Szerepjátékok a menedzsmentről. Üzleti játékok az osztályteremben az "Üzleti kommunikáció" témakörben az egyetemen. az üzleti játék céljainak megfogalmazása

Észrevetted, hogy az alkalmazottak nem vesznek részt a munkafolyamatban, szétszórtak, nem proaktívak? Egy üzleti játék segít megoldani ezeket és sok más problémát. Olvasson többet a személyzet befolyásolásának erről a módszeréről, valamint tippeket a játékok megtartásához a cikkben. Bónusz - 5 kész játékforgatókönyv.

A cikkből megtudhatja:

Mit jelent az üzleti játék

Az üzleti tréning játék a munkafolyamat szimulációja, a munkavállalók által tapasztalt valós helyzetek szimulációja és reprodukálása. A résztvevők olyan cselekvéseket hajtanak végre, amelyek a cél eléréséhez vezetnek.

A játék során az alkalmazottak elemzik a sikeres viselkedési modellt, átveszik azt, és igyekeznek elkerülni azokat a cselekedeteket, amelyek másokat kudarchoz vezettek. Kiderül, hogy tevékenységekkel, üzleti játékban való kommunikációval szereznek tapasztalatot, és ezt tartják az információ-asszimiláció legsikeresebb módjának.

A HR Director magazin szakértői elárulják, hogyan képezhetsz rendhagyó módon értékesítési vezetőket. Tölt .

Referencia : üzleti játékokra utaló hivatkozások a 17-18. A cselekmények utánzásával fiatal katonai személyzetet képeztek ki. Fokozatosan ez a képzési és motivációs forma minden iparágban elterjedt, és a személyes és szakmai tulajdonságok fejlesztésére kifejlesztett játékok számos változata jelent meg.

Cél üzleti játék a vezető határozza meg. Manapság sok van belőlük:

  • csapatalakítás;
  • az alkalmazottak megismertetése egymással;
  • személyi értékelés;
  • csapatszórakoztatás;
  • verseny;
  • oktatás.

A munkatársakkal való üzleti játékok lebonyolítása után javul a csapat pszichológiai légköre, a munkatársak izgatottak lesznek, motiváltak, érintettek és proaktívak lesznek.

Példa

A Delta bővítette szolgáltatásainak körét. Az alkalmazottaknak meg kellett tanulniuk, hogyan kell nagy számmal dolgozni különböző ügyfelek. Jelentősen megnőtt a dolgozók leterheltsége. Ugyanakkor egyes menedzserek megbirkóztak vele, mások pedig nem. A fej Ilja úgy döntött, hogy napi üzleti játékokat tart, időben korlátozott. Kollégáit úgy osztotta meg, hogy minden csapatban volt 1 erős és több gyenge játékos. A feladatok végrehajtása során a munkatársak tapasztalatot cseréltek, példát vettek másoktól, közösen beszélték meg a hiányosságokat. Szó szerint néhány héttel később Ilja észrevette, hogy a probléma, bár nem oldódott meg, kevésbé akut. Csökkent a hibák száma, a helyzet normalizálódott, a dolgozók magabiztosabbak lettek.

Van egy probléma? A régiek túlélik az újonnan érkezőket? A HR Director magazin elmondja .

Az üzleti játékok jellemzői

Az üzleti játékokat igények, lehetőségek és egyéb paraméterek alapján kell kiválasztania. A szakemberek 4 fő területet azonosítanak:

  1. Oktató játékok.
  2. Játékok keresése.
  3. Állami játékok.
  4. Vegyes játékok.

Mindezek a játékok az irodában és a speciálisan kijelölt helyeken is játszhatók. A feladatok időben korlátozottak, tömöríthetők.

Szakértői csoport és a rendezvény közvetlen szervezői egyaránt értékelhetik a stáb tevékenységét.

Egy üzleti játék segítségével nem csak a meglévő munkatársakat "pumpálhatod", hanem kiváló szakembereket is toborozhatsz. Játssz vele egy játékot, majd elemezni az eredményeket . A Személyzeti Rendszer anyagának segítségével jól megteheti.

Különbségek az edzés és az üzleti játék között

Ne keverje össze képzések üzleti játékokkal - jelentős különbségek vannak, így nem cserélhetők fel. Az eredmény is változó. A munkavállalófejlesztés mindkét módszerének jellemzőinek megértéséhez összehasonlíthatjuk az üzleti játék és a képzés kötelező jellemzőit.

Összehasonlító jellemzők

Képzések

Egy üzleti játék jelei

  • nincsenek korlátozások vagy minimálisak;
  • a helyzet egy külön aspektusát veszik figyelembe;
  • meghatározott tulajdonságokkal és készségekkel dolgozni;
  • szakértő beszél, aki kezdetben az elméletet hangoztatja, és csak ezután ad gyakorlati feladatot;
  • a tanulók nagyobb valószínűséggel dolgoznak egyedül, nem pedig csapatban.
  • szakaszok és szabályok szabályozottak;
  • a szimulált helyzetek sok tényezőt tartalmaznak;
  • minimum elmélet, maximum gyakorlat;
  • a kollégákkal való kommunikáció képessége, a feladattal való közös megbirkózás;
  • azon a problémán alapul, amelyen a résztvevők dolgoznak.

Egyes munkáltatók helyszíni képzéseket szerveznek a munkavállalóknak, például városon kívüli hétvégéken vagy heti rendszerességgel külföldön. A HR Director magazin szakértői megmondják, van-e értelme .

Példák üzleti játékokra

  1. Nyomozó Iroda

Cél: csapatépítés, csapatépítés, tervezési és információs munkavégzés képzés.

Időtöltés: 3-4 óra.

Személyek száma: 5-től.

Leírás: A kelet-angliai Norfolk közelében furcsa bűncselekményt követtek el egy szállodában. Kérd meg a résztvevőt, hogy hasonlítson össze ismert tényeket, bizonyítékokat, tanúvallomásokat, hogy a bűnözők nyomára ugorhasson, és oldjon meg egy detektívrejtvényt.

Megjegyzések: előre adjon részleteket a cselekményhez, vagy improvizáljon.

  1. égi munka

Cél: kommunikációs készségek fejlesztése, üzleti problémák megoldásának megtanítása, üzleti tárgyalások lefolytatása, tervezés.

Időráfordítás: 3-4 óra.

Személyek száma: 12-től.

Leírás: A résztvevők úgy tesznek, mintha egy nemzetközi vállalat alkalmazottai lennének. Nagy projekteket csinálnak. A cél a vállalkozás jövedelmezőségének növelése a maximális számú feladat rövid időn belüli elvégzésével. Kérje meg az alkalmazottakat, hogy álljanak elő ötletekkel, készítsenek cselekvési tervet, védjék meg elképzeléseiket.

Megjegyzések: Aktuális projektek végrehajtása közben üzleti játékot játszhat, az eredményeket pedig egy hónap vagy fél év végén összegezheti.

A Sistema Kadry szakértői beszélni fognak hogyan jutalmazzuk az alkalmazottakat .

  1. Fő célpont

Cél: az értékesítés hatékonyságának növelése, a vevőkkel való kommunikáció, áruk vagy szolgáltatások bemutatása, pszichológiai kapcsolatteremtés megtanítása.

Időráfordítás: 1-3 óra.

Személyek száma: 5-től.

Leírás: Az alkalmazottaknak motiválniuk kell az ügyfelet a vásárlásra, azonosítaniuk kell személyes preferenciáit, növelniük kell az eladások számát. Oszd csoportokra a csapatot, kérd meg mindegyiküket, hogy készítsenek tervet és védjék meg azt.

Jegyzet: rendezhet munkahelyi versenyt, de ebben az esetben a munkatársak a cég valódi ügyfeleivel dolgoznak. Összegzés a vonzó vásárlók száma, a haszonkulcsok vagy egyéb paraméterek alapján.

Használjon kész tokot" ” az „Emberi Erőforrások Igazgatója” című magazinból.

  1. Minden erőmmel

Cél: kommunikációs készségek fejlesztése, tervezési, döntéshozatali képzés.

Időráfordítás: 1-3 óra.

Személyek száma: 5 főtől.

Leírás: egy üzleti játék során egy munkanap jön létre újra, változó összetettségű feladatokkal. Állítson fel célokat alkalmazottai számára, és nézze meg, hogyan érik el azokat. Az nyer, aki a legtöbb dolgot csinálja, a legkevesebb hibát követi el.

  1. Kövek és érmék

Cél: képzés tervezése, csapatmunka , kockázat kezelés.

Időráfordítás: 1-3 óra.

Személyek száma: 15-től 50 főig.

Leírás: a résztvevőket versenyző csapatokra osztják. Ki kell bányászniuk és eladniuk drágaköveket. Kérje meg a résztvevőket, hogy készítsenek cselekvési tervet, és indokolják azt.

