Munkakém játékok tartó és penge. Küldetések átadása. Shiroka Calradia őshonos

Itt leírjuk a Mount and Blade játék összes küldetésének áthaladását (csak az eredeti, nagy valószínűséggel soha nem lesz Warbend kiegészítő. Anya lustaságra).

Falusi küldetések

Ezeket a község vezetője adja ki. Legyen óvatos, az 1.003-as verzióban, ha visszautasítja a küldetést, a vezető örökre megsértődik, ezért tegyen foltokat

1) A falu gabonát fog vetni (a küldetés gyakoriságából ítélve itt évente többször is betakarítják a termést, még Veigiria vidékein is, amelyek egész évben tele vannak hóval), de nincs gabona . El kell mennie a legközelebbi városba vagy faluba, és meg kell vásárolnia a szükséges számú zsák búzát. A jutalom a jobb kapcsolatok. Tipp: tartsa tartalékban a gabonát, néha sokáig tart a keresés.

2) A rablók ismét marhát loptak. El kell menned egy másik faluba, és marhát kell vásárolnod az igazgatótól. Csak marhát lophatsz, Jeremus nem bánja. Hajts a faluba marhát, hogy legközelebb legyen mit lopniuk a banditáknak. A jutalom a faluval való kapcsolatok javulása. Megjegyzés: az állományt részletekben is hozhatja, először annyi tehenet, aztán a többit.

3) A banditák kísértik a falut. Meg kell tanítania őket harcolni. Minél jobb az edzéskészséged, annál gyorsabban megy a képzés, és magas képzettséggel egyszerre két vagy három paraszt is lehet. Megtanítottuk a parasztokat bottal fejbe ütni, banditák hadát várjuk. Csak legyen saját hadserege, különben a parasztok elfelejtik minden tanulmányát.

4) A küldetést egy kocsmában adja egy ijedt paraszt. Elmész a jelzett faluba és levágod a banditákat. A jutalom ebben és az előző küldetésben a kapcsolatok és bizonyos készletek javulása, vagy ha visszautasítja az ellátást, a tisztelet növekedése.

5) Ha megkérdezel egy falusiat, hogyan élnek, néha azt mondja, hogy nehéz az élet, és pénzt kér, általában 300 dinárt. Ha odaadod neki, akkor a faluval elég jól javulnak a kapcsolatok. Megjegyzés: ha magas a kapcsolat a faluval, akkor az újoncok száma megnő, és maguk az újoncok nem hétköznapi újoncok, hanem erősebb harcosok lesznek.

Lady küldetések

A hölgy egy NPC, aki évek óta egy helyben áll valamelyik kastélyban.

1) A hölgy kéri, hogy büntessék meg az urat, aki piszkos pletykákat terjeszt róla, hogy lefekszik a vőlegénnyel. Meg kell mentened a hölgy és ... a vőlegény becsületét. Odajössz az elkövetőhöz, és eszméletlenül megvered az arénában. Aztán visszatérsz a hölgyhöz, vedd a pénzt. Most pénzt fizethet a hölgynek, és javítani fogja a kapcsolatát néhány ellenséggel. Hogy csinálja, gondolja meg maga.

2) Minden hölgynek van férje, néha elfogják, aztán kéri, hogy mentsék meg. Eljössz a kastélyba, ahol a férjed nyomorog, megvesztegeted az őrt, bemész a tömlöcbe, és odaadod a fogolynak a ruhádat, mint a terminátorban. A Terminátor felveszi a láncot, és a lehető leggyorsabban a feleségéhez lovagol, mielőtt a szarvak kinőnének. Egy ideig börtönben sínylődik, a hívás után odamegy a hölgyhöz, és elveszi a pénzt. A jó terminátor a kijáratnál hagyja a ruháidat, ha kiengednek, az őrök mindent visszaadnak. Megjegyzés: Egyes hölgyeknek két vagy több férje van, és kivétel nélkül minden hölgy vőlegényekkel alszik, és a pletykákat leggyakrabban a király terjeszti.

Az Úr küldetései

1) Küldetés ideges emberrel. A lord segítséget kér egy férfi megtalálásához és megöléséhez, aki rokonainál bujkál valahol a faluban. Ha bemész a faluba, körbevezeted vagy körbejárod az összes házat, találj egy embert (az úgynevezett "ideg ember", ő az egyetlen, aki fegyvert hord a faluban), aki áll és bujkál, beszélj vele. Általában az egyik ház mögött áll. Sőt, van egy olyan funkció, hogy ha megnyomja a TAB billentyűt, mielőtt a megölt "Ideges ember" a földre esik (azaz az első másodpercen belül), akkor a feladat befejezettnek minősül, és a faluval való kapcsolatoknak nem lesz ideje rontani. Menj az Úrhoz jutalomért. Ha lemondasz a pénzről, nő a tisztelet.

2) Küldetés az úr elfogására. Az ellenséghez kell menned, és el kell kapnod az urat, mivel az úr elfogásának valószínűsége miatt a küldetés nem könnyű.

3) Foglyok ejtésére irányuló törekvés. Egy bizonyos típusú foglyot kell elfognia. A foglyokat jobb tartalékban tartani.

4) A csapatok kiképzése. A lord ad néhány újoncot, három hónap alatt elitet kell alkotnia belőlük. Uram ne törődjön azzal, hogy mibe halhatnak bele következő csata, tehát annyi katonát kell hoznod neki, amennyit kezdetben adott. Gyakran már megvannak a szükséges csapatok, odaadhatja a sajátját. Tipp: küldj kiképzett harcosokat a kastélyba, hogy ne haljanak meg, ha megfelelő számot kapsz, vidd el őket az úrhoz.

5) Adók keresése. Az egyik helység nagyon messzire küldi az urat, és nem akar adót fizetni. Két lehetőséged van: csökkentsd az adót és az úr megsértődik, vagy hagyod a kulcsot, ütöd bottal a parasztokat, és ők fizetnek mindent. A településhez fűződő kapcsolatok nagyon megromlanak.

6) Kísérje el a hölgyet a városba. Ha az úrnak van felesége, akkor át kell mennie, hogy felajánlja neked, hogy elkíséred valamelyik városba. A hölgy csatlakozik hozzátok, de nem fog harcolni, csak menjen a megadott városba.

7) Parasztok elfogása. Hamarosan a következő betakarítás ebben az évben, és a parasztok természetesen nem akarnak dolgozni. Három kék parasztcsoportot kell elkapnia. Fuss oda egyikükhöz, és mondd meg nekik, hogy menjenek vissza, vissza fognak menni. mész a következőre. De vigyázzatok, ravasz ördögök, amint eltávolodtok, újra futni kezdenek, úgyhogy vigyázzatok rájuk. Ha nem tér vissza minden paraszt, akkor az úr megsértődik és kevesebbet fizet. A társak emiatt a küldetés miatt idegesek, szegények.

8) Hadüzenet. A megadott királyság n-edik számú lakókocsiját kell feltörni, általában 2-3. A jutalom a rossz urakkal való kapcsolatok javulása, és a jó urak megsértődnek Öntől, a háború a megadott királysággal is elkezdődik.

9) Tedd át a társat az úr szolgálatába. Csak helyezzen át egy társat (leggyakrabban Lezalit és Firentis) az úr szolgálatába egy hétre. Egy hét múlva menj a lordhoz és vedd fel az emberedet. Gyakran a társ megsebesül. A jutalom az úrral való jobb kapcsolatok.

10) Találkozz a kémmel. Megmondanak egy bizonyos kifejezést és a várost, hová menjen. Belépsz a városba (néha a város őrei felismernek, és harcolnod kell velük), és a lord mondatával kezded zaklatni az összes helyi lakost. Egyikük megmondja a választ. Ő a kém. Menj az úrhoz, és kapj jutalmat.

11) A lord arra kér, hogy vess le egy kémet. Szükséged van arra, hogy nyomokat találj, vagy rendelkezned kell ezzel a képességgel rendelkező NPC-vel az osztagban (Deshavy, Borcha). Kövesd a kék ösvényt a kék osztag mögött. A kém előbb-utóbb egy kis különítményhez érkezik. Harcolni kezdesz velük, veszel egy tornalándzsát, és tompa fegyvereket adsz a társaidnak, leszállsz a lovasságról, megparancsolod az íjászoknak, hogy ne lőjenek, és mindenkinek megparancsolod, hogy használjon tompa fegyvereket. Fogj meg két kémet élve, és vigye el őket a lordhoz.

12) Az úr tartozik a kereskedőnek, és kéri, hogy ölje meg. Azonnal egy sikátorban találja magát, és megöli a kereskedőt. a várossal való kapcsolatok megromlanak, a műholdak megsértődnek. A kereskedőt el lehet szabadítani, ha megparancsolják neki, hogy ne követeljen több pénzt az úrtól. Ugyanakkor a lorddal való kapcsolatok egy kicsit kevésbé javulnak, de a játékos tisztelete (becsülete) és a városhoz való viszony (látszólag) nő.

13) Az Úr arra kér, hogy hajts végre egy cselszövést az ellenség táborában. Az ellenséges királynál egy jó kapcsolat az egyik vazallusoddal, és el kell rontanod őket. Ehhez el kell küldened az egyik harcosodat a biztos halálba, hogy végrehajtsa ezt a cselszövést. Ha ezt megteszed, javul a kapcsolat az úr-vevővel, és leesik az osztag morálja. Ha nem hajlandó teljesíteni ezt a küldetést, akkor az erre a feladatra kiválasztott egység köszönetet mond, és megesküszik, hogy hűségesen szolgálja „a haláláig”, az osztag morálja megnő, de a lorddal való kapcsolat romlik. Ez a küldetés a tiszteletre (becsületre) is hatással lehet.

14) Lépj ki az adósságból. Egyik úr tartozik a másiknak, neked kell visszafizetned az adósságot. Eljössz az adóshoz, és három lehetőséged van: meggyőzni, kifizetni az összeg egy részét vagy nem behajtani. Először is azt tanácsolom, győződj meg, a kártérítés összege csökkenni fog, megpróbálhatod másodszor is meggyőzni, utána fizess kártérítést és szedd be a tartozás összegét. Vidd a pénzt az úrnak, ő adja a pénz egy részét. Ha elhagyta a frakciót, vagy csatlakozott egy ellenséges frakcióhoz, akkor a küldetés véget ér, de a lord pénzt követel a találkozáskor. A meggyőzési kísérletek száma véletlenszerű érték, néha csak egyszer hallgat, néha 5 (nem készség alapján, az első és a második esetben is 10-es). Alacsony képzettséggel jobb, ha nem próbálkozik - a fizetendő összeg nő. Ha az adós a barátod, akkor a barátság rovására cseveghetsz vele, de a kapcsolatok kissé megromlanak.

15) Küldetés, hogy elkísérd az urát (ha a királyát szolgálod). A lord felhív és megköveteli a minimális számú katonát a seregedben.Gyere az úrhoz, sétálj vele a térképen. Egyszerűen elengedhet, vagy segítenie kell neki, hogy bekapcsolódjon a csatába. A jutalom az úrral való kapcsolatok javítására. Néha ez a lord marsall küldetéseket ad (lásd lent).

Marsall küldetései

A marsall nem orosz énekes, hanem nyílt és nyilvános választásokon kiválasztott úr. Bár legtöbbször a frakció uralkodója a marsall, te is azzá válhatsz.

1) Hozz tehenet. Marsall is enni akar, ezért hoznod kell neki egy tehéncsordát. Teheneket lehet vásárolni vagy ellopni a közeli fákról, csak ügyeljen arra, hogy a marsall álljon egy helyben, különben a csordát Calradián keresztül hajtani nem túl kellemes élvezet.

2) Intelligencia. A marsall három ellenséges helyet jelöl meg a térképen, oda kell hajtani, és meg kell várni a "... észrevettem" feliratot, majd vissza kell hajtani. Néha a küldetés során a kampány véget ér, de a küldetést beszámítják.

3) A vár elleni támadás. Egyszerű – vegyen részt a támadásban az egész hadsereggel együtt. De ne lazíts, a szövetségesek úgy halnak meg, mint a csótányok a papucsból, így minden piszkos munka rajtad múlik.

Néha a marsall hadjáratok késnek, de ha egy marsall vereséget szenved, vagy másikat választanak, a hadjárat véget ér, és a hadjárat az ellenséges város megrohanása után is véget érhet.

Király küldetései

A király az király. Minden küldetése megegyezik az urak küldetéseivel, és hadjáratok esetén a marsallok küldetéseivel. Csak a játék elején, amikor még nem csatlakoztál egyetlen frakcióhoz sem, de már többé-kevésbé ismert vagy, felajánlhatja, hogy vazallus lesz. Eljössz a királyhoz, esküt teszel, és kapsz egy falut. A király elveszi a falut az úrtól, aki nagyon megsértődik rajtad. Megjegyzés: ha nagyon rossz a viszony az úrral, akkor nem engednek be az úrhoz tartozó kastélyokba. Ha jó a kapcsolat, akkor kérésedre az úr követi a seregedet, és ha az ellenséges seregben van, harc nélkül elengedhet. Még egy megjegyzés: néha (bár nagyon ritkán) a király börtönben lehet, akkor be kell jutni a kastélyba vagy a városba, beszélni a felügyelővel, és elmondani neki, hogy a földre dobta a pénzes tárcát. A felvigyázó elragadtatva az őszinteségedtől, beenged téged a börtönbe, ahol le fogod tenni az esküt. Ha a királyt elfogták, de még nem szállították börtönbe (vagyis foglyul hurcolja valamelyik úr), akkor várnia kell, amíg bebörtönzik, megváltják, vagy elszökik.

