Misterij u Skyrimu na prvoj misiji. Prolazak The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolaz potrage: "Fallen"

Koristan vodič kroz glavnu priču jednog od najpopularnijih zadataka igranje uloga počet ćemo s kratkim uvodom i govoriti o sučelju igre. Ono na što odmah treba obratiti pozornost je kompas koji se nalazi na vrhu ekrana. Siva strelica na kompasu pokazuje u kojem smjeru se trebate kretati da biste došli do potrage s pričama ili oznake koju ste odabrali na karti. Također se može ispostaviti da ćete naći sličnu ikonu iznad glave nekog lika u igri, to znači da je on ključ i da će potraga započeti tek nakon razgovora s njim.

Ikona u obliku strelice svojevrsni je početni i završni orijentir za bilo koji zadatak u igri. Otvaranjem karte pritiskom na tipku "M" na tipkovnici možete samo jednim klikom miša staviti svoju oznaku u obliku sive strelice koja će biti manja od oznake odgovorne za glavnu priču potrage.

Pomoću tipke "J" na tipkovnici otvorit ćete dnevnik u kojem će biti vidljivi svi dostupni zadaci i kratki opisi njima. Uz pomoć dnevnika možete ukloniti oznake ispred nepotrebnih zadataka i ostaviti oznake samo u blizini prioritetnih zadataka.

Prolazak glavne priče Skyrima

Kao i obično, svaki dio igre serije Stariji Scrolls počinje prologom u kojem trebate pomoći protagonistu da pobjegne iz zatvora. The Elder Scrolls 5: Skyrim nije iznimka i počinje scenom s kolima gdje Glavni lik zajedno s ostalim zarobljenicima predan je na strijeljanje. Po dolasku na odredište počinje prva pričana potraga pod nazivom "Sloboda!"

Do slobode!

Na putu do odredišta dopušteno nam je poslušati dijalog zatvorenika iz kojeg postaje jasno da žele biti pogubljeni zbog revolucionarnih djela protiv Carstva u Helgenu. Svaki zatvorenik u kolima je član pobune koja sebe naziva Plaštovima oluje. No naš je protagonist očito greškom završio na klupi.

Po dolasku u Helgen, igraču postaje dostupan editor za kreiranje likova u kojem je dostupno vrlo fino podešavanje izgleda heroja i odabira rase. Vrlo je važno znati da se ime vašeg glavnog lika može unijeti nakon što je kreiranje lika završeno. Također je vrijedno uzeti u obzir da ako igrate rusku verziju igre, onda je bolje unijeti naziv na latinici, jer. u nekim dijalozima u igri ime će biti netočno prikazano na ćirilici.

Nakon stvaranja glavnog lika, prikazat će vam se mala scena u kojoj jednom od zatvorenika pred vašim očima odrubljuju glavu. Vaš lik je sljedeći na redu. Ali ne biste trebali biti jako zabrinuti i bojati se, već je bolje usmjeriti sve svoje emocije da se pripremite za bijeg, jer. doslovno u trenutku, veliki zmaj će napasti Helgena, što će za vašeg glavnog lika postati neka vrsta "ulaznice" za slobodu. Nakon što zmaj počne uništavati i uništavati sve što mu se nađe na putu, nemojte paničariti, već striktno pratite pokazivač na svom kompasu na vrhu ekrana. On će vas odvesti do Nord stražara, koji će vas potom odvesti na sigurno mjesto i usput će vas naučiti kako otvarati brave glavnim ključem, pucati iz luka i kretati se nečujno. Na putu do slobode, Nord će vas odvesti na mjesta gdje se možete smjestiti u uniformama, ali i upoznati nekoliko saveznika. Ali nemojte pokušavati pobijediti prve likove koje sretnete na putu, jer. mogu vas napasti u obrani sebe.

Kao što ste već shvatili, prva potraga priče "Sloboda" je vrsta treninga. Završetak vaše prve uspješne misije bit će izlazak iz špilje, što će vas dovesti do potpunog otvoreni svijet igre, odakle će započeti duga i nevjerojatna avantura.

Prije Oluje

Prije nego što ste stigli napustiti špilju, za vas je već bio pripremljen sljedeći zadatak "Prije oluje", koji će biti prikazan kao glavni i pojavit će se u dnevniku. Jedan od najvarljivijih aspekata ove potrage je da će vam vaš pouzdani partner Nord reći da je vrijeme da vas napusti. Ne slušajte ga i žurite u otvoreni svijet od radosti, slijedite ga stazom, on će vas odvesti do tri kamena, od kojih jedan morate aktivirati. Kamenje je odgovorno za povećanje "pumpanja" tri glavne industrije za 20% - lopov, mag, ratnik.

Nastavite li dalje pratiti Norda, odvest će vas do simpatičnog sela zvanog Riverwood, gdje će vas upoznati sa svojom obitelji, nahraniti i osigurati smještaj za noćenje. Ne žurite napustiti konobu u kojoj ste bili zaštićeni i razgovarajte sa svim dostupnim NPC-ima, oni će vam reći puno zanimljivih stvari o tome što se događa u svijetu. Također, na kraju razgovora s Nordom i njegovom obitelji, od vas će se tražiti da odete u Whiterun i donesete oskudnu vijest da je zmaj napao Helgena. Ali ostanete li neko vrijeme u selu, tada će vas šef lokalne konobe i kovačnice, Alvor, upoznati s osnovnim znanjem kovačkog zanata, koje će vam koristiti u budućnosti, za stvaranje jedinstveno oružje i oklop.

Nakon što nastavite do Whiteruna, pozivajući se na pokazivač na kompasu, otiđite do stražara na vratima i recite da ste došli iz Riverwooda s lošim vijestima velmoži. Stražar će vas pustiti u grad, gdje trebate otići do visokog dvorca Dragonsreach, koji stoji na vrhu. Tamo u glavnoj dvorani, na prijestolju, pronaći ćete Jarla. Moraš razgovarati s njim.

vjetrovit vrh

Nakon dugog razgovora s Jarlom o tome što se događa u blizini, on će vas uputiti ravno do Farengara - mađioničara i alkemičara koji godinama proučava zmajeve, on će vam pomoći riješiti problem. U Farengarovoj sobi možete pronaći tablice za alkemiju i začaranost. Nakon razgovora s Farengorom, u dnevniku će se pojaviti nova potraga "Windy Peak", koja će vas poslati na novu lokaciju gdje ćete morati nabaviti Dragonstone.

Da biste pronašli taj isti Vjetroviti vrh, još uvijek morate blisko surađivati ​​s kartom i kompasom. Hram se nalazi na vrhu planine. Na usponu će vas čekati dvije skupine protivnika s kojima se neće biti teško nositi. Čim naletite na velika okrugla vrata, hrabro uđite, što znači da ste na mjestu. Kada uđete unutra, postaje jasno da je mjesto nekoć bilo vrlo bogato i lijepo. Po kamenim slikama i svakojakim freskama postaje jasno da su se ovdje davno štovali zmajevi. U prvoj sobi kraj vatre će vas čekati razbojnici, obračunajte se s njima. Što dublje idete, neprijatelji će postati opasniji. Na putu do Dragonstonea, morat ćete se boriti s paukovima i kosturima.

Također na putu do kamena susrest ćete dvije zagonetke, čiji su principi gotovo isti. Što je u prvom, što je u drugom, trebate rasporediti crteže pravilnim redoslijedom. Prva zagonetka nije nimalo teška, a ako pažljivije pogledate prostoriju u kojoj se nalazi, lako ćete pronaći prave crteže. Druga zagonetka je teža i put do nje leži kroz paukove i brojne hodnike prekrivene paučinom. Nakon što se riješite pauka, ne zaboravite osloboditi razbojnika iz mreže. Ne slušajte što govori, odmah ga pošaljite na drugi svijet i uzmite predmet koji vam je potreban da riješite drugu zagonetku - zmajevu pandžu. Da biste riješili drugu zagonetku, dovoljno je pažljivo pregledati kandžu koju ste uzeli, a željena kombinacija crteža koju trebate staviti na vrata s neobičnom bravom bit će upravo na njoj.

Iza vrata ćete naići na mnogo neprijatelja koji čuvaju put do vašeg glavnog cilja. Nakon što ste se nosili sa svim nevoljama, na kraju ćete pronaći veliku prekrasnu sobu koja izgleda kao špilja, u čijoj sredini ćete pronaći polukružni kamen na kojem su uklesani drevni zapisi o zmaju. Pročitajte odlomak dodirivanjem natpisa, nakon čega se morate boriti protiv Draugr Lorda. Borba će biti dovoljno teška, ali ako ne paničarite i pažljivo se borite, pobjeda će biti vaša. Dragonstone će pasti s palog Gospodara kostura i potraga će biti dovršena. Ne isplati se vraćati kroz cijelu lokaciju. Nedaleko od mjesta posljednje bitke pronaći ćete drugi izlaz koji vodi u Skyrim. Odavde se vratite u Dragon's Reach brzim putovanjem, kojem možete pristupiti otvaranjem karte. Razgovarajte s Farengorom i dajte mu kamen. Pripremite se za svoju prvu borbu sa zmajevima.

zmaj na nebu

Nakon razgovora pratite Farengora, usput će vam ispričati puno zanimljivih stvari. Nakon nekog vremena, stražar će upasti u dvorac i reći da je zmaj napao jednu od stražarnica. Nakon toga morate izaći iz dvorca i slijediti vođu odreda po imenu Arijlet. Ti i još nekoliko vojnika otići ćete u toranj boriti se protiv zmaja. Čim naletite na zmaja, trčite u toranj i sakrijte se u njemu od njegovih vatrenih napada. Dok je zmaj u zraku, gađajte ga strijelama. Kada je zmaj na tlu, pokušajte ostati blizu njegovog repa i udarite s leđa. Ne zaboravite na druge čuvare koji će često odvratiti zmaja, iskoristiti ove trenutke slabosti i dokrajčiti krilatog protivnika. Ako je sve učinjeno ispravno, onda će bitka biti vrlo jednostavna. Nakon što ubijete zmaja, prvi krik zmaja postat će vam dostupan zajedno s njegovom apsorbiranom dušom. Vrisak će se zvati "Unrelenting Force".

Sada se vratite Jarlu i ispričajte o svojoj pobjedi. Nagrada za ovu potragu bit će titula Thane, kuća u Whiterunu, kao i prva osobna plaćenica po imenu Lydia, koja će vas pratiti u vašim pustolovinama dok ne umre.

Put glasa

Vaš sljedeći zadatak bit će doći do Sivobradih - drevnih mudraca koji žive daleko na istoku, u planinama. Ući u hram ovih mudraca neće biti lako, jer. put do njih vodi vijugavom stazom visoko u planini. Put na karti nije prikazan na najprikladniji način, tako da vam preostaje samo da pratite cestu prema istoku od Whiteruna uz pomoć kompasa dok ne naletite na nekoliko trolova, za koje se može ispostaviti da biti smrtonosni protivnici za vas. Stoga, ako niste sigurni u snagu svog heroja, bolje je bježati i stalno se kretati uzbrdo.

Kada stignete do hrama, razgovarajte s jednim od mudraca u sivoj halji. Nakon što saznaju da ste pobijedili zmaja, ponudit će vam inicijaciju, nakon koje će vaš heroj morati dokazati da je u stanju ispravno podnijeti krikove. Nakon nekoliko jednostavnih izazova s ​​uputama, dobit ćete novi uzvik - Swift Charge, koji će vam omogućiti trenutno kretanje na kratke udaljenosti. Nakon što završite s prvim testom sivobradih, bit će vam dostupan posljednji test - uzmite Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Nabaviti rog neće biti lak zadatak. Nalazi se u grobnici Ustengrav, u močvarnom području Hjaalmarch. Provjeravamo kartu i žurimo ravno do grobnice. Grobnica je složena tamnica, sa svojim tajnama i zamkama. Putem ćete naići na nekoliko zagonetki koje možete lako riješiti uz pomoć nedavno primljenog povika - Swift Dash i banalne pažljivosti.

Čim prođete sve testove na svom putu i dođete do grobnice Ustengrava, vidjet ćete da je netko već uzeo Jurgenov rog. Potraga neće uspjeti, ali umjesto roga bit će poruka u kojoj će vas određeni prijatelj pozvati da posjetite tavernu u Riverwoodu.

Nakon povratka u Riverwood, idite u tavernu i iznajmite sobu na tavanu za noć. Čim uđete u svoju sobu, Delphine će vam se pridružiti i zamoliti vas da je slijedite. Ona će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će započeti vrlo zbunjujući dijalog, koji se mora dovršiti, inače se nova potraga priče neće pojaviti u dnevniku. Razgovarajte s Delphine dok ne kaže nešto poput "OK, spremna sam za polazak." Nakon toga će krenuti dodatni zadatak, što će utjecati na glavnu priča.

Oštrica u mraku

Delphine je jedan od predstavnika oštrica, koji je dugo bio zbunjen uzrokom pojave zmajeva. Njezin glavni argument je činjenica da se zmajevi ne pojavljuju niotkuda, već se jednostavno ponovno rađaju uz pomoć mračne magije. Kako biste saznali o misteriju uskrsnuća, otići ćete s Delphine u Kynesgrove.

Nakon što s Dupinom stignete u gaj, čekat će vas čudna slika - pred vašim očima jedan od zmajeva će uskrsnuti drugog, nakon čega slijedi još jedna bitka s neprijateljem koji bljuje vatru. Nakon što pobijedite zmaja na uobičajeni način, Delphine više neće sumnjati da ste Zmajorođeni i dat će vam Jurgenov rog, kao i dati novi zadatak. Ali prije nego što preuzmete novi zadatak Delphine, bolje je otići do Sjedobradih i dovršiti svoju obuku.

Jurgenov rog (kraj)

Premjestite se u High Hrothgar, u Temple of the Greybeards, i tamo pronađite glavnog mudraca, koji je negdje unutar hrama (kompas ponekad ne pokazuje točno na njega, pa morate tražiti). Nakon što date Jurgenov rog, mudrac će vas proglasiti Zmajorođenim i naučiti novi krik - Neumoljiva sila. Nakon što primimo povik, ponovno se vraćamo na zadatak Delfina.

Diplomatski imunitet

Možda jedan od najzbunjujućih, ali ipak zanimljivih zadataka u igri. Nakon povratka u Riverwood, Delphine će vas uputiti do veleposlanstva Thalmora, gdje ćete morati saznati više o povratku zmajeva. Veleposlanstvo se nalazi u gradu Solitude, nedaleko od kojeg ćete upoznati Melbournea, koji će vam pomoći da uđete u veleposlanstvo kao gost. Ova potraga je jedinstvena po tome što ju je bolje dovršiti u skrivenom načinu rada, jer. s oružjem i teškim oklopom, stražari vas neće pustiti u veleposlanstvo. Sve što vam treba u inventaru možete predati u Melbourne, koji će se pobrinuti da to pronađete u veleposlanstvu po dolasku.

Nakon razgovora s Melbourneom, ponovno idemo do Delphine, koja će vas odvesti u veleposlanstvo i pobrinuti se za preostale stvari. Nakon dolaska u veleposlanstvo, pokažite čuvaru propusnicu primljenu iz Melbournea i idite u glavnu dvoranu gdje se održava banket. Razgovarajte s barmenom koji vas već čeka i on će vam savjetovati da odvratite pažnju stražara kako bi vas mogao ušuljati kroz kuhinju i dublje u ambasadu. Kako biste odvratili pažnju čuvara, kupite piće za pijanog gosta, nakon čega će on pristati napraviti malo buke i privući pozornost čuvara. Tijekom zbrke, slijedite barmena do kuhinje, gdje ćete pronaći opremu koju je Melbourne ostavio. Tada će barmen otvoriti prolaz dalje.

Sada se krećite lokacijom, uklanjajući sve stražare na putu. Najbolje je to učiniti u tajnosti. Zatim izađite u dvorište, gdje vas opet čeka još jedna porcija neprijatelja. Nakon što očistite dvorište, spustite se u sobu za mučenje, neutralizirajte nekoliko protivnika i ne zaboravite usput provjeriti nekoliko škrinja. Na ovoj lokaciji nema indikatora na karti, pa samo razgovarajte s osobom koja je iza rešetaka. Nakon puštanja zatvorenika, on će vam ponuditi da zajedno izađete iz veleposlanstva prečac i usput će vam reći potrebne informacije o vašem glavnom zadatku.

Štakor stjeran u kut

Idite u Riverwood i podijelite informacije koje ste dobili od zatvorenika s Delphine. Nakon toga, ona će vam dati zadatak - pronaći Esberna, koji se nalazi u gradu Riften. Riften je jedinstvena i vrlo lijepa lokacija koja pomalo podsjeća na Veneciju. Riften je i grad lopova.

Da biste pronašli Esberna, prvo trebate pronaći Brynjolfa u Bee and Sting Inn. Nakon kratkog razgovora, Brynjolf će vam ponuditi da se pridružite Cehu lopova i položite nekoliko testova. Glavni zadatak je izravno povezan s dovršavanjem zadataka za Ceh lopova, tako da nemate drugog izbora nego prihvatiti Brynjolfovu ponudu. Nakon što završite zadatak Brynjolfa i malo napumpate svoju lopovsku vještinu, otvorit ćete put do sustava tamnica pod Riftenom, gdje će biti puno soba i staza u kojima možete ubiti sve neprijatelje na svom putu. Put neće biti lagan i dug, ali na kraju puta vas čeka posljednja soba u kojoj se nalazi Esbern. Razgovaraj s njim, reci mu tko te je poslao i on će ti otvoriti vrata, a i ispričati ti puno zanimljivih stvari. Nakon što Esbern otvori vrata, započet će novi zadatak.

