A Call of Cthulhu játék áttekintése. Borzalom a mélyből. A Call of Cthulhu Horror áttekintése, de nem kozmikus

), Xbox egy, PlayStation 4

Bevezetés

hirdető

U játék márka Nehéz sors jutott: a Headfirst Productions által jegyzett második részt törölték, a „Cthulhu hívása” pedig hosszú évekig bizonytalanságban volt.

Kilenc évvel később, 2014-ben a Focus Home Interactive minden rajongó legnagyobb örömére bejelentette, hogy egy teljesen új játék van fejlesztés alatt (de ismerős névvel!), de a boldogság nem tartott sokáig. Idővel a „Call...” megváltoztatta a fejlesztőjét (az ukránt egy francia váltotta fel), és úgy tűnt, hogy a kalandok véget értek - három évvel később a játék megjelent, de...

Tudod, jobb lenne, ha nem érnél oda.

hirdető

Horror, de nem kozmikus

Furcsa módon az új és a régi Call of Cthulhu problémái feltűnően hasonlóak. Bátorító, hűvös kezdés és fokozatos alászállás a játéktervezési pokol mélységébe. Edward Pierce - főszereplőújdonság és részmunkaidős nyomozó, első világháborús veterán és alkoholista.

A munkahelyi dolgok egyre rosszabbak: a legutóbbi vizsgálat már régen volt, és Pierce azt kockáztatja, hogy elveszti a jogosítványát. Ezért a hős fő üdvössége egy bizonyos Stephen Webster, egy ősz hajú férfi lesz, aki utasítja Edwardot, hogy keresse meg lányát, Sarah-t. Eltűnt a Darkwater-szigeten, hősünk pedig azonnal felszáll a legközelebbi hajóra, és a sorsa felé indul.

A főszereplő víziói és álmai az a néhány dolog, ami összeköti az eredeti művet és a játékot.

Most pedig úgy tűnik, egy nagy kaland kezdődik. Hiszen a kezdet nem hazudhat! RPG elemek, választási rendszer, jó megjelenésű grafika – mindez egy nagy és összetett (a szó jó értelmében vett) kalandra késztet.

Azonban már a huszadik percben gyanakodni kezdesz, hogy valami nincs rendben. Darkwater városa elképesztően kicsi (még kisebb, mint Innsmouth a Dark Corners-ben a Föld!), és valahogy nem érzed ugyanazt a hangulatot.

A szintlépéshez hét jellemző áll rendelkezésre (közvetlenül csak öt javítható; az okkultizmus és az orvostudomány csak a szinteken szétszórt traktátusok és könyvek felkutatásával érhető el), amelyek mindegyike enyhén befolyásolja a párbeszédeket és a nyomozásokat.

Például a Hawkins-kastélyban a földgolyóval kapcsolatos rejtvényt kétféleképpen lehet megoldani: őszintén fogd fel az agyad, vagy keress egy feszítővasat, és csapd fel az aktiváló mechanizmust (eszköz nélkül is feltörhető, csak előre fektesd be az erőd fejlesztésébe ). Talán ezt a pillanatot nevezhetjük az egész játék legmagasabb pontjának, mert a továbbiakban nem fog látni hasonlót.

És minél többet haladsz a cselekményben, annál több hiba kezd nyilvánvalóvá válni. Az előttünk álló játékmenet egy tipikus gyalogos szimulátor, amelyben időnként interakcióba kell lépnie bizonyos tárgyakkal, hogy tovább haladjon a cselekményben.

Összetételét tekintve a játékmenet a következő részekből áll: nyomozás, rejtőzködés szörnyek (vagy emberek) elől és rejtvények megoldása. Ráadásul a három elem mindegyike nem tart igényt semmilyen eredetiségre – az új termék fő mozgatórugója a pixelvadászat a legmélyebb megnyilvánulásában.

A rejtvények egyszerűek (egy kivételével), megfejtésük nem lesz nehéz.

Hogy jobban megértsük, miről beszélünk, elmondom, hogy ennek a rémálomnak a kvintesszenciája a kórházi szint, amikor a játéktervezők szó szerint arra kényszerítik a játékost, hogy jegyzeteket és jeleket gyűjtsön, akárcsak abban. ingyen játék Slenderről.

És egy napon a hős (pontosabban a hősnő, mert az új termékben akár három karakter szerepét is kipróbálhatod!) egy unalmas, lassú szörny elől lesz kénytelen elmenekülni egy kis helyszínen, gyűjtögetve. úgynevezett „glifeket” az út mentén. Kell-e mondanom, hogy ez nem bírja a kritikát?

hirdető

Úgy tűnik, hogy a nyomozórendszer időben szállítja a hőst, és lehetővé teszi számára, hogy lássa a történteket. Nemcsak nagyon másodlagosnak tűnik, de nemcsak Edward, hanem más hősök is rekonstruálhatják az egész eseményláncot a fejében. Felmerül a logikus kérdés: miért van szükség nyomozókra ebben a világban, ha egy közönséges nővér is tud nyomozni? Most már világos, hogy miért nem mentek jól Pierce dolgai!

Még a párbeszédeket is hihetetlenül unalmas itt olvasni. A szereplők úgy beszélnek, mintha a huszonegyedik században élnének: nincsenek archaizmusok, díszes szavak vagy bármi más. Maguk a párbeszédek a játék legzavaróbb részei, így egy nap fennáll annak a veszélye, hogy elakadsz egy ilyen beszélgetésben, egyszerűen azért, mert egyik válaszlehetőségre sem kattintanak rá. Mindent meg lehet gyógyítani újraindítással, de a legközelebbi ellenőrzőponttól kezdje el (a mentési rendszer alapfelszereltség, ellenőrzési pontok) nem túl kellemes.

