Corsairs 2 misija Pirati s Kariba. Pirati s Kariba: vodiči i upute. Glavna priča

„I nikada nećemo umrijeti do

Svjetiljke se njišu preko zupčanika..."

A. Gorodnitsky

Uvod

"Arrgh! Drhtite, kopneni nitkovi s očima pokvarene lignje! Pirati Karibi već na pragu!" - s takvim se uzvikom moj prijatelj pojavio na pragu 18. srpnja i, ne ispuštajući kutiju s dva diska iz 1C, odjurio do računala. Tek nakon pokretanja instalacije, počeo je odvezati vezice na cipelama, iz čega možete shvatiti koliko ga je činjenica izlaska igre "Pirati s Kariba" izbacila iz ravnoteže. Oni koji su igrali "Corsairs", mislim, ne trebaju više ništa reći, jer ostalo ću objasniti: bio je, očito, najbolji u to vrijeme, a možda i ostaje najbolji Do sada, RPG-akcija ruskih proizvođača, i akcija, napravljena na vlastitoj osnovi, i vrlo dobar motor. Općenito, "Corsairs" " mogao nadmašiti (i nadmašiti) većinu meni poznatih igara ovog žanra.

Izlazak "Pirata s Kariba" (usput, istoimeni film uskoro izlazi) čekao se s nestrpljenjem i blagom strepnjom. Pa, sa sigurnošću možemo reći: strahovi nisu bili opravdani. Fantastične ljepote mora i obala tjeraju vas da snimate screenshotove gotovo svake sekunde, sustav pomorske borbe, kao i kopnene i palubne borbe je primjetno porastao (iako još uvijek ima mjesta za napredak), sustav razvoja likova se znatno proširio, itd. itd. Donekle, po mom mišljenju, pogodnost sučelja se smanjila; s druge strane, karta za plovidbu između otoka je bitno bolje izvedena... međutim, sve je u redu.

Pažnja! Za one najznatiželjnije i nestrpljive, predlažem da odmah pogledaju kraj članka, u odjeljku " Umjesto zaključka".

Što igramo?

Glavni dio igre vi ste engleski korsar. To znači da morate izvršiti zadatke britanskih vlasti, istovremeno nanoseći moguće štete neprijatelji krune u arhipelagu. Ovaj arhipelag, kao što i samo ime govori, nalazi se negdje na Karibima, no ne biste ga trebali tražiti na prave karte bolje pogledajte priloženo.

Uz to, naravno, morate postići moguće obogaćivanje, kao i pronaći s kim ćete podijeliti radost bogate starosti... Za više informacija o tome kako sve to učiniti bez problema, pogledajte korak.

Postoje dva stalna sredstva, i oni su nešto... ovaj... različiti po veličini. Ovo je vaš brod i vaša sablja (a također i pištolj).

Što mislite da je važnije? Zapišite to na papir ili zapamtite. Uskoro će se reći kako stvari zapravo stoje.

Zanimljivo je: igra ima dosta različitih vrsta i hladnih i vatreno oružje. Dobra vijest je da se raznolikost ne odnosi samo na vas, već i na neprijatelje. Zanimljivo je boriti se s trojicom razbojnika od kojih jedan ima tursku sablju (otkud mu?), drugi ima francusku sablju, a treći ... a treći ima, ne zna se što ima, jer si ga upucao. s pištoljem na putu.

Engleska vlada će vam preko svog guvernera postavljati razne zadatke, a ne zaboravite ni na vlastite interese, pa će igrači morati putovati i morem (na što su oni koji su igrali Corsaire već navikli) i kopnom ( što je već donekle novo, pogotovo mogućnost izlaska iz grada i šetnje džunglom). I, uvjeravam vas, boriti se s brojnim protivnicima (živim i ne baš), upoznavati lokalno stanovništvo (sretne, nesretne, poštene, zle, podmukle, dobroćudne i druge), čak i samo promatranje kopnenih i morskih krajolika - dobit ćete puno zadovoljstva.

Zemljište

Igra počinje s rutinom: vaš brod je u luci, a vi morate izaći na obalu da prodate teret, izdate naredbu za popravak trupa i regrutujete posadu.

Prvo što vas zapne na obali je veličina grada. Prilično je impresivno (a Oxbay, gdje ste krenuli, nije najimpresivnije naselje u igri). Osim zgrada na parceli (dućan, brodogradilište, konoba, guvernerova kuća, luka), ima mnogo kuća običnih stanovnika od kojih su neke zaključane, a neke će vam gostoljubivo otvoriti svoja vrata... i poklopce svojih škrinja.

Zanimljivo je: mještani svoje blago radije čuvaju u škrinjama, ali iz nekog razloga uopće ne mare za njihovu zaštitu i ne ljute se posebno kad im pred očima preturate po stvarima. Za promiskuitetnog korsara novac dobiven od prodaje prstenja, bisera i ostalog tako dobivenog može poslužiti kao ozbiljna pomoć, barem u početku.Inače, takve škrinje su i na brodovima na koje se ukrcavate.

Stanovnici grada, koje možete pronaći na ulicama, obično su ljubazni i spremni ispričati vam gradske i lokalne glasine ili predložiti put nekamo; međutim, sve vam to, u pravilu, uopće ne treba. Puno su korisniji funkcionalni likovi - gostioničar, vlasnik brodogradilišta, trgovac (vlasnik trgovine), guverner - kao i zapletni (vidi " Prolazak").

Savjet: Do željene zgrade možete doći pritiskom na Unesi i odabir onoga što želite iz donjeg lijevog kuta zaslona. Ipak, u nepoznatom gradu vrijedi prvo barem malo prošetati. Sve one nisu slične jedna drugoj i prilično su lijepe.

Razlika od "Korsara" nije samo u veličini i raznolikosti gradova. Sada ih možete nadmašiti i lutati džunglom do mile volje! Međutim, ovdje stražar ne pazi na red (koji se brzo i u velikom broju pojavljuje u bilo kojem mjesto, jedva primjećujući nered), što znači da se oko svakog sljedećeg zavoja mogu očekivati ​​pljačkaši. No, o ovim nitkovima i borbi protiv njih malo kasnije, ali sada o prirodi. Ona zaslužuje poseban spomen. Prije svega nebo. Ponekad dok igrate Pirates of the Caribbean, zastanite i podignite pogled. Bolje - češće. Dobro raspoloženje vam je zajamčeno, i bez obzira kako napreduje borba protiv neprijatelja krune i potraga za blagom. Također, kamenje. Obalni pijesak i odsjaj na vodi. Dlanovi. Leptiri. I trava, da, naravno, trava! Izlazeći prvi put s vrata grada, namjerno sam nekoliko minuta hodao duž njega.

Zanimljivo je: trava u igrici se pomiče kada lik hoda preko nje. Ova naizgled sitnica ozbiljno dodaje realizam svijetu oko igrača.

Osim gradova i džungle, igra također ima razne katakombe, kako urbane tako i prigradske (napušteni rudnici, na primjer). U njima se nalaze bića koja su mnogo manje bliska civiliziranom čovjeku od simpatičnih stanovnika gradova, pa čak i ne tako ugodnih razbojnika iz džungle - kostura. Međutim, kosture ćete susresti i na površini, pa čak iu moru.

Zanimljivo je: Ispostavilo se da zagrobni život na Karibima nije omogućen samo ljudima. Kosturi majmuna prilično su opasni protivnici. Ne podcjenjujte ih!

Katakombe su korisne, naravno, u njima skriveno blago. Dakle, u jednom napuštenom rudniku na Oxbayu, možete naći dobru oštricu na samom početku ... koja je vrlo korisna.

Lutajući džunglom/katakombama, morate lijepo mahati sabljom. Prvi koji se susreću su obični razbojnici. Stajat će iza ugla ceste, a njihova običnost nadoknađuje se brojnošću: na posao u pravilu ide četvero ljudi. Ako imate nisku vještinu mačevanja, bolje ih je zaobići (u pravilu je to moguće; obično ih možete vidjeti izdaleka ako pažljivo pogledate) ili raširiti. Ubijaju pohlepne. Druga stvar je ako vam vaša vještina mačevanja dopušta da se s njima svađate (za ovo bi bilo dobro imati ne manje od 3-5 ... Brzo sam podigao na 9, i nikada nisam požalio). O vještinama i njihovom razvoju, pogledajte malo niže, ali za sada - o borbi prsa u prsa.

Obožavatelji "Corsairs" sjećaju se da je tamo bilo potrebno pogoditi smjer neprijateljskog udara i staviti pravi blok, zbuniti protivnika fintama u odgovoru i pogoditi ga u nezaštićenu petu. Sustav je logičan, ali praktički ne dopušta organiziranje bitke s 3 ili više sudionika. U "Piratima s Kariba" stvari stoje malo drugačije. Lik se sam nosi sa smjerovima udaraca (točnije, jednostavno ih ignorira). Igrač samo mora odrediti što lik sada treba učiniti: blokirati, napasti ili samo stajati. U "blokiranom" stanju, lik je zaštićen od napada bilo kojeg broja protivnika iz bilo kojeg smjera, uključujući i s leđa, ali on sam ne može udarati, pa čak ni hodati. Ovisno o karakteristikama lika i neprijatelja, u ovom stanju ne možete primiti, ali također možete dobiti štetu, međutim, u pravilu, s razvijenom vještinom mačevanja, možete se dugo oduprijeti impresivnoj gomili. Međutim, da biste napali, morate se otvoriti - ukloniti blok - i tu postajete ranjivi. Dakle, postoje dvije učinkovite borbene taktike: čekanje i povlačenje.

Čekanje se temelji na činjenici da svaki protivnik može udarati s određenom učestalošću, a ne češće (rjeđe - možda). Međutim, oni ne koordiniraju svoje akcije i jednog dana će svi udariti u isto vrijeme. Odmah nakon toga morate izaći iz stanja blokiranja i napasti jednog. Uz nešto vještine i malo sreće, možete ubiti dosta protivnika na ovaj način. Prednost ove metode je njezina svestranost: primjenjiva je u gotovo svakom slučaju (lik blokira čak i napade s leđa). Loša strana je nepouzdanost: s određenom vjerojatnošću protivnici će probiti vaš blok, a što ih je više, to ćete duže morati čekati na sinkronizaciju.

Povlačenje je klasična taktika. Vidjevši da protivnici jure na vas, trčite natrag (naravno, unatrag), birajući put tako da su protivnici na istoj liniji (pokušavaju trčati ravno na vas). Na taj način nećete dopustiti istovremeni napad. Razbojnika (kao i kostura ili čak vojnika) koji dotrči do udaljenosti za udar treba odmah napasti dok ne dođe u stanje blokiranja, a zatim nastaviti s povlačenjem. Ponavljajte dok ne budete spremni... odnosno dok svi ne budu spremni. Prednost taktike je učinkovitost i pouzdanost: omogućuje vam pobjedu bez gubitaka u oko 90% slučajeva. Minus - zahtjevnost prema uvjetima okoliš. Taktika je primjenjiva samo kada se ima kamo pobjeći i, kao rezultat toga, u slučaju da nema previše napadača (uostalom, što ih je više, morate dalje bježati, a otok će vrlo brzo izgledati kao malo ti malo). Važna posljedica: ova metoda nije primjenjiva za ukrcaj!

Ovo je ideja: zapravo, malo je čudno vidjeti kako lik, pogotovo bez pokreta, blokira udarce mnogih napadača iz različitih smjerova, uključujući i s leđa. No, neosporna je učinkovitost same ideje da igrač jednostavno naredi blokadu i ne mora specificirati koji udarac. Dakle, postoji želja da se donekle proširi borbeni sustav. Recimo, u stanju "blokiranja" lik se brani koliko god je to moguće od udaraca, susrećući svaki od njih svojom oštricom. On to može činiti s određenom učestalošću (bokoveća od dopuštene učestalosti napada jedne osobe) određena njegovom vještinom. Glavna stvar je da je svaki blok nacrtan (možete pojednostaviti ovaj proces standardiziranjem štrajkova i blokova). Heroj će moći parirati 3-4 udarca zadana iz različitih smjerova (i igrač će vidjeti kako to radi!), uz dobru vještinu mačevanja - više. Međutim, brojčano nadjačani protivnik slomit će čak i vrlo sposobnog mačevaoca: on jednostavno neće stići na vrijeme. Pitanje je samo koliko je uvođenje ovakvog sustava samo po sebi teško i koliko je zahtjevan za računalne resurse.

Oh, i skoro sam zaboravio na pištolj. U pravilu, uspije pucati točno jednom po bitci - na samom početku, dok je neprijatelj još daleko. I ne radi se o nemogućnosti reloada (nekako se sam reloada...vjerojatno lik ima negdje skrivenog pitomog majmuna obučenog u ovoj umjetnosti), već u vremenu koje je potrebno da se sam puca. Dobar protivnik će imati vremena zadati dva udarca za to vrijeme, što najvjerojatnije nećete moći preživjeti. Dakle, teška artiljerija (koliko je teška ovisi o debljini vašeg novčanika... dobra puška je po cijeni otprilike jednaka lošem brodu), kako i treba biti, radi samo prije bitke.

I zadnji. Kupujte, skupljajte i na drugi način dobivajte boce s ljekovitim napitkom i ne zaboravite pripaziti na svoje zdravlje u borbi. U pravilu, nakon jednog uspješnog udarca neprijatelja, zdravlje ostaje slabo i treba ga odmah liječiti. Srećom, za to je potrebno samo nekoliko klikova. Unesi. Samo pazite da vam ne ponestane zaliha.

More

Pa, dosta o kopnenim štakorima, vrijeme je da kažemo par (ili bolje - više) riječi o moru. Prije svega, dižući jedra, gledaj – gdje? Ne, ne u nebo, već smo se dogovorili da povremeno gledate tamo kako biste održali dobro raspoloženje. Pogledaj računalo a c (u gornjem desnom kutu ekrana). Strelica na njemu ne pokazuje, međutim, sjeverni magnetski pol, već smjer vjetra. Upravo to morate imati na umu kad god ste na moru (osim na karti). Općenito, taktički navigacijski sustav malo se promijenio u usporedbi s Corsairima, osim što su pogledi postali osjetno ljepši (dobra video kartica je vrlo preporučljiva!). Brzina kojom možete ići odabranim kursom ovisi o smjeru i jačini vjetra, brzina zaokreta ovisi o vašem jedriličarskom umijeću, brodu, a također i o broju podignutih jedara (prije okretanja, bolje uzeti grebene - sakupiti jedra djelomično; postoje tri stupnja vjetra - jedra spuštena, jedra napola spuštena, jedra podignuta). Predlažem da obratite posebnu pozornost na peraje i siluete morskih pasa koje povremeno bljeskaju oko broda, kao i na čudne obojene izrasline na stijenama koje se nalaze na dnu (koralji? polipi? nešto drugo?). Međutim, i dalje morate ploviti od otoka do otoka na karti, a ne u taktičkom modu.

Karta se prilično promijenila. Umjesto da na papiru naznačimo kuda plovimo i s nešto drhtanja u koljenima (što od straha, što od iščekivanja) čekamo mogući susret s bilo kojim brodom, vi se, takoreći, izdižete iznad palube u ptičju perspektivu, i s te visine (dvije su gradacije: nisko i visoko) promatrajte okolinu, uključujući obližnje brodove, kao i prirodne pojave (tropske oluje, drugim riječima).

Zanimljivo je: na karti, brodovi mogu plivati ​​unazad. Nije brzo, doista, ali je vrlo zgodno izaći iz uskih fjordova u blizini otoka. Iako je prilično smiješno vidjeti, recimo, fregatu koja hoda unatrag ...

Općenito govoreći, ovaj sustav je logičan. Možete uočiti nadolazeći problem, recimo nadolazeću olujnu frontu, s dovoljno predviđanja i promijeniti kurs kako biste ga izbjegli. S druge strane, možete, naprotiv, hrabro krenuti prema tome. Sve ovisi o vama. U tropskoj oluji, recimo, bolje je ne ulaziti na oštećeni brod - možda nećete izaći. S druge strane, prolazak kroz njega znači stjecanje određenog iskustva, što je iznimno korisno, pogotovo u početku. Naravno, plovidba po oluji odvija se isključivo u taktičkom režimu. Ako ga, namjerno ili slučajno, udarite, postoji samo jedan savjet: spustite jedra barem do pola i čvršće se uhvatite za kormilo. Puhat će nemilosrdni vjetar, a možda čak i munjati. Ne zaboravite, međutim, pogledati oko sebe - ljepota je na mjestima neopisiva. I kategorički odbijam tvrdnje o nepostojanju krugova na vodi: nećete im biti dorasli. Da, jako se ne preporučuje ući u oluju u obalnom području: lako se može baciti na stijene, što nije baš korisno za brod.

No, nevrijeme je neka, ajmo reći, minorna pojava. Kao što znate, najopasnija stvar na ovom planetu su ljudi. Neki od brodova, ugledavši vas, proći će na svom putu, neki će pokušati pobjeći, ali bit će i onih koji će presjeći. Najvjerojatnije su to gusari (sudite po njihovim jedrima), a imaju jedan cilj (što objasniti? Ne treba? Znao sam, znao sam ...). Ako niste uspjeli pobjeći takvom progonitelju ili ste se sami pokazali kao progonitelj koji je sustigao žrtvu, morat ćete morska bitka.

Zanimljivo je: koliko ja mogu reći, početni kursevi brodova u taktičkom modu (kada prvi put uđete u njega) odgovaraju kursevima u kart modu; barem ja nisam uspio primijetiti previše odstupanja od ovog pravila, iako sam možda imao sreće. Ako je ova izjava točna, možete postaviti temelje za uspjeh sudara na moru već na karti, ispravno postavljajući svoj kurs u odnosu na kurs vašeg protivnika.

Tehnika pomorske borbe malo se promijenila u usporedbi s Corsairima. Međutim, te su promjene dovele do određene evolucije taktike. Ipak, sve je po svome. Za one koji nisu igrali Corsairs, objasnit ću: možete ili potopiti neprijatelja, ili zarobiti, ili pobjeći od njega. Za prve brodovi imaju topove, za druge - hvataljke i do zuba naoružanu zapregu, za treće - naravno, jedra. Topovi se mogu napuniti jednom od četiri vrste granata - topovskom kuglom, sačmom, noževima ili bombama. Razlikuju se po učinku i udaljenosti udarca.

Za razliku od "Corsaira", topovi su također na pramcu brodova. To poništava taktiku "slijedi me dok jedra ne isteknu": progonitelj, koji je hodao u brazdi, bio je metodično gađan nožicama iz krmenih topova. Sada, nažalost, može odgovoriti isto. Međutim, pravi morski vukovi vrlo brzo su odustali od te taktike. Uostalom, ukrcaj će omogućiti ne samo poraz neprijatelja, koji ima značajnu prednost u oružju, već i uzeti njegov brod kao nagradu (a ako imate slobodnog časnika, pridružite ga svojoj eskadrili). Međutim, prije nego što možete dati naredbu "Hooks ukrcaj!", morat ćete se dovoljno približiti neprijatelju. Ovdje morate zapamtiti jednu stvar: morate ići s vjetrom, a on - protiv. Ako je u blizini kopno, možete ga pokušati pritisnuti uz njega, ako ne, samo pokušajte manevrirati tako da vjetar radi za vas. Zvuči krajnje nejasno, ali nakon malo vježbe bit će jasno o čemu se radi. Osim toga, za neprijateljsku bočnu salvu treba zamijeniti pramac ili krmu, a nikako bočnu (tako će meta za njegove strijelce biti manja i češće će promašivati). Pritom bi vam bilo bolje da bokom udarite po protivničkoj strani (iz istih razloga).