Alduinov zid

Sada je vrijeme da izađete na površinu, ali tijekom bijega u sobu će upasti Thalmorski čuvari s kojima ćete se morati boriti. Unatoč činjenici da je Esbern odličan s magijom i pomaže u borbi, pripazite na njegovu traku zdravlja i zaštitite ga na bilo koji način, jer. ako on umre, misija će propasti.

Nakon što izađete iz tamnice, odvedite Esberna u Riverwood da razgovara s Delphine. Nakon razgovora, vaš heroj i dva pratioca će otići do Alduinovog zida. Put do ove lokacije je nasumičan i vrlo dug, stoga se pripremite za avanturu i opskrbite se zalihama. Kada stignete do mjesta Alduinov zid, naići ćete na dvije jednostavne zagonetke. Prvi je vrlo jednostavan, ako ste maksimalno pažljivi i potražite crteže tri simbola koje je potrebno postaviti na kamenu ploču u blizini mosta. Nakon što prođete most dalje, pronaći ćete drugu zagonetku, koja se može nazvati zamkom. Suočavanje s ovom zagonetkom još je lakše nego s prvom. Da biste to učinili, trebate samo stati na ploče na podu, koje prikazuju simbol Zmajorođenog. Nagaziti zadnja ploča, zamka će biti deaktivirana.

Na kraju zadatka, Esbern će provesti čitavu digresiju u povijest svijeta, nakon čega će započeti dugi dijalozi od kojih, najvjerojatnije, nećete puno razumjeti. Stoga, nakon izvršenja zadatka, idite u hram do Sivobradih.

Grlo svijeta

Jedan od najdosadnijih zadataka, u kojem jednostavno postoji ogroman broj dijaloga od kojih možete lako zaspati. Kako bismo vam olakšali život, recimo odmah da se grana dijaloga mora razviti na temu "Paarthurnax".

Put do Paarthurnaxa je u neobičnoj i vrlo gustoj magli, što negativno utječe na junaka. Ali nakon razgovora sa Sijedobradima, oni će vas naučiti novi krik koji će vam pomoći da se rastjera magla. Na kraju staze, na samom vrhu, pripremite se za susret sa glavnim "Sijedobradim". Na ovom mjestu dogodit će se vrlo neočekivan i važan događaj. zaplet, o čemu ćemo šutjeti.

drevno znanje

Vraćamo se do Alduinova zida do Esberna i pričamo mu o drevnom svitku o kojem vam je rekao Paarthurnax. Ebern će vas poslati u koledž magova da pronađete svitak, kao samo oni u Skyrimu znaju što u pitanju jer oni imaju najstariju knjižnicu. Ceh se nalazi vrlo daleko, pa je bolje jahati konja. Došavši do vrata ceha mađioničara, možete se pridružiti koledžu mađioničara, inače nećete ući unutra. Prihvatite uvjete prijave i pokažite vještinu koja se od vas traži. Nakon demonstracije bit ćete propušteni i možete doći do knjižnice čarobnjaka ili možete nastaviti granu uzbudljivih dodatnih zadataka za čarobnjake. Razgovarajte sa šefom ceha - Uragom gro-Shubamom, recite mu o svitku kako biste preuzeli zadatak "Shalidor's Works".

Djela Shalidora

Slijedite znak da idete do sljedećih tamnica, gdje ćete morati nabaviti potrebne zapise. Na lokaciji vas čekaju već poznate zagonetke i zamke, koje se prolaze na isti način kao i one koje ste ranije susreli na putu.

Također na lokaciji ćete susresti jednog vrlo snažnog neprijatelja u licu kostura, koji će stalno uskrsnuti. Nema nikakve taktike niti posebne tajne bitke s njim. Samo ga ubijte nekoliko puta dok konačno ne umre. Uzmite Shalidorove bilješke i vratite se u Ceh magova. Urag gro-Shubam će reći da mu treba par dana da sredi zapisnike. Idite u krevet ili dovršite dodatne zadatke, zatim se vratite do Uraga gro-Shubama i pročitajte knjigu na njegovom stolu, nakon čega će započeti novi zadatak.

Izvan uobičajenog

Knjiga će se fokusirati na jednog znanstvenika koji je proučavao tehnologiju drevne rase - Dwemera. Morate pronaći ovog znanstvenika. Na karti, bliže sjeveru, bit će označena točka do koje trebate ići na misiju.

U blizini Dwemer tamnica pronaći ćete znanstvenika, nakon razgovora s njim dobit ćete Dwemer kocku i kuglu, kao i novi smjer u kojem se možete kretati. Zatim morate prevladati sustav dwemerskih tamnica, punih opasnosti i vrlo vrijednih stvari.

Na samom kraju staze pronaći ćete ogromnu sobu s neshvatljivom spravom koja očito radi uz pomoć mehanizma. Penjući se stepenicama, pronaći ćete upravljačku ploču uređaja u koju morate umetnuti kocku primljenu na početku misije. Sada, koristeći metodu "pokušaja i pogrešaka", morate naučiti svirati vrlo neobičan, ali sasvim logičan "instrument". Nakon uspješne "igre", zvukovi koji su vam potrebni bit će snimljeni na površini kocke, kao na audio kaseti. Vratite kocku ludom znanstveniku i misija će biti dovršena.

Prokletstvo Alduina

Znanstvenik nam je pomogao obnoviti natpis na svitku, sada moramo ići do vrha u Grlu svijeta, gdje ćemo morati pročitati svitak. Nakon što pročitate svitak i pogledate kratki video, morat ćete se boriti sa samim Alduinom - vođom zmajeva. Ali ne bojte se, bitka s njim je vrlo jednostavna. Prije bitke s Alduinom, bit će vam dostupan novi poklič - Dragonbreaker, s kojim možete spustiti Alduina s neba na zemlju u svakom smislu. Borbene taktike su vrlo jednostavne - upotrijebite povik dok je zmaj u zraku, a zatim ga dokrajčite nakon što je već pao na tlo svojim najmoćnijim oružjem ili magijom. Nakon što istekne traka Alduinovih života, on će odletjeti i nakon toga vam reći da ga je nemoguće ubiti.

Poginuli

Odmah nakon bitke s Alduinom, razgovarajte s Paarthurnaxom, koji će vam reći kako pobijediti zmaja jednom zauvijek. Da biste pobijedili, trebat će vam pomoć Jarla, do kojeg morate ići dalje.

Beskrajno vrijeme

I opet, prilično jednostavna potraga, ali zasićena ogromnim brojem dijaloga koje vrijedi pažljivo slušati. Razgovarajte s Jarlom o tome što se dogodilo i on će vam pomoći, ali tek nakon što rat prestane u Skyrimu. Zatim, morate učiniti nemoguće - isprobati dvije zaraćene frakcije. Kako biste okončali rat, imate tri opcije - stati na stranu Imperijalaca, Stormcloaksa ili ostati neutralan. Ako ostanete neutralni, onda će sve završiti na najmirniji način, pa idemo do Sivobradih i objavljujemo početak mirovnih pregovora. Zatim idemo do vladara dviju strana i prisiljavamo ih da sjednu za pregovarački stol. Zatim se opet vraćamo do Sjedibradih u hramu i promatramo sastanak. Pregovori se vode povišenim tonom, ali ipak dovode do primirja između dviju strana, nakon čega će zadatak biti uspješno obavljen. Ali nije sve tako ružičasto, nakon sklapanja mira, Delphine će vam prići i reći da Paarthurnaxa treba ubiti. S Paarthurnaxom se možete pozabaviti po želji nakon što završite glavnu priču.

Pao (nastavak)

Zatim morate uhvatiti zmaja Odahviinga, koji vas može odvesti u Alduinovu jazbinu - Kuću žderača svijeta. Za hvatanje Odahviinga trebat će vam pomoć velmože, koji je već pripremio zamku za zmaja. Pratimo Jarla do pravog mjesta i koristimo novi naučeni krik - Prizovi zmaja. Nakon što budete pozvani, oko vas će početi letjeti Odahviing kojeg trebate oboriti uz pomoć povika Dragonbreaker. Nakon što srušite Odahviinga, ne trebate ga dokrajčiti, već postupno koračati natrag prema Jarlu, koristeći Dragonbreaker da zadržite zmaja na zemlji. Odahviing neće imati drugog izbora nego slijediti vas sve dok ne upadne u zamku koju je pripremio Jarl.

Kuća žderača svijeta

Dok je zmaj zarobljen, razgovarajte s njim i ponudite dogovor. Zmaj će pristati, nakon čega ga trebate pustiti tako da kažete čuvaru na balkonu da otvori vrata. Popnite se na balkon, sjednite na Odahviinga i on će vas poslati u Skuldafn.

U Skuldafnu vas čeka vrlo teška lokacija koju trebate očistiti od Drauga i riješiti nekoliko zagonetki. Zagonetke neće biti nikakav problem, jer. već ste se susreli sa sličnim, ali neprijatelji vam mogu značajno uništiti život. Stoga je vrijedno krenuti na ovaj zadatak dobro pripremljen.

Čim otvorite vrata s prstenovima koji se okreću, iza njih će se otvoriti portal, ali nemojte žuriti ući u njega, već se prvo borite sa žilavim neprijateljem Nakrinom. Nakon što ubijete Nakrina, dobit ćete jedinstvenu masku, noseći koju ćete koristiti 20% manje magije. Nakon što primite trofej, uđite u portal.

sovengard

Ušli ste u svijet mrtvih - jednu od najljepših lokacija u igri. Pratite znak dok ne naiđete na Tsunu, on će vam ponuditi da prođete test kako biste ušli u dvoranu drevnih. Slažem se.

Koljač Zmajeva

Nemojte biti nervozni i skupite svu svoju volju u šaku, stigli ste do posljednjeg poglavlja glavne priče. Pred vama je posljednja bitka s Alduinom, koja neće biti jako teška ako upotrijebite povik - Čisto nebo sposoban rastjerati maglu. Nakon što pobijedite glavnog zmaja, razgovarajte s Tsunom i on će vas vratiti u svijet živih. U ovom trenutku igra će se nastaviti, a vi ćete moći izvršiti sve dodatne zadatke u igri.

Igra Stariji svitak s V: Skyrim počinje prizorom koji počinje vožnjom u kolima koja vas vodi do pogubljenja. Nekoliko ljudi vozi se u vagonu s glavnim likom. Dolaskom u malo selo po imenu Helgen, junak saznaje da nije na popisu osuđenih na pogubljenje, ali stražari žele pogubiti sve zločince. Bez obzira. Prvi zločinac je pogubljen, a dolazi red i na protagonista. Tijekom pogubljenja heroja, zmaj leti u selo i počinje sipati vatru na sve. Ovaj video završava i glavni lik počinje prolazak misije. Bez gubljenja vremena, izbjegavajući stupove plamena, prodiremo u uništeni toranj i kroz rupu u zidu skačemo dolje i slijedimo naprijed, zatim se krećemo za Ralofom (koji ide desno), ili, birajući drugu opciju, slijedimo vojnik Carstva. Nakon što smo prodrli u sobu, gdje uklanjamo sve predmete i oružje ubijenog seljana. Zatim, nakon što ste primili oružje, trebate se boriti s dva imperijala. Prateći Ralofa, koji otvara vrata, pratimo ga dalje, silazimo, borimo se s dva carska vojnika. Pretražujemo leševe i onda slijedimo saveznike. Prolazimo kroz špilju, usput ubijajući Carce, otrovne pauke i druga bića. Na kraju špilje nalazi se medvjed koji spava, kojeg možete ili ubiti ili se provući pokraj njega nezapaženo, po igračevoj odluci, a zatim izaći van.

Video pregled potrage: "Do slobode!"

Prolaz potrage: "Prije oluje."

Ralof dalje govori heroju da ima sestru po imenu Gerdur koja živi u selu Riverwood, koja može pomoći heroju. Pratimo grad, vođeni kompasom koji se nalazi na vrhu ekrana ili kartom (tipka "M"). Upoznavši Ralofovu sestru, pričamo joj o zmaju, nakon čega Gerdur traži od heroja da nastavi u Whiterun do velmože Whiteruna, sa zahtjevom da pošalje vojnike da brane Riverwood. Slijedimo do Whiteruna, pronalazeći put na karti, usput se suočavamo s carskim vojnicima koji prate zatvorenike. U blizini vrata za Whiterun, stražari će zaustaviti heroja, razgovaramo o svrsi posjeta, puštaju nas i objašnjavaju kako doći do velmože. Prelazimo grad i prolazimo kroz stepenice do Dragon's Reach-a. Prelazimo do granice i razgovaramo s velmožom o zmaju koji se pojavio i opasnosti koja prijeti Riverwoodu.

Video prolaz potrage: "Prije oluje"

Prolaz potrage: "Vrh vjetra".

Zajedno s velmožom idemo do dvorskog čarobnjaka, razgovaramo s njim, zatim od njega dobivamo zadatak da donese zmajev kamen sa vjetrovit vrh. Dosezanje Vjetrovitog vrha i uništavanje protivnika na vratima hrama. Prolazimo u hram i slijedimo naprijed, ubijajući sve koji se sretnu na putu. Zatim će biti zaključana vrata, s lijeve strane od njih nalaze se tri obeliska sa slikama životinja. Da biste otvorili vrata, trebate okrenuti obeliske sljedećim redoslijedom - zmija, zmija, riba. (U igri Skyrim postoji mnogo špilja sa sličnim bravama, čiji je redoslijed otključavanja određen u savjetima. Slike na zidovima ili u blizini nalazi se knjiga s redoslijedom otključavanja brava, ili koristimo metodu odabira, koja je dugi i nezanimljivi, postoje mnoga vrata za otvaranje koja se koriste u obliku kandži za otvaranje vrata, crteži životinja prikazani na njima moraju biti postavljeni na propisani način, što je prikazano na unutarnjoj površini kandži ). Otvaramo kapiju i slijedimo dalje. Ubijamo zlonamjernika, spuštamo se niz stepenice, stignuvši do mreže, presiječemo je i slijedimo dalje naprijed. Zatim se borimo s golemim ledenim paukom, prekapamo po njegovom lešu i susrećemo se s Arveliusom koji se zapleo u mrežu. Kad spasimo Arveliusa, on odmah bježi od nas, mi ga sustignemo i ubijemo ili će ga kosturi ubiti, zatim pretražimo njegovo tijelo i nađemo zlatnu pandžu. Prolazimo naprijed, zaobilazeći zamke, i kroz hodnik s njihalima u obliku sjekira. Ulazimo u svetište i uništavamo sve tamo, idemo gore i ulazimo u željezna vrata. Zatim, sljedeći zagonetni dvorac čeka igrača, postavljamo slijed slika sljedećim redoslijedom: veliki krug je medvjed, srednji je moljac, a mali krug je sova. Pritisnemo gumb u sredini, umetnemo zlatnu kandžu, vrata se otvore. Prošavši dalje, idemo u sobu u kojoj se nalazi kip i borimo se s vođom Daugra. Nakon što smo pretražili njegovo tijelo, pronašli smo zmajev kamen. Osim toga, u ovoj sobi možete naučiti jedan od povika. Nakon što smo uzeli sve predmete, slijedimo Dragon's Reach i predajemo kamen dvorskom čarobnjaku.

Video pregled potrage: "Wind Peak"

Prolaz potrage: "Zmaj na nebu."

Airileth prilazi i kaže da je zmaj blizu grada. S Ayrileth idemo do velmože i pripremamo plan akcije. Zatim, s Airilethom i nekoliko vojnika, napredujemo do zapadne stražarnice. Kada se pojavi zmaj, ubijamo ga lukom ili magijom, a zmaja možete uništiti i mačem. Nakon smrti zmaja, heroj apsorbira dušu zmaja, koju može apsorbirati samo Dovakin - zmajorođeni, uz pomoć koje heroj može naučiti krikove, te se krikove može primijeniti pritiskom na tipku "Z" . Nakon što pretražimo leš zmaja, uzimamo plijen i odlazimo do velmože i pričamo mu o pobjedi nad zmajem.

Video pregled potrage: "Zmaj na nebu"

Prolaz potrage: "Put glasa".

Kad se pročuje da možete koristiti svoj glas i da ste Zmajrođen, pozovu vas u High Hrothgar. Uspinjemo se do njih na vrh planine, koja se zove Grlo svijeta. Penjući se na planinu, idemo u tvrđavu i razgovaramo s Arngeirom, viknemo na njega, a zatim razgovaramo s Einartom, on nas uči vikati, ili bolje rečeno povećava moć vika Nemilosrdne sile. Na kraju učenja ovog krika pomoću tipke "Z" trebate uništiti 3 slike koje su stvorile sijede brade. Zatim izlazimo u dvorište i razgovaramo s Borrijem, koji će nas naučiti uzvik "Swift Rush". Zatim prolazimo test. Potrebno je, koristeći povik "Rapid dash", pritiskom na "Z", proći kroz vrata, otvoriti ih nekoliko trenutaka.

Video pregled potrage: "Put glasa".

Prolaz potrage: "Jurgenov rog".

Nakon ovih pokušaja krika, sjedobradi dobivaju zadatak nabaviti rog Jurgena Windcallera. Idemo do močvara Hjaalmarka, određujući smjer kretanja na karti, izlazimo na kartu grobnice Ustengrav. Nakon što uništimo protivnike na vratima, ulazimo unutra i krećemo naprijed, uništavajući kosture i razne bandite. Prošavši još jedna vrata, spuštamo se još dublje. Došavši do troje zatvorenih vrata, koristimo povik "Brzo trčanje" i trzajem brzo prolazimo kroz sva troja vrata odjednom. Krećući se dalje, možete čuti zvuk metala, to je zvuk vatrene zamke. Pokušavamo hodati po kamenju na koje možete stajati i čekati dok pauci ne umru u vatri. Uništavamo mrežu, otvaramo vrata špilje, za što uzimamo prsten na lancu. Prolazeći preko mosta, pokupimo stvari i ne zaboravimo pokupiti poruku koja se nalazi u sredini sobe. Prolazimo kroz sljedeća vrata i nalazimo škrinju, pregledamo je. Čitajući poruku, shvaćamo da je rog već uzet prije nas, a čuva ga osoba koja čeka u taverni Sleeping Giant u Riverwoodu. Napuštamo špilju i slijedimo je do Riverwooda. Iznajmljujemo sobu u konobi u potkrovlju. Iz sobe idemo s Delphine i dolazimo do podruma, gdje uzimamo rog Jurgena Windcallera. Rogom se prebacujemo u starije, učimo ih kriku do kraja "Nemilosrdne sile".

