Divinity istočni grijeh 2 zakopano blago. Utočište heroja. U potrazi za osvetom

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Potraga: Naglo buđenje

Na brodu sjedimo na brodu, plivamo do obale. Cijela je obala išarana otrovanom ribom. Ako imamo nemrtve u našem odredu, možemo skupljati ribe i koristiti otrov umjesto boca za liječenje. Malo više, aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

S lijeve strane nalazimo izbačenog morskog psa, nudimo ga vratiti u vodu, ali on odbija, jer je sva voda okolo zaražena prazninom. Možemo ubiti morskog psa, u njemu ćemo pronaći dio ljudskog tijela. Ako pojedemo ovaj ud bilo kojem vilenjaku, on će vidjeti sjećanja na dječaka kojeg je pojeo morski pas (potrebno za dovršetak Potraga "Skrivača").

U poljima s lijeve strane vidimo borbu gnoma i velike bogomoljke. Kad se približimo, oni će se sakriti, a 4 opaka demona i 2 smrtonosna demona s otrovanom krvlju će nas napasti (lvl. 9).


Potraga: Opljačkana karavana

Na središnjoj cesti nalazimo 3 polomljena kola majstora, pored njih su njihova tijela i ubijeni patuljci. Jedan patuljasti ratnik je živ, ali nejasno objašnjava što se ovdje dogodilo. Dječak s desne strane sigurno će vam reći da su zlovolje napale karavanu.

Malo kasnije, prikupljeni podaci omogućit će nam ulazak u grad. Kažemo stražarima na mostu da imamo vijesti o karavani i oni će nas pustiti.


Potraga: Neće proći

S desne strane mosta je dječak Barrin Pruitt. Njegova majka ostala je u kući s druge strane, okružena zlovoljama. Dječak traži da je spasi. Možete se pokušati teleportirati na drugu stranu, ali će se preneseni lik odmah upustiti u bitku s čudovištima i bit će u manjini. Rijeku možete normalno prijeći malo kasnije - na sjeveru kroz kontrolnu točku paladina.


Idemo uz rijeku prema sjeveru, na obali nalazimo kokoši čija su jaja nestala. Uzdižemo se još više, borimo se s čudovištem Poison-winged fiend (lvl. 9), oko njega su velika iskrivljena jaja, iz kojih će se demoni izleći u borbi. Gore u slijepoj ulici leži preživjelo jaje, uzimamo ga, nosimo ga kokoši Big Margin na inkubaciju.

Kad se opet vratimo ovamo, iz jajeta će se pojaviti crna kokoš Piskun, pobit će sve zdrave kokoši i krenut će za nama. Piletina mora biti isporučena na sjever, prelazimo most paladina, a još sjevernije ćemo susresti čarobnog pijetla. U njegovoj blizini Piskun će se pretvoriti u čudovište, borimo se s njim i potraga je gotova.


Dječak Pidge pita za Ifan ben Mezd. Mora biti u odredu da nastavi potragu.

Na sjeveru su postavljena vješala, Siwa je okačena na njih, ali zasad nemamo dovoljno snage da je oslobodimo od gospodara.

4.2. drvena građa za splav
Divinity: Original Sin 2. Potrage na ruskom


Potraga: Zakon reda

Kroz zapadni most ulazimo u grad. U središtu se nalazi kip i 4 trgovca. Bolje je od samog početka otići do južnog pristaništa i susresti se s lokalnim poglavicom - magistrom Raymondom. Nanjušit će Izvor u nama, ali se može prevariti odgovorom da smo došli pristupiti redu. Raymond će povjerovati, dati nam dokument "Podorozhnaya", i stražari nas više neće gnjaviti. Raymond hitno isplovljava brodom i ostavlja gospodara Juliana da upravlja, a zatim komuniciramo s njim. O gubitku nekoliko majstora saznajemo upravo u gradu.


Potraga: Čovjek i njegov pas

Na središnjoj gradskoj fontani sjedi prosjak-dodirivač sa psom i prosi novac. Pregledavamo psa, okrećemo mu ogrlicu, pitamo za skrivanje vlasnika. Od samog prosjaka možemo tražiti novac za maltretiranje psa ili ga otjerati iz grada.


Gradski glasnik Togrof kazuje 3 vijesti.

Konoba "Crni bik"

Unutar konobe, djevojka Safa sjedi za pultom, možete se napiti s njom. Komuniciramo s gostioničarkom, nemojte biti grubi prema njoj, jer ispada da je ona majka jednog od majstora.


Potraga: Gubici u glavnoj knjizi

Garvan sjedi za stolom desno, ako razgovarate s njim, uzet će nas za konobara. Nakon ručka, Gavan će ispričati svoju priču: on i njegov učitelj Liam prevozili su vrijedan teret i ostavili ga na pola puta zbog napada đavola. Traži da pronađe nestali teret na zapadnoj trgovačkoj cesti, u Shipbreaker Hillsu. (Dovršite zadatak kasnije).


Potraga: Ljubav ima cijenu

U konobi komuniciramo s lokalnim radnikom po imenu Lovrik, on nudi dodatne usluge konobe. U razgovoru odabiremo rasu i spol osobe s kojom želimo prespavati, dobivamo ključ od 3. kata. Morate ući na pod sa samo jednim herojem, odvojenim od satelita. Ako ovu uslugu kupimo od strane Crvenog princa, ujutro će biti vizija Crvene princeze.


Potraga: Ne možete ispuniti tugu

Na 2. katu konobe nalazi se hotel. Dom je bogatog trgovca, putnika i žene, kapetanice Ableweather. Kapetan govori o tome da je njen brod potonuo, ali je ona ostala živa, i to je proganja. Od nje možemo kupiti predmet "Vladarska sfera".

Kada dobijemo izvornu čaroliju "Sablasna vizija", koristimo je u blizini kapetana. Vidjet ćemo duha u blizini, uvjeravamo ga da prestane zvoniti - kažemo da je dobio promaknuće i postao kapetan u dvoranama jeke. Duh će nestati, nakon čega će vam Ableweather reći gdje da potražite čarobni kompas kao nagradu.


Potraga: Uspavani pustolov

Na 2. katu konobe u spavaonici leži putnik kojeg se ne može probuditi. U snu navodi nekoliko recepata. Pored putnika je zatvorena škrinja koja govori i traži lozinku. Razgovaramo s avanturistom, pretvaramo se da smo njegova majka i tako ćemo od njega čuti šifru. Otvaramo škrinju.


podzemna konoba

U zapadnom dijelu konobe patuljak čuvar čuva ulaz u podrum. Možemo mu platiti jednom 50 novčića za prolaz. U prizemlju se nalazi podzemna konoba.

Ovdje s desne strane susrećemo guštera Gangesa, on govori Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara.

U lijevom kutu nalazi se sjedište lokalnog podzemnog vođe patuljaka - Lohara. Postajemo svjedoci kako je Marlu vlastita kći napala nožem, ali pokušaj nije uspio. Pitamo ga da nam ispriča o lokalnim jakim čarobnjacima, on spominje patuljka Mordusa, krećemo u potragu za njim.


Potraga: Mreža tjelesnih želja

U središtu podzemne krčme stoji djevojka Doroteja Raskošna. Ona obećava da će poboljšati jednu od karakteristika u zamjenu za poljubac. Pristajemo, idemo s njom u napuštenu slijepu ulicu. Dorothea će se pretvoriti u ogromnog pauka, možemo je napasti (tada ne dobivamo ništa), ili joj ipak uzeti poljubac (dobivamo jedinstveni talent "Spider Kiss").


Potraga: Driftwood Arena

U drugoj polovici tamnice nalazi se borbena arena. Lokalni prvak je patuljak Murga. Da bismo se borili protiv nje, moramo ne samo poraziti tim protivnika od 5 ljudi, već to učiniti s povezom preko očiju (trajno svojstvo "sljepoće" u borbi). Ako smo prvi put odbili borbu naslijepo, ponovno prilazimo patuljku, on će nam dopustiti da ponovimo borbu (ali to ne funkcionira uvijek).

Ostali objekti u gradu

Desno od krčme nalazi se zatvor Driftwood. Šef sjedi u uredu, obećava da će platiti nagradu za hvatanje ubojice gospodara. U podrumu kamere prati čovjek koji nije zadovoljan svojim poslom i nešto skriva. Možemo ga uvjeriti i on će dati otkaz.


Potraga: skrivača

Na molu, dječak Ben Buttons i djevojčica Harrietta. Podijelit će s nama da je njihov prijatelj doplivao do tvrđave Joy. Na obali Driftwooda pronašli smo morskog psa i dječaka u njemu. Djeci pričamo kako je završila avantura njihova prijatelja.


Djeca igraju Alexander and the Ailment.


Potraga: Nestali majstori

Od prolaznika doznajemo da su u gradu već nestala 3 majstora. Čuvari naivno sumnjaju na nekog dilera starudijem. Vilenjak Stuart ima konkretnije podatke na ulazu u konobu, smatra da je krivac jedan od gostiju konobe.


Prodavaonice ribe Driftwood. Gnomi rade u skladištima, ali ima i mnogo majstora koji traže sumnjivog trgovca smećem. Gore u uredu sjedi šef, priča o nabavi otrovane ribe, ali ne kaže kome bi mogla trebati.

Desno od transportera soli, komuniciramo s gnomom kako bismo saznali više o zalihama. U dijalogu će biti moguće pregledati bačvu, vidjet ćemo natpis odredišta - "Crna kuća".


Potraga: Čudan teret

S lijeve strane izvan skladišta susrećemo gnoma Cannoxa. On zna gdje se skriva traženi muškarac, ali neće to tek tako pustiti. U dijalogu spomenemo da smo bili u Fore "Joy" i da smo uspjeli izaći odatle, stav gnoma će se odmah promijeniti. Reći će vam da se đubre sakrio u jednu od bačvi s ribom.

Idemo u desnu prostoriju blizu obale, u jednoj od bačvi nalazimo Higbu junkmana. Traži da ga izvedu iz okruženja, iz grada. Najviše siguran način- na južnoj obali lijevo. Na ovoj stazi samo dva majstora patroliraju (lvl. 9), prolazimo kroz njih dok ih nema. Ako nas primijete, ili će predati Higbu ili se pridružiti borbi. Majstori će se boriti sami, bez pozivanja u pomoć susjednih stražara.

Kad prijeđemo zapadnu rijeku, Higba će ti zahvaliti i ponovno se sakriti u bačvu. Možete ga zamoliti za svitak kiselih spora. U razgovoru doznajemo da je od kuharice u konobi kupovao stvari ubijenih majstora. (Za spašavanje junkman-a dobivamo oznaku "Hero").


U konobi komuniciramo s kuharicom Wivliom. U razgovoru doznajemo da upravo ona i njeni suučesnici tajno ubijaju majstore, a zatim od njih kuhaju mesni gulaš. Ali da biste je podmetnuli, morate pronaći čvrste dokaze.


Potraga: Izgubljeno i nađeno

Od skladišta ribe idemo zapadnije. Na obali susrećemo gnoma Lagana, ispustio je vjenčani prsten u vodu. Prsten je točno ovdje ispod mola, ali čim ga podignemo, čudovišta će iskočiti iz vode. Protiv nas je Moloch praznine (lvl. 10) i 5 električnih žaba "Water fiend" (lvl. 9). Budući da su neprijatelji specijalizirani za struju, udaljite se od vode.


Potraga: Naglo buđenje (nastavak)

Siwana kuća je u gornjem desnom kutu grada. Na ulazu djevojka kaže da su Siwa uhvatili i odveli majstori. Kuća je zaključana, unutra se vidi nered.

Idemo desno kroz gaz. Na glavnoj cesti postavljena su vješala, na njih su obješena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Želi da je odmah oslobodimo, ali krvnik Ninyan (lvl. 9) i 5 drugih majstora je čuvaju, moramo se pripremiti za bitku.

Zajedno s njom vraćamo se u njenu kuću. Unutra uklanjamo sliku sa zida, iza nje je gumb. Ispod kreveta će se pojaviti otvor, tamo unesite lozinku koju samo Siva zna.

U podrumu morate proći ritual za susret s Bogom:

1. U noćnom ormariću desno od Siwe uzimamo crni korijen i nož.

2. Lijevo od trokutastog postolja uzimamo zdjelu.

3. Dvaput kliknite na nož da na njemu ostane vaša krv.

4. Uključite izbornik za izradu (tipka G), spojite zdjelu s korijenom i okrvavljeni nož.

5. Dobiveni napitak stavimo točno ispod kipa zmaja, zavrtimo kotač, iz napitka će doći dim.

6. Odaberite opciju "Zadrži dim u plućima".

Komuniciramo s Bogom, on će naučiti novu čaroliju Izvora "Vid duha" - sposobnost da vidimo svijet duhova. Idemo u oblak s desne strane, vraćamo se u naš svijet. Upravo u ovoj prostoriji možemo vidjeti prvog duha - Učiteljev duh.



Potraga: Nestali magistri (nastavak)

U gradu možemo ući u tavernu i vidjeti duh jednog od ubijenih majstora po imenu Harrick. U razgovoru saznajemo da ju je kuharica Wivlia ubila, a duh se ne može smiriti zbog prstena koji joj je ostao na ruci.

Prolazimo pored jednog lika lopova, dok je kuhar u desnoj sobi, ispitujemo zasebnu dasku na podu u lijevoj sobi (trebamo heroja s visokom percepcijom), u spremištu nalazimo odsječenu ruku i prsten na to.

1 opcija. Ako pokažemo prsten časniku u zatvoru, on će poslati svog podređenog da uhapsi kuharicu, a ona će umrijeti.

opcija 2. Pokažemo prsten duhu Harricku, ona će vas zamoliti da ga prenesete svojim drugovima. Bolje je prenijeti dokaze vilenjaku Stuartu kako bi on bio primljen natrag među gospodare.

3 opcija. Ako pokažemo prsten kuharici, tada je ili podržavamo ili se odmah uključujemo u bitku. Nakon pobjede od dokaza će ostati samo njezin popis žrtava na listu, nosimo ga časniku. Dobivamo 1 od 4 predmeta na izbor.

