اولین بازی کامپیوتری چه زمانی ساخته شد؟ تاریخچه پیدایش، شکل گیری، توسعه بازی های رایانه ای (26 عکس). شرق موضوع حساسی است

بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک صنعت جدید در سال 1972 ظهور کردند، اما اولین بازی‌های رایانه‌ای خیلی زودتر به وجود آمدند. تا به امروز، دنیای بازی توانسته است تمام جهان را تسخیر کند و به زودی به سودآورترین تجارت تبدیل خواهد شد، در صورتی که قبلاً این اتفاق نیفتاده است. همه چیز از آنجا شروع شد که گروهی از مهندسان همفکر تصمیم گرفتند به خاطر یک رویا از کار خود دست بکشند. رهبر آنها نولان بوشنل، که در آن زمان 28 سال داشت، تصمیم می گیرد تا تجارت خود را به موازات آن باز کند. سرمایه اولیه او در آن زمان 500 دلار بود. نام شرکت را «آتاری» می گذارد. نولان ابتدا یک توسعه دهنده را استخدام کرد که Al Elcorn بود و به او 1000 دلار در ماه و بخشی از شرکت را پیشنهاد داد. آل این پیشنهاد را پذیرفت. پروژه آزمایشی این شرکت که متشکل از سه نفر بود، بازی «پنگ» بود. در ابتدا این بازی معمولی بود دستگاه اسلات، اما او به معنای واقعی کلمه موفق شد در عرض چند ماه ایالات متحده را فتح کند. بدون دوبار فکر کردن، شرکا تصمیم می گیرند آن را به یک بازی خانگی تبدیل کنند و این موفقیت بعدی آنها می شود.

ترامادول بدون نسخه

ماهیت بازی بسیار ساده است و امروز جالب نیست - دو چوب از طرف های مختلف صفحه باید به مربع (توپ) برخورد کنند. چهار سال بعد، نولان تصمیم می گیرد آتاری را به قیمت 26 میلیون دلار بفروشد. در همان زمان، برای توسعه در حال حاضر بازی های محبوباستیو جابز و استیو وزنیاک به بازی‌های جدید ملحق می‌شوند که به لطف بازی Arcanoid محبوبیت بیشتری پیدا می‌کنند. از آنجایی که در آن سال ها همه نمی توانستند رایانه شخصی بخرند، تنها یک راه وجود داشت - کنسول های بازی با قدرت بالا.

اما در واقع Pong اولین بازی کامپیوتری نبود. اولین بازی های کامپیوتری در حدود سال 1952 ظاهر شدند.داگلاس زمانی که در کمبریج دانشجو بود، اولین بازی جهان را ساخت. بر روی کامپیوتر EDSAC برنامه ریزی شده بود. اما در حدود سال 1958، اولین بازی ویدئویی توسط ویلیام هیجین بسام به نام "تنیس برای دو نفر" ساخته شد. جنگ فضایی در سال 1962 توسط استیو راسل ساخته شد. سپس فقط برای برخی از برنامه نویسان در دسترس بود. ذات آن دو کوچک است سفینه فضاییهمدیگر را بزنند این او اولین نفر محسوب می شود ، زیرا به طور خاص برای بازی در رایانه شخصی در نظر گرفته شده بود. هنگامی که آن را ایجاد کرد، یک کامپیوتر مرکزی استفاده شد. پنج سال بعد، رالف بائر بازی Pursuit را نوشت، اولین بازی ویدیویی که می‌توانست روی تلویزیون اجرا شود. در سال 1971، بوشنل و دابنی اولین بازی هزارتویی به نام گالری کیهان را ساختند که بر اساس جنگ فضایی ساخته شده بود. اما بازی بعدی ساخته شده Pong بود که در ابتدا به آن اشاره شد.

والیوم برای فروش

نوجوانان معمولی بریتانیایی که توسط والدینشان از خرید کنسول منع شده بودند، تصمیم گرفتند بازی خود را برای رایانه شخصی بسازند. برای مطالعه، والدین برای پسران کامپیوتر خریدند، زیرا در آغاز دهه 80 یک سری از رایانه های شخصی نسبتا ارزان ظاهر شد.

دوقلوهای الیور که در آن زمان 12 ساله بودند، تصمیم گرفتند بازی ای بسازند که با بازی های آرکید کلاسیک متفاوت باشد. نکته مهم این واقعیت بود که هیچ کس بازی را بر روی رایانه شخصی در زمان محدود نمی کرد، بر خلاف دستگاه های اسلات که بازی چند دقیقه طول می کشید. بنابراین اولیورها ابتدا برنامه نویسی کامپیوترهای خود را آغاز کردند و در سال 1982 (در سن 13 سالگی) اولین بازی آنها به نام Road Runner منتشر شد.

محیط برای فروش

متن این برنامه در یکی از مجلات چاپ شده بود و هر یک از خوانندگان آن می توانستند بازی را روی کامپیوتر شخصی خود شروع کنند. این برای دوقلوها یک معنی داشت - آنها قهرمان بودند. ماهیت بازی این است که ماشینی که در امتداد یک مسیر پر پیچ و خم روی صفحه حرکت می کند باید بر موانع برجسته شده در یک رنگ غلبه کند. برای این بازی، بچه ها اولین درآمد خود را از ناشران مجله دریافت کردند، حتی اگر در آن زمان نمادین بود.

اما با بازی دوم، دوقلوها متفاوت عمل کردند - آنها در یک برنامه تلویزیونی کودکان شرکت کردند. آنها موفق به کسب مقام اول و همراه با آن جایزه نقدی شدند. همه اینها به این واقعیت منجر شد که یک سرگرمی ساده شروع به تبدیل شدن به یک عمر زندگی کرد. خیلی از بازی ها درست در اتاق برادران نوشته شده بود. گاهی اوقات پسرها شب کار می کردند، زیرا هیچ کس مدرسه را لغو نمی کرد. بازی های دوقلو در سراسر کشور توزیع و در بزرگترین فروشگاه ها فروخته شد.

والیوم برای فروش

پس از ترک مدرسه، سطح دستمزد برای کار دوقلوها هنوز پایین بود. در این زمان بود که پسرها با برادران عزیز آشنا شدند. برادران عزیز همان جوانانی هستند که بازی ها را با قیمت بسیار نمادین می نویسند، اما دیگر آن را دوست ندارند. در نتیجه، عزیزان کسب و کار خود را باز می کنند و شروع به فروش بازی ها از طریق پست می کنند. بازی ها روی نوار کاست بازنویسی شدند، جلد چاپ شد و نتیجه فروش یک میلیون نوار کاست بازی بود. اما در سال 1986، پسران شرکت Code Masters را تأسیس کردند. اولین نمایشگاه آنها ملاقاتی با دوقلوهای الیور داشت که همه بازی های نوشتاری خود را به افراد همفکر نشان دادند. وقتی عزیزان پاسخ دادند: "این بازی 10000 پوند برای شما به ارمغان می آورد"، شادی دوقلوها حد و مرزی نداشت. در نتیجه، پس از یک ماه بی خوابی، بازی Super Robin Hood ظاهر شد. 100000 کاست فروخته شد و درآمد آن به 10000 پوند رسید. این به برادران فشار زیادی برای نوشتن بازی های جدید داد. برخی از آنها برای Code Masters نوشته شده اند و این اتحادیه تاریخ بازی های رایانه شخصی به درستی یکی از موفق ترین ها نامیده می شود. این دوقلوها حدود نیمی از بازی های Code Masters را ایجاد کردند.

شرق موضوع حساسی است

اما نه تنها نوجوانان بریتانیایی خالق بازی های رایانه شخصی بودند. به موازات آن، صنعت بازی نیز در شرق توسعه یافت. دوران او در ژاپن با Donkey Kong، Mario و Zelda آغاز شد. پدر آنها نابغه دهه 80 شیگرو میاموتو بود که برای نینتندو کار می کرد.

Ambien را بدون نسخه بخرید

یک روز خوب، میاموتو به قدرت بازی پی برد - می تواند احساسات مختلفی را در یک فرد بیدار کند. از این رو تمام خاطرات دوران کودکی خود را وارد بازی های خود کرد. در ابتدا، میاموتو برای این شرکت به عنوان یک هنرمند کار می کرد و حتی گمان نمی کرد که روزی بازی ها را روی رایانه شخصی بکشد. او مانند یک فرد خلاق واقعی، نمی توانست کامپیوتر را تحمل کند.

تمام زندگی او با پیشنهاد همکاری تغییر کرده است. آفریقا با بازی «رادار اسکوپ» سفارش 2000 خودرو دریافت کرد، اما ایالات متحده علاقه ای به آن نداشت و به همین دلیل خواستار جایگزینی آن با یکی دیگر شدند. از آنجایی که هیچ جایگزینی وجود نداشت و حتی یک توسعه دهنده رایگان وجود نداشت، این کار به میاموتوی جوان رسید. ایده او این بود که یک بازی شبیه یک فیلم بسازد که در آن یک طرح داستانی وجود داشته باشد. اولین بازی او "Donkey Kong" اینگونه ظاهر شد. داستان بازی گوریلی است که برای ربودن یک دختر از قفس فرار می کند. اما مردی که چکشی در دست دارد باید به او برسد و از بشکه ها طفره رود. همه چیز با افتادن گوریل در یک سوراخ به پایان می رسد.

والیوم را بدون نسخه بخرید

کلیک

شایان ذکر است که میاموتو همیشه سعی می کرد شخصیت های خود را زنده کند، بنابراین سعی می کرد بر هر جزئیاتی مانند رشد مو هنگام ریزش و غیره تأکید کند. اما فناوری آن زمان این اجازه را نمی داد و نویسنده تصمیم گرفت به سادگی به قهرمان خود یک کلاه قرمز بدهد. اینگونه بود که بازی Donkey Kong متولد شد که میاموتو آن را به سیاتل فرستاد.

آمریکایی ها که بازی را تماشا کردند، خوشحال شدند، اما تصمیم گرفتند آن را امتحان کنند. بازی در یک بار محلی نصب شده بود و یک روز بعد آنها یک جعبه پر از پول را دیدند. تنها در سال اول، این شرکت 100،000،000 دلار از این بازی درآمد داشت.

