A szabadtéri játékok fejlődnek. A szabadtéri játék szerepéről az óvodáskorú gyermekek fejlesztésében és nevelésében. "Lépj be a körbe - hagyd ki a kört"

Az információ és az új technológiák korát éljük. A modern gyerekek egyre több időt töltenek otthon a számítógép előtt, anélkül, hogy vágynak a szabadtéri játékokra és sétálni. friss levegő. De a rendszeres és mérsékelt fizikai aktivitás rendkívül fontos minden szervezet számára. Ma arról fogunk beszélni Hogyan befolyásolják a szabadtéri játékok a gyerekek fejlődését?, érdemes-e rájuk időt szánni, milyen nevelési feladatokat kell megoldani a testedzések során.

A szabadtéri játékok szerepe a gyermek fejlődésében

Nem hiába mondják, hogy „a mozgás az élet”. Végtére is, a rendszeres fizikai aktivitás segítségével a baba növelheti immunitását, javíthatja egészségét, és rugalmassá és ügyessé válik. A szabadtéri játék szerepe fizikai fejlődés a gyerek felbecsülhetetlen. Az ilyen tevékenységek megtanítják a gyermeket a test irányítására, javítják a motoros készségeket és segítenek elsajátítani testének új képességeit.

Aktív játékok- Ez nem csak szórakozás. Valójában az ilyen időtöltésből származó előnyök száma jelentős. A gyermek megtanul kommunikálni más gyerekekkel; az ilyen tevékenységek segítenek ellazulni, leküzdeni a félénkséget, szervezetté és fegyelmezetté válni, új ismereteket szerezni az őt körülvevő világról, és megszilárdítani a már ismert információkat.

SAJÁTSÁGOK! A játékokat a gyermek életkorának és fejlődési jellemzőinek figyelembevételével válasszuk ki.

Az aktív szórakozás a friss levegőn kétszeresen is hasznos. A tüdő jól telített oxigénnel, megerősödött idegrendszer, amely segít javítani az alvás minőségét, növeli az étvágyat, csökkenti a fáradtságot és az ingerlékenységet.

Szabadtéri játékok gyerekeknek, célok és célok

Mozgatható sportjátékok– kiváló eszköz az egészséges életmód megismertetésére a kisgyermekben. Segítségükkel fontos készségekre és képességekre taníthatja meg babáját. Nemcsak a tanárok, hanem maguk a szülők is használhatják az aktív tevékenységeket oktatási célokra.

A mobil szórakoztatás célja– nemcsak a gyerekek szabadidejében való szórakozást segítik, hanem olyan fontos dolgokat is megtanítanak, mint csapatmunka, kölcsönös segítségnyújtás, mozgékonyság, kitartás, bátorság, kitartás.

A rendszeres fizikai aktivitás javíthatja a baba egészségét. A szülők feladata, hogy felkeltsék a gyermekben a valódi érdeklődést a szabadtéri szórakozás iránt, valamint megtanítsák az önálló játékra, minden szükséges szabály betartásával.

Ezenkívül a szabadtéri játékok gyerekekkel való használata kiváló módja annak, hogy hozzáigazítsuk a gyermekek egyéni jellemzőit. Segítségükkel a félénk és félénk gyerek társaságkedvelőre, kommunikatívra, a hiperaktív gyermek fegyelmezettre, összeszedettségre tanítható stb.

Fontos, hogy minden gyerek vezető és másodlagos szerepet is játsszon a játékban. Aktív gyerekeknek Jól megfelelnek azok a tevékenységek, amelyek koncentrációt és egyértelmű cselekvéseket igényelnek, amelyektől a végeredmény múlik. Passzív gyerekek Jobb, ha először felajánlja, hogy kényelmes szórakozást nyújt, fokozatosan segítve a gyorsaság és a kézügyesség fejlesztését, majd ha pozitív dinamikát ér el, haladjon tovább a fejlettebbekre. nehéz szintek osztályok.

REFERENCIA! Mielőtt elkezdené a szórakozást, feltétlenül magyarázza el világosan és részletesen a szabályokat a gyerekeknek, magyarázza el, hogy ezek betartása nagyon fontos, és mindig őszintének és igazságosnak kell maradnia a játékban. Óra után beszélgessen a gyerekekkel, beszéljen az általuk elkövetett hibákról, mondja el, hogyan kerülheti el őket, és ami a legfontosabb, ne felejtse el megdicsérni őket a sikereikért.

A szabadtéri játékok, mint a gyermekfejlesztés eszköze

Kétségtelenül a szabadtéri játékok fejlesztésében az óvodai és iskolás korú szükségesek, hozzájárulnak mind a fizikai, mind a mentális fejlődés a gyerek vitathatatlan tény. Milyen előnyökkel jár egy gyermek, ha rendszeresen gyakorolja ezt az időtöltést?

A legfontosabb, hogy a gyerekek valódi örömet szerezzenek a szabadtéri játékokban, érzelmi feltöltődésben és őszinte örömben. Az aktív tevékenységek nagyszerűek alkalmas a pszichés feszültség oldására. Amikor egy gyerek játszik, ellazul, elvonatkoztat, „lefújja a gőzt”, és megtanulja uralkodni érzelmein. Sok gyerek fokozatosan legyőzi komplexusait.

A játéktevékenységben elért győzelmek és vereségek segítenek elsajátítani az élet valóságát gyermekkortól kezdve. BAN BEN játékforma Az oktatási és képzési folyamat a legjobban megy végbe, mert a baba a lehető legnyugodtabb az ilyen órákon.

Amikor szembesül a következő játékszabályokkal, a gyermek megérti, hogy azokat nem lehet megszegni, ez kiváló fegyelem, és szervezettségre ösztönzi.

SAJÁTSÁGOK! Ahhoz, hogy fenntartsa gyermeke érdeklődését a játékok iránt, fontos, hogy folyamatosan és fokozatosan bonyolítsa le őket, és használjon új lehetőségeket. Használjon szimbolikus nyereményeket édességek formájában, vagy ajándékozzon a nyerteseknek ajándéktárgyakat. Ne feledje, hogy miközben érdekes tevékenységekben vesznek részt, a gyerekek gyakran megfeledkeznek az időről, és nem is érzik magukat fáradtnak.

Csapatban játszva a baba megtanul kommunikálni más résztvevőkkel, ami fejleszti kommunikációs készségeit, segíti a kommunikációt a társaival és a kompromisszumok megtalálását.

Kevesen tudják, de szabadtéri játékok hozzájárulés az intelligencia fejlesztése. Sok aktív tevékenység nemcsak a gyermekek testnevelésében való részvételt jelenti, hanem intenzív szellemi munkát és gyors döntéshozatalt is igényel.

osztályok segít leküzdeni sok személyes pszichológiai akadály: félénkség, elszigeteltség, bizonytalanság. Ahhoz, hogy önbizalmat érezzünk, elég egy győzelem. Az ilyen szórakoztatás arra ösztönöz, hogy jobbá válj, és segít felfedni rejtett képességeidet. Végül is sokan aktív játékok verseny jellegűek, ahol minden résztvevő arra törekszik, hogy jobb legyen a többieknél.

Az aktív tevékenységek során a gyermek másfajta érzelmek kifejezését gyakorolja. Karapuz örül a győzelmének, együtt érez a vesztes résztvevőkkel, támogatja és védi a gyengéket stb. Mindez nehéz belső munkát igényel önmagán.

FONTOS! Ha a szülők kapcsolatot szeretnének kialakítani babájukkal, és erősítik az érzelmi kapcsolatot, különösen a fejlődés nehéz krízis időszakaiban, a szabadtéri játékok ebben segítenek.

Sok aktív szórakozás megköveteli a különféle váratlan helyzetekre való gyors reagálás képességét, új problémák megoldására, kezdeményezőkészségre, találékonyságra és gyors észjárásra.

Nem nehéz felkelteni a modern gyerekek érdeklődését a szabadtéri játékok iránt. Rendszeresen végezzen izgalmas, aktív tevékenységeket, serkentse gyermekében az egészséges életmód iránti vágyat, és ami a legfontosabb, mutasson saját példát.