Imposztor küldetések

A szélhámos a trónért küzd. Megtalálhatja, ha beszél az utazóval. Összesen öten vannak, mindegyik az öt király valamelyikének a helyét jelöli. Mielőtt hűséget esküszöl egy leendő bitorlónak, győződj meg arról, hogy nem szolgálsz királyt, különben a fattyú megtagadja az esküt (de ha el akarod távolítani az urad, akkor a szélhámos esküt tesz). Az eskü után a trónkövetelő társként bekerül a csapatodba, de nem sértődik meg tőled. Lehet majd felöltöztetni, de a ruhákat nem adja vissza. A küldetés a következő: el kell pusztítanod a frakciót az összes város elfoglalásával és az úr seregeinek elpusztításával. Felkeresheted az urat, és meghívhatod, hogy vegyen részt a felkelésben, de egyes urak összeegyeztethetetlenek egymással, és visszautasítják. Miután elfoglalta az összes várost, keresse meg az összes befejezetlen lord seregét... Pusztulásuk után a szélhámos megköszöni és király lesz, és az összes legyőzött főúr ebbe a frakcióba kerül. Mondanom sem kell, egyesek nem fognak szeretni. És azt is elfelejtettem: amikor elfoglalod a várost, a gazember felajánl valakit, aki odaadja ezt a várost: add a bitorlónak, vedd el magadnak vagy add oda valamelyik úrnak, aki csatlakozott hozzád. De ne feledje: ha átadja a várost az egyiknek, azzal jelentősen rontja a kapcsolatokat a másikkal. A küldetés után az újonnan megválasztott király vagy királynő vagy kán általában felajánlja, hogy légy marsall.

Karaván küldetések

Ha a frakciójához tartozó lakókocsit lát, védelmet nyújthat neki. Csak kövesse őt, és kérjen tőle díjat a végállomás közelében.

Guildmaster küldetések

Minden városban van egy jól öltözött férfi, éjjel-nappal egy helyen áll, néha sokáig kell keresni.

1) Karaván. A Guild Master megkér majd, hogy kísérj el egy lakókocsit. Elhagyod a várost, és egy kis különítményt látsz kék felirattal. Mondd meg neki, hogy kövessen, és vezessen az úticélhoz. A kívánt város közelében beszéljen vele, hogy pénzt kapjon.

2) Idegesítő banditák. Banditák karavánokat rabolnak ki, tönkretéve a céhmestert. Elhagyod a várost, és megkeresed a kék küldetésosztagot. Hajts fel és ölj meg mindenkit, majd térj vissza a mesterhez. Néha több osztag is van.

3) Megváltás. A mester barátjának lányát banditák elrabolták, és váltságdíjat követeltek. Meg kell érkeznie a mester által megjelölt célhoz, és beszélnie kell a kék osztaggal. Megválthatod a lányt, vagy egyszerűen levághatsz mindenkit és hazaviheted a lányodat.

4) Két küldetés kombinálva: az egyikben sört kell vinned egy másik város kocsmájába, a másikban pedig egy tehéncsordát kell megelőzned. Semmi bonyolult, csak a teheneket nem lehet megenni. Megjegyzés: Vannak, akik nem tudják, hogyan kell hajtani egy tehéncsordát. A mozgás parancsa után a falka mindig megmozdul tőled.
Ezért egyszerűen az igazi útra irányíthatja, és lassan maga mögé hajthat, csak ne próbálja megkerülni vagy előzni a csordát. irányt fog változtatni.

5) A legdrágább küldetés. A kereskedők belefáradtak a háborúba, és pénzt adnak neked, ha két ellentétes úrral beszélsz, és meggyőzöd őket, hogy ne harcoljanak. Az urakat szóval, pénzzel lehet meggyőzni (az első úr 7000-et kér, a második 2-3 ezret, az összeg lekoppintható), egyszerűen foglyul ejtheti az urakat, ami nem egyszerű. Jutalmazz 12.000 pénzt és 10.000 tapasztalatot, csak tapasztalatot vehetsz, a tiszteleted nőni fog. Ha az úr a barátod, akkor a barátság rovására is megpróbálhatsz chatelni, de ha sikerül, nagyon megromlik a kapcsolat.

Nagyon szépen köszönöm a segítséget:

- ORVVADÁSZ

- Griqvq [Gregor]

- Slavyanismo

- Turian

- Jaj ember

- RUST333

  • Bandita? Dehogyis, feudális uram!
  • A ló, mint súlyos érv
  • Hova menjen, kinek a védelme alatt adja meg magát?
  • A széna szalma!
  • Társaságban és haldokló szórakozásban

„Szép kis banda” – gondolta. "Ó, ha nem lenne politika, létrehozni egy ilyen bandát, és a határvidékre költözni, kirabolni, megerőszakolni, ölni és elégetni... Érezd magad újra fiatalnak... Ó, ha nem lenne politika!"

Andrzej Sapkowski, A fecsketorony

Mount & Blade szokatlan játék. A hős itt egyáltalán nem az emberiség megmentője, és nagyjából ez az emberiség tüsszentett rá egy magas donjonból. Mi vagyunk, nem vagyunk - a kereskedőkaravánok még lassan kúsznak a dolguk körül, a parasztok - óvatosan utaznak város és vidék között, királyok és urak - birtokot járnak, várakat és városokat ostromolnak és védenek, de a könnyű prédák szerelmesei, mint általában, kifosztani a gyengét és menekülni az erős elől. Célunk a választott úttól függetlenül egyszerű és szerény – a rongyokból gazdagodni. Vagy akár a királyoknak is... Hm, hát tudsz álmodozni?

Ki legyen – rajtad múlik, a körülmények csak bonyolíthatják vagy megkönnyíthetik a feladatot. Maradhat szabad lövöldözős, és elpusztíthatja a banditákat, vagy éppen ellenkezőleg, a rablás csúszós útjára léphet. A legésszerűbb lépés az öt király egyikének zászlaja alá menni, először egyszerű zsoldosként, majd letenni a hűségesküt a nagyúrnak, bár a játékéletrajz lehetőségei nem korlátozódnak erre. És minden rendben is lenne, de a "szórakoztasd magad" elve nem mindig jó. Egy végső gól sem ártana.

A játék világában egyetlen varázslat létezik: a pénz varázsa. A katonák hetente kérik a nehezen megszerzett fizetésüket, és képességeik növekedésével és felszereléseik fejlesztésével az összeg jelentősen megnő. A sebhelyes harcosok nagy seregének fenntartása szép fillérbe kerül a vezérnek. Kemény pénzhez juthat, ha trófeákat ad el a városokban, és eladja a foglyokat a gályáknak. A falu jó jövedelmet hoz, de még meg kell szerezni. Az, aki a kereskedő útját választja, csak egy kis különítményt tud etetni.

Mi a helyzet a tűzgolyókkal és más speciális effektusokkal? És nincsenek Calradiában! Egészen földi középkor és nincsenek csodák. A korszakot azonban nehéz meghatározni – itt szemtelenül együtt él a tizedik századi angolszász kultúra a reneszánsz olasz városaival.

Ahogy az életben, a népek néha békésen élnek egymás mellett, de gyakrabban persze veszekednek. Érvként mindent felhasználnak, amit az emberiség annak idején kitalált: ütők, kardok, íjak, balták, lándzsák... Mindenki a kezének megfelelő fegyvert választhat - mind az, aki szereti tartani a távolságot, mind az, aki jobban szereti a közelet, manőverezhető harc. A védelem nem marad el, a párnázástól a háromnegyed páncélig bármit fel lehet tenni. Azonban minél jobban lóg a hős, annál lassabban mozog. Ha elragad, komoly harcos helyett alig mászó konzervdobozsá változhatsz!

Sétálj lovat, ló!

A harcrendszer alapjai intuitívak. Vághatunk - és ha a fegyver engedi, akkor szúrhatunk is - jobbról, balról vagy felülről; úgy védekezünk, hogy egy támadás alatt álló fegyvert vagy pajzsot helyettesítünk. A finomságokat a folyamat során sajátítjuk el. Például a futás lendülete extra erőt ad a ütésnek, és a lándzsa a lovas kezében rendkívül erős érvsé válik. A lovat ráadásul tekelabda módjára lehet használni – irányítsd a gyalogosokra, szétszóródnak, mint a teke.

Az íj vagy számszeríj kezelésének megtanulása egy kicsit nehezebb – a nyíl nem repül golyó sebességével, és engedelmeskedik a gravitációnak. De az áldozat hatótávolságának és sebességének korrigálása meglehetősen gyorsan megtörténik.

Jobb, ha egy dombon találkozunk az ellenséggel. Hadd másszon a nyilaink alá!

Sir John Backsworth 1000 északi lövészt gyűjtött össze...

A csata nem csak egy őrült vágás, hanem a parancsnok taktikai döntéseinek sorozata is. Küldje el a gyalogságát arra a dombra, és várja meg, amíg az íjászok megritkítják az ellenséges vonalakat, vagy azonnal támadnak? Félre kell húzni a lovasságot egy további csapásra a szárnyról? Melyik pillanatban vezesd le az összes erődet az ellenségre? Minden ilyen döntés ára a szövetséges veszteségek összege.

A sereg összetétele már a győzelem része. A lovasság nyílt terepen erős, de dombos terepen elveszíti előnyeit, és ilyen helyzetben végzetes lesz számára egy sűrű gyalogos vagy főleg lándzsás csapattal való találkozás. Az íjászok addig jók, amíg az ellenség nem kerül túl közel. Igaz, nekik is van széles kardjuk, de ennek semmi értelme - hacsak meg nem nevetteted az ellenséget... A gyalogság támogatás nélkül is tiszteletet kelt, de a győzelem túl sok vérbe fog kerülni - van, aki meghal az ellenséges nyilaktól, valaki lovak taposták.

Csak egy kiút van - egy kombináció különböző fajták csapatok egy hadseregben. Ideális esetben érdemes csapatokat gyűjteni egy adott ellenséghez, de ez messze nem mindig lehetséges, és az első vár ellenőrzése előtt teljesen irreális.

A széna szalma!

A szintek megszerzése hagyományosan lehetőséget ad arra, hogy erősebbek, mozgékonyabbak és fogatosabbak legyünk, és mi választjuk meg, hogy mely készségeket tanuljuk meg. A lista kiterjedt, a kombinációk klasztere magas és széles. A készségek egy része az egész csapatra kihat – gyors mozgás, sebgyógyulás, taktikai előny a csatában... Ezeket a feladatokat kiszervezhetjük társaidra. Ugyanúgy fejlődnek, mint főszereplő, kivéve talán lassabban – és nem adatik meg nekik, hogy olyan hatékonyan legyűrjék az ellenséget.

A falvakban toborzott sárgaszájú újoncok is új csíkokat kapnak utazásaik során, és előbb-utóbb veteránokká válnak, de három-négy előléptetésen keresztül vezet az út a mesteri magasságokba. Egyes szakaszokban meg kell határozni egy harcost a gyalogságban, lovasságban vagy lövészeknél. Egy ilyen nehéz nevelés után elkezdi értékelni az összes harcosát, együtt és külön-külön is ...

Nem lehet azonban értetlenül a hadsereg képzettsége előtt, hanem egyszerűen megvásárolhatja a zsoldosok szolgáltatásait a kocsmákban - drága, de jó csapatok azonnal rendelkezésre állnak. Haláluk azonban fáj a zsebüknek – a rendszeres fizetések sokkal kifizetődőbbek, mint újak felvétele.



A Mount & Blade elmarad az epikus játéktól – túl sok elfogultság verekedésés őszintén szólva rosszul dolgozta ki a többi pontot. De nem lesz rosszabb - ez egy teljes értékű szerepjáték, vadul dinamikus, nagyon eredeti koncepcióval és elegáns harcrendszerrel.


ELŐNYÖK KORLÁTOZÁSOK
Lenyűgöző
8
a cselekvés szabadságaismétlődő feladatok, nincs vége; néha a játékosnak el kell szórakoztatnia magát
Grafika
7
élénkségelavult kép
Hang
7
Nemegységessége
Játékvilág
10
élővilág, országok és kapcsolataik, útitársak történeteiNem
Kényelem
8
harc, mozgáskisebb felületi hibák, egyes műveletek zsákutcába vezetnek

Hol fogadnak itt idősnek?

Szabadíts meg, Istenem, a barátaimtól, valahogy megszabadulok ellenségeimtől...

Richelieu bíborosnak tulajdonították

A kezdeti választástól függetlenül hősünk egyedül, homályban és szinte pénz nélkül jelenik meg a világban. Kezdésnek nézzük meg a rablók (fosztogatók) kis csoportjait, valaki harapnivalót még mindig meghaladja az erőnket. A tisztességesebben felöltözve és felfegyverkezve erdei és hegyi banditákra váltunk. Megpróbálhatja üldözni a sztyeppei fajtájukat (sztyeppei banditák), de a lovasíjászok megizzasztják az embert, még akkor is, ha Khergits csatlakozott seregünkhöz.

Az izmok felpumpálása után felveheti a legkomolyabb ellenfeleket - a tengeri rablókat (tengeri lovasokat). Velük nem csak tapasztalatot, hanem megfelelő felszerelést is szerezhetünk a játék átlagos időszakára.

Tanács: látni fogja, hogy néhány seigneur banditákkal harcol – csatlakozzon a bulihoz anélkül, hogy megvárná a meghívást. Ez növeli hírnevét a harcos feudális úr szemében, és hazájában melegebb bánásmódban részesül.