Használjon más üzleti játékokat kommunikációra vagy tanulásra. Fejlessze ezeket saját maga, vagy vegye alapul a tipikus feladatokat. A lényeg az, hogy az alkalmazottak ne tudják előre a helyes döntést.

1. számú tanács. Legyen világos a céljait illetően, mielőtt játékot választ

Váltogasd a komoly és szórakoztató feladatokat. Az alkalmazottaknak érdeklődniük kell.

2. számú tanács. Teremts pozitív légkört

Ne kezdjen el nyilvánosan kritizálni, ha a munkavállalónak nincs jól. Különben veszíteni fog motiváció , az ember nem lesz meggyőződve a képességeiről. Annak érdekében, hogy a legtöbbet kihozzuk a játékokból, a szakértők azt javasolják, hogy általánosságban összpontosítsunk a hiányosságokra, de ne mutassunk rá egy-egy játékos hibáira.

3. számú tanács. Ne kényszerítse az alkalmazottakat

Ha arra kényszeríti az alkalmazottakat, hogy részt vegyenek üzleti játékok hétvégén, munka után vagy ebédidőben - ez nem hoz semmi hasznot, de elégedetlenségi hullámot okoz.

4. számú tanács. Győződjön meg arról, hogy a játékosok betartják a szabályokat

Irányítsd a folyamatot. Ha konfliktusok merülnek fel a résztvevők között, nyomd el őket. Ellenkező esetben a pozitív eredmény helyett pontosan az ellenkező hatást érheti el.

5. számú tanács. Ne játsszon zsúfolt időben

Az alkalmazottak nem tudnak majd koncentrálni, koncentrálni, mivel gondolataikat más dolgok fogják lefoglalni.

Olvas az üzleti játékokról a Személyzeti Rendszerben. Az anyagban megtalálja a játékok típusait, megvalósításuk szakaszait és az eredmények értékelését. Az információk segítenek elkerülni a gyakori hibákat, amelyek kiszámíthatatlan eredményekhez vezetnek.

Az üzleti játék nem csak tanulási módszer, hanem egy barátságos, barátságos légkör megteremtésének módja is egy szervezetben. Legyen közel a beosztotthoz, vegyen részt aktívan a rendezvényeken. Találja ki az új és izgalmas feladatokat, hogy az alkalmazottak ne unják és ne legyenek érdektelenek ezek elvégzésében. Szükség esetén vegyen igénybe szakértőket.

A játékban korlátlan számú ember vehet részt. Kezdetben egyéni értékelést adnak, majd kétfős csoportokban átfogó értékelést végeznek, majd ismét kibővítik a csoportokat, és így tovább. Az utolsó szakaszban minden résztvevőnek meg kell állapodnia egymással, és átfogó csoportértékelést kell végeznie.

A játékhelyzet leírása. A résztvevőknek be kell helyezniük magukat a sikertelen holdraszállást végrehajtó űrhajósok helyébe. Ebben az esetben egy lehetőséget mérlegelnek, amelyben a résztvevők mindegyike egy sikertelen űrhajós landolást imitál egyedül, és egy másik lehetőséget, amikor sok űrhajós van. Az egyik esetben a résztvevők egyénileg, a másikban kollektíven döntenek. Az űrszonda lezuhanása 300 km-re történt egy állandó bázistól, amely régóta dolgozik a Holdon. A becsapódás után az egész hajóból csak tárgyak maradtak meg, amelyek listája az alábbiakban található. Az űrszemélyzetnek három napon belül kell eljutnia a katasztrófa helyszínéről a bázisra. Nem késhetsz, mert három nap múlva molylepkezik a bázis és az utolsó űrhajó földre repül. Minden űrhajós szkafanderben, autonóm támogatással. Sőt, az első 150 km-t árnyékban (abszolút sötétségben), az utolsó 150 km-t pedig a Hold Nap által megvilágított oldalán kell megtenni. A mozgás felgyorsítása érdekében ki kell dobni a terheket, mivel azokat preferálják, szükségesek és használják. A feladat a terhelés kilökődési sorrendjének meghatározása.

A játék menetének sorrendje.

A játék menete két szakaszban zajlik. Az első szakaszban az egyes résztvevők analitikai képességeinek szintje derül ki.

Ehhez mindenki kap egy speciális mintájú játéklapot, és a következő szabályok szerint töltse ki a megfelelő oszlopot:

1) A listában feltüntetett 14 tételből következetesen ki kell dobni a kevésbé szükségeseket, és 14-től 1-ig terjedő számokkal kell megjelölni, pl. az elsőként dobott tárgy a 14-es, az utolsó az 1-es.

2) Először minden játékos meghozza a saját döntését, a többi játékossal való egyeztetés nélkül.

3) Ezután az összes játékost a játékosok összlétszámától függően 4-6 fős csapatokká állítják össze, ezzel megnyitva a második szakaszt, és szabad véleménycsere során közös kollektív döntést alakítanak ki a tárgyak kidobásának sorrendjéről. .

4) A csapatvezető beszámol a döntésekről és megvédi őt, szükség esetén bevonva a csapatot.

5) Akár a játék szervezője, akár egy speciális zsűri járhat el döntőbíróként. Mindkét esetben a vezető azonosítása a fő feladat.

6) A tárgyak kidobásának sorrendjét a referenciapontszámnak megfelelően egy bizonyos oszlopban rögzítjük.

7) A tárgyak felét (7) ki kell dobni sötét oldal Hold, és a fennmaradó fele - a megvilágított.

AZ ÜZLETI JÁTÉK forgatókönyve

Értékesítési vezetőknek

"Ügyfélközpontú értékesítés"

AZ ÜZLETI JÁTÉK ÁLTALÁNOS CÉLJAI:

Lépésről lépésre a meglévő üzleti folyamatok áttekintése a Társaságban az értékesítés területén.

Az ügyfelekkel folytatott tárgyalási készségek fejlesztése (kifogásokkal való munka, gazdasági előnyök érvelése stb.).

Munkafeltételek (szerződés) egyeztetésének kidolgozása az ügyfelekkel az elfogadott vállalati stratégia alapján.

Közös stratégia kidolgozása és betanítása a Társaság értékesítési szakembereinek az ügyfelekkel való interakciójára.

1. NAP – „Az ügyféllel való interakció hatékony kezdete”

Képzési blokk

Cél

Munkaforma

Időzítés

0. Magyarázat

célok és formátum

események,

csoportindítás

dinamika.

- csoportos motiváció;

- a formák meghatározása

- csapatokon belüli interakciók;

- csoportokra bontás.

- tréner előadása;

- csoportos beszélgetés;

- a csoportok munkájának eredményeinek bemutatása.

10.00 – 10.45

1. Az üzleti játék céljai és tartalma

- az ügyfelek szerepének megértése;

- a tényezők megértése

befolyásolja a munkát;

- az üzleti játék céljainak megfogalmazása;

- A tartalom megértése.

- tréner előadása;

- csoport beszélgetés

10.45 - 11.00

Kávészünet

2. Az eladó személyes közreműködése az eladási folyamatban

- A személyes közreműködés paraméterei: mennyiség, irány, minőség

- A személyes hozzájárulás mögött meghúzódó személyes tulajdonságok

- Személyes betétkezelés

- tréner előadása;

- csoport beszélgetés

11.00 – 11.45

3. A tárgyalópartnerre mint személyre tekinteni

- Pozitív, szakmai légkör kialakítása

- A beszélgetőpartner érdeklődésének növelése a tárgyalt kérdések iránt

- Figyelmes hozzáállás a beszélgetőpartner reakciójához a tárgyalásokon

- Saját szakmai státusz megerősítése

- Az ügyfelek tipológiája

- tréner előadása;

- "portrék" készítése tipikus ügyfelekről

11.45 – 13.00

VACSORA

3. A professzionalizmus jelentősége a tárgyalás során

- Professzionalitás a tárgyalás során a cég gazdasági haszna szempontjából

- A tárgyalási folyamat lényege speciális kérdések megvitatásakor

- A szakember feladatai az ügyféllel való kommunikációban a tárgyalásokon

- tréner előadása;

- csoportos tárgyalások semleges esetről;

-

14.00 - 16.30

Kávészünet

4. Felkészülés a tárgyalásokra

- A tárgyalások céljának meghatározása

- Az ügyfél döntéshozatalát befolyásoló kritériumok tisztázása

- Előrejelzés és az esetleges kifogások figyelembevétele

- A beszélgetés szerkezetének kidolgozása

- tréner előadása;

- anyagrögzítés

résztvevők.