A szabadtéri játékok jelentősége a gyerekek életében: hasznos videó

Mozgatható zenei gyakorlatok komplex hatással vannak a baba fejlődésére. A következő videó megtekintése után többet megtudhat erről:

A gyerekek szeretnek futni, ugrálni és versenyezni.

A szabadtéri játékok nem csak a kézügyességet, a kitartást és a reakciósebességet fejlesztik, hanem sok általunk kínált játék fejleszti a figyelmet, a logikus gondolkodást és a gyors váltás képességét.

Hattyúlibák

A játék fejlődik gyermeke reakciója és kitartása.

A telek egyik oldalán vonal választja el a „libapajtát”. A telek közepén 4 padka található, amelyek 2-3 méter széles utat képeznek. A telek másik oldalán 2 pad található - ez egy „hegy”. Minden játékos a „libaházban” - „libákban” van. A hegy mögött van egy kör alakú „odú”, amelyben 2 „farkas” található.

A jelzésre - „Liba-hattyúk, a mezőn”, a „libák” a „mezőre” mennek, és ott sétálnak. A „Libahattyúk haza, a farkas a távoli hegy mögött” jelzésre a „libák” a „libapajtában” lévő padokhoz rohannak. A „farkasok” kiszaladnak a „hegy” mögül, és utolérik a „libákat”.

Azok a játékosok nyernek, akiket soha nem kapnak el.

Életkor: hat évtől

A játék fejlődik: figyelmesség, állóképesség, koordináció, mozgékonyság, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

Betűrendben

A nevek jobb megjegyeztetése, a figyelem és az egyik feladatról a másikra való gyors váltás képességének növelése érdekében akár 15 fős társaságban is játszhatja ezt a játékot.

Az előadó felkéri a gyerekeket, hogy bizonyos időn belül (10, 15 vagy 20 másodperc) cseréljenek helyet, így:

- hogy minden név ábécé sorrendben legyen;

- úgy, hogy mindenki a hajszín szerint álljon (bal oldalon - barnák, jobb oldalon - szőkék);

- úgy, hogy mindenki a magasságának megfelelően álljon (kicsik balra, nagyok jobbra).

Jegyzet. Ezek a gyakorlatok még szórakoztatóbbak lehetnek, ha széles padok, kanapék vagy nagyon stabil, erős székek vannak. Ezután a srácoknak a padokon állva kell teljesíteniük a feladatokat, és anélkül kell mozogniuk, hogy a padlóra lépnének.

Életkor: hat évtől

A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: zárt térben

Siess válogatni

Ezzel a játékkal egy csoportban szórakozhatsz.

Egy résztvevő 1 méter átmérőjű körben áll röplabdával a kezében. 8 tenisz (gumi) labda van a játékos mögött.

Egy jelre a résztvevő feldobja a labdát, és amíg az a levegőben van, megpróbál minél több labdát felszedni, és anélkül, hogy elhagyná a kört, elkapja a labdát.

Az a résztvevő nyer, akinek sikerült több labdát felszednie.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció, ügyesség, reakció

Játékosok száma: 2

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: labdák

Tobozok, makk, dió

Aktív játék, amit a gyerekek nagyon szeretnek.

A gyerekek hármasban állnak, és kézen fogva kört alkotnak. Mindháromnak van neve: „toboz”, „makk”, „dió”. A vezető a körön kívül van.

A műsorvezető kimondja a „dió” szót (vagy „kúp”, „makk”), és minden játékos, akinek ez a neve, helyet cserél, és a műsorvezető megpróbálja átvenni valakinek a helyét.

Ha sikerül, akkor dió lesz („makk”, „kúp”), és a hely nélkül maradó veszi át a vezető helyét.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció Játékosok száma: 7 vagy több

A játék helye: utca

Madarak, bolhák, pókok

A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik csapat, titokban a másiktól, eldönti, kik lesznek - „madarak”, „pókok” vagy „bolhák”. Két csapat sorban áll a terem közepén, és a kiválasztott állatot jelző mozdulattal szembefordulnak egymással.

A pókok a madarak elől menekülnek, a bolhák a pókoktól, a madarak a bolhák elől. Akinek nem sikerült elérnie a szemközti falat, az átmegy egy másik csapathoz.

Életkor: hat évtől

A játék célja: relaxáció, koncentráció

Játékosok száma: 10-30 fő

A játék helyszíne: tágas széf

Cél

Ez érdekes játék, a kézügyesség, a pontosság és a koordináció fejlesztése. A gyerekek a körvonal mögött állnak. A kör közepén a vezető áll. Az egyik játékosnál van a labda. A kör mögött állók a vezér felé dobják a labdát, megpróbálják eltalálni, vagy átadják a labdát egy barátjának, hogy ő dobjon.

A vezér fut, kerüli a labdát. Az a játékos lép a helyére, aki nem találta el a vezért a labdával.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, állóképesség, koordináció, mozgékonyság, pontosság, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Segíts

A játék előtt a gyerekek kiválasztanak egy területet, amelyen túl nem tudnak futni.

Egy vezető kerül kiválasztásra - a címke, a többi játékos szabadon mozoghat a helyszínen.

Salka elkezdi elkapni a tőle menekülő játékosokat, miközben a gyerekek megpróbálnak kezet fogni a legközelebbi játékossal.

Kézen fogva állnak egymással szemben. Ebben az esetben a címkének nincs joga megkenni őket.

Ha a címke utolér egy játékost, szerepet cserélnek.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, kitartás, mozgékonyság, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

Ugró verebek

Csodálatos gyerekjáték. Először krétával rajzolj egy kört az aszfaltra.

A kör közepén van a vezető - a „varjú”. A kör mögött ott van az összes játékos, aki „veréb”.

Beugranak egy körbe, és beleugranak. Aztán ugyanúgy kiugranak belőle.

A „varjú” megpróbálja elkapni a „verest”, amikor az a körön belül ugrik.

Ha a „veréb” mégis elkapják, akkor ő lesz a vezér, és a játék kezdődik elölről.

Életkor: hat évtől

A játék fejlődik: figyelmesség, ügyesség, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

brit bulldog

A játék befolyásolja a gyermek állóképességét és reakcióját.

A gyerekek kijelölnek két elkapót („bulldogot”). A Bulldogok a pálya egyik oldalán állnak, mindenki más pedig a másik oldalon. Az egyik „bulldog” jelzésére minden játékosnak a másik oldalra kell futnia. De úgy, hogy a játékost ne kapják el a bulldogok.

A játék addig folytatódik, amíg az összes futó bulldoggá nem válik.

Életkor: hat évtől

A játék fejlődik: kitartás, reakció, erő

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

Hajléktalan nyúl

Érdekes játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be.

Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász rá fog vadászni. Amint a vadász elkap egy nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, kitartás, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

Fehér medvék

Jegesmedvék - mobil csoportos játékáltalános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.

A tengert jelképező terület szélén egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - egy „jegesmedve”. A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon.

„A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan, hogy elkapja a „kölyköket”. Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat.

Két elkapott „medvebocs” kezet fog, és elkezdi elkapni a többi játékost. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így a megfogott a kezük közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!”

A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi.

A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi „kölyköt”.

Amikor az összes kölyköt elkapják, a játék véget ér.

Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a „jegesmedve”.

Jegyzet. A befogott „medvebocs” addig nem csúszik ki az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a „medve” meg nem sértette. Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőket pedig tilos a terület határain kívülre futni.

Életkor: hat évtől

A játék fejlődik t: mozgékonyság, reakció, képzelőerő

Játékosok száma: 7 vagy több

Három, tizenhárom, harminc

Három, tizenhárom, harminc egy játék, amely fejleszti a gyermekek figyelmét és gyors reakcióit. Iskolai testnevelés foglalkozásokon használható általános iskolásoknak.

A játékban résztvevők előre megegyeznek, hogy melyik szám melyik akciót jelöli. A játékosok felsorakoznak egy sorban, oldalra kinyújtott karok távolságára.

Ha a vezető (tanár) azt mondja, hogy „három”, akkor minden játékosnak fel kell emelnie a kezét, amikor a „tizenhárom” szó - kezek az övön, ha a „harminc” szó - kéz előre, stb. sokféle mozgás). A játékosoknak gyorsan kell végrehajtaniuk a megfelelő mozdulatokat.

