Módszerfejlesztés. „Sportorientáció a játékokban. Pontossági játékok gyerekeknek Pontossági játékok saját kezűleg

A pontosság érdekében minden szabadtéri játék fő célja a célba ütés a labdával. Az ilyen játékok minden korosztály számára univerzálisak, és nincs korlátozva a résztvevők száma. Jobban tölti őket az utcán, szabad tereken, nehogy véletlenül "becsapódjon" egy ablak, vagy anyja kedvenc vázája. A nyereménypontok rögzítését és számítását felnőtt bíró veheti át.

"Lőtér vödörben" - szabadtéri játék labdával a pontosság érdekében 4-14 éves gyermekek számára

A játékhoz fel kell készítenie minden törhetetlen tartályt - medencéket, vödröket, műanyag poharakat sörhöz és hasonlókat. Minden edény aljára egy darab papírt helyezünk, amelyre szám van írva. Ez a szám a jutalompontok száma, amelyet az ezt a célt eltaláló lövész kap. Ha a strandon játszol, akkor jó, ha a "célpontokat" a homokba ásod - a stabilitás érdekében. Aztán vesznek egy kis labdát, és felváltva dobják el, így pontokat szereznek. Természetesen több "túrát" is eltölthet. A legpontosabb játékost díjazzuk. A játék minden korosztály számára alkalmas, de minél fiatalabbak a gyerekek, annál nagyobbak a célvödrök, és annál kisebb a távolság a célpontoktól.

"Kingley" - szabadtéri játék labdával a pontosság érdekében 4-14 éves gyermekek számára

A játék nagyon egyszerű. Két vonal van húzva a talajon vagy az aszfalton. Az egyiken csapok vannak felállítva, a másik megjelöli, hogy hol lehet dobni a labdát. A játékosok feladata, hogy a labdával minél több csapot leütjenek. A leütött tekekért pontokat kapnak. Ha nincs teke, az üres műanyag palackok sikeresen cserélhetők. A teket nem egy vonalba, hanem cikkcakkba vagy, mint a bowlingban, háromszögbe rendezheti.

"Cities" - szabadtéri játék labdával a pontosság érdekében 7-8 éves gyermekek számára

A "Cities" játék csapatjáték. De a játékosok száma a "csapatban" tetszőleges lehet - akár egy személy is. A játék kezdete előtt vonalat húznak a pálya közepére, és egy nagy labdát helyeznek rá. A vonaltól 2-3 méterre két-két, körülbelül 2 méter átmérőjű kört húzunk mindkét oldalon. Ezek a körök a csapatok „városai”. A csapat minden tagja kis labdákat kap. Feladatuk, hogy kis labdáikat úgy dobják rá a nagy labdára, hogy azt az ellenfél „városába” gurítsák. Aki előbb csinálta, az nyert.
Ha játékot keres Gyereknap születésnapot vagy sporteseményt, akkor érdeklődni fog.

A tervrajz szétszórt részeit látod magad előtt. A térben elforgatva a teljes képet kell kapnia.

Reakcióteszt, a labdán kell tartani a pályán.

Reakcióteszt: A bárányt azonnal el kell végezni, amint mozogni kezd. Kattintson a nyílra.

Reakció és figyelem teszt Átlagos eredmény 20 mp.

Reakcióteszt Nyomja meg a kört színváltáskor. Kiváló 0,1-0,2 eredménnyel.

Tesztelje a reakciót és a figyelmet. Gyűjtjük a fekete négyzeteket, és kerüljük a pirosakat.

Az Ön feladata, hogy 1-től 13-ig növekvő sorrendben jelezze az összes fekete számot. Készüljön fel, koncentráljon.

Memória- és figyelemtesztek a "Tudomány és élet" filmből

Írja be mind az 50 számot sorrendben: 11 fekete, 11 narancs, 12 fekete, 12 narancs, ..., 35 fekete, 35 narancs. Ha ezt 3 percnél gyorsabban és a rekordtáblázat utolsó rekordjánál gyorsabban teszi meg, akkor megjelenik egy "Hurrá!" feliratú gomb, amelyre kattintva megadhatja keresztnevét, vezetéknevét, országát és elküldheti. az eredményt a szerverre, hogy rögzítse a táblázatban.

Reakcióteszt. A lehető leggyorsabban rá kell kattintania a csillagra.

Játék a figyelem és a memória fejlesztésére. ingyenes online.

Ez egy online számláló sebességű játék.

Nem az a rejtvény

Ez nem egy szokványos feladvány, próbára teszi a vizuális feldolgozási képességeit. a feladat elsősorban az agy parietális lebenyét, a látókérget és a temporális lebenyet érinti.

ONLINE FÖLDRAJZI ISMERETEK TESZT

Ez az online földrajzi teszt segít kitalálni, hogy a különböző országok hol találhatók a térképen, mi a fővárosuk és mi a zászlójuk.

Van egy orosz nyelv és néma.

ONLINE SZÍNTESZT

tesztelje a színek érzékelésének képességét, és megtalálja azokat a színpalettán. Mindössze annyit kell tennie, hogy gyorsan megtalálja ugyanazt a színt a palettán, amelyet ez az online teszt javasol. Vagy valami hasonlót. Ez nem csak az agy tesztje, hanem a színérzékelésért felelős jobb agyfél teljesítményének tesztje is.

Játékok regisztrációhoz kötött

bonyolult figurák

Különféle tárgyak, mint a virágok, gyümölcsök, állatok, geometriai formák

vagy amőba komponálva összetett figurát alkotnak.

Határozza meg azokat az elemeket, amelyek ezt alkotják.

Ahhoz, hogy játszani tudj, szükséged van rá ingyenes regisztráció és mentse el a jelszót. Éscsak azutánjátékok ingyenesek lesznek..

Madárdal

Kösd össze a madarak nevét képükkel és énekükkel.

Ahhoz, hogy játszani tudjon, ingyenesen regisztrálnia kell, és el kell mentenie jelszavát. És csak azután játékok ingyenesek lesznek.

Módszerfejlesztés.