De az ember szemet huny az unalmas játékmenet előtt, ha azt egy Lovecraft műveinek szellemében sikerült sztori is alátámasztja. Sajnos itt minden ugyanolyan rossz, mint nálunk játékmenet. Ha nem rosszabb.

hirdető

Az írók az amerikai író és követői történeteinek keverésével hozták létre Frankenstein szörnyét. Ijesztő kimondani, de a végén kaptunk egy történetet baljós kísérletekről és szörnyű mutációkról. Mit? Mik ezek a kozmikus borzalmak? Elnézést, de rossz játékban vagy – kövesse ezt a Darkness Withinben (vagy in), de itt semmiképp.

Lovecraft történeteiben nagy figyelmet fordítottak a magányra és azokra a helyzetekre, amikor az ember egyedül van valami ismeretlennel és ősivel. Minden más az új Call of Cthulhu-ban. A történet előrehaladtával a főszereplő megértő barátokra lel, akik nem hagyják veszendőbe menni. És ezenkívül (talán ez sokkolni fog néhányat) van némi látszat romantikus vonal a szereplők között, míg az eredeti történetekben SOHA nem érintették a szerelem témáját. Néha felmerülnek olyan gondolatok, hogy a Cyanide Studio fejlesztői így mutatják meg valódi hozzáállásukat a (nagyon kétértelmű) író személyiségéhez.

A második kifogás, ami megtöri az atmoszférát (bár már a kezdetektől fogva teljesen megtört), a művészi tervezés. Itt is minden „nem túl jó”, és ez finoman szólva is. A játék egyetlen szörnye (a lokalizátorok „Vagabondnak” hívták, amiért természetesen nincs megbocsátásuk, mert a leghelyesebb megoldás a „Wanderer” lenne) úgy néz ki, mint egy nekromorf hibrid. Holttérés Alien.

Ráadásul kevés a sikeres helyszín, és mindegyik egy kéz ujján megszámolható, a többi úgy néz ki, mint más horror projektek másodlagos másolata. A kórházi szintek különösen borzasztóan néznek ki - ezen a ponton kezd kinézni a játék (a játéknak ugyanaz a kiadója, véletlenül?), ami nem ad hozzá pontokat.

hirdető

Call of Cthulhu még egy gyereket sem képes megijeszteni. Nézzétek csak ezeket a karaktereket! Nem, tényleg, nézd meg ezeket a vidám, élénkzöld fekélyeket – ez a lekvár? És a csápok – vajon egy közeli tengeri boltból lopta el őket? Miféle cosplay rémálom ez?

És ez annak ellenére, hogy maga a vizuális előadás, amiért ő a felelős, nem rossz. Persze van mit panaszkodni (az undorító zöld szűrő után egy-két óra játék után könnyezni kezd a szemed és fáj a fejed), de a grafika minden máshoz képest elfogadható szinten van és minimális panaszt okoz.

Azonban valaki rendszerkövetelmények túl magasnak tűnhet: egy Intel Core i7-3820, 8 GB RAM és egy Nvidia GeForce GTX 970 szintű videokártya elég lesz ahhoz, hogy az őrületbe sodorjon.

Lőni is engednek, de az akció egy lövöldözős galériára emlékeztet a la The House of a halott(hacsak nem te irányítod a hőst): semmi taktika, még újratöltés sem. Elég, ha egyszerűen messziről lelövi a Darkwater elzombizált lakóit (az „egy töltény - egy holttest” elvét követve), és nem kerül a közelükbe. A nehézség csak az, hogy nem jut mindenkinek elegendő lőszer, így rövid idő után az unalmas akciót felváltja az ugyanilyen unalmas lopakodás.

hirdető

Valaki megmagyarázná, hogy ennek az egyenesen a múlt század húszas éveinek férfinak miért van ilyen divatos frizurája? Ő egy időutazó? Vagy van valami, amit nem tudunk, és ő volt az, aki divatot teremtett a borotvált templomokban? Homályos. Egy dolog azonban egyértelmű: a fejlesztők képtelenek voltak átadni az akkori hangulatot: a játéknak túl sok apró hibája van ahhoz, hogy komolyan lehessen venni.

Következtetés

A Call of Cthulhu a maga középszerűségében meglepő játék. Röviden: kaptunk egy közönséges ötórás gyalogos szimulátort, amelyet egy nagy horderejű márkanév alatt adtak ki. És nem világos, hogy milyen minősítést adhatsz, mert időnként az új termék annyira rossz, hogy ugyanazt a leírhatatlan kozmikus horrort kezded átélni, amiről Lovecraft írt a műveiben.

hirdető

Igen, a Lovecraft-történeteken alapuló rossz játékok csendes szigetén élünk, de ez nem jelenti azt, hogy nem kell túllépnünk ezen. Komolyan, nézd végig a Darkness Within vagy a remekművet, de soha ne érintsd meg a 2018-as Cthulhu hívást.

Ítélet: dacos rossz játék G.F. történetei alapján. Lovecraft.

Értékelés: nincs („Kozmikus horror”).