Életkor: hat évtől

A játék fejlődik: figyelmesség, reakció

Játékosok száma: 7 vagy több

Akkor ez az oktató és aktív játéksorozat csak neked szól! Játékok gyerekeknek 6 éves kortól. Játékok óvodaés iskolák.

Két tűz között

Bárki játszhatja ezt a játékot, a lényeg az, hogy minden játékos két egyenlő csapatra osztható. Minden csapat választ kapitányt. A játékteret először ketté kell osztani, majd mindegyik felét további két részre kell osztani, és a külső részek feleakkoraak legyenek, mint a középsők.

A csapatok a következőképpen sorakoznak fel: a keskeny külső sávokon a kapitányok állnak, közöttük a középső sávokon a többi játékos kerül - a kapitányokkal szemben állnak az ellenfél csapatok (például a fehér kapitány, a kék csapat , a fehér csapat, a kék kapitány). A kapitányok feladata, hogy megütjenek valakit az ellenfél csapatából, és ne üssék ki a játékosaikat. Ha az egyik játékost eltalálja a labda, elhagyja a centert és csatlakozik a kapitányához.

A középen lévő játékosok elkaphatják a labdát (de nem a földről), és az ellenfelekre dobhatják.

A játék addig tart, amíg játékosok vannak a központban.

Ha a csapat összes játékosa kiesik középről, a kapitány veszi át a helyét. Ha annyi ellenfél dobó labdáját kibírja, ahány csapattagja van, akkor a csapat visszatér középre.

Minden kapitánynak három „gyertyája” van, vagyis a rajta lévő három találat nem számít.

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Játékosok száma: páros

A játék mobilitása: mobil

Alvó kalóz

A játék előtt a játékosok választanak egy sofőrt - egy alvó kalózt. Neki adják a labdát.

A kalóz úgy leguggol, hogy a labda majdnem alatta legyen, és becsukja a szemét. A többiek – a „tolvajok” – zajongani kezdenek és ugrálnak körülötte. Mindenki megpróbál közelebb jönni és elkapni a labdát. A „kalóznak” meg kell tartania a labdát, és meg kell próbálnia megragadni a „tolvajt” a kezén. Ha sikerül, a szerencsétlen „tolvaj” elhagyja a pályát, és nézővé válik. Ha a „tolvajoknak” sikerült elvenniük a labdát, akkor a „kalózból” „tolvaj”, a sikeres „tolvajból” pedig „kalóz” lesz.

Szükséges tárgyak: labda

A játék mobilitása: mobil

Zsebkendő harc

A csapatok felsorakoznak egymás ellen. Közöttük egy vonal húzódik. Minden résztvevőnek van egy zsebkendője az övébe.

Sorsolással választják ki azt a csapatot, amelyik támadni fog. Ez a csapat túl van a vonalon. A műsorvezető felkiált: "Tűz!" A második csapat támad, a támadó pedig visszafut. Az ellenfelek próbálják utolérni őket és elvenni a sálakat. Ezután a csapatok szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

A legtöbb ellenséges zsebkendővel rendelkező csapat nyer.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

Szükséges tárgyak: sálak

A játék mobilitása: mobil

Föld!

Sofőrt választanak. Kis labda van a kezében. A többi a helyszín körül található. A sofőr feldobja a labdát, és az egyik játékos nevét szólítja, például Seryozha.

Seryozha meg kell próbálnia elkapni a labdát, hogy ne legyen ideje a földre esni. Ha sikerül, feldobja a labdát, és a következő játékos nevét szólítja.

Ha a következő játékosnak nincs ideje elkapni a labdát, és az a földre esik, akkor a játékos ezt kiáltja: "Ground!" A többieknek meg kell fagyniuk azon a helyen, ahol abban a pillanatban találták magukat. A kiabáló játékosnak pedig el kell ütnie a játék bármely résztvevőjét onnan, ahol a labdát felvette. Ha sikerül, akkor az eltalált játékos lesz a sofőr. A játék folytatódik.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

A játék mobilitása: mobil

Szorongás!

Ez a játék ugrókötelet igényel. A sofőr leguggol, és forgatni kezdi a kötelet a feje fölött. A játékosoknak át kell ugrani rajta. Ekkor a sofőr felkiált:

"Szorongás!" és magasabbra emeli a kötelet és gyorsabban pörgeti. A játékosok közül az lesz a sofőr, aki elsőként ugrott le vagy ült le és elütötte az ugrókötél.

A játékosok életkora: hat éves kortól

Szükséges tárgyak: ugrókötél

A játék mobilitása: mobil

Hívatlan vendég

A játékhoz válassz a folyónak egy olyan szakaszát, amely meglehetősen sekély és lapos fenekű. A játék résztvevőit két csapatra osztják. Megállapodnak birtokaik határában, és két jelzőt helyeznek el három helyre: a birtokok közepére (a birtokok közötti határra) és a birtokok végére. Minden játékos készít magának egy zacskó homokot (polietilén vagy lenvászon). Egy nagy felfújható labdát helyeznek a határra - „hívatlan vendég”.

Állítsa be a dobások sorrendjét a csapat játékosai között, és azt szigorúan tartsa be. Óvatosan, egyenként dobják el először a zsákot az egyik csapattól, majd a másiktól. Minden dobás után a táska elsüllyed, és az aljára esik. A táska tulajdonosa kénytelen merülni, hogy megszerezze. A következő dobását onnan hajtja végre, ahol a táskát kivette.

Előfordulhat, hogy az egyik játékos kénytelen kidobni egy zacskót az ellenség területéről, aminek következtében a „hívatlan vendégnek” csapata birtokába kell költöznie.

Ebben az esetben a játék résztvevője bedobja a zsákot a saját területére a labda mellett, és ismét várja a sorát.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsan áthajtja a „hívatlan vendéget” a vonalon az ellenség birtokának végén.

A játékosok életkora: tíz évtől

A játék helye: a folyó egy szakasza, sekély és lapos fenekű

Szükséges dolgok: labda, lövedékes zsákok, cövek (a határok kijelöléséhez)

A játék mobilitása: mobil

Pillangó csapdák

A résztvevők három nagy koncentrikus kört alkotnak. Mindenki, aki a belső körben áll, kap papírkalapot vagy masnit. "pillangók" lesznek.

Kézen fogva a résztvevők körben mozognak; a külső körök az egyik, a belső körök a másik irányban. Váratlan sípszó hallatszik, amelyre a két külső kör játékosai párban összefogva próbálják a belső kör egyik játékosát a ringbe vinni.

Ha az első körből egy játékosnak sikerül leülnie, akkor ne érintse meg. Aki beleesik a csapdába, annak elviszik a sapkáját vagy íját. A játékot többször játsszák így. A nyertesek azok a résztvevők, akik megtartják kalapjukat vagy masnijukat.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék mobilitása: mobil

Megérkeztek a seregélyek

A terem különböző helyein a játékosok köröket rajzolnak - ezek „madárházak”. Mindegyikben található egy pár „seregély”. A játékosok számának páratlannak kell lennie. Egy "seregély" "fészek" nélkül marad.

A játékosok „seregélyeket” ábrázolnak – különböző irányokba „repülnek” a pályán. A „Seregélyek érkeztek” jelzésre! rohannak a madárházakhoz. Bármelyiket elviheted. Aki kör nélkül marad, az vesztesnek számít. A „Seregélyek repülnek” jelzésre! A játék folytatódik.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil.

Üres hely

Az Empty Space egy szórakoztató, aktív játék iskolásoknak, amely jól fejleszti a gyerekek reakcióit, és sok játékos számára készült.

A játék résztvevői körben állnak, a sofőr pedig a kör mögött marad. A sofőr megkerüli a kört, és megérinti az egyik játékost, megérinti a vállát vagy a karját. Ez azt jelenti, hogy kihívja ezt a játékost egy versenyre. A sofőr az egyik irányba, a hívott pedig az ellenkező irányba fut körbe. Miután találkoztak, üdvözölték egymást, és tovább futnak, megpróbálva versenyezni, hogy elvigyék szabad hely(a hívott játékos hagyta el). Akinek sikerült ezt a helyet elfoglalnia, az ott marad, a hely nélkül maradt sofőr lesz, és a játék folytatódik.