Savjet: kod gađanja sa špila, kad sam namjestiš nišan, veća je vjerojatnost dobrog voleja, pogotovo na prvu. Stoga, ako težite maksimalnoj učinkovitosti, morat ćete ciljati sami. Međutim, u pravilu sam bio previše lijen za to. Osim toga, kada se gleda odozgo, na palubi ima ljudi, ali čim se spustite na nju, oni negdje nestanu ... Međutim, šteta!

Dakle, manevarska sposobnost je iznimno važna: idealno bi se trebao okrenuti dvostruko brže od najbržeg neprijateljskog broda (tako da postoje dva tvoja za jednu njegovu fazu "pucaj-okreni-pucaj drugom stranom" i ti pucati u zamijenjenu, ali već propucanu vlastitu dasku za streljivo). Prilično je teško, a duga morska bitka neizbježno će dovesti do oštećenja vašeg broda, čiji popravak može koštati mnogo novca (vjerojatno čak i više od prihoda od prodaje protivnika uzetog kao nagrada ... ako on nije prevelik u usporedbi s vama).

DRUGA STRANICA

Savjet: u "Piratima s Kariba" brodom može upravljati bilo koji časnik, a ne samo prvi časnik, kao u "Korsarima". Da spriječite da kandidat za kapetana pogine tijekom ukrcaja, nemojte ga dodijeliti na položaj (u prozoru s časnicima nemojte ga prebaciti u donja 4 pravokutnika, već ga ostavite u traci na vrhu). Neće vam pomoći u borbi, ali će ostati živ. I nekako ti sam...

Stoga, najbrži ukrcaj najjačeg od protivnika treba prepoznati kao učinkovitu taktiku. Nakon što brodovi udare o bokove, a vaši, kao i neprijateljski mornari, prebace ljestve preko njih (kako biste imali gdje mahati sabljom), nećete se pojaviti u kapetanovoj kabini poznatoj Corsairima, već na vlastitoj palubi , sa sabljom (ili s onim , čime ćete u tom trenutku biti naoružani) u ruci i neprijatelj je točno ispred vas. Dalje - pogledajte savjete za borbu prsa u prsa (iznad); ne zaboravite samo da se morski vukovi bore bolje od kopnenih štakora i nemojte se opustiti nakon čišćenja Gornja paluba- postoje i niži, na velikim brodovima - nekoliko.

Savjet: svakako pregledajte škrinje i bačve, u blizini kojih se na ekranu pojavljuje znak "ruka" (signalizira mogućnost zarade). Na ovaj način može se zaraditi nekoliko tisuća novčića, a boce ljekovite infuzije također će biti dobra pomoć u nadolazećim bitkama.

Vaši mornari (ako ih bude mnogo) i časnici (ako ste ih postavili na položaj) bit će s vama. Za potonje je to ozbiljan rizik: oni se, barem na početnim razinama, lako mogu ubiti. Najneugodniji rezultat ovoga je nemogućnost da uzmete protivnički brod kao nagradu (ili morate potopiti svoj). Da, i šteta je za časnika, iako ga pronaći nije tako teško kao u Corsairima.

Zanimljivo je: zapravo, ne mogu svi časnici biti ubijeni. Danielle je, očito, odrastala s mačem od same kolijevke. Niti jedan neprijatelj ne može je oštetiti, ali ih ona usitnjava u kupus. Dakle, ako je ona uključena u ukrcaj, možete mirno pušiti negdje u kutu. Ne zaboravite samo nastaviti blokirati.

Ovome neće nedostajati njegov... Posao u dućanu teče uobičajenim tokom.

Nakon uspješnog ukrcaja, kao što ste vjerojatno već shvatili, ili ćete imenovati jednog od svojih časnika za kapetana, ili ćete se rastati s jednim od dva broda koja sada imate. Promijeniti svoj brod drugim, u pravilu, isplati se bez grižnje savjesti ako se radi o višoj klasi. S druge strane, ako ste već jako vezani za svoj lugger, barque ili fregatu - dobro, nagradni brod se uvijek može prodati u luci za dobar novac (podsjećamo, to se radi u brodogradilištu). I novac ti dobro dođe.

Prihodi i gubici

Jeste li zaboravili koji je naš cilj? Da, naravno, služiti engleskoj kruni, ali to nije glavna stvar. A koji je glavni? Definitivno obogaćenje! Drugim riječima, vaši prihodi bi trebali biti nešto veći od vaših troškova. A potonji može biti prilično velik.

Prvo, ekipa želi novac, a također i časnici. I bolje je platiti ih (iako ne možete platiti, ali u ovom slučaju, njezino će se raspoloženje pogoršati ... što nije dobrodošlo iz očitih razloga). Drugo, brod je potrebno popraviti (ili u luci, što je prilično skupo, ili na moru, za što ćete morati imati daske i platno na brodu). Konačno, treće, na nekim mjestima u priči vrijedi izdvojiti (vidi "Prolaz"). Na kraju igre, mjesečni troškovi mogu doseći dvadeset do trideset tisuća novčića.

Zanimljivo je: u usporedbi s "Corsairima", u "Piratima s Kariba" razina cijena je malo porasla. Je li vrijednost novca pala zbog ogromnog priljeva zlata u metropolu iz Novog svijeta (ovo se stvarno dogodilo), ili nečeg drugog ... Općenito, prodaja broda za više od 100.000 novčića vrlo je stvarna operacija.

Odakle ti toliki novac?

Prvo, u početku možete ... ovaj ... uzeti ono što loše leži. U otključanim škrinjama u otključanim kućama možete pronaći nakit i antikvitete koje kasnije možete prodati. U početku nije loše, ali je nekako odvratno, a nećete puno zaraditi na njemu. Iako su boce stoga vrijedne traženja.

Savjet: krećući se po otoku, pripazite na simbol "ruke" koji se pojavljuje. Ponekad se dragocjenosti, kamenje ili bočice s ljekovitim napitkom mogu pronaći na najneočekivanijim mjestima...

Drugo, možete trgovati. U brodskom dnevniku možete pronaći zapise o trgovačkim povlasticama i ograničenjima otoka. Šverc (švercer se može pronaći u krčmi) pokazuje se osjetno isplativijim od obične trgovine preko dućana, ali i opasnijim (s određenom vjerojatnošću će u trenutku dogovora dotrčati vojnici, au luci ćete također će se morati boriti protiv carinske, recimo, fregate). Međutim, ova će se okupacija brzo umoriti od aktivnih korsara.

Treće, možete obavljati misije pratnje. Trgovci su spremni platiti za svoju sigurnost, a ako netko napadne, također možete uzeti teret od napadača (ne zaboravite na škrinje na palubama), ili zaraditi iskustvo potapanjem neprijatelja. Osim toga, možete se natrpati robom i ostvariti dodatni profit.

I konačno, četvrto - najzanimljivije. Englesku krunu uopće nije briga što ćemo točno učiniti s napadnutim brodovima njezinih neprijatelja - potopit ćemo, zarobiti ... Ali nama je zanimljivije zarobiti. Čak i ako iz ovog ili onog razloga nemate časnika koji bi doveo brod u luku i tamo ga prodao, uvijek možete preuzeti njegov teret. Međutim, trgovina brodovima, kao iu Corsairima, iznimno je financijski učinkovit pothvat. Probajte - svidjet će vam se!

Lik

"Pirati s Kariba" - RPG akcija. Odnosno, uz pucanje pramcem-krmom-desnim bokom-lijevim bokom i nasumičnim zamahom sablje desno i lijevo, morate donekle razviti svoj karakter. Sustav je klasičan: iskustvo se stječe za korisne akcije, nakon dostizanja određene količine, daje se razina koja omogućuje poboljšanje karakteristika lika. Ali dalje - zanimljivije.

Za svaku razinu dobivamo priliku povećati jednu karakteristiku lika za 2 boda, te mu također dati jednu od sposobnosti. Namjerno ne uključujem ovdje puni popis karakteristike i sposobnosti: baviti se njima, posebno sa sposobnostima, poseban je užitak za pravog igrača. Međutim, dat ću nekoliko savjeta (oni koji to žele potpuno sami shvatiti, mogu sigurno preskočite sljedeća dva odlomka).

Prvo, karakteristike. Koje od njih treba razviti?

Ovdje se vraćamo na pitanje koje sam postavio na početku članka. Što je važnije: brod ili oštrica? Točan odgovor: Oštrica. U principu, i jedno i drugo su sredstva za dobivanje bitke. Međutim, oštrica vam također omogućuje da zaradite novac na tome (prilikom ukrcaja). Osim toga, u jednom trenutku priče ostajete bez broda (upozorio sam vas - tko želi sve sam, ne čita ovdje!), a pogodite čime ga sami dobivate?

Prije svega, trebali biste savladati mačevanje. Bez toga se u okrutnom svijetu "Pirata s Kariba" ne može preživjeti. Ja sam ga, kao što je već spomenuto, brzo podigao na 9 i nikad nisam požalio. Dalje - po volji. RPG-ovi su dobri jer različiti likovi, primjenjujući različite taktike u skladu sa svojim karakteristikama, mogu jednako uspješno pobijediti.

Drugo, sposobnosti. Mogu se podijeliti na osnovne i napredne. Prvi se može razviti bez ikakvih uvjeta; za potonje je potrebno da lik već posjeduje neke osnovne. Stoga, glavni savjet: budite dosljedni. Odaberite sposobnost koju želite dobiti, izgradite cijelo stablo prije nje - i redom razvijajte sve potrebne sposobnosti.

I na kraju, po uobičajene taktike Razvoj karaktera. Podjela na sposobnosti i karakteristike sugerira logičnu odluku: razvijati jedan smjer karakteristikama, a drugi sposobnostima. Tako možete dobiti uravnotežen karakter. S druge strane, možete se fokusirati na jednu stvar (recimo, kao ja - na mačevanje), nadoknađujući nedostatak ostatka vještinom igrača. Odlučite sami, neću vam ništa preporučiti. Ovdje je sva zabava u donošenju odluka.

Umjesto zaključka

Zapravo, nisam ti sve rekla. Moglo bi se, recimo, dugo opisivati ​​radna svojstva brodova i provoditi njihovu usporednu analizu (nekim mentorskim tonom, mršteći se i podižući usne: „Kad napada fregatu s lavežom na jugu- jugozapadni vjetar, potrebno je, postavljajući najveću moguću površinu jedara i krećući se pod kutom do 30 stupnjeva prema vjetru, odabrati trenutak susreta u fazi prekrcaja neprijateljskog broda ... ", dobro, itd .). Ili nacrtajte kartu otoka i recite gdje se kriju mala zadovoljstva u obliku boca, drago kamenje itd. Možete dugo razvijati različite sheme za razvoj karaktera, kao i govoriti o učinkovitosti stalnog zapošljavanja časnika u usporedbi sa željom da ih održite na životu što je duže moguće...

Ali, kvragu, ovo je sve za one kopnene kanale kojima je prijetio moj prijatelj koji je uletio u mene kao svježi povjetarac! Pravi korsari bolje je jednom isprobati sve na sebi nego slijediti stotinu glupih savjeta! Dakle, samo naprijed, prijatelji, sedam stopa ispod kobilice i usidrite mi se u grlu ako vam se ne sviđaju Pirati s Kariba! A oni najznatiželjniji i najnestrpljiviji pozvani su da trče za diskom brže od ostalih, jer će oni to riješiti ...

PRETJECANJE

Uvod

Odmah ću rezervirati - u ovom odlomku stvarni potezi radnje neće biti detaljno opisani. To bi bilo analogno popularnom rasporedu "Evgenija Onjegina" u prozi. Ovdje je cilj voditi igrača kroz priču, a ne prepričavati je. Nadam se da ćete uz moju pomoć uspjeti ubiti dvije muhe jednim udarcem - i uživati ​​u igri, te je lako proći do kraja.

Pažnja! Ovaj vodič sadrži informacije o zapletu i likovima, čije posjedovanje može smanjiti zadovoljstvo samostalnog istraživanja igre. Ako želite sami proći kroz sve - nemojte čitati dalje.

Osnove

Počinjemo igru ​​na našem brodu. Odmah nakon učitavanja dolazi nam ili prvi pomoćnik ili netko drugi (uopće nije važno) i nudi pomoć u svladavanju, da tako kažemo, prostranstava svemira (odnosno same igre). Pa igrač, naravno, nije budala, pristajemo na sve, a posebno pažnju usmjeravamo na trening mačevanja. Treniramo dok ne počnemo konstantno pobjeđivati ​​upravo tog časnika. Proučavamo sustav vještina i sposobnosti, i tako dalje i tako dalje, općenito, radimo sve kako on kaže.

Potpuno opremljeni odlazimo na kopno. Savjet: odmah puštamo pomoćnika koji je zapeo, kažemo da ćemo se sami nositi sa svime, želimo vam puno sreće i sve to. Nema potrebe za plakanjem: igra je, za razliku od "Korsara", gusto zasićena časnicima (čamci, prvi časnici, topnici...).

Pripreme za prvo kupanje

Prvo što trebamo učiniti je prodati svu robu na brodu u trgovini. Da biste ga brže pronašli, kliknite Unesi, na prijelazu (donji lijevi ugao) odaberite znak "trgovina" (pištolj i torba), te presjesti tamo. Usput, ova operacija se može raditi i s brodogradilištem, lukom itd. Ako nema natpisa, onda je "institucija" zatvorena do jutra. Noć možete dočekati u konobi uz razgovor s gostioničarem (možete iznajmiti sobu za noćenje).

Nakon što smo prodali svu robu (osim streljiva), idemo u brodogradilište i potpuno popravljamo brod (pritiskom na gumbe "popravi" - "potpuno"). Sada možete upisati naredbu. Odlazimo u konobu, pitamo gazdu ima li u njegovom lokalu salaša spremnih za plovidbu. Ako se otvori odgovarajući izbornik, postoji. Ali zna reći i da je prekasno i da su svi otišli kući. U ovom slučaju iznajmljujemo sobu za noćenje, ujutro ponavljamo pitanje.

Eto, sad smo spremni za plovidbu, idemo u luku, ukrcavamo se na brod.

Volan obično leži u ruci, a mi počinjemo ispitivati ​​horizont u potrazi za plijenom...

Zauzimanje Oxbaya

Ali nije bilo tamo. Odmah po izlasku na more, prikazuje nam se šareni crtić o napadu francuske flote na Oxbay (gdje smo bili do zadnjeg trenutka). Srećom, bili smo jedan od rijetkih brodova koji su uspjeli pobjeći.

Sada naš put leži u Redmondu, do guvernera engleskih kolonija u arhipelagu.

Redmond

Nakon što smo uplovili u luku Redmond, iskrcavamo se i odlazimo do rezidencije šefa arhipelaga. Na ulazu, vojnik nam prepriječi put, pričamo mu o zarobljavanju Oxbeya i on nas hitno pušta unutra, dobacujući nešto poput "zašto nisi prije rekao?". Prošavši u rezidenciju, prijavljujemo napad. Kao odgovor, pozvani smo da dobrovoljno damo brod ili će nam ga oduzeti. Izložimo protuponudu: ulazimo u službu Engleske zajedno s brodom.

Odmah dobivamo prvi zadatak: prodrijeti u osvojeni grad i saznati što je što. Slažemo se bez odlaganja. Napuštamo rezidenciju, odlazimo u luku – i na brod.

Na otoku Oxbayu, osim grada Oxbaya, nalazi se i grad Greenford. Dakle, bolje se držati svoje luke. Iz očitih razloga.

Izviđanje situacije

Izašavši na obalu, krećemo prema gradu - do onog izlaza iz njega, koji je s lijeve strane. Cijelo vrijeme gazimo kroz džunglu sve do gradskih vrata Oxbeya, a onda idemo u krčmu kako bismo porazgovarali s gostioničarem. Govori o situaciji u gradu (stanovnici se žale, a francuski vojnici sve više piju i ne plaćaju ništa), a daje i neke korisna informacija: ispada da bi otok trebao stići francuski brod sa municijom. Napuštamo grad natrag u Greenford. Ukrcavamo se na brod i odlazimo.

Izvještaj iz osvojenog grada

Nakon što smo se usidrili u luci Redmond, odlazimo u rezidenciju guvernera i izvještavamo: kažu, brod bi trebao isploviti s otoka Fale de Fleur i bilo bi lijepo uhvatiti ga ili potopiti. Nakon razmatranja situacije, guverner daje odgovor: "Radite što god želite, ali brod sa zalihama ne smije ploviti u Oxbay." Mi to shvaćamo doslovno i plovimo na Fala de Fleur (za one koji su u tenku: ovo je francuska kolonija, a sada smo mi engleski korsar).

Fale de Fleur - streljivo

Doplovivši do otoka, ulazimo u grad. U susret nam dolazi mornar s francuskog barka. Za neki groš javlja da je kapetan sada u krčmi. Idemo tamo, razgovaramo s gostioničarem, saznajemo da je kapetan gore, u sobi. Penjući se uz stepenice, ulazimo u sobu i razgovaramo s njim. Moramo dobiti pismo za pratnju broda sa streljivom, tako da možemo ubiti ovog kapetana i uzeti ga s leša, ili mu platiti 3000 pijastera, a on će dobrovoljno dati pismo. Izlazimo iz konobe, idemo prema glavi luke (dvokatnica u luci). Kratko pogledavši papir, šalje nas na misiju. Trčimo do broda, usput razgovarajući s kapetanom odjela (on će to učiniti sam).

Da ne bi plivao...

Sada imamo dva broda pod našim zapovjedništvom. Idemo na kartu. Naš zadatak je osigurati da brod sa streljivom ne otplovi u Oxbay. Postoje četiri načina za rješavanje problema:

Sami potopite brod.

Zarobite brod.

Vodite brod do bilo koje engleske tvrđave, gdje će biti ustrijeljen.

Dovedite ga gusarima: prvo će oni potopiti brod, a onda ih samo trebate upucati do kraja.

Najbolja opcija je zarobiti brod, ostale opcije su dobre ako igrač apsolutno ne zna rukovati oštricom i nema čak ni minimalne vještine ukrcavanja. Nakon što smo izvršili zadatak, mirne savjesti plovimo u Redmond guverneru.

Dobivamo novi zadatak u Redmondu: dovesti prijateljski brod u luku Greenford, a također razgovarati s doušnikom u Oxbeyu. Izlazimo iz grada u luku, razgovaramo s kapetanom ovog broda, plovimo do Greenforda.

Informator

Tamo nas na molu dočekuje jedan mještanin. Javlja da je noću potrebno doplivati ​​do sivog kamenog zaljeva. Odmah se ukrcavamo na brod, i uz pomoć tipke "follow to" plovimo do ovog zaljeva, tamo pristajemo i ponovno razgovaramo s njim, a nakon što pobijemo napadače Francuze - ponovno. Nakon toga se pojavljujemo u konobi, gdje razgovaramo sa kapetanom transportnog broda. Izlazimo u džunglu, idemo ravno do gradskih vrata Oxbeya. U krčmi razgovaramo s gostioničarem o nekakvim poslovima, on kaže gdje je engleski doušnik. Idemo na drugi kat, tamo razgovaramo s čovjekom koji sjedi kraj prozora. Tijekom razgovora francuski vojnici utrčavaju u krčmu - ubijamo ih. Nastavljamo razgovor s doušnikom, nudi se sakriti kod vlasnika lokalnog brodogradilišta. Izlazimo iz konobe, trčimo u škver.