Video prolaz potrage: "Jurgenov rog".

Prolaz potrage: "Oštrica u tami."

Kako bismo nastavili zadatak, selimo se s Delphine u Keen Groves. U razgovoru s lokalnim stanovništvom doznajemo da su preplašeni pojavom zmaja. Idemo s Delphine, tražimo zmaja po imenu Salonir i uništavamo ga i apsorbiramo njegovu dušu. Razgovaramo s Delphine, postavljamo sva pitanja s popisa.

Video odlomak potrage: "Oštrica u mraku."

Prolaz potrage: "Diplomatski imunitet".

Tijekom igre saznajemo da su zmajevi došli iz Thalmora i da su se zmajevi ne samo vratili u Skyrim (a to nije dovoljno), već osim toga oživljavaju mrtve rođake. Delphine se obvezuje pomoći u prodoru u veleposlanstvo Talmar. U Riverwoodu se sastajemo s Delphine, a na sastanak s vezom idemo u Solitude. Stigavši ​​u Solitude, idemo u konobu Laughing Rat, razgovaramo s kontaktom Malbornom, kažemo da nas prati zajednički prijatelj, prenosimo kontaktu sve stvari koje bi nam kasnije mogle dobro doći u ambasadi, pošto samo oružje se tamo ne može vući. U blizini farme Katla, uzimajući elegantan kostim od Delphine, oblačimo ga, prije toga uklanjamo oklop, čak i rukavice i kacigu. Od Delphine oduzimamo pozivnicu za veleposlanstvo, dajemo joj oružje koje želimo ostaviti. U veleposlanstvu, na poziv, predstavljajući ga stražaru koji stoji blizu ulaza, ulazimo u zgradu. Unutra se susrećemo s Elenwen, predstavljamo se i razgovaramo s Malbornom, a zatim, uzimajući čašu, pratimo Razelana, častimo ga i tražimo da napravi malo buke, skrećući pozornost. Prilazimo Malbornu, koji otvara vrata kuhinje. Odlazimo tamo i uzimamo svoje stvari koje smo mu prethodno predali. Zatim on napušta sobu, a mi ubijamo neprijatelje i pratimo ga u dvorište, gdje ubijamo još nekoliko protivnika. Zatim ulazimo u Elenvenovu sobu, ubijamo stražare, u škrinji nalazimo poruku i nekoliko knjiga. Nakon što ih pročitamo, slijedimo do podruma gdje se nalazi zatvorenik, tamo ubijamo vojnike, čitamo knjigu koja se tamo nalazi i zatim idemo u pomoć Malbornu. Pronašavši ključ od čuvara, slijedimo ga u špilju koja se dimi, nakon što smo oslobodili Etiennea Rarnisa. Odlazeći, bavimo se ledenim trolom unutar špilje ili, bježeći od njega, slijedimo ga do Riverwooda, gdje Delfini javljamo sve informacije koje smo dobili.

Video prolaz potrage: "Diplomatski imunitet".

Prolaz potrage: "Štakor stjeran u kut."

Zatim ćete imati zadatak pronaći poznavatelja manira zmajeva "blade", čije je ime Esbern. Potraga počinje s gradom Riften. Nagovaramo stražare da trče u grad, tamo nalazimo konobu "Pčela i žalac". Sastajemo se s Brynjolfom, pokušavamo od njega saznati informacije o Esbernu, ako ne uspije, onda izvršite njegove sporedne zadatke, ako ne želite prolaziti kroz njih, onda idite kod hostese u konobu. i uzeti informacije od nje. Zatim slijedimo u sirotinjsku četvrt zvanu "Rat Hole". Tamo, na putu, nosimo se sa svim protivnicima, dolazimo do zamki, evo mogućnosti da prođemo kroz njih ili zaobiđemo zamke, otključavajući vrata bravom "stručne" težine. Zatim dolazimo do konobe "Rampant Flask", pokušavamo ga natjerati da da potrebne podatke, ako ne uspije, onda ga podmitimo. Dalje kroz skladište prolazimo u "mravinjak", gdje se održava sastanak s Thalmoriancima. Tražimo sobu u kojoj se nalazi Esberna, kažemo uvjetnu frazu od Delphine, starac će otvoriti vrata, objasnite mu situaciju, recite da ste Dovakin i da vam treba njegova pomoć. Stari se sprema, a ti ideš u Riverwood.

Video odlomak potrage: "Štakor stjeran u kut."

Prolaz potrage: "Alduinov zid".

Stigavši ​​s Esbernom u Riverwood, slijedimo tavernu i ulazimo u tajna soba. Tamo slušamo Eberna, uzimamo knjigu na stolu. Čitamo ga i pratimo hram nebeska luka s Delphine i Esbernom. Idemo van, gdje vas zmaj napada, obračunavamo se sa zmajem i idemo dalje. Na putu ćete više puta naići na zmajeve. Stigavši ​​u blizinu špilje Kartsspire, uništavamo pljačkaše. Zatim slijedimo u špilju, uništimo protivnike, idemo dalje, naslonimo se na podignuti most, da ga spustimo, postavimo simbole sa strelicama tako da strelice pokazuju prema dolje. Tada tražimo najviše siguran način, za koje slijedimo u skladu s pokazivačima u obliku strelica. Stavljamo lanac u akciju, slijedimo dalje i tako idemo do hrama. Da bismo ušli u hram, stanemo u krug ispred velike glave i aktiviramo krug prolijevanjem krvi. Idemo naprijed uz stepenice, slijedimo lijevo i gledamo Alduinov zid, pokušavajući razumjeti metodu uništavanja zmajeva, zatim razgovaramo s Delphine o novom kriku za koji je Esbern saznao gledajući u zid. Tijekom prolaska misije pregledavamo škrinje i uzimamo stvari iz njih.

Video pregled potrage: "Alduinov zid".

Prolaz potrage: "Grlo svijeta."

Zatim slijedimo starješine, ostavljajući Esberna i Delphine u hramu da saznaju od starješina o vrisku koji obara zmaja, koji je u zraku. Dolazimo sa sijedom bradom, razgovaramo s Arngeirom, tražimo od vas da vas naučite krik "Dragonbane". Arngeir se ne slaže, čekamo malo, kao rezultat toga on se slaže (ali on sam nije obučen za ovaj krik). Arngeir pristaje dati informacije o tome tko posjeduje krik "Dragonbane" i može ga naučiti. Stariji se zove Paarthurnax i živi na vrhu planine, a do njega je moguće doći samo pomoću pokliča "Vedro nebo". Arngeir će vas naučiti poklič "Vedro nebo". Slijedimo naznačeni smjer, rastjerujući vjetar na vrhu planine uz pomoć pokliča "Vedro nebo". Stigavši ​​do vrha, tamo nalazimo ogromnog zmaja (ali ne bojte ga se), za kojeg se ispostavilo da je Paarthurnax. Ali ispada da on nije obučen za povik "ubojica zmajeva". Umjesto ovog krika, naučit će vas krik "Vatreni dah" i objasniti da su Nordi davno uspjeli poslati Alduina u budućnost. Stižemo u Upper Hrothgar i razgovaramo s Arngeirom, zatim slijedimo u Winterhall do koledža mađioničara. Pratimo most do koledža, nailazimo na zatvorena vrata i da bi prošli kroz njih morate uzeti ključ od Faralde, ali ona vam ga neće dati dok joj ne demonstrirate vještinu Ruthless Force. Ulaskom u koledž mađioničara, s lijeve strane ćemo vidjeti vrata Arcaneuma i ulazimo tamo. U Arcaneumu razgovaramo s knjižničarem Uragom gro-Shubom i zanimamo se za njegove drevne svitke, predstavljajući se kao Dovakin. Dat će vam dvije knjige, nakon čijeg čitanja ćete saznati o bilješkama jednog luđaka, o njemu razgovaramo s knjižničarkom. Govori vam o Septimiju Segoniju i gdje ga možete tražiti. Izlazimo potražiti kućište Septimiusa, koje se nalazi u ledenoj špilji. Da bismo ušli u špilju spuštamo se niz most, zatim skrećemo lijevo i silazimo. Septimius je u neadekvatnom stanju, ali ćete ipak izvršiti zadatak koji on traži. Septimius vam daje predmet potrage, kuglu za kopiranje. Da biste izvršili ovaj zadatak, slijedite Alftand, uđite u ledene ruševine i, ubijajući protivnike, idite dalje i dublje. Spustivši se do kraja slijedimo Alftandsku katedralu. Ubijamo Falmera i aktiviramo polugu, zatim slijedimo stepenice gore. Uništavamo Dwemer stroj (centurion), u njemu nalazimo ključ uređaja za podizanje. Idemo dalje, uništavamo Sullui Trebatia i Umana. Uključujemo mehanizam i nalazimo se u Black Limitu. Iz naprave tipa samostrela s desne strane možete razbiti Dwemer sferu. Zalutavši duž Black Limita, nalazimo toranj Mzark, koji se nalazi u blizini crpne stanice Dwemer. Ulaskom u toranj, ulazimo na vrata i slijedimo, idemo spiralnom stazom i približavamo se uređaju s gumbima. Stavili smo Septimijevu sferu na postolje. Zatim uključujemo dva desna gumba dok se ne aktivira lijevi gumb, kliknemo ga dva puta, zatim se aktivira još jedan gumb lijevo, kliknemo na gumb. Mehanizam se otvara. Uzimamo drevni svitak i sferu za kopiranje i izlazimo iz tornja. Slijedimo do Grla svijeta, tražimo posebno mjesto gdje koristimo svitak koji smo pronašli u Black Limitu. Pod njegovim utjecajem prenosimo se u prošlost i vidimo kako netko uništava zmaja, a Alduina izbacuju.

Video pregled potrage: "Grlo svijeta".

Prolaz potrage: "Kletva Alduina."

Vraćajući se u vaše vrijeme, morate osobno uništiti Alduina. Da bismo to učinili, uzvikujući "Dragonbreaker" srušimo ga i zatim ga dokrajčimo na tlu. Prije toga, opskrbite se ljekovitim napitkom. Pažljivo koristimo "Dragonbreaker" kako ne bismo oštetili Paarthurnaxa.

Video prolaz potrage: "Prokletstvo Alduina".

Prolaz potrage: "Fallen".

Nakon borbe, Alduin bježi, razgovarate s Paarthurnaxom, zatim nastavite do Dragonreacha. Nakon što smo dosegli granicu, susrećemo se s velmožom Balgruufom, kojeg zamolimo da nam pomogne u potrazi i hvatanju Alduina namamljujući ga u Zmajev doseg. Balgruuf pristaje na to pod uvjetom da Starješine dogovore primirje između Plaštova Oluje i Caraca. Pratimo sjedobrade i sudjelujemo u pregovorima. Razgovaramo s Arngeirom, koji vam daje upute da se sastanete s generalom Tulliusom i velmožom Ulfricom. Pratimo generala Tulija u Solitudeu i velmožu Ulfrica u Windhelmu, pozivajući ih da dođu starješinama u High Hrothgaru kako bi sudjelovali u pregovorima. Nakon toga se vraćamo u High Hrothgar, te sudjelujemo u pregovorima, nakon čega se sastajemo s Esbernom. Esbern otkriva da je Paarthurnax nekoć bio Alduinov saveznik i određuje da ako želite da vam on i Delphine pomognu, morate ubiti Paarthurnaxa. Slijedimo do Dragon's Reach-a, razgovaramo s Balgruufom, zovemo zmaja Odavina iz galerije koristeći povik "Dragon Call". Započinjemo bitku s Odavinom, a kada je razina njegovog zdravlja na pola, hvatamo ga u zamku. Razgovaramo sa zmajem, koji nam govori gdje se Alduin skriva. Na kraju razgovora, možete osloboditi zmaja tako da kažete stražarima da olabave pojaseve, Odavin će vam pomoći na putu do Skuldafna.

Video prolaz potrage: "Fallen".

Prolaz potrage: "Kuća žderača svijeta."

Stigavši ​​u Skuldafn, slijedimo ga naprijed, uništavajući daugre i zmajeve na putu. Idemo u hram, uništavajući neprijatelje na putu, i nastavljamo dalje, stat ćemo ispred tri stupca s crtežima životinja nanesenih na njih, upisujemo šifru sljedećim redoslijedom ptica-zmija-ptica, gledajući polugu , s lijeva na desno. Prolazimo kroz vrata, slijedimo dalje i ulazimo u špilju, napadajući ledene paukove i daugre. Naslanjamo se na sljedeće stupce u količini od tri komada, kombinacija za otvaranje je na donjem stupcu zmije, a na gornjim stupcima s lijeva na desno riba-ptica. Otvaramo vrata, slijedimo naprijed i, prošavši kroz vrata, borimo se s daugrom - vladarom, zatim uzimamo dijamantnu kandžu s leša, koja otključava druga vrata, šifra je na unutarnjoj površini kandže (od vanjskog kruga prema unutarnjem: vuk - moljac - zmaj.). Slijedimo ga kroz vrata i idemo gore i slijedimo kroz portal i nalazimo se u Sovngardeu.

Video odlomak potrage: "Kuća izjelice svijeta."

Prolaz potrage: "Sovngarde".

Pratimo cestu kroz maglu, krčeći put uzvikujući "Vedro nebo". Sastajemo se s Tsunom, razgovaramo s njim i tada počinje bitka. Neprijatelj je ozbiljan, moramo smanjiti zdravlje na pola razine (ne bismo ga trebali ubiti). Zatim slijedimo do Dvorane hrabrosti i razgovaramo s Ysgramorom, koji vas upoznaje s Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Goldenhandleom, koji su njegovi najiskusniji ratnici. Zajedno s njima, morate rastjerati maglu i suočiti se s glavnim neprijateljem, Alduinom.

Video prolaz potrage: "Sovngarde".

Prolaz potrage: "Ubojica zmajeva".

Idemo do mosta, koristimo uzvik "Vedro nebo", nakon čije primjene se pojavljuje Alduin. Borimo se s Alduinom, kao s običnim zmajem, uzvik "Dragonbreaker" usporit će zmaja, a saveznički ratnici pomoći će ubiti neprijatelja. Porazom nad njim završava odlomak glavne priče The Elder Scrolls V: Skyrim. Nakon toga, ako želite, slijedite Skyrim i počnite prolaziti sporedne zadatke. Postoji mnogo takvih zadataka u igri.

Video prolaz potrage: "Ubojica zmajeva".

Prvo, mali uvod u osnove izvršavanja zadataka. Kompas se nalazi na vrhu sučelja, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" iznad NPC-a, trebate se pomaknuti prema njemu (ili iza njega):

Nakon što otvorite kartu (M) ista ikona će na karti pokazati točku na koju trebate ići. I otvaranjem dnevnika (J) pročitajte opis zadataka, te odaberite (ako ih ima više) onaj na koji želite ići ovaj trenutak(trenutno je samo jedan zadatak označen na karti i kompasu).

Ova osnovna znanja pomoći će vam u izvršavanju zadataka u igri Skyrim.

Prolazak

U tradiciji The Elder Scrolls, počinjemo igru ​​kao zatvorenik. I sada, tek što se pojavite u igrici, vidite sebe među zatvorenicima koji su odvedeni na pogubljenje.

Do slobode!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor drugih zatvorenika, iz kojih postaje jasno da je sada u Skyrimu ustanak, koji predvode Stormcloaks. Imperijalci su pogrešno mislili da smo mi jedni od njih i odvedeni smo u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti dostupan uređivač karaktera koji je prilično napredan i možete napraviti izgled svog lika točno onako kako želite.

Važno: 1) polje za unos imena pojavit će se nakon potvrde 2) preporučujemo da naziv navedete na latinici, kako biste izbjegli probleme u dijalozima s ćirilicom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći ste vi. Ali već pod krvnikovom sjekirom leti zmaj i počinje panika u gradu. U ovom trenutku postajete dostupni za kontrolu lika.

Iako će se sve okolo srušiti i izgorjeti, nema ništa teško, glavna stvar je ne žuriti i gledati u kompas i pokazivače iznad NPC-a. Gotovo odmah, ponudit će se izbor da slijedite Norda koji vas je označio na listi ili da slijedite svog susjeda u vagonu. Daljnje razlike u izboru praktički nema. Samo što ako ideš s pobunjenikom onda će ti usput svi ljudi koje sretneš biti neprijatelji. A ako odaberete stranu Imperijala, tada ćete duž brojnih hodnika i soba pažljivo susresti saveznike, nemojte ih tući. Ali ako ih ipak udarite nekoliko puta (pri prvom udarcu kažu "Za koga ste vi uopće?"), i počnu vas napadati, sklonite oružje, prestat će.

Dok pratite svog novog partnera, pronaći ćete škrinje s opremom, naučiti kako obijati brave, pucati iz nevidljivosti, itd. Zapravo, zadatak "Sloboda!" je obrazovno. Završava kako izađete iz pećine. Od sada vam je otvoren cijeli svijet Skyrima. A kamo ići, što raditi samo vi birate!