A játékosok életkora: hat éves kortól

Játékosok száma: 7-15 fő

A játék mobilitása: mobil

Lenok

Játszanak a homokon a víz közelében. A játék egyik résztvevője lesz a sofőr.

Több kört kell rajzolni a homokra, eggyel kevesebbnek kell lenniük, mint amennyi a játékban résztvevők száma.

A sofőr körben áll, és különböző mozgásokat végez. Minden játékos távol áll a köröktől, és megismétli a vezető mozdulatait. A többi játékosnak meg kell ismételnie ezeket.

A sofőr kiadja a parancsot: „ültessen lenet!” És a játék minden résztvevőjének el kell foglalnia a „fészek” köröket. Akinek nem sikerült elfoglalnia a „fészket”, az „letelepedettnek” minősül: elfoglal egy „fészket”, és abban ül a játék végéig.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil

Gólyák

Rajzolj egy nagy kört. Minden résztvevő fél lábon áll, és keresztbe teszi a karját a mellkasán. Egy lábon ugrálva kell kiszorítanod ellenfeleidet a körből anélkül, hogy a kezeidet használnád. Az nyer, aki utoljára marad a körben.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil

Okos bagoly

Válassza ki a „sasbagolyt”, elbújik a „fészkében”. A többiek suttogva (a „sasbagolynak” ne hallja) bejelentik a madarat, amelyet ábrázolni fognak. Ennek a madárnak a kiáltását utánozva a játékosok „repülnek” a játszótéren. A „Bagoly repül” jelzésre! az összes „madár” megpróbál elrepülni az előre elkészített „fészkekhez”. Ha a sofőrnek sikerül elkapnia valakit, ki kell találnia, milyen madár az. A kifogottból csak ezután lesz „bagoly”.

Javasoljuk: „madárfészkek” készítése magas tárgyakon. Mindenkinek a saját „fészkébe” kell „repülnie”.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil

Halászok és halak

A parton játszanak, a víz közelében. A játék minden résztvevője két csoportra osztható. Az egyik csoport a „hal”, a másik csoport a „hal”. Ennek a két csoportnak egymással szemben kell állnia bizonyos távolságra. Beszélgetés zajlik a „halászok” és a „halak” között:

- Mit csinálsz?

- Mit fogsz elkapni?

- Kapd el!

A „halak” elszaladnak, a „halászok” pedig megpróbálják utolérni őket. Ha a „halász” utoléri és bekeni a „halat”, akkor „elkapottnak” minősül.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helyszíne: folyópart

A játék mobilitása: mobil

almaszedés

Több alma kerül egy székre. A játékosok felváltva veszik át a labdát, dobják fel, a labda nem esik le a földre, almát kell gyűjteni a székről a kosárba. Aki a legtöbbet gyűjti, az nyer. A verseny több szakaszban zajlik. Játszhatsz szilvamaggal, dióval és sárgabarackkal.

A játékosok életkora: hat éves kortól

Szükséges dolgok: alma vagy egyéb tárgyak, amelyeket a résztvevők összegyűjthetnek

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil

Hernyók, kezdjük!

A résztvevőket csapatokra osztják, és egymás után sorakoznak fel. Minden csapat annyi labdát kap, hogy az első kivételével mindenkinek legyen elég. A játékosok egymás közé szorítják a labdákat, és hosszú „hernyóvá” alakulnak át. A vezető jelzésére a csapatok a kapu felé futnak, és igyekeznek nem elveszíteni a labdákat, és nem szakítják meg a láncot. Valójában mozgásuk aligha nevezhető futásnak. Inkább arra hasonlítanak, ahogy egy hernyó mászik a földön.

Az a csapat nyer, amelyik elsőként ér célba.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: labdák

A játék mobilitása: mobil

Éjjel-nappal

A játék egyik résztvevője lesz a sofőr. Azt kellene mondania: „Nap!” vagy „Éjszaka!”

Amikor a sofőr azt mondja; „Nap!”, akkor minden résztvevő ugráljon, szórakozzon és játsszon.

Amikor a sofőr azt mondja: „Éjszaka!”, minden résztvevőnek le kell fagynia a helyére. Ha valakinek nincs ideje, ki kell hagynia a játékot.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil

Tükör

Párban az egyik személy megismétli a másik mozdulatait. Opcióként a játékosok teljes csoportja megismétli egy mozdulatát.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék célja: interperszonális interakció, vezetés és jelentéskészítés tapasztalata

A játék mobilitása: ülő

Ehető-ehetetlen

A játszótéren, egymástól kellően nagy távolságra, húzzon kettőt párhuzamos vonalak. Számláló mondókával vagy sorsolással választják ki a sofőrt. Felveszi a labdát, és túllép egy vonalon. Mindenki más sorakozik egy sorban a másik sor mögött.

A sofőr egymás után dobja a labdát minden játékosnak, és megnevez valamilyen tárgyat, gyümölcsöt, zöldséget, bogyót. A játékosoknak el kell kapniuk a labdát, ha ehető tárgyat neveznek meg, és el kell ütniük a labdát, ha valami ehetetlent neveznek el. A labdának minden esetben vissza kell térnie a vezetőhöz. Az, aki helyesen teljesíti a feladatot, egy lépést tesz előre. Ha a játékos hibázott, a helyén marad, vagy visszalép egy lépést, ha már átlépett a vonalon. Aki hibázott, az kétszer guggol, és háromszor ugrál a lábán. Az nyer, aki gyorsabban éri el a sofőrt.

A fő szabály: nem tarthatja a labdát hosszú ideig a kezében. Ez vonatkozik a sofőrre és a többi játékosra is. Aki ezen gondolkozik, az adjon kárt. A játék végén elvesztések kerülnek kijátszásra, és minden veszteséghez külön feladatot adnak.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

Szükséges dolgok: labdák

A játék mobilitása: mobil

békák

A játékosok sorban felsorakoznak egy lapos fal előtt, attól némi távolságra (kb. 1,5-2 méter) visszavonulva. Felváltva dobják a labdát a falnak, és átugorják, amikor az visszapattan. Aki nem tudta befejezni a feladatot, vagy hibával fejezte be, az mindent elölről kezd.

A nehézség abban rejlik, hogy minden alkalommal a feladat bonyolultabbá válik. Nehézségi fok szerint több osztályra oszlik. Minden osztályban a labdát először a falhoz kell dobni, nagyon rövid távolságra a talajtól. Ez a távolság fokozatosan növekszik, amíg a labda a résztvevők feje feletti magasságban el nem éri a falat. A következő órán ismét nulláról indulnak.

Első osztályú. A labdát két kézzel, enyhén előrehajolva, egyenesen maga előtt dobjuk a falba. A labdának térdmagasságban kell lennie.

Másodosztály. A labdát derékról közvetlenül maga elé dobják a falba.

Harmadik osztály . A labdát vállmagasságban közvetlenül ön előtt dobják a falba.

Negyedik osztályos . A labdát a fej mögül közvetlenül előtted dobják a falba.

Ötödik osztály . A labdát hátulról, a lábak között, közvetlenül maga elé dobják a falba. Háttal kell átugrani rajta.

Hatodik osztály. A labdát hátulról a jobb vállon át, közvetlenül előtted dobják a falba.

Hetedik osztály. A labdát hátulról a bal vállon át, közvetlenül előtted dobják a falba.

Nyolcadik osztály. A labdát hátulról a fejen át, közvetlenül előtted dobják a falba.

Kilencedik osztály. A labdát a lábuk közé dobják, hátat fordítanak a falnak, majd a fal felé fordulnak, hogy átugorhassák azt.

Tizedik osztály. A labdát a fal felé fordítva a lábak közé dobják. Szükséges, hogy először a földet érje, és csak azután ütközzen a falba. Ugorj anélkül, hogy a fal felé fordulnál,

Az nyer, aki minden feladatot gyorsabban és ügyesebben teljesít.

