فایل کارت بازی برای کودکان 5 6 ساله. بازی های آموزشی برای کودکان: رشد گفتار، حسی، رشد فیزیکی. فایل کارت با اهداف خودتان را انجام دهید. مزایای بازی های آموزشی

بازی های آموزشی- نوعی بازی برای تعلیم و تربیت کودکان. بازی های آموزشی مخصوصاً توسط معلمان برای آموزش کودکان ایجاد می شود. آنها با هدف حل مشکلات خاص آموزش کودکان هستند، اما در عین حال تأثیر آموزشی و رشدی را نشان می دهند. فعالیت بازی. این یکی از روش هاست یادگیری فعالپیش دبستانی ها و دانش آموزان دبستان، و این تصادفی نیست. کودک نمی نشیند و به یک سخنرانی یا گزارش خسته کننده گوش نمی دهد، او چیزی را به خاطر نمی آورد، زیرا علاقه ای ندارد. کودک عاشق بازی است. بنابراین، آموزش، خوشایند را با مفید ترکیب کرده است، انجام بازی های آموزشی، کودک بدون شک یاد می گیرد. او علاقه مند است. او به یاد می آورد. ما بازی های آموزشی زیادی را با موضوعات کاملاً متفاوت به مربیان و معلمان ارائه می دهیم دبستانو همچنین والدین در وب سایت 7guru.

© کپی فقط با لینک فعال مستقیم به صفحه دارای مقاله اصلی مجاز است.
برای هر بیماری، خودتان را تشخیص و درمان نکنید، باید همیشه با پزشک متخصص مشورت کنید.
تصاویر جلد ادبیات آموزشی در صفحات سایت صرفاً به عنوان مطالب گویا ارائه می شود (ماده 1274، بند 1 قسمت چهارم قانون مدنی فدراسیون روسیه)


"چه کسی به چه کاری نیاز دارد"

وظیفه آموزشی: تحکیم دانش کودکان در مورد حرفه ها و ابزارهای لازم برای هر یک از آنها، توسعه حافظه دلخواه.

قانون بازی: برای مدت زمان معینی، تصاویر یا اشیا را بر اساس موضوع به درستی تجزیه کنید.

اقدامات بازی: تصاویر یا موارد را بر اساس موضوع جستجو کنید، پشته کنید.

پیشرفت بازی: بسته ای با تصاویر یا اسباب بازی های جدید برای بازی کودکان به مهد کودک آمد. با باز کردن بسته ، بچه ها تشخیص می دهند که این موارد برای کار افراد حرفه های مختلف ضروری است. اما در جاده همه آنها با هم قاطی شدند و لازم است اقلام را با توجه به حرفه مربوطه خود جدا کنید.

تعداد حرفه ها و ابزارها می تواند متفاوت باشد. (8 - 10).

"ایجاد تصویر"

تکلیف آموزشی: تمرین در حفظ شکل های هندسیو به تصویر کشیدن این چهره ها با ژست ها و حالت ها.

قانون بازی: اشکال هندسی را فقط با استفاده از حرکات و حالت ها به تصویر بکشید.

اقدامات بازی: اشکال هندسی را به خاطر بسپارید، آنها را با استفاده از حرکات و حالت ها به تصویر بکشید.

مواد بازی: نقاشی یا اسباب بازی هایی که حیوانات وحشی را به تصویر می کشند در سالن اجتماعات آویزان می شوند.

پیشرفت بازی: از بچه ها دعوت کنید تا به ذخیره گاه بروند، حیوانات وحشی را تماشا کنند. شما نمی توانید در آنجا با صدای بلند صحبت کنید، حیوانات می توانند بترسند.

برای انتقال اطلاعات، از کودکان دعوت می شود تا کلمات شرطی رمزگذاری شده در اشکال هندسی را به خاطر بسپارند. در فرآیند حفظ کردن، کودکان باید هر یک از اشیاء را با یک حالت، ژست به تصویر بکشند (اشکال هندسی در یک ردیف، از 8 تا 10 شکل مرتب شده اند).

به عنوان یک عامل "پاک کردن"، می توانید از گوش دادن به صدای ضبط شده با صدای جنگل استفاده کنید.

با قدم زدن در اطراف ذخیره، کودکان با کمک کلمات رمزگذاری شده - ارقام، برداشت های خود را به اشتراک می گذارند و آنها را با حالت ها و حرکات به تصویر می کشند.

"عکس را فراموش نکن"

وظیفه آموزشی: تمرین در حفظ اشکال هندسی واقع در هر تصویر به روش های مختلف. یک تصویر جفت شده از حافظه پیدا کنید یا یک الگو از حافظه جمع آوری کنید.

قوانین بازی: در محیط، "تعداد" (مجموعه ای از اشکال هندسی) گاراژ، همان ماشین را پیدا کنید، بتوانید شباهت آنها را ثابت کنید.

اکشن بازی: «اعداد» آشنا را جستجو کنید.

پیشرفت بازی: از قبل چندین کارت (اعداد) جفت شده برای ماشین ها و گاراژها آماده کنید.

معلم به بچه ها توضیح می دهد که آنها بازی "ماشین ها" را در فضای باز بازی خواهند کرد.

اما امروز هر ماشین شماره مخصوص به خود را دریافت می کند (یک کارت روی یک رشته که توسط ما گذاشته می شود). باید آن را به خوبی به خاطر بسپارید تا بعد از بازی، ماشین را با همان شماره در گاراژ خود قرار دهید.

امروز باران است، جاده ها بسیار کثیف است. خاک و مگس از زیر چرخ ها به اتاق.

در طول بازی، اعداد برگردانده می شوند (با گل پاشیده می شوند). کودکان تشویق می شوند تا گاراژ خود را با همان شماره ماشین پیدا کنند.

شماره نامرئی است، توسط خاک "پنهان" شده بود. سعی کنید شماره ماشین خود را به خاطر بسپارید و گاراژ خود را پیدا خواهید کرد.

گزینه 2: باد شدید اعداد (اشکال هندسی) روی شماره گاراژ را با هم مخلوط کرد، باید آن را بازیابی کنید.

"قفل رمزی"

وظیفه آموزشی: تمرین در حفظ الگو، در بازتولید آن از حافظه.

قانون بازی: اگر کد قفل به درستی وارد شود، درب ورودی باز می شود.

اقدامات بازی: الگو را به خاطر بسپارید، الگو را از حافظه بازتولید کنید.

پیشرفت بازی: به عنوان بخشی از هر بازی داستانی که در آن به یک در در داستان نیاز است، بازی می شود.

به عنوان مثال. که در بازی داستانی"خانه"، قبل از اینکه کودک به پیاده روی (مدرسه، مغازه و ...) برود، مادر او را با جدید آشنا می کند. قفل ترکیبی. توضیح می دهد که اگر رمز را فراموش کنید درب خانه باز نمی شود. در قسمت داخلی در یک طرح کد (یک کارت با الگوی متشکل از دایره های چند رنگ) وجود دارد، در قسمت بیرونی یک تخته مغناطیسی با مجموعه ای از آهنرباهای چند رنگ وجود دارد.

پس از بازگشت از پیاده روی، کودک باید کد قفل صحیح را به خاطر بسپارد و "شماره گیری" کند.

کارت های دارای الگوی کد را می توان تغییر داد و همچنین تعداد دایره ها را افزایش داد.

"کیف طلسم شده"

وظیفه آموزشی: کودکان را در تشخیص اشیاء با لمس در شکل، مواد تمرین دهید.

قانون بازی: بدون نگاه کردن به کیف، آیتم لازم را پیدا کنید.

اقدامات بازی: در کیف برای یک مورد خاص جستجو کنید.

مواد بازی: کیسه ای با انواع اسباب بازی های کوچک و میوه های پلاستیکی (در صورت امکان واقعی).

پیشرفت بازی: "بابا نوئل یک کیسه اسباب بازی برای بچه ها گذاشت (فرستاد). این اسباب بازی ها باید به آنها اهدا شود گروه مهد کودکوقتی بچه های جدید می آیند اما به این زودی نخواهد بود

بابا یاگا تصمیم گرفت دوباره آسیب بزند و میوه های تازه (سبزیجات) را در کیسه بگذارد. میوه های نگهداری طولانی مدت خراب می شوند، اسباب بازی ها نیز خراب می شوند. او همچنین کیف را جادو کرد، اگر آن را باز کنید، همه چیز ناپدید می شود.

از کودکان دعوت می شود تا با دقت و بدون نگاه کردن به کیسه، تمام میوه ها (سبزیجات) را لمس کنند.

بعد از اینکه همه میوه ها برداشته شد و کیسه طلسم شد، از بچه ها بپرسید که به نظر آنها اسباب بازی ها در کیسه چیست. پس از پاسخ دادن، آنها را با محتویات کیف مقایسه کنید.

"پیاده روی روستا"

وظیفه آموزشی: تحکیم دانش در مورد روستای بومی، در مورد محل ساختمان های اصلی آن.

قانون بازی: برای مدت معینی خیابان اصلی دهکده را به درستی ترسیم یا بسازید.

اقدامات بازی: ساخت خیابان اصلی روستا.

پیشرفت بازی: قبل از بازی با بچه ها، پیاده روی هدفمند در روستا برگزار می شود. پس از پیاده روی، بچه ها به همراه معلم طرحی را ترسیم می کنند - نموداری از خیابان روستا، ساختمان های اصلی را علامت گذاری می کنند.

این طرح در اتاق گروه آویزان است. چند روز بعد، طرح اجرای بازی ارائه می شود گروه میانی.

مهمانان به گروه می آیند (اسباب بازی های جدید). همه آنها به دیدن باغ و هر آنچه در کنار باغ است علاقه دارند.

بیرون تاریک است و چیزی نمی‌بینی. هیچ نموداری نیز وجود ندارد. از کودکان دعوت می شود تا از مصالح ساختمانی یک خیابان بسازند.

پس از اتمام ساخت و ساز، بچه ها همراه با اسباب بازی ها در اطراف روستا قدم می زنند و میهمانان را با ساختمان هایی که در خیابان اصلی قرار دارند آشنا می کنند.

گزینه 2: طرح مهد کودک، طرح سایت مهدکودک.

" نمره"

وظیفه آموزشی: آموزش به کودکان برای توصیف یک شی، یافتن ویژگی های اساسی آن. یک شی را با توصیف آن تشخیص دهید.

قانون بازی: مامان اسباب‌بازی می‌خرد اگر کودک آن را خوب به او بگوید و او آن را تشخیص دهد.

اقدامات بازی: با یک اتاق شمارش، آنها کسی را انتخاب می کنند که برای او یک اسباب بازی بخرند. توضیحات اسباب بازی

پیشرفت بازی: اسباب بازی های جدید به فروشگاه آورده شده است. اگر کودک آن را به خوبی توصیف کند، آن را با جزئیات توصیف کند (خود کالا نامیده نمی شود) و او بتواند آن را در فروشگاه تشخیص دهد، مادر می تواند برای کودکان اسباب بازی بخرد.

"دکمه ها"

دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن یک مجموعه دکمه در جلوی خود دارد و مجموعه ها دقیقاً مشابه هستند. در یک مجموعه، حتی یک دکمه تکرار نمی شود. تعداد دکمه های مجموعه مورد استفاده در بازی به سطح سختی مورد دوم بستگی دارد: از بازی سخت تر، دکمه های بیشتری استفاده می شود. برای شروع، شما می توانید تنها سه دکمه را بردارید، اما در عین حال، بازیکنان کل مجموعه ای را دارند که این دکمه ها از بین آنها انتخاب می شوند. هر بازیکن یک زمین بازی دارد که یک مربع است که به سلول ها تقسیم می شود. هرچه بازی دشوارتر باشد، سلول های بیشتری در مربع وجود دارد. برای شروع، می توانید زمین بازی چهار یا شش سلولی را انتخاب کنید. بنابراین، بازی با سه دکمه در زمین بازی 4-6 سلول شروع می شود. شروع کننده بازی سه دکمه از مجموعه ای را که در اختیار دارد روی زمین خود می گذارد. شرکت‌کننده دوم در بازی باید به مکان دکمه‌ها نگاه کند، به یاد بیاورد که کدام یک در آن قرار دارد، پس از آن نفر اول زمین خود را با یک برگه می‌پوشاند، و دومی باید از مجموعه خود انتخاب کند و دکمه‌های مربوطه را در زمین خود قرار دهد. سپس اجرای صحیح کار انجام می شود.

ظاهر بازی سخت تر شده است بیشترسلول های موجود در زمین بازی و دکمه های بیشتر.

به عنوان یک قاعده، کودکان در ابتدا نمی توانند با بازی کنار بیایند. از آنها دعوت می شود که هر دکمه را در دست بگیرند، بررسی کنند، احساس کنند، ظاهر را با صدای بلند توصیف کنند، و همچنین با صدای بلند برای خود توضیح دهند که این دکمه در کجا قرار دارد. اگر از این روش حفظ پیروی کنید، نتیجه معمولا بد نیست.

"آفتابپرست"

یک بزرگسال به بچه ها می گوید آفتاب پرست کیست. او توضیح می دهد که این مارمولکی است که بسته به جایی که باشد تغییر رنگ می دهد به طوری که قابل توجه نیست.

سپس مجری شروع به پرسیدن سؤالات از بچه ها می کند، اگر آفتاب پرست در چمن سبز، روی یک کنده قهوه ای، روی سنگ سیاه و روی آن بنشیند، چه رنگی می شود. صفحه شطرنجو غیره. بچه ها باید سریع جواب بدهند و بعد از آن در مورد پاسخ های صحیح و نادرست بحث می شود.

این بازی به صورت مسابقه ای انجام می شود. در ابتدا زمان پاسخگویی در نظر گرفته نمی شود، فقط پاسخ صحیح مهم است. اما بعد وارد شد شرط اضافیکه برنده کسی است که سریعتر پاسخ صحیح را بدهد.

دستورالعمل برای انجام. قبل از بازی با کودکان، توصیه می شود رنگ های رنگین کمان و سایر سایه های رنگی را تکرار کنید.

توجه داشته باشید. این بازی توانایی پیمایش در رنگ های مختلف را ایجاد می کند (این مهم است زیرا برخی از کودکان نام رنگ ها، توانایی گوش دادن، سرعت واکنش و غیره را نمی دانند).