16.45 - 17.15

5. Felkészülés a tárgyalásokra (gyakorlat)

- Felkészülés az ügyféllel való interakcióra a kereten belülgyakorlati eset(minden résztvevő csapat kap egy tipikus helyzet leírását: 1. kliens - egy személy; 2. kliens - entitás)

- az eset tanulmányozása;

- csapatmunka;

17.15 – 17.45

1. NAP ÖSSZEFOGLALÁSA

17.45 -18.00

2. NAP – „Feltételek megteremtése az értékesítési tárgyalások pozitív lezárásához”

Képzési blokk

Cél

Munkaforma

Időzítés

A 2. nap formátumának meghatározása

Edző előadása.

10.00 – 10.15

6. Az ügyfél helyzetének feltárása

A tisztázás főbb területei

Tranzakciós feltételek

Az ügyfélképviselő személyes érdekei

Döntési algoritmus

- mini előadás

- az eredmények elemzése videofelvétel segítségével

10.15 – 13.00

VACSORA

7. Érvelés az értékesítési tárgyalásokon

- A tárgyalásokon érvként felhasznált ajánlat tulajdonságainak elemzése

- Az előnyök és előnyök indokolt bemutatása a gazdasági hatás kimutatása alapján

- Érvek, javaslatok hatékony bemutatása

- Vevői kifogások kezelése

- mini előadás

- tárgyalások feltételes ügyfelekkel szerepjáték formájában

- az eredmények elemzése videofelvétel segítségével

14.00 – 16.30

Kávészünet

8. Kereskedelmi ajánlat készítése, figyelembe véve az ügyfél adottságait

- Kereskedelmi ajánlat a megkötött megállapodások összegeként

- A vásárlási döntés valószínűségének növelésének feltételei

- csoportmunka;

- a kereskedelmi ajánlat feltételeinek bemutatása abból a pozícióból, hogy azokban a társaság érdekeit szem előtt tartva

16.45 – 17.45

2. NAP ÖSSZEFOGLALÓ

17.45 – 18.00

A csapatépítő üzleti játékprogram leírásai

A rendezvény célja:

Csapatépítés és pozitív vezetési kultúra kialakítása.

A rendezvény céljai:

    növeli a csapat kohézióját;

    tapasztalatot szerezni a hatékony csapatmunka terén;

    a feladatok és felelősségek, valamint a csapattagok közötti szerepek elosztásának módszereinek javítása;

    társulás egy közös cél körül;

    a konfliktushelyzetek elkerülése az interakció folyamatában;

    közös megoldások kidolgozása.

Idő

Egy gyakorlat

Leírás

A gyakorlat során megoldandó feladatok

15.00 – 15.20

Bevezetés

Megnyitó beszédet a Társaság képviselője és a Tanácsadók.

    A rendezvény megvalósíthatóságának bemutatása

    Célok meghatározása egy közelgő eseményhez

    A rendezvény formátumának bemutatása

"Bemutatás"

A résztvevőket 15-20 fős csoportokra osztják. Minden csoportban a résztvevőket párokba osztják. Először az első résztvevő elmondja a másodiknak a legfontosabbat magáról, aztán megváltoznak. Ezután az első résztvevő fog bemutatkozni csoport a második, és a második az első.

A résztvevők megismertetése;

Barátságos légkör kialakítása;

Szüntesse meg a résztvevők feszültségét;

Hozzon létre kapcsolatot a csoporttal.

16:00 – 16:30

"A fuldokló megmentése"

A gyakorlat 15-20 fős csoportokban zajlik.

A csapat tagjai kis játszóterekkel rendelkeznek. A csapat feladata, hogy a minimális számú „tutajon” együtt maradjanak.

    Csapatépítés

    Közös megoldások kidolgozása

16.45 – 18.30

"Adminisztratív torony"

A résztvevőket 2 csapatra osztják. A résztvevők bizonyos szerepeket töltenek be a csapatban, ezeknek a szerepeknek megfelelően határozzák meg funkcióikat, korlátaikat (az emberek szereposztása a feladatnak megfelelően történik).

A játék vízviszonyai elosztásra kerülnek (a szerepeknek megfelelően). kerüljön közös feladat: Építsen tornyot bizonyos paraméterekkel.

Kommunikációs szabályokat vezetnek be (vertikális kommunikáció, horizontális kommunikáció csak a felsők között).

    A csapatmunka szükségességének megértése

A hatékony kommunikáció képességének fejlesztése csoportos probléma megoldásában;

Hatékony csoportos döntéshozatal;

A konfliktushelyzetek elkerülése a közös döntéshozatal során.

18:45 – 19:45

A hatékony csapatmunka szabályainak kialakítása a pénzügyi egységben.

A csapat teljesítménykritériumainak kialakítása. Célok kitűzése a csapat számára.

A résztvevőket mini-csoportokra osztják. Minden minicsoport a saját tapasztalatai és a gyakorlatok során szerzett tapasztalatok alapján kialakítja a saját szabályrendszerét. Ezután a szabályokat csoportosítva ismertetjük egymás, egyetlen listában vannak összefoglalva, amelyet csoportok hagynak jóvá.

    Csapat kommunikációs készség

    Előadói képességek

    Csapat döntéshozatali képességek.

19:45 – 20:00

Összegzés

    A feldolgozott anyag és az elért sikerek összegzése

    A kívánt célok elérése érdekében dolgozzon ki egy tömör cselekvési tervet.

Az üzleti játékokat egy adott csapat számára fejlesztik, hogy konkrét eredményeket érjenek el.

Üzleti játék forgatókönyv kidolgozása a Megrendelő igényei szerint 3 nap alatt. A kivitelezés költsége 30 000 rubel / nap A telefonos konzultáció ingyenes. Még egy kicsit az üzleti játékokról: A résztvevők egy előre megtervezett játékszituációba csöppennek bele, saját „csapdáikkal”, amelyek a nehéz munka pillanatait szimulálhatják. Az üzleti játék lehetővé teszi, hogy kilépj a megszokott napi ritmusból, a másik oldalról nézd a helyzetet, többféleképpen „játssz”. A játékmenet lehetővé teszi a feszültség oldását, és ennek eredményeként a résztvevők potenciáljának teljesebb felszabadulása történik, ami aztán a valós helyzetekben rögzül. A „hosszú” értékesítések, a többirányú kombinációk, a tenderek, a működési fejlesztések nagyon jól modellezhetők egy üzleti játékhoz, ahol fontos minden lépést átgondolni, minden lépést kimérni. Az üzleti játék természetesen üzleti tréning, csoportos és egyéni coaching, valamint stratégiai foglalkozás elemeit tartalmazza. Az üzleti játék képes szimulálni azokat az eseményeket, amelyeket a cégben elterveznek, és lehetőség nyílik a cselekvések és az eredmény előzetes elemzésére. Mennyire egyszerű lehet egy üzleti játék, mennyire összetett, hol helyezkednek el a hangsúlyok és a prioritások – ezek mind változtatható paraméterek, a szervezet igényeitől és a résztvevők szintjétől függően. Ebben a formátumban mindent megtehet: hagyja, hogy a menedzser igazgatónak érezze magát, a termelő munkás az eladó, az eladó pedig a tulajdonos. Egy üzleti játék lehetőséget adhat arra, hogy jobban megértsünk egy másik embert, más szemszögből nézzük az üzletet. Egy üzleti játék menete mindig oda vezethet, ahová a szervezőnek szüksége van. Egy bizonyos problémával játékosan, érzelmesen szembesülhetünk, és azonnal megtalálhatjuk a megoldási módokat, innovatív, rutintalan módon. Egy üzleti játékban a résztvevők személyes tulajdonságai nagyon egyértelműen megnyilvánulnak, ezért ez a formátum gyakran társul a személyzet bizonyos kompetenciákra vonatkozó értékeléséhez. Például a személyzeti vezetői tartalék kialakításánál, mint egy üzleti játék csoportmunkájában, elkerülhetetlen a vezetői és szervezési tulajdonságok, az eredmény- és teljesítményorientáció megnyilvánulása. Az üzleti játék lehetővé teszi, hogy egyesítse a csapatot, és megvizsgálja a benne rejlő rejtett ellentmondásokat.

