dati prsten). Pratite je do Miga, ponovo razgovarajte sa likovima da završite potragu.

Nagrada:

- Ako ubiješ Migu, dobićeš 1000 poena za ubistvo i 300 poena ako ispričaš o ovoj Arniki i daš joj prsten kao dokaz. Dobit ćete i Migov prsni oklop.

- Ako ne ubijete, već javite lokaciju Miga, dobit ćete još 600 iskustva za razgovor sa Arnicom kod Miga, kao i majstorski ključ, sa kojim možete pobjeći iz tvrđave.

U ranoj igri Migo je veoma moćan protivnik, pa se borba s njim ne preporučuje.

Tražim Emmy

Igrač će moći započeti potragu za Emmy koristeći pratioca sa talentom Prijatelj životinja. Razgovarajte sa Druzhokom u blizini pećina u kojima se nalazi Saheila - crni pas će vam dati ključ, koji će pronaći nakon nekoliko sekundi nekoliko metara od svoje lokacije.

1 - Druzhok, 2 - ulaz u zatvor Fort Joy, 3 - prolaz u pritvorske ćelije.


Kada se nađete u tvrđavi majstora, onda se popnite na drugi sprat, koji je iznad zatvora, i idite u sobu odgajivačnice. Smirite pse koji se nalaze ovdje koristeći vještinu Prijatelj životinja bacanjem lopte da im odvratite pažnju. S druge strane, možete uvjeriti Emmy da vas je Badi poslao. Vratite se i recite Druzhoku šta ste vidjeli u tvrđavi gospodara.

majčina noćna mora

Razgovarajte s Farah i pitajte da li možete nešto učiniti za nju. Tražit će pomoć u pronalaženju nestale kćerke. Razgovarajte sa Jeffom koji stoji pored vas i saznajte da je njena kćerka umrla davno. Razgovaraj sa Farah ponovo i reci joj da je njena ćerka mrtva.


Ovratnik

Potraga će se pojaviti od samog početka igre, čim se nađete na ostrvu sa Fort Joy. Igrač će moći ukloniti ogrlicu na dva načina - pobijediti u areni Fort Joy i posjetiti kovača Nebora na početku geta da skine ogrlicu sa protagoniste, ili spasiti vođu Tragača Garetha tokom "Ugao" potragu i prisilite patuljke Leiu i Duggana da skinu ogrlice, vraćajući se nazad u logor u Svetištu Amadia.

1 - Nebora, 2 - ulaz u Arenu, 3 - Leia (ako spasite Garetha).


Imajte na umu da će nakon skidanja kragne uz pomoć Neborinog kovača svi majstori koji vas pronađu zatvoriti glavnog junaka.

Uklanjanjem ogrlice možete prikupiti Izvor i koristiti odgovarajuće vještine.

Nije djetinjasta igra

Kada se nađete na teritoriji zatvora Fort Joy, srešćete se sa dečakom po imenu Khan - ispitivaće ga dva gospodara po imenu Karin i Goa. Khan je pokušao otkopati bravu. Ako ste spasili Delorusa u zatvoru, kojeg je ispitivao psar, saznaćete tajnu lozinku - moraćete da je kažete gospodarima i oni će ostaviti dečaka. Ako nije bilo moguće spasiti Delorusa, onda ćete se morati boriti s dva gospodara. Nakon što ih ubijete, razgovarajte sa Khanom i on će reći da je završio u tvrđavi kako bi pronašao Verdasovog prijatelja. Kako bi se zahvalio glavnom junaku, dozvolit će mu da koristi čamac koji plovi obalom iza Fort Joyja, do Močvara koje odjekuju. Dakle, možete napustiti tvrđavu!

Khan i dva gospodara.


Khan sljedeći put ćete se sresti već u Svetištu Amadia.

Vrč Withermoor's Souls

Krenite do pećina pored Fort Joy i razgovarajte s Modi dječakom koji se igra s drugom djevojkom. Složite se da igrate žmurke, uočite ga dvaput, a zatim iskopajte hrpu prljavštine na koju je lik pokazao. Pratite stazu dolje i stupite u interakciju s Withermooreom, visokim, okamenjenim kosturom.

Humka u pećini.


Trebat će vam lik velike snage da izvučete koplje iz Withermoora (oko 12 jedinica). Ako nemate potrebnu snagu, tada možete napasti i uništiti koplje. Pristanite da mu pomognete osloboditi dušu i on će vam reći o tajnoj zamci u hramu logora Fort Joy.

Idite u svetište sedmorice i aktivirajte vrata zamke iz dijaloga - naći ćete se u podzemnom dijelu gdje se nalazi lutajući oltar - razgovarajte s njom da otključate teleport do svetišta. Tu će biti i zaključana vrata sa polugom koja se nalazi na lijevoj strani. Ali brava se takođe može probiti pomoću glavnih ključeva ili koštanih prstiju nemrtvih. Sada ćete biti u području sa pritvorskim ćelijama - otkinite bravu na vrhu stepenica ili porazite gospodara goniča i njegove sljedbenike da biste dobili ključ od vrata.

Ovo će vas odvesti na drugi sprat dvorca - ne brinite za tihe monahe jer vas neće napasti dok ne napadnete prvi. Slijedite stepenice nasuprot mjesta odakle ste došli, i vidjet ćete druge stepenice - idite u njihov ugao kako biste pronašli polugu na zidu koja će voditi u podzemnu komoru. Možete postaviti vaze da zaustavite gas.

Na kraju ovog hodnika naći ćete nekoliko posuda za duše - morate razbiti onu na kojoj piše "Withermoor Prayer". Svi ostali će stvoriti zamke ili hordu kostura koji mogu ubiti heroje niskog nivoa.

Neophodan vrč duša.


Vratite se u Withermoore i uzmite pojas sa njegovog leša. Kasnije tokom Labirinta Gargoyle i misije Sudbina gora od smrti, susrećete Withermoorea posljednji put dok vam pomaže da prođete kroz izvornu barijeru.

Nagrada:

- 1400 bodova iskustva za uništavanje tegle Withermooreovih duša i njegovo oslobađanje.

- Lord Withermoore će vam pomoći u tornju Brakka iza lavirinta Gargoyle, gdje ćete također sresti tri nemrta.

- Alternativno, možete apsorbirati dušu Withermoorea i dobiti 1000 bodova iskustva. Za ovo nećete dobiti ništa osim Source pointa.

Gargoyle lavirint

Da biste započeli ovu potragu, morate ući u lavirint ili ući u njega uz pomoć vinove loze koja se nalazi blizu platforme. Također možete automatski prevladati labirint ako prije nego što priđete glavnom ulazu, stavite Brakkov prsten na lik - pokazivanjem ćete potvrditi kamenom gargojlu da ste Vi Brakk - on će vas teleportirati na drugu stranu lavirinta . Ali ako ste joj prvi put prišli bez prstena, onda to više nećete moći.

Morat ćete potražiti zapaljene lubanje kako biste otvorili razna vrata i prikupili maksimalnu količinu plijena razbacanog po lavirintu. Vrata se takođe mogu hakovati ako imate dovoljno visok nivo krađe.

Prilikom ulaska u labirint u centru prostorije, u podu možete pronaći pritisnu ploču. Zakoračite tako da se na stolu s lijeve strane pojavi lobanja. Ako lik napusti peć, onda će lubanja nestati - otuda zaključak: morate podijeliti tim na četiri odvojena lika. Neka jedan stoji na šporetu, a drugi - uzme lobanju. Nastavite kroz kapiju, otvorite otvor koji će vas odvesti do otvora na suprotnoj strani zida.

Kada uđete u sobu, postavite jednog lika na ploču za pritisak u sredini - čuvajte se zamki na podu. Pošaljite drugi lik kroz vrata na naznačeno mjesto gdje se nalazi druga tlačna ploča - i opet se morate čuvati zamki na tlu. Uzmite lubanju koristeći treći lik.

Čim uzmete lobanju iz prethodne sobe, vratite se i popnite se uz stepenice. Prođite kroz kapiju do Historian-a, gdje ćete morati ubiti nekoliko kostura. U sredini možete vidjeti zapaljeni kostur. Da biste spasili istoričara, trebat će vam dvije vještine - "Krvava kiša" i "Blagoslov". Ako ne postoji prvi, onda možete napasti jednog od svojih likova da prolijete krv pod nogama gorućeg istoričara. Moraće biti blagoslovljena - trebaće joj Izvorni bod.

Nakon što spasite historičara, prođite kroz sljedeću kapiju i stavite lik na ploču za pritisak - nasuprot njemu pojavit će se lubanja u sobi ispod. Prođite kroz portal da pronađete drugu lobanju.

Izađite kroz južnu kapiju u sobu u kojoj je bio istoričar i potražite drugu lobanju na lešu u hodniku. Krenite niz hodnik da skupite plijen, ali ne zaboravite na zamke razbacane po podu koje zapaljuju oblak plina.

Idite iza ugla da nađete još jednu lobanju na lešu. Ovo će biti posljednja od šest lubanja razbacanih po lavirintu - idite do izlaza, uđite u toranj i uzmite svoju nagradu.

Sudbina gora od smrti

Prođite labirint gargojla, čiji se opis nalazi ispod, ili automatski prevladajte ovaj dio koristeći Brakkov prsten, koji ćete pronaći u riznici prokletog kralja nakon uništenja Trompdoyjevih iluzija i njegovog uništenja. Uđite u kulu koja se nalazi iza lavirinta.

Unutra, razgovarajte s tri nemrta kostura koji sjede za stolom da započnete ovu potragu. Ako ste pronašli vrčeve u riznici Brakka, razbili ih ili apsorbirali duše, tada će kosturi unutar tornja već biti mrtvi.

Kada uradite šta god želite sa dušama, vratite se u sobu sa nemrtvim i završite potragu.

Opciono: nakon pretraživanja tijela nemrtvih, uzmite ključ od Tamsinovog tijela da otvorite vrata dublje u Brakkovo skrovište.

Krenite u unutrašnjost i pomaknite se prema velikom ulazu s izvorom pozadi. Ako ste dovršili zadatak "Tekgla Withermoorovih duša" i razbili samu posudu, oslobodivši gospodara, on će se pojaviti ovdje i uništiti barijeru koja blokira put naprijed. Ako niste izvršili ovaj zadatak ili ste apsorbirali dušu Withermoorea, upotrijebite "Bless" na poluzi da je povučete.

Pretražite sobu i uzmite Tiraninove ruke iz desnog sarkofaga. Ovo je jedan od kompleta oklopa kralja Braka, koji se naziva Artefakti tirana.

Healing Touch

Premjestite se u Svetište Amadia u Tutnjavoj močvari, upotrijebite vinovu lozu da se popnite gore i vidjet ćete tri povrijeđena lika. Upotrijebite iscjeljenje na njima da obnovite svaku od njih.

Nagrada:

- 1500 bodova iskustva za iscjeljenje svakog od tri lika - ukupno 4500.

- Amajlija lobanje.

Artefakti Tiranina

Više o lokaciji svake stavke ovog oklopa razgovarali smo u zasebnom članku. Sada ukratko nabrojimo lokacije na kojima se mogu naći:

- Potražite Tiraninove tajice unutar Drevnog hrama tokom potrage Withermoor's Jar of Souls.

- Kaciga se nalazi unutar uništenih ruševina, gdje trebate spasiti Garetha.

- Potražite čizme u srušenoj kuli bez krova, koja je izložena struji - uz obalu malo dalje od mjesta gdje ćete sresti Vindega.

Srce tiranina (prsni oklop) nalazi se u riznici kralja Braka.

- Pronađite Tiraninove ruke unutar tornja Brakka, što je opisano u zadaci "Sudbina gora od smrti".

Lokacija svih dijelova.


Kada dobijete cijeli komplet, opremite ga da biste se riješili kazne nošenja nekompletnog oklopa.

Rijedak plijen

Upoznajte Vindega na brodu. Nakon što pobjegnete iz Fort Joy, ponovo ćete sresti vješticu u šupljim močvarama, na plaži.

Kada spasite Garetha, vođu Tragača tokom potrage u uglu, razgovarajte s njim u Svetištu Amadia i saznajte da ih neko pokušava zaustaviti na njihovom putovanju.

Ako imate Ifana u svom odredu, on će reći da Vukovi samotnjaci love probuđene.

vuk samotnjak

Bilješka. Da završite ovu misiju, morate imati Ifan ben Mezd u svom odredu ( glavni lik ili kao pratilac).

Razgovarajte sa Ifanom o tome šta se nalazi u Fort Joy-u i on će vam reći, pa čak i pokazati ugovor da ubijete Aleksandra.

Potražite Magister Borrisa blizu glavne kapije koja vodi do Sudskog suda i do vrata zatvora, razgovarajte s Ifanom s njim ili prepustite svom pratiocu ako ben Mezd nije glavni lik. Zaprijeti Borrisu da izbjegne ubijanje Saheile. U suprotnom, ženu će morati ubiti - pogledajte u pećine. Ako je Borris mrtav, jednostavno pretražite njegov leš da dobijete informacije koje su vam potrebne i napredujte u potrazi.

Borris će ti reći da nađeš čovjeka po imenu Zaleskar. Da biste to učinili, morat ćete pobjeći iz Fort Joy i doći do brda nedaleko od jednog od izlaza, gdje je most podignut.

Poziv na oružje

Nakon što spasite Garetha iz potrage u kutu, bit ćete upućeni da se nađete s njim u Svetištu Amadia kako biste saznali što dalje.

1 - Gareth u ruševinama, 2 - ulaz u pećinu lubanje, 3 - ulaz u mračnu pećinu, 4 - Svetište Amadia, 5 - sastanak sa Garetom.


Ugao

Da biste dovršili zadatak, trebat će vam izvorna vještina "Blagoslov", za koju morate završiti zadatak "Glasovi". Započnite potragu na jednom od dva mjesta - idite u Svetište Amadia i razgovarajte s likovima koji se tamo nalaze ili upoznajte Tarlene u blizini stare oružarnice.

1 - Svetište Amadia, 2 - Gareth.


Saznat ćete da je Gareth otišao u staru oružarnicu, koja je čuvala oružje kralja Brakka - jedini način da se uništi Screaming, stvoren od strane majstora. Idite na sjever do stare oružarnice i potražite Garetha okruženog majstorima. Ubijte sve sa gospodarom i razgovarajte s Garetom.

Gareth će reći igraču da se sastane u Svetištu Amadia. Razgovarajte s njim na ovom mjestu, a zatim razgovarajte s Gracianom. Ova potraga je isprepletena sa zadatkom "Vječni obožavatelj".

Nagrada:

– 1200 bodova iskustva za ubijanje majstora viteza.

- 2400 bodova iskustva za ubijanje majstora mačevaoca.

- 4800 bodova iskustva za ubijanje glavnog rendžera.

- 1700 bodova iskustva za uništenje inkvizitora-magistera.

Prstenovi otpora

Da biste započeli ovu potragu, pronađite pismo od Dallisa pod nazivom "Čekić" koje upozorava magistre o grupi Tragača (morate pronaći pismo i obavezno ga pročitajte). Uđite u Zatvorske komore ispod Fort Joy u Magister Hold-u i obračunajte se s gospodarom goniča i njegovim nasilnicima. Gospodar Delorus će biti tamo - upotrijebite čaroliju iscjeljenja na njega ili mu dajte napitak iscjeljenja da nauči kako da napusti zatvor.

Majstor Atuza.


Popnite se na drugi sprat i pronađite dva gospodara, Goa i Karin, koji ispituju Khana. Uvjerite ih da puste dijete ili ih ubijte da pomognu Khanu. Razgovarajte sada sa samim Kanom i možete koristiti njegov čamac da napustite Fort Joy.

Idite na drugi dio ostrva, u Svetište Amadia, i razgovarajte sa Tragačima. Krenite na sjever kako biste pronašli Garetha u ruševinama i pomogli mu da se izbori sa Magistrima. Nakon što pobijete sve, uzmite štapić za čišćenje, kojim možete ubiti Vrištanja.

Armory

Nakon što spasite Garetha, idite do ruševina Brakkove oružarnice. Trebat će vam čarolija Bless da uđete unutra, pa uđite unutra nakon što je budete mogli koristiti. Razgovarajte sa majstorom Sangom da saznate šta se ovde dogodilo, a zatim ga ubijte za 1700 poena iskustva (on ipak umire i traži od vas da ga dokrajčite - ne budi okrutan).

1 - ulaz u ruševine, 2 - ulaz u ludu enklavu.


Ako nemate Izvor, onda ga možete napuniti velikom posudom s desne strane, u uglu sobe. Koristite "Bless" na poluzi nasuprot vratima, a zatim je povucite da uđete unutra. Ovo će započeti potragu.

Interakcija sa svetištem dok imate jedan izvorni poen na glavnom liku - osvojite 900 bodova iskustva.

Uzmite oštećeni tiraninov šljem da biste unaprijedili potragu za artefaktima tiranina i dovršili potragu za oružje. Ovaj šlem se može koristiti za uništavanje Screaminga.

plamene svinje

Nakon što steknete vještinu "Blagoslova" u Riznici kralja Braka, naći ćete malo mjesto u Močvarama odjeka gdje svinje šetaju. Burning svinje! Ako su vam potrebni izvorni bodovi, možete ih prikupiti tako što ćete zakoračiti po lokvama razbacanim po tom području ili posjetiti gore opisanu oružarnicu, gdje se nalazi cijeli kontejner. Blagoslovite bilo koju svinju da je spasi, nakon čega će se pojaviti nemrtvi gušter Skapor, s kojim možete komunicirati. Moraće biti ubijen.

1 - Zapaljene svinje, 2 - Feder, 3 - Svetište Amadia.


Kada Scapor bude mrtav (ili ako ste uspjeli uvjeriti neprijatelja), tada ćete morati blagosloviti sve preostale svinje. Dobit ćete 1800 bodova iskustva za ubijanje guštera, ili 3000 ako ga uvjerite da se ne miješa u vas.

Osim toga, bit ćete nagrađeni sa 600 bodova iskustva za blagoslov svake svinje.

Kada blagoslovite sve svinje, ne žurite se radovati - ima još jedna, zadnja. Idite na dio otoka gdje se nalazi ledena obala i Zimska zmajeva slana. Svinja će se šetati ovdje negdje - razgovarajte s njom sa likom sa vještinom Prijatelj životinja, ponudite da posjetite Svetište Amadia kako biste pobjegli. Idite i tamo, komunicirajte sa statuom boginje u vodi tako da ona postane ljekovita. Nakon toga pozovite svinju da pliva u vodi - pretvorit će se u djevojčicu.

prokleti prsten

Dok dovršava zadatak u Riznici kralja Braka, igrač će otkriti Brakkov prsten nakon što je porazio Trompdoya i razbio njegove iluzije.

Stavite prsten da nastavite potragu i proklet će lik. Igrač može ukloniti prsten, ali kletva na liku će ostati dok se ne iskoristi "Bless". Ako igrač ponovo nosi prsten nakon "Blessinga", ponovo će prokleti lik.

Uzmite prsten i dajte ga drugom članu stranke da završi zadatak.

Bekstvo

"Bijeg" je prva misija koju dobijete nakon što ste spašeni s broda, i to će biti vaš glavni cilj u prvoj polovini vašeg putovanja kroz ostrvo Fort Joy.

Krećući se prema kampu, naići ćete na dva đavola iz Praznine. Porazite ih da nastavite potragu. Postoji nekoliko opcija da napustite Fort Joy, a jedna od njih je da pratite rutu misije "Rings of Resistance".

Također možete ubiti Nilesa i izaći iz tvrđave kroz cijev koja se nalazi u njegovoj sobi za mučenje. Također možete pobjeći preko mosta u samoj tvrđavi, ali ćete morati ubiti mnoge majstore.

Nakon što stignete u Utočište Amadia ili pomognete Garethu tokom potrage u uglu, vratite se u Svetište. Igrač će biti obaviješten da je potreban štapić za čišćenje da bi se riješio Vrištanja.

Može se nabaviti na dva mjesta:

1. U zadatku "Zmaj bez izvora", nakon što uzmete štap od Radeka, ne dajte ga zmaju.

2. Dovršite zadatak "Riznica kralja Braka" da dobijete još jedan štapić.

Vječni obožavatelj

Kada se igrač prvi put nađe u Svetištu Amadia, svakako treba razgovarati sa maskiranom svećenicom koja stoji blizu oltara lutanja. Ona će vam reći o tome gdje je otišao Gareth, koji traži oružje koje isušuje Izvor, što može promijeniti tok bitke s gospodarima i Vrištanjem. Poslat će vas na sjever u oružarnicu Brakka, gdje će biti Gareth. Ova potraga je isprepletena sa potragom u kutu.

Potreban bacač.


Ubijte sve majstore i razgovarajte s Garetom. Vratite se u Svetište Amadia, razgovarajte sa Gracijanom i ona će vam reći za još jedan trezor za koji magistri ni ne znaju. Takođe će vas zamoliti da odatle donesete krčag sa njenom dušom. Uđi unutra, uzmi vrč i donesi ga Gratiani. Razgovarajte s njom i donesite odluku - upijajte dušu Gratsiane ili joj dajte bokal.

Zmaj bez izvora

Otputujte u ledene zemlje izvan tvrđave Joy kako biste pronašli Winter Dragon Slane okovanu za zemlju. Uništite sve lance, a zatim razgovarajte sa zmajem. Slaine će vam reći da na jugu postoji pećina u kojoj živi vještica Radek, koja je uhvatila zmaja. Za ovo ćete već dobiti 2100 bodova iskustva.

1 - Slane, 2 - ulaz u pećinu lubanje.


U pećini vas čeka gadna zamka - uklonite je i bacite čaroliju Kiše da očistite ulaz. Ponovo upotrijebi kišu i kreći se desnom stranom pećine da zaobiđeš prepreke. Pomaknite se lijevo jer je ispred vas druga zamka.

Suočite se s njim ili prođite kroz njega - mnogo je sigurnije od prethodnog. Zatim ćete pronaći područje u kojem živi Radek.

Razgovarajte s vješticom, a čim bitka počne, pripremite se za borbu ne samo s njom, već i s drugim neprijateljima. dobra strategija je započeti razgovor s vješticom sa jednim likom, a ostala tri odvesti na početak sobe - neprijatelji neće moći opkoliti vašu grupu.

Imajte na umu da leševi imaju 4. nivo odmazde i odražavaju pristojnu količinu štete za napadača, pa pokušajte da se ne ubijete pokušavajući da ih uništite. Leševi i bube koriste napade iz daljine, pa se potrudite da vaši likovi nisu u vidokrugu protivnika.

Kada Radek i njeni pomoćnici budu mrtvi, pretražite njeno tijelo da dobijete krvavu ružu i štapić za čišćenje.

Nakon što dobijete štap, napredovaćete u zadatku "Riznica kralja Braka". Slaneu je potreban ovaj štapić, pa ako želiš mirno završiti stvari, daj ga zmaju. U suprotnom, moraćete da se borite sa njim.

Slane će nestati nakon što mu daš štapić. Možete ga ponovo vidjeti kasnije, kada se približite luci u kojoj se nalaze Magistri i koju čuvaju Screamers. Zmaj će uništiti sve Screamers.

Kombinacijom krvave ruže s praznom bocom za napitak, dobit ćete poseban napitak koji trajno povećava svih šest atributa za jedan bod (sve dok taj lik ne bude ubijen).

Vrištanje

Saznajte više o Screamers iz Tarlene. Spasite Garetha, koji je okružen magistrima u ruševinama stare oružarnice izvan Fort Joy. Možete saznati više o Screamingu iz leša Magister Farreya.

1 - Garet, 2 - Gracijan, 3 - ulaz u ludu enklavu, 4 - ulaz u pećinu lobanje, 5 - Slane, 6 - Aleksandar.


Vratite se u Svetište Amadia i razgovarajte s Gracijanom o izvornom oružju. Dovršite zadatak "Riznica kralja Braka".