"Tájékozódás a játékokban"

Tájékozódás - ez ellenőrzési pontok keresése a földön térkép és iránytű segítségével. A tájfutás, mint sport különböző korú, képességű, érdeklődésű gyerekek számára alkalmas, hiszen lényegében egy szabadtéri játék tárgykereséssel. Az ilyen tevékenység kialakítja a kutatási képességeket, a terep, a térkép és a keresési szabályok által meghatározott feladatok önálló elvégzésének képességét, ahol szükséges, testedzés használja az intellektuális képességeket

Cél: tájékozódási futás képzés a tájfutás főbb fajtáiban.

Észak Dél Nyugat Kelet

10-15 fő játszik, 2 sorba beépítve és egy lépcsőn nyílik. A játékosok iránytűvel vagy a nappal jelzik a horizont oldalait: észak, dél, nyugat, kelet. Ezután hangosan hívja például a horizont bármely oldalát<север>, és minden játékosnak gyorsan és egyértelműen be kell fordulnia, észak felé fordulva. Aki hibázik, büntetőpontot kap. A vezető megnevezi a horizont másik oldalát. Az nyer, akinek a legkevesebb büntetőpontja van.

Ki szállítja gyorsabban a csomagot

A helyszínen 2-3 útvonalat terveznek. Mindegyikhez mozgási diagramot készítenek, amely azimutban jelzi a mozgásszakaszokat, a tereptárgyakat és a kijelölt zászlókat, ágakat, serifeket a fákon. Ehhez papírra megrajzolják az útvonalat, szakaszokra osztják, meghatározzák az egyes linkek irányszögét, és lépésben megmérik a hosszát. A kiindulási ponton minden különítmény kap egy csomagot, és meghatározza a kiszállítás feladatát<штаб>Parancsra a csoportok párhuzamosan 200-300 m távolságban kezdenek el mozogni, amelyik először ér el a végállomásra és átadja a csomagot a közvetítőnek, az nyer. Jegyzet. A játék több osztaggal és egy osztagból álló csoportokkal is játszható.


Szórakoztató röplabda

Ahogy a névből is sejtitek, a röplabdáról lesz szó, DE egy csavarral.

Amire szükséged van a játékhoz:

Két 5 vagy több fős csapatot kell összeállítani, és természetesen szükség lesz egy röplabdára is. A fénypont abban rejlik, hogy a szokásos rács helyett sűrű szövetet kell kinyújtani, és ennek eredményeként a játék úgymond vakon fog játszani, ami kétségtelenül pikantériát és izgalmat ad hozzá. Szintén a játék lesz nagyon kíváncsi nézni a rajongók . A második kiemelés az, hogy a játékot egy közönséges röplabdahálóval játsszuk, de röplabda helyett vegyünk egy közönséges felfújható labdát, adjunk hozzá néhány gramm vizet és fújjuk fel, természetesen ilyen játékot kell játszani nyugodt időben, vagy a teremben.

Csapatjátékok

A csapatjátékok szórakoztató, izgalmas, dinamikus csapatversenyek, amelyek gyorsan és hatékonyan vonják be a gyerekeket a játékba, emellett lehetővé teszik a csapatmunka előnyeinek átérezését, és lehetőséget biztosítanak az egyes résztvevők kreatív potenciáljának kibontakoztatására.

A gyerekek számára ez egy lehetőség: szórakoztató, érdekes és izgalmas kikapcsolódásra. friss levegő; kommunikáljon társaival; érezni a csapatmunka előnyeit és a társak támogatását;

Játék terv

Vezetők (kalózoknak vagy indiánoknak álcázva) be játékforma csoportosítsd a gyerekeket 10 fős csapatokba. A csapatokat párokra osztják, kitalálnak egy nevet, mottót és köszöntik egymást. Ezt követően megszólal a start és a „Játék” kezdődik. A verseny módban lévő csapatokat tesztelik, és a feladat megnyeréséért aranydiót vagy dartsot kapnak (a választott forgatókönyvtől függően). Hőseink megmérettethetik magukat erőben és ügyességben, valamint találékonyságot és találékonyságot mutathatnak be rejtvények és fejtörők kitalálásával, próbára tehetik pontosságukat darts-dobással. Utána az elődöntő, amelyben minden páros győztesei szerepelnek, és a döntő. A végső verseny előtt minden csapat aranydiót vagy dartsot cserél a kincs kulcsára. A döntőt követően sor kerül a győztesek díjazására, díjak és emlékoklevelek átadására. Aztán a csapatok összegyűlnek, kinyitják az összes zárat a ládán (hány csapat - annyi zár), és az összes tartalom tulajdonosaivá válnak (alkoholos italok, céges üzenet, egy hatalmas üveg pezsgő, tűzijáték, egy galambcsapat, stb.) Így minden csapat, függetlenül attól, hogy megnyerte a váltót vagy sem, összdíjat kap.

A játék körülbelül 2-3 órát vesz igénybe, ami alatt a résztvevők hatalmas töltést kapnak a pozitív érzelmek, a szolidaritás, az önbizalom és a győzelem érzése miatt.

Flint kincsei.

Az esemény előkészítésekor kalandforgatókönyveket és attribútumokat használnak. A helyesen végrehajtott gyakorlatokért a résztvevők "műtárgyakat", kártyát vagy "pénzt" kapnak, ami után a csapat kincset talál.

Amerika felfedezése

Felmerült, hogy az óceán túlsó partján feltérképezetlen szárazföld található. Egy nagy expedíció hosszú útra indul, hogy az ismeretlent kutassa. Sokhetes vándorlás után az óceán végtelen kiterjedésein a szárazföld körvonalai jelentek meg a horizonton. A csapat lehorgonyzott, és a kétéltű támadás a földön landolt. Az egész kontinens volt. Később Amerikának hívták. A csapat elment felfedezni a környéket, de nem jutottak messzire. Az egész "Társatot" elfoglalta egy indián törzs. Az indiánok nem akarták sokáig elengedni felfedezőinket, de aztán úgy döntöttek, hogy szabadságot adnak nekik, de csak akkor, ha sikeresen átesnek minden próbán, amelyen ők maguk is mindig átmennek, amikor a szomszédos törzsekkel való ellenségeskedésre készülnek. Így döntöttek. Most pedig komoly megpróbáltatások várnak utasainkra, amelyeken túljutva szabadságot és különféle külföldi ajándékokat kapnak.