Játékosok életkora: változó

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

A játék mobilitása: mobil

Bátor tyúk

10-12 ember játszik a vízben. Az egyik résztvevő „sárkány” lesz, a másik „tyúk”. Az összes többi „csirke”.

A „tyúk” mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki ragaszkodik egymáshoz, és aki először áll, az a „tyúkmama”.

„Kite” az oszloptól 3-4 lépésre áll. Jelzésre megpróbálja megragadni az utolsóként álló „csirkét”. Ehhez meg kell kerülnie az oszlopot, és mögé kell helyezkednie. De ez nem olyan egyszerű, mert a „tyúkmama” mindig szembefordul vele, és karjait oldalra nyújtva elzárja az utat. Ebben az időben az egész oszlopnak el kell térnie a „sárkánytól” az ellenkező irányba.

Ha a „sárkánynak” néhány percen belül sikerül megragadnia a „csirkét”, új sofőrt választanak. A játék ismét megismétli önmagát.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: mobil

Útkereső verseny

A játék télen játszódik. A verseny lebonyolítása előtt a szervezők előre megállapodnak arról, hogy az egyes csapatok milyen útvonalat jelölnek ki. Először a játékvezető asszisztensei indulnak útnak, és kijelölik a résztvevő csapatok útját (az asszisztensek száma megegyezik a csapatok számával).

Minden asszisztens a saját irányába mozog, észrevehető nyomot hagyva, amely egyedi az adott csapatra. Például az első asszisztens csak egy bottal hagy nyomot, a másik kettővel, a harmadik bot nélkül megy, a negyedik luc- vagy fenyőtobozokat dob ​​az út mentén, az ötödik vékony ágakat ragaszt a pálya egyik oldalára, stb. A nyomok többször keresztezik egymást és összezavarodnak, de még mindig jól láthatóak a hóban.

Minden pálya egy ponthoz vezet, amely a rajttól 1,5-2 km-re található. A síelőknek körülbelül 40-50 percet kell az úton lenniük. Az asszisztensek távozása után 1-1,5 órával a csapatok a kapitányok irányításával indulnak. Előre jelzik a tereptárgyak jellemző különbségeit. A győztes az a csapat, amelyik gyorsabb a többieknél és bekerül teljes erővel olyan végállomásra érkeznek, amelyről semmit sem tudtak előre.

A játékosok életkora: tíz évtől

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: sílécek

A játék mobilitása: mobil

Erdő címkék

Jó velük játszani az erdőben vagy a parkban. A játékosok különböző irányokba szóródnak, és a sofőr elkapja őket. Az elkapás előtt álló játékos odaszaladhat a fához, megérintheti, és így érinthetetlenné válik. Amint a játékos elhagyja a fát, visszatér a játékba. A sofőrnek tilos a fa mellett állókat őrizni.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: park, erdő, tér

A játék mobilitása: mobil

Tulking egy farkassal

A sofőr ebben az esetben „farkassá” válik. Mindenki, aki játszik, kivéve őt, fűcsomóval a kezében rohangál. Amint a játékos látja, hogy a „farkas” utoléri, ledobhatja a földre a fürtjét, és azt mondhatja: „A te füved, farkas!” A versenyzőnek meg kell állnia, fel kell szednie a füvet a földről, és csak ezután kell folytatnia a versenyt. Csak egyszer szabad füvet dobni.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: egy csomó fű, gallyak stb.

A játék mobilitása: mobil

Ölelõ tüll

A sofőr megsérthet valakit, akinek nincs párja (erősen meg kell kapaszkodnia a párban). Ha létrejön egy trió, megölheti azt, aki utoljára csatlakozik.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék célja: visszatartás, kölcsönös segítségnyújtás

Játékosok száma: 6-30 fő

A játék helye: tágas szoba

A játék mobilitása: mobil

A vadállatok királya

A parton játszanak, a víz közelében. Válasszon egy illesztőprogramot. Ő lesz a „király”, a többi résztvevő a „vadállatok”. Minden játékosnak meg kell mondania a „királynak”, hogy milyen állat lesz.

A „vadállatok” egy sorban állnak szemben a „királlyal”. A „király” a kezében tartja a labdát, „vadállatot” hív, a „fenevadnak” el kell menekülnie. A „király” pedig rádobja a labdát. Ha a labda eltalálja a játékost, ő lesz a „király” asszisztense, és neki kell vinnie a labdát. A „Király” megnevez több „állatot”, majd azt mondja: „Minden állatot elkapok!” Mindenki elfut, és el kell ütnie valami „vadállatot” a labdával.

A "Királynak" mindig egy bizonyos helyről kell dobnia a labdát.

Legközelebb a sofőr választhatja azt, akit először, vagy azt, akit utoljára kaptak el.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helyszíne: folyópart

Szükséges tárgyak: labda

A játék mobilitása: mobil

Kertész a vízben

Ezt a játékot a parton, a víz közelében játsszák. Nagy kört kell rajzolnia a homokba. Ebben a játékban a sofőr lesz a „kertész”, a játék többi résztvevője a „virág”. Minden „virág” választ magának nevet, például rózsa, búzavirág, kaktusz, ibolya, kardvirág. A "kertész" a parton van, a "virágok" pedig a vízben ülnek. A "kertész" azt mondja:

"Kertésznek születtem,

Komolyan dühös

elegem van a sok virágból,

Kivéve a rózsát!"

A „kertész” rózsa helyett bármilyen más virágot is megnevezhet. Ezt követően annak a játékosnak, akinek a virágát elnevezték, ki kell szaladnia a vízből, és körbe kell futnia a parton. A "kertész" fut utána. Ha a „kertész” képes volt utolérni és megsérteni a játékost, akkor kilép a játékból.

Legközelebb azt a játékost választhatja „kertésznek”, akit először sértettek meg.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helyszíne: a parton

A játék mobilitása: mobil

Ebben a korban a legtöbb szabadtéri szórakozást le kell játszani, egyszerű cselekményt és érthető feltételeket kell biztosítani. Nem csak futni, ugrálni és elrejtőzni kell. Játék közben is fontos az átalakulás különböző karakterek: állatok, növények, mesefigurák.

"Sántikáló róka". Ezt a játékot nagy szobában vagy nyílt területen kell játszani. Egy gyerekcsoportból (minél többen vannak, annál jobb) egy „sánta rókát” választanak. Krétával egy nagy kört rajzolunk. A róka kivételével minden gyerek benne áll. A vezető (felnőtt) parancsára a gyerekek elkezdenek futni a kör belső szélén, és a „sánta rókának” (a gyerek egyik lábára ugrik) meg kell érintenie az egyik futót a kezével. Akit elkapnak, „sánta róka” lesz. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne szegjék meg a szabályokat: a rókának az egyik lábára kell ugrania, és a többi játékosnak nincs joga kimenni a körön kívülre.

"Sólyom". Egy „sólymot” választanak ki egy gyerekcsoportból. Ez megtehető egy számláló mondókával. A fennmaradó résztvevők „egerek”, akiknek el kell menekülniük egy ragadozó madár elől. A „sólyom” átveszi a vezetést, és nem tud hátranézni. Mögötte a gyerekek egymás után kerülnek páronként. A vezér parancsára a párok feloszlanak, és az „egerek” különböző irányokba szóródnak. Aki egy „sólyom” karmai közé kerül, maga is ragadozómadárrá válik. Az „egerek” nemcsak menekülhetnek, hanem zsebkendőt vagy papírköteget is dobnak a „sólyomra” (nem macskakövekre). Ha valakit eltalálnak, akkor a „sólymot” megölik, és egy másik játékos veszi át a helyét.

"Macska". Ez a játék hasonló a bújócskához. De itt megjelenik egy hősnő - egy „macska”, aki tudja, hogyan kell jól elrejtőzni. Mindenki másnak őt kell keresnie. A „macska” nyávogással segít felismerni magát.