Ruslan Gubaidullin

Howard Phillips Lovecraft rémisztő mítoszai megmozgatják kortársaink fantáziáját, és néha úgy tűnik, hogy az író népszerűsége csak nő. Filmek, tábla és számítógépes játékok, több ezer professzionális és amatőr művészet, zenei albumok, építészeti tervezés, kulináris fogások... Bárhová lépsz, az alapján bele fogsz jutni valamibe. Nehéz ebből a fajtából megfelelőt választani, de lehetséges, és a mostani játékból azonnal kiderül, hogy nincs versenytársa, hiszen a projekt keresztneve Call of Cthulhu: The Official Videogame volt. Ennyi – és nincs másképp! Úgy tűnik, ő a fő az egész tömeg között: őszinte, maga Lovecraft jóváhagyta, húsa a húsából...

De valami elromlott. A Call of Cthulhu kiadó alatt alkotni kezdett stúdió szerencsére eltűnt fejlesztéseivel, és a játék licenc alatti kiadásának jogát és kötelezettségét sebtében az Of Orcs and Men és a Styx duológia szerzőire ruházta át. A Cyanide egy jó és tehetséges stúdió, de bármelyik korábbi nagyobb fejlesztése sokkal gazdagabbnak tűnik, mint a Call of Cthulhu.

Talán az ukránok, akik korábban részt vettek a projektben, magukkal vitték a teljes költségvetést? Ki tudja most, de valamiért a következő „Call” szinte rosszabbul néz ki, mint a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, és az összes szereplő arcanimációja őszinte horrort okoz. Mintha közvetlenül az első verzióból lopták volna el Tömeghatás: Andromeda, olyan, mint egy rémálom, amit vak emberek csinálnak, akik nem veszik észre, hogy milyen rosszat tesznek. A Call of Cthulhu meghűti a vérét, mert a fogak és a szemek a hősök és a kisebb NPC-k arcán át látszanak, az ajkak pedig bizarr módon mozognak, és nem felelnek meg a szájukból érkező hangoknak. Lovecraft nem írt ilyen horrorokról, de az animációk, még ha nem is a szerzők szándéka szerint, erősen átitatták művei szellemét. A művészek igyekeztek lépést tartani a zsenikkel, de munkájuk nem ijesztget, hanem taszít. A késői PS2 és 10 NPC modellek textúrája hét órányi játékhoz – ez sok éves munka eredménye. Ha először megtanulja megkülönböztetni a főszereplőt a hősnő férjétől, és Darkwater városában minden szakállas férfitól, gondoljon arra, hogy soha nem lesz veszettül a bűnöző azonosításakor.

Zenével a játékban a dolgok sokkal jobbak, ennek ellenére a horror játékokban a hangulat a legfontosabb, és a hangok ebben a kérdésben messze nem a legkevésbé fontosak. És valóban, a zeneszerző kiváló témát írt a végső szintre: vad, lélektépő és kiváló az idegekre. Ezt megelőzően azonban a történet mind a 14 fejezete megtöltötte a figyelemre méltó ambient zenét, amely kiegészíti a szövegrészt, de semmiképpen sem erősíti a benyomásokat.

Nem hangzik túl jól? Egyelőre igen, de most megpróbáljuk megérteni, miért van pozitív értékelés az áttekintés végén. Igen, a Call of Cthulhu külsőre és hangzásra nézve rendkívül rossz. A játék azonban horror hangulat híján kiváló történetével és változatos játékmenetével rabul ejti. A főszereplő megérkezik egy távoli halászvárosba az Egyesült Államok északi részén, és szinte azonnal beleragad a lovecraftianizmusba: harcok őrjöngő halászokkal és kultikusokkal, nyomozások kúriák és földalatti barlangok rejtelmei után, elmegyógyintézetből való szökés - és mindez tisztességesen ízesítve hallucinációkkal. A történet előrerohan és menekül a racionalitás elől a narratíva fantazmagória és a képek szürrealizmusa felé. A tárgyak megtalálását célzó detektív látásmódú epizódokat felváltja a lopakodó, majd a logikai találós kérdések, majd ismét a lopakodó, de agresszív, és a végén, úgy tűnik, a változatosság kedvéért a szerzők beszúrnak egy lövöldözéssel foglalkozó részt. A játék rövid időtartama lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy a történetet ne vontatottan és nagyon gyorssá tegyék, a cselekményfejezeteket pedig rövidek és intenzívek. A játékmenetre egyetlen kifogás van: a lopakodó szekciókban néha rettenetesen kevés az ellenőrzőpont, és a létezők sem mindig egyértelműek, és nincs más mentés sem. 20 perc vándorlás után elkapták? Fújj az elejére szegény. Úgy döntöttél, hogy nem veszed el a telekkulcsot, és nem nyitod ki az ajtót továbbfejlesztett hackerkészséged segítségével? Hiába, mert ha elvenném a kulcsot, ellenőrző pontot kapnék a rakományban.

Ahogy az egy Lovecraft műveire épülő játékhoz illik, a Call of Cthulhu-ban nem kell fényes befejezésre számítani – legalábbis az első átjátszáskor. De a szerencsédtől függően - a tárgyak aktív keresése további lehetőségeket nyit meg a párbeszédekben, amelyek megváltoztathatják a hős sorsát. Egy érdekes szintező rendszer, amely kis százalékban nemlinearitást biztosít, szintén elősegíti az újrajátszást. Ha azonban a hős mindenképpen megkapja a fő szintező pontokat, hogy erősítse megfigyelőképességét, ékesszóló képességét, pszichológiai ismereteit és hasonlókat, akkor az olyan készségeket, mint az „okkultizmus” és az „orvoslás”, csak a rejtekekből lehet előszedni. mindenféle titkos helyek könyveket. A helyszíneken való turkálás és az olvasás szívesen látottak – mi van, ha szerencséd van, és az okkultizmus ismerete jó irányba fordít egy fontos párbeszédet?