Prije Oluje

Čim izađete iz špilje, započet će novi zadatak "Prije oluje", najteži trenutak u ovom zadatku je vezan uz činjenicu da će vaš partner reći "Sada se moramo razići", a vi zapravo ne potrebno je razdvojiti se za njim. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god se zovu) aktiviranjem jednog od njih (čarobnjak, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera pumpat će se 20% brže.

Nastavljajući pratiti svog partnera, doći ćete u Riverwood, malo selo. Partner će vas odvesti svojoj obitelji, gdje će vam biti ponuđena hrana i noćenje. Tijekom razgovora, reći će nam da moramo otići u Whiterun i prijaviti što se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti s odlaskom, glava obitelji Alvor je kovač, sa svojom kovačnicom. Ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

Također možete pronaći druge sporedne zadatke u selu. A za nastavak glavnog zadatka idite u Whiterun (pratite pokazivač na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu, stražar će vam prići i reći mu da ste iz Riverwooda, do Jarla će vas pustiti. U gradu trebate više zgrada na samom vrhu Drakonska preraspodjela. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na prijestolju. Pričaj s njim.

vjetrovit vrh

Tijekom razgovora s Jarlom, nakon što mu kažete za napad zmaja, on će vas odvesti u Farengar. Ovaj mađioničar i alkemičar dugo se bavio zmajevima i nedvojbeno će ga zanimati događaj koji ste ispričali. Također može pronaći tablice za alkemiju i začaranost.

Farengar će vam dati novi zadatak da odete na Windy Peak i tamo pronađete Dragonstone.

Windy Peak hram visoko na stijeni (i dalje koristite kartu i kompas da ga pronađete). Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Pronašavši hram na vrhu stijene - uđite unutra (velika polukružna vrata), prema njegovoj veličini, i unutrašnjosti postaje jasno da su se u njemu nekada štovali zmajevi. U početku će biti nekoliko razbojnika, ali što je dublje, susrest ćete opasnije protivnike.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da trebate postaviti kamene figure koje se mogu okretati. Ispravna lokacija, nakon čega će se povlačenjem poluge vrata otvoriti:

Idi dalje, ubij draguge i pauke. Naići ćete na mrežu da biste je probili, prvo je morate srušiti oružjem (samo napadnite na mrežu). U sobi s velikim paukom bit će bandit u mreži. On ima predmet koji nas zanima, zmajevu pandžu. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko, idući malo dalje, naći ćete njegov leš. Obavezno potražite Zmajevu Kandžu.

Druga zagonetka je slična prvoj, ovdje morate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Savjet je uključen obrnuta strana zmajeva pandža (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite dalje i dalje dok ne završite u velikoj prostoriji u čijem će središtu biti polukrug s tekstom na jeziku zmajeva. Idući do ovog zida pročitat ćete jedan odlomak. U to će vrijeme Gospodar Draugra izaći iz jednog groba iza vaših leđa imat ćete tešku borbu. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Dragonstone s njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (ne morate se vraćati, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kad ste u Skyrimu, otvorite kartu i brzo putujte u Draconic Realm. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima s ovim zadatkom raspravljamo na stranici zlatne kandže.

zmaj na nebu

Nemojte žuriti da napustite Farengar, čak i više od toga slijedite ga. Čut ćete zanimljiv razgovor na kraju kojeg će dotrčati čuvar i reći vam da je zmaj napao zapadnu stražarnicu. Sada morate slijediti ženu Ariylet. Sa sobom će povesti nekoliko vojnika i krenuti prema zapadnoj stražarnici. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Gađajte zmaja lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili straga da ga udarite;
  • Iskoristite trenutke kada će zmaju pažnju odvratiti drugi stražari.

Nakon pobjede, upiti ćete dušu zmaja, a prvi zmajev krik Neumoljiva sila bit će vam dostupan.

Vrati se Jarlu i reci što se dogodilo.

Nagrada: Thane naslov, može se kupiti osobni dom u Whiterunu, osobna plaćenica Lydia.

Put glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji su visoko, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: gotovo je nemoguće doći ravno na kompas. Slijedite put prema istoku, koji će vas nakon obilaska planine dovesti do njihovog hrama. Na putu sam sreo dva trola (vrlo jak protivnik, sprintana tipka Alt) i sabljozubog tigra (jak protivnik, ali savladan). A također napadnut zmaj (skriptirani događaj ili slučajni susret xs). Općenito, na putu vam neće biti dosadno, štedite češće.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas uzvik Unrelenting Force, a također vas naučiti novi Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobit ćete sljedeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na vaš posljednji test - izvlačenje roga Jurgena Windcallera iz njegove grobnice u Ustengravu, u močvarama Hjaalmarcha.

Gledamo kartu i idemo do grobnice, koja je u biti još jedna, velika tamnica, s redovitim zagonetkama. Otići ću ravno do njih:

Zagonetka #1

Nasloniš se na prolaz koji zatvaraju tri rešetke, a ispred njih su tri čarobni kamen, približavajući se kojoj, jedna od rešetki se diže, ali vrijedi se odmaknuti i rešetka se spusti. Ne možete trčati uobičajenim trčanjem, što učiniti?

Stojite točno nasuprot prolaza, ispred kamenja, stavite "Swift Dash" na aktivni uzvik, držite lijevo alt i počnite trčati prema prolazu čim se nađete pokraj trećeg kamena, i aktivira pritisnite Z napraviti brzi trzaj, nakon čega ostaje još malo potrčati i to je to. Uspio sam prvi put.

Nisam provjerio koliko se bolno prže, općenito se ova faza također prolazi uz pomoć Swift Dash Shouta.

I na kraju će vas dočekati neočekivani zaplet, ispostaviće se da je netko već uzeo rog prije vas (pojavit će se poruka da potraga nije uspjela), ali je ostavio poruku na velikoj škrinji:

Potraga za sirenom bit će označena kao neuspješna, to je normalno.

Odlazimo u Riverwood, nalazimo krčmu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta na tavanu, ali "idite vi tamo". Ulaskom u sobu kako ona kaže (vodio me znak), Delphine će vas pratiti i reći da vam je ostavila poruku, te ponuditi da je slijedite. Odvest će te u svoju tajnu sobu i reći ti da te ona treba.

U ovoj fazi, suočeni smo s iskrivljenim dijalogom, neću ulaziti u detalje ... općenito, pitajte Delphine bez napuštanja njezine sobe sve dok ne dođe rečenica poput "Spreman sam, idemo", nakon čega dodatni zadatak počinje.

Oštrica u mraku

Delphine je posljednja od oštrica, i baš kao i vi, otkriva razloge pojave zmajeva u Skyrimu. Ona vjeruje da se zmajevi ne vraćaju, oni "uskrsavaju". A da biste se u to uvjerili i možda spriječili uskrsnuće, idite u Keen Grove.

Možete ići s njom, ili doći sami. Odabrao sam prvu opciju jer Nisam htjela razmišljati što i kamo ići. I tako samo trči za Delphine i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Dolphin će se uvjeriti da ste Dovakin i reći vam novi zadatak. Ali prije nego što sam nastavio do njega, otišao sam dovršiti test sjedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Brzo prelazimo u High Hrothgar. Nalazimo "glavnu" sijedu bradu (to može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad uključuje kada pokazuje na osobu, općenito, trčite oko njezine sljepoočnice dok je ne pronađete). I daj mu rog. Reći će da vas sada trebate službeno priznati kao Dovakina, a ujedno vas naučiti novu riječ.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, ujedno proučavajući treću riječ u pokliču „Nemilosrdna sila“. Sada se možete vratiti na zadatak Dupini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka na prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, uz ponovljene odlomke, uživat ćete u tome.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo s Delphine. Ona će vam reći da morate ući u veleposlanstvo Thalmora i od njih saznati nešto o zmaju. I zapravo se ne morate probijati, ona sve organizira umjesto vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Kako biste preživjeli, Malborn vam može ponijeti nekoliko stvari dok ulazite kroz "prednja vrata" bez oružja i oklopa. U razgovoru s njim, važno je znati jednu stvar u Skyrimu, možete prebaciti predmete na pratioce pritiskom na R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošli sada idemo do Delphine, ona je već u blizini, izvan grada u štali (gledamo kompas i nema problema). Dat će vam svečanu odjeću i zamoliti vas da sve oružje i oklope prenesete njoj, radi sigurnosti. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, obučemo se svečano, kažemo da smo spremni i ... već ste “na fešti”.

Prilazimo čuvaru, prolazimo poziv, prolazimo. Kako bi vas Malborn odveo do kuhinje, potrebno vam je nešto što će odvratiti pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu „Želim piti), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim zatražite jednu uslugu -> napravite buku.

Zatim se približavamo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne bjesnjeti, on će sam otvoriti vrata kuhinje i odvesti ga do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Pokraj škrinje su vrata na koja idete. Od sada možete sjeckati sve redom.

Morat ćete očistiti jednu zgradu, zatim izaći u dvorište, pobiti sve tamo, ući u zgradu za mučenje, pobiti sve i tamo i opljačkati 2 škrinje, nakon čega znakovi nestaju (što vas opet stavlja u zastoj), ali samo trebate razgovarati s osobom koja je bila mučena (ključ kamere je uklonjen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađete. Prići će otvoru, pitati ga zašto je mučen i saznat ćete što vam treba na zadatku. Sada ostaje samo izaći, a otvor je zatvoren, što da radim? Otprilike u to vrijeme, ili ćete možda morati malo pričekati, stražar će ući u kuću s riječima "predajte se, uzeli smo vašeg suučesnika" ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umrijeti ... očito ne postoji način da spasite ga), a jednom od novopridošlih čuvara izvadite ključ iz otvora spremni, preostaje samo izaći kroz tamnicu (pažljivo, tu je trol), i sresti se s Delphine.

Kao rezultat toga, kada dođete kod "žestokih momaka" u jednoj majici, odlazite s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i drugog smeća. I tebi dobro ide!

Štakor stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i pričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to učinili, idemo u Riften (grad lopova i pljačkaša) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju, on je bio u gostionici Bee and Sting), koji je, usput, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča povezana s lopovima, ali morat ćete izvršiti jedan lopovski zadatak kako biste napredovali u potrazi.

Za detaljan pregled ove potrage, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet ako se džeparenje ne pumpa spremite prije same krađe tako da u slučaju kvara odmah dignite i pokušajte ponovno.

Nakon dovršetka zadatka Brynjolfa, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenice dolje, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podrazina:

  • Razina 1 - pljačkaši, hrabro ubijte sve;
  • Razina 2 - sjedište ceha lopova (ako želite, možete nastaviti izvršavati njihove zadatke);
  • Razina 3 - Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Razina 4 je razina na kojoj ćete konačno pronaći sobu s Esbernom.

Pričaj s njim, reci mu od koga si i tko si on će ti otvoriti vrata. I ispričati zanimljive stvari. U ovom trenutku ovaj zadatak završava i odmah počinje novi.

Što učiniti ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite naredbu tcl, prođite kroz vrata i razgovarajte s esbernom
2. Počet će klikati vratima čekati
3. Ako je kliknuo i smirio se, ali se vrata nisu otvorila, ponovno razgovaramo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari i vrijeme je da izađe iz ove rupe ... ali nije bilo tamo, agenti Thalmora provaljuju u sobu i bitka počinje. Ispada da je starac izvrstan mađioničar i dobro odbija neprijatelje.

Nema ništa komplicirano u prolazu do njega, osim činjenice da je jako daleko, plus tri zmaja napadnuta duž ceste. I neću govoriti o samom Alduinovom zidu, da ne pokvarim prvi dojam, reći ću vam samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka #1

Da biste prošli kroz jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što morate rasporediti kamene figure kao što je prikazano na snimci zaslona.

Zagonetka #2

Soba s vatrenom zamkom (vrlo bolno prži) i peći koje reagiraju na napredovanje. Rješenje idite samo na ploče koje predstavljaju Dovakin (vidi sliku zaslona), doći ćete do vatrene instalacije, povucite ručicu i zamka će se isključiti.

Na kraju vas čeka izlet u povijest, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I opet trebaš ići k sjedobradim.

Želio bih posebno zahvaliti programerima na ponašanju partnera u ovom zadatku. Kako živi ljudi komentiraju, promatraju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku pripremite se za nesnosno duge dijaloge.

Vraćamo se na sjedobrade. Ponovno potražite njihovog vođu i započnite dijalog. Morate težiti temi "Paarthurnax" -> "Želim ga upoznati." Nakon toga, naučit ćete novi krik, a oni će pokazati put.

Cijeli put do Paarthurnaxa je u nekoj čudnoj magli, koja nekako loše utječe na karakter (nisam eksperimentirao što bi se dogodilo da stanem u nju), ali s novim Shoutom ova magla ubrzava veliku udaljenost naprijed , pa uz pomoć povika i krenuti prema vrhu, do najvažnijeg "sjedobradog".

Na vrhu ćete pronaći zanimljiv zaplet, novi krik i izbor daljnjeg puta sjedobradi ili oštrice.

drevno znanje

Na zadatku, postoji izbor okrenuti se sjedobradima ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju s Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) vratiti se do zida (on će biti na "stražnjem" izlazu) i reći mu za drevni svitak.

Reći će da se trebate obratiti mađioničarima, jer. imaju veliku knjižnicu i stoljećima znanja. I poslat će vas u College of Winterhold, to je također ceh mađioničara (označite ga na karti), nalazi se ... na kraju svijeta. Dođemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući, morate se pridružiti cehu. I za ulazak pokažite da možete koristiti magiju. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija, ako je nemate, NPC će vam je ponuditi da je proda. Kupujemo, demonstriramo magične vještine spremne, čak vas odvode u zgradu. U njemu tražimo ono glavno Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izbacujemo informacije iz njega dok ne da dodatni zadatak "The Works of Shalidor".

Djela Shalidora

Napomena: ovu potragu možete dovršiti na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog znanstvenika i idemo u označenu tamnicu. U tamnici će biti jedna, već poznata zagonetka, poluga, rotirajući kipovi i zamka koja se aktivira kada se neispravno odabere. Trag koji kip okrenuti na koju stranu pogledati na suprotnu stranu. Dvije statue pokazat će koju figuru treba rasporediti.

Zatim će doći još jedan neočekivani trenutak kada ćete susresti snažnog mrtvaca, nakon ubojstva on se ponovno rađa u život. Ali zapravo, u ovom slučaju nema nikakve misterije, ubijte ga nekoliko puta i on će prestati uskrsnuti. Vodite bilješke znanstvenika i vratite se u College of Winterhold.

Sastajemo se s Uragom gro-Shubom i predajemo mu pronađene bilješke. Reći će da treba vremena za dešifriranje. Prelistajte dva dana i razgovarajte ponovno. Rukopisi su dešifrirani, a na stolu će se pojaviti knjiga koju treba pročitati:

Nakon toga ponovno razgovaramo s Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Izvan uobičajenog

Razgovor će se voditi o činjenici da je postojao jedan znanstvenik koji je bio jako zainteresiran za Draemer, a zatim je otišao na sjever i nestao. Trebate ga potražiti. Malo prema sjeveru bit će označena točka idite tamo.

Tamo nalazimo znanstvenika i nakon dugog dijaloga dobivamo dva predmeta - dremerovu kocku i kuglu te novu označenu točku na karti. Tamo nas čekaju ogromne dremerske tamnice. Usput, u njima možete pronaći amulet s 15% bonusa na alkemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, bez zamki i zaključanih vrata, ne možete bez poluge "naći ćete gdje" ne možete, evo jedne od najtežih potraga za polugom:

Rešetka je na dnu, a poluga koja ju otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "kontrolnu ploču" i instalirajte kocku:

Zatim zadatak drevno znanje” bit će završena, ali još uvijek trebamo ispisati našu “igru” na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je ludom znanstveniku.

O ovom zadatku raspravljamo zasebno na stranici Dwemer mehanizma.

Prokletstvo Alduina

Doći će do borbe s glavnim zmajem Alduinom, ali prije toga bit će dostupan krik Dragonbreaker. Sam glavni negativac ne sjeda na zemlju, trebate ga oboriti ubojicom zmajeva, a zatim nasjeckati / pržiti / zamrznuti, na povratku koristeći krik ubojice zmajeva (ako ne koristite "opet će odletjeti" i zaokružite).

Pobijedili smo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Poginuli

Nakon pobjede razgovarajte s parthurnaxom. On će ispričati svoj plan kako konačno poraziti zlikovca. Da bismo to učinili, potrebna nam je pomoć Jarla, idemo k njemu.

Beskrajno vrijeme

Sam zadatak nije težak, ali ćete pronaći puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. On će vam pristati pomoći, ali tek nakon što se rat u Skyrimu zaustavi. Sada treba učiniti nemoguće da pomirimo dvije strane koje nikako da se pomire, a svaka misli samo na svoju pobjedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Imperija ili Stormcloaksa.

Idemo do sjedobradih, razgovaramo s Arpgeirom, tražimo od njega da najavi sastanak o sklapanju mira.

Idemo k carevima, razgovaramo s Tulijem, uvjeravamo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfricom, uvjeravamo ga da pregovara.

Vraćamo se sjedobradima, tamo tek počinje susret, a doći će i naše stare poznate oštrice bez poziva. A ono što se događa na pregovorima (ako se udubite) općenito je užas. Svatko misli samo na svoje, ali ih nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali situacija je napeta) nekako nagovorimo da se uspostavi privremeni mir.

Nakon sklapanja mira, zadatak će biti obavljen, ali Delphine će također staviti svojih pet centi i kaže da parturnax mora umrijeti. Vaš će razgovor otključati novu potragu Paarthurnax.