در همان زمان، در سال 1985، کنسول بازی جدید "NES" (سیستم سرگرمی نینتندو) از نینتندو وارد بازار ایالات متحده شد. به لطف میاموتو، بازی ها به سطح جدیدی رفته اند و اولین قدم شاهکار او بود - "برادران سوپر ماریو". جامپ من یک لوله کش اهل ایتالیا، ماریو بود. او در معرض معجزات قدرت است، او می تواند به بالا بپرد، اما در عین حال می تواند غرق شود یا بشکند. او در دنیایی پر از لوله های فاضلاب، تاقچه های سنگی و هیولاهای کارتونی زندگی می کرد. این بازی و همچنین دو دنباله بعدی آن، عشق کودکان و بزرگسالان را در سراسر جهان به دست آورد. خوب، چه کسی در آن زمان ماریو را بازی نکرد؟ در سال 1987، "NES تحت تعقیب ترین اسباب بازی در جهان است. بچه های ماریو در آمریکا بیشتر از قهرمان میکی موس دوست داشتند و می شناختند.


پس از آن، مخترع شاهکار دیگری را منتشر می کند - بازی "افسانه زلدا". این بازی به شما این امکان را می دهد که آزادانه در تمام دنیا پرسه بزنید و به کاوش بپردازید. همه چیز از زمینی شروع می شود که در وسط آن کودکی کوچک و بی دفاع ایستاده است. او غیر مسلح است. اول، بازیکن باید نامی برای او بگذارد، سپس بفهمد که چه کاری باید انجام دهد - و این آزادی عمل کامل در مقابل بازیکن است. طی چند سال، بیش از 30 میلیون کنسول فروخته شد. این امر نینتندو را به خط مقدم بازی های رایانه شخصی سوق داد و برای اثبات جایگاه خود تصمیم گرفت یک بازی برای افراد در هر سنی منتشر کند - "Game Boy". این منجر به این واقعیت می شود که در اواخر دهه 80 یک پشت سر هم بین نینتندو و تتریس ظاهر می شود.

توسعه ادامه دارد

هنک راجرز، ناشر هلندی و سازنده بازی، بازی های جدیدی را به ژاپن وارد می کند. او در سال 1988 با تتریس در لاس وگاس آشنا شد. کار او این بود که هر چیزی را که در نمایشگاه ها برایش جالب بود به ژاپن بیاورد. ابتدا تتریس بازی کرد و رفت، اما نه برای مدت طولانی. پس از مدتی دوباره به بازی بازگشت. بازی او را جذب کرد و مانند آهنربا اشاره کرد. این بازی در سال 1984 توسط الکسی پاجیتنوف مسکووی که در آن زمان در سیاتل زندگی می کرد اختراع شد. الکسی درگیر برنامه هایی برای تشخیص و توسعه صدا بود هوش مصنوعی، بنابراین تتریس در ابتدا به عنوان یک آزمایش خاص برای رایانه های جدید اختراع شد. سرگرمی های آلیوشا پازل و سرگرمی های ریاضی بود. تتریس بر اساس یک پازل است رم باستان"پنتامینو" که از 12 شکل با اشکال مختلف تشکیل شده است که از 5 مربع تشکیل شده است. اما در یک نسخه ساده شده، 4 مربع وجود دارد، از این رو نام - تتریس (چهار در یونانی). اما نبوغ این بود که بازی به موقع انجام شد، خطوط پر شده ناپدید شدند، بنابراین بازی را می‌توان بی‌پایان بازی کرد. تنها چیزی که این روند را سخت‌تر می‌کرد، سرعت افتادن ارقام بود که در طول بازی سریع‌تر و سریع‌تر سقوط می‌کردند. بازیکن وقت نداشت سریع فکر کند، شروع به ولگردی کرد و از دست داد. رابرت استین که به عنوان واردکننده نرم افزار از مجارستان کار می کند، پس از آشنایی با بازی هنک راجرز، با تتریس آشنا می شود. استاین از مسکو بازدید می کند و با الکسی ملاقات می کند. آنها بر سر مجوز انتشار بازی به توافق می رسند و پاجیتنوف به استین یک تتریس می دهد. اما شریک نشدند. پس از ملاقات پاجیتنوف و هنک، حقوق بازی به راجرز می رسد. در نتیجه تتریس به یک بازی مورد علاقه تبدیل می شود و هنک راجرز آن را برای کنسول بازی نینتندو منتشر می کند. این امر امکان انتشار بیش از 32 میلیون گوهر از مبارزات تتریس را فراهم کرد. پاجیتنوف البته در این بازی چیزی به دست نیاورد، زیرا در آن زمان شهروند شوروی بود، اما همچنان به ایالات متحده مهاجرت کرد. در سال 1996، قرارداد بین نینتندو و Pajitnov منقضی شد که به او حق کپی رایت داد. امروز الکسی و هنک تتریس را روی نسل جدیدی از ماشین‌ها می‌فروشند.

کمی تاریخ

اولین بازی های رایانه شخصی ساده بودند، از سال 1987 دنیای بازی های رایانه ای تازه شروع به توسعه کرده بود:

  • 1987- فن آوری نبرد: آغاز کار هلال هاوک، دزدان دریایی، مدافع تاج.
  • 1988- زندگی و مرگ، مسافرکش بزرگ، خیابان های متوسط.
  • 1989- مسیر مرگ، جنگجوی مکانیکی، خیابان راد.
  • 1990- سرمایه دار ریلی، سیم سیتی، کینگز بونتی، اکشن مخفی، جونز در خط سریع، راز جزیره میمون ها، سوپر آفرود مرد آهنی.
  • 1991– تمدن، نخبگان، طبقه 13، قلعه ها، لمینگ ها، بوکس 4 بعدی، جنگ سالاران، گوبلیین ها.
  • 1992- تلویزیون دیوانه، Dune 2، Star Control 2، L.A. قانون، رئیس سایه، گرداب، جزیره شیرین کاری، تنها در تاریکی.
  • 1993- Master of Orion، Sim City 2000، Syndicate، Merchant Prince، Dino Park، Tycoon، Rags to Riches، انتخاب غیرطبیعی، Fields of Glory، El Fish، Frontier.
  • 1994- پارک موضوعی، اتحاد مجدد، استاد سحر و جادو، شهرک نشینان/سرف شهر، هورد، بشقاب پرنده: قرنطینه ناشناخته دشمن، سرمایه دار مهم حمل و نقل، سرمایه دار پیتزا، ماشین های میکرو.
  • 1995- Civilization 2، Command & Conquer، Heroes of Might&Magic، Mechwarrior 2، First Encounts، Lemmings 3D، Capitalism، Motor City.
  • 1996- موجودات، امپراتور خورشیدهای محو، قهرمانان قدرت و جادو 2، استاد جبار 2، جنگ های سندیکایی.
  • 1997- Carmageddon، Imperium Galactica، Grand Theft Auto، Magic the Gathering، Sid Meier's Gettysburg، Pax Imperia، X-Com 3: Apocalypse.

جالب ترین ایده ها در توسعه بازی های رایانه ای قبل از سال 1993 ظاهر شد.هر سال چیزی جدید، منحصر به فرد و هیجان انگیز وجود دارد. سال 93 آغازی برای شبیه سازی و تکراری شدن بازی های قبلی بود. بازی اصلی 1994 به "UFO" تبدیل شد، زیرا توانست بهترین بازی های قبلی را با هم ترکیب کند و بازی "لیزر اسکواد" دو سال پیش به عنوان پایه در نظر گرفته شد.

بدون ایده های بدیع و بدیع، وجود هر نوع هنری زیر سوال می رود.امروزه هزاران بازی رایانه‌های شخصی هر سال وارد بازار می‌شوند، اما ما از شاهکارهایی که ما را با اصالت آنها خوشحال می‌کنند، غافل نیستیم.

از زمان روم باستان، مردم خواستار "نان و سیرک" بودند. سرگرمی و تفریح ​​همواره یکی از اجزای اصلی هر تمدنی بوده است. اولین بازی در جهان که برای طرفداران فضای مجازی ساخته شد، آغاز عصر جدیدی در صنعت سرگرمی بود.

امروزه بازی های رایانه ای زیادی وجود دارد. بازی های جدید تقریبا هر روز منتشر می شوند. افرادی که معتاد هستند بازی های مجازی، امروزه در انتخاب یک اسباب بازی مناسب که بتواند اوقات فراغت را شاداب کند، کوچکترین مشکلی را تجربه نمی کنند. بازی های رایانه ای امروز حتی خواستارترین افراد خبره را نیز راضی می کند. اما بازار چنین سرگرمی هایی همیشه به این وفور نبوده است. از این گذشته ، قبل از اینکه رایانه ها قدرت زیادی نداشتند ، بازی برای آنها اصلاً وجود نداشت.

آغاز عصر سرگرمی های مجازی

این اتفاق در سال 1962 رخ داد. این بازی Spacewar نام داشت. او می توانست با کامپیوتر کار کند رمکه حجم آن 9 کیلوبایت بود. گیمرهای فعلی فقط با دیدن چنین اعداد مضحکی لبخند می زنند. به هر حال، ماشین های کامپیوتری مدرن قادر به اورکلاک تا 2 میلیارد هستند. بله، و ابزارهای موجود در پلتفرم اندروید می توانند به راحتی با جدیدترین اسباب بازی ها کنار بیایند، حتی بازی هایی با واقعیت افزوده وجود دارد.


اولین بازی در جهان اثری پاک نشدنی و واضح در کل تاریخ بازی های رایانه ای به جا گذاشت. به هر حال، بازی های مشابه قبلا ساخته شده بودند، سازندگان Spacewar از این نظر پیشگام نبودند. در سال 1952، A. Douglas یک بازی ارائه کرد که اساساً شبیه به تیک تاک معمولی است. در سال 1958، U. Hijinbasam یک بازی با نام عاشقانه "Tennis for Two" ساخت. همه چیز فقط پینگ پنگ بود. اما Spacewar هدف کمی متفاوت داشت، زیرا باید روی یک کامپیوتر پخش می شد که اساساً آن را از پیشینیان خود متمایز می کرد.