Persze itt nem kell sokat várni. A Call of Cthulhu nem egy RPG, hanem egy lineáris kalandjáték jó sztori, de eléggé képes kompenzálni a művészek és zenészek munkáját. Tehát ha játszani fogsz, akkor a történet kedvéért.

A Cyanide Studio nem a Dark Corners of the Earth azonos nevű részének remake-je, amely 2006-ban jelent meg a piacon. Ez inkább egy asztali szerepjáték digitális változata. A történet itt nem Lovecraft egyik munkáján alapul. Az akció olyan területeken játszódik majd, amelyek hiányoznak a híres író történeteiből. Ezenkívül ebben az új termékben sok olyan lényt fog látni, amelyekről a Cthulhu alkotója semmit sem tud. Ezeket már a követői hozták létre.

Ez azonban nem állt a franciaországi fejlesztők útjába. Sikerült megvalósítaniuk a fő és legnehezebb jellemzőt - hogy a lehető legerősebben közvetítsék Lovecraft szellemét. Érdekelt? Akkor térjünk a teljességhez Hívj játékokat Cthulhu 2018.

Tömegőrület

A Boston partjainál egy szigeten található Darkwater kis településen folyamatosan köd kúszik be. Régóta telepedtek le itt halászok és bálnavadászok, de a város már megtapasztalta jobb idők. Gyakorlatilag nincs itt hal, és az utolsó bálnát a 19. században fogták ki, amelyet „Csodálatos leletnek” neveztek. Voltak azonban pletykák, hogy nem bálnát fogtak, hanem egy ismeretlen lényt, inkább egy krakent. De van-e értelme hinni a falusiak babonájában?

Ma már a Roaring Twenties, de a Darkwater fokozatosan kihal. Prototípusa, amely Lovecraft történetében, az Innsmouth-ban jelent meg, a Deep Ones-szal kötött megállapodás révén fennmaradhatott. Az általuk hozott áldozatokért tengeri ételeket és aranyat osztottak meg Innsmouth lakóival. Csak itt némileg eltérő feltételekkel kötik az üzletet. Ezért a szigeten csak a bootleggerek élnek jól, akik minden különösebb nehézség nélkül intézik a dolgukat, és nem találkoznak rendőrökkel a szárazföldön. És persze kultuszminiszterek, akiknek életcéljuk a Világok Urának felébresztése.

Ebben a pillanatban kezdődik a főszereplő, Edward Pierce nyomozó története. Erre az elátkozott településre hajózik, hogy kivizsgálja Sarah Hawkins halálát, aki festészettel foglalkozott, és egy helyi arisztokratával volt feleségül. De a falu kis utcáin, ahol a ködön át semmi sem látszik, és a sötét vizekben (a bennük csápokat rejtőzve) több is van. szörnyű titkok, amit a nyomozó el akart árulni.


A demó áttekintésben arra számítottunk, hogy szörnyű és őrült hangulatba kerülünk. Aztán az elvárásaink teljesültek. A demó azonban némileg más volt. Az első három órában az volt a benyomásom, hogy a tempó nem kapkodó és kimért lesz, akárcsak az írónő prózája. Az is úgy tűnt, hogy többet kell nyomozni, mint bujkálni és rohanni. Ennek azonban pont akkor lett vége, amikor az események rendkívüli gyorsasággal kezdtek kibontakozni.

Ez nem rossz, sőt kiváló megoldás. Sőt, a szerző beszélt műveiben az üldözésről és a bújócskáról is. A férfi négy epizód során alaposan megvizsgálja a nyomozás helyszínét. Azt próbálja megérteni, hogy Sarah valóban megpróbálta-e elpusztítani a családja többi tagját. Azonban már a következő fejezetben éles fordulat következik be a cselekményben, majd felteszik a következő kérdést - mi folyik itt, és hogyan lehet kideríteni az igazságot. Az akció előrehaladtával távolodott a kiszámíthatóságtól, és ez lehetővé tette, hogy az utolsó rész túllépjen a valóság határán. És ez szó szerint történik.

A terror labirintusa a Call of Cthulhu-ban

Itt minden helyszín aprólékos vizsgálatát figyelembe véve maximum 10 óra alatt teljesíthetsz mindent. Edwardot nem akadályozzák útjában különféle akadályok és rejtvények, amelyek mások megoldását igénylik. Ha azonban minden sokkal hosszabb lenne, akkor nem tudna unalmassá válni csak egy pillanat miatt - egyáltalán nincsenek ismétlések. Egy pillanat alatt még egy kis nosztalgiát is érez, amikor végigment a kezdő fejezeteken, ahol a nyomozás zajlott. A végére a hőst nem fogja érdekelni.

Minden epizód kínál valami egyedit. A Hawkins birtokon a feladat a halál helyszínének megvizsgálása és bizonyítékok felkutatása. Alatta katakombák vannak, amelyekben a lehető leggyorsabban kell futnia, hogy ne essen a romok alá. A művészeti galériában maximálisan ki kell használni a lopakodást, de a könyvesboltban van egy érdekes feladat. Már a végén használnod kell a fegyveredet, és meg kell nézned, mi rejtőzik valaki más fejében. Lovecraftnak tetszett a lénytranszfer témája, így Pierce képes arra is, hogy rövid időre másik emberré váljon.


Van azonban néhány eltérés az eredetihez képest. A rendőr csak nézheti, mit csinálnak mások, és nem használhat teljesen új testet. Ez a képesség Ephraim Waite-re volt jellemző a Thing on the Thresholdból. Ez azonban jó döntés a történetmesélés szempontjából - lehet látni valami fontosat, ami esetleg nem került be a keretbe.