4.3. Shipbreaker Hills
Web stranica s vodičem za Divinity: Original Sin 2


Zasjede na putu. Napadni 4 opsjednuta prizivača (lvl 10). Ako postoji mistik u odredu, on može preuzeti kontrolu nad Opsjednutima i izbjeći borbu.

Razbijeni logor na brdu, u lokvi otrova leži leš patuljka, on ima ključ.


Potraga: Plamteći prorok

Kip na brežuljku. Ispred nje je 5 baklji, ali se gase odmah nakon paljenja. Ako se teleportiramo do ove statue iz druge regije, ovdje ćemo pronaći čarobnicu koja će brzo pobjeći, teleport će se isključiti.


Potraga: Prazni snovi

Antička svjetiljka na južnoj obali. Pojavit će se duh. Ako postoji vještina uvjeravanja, moj izbor je jedna želja (steći ćemo iskustvo). U svakom drugom slučaju, duh će nas napasti i pozvati u pomoć začaranu morsku vodu (lvl. 10).


Na zapadnoj obali nalazimo se u kamenoj zgradi, gdje se nalazi tamni totem patuljaka. Borimo se s 5 opsjednutih gnomova. Na zapadnoj litici nalazi se ulaz u pećinu-lubanju.




Reaper's Cove

Potraga: Sjena nad Driftwoodom

Ima puno mrtvih patuljaka u špilji i čudovišta koja bježe od nas Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Iako su neprijatelji razine 11, bolje je doći ovamo već s razinom 13-14, jer neprijatelji imaju kvantitativnu prednost.

U udaljenom dijelu, 4 puzava će nas napasti odjednom, uhvatit će nas u mrežu i odvući u donji sloj špilje. Kada se probudimo u zatočeništvu, sva 4 heroja će biti odvojeno, svaki u svom dijelu špilje.

1 - Soba s nepoznatim oružjem. Možemo ispitati patuljka Zanisima. Naučite o magli smrti. Ključ oružarnice je iza lijevog zida.

2 - Hodnik s jajima čudovišta. Na putu su zaključana vrata, dva lopova. Na stolu na balkonu "Ključ dvorane s bačvama".

3 - Trezor s blagom.

4 - Stranica, okružena jajima i čudovištima, opasno je izaći sama, morate pričekati dok sateliti ne dođu u pomoć.

Heroj lopov ovdje se najbolje snalazi u skrivenom načinu rada. Neprimjetno zadamo prvi udarac neprijatelju s leđa i bit će puno lakše pobijediti. Također možete proći kroz ovo težak trenutak Crveni princ, ako ima naprednu vojnu znanost i magiju vatre.

Zajedno idemo u centar do olupine broda, penjemo se uz njih. Patuljima ovdje zapovijeda Mordus (lvl. 12), njega čuvaju 4 gnoma. Koncentriramo svu vatru na šefa, ostatak nemrtvih gnomova će umrijeti nakon njegove smrti.

Nakon pobjede, Mordus će ostati živ, tražit će od vas da ga poštedite. U zamjenu, on nas može naučiti magiji Izvora, također ga možemo pustiti ili dokrajčiti. Uzimamo od njega Medaljon Mordusa.

Idemo u desnu bočnu sobu, spuštamo se u polupotopljeni podrum. Na oltaru na truplu gnoma uzimamo žuti dragulj. Na povratku brod probija zid. Uništavamo njegove bočne stijenke, morski pas pliva unutar njega (lvl.11). Nakon pobjede nad morskim psom, nalazimo ljudski ud unutra, ako ga pojede vilenjak, saznajemo da je to bio dječak Joe, koji je otišao plivati ​​u Fort Joy (potraga skrivača, vraćamo se djeci na obalu, reći dječakovu sudbinu, dobit ćemo malu nagradu). Napuštamo tamnicu.




Potraga: Sjena nad Driftwoodom (nastavak)

Vraćamo se u Driftwood. Lijevo od krčme nalazi se kuća u kojoj živi gnom, ona sjedi na stolici, zatvarajući otvor u tamnici. Ona ne odgovara na pitanja o otvoru. Možemo je ubiti, pomaknuti stolicu i sići kroz otvor.

U tamnici postoji samo jedna soba. Desno iza zida čuje se razgovor dva gnoma, ali tamo nema vrata. Pored platforme nalazimo tajnu polugu za otvaranje ove sobe.

S lijeve strane bi trebao biti neka vrsta tajnog prolaza, pored zida nalazimo kamenu glavu, gdje trebate umetnuti žuti dragulj.


Potraga: Okus slobode

Kamena lubanja u podrumu može se pronaći u Shipwreck Hillsu, u Reaper Bayu. Umetnemo kamen u lubanju, spustimo se na kat ispod.

Da biste otvorili sljedeća vrata, trebate riješiti zagonetku. Polje je 4x4, nakon pritiska na gumb pojavljuju se simboli: voda, vatra, otrov. Uključivanjem svijeta duhova vidjet ćemo koju kombinaciju treba unijeti. Ukupno trebate pritisnuti 5 gumba, možemo stajati na njima kao likovi ili staviti vaze.

[_ Vrata _]

Iza otvorenih vrata nalazi se okovani lič, postoji Ključ zamrljan kiselinom. Ako ispitamo bilo koju vazu, 5 kostura će iskočiti iz svih vaza (lvl.12).

Nakon pobjede, komuniciramo s lichom Withered Undead. Patuljak Mordus dobio je moć od njega. Lich traži da ga pusti. Pritisnemo dvije lijeve tipke i otpustit će se. Možemo odabrati koju ćemo knjigu vještina dobiti kao nagradu. Ako tražimo nešto drugo, dobivamo nasumično odabranu knjigu.


Pustimo li liča na slobodu, srest ćemo ga malo kasnije u šumi, gdje jede leševe. Borimo se s njim, pa opet pustimo. Na kraju ćemo ga naći na oltaru ispred ruševina monaške šume, neka dovrši ritual, kao nagradu dobivamo škrinju s nasumičnim stvarima. Nakon što možemo uništiti liča.


Nakon uništenja Mordusa, vraćamo se vođi podzemlja Loharu. Kao nagradu daje ključ od gospodareve škrinje na 2. katu. Govori o četiri čarobnjaka. Govorimo mu o pismu kraljice patuljaka.

1 opcija. Dajemo pismo Loharu, mirno se razilazimo.

opcija 2. Odbijamo dati pismo, počinje svađa. Ubijamo Lohara i njegovu družinu, nakon pobjede uzimamo ključ, pretražujemo njegov sef u zidu, nalazimo jedinstvenu dvoručnu Loharov čekić.

Potraga: Natjecatelji

Na zapadnom mostu susrećemo trola Groga (lvl.18). Za prolaz na mostu traži 5000 novčića. U razgovoru doznajemo da može popustiti ako mu eliminiramo konkurenta na istočnom mostu.

Drugi trol Marg (razina 15) ne poznaje velike brojke, a za prolaz su mu potrebna samo 3 zlata. Možemo reći trolu o redoslijedu natjecatelja, a on će također tražiti da eliminira Groga.

Trolovi su prilično moćni, obvezujemo se da ćemo ih ubiti tek nakon pumpanja na odgovarajuću razinu. Oba stvorenja imaju izvrsnu regeneraciju - posebno svojstvo "Troll's Blood", koje vraća 6000 zdravlja svakim potezom, ali djeluje samo u prvih nekoliko poteza. Grog je osjetljiv na vatru, Marg je osjetljiva na otrov. Kada ubijemo jednog od njih, drugi neće održati obećanje, te će povećati cijenu nekoliko puta, pa ubijamo drugog.


Potraga: Agresivno hvatanje

Prije ulaska na most s trolom nalazimo mrtva tijela. Pratimo krvave tragove prema istoku. Desno od zapadnog mosta možete prošetati drvenom palubom do zasebnog područja u šumi. Tamo nas napada opsjednuti lovac na patuljke (lvl. 10) i njegova dva medvjeda: Pasha i Tasha.

Nakon pobjede, pregledavamo mjesto, ovdje nalazimo izgubljena prsa, o čemu je govorio Garvan (zadatak "Gubici u glavnoj knjizi"). Uključujemo svijet duhova, duša trgovca Liama ​​stoji u blizini. Kaže da nije bilo čudovišta, ubio ga je pohlepni pomoćnik Garvan. Kako bismo umirili duha, moramo osvetiti trgovčevu smrt i ubiti Garvana.

Vraćamo se u Driftwood. Garvanu možemo dati sadržaj škrinje da dovrši zadatak "Gubici u glavnoj knjizi". Govorimo mu o Liamu, ali on ne želi priznati svoju krivnju. Garvan sjedi u krčmi na prepunom mjestu, ovdje ga je opasno ubiti. Ali on prihvaća hranu od nas, i to se može koristiti (tek nakon toga se može hraniti otrovanom hranom).

Idemo u nužnik iza konobe, pregledamo separee, čovjek iz WC-a će nam reći recept koji nam treba (mesni gulaš + skuša otrovana prazninom). Gulaš kupujemo u samoj konobi, ribu možemo kupiti kod trgovca na trgu ili u bilo kojoj bačvi na obali. Napravite otrovanu hranu, dajte je Garvanu. Pojest će ga i otrčati u wc, tamo na pusto mjesto i napasti ga. Vraćamo se duhu, dobivamo nagradu.


Na sjeveru nalazimo pčelinjak. Sve su pčele uginule od praznine, a preostali med pojedu dva medvjeda. Možete sigurno proći pored njih, ali vam neće dopustiti da pregledate košnicu.

4.4. livade
Divinity 2 Walkthrough na ruskom


Prilazimo mlinu, komuniciramo s Fingel Boydom, od nje možete kupiti glazbene instrumente.


Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima

Na sjevernom mostu, parkiralište reda paladina je Paladin Bridgehead. Možete preuzeti zadatak od paladina Toma Hardwina, on sumnjiči bijele majstore za zločine i traži da prati što rade u rudnicima na istoku.


Potraga: Zakopana prošlost

Na sjeveru je kuća u kojoj je Gareth uhvatio Bijelog Učitelja Jonathana. Možemo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca.

oprosti i zaboravi(Nepravda oproštena)
Vodi Garetha na putu do pomirenja.
Potraga "Zakopana prošlost". Na livadama nalazimo Garethovu kuću. Uhvatio je bijelog majstora Jonathana. Moramo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca. Varijanta odgovora: "dovršiti ono što je započeto" - "poštedjeti starog prijatelja."
Bijesni osvetnik(Bijesni ukor)
Postavi Garetha na put osvete.
Potraga "Zakopana prošlost". Varijanta odgovora: "dovršite ono što ste započeli" - sami ubijte Jonathana - "tražitelji [moći] čekaju."

Potraga: Ružno pače

U središtu jedne od čistina nalazimo bolesnu pticu Ferno. Ako je u odredu znanstvenik, saznat ćemo da je to feniks, a za liječenje ga trebate spaliti. Koristimo bilo koju vatrenu čaroliju. Umjesto ptice pojavit će se Scaled Phoenix Egg, možemo ga odmah pojesti ili staviti u inventar.


Potraga: Bestijalnost

U žitnom polju čujemo razgovor dviju krava, to su ljudi koje je čarobnica okrenula. Mi komuniciramo s njima, oni traže da pronađu čarobnicu i uklone čaroliju.

Pregledavamo kuću vještice, s južne strane leži u grmlju ključ od kuće. Na ulazu žaba i znak upozorenja govore da kuću čuvaju razne čarolije, ali unutra nema ništa opasno. Na stolu nalazimo važan sastojak - vještičje oko. (Da biste nastavili s potragom, trebate ubiti Leš Alice Alisson (lvl. 15), pa ćemo s potragom nastaviti kasnije).


Ako razgovarate s pokretnim strašilom u poljima, ono će nas uspavati, a zatim napasti. Okolo je postavljeno 5 strašila (lvl. 12) i sva će oživjeti. Glavno strašilo ima stalnu auru užasa, pa ako jedan od naših boraca izgubi svu magičnu zaštitu, počet će bježati i postati nekontroliran. Za pobjedu morate primijeniti regeneraciju čarobnog štita ili imati neranjivost na horor, a prije svega uništiti šefa. Bolje je uništiti ove neprijatelje malo kasnije, kada dobijemo višu razinu.

4.5. Pogost


Kroz most paladina prolazimo do istočne obale. Iznad su Rajska brda, za sada ih zaobilazimo, tamo su čudovišta visoke razine. Odmah idemo prema jugu najkraćom cestom, dolazimo do groblja.


Potraga: Obiteljski posao

Stižemo u dvorište crkve, Tarkin stoji ispred ulaza, traži artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte mogu se otvoriti glavnim ključem.

Kripta. Gumb na lijevom zidu otvara vrata. Gumb u polukružnom slijepom kraju - naprotiv, zatvara vrata. Unutar sarkofaga, neće se otvoriti. U posljednjoj sobi, tipka na podu, ako se pritisne, pustit će plin. Uključimo svijet duhova, na zidu će se pojaviti 3 poluge, rade samo kada se pritisne tipka na podu u zadnjoj sobi. Poluge ispunjavaju posljednju sobu raznim elementima (voda, krv, kiselina, vatra, struja, korupcija). Morate unijeti posebnu kombinaciju: 2-1-3.


Potraga: Stranac u stranoj zemlji

Na sjevernom ulazu stoji duh guštera Vilnx Kriva, ona traži da se njezino tijelo iskopa i kremira u vatri, kako i dolikuje gušterima. Iskopamo, uzmemo nogu, bacimo je u vatru dva kipa zmaja. Imamo 1 od 4 stvari na izbor.


Postoje 4 duha gnoma na vrhu kamene platforme, ovdje Featherfall orao jede tijelo svog gospodara Master Avena. Ako vilenjak uzme komad tijela gospodara i pojede ga, naučit ćemo čaroliju Kaveza s kostima. Točni odgovori: "Sam svoj gazda" - pojedite komad - osjetite snagu. Kao nagradu ćemo dobiti vještinu "Dozivanje kondora".


Duh Zimskog je na klupi i daje modifikator sreće i izvorni napitak.