خلق یک شاهکار کیهانی

اولین بازی کامپیوتری نبرد بین دو کشتی در فضا بود. او مظهر عظمت جهان است، سرد، بی رحم و بی انتها، مانند پرتگاه. سازندگان بازی گروهی از برنامه نویسان بودند که در موسسه فناوری ماساچوست کار می کردند. دو ماه طول کشید تا روی بازی کار کنند. رهبران گروه S. Russell و M. Gretz بودند.

سرنوشت آنها را در یک باشگاه توریستی در دانشگاه گرد هم آورد. هر دو جذب داستان های علمی تخیلی شدند و بر این اساس به طور جدی با هم دوست شدند. ابتدا یک برنامه ساده ساختند که در عرض یک ماه تبدیل به بازی شد و دو موشک به سمت یکدیگر شلیک کردند. هدف بازی ساده بود - قبل از اینکه دشمن شما را شکست دهد باید تعادل را از بین می بردید.


بازیکنان شانس مساوی برای برنده شدن دارند. هر یک از آنها دارای یک ذخیره انرژی است که به دو شکل تجسم یافته است: غیرفعال و فعال. انرژی غیرفعال برای پشتیبانی از عملکرد حفاظت از میدان نیرو مورد نیاز است. بدون انرژی فعال، انجام اقدامات فعال ضروری مانند پریدن، سفر در وسعت فضا، انجام مبارزه و مبدل شدن امکان پذیر نخواهد بود.

هر بازیکن سبک و ریتم بازی را تعیین می کند. او فقط می تواند به خودش تکیه کند، او مسئول اعمال و اشتباهات خود است. کسی که احتیاط و خونسردی زیادی از خود نشان دهد به پیروزی خواهد رسید. لحظات آرامش برای بازیکن شیرین است، زیرا در چنین لحظات نادری، انرژی فعال دوباره متولد می شود. اما در عین حال برای او خطرناک هستند.

صفحه نمایش قطعه ای از آسمان پرستاره را نشان می داد، دو بازیکن با استفاده از صفحه کلید باید به سمت دشمن شلیک می کردند و در گرانش صفر مانور می دادند. منابع سوخت و کیت جنگی محدود بود. برای جلوگیری از شلیک، لازم بود ستاره واقع در مرکز نقشه را بچرخانید یا در مورد یک پرش فوق العاده تصمیم بگیرید. آخرین راه برای دور زدن موشک های دشمن، عملکرد فرافضایی بود، اما این روش بسیار خطرناک و غیرقابل پیش بینی بود، زیرا کشتی در صورت استفاده ممکن بود منفجر شود.


یکی از ویژگی های بازی این بود که نسخه اول پس زمینه آسمان پرستاره ناقص بود. سامسون اصلا این کار را دوست نداشت و تصمیم گرفت برنامه ای بر اساس نمودارهای واقعی فضای ستاره ای بنویسد. پس از اجرای موفقیت آمیز این نوآوری، حداقل 50 درصد از ستاره ها قابل مشاهده شدند. این بازی به یک منبع الهام واقعی برای بسیاری از سازندگان بازی تبدیل شده است. برخی از آنها فقط کپی بازی هستند، در حالی که برخی دیگر در ویژگی هایی مانند شدت شتاب، سطوح مختلف گرانش، وجود سپر با آن تفاوت دارند.


پیروان اولین توسعه دهندگان

در سال 1971 تاسیس شد بازی مشابه، فضای کامپیوتری نامیده شد، اما محبوبیت چندانی دریافت نکرد. Spacewar پس از یک دهه عنوان اولین بازی تجاری را به خود اختصاص داد. در همان سال 1971، ماشینی با نوع متفاوت جنگ فضایی، بازی کهکشان، در ساختمان اتحادیه دانشجویان استنفورد نصب شد. این بازی به مدت شش سال از موفقیت بی شک برخوردار بود. خالق ماشین بی پیتس توانست به سرعت 60 هزار دلاری را که در این پروژه سرمایه گذاری کرده بود برگرداند.


سازندگان Spacewar مزایای مالی زیادی از فرزندان خود دریافت نکردند. آنها با مشاوره در دادگاه های دهه 1970 در پرونده های مربوط به آن، تنها دستمزد کمی به دست آوردند. صنعت بازی. و البته آنها مهارت های خود را به عنوان برنامه نویس بهبود بخشیدند. همه کسانی که به نحوی در ایجاد Spacewar شرکت کردند هنوز با رایانه ها مرتبط هستند و نام آنها برای قرن ها باقی خواهد ماند. اولین بازی در جهان راه را برای بسیاری از برنامه نویسان و توسعه دهندگان با استعداد هموار کرد که به کار آغاز شده توسط آمریکایی ها ادامه می دهند و گیمرهای مدرن را با تازگی و شگفتی در صنعت رایانه های بازی خوشحال می کنند.

بازی ها و سرگرمی های انسان مدرن بسیار متنوع است و بسیاری از آنها به احتمال زیاد از دوران باستان آمده اند. و در اینجا نمی توان به این سؤال علاقه مند شد که چگونه اولین بازی در جهان ظاهر شد. اگر در تاریخ عمیق شوید، می توان گفت که یکی از اولین بازی ها Senet نام دارد.

باستان شناسانی که دفن های مصر باستان را کاوش کردند، شاهد یافته هایی مانند تخته های عجیب و غریبی بودند که روی آن خطوط و نقاشی های مختلف حک شده بود. اقلام مشابه حتی در مقبره های افراد بزرگ - فراعنه و شاهزاده خانم ها قرار می گرفت.

مطالعات تمدن های باستانی فرضیه های دنیای علمی مبنی بر اینکه مردمان گذشته های دور بازی های تخته ای انجام می دادند را تایید کرده است. این به آنها اجازه داد تا تفکر خود را توسعه دهند و استراتژی خاصی ایجاد کنند تا راهی برای خروج از وضعیت نه تنها در بازی، بلکه در واقعیت نیز پیدا کنند.

در نوشته «کتاب مردگان» به چنین بازی ای اشاره شده است که به آن سنت می گفتند. این کلمه به معنای عبور است. سنت بازی تخته نه تنها به افراد نجیب، بلکه حتی برای فقرا معتاد بود. بر روی دیوارهای مقبره فرعون می توان تصویری از این بازی تخته ای یافت که زمین کار آن از آبنوس و استخوان فیل ساخته شده بود. تاساز لعاب رنگی یا فیانس بودند.

زمین بازی سنت شامل سی مربع و همچنین یک تاس بود که به تعیین حرکت بازیکن کمک می کرد. نسخه دیگری از بازی تخته ای با بیست مربع وجود دارد. در میان تخته‌هایی که در حفاری‌ها یافت می‌شوند، تخته‌هایی هستند که در دو طرف آن وجود دارد نسخه های مختلفبازی ها.

بازی باستانی دیگری وجود دارد که هنوز هم محبوب است، این بازی Mancala است که در آفریقا منشا گرفته است. همچنین برخی از کاوش‌های باستان‌شناسی به شواهدی مبنی بر اطلاع از مانکالا در اردن تبدیل شده است، جایی که در یکی از خانه‌ها یک تخته سنگ آهکی با زمینی با سوراخ‌های مناسب برای بازی پیدا کردند.

برخی از محققان معتقدند که مانکالا بسیار قدیمی تر از سنت باستانی است. برای انجام یک بازی از بازی، باید یک مشت سنگریزه یا دانه بردارید که در فرورفتگی های زمین گذاشته شده اند. برنده کسی است که تا آنجایی که ممکن است از حریف خود تسخیر کند.

در میان وایکینگ ها، تافل بسیار محبوب بود که به نمونه اولیه شطرنج مدرن تبدیل شد. فیگورهایی در زمین بازی قرار گرفتند که شاه در میان آنها قرار گرفت. هدف بازی این بود که مهره اصلی را به لبه مقابل تخته بیاوریم، در حالی که مجسمه های دیگر قرار بود از این کار جلوگیری کنند.

از میان بازی های دوران باستان می توان آسیابی را که تخته های بازی آن در سال 1444 قبل از میلاد در سریلانکا قرار داشت، مشخص کرد. آنها از سنگ ساخته می شدند، اما در ایرلند و تروا چنین تخته هایی از برنز ساخته می شدند. در زمین بازی، هر شرکت کننده سه تراشه داشت که از آن ها باید یک خط ایجاد می شد. اگر می شد این کار را انجام داد، حریف یک تراشه را از دست می داد و زمانی که شرکت کننده نمی توانست آسیاب بادی بسازد، به دلیل عدم امکان حرکت با کمبود سکه بازی در زمین، بازی تمام می شد.

یکی از بازی های باستانیهمچنین تشویق سلطنتی است که در آن قوانین در اصل تا به امروز حفظ شده است. دکورهای بازی بسیار قدیمی در سال 1920 در عراق یافت شد و شبیه به صحنه نمایش بود. ماهیت بازی انداختن تاس و انتقال مهره های بازی به خط پایان بود. تا مدت ها این سرگرمی نمونه اولیه تخته نرد امروزی به حساب می آمد.

در میان بازی های باستانی می توان چاتورانگا را نیز که توسط کره ای ها، هندی ها و تایلندی ها بازی می شد، مشخص کرد. طبق قوانینش شباهت زیادی به شطرنج دارد. بازی Mansion of Happiness که در انگلستان به عنوان آموزش فضایل به مسیحیان اختراع شد نیز محبوبیت زیادی پیدا کرده است.

در ابتدا کامپیوتر به عنوان یک کامپیوتر الکترونیکی در نظر گرفته شد. فقط بعداً مردم به این فکر کردند که چگونه عملکردهای اضافی را برای خودرو فراهم کنند. و از آنجایی که بشریت نمی تواند بدون بازی از جمله توسعه دهندگان نرم افزار کار کند، آنها شروع به تلاش برای ایجاد بازی های رایانه ای کردند.