Njezin nas vlasnik skriva od patrole. Nakon odlaska upravo ove patrole, razgovor s doušnikom se nastavlja, a iz njega postaje jasno da ga kapetan, s kojim se trebao sastati, čeka u krčmi, a budući da engleski agent ne može istupati u javnosti institucije, trebamo otići tamo i ponovno zakazati sastanak iza krčme na gradski zid. Nakon završetka razgovora s informatorom, slijedi nam razgovor s vlasnikom brodogradilišta Owenom. Traži da u Redmond odnese škrinju s nepoznatim, ali njemu važnim sadržajem. Napuštamo škver i ne bojeći se ničega, odlazimo u konobu. Tamo razgovaramo s kapetanom i prenosimo sastanak na dogovoreno mjesto. Kapetan se unervozio, ali je otišao (i što, zapravo, može?).

Izlazimo iz konobe, odmah skrećemo lijevo, razgovaramo s agentom. Morat ćemo otploviti s otoka na kapetanovom brodu, slijediti ga do broda, otploviti u Redmond.

Monstruozna buba

Na otoku se odmah pojavljujemo u rezidenciji guvernera, koji, plativši prethodni zadatak, daje novi. Moramo sudjelovati u zauzimanju Oxbaya. Napuštamo rezidenciju i odlazimo u konobu. U blizini nas susreće nekoliko nepoznatih i skliskih tipova, tražeći da damo Owenovu škrinju. Osjetivši da nešto nije u redu, odmah pristanemo (oni zainteresirani i sigurni u svoje mačevalačke vještine mogu pokušati odbiti ... "tko svira sedam tambura, taj se čudi"; usput, takvima će vojnici dotrčati u pomoć drznici). Sjećamo se da bi bilo dobro razgovarati o ovoj epizodi s Owenom. Ulazimo u konobu, tamo razgovaramo s djevojkom (Daniel). Nakon razgovora engleski vojnici upadaju u krčmu i napadaju nas; ubijamo ih. Ralph (djevojčin prijatelj) je mrtav; zaklinjući njegovu smrt, ona bježi. Nakon toga vojnici ulaze u krčmu i hapse Nathaniela (odnosno nas). U zatvoru razgovaramo s tamničarem o tome kako je došao u takav život. Nakon razgovora, guverner ulazi u zatvor i prijavljuje monstruoznu pogrešku. Slijedimo ga do rezidencije, gdje nam javlja da je Oxbey pušten, te da smo mi u tome jako sudjelovali. Dobivamo novi zadatak: pronaći i predočiti bistrim očima Raoula Reimsa, zlonamjernog izdajnika Engleske i zapravo loše osobe, rotkvicu. Reims je posljednji put viđen u gusarskoj jazbini, u naselju Quebradas Costillas - tamo ćemo se uputiti.

Quebradas Costillas - Reims

Prekidamo svađu na ulazu (budući da smo sada engleski korsar koji drži do sebe); Usput, možete uzeti spašenog topnika, ali radije nisam to učinio, jer sam već imao jednog. Idemo u konobu, čujemo se s gostioničarkom, nježno nas šalje. Izlazimo iz krčme, a na ulazu nas čeka gusar koji će donekle razjasniti situaciju – konkretno, reći će da zna gdje je Reims. Razmijenivši nekoliko riječi s mornarima iz tima Reimsa, saznao je da brod ide za Conceicao - mi smo tamo krenuli.

Conceicao — Reims

Uđemo u grad, tamo odemo u konobu, razgovaramo s gostioničarem, počnemo ga ispitivati ​​o izvjesnom Raulu, kažu, je li se pojavio ovdje... Međutim, tijekom razgovora spomenemo ime Machado ( šef švercera), a vlasnik konobe odbija razgovarati s nama. Izlazimo iz konobe, odmah ispred nje nas čeka neki tip. Morat ćemo mu zaprijetiti da ćemo ga ubiti, nakon čega će on pristati odvesti nas u Machado. Iz razgovora s njim saznajemo da je Raul već isplovio, ali ima kuću (Machado je tamo postavio stražu). Idemo ravno tamo i ubijamo stražare, kao i sve koji su im pritrčali pomoći (sami su si krivi, morali su biti pristojniji i pokorniji). Ulazimo u kuću, tamo nalazimo dnevnik Reimsa; jao, nema ništa korisno u njemu. Pojavljuje se još stražara - odmah ubijte. Napuštamo jazbinu krijumčara i idemo u grad - desno, a nakon prijelaza ravno. Od grada do luke i do broda. Sada plovimo u Oxbay.

TREĆA STRANICA

Oxbay — Owen

U Oksbeeju idemo do Owena, razgovaramo s njim. Rezultat dugog razgovora je sljedeći: jedna osoba mu je prodala ovu škrinju, rekavši: pošaljite je bilo kojem od vaših konkurenata, i neka je proklet. Općenito, bili smo umiješani u neke mistične poslove. Također postaje jasno da je potrebno ploviti na Fala de Fleur, međutim, to nije hitno. Izlazimo u luku i krećemo prema Redmondu.

Redmond - slov

Dolazimo do guvernera. Pognute glave i pomalo potišteni, javljamo da se Raulov trag izgubio u jazbini krijumčara. Guverner traži da preda pismo vođi gusara: kažu, ako niste uhvaćeni, možda hoće. Odlazimo u luku, isplovljavamo i plovimo po Falais de Fleurs. Iz luke idemo u grad i idemo do kuće u krajnjem desnom kutu. Tamo pitamo Petea o legendi. Izlazimo u luku, tamo nas čeka naš stari prijatelj, zajedno idemo u konobu. Uz čašu hvaljenog španjolskog ruma, priča o tome kako uništiti brod duhova - Crni biser. Iz konobe krećemo prema luci. Plovidba do Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - pisanje

Razgovaramo sa šefom gusara, dajemo mu pismo. Napuštamo kuću do luke i plovimo prema Redmondu.

Redmond - zbirka

U Redmondu idemo do guvernera, dobivamo dugo očekivanu nagradu i novu misiju: ​​vratiti ukradenu zbirku. Idem u luku. Idemo prema Duvezenu.

Duvezen - zbirka

Vežemo se u luci Duvezen, idemo u grad, odatle odmah u džunglu. Idemo uz desni "zid" do zaljeva s gusarskim brodom. Tamo nas čeka jedan naš mornar. Kažemo mu da se vrati na brod, a mi sami idemo na brod do gusarskog broda. Kad stignemo tamo, ubijamo sve napadače, pokupimo kolekciju i otplivamo na obalu.

Vraćamo se u grad (odnosno, uz lijevi "zid"). S osjećajem postignuća, dolazimo u Redmond guverneru, predajemo kolekciju. Dobivamo nagradu i novi zadatak: isporučiti zatvorenika iz zatvora Greenford. Plovimo do Oxbaya do Greenforda.

Greenford je zatvorenik

U Greenfordu idemo u zatvor (krajnji desni kut), ulazimo u njega, razgovaramo sa šefom garnizona (čovjek s desne strane), iz razgovora saznajemo da je zatvorenik pobjegao. Evo u čemu je problem! Mudleri. Izlazimo iz zatvora, na izlazu nas čeka djevojka, moli za pomoć - da pomogne starcu. Smirujemo je. Iz razgovora saznajemo: starac je eksperimentator, živi na svjetioniku, tamo je nešto eksplodiralo, digli su se neki oblaci i sad ga je cijeli grad spreman ubiti. Priđemo gomili (troje - već je gužva), popričamo s nekim, uletimo u tučnjavu, pobijemo sve napadače. Starac se zahvaljuje i obećava da će staviti svoje inovacije na brod, mi odbijamo (dići će u zrak još jedan brod, stari čudak), zatim nas vodi na svjetionik - da pokažemo kako on živi. Na ulazu susrećemo našu staru prijateljicu - Danielu, razgovaramo s njom, ona priča o svojoj prijateljici. Razgovaramo s njim, javlja nam da zna gdje je Reims.

Dogovaramo se s Danielom o zajedničkoj potrazi. U grad se vraćamo kroz kanjon (cijelo vrijeme ravno). Idemo u luku, plovimo u Redmond, tamo razgovaramo s guvernerom. Obavještavamo vas da ćemo moći nastaviti potragu za Reimsom; on se slaže. Napuštamo rezidenciju do luke, plovimo do Oxbeya. Bolje je sletjeti na Oxbey sa strane svjetionika, tamo slijećemo. Odlazimo do svjetionika, Daniel nam prilazi s leđa, pričamo s njom, nakon razgovora vraćamo se brodom na brod. Plovimo do Duvezena.

Duvezen — Reims

Tamo nas Daniel opet susreće u luci, razgovaramo s njom, odlazimo u konobu (da se napijemo, možda od tuge?), tamo nam prilazi njena prijateljica i javlja nam da Raul sjedi za zadnjim stolom . Kakvo iznenađenje! Razgovaramo s Reimsom, on, fin čovjek, vodi nas do svoje kuće. Izvan gradskih vrata, Daniel primjećuje nadzor. Progonitelji moraju biti zadržani (ubijeni, drugim riječima). Radimo svoj prljavi posao i sustižemo Daniela i Raula (na prvom raskrižju ravno, na drugom desno). Prolazimo do kuće lopova, ulazimo u nju. Razgovaramo s Danielom; ona, saznavši da radimo za Silehard, zabode nož u nas. Prokleto boli! Padamo (još neki prijedlog?). Pravimo se mrtvi i kroz bol slušamo razgovor. Moramo pronaći glinene pločice, spominju se u crkvenoj knjižnici Isla Muella. Živi, plivamo tamo.

Isla Muelle - Knjižnica

Idemo u lokalnu crkvu i razgovaramo sa svećenikom. Obećava da će omogućiti pristup knjižnici ako mu predamo papire ukradene iz crkve, navodno vrlo važne, potrebne i korisne (čak nam daje i oprost za bilo kakvu akciju). Slažemo se. Trčimo u luku, plovimo u Conceicao.

Conceicao - Dokumenti

U gradu Conceicao odlazimo u tavernu, razgovaramo s vlasnikom o osobi koju svećenik traži. Krčmar pokazuje na jednog koji sjedi kraj prozora, idemo k njemu. U razgovoru ga uvjeravamo da nam da dokumente za dobru svrhu, iz istog razgovora saznajemo da su papiri prljavština na svećenika. Pokupimo ih i otplovimo natrag na Isla Muellu.

Isla Muelle - Knjižnica 2

Nakon što smo pristali na obalu, idemo u crkvu. Tamo možete svećeniku jednostavno dati papire ili ga početi ucjenjivati. U slučaju ucjene može se dobiti i 5000 pijastera (nije tako loše, iako bi moglo biti bolje... Crkva nije loša organizacija). Kopajući po crkvenim knjigama, saznajemo da su ploče pronađene u rudnicima Oxbeya. Plovimo do Greenforda (logično, zar ne?).

Greenford - ploče

Razgovaramo s gostioničarem. Idemo u kanjon Oxbey, u rudarsko selo, tamo ulazimo u kuću lijevo od ulaza. Vlasnik počinje negodovati - kažu, privatno vlasništvo. Brzo ga umirimo i počnemo ispitivati ​​o znakovima. Prvo kaže da su propale, a onda, kada mu objasnimo da radimo za Silehard, vlasnik brzo dodaje da je došao čovjek koji je radio kopije ploča, a njemu je dodijeljen jedan od radnika. Ulazimo u rudnik, razgovaramo s manje-više odjevenim crncem (Leborio Drago). Ispostavilo se da je Danielle bila ovdje, ali je već otplovila na Isla Muella, u potrazi za osobom koja je dešifrirala ploče. Tamo plivamo. Tisuću kletvi na ovom čeonom vjetru!

Isla Muelle - tablete

Na otoku ćemo otići u konobu, razgovarat ćemo s gostioničarem. Reći će da je Danielle upravo otišla (što znači da nije sve izgubljeno!). Idemo za njom. Na ulici nas napadaju tri sumnjiva tipa - ne trepnuvši okom ubijamo (još se niste navikli? Naviknite se...). Nakon što su sva trojica ubijena, Daniel pritrčava. Započinje dug i težak razgovor čiji je rezultat dogovor da udruže snage u potrazi za blagom. Daniel poznaje skrovitu uvalu u Redmondu gdje je sigurno sletjeti. Vrijeme je da posjetite Silehard. Plovimo u Redmond.

Redmond - Silehard

Nakon što smo isplovili, razgovaramo s Danielom, nakon čega se odmah pojavljujemo u spavaćoj sobi Njegovog Veličanstva (popeli smo se kroz prozor - malo gužve, ali neprimjetno), razgovaramo sa Sailhardom. Čini se da pristaje na suradnju, ali onda bježi pozivajući stražare. Upadaju dva čela (tako-tako osiguranje, iskreno) - ubijamo. Vraćamo se u uvalu, tu dolazimo do odluke da se raziđemo. Daniel će tražiti nastavak legende, a Nathaniel će tražiti Idola. Plovimo prema Greenfordu.

Greenford - idol

U Greenfordu ulazimo u krčmu i razgovaramo s gostioničarem o idolu. Javlja da je idol na čelu garnizona. Idemo u zatvor, tamo s lijeve strane sjedi kapetan - ovo je načelnik garnizona. Razgovaramo s njim. Reći će da je namjesnik Silehard naredio da se idol ne daje nikome ako ovaj ne predoči odgovarajući papir (kakav lukavac, ha?!).

Straža i kapetan nas napadaju, mi ih ubijamo (dobro, jeste li se sada navikli?). Ispostavilo se da je Silehard naredio da se figurica s prvim brodom pošalje u Redmond, ali brod je još uvijek u luci Greenford - trčimo tamo. Odmah po izlasku na more nalazimo se pod vatrom s tvrđave. Otplivamo od njega na sigurnu udaljenost što je prije moguće. Bit će neprijateljska fregata (on, najvjerojatnije, dopliva do našeg broda), ukrcavamo je (ako je vaš brod lošiji od fregate, tada ga bez oklijevanja mijenjamo; fregata je već ozbiljna). Plivamo do svjetionika. Tamo će nam dotrčati stari eksperimentator i reći da se Danielle još nije pojavila (sve je jasno, ona je na Isla Muelli). Idemo na more kako bismo svima pokazali gdje Kuz'kina majka zimuje, ali nije bilo tako... Šareni screensaver - oluja. A čuvari zaslona ne prikazuju samo...

I postoji. Otplavi nas brod i izbaci nas more na obalu Duvezena. „Sve što je stečeno poštenim radom...“. Hmm.

Duvezen - nevrijeme

Bez broda, posade, novca - nije najbolji posao. Na obali nas dočekuje mještanin koji nas je spasio. Napuštamo uvalu i idemo u grad (nakon što smo krenuli lijevo). Razgovaramo s vlasnikom krčme o poslu, javlja nam da se nešto može naći u gusarskom naselju. Napuštamo grad i idemo u selo (kod kamenog idola lijevo). Tamo u konobi razgovaramo s bradatim muškarcem koji sjedi lijevo od ulaza. Možete ga unajmiti na brodu ili ga možete ubiti i, prema piratskom zakonu, postati kapetan njegovog broda (pogodite što je bolje?). Nakon što smo zauzeli brod, idemo do uvale, koja se nalazi lijevo od naselja. Ukrcavamo se i plovimo prema Isla Muelli.

Isla Muelle - sastanak

Tamo nas u luci dočekuje naša ekipa (s broda odakle nas je voda odnijela). Svi su oduševljeni (jesi li im plaćao redovito? Bolje da plaćaš redovito!), a mi priredimo plemenitu gozbu sa svim časnicima, a cijela ekipa kupi nekoliko bačava ruma. U konobi nam dolazi Danijel i kaže da nas čeka u sobi na katu.

Što, htjeli ste pornografski crtić? Nemoj dobiti. Ovo nije mafija za tebe. U sobi razgovaramo s djevojkom o našoj teškoj sudbini.

Nakon dosta razgovora izlazimo u luku. Ukrcavamo se na brod i plovimo u Oxbay do svjetionika.

Svjetionik - Zasjeda - Greenford

Idemo do svjetionika, ulazimo u njega, tamo će se naći zasjeda. Sve pobijemo (i oni ovo zovu zasjedom? Miševi su otišli uhvatiti mačku ...). Iz “Zasjede” su nam rekli da je starac u zatvoru. Nakon kraćeg razmišljanja dolazimo do odluke: zauzeti ćemo Fort Greenford (logično, zar ne? Stvarno, zašto se zamarati sitnicama?). Nathaniel s mora, Daniel s kopna. Da bismo uhvatili tvrđavu, potrebni su nam hladnjaci 12 mjerača (imaju veći domet) i 6-7 tisuća jezgri. Bolje je ustati da nas vatra tvrđave ne dohvati, t j . na ulazu u zaljev. Odavde možete bombardirati utvrdu sve dok potpuno ne ostane bez oružja: tada će se pojaviti ikona koja signalizira mogućnost slijetanja. Pokušaj razmjene vatre s tvrđavom nije najbolje rješenje. On je sasvim sposoban potopiti 4 bojna broda.

Idemo u zatvor i razgovaramo sa starcem (zadnja ćelija). Nakon preuzimanja odlazimo u konobu. Tamo nam dotrčava uznemireni mornar i javlja nam da se prema Greenfordu kreće engleska eskadra, a "on u životu nije vidio tako goleme brodove". Pa, morat ćemo se pozabaviti eskadrilom, budući da će Daniel zapovijedati na brzinu obnovljenom utvrdom. S Britancima se može lako izaći na kraj namamljivanjem brodova pod vatru iz tvrđave. Nakon što smo potopili (ili ukrcali) posljednji brod, plovimo prema Coel Roa. Tamo će nas dočekati još jedna eskadrila, ovaj put - gusari. Nekako su saznali za blago. Osim toga, možete sresti (ili ne sresti) Sylharda na manowaru - odlična nagrada za ukrcaj.

Ulaskom u zaljev pristajemo na obalu.

Koel Roa

Nakon slijetanja idemo do piramide. Popnemo se na sam vrh, uđemo u labirint. Tu je trojstvo likova podijeljeno, nama je dodijeljen središnji prolaz. Općenito govoreći, teško se zbuniti: na podu su oznake tipa "lubanja-sunce", idemo kamo sunce pokazuje. Nakon smirivanja (ne ubijenog: "Umri! Umri! Ubio sam te! Mrtav si!" - "Idiote! Odavno sam mrtav!") Nekoliko kostura putem, stižemo do mjesta gdje ste trebate staviti idola na postolje - otvorit će se prolaz.

Iza ovog prolaza, trojstvo je ponovno ujedinjeno (i kako su došli ovamo? Uostalom, samo jedan prolaz od tri trebao je dovesti do ove dvorane ...). U velikoj dvorani jednostavnim sustavom teleporta (prvo na desnu, plave je boje, zatim na onu do koje je prolaz na stepenicama-rampi) možete doći do debele središnje grede, te ići uz to navodnom blagu.

"Vratit ću se!", Pričekajte goste!

"Crni biser"

Nakon što smo pobjegli iz hrama uništenog potresom, hitno se ukrcavamo na brod, jer nas starac plaši daljnjim kataklizmama. Kod nas, međutim, postoji plijen - čudan kuglasti artefakt. Jao, nije zadugo.