Ha visszatérsz egy már felfedezett helyre, nem fog unalom gyötörni. Ez körülbelül nemcsak kiváló tájakról, mély hangulatról és véletlenszerű események, az asztali gépre jellemző. A hős visszatérése után mindig új feladatok várnak, amelyek minden alkalommal különlegesek. Tehát néhányszor a Riverside-i Intézet alagsorában kell találnia magát, és mindig más szereplőként. És mindig lesz ott valami meglepő.

Elég a következő példát felhozni. Az egyik epizódban átsétálsz a kórház sötét szárnyán, szinte a valóságon túl. Segítségül két lámpást ajánlottak fel - zöldet és pirosat. Az első az irányt mutatja, és zárt elvarázsolt átjárókat nyit meg, a második pedig zöld fénnyel láthatatlan ajtókon való áthaladást tesz lehetővé. Ha rossz irányba megy, a tér megváltozik, és a hős az elején végez.


A probléma az, hogy a lámpákat csak a kijelölt pontokon lehet cserélni. Amikor azonban a zöld lámpás kigyullad, egy fogas vadállat lesz látható a sötétségből, amely szintén Edwardot figyeli. Nemcsak a lámpák világítását kell jól kombinálni, hanem mielőbb el kell futni a cseréhez szükséges pontra. Végül az önuralomra is szükség van, mivel a sötétben dörmögő hangok meglehetősen ijesztőek lehetnek.

A feladatok mellett minden helyszínen az utóbbiakat megfelelően váltogatják. A szörnyű katakombák után az elmegyógyintézet sora következik, így még fél órára bujkálnod kell az orvosok elől, és úgy érezheted magad, mintha Outlastban lennél. A régi kórház után azonban egy nyugodt kastély tárul a szemed elé, ahol egy hangulatos, égő kandallóval rendelkező nappaliban is borzalmak rejtőznek. És mint az Alien: Isolation, csak el kell bújnod a szekrénybe, és meg kell várnod, míg az agyaras lény távozik.

A legfontosabb az, hogy a Call of Cthulhu egyenként változtassa meg a félelmeket. Az író az ismeretlentől való félelmet a legősibbnek és leghatalmasabbnak nevezte. Akkor attól kell tartania, hogy Pierce-t meglátják és elkapják. Ezt az érzést a sötétség és a kúszó őrület is okozza – egyes pontokon a rész szürrealizmust ölt, mint például a Layers of Fear. És így fog játszani a főszereplővel – minden megváltozik még az elfordulás után is. Nos, minden rémálom a következő fejezetre való átmenettel ér véget, ahol megpihenhetsz egy kicsit és nézhetsz a napba. Igaz, csak azért, hogy ne fáradjon el a félelemtől. Hiszen minden félelemnek megvan a maga frissességi szakasza.

Nincs más választása

A demóverzió kezdetben kevesebbet ígért, mint amit végül szállítottak. Voltak azonban csalódások.

Többször végigjátszottuk a játékot, folyamatosan más utakat választva. A bökkenő az, hogy szinte semmi nem befolyásolja a játékos döntéseit, kivéve a befejezést. Természetesen, ha Pierce más kifejezéseket mond a párbeszédben, akkor megkaphatja További információ. A pumpálás egy másik ágával pedig más következtetések jelennek meg a tetthelyen, és olyan dolgok lesznek láthatóak, amelyeket korábban nem vettek észre. A cselekmény teljesen lineáris, és ugyanazokat a jeleneteket kell nézni, kisebb eltérésekkel.


A városlakókkal folytatott kommunikáció során jelentős utalások jelennek meg arra vonatkozóan, hogy a válasz gyökeresen megváltoztathatja a sorsot. De ennek eredményeként minden a kitaposott úton halad, és az elvárások nem teljesülnek. Történeti események sok kevésbé jelentős karakter mindig rosszul végződik, és gyakran egyszerűen véget ér valamilyen ismeretlen okból. Lehet barátkozni, sértegetni valakit, de mindez hatással van néhány mondatra a későbbi beszélgetésekben. Még akkor sem, ha két ember közül lehet választani a mentéshez, ez nem igazán változtat a képen.

Ügyeljen a bal oldali sarokban lévő ikonra. És ugyanakkor, hogy mi történik a képernyőn. Leviathan nem az írónak köszönhető, hanem rajongójának, Ross Bagbynek a „Artifacts from Quivira”-ból.


A készségszintező rendszertől is többet akartam, mint amennyit kaphattam. Egyes készségek hasznosabbak, de a második végigjátszás végére nem világos, hogy a fejlesztési ág miért készült így. Arra a képességre, hogy keressünk valamit, amire szükségünk van, határozottan nagyobb igény lesz a szónoklathoz vagy az erőhöz képest. Általában a finálé előtt az utolsó kettő értelmetlenné válik. Megbirkózni utolsó ellenfelek, szavak nem kellenek, és a rendőr erejétől függetlenül a zombihalász nyugodtan elnyomja az ütést.

Ez tartós problémákhoz vezet a fóbiák mechanikájában, amiről sokszor lehetett hallani az alkotóktól. Egyes félelmeket az történetszálés ezen nem lehet változtatni. Végül valamennyire észnél maradhatsz, de nem teljesen észnél (ami megfelel a Lovecraft-mítosz szabályainak). A többit a döntéseitől függően beszerezheti. Felesleges helyiségbe kerülhet, ahol sok testmaradvány van – a lelki trauma garantált. Ha ez utóbbiból túl sok van, hamarosan jön az őrület.