تاریخچه پیدایش بازی های رایانه ای

آنها برای اولین بار در سال 1952 سعی کردند تجهیزات بازی را به فناوری هوشمند بدهند. یکی از ساده ترین بازی های تخته ای– " "، با حداقل میدان ممکن 3*3 سلول. حالا ممکن است مضحک به نظر برسد، اما در آن لحظه یک نوآوری انقلابی بود.

پس از 6 سال، برنامه نویسان با یک نمونه اولیه جدید، کاربران را خوشحال کردند. آنها تبدیل به بازی ویدیویی "تنیس برای دو نفر" شدند. لازم بود یک تنیس باز مجازی را نه گام به گام، مانند آنالوگ های قبلی، بلکه در زمان واقعی مدیریت کنید. با وجود سادگی کارکرد، این بازی موفقیت دیگری در دنیای نوظهور گیمرها بود.

با این حال، انفجار مجازی واقعی در سال 1962 رخ داد. DEC یک کنترلر بازی توسعه داد و همراه با کامپیوتر PDP-1 شروع به توزیع بازی بی نظیر SpaceWar به عنوان یک برنامه آزمایشی کرد! این اولین بازی کامپیوتری بود که واقعاً محبوب شد.

با این حال، کامپیوترها در آن زمان همچنان حجیم بودند. تا قبل از شخصی سازی مقرون به صرفه هنوز خیلی خوب بود... تقریباً 10 سال قبل از ظهور تخته های فشرده مبتنی بر مدارهای ترانزیستوری گذشت. به لطف این اختراع، این بازی کامپیوتری به یک ماشین آرکید سکه ای تحت نام Computer Space منتقل شد. و در می 1972، Magnavox Odyssey، اولین کنسول بازی برای تلویزیون، معرفی شد.

از آن لحظه به بعد، دنیای کامپیوترهای بازی با جهش و مرزهای خود شروع به پیشرفت کرد. توسعه در چهار جهت اصلی پیش رفت:

  • مستقیماً رایانه ها؛
  • کنسول های بازی تلویزیونی؛
  • ماشین های بازی الکترونیکی؛
  • بازی های الکترونیکی جیبی

در سال 1979، شرکت آمریکایی Milton Bradley اولین کنسول بازی جیبی را منتشر کرد که در آن 12 بازی به طور همزمان سرمایه گذاری شد. در سال 1980، نینتندوی ژاپنی با مدرن سازی بازی ها در ماشین حساب، تولید انبوه ساده ترین کنسول های تک رنگ را با سری بازی های Game & Watch انجام داد. در اتحاد جماهیر شوروی، این کنسول ها به نمونه اولیه محصولات شرکت "Electronics" تبدیل شدند - بازی های "Secrets of the Ocean" و "خب، فقط شما صبر کنید!"، که به معنای واقعی کلمه همه به آن علاقه داشتند.

مرحله بعدی حضور در سال 1989 بازی "تتریس" بود. به طور رسمی، نویسندگی "مکعب ها" متعلق به شرکت نینتندو است، اگرچه بحث در مورد اینکه خالق واقعی کیست ادامه دارد.

ویژگی های بازی های کامپیوتری

با پیشرفت تکنولوژی، دنیای مجازیپر از صدا، گرافیک بهبود یافت، ویدئو اضافه شد. امروزه، هر کسی می‌تواند با هر سلیقه‌ای بازی‌ها را در رایانه دانلود کند:

  • تیراندازان، دعوا؛
  • نژاد، بازی های ورزشیشبیه سازها
  • بازی، استراتژی، ماجراجویی؛
  • بازی های منطقی، آموزشی، در حال توسعه.

شما می توانید یک بازی را برای یک بزرگسال، و برای یک نوجوان و برای کودکی که به سختی نشستن را یاد گرفته است انتخاب کنید. این هم مزایا و هم معایب دارد.

از یک طرف، بازی برای یک فرد ضروری است. این یک راه شناخت جهان، آرامش روانی است. توانایی ایجاد دنیای بازی خود راهی برای بیان آرزوها و ترس ها، عقده ها و ایده های خود در مورد دنیای "کامل" در فضای مجازی است. بازی های رایانه ای فرصتی برای بیرون ریختن پرخاشگری، دریافت سهم لازم از آدرنالین است.

بازی های آموزشی و آموزشی برای کودکان مطلوب است که اغلب توسط والدین آگاه، مربیان و معلمان استفاده می شود. هم بازی های دانلود شده و هم اتصال اینترنت به حذف مرزهای فیزیکی کمک می کند تا آزادانه فضای سیاره را کاوش کنید. امروزه بازی های آموزشی و آموزشی برای بزرگسالان روز به روز فراگیرتر شده است. آنها توسط ارتش، بازرگانان استفاده می شوند و به ابزاری موثر برای بهبود مهارت های پرسنل تبدیل می شوند.

از سوی دیگر، روانشناسان و مربیان در مورد آنچه در همه جا مشاهده می شود، به ویژه در بین نوجوانان صحبت می کنند. به قول معروف «خوب زیاد هم خوب نیست». غالباً غوطه ور شدن در دنیای مجازی به یک مانع تبدیل می شود زندگی واقعی- ارتباطات، رشد شخصیت. اگر والدین بتوانند اشتیاق کودک به کامپیوتر را کنترل کنند، برای یک بزرگسال، وابستگی به "دنیای ساخته شده" می تواند به یک مشکل واقعی تبدیل شود. در اینجا، نتیجه اشتیاق تنها به توانایی فرد در کنترل آگاهی خود، کنترل رفتار خود با تلاش ارادی بستگی دارد.

و با این حال روند توسعه بازی های رایانه ای غیرقابل توقف است. آنها بیشتر و بیشتر متنوع و هیجان انگیز می شوند. بازی های شخصی جای خود را به بازی های مرورگر داده اند، جایی که می توانید به صورت آنلاین ارتباط برقرار کنید، کارهای مجازی اما مهم را با هم حل کنید. این گونه بازی ها علاوه بر سرگرمی، فرصتی برای تسلط و توسعه مهارت های ارتباطی، اجتماعی شدن و وسعت بخشیدن به افق های فرد را فراهم می کند. دنیای بازی‌های رایانه‌ای هنوز اثرات مثبت بیشتری نسبت به آثار منفی دارد. فقط مهم است که بازی های مناسب را برای خود انتخاب کنید و زمان صرف شده در مانیتور را به درستی دوز کنید.

بازی های رایانه ای در گذشته های دور سرچشمه گرفته اند و تاریخچه آنها بیش از 50 سال است. اولین بازی ها نه به عنوان سرگرمی، بلکه برای اهداف علمی ظاهر شدند، زیرا اولین رایانه ها بزرگ، گران قیمت بودند و عمدتاً در مؤسسات آموزشی و علمی ظاهر می شدند. بازی‌های رایانه‌ای با ظهور کنسول‌ها و اولین رایانه‌های شخصی، زمانی که برای اکثر مردم قابل دسترس‌تر شدند، به میان مردم رفتند. تنها پس از رایج شدن بازی های رایانه ای، آنها تجاری شدند. و اکنون شرکت های سازنده بازی در حال کسب ثروت هستند.
بیایید نگاهی دقیق تر به تاریخچه توسعه بازی های رایانه ای بیندازیم و توجه داشته باشیم بازی های مهم، که تا حدی بر توسعه صنعت بازی تأثیر گذاشت. برای اولین بار جهان اولین ظاهر یک بازی کامپیوتری را در سال 1942 دید. این رویداد به لطف دو نفر اتفاق افتاد - توماس گلداسمیت جونیور و ایسترن ری مردم، آنها یک شبیه ساز موشک ایجاد کردند. از آن زمان، عصر بازی های رایانه ای و ویدیویی آغاز شد.
مرحله اصلی در توسعه اولین بازی های رایانه ای در 50-60 سال است. قرن آخر. این بازی ها برای سرگرمی نبودند، بلکه به عنوان تحقیقات علمی بودند. بازی OXO (مشابه با tic-tac-toe) یک پایان نامه دکترا توسط A. S. Douglas دریافت کرد. اما، با وجود این، بازی ها در بین دانش آموزان و بازدیدکنندگان از موسسات آموزشی بسیار محبوب شده اند. به عنوان مثال، چنین بازی "تنیس برای دو نفر" (آنالوگ پینگ پنگ برای دو بازیکن) است که در سال 1958 توسط ویلیام هیگینبوهام ساخته شد. بازی های آن زمان به طور خاص برای هر کامپیوتر طراحی شده بودند و کمی شبیه به بازی های مدرن بودند. پایانه های متنی و نمایشگرهای گرافیکی برداری به عنوان یک صفحه نمایش استفاده شد.
دوره بعدی 1961 - 1970 است. قابل ذکر است که بازی SpaceWar برای کامپیوترهای PDP-1 و اولین نمونه اولیه ماوس کامپیوتر ساخته شد. توسط داگلاس انگلبارت ایجاد شد و نام آن را سیستم گذاشت نقشه برداری X-Yروی مانیتور این گام بزرگی در توسعه رایانه ها بود و در نتیجه تکامل بازی های رایانه ای به دنبال داشت.
1971-1980 - در این دهه، بشر گام بزرگی در توسعه رایانه ها برداشت و علاوه بر این، مردم متوجه شدند که توسعه بازی منبع درآمد عظیمی است. در این زمان، رایانه های شخصی و کنسول های بازی ظاهر می شوند، یک نمونه اولیه ظاهر می شود شبکه محلیو اینترنت ظاهر می شود. بازیکنان اکنون می توانند با پیوستن به گروه ها با استفاده از شبکه در شرکت ها بازی کنند. رویدادهای اصلی:
1971 - اولین بازی تجاری Galaxy ظاهر شد (تغییر یافته توسط SpaceWar) و همچنین فضای کامپیوتری (نسخه دیگری از SpaceWar) - اولین بازی رایانه ای که به تعداد 1500 ماشین آرکید برای عموم منتشر شد. 1972 - Atari تاسیس شد که اولین بازی آرکید جهان Pong را منتشر کرد که موفقیت بزرگی بود. در همان سال، جهان اولین را دید کنسول بازی– اودیسه اثر مگناوکس.

1973 - اولین بازی تیراندازی اول شخص جهان، Mazewar با قابلیت بازی از طریق شبکه ظاهر شد.

