Prolazak kroz Dragon age 2. Odlomak - I. čin: Priča (nastavak). Luđaci neće skrenuti

"Shvatiću - ubiću!"

U svijetloj dvorani gradske vijećnice, dahćući i klizeći na skretanjima, između stupova trči strašni rogati humanoid. On maše ogromnim mačem, sustižući slabašnog strelca koji izmiče, pokušavajući da ode što dalje od tačke.

„Pa, ​​šta je od toga? mrko razmišlja strijelac u bijegu. “Ja, poznati Garrett Hawk, bez pet minuta heroj cijelog grada”, i bježim od nekog glupog Qunarija. Zašto nisam otišao u vojsku?"

"Garet nije trebao pristati na duel", jada se tim koji je stajao na distanci. “Sada bih mirno stajao pod našim okriljem i tukao rogato stvorenje lukom.”

"Stići ću - ubiću", razmišlja qunari, juri i opet ga ognjenom strijelom pogađa u lice. "Neću sustići - barem ću se zagrijati."


Početkom prošle godine dogodio se nevjerovatan događaj: po prvi put u sedam godina postojanja LCI magazina, igra je dobila najvišu moguću ocjenu. Ova igra je bila . Dobila je ocjenu časopisa od 100% i to zasluženo, ispostavivši se kao gotovo besprijekorna igra uloga i pravi proboj u žanru. Snimanje drugog dijela serije igranja uloga, bioware odlučio da preuzme rizik. Programeri su uvelike promijenili sisteme igranja uloga i borbe, interfejs, dijaloge i kanone priče.

Čudni mladi patuljak je i dalje jeziv. Dobar dečko Da, nezemaljski boli.

A evo i kameje - nama poznatog vilenjaka. Tokom godina, njegove navike se uopšte nisu promenile.

Temelj gameplay ostao isti: junak obilazi različite lokacije, regrutuje tim, razgovara sa ljudima i bori se sa... lošim ljudima. Ali mnogo toga se promijenilo u detaljima. Poznata nam imena čujemo samo povremeno, u praznim razgovorima (samo par puta će likovi koje poznajemo bljesnuti u rijetkim kamejama). Radnja se ne odvija u Fereldenu, već u potpuno drugoj zemlji. Radnja se već odvija bez ikakvog učešća zlih arhidemona. A najluđe je što ovaj put niko ne spašava svijet i scena je jedan jedini grad.

Čudno? Čudno. Pogledajmo do čega je BioWare došao kao rezultat hrabrih eksperimenata Dragon Age 2.

Zbog čega sjedi mudri patuljak?

Sve počinje sa templarskim zatvorom, u koji se dovodi novi zatvorenik. Međutim, suprotno kanonima žanra, ispada da nije glavni lik, ali patuljak sumnjivog izgleda drske fizionomije. Tokom ispitivanja, patuljak, kako bi izgledao da se slomi, počinje da priča priču. Ovdje se radi samo o heroju koji zaista može biti samo jedne rase – čovjeka (avaj, mi sada ne možemo birati porijeklo heroja i njegove rase).

Sumnjiv izgled je i dalje blag epitet u odnosu na ovu patuljastu fizionomiju.

“Ti si Izabrani. I samo sam izašao u šetnju."

Zaplet radnje je čudno izokrenut. Prema kanonima, trebalo bi da prikaže život lika pre nego što dođu sile zla. Ali ovdje je pristup drugačiji: čim odaberemo ime, pol, klasu i izgled lika, vidimo junaka kako bježi sa svojom porodicom kroz planine i doline od stvorenja Tame. Može se samo nagađati kako je došao do takvog života, ali nema vremena, a tek iz dijaloga saznajemo da je žena pored njega majka, a druga žena (ili muškarac) njegova sestra (ili brat) ).

Skakanje po post-Ostagar Fereldenu završava se susretom sa šarenom čarobnicom, koja našeg heroja otvoreno naziva Odabranim. Po logici stvari, čarobnica bi, pa čak i sa ovako hrabrim izjavama, trebala biti važan lik, a ne nimalo banalan epizodni "klavir". A tmurni grad Kirkvol, u koji su talasi zapljusnuli Jastrebove koji su pobegli iz Fereldena, trebalo bi da bude mala polazna stanica na putu da spase svet.

Ali upravo u ovom gradu i njegovoj okolini će heroj Garrett Hawke provesti sljedećih deset godina. Više se neće suočavati sa paklenim zlom. Ovaj put nema potrebe da se spašava svijet. Sve što se sada traži od Hawkea je da razumije složene odnose između magova, templara, vlasti, izbjeglica, vilenjaka, patuljaka, robova, razbojnika, krijumčara, demona, ratobornih humanoida s rogovima... i, naravno, bilo bi lijepo da udubite se i u probleme saradnika.

Zdravo Andrassy

Glavna stvar u takvim slučajevima je pustiti branioca da se čvrsto drži čudovišta i ne pustiti ga da ode mađioničarima.

Naravno, da biste riješili političke krize, potrebno je puno komunicirati. I evo još jedno neprijatno iznenađenje čeka one koji žele da razgovaraju: briljantan sistem dijaloga koji se svima toliko dopao u Dragon Age: Origins više nema. Umjesto liste detaljnih odgovora - izbor u stilu masovni efekat : sažetak i simbol koji označava opšte raspoloženje. Nema potrebe da birate riječi - još uvijek ne možete pogoditi kako će točno junak formulirati "šaljive", "uporne", "odlučne", "agresivne" ili "mirne" odgovore. Nezgodna situacija sa potragom za istrijebljenjem pacova i objašnjenjem gostima, opisana u recenziji Originsa, sada je u principu nemoguća. Sve račve zapleta i dijaloga su lako predvidljive, pa je jedina nevolja koja prijeti za pogrešan odgovor neodobravanje našeg pratioca.

Sistem dijaloga iz Mass Effecta je sumnjiv izbor za Dragon Age 2. Srećom, ovo je posljednji značajan nedostatak igre. Da, i to se smatra nedostatkom samo na pozadini originala, a u razgovorima s partnerima brzo zaboravite na to. Isti pratioci heroja su majstorski izrađeni, u najbolje tradicije bioware. Prijateljski patuljak sa samostrelom (isti onaj iz uvoda), opsednuti mag kojeg je bolje ne ljutiti, cinični osvajač mora, savestan ratnik, uvek posramljeni vilenjak mag...

Ranije su se pauci ponekad pretvarali u
pomešao sa lepim ženama. Sada su to samo pauci.

Isprva se, međutim, čini da vilenjak nekako previše podsjeća na Talija, a Jack je vidljiv u "morskom vuku". Ali osjećaj deja vua nestaje, treba samo bolje upoznati ekipu. Saputnici donose mnoga iznenađenja. U ključnim tačkama radnje, oni donose odluke na osnovu njihovog odnosa prema glavnom liku. Dešava se i da se lik sa kojim je sto puta zalazio u pećine na paucima i koga poznajete kao ljuskavog, iznenada umeša u događaje, u dobru ili u zlu. Ako indikator "prijateljstva" postavite na negativan, ne biste trebali očekivati ​​da će lik pomoći Hawku u posljednjim bitkama. Garretovi saradnici takođe imaju svoje želje, interese i pažljivo čuvane tajne.

Odnos satelita jednih prema drugima, prema tradiciji, otkriva se u razgovorima koje započinju u prirodi, iza leđa našeg junaka. Ovi "razgovori u redovima" se nikada ne ponavljaju. Nekad su smiješni, nekad informativni - u svakom slučaju, zagrijavanje ušiju pored suboraca može biti vrlo zanimljivo, pogotovo ako sa sobom povedete gusara: uz indiskretna pitanja ona može steći sve ostale borbene prijatelje i sam Garrett se zacrvenio.

Najnepristojnija scena u igri je razgovor s vilenjakom u zatvorenom kupaćem kostimu.

Lični odnosi u Dragon Ageu 2 su i dobri i ne baš dobri. S jedne strane, briga o pratiocima je ovdje laka. Ključne fraze u dijalozima označene su ikonicom „srca“, a rijetki pokloni se uglavnom ne kupuju, već nailaze na plijen – dok sama igra daje nagoveštaj, kažu, da li biste pokazali prsten nekome, a nekome štit. Da, i izbor je bogat - kako za pristalice ozbiljne veze, tako i za ljubitelje neobavezujućih veza u stilu "Shepard vs. Jack". Politička korektnost je dostigla nove visine: u timu će, na primjer, biti najmanje dva mužjaka koji su spremni prihvatiti udvaranje mužjaka Hawkea (i ne pitajte me kako sam to znao).

S druge strane, Dragon Age 2 je pravedan bezobrazno pristojan kada je u pitanju. Ne očekujte eksplicitne scene. Na pozadini ljubavnih užitaka Dragon Agea: Origins, a još više Mass Effecta, ovdašnji romani su, najblaže rečeno, čedni. Ovo je čudno, s obzirom da su dobne ocjene za igre iste.

Mi smo roboti

A kada magičaru ponestane mane, on udobno presreće
osoblje i...

Ali ljubav dolazi i odlazi, a razbojnici i razni zli duhovi čekaju iza svakog ugla, pa je izbor tri pratioca za duga putovanja (odnosno do najbliže planine) prvenstveno određen potrebnim sposobnostima.

Borbeni sistem Dragon Age 2 je redizajniran skoro do temelja i postao je još sličniji onima koji se koriste u tipičnim online igrama. Iskustvo, nivoi, tri tačke karakteristika - sve nam je to poznato. Ali specijalizacija unutar svake od tri klase (ratnik, mag, pljačkaš) određena je poenima vještina, koji se likovi daju jedan po jedan na svakom nivou. To su praktički isti talenti - troše se na vještine tri vrste - aktivne, pasivne i uključene.

Aktivne su čarolije i radnje, bilo da se radi o vatrenim loptama, iscjeljivanju, omamljivanju, bledenju u nevidljivost i svemu ostalom. Pasivne vještine su "osobine" koje jačaju karakter u nekom području jednom zauvijek. Sa uključenim vještinama, zanimljivije je - to su neke vrste "aure" koje daju poticaj heroju ili cijelom odredu (na primjer, magijski otpor ili povećana šteta), ali u isto vrijeme oduzimaju dio mana / energetska pločica od heroja. Ponekad heroj može uključiti dvije ili tri različite aure odjednom, ali će u isto vrijeme imati oskudan komad mana, tako da hteli-ne htjeli morate birati prioritete.

Zaštita čitavog odreda jedna je od pratećih “aura” maga.

Bolje je specijalizirati heroja od samog početka. "Tenk" u timu je apsolutno neophodan, a s njegovim razvojem neće biti pitanja: toliko je vještina koje poboljšavaju odbranu i privlače čudovišta u igri da možda neće biti dovoljno talenata za sve. Sa mađioničarima postoji više opcija - postoji mnogo škola magije, možete odabrati bilo koju po svom ukusu. Osim toga, mađioničarima je relativno lako stvoriti hibrid čarolija i iscjelitelja. Od lopova možete napraviti strijelca s pristrasnošću prema kontroli ili tipičnog azerotskog lopova s ​​nevidljivošću, trenutnim skokovima iza čudovišta i akumulacijom/pražnjenjem energije od udaraca bodežom.

Borba u Dragon Age-u 2 postala je brža i energičnija, pa je lagano izdavanje naređenja u režimu pauze sada malo deplasirano. Naravno, to možete učiniti, ali dinamika bitke je izgubljena. I ovdje će se poboljšani sistem "programiranja" ponašanja likova uklopiti u slučaj.

Najpouzdanije je kada se tim drži zajedno. Ratnik je potrčao naprijed, ali su klase daleko iza sebe
prijatelj je osiguran.

U Origins-u, sposobnost da se u heroja stave algoritmi kao što su "jaki neprijatelj - iskoristi jaku vještinu, zdravlje je palo - izliječi" pokazala se kao odlična inovacija. Botovi su pošast online svjetova, ali u Fereldenu se algoritmizacija ponašanja partnera pokazala vrlo korisnom. Jedino što je ozbiljno iznerviralo je početna ograničenja broja ekipa. Srećom, BioWare je shvatio da vezanje što većeg broja komandi za vještine lika izgleda ludo. U Dragon Age-u 2, ova ograničenja su uklonjena, a pratioci lika (iako ne svi i ne uvijek) se također programiraju automatski, sa svakom novootkrivenom vještinom, što eliminira gužvu.

Postoji mnogo više opcija za uslove i radnje kada se pojave. Osim toga, pojavili su se "obrasci ponašanja" - odnosno, junak može napraviti nekoliko "programa" za sve prilike. Izbor programa se također može povjeriti heroju - prijelaz sa šablona na predložak se lako može uvjetovati, tako da heroj može samostalno odlučiti koji algoritam će koristiti i kada! Mnogo se može oprostiti zbog povećane autonomne inteligencije partnera, koja igraču uklanja mnogo problema s mikromenadžmentom.

"Miksanje i AOE"

Čak i krhka čarobnica može magičnim udarcem poslati lošeg viteza na dug let.

Jedini problem sa herojima koji su prepušteni sopstvenom nahođenju je što magovi i dalje ponekad nastoje da pobegnu od ratnika i tamo lepo umru. Naravno, u igri postoji dugme „Svi stanite“, ali dugme „drži iza „tenka“, čudo u krpama!“ zaista nedostaje. Međutim, ako ne uzmete lopove "bodeža" u tim, možete heroje zakačiti na jedno mjesto bez dodatnog razmišljanja i dovoditi im neprijatelje u serijama. Ujedno, time se rješava i problem sa smrtonosnim zamkama, u koje čak i pljačkaši upadaju sa zavidnom postojanošću.

Korisno je unaprijed postaviti heroje na prava mjesta, ali to ne pomaže uvijek, posebno na uskim mjestima (i lokacije za igranje BioWare je oduvijek bio poput tankog crijeva). Bolje je staviti mađioničara ne iza ratnika, već pored njega, kako bi na vrijeme mogao ukloniti "agresiju" ako se čudovište pojavi ispred mađioničara.

Prva faza borbe. Ratnik je programiran da ne psuje ako mađioničari nenamjerno spriječe agresiju.

Da, i to se dešava. Nekada su čudovišta i razbojnici bili barem malo stidljivi i da su se ponovo rađali u stilu „došli smo iza ugla“. Sada mogu iznenada izleći iz praznine pred našim očima. Nemrtvi i demoni se i dalje nekako pretvaraju da kopaju ispod zemlje, a pauci - da se spuštaju odnekud odozgo, ali ponekad su razbojnici čak i previše lijeni da naprave pokret "kao, skočio sam s krova". S vremena na vrijeme otkrijete da je još jedan talas neprijatelja iznenada iskočio ispod nogu mađioničara. Zato držite neprijatelje blizu, a magove još bliže.

Podjela na obične neprijatelje, šefove i superbosove u igri je ostala i čak se pogoršala. U bitkama sa posebno štetnim zmajevima ili elementalima jasno su vidljive „borbene faze“. Svako ko je upoznat sa World of Warcraft, makar u kapu, odmah će shvatiti da ako zmaj poleti bez upozorenja i sjedne na liticu, morate čekati vatreno pljuvanje i gomilu malih zmajeva. Ako je u pećini zli elementar iznenada stao i počeo da dočarava, bolje je ne nagađati zašto su stalaktitni stupovi ušli u unutrašnjost pećine.

Predosjećaj o tome "ali treba li skočiti iza kolone"
nismo bili prevareni.

Neko će reći da je pozajmljivanje preko interneta loše. Nikako ako to znači pogodnost za igrača! A igrati Dragon Age 2 je zaista zgodno, i to samo zbog činjenice da ih mnogi dobre ideje u seriji su preuzeti iz popularnih virtuelni svetovi. Na primjer, koncept "van borbe", uklanjajući potrebu za liječenjem između bitaka. Ili nedostatak "prijateljske vatre", bez koje je sada moguće lako preplaviti neprijatelje napalmom. Strijelcima pomaže lovačka taktika "trčaj i pucaj", kojom je Garrett ipak uspio pobijediti štetnog Qunarija iz uvoda u članak. A sistem runa koje su umetnute u "konektore" na odjeći veoma liči na nakit iz World of Warcrafta.

A takvih je primjera mnogo. "Smeće" plijen (uglavnom šalovi koje jedu moljac) prodaje se trgovcima s jednim dugmetom. Partneri se ne presvlače tokom igre - njihovi parametri se povećavaju sa porastom nivoa (manje muke sa garderobom, iako je to u izvesnom smislu minus). Prilikom odabira oružja ili elementa kostima u torbi (naravno, općoj), predmet se odmah jasno upoređuje s onim što junak nosi. I svuda - savjeti, praćenje zadataka, podsjetnici na ono što heroj radi i detaljna analiza borbene statistike lika. Ovo je loše? To je udobno!

Kako se slažu tamo?

Vilenjaci su simpatični, ali pomalo dekadentni. Otisak inbreedinga je već vidljiv na licima.

Svijet u Dragon Age-u 2 je i dalje svoj - sumoran, daleko od tipične "visoke fantazije" i pomalo sličan svemiru "Vještica" od Sapkovskog. Kakav Ferelden, kakav Slobodni marš - svuda isti ratovi, razbojništvo, siromaštvo, izbjeglice, potlačeni vilenjaci i složeni odnosi mađioničara sa vlastima.

Grad Kirkwall, u koji je porodica Hawk došla, takođe nije baš prijatno mesto. Sa ogromnim kulama nad uskim ulicama, nije uzalud nalik na jedan ogroman zatvor. U davna vremena Kirkwall je bio glavni grad robovlasnika - ne samo njegova arhitektura, već i jezivi "jecajući" spomenici i bareljefi podsjećaju na ta vremena. Iznad cijelog Kirkwall-a uzdiže se glavnina Kazemata, ogromnog zatvora koji je našao korisnu upotrebu - tamo templari drže lokalni Krug mađioničara zaključanim. Vitezovi budno motre na svakog vlasnika čarobnog dara. Za to imaju razloga: po zakonima ovoga svijeta, magija privlači onaj svijet, a izreka „unutrašnji demon sjedi u svakome“ vrlo je često opravdana kada je čarobnjaštvo u pitanju. Dakle, kako bi izbjegli nevolje, templari ne puštaju nijednog magičara iz Kruga. Najnepouzdanije se brišu varvarskim postupkom "pacifikacije".