A fenti forgatókönyvek mindegyikében a parancsok a következő feladatokat hajtják végre:

Hozzávetőleges feladatok listája:

Feladatok az ügyességre, a találékonyságra és a gyorsaságra.

1. "Sapper" - A labda szállítása gumi hosszabbítókon

2. „Gyűrűk” – Gyűrűk célba dobása

3. „kötélhúzás”

4. "Rejtvény" - A feladat egy négyzet összeállítása mozaikdarabokból.

5. "Kígyó" - Függőlegesen álló rönköt kell áttartani a labirintuson a kötelek segítségével.

6. "Botok" - Egymás után állva és közéjük botokat helyezve meg kell gyalogolnia egy bizonyos távolságot anélkül, hogy ledobná a botokat.

7. "Mocsár" (alacsony) - a csapatnak A pontból B pontba kell mennie, deszkák segítségével ütésről ütésre haladva.

8. "Síelés" - csoportos síelés közben a csapatnak az oktató által megjelölt útvonalon kell végigmennie.

9. "Terepre" - speciális platformokon egymás után állva, összekapcsolva, az oktató által megadott útvonalon kell haladni.

10. „Lábujjhegy” – A csapatnak át kell lépnie az akadályokat anélkül, hogy eltalálná azokat. Ugyanakkor a csapat játékosai bekötött lábbal állnak sorban az akadály előtt. A lábak a következőképpen kapcsolódnak össze: az egyik játékos jobb lába egy másik játékos bal lábával stb.

11. „Száz hüvelyk” – a csapatnak egy száz hüvelyk hosszú rönköt kell lefűrészelnie maximális pontossággal. Ebben az esetben semmilyen mérőműszer nem használható.

12. "Csillag" - A csapatnak át kell mennie a rönkökön anélkül, hogy egy rúddal és egymásba kapaszkodva érintené a talajt.

13. „Találkozás” - A feladat a föld érintése nélkül szétoszlani egy rönkön.

14. „Nyújtás” - a csapat két farönk mentén sétál, egymásra támasztva a kezét.

15. "Labirintus" - Minden résztvevő egy hatalmas labirintust tart a kezében, amelyen át kell vezetni a labdát

16. "Horgászat" – Óriás horgászbottal fogj ki egy ötkilós kárászt.

17. "Swing" - Az egész csapat felszáll a hintára és egyensúlyba hozza őket.

18. "Pillangó" - Meg kell mászni a kötelek feszített keresztben átkelni.

19. „Web” – A csapatnak át kell másznia a fák között kifeszített hálón anélkül, hogy megérintené.

20. "Fekete doboz" - tárgyak kitalálása a fekete dobozban érintéssel.

21. "Cölöpök" - csoportos gólyalábakon kell végigmenni a megadott útvonalon.

22. "Tengeri farkas" - minden csapat kap egy hosszú kötelet, amelyen 2 percen belül annyi csomót kell kötniük a játékosoknak, ahány résztvevője van a csapatnak. Ezután a csapatok kötelet cserélnek. Most a résztvevőknek meg kell oldaniuk a rivális csapat által megkötött csomókat.

23. "Kígyó" - a résztvevők körben állnak és egymás kezét fogják. Közöttük egy karika lóg (a kézi kompresszió helyén). A csapatok feladata, hogy egy személyre gyűjtsék az összes karikát (bárki lehet a csapatból).

24. "Röplabda" - a csapatok egy hatalmas (kb. 1,5 m átmérőjű) labdával röplabdáznak. A játékot 10 pontig játsszák.

25. "Téli horgászat" - minden csapat előtt körülbelül 20 lesz geometriai formák. Minden résztvevőnek a kezében lesz egy téli horgászbot prototípusa. A csapat feladata az összes tárgy felfogása, majd összeállítása egy 1,5 * 1,5 méretű páros négyzetre.

26. „Átkelés” – egymástól bizonyos távolságra két peron van. A csapatnak egy felfüggesztett kötél segítségével kell átmennie egyik kockából a másikba. Ebben az esetben a résztvevők ne érintsék meg a talajt.

27. "Gorodki" - Ez egy régi orosz játék, ahol a résztvevők próbára tehetik magukat a pontosság érdekében. Le kell lőniük néhány figurát.

A játék 2-3 óráig tart.

Ali Baba

Mindenki, aki játszani akar ezzel a játékkal, két csapatra van osztva. Minden csapat felsorakozik az ellenféllel szemben. A csapatok közötti távolság legalább 5 m. Ezután párbeszéd következik:

1. csapat. Ali Baba!

2. csapat. Miről szól a szolga?

1. csapat. Ötödik, tizedik ilyen-olyan itt (azt hívják, akinek kell).

Ezt követően az első csapatból mindenki összefog. És a második csapat játékosának, akinek a nevét hívták, fel kell futnia, és az első próbálkozásra bárhol át kell törnie az első csapat sorát. Ha sikerül, beveszi a csapatába azokat, akiken keresztül áttört. És ha nem sikerült megszakítania a játékosok láncát, akkor ő maga megy az ellenfél csapatához.

Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül összeszednie az összes játékost.

Kozák rablók

klasszikus csapatjáték, minden katonai sportjáték dédnagyanyja. Ennél a játéknál minél több játékos, annál jobb.

Mindenki, aki játszani megy, meghatározza annak a területnek a határait, ahol a játék zajlik, és két nagyjából egyenlő csapatra oszlik - kozákokra és rablókra. A csapatok maguk választják ki matricák. A kozákok például játszhatnak karszalaggal vagy hasonló sapkával, a rablók pedig kendőt vagy szalagot köthetnek a fejükre.