Pao (nastavak)

Nakon što je privremeni mir zaključen, vrijeme je da se Odahviingu postavi zamka. Da bismo to učinili, vraćamo se u Dragon Redistribution i razgovaramo s Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo i idemo za njim. Kako dozvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite povik "Dragon Challenge" (ne zaboravite ga držati pritisnutim da povik bude potpun), zmaj dolazi, mi ga srušimo s "Dragonbreaker", nakon čega (nema potrebe za ubijanjem) to!) postupno se povlačite u dubinu "balkona", uz vraćanje unatrag koristeći ubojicu zmajeva kako ne bi odletio. Pratit će vas u dubine, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj s Odahviingom. Sada ga moraš pustiti. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa čuvarom.

Nakon toga čekamo da izađe na rub balkona, ponovno razgovaramo s njim i idemo na zmaju do Skuldafna.

Moramo očistiti teritorij i tamnice pune Drauga, kao i nove zagonetke:

Prva zagonetka s pomičnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja s junkom), druga lijevu, uz koju nastavljamo istraživati ​​tamnicu:


I treća zagonetka, s vratima s prstenovima koji se okreću, ispred njega će biti draug, nakon što ga ubijemo, s njega uklanjamo "Dijamantnu kandžu", na čijoj se poleđini daje savjet:

Nakon toga idemo van, do portala, ali ne žurite s teleportacijom, negdje u blizini bit će cool predstavnik podzemlja Nakrin. Nakon što ga ubijemo, uklanjamo mu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i osoblje. Osoblje će biti potrebno za ponovno pokretanje portala (stanite na mjesto označeno zadatkom i pritisnite E), zatim skočite u njega.

sovngarde

Dobrodošli u carstvo mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali zacrnjeno Alduinom. Idemo duž strelice, susrećemo se s Tsunom, prolazimo test i ulazimo u dvoranu drevnih.

Koljač Zmajeva

Čestitamo, došli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte s Tsunom za povratak u svijet smrtnika.

p.s.

Priča je sjajna. Dugo vremena priče u igrama nisu bile tako impresivne. Najvažnije je igrati na najvećoj mogućoj težini za vas, kako bi se "pobjeda" osjećala kao prava pobjeda.

Sada, uzvikujte "Zmajev zov". otvoreno područje, zmaj Odahviing doletjet će vam u pomoć.

Jednostavni zmajevi i dalje će biti uhvaćeni kao jednostavna čudovišta.

Bilo je potrebno 40 sati da se završi glavna priča, samo malo ometeno nečim drugim.

Opis odlomka je napisan nakon jednog odlomka, naravno, može negdje biti nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dodajte Ja ću unijeti izmjene. Uz izuzetak same radnje, pokušao sam reći što manje o njoj, kako vam ne bih pokvario prvi dojam osobnog prolaza.

Prolaz |

U ovom vodiču spojleri se nalaze na svakom koraku. Upozorio sam te.

Prolazak kroz glavnu priču

Prolazak kroz glavnu priču

Do slobode!

Počinjete u vagonu kao zatvorenik. I tako kroz sve dijelove, koliko je moguće? Osvrnite se oko sebe i upoznajte svoje "ćelijce". Nešto kasnije saznajemo da nas vode na strijeljanje.

Po dolasku izlazimo iz vagona i predstavljamo se. U ovom trenutku biramo utrku. Sve ovisi o vašim preferencijama. Nakon što smo odabrali utrku, gledamo scenu u kojoj Nordu odsijecaju glavu, a mi smo sljedeći na redu, ali tada dolazi zmaj i sve prestraši. Iskoristivši nemir, bježimo.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Skočimo na krov konobe, a odatle skočimo dolje, skrivajući se od vatre zmaja. I onda odlučujemo s kim ćemo se kandidirati. IZ Halford(Carstvo) ili Ralof(Braća Storm). Nakon toga isprobavamo oklop, ubijamo par carskih vojnika i bježimo duboko u dvorac.

Nakon toga ubijamo još par carskih vojnika, a naš odred se popunjava novim borcima. Ovdje nalazimo glavne ključeve i otvaramo našu prvu bravu Skyrim.

Nakon toga se ponovno borimo s vojnicima i promatramo kolaps koji je blokirao put za povlačenje. U špilji se borimo s paucima, a malo dublje s medvjedom ili ga zaobilazimo. Odlučio sam ga upucati.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Prije Oluje

Nakon što izađete iz pećine, slijedite svog suputnika. Nakon nekog vremena pronaći ćete kamenje čuvara koje povećava vaše sposobnosti. Postoje samo tri kamena: mađioničar, ratnik, lopov. Nakon što odaberete svoj kamen, idite dalje: u Riverwood. Na rubu sela morat ćete obrisati svoje oružje protiv nekoliko predstavnika lokalne faune pred vukovima.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Nakon toga se upoznajemo s rodbinom našeg suborca ​​i nakon kraćeg razgovora odlazimo u Whiterun s porukom.

Na periferiji Whiteruna vidimo kako "suputnici" izbacio duh iz diva koji se iznenada pojavio na farmi. Pomažemo im i odlazimo u Whiterun, gdje nas stražar zaustavlja ispred vrata. Kažemo mu da je Riverwood u opasnosti i on nas pusti da prođemo.

Odmah odlazimo do velmože Dragonreach i izvijestiti o situaciji u Helgenu.

vjetrovit vrh

Slijedimo velmožu do dvorskog čarobnjaka Farengor on nas šalje u Vjetroviti vrh iza zmajeve ploče.

Na periferiji Windy Peaka, skinut ćemo više od jedne razbojničke glave. Bit će i razbojnika u zgradi: dva kod vatre, jedan kod sobe sa zagonetkom.

Svima raznesite glave i riješite zagonetku.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Slijed

Nakon toga idite dalje, ubijte štakore, a također presjecite mrežu da biste otišli u sljedeću sobu, gdje ćete se boriti s ogromnim paukom. Nakon toga oslobodite mračnog vilenjaka iz mreže i gledajte kako neslavno nestaje pod naletom Draugra. Ili mu možete sami prekinuti "muke" udarivši ga sjekirom... po glavi. Uklonite s njegova tijela zlatna pandža, što je također korisno za sporednu potragu s istim imenom. Nakon toga čekaju nas još dvije lokacije: s draugrima, zamkama i trolom (ovisno o razini lika). Nakon što smo prošli sve testove, konačno dolazimo do vrata na koja se možemo prijaviti Zlatni ključ, redoslijed se može vidjeti na samom ključu, u inventaru.

Nakon što smo riješili zagonetku, prolazimo dalje i divimo se veličanstvenoj dvorani. Ovdje možemo naučiti prvi plač ( "Nemilosrdna sila"), zatim izlazi iz lijesa Draugr Lord. Ubijemo ga i izvadimo mu ploču. Sada se možete vratiti u Whiterun i dati zmajsku ploču Farengoru.

zmaj na nebu

Anksioznost! Na jednoj od predstraža viđen je zmaj. Idemo stepenicama na gornji kat i slušamo stražara. Ispostavilo se da je zmaj viđen Zapadna predstraža. Selimo se tamo.

Na licu mjesta vidimo jedan pepeo. Tražimo preživjele, i nalazimo jednog stražara, on vrišti da se zmaj vraća. Na zmaja možete bacati čarolije ili pucati iz luka, a također se možete uključiti u blisku borbu šakama. Nakon pobjede, duša zmaja će prijeći k tebi, a stražari će stenjati i stenjati, i vikati da si ti Budala Dovakin.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Sjećate li se da su vas zvali Sivobradi? Pa koliko vrijediš? Obuci se u svoj najbolji oklop, naoštri svoj čelični mač i kreni na novo uzbudljivo putovanje. Pomaknite se sjeverno od whiterun i obiđi planinu. Nakon nekog vremena naći ćete se u selu Ivarstead.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Ovdje možete pomoći mještanima u proučavanju katakombi koje su preplavile "duhovi". Nakon što to riješite, prijeđite na brojne korake do Hrothgar Keep. Kao što sam i mislio, već nas čekaju raširenih ruku i proriču nam sjajnu budućnost, ali za početak će nam pokazati dva nova krika. Ali u početku će biti dug i zamoran razgovor. Nakon toga razgovarajte s redovnikom Einartom i on će vam "ispljunuti" novi slog za vikanje "Nemilosrdna sila". Zapamtite to i vježbajte: bit će nam ponuđeno tri puta da spustimo jedan od monahovih emanacija. Pucamo, nakon toga pratimo Borrija i memoriramo krik "Rapid Rush", isprobajte ovaj uzvik i dovršite zadatak.

Jurgenov rog

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Sivobradi traže da nam donesu moćan artefakt: "Jurgenov rog". Time ćete dokazati da ste moćan Dovakin i na koga se možete osloniti. Idemo Ustengrav i gledati zabavnu borbu. Ovdje se bore gotovo svi: nekromanti, razbojnici, draugrsi. Možete ih ostaviti i ići dalje duž lokacije, ubijajući samo one koji se stvarno miješaju. Nakon nekog vremena ući ćete u sobu sa zagonetkom. Rješava se uz pomoć novog plača. Suština je sljedeća: prođite pored tri kamena (točnije, trčite u sprint), a čim se vrata otvore, uzviknite "Rapid Rush". Prolazimo pored vatrenih zamki, ubijamo opake pauke i dolazimo na mjesto. I vidimo da smo bili namješteni, a na postamentu stoji ceduljica sa mjestom sastanka. Idući prema riječno drvo.

Oštrica u mraku

Po dolasku u Riverwood, otiđite u lokalnu tavernu i unajmite stan u potkrovlju. Uđi u njega i idi u krevet: Delphine će doći do tebe. Ona će vam dati rog i ponuditi da idete s njom na posao. Moramo ići u "Kin's Grove" i ubiti zmaja koji oživljava Alduin.

Nema pitanja, iskovavši oklop, idemo u ovaj šumarak. Srećom, nije jako daleko.

Po dolasku zaustavlja nas djevojka i moli da se vratimo. Sve je jasno, proces je krenuo. Trčimo na liticu i vidimo da Alduin oživljava svog brata. Izvadimo luk i pucamo. Ili nasjeckajte na kupus. Ili bacati munje. Općenito, šaljemo natrag u blago neživo stanje.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Nakon njegove smrti saznajemo da je Delphine blade, bivši carev tjelohranitelj i ubojica zmajeva. Ovdje zadatak završava.

Diplomatski imunitet

Moramo ući Veleposlanstvo Thalmor. Prvo idemo u Solitud, u konobu "štakor koji se smije", dajemo stvari koje će nam koristiti na misiji u Malbornu, nakon toga idemo u konjušnicu, dajemo Delphine sve stvari koje nam ne trebaju, pokupimo elegantnu odjeću, obučemo je, uđemo u kola i otići na recepciju.

Dajemo poziv Aldmerovom "osiguranju" i ulazimo u dvoranu gdje nas čeka Elenwen. Sada moramo omesti sve goste. Od sluge uzimamo colovian brandy i dajemo ga pijancu, na što on odvlači pažnju svih prisutnih, a vi ulazite u kuhinju. Ili možete uvjeriti gospodara Aldmerija da vam je potrebna pomoć, a on također svima odvlači pažnju kada maltretira Razelana.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Uzimamo oružje, nasjeckamo sve na kupus (ili se pretvaramo da smo kameleon, ali prolazimo kroz sve tajno, s obzirom na uske hodnike - netrivijalan zadatak) i izlazimo na Svježi zrak. I tamo nasjeckamo sve na male kriške (ili opet kameleon, ovdje će biti lakše) i idemo u zgradu.

Kada uđete u zgradu, možete prisluškivati ​​razgovor između dvoje ljudi, ili možete odmah grubo prekinuti njihov razgovor. Nakon toga siđite u podrum. Tamo ubijete čuvare, možete se osloboditi Etienne Rarnis- Ovo je cehovski lopov. Nakon toga popnite se u škrinju i pograbljajte sve dosjee, ali treba nam samo jedna stvar: Dosje na Esberna.

Čim se okupite, pozdravit će vas 3 vilenjaka koji su zarobili Malborn. U napadu bijesa skidate skalpove neprijatelja, uzimate ključeve otvora i zajedno s Etienneom i Malbornom bacate se iz ove rupe u špilju. U špilji ubijte trola i izađite na svjež zrak.

Ne zaboravite uzeti svoje predmete iz Delphine škrinje.

Štakor stjeran u kut

Sada moramo pronaći Esberna. Trčimo ili se teleportiramo u Riften i odmah silazimo "štakorska rupa". Tamo se nalazi ceh lopova i tamo saznajemo da Esberna već lovi Thalmor odred, pa budite oprezni.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Nakon što se probijete kroz Thalmor do Esbernovih vrata, on vam ih neće htjeti otvoriti. Kažemo mu lozinku: "Sjetite se 30. početka mraza". I pustio nas je da prođemo, a nakon što je saznao da si ti Dovakin, tražio je da ga dovedemo do Delphine.

Alduinov zid

Ali sreća nije dugo trajala, još jedan Thalmorski odred stoji ispred vrata. Morao sam im dokazati čiji su mačevi oštriji.

Nakon toga idite na riječno drvo, i dobiti novi zadatak nakon dugog razgovora između Delphine i Esberna. Nakon toga idemo na "Kamp Kartspire", i tamo se borimo s cijelim taborom izopćenika, a nakon toga i od pristiglih zmaj. Iako možete postaviti neprijatelje jedne protiv drugih i gledati ovaj spektakl dok jedete slatki rol.

Nakon bitke idemo u "Nebeski hram". Tamo ubijamo zmaja, prolazimo kroz dvije zagonetke i konačno ulazimo u središnju dvoranu.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Da biste otvorili vrata središnje dvorane, dajte malo svoje krvi. Idemo dalje: čekamo "Alduinov zid". Nakon "čitanja" ovog zida, postaje jasno da je Alduin poražen vriskom, ali nije poznato kojim. Pa, kad je riječ o vrištanju, nema boljeg savjeta nego predložiti da se obratite Sjedobradim.

Grlo svijeta

Kad dođemo do Sjedobradih, oni će nas napaliti jer radimo s Oštricama.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Dajemo im odbijanje, pitamo za plač. Ispada da ni oni ne znaju ništa, ali će nas poslati svojoj učiteljici: do Parthurnaxa. I za to će nas naučiti novom kriku: "Čisto nebo".

Rastjeramo oblake i probijemo se do glavnog vrha cijelog Tamriela. Ispada da je Paarthurnax zmaj. Nemojte paničariti, prijateljski je nastrojen i čak razumije ljudski govor. On također ne zna ništa o ovom kriku, ali traži da ga pronađemo Stariji svitak , i kune se da ćemo iz nje naučiti sve što nam treba.

Po ulasku u Učilište uputite se na Tajna, tamo ćete saznati da je ludi znanstvenik proučavao Elder Scrolls, ali sada se skriva.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Izvan uobičajenog

Nakon što ste saznali gdje se nalazi ovaj znanstvenik, trčite do njega kroz ledene sante i pijesak, ignorirajući gorući mraz. Nakon nekog vremena naći ćete se u pećini Septimija Segonija. On će vam reći gdje se nalaze "Elder Scrolls", a također će vam dati Dwemer rječnik, koji se mora ispuniti na posebnom stalku.

Moramo doći do ruševina Dwemera "Alftand". Da bismo to učinili, istrijebimo razbojnike, pljačkaše i sve zle duhove koji su zauzeli svoje mjesto ispred ulaza u ruševine.

Nalazimo se u tipičnim dwemerskim ruševinama. Centurioni, mehanički pauci, mrtvi ili ludi pustolovi.

Kroz svo to čudo probijamo se do druge razine ruševina. Tamo nas čekaju falmeri, plus sve što je bilo na prvoj razini, tako stoje stvari. Dakle samo istrijebi sve živo i samo u pokretu. Prije ulaska na sljedeću lokaciju vidjet ćemo avanturiste koji nešto nisu podijelili. Ubijte ih (neće uspjeti pomiriti se) i siđite u dvoranu neopisive ljepote.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču Dvorana je možda lijepa, ali je i opasna, jer ovuda šetaju Falmeri, koji vas mogu bez imalo grižnje savjesti pogoditi strijelom na jednom mjestu. Moramo osloboditi put do "Mzark toranj". Tamo je ogroman stroj. Na njega stavimo rječnik, redom guramo prva 2 gumba, a zatim 2 gumba koja se otvaraju. Time popunjavamo rječnik i otvaramo ćeliju u kojoj je "Drevni svitak".

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

moj šarm

Prokletstvo Alduina

Ovo je vjerojatno najlakši i najbrži zadatak, osim borbe s Alduinom. Samo stanite na najvišu točku Skyrima, idite na inventar i prijavite se "Drevni svitak".

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Aktivira se scena scenarija, u kojoj vidimo 3 heroja kako se bore protiv Alduina i koriste povik "Lomac zmajeva". Baš ono što smo tražili. Čim naučite kako vrištati, Alduin će doletjeti i početi "ustajati". Viknite na njega još jednom, on se spusti na zemlju, a vi ga udarite. Ponavljajte dok ne pobijedite. Nakon toga, Alduin će odletjeti.

Nakon što je Alduin odletio, okrećemo se Paarthurnaxu i saznajemo da nas samo jedan zmaj može dovesti do ovoga "crv". Idemo do Jarla Balgruufa (Whiterun) i tražimo pomoć u hvatanju zmaja. Ali on traži pregovore o primirju, inače neće pomoći.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Nema se kamo, pregovaramo.

Nakon pregovora vraćamo se velmoži i kažemo da smo spremni uhvatiti zmaja. Nakon toga idemo na lokaciju "Dragon's Reach". Pozivamo zmaja, čekamo, vičemo mu "Dragonbreaker" i dovodimo ga do zamke. Ups! Ptica u zamci.