Jasno je da se gradski čarobnjaci, videći takvu situaciju, trude da ne upadnu u oči templarima. Niko ne želi da bude zatvoren. Neki čak odlaze u podzemlje, gdje zatvaraju oči pred najopasnijom magijom krvi. Što više briga imaju vitezovi.

Qunari borce najlakše je prepoznati čak ni po rogovima, već po vječno kiselom izrazu lica.

Cijeli Kirkwall je složen splet interesa i intriga. Templari štite obične ljude od demona. Mađioničari se odupiru progonu. Crkva Andraše pokušava pomiriti jedno s drugim. Vicekralja muči njegov nesrećni sin. Gradske straže su oborene, hvataju krijumčare i roblje. Gnomovi okupljaju ekspediciju u sumnjive tamnice. U planinama u blizini grada nalazi se vilenjački kamp, ​​a u luci nije jasno zašto su militantni rogati humanoidi Qunarija odlučili provesti zimu - sve s likom Brucea Willisa i sa specifičnim idejama o časti.

Garrett Hawke će rješavati sukobe, razotkrivati ​​zavjere, ohrabrivati ​​sporoumne i razotkrivati ​​nitkove. Za avanturu u malom gradu u Dragon Age 2 ima dovoljno dilema i teških pitanja. Jedna je stvar kada se vojska tame približi svijetu. Drugi je kada je zlo skriveno u samim ljudima. I često će Hawk morati da napravi izbor kada su obje strane u nečemu u pravu i obje jako krive u nečemu, kada je zakon suprotan moralu, kada je dimenzije dva zla vrlo teško uporediti... i onda sateliti pridružite se razgovoru i nešto što žele. Ovdje nema lakih načina. A to znači da je u dobru sve kako treba igra uloga.



Da, Dragon Age 2 je skoro pao ispod letvice postavljene u prvom dijelu. Početak igre je glup, dijalozi su skraćeni, a umjesto da spasi svijet, junak se gotovo neprestano bavi urbanim problemima. Ali neko to mora da uradi. Postoji samo jedan arhidemon, ali ima mnogo onih koji žele da se bave politikom - i u stanju su da naprave ništa manje nevolje. Rojevi u jednom jedinom Kirkwallu mogu odjeknuti po cijelom kontinentu. I oni će se odazvati, postavljajući temelje za nova vremena i nove priče, a templari će, u potrazi za takvim herojem koji je svima potreban, dugo i bezuspješno ispitivati ​​njegovog bivšeg pratioca, patuljka sumnjivog izgleda. .

Da li će pronaći Hawkea ili ne, saznat ćemo u sljedećem Dragon Ageu.

Fascinacija
Graficka umjetnost
Pogodnost
Balans
Raznovrsnost taktika

Menadžment

Najbolji pogled na ovu borbu je sa strijelom na tetivi pouzdanog luka.

Za prvo igranje igre, tradicionalno sam izabrao rogue klasu i napravio šuter od nje. Postoji nekoliko razloga za to. Prvo, među satelitima postoji samo jedan strijelac. Drugo, lovci uvijek najbolji pogled na bojnom polju. Treće, ovaj posao - nemojte pobijediti ležeće: znajte sami da ste pali na najbliže neprijatelje, pokrijte svoje i s vremena na vrijeme prekrijte područje kišom strijela.

Strijelac se može, u najmanju ruku, odbiti od čudovišta, au posebno zanemarenim slučajevima otići u nevidljivost, ako, naravno, uzme tu sposobnost. Budući da je blizak mađioničarima, lako ih može zaštititi. Krećući se ispred cijelog tima, strijelac, kao pljačkaš, može prvi otkriti i razoružati zamke. Nemojte ih podcijeniti - pred kraj igre, upadanje u zamku može postati fatalno.

Konačno, igrajući kao pljačkaš, možete bez oklijevanja otključati sve škrinje koje naiđete zaredom.

Regrutacija odreda

Imamo defanzivca u timu - samo jednog, ali odličnog! Bez toga, ulazak u bitku je kao smrt! Tačnije, bez nje, jer u ulozi "tenka" - žena ratnica Aveline.

Neće biti poteškoća ni sa tretmanom ekipe. Među saradnicima će biti i jedan ili dva obećavajuća magična iscjelitelja. Ne možeš sam od vilenjaka Merrilla napraviti doktora. Mađioničar Anders će se najbolje nositi sa ulogom iscjelitelja i borbenog vaskrsitelja, iako bi nekima moglo biti neugodno da ga stalno drže iza sebe (demon je našao utočište u Andersu).

Koji likovi "ubice" su poželjniji? Naginjem se širokim specijalizacijama - naime strijelac Varric ili čarobnica Merrill. Nije da su skitnica Isabella i ratnici Carver i Fenris loši... Samo kada glavna grupa ostane na jednom mjestu i ne bježi nigdje, u bici je više reda. Držeći se zajedno, rangirani likovi podržavaju jedni druge. Ako neprijatelj nehotice prođe pored "tenka" i pokuša da izgrize tri gusto stojeća heroja, dobiće tri puta više prskanja. Osim toga, držanje cijelog tima na jednom mjestu korisno je za implementaciju taktike „okupljanja i udaranja u područje“. Sada kada u igri nema "prijateljske vatre", lako možete napraviti bacače plamena i napalm bombe od magova i strijelaca bez ikakvih problema.

Bilješka: Možete uključiti "prijateljsku vatru" ako želite - za to morate postaviti maksimalan nivo težine.

Karakteristike i parametri

Arhitektura Kirkwalla je nedvosmisleno
ali ne dodaje mogućnosti pejzaža
mysma. Možda se zato meštani bacaju na ljude?

Karakteristike lika u igri šest.

    Snaga. To je neophodno za ratnike, i samo za njih. Povećava štetu od oružja i šansu da pogodite neprijatelja - odnosno preciznost, što se ovdje naziva čudnim izrazom "Napad".

    Agility. Potreban pljačkašima, i samo njima. Povećava snagu pogotka, preciznost ("Napad") i šansu za kritični pogodak.

    Magic. Neophodan za mađioničare, i samo za njih. Povećava štetu i preciznost od uroka i od redovnog "pucanja" štapom. Visoki magijski parametri također štite od neprijateljske magije, smanjujući trajanje i štetu.

    Lukavo. Neophodan za lopove, iako teoretski povećava odbranu (sposobnost izbjegavanja) i kritičnu štetu od udarca za sve klase. Osim toga, lukavstvo određuje sposobnost lopova da razoruža zamke i otvori brave. Na početku igre možete proći sa 20 poena, do sredine vam je potrebno najmanje 30. Najteži dvorci i zamke će zahtijevati 40 lukavih poena.

    Snaga volje. Neophodan za sve klase, jer povećava zalihe mane ili energije (ista mana, ali za pljačkaše i ratnike). Što više mane lik ima, duže će moći nanositi štetu, liječiti saigrače i zaustavljati čudovišta. Ako nema mana, morat ćete ili popiti skupi napitak (možete ga ponovo popiti tek nakon određenog vremena „ponovnog“ punjenja) ili ćete pogoditi neprijatelje zadanim napadom.

    Izdržljivost. Prije svega, potreban je rezervoar. Na drugom mjestu - klase koje su u bliskom kontaktu s neprijateljem (ratnici s dvoručnim oružjem i razbojnici s bodežima). Magovi i strijelci ne bi trebali zaboraviti ni na izdržljivost, jer vas ni najbolji branič neće spasiti od zmajevog pljuvanja ili od čudovišta koje se pojavilo pred krhkim mađioničarom.

Ostali parametri karaktera su dijelom određeni karakteristikama (na primjer, odbrana), dijelom opremom (oklop), pojačanjima ili naučenim pasivnim vještinama.

    Šteta. Količina zdravlja koja je uklonjena „uslovnom neprijatelju u vakuumu“ tokom normalnog napada hladnim oružjem, hicem iz luka, samostrela ili štapa. Na njega utiče nivo oružja i karakteristika - snaga ili spretnost, zavisno od klase. Prava šteta se izračunava na osnovu neprijateljskog oklopa i magijskog otpora.

    Napad. Vjerovatnoća da će udarac ili udarac pogoditi metu. U zavisnosti od klase, na "napad" utiče snaga, agilnost ili magija. Osim toga, šansa da pogodite jakog neprijatelja ili "šefa" je mnogo manja od normalnog neprijatelja.

    Zaštita.Šansa da izbjegnete neprijateljske napade. Zaštita nije vojni parametar, već pljačkaški, jer zavisi od lukavstva. Ratnicima je potrebna mala zaštita, oni imaju svoje načine da ostanu živi, ​​primajući snažne udarce.

    Oklop. Smanjuje dolaznu fizičku štetu (i samo fizičku!). Što je veća klasa čudovišta, to je manji efekat apsorpcije udara. Oklop je tipičan vojni parametar. I ne samo zato što ima puno oklopa na teškim oklopima i štitovima, već i zato što visok nivo oklopa, kao u prvom dijelu Dragon Agea, određuje visok nivo prijetnje. Odnosno, ni čudovišta ovdje nisu napustila svoje mazohističke navike - vidjevši pred sobom krpenog mađioničara i ratnika obučenog u oklop, napast će ratnika.

    Otpornost na oštećenja. Oduzeto od bilo kakvog dolaznog napada, kako fizičkog tako i magijskog. Obično se nalazi na predmetima ili u određenim stablima vještina "tenk". Prije visoki nivo ne može se razvijati, ali to nije potrebno, jer se osim toga od štete oduzima mnogo drugih stvari.

    Magični otpor. Oduzima se od magijskih napada. Ispada isti oklop, ali već djeluje protiv magične dolazne štete. Otpor na magiju također smanjuje trajanje neprijateljskih čarolija na heroju.

    Upornost. Pomaže liku da se odupre fizičkim i magičnim efektima koji ga mogu onesposobiti (omamiti ili srušiti) ili nametnuti negativan učinak (kao što je zapaljenje).

    Elemental Resilience Postoji pet vrsta: otpornost na vatru, hladnoću, struju, sile prirode i magiju duha. Obično se nalazi na stvarima. Ima koristi od toga, jer je prilično teško razviti otpornost na magiju općenito, a često se susreću i stvari sa zaštitom od određenih vrsta magije. Na primjer, ako je budućnost borba sa zmajevima, bolje je opremiti tim (ili barem defanzivca) s barem par stvari koje su otporne na vatru.

Zamršenosti upotrebe magije treba razmotriti odvojeno.

Upotreba magije

Ne mrdaj, jadniče.

Kako ne pozirati na pozadini takvog trofeja?

U igri postoji pet vrsta magije: vatreni, ledeno, električni, prirodno i duhovna magija. Sve su to vrste oštećenja. Prokletstvo, Sporo ili Omamljivanje efekti ne nanose štetu, tako da tehnički nemaju vrstu. Svaki magični štap ima svoju vrstu oštećenja (podsjećam da mađioničar može pucati iz štapova kao magični štapići u World of Warcraft - mana se ne troši).

Neprijatelji u igri često imaju i ranjivost na neke vrste magije, kao i otpor, pa čak i imunitet. Stoga je vrijedno zapamtiti da:

    zmajevi ranjivi na hladnoću (hteli su da pljuju na magiju vatre sa visoke platforme - i pljunu, istom vatrom).

    Pauci osjetljiv na struju.

    Darkspawn(ovdje su rijetki, ali ipak) ranjivi na magiju duha i prirode.

    Demonske senke(naprotiv, susreću se na svakom koraku) ne vole struju i magiju prirode.

    demoni žudnje(uhvaćeni rjeđe nego što bismo željeli) također se plaše struje i magije prirode.

    Demoni gnjeva, usijan i opasan, treba ga ohladiti ako je moguće.

    Blood Mages imaju tendenciju da mrze duhovnu magiju.

    kameni golemi osjetljiv na hladnoću i struju.

    Qunari borci magija hladnoće i magija prirode su veoma impresivne.

Osim toga, magovi mogu bacati čini koje nanose fizičko oštećenje. Oklop već spašava od uroka ove vrste neprijatelja, pa je nešto manje efikasan protiv templara nego protiv magova.

Koje čarolije ima smisla podijeliti svakom magu u timu, reći ćemo malo dalje, u odjeljku o pratiocima.

Interklasna interakcija

Interakcija među klasama je novi koncept u seriji koji mnogostruko olakšava borbu ako se pravilno koristi. Njegovo značenje je da neki likovi, uz pomoć specifičnih vještina, nameću negativne efekte na neprijatelje koji pojačavaju efikasnost specifičnih vještina drugih likova.

“Još jedan ludi mag, treći u sedmici. Vjerovatno se ovdje negdje posebno uzgajaju.”

Sinergija klasa: mag se smrzava, strijelac se lomi.

Jednostavno rečeno, mag baca poboljšanu čaroliju mraza na neprijatelje i oni na neko vrijeme postaju krhki, a ratnik koristi vještinu koja djeluje osvetnički samo na krhke neprijatelje. Ili, naprotiv, ratnik nagriza neprijatelja štitom i dovodi do stanja omamljenosti, a mađioničar baca čaroliju koja pogađa s osvetom ili omamljuje zapanjene neprijatelje. Odmetničke vještine nameću efekat dezorijentacije, pod kojim se nalaze i čarolije i ratničke vještine.

Tako da se borba može uvelike olakšati ako se likovi razvijaju uzimajući u obzir njihovu interakciju. Ovo je posebno zgodno kasno u igri kada počnu nailaziti nepristojno debele putnike.

Dobra vijest je da se međuklasna interakcija vrlo lako ukucava u algoritme ponašanja likova. Da biste natjerali, na primjer, strelicu u stanju "Neprijatelj je krhak" da koristi akciju "Koristi eksplozivnu strelicu", ne morate dugo razumjeti komande.

Saputnici

U ovom dijelu ćemo govoriti o pratiocima, njihovoj ulozi u timu, te kako pronaći pristup njima.

Carver

klasa: ratnik

Ideje templara nisu uvijek uspješne. Ponekad se čak i kipovi protive.

dosije: Mlađi brat Garret (ili Marian) Hawka. Prvobitno postavljen za takmičenje sa bratom ili sestrom. Voli kada ga Hawk pita za savjet u dijalogu. Budući da je ratnik, snažno se suprotstavlja magičarima i podržava poduhvate templara. Shodno tome, najlakše je sprijateljiti se s njim ako prkosno stanete na stranu templara u njegovom prisustvu.

Uloga: običan ratnik, jedan komad. Carver, za razliku od većine drugova, nema jedinstveno stablo vještina - samo pet standardnih. Od brata možete napraviti i borca ​​s dvoručnim oružjem i braniča, ali je teško pronaći odgovarajuću ulogu za njega. U ulozi "tenka" igrat će lošije od Aveline. U ulozi trgovca štete, Fenris će ga pobjeći. Ispostavilo se da je Carver svojevrsna "kompenzacija" za krhkost glavnog junaka, mađioničara.

zanimljivo je: Carverov i Bethanyin izgled se mijenja ovisno o odabranom izgledu i boji kože protagonista ili heroine. Braća i sestre treba da budu kao jedni na druge!

bethany

klasa: mađioničar

dosije: Garrettova mlađa sestra ili Marian Hawke, odmetnuti mag. Boji se upasti u Krug magičara, marljivo skriva svoj dar i izbjegava komunikaciju s templarima. Dobro i jednostavno. Detinjasto sretna kada je Garrett pita za savjet u razgovoru. Ne voli mnogo okrutnost. Najlakši način da se sprijateljite s njom jeste da pokažete dobar odnos prema magovima i predrasude prema templarima.

Uloga: Bethany je vrijedna svog brata - ona je standardni mag sa pet redovnih stabala vještina klase, a ona nema svoje. Iz njega možete oblikovati nešto po svom ukusu - na primjer, hibridnog maga-iscjelitelja. Ali ona baca čini gore od Merrilla, a leči gore od Andersa.

Bilješka: Carver i Bethany će biti pratioci heroja u uvodnom dijelu igre (bijeg iz Fereldena), ali samo jedna od njih će ići dalje sa herojem. Ko tačno - zavisi od klase protagonista. Ako je Garrett mađioničar, Carver će ostati s njim. Ako je Garrett ratnik ili skitnica, Bethany će ostati.

Aveline

klasa: ratnik

dosije: strogi ratnik, stanovnik Lotheringa. Pridružio se porodici Hawk dok je bježao iz Fereldena. Jednom u Kirkwallu, odlučila je da iskoristi svoje sposobnosti u gradskoj straži. Direktno i iskreno. Ne zna da vara i izigrava, zbog čega često pati.

Kao čuvar, Aveline pokušava da poštuje zakon, ali neće imati ništa protiv ako Hawk malo prekrši slovo zakona zarad pravde (na primjer, da pravdu poštedi gnjavaže posebno nepopravljivog negativca). Ali nije preporučljivo kršiti zakon lijevo i desno u njenom prisustvu. Aveline posebno ne voli iznude. Voli demonstrativnu skromnost u stilu "šta si, ne hvala - ovaj zmaj bi ionako jednog dana umro."

Uloga: naravno, "tenk"! I šta još! Ako je povedete sa sobom u ovoj ulozi, onda od prvih nivoa počnite ulagati bodove u jačanje vještina Zaštitnika, Oružja i Štita. Iz ogranka Warmongera, poboljšano podsmijeh i hrabrost će dobro doći. Avelinina vlastita jedinstvena grana se zove Protector, i u sebi ima puno dobrih stvari. Zapravo, Aveline jednostavno nema dovoljno bodova vještina da preuzme sve dostupne "tenk" vještine. Nešto će se morati žrtvovati - moguće je da je riječ o ogranku "Defender".

Veoma je poželjno imati otpor prema magiji i omamljivanju ili nokdaunu. Ovo su odlične pasivne vještine. Općenito, ako ste u nedoumici, dajte prednost pasivnim vještinama.

Varric

Još jedan podzemni barmaglot dočekuje goste u svojoj udobnoj pećini.

klasa: pljačkaš

dosije: crvenokosi patuljak sumnjivog izgleda i pozamašan lanac oko vrata. Suprotno prvom utisku, on je miran, otvoren i prostodušan. Voli da se šali i nasmeje dobrom vic. Mirno se odnosi i na magove i na templare. Neće mu smetati ako glavni junak želi da se obogati na račun komšije. Općenito, vrlo je teško posvađati se sa Varricom, tako da će do kraja utakmice heroj vjerovatno imati dobar odnos s njim.