LABDAJÁTÉKOK. Ha a gyermek kezében labda van, feltételezhetjük, hogy a játék már elkezdődött. És ha egyszerre feldobod a labdát és elmondod S. Ya. Marshak „Vidám csengő labdám” című versét, akkor a játéktér megtelik új, fényes tartalommal. A gyerekek kiskorukban (egy-három éves korig) szeretik, ha tetteik szövegekben hangoztatják. De a gyermek még három-négy évesen sem tagadja meg a szórakoztató verseket „a témában”. Minden labdajáték fejleszti a vizuális figyelmet, a koordinációt, a motoros készségeket (dobás, fogás, dobás) és az általános motoros készségeket. Ne keseredjen el, ha babája sokáig nem tud megtanulni labdát fogni. Ez a komplex készség 4-5 éves korig fejlődik. Kezdje el dobni a labdát egymásnak kis távolságból. Válasszon közepes méretű labdákat is, hogy a baba könnyebben megragadhassa őket a kezével. Ösztönözze a sikert, és erősítse meg a játék pozitív aspektusait a gyermek emlékezetében.

◈ „Ehető-ehetetlen”. Ebben az egyszerű és oktató játék a gyerekek mindig nagy örömmel játszanak. Dobj egy labdát gyermekednek, és mondj különböző szavakat (főneveket). A babának mindent meg kell fognia, amit meg lehet enni, és el kell dobnia az „ehetetlen” dolgokat. Ennek a játéknak van egy másik változata is, amit labda nélkül játszanak: „ehető”-ért tapsoljuk a kezünket, „ehetetlenért” a térdünket. Próbáljon több mássalhangzó szót kiválasztani, hogy fejlessze a gyermek hallási figyelmét. Például: "Sajttorta, fánk, párna, béka, játék..."

◈ „Üsd el a célt”. Ehhez a játékhoz két golyóra lesz szüksége. Az egyik (nagy) egy zsámolyra kerül, ez lesz a „célpont”. A második (kis) labdával a baba megpróbálja leütni a nagy labdát a székről, attól 1,5-2 m távolságra.

◈ "kutya". A gyerekek egy csoportjából kiválasztanak egy „kutyát”. A többiek körbe állnak és gyorsan passzolják egymásnak a labdát. A kutya feladata a labda elfogása. Aki kihagyja, egy másik „kutyává” válik. A „kutya” jellembe vonása érdekében azt mondhatja, hogy „jaj-jaj”, hörög vagy üvölt a kudarc pillanataiban.

◈ "Dezert". 4-5 m távolságra a játékokat (vagy bármilyen tárgyat) egymással szemben kell elhelyezni. A gyermek azzal a feladattal szembesül, hogy egyik tárgyról a másikra szaladjon egyik oldalról a másikra. A sofőr a „folyosón” áll a játékok között, és el kell ütnie a labdával a „buktatót”. Ha a sofőr eltalál, a játékosok szerepet cserélnek.

A biztonság az első!

Válasszon szabadtéri Játékok tágas helyek, éles sarkok nélkül. Ellenőrizze, hogy a játszótéren nincsenek-e nagy kövek, ágak és törött üvegek.

A legtöbb szabadtéri játék beltéren és kültéren is játszható. Ha az idő és az időjárás engedi, menjen a játszótérre. Ott vidám és aktív társakat talál a szabadtéri játékokhoz. Ebben a korban a gyerekek már képesek megtanulni az egyszerű játékszabályokat és betartani azokat. A játék során megtanulnak együttműködni és barátkozni társaikkal.

"Bowling". Ehhez a játékhoz szüksége lesz egy labdára és házi készítésű tekere. A stabilitás érdekében homokkal vagy vízzel töltött műanyag palackokból készülhetnek. Ez a játék tökéletesen fejleszti a szem-kéz koordinációt, a motoros készségeket és az egyensúlyt. Húzzon egy vonalat, amelyen a gyermek nem léphet át dobás közben. Helyezze a csapokat háromszög alakban kis távolságra. Mutasd meg, hogyan kell dobni a labdát. Ha a gyermek nem tud megbirkózni a feladattal, húzza közelebb a teket. Jutalmazzon és dicsérjen minden találatot. Ne használj üvegpalackokat ebben a játékban!

"Folyam". Ehhez a játékhoz szükséged lesz egy 1 m széles és 2 m hosszú szövetdarabra, ez lesz a patak. Helyezze a padlóra, és ösztönözze babáját, hogy ugorja át a patakot. Először szűkítse a „patakot” az anyag összehajtásával. Aztán szélesebb és még szélesebb. Ez a játék fejleszti az állóugrás képességét. Amikor a patak nagyon széles lesz, futórajttal ugorjuk át. Tanítsa meg gyermekét hajlított lábbal leszállni. Mutasd meg, hogyan ugranak egy helyről és egy futásból.

"Repül a felhő". A játékhoz felnőtt asszisztensre lesz szüksége. Vegyünk egy normál fehér lapot, és képzeljük el, hogy az egy felhő. Csak nem egy egyszerű, hanem egy esős. A játék lényege a következő. Két felnőtt megragadja a lepedőt a széleinél, és elkezdi simán fel-le emelni (a lepedő vitorlával felfújódik). Abban a pillanatban, amikor a „felhő” a tetején van, a gyerekeknek át kell futniuk alatta, és nem szabad elázniuk. Ha a lepedő takarja, az azt jelenti, hogy a játékosokat elkapta az eső.

"Madár." Helyezzen egy széket a szoba sarkába. Ez lesz az a fa, amelyen a madárnak el kell bújnia az eső elől. A baba szárnyas karjait lengeti a szobában. Hirtelen azt mondod: „Úgy tűnik, elkezd esni az eső!” A gyereknek fel kell másznia egy székre, és ülni rajta, mint egy madár az ágon. Aztán azt mondod: Kisütött a nap! Megint repül. És így tovább, amíg el nem fárad.

"Madár"(másik lehetőség). A gyerekek nem csak a varjakat szeretik számolni, hanem más madarakat is. Amikor együtt mész a szabadba, fordítsd gyermeked figyelmét arra, hogyan csiripelnek, ugrálnak, repülnek a madarak, hogyan ülnek az ágakon, csípnek gabonát, tisztítanak tollat ​​stb. Hívd meg a babát is, hogy legyen madár. Csak ne rohanjon elmagyarázni, mit kell tenni. Csak kérdezd meg: „Hogyan járnak, csípnek, repülnek a madarak?” Ezután krétával rajzolj köröket az aszfaltra (vagy bottal a földre) (ezek madárfészkek lesznek), kérd meg a babát, hogy repüljön és térjen vissza otthonába. Jó, ha több gyerek is részt vesz a játékban. Mindenki rohanni fog, hogy elfoglalja a „fészkét”.

"Mókás váltóverseny" Ez az aktív játék nem csak gyermekek számára alkalmas különböző korúak, hanem felnőtteknek is. Mindenben nélkülözhetetlen gyerek buli ahol nagy a gyerekek koncentrációja. Szükséged lesz játékosokra (két csapatra vannak osztva), különböző játékokra, két dobozra. Minden csapat kap kincseket, amelyeket egy ládában kell elrejteni. Minden résztvevő az elején vesz egy tárgyat, elfut, a dobozhoz viszi, majd visszajön. A következő játékos fut utána. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja be a játékokat a dobozba.

"Alagút". Ehhez a játékhoz szüksége lesz egy közepes méretű karikára és egy körülbelül 3 m hosszú szövetdarabra, amelyet úgy kell varrni, hogy „cső” legyen. A szövet szélességének elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy a karikát az egész körben lefedje. Ez lesz az alagút bejárata. Kérd meg a babádat, hogy másszon fel rá. Próbáld ki magad. Együtt mindig szórakoztatóbb és nem is olyan ijesztő.

A szakértők azt javasolják, hogy a lehető leggyakrabban játsszanak „alagút” játékokat a gyerekekkel. Segítenek a babáknak újra átmenni a születés szakaszán (mátrixán), megélni azt, legyőzni a félelmeket és a bizonytalanságot. Építs „alagutakat” takarókból és székekből, és menj le az alagút csúszdáin. A kezeit gyűrűbe is zárhatja, és megkérheti a babát, hogy másszon át rajta. Minél jobban fél a csecsemő a zárt és szűk helyektől, annál valószínűbb, hogy kellemetlen érzéseket tapasztalt a szülés során.