Crni pas čuva prilaz grobu. Andras - pas nekromant (lvl. 11). U borbi poziva čudovište Kedelon Bonebreaker, koštane ratnike i strijelce, eksplodirajuće leševe. Što brže neutraliziramo psa, manje će se novih neprijatelja pojaviti.

Pas je bez korijena(Kriva niskog stupnja)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
Na groblju u centru.

Duh nepokajanog grešnika.

Duh grobara Daivusa. Ako pregledate lijes blizu njega, također ćemo upasti u smrtonosnu zamku.

Na brdu rušimo grob Victora Flynna, čiji je kostur ranije pronađen. U grobu je bilješka da je sam priredio svoj sprovod.


Potraga: Nevoljke sluge

Po groblju hodaju tihe sluge. Možete razgovarati samo sa čuvaricom groblja Farim, ona govori o vlasniku Rikera. Svoje sluge drži magijom, a da bi ih oslobodio, moraš ubiti vlasnika.


Potraga: Sklonište heroja

Otvorite rešetku u središtu groblja. Ovdje su pokopana 4 heroja: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Pregledom njihovih grobova saznat ćemo gdje globalna karta pronađeno je njihovo skriveno blago. Možemo mirno pogledati samo 3 skrovišta, a ako pregledamo sva 4 groba, heroji će oživjeti u obliku kostura. Oni su samo na razini 11, ali će svaki od njih oživjeti nakon smrti i morat će biti ubijeni drugi put.

1. Garrickov cache. Na sjeveroistočnom izlazu iz groblja.

2. Halla. Na sjevernom proplanku, na ulazu.

3. Bromley. Zapadno od pilane, kod klade.

4. Vidija. ---.


Potraga: Ponoćno ulje

Potraga: velikodušna ponuda

Približavamo se dvorcu, pitat će nas živa vrata, a pustiti tek kad priznamo da smo probuđeni. Unutra komuniciramo s Rikerom, on ima zadatak za nas: Nabavite tablet u Crnim rudnicima.


Potraga: Zmijski jezik

U Rikerovoj kući komuniciramo sa daždevnjakom, ona ne odgovara ništa.

Na groblju gori trostruko uvezani sanduk, a do njega dva kipa zmajeva. Imajući telekinezu ili vatrootpornog heroja, odvlačimo škrinju s opasnog mjesta, pokušavamo je otvoriti. Na prsima su natpisi na drevnom jeziku guštera, daždevnjak to može reći. Ako u odredu postoji Crveni princ, on može nagovoriti škrinju da se otvori. Unutra su neki rijetki predmeti.


Potraga: Egzistencijalna kriza

Na sjeveroistočnoj padini groblja čut ćemo glas, iskopavamo grob. Pojavljuje se Crispinov kostur i predlaže filozofski dvoboj. On postavlja 3 pitanja, ti moraš odgovoriti logičnije od njega:

1 - Što je smisao života?

2 - Postoji li slobodna volja?

3 - Postoji li razlika između dobra i zla?

Ako izgubimo, jedan od likova će umrijeti, ali će ga biti moguće uskrsnuti.

1 opcija. Dvoboj može dobiti samo drugi filozof kostur – Fane ili nemrtvi lik. Na sva pitanja odgovaramo frazama označenim oznakama [undead]. Za pobjedu nad Crispinom dobit ćemo postignuće i Knjigu vještina "Corpse Explosion: Massive".

opcija 2. U Rikerovom skloništu čitamo 3 dijela knjige "Suština postojanja", imaju točne odgovore: "istjeraj melankoliju", "sloboda unutar zakona svemira", "moral je potok".


Na istočnoj padini prilazimo oltaru-cvijeću ispred ogromnog stabla. Svjetleća tekućina je prolivena u blizini, sakupite je, upotrijebite čaroliju blagoslova na cvijetu. Nakon toga, jednog lika će povući Glann, vilenjački potomak (lvl. 11). Idemo prema ostatku tima. U borbi, Galann će izazvati sve više i više živih panjeva, ne obraćajte pažnju, ako ubijete šefa, sva živa stabla će nestati sama. Galann se liječi od otrova i ranjiv je na vatru, a mi bacamo ovog šefa s njima.


Potraga: Oni neće proći (završetak)

Idi na jug do groblja. Vrata su zatvorena, ali možemo se teleportirati kroz njih jednu po jednu ili jednostavno razbiti rešetke. Donjom stazom dolazimo do kuće iza mosta.

Borimo se s 4 kukca Smrtonosni demon praznine (lvl. 9). Marie Pruitt će nam pomoći u bitci. Nakon pobjede spuštamo most preko rijeke, a majka će se sastati sa svojim djetetom Barrinom. Zajedno će otići u vojarnu majstora u Driftwoodu.

U napuštenoj kući na noćnom ormariću uz krevet uzimamo Marien ključ od otvora, u velikoj sobi otvorite otvor. U tamnici "Podrum kuće na mostu" blizu prve baklje pritisnite polugu. Druga soba se ne otvara, ali se tamo možemo teleportirati. U špilji nalazimo 3 gumba na katu, ali ništa se ne događa. U udaljenom kutu, duž spuštenog lanca, možete doći do bunara.

4.6. Crne mine
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Daleko na istoku, ulaz u rudnik čuvaju 2 duha s otrovnim krilima i 2 divlje svinje (lvl.13). U borbi će nam pomoći 2 majstora.

Pred ulazom je duh ubijenog majstora. Unutar naselja postoje još 3 duha običnih seljaka.

U blizini naftne platforme nalazimo Uljni ključ.


Potraga: Na posljednjem dahu

Majstori pogube obitelj od 5 ljudi. Možemo intervenirati na samom početku kako nitko od seljaka ne bi stradao ili promatrati egzekuciju kako se ne bismo upustili u bitku s preostalim gospodarima. 5 majstora (razina 13).

Ako je obitelj spašena, majka će vas zamoliti da spasite njenog nećaka, koji je obješen na naftnoj platformi. Ispred su zaključana vrata, blizu njih je još 5 majstora, još ih ne diramo, trebat će nam kasnije. Možete ići ako pokažete prolaz, ili kroz podzemni tunel u susjednoj kući.

Uspinjemo se do naftne platforme, komuniciramo s bijelim gospodarom Jonathanom. Ako odlučimo spasiti zarobljenika Gvidanea Rinsa, trebamo ući u bitku odmah od prve fraze, ali ova će se bitka pretvoriti u lokalnu apokalipsu (lakše je izbjeći bitku na ovom mjestu, zarobljenik će umrijeti, a mi možemo kasnije ubiti gospodara).

Opcija 1 - spašavanje zatvorenika. Prije bitke blokiramo okomite stepenice koje vode do tornja, na njih stavljamo kutije ili bačve. Zbog toga obični majstori neće moći priskočiti u pomoć Jonathanu. Kad započnemo borbu, oko naftne platforme postupno će se pojavljivati ​​naftni neprijatelji, a pomoćnici gospodara će napadati njih, a ne nas. Tada će doći do požara, pojavit će se vatreni zlovolje koji će se regenerirati u vatri, a cijelo će mjesto biti prekriveno opasnom nekrovatrom. Da bismo preživjeli u ovom ludilu, odmah nakon pojave demona, šaljemo jednog lika na vrata tvrđave, tako da još 5 gospodara ulazi u bitku, ali već na našoj strani, protiv demona.

Zarobljenik Gvidane bit će oslobođen odmah nakon početka bitke, te će pomoći magijom Izvora, ali od njega će biti više problema nego od svih neprijatelja. Ovdje je teško preživjeti, ali još je teže sačuvati zatvorenika od smrti. Stalno će trčati kroz vatru i trebat će ga obnoviti. Ne možete ga teleportirati jer je to sposobnost oštećenja pri padu, a ako dobije štetu od nas, počet će nas tretirati kao neprijatelje. Morate imati magiju ili svitke sa sobom kako biste stalno obnavljali čarobni štit kako ne bi izgorio.

opcija 2. Ako smo izbjegli bitku, Gvidane će umrijeti, a Jonathan će se preseliti u donji desni kut lokacije. Tu sjedi i intendantica Anna, od koje možete kupiti dobre stvari. Gospodari vas ne puštaju u špilju, morate tamo otići neprimijećeni od njih.


Potraga: Nema izlaza

S lijeve strane tvrđave majstori bacaju vatrene bombe na kuću. Čarobnjak se sklonio u podrum i ne želi odustati. Ubijamo 4 majstora (lvl. 13). Spuštamo se u podrum, tamo je plemić Owen Anchoret, on nije čarobnjak, već je jednostavno branio svoju kuću od osvajača. Pustimo ga na površinu, dobit ćemo nagradu.


Na obali s lijeve strane zgradu čuvaju 2 neprijatelja koji vrište. Uništavamo ih magijom "Pročišćavanje", uključena je unikatna kaciga Tiranin ili u štapovima viših gospodara. (Ako koristite Brakkovu kacigu nekoliko puta, iz nje će se pojaviti demon Kreer Ashbringer (razina 7).

Unutar zgrade, 2 bijela majstora (lvl. 16) crpe izvor iz 3 zarobljenika, nekoliko pasa i tihi čuvar su u blizini. Ulazimo u bitku s njima. Jedan od gospodara može pobjeći i sakriti se na brodu. Nakon što porazimo jednog od neprijatelja, nalazimo zapis o tome kako sigurno proći kroz sve zamke u iskopinama Crnih rudnika.

Iskopavanja

Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima (nastavak)

U špilji na samom početku sve je blokirano zamkama, bolje je prvo proći kroz heroja lopova i sve ih neutralizirati. Da biste ugasili vatru, morat ćete staviti jake kutije na izvore, a postoje samo dvije kutije, morat ćete ih presložiti. Lakše se teleportirati ili brzo trčati.

Ispitujemo ranjenog gospodara, napada nas 5 svjetlucavih i vatrenih demona (lvl. 13).

Spuštamo se kroz rudnik. Ako odemo u sjevernu slijepu ulicu, preskačući litice, u zasebnoj prostoriji pronaći ćemo fragment drevnog stupa.

Ruševine u špilji. Vampiri i gospodari (lvl. 13). Skladište je gore u zidu. Pod vodopadom je zahrđali ključ. Drugi čip.

Trokutasti monoliti, vizije. Ploča Vječnih.

Alkemičarska radionica. Ovdje ima 6 majstora (lvl. 13), ali ih se može uvjeriti silom da nas ne napadnu. U donjem desnom kutu je pokvarena pumpa za ulje. U blizini nalazimo inženjera Crnog kruga, on ima knjigu o tome kako pokrenuti pumpu: žuta poluga, plava poluga, zelena poluga. Ne pritiskajte crvenu polugu. Nakon popravka, ovaj uređaj može stvoriti mnogo bombi i eksplozivnih strijela ako su recepti dostupni. Da idemo dalje, bačvama dižemo u zrak sjeverni zid.

drevni hram. Nalazimo zgradu drevne rase, kojoj pripada nemrtvi Fein. U bočnim ladicama nalazimo Artefakt Vječnih. U posljednjoj sobi morate aktivirati 7 statua određenim redoslijedom. Da bismo saznali redoslijed: 1) čitamo dnevnik arheologa, gdje je zapisano dopisivanje bogova s ​​različitim elementima, 2) zatim čitamo natpise na trokutastom žrtveniku, gdje su elementi numerirani, 3) uspoređujemo ove podatke. Proizlaziti:

Ispravan slijed će isključiti kuglu polja sile, unutra ispitujemo dvije bočne kutije, nalazimo objekt Drevna kamena ploča. Prije otvaranja središnjeg sarkofaga sigurno ćemo se spasiti, pojavit će se šef za kojeg možda još nemamo dovoljno snage i morat ćemo ga ubiti mnogo kasnije.

Vječni Eter (lvl. 14). Pojavljuje se drevno božanstvo, neprijatelj naših 7 bogova. Mnogo je moćnija od nas, ali postoji mogućnost da je ubijemo, dok se tek probudila i vratila snagu. U borbi, božica poziva mraz goniče, oni gotovo da nema čarobni oklop, a možete ih odmah namamiti na svoju stranu šarmantnim čarolijama, strijelama ili granatama.

Rikerovo sklonište

Dobivši ploču, vraćamo se u crkveno dvorište do Rikera. Nema ga u sobi, silazimo u otvor na bočnom zidu. U privatnim prostorijama opremljena je komora za mučenje. U razgovoru s Rikerom, ne odajemo stvar, prvo vas molimo da nas naučite kako kontrolirati Izvor. Na kraju će nas u svakom slučaju napasti vlasnik crkvenog dvorišta.

Riker (lvl.12) stoji na brdu, obje stepenice do njega su minirane. Najbolji izlaz je teleportirati se izravno k njemu. Ne obraćamo pozornost na glupe sluge, svi će umrijeti nakon smrti šefa.

Nakon pobjede možemo pregledati sve katove zgrade. U podrumu je pomoćna prostorija, ali ne otvara se tek tako. Na glavnom katu, Pianist's Spirit nalazi se u južnoj prostoriji. Na drugom katu nalaze se pauci, Weaver (lvl. 12). Ugovor, unajmljeni su usamljeni vukovi da ubiju probuđenog (zadatak "Vrijedan plijen").


Potraga: Suprotnosti se privlače

Podrum ispod stepenica u Rikerovoj kući. Betty kornjača i Rory štakori. Postavljamo put razne hrane od kornjače do strane štakora.


Također se vraćamo na most paladina i izvještavamo ih o tome što su bijeli gospodari radili u rudnicima. Upravo tijekom našeg povratka, odred od 5 mrtvih ubojica napast će paladine (lvl. 15). Samo su 3 paladina preživjela, mi im pomažemo u borbi. Na kraju dobivamo nagradu koju možemo izabrati.

4.7. rajska brda
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Tri oltara

Prolazimo kroz Paladinov most. Na izlazu možemo vidjeti duha mrtvog paladina koji se raduje pobjedi. Odmah nakon mosta idemo do slijepe ulice na sjeveru, gdje su tri jelena okružila nemrtvog jelena (lvl.12). U borbi će nam zdravi jeleni pomoći. Nakon pobjede molimo na oltaru. Treba posjetiti još 2 ista.