Na izlazu iz zaljeva čeka nas „Crni biser“ – brod kostura i duhova. Imajući dobru brzinu, gotovo savršenu manevarsku sposobnost i još bolju točnost (što, pa, u što gledaju ovi kosturi?! Zašto ne možemo regrutirati takve topnike za naš tim?), lako će potopiti našu eskadru - dva bojna broda i manowar , usput - u otvorenom sudaru. Maksimalno što se moglo postići u poštenoj borbi bilo je demolirati oko 30% trupa ovog "Bisera". Međutim, imamo tajno oružje izvađeno iz hrama i sada je vrijeme da ga upotrijebimo. Kliknite na "sposobnosti" i pronađite među njima simbol lopte koja se pojavljuje. Očigledno su svećenici drevnih američkih Indijanaca dobro dočarali svoj artefakt: kosturima se uopće ne sviđa, a Crni biser još uvijek ima 20% trupa. Ovo je oko 5 dobrih zračnih plotuna našeg Manowara. Uzimajući u obzir manevarsku sposobnost neprijatelja i nimalo idealne uvjete (očito se približava oluja), rafalima za 10 se može u potpunosti nositi.

To je, zapravo, sve. "Umorni, ali zadovoljni..." Nathaniel i Daniel stoje zagrljeni na palubi već zajedničkog manovara i sve im je jasno. Sretan kraj dame i gospodo! Da, sretan kraj... samo kosturi ne znaju za to. I, napuštajući potopljeni "Crni biser", gledaju strašnim plavim očima ravno u nas. Čekaj goste!

DODATNO

Korisni građani grada

(isključujući razne slučajne susrete i glavnu priču)

Gostioničar. S njim možete puno učiniti: unajmiti tim, iznajmiti sobu za noćenje (da pričekate dok se ne otvore neki drugi objekti), pronaći trgovca spremnog platiti pratnju do nekog otoka. U krčmi možete unajmiti časnika, prodavati krijumčarenje, igrati kockice, piti i pustiti da vam ukradu sav novac... Općenito, gostioničar je jedan od najkorisnijih NPC-ova u igri.

Vlasnik brodogradilišta. On može popraviti i opremiti brod pod vašom kontrolom. Ovdje možete prodati ili kupiti brod. Učinkovitost posljednje radnje je, međutim, upitna: ukrcaj je, naravno, osjetno isplativiji, a kupnja broda više klase nego što ste ikada letjeli neće uspjeti.

Vlasnik dućana. U trgovini možete prodavati ili kupovati razne proizvode. Istina, u "Piratima s Kariba" trgovina igra osjetno manju ulogu nego u "Korsarima": u pravilu postoje lakši i brži načini zarade. Ipak, svakome svoje.

stajati odvojeno trgovci - prodaju i kupuju osobne stvari, za razliku od veleprodaje. Opljačkani nakit im se prodaje, ali ima smisla da uzmu bolju oštricu i bolji pištolj.

Guverner. Pa, ovdje je sve jasno. Došli su, dobili novac za prethodnu misiju, uzeli novu - i naprijed. Osim ako se, naravno, ne popnemo na prozor i ne komuniciramo s guvernerom na ... uh ... povišenim tonom. Međutim, iza ovoga – u prolazu.

Vrste punjenja za brodske topove

Jezgre: najjednostavniji naboj, metalna kugla. Oni lete najdalje, uzrokuju štetu u glavnom tijelu, a relativno su mali. U uporabi ih brzo zamjenjuju bombe.

Sačma: mnogo malih komadića metala. Udaljenost udarca je minimalna, šteta se uglavnom nanosi momčadi. Dobro ga je koristiti neposredno prije ukrcaja.

nožice: lančano ili na drugi način spojene polovice jezgri. Lete dovoljno daleko, uglavnom oštećujući jedra. Učinkovit u potjeri, kako za žrtvu (da uspori napadača), tako i za progonitelja (kako bi konačno sustigao ove kukavičke kanale). Tko će biti korisniji pitanje je točnosti.

Bombe: jezgre sa fitiljem, nakon pogotka eksplodiraju. Uglavnom oštećuju trup (mnogo jače od jezgri) i nanose štetu timu. Daljina udarca je prosječna. Učinkovito za potapanje neprijatelja.

Referenca povijesti

Razvoj Corsaira iz kojeg su izrasli Pirati s Kariba nije bio lak zadatak, iako je bio zabavan. U praskozorje stvaranja morske epopeje, developeri su sjedili u podrumu u kojem je redovito, otprilike jednom tjedno, probijala kanalizacija i izbacivala rijeke ... ovaj ... tekućine.

Programeri su izdržljivi ljudi i sve bi bilo u redu, ali jednom je pukla kanalizacija baš za vrijeme posjeta gostiju iz Activisiona... Tada je svima digla kapa!


Za početak, nekoliko korisni savjeti. Ako ste pokvarili svoj odnos s nekim
zemlju ili slučajno napali brod prijateljske sile, a zatim požurite
konoba. Uz naknadu, diplomati koji tamo sjede pokrpat će vaš odnos s
neprijateljske zemlje, i sve će biti kao prije. Možete i unajmiti
časnike kako bi imao tko zapovijedati zarobljenim brodovima ili vam pomoći
lučke borbe. Ili igrajte kockice, iznenada imate sreće. Ili zaposliti nove mornare.
Ili samo provesti noć u sobi na katu, ponekad samo treba izgubiti vrijeme,
tako da je u dvorištu npr. bila večer. Često u konobama možete pronaći svježe
vijesti i informacije o glavnoj priči. Usput, to je povezano s
nekoliko ključne osobe: Guverner Redmond "a Robert" Silehard "oh,
pirat-sportaš-ljepotica Danielle Greene i ekscentrični znanstvenik Clement "ohm
Aurentius "ohm. Stoga, ako želite ići dalje u priči, a ne
opljačkati bezobzirno, onda učiniti što ova gospoda žele.
Osim konobe u gradovima možete posjetiti rezidenciju guvernera ili upravitelja
kolonija (obično najveća i najljepša zgrada u središtu grada); brodogradilište
korisno za popravak i kupnju novih brodova, ugradnju drugog tipa topova.
Trgovina će vas opskrbiti općom robom i streljivom za brod, kao i
osobni predmeti kao što su sablje, dalekozori i pištolji. dalekozori
međusobno se razlikuju po tome što se skuplji izdaju više informacija oko
brodovi (treba gledati na palubi u prvom licu): ime broda,
šteta nego pucanje itd. Pištolji se također međusobno jako razlikuju
oštećenja, broj hitaca i vrijeme punjenja. Do
Riječju, dobre sablje i pištolje možete pronaći u raznim
tamnice, primjerice u Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Da ne preko noći
izgubite sav svoj novac, bit će mnogo ljudi koji žele profitirati na vaš račun,
možete dati dio novca na čuvanje lokalnom financijeru. Ponekad moraš
posjećivati ​​druge institucije u gradovima kao što su crkve, zatvori, rudnici itd. U redu,
kako ne bismo prosipali sve važne informacije, prijeđimo izravno na
pretjecanje. Utječe samo na glavnu stazu, većinu sporednih zadataka
ostavljeno za vaše osobno istraživanje.
Dakle, vi ste kapetan, tražitelj sreće i samo "vrlo zgodan" mladić.
nazvan po Nathanielu Hawku. Sada ste na vlastitom brodu, u kapetanovom
kabina. Kako se osjećati udobno s kontrolama (možete prenamijeniti tipke radi praktičnosti),
uzmi sablju iz škrinje, pištolj sa stola, dalekozor, novac i lijek
bočica. Razgovaraj s Malcolmom, on može s tobom vježbati borbu sabljom.
U budućnosti, ova vještina je vrlo, treba napomenuti, korisna. Došao si poslom
trebate prodati čokoladu i kožu trgovcu u gradu. Još treba popraviti brod
koji je bio malo potučen tijekom oluje, i dopuniti posadu. Naravno, novi
dobro bi došao i dalekozor.
U luci možete ne samo lutati na svojim nogama, već i odmah
ipak putujte do ključnih mjesta na otoku (trgovina, brodogradilište, konoba, luka).
na nekim mjestima ipak morate hodati prema očekivanjima. Također možete
pogledati u ničije kuće i dočepati se raznih sitnica iz škrinja, možda
uhvatiti ljekoviti napitak, novac, druge sitnice. Kako završiti sve u gradu
posao, prodati kožu i čokoladu, zaposliti ekipu, kupiti dalekozor od
trgovac - povratak na brod.
Bit će vam prikazan prekrasan video o tome kako je jadni i bespomoćni Oxbay napadnut
Francuska flotila. Pa brzo si se s nogu odnio na svom brodiću. A istina je
beskorisno je da se plemeniti gusar miješa u obračun između velesila. Na karti
(za lakšu navigaciju pritisnite "Tab") doplivajte do otočića Redmond,
ovdje je glavni engleski predstavnik i razgovarajte s guvernerom
(Robert Silehard). Noću vas neće prihvatiti, pa pričekajte jutro, možete ga skinuti
soba u konobi. Guverner želi zaposliti vas i vaš tim, možete
slažete se ili možete odbiti. Općenito, u ovoj igri ste uvijek slobodni.
djelujte sami, ali čini se da napreduje priča
neće imati puno učinka.

Morate se vratiti u opkoljeni grad, otploviti do Oxbaya i pristati na Far
plaža. Probijte se kroz džunglu, na putu će biti pljačkaš - možete
plati ili ubij. Na vratima grada razgovarajte sa stražarom ako želite
neuvjerljiv, bit ćete napadnuti. Razgovarajte s vlasnikom konobe, on će vam reći o tome
o tome što se događa u gradu. Treba se napiti i ispitati jednog Francuza. Ovdje
ili u konobi popričajte s Valentinom Massonijem, on će vas odvesti van grada.
Slijedite ga, počet ćete iznuđivati ​​tajne podatke od njega. Možete ići dalje
pusti ovog jadnika (onda će otrčati do stražara na kapiji, a ona će odmah
i napad) ili... Zaključak je očit. Ovaj govornik je rekao o barque Oiseau da
stoji u luci Falaise de Fleur.
Plovite do Falaise de Fleur. Na doku će Faust razgovarati s tobom, pričati ti o tome
grad i što točno čeka brod Oiseau. Razgovaraj s vlasnikom
tavernu i pitati ga o Amrielu Berangereu, kapetanu brigade Le Requin. Skinuo se
ovdje je soba i sada je na katu. Popnite se na drugi kat i
razgovaraj s njim, ima povez na oku. Prijeti ubojstvom ili obećava
platiti više od Francuza. To će vas stajati tri tisuće, pa, tako da on
pristali zarobiti i potopiti Oiseau, svih bi deset moralo biti položeno.
Ograničit ćemo se na tri, za što su izdali notu namjesnika za glavara luke.
U luci razgovarajte s Turpinom Cabanelom, u kući na plaži, zatim s Virgileom Boonom
na molu (doći će do vas ako ste prvo pogledali Turpin "u).
Isplovite i krenite prema Oxbayu, pristanite i potopite Oiseau. Povratak na
guverner Redmonda i recite nam što ste učinili. On pak
ispričat će vam o tajnoj špilji na otoku Oxbay, gdje se trenutno skriva
vremenski jurišni odred engleskih vojnika.
Također će vas zamoliti da čuvate brod Albion pod zapovjedništvom kapetana Ewana "a Glovera" a,
doploviti do luke Greenford u Oxbayu. Kasnije su u gradu opsjeli Francuzi
morat ćete razgovarati s Tobiasovim špijunom.
U luci će Ewan razgovarati s vama, ukrcati se na brod i otploviti u Oxbay, luku
Greenford. Tamo, razgovarajte s Wilfredom na molu, u gradskoj krčmi
razgovarajte s vlasnikom o Tobiasu "e. Popnite se na drugi kat i razgovarajte s njim,
radi konspiracije obučen je u francusku uniformu. On će vam reći s čime se cjenkao
mjesni kapetan broda. Stražari će dotrčati ovamo, ubiti ih, a zatim nastaviti
razgovor. Sada trčite do pristaništa (špijun će trčati za vama), gdje će vas vlasnik sakriti.
Usput, za pruženu uslugu, zamolit će vas da odnesete škrinju u tavernu Redmond "a.
Vratite se u krčmu i razgovarajte s Rabel Yverneau, s kojom je Tobias
dogovorio sastanak. Ovaj razgovor možete nastaviti izvan zidova konobe.
Izađite iz krčme i zaobiđite je s desne strane, razgovarajte s Tobiasom. Pratite ga
Yverneau ispred gradskih vrata, bit ćete zaustavljeni na putu. Otrči do pristaništa i
otploviti iz luke na kapetanskom brodu. Plivajte do Redmonda.
Po dolasku razgovarajte s guvernerom, on se sprema napasti Oxbay i
osloboditi ga od francuskih osvajača. Idi u konobu, par dobrih momaka
tražit će od vas da im predate škrinju koju ste dobili od vlasnika brodogradilišta u Oxbayu.
Odlučite sami hoćete li dati ili ne. Nastavljajući priču sa škrinjom, skrenimo malo s nje
glavna tema. Otplovite u Oxbay i razgovarajte s vlasnikom brodogradilišta, ispričajte mu o tome
kutija. Počet će pričati priče o besmrtnom mrtvom gusaru i
skrivena blaga. Plovite do Falaise de Fleur, uđite u grad iz luke i uđite
druga kuća s desne strane, do druge kapije, gdje stoje vojnici. Tamo dalje
Henry sjedi na krevetu, pričat će vam o mističnom brod Crni Pearl i njegovi
naredba. Jednom je to bio običan gusarski brod, ali onda je pao
prokleto i tim se pretvorio u Hodajući mrtvac, ludi kosturi,
umotan u poluraspadnutu odjeću. Plivaju pod vodstvom najmanje
sumorni nemrtvi kapetan, zastrašujući sve okolne vode. Njima
da se smiri, potrebno je vratiti ukradeno blago, ali to je nemoguće, već jesu
raspršene po arhipelagu. Sada morate znati više o Blacku
Pearl i uništi ga! Napustite grad, Gordon će razgovarati s vama (licem unutra
tetovaže) i ispričati još neke horor priče o Crnom biseru i njoj
naredba. Reći će i kako postoji, čini se, jedna sitnica koja će pomoći u pobjedi
brod mrtvih - artefakt u hramu Inka.

Sada se vratimo na priču. U taverni Redmond razgovarajte s djevojkom
Danielle Greene, vojnici će odmah doći i uhititi te. Ubijati drske i
nastavi razgovor s Danijelom. Spretna djevojka će pobjeći, ali ćete ipak biti uhićeni, ovdje
takva jebena sudbina.
Edgar Attwood će razgovarati s tobom u zatvoru, ti ćeš ga nagovoriti da ti pomogne pobjeći,
za obećanje da će ga zaposliti. Raširit će uši i donijeti vam oružje.
Trčite do izlaza iz zatvora, usput, popunjavajući nekoliko stražara. Na izlazu iz vas
upoznaje guvernera, ispostavlja se da je došlo do pogreške, shvatili su ga za krivu stvar. Komunikacija
nastavit će se u Guvernerovoj rezidenciji. Sada je Oxbay besplatan, a vi trebate
uhvatiti izdajicu po imenu Raoul Rheims.
Plovite do luke Quebradas Costillas. Idite do prolaza između stijena i uđite u gusara
grad iza palisada. U taverni, pitajte Ines Diaz na pultu kako pronaći
Rheims "a. Stara vještica će odbiti suradnju. Izađi van, bit ćeš zaustavljen
gusar i za jedan i pol komad će pristati razgovarati o onome što vas zanima.
Ispostavilo se da Rheims plovi u Conceicao kako bi tamo dočekao vođu.
krijumčari.
Nema se što raditi, plovimo u Conceicao. Odbaciti u grad i razgovarati s
vlasnik konobe o Rheimsu "e. Izađite van, ovdje ćete se sresti
krijumčar koji će vas odvesti da upoznate svog vođu Machada.
Neuhvatljivi Rheims opet je otplovio, pitam se kamo ovaj put... Osim toga, ti
zabranjeno penjanje u njegovu kuću, ali koga takve zabrane mogu zaustaviti? Ići
konobu i iznajmiti sobu, a kad padne mrak obići Rheimsovu kuću s desne strane i
dođi unutra. Ovdje nema vrata (možda greška - zaboravili su ih zavrnuti), ali
pojavljuje se ikona "otvorena brava", tako da možete ući unutra.
Čim se upoznate s papirima, stražari će se uvući i početi preuzimati prava.
Recimo, ovdje se radoznali razveli, ne prolaze, ne lete, već treći u kući
penje se. Zgnječite im bokove tako da gunđanje na starijeg u činu nije poštovanje.
Zatim otplovite u Redmond i razgovarajte s guvernerom. On će vam dati pismo koje
mora se odvesti vođi gusara. Obećava nagradu za hvatanje neuhvatljivog
Rheims "a.
Otplovite do Quebradas Costillas i razgovarajte s Isenbrandtom u kući gusarskog vođe
Jurcksen. Vratite se u Redmond i izvijestite guvernera da ste izvršili njegov zadatak,
barem je ovaj put uspjelo. Guverner će vam reći da su pirati pod kontrolom
Alistairovo vodstvo zarobilo je njegov brod sa zlatnim figuricama na njemu.
Priča se da se ovaj gusar skriva negdje na Douwesenu.
Douwesen. Sletite u Palm Beach, napast će vas bark. Kako to potopite
mornar na obali reći će da su među krhotinama broda pronađeni kipovi.
Vrati se u svoj omiljeni Redmond i reci guverneru o svom
postignuća. Sada morate otploviti do Greenforda, razgovarati s tamošnjim šefom.
zatvor Ronald "om Blacklock" ohm. Pa kakav peh, opet ovaj "neuhvatljivi Joe".
pobjegao. Na izlazu iz zatvora, žena će vam se obratiti i zamoliti vas da zaštitite starca.
Ovaj stari izumitelj živi pored svjetionika na planini i opet je napravio nešto čudno, dogodilo se
eksplozije, grad je prekrio smrdljivi oblak, a stanovnici su odlučili izbaciti svoje
zloba.
Razgovarajte s ljudima koji okružuju starca i započnite borbu s njima. Zatim
razgovaraj sa samim "domaćim", zove se Clement Aurentius. Pronađite se na
njega na planini pored kuće i svjetionika. Ovdje ćete se sresti sa starim prijateljem
Danielle. Razgovarajte s njezinim partnerom, a zatim ponovno razgovarajte s njom. Vrati se u Redmond i
o svemu izvijestiti namjesnika.
Isplovite za Oxbay, privezite se u svjetioniku gdje će vas dočekati Danielle.
Sada plovite do Douwesena, na obali će Danielle reći da morate posjetiti
konoba. U krčmi razgovarajte s Vincentom Bethuneom. Zatim s Raoulom Rheimsom,
sjedi za stolom kraj vrata. Naći ćete se izvan grada pored vodopada. Danielle
i Rheims će pobjeći, a vi se morate boriti protiv bandita. Onda trči za njima
na prvom križanju idite ravno, a na drugom lijevo. Dođite usamljenima
kuća u džungli, uđi unutra.