"همسایه، دستت را بلند کن"

بازیکنان ایستاده یا نشسته (بسته به توافق یک دایره تشکیل می دهند. راننده به قید قرعه انتخاب می شود که وسط دایره می ایستد. او آرام به صورت دایره ای راه می رود و سپس جلوی یکی از بازیکنان می ایستد و می گوید با صدای بلند: «دست‌ها!» بازیکنی که راننده را خطاب می‌کند همچنان می‌ایستد (بدون تغییر موقعیت بنشیند. و هر دو همسایه‌اش باید یک دستش را بالا ببرند (همسایه سمت راست چپ است و همسایه سمت چپ راست است. یعنی دستی که به بازیکنی که بین آنهاست نزدیکتر است.اگر کسی اگر یکی از بچه ها اشتباه کرد، با نقش های اصلی تغییر می کند.

در زمان تعیین شده بازی کنید. کودکی که هرگز رهبر نبوده برنده است.

قوانین بازی. یک بازیکن حتی زمانی که فقط سعی کرده دست اشتباهی را بلند کند بازنده محسوب می شود. راننده باید دقیقاً مقابل بازیکنی که خطابش می کند توقف کند.

"شاهین و روباه"

یک شاهین و یک روباه انتخاب می شوند. بقیه بچه ها شاهین هستند. شاهین به شاهین های خود پرواز می آموزد. او به راحتی در جهات مختلف می دود و همزمان با دستان خود حرکات پروازی انجام می دهد (بالا، به طرفین، جلو) و همچنین با دستان خود حرکات پیچیده تری را انجام می دهد. دسته ای از شاهین ها به دنبال شاهین می دوند و حرکاتش را دنبال می کنند. آنها باید دقیقاً حرکات شاهین را تکرار کنند. ناگهان روباهی از سوراخی بیرون می پرد. شاهین ها به سرعت چمباتمه می زنند تا روباه متوجه آنها نشود.

قوانین بازی. روباه با علامت رهبر ظاهر می شود و بچه هایی را که ننشسته اند می گیرد.

"سفارش را به خاطر بسپار"

هدف: توسعه حافظه، توجه.

بچه ها به ترتیب تصادفی صف می کشند. راننده که به آنها نگاه می کند، باید برگردد و لیست کند که چه کسی پشت چه کسی است. سپس یک کودک دیگر رهبر می شود. در پایان بازی، کسانی که کار را بدون خطا انجام دادند، یادداشت می شوند.

"چه کسانی رفتند؟"

هدف: تقویت حافظه، توجه.

بچه ها به ترتیب تصادفی صف می کشند. راننده در حالی که به آنها نگاه می کند، برمی گردد. در این هنگام به دستور معلم یکی از بچه ها اتاق را ترک می کند. راننده باید بچرخد و حدس بزند کدام یک از بچه ها گم شده اند.

وقتی یکی از بچه ها می رود بقیه جایشان را عوض می کنند تا راننده را گیج کنند.

"عدد جادویی"

اهداف: بهبود حافظه. رفع حساب ریاضی؛ مهارت های هماهنگی را توسعه دهید.

جنس: کارت شماره، فرش یا حصیر.

معلم می گوید اگر اعداد را خوب بدانید وارد سرزمین دانش خواهید شد. برای هر کدام، شماره جادویی خود را می گوید.

اعداد روی فرش پراکنده شده اند (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی). بازیکنان شماره خود را که معلم داده است به خاطر می آورند. با علامت معلم، شرکت کنندگان به سمت تشک می دوند و به دنبال شماره خود می گردند، سپس دور تشک سمت راست می دوند و به نقطه شروع باز می گردند.

کودکانی که کار را به سرعت و به درستی انجام دادند یادداشت می شوند. اگر تعداد بچه ها در گروه زیاد است، می توانید مسابقه امدادی را برگزار کنید.

"مورد را توصیف کنید"

سن: از 5 سالگی.

"به خاطر سپردن تصاویر"

سن: از 4 سالگی.

برای این بازی باید تصاویر را از قبل آماده کنید. هر تصویر باید یک مورد را نشان دهد. این بازی را می توان به صورت مسابقه ای بین چند کودک انجام داد. بازیکنان به تصاویر نگاه می کنند، پاکسازی می کنند و همه تصاویری را که به یاد می آورند نام می برند. شما می توانید یک عکس را به نوبت نام ببرید، برنده کسی است که آخرین بار عکسی را به خاطر می آورد که هنوز توسط دیگران نامگذاری نشده است.

13. "حالت همین است"

هدف: توسعه حافظه حرکتی و بصری، خودکنترلی دلخواه، دامنه توجه.

شرکت کنندگان در بازی ژست های مربوط به یک ورزش خاص (یک حرفه خاص، حرکت یک حیوان و غیره) را می گیرند. راننده، با نگاه کردن به آنها، باید آنها را به خاطر بسپارد، آنها را تکثیر کند و پس از بازگشت همه بچه ها به موقعیت اصلی خود اظهار نظر کند.

بازی می تواند دشوارتر شود: راننده ژست های تعداد فزاینده ای از کودکان را تکرار می کند.

بهترین درایورها مشخص شده اند.

بازی برای توسعه انواع مختلفحافظه

"چی رفته"

برای بچه ها سن پیش دبستانییک بازی وجود دارد "چه چیزی از دست رفته است؟ " ("چه چیزی جا افتاده"). چند مورد، اسباب بازی روی میز قرار می گیرد. کودک یکی دو دقیقه با دقت به آنها نگاه می کند و سپس روی می زند. در این مرحله، فرد بالغ یکی از موارد را حذف می کند. وظیفه کودک این است که به خاطر بیاورد چه چیزی را از دست داده است (برای کودکان در سنین پیش دبستانی بزرگتر گزینه پیچیده تری ارائه می شود - با ناپدید شدن دو یا چند اسباب بازی). پاسخ کودکان ممکن است متفاوت باشد. بسته به آمادگی، کودک می تواند یک اسباب بازی را روی میز دیگر، در یک اتاق، در فاصله دورتر پیدا کند، علامتی با نام اسباب بازی و غیره انتخاب کند. این بازی گزینه دیگری نیز دارد. کودک باید مکان اسباب بازی را در میان دیگران به خاطر بسپارد و بعد از اینکه بزرگسال پشت صفحه این دستور را نقض کرد، آن را به جای اصلی خود برگردانید. نسخه معکوس نیز امکان پذیر است - بازی "چه کسی نزد ما آمد؟ "، زمانی که یک بزرگسال حذف نمی کند، اما یک شی یا چندین شی را در پشت صفحه اضافه می کند.

یک بازی حافظه دیگر وجود دارد - "جعبه". کودکان 2 تا 6 سال می توانند آن را بازی کنند. این جعبه از جعبه های کوچکی تشکیل شده است که به صورت جفت قرار گرفته و به هم چسبانده شده اند. تعداد آنها به تدریج در حال افزایش است (تا سنین پیش دبستانی تا 12 سال). یک شی در یکی از آنها در مقابل چشمان کودک پنهان می شود و پس از آن جعبه برای مدتی توسط صفحه ای بسته می شود. سپس از او خواسته می شود که مورد را پیدا کند. -نم

خودت پیداش کن

حافظه بصری کودکان توسط یک بازی (مشابه با "جعبه") به نام "خودت پیدا کن" به خوبی توسعه می یابد. برای او لازم است 4 و 3 جعبه کبریت را بچسبانید و آنها را روی هم قرار دهید تا 2 برجک به دست آید. برای مثال در مرحله اول بازی یک دکمه در یکی از جعبه ها قرار می گیرد و جعبه بسته می شود. به کودک پیشنهاد می شود که نشان دهد دکمه را کجا، در کدام یک از برجک ها و در کدام محفظه گذاشته اند. در مرحله دوم دشوارتر، 2 آیتم از قبل در محفظه های مختلف یکی از برجک ها پنهان شده اند. در مرحله سوم، اشیاء در برجک های مختلف قرار می گیرند و کودک باید به خاطر بیاورد که همه چیز کجاست. نوزاد می تواند شاخه های برجک را بلافاصله پس از پنهان شدن جسم باز کند (این رشد حافظه بصری کوتاه مدت است) یا مثلاً بعد از نیم ساعت و برای سنین پیش دبستانی - روز بعد (توسعه حافظه دیداری بلند مدت).

موضوع را یاد بگیرید

یک تمرین برای آموزش حافظه لمسی می تواند بازی "تشخیص شی" باشد. یک کودک در سنین پیش دبستانی چشم بند بسته می شود و به نوبه خود در دست دراز شده خود قرار می گیرد. آیتم های مختلف. در عین حال، نام آنها با صدای بلند تلفظ نمی شود، خود کودک باید حدس بزند که چه نوع چیزی است. پس از بررسی تعدادی از اشیاء (3-10)، به او پیشنهاد می شود که همه این چیزها را به ترتیبی که در دست قرار داده اند نامگذاری کند. پیچیدگی کار در این واقعیت نهفته است که کودک نیاز به انجام 2 عملیات ذهنی - شناخت و حفظ دارد.

گره های دریایی

در سنین پیش‌دبستانی بزرگ‌تر، می‌توانید با آموزش بستن گره‌های دریایی به او حافظه لامسه‌ای را در کودک تقویت کنید (به خصوص که این کار به رشد تخیل فضایی بصری نیز کمک می‌کند).

کلمات معجزه آسا

حافظه شنوایی کودکان پیش دبستانی بزرگتر توسط بازی "کلمات شگفت انگیز" توسعه یافته است. لازم است 20 کلمه را انتخاب کنید که از نظر معنی با هم مرتبط هستند: 10 جفت به دست آید، مثلاً: غذا-قاشق، پنجره-در، صورت-بینی، سیب- موز، گربه-سگ. این کلمات 3 بار برای کودک خوانده می شود، علاوه بر این، جفت ها به صورت آهنگین برجسته می شوند. پس از مدتی، کودک فقط اولین کلمات جفت را تکرار می کند و دومی را باید به خاطر بسپارد. این آموزش حافظه شنوایی کوتاه مدت است. برای توسعه حفظ طولانی مدت، باید از کودک پیش دبستانی بخواهید که کلمات دوم جفت ها را نه بلافاصله، بلکه بعد از نیم ساعت به خاطر بسپارد.

یک شکل بکشید

به کودک 4-6 شکل هندسی نشان داده می شود و سپس از آنها خواسته می شود تا آنهایی را که به خاطر می آورد روی کاغذ بکشند. گزینه دشوارتر این است که از هنرمند جوان بخواهیم چهره ها را با توجه به اندازه و رنگ آنها بازتولید کند.

کی بیشتر میدونه

بازی "چه کسی بیشتر می داند" نیز برای سنین پیش دبستانی در نظر گرفته شده است. به کودک پیشنهاد می شود که در یک دقیقه 5 شی با یک شکل یا رنگ مشخص را نامگذاری کند. به عنوان مثال - 5 جسم گرد یا 5 جسم قرمز. کسی که وقت نداشت آیتم ها را در زمان تعیین شده نام ببرد، از بازی خارج می شود. تکرارها به حساب نمی آیند!

2. بازی "همسایه خود را توصیف کنید" - توسعه حافظه، توجه، مشاهده.

در اصل، شما می توانید هر چیزی را توصیف کنید، نه فقط یک همسایه. این بازی راحت است زیرا شما می توانید آن را با کودک خود در هر جایی سپری کنید - در پیاده روی، در خانه. می توانید چیزی شبیه به مسابقه ترتیب دهید. شما همراه با فرزندتان یک شیء آشنا برای هر دوی خود انتخاب می کنید، یک فرد... هر چیزی. و باید تا حد امکان بسیاری از خواص و نشانه های متمایز آن را به خاطر بسپارید. شما می توانید یکی یکی نام ببرید. بازنده کسی است که وقتی نوبت به آن کالا می رسد نمی تواند چیزی از آن کالا به خاطر بیاورد.

3. بازی "Puppeteer" - توسعه حافظه حرکتی.

گزینه 1. معلم "عروسک باز" چشمان کودک را می بندد و او را مانند یک عروسک در یک مسیر ساده در حالی که شانه هایش را نگه می دارد در سکوت کامل هدایت می کند: 4-5 قدم به جلو، توقف، گردش به راست، 2 قدم به عقب، به چپ بپیچید، 5-6 قدم به جلو و غیره.

سپس کودک را آزاد می کنند و از او می خواهند که به طور مستقل نقطه شروع مسیر را پیدا کند و از ابتدا تا انتها آن را طی کند و حرکات خود را به خاطر بسپارد.

گزینه 2. کودکان می توانند این تمرینات را به صورت جفت انجام دهند: یک نفر "عروسک باز" است، دیگری "عروسک".

گزینه 3. حرکات را می توان با افزایش مدت مسیر و شامل تعدادی تمرین فیزیکی ساده به تدریج پیچیده کرد: "عروسک" را کج کنید، بازوهای خود را خم کنید، شما را بنشینید، یک چرخش کامل روی شانه چپ خود انجام دهید و غیره.

4. "همانطور که من انجام می دهم!" (با کبریت) - توسعه حافظه و توجه.

بچه ها دوتایی بازی می کنند. در ابتدا، هر کودک 6 کبریت دارد. یکی، رهبر، یک ترکیب دلخواه را از 6 مسابقه تنظیم می کند، سپس آن را برای یک یا دو ثانیه به یک شریک نشان می دهد.

شریک مسابقات خود دقیقاً همان شکل را از حافظه نشان می دهد. سپس بچه ها نقش ها را عوض می کنند. اگر شرط با موفقیت انجام شود، تعداد مسابقات به تدریج به 12-15 افزایش می یابد.

توجه: در اصل، شما می توانید نه تنها از کبریت، بلکه از چوب های شمارش، دکمه ها، مهره ها، مدادها، دست ها و غیره استفاده کنید.

5. بازی "ما یک افسانه می گوییم".

مقدار حافظه

سن: 5 سال به بالا

گزینه 1: بچه ها در یک دایره می نشینند، یکی شروع به گفتن یک افسانه می کند، دیگری ادامه می دهد. همه 1 تا 2 عبارت می گویند و روند وقایع را در یک افسانه تحمیل می کنند.

گزینه 2: موضوع داستان را انتخاب کنید. وظیفه فراتر از موضوع نیست. بچه ها با ساخت یک افسانه، اغلب کسی را در آن می کشند، می ترسانند، نابود می کنند. در این مورد، در پایان بازی، بحث می شود که با چه کسی و چرا می خواهند در مورد آن صحبت کنند، چه احساساتی را تجربه می کنند.

6. تمرین "10 عدد"

کودک 10 عدد نامیده می شود. کودک باید سعی کند آنها را به ترتیبی که آنها را صدا زدند به خاطر بسپارد.

به عنوان مثال: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

بازی "راه رفتن در جنگل"

هدف: توسعه حافظه بصری.

سن: از 5 سالگی.