Bár szépen mondják, a szerelő hatása csak a párbeszéd végére és soraira hat. A játékmenetnek nincsenek előre látható következményei. Az 5. fejezet után a hős pánik elleni küzdelembe kezd zárt térben. És itt semmi sem függ a sérülések számától. Ezt be tudjuk fejezni.

De a legfontosabb dolog az, hogy figyelmen kívül hagyhatja a pánikot. Igen, szaggatott légzés, őrült pulzusszám, homályos köd a képernyő körül – ez minden. A szekrénybe bújás után a halálra számítottunk, vagy legalábbis arra, hogy a főhős a fedezékből egyenesen a vadászához zuhan. Ennek eredményeként csak érdekes vizuális effektusok jelentek meg előttünk, és nem következett büntetés. Amíg akarsz, ülhetsz a szekrényben, de miért akkor vezették be? Egy ismeretlen fenyegetés kedvéért?


Tehát egy zárt játéktér, kis helyszínek és nem túl hosszú cselekmény körülményei között, az egyik Cthulhu-novellában elhelyezve, sokkal nagyobb újrajátszhatóságot szeretnék kapni.

Az új termék előnyei jelentősen meghaladják a hátrányokat. Még a második végigjátszás után is újra kell játszani, hogy megnyissa mind a négy befejezést. A történet a legjobban kiegészíti a mitikus lény eredeti meséit, de nagyszerű művészetet is ad hozzá.

Nincs más hátra, mint kifejezni tiszteletünket a Cyanide szakemberei iránt az általuk választott nehéz út miatt. Külső elemeket használhatnak, híres neveket adhatnak hozzá, és standard szörnyekkel tömik a világot, miközben megfeledkeztek a lényegről. Itt ugyanazok a halemberek vannak jelen (bár nem kanonikusan), sok érdekes apró részlet Howard mítoszaira való hivatkozással, de maga a történet nem annyira az opusai szerint alakult, hanem az ő szellemében.


Egy ilyen hatalmas lovecrafti „állatkert” között, amelynek lakóinak végig Edwardra kellett vadászniuk, az alkotók elhagyták az amúgy is unalmas Shoggothokat, Mi-Go-t, Eldereket, és a Vándort választották a világok között. Ez a lény először a "Horror in the Museum" című novellában jelent meg, és itt nagyon hasonló.

Persze csalódás, hogy egyszerűen nincsenek fontos fejlemények a cselekményben. Logikus magyarázat azonban itt is található. Az emberek soha nem lesznek képesek egyenlő harcot vívni az Ősök ellen. Bármilyen kísérletet tesznek is, azok sokkal erősebbek lesznek. Így a csapongás után is rá kell hangolódni a rockra.

A nyomozó megpróbál nem szembenézni az igazsággal, hanem felvértezi magát materializmussal, józan ésszel és valósággal. Ahogy azonban megismeri a mindennapi élet történéseit, nincs más választása, mint fokozatosan megőrülni. Bár kap majd új lehetőségeket, mert vannak válaszok, amiket az elme nem tud adni. Ahhoz, hogy teljes képet kapj arról, mi történik, át kell másznod az összes gyanús zugot és rést, elolvasnod az okkultisták értekezéseit, és meg kell rontanod saját pszichédet. Nem fog másképp működni. Nyilvánvalóan mindennek megvan az ára – ez segít érezni a tehetetlenségedet a hatalmas gonosz erők előtt.

A Call of Cthulhu 2018 előnyei és hátrányai

profik
Mínuszok
Lovecrafti hangulat
Az alkotók nem ismerték fel teljesen a lehetőségeket
Egy fordulatos történet
A kisebb karakterek nem játszanak fontos szerepet
Eredeti játékmenet
Néha a hősök animációi elferdülnek, amikor beszélnek.
Csodálatos hangulat és megjelenés

A Call of Cthulhu nyomozó, kaland, horror és RPG kiegyensúlyozott keveréke. Számos lehetőség kihasználatlan maradt, de érdekes játékmenet fedi le őket. Gyönyörű képek és bonyolult események lehetővé teszik, hogy Lovecraft stílusában elmerüljön a horror légkörében.

Nem marad más hátra, mint köszönetet mondani ezért a fejlesztőknek lenyűgöző történet, ami után a végén a krediteket nézegetve is lehet egy kicsit gondolkodni. A projekt a legmagasabb minősítést érdemli.

Cthulhu utoljára több mint tíz éve hívott minket – A Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth példaértékű horrorfilm volt, de csak Howard Phillips Lovecraft munkásságának ideológiai rajongóinak fejében tudott sikert elérni. A sok előnye mellett a játékból hiányzott a fő dolog - a modernség és a fényesség, mert még 2005-ös szabványok szerint is nagyon primitívnek tűnt.

Úgy tűnik, hogy a Cyanide Studios új játéka hasonló sorsra néz – kivéve, hogy nem valószínű, hogy ugyanolyan kultuszimádatot kap, mint a Headfirst Productions hosszú távú felépítése. Érdemes hivatkozni az eredeti forrásra és annak adaptációira (elsősorban társasjáték"Call of Cthulhu"), a Call of Cthulhu könnyen megijesztheti vele a játékosokat kinézet, és minden szörnyűség szerelmeseinek - néhány elem rendkívül primitív kivitelezése.

Horror belül

Főszereplőnk, Edward Pierce nyomozó, aki az első világháborúban való részvétele miatt poszttraumás stressz-zavarban szenved, egy távoli New England-i faluba megy, hogy egy gazdag ember lánya meggyilkolása ügyében nyomozzon. A helyiek természetesen nem fognak örülni az új vendégnek, és a főszereplő bizonytalan lelki állapota nemegyszer a legkínosabb és legváratlanabb formákban is megnyilvánul.