Rheims je u nesvijesti i Danielle će vas napasti. Sljedeći Rheims (živ,
soba za pušenje) počet će gurati poduži govor o drevnom blagu, preveden s
knjižnica i idol Inka, koji će otvoriti pristup riznici. Pa stvari
ukrcaj na brod i plovidba do Isla Muelle. U crkvi razgovarajte s Padreom
Domingues "oh, pitaj ga za dopuštenje da posjeti knjižnicu. Za ovo on
tražit će da mu se vrate papiri koje je netko Ferro Cerezo ukrao. Kažu on
spetlja se s krijumčarima u Conceicau. Na putu smo do tamo.
Conceicao. Uđite u konobu i razgovarajte s vlasnikom. Zatim s muškarcem
prozori, ovo je Ferro Cerezo. Ponudit će ukradene papire u razmjeni za deset
komada kovanica lokalne valute. Možete se cjenkati.
U crkvi Isla Muelle dajte papire svom ocu. Kao rezultat toga, posjetit ćete
knjižnici, također ćete saznati da je Danielle već bila tamo prije vas i izvukla potrebno
listići iz knjiga. Za dešifriranje trebat će vam glinene pločice iz Oxbaya. Čini se,
Mlada dama uvijek će biti korak ispred vas.
Otplovite do Oxbaya, iskrcajte se kod svjetionika i idite u unutrašnjost. Blizu
na ulazu u rudnike uđite u kuću i razgovarajte s lokalnim poglavicom. Pitajte ga
o pločama. Uništeni su, ali ih je netko preslikao, precrtao na papir.
O svemu tome možete pitati nekog od rudara. Siđi u rudnike i
Razgovaraj s Leborio Dragom, ovo je crnac. Možete ga zastrašiti ili obećati
osloboditi. Pa, onaj koga tražimo otplovio je u španjolsku koloniju, i on također
zanima Danielle.
Isla Muelle. Razgovarajte s vlasnikom konobe. Danielle je upravo otišla...možda
pokušati sustići. Banditi će vas napasti na ulici, a onda ćete se sastati s
Danielle. Zatim plovite do Redmonda, privezat ćete se u tajnoj uvali kako ne biste
sjaj ispred straže. Razgovarajte s Danielle, naći ćete se u guvernerovoj spavaćoj sobi.
Naravno, on će se odmah oprati, a vi ćete morati raspršiti vojnike.
Vratite se na brod, usput će Danielle prijaviti da je idol ukraden
je u Greenfordu, a sada se morate razdvojiti.
Greenfotd. Razgovaraj s vojnikom na gradskim vratima, on će reći, između ostalog,
o idolu. Idite u zatvor i razgovarajte sa šefom za stolom. Kasniš,
idol je već na engleskom brodu koji odlazi. Slomi stražu
odjurite u luku i potopite brod Arabella (zdravo kapetanu Bloodu!) u luci.
Tvrđava će ga pokriti, pa će biti teško. Ali sada imate
idol!
Otplivaj do svjetionika, Clement će razgovarati s tobom i obavijestiti te da je Danielle opet negdje
isprani. Ukrcaj se na brod i plovi...
Evo zasjede! Pogledajte video o nevremenu i kako ste se našli na obali...
sam, bez broda, posade i novca. Morat ćemo sve ispočetka. Razgovarati s
prolaznici koji će javiti da vas je sudbina dovela u Douwesen. Mozes ici u
gradska konoba i popričati s vlasnikom, reći će da negdje na otoku postoji
tim gusara koji traže vođu. Idi u piratsku utvrdu, možeš
dobiti udarac ako okreneš na račvanju prema zdravom nacerenom idolu. U konobi
ovog malog gusarskog grada, razgovarajte s Pintom (starac sa sijedim
brada). Možete raditi za njega ili se možete potući i srušiti. Po
zakoni obalnog bratstva sada ćeš ti biti novi kapetan. Vaš brod vrijedi
u Palm Beachu, odnosno u zaljevu u koji vas je bacila oluja.
Ukrcaj na brod i plovidba do Isla Muelle. Na pristaništu će vas dočekati vaš
vlastiti tim (samo vas je odnijelo u more, a oni su stigli dovde i popravili
brod), a svi zajedno otići će u konobu proslaviti ovaj značajan događaj.
Danielle će se također pojaviti u krčmi, ona je prepisala tekst s glinenih pločica na njih
papir. Onda ćeš razgovarati s njom u sobi na katu. Treba pronaći osobu
tko bi mogao prevesti tekst. To može učiniti stari izumitelj Klement.
Još malo popričajte s Danielle na obali i otplovite u Oxbay, prema svjetioniku. Ući
unutar svjetionika, poručnik Harris će razgovarati s vama. Klement je zgrabio i zadržao
gradski zatvor. Ubijte vojnike, napustite kuću i razgovarajte s Danielle.
Ponudit će se osloboditi starca, i to ne samo tako da ga ukrade iz tamnice, već i zarobi
cijeli grad! Ovo je, koliko razumijem, opseg ..













poslije tebe.








daleko odavde.






Sada napadnite Fort Greenford s mora, u isto vrijeme, kako je dogovoreno,
Danielle će napasti grad iz džungle. Naravno, lakše je uništiti tvrđavu
reći nego učiniti, ali kamo otići ... morat ću! Kad vidite poruku da
utvrda je uništena - iskrcajte grupu za zarobljavanje (pojavit će se ikona "kopnene trupe"). Više
mahni malo sabljom unutar zidina tvrđave – i kolonija će biti tvoja. Nakon pobjede
sletite u luku, borite se s hrpom istrčalih vojnika, idite u grad.
Spakirajte još nekoliko crvenih kaputa na gradske ulice da vam pomognu
požuri Danijela. Trči za njom u zatvor, razgovaraj s njom u stražnjoj ćeliji
stari znanstvenik. Razgovor će se nastaviti na svjetioniku. Zamolite Klementa da prevede
tekst, a on će reći da će to dugo trajati.
U konobi ćete razgovarati s Danijelom, a ujedno i razgovarati o tome kako ćete
raspolagati svojim dijelovima blaga. Hmm, tako je uvijek, prvo podijelite
kožu neubijenog medvjeda, a onda saznaš da ga uopće nije bilo...
mornar i reći da se engleska flota približava otoku. Bez panike.
Idi na brod i potopi neprijateljske brodove, Danielle će te pokrivati
topnička vatra iz tvrđave, možete namamiti neprijatelja na nju.
Nakon bitke na molu, razgovarajte s Danielle, luka na svjetioniku s Clementom.Starac
rekao da morate otploviti do Khael Roa, a da pristup tamo otvaraju samo dva
puta godišnje, međutim misterij prirode.
Plivajte do Khael Roa, pored otoka morat ćete se boriti s cijelim oblakom gusara.
brodovi koji, baš poput vas, jedva čekaju ući u hram Inka i dobiti
snažan artefakt. Kako potopiti flotilu - pristati na obalu. Na obali
razgovaraj s Danielle i trči u dvorac, djevojka i stari izumitelj će trčati
poslije tebe.
Popnite se na sam vrh piramide hrama Inka i uđite u labirint. Vas
naći ćete se ispred tri prolaza, Danielle će ići lijevo, znanstvenik desno, a
morat ćete ugaziti u središnji. Na putu do glavnih prostorija bit će ih mnogo
raskrižja, ipak labirint, zajedno s sobama s kosturima. Da ne bi zalutao
s puta - gledati u pod. Bit će crtež "lubanja-sunce", idi gdje
ukazuje na sunce. Vrlo brzo ćete doći do sobe u kojoj se trebate obući
ploča u središtu vašeg idola. Otvorit će se prolaz u golemoj dvorani (alkovu) sa
stepenice s obje strane. Ovdje će vam se pridružiti vaši prijatelji.
Prođite pokraj stepenica, ionako su uništene i ne možete se popeti uz njih, i
u sjajni zeleni portal. Izađite iz crvenog, spustite se niz stepenice i
zakoračite u drugi crveni portal. Nakon što napustite plavo, idite oko sobe s desne strane i
idite duž zdrave grede u središtu hrama. I u crveni portal. Budite u sobi
s kipom s krilima. Clement će otrčati proučiti grafite, a Danielle
zgrabi artefakt (dobro, onaj koji se okretao udesno pri svakom pojavljivanju
Zaslon "Učitavanje"). Tada će početi "polo" i "drmanje zidova", hram će se početi rušiti,
a hrabro će trojstvo svom snagom jurnuti. Na obali odlučiš otploviti
daleko odavde.
Ali nije bilo tamo. Bit ćete napadnuti od strane broda Black Pearl s posadom kostura i
kapetan u crnom šeširu na kuku osobno. Možda si već bila s njim
sudaraju se ploveći morima, samo što ga po planu nije bilo moguće prije napuniti
nema mogućnosti. Izvolite. Koristite posebnu sposobnost
(Danielle aktivira artefakt, a zdravlje broda leševa će se smanjiti), zatim
pucaj iz topova u pobjednike!
Sada pogledajte video. "Crni biser" će eksplodirati i otići na dno zajedno s njim
sa svom svojom koščatom posadom. A Nathaniel i Danielle počet će filmski
grljenje-stiskanje na palubi broda pod zrakama zalazećeg sunca. Što
pod nazivom, holivudski "Happy End"! I što, je li to sve? Što god bilo... na kraju
bit će nam pokazano kako živahni kosturi, pa čak i zloslutni kapetan na
oproštajni bljeskovi svojom praznom lubanjskom očnom dupljom. Ali ovo je potpuno drugačije
povijesti, možda film "Pirati s Kariba" nešto razjasni.
U međuvremenu – kraj bajke, isplovio.

Glavna priča.

Svoju igru ​​započet ćete u kabini. Ako igrate prvi put, savjetujem vam da uzmete trening mačevanja i naučite o distribuciji vještina. Zatim idite na plažu. Vaš zadatak sada je prodati tovar kakaa i kože, unajmiti posadu, popraviti brod i kupiti novi dalekozor. Kako nemaš mnogo novca, savjetujem ti da ne kupuješ lulu, nego da kupiš dobar mač. U prvim trenucima igre poslužit će scimitar ili schiavona. Ne preporučam kupnju takvih sablji kao što su rapir, široka sablja, sablja za ukrcaj. Dodatno bacanje novca. Tako. Na pristaništu ste kupili mač, prodali teret, popravili brod i unajmili posadu. Pa vrijeme je za odlazak na more. Pogledajte srcedrapateljnu scenu koja vam govori o francuskom napadu na Oxbay i govori vam što trebate učiniti. Naš put leži na Redmondu - glavnoj engleskoj koloniji arhipelaga.

1. Odmah idemo guverneru Sailhardu. Koju god opciju dijaloga odabrali, još uvijek morate ući u njegovu uslugu. Njegovi zadaci su slabo plaćeni, zamorni i monotoni. Ali moraš se pomiriti s tim. Programeri nam nisu predstavili drugi način. Prvi zadatak je izvidjeti situaciju u zarobljenom Oxbeeju. Doplovljavamo tamo i iskrcavamo se u Greenfordu. Iz Greenforda izlazimo u džunglu (naime, u džunglu. Postoji i lokacija kanjona, ali još nije potrebna). U džungli ćete naići na pljačkaše i tražiti novac. Dakle, ako ne želite reći zbogom novcu ili životu, štedite prije preseljenja na novu lokaciju i ako nešto pođe po zlu, samo učitajte. Dakle, ravno naprijed na prvom račvanju. Na drugom također. Stražari će vas čekati na ulazu u Oxbay. Ubij ih. Dođite u grad. U konobi razgovarajte s barmenom o tome što stanovnici misle o osvajačima. Imat ćeš plan. Napijte Francuza i saznajte sve potrebne informacije. Ako je autoritet veći od 1, recite da će Silehard platiti piće. On će pristati. Ako je autoritet 1, onda se morate odvojiti. Ako nema novca, onda će sve učiniti besplatno za bilo koju vrijednost autoriteta. Dakle, nakon razgovora naći ćete se na ulici i otići u džunglu. Razgovarati s Francuzom. Kad saznaš sve podatke, pusti ga.
Možete, naravno, ubiti. Tvoj izbor. Vratite se kroz džunglu. Noću se umjesto razbojnika ponekad pojavljuju zli majmuni - kosturi i samo kosturi. Također podlo. Predlažem da samo prođete. Kada stignete u Greenford, idite u luku i ukrcajte se na brod. Plivajte do Sileharda.

2. Guverner će vam se zahvaliti, dati vam 3000 pijastera i dati vam novi zadatak. Potopite brod sa streljivom. Plovidba na Fala de Fleur. U luci razgovarajte s mornarom s barke Oiseau, upravo onog broda koji treba potopiti. Odlazimo u konobu. Razgovaraj s gostioničarem. Kreni gore. Možete ubiti čovjeka, možete samo platiti. Ako ste ga ipak ubili, krčmar će dotrčati. Da bi se riješio leša, traži 1500 pijastera. Možete dati, ili ga možete ušutkati prijetnjama. Na ovaj ili onaj način, imat ćete papire za pratnju. Razgovaraj s lučkim kapetanom. Njegova kuća je najbliže vodi. Nakon razgovora s njim na ulici, do vas će dotrčati kapetan barke. Izađi na more. Najlakši način je dovesti barku do Redmondove tvrđave, i kada joj preostane par posto hit bodova, ispaliti kontrolnu salvu. Možete ga jednostavno ukrcati na moru. Istina, ako prije niste zarobili niti jedan brod i plovite na lošem luggeru, to vam može predstavljati problem. Pa, onda upotrijebite prvu opciju.

3. Guverner će vam se zahvaliti, dati vam 5000 pijastera i dati vam novi zadatak. Otpratite brod do Greenforda i sastanite se s agentom u Oxbayu. Kad se iskrcate u Greenfordu, pristupit će vam seljak i dodijeliti strijelca u zaljevu Gray Rock. Ako ste plovili danju, provedite vrijeme u konobi. Bit će malo frke s Francuzima u zaljevu. Kada sve pobijete, opet ćete se naći u Greenfordu. Već poznatom stazom do Oxbaya. Na drugom katu taverne razgovarajte s čovjekom u francuskoj uniformi. Ubijte vojnike koji trče. Stanite na stepenice i ubijajte jednog po jednog. Zatim trčite u brodogradilište.
Vlasnik brodogradilišta će vam dati škrinju. Zatim se vratite u krčmu i razgovarajte s Francuzom. Bit ćeš na ulici. Trči lijevo. Vidjeti starog prijatelja. Nakon razgovora trčite do luke. U razgovoru sa stražarom recite da ste prijatelji kapetana. Trči do broda. Put će biti zatvoren dok vaši prijatelji ne uđu na brod. Brzo otplivaj dalje od tvrđave i brodova. Ako imate sreće, vjetar će bez problema zapuhati tamo gdje treba pobjeći. Na korveti. Kada se nađete na karti, možete nekoga napasti. Ili se možete vratiti u Redmond.

4. Silehard će vam dati nekoliko tugrika i reći vam da je sljedeći zadatak juriš na Oxbay. Kasnije će vam reći datum. Odlazimo u konobu. Dva pirata će vas dočekati blizu ulaza i tražiti da im date škrinju. Dati ga natrag. Inače će vas ubiti. Pirati su besmrtni. Odlazimo u konobu. Na šalteru su dvije osobe. Razgovaraj sa ženom. Zove se Danielle. Nakon razgovora s njom, vojnici će ući u krčmu. Ubij ih. Tijekom bitke, Ralph, bocman Daniel, bit će ubijen. Čak i ako se ne ozlijedi, nakon borbe će pasti mrtav. Vjerojatno od srčanog udara. Daniel će pobjeći. I opet će vojnici ući u krčmu. Nathaniel će odustati. Evo budala! Možete ih lako ubiti! Pa, zbog Nathanielove gluposti, ti si u zatvoru. Razgovaraj s tamničarem. Ako je autoritet veći od 6, on će vam pomoći da pobjegnete. Kada dobijete mač, ubijte vojnike - stražare. Guverner će doći i ispričati se. Ako je autoritet manji od 6, što je vjerojatnije, nećete morati nikoga ubiti i guverner će vas sam osloboditi. U svakom slučaju, slobodni ste! Guverner će reći da je Oxbay pušten (Kad su imali vremena zanimljivo?) Bez našeg sudjelovanja. izvrsno! Guverner će objasniti razlog uhićenja i dati novi zadatak.

5. Morate pronaći Raula Reimsa (sjetite se onog tipa koji vas je upoznao prvog dana vašeg boravka u Redmondu). Bio je na vrlo važnoj misiji i prebjegao je Francuzima. Naš put leži u Quebradas Costillas, u gusarsku jazbinu! Po dolasku u luku možete pitati nautičare o Reimsu. Odgovorit će da su ga vidjeli, ali bolje da pitamo lokalnu barmenku - Iness Diaz. Iz luke idite desno do vrata. Ili možete otići lijevo do nepoznate kuće. Ako ste ubili Malcolma Hatchera na treningu, onda vas u kući čeka iznenađenje. Istina, nema razumnog objašnjenja kako ga ubiti. Može biti samo Hex. Dakle, u gradu će vam biti priređen nastup, odnosno dvoboj, i ne baš za vas: Možete dopustiti da jedan ubije drugoga ili možete pomoći drugome. Na ovaj ili onaj način, časnik će vam se pridružiti. Ovaj dvoboj je početak nove potrage, ali pogledajte to u drugom članku. Razgovarajte s Iness Diaz u taverni. Evo jedne nepopustljive žene! Pa, ostavimo njezinu stjenicu i na ulici će određeni gusar za 1500 pijastera dati informacije o Raulu. Plati novac! Ako ove mizerne komade i pol smatrate novcem! Sada naš put leži u portugalskoj koloniji Conceicao. Ovaj otok je na samom "vrhu" karte. Vaš put leži u konobi. Pitaj za Raula. Neće odgovoriti ništa razumno. Sada UPOZORENJE! Kad izađete van, prići će vam čovjek iz Camila Machada i odvesti vas do vođe krijumčara. ALI! Možda imate stupor. Odnosno, čini se da igra radi, ali ne možete učiniti ništa! To se može dogoditi ako ste završili zadatak " francuski gusar u taverni", koji se može uzeti na Isla Muella u verziji 1.01. Stoga vam savjetujem da ne prolazite kroz sporedne zadatke do ovog trenutka. Dakle, razgovarajte s Camilom. On će reći da je Raul stvarno bio ovdje, ali je već otišao. Živio je u svojoj osobni dom, prolaz na koji nam je zabranjen. Pa dobro. Ako se želite zabaviti, pobijte SVE u gradu i idite u njegovu kuću. Ako nećeš, pričekaj noć u konobi. I popnite se u kuću kroz prozor desno od kuće. Prozora nema, ali će se tamo pojaviti natpis za ulazak i otvorena brava. Počnite tražiti kod kuće. Nakon što pronađete brodski dnevnik i pismo, stražari će ući na vrata. Čak i ako si ih ubio. Oni su, kao, važni likovi u potrazi i sami su uskrsnuli. Vraćamo se u Redmond.

6. Guverner je razočaran. Pa dobro! Ipak, dat će novac i dati novi zadatak. Odnesite pismo piratskom vođi na Quebradas Costillas. Tijekom zadatka nećete naići na probleme, pa prijeđimo na sljedeći.

7. Guverner se pokazao kolekcionarom i traži da mu isporuči nekoliko hinduističkih, oprostite, indijskih figurica. Ukrali su ih pirati iz Duvezena. Zanimljiv zadatak, ali to se može učiniti na različite načine. Prvi način: otplovimo do Duvezena i odmah potopimo ili zarobimo barku (možete koristiti gumb za plivanje. Sada imate figurice.
Put dva: Probijamo se kroz džunglu do zaljeva, gdje će nas dočekati mornar i ponuditi da ih napadne i iznenadi. Imate kipove.
Treći način. Hemoroidi: U krčmi Duvezen, pitajte gostioničara o figuricama. Prići će vam gusar i uz malu naknadu odvest će vas do gusarskog kampa u džungli. Idi do vođe gusara. Može prodati figurice za 10.000 pijastera. Velike bake. Pa platit ćemo! Povratak u Duvezen. Zatim u Redmond do Sileharda.