(Nakon što prođe okno u crnim rudnicima, lik s oznakom "znanstvenik" moći će naučiti novu abecedu čitajući ploče. Ako nakon toga odete do bilo kojeg oltara, možemo komunicirati glasom koji dolazi s njih) .


Potraga: Test svih godišnjih doba

U šumi, na jednom od proplanaka, nalazi se zdjela s vatrom, oko koje se nalaze 4 kipa stabla, simbolizirajući zimu, proljeće, ljeto, jesen. Plameni jezik postavlja zagonetku: „Zima nas dočekuje mećavom, mećavom i ledom, U jesen će munje ocrtati nebo grmljavinom, Vrućina dolazi s ognjenom izmaglicom ljeta, Proljeće će žeđ utažiti svojim grimizom. loza." Na 4 kipa trebate primijeniti odgovarajuće elementarne čarolije, ali nisu sve prikladne.

1. Proljeće - krvava kiša ili udarac saveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Ljeto je vatrena kugla.

4. Zima - ledena tuča.


Potraga: Pogrebni obredi

Na brdu 3 vilenjaka izvode ceremoniju nad mrtvim tijelom i ne propuštaju strance. Propustit će nas tek kad spasimo vilenjakinju Saheilu iz pilane.


Na jugozapadnom putu je zasjeda. 2 snajperista i 2 lopova (lvl.12), koji često koriste nevidljivost i iznenadne napade.

Pas na mostu je zaražen. Kostur Viktor ispred mosta.


Potraga: Zakopana prošlost (2)

Gareth pokapa svoje mrtve roditelje. U blizini njegove kuće su dva paladina. Desno od Garetha možete pronaći rukavice ubojice njegovih roditelja. Paladini vam ne dopuštaju ući unutra, trebate ili pregovarati s njima ili ih ubiti.

Unutar zgrade vidimo 4 tiha ubojice. Uključujemo svijet duhova, s lijeve strane kuće razgovaramo s dušama Garethovih roditelja, oni ne žele osvetu, već žele da Gareth ostane heroj. Gareth će odmah ući i zamoliti ga da vlastitim rukama ubije tihe. Ako to dopustimo, poći će putem osvete, ako ga odvratimo od toga, ostat će na putu heroja.

Od duhova naših roditelja saznajemo da je ubojicama upravljao bijeli gospodar Jonathan. Gareth traži da ga ubije i donese dokaz. Jonathan je u Crnim rudnicima blizu naftne platforme. Nakon što ga ubijemo, pokupit ćemo njegov prsten i donijeti ga Garethu. Nakon toga, Gareth će se vratiti na brod.


Potraga: Opasno za sebe i druge

Daleko na istoku, u iscjeliteljevoj kući, nalazimo iscjelitelja Swanna. U podrumu drži opasno bolesnu Natalie. Možemo joj pomoći u liječenju. Idemo dolje, kada se približimo djevojci, pojavljuju se 4 čudovišta (lvl. 12). Napadamo samo čudovišta, djevojka također može biti pogođena, ali mora ostati živa na kraju bitke.

Započnimo operaciju. Postoje 3 akcije, svaka s 2 opcije, a samo 1 kombinacija će vam omogućiti da održite djevojku na životu:

1. Povucite tjeme i počnite rezati lubanju pilom.

3. Brzo zatvorite ranu.

Nakon toga dobivamo postignuće, jednu od stvari na izbor i iscjelitelja koji će nam prodavati ljekovite napitke u pola cijene.

Napuštena pilana Flayer

Idemo na sjever, na putu će biti zamke, izdaleka ih napadamo vatrom. Na pilani nalazimo odred vukova samotnjaka. Ovdje uključujemo svijet duhova i vidimo mnoge duhove. Svaki član "Vukova samotnjaka" ima neke grijehe, pa ih progone duše mrtvih.


Potraga: Oko za oko

Na ulazu u pilanu vidimo duh mađioničara, on traži da ubije strijelca True Eye kako bi se osvetio.


Potraga: Ne pranjem, nego valjanjem

Proizvođač lukova Corbin Day. Moramo ga osloboditi od Rust Anlona. Malo kasnije, ubijte ga i potraga će biti dovršena. Corbin Day će ići na naš brod.


Potraga: Gorki lijek

Duh guštera Black Widowmaker. Otrovao ga je njegov kolega Snakeroot. Pitamo je o tome, ne priznaje. Malo kasnije, ubijte je i potraga će biti dovršena.


Potraga: Nema smijeha

Duh Grobara. Dremoseka ga je ubio. Prilazimo joj, koristimo opciju odgovora s oznakom [mystic], tako da ona u snu vidi duha Grobara i kaže gdje se nalazi blago. Idemo na zapadnu obalu, iskopamo škrinju, ostavimo blago sebi, prijavimo se grobaru.


Potraga: Log kao klada

U desnoj zgradi uključujemo svijet duhova, vidimo da jedan od trupaca ima svoju dušu - ovo je vilenjačko živo stablo. Duša traži od nas da se osvetimo predradniku iz pilane. Idemo na jug, pronaći dušu upravitelja desetke. Kada imamo čaroliju upijanja duše, uništavamo je, vraćamo se u zapisnik za nagradu.


Potraga: vrijedan plijen

U desnoj zgradi idemo stepenicama i 2. katu, tu je osobna soba vođe vukova - Rust Anlon. Mnogo je duhova malih dječaka uokolo. Rust (lvl.14) štite 2 tjelohranitelja i dva pitoma vuka. U svom zarobljeništvu vilenjak Saheila. Ako imamo vilenjak Sebilla u našem odredu, ona će htjeti osobno komunicirati sa svojim mučiteljem Rustom, i odmah će izazvati borbu.

Nakon pobjede morate izvući Saheilu iz pilane. Sada će svi usamljeni vukovi biti protiv nas, ubijamo ih jednog po jednog i krećemo prema jugu. Tamo predajemo Saheilu u ruke vilenjaka-druida na brdu.

sjeverni proplanak

Na desnoj strani možemo provaliti vrata, očistiti zamke i otići na zasebnu čistinu. Ispod vodopada možete dobiti škrinju pomoću teleportacije.

Na samom proplanku nalazimo kola sadhi guštera - ovo Crvena princeza. Ako u odredu postoji Crveni princ, povući će se u kolima. Nakon toga, 5 guštera ubojica napada (lvl.14). Tijekom borbe, princeza će se sakriti odavde, a gušter će morati nastaviti tražiti.

Greška

U sjeveroistočnom dijelu brda sva je zemlja popucala i pretvorila se u zasebne otoke. Ovdje se možemo kretati samo teleportacijom i drugim čarolijama: bijeg zmaja, taktičko povlačenje. Na sjevernoj strani možemo preskočiti goruću kuću, unutra su 4 pljačkaša (razina 14).


Potraga: Iznenadni ljubavnici

Na olupini dolazimo do istočne kuće, unutra nalazimo djevojku Almiru i majstora Mikala. Njih su dvojica pobjegla s opasnog mjesta. Mikal je ozlijeđen, ali se ne može izliječiti jer oko njega vlada aura pokvarenosti. Almira traži pomoć oko toga.

U najudaljenijem sjeveroistočnom kutu nalazi se zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega proizlazi aura kvarenja koja ne dopušta iscjeljenje. U borbi mu pomažu nemrtvi gospodari koje je zarobio. Sam zmaj neprestano leti s tornja na stijenu. Stavili smo par ratnika na jedno mjesto, par na drugo. Ovdje se dobro snalaze strijelac i ubojica, koji mogu pogoditi s bilo koje udaljenosti.

Vraćamo se paru u kuću, dobivamo nagradu. Možemo im ponuditi da se presele na sigurno mjesto: u Driftwood (možda će tamo biti ubijeni) ili na njihov brod.


Potraga: Almirin zahtjev

Zaljubljeni par srećemo već na zavijajućem brodu. Almira traži da joj pronađe drevnu ploču, istu onu koju je tražio Riker. Ploča sadrži recept za Scythe of Deliverer, koji se može koristiti za raskid ugovora s Bogom-kraljem. Ako damo tablet, kao nagradu ćemo dobiti predmetni prsten "Silovatelj".

4.8. manastirska šuma
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: trgovac Eithne

Undead Eithne je knjižničarka. Prilikom upoznavanja odgovaramo da nismo iz Crnog kruga. Od nje možete kupiti puno knjiga s čarolijama nekromantije i transformacije. U razgovoru traži da joj donese gljivu lisičarku, ali tekst zadatka kaže da joj treba knjiga vještina "Eksplozija leša".


S lijeve strane se teleportacijom možemo spustiti na lijevu nisku obalu. Ulazimo u spremište srušenog broda. Postoji smrtonosna tama, iz koje se možete teleportirati kako biste dobili jedinstveni Kapetanov amulet kompas.


Potraga: Prozor mogućnosti

U središnjim ruševinama susrećemo guštera Hannag, 3 majstora love nju (razina 13). Ovo je jedna od najjačih čarobnica, možemo je spasiti +1 Source Magic slot. Borimo se s majstorima.

Nakon spašavanja, Hannag traži da spasi i njezinog učenika koji se sklonio u Crne rudnike. Ako si ga spasio, reci o tome. Ako bude obješen, Hannag nas neće podučavati, ali će predati knjigu o Izvoru.


Potraga: Tri oltara (2)

U zapadnoj slijepoj ulici ispred oltara nalazi se ogromno čudovište - Weeping Abomination (lvl. 14) i 5 crnih vukova (lvl. 13), koji jačaju već snažno čudovište. Vukodlaka treba stalno omamljivati ​​ako dođe na red, s mnogo buffova imat će gotovo beskonačne akcijske bodove i ubit će čak i većinu jaki junaci. Nakon pobjede aktiviramo drugi oltar.


Potraga: bestijalnost (2)

Na sjevernoj litici, ubijena vještica koja leti na križu je tijelo Alice Alisson (lvl. 15). Vrlo jak protivnik, njezina aura oduzima 400 zdravlja svim likovima po potezu. Ostavljamo to za kasnije, kada dobijemo barem razinu 16.

U početku je bolje pristupiti joj s jednim likom, odmamiti je od vatrenog područja totemima, a zatim napasti cijelim odredom. U borbi ga bacamo čarolijama vode i leda. Nakon pobjede oduzimamo joj ključ vještičinog podruma.

Vraćamo se u vještičju kuću na livadama, otvaramo podrum. Unutra ima mnogo štakora koji eksplodiraju na dodir. U stražnjoj sobi nalazimo 1 bocu vještičjeg napitka, ali trebamo i drugu. Ubijemo žabu iza rešetaka, od nje uzmemo recept za napitak. Samostalno pripremamo drugu porciju napitka (Vještičje oko + Gljiva + Katalizator). Vraćamo se kravama na livadi, pretvaramo ih u ljude.


Potraga: Lovac na čudovišta

Iza mostova nalazimo zasebnu kuću, dva demona posađena su u kavez ispred nje, uhvatio ih je Jaan, gospodar Izvora. Obećava nam da će povećati magiju Izvora, ali prvo moramo ubiti demona Odvjetnika na otoku Krvavog Mjeseca, do kojeg lovac ne može doći.


Na sjevernoj obali je Dead Ferryman koji nudi da nas odvede do otoka Blood Moon za 100 zlata, kroz smrtonosnu mrtvu maglu. Samo nemrtvi heroj može preživjeti, svaki živi heroj će umrijeti na putu. (Postoji pogreška u igri koja se može iskoristiti: odvojimo lika od odreda, dogovorimo se o prijelazu samo s njim, on umre na putu, ali na mjestu dolaska, ostali heroji odreda se automatski teleportiraju njemu, i oni ga mogu oživjeti).

4.9. Otok Krvavog Mjeseca
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Odvjetnik

Na jugoistočnoj obali otoka susrećemo odred demona i njihovog vođu Advocatea. Ovdje vidimo bolest kako komunicira s patuljkom, ali ona odmah napušta otok. Možemo se kladiti s patuljkom Basatan za 500 zlata oko slučaja Bolest, može li ona to riješiti ili ne, a da ne znamo detalje ovog slučaja.

Odvjetnik obećava da će povećati našu izvornu magiju, ali u zamjenu moramo uništiti odred Crnog kruga u središtu otoka.

Mučitelj crnog kruga (lvl. 15) i 4 zastrašivača. Kada pobijedimo, Advocate će zauzeti središnje mjesto, a također će začarati nad središnjim stablom. Za nagradu učimo od njega mjesto Bezimenog otoka.

Ako nakon toga ubijemo samog Advocatea, vraćamo se lovcu Jaanu, on će povećati naš maksimalna opskrba Izvora.

Jaan će vas zamoliti da pronađete ime demona na otoku - vlasnika Odvjetnika. Komuniciramo s mnogim duhovima na otoku.


Na sjeveroistočnom kutu, čudovišta su Elnar zlonamjerna (lvl. 15). Promatrači čudovišta izazivaju ludilo kod naših heroja - nasumično koriste svoje vještine, svitke, napitke. Ovdje na molu uzimamo srebrne poluge.

Na zapadnoj obali Mirvl proklet (lvl. 15) - 3 demona i 3 psa.

Na sjevernoj obali nalazimo kovačnicu, zatim uzimamo 2 ingota srebra, koristimo ih u kovačnici, kao rezultat ćemo topiti Srebrna poluga. Trebalo bi ih biti ukupno 3.


Potraga: Zaboravljeni i prokleti

U blizini vatre, na ulazu u most od fragmenata, nalazimo kartu otoka, na kojoj su tri kipa, arhiva i rog. Ispitujemo kip u blizini Odvjetnikovog odreda, ispod njega postoji neka tajna, ali ne može se pomaknuti.

Na sjeveroistoku, na skretanju, ispitujemo planinu zemlje, iskopavamo je i ispod nje nalazimo otvor u podrum.

Arhiva. Dolje nalazimo knjižnicu i Duh arhivista. Otvaramo tajna vrata između ormara, nalazimo drška mača "Anathema", u blizini u tenebrium prsima zelena piramida teleportacije i Knjiga "Kroćenje svete vatre", ovo je glazba od koje možete uništiti 3 kipa koji zatvaraju otvore.