Upotrijebite štapić za čišćenje na bilo kojem Screameru, a kada se isprazni, razgovarajte s Gratianom da napunite napunjenost štapića.

Krenite na istok i upoznajte slijepog gospodara i njegove mrtve drugove. Možete ga ili pustiti ili ubiti. Pronađite pismo u blizini i pročitajte ga kako biste unaprijedili potragu.

Riznica kralja Braka

Pronađite dnevnik koji pokazuje lokaciju Brakkove riznice. Časopis je na lešu žene na istoj plaži kao tri daždevnjaka sa teleportacionim rukavicama. Da biste nastavili potragu, morate se popeti na viši nivo i otići od tvrđave do močvara.

1 - sastanak sa Trompdoyem, 2 - drugi klonovi Trompdoya, 3 - Ubijanje pravog Trompdoya


Naići ćete na tri zaražena daždevnjaka: dva vatrena i jednog otrovnog, koji se mogu prepoznati po odgovarajućoj boji kože. Uđite u misterioznu pećinu označenu na mapi, za koju ćete već dobiti 2250 bodova iskustva. Krećite se naprijed dok ne stignete do Trompdoya - podrugljivi vilenjak će hodati preko iluzornog mosta iza sanduka. Unutar pećine pokušajte otvoriti samo stare škrinje, jer su lijepe i šarene škrinje zamka.

Pređite most i naći ćete se u području gdje će vas Trompdoy napasti sa tri klona - ratnikom, rendžerom i magom. Ubijte ih za 1200 XP svaki. Ne dirajte grudi - to je samo zamka. Nastavite stazom sve dok ne dođete do tajanstvene sobe. Blago se nalazi na malom području na sjeveru.

Razgovarajte sa statuom u centru i ona će vas zamoliti da odgovorite na dva pitanja. Za prvo pitanje odaberite gornji red, a za drugo drugi. Zaradite 2950 bodova iskustva. Krenite na istok, gdje će stvari postati još teže. Trompdoy vas ponovo napada svojim klonovima, ali ovaj put sa jačim verzijama. Borićete se sa dva talasa neprijatelja, ali kada pobedite, steći ćete iskustvo. Obavezno pretražite sva tijela i na magovom lešu pronađite Brakkov prsten, koji započinje potragu za prokletim prstenom.

Najbolji način da se borite protiv njega je premjestiti grupu na platformu da se sakrijete od strijelaca i magova. Ovo će ih takođe natjerati da vam se približe umjesto obrnuto. Idi u poslednju sobu - riznicu. Bit će hrpe zlata koje možete pokupiti. Uzmite i štapić za čišćenje i još jedan artefakt Tiranina - Brakkov oklop. Ne morate oslobađati duše ili ih apsorbirati, jer je jedna od njih dio potrage Vječnog obožavatelja.

Možete osloboditi Trompdoya iz njegovog ropstva ili ne. Skrenite za ugao i pogledajte statuu. Ovo će otključati sposobnost Blagoslova i produžiti priču. Potraga će biti završena - vratite se u Svetište Amadia da nastavite potragu "Vječni obožavatelj".

Nagrada:

- Plijen iz Trompdoya.

- Štapić za čišćenje.

Vještina blagoslova.

- Srce tiranina.

Prva bitka će se održati sa tri daždevnjaka šestog nivoa zahvaćenih Prazninom. Imaju prilično visok oklop i HP. Ako postoji lik sa talentom Prijatelj životinja, možete dotrčati do njih i razgovarati s jednim od daždevnjaka, a ostale likove smjestiti bilo gdje na bojnom polju kako biste dobili povoljne pozicije.

Imajte na umu da crveni daždevnjaci imaju veći fizički oklop. ali niža magija (u poređenju sa zelenim daždevnjakom, koji ima sve tačno, ali obrnuto).

Također imajte na umu da se u blizini zelenog daždevnjaka nalazi grobna humka, tako da ne zaboravite da je iskopate.

Potraga "Glasovi" će započeti nakon što završite zadatak obuke Troubled Waters i nađete se na ostrvu sa Fort Joy. Dok istražujete Echoing Marsh, čut ćete nekoliko glasova kako razgovaraju s glavnim likom.

Na kraju ćete naići na oltar sedam bogova i biti prebačeni u Dvorane odjeka. Ovaj oltar se nalazi u riznici kralja Braka. Nakon završetka ove misije, također ćete dobiti zapise o napretku za zadatak "Znakovi otpora".

Vodič u izradi...

čin 1

Brakka slagalica

Sastoji se u tome da svaka riječ znači jedno slovo. Naći ćete nagoveštaj razgovora sa pacom ispred sobe.

Riječ 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvavo), R (trulo), A (lopovi), C (veoma), C (veoma), U (užasno), S (dečko)
  • CUR (Mješanac): vrlo, strašno, pokvareno


    Riječ 2

  • IZVOR (Izvor): S (nesreća), O (đavo), U (patnja), R (otrov), C (heks), E (prokletstvo)
  • CURE (Cure): procesija, patnja, opekotina, prokletstvo

    Brakkus Tower

    Na ovoj lokaciji postoji nekoliko različitih zagonetki, čija rješenja ćete pronaći u nastavku:

    Zatvorena kapija pored statue

    Morat ćete okrenuti polugu koja je skrivena u sobi s druge strane glavnog hodnika.


    Do njega možete doći klikom na vrata kanalizacijske rešetke (najlakši način da dođete do nje je korištenje vještine skoka umjesto petljanja po vratima i vatrenim loptama).

    Pa

    Ovdje samo trebate napuniti bunar. Da biste to učinili, upotrijebite čaroliju za kišu.

    Barijera

    Da biste to učinili, samo trebate moći uzeti jednu tačku resursa "Izvor" i dodati je "Tajanstvenoj tehnici" koja se nalazi pored barijere.

    Historian

    Da biste izliječili istoričara, morate ga staviti na krvavu površinu - koristite čaroliju Krvava kiša. Zatim bacite čaroliju blagoslova na krv. Osim toga, možete koristiti čaroliju "Žrtvovanje mesa" nekoliko puta, a zatim teleportirati historičara u krv. Konačno, možete napasti saigrača pored istoričara i zatim ga teleportirati do krvi.

    Prokleta poluga (gdje spašavate Garetha)

    Sve što treba da uradite je da blagoslovite polugu. Koliko ja znam, nemoguće je spasiti vojnika.

    čin 2

    groblje (područje Rykera)

    Stunning Tomb

    Da biste uzeli sadržaj kovčega, morate baciti čaroliju Ledeni oklop na sebe. Da biste oslobodili Kannu, razgovarali s njom ili je ubili, bacite je na nju.

    Flaming Chest

    Razgovarajte sa salamandrom u Rikerovoj kući da dobijete lozinku. Da biste to učinili, morate biti gušter i moći razgovarati sa životinjama (vještina "Prijatelj životinja"). Kada saznate lozinku, vratite se u goruću škrinju i upotrijebite čaroliju kiše s obje strane plamenih guštera. Mislim da je ovo dovoljno, ali pored toga, još uvijek možete blagosloviti vodu. Zatim razgovarajte sa grudima.

    kutija:


    Salamander:


    Razgovarajte sa grudima:

    Joannin grob

    Prva stvar koju treba da uradite je da pronađete dva dugmeta koja vam omogućavaju da otvorite zid do grobnice.

    Dugme 1:


    Dugme 2:


    Kada to učinite, stavite dio svoje opreme (ja sam koristio lonac, ali možete to učiniti i sa opremom, neće ništa) na ogromno dugme u najdaljoj prostoriji. Nakon toga, koristite "Spiritual Vision" da vidite poluge na zidu. Kombinacija otvaranja otvora je srednja poluga, lijeva poluga, desna poluga.

    Prilagodba:


    Rješenje:

    Kuća Mordusa - "Elementalna slagalica"

    Koristite "Spiritual Vision" da vidite rješenje (koje se pojavljuje na vrhu bloka kvadrata).

    Duhovna vizija:


    Rješenje:

    Plamteći kip Poslanika

    Zapalite sve baklje u isto vrijeme vatrenom loptom ili nečim sličnim.

    Rješenje:

    čin 3

    Mini-igra u Lucianinoj grobnici

    Rješenje je prikazano na slici ispod. Vrijedi dodati da možete naići na bubu - krv nije blagoslovljena, čak ni nakon prolaska kroz blagosloveni oganj.


    Da biste riješili ovaj problem, koristite dvije teleportacijske piramide. Bacite jednog od njih iza plave barijere, a zatim se teleportirajte do nje, upotrijebite skok i dođite do kraja cijevi za krv da je ručno blagoslovite.

    čin 4

    Mini-igra u Snapper Altaru

    Postavite cijevi prema primjeru prikazanom na slici ispod. Nakon toga morate središnju posudu napuniti krvlju - koristite rešetku pored oltara (pomoći će vam čarolija "Krvava kiša"). Zatim blagoslovite kalež čarolijom.


    Ponovo stupite u interakciju s oltarom i odaberite prvu opciju, nakon čega će krv početi teći kroz cijevi.
  • božanstvo: Original Sin 2. Sve tajne in igra

    Neposredno blizu kapije Fort Joy, junaci nailaze na lik po imenu Farrah (1), koji pokušava pronaći svoje dijete. Ako pokušate da je pitate može li vam pomoći, ona će vam dati ličnu omiljenu lutku svoje kćeri i zamoliti vas da pronađete dijete.

    A pored njega će biti sljedeći ključni lik - Jet (1). Iz razgovora s njim saznaćete da je Farrah zaista potrebna pomoć, ali ne u pronalaženju djeteta. Tvrdi da je djevojka jednostavno poludjela nakon što je prije nekog vremena izgubila kćer kada joj je umrla kćer (Erma). Uz to, Jet će reći da Erma nikada nije ni bila u Fort Joy.

    Sa ovim informacijama, možete se vratiti Farrah i reći da je Erma mrtva. Pharah će, zauzvrat, brzo shvatiti da ste razgovarali sa Jetom, pa će optužiti heroje da lažu. Zadatak će zauzvrat biti završen.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 480 XP.

    Misija: "Iznuda"

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Početak zadatka je geto Fort Joy (1). Kraj potrage - Pećine (2). Odmah nakon što prvi put uđete u geto Fort Joy, primijetit ćete tri razbojnika koji razgovaraju sa vilenjakom. Intervenirajući u razgovoru, junaci saznaju da je vilenjakinja po imenu Elodie kasnila s mjesečnom uplatom, koju apsolutno svi stanovnici logora moraju platiti nadzorniku. Zbog ovakve situacije, upravnik je poslao dvojicu svojih nasilnika centralni trg, čija je svrha pronaći i izbiti novac od djevojke. Muškarac po imenu Ifan ben Mezd će biti zaštitnik djevojke. Ako se upustite u borbu, Ifan će se pridružiti vašem timu. Sve opcije za polaganje zadatka "Iznuda":

    Elodie

    Opcija - 1: Pomozite Elodie

    Nakon što su odbranili djevojku, nasilnici će započeti borbu s vašim timom i prvo što će učiniti je napasti vilenjaka, tako da ćete morati djelovati što brže i efikasnije. Dakle, prva stvar koju preporučujem je da se prije razgovora što više približite nasilnicima, kako ne biste morali trošiti akcijske poene na kretanje i preuzeti sav udarac.

    Nakon pobjede u bitci, Elodie će heroje odvesti u pećine, gdje ćete zauzvrat moći puno naučiti zanimljivosti o lokaciji. Nakon dijaloga, djevojke će kao nagradu dati odsječenu glavu. A ako u vašem odredu postoji vilenjački lik, tada možete koristiti talenat Corpse Eater, čime ćete dobiti pamćenje i novu sposobnost.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 480 XP. Osim toga, ako odete dalje u pećinu, tada ćete kao nagradu dobiti nekoliko korisnih predmeta (uključujući glavu) i jedan od četiri predmeta po vašem izboru.

    pećine

    Opcija - 2: Ubiti Elodie

    Stajući na stranu razbojnika, morat ćete ubiti Elodie. I iako će djevojka biti opasni protivnici, ona ne predstavlja veću prijetnju od nasilnika. Osim toga, najvjerovatnije će je nasilnici prvi napasti. Glavna stvar je ne žuriti - nemojte napadati prvi. Nakon što ubijete Elodie, dobit ćete samo bodove iskustva i onda upola manje. Neće biti dodatne nagrade.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 240 XP.

    Opcija - 3: Ostanite neutralni

    Ako ste ušli u sukob, ali ste na kraju odlučili da ostanete potpuno neprekidni, onda ćete jednostavno postati svjedok dogovora između vilenjaka i nasilnika. Pa, dalji bijeg. U budućnosti, Elodie se može ponovo naći u Pećini, ali neće uspjeti razgovarati s njom.

    . Nagrada: Nedostaje.

    Opcija - 4: Preskočite zadatak

    Ako odbijete poduzeti bilo kakvu radnju od svih dostupnih, tada ćete nakon određenog vremenskog perioda pronaći Elodiein leš negdje na lokaciji. Zadatak će biti nedostupan i potpuno izgubljen, tako da nećete moći dobiti ništa korisno.

    . Nagrada: Nedostaje.

    Potraga: "Zarobljeni vilenjak"

    Divinity 2. Prolazak sporednih zadataka

    Zadatak će uključivati ​​tri ključne tačke na lokaciji: Pećine - Saheila (1), Field Kitchen - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Ova potraga počinje nakon razgovora sa Saheilom, sugerirajući da je uspjela preživjeti svoj susret sa Lošeom. Ispostavilo se da žena ima sposobnost predviđanja budućnosti. A ako ne sumnjate u njene sposobnosti, tada ćete otključati dijalog u kojem se možete pitati kako tačno možete pobjeći iz Fort Joy. Ona će reći da je bijeg povezan s njenim prijateljem - vilenjakom po imenu Amir. Amir je, zauzvrat, živio u pećinama, ali ga je ubrzo oteo Griff, koji je komandant logora. A ako pristanete da pronađete Amira, onda će nakon toga ona dati sljedeći trag, u koji je umiješan neka vrsta guštera.

    Saheila

    Amira će biti moguće pronaći na teritoriji logorske kuhinje (2), ali po dolasku se ispostavi da je komandant logora Griff (1) strpao vilenjaka u zatvor. Štaviše, ako pokušate razgovarati s vilenjakom, Griff će se odmah umiješati u dijalog. Međutim, ako pristanete da vratite onu robu koju je ukrao vilenjak, onda će vam on ljubazno dati priliku da razgovarate s Amirom nasamo. Vilenjak će zauzvrat prijaviti da nema nikakve veze s krađom, i štoviše, on će izjaviti da je planirao u potpunosti pobjeći iz Fort Joy. Osim toga, obećava da će pokazati način na koji možete pobjeći sa ovog mjesta ako mu pomognete da izađe iz kaveza. Osim toga, on će dati nagoveštaj - onaj ko je ukrao robu stalno se čisti.

    Opcija - 1: Povrat materijala

    Da biste vratili ukradene stvari, vratite se u pećine. Kada ih stignete, okrenite se od njih i idite na zapad. Krećite se u ovom smjeru dok ne naiđete na rt s malim ribarskim kampom.

    Dakle, u stvari, krađu je počinio gušter po imenu Stingtail, koji se, zapravo, nalazi u ovom ribarskom kampu. Da biste vratili stvari, morat ćete koristiti lik s vještinom uvjeravanja, pa vam preporučujem da pažljivo proučite sve karakteristike članova odreda prije nego što započnete pregovore s gušterom. Alternativno, možete koristiti lik s visokim rezultatom agilnosti.

    Stingtail

    ________________________

    Pažnja! Ako je u tvom odredu ovog trenutka već postoji lik po imenu Crveni princ, onda mu dajte priliku da razgovara sa sanjarom. Zahvaljujući ovom razgovoru nećete malo napredovati u zadatku pratioca. Ali budite oprezni, jer ako mu priđete sa vilenjakom Sebillom, ona će ga ubiti, jer ju je on nanio ožiljke.

    ________________________

    Kada probudite guštera, pitajte ga da li zna nešto o potrepštinama koje su ukradene iz poljske kuhinje. Ovo će započeti dijalog koji će se morati nastaviti sve dok ne bude moguće uvjeriti lik. Morat ćete pokazati zanimanje tijekom cijelog dijaloga sve dok ne postane moguće koristiti spretnost za vraćanje prethodno ukradenih predmeta.

    . Nagrada: Bodovi iskustva - 240 XP.

    Kada imate ukradene predmete, možete odlučiti šta dalje: 1 - vratiti predmete, izdajući tako guštera i pomoći u njegovom masakru; 2 - vratite stvari, pričajte o gušteru, ali ne sudjelujte u njegovom ubistvu; 3 - vratite stvari i zaštitite guštera; 4 - zadržite ukradene stvari za sebe.

    Tokom dijaloga sa Griffom, recite o tome da ste pronašli ukradenu biljku. Ako se usudite i vratite biljku, onda će komandant uzeti biljku i pitati ko je zapravo lopov. Unutar tima će biti moguće odlučiti da lopov ipak zaslužuje kaznu.

    Ako kažete Griffu za Stingtail, on će pustiti Amira da ode. Tada, naravno, možete razgovarati s njim i tokom dijaloga tim će saznati za tajni prolaz iz Fort Joy. Međutim, istovremeno će vas zamoliti da amajliju prenesete na vidovnjaka. Ako prihvatite ovaj zadatak, tada će se novi zadatak pojaviti u časopisu - “Pleme Saheila” (potražite odlomak ovog zadatka u nastavku).

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 840 XP. Na kraju će Grif poslati jednog od svojih podređenih da ubije Stingtaila. Ako pomognete čovjeku da ubije lopova, tada ćete dobiti nešto zlata kao dodatnu nagradu, ali ćete na kraju izdati lopova.

    Ako ubijete guštera, izgubit ćete priliku da završite prolazak dva zadatka. Stingtail je važan za izvršavanje zadataka pratilaca - Crvenog princa i Sebille. Sebilla je, inače, u blizini. Ako s ovim likom ne razgovarate o navedenim pratiocima, nećete moći izvršiti zadatke.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 840 XP. Zlato - 50.

    Opcija - 2: Zaštitite Stingtail

    Razgovarajte sa Griffom i recite mu da ste pronašli biljku. Odlučivši da mu da biljku, komandant će odmah pitati za lopova. U ovoj opciji možete odlučiti da je bolje zaštititi guštera od štete.

    šef - Griff (nadzornik)

    Da biste to učinili, odbijate dati ime lopova, zbog čega komandant odlučuje uhapsiti glavnog lika. Borba počinje. Prije bitke, preporučujem da razmislite o postavljanju likova dugog dometa na balkon, koji se nalazi direktno iznad upravitelja - to će dati opipljiv dodatni bonus za štetu u borbi. Osim toga, bit će moguće ubiti neprijateljskog strijelca bez ikakvih problema. U slučaju pobjede, bit će moguće mirno podići ključ nadzornika, kojim možete otključati kavez i na taj način osloboditi Amira. Međutim, imajte na umu da će za ovu opciju prolaska/odluke, junaci dobiti manju nagradu, za razliku od opcije u kojoj govorite o gušteru i pomažete nadzorniku da se nosi s njim.

    U svakom slučaju, nakon oslobađanja Amira, junaci saznaju za tajni prolaz iz Fort Joy. Također će vas ponovo zamoliti da amajliju prenesete vidovnjaku, tako da ćete pristankom dobiti dodatni zadatak: "Pleme Saheila" (Potražite prolaz ove misije u nastavku).

    . Nagrada: Bodovi iskustva - 840 XP.

    Opcija - 3: Zadržite stvari za sebe

    Odbijajući da vrati stvari komandantu, on se opet odmah penje da se bori s vama. U ovom slučaju, opet, morat ćete ga pobijediti i osloboditi Amira, ali iskustvo će i dalje biti manje nego ako kaznite lopova.

    . Nagrada: Bodovi iskustva - 840 XP.

    Potraga: Killer Geist

    Divinity: Original Sin2. Korak

    Fort "Joy" geto - majstor Arnika (1). Tvrđava "Radost" - cvijet arnike (2). Tvrđava "Joy" - Migo. Na jednom od odbrambenih zidina (odmah pored ulaza u Fort Joy) možete naići na majstora Arniku. Nakon razgovora sa njom: pokušaće da vas pita da li ste videli Migu - njenog saputnika. I bez obzira kako se dijalog dalje razvija, ona će od vas tražiti da ga pronađete. Uz to, na kraju će Arnika javiti da je bolje ne vraćati se bez informacija o Migu. Zadatak se može izvršiti na dva načina i sve opcije za polaganje zadatka "Geist killer" opisano u nastavku:

    Magister Arnika

    Opcija - 1: Ubiti Miga

    Dakle, drug Migo (3) može se naći u ogromnoj lokvi krvi na plaži u blizini Fort Joy. Po dolasku se ispostavlja da se pretvorio u čudovište koje proždire leševe. I on neće napadati vaše heroje dok ne odlučite komunicirati s njim.

    Gazda - Migo

    Migo je prilično zahtjevan protivnik koji, osim što nanosi ogromnu fizičku štetu u meleeu, zna koristiti i AoE vještine. Borba protiv njega koštat će mnogo snage, velikog broja ljekovitih predmeta i zajedničkih napora. Dakle, prije nego što odete kod njega, uvjerite se da imate barem četiri lika u svom timu. Nakon što pobijedi Miga, bacit će mu kacigu i prsten.

    Lokacija Migo

    Sa dobijenim prstenom idite kod majstora Arnike. Bez obzira na to što kažete gospodaru (ubiti Miga ili lagati), morat ćete to potvrditi - pokazati prsten. I veoma je važno da prsten bude opremljen na vašem heroju. Nakon toga, zadatak će biti završen, a kao nagradu ćete dobiti iskustvo i prsten.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 300 XP.

    Opcija - 2: Ponovo ujedinite porodicu

    Ova opcija misije će biti dostupna samo ako jedan od članova tima ima cvijet Arnike (2). Jedna od ovih biljaka može se naći u obližnjim ruševinama (kod kule) - na mjestu gdje ćete, prema priči, sresti majstora Borisa. Stojeći tačno ispred kule, idite na desnu stranu i bukvalno u par koraka naći će se potrebne ruševine. Ako naiđete na bilo kakve poteškoće s pretragom, samo držite pritisnutu tipku "ALT" da označite aktivne objekte/stavke.

    Čim dobijete cvijet, vratite se do Miga i dajte mu cvijet koristeći odgovarajuću liniju dijaloga. Kao rezultat toga, zvijer će zbuniti heroje s nekim drugim i ljubazno predati prsten. Nakon toga, možete se bezbedno vratiti nazad majstoru Arniki i reći da je satelit pronađen. Nakon što pokažete prsten, dobit ćete nagradu, a žena će otići na plažu da se uvjeri da ste joj rekli istinu.

    A ako je pratite pravo do plaže, ona će vam na kraju predati ključ koji može poslužiti na jednom od vrata u tvrđavi. Ovako će se potraga završiti.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 600 XP. Master's Key.

    Potraga: Withermoore's Jar of Souls

    Divinity: Original Sin2. Video vodič

    U pećinama možete sresti dječaka po imenu Modi. Lako ga je uočiti jer igra odmah pored ulaza. Započinjući dijalog s njim, on će vas zamoliti da se igrate s njim. Ako pristanete, saznaćete da morate da se igrate skrivača.

    Korak - 1: Pronađite otvor

    Prvi put dječak se može naći na drvenom postolju (1). Pohvaliće glavnog lika zbog pronicljivosti, nakon čega se ponovo krije. Nakon toga se može naći u niši kod ulaza (2). I ovaj put će dječak misliti da je vrijeme da upozna junaka sa svojim prijateljem. Štoviše, ako u timu nema guštera, tada ćete morati imati lopatu sa sobom, jer inače nećete moći nastaviti prolazak zadatka.