Elrendezve Cthulhu hívása szinte lineárisan - fejezetről fejezetre fokozatosan tanulmányozzuk a helyszíneket, vizsgáljuk a bizonyítékokat és sokat kommunikálunk a helyiekkel. A változékonyság csak éppen azokban a szerepjáték-elemekben és képességek használatában nyilvánul meg, amelyeket a hősnek fejlesztenie tud és kell is. Az orvostudomány, a pszichológia, az ékesszólás, a titkos tudás és a banális erő – néha egy-egy mesterség elsajátítása váratlan párbeszédlehetőségeket vagy további döntéseket nyit meg, de a történelem általános lefolyására csekély hatásuk van. Még a vége is inkább a végső választáson múlik, mint a cselekvés során bekövetkezett eseményeken és a vizsgált tárgyakon.

Horror kívül

Az okkultizmusról és az ókori istenekről szóló érdekes detektívtörténetet sajnos primitív lopakodás, alkalmi lövöldözés és hülye találós kérdések szakítják meg. Úgy tűnik, nem foglalkoztak a legújabbakkal, a Cyanide-dal, a 90-es évek végének küldetéseinek legbanálisabb és legsivárabb fejtörőit vették modellül.

Sőt, minél tovább halad a finálé, annál kaotikusabbá és furcsábbá válik Cthulhu hívása. Nem rontjuk el, de úgy tűnik, az utolsó harmad iszonyatos rohanásban zajlott, mindent a kupacba dobva, ami eszünkbe jutott. Ebben az értelemben valószínűleg ez a játék fő problémája – gyakran inkább egy hanyagul végzett munka érzetét kelti, nem pedig a költségvetést. Még az elsőre hihetetlenül függőséget okozó forgatókönyv is szó szerint a szemünk láttára kezd lázba esni, teljesen értelmetlen és irgalmatlan fordulatokkal.

Különösen jól láthatóak a szabálytalanságok Cthulhu hívása kép szerint. Az egyetlen dolog, ami itt őszintén szólva gyenge volt, az a modellek és az animációk, de a környezet – a szerencsétől függően. Lehet, hogy az egyik szoba pompásan részletgazdag és tele van apró érdekességekkel, mögötte pedig egy kékeszöld barlang lesz díszítés és borzalmas textúrák nélkül.

Igaz, ezeket a csúnya dolgokat hamarabb észreveszed, miután kilépsz a játékból. A Call of Chtulhu remekül közvetíti a hátborzongató ragacsos lovecrafti horrort, elmerül egy pszichológiai thriller kényelmetlen légkörében, és magával ragad. És ez még mindig egy kicsit fontosabb, mint a korántsem hibátlan kivitelezés.

Egyenetlen, olykor zavart, sőt irritációt okozó Call of Cthulhu így is elég meggyőzően tudta átadni Howard F. Lovecraft műveinek szellemét és lényegét. Az írónő munkásságának és a műfaj kedvelőinek mindenképpen meg kell nézniük, de mindenki másnak jobb, ha nem ébreszti fel a Nagy Ősöket.

Különféle könyvek, játékok és filmek találhatók a horror műfajban. Vannak, akik módszeresen zsigereket raknak ki a hős köré, félelmet és undort keltve benne, mások holttesteket és szörnyeket dobnak a sarkok mögé, ezzel próbálva éles félelmet kelteni. De a műfaj legjobb alkotásai mindig a légkörnek köszönhetően születnek: nyomasztó, ijesztő, iszonyattal telített. Az ilyen remekművekre az olvasó, a játékos és a néző sokáig emlékezik. De mindegyiken egy-egy szerző uralkodik, akinek művei nemcsak félelmet keltenek: a képzeletben a mindent elborító kilátástalanság képeit alkotják, ősi isteneket írnak le, könyörtelenül és kérlelhetetlenül. És az egyetlen kiút az őrület, a megváltás pedig a halál. Természetesen Howard Lovecraftról beszélünk. Az új egy újabb kísérlet arra, hogy játék formájában újrateremtse műveinek ilyen vonzó és félelmetes hangulatát.


A Lovecraft műveire épülő legjelentősebb videojáték még 2005-ben jelent meg. A Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth a "The Shadow Over Innsmouth" című sztori eseményein alapult, és őrült kalandot kínált egy megszállt városban, amelyet kultuszok és miszticizmus uralnak, józan ész. A játék sikeresen ötvözte a lövöldözést és a lopakodást, módszeresen szorította a légkört, megkívánta, hogy folyamatosan küzdj az életedért, szigorúan megbüntetve a hibákat, és az összes jutalom közül csak információszemcséket és a túlélés lehetőségét kínálta. Miután befejezte, újragondolja a műfajhoz való hozzáállását, és megérti, hogy mi ihlette sok későbbi hasonló stílusú projekt fejlesztőit - ugyanaz a Penumbra, amely néhány évvel később felkavarta a horror rajongók köreit.


A Cyanide Studio, az Of Orcs and Men alkotói, a Styx és a Pro Cycling Manager egy kicsit más utat választottak. BAN BEN új játék Lovecraft munkája a feltárásra és a nyomozásra helyezi a hangsúlyt. A Call of Cthulhu gyakorlatilag egy kalandjáték. A játék 90%-a nyomok kereséséből, egyszerű rejtvények megoldásából és beszélgetésből áll. Egy nem túl csodálatos napon Edward Pierce nyomozót meglátogatja Sarah Hawkins apja, aki rejtélyes módon az egész családjával együtt meghalt egy tűzben. Sarah-nak volt tehetsége a festéshez, de munkája sötét és ijesztő volt. Halála pedig nem engedi el apját: a körülmények túlságosan furcsának tűnnek. Pierce a Darkwater-szigetre utazik, ahol a család élt, hogy megkezdje a nyomozást.