Uloga: Po zanimanju, Varric je nišandžija sa dobrim sposobnostima kontrole. Uvijek će podržati u borbi svojim ličnim oružjem - teškim samostrelom nadimkom Bianca. I on je jedini pratilac koji ne treba da uzima oružje. Osim toga, vrlo je lako odabrati vještinu za patuljka - razviti granu za gađanje Bianca i ličnu Varric granu "Sharpshooter". Sve ostalo je čisto po ukusu.

Anders

klasa: mađioničar

Anders je složen lik: opsjednut je demonima, pomalo nasilan, a također bulji u Hawkea.

dosije: odmetnuti mage. Jasan klijent templara, jer je opsjednut demonom i s vremena na vrijeme gubi kontrolu nad sobom. Mrzi templare iz ličnih razloga. Krio se od njih, ali to je radio loše, jer je po dobroti svoje duše odlučio da na dobrovoljnoj bazi postane podzemni doktor za najsiromašnije stanovnike Kirkwalla.

Iako je generalno dobar sa magovima, Anders jako ne voli krvne magove i demone. Ne treba pokušavati da pregovarate s njima, a sa drugima s njim. Ali vrijedi saosjećati s mađioničarima, jer se Anders topi.

Neke od Andersovih ličnih preferencija su vrlo specifične.

Uloga: savršen doktor. Njegova lična grana "Osveta" je odlična, treba je uzeti gotovo u potpunosti. Ali ulaziti u opću iscjeliteljsku granu "kreacije" teško da ima smisla. Uzmite iscjeljenje, auru, poboljšano iscjeljenje i valjajte se s njim. Preostale bodove možete potrošiti na "hibridizaciju" Andersa, čineći ga i ubojitim mađioničarom po vašem ukusu. Lično mi se sviđa grana Elements - svuda su značajna oštećenja i ledena krhkost koja pomaže partnerima. Ali Sorcery ima i neke zanimljive stvari: poboljšani Mind Blast i uvijek moderan Crushing Dungeon.

Merrill

Posjetivši vilenjački geto po prvi put, Merrill će biti šokirana načinom života svojih suplemenika.

klasa: mađioničar

dosije: Dalish elf. Napustila je svoje saplemenike kako bi se pridružila Hawkeovom timu. Hobi - proučavanje opasnih područja magije. Vrlo radoznala, gubi volju pri pogledu na drevne artefakte. Ne prezire krvnu magiju i komunikaciju s demonima, što ponekad šokira Hawkea i njegove pratioce. Stidljiva, lako se stidi. Pokušava da sakrije svoja osjećanja prema Hawku, što joj, međutim, ne uspijeva.

Merrill je mag i neće joj se svidjeti da drugi magovi prema njoj postupaju loše. Sa njom se teže sprijateljiti nego sa ostalim članovima ekipe. Postupajte prema njoj nježno, ni u kojem slučaju ne kritizirajte njezine postupke i ne osuđujte njene neobične i rizične eksperimente.

Uloga: mag ubica najviše klase. Njena grana Dalish Outcast je na mjestima upitna, ali zasluge Wrath of Elven aure su neosporne. Ako ne idete dalje uz granu, možete od Merrilla napraviti mađioničara po vlastitom ukusu - čak i vatreni led, čak i drobljeni kamen, čak i entropija.

Isabel

klasa: pljačkaš

dosije: gusarski kapetan bez broda, neka vrsta ženke Jack Sparrow. Jedan od najistaknutijih (u svakom smislu) likova u igrici. Lovi novac i ne krije ga. By nepoznat razlog izbjegava posjećivanje nekih lokacija u luci. Seksualno oslobođen. Ona ima tendenciju da raspravlja o temama zbog kojih bi čak i iskusni zaposlenici bordela u Kirkwallu pocrvenjeli. Definitivno ima smisla da je odvedete u šetnju sa ostalim devojkama iz tima samo da slušate njihove razgovore.

Izabela zna kako da kaže "ne" svakom dosadnom obožavaocu.

Isabella je blisko upoznata sa Zevranom, zabavnim vilenjakom iz prve igre. Nakon što ste odabrali potragu za opasnim unajmljenim ubojicom pored bordela, svakako povedite Isabellu sa sobom.

Čast, hrabrost, viteštvo - ovi pojmovi su malo poznati Isabelli. Najviše od svega voli novac. Drska iznuda iz bilo kojeg razloga dobar je način da se zasluži poštovanje gusarskog kapetana. Isabellin najdraži san je nabaviti novi brod i krenuti na plovidbu s gomilom mišićavih mornara.

Uloga: pljačkaš s parom bodeža i izvrsnom bravlerskom granom, u kojoj jednostavno nema slabih vještina. Ali problem korištenja Isabellinih vještina i dalje ostaje. Lopovi prave dobru štetu na jednoj meti u bližoj borbi, ali šefovi su mnogo rjeđi u igri od gomile razbojnika ili demona. U normalnim bitkama Isabella više nije toliko korisna. Osim toga, melee grane lopova nisu baš dobro algoritmizirane, jer koriste kombinacije, izbacivanja kombinacija i brze pokrete. Samo pomoćna grana kontrole i slabljenja "Sabotaže" dobro se uklapa u algoritam, ali ... da li se isplati?

Fenris

klasa: ratnik

dosije: bivši rob okrutnog maga. Podvrgnut nehumanom tretmanu kože lirijumom. Ne mogavši ​​da podnese okrutnost i poniženje, pobjegao je od vlasnika i, gonjen od strane svojih poslušnika, pokušava se sakriti u Kirkwallu.

Fenris pati od amnezije i ne sjeća se ničega iz svog prijašnjeg života. Obrada magije pomogla mu je da postane izvanredan ratnik, ali ga je iskustvo ropstva učinilo mrziteljem mađioničara. U sukobu između čarobnjaka i templara, Fenris će stati na stranu ovih potonjih.

Kao vilenjak, Fenris ima prilično širok pogled na određene aspekte ličnih odnosa.

Uloga: dvoručni borac: grana za dvoručno oružje je obavezna, Vanguard i Warmonger su opcioni. Fenrisova vlastita podružnica, Tevinter Fugitive, ima neke zanimljive pasivne vještine, ali je to malo glupo - povećana odbrana i povećana šteta pri ugrizu se ne miješaju dobro.

Općenito, najbolji ratnik je mag.



“Neko je zvao u pomoć? Dakle, opet ima posla za Hawkeov tim!"

Sada znate šta je šta u Dragon Age-u 2. ​​Ali na vama je da odaberete s kim ćete biti prijatelji, a koga ostaviti kao rivala, na koju stranu ćete u igri i protiv koga ćete se beskompromisno boriti. I zapamtite da u ovoj igri nema Dark Lorda, što znači da nema definitivnih odgovora. Svaki mag i templar, vilenjak i pratilac ima svoju istinu. Zato radi ono što ti srce kaže.

Prolog.

Odabravši klasu (mag, ratnik, razbojnik), kao i spol vašeg lika, gledamo uvodni video u kojem tražitelj crkve ispituje grubog gnoma. Priča koju je odlučio ispričati djevojci počinje bitkom za selo Lothering. Garret Hawke (bilo koje ime se može unijeti, ali prezime se ne može promijeniti) ili “Branilac”, zajedno sa svojom sestrom, upali su u zasjedu “stvorenja tame”. Kada rođaci završe razgovor, uništavamo "Hurlocks" i istovremeno se navikavamo na kontrole. Pristajemo da pomognemo Betoniji (Hawkovoj sestri), koja će se odmah obračunati sa drugom grupom protivnika. Bitka sa ogrom ne bi trebala predstavljati previše problema za vas, jer Hawke ima nekoliko sposobnosti koje vam omogućavaju da oborite nasilnika na zemlju. Jednom na zemlji, zver se pretvara u lak plen za našu oštricu. Nakon pojave zmaja, djevojka će prekinuti priču o patuljku, navodeći da više gluposti u životu nije čula. Smejući se, nastaviće samo ovaj put priča će biti istinita.

Porodica Hawk je okupljena, ali okružena mrakom. Ubijamo ih i bježimo dalje. Nakon susreta s Aveline i Wesleyjem, pomozite im da se izbore s gomilom hurloka, nakon čega će se pridružiti našem odredu. Na redu je još nekoliko desetina protivnika, ali s vještim ratnikom u odredu (Aveline) neće biti teško izaći na kraj s njima. Nakon što smo to uradili, idemo na čistinu, gdje ponovo moramo srušiti ogromnog ogra, iako će ga ovoga puta biti mnogo teže ubiti, jer u "istinitoj" priči, Hawk nema te korisne sposobnosti. Ali imate maga u svom odredu. Odvedite Betoniju od čudovišta i naredite im da gađaju vatrene kugle na njega, pošaljite Aveline sa svojim mačem da juriša na diva i sami postupite u skladu sa situacijom (u zavisnosti od klase koju ste odabrali na početku). Kada iskvareni leš neprijatelja uz urlik padne na zemlju, pridruži se majci koja oplakuje svoje dijete. Ovdje je vrijedno napomenuti da se na mjestu ubijenog brata može pojaviti i vaša sestra, ako ste u početku odabrali mađioničara kao klasu. Zatim će biti opisan prolaz za Ratnika - čovjeka.

Nema vremena za sahranu, jer na sve strane ima „stvorenja tame“. Uništavajte odred za odredom sve dok ne počne scena u kojoj strašni zmaj spaljuje vaše neprijatelje. Ovaj zmaj će biti Flemet, vještica iz divljine. Ona će od nas tražiti uslugu kao plaćanje za spas njenog života. Potrebno je dostaviti amajliju starješini vilenjaka koji su se nastanili u Dalish šumama. Slažem se. Kada pokaže na Wesleya i zatraži da ga ubije, Aveline će se uključiti u razgovor. Uvjerite je da će "prljavština" na ovaj ili onaj način uništiti njenog muža, ali samo da će to činiti dugo i bolno. Ponudite Aveline svoju pomoć ili samo gledajte kako djevojka ubija svog muža. Čeka vas dug put do Kirkvela - grada robova.

Po dolasku razgovarajte sa čuvarom koji će vas poslati do templara. Niko te neće pustiti u grad bez razloga. Morate platiti. Tvoja majka nije bila uzalud toliko željna da ode u ovaj grad. Prema njenim riječima, ovdje živi njen brat - veoma bogat čovjek. Reci templaru o tome. On će zauzvrat spomenuti da osoba s tim imenom zaista živi u Kirkvelu, samo što nije plemić, već običan nevaljalac s rupom u džepu. U ovom trenutku, grupa naoružanih ljudi će odlučiti da se probije mačem. Nauči ih lekciju. U znak zahvalnosti za pomoć, templar će obećati da će pronaći vašeg strica. Kada se rođak konačno pojavi, objasniće vam situaciju.

Morate ispuniti zadatak za jednu od dvije lokalne bande. Odaberite sami, to ni na koji način neće utjecati na zaplet (u budućnosti samo oružje). Kada napravite izbor, uzmite zadatak i idite da ga završite. U jednom slučaju od vas se traži da ubijete zlog izdajnika, au drugom da protjerate nepoštenog trgovca iz grada. Ako sve prođe glatko...

Prošla je godina.

Tokom protekle godine, Hawke je pronašao slavu u "Donjem gradu". Neki ga se boje, drugi ga poštuju, a treći su stajali u redu da ga unajme. Negdje daleko, šačica "sivih stražara" pobijedila je "Pomoru", a Alistair, prijatelj sive garde koji je ubio "Arhidemona", sjeo je na fereldanski tron. I upravo sada, u vrijeme kada su stvorenja tame posebno slaba, mnogi su lovci na blago otišli dubokim stazama u potrazi za blagom, relikvijama ili avanturama do pete tačke. Jedan od ovih "avanturista" bio je patuljak koji je okupljao ekspediciju. Pogodi ko želi da uđe u to... tako je, Garrett Hawke. To je samo patuljak ni na koji način ne pristaje da ga ponese sa sobom. Brat tog istog patuljka, Varrik, dolazi u pomoć. Reći će nam da njegovom bratu ne treba zaštita, nego partner koji će uložiti svoj novac u ekspediciju. Sakupljanje 50 zlatnika je vaš prvi i glavni zadatak. Usput, i sam Varrik će se pridružiti vašoj ekipi.

Prijatelj na straži.

Ni Aveline nije gubila vrijeme. Nakon što se skrasila u službi, nakon samo nekoliko mjeseci dobila je unapređenje. Možete ga pronaći u Guvernerovoj tvrđavi. Razgovarajte s njom, prisjetite se starih dana i ponudite joj pomoć. Obavijestit će vas da je nekoliko patrola upalo u zasjedu i hitno joj je potreban čovjek koji dobro vitla mačem. Prihvatite ponudu i uputite se na "mjesto zasjede" na Shattered Mountainu. Tamo će vas dočekati gomila dobro naoružanih gusara, među kojima će biti desetak strijelaca. Varric i Betony će vam pomoći sa strijelcima, ali ćete se sami morati nositi s običnim piratima. Ne zaboravite pretražiti leševe.

Vrativši se u tvrđavu, Aveline će otići sa izvještajem guverneru koji će je prekriti trospratnom zgradom i zaprijetiti zatvorom. Ovdje nešto nije u redu. Pogledajte raspored dežurstava i razgovarajte sa djevojkom koja je dotrčala da zahvali Aveline. Torba koju je ovaj put isporučila ispostavila se da je teža nego inače, a čak je i mladi stražar poslat u sigurnu smrt. Pričekajte noć (to možete učiniti u meniju za odabir lokacije) i trčite kroz noćni grad. I opet pirati. Pozabavite se njima i bježite da spasite tipa. Razbojnici koji su vas napali bili su u "lopovskom cehu", a ispostavilo se da su dokumenti koje su lokalni čuvari prevozili vrlo korisni za njihovo (lopove, tobish) čitanje.

Kapetan treba da bude kažnjen. Dođite do "Guvernerove tvrđave" i pogledajte scenu. Aveline je sada kapetan garde, ali ćete dobiti malu naknadu za svoju pomoć.

Dug put kući.

Vrijeme je da vratimo Flemethu. Zakoračite na "razbijenu planinu" i idite do kampa vilenjaka Dolly, gdje će vas Starac dočekati. Nakon kratkog dijaloga, ona će naznačiti gdje treba uzeti amajliju i pitati, ponijeti "Prvi" sa sobom. "Prvi" - Merrill će nas čekati blizu ulaza u pećine. Nakon razgovora sa njom, saznaćete da ona treba da ode u Elfinage, ali nećemo znati razloge. Dođi u tamnicu. Ovdje ćete sresti nekoliko pauka, među kojima će biti i otrovni pauk koji nanosi duplo više štete. Nakon što se pozabavite njima, otvorite škrinju (mislim da vam Varric može pomoći u tome) i izađite van. Merrill će otvoriti put do groblja uz pomoć magije krvi. Izgrdite je ako želite da dobijete plus za reputaciju kod Aveline. Nakon što se probijete kroz gomilu skeleta, stavite amajliju na oltar i pogledajte scenu. Ispostavilo se da smo sve ovo vrijeme u džepu nosili komad Flemeth, koja je, predvidivši čin svoje kćeri, dio sebe zagradila u dragulj. Razgovarajte s njom i uzmite 5 zlatnika kao nagradu. Ostaje samo doći do grada. Čestitamo, sada imate pravog krvnog maga u svom odredu.

Prometni sin.

Šetajući kroz vilenjak, možete čuti razgovor između vilenjačke djevojke i čuvara. Ona traži da joj pronađe sina. Razgovarajte s njom i obećajte joj pomoć, tada će vam otkriti cijelu istinu. Njen sin je mađioničar otpadnik, koji se, na insistiranje svoje majke, nije predao templarima, a kada su došli po njega, pobjegao je ne ostavivši majci nikakve vijesti. Ona će vam reći da o svom sinu možete pitati od njegovog oca, trgovca koji je upravo stigao u grad. Feinrenelov otac (ime dječaka) se može naći na trgu, ali prije nego što odete tamo, odvedite Betonija u svoj odred. Nakon razgovora sa tatom, pitajte ga za njegovog sina, a zatim dajte znak Betoniju, ona će dokazati nesretnom ocu da se i sama krije od templara. Vaš put leži do Samsona - penzionisanog bivšeg templara.

Sačekajte noć i idite do markera na mapi. Samson je ovisnik o lirijumu. Ponudite mu srebro ili mu prijetite da ćete ga ubiti, a kada progovori, ispostavi se da pomaže djeci isključivo za svoju korist, a Feinrenela je prodao jednom čuvaru koji ga je, kako se priča, zaključao u nekakvo skladište. . Odmah idite u luku. Nemojte trčati pravo ka cilju, jer se ovdje možete prilično dobro obogatiti. Istina, pirati će se tvrdoglavo mešati u ovo, ali kada nas je to zaustavilo. Nakon što se popnete u skladište, porazite šačicu bandita, a zatim trčite do markera na minimapi. Mag satjeran u ćošak će se pretvoriti u opsjednutog. Ubijte je, a kada se sruši mrtva, izvadite poruku iz njenog džepa. Nakon otvaranja sanduka koji se nalazi u blizini, pročitajte pismo. Ispostavilo se da je Feinrenel prodan u ropstvo. Trazimo trgovca robljem Danzika.

Po dolasku u "kloaku" sačekaće vas mali odred plaćenika. Pozabavite se njima i slijedite Danzika, koji se u stvari ispostavi da je vrlo podli tip. U dijalogu sa njim možete odabrati bilo koju repliku, jer će ishod i dalje biti isti (kliknite na drugu, pa ćete izgledati hladnije). U borbi s trgovcem robljem, čuvajte se magije i čim primijetite da lopta svijetli plavim svjetlom, trčite što brže možete. Kada je zlikovac poražen, pretražite njegov leš i uzmite kartu Ragged Shoresa, gdje zapravo idemo.

Potražite dječaka u pećinama robova. Kada scena počne, imat ćete mali izbor. Najbolje je da zatražite pomoć od Varrika, koji će, koristeći okačen jezik, reći razbojniku da je Feinrenel vanbračni sin guvernera. Uplašeni kriminalac će pustiti tipa i, osim toga, dati vam sav svoj novac. Međutim, nije potrebno puštati gmaza, samo imajte na umu da je on odličan ratnik i da se neće samo tako uvrijediti. U svakom slučaju, nakon što pustite tipa, razgovarajte s njim. Definitivno ne želi da ide kod svoje majke i traži da ga odvedu do dolara. Možete ga poslati u krug, ali tada ćete izgubiti Betonynu naklonost. Ako dječak ode neozlijeđen divljim vilenjacima, dobit ćete dobar porast ugleda kod svih članova odreda, potraga je završena, ostaje samo obavijestiti majku o odluci njenog sina.