8. Kada Sailhard vidi drangulije, odmah će se ići igrati. Kad se vrati, dat će novi zadatak. Dovedite zatvorenika iz Greenforda. Zaplovite Oxbayem, do grada Greenforda. Šef zatvora će reći da je zločinac pobjegao. Pa baš nas briga! Guverneru se to neće svidjeti. Kad izađete iz zatvora, prići će vam djevojka i zamoliti vas da spasite starca koji samo što nije spaljen. Slažemo se. Sada razgovarajte s ljudima u blizini. Ili im dajte piće i oni će otići ili ih jednostavno ubijte. Izbor je ponovno vaš. Starac će vas pozvati u svoje prebivalište, na svjetionik. Ali on je jako zauzet i poziva nas na razgovor s njegovim gostima. Ba! Da, ovo je sama Danielle s novim dečkom! Ona također traži Reims. I spreman pomoći. Vraćamo se u Sylhard. On je uzrujan, ali ti ćeš mu ugoditi što znaš gdje tražiti Reimsa. Nastavljamo potragu.

9. U blizini svjetionika susrest ćete Daniela. Vaš put leži na Duvezenu. U krčmi će Vincent reći da Reims sjedi za stolom s lijeve strane. Pričaj s njim. Pozvat će te u svoju kuću u džungli. Na putu ćete vidjeti da je rep iza vas. Pogodite tko će ga se morati riješiti. Ispravno! Tebi. Nakon što sve pobijete, krenite dalje. Na prvom račvanju idite ravno, na drugom skrenite lijevo. Uđi u kuću. Vidjet ćete da je Vincent ubijen, Reims ranjen, Daniel živ. Nakon dijaloga, vi ćete neko vrijeme imati kontrolu nad Danielle. Za zabavu, možete ukloniti pištolj iz korištenih predmeta. Nije ni pomislila da ga upali.

10. Sada tvoj put leži na Isla Muella. U crkvi. Zamoli padrea da te pusti u knjižnicu. Ako je autoritet 6 ili više, on će vas pustiti unutra. Ako manje, on će dati zadatak. Razgovarajte s tipom koji sjedi lijevo od vrata u krčmi. Neće dati ono što se traži. Izađite na more i uhvatite ili potopite njegove pine. Daj papire svećeniku. Ako potone, bit će uzrujan, ali će ga ipak pustiti u knjižnicu. Sada naš put leži na Oxbayu, u rudnicima (nemojte brkati sa špiljom). Rudnici se nalaze na lokaciji kanjona. Ako uđete sa strane Greenforda i vaše mačevanje je manje od 7, bit ćete porobljeni. Nikad me nisu odveli, pa neću pisati kako pobjeći odatle. Ako ne želite biti porobljeni, sletite na svjetionik i odatle idite do lokacije kanjona. Razgovarajte sa šefom rudnika o tabletama. Savjetovat će vam da razgovarate s Leborio Dragom - crncem u rudnicima. Možete mu prijetiti, onda će on reći što vam treba. Možete obećati da ćete ga pustiti. Zamoli svog šefa da ga pusti. Prodat će Leborio za 1000 pijastera. Mi kupujemo. Leborio će razgovarati o svemu i pridružiti se kao časnik. Plovimo na otoku Isla Muella.

11. U konobi pitajte barmena o Reimsu i Danielle. Izađi van. Ubiti nekoliko ljudi. Daniel će dotrčati do tebe. Slijedite je do luke i ukrcajte se na brod. Naš put leži u Redmondu. Razgovarajte s Danielom na obali. Nakon što ste dočekali noć, krenite do Silehardove spavaće sobe. Ne bojte se, odmah ćete se naći tamo i nema potrebe nikamo bježati. Silehard će doći k vama. Ispostavilo se da čak i spava u svojoj plavoj kamizoli. Jadan čovjek. Budući da mu pamet nije dovoljna, pozvat će stražare. Ubijte dvoje ljudi i izađite. Sada put do Oxbaya, do Greenforda. Prije nego guverner progovori o tvojoj izdaji, moramo ukrasti zlatnog idola! Pitajte upravitelja o njemu. Tražit će dokument. Ubijte njega i dva vojnika. Idi u luku. Uštedite prije odlaska na more. Sada morate potopiti ili zarobiti fregatu na kojoj je idol. Problem je u tome što je utvrda sada neprijateljski nastrojena prema vama. I trebat će vam dobar brod da obavite posao. Jedno mogu reći sa sigurnošću: nećete uhvatiti fregatu na vrhu. Koliko god želite. Sada imate idola. Povratak na svjetionik. Danijela nema. Klement će vam reći. Pa onda na more. Uhvatit će vas oluja. Probuditi se na obali.

12. Saznajte od lokalnog stanovnika što vas je dovelo u Duvezen. Izađi u džunglu. Na račvanju idite desno. Naći ćete se u gusarskoj utvrdi. U krčmi razgovarajte s čovjekom po imenu Anaklento Rui Sa Pinto. Sjedi s desne strane, bliže barmenu. Ubij ga. Prići će vam časnik iz njegovog tima i reći da je, prema zakonima bratstva, njegov brod sada naš. Idi do zaljeva. Vaš novi brod- pinas. Pa, idemo na Isla Muellu. U luci će vas dočekati stara ekipa. Daniel će sići do tebe u tavernu. Sada nema brod, a želi nam se pridružiti. Ali potrebno je prevesti ploče koje govore o blagu. Samo ih može prevesti Clement Aurentis, starac sa svjetionika. Na putu smo za Greenford.

13. Na svjetioniku nas čekaju vojnici. Ubijte ih nakon dijaloga. Sada izađi do Danielle. Clement je u zatvoru i vi odlučujete preuzeti Greenford. Možete odmah krenuti u napad ili se možete prvi pripremiti. Odlučite li se pripremiti, mirno otplovite. Prije nego što napadnete Greenford, odbacite Danielle do svjetionika. Inače će utvrda biti besmrtna. Preporučam da prije napada na utvrdu dobro napumpate karakteristike lika i broda. Nakon što zauzmete Greenford, pobijte gomilu vojnika na doku. Toliko su slabi da se mogu ubiti sami, unatoč njihovoj brojnosti. Daniel će vam se pridružiti u gradu. Vaš zadatak je osloboditi Clementa. Sada se nađete u krčmi i mornar kaže da se približava engleska eskadra: bojni brod i dvije fregate. Uz podršku tvrđave, ubijte ih. Nakon dijaloga s Danielom, vaš put leži na Kael Roa - pustinjski otok, u kojoj se nalazi hram Inka i blago.

14. U blizini Kael Roa čeka vas iznenađenje - jedan od najboljih brodova u igri - manowar - pod zapovjedništvom samog guvernera Sailharda, i nekoliko brodova gusarske eskadrile. Savjetujem ti da uzmeš Manowar. Potopite eskadrilu. Zemljište u uvali. U dubini otoka idite do hrama Inka. Ući ćete u labirint. Teško je proći, ali je moguće. Trči, trči dok ne vidiš crteže sunca i lubanje na podu. Moraš ići kamo sunce pokazuje. Na kraju ćete se naći u četvrtastoj sobi. Umetnite idola u središte sobe (za to morate stajati u sredini i pritisnuti F3). Nakon scene trčite ulijevo. Clement i Daniel će vam se pridružiti. Trčite do kraja sobe i uđite u portal s desne strane. U portalu s lijeve strane nalazi se zamka u obliku mumija Inka. Tako nekoliko puta. Kada se nađete u sobi sa kipom, slijedi dijalog s Danielom. Spremi nakon scene. Izađi na more. O! Još jedno iznenađenje. Aktivirajte artefakt u odjeljku sposobnosti. Zatim dokrajčite "njega" topovima. Koga trebate dokrajčiti, saznat ćete sami. Uživajte u završnoj sceni i pogledajte odjavnu špicu.

Sporedne misije

1. U arhipelagu se događaju čudne stvari:
Gdje nabaviti? Žene stoje na ulazu u kuću guvernera Duvezena.
Potrebno: Živi upravitelj zatvora Greenford. Završena potraga "Pomozi Crkvi".
Pobjeda: fregata Mephisto, mač Flurry.
Težina: srednja

Razgovarajte sa ženama na ulazu u kuću guvernera Duvezena. Razgovaraj s guvernerom. Ako ste pristali pomoći, idite u tavernu i razgovarajte s čovjekom koji sjedi lijevo od vrata. Reći će da je brod otplovio prema Greenfordu. Također će ponuditi da pita gusare, čija se jazbina upravo nalazi na Duvezenu. Idite u jazbinu gusara. U džungli je. Kada vidite kameni kip, skrenite lijevo (ako ste dolazili iz grada) ili desno (ako ste dolazili iz uvale). Uđite u kuću vođe pirata i razgovarajte s njim. Pirati nisu ni za što krivi, sami su stradali od ovih ljudi. Plovimo prema Greenfordu. Pitaj krčmara o fregati. Razgovarajte s osobom koja sjedi pokraj stola. Reći će vam da otplovite u Quebradas Costillas. U taverni na Quebradas, razgovarajte s Inez Diaz. Sve. Sreća je gotova! Što učiniti sada? Možda bismo trebali posjetiti našeg starog prijatelja, svećenika iz Redmonda. Odjednom ima neke informacije. Plovimo u Redmond (ako prije niste dovršili zadatak "pomoć crkvi", morat ćete ga dovršiti sada!). izvrsno! Padre zna sve! Zamolit će vas da odnesete pismo svećeniku na Isla Muelle. Pa, idemo! Čim doplivate do otoka (bez obzira gdje ste se vezali), naći ćete se u uvali, a ljudi u crvenom doći će do vas. Ne daj im pismo! Ubij ih. Ukrcaj se na brod i privez u luci. Razgovaraj sa svećenikom. On će vam dati novi zadatak. Zaplovite do Oxbaya i upoznajte brod koji dolazi iz starog svijeta. U blizini Oxbaya morat ćete zaštititi barku od čamca i još jedne barke. Uglavnom, prilično je jednostavno. Kada potopite posljednji brod, pojavit će se unos u dnevnik. Ali! Prije nego što automatski budete prebačeni u Greenford Tavern, nemojte pritisnuti F2! Igra se može zamrznuti. Nakon razgovora sa Španjolcem, krenite na put. Izvijestite svećenika Isla Muella da je zadatak obavljen. On je sretan i daje novi zadatak. Odnesite pismo svećeniku u Redmond. Na putu će vas napadati ljudi u crnom, oprostite u crvenom. Otplovite u Redmond. Svećenik će reći da smo super i da je padre s Isla Muelle ukraden za tajnu ceremoniju. Odmah ćete saznati tko je za sve kriv i tko je prijavio naše postupke. Ubijte izdajicu i obračunajte se s ljudima u crvenom. Svećenik će vas upoznati s istom osobom koju ste spasili iz Oxbaya. Pridružit će se kao dobar časnik. Sada morate izvidjeti situaciju na Isla Muelli. Razgovarajte s krčmarom o sotonistima. Izađite na ulicu. Pozdravit će vas majmunoliki Giordano. Nakon razgovora s njim, idite u Greenford. Razgovarajte s krčmarom o učitelju. On je u zatvoru. Idemo do načelnika zatvora. Zamolite ga da oslobodi zatvorenika. Ako je autoritet 1, morat ćete ili prijetiti, ili otići u Redmond do svećenika po papir za oslobađanje. Ako je autoritet veći od 1, ali manji od 6, morat ćete platiti 5000 za razgovor sa zatvorenikom. Ako je autoritet veći od 6, tada će vam biti dopušteno govoriti samo tako. Ako ste išli u Redmond, onda dajte papire šefu i pustite učitelja van. Zatim će vam, stigavši ​​na Isla Muelle, reći gdje je njihova jazbina. Ako ste platili/prijetili ili vas samo pustili unutra, tijekom razgovora će izlanuti, a zatim napraviti harakiri. Ovako ili onako, naš put leži na malom otočiću u blizini Isla Muelle, u zaljevu kamenica (ili na "obali" u nekim verzijama na različite načine). Prije iskrcavanja provjerite jeste li dobar brod kao što je fregata. Skini se. Idite lijevo do lokacije špilje. Ući. Ubijte sve stražare jednog po jednog. Prolazite u veliku dvoranu sa zvijezdom u sredini sobe. Iza prijestolja je soba. Ubiti vođu sotonista. Dobit ćete dobar mač "Squall". Izaći. Uštedite prije odlaska na more. Kako onda možete imati problema. U zaljevu će vas čekati fregata Mephisto s crnim jedrima. Ukrcajte se na njega! Ako ga uhvatite, dobit ćete izvrsno plovilo velike brzine i manevriranja. Nije problem uzeti tvrđavu za tako zgodnog muškarca! Ostalo je odvesti djecu u Duvezen svojim roditeljima, dobit će nagradu od guvernera i od svećenika u Redmondu. Potraga dovršena!

2. Pomozite Crkvi



Gdje nabaviti? Kod svećenika u Redmondu.
Preduvjet: reputacija "Branitelja potlačenih".
Pobjeda: mogućnost nastavka potrage o sotonistima.
Poteškoća: nula

Svećenik u Greenfordu je sagriješio. Moramo otkriti je li to istina ili nije. U krčmi Greenford razgovarajte s krčmarom o svećeniku. Reći će da je nevin. Isto će reći i sam svećenik. Ali njegov pomoćnik spreman je pružiti dokaz - ljubavna pisma. Ponovno razgovarajte s krčmarom. Reći će da bi ih mogao skovati Danac koji živi u istoj kući, samo s druge strane. Pričaj s njim. Opet, sve ovisi o autoritetu. Ili neće ništa reći, ili će tražiti novac, ili će sve reći besplatno. Ako nije ništa rekao, vrati se u krčmu. Konobarica je sve priznala. Vraćamo se u Redmond po nagradu. Potraga dovršena!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Gdje nabaviti? Prilikom vašeg prvog posjeta Quebradas Costillasu
Potrebno: slobodno mjesto za časnika
Pobjeda: 50.000 i pištolj s četiri metka.
Težina: srednja

Prilikom vašeg prvog posjeta Quebradas Costillasu, vidjet ćete dvoboj između Artoisa i Nigela. Slijedi razgovor s Nigelom. Možete mu dopustiti da ubije Artoisa ili možete ubiti Nigela i spasiti Artoisa. Tvoj izbor. Opcija prva, normalna: Spasio si Artoisa. Vožnja do Conceicao. Bit će izgubljen. Razgovarajte s gostioničarem u krčmi o Artoisu. Podignite se prema gore. Nakon dijaloga, stražari će dotrčati u sobu. Možete ih ubiti ili se možete predati. Ako pogine, bježi u džunglu. Ako se predate, naći ćete se u guvernerovoj rezidenciji i nakon male istrage bit ćete slobodni. Trči u džunglu. Vidjet ćete nekoliko ljudi i beživotnog Artoisa. Razgovaraj s njima. Onda ubij. Razgovaraj s Artoisom. Možete izvršiti pritisak na njega i saznati zašto je sve to tako ili možete reći da je to njegova osobna tajna. Ako ga nisi pritisnuo, otplovi u bilo koju luku. Na pristaništu Artois će pucati. Da bi to učinio, mora biti na popisu putnika. Odvedite ga u krčmu liječniku. Plati novac i ostani s njim. Nakon oporavka, otkrit će svoju tajnu. Iza vodopada u Duwezenu nalaze se blaga. Plovimo do Duvezena. Lijevo od vodopada nalazi se prolaz u špilju. Iz špilje postoji prolaz do plaže. Svuda puno - puno kostura. Stoga se opskrbite koktelima i napicima ako ih nemate. Za svaki slučaj. Kada se približite brodu, imat ćete dodanih 50 000 zlata. Uzmi pištolj u škrinji. Na povratku će biti još kostura. Ako nisi pritisnuo Artoisa u džungli i nije umro, morat ćeš odnijeti nekoliko tisuća svećeniku u Redmondu. Potraga dovršena!
Opcija dva, neprolazna: Dopuštaš Nigelu da ubije Artoisa. Na Oxbayu će Nigel nestati. Naći ćete ga u krčmi. Dogovorio se o dogovoru - trebate uzeti robu za trgovca. Možete odbiti, ili možete pristati. Na Conceicau će Nigel opet nestati. U verzijama 1.01 i 1.00 više ga nikada nećete pronaći. Čini se da je ovo popravljeno u verziji 1.02. Naći ćete ga u krčmi. Kladio se u 10.000 da ćete potopiti brod Dirty Gari u vodama Conceicaoa u roku od mjesec dana. Potopite njegov brod i uzmite 2000 kao nagradu od guvernera. Ako Nigelu date brod, on će na Duvezenu napasti krijumčare. Ako on pobijedi, švercer će tebe okriviti za sve. Pomozi Nigelu da riješi ovaj slučaj. Ne možeš pomoći. Ako Nigel ima brod treće klase i više, onda će opet nestati na Isla Muelli. U krčmi ćete naučiti kako pronaći osobu s kojom je Blythe razgovarao. Pričaj s njim. Sada naš put leži na Quebradas Costillas. U krčmi razgovarajte s Florence Klaus. U trgovini možete kupiti ovog tipa. Razgovarajte s Klausom u krčmi. On će vam reći o blagu i pridružiti vam se. Potraga dovršena! Ili ne?

4 Spašavanje Toffove kćeri



Gdje nabaviti? U konobi Duvezen.
Obavezno: reputacija ne niža od "poštenog kapetana"
Pobjeda: sablja "Cobra" Nicholasa Sharpea
Poteškoća: nula

Razgovarajte s osobom koja sjedi s desne strane. Nemojte ga slati, ali pitajte zašto je uzrujan. Kći mu je oteta. Pristati pomoći. Možete odmah otići do luke (od vas će se tražiti da automatski odete do otmičarevog broda) i nakon što sve pobijete, pokupite Toffovu kćer. Prvo možete otići guverneru i zamoliti ga za potporu. Idi u luku. Nakon razgovora, samo ćete morati ubiti kapetana. U svakom slučaju, uzmi nagradu od guvernera i mač i Toffa. Potraga dovršena!

5. Dostava zaključane škrinje.
Gdje nabaviti? Tijekom glavne priče
Potrebno: ​​-
Poteškoća: nula
Škrinju će vam dati vlasnik brodogradilišta na Oxbayu, nakon što vas sakrije od Francuza. U Redmondu, u blizini taverne, susrest ćete se prokleti gusari i od tebe će tražiti da daš škrinju. Daj im ili će te ubiti! Oni su besmrtni. Povratak do Owena McDoryja - vlasnika brodogradilišta na Oxbaeu. Poslat će te u Falais de Fleur trgovcu. Njegova kuća nalazi se na sljedećem mjestu nakon luke, lijevo. Nakon razgovora u luci nazvat će vas Gordon Carpenter (negdje sam već čuo ovo ime, a vi?) i uz kriglu piva (ili ruma?) ispričat će vam o artefaktu s kojim možete uništiti Crni biser. Potraga dovršena!

6. Pronađite nestalog sina španjolskog admirala.
Gdje nabaviti? U Guvernerovoj rezidenciji, na Isla Muelli
Zahtijeva: ugled ne niži od "običnog mornara"
Pobjeda: 10.000 i dobar časnik
Poteškoća: nula

Razgovarajte s admiralom u Guvernerovoj rezidenciji, Isla Muelle. Idemo u tavernu na Redmondu. Pitaj barmena o Lucasu. Izađi u džunglu. Ici lijevo. Na sljedećoj lokaciji vidjet ćete ženu s osiguranjem. Što trebaš! Razgovaraj s babom. Možete odabrati bilo koju opciju dijaloga. Vraćamo se na Isla Muelle. Admiral će dati 3000 i novi zadatak. Lucas je otet na putu kući. Sada traže otkupninu. Slažemo se. Odlazimo u konobu na Fala de Fleur. Pokažite otmičarima: znak. Izađi van. Pratite kuću nasuprot. Daj otkupninu. Nakon razgovora s Lucasom, vratite se na Isla Muelle. Idi u rezidenciju. Admiral će vam zahvaliti, a Lucas će se pridružiti kao dobar časnik. Potraga dovršena!