Most már elindíthatja a játékot. A rablók elmenekülnek. Útközben nyilakat rajzolnak és egyéb nyomokat hagynak, amelyek nem annyira azt a célt szolgálják, hogy megmutassák, hová futottak, hanem, hogy megzavarják üldözőiket, letaszítsák őket az ösvényről.

Eközben a kozákok kiválasztanak és előkészítenek egy helyet egy börtönnek, amelyben bebörtönzik az elfogott rablókat. A börtön méreteinek olyannak kell lenniük, hogy minden rabló elférjen benne. A börtön határát vagy vonallal körvonalazzák, vagy botokkal vagy kövekkel jelölik.

Amikor a börtön készen áll, ideje elkapni a rablókat. Ez egyáltalán nem egyszerű dolog, mert a rablót nemcsak látni kell, hanem be is kell szennyezni. Ha a kozáknak sikerül megérinteni a rablót, azonnal meg kell állnia. Kézen fogva a foglyot, bevezetik a börtönbe. Kitörni nem lehet, de ha maga a kozák elengedi a rabló kezét, elfuthat. Fokozatosan több rabló is beleesik a börtönbe.

De nem minden ilyen egyszerű. A börtönbe kerülő rablót a társai megmenthetik. Ehhez hozzá kell osonni a kozák kísérethez, és be kell szennyezniük. Ebben az esetben a kozáknak el kell engednie a foglyot, és nincs joga üldözni a menekülő rablókat. Azonban minden másképp végződhet. Hiszen ha a kozák volt az első, aki bemocskolta a rabló-mentőt, akkor egyszerre kettőt visz börtönbe.

A tömlöcbe került rablók csak egy esetben hagyhatják el - ha az egyik el nem fogott elvtárs megérinti őket a kezével. Ezért a kozákok mindig több őrszemet hagynak a tömlöc közelében.

Egy rabló kimentése a börtönből nagyon nehéz és veszélyes üzlet. Hiszen az a legtöbb, amit egy közeledő bajtársat észlelő rab tehet, hogy megközelíti a börtön határait (de nem lépi át). Az őrök pedig tetszés szerint mozoghatnak.

Ezért általában a rablók egész csoportját küldik ki, hogy kiszabadítsák a foglyokat: egyesek elvonják az őr figyelmét, míg mások beszennyezik a foglyokat.

A játékot vagy addig játsszák, amíg az összes rablót elfogják, vagy ami sokkal gyakrabban történik, addig, amíg el nem jön az ideje, hogy a kozákok és a rablók hazamenjenek.

Farkasok és medvék

Felzárkóztató csapatjáték, amelyben nem a gyorsaság a legfontosabb tulajdonság, hanem az önuralom, a gyors ész és a jó reakció.

A játék minden résztvevője két csapatra oszlik. Az első csapat a farkasok, a második csapat a medvék.

A talajon vagy az aszfalton 4 vonal van megjelölve: 2 rajt (les) és 2 cél (házak).

Az állatok a startvonal mentén helyezkednek el egymással szemben. Minden versenyző egy lábának a semleges zónában kell lennie.

Ólom (a legrégebbi vagy csak tapasztalt játékos), anélkül, hogy bárkit figyelmeztetne, kiválaszt egyet a csapatok közül, és hangosan azt mondja: „Egy, kettő, három... Farkasok!” (vagy: "Medvék!").

A nevezett csapat játékosai üldözőbe rohannak, míg a többiek a ház felé menekülnek. Aki átjutott a célvonalon, biztonságban érezheti magát – már nem lehet beszennyezni. Akiket pedig bemocskoltak, azok kiesnek a játékból. Ezzel véget ér az első con. A többiek elfoglalják a helyüket a lesben, és a játék újra kezdődik.

A játék addig folytatódik, amíg minden csapatban van legalább egy játékos. Ha sokáig nem lehet senkit beszennyezni, a játék véget ér. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.

A tenger aggódik... Egyszer

A házigazda a játék idejére a tenger ura lesz. Hangosan mondja: "A tenger aggodalmaskodik, egyszer!" Minden résztvevő körbefut. – A tenger aggódik, kettő! - mondja a házigazda. A résztvevők megmozdulva elkezdenek ábrázolni valakit vagy valamit, ami a tengerhez kapcsolódik: bálnát, sirályt, vitorlást, medúzát stb. „Aggódik a tenger, három! .. Tengeri figura, fagyj meg a helyszínen!” Minden játékos lefagy a kiválasztott figurákat ábrázoló pózokban. A vezető körbejárja a résztvevőket, és kiválasztja a legkifejezőbb figurát, amelynek szerzője lesz az új vezető.

A játék elejétől ismétlődik. De ezúttal a facilitátor beállíthatja a figurák elkészítésének témáját, például: „A polip figurája... fagyassza le a helyszínen!”

Minden következő műsorvezető újabb és újabb képekkel rukkol elő a figurákhoz, amelyek lehetnek állatok, madarak, növények, mesefigurák, mítoszok és rajzfilmek hősei, különböző szakmák képviselői, népszerű művészek stb.

Verebek és varjak

Ezt a játékot 6-12 játékos játszhatja. Minél több résztvevő, annál érdekesebb játék. A játékhoz pedig kétféle tárgyra lesz szüksége, például kockákra és golyókra.

A játék résztvevői a pályán egy-egy oszlopban sorakoznak fel egymástól lépésnyi távolságra. Két csapatra osztják őket, számítva az elsőre vagy a másodikra. Az oszlop jobb oldalán kockák vannak elhelyezve egy vonalban, a bal oldalon - golyók. Mindkét oldalon feleannyi tárgy legyen, mint ahány játékos van.

A játék azzal kezdődik, hogy a vezető parancsára mindenki különböző gyakorlatokat hajt végre: „kezeket fel”, „kezeket oldalra”, „guggolás”, stb. Ezután a vezető hangosan kiejti az egyik szót szótagokonként: „verebek” vagy „hollók” . Ha azt mondja, hogy „V-ro-ny”, akkor az „ny” szótagnál minden játékos a kockákhoz rohan, és megpróbálja elkapni őket. Ha a vezető azt mondja: „Vo-ro-bee!”, akkor a „méh” szótaggal mindenki a bálokhoz rohan. Minden játékos, aki elkap egy tárgyat, egy pontot kap csapatának. Általában 7 játékkört töltenek el. Ezt követően megtörténik a pontok kiszámítása és a győztes megállapítása.