    Dječak će se sakriti u malu pećinu (1), nakon čega će vam preporučiti najbolje rješenje. Možete iskoristiti Modijevu ponudu nakon što nađete humku (2). Upotrijebite lopatu ili kandže guštera da pronađete skriveni otvor ispod nasipa.

    Korak - 2: Lord Withermoor

    Pronađeni otvor će dovesti do mjesta zvanog "Zaboravljena komora". Dječak se može naći u blizini visoke statue. Modi će vam reći da je ovo njegov tajni prijatelj. Nakon kratkog razgovora, razgovarajte sa statuom. Tokom dijaloga, junaci saznaju da se Lord Withermoore pretvorio u kamen davno (prije nekoliko hiljada godina). Tražit će od vas da uzmete koplje kralja Brakka iz škrinje, zahvaljujući čemu će moći ponovo da se kreće.

    Koplje kralja Braka, zauzvrat, može se uništiti ili izvući. Ako odaberete drugu opciju, tada će u ovom slučaju koplje biti u inventaru protagonista. Međutim, i u prvom i u drugom slučaju, lik će i dalje biti zatvoren u statui. Ispostavilo se da postoji nešto moćnije od čarolije koja ga veže. Tražit će od heroja da pronađu mjesto u Fort Joyju gdje je zarobljena lordova duša kako bi se riješili zamke i oslobodili je.

    Ali prije nego što napustite ovo mjesto, pitajte Modija da li je spreman pustiti svog prijatelja. Na kraju mu recite da vam duguje nešto što ste spasili prijatelja. Kao rezultat toga, dječak će na karti pokazati lokaciju svog najvrednijeg blaga.

    Korak - 3: Ulaz u tvrđavu "Joy"

    Tajni ulaz u tvrđavu

    Nakon što napustite pećine, idite pravo do mjesta koje se zove "Svetište sedmorice" koje je lord Withermoor spomenuo. Po dolasku stupite u interakciju sa utočištem da bi se pojavila dodatna opcija dijaloga. AT određenom trenutku biće moguće povući polugu iza statue, što će, zapravo, otvoriti tajni prolaz u tamnicu.

    Spuštajući se, u blizini neće biti neprijatelja, ali za to će postojati veliki broj škrinja u kojima se nalazi vrijedno blago. Međutim, sada je glavna stvar doći do vrata, pored kojih će biti iskrivljena svetišta. Vrata možete otvoriti uz pomoć hakovanja, ali da bi hakovanje bilo uspješno, morat ćete imati lika sa napumpanom vještinom "Krađa", barem na drugom nivou.

    Iako postoji još jedan način da se uđe u lokaciju - ispunjavanjem zadatka "Zarobljeni vilenjak". Nakon što su oslobodili zarobljenog vilenjaka po imenu Amir, junaci saznaju za tajni prolaz koji vodi do slobode iz tvrđave Joy. Međutim, da biste stigli tamo, morat ćete koristiti ili lopatu ili kandže guštera da kopate po zemlji. Ali, na ovaj ili onaj način, nakon što prođu kroz tamnicu, heroji će se naći u jednoj od ćelija utvrde.

    Općenito, govorimo o pritvorskim ćelijama. Dođite do samog kraja hodnika, gdje se na kraju morate boriti sa majstorima. Biće moguće poštedjeti ranjenog gospodara samo ako ga ne ubijete tokom borbe. Ovdje će vam također trebati ključ koji će otvoriti gornji nivo tvrđave. Ključ se nalazi na podu sobe. A ako imate poteškoća s pronalaženjem ključa, obavezno koristite tipku "ALT".

    Korak - 4: Vrčevi duša

    Tajna poluga

    Sada morate otvoriti put do "Drevnog prolaza" u zatvoru tvrđave "Joy". Da biste to učinili, trebate koristiti tajnu ručku, koja je prikazana na slici iznad.

    Budite izuzetno oprezni na putu jer će biti dvije zamke za otrov (1). Dakle, ako postoji neki alat u inventaru koji će pomoći da ih neutralizirate, preporučujem da ga koristite. Ako nedostaje, prođite kroz prvu zamku, a zatim pričekajte trenutak kada negativni učinak nestane (u ovom slučaju trovanje) kako biste izliječili članove odreda. Nakon toga, isto možete učiniti i sa drugom zamkom. Također možete koristiti sposobnost Piromantije (ako je imate u svom arsenalu) ili rukavicu za teleportaciju. Što se tiče piromantije: vatra brzo sagorijeva otrov i omogućava potpuno mirno prenošenje.

    Ulazeći u veliku prostoriju (2), u čijem središtu se nalazi pet vrčeva, morate riješiti malu zagonetku. U jednoj od ovih tegli nalazi se duša Lorda Withermoorea, ali prije nego što preduzmete bilo kakvu akciju, pažljivo pregledajte sve okolo i pronađite sarkofag (3), pokušavajući pritom ne dodirnuti nijednu teglu.

    Imajte na umu da se kip kralja Braka (4) nadvija nad prostorijom - možete komunicirati s njom. Nakon interakcije, dobit ćete poruku s komentarom lika. Štaviše, situacija će biti malo drugačija ako istu akciju izvedete s likom koji ima napumpano znanje o svjetskoj vještini. I iako će se u ovom slučaju pojaviti šira lista s opcijama za dijalog, rezultat će biti isti - bit će moguće ponovo stupiti u interakciju sa statuom i dobiti Brakkove tajice.

    Snimak ekrana ispod prikazuje staklenku s kojom trebate komunicirati da biste nastavili potragu. Ispod svakog vrča nalazi se ploča s imenom lorda Withermoora. Međutim, kvaka je u tome što će nadimci biti potpuno drugačiji. Dakle, potreban vam je znak na kojem piše "Withermoore the Suppliant".

    Ako koristite pogrešnu staklenku, pojavit će se dodatni protivnici. Međutim, ako želite da steknete što više iskustva, pozovite ih. U svakom slučaju, kada kliknete na ispravan vrč, vidjet ćete dijaloški okvir. Nakon što odaberete opciju koja je povezana s akcijom, započnite dijalog unutar vašeg odreda, gdje će se donijeti daljnja odluka među likovima.

    Opcija - 1: Uništite vrč

    U tom slučaju, energija koja je bila zaključana u tegli će se osloboditi, a Lord Withermoore će umrijeti, čime će steći dugo očekivani mir.

    . Nagrada: Iskustveni bodovi - 1400 XP.

    Opcija - 2: Potrošite energiju

    U ovom slučaju, energija koja je zatvorena u tegli će biti potpuno apsorbovana od strane lika koji stupa u interakciju sa vrčem. Međutim, ova radnja će biti moguća tek nakon što je zadatak "Ogrlica" završen.

    . Nagrada: Jedan poen resursa.

    Dolazim uskoro full walkthrough svih sporednih misija u Divinity: Original Sin 2, pa pratite ažuriranja!

    Jedna od glavnih prednosti nedavno objavljene kreacije Larian Studija je prisustvo velikog broja dodatnih zadataka u njemu, a većina njih su uzbudljive avanture, a ne banalne zagonetke "dođi-donesi". Neki od njih su isprepleteni s glavnom pričom, dok se drugi mogu lako preskočiti ako želite svu svoju pažnju koncentrirati na glavna priča. Međutim, neke od ovih misija je veoma teško završiti, pa smo odlučili da napišemo detaljno uputstvo sporedne zadatke u Divinity: Original Sin 2.

    Dodajmo da ako ste zainteresirani za ispunjavanje osobnih zadataka pratilaca, savjetujemo vam da pročitate odgovarajući vodič. Opisuje završetak svih zadataka pratilaca.

    Fort Joy

    Iznuda

    Jednom u mjestu koje se zove geto tvrđave "Joy", obraćamo pažnju na 3 lika koji tiho razgovaraju jedni s drugima. Mi interveniramo u njihov razgovor i saznajemo da je vilenjakinja po imenu Elodie kasnila sa uplatom koju je svaki stanovnik dužan plaćati upravniku na mjesečnoj bazi. Iz tog razloga je poslao svoje pratioce kod djevojke da od nje uzmu novac. Ovdje ćemo se naći na raskrsnici, jer možemo odabrati nekoliko načina da završimo ovu misiju odjednom.

    Odlučili smo podržati Elodie

    Ako odlučimo da pomognemo djevojci, vojnici nadzornika će napasti našu grupu. U početku će pokušati da oštete vilenjaka, pa stoga trebate djelovati što je prije moguće. Prije nego uđemo u dijalog s nasilnicima, prilazimo im na minimalnoj udaljenosti - to će nam pomoći da ih napadnemo na početku bitke.

    Nakon što je porazila nadglednikove pristaše, Elodie odlučuje da nas odvede u Pećinu, gdje možemo saznati mnogo zanimljivih činjenica o ovom mjestu. Kada razgovor prestane, dobićemo odsečenu glavu kao nagradu. Ako je u grupi vilenjak, možete iskoristiti njegov talenat "Cropse Eater" da obogatite svoje vještine.

    nagrada: odsečenu glavu i 480 bodova iskustva. Osim toga, možete ući dublje u pećinu i tamo pronaći još neke korisne sitnice.

    Odlučujemo da ubijemo Elodie

    Možemo pomoći nasilnicima da izvuku novac od vilenjaka. Ova mlada dama je prilično opasna, ali je malo vjerovatno da će nam postati značajna prijetnja. Osim toga, prvo će pokušati da ubije nadzornikove ljude.

    nagrada: 240 poena iskustva po borbi. Ništa drugo se ne može dobiti, pa je prva opcija ipak poželjnija.

    Odlučujemo da se držimo podalje

    Počinjemo razgovor, ali onda odlučujemo da izaberemo neutralnu stranu. U ovom slučaju, Elodie će moći pregovarati s banditima i pobjeći. U budućnosti ćemo je moći sresti u Pećinama, ali neće razgovarati s nama.

    nagrada: br.

    Ignorišemo zadatak

    Možemo potpuno zanemariti razgovor prolaznika i nastaviti da vodimo glavni priča. U ovom slučaju, nakon određenog vremena, moći ćemo pronaći leš vilenjaka na mjestu gdje ona obično živi. Naravno, nakon toga više neće biti moguće izvršiti zadatak.

    nagrada: br.

    majčina noćna mora

    Blizu kapija Fort Joy srećemo Faroa, pokušavajući pronaći dijete. Pitamo je treba li joj naša pomoć. Ona će nam zahvaliti i pokloniti lutku svojoj ćerki da je lakše pronađemo.

    Nedaleko od nje razgovaramo sa Džetom, koji će nas obavestiti da je ženi zaista potrebna pomoć, ali ne u potrazi za njenom ćerkom. Činjenica je da je izgubila razum nakon gubitka djeteta. Erma je, prema njegovim riječima, odavno otišla u drugi svijet i nikada nije bila u tvrđavi.

    Idemo do Farah i kažemo joj da je Erma mrtva. Žena će shvatiti da smo razgovarali sa Jetom i reći će da laže. Zadatak će biti završen.

    nagrada: 480 bodova iskustva.

    Geist killer

    U blizini ulaza u Fort Joy, na zaštitnom zidu, razgovaramo sa majstorom Arnikom. Pitat će nas da li smo se nedavno sreli sa Migom, njenim pratiocem. Tada će vas zamoliti da ga pronađete, a također će vam savjetovati da joj se ne vraćate bez informacija o Migu. Imaćemo dva izbora.


    Ubijanje Miga

    Krećemo u potragu za Migom i nalazimo ga na plaži blizu tvrđave u lokvi krvi. Saznajemo da je postao strašno čudovište koje proždire ljudska tijela. Neće nas napasti dok ne odlučimo razgovarati s njim.

    Migo je vrlo opasan protivnik koji ne samo da je sposoban nanijeti znatnu štetu u bližoj borbi, već i koristiti vještine područja djelovanja. Bitka s njim potrošila je većinu naših zaliha napitaka za liječenje, ali smo ga na kraju pobijedili. S čudovišta su pali kaciga i prsten.

    Uzimamo prsten i nosimo ga do Arnike. Možemo je lagati ili reći da smo se mi bavili Migom. U svakom slučaju, morat ćemo joj pokazati nakit (stavili smo ga na protagonista). Nakon dijaloga, potraga će ići na završeni odjeljak.

    nagrada: 300 bodova iskustva i kaciga.

    okupljanje porodice

    Ovaj izbor postaje dostupan samo ako jedan od pratilaca ima cvijet arnike. Može se naći u ruševinama u blizini kupole, gdje se, prema zapletu, moramo suočiti s majstorom Borisom. Stojimo okrenuti prema kuli, a zatim skrećemo desno i idemo u ruševine. Ne zaboravite pritisnuti tipku Alt da označite sve obližnje objekte.

    Zatim razgovaramo sa Migom, poklonimo mu cvijet. Čudovište će se zbuniti i dati nam prsten. Vraćamo se do Arnike i kažemo gdje je njen saputnik. Pokažite joj prsten i uzmite nagradu. Devojka će otići na plažu.

    Pratimo majstoricu, a onda opet razgovaramo s njom, ali već na plaži. Ona će nam dati ključ dizajniran da otvori jedna od vrata u tvrđavi. Ovo će završiti zadatak.

    nagrada: 600 bodova iskustva i majstorski ključ.

    Zarobljeni vilenjak


    Razgovaramo sa Saheilom, vjerujući da je uspjela izdržati susret sa Lošeom. Kao rezultat toga, saznajemo da ova mlada dama može vidjeti budućnost. Vjerujemo u njen dar da otvori dijalog u kojem je možete pitati kako da pobjegne iz tvrđave. Ona će nam reći da za bijeg morate razgovarati s Amirom - ovo je njen prijatelj vilenjak. Živio je u pećinama, ali ga je nedavno otkrio Griff, zapovjednik logora. Slažemo se da pronađemo njenu prijateljicu i dobijemo dodatni trag - s tim je povezan gušter.

    Krećemo u logorsku kuhinju i saznajemo da je Grif poslao vilenjaka u zatvor. Kada pokušate razgovarati s vilenjakom, Griff će se pridružiti razgovoru. Ako odlučimo da mu donesemo robu koju je Amiro možda ukrao, onda će nam komandant dati priliku da razgovaramo sa "dugouhim". Vilenjak će nam reći da nije ništa ukrao, već je jednostavno htio pobjeći iz Fort Joy. Obećaće da će pokazati put do slobode ako mu pomognemo da izađe iz kaveza. Amiro će reći i da pravi kriminalac koji je ukrao materijal stalno kašlje.

    Povrat materijala

    Da pronađemo ukradene stvari, krećemo u Pećine. Došavši do njih, skrećemo na zapad i nalazimo mali rt sa kampom ribara.

    Saznajemo da je krađu počinio gušter, koji se zove Stingtail. Za vraćanje materijala potreban vam je lik koji ima dobro razvijeno uvjerenje, pa stoga ne biste trebali započeti razgovor bez potrebnih karakteristika. Pogodan je i lik s visokim parametrom spretnosti.

    Napomena: Ako imate Crvenog princa u svojoj zabavi, pustite ga da razgovara sa sanjarom. Ovo će unaprijediti ličnu misiju satelita.

    Dakle, probudimo guštera iz sna i pitamo ga šta zna o zalihama ukradenim iz kuhinje. Nastavljamo razgovor dok se ne pojavi opcija sa uvjeravanjem. Također se možemo zainteresirati za ovog lika i iskoristiti spretnost da povratimo sav ukradeni materijal.

    nagrada: 240 bodova iskustva.

    Sada ćemo imati sljedeće opcije za izbor:

    • Vraćamo zalihe, izdamo guštera i pomažemo u njenom ubistvu.
    • Vraćamo zalihe, pričamo o gušteru, ali ne pomažemo u njegovom ubijanju.
    • Vraćamo zalihe i štitimo guštera.
    • Sve artikle ostavljamo sebi.

    U razgovoru sa Griffom, kažemo mu da smo uspjeli pronaći ukradene stvari. Ako odlučimo da ih vratimo komandantu, on će odmah odnijeti stvari i pitati nas ko je bio pravi lopov. Odlučujemo da mu kažemo istinu kako bi on pustio vilenjaka. Razgovaramo s Amirom i saznajemo gdje se nalazi tajni izlaz iz Fort Joy. Takođe će tražiti da uzmemo amajliju i damo je Saheili. Slažemo se i primamo nova potraga, što se može završiti samo u sljedećem poglavlju.

    nagrada: 840 bodova iskustva. Grif odlučuje poslati svoje ljude da ubiju guštera. Možete im pomoći i dobiti neke zlatnike za to.

    Ako se bavimo Stingtailom, onda nećemo moći proći kroz dva zadatka odjednom. Ovaj NPC je potreban za nastavak ličnih zadataka pratilaca - Crvenog princa i Sebille. Potonji se, inače, može naći pored kampa za guštere. Svakako biste trebali razgovarati s njima o njima kako biste završili ove zadatke.

    nagrada: 840 bodova iskustva i 50 zlatnih jedinica.

    Spasavanje guštera

    Razgovaramo sa Grifom i kažemo mu da smo uspjeli pronaći biljku. Dajemo ga komandantu, ali mu ne otkrivamo ime lopova. Nakon toga, Griff će odlučiti da privede glavnog lika i kao rezultat toga će početi nova bitka.

    Postavljamo naše borce na balkon iznad protivnika da dobijemo bonus na štetu i priliku da se obračunamo sa neprijateljskim strelicom. Pobeđujemo sve protivnike, uzimamo ključ od leša komandanta i oslobađamo vilenjaka. Amiro će nam reći o skrivenom prolazu i dati nam amajliju koju će trebati dati vidovnjaku.

    nagrada: 840 bodova iskustva

    Sve prepuštamo sebi

    Odlučujemo da sve zadržimo za sebe. U ovom slučaju, komandant će nas odmah napasti. Pobijedimo ga i oslobodimo vilenjaka. Međutim, tada će nagrada biti manja nego da smo odlučili da predamo guštera.

    nagrada: 840 bodova iskustva

    teleport

    Napomena: Ni u kom slučaju ne preskačite ovu misiju, jer ćete kao nagradu za njeno dovršavanje dobiti sposobnost "Teleportacije".

    1. Evo Gavina
    2. Ovdje možete pronaći rukavice za teleportaciju.
    3. Ovdje je ulaz koji vodi u pritvorske ćelije.
    4. Luka


    Prilikom istraživanja geta prići će nam Ford "Joy". misteriozni stranac ko će nas pitati da li smo došli sami. Kažemo da, čak i ako su naši sateliti u blizini. Ako odaberete drugu opciju, potraga neće uspjeti. Međutim, možete malo prevariti i uzeti drugog lika, a zatim ponovo razgovarati s njim i odgovoriti pozitivno na njegovo pitanje.

    S obzirom na to da pristajemo da “napustimo” naš tim, Gavin će nam otkriti svoj sjajan plan za čiju realizaciju će mu trebati naša pomoć. Za likove niskog nivoa, ovaj zadatak će se činiti izuzetno teškim, pa ga vrijedi dovršiti kada dostignete barem nivo 4.

    Šta je naša pomoć? Bit će potrebno nabaviti moćni artefakt koji omogućava teleportaciju na značajne udaljenosti. Na plaži možete pronaći rukavice za teleportaciju koju čuvaju 3 zlobna krokodila. Ako imate dobro napumpane likove, s njima neće biti problema, ali ipak morate pažljivo razmotriti njihove efekte usporavanja, jer tokom napada krokodil može usporiti od dva ili više članova grupe, tako da postavljamo likovi udaljeni jedan od drugog.

    Posebnu pažnju posvećujemo krokodilu, koji ima magičnu barijeru. Zbog nas on nosi rukavice za teleportaciju, što mu omogućava da odmah pređe na naše borce. Izbjegavamo njegove vatrene napade i trudimo se da ne gomilamo negativne statuse.

    Nakon što pobijedite čudovišta, uzmite rukavice i vratite se Gavinu. Da započnemo željeni razgovor, opremimo artefakt na heroja i pošaljemo ga željenom NPC-u. Gavinu će biti drago što smo uspjeli nabaviti narukvice i zamolit će vas da mu pomognete da pobjegne. Pratimo ga do lokacije zvane "Tajna niša". Ovdje će biti dva izbora.

    Teleportiraj Gavina na plažu

    Teleportujemo Gavina na otvoreno mjesto na plaži. Međutim, kada bude na pravom mjestu, znat ćete da nam neće moći pomoći da izađemo sa sadašnjeg mjesta.

    nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju

    Teleportiraj Gavina na stijene

    U ovom slučaju, Gavin će moći doći do luke. Prvo ga teleportirajte do stijene, koja se nalazi malo ispod konačnog odredišta. Zatim će vas Gavin teleportirati do njega i zamoliti da ga premjestite na sljedeći kamen. Onda jednostavno odlazi.

    Napomena: ova metoda će nam dati priliku da odemo do špilja ispod otoka i koje su dom kraljice vatrenih puževa. Svojevremeno je poslovala sa samim Brakom.

    nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju.

    Šta se desilo sa Gavinom?

    Nakon teleportacije, zadatak će se završiti, ali ako želite saznati što se dogodilo Gavinu, onda možete krenuti za njim koristeći rukavice. Vi samo trebate premjestiti sve članove grupe na željenu tačku, a zatim prenijeti artefakt na drugu da teleportirate posljednjeg člana grupe.

    Ako možete pratiti ovog lika, saznat ćete da su se majstori obračunali s njim, a ovakav ishod u svakom slučaju čeka dječaka.

    Vrč Withermoor's Souls

    U pećinama možemo sresti dijete koje se zove Modi. Pronaći ga je prilično lako, jer se stalno igra blizu ulaza u pećine. Nakon razgovora s njim, pristajemo da se igramo žmurke.


    Tokom prve utakmice tražimo dječaka na drvenom postolju. Pohvaliće nas za našu pažnju, a zatim će nas zamoliti da se ponovo igramo. Opet se slažemo i tražimo ga u niši pored ulaza. Nakon toga, Modi će želeti da nas upozna sa svojim prijateljem. Obavezno nabavite lopatu (ili guštera), inače potraga neće uspjeti.

    Dijete će utrčati u malu pećinu i ponuditi nam da kopamo u zemlji kako bismo pronašli otvor. Pronađemo humak i na njemu koristimo kandže guštera ili lopatu. Kao rezultat, tražimo otvor.

    Razgovor sa Lordom Withermoorom

    Rupa u podu će nas odvesti do Zaboravljene odaje. Nalazimo dijete pored velike statue. Dječak će nam reći da mu je ovo najbolji prijatelj. Prilazimo statui i započinjemo razgovor s njom. Saznajemo da je Lord Withermoor postao kamena statua prije više od hiljadu godina. Tražit će od nas da pronađemo koplje kralja Braka u škrinji, što će mu omogućiti da se ponovo kreće.

    Možemo uzeti koplje ili ga uništiti. Kada odaberete prvu opciju, ona će se pojaviti u našem inventaru. U svakom slučaju, lord više neće biti kip, ali i dalje neće moći hodati. Ima još nešto što mu ne dozvoljava da se kreće. Tražit će od nas da pronađemo njegovu dušu i oslobodimo je iz zatočeništva.

    Prije napuštanja lokacije, ponovo razgovaramo s dječakom. Tada ga obavještavamo da nam se nekako mora zahvaliti što smo pomogli njegovom prijatelju. On će na karti označiti gdje se nalazi njegovo najvrednije blago.

    Ulazimo u tvrđavu

    Nakon što napustimo pećine, krećemo u Svetište Sedmorice, koje je Withermoor spomenuo. U interakciji s njim i primjećujemo novu opciju dijaloga. Naš junak će povući polugu iza statue i otvoriti prolaz malo ispred.

    Onda idemo dole. Ovdje nema neprijatelja, ali ima mnogo sanduka u kojima mogu ležati blago. Zatim dolazimo do najbližih vrata, nedaleko od kojih će biti prikazano svetište. Možemo razvaliti vrata ako jedan od likova ima vještinu "Krađa" 2. nivoa.