Puderaste nade.

Na putu do pećina robovlasnika iz prethodne misije, možete naići na patuljka Jarvisa u društvu nekoliko plaćenika. Pomozite im da se riješe pauka i razgovarajte sa samim Jarvisom. On će vam reći o eksplozivnom prahu, receptu za koji samo Qunari, koji su nedavno sletjeli u Kirkwell, imaju recept. Niko mu neće tek tako dati recept, ali ako patuljak uništi neprijateljske "tal-vogote", onda će vođa Qunarija razmisliti o svom prijedlogu. Istrebićemo "izopćene". Kada su svi "tal-vogoti" koji su zamjerljivi vođi mrtvi, idite u luku, gdje će vas čekati patuljak. Nažalost, sve Jarvisove priče su bile laži. Nije bilo sporazuma između njega i Qunarija. Nakon što slušate Arishok, zatražite svoju nagradu. Kao odgovor na to, on će otjerati patuljka i isplatiti vam.

Vukovi u ovčijoj koži.

Prema Varricku, određena crkvena sestra čeka pomoć u donjem dijelu grada. Nakon što smo dočekali noć, idemo tamo. Lakovjernu djevojku napali su razbojnici. Pomozite joj da se nosi s njima i započnite razgovor. Odbija da priča napolju i pokazaće vam na kuću u blizini. Uđi u to. Unutra će vas dočekati naoružani templar i ista crkvena sestra. Tražit će da nekoga dovede na pravo mjesto, ali će nagovijestiti da satelit nije običan.

Neobičan pratilac bi zapravo bio Qunari, koji bi nosio posebnu kragnu sa lancima i ušivenim ustima. Rođaci su ga unakazili jer je jednom odlučio da krene svojim putem. Neće ga biti moguće izvesti na ulicu, jer Pertisu nisu potrebni dodatni svjedoci. Morate proći kroz podrum. Spuštajući se u tamnicu, naići ćete na jato pauka, a nakon što odete malo naprijed, upasti ćete u zasjedu od razbojnika. Šalite se i pogledajte scenu u kojoj Ketojan (Qunari mag) mahom ruke razbacuje napadače po uglovima. Ovim nepromišljenim činom izazvaće bijes pljačkaša. Pozabavite se njima i izađite u zrak.

Na izlazu iz pećine čekaće nas nekoliko desetina "tal-vogot" koji će izložiti svoja prava na Ketojan. Vođa ove "bande" će nam ponuditi da mu damo mađioničara i tada će nam biti oprošteno za zločin. Ispostavilo se da su ti Qunari vrsta templara koji pronalaze odmetnute mađioničare, ali za razliku od crkvenih slugu Qunarija, takvi magovi su brutalno ubijeni. Kada vođa sazna da je Hawkeova sestra otpadnica, naredit će da nas ubiju. Riješite se Qunarija i gledajte scenu. Ketojan ne želi da živi, ​​ali odbija sve vrste ponuda. Kada magičar izgori u plamenu, pusti gorku suzu i vrati se sa izvještajem Pertisu.

Porodične stvari.

Vrijeme je da posjetimo našeg voljenog ujaka. Ulaskom u kuću naići ćete na spor među rođacima. Vaša majka nije zadovoljna trenutnim stanjem stvari i traži od Gamelina da joj pokaže očev testament. Oklevajući, stric priča kako je ostavio papire na porodičnom imanju kada ga je izgubio od trgovaca robljem. Uznemirena majka će izaći napolje, a Betony će vas odvesti na razgovor. Živa sestra je primetila koliko je ujak Gamelin bio nervozan kada se razgovor okrenuo oporuci. Nakon savjetovanja na licu mjesta, brat i sestra odlučuju posjetiti sadašnjeg vlasnika kuće i izvući ga odatle, uzimajući istovremeno i testament.

Unutra možete ući kroz podrum u "Cloaca". Tamo idemo. Kada uđemo u dvorac, ubijamo trgovce robljem koji su pritekli u pomoć i pregledavaju sobe u potrazi za novcem i drugim posuđem korisnim u domaćinstvu. U jednom od sanduka možete pronaći izlizani portret vaše majke. Nakon što smo naišli na vođu - trgovce robljem, ubijamo ga i uklanjamo potpuno novi oklop s leša. Kada je dragi papir u vašim rukama, razgovarajte sa sestrom i vratite se u "porodičnu kuću". Gamelin ponovo ponižava tvoju majku. Ovaj put joj je ponudio da plati smještaj ili barem pojedenu hranu. Uklopi se, mašući svojom voljom pred stričevim nosom. Kada ode, razgovarajte sa svojom sestrom i dajte joj portret pronađen na imanju.

pacifikacija.

Pošto smo bili u "Vješalu" i saznali da se "Siva straža" nalazi u gradu, odlazimo u radnju kod Lirena, lokalnog iscjelitelja. Ona će negirati činjenicu da je u kontaktu sa jednim od "Sivih", ali će se brzo rastati. Na izlazu će nas dočekati banda stanovnika Fereldena koji prijete da će nas ubiti. Objasnite im da ste i sami iz Fereldena i onda će otići. Odlazimo do Kloake, gdje se nalazi Andersova jazbina.

Anders je mađioničar i honorarni "sivi čuvar" koji je pobjegao iz reda. Sada se bavi činjenicom da liječi ljude uz pomoć svojih magijskih sposobnosti. Nakon što prođete kroz sobu, nasmijte se (izbor fraze neće imati veliku važnost) i objasnite Andersu suštinu problema. "Odustani zbog usluge" reći će i tražiti da izvuče svog starog prijatelja Karla iz "Kruga". Sve što se od vas traži je da se pojavite noću u "Gornjem gradu" i, u tom slučaju, pomognete Andersu da se odbije od templara.

Popevši se u crkvu, idemo na gornji kat i razgovaramo s Karlom. Jadnik je pretvoren u pacificiranog čovjeka nakon što su otkrili pisma koja mu je poslao Anders. U ovom trenutku će nas napasti nekoliko templara, među kojima će biti i vrlo jak templar - poručnik. Nakon što ste se pozabavili službenicima crkve, donesite odluku: ubijte Karla (koji, inače, sam traži da to učini) ili ga ipak ostavite živog. Nakon što završi zadatak, Anders će se pridružiti vašem odredu, koji je, inače, odličan iscjelitelj, a uz sebe ima i karte Dubokih puteva koje će nam trebati za ekspediciju.

Ludaci neće ići okolo.

Gledajući u "Vješala" svjedočit ćete sceni u kojoj djevojka, nakon što je dokrajčila trojicu momaka, mirno nastavlja da pije alkohol iz čaše. Razgovaraj s njom. Isabella će nas zamoliti da pratimo duel, jer je sigurna da će Hyder (njena protivnica) igrati prljavo. Složite se i, nakon što sačekate noć, idite u Gornji grad. Nakon što se suočite s bandom pirata, razgovarajte s Isabellom. Kako je mislila, umjesto Hydera na duel se pojavilo više desetina naoružanih plaćenika. Ubijte ih sve i idite prema crkvi. Kada uđete, poslušajte razgovor između Isabelle i Hydera i pridružite se borbi. Na kraju potrage, živahna djevojka će se pridružiti vašem odredu.

Neprijatelji su među nama.

Lutajući po gornjem gradu, možete naići na djevojku koja traži pomoć od templara. Nakon razgovora sa njom saznaćete da je Keran - njen brat negde nestao. Ona će vas uputiti na ljude koji bi vam mogli pomoći. Odlazimo u Kazamate gdje, nakon razgovora s drugim templarima, saznajemo da je nestao ne samo Keran, već i mnogi drugi templari. Međutim, nedavno se jedan od nestalih vratio. Saznavši mjesto, lokaciju logora ovog templara, slijedimo tamo. Na licu mjesta ćete pronaći kapetana Cullena kako tuče Wilmoda (istog „nestalog“ crkvenog propovjednika). Nažalost, ovo će se završiti. obrazovni proces pretvaranje templara u "opsjednute". Pomozi Cullenu da se nosi s njim i razgovara.

Kapetan će vam reći da su mnogi templari posjetili lokalni bordel prije nego što su nestali. Vrijeme je da se tamo posjeti, ali niko neće biti iskren sa Cullenom, ali sa sljedećim strancem koji dođe, on će se opustiti, možda će neko progovoriti. Pratimo tamo. Nakon razgovora sa Vivikom, saznajemo da su svi nestali crkveni službenici posjetili "Čarobnjaka sa istoka". Podignuvši se na gornji sprat, pokušavamo da razgovaramo sa devojkom, ali ona nudi da provedemo vreme malo drugačije. Odbijte (dobro, ili se složite, nije bitno), a kada vas ona zamoli da prislonite bodež pod grlo i njime lagano zarežete vrat, zamolite Betoniju za pomoć. Ispostavilo se da "znatiželja" ima najjači dar sugestije, a ona je poslala templare na "ritual". Odlučite o sudbini djevojke (ubijte ili pošaljite u Krug) i uputite se prema Kloaki.

Nakon što smo pronašli prolaz do skloništa "mađioničara krvi", silazimo tamo i obračunavamo se sa šačicom demona i Opsjednutima. Kada pronađete Kerana, uključite se u borbu sa vođom "krvnih magova" Teraneom. Nakon što žena i svi njeni sluge budu mrtvi, odvedite Kerana na sigurno mjesto. Ispostavilo se da je Terane, uz pomoć "radoznalosti", preuzeo umove templara i pretvorio ih u posude za demone. Keran je takođe služio kao gorivo mračnim magičarima. Obećajte mu da neće otkriti cijelu istinu kapetanu Cullenu i uputite se u Kazamate, gdje ćete dobiti nagradu.

Milosrdni čin.

Da biste dobili ovaj zadatak, morate otići u kuću svog strica i pročitati pismo na stolu. Neki "prijatelj" nas zamoli da dođemo na navedeno mjesto. Drugi će biti templar Trask, koji bi se mogao sresti u potrazi "Razgubni sin". Iz njegovih riječi će se saznati da obližnju pećinu naseljavaju mađioničari - otpadnici iza kojih će se templari pojaviti. Morate uvjeriti ljude da su u opasnosti.

Dođi u pećinu. Vidjevši magičara koji se približava, pripremite se za bitku. Ispostavilo se da nam Trask nije sve rekao. Ljudi koji se kriju u ovoj pećini praktikuju magiju krvi. Nakon što probijete svoj put kroz horde kostura, razgovarajte s mađioničarom koji bježi. Decimus - njihov vođa je uvjerio ostale da će ih samo magija krvi spasiti od templara, ali mladi mađioničar nije želio sudjelovati u tome i odlučio se vratiti u Krug. Savjetujte mu da kontaktira Trask i nastavi svojim putem.

Kada dođete do Decimusa, razgovarajte s njim, a zatim se pridružite borbi. Kada bude poražen, njegov učenik će vas zamoliti za pomoć. Ona ne želi da se vrati u Krug, a templari se spremaju da se spuste ovde, ali postoji lak izlaz. Ubij Traska i bježi odavde dok još ima vremena. Možete se složiti, odbiti ili ponuditi nešto između - da uvjerite templara da su mađioničari ubili jedni druge. Izlazimo na površinu. Ako trenutno imate Varrica u svom odredu, zamolite ga da okači rezance templaru na uši. Ako ne, pokušajte to učiniti sami. Kada crkveni službenici pobjegnu da istraže obalu, prihvatite zahvalu sretnih mađioničara.

Šta je palo sa kolica.

Razgovarajte sa Izabelom, kada pije alkohol u Obješenom čoveku, ona će vas zamoliti da pomognete jednom od njenih dobrih prijatelja. Možete ga naći u sobi za vješala. Tražit će od vas da pronađete uzorak robe ukradene od njega, a vi možete utvrditi da li je to teret po orlezijanskom pečatu. Kada stignete u luku, razgovarajte sa radnicima koji će vas poslati u glavnu. On će naznačiti u kom se skladištu nalazi roba, ali ćete morati da platite (postoji i druga opcija, ali će vam novac ipak biti vraćen). Platite i idite do željenog magacina. Prolaz će blokirati plaćenici. Uvjerite ih da je požar u susjednom skladištu i oni će požuriti da spasu svoje stvari. Nakon što uđete unutra, ubijte pirate i uzmite uzorak robe. Vratite se Obješenom, obavestite Martina o svom uspehu. Kao nagradu, dobit ćete plus za ugled kod Isabelle i novac koji ste potrošili na podmićivanje.

Besplatan sir.

Drugo pismo. Ovaj put od vašeg bivšeg poslodavca, koji vas je preporučio kao odličnog plaćenika. Nakon što sačekate noć, idite u Donji grad, gdje započinjete razgovor sa patuljkom Ansoom, koji je očito nervozan. Ispostavilo se da on tajno prodaje "lirijum" templarima, ali mu je posljednju seriju robe ukrala banda krijumčara. Roba se mora vratiti, a štetni krijumčari moraju biti ubijeni. Odlazimo u jazbinu razbojnika, koja se nalazi u napuštenoj kući Elfinage. Čudno, ali škrinju sa onim što se činilo tako vrednom robom čuvalo je samo nekoliko plaćenika. Provjeravamo sanduk. Prazan. Morat ćemo se vratiti s ovim vijestima u Anso.

Na izlazu će vas čekati dvadesetak trgovaca robljem. Progovorivši nekoliko riječi, jure u napad. Ubijte sve i vratite se patuljku. Usput ćete naići na još par razbojnika. Srećom, nećete morati da se borite sa njima. Vilenjak, za kojim su zapravo lovili, to će učiniti umjesto vas. Fenris - vilenjak koji je pobjegao od roblja tražit će od vas pomoć. Neophodno je riješiti se Deneriusa - šefa ove podle organizacije. Polazimo na imanje majstora koje se nalazi u gornjem dijelu grada.

Ušavši u zgradu, nastavljamo potragu za Deneriusom. U prvoj prostoriji će nas napasti neprijateljski duhovi. Nakon što uđete u hodnik, popnite se na drugi sprat i pokušajte otvoriti vrata. Zaključano! Istražite sve sobe na prvom spratu dok ponovo ne naletite na duhove. Jedan od njih će imati ključ koji nam treba. Otvorite vrata i odbijte napad demona. Denerius je pobegao. Slušajte Fenrisa i pretražite škrinje u sobi. Nakon što izađete napolje, razgovarajte od srca sa Fenrisom i pozovite ga da se pridruži vašem odredu.

Ekspedicija na duboke staze.

Prije nego krenete na ekspediciju, završite sve aktivne zadatke i nabavite opremu. Nakon što završite sve svoje poslove, razgovarajte s Bartrondom. Usred razgovora pojavit će se Hawkeova majka i pitati da li vodimo Betoniju sa sobom na duboke staze. Ovdje morate shvatiti da ćete u svakom slučaju izgubiti brata / sestru, ali ostavljajući rođaka u gradu, time mu spašavate život. Nakon formiranja odreda (Varric se ne može promijeniti), obavijestite Bartronda da su sve pripreme završene i da ste spremni za polazak.

Po dolasku na mjesto ispostavlja se da je ulaz blokiran. Varric će obećati svom bratu da će pronaći rješenje. To je upravo ono što ćemo učiniti. Skrenite desno i trčite do pokazivača na karti, uništavajući male grupe stvorenja tame na putu. Uništavanje golema bit će prilično problematično. Za pobjedu vam je potreban dobar timska igra i grubu silu. Kada se nasilnik sruši, nastavljamo putem. Nakon što ste upoznali Sendela (dječaka gnoma iz prvog dijela), pošaljite ga njegovom ocu i idite do vrata rješavajući se stvorenja tame. U sledećoj sobi moramo da se borimo sa Ogrom. Ne samo da je prostorija prilično mala, već je i pod prekriven zamkama. Nakon što ubijete diva, idite u sljedeću sobu. Prije nego što smo se uopće udaljili od ogra, već smo bili prisiljeni boriti se sa zmajem. Ako se dogodilo neko čudo i preživjeli ste, vratite se s izvještajem Bartrondu.

Kada gnomov tim postavi kamp, ​​Bodan će razgovarati s vama i zahvaliti vam što ste spasili njegovog sina. Nastavljamo sa potragom za blagom. U jednoj od brojnih soba opet ćete morati pobijediti golema, a istovremeno i nekoliko zlih duhova. Ulazeći u sobu s artefaktom, gledamo scenu u kojoj će nas pohlepni Bartrund ostaviti da umremo u zatočeništvu. Nakon slušanja Varrica, počinjemo tražiti drugi izlaz. Iznenađujuće, izlaz je iza susjednih vrata, iako su zaključana, a ključ ima samo drevni duh, koji nam ga naravno neće dati tek tako. Zauzvrat, moraćemo da uništimo još jedan duh koji našem smeta. Utrčavši u trezor, pripremite se za borbu sa duhom. Ubiti ga nije tako lako (čak ni na laganom načinu rada). Kada se skupi u lopticu, bježi nazad i sakri se iza stubova. Nakon ove procedure neće moći odoljeti dobrih 20-30 sekundi, iskoristite ovo vrijeme mudro.

Kada dođete do blaga, naredite Varricu da ubije duha, ali u međuvremenu napunite džepove sadržajem škrinja. Jedan od njih sadrži ključ površine. Nakon otvaranja vrata, vratite se u Kirkvel, gdje vas očekuju neugodne vijesti. Betony je odveden u Krug.

prosle su 3 godine...

…Zahvaljujući blagom pronađenim na dubokim stazama, Garrett Hawk se od siromašnog plaćenika pretvorio u plemića. Njegova sestra Betony odvedena je na dugu obuku u Krug mađioničara, a stari prijatelji pobjegli su u različite krajeve grada. Ali sve je glatko kao što se na prvi pogled čini. Qunari koji su stigli u Kirkwal prije tri godine nikada nisu otplovili kući, već su počeli postavljati različite zahtjeve. Jedan od ovih zahtjeva bio je Hawk. Vicekralj sumnja da dolazi rat i traži od nas da razgovaramo sa Arishokima ako je moguće da sporazumno riješimo spor...

Pronalaženje kuće.