Körhinta

A játék résztvevői körben állnak. Vannak, akik sporteszközöket tartanak a kezükben (labdákat vagy repülő csészealjakat, vagy még jobb, mindkettőt). A sportfelszerelések száma a játékosok számától függ. Ha a résztvevők száma 2-6, elegendő 2 lövedék, ha több mint 6 résztvevő, a lövedékek száma 3-ra növelhető. A résztvevők egyszerre kezdik egymásnak dobni a labdát és a tányért egy irányba. Mindig odadobják a legközelebbi barátnak. Ha habozott, a partnernek várnia kell.

Borz, vagy bújócska fordítva

Valószínűleg ez a bújócska legszórakoztatóbb változata.

A játékosok kijátsszák, melyikük lesz a borz, valamint azt, hogy milyen sorrendben indulnak vadászni. Aztán mindenki elfordul, becsukja a szemét, és 24-ig számol, miközben a borz elbújik.

Ezt követően az első vadász keresésére indul (a többinek ekkor el kell fordulnia). Ha a borzot nem találják meg a megadott időn belül (például 1 percen belül), akkor a játékos visszatér a vadászokhoz. És nem tud beszélni.

De ha borzot találnak, a vadász ahelyett, hogy kiűzné a lyukból, elbújik hozzá! Egy perccel később a második vadász megy a borz megkeresésére, majd a harmadik, és így tovább.. Azt kell mondanom, hogy a játék végére eléggé zsúfolt a lyuk. A legnehezebb pedig mindenkinek, hogy ne törjön ki a nevetésből, és ne adja ki a menedékét a vadászoknak.

Állomás fut

Játékszabályok: Ez a játék próbára teszi a feladatok gyors és jó végrehajtásának képességét. Az útvonal az erdei úton halad. A csoportokat egymás után küldik el. Mindegyiknek megvan a maga fuvarlevél, ahol a rajt és a cél időpontja fel van jegyezve, valamint az állomásokon feljegyzések készülnek (ha szükséges). Állomások:

100 – Homokba temetett teniszlabdák. 30 másodperc alatt a lehető legtöbbet kell megtalálnia;

200 - bekötözni a szerencsétlen sebesültet;

400 - fújjon el egy bizonyos távolságra álló gyertyát az egész csoporttal;

500 - találjon egy ismerős embert a közeli bokrokban;

600 - 1 perc alatt dobj minél több fára felfüggesztett labdát, a labdáknak szét kell repedniük;

700 - 30 másodperc alatt írjon le egy személy minél több tulajdonságát;

800 - 1 perc alatt gyűjtsön össze bizonyos számú elszórt borsót;

900 - álljon körbe, és mondjon valami kellemeset egymásnak körben;

1000 befejezés.

Szükséges anyagok: Teniszlabdák, kötszerek, sütik, égő gyertya, lufi, papír, toll, borsó.

Tájolás típusa: előre beállított irány

Készségek és képességek: az irányítás közötti racionális mozgásmódok megválasztása

Eszközei: irány meghatározása, térkép olvasása, referenciapontok mentén történő mozgás irányítása.

A vezetővel együtt a parkban egy adott irányba gyalogolják a távot. A tanulók iránytű segítségével határozzák meg az ellenőrző pont irányát, kiválasztják a tereptárgyak láncát az ellenőrzőponthoz vezető úton, meghatározzák az ellenőrzőpont kötését és helyét, megrajzolják térképükön a kiválasztott útvonalat az ellenőrző ponthoz, és továbbmennek a útvonal. Az útvonalon haladva a tanulók meghatározzák helyzetüket a térképen. Az irányítópont megtalálása után a vezető elmondja a földi tájékozódás szabályait. Az út végén a vezető csapatokra osztja a tanulókat, és vetélkedőt végez a „Versenyszabályok” témában.

A „Versenyszabályzat” kvíz kérdései

1. Az ellenőrzőponton történő jelölés közben véletlenül bejelölte az 5-ös ellenőrzőpontot a 6-os mezőbe. Hol fogja megjelölni a 6-os ellenőrzőpontot (A. Az 5-ös mezőben. eltolás egy cellával történő eltolással. S. tartalék ketrecben.)

2. Az utolsó ellenőrzőponton túljutva a célba futsz, és azt tapasztalod, hogy elejtetted a kártyát. Mit fogsz tenni? (A. fejezze be, majd gyere vissza a kártyáért. B. fejezze be, mondja el a bíróknak, hogy elvesztette a kártyát. S. gyere vissza a térképért, keresd meg, majd fejezd be.)

3. Az ellenőrzőponthoz futva azt tapasztalta, hogy a prizma leesett és néhány méterrel távolabb feküdt tőle. Mit fogsz tenni? (A. akassza a prizmát a helyére. C. Ne vegyen fel leejtett prizmát, és a cél után közölje a bírókkal, hogy a prizma az irányítónál leesett. C. Ön nem fog semmilyen lépést tenni ebben az ügyben.)

4. A cél után megtarthattad a térképet. Odajön hozzád egy résztvevő, aki még nem indult, és megkéri, mutasd meg a térképet, teljesíted-e a kérését? ( A. nem. B. Igen. C. Igen, ha más távolságról indul.)

5. Több ellenőrzőpont áthaladása után azt találta, hogy van egy térképe egy másik csoport távolságával. Visszatérsz a kiindulóponthoz, kéred a térkép megváltoztatását, és adsz egy újraindítást. Teljesül a kérése? (A. sz. B. Igen. C. Igen, ha a bírók elismerik, hogy egy másik távolság kártyáját játékvezetői tévedésből kapta meg.)

6. Szabad-e rajthoz menni szandálban, szandálban, sarkú cipőben? ( A. nem. K. Igen C. Igen, ha a verseny tiszta időben zajlik.)