    Također možete doći na ovu lokaciju tako što ćete završiti zadatak "Zarobljeni vilenjak". Nakon objavljivanja, Amiro će nas obavijestiti o skrivenom prolazu. Da biste ga koristili, samo trebate iskopati zemlju lopatom ili kandžama guštera. Nakon prolaska kroz prolaz, naći ćemo se u jednoj od pritvorskih ćelija Fort Joy.

    Idemo do kraja hodnika i borimo se sa nekoliko majstora. Ako ranjeni gospodar preživi, ​​onda ga možemo poštedjeti. Zatim nam je potreban ključ koji otvara pristup gornjem nivou utvrde. Leži na podu u istoj prostoriji. Držite pritisnut tipku Alt da olakšate pretraživanje.

    Pronalaženje vrčeva duša


    Kada se nađemo u zatvoru tvrđave, koristimo tajnu ručku, koja je prikazana na slici iznad. Kao rezultat, otvaramo stazu koja vodi do "Drevnog prolaza".

    Usput ćemo naići na nekoliko otrovnih zamki. Mogu se neutralizirati posebnim alatom. U nedostatku, prvo prolazimo kroz jednu zamku, čekamo da negativni status nestane, a zatim prolazimo kroz drugu zamku. Ne zaboravite kasnije izliječiti sve članove stranke. Također se možete riješiti otrova pomoću sposobnosti Piromantije.

    Zatim ulazimo u veliku prostoriju, u čijem središtu se nalazi 5 vrčeva. Jedan od njih sadrži dušu Withermoorea. Idemo do sarkofaga, koji stoji u blizini. Ni u kom slučaju ne dirajte vrčeve.

    Iznad sobe nalazimo statuu Brakke koja je dostupna za interakciju. Ako heroj ima nizak parametar percepcije (ili nema vještinu Loremaster), onda će jednostavno izraziti svoje mišljenje o statui. U suprotnom, pojavit će se lista opcija za dijalog i kada odaberete bilo koju od njih, moći ćemo dobiti Brakkove tajice.

    Snimak ekrana ispod prikazuje vrč koji trebate dodirnuti da završite ovu misiju. Ispod svih vrčeva nalazi se natpis sa imenom Withermoore. Trebamo onaj koji kaže: Vitermur molilac.

    Kada kliknete na pogrešne vrčeve, novi protivnici će se pojaviti na lokaciji. Možemo ih pozvati ako je potrebno radi dodatnog iskustva. Nakon interakcije sa željenim vrčem, pojavit će se dijaloški okvir. Nakon odabira opcije povezane s akcijom, započećemo razgovor unutar grupe kako bismo odlučili što ćemo sa vrčem.

    Uništavam vrč

    Energija će se osloboditi iz tegle, zbog čega će Withermoore konačno moći pronaći dugo očekivani mir.

    nagrada: 1400 bodova iskustva

    Isisavanje energije

    Odaberemo jednog od likova i stupimo u interakciju s vrčem kako bismo isisali svu energiju iz njega. Ova opcija će biti dostupna samo nakon završetka misije "Ovratnik".

    nagrada: jedna izvorna tačka.

    Tražim Emmy

    Da bismo započeli ovu potragu, potreban nam je lik u grupi koji ima talenat Prijatelj životinja. Takvi sateliti, na primjer, uključuju Ifan ben Mezd. Zatim krećemo u pećine i blizu ulaza tražimo psa koji se zove Druzhok. Razgovaramo s njim i saznajemo da su čuvari zgrabili njegovu prijateljicu - Emmy. Dogovaramo se da pomognemo četveronožcu i pokupimo ključ pored olupine morskog plovila na koji će nam pas pokazati.


    1. Lokacija Druzhka
    2. Pronalaženje ulaza koji vodi u zatvor tvrđave
    3. Pronalaženje ulaza koji vodi u pritvorske ćelije

    Emmy se može naći u zatvoru Fort Joy - ona će sjediti u odgajivačnici. Do njega možemo doći na dva načina.

    Koristite tajni ulaz u Fort Joy

    Tražimo prolaz do zatvora blizu kapije, koji čuvaju majstor Borris i njegovi sluge. Oni koji ranije nisu bili ovdje morat će uzeti ključ da otvore kapiju - za to pobjeđujemo stražare. Pronalazimo ključ na mrtvom tijelu gospodara.

    Do tvrđave idemo kroz pećine

    Ova metoda postaje dostupna tek nakon završetka zadatka "Teleport". Odlazimo do "Tajne alkove" i premeštamo celu družinu na obalu. Zatim idemo do zatvora, prolazeći kroz prolaz u pećinu. Ovdje nailazimo na Master Houndmaster-a, koji je tukao jednog od majstora (najvjerovatnije ih je izdao). Razgovaramo sa zlikovcem, a onda ulazimo u bitku s njim.

    Ne stavljajte članove svoje grupe blizu ulaza u odaju, jer se nedaleko od nje nalaze bure nafte koje vaši neprijatelji mogu raznijeti. Tokom bitke trudimo se da Delorus ne pogine, jer će nam u ovom slučaju reći lozinku, zahvaljujući kojoj možemo izbjeći bitku sa dva opasna gospodara. Pobijedivši sve neprijatelje, uzimamo ključ od zatvora, koji leži na najbližoj stolici.

    Emmy uspijeva spasiti

    Nakon odlaska u zatvor, idemo pravo u prostorije odgajivačnice. Ovo mjesto možete prepoznati po 4 psa koji šetaju ovdje. Otvaramo sobu ključem pronađenim na upitu Druzhke. Nakon ulaska u sobu, počinje razgovor sa likom koji je prethodno razgovarao sa Druzhokom. U razgovoru pominjemo ime jednog druželjubivog psa i kažemo da želi da vrati Emmy kući. U ovom slučaju, psi nas neće napasti. Jedan od pasa je, inače, ista Emi.

    nagrada: 2200 bodova iskustva.

    Emmy se ne može spasiti

    Ako ne nazovete Druzhka, onda će nas psi odmah napasti. U ovom slučaju Posebna pažnja morate uključiti životinje sa samostrelima koji uzrokuju ogromnu štetu. Koristimo vrata u obliku prepreke za protivnike.

    Nakon završetka bitke, idemo u spavaću sobu i nalazimo nekoliko vrijednih stvari, uključujući samostrel odgajivačnice.

    nagrada: 120 poena iskustva po borbi.

    Vraćamo se u Druzhok i obavještavamo ga o smrti Emmyja. Naravno, za to nećemo dobiti nikakvu nagradu, a bit će izdato vrlo malo bodova iskustva.

    Ugao

    Ova potraga se može završiti na dva načina. U prvom od njih, morat ćemo razgovarati s barem jednim tragačem koji se nalazi u svetilištu Amadia. Od njega saznajemo da je Gareth, njihov šef, otišao da traži oružje koje bi im moglo pomoći da pobjegnu iz Fort Joyja, ali se još uvijek nije vratio. Slažemo se da im pomognemo u potrazi za Garetom.


    1. Lokacija svetišta Amadia
    2. Lokacija Garetha

    Garetha tražimo u starim ruševinama - boriće se sa nekoliko majstora. Ako prethodno nismo razgovarali sa njegovim pratiocima, onda zadatak počinje pronalaženjem lokacije ovog NPC-a. Prolazimo stazom uz zid kako se ne bi sudarili sa Shrikerom (Screamerom). Onda ulazimo unutra i započinjemo razgovor sa majstorima. Ako imamo pratioca sa dobro razvijenom veštinom ubeđivanja, možemo ga ubediti da ode pretvarajući se da smo tajni majstor. Dalje, nastavljamo dalje i nailazimo na Garetha, koji se bori sa grupom neprijatelja. Potraga se može završiti s jednim od tri završetka.

    Spasavanje Garetha

    Pomažemo Garethu u borbi s gospodarima i ne dopuštamo mu da umre tokom bitke. Onda razgovaramo s njim. Reći će da nam može pomoći da skinemo ogrlice, te će spomenuti svoj plan da pobjegne iz tvrđave uz pomoć magistralnog čamca. U potonjem slučaju, trebat će vam oružje koje može oštetiti Aleksandra. Kao rezultat, otvorit će se zadatak "Poziv na oružje".

    nagrada: 1800 bodova iskustva.

    Ubijanje Garetha

    Stajemo na stranu gospodara i lako ubijamo dječaka. Međutim, u slučaju njegove smrti nećemo moći izvršiti zadatak "Call to Arms".

    nagrada: 2240 bodova iskustva.

    Pustiti Garetha da umre

    Jednostavno ne preduzimamo ništa i puštamo Garetha da umre od ruke gospodara. U ovom slučaju, misija "Call to Arms" će biti blokirana i nećemo dobiti nikakvo iskustvo.

    nagrada: br.

    Nije djetinjasta igra

    Dok ste u zatvoru Fort Joy, možete naići na gospodare Goe i Karin, koji su uhvatili Khana kada je pokušao da provali bravu. Ako ranije nismo uspjeli spasiti Delorusov život i stoga nismo saznali tajnu lozinku, onda u ovom slučaju ne možemo bez borbe. Pošto smo pobedili majstore, razgovaramo sa Kanom. Izvijestit će da se popeo ovdje u potrazi za prijateljem koji se zove Verdas. Kako bi nam izrazio svoju zahvalnost, ponudiće se da iskoristi svoj čamac i napusti geto utvrde.

    Kao rezultat toga, Khan će moći doći do obale, koja se nalazi u blizini svetilišta Amadia, u kojem žive drugi tragaoci. Mogu nam reći zanimljiv plan za bijeg iz tvrđave, koji uključuje krađu magistralnog broda.

    Riznica kralja Braka

    Ovaj zadatak se može pokrenuti na dva načina. Prvi uključuje čitanje časopisa koji možemo pronaći pored Magilinog leša. Drugi način je povezan sa pronalaženjem skrivenog prolaza koji vodi pravo do skloništa.


    Ulazeći u pećinu, odmah nailazimo na Trompdoya, koji će početi da nam se ruga, ali ne možemo mu ništa. Kada je dijalog završen, približavamo se 3. kutijama. Iza njih je most koji se može vidjeti samo ako mu se jako približite. Prolazimo preko mosta i ulazimo u slijepu ulicu. Na kraju nalazimo reptila koji pomaže da se dođe do platforme. Ni u kom slučaju ne prolazimo između dvije izbočine, jer ćemo u ovom slučaju morati ući u bitku s drugim primjercima Trompdoya. Iskoristiće napade koji pogađaju to područje, a naš tim, koji stoji u malom hodniku, biće im odlična meta.

    Krećemo pravo u sobu sa statuom koja se nalazi u centru. Možemo ići dalje dajući dva tačna odgovora na pitanja koja postavlja kamena figura. Odgovori se mogu naći.

    Nakon razgovora sa statuom, prolazimo kroz otvorena vrata. Ovdje ćemo opet morati da se borimo protiv Trompdoya. Bitka s njim će se završiti tek nakon poraza prava verzija neprijatelj. Međutim, ne ističe se na pozadini kopija. Međutim, pravi Trompdoy će vas napasti u prvom valu i stoga je vrijedno usmjeriti pažnju na njega.

    Završavamo borbu i krećemo prema trezoru, gdje se nalaze vrčevi duša. Pronalazimo onu u kojoj je skrivena duša Trompdoya i nakon kratkog razgovora odlučujemo šta ćemo s njom.

    Uništavam vrč

    Kao rezultat toga, oslobodit ćemo energiju koja je bila zaključana u plovilu i time osloboditi Trompdoya.

    nagrada: 4200 bodova iskustva.

    Apsorbovanje energije

    S jednim od heroja komuniciramo s vrčem, ispijajući svu energiju. Ova akcija će nam postati dostupna tek kada završimo zadatak "Ogrlica".

    nagrada: jedna izvorna tačka.

    Healing Touch

    Dok smo u svetištu Amadija, moći ćemo da sretnemo nekoliko tragača u teškom stanju. Za njihovo izlečenje biće predviđen kratak vremenski period. Ako nemamo vremena da ih izliječimo u roku, oni će umrijeti. Jadnika možete izliječiti uz pomoć raznih čarolija. Kada izliječite sva 3 ranjena, možete računati na vrijedan predmet od Simone.

    nagrada: 300 bodova iskustva i jedan od artefakata koji možete izabrati ako su svi tragaoci izliječeni.

    Armory

    1. Lokacija prolaza koji vodi do ruševina.
    2. Lokacija prolaza koji vodi do luđačke enklave.

    Prilikom posjete Starim ruševinama, možemo pronaći kapiju koja vodi pravo do Ruševina. Na ovoj lokaciji nalazimo gospodara koji je na rubu smrti. Razgovaramo s njim i saznajemo gdje smo tačno stigli.

    Naša glavna meta će se nalaziti odmah ispred kapije. Povlačimo ručicu blizu majstora da otvorimo barijeru. Poluga će biti prokleta, pa prvo koristimo čaroliju blagoslova na njoj. Zatim otvaramo kapiju i ulazimo unutra.

    Ovdje nalazimo škrinju koja se može otvoriti samo ako imamo prsten kralja Braka ili jednu izvornu tačku. U nedostatku ovih stvari, krećemo do riznice Brakk, koja se nalazi u enklavi luđaka. Potraga će se završiti nakon što dobijemo vrlo vrijednu stvarčicu iz škrinje.

    nagrada: 1800 bodova iskustva i Svetište Braccus Rexa.

    plamene svinje

    1. Lokacija plamenih svinja
    2. Lokacija Federa
    3. Lokacija svetišta Amadia

    Istražujući otok, možemo naići na područje gdje je postavljeno nekoliko zamki i leže spaljene svinje. Koristimo čaroliju "Blagoslov" na svim svinjama koje se nalaze na lokaciji. Nakon što izliječite prvu svinju, morat ćete se malo boriti.

    Nakon što izliječimo jadne životinje, krećemo do plaže na kojoj živi zmaj. Tamo nalazimo još jednu svinju - Federa. Razgovaramo s njom i saznajemo da je nekada bila muškarac. Idemo u Svetište Amadia.

    Opet razgovaramo s njom, nakon što smo stigli u svetilište. Predlažemo da Federa ode na mjesto iscjeljenja, koje se nalazi pored statue Amadije. Kao rezultat toga, ona će ponovo postati čovjek i moći će nam ponuditi mnogo zanimljivih stvari na prodaju.

    nagrada: 3600 bodova iskustva.

    Zmaj bez izvora

    1. Lokacija Slane
    2. Lokacija prolaza koji vodi do špilje lubanje

    Na teritoriji lavirinta nalazimo plažu koja je prekrivena ledom. Ovdje živi zmaj u kavezu. Uništavamo toteme koji se nalaze oko magičnog stvorenja i započinjemo razgovor s njim. Zmaj se zove Slane i ovdje ga je zatvorila strašna vještica Radek. Samo njen štapić za čišćenje može mu pomoći da razbije čini. Slažemo se da pronađemo artefakt i oslobodimo Slanea.

    Radek se može naći u pećini lobanje koja se nalazi pored plaže, pa će ga biti prilično lako pronaći, ali će biti mnogo teže proći kroz pećinu, jer zamke ima na svakom koraku. U nedostatku posebnog alata, morat ćemo lično iskusiti sve negativne statuse iz zamki. Na samom kraju tamnice susrećemo se sa vešticom. Ona se neće složiti s našim argumentima, pa se bitka s njom ne može izbjeći.

    Nakon što smo pobijedili čarobnicu, pretražujemo njeno tijelo i nalazimo štapić. Vraćamo se na Slane i biramo jedno od dva finala.

    Daj zmaju štapić

    U ovom slučaju, magična zvijer će uništiti čaroliju koja je sputava. On obećava da će nam pomoći u našem vremenu strašne opasnosti.

    nagrada: 4 dobra artefakta i još nekoliko na izbor (ovisno o klasi heroja).

    Odbija da zmaju da štap

    Onda se moramo boriti sa reptilom. Bitka će biti veoma teška i krvava, pa vam savetujemo da se za nju pripremite unapred.

    nagrada: veliki broj bodova iskustva

    Sudbina gora od smrti

    Zadatak počinje nakon udaranja u toranj koji se nalazi na kraju lavirinta gargojla. Ovdje ćemo sresti 3 mrtvaca koja govore.

    Tokom razgovora sa nemrtvim, saznajemo da su sva trojica odvojena od stvarnosti. Možemo se složiti s njihovim gledištem ili dokazati da nisu u pravu. Međutim, ovdje morate pažljivo birati riječi, jer ako počne spor, onda će nas nemrtvi napasti. U potonjem slučaju, udaljavamo se od neprijatelja što je brže moguće, jer ih je potpuno nemoguće ubiti.

    Glavni cilj potrage je pronaći posude duša troje hodajućih mrtvaca. Mogu se naći u trezoru koji se otvara tokom misije "Riznica kralja Braka". Vrčevi su prikazani na slici ispod.

    Uništavamo plovila

    U tom slučaju, mrtvi će moći pronaći vječni počinak.

    nagrada: veliki broj bodova iskustva.

    Apsorbovanje energije

    Energiju posuda isisava jedan od likova. Ova opcija će biti dostupna samo nakon završetka misije "Ovratnik".

    nagrada: jedna izvorna tačka za svaku teglu.

    Gargoyle lavirint

    Na ulazu u Svetište Amadia nalazi se kula koja ima ulaz u lavirint. Ova potraga počinje odmah nakon što otvorimo vrata koja vode do ove lokacije.

    Desetine zamki postavljene su na teritoriji cijelog lavirinta, a za otvaranje vrata morat ćete ih koristiti, koje se mogu pronaći na skrivenim oltarima i nakon korištenja portala. Ako ne želite gubiti vrijeme tražeći lubanje, možete se kretati kroz labirint pomoću teleportacije.

    najpogodnije i siguran put kroz prostoriju sa izvorom prikazana je na slici ispod. Na ulazu će gargojl pustiti mrtve na nas, koristeći vatrene udare. U ovoj bici vrijedi upotrijebiti čaroliju blagoslova, koja pretvara jednostavan plamen u sveti, nanoseći povećanu štetu nemrtvih. Nakon pobjede u bitci, idemo do Historičara i spašavamo ga od prokletstva. Da biste to učinili, trebate upotrijebiti blagoslov na bazenu ispunjenom krvlju (stvorenom čarolijom Krvava kiša).

    Put do kule vodi kroz vrata, koja se nalaze ispod gargula. Potraga će se smatrati završenom kada vaši heroji uđu na ljestve koje vode do tornja.

    Važno: Ako ste već završili zadatak u vezi s riznicom Brakk-a i imate njegov prsten, onda ga možete pokazati gargojlima. U tom slučaju, statua će vas prepoznati kao svog vlasnika i odmah se teleportirati u toranj.

    Vječni obožavatelj

    Dok smo u svetištu Amadija, razgovaramo sa Gracijanom. Zamoliće nas da nabavimo posudu sa njenom dušom. Slažemo se i krećemo u riznicu kralja Braka, koju smo ranije uspjeli pronaći. Potreban vrč je označen na donjoj slici. Kada ga uzmemo u ruke, odmah ćemo shvatiti da se u njemu nalazi duša Graziane.

    Vraćamo se djevojci i dodajemo bokal. Ona će nam ispričati priču o svom životu i na kraju će se zadatak smatrati završenim.

    nagrada: 2 vrijedna predmeta i još 4 za biranje (trebalo bi birati ovisno o klasama vaših heroja.

    Fort Joy Arena

    Ovdje ćemo se morati obračunati sa svim neprijateljima u areni, a barem jedan član tima mora ostati na nogama. Razgovaramo s likom koji stoji u blizini arene da započnemo zadatak.

    Do arene dolazimo preko otvora koji se nalazi u kampskoj kuhinji. Tražimo sljedeće koordinate: X: 215 Y: 131. Zatim razgovaramo sa organizatorom bitaka i pobjeđujemo sve protivnike. Nakon pobjede biramo našu nagradu.

    Svi članovi naše grupe će biti automatski izliječeni ako barem jedan od njih preživi. Ne rasipamo svitke uskrsnuća, znajući da možemo pobijediti čak i sa nekompletnom ekipom. Ovaj vodič detaljno opisuje prolazak Arene One.

    Nakon završetka potrage, krećemo do Nebora. Ona će moći da skine ogrlicu sa glavnog lika kada sazna da je uspeo da postane šampion arene.

    Reaper's Coast - Ovladavanje moći izvora

    Neće proći

    Jednom na obali Reapera, razgovaramo s djetetom koje se zove Barin - nalazi se na slomljenom mostu. Ovu potragu također možete započeti razgovorom s Mary, čuvarom mosta.


    Idemo do kuće branioca mosta (prolazimo kroz dvorac paladina i groblje) da se obračunamo s tamošnjim čudovištima. Da otvorimo kapiju, potrebni su nam glavni ključevi i dobro napumpana vještina hakovanja.

    Ako Marija preživi bitku, ona će nam dati nagradu. U njenoj kući možemo pronaći i ključ koji otvara Marijin otvor.

    Opljačkana karavan

    Ovaj zadatak možemo preuzeti nakon što pronađemo karavan majstora koji se nalazi u blizini početne točke lokacije. Ulazimo u dijalog s dječakom i patuljcima koji su poludjeli i saznajemo da su vragolovi praznine zgrabili mađioničara i odveli ga u tamnicu pećine Wrecker.

    Zatim razgovaramo s Raymondom, koji je u Driftwoodu, a zatim ispričamo Julianu, lokalnom majstoru, o tome šta se dogodilo.

    skrivati ​​se

    Dok smo u Driftwoodu, razgovaramo s dvoje djece koja se igraju pored dokova - Harriet i Benom. Saznajemo da je njihov najbolji prijatelj pokušao doplivati ​​do Fort Joy, ali je potom nestao. Oni su zabrinuti za njega i žele da znaju šta mu se dogodilo.

    Idemo do točke na sljedećim koordinatama (X: 450, Y: - 46) i nalazimo na plaži (koja se nalazi u blizini početne točke lokacije) ajkulu koja je isplivala na obalu. Razgovaramo s njom i saznajemo da ne želi ponovo biti u vodi, jer u njoj žive neka čudovišta. Ubijemo je, a onda pretražimo leš i nađemo nečiju nogu. Neka ga vilenjak pojede da bi saznao da pripada Joeu.

    Napomena: Ako u vašoj grupi nema vilenjaka, onda možete izabrati Fanea, staviti masku reinkarnacija i učiniti ga vilenjakom. Kao rezultat, moći će vidjeti sjećanja mrtvih ljudi.

    Vraćamo se djeci i pričamo im šta se dogodilo njihovom prijatelju. Kao rezultat toga, zadatak će ići u završeni odjeljak.

    nagrada: 3000 bodova iskustva ako znamo sudbinu dječaka.

    Kada brojati kokoši

    Na obali Reapera nalazimo kokošinjac u kojem živi nekoliko pilića. Ako u grupi postoji lik sa talentom Prijatelj životinja, razgovaramo s jednim od pilića (Big Marge). Ona će nam reći da im je neko ukrao jaja i zamoliti nas da im pronađemo te neprocjenjive stvari.

    Krećemo do tačke naznačene na karti i koja se nalazi malo sjevernije od kokošinjca, a zatim se obračunavamo sa svim đavolima Praznine. Gotovo sva jaja će biti pokvarena, ali jedno od njih je ipak preživjelo - nalazi se na rubu obale. Pokupimo ga i vratimo se kokošima.

    Velika Mardž će nam reći gde da nađemo blago. Da biste to učinili, morate otići do stražnjeg dijela kokošinjca i iskopati škrinju.

    Zatim se malo kasnije vraćamo u kokošinjac (nakon što završimo dva ili tri zadatka) i u njemu nalazimo crnu Piskun piletinu. Vidimo da je pobio sve kokoške, ali se u isto vrijeme prema nama odnosi prilično prijateljski. Štaviše, počeće da nas prati baš kao crna mačka na prethodnoj lokaciji.