Razgovaramo sa zmajem, sklapamo sporazum s njim, oslobađamo ga okova i nakon toga letimo na njemu do skloništa Alduin.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Beskrajno vrijeme

Dolazimo do Arngeira, da on pregovara. Prvo odbija, ali onda pristaje i traži da nema pregovora. general Tulije(Samoća) i Jarl Ulfric(Windhelm). U početku se i oni slome, ali kad im date teške argumente, pristaju sjesti za isti stol. Nakon toga se vraćamo na "Visoki Hrothgar". Usput, na pregovore su stigli predstavnici oštrica: Delphine i Esbern.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Što je TES bez Bladesa?

Napokon su se svi okupili i sjeli, čekajući samo tebe. Sjednite i slušajte okupljene, većinom će govoriti Tulije i Ulfrik, ovaj će skočiti od stola, ali pod Dovakinovim pogledom odmah sjedne i smiri se. Uglavnom će raspravljati kome, koji grad dati, a koji ostaviti.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Ti odluči. Rezultati pregovora će vas progoniti kada dovršite liniju zadataka iz Građanskog rata. Osobno sam dao Markartha i Falkreatha Ulfricu, a Riften sam dao Tulliju.

Nakon pregovora, Esbern će naučiti Dovakina novom kriku koji može mamiti Odavinga

Na ovoj razini ponovno ubijamo draugra, ulazimo u sobu, povlačimo polugu i otvaramo vrata.

Nakon toga ubijamo Zmajski svećenik i izvadite iz njega dijamantnu kandžu, koja će nam pomoći da otvorimo vrata.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Kombinacija.

Nakon što otvorite vrata, vidjet ćete tablet na kojem možete naučiti novi uzvik "Zov groma". Korisno je ako ste okruženi s puno neprijatelja.

Nakon toga izlazimo na svježi zrak, ubijamo draugra, zmaja i zmajskog svećenika s kojeg možete skinuti jednu od osam čarobnih maski. Skidamo masku i njegov štap sa svećenika. Masku ostavljamo sebi, a pomoću osoblja otvaramo portal sovngarde.

Sovngarde i Dragonslayer

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Konačno, finale nije daleko. Slijedite stazu i nakon nekog vremena srest ćete se brat oluje, koji će od vas tražiti da ga vodite kroz maglu. Otpuhujemo maglu uz pomoć krika i idemo dalje.

Na ulazu u lokalni analog "Valhalle" susrest će vas obrasli Nord Tsun, a da biste stigli tamo, morat ćete se boriti s njim. Sjetite se izreke: "Veliki ormar glasno pada." Ovdje je slična situacija.

Nakon bitke, nađete se u Shorovoj dvorani i vidite da su heroji prošlosti koji su se borili protiv Alduina spremni ponovo se boriti protiv njega. U našim je rukama.

Izlazimo na ulicu i zajedničkim snagama rastjeramo maglu. Ponovite tri puta, nakon toga će se pojaviti Alduin, a zatim će preuzeti vještinu. Nadam se da ste se opskrbili napicima i pravilno začarali i poboljšali svoj oklop i oružje, jer borba će biti ozbiljna.

Prolazak kroz glavnu priču


Prolazak kroz glavnu priču

Nakon bitke bit ćete vraćeni u stvarnost. I također dati čaroliju koja zove ratnik Sovngarde pomoći ti.

Prolazak kroz Skyrim

Započnimo prolazak Skyrima. Danas ćemo pogledati prolaz glavnih misija. Igra počinje putovanjem vašeg lika na pogubljenje zajedno sa Stormcloaks. Oni su, kao i vi, prekršili zakon, a sada morate ići bogami. Zmaj koji je napao Carce spašava vas od tužnog kraja. Njegov vatreni dah može naškoditi ne samo vašim neprijateljima, stoga brzo trčite do tornja, koji će vas zaštititi od vatre. Zatim, zajedno s Hadwardom, kojeg nađete u susjednoj kući, idite do tvrđave. Nakon što ispraznite sve škrinje i usput ubijete Storm Brothers, izađite iz tvrđave preko mosta i hodajte duž obale rijeke. Budite spremni za napad pauka, medvjeda i drugih životinja.

Nakon toga idite ujaku Hadvaru, a od njega u grad sa zadatkom da prijavite napad zmaja. Velmoža će poslati trupe da se pozabave čudovištem, a od vas će se tražiti da izvršite nekoliko zadataka za njegovog dvorskog čarobnjaka.

Mage Farengar će vas zamoliti da nađete Dragonstone za njega. Da biste to učinili, idite do hrama, koji se nalazi na vrhu planine, obračunajte se s razbojnicima ovdje, idite do svetišta Windy Peak i uzmite kamen od Draugra Gospodina. Nakon toga vratite se do velmože i primite svoju nagradu.

Sada morate pobijediti krilato čudovište koje je viđeno u blizini. Nakon što je zmaj poražen, dobit ćete novu titulu, kućnog cara i oružje. Susret s kućnim carlom dogodit će se na putu do High Hrothgara, gdje vas čekaju Sijedobradi za razgovor. Usput prođite obuku od Arngeinera i preuzmite novi zadatak od njega, a to je da donese Jurgenov rog Arngeineru. Nalazi se u Ustengreveu. Da biste dovršili ovu misiju, morat ćete se izmicati kroz močvare neko vrijeme, boriti se protiv razbojnika i nekromanta i zaobići nekoliko zamki. Kao rezultat toga, ući ćete u dvoranu, ali ovdje nećete pronaći rogove. Umjesto toga, bit će bilješka iz koje ćete saznati da je vaš prijatelj uzeo artefakt. Kako biste ga upoznali, idite u tavernu Sleeping Giant u Riverwoodu. Uzmi rog od Delphine i preuzmi novi zadatak od nje. Prije nego što nastavite s njegovom implementacijom, odnesite je na planinu do Sivobradih. Zatim idite do Grove of Keene, gdje je još jedan zmaj. Morate ga ubiti, a zatim ćete od Delphine dobiti sve potrebne informacije. Ovdje ćete susresti Iddru, koji će izvijestiti da je zmaj već uspio odletjeti izvan grada kako bi pozvao novog zmaja u život. Uništite svježe pečenog demona i upijte njegovu dušu kako biste uvjerili Delphine da ste Dragonborn i dobili odgovore na svoja pitanja.

Nakon toga, na zahtjev Delphine, idite do Laughing Rata u Samoći kako biste se sastali s vilenjakom Malbornom. Daj mu oružje i idi se sastati s Delfinom na Katlinoj farmi. Presvucite se u odjeću koju će ona ponuditi i otiđite u veleposlanstvo na odmor. Pronađite Malborna unutra, nagovorite Razelana da organizira malu tučnjavu i iskradite se iz dvorane pod krinkom. Uzmite oružje iz smočnice i krenite u potragu za informacijama u sobu Elenwen, lokalne veleposlanice.

Nakon toga vratite se u prostranstva Skyrima, upoznajte Delphine, ispričajte joj o svojim otkrićima i krenite u potragu za Esbernom. Prvo idite do Brynjolfa u Riftenu. Pokušajte izvršiti zadatak umjesto njega - ukrasti prsten. Ako ništa drugo ne uspije, idite u Ragged Flagon, gdje možete platiti nešto novca barmenu da sazna Esbernovu lokaciju. Pronađite ga, saznajte nešto o crnom zmaju kojeg ste vidjeli i otpratite starca do Delphine. Također možete otići ravno do hrama Sky Haven umjesto Delphine, gdje će Esbern pregledati Alduinov zid i donijeti odluku o tome kako pobijediti krilato čudovište.

Zatim idite do Arngeira da prođete dodatno obrazovanje i sastati se s njegovim vođom Paarthurnaxom. Vođa Sivobradih vam govori gdje možete pronaći opis povika "Dragonbreaker" - jedinog koji može ubiti crnog zmaja. Zaputite se u Arngeir kako biste razgovarali o informacijama koje ste upravo primili. Poslat će vas u College of Winterhold, gdje ćete morati pronaći orka Uraga gro-Shuva. Tamo će vam reći nešto novo o zmajevima i poslati dalje - Septimiju Segonu, autoru jedne od knjiga na temu koja vas zanima. Znanstvenik će vam, kao i obično, pristati pomoći u zamjenu za određenu uslugu. Nakon što napravite bilješke u ime znanstvenika, idite do Alftanda. Čuvajte se smrtonosnih zamki dok hodate kroz Animatorium i katedralu Alftand. U kuli Mzark uzmite Elder Scroll koji sadrži opis povika "Dragonbreaker". Možete ga pročitati u Grlu svijeta na vremenskoj praznini. Nakon toga možete početi napadati crnog zmaja. Tijekom bitke, zmaj će pokušati odletjeti od vas, a vi ćete morati pronaći mjesto gdje će se sakriti. Da biste to učinili, idite u Dragon's Reach, zamolite lokalnog velmožu da vam pomogne uhvatiti i iznuditi nekog zmaja kod kojeg se krije crni zmaj. Kako biste postigli ono što želite, prvo ćete morati dovršiti zadatak velmože da pomiri Imperijalce i Stormcloaks. Posjetite generala Ulfika Berevestnika i generala Tulliusa, nagovorite ih da dođu kod Sivobradih. Nakon toga idite do Imperijalaca i natjerajte ih da pristanu sudjelovati u pregovorima.

Sada možete uhvatiti nekog zmaja i zaključati ga u tamnicu u Dragonsreachu. Od njega ćete saznati gdje se skriva zmaj kojeg tražite. Sada trebate putovati do Skuldafna zrakom na zarobljenom zmaju, a odatle do portala za Sovngarde. Usput ćete morati uništiti draguge i njihovog gospodara.

U gradu duša Sovngarde idite u Dvoranu hrabrosti gdje se nalaze Nord Heroji da se udružite s njima. Sve što trebate nakon toga je riješiti se magle i napasti crnog zmaja koji je stigao. Nakon što je ubijen, vratite se u Skyrim. Ovo će završiti glavnu misiju.

Početak igre:

(vožnja kočijom od 4. minute; napad zmaja od 16. minute; radnja počinje od 18. minute).

Pješačenje Dragonstoneom:

(gledati od početka).

Potraga "Jurgenov rog":

(počnite gledati od 1. minute).

Glavna misija "Ubojica zmajeva":

(najzanimljivije počinje od 2. minute; borba sa zmajem - od 4. minute).

opće informacije

Zdravlje, magija, izdržljivost

Zdravlje, magija i izdržljivost su tri najvažnija parametra vašeg karaktera. Povećavaju se svaki put kada pređete na višu razinu, ali možete odabrati samo jedan od njihovih parametara.

Povećanje zdravlja povećava vrijeme u kojem se možete boriti bez korištenja ljekovitih napitaka i čarolija ili prije nego što budete ubijeni.

Broj bodova uloženih u magiju određuje broj čarolija koje možete koristiti.

Parametar Stamina pak utječe na korištenje poboljšanih napada i dvoručnog oružja. Ovo je vrlo važan pokazatelj, koji se često podcjenjuje.


Utrke

Kao i u prethodnim projektima Serija Elder Scroll, na početku igre morat ćete kreirati lika, što znači odabrati jednu od dostupnih rasa za njega.

Svaki od predstavljenih skyrim utrke ima snagu i jedinstvenu specijalizaciju. Ali imajte na umu - bez obzira koju rasu odaberete, na početku ćete dobiti dvije standardne čarolije:

Plamen - Vatrena lopta koja meti nanosi 8 oštećenja u sekundi.

Liječenje - Liječi bacača brzinom od 10 HP u sekundi.

Bretonci, Mračni vilenjaci i Visoki vilenjaci dobivaju još jednu čaroliju na početku - individualnu za svakog od njih - Conjure Familiar (Breton), Sparks ( tamni vilenjaci), Furija (visoki vilenjaci).


#2

Argonjani

Život u smrtonosnim močvarama koje su dom ovih inteligentnih gmazova učinio je Argonjane otpornima na bolesti. Osim toga, predstavnici ovog naroda imaju sposobnost disanja pod vodom, a sposobnost Histskina omogućuje im brzo vraćanje zdravlja.

Rasni bonusi:

  • Otključavanje +10
  • Promjena +5
  • Lagani oklop(Laki oklop) +5
  • Prišunjajte se +5
  • Rasne vještine:
  • Debela koža (Histskin) - 10 puta ubrzanje oporavka zdravlja za 60 sekundi;
  • Otpornost na bolesti 50%
  • Disanje pod vodom (Underwater Breathing).


#3

Bretonci

Bretonci su majstori magije. Brzo uče i svladavaju nove čarolije, a sposobnost Zmajeve kože daje im dodatnu zaštitu od neprijateljskih magova.

Rasni bonusi:

  • Čarolija +10
  • Alkemija +5
  • Majstorstvo iluzije +5
  • Restauracija +5
  • Promjena +5
  • Komunikacija (govor) +5

Rasne vještine:

  • Zmajeva koža (Dragonskin) - apsorpcija 50% magijske štete za 60 sekundi
  • Otpor magije 25%
  • Dodatna početna čarolija:
  • Conjure Familiar - Poziva suputnika da vam pomogne na 60 sekundi.


#4

Mračni vilenjaci

U mojoj domovini - u Morrowindu - tamne vilenjake zovu Dunmeri. Predstavnici ovog naroda poznati su po svojim talentima u magiji i sklonosti tajnim radnjama. Osim toga, tamni vilenjaci imaju izraženu predispoziciju za vatru - imaju urođenu otpornost na ovaj element. U kritičnoj situaciji, mračni vilenjaci mogu pozvati moći svojih predaka i okružiti se vatrenom aurom.

Rasni bonusi:

  • Uništenje +10
  • Alkemija +5
  • Iluzija +5
  • Promjena +5
  • Laki oklop +5
  • Prišunjajte se +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na vatru 50%
  • Ancestor's Wrath - Vatrena aura koja traje 60 sekundi i nanosi 8 štete u sekundi svim neprijateljima u blizini.
  • Sparks - Udar munje koji nanosi 8 oštećenja zdravlja i magije u sekundi.


#5

visoki vilenjaci

Visoki vilenjaci, ili Altmeri, još su vještiji u umjetnosti magije od svojih mračnih rođaka, i zapravo su najbolji magovi u Tamrielu. Umjetnost i urođene moći omogućuju im brzo obnavljanje magične energije.

Rasni bonusi:

  • Iluzija +10
  • Majstorstvo magije (zaklinjanje) +5
  • Uništenje +5
  • Promjena +5
  • Očaravajući +5

Rasne sposobnosti:

  • 50 dodatnih čarobnih bodova
  • Highborn (Highborn) - ubrzani oporavak magije za 60 sekundi

Dodatna početna čarolija:

  • Bijes (Fury) - unutar 30 sekundi, svi ljudi i bića razine 6 i niže počinju napadati obližnje mete.


#6

Carski

Domorodci Cyrodiila rođeni su diplomati i trgovci. Bez obzira koliko zaradili, uvijek žele više. Ta ih je želja učinila dobrim ratnicima i čarobnjacima - ceste Tamriela su opasne. A ako situacija ne ide u prilog Imperijalima, oni mogu smiriti neprijatelje Glasom Cara.

Rasni bonusi:

  • Restauracija +10
  • Uništenje +5
  • Očaravajući +5
  • Teški oklop +5
  • Blokiraj +5

Rasne sposobnosti:

  • Voice of the Emperor - Smiruje neprijatelje u blizini na 60 sekundi.
  • Carska sreća - dobivanje više novca.


#7

Khajiit

Khajiiti su prirodno pametni, okretni i brzi, što ih čini idealnim lopovima. Svi Khajiiti savršeno vide u mraku, a njihovi prsti završavaju pandžama koje im omogućuju uspješan napad bez oružja.

Rasni bonusi:

  • Prišunjajte se +10
  • Alkemija +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5
  • Streljaštvo (Streljaštvo) +5
  • Otključavanje +5
  • Džeparenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Kandže - Nanesite 15 štete.
  • Noćni vid - poboljšava vidljivost u mraku na 60 sekundi.


#8

Nords

Domoroci Scarima su visoki i plavokosi, snažni i izdržljivi. Između ostalih svojih talenata, Nordi su poznati po svojoj otpornosti na hladnoću i borilačkom umijeću. Njihov bijesan bojni pokliči natjerati protivnike u bijeg.

Rasni bonusi:

  • Dvoručno oružje (Two-Handed) +10
  • Kovanje +5
  • Blokiraj +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5
  • Laki oklop +5
  • Komunikacija (govor) +5

Rasne sposobnosti:

  • Bojni poklič - Tjera metu u bijeg 30 sekundi.
  • Otpornost na hladnoću 50%.


#9

Orci

Humanoidni barbari iz krševitih planina cijenjeni su u Tamrielu zbog svoje borilačke vještine. Jedinice Orka odjevene u teške oklope smatraju se među najboljima u Carstvu. Kad Orci polude, nitko ih ne može zaustaviti.

Rasni bonusi:

  • Teški oklop +10
  • Očaravajući +5
  • Kovanje +5
  • Blokiraj +5
  • Dvoručno oružje (dvoručno) +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5

Rasne sposobnosti:

  • Berserker (Beserker) - 60 sekundi, orci napadaju dvostruko jače i uzimaju upola manje štete.


#10

redgardisti

Najdarovitiji ratnici Tamriela, Regards of Hammerhell, zdepasti su i imuni na otrov. Navala adrenalina u borbi sprječava ih da se duže osjećaju umornima.

Rasni bonusi:

  • Jednoručno oružje +10
  • Uništenje +5
  • Promjena +5
  • Kovanje +5
  • Blokiraj +5
  • Streljaštvo (Streljaštvo) +5

Rasne sposobnosti:

  • Navala adrenalina - Za 60 sekundi, izdržljivost se regenerira 10 puta brže.
  • Otpornost na otrove 50%.