7. Potopiti englesku korvetu.
Gdje nabaviti? U guvernerovoj Falais de Fleur
Potrebno: ​​-
Dobitak: 5.000
Težina: srednja

Guverner će vas zamoliti da potopite piratsku korvetu. Izlazimo na more i utapamo se. Također možete uhvatiti. Vratili smo se po nagradu. Potraga dovršena!

8. Teška svakodnevica plaćenog ubojice
Gdje nabaviti? U konobi Conceicao
Potrebno: razina heroja 5
Pobjeda: otprilike 25 - 30 000 pijastera, užasna reputacija (ovo se može izbjeći podizanjem reputacije kod lokalnih svećenika za novac nakon svakog ubojstva)
Težina: srednja

U konobi će vam prići čovjek i tražiti da nekoga ubijete. Neki ljudi žive u kući desno od škvera, ako gledate škver. A ovaj je zasad besmrtan. Dame i gospodo! Santos. Matheus Santos. Ponudit će mu se da radi za njega, za mnogo više novca. Pristati na Santosovu ponudu. Zaplivajte do stijene Levijatan na otoku Conceicao. Na plaži ubijte Ambrosea. Vrati se po svoju nagradu. Sljedeća meta živi u Greenfordu. Ubij njega i tjelohranitelja. Osobno sam ih upravo upucao. Oba. Vratili smo se po nagradu. Sljedeća meta je Pepin Bertillon. Živi na Quebradas Costillas. U luci upucajte Pepina i njegova dva tjelohranitelja. Vrati se po svoju nagradu. Sljedeća meta je Amerigo Vieira. Najbolji mačevalac. Otplivajte do Conceicaoa, do kuće desno od guvernerove rezidencije. Ne morate ga ubiti ako je autoritet 6, možete ga angažirati kao časnika, ali da biste nastavili s potragom, morate ga ubiti. Nakon što Amerigo herojski pogine, vratite se u Santos. Otplovite u Conceição i pitajte krčmara o gospodinu Leoneu (i meni se ovo ime čini poznatim, a vama?). Čeka nas u crkvi. Pristanite na ponudu gospodina Leonea i pomozite ubiti Santosa. Čekat će u sobi u taverni Isla Muelle. Ubijte Santosa. Spustiti se. Gospodin Leone (Što ima? Salvatore?) će vam dati nagradu. Potraga dovršena!

9. Zlatni rudnici.
Gdje nabaviti? Konoba Isla Muelle. Verzija 1.01 i novije.
Obavezno: heroj je najmanje pete razine.
Dobitak: puno novca.
Težina: ispod prosjeka

Nakon što završite misiju, plivajte do Oxbaya. Automatski ćete biti na pravom mjestu. Ubijte vojnike. ha ha! Zlato je već odneseno! U potrazi! Kroz Greenford izlazimo u džunglu. Bježi, bježi, dok ne vidimo vojnike! Izađi iz svih. Trčite do obližnjeg zaljeva. Vratite se jedno mjesto i idite desno na račvanju. Pripremite se za borbu. Nakon što su svi Englezi mrtvi, podijelite zlato. Ili ga ubij i uzmi sve sebi ili podijeli po zakonima bratstva. U prvom slučaju, neprijateljski brig će vas čekati u zaljevu, u drugom slučaju, ovaj brig će se pridružiti vašoj eskadrili. Tvoj izbor. Potraga dovršena!

10. Djevojka je pobijedila na kartama.
Gdje nabaviti? U bilo kojoj konobi
Potrebno: 40 dobitnih kockica
Pobjeda: u najboljem slučaju - nekoliko tisuća zlata, u najgorem slučaju - crna djevojka u spremištu!
Poteškoća: nula

Kada osvojite djevojku u kockama (ne znam zašto u knjizi zadataka piše karte) recite joj da ćete joj pomoći. Ona traži ljubavnika. Voljeni je u konobi Falais de Fleur. Ispostavilo se da mu Virginia - crnka koju smo osvojili - više ne treba! Pa dobro. Izaći. Na ulici će vas djevojka zamoliti da je odvedete guverneru. Evo budala! Ona ne može sama! Recite guverneru da je ona počasni gost. On će vam dati novac. Potraga dovršena!

11. Gubitnik Bloom.
Gdje nabaviti? U luci Redmond.
Potrebno: 500 zlata po časniku
Pobjeda: odvratan, bezvrijedan časnik. Topovsko meso!
Težina: ispod nule.

Razgovarajte s Rhysom Bloomom u luci Redmond. Pristati pomoći. Idite do lučke kapetanije desno od ulaza u grad. Traži da odvedem Bloom k tebi. Platite Bloomu 500 zlata. Sada imate vlastito topovsko meso! Potraga dovršena!
12. Pomozite svećeniku na Fala de Fleur
Gdje nabaviti? U crkvi na Falais de Fleur
Zahtijeva: 1000 zlata i dobar ugled
Pobjeda: povećanje ugleda
Poteškoća: nula

Svećenik će vas zamoliti da nagovorite ženu da se vrati u crkvu. Gdje živi, ​​svećenik će reći. Idi k njoj. Poslušajte njezinu priču i dajte joj 1000 zlata. Vrati se ocu. Potraga dovršena!

13. Thierry Bosquet
Gdje nabaviti? Konoba Falet de Fleur
Potrebno: 500 zlata
Pobjeda: -
Težina: ispod prosjeka

U krčmi Falais de Fleur sjedi crnac. Navodno je barmenu bio dužan 500 golda. Ako platiš barmenu, reći će da nas je prevario i da nije ništa dužan. A barmen, koza, iako je upozoravao, nije odbijao dodatni novac. Sada ako izađete u džunglu, on i njegov prijatelj će vas napasti. Ubij ih. Sada, ako želite ići u džunglu, ovaj crnac će vas napadati cijelo vrijeme, samo bez prijatelja. Potraga dovršena!

Ugodna igra!

Za početak, evo nekoliko korisnih savjeta. Ako ste pokvarili odnose s nekom državom ili slučajno napali brod prijateljske sile, požurite u konobu na gusarskom otoku. Uz naknadu, diplomati koji tamo sjede sredit će vaše odnose s neprijateljskim zemljama i sve će biti kao prije. Tamo također možete unajmiti časnike kako bi imao tko zapovijedati zarobljenim brodovima ili vam pomagati u bitkama. Ili igrajte kockice, iznenada vam se posreći (uz sreću 2 ili više, možete osvojiti do 1500 pijastera). Ili zaposliti nove mornare. Ili samo prenoćiti u sobi na katu (gdje u škrinji možete pronaći par korisnih stvari), ponekad jednostavno trebate provesti vrijeme tako da je, na primjer, vani večer. Često u konobama možete saznati najnovije vijesti i informacije o glavnoj priči. Usput, povezana je s nekoliko ključnih figura: guverner Redmonda "a Robert" Silehard "th, gusarska ljepotica Danielle Greene i ekscentrični znanstvenik Clement" th Aurentius "th. Stoga, ako želite krenuti dalje uz parceli, a ne bezobzirno pljačkati, onda čini što ova gospoda žele. Osim krčme u gradovima možete posjetiti rezidenciju guvernera ili upravitelja kolonije (obično najveća i najljepša zgrada u središtu grada); opća dobra i streljivo za brod, kao i osobne stvari kao što su sablje, dalekozori i pištolji. Dalekani se međusobno razlikuju po tome što oni skuplji daju više informacija o brodovima (morate gledati na palubu u prvom licu) : ime broda, šteta koju ispaljuje, itd. Pištolji se također jako razlikuju jedni od drugih, kako u pogledu oštećenja, broja hitaca, tako i vremena punjenja. recimo, dobre sablje i pištolje možete pronaći u raznim tamnicama, npr. u Oxbay Cave, Redmond Dungeon (jedan od najboljih pištolja je Brether). Bolje je da ne koristite usluge kamatara, inače, ako ne ispunite svoj dio ugovora s njima, vaš će ugled znatno pasti, od čega nećete dobiti mnogo malih zadataka). Ponekad ćete morati posjetiti druge institucije u gradovima kao što su crkve, zatvori, rudnici itd. Također, kada imate “viška” 30-40 tisuća, otiđite do svećenika, donirajte mu novac (svaki po 5 tisuća) dok vam ugled ne poraste na BRANITELJ POTLAČENIH ili više. Ovo je dovoljno za dobivanje gotovo svih zadataka (neki zahtijevaju autoritet 3-5).

Ako završite većinu sporednih zadataka, možete zarobiti najjaču fregatu (na kojoj stvarno možete zauzeti utvrdu i zarobiti dva bojna broda), također dobiti 50.000 i nekoliko dobrih časnika. I... dobar savjet: NEMOJTE se utopiti veliki brodovi i zgrabite što god možete.

Prolazak utječe samo na glavnu stazu, većina sekundarnih zadataka ostavljena je za vaše osobno istraživanje. Dakle, vi ste kapetan, tražitelj sreće i samo mladić po imenu Nathaniel Hawk. Sada ste na vlastitom brodu, u kapetanovoj kabini. Kako se budete osjećali ugodno s kontrolama (možete promijeniti gumbe radi praktičnosti), uzmite sablju iz škrinje, pištolj sa stola, dalekozor, novac i bocu za iscjeljivanje. Razgovarajte s Malcolmom, on može s vama vježbati borbu sabljom (s ovim možete dobiti razinu). U budućnosti će vam ova vještina biti vrlo korisna, treba napomenuti. Došli ste ovamo poslovno, trebate prodati čokoladu (kakao ) i kožu trgovcu u gradu Još uvijek trebamo popraviti brod, koji je bio malo oštećen tijekom oluje, i popuniti posadu. Naravno, novi dalekozor također će biti vrlo koristan.
U luci ne samo da možete lutati pješice, već se i odmah prevesti do ključnih mjesta na otoku (trgovina, brodogradilište, konoba, luka), međutim, do nekih lokacija ipak morate otići očekivano. Također možete pogledati u ničije kuće i dokopati se raznih sitnica iz škrinja, možete dobiti ljekoviti napitak, novac i druge sitnice. Kada završite sve poslove u gradu, prodate kožu i čokoladu, unajmite ekipu, kupite dalekozor od trgovca - vratite se na brod.
Bit će vam prikazan prekrasan video o tome kako je francuska flotila napala jadni i bespomoćni Oxbay (što ćete morati učiniti kasnije). Pa brzo si se s nogu odnio na svom brodiću. Doista, ne isplati se plemenitom gusaru miješati u obračun velesila. Na karti (za lakše snalaženje pritisnite "Tab") doplivajte do otočića Redmond, ovdje je glavni engleski predstavnik, i razgovarajte s guvernerom (Robert Silehard). Noću vas neće primiti, pa pričekajte jutro, možete iznajmiti sobu u konobi. Guverner će htjeti zaposliti vas i vaš tim, možete pristati ili odbiti (ali to je vaše proces igre može dobro završiti). Općenito, u ovoj igri uvijek ste slobodni djelovati po vlastitom nahođenju, ali čini se da to neće posebno utjecati na razvoj priče.

Morate se vratiti u grad pod opsadom, otploviti u Oxbay i pristati na Far Beach. Probijte se kroz džunglu, na putu ćete naići na pljačkaša - možete platiti (sav svoj novac) ili hakirati. Na vratima grada razgovarajte sa stražarom, ako ste neuvjerljivi, bit ćete napadnuti. Razgovarajte s vlasnikom konobe, on će vam reći što se događa u gradu. Treba se napiti i ispitati jednog Francuza. Odmah, u konobi, porazgovarajte s Valentinom Massonijem, on će vas odvesti iz grada. Slijedite ga, počet ćete iznuđivati ​​tajne podatke od njega. Onda možete pustiti ovog jadnika (tada će on otrčati do stražara na kapiji, a ona će vas napasti, što će vam dati dodatno iskustvo) ili ... Zaključak je očit. Ovaj govornik je govorio o barku Oiseau, koji se nalazi u luci Falaise de Fleur.
Plovite do Falaise de Fleur. Na molu, Faust će razgovarati s vama, ispričati vam o gradu i što točno brod Oiseau čeka kada se zaustavi. Razgovarajte s vlasnikom taverne i pitajte ga o Amrielu Berangereu, kapetanu briga Le Requin. Ovdje je iznajmio sobu i sada je na katu. Popnite se na drugi kat i razgovarajte s njim, ima povez na oku. Prijeti ubojstvom ili obećava da će platiti više od Francuza. To će vas koštati tri tisuće, ali da bi on pristao uhvatiti i potopiti Oiseaua, morat ćete položiti svih deset. Ograničit ćemo se na tri, za što su izdali notu namjesnika za glavara luke.
U luci razgovarajte s Turpinom Cabanelom, u kući na obali, zatim s Virgileom Boonom na molu (doći će do vas ako ste prvi pogledali Turpina "u). Zaplovite i krenite prema Oxbayu, ali zaustavite se u otvoreno more prije nego što stignete i zauzmete Oiseau. Vratite se guverneru Redmonda i recite što ste učinili. On će vam zauzvrat reći o tajnoj špilji na otoku Oxbay, gdje se trenutno skriva jurišni odred engleskih vojnika .Također, tražit će od vas da čuvate brod Albion pod zapovjedništvom kapetana Ewana "a Glovera" da otplovi do luke Greenford u Oxbayu. Kasnije u gradu koji opsjedaju Francuzi, morat ćete razgovarati s špijun Tobias "th.
Ewan će razgovarati s vama u luci, ukrcati se na brod i otploviti u Oxbay, luku Greenford. Tamo razgovarajte s Wilfredom na molu.U gradskoj krčmi razgovarajte s vlasnikom o Tobiasu. Popnite se na drugi kat i razgovarajte s njim, on će se presvući u francusku uniformu za zavjeru. Reći će vam da je ugovorio brod s lokalnim kapetanom. Stražari će dotrčati ovamo, ubiti ih, a zatim nastaviti razgovor. Sada trčite do pristaništa (špijun će trčati za vama), gdje će vas vlasnik sakriti. Usput, za pruženu uslugu, zamolit će vas da odnesete škrinju u konobu Redmond "a. Vratite se u konobu i razgovarajte s Rabel Yverneau, s kojom je Tobias dogovorio sastanak. Ovaj razgovor možete nastaviti izvan zidova Napustite krčmu i obiđite je s desne strane, razgovarajte s Tobias "om. Pratite Yverneau kroz gradska vrata, bit ćete zaustavljeni na putu. Otrčite do pristaništa i otplovite iz luke na kapetanovom brodu. Plivajte do Redmonda.
Po dolasku razgovarajte s guvernerom, on se sprema napasti Oxbay i osloboditi ga od francuskih osvajača. Idite u tavernu, nekoliko dobrih momaka će vas zamoliti da im date škrinju koju ste dobili od vlasnika brodogradilišta u Oxbayu. Odlučite sami hoćete li dati ili ne. U nastavku priče sa škrinjom, skrenimo malo s glavne teme. Otplivajte do Oxbaya i razgovarajte s vlasnikom brodogradilišta, recite mu za škrinju. Počet će pričati priče o besmrtnom mrtvom gusaru i blagu. Otplivajte do Falaise de Fleur, uđite u grad iz luke i uđite u drugu kuću s desne strane, pokraj još jedne kapije s vojnicima. Ondje, Henry sjedi na krevetu, pričat će vam o mističnom brodu Crni biser i njegovoj posadi. Nekada je to bio običan gusarski brod, ali onda je na njega palo prokletstvo, a posada se pretvorila u hodajuće mrtvace, lude kosture umotane u poluraspadnutu odjeću. Plivaju pod vodstvom ne manje tmurnog kapetana, zastrašujući sve okolne vode. Da bi ih smirili, potrebno je vratiti ukradeno blago, ali to je nemoguće, oni su već nestali diljem arhipelaga. Sada morate naučiti više o Crnom biseru i uništiti ga! Napustite grad, Gordon (lice u tetovažama) će razgovarati s vama i ispričati vam još neke horor priče o Crnom biseru i njenom timu. Reći će i da postoji, čini se, jedna stvar koja će pomoći u porazu broda mrtvih - artefakt u hramu Inka.

Sada se vratimo na priču. U taverni Redmond razgovarajte sa djevojkom Danielle Greene, vojnici će odmah doći i uhapsiti vas. Ubijte drske ljude i nastavite razgovor sa Danielle. Edgar Attwood, nagovorit ćete ga da vam pomogne pobjeći, za obećanje da ćete ga zaposliti u njegovu službu. On će objesiti uši i donijeti vam oružje. Trčite do izlaza iz zatvora, popunivši usput nekoliko stražara. Na izlazu će vas dočekati guverner, ispostavilo se da postoji pogreška, a ne Razgovor će se nastaviti u guvernerovoj rezidenciji, Oxbay je sada slobodan, a vi trebate uhvatiti izdajicu po imenu Raoul Rheims.
Plovite do luke Quebradas Costillas. Idite do prolaza između stijena i u gusarski grad iza palisade. U taverni, pitajte Ines Diaz za pultom kako pronaći Rheims "a. Stara vještica će odbiti suradnju. Izađite van, gusar će vas zaustaviti i dogovoriti se da vam kaže što vas zanima za jedan i pol komad. ispostavilo se da Rheims plovi u Conceicao kako bi se tamo sastao s vođom krijumčara.
Nema se što raditi, plovimo u Conceicao. Sletite u grad i razgovarajte s vlasnikom konobe o Rheimsu "e. Izađite van, tada će vas dočekati krijumčar koji će vas odvesti na sastanak sa svojim vođom Machadom. Neuhvatljivi Rheims ponovno je otplovio, pitam se gdje ovaj put ... Osim toga, zabranjeno vam je penjati se u njegovu kuću, ali koga takve zabrane mogu zaustaviti?Idite u krčmu i iznajmite sobu, a kada padne mrak, obiđite Rheimsovu kuću s desne strane i uđite unutra. Ovdje nema vrata (možda greška - zaboravili su ih zavrnuti), ali se pojavljuje ikona "otvorena brava", tako da možete ući unutra.
Čim se upoznate s papirima, stražari će se uvući i početi preuzimati prava. Recimo, ovdje se radoznalci razveli, ne mogu proći, ne mogu letjeti, treći se penje u kuću. Zgnječite im bokove tako da gunđanje na starijeg u činu nije poštovanje. Zatim otplovite u Redmond i razgovarajte s guvernerom. On će vam dati pismo koje ćete odnijeti vođi pirata. Obećava nagradu za hvatanje nedostižnog Rheimsa "a. Otplivajte do Quebradas Costillasa i razgovarajte s Isenbrandtom Jurcksenom u kući gusarskog vođe. Vratite se u Redmond i obavijestite guvernera da ste izvršili njegov zadatak, barem je ovaj put uspjelo. Guverner će vam reći da su pirati pod vodstvom Alistaira zarobili njegov brod sa zlatnim figuricama na njemu. Priča se da se ovaj gusar skriva negdje na Douwesenu. Douwesen. Sletite u Palm Beach, napast će vas bark. Dok ga potapate (zarobljavate), mornar na obali će reći da su među krhotinama broda pronađeni kipovi. Vratite se u svoj omiljeni Redmond i recite guverneru o svojim postignućima. Sada morate otploviti do Greenforda, gdje možete razgovarati sa šefom zatvora Ronaldom Blacklockom. Pa, kakav peh, ovaj "neuhvatljivi Joe" opet je pobjegao. Na izlazu iz zatvora, žena će vam se obratiti i zamoliti vas da zaštitite starca. Ovaj stari izumitelj živi kraj svjetionika na planini i opet je napravio nešto čudno, došlo je do eksplozije, grad je prekrio smrdljivi oblak, a stanovnici su odlučili iskaliti svoj bijes na njemu.
Razgovarajte s ljudima koji okružuju starca i započnite borbu s njima. Zatim razgovarajte sa samim "domaćim", zove se Clement Aurentius. Naći ćete se na planini pored kuće i svjetionika. Ovdje ćete se susresti sa starom prijateljicom Danielle. Razgovarajte s njezinim partnerom, a zatim ponovno razgovarajte s njom. Vrati se u Redmond i prijavi sve guverneru. Isplovite za Oxbay, privezite se u svjetioniku gdje će vas dočekati Danielle. Sada plivajte do Douwesena, na obali će Danielle reći da morate posjetiti tavernu. U krčmi razgovarajte s Vincentom Bethuneom. Zatim Raoulom Rheimsom, on sjedi za stolom pokraj vrata. Naći ćete se izvan grada pored vodopada. Danielle i Rheims će pobjeći, a vi se morate boriti protiv bandita. Zatim trčite za njima, na prvom raskrižju ravno, a na drugom lijevo. Dođite do usamljene kuće u džungli, uđite unutra.