Uz pomoć glazbe ispod svake statue nalazimo tamnicu u kojoj su zatočena bića opsjednuta demonima. U blizini zaključanih vrata nalazi se prazno udubljenje za polugu, upotrijebite srebrne ručke. Osim toga, trebate uključiti svijet duhova i dogovoriti se sa svakim čuvarom o oslobađanju zatvorenika. (Ako se nije bilo moguće dogovoriti, duhovi se mogu kasnije uništiti primanjem čarolije "Povlačenje izvora" od Siwe). Da biste oslobodili zatvorenike, morate hicima slomiti 4 stupa s lancima. Za svakog zatvorenika postoji posebna potraga.


Potraga: Tiho

Tamnica 1 - Opsjednuto dijete (lvl. 15). Prije puštanja morate pregovarati ili se boriti s mačkom. Nakon toga, možemo teleportirati dijete na naš brod.

Ako imamo Lowse u našem odredu, ona može uvjeriti lovca na demone Jaana da nam se pridruži i preseli na brod. Kad oboje budu na brodu, Jaan će ih odčarati.


Potraga: Vezani u boli

Dungeon 2 - Opsjednuti patuljak (Lv. 15). Demon jača u boli.

Opcija 1 - Ubijamo gnoma, pojavljuje se demon Morr Rotten Mouth, on će se naizmjenično useliti u naše likove i ostaviti ih samo s minimalnim zdravljem. Nekoliko preseljenja i on će umrijeti.

Opcija 2 - pokušava se izliječiti. Tučemo gnoma dok ne padne, koristimo "Death Denial" na njemu, opet ga tučemo. Nakon dva pada, pokidamo lance, demon će izaći iz njega bez ubijanja. Dobili smo demona. On nastanjuje lik koji ga je udario 2 puta zaredom. Nakon pobjede, razgovaramo s patuljkom, kao nagradu dobivamo njegovu zalihu.


Potraga: Uzdižuća obmana

Dungeon 3 - Rajarim gušter (lvl. 15) - opsjednut probuđen. Ubija sve u borbi jednom masovnom čarolijom. Da bismo pobijedili, prije borbe odvajamo likove, postavljamo ih u različite kutove sobe. Nakon što preživite prvu čaroliju, bit će šanse za pobjedu.


Potraga: Tajne otoka Blood Moon

U arhivu nalazimo Dnevnik jednog arhivista. Ubijamo čudovišta u središtu otoka, uključujemo svijet duhova, komuniciramo s drvetom. U razgovoru nazivamo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprema za plovidbu
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Uvjeti potrebni za isplovljavanje s kontinenta:

Dobijte 3 ćelije izvorne magije;

Naučite čaroliju "Crtanje izvora";

Saznajte gdje se nalazi Bezimeni otok;

Pomozite Garethu da osveti roditelje;

Pomozite ostatku odreda da završe posao (nije potrebno, ali će moliti da ostanu dok se njihovi problemi ne riješe).


3 ćelije. Kako bismo povećali opskrbu Izvora, možemo pomoći:

Patuljak Mordus u Reaper's Bayu (morate ga poraziti u bitci, može ga prevariti, on nema svoju moć Izvora, hrani se zarobljenim lichem).

Elf Riker na crkvenom dvorištu (morate istražiti Crne rudnike i pronaći drevnu ploču);

Lizard Hannag u samostanskoj šumi (morate spasiti studenta Gwydanea Rinsa na naftnoj platformi);

Lovac Jaan u samostanskoj šumi (morate ubiti demona Odvjetnika na otoku Krvavog Mjeseca).


Čarolija. Nakon što smo primili 3 ćelije izvorne magije, vraćamo se u Driftwood u Siwin podrum. Ponavljamo ritual kako bismo ponovno vidjeli svoje božanstvo. Bog nas uči čaroliji "Drain Source", koja vam omogućuje da izvučete izvorne točke od jakih neprijatelja ili apsorbirate duše mrtvih. Bog će također pokazati lokaciju Bezimenog otoka i upozoriti da ćete na kraju morati ostaviti svoje drugove i djelovati sami. Kada se vratimo u naš svijet, 2 uništavača praznine (lvl. 14) će upasti u podrum i ubiti Siwu.


Položaj otoka može predložiti:

Riječ uzima zaštitu(Odvjetnik gore)
Doznajte mjesto Vijeća sedmorice od odvjetnika.
Ubijamo borce Crnog kruga u središtu otoka Krvavog Mjeseca.
otok bogova(Otok bogova)
Saznajte mjesto Vijeća sedmorice od viših sila.
Drugi put provodimo ritual u podrumu Siwe.
Otok posljednje šanse(Otok posljednjeg utočišta)
Doznajte mjesto Vijeća sedmorice iz Ailmenta.
Potrebno je pronaći sve suputnike - čarobnjake Izvora i dovršiti njihove misije.

Gareth. Zajedno s njim morate pronaći ubojicu njegovih roditelja:

Upoznajte Garetha na livadama u kući u kojoj je zarobio čovjeka;

Upoznajte Garetha u Paradise Hillsu u blizini kuće njegovih roditelja. Prodrijeti u kuću, komunicirati s duhovima;

U Crnim rudnicima na naftnoj platformi, ubijte bijelog gospodara Jonathana, javite se Garethu.


Nakon što smo ispunili sve uvjete, vraćamo se na naš brod. Razgovaramo s Bolestom i idemo na Bezimeni otok.

Uspjeh "Site za počasnog čitatelja"
Svidio vam se članak? U znak zahvalnosti, možete staviti lajk kroz bilo koji društvena mreža. Za vas je to jedan klik, za nas je to još jedan korak prema gore u rejtingu stranica za igre.
Uspjeh "Site počasnog sponzora"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prijenosa novca na račun stranice. U ovom slučaju možete utjecati na izbor nova tema za članak ili odlomak.
novac.yandex.ru/to/410011922382680

Vodič u izradi...

čin 1

Zagonetka Brakke

Sastoji se u tome što svaka riječ znači jedno slovo. Pronaći ćete nagovještaj razgovora sa štakorom ispred sobe.

Riječ 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvav), R (pokvaren), A (lopovi), C (jako), C (jako), U (užasan), S (dečko)
  • CUR (Mješan): vrlo, užasan, pokvaren


    Riječ 2

  • IZVOR (Izvor): S (nesreća), O (đavo), U (patnja), R (otrov), C (heks), E (prokletstvo)
  • CURE (Cure): procesija, patnja, spaljivanje, prokletstvo

    Brakkusov toranj

    Postoji nekoliko različitih zagonetki na ovoj lokaciji, čija rješenja ćete pronaći u nastavku:

    Zatvorena kapija pored kipa

    Morat ćete okrenuti polugu koja je skrivena u sobi s druge strane glavnog hodnika.


    Do nje možete doći klikom na vrata kanalizacijske rešetke (najlakši način da dođete do nje je pomoću vještine skoka umjesto petljanja s vratima i vatrenim kuglama).

    Dobro

    Ovdje samo trebate napuniti bunar. Da biste to učinili, upotrijebite kišnu čaroliju nad njim.

    Prepreka

    Da biste to učinili, samo trebate moći uzeti jednu točku resursa "Izvor" i dodati je "Tajanstvenoj tehnici" koja se nalazi pored barijere.

    povjesničar

    Da biste izliječili povjesničara, morate ga staviti na krvavu površinu - upotrijebite čaroliju Blood Rain. Zatim bacite čaroliju Blagoslova na krv. Osim toga, možete nekoliko puta koristiti čaroliju "Žrtva mesa", a zatim teleportirati povjesničara u krv. Konačno, možete napasti suigrača pored povjesničara i potom ga teleportirati u krv.

    Prokleta poluga (gdje spašavate Garetha)

    Sve što trebate učiniti je blagosloviti polugu. Koliko ja znam, vojnika je nemoguće spasiti.

    čin 2

    Groblje (područje Ryker)

    Zapanjujuća grobnica

    Da biste uzeli sadržaj lijesa, morate baciti čaroliju Ledenog oklopa na sebe. Da biste oslobodili Kannu, razgovarajte s njom ili je ubijte, bacite buff na nju.

    Plamena škrinja

    Razgovarajte sa daždevnjakom u Rikerovoj kući da dobijete lozinku. Da biste to učinili, morate biti gušter i moći razgovarati sa životinjama (vještina "Prijatelj životinja"). Kada saznate lozinku, vratite se do goruće škrinje i upotrijebite čaroliju kiše s obje strane plamenih guštera. Mislim da je ovo dovoljno, ali osim toga, još uvijek možete blagosloviti vodu. Zatim razgovarajte s grudima.

    Kutija:


    Salamander:


    Razgovarajte s grudima:

    Joannin grob

    Prva stvar koju trebate učiniti je pronaći dva gumba koji vam omogućuju da otvorite zid do grobnice.

    Gumb 1:


    Gumb 2:


    Nakon što ste to učinili, stavite nešto od svoje opreme (ja sam koristio lonac, ali to možete učiniti i s opremom, neće učiniti ništa) na ogromno dugme u najdaljoj sobi. Nakon toga upotrijebite "Spiritual Vision" da vidite poluge na zidu. Kombinacija otvaranja otvora je srednja poluga, lijeva poluga, desna poluga.

    Prilagodba:


    Riješenje:

    House of Mordus - "Elementalna zagonetka"

    Koristite "Spiritual Vision" da vidite rješenje (koje se pojavljuje na vrhu bloka kvadrata).

    Duhovna vizija:


    Riješenje:

    Plamteći kip proroka

    Zapalite sve baklje u isto vrijeme vatrenom kuglom ili nečim sličnim.

    Riješenje:

    čin 3

    Mini-igra u Lucianinoj grobnici

    Rješenje je prikazano na slici ispod. Vrijedi dodati da možete naići na bubu - krv nije blagoslovljena, čak ni nakon prolaska kroz blagoslovljenu vatru.


    Kako biste riješili ovaj problem, upotrijebite dvije piramide za teleportaciju. Bacite jednog od njih iza plave barijere, zatim se teleportirajte do njega, iskoristite skok i dođite do kraja cijevi za krv kako biste je ručno blagoslovili.

    čin 4

    Mini igra u Snapper Altaru

    Postavite cijevi prema primjeru prikazanom na slici ispod. Nakon toga središnju zdjelu morate napuniti krvlju - upotrijebite rešetku pored oltara (pomoći će vam čarolija "Krvava kiša"). Zatim blagoslovite kalež čarolijom.


    Ponovno komunicirajte s oltarom i odaberite prvu opciju, nakon čega će krv početi teći kroz cijevi.
  • U Magister's Barracks vidjet ćete da su paladini zauzeti traženjem tajni Magistersa. Pronađite otvor skriven ispod ladica u kuhinji. Da biste ga otvorili, morate unijeti kod.

    Koristite Spiritizam da biste vidjeli duh visokog kriptografa Marvella, majstora koji je dizajnirao šifrirani otvor. Imajte na umu da prvo morate stupiti u interakciju s otvorom prije nego što možete razgovarati s njim o šifriranoj kombinaciji. Marvell će reći da je kombinacija povezana s tabletima u prethodnoj sobi.

    Odaberite odgovore sljedećim redoslijedom:

    • Čistoća misli
    • Disciplina tijela
    • Red u društvu
    • Odanost Božanskom

    Nakon što ispravno unesete kombinaciju i otključate otvor, dobit ćete 58175 XP, a duh kriptografa će biti ogorčen što ste ga prevarili. Razgovarajte s njim i možete izabrati hoćete li konzumirati njegov Izvor prije nego nestane ili ga jednostavno pustiti da nestane.

    Siđite kroz otvor i ući ćete u gospodarev trezor. Čuvajte se puno zamki ovdje. Uz karakter visoke percepcije, pronađite 4 prekidača skrivena iza slika. Uklonite slike kako biste otkrili gumbe i aktivirajte ih ispravnim redoslijedom kako biste otvorili tajnu sobu. Ispravan poredak je: Um - Društvo - Tijelo - Božansko.

    Unutar ove tajne sobe pročitajte izvješće na stolu koje će vam dati 38800 XP i saznat ćete neke informacije. Ovdje upotrijebite "Spiritizam" kako biste vidjeli duh bijelog majstora Huxa. Reći će vam da gnomovi nešto smjeraju u gradskoj kanalizaciji.

    Također pronađite knjigu pod nazivom The Puppeteer's Report, koja će aktivirati potragu Master of Dreams and Nightmares. Nalazi se na stolu lijevo kada uđete u sobu sa skrivenim prekidačima.

    Na kraju, pogledajte riznicu s mnogo lijepih otkrića, uključujući jedinstveni štap "Zaplijenjeni vodeni štap drevnog carstva." Tu je i blokirani otvor koji vodi do razine ispod. Ali imajte na umu da ćete se, ako ga upotrijebite, naći licem u lice s geistovima na nižoj razini i borba će odmah početi.

    Bolje je koristiti ljestve kao što je prikazano u nastavku, što će vam dati malo vremena da se pripremite prije borbe.

    Na dnu ćete sresti 3 Geista, kao i Master Raymonda (ako ga niste ubili u Driftwoodu). Za ubijanje svakog Geista dobit ćete 96950 XP. Imajte na umu da ako ovdje koristite čarolije vatre, proliveno ulje će se zapaliti, pa će mnoge knjige i bilješke izgorjeti. Ako je Magister Raymond ovdje, može koristiti vatrene čarolije, ali ako je već mrtav, ne bi trebalo biti problema s vatrom, jer geists ne bacaju čarolije. Nakon borbe s geistovima, koristite "Spiritizam" i razgovarajte s duhovima magistara, kao i čitajte knjige i bilješke da biste napredovali u potrazi.

    Ovdje također možete pronaći tajni dokument (za čitanje ćete dobiti 38800 XP), koji opisuje opasnog čarobnjaka Karona (povezano s potragom "Greške prošlosti"). U ukrašenom sanduku pokraj kipa Luciana pronađite jedinstveno koplje razine 19 - Ednet Vur. Na gornjoj platformi također možete pronaći duh Eithne (ako ste joj pomogli u potrazi "Eithne the Merchant").

    Vrati se Linderu Kemmu i reci mu što Dallis namjerava. Dobit ćete nagradu božanske kvalitete. Ako isprovocirate Kemma u dijalogu, borba će započeti i nećete dobiti nagradu za zadatak.