    Upotrijebite viziju duhova da stvorite duh Velike Marge. Zamoliće nas da pronađemo oca kokoške. Krećemo do tačke naznačene na karti (X: 437, Y: 304) i tamo nalazimo Čarobnog pijetla, Piskunovog oca.

    Reći će nam da je potrebno obračunati sa Piskunom, pošto je on običan ubica. Možemo se dogovoriti da ubijemo kokoš ili je odbijemo. U svakom slučaju, morat ćemo se boriti s njim, jer će se pretvoriti u zlo čudovište i izazvati desetak smrtonosnih cura. Nakon pobjede, u blizini Čarobnog pijetla pojavit će se škrinja u kojoj možete pronaći nekoliko epskih i legendarnih predmeta.

    nagrada: 5000 bodova iskustva i nije loše.

    Naučnik Greb

    Jednom u ribolovnom području Driftwooda, nalazimo naučnika po imenu Grebb, koji proučava ribe koje su zaražene Prazninom. Pristajemo da pojedemo 3 ribe radi eksperimenta.

    On će ponuditi da jede smeđu, žutu ili crvenu ribu. Nakon toga, lik će dobiti status "otrovan" nekoliko puta. Ali istraživač će nam dati mješavinu bilja, ovisno o ribi koju smo jeli. Također će nas savjetovati da dobijene biljke pomiješamo s otrovanom ribom kako bismo pojačali djelovanje napitaka.

    Jedan član stranke može jesti samo jednu ribu, što znači da su vam potrebna 3 lika da pojedete svu ribu. Kada razgovarate sa naučnikom poslednji heroj ko nije ništa jeo, potraga će se automatski završiti i dobit ćete malu količinu bodova iskustva.

    Napomena: Čak i unajmljeni pratioci mogu učestvovati u ovoj misiji ako nemate punu zabavu.

    Gubici u knjizi

    U kafani Driftwood možemo naići na čovjeka koji se zove Garvan. On će vas zamoliti da istražite slučaj vezan za nestale zalihe koje su trebale doći trgovačkim putem koji se nalazi u zapadnom dijelu ovog područja. Krećemo do naznačene tačke i tamo nalazimo trola koji čuva most. Možemo ga poslati na drugi svijet ili pomoći ispunjavanjem zadatka "Konkurenti u poslu".

    Pratimo tragove krvi i upoznajemo grupu gnomova i njihovu zvijer po imenu Pasha. Možemo reći Garvanu da su njegove zalihe uništene ili da mu vratimo preostalu drvenu kutiju. Ili nastavite istragu.

    Iskopavamo ostatke u plitkom grobu i dajemo ih vilenjaku - on će saznati da trgovca nisu ubili đavoli praznine, već njegov poslovni kolega (Feina možete pretvoriti i u vilenjaka koristeći masku reinkarnacije i tada će moći da vidi tačno kako je trgovac umro). Aktivirajte sablasni vid i razgovarajte s duhom trgovca. Slažemo se da ga osvetimo kako bismo započeli potragu za agresivnim hvatanjem.

    Što se Garvana tiče, njemu je potrebna samo kutija i nagrada za nju će direktno zavisiti od sadržaja kutije (šta odlučimo ostaviti unutra).

    Poslovni konkurenti

    Trolovi Marg i Gorg pokušavaju da rade isti posao, pa su stoga direktni konkurenti. Svi će tražiti da se pozabavimo njegovim konkurentom. Možemo pomoći jednom od njih, ali odmah napominjemo da su trolovi izuzetno opasni protivnici, na primjer, Gorg može jednim udarcem nokautirati slab lik. Stoga je vrijedno pravilno se pripremiti za bitku s ovim čudovištima.


    Uz pomoć vatre možete ukloniti učinak regeneracije krvi iz Gorga, a uz pomoć trovanja - iz Marga.

    Agresivan zahvat

    Dakle, nakon razgovora sa duhom Liama ​​(trgovca) u misiji "Gubici u knjizi", saznajemo tačno kako je trgovac umro i pristajemo da se obračunamo sa njegovim ubicom. Garvana možete ubiti i neprimjetno - za to ga hranimo otrovanim mesnim gulašom, koji pravimo od ribe zaražene Prazninom, i jednostavnim gulašom. Nakon toga će se uputiti u ambulantu koja se nalazi iza kafane. Ako nas vidi, odmah će napasti. Ubijemo ga i pretražimo tijelo. Kao rezultat, dobivamo odsječenu glavu Garvana. Predajemo ga Liamu i saznajemo lokaciju blaga, što će postati naša nagrada.

    Međutim, možete dati glavu vilenjaku i pustiti ga da je pojede da dobije jedinstveni talenat "Tajne trgovca", koji povećava parametar "Razmjena" za jedan bod. Međutim, u ovom slučaju, Liam nam neće reći gdje je blago.

    Možemo pokušati ubiti Garvena u taverni. Da nam on ne postane neprijatelj, nikoga ne upozoravamo na napad. Uzimamo otrovno oružje, bacimo kišu pored njega, a zatim zarazimo lokvicu otrovnim oružjem. Zatim izlazimo iz kafane, stojimo na ulici par minuta i tiho se vraćamo u zgradu. Čekamo dok Garvan ne umre - kao rezultat toga, niko neće znati da smo mi to uradili.

    Također je potrebno zadržati 1.000 kovanica u rezervi kako biste podmitili najznatiželjnije pojedince koji vas odluče ispitati (jednostavno ih možemo uvjeriti). Onda ne prilazimo kafani određeno vreme, dok se svi ne smire i vrate svojim obavezama. Nakon toga, Garvanu lako možemo odsjeći glavu.

    Inače, Liamovo blago možete pronaći sami, pa je bolje nahraniti glavu vilenjaka.

    Mreža tjelesnih želja

    Krećemo u donji dio lokacije i tražimo ekscentričnu ženu ispod Driftwooda, čije je ime Dorothea. Dogovaramo se da pogledamo njen prsten i izaberemo jednu od vizija (sve će izazvati različite reakcije). Onda će nas zamoliti da razgovaramo s njom nasamo iza ugla, tako da odvojimo odred i držimo naše pratioce dalje od glavnog lika. Zatim se srećemo sa ženom i gledamo kako ona postaje džinovski pauk. Ovdje ćete morati odlučiti: pustiti je da poljubi protagonista ili da uzme oružje i napadne čudovište.

    Napada džinovskog pauka

    Borimo se sa čudovištem i pobedimo ga. Kao rezultat, svi članovi naše grupe će dobiti 4.000 bodova iskustva. Pregledavamo tijelo pauka i nalazimo par dobrih bodeža, ključ i idola ponovnog rođenja (automatski oživljava heroja nakon smrti, ako je u inventaru).

    Neka pauk poljubi heroja

    Pauk će odmah ugristi glavnog junaka za vrat, dajući mu jedinstveni talenat "Spider Bite". Njegov učinak ovisit će o prethodno odabranoj viziji:

    • Towering Oak (povećava snagu za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
    • Zakrivljeno pero (povećava inteligenciju za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
    • Zlatni sanduk (dodaje 2000 zlata inventaru, ali smanjuje konstituciju za 2).
    • Zmaj (povećava inteligenciju za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
    • Cocoon (Dodaje jednog Respawn Idola u inventar, ali smanjuje Konstituciju za 2).

    Nakon ugriza, možemo pustiti pauka da ode ili ga napadne. Imajte na umu da iako će nam Dorothea reći da se sastanemo s njom nasamo, međutim, možemo koristiti pomoć drugih heroja pod našom kontrolom, tako da će bitka biti prilično laka. Da biste maksimalno povećali iskustvo, vrijedi poljubiti pauka sa svim likovima u grupi, a posljednji napasti čudovište.

    Tuga neće poplaviti

    Idemo do kafane Driftwood i penjemo se na 2. kat. Tamo nalazimo kapetana Ableweathera, koji će nam dati zadatak da je spasimo od bolne zvonjave. Koristimo vještinu sablasnog vida i pronalazimo duha u sobi, koji muči djevojku. Uvjeravamo duha da ode, oslobađajući tako kapetana od muke.

    Ableweather će tada ukazati na lokaciju svog kompasa na mapi. Idemo na pravo mjesto i teleportujemo jednog od likova da otvorimo otvor. Unutra nalazimo kompas koji je okružen maglom. Da bismo dobili ovaj predmet, potrebni su nam Undead ili čarolija teleportacije.

    čudan teret

    Nakon što smo pronašli Higbu u buretu ribe koji se nalazi u prostoriji za pecanje (zadatak Missing Masters), možemo ga vratiti nazad ili mu pomoći da pobjegne.

    Prilikom odabira druge opcije, morat ćemo ovaj NPC odnijeti izvan lokacije Driftwood, a potrebno je izbjegavati susrete sa majstorima. Koristeći mini-mapu, pratimo lokaciju majstora i ne zaboravimo koristiti stealth. Međutim, možete to učiniti lakše i jednostavno odvesti Higba zapadno od luke i, koristeći ga teleportacijom, premjestiti ga na suprotnu obalu.

    Kao rezultat, dobijamo malu količinu bodova iskustva i nagoveštaj ko je zapravo pravi kriminalac (kuvar koji radi u kafani). Takođe ćemo moći da saznamo gde da tražimo majstora Hananga. Između ostalog, možemo teleportovati NPC-a do tačke označene markerom i za to dobiti nagradu. Čak i ako odlučite pobjeći, u svakom trenutku možete predati Higbu gospodarima.

    Ljubav ima cijenu

    Odlazimo do kafane Driftwood i tamo razgovaramo s čovjekom koji se zove Lovrik. Obećaće nam da ćemo probati nešto egzotično. Dajemo mu određeni iznos i dobijamo ključ od gornje sobe.

    Idemo tamo sami i provedemo jednu noć u stanu. Ujutro će razbojnici upasti u nas i početi da nam prijete tražeći da daju sav novac. Ako je heroj Ifan ben Mezd, onda će ga kriminalci prepoznati i brzo napustiti sobu. U suprotnom ćemo ili otići na drugi svijet, ili ćemo izgubiti znatnu količinu novca. Da li je Crveni princ ostao u sobi? U ovom slučaju, gušter kojeg smo sreli postat će Crvena princeza.

    Vraćamo se Lovriku i saznajemo da je bio primoran na to zbog svoje kćeri. Pitamo kuhara i saznajemo da je lagao, ali Lovrik će već pobjeći iz kafane.

    Driftwood Arena

    U kafani Driftwood, spuštamo se u podrum i tamo nalazimo arenu u kojoj se održavaju ilegalne borbe. Slažemo se da učestvujemo u njima. U prvoj bitci morat ćemo se boriti s povezom na očima, što će značajno smanjiti preciznost i domet junaka, pa se za bitku trebamo dobro pripremiti.

    U drugoj bitci ćete se morati boriti sa Murgom, koja se bori kao negativac. Kada napravi svoj drugi potez, đavoli Praznine će se pojaviti u areni. Pobjeđujemo čudovišta i ubijamo Murgu. Kao rezultat toga, dobićemo titulu šampiona.

    U obje bitke vrijedi unaprijed baciti štitove i razne dodatke na likove. Ne volimo transformacije, jer će zavoj i dalje spriječiti korištenje većine ovih vještina. U prvoj bitci vrijedi pozvati stvorenja koja možda nisu ograničena zavojima.

    Ako Murga ne može doći do naših likova prije nego što se đavoli pojave, tada će se početi boriti sa našim zajedničkim neprijateljem. U ovom slučaju, bolje je odmaknuti se od nje. Iako Crv ne predstavlja istu opasnost kao u bici s Aleksandrom, ipak nam može uništiti živote, na primjer, nametnut će okove bola. Sebilla ih može uništiti, ali će u ovom slučaju biti potrošen Izvorni poen.

    Geomanceri nivoa 3 svakako bi trebali kupiti artiljerijsko postrojenje na tržištu (jedna Izvorna tačka i puno zlata). Uz njenu pomoć uspjeli smo brzo izaći na kraj sa Murgom.

    Blazing Prophet

    Odlazimo do litice Driftwood i tamo nalazimo čudnu statuu u čijoj su blizini postavljene baklje. Potrebno ih je sve upaliti u isto vrijeme, ali se brzo gase. Stoga prvo napravimo površinu od ulja i koristimo čaroliju vatre na njoj. Kao rezultat, sve baklje će se upaliti.


    Duga će se pojaviti i ući u dijalog s nama. Nakon razgovora, moći ćemo naznačiti našu nagradu.

    ugly duck

    Idemo do farme koja se nalazi sjeverno od Driftwooda. Tamo nalazimo bolesnu kokošku. Uz oznaku "Scientist" i talent "Prijatelj životinja", uvjeravamo kokošku da je skriveni feniks. Da biste ga pretvorili u vatrenu pticu, samo trebate upotrijebiti neku vrstu vatrene čarolije na njoj.

    Nakon toga, kokoška će postati jaje feniksa. Možemo je ili pojesti ili ostaviti na zemlji.

    zvjerski tretman

    Na istoj farmi na kojoj smo bili kada smo završavali prethodni zadatak, nalazimo dvije krave koje su zapravo ljudi. Saznajemo da ih je u životinje pretvorila misteriozna vještica. Da biste razgovarali sa kravama, potreban vam je talenat Prijatelj životinja. Naravno, oni bi željeli ponovo postati ljudi i zato će tražiti od nas da im pomognemo. Da biste započeli potragu, jednostavno odaberite ključ od vještičine kuće, koji se nalazi na lijevoj strani zgrade, na stijeni.

    Vještičina kuća je preko puta krava. Ulazimo unutra, koristeći prethodno pronađeni ključ, i nalazimo vještičino oko, koje je neophodno da krave ponovo pretvorimo u ljude. Zatim otvorite otvor koji vodi do tamnice (potrebna vam je vještina krađe 4. nivoa). U nedostatku odgovarajuće vještine, tražimo vješticu u manastirskoj šumi i od nje uzimamo ključ od podruma. Međutim, odmah ćemo vas upozoriti da će borba s njom biti izuzetno teška.

    U tamnici će nas napasti mnogo eksplozivnih pacova. Udarali smo u rupe u zidovima da zaustavimo pacove kamikaze. Možemo pronaći i polugu koja otvara vrata. Također se može otključati vještinom lopova ili jednostavno teleportirati unutra.

    Ovdje tražimo eliksir vještica (ne pijemo ga, inače ćemo postati i krava) i njenu knjigu, koja leži na ogromnoj žabi (ubijamo je). Zahvaljujući oznakama "Mistic" i "Scientist" moći ćemo lako dešifrirati knjigu. Ako ih nemate, onda koristite sljedeći recept: vrganj + stimulator rasta + vještičje oko.

    Ako popijemo vještičji napitak da se pretvorimo u životinju, zadatak će se automatski završiti i dobit ćemo skoro 11 hiljada bodova iskustva. Ipak, savjetujemo vam da to ne radite, jer možete napraviti samo jedan eliksir, a dvije krave trebate pretvoriti u ljude.

    Napravimo napitak i na kraju imamo dva eliksira. Vraćamo se kravama i dajemo im napitke. Kao rezultat, za obje krave dobivamo skoro 27 hiljada bodova iskustva.

    Test svih godišnjih doba

    Idemo do oltara lutajućeg Driftwooda, a zatim skrećemo na istok i nalazimo zgradu vilenjaka, koja stoji iza rijeke. Unutra nalazimo 4 statue koje okružuju žar (tačne koordinate su X: 450, Y: 340).


    Da bismo prošli test, napadamo statue raznim elementarnim vještinama, i to:

    • Čarolije "Hail Strike" ili "Winter Blast" su pogodne za Heroja zime.
    • Statična strela oblaka pogodna je za heroja jeseni. Možemo koristiti i vatrenu čaroliju na bazenu, a zatim pričekati da se para pojavi i ispaliti je električnom čarolijom.
    • Čarolija "Laserski snop" prikladna je za Heroja ljeta.
    • Čarolija Blood Rain ili vještina Flesh Sacrifice će raditi za Heroja proljeća.

    Napomena: Možete prizvati vatrenog puža (koristeći mađioničarski prsten) da aktivirate statuu ljeta, jer može koristiti i zraku. Totem proljeća možete zapaliti tako što ćete napasti svog pratioca, koji mora biti postavljen blizu statue (njegova krv mora pasti na nju).

    Savjetujemo vam da se prije paljenja totema pripremite za bitku, jer će nas nakon toga napasti 4 neprijatelja koja su imuna na određeni element. Ovo su izuzetno jaki neprijatelji, posebno ako ste im ravnim nivoom. Nakon što smo pobijedili heroje, razgovaramo s mangalom i dobijemo srce feniksa kao nagradu.

    nagrada: 83.000 bodova iskustva za ubijanje heroja, 52.000 bodova iskustva za završetak misije, srce feniksa (daj ga vilenjaku da ga pojede i dobije vještinu plamenih jezika) i škrinju.

    Stranac u stranoj zemlji

    U blizini sjevernog ulaza u groblje nalazimo duh guštera Willanx Kriva, koji će nas zamoliti da iskopamo njen leš i bacimo ga u vatru kako bi je sahranili prema tradiciji njene rase. Uzimamo lopatu u ruke, iskopavamo tijelo i dižemo nogu. Onda ga samo bacimo u plamen između statua zmajeva. Kao rezultat, uzimamo jednu od četiri stavke kao nagradu.

    porodicni posao

    Krećemo do crkvenog dvorišta i nalazimo Tarkina pored sjevernog ulaza u groblje Stonegarden. Zamolit će nas da odemo na groblje, pronađemo kriptu Joanne Surrey, koja se nalazi u južnom dijelu lokacije, i u njoj pronađemo drevni artefakt.

    Da bismo ušli u grobnicu, trebamo razbiti bravu koja visi na vratima grobnice sjene. To se može učiniti uz pomoć heroja čija je krađa podignuta na nivo 4 i više. Trebat će nam i bravači (ako nisu dostupni, onda možete koristiti prst lika Undead). Nema napumpanih lopova u grupi? Nema veze, jer u ovom slučaju možemo pronaći ključ od kripte u Kvanni - krećemo do centra groblja i tražimo grobnicu pored koje trči pas. Ubijamo psa, otvaramo otvor i pronalazimo ključ i bilješku koja nam je potrebna.

    Sada možete ući u Surrey Crypt. Započinjemo proučavanje prve sobe. Na zidu nalazimo nekoliko dugmadi: jedno je na desnoj strani ulaza u grobnicu, u maloj niši, a drugo je na lijevoj strani, na suprotnom zidu. Pritisnemo svako dugme i time otvorimo tajni prolaz.

    Rješenje slagalice s polugom

    U novoj prostoriji ćemo vidjeti sarkofag i zaključanu kapiju. Odaberemo našeg najživljeg heroja i njime odemo u susjednu sobu, a zatim stajemo na ploču za pritisak. nažalost, jednostavnih predmeta neće raditi na ovoj ploči.

    Zatim aktiviramo vještinu "Ghostly Vision" da dobijemo pristup 3. polugama na zidu. Sve poluge odgovaraju određenim magijskim efektima. Prvo pritisnite srednju polugu i sačekajte da uđete u prostoriju u kojoj se nalazi potisna ploča a naš heroj, neće biti vode. Zatim povlačimo lijevu polugu i čekamo pojavu struje. Na kraju povucite desnu polugu da stvorite svetu vatru.

    Kao rezultat toga, sarkofag će se pomaknuti i otvoriti otvor na podu. Silazimo u njega i krećemo u novu sobu. Prvo pregledavamo škrinje i planine zlatnika u njemu, a zatim podižemo poklopac na sarkofagu koji stoji na sredini sobe.

    Ovaj sarkofag će sadržavati Misteriozni artefakt, koji smo morali pronaći za davaoca zadataka. Međutim, čim pokušamo da izađemo iz grobnice sa ovim predmetom, glineni ratnici će nas odmah napasti. Bitka se može izbjeći uništavanjem svih statua prije otvaranja sarkofaga. Osim toga, uvijek možemo samo pobjeći.

    Idemo na Ostrvo Krvavog Mjeseca

    Izlazimo iz kripte i nalazimo Tarkina. Predajemo mu artefakt i od njega saznajemo da na Ostrvu Krvavog Mjeseca možete pronaći još jednu drevnu stvar. Da biste došli do ove lokacije, prvo morate proći kroz skriveni most. Koristimo sablasni vid da bismo vidjeli pravi put, a zatim koristimo teleportaciju da pređemo most.

    Otvaramo i novo turističko mjesto koje se nalazi na jugu otoka. To će nam pomoći da se brže krećemo između lokacija u budućnosti. Zatim krećemo prema sjeveroistoku ostrva. Ovdje nalazimo otvor koji je skriven ispod nasipa. Da biste ga pronašli, potreban vam je heroj sa dobro napumpanom percepcijom. Možete koristiti čaroliju za mir da povećate ovaj parametar na njegovu maksimalnu vrijednost na neko vrijeme.

    Ulazimo unutra i nalazimo zaboravljenu biblioteku. Pretražujemo sobu, a zatim ispitujemo zadnji zid - u njemu nalazimo skriveni prolaz. Ulazimo unutra i ulazimo tajna soba. Zatim biramo neobičnu oštricu sa oltara.

    Vraćamo se Tarkinu na groblje i dajemo mu drugi dio artefakta i time završavamo misiju.

    Ako ne možete pronaći Tarkina na groblju, pređite na oznaku "Lady Vengeance" koristeći čamac na obali. Zatim ponovo koristite čamac, ali već na brodu. Tarkin će se najvjerovatnije mrijesti odmah pored čamca.

    U kriptu možete ući na još jedan prilično zanimljiv način:

    1. Stanite okrenuti prema merdevinama koje vode do kripte.
    2. Skrenite lijevo i idite naprijed.
    3. Nakon što siđete sa brda ispred kapije, pogledajte grobnicu u blizini koje se nalaze kipovi vitezova sa štitovima.
    4. Uništite ili otključajte kapiju (poluga je na desnoj strani).
    5. Uđite u grobnicu.
    6. Kada ste u grobu, ne dirajte ništa, inače ćete se pretvoriti u kamen.
    7. Koristite čaroliju Ledeni oklop ili Blagoslov.

    zmijskim jezikom

    Krećemo prema groblju i nalazimo škrinju guštera, koja stoji pored dvije statue koje bljuju vatru. Koristeći telekinezu, prenosimo ga na sigurno mjesto i saznajemo da je za pristup sadržaju škrinje potrebna lozinka. Nažalost, pretvaranje Fanea u guštera u ovom slučaju neće uspjeti, ali Crveni princ može uvjeriti škrinju da se otvori ako to dobro zatraži.

    Idemo do Rikerove vile i razgovaramo sa daždevnjakom koji zna lozinku. Da bismo to učinili, potreban nam je lik guštera s talentom Prijatelj životinja. Nakon toga se vraćamo do sanduka i izgovaramo kodnu riječ.

    Napomena: Usput, ako pokušate teleportirati sanduk iz vatre i razbiti ga, možete dobiti blago, ali potraga će ostati neriješena.

    egzistencijalna kriza

    Šetajući sjeveroistočnom padinom groblja čujemo glas koji traži pomoć (željno mjesto nalazi se na koordinatama X: 625; Y: 153). Prilazimo i pristajemo da iskopamo ostatke. Iskopavši ih, gledamo kako se iz zemlje diže kostur, koji se zove Crispin i koji sanja da postane najbolji filozof na svijetu. Da bi to učinio, izazvaće nas u filozofsku bitku. Ako heroj koji razgovara s njim ne pripada nemrtvima, onda ćemo se morati pripremiti za bitku s njim. U suprotnom, možemo odmah ući u bitku sa skeletom.

    Pripremio nam je 3 škakljiva pitanja. Ako barem na jedan od njih odgovorimo pogrešno, tada će naš heroj odmah umrijeti. Većina laka metoda, zahvaljujući kojem možete pobijediti propalog filozofa, je čitanje 3 toma "Suštine bića" ( mi pričamo o ne-nemrtvim likovima).