Feltáró jellege ellenére a Call of Cthulhu nagyrészt lineáris. A fejezetek egymás után következnek, és a legtöbb helyszín egészen következetesen oda viszi a játékost, ahova kell. Vannak olyan szintek, ahol szabadabban mozoghatsz a környezetben, de összességében mind a folyamat, mind maga a történet egy meghatározott utat követ. Még a bizonyítékokat is általában a főút mentén helyezik el. Ritka esetekben minden egyes kő vizsgálata pozitív eredményt hoz, nem beszélve a további beszerzésről választható küldetés, és nem kell beszélni. Csak egyszer a kórházban, egy fiatal és könyörületes orvosnő szerepében próbálhattam meg legalább valamit, ami nem volt összefüggésben Pierce fő vizsgálatával.

Edward következetes és módszeres a munkájában. Mindenki mögött fordulat egy új nyom rejtőzik, és csak a régi feljegyzések és különféle leletek teszik lehetővé, hogy mélyebben megértsük, mi történik. A nyomozó fejlesztheti képességeit. Az orvostudomány és az okkult ismeretek a könyvek olvasása és tárgyak keresése révén fejlődnek, az egyéb képességek, mint a meggyőzés, az elrejtett dolgok keresése vagy az erő pedig speciális pontokon keresztül fejlődnek, amelyeket a mérföldkövek eléréséért kapnak. A készségek megkönnyítik a tárgyak megtalálását vagy az orvosi anyagok összetételének meghatározását, és bizonyos helyzetekben speciális kifejezéseket adnak a párbeszédekhez: például a pszichológiai ismeretek alkalmazásához vagy a beszélgetőpartner megfélemlítéséhez.


Itt mindent áthat egy tengeri téma.

A játék majdnem fele beszélgetéseken alapul. Itt mindenkivel cseveghet, akivel csak találkozik, egészen a baltás őrig, aki kész a helyszínen halálra feltörni a nyomozót. És legtöbbször úgy tűnik különböző változatok a dialógusokban semmilyen módon nem befolyásolják az események alakulását, bár a képernyő sarkában egy gondoskodó felirat segítőkészen az ellenkezőjére emlékeztet. De egyszerűen nincs olyan érzés, hogy a történelem bizonyos döntések függvényében változik. Annak ellenére, hogy a játéknak több vége is van, a legtöbb a végső döntés után derül ki (hello Mass Effect 3). Néhány mellékhatás is ebbe a halomba kerül. Például Pierce iszik. Vagy talán nem iszik. És az alkoholfogyasztás tényének hatása a cselekmény vagy a hős pszichéjére nem nyilvánvaló.

A játék pszichológiai összetevője, amelyre a szerzők próbálnak fogadni, általában különböző módon derül ki. Maga a cselekmény bemutatása kellemesnek és érdekfeszítőnek tűnik. Az események képe a nyomozás előrehaladtával változik. És csak a vége felé áll össze többé-kevésbé az összkép. De a cselekmény fejlődése néha egyenetlennek bizonyul: néhány színes karakter néhányszor feltűnik, hosszú időre eltűnnek a látókörből, és csak a vége felé tűnnek fel hirtelen.


A játéknak megvan a maga bájos és titokzatos karaktere is. Jaj, alulkutatott.

A CoC egyéb problémákkal is küzd: a cselekményhez szükséges, de abszurd lövöldözésektől, a sötétből előugró szörnyek pár pillanatától (ami egyáltalán nem várható el egy ilyen komoly arcú játéktól) és a vizuális komponenssel zárul. . A Call of Cthulhu elég szilárdnak tűnik, de a fejlesztés minősége továbbra is változó. Valahol nyilvánvalóan nincs elég részlet, és néhány helyen irigylésre méltó rettegés rajzolódik ki. És általában vannak kérdések a motorral kapcsolatban: a test részei átesnek a ruhákon, animációi pedig néha ismeretlen dolgokat művelnek. De nem ez a fő dolog egy pszichológiai thrillerben, igaz?


Fejleszthető készségek

A Call of Cthulhu a lehető legjobban próbálja megteremteni a megfelelő légkört és hangulatot. És egészen bizonyos pont minden a megfelelő irányban működik. De aztán kiderül, hogy a történelem megváltozik, és ezzel együtt Edward Pierce pszichéje is. És itt már nem elég az elbeszélés mélysége és második szele. Az apróbb hibák és annak megértésének hiánya, hogy a választott kifejezések és cselekvések hogyan befolyásolják a történet alakulását, csak fokozzák a hatást. A játékot mindenképpen érdemes megnézni, főként azért, mert Lovecraft alkotásainak adaptációi ritkán jelennek meg, de a kezdeti léc olyan magasan van, hogy az elérése szinte lehetetlen feladatnak bizonyul.


A temetők Lovecraft munkáinak nélkülözhetetlen tulajdonsága

Ha hibát talál, jelöljön ki egy szövegrészt, és kattintson rá Ctrl+Enter.

A játékot mindenképpen érdemes megnézni, főként azért, mert Lovecraft alkotásainak adaptációi ritkán jelennek meg, de a kezdeti léc olyan magasan van, hogy az elérése szinte lehetetlen feladatnak bizonyul.