Annak ellenére, hogy az üzleti játék eljárás már több mint egy évtizede létezik, ma már a vállalati üzleti játékok (CBI) új választ adnak a következő kérdésekre: „Hogyan lehet előre jelezni az üzleti események alakulását?”, „Hogyan lehet befolyásolni a szervezetet, ill. a piac?”, „Hogyan fejlesztjük és képezzük a személyzetet? A vállalati üzleti játék egy teljes körű, 8-36 órás csoportmunkára tervezett rendezvény, egyetlen feladattal és felépítéssel. (Az üzleti játékról, mint a képzés egyik eleméről itt nem lesz szó). Az üzleti játék egy valós helyzet, valós tevékenység feltételes reprodukálása, utánzása, modellezése, amelyet a résztvevők elsajátítanak. Természetesen a CDI témái eltérőek lehetnek. Leggyakrabban a cégben tervezett változásokhoz kapcsolódnak a témák: új üzleti folyamatok, új divíziók, kínálat bővítése, új piacokra lépés, összeolvadások, szükséges csapatmunka stb. A témák gyakorlatilag korlátlanok, a lényeg a írja le és strukturálja azokat. A vállalati üzleti játékban a vezetők és a szakemberek tevékenységének folyamatát modellezik, ahol a szervezetet egyetlen, részekből álló egésznek tekintik. A KDI csúcspontja a cég által időskálázás segítségével bevezetett változások teljes utánzása! A vállalati üzleti játékban 6 és 300 fő között vesznek részt azok a munkatársak, akik ténylegesen részt vesznek a kidolgozás alatt álló feladatokban. Hogyan készülnek a vállalati üzleti játékok? Ez egy kreatív folyamat, amelyben két fél vesz részt: a játékfejlesztők (a képző cég képviselői) és a feladatmenedzserek (a cég alkalmazottai). Ezenkívül a CDI lebonyolításának feladata lehet például két struktúra (cégek, részlegek stb.) kölcsönhatásának hibakeresése, vagy üzleti folyamatok kidolgozása új régió, új termék stb. a CDI folyamatban megoldott részfeladatok változatosabbak. Például az irányítás részfeladata, feladatbeállítása, információátadás, stb. A CDI-ben az üzleti folyamatok előírásával valóban megérthető és látható a végrehajtás valósága, hol vannak hibák, hol redundancia és hol van cselekvések vagy erőforrások hiánya. Az ügyfél kérését alaposan át kell tanulmányozni, majd a feladatot üzleti játékká kell alakítani, amely hasonló a valódi üzleti élethez. Így az ügyfeleknek lehetőségük van arra, hogy lássák, mi történik most, és megértsék, milyen változtatásokat kell végrehajtani annak érdekében, hogy a vállalat a lehető legproduktívabban működjön. És ami talán a legfontosabb, az üzleti játékban mind az emberekben, mind a szervezetekben olyan átalakulások mennek végbe, amelyek új eredmények felé vezetik a céget! Milyen előnyökkel jár a CDI egy vállalat számára? Úgy gondoljuk, hogy a CDI előnyei a következők.

1.Következetesség, egység, egység. téglafal hatás. Az üzleti játék végzése során a dolgozók nem csak részt vesznek, mint egy rendszeres gyakorlatnál, hanem megélik ezt a pillanatot, érzelmileg bekapcsolódnak a tevékenységbe, reálisan érzékelik a játékmodellt. A munkafolyamat során növekszik a kohézió, az eredmények hatékony elérése lehetetlen a képzésben résztvevő valamennyi résztvevő részvétele nélkül. „A ház erős falának felépítéséhez szükséges, hogy minden tégla elfoglalja a helyét”, mindenki részvétele nélkül lehetetlen a sikeres eredmény. És a játékban ez nagyon egyértelműen érezhető, mindenki által érezhető.

2.A tanulás közösen, egyszerre, de célirányosan történik. Hangya hatás. Az üzleti játék minden résztvevő számára egységes ritmusban való tanulást foglal magában, azonban a közösen kívül mindegyik ellátja világosan meghatározott szerepét, ami azt jelenti, hogy sokrétű munkamódban, csapatmódban, önálló tevékenységi módban dolgozik. Ezek az irányok növelik a résztvevőre gyakorolt ​​hatást, és a maximális megtérülést sugallják tőle.

3.A játék közbeni kommunikáció a lehető legközelebb áll a valós élethez. A kártyáról a kincsre való átmenet hatása. Az üzleti játék a megvalósítás pillanatában valós a résztvevők számára. A játék idején az emberek szerepekben látják egymást, és ennek eredményeként az életkapcsolatok szintjén lépnek kapcsolatba egymással.

4.A javasolt játék egyénisége és a hatékonyság növelése. Szitahatás, héjszűrő. Egy üzleti játék egyéni, személyre szabott fejlesztése esetén növeli a hatékonyságot, hiszen visszavezeti az embert közvetlen tevékenységének valós feltételeihez, feltárja az esetleges problémákat. Képes felismerni a valós konfliktusokat, nehézségeket és a hosszadalmas koordináció pillanatait. Ez segít a további lehetséges fejlődést hátráltató valós tények azonosításában, feloldásában vagy kijelölésében egy általános csoportelemzés során.

5.A játék integritása, integritása és időtartama. Egy hajtástól az erdőig. A CDI integritása és következetessége lehetővé teszi a vállalati kapcsolatok, lehetőségek és komplexitások teljes skálájának újrateremtését. Lépésről lépésre, haladva előre a modellezésben, teljes képet alkotunk.

A végén szeretnénk néhány példát adni az ügyfelek számára megvalósított CDI-re. Ezeken a példákon keresztül megragadható és megérthető a vállalati üzleti játékok lényege. KDI "ÚJ RÉGIÓ FEJLESZTÉSE" A KDI koncepciója és az események alakulásának logikájának leírása. A KDI egy új régió fejlődésének szimulációjaként épül fel és fejleszti. Egyszerre több versenytárs is belép a piacra 80%-ban azonos, 20%-ban eltérő termékcsaláddal. Ugyanez a százalékos arány jellemzi a vállalat előnyeit. A KDI rendszeres szakaszok sorozataként halad át a területi képviselet kialakításának és fejlesztésének. A játék során az edző minden logikai blokk előtt elméleti betétet készít egy adott témában. Ezután egy bevezető következik, amely egyrészt a külső környezet állapotát, másrészt a központi hivatal által kitűzött célokat ismerteti. Ezután meghatározott idő áll rendelkezésre bizonyos tevékenységek megtervezésére és végrehajtására. Egy üzleti játékban az időskálázást használják, amikor például a játékban minden 10-20 perc a való életben egy hónapnak felel meg. Így olyan kulcspontok kerülnek elhelyezésre, amelyek irányítják a vállalat sikerét. A vállalat fejlődésének minden egyes szakasza (az üzleti játék logikai blokkja) után az eredmények összegzésre kerülnek a csapat- és egyéni pontgyűjtéssel, amelyet egy speciális indikatív játéklap tükröz. Egy adott csapat viselkedését is figyelembe veszik elemzésekkel és a jövőre vonatkozó javaslatokkal. Minden blokk, ahogy kezdődik, egy elméleti betéttel végződik. Az üzleti játék egésze egy általános összegzéssel, a nyertesek díjazásával, valamint az önfejlesztés és a jelentési régió fejlesztésének célkitőzésével zárul. Mit kapnak és tanulnak a résztvevők?

Valós körülmények közötti viselkedési modell.

A versenyharc módszereinek elméleti megalapozása.

Ön- és csapatvezetési készség a valósághoz közeli körülmények között.

Visszajelzés (mind mennyiségi, mind minőségi) előnyeikről és gyengeségeitÓ.

Saját fejlesztési terv.

Egy üzleti játék logikai blokkjai.

1.Piacelemzés és célmeghatározás.

Piacelemzés, SWOT elemzés (erő, gyengeség, lehetőségek, veszélyek).

Kereskedők keresése, erősségek és gyengeségek tanulmányozása.

Alkereskedők kutatása.

Fogyasztói kereslet kutatása.

Célok és célok kitűzése.

A célok típusai és alárendeltségei:

§stratégiai célok,

§ taktikai célok,

§ működési célokat.

A kulcsfontosságú tevékenységi területek tervezése és a SMART modell.

2.Belépés a piacra.

Lépések sorrendje.

A kereskedőkkel való interakció stratégiájának kiválasztása és végrehajtása.

Megállapodások és megállapodások a kereskedőkkel.

Kapcsolattartás az alkereskedőkkel.

3.A reprezentáció növekedése.

A versenyhelyzet és a marketingstratégia megértése.

§Vezető, kihívó a vezetésért, növekvő cég, rést elfoglaló utánzó.

A stratégia megvalósításának taktikai módjainak kidolgozása.

Versenyelemzés a kapcsolódó akciók kidolgozásával.

§A piac újoncainak fenyegetése.

§A cég ügyfeleinek marketingereje.

§Pótló termékekkel való fenyegetés.

§ A versengő cégek közötti rivalizálás intenzitása.

Hatás az elosztási csatornára.

§ Push and pull stratégiák.

§A kereskedők és alkereskedők befolyásolása.

4.Érettség. A vállalat és a termék pozicionálása – a megkülönböztető fenntartható előnyök kiemelése a versenytársakkal szemben az ügyfelek szemében.

Áruk/szolgáltatások pozicionálása a kiválasztott célszegmensekhez.