تصور کنید که ما در جنگل هستیم! من شما را پرنده صدا خواهم کرد. حتما یاد اونایی که دلم برات تنگ شده بود پس: زاغی، کلاغ، پرستو، برفک، رابین.

کار شماره 1: تمام پرندگانی را که می شناسید نام ببرید

کار شماره 2: تصویر حذف می شود. از کودک خواسته می شود که پرندگانی را که در ابتدای بازی نامگذاری شده اند به خاطر بسپارد.

بازی "بوها و صداها"

هدف: توسعه حافظه بویایی و لامسه.

سن: از 5 سالگی.

تصور کنید که باران می بارد. پشت پنجره می ایستی و به خیابان نگاه می کنی. چی میبینی؟ بگو تصور کنید قطرات باران به شیشه برخورد می کنند. به یاد بیاور که چگونه باران می بارد. صدای باران چیست؟ بارون قطع شد و رفتیم بیرون. بوی زمین، علف پس از باران را به خاطر بسپار. به نظر شما بوی علف های شسته شده در باران را با چه چیزی می توان مقایسه کرد؟

بازی طعم و بوی

هدف: توسعه حافظه بویایی.

سن: از 5 سالگی.

وظیفه شماره 1: یک لیمو را تصور کنید.

مزه اش مثل چیه؟

یادتان هست چه بویی لیمو دارد؟ به من در مورد آن بگویید.

تصور کنید که یک لیمو در دست دارید. چه احساسی دارید؟

کار شماره 2: یک لیمو بکشید.

کار شماره 3: یک پرتقال را تصور کنید.

مزه اش مثل چیه؟

به یاد داشته باشید که پرتقال چه بویی دارد.

یک پرتقال چه رنگی است؟

تصور کنید که آن را در دست خود گرفته اید. چه احساسی دارید؟

کار شماره 4: یک پرتقال بکشید

وظیفه شماره 5: تفاوت بین لیمو و پرتقال را به ما بگویید. چقدر شبیه هم هستند.

7. بازی "گلوله های برفی"

هدف: توسعه حافظه عاطفی.

سن: از 4 سالگی.

بیایید ذهنی برف بازی کنیم.

کار شماره 1: برف را تصور کنید. به یاد داشته باشید که چه رنگی است. آیا همیشه سفید است؟

به یاد داشته باشید که چگونه خورشید برف را درخشان می کند، در یک روز آفتابی زمستانی با چه برفی می توان مقایسه کرد.

وظیفه شماره 2: به یاد داشته باشید که چگونه برف زیر پای شما خرد می شود. نظر شما چیست، خرچنگ برف زیر پای یک نفر را با چه چیزی می توان مقایسه کرد.

کار شماره 3: تصور کنید که مشت های برف را در دستان خود گرفته اید. چیکار میکنی گلوله برف چه احساسی دارید؟

بازی "معماها"

هدف: توسعه حافظه شنوایی

سن: از 5 سالگی.

من یک معما به شما می دهم و از شما می خواهم که یک معما بکشید.

توجه! چه حیوان جنگلی

مثل پستی زیر درخت کاج ایستاد

و در میان چمن ها می ایستد

گوش بزرگتر از سر (خرگوش)

کار شماره 1: چه کلماتی می توانید در مورد خرگوش بگویید.

کار شماره 2: معما را به خاطر بسپارید و تکرار کنید؟

8. بازی "ویدیوسکوپ".

هدف: توسعه حافظه بصری دلخواه

سن: از 5 سالگی.

بچه ها در یک دایره می نشینند. در یک دایره، 1 - 2 (بعداً بیشتر) کارت پستال یکی پس از دیگری ارسال می شود. تقریباً هر 10 ثانیه، معلم یک علامت (کف زدن) می دهد و بچه ها کارتی را به همسایه سمت راست خود می دهند و کارت دیگری را دریافت می کنند. وقتی کارت ها 2-3 بار به صورت دایره ای رد شدند، آنها را کنار می گذاریم. از کودکان بخواهید آنچه را که در کارت اول نشان داده شده است به خاطر بسپارند و بگویند. بقیه چیزهایی را اضافه می کنند که کسی فراموش کرده است.

9. بازی "توضیح موضوع"

هدف: توسعه حافظه بصری دلخواه.

سن: از 5 سالگی.

1. کودکان به صورت دایره ای می نشینند. معلم شی را به اطراف منتقل می کند. بچه ها با دقت آن را بررسی می کنند و با یک علامت، آن را به همسایه می دهند. شی حذف می شود، بچه ها باید آن را توصیف کنند.

2. یک کودک بیرون می آید، 5-6 شی در مقابل او گذاشته می شود. آنها را به دقت بررسی می کند. سپس روی برمی‌گرداند و شرحی از اشیاء می‌دهد (توضیح طبق طرح ممکن است: رنگ، شکل، مواد)

10. بازی «کدام اسباب بازی گم شده است؟ »

هدف: توسعه حافظه بصری، دامنه توجه.

سن: از 3 سالگی

4 تا 5 اسباب بازی را به مدت 1 دقیقه جلوی کودک قرار دهید، سپس از کودک بخواهید دور شود و یکی از اسباب بازی ها را بردارید. سوال از کودک: "چه اسباب بازی کم است؟ ". بازی می تواند پیچیده باشد: چیزی را حذف نکنید، بلکه فقط اسباب بازی ها را تعویض کنید. تعداد اسباب بازی ها را افزایش دهید شما می توانید 2-3 بار در هفته بازی کنید.

11. بازی "بازگویی در یک دایره"

هدف: توسعه حافظه شنوایی

سن: از 5 سالگی.

مجری متن را می خواند، شرکت کنندگان بازی با دقت گوش می دهند. بازگویی با هر یک از بازیکنان شروع می شود، سپس در جهت عقربه های ساعت. همه در یک زمان یک جمله صحبت می کنند، سپس همه با هم دوباره به متن گوش می دهند و بازگویی را کامل می کنند، اشتباهات انجام شده را اصلاح می کنند.

12. بازی با کلمات

هدف: توسعه حافظه شنوایی

سن: از 5 سالگی.

حالا من چند کلمه به شما می گویم. سعی کنید آنها را به خاطر بسپارید. توجه!

شاهین، غربال، کاج، پیرمرد، انبار، دوشیزه برفی.

وظیفه 1: کلماتی را که به خاطر می آورید نام ببرید.

وظیفه 2: به نظر شما این کلمات چه مشترکاتی دارند؟

وظیفه 3: اگر می دانید چگونه حرف "ج" را املا کنید، آن را بنویسید.

13. بازی "ما با هم به یاد می آوریم".

هدف: توسعه حافظه شنوایی.

یک کودک یک شی را نامگذاری می کند. دومی کلمه نام برده را تکرار می کند و مقداری از خود را اضافه می کند. کودک سوم دو کلمه اول را تکرار می کند و سومی را اضافه می کند و به همین ترتیب.

14. بازی "به یاد داشته باشید یک زن و شوهر".

ردیف اول کلمات را برای کودک بخوانید و از او بخواهید که آنها را دو به دو حفظ کند. سپس فقط اولین کلمه هر جفت را بخوانید و کودک باید کلمه دوم جفت را نامگذاری کند.

1 ردیف: عروسک - بازی، مرغ - تخم مرغ، چاقو - برش، اسب - سورتمه، کتاب - خواندن، پروانه - مگس، خورشید - تابستان، مسواک - دندان، موش - راسو، برف - زمستان، خروس - جیغ، گاو - شیر ، لامپ - عصر.

2 ردیف: سوسک - صندلی، پر - آب، لیوان - اشتباه، ماهی - آتش، تبر - ژله، قلعه - زمان، کبریت - گوسفند، کبوتر - پدر، مدلینگ - تراموا، چکمه - دیگ، شانه - عصر، حلقه - گیاه ، جام - دریا.

15. بازی "جفت عکس".

هدف: توسعه حافظه معنایی

سن: از 5 سالگی.

7-8 تصویر مرتبط با یکدیگر را از نظر معنی آماده کنید. آنها را دو به دو در مقابل کودک بچینید. تصویری که درخت روی آن کشیده شده است در کنار تصویر جنگل قرار گرفته است. از کودک دعوت کنید تا تمام تصاویر را با دقت بررسی کند و سعی کند به خاطر بسپارد. بعد از 1-2 دقیقه تصاویر را از ردیف سمت راست حذف کنید. از کودک بخواهید به تصاویر باقی مانده نگاه کند و آنهایی را که حذف شده اند نام ببرد.

16. بازی "گوش کن و اجرا کن"

هدف: توسعه حافظه حرکتی.

سن: از 4 سالگی.

تسهیل کننده چندین حرکت را بدون نشان دادن آنها با صدای بلند صدا می کند. شما باید حرکات را به ترتیبی که داده شده اند انجام دهید.

17. بازی "تولد عروسک".

هدف: توسعه حافظه دیداری و شنیداری.

بزرگسال گزارش می دهد که تولد عروسک فرا رسیده است و به زودی مهمانان برای تبریک تولد به دختر خواهند آمد. و نام مهمانان چیست بعداً متوجه می شوند. یک بزرگسال 4-5 اسباب بازی را بیرون می آورد و نام آنها را صدا می کند. سپس همه مهمانان پشت میز می نشینند و نوشیدن چای شروع می شود. کودک باید همه را با چای پذیرایی کند و نامش را خطاب کند. بازی را می توان با دعوت از مهمانان مختلف به عروسک و صدا زدن آنها با نام های مختلف تغییر داد. تعداد مهمانان به تدریج در حال افزایش است.

18. بازی "جفت کلمات".

هدف: توسعه حافظه معنایی

سن: از 5 سالگی.

از کودک دعوت کنید چند کلمه را حفظ کند (می توانید با 5-6 کلمه شروع کنید). ارائه هر یک از آنها در پشت سر هم با کلمه دیگری. به عنوان مثال: گربه شیر است، پسر ماشین است. از کودک بخواهید که کلمات دوم را به خاطر بسپارد. سپس کلمه اول را نام می برید و کودک باید کلمه دوم را به خاطر بسپارد و نامش را بگذارد. کار را می توان به تدریج با افزایش تعداد جفت کلمات و انتخاب جفت کلمات با ارتباطات دور پیچیده تر کرد.

19. تمرین "پاییز".

هدف: توسعه حفظ معنایی

سن: از 5 سالگی.

برایت شعر می خوانم از شما می خواهم آنچه را که در این شعر گفته شده است ترسیم کنید.

تابستان گذشت

پاییز آمده است

در مزارع و نخلستان ها

خالی و غمگین

پرنده ها پرواز کرده اند

روزها کوتاه تر شدند

خورشید دیده نمی شود

شب های تاریک و تاریک

پس از اتمام نقاشی، شعر حفظ می شود.

20. بازی "فروشگاه"

هدف: توسعه حافظه شنوایی

سن: از 4 سالگی.

تسهیل کننده می تواند کودک را به "فروشگاه" بفرستد و از او بخواهد که تمام اقلامی را که باید خریداری شود به خاطر بسپارد. آنها با یک یا دو مورد شروع می کنند و تعداد آنها را به 4-5 افزایش می دهند. در این بازی، تغییر نقش مفید است و خود فروشگاه ها می توانند متفاوت باشند: "نانوایی"، "شیر"، "اسباب بازی" و غیره. سوپرمارکت

21. بازی آموزشی "خواهر من کجاست؟"

این بازی برای کودکان 5-7 ساله در نظر گرفته شده است، اما بزرگسالان نیز می توانند آن را بازی کنند. حداقل 2 نفر می توانند بازی کنند.

هدف بازی: توسعه توجه داوطلبانه. یاد بگیرید که تفاوت های قابل توجهی بین اشیاء مشابه پیدا کنید.

مواد: دو و ترجیحاً چهار مجموعه عروسک تودرتو (دو تا کاملاً یکسان هستند). می توانید از عروسک های تودرتو یا عروسک های نقاشی شده استفاده کنید. برای بازی، می توان تصاویری از عروسک ها را تهیه کرد که در جزئیات لباس، مدل مو، الگوهای روی لباس متفاوت است. هر چه کودک جزئیات بیشتری را در نظر بگیرد، جستجوی آن دشوارتر می شود.

پیشرفت بازی: عروسک های تودرتو در یک ردیف یا به صورت تصادفی جلوی کودک قرار می گیرند. مکان شکل ها مهم است: اگر آنها در یک ردیف چیده شوند، جستجو تسهیل می شود و اگر آشفته باشد، پیچیده تر می شود و نیاز به توجه بیشتر کودک دارد. یکی از عروسک های تودرتو در کنار است. وظیفه: چه کسی به این ماتریوشکا کمک می کند خواهرش را سریعتر پیدا کند؟ کودک عروسک لانه سازی را برمی دارد، آن را بررسی می کند. رهبر، همراه با بقیه بازیکنان، یک سیگنال می دهد: "یک، دو، سه - نگاه کنید!". سپس 3 یا 5 بار دست می زنند. اگر در این مدت کودک عروسک لانه سازی مشابهی در بین دیگران پیدا نکرد، در جای خود می نشیند و جستجو با عروسک دیگری ادامه می یابد. سیگنال ها یکسان هستند. کودک برنده یک نشانه دریافت می کند. سپس ماتریوشکای بعدی ظاهر می شود و جستجو ادامه می یابد. اگر کودک به سرعت از عهده کار برآید، تعداد کف زدن ها کاهش می یابد و اگر به سختی انجام می شود، افزایش می یابد.

می توانید با اضافه کردن یک شرط به آن بازی را پیچیده کنید، که در آن کودک نباید به ماتریوشکا - نمونه ای در حین جستجو نگاه کند، بلکه فقط از حافظه به دنبال شباهت باشد. پس از انتخاب، "دو خواهر" با هم مقایسه می شوند و رهبر تعیین می کند که آیا انتخاب صحیح است یا خیر. در صورت یافتن خطا، فرزند دیگری در جستجو گنجانده می شود یا بازیکن مجاز است با مشاهده نمونه، "خواهر" را پیدا کند. برنده کسی است که بیشترین "خواهران" را بدون خطا پیدا کند.

22. بازی "کوتوله حیله گر" این بازی برای کودکان 6-8 ساله در نظر گرفته شده است.

هدف بازی: توسعه توجه داوطلبانه و حافظه کوتاه مدت.

مواد: یک خانه مقوایی مسطح با یک پنجره برش خورده، یک کلاهک برای گنوم (لازم نیست، اما با آن جالب تر خواهد بود)، مجموعه ای از تصاویر جفتی (دقیقاً یکسان)، تصاویری که با عکس های جفت تفاوت دارند. 1 - 3 راه.