    Struktura posla

    Razgovarali smo s lordom Linderom Kemmom. On i njegovi paladini upali su u barake majstora i sve ih pobili mačem.

    Dokazi u Crnim rudnicima:

    • Kemm je rekao da su majstori izdali uspomenu na Luciana. Paladini su dugo bili sumnjičavi prema svojim suparnicima, ali dokazi koje smo iskopali u Mračnim jamama dali su im razloga da djeluju.
    • Kemm je rekao da su majstori izdali uspomenu na Luciana. Paladini su dugo bili sumnjičavi prema svojim suparnicima, ali dokazi koje je nedavno pribavio gospodar Arhu dali su im razloga da djeluju.

    Paladini su pretražili svaki kutak i pukotinu vojarne, ali nisu našli ništa što bi rasvijetlilo magisterovu zavjeru ili njihovu vezu s Crnim krugom. Međutim, Kemm zna da su ne tako davno ovdje bili bijeli gospodari - možda su ipak nešto ostavili iza sebe. Moramo sve dobro sagledati.

    U gospodarevoj baraci našli smo skriveni otvor sa šifrom. Nije sasvim jasno kako ga otvoriti i kakve veze s tim ima moto majstora.

    Razgovarali smo s duhom starijeg kriptografa Marvella - majstora koji je stvorio šraf sa šifrom.

    Uspjeli smo kroz otvor sa šifrom ući u gospodarevu baraku. Sada ćemo saznati što je unutra...

    Ispod baraka majstora našli smo nekakvu arhivu. Očito je odavno napuštena: knjige i listovi su u potpunom neredu. Pitam se jesu li majstori tu čeprkali... ili netko drugi?

    Pronašli smo ogromnu prostoriju u tamnici ispod magistratske vojarne. Možda su Raymond i bijeli gospodari pobjegli ovamo?

    Majstor Raymond čekao nas je u sobi, okružen mrtvim bijelim majstorima.

    Raymond je pokušao zapaliti cijelu sobu - i nas zajedno s njim. Uspjeli smo ga ubiti.

    Od Raymonda smo doznali za Dallisove buduće planove: ona želi ući u Lucianovu grobnicu i uz pomoć Etherana lišiti ga ostataka moći bogova, koji bi mogli biti sačuvani u njima. Ona vjeruje da će to omogućiti da se Izvor protjera iz svijeta, a onda će neprijatelji Praznine prestati biti prijetnja. Ako je u krivu, ostavit će svijet bez obrane pred Prazninom. Morate se naći s njom i razgovarati - možda možete naučiti nešto korisno.

    Čini se da Dallis i njegovi bijeli gospodari žele protjerati cijeli Izvor sa svijeta. Treba ih zaustaviti.

    Saznali smo da magistri stvarno vjeruju da slijede Lucianove zapovijedi u svojim djelima ... ali još važnije, Dallis ide prema Lucianovoj grobnici.

    Moramo reći gospodaru Kemmu što smo naučili. Možda će nam paladini pomoći.

    Moramo pronaći Dallisa što prije. Da biste to učinili, morat ćete pronaći način da uđete u Lucianovu grobnicu.

    Mogućnosti završetka potrage:

    • Rekli smo lordu Kemmu sve što smo mogli saznati o zavjeri magistara. Međutim, čini se da je potpuno siguran da Dallis neće moći ući u Lucianov grob: za to joj je potreban Lord Arhu, a on je sada "odsutan". Tako-tako osiguranje, da budem iskren. Stoga ćemo se morati dodatno pozabaviti ovim pitanjem.
    • Išli smo dalje ne znajući tajne gospodareve barake.

    “Sve se dogodilo onako kako sam očekivao. Samo kap čarolije Izvora... I, kao muhe na med, naletjela su čudovišta. Rulja se uspaničila i počeo je masakr. Majstori su upirali prstom u mene. Kao što sam planirao. Stavili su mi ovratnik i okove i poslali me u Fort Joy. Došao sam ovamo ubiti probuđene. Ali umjesto toga, postao sam dio njihove priče."

    Dio - 1: Prolog / Svježi povjetarac

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Nakon urednika karaktera, novostvoreni heroj ili heroina bit će na brodu. Idite do magistra Sivena, usput gledajući razne predmete. Djevojka će ispričati priču o tome tko ste nekada bili izuzetno opasan mađioničar, ali sada nikome ne predstavljate prijetnju jer vam oko vrata visi posebna čarobna ogrlica.

    Čim dijalog završi, otvorite vrata i idite u hodnik: sa strane možete vidjeti još dva gospodara i lokvu krvi u susjednoj kabini. Uđite unutra i razgovarajte s majstoricom Watersom: ona će vas zamoliti da joj pomognete pronaći krivca za sav ovaj užas. Sada izađite iz kabine - suprotna vrata će biti zaključana. Idite do glavne sobe niže u sredini.

    U velikoj donjoj palubi broda naletjet ćete na hrpu Magistra i ostalih različiti likovi, koji također nose čarobne ogrlice, a neki od ovih likova postat će vaši vjerni saveznici i suputnici u budućnosti, pa preporučam da se upoznate sa svima.

    Blizu vrata s desne strane bit će majstor Victar i prijatelj po imenu Ifan ben Mezd. Suština je da će gospodar optužiti Ifana za ubojstvo. Smiješne sumnje mogu se opovrgnuti. U blizini će se nalaziti zaključana vrata, a ako držite tipku "Alt", tada ćete pronaći ključ u blizini kreveta, nakon čega se vrata mogu otvoriti ovim ključem, ali sljedeća vrata se ne mogu otvoriti.

    Idite do vrata s lijeve strane - majstor Pady će stajati ovdje. Nakon razgovora s njim, pustit će vas unutra. Unutra će započeti scena u kojoj će sudjelovati čudna žena po imenu Vindego i nekoliko majstora (štoviše, ako igrate kao vilenjak ili nemrtvi u obliku vilenjaka, tada biste mogli pojesti meso na mjestu zločina, nakon čega pojavila bi se vizija koja je opet ukazivala na ovu neobičnu ženu). U svakom slučaju, ishod razgovora će u svakom slučaju biti isti: Windego skida ovratnik, stvara eksploziju, nakon čega majstori umiru, a lik gubi svijest.

    Čim lik dođe k sebi, bit će moguće brzo pretražiti sve škrinje i kutije u blizini. Ako se vratite natrag u veliku prostoriju, vidjet ćete kako su svi sateliti na donjoj palubi u nesvijesti i njihovi pokušaji da se dignu bit će uzaludni.

    U svakom slučaju, u prostoriji u kojoj je došlo do eksplozije postoji stepenište koje vodi gore. S desne strane je kabina u kojoj će stajati Magisterov pas. Ako ste prilikom stvaranja svog lika odabrali talent Prijatelja životinja, možete razgovarati sa psom ili ga ubiti ako želite. U blizini u istoj kabini su još jedna vrata, ali će biti zaključana. Vrata u susjednoj kabini, koja opet vode u istu sobu, također su zaključana. Stoga idite dalje u veliku sobu.

    U sredini su zaključana vrata s lubanjom na njima. Ključ od vrata je u blizini - s desne strane na tijelu ubijenog majstora svećenika Mevina. Put do leša će biti blokiran vatrom, ali se lako može ugasiti ako pucate u bačvu vode. Nemrtvi Fein vilenjak sjedit će u blizini u slijepoj ulici (pod uvjetom da vi sami ne igrate kao nemrtvi Fein). U svakom slučaju, ako tijekom dijaloga s njim odaberete drugu opciju, dobit ćete +2 na odnos. Koristite ključ da otvorite vrata, ali iza vrata će biti teritorij "Fog of Death", tako da je smrtonosno ući tamo (ako ne igrate kao nemrtvi lik). U svakom slučaju, popnite se sporednim stepenicama.

    Na palubi broda morat ćete se boriti s nekoliko prilično velikih insekata zvanih Vile Fiend. Ali ništa previše komplicirano - samo trening taktičke bitke. S druge strane ploče bit će čamac za spašavanje s odbjeglim zatvorenikom. Lik tijekom dijaloga nudi da spasi ostatak zatvorenika i preporučujem da pristanete na to, pa se vratite dolje.

    Sada, po dolasku na donji kat, pokazat će se da su svi likovi došli k sebi i samostalno se bore protiv neprijateljskih insekata, čime jasno pokazuju svoje borbene sposobnosti. Nakon kratkog pretraživanja, vratite se s njima natrag na brod kako biste pobjegli s broda koji tone. Kao rezultat toga, lik tijekom spašavanja zaostaje za grupom, ostaje na brodu i spašava se samo zahvaljujući olupini (ako odbijete ići dolje kako biste spasili druge likove, tada će se sve dogoditi upravo suprotno: spašeni ste na brodu, a ostali likovi su spašeni zahvaljujući olupini).

    Dio - 2: Tvrđava "Radost"


    Kako proći Divinity: Original Sin 2

    "Obala"

    Dio - 3: Probuđeni

    Divinity: Original Sin 2 Cijeli prolaz

    "Osveta brodske dame"

    (?) Potraga: Gospa mora

    Bit će mnogo mrtvih likova na brodu nakon napada. Prije svega razgovarajte s Garethom i Ailmentom od kojih ćete saznati da je brod zapravo živ, jer je izgrađen od posebnog i jedinstvenog stabla, pa da biste isplovili, morate se prvo složiti s brodom.

    Lokacija: " Gornja paluba". Siđi sada u spremište. Unatoč činjenici da su sateliti već radili, još uvijek ih se može okupiti ako prođete kroz sve palube. Na ovoj palubi naći ćete samo polovicu, pa siđite dolje.

    Mjesto: Donja paluba. Na pramcu broda nalazi se kavez, a unutra bogalj ali živ vladika Aleksandar. U središtu ovog kata je čarobno ogledalo, gdje možete promijeniti izgled svog lika ako želite. Na stražnjoj strani broda postoje posebna vrata s kojima možete razgovarati. Ali prije nego što otvorite vrata, potražite "", koji će sadržavati važnu lozinku za daljnji prolaz - "". Međutim, to nije sve: zamolite da uđete u ćeliju do Aleksandra kako biste pregledali tijelo i uzeli još jedan važan predmet u odjeći - "". I tek nakon toga vraćate se natrag na čarobna vrata kako biste upotrijebili pronađenu lozinku i kamen.

    Mjesto: Dallis Cabin. U zaključanoj kabini, junaci će naići na majstora po imenu Tarkin. Ispričat će priču o tome kako je postao zarobljenik vještice Dallis. Može mu se vjerovati i tako ga održati na životu. Osim toga, od njega će se moći kupiti mnogo korisnih stvari, pa povedite računa o tome. U svakom slučaju, nakon razgovora, pregledajte krevet - s desne strane je tlačna ploča. Nakon klika na štednjak, jedan od ormarića će se pomaknuti (odmah ćete primijetiti koji). Zatim odaberite drugog heroja i kliknite na ploču koja se već nalazi iza napuštenog ormarića. Kao rezultat toga, otvorit će se tajna soba s vrijednim blagom.

    Na velikom stolu odmah do Tarkina bit će "". Obavezno uzmite piramidu kako biste je upotrijebili i na taj način prešli tajna soba. Međutim, nakon teleportacije, morat ćete se boriti s dva geista koji imaju 8. razinu. Nakon pobjede uzmite "".

    Sada se možete sigurno vratiti gore i aktivirati živuću skulpturu zmaja na pramcu broda, zahvaljujući pjesmi iz knjige (koja je ranije pronađena). Kao rezultat toga, brod će poslušati vašeg heroja i tada možete razgovarati s Ailmentom, koji će vam reći da morate ići u Driftwood kako biste se sastali s majstorom Sivom.

    "Otvoreno more"

    Na putu će drugi brod napasti vaš brod i ispostavit će se da je to brod same vještice Dallis. No, osim ovoga, bit će tu i nepoznata i tajanstvena osoba u kabanici. Neprijateljski vođe neće sudjelovati u bitkama, ali će pružati sve vrste pomoći čarolijama. Geists (2), masters (3) i bloodhounds (2) će djelovati protiv vašeg tima. Naravno, snage će biti nejednake, pa ih neće biti moguće poraziti, ali glavni zadatak nije poraziti ih, već samo zaštititi Bolest pet poteza dok ne prizove čaroliju velikih razmjera.

    Geists će biti najopasniji: uzrokovat će ozbiljnu fizičku štetu i mogu se teleportirati ravno u Bolest. Stoga vam preporučam da požurite i što prije uklonite ili magični ili fizički oklop, a zatim primijenite neku vrstu čarolija usporavanja: udaranje o tlo, bacanje kamena, smrzavanje, sakaćenje, spavanje ili omamljujuća strijela. Što se majstora tiče, oni također mogu brzo prijeći ravno na bolest, ali to mogu učiniti samo jednom, pa će nakon toga biti moguće teleportirati njih ili bolest na neko drugo sigurnije mjesto. Na kraju, uvijek koristite neke čarolije za iscjeljivanje bolesti, kamenu kožu (ako postoji) i magičnu zaštitu (opet, ako je imate u svom arsenalu). Sve to će vam omogućiti da izdržite svih pet poteza do ključnog trenutka.

    ____________________

    Napomena: Ako tijekom bitke ne ubijete nijednog neprijatelja, dobit ćete postignuće. Ako na laganoj razini težine uspijete ubiti apsolutno sve napadače, opet ćete dobiti postignuće, ali ovaj put će biti drugačije.

    ____________________

    (?) Potraga: "Do dvorana odjeka"

    Ovaj put se pojavljujete u obrisima. U njima će biti predstavljeni svi bogovi zaštitnici, ali će biti vezani i obješeni na drvo praznine. Ukupno je sedam bogova: "Zorl-Stissa" - bog guštera, "Tir-Cendelius" - bog vilenjaka, "Duna" - bog gnoma, "Vrogir" - bog orka. , "Zantezza" - Božica demona, "Amadia" - Božica čarobnjaka, "Ralik" - Bog ljudi. Nakon što se upoznate s bogovima, prikupite magiju izvora, pristupite svojoj rasi i nametnite se božanstvu "". Nakon ovih akcija, odabrani Bog će reći da ih ubrzano guta praznina i heroji moraju požuriti da ih spase.