Kada napustiš guvernerovu tvrđavu, javiće ti se Bodan. Još jednom će vam se zahvaliti što ste mu spasili sina, dati vam 50 zlatnika zarađenih za ekspediciju i obavijestiti vas da vas neko čeka na imanju Hawke. Idemo tamo. Na imanju će vas često posjećivati ​​prijatelji, ali i ljudi kojima je potrebna pomoć.

Glavni osumnjičeni.

Aveline je posjetila Hawkea. Ona traži da ušutka "detektiva" koji je gnjavi svojim istragama. Štaviše, sve optužbe koje on iznosi na račun građana, zapravo, ispadaju lažne. Tako je ovoga puta Emerik navodno naišao na serijskog ubicu koji je obračunavao bespomoćne djevojke. Samo što je kapetan, nakon što nisu izvedeni uračunljivi dokazi, morao je dugo da se izvinjava "osumnjičenom". Aveline nas moli da ućutkamo templara. Kako mi to radimo, nju nije briga.

Odlazimo do Kazamata, gdje nas Emerik već čeka. Reći će isto što i Aveline i imenovati glavnog osumnjičenog - Gascar Dupy. Njegovo imanje je u Gornjem gradu, ali vrijedi otići tamo noću. Nakon što sačekamo zalazak sunca, krećemo pravo do kuće navodnog ubice. Emerikove riječi će postati sličnije istini kada nas napadnu zli demoni.

Nakon što se pozabavite njima, idite na gornji kat. Bićemo svedoci scene u kojoj mlada devojka moli za milost prema njoj. Nakon razgovora sa Dupyjem, postaje jasno da on nije ubica, već običan krvni mag koji želi da osveti svoju sestru. Stvar je u tome da je Gaskarova sestra prije smrti od nekoga dobila buket bijelih ljiljana, a nekoliko dana kasnije pronađena je mrtva. Od tog dana, svaka devojka koja je dobila isti "poklon" uskoro bi umrla. Žena koja je molila da je spase trebala je biti sljedeća, ali ju je Gascar oteo baš na vrijeme, s namjerom da ubicu svoje sestre odvede u zamku. Ali umjesto njega na imanje je došao Hawk. Oslobodite jadnika i obećajte da ćete ispitati ovu stvar.

Vrijeme je za izvještaj Emericu. Samo će žena stajati na njegovom mjestu, uvjeravajući da je Emerik primio pismo i krenuo nam u susret. Zakoračite u "mračnu uličicu" (pogodno mjesto za sastajanje) gdje nas čeka leš radoznalog templara i desetine demona. Kada se svi vrate u senku, ta ista templarska devojka će stići na vreme. Prevari je govoreći joj da ne znaš gdje se Dupyi skriva.

Porodične stvari.

Dok ste u Obješenom čoveku, razgovarajte sa Varicom. Njegovi izvori kažu da se Bartrund vratio u Kirkvel. Vrijeme je da se osvetimo podlom izdajniku. Kad sunce zađe, idemo u gornji dio grada. Kuća koja nam je potrebna izgleda napušteno, ali se i dalje penjemo unutra. Kontrola prelazi na Varrica, koji je primoran da se sam bori protiv ogromne gomile strijelaca. Istina, ova bitka ne bi trebala predstavljati posebne poteškoće, jer "Bianca" ubija jednim udarcem, a patuljak je gotovo besmrtan. Ovdje nešto nije u redu.

Očigledno je to izgledalo sumnjivo ne samo nama, već i crkvenoj sestri, koja ga je, izgrdivši patuljka, natjerala da ispriča istinitu priču.

Ispred vas čekaju zamorne bitke sa stotinama ludih vojnika. Kada rezerve ratnika ponestane, Bartrundov sluga će iskočiti iz ugla i ispričati kako je njegov gospodar poludio zbog idola dovedenog s ekspedicije. Otvorite vrata iza kojih se sklonio Varikov brat i, kako treba, udarite ga. Iscrpljeni patuljak će se srušiti na zemlju i ispričati kako je idol zauzeo njegovu dušu, kako ga je prisilio da ubije, izda. Trenutno je prodao relikviju nekoj ženi i ne zna gde mu ona radi. Odlučite o sudbini gnoma i idite van. Ako ostavite Bartrunda živog, dobit ćete novog. najbolji prijatelj u Varricovo lice.

Eksplozivna usluga.

Vrijeme je da posjetite Arishok. On će vam ispričati o ukradenom receptu za eksploziv, koji se zapravo pokazao kao recept za smrtonosni otrov. Ako ovaj otrov padne u pogrešne ruke, hiljade ljudi u Kirkwallu će umrijeti. Prvoosumnjičeni će biti patuljak Jarvis, koji već tri godine sanja da dobije recept za čuveni "saar-kamek". Ali ovaj patuljak je nestao bez traga prije nekoliko mjeseci. Odlazimo u Underbelly gdje, nakon razgovora s trgovcem iz ceha, saznajemo da se Jarvis možda krije od krijumčara. Uskačemo u otvor i probijamo se kroz gomilu naoružanih patuljastih tjelohranitelja. Kada dođete do Jarvisa, pitajte ga za otrov i on će vam iznijeti cijelu istinu. Ispostavilo se da nije ništa ukrao, već je jednostavno završio na pogrešnom mjestu u pogrešno vrijeme. Oslobodite patuljka (ili ubijte) i idite u uličicu u kojoj će se dogoditi tragedija.

Kasnimo. Otrov već hoda po jednom od gradskih četvrti. Pregledajte područje i skinite čeličnu bravu s poda uz pomoć koje će biti moguće zatvoriti bure s otrovom. Nakon što ste to učinili, odbijte napad plaćenika. Jedan od njih će ispustiti drugu bravu. Borite se sa talasom za talasom dok ne zapušite sva burad za gas. Kada se zatvori i posljednji kontejner, vilenjak koji je uokvirio Jarvisa doći će do nas. Njeni motivi su možda plemeniti, ali sredstva kojima je pribjegla uništila su previše života. Vreme je da je naučim lekciju. Nakon smrti vilenjaka, idite sa izvještajem Arishok-u.

Neslaganje.

Idi u Andersovu bolnicu i razgovaraj s njim. Brine ga da u gradu ima previše pokornih mađioničara. Štaviše, siguran je da je jedan od templara započeo "univerzalnu pacifikaciju". Gomile zombi magova, šta može biti gore. Složite se da pomognete Andersu da dobije papire koji potvrđuju zavjeru i idite u tunel ispod kazamata. Ovdje će nas par švercera pokušati srdačno dočekati, ali Hawk nema vremena, pa ćemo ih samo ubiti. Došavši do sobe u kojoj se templari rugaju mladim magovima, pokušajte mirno riješiti stvar. Od ovoga neće biti ništa dobro, jer će Andersa zavladati duh pravde i on će jurnuti u bitku. hajde da pomognemo" sivi stražar". Nakon što ubijete Sir Alrika (templar koji želi smiriti sve magičare), uzmite dokumente s njegovog leša. Kada "pravda" jurne na jadnu djevojku, smiri mađioničara i izađi na površinu za ozbiljan razgovor sa Andersom.

Odraz u ogledalu.

Posjetite Merrill u Elvenageu. Razgovaraće sa vama od srca do srca i pokazati vam ogledalo koje je godinama skupljala deo po deo. Nažalost, uprkos brojnim naporima mladog vilenjaka, ogledalo ne radi kako bi trebalo, a da biste ga popravili, morate nabaviti čarobni alat. Cijeli problem je u tome što je ovaj alat u rukama Čuvara, kojeg se Merrill boji kao vatre. Pravite društvo djevojci i ona će vam se dolično zahvaliti. Idemo na dolare.

Čuvar će nam rado dati relikviju, ali prvo moramo obaviti mali zadatak. U pećini, koja se nalazi u blizini, nastanilo se strašno stvorenje po imenu Wertherall i, kao što ste vjerovatno već pretpostavili, morate ga ubiti. Kada stignete do pećine, uđite unutra i pozabavite se lokalnom faunom. Kada naiđete na vilenjaka, pokušajte razgovarati s njim. Od ovoga neće biti ništa dobro, jer će na pogled na Merilla odjuriti. Nažalost, ispostavilo se da je mjesto na koje je potrčao Venterallova jazbina i čudovište je ubilo dječaka. Napadni stvorenje. Nakon kamenog duha, ova borba ne bi se trebala činiti težim od šetnje uz jezero. Nakon poraza, utješi Merill kako plače nad tijelom mrtvog vilenjaka.

Vrativši se čuvaru, prihvatite instrument od nje i odlučite da li ćete ga dati Merill ili zadržati za sebe. Prateći prvi put, steći ćete novog prijatelja, a možda i ljubavnika, ali to je još daleko.

Gorka pilula.

Povedite Fenrisa u svoj tim i uputite se na Shattered Mountain. Na putu će vas zaustaviti trgovci robljem i tražiti da im date roba. Pobesneli vilenjak će jurnuti u bitku. Kada svi protivnici budu ubijeni, Fenris će svom vođi odvezati jezik. Saznavši ime kupca, idite do jame u "pećinskim torovima" u kojoj se nalazi Adrianin jazbina. Unutra ćete morati uništiti desetak plaćenika. I jednostavno i decenijama leže u zemlji. Kada upoznate mladog vilenjaka, poslušajte srceparajuću priču o njenom ocu i podijelite novac s njom. Davši "doprinos oslobođenju robova" nastavite da idete ka cilju. U borbi sa Adrianom, obračunajte se sa njenim slugama, a kada ona ostane sama, napadnite je sa celom ekipom. Prije nego što umre, ispričat će Fenrisu o njegovoj sestri. Nakon što vilenjak ubije negativca, razgovarajte s njim u njegovoj kući.

Dug put kući.

upozoravam te ovu potragu je najdosadniji način da gubite vrijeme.

Nakon razgovora sa Aveline, obećajte joj da ćete obaviti mali zadatak, odnosno dostaviti paket jednom od čuvara. Pošto je primio paket, Donnik će nas gledati kao idiote i staviti „poklon“ na dalju policu. Vraćamo se u Aveline. Opet, bez objašnjenja, ona će od vas tražiti da okačite novi raspored dežurstava na zid. Mi radimo. Na opšte iznenađenje, Donnik je određen da dežura na "najtoplijem" mestu - Gornjem gradu. Neki su dodani u favorite. Idemo vidjeti Aveline. Gvozdena dama se zaljubila, ali se plaši da to prizna čuvaru. Moraćemo da intervenišemo.

Odlazimo do Donnika i obavještavamo ga o "žurci" koja je organizovana za sve stražare, nakon čega čekamo zalazak sunca i krećemo pravo prema "kući na vješalima". Aveline nikada neće doći, a vi ćete morati piti isključivo u muškom društvu. Kada se Donnik umori od svega ovoga, spakovaće se i otići. Izgrdite Aveline i razmislite novi plan. Šta može biti romantičnije od "Ragged Shore"? Krijumčari, ogromni pauci i, naravno, poluraspadnuti leševi. Dakle, Hawke misli tako, pa je organizovao patrolu, u kojoj su, kao što ste vjerovatno već pretpostavili, Aveline i Donnik učestvovali

Naš zadatak je uništiti neprijatelje i zapaliti signalne farove. Nakon svakog na brzinu upaljenog svjetionika, aktivira se scena u kojoj Aveline nespretno pokušava da se udvara čuvaru. Kako mi je ovaj par dosadio. Aveline ponovo nije uspela da prizna ljubav Donniku. Pokušaj da mu sve objasni samo će još više zbuniti čuvara. Vratite se u kasarnu gdje ćete, nakon razgovora sa Aveline, konačno završiti ovu misiju.

Pronađi i ponovo izgubi.

Arishok neće napustiti grad, ali rat još nije planiran. Samo to smiruje guvernera, ali nedavno se dogodilo nešto što bi lako moglo izazvati baš taj rat, izlažući rasu ljudi u nepristrasnom svjetlu. Dva qunarska izaslanika stigla su u guvernerovo uporište, ali se nikada nisu vratila u luku, a štaviše, nisu ni napustili tvrđavu. Vicekralj traži od nas da sredimo stvari bez buke. Idi do Senešala i saznaj detalje. Ovaj slučaj može biti uključen gradska straža a jedino mjesto gdje izdajice mogu provesti vrijeme je Obješeni. Idemo tamo.

U Obješenom čoveku razgovarajte sa Orvaldom, koji je slučajno promašio tri "rogata varvara", pitajte ko je poslodavac, a zatim smirite pijanog čuvara. Iscrpljeni Orvald će vam dati ime mušterije, za koju se iznenađujuće ispostavilo da je određeni templar. Idemo u crkvu. Nakon što smo upoznali starog prijatelja Pertisa, saznajemo da je isti templar njen bivši telohranitelj - Varnell. Dobivši koordinate njegovog skloništa, idemo u posjetu. Na licu mjesta će vas dočekati šačica fanatika predvođenih izbezumljenim templarom. Qunari su ubijeni, a na vama je da porazite Sir Varnella i njegove sluge. To uopće nije lako učiniti jer su fanatici naoružani lukovima. U svakom slučaju, prvo se treba pozabaviti "malim", pa tek onda uzeti templara. Kada Varnell umre, upravnik će doći i pitati šta dalje. Ponudi se spaljivanje leševa kako bi se sakrili tragovi batina.

Sve što je ostalo.

Vraćajući se na imanje Hawke, razgovarajte sa ujakom Gamelinom. On je užasnut jer se Liandra (vaša majka) nije pojavila da ga upozna kao što je obećano. Umiješavši se u razgovor, patuljak Bodan će javiti da je ujutro ženi isporučen buket bijelih ljiljana. Zar te ne podsjeća ni na šta? Odlazimo za Dupy (ako ste ga ostavili živog) kuću, koja se nalazi u Cloaca. Koristeći magiju krvi, Gaskar će krenuti na trag djevojke Alese, koju ste spasili u zadatku glavnog osumnjičenog. Mrlje krvi na podu trebale bi da vas odvedu do otvora koji vodi u podrum.

Ispod ćete sresti jato demona. Nakon što ste se pozabavili njima, pregledajte leš na kauču. Na sreću, ovo nije Hawkova majka, već ista Alessa. Nastavljamo put. I opet imamo posla sa demonima. Prije odlaska, ne zaboravite pretražiti sve škrinje u sobi. Našavši se licem u lice s nekromantom, saznajemo da Dupy nije ožalošćeni brat, a svi pokušaji da pronađemo ubicu bili su samo da saznamo tajne nekromancije. Srećom, Varrik, koji je na vrijeme shvatio, ispalio mu je strijelu u grlo, spasivši nas od borbe sa gadom. Nekromantica nije ubijao iz zabave, želio je pokupiti svoju mrtvu ženu ... dio po dio. Desilo se da je naša majka bila veoma slična njegovoj pokojnoj ženi, pa joj je gad odsjekao glavu.

Kada bitka počne, odbijte napade mrtvih. Talas za talasom dok ne dođe red na mađioničara. Nakon što ga ubijete, razgovarajte sa umirućom majkom. Ostaje da obavijestimo strica o ovoj tragičnoj vijesti.

Noćne more.

Provjerite poštu u Hawke Manoru. Feinrielova majka ponovo traži pomoć svom sinu. Ona će te čekati u Elfinageu. Nakon razgovora s njom, saznajemo da Feinriel sve češće ima noćne more. Čuvar je dečaka poslao u hlad da savlada svoje demone, ali on već dva dana ne dolazi k sebi. Pomozimo mladom mađioničaru. Štaviše, ako mu ne pomognete, svijet će postati još jedan "opsjednuti šetač snova", a to će loše utjecati na stvarni svijet. Veoma loše. A ako se desi da dečaka i dalje obuzdavaju demoni, moraćete da ga ubijete.

Nakon što smo formirali odred, krećemo naprijed. Kada ste naišli na demona, otjerajte ga i idite u sobu s lijeve strane. Demon pod maskom Feinrielovog oca pokušava zauzeti dječaka, uplašiti dječaka govoreći da je demon, a kada pobjegne, razgovarajte sa demonom. Ona će postaviti jednog od članova odreda na tebe. Borba će biti laka, ali sada imate samo dva druga.

Uđite na druga vrata (Feinrielov ponos). Još jedan pokušaj da se prevari mladi mađioničar nije uspio. Zli demon će okrenuti drugog člana odreda protiv nas, a i on će učestvovati u bitci. Kao i prošli put, nakon poraza, vaš partner će nestati. Nastavljamo svojim putem. Nakon što ste upoznali duh Feinriela, razgovarajte s njim. Momak želi da umre kako više nikada ne bi čuo šapat demona. Naravno, možete izaći lakšim putem i zabiti mu nož u srce, ali da li to zaista čine pravi heroji? Nakon što odbijete mađioničara (pa, ili ga ubijete), on će izaći iz Sjene, izvlačeći vas u isto vrijeme. Ostaje samo da to prijaviš dječakovoj majci i razgovaraš sa ona dva druga koja su te izdala.

Prateći Kuna.

Vicekralj je ponovo nezadovoljan ponašanjem Arišoka. Činjenica je da je njegov sin (veliki obožavatelj Qunarija) otišao u logor "rogatih varvara" radi inicijacije "Kuna". Dumar nas zamoli da prošetamo do luke i pitamo vođu Qunarija za detalje. Arišok nas uvjerava da sin guvernera dobrovoljno slijedi put Kuna, a sve stare veze nakon inicijacije mu više neće ništa značiti. Danas je, međutim, Cymus pozvan u crkvu da se pozdravi sa svima. Sumnjivo. Idemo u crkvu nakon zalaska sunca.

Ubijen je vicekraljev sin, a ko bi mislio - Petris. Pošto je na vas postavila svoje fanatike, ona će krenuti za Časnom Majkom. Nakon što smo se obračunali sa „mrziteljima kokošara“, gledamo scenu u kojoj Petris pokušava ocrniti Hawkea, uvjeravajući časnu majku da je navodno ubio guvernerovog sina, slijedeći naredbu Arišoka. Pošto nije uspio, Petris će dobiti strijelu u čelo od Qunarija koji je stigao. Vicekralj plače nad svojim mrtvim sinom, ali mi krećemo da izvršimo pretposljednji zadatak ovog poglavlja.

Uhvatite lopova.