پیشرفت بازی: یک فرد بزرگسال یک "کوتوله حیله گر" را از بین بازیکنانی که رهبر خواهند بود انتخاب می کند. سپس داستان زیر را نقل می کند: کوتوله ای حیله گر حیوانات و پرندگان را ربود و جادو کرد. و ما باید به دنبال آنها برویم و آنها را افسون کنیم. در اتاق بازی خانه گنوم را پیدا می کنند و در خانه اش را می زنند. کوتوله شرطی را مطرح می کند: خود بچه ها باید حیوانات و پرندگان را افسون کنند، اما برای این کار باید بسیار مراقب باشید. از پنجره خانه، گنوم فقط برای مدت بسیار کوتاهی تصویر حیوانات مسحور را نشان می دهد - زیرا او نمی خواهد بچه ها آنها را پیدا کنند! کودک باید به یاد بیاورد که پرنده یا حیوانی که توسط گنوم دزدیده شده چه شکلی است، سپس آنها را در میان سایر تصاویر مشابهی که گنوم حیله گر به قصد گیج کردن بازیکنان قرار می دهد، بیابد. اگر کودک اشتباه می کند، کوتوله او را نیز می رباید، یعنی. کنارش می نشیند سپس عکس دیگری را در پنجره نشان می دهد و جستجو ادامه می یابد.

بازی با این واقعیت پیچیده است که گنوم حیله گر گاهی اوقات تصاویری را به کودکان ارائه می دهد که فقط در یک یا دو جزئیات متفاوت هستند (به عنوان مثال، گربه های مشابه، در یک حالت، اما با کمان های مختلف). این امر مستلزم توجه بیشتر شرکت کنندگان در بازی است.

در طول بازی یا در پایان آن، "باج" کودکان ربوده شده توسط کوتوله صورت می گیرد. کوتوله از بچه ها می خواهد که معماها را حدس بزنند، پیچاندن زبان را به خاطر بسپارند یا کارهایی را انجام دهند: آواز خواندن، رقصیدن، خواندن شعر و غیره. اگر کوتوله دوست دارد وظایفش چگونه انجام می شود، بچه ها را رها می کند و بازی ادامه می یابد.

اکاترینا الائوا
بازی های آموزشی برای کودکان 5-6 ساله

فایل کارت بازی ها

برای کودکان 5 - 6 سال

بازی های آموزشی در مورد اکولوژی

1. "چه چیزی در کجا رشد می کند؟"

2. SUPERB چیست؟

3. "ابر من".

4. "حشرات".

5. "چرخ سوم".

6. "آره یا نه".

7. "گل ها".

8. "بدون حرف بگو".

9. "لایک - دوست ندارم".

10. "شکارچی".

11. "طبیعت زنده و غیر زنده".

12. "حدس بزنید چه گیاهی".

13. "این پرنده چیست؟"

14. "بدانید برگه کیست".

15. "اتفاق می افتد - اتفاق نمی افتد" (با توپ).

16. "پیدا کردن یک جفت".

17. "جنگل بان".

18."طبیعت و انسان"من

19. "طبیعت و انسان" II

20. "خودت بگیر".

21. "چه کسی کجا زندگی می کند".

22. "پرنده ها".

23. "به تعویق نیندازید!" (پرندگان زمستان گذران، مهاجر).

24. "نام سه مورد"

25. "طبیعت و انسان".

26. "پیشنهاد را تمام کنید".

27. "چه زمانی اتفاق می افتد؟"

28. "این درست است یا نه؟"

29. "چه فصلی؟"

30. "چرخ سوم" (گیاهان)

31. "حدس بزنید چه گیاهی".

32."خوب بد".

33. "کلمات خوب".

34. "حدس بزنید چه پرنده ای".

35. "حدس بزنید، ما حدس می زنیم".

36. "آنها در باغ چه می کارند؟"

37. "چه می شود اگر …"

38. "چه چیزی در جنگل رشد می کند؟"

39. فروشگاه "گل ها"

40. "چی چرا؟"

41. "به حیوان غذا بدهید".

42. "حشره را حدس بزنید".

1. "چه چیزی در کجا رشد می کند؟"

هدف. فرا گرفتن فرزنداندرک فرآیندهای رخ داده در طبیعت؛ وابستگی تمام حیات روی زمین را به وضعیت پوشش گیاهی نشان می دهد.

حرکت بازی ها. معلم گیاهان و درختچه های مختلف را نام می برد و بچه ها فقط گیاهانی را انتخاب می کنند که در آن منطقه رشد می کنند. اگر بزرگ شوند، بچه ها دست می زنند یا یک جا می پرند (شما می توانید هر حرکتی را انتخاب کنید، اگر نه، بچه ها ساکت هستند.

گیاهان: گیلاس، سیب، نخل، گل رز، توت، زردآلو، تمشک، پرتقال، لیمو، گلابی، آناناس و غیره.

2. SUPERB چیست؟

هدف. برای تثبیت دانش در مورد علائم فصول مختلف، توانایی بیان واضح افکار خود؛ توجه شنوایی را توسعه دهید

حرکت بازی ها.معلم فصل را نام می برد: "فصل پاييز". سپس نشانه‌های فصول مختلف را فهرست می‌کند (پرندگان به سمت جنوب پرواز می‌کنند، برف‌ها شکوفا شده‌اند، برگ‌های درختان زرد می‌شوند، برف سفید کرکی می‌بارد). بچه ها یک علامت اضافی را نام می برند و انتخاب خود را توضیح می دهند.

3. "ابر من".

هدف. تخیل، درک تصویری از طبیعت را توسعه دهید.

حرکت بازی ها. بچه ها روی پتو می نشینند یا چمباتمه می زنند، به آسمان و ابرهای شناور نگاه می کنند. معلم پیشنهاد می کند که رویاپردازی کند و بگوید که ابرها چگونه هستند، کجا می توانند شنا کنند.

4. "حشرات".

هدف. برای تثبیت توانایی طبقه بندی و نامگذاری حشرات.

حرکت بازی ها. بچه ها دایره می شوند، میزبان حشره را صدا می کند (مگس، و توپ را به همسایه می دهد، او حشره دیگری را صدا می کند. (پشه)و غیره هر که نتواند پاسخ دهد از دایره خارج می شود. میزبان صحبت می کند "حشره پرنده - پروانه"و توپ را پاس می کند پاسخ بعدی: "پشه"و غیره در پایان دایره رهبر صدا می زند "هاپر"و بازی ادامه دارد

5. "چرخ سوم".

هدف. برای تحکیم دانش در مورد تنوع پرندگان.

حرکت بازی ها. معلم پرنده ها را مختلط صدا می کند، هرکس متوجه اشتباهی شد باید دست بزند (گنجشک، کلاغ، مگس، گاو نر و غیره).

6. "آره یا نه".

هدف. دانش را تثبیت کنید کودکان در مورد نشانه های پاییز.

حرکت بازی ها. معلم شعر را می خواند و بچه ها باید با دقت گوش کنند و پاسخ دهند "آره"یا "نه".

آیا گل ها در پاییز شکوفا می شوند؟ برداشت کل برداشت؟

آیا قارچ ها در پاییز رشد می کنند؟ آیا پرندگان در حال پرواز هستند؟

ابرها خورشید را می پوشانند؟ آیا اغلب باران می بارد؟

آیا باد تیز می آید؟ چکمه می گیریم؟

آیا مه در پاییز شناور است؟ خورشید بسیار داغ می تابد

خوب، آیا پرندگان لانه می سازند؟ آیا کودکان می توانند آفتاب بگیرند؟

آیا اشکالات می آیند؟ خوب، چه باید کرد -

حیوانات راسو نزدیک؟ کت، کلاه برای پوشیدن؟

7. "گل ها".

هدف. مهارت سنجاق فرزندانگیاهان داخلی و باغی را طبقه بندی و نامگذاری کنید.

حرکت بازی ها. کودکان در یک دایره قرار می گیرند. کودک یک گیاه آپارتمانی را نام می برد (بنفش)و توپ را به همسایه پاس می دهد، او گیاه دیگری را صدا می کند (بگونیا)و غیره هر که نتواند پاسخ دهد از دایره خارج می شود. در دور دوم، رهبر گیاهان باغ را نام می برد و بازی ادامه می یابد.

8. "بدون حرف بگو".

هدف. برای تثبیت ایده ها در مورد تغییرات پاییز در طبیعت؛ توسعه دهد تخیل خلاق، مشاهده

حرکت بازی ها. بچه ها یک دایره تشکیل می دهند. معلم پیشنهاد می کند آب و هوای پاییز را با حالات صورت، حرکات دست، به تصویر بکشد. حرکات: سرد شد (کودکان چروکیده می شوند، دست های خود را گرم می کنند، کلاه و روسری می گذارند با اشاره); باران سرد در حال باریدن است (چترها را باز کنید، یقه ها را بالا ببرید).

9. "لایک - دوست ندارم".

هدف. فرا گرفتن کودکان اشیاء را با هم مقایسه می کننداشیاء را با توصیف تشخیص دهد.

حرکت بازی ها. یکی از بچه ها حیوانات را حدس می زند، در حالی که بقیه باید آنها را طبق توضیحات حدس بزنند.

10. "شکارچی".

هدف. تمرین در توانایی طبقه بندی و نامگذاری حیوانات.

حرکت بازی ها. کودکان در مقابل صف ایستاده اند، در انتهای سایت - یک صندلی بلند. آی تی "جنگل" ("دریاچه", "حوضچه"). AT "جنگل"حرکت کردن "شکارچی"- یکی از بازیکنان ثابت ایستاده او این کلمات را می گوید: "من برای شکار به جنگل می روم. شکار خواهم کرد…”. در اینجا کودک یک قدم به جلو برمی دارد د و می گوید: "خرگوش"، قدم دوم را برمی دارد و حیوان دیگری را نام می برد و ... نمی توانید یک حیوان را دو بار نام ببرید. برنده کسی است که برسد "چوبها" ("دریاچه", "حوضچه") یا ادامه داد.

11. "طبیعت زنده و غیر زنده".

فرزنداندر مورد طبیعت جاندار و بی جان

حرکت بازی ها. "زنده" (غیر زنده)طبیعت، "معلم می گوید و یکی از بازیکنان را به یک شی رد می کند (یا توپ را پرتاب می کند). کودکان اشیاء طبیعی را نام می برند (موردی که معلم نشان داده است).

12. "حدس بزنید چه گیاهی".

هدف. آموزش دهید فرزندانیک شی را توصیف کنید و آن را با توصیف تشخیص دهید.

حرکت بازی ها. معلم به بازیکن پیشنهاد می کند که گیاه را توصیف کند یا معما در مورد آن بسازد. بچه های دیگر باید حدس بزنند که چه نوع گیاهی است.

13. "این پرنده چیست؟"

هدف. فرا گرفتن فرزندانپرندگان را با توجه به خصوصیات آنها توصیف کنید.

حرکت بازی ها.کودکان به دو گروه تقسیم می شوند: یک گروه پرنده را توصیف می کند (یا معماها، و دیگری باید حدس بزند که چه نوع پرنده ای است. سپس گروه ها جای خود را تغییر می دهند.

14. "بدانید برگه کیست".

هدف. فرا گرفتن فرزندانگیاه را از روی برگ بشناسید و نام ببرید، آن را در طبیعت بیابید.

حرکت بازی ها. مجموعه ای از برگ های افتاده از درختان و درختچه ها. معلم پیشنهاد می کند که بفهمد برگ از کدام درخت یا درختچه است و دلیل آن را بیابد (شباهت)با برگ های ریزش نشده که اشکال متنوعی دارند.

15. "اتفاق می افتد - اتفاق نمی افتد" (با توپ).

هدف. حافظه، تفکر، سرعت واکنش را توسعه دهید.

حرکت بازی ها. معلم عبارت را تلفظ می کند و توپ را پرتاب می کند و کودک نه باید سریع جواب بده: یخبندان در تابستان (نمیتونه باشه); برف در زمستان (اتفاق می افتد); یخبندان در تابستان (نمیتونه باشه); در تابستان قطره می کند (نمیتونه باشه).

16. "پیدا کردن یک جفت".

هدف. توسعه در کودکان در حال تفکر، نبوغ

حرکت بازی ها. معلم توزیع می کند بچه ها هر بار یک برگه و می گوید: «باد شروع به وزیدن کرد. همه برگها پراکنده شده اند. با شنیدن این کلمات، بچه ها با برگ هایی در دست می چرخند. معلم دایو فرمان t: "یک، دو، سه - یک زوج پیدا کنید!"همه باید کنار درختی که برگش را در دست دارند بایستند.

17. "جنگل بان".

هدف. دانش را تثبیت کنید فرزنداندر باره ظاهرچند درخت و درختچه (تنه، برگ، میوه و دانه).

حرکت بازی ها. انتخاب شد "جنگلبان"بقیه بچه ها دستیارش هستند. آنها برای جمع آوری بذر برای کاشت های جدید به او کمک کردند. "جنگل بان"او صحبت می کند: "توس های زیادی در سایت من رشد می کنند (صنوبر، افرا، بیایید دانه ها را جمع آوری کنیم." "جنگل بان"فقط می تواند درخت را بدون نامگذاری توصیف کند. بچه ها به دنبال دانه ها هستند، آنها را جمع آوری می کنند و نشان می دهند "جنگلبان". اون یکی برنده میشهکه دانه های بیشتری زد و اشتباه نکرد.

18. "طبیعت و انسان"من

کودکان در مورد

حرکت بازی ها. "انسان چه ساخته شده است؟"- معلم می پرسد و توپ را به طرف کودک پرتاب می کند. او پاسخ می دهد: "ماشین". پس از چندین پاسخ فرزندانمعلم می پرسد سوال جدید: "چه چیزی توسط طبیعت آفریده شده است؟"کودکان اشیاء طبیعت را نام می برند.

19. "طبیعت و انسان" II

هدف. دانش را تثبیت و سازماندهی کنید کودکان در موردآنچه توسط انسان ساخته شده است و آنچه توسط طبیعت به انسان داده شده است.

حرکت بازی ها. معلم در یک دایره می شود، در دستان او یک توپ است. از قبل با بچه ها مذاکره می کند: معلم اشیاء را نام می برد، و بچه ها با یک کلمه جواب می دهند: "انسان!"یا "طبیعت!"مثلا معلم توپ را به طرف کودک پرتاب می کند ncu و می گوید: "ماشین!"، عزیزم نه جواب میده: "انسان!"کسی که اشتباه کرده است دایره را برای یک اسب ترک می کند.

20. "خودت بگیر" (انتخاب 1)

هدف. فرا گرفتن فرزندانبا تعداد کلمات معین جمله بسازید.