Minden csatáért a karakter a hírnév (hírnév) töredékét kapja, kivéve persze, ha a győzelem túl könnyű volt. A hírnév – ironikusan, de logikusan – huszonöt pontért egy emberrel növeli csapatunk létszámát. Ha felhalmozódik eléggé, akkor bármelyik uralkodó szolgálatában lehet majd alkalmazni. Legyen óvatos, mínusz negyvenre romlik a viszony az összes állammal, amellyel a főúr háborúzik! A zsoldos kenyere nyájas, a heti fizetés pedig csekély, így magának kell keresnie a vajra és a kolbászra a pénzt.

A következő lépés a vazallusi eskü. Ehhez három dologra van szükség, amelyek matematikailag könnyen kifejezhetők. Sokszorozza meg hírnevét az országban az uralkodó személyes hírnevével, és növelje hírnevét. Ha a kapott szám több mint százhatvan, akkor büszkén nevezheti magát idősebbnek. Egy heti zacskó aranyért cserébe egy falu birtokát kapja, de balszerencse – megromlik a viszony a korábbi tulajdonosával.

Jelentős érdemeim elismeréseként címerválasztásra kértek fel. Ezentúl a katonáim pajzsain és tunikáin fog mutogatni. És persze egy zászlón, amely büszkén repül a különítmény felett. És akkor megrendelem őket, hogy díszítsék a kárpitokat trónterem a kastélyát.

Fontos: ha a várat vagy a várost, amelyhez falunk tartozik, meghódítják, az ingatlan visszaadására nem lesz mód. Hazánk újbóli elfoglalása esetén a település annak birtokába kerül, akinek a főföldeket adományozzák.

Ha az érme előlapján látható királyi arc gyomorégést okoz, akkor a barikádok másik oldalára állhat, és támogathatja az egyik trónra várót. Erőfeszítéseid révén egy új frakció jelenik meg a térképen - a lázadók. Ne feledje, hogy egy lendületes reformernek vagy egy kövér zacskó pénzre van szüksége, vagy egy fejlett meggyőzőkészségre – meg kell nyernie maga mellé azokat az urakat, akik még mindig meggondolatlanul hűségesek őfelségének.

Egyedül is felkelhetsz, de ez egy nagyon nehéz és céltalan háború lesz. Kezdetben hatalmas vagyont kell felhalmoznia - komoly hadseregre lesz szüksége, beleértve a bérelt hadsereget is -, és nagy hírnevet kell szereznie, hogy növelje a csapat méretét. Legalább először kaparjon össze százezret és egy száz fős különítményt.

Több faluval is jó kapcsolatokra lesz szükséged – ott előre gondoskodj a feladatok elvégzéséről. A csapatok gyors kiképzéséhez magas szintű „mentor” képességre is szüksége lesz. Ekkor felszabadulunk a vazallusi eskü alól, és kapcsolatot létesítünk minden országgal, kivéve a leendő áldozatot. Utána ez lehetetlen lesz – a királyok nem tárgyalnak feltörekvőkkel és parvenukkal.

Csak egy kevés marad – egyedül ellenséges hadseregek ezreit pusztítani, mert nem fog más feudális urakat maguk mellé csábítani. Miután elfoglalta az ellenség összes városát és kastélyát, és elpusztította az összes csapatát, az ellenség eltűnik a térképről... és ez lesz a vége. Nem lesz koronázás, mert az egész világ lázadók maradunk.

Ez egy hiba: ha meghódítja az állam összes városát és kastélyát, és csak ezután veszi át a jelentkező feladatát, az idősek hiánya miatt lehetetlen lesz a térképen.

Ha ez a sok politika rajtad múlik egy nagy fehér gyertyáért, összeállíthatsz egy kis Hansát, és minden további nélkül kirabolhatsz lakókocsikat és falvakat. Lesz egy foglalkozás a meggyőződéses pacifisták számára – a kereskedelem. De paradox módon nem fogsz vele sokat keresni, és ennek oka ... a kereskedők pénzhiánya. Egy-két egységnél több drága terméket, például fűszereket, nem lehet továbbértékesíteni. Ha jó pénzt akarsz keresni, légy törzsvendég a versenyeken, és pimaszul fogadj magadra. Igaz, itt kell a legkisebb dolog - megtanulni, hogyan kell nyerni ...

Az osztag vezetése a harcban

1, 5 – az összes kijelölése.

2 - válasszon gyalogságot.

3 - válasszon íjászokat.

4 - válasszon lovasságot.

F1 - tartsa pozícióját (a csapatok csak a közeli ellenségeket sújtják).

F2 - kövesse a parancsnokot.

F3 - támadás! (a parancs alapértelmezés szerint a csata kezdete után aktív)

F4 - lovak leszállása / felszállása.

F6 – Lépjen előre tíz lépést.

F7 - lépj vissza tíz lépést.

F8 - szoros formáció.

F9 – ritka hangolás (alapértelmezett)

F11 – Csak kábító fegyvert használjon.

Germont báró háborúba indult...

Egy igazi háború - és láttam néhány igazi háborút - a rend és a szervezettség szempontjából meglepően hasonlít egy tűzbe borult bordélyházhoz.

Boglárka, "A költészet fél évszázada"

Csatákat nélkülözni is lehet, de nehéz – mert az összecsapásokban alapvetően tapasztalatot gyűjtünk, ráadásul harcolni jöttünk ide. A kereskedőknek általában nincs szükségük a lovas harc finomságaira, nem értesz egyet? Csillapíthatja vérszomját, és szórakoztathatja természetes agresszivitását akár háborúban, akár versenyen.

Csata a mezőn. Nos, terepen - ez meglehetősen önkényes, a csata a sztyepp közepén, akár asztalként, és a hegyekben is megindulhat. A fák megnehezítik a lövést, a folyók pedig lelassítják a haladást. A résztvevők száma függ a szembenálló felek seregeinek méretétől, beleértve az adott ügy összes szimpatizánsait, valamint a parancsnokok taktikai képességeitől. Ha a szövetségesekkel egymás mellett harcolunk, maguk irányítják csapataikat, és meg kell, hogy mondjam, néha meglehetősen ostobán.

Megvárjuk, amíg az ostromtornyot felgöngyölítik a falhoz. Bízni kell abban, hogy az íjászok egy nem túl gyakori fésűvel fésüljék át sorainkat.

Várvihar. Mindenekelőtt a várat kell ostromolni. Általában körülbelül másfélszáz védő van, ezért ne kezdj azonnal a dolgodhoz, és ne keress létszámhiányos helyőrséget az utolsó támadás után. Elméletileg harminc napot lehet várni, amíg a zsemlemorzsára és sült marhahúsra éhezett helyőrség megadja magát, de ezt nehéz megvalósítani. Önnek magának is komoly élelmiszer-készletekre lesz szüksége a készletében, és szövetségeseit időről időre bosszantják az ostromlott szövetségesei.

A második kijárat egy támadás. Először építsen egy ostromlétrát (gyors) vagy egy tornyot (több mint tízszer hosszabb), a felszerelés típusa minden ponthoz rögzítve van a térképen. Ezután kínáljon választási lehetőséget az ostromlottnak – megadja magát a halál fájdalmában, vagy engedje a becsületszavát. Ha nem hagyják el a kastélyt, az az ő hibájuk.

A létrával könnyebb - már áll, és a csapatoknak csak fel kell emelkedniük, hogy összecsapjanak az ellenséggel; ugyanakkor természetesen a támadók oldaláról lövöldöznek és dartsokat dobnak. A tornyot még fel kell tekerni, így az előkészítő szakaszban sokkal magasabb a katonák halálozási aránya. Egy támadás során mindig az összes rendelkezésre álló csapatot irányítjuk – a saját és másokét is – ellentétben a terepen folyó csatával.

Városi vihar. Sokkal nehezebb, mint a kastélyok megrohanása, mivel a helyőrség száma meghaladhatja a háromszáz főt. Marad hátra vagy hullámokban támadni és újra és újra elit csapatokat bevetni, vagy vazallus lévén reménykedni más honfitársak segítségében.

A támadás itt három szakaszban zajlik. Az elsőn a védők sereget állítottak a falak elé. Valójában ez egy közönséges szántóföldi gyúrás, de nagyon korlátozott földterületen - a csapatok szó szerint orruktól állnak. A második szakasz - a falak tényleges támadása és elfogása - a legmasszívabb és nagyon véres. A harmadik és a negyedik - a csata a város utcáin és a kastélyban; mindkét esetben a harcosok általában egy tucatnyian vannak.

Tanács: vigyázz magadra, főleg a második szakaszban, hogy ne veszítsd el a csatát a harmadikban vagy a negyedikben egy dobott kő miatt.

Várak és városok védelme. Ritka, de szükséges. Felesleges bent várakozni, jobb áttörni a védők segítségére. Minden pontosan az ellenkezője történik - katonáink a tetején vannak, az ellenségek alul támadnak. Nehéz megmondani, hogy néz ki a város védelme, mert még soha nem voltam ilyen helyzetben.

Gladiátor harcok. Hagyjuk a háborút, és térjünk át minden önbecsülő lovag kedvenc üzletére - a versenyekre. Bár ehhez a versenyhez ez túl hangos név. A kezdeti feltételek szerények: a játékost alsóneműben és azzal, amit Isten küld a kezében, kidobják az arénába. Öt ugyanaz a koldus nyert – kap egy vékony táskát jutalommal a fogai között. Tízzel sikerült - szépen meghízik a táska, és ha sikerül mind a húszat berakni - a kétszázötven dináros szupernyeremény a tiéd.

Egyszóval a játék elején, ahogy mondtam, ez egy jó módja a pénzkeresésnek, de az íjászok elrontják a képet - túl gyorsan és büntetlenül marják el az értékes egészséget, és ha megkapod az íjat, sem tart sokáig.

A hölgy becsületéért a küzdelem a torna arénájában zajlik, de mi harci felszerelésben küzdünk. Szégyenletes vereség vár rád, szemtelen úr!

Megjegyzés: az arénában a karakter ugyanolyan egészséggel rendelkezik, mint a versenycsata kezdetén, és győzelem vagy vereség után vele fog végezni. Egy egészséges karakter természetesen nagyobb valószínűséggel nyer.

Nagy kieséses versenyek. A különböző városokban rendszeresen rendeznek teljes értékű versenyeket. A győzelemhez hat csatát kell megnyerni. Nehéz kitalálni, hogy mik lesznek, lehet kapni három ötfős csapatot, vagy kettőből kettőt. És csak az utolsó körben fogsz mindig egy az egyben találkozni. A felszerelés egységes, és a torna helyétől függ: a khergitek mind lóháton, dartsokkal vagy íjakkal fognak ülni, az északiak szeretik a pajzsokat és a baltákat, és így tovább. Csak a vaegirek tűnnek ki a gyönyörűen kiegyensúlyozott képből – van tiszta íjászok és pajzsos közelharc is. Azonnal elmondom, hogy az első nem állhat egyedül a másodikkal szemben.

Minden kör előtt tíztől száz dinárig fogadhatsz magadra, de minél tovább haladunk a szakaszokon, annál kisebb lesz a tétből származó árrés. A nyeremény csak győzelem esetén kerül kiadásra. Emellett a városlakók hozzáállása is javulni fog, és a hírnév enyhén nő.

Harcolj a hölgy becsületéért. Időnként az udvarhölgyek egyike édesen elpirulva utasít bennünket, hogy lovagi koncepciók szerint foglalkozzunk a róla szóbeszédeket terjesztő lorddal. Ha békével nem sikerül megoldani az ügyet, az akció átkerül a városi arénába, de az ellenfelek teljes harci felszerelésükben lépnek pályára, és nem a tornán. Tisztelt hölgy – nem szúnyog tüsszentett!

Széles Calradia kedves...

A csaták között Calradia térképén mozogunk. A leválás sebessége számának, a leltárban lévő tárgyak összsúlyának és a foglyok számának növekedésével csökken, illetve a csoport egyik szereplőjének „útkereső” képessége és a tartalék lovak miatt nő. Minél nagyobb a sebesség, annál valószínűbb, hogy utolér valakit, vagy éppen ellenkezőleg, taktikai visszavonulást hajt végre. Nos, más szóval menekülni.

Katona vagyok vagy cowboy?! De akkor is hajtani kell a teheneket...

Utazásai során falvakat, kastélyokat és városokat látogathat meg. Minden település az öt ország valamelyikéhez tartozik, és leggyakrabban az idősek valamelyikéhez.

Falvak - a legkisebb és legnagyobb számú település. Itt felbérelhet újoncokat az öt nemzet valamelyikéből, élelmiszert és árut vásárolhat, találkozhat a vezetővel – vagy ha szereti a törvénytelen szórakozást, teheneket lophat vagy kirabolhatja a lakókat. Az újoncok száma közvetlenül függ a telepesek hozzáállásától a karakterünkhöz - minél magasabb, annál többen vannak egyszerre. Ez fontos a játék későbbi szakaszaiban, amikor a veszteségek nagyok. Ha a falu a miénk, az pénzt hoz, és több épületet is fel lehet építeni benne - de több kíséret, mint hasznos. Egy ellenséges nemzet faluját ki lehet rabolni. A jutalom nem rossz, de a lakosokkal, az országgal és a feudális tulajdonossal való viszony megromlik.

Megjegyzés: a parasztok nemzetisége változatlan marad, akárhányszor cseréli urát a falu.