7. Az alábbi eszközök közül melyik nem használható séta közben? (A. Csak műholdas navigációs készülék (GPS) B. Csak magasságmérő (tengerszint feletti magasságot mérő eszköz) C. mindkét eszköz.)

A kvíz témái lehetnek: a kert növény- és állatvilága; Szentpétervár kert- és parkkultúrája; élet csodálatos emberek; konvencionális jelek Sportkártyák; KP legendák; versenyszabályok; Az olimpizmus és az olimpiai mozgalom stb.

2. feladat "Útkeresők"

Két 2-7 fős csapat vesz részt. A vezető átadja a csapatkapitányoknak a park térképeit (1-7 db) megjelölt ellenőrző pontokkal (CP), amelyeket a megadott sorrendben kell megtalálni. Tagsági kártya az ellenőrzőponton történő jelöléshez. A feladat feltételei szerint minden csapat 5-7 KP-tól 1-1,5 km-re ellentétes irányban haladja meg az útvonalat. A csapatvezető jelzésére az iránytű segítségével meghatározzák az 1. ellenőrzőpont irányát, kiválasztják az ellenőrzőponthoz vezető útvonalat, felveszik a térképre és továbbhaladnak az útvonalon. A beírt kérdés-felelet opciókkal ellátott prizmával felszerelt ellenőrző ponton a csapatnak válaszolnia kell a kérdésre, és be kell írnia a kártyára a válaszkódot. A teljes táv leküzdése után a csapat célba ér, és egy kártyát és egy kártyát ad a vezetőnek. A fej ellenőrzi a válaszok helyességét, és bírságot szab ki. Az első helyen végzett csapat teljes erővelés kap egy kisebb bírságot.

3. feladat "Csillag"

A résztvevők párban vagy egyenként indulnak. A vezető felkéri a tanulókat, hogy válaszoljanak a kvízkérdésre, és írják le a válaszkódot a résztvevői kártyára. A résztvevő feladata, hogy válaszoljon az összes kérdésre, és tegye fel az összes ellenőrző pontot a térképére, és kapcsolja össze őket számsorrendben a távolban. Fuss le egy távot, az ellenőrzőponton a résztvevő kártyáján lévő komposztálóval jelölve. Ha a tanuló hibázott a kérdés megválaszolásakor, a térképen megjelölt pontokat összeköti a távolsággal és továbbmegy az útvonalon. A cél után folytatja a kérdések megválaszolását és az ellenőrzőpont áthelyezését a térképre. Ismét összeköti a CP-t a távolsággal és lefutja. Az eredményt a feladatra fordított idő határozza meg.

Tájékozódás típusa: Választás

Készségek és képességek: optimális útvonal tervezése adott számú ellenőrző ponttal.

Eszközök: Útvonaltervezés

1. feladat "Újrarajzolás".

A tanulók csapatban, párban, egyenként oldhatják meg a feladatot. Minden egyszerre kezdődik. A vezető felkéri a tanulókat, hogy rajzolják újra az összes CP-t ellenőrző diagram a munkakártyáján és tetszőleges sorrendben, saját belátása szerint keresse meg a vezető által meghatározott számú pontot. A tanulók feladata, hogy meghatározott számú ellenőrző ponttól távolságot tervezzenek minimális útvonalhosszal, világos referenciapontok mentén választva utat, a talajon könnyen megtalálható ellenőrzőpontokkal referenciával. A felírt kvízkérdésekkel és válaszlehetőségekkel ellátott prizmával felszerelt ellenőrző pontokon a résztvevőknek válaszolniuk kell a kérdésre, és be kell írniuk a kártyán található válaszkódot. Az eredményt a következők határozzák meg: futási idő + kérdésbüntetés

2. feladat "Szórás"

A tanulók kapnak egy térképet, ahol az elsõ ellenõrzõ pontot a vezetõ állítja be, a többi tetszés szerinti pontot megkeresik, önállóan megtervezve a távot. A kezdés általános, annyi szórási lehetőség van, ahány CP-be kerül. Az ellenőrző pontok kvízkérdéseket és válaszlehetőségeket tartalmazó prizmákkal vannak felszerelve, a résztvevőknek meg kell válaszolniuk a kérdést, és be kell írniuk a kártyán lévő válaszkódot. Az eredményt a következők határozzák meg: futási idő + kérdésbüntetés.

3. feladat "Shuttle"

A tanulók az ellenőrző kártyáról tetszés szerint újrarajzolnak egy ellenőrző pontot, keresnek egy ellenőrző pontot, megjelölik az ellenőrző ponton, és visszatérnek a kiindulóponthoz, majd újrarajzolnak két pontot, megkeresnek, megjelölnek, visszatérnek, három ellenőrző pontot rajzolnak át stb. stb. amíg meg nem találják az összes ellenőrzőpontot.

Tájolás típusa: Jelzett pálya

Készségek és képességek: a tanuló helyének pontos meghatározása és az ellenőrző pont helyének meghatározása.

Eszköz: a térkép és a terep egyeztetése

1. feladat "Szirmok"

A tanuló megkapja a térképet, amelyen megrajzolt útvonal és ellenőrzőpontok találhatók, az útvonalon haladva a résztvevő figyeli a helyét a térképen, és miután útközben találkozott egy kvízkérdéseket és válaszlehetőségeket tartalmazó prizmával ellátott ellenőrzőponttal, a résztvevő ellenőriznie kell az ellenőrzőpont helyét a földön a kirajzolt ellenőrzőponttal a térképen, és ha a jelmagyarázat egyezik, válaszoljon a kérdésre, és írja be a válaszrejtjelet a kártyán. Ha nem egyezik, akkor ez hamis pont, a tanuló folytatja útját. A célegyenesben a tanuló kap egy kártyát a következő hurokkal, és elindul a távra. Az utolsó kör áthaladása után a tanuló beadja a kártyát a felügyelőnek ellenőrzésre. Az eredményt a feladat teljesítésének ideje + a KP büntetés határozza meg.