حرکت بازی ها.کلمات کلیدی را در اختیار کودکان قرار دهید: پاییز، ریزش برگ ها، برف، دانه های برف. پرسیدن فرزندانبا جملات 4، 5 کلمه ای بیایید. اولین فرزندی که پیشنهاد می دهد یک نشانه دریافت می کند.

(گزینه 2)

حرکت بازی ها. معلم یک رهبر تعیین می کند و می پرسد موضوع t: "فصل ها", "تن پوش", "گل ها", "جنگل". کودک کلماتی را می سازد و به دیگران می گوید، مثلا: "گل، حشرات، باز شد". کودکان باید تا حد امکان جملاتی را ارائه کنند تا این کلمات در آنها به صدا درآیند.

21. "چه کسی کجا زندگی می کند".

هدف. توانایی گروه بندی گیاهان بر اساس ساختار آنها را توسعه دهید (درختان، درختچه ها).

حرکت بازی ها. کودکان خواهد شد "سنجاب ها"و " خرگوش ها "و یک فرزند "روباه". "سنجاب ها"و " خرگوش ها "دویدن در سراسر میدان روی سیگنال: "خطر یک روباه است!" - "سنجاب ها"به سمت درخت بدو "خرگوش"- به بوته ها "روباه"کسانی را که کار را اشتباه انجام می دهند دستگیر می کند.

22. "پرنده ها".

هدف. برای تثبیت توانایی طبقه بندی و نامگذاری حیوانات، پرندگان، ماهی ها.

حرکت بازی ها. کودکان در یک دایره قرار می گیرند. میزبان پرنده را صدا می کند (مثلاً ماهی، حیوان، درخت، "گنجشک"و توپ را به همسایه پاس می دهد، او صدا می زند "کلاغ"و غیره هر که نتواند پاسخ دهد از دایره خارج می شود.

23. "به تعویق نیندازید!" (پرندگان زمستان گذران، مهاجر).

هدف. توجه شنوایی، سرعت واکنش را توسعه دهید.

حرکت بازی ها. مراقب دایو همه بچه ها نام پرندگان را می پرسد و می خواهد به دقت دنبال شود: به محض شنیده شدن نامشان بایستند و کف بزنند. کسی که نامش را از دست می دهد، بیرون می رود بازی ها.

24. "نام سه مورد" (انتخاب 1).

هدف. تمرین در طبقه بندی اشیاء.

حرکت بازی ها. کودکان باید اشیایی را نام ببرند که با این مفهوم مطابقت دارند. معلم می گوید: "گل ها!"و توپ را به طرف کودک پرتاب می کند. او پاسخ می دهد: "بابونه، گل ذرت، خشخاش".

(گزینه 2)

مراقب تقسیم می کند کودکان در دو تیم. فرزند اول گل را نامگذاری می کند و توپ را به تیم دیگر پاس می دهد. او باید سه نام از گلها را نامگذاری کند و توپ را به تیم اول پاس دهد که به نوبه خود سه گل را نیز نامگذاری می کند. تیمی که آخرین بار نام گل ها را گذاشته بود برنده می شود.

25. "طبیعت و انسان".

هدف. دانش را تثبیت و سازماندهی کنید کودکان در موردآنچه به دست انسان ساخته شده است و آنچه در طبیعت است.

حرکت بازی ها. «انسان چه ساخته شده است؟ - معلم می پرسد و توپ را به سمت بازیکن می اندازد. پس از چندین پاسخ فرزنداناو می پرسد سوال جدید: "چه چیزی توسط طبیعت آفریده شده است؟"بچه ها جواب می دهند.

26. "پیشنهاد را تمام کنید".

هدف. یاد بگیرید که روابط علی بین پدیده ها را درک کنید. ورزش در انتخاب صحیحکلمات

حرکت بازی ها. مراقب (یا کودک)جمله ای را شروع می کند: من یک کت گرم پوشیدم چون…. کودکی که این جمله را کامل می کند شروع یک جمله جدید است.

27. "چه زمانی اتفاق می افتد؟"

هدف. اصلاح و تعمیق دانش کودکان در مورد فصول.

حرکت بازی ها. معلم فصل را صدا می کند و تراشه را به کودک می دهد. کودک آنچه را که در این زمان از سال اتفاق می افتد نام می برد و تراشه را به بازیکن بعدی می دهد. او یک تعریف جدید اضافه می کند و رمز را پاس می کند و غیره.

28. "این درست است یا نه؟"

هدف. فرا گرفتن فرزنداننادرستی در متن پیدا کنید

حرکت بازی ها.معلم می گوید: شعر را با دقت گوش کنید. چه کسی بیشتر متوجه افسانه ها می شود، چه چیزی در واقع اتفاق نمی افتد؟

حالا بهار گرم دوست دارد در رودخانه بنشیند.

انگور ما رسیده است. و در زمستان در میان شاخه ها

اسب شاخدار در چمنزار «Ga0ga-ga، بلبل خواند.

پریدن در برف در تابستان. سریع جوابمو بده -

خرس اواخر پاییز درست است یا نه؟

بچه ها نادرستی ها را پیدا می کنند و کلمات و جملات را جایگزین می کنند تا آن را درست به دست آورند.

29. "چه فصلی؟"

هدف. یاد بگیرید که یک متن شاعرانه را درک کنید. آموزش احساسات و تجربیات زیبایی شناختی؛ ادغام دانش در مورد ماه های هر فصل و ویژگی های اصلی فصول.

حرکت بازی ها. نویسندگان و شاعران در اشعار خود از زیبایی طبیعت در ایام مختلف سال می سرایند. معلم شعری می خواند و بچه ها باید نشانه های فصل را برجسته کنند.

30. "چرخ سوم" (گیاهان)

هدف. برای تحکیم دانش در مورد تنوع گیاهان.

حرکت بازی ها.معلم به بچه ها می گوید: «از قبل می دانید که گیاهان را می توان کشت و وحشی کرد. اکنون نام گیاهان را مخلوط می کنم: وحشی و زراعی. هر که خطایی می شنود باید دست بزند. مثلا: توس، صنوبر، درخت سیب; سیب، آلو، بلوط و غیره

31. "حدس بزنید چه گیاهی".

هدف. یاد بگیرید که یک شی را توصیف کنید و آن را با توصیف تشخیص دهید. برای ایجاد توانایی انتخاب برجسته ترین علامت یک گیاه.

حرکت بازی ها. معلم از کودک دعوت می کند تا یکی از بارزترین ویژگی های گیاه را نام برد، بقیه بچه ها باید خود گیاه را حدس بزنند. به عنوان مثال، یک تنه سفید (توس); کلاه قرمز با نقاط سفید (فلای آگاریک)و غیره.

32. "خوب بد".

هدف. برای تحکیم دانش در مورد قوانین رفتار در طبیعت.

حرکت بازی ها. معلم قوانین شماتیک رفتار در طبیعت را به کودکان نشان می دهد. کودکان باید تا حد امکان در مورد آنچه در تصاویر نشان داده شده است، آنچه را که می توان انجام داد و نمی توان انجام داد و چرا گفت.

33. "کلمات خوب".

هدف. عشق به طبیعت، میل به مراقبت از آن را پرورش دهید.

حرکت بازی ها.معلم می گوید: «کلمات محبت آمیز زیادی وجود دارد که باید بیشتر به همه گفته شود. کلمات محبت آمیز همیشه در زندگی کمک می کنند و کلمات بد آسیب می رسانند. کلمات محبت آمیز، زمان و نحوه بیان آنها را به خاطر بسپارید. با کلمات محبت آمیز مختلف بیایید که می توانید به ... گربه، گل، عروسک اشاره کنید. دوست و غیره

34. "حدس بزنید چه پرنده ای".

هدف. یاد بگیرید که یک پرنده را توصیف کنید و با توضیحات تشخیص دهید.

حرکت بازی ها. معلم یک کودک را دعوت می کند تا یک پرنده را توصیف کند یا معما در مورد آن بسازد. بچه های دیگر باید حدس بزنند که چه نوع پرنده ای است.

35. "حدس بزنید، ما حدس می زنیم".

هدف. نظام مند کردن دانش فرزنداندر مورد گیاهان باغ

حرکت بازی ها.راننده هر گیاهی را به ترتیب زیر توصیف می کند: شکل، رنگ، استفاده. کودکان باید گیاه را از روی توضیحات تشخیص دهند.

36. "آنها در باغ چه می کارند؟"

هدف. یاد بگیرید که اشیاء را بر اساس معیارهای خاص طبقه بندی کنید (با توجه به محل رشد، با توجه به روش کاربرد آنها); توسعه سرعت تفکر، توجه شنوایی، مهارت های گفتاری.

حرکت بازی ها. معلم در مورد آنچه در باغ کاشته شده می پرسد و می پرسد بچه ها جواب می دهند"آره"اگر آنچه او می نامد در باغی رشد کند و "نه"اگر در باغ رشد نکند. هر کس اشتباه کند بازنده است.

37. "چه می شود اگر …"

هدف. یاد بگیرید که متوجه پیامدهای اعمال خود در رابطه با طبیعت شوید.

حرکت بازی ها. معلم موقعیتی را برای بحث با بچه ها تعیین می کند که در نتیجه بچه ها به این نتیجه می رسند که رعایت اندازه و حفاظت از طبیعت ضروری است. مثلا: اگر همه گل ها را بچینید چه اتفاقی می افتد؟ پروانه ها را نابود کند؟

38. "چه چیزی در جنگل رشد می کند؟"

هدف. تقویت دانش در مورد جنگل (باغ)گیاهان

حرکت بازی ها. معلم سه را انتخاب می کند کودکان و از آنها بخواهید نام ببرندکه در جنگل رشد می کند معلم می گوید: "قارچ!"بچه ها باید به نوبت انواع قارچ ها را نام ببرند. معلم به بچه های دیگر می گوید: "درختان!"بچه ها نام درخت ها را می گذارند. کودکی که بیشتر گیاهان را نام می برد برنده می شود.

39. فروشگاه "گل ها"

هدف. فرا گرفتن فرزندانگیاهان را بر اساس محل رشد گروه بندی کنید. ظاهر آنها را شرح دهد

حرکت بازی ها. کودکان نقش فروشنده و خریدار را بازی می کنند. برای خرید باید گیاهی را که انتخاب کرده اید توصیف کنید اما نامی از آن نبرید و فقط بگویید کجا رشد می کند. فروشنده باید حدس بزند که چه نوع گلی است، نام آن را بگذارد، سپس اقدام به خرید کند.

40. "چی چرا؟"

هدف. یاد بگیرید که فصول و ماه های مربوطه را نام ببرید.

حرکت بازی ها. معلم زمان سال را صدا می کند و چیپ را به کودک می دهد، او باید ماه اول این فصل را نامگذاری کند و چیپ را به کودک دیگری بدهد که ماه بعد را نام می برد و ... سپس معلم ماه را صدا می کند و بچه ها. فصل را صدا کن

41. "به حیوان غذا بدهید".

هدف. یاد بگیرید که کلمات را به قطعات تقسیم کنید، هر قسمت از کلمه را جداگانه تلفظ کنید.

حرکت بازی ها. بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. تیم اول نام حیوان را می‌گذارد و تیم دوم آنچه را که می‌خورد فهرست می‌کند و سعی می‌کند کلمات دو هجایی و سپس سه هجا را برجسته کند.

42. "حشره را حدس بزنید".

هدف. دانش را تثبیت کنید کودکان در مورد حشرات.

حرکت بازی ها. معلم به یک کلمه فکر می کند، اما فقط هجای اول را می گوید. مثلا: ابتدای کلمه ko ... کودکان کلمات را برمیدارند (پشه). هر کسی که اول حدس بزند یک تراشه می گیرد. کودک برنده می شودبا بیشترین چیپس

معلم که بازی های دانش آموزان گروه بزرگتر را هدایت می کند ، توانایی های افزایش یافته آنها را در نظر می گیرد. در این سن، کودکان با کنجکاوی، مشاهده، علاقه به هر چیز جدید، غیر معمول مشخص می شوند: حدس زدن معما، بیان قضاوت، یافتن راه حل صحیح برای مشکل. کودکان 5-6 ساله این کار را با اشتیاق فراوان انجام می دهند.

با گسترش حجم دانش، ماهیت فعالیت ذهنی کودکان نیز تغییر می کند. اشکال جدیدی از تفکر در حال ظهور است. در قلب کار ذهنی کودک درک قرار دارد، فرآیندی که مبتنی بر تجزیه و تحلیل و ترکیب است. با توسعه تفکر، تجزیه و تحلیل بیشتر و دقیق تر می شود و ترکیب بیشتر و بیشتر تعمیم و دقیق می شود. کودکان قادر به درک رابطه بین اشیاء اطراف و پدیده ها، علل

پدیده های مشاهده شده، ویژگی های آنها. نکته اصلی در فعالیت ذهنی میل به یادگیری چیزهای جدید است: به دست آوردن دانش جدید، روش های جدید اعمال ذهنی.

هنگام انتخاب بازی ها، توجه اصلی به درجه سختی آن می شود. قوانین بازیو اعمال، به طوری که هنگام انجام آنها، کودکان تلاش ذهن، اراده را نشان دهند. هنگام انتخاب اشیاء، مواد برای بازی، مربی همچنین تغییر در فرآیندهای ذهنی کودکان را در نظر می گیرد، بنابراین علائم اصلی تفاوت در اشیاء برای بازی ها کمتر قابل توجه است، گاهی اوقات در پشت شباهت بیرونی آنها پنهان می شود. و بالعکس، در پشت تفاوت های خارجی اشیاء، لازم است شباهت آنها تشخیص داده شود.

انگیزه های مسابقه در بازی های کودکان جایگاه مهمی را اشغال می کنند؛ آنها هم در انتخاب یک بازی و هم در حل خلاقانه مشکلات آن استقلال بیشتری دارند.

در طول بازی، نقش مربی نیز تغییر می کند. اما در اینجا نیز به وضوح کودکان را از نظر عاطفی آشنا می کند بازی جدید، محتوا، قوانین و اعمال آن، درک آنها را توسط بازیکنان روشن می کند، با آنها در بازی شرکت می کند تا بفهمد که چقدر قوانین آن را یاد گرفته اند. سپس از بچه ها دعوت می کند تا خودشان بازی کنند، در حالی که در ابتدا پیشرفت بازی را زیر نظر دارد، در موقعیت های درگیری نقش داور را ایفا می کند.

با این حال، همه بازی ها به چنین مشارکت فعال مربی نیاز ندارند. گاهی ممکن است قبل از شروع بازی به توضیح قوانین بازی اکتفا کند. بچه های گروه بزرگتر می توانند بدون مشارکت معلم به طور مستقل عمل کنند. این امر به ویژه در مورد بسیاری از بازی های رومیزی چاپ شده صدق می کند.