Helymeghatározási képzés kereskedők és alkereskedők számára.

Értékesítésösztönző technológiák.

Kereskedői ösztönzők.

Alkereskedők ösztönzői.

Üzleti folyamatok leírása az értékesítésben. Az információáramlás optimalizálása. A rendek területi elemzése és osztályozása.

ABC - elemzés (egytényezős).

Portfólióelemzés (kéttényezős).

A személyes értékesítés és a saját szereptudat megközelítéseinek osztályozása.

Kereskedelem, amely válaszreakciót serkent.

Keresletorientált kereskedelem.

Problémamegoldó kereskedés.

Tanácsadó kereskedelem.

A kereskedési folyamat stratégiájának megtervezése (egy ismeretlen ügyféltől az állandóig). Tárgyalási stratégia megtervezése a megbeszélés során (a köszöntéstől a búcsúig).

5.Nehéz piaci helyzetek, válságok, versenytársak, ügyfelek váratlan lépései (Ennek a blokknak a példáját használva egy olyan témát, mint az önmenedzselés, a rendszer figyelembe vesz, mert benne van nehéz helyzetek az ember azon képessége, hogy uralkodjon önmagán és másokon). Tervezés és célok kitűzése.

A célok főbb jellemzői. - Operatív, taktikai és stratégiai tervek. - A legfontosabb tevékenységi területek megértése. - Személyi értékelés.

Feladatok önmeghatározása.

Átfutási idő. - A végrehajtás valósága. - Egyértelműen meghatározott várható eredmény. - A probléma megoldási eszközeinek leírása, elérhetőségük. - A probléma megoldására szolgáló algoritmus leírása (ha a probléma nem kreatív). - Vonzerő.

Döntéshozatal.

A döntéshozatal 6 lépése. - Döntéshozatali hibák.

A tevékenységek nyomon követése és értékelése.

Ellenőrzési módszerek. - A minimalizálás szabálya.

KDI "HATÉKONY INTERAKCIÓ" A gazdaság fogalma. A KDI „Hatékony interakció” célja két vállalat (beszállító – ügyfél, cég – forgalmazó stb.) vagy a vállalaton belüli részlegek (marketing – értékesítési osztály stb.) és bármely más struktúra közötti interakció fejlesztése. A KDI „Hatékony interakció” lehetővé teszi két (három vagy több) struktúra kölcsönhatásának szimulálását, az erősségek és gyengeségek diagnosztizálását, új interakciós technológiák létrehozását. Az üzleti játék megvalósítása során megtörténik a szükséges kapcsolatok hibakeresése, csiszolása, a résztvevők elsajátítják a szükséges kommunikációs és kognitív készségeket, amelyek hozzájárulnak az interakcióhoz. Az üzleti játék egyik tulajdonsága a sokoldalúság, amely lehetővé teszi a feladatok valós játéklejátszási módba való áthelyezését, amelyben a megoldás és az okok további elemzése is megtörténik. Az üzleti játékban megoldott feladatok azok a meglévő feladatok, amelyeket a vállalat hatékonyságának javítása érdekében ki kell dolgozni. A játék felépítése és fő elemei a közvetlen feladattól, a résztvevők számától és szintjétől stb. Az üzleti játék fő blokkjai.

1. Az "Effective interakció" üzleti játékban a szükséges elméleti anyagot veszik alapul, egy új játékvilág jön létre, ahol a csoport 3-5 különálló állapotra oszlik. Ebben a gyakorlatban minden résztvevő hozzájárulása szükséges. Egyre növekszik mindenki személyes hozzájárulásának értéke a csapatmunkához. A projekt létrehozása iránti egyéni érdeklődés a résztvevők bevonását jelenti a teljes képzési folyamatba.

2. Objektív elemek bevezetése a létrehozott játékvilágba: az állam neve, története, kapcsolatai a helyi lakosokkal, politikai berendezkedés, etika és erkölcs, gazdaság, hasznos természeti erőforrások, kultúra, államok pénzneme, üdvözlési formák, ill. búcsú a helyi lakosok között, és így tovább. Összefüggés az absztrakt és a valóság között. A saját állapotokat létrehozó csapatoknak van értékérzetük, a valós és a kitalált összehasonlítása, i.e. magad és a teremtményed.

3. Interakció létrehozása játékállapotok és csapatok között, belső játékok tartása, például:

o tárgyalások az erőforrás-kereskedelem küldöttei között, a vadállamok egyéni érdekeinek védelmében általános "világ" szinten,

o árfolyamtárgyalások,

o tárgyalások interakciós technológiákról.

4. A csapaton belüli kohézió erősödése, érdekvédelem, a tárgyalások során felmerülő esetleges problémák élesebben, személyesen és érzelmileg érzékelhetők. Az ezen a szinten felmerülő nehézségek mind a rendszerszintű, mind a személyes jellegű valódi nehézségeket tükrözik.

5. A valós eredmények elemzése. Összefüggésük a lehetségessel és a kiszámíthatóval. Játékos csapatpontok hozzárendelése, amelyek fokozzák a verseny, a versengés szellemét. A jövőben az üzleti játék végéig tart a játékértékelési rendszer, ami erős motivációt és további láncszemet jelent. Növekvő nyerési vágy. A valós eredmények és a tevékenységek hatékonyabb elvégzésére irányuló vágy összehasonlítása.

6.A csoportos játék folytatása és valós életelemek bevonása. A vállalat tevékenységi köréből származó közvetlen példákkal kapcsolatos kérdések megoldását célzó feladatok munkafolyamatába való bevezetés. Például:

Áruszállítási szerződések megkötése. - Logisztikai feladatok megbeszélése. - Információ tárolására és cseréjére szolgáló bank létrehozása. - A területek, felelősségek és hatáskörök megszilárdítása és felosztása. - Cégek egyesülése. - A funkciók újraelosztása.

7. A résztvevők elmerülése a valóságban. Az interakció erősítése. Valódi problémák diagnosztizálása. Új cselekvési módok és eszközök keresése. Képzés az új kommunikációs és kognitív technológiákról. Az árnyalatok figyelembevétele, figyelembe véve az egyéni személyes jellemzőket.

8. Egy nagy végső feladat, amely megköveteli a résztvevőktől, hogy minden rendelkezésre álló erőforrást felhasználjanak a hatékony eredmény elérése érdekében. A teljes bevonás miatt játékforma a résztvevők közötti interakciók a lehető legpontosabban tükrözik a munka gyakorlatának valós pillanatait. A dolgok valós állapota modellezett. Ahol mindenkinek megvan a maga felelőssége, ott tükröződnek az átviteli kapcsolatok, figyelembe veszik az egyes feladatok idő- és energiáit. Időskála van hozzárendelve (például 1 perc 3, 6, 12 óra). Beindul az interakciós mechanizmus. Sok minden látható. Ki inaktív, ki érintett, mely láncszemek erősek, melyek megszakadtak. Hol van a vezetői, készpénz- és áruforgalom túlterheltsége, mi az, ami tétlen. A valóság maximális szimulációja!!!

9. A záró beszélgetésben - a játék teljes folyamatának, a résztvevők által kínált nehézségek és lehetőségek teljes elemzése. Embereket és technológiákat, előnyöket és hátrányokat, lehetőségeket és veszélyeket mérlegelnek. Felbecsülhetetlen értékű elemzés. Átmenet a valódi interakcióba. Célok kitűzése a jövőre nézve.

Ilyen formátumú programokat hívunk "Vezérkar", hiszen a vezetői csapat (vezetői csapatok) lényegében „központként” működik, más üzleti egységek (projektcsapatok) tevékenységét szervezi és koordinálja.

A programhoz "Vezérkar" munka a következő témakörökben szerepel: vállalati értékek integrálása (viselkedési megnyilvánulásokban), vezetés, a Vezető támogatási kultúrájának kialakítása, mentorálás és konstruktív visszajelzés, menedzsment folyamatok (IOD létrehozása, célmeghatározás, szervezés, koordináció , motiváció, kontroll)

Ennek a megközelítésnek az előnyei:

    A programban résztvevők tevékenységének realitása növekszik (közelebb az üzleti környezethez), a vezetők korábbi tapasztalatai keresettek és hasznosultak, a programban szerzett tapasztalatok átkerülnek az üzleti tevékenységekbe.

    A mindenki előtt fellépő, hatékony és eredményes munkát mutató vezetői csapat növeli hitelességét a munkatársak körében. Ezen túlmenően a vezetői csapat tagjai példaként közvetíthetik felülről lefelé a megközelítéseket és a munkamódszereket, a viselkedési és interakciós normákat, a vállalati értékeket és filozófiát.