Zárak. Barátságos kastélyban egy kis pénzért kipihenheted magad (hú, vendégszeretet elfogadható áron! Bár ellenben nem minden pénzeszsák fog ilyen maffiát húzni), az úri teremben pedig találkozhatsz a karakterek látogatnak oda. Ha a kastély a miénk, itt hagyhatja a csapatok egy részét - erre van szükség, a helyőrség túllép a különítmény mérethatárán. Lehetővé válik, hogy hadseregeket alakítsanak ki egy adott ellenség számára. A kastélyhoz szinte mindig tartozik egy falu, amely szintén a mi irányításunk alatt áll. Pénzt hoz, de nagyon keveset, és csak két fejlesztés van - egy börtön és egy futárszolgálat. Szép készlet, elgondolkodtat...

Városok - szokás szerint a haladás és a civilizáció központjai. Ügyeljen arra, hogy látogassa meg a fő kulturális központot - a kocsmát. Ott találkozhatsz új karakterekkel, akik a zászlóink ​​alá akarnak állni, felbérelni egy csapat kalandort, találkozni egy rabszolgakereskedővel vagy könyvkereskedővel, és a csaposnál - növelni a hírnevedet a városban (Vajon hogyan? Tegyünk bort minden jelenlévőre vagy bonyolultabb pletykákat mesélni?).

Az arénában gladiátorharcokon vehetnek részt az érdeklődők. Négy kereskedő ácsorog a piactéren – fegyvereket, páncélokat, lovakat és... mondjuk más árukat is lehet kapni tőlük. Felkeresheti az úr városi rezidenciáját, és beszélgethet a városban jelen lévő nemesekkel. És ha sétálsz a városban, esélyed van valami furcsaságra - egy börtönre, ahol fontos foglyokat tartanak.

Néha a városban tartják nagy torna- a menüben külön sor jelenik meg hozzá. Ha egy játékos városkormányzóként dolgozik, akkor hozzáadódik a városvezetés menü (ugyanaz a két épület, mint a kastély) és a helyőrség elhagyásának lehetősége.

Amíg csapataim előretörnek, mi segítjük őket a toronyból a lövészek eltávolításával.

Ez érdekes: a bulugai kastélyban egy igazi csontváz ül egy magas asztalnál. Vagy a jelenlegi tulajdonos nagyon szeretett inni az előzővel, vagy ez a csontos bizonyíték kifejezetten figyelmeztetésül maradt a túl arrogáns vendégeknek.

Katonáid morálját mindig elfogadható szinten kell tartani – legalább az átlag felett. Ha elesik, az emberek kicsit szétszóródnak. A parancsnok vezetése és az étrend változatossága pozitívan befolyásolja a harcostársak elméjét és hangulatát, negatívan - az osztag növekedését és az ellátás hiányát. Üres gyomorral, uraim, nem sokat nyersz, ez egy axióma. Van egy változó tényező is – a közelmúlt eseményeinek hatása. Ha éppen egy sorozat ragyogó győzelmet aratott, csapata örömmel repül, mintha szárnyakon lenne, és fordítva. Idővel „elfelejtik”, ami történik, a morál pedig úgymond semleges szintre tér vissza.

Amit érdemes hosszú estéken ostrom alatt csinálni, az az olvasás. Némelyikük növeli a statisztikát és a készségeket, míg másokat érdemes a készletben tartani a képességek növelése érdekében. Megvásárolhatja őket a kocsma könyvesboltjánál.

Nagyon szép, kán!

Az egész világ öt nagy állam között oszlik meg, amelyek hadserege erős és sok. A békésség nem jellemző rájuk, szinte mindig egy-két ellenféllel áll háborúban az ország, sőt egyszerre az összes ellenféllel. Az állapotot a legtöbb esetben a játék elején határozzák meg, és a játék során ritkán történik fegyverszünet vagy hadüzenet. A játékos csapathoz való hozzáállása a hírnévtől függ – ha negatív, akkor tövig felfegyverzett vendégekre számíts.

Vannak olyan csapatok is, amelyek bizonyos állampolgárság nélkül barangolnak a térképen. Némelyik ország- és játékossemleges, és csak banditák ellen harcol. Az embervadászok egyedül vannak, míg a menekülteknek nincs sok választásuk. Az összes többi „senki” egység agresszív, mindenféle szemét, a szétszórt rablóktól a magas szintű dezertőrökig.

Khergit Kánság

A hergitek leginkább a mongolokra hasonlítanak. Hadseregük teljes egészében lovasságból áll, csak néhány újoncnak nincs lova, és szinte minden harcos a közelharci fegyverek mellett íjakkal vagy gerelyekkel is fel van szerelve. Még akkor is, ha legjobb katonák a hergiteket jobban felfegyverezték és jobban védik, mint a többi hatalmi elit – ez az ára a manőverezhetőségnek. Nyilvánvaló okokból kifolyólag ezek a srácok jók egy síkban, mint az autópálya, a csatatér, a dombok tagadják az előnyeiket. Rohamra a gyenge biztonság miatt nem alkalmasak, de védekezésre alkalmasak, ahol minden előnyük megvan a lövészeknek.

A térképet véres-skarlát vonásokkal díszítették - ez volt a polgárháború kezdete a Khergit Kánságban.

Északi Királyság

A skandináv népek az északiak prototípusaként szolgáltak. Nehézgyalogságuk, a Huscarlok a legjobbak a játékban. A skandináv katonák leggyakrabban egykezes fegyverekkel és pajzzsal vannak felfegyverkezve, esetenként kétkezes fejszét is használnak, az utolsó szakaszokban pedig dobófegyverekkel is kiegészítik arzenáljukat. A gyalogságon kívül íjászokat is ki lehet képezni belőlük, de egy átlagos poshiba. Egyáltalán nincs lovasság, sem pedig ellenállni képes lándzsások, ezért nyílt terepen az északi hadseregnek nehézségei lesznek, különösen nehéz lesz a lovasságáról híres országokkal szemben. De a várak és városok megrohanásakor az északiak nélkülözhetetlenek.

Rodok királysága

És itt vannak vendégeink a későbbi időkből - a rodocok egyértelműen a reneszánsz olasz városaiból származnak. Hadseregeiknek, akárcsak az északiaknak, két fejlődési ága van, de gyalogságuk – lándzsások, nem kardforgatók – jobban áll szemben a lovassággal, mint az ellenséges gyalogos egységekkel. Vannak számszeríjászok is, akik ritkán lőnek, de az fáj. Minden csapat nagy pajzspajzsokkal van felszerelve, amelyeket csak gyalog lehet használni. A rodoki fegyveres erők lovait megkímélték.

Úgy tűnhet, hogy ez a frakció gyengébb, mint a többi, de valójában a katonái mindenre képesek, csak megfelelően kell őket ártalmatlanítani. Ha a lovasság ellened van, mondd meg a katonáknak, hogy lépjenek a legközelebbi dombra, és zárják be a sorokat; hadd semmisítsék meg a gyalogságot a közeledőben számszeríjászok, és csak támadják a lövészeket minden felhajtás nélkül. Az ostromba csak számszeríjászokat szabad vinni, ott a lándzsák nem segítenek.

Swadia

A két eredeti játszható frakció egyike. A kép egyértelműen kollektív, prototípusként az európai hadseregek szolgáltak. Ebben a királyságban minden típusú csapatnak volt hely - gyalogságnak, lovasságnak és számszeríjásznak. A swadi lovagok a legjobb lovasság a játékban, de egyedül velük nem leszel győztes. Tehát képezzen mindenkit.

Vaegir

A második állapot, amely Calradia hatalmas területén jelent meg a játék legelső verzióiban. Valószínűleg Swadia lakosságának egy része oda emigrált. És bár az európai kíséretet szlávra cserélték, a toborzás ízlése szinte ugyanaz maradt - számszeríjászok helyett nehézlovasság, gyalogság és íjászok. De ne keseredj el – a Vaegir íjászok Calradia-szerte híresek tulajdonságaikról és felszerelésükről, és a kastélyok védelmében is remekül mutatják meg magukat. A zöld síkságon való harc során is érdemes ezeket használni, főleg, ha a közelben találunk valamilyen halmot.

Ez neked szól, ez nekem, ez megint nekem...

Az ellenségek legyőzéséhez és a feladatok elvégzéséhez a karakter tapasztalatot szerez, majd bizonyos mennyiségű tapasztalat megszerzése után az „életkor” számlálója eggyel nő. Természetesen minél tovább mész, annál többet kell dolgoznod, hogy önmagad fölé emelkedj. Minden szinten egy karakter egy tulajdonságpontot, egy képességpontot és tíz fegyver jártassági pontot kap.

Megjegyzés: a huszadik szintet elég gyorsan elérjük, de a további haladás sokkal lassabb.

Jellemzők

Néha a munkatársak áttörnek az őszinteségig. Ha unatkozik, átadhatja az utat azzal, hogy meghallgatja múltbeli életük történetét.

A karakterek a karakter alapvető paraméterei, minden más közvetlenül vagy közvetve tőlük függ.

Erő. Minden pont egy életpontot ad, és sok páncél és fegyver nem elérhető a túl gyenge játékosok számára. Ez utóbbiból kell továbblépni - a játék bármely eleméhez elegendő a tizenegy erősségi érték, de az egyenletes pontszámhoz és a képességek fejlesztéséhez akár tizenkettőre is felhozhatja. Lehetséges és magasabb - ez jótékony hatással lesz az Ön által okozott kárra, de más jellemzők rovására megy.

Agilitás. Minden egyes statisztikába fektetett pont fél százalékkal növeli a fegyver sebességét, és öt ponttal növeli a fegyvertudást. A minimálisan szükséges érték egy lovas katonának - a jó lovak magas képzettséget igényelnek! - tizenkettő. Gyalogságra nincsenek ilyen szigorú követelmények, de még itt is minél magasabb, annál jobb.

Értelem. Minden ebbe a tulajdonságba fektetett pont eggyel többet ad a képességek fejlesztéséhez, és képességeinek csaknem fele ettől függ. Az intelligencia talán a parancsnok fő fegyvere, fektess be maximálisan.

Báj (karizma). A második legfontosabb tulajdonság. A legtöbb karakternek csak azért van szüksége rá, hogy növelje az osztag méretét (minden pont eggyel növeli a méretét), de minél távolabb, annál gyengébb a hatás. De a bájosnak kereskedő az árak jövedelmezőbbé válnak, és az árukeresés is sokkal könnyebb lesz.

Készségek

A képességek tesznek különbséget a karakterek között. Sok van belőlük, nem mindenre elég a pont, szakirányt kell majd választani. De nem teljesen szűkre szabottan, hiszen egy vagy két képességet nem fejleszthet a végtelenségig - a felső léc a hozzájuk kapcsolódó jellemzőktől függ: a jellemző minden három pontja után egy képesség csak eggyel emelhető.

Személyes (személyes) A képességek csak egy karaktert érintenek, legyen az a főszereplő, a társai vagy a katonák. Általában harciasak. Csoport (buli), mint például a mozgás vagy az építkezés, egyszerre az egész osztag számára. Jobb, ha a munkatársaival együtt fejleszti őket. Ügyesség vezető hasonlóak a személyesekhez, de ez csak a játék inkarnációja szempontjából számít.

Fontos: A csoportos készségek nem működnek, ha a hős, aki rendelkezik velük, súlyosan megsérül.

Vashús (vashús), személyes, erő. Minden szint kettővel növeli az életpontokat. Ez nem sok, egy karakter átlagértéke negyvenöt, de a jó egészség soha senkit nem zavart.

Áramszünet, személyes, erő. Az egyik legfontosabb képesség minden harcos számára – minden befektetett pont nyolc százalékkal növeli a nem távolsági fegyverek által okozott sebzést. De ez az erősítés nem vonatkozik döngölő ütésre, ott még mindig számít a ló súlya.

Dobóerő (Power Throw), személyes, erő. Az akció hasonló az előzőhöz, de a fejlesztés minden eldobott fegyverre vonatkozik, és szintenként tíz százalékos sebzést okoz. Ezen kívül bizonyos szintű képzettségre van szükség a legjobb hatótávolságú fegyverek használatához. Általánosságban elmondható, hogy az érték alacsony, a dobóbalták és a dartsok nem túl hasznosak a harcban, mivel csekély mennyiségük van egy kötegben.

A csapatokat véletlenszerűen választják ki a versenyre. Ezúttal kékbe öltöztünk.

Feszítőerő (erőhúzás), személyes, erő. Egy másik analóg, de szükséges az íjak használatához. A pluszok még erősebbek – minden szinten tizennégy százalék a kár. Ha nomádok között élsz, fejlődni kell, a többit - tetszés szerint.

Fegyvermesterség, személyes, ügyesség. A fegyvertudás fejlesztésének kezdőléce, amelyre a megfelelő pontok befektetésével emelhető, hatvan. Minden képzettségi szint negyvennel növeli a limitet. Érdemes a második szintig tanulni, mert minél tovább, annál magasabb a növekedés költsége. És senki sem törölte a természetes növekedést használat közben.

Pajzs, személyes, ügyesség. Nyolc százalékkal csökkenti a pajzsra adott ütés okozta sebzést, növeli a pajzs "sebességét" és az általa védett területet. Egy másik fontos készség az, hogy a pajzs a csata során összetörik, és hagyja, hogy ez inkább későn történjen, mint korán.

Atlétika, személyes, kézügyesség. Növeli a gyalogosan mozgó karakter sebességét. Két esetben hasznos - amikor aktívan vesznek részt versenyeken, ahol a legtöbb küzdelem gyalog történik, és amikor az egyes támadások túl agresszívek, amikor egy lovat meg lehet ölni. Bár az utóbbi idővel irrelevánssá válik, a nehéz páncélban lévő lovak ritkán halnak meg.

Lovaglás, személyes, ügyesség. Egy másik kulcsfontosságú készség - egy adott ló nyeregbe helyezése attól függ; a szükséges érték legfeljebb hat lehet. Növeli a lóháton történő mozgás sebességét is, ami fontos.