1975 - ژانر ماجراجویی به لطف بازی Colossal Cave Adventure متولد شد.

1976 - فیلم Death Race Death Race 2000 مردم را به دلیل ظلمشان خشمگین می کند، بنابراین در بسیاری از جاها ممنوع است.

1977 - با ظهور Apple II، اولین بازی های گرافیکی منتشر شد.

1979 - اولین نوع بازی چند نفره MUD (Multi User Dungeon) ساخته شد که در آن بازیکنان می‌رفتند، جهان را کاوش می‌کردند و از طریق اولین آنالوگ‌های یک چت با هم ارتباط برقرار می‌کردند. این بازی ها بسیار محبوب می شوند.

1980 - بازی Pac-Man ظاهر شد که بعداً به عنوان محبوب ترین بازی جهان وارد کتاب رکوردهای گینس شد. یک بازی RPG ایجاد کرد ژانر RPG، که باعث ایجاد نوع جدیدی از بازی می شود: بازی های تقلب. Bagels (توسط Rogue) بازی های مبتنی بر متن هستند که در آن نمادها، نمادها، مصنوعات و مخالفان با نمادها نمایش داده می شوند.

بین سال‌های 1981 تا 1990، کنسول‌ها در بحران هستند زیرا رایانه‌های شخصی به دلیل قیمت پایین مقرون به صرفه شده‌اند. متن و بازی با گرافیک شخصیتی کم کم در حال نابودی هستند. با ظاهر شدن اولین کارت‌های ویدئویی، آنها با بازی‌هایی با گرافیک پیچیده‌تر جایگزین می‌شوند و در نتیجه پردازنده را از پردازش گرافیکی خالی می‌کنند. بازی ها برای اولین بار ظاهر شدند، سری هایی که بعدها شناخته شدند، به عنوان مثال، Metroid، Adventure Island، Space Quest و غیره تاریخ های مهم: 1983 - آغاز عصر کنسول های 8 بیتی. به گفته برخی کارشناسان، عصر مدرن سرگرمی های الکترونیکی از امسال آغاز می شود. کنسول های معروفی مانند Nintendo Entertainment System، Sega Master System، PC Engine، Atari 7800 وجود دارد. بازی های 2 بعدی زیادی با نمای جانبی وجود دارد. بازی برای اولین بار ظاهر شد فانتزی نهایی، که هنوز هم پخش می شود.

1984 - اولین شبیه ساز فضایی با عناصر تجاری ظاهر شد - بازی نخبگان. بازی King's Quest نیز منتشر شد - اولین کوئست انیمیشنی جهان.

1985 - بازی معروف تتریس ساخته شده توسط Alexey Pajitnov منتشر شد. Commodore کامپیوتر شخصی آمیگا را ایجاد می کند. امسال جهان از برادران ماریو استقبال می کند. سوپر ماریوبرادران).

1986 - ظاهر بازی های اژدهاکوئست ژانر JRPG را ایجاد کرد. شرکت Ubisoft Entertainment (نام اصلی آن Ubi Soft) سازماندهی شد.

1987 - ظهور چنین بازی های آرکید فرقه ای مانند مبارز خیابانیو دو اژدها. کامپیوتر شخصی آمیگا 500 ظاهر می شود.به لطف توسعه استاندارد VGA، رایانه های شخصی نمودارهایی را با 256 رنگ نمایش می دهند.

1988 - کنفرانس توسعه دهندگان بازی - اولین کنفرانس توسعه دهندگان بازی در جهان، که در سن خوزه برگزار شد.

1989 - پردازنده های 486 اینتل ظاهر شدند که به لطف آنها انتقال رایانه های شخصی به یک رابط گرافیکی انجام شد. بازی‌های معروفی مانند SimCity، Prince of Persia، Solitaire Klondike منتشر شده‌اند که در تمامی نسخه‌های ویندوز از Third در دسترس قرار گرفته‌اند. اولین کنسول جیبی با کارتریج های Game Boy از نینتندو ظاهر شد.

1991 - 2003 - در این دهه انقلابی در بازی های رایانه ای رخ داد، به لطف توسعه فناوری رایانه. اکنون می توانید جهان های سه بعدی را با استفاده از ابزارهای چندرسانه ای پیچیده ایجاد کنید. نرم افزار ID منتشر شد بازی افسانه ای Doom که تا به امروز محبوب است. این بازی منحصر به فرد شده است، مانند همه بازی های قبلی نبود: سیستم جدیدکنترل بازیکن اول شخص، دنیای سه بعدی، بازی آنلاین(در یک تیم یا هر مردی برای خودش). بعداً بر روی موتور Doom، بازی به همان اندازه معروف Quake ساخته شد. در این زمان، برای اولین بار، قبیله های بازی و همچنین مفهومی مانند ورزش های الکترونیکی شروع به ایجاد کردند. در این زمان، بازی ظاهر می شود نیمه عمر- اولین بازی چند نفره که امکان ایجاد تغییرات - تغییرات را فراهم کرد. بازیکنان اکنون می توانند دنیای بازی اطراف و خود قهرمان را تغییر دهند. صنعت بازی شروع به تولید درآمد هنگفتی کرده است که با درآمد صنعت فیلم قابل مقایسه است. تاریخ های کلیدی:

1991 - بازی های معروف منتشر شد: Lemmings و Sonic the Hedgehog. جوجه تیغی آبی بعدها به نماد سگا تبدیل شد.

1992 - فیلم اکشن خونین Mortal Kombat برای اولین بار ظاهر شد و مجموعه ای کامل از نه تنها بازی ها، بلکه فیلم ها و کارتون ها را نیز ایجاد کرد. Underima Ultima ظاهر شد: Stygian Abyss - اولین سه بعدی جهان بازی نقش آفرینیاز اول شخص Alone in the Dark سبک بازی Survival Horror را آغاز کرد. Dune II به قالبی برای بازی های بلادرنگ تبدیل شده است.

1993 - Id Software این نماد را منتشر کرد بازی عذاب- اولین تیرانداز سه بعدی جهان. مفهوم مبارزه نوبتی بازی X-COM: UFO Defense که امسال منتشر شد، تا به امروز منسوخ نشده است. شرکت آتاری من اولین جگوار 64 بیتی را منتشر کردم.

1995 - انتشار قسمت های اول بازی های معروفنیاز داشتن برای سرعتو قهرمانان از ممکن است وشعبده بازي. تاسیس BioWare. اولین نمایشگاه صنعت رایانه و بازی های رایانه ای - Ei Media and Business Summit - برگزار شد.

1996 - 3dfx Interactive اولین آداپتور گرافیکی با شتاب سه بعدی (Voodoo I) را منتشر کرد که صنعت بازی را متحول کرد. در همان سال، Quake با یک دنیای کاملاً سه بعدی عرضه شد. انتشار اولین قسمت های محبوب بازی های مقیمایول، مهاجم مقبره، دیابلو. اولین MMORPG جهان ظاهر شد - Meridian 59.

1998 - انتشار بازی معروف Half-life که بر روی موتور آن بازی های بیشتری ساخته شد. AT بازی غیر واقعیتوسعه موتور محبوب Unreal Engine مورد توجه قرار گرفت. وجود دارد بازی استارکرافتاز بلیزارد، مسابقات قهرمانی که هنوز برگزار می شود. بازی بیگانگانآنلاین شروع ژانر MMOFPS بود. بیرون آمدن بازی فرقه ای Wangery از شرکت روسی KD LAB که توجه غرب را به خود جلب کرده است.

1999 - اینتل پردازنده Pentium III را با قابلیت پردازش گرافیکی سه بعدی و پخش رسانه منتشر کرد. Unreal Tournament منتشر شد - یک موفقیت جدید در بازار بازی و یکی از اولین تیراندازان برای ورزش های الکترونیکی. 2000 - عناصر هوش مصنوعی در موتورهای بازی ظاهر می شوند.

2003 - اولین مسابقات جهانی ورزش های الکترونیکی با حضور حدود 150 هزار بازیکن از سراسر جهان برگزار شد.

با ظهور سال 2004، جهان گام بعدی را در توسعه رایانه ها و بازی های ویدیویی پشت سر گذاشت. این زمان را می توان آغاز ظهور دانست بازی های مدرن. با توجه به گسترش گسترده اینترنت، تعداد زیادی MMORPG و MMOFPS وجود دارد. امسال بیرون میاد بازی دور Cry اولین بازی است که از سیستم های 64 بیتی پشتیبانی می کند. محبوب ترین (حتی امروز) دستی Nintendo DS به بازار می آید.

در سال های بعد و تا به امروز، تعداد زیادی بازی رایانه ای و ویدیویی در ژانرهای مختلف و برای هر پلتفرمی منتشر شده است. توسعه فناوری رایانه نیز ثابت نمی ماند.

با دانستن اینکه اوضاع در صنعت بازی و کامپیوتر چگونه است، چه روندی را در توسعه بازی ها می توان برای آینده پیش بینی کرد؟ کاهش یا ناپدید شدن کامل بازی ها بر روی پلتفرم های رایانه شخصی به دلیل دزدی دریایی. بازی های ویدیویی بیشتری منتشر شده اند و از 17 ژوئن 2010 در قاره آمریکا سرویسی مانند OnLive راه اندازی شده است. با ظهور آن، کاربران نیازی به داشتن رایانه های شخصی پرقدرت در خانه نخواهند داشت. فقط داشتن اینترنت پرسرعت لازم است زیرا گرافیک پردازش شده را از یک سرور راه دور که کاربر برای بازی به آن متصل می شود، منتقل می کند. چیز دیگری که می‌خواهم در این مورد بگویم این است که توسعه‌دهندگان و ناشران خود را فراموش می‌کنند و می‌خواهند با اضافه کردن بازی‌ها، تا حد امکان از کیف پول بازیکنان پول استخراج کنند. کاهش قیمت در آینده نزدیک برای ارائه خدمات بازی انتظار نمی رود.

بازی های رایانه ای و ویدیویی به سرعت توسعه یافته اند و روند تکامل آنها متوقف نمی شود. شاید در آینده ای نزدیک بتوانیم به طور کامل در دنیای بازی غوطه ور شویم که بیشتر از واقعیت خواهد بود.