    Ako govorimo sa kosturom, igramo se za drugog hodajućeg mrtvaca, onda jednostavno biramo fraze u dijalozima označenim oznakama [undead]. To će nas automatski dovesti do pobjede. Takođe možemo pokušati da odgovorimo tačno na sva pitanja koristeći oznake kao što su [jester], [mistic] i [naučnik]. Međutim, ako uzmemo u obzir činjenicu da jedan lik ne može imati sve 3 oznake, onda ipak moramo koristiti barem jednu knjigu Suštine bića: prvi tom daje odgovor na prvo pitanje, drugi na drugo , i tako dalje.

    Ove knjige možete pronaći u Rikerovoj vili. Prvi tom je u lični račun vlasnik kuće. Sljedeći se nalazi u dnevnom boravku na prvom katu, a posljednji u glavnoj spavaćoj sobi na drugom katu. Međutim, odmah napominjemo da je uzimanje ovih knjiga krađa. Osim toga, moramo provaliti vrata da bismo ušli u spavaću sobu.

    Ako tačno odgovorite na prvo pitanje, kostur bi trebao drhtati. Drugi put će vrisnuti, a treći put će jednostavno eksplodirati. Kao rezultat toga, završit ćemo zadatak i dobiti više od 21 hiljadu bodova iskustva i knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivna".

    Napomena: Fane, budući da je nemrt, može dati tačne odgovore na sva pitanja, a Lohse može tačno odgovoriti na prva dva pitanja, budući da je mistik i luda.

    Sklonište heroja

    U centralnom dijelu groblja nalazimo rešetku iza koje se nalaze kovčezi 4 slavna junaka. Pregledavamo njihove grobove kako bismo saznali gdje se tačno nalaze 4 zakopana blaga. Bez ikakvih problema mogu se proučiti samo 3 groba, međutim, ako pokušamo proučiti četvrti lijes, tada će nas mrtvi heroji odmah napasti. Vrijedi se baviti njima jedan po jedan, jer će nakon smrti početi oživljavati, i to u jačem obliku, odnosno prvo dvaput ubijemo jedan kostur, zatim drugi, i tako dalje.

    Zatim idemo do mjesta označenih na karti i tražimo opremu mrtvih heroja, ispunjavajući tako zadatke.

    Sluge nehotice

    Lutajući po groblju, nalazimo čuvara po imenu Farima, koji će nam ispričati strašnu priču o Rikeru. Ispostavilo se da on uz pomoć magije zadržava sve svoje sluge, sprječavajući ih da odu na drugi svijet. Stoga će djevojka tražiti od nas da ubijemo Rikera (može se naći u njegovoj privatnoj kancelariji u njegovoj vili).

    velikodušna ponuda

    Dolazimo do vile na groblju gdje živi Riker. Tražit će da mu donesemo tablet u pećinama koje se nalaze u Crnim rudnicima. Kao nagradu, moći će nam pokazati kako da kontrolišemo izvor. U pilani u prostoriji u vlasništvu Rusta nalazimo ugovor koji kaže da je Riker najamni ubica koji je dobio naređenje da uništi sve vjernike.

    Polazimo do Crnih rudnika, koji se nalaze na jugoistoku Reaperove obale, i tamo nalazimo kapiju koju čuvaju majstori. Sa propusnicom koju je izdao Raymond, moći ćemo bez problema proći kroz ovaj prolaz. U suprotnom, morate se boriti protiv čuvara.

    Idući dalje, nalazimo mađioničara u beloj mantiji kako ispituje zidara (on je Hannagov učenik i biće potreban da se završi zadatak "Na poslednjem dahu"). Mi imamo posla sa gospodarom, a onda se borimo sa đavolima.

    Prolazimo na suprotnu stranu luke, gdje Ana čuva ulaz u rudnik. Mi se nosimo s tim i ulazimo u tamnicu. Ovo okno će biti puno cijevi za naftu i zamki. Koristimo kutije za blokiranje cijevi. Također možete proći kroz ovu lokaciju pomoću teleportacije. Ako postoje dvije teleportacijske piramide koje smo pronašli u tajnoj sobi Dallisa, smještenoj na brodu "Lady Revenge", jednu od njih ostavljamo s jednim herojem, a drugu s drugim. Tako možemo lako prebaciti cijelu našu grupu.

    Gotovo na samom kraju pećine sačekaće nas Vrisak koji čuva oltar lutanja. Koristimo vještinu Purification (prethodno nazvanu Izvorni vampirizam) da ga uništimo (mrtvo tijelo leži na uništenom mostu - ako se teleportiramo do njega, možemo pronaći bilješku i ključ).

    Napomena: Ako imamo poseban štapić pročišćavanja, koji se može naći u Fort Joy, iskoristite njegovu moć i uništite Vrištanje. U suprotnom, svakako se morate riješiti Ogrlice, savladati Izvor i proći kroz ritual u misiji "Naglo buđenje" kako biste na kraju dobili željenu vještinu.

    Nastavljamo dalje i primjećujemo nekoliko majstora ispred koji se bore sa đavolima Praznine. Bavimo se čudovištima, a onda uvjeravamo preživjele ljude da mi samo šetamo ovdje. Ako uvjeravanje ne uspije, onda ulazimo u bitku s gospodarima. Od tijela jednog od protivnika uzimamo ključ koji vodi do obližnje sobe. Unutar njega nalazimo tajna kamena vrata (možete ih vidjeti samo iz velike udaljenosti). Otvaramo vrata i pronalazimo neobičan alat s kojim ćemo razumjeti kako napraviti maske (morat ćemo potrošiti jedan izvorni bod).

    Izlazimo sa iskopa i krećemo u radionicu u kojoj nailazimo na grupu majstora. Mi se nosimo s njima i uništavamo kapiju (koristimo vatrene čarolije na bačve nafte), čime otvaramo put do Drevnog hrama. Kliknite na uređaj u hramu da dobijete nove informacije. Trag za ovu zagonetku možemo pronaći u knjizi koja leži na mrtvom tijelu u blizini. Na drugoj stranici nalazi se podatak da svi bogovi personificiraju određeni element ili atribute:

    • Ralik personificira Zemlju.
    • Duna predstavlja Air.
    • Tyr predstavlja Krv.
    • Zorl predstavlja Vatru.
    • Vrogir personificira Vatru.
    • Ksantesa personifikuje Razum.
    • Amadia personifikuje Magiju.

    Ispravan redoslijed je sljedeći: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

    Pogađajući sve stubove u pravom redosledu, posmatramo nestanak magične barijere. Ono što nam treba leži u jednoj od kutija blizu sarkofaga. Dobijamo i vraćamo se u Riker. Ako dotaknemo sarkofag, onda se moramo boriti protiv opasnog neprijatelja.

    Idemo do Rikera i dajemo mu tablet. Koristi nekoliko duša farmera da nam da više izvornih poena (ne možete dobiti više od 3 komada). Nakon što uđemo u bitku sa Rikerom. Koristite vještinu "Ghostly Vision" da vidite duše branitelja i odmah se pozabavite čarolijom "Čišćenje".

    Na zadnjim nogama

    Jednom u Crnim rudnicima, zatičemo majstore koji planiraju da izvrše pogubljenje porodice koja se sastoji od nekoliko ljudi. U ovoj situaciji možete spriječiti gospodare da ostvare svoje planove kako bi spasili sve seljake ili početi gledati pogubljenje kako se ne bi borili protiv pet gospodara 13. nivoa.

    Nakon što je odabrala prvu opciju i spasila cijelu porodicu, majka će nam se obratiti i reći da je njen nećak zarobljen i poslat na naftnu platformu. Ispred će biti zatvorene kapije, u blizini kojih će biti još nekoliko majstora. Ne napadamo ih, jer će nam biti od koristi nešto kasnije. Kroz njih prolazimo podzemnim tunelom koji se nalazi u susjednoj kući ili pokazujući im prolaz.

    Dižemo se do kule i razgovaramo sa majstorom u bijelim haljinama. Kada odlučujemo da spasimo Gvidane Rinsa, napadamo gospodara nakon prve fraze. Međutim, odmah ćemo vas upozoriti da će ova bitka postati pravi pakao. Ako odbijemo da se borimo, zarobljenik će umrijeti, ali mi ćemo moći izbjeći teška bitka a kasnije ubijte gospodara.

    U slučaju bitke na tornju, zatvorenik će odlučiti da nam pomogne sa magijom Izvora. 4 majstora će nam odoljeti. Međutim, nakon određenog vremena, na bojnom polju će se pojaviti naftaši i sve okolo će se zapaliti. Biće vatrenih đavola koji će obnoviti život u vatri. Kao rezultat, cijela lokacija će izgorjeti strašnim nekroplamenom. Jednog od heroja odmah šaljemo na kapije tvrđave kako bismo natjerali još pet gospodara da se pridruže tuči. Oni će stati na našu stranu i početi da se bore sa đavolima. Ne zaboravite pripremiti i puno svitaka i čarolija koje obnavljaju magični štit, inače će vaši likovi živi izgorjeti.

    Ako odlučimo da se ne miješamo u bitku, onda bi se sljedeći susret s Jonathanom mogao održati u jednom od nižih kutova lokacije. Na istom mjestu je i Ana, koja prodaje dobre stvari.

    Nakon oslobođenja Gvidaina, odlazimo u manastirsku šumu i pričamo o svemu Hannagu. Kao rezultat toga, ona će nas naučiti znanju o poreklu.

    tri oltara

    Krećemo do Manastirske šume i idemo do prvog oltara koji se nalazi na sljedećim koordinatama X: 115, Y: 269. Ovdje ćete naići na čudovište koje se zove Plačuća gadost, kojem će 5 crnih vukova doći u pomoć. Savjetujemo vam da stalno omamljujete vukodlaka, inače će brzo ubiti sve vaše heroje zahvaljujući beskrajnom OD-u. Nakon što smo se obračunali sa protivnicima, stupamo u interakciju sa oltarom i idemo dalje.

    Sljedeći oltar je na rijeci. Idite na tačku: X: 414, Y: 301. Ovdje ćemo se morati boriti protiv mrtvih jelena.

    Zadnji oltar nalazimo na sljedećim koordinatama X: 482, Y: 260. Čim mu se približimo, odmah nas napadaju đavoli Praznine.

    Vrijedan plijen

    1. Lokacija Saheile.
    2. Lokacija vilenjačkog kampa.

    U slučaju uspješnog nagovaranja vilenjaka da nas puste na mjesto gdje se održava ritual, čekamo da se završi, a zatim ponovo razgovaramo sa oštrouhima. Sahejlu je, saznajemo, oteo vuk samotnjak Rust, koji je drži zatočenu u pilani. Uz visok nivo uvjeravanja, možemo uvjeriti vilenjake da ostave vilenjaka tamo.

    Zatim ćemo morati otići do pilane i prodrijeti u nju. Saheila se nalazi na drugom spratu jedne od zgrada. Ovom lokacijom patrolira mnogo Rustovih ljudi, tako da ćemo ili trebati potrošiti mnogo novca ili se boriti sa mnogo ozbiljnih protivnika.

    Još jedna bitka čeka nas na drugom spratu, gde se moramo boriti protiv Rusta i njegovih vernih telohranitelja (vukova i samostreličara). Trudimo se da stalno budemo u maloj prostoriji kako bismo uveliko pojednostavili našu bitku. Nakon što smo se obračunali sa svim neprijateljima, oslobađamo Saheilu i pristajemo da je otpratimo do njenih suplemenika. Ako smo već imali posla sa Rustovim momcima, onda nećemo imati problema sa ovim.

    Zatim razgovaramo s vilenjakom u kampu i naučimo kako prikupiti dodatni izvorni poen.

    nagrada: 4 vrijedna predmeta i još 1 predmet na izbor (ovisno o klasi).

    Izgubljeno i nađeno

    1. Lokacija gnoma Lagana

    U blizini Driftwooda možete naići na ribarsku kolibu u kojoj živi patuljak, koji se zove Lagan. Tražit će od nas da pronađemo njegov prsten koji je nedavno izgubio.

    Srećom, nećemo morati da pretražujemo cijelu lokaciju u potrazi za malim sitnicama. Nakit se nalazi u blizini na tački označenoj na slici ispod. Pronaći će ga automatski čim mu se naša strana približi na minimalnu udaljenost. Čim podignemo prsten, đavoli će nas odmah napasti.


    Ako Lagan ostane živ, onda ćemo imati dvije opcije za završetak ove misije.

    Dajemo prsten

    Razgovaramo sa patuljkom i u razgovoru sa njim potvrđujemo želju da mu damo prsten. Ako imamo dobro napumpano uvjerenje, možemo tražiti još zlata.

    nagrada: 5 hiljada bodova iskustva i zlato.

    Zadržavamo prsten

    Samo zadržimo prsten. Očigledno je apsolutno beskorisno i relativno malo košta.

    nagrada: bakarni prsten.

    Saheila pleme

    1. Lokacija vilenjačkog kampa

    Ako smo uspjeli pomoći Amiru u Fort Joyu, on će nas zamoliti da ispričamo ostatku vilenjaka koji žive na Reaper's Coast o tome šta se dogodilo Saheili. Da bismo to učinili, morat ćemo otići u vilenjački kamp.

    Jednom na pravom mjestu, nalazimo vilenjaka koji izvodi misteriozni ritual. Pokušavamo da se približimo, a onda počinjemo razgovor sa čuvarom. Ovaj razgovor može završiti sa dva kraja.

    Dobivanje dozvole

    Sa visokim nivoom uvjeravanja prolazimo kroz stražu do mjesta na kojem se izvodi ritual. Ovo će nam dati priliku da u budućnosti prođemo kroz dva nova zadatka: "Pogrebni obredi" i "Vrijedan plijen". Osim toga, dobit ćemo 5800 bodova iskustva.

    Biti odbijen

    U ovom slučaju, vilenjaci nas neće ni poslušati i tražit će da napustimo njihov kamp, ​​i što prije to bolje. Naravno, u ovom slučaju nećemo dobiti nikakvu nagradu.

    Pogrebni obredi

    Pošto smo dobili pristup svetoj zemlji vilenjaka, dozvoljavamo jednom od članova grupe da učestvuje u ritualu. Morat će podići jedno od plemena Šiljastih ušiju (Sebilla će to najbolje podnijeti). Također je potrebno odabrati opcije odgovora u dijalogu koje mogu impresionirati vilenjake. Obično su to najviše fraze.

    nagrada: direktno zavisi od toga koliko smo uspeli da impresioniramo vilenjake, međutim, garantovano ćemo dobiti 4 vredne stvari i 1 moćni artefakt na izbor (u zavisnosti od klase).

    praznih snova

    1. Lokacija Genie lampe

    Na južnoj obali Reaper's Coast tražimo misterioznu lampu, napola zakopanu u pijesak. Mi komuniciramo s njom i tako zovemo duha. Saznajemo da je neko bacio artefakt, pa će se njegov vlasnik ponašati vrlo neprijateljski. Ova potraga ima dva kraja.

    Zaželi želju

    Sa visokim parametrom uvjeravanja, tražimo od duha da ispuni našu želju, a zatim se mirno raziđemo. Moći ćemo poželjeti određenu želju i duh će je rado ispuniti.

    nagrada: 9750 bodova iskustva i skrivena sitnica.

    Borba protiv duhova

    Ako ne uspijemo uvjeriti duha, morat ćemo se boriti protiv njega. Borba sa ovim stvorenjem je prilično jednostavna. Međutim, na kraju ćemo ubiti duha i stoga nećemo moći dobiti nagradu.

    Log kao dnevnik

    Nalazeći se kod pilane, prilazimo pravoj zgradi i aktiviramo sablasnu viziju. Primjećujemo da jedan od trupaca ima dušu - govorimo o vilenjačkom živom drvetu. Tražiće od nas da se pozabavimo predradnikom iz pilane. Njegovu dušu nalazimo na jugozapadu mosta koji se nalazi na teritoriji pilane (duša je naznačena na karti).

    Koristimo čaroliju povezanu sa apsorpcijom duša ("čišćenje") na ovaj duh, i ponovo idemo u dnevnik da primimo našu nagradu. Inače, ova se vještina može steći polaganjem priča misija"Oštro buđenje"

    nagrada: 25950 bodova iskustva i odličan štit.

    Persistent Spirit

    Dok smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tamo nalazimo nijemog duha po imenu Sirus Oates.

    Saznajemo da ju je spalio vuk samotnjak Pigsbane, koji svojim postojanjem još uvijek skrnavi zemlju. Duh će od nas tražiti da osvetimo našu smrt. Ubijamo Pigsbane (njegova lokacija je naznačena na karti), vraćamo se kupcu i preuzimamo našu nagradu.

    bivši ljubavnici

    Dok smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tamo nalazimo duha djevojke, koja se zove Edie Engrim.

    Saznajemo da ju je ubio bivši ljubavnik koji sebe naziva Vatrena voda. Otišao je na ovaj strašni zločin kako bi prošao svoju inicijaciju i pridružio se grupi vukova samotnjaka. Želi da ga ponovo nateramo da izgovori njeno ime. Samo na taj način može se smiriti i otići u drugi svijet. Prisiljavamo dječaka da kaže Edie, a onda se vraćamo djevojci po nagradu.

    Ne pranjem, već klizanjem

    Popam u logor vukova samotnjaka, tražimo lika koji se zove Corbin Day. Razgovaramo s njim i saznajemo njegovu tužnu priču.

    Ispostavilo se da ga je Rust Anlon nasilno doveo na obalu i sada ga tjera da radi kao radnik za vukove. Ponašamo se sa Rustom prema zapletu, a onda ponovo razgovaramo sa Corbinom, govoreći mu da je sada slobodan. Možemo ga pozvati da se ukrca na Lady Vengeance.

    Kill Reward

    Uz pomoć sablasne vizije, pronalazimo dušu jelena i pristajemo da joj pomognemo da pronađe vijenac ispleten od divljeg cvijeća. Otkopavamo mjesto gdje su zakopani jelen i krivolovac koji je ubio životinju i tu nalazimo potreban predmet.

    Oko za oko

    Koristimo vještinu “Ghostly Vision” u pilani (koja je lokacija grupe Lone Wolves) i tražimo dušu mađioničara. Ona će tražiti od nas da ubijemo strijelca po imenu Pravo Oko kako bismo mu se osvetili. Ubijamo kriminalca, a zatim se vraćamo duhu za nagradu.

    Od njega možemo dobiti različite nagrade:

    • Kažemo mu da volimo vazduh da bismo stekli veštinu Airturgy.
    • Kažemo mu da volimo vodu da bismo stekli vještinu Hidrozofa.
    • Kažemo mu da volimo zemlju da dobijemo vještinu Geomantije.
    • Kažemo mu da nam je potrebna snaga Izvora i da upijamo dušu gospodara.

    Biters

    U pilani koristimo vještinu “Ghostly Vision” i tražimo duh guštera, koji sebe naziva Crnom udovicom, a koji je bio poznati pošiljalac vukova samotnjaka.

    Saznajemo da ga je ubio drugi član bande, Snake Root. Tražiće da je ubijemo. Možemo mu ili pomoći i ubiti otrovnicu (njena lokacija je označena na karti), ili odbiti i apsorbirati dušu guštera.

    Nema smeha

    Kad smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tražimo duh grobara, s kojim se nedavno pozabavio Dremoseka. Tražit će da saznamo gdje je sakrila zlato nakon što ga je ubila.

    Idemo prema meti, razgovaramo s njom i kliknemo na frazu označenu oznakom [mistic] u dijalogu. Kao rezultat toga, ona će u snu vidjeti Grobara i reći gdje je blago zakopano. Odlazimo na zapadnu obalu, iskopavamo kovčeg s blagom i o svemu pričamo poslodavcu. Ako se pozabavimo svim vukovima prije nego što preuzmemo ovu misiju, tada je više neće biti moguće završiti.

    nagrada nalazniku

    Koristimo "Ghostly Vision" u žčarovoj pilani i pronalazimo duha koji pripada paladinu.

    Razgovaramo sa paladinom i saznamo šta mu treba. Zatim uzimamo glavu mumije i predajemo je davaocu misije. Misija je prilično jednostavna, jer su sva mjesta označena znakovima. Nakon predaje glave, potraga će se završiti.

    Opasno po sebe i druge

    Od groblja krećemo na sjeveroistok i tamo nalazimo kuću iscjelitelja. U njemu nalazimo doktora po imenu Swann. Uvjeravamo ga da nam vjeruje i govori o svom problemu. Saznajemo da u svom podrumu ima zaraženog tragača, koji se zove Natalie.


    Pratimo doktora u podrum (možemo ga samo hakovati) i nalazimo bolesnu djevojku. Ovdje ćemo imati dva načina: poslati pacijentkinju u drugi svijet ili pokušati da se izborimo sa njenom bolešću. Ako joj priđemo sa herojem koji nema oznaku "Naučnik", onda je nećemo moći izliječiti. U ovom slučaju, morat ćemo se nositi sa svim neprijateljima koji se pojave u blizini.

    Ako naš lik ima oznaku "Naučnik", tada će moći saznati da je tragač zadobio ranu od trepanacije. Iscjelitelj će nas zamoliti da poštedimo djevojku tokom bitke kako bi je kasnije mogao izliječiti. Ulazimo u borbu sa Natalienim noćnim morama. Moći ćemo da pobijedimo djevojku, ali to treba učiniti pažljivo kako ne bi slučajno ubili.

    Za svako ubijeno čudovište dobićemo skoro 11 hiljada poena iskustva. Kada odlučujete da pomognete Natalie, prvo je morate oslabiti tako što ćete spustiti skalu njenog života na minimum. Ali kada to uradimo, sva čudovišta će nestati. Stoga, da biste stekli maksimalnu količinu iskustva, prvo se morate obračunati s čudovištima, a tek onda napasti djevojku.

    Kao rezultat toga, izliječit ćemo Natalie i dobiti još oko 13,5 hiljada bodova iskustva. Razgovaramo sa iscjeliteljem i kao nagradu dobijamo jedan vrijedan artefakt na izbor. Osim toga, naš odnos sa ovim likom će se poboljšati i on će odlučiti da nam prodaje eliksire zdravlja sa 50 posto popusta. Kao rezultat toga, zadatak će biti završen.

    Ako pacijent umre tokom operacije, nećemo dobiti poene iskustva. Osim toga, odnos sa doktorom će se ozbiljno pogoršati. Kao rezultat toga, imat ćemo iskustvo samo s ubijenim čudovištima.

    Zakopana prošlost

    Da bismo započeli ovu potragu, idemo južno od Driftwooda i dolazimo do kuće koja se nalazi na sljedećim koordinatama X: 380, Y: 274. Ovdje tražimo Garetha, koji stoji iznad majstora Jonathana. Nakon kratkog razgovora, možemo uvjeriti Garetha (potrebna vam je visoka inteligencija ili pamćenje) da oslobodi ili ubije Jonathana. Bez obzira na napravljen izbor, i dalje ćemo moći sami da napadnemo i ubijemo gospodara ako želimo.

    U suprotnom, Gareth će odlučiti da poštedi svog neprijatelja i uputi se u Rajska brda. Zatim, kada se u dnevniku u gornjem zadatku pojavi natpis "Uspjeli smo uvjeriti Garetha u ...", moći ćemo nastaviti potragu.

    Pronalazimo Garetha u Rajskim brdima. Zakopati će leševe svojih roditelja. U blizini kuće je nekoliko paladina. Na desnoj strani dječaka su rukavice koje pripadaju ubici njegovog oca i majke. Paladini nas ne puštaju unutra. Morate ih ili uvjeriti ili ubiti.

    U kući nalazimo četiri tihe ubice. Aktiviramo sablasnu viziju i tražimo duše Garetovih roditelja. Reći će nam da ne žele da im se sin počne osvetiti, već da ostane heroj. Gareth će tada ući i zamoliti nas da se lično pozabavimo onima koji ćute. Možemo mu dozvoliti i onda će krenuti na put osvete ili ga razuvjeriti da nastavi činiti dobro u liku heroja.