Lovasíjászat, személyes, ügyesség. Felelős a számszeríjjal és a lóról történő íjjal történő lövés pontosságáért mozgás közben. Alacsony értéknél a látvány "eltér" és a pontosság csökken, növekedéssel a diszperzió csökken.

Fosztogatás, csoport, agility. Minden szint tíz százalékot ad a zsákmányon felül, és a termelés nem csak mennyiségileg, hanem minőségileg is nő.

Edző, személyes, intelligencia. És itt van az első számú készség az egész játékban – minden hős tapasztalatot ad a szint alatti parti minden szereplőjének. A szám a szinttől függ - 4, 10, 16, 23, 30, 38, 46, 55, 65, 80. A hatás a csoport minden hősétől származik - öten lesznek, mind az öten megosztják egymással a tapasztalataikat.

Tanács:érdemes a tizenegyedik szinttől kezdődően minden karaktert kifejleszteni, hogy ne csak az újoncokat, hanem a másodosztályú csapatokat is kiképezzük.

Követés, csoport, intelligencia. Az első szint különösebb részletezés nélkül a csoportok mozgásának nyomait mutatja a térképen, a második az áthaladás számáról és idejéről ad tájékoztatást. További fejlődés a készség értelmetlen.

Taktika, csoport, intelligencia. Nagyon specifikus készség, hatékonysága a harcszám beállításától és az egységek méretétől függ. Ha a második meghaladja az elsőt, nem a teljes seregek harcolnak, hanem a részeik. Ilyenkor összevetik a létszámot, ez alapján számítják ki az előnyt, majd máris csapatcsoportokat állítanak fel (a többiek erősítés hullámokban jönnek). Pontosan ez a taktika befolyásolja az előnyt: a képesség minden két pontja eggyel növeli azt.

Megjegyzés: hadsereg szétzúzásakor a lista élén lévő csapatok kerülnek fel először, a többiek sorrendben érkeznek.

Útkeresés, csoport, intelligencia. A második legfontosabb készség - a parti sebessége szintenként három százalékkal nő. Kevés? Egyszerre - igen, de néhány pont jelentős növekedést eredményez. És ez egy lehetőség, hogy utolérje az ellenséget, vagy eltávolodjon tőle.

Megfigyelés (spotting), csoport, intelligencia. A csoport látótávolsága szintenként tíz százalékkal nő. Hasznos, de nem elsősorban.

Csomagolási készlet (készletkezelés),vezetői készség, intelligencia. A készletkapacitás hat hellyel bővül (az alapméret harminc). Szükség szerint vásárolják, de a gyakorlat azt mutatja, hogy nincs elegendő kezdeti zsákmány, a csapatok élelme és a tartalék lovak tárolására.

Csapataim már a falon vannak, de a katonák komor arcán látszik, hogy a győzelem még messze van.

Sebkezelés, csoport, intelligencia. A buli gyógyulási sebességét szintenként húsz százalékkal növelik. Az előnyök felbecsülhetetlenek, kivéve, hogy egy „harci protézisből” álló század létrehozását tűzte ki célul...

Sebészet, csoport, intelligencia.És itt van egy másik jelölt a képességek vezetői közé - minden szint négy százalék esélyt ad arra, hogy a harcos sebei nem lesznek halálosak, és a gyógyulás után ismét beáll a sorba, és nem próbál fel faruhát. Talán ez az egyetlen csoportos készség, aminek van értelme a főszereplő fejlesztéséhez, hiszen szintekben jelentősen megelőzi harcostársait.

Elsősegély, csoport, intelligencia. Közvetlenül a csata után a hősök szintekenként visszaállítják egészségük öt százalékát. Az ilyen rendet a különítmény legvégén kell tartani, hogy a lehető legritkábban jelenjen meg a pályán. Ez azonban minden orvosra vonatkozik.

Mérnök, csoport, intelligencia. Egy ilyen képességgel rendelkező karakter jelenléte az osztagban csökkenti az ostromlétrák és tornyok építésének idejét a várak és városok elleni támadás során, valamint csökkenti a birtokukban lévő épületek felépítésének idejét és költségeit.

Meggyőzés, személyes, báj. Szükséges, amikor a trónért küzdő oldalán játszik, hogy a király többi vazallusát magához csábítsa, vagy a "békülés" feladatának teljesítésekor. Prózaibb helyzetekben is jól jön - adósság visszafizetésére irányuló küldetés teljesítésekor (csökkentheti az óvadék összegét), és katonákat toboroz a foglyok közül.

Fogolykezelés, vezetői készség, báj. Minden szint öttel növeli a foglyok maximális számát. Három szint bőven elég, egy yasyr ritkán több mint tizenöt ember, és kettő is elég a feladatok elvégzéséhez.

Vezetés,vezetői készség, báj. A készség minden szintje három fővel növeli az osztag méretét, növeli a morált, és öt százalékkal csökkenti a csapatok fenntartásának költségeit. Ez utóbbi különösen fontos - az összes frakció végső csapata drága.

Kereskedelmi, csoport, báj. Mindegyik szint öt százalékkal csökkenti az árbüntetést kereskedéskor, azaz vételnél-eladásnál szűkül a villa, és jövedelmezőbb a trófeák eladása. Ezenkívül befolyásolja a városi árak megtalálásának sebességét a jövedelmező árukereskedelemhez.

Fegyverben való jártasság

Íjból lövéskor a mozgásra vezetést és a távolságra korrekciót adunk. Bonyolultan hangzik, de egy idő után az ötven méterről való tüzelési lehetőségtől sem fog megborzongni.

Ez befolyásolja, ahogy sejthető, egy adott típusú fegyver használatának hatékonyságát. A megfelelő pontok befektetésével lehet fejlődni, de csak egy bizonyos határig. Kezdetben az érték hatvan, de a "fegyverismeret" készség fejlesztésével emelhető. Magasabb is lehetséges, de természetes módon a képességek a használat során növekednek. De mindkét esetben a haladás idővel lelassul.

Egykezes Fegyver. Minden, ami egy kézben tartható, de nem vonatkozik rúdfegyverekre - kardok, fejszék, ütők és a fentiek fajtái. Lehetőleg kétkezes, mivel a pajzs használata hatalmas túlélési lökést ad a harcban.

Kétkezes Fegyver. Ugyanazok a kardok, balták és ütők, csak két kézben tartva.

Megjegyzés: egyes kardok típusok lehetnek egykezesek vagy kétkezesek, ez attól függ, hogy a bal kézben van-e pajzs. A fegyvertudás is változik.

Polearm. Ez magában foglalja a lándzsákat, a rudakat és az alabárdok minden fajtáját. Lehetnek egykezesek és kétkezesek is. Vannak azonban kivételek - néhány könnyű lándzsa egy kézre fegyvernek számít. A döngölést használó lovas katonák nagyon gyorsan fejlődnek, de befektethet néhány pontot az induláshoz.

Íjászat. Csak egyfajta fegyver – egy íj – használatát érinti. Fejlődni vagy sem, az játékstílus kérdése.

Számszeríjak (Számszeríjak). Ugyanaz, csak számszeríjakhoz. Fejlődjön tetszés szerint.

Dobás. Minden típusú dobófegyver ebbe a kategóriába tartozik - kések, fejszék, darts. Mivel mindez rendkívül nem hatékony a harcban, nincs értelme ágat fejleszteni.

Sisak rossz fejen, kard rossz kezekben?

Hogy ez ne forduljon elő, öltözz fel megfelelően, és öltöztesd fel a harcostársaidat is. Ez a legtöbb játékban megszokott módon történik - egy "baba" segítségével. A páncélsejtek rögzítve vannak, minden töredék védi a testrészét. A sisak a fej, a páncél a törzs (és sok minta a lábak), a cipők persze csak a lábakat takarják, de a kesztyűk valamiért védelmet adnak a törzsnek.

De négy cella van fenntartva a fegyvereknek, amelyeket tetszés szerint elrendezhetünk. Itt minden elfér - kardok, számszeríj és reteszek, pajzsok... Itt már van helye a taktikáknak: vihetsz egy íjat és három tegez nyilat, vagy egy kardot, egy lándzsát és két pajzsot, vagy ragadhatsz bedobó csatabárdot. kiegészítés a jobb oldali pengéhez. Van egy speciális cella is egy ló számára. Nem számít, hogy leltárunkban egy egész ménes van elrejtve, a kiválasztott lovon fogsz harcba szállni.

A játékban szereplő összes felszerelésnek a harci tulajdonságokon kívül súlya és a karakterjellemzőkre vonatkozó követelmények is vannak (minél alacsonyabbak, annál jobb). Az "árat" a játék alakítja ki minden paraméter alapján: nagyszerű és egyszerű dolog alacsony követelmények nagyon drága lesz. Harcban szinte mindent meg lehet szerezni. Az igazán értékes dolgok ritkák, de a minőség átlagon felüli. A többiért meg kell látogatnia a kereskedőket.


Bármely ellenséges gyalogságnak elég egy hős egy csukával.

A fegyvereket, mint már láttuk, hat nagy csoportra osztják, de még az egyiken belül is egészen más tárgyakat találhatunk. Vegyünk például egy kardot... és nézzük meg, hogy tucatnyi lehetőség van! Azt akarod, hogy csak vágni tudjanak vagy szúrni is? Vagy itt vannak a lándzsák. Némelyikük emellett lehetővé teszi az ellenség felmelegítését egy tengellyel, például egy ütővel.

Adjunk ehhez három típust kárvágás, piercingés lenyűgöző (tompa). Az első kettő halálos sebeket okoz, és a kábult ellenség fogságba kerülhet. A különböző csapások korábban már említett lehetőségei a kár típusában eltérőek lehetnek.

Bármi közelharci fegyver hasonló tulajdonságokkal rendelkezik. Ez az övé típusú - egykezes, kétkezes vagy polefegyver, fajtákés kárértékek, támadási sebességés hossz. Az elsővel, amit kitaláltunk, nézzük meg közelebbről a többit. A sebesség fontos paraméter, de nem a fő; minél magasabb, annál gyorsabban dobsz ütéseket, és annál kevésbé valószínű, hogy úgymond „megölnek”. De ez attól függ, hogy milyen távolságból tudja elérni az ellenséget, és hogy lehetséges-e távol maradni tőle. Ez különösen kritikus egy lándzsás lovas számára – aki először üt, az nyer az összecsapásban, és ha rövid fegyvere van, akkor jelentős esély van arra, hogy az ellenség csúcsára futjon. Egy döngölő ütés a legjobb páncélt is átüti...

Lukeés számszeríjak paramétereikben is hasonlóak, de előbbihez a „húzóerő” készség, utóbbihoz az „erő” tulajdonság szükséges. Nekik is van sebzés, támadási sebesség, bár ebben az esetben a tűzsebességnek nevezhető, ill pontosság - minél magasabb, annál kisebb a nyilak terjedése. Kötelező íjakhoz és számszeríjakhoz nyilakés csavarok. Két lehetőségük van - mennyiség tegezbenés kármódosító. Harminc nyíl van egy közönséges csomagban, és huszonöt csavar; a mennyiség kissé eltérhet, ami befolyásolja az árat.

Fontos: lóháton íjjal és számszeríjjal jobbra lövöldözni lehetetlen, mivel a karakter tart fegyver a bal kézben. Sajnos itt nem működik az a szabály, hogy „ha élni akarsz, nem leszel olyan ideges”.

Eldobott fegyverek a legegyszerűbb módon elrendezve - darabszám(általában csak hét van) Kilátásés kárérték, szintén támadási sebesség.

Pajzsok a játékban valamiért a fegyvereknek tulajdonították, de ennek ellenére nem fogsz tudni elkábítani valakit pajzzsal a fején. Abban különböznek osztálybeli "testvéreiktől", hogy összetörnek a csatában. Hogy mennyi ideig bírja a pajzs ütések jégeső alatt, a paraméter a felelős erő. Ugyanilyen fontos, ha nem fontosabb, ellenállás ami csökkenti a károkat. Ha másfél tucat, akkor a pajzs szinte mindig elegendő még a legtöbbre is kemény küzdelem. Az utolsó érték az lefedettségi terület, amely passzív védelmet nyújt a nyilak és a hárítás esélye ellen.

Megjegyzés: a csatában megsemmisült pajzs nem tűnik el örökre, és a csata után helyreáll. És mivel a háta mögé dobják, passzívan sebződik a nyilak ütéséből és a fegyverek dobásából.

TÓL TŐL páncél minden nagyon egyszerű. Két lehetőség van - páncélés szilárdsági követelmények. Fokozatosan pótoljuk őket a legjobb mintákkal, magunkat és hőstársainkat a legügyesebb páncélosokba öltöztetjük.

A lovak olyanok, mint az emberek

A jó ló nem luxus, hanem szükséglet; a gyalogos hős sokkal kevésbé hasznos, mint a lovas. A ló halandó – megvan a sajátja Egészség, bár sokkal több, mint a hősöké. Megvédi őt páncél, és a lovagi lovak számára megbízhatóbb, mint a legjobb páncél.

Érték sebesség a lovasíjászok üldözésében ismert, és nem túl kellemes, ha egy téged üldöző barom lándzsát kap a hátába. Manőverezhetőség befolyásolja a ló fordulási sugarát, közvetve - az ellenség, különösen a gyalogság elleni támadások számát. A következő jellemző, talán a legfontosabb lecsapás. A harci ló az ellenségek sűrűjébe ütközve sebzést okoz bennük, és a földre dönti őket. Minél magasabb a paraméter, annál kisebb a valószínűsége annak, hogy a ló elakad. A játék legjobb lovai általában úgy vágják át a gyalogsági formációt, mint a forró kés a vajat.