در بازی های کودکان گروه بزرگتر، قوانین پیچیده تر می شوند، تعداد آنها بیشتر است. بنابراین، مربی، قبل از ارائه بازی به کودکان، باید خودش این قوانین، دنباله اقدامات بازی را به خوبی یاد بگیرد.

چگونه بازی را تمام کنیم؟ (این مهم است تا بچه ها بخواهند دوباره آن را بازی کنند.) بازی کردن، تجلیل از برندگان، گزارش نسخه جدیدی از بازی که دفعه بعد خواهد بود.

برای خود مربی بسیار مهم است که بازی را تجزیه و تحلیل کند: آیا این بازی با موفقیت انتخاب شده است، آیا بچه ها دانش، ایده ها، مهارت های لازم برای بازی آن را دارند، آیا همه چیز در سازماندهی موقعیت فراهم شده است و مهمتر از همه، آیا همه بچه ها به اندازه کافی در بازی فعال بودند، چه ویژگی های اخلاقی ظاهر شد و چه ویژگی های اجتماعی و اخلاقی شکل گرفت. به عنوان مثال، شادی نه تنها از موفقیت های خود، بلکه از اقدامات موفق رفقا، توانایی تبعیت کردن رفتار خود به قوانین بازی، تمایل به برقراری ارتباط با همسالان.

در پایان بازی، مربی قطعاً هم راه حل های صحیح کودکان برای مشکلات بازی و هم اعمال اخلاقی، رفتار آنها را ارزیابی می کند، موفقیت ها را جشن می گیرد و از کسانی که هنوز در کاری موفق نشده اند حمایت می کند.

بنابراین، سازماندهی بازی های آموزشی برای کودکان گروه بزرگتر مستلزم کار متفکرانه زیادی از مربی و در فرآیند آماده سازی برای رفتار آنها است: غنی سازی کودکان با دانش مربوطه، انتخاب مطالب، و گاهی اوقات ساختن آن با کودکان، سازماندهی. محیط بازی (جایی که می‌نشینند و بچه‌ها حرکت می‌کنند، جایی که اشیاء را پنهان می‌کنند، جایی که مواد را برای بازی قرار می‌دهند)، و در روند اجرای خود بازی، جایی که باید به وضوح نقش خود را از ابتدا تا پایان.

هنگام انتخاب مواد برای بازی کودکان گروه بزرگتر، معلم استفاده از آن را در یک بازی خلاقانه و ورزشی فراهم می کند. به عنوان مثال، در بازی "فروشگاه" آنها نه تنها اسباب بازی ها، بلکه تجهیزات ورزشی می فروشند: راکت، توپ، طناب پرش، شاتل خروس، سوت داور، تور و غیره. پس از خرید چنین اقلامی، بچه ها آنها را با خود می برند. پیاده روی کنید و سرگرمی های ورزشی را در آنجا ترتیب دهید.

کودکان سال ششم زندگی خود را برای مدرسه آماده می کنند. چگونگی آمادگی آنها برای مدرسه بستگی به جذب موفقیت آمیز دانش آنها دارد. بنابراین، مربی هنگام انجام بازی های آموزشی توجه ویژهاز اجرای واضح و اجباری قوانین بازی و رفتار کودکان در فرآیند فعالیت های بازی استفاده می کند: سازماندهی، نظم و انضباط، دوستانه، احترام به همبازی ها، بزرگترها. همه این ویژگی ها برای یک دانش آموز آینده ضروری است.

بچه های شش ساله بزرگ ترین بچه های مهدکودک هستند، پس باید فعال باشند، باید تمایل داشته باشند که به کوچکترها کمک کنند، کاری برای آنها انجام دهند. بازی سرگرم کننده، با آنها بازی کنید، به آنها یاد دهید که جالب بازی کنند. مربی هنگام سازماندهی بازی های دانش آموزان خود همه اینها را در نظر می گیرد.

بازی با اشیا

هیچ اشتباهی نکن!

وظیفه آموزشیکودکان را در تشخیص اشیاء بر اساس مواد تمرین دهید. ادغام دانش در مورد خواص اجسام مانند سخت، نرم، متراکم، خشن، صاف، براق، مات.

قوانین بازی. اقلام با همان کیفیت را در یک سبد جمع کنید، در مورد خواص اقلام صحبت کنید.

اقدامات بازی. جستجوی اشیاء توسط پیوندها انجام می شود، آنها با هم رقابت می کنند: هر کسی که بیشترین موارد را از همان ماده پیدا کند، برنده می شود. جستجو با سیگنال رهبر شروع می شود و به پایان می رسد.

پیشرفت بازیبازی با گفتگوی کوتاهی بین معلم و بچه ها در مورد اشیایی که در اتاق گروه آنها را احاطه کرده است شروع می شود.

مربی در جریان گفتگو، دانش بچه ها را روشن می کند که در اتاق گروه اشیاء زیادی وجود دارد و همه آنها از نوعی مواد ساخته شده اند.

حالا به این اسباب بازی نگاه کنید! (یک عروسک تودرتو را نشان می دهد.) به نظر شما از چه چیزی ساخته شده است؟ (بچه ها پاسخ می دهند.) بله، از چوب ساخته شده است. این کالا از چه چیزی ساخته شده است؟ (قیچی را نشان می دهد. بچه ها پاسخ می دهند.) این شی که به درستی گفتید از فلز ساخته شده است.

بیا، ویکا، سر میز، یک عروسک و قیچی تودرتو بردارید و بگویید کدام سردتر است: قیچی یا عروسک لانه ساز. به درستی ویکا گفت که قیچی سردتر است. فلز سرد است، اما چوب گرمتر است.

حالا به من بگو این توپ از چه چیزی ساخته شده است؟ (یک توپ پلاستیکی را نشان می دهد. بچه ها پاسخ می دهند.) بله، از پلاستیک ساخته شده است. ببینید او چگونه پرش می کند! چگونه می توانید در مورد این خاصیت پلاستیک بگویید؟ (الاستیک است. توپ می پرد.) اما این حباب از چه چیزی ساخته شده است؟ درست است، از شیشه ساخته شده است. در مورد خواص شیشه چه می توان گفت؟

معلم بچه ها را به جواب می رساند: شکننده است، به راحتی می زند. بنابراین، با اشیاء ساخته شده از شیشه، همیشه باید بسیار مراقب باشید.

- حالا بچه ها ما بازی "اشتباه نکن!" ما چهار لینک خواهیم داشت. بیایید یک واحد شمارش را انتخاب کنیم. ما به هر رهبر یک سبد می دهیم: یک توپ روی این سبد چسبانده شده است. (سبدی را با یک توپ نشان می دهد.) در اینجا باید تمام اشیاء ساخته شده را پیدا کرده و قرار دهید ... آنها از چه چیزی ساخته شده اند؟

بچه ها جواب می دهند: «پلاستیک».

«و این سبد عکسی از قیچی دارد که روی آن چسبانده شده است. این جایی است که ما همه اقلام را جمع آوری می کنیم ...

- فلز.

- و در این سبد (یک عروسک تودرتو روی آن چسبانده شده است) - ما اشیاء را اضافه می کنیم ...

- چوبی

- در این سبد همه اقلام ...

- شیشه.

- جستجو را شروع کنید و فقط با یک سیگنال پایان دهید: ضربه ای به تنبور. هر کس بیشتر آیتم ها را جمع کند برنده است.

چهار پیوند دهنده با شمارش انتخاب می شوند. سبدها را می گیرند و به همراه اعضای گروهشان (باید به طور مساوی تقسیم شوند) پس از صدای تنبور به جمع آوری وسایل می روند. پس از ضربه دوم به تنبور، همه به میز معلم نزدیک می شوند، اشیا را به نوبت می چینند، آنها را بازگو می کنند، اشتباهات را بررسی می کنند و در مورد خواص اشیا صحبت می کنند.

در پایان لینک برنده اعلام می شود. از برندگان با تشویق استقبال می شود.

بازی را می توان با استفاده از اشیاء ساخته شده از مواد دیگر متنوع کرد: مقوا، پارچه، لاستیک و غیره.

هر کی میاد بگیره!

وظیفه آموزشی. برای آموزش کودکان به صحبت کردن در مورد موضوع، برجسته کردن ویژگی های بارز آن: رنگ، شکل، کیفیت و هدف آن. با توجه به توضیحات، یک شی را در یک اتاق یا در یک سایت پیدا کنید (اگر بازی در یک سایت انجام شود)، ابزارها، ماشین هایی را که توسط آنها در کار استفاده می شود را بشناسید. توجه، حافظه، تفکر و گفتار را توسعه دهید.

قوانین بازی.با توجه به توضیحات شی، آن را در یک اتاق یا در یک سایت پیدا کنید، آن را به درستی نام ببرید. کسی که اشتباه کند و موردی که گفته شده را نیاورد، مبلغی را پرداخت می کند که در پایان بازی بازخرید می شود.

اقدامات بازیحدس زدن، حدس زدن، جستجوی اشیا.

پیشرفت بازیمعلم به بچه ها یادآوری می کند که اخیراً آنها در کلاس صحبت کردند که اشیاء، ابزارها و ماشین های مختلف به افراد در کارشان کمک می کنند. او صحبت می کند:

- امروز ما چنین بازی ای را انجام خواهیم داد: ما در گروه ابزار، ماشین (اسباب بازی) زیادی داریم. شما یکی از آنها را انتخاب کرده و به ما بگویید تا بدانیم در مورد کدام ابزار یا ماشین صحبت می کنید. اما شما نمی توانید یک شی را نام ببرید. خودمون باید حدس بزنیم هر کسی که اول حدس بزند این مورد را پیدا می کند و آن را روی میز می آورد.

- کالایی را که خیاط به آن نیاز دارد حدس زدم. متالیک است. شما همچنین می توانید یک معما بسازید: "دو انتها، دو حلقه، و در وسط یک میخک وجود دارد." وووا می‌گوید اینها قیچی هستند.

- برو، ووا، قیچی را بیاور و بگذار روی میز.

شرکت‌کننده بعدی بازی را ادامه می‌دهد: "حدس بزنید چیست". - ماشین، چرخ، مانند یک تانک. او می داند که چگونه همه چیز را انجام دهد: او شخم می زند، او می کارد و بارها را حمل می کند. در مزرعه جمعی کار می کند.

کسی که حدس زده بود ("تراکتور است!") اول می آید و یک تراکتور را در میان اسباب بازی ها پیدا می کند و آن را روی میز می گذارد.

بازی ادامه دارد تا اینکه اسلحه های مختلفنیروی کار و ماشین آلات روی میز معلم خواهد بود. بازی با نقش آفرینی کسانی که اشتباه کرده اند و آیتم اشتباهی آورده اند به پایان می رسد.

وظیفه آموزشیبه کودکان بیاموزید که اشیاء را با هم مقایسه کنند، علائم شباهت را در رنگ، شکل، اندازه، مواد مشاهده کنند. مشاهده، تفکر، گفتار را توسعه دهید.

قوانین بازی.دو جسم را در محیط پیدا کنید، بتوانید شباهت آنها را ثابت کنید. فردی که با فلش به او اشاره می کند پاسخ می دهد.

اکشن بازی.موارد مشابه را جستجو کنید

پیشرفت بازیاقلام مختلف از قبل آماده شده و با احتیاط در اتاق قرار می گیرند.

معلم به کودکان یادآوری می کند که آنها توسط اشیاء زیادی احاطه شده اند، متفاوت و یکسان، مشابه و کاملا متفاوت.

امروز اجسامی را خواهیم یافت که شبیه یکدیگر هستند. آنها می توانند از نظر رنگ، شکل، اندازه، مواد مشابه باشند. به قوانین بازی گوش دهید. باید در اتاق قدم بزنید، دو شی مشابه را انتخاب کنید و بنشینید. کسی که فلش به او اشاره می کند به شما می گوید که چرا این دو مورد را گرفته است، شباهت آنها چیست.

اغلب، کودکان اشیاء مشابه را بر اساس رنگ، اندازه پیدا می کنند. تشخیص کیفیت پنهان برای آنها دشوار است. این بازی به کودکان کمک می کند تا مشکل را حل کنند. به عنوان مثال، کودک با گرفتن یک قاشق چای خوری و کامیون کمپرسی، انتخاب خود را با گفتن اینکه آنها شبیه به هم هستند، توضیح می دهد زیرا از فلز ساخته شده اند. در ابتدا چنین ترکیبی از اشیا باعث خنده در کودکان می شود.

- شباهت های قاشق و کمپرسی چیست؟ - بچه ها گیج می شوند و می خندند. البته شبیه هم نیستند

اما کودکی که آنها را مشابه خطاب کرده صحت انتخاب خود را ثابت می کند.

در حین بازی، کودکان یاد می گیرند که نشانه هایی از شباهت را در اشیا پیدا کنند، که بسیار دشوارتر از مشاهده نشانه های تفاوت آنهاست.

میدونی؟

وظیفه آموزشی. برای تحکیم دانش کودکان در مورد ورزش، برانگیختن تمایل به شرکت در آنها. علاقه به ورزشکاران را آموزش دهید، به پیروزی های آنها افتخار کنید.

قانون بازی. هنگام انتخاب اقلام لازم برای یک ورزش معین، ورزش و موارد را به درستی نام ببرید.

اکشن بازی. تصاویری را انتخاب کنید که ورزش های مختلف را نشان می دهند (شکل را ببینید).

پیشرفت بازی. معلم با بچه ها تصاویر بزرگی را بررسی می کند که موضوعات ورزشی را به تصویر می کشد: بازی های فوتبال ، هاکی ، والیبال ، ژیمناستیک ریتمیک ، قایقرانی و غیره. با کودکان صحبت می کند، دانش آنها را روشن می کند. پس از توزیع تصاویر به بچه ها، معلم از آنها دعوت می کند تا آیتم های مناسب برای هر ورزشکار را انتخاب کنند. او توجه بچه ها را به اشیایی که روی فرش قرار می گیرد جلب می کند: حلقه، روبان، توپ فوتبال، چوب، چوخه، راکت، خروس شاتل، قایق، پارو و... بچه ها نام آنها را می گذارند.

حالا به قوانین بازی گوش کنید. در یک سیگنال (سوت)، مواردی را که این ورزشکاران به آن نیاز دارند، پیدا کرده و روی تصویر قرار می دهید که در آن یک ورزش ترسیم شده است. مراقب باش!

سیگنال می دهد. پس از قرار دادن همه موارد در تصاویر مربوطه، کودکان بررسی می کنند که آیا اشتباهی وجود دارد یا خیر.