Idite na imanje Hawkea, gdje ćete vidjeti scenu svađe između Aveline i Isabelle. Kapetan straže traži da hitno ode u Arishok, a razbojnik moli da joj pomogne da uzme relikviju koja joj je ukradena prije mnogo godina. Lopov u gradu, i ako ga sada ne uhvatite, Isabella neće poživjeti dovoljno dugo da vidi kako ljudi pobjeđuju Qunarije. Prihvatite razbojnikov zahtjev i idite u ljevaonicu donjeg grada. Na putu do željene kuće zaustaviće nas mali odred Qunarija na čelu sa Stanom i zahtevaće vraćanje moštiju. A pošto ga nemamo, moraćemo da ubijemo ove Qunarije. Otvarajući, Isabella priznaje da je ova relikvija prethodno bila u vlasništvu Qunarija. Nakon što ga je ukrala, Isabella je otputovala u Kirkwell, dovodeći sa sobom ogroman brod pun Kuhnovih sljedbenika. I dok relikvija ne bude u njihovim rukama, oni neće napustiti grad. Pljačkaš će pitati hoćeš li joj dati knjigu čim je uzmeš od lopova. Odaberite odgovor i uđite u pećinu.

Unutra će se odvijati prava bitka. Magovi s jedne strane i Qunari s druge. Također morate ubiti učesnike obje strane. Ugledavši lopova, Isabella će pojuriti za njim, ali ti. TO BATTLE! Nakon što ste se obračunali s ratnicima, izađite napolje i pretražite mrtve Qunari. Jedna od njih će imati Isabellinu oproštajnu poruku u kojoj je moli da je izvini, jer je odlučila da relikviju preda Castillenu. Vrijeme je za odlazak u Qunari, ali prije toga završite sve aktivne zadatke.

Kao što Kuhn zahtijeva.

Odlazimo u audijenciju kod Arišoka. Aveline traži od poglavara Qunarija da joj da dva vilenjaka umiješana u ubistvo čuvara, ali Arishok odbija, navodeći da su prihvatili "Kun", što znači da su sada pod njegovom zaštitom. Nakon kratke rasprave između njega i Aveline, poglavica Qunarija će narediti da nas ubiju. Samo Hawk i Aveline će preživjeti. Qunari su pokrenuli ofanzivu na grad. Odabravši pratioce, krećemo se u centar grada, gdje se odvija glavna bitka. Nakon što ste naletjeli na čopor Qunarija, pomozite "Sivom čuvaru" da se nosi s njima i za nagradu dobijete prsten koji povećava šanse za kritični udarac. Kada stignete do Gornjeg grada, naići ćete na Qunari ratnike. Nakon što ih pobijedite, pogledajte scenu u kojoj će vas spasiti templarski zapovjednik Meredith. Ona će izvijestiti da Qunari okupljaju ljude u tvrđavi i otići, ali mi nastavljamo svojim putem. Nakon što presječete svoj put do tornja, trebali biste upoznati Arhimaga Orsina u društvu svoje sestre. Nakon što ste s njom razmijenili nekoliko suhoparnih fraza, razgovarajte sa pristiglom Meredith. Obavještavajući da ćete voditi ofanzivu, povedite odred do vrata kule. Ovdje morate napraviti izbor: ubiti desetak "karašoka" ili zamoliti mađioničara Orsina da im odvrati pažnju.

Kada uđete u kulu, pozabavite se Qunarima, među kojima će biti nekoliko magova, a zatim prođite kroz velika vrata. Potkralj je pogubljen, a svi nezadovoljni pobijeni su na licu mjesta. Primijetivši nas, Arishok nudi da se pokaže u borbi. Nakon što ubijete njegove najjače ratnike, ponovo razgovarajte s vođom. On je impresioniran i postavlja razumno pitanje - "Kako riješiti svoj problem bez krvoprolića." Isabella mu se pojavila da mu odgovori, u čijim je rukama knjiga potrebna Arišoku. Vođa je definitivno zadovoljan i odmah će pobjeći iz Kirkwalla, ali zajedno s knjigom želi uzeti i lopova. Pošto je odbijen, Arishok će vas izazvati na dvoboj. Složite se i spremite se za tešku borbu. Nadam se da ste se opskrbili "crvenim bocama".

Nakon poraza Arishok-a, ostatak Qunarija će otići, a vi ćete biti proglašeni "braniteljem Kirkwalla". U ovom trenutku, Varrica će prekinuti crkvena sestra. Nakon malog razgovora, ona obećava da će pustiti patuljka ako završi svoju priču.

Prošle su tri godine...

Uz titulu "Branitelja", Hawk je dobio i poštovanje cijelog grada, ali i riječ. Riječ težina, koja je ekvivalentna riječi bilo kojeg vladara. Ali nije samo Hawk bio pogođen promjenama. Vicekralj je mrtav, a glavnokomandujući templara, Meredith, je preuzeo njegovo mjesto. Mađioničari su konačno počeli da se bore za svoju slobodu, što je izazvalo ogorčenje templara. Nekada su se borili rame uz rame, Orsino i Meredith su sada postali ogorčeni neprijatelji, spremni da svakog trenutka zabiju nož u srce drugog.

I kao što se već mnogo puta dešavalo, Orsino je okupio ljude kako bi organizovao pobunu. Kada Meredith stigne, uvjerite je govoreći joj da oboje nisu u pravu. Nakon ovih riječi, templar će vam gurnuti nos u činjenicu da je mađioničar ubio vašu majku. Časna majka će doći na buku i "povući neprijatelje u uglove". Ona ti se zahvalila i otišla.

Ubijanje gavrana.

Nedaleko od trga na kojem je Orsino pokrenuo nerede, možete pronaći čovjeka po imenu Nunzio. Nunzio je stigao iz same Antive kako bi uhvatio ubicu vilenjaka. Prema njegovim informacijama, vilenjak se sklonio tamo gdje bi se najmanje istakao, odnosno u logor Dolly. Idemo tamo. U kampu pronađite djevojku po imenu Varrel i pitajte za ubicu. Ona će pokazati na pećinu, objašnjavajući da vilenjak nije namjeravao da se sakrije. Čudno je, ali vredi pogledati.

Pećinu naseljavaju pauci. Bavimo se njima i pratimo oznaku na karti. I Venterall opet i opet mora biti ubijen. Kada ogromna lešina insekta padne na zemlju, iza ugla će izaći stari znanac Zevran. Razgovaraj s njim. Ispostavilo se da Nunzio nije advokat iz Antive, već pravi lovac na glave. Možete pokušati odvesti Zevrana u Nunzio, ali tada ne možete izbjeći tuču. Najbolje je pustiti vilenjaka, jer ga "vrane" jure jer je odbio da bude "ubojica".

Vraćamo se u Nunzio. Kada ubica sazna da smo pustili vilenjaka, bit će jako uznemiren. Istina, ovaj poremećaj neće potrajati, jer će mu doći i sam Zevran koji će dobro namjernim nožem u oko ubiti jednog od "Vrana". Nakon što su sve Antian Crows poražene, razgovarajte sa Zevranom. U znak zahvalnosti, on će vam dati jednu od svojih oštrica.

Lonely.

Idite do Fenrisove kuće gdje nakon razgovora sa njim saznajemo da je, uprkos svim sumnjama, kontaktirao svoju sestru, a ona je čak pristala da se nađe s njim u baru Hanged Man. Cijeli problem je u tome što vilenjak nije sasvim siguran u istinitost informacija i traži da pođe s njim u slučaju zamke. Moramo pomoći prijatelju. U Obješenom čoveku ćete zaista upoznati Fenrisovu sestru, samo što je ona sa sobom dovela Danarija, koji želi da vrati svog roba. Reci mu da vilenjak ne pripada nikome i pridruži se borbi. Jednom poražen, spriječi Fenrisa da ubije svoju sestru. Kada pusti djevojčicu, ona će ispričati kako je Fenris zamijenio svoj život za slobodu majke i sestre. Nakon što izađete iz Obješenog, razgovarajte sa vilenjakom.

Pravda.

Nakon što je "Justice" umalo ubio devojku u pećinama, Anders je odlučio da se zauvek rastane od njega. Želi da izvede ritual, ali za to će mu trebati dva veoma retka sastojka. Prvi je "Zmajev kamen". Možete ga pronaći u "Bone Pit", a drugi - "saltpeter" (mješavina koncentrisanog urina i stajnjaka). "Salitra" se može nabaviti u kanalizaciji ispod Cloaca. Nakon spuštanja u kanalizaciju, sakupite šest uzoraka šalitre, s vremena na vrijeme obračunavajući se sa krijumčarima. Nakon što smo napunili boce ovom smrdljivom kašom, idemo u "Bone Pit" po "zmajev kamen". U jami žive otrovni pauci, o kojima se brine "Monstruozni pauk" - mislim da detaljniji opis nije potreban. Ubijamo diva i skupljamo nekoliko uzoraka željenog kamena. Zatim se vraćamo u Andersovu bolnicu.

Mađioničar će nas ponovo zamoliti za pomoć. Treba da uđe u crkvu, ali da ga niko ne vidi. Hawk će morati odvratiti crkvenu majku. Nakon što uđete u crkvu, razdvojite se sa Andersom i pođite u potragu za gospodaricom crkve. Možete ga pronaći na drugom spratu pored dva zlatna kipa. Razgovarajte s njom o "Zašto ne pomognete mađioničarima?" dok Anders ne stigne i odvede te u stranu. Delo je urađeno, ostaje samo da se razgovara sa "sivim čuvarom" u njegovoj bolnici.

Nema odmora za grešnike.

Castillon je u gradu i želi zabiti Isabelli ... nož u trbuh. Naravno, pljačkaš ne želi umrijeti, te nas stoga moli za pomoć. Ona nudi da pronađe Castillonovu desnu ruku, Velasco. Besmisleno je mučiti tipa, jer ti ionako ništa neće reći, pa ponudi Beli da izvede malu prevaru. Neka je Velasco zgrabi, a zatim prati kuda ide razbojnik. Velasco možete pronaći u javnoj kući, gdje provodi cijeli dan. U "Procvatućoj ruži" uđite u sobu do Velascoa, gdje on mazi nekog vilenjaka. Izgovorite sve "zle" rečenice i gledajte kako Isabellu odvode.

Kad izađete, pratite Belline osvijetljene otiske stopala dok ne stignete do Donjeg grada. Nakon spuštanja u donji grad, nastavite pratiti oznake dok ne dođete do lučkog skladišta. Provalivši unutra, pozabavite se Velascom i izvadite ključ sobe iz njegovog leša. Nakon razgovora sa Isabellom, otvorite sobu i pogledajte u škrinju. Castillon je odlučio legalizirati trgovinu robljem. Nakon što izađete iz sobe, sastat ćete se lično sa Castillonom. Isabella je opet glupa i nudi mu da zamijeni dokumente za slobodu i brod u luci. Složi se s njom ili ubi gad. Na ovaj ili onaj način, nakon što se riješite robovlasnika, razgovarajte s djevojkom u Obješenom čovjeku.

Na slobodi.

Nakon što provjerite svoju poštu, otkrit ćete da Meredith želi razgovarati s vama. Odlazimo do Kazamata, nakon čega idemo u posjetu Templarima. Templar će nam reći da su se kao rezultat pobune nekoliko njenih zaposlenika oslobodila tri mađioničara. Treba ih vratiti prije nego što zabrljaju. Za detalje kontaktirajte njenu pomoćnicu Elsu. Saznajte od nje informacije o mađioničarima i uputite se na naznačene točke. Za početak, vrijedi posjetiti Elfinage i pitati svoju ženu o njenom odbjeglom mužu. Nysa će ispričati kako joj se, nakon posjete templara, Khion ukazao i zatražio da ga sakrije. Ona je to odbila, ali je on obećao da će se vratiti po zalasku sunca. Nakon što smo sačekali noć, vraćamo se u Elfinage i zatičemo Khion kako priziva nad lešom jadne Nyse. Khion je krvni mag i zato mora biti ubijen. Nakon što smo se pozabavili vilenjakom, nastavljamo s potragom za sljedećim mađioničarom.

Naša sljedeća stanica će biti Cloaca. Pitajte djecu u Evelininoj kući. Oni će ispričati kako ih je ljubazni mag iz Fereldena spasio kada je Blight došao. Po dolasku u Kirkwall, odmah je otišla u lokalni "Krug", ali su je zatvorili, proglasivši je "otpadnicom". Napomenuće i da se djevojka nakon bijega dosta promijenila i postala agresivna. Pokazujući te na kanalizaciju, momci će pobjeći. Idemo dole. Nakon što se suočite s desetak duhova i savladate nekoliko zamki, naći ćete se licem u lice s Evelinom. Djevojčica je opsjednuta demonom i također će morati biti ubijena. Nakon razgovora s djecom, utješite ih i idite da uhvatite posljednjeg mađioničara. Zašto mislim da neće preživjeti?

Stigavši ​​do Gornjeg grada, idite na imanje "de Cogny" gdje žive roditelji tog istog odbjeglog mađioničara. Nakon razgovora sa Emilovom majkom, čućete još jednu laž da sina nije videla od svoje šeste godine, ali će je muž prekinuti, upadajući u sobu. Ne primjećujući Hawkea, počet će koriti svoju ženu što je sinu dala novac. Obećaj roditeljima da im sina nećeš dirati, a oni će ti reći da se Emil, kao da se ništa nije dogodilo, napije u Obješenom. Ja trčim tamo. Nakon razgovora sa Emilom, saznaćete da on nije mađioničar krvi, već samo dečko koji širi glasine kako bi udovoljio devojkama. Tip nije opasan, tako da ga možete pustiti i tako steći dobru reputaciju kod mađioničara. Djelo je obavljeno, pa se vraćamo u Meredith sa izvještajem.

Ukleta kuća.

Sjećate se kuće u kojoj smo se borili protiv Varricovog opsjednutog brata? Tako je lukavi patuljak htio prodati vilu, ali malo ljudi želi uzeti kuću u kojoj je sve prekriveno krvlju i mirisom raspadnutog mesa. Ali Varrick je ipak pronašao čovjeka koji je pristao kupiti kuću bez prethodnog pregleda, ali nevolja je što su se u ovoj kući pojavili duhovi koji kupcima ne dozvoljavaju da u njoj mirno žive. Varric sumnja da je za to kriva relikvija koju je Bartrund donio sa Dubokih puteva. Neophodno je uništiti problematičnu sitnicu.

Penjući se u kuću, promatramo jadne pokušaje duhova da nas uplaše. Došavši do Bartrundove sobe, pregledajte je i izađite. Ne obraćajte pažnju na duhove koji prolaze, jer su bezopasni. Pronalaženje sobarice, pokušajte saznati gdje je idol, ali to neće donijeti rezultate. Štaviše, kameni golem će se pojaviti niotkuda na imanju. Nakon što izgubi određenu količinu vitalne energije, on će nestati, a na njegovom mjestu će se pojaviti nekoliko duhova. Nakon što ih uništite, još jednom počnite "rukovati kamenčićem".

Poražen golem će iza sebe ostaviti komadić idola. Odvratite Varrica da ga napusti i uzmi Sendelov artefakt. Kao nagradu za to, spržit će vam vrlo korisnu runu. Idi do Obješenog da razgovaraš sa Varicom.

Novi način.

Merrill i dalje pokušava da popravi svoje ogledalo, ali ovoga puta želi da zatraži pomoć od duha "zahvaljujući" kome je postala krvoprolića. Pokušaj da je ubediš je besmislen, zato se samo složi. Duh je sadržan u relikvija, koji se može naći negdje na Slomljenoj planini. Nakon što smo formirali odred, krećemo tamo. Došavši do idola, saznajemo da je Čuvar želio spasiti Merrill, shvativši da će demon čim popravi ogledalo izbiti u stvarni svijet i progutati mladog vilenjaka. Stoga je dozvolila duhu da se naseli u sebi, a on se može uništiti samo ubijanjem posude. Nakon njenog govora, Čuvar će se pretvoriti u ogromno i prilično snažno čudovište.

Kada demonski život nestane, Čuvar će se ponovo pojaviti na njegovom mjestu, moleći da ga vrate u klan. Shvativši da je ovo demonska zamka, Merrill će je probiti svojim mačem. Utješite djevojku i vratite se dolarima. Pa, onda glasnik, loše vijesti i odsječene glave, međutim, morat ćete odsjeći glave, jer će ljudi Dolly, čuvši za smrt Maratarija, jurnuti u bitku. Morat ćete masakrirati cijeli vilenjački kamp dok slušate Merrilla kako jadikuje "šta sam uradio". Genocid se može izbjeći ocrnjivanjem Merrilla pred vilenjacima, ali tada će u redovima vaših prijatelja biti jedan prijatelj manje. U svakom slučaju, nakon što se riješite problema, razgovarajte s vilenjakom u njenoj kolibi.

servis i greška.

Provjeravamo poštu. Javlja nam se izvjesni Cullen koji nas uvjerava da je Aveline primila mnogo pritužbi, da prekoračuje svoja ovlaštenja, nabavlja kućne ljubimce i nikako ne ispunjava svoje dužnosti kapetana straže. Idemo do Aveline, ona će vrlo negativno reagovati na ovakve optužbe i ponuditi da večeras prošetamo sa njom i njenim suprugom Donnikom. Dogovaramo se i čekamo zalazak sunca, nakon čega krećemo prema lučkom području Kirkvol, prethodno odnijevši stranicu našem odredu. Nakon što ste trčali po okolini, naići ćete na Donnika, poznatog kako se obračunava s piratima. Mrzim ga pitati o poslu. Ispostavilo se da su glasine o Aveline lažne. Vrijeme je da razgovaramo s Cullenom u Kazematima.

Templar će prijaviti da nije sumnjao u kapetana, ali sve dok ima pritužbi, dužan je to prijaviti vrhu. Također će vam reći da većina pritužbi dolazi iz Donjeg grada. Verovatno ste pogodili kuda sada idemo. Na licu mjesta razgovarajte sa čuvarom Brenenom. Pričaće o još jednom čuvaru koji se pridružio društvu "protiv tiranije stražara i stranaca". Sastanak ovog društva održaće se u Donjem delu, tako da idemo tamo.

Jiven već svim silama drži govor svojim poslušnicima. Zamolite Aveline da progovori i spremi se za borbu. Bivši čuvar, iako izgleda prilično slabo, ipak ima nevjerovatno ogromnu zalihu vitalne energije, pa će borba biti žestoka. Nakon što završite s njim, vratite se u kasarnu. Aveline je malo zabrinuta, ali muž će je smiriti.

Poslužite hladno.