مفهوم اصطلاح عامیانه.

مفهوم زبان عامیانه شروع به جلب توجه زبان شناسی مدرن کرده است. در حال حاضر، تعاریف کمی از زبان عامیانه وجود دارد که اغلب با یکدیگر در تضاد هستند. این تناقضات در درجه اول به دامنه مفهوم "عامیانه" مربوط می شود: به ویژه در مورد اینکه آیا عامیانه باید فقط کلمات گویا و کنایه آمیزی را که مترادف با معادل های ادبی هستند یا همه اصطلاحات غیراستاندارد که استفاده از آنها محکوم است شامل شود. در حلقه افراد تحصیل کرده .

زبان عامیانه شکل مضر زبانی نیست که زبان گفتاری را مبتذل کند، بلکه بخشی ارگانیک و تا حدی جزء ضروری این سیستم است. زبان عامیانه توسعه می یابد، خیلی سریع تغییر می کند، می تواند به راحتی شکل بگیرد و ناپدید شود. این تغییرات برای ساده سازی و درک زبان گفتاری اتفاق می افتد.

زبان عامیانه یک موجود بسیار زنده و پویا است. در زمینه های مختلف استفاده می شود زندگی عمومی. بنابراین، ما معتقدیم که بررسی ریشه شناسی اصطلاح "عامیانه" و در نظر گرفتن رویکردهای مدرن در بینش آن در این مرحله موضوعیت دارد.

مشخص نیست اولین بار چه زمانی کلمه "عامیانه" در زبان انگلیسی در گفتار شفاهی ظاهر شد. به صورت مکتوب، اولین بار در قرن 18 در انگلستان ثبت شد. سپس به معنای "توهین" بود. در حدود سال 1850، این اصطلاح به طور گسترده‌تری به‌عنوان نامی برای سخنرانی رایج «غیرقانونی» مورد استفاده قرار گرفت. در عین حال، مترادف هایی برای زبان عامیانه وجود دارد که عمدتاً در لایه های پایین جامعه استفاده می شود و زبان عامیانه که توسط جمعیت رنگین پوست ترجیح داده می شود.

دامنه خود مفهوم عامیانه بعداً با تعاریف توصیفی آن توصیف می شود، مانند «زبان کثیف» یا توصیفات شاعرانه «دی تیرامبی» از زبان عامیانه به عنوان «زبان نعنایی» (D. Galsworthy). یا «زبان عامیانه زبانی است که آستین‌ها را بالا می‌زند، تف در کف دست می‌اندازد و شروع به کار می‌کند» ک. سندبرگ، «شعر آدم ساده» و غیره است. اندک است، اگرچه هنوز بدیهی است که زبان عامیانه زبان عامیانه و مبنای ایجاد واژگان ملی محسوب می شود.

خومیاکوف V.A. یکی از کتاب‌های او نشان می‌دهد که برای اولین بار در سال 1756، زبان عامیانه اصطلاحی به معنای «زبان از نوع کم مبتذل» (زبان نوع پست یا مبتذل) استفاده شد. از سال 1802، این اصطلاح به عنوان "اصطلاحات تخصصی یک طبقه یا دوره خاص" درک شده است، و از سال 1818، زبان عامیانه به معنای "زبانی از نوع گفتاری بالا، کوچکترین برای سطح یک زبان روشنگر استاندارد، با زبان جدید است. کلمات یا کلماتی که به معنای خاصی به کار می روند».

به طور کلی، مسئله مطالعه زبان عامیانه توسط دانشمندانی مورد بررسی قرار گرفت: E. Partridge, S.B. فلکسنر، وی. فریمن، ام.ام. ماکوفسکی، A. Barrere، C. Leland، I.R. گالپرین، وی.جی. برک (برک)، V.A. خومیاکوف، I.V. آرنولد، تی.ا. سولوویف و دیگران.

E. Cartridge، به طور خاص، اشاره می کند که از حدود نیمه دوم قرن گذشته، اصطلاح عامیانه به معنای کلی برای گفتار محاوره ای ("گفتار محاوره ای") تبدیل شد، در حالی که تا سال 1850 این اصطلاح برای اشاره به همه انواع زبان استفاده می شد. "سخنرانی مبتذل".

محقق داخلی I.V. آرنولد اشاره می کند که زبان عامیانه - فقط شامل کلمات و عبارات محاوره ای با رنگ احساسی بی ادبانه یا بازیگوش (پذیرفته نشده) در زبان ادبی است.

I.R. گالپرین پیشنهاد می کند با زبان عامیانه درک شود - آن لایه از واژگان و عبارت شناسی که خود را در حوزه زندگی نشان می دهد. زبان گفتاریبه عنوان نوشناسی های محاوره ای که به راحتی وارد لایه واژگان ادبی شفاهی پذیرفته شده عمومی می شوند.

استدلال او مبتنی بر مطالعه سرگین لغوی است: یک کلمه در لغت نامه های مختلف به صورت عامیانه، "عامه" یا بدون هیچ علامتی آمده است که ظاهراً نشان دهنده یک هنجار ادبی است. بنابراین، آی.ر. هالپرین وجود زبان عامیانه را به عنوان یک مقوله مستقل مجزا اجازه نمی دهد، و پیشنهاد می کند که اصطلاح "عامیانه" به عنوان مترادف کلمه انگلیسی "Jargon" استفاده شود.

استدلال I.R. هالپرین به دلیل سیستم توسعه نیافته برچسب های فرهنگ شناسی چندان قانع کننده به نظر نمی رسد: تفاوت در این مورد را نه با ویژگی های سبک، بلکه با ویژگی های رویکرد هر فرهنگ نویس به این مشکل می توان توضیح داد.

ریشه شناسی کولی اصطلاح عامیانه تقریباً تا پایان قرن نوزدهم ادامه داشت ، در فرهنگ لغت معروف تولتتن آمده است ، جایی که مترادف های عامیانه به صورت جبر - اصطلاحات کولی ، زبان فلش - زبان مبتذل کم آورده شده است. در اواخر قرن نوزدهم، زبان عامیانه به عنوان وام گیری از زبان های اسکاندیناوی در نظر گرفته شد. با شروع فرهنگ لغت ریشه شناسی Sket، این تفسیر از منشأ این اصطلاح به برخی از فرهنگ لغت های معتبر انگلیسی راه پیدا کرده است. ریشه اسکاندیناویایی این اصطلاح توسط محققانی مانند برادنی، ویکلی و وایلد پذیرفته شده است.

در قرن بیستم، سوال منشأ اصطلاح عامیانه هنوز مورد توجه محققان است. فرضیه های جدیدی مطرح شده است. معتبرترین فرضیه پارتریج است که معتقد است کلمه "عامیانه" به فعل برای sling - تلفظ اشاره دارد که نشان دهنده وجود چنین است.

استدلال او مبتنی بر مطالعه برچسب‌های لغوی است: همان کلمه در لغت نامه‌های مختلف با برچسب‌های «عامیانه»، «عامیانه» یا بدون هیچ برچسبی که به نظر می‌رسد نشانگر سودمندی هنجار ادبی است. بنابراین، آی.ر. هالپرین وجود زبان عامیانه را به عنوان یک مقوله مستقل مجزا اجازه نمی دهد، و پیشنهاد می کند که از اصطلاح "عامیانه" به عنوان مترادف کلمه انگلیسی "slang" استفاده شود.

استدلال I.R. به دلیل توسعه ناکافی سیستم برچسب های فرهنگ شناسی، گالپرین خیلی قانع کننده به نظر نمی رسد: تنوع در این مورد را می توان نه چندان با ویژگی های خاص که با ویژگی های هر فرهنگ نویس برای این مشکل توضیح داد.

ریشه شناسی کولی اصطلاح عامیانه تقریباً تا پایان قرن نوزدهم ادامه داشت ، همچنین به ترتیب معروف Want آمده است ، که در آن مترادف هایی از زبان عامیانه مانند جعلی - اصطلاحات کولی ، زبان فلش - زبان مبتذل کم آورده شده است. در پایان قرن نوزدهم، زبان عامیانه به عنوان وام گیری از زبان های اسکاندیناوی در نظر گرفته شد. شروع با فرهنگ لغت ریشه شناسی Skeet، که می گوید که برخی از فرهنگ لغت های معتبر زبان انگلیسی. ویکلی و وایلد حادثه اسکاندیناوی که در آن محققانی مانند برادنی، ویکلی و وایلد شرکت داشتند.

در قرن بیستم، مسئله اصطلاحات عامیانه همچنان مورد توجه محققان قرار گرفته است. فرضیه های جدیدی در حال ظهور است. قابل اعتمادترین فرضیه پارتریج است که معتقد است کلمه عامیانه با فعل به کلمه - به بیان همبستگی دارد که نشان دهنده وجود چنین عبارتی به عنوان عبارتی از زمان Chaucer و همچنین ترکیبات عامیانه بعدی با همان است. فعل: زبان زنجیر - صحبت کردن; Sling of language - به یک زبان خارجی صحبت کنید (به یک زبان خارجی صحبت کنید). نخ اسلینک - داستان بگویید، دروغ بگویید. زبان عامیانه (انسانی) - توهین کردن، ناامیدانه سرزنش کردن. در آخرین عبارت، زبان عامیانه جسارت، سوء استفاده است (معنی که از سال 1825 استفاده می شود).

زبان عامیانه هر دوره تاریخی ویژگی های آن زمان را منعکس می کرد. زبان عامیانه دهه 60 نتیجه افزایش علاقه به مواد مخدر، موسیقی عامه پسند، سرخوشی مداوم بود.

زبان عامیانه دهه 70 حاوی تعداد زیادی القاب بود که به بازنده ها اشاره می کرد. زبان عامیانه دهه 80 تحت تأثیر کلماتی بود که به پول و کار مربوط می شد.

تاکنون هیچ تعریف واحد و جامعی از زبان عامیانه وجود ندارد. تلاش های مکرر برای تمایز بین واژگان عامیانه و عمومی، عامیانه و زبان زشت هیچ نتیجه ای در بر نداشته است.