    Čim se vaš lik osvijesti, čarolija bolesti prebacuje cijeli brod u drugi svijet. Spustite se na donju palubu i razgovarajte s čarobnicom, a zatim se vratite stvarni svijet i otploviti do naznačenog odredišta.

    Dio - 4: Ovladavanje snagom Izvora

    Divinity Original Sin 2 Walkthrough

    "Žetelačka obala"

    (?) Potraga: "Naglo buđenje" (1. dio)

    Čim kontrola prijeđe natrag na vas, razgovarajte sa svima, uđite u čamac i idite na obalu. Po dolasku, heroji će primijetiti da će cijela obala biti prekrivena otrovanom ribom. Ako vaš odred ima nemrtvog karaktera, tada se poslana riba može pokupiti i koristiti umjesto ljekovitih napitaka (boce s otrovom). S lijeve strane leži morski pas izbačen na obalu: ponudite da ga vratite natrag u vodu. Kao rezultat toga, ona će odbiti i prijaviti da je sva voda okolo zaražena prazninom. Nešto viši je novi portal"". U poljima s lijeve strane možete se diviti kako se patuljak bori s velikom bogomoljkom. Čim se približite, bogomoljka će se sakriti, nakon čega će cijelu grupu napasti zli demoni (ukupno - 4) i katastrofalni demoni s otrovanom krvlju 9. razine (ukupno - 2).

    (?) Potraga: "Opljačkana karavana"

    Na središnjoj cesti su tri pokvarena kola majstora, a odmah zatim njihove cijevi i par mrtvih gnomova. Ali jedan patuljasti ratnik bit će živ, pa će moći objasniti što se dogodilo, iako nejasno. Također se možete obratiti dječaku s desne strane, koji će jasno i jasno dati do znanja da su demoni praznine napali karavanu. Nešto kasnije, prikupljene informacije omogućit će ulazak u grad: javite stražarima na mostu da imate novosti u vezi s karavanom i oni će bez problema pustiti cijelu grupu unutra.

    (?) Potraga: "Oni neće proći"

    S desne strane, na litici mosta, nalazi se dječak po imenu Barrin Pruitt. Reći će vam da je njegova majka ostala s druge strane u kući, koja je sada okružena neprijateljima. I tako dječak traži od vaših heroja da je spase. Rijeku će biti moguće prijeći samo kroz sjevernu kontrolnu točku paladina, ali problem je drugačiji: na samom početku jednostavno neće biti dovoljno snage za prolazak ove lokacije. Stoga preporučam da tamo odete malo kasnije.

    Krećite se uz rijeku u smjeru sjevera dok na obali ne naiđete na kokoši čija su jaja nestala. Popnite se više i borite se s čudovištem razine 9 zvanim Poison wing Fiend. Oko ovog čudovišta ležat će velika iskrivljena jaja, iz kojih se zapravo rađaju zlovolje. Bit će jedno preživjelo jaje na vrhu slijepe ulice, pa kada pobijedite neprijatelje, uzmite ovo jaje i vratite ga kokoši Big Margin da se izlegne.

    Kada se opet vratite na ovo mjesto, ali malo kasnije, iz jajeta će se izleći crno pile po imenu Piskun: on će pobiti sve zdrave piliće, nakon čega će pratiti glavnog lika. Neobičnu kokoš trebat će dostaviti na sjever, prijeći kontrolnu točku paladina i stići malo sjevernije do čarobnog pijetla. U blizini ovog pijetla, Pisk se pretvara u veliko čudovište, pa se morate boriti s njim. Nakon pobjede zadatak će biti izvršen.

    Napomena: Dječak po imenu Pidge će pitati za Ifan ben Mezd, pa preporučujem da on bude u vašem odredu kako bi nastavio lanac suputnika. Na sjeveru će biti i vješala na koja će Siwa biti obješena, ali zasad nećete imati dovoljno snage da je oslobodite, jer se morate boriti s gospodarima.

    "Drvena građa za splav"

    (?) Potraga: "Zakon reda"

    Koristite most prema zapadu da uđete u grad. U središtu će biti kip, a u blizini četiri trgovca. Preporučam da na samom početku odete do pristaništa kako biste se susreli s lokalnim poglavicom - magistrom Raymondom. Po dolasku kod njega, odmah će osjetiti Izvor u herojima, ali ga može slagati, govoreći da ste došli da pristupite redu. U tom slučaju, gospodar će vam vjerovati i izdati poseban dokument - "" (zahvaljujući ovom dokumentu, stražari više neće gnjaviti heroje). Ubrzo, Raymond hitno uplovljava na brod, a drugog gospodara, Juliana, ostavlja kao zamjenika. Stoga je potrebno s njim dalje razgovarati. Od Juliana ćete naučiti o nestalim majstorima upravo u gradu.

    (?) Potraga: "Čovjek i njegov pas"

    Na gradskoj fontani u središtu sjedit će prosjak bezveznjak sa psom i prositi novac. Pregledajte psa, okrenite mu ogrlicu, pitajte za vlasnikovo skrovište. Od prosjaka možete tražiti novac za maltretiranje psa ili ga jednostavno uzeti i otjerati iz grada.

    Mjesto: konoba Black Bull. Lokalni gradski glasnik Togrof reći će vam tri važne vijesti - preporučujem da ih pažljivo poslušate. Unutar taverne, djevojka po imenu Safa će sjediti za pultom - možete se napiti s njom. Razgovarajte s gostioničarkom i pokušajte ne biti grubi prema njoj, jer na kraju ispadne da je ona majka jednog od majstora.

    (?) Zadatak: "Gubici u glavnoj knjizi"

    S desne strane, lik po imenu Garvan će sjediti za stolom u konobi - ako razgovarate s njim, on će uzeti vašeg lika za konobara. Možete mu osmisliti i poslužiti poslani mesni gulaš. Kako napraviti ovo jelo? Iza konobe je posebno mjesto gdje će vam čovjek iz WC-a reći recept za paprikaš: paprikaš + bajata riba (drugi sastojci neće raditi). Za obavljeni posao dobit ćete postignuće. Nakon večere, Havan će reći zanimljiva priča: on je zajedno s učiteljem Liamom nekako prevezao prilično vrijedan teret, ali ga je na kraju ostavio na pola puta zbog neočekivanog napada neprijatelja.

    (?) Potraga: "Ljubav ima cijenu"

    U konobi svakako porazgovarajte i s lokalnim radnikom Lovrikom koji će vam ponuditi dodatne usluge konobe. U razgovoru odaberite spol i rasu osobe s kojom želite provesti noć, nakon čega ćete dobiti ključ od trećeg kata konobe. Unutra će se moći ući samo s jednim herojem, ili zasebni satelit. Ako koristite uslugu za Crvenog princa, on će ujutro imati viziju Crvene princeze.

    (?) Potraga: "Tuga neće poplaviti"

    Na drugom katu konobe bit će opremljen hotel. Gostionica je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetana Ableweathera. Djevojka će vam reći da je njen brod potonuo, ali je ona ostala živa i zapravo je to proganja. Od djevojke će biti moguće kupiti predmet pod nazivom "".

    Lokacija: "Podzemna konoba". U zapadnom dijelu konobe nalazit će se patuljak čuvar koji čuva prolaz u podrum. Može platiti 50 novčića za propusnicu (jednom) i ući unutra. U dnu će biti svojevrsna podzemna konoba. S desne strane bit će gušter po imenu Ganges, koji će reći Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara. Malo dalje nalazit će se kip teleportacije, a pored njega su okrugli podni gumbi. Kliknite na gumbe i vrata tajne sobe sa strane će se otvoriti na desnoj strani.

    U lijevom kutu nalazi se sjedište lokalnog podzemnog vođe gnoma Lohara. Junaci ubrzo svjedoče kako ga napada vlastita kći Marla. Sam pokušaj neslavno propada. Treba pitati Lohara o lokalnim jakim čarobnjacima, a on govori o patuljku po imenu Mordus, pa sada idemo u potragu za ovim likom.

    (?) Potraga: Driftwood Arena

    U drugoj polovici podzemne krčme nalazi se lokalna borbena arena. Prvak arene je gnom po imenu Murga. Da biste se borili s njom, potrebno je ne samo pobijediti tim od pet ljudi u borbi, već se boriti zavezanih očiju.

    Lokacija: "Ostali objekti". S desne strane taverne nalazi se zatvor Diftwood. Lokalni poglavica će sjediti u glavnoj sobi, koji će obećati nagradu svakome tko uhvati ubojicu gospodara. U podrumu će kameru pratiti osoba koja je očito nezadovoljna njegovim radom i, očito, nešto pomno skriva. Ako razgovarate s njim i uvjerite ga, onda će dati otkaz.

    (?) Potraga: "Skrivača"

    Na molu će biti dječak i djevojčica - Ben Buttons i Harrietta. Razgovarat će o tome da je njihov zajednički prijatelj išao na kupanje na Fort Joy. Treba ih uvjeriti da je ovo loše mjesto i da ga je bolje ne slijediti. Počinju igrati Alexander and the Ailment.

    (?) Potraga: "Nestali magistri" (1. dio)

    Od prolaznika će se moći doznati o čemu se radi ovaj trenutak već su nestala tri majstora. Lokalni čuvari naivno sumnjaju na nekog trgovca starudijem za te misteriozne zločine. Vilenjak po imenu Stuart blizu ulaza u konobu ima malo konkretnije informacije: on vjeruje da je krivac za gubitak jedan od gostiju lokalne konobe.

    Mjesto: Driftwood Fish Stores. Gnomovi će raditi u skladištima, ali među njima bit će i dosta majstora koji traže sumnjivog trgovca smećem. Malo više u prostoriji bit će šef koji će govoriti o opskrbi otrovanom ribom, ali u isto vrijeme neće govoriti o tome kome bi mogla zatrebati.

    S desne strane transportera soli razgovarajte s gnomom koji će vam reći o zalihama. NA određeni trenutak u dijalogu će biti moguće pregledati bačvu, gdje će već biti napisano odredište - "Crna kuća".

    (?) Potraga: Čudan teret

    Izvan skladišta s lijeve strane, heroji će naići na gnoma po imenu Cannox. Patuljak je svjestan gdje se skriva tražena osoba, ali jednostavno odbija reći. Stoga, u dijalogu preporučujem da spomenete da ste bili u tvrđavi "Joy" i uspješno ste uspjeli izaći odatle - stav patuljka prema vama odmah će se dramatično promijeniti na bolje. Reći će vam da se đubre skriva u jednoj od bačvi s ribom.

    Idite u sobu desno od obale iu jednoj od bačvi možete pronaći Higbu the Junkman. Zauzvrat će tražiti da ga izvedu iz okruženja ravno iz grada. Najsigurniji put je put uz južnu obalu lijevo. Na putu će biti samo dva majstora patrole razine 9, tako da možete čak i samo brzo protrčati pokraj njih dok ne nestanu. Ali ako se iznenada dogodilo da su vas primijetili, postojat će dvije mogućnosti za rješavanje problema: prva je predati trgovca smećem, druga je pridružiti se borbi. Najzanimljivije je da čak i ako se želite namjerno upustiti u bitku, gospodari će se boriti sami, nitko im neće priteći u pomoć.

    Kad se uspije prebaciti na zapadnu obalu rijeke, Higba će se od srca zahvaliti svim junacima i opet sakriti u bačvu. Higba se može moliti za vrijedan svitak "". U razgovoru s njim možete saznati da je kupovao stvari mrtvih od kuhara u konobi. Usput, za spašavanje trgovca smećem dobit ćete jedinstvenu oznaku - "".

    Pa, vrijeme je da se vratimo u grad i razgovaramo s kuharom Weevliom u krčmi. Tijekom dijaloga moći ćete saznati šokantnu istinu: ona je ta koja potajno ubija majstore, nakon čega od njih kuha mesni gulaš. No, da bi bila zatvorena, morat će pronaći dokaze.

    (?) Potraga: Izgubljeno i nađeno

    Krenite zapadnije od skladišta ribe. Uskoro ćete na obali sigurno naići na još jednog gnoma - Lagana. Reći će vam da mu je vjenčani prsten ispao u vodu. Prsten je negdje točno ispod mola, ali čim dobijete prsten, čudovišta će izaći iz vode. Ispostavilo se da je ovo zamka i da se morate boriti s Moloch of the Void 10. razine i električnim žabama "Water Fiend" 9. razine (ima ih ukupno 5). Budući da će se neprijatelji specijalizirati za struju, udaljite se što dalje od vode.

    (?) Potraga: "Naglo buđenje" (2. dio)

    Dakle, Siwana kuća nalazi se u gornjem desnom kutu grada. Na ulazu će biti djevojka koja će vam reći da je Siva nedavno zarobljen i odveden od strane majstora. Kuća će pak biti zaključana, ali unutra ćete primijetiti potpuni nered.

    Pomaknite se na desnu stranu izravno kroz gaz. Na velikom putu bit će vješala, a na njemu će biti obješena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Tražit će da je puste, ali će je čuvati krvnik po imenu Ninyan 9. razine i više majstora u blizini (ukupno ih je 5), pa preporučujem da se prvo pripremite za bitku.

    Čim uspijete poraziti sve neprijatelje i osloboditi Šivu, vratite se s njom u njenu kuću. Unutar kuće uklonite sliku sa zida - na stražnjoj strani nalazi se gumb. Ispod kreveta je otvor, ali da biste ga otvorili trebat će vam lozinka koju samo Siwa zna. Saznati lozinku nije teško, pa kada se nađete u podrumu, morat ćete proći ritual kako biste se susreli s Bogom. Redoslijed:

    U noćnom ormariću s desne strane Siwe uzmite nož i crni korijen. . Na lijevoj strani trokutastog postolja uzmite zdjelu. . Dvaput kliknite na nož kako biste ostavili krv lika na njemu. . Otvorite izbornik za stvaranje stvari (crafting) i kombinirajte zdjelu s korijenom i okrvavljeni nož. . Rezultat će biti napitak koji treba staviti ispod kipa zmaja: zavrtite kotač, iz napitka će izlaziti dim. . Na kraju odaberite opciju "Zadrži dim u plućima" i lik se šalje u drugu dimenziju.