Arhimag Orsino želi da vas upozna. Idi do njega u Kazamate i pričaj. Orsino sumnjiči nekoliko mađioničara za izdaju i traži da uđe u neku vrstu tajnog sastanka koji će se održati danas u Gornjem gradu. On sam ne može da ode na to, jer će, nakon što izađe iz Kruga, automatski biti upisan u one koji će biti na sastanku. Sačekaj noć i idi na ovo okupljanje. Tamo će vas dočekati gomila templara i nekoliko magova. Kad te vide, napašće. Nakon što pobijete sve, pretražite njihova tijela, na jednom od njih ćete pronaći bilješku koja govori o njihovom tajnom sjedištu u skladištu. Pogodi kuda sad idemo?

Dolaskom u skladište, suočavamo se sa gomilom templara. Kada se svađa smiri, pojavit će se Keran i ispričati o zavjeri da se Meredith ukloni s njenog mjesta. Takođe će spomenuti da su zaverenici kidnapovali vašu sestru. Dobivši koordinate njihovog skloništa, idemo tamo. Nakon što ste upali na skup buntovnih mađioničara, pokušajte riješiti stvar mirnim putem. Od ovoga neće biti ništa dobro, a otpadnik čiji ste život jednom spasili narediće da vas ubiju. Bilo je mnogo onih koji su to htjeli. Kada od magova i templara ostanu samo rashladni leševi, razgovarajte sa spašenom Betonijom. Na kraju razgovora stići će Meredithini ratnici. Objasnite im šta se dogodilo na ovoj čistini i vratite se u Orsino sa izvještajem.

Zadnja slamka.

Bit će rata. Rat između templara i mađioničara, a vi trebate napraviti izbor - na kojoj ćete strani biti. Birajući za koga ćete se boriti, ubijati protivnike i onda odlučivati ​​o Andersovoj sudbini, zbog čega su i počeli svi nemiri u Kirkvelu. Ono što će se dalje dogoditi moguće je opisati u nekoliko riječi: templari ubijaju magičare, magovi postaju opsjednuti. Ubijamo sve koji se sretnu na putu, a kada stignemo u Orsino, pokušavamo mirnim putem riješiti stvar. Meredith želi da ubije svakog mađioničara, do poslednjeg. Ona nam daje vremena da se pripremimo za bitku i odlazi. Razgovarajte sa svim svojim saradnicima i onda se spremite za borbu. Nakon što je uništio prvi talas templara, gledamo scenu kako se Orsino, koristeći magiju krvi, pretvorio u nešto strašno, ali vrijedi napomenuti da je prilično snažno.

Pošto smo pobijedili čudovište, žurimo da izađemo iz Kazemata. Izbezumljena Meredith naređuje templarima da napadnu Zaštitnika, ali oni odbijaju, a onda ona sama juri u bitku. Ispostavilo se da ju je sve to vrijeme izluđivao idol (onaj kojeg smo našli na dubokim stazama) od kojeg joj je iskovan mač. Izgubivši jednu četvrtinu svoje životne energije, djevojka će iskoristiti moć idola i oživjeti ogromne kipove na ulazu. Kada Meredith padne, Čuvarova priča će biti prekinuta. Čak ni Varric ne zna šta mu se dalje dogodilo.

Odaberite klasu karaktera i spol - ratnika i muškarca. Nakon uvodnog videa, zajedno sa našim partnerom, borimo se protiv napada hurloka. Koristimo sve vrste vještina, a na kraju imamo posla sa Ogre mini-bosom. Izbjegavamo njegove udarce i pokušavamo da napadnemo s leđa. Tokom razgovora biramo samo pozitivne opcije, fokusirajući se na ikone. Pogledajmo video. Nastavljamo da prilagođavamo našeg heroja. Mijenjamo izgled po svom ukusu, odlučujemo se za ime, i što je najvažnije, biramo događaje originalnog Dragon agea. Ovo će biti zadana priča, tj. Heroj Fereldena.

Smrt Lotheringa.

Zajedno sa porodicom idemo naprijed, uništavajući horde hurloka. Na putu također pregledavamo leševe u potrazi za korisnim predmetima. Ne zaboravite poboljšati performanse sa svakim povećanjem nivoa. Svaki lik ima svoju granu razvoja. Na primjer, sestra Bethany ima bolje razvijene magijske sposobnosti. Bilo bi ispravno nastaviti ih razvijati, a ne prelaziti na usavršavanje borbenih vještina. Spasavamo par koji je neprijateljski nastrojen prema nama. Ali sve dok smo svi ujedinjeni zajednički problem oni će biti u našem timu. Suočavanje sa još jednim ogrom ovoga puta će biti teže. Kada se nivo zdravlja smanji, upotrijebite napitak za liječenje. Trudimo se da ne potpadnemo pod njegove udarce i snažne udarce. Nažalost, naš brat Carver je ubijen. Nastavljamo borbu, jer se iznenada pojavljuje zmaj, obara veliku hordu i pretvara se u čovjeka. Ispostavilo se da je to vještica Flemet, koja radosno pristaje da nam pomogne ako isporučimo neki paket. Avelinin muž je ranjen i zaražen korupcijom. Kako ne bi umro dugom i bolnom smrću, njegovu sudbinu prepuštamo u ruke njegove žene.

Dug put kući.

Razgovaramo sa stražarom na vratima zamka. On nas upućuje na kapetana Ewalda. Dolazimo do njega, vođeni mini-mapom. Mi imamo posla sa bijesnim dezerterima. Nakon ovog čina, kapetan pristaje da nam pomogne. Tri dana kasnije pojavljuje se Gamelin. On navodi da da biste ušli u grad morate se upoznati sa nekim ličnostima. Nalazimo Atenril i Miiran u dvorištu. Prvo, najbolje je preuzeti zadatak od Miirana da ubije. Ali umjesto toga, unovčite zlato i pustite metu. Stražar će i dalje morati biti uništen. Onda razgovaramo sa Atenrilom i dobijemo zadatak. Uz pomoć Aveline zastrašimo trgovca na trgu, otvorimo škrinju i vratimo se poslodavcu. Razgovaramo sa Gamelinom i gledamo video.
Da idemo na ekspediciju Dubokim putevima, moramo sakupiti 50 zlata. Da biste to učinili, možete izvesti dodatne zadatke.

Prijatelj na straži.

Aveline nas je zadužila da očistimo mjesto zasjede na planini Broken od pirata. Nakon uspješno obavljenog zadatka, vraćamo se nazad u Aveline. Nakon videa gledamo raspored dežurstava. Napuštamo lokaciju i prelazimo na noć. Dolazimo do Donjeg grada i spašavamo Donnika od pljačkaša. Vraćamo se u kasarnu.

Nova kuća?

Odlazimo u Donji grad do Hamelinove kuće. Prilazimo stolu i čitamo vijesti iz Atenrila. Razgovaramo sa mamom, zatim sa Bethany. Izlazimo iz kuće, biramo Cloaku na karti i krećemo se tamo. Na putu ubijamo nasilnike i plaćenike. Kroz podrumska vrata ulazimo u imanje. U podrumu nas očekuju još jači protivnici, kao i mini šef. Ulazimo u sobu i pregledavamo škrinje. Uzimamo nešto zlata i testament. Vraćamo se majci.

Poslovni razgovor.

Dolazimo do "Vješala" koja se nalazi u Donjem gradu. Da biste to učinili, otvorite lokalnu kartu i pažljivo je proučite. U kafani razgovaramo sa Varicom (on bi trebao biti u našem timu).

pacifikacija.

Idemo do Lirenine radnje, ona će nam pomoći da uspostavimo kontakt Grey Warden. Nakon razgovora sa njom izlazimo iz radnje i odmah ispred nas stanu neki ljudi. Dajemo riječ Bethany, nakon čega oni odlaze. Odlazimo u Kloaku i tamo nalazimo bolnicu. Razgovaramo sa Čuvarom (iscjeliteljem). On će nam pomoći ako završimo jedan zadatak. Napuštamo lokaciju, prelazimo na noć i odlazimo u Gornji grad. Srećemo Andersa na kapiji crkve i zajedno ulazimo unutra. Dižemo se na drugi kat do Karla. Uništavamo pristigle templare. Zatim, tokom dijaloga sa Carlom, odaberite granu "Ne ubijaj".

Dug put kući.

Odlazimo na Slomljenu planinu da prenesemo amajliju u Flemet. Određeni vilenjak izvještava da je uz pomoć ove amajlije potrebno izvršiti ritual. Sa nama šalje Merrila, koji će pomoći u izvođenju rituala. Napredujemo do oltara, čistimo put od leševa. Zatim prolazimo kroz pećine, gdje nas čekaju pauci. Odatle stižemo do groblja. Uklanjamo barijeru i ispred oltara odbijamo napad. Ne zaboravite pregledati leševe, jedan od njih mora sadržavati zlatnike. Izvodimo ritual i vraćamo se u logor.

To je sve, ostalo je jako malo do ekspedicije. Akumuliramo potrebnu količinu zlata ispunjavanjem dodatnih zadataka, a dobijamo karticu ispunjavanjem misije „Pacification“.

Ekspedicija na duboke puteve.

Idemo do Gornjeg grada i dolazimo do trgovačkog ceha, vođeni mapom. Razgovaramo sa Bartrandom. Izvještava da će se ekspedicija povući nekoliko sedmica, tako da vrijedi završiti sve svoje poslove u Kirkwallu. Ako na listi Glasina ima nedovršenih zadataka, tada nećete moći ići na ekspediciju. Dolaskom na mjesto nalazimo da je staza zatrpana. Patuljak Bodan traži da pronađe dječaka. Jedini neprijatelji koji će se sresti na našem putu su Harlokovi. Spašavamo Sandala i on sam dolazi do kampa, a mi nastavljamo tražiti rješenje. Nakon serije hurlocks, pojavit će se Ogre, kojeg je prilično lako ubiti. Sljedeći je Zmaj, s kojim je, čak i sa likovima 10. nivoa, na prosječnom nivou težine, prilično teško izaći na kraj. Glavna stvar je pravilno koristiti teren i dati skitnici i magu priliku da iskoriste svoje vještine što efikasnije. Pronalazimo obilaznicu i vraćamo se u kamp. Razgovaramo sa Bartrandom. Nastavljamo dalje. Imamo posla sa nekoliko duhova i sa kamenim golemom. Nalazimo se na novoj lokaciji, gdje nalazimo nešto jako skupo. Bartrand nas zaključava i prisiljeni smo pronaći drugi način. Slabije protivnike zamijenili su jači - Divljaci. Upoznavši drugog golema, komuniciramo s njim, u dijalogu pribjegavamo pomoći Betanije. On će nam pomoći da izađemo ako ubijemo neko stvorenje u kripti. Da uništimo Kamenog duha, radimo ovo: napadamo i, ako je potrebno, liječimo. Kada se teleportira u centar, brzo se sakrijte iza kolone i pričekajte. Zatim izlazimo i pobjeđujemo neprijatelje koji su se pojavili, a najbolje je naručiti naše partnere. Zatim napadamo duh dok ne oživi. Nakon pobjede stiže golem. On želi da uzmemo samo ključ i da ne diramo blago. Mi, naravno, odbijamo njegovu ponudu i uništavamo ga. Uzimamo sve što je u škrinjama. Dok luta stazama, Bethany se zarazi prljavštinom i traži da je ubiju. Vraćamo se kući sa lošim vijestima. Nakon videa razgovaramo sa guvernerom Dumarom.

Napuštamo guvernerovu tvrđavu i na izlazu susrećemo Bodana. Kaže nam da nas čekaju kod kuće. Fokusirajući se na mini kartu dolazimo do našeg imanja.

Glavni osumnjičeni.

Odlazimo u Kazamate. Na trgu nalazimo Emerika i komuniciramo s njim. Prebacujemo se na noć i dolazimo do imanja Gascar Dupuisa koje se nalazi u Gornjem gradu. Unutra nas čeka nekoliko duhova i jedan demon. Slažemo se da pomognemo Gaskaru. Vraćamo se Emeriku da ispričamo o njegovoj nevinosti. Žena na trgu javlja da je Emerik nedavno otišao. Vraćamo se u noć i idemo u uličicu pored Kloake. Emerika više neće biti moguće spasiti, pa jednostavno očistimo područje od duhova.

Eksplozivna usluga.

U luci idemo u kamp Qunari i razgovaramo sa Arishokima. Dobijamo zadatak i krećemo u potragu za Javarisom. U septičkoj jami komuniciramo s lokalnim lajavcem koji prodaje svoju robu. Odmah iza ugla prodiremo u tunele, kroz Jamu krijumčara. Na putu se obračunavamo sa brojnim nasilnicima, a kada izađemo u divljinu, ubijamo plaćenike. Razgovaramo sa Javarisom i puštamo ga. U uličici u blizini Donjeg grada došlo je do curenja otrovnih para. Čisteći područje od plaćenika, odabiremo ključeve i blokiramo bačve s izvorom trovanja. Ubijamo vilenjaka i još nekoliko plaćenika. Obavještavamo Arishok o tome šta se dogodilo io onima koji su umiješani u krađu otrovnog plina. Vraćamo se guverneru i izvještavamo o obavljenom poslu.

Pronađi i ponovo izgubi.

U guvernerovoj tvrđavi komuniciramo sa Branom. Noću idemo do Obješenog čoveka. Pronalazimo Orvalda, izvlačimo istinu iz njega i obračunavamo se s njim i njegovim prijateljima. Dolazimo do Crkve da saznamo istinu. Tamo srećemo Petrisa. Poziva nas na popodnevno okupljanje kako bi potvrdila svoje sumnje o Qunarima. Naši strahovi su se potvrdili: Varnell je oteo Qunarije i pogubio ih. Uništavamo fanatike i Varnella. Protivnici su uglavnom slabi, ali uzimaju broj. Glavna stvar je ne dozvoliti da magovi i pljačkaši koji koriste malokalibarsko oružje budu okruženi. Takođe, ne zaboravite da ih tretirate na vreme. Kada namjesnik stigne, savjetujemo mu da spali leševe Qunarija.

Sve što je ostalo.

Od ujaka saznajemo da nam je majka nestala. Noću izlazimo na ulice Donjeg grada u potrazi za njom. Razgovaramo sa skitnikom i saznajemo detalje od njega, dajući nešto srebra. Pratimo trag krvi. Vode nas do Livnice. Nastavljamo pratiti tragove dok ne naiđemo na tajni otvor u uglu mini-mape. Krećemo se po podrumu, uništavajući duhove i leševe. Na kraju držimo nekoliko talasa napada i ubijamo Quentina.

Prateći Kuna.

Na imanju čitamo pismo guvernera Dumara. Hajdemo razgovarati s njim. On traži povratak svog sina, koji je migrirao na stranu Qunarija. U kampu Qunari komuniciramo sa Arishokom. Seamusa su namamili u crkvu, pa ćemo se ušunjati noću da ga vidimo. Kako se ispostavilo, ubijen je. Bavimo se fanaticima, a kada se dama pojavi, pričamo joj o lošim planovima Petrisa.

Kuhn zahtjevi.

Stigavši ​​na imanje, upoznajemo Aveline i pristajemo da joj pomognemo. Ali prije nego što to učinite, potrebno je završiti sve svoje poslove, kao u slučaju prije ekspedicije. Aveline će čekati ispred kapija kampa Qunari. Arishok agresivno reaguje na prijedlog da se uhapse kriminalci i bitka počinje. Krećemo se ulicama Donjeg grada, razbijajući karašoke i ašade. Probijamo se do Gornjeg grada i nastavljamo bitku dok se ne pojavi Meredith. Dolazimo do Guvernerove tvrđave, uništavajući pljačkaše, koji takođe pokazuju agresiju na qunari i karašoke. Povremeno se pojavljuju stanovi, koji se odlikuju dobrim oklopom, ali slabim napadima. Ujedinjujemo se sa Meredith i još jednim vilenjakom - čarobnjakom. Nakon što smo riješili spor, vodimo tim i naređujemo vilenjaku da odvrati Qunari koji stoji na ulazu. Glavnu bitku s Arishokima treba započeti tako što ćete prvo uništiti ostatak Qunarija. Arishok ima veliku zalihu zdravlja, osim toga, njegovi kontranapadi nanose prilično ozbiljnu štetu. Ali ove napade je lako predvidjeti i izbjeći ili se povući na vrijeme. Čak i ako svi partneri umru, a mi ostanemo 1 na 1, onda su šanse za pobjedu velike. Spasavamo grad i dobijamo status "Branilac Kirkwalla".

Tri godine kasnije.

Na trgu postajemo svjedoci još jedne debate između Meredith i Orsina. Svoj izbor klanjamo na stranu čarobnjaka.

Idemo na imanje i čitamo pismo od komandanta Mereditha.

Na slobodi.

Odlazimo u Kazamate da se sastanemo sa Meredith. Nalazimo je u Dvorani templara i pristajemo na zadatak. Razgovaramo sa njenom asistenticom Elzom. Hajde da saznamo nešto o trojici magičara - otpadnicima. U dva slučaja postupamo po istoj shemi: ispitujemo svjedoka, pronađemo otpadnika i ubijemo ga. Tražimo Evelinu - u Kloaki, Khion - u Donjem gradu. U potonjem slučaju, pitamo roditelje Emile de Copies. Javljaju njegovu lokaciju. Odlazimo do Obješenog i ljubazno pratimo Emila do templara.

Poslužite hladno.

Nakon što pročitamo pismo čarobnjaka Orsina, idemo mu u susret u Kazamati. Dobijamo zadatak da saznamo zašto se mađioničari i templari susreću noću u Gornjem gradu. Uništavamo zaverenike i idemo u luku, a zatim na Ragged Coast. Spasimo Aveline, ubijemo Grace i njene sljedbenike. Vraćamo se u Orsino s vijestima.

Zadnja slamka.

Dobijamo još jedno pismo i idemo u Kazamate. Odatle smo poslani na trg, gdje se odvija konačna i neopoziva bitka između magičara i templara. Moramo izabrati na čijoj smo strani. Biranje magova. Naš cilj su templari, krećemo se ulicama uništavajući ih. U Portu nas čeka demon ponosa. Snažan je kada je uparen sa krvnim magom. Stoga je poželjno prvo uništiti mađioničara i duhove, pa tek onda preći na demona. Dolazimo do Kazemata i razgovaramo s Orsinom da se pridružimo bitci protiv templara koje vodi Meredith. Držimo talas višestrukih, ali ne baš jakih protivnika. Orsin je bijesan, pa koristi magiju krvi i pretvara se u ogromno stvorenje. U stanju je da iscrpi životnu snagu od saveznika kako bi obnovio svoje zdravlje. Napadamo sa svih strana dok se ne oslobodi iz tijela. Ove korake radimo nekoliko puta. Onda pokušavamo da napustimo Kazamate. Uoči posljednje borbe sa Meredith. Ima izuzetno jak oklop, ali joj takođe nedostaju posebne sposobnosti. Meredith također povremeno šalje velike željezne statue koje nisu opasne. Pogledajmo završni video.