Rheims je u nesvijesti i Danielle će vas napasti. Zatim će Rheims (živ, soba za pušenje) početi gurati poduži govor o drevnom blagu, prijevodu iz knjižnice i idolu Inka, koji će otvoriti pristup riznici. U redu, ukrcajte se na brod i otplovite do Isla Muelle. U crkvi razgovarajte s Padreom Dominguesom, pitajte ga za dopuštenje da posjeti knjižnicu. Za to će zahtijevati povrat papira koje mu je netko ukrao Ferro Cerezo. Kažu da ga brkaju s krijumčarima u Conceicau. Idemo tamo. Conceicao. Idite u tavernu i razgovarajte s vlasnikom, zatim će s čovjekom kraj prozora, ovo je Ferro Cerezo, ponuditi zamjenu ukradenih papira za deset komada kovanica lokalne valute.
U crkvi Isla Muelle dajte papire svom ocu. Kao rezultat toga, posjetit ćete knjižnicu, također ćete saznati da je Danielle već bila tamo prije vas i istrgnula potrebne listove iz knjiga. Za dešifriranje trebat će vam glinene pločice iz Oxbaya. Čini se da će mlada dama uvijek biti korak ispred vas. Otplovite do Oxbaya, iskrcajte se kod svjetionika i idite u unutrašnjost. Blizu ulaza u rudnike idite u kuću i razgovarajte s lokalnim poglavicom. Pitajte ga o znakovima. Uništeni su, ali ih je netko preslikao, precrtao na papir. O svemu tome možete pitati nekog od rudara. Siđi u rudnik i razgovaraj s Leborio Dragom, ovo je crnac. Možete ga zastrašiti ili obećati da ćete ga pustiti. Pa, ovaj kojeg tražimo, otplovio je u španjolsku koloniju, a za njega se zainteresirala i Danielle. Isla Muelle. Razgovarajte s vlasnikom konobe. Danielle je upravo otišla... možeš je pokušati nadoknaditi. Banditi će vas napasti na ulici, a onda ćete se sresti s Danielle. Zatim plovite do Redmonda, privezat ćete se u tajnoj uvali kako ne biste žarili pred stražarima. Razgovarajte s Danielle, naći ćete se u guvernerovoj spavaćoj sobi. Naravno, on će se odmah oprati, a vi ćete morati raspršiti vojnike. Vratite se na brod, usput će Danielle javiti da je ukradeni idol u Greenfordu, a sada ćete se morati razdvojiti.
Greenfotd. Razgovarajte s vojnikom na gradskim vratima, on će vam reći, između ostalog, o idolu. Idite u zatvor i razgovarajte sa šefom za stolom. Kasnite, idol je već na engleskom brodu koji odlazi. Ubijte stražare, odjurite u luku i potopite brod Arabella (ali bolje se ukrcati) u luci. Tvrđava će ga pokriti, pa će biti teško. Ali sada imate idola! Otplivaj do svjetionika, Clement će razgovarati s tobom i obavijestiti te da je Danielle opet negdje nestala. Popni se na brod i plovi... Evo zasjede! Pogledajte video o oluji i kako ste se našli na obali... sami, bez broda, posade i novca. Morat ćemo sve ispočetka. Razgovarajte s prolaznikom koji će vam reći da vas je sudbina dovela u Douwesen. Možete otići u gradsku krčmu i razgovarati s vlasnikom, on će reći da negdje na otoku postoji ekipa gusara koji traže vođu. Idite do gusarske tvrđave, u nju možete ući ako skrenete na račvanju prema zdravom nacerenom idolu. U krčmi ovog malog gusarskog grada razgovarajte s Pintom (starac sa sijedom bradom). Možete raditi za njega ili se možete potući i srušiti. Prema zakonima primorskog bratstva, sada ćeš ti biti novi kapetan. Vaš brod je u Palm Beachu, odnosno u zaljevu u koji vas je bacila oluja. Ukrcaj na brod i plovidba do Isla Muelle. Na pristaništu će vas dočekati vaša ekipa (samo ste vi bili isprani u more, a oni su stigli i "popravili" brod), i svi će zajedno otići u konobu da proslave ovaj značajan događaj. U konobi će se pojaviti i Danielle, koja je prepisala tekst s glinenih pločica na papir. Onda ćeš razgovarati s njom u sobi na katu. Morate pronaći osobu koja bi mogla prevesti tekst. To može učiniti stari izumitelj Klement. Još malo popričajte s Danielle na obali i otplovite u Oxbay, prema svjetioniku. Uđite u svjetionik, poručnik Harris će razgovarati s vama. Clement "a je zarobljen i držan u gradskom zatvoru. Ubijte vojnike, napustite kuću i razgovarajte s Danielle. Ona će ponuditi da oslobodi starca, i to ne samo da će ga ukrasti iz tamnice, već će zarobiti cijeli grad! Kakav opseg ...

Sada napadnite Fort Greenford s mora, u isto vrijeme, prema dogovoru, Danielle će napasti grad iz džungle. Naravno, lakše je reći nego učiniti uništiti tvrđavu, ali što učiniti ... Morate! (za početak, ostavite Daniela kod svjetionika). Kada vidite poruku da je utvrda uništena - iskrcajte grupu za zarobljavanje (pojavit će se ikona "kopnene trupe"). Još malo zamahni sabljom unutar zidina tvrđave – i kolonija će biti tvoja. Nakon pobjede sletite u luku, borite se s hrpom vojnika koji su istrčali, idite u grad. Spakiraj još nekoliko crvenih kaputa na gradske ulice, Danielle će ti pohitati u pomoć. Trčite za njom u zatvor, razgovarajte sa starim znanstvenikom u udaljenoj komori. Razgovor će se nastaviti na svjetioniku. Zamolite Klementa da prevede tekst, a on će vam reći da će vam trebati puno vremena.
U konobi ćete razgovarati s Daniellom, a ujedno i razgovarati o tome kako ćete raspolagati svojim dijelovima blaga. Hm, uvijek je tako, prvo podijeliš kožu neubijenog medvjeda, a onda saznaš da ga uopće nije bilo... Dotrčat će mornar i reći da se engleska flota približava otoku. Bez panike. Idite do broda i potopite neprijateljske brodove (bit će lakše zarobiti bojne brodove za sebe i ne spasiti ostatak), Danielle će vas pokriti topničkom vatrom iz tvrđave, možete namamiti neprijatelja k njemu.
Nakon borbe na molu, razgovarajte s Danielle, zatim na svjetioniku s Clementom. Starac je rekao da morate otploviti do Khael Roa, i da je pristup tamo otvoren samo dva puta godišnje, međutim misterij prirode.
Doplivaj do Khael Roa, pored otoka morat ćeš se boriti s cijelim oblakom gusarski brodovi koji, baš kao i vi, jedva čekaju ući u hram Inka i dobiti moćan artefakt (Zarobite glavni brod i potopite ostatak). Kako potopiti flotilu - pristati na obalu. Na obali razgovarajte s Danielle i trčite do dvorca, djevojka i stari izumitelj će trčati za vama. Popnite se na sam vrh piramide hrama Inka i uđite u labirint. Naći ćete se ispred tri prolaza, Danielle će ići lijevo, znanstvenik desno, a vi ćete morati ugaziti u središnji. Na putu do glavne sobe bit će mnogo raskrižja, uostalom labirint, zajedno s sobama s kosturima. Kako ne biste zalutali – gledajte u pod. Bit će crtež "lubanja-sunce", idite kamo sunce pokazuje. Vrlo brzo ćete doći do sobe u kojoj trebate staviti peć u središte vašeg idola. Otvorit će se prolaz u golemu dvoranu (alcove) sa stepenicama s obje strane. Ovdje će vam se pridružiti vaši prijatelji.
Prođite pored stepenica, one su ionako uništene i ne možete se popeti uz njih i uđite u sjajni zeleni portal. Izađite iz crvenog, spustite se niz stepenice i uđite u drugi crveni portal. Nakon što napustite plavo, idite oko sobe s desne strane i idite duž zdrave grede u središtu hrama. I u crveni portal. Naći ćete se u sobi s kipom s krilima. Clement će otrčati proučiti grafit, a Danielle će zgrabiti artefakt (dobro, onaj koji se vrtio udesno svaki put kad se pojavi ekran "Učitavanje"). Tada će početi "polo" i "zid potres", hram će se početi urušavati, a hrabro trojstvo će odjuriti punom brzinom. Na obali odlučite otploviti odavde. Ali nije bilo tamo. Napast će vas brod Crni biser s timom kostura i kapetanom u crnom šeširu na kuku. Mogli ste ga susresti i prije, ploveći morima, samo prema zapletu nije bilo načina da ga se prije napuni. Izvolite. Upotrijebite posebnu sposobnost (Danielle aktivira artefakt, a zdravlje broda leševa će se smanjiti), zatim pucajte iz topova do pobjede!
Sada pogledajte video. Crni biser će eksplodirati i otići na dno zajedno sa svom koščatom posadom. A Nathaniel i Danielle počet će se filmski grliti na palubi broda pod zrakama zalazećeg sunca. Je li to sve? Kako god da bude...na kraju će nam se pokazati kako po dnu hodaju razdragani kosturi, a kapetan će bljeskati na rastanku prazna očna duplja. Ali to je sasvim druga priča.

labirint

Bio sam u prostoriji pristojne veličine, iz koje su postojala četiri izlaza. Nehotice sam izabrao bližu lijevu stranu, što mi je omogućilo da se nadam susretu s Danielom. Prolazni kamen
duž hodnika sam vidio kako me čekaju tri kostura sa isukanim sabljama. Nisam htio započeti veliku svađu i vratio sam se.

Odlučio sam istražiti krajnji desni izlaz. Kameni hodnik skretao je najprije lijevo, a zatim desno. Tada sam se našao u maloj prostoriji čiji su strop držala četiri stupa. Na kamenom podu nalazio se biser koji sam pokupio. To me nadahnulo: budući da okolo leže dragulji, postoji nada za pronalazak bogatog blaga.
Iz sobe su bila dva izlaza. Izabrao sam lijevo i stigao do račvanja. Na podu je bio crtež. Tik uz put bila je prikazana lubanja, a na skretanju ornament s osam kraka. Očito je pokazivao put. Ali gdje?

Okrenuo sam se prema ornamentu i ubrzo se našao u sobi iz koje nije bilo drugog izlaza. Jedan od zidova bio je ukrašen napola urušenom freskom. S desne strane poda, uza zid, bila je osmonožna figura koju sam već poznavao.
Približio sam se ukrasu kako bih ga dobro pogledao. Na trenutak mi se zavrtjelo u glavi, a kad sam došao k sebi, ugledao sam okolo zidove, ukrašene portretima. Odjednom sam završio u umjetničkoj galeriji. Na podu je bio prikazan vuk i prikazan je natpis "Akella". Navodno su ovo čudovište obožavali domoroci. Što se tiče portreta... Onda, naravno, to nisam mogao razumjeti, ali oni su bili kreatori mene i mog svijeta.

U sobi nije bilo ničeg drugog zanimljivog. Napravio sam korak unatrag i vratio se u sobu s freskama. Vraćajući se do račvanja, skrenuo sam u smjeru koji je bio označen lubanjom. Hodnik me odveo u drugu sobu s četiri stupa. Imao je dva izlaza. Krenuo sam ravno naprijed, zatim skrenuo desno niz hodnik i našao se u sobi bez stupova s ​​četiri izlaza. Da budem iskren, ne sjećam se jesam li se ovdje morao boriti s kosturima.

Onda je bio hodnik, lijevo, pa desno, i ušao sam u sobu na čijem je zidu bio ornament od devet crteža. Klement ih, dakako, nije propustio proučiti, ali ja sam samo primijetio da je jedan od njih meni već poznat ukras. Nije se imalo kamo otići, jer nije bilo drugih izlaza. Morao sam se vratiti.

U sobi bez stupova uzeo sam safir i skrenuo lijevo. Došavši do račvanja u hodniku, skrenuo sam desno i naišao na tri kostura. Širina hodnika dopuštala je dvojici neprijatelja da me napadnu odjednom, ali otpivši dobar gutljaj iz boce ljekovitog pića, položio sam sva tri protivnika. Točnije, rasuo sam ih u prah.

Nadalje, hodanje po sobama i hodnicima labirinta trajalo je, kako mi se činilo, beskrajno dugo. Beskrajne čarke s kosturima dovele su do toga da sam potrošio gotovo sav ljekoviti napitak. Jedan od kostura me zakačio otrovnim mačem i da nisam uzeo protuotrov, ostao bih ležati u labirintu hrama boga Sunca. Ili bi se on sam pretvorio u živi kostur.

Jednom sam izašao na okrugli balkon koji se proteže uza zidove sobe i ograđen balustradom. Iz nje se vidjela donja prostorija u koju su se spuštale kamene stepenice. Ali nije bilo načina da se popne na ove ljestve. Međutim, osjećao sam da je odgovor na labirint blizu. Napuštajući ovu sobu, prošao sam raskrižje dvaju hodnika i završio u sobi gdje su me napala tri vrlo izdržljiva kostura.

Što je trebalo učiniti? Skrenuo sam lijevo i istrčao u hodnik, zauzevši tamo obrambenu poziciju. Srećom, u ovom hodniku njegova širina nije dopuštala dva kostura da me napadnu, a ja sam ih dokrajčio jednog po jednog. Vrativši se u sobu, skrenuo sam lijevo i prošao hodnikom do znaka koji sam dobro poznavao: lubanja je hobotnica. Iza njega sam završio u sobi s dva kostura, koje sam uspješno dokrajčio. U ovoj prostoriji središte je bilo obilježeno nekakvim znakom. Sinulo mi je da na taj znak treba postaviti idola koji otvara put do niše. I jesam. Zidovi su se zatresli i put se otvorio. Otišao sam do izlaza iz sobe, desno od kojeg je nekim čudom rastao zeleni grm, prošao hodnikom i završio u ogromnoj dvorani.

Našao sam se u sobi obasjanoj suncem kroz otvore na stropu i zidovima. Stupovi su nosili svod. Uz zidove u razini drugog kata nalazio se kružni balkon. Do njega su vodile dvije stepenice. Od ovog balkona preko cijele sobe do suprotnog zida vodio je most koji je završavao otvorom u zidu.

Daniel i Clement dotrčali su do mene u isto vrijeme. Kako su prošli kroz labirint koji sam morao svladati u neprestanim borbama s kosturima? Odjeća mi je bila sva natopljena koštanim brašnom, bila je čista i nije izgledala umorno. Ali svi su bili uzbuđeni, a raspitivanje o njihovim pustolovinama u labirintu odgodio sam za budućnost.
Trčali smo uz jednu stepenicu, ali nismo mogli doći do mosta. Cestu je prekinuo široki odron. Isto se dogodilo s drugim stubištem.

Zatim smo počeli istraživati ​​sobu. Pronađena su dva ulaza u komore. Anketu sam započeo s lijeve strane. Ušavši u sobu, ugledao sam postolje oko kojeg je svijetlio raznobojni sjaj. Penjući se, čuo sam znak za uzbunu, raznobojna svjetla su bljesnula, a razjareni duhovi indijskih svećenika ulili su se u sobu u neprekidnom toku. Clement je ostao potpuno miran, dok smo se Danielle i ja morali braniti. Duhovi su padali nakon prvog udarca mača, ali bilo ih je na desetke i desetke. Napokon smo se probili do izlaza, ubili duhove u hodniku i vratili se u nišu.

Nakon kraćeg odmora, probali smo drugi ulaz. Kao iu prvom, postolje je bilo okruženo sjajem. Ne bez potonuća srca, očekujući nove nevolje, popeo sam se na njega. Ali pokazalo se da je to samo lift koji nas je ili penjao na most ili spuštao dolje. Ustali smo i otišli preko mosta do nove sobe, u kojoj je bio kip nekog boga. Možda je to bio Bog Sunca, ali možda je to bio bog za kojeg je u dokumentu pisalo da spava.

Danijela mi se obratila:
“Ovo je niša o kojoj je Klement govorio. Ali gdje je blago?
- Ne znam. Čak i kad bismo sastrugali sve zlato sa zidova, ne bi ga bilo puno.
Klement nas je pokušao utješiti:
- Ne brinite, prijatelji. Na pragu smo. Negdje mora postojati tajni ulaz u grobnu komoru.
Mislite li da trebate lupati po zidovima?
- Nikako. Ove slike na zidovima reći će nam kako pronaći ulaz i upozoriti nas na moguće zamke.
"Nisu li sve opasnosti iza nas?"
- Sumnjam. Lokalni graditelji učinili su sve da zaštite svoj hram. Siguran sam da nas očekuju mnoge opasnosti. Pa to ćemo uskoro vidjeti. Pusti me da malo razmislim.
- Da molim.
Klement je počeo pažljivo pregledavati zidnu sliku. Danijeli nije trebalo dugo.
»Možda ćemo krenuti naprijed i istražiti hram dok on pregledava svoje drangulije.
“Ali nemam pojma kamo ići. I sam vrag bi se mogao izgubiti u ovom labirintu.
- Tvoj izbor. ići ću sam. Već vidim prvi dio svog dijela plijena.
- Što?

Ali Danielle više nije htjela razgovarati. Krenula je prema idolu koji je sjedio, ispred kojeg je na stolu stajao nekakav artefakt. Bio sam malo u zaostatku i nisam imao vremena razmotriti što je to. Danielle je uzela artefakt bez puno razmišljanja.
Bože, što se ovdje događa! Zidovi hrama su se zatresli, stupovi su se počeli urušavati. Buknuo je plamen. Ogromne gromade letjele su sa stropa. Kameni pod je tonuo pod nama. svi
dogodilo se tako brzo da mi se uopće nije sjetilo. Razumio sam samo jedno: moram bježati. Trčanje!!!

Pravo je čudo da smo preživjeli. Hram više nije bio. Pred nama je ležala hrpa ruševina. Odozdo se dizao dim. Čak je i uvijek nepokolebljivi Klement izgubio živce:
Moramo se vratiti na brod što je prije moguće. Bojim se da bi rušenje hrama moglo izazvati potres ili nešto gore. Inke su bile nenadmašni majstori u postavljanju nevjerojatnih zamki.
– Zamke koje mogu izazvati potres? Ovo mi zvuči potpuno nevjerojatno.
“Dobro, neka ne bude potresa, ali natpis na zidovima hrama spominje strašne kazne koje će pasti na one koji počine svetogrđe i unište hram.
- Pa, pokušajmo izbjeći udarac sudbine. Na brod!