Érdekes játékok a gyermekek fejlődéséhez. A játékok célja: a kommunikációs készségek, a szabadság, a kézmotorika, a memória, a figyelmes gondolkodás fejlesztése. Játékok óvodába és iskolába.

Harcolj a labdáért

Válasszon egy sík területet a játékhoz. Rajzolj körülbelül 1 méter átmérőjű köröket. Ezeket a köröket egymástól 2-3 méter távolságra kell elhelyezni.

Válasszon ki 3-4 sofőrt, akik a körök között állnak. Az összes többi játékos elfoglalja a helyét körökben, és elkezdi egymásnak dobni a labdát. A sofőr feladata, hogy elkapja ezt a labdát. Ha sikerül, azt kiáltják: „Változás!” A játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőrök megpróbálják elfoglalni a megüresedett köröket. Aki kör nélkül marad, az lesz legközelebb sofőr. Az nyer, aki soha nem volt sofőr az egész játék során.

Néhány kötelező szabály:

1. A játékosok nem hagyhatják el a köröket, és a sofőrök nem léphetnek be a körökbe.

2. A labdát többféleképpen lehet passzolni.

3. A parancs után: „Change!” senki ne maradjon a saját köreiben.

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

A játék mobilitása: mobil

Sziámi ikrek

A Siamese Twins egy játék az introvertált gyerekeknek, akik szeretnének javítani ezen.

A játék célja: megtanítani a gyerekeket az egymással való kommunikáció rugalmasságára, a köztük lévő bizalom elősegítésére.

A résztvevőket párokba osztják. A játékospárok oldalra állnak egymás mellett, és egyik karjukkal átölelik egymás vállát. Kiderült, hogy a jobb oldalinak csak a jobb keze szabad, a bal oldalinak pedig csak a bal keze. Együtt sziámi ikrek.

Az előadó ad egy feladatot, a „sziámi ikernek” pedig ezt a feladatot kell teljesítenie (például cipőfűzőt kötni, kört kivágni papírból, fésülködni).

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlesztése: kommunikációs készség, rugalmasság

Játékosok száma: 4 vagy több.

Sérült fax

Ez a gyerekjáték egy törött telefonra hasonlít, de a játékkal ellentétben inkább a tapintást, mint a hallást fejleszti.

A játékosok egymás mellett ülnek, és egymás tarkóját nézik. Az első és az utolsó játékos kap egy tollat ​​és egy papírt. Az utolsó játékos egy egyszerű figurát rajzol a lapra, majd pontosan ugyanazt az ujjával az előtte lévő szomszéd hátára.

Minden következő játékos az előtte haladó hátára rajzolja azt, amit a hátán érzett.

Az első játékos újrarajzolja papírra, mit érzett a hátán.

Végül is összehasonlítják a kapott képeket, és jól érzik magukat.

Az utolsó játékos az oszlop elejére lép, és a játék újra kezdődik.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejleszti: figyelmességet, kézmotorikát, memóriát

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 4 vagy több

Szükséges dolgok: papír, ceruza

Az emlékmű másolata

Az emlékmű másolata egy játék, amely fejleszti a gyermekek és serdülők figyelmességét, és segít leküzdeni a félénkséget.

A játék általános és felső tagozatos korú gyermekek számára alkalmas az ünnepek alatti játékra.

Felnőtteknek, buliknak is alkalmas.

A jelenlévők közül két játékost választanak ki. Egyiküket (a másolót) kiviszik a szobából

és bekötött szemmel a másodiknak (emlékműnek) ebben az időben valami érdekes pózt kell felvennie, és meg kell fagynia benne. Bekötött szemű másolólejátszót mutatnak be.

A kötés eltávolítása nélkül érintéssel meg kell határoznia az emlékmű pózát, és pontosan ugyanazt kell vennie. Miután a másoló felvett egy pózt, eltávolítják a szemkötőt. Mindenki összehasonlítja az eredeti emlékművet és azt, amit a másoló készített.

A másoló műemlékké válik, és a jelenlévők közül választanak valakit a másoló helyére

Megjegyzések A játéknak nincsenek vesztesei vagy nyertesei.

A játékosok életkora: hat és tizenöt év között

A játék fejlesztése:éberség, érzékek, emancipáció

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: zárt térben

Szükséges tárgyak: kötszer

Forró és hideg

Ennek a játéknak a segítségével jó előre elrejtett meglepetést/ajándékot adni a gyereknek, mert a keresés során megnő a gyermek érdeklődése az ajándék iránt (mint ahogy a konyhából érkező finom illat is növeli az étvágyat vacsora előtt) .

Meglepetés/ajándék előre el van rejtve a gyerek elől. Meg kell találnia az előadó utasításai szerint:

Teljesen fagyott - azt jelenti, hogy a meglepetés nagyon távol van, és a gyermek teljesen rossz irányba néz Hideg - azt jelenti, hogy a gyermek rossz helyen keres.

Újra eljött a tél – ez azt jelenti, hogy a gyerek rossz irányba megy, a jó irány után.

Már melegebb - azt jelenti, hogy a gyermek a megfelelő irányba fordult

A melegebb azt jelenti, hogy a gyermek továbbra is a megfelelő irányba sétál/keres

Forró - a gyermek már közel van a meglepetéshez

Meleg van – a gyerek közel van a meglepetéshez

Ott tűz van! - a gyerek néhány centire van az ajándékától

A gyermek rejtett meglepetést keres, az előadó fent leírt tippjei szerint.

A gyermek örül a talált ajándéknak. Nyilvánvalóan a gyermek jutalma az ajándék, amit megtalál.

Megjegyzések Ha nem egy gyerek van, hanem több közülük, akkor az összes gyerek egyszerre vesz részt a keresésben. Erre az alkalomra az ajándéknak megfelelőnek kell lennie!

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, gondolkodás

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 2 vagy több

Hópárbaj

A hópárbaj szinte igazi párbaj, de hógolyókkal. A játék jól fejleszti a játszó gyerekek mozgáskoordinációját, reakcióját.

A játék a párbaj szabályait követi, de némi változtatással. Ugyanis:

A párbaj nem pisztolyokkal, hanem hógolyókkal zajlik, ki lehet kerülni, hogy eltalálják, és senki nem öl meg senkit. A legtöbb, amit kaphat, egy fekete szem és egy enyhe agyrázkódás.

Két játékos 10 méterre áll egymástól. Minden párbajtőröző egy 1 méteres kört rajzol maga köré - ezen belül kikerülheti ellenfele hógolyóját.

A feltételes jelzés után az első párbajtőr hógolyót dob ​​az ellenfélre. Ezt követően a második párbajtőröző hógolyót dob ​​az elsőre.

Ha az egyik párbajtőröző üt, a másik kihagyja, akkor az számít, aki eltalálta a párbajt.

Ha mindketten kihagyják vagy eltalálják, a párbajt újrajátsszák.

A „lelőtt” párbajtőröző a körülötte körvonalazott körön belül kikerülheti a hógolyót.

Ha vannak más játékosok akkor új játékosátveszi a vesztes helyét, és minden kezdődik elölről.

Megjegyzések A sérülés valószínűségének csökkentése érdekében a törzset kell céloznia, nem a fejet. Továbbá kerülje a jeges vagy nagyon kemény hógolyók készítését.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlődik: koordináció, reakció

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 2 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: hó

Tengeri figurák

Ehhez a játékhoz egy illesztőprogramot kell választanod. A többi játékos bizonyos távolságra van tőle. A sofőr azt mondja: "A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, tengeri alak, fagyj meg a helyén!" E szavak után a játék minden résztvevőjének meg kell fagynia a helyén, valamilyen mozdulatlan tengeralakot ábrázolva, például halat, rákot, csikóhalat vagy a tengerek és óceánok más lakóit. A sofőr odamegy valamelyik játékoshoz, és megsérti. A játékosnak meg kell mutatnia, hogyan mozog az általa ábrázolt figura. Például egy hal úszik, a rák mászik, a béka ugrik. A többi résztvevőnek ki kell találnia, kit ábrázol a játékos.