Ovu misiju vam daje Qunari ratnik koji stoji na ulazu u luku. Pokušava da otkrije kuda su otišli patroli poslani na Ragged Shore. Vi ste, kao izuzetna ličnost, bili osumnjičeni da ste ih ubili. Putujte do lokacije koju su odredili Qunari. Pronaći ćete Qunari mrtve, pored njih će biti opsjednuti u društvu duhova koji će napasti i vas. Vratite se u luku i javite Qunarima šta ste vidjeli. U zamjenu ćete dobiti 1 zlatni i dvoručni mač Binky's Solace.

Odavanje počasti palim

Sakupite sva tri amuleta mrtvih lovaca kada istražujete pećinu s varteralom u Merrillovom odrazu u misiji Mirror i vratite ih čuvaru Maretariju.

Ponoćni sastanak/Ponoćni sastanak

Ova misija će se pojaviti samo ako ubijete templare tokom potraga za pričom prvi čin "Akt milosrđa". Nakon što primite pismo, sastanite se sa templarskim poručnikom, koji pokušava da otkrije šta se dogodilo njegovoj nestaloj braći. Bilo koja opcija dijaloga će rezultirati borbom i to će završiti potragu.

Dug u porodici

(hvala TiMac-u na dodavanju)
Ovu misiju izdaje templarska novakinja Margit u Kazematima. Žali se da je Keranova porodica duboko dužna Tevinteru zalagaocu Senestri Zmiji i traži od vas da je uvjerite da joj oprosti dugove.
Sama Senestra se može naći noću u luci. U razgovoru s njom, ona odmah baci par fraza da bi bilo lijepo ubiti Hawka, jer. mnogi će to dobro platiti. Bitka nije teška i nakon pobjede potraga će se automatski završiti. Nagrada - 750 iskustva.

Stručnjak za probleme/popravljač

Ovu misiju možete dobiti samo ako ste, tokom misije priče "Pronađi i ponovo izgubljen", odlučili da spalite tijela Qunarija.
U tom slučaju, po povratku kući čekaće vas pismo u kojem vam nepoznata anonimna osoba nudi posao da uništite neke leševe. Nisu označene markerima i morate ih sami pronaći. Ukupno ih ima četiri:
1. U septičkoj jami na južnom dijelu, nedaleko od Black Jacka.
2. Donji grad, noć, stambena četvrt.
3. Luka - noć, ured šefa luke.
4. Ragged Coast, Zapadni dio, nešto južnije od zapadnog izlaza na kartu svijeta.

Možete se jednostavno riješiti tijela, kako vam je ponuđeno - u ovom slučaju, nakon što pronađete svaki leš, na mapi će se pojaviti marker misije - gdje ga se točno riješiti. U ovom slučaju, morat ćete se boriti protiv suprotne frakcije razbojnika kod tijela u Ragged Shoru, a kasnije ćete dobiti nagradu od pisma (imao sam samo iskustvo - 1500 bodova).

Možete ubiti razbojnike koji čuvaju leševe u Luci i Niskom gradu, a da se ne riješite tijela. U ovom slučaju, dobit ćete nagradu od frakcije na Ragged Shoru.

Zabranjeno znanje

Taroneove knjige o crnoj magiji skrivene su u Kirkwallu i oko njega. Za ovo ćemo saznati ili u pismu od Idunn (ako je niste ubili tokom prve akcije "Neprijatelji među nama"), ili nakon što sami pronađemo neku od knjiga.
Moramo pronaći sve knjige i ili ih uništiti, ili pročitati i steći zabranjeno znanje (+2 stat poena, ali daju se samo jednom, čak i ako pročitate sve knjige). Ako samo uzmete knjige bez čitanja, one će se pretvoriti u smeće i prikladne su samo za prodaju. Istina, koštaju skoro 90 srebrnjaka.

Knjige se nalaze:
1. U crkvi, na balkonu desno od ulaza. Kada se unište, pojavljuju se demoni, duhovi, vještičarski užasi, opsjednuti.
2. U Guvernerovoj tvrđavi u sali sa tronom. Kada se unište, pojavljuju se i demoni, duhovi, opsjednuti i vještičarski užas.
3. Na Ragged Coast. Od ulaza do obale trčimo gornjom stazom, na raskrsnici staza vidimo otvoreni prolaz do Vlažne pećine. Ajmo tamo. Pećina je mala, lijepa i zlokobna, mali zmaj živi ispred toga, nakon što ga pročita ili uništi, pojavit će se revenant i ostali nemrtvi.
4. U Koštanoj jami nakon završetka misije "Pećina mrtvih" tamo. Pećina pored ove pećine biće ponovo otvorena i odvešće nas u malu tamnicu sa knjigom. Nakon čitanja pojavljuju se Demon želje i drugi duhovi.
5. U Zaboravljenom Taigu (nova pećina na Slomljenoj planini). Ovo je najteže mjesto od petorice, borba prije uništenja toma bit će mnogo teža nego poslije. Knjigu čuvaju različite vrste nemrtvih, opsjednutih, demona bijesa, golema, Demona želje, revenanta i Arcane Horror. Nakon svega ovoga, jedan jedini revenant sa malim odredom nemrtava, koji puzi u svijet nakon čitanja knjige, izgleda kao sitnica, jedva vrijedna pažnje.
Napomena - u sobi sa knjigom nalazi se mirni golem-prodavač sa dobrim asortimanom robe.

Nakon što uništite svih pet tomova, idite u Underbelly. Tu se otvorio prolaz u novu tamnicu, označen je strelicom za potragu.
Kupite boce napitaka, povedite sa sobom najjače i najopremljenije članove odreda i tek nakon toga idite dovršiti ovu misiju. U Zaboravljenoj jazbini postoje zamke majstorske klase, stoga budite oprezni. Bolje je povesti sa sobom pljačkaša - neke zamke se ne mogu zaobići.
U tamnici će biti Crni Grimoar - nakon što ga uništimo, pojavit će se prilično jaki protivnici - to su demoni bijesa, opsjednuti, nemrtvi i drugi jednako slatki drugovi, uključujući Besmrtni užas Zebenkek, za ubijanje kojeg ćete dobiti posebno dostignuće. Svi protivnici su jaki - neće biti "običnih" neprijatelja koji umiru od jednog do tri pogotka. Možete se vratiti na početak tamnice čim borba počne - tada će vas pratiti samo neki protivnici i lakše ćete se nositi s njima u dijelovima. Jedan Sebenkek nije toliko opasan.
Napomena: Možete čitati Crni Grimoar i dobiti stat poene - demoni će se pojaviti kako treba, a potraga će biti završena, a sve knjige će biti navedene kao uništene u dnevniku (vjerovatno greška).

Zadaci Miss Selby:

(Ovi zadaci se pojavljuju samo ako, tokom misije Act of Mercy u prvom činu, oslobodite magove.)
Izvjesna lady Selby, čiju su sestru pokorili templari, čekat će vas u jednoj od stražnjih ulica Luke tokom dana. Možete preuzeti nekoliko zadataka na njenoj ploči:

Find and Rescue/Traži i spašavaj

Terry, jedan od magova Starkhavena koje ste spasili u posljednjem dijelu, traži od vas da pronađete njenog prijatelja odmetnutog, kojeg drže lovci na glave negdje na Ragged Shore. Idite do naznačene pećine, ubijte lovce na glave i oslobodite čarobnicu. Dobićete nagradu od gospođe Selby - 1 zlato.

Kako uokviriti templara

Grupa magova traži od vas da ih oslobodite pritiska templara Konrada Wernharta, klevetajući ga i razotkrivajući ga nepouzdanim pred vodstvom reda. Da biste to učinili, idite do Obješenog čovjeka i razgovarajte s pripitom templarom Roderikom. Koju god verziju optužbe da odaberete, ona će na njega ostaviti pravi utisak.
Zatim idite do Kazamata i promatrajte gnjavažu pomoćnika lučkog načelnika sa službenikom. Desno od njih, iza tezge sa oružjem za prodaju, vidjet ćete svitak sa nalogom za nabavku zaplijenjenog lirijuma. Unesite Conradovo ime na dokument i dajte ga lučkom radniku, koji je tu, u suprotnom uglu dvorišta od ulaza. Zatim se vratite gospođi Selby, uzmite 1 zlato kao nagradu i pročitajte na tabli pismo zahvalnosti od mađioničara u kojem se opisuje kazna koja je zadesila Conrada Wernharta.

Crkvene misije:

Vilenjaci na slobodi

(ova objava se pojavljuje samo ako ste nagovorili Feinriela da ode u Krug u činu 1 tokom potrage Prodigal Son)
Suočite se s grupom daliških vilenjaka koji su nedavno neuspješno pokušali osloboditi Faenriela iz Kruga. Da biste to učinili, idite na Ragged Shore. Tamo ćete naći vilenjake i grupu plaćenika koji su im već ušli u trag. Tokom naknadnog razgovora, možete stati na stranu ili vilenjaka ili plaćenika i ubiti suprotnu grupu.

Lovac na glave

(Ovi zadaci se pojavljuju samo ako ste, tokom misije Act of Mercy u činu 1, uvjerili magove da se vrate u Krug. Ova misija i misije gospođe Selby se međusobno isključuju.)
Pronađite i riješite se tri odbjegla maga. Za razliku od prethodne misije, ne možete pregovarati s njima - oni napadaju čim pokušate započeti razgovor. Svaki mag će pozvati demone, nemrtve i opsjednute kao pojačanje.

Black Jack se nalazi u južnom dijelu Cloaca (gdje je nekada bio Danzig).
Hebora de Soller krije se u zapadnom dijelu Ragged Shore.
Innley of Starkhaven nalazi se na planini Broken, u njenom dijelu gdje se nalazi vilenjačko groblje, na samom kraju staze.

Sketchy o detaljima

(Ova potraga ne zavisi od toga da li ste stali na stranu templara ili magova u prvom činu)
Suočite se s nekoliko bandi koje iz nekog razloga jure Sketcha (tvoj stari prijatelj, ako si igrao Lelian's Song DLC ​​na početku).

Bande koje morate eliminisati:
Noćni Kirkwall, Visoki grad, na putu do guvernerove palate - "Osvetnici Denerima"
Noćni "Vješal", u stražnjim prostorijama na drugom spratu - "Brade Rivaini"
Donji grad, Den, severni deo, nedaleko od Elfinage - Antiva Assassins
Kazamati, Den, ćorsokak u blizini travarske grupe Solivitus - Tal-Vashot.
Kanalizacija, noć, otprilike u centru karte, članovi Gnomske povelje.

Nakon toga idite u Luku noću i javite Skeču da ste ga spasili od njegovih progonitelja. U verziji 1.01, zadatak je pogrešan i nakon toga ostaje nedovršen u dnevniku.

Street Cleanup


Zadaci slični prvom dijelu - oslobodite noćnog Kirkwalla bandi i dobijete nagradu od Prijatelja u noći "Gallowsman"

Laku noć djevojke/dame

Nakon što pobedite nekoliko grupa "Noćnih sestara" koje deluju noću u Visokom gradu, u ruke će vam pasti cedulja sa naznakom mesta gde se kriju šefica ove grupe "Blažena" Gilijan i njeni najbliži pomoćnici. Uđite u zgradu i uništite sve koji vas napadaju (ima ih puno i jaki su, napadaju u prilično skučenoj prostoriji, pa je bolje da u zabavu povedete kontakt ratnike i jednog maga iscjelitelja).

Low City/The Lowdowns

Očistite noćnu luku od Undercut bandi, nakon čega ćete dobiti indikaciju gdje se nalazi njihov vođa. Idite na naznačeno mjesto i pobijte sve. Dobro proučite uličicu - ne pojavljuju se svi protivnici odjednom, ponekad za njihov izgled morate otići u neku bočnu slijepu ulicu.

Urbana generacija/Hometown Breed

Slično kao u prethodna dva zadatka, ali morate se nositi sa "Ljudima pasa", koji pokušavaju preuzeti kontrolu nad noćnim Donjim gradom. Među članovima ove bande ima dosta strijelaca, uključujući i samog vođu. Kao iu prethodnoj misiji, možda ćete morati pažljivo pregledati uličicu s vođom kako bi se pojavili svi članovi bande.

Izgubljeno i nađeno:

- Oči Azurnog Jamosa
Ako odlučite da posetite vilenjačko groblje, onda će vas na oltaru, gde ste u prvom delu obavili ritual sa amajlijom, napasti ludi mađioničar. Od njegovog leša možete uzeti dva dragi kamen. Dajte ih Azur Jaimosu u Kazematima.
Budite oprezni - osim ludog mađioničara na groblju, napast će vas i grupa nemrtvih predvođenih Shadow Assassinom. Tuča s njom može se u potpunosti izbjeći ako mađioničara namamite malo dalje od njegove početne tačke.
- Flawless Pants/The One True Pantaloons
Pokupićete ovu stvar sa leša jednog od protivnika koje ste ubili tokom Andersove misije "Disent". Dajte ga vlasniku u High City.
- Pečat Starog Boga Dumata
Preuzeto iz kutije u Podvožnjaku, kojoj se može pristupiti iz Luke noću. Daj to Bolundu u High City.
- Wentworthov šesti prst
Naći ćete ovo u jednoj od vrećica na površini rudnika Bone Pit. Dajte ga sestri Philias u Gornjem gradu.
- Waxlerov šešir
Preuzeto iz torbe u Podvožnjaku, kojem se noću može pristupiti iz Luke. Dajte ga vlasniku, koji se noću nađe u Obješenom čoveku.
- Piece of Canvas/Swath of the Jackyard
Ovaj predmet možete pokupiti sa leša Fell Ordena, vođe razbojnika koje ste ubili dok ste pratili zadatak "Pirati na liticama". Daj ga Stražaru u Luci.
- Tijelo Gerralta "South Song" / "South-Song" Gerraltov leš
Pronađen u Zaboravljenom Taigu (pećini na Razbijenoj planini, gdje se također nalazi jedan od tomova Zabranjenog znanja). Predstavite ga Gerraltu "Mudrost Istoka" u Donjem gradu.
- Rusty Knife/Ream-Rot Knife
Pokupljen na Slomljenoj planini, nedaleko od izlaza iz pećine na vilenjačko groblje. Dajte ga Fudgeu u Lower City Mining Site.
- Lyrium Wine/Lyrium-Laced Kaljužni obruč
Pokupljeno u Dubokim cestama ako ste tamo otišli u misiji "Zlato budale". Daj ga majstoru viskija u donjem stomaku.
- Goosegirl Cameo
Na lešu Hebora de Solera (potraga "Lovac na glave") pokupite kameju i dajte je Vors de Solleru u Donjem gradu.
U verziji 1.01 ova potraga je buggy i kameja se gotovo nikada ne nalazi na tijelu.

Smrt Lotheringa

Ako ste igrali demo, onda početak igre za vas više nije iznenađenje.

Dakle, počinje vaše prvo upoznavanje sa igrom. Na ekranu u obliku Diablo II odaberite klasu i spol. Za razliku od prvog dijela, ne možete birati rasu - kao u Mass Effectu, dostupni su samo mali ljudi.

Upoznavanje sa borbenim sistemom. U tu svrhu, legija Darkspawn će pasti na vas. Pokazujemo im kozu, a također pritiskamo numeričke tipke, testirajući tehnike borbe. Kasnije će veliki borbeni ogri napasti. Ne možete umrijeti u ovoj epizodi. Nakon pobede, biće vam dato da izaberete izgled lika. Epic Fail! To bi trebalo da se uradi PRE nego što utakmica počne! Ispada da prvo igramo za jednog lika, a onda BAM! Već za drugu. Međutim, ovaj nesporazum je uljepšan širokim spektrom postavki izgleda. Možete vajati koga god želite, čak i likove iz prvog dijela. Ovdje također možete uvesti spremanje od Dragon-a. Age Origins.

Konačno, dobijate svoju kreaciju. Ispitujemo područje, pretražujemo leševe, ubijamo stvorenja tame. Usput, rastemo u nivou. Uskoro upoznajemo bračni par templara. Vrlo neugodno društvo, s obzirom da imamo sestru otpadnicu. Nažalost, ne možete ih ubiti. Idemo dalje, upoznajemo pt-magea i kompaniju. Morate ubijati tim redoslijedom. Skupljamo plijen i ne zaboravite povećati nivo.

Sljedeća borba je prilično teška. Ogroman zli ogar vam se suprotstavlja. Ovisno o vašoj klasi, ili brat (ako je vaša klasa skitnica/ratnik) ili sestra (ako je vaša klasa mag) će umrijeti. Prvo se morate pozabaviti njegovom pratnjom, pokušajte da se ne upustite u bitku sa ogretom dok ne ubijete sve pt. Pa, onda samo pazi da ekipa ne miruje. Zatim će uslijediti još jedan talas petka i, konačno, spas u obliku dugačke scene.

Ovo završava umnožavanje demo.

Dobrodošli u Kirkwall, Free Marches. Međutim, oni ne smiju u grad, morat ćete se zadržati u njegovoj luci. Moramo pronaći našeg rođaka, Hamelin Amell. Prođite kroz gomilu. Čuvar će te zaustaviti. Tražite dozvolu da razgovarate sa komandantom. Popni se uz stepenice. Tamo se napušteni ratnici Fereldena svađaju sa stražarom da ih pusti unutra. Uključite se u svađu. Ubijte dezertere. U znak zahvalnosti, čuvar će dovesti vašeg rođaka. Jao, samo tako, ne može te uvesti u grad. Morat ćete vježbati zapošljavanjem u kriminalnoj bandi. Koji je na vama.

S jedne strane, ljudi neurednog izgleda su plaćenici, s druge vilenjački krijumčari. Plaćenici će od vas tražiti da ubijete trgovca, a šverceri će tražiti da naplatite dug. Vaš izbor će odrediti neke od zadataka koje ćete dobiti u budućnosti.