2. feladat "Útvonal"

A tanulókat 4-5 fős csapatokra osztják, vezetőt neveznek ki. A vezető különböző útvonalakat tartalmazó térképeket ad a vezetőknek, de ugyanazokon az ellenőrző pontokon áthaladva a többiek egy üres térképet kapnak megrajzolt kiindulási ponttal. A csapatok egyszerre indulnak. A vezető csapatok a vezető szerepét töltik be. Feladatuk a megrajzolt szálon végigfutni, a térképen rögzíteni az útvonalon talált ellenőrző pontok helyét, megelőzve a csapatot. A csapat többi tagjának feladata, hogy lépést tartson a vezetővel, kövesse a térképen való elhelyezkedését, és rögzítse a térképen az irányítópont helyét. Az eredményt a feladatra fordított idő + a KP büntetés határozza meg.

3. feladat "Jelölő"

A feladatot télen ajánlott sílécen, a parkban található sípálya használatával teljesíteni. A diákok adottak üres kártya kijelölt kiindulási ponttal, feladatuk a sípályán haladva meghatározni a talajon való elhelyezkedésüket, és a térképen jelölővel megjelölni a pályán felállított összes ellenőrzőpont helyét. Az eredményt a feladatra fordított idő + a KP büntetés határozza meg.

Az ilyen játékok tökéletesek a durva motoros készségek, a pontosság, a sebesség fejlesztésére, az izomrendszer és a memória erősítésére, a kézmozgások és a kívánt eredménnyel való összehasonlításának képességére.

Kályhák.

Egy régi játékot rendeznek a természetben, a tengerparton. A játékosok száma 3 vagy több. Kis mélyedéseket készítenek a talajban / homokban, célszerű egy kis spatulát venni. Minden résztvevőnek megvan a saját „tűzhelye”. Az első játékos elgurítja a labdát a lyukakon, az utolsó játékos elkapja és visszadobja. Amelyik lyukban megáll, az a játékos gyorsan megragadja a labdát, és a legközelebbi versenyző felé dobja. Mindenki szétszóródik, és a kiütöttnek el kell ütnie a társát anélkül, hogy elhagyná a helyszínt. Ha kihagyja, átveszi az első játékos helyét, és tovább üti a kályhákat. 3 sikertelen dobás után a lyukat vonallal jelöljük. Minden következő kihagyást egy pálca (csirke) jelzi a lyuk körül. Amikor egy játékos összegyűjt 5 botot, azok el vannak rejtve, és a legpontosabb keresi őket. Amikor megtalálják a csirkéket, a játékos utoléri a többit, és egy bottal megérinti őket. Mindenkit elkapnak, újra kezdődik a játék.

Váltóverseny.

A résztvevőket csapatokra osztják. Optimális esetben 2-től 4-ig, mindegyikben azonos számú játékosnak kell lennie. A rajt- és célvonal (7-10m) ki van jelölve, a váltófutás végén a labdának vagy hógolyónak egy mélyedést készítenek. Az első játékosok a rajtnál állnak, és egy jelre elkezdik dobni a labdát / hógolyót, megpróbálva bejutni a lyukba. Akinek szerencséje van, gyorsan a lyukhoz rohan, felveszi a labdát/hógolyót és visszatér a rajthoz, átadva a dobás jogát csapata következő játékosának. A leggyorsabbak és legpontosabbak győzelme. Ez a játék különösen népszerű az iskolások körében, az év bármely szakában játszható.

Víz.

A játékot tóban, medencében, folyóban, tengerben játsszák. Minél több játékos, annál jobb (7 főtől különböző korúak). A sorsolás határozza meg a mermant. Ő lesz a középpont, a többiek pedig kört alkotnak. A résztvevők könnyű labdával próbálják kiütni a vizet. A legpontosabb helyet cserél a központi játékossal, és a móka újra kezdődik. A labda ne érjen a vízhez, ha ez megtörténik, akkor a sikertelen dobó egy időre elveszíti a dobás jogát. Merman el tud bújni a víz alatt, de legfeljebb 10 másodpercig.

Üreges.

1. lehetőség.
Az ilyen szórakozást a parkban, az erdőben, meleg, tiszta napon végezzük. A játékhoz egy fa és egy hulakarika kell. A rajt és a cél (fa) látható. Egy ágra hula-karikát akasztanak, és a fától 40 cm-re lyukat ásnak. A játékosok felváltva futnak a labdával, átdobják a körön, és megpróbálnak bejutni a lyukba. A legpontosabb lesz a győztes.
2. lehetőség.
Ugyanaz a fa és a gyűrű. A futó résztvevő bedobja a labdát a karikába és elkapja a másik oldalról. Ezután visszatér eredeti helyzetébe. A játékot az óra ellen játsszák, aki gyorsabban kapja meg a győztes címet.

Frizbi.

Ehhez a játékhoz egy 50 cm átmérőjű műanyag vagy gumi tányérra lesz szükséged A résztvevők száma nincs korlátozva. A rajtot és a célt kihúzzák (5-15 m), az utóbbira egy „tornyot” telepítenek (magassága kb. 1 m). Építhető műanyag palackokból, hóból vagy más hulladékanyagból. Minden játékos felváltva indít frizbit, hogy megkísérelje ledönteni a tornyot. Az nyer, aki 10-szer találja el a célt.

Gyűrűk.

A játékhoz szükséged lesz egy kis hula karikára és két sportbotra. A résztvevők egymással szemben állnak, az első bottal dobja a gyűrűt a másiknak. A második megpróbálja elkapni. Az elején 1 m a távolság a játékosok között, ahogy elsajátítod, növelheted 3 m-re, sokkal szórakoztatóbb menet közben gyűrűket fogni, amikor a játékosok egymással párhuzamosan futnak, távolságot tartva.

Bárhol van társaság, udvar, park, folyó, testnevelés óra, mindig fejlesztheti szemét, pontosságát, együttműködési képességét.

Bármilyen tevékenység, amely a „bikaszem” megütésével kapcsolatos, nemcsak a motoros készségeket és a koordinációt fejleszti, hanem javítja a baba általános fizikai állapotát. Játékválasztékunk minden korosztály számára tetszeni fog.