Van még élet az öreg kutyában?

Néhány berendezést leltárban kell tartani. Először is az élelmiszer. Minél több a különítmény, ő, bocsánat, annál többet eszik. A változatos étrend a magas harci szellem záloga, és ha nincs mit enni, készüljön fel arra, hogy nap mint nap tompa, savanyú arcokat néz maga körül. Másodszor, töltsön fel lovakat a súlybüntetés ellensúlyozására. A lovak minősége nem számít, a legelterjedtebbeket veheti. Az íjászok és számszeríjászok tartalék nyilakat vagy csavarokat adhatnak ehhez a kis listához.

Vicces társaság a tűzhely mögött ülve

Hős Szint Barát Ellenségek Csoportos készségek
Alayen 2 Ymira Marnid, Nizar Taktika (1)
artimenner 7 Lezalit Jeremus, Clety Lábnyom-olvasás (1), Taktika (2), Mérnök
(4), megfigyelés (1), kereskedés (3)
Baheshtur 5 Rolf Catherine, Marnid Nem
borcha 3 Marnid Deshavi, Kleti Nyomok leolvasása (3), út keresése (3),
megfigyelés (2)
Bunduk 9 Catherine Lezalit, Rolf Mentor (2), taktika (1),
elsősegélynyújtás (2)
Deshawy 2 ketrecek Borcha, Rolf Nyomok leolvasása (2), út keresése (3),
megfigyelés (3)
Firentis 6 Jeremus Katalin, Nizar Mentor (1)
Jeremus 4 Firentis Artimenner, Mateld Sebkezelés (4), műtét (3),
Catherine 8 Bunduk Baheshtur, Firentis Elsősegélynyújtás (1), kereskedelem (3)
ketrecek 2 Deshawy Artimenner, Borcha Nyomok leolvasása (2), út keresése (2),
megfigyelés (2)
Lezalit 5 artimenner Bunduk, Ymira Mentor (4)
Marnid 1 borcha Alayen, Baheshtur Sebkezelés (1), először
segítségnyújtás (1), kereskedelem (3)
Mateld 7 Nizar Jeremus, Ymira Taktika (1)
Nizar 3 Mateld Alayen, Firentis Nem
Rolf 10 Baheshtur Bunduk, Deshawi Taktika (2), műtét (1),
elsősegélynyújtás (1)
Ymira 1 Alayen Lezalit, Mateld Sebkezelés (1), műtét (1),
elsősegélynyújtás (3), kereskedelem (3)

A városi kocsmákban a névtelen és arctalan katonákon kívül más szereplők is ülnek, akiket maguk mellé lehet csábítani. Ez lehetővé teszi olyan csoportkészségek fejlesztését, amelyek az egész osztagot érintik. Ráadásul a hősök, mint minden más "híres" karakter, halhatatlanok, csatában csak megsérülhetnek, de megölni nem, amivel rengeteg időt spórolhatunk meg. Hátrányai is vannak, és sok. A katonákkal ellentétben, akik sokkal gyorsabban szereznek tapasztalatot, mint a főszereplő, a hősök természetes ütemben érnek. És mivel belépnek a korba, fokozatosan megölve ellenségeiket, érésük üteme nem nevezhető gyorsnak.

Marnid egy legendás figura, aki a játék egyik legkorábbi verziójában jelent meg. Most ez a hős csak egy a sok közül.

A barangolásokon tizenhat különböző hőssel találkozhatunk. Mindegyiknek megvan a saját preferenciája és ízlése, ráadásul mindegyik pozitívan viszonyul az egyik szereplőhöz, és negatívan kettőhöz (a hozzáállás mindig kölcsönös). Mindenkit összegyűjthet a csapatában, de semmi jó nem lesz belőle – veszekedések kezdődnek az ellenséges hősök között, és valaki elhagyhatja a csoportot. Két ellenség azonban jól kijön ugyanabban a társaságban, elég egyszer megkérni őket, hogy kussoljanak. Ezt jelenti a parancsnok tekintélye és személyes varázsa!

Egyes karakterek a tudásukkal már a kezdetekkor hasznosak lehetnek, mások pedig egyáltalán nem tudnak mit kezdeni. El kell mondanunk, hogy a szakemberek készsége gyakran meghaladja a jellemzőket.

Tanács: minél alacsonyabb a kezdeti szint, annál könnyebb megfelelő hőst nevelni, kezdeti jellemzői kissé eltérnek.

Ahogy a táblázatból is láthatjuk, az egyértelmű vezetők Artimenner mérnök és a gyógyító Jeremus, akik konfliktusukat gyorsan el lehet csitítani. Érdemes Lezalith-ot is elvinni, hogy a „mentor” képességet idővel hasznosíthassuk. Érdemes lehet bátorítani valakit, hogy szakosodjon a kereskedelemre, és fejlesszen ki bájt – Marnid is jól jár.

Ha a hősöket a hadsereg fontos és harcra kész részévé szeretné tenni, válasszon konfliktusmentes kombinációkat.



Sok sikert a hírnév és a szerencse csúcsai felé vezető úton!

A játék összes küldetésének áthaladása

Itt leírjuk a Mount and Blade játék összes küldetésének áthaladását (csak az eredeti, nagy valószínűséggel soha nem lesz Warbend kiegészítő. Anya lustaságra).

Falusi küldetések

Ezeket a község vezetője adja ki. Legyen óvatos, az 1.003-as verzióban, ha visszautasítja a küldetést, a vezető örökre megsértődik, ezért tegyen foltokat

1) A falu gabonát fog vetni (a küldetés gyakoriságából ítélve itt évente többször is betakarítják a termést, még Veigiria vidékein is, amelyek egész évben tele vannak hóval), de nincs gabona . El kell mennie a legközelebbi városba vagy faluba, és meg kell vásárolnia a szükséges számú zsák búzát. A jutalom a jobb kapcsolatok. Tipp: tartsa tartalékban a gabonát, néha sokáig tart a keresés.

2) A rablók ismét marhát loptak. El kell menned egy másik faluba, és marhát kell vásárolnod az igazgatótól. Csak marhát lophatsz, Jeremus nem bánja. Hajts a faluba marhát, hogy legközelebb legyen mit lopniuk a banditáknak. A jutalom a faluval való kapcsolatok javulása. Megjegyzés: az állományt részletekben is hozhatja, először annyi tehenet, aztán a többit.

3) A banditák kísértik a falut. Meg kell tanítania őket harcolni. Minél jobb az edzéskészséged, annál gyorsabban megy a képzés, és magas képzettséggel egyszerre két vagy három paraszt is lehet. Megtanítottuk a parasztokat bottal fejbe ütni, banditák hadát várjuk. Csak ügyeljen arra, hogy legyen saját hadserege, különben a parasztok elfelejtik minden tanítását.

4) A küldetést egy kocsmában adja egy ijedt paraszt. Elmész a jelzett faluba és levágod a banditákat. A jutalom ebben és az előző küldetésben a kapcsolatok és bizonyos készletek javulása, vagy ha visszautasítja az ellátást, a tisztelet növekedése.

5) Ha megkérdezel egy falusiat, hogyan élnek, néha azt mondja, hogy nehéz az élet, és pénzt kér, általában 300 dinárt. Ha odaadod neki, akkor a faluval elég jól javulnak a kapcsolatok. Megjegyzés: ha magas a kapcsolat a faluval, akkor az újoncok száma megnő, és maguk az újoncok nem hétköznapi újoncok, hanem erősebb harcosok lesznek.

Lady küldetések

A hölgy egy NPC, aki évek óta egy helyben áll valamelyik kastélyban.

1) A hölgy kéri, hogy büntessék meg az urat, aki piszkos pletykákat terjeszt róla, hogy lefekszik a vőlegénnyel. Meg kell mentened a hölgy és ... a vőlegény becsületét. Odajössz az elkövetőhöz, és eszméletlenül megvered az arénában. Aztán visszatérsz a hölgyhöz, vedd a pénzt. Most pénzt fizethet a hölgynek, és javítani fogja a kapcsolatát néhány ellenséggel. Hogy csinálja, gondolja meg maga.

2) Minden hölgynek van férje, néha elfogják, aztán kéri, hogy mentsék meg. Eljössz a kastélyba, ahol a férjed nyomorog, megvesztegeted az őrt, bemész a tömlöcbe, és odaadod a fogolynak a ruhádat, mint a terminátorban. A Terminátor felveszi a láncot, és a lehető leggyorsabban a feleségéhez lovagol, mielőtt a szarvak kinőnének. Egy ideig börtönben sínylődik, a hívás után odamegy a hölgyhöz, és elveszi a pénzt. A jó terminátor a kijáratnál hagyja a ruháidat, ha kiengednek, az őrök mindent visszaadnak. Megjegyzés: Egyes hölgyeknek két vagy több férje van, és kivétel nélkül minden hölgy vőlegényekkel alszik, és a pletykákat leggyakrabban a király terjeszti.

Az Úr küldetései

1) Küldetés ideges emberrel. A lord segítséget kér egy férfi megtalálásához és megöléséhez, aki rokonainál bujkál valahol a faluban. Ha bemész a faluba, körbevezeted vagy körbejárod az összes házat, találj egy embert (az úgynevezett "ideg ember", ő az egyetlen, aki fegyvert hord a faluban), aki áll és bujkál, beszélj vele. Általában az egyik ház mögött áll. Sőt, van egy olyan funkció, hogy ha megnyomja a TAB billentyűt, mielőtt a megölt "Ideges ember" a földre esik (azaz az első másodpercen belül), akkor a feladat befejezettnek minősül, és a faluval való kapcsolatoknak nem lesz ideje rontani. Menj az Úrhoz jutalomért. Ha lemondasz a pénzről, nő a tisztelet.

2) Küldetés az úr elfogására. Az ellenséghez kell menned, és el kell kapnod az urat, mivel az úr elfogásának valószínűsége miatt a küldetés nem könnyű.

3) Foglyok ejtésére irányuló törekvés. Egy bizonyos típusú foglyot kell elfognia. A foglyokat jobb tartalékban tartani.

4) A csapatok kiképzése. A lord ad néhány újoncot, három hónap alatt elitet kell alkotnia belőlük. A nagyurat nem érdekli, ha a következő harcban meghalnak, ezért hozz neki annyi katonát, amennyit eredetileg adott. Gyakran már megvannak a szükséges csapatok, odaadhatja a sajátját. Tipp: küldj kiképzett harcosokat a kastélyba, hogy ne haljanak meg, ha megfelelő számot kapsz, vidd el őket az úrhoz.

5) Adók keresése. Az egyik helység nagyon messzire küldi az urat, és nem akar adót fizetni. Két lehetőséged van: csökkentsd az adót és az úr megsértődik, vagy hagyod a kulcsot, ütöd bottal a parasztokat, és ők fizetnek mindent. A településhez fűződő kapcsolatok nagyon megromlanak.

6) Kísérje el a hölgyet a városba. Ha az úrnak van felesége, akkor át kell mennie, hogy felajánlja neked, hogy elkíséred valamelyik városba. A hölgy csatlakozik hozzátok, de nem fog harcolni, csak menjen a megadott városba.

7) Parasztok elfogása. Hamarosan a következő betakarítás ebben az évben, és a parasztok természetesen nem akarnak dolgozni. Három kék parasztcsoportot kell elkapnia. Fuss oda egyikükhöz, és mondd meg nekik, hogy menjenek vissza, vissza fognak menni. mész a következőre. De vigyázzatok, ravasz ördögök, amint eltávolodtok, újra futni kezdenek, úgyhogy vigyázzatok rájuk. Ha nem tér vissza minden paraszt, akkor az úr megsértődik és kevesebbet fizet. A társak emiatt a küldetés miatt idegesek, szegények.

8) Hadüzenet. A megadott királyság n-edik számú lakókocsiját kell feltörni, általában 2-3. A jutalom a rossz urakkal való kapcsolatok javulása, és a jó urak megsértődnek Öntől, a háború a megadott királysággal is elkezdődik.

9) Tedd át a társat az úr szolgálatába. Csak helyezzen át egy társat (leggyakrabban Lezalit és Firentis) az úr szolgálatába egy hétre. Egy hét múlva menj a lordhoz és vedd fel az emberedet. Gyakran a társ megsebesül. A jutalom az úrral való jobb kapcsolatok.

10) Találkozz a kémmel. Megmondanak egy bizonyos kifejezést és a várost, hová menjen. Belépsz a városba (néha a város őrei felismernek, és harcolnod kell velük), és a lord mondatával kezded zaklatni az összes helyi lakost. Egyikük megmondja a választ. Ő a kém. Menj az úrhoz, és kapj jutalmat.

11) A lord arra kér, hogy vess le egy kémet. Szükséged van arra, hogy nyomokat találj, vagy rendelkezned kell ezzel a képességgel rendelkező NPC-vel az osztagban (Deshavy, Borcha). Kövesd a kék ösvényt a kék osztag mögött. A kém előbb-utóbb egy kis különítményhez érkezik. Harcolni kezdesz velük, veszel egy tornalándzsát, és tompa fegyvereket adsz a társaidnak, leszállsz a lovasságról, megparancsolod az íjászoknak, hogy ne lőjenek, és mindenkinek megparancsolod, hogy használjon tompa fegyvereket. Fogj meg két kémet élve, és vigye el őket a lordhoz.