این بازی دانش در مورد ورزش، تجهیزات ورزشی را ادغام می کند و همچنین علاقه به ورزش را افزایش می دهد. این بازی می تواند با گفتگو در مورد ورزشکاران اتحاد جماهیر شوروی - قهرمانان مسابقه، نگاه کردن به تصاویر، عکس ها در مورد موضوعات ورزشی به پایان برسد.

سپس معلم مواردی را که در بازی استفاده شده است را پیشنهاد می کند تا با خود به پیاده روی و بازی ببرید بازی های ورزشیبدون کمک دیگری.

لباس کیست؟

وظیفه آموزشی. ایجاد علاقه در کودکان به افراد حرفه های مختلف؛ روشن کردن دانش در مورد لباس کار؛ یاد بگیرید که افراد حرفه های مختلف را با لباس کار تشخیص دهید: پستچی، معدنچی، سازنده، پزشک، غواص، خلبان، جوشکار برق و غیره.

قوانین بازی. با لباس کار، حرفه را مشخص کنید، تصویر مناسب را پیدا کنید و به کودکان نشان دهید. برای پاسخ صحیح، بازیکن یک تراشه دریافت می کند.

اکشن بازی. لباس کار عروسک ها.

پیشرفت بازیقبل از شروع بازی، معلم دانش بچه ها را در مورد لباس کار روشن می کند، متوجه می شود که آیا آنها متوجه شده اند که افراد با لباس های خاص کار می کنند و شما می توانید با استفاده از لباس آنها متوجه شوید که آنها چه کسانی کار می کنند. نمایش تصاویر:

-ببین بچه ها (در عکس خلبان هوانوردی غیرنظامی) آیا با لباسی که در تصویر نشان داده شده است می توان فهمید؟ آره. این یک خلبان است. چطور حدس زدید؟

بچه ها در مورد کلاه، کت و شلوار، بند شانه صحبت می کنند. سپس معلم اشعاری از کتاب L. Kuklin "چه کسی چنین لباس پوشیده است" را می خواند.

کارگر سریع و ماهرانه کار می کند.

یونیفرم کار را روپوش می گویند.

هر شغلی لباس مخصوص به خود را دارد

کتاب من در مورد آن به شما خواهد گفت.

معدن کار

برای شیفت کاری

معدنچی به معدن خواهد رفت.

معدنچیان کلاه ایمنی می پوشند

کلاه ایمنی.

او به زیر زمین خواهد رفت

در آسانسور پرسرعت

لباس بوم

به او ضربه می زند.

هم کوره بلند و هم کارخانه

به موقع تحویل داده شد

غنیمت معدن -

گوشه انتخاب!

جوشکار برقی

آیا دیده اید که او چگونه آتش را کنترل می کند؟

او ماسک آهنی می زند.

اینجا خانه ای در حال ساخت است - صبح را نگاه کنید:

او با ژاکت لحافی در باد نشسته است.

او ستون های پل های قدرتمند را پخت،

او کشتی ها را از ورقه های بزرگ می پخت ...

او می تواند آهن را با آهن جوش دهد!

او جادوگر خوبی است، چه بگویم!

معلم تصاویری را نشان می دهد که مدل های لباس افراد حرفه های مختلف را نشان می دهد و بچه ها تشخیص می دهند: یک معدنچی، یک سازنده، یک پزشک، یک پستچی، یک غواص، یک خلبان، یک جوشکار برق و غیره.

سپس معلم پیشنهاد می کند که عروسک ها را با لباس هایی که از قبل برای این بازی دوخته و آماده شده اند بپوشانند. سپس همه عروسک ها به صورت مستقل استفاده می شوند بازی های خلاقانه. معلم به کودکان توصیه می کند که چگونه با آنها بازی کنند (بسته به برداشت های دریافت شده و دانش در مورد حرفه های مختلف).

تاپ و ریشه

وظیفه آموزشی. برای تثبیت دانش مبنی بر اینکه سبزیجات دارای ریشه های خوراکی هستند - ریشه و میوه - قسمت بالایی دارند، برخی از سبزیجات دارای سر و ریشه هستند. تمرین در جمع آوری یک گیاه کامل از قسمت های آن.

قوانین بازی.شما می توانید vershok یا ستون فقرات خود را فقط در یک سیگنال جستجو کنید. غیرممکن است که همیشه با یک بازیکن جفت شوید، باید به دنبال جفت دیگری باشید.

اقدامات بازیجستجو برای یک زوج؛ ترکیب کل گیاه

پیشرفت بازی انتخاب 1. پس از برداشت محصول در باغ خود، معلم بچه ها را جمع می کند، به آنها نشان می دهد که چه محصول خوبی رشد کرده اند و آنها را به خاطر کار مفیدشان تحسین می کند. سپس دانش کودکان را روشن می کند که برخی از گیاهان دارای ریشه خوراکی – ریشه و برخی دیگر دارای میوه – سر و برخی از گیاهان هم سر و هم ریشه دارند. معلم قوانین بازی را توضیح می دهد:

- امروز یک بازی به نام "Tops and Roots" را انجام خواهیم داد. ما سر و ریشه گیاهان - سبزیجات روی میز داریم. اکنون به دو گروه تقسیم می کنیم: یک گروه تاپ نامیده می شود و گروه دیگر - ریشه. (کودکان به دو گروه تقسیم می شوند.)

اینجا سبزیجات روی میز است. بچه های گروه اول یک راس را در دست می گیرند و بچه های گروه دوم - با ستون فقرات. پس همه چیز را گرفتی؟ و اکنون، با یک علامت (دست زدن به دستان خود)، همه شما در اطراف سایت پراکنده شده و در همه جهات می دوید. وقتی سیگنال "یک، دو، سه - جفت خود را پیدا کنید" را می شنوید، به سرعت یک جفت برای خود پیدا کنید: تا بالای خود - یک ستون فقرات.

بازی تکرار می شود، اما در حال حاضر لازم است به دنبال vershok (یا ستون فقرات) دیگری باشید. شما نمی توانید همیشه با یک بازیکن جفت شوید.

گزینه 2.تاپ ها (یا ریشه ها) ثابت می مانند. فقط یک زیر گروه از بچه ها در اطراف زمین بازی می دوند. معلم دستور می دهد: "ریشه ها، تاپ های خود را پیدا کنید!" بچه ها باید طوری شوند که سر و ریشه یکی شوند.

صحت کار را می توان با "دروازه جادویی" (معلم و یکی از بچه ها) بررسی کرد که همه زوج ها از آن عبور می کنند. برای اینکه علاقه به بازی از بین نرود، می توانید پیشنهاد مبادله تاپ و ریشه بدهید. AT گروه ارشدبرای این بازی، شما باید سبزیجات با تفاوت های ظریف در قسمت بالایی، به عنوان مثال، جعفری و هویج، شلغم و تربچه مصرف کنید. می توانید شاخه های شوید قرار دهید - اجازه دهید بچه ها به دنبال ریشه های خود باشند. اگر بازیکن آن را پیدا نکرد، پس ریشه های شوید غیرقابل خوردن هستند، به این معنی که او بدون جفت باقی مانده است.

بازی های چاپ شده روی تخته برای کودکان 5-6 ساله

چه کسی این خانه را ساخته است؟

وظیفه آموزشی. سیستماتیک کردن دانش کودکان در مورد اینکه چه کسی خانه می سازد، در مورد توالی ساخت خانه، در مورد ابزارها و ماشین هایی که به مردم در ساخت و ساز کمک می کند. برای پرورش احترام به حرفه سازندگان، تمایل به ایفای نقش سازنده در بازی های خلاقانه.

قوانین بازی.کارت های کوچک را با توجه به الگوی موجود انتخاب کنید نقشه های بزرگ. هر کس ابتدا تمام سلول های روی نقشه را ببندد یک تراشه دریافت می کند. تعویض کارت. هر کس بیشترین تراشه را به دست آورد برنده بازی اعلام می شود.

اقدامات بازی. جستجو برای کارت رقابت.

پیشرفت بازیمعلم به همراه بچه ها نقشه های بزرگی را بررسی می کند که معماران، سازندگان و تکمیل کننده ها روی آن ها ترسیم شده اند. گفتگوی کوتاهی در مورد محتوای تصاویر، در مورد مراحل ساخت یک خانه، در مورد افراد، ماشین آلات، ابزار مورد استفاده در یک کارگاه ساختمانی انجام می شود. معلم تصاویر کوچکی را نشان می دهد که جزئیات یک نقشه بزرگ را نشان می دهد. سپس از بچه ها دعوت می کند که یکی را ببرند نقشه بزرگو با یک سیگنال (مکعب را روی میز می زند) ماشین های مناسب را بردارید، سلول های روی کارت ها را با آنها ببندید. هرکس کارت های مناسب را ابتدا و بدون خطا پیدا کند و همه مکانیسم ها را به درستی نامگذاری کند برنده است.

بازی را می توان ادامه داد، سپس بچه ها کارت را رد و بدل می کنند یا ترکیب بازیکنان تغییر می کند.

می توانید بازی را با صحبت با کودکان در مورد مراقبت از خانه خود، برای فضاهای سبز نزدیک آن، یعنی برای همه چیزهایی که با زحمت مردم ایجاد شده است، به پایان برسانید.

بر اساس همین اصل، یک بازی با موضوع "حمل و نقل" انجام می شود. این دانش کودکان را در مورد وسایل حمل و نقلی که مردم در زمین، آب، هوا استفاده می کنند، سیستماتیک می کند.

برای بازی، کارت های بزرگی تهیه می شود که زمین، آسمان، دریا را به تصویر می کشد. برای آنها، کودکان کارت های کوچکی را با انواع مختلف حمل و نقل انتخاب می کنند: به عنوان مثال، برای یک کارت بزرگ که در آن زمین کشیده شده است، آنها تصاویری مانند اتوبوس، تریلی اتوبوس، دوچرخه، تراموا، قطار، مترو و غیره را انتخاب می کنند.

مانند بازی اول، در اینجا نیز تعداد تصاویر باید یکسان باشد. برنده کسی است که به سرعت و به درستی تمام سلول های خالی روی کارت های بزرگ را ببندد.

مهمانان مسکو

وظیفه آموزشی. دانش کودکان را در مورد پایتخت سرزمین مادری ما - مسکو (نگاه کنید به شکل.) روشن کنید، تثبیت کنید، عشق به شهر اصلی کشورمان را پرورش دهید، تمایل به یادگیری بیشتر در مورد مناظر آن.

قوانین بازی.تصویری را با مناظر مسکو توصیف کنید، بخشی از شهر را از روی توضیحات حدس بزنید، همان تصویر را پیدا کنید.

اقدامات بازی. انتخاب راهنماها، تقلید از گردشگرانی که با ماشین در اطراف مسکو سفر می کنند.

پیشرفت بازیمعلم به بچه ها می گوید که چه تعداد مهمان از شهرهای دیگر، جمهوری های اتحادیه و سایر کشورها به مسکو می آیند. همه دوست دارند شهر زیبای ما و دیدنی های آن را ببینند.

ما امروز راهنما بازی خواهیم کرد. راهنما شخصی است که مهمانان را همراهی می کند، به آنها نشان می دهد، به طور جالبی درباره آنچه که خواهند دید به آنها می گوید. من یک ماشین در دست دارم (یک اسباب بازی ولگا). در اینجا شما مهمانان را حمل خواهید کرد. هر راهنما فقط یک مکان را نشان می دهد و راهنمای دیگری مهمانان را به مکان دیگری می برد. ببین، من یک مکعب در دستانم دارم. اعداد روی آن وجود دارد: 1، 2، 3، 4، 5، 6. و در زمین بازی، تصاویر نیز شماره خود را دارند. اگر مکعب به طوری بیفتد که عدد 3 در بالا باشد، پس باید مهمانان را به این مکان ببرید، عدد 3 را در تصویر خواهید دید. همانطور که با فلش ها نشان داده شده است باید با ماشین در خیابان برانید. پس از توقف، لازم است بگوییم که چه نوع ساختمان یا مکانی در مسکو است، چه مهمانان می توانند در آنجا ببینند. بقیه با دقت گوش می دهند. هر کسی که ابتدا این مکان را حدس زد، همان عکس را روی میزش پیدا کرده و نشان می دهد. اگر پاسخ صحیح باشد، راهنما می شود; همچنین با کمک یک مکعب تعیین می کند که مهمانان را به کجا ببرد، چه چیزی را نشان دهد، چه چیزی را بگوید.

برای این بازی، داشتن دو مجموعه از تصاویر یکسان (کارت پستال) ضروری است که از بین آنها مناظر، مکان ها، سازه های آشنا برای کودکان انتخاب شود.

در پایان بازی، معلم با تشکر از راهنمایان برای کار خوب آنها، ابراز اطمینان می کند که مهمانان پایتخت از گردش خود راضی بودند.

پیچیدگی در بازی با افزایش تصاویر در زمین بازی امکان پذیر است.

این بازی را می توان به منظور تحکیم دانش نه تنها در مورد مسکو، بلکه در مورد زادگاه، روستای خود نیز بازی کرد. معلم از مجموعه ای از کارت پستال ها در مورد بسیاری از شهرها استفاده می کند. اگر دو مجموعه کارت پستال در مورد شهرش وجود داشته باشد، او می‌تواند با موفقیت یک سفر بازی با کودکان در اطراف شهر، روستا، و مزرعه ایالتی خود انجام دهد. فقط لازم است از مجموعه تصاویری که مناظر شهر مادری آنها را که برای کودکان آشنا هستند، طرح هایی انتخاب کنید.

تصویر را جمع آوری کنید

وظیفه آموزشیکودکان را در جمع آوری یک تصویر کامل از قسمت های جداگانه تمرین دهید. از طریق محتوای تصاویر به تحکیم دانش کودکان در مورد انواع متفاوتکار در مزرعه جمعی؛ برای پرورش علاقه به غلات، سبزی کاران، پرورش دهندگان دام.

قانون بازی. برای مدت معینی، درست است که یک تصویر کامل را از قطعات جمع کنید.

اقدامات بازیجستجو، تا کردن قسمت‌های تصویر.

پیشرفت بازی. معلم، همراه با بچه ها، تصاویری را بررسی می کند که انواع مختلف کار کشاورزی را نشان می دهد (به عنوان مثال، کاشت، برداشت نان، کاشت نهال، چیدن سبزیجات، تهیه یونجه، مراقبت از گوساله ها و غیره). معلم با توضیح قوانین بازی ، قانون قبلاً شناخته شده را به یاد می آورد که چگونه یک تصویر کامل را از قسمت های جداگانه کنار هم قرار دهیم.