1. játék: csalók

Minden az elemivel kezdődik: sétálsz a babával, és meghívod játszani egyszerű játék- ki dob tovább, vagy ki a legpontosabb. A természetben bármilyen rögtönzött eszköz megfelel: hógolyók, tobozok, tengerparti kavicsok, apró kövek vagy akár az első lehullott almák. Célként bármilyen edényt vagy például labdát használhatsz, amelyet egy másik tárgynak kell eltalálnia. Ne feledje, hogy a kicsik számára érdekesebb játszani, ha hangosabb a hang. Szóval szívesen dobnak "kagylót" egy fém vödörbe. Otthon használhat makkot, gesztenyét, diót, cukorkapapírt és egy szokásos serpenyőt.

2. játék: Futsal

Amint a baba magabiztosan kezd járni, ideje megtanulni focizni. Észre sem fogja venni, hogy gyermeke milyen hamar gyorsabban fog futni, mint az összes társa, és Messi pontosságával lő kapura.

A "hazai pályán" való játékhoz puha labdára lesz szükség, és bármely ajtónyílás gólként szolgálhat a lakásban. Nagyobb gyerekekkel már lehet menni az udvaron lévő focipályára. Itt fontos betartani a biztonsági óvintézkedéseket. A labdának elég könnyűnek kell lennie ahhoz, hogy ne sértse meg a kialakuló térd- és bokaízületeket. Ne engedje, hogy gyermeke valódi futballlabdába rúgjon 5 éves koráig.

3. játék: Teke

Ez a játék egyaránt jó beltéri és kültéri játékokhoz. A babák szeretik, ha a dolgok leesnek és szétszóródnak. Leírhatatlan örömmel jönnek ebből! Főleg, ha olyan szülőkkel játszol, akik példát tudnak mutatni. Léteznek a legkisebbek számára egyszerű, könnyű műanyagból készült tekeszettek kis golyókkal, és vannak komolyabb lehetőségek is az iskolásoknak. Ez szinte egy tekepálya, csak gyerekeknek. Mellesleg, a teke cserélhető közönséges műanyag tejesüvegekre. Először gabonaféléket kell önteni beléjük, vagy vizet kell önteni - a jobb stabilitás érdekében.

4. játék: Darts

Csak ne add a babádnak a papa dartsát, hogy dartsozzon. A legkisebbek számára készült készlet segít bevezetni a babát ebbe a leckébe - egy célpont és tépőzáras labdák. A gyerekek mindent szeretnek ebben a játékban: a könnyedséget, az egyszerűséget és még a golyók leszakadásának hangját is. Mágneses készleteket is árulnak. Természetesen a szülőknek egyelőre számolniuk kell a pontokat, de a jövőben a gyerek megköszöni, mert a legjobb szórakozás egy zajos környezetben vidám társaság szabad levegőn nem lehet elképzelni. DE profi készlet mert a dartsozás remek ajándék lesz az első évfordulóra.


5. játék: Gyűrűk

Izgalmas játék kicsiknek és nagyoknak, valamint szüleiknek. A feltételek rendkívül egyszerűek – több játékos felváltva dob gyűrűket a pár méterrel távolabb elhelyezett csapokra. Minimális készlet. Játszhatsz bent és kint is. Kiváló a koordináció és a motoros készségek fejlesztésére.

6. játék: Mini kosárlabda

A kisgyermeked szeret játékokat dobálni? Nagyszerű képesség egy felnövő kosárlabdázó számára. Adj gyermekednek gumi- vagy plüsslabdát, és állíts fel a szobájában egy stilizált kosárlabda palánkot minikosárral. Csak ne akassza fel a gyűrűt túl magasra – a fiatal sportolónak látnia kell a fejlődését. És mondd meg apának, hogy ne követelje a gyerekétől az NBA-játékosok tisztaságát. Hagyja, hogy a baba tetszés szerint dobja a labdát, amíg eltalálja és boldog. Később pedig felemelheti a kosarat, és nehezebbet adhat a labdának.


7. játék: Karika

Ehhez a játékhoz szüksége lesz egy gyerek hula karikára vagy egy házi karikára, amely drótból készülhet és fonattal tekerhető. A szabályok egyszerűek: az egyik szülő a gyerektől 2 méter távolságra tartja a karikát, a gyerek feladata pedig az, hogy úgy dobja el a labdát, hogy az a karikán belül repüljön. A feladatot bonyolíthatja a hulakarika helyzetének megváltoztatása. Lövedékként pedig ne csak labdákat és labdákat használj, hanem például papírrepülőket is indíts a gyűrűn keresztül. A fiúknak ez a lehetőség különösen tetszeni fog.

8. játék: Minigolf

Egy újabb élsport. Bár a pontosság és a botkezelés nem csak a golfpályán, hanem az udvari jégkorongpályán is hasznosnak bizonyul majd. A gyerekeknek szánt minigolf készleteket fény- és hanghatások jellemzik, minden sikeres dobást ünnepélyes zene kísér. Ráadásul ez a játék kitartásra és higgadtságra tanítja a gyermeket.


9. játék: Petanque vagy Boccia

A modern petanque több mint száz éves. A játék lényege egyszerű: minden játékosnak van egy golyókészlete. Sorsolással az egyik résztvevő céllabdát dob ​​a játéktérre. Ezután a játékosok felváltva dobják a labdáikat. Az nyer, akinek a labdája a legközelebb van a célponthoz. Megengedett az ellenfél labdáinak kiütése, ami még szórakoztatóbbá teszi a folyamatot. Ma akciós gyerekkészleteket találhat népszerű hősök formájában számítógépes játékok. Ha gyerekekkel szeretne játszani az utcán, jobb homokos területet választani - a golyók elakadnak a homokban, és nem fognak nagy távolságra szétszóródni. Otthon improvizálhat: például fa dámával, vagy saját maga készíthet készletet úgy, hogy kis szövetgolyókat varr, és megtölti őket rizzsel, babbal vagy hajdinával.