    A közös siker a program ÖSSZES résztvevőjének erőfeszítéseinek egyesítésének eredménye, ennek eredményeként nő a közös munka motivációja, kialakul a „mi” érzése, és nő a vállalattal való azonosulás.

A játékok egy másik változata, amelyek egy teljes menedzsment ciklus problémáinak megoldását szimulálják, de kreatív "elfogultsággal", olyan programok, mint a "Film készítés" és a "Forma 1".

    AZ ÜZLETI JÁTÉKOK TÖRTÉNETÉBŐL

    A játékokat, mint a gyakorlati cselekvés tanításának eszközét először a katonai szervezetekben kezdték alkalmazni. Az ellenségeskedés megkezdése előtt a vezetés egyfajta játékot tartott, amelyen a soron következő hadművelettel kapcsolatban gyakorolták a parancsnoki állomány intézkedéseit. A konkrét feltételek elemzésétől függően (felderítés, helyzetértékelés, ellenséges erők, saját erők és eszközök, célok és célkitűzések, akciók összehangolása más egységekkel) döntés született.

    A termelés és a tőke, a tömegtermelés, a tömeghadsereg koncentrálódása, központosítása, a különféle parancsnokságok megnövekedett szerepe új feltételeket teremtett az imitációs játékok számára. A parancsnoki hadgyakorlatokat (KShU) az európai és ázsiai országok hadseregeiben kezdték tartani, különösen aktívan a második világháború előtti 20-30-as években. Az Egyesült Államokban ez a folyamat csak a második világháború alatt bontakozott ki, és a háború utáni időszakban erősödött fel, modern körülmények között gigantikus és költséges NATO-gyakorlatokra.

    A nemzetgazdaságban a szimulációs játékok módszerét először 1932-ben alkalmazták Oroszországban. Az üzleti játékot a Leningrádi Mérnöki és Műszaki Intézetben tartották, szerzője M.M. Birstein. Ennek a játéknak az eredményei az egyik szövőgyárban végzett gazdasági kísérletek és az azt követő üzleti gyakorlatok alapjául szolgáltak.

    Az első gépi játékot 1955-ben szervezte meg az úgynevezett non-profit amerikai vállalat, a RAND Corporation. Résztvevői az amerikai légierő logisztikai tisztjei. A játék célja a költségek optimalizálása és az amerikai légierő ellátásának megszervezése volt az országban és számos azon kívüli katonai bázison. A számítógépek felhasználásával üzleti játékokat először az American Management Association szervezett 1956-ban, majd 1957-ben a legnagyobb amerikai cégek 20 elnöke vett részt ilyen játékban.

    A modern körülmények között az üzleti játékokat számos országban széles körben tartják:

    Menedzserek és más vezetők képzése az egyetemeken és a középfokú szakosodott oktatási intézményekben;



    A termékek gyártása és értékesítése során a vállalkozásoknál és a szolgáltató szektorban a legésszerűbb megoldások kidolgozása, valamint az új és a régi vállalkozások újjáépítése során:

    A K+F során;

    A minisztériumokban, osztályokban, egyesületekben és egyesületekben a termelés, a kereskedelem, a pénzügyi szektor, a szolgáltató szektor, a hadigazdaság és a fegyveres erők területén.

    Ezen a workshopon az üzleti játékokat kizárólag oktatási célokra fejlesztik, hogy a hallgatók vállalati gyakorlatot követően megtanítsák a menedzsment alapjait.

    A játékokra való felkészülés során figyelembe kell vennie:

    1) a gyakornokok ipari tapasztalata, az ipari gyakorlat elérhetősége (ipari, kereskedelmi, pénzügyi szférában, nem ipari szférában végzett munka), és ennek függvényében célokat, célkitűzéseket, játékkörülményeket határoz meg, és meghatározza annak forgatókönyvét;

    2) a tanulók érdekeit, bizonyos típusú irányítási tevékenységekre való hajlamukat a játékban betöltött szerepek elosztásában;

    3) a tematikus tervek által a lebonyolításra szánt idő mennyisége gyakorlati gyakorlatokés üzleti játékok;

    4) a gyakornokok képessége a gazdasági (termelési, pénzügyi, marketing stb.) döntéshozatalhoz szükséges információk megszerzésére. Korlátozott információ esetén a tanárok által készített „tipikus” adatok megadása szükséges (hivatkozási könyvek, szabványok, rendeletek, rendeletek és utasítások, üzleti dokumentáció szabványos formái stb.);

    5) feltételes oktató játékok, a helyzetek egyszerűsítése, a munkák elvégzéséhez valóban szükséges feltételek csökkentése.

    Gyakorlati feladat

    Az üzleti játékokban való részvételhez gondolja át és töltse ki a kérdőívet.

    Kérdőív

    Teljes név

    Kar, tanfolyam, csoport.

    Gyakorlati munkatapasztalat, szolgálati idő, szak (opcionális).

    A munkavégzés mely területe iránt mutat a legnagyobb érdeklődést: ipar, építőipar, közlekedés, hírközlés, mezőgazdaság, pénzügy, kereskedelem, szolgáltatási szektor stb. (szükség szerint húzza alá vagy egészítse ki)?

    Milyen pozícióban kíván részt venni a játékban?

    Melyik diáktársával kíván együttműködni üzleti játékban és milyen minőségben?

    Milyen menedzsment szakirodalma van?

    Menedzsment szakdolgozatot vagy szakdolgozatot fog készíteni?

    Részt vett-e más tudományágak üzleti játékaiban, ha igen, milyen minőségben?

    ÜZLETI JÁTÉK "SZERVEZETI KEZDETEK"

    ELSŐ LEHETŐSÉG

    Játék előkészítés.

    Játékvezető:

    1) elkészíti a vállalkozás pénzügyi és gazdasági helyzetét jellemző kiindulási adatokat, amelyeket a gyakornok kezel;

    2) elemzi a játékban résztvevők személyes adatait, és előzetesen megtervezi a terjesztést játékszerepek;

    3) játékforgatókönyvet dolgoz ki, és rövid eligazítást tart a résztvevőkkel;

    4) határozza meg a játék szabályait és kimenetét.

    A játék résztvevői:

    1) tanulmányozza a témához szükséges szakirodalmat;

    2) előzetesen határozzák meg, milyen pozícióban szeretnének részt venni a játékban;

    3) rövid, hozzávetőleges listát készíteni az e pozíciókra vonatkozó jogokról és kötelezettségekről;

    4) előkészíti a csoportos megbeszélésre a vállalkozás és a szolgáltatások szervezeti felépítését, a termékek (szolgáltatások) jellegét, a nevet és a márkanevet.

    A játék célja.

    Gyakorlati készségek elsajátítása az értekezletek és értekezletek tartásában, a szervezeti kérdések és a döntéshozatal kollektív megvitatásában, a pénzügyi és gazdasági mutatókkal való munkafolyamat megismertetésében és asszimilációjában.

    A játék feltételei.

    A vállalkozás feltételesen jött létre, és több éve működik egy nagy ipari központban. Épületekkel, szerkezetekkel, gépekkel, szerszámokkal, berendezésekkel, nyersanyagokkal és kellékekkel rendelkezik. Az értékesítés és a kiszállítás akadálytalanul történik. Személyzet, kivéve a vezetőséget.

    Ez a szervezet részvénytársaság típusú vállalkozás, 1994-ben privatizálták, és a vállalkozások második csoportjába tartozik (lásd az Oroszországi Gazdasági Közlöny 1994. 2. sz. 21-23. oldalt), amelynek tárgyi eszközeinek könyv szerinti értéke meghaladja a mintát. 1,5 millió rubel. 1997. január 1-jén, az együtthatót figyelembe véve, az alapok értéke 10,5 milliárd rubelt tett ki. Lista alkalmazottak száma 10.001 fő.

    Megüresedett munkakörök: főigazgató, helyettese, főmérnök, főkönyvelő, személyzeti osztályvezető, tervezési és pénzügyi osztályvezető, termelési és műszaki osztályvezető, ellátási és értékesítési osztályvezető, minőség-ellenőrzési és tanúsítási osztályvezető, jogi tanácsadó. Ha a játékban résztvevők száma megengedi, akkor minden pozícióba két főt neveznek ki, vagy épületek, műhelyek, részlegek vezetőinek üresedést biztosítanak.

    A kibocsátott részvények felosztása az Állami Privatizációs Program 1. opciója szerint történik: a névre szóló elsőbbségi részvények jegyzett tőkéjének 25%-a - a munkavállalói kollektíva tagjai között (szavazati joggal nem rendelkező részvények), a törzsrészvények 10%-a zárt jegyzéssel kedvezményes áron. névértékük 30%-át - a munkaközösség tagjainak, a törzsrészvények 51%-át részvények - a vagyonalapba, a törzsrészvények 5%-át - a vállalkozás vezetésének, a részvények 9%-át aukción értékesítették. kereskedelmi árfolyamon.