    Sada možete razgovarati s Bogom. Ovaj put će podučavati potpuno novu čaroliju Izvora - "" (sposobnost da se vidi svijet duhova). Nakon toga idite ravno u oblak s desne strane i vratite se natrag u stvarni svijet. U sobi lika, prvi će duh posjetiti - Duh majstora Harricka.

    (?) Potraga: "Missing Magisters" (Dio - 2)

    U gradu idite u krčmu i naiđite na duh jednog od ubijenih majstora. Tijekom dijaloga s duhom, junaci saznaju da kuharica stoji iza ubojstva, a duh ne može stati jer na ruci nosi lijevi prsten.

    Sada bi karakterni lopov trebao preuzeti stvar. Dakle, dok je kuhar u sobi s desne strane, heroj u sobi s lijeve strane mora pregledati ploču na podu unutar koje se nalazi spremište, au spremištu - odsječena ruka i prsten na njoj .

    S prstenom i odsječenom rukom možete ići do časnika u zatvor. Kao rezultat toga, on će poslati svog podređenog da uhapsi kuharicu, ali na kraju će je kuharica ubiti. Ako osobno pokažete prsten kuharu, bitka će odmah započeti. Nakon pobjede od dokaza ostaje samo popis žrtava na komadu papira koji se opet može odnijeti časniku. Kao nagradu možete odabrati jedan od četiri ponuđena predmeta.

    ____________________

    ♦ Napomena: S lijeve strane konobe može se nahraniti domaća mačka ribom koja je otrovana prazninom. Mačka će na kraju umrijeti i možete razgovarati s njegovim duhom. Na kraju ćete dobiti postignuće.

    ____________________

    Pitanja i odgovori o prolazu igre

    (?) Pitanje: Kako ukloniti ogrlicu u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Anti-magijska ogrlica na liku se može ukloniti na početku igre, ako odete u podrum u Fort Joy getu i možete pobijediti u areni. Nakon pobjede idite do kovača Nebore, koji se nalazi u gornjem desnom kutu geta. Ali sve ogrlice mogu se ukloniti samo tijekom prolaska priče na kraju 2. poglavlja / 2. čina.

    (?) Pitanje: Kako uskrsnuti likove u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Ovo je moguće samo ako nisu svi likovi umrli u bitci i ako postoji preživjeli. Ovaj lik će morati koristiti "Svitak uskrsnuća", koji se može kupiti od bilo kojeg trgovca za 250 novčića ili ga možete napraviti sami. Formula za stvaranje svitka uskrsnuća je sljedeća: "Esencija života" + "Esencija vode" + "list papira".

    (?) Pitanje: Kako doći do izvornih bodova u igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Za to je u pravilu potrebno prikupiti svjetleću tekućinu. Međutim, postoji još jedan način: možete koristiti jedinstvenu čaroliju koja izvlači izvor iz drugih stvorenja (čarolija je prisutna u štapovima vrhovnih majstora).

    (?) Pitanje: Kako izaći iz zatvora Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: U 2. poglavlju/2. činu, ako počinite bilo kakav zločin/prijestup, lik će biti stavljen u podzemni zatvor iu samicu. U komori se pak nalazi svitak teleportacije, ali se nećete moći sami pomaknuti. Stoga, da biste izašli iz zatvora, morate razgovarati sa štakorom unutra, koji će vam dati glavni ključ (glavni ključ se može koristiti za razbijanje vrata ćelije). Međutim, ako je problem u vještini komuniciranja sa životinjama, tada će štakora morati biti banalno ubijen, a zatim pokupiti glavni ključ s leša.

    (?) Pitanje: Kako povećati akcijske bodove u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Bodovi akcije u igri ovise o karakteristici koja se zove "Inicijativa". Bit će moguće povećati broj bodova uz pomoć napitaka, svitaka, čarolija za ubrzanje i drugih korisnih učinaka.

    (?) Pitanje: Kako resetirati vještine u igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Možete resetirati bodove vještina tako što ćete stajati ispred magičnog zrcala. Ova funkcija postaje dostupna tek od početka odlomka 3. poglavlja / 3. čina. Ogledalo će se nalaziti na donjoj palubi broda kojim isplovljavate iz tvrđave Joy.

    (?) Pitanje: Gdje pronaći sve suputnike u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Prije ili kasnije srest ćeš sve svoje drugove u getu Fort Joy. Ukupno će biti šest pratitelja, ali sa sobom možete povesti samo tri (ne računajući glavnog lika). A u procesu prolaska igre, sateliti se uvijek mogu promijeniti u druge.

    (?) Pitanje: Kako dobiti petog suputnika u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Maksimalan broj znakova u grupi je četiri. Jednostavno je nemoguće dodati više znakova. Možete samo osloboditi mjesto za drugog lika - to jest, zamijeniti, ali ne i dodati petog suputnika.

    (?) Pitanje: Gdje nabaviti lopatu, gdje je lopata u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Na samom početku igre možete pronaći besplatnu lopatu na sjevernoj obali - na središnjem fragmentu mosta. Nakon toga ćete morati kupiti lopate od trgovaca ili se nadati slučajnom pronalasku.

    (?) Pitanje: Gdje pronaći Garetha u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Stvar je u tome da je Gareth bio opkoljen u Echoing Marshu u ruševinama na sjeveru. Po dolasku, također će morati pomoći poraziti dvije skupine, koje se sastoje od četiri majstora po skupini.

    (?) Pitanje: Gdje kupiti vještine u igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: U poglavlju 2/Act 2, vještine će se prodavati na mjestu koje se zove Echoing Marsh, koje se nalazi na jugu - u Sanctuary on the Rock. U 4. poglavlju/4. činu, patuljci će razmjenjivati ​​vještine na trgu Driftwood.

    (?) Pitanje: Što takavnačin rada istraživačauDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Ovo je jednostavan način igre, gdje, na primjer, protivnici ne pružaju gotovo nikakav otpor u borbama. Mod je kreiran posebno za one igrače koji ne znaju igrati taktičke igre i samo želim proći priča uronjen u atmosferu.

    (?) Pitanje: Što je crna mačka u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Crna mačka potrebno je proći kroz tvrđavu "Radost" u smjeru istoka. Na kraju, mačka jednostavno nestane i pretvori se u čaroliju Summon Cat. U budućnosti, mačka se može pozvati u bitke, brzo dolazi do određene mete i dobro radi svoj posao sprječavajući strijelce da pucaju, čime se uključuje u blisku borbu.

    (?) Pitanje: Što učiniti s teglom duša u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Vrčevi duša su dizajnirani da zadrže nemrtve na ovom svijetu. Dakle, ako razbijete vrč, tada će svaki određeni vlasnik prestati biti kostur (nemrtvi) i umrijeti u potpunosti, a ne djelomično. Preporučam da sve pronađene vrčeve duša nosite sa sobom i razbijete ih samo ako sretnete vlasnika duše kako biste barem čuli umirući govor i stekli dragocjeno iskustvo.

    (?) Pitanje: Kako se nemrtvi razlikuju u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Svi nemrtvi heroji imaju nekoliko ključne značajke. Prvo, umjesto uobičajenih ljekovitih napitaka, svitaka i drugih stvari, koriste otrove i druge negativne efekte koji ih zauzvrat liječe. Normalni svici iscjeljivanja i boce iscjeljivanja - oni su osakaćeni. Drugo, nemrtvi se mogu transformirati u likove drugih rasa.

    (?) Pitanje: Kako i čime ukloniti necroflame u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Suština je da je necroflame jedinstvena i posebna vrsta prokletstva koje se ničim ne može ugasiti.

    (?) Pitanje: Gdje mogu pronaći Sybil u Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: U 2. poglavlju/2. činu, Sybil se može pronaći na južnoj plaži blizu ulaza u geto. U narednim poglavljima/činovima, svi glavni likovi uvijek će čekati na osobnom brodu.

    Dolazim uskoro potpuni prolaz Divinity: Original Sin 2 pa ostanite s nama!

    Petnaest ljudi za mrtvačku škrinju, jo-ho-ho i bocu ruma! Križ označava mjesto gdje je zakopano blago, pa uzmite lopatu i počnite kopati. Na nekima su skriveni novac, zlato i dragulji tajanstveni otokšto obično znači nevolju. Od davnina, kada su mitski bogovi i legendarni heroji lutali zemljom, sve do srednjeg vijeka, pa čak i zadnjih nekoliko stoljeća, ljudi imaju zapise o velikom blagu koje je, očito, nestalo, ostavljajući za sobom samo sjećanja. Fascinantni primjeri luksuza i dekadencije, svijet se klanja njihovoj moći i veličanstvu i vapi za njihovim nestankom. Ova izgubljena blaga svjedočila su usponu i padu civilizacija i sada su zauvijek nestala. Ali je li?

    Blackbeardovo izgubljeno blago

    Edward Teach, poznatiji kao gusar Crnobradi, proveo je samo dvije godine u lovu na otvorenom moru, ali to je bilo više nego dovoljno da skupi golemo bogatstvo procijenjeno na više od 100 milijuna dolara.Dok su Španjolci bili zauzeti da se dočepaju zlata i srebro Meksika i Južne Amerike, Crnobradi i njegovi ljudi strpljivo su čekali da opljačkaju brodove koji su prevozili blago na stari kontinent.

    Gusar je uhvaćen 1718. godine i odrubljena mu je glava po nalogu britanskog poručnika Roberta Maynarda, koji je gusarovu glavu objesio na brod kao trofej. Crnobradi je pred svojim dželatima priznao da je sakrio svoje blago, ali nije rekao gdje, odgovarajući na pitanje da samo vrag i on sam znaju gdje se nalazi blago, a neka ga uzme onaj od nas koji duže živi. To nije zaustavilo lovce na blago.

    Godine 1996. Blackbeardov brod Queen Anne's Revenge otkriven je u blizini Beauforta u Sjevernoj Karolini. Vrijedni artefakti su pronađeni, ali nije pronađen nikakav trag dragocjenog tereta.

    Jantarna soba

    Općenito smatrana osmim svjetskim čudom, Jantarna soba je remek-djelo njemačke i ruske likovne umjetnosti, koju je Wilhelm I, pruski kralj, poklonio svom savezniku, ruskom caru Petru Velikom, 1716. godine kao simbol prijateljstva. .

    Napravljena od šest tona jantara i prekrivena zlatom i dragim kamenjem, ova impresivna soba koštala je više od 200 milijuna dolara u vrijeme kada je napravljena. Nestao je bez traga tijekom Drugog svjetskog rata i od tada je jedno od najpoželjnijih svjetskih blaga. Tijekom rata, kada su Nijemci pokušali unijeti sobu u Njemačku, brod koji ju je prevozio možda je potonuo u moru. Drugi tvrde da je soba odnesena u dvorac Konigsberg u Njemačkoj, sadašnji Kalinjingrad. Možda je skriven u napuštenom rudniku u Tiringiji? Ili pokopan na obalama lagune Baltičkog mora?

    Blago Lime

    Godine 1820. glavni grad Perua bio je na rubu revolucije. Kao mjeru predostrožnosti, potkralj je odlučio prenijeti blago glavnog grada u Meksiko na čuvanje. Dragulji, dva zlatna kipa Djevice Marije u prirodnoj veličini i mnogi drugi neprocjenjivi artefakti ukrcani su na jedanaest brodova.

    Potkralj je postavio zapovjednika Williama Thompsona da čuva blago, no on se pokazao nemilosrdnim gusarom. Thompson je poveo brodove do otoka Cocos u Indijskom oceanu, gdje je navodno sakrio blago. Konačno, nakon što je zarobljen, obećao je iskopati blago u zamjenu za svoj život. Na otoku se pretvarao da vodi ljude do blaga i uspio je pobjeći u džunglu. Od tog dana više od tri stotine ekspedicija pokušalo je pronaći blago iz Lime, koje se procjenjuje na više od 300 milijuna dolara, ali sve su bile neuspješne.

    Blago Montezume

    Pad astečkog carstva od španjolskih konkvistadora dosegao je vrhunac 1. srpnja 1520. godine. Smrtno ranivši kralja Montezumu, Hernando Cortes naredio je svojim ljudima da pokupe svo bogatstvo carstva i sakriju se pod okriljem noći. Tražeći osvetu, Asteci napali konkvistadore u blizini glavnog grada Tenochtitlana. Masakr koji je uslijedio napunio je jezero Texcoco mrtvim tijelima i Montezuminim opljačkanim blagom, bezbrojnim zlatnim i srebrnim nakitom i impresivnom zbirkom nakita.

    Cortes i neki od njegovih ljudi preživjeli su i vratili se godinu dana kasnije, ali je blago već bilo skriveno, zaštićeno od pohlepe konkvistadora. i najvjerojatnije pokopan u blizini jezera Texcoco. Ukupno preko 3 milijarde dolara u modernom novcu, Montezumino blago također može biti skriven negdje u močvarama u blizini Mexico Cityja, na mjestu gdje se nekoć nalazio kolosalni grad Tenochtitlan. Ali do sada ga generacije lovaca na blago nisu uspjele pronaći.

    Zlato Leona Trabucca

    Početkom tridesetih godina prošlog stoljeća meksički milijunaš Leon Trabucco potajno je odletio u srce meksičke pustinje i tamo sakrio veliko blago. Došlo je do Velike depresije - dolar je pao do krajnjih granica, a cijena zlata vrtoglavo je porasla. Leon Trabucco i njegovi poslovni partneri kupovali su zlata koliko su mogli i skrivali ga u nadi da će ga kasnije prodati i obogatiti se. Sakrili su više od šesnaest tona zlata, ali nisu doživjeli ostvarenje svog sna.

    Leon Trabucco je čekao da cijene porastu sve dok novi zakon koji ograničava trgovinu zlatom to nije spriječio. Čini se da je zlato, koje bi danas moglo vrijediti blizu milijardu dolara, pod prokletstvom. Leonovi partneri umrli su u roku od pet godina, a zatim i sam Trabucco, ponijevši tajnu o tome gdje se blago nalazi u grob.