- اما اکنون یک قانون دیگر داریم: باید سریع جمع کنید. شروع به تا زدن تصویر کنید و با یک سیگنال به پایان برسانید: با ضربه زدن به میز با مکعب، معلم قوانین بازی را روشن می کند.

پس از توزیع تصاویر بر اساس تعداد بازیکنان، معلم می گوید: "شروع کنید!" و با مکعب به میز می زند. بچه ها قسمت های ضروری تصویر خود را از جعبه روی میز انتخاب می کنند. هر کسی که اول عکس را کنار هم بگذارد یک نشان دریافت می کند. سپس می توانید تصاویر را رد و بدل کنید و بازی را تکرار کنید. معلم توجه را به کسانی جلب می کند که هنوز نمی توانند به سرعت از قوانین بازی پیروی کنند ، آنها را تشویق می کند ، از کسانی که به سرعت تصویر را اضافه می کنند می خواهد به یک دوست کمک کنند.

برای این بازی، شما باید دو مجموعه عکس داشته باشید: یکی از تصاویر کامل، دیگری از قسمت های آنها (حداقل 9 - 12).

دومینوی جانورشناسی

وظیفه آموزشی. برای تثبیت دانش کودکان در مورد حیوانات وحشی و اهلی؛ پرورش هوش، توجه

قانون بازیهر کس تمام کارت های خود را اول بگذارد برنده است.

اقدامات بازیمراقب باشید، حرکتی را از دست ندهید، کارت خود را به موقع بگذارید.

پیشرفت بازیکارت ها حیوانات وحشی و اهلی را به تصویر می کشند. چهار نفر بازی می کنند. کارت ها رو به پایین گذاشته شده اند. از کودکان دعوت می شود تا 6 کارت را بشمارند. سپس معلم قوانین بازی را یادآوری می کند: شما فقط می توانید همان تصویر را در کنار آن قرار دهید. اگر تصویری وجود نداشته باشد، کودک از نوبت می گذرد. اگر یکی از بازیکنان بدون کارت بماند، برنده بازی در نظر گرفته می شود. بازی تکرار می شود، اما در همان زمان لازم است که کارت ها را به هم بزنید و دیگران را بگیرید.

با همان اصل، بازی "لوتوی گیاهی" بازی می شود که در طی آن دانش کودکان از گیاهان جذب و سیستماتیک می شود.

در شهر سفر کنید

وظیفه آموزشی. تثبیت دانش در مورد شهر بومی: چه کسی در آن زندگی می کند، کار می کند، چه نوع حمل و نقل، چگونه تزئین شده است.

قانون بازیفقط آن دسته از تصاویر را انتخاب کنید که با کار گروه خود مطابقت دارند: مردم، حمل و نقل، نیروی کار، دکوراسیون شهر.

اقدامات بازیجستجوی تصویر عمل سیگنال

پیشرفت بازی. معلم از قبل تصاویر مختلفی را انتخاب می کند: برخی از آنها ساکنان شهر را به تصویر می کشند (کودکان مدرسه، مادر با فرزندان، مادربزرگ با یک سبد، دانش آموزان و غیره). در مورد دیگران - کار مردم (سازندگان، پستچی، رانندگان، نقاشان و غیره)؛ حمل و نقل (تراموا، اتوبوس، واگن برقی، دوچرخه، موتور سیکلت)؛ ساختمان ها و تزئینات شهر (پست، مغازه - ظروف، کتاب، غذا، فواره، میدان، مجسمه).

تصاویر بر روی میزها در مکان های مختلف اتاق گروه گذاشته شده است.

با کمک پیشخوان، کودکان به چهار گروه دو یا سه نفره تقسیم می شوند. به هر گروه یک وظیفه داده می شود: یکی این است که ببیند چه کسی در شهر زندگی می کند و عکس های مردم را جمع آوری کند. دیگری آنچه مردم رانندگی می کنند، جمع آوری تصاویر وسایل نقلیه است. سوم - تصاویری که کارهای متنوع مردم را بازتولید می کرد. چهارم - در نظر گرفتن و انتخاب تصاویر با نقاشی ساختمان های زیبای شهر، تزئینات آن.

با سیگنال راننده، مسافران در اتاق قدم می زنند و تصاویر مورد نیاز خود را انتخاب می کنند، بقیه منتظر بازگشت خود هستند و آنها را تماشا می کنند.

مسافران با بازگشت به مکان های خود، تصاویری را روی یک پایه قرار می دهند (هر گروه جدا از دیگری است). شرکت کنندگان هر گروه می گویند که چرا این عکس ها را گرفته اند، چه چیزی روی آنها نشان داده شده است. برنده گروهی است که بازیکنان آن اشتباه نکرده و به سرعت عکس های خود را قرار داده اند. بازی تکرار می شود، در حالی که لازم است برخی از تصاویر جایگزین شوند.

چه چیزی در کجا رشد می کند؟

وظیفه آموزشیبرای تثبیت دانش کودکان در مورد گیاهان؛ توانایی ایجاد روابط فضایی بین اشیاء را توسعه دهید. گیاهان را با توجه به محل رشد آنها گروه بندی کنید، فعالیت و استقلال تفکر را توسعه دهید.

قانون بازی. رقابت کنید، چه کسی به احتمال زیاد سلول های خالی را با تصاویر گیاهان روی نقشه های بزرگ، که روی آن ها جنگل، مزرعه، باغ، باغچه کشیده شده است، انتخاب کرده و می بندد.

اقدامات بازیبچه ها، در حال رقابت، عکس ها را انتخاب می کنند و مکان های خالی را می بندند.

پیشرفت بازی. بازیکنان یک نقشه بزرگ با مناظر مختلف دریافت می کنند. کارت های کوچک در جعبه هستند. با سیگنال راننده، کودکان کارت های کوچک را مطابق با الگوی روی کارت بزرگ انتخاب می کنند. برنده کسی است که به سرعت تمام سلول های خالی را ببندد و گیاهان را به درستی نامگذاری کند.

در این بازی نام غلات و قارچ ها مشکل ایجاد می کند، بنابراین کودکان در کلاس ها و گردش ها از قبل با آنها آشنا می شوند. بچه ها کارت رد و بدل می کنند، کارت های کوچک به هم می ریزند و بازی ادامه می یابد.

برای اینکه علاقه به بازی از بین نرود، کارت هایی با انواع جدیدی از گیاهان وارد آن می شود.

بازی های آموزشی برای مهد کودک. گروه ارشد


شرح: این مطالب برای کمک به معلمان و مربیان، دانش آموزان مدارس پیش دبستانی در نظر گرفته شده است.
کاتالوگ بازی های آموزشی برای پیش دبستانی های بزرگتر.
بازی با اشیا
"هیچ اشتباهی نکن."
هدف: تمرین دادن کودکان در تشخیص اشیاء بر اساس مواد. دانش را در مورد چنین خصوصیاتی از یک جسم تثبیت کنید: سخت، نرم، مسطح، ناهموار، صاف، براق، مات.
هر که می آید، بگیرد.
هدف: آموزش یک داستان در مورد یک شی به کودکان، برجسته کردن ویژگی های بارز آن: رنگ، شکل، کیفیت و هدف آن. با توجه به توضیحات، یک شی را در اتاق پیدا کنید. تشخیص ابزار کار، که توسط چه کسانی در کار استفاده می شود. توسعه توجه، حافظه، تفکر، گفتار.
"مشابه - مشابه نیست."
هدف: آموزش مقایسه یک شی، مشاهده نشانه ای از شباهت در رنگ، شکل، اندازه، مواد. مشاهده، تفکر، گفتار را توسعه دهید.
"لباس کیست؟"
هدف: آموزش علاقه کودکان به افراد حرفه های مختلف. روشن کردن دانش در مورد لباس کار؛ آموزش دادن، متمایز کردن با لباس کار، افراد حرفه های مختلف: یک پستچی، یک معدنچی، یک سازنده، یک پزشک، یک غواص، یک خلبان، یک جوشکار برق.
"بالا و ریشه".
هدف: تثبیت دانش مبنی بر اینکه سبزیجات دارای ریشه های خوراکی هستند - ریشه ها و میوه ها - سر، برخی از سبزیجات دارای سر و ریشه خوراکی هستند. تمرین در ترکیب یک گیاه کامل و اجزای آن.
"چی تغییر کرد".
هدف: آموزش مشاهده به کودکان، توانایی مشاهده تغییرات جزئی و ظریفی که با اشیاء رخ داده است: آنها کمان را روی دم عروسک جایگزین کردند، کفش ها را عوض کردند، دکمه را باز کردند.
"مورد برای چیست؟"
رشد هوش، فعالیت و استقلال تفکر در کودکان؛ ادغام دانش کودکان در مورد هدف وسایل خانگی، ابزار، ابزار. احترام به آنها را توسعه دهید
"چه کسی مزاحم شد؟"
برای گسترش، روشن کردن دانش کودکان در مورد کار افراد، پرورش علاقه به کار بزرگسالان، احترام به آنها
بازی های چاپ شده رومیزی
"چه کسی این خانه را ساخته است؟"
هدف: منظم کردن دانش کودکان در مورد اینکه چه کسی خانه می سازد، در مورد توالی ساخت خانه، در مورد ابزارها و ماشین هایی که به مردم در ساخت و ساز کمک می کند. برای پرورش احترام به حرفه سازندگان، تمایل به ایفای نقش سازنده در بازی های خلاقانه.
"مهمانان مسکو".
هدف: روشن کردن، تحکیم دانش کودکان در مورد پایتخت سرزمین مادری ما - مسکو، پرورش عشق به شهر اصلی کشورمان، تمایل به یادگیری بیشتر در مورد مناظر آن.
"یک عکس جمع کن."
هدف: تمرین دادن کودکان در جمع آوری یک تصویر کامل از قسمت های جداگانه. از طریق محتوای تصاویر، برای تحکیم دانش کودکان در مورد انواع مختلف کار در مزرعه جمعی. برای پرورش علاقه به غلات، سبزی کاران، پرورش دهندگان دام.
"دومینوی جانورشناسی".
هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد حیوانات وحشی و اهلی. پرورش هوش، توجه
"سفر شهر".
هدف: تحکیم دانش در مورد شهر بومی: چه کسی در آن زندگی می کند، کار می کند، چه نوع حمل و نقلی، چگونه تزئین شده است.
"چه چیزی در کجا رشد می کند؟"
هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد گیاهان. توانایی ایجاد روابط فضایی بین اشیاء را توسعه دهید. گیاهان را با توجه به محل رشد آنها گروه بندی کنید، فعالیت و استقلال تفکر را توسعه دهید.
"چه کسی باشد؟".
هدف: تحکیم، تعمیق دانش کودکان در مورد انواع مختلف کار کشاورزی. برای پرورش احترام به کارگران روستا، تمایل به ایفای نقش در بازی های خلاقانه با موضوعات کار کارگران کشاورزی.
"از چه چیزی و توسط چه کسی ساخته شده است."
هدف: روشن کردن دانش کودکان مبنی بر اینکه لباس و کت و شلوار آنها از پارچه پنبه ای است.
"ماشین های هوشمند".
هدف: تحکیم دانش کودکان مبنی بر اینکه به افراد در کار کمک می شود ماشین های مختلف: آموزش گروه بندی ماشین ها بر اساس یک پایه: بر اساس هدف آنها.
"چه کسی سریع".
هدف: شفاف سازی و گسترش دانش کودکان در مورد ورزش: زمستان و تابستان. پرورش میل به شرکت در تربیت بدنی، ورزش، توسعه سرعت واکنش به سیگنال؛ دایره واژگان کودکان را گسترش دهید
بازی های کلمه ای
"حدس بزن."
هدف: آموزش به کودکان برای توصیف یک شی بدون نگاه کردن به آن. شناسایی ویژگی های ضروری؛ یک مورد را از توضیحات تشخیص دهید
"مغازه اسباب بازی فروشی".
هدف: آموزش به کودکان برای توصیف یک شی، یافتن ویژگی های اساسی آن. یک شی را با توصیف آن تشخیص دهید.
"رادیو".
هدف: پرورش توانایی مشاهده، فعال کردن گفتار کودکان.
"چه نوع پرنده ای؟"
هدف: آموزش به کودکان برای توصیف پرندگان با ویژگی های مشخصه و تشخیص آنها با توصیف.
سه مورد را نام ببرید.
هدف: تمرین دادن کودکان در طبقه بندی اشیاء.
"پرندگان (حیوانات، ماهی)".
هدف: تحکیم توانایی کودکان در طبقه بندی و نامگذاری حیوانات، پرندگان، ماهی ها.
"چه کسی به چه چیزی نیاز دارد؟"
هدف: تمرین کودکان در طبقه بندی اشیاء، توانایی نامگذاری شی لازم برای افراد یک حرفه خاص.
"رنگ ها".
هدف: توسعه توجه شنوایی، سرعت تفکر در کودکان.
"چه کسی اشیاء بیشتری را نام خواهد برد؟"
هدف: آموزش به کودکان طبقه بندی اشیاء بر اساس محل تولید آنها.
"طبیعت و انسان".
هدف: تثبیت، منظم کردن دانش کودکان در مورد آنچه توسط انسان ایجاد می شود و طبیعت به انسان می دهد.
"و اگر…"
هدف: پرورش هوش، تدبیر، توانایی به کارگیری دانش متناسب با شرایط.
"تلفن خراب".
هدف: توسعه توجه شنوایی در کودکان.
"مگس - پرواز نمی کند."
هدف: توسعه توجه شنوایی در کودکان، پرورش استقامت.
ما کجا بودیم، نمی گوییم.
هدف: پرورش استعداد، نبوغ، توانایی تغییر در کودکان.
"یک قافیه پیدا کن."
هدف: آموزش انتخاب کلمات قافیه به کودکان.
"این اتفاق می افتد یا نه؟"
هدف: توسعه تفکر منطقی، توانایی تشخیص ناسازگاری در قضاوت ها.
"خب نه".
هدف: آموزش تفکر به کودکان، طرح منطقی سؤالات، نتیجه گیری درست.
"مشابه - مشابه نیست."
هدف: آموزش کودکان به مقایسه اشیاء، یافتن علائم تفاوت، شباهت در آنها، تشخیص اشیاء با توصیف.
"سریع جواب بده."
هدف: تحکیم توانایی کودکان در طبقه بندی اشیاء (بر اساس رنگ، شکل، کیفیت). به آنها بیاموزید که سریع فکر کنند و پاسخ دهند.
"با پیشنهاد بیا."
هدف: توسعه فعالیت گفتاری کودکان، سرعت تفکر.