    Tada će nam duhovi reći da je Jonathan poslao ubice. Gareth će nas zamoliti da se pozabavimo njim. Krećemo do Crnih rudnika i nalazimo gospodara u blizini naftne platforme. Ubijamo ga i uzimamo prsten kao dokaz. Odnosimo ga Garethu da završi zadatak.

    Suprotnosti se privlače

    Idemo do Rikerove kuće i ulazimo u podrum. Tamo nalazimo kornjaču po imenu Betty i pacova Roryja. Ako imate talenat „Prijatelj životinja“, razgovaramo sa životinjama i saznajemo da je kornjača zaljubljena u štakora.

    Koristimo raznu hranu i namamimo glodara na kornjaču. Zatim posmatramo kako se formira novi par.

    Ostrvo Blood Moon

    monster hunter

    Krećemo u manastirsku šumu i idemo na istočni dio lokacije. Tu nalazimo malu kućicu, u blizini koje se nalazi kavez sa dva demona. Saznajemo da su uspjeli uhvatiti gospodara Izvora po imenu Jaan (sreli smo ga u prvom Prvobitnom grijehu). Prilazimo mu i odmah dobijamo skoro 15 hiljada bodova iskustva.

    Tokom razgovora sa lovcem pristajemo na njegov zahtjev da odemo na ostrvo Krvavog mjeseca i obračunamo se s opasnim demonom zvanim Advokat. Ako u našoj grupi postoji Louse, dozvoljavamo joj da razgovara sa Jaanom da poveća njenu reputaciju za 10 jedinica. On će pristati da pomogne djevojci ako se naša stranka obračuna sa demonom. Kao rezultat toga, dobit ćemo još 7,5 hiljada bodova iskustva.

    U kući lovaca obavezno potražite knjigu pod nazivom "Ukrašeni psaltir". Trebat će nam da izvršimo jedan od gore navedenih zadataka. Vrijedi ga pročitati s herojem s oznakom "Naučnik" za dodatnih 14,5 hiljada bodova (to prvo mora učiniti).

    Krećemo na ostrvo Krvavog Meseca, koristeći sablasnu viziju pored slomljenog mosta, koji se nalazi u blizini oltara lutanja (Driftwood fields) ili odlaska u luku (Manastirska šuma). Lako se možemo teleportirati na željenu lokaciju prolaskom kroz sablasni most. Kada smo na ostrvu, krećemo u logor demona i tamo razgovaramo sa advokatom. Zatim, pristajemo da završimo njegovu ličnu misiju kako bismo stekli dodatne bodove iskustva.

    Ako želite, možete se obračunati sa demonom na prvom sastanku. Međutim, ne preporučujemo da to učinite, jer će u ovom slučaju biti izgubljena prilika da se završi potraga za advokata, koja će se pokazati prilično profitabilnom.

    Nakon što smo se obračunali sa gospodarima Crnog prstena, koji su okružili drvo, možemo ukinuti i samog Advokata. Pas i 3 lika će mu pomoći u bitci (drugi pas će sjediti na plaži - možemo se nositi s njim odvojeno i zaraditi još oko 7 hiljada bodova). Prije nego napadnete demona, trebali biste se pozabaviti džeparcem Basatanom. Nažalost, čudovište će dati relativno malo iskustva (7 hiljada), ali će biti moguće uzeti dobar plijen od njegovog leša.

    Za ubistvo psa i tri advokata, dobićemo još oko 36.000 poena iskustva. Nakon njihovog uništenja, obavezno pretražite tijelo Basatana i pronađite svitak. Ne zaboravite također očistiti lokaciju svih vrsta čudovišta kako biste stekli dodatno iskustvo i predmete.

    Nakon što ubijete demona, morat ćete saznati njegovo ime. Javljamo se lovcu Jaanu, a zatim prilazimo Drvetu predaka i aktiviramo "Ghostly Vision". Razgovaramo sa duhom drveta i saznajemo ime arhidemona.

    Da biste razgovarali sa Drvetom, morate otkriti njegovo ime, zabilježeno u dnevniku arhivara, koji se nalazi u Arhivu, koji se nalazi na ostrvu (njegova lokacija je naznačena na snimku ekrana ispod). Zovemo ime i dobijemo više od 66 hiljada bodova iskustva. Zatim saznajemo ime arhi-demona koji se nastanio u Dr. Daevi.

    Da bi se otkrio ulaz u arhive, potreban je vrlo visok parametar inteligencije. Ulazimo unutra (50,5 hiljada bodova iskustva) i saznajemo potrebne informacije. Na kraju odlazimo do Jaana i pričamo mu o smrti advokata, primajući još 36 hiljada. Kada razgovarate s njim, možete dobiti istu količinu poena iskustva drugi put. Nakon što smo otkrili ime lovcu, završavamo ovaj zadatak i primamo nagradu. Ako je Lowse u grupi, Jaan će pokušati da joj pomogne, ali neće moći. Nakon toga, on će krenuti prema "Dami od osvete" da bi se kasnije suočio sa arhidemonom.

    Tajne ostrva Blood Moon

    Ova potraga se pojavljuje u dnevniku nakon otkrića da Crni prsten pokušava proći kroz maglu smrti koja okružuje ostrvo. Kada ste na ovoj lokaciji, idite na mjesto prikazano na slici ispod - ovo je prolaz koji vodi do Arhiva.

    Samo za ulazak u ovu strukturu dobit ćemo više od 50 hiljada bodova iskustva. Takođe ćemo moći da koristimo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom Arhiviste. Bez obzira na fraze koje odaberemo, dobićemo još 14,5 hiljada. U Arhivu nalazimo časopis koji pripada arhivisti i čitamo ga. Ovo će nam pomoći da shvatimo ime Drveta predaka - Eleaness.

    Idemo malo dalje i utvrđujemo da je zid iluzija koja skriva vrata (to će zahtijevati visok parametar inteligencije). Odaberemo čudnu oštricu da dobijemo 50 hiljada bodova iskustva. U interakciji smo sa herojem guštera (Crveni princ će to učiniti) da razaznamo natpise na oštrici. Tu je i zatvoren Tenebrium sanduk koji troši jednu Izvornu tačku na interakciju. Koristimo glavni ključ i otvaramo ga. Sadrži zelenu piramidu teleportacije. Plave piramide se mogu naći u Dallisovim odajama na kuhinji.

    Drvo se nalazi u središnjem dijelu otoka. Majstori Crnog prstena su se gurali oko njega. Napast će nas čim nas vide ako padnemo na testu razgovora. Prilazimo drvetu i napadamo protivnike. Savjetujemo vam da prije svega preuzmete zadatak "Advokat" kako biste dobili dodatne bodove iskustva za majstore ubijanja.

    Ako još nismo imali posla sa Advokatom, onda nam on neće dozvoliti da ćaskamo sa Drvetom, pa ćemo ga zato morati ubiti. Njegova smrt je također potrebna da bi se izvršio prethodni zadatak. Zatim razgovaramo sa Drvetom i zovemo njegovo ime kako bismo naučili sve tajne i dobili više od 66 hiljada bodova iskustva. Saznajemo da je moćni arhi-demon, čije je ime Adramalich, prodro u dr. Daevu (govorimo o zadatku "Doktorski recepti"). Ovo će završiti zadatak.

    Advocate

    Krećemo na ostrvo Krvavog Meseca, koristeći luku koja se nalazi u Manastirskoj šumi (spremamo se da potrošimo malu količinu zlatnika), ili čaroliju "Ghostly Vision" u blizini srušenog mosta, koji se nalazi u blizini oltara lutanja (polja Driftwood). Odabirom druge opcije, stupamo na duhovni most i teleportiramo se na ostrvo. Također možemo koristiti Raširi svoja krila za kretanje između nosača.

    Došavši do željene lokacije, krećemo do demonskog kampa koji se nalazi na zapadnom dijelu otoka u blizini plaže i tamo razgovaramo s advokatom. Dogovaramo se da se obračunamo sa gospodarima Crnog prstena, koji stoje pored Drveta predaka. Zovemo ga kraljem đavola Praznine, tako da bitka počinje. Demon i njegovi saveznici će stati na našu stranu.

    Napomena: Iskorištavajući haos na bojnom polju, možemo brzo izaći na kraj sa advokatom. Međutim, u ovom slučaju nećemo dobiti bodove iskustva za završetak njegove misije.

    Za pomoć demonu dobićemo dodatni izvorni poen. Ako već imamo 3 slota, onda će nam jednostavno dati knjigu sa nasumičnom vještinom. U blizini drveta, moraćemo da se borimo sa četiri majstora, od kojih neki mogu da prizovu goleme (29 hiljada poena se daje za njihovo ubijanje).

    Nakon masakra majstora, pojavit će se advokat koji će nam pokazati gdje se nalazi Bezimeni otok. Zadatak će se na ovome završiti, međutim, još uvijek možemo napasti demona i time završiti prethodne zadatke.

    Zaboravljena i prokleta

    Krećemo prema otoku i blizu ulaza na most, koji se sastoji od fragmenata, nalazimo kartu koja leži u blizini vatre. Prikazuje lokaciju arhiva, tri kipa i kovačnice. U blizini kampa Advokata nalazimo statuu koja krije neku tajnu, ali je neće biti moguće pomjeriti.

    Da biste aktivirali ove statue, trebat će vam knjiga "Ukroćenje svete vatre". Naziva se i "Ukrašeni psaltir" (ovo ime nosi dok ga ne prouči heroj sa oznakom "Naučnik"). Ovu knjigu možemo pronaći na jednom od 3 mjesta:

    • U Jaanovoj kući (razgovarali smo o tome kako pronaći knjigu u potrazi za lovcem na čudovišta).
    • U arhivu koji se nalazi na sjeveroistoku lokacije.
    • Jedan od majstora Crnog prstena, protiv kojeg se može boriti u blizini Drveta predaka.

    Da biste dešifrovali ovu knjigu, trebat će vam lik sa oznakom "Scientist". Nakon čitanja, dobit ćemo 14,5 hiljada bodova iskustva. Sada možemo otvoriti tamnice ispod statua. Međutim, prije nego što krenemo prema prvom od njih, idemo na sjever otoka i tražimo drevnu kovačnicu (koordinate - X: 317, Y: 479). Tamo stvaramo srebrne poluge od srebrnih ingota. Trebat će vam dvije ručke za drugu i treću tamnicu. Ingoti leže nedaleko od kovačnice i na lešu Crnog prstena, koji leže u nedovršenoj kripti.

    Na jugu lokacije, nedaleko od odreda demona, nalaze se 3 tamnice. Koristimo knjigu da uništimo statue i uđemo unutra. Svaka od tamnica je povezana sa svojim posebnim zadatkom. Usput, zadaci “Bound by Pain” i “Uplifting Deception” će zahtijevati da imamo srebrne poluge u našem inventaru.

    U Arhivu možete saznati da su živa bića zatočena u tamnicama, u kojima su se kretali moćni demoni. Nažalost, iscjelitelji ih nisu uspjeli izliječiti. Kao rezultat toga, jednostavno su bili zaključani u tamnicama kako ne bi izašli.

    Snimak ekrana iznad prikazuje nedovršenu tamnicu bez ništa vrijedno osim srebrnog ingota. Ali još uvijek vrijedi istražiti da biste dovršili ovu potragu. Zatim ćemo razmotriti 3 zadatka bez kojih nećete moći završiti trenutnu misiju.

    Uzdižuća obmana

    Nakon ulaska u tamnicu, čiji je ulaz prikazan na slici ispod, vidjet ćete mehanizam sa slomljenom polugom. Kada pokušamo da koristimo prethodno kreiranu ručku, ništa se neće dogoditi. Stoga uključujemo "Ghostly Vision" i pronalazimo duh Roberta, koji stoji blizu kipa. Razgovaramo s njim i uvjeravamo ga da nam otvori vrata da ubijemo demona.

    Ulazimo u prostoriju i idemo malo naprijed. Ako jedan od naših heroja apsorbira energiju Izvora, koji se nalazi u lokvi, tada će gušter odmah progovoriti s njim. Stoga, nastavljamo s oprezom. Ako pristanemo da pustimo Rajarimu, ona će isisati sve izvorne poene iz lika i izaći, što će odmah dovesti do bitke. Ona će tada pustiti oluju strela koje mogu nanijeti značajnu štetu našoj grupi. Biće neophodno da se što pre obračuna sa opsednutim.

    Ako ne oslobodimo demonicu, morat ćemo je pobijediti u svađi. Ako bude uspješan, Rajarima neće moći uzeti bodove izvora našim herojima i izaći na slobodu. Dalje, samo je trebate ubiti čarolijama ili strelicama.

    Međutim, najlakše je napasti neprijatelja s visine prije nego što razgovarate s njim. Dižemo se negdje više i počinjemo pucati na guštera. Nakon njene smrti, dobijamo nagradu u obliku 58 hiljada poena iskustva. Zatim razgovaramo sa duhom i pričamo mu šta se dogodilo u tamnici.

    Vezani bolom

    Ulaz u drugu tamnicu je naveden ispod. Probijamo se u njega i uključujemo vještinu “Ghostly Vision” da razgovaramo s duhom brata Calvina. Zatim idemo naprijed i popravimo uništeni mehanizam pomoću srebrne ručke. Onda opet razgovaramo sa duhom i nagovaramo ga da otvori vrata. Da biste to učinili, morat ćete izvršiti test govora, koji zahtijeva visok parametar inteligencije. Ako odaberemo Memoriju, možemo proći test čak i sa 5 jedinica uvjeravanja.

    Otvorivši vrata, naići ćemo na opsjednutog gnoma koji će od nas tražiti da uništimo sve stupove. Nakon uništenja ovih struktura, patuljak će, naravno, postati slobodan, pa će bitka početi. Za razliku od prethodnog protivnika, patuljak će biti mnogo slabiji. Za poraz od njega dobit ćemo skoro 29 hiljada bodova iskustva.

    Kada patuljak umre, uskrsnut će demon po imenu Morr Rottenmaw. Bez daljeg odlaganja, odmah će napasti našu grupu. Naravno, on će biti opasniji od gnoma, ali ipak ne bi trebao predstavljati ozbiljne probleme za nas. Istina, on ima jednu prljavu sposobnost - mala je šansa da kada ga udarimo, naš lik postane opsjednut i napadne svoje drugove. U ovom slučaju tučemo našeg prijatelja dok ne dođe k sebi ili ne umre (možete tada uskrsnuti). Kada neprijatelj napusti tijelo našeg lika, mi ga ponovo napadamo u gomili. Za njegovo ubistvo daju oko 22 hiljade bodova iskustva.

    U ovoj borbi postoji greška u kojoj heroj koji zada posljednji udarac demonu dobija debuff Invazije demona, ali ne postaje opsjednut. Bitka će se završiti, ali debuff neće nikuda ići. Nestat će tek nakon što nanesemo fatalnu štetu liku. Ali na kraju, demon će izaći iz toga i bitka će početi ponovo.

    Postoji alternativni način za dovršetak potrage koji vam omogućava da spasite gnoma. Da bismo to učinili, samo trebamo pobijediti patuljka istim herojem, a da ga ne ubijemo. Najvjerovatnije ćete mu morati nametnuti liječenje kako ne bi umro. Nastavljamo da ga napadamo dok ne padne, a zatim uništavamo stubove.

    Kada se stubovi sruše, demon će izaći iz tela patuljka, a da ga ne ubije. Zatim se ponašamo kao i prije - ubijamo demona, trudeći se da ga ne dodirujemo prečesto. Dobijamo nagradu u vidu iskustva, a zatim razgovaramo sa patuljkom. Razgovor s njim će nam omogućiti da dobijemo još oko 36 hiljada bodova iskustva. Ne zaboravite razgovarati i sa Calvinom za dodatnu nagradu. Ovo će završiti zadatak.

    Tiho

    Ulaz u posljednju tamnicu je označen ispod. Ulazimo u njega i koristimo "Ghostly Vision" da razgovaramo sa bratom Morganom. Tražit će od nas da spasimo djevojčicu koja je zatočena u ovoj tamnici. Slažemo se ili ga samo lažemo da otvori vrata.

    Kada uđemo, prije razgovora s djetetom, morat ćemo razgovarati s mačkom (zahtijeva talenat Prijatelj životinja) i proći test govora. U slučaju neuspjeha, morat ćemo se pozabaviti pahuljastim. Ako položimo test, možemo prići djevojci. Zatim uništavamo Izvorne lance koji sputavaju dijete i razgovaramo s njim (ako se test govora ne položi, djevojčica se neće probuditi). Djevojčicu neće biti moguće ubiti, jer je neranjiva na bilo kakve udarce i uroke. Dakle, smrt mačke će dovesti do neuspjeha zadatka.

    Nakon razgovora sa djetetom, dobićemo 14,5 hiljada bodova iskustva i moći ćemo je premjestiti na brod, gdje se može spasiti od opsesije. Razgovaramo s Morganom i primamo nagradu za naše postupke. Ovo će završiti potragu.

    Pored toga, moći ćemo da završimo zadatak "Zaboravljeni i prokleti", koji je zahtevao da istražimo sve 3 tamnice i uništimo demone.

    Druid

    Proučavamo časopis arhiviste koji se nalazi u Arhivu koji se nalazi na sjeveroistočnom dijelu lokacije. Kao rezultat toga, saznat ćemo ime Drveta predaka.

    Zatim krećemo do ruševina koje se nalaze na zapadu ostrva (ovde živi nekoliko demona) i koristimo vještinu “Ghostly Vision”. Pronađite duha druida i razgovarajte s njim. On će tražiti od nas da spasimo Drvo od patnje. Ovaj objekat se nalazi u centralnom dijelu nivoa. Međutim, da bismo do njega došli, morat ćemo se obračunati sa članovima Crnog kruga.

    Zatim razgovaramo sa Drvetom, koristeći čaroliju da razgovaramo sa duhovima. Kao rezultat toga, olakšavamo mu patnju. Ovdje ćemo se, najvjerovatnije, morati nositi i sa demonima, bitka s kojima je neophodna za napredovanje duž lanca zadataka Louse.

    Tada će nam Drvo reći da trebamo imati posla sa doktorom opsjednutim arhi-demonom. Da bismo završili ovu misiju i dobili nagradu, ponovo razgovaramo sa druidovim duhom.

    Baš ono što je doktor naredio

    Nakon razgovora sa Drvetom predaka i otkrivanja imena vrhovnog demona, krećemo do Jaana i od njega saznajemo gdje se krije doktor. Ispostavilo se da je princ tame u gradu Arxu i pretvara se da je lokalni doktor. Kada se nađemo na željenoj lokaciji, prvo proučavamo mjesto gdje se održava svadbeno slavlje (zadatak "Tajne patuljaka"). To saznajemo dati demon poslao patuljcima svadbenu tortu sa eksplozivom.

    Zatim napuštamo školu grada i ulazimo u dijalog sa nesretnim građaninom. On će nam dati poruku da je doktor zahvalan za uslugu koju mu je pružio na ostrvu Blood Moon (u slučaju da smo pomogli advokatu). Zatim ubijamo Lorda Kemma (misija "Svod Linder Kemma") ili Isbale (zadatak "Tajne patuljaka") da dobijemo poziv od doktora.

    Zatim krećemo do Crne kuće, koja se nalazi u sjeveroistočnom dijelu Arksa. U blizini ćemo se susresti sa Bolestom. Razgovaramo s njom i ona će prenijeti našu grupu u stvarnost demona. Ovdje ćemo vidjeti puno svijeća. Mi ih pomirišemo i napravimo težak moralni izbor - to će povećati naše karakteristike. Zatim idemo u sobu u kojoj se nalazi demon.

    Odmah napominjemo da vrhovni demon ima nivo 20, tako da će biti izuzetno teško boriti se s njim. Osim toga, na početku ćemo malo porazgovarati s njim. On će nam ponuditi dogovor - pomoć u borbi sa Dallisom za polovinu božanstva koje možemo dobiti na kraju utakmice. Ako se dogovorimo, onda će ugovor morati biti zapečaćen krvlju (ova odluka ozbiljno utiče na završetak). U slučaju odbijanja, demon će nas odmah napasti. Preporučujemo da se prvo pozabavite medicinskim sestrama koje vraćaju život arhi-demonu. Koristili smo fizičke napade protiv njih, jer su imali moćan magični oklop.

    Nakon što ubijemo medicinske sestre, ponovo razgovaramo sa doktorom, koji će se pretvoriti u ogromnog demona. Odmah trošimo sve Izvorne bodove da ih neprijatelj ne može isisati iz nas. Ubijamo neprijatelja, a onda razgovaramo sa Louseom.

    Napomena: Možete baciti kutiju koja sadrži maglu smrti na neprijatelja da ga odmah ubijete.

    Spuštamo se u podrum demona i tamo nalazimo Jaana, zaključanog u kavezu. Pored toga, biće mnogo soba zatvorenih magijom. Lako se mogu otključati jednostavnim glavnim ključem. Ovdje smo pronašli Quinnov oklop, koji daje liku levitaciju.

    Bezimeno ostrvo

    Familiar face

    Ako smo uspjeli spasiti Delorusa u zatvoru Fort Joy, onda ćemo ga moći sresti na malom brežuljku, koji se nalazi nedaleko od početka lokacije. Tražit će od nas dozvolu da se pridružimo našoj grupi, a zauzvrat će reći korisne informacije o Aleksandru i Crnom krugu.

    Pratimo jadnika 9. nivoa do hrama vilenjaka i tamo ga ostavljamo sa prijateljima. Ovaj lik je prilično slab, pa ne biste trebali računati na njega da će vam pomoći u bitkama. Štoviše, morat ćemo ga stalno štititi od raznih čudovišta.

    U potrazi za osvetom

    Ratnici će nam reći da je Aleksandar već na ostrvu i da je podigao logor na severu. Možete ga pronaći na vrhu hrama vilenjaka. Tamo ćemo sresti i Garetha, koji će se boriti sa biskupom. Ako ga uspijemo smiriti, on će se vratiti na brod i čekati naš dolazak. Najlakši način da ga ubijedite je inteligencijom, jer će zahtjevi za pamćenjem ili snagom biti mnogo veći. Osim toga, bilo bi nam mnogo lakše prenijeti mu svoje gledište ako bismo ga mogli spriječiti da ranije ubije tihe monahe.

    Ako odlučimo da ubijemo Aleksandra, onda ćemo kasnije moći da damo njegov panj vođi Crnog kruga, koji će nam rado objasniti kako da dođemo do Akademije. Međutim, tamo možete ići direktno, koristeći južni ulaz.

    Ako poštedimo Aleksandra, ostaje nam da se borimo sa njim u Areni. Stoga je najbolje stati na stranu Crnog kruga i obračunati se s biskupom, a to možete učiniti zajedno s Garetom za maksimalnu nagradu. Ne zaboravite da kasnije uzmete glavu neprijatelja.

    • Oko 70 hiljada poena iskustva ako ubedimo Garetha da ne napada Aleksandra.
    • Preko 200 hiljada poena i božanski artefakt ako ubijemo Aleksandra u paru sa Garetom (dobićemo još 100 poena ako Delorus ostane živ).
    • Nešto više od 40 hiljada poena ako odbranimo Aleksandra i ubijemo Garetha.

    Invaders

    Na ovoj lokaciji možemo susresti veliki broj pripadnika Crnog kruga. Možemo ih sve uvjeriti da vukovi samotnjaci putuju s vama kako bi ostali neutralni za nas. Kao rezultat toga, moći ćemo dovršiti njihove zadatke i trgovati s njima. Ako uvjeravanje ne uspije, onda ćemo ili morati zaobići njihov parking, ili pobiti sve članove ovog kulta.

    Da biste završili ovu misiju, morate završiti dvije misije vezane za vođu Crnog kruga: "Smanjenje krda" i "Neobičan posjetitelj".