#11

Šumski vilenjaci

Treća vilenjačka grana Tamriela sebe naziva Bosmerima. Iz šumski vilenjaci oni su izvrsni izviđači i lopovi, au umijeću streličarstva uopće im nema ravnih. Urođena otpornost čini ih imunima na otrove i bolesti, a život u šumi ih je naučio da pozivaju životinje u pomoć.

Rasni bonusi:

  • Streličarstvo (Streličarstvo) +10
  • Alkemija +5
  • Laki oklop +5
  • Prišunjajte se +5
  • Otključavanje +5
  • Džeparenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na otrove i bolesti 50%.
  • Zapovijedanje životinjama - čini životinju saveznikom na 60 sekundi.


#12

Borbeni sustav

Postoje tri vrste borbe u Skyrimu - bliska borba, na daljinu i magija. Nove značajke kontrole i razvoja karaktera koje se pojavljuju u Skyrimu omogućuju precizniju i varijabilniju prilagodbu heroja kako bi odgovarao vašem stilu igre.

Zločini i kazne

Život junaka Skyrima često je povezan s kriminalom. Ali za svako kršenje zakona, ako vas, naravno, uhvate, slijedi neizbježna kazna.
Svaki grad ima svoju kriminalnu kroniku, pa imajući dobro naslijeđe na jednom mjestu, možete relativno sigurno trgovati na drugom.
Ne smatra se svaki postupak zločinom. Na primjer, nitko vas neće kazniti za nasilje u samoobrani. Također, dvoboji se ne smatraju zločinima.

Kazne za zločine su:

  • nemir - 5 zlata;
  • džeparenje - 25 zlata;
  • krađa crvenog predmeta - pola cijene predmeta;
  • krađa konja - 50 zlata;
  • napad - 40 zlata;
  • vampirizam - 40 zlata;
  • kanibalizam - 40 zlata;
  • bijeg iz zatvora - 100 zlata;
  • ubijanje - 1.000 zlata;
  • vukodlak - 1.000 zlata;
  • vampirizam 4. stadij – smrt.

očaranost

Enchanting će vam pomoći da ojačate opremu heroja i prilagodite je specifičnim potrebama lika.

Za uspješno čaranje potrebno je znati nekoliko stvari:

1 - Da biste naučili začaranost, prvo morate naučiti začarani predmet. Ovo zahtijeva stvarni predmet i Arcane Enchanter. Odaberite nešto jeftinije - predmet će biti uništen u procesu učenja.

2 - Dragulji duše

Da biste očarali, potreban vam je puni duhovnjak. Takvo se kamenje može naći na putovanjima ili kupiti od trgovaca. Za unos kamena upotrijebite čaroliju zamke duše. Imajte na umu da neki protivnici, poput kostura, nemaju dušu. Također, u većini slučajeva, Soul Trap se ne može koristiti protiv humanoidnih bića.

3 - Začaranost

Prilikom očaravanja predmeta treba imati na umu da što je duša "kvalitetnija", to će oružje dobiti više naboja, što izravno utječe na snagu učinka očaravanja.

4 - Ponovno punjenje

Začarano oružje ima naboj koji se troši dok se oružje koristi. Pratite ovaj indikator. Uz pomoć Spirit Stonea, možete ponovno napuniti predmet kada se njegov naboj smanji ili potpuno nestane.


#13

Vampirizam

Vampirizam je ozbiljna bolest koja može pogoditi stanovnika Skyrima. Razvija se u nekoliko faza tijekom tri dana i završava preobrazbom u vampira. Svaki dan ćete dobiti obavijest da ste zaraženi. Da biste odgodili transformaciju, morate popiti napitak za liječenje bolesti (Cure Disease), posjetiti Svetište (Svetište) ili piti krv (za to se trebate prišuljati usnuloj žrtvi).
Da biste izliječili vampirizam, morate se obratiti mađioničaru po imenu Falion (Falion) iz Morthala (Morthal). Ritual zahtijeva ispunjen dragulj crne duše.

Prednosti vampirizma:

  • potpuni imunitet na bolesti;
  • potpuni imunitet na otrove;
  • 25% pojačanje čarolije iluzije;
  • 25% poboljšanje tihog kretanja;
  • otpornost na hladnoću +25% po stupnju.

Nedostaci vampirizma:

  • faze 1-3 - drugi primjećuju vaše bljedilo;
  • faza 4 - drugi napadaju bez razloga;
  • odbijanje sunčeve svjetlosti - od 5 ujutro do 19 sati život, magija i izdržljivost se ne obnavljaju;
  • faza 1 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 15%, 25% ranjivost na vatru;
  • faza 2 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 30%, 50% ranjivost na vatru;
  • faza 3 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 45%, 75% ranjivost na vatru;
  • faza 1 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 50%, 100% ranjivost na vatru.

Vampirske sposobnosti


#14

1. faza

  • Vampire Vision - poboljšan vid u mraku na jednu minutu;
  • Vampirsko venuće - posebna čarolija uništenja, meta gubi 2 boda zdravlja u sekundi;
  • Servant of the Vampire - Uskrsava mrtvo stvorenje razine 6 ili niže kao branitelj jednom dnevno na 60 sekundi.

Faza 2:

  • Vampire Seduction - Stvorenja i ljudi razine 8 i niže ne napadaju i izbjegavaju vampira 30 sekundi;
  • Vampire Withering - šteta se povećava na 3 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje utjecati na stvorenja do razine 13.

Faza 3:

  • Vampirsko venuće - šteta se povećava na 4 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje utjecati na stvorenja do razine 21.

Faza 4:

  • Zagrljaj sjene - jednom dnevno, vampirska vizija i nevidljivost 3 minute;
  • Vampire venu - šteta se povećava na 5 bodova zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje utjecati na stvorenja do razine 30.

Dio 1. Besplatno (bez ograničenja)

Kao i većina igara, Skyrim počinje učenjem osnova. Nakon što preuzmete kontrolu nad likom, slijedite vojnika. On će vas naučiti kako trčati i skakati. Zatim će Hadvar objasniti osnove borbe. Nakon što dođete do oružarnice, pretražite oba sanduka i pokupite lagani carski oklop i željezni mač.


#

Naoružajte se i idite do kapije. Kada se otvore, morat ćete se boriti protiv nekoliko vojnika.

Pratite Hadvara. Nakon bitke između legionara i vojnika, čitajte knjige koje leže na stolovima u blizini. Time ćete zaraditi dodatne bodove vještina. A u kutiji u blizini su glavni ključevi.


#

Hack kavez u blizini. Unutra ima čarobni napitak, nekoliko novčića, knjiga s čarolijom Sparks (Sparks) i tijelo mađioničara. Ako pokupite leš, dobit ćete potragu za čarobnim putem razvoja.

Pregledajte ostale ćelije i kaveze, a zatim se spustite u sljedeću dvoranu, gdje ćete se morati boriti s još četiri vojnika.

Nastavite se kretati prema dolje. Nakon okršaja s još pet vojnika, skrenite lijevo i hodajte dok ne pronađete medvjeda koji spava. U ovom trenutku ćete dobiti luk i strijele. Provucite se pokraj medvjeda ili ga ubijte Hadvarom.


#

Izlaz je na dohvat ruke. Ovo je zadnja prilika da nešto promijenite u svom karakteru. Ako ti sve odgovara - samo naprijed, u slobodu.

Dio 2. Prije oluje (Before Oluja)

Nakon bijega, Hadvar će se ponuditi da ode s njim u Riverwood (Riverwood) i sastane se s njegovim ujakom Alvorom (Alvor). Ako pristaneš, saznat ćeš više o Legiji i dobiti svog prvog suputnika.
Idite u gradić u podnožju brda.

Kad uđete u Riverwood, potražite Alvora. Njegova je kuća prva s lijeve strane. Razgovaraj s kovačem. Pitajte za zalihe, a zatim razgovarajte o tome što se dogodilo u Helghanu. Svakako pitajte za Whiterun i Jarl Balgraaf tijekom razgovora.


#

U Riverwoodu možete pronaći još jednog suputnika - Svena (Sven) ili Faendala (Faendal). Obojica su pretežno strijelci, tako da nema velike razlike. Obojica će vas zamoliti da odnesete lažno pismo Camilli Valerius. Možete je pronaći na ulicama grada ili u bratovoj trgovini. Daj joj pismo, ali laži o tome tko je autor. Nakon što se vratite pravom autoru, on će vam postati partner.

U Valeriusovoj trgovini razgovarajte sa starijim bratom Lucanom i naučite o nestaloj zlatnoj pandži. Na karti će se pojaviti oznaka koja označava lokaciju Barrow Falls Barrow. Ako razgovarate s Camille, ona će vas odvesti do humaka. Počinje potraga za zlatnom pandžom.

Dio 3. Zlatna pandža

Prolazeći kroz planine na sjeveru, doći ćete do vodopada Barrow (Bleak Falls Barrow). Neprijatelji će vas čekati na putu u samom Barrowu, ali s njima će biti prilično lako izaći na kraj, pogotovo ako se naoružate štitom ili iscjeljujućom magijom. Kad vidite vrata s desne strane, uđite i uđite u Barrow. U prvoj sobi naići ćete na dva razbojnika i nekoliko škrinja i kutija u kojima možete pronaći zanimljive i korisne stvari.


#

Spustite se, uništavajući sve nadolazeće razbojnike na putu. Vidjet ćete zagonetku čiji se odgovor nalazi u najbližim stupcima. Okrenite ih tako da slike dvije zmije i ribe budu okrenute prema vama. Ovo će otvoriti vrata koja vode u podrum. Skupljajte kamenje duhova i pljačkajte škrinje dok vas lokalni štakori ne napadnu. S njima se vrlo lako nositi - ozbiljna bitka je pred vama kada se spustite spiralnim stubištem i prorežete paučinu s lijeve strane. U borbi s ogromnim paukom, čuvajte se otrova - puno je jači od onog običnih pauka.


#

Nakon smrti stvorenja s lijeve strane naći ćete Arvila, zapletenog u mrežu. Pusti ga, ali ga nemoj pustiti, nego ga ubij. Ima zlatnu kandžu, ali ne želi se odvojiti od relikvija, pa je mnogo lakše odmah se nositi s njim.

Nastavite se kretati prema dolje, gdje će biti novih protivnika - undead Draugrs (Undead Draugrs). Osjetljivi su na vatru, pa je dobra ideja prebaciti se na magiju uništavanja.


#

Kreni dalje, čuvaj se zamki na putu. Na kraju hodnika pronaći ćete škrinju s napitcima i strijelama. Povucite lanac pokraj njega da otvorite vrata. Iza njih ćete pronaći dvije škrinje i put dalje - prema sjeveru u drugu špilju. Tamo ćete susresti još jednog jakog protivnika, a zatim još dva slabija u susjednoj sobi. Popnite se stepenicama s desne strane i slijedite lijevi zid dok ne dođete do mosta. Uskoro ćete vidjeti vrata s bravom u obliku šape s kandžama. Ako pogledate kandžu u svom inventaru, vidjet ćete trag - medvjeda, leptira, sovu. Sakupite kombinaciju i pričvrstite kandžu na urez - vrata će se otvoriti.


#

Siđite dolje i uđite u grobnicu. Na zidu ćete vidjeti frazu na zmajskom jeziku koja će vas naučiti prvom kriku - Neumoljiva sila. Učenje riječi moći oživjet će posebno snažnog Draugra. Nakon što ga porazite, dobit ćete Zmajev kamen. Pažljivo istražite područje - okolo ima mnogo vrijednih stvari.


#

Ništa vas drugo ne drži na ovom mjestu - možete se vratiti u Riverwood. Odnesite zlatnu pandžu Lucanu za nagradu. Sljedeća destinacija je Whiterun.

Dio 4: Zmaj se diže

Krenite iz Riverwooda prema sjeverozapadu. Tamo se nalazi grad Whiterun. Istina, stražari vas neće htjeti pustiti unutra - platite za prolaz, uvjerite ih ili prijavite da ste stigli da se sastanete s jarlom.

Kada uđete unutra, pronađite velmožu i recite mu što se dogodilo u Helghanu. Poslat će vas mađioničaru Farengaru, koji će vas zamoliti da potražite Dragonstone na vodopadu. Ali već smo bili tamo, zar ne? Samo damo kamen i otkrijemo da je zmaj napao zapadnu stražarnicu.


#

Izađite van i slijedite Ireleth do tornja. Čeka vas prva borba sa zmajem.
Nakon pobjede, moći ćete upiti dušu zmaja. Kombinirajući ga s riječju moći naučenom iz vodopada, moći ćete upotrijebiti prvi Krik. Pokažite to čuvarima Whiteruna i bit će prepoznati kao Zmajorođeni.


#

Vratite se do velmože i ispričajte što se dogodilo. Vaš put će vas sada odvesti do High Hrothgara. Posljednje što možete učiniti u Whiterunu je pozvati još jednu družicu sa sobom - Lydiju.

Visoki Hrothgar nalazi se na vrhu visoke planine na jugu. Bit će vrlo teško popeti se naprijed - puno je lakše proći kroz selo Ivarstead, koje se nalazi na sjeveroistočnoj padini planine.

Nakon prolaska kroz selo, možete se popeti na vrh. Putem ćete sresti vukove, tigrove, pa čak i ledene trolove. U potonjem slučaju, dobra je ideja vratiti se do Ivarstidovih vrata i zatražiti pomoć stražara.


#

Nakon što stignete do vrha, uđite u Hrothgar. Sivi medvjedi koji tamo žive naučit će vas kako koristiti Glas. Morate proći nekoliko testova prije nego što naučite novi Shout.


#

Nakon što svladate ovu moć, Sivobradi će vam dati novi zadatak - pronaći rog Jurgena Windkelera. Vrijedno je započeti potragu od Ustengrava - područja daleko na sjeveru u blizini Solitude (Solitude).

Dio 6. Rog Jurgena Windkelera (Rog Jurgena Windkelera)

Jurgenov grob nalazi se daleko na sjeverozapadu - ispod Astengrava. Možete ići tamo pješice ili koristiti prijevoz, ali to će koštati dosta zlata.

Unutra ćete prvo sresti tri nekromanta i dva razbojnika. Nakon što se pozabavite njima, idite niz tunel s lijeve strane. Uskoro ćete se morati upustiti u bitku između magova i Draugra. Dobro je prvo se pozabaviti nemrtvima, a zatim dokrajčiti preostale magove.

Nastavite naprijed, pažljivo pregledavajući kutije, škrinje itd. na koje naiđete na putu. Na sjeveroistoku ćete pronaći prolaz na drugi kat.


#

Pomaknite se lijevo, prijeđite most - naprijed, u dubine Astengrava. Čuvajte se zamki i nemrtvih koji ovdje obitavaju.

Na donjem katu u južnom dijelu pronaći ćete dvije poluge koje će otvoriti vrata. Iza njih ćete pronaći škrinju, ali ćete se morati boriti protiv nekoliko protivnika prije nego što je možete otvoriti.

Zatim krenite prema zapadu i sjeveru. Suočavajući se s raznim agresivnim nemrtvima duž ceste, prođite kroz most. Vidjet ćete tri rune na tlu. Prije nego što ih aktivirate, popnite se stepenicama s desne strane i ubijte strijelca kostura. Zatim brzo kliknite na rune i trčite kroz otvorena vrata.


#

Sljedeća soba je vaše odredište. Međutim, roga više nema. Ali naći ćete poruku u kojoj se nudi unajmljivanje sobe u Riverwood Innu. Prije odlaska ne zaboravite pretražiti sobu na istoku - tamo možete pronaći mnogo korisnih stvari.


#

Povratak u Riverwood.

Dio 7. Oštrica u noći (A Blade in tamna)

U Riverwoodu, prva stvar koju trebate učiniti je posjetiti gostionicu Sleeping Giant i zatražiti sobu u potkrovlju. Ispostavilo se da u hotelu nema takvih soba, ali ćete ipak imati mjesto za spavanje. Ostati preko noći.

Delphine će te probuditi ujutro. Ona će objasniti zašto je ostavila pismo i dat će Rog Jurgena Windkelera. Vrijeme je da na svoj račun pripišete još jednog zmaja.


#

Zlonamjerno stvorenje možete pronaći u gradu Kynesgrove (Kynesgrove) - daleko na istoku.

Put će biti dug. Bilo bi dobro usput posjetiti kule Valtheim.

Kada stignete u Kingsgrove, morat ćete se boriti protiv zmaja Sahloknira. Ova se borba ne razlikuje previše od one koju ste već prošli u blizini Whiteruna.


#

Čim stvorenje završi, vratite se u Riverwood i ponovno se sastanite s Delphine. Ako se iznenada ne pojavi na mjestu - samo pričekajte.

Za pobjedu ćete dobiti Blade (Blade), a sljedeća točka vašeg putovanja bit će Thalmor ambasada u Solitudeu.

Dio 8. Diplomatski imunitet

Samoća se nalazi daleko na sjeverozapadu. Do tamo možete doći pješice ili brzim prelaskom u Ustengrav. U Solitudeu idite do Winking Skeevera i razgovarajte s Malbornom. On će se ponuditi da preuzme vašu opremu. Ne bojte se, to nije prijevara – dobit ćete svoje stvari natrag. Nakon pregovora izađite van i upoznajte Delphine. Presvuci se u odjeću koju ti ona da, uzmi kola i idi na zabavu.


#

Kada dođete do mjesta, dajte pismo čuvaru da uđe unutra.

Prvo razgovarajte s veleposlanicom Elenwen, a zatim s Razelanom koji sjedi na klupi.

Tražit će vas da donesete piće, pa vam pažnju mora odvratiti traženje konobarice. Zatim ga zamolite da napravi scenu i kada je sva pažnja usmjerena na njega, pronađite Malbournea u baru. On će vas provesti kroz kuhinju i dati vam opremu.