    A vállalkozás ipari célú termékeket gyárt (a csoport tanulóinak többségének választása és érdeklődése szerint: vas- vagy színesfémek, alkatrészek öntése vagy sajtolása, motorok összeszerelése, dinamó, csapágygyártás, mezőgazdasági gépek, berendezések , ásványi műtrágyák, fa stb.).

    Játék forgatókönyv.

    A tanár a játékban résztvevők közül kezdeményező csoportot jelöl ki, és feladatul tűzi ki számukra - a vállalati csapat megbeszélésének előkészítését és megtartását a "Vállalkozás felső vezetésének megválasztása" napirenddel. Ezután a játék a kezdeményező csoport intézkedései és a találkozó menete által meghatározott forgatókönyv szerint zajlik, amelyben minden tanuló részt vesz. A játékban résztvevők megválasztása és pozíciókba való kinevezése után meg kell ismerkedniük a pozíciójukhoz kapcsolódó jogaikkal és kötelezettségeikkel (a tréning minden konvenciója ellenére).

    A "személyzeti kérdések" sikeres megoldása után a menedzser számos bevezető feladatot ad a játék minden résztvevőjének, és figyelemmel kíséri azok végrehajtását:

    1. A vezérigazgató a törzsrészvények 5%-át (100 db) ossza fel a vállalkozás adminisztrációja között.

    2. Minden vezetőnek fel kell készítenie egy diagramot az egysége szervezeti felépítéséről, és meg kell határoznia a vertikális és horizontális kommunikációt.

    3. Fontolja meg szakma, szakterület és végzettség szerinti részlegeinek méretét.

    4. Adja meg a játék résztvevőinek a kezdő adatokat a következő mutatókról:

    Vállalati létszám …………………………………………………

    Befektetett eszközök költsége (előállítás)…………………….

    A rulírozó alapok költsége (forgási sebesség - évi 4 forgalom) ...

    Éves termelés (folyó áron) adó nélkül

    Többletköltség………………………………………………….

    Gyártási költségek

    Beleértve:

    anyagköltségek …………………………………………………….

    Munka költségek…………………………………………………..

    tárgyi eszközök értékcsökkenése………………………………………..

    szociális szükségletek levonása………………………………………

    más költségek………………………………………………………….

    adóköteles jövedelem……………………………..

    A bevezető feladatokkal járó munka elvégzése után a játékvezető meghallgatja valamennyi vezető beszámolóját, rendezi a felső és középvezetői szint között felmerült nézeteltéréseket, és időt biztosít a meghozott döntések írásbeli formalizálására.

    Manapság rengeteg anyag található az interneten képzésekés üzleti játékok különböző témákban. Furcsa módon azonban nem olyan könnyű megtalálni azokat, akik az információátadás minőségének és a célok kitűzésének témájára irányulnak. Főleg, ha nem edzők által kitalált játékokról van szó, amelyek egy részét egyáltalán nem használták a gyakorlatban.

    Ezt egy barátomnál tudtam meg felügyelőérdekes kommunikatív játékok tanácsát kérték az információátadáshoz. azért gyűltek össze újévi ünnepek az egész társaság három egész napra ki a városból: és Újév találkozni, edzeni a sportban, és összeszedni a csapatot. Hogy egyszerre legyen hasznos és szórakoztató.

    Tetszett az ötlet (bár, hogy őszinte legyek, nem vagyok benne biztos, hogy ez megfelelő-e egy újévi céges bulihoz, ez még mindig valami, de kiképzés ).

    Szóval az interneten turkálva nem találtam semmi újat (meglepett). Ha valaki tudja, szóljon! Ennek eredményeként úgy döntöttem, hogy felidézem a legérdekesebb dolgokat, amelyekkel a kommunikációs tréningeken találkoznom kellett, és egy helyre gyűjtöm. Mivel én végeztem ezt a munkát, nagyon jó lenne, ha valaki más tudna segíteni.

    A legtöbb meccsen magam is részt vettem, néhányat a pálya széléről néztem. Nem annyira gyűjteni derült ki, de a gyakorlatban kipróbálták. Ugyanakkor néhány pontot javítottam és megjegyzésekkel kísértem. Szóval, kezdjük!

    közül válogattam összegyűjtött játékok három csoport:

    • Játékok, amelyek célja az információ továbbítása.
    • Feladatok kitűzését célzó játékok.
    • A csapatmunka megszervezését célzó játékok feladatokkal.

    Az információátadás minőségét célzó játékok

    Ezek a legegyszerűbb és legelterjedtebb játékok, gyakran használják kommunikációs tréningeken, tanácsadás, értékesítésés mások, ahol készségek szükségesek az információk egyértelmű közléséhez egyik személytől a másikhoz.

    A játéknak számos változata létezik ebben a témában, de feltételesen két csoportba sorolhatók: „rajzolj vagy gyűjts valamit” és „szóban továbbíts információt”. Általában papírról vagy egyenes vonalakról, például gyufáról gyűjtik össze őket (fogpiszkáló, számlálópálca, ami kéznél lesz). Nos, rajzolj, ami tetszik.

    1. szám - Szereljen össze egy geometriai alakzatot

    A játék lényege: egy bizonyos figurát előre elkészítünk, darabokra vágjuk, így több egyszerű geometriai alakzatot (kör, négyzet, háromszög stb.) kapunk. Két ember úgy ül, hogy ne lássák egymást (például üljenek egymásnak háttal, vagy a tábla ellentétes oldalán). Egy ember lát maga előtt összerakott figura(húzott). A második megkapja a vágott darabokat.

    A feladat az információ szóbeli közvetítése oly módon, hogy a kívánt ábra összeálljon. Az eredményt összehasonlítjuk a mintával. Minél összetettebb a kiválasztott figura, annál érdekesebb (de nehezebb is). Ugyanazzal a figurával különböző párokhoz időzíthet. Amint a gyakorlat azt mutatja, a legjobb eredményt az éri el, aki egyértelműen tud információt adni (ez bizonyított tény). Színek is használhatók. A figurákhoz jól megfelelnek a gyermekalkalmazások mintái, amelyek nagy mennyiségben megtalálhatók az interneten. Például ezek:

    Vagy kevésbé nyilvánvaló és nem teljesen logikus, mint ez az elefánt:

    Akinek egyszerű, kisebb részekre vághatja.

    Nos, ha nem lennének képek, akkor...

    2. sz. - Állíts össze egy figurát gyufából

    Minden hasonló az előző verzióhoz a figurákkal, de a figura gyufából (vagy más egyenes botokból) áll. Első pillantásra ez könnyebb, de nem mindig. Törekedni kell a kép pontos illeszkedésére.

    Ha valakinek nincs türelme, vagy nem tudja következetesen bemutatni az információkat, a feladatot nehéz lesz elvégezni. Néha oldalról furcsa nézni, hogyan szenvednek az emberek a legegyszerűbb alakkal. Az idő is számít. Végül is az ilyen gyakorlatok hatékonysága nem csak a „lehet vagy sem” -ben rejlik - lehet. De milyen gyorsan - ez a gyakorlat célja. Példa a lehetséges sémákra:

    #3 - Rajzolja meg az alakzatot

    Ismét minden hasonló, csak a figura hajtogatása helyett papírra kell rajzolnia. Ez a feladat nehezebb, mivel az ábrák eltolhatók, ha valami elromlott, és a rajz rajz. Bármit lerajzolhatsz. A lényeg, hogy nem igényel rajztudást, pl. szintén egyszerű geometriai formák.

    #4 - Törött telefon

    A törött telefon egy klasszikus játék, amelyet mindenki gyermekkora óta ismer. Csak " felnőtt módjára' kicsit bonyolultabbnak tűnik.

    A feladat a következő: a legjelentősebb információkat kell a lánc mentén közvetíteni, lehetőleg minél pontosabban. A továbbított információhoz célszerű egy 10 soros terjedelmű zavaros történetet használni, természetesen nem kell egymás fülébe mondanod, hogy senki ne hallja. A folyamat a következőképpen szerveződik: mindenki kimegy az ajtón (kivéve a vezetőt és az első résztvevőt). A segítő felolvassa a történetet az első résztvevőnek egy papírlapról. A második az úgynevezett. Az első elmondja neki. Stb. Mindenki, aki elmondta, üljön le, hallgassa és írja le észrevételeit, hogy melyik területen és milyen fontos információ veszett el.

    Ezután vonjon le következtetéseket. Ebben a gyakorlatban nem csak a rövid távú memória fontos, hanem az is, hogy az információáramlásból a legfontosabbat kiemeljük. Meg kell jegyezni, hogy amikor először hallgatod, nehéz felfogni, hogy pontosan mi a fontos, mert nem tudni, miről szól ez a történet, és néhány apróság is fontosnak bizonyulhat.