    Neobičan posjetitelj

    Krećemo do hrama Ralika (ljudi) i vidimo kako se majstori bore protiv Crnog kruga. Ako odlučimo da pomognemo majstorima, onda će nam preživjeli reći da je Aleksandar na vrhu vilenjačkog hrama. Tu nalazimo biskupa i razgovaramo s njim. Ako pristanemo da mu pomognemo da se obračuna s vođom Crnog kruga, onda će nam dati kapuljaču koja može raspršiti neprijateljske iluzije.

    Idemo istočno od hrama ljudi i tamo nalazimo pećinu trolova (ulaz je naznačen na slici ispod). Ulazimo unutra i koristimo Aleksandrov artefakt da uklonimo iluzornu kaldrmu koja stoji iza oltara. Tako ćemo moći doći do Bijelog lica.


    Ubijamo vođu kulta i kažemo Aleksandru o tome. On će nam reći kako da uđemo u Akademiju.

    Napomena: U jednom od Whitefaceovih sanduka možete pronaći ručku za kosu Otkupitelja, koju će Almira tražiti da nabavite.

    smanjenje stada

    Ovaj zadatak ćemo dobiti tek kada odlučimo da stanemo na stranu Crnog kruga. U ovom slučaju, bratstvo će nam reći kako da uđemo u Akademiju, ako pristanemo da pobijemo sve naše pratioce i očistimo njihove leševe od "prljavštine". Ne može biti krvoprolića ako ih ubijedimo da kleknu pred Bogom Kraljem. Nakon toga, Bijelo lice će nam dati potreban kondenzator.

    majčino drvo

    Kada uđemo u hram vilenjaka, razgovaramo sa lokalnom svećenicom. Zamoliće nas da pronađemo važnog potomka vilenjaka. Idemo na vrh drveta.

    Napomena: Ovu misiju možete dobiti i od Raptor Prince of Shadows, koji se nalazi u području lave u južnom dijelu lokacije.

    Potomstvo Drveta tražiće od nas da se obračunamo sa Princom senki i donesemo njegovo srce. Na izlazu, Saheila će razgovarati s nama, koji će nam ponuditi da uništimo srce Majčinog Drveta. Bavimo se princom i donosimo srce, primajući za to talenat "Deep Roots", koji povećava pamćenje za 3 jedinice.

    Drvo će tada htjeti razgovarati sa Sebillom (ako je ona u grupi). Ona će nam reći da će Sebilla postati novo Majko Drvo. Ako odbijemo, vilenjaci će nas napasti, ali naš pratilac će ostati živ. Ubijamo Drvo, čime oslobađamo vilenjake i izlazimo iz hrama.

    Mercy of the Watcher

    Nalazimo nemrtvog posmatrača na severu hrama Dune (patuljci). Zamolit će nas da se pozabavimo probuđenim patuljastim vitezom, kojeg je, po njegovom mišljenju, progutala praznina.

    Viteza od Dune možete pronaći unutar gore navedenog hrama. morat ćemo proći kroz veliki broj zamki i obračunati se sa defanzivcem. Sigurnije je poslati jednog heroja, a zatim mu teleportirati sve ostale uz pomoć teleportacionih piramida.

    Nakon što ubijemo viteza, aktiviramo "Ghostly Vision" i saznajemo šta se tačno ovde dogodilo. Interakcija s oltarom da saznate više informacija o Dune. Zatim se vraćamo posmatraču i pričamo o završetku potrage. Kao nagradu od njega dobijamo amajliju sa veštinom Anđela čuvara.

    U oblacima

    Saznajemo da hram Amadia leti visoko na nebu. Tamo možemo stići samo koristeći vještinu teleportacije na jugozapadu ostrva. Zatim ćemo se morati popeti gore koristeći vinovu lozu.


    Kada uđemo u hram, nalazimo statuu blizu početne tačke. Molimo se u njenoj blizini za nasumično navijanje.

    Napomena: Nalazeći se u hramu oblaka, nakon primjene prvog pokreta na sjeveru lokacije, nalazimo malo plutajuće ostrvo, na kojem se nalazi Kamen sa graviranjem. Stavili smo ga u inventar, jer će nam u budućnosti trebati da otvorimo vrata sa licem.

    Koristimo teleportaciju da istražimo hram čarobnjaka i savladamo mnoge barijere. Suočeni smo sa sljedbenikom Amadie, koji će od nas tražiti da aktiviramo 3 rune kako bismo se oslobodili zatočeništva. Nakon aktiviranja prve rune, barijera će nestati, ali još uvijek ne možete bez teleportacije. Nakon što oslobodimo pratioca, od njega dobijamo rukavice boginje ako je u grupi Fein, koji je zapravo avatar Amadie.

    naučna potraga

    Kada smo u biblioteci Akademije, koristimo vještinu "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom Taryana. Ona će od vas tražiti da nađete dušu njegove ljubavnice. Možemo ga pronaći u zabranjenom dijelu biblioteke. Teleportiramo jedan od naših satelita u ovaj dio uz pomoć lokve Izvora. Zatim pričamo Rayalade o njenoj srodnoj duši i vraćamo se Taryanu po nagradu.

    poligon za testiranje

    Pronašavši nastavničku kancelariju u Akademiji, kojoj se može pristupiti uz pomoć običnog glavnog ključa, nalazimo portal koji se nalazi iza ove prostorije. Vodi do skrivene arene. Prolazimo kroz njega, uključujemo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom ptice. Slažemo se s njenim zahtjevom i započinjemo bitku sa Velikim braniocem.

    Prvo aktiviramo kondenzator iza Defendera da stvorimo snažan snop, a zatim uz pomoć ogledala promijenimo smjer lasera tako da direktno pogodi šefa. Kao rezultat toga, on će biti zapanjen. Savjetujemo vam da upotrijebite eliksir nevidljivosti kako biste cijelu ovu operaciju izveli a da vas ne primijetite.

    Pretražujemo tijelo Branitelja i nalazimo oštricu kose, koja će nam u budućnosti biti potrebna da oslobodimo Vindega. Ponovo razgovaramo s pticom, a zatim se teleportiramo u gornju sobu, gdje možete pronaći dobru runu.

    Moć milosrđa

    Krećemo u logor Crnog kruga i u sporednim prostorijama zatičemo vješticu Vindego, koja je na samom početku potopila naš brod. Mi se bavimo njom, ali neće uspeti da upije njenu dušu, jer će ona odmah nestati.

    Arks

    Bitka na kapiji

    Jednom blizu mosta koji vodi do Arxa, primjećujemo kako se paladini bore sa vampirima praznine 18. nivoa. Pobjeđujemo čudovišta, a onda razgovaramo sa kapetanom. On će nam se zahvaliti i pustiti nas u grad bez pitanja.

    izvršenje

    Prolazimo u grad i primjećujemo da se paladini obračunavaju sa svim majstorima koji su kontaktirali Crni krug. Odlazimo u dvorište kasarne i srećemo djevojku koja će nas zamoliti da ne dozvolimo pogubljenje njene žene - paladina po imenu de Selby, koji nije poslušao naredbu (ubijajući bespomoćne gospodare). Pokušavamo uvjeriti Lorda Kemma da oprosti paladinu, ili vodimo odgovarajuću istragu.

    Ako uspijemo spasiti paladina, onda ćemo je moći sresti u tamnici gospodara. Ona će nam reći zanimljive informacije o lordu.

    Linder Kemm trezor

    Nakon što smo spasili paladina od pogubljenja u prethodnoj misiji, susrećemo se s njom u zatvoru. Ona će nas obavijestiti da lord krije prljave tajne u svom trezoru. Ako oslobodimo Vindega tokom prolaska zadatka "Moć milosrđa", tada ćemo saznati da je Kemm uopće sluga boga-kralja.

    Krećemo do gradskog trga Arks i tamo nalazimo umjetnika koji crta krvave slike. Koristimo "Ghostly Vision" i uočavamo duh koji pripada slikarevom ocu. Razgovaramo s njim i saznajemo da lokalni gospodar u svom skrovištu čuva rijetku sliku pod nazivom "Druga Lucijanova strast". Odmah napominjemo da je ukraden. Može se kupiti od djece u lokalnom savezu lopova, ali za to je potreban lik s visokim parametrom uvjeravanja. Od djevojke iz lokalne škole možemo saznati gdje je ulaz u ceh.

    Što se tiče ulaza u trezor Lindera Kemma, on se nalazi u njegovoj bašti. Povucite ručicu da otvorite otvor. Zatim prolazimo kroz rupu koja se pojavi i nalazimo se u maloj tamnici.


    Ovdje se moramo suočiti s nekoliko automata koji patroliraju područjem. Možemo se ili provući pored njih (u prisustvu male grupe), ili se upustiti u borbu s njima (možemo biti ubijeni čarolijom koja iscrpljuje Izvor). Dolazimo do kraja trezora, koristimo "Ghostly Vision" i stavljamo sliku kupljenu od djece u cehu u prazan okvir. Kao rezultat, otvorit će se prolaz u tajnu sobu.

    Ovdje nalazimo još jednu sliku, koja je na određeni način povezana sa odgovornošću. Uzimamo ga i izlazimo iz sobe. Zatim kliknite na knjigu koja se nalazi na polici s desne strane. Otvoriće se kamena vrata iza kojih se nalazi otvor.

    Prolazimo kroz otvor i ulazimo u hram kralja-boga. Razgovaramo s njim, a zatim kliknemo na znak koji se nalazi na tlu. Reći će da samo bog-kralj zna teret odgovornosti. Podsjećamo, ranije smo pronašli sliku sličnog imena - uzmemo je i stavimo na oltar. Kao rezultat toga, moći ćemo da otvorimo otvor sa kojim možete ući u zatvor Arhu.

    Lorda Arhua je ovdje zatvorio Linder Kemm. Da biste ga oslobodili, morate aktivirati "Ghostly Vision", a zatim upotrijebiti vještinu isušivanja izvora kako biste porazili dva gospodara mučitelja.

    Napomena: Na statui koja se nalazi u blizini, možete pronaći Spasitelja za kosu, koji će nam možda trebati da završimo određene zadatke.

    Nakon oslobađanja Lorda Arhua, pojavit će se četiri ratnika Crnog kruga i napasti nas. Kasnije će doći i sam Kemm, sa kojim se takođe mora boriti. Ako želimo održati Archa u životu, onda ga držimo što dalje od drugih neprijatelja koristeći vještinu teleportacije. Međutim, čak i ako ode u drugi svijet, i dalje možemo razgovarati s njim koristeći "Ghostly Vision". Čim pobijedimo sve neprijatelje, Lord Arhu će nam reći kako se rješava zagonetka koja se nalazi u katedrali.

    Potraga za Lordom Arhuom

    Lord Arhu je u trezoru Lindera Kemma. Iznad smo detaljno razgovarali o tome kako ući u to. Na kraju ćemo uspjeti doći do zatvora u kojem se nalazi zatvorenik kojeg drže dva duha. Uništavamo ih isisavanjem Izvora, a onda se borimo sa Lordom Kemmom i njegovim pomoćnicima.

    Nakon toga, Lord Arhu će biti slobodan i možemo razgovarati s njim da saznamo kako da prođemo pored slagalice koja se nalazi u katedrali. Inače, da bi Arhu preživio u borbi, potrebno ga je teleportirati od neprijatelja i pomoći mu ako je potrebno.

    Gospodar snova i noćnih mora

    U magacinu majstora, koji se nalazi neposredno ispod njihove kasarne, nalazimo knjigu pod nazivom "Izvještaj o trgovcu igračkama". Kao rezultat toga, naučit ćemo mnogo zanimljivih stvari o ovom liku i dobiti odgovarajuću potragu. Postoji alternativni način da dobijemo ovaj zadatak - razgovaramo sa Lordom Arhuom i učimo od njega o Jeffersonu, koji nam može pomoći da uđemo u katedralu. Idemo u prodavnicu igračaka i uvjeravamo prodavača da sarađuje s nama. On će našem junaku dati amajliju koja može pohraniti Izvor. Napunimo ga i vratimo se u Zanders.

    Zatim ponovo komuniciramo sa trgovcem. Opet pokušavamo da ga ubedimo. Ako bude uspješan, reći će nam da je za ulazak u božansku grobnicu potreban poseban svitak pomirenja. Na našu sreću, ovaj magični komad papira se nalazi u prodavnici na 2. spratu. Lozinku kutije sa svitkom otkrit će nam sam Zanders.

    Ne objesimo glave ako nismo uspjeli uvjeriti lutkara, jer možemo samo doći do 2. sprata i otvoriti kutiju u kojoj leži svitak. Trebat će nam ovaj predmet i amajlija da otvorimo otvor koji se nalazi u katedrali.

    Posljednje uporište majstora

    Došavši do kasarne koja pripada gospodarima, vidimo da paladini pokušavaju pronaći tajni ulaz u tajnu sobu. Otvor koji ne mogu pronaći nalazi se u prostoriji sa puno zamki ispod nekoliko sanduka.

    Južno od kuhinje možemo pronaći duha Marvela, koji zna tačnu lozinku za otvor, ali će biti izuzetno teško dobiti ovu kombinaciju od njega, pa pokušavamo sami otvoriti otvor. Da biste to učinili, morate odrediti 4 fraze određenim redoslijedom. U spavaćoj sobi u blizini nalaze se natpisi na kojima su ispisane ove fraze, ali se mogu vidjeti samo 2 od njih. Ispravna kombinacija izgleda ovako:

    1. Čistoća misli.
    2. Tjelesna disciplina.
    3. reda u društvu.
    4. Odanost Božanskom.

    Nakon što riješimo zagonetku, steći ćemo iskustvo, a duh će nestati, pa ako nam zatreba izvor, onda treba isisati njihov duh prije unošenja lozinke. Prolazimo u podrum i u blizini južnog zida nalazimo dugme koje otvara ulaz u riznicu majstora. Silazimo i nalazimo još jedan zatvoreni otvor.




    U podrumu nalazimo velike slike koje vise na zidovima. Pomeramo ih u stranu, ali ih ne stavljamo u inventar i ne skidamo sa zidova. Iza njih nalazimo 4 tipke koja se moraju pritisnuti određenim redoslijedom (nazivi slika):

    1. Inteligencija.
    2. Društvo.
    3. Tijelo.
    4. Divinity.

    Kao rezultat toga, dobićemo pristup još jednoj tajnoj sobi u kojoj živi Huxov duh. Pored njega nalazimo ključ belog majstora, sa kojim ćemo moći da idemo na niži nivo.

    Na dnu susrećemo majstora Raymonda i tri tjelohranitelja Geista. Prije bitke, on će zapaliti sve, tako da se morate boriti protiv njega. Pobijedivši ovog neprijatelja, pretražimo sobu i pronađemo dnevnike Raymonda i Dallisa, u kojima se otkrivaju svi planovi glavnih negativaca. U isto vrijeme počinje nova misija "Oživljavanje kralja".

    Preporod kralja

    Na donjem nivou također možemo pronaći knjigu koja leži blizu stola i obavještava koga će Dallis uskrsnuti. Vraćamo se u eho dvoranu i tamo razgovaramo s nekromantom Tarkinom, koji će izvijestiti da je zaista pomogao Dallisu, ali samo pod prijetnjom smrću. Kako bi se nekako iskupio za svoje grijehe, dat će nam Anathemu - ovo je jedno od najboljih dvoručnih oružja u igri.

    Nestali zatvorenici

    Ulazimo u zatvor i razgovaramo sa paladinama. Od njih saznajemo da su majstori ranije pokušavali da otkriju gdje je nestalo nekoliko zarobljenika. Sada su paladini preuzeli ovu stvar, ali ne mogu napredovati.

    Kada se bavimo Isbaleom u zadatku "Tajne patuljaka", moći ćemo pronaći ove zatvorenike u laboratoriju djevojčice. Svi će završiti mrtvi, jer je život isisan iz njih da bi dobili Izvor.

    Moć milosrđa

    Na Bezimenom ostrvu u kampu Crni krug možemo pronaći pismo koje govori o Vindegu. Moći ćemo je ponovo sresti u podzemnom zatvoru gospodara, koji se nalazi u njihovoj kasarni. Da bismo ušli u ovaj dio lokacije, uvjeravamo dva paladina da ćemo ga moći savladati.

    Ako odlučimo da pustimo ženu, onda joj prije svega damo određenu količinu novčića da poboljšamo odnose s njom. Zatim pritisnemo prekidač i time otvorimo kavez. Kao rezultat toga, ona će nas naučiti vještini "Čarm Netherfiend" i obavijestiti da je Linder Kemm sada novi general kralja boga i da mu pomaže u unapređenju interesa demona. Patuljak Isbale takođe služi demonima.

    S kosom Otkupitelja možemo osloboditi vješticu njene zakletve bogu-kralju. Međutim, ako imamo samo jedan od dva kosa (prvi se može prikupiti na Bezimenom ostrvu, a drugi se može naći u Kemmovom trezoru), tada nećemo moći pomoći Crvenoj princezi kada završi lični Crveni princ. potraga.

    Greške iz prošlosti

    Trebat ćemo ući u gospodarev zatvor, u koji možemo ući uz pomoć kanalizacije. Prvo koristimo "Ghostly Vision" u kasarni, a zatim razgovaramo sa Winslowom. Slažemo se da mu pomognemo u potrazi za Banneom. Tijelo ovog lika leži u blizini kanalizacije. Ponovo primijeni viziju i razgovaraj s njegovim duhom. Sada možemo ući u kanalizaciju.


    U zatvorenoj prostoriji u malom kavezu primjećujemo dječaka koji se zove Karon. Probuđen je, podignut po naredbi, ali na kraju je odlučan da krene protiv njih. Uključujemo "Ghostly Vision" i pronalazimo mrtve tragače koji žele da ostave dječaka zauvijek u kavezu. Ako razbijemo kavez, dečak će nas napasti i moraće da bude ubijen.

    Ako odlučimo da poštedimo dječaka i napustimo sobu, onda ćemo se sigurno opet vratiti u nju. Videćemo da je ćelija prazna. Popnite se i krenite prema zapadnoj četvrti. Ovdje će izluđeni Karon napasti svakoga koga sretne na putu. Ulazimo u bitku s njim i ubijamo ga. Ovo će završiti potragu.

    Staro znači zlatno

    Idem u zapadni dio grada i nalazimo trgovca koji prodaje antikvitete i čeka procjenitelja Kat nedaleko od kuće lorda Kemma. Ulazimo u vilu i razgovaramo sa devojkom. Uvjeravamo je da otkrije svoje tajne i ona će nas zamoliti da pronađemo 3 skupa artefakta koji leže u trezoru Linder Kemma. Razgovarali smo o tome kako ući u to u istoimenom zadatku. Unutra se moramo boriti sa nekoliko automata.


    Nakon što pronađemo sve relikvije, vraćamo se Procjeniteljici i primamo našu zasluženu nagradu.

    Lekcije su gotove

    Idemo na jugoistok grada i tamo nalazimo školu, koju su zauzeli izopćenici i izopćeni monasi. Razgovaramo sa djevojkom i uvjeravamo je da nam pokaže gdje se nalazi ceh lopova. Zatim razgovaramo sa Beryl Griffom i pričamo mu o Griffu, koji je živio u Fort Joy-u, kako bismo dobili dodatne bodove iskustva.

    Ovaj Grif će nas zamoliti za uslugu - želi obnoviti školu, a za to prvo treba istjerati sve izopćenike. Odlazimo do sestre Skori i uvjeravamo je da ode (možete upotrijebiti silu). Zatim se vraćamo Griffu i oduzimamo mu zasluženu nagradu.

    Tajne patuljaka

    Postoji nekoliko metoda za aktiviranje ove potrage, ali sve su vezane za ulazak u patuljasto vjenčanje koje se održava na sjeveroistoku lokacije. Krećemo na pravo mjesto i u blizini zgrade tražimo pijanog patuljka od kojeg se možete cjenkati za pozivnicu i doći na vjenčanje. Na ovu proslavu života možemo otići i kroz kanalizaciju (čuvajte se paukova magle) ili u dvorište. U potonjem slučaju prilazimo vili najmudrijih, prelazimo na sjeverni balkon zgrade i na lijevom zidu nalazimo kamenčiće uz koje se možemo popeti na zid.


    Jednom u dvorištu, nalazimo mnogo leševa koje su ubili đavoli praznine. Proučavamo kipove da bismo tražili tragove čudovišta u blizini cijevi. Koristimo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhovima mrtvih gostiju. Zatim kliknite na svadbenu tortu, koja će odmah eksplodirati i neprijatelji će izaći iz nje. Uništimo ih, a onda od čuvara saznajemo ko je poslao slatku poslasticu. Ovaj donator će se pokazati kao misteriozni doktor, za kojeg smo već čuli sa Drveta predaka. Pod njegovom maskom se krije vrhovni demon. Za više informacija pogledajte zadatak "Upravo ono što je doktor naredio".

    Zatim idemo do kanalizacije. Da bismo to učinili, nalazimo ključ od njega na mrtvom tijelu koje leži na sjevernom balkonu patuljastog dvorišta, a zatim se spuštamo u podrum kuće gdje se nalazi preživjela snaha i uzimamo bocu pod nazivom “Lulabelle Honey Wine” sa tezge. Kao rezultat toga, tajne ljestve će se spustiti i moći ćemo otvoriti otvor za kanalizaciju.

    Idemo do drugog nivoa kanalizacije i idemo na istok. Tu nalazimo čudnu rupu u zidu. Uništimo ga i tako uđemo u zgradu suda. Tamo srećemo kraljicu, kojom je stalno manipulirao njen savjetnik po imenu Isbeil. Ako smo ranije uspjeli razgovarati s vješticom Vindego, onda kažemo kraljici da Isbale radi za Crni krug. Kao rezultat toga, Justinia se neće boriti protiv nas. Zatim se borimo s gnomom i članovima Crnog kruga. Bitka će se pokazati teškom jer će svi neprijatelji biti na vrhu. Koristimo vještinu brzog kretanja kako bismo brzo izašli iz jame.

    Nakon borbe, koristite "Ghostly Vision" i razgovarajte s Isbaleinim duhom da saznate njene motive. Zatim nalazimo tajna vrata u lijevom uglu hodnika i pronalazimo kraljicu. Razgovaramo sa Justinijom i odlučujemo šta ćemo s njom. Možemo je napasti, jer je pokušala da otruje sve stanovnike Arxa, ili je poštedi, jer je zapravo jednostavno izmanipulisana. Zatim proučavamo prostoriju za eksperimente na probuđenim i izlazimo van.

    Konzulat

    Da bismo izvršili ovaj zadatak, potrebna nam je posebna kosa Otkupitelj. Može se naći ili u tamnici Lorda Arhua, ili sastaviti iz dva dijela koji leže na Bezimenom ostrvu. Bez ovog oružja neće biti moguće spasiti Crvenu princezu. Što se tiče zgrade konzulata, ona se nalazi na sjeverozapadu Arksa. Da biste ušli unutra, potreban vam je heroj sa dobro napumpanim Hack and Theft parametrima. Odnesemo ih do fontane, a onda idemo do vrata koja se mogu ili provaliti ili otvoriti ključem koji leži u blizini.

    Zatim, uz pomoć teleportacionih piramida, ponovo ujedinjujemo naš tim. Koristimo "Ghostly Vision" i tražimo portal. Prolazimo kroz njega i ulazimo u arenu. Ovdje se borimo sa odrazima zlikovaca koje smo ranije mogli sresti. Uništavamo sva ogledala izdaleka i tako izbjegavamo bitku.

    Nakon toga krećemo do vrata i prelazimo na drugu lokaciju. Razgovaramo sa tragačem u blizini portala i saznajemo gdje se Crvena princeza može naći. Uz pomoć kose oslobađamo je od zakletve date bogu-kralju. Koristimo vatreni dah Crvenog princa da stvorimo zmaja, a zatim napuštamo san.