#

Probijte se naprijed, zaobilazeći ili ubijajući stražare. Dođite do drugog kata, a zatim kroz dvorište idite u unutrašnjost veleposlanstva. Kada se obračunate sa stražarima, idite u malu sobu u sjeverozapadnom dijelu i pretražite škrinju. Pronaći ćete Dragon Investigation i ključ odaje za ispitivanje. Također ovdje možete pronaći dosje o Delphine i Ulfricu. Popnite se sjevernim stepenicama, otvorite vrata ključem i uđite unutra. U škrinji na sjeveru pronaći ćete dosje o Esbernu. S lijeve strane ćete pronaći ćeliju u kojoj je zatvoren Etienne Rarnis. Razgovarajte s njim i saznajte puno zanimljivih stvari.


#

Odbijte napad stražara, zatim se vratite po Etiennea i bježite s ovog mjesta. Delfina će vas dočekati na izlazu. Razgovaraj s njom i idi u Riften.

Dio 9. Štakor stjeran u kut

Riften se nalazi daleko na jugoistoku. Udaljenost je zaista značajna, pa ima smisla koristiti prijevoz. Morate pronaći Esberna, ali vaš jedini trag je čovjek po imenu Brynjolf. Danju se lako može pronaći na tržnici, a noću u konobi. Razgovarajte s njim i saznajte nešto o skrovištu Ceha lopova u blizini Riftena. Čini se da oni štite Esberna, stoga idite u podzemlje do Ratway Warrensa.


#

Pažljivo se probijte naprijed - unutrašnjost je puna zamki i razbojnika. Prije ili kasnije naći ćete se u “Razbijenom vrču” (Ragged Flagon) - utočištu svih lokalnih lopova i bandita.

Idite u lokalni bar i razgovarajte s Vekelom čovjek). Pitajte ga o Esbernu - saznajte, osvojite ili izbacite informacije iz njega. Krenite na istok - dublje u Warrens. Nakon još jednog lutanja hodnicima i sobama, konačno ćete doći do Esberna. Spomenuti Delphine i 30th of Frostfall. Kad se nazoveš Dragonborn, Esbern će pristati da ti se pridruži.


#

Vratite se u Riverwood, gdje će Esbern konačno sresti Delphine, i prepoznat ćete svoju sljedeću metu - hram Sky Haven.

Dio 10. Alduinov zid

Još jedno dugo putovanje - ovaj put na jugozapad. Najbliže mjesto Hramu je Soljundova vrtača, ali ipak morate neko vrijeme hodati. Da biste došli do Hrama, također ćete se morati boriti kroz planinu Karthspire. Međutim, uz pomoć Delphine i Esberna, to ne bi trebalo biti problem.

Na sjeverozapadu ćete pronaći tri stupa - postavite ih tako da na svakom bude vidljiv simbol ponovnog rođenja zmaja.


#

U susjednoj sobi čekat će vas vatrene zamke, ali čak i ovdje simboli ponovnog rođenja jamče sigurnost. Povucite lanac kako biste potpuno osigurali stazu i spustite sljedeći most. Uskoro ćete doći do kamene glave. Pričekajte da Esbern završi svoj govor i aktivirajte krvni pečat. U sljedećoj sobi pregledajte fresku na sjevernom zidu. Razgovarajte s Delphine i ona će priznati da je potrebna pomoć Sivobradih. Povratak u High Hrothgar.

Dio 11. Centar svijeta (Grlo od svijet)

Vraćajući se u High Hrothgar, dajte Jurgenov rog Sivobradima i vaša obuka će biti završena. Razgovarajte s Arngeirom i naučite kako pobijediti Alduina.

Sivobradi će vam pričati o Paarthurnaxu. Izađi u dvorište i tamo ćeš naučiti novi plač.


#

Krenite prema jugu i popnite se više u planine. Nakon što stignete do središta svijeta (Grlo svijeta), razgovarajte s Paarthurnaxom. Morate pronaći Elder Scroll, ali čak ni glava Sivobradih ne zna gdje je. Prije nego što odete, ponovno razgovarajte s Paarthurnaxom i on će pojačati jedan od vaših krikova.


#

Vratite se u planine i ponovno razgovarajte s Arngeirom. Ponudit će vam odlazak u Koledž magova u Winterholdu.

Winterhold se nalazi daleko na sjeveroistoku. Kada stignete tamo, Fakultet će biti zatvoren. Da biste ušli unutra, morat ćete se pridružiti cehu, a da biste to učinili, pronađite Faraldu (Faralda).

Kad uđete unutra, razgovarajte s Uragom gro-Shubom i nabavite knjigu o Elder Scrolls od Septimusa Signusa. Autora možete pronaći na sjevernom dijelu Fakulteta. Dat će vam čarobnu kocku i sferu, a zatim će vam reći da Elder Scroll možete pronaći u Alftandu.


#

Dio 12: Starije znanje

Alftand se nalazi jugozapadno od Signusovog tabora. Kada dođete do vrha planine, prijeđite nekoliko mostova i pronađite ulaz u ledene špilje. Idući dublje, uskoro ćete čuti dva Khajiita kako razgovaraju i pronaći nekoliko slomljenih patuljastih pauka. Kada nađete blokirana vrata, skrenite na zapad.


#

Krećući se u ovom smjeru, prije ili kasnije primijetit ćete baklju na tlu i gotovo odmah nakon toga morat ćete se boriti s jednim od Khajiita.

Nastavite prema sjeveru dok ne ugledate platforme s lijeve strane. Svladajte ih i bit ćete nagrađeni vrlo vrijednim nalazima.

Vrati se i prođi kroz hodnik. Krenite naprijed, popnite se jednu razinu i prođite kroz hodnik s pokretnim zidovima. Nakon što prođete kroz njega, doći ćete do Dwemer svetišta - Animonculory.


#

Uđi unutra. Putem ćete naići na nekoliko neprijatelja, škrinje i leš Endrasta (Endrast). Ispred vas čeka nekoliko soba sa zamkama - čuvajte se ploča koje se aktiviraju pritiskom. Hodajte naprijed dok ne nađete sobu s divljim vilenjacima i prekidačem - otvara vrata iza kojih će čekati patuljasti centurion. U sobi na zapadu naići ćete na još dva imenovana neprijatelja - kada su mrtvi, aktivirajte mehanizam u središtu sobe. Popnite se stepenicama koje se pojave i krenite naprijed dok ne dođete do Tower of Mzark.


#

Na vrhu ćete pronaći mehanizam. Pritisnite drugu tipku četiri puta, treću tipku dvaput i krajnju lijevu tipku jednom. Uzmite Elder Scrolls i Runed Lexicon.


#

Povratak u Paarthurnax u High Hrothgar.

Na putu, možete dati Leksikon Signusu - dobiti sporedna misija uz dobru nagradu.

Dio 13. Smrt Alduina (Alduin's Bane)

Vraćajući se u Grlo svijeta, stanite u sredinu područja i upotrijebite Drevni svitak. Na ovaj način ćete naučiti vrlo jak Shout, a zatim će vas napasti Alduin.


#

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom, a zatim idite u Whiterun do velmože Balgruufa. Neće ga biti lako nagovoriti da vam pomogne jer je rat u tijeku, pa si odvojite vrijeme i olakšajte si stvari.

Kada se postigne dogovor, vratite se u Hrothgar do Sivobradih. Oni će pristati na pregovore, ali morat ćete pozvati Ulfrica i Tilliusa.

Posjetite Solitude i Windhelm.

Vratite se u Hrothgar i pregovarajte.


#

Kada se postigne dogovor, Esbern će vam reći o drugom zmaju - Odahviingu.

Također će od vas tražiti da ubijete Paarthurnaxa, ali ovaj uvjet nije neophodan.

Dio 14. Gnijezdo Gudača svjetova (The World-Eater's Eyrie)

Otputujte u Dragonreach i obavijestite velmožu da ste spremni postaviti zamku. Bacite Dragon Summoning Shout najveće snage i pojavit će se Odahviing. Borite se s njim, a zatim ga namamite u zamku.


#

Razgovarajte sa zmajem i dogovorite se da ga pustite. Dajte zapovijed stražarima ili ga sami oslobodite. Ponovno razgovarajte sa zmajem i on će vas odvesti u Skuldafn. Imajte na umu da vas vaši suputnici neće slijediti, pa se opskrbite svime što vam treba.

Dođite do Hrama i uđite unutra. Hodajte naprijed dok ne dođete do sobe s postoljima.

Stanite na sjevernu stranu. Tri ptice će otvoriti sobu sa škrinjom. Ptica, zmija, ptica će vam omogućiti da odete dublje u hram.


#

Šifra za susjedna vrata je vuk, leptir, zmaj.


#

Dio 15. Sovngarde

Razgovaraj s duhom. Pažljivo se probijajte kroz maglu - Alduin je u blizini i promatra vas. Vaše odredište je niže niz cestu i malo zapadnije.


#

Razgovaraj s Tsunom. On će vam pomoći da uđete u Dvoranu hrabrosti ako položite test snage. Nakon pobjede prijeđite most i uđite u dvoranu. Razgovarajte s Ysgramorom, zatim zatražite podršku heroja iz prošlosti i uđite u posljednju bitku. Za početak tri puta upotrijebite Shout that clears the sky.

Nakon što je Alduin poražen, ponovno razgovarajte s Tsunom i on će vas naučiti Krik hrabrosti.


#

Povratak u Skyrim. Čestitamo, dovršili ste glavnu priču igre.

Predgovor

U TES: Oblivionu nije bilo dovoljno 10 Daedric Prinčeva, a Arbor je odlučio napraviti čak 15 u TES: Skyrimu. Naravno, pronaći ih i izvršiti sve zadatke nije tako lako kao što se čini, ali uz mrvicu marljivosti i strpljenja, sve će uspjeti. Pa, ako nešto ne uspije ili je samo lijenost, onda slobodno pribjegnite čitanju i gledanju odlomka Daedra misija u nastavku.

poziv mjeseca

Ova potraga dostupna je na svim razinama težine. Ne očekuje nas ništa komplicirano. Za početak zadatka idemo u Falkreath, gdje idemo u vojarnu.


#1

Iza jedne od ćelija nalazimo Sindinga zatvorenog zauvijek. Započnite razgovor s njim. On će nam dati zadatak.


#2

Sinding će od vas tražiti da ubijete Hircinea - jelena, koji je utjelovljenje Hircinea. Čim ubijemo jelena, pojavit će se njegov duh - Hircine.


#3

Upućuje nas da ubijemo Sindinga, jer on već gubi svoj ljudski oblik. Odlazimo do špilje zvane "Špilja utopljenika". Bit će označeno na karti. Kad jednom uđemo u pećinu, moramo napraviti izbor. Koji? Pogledajte video.

Nakon našeg izbora, trebali bismo ubiti lovce u pećini i razgovarati sa Sindingom. Za svoje spasenje obećat će nam svoju pomoć u teškim situacijama. Napuštamo špilju i nailazimo na Hircine.


#4

Skinut će kletvu sa svog prstena i on će ostati s nama.

Alternativa: možete ubiti Sindinga. U ovom slučaju, Hircine će nam dati oklop - Kožu Spasitelja, a prsten će uzeti za sebe.

ludi um

Dobiti zadanoj razini, trebate razgovarati s Derveninom u Samoći. Stalno se mota u blizini Plave palače u gradu. Možete ga pronaći negdje u blizini. Na primjer, video prikazuje pronalazak Dervenina i preuzimanje misije od njega.

Odlazimo prema Plavom dvoru. Ovdje morate razgovarati sa sluškinjom ili Jarlovim pomoćnikom. Svi će biti točno ispred nas. Jedan od njih će nam dati ključ lokacije Pelagijinog krila. Idemo tamo. Unutra, idući naprijed (jedini put), doći ćemo do Sheogoratha, koji je u posjeti Pelagiju.


#5

Nakon kratkog razgovora, Sheogorath nam nudi da idemo u tri smjera i položimo tri testa. Kako proći sva tri testa pomoću štapa pogledajte u videu.

Zatim ponovno razgovaramo sa Sheogorathom i dobivamo nagradu - osoblje Wabbajacka. Jednako lud kao i njegov gospodar.

Zora zora

Da biste započeli potragu, možete sami doći do kipa ili ćemo slučajno dobiti Zvijezdu Meridije, koja će automatski pokrenuti potragu. Pa, recimo, sami dođemo do kipa. Imajte na umu da vam je potrebna razina od najmanje 15, inače kip neće razgovarati s nama. Ona će nas uputiti da pronađemo samu Zvijezdu Meridije.


#6

Kad pronađemo zvijezdu, morat ćemo je staviti na oltar pored kipa.


#7

Zatim idemo u tamnicu. Možete ući odmah ispod kipa, malo niže. Upoznat ćemo Meridian Star na pijedestalu koji treba aktivirati. Nakon što ga aktivirate, pojavit će se snop svjetlosti prema sljedećoj zvijezdi.


#8

Tako ćemo doći do Malcorna, koji mora biti ubijen. Najprije ga ubijemo u obliku čovjeka, a zatim će se ponovno roditi u obliku sjene, koja također mora biti ubijena.


#9

Nakon toga ostaje primiti nagradu - mač Radiance of Dawn.


#10

Hodajuća noćna mora

Dakle, da biste dobili ovaj zadatak, morate otići u tavernu u Dawnstaru. Ovdje možemo vidjeti spor između ljudi i određenog svećenika, koji će dati zadatak. Pogledajmo video.

Zatim ga slijedimo i dolazimo do tornja. Idemo s njim u hram i ubijamo lokalne orke. U knjižnici tražimo knjigu "Dreamwalking" (označeno na karti), a zatim tražimo napitak Vermina's Apathy (također označeno na karti). Sve se to lako može pronaći na polici u istoj tamnici. Ona je, srećom, mala. Imajte na umu da će unutra biti moguće pronaći 2 Daedra srca na polici pored napitka Apathy.


#11

Zatim pijemo Vermina's Apathy i ulazimo u prošlost. Brzo pronalazimo lanac koji oslobađa mijazmu i aktiviramo ga. Malo dalje, Erandur (naš svećenik) će sresti svoja dva stara prijatelja.


#12

Napast će nas. Ubijamo ih i poštujemo ritual. U ovom trenutku će nam se obratiti božica Vermina. Tražit će od vas da ga ubijete. Ako ga ubijemo, dobit ćemo artefakt Skull of Corruption, inače će artefakt biti uništen, a Erandur će postati naš pratilac. Morate priznati da je prilično jak.

prokleto pleme

Da biste dovršili zadatak, morate pronaći selo orka - Largashbur. Lokacija je označena na snimci zaslona.


#13

Ovdje tvrđavu napada div. Možemo mu pomoći da ga ubijemo, nakon čega razgovaramo s Atubom (ona je najvjerojatnije na stražarnici).


#14

Razgovaramo s njom. Tražit će pomoć. Ona treba izvesti ritual koji zahtijeva život trola i srce daedre (može se lako uzeti s police tijekom misije A Walking Nightmare). Što se tiče masti trola, lako ju je ukrasti iz jednog od malih šatora u samom kampu Largashbur. Donosimo joj sastojke, a ona izvodi ritual. Sada moramo ići s vođom orka i ubiti vođu divova. Samo slijedite vođu i on će vas odvesti na pravo mjesto. Div je jak, ali u borbi s njim nema ništa suštinski teško.

Imajte na umu jednu zanimljivu točku. Prije borbe s divom, razgovarat ćete s vođom orka. Možete ga ili poslati samog u bitku (onda će on umrijeti, a mi ćemo ubiti diva), ili ubiti diva zajedno, ali nakon toga ork će nas napasti. Što god se tamo dogodi, mi uzimamo divov klub i nosimo ga pred oltar, gdje će se pojaviti naša nagrada - Volderang.


#15

Crna zvijezda

Dobiti ovu potragu, samo pronađite Svetište Azure. Njegova je lokacija označena na snimci zaslona.


#16

Zatim razgovaramo sa svećenicom Azure. Tražit će od vas da pronađete zvijezdu i donesete joj je, ali prvo morate razgovarati s Nelasarom u taverni Winterholda. Na karti će biti označena tamnica u čijim dubinama ćemo pronaći zvijezdu. Ona će biti na koljenima kostura koji sjedi na prijestolju.


#17

Sada morate odlučiti kome ćete dovesti zvijezdu. Ako ga donesemo u Nelasar, dobit ćemo Crnu Zvijezdu, koja upija duše ljudi. Ako vratimo svećenicu Azure, dobit ćemo tzv. "Bijela" zvijezda Azura. Ona upija duše rulje.

Mi smo birali kome ćemo pripisati Zvijezdu. Nakon što ga donesemo, moramo ući unutra i ubiti maga Meilin Varen.


#18

Također će pozvati dva Dremora. Obavezno pretražite tijela Dremora i prvo ih ubijte, naći ćete srce Daedre u njima. Pošto je autor odnio Zvijezdu u Nelasar, dobio je crnu.


#19

Kako koristiti zvijezdu: Da biste je koristili, morate naučiti čaroliju Soul Lock. Tada ga namećemo osobi doslovno prije smrti. Nakon toga, Zvijezda se automatski puni i radi kao običan kamen duše - možete puniti neki predmet. Trik je u tome što je Azurina zvijezda beskonačna, za razliku od kamenja duša.

Pas je prijatelj Daedre

Volite pse? Volim haskije, ali ne o tome. Razina mora biti najmanje 14. Zadatak se mora primiti u Falkreathu.


#20

Pitat će nas i čuvar, kažu, jesmo li sreli psa? Kovač Lod izgubio je psa. Razgovaramo s njim i krećemo u potragu. Ne morate ići jako daleko. Videozapis će vam pomoći da ga pronađete.