تعاریفی که از زبان عامیانه سعی می کنند در بحث های علمی بیان کنند، اغلب نادرست است. بدین ترتیب در فرهنگنامه ها و دستورالعمل های مختلف تعاریف زیادی برای عامیانه می توان یافت، مانند «زبان ناپسند»، «زبان افراد بی سواد و فاسق»، «شعر آدم ساده».

وی. چخوفسکی زبان عامیانه را «بازی زبانی می‌داند که به فرد کمک می‌کند تا خود را در جامعه خرد خود بیان کند و در عین حال از بقیه جامعه جدا شود».

از دیدگاه یک زبان شناس، زبان عامیانه سبکی از زبان است که در یک زبان رسمی بیش از حد رسمی اتفاق می افتد. زبان عامیانه در انتهای ابزار ممکن ارتباط زبانی قرار دارد و شامل اشکال مختلف گفتاری است که با آن افراد می توانند خود را با گروه های اجتماعی خاصی از کودکان، تاجران جوان و هکرها گرفته تا مجرمان، الکلی ها و معتادان به مواد مخدر شناسایی کنند.

واژگان در فرهنگ کلام جایگاه مهمی را به خود اختصاص می دهند؛ آنها را می توان در قالب بندی های واژگانی و سبکی گنجاند. چنین کلماتی در گفتار محاوره ای افرادی که با اشتراک خاصی از علایق مرتبط هستند ذاتی هستند. زبان عامیانه در ذات گروه های مختلف مردم وجود دارد و نقش مهمی در زندگی انسان دارد.

نئوپلاسم های عامیانه را می توان از نظر سبکی خنثی و از نظر سبکی کاهش داد. بر همین مفاهیم است که پیوند فرهنگ گفتار و واژگان عامیانه استوار است. نئوپلاسم های عامیانه خنثی سبکی، گفتار را مسدود نمی کنند، اما از نظر سبکی پایین تر، یک پدیده منفی در نظر گرفته می شوند.

در اکثریت قریب به اتفاق موارد، وقتی صحبت از عامیانه جوانان به میان می آید، مردم به واحدهای واژگانی که از نظر سبکی کوتاه شده اند روی می آورند. به همین دلیل، سوء تفاهم از زبان عامیانه جوانان، انکار آن وجود دارد، که در عین حال استفاده از این واژگان را تحریک می کند، بلکه باعث انتقال به واژگان زشت نیز می شود.

بنابراین ریشه شناسی اصطلاح عامیانه هنوز کاملاً آشکار است و یکی از اسرار فرهنگ نویسی است.

اصطلاح عامیانه در زبان انگلیسی به این معنی است:

1. زبان گروهی که از نظر اجتماعی یا حرفه ای جدا شده اند، برخلاف زبان ادبی.

2. گونه ای از زبان گفتاری (شامل عناصر رنگی بیانگر زبان) که با هنجار زبان ادبی منطبق نیست.

زبان عامیانه شامل کلمات و واحدهای عبارت‌شناختی (چرخش‌های ثابت) است که برای اولین بار فقط در گروه‌های اجتماعی خاصی به کار می‌رفت که جهت‌گیری زندگی این گروه‌ها را منعکس می‌کرد. پس از کلی شدن، چنین کلماتی معمولاً یک شخصیت عاطفی-ارزیابی کننده را حفظ می کنند. در نتیجه، در ابتدا، زبان عامیانه فقط در گروه های اجتماعی خاص مورد استفاده قرار می گرفت و سپس به طور گسترده مورد استفاده قرار می گرفت.

عامیانه در همه گروه های اجتماعی یک جامعه زبانی خاص مشترک است. این اصطلاح مبهم است. این به فرهنگ لغت استفاده محدود تعلق دارد: دارای شخصیت غیر رسمی و رنگ احساسی است. واژگان کاربرد محدود نیز شامل حرفه ای گرایی، اصطلاحات تخصصی، عامیانه، ابتذال گرایی است (اخیراً اصطلاح عامیانه بیشتر و بیشتر استفاده می شود).

در حال حاضر زبان عامیانه رایج است که بیشتر در بین جوانان به ویژه در بین دانش آموزان و دانش آموزان رایج است.

راه‌ها و روش‌های شکل‌گیری زبان عامیانه بسیار متنوع است، اما همه آنها به تطبیق کلمه انگلیسی با واقعیت ما و مناسب ساختن آن برای استفاده دائمی منتهی می‌شوند. در اینجا روش های اصلی شکل گیری زبان عامیانه آورده شده است:

1) محاسبه این روش آموزشی شامل وام هایی است که از نظر دستور زبان توسط زبان روسی مطالعه نمی شود. در این صورت، کلمه به طور کامل با تلفظ، نوشتار و معنی آن وام گرفته می شود. چنین وام هایی در معرض جذب هستند. مطابق با قوانین آوایی، هر صدایی در یک کلمه قرضی با صدای مربوطه به زبان روسی جایگزین می شود.

2) سموکالکا. هنگامی که این اصطلاح از انگلیسی به روسی ترجمه می شود، دومی کلمه دریافتی را نه تنها با هنجارهای آوایی آن، بلکه همچنین با دستور زبان سازگار می کند. در توسعه دستوری، اصطلاح انگلیسی با رعایت قوانین آن در اختیار دستور زبان روسی قرار می گیرد.

3) ترجمه اغلب، واژگان عامیانه با ترجمه یک اصطلاح حرفه ای انگلیسی شکل می گیرد. در فرآیند ترجمه، مکانیسم تفکر انجمنی کار می کند. تداعی ها یا استعاره های ظاهری می توانند بسیار متفاوت باشند: به شکل یک شی یا وسیله (دیسک - پنکیک).

4) حالات چهره آوایی. این روش از دیدگاه فرهنگ شناسی جالب ترین است. این بر اساس همزمانی کلمات رایج و اصطلاحات انگلیسی متفاوت از نظر معنایی است. کلمه عامیانه معنای کاملاً جدیدی به خود می گیرد، نه به کلی مربوط نمی شود. این پدیده همچنین شامل مواردی از onomatopoeia بدون هیچ شباهتی به کلمات در واژگان استاندارد می شود. این کلمات نوعی صداهای بازی هستند. آنها با کم کردن، اضافه کردن، جابجایی برخی صداها در زبان انگلیسی اصلی تشکیل می شوند.

چهار نوع عبارات عامیانه وجود دارد:

1) کلمات و عبارات احساسی. اینها، اول از همه، عبارت هایی مانند پنکیک، الیپالا هستند که در گفتار فقط به عنوان تعجب های احساسی استفاده می شود: پوست (پوسته، پوسته)، پوسته، شیب دار، پرواز، طاعون. همین گروه شامل عبارات «آتاس کامل»، «پاراگراف کامل» است که عملکردهای احساسی و بین زبانی را نیز در گفتار انجام می دهد. ویژگی این گونه کلمات و عبارات این است که محتوای عاطفی را به کلی ترین شکل منتقل می کنند و بنابراین مبهم هستند. بسته به موقعیت، این احساسات می توانند احساسات مختلفی را بیان کنند: تا احساسات مخالف: ناامیدی، تحریک، تحسین، تعجب یا شادی.

2) واژه هایی با مولفه عاطفی معنا. این عواطف دارای ارزش و مولفه عاطفی خاصی هستند که نگرش عاطفی گوینده را به شنونده منتقل می کند. واژگانی که می توان آن را آشنا توصیف کرد در بین واحدهای این دسته غالب است. در عین حال، آشنایی به معنای مفهوم عاطفی است که اولین گام را در یک سلسله عواطف به خود اختصاص می دهد: آشنایی - تحقیر - تحقیر - تحقیر. کلمات این لایه واژگانی ارزش قابل توجهی ندارند، اما استفاده از این احساسات در گفتار نشان دهنده آشنایی گوینده با موضوع گفتار است که در تمایل به کاهش اهمیت اجتماعی آن (موضوع گفتار) بیان می شود.

3) کلمات و عبارات با معنای عاطفی. مشخصه این احساسات این است که با عمل کردن در گفتار، نه تنها حالت عاطفی گوینده را بیان می کند، بلکه احساسات تجربه شده توسط او را نیز برمی انگیزد. این اول از همه شامل افعالی مانند baldet، kayfovat، trudge، stick، swell، ترکیبات عبارتی برای خیانت، بارش و غیره است (برای تفسیر کلمات، به ضمیمه مراجعه کنید). لازم به ذکر است که مانند مورد قبلی، احساسات به طور خاص بیان نمی شوند، بلکه در کلی ترین شکل، به عنوان یک حالت آرامش روانی یا برعکس، ناراحتی بیان می شوند.

4) به نظر من زبان عامیانه رایانه ای را باید به عنوان یک گروه جداگانه جدا کرد، زیرا هنگام کار با زبان عامیانه رایانه ای با ترکیبی از چهار گروه دیگر سروکار داریم:

اولاً، این کلمات برای برقراری ارتباط با افراد همان حرفه - برنامه نویسان یا فقط افرادی که از رایانه برای اهدافی استفاده می کنند استفاده می کنند. ثانیاً، زبان عامیانه رایانه ای با "تثبیت" واقعیت دنیای رایانه متمایز می شود. نام‌های عامیانه مورد بحث فقط به این جهان اشاره دارد، بنابراین آن را از هر چیز دیگری جدا می‌کند و اغلب برای افراد نادان قابل درک نیست. و ثالثاً در مقدار این واژگان، کلمات مبتذل نیز کاملاً مبتذل هستند. بنابراین، این سه مشاهده به ما اجازه نمی دهد که زبان عامیانه رایانه ای را برای گروه خاصی از کلمات غیر ادبی طبقه بندی کنیم و او را وادار کنیم که آن را پدیده ای بداند که ویژگی های هر یک از آنها را دارد.

زبان عامیانه را می توان به دلایل مختلفی دسته بندی کرد. به عنوان مثال، با توجه به ویژگی های سبکی، کلمات عامیانه را می توان به کلمات معمولی، یعنی خنثی و ناپسند تقسیم کرد.