12) Az úr tartozik a kereskedőnek, és kéri, hogy ölje meg. Azonnal egy sikátorban találja magát, és megöli a kereskedőt. a várossal való kapcsolatok megromlanak, a műholdak megsértődnek. A kereskedőt el lehet szabadítani, ha megparancsolják neki, hogy ne követeljen több pénzt az úrtól. Ugyanakkor a lorddal való kapcsolatok egy kicsit kevésbé javulnak, de a játékos tisztelete (becsülete) és a városhoz való viszony (látszólag) nő.

13) Az Úr arra kér, hogy hajts végre egy cselszövést az ellenség táborában. Az ellenséges király jó kapcsolatot ápol az egyik vazallusával, és el kell rontania. Ehhez el kell küldened az egyik harcosodat a biztos halálba, hogy végrehajtsa ezt a cselszövést. Ha ezt megteszed, javul a kapcsolat az úr-vevővel, és leesik az osztag morálja. Ha nem hajlandó teljesíteni ezt a küldetést, akkor az erre a feladatra kiválasztott egység köszönetet mond, és megesküszik, hogy hűségesen szolgálja „a haláláig”, az osztag morálja megnő, de a lorddal való kapcsolat romlik. Ez a küldetés a tiszteletre (becsületre) is hatással lehet.

14) Lépj ki az adósságból. Egyik úr tartozik a másiknak, neked kell visszafizetned az adósságot. Eljössz az adóshoz, és három lehetőséged van: meggyőzni, kifizetni az összeg egy részét vagy nem behajtani. Először is azt tanácsolom, győződj meg, a kártérítés összege csökkenni fog, megpróbálhatod másodszor is meggyőzni, utána fizess kártérítést és szedd be a tartozás összegét. Vidd a pénzt az úrnak, ő adja a pénz egy részét. Ha elhagyta a frakciót, vagy csatlakozott egy ellenséges frakcióhoz, akkor a küldetés véget ér, de a lord pénzt követel a találkozáskor. A meggyőzési kísérletek száma véletlenszerű érték, néha csak egyszer hallgat, néha 5 (nem készség alapján, az első és a második esetben is 10-es). Alacsony képzettséggel jobb, ha nem próbálkozik - a fizetendő összeg nő. Ha az adós a barátod, akkor a barátság rovására cseveghetsz vele, de a kapcsolatok kissé megromlanak.

15) Küldetés, hogy elkísérd az urát (ha a királyát szolgálod). A lord felhív és megköveteli a minimális számú katonát a seregedben.Gyere az úrhoz, sétálj vele a térképen. Egyszerűen elengedhet, vagy segítenie kell neki, hogy bekapcsolódjon a csatába. A jutalom az úrral való kapcsolatok javítására. Néha ez a lord marsall küldetéseket ad (lásd lent).

Marsall küldetései

A marsall nem orosz énekes, hanem nyílt és nyilvános választásokon kiválasztott úr. Bár legtöbbször a frakció uralkodója a marsall, te is azzá válhatsz.

1) Hozz tehenet. Marsall is enni akar, ezért hoznod kell neki egy tehéncsordát. Teheneket lehet vásárolni vagy ellopni a közeli fákról, csak ügyeljen arra, hogy a marsall álljon egy helyben, különben a csordát Calradián keresztül hajtani nem túl kellemes élvezet.

2) Intelligencia. A marsall három ellenséges helyet jelöl meg a térképen, oda kell hajtani, és meg kell várni a "... észrevettem" feliratot, majd vissza kell hajtani. Néha a küldetés során a kampány véget ér, de a küldetést beszámítják.

3) A vár elleni támadás. Egyszerű – vegyen részt a támadásban az egész hadsereggel együtt. De ne lazíts, a szövetségesek úgy halnak meg, mint a csótányok a papucsból, így minden piszkos munka rajtad múlik.

Néha a marsall hadjáratok késnek, de ha egy marsall vereséget szenved, vagy másikat választanak, a hadjárat véget ér, és a hadjárat az ellenséges város megrohanása után is véget érhet.

Király küldetései

A király az király. Minden küldetése megegyezik az urak küldetéseivel, és hadjáratok esetén a marsallok küldetéseivel. Csak a játék elején, amikor még nem csatlakoztál egyetlen frakcióhoz sem, de már többé-kevésbé ismert vagy, felajánlhatja, hogy vazallus lesz. Eljössz a királyhoz, esküt teszel, és kapsz egy falut. A király elveszi a falut az úrtól, aki nagyon megsértődik rajtad. Megjegyzés: ha nagyon rossz a viszony az úrral, akkor nem engednek be az úrhoz tartozó kastélyokba. Ha jó a kapcsolat, akkor kérésedre az úr követi a seregedet, és ha az ellenséges seregben van, harc nélkül elengedhet. Még egy megjegyzés: néha (bár nagyon ritkán) a király börtönben lehet, akkor be kell jutni a kastélyba vagy a városba, beszélni a felügyelővel, és elmondani neki, hogy a földre dobta a pénzes tárcát. A felvigyázó elragadtatva az őszinteségedtől, beenged téged a börtönbe, ahol le fogod tenni az esküt. Ha a királyt elfogták, de még nem szállították börtönbe (vagyis foglyul hurcolja valamelyik úr), akkor várnia kell, amíg bebörtönzik, megváltják, vagy elszökik.

Imposztor küldetések

A szélhámos a trónért küzd. Megtalálhatja, ha beszél az utazóval. Összesen öten vannak, mindegyik az öt király valamelyikének a helyét jelöli. Mielőtt hűséget esküszöl egy leendő bitorlónak, győződj meg arról, hogy nem szolgálsz királyt, különben a fattyú megtagadja az esküt (de ha el akarod távolítani az urad, akkor a szélhámos esküt tesz). Az eskü után a trónkövetelő társként bekerül a csapatodba, de nem sértődik meg tőled. Lehet majd felöltöztetni, de a ruhákat nem adja vissza. A küldetés a következő: el kell pusztítanod a frakciót az összes város elfoglalásával és az úr seregeinek elpusztításával. Felkeresheted az urat, és meghívhatod, hogy vegyen részt a felkelésben, de egyes urak összeegyeztethetetlenek egymással, és visszautasítják. Miután elfoglalta az összes várost, keresse meg az összes befejezetlen lord seregét... Pusztulásuk után a szélhámos megköszöni és király lesz, és az összes legyőzött főúr ebbe a frakcióba kerül. Mondanom sem kell, egyesek nem fognak szeretni. És azt is elfelejtettem: amikor elfoglalod a várost, a gazember felajánl valakit, aki odaadja ezt a várost: add a bitorlónak, vedd el magadnak vagy add oda valamelyik úrnak, aki csatlakozott hozzád. De ne feledje: ha átadja a várost az egyiknek, azzal jelentősen rontja a kapcsolatokat a másikkal. A küldetés után az újonnan megválasztott király vagy királynő vagy kán általában felajánlja, hogy légy marsall.

Karaván küldetések

Ha a frakciójához tartozó lakókocsit lát, védelmet nyújthat neki. Csak kövesse őt, és kérjen tőle díjat a végállomás közelében.

Guildmaster küldetések

Minden városban van egy jól öltözött férfi, éjjel-nappal egy helyen áll, néha sokáig kell keresni.

1) Karaván. A Guild Master megkér majd, hogy kísérj el egy lakókocsit. Elhagyod a várost, és egy kis különítményt látsz kék felirattal. Mondd meg neki, hogy kövessen, és vezessen az úticélhoz. A kívánt város közelében beszéljen vele, hogy pénzt kapjon.

2) Idegesítő banditák. Banditák karavánokat rabolnak ki, tönkretéve a céhmestert. Elhagyod a várost, és megkeresed a kék küldetésosztagot. Hajts fel és ölj meg mindenkit, majd térj vissza a mesterhez. Néha több osztag is van.

3) Megváltás. A mester barátjának lányát banditák elrabolták, és váltságdíjat követeltek. Meg kell érkeznie a mester által megjelölt célhoz, és beszélnie kell a kék osztaggal. Megválthatod a lányt, vagy egyszerűen levághatsz mindenkit és hazaviheted a lányodat.

4) Két küldetés kombinálva: az egyikben sört kell vinned egy másik város kocsmájába, a másikban pedig egy tehéncsordát kell megelőzned. Semmi bonyolult, csak a teheneket nem lehet megenni. Megjegyzés: Vannak, akik nem tudják, hogyan kell hajtani egy tehéncsordát. A mozgás parancsa után a falka mindig eltávolodik tőled.
Ezért egyszerűen az igazi útra irányíthatja, és lassan maga mögé hajthat, csak ne próbálja megkerülni vagy előzni a csordát. irányt fog változtatni.

5) A legdrágább küldetés. A kereskedők belefáradtak a háborúba, és pénzt adnak neked, ha két ellentétes úrral beszélsz, és meggyőzöd őket, hogy ne harcoljanak. Az urakat szóval, pénzzel lehet meggyőzni (az első úr 7000-et kér, a második 2-3 ezret, az összeg lekoppintható), egyszerűen foglyul ejtheti az urakat, ami nem egyszerű. Jutalmazz 12.000 pénzt és 10.000 tapasztalatot, csak tapasztalatot vehetsz, a tiszteleted nőni fog. Ha az úr a barátod, akkor a barátság rovására is megpróbálhatsz chatelni, de ha sikerül, nagyon megromlik a kapcsolat.

Itt leírjuk a Mount and Blade játék összes küldetésének áthaladását (csak az eredeti, nagy valószínűséggel soha nem lesz Warbend kiegészítő. Anya lustaságra).

Falusi küldetések

Ezeket a község vezetője adja ki. Legyen óvatos, az 1.003-as verzióban, ha visszautasítja a küldetést, a vezető örökre megsértődik, ezért tegyen foltokat

1) A falu gabonát fog vetni (a küldetés gyakoriságából ítélve itt évente többször is betakarítják a termést, még Veigiria vidékein is, amelyek egész évben tele vannak hóval), de nincs gabona . El kell mennie a legközelebbi városba vagy faluba, és meg kell vásárolnia a szükséges számú zsák búzát. A jutalom a jobb kapcsolatok. Tipp: tartsa tartalékban a gabonát, néha sokáig tart a keresés.

2) A rablók ismét marhát loptak. El kell menned egy másik faluba, és marhát kell vásárolnod az igazgatótól. Csak marhát lophatsz, Jeremus nem bánja. Hajts a faluba marhát, hogy legközelebb legyen mit lopniuk a banditáknak. A jutalom a faluval való kapcsolatok javulása. Megjegyzés: az állományt részletekben is hozhatja, először annyi tehenet, aztán a többit.

3) A banditák kísértik a falut. Meg kell tanítania őket harcolni. Minél jobb az edzéskészséged, annál gyorsabban megy a képzés, és magas képzettséggel egyszerre két vagy három paraszt is lehet. Megtanítottuk a parasztokat bottal fejbe ütni, banditák hadát várjuk. Csak legyen saját hadserege, különben a parasztok elfelejtik minden tanulmányát.

4) A küldetést egy kocsmában adja egy ijedt paraszt. Elmész a jelzett faluba és levágod a banditákat. A jutalom ebben és az előző küldetésben a kapcsolatok és bizonyos készletek javulása, vagy ha visszautasítja az ellátást, a tisztelet növekedése.

5) Ha megkérdezel egy falusiat, hogyan élnek, néha azt mondja, hogy nehéz az élet, és pénzt kér, általában 300 dinárt. Ha odaadod neki, akkor a faluval elég jól javulnak a kapcsolatok. Megjegyzés: ha magas a kapcsolat a faluval, akkor az újoncok száma megnő, és maguk az újoncok nem hétköznapi újoncok, hanem erősebb harcosok lesznek.

Lady küldetések

A hölgy egy NPC, aki évek óta egy helyben áll valamelyik kastélyban.

1) A hölgy kéri, hogy büntessék meg az urat, aki piszkos pletykákat terjeszt róla, hogy lefekszik a vőlegénnyel. Meg kell mentened a hölgy és ... a vőlegény becsületét. Odajössz az elkövetőhöz, és eszméletlenül megvered az arénában. Aztán visszatérsz a hölgyhöz, vedd a pénzt. Most pénzt fizethet a hölgynek, és javítani fogja a kapcsolatát néhány ellenséggel. Hogy csinálja, gondolja meg maga.

2) Minden hölgynek van férje, néha elfogják, aztán kéri, hogy mentsék meg. Eljössz a kastélyba, ahol a férjed nyomorog, megvesztegeted az őrt, bemész a tömlöcbe, és odaadod a fogolynak a ruhádat, mint a terminátorban. A Terminátor felveszi a láncot, és a lehető leggyorsabban a feleségéhez lovagol, mielőtt a szarvak kinőnének. Egy ideig börtönben sínylődik, a hívás után odamegy a hölgyhöz, és elveszi a pénzt. A jó terminátor a kijáratnál hagyja a ruháidat, ha kiengednek, az őrök mindent visszaadnak. Megjegyzés: Egyes hölgyeknek két vagy több férje van, és kivétel nélkül minden hölgy vőlegényekkel alszik, és a pletykákat leggyakrabban a király terjeszti.

Az Úr küldetései

1) Küldetés ideges emberrel. A lord segítséget kér egy férfi megtalálásához és megöléséhez, aki rokonainál bujkál valahol a faluban. Ha bemész a faluba, körbevezeted vagy körbejárod az összes házat, találj egy embert (az úgynevezett "ideg ember", ő az egyetlen, aki fegyvert hord a faluban), aki áll és bujkál, beszélj vele. Általában az egyik ház mögött áll. Sőt, van egy olyan funkció, hogy ha megnyomja a TAB billentyűt, mielőtt a megölt "Ideges ember" a földre esik (azaz az első másodpercen belül), akkor a feladat befejezettnek minősül, és a faluval való kapcsolatoknak nem lesz ideje rontani. Menj az Úrhoz jutalomért. Ha lemondasz a pénzről, nő a tisztelet.