A sofőr legközelebb kiválaszthatja a játékban azt a résztvevőt, aki a legtitokzatosabb tengerfigurát ábrázolta, vagyis olyat, akit senki sem tudott kitalálni. Vagy éppen ellenkezőleg, azt választhatja sofőrnek, aki a legegyszerűbb alakot ábrázolta, akit mindenki azonnal felismert.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, zárt tér

A játék mobilitása: ülő

Láncok

A résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Az egyes csapatok játékosai láncba sorakoznak, egymás kezét fogva oszlanak szét úgy, hogy a láncok közötti távolság kb. 7-8 méter legyen. A csapatok előre megegyeznek, hogy ki kezdi a játékot.

A játékot kezdő csapat (az első) anélkül, hogy elengedné a kezét, az ellenfelek (a második csapat) felé sétál, és azt kiáltja: „Láncok, láncok kovácsoltak, kitől nem szabadulsz el?”

Ezt követően visszatér a helyére. Az ellenfelek egyeztetés után megnevezik az első csapat egyik játékosát. Ez a játékos felszalad, és teljes erejével belefut a második csapat láncába, megpróbálva megtörni azt.

Ha a lánc megszakad, akkor az a játékos, aki ezt tette, beviszi a tőle jobbra állót a csapatába. Ebben az esetben az első csapat fenntartja a jogot a lánc megszakítására.

Ha nem sikerül megtörnie a láncot, csatlakozik az ellenség láncához. A lánc megszakításának joga a második csapatra száll át.

A játék addig folytatódik, amíg csak egy játékos marad az egyik csapatban. Vagy az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő után több játékosa van.

Van egy ehhez hasonló játék - „Ali Baba”. A lényege ugyanaz, mint a „Láncokban”, csak a játékosok mást kiabálnak. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: „Ali Baba!” A második csapat kórusban válaszol: „Miről, szolga?” Az első csapat újra megszólal, az ellenfél csapatának egyik játékosának nevét kiáltva, például: „Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!”

A játék mobilitása: mobil.

Lapta

Ez egy ősi és szeretett orosz játék. Egy nagy emelvény, egy labda és egy lapta (ütő vagy deszka) szükséges hozzá. Két vonal van húzva az oldalon. Az egyik mögött egy „ház”, a másik mögött egy „város”, közöttük pedig egy „mező”.

A játékosokat két csapatra osztják. A csapatok szétoszlanak: az egyik a „pályára”, a másik a „városi” vonalon túlra megy. A „városi” csapat egyik játékosa eltalálja a labdát a labdával, a „házhoz” fut, és visszarohan a helyére.

A kiválasztott mezőnyjátékosok megpróbálják elkapni a labdát, és a futóra dobják. Ha a „városi” játékos megérti, hogy nem lesz ideje elérni a „házat” anélkül, hogy zsíros lenne, megállhat, majd csapata következő játékosával együtt a „városba” rohanhat. Ha a játékosnak sikerült elfutnia a „házhoz” és sózatlanul visszatérnie a „városba”, a csapat pontot kap. Ha a labdát egy „mezei” játékos elkapja menet közben, vagy ha egy „városi” játékost futás közben eltalál, a „városi” csapat büntetőpontot kap.

A játék két, egyenként 20 perces szakaszban zajlik. Minden szakasz végén helyet cserélnek a csapatok.

Ezután összeszámolják a pontokat, és azok száma alapján határozzák meg a győztest.

A játékosok életkora: tíz évtől

A játék helye: utca, tágas szoba

Szükséges dolgok: labda, kerekítők

A játék mobilitása: mobil

Kalózvezér

Ezt a játékot a parton, a víz közelében kell játszani. Válasszon egy illesztőprogramot. Ő lesz a "tenger királya".

A „tengeri király” a vízben él, a többi résztvevő pedig úszni megy és ugratja őt. Utol kell érnie, és gúnyt kell űznie az egyik játékosból. A „tengeri király” nem szállhat ki a partra.

Ha a „tengeri király” megsérti az egyik játékost, akkor legközelebb a sofőr, vagyis a „tengeri király” egy másik játékos lesz.

A játékosok életkora: tíz évtől

A játék helye: tópart

A játék mobilitása: mobil

Élő célpont

Szüksége van egy sík területre és előre elkészített hógolyókra. Ezen kívül elegendő játékosnak kell lennie ahhoz, hogy két csapatra osztható legyen. A játék lényege, hogy az ellenség hógolyótüze alatti területen átrohanunk, és egyúttal kikerüljük az ütéseket.

A helyszínen egy nagy, 20 méter hosszú téglalapot rajzolnak a hóra. Az egyik csapat, amelyik futni fog, a rajtvonalnál áll (a téglalap keresztirányú oldala előtt), a másik pedig, amelyik tüzel, a helyszín mentén áll.

A „dezertőrök” első játékosa felszáll, és végigrohan a pályán a szemközti határig. Ekkor a második csapat játékosainak hógolyókat kell dobniuk rá, megpróbálva eltalálni. A futó játékos tud szőni, szőni és kitérni, de többnyire egyenes vonalban mozog. Ha sértetlenül elér, csapata pontot kap. És ha eltalálják egy hógolyó, akkor kiesik a játékból.

Amint az első játékos eléri, a második felszáll, és így tovább. Amikor az egész csapat teljesítette a távot, a pontok számítanak, és a futók támadókká válnak.

A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A játékosok életkora: tíz évtől

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: hó

A játék mobilitása: mobil

Kozák rablók

A játék résztvevőit két csapatra kell osztani: a „rablók” és a „kozákok” csapatára. A „kozákok” helyet találnak az elfogott „rablóknak” - egy „börtönt”, és közben a „rablók” elrejtőznek.

Ezután a „kozákok” megkezdik a keresést, és a „rablót” el kell fogni és meg kell érinteni. Az elfogott „rablónak” nincs joga szökni. Minden fogoly a „börtönben” van, „kozák” őrzi őket. A "rablók" kiszabadíthatnak egy elvtársat a "börtönből", de ehhez meg kell érinteniük a "foglyot". És ha nem sikerül azonnal megszöknie, a „kozák” őr ismét elkaphatja. A „kozák” a „rablót” is elkaphatja, aki mentőre érkezett.

A játék akkor tekinthető befejezettnek, amikor az összes „rabló” a „börtönben” van. Ezután újra lehet kezdeni a játékot, és a résztvevők szerepet cserélhetnek.

A játékosok életkora: tíz évtől

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: zsírkréta

A játék mobilitása: mobil

Kakasviadal

Egy nagy kört rajzolunk egy sík felületre. Két játékos lép be, és letérdelnek egymás elé, mindegyik sállal vagy „farokkal” az öv hátulján. A játékosok feladata, hogy hátulról közelítsék meg az ellenfelet anélkül, hogy felállnának a térdükről, és a fogaikkal megragadják a zsebkendőt. Nem tudsz segíteni magadon a kezeddel.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

Szükséges dolgok: két sál; valami, amivel kört lehet rajzolni vagy megjelölni

A játék helye: bármely

A játék mobilitása: ülő

Verseny

A játék résztvevői körben állnak. A sorsolás útján vagy számláló mondóka segítségével kiválasztott sofőr belép a körbe. A játékosok úgy passzolják egymásnak a labdát, hogy a sofőr ne kapja meg. Az a játékos, akinek a hibájából elkapták a labdát, a következő versenyző lesz.

Ennek a játéknak van néhány szabálya.

1. Nem tarthatod sokáig a kezedben a labdát.

2. A labdát többféleképpen passzolhatod: dobd át a levegőn, gurítsd a földön, pattanj el a talajról. Előzetesen megállapodhat, és csak egy labdapasszolási módot választhat.

3. A játékosok megtévesztő mozdulatokat hajthatnak végre, hamis passzokat, dobásokat, fordulásokat stb.

4. Bármely játékos, beleértve a vezetőt is, elkaphatja a körből kirepülő labdát.

Kívánt esetben a játék kissé bonyolult lehet. Például állapodjanak meg abban, hogy a játék során mindenki körben mozog jobbra vagy balra, vagy mindenki, aki elvétette a labdát, csatlakozik a vezetőhöz, és megpróbálja birtokba venni a labdát.

Ez a játék hasonló a "Doggy" játékhoz.

A játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: zsírkréta

A játék mobilitása: mobil