یکی از عوامل مهم در ایجاد نشانه های عامیانه، شباهت علایق افرادی است که شکل این شکل گیری غیرعادی را تشکیل می دهند. بر این اساس، واحدهای واژگانی زبان عامیانه را می توان به موارد استفاده شده تقسیم کرد:

در میان افرادی که با کامپیوتر سر و کار دارند.

در این دایره بیشتر از کلمات عامیانه با ریشه انگلیسی استفاده می شود. این در درجه اول به این دلیل است که زبان انگلیسیزبان فناوری کامپیوتر است. در فرآیند کار با تجهیزات کامپیوتری، برخی از کلمات وارد واژگان محاوره شدند. بنابراین، در این منطقه می توانید کلمات: ارتقا (بهبود، ارتقاء کامپیوتر)، نان (کلیدها)، masd (نارضایتی شدید)، سی دی (دیسک و سی دی رام)، کاربر (کاربر) را بشنوید.

افرادی که به ماشین علاقه مند هستند، شکل های عامیانه خود را دارند.

متداول ترین واژگان این گروه، نام قطعات مختلف خودرو و سایر تجهیزات است: فرمان (چرخ)، چرخ دستی (ماشین)، لاستیک، رمپ (لاستیک) و غیره.

در میان نوجوانانی که موسیقی را تحسین می کنند، اغلب از کلماتی مانند پخش کننده (Cd-player)، موسیقی متن (ملودی همراه با ویدیو)، syn (سی دی با کمتر از یک آلبوم، تعداد آهنگ ها) کنسرت زنده استفاده می کنند.

زبان عامیانه خود - دوستداران کتاب، روزنامه نگاران، ورزشکاران و غیره. علاوه بر این، زیر گروه ها را می توان در هر یک از این گروه ها متمایز کرد. به عنوان مثال، عامیانه ورزشی به عامیانه برای بازیکنان فوتبال، بازیکنان هاکی، شناگران تقسیم می شود.

بنابراین، می‌توان نتیجه گرفت که تقریباً هر گروهی از افراد دارای علایق مشترک، نوع گفتار خاص خود را دارند که در قالب‌های عامیانه تحقق می‌یابد و منحصر به این گروه است. این بدان معناست که زبان عامیانه یک سیستم کامل نیست. زبان عامیانه با توجه به ارتباطات یکسان نیست. هر کدام از این محیط ها تفاوت های خاص خود را دارند و زبان عامیانه واقعیت های زندگی در این محیط را فرموله می کند.

به عنوان مثال، در محیط دانشجویی چنین واحدهای واژگانی وجود دارد: قبر مشترک (خوابگاه)، غرور (بورسیه) و غیره.

در زبان عامیانه دانش آموزان، کلماتی وجود دارد که پدیده ها و مشکلات روزمره مدرسه را منعکس می کند: دم (وظیفه)، خار، برگه تقلب، شنا (مطالب را بد بدانم)، بیرون رفتن با خار (نوشتن)، به خواب رفتن (نباید). قبولی در امتحانات).

نوع جداگانه ای از واژگان عامیانه، عامیانه جنایی است که در محیط مربوطه به کار می رود، اگرچه در گفتار محاوره ای سایر اقشار اجتماعی جا افتاده است. در اینجا غالباً واژگانی مانند: عاج (شخص عقب مانده ذهنی)، عمو (رئیس زندان)، بارانداز (فرد آگاه)، ترش (نوشیدن الکل)، غلتک (شخص عظیم)، زباله (پلیس) را می یابید.

اما اگر عامیانه فوق فقط در یک محیط خاص استفاده شود، کلمات متعلق به مزهرگون رایج است. این گونه واژگان عبارتند از: بی خانمان، شلخته (غیر طبیعی)، لیمو (میلیون واحد پولی)، برو (دیوانه شدن)، تیراندازی (بپرس).

بنابراین، همانطور که می بینیم، زبان عامیانه یک پدیده بسیار رایج است که می توان آن را بر اساس معیارهای خاصی طبقه بندی کرد.

به نظر من موفق ترین تعریف از زبان عامیانه این است: "Slang نوعی گفتار است که عمدتاً در ارتباط شفاهی با یک گروه اجتماعی نسبتاً پایدار جداگانه استفاده می شود که افراد را بر اساس حرفه یا سن گرد هم می آورد." از این تعریف چنین بر می آید که زبان عامیانه نوعی گفتار غیر ادبی است.

گفتار ادبی شامل: کلمات کتاب، کلمات محاوره استاندارد، کلمات خنثی. واژگان غیر ادبی به دو دسته تقسیم می شوند: حرفه ای گرایی، مبتذل گرایی، اصطلاحات تخصصی، واژگان انجمن های غیررسمی جوانان و جوانان که اغلب به آن ها عامیانه می گویند.

با این حال، دو دیدگاه در مورد چیستی زبان عامیانه وجود دارد. برخی از دانشمندان در این مفهوم کل واژگان غیر ادبی (به جز فحاشی) را ترکیب می کنند، یعنی حرفه ای گری، ابتذال، اصطلاحات تخصصی و واژگان جوانی. می توان با این دیدگاه موافق بود، زیرا همه این انواع گفتار غیر ادبی یک قشر از جامعه را از قشر دیگر متمایز می کند.

حرفه گرایی کلماتی هستند که توسط گروه هایی از مردم متحد شده توسط یک حرفه خاص استفاده می شود. مثلاً عبارت «دم را بردارید» در زبان روزنامه به معنای «الزام کوتاه کردن مطالب صفحه روزنامه» است.

ابتذال ها کلماتی درشت و عمومی هستند که معمولاً توسط افراد تحصیل کرده استفاده نمی شود. به عنوان مثال، مادری به کودک خطاب می کند: "صورتت را از بشقاب بردارید." چطوری میخوری؟! ".

اصطلاحات تخصصی واژه‌هایی هستند که توسط گروه‌های خاصی از مردم استفاده می‌شوند و برای همه معنی ندارند. نمونه آن طاق دزدان یا فنیا است که در محیط جنایی به این سخنرانی گفته می شود. با آرایشگر نگران باشید - به زبان دزد صحبت کنید. در ابتدا، این عبارت این شکل را داشت: در کنار مکالمه، یعنی صحبت کردن به زبان دفاتر - تاجران کوچک. دفاتر زبان متعارف خود را داشتند که برای فریب مشتریان و یا در مواقع خطرناکی که لازم بود نیات و اعمال خود را پنهان کنند از آن استفاده می کردند.

زبان عامیانه چیست؟ اگر قرار است برده ها به پنهان کردن افکار و نیات خود کمک کنند، اصلاً به زبان عامیانه عمومی نیازی نیست.

1. زبان عامیانه گفتار را کوتاه تر و از نظر احساسی بیان می کند. (بیایید دو عبارت را با هم مقایسه کنیم: در یک کتاب، زبان ادبی: من از این آهنگ یک احساس خوشایند قوی احساس می کنم.) به زبان عامیانه: من فقط سر این آهنگ می ترسم!).

2. زبان عامیانه به عنوان یک علامت شناسایی است که این شخص به یک محیط اجتماعی خاص تعلق دارد. زبان عامیانه آن راکرها، پانک ها، هیپی ها، هواداران فوتبال - هواداران و غیره است. بارزترین نمونه از زبان عامیانه اصلی شاید زبان به اصطلاح "الوی" است که توسط تالکینیست ها - تحسین کنندگان کار JRR ایجاد شده است. تالکین، نویسنده ارباب حلقه ها. مثلاً ماه را در زبان آنها ایتیل می نامند. باید بگویم که تشخیص یک یا نوع دیگری از زبان عامیانه به شکل خالص آن بسیار دشوار است و گاهی اوقات به سادگی غیرممکن است. معلوم است چرا. کلمات یک گروه اجتماعی را به راحتی می توان از گروه دیگر وام گرفت. به عنوان مثال، کلمه "پارتی" در مطبوعات به عنوان یک جوان معمولی استفاده می شود، اما در واقع از گذشته جنایتکارانه او به عنوان "کلکسیونر دزدان" آمده است. بنابراین، به نظر من می توان در مورد زبان عامیانه مدرسه صحبت کرد به سادگی با نشان دادن اینکه این یا آن کلمه از کجا آمده است.

در جریان مطالعه ادبیات این موضوع، کارکردهای زیر از زبان عامیانه شناسایی شد:

تابع شناسایی "استفاده از زبان خود به اعضای گروه اجازه می دهد تا احساس انسجام بیشتری داشته باشند، تجربه ای واضح از اتحاد و درک متقابل را به ارمغان می آورد."

عملکرد ارتباطی زبان عامیانه زبان ارتباطات درون گروهی است.

عملکرد بیانگر احساسی با کمک زبان عامیانه، گوینده می تواند آزادانه و کامل احساسات و عواطف تجربه شده را بیان کند.

عملکرد ارزیابی استفاده از فرهنگ لغت عامیانه، در میان چیزهای دیگر، با هدف بیان نگرش گوینده به اشیاء و پدیده های واقعیت، و همچنین (اغلب) به افراد اطراف است. این ارزیابی می تواند از طعنه آمیز دوستانه تا تحقیرآمیز متفاوت باشد. در یک مفهوم کلی تر، عبارات ارزیابی کننده، به عنوان عبارات بیانگر احساسی، در کل به عبارات مثبت و به طور کلی منفی تقسیم می شوند.

تابع دستکاری این خود را در چنین پیشنهادهای تشویقی نشان می دهد که به معنای ابراز اراده خطاب به طرف مقابل است و برای تأثیرگذاری بر او و تشویق او به انجام کاری استفاده می شود. با این حال، بسیاری از آنها به معنای تحقق فوری اراده گوینده توسط مخاطب نیست، به ویژه که از نظر منطقی این امر پوچ خواهد بود. آنها به احتمال زیاد ناراحتی گوینده را به طرف مقابل نشان می دهند و به عنوان یک قاعده تمایل به توقف ارتباط با او را دارند.

تابع "خلاق". این خود را در مواردی نشان می دهد که مردم نیاز دارند بیان کنند که در زبان ادبی معادل مناسبی وجود ندارد. واژه ها و عباراتی که در نتیجه این نیاز به وجود آمده اند نوعی «آفرینش» زبان عامیانه هستند.