    Az információátadás folyamatában újra kérdezhet, pontosíthat. De ebben az esetben az időt korlátozni kell.

    Szövegként használható néhány kevéssé ismert történelmi tény, szórakoztató történet az állatok életéből, vagy éppen egy üzleti levél szövege tényekkel, számokkal, utasításokkal.

    A játéknak vannak "kiterjesztései":

    A legnehezebb az a lehetőség, amikor a szöveg ki van jelölve logikai feladat, amit az utolsó résztvevőnek kell kitalálnia. Végül is, ha fontos részletek elvesznek, nagyon nehéz lesz kitalálni.

    Ha nehézségekbe ütközik a szöveg előkészítése, van egy másik verziója a sérült telefonnak. Olyan képet készítenek, amelyen sok részlet látható (bármilyen, akár műalkotás, akár kollázs is). Az első gondosan tanulmányozza a képet, majd ugyanúgy továbbítani kezd a láncon. A végén összehasonlítják és véleményt cserélnek.

    Probléma a játék beállításával

    5. sz. – Siető fej

    A játék lényege a következő. Az igazgató sürgős feladatot tűz ki az osztályvezető elé. Mivel siet (mindegy, hova: repülőn, rendkívüli értekezleten, a lényeg, hogy az igazgató ismét ne legyen elérhető az információ tisztázására), a feladatot a titkárnőjén keresztül adja át. A vezető pedig a beosztottjára ruházza a feladatot. (Azaz a lánc igazgató - titkár - osztályvezető - alkalmazott). Ha szeretné, lerövidítheti a láncot egy személlyel, de ez nagyban leegyszerűsíti a feladatot.

    A játék két változatban játszható: csak szóbeli kommunikációval vagy papírra rögzítéssel (ezek különböző feladatok és más lesz az eredmény).

    A feladatot csak attól a személytől adhatja meg, aki azt beküldte. Magát a feladatot egyszerűen és világosan kell megfogalmazni, de sok apró részletet kell tartalmaznia, amelyek fontosak a pontos végrehajtásához. Talán még kissé zavaró is.

    Például: – Mária, mondd meg Szergej Viktorovicsnak, a pénzügyi osztály vezetőjének, hogy menjen be a könyvelési osztályra, és keressen egy piros mappát az ajtótól jobbra, a harmadik polcon felülről. Három piros mappa van a polcon, és nincsenek aláírva. Csak egy kell neki, a bal oldali. A mappában meg kell találnia a „Business Finance” cég könyvvizsgálatáról szóló jelentést. A közelben lesz egy jelentés a Business Formula cégtől, nekem nem kell, csak Business Finance kell. Olvassa el újra ezt a jelentést, jegyzeteljen, szkennelje be és küldje el nekem e-mailben. Szó szerint egy óra múlva kell a jelentés, meg akarok ismerkedni vele a gépen.

    Ez egy rövid és egyszerű példa, használja a fantáziáját!

    A hatás jobban látható, ha a végső végrehajtó leírást kap arról a helyzetről, amelyet a feladat végrehajtása során megfigyel.

    A végén levonjuk a következtetést: vajon a végső teljesítő teljesítette-e a feladatot? Mi akadályozta meg?

    A csapatmunka megszervezését célzó játékok feladatokkal

    #6 – Gyűjts kártyákat

    Talán a legtöbbet erős játék a kommunikációs tréningeken meg kellett felelnem a feladatok meghatározásáról. Ha hatékonyabbat talál, kérjük, jelezze nekünk.

    Maga a feladat egyszerű és mindenki megbirkózik vele, a kérdés az, hogy hány iteráció.

    Ez a játék Célja egyrészt a felsővezetői feladat egyértelmű megfogalmazása, másrészt az osztályvezetők munkájának megszervezésének képessége, valamint az osztályok közötti kommunikációs készség.

    Megfelelően sok résztvevőre van szükség (lehetőleg a kártyák számának többszöröse, a vezetők kivételével, jobb, ha egy 54 kártyás paklit használunk). Például négy részlegünk van, egyenként három alkalmazottal, összesen 12 fővel. Ha négy lapot osztasz ki nekik, akkor 48-at kapsz, a többit tetszés szerint oszthatja. A vezetőknek nincs kártyájuk.

    A fő feltétel az, hogy ne tudjon beszélni. Senki sem tud. Minden kommunikáció csak írásban történik. Az osztályvezetők feladatát az igazgató jelöli ki. Az osztályvezetők feladatokat tűznek ki munkatársaikra.

    A kommunikáció megszervezéséhez papírra van szükség. Javasoljuk, hogy használjon színes jegyzetpapírt (ami négyzet alakú tömbökben van). Érdemes egy csomag gemkapcsot is kiosztani. Jó, ha minden részlegnek megvan a maga színe – akkor lehet számolni az iterációk számát.

    Cél: az igazgató által kitűzött feladat leghatékonyabb teljesítése (kevesebb kommunikáció érdekében).

    A vezetők számára az igazgató jelöli ki a feladatot (természetesen írásban). A feladat az, hogy olyan kártyákat gyűjtsünk, amelyek valamilyen szempontból azonosak. Például az összes azonos színű lap (minden pikk), minden azonos értékű lap (mind tízes), stb. Minden osztályvezetőnek megvan a maga feladata. A legegyszerűbb esetben a feladatok nem ütköznek egymással, vagyis mindenki el tudja végezni a feladatot anélkül, hogy más osztály érdekeit sértené. Bonyolultabb esetekben a feladatok átfedhetik egymást.

    Például, ha az egyik osztálynak össze kell gyűjtenie az összes klubot, akkor a második osztály nem fogja tudni összeszedni az összes királyt. A kombinációk különbözőek lehetnek, ami érdekesebbé teszi a játékot - beállíthatja a nehézséget. Kilépéssel is változatossá teheted a játékot kívánt kártya(Egy résztvevőnek sem szabad tudnia).

    A kommunikációs lánc a következő:

    • Az igazgató csak az osztályvezetőkkel kommunikál.
    • Az osztályvezetők csak saját osztályuk tagjaival vagy más osztályok vezetőivel kommunikálhatnak. Ennek megfelelően a munkavállaló csak a felettesével léphet kapcsolatba. Ha kapcsolatba kell lépnie egy másik részleggel, azt a főnökén keresztül teszi meg.

    Minden kérés csak papír alapon történik. Ne feledje, hogy ne beszéljen. Gémkapcsok segítségével rögzíthetők a kapcsolódó kérések (kérdés-válasz), valamint térkép csatolása kéréshez.

    Az eredmény az iterációk száma, amelyeket minden részlegnek el kellett végeznie. De ez még nem minden. Érdemes néhány megoldást elemezni. Például mit tettek a vezetők, amikor rájöttek, hogy nem tudják egyszerre teljesíteni a feladataikat? Valaki megpróbálja „magára húzni a takarót”, valaki úgy dönt, hogy segít a másikon, valaki pedig felajánlja a rendezőnek, hogy döntsön.

    A játék nagyon szórakoztató, még a bámészkodók számára is. Ahhoz, hogy érezd, ki kell próbálnod. Különösen érdekes, ha az osztályok érdekei keresztezik egymást. Szerintem lesz mit megbeszélni.

    7. szám – Rejtvények

    A kommunikációs játékokról szóló újévi történetet egy egyszerű kirakós játékkal fejezem be. Egyszerűsége ellenére érdekes is. Az ötlet az, hogy a rejtvényeket közösen kell összeállítani, és maga a játék az önszerveződésre irányul csapatok azaz nincs vezető.

    A lényeg a következő: csak a műsorvezető látja a képet. Elmondja, amit lát, válaszol a kérdésekre, ha felteszik a résztvevők. A csapat összegyűjti a képet.

    Cél: gyűjtsd össze a lehető leggyorsabban.

    Kívánatos, hogy sok rejtvényelem legyen, különben együttesen kényelmetlen lesz. A csapatnak magának kell eldöntenie, hogyan állítja össze a rejtvényt. Különféle lehetőségek állnak rendelkezésre:

    • Elkezd gyűjteni egyet, mindenki csak segít neki.
    • A feladatot a kép tárgyai szerint osztják fel különböző emberek között, majd gyorsan egyesítik őket.
    • Más forgatókönyvek is lehetségesek, ez a csapattól, egy vezető jelenlététől a csapatban és annak koherenciájától függ.

    Tipp: ne használjon gyakori, jól ismert képeket. Van, amikor egy puzzle-t egy ember azonnal összeállít, egyszerűen azért, mert ő és gyermeke már 50-szer összerakták :). Szóval egyszerűen nem érdekes.