2) Küldetés az úr elfogására. Az ellenséghez kell menned, és el kell kapnod az urat, mivel az úr elfogásának valószínűsége miatt a küldetés nem könnyű.

3) Foglyok ejtésére irányuló törekvés. Egy bizonyos típusú foglyot kell elfognia. A foglyokat jobb tartalékban tartani.

4) A csapatok kiképzése. A lord ad néhány újoncot, három hónap alatt elitet kell alkotnia belőlük. A nagyurat nem érdekli, ha a következő harcban meghalnak, ezért hozz neki annyi katonát, amennyit eredetileg adott. Gyakran már megvannak a szükséges csapatok, odaadhatja a sajátját. Tipp: küldj kiképzett harcosokat a kastélyba, hogy ne haljanak meg, ha megfelelő számot kapsz, vidd el őket az úrhoz.

5) Adók keresése. Az egyik helység nagyon messzire küldi az urat, és nem akar adót fizetni. Két lehetőséged van: csökkentsd az adót és az úr megsértődik, vagy hagyod a kulcsot, ütöd bottal a parasztokat, és ők fizetnek mindent. A településhez fűződő kapcsolatok nagyon megromlanak.

6) Kísérje el a hölgyet a városba. Ha az úrnak van felesége, akkor át kell mennie, hogy felajánlja neked, hogy elkíséred valamelyik városba. A hölgy csatlakozik hozzátok, de nem fog harcolni, csak menjen a megadott városba.

7) Parasztok elfogása. Hamarosan a következő betakarítás ebben az évben, és a parasztok természetesen nem akarnak dolgozni. Három kék parasztcsoportot kell elkapnia. Fuss oda egyikükhöz, és mondd meg nekik, hogy menjenek vissza, vissza fognak menni. mész a következőre. De vigyázzatok, ravasz ördögök, amint eltávolodtok, újra futni kezdenek, úgyhogy vigyázzatok rájuk. Ha nem tér vissza minden paraszt, akkor az úr megsértődik és kevesebbet fizet. A társak emiatt a küldetés miatt idegesek, szegények.

8) Hadüzenet. A megadott királyság n-edik számú lakókocsiját kell feltörni, általában 2-3. A jutalom a rossz urakkal való kapcsolatok javulása, és a jó urak megsértődnek Öntől, a háború a megadott királysággal is elkezdődik.

9) Tedd át a társat az úr szolgálatába. Csak helyezzen át egy társat (leggyakrabban Lezalit és Firentis) az úr szolgálatába egy hétre. Egy hét múlva menj a lordhoz és vedd fel az emberedet. Gyakran a társ megsebesül. A jutalom az úrral való jobb kapcsolatok.

10) Találkozz a kémmel. Megmondanak egy bizonyos kifejezést és a várost, hová menjen. Belépsz a városba (néha a város őrei felismernek, és harcolnod kell velük), és a lord mondatával kezded zaklatni az összes helyi lakost. Egyikük megmondja a választ. Ő a kém. Menj az úrhoz, és kapj jutalmat.

11) A lord arra kér, hogy vess le egy kémet. Szükséged van arra, hogy nyomokat találj, vagy rendelkezned kell ezzel a képességgel rendelkező NPC-vel az osztagban (Deshavy, Borcha). Kövesd a kék ösvényt a kék osztag mögött. A kém előbb-utóbb egy kis különítményhez érkezik. Harcolni kezdesz velük, veszel egy tornalándzsát, és tompa fegyvereket adsz a társaidnak, leszállsz a lovasságról, megparancsolod az íjászoknak, hogy ne lőjenek, és mindenkinek megparancsolod, hogy használjon tompa fegyvereket. Fogj meg két kémet élve, és vigye el őket a lordhoz.

12) Az úr tartozik a kereskedőnek, és kéri, hogy ölje meg. Azonnal egy sikátorban találja magát, és megöli a kereskedőt. a várossal való kapcsolatok megromlanak, a műholdak megsértődnek. A kereskedőt el lehet szabadítani, ha megparancsolják neki, hogy ne követeljen több pénzt az úrtól. Ugyanakkor a lorddal való kapcsolatok egy kicsit kevésbé javulnak, de a játékos tisztelete (becsülete) és a városhoz való viszony (látszólag) nő.

13) Az Úr arra kér, hogy hajts végre egy cselszövést az ellenség táborában. Az ellenséges király jó kapcsolatot ápol az egyik vazallusával, és el kell rontania. Ehhez el kell küldened az egyik harcosodat a biztos halálba, hogy végrehajtsa ezt a cselszövést. Ha ezt megteszed, javul a kapcsolat az úr-vevővel, és leesik az osztag morálja. Ha nem hajlandó teljesíteni ezt a küldetést, akkor az erre a feladatra kiválasztott egység köszönetet mond, és megesküszik, hogy hűségesen szolgálja „a haláláig”, az osztag morálja megnő, de a lorddal való kapcsolat romlik. Ez a küldetés a tiszteletre (becsületre) is hatással lehet.

14) Lépj ki az adósságból. Egyik úr tartozik a másiknak, neked kell visszafizetned az adósságot. Eljössz az adóshoz, és három lehetőséged van: meggyőzni, kifizetni az összeg egy részét vagy nem behajtani. Először is azt tanácsolom, győződj meg, a kártérítés összege csökkenni fog, megpróbálhatod másodszor is meggyőzni, utána fizess kártérítést és szedd be a tartozás összegét. Vidd a pénzt az úrnak, ő adja a pénz egy részét. Ha elhagyta a frakciót, vagy csatlakozott egy ellenséges frakcióhoz, akkor a küldetés véget ér, de a lord pénzt követel a találkozáskor. A meggyőzési kísérletek száma véletlenszerű érték, néha csak egyszer hallgat, néha 5 (nem készség alapján, az első és a második esetben is 10-es). Alacsony képzettséggel jobb, ha nem próbálkozik - a fizetendő összeg nő. Ha az adós a barátod, akkor a barátság rovására cseveghetsz vele, de a kapcsolatok kissé megromlanak.

15) Küldetés, hogy elkísérd az urát (ha a királyát szolgálod). A lord felhív és megköveteli a minimális számú katonát a seregedben.Gyere az úrhoz, sétálj vele a térképen. Egyszerűen elengedhet, vagy segítenie kell neki, hogy bekapcsolódjon a csatába. A jutalom az úrral való kapcsolatok javítására. Néha ez a lord marsall küldetéseket ad (lásd lent).

Marsall küldetései

A marsall nem orosz énekes, hanem nyílt és nyilvános választásokon kiválasztott úr. Bár legtöbbször a frakció uralkodója a marsall, te is azzá válhatsz.

1) Hozz tehenet. Marsall is enni akar, ezért hoznod kell neki egy tehéncsordát. Teheneket lehet vásárolni vagy ellopni a közeli fákról, csak ügyeljen arra, hogy a marsall álljon egy helyben, különben a csordát Calradián keresztül hajtani nem túl kellemes élvezet.

2) Intelligencia. A marsall három ellenséges helyet jelöl meg a térképen, oda kell hajtani, és meg kell várni a "... észrevettem" feliratot, majd vissza kell hajtani. Néha a küldetés során a kampány véget ér, de a küldetést beszámítják.

3) A vár elleni támadás. Egyszerű – vegyen részt a támadásban az egész hadsereggel együtt. De ne lazíts, a szövetségesek úgy halnak meg, mint a csótányok a papucsból, így minden piszkos munka rajtad múlik.

Néha a marsall hadjáratok késnek, de ha egy marsall vereséget szenved, vagy másikat választanak, a hadjárat véget ér, és a hadjárat az ellenséges város megrohanása után is véget érhet.

Király küldetései

A király az király. Minden küldetése megegyezik az urak küldetéseivel, és hadjáratok esetén a marsallok küldetéseivel. Csak a játék elején, amikor még nem csatlakoztál egyetlen frakcióhoz sem, de már többé-kevésbé ismert vagy, felajánlhatja, hogy vazallus lesz. Eljössz a királyhoz, esküt teszel, és kapsz egy falut. A király elveszi a falut az úrtól, aki nagyon megsértődik rajtad. Megjegyzés: ha nagyon rossz a viszony az úrral, akkor nem engednek be az úrhoz tartozó kastélyokba. Ha jó a kapcsolat, akkor kérésedre az úr követi a seregedet, és ha az ellenséges seregben van, harc nélkül elengedhet. Még egy megjegyzés: néha (bár nagyon ritkán) a király börtönben lehet, akkor be kell jutni a kastélyba vagy a városba, beszélni a felügyelővel, és elmondani neki, hogy a földre dobta a pénzes tárcát. A felvigyázó elragadtatva az őszinteségedtől, beenged téged a börtönbe, ahol le fogod tenni az esküt. Ha a királyt elfogták, de még nem szállították börtönbe (vagyis foglyul hurcolja valamelyik úr), akkor várnia kell, amíg bebörtönzik, megváltják, vagy elszökik.

Imposztor küldetések

A szélhámos a trónért küzd. Megtalálhatja, ha beszél az utazóval. Összesen öten vannak, mindegyik az öt király valamelyikének a helyét jelöli. Mielőtt hűséget esküszöl egy leendő bitorlónak, győződj meg arról, hogy nem szolgálsz királyt, különben a fattyú megtagadja az esküt (de ha el akarod távolítani az urad, akkor a szélhámos esküt tesz). Az eskü után a trónkövetelő társként bekerül a csapatodba, de nem sértődik meg tőled. Lehet majd felöltöztetni, de a ruhákat nem adja vissza. A küldetés a következő: el kell pusztítanod a frakciót az összes város elfoglalásával és az úr seregeinek elpusztításával. Felkeresheted az urat, és meghívhatod, hogy vegyen részt a felkelésben, de egyes urak összeegyeztethetetlenek egymással, és visszautasítják. Miután elfoglalta az összes várost, keresse meg az összes befejezetlen lord seregét... Pusztulásuk után a szélhámos megköszöni és király lesz, és az összes legyőzött főúr ebbe a frakcióba kerül. Mondanom sem kell, egyesek nem fognak szeretni. És azt is elfelejtettem: amikor elfoglalod a várost, a gazember felajánl valakit, aki odaadja ezt a várost: add a bitorlónak, vedd el magadnak vagy add oda valamelyik úrnak, aki csatlakozott hozzád. De ne feledje: ha átadja a várost az egyiknek, azzal jelentősen rontja a kapcsolatokat a másikkal. A küldetés után az újonnan megválasztott király vagy királynő vagy kán általában felajánlja, hogy légy marsall.

Karaván küldetések

Ha a frakciójához tartozó lakókocsit lát, védelmet nyújthat neki. Csak kövesse őt, és kérjen tőle díjat a végállomás közelében.

Guildmaster küldetések

Minden városban van egy jól öltözött férfi, éjjel-nappal egy helyen áll, néha sokáig kell keresni.

1) Karaván. A Guild Master megkér majd, hogy kísérj el egy lakókocsit. Elhagyod a várost, és egy kis különítményt látsz kék felirattal. Mondd meg neki, hogy kövessen, és vezessen az úticélhoz. A kívánt város közelében beszéljen vele, hogy pénzt kapjon.

2) Idegesítő banditák. Banditák karavánokat rabolnak ki, tönkretéve a céhmestert. Elhagyod a várost, és megkeresed a kék küldetésosztagot. Hajts fel és ölj meg mindenkit, majd térj vissza a mesterhez. Néha több osztag is van.

3) Megváltás. A mester barátjának lányát banditák elrabolták, és váltságdíjat követeltek. Meg kell érkeznie a mester által megjelölt célhoz, és beszélnie kell a kék osztaggal. Megválthatod a lányt, vagy egyszerűen levághatsz mindenkit és hazaviheted a lányodat.

4) Két küldetés kombinálva: az egyikben sört kell vinned egy másik város kocsmájába, a másikban pedig egy tehéncsordát kell megelőzned. Semmi bonyolult, csak a teheneket nem lehet megenni. Megjegyzés: Vannak, akik nem tudják, hogyan kell hajtani egy tehéncsordát. A mozgás parancsa után a falka mindig megmozdul tőled.
Ezért egyszerűen az igazi útra irányíthatja, és lassan maga mögé hajthat, csak ne próbálja megkerülni vagy előzni a csordát. irányt fog változtatni.

5) A legdrágább küldetés. A kereskedők belefáradtak a háborúba, és pénzt adnak neked, ha két ellentétes úrral beszélsz, és meggyőzöd őket, hogy ne harcoljanak. Az urakat szóval, pénzzel lehet meggyőzni (az első úr 7000-et kér, a második 2-3 ezret, az összeg lekoppintható), egyszerűen foglyul ejtheti az urakat, ami nem egyszerű. Jutalmazz 12.000 pénzt és 10.000 tapasztalatot, csak tapasztalatot vehetsz, a tiszteleted nőni fog. Ha az úr a barátod, akkor a barátság rovására is megpróbálhatsz chatelni, de ha sikerül, nagyon megromlik a kapcsolat.

Nagyon szépen köszönöm a segítséget:

- ORVVADÁSZ

- Griqvq [Gregor]

- Slavyanismo

- Turian

- Jaj ember

- RUST333

totális háború: WARHAMMER

Vártunk, hittünk. És hitünk jutalmat kapott! Közlemény Total War: WARHAMMER került sor! A kétkedőket megszégyenítették, de a wahomanok örültek! De a fejlesztők a fórumokon már sok részletet el tudtak mondani. Tudtad előbb? hogy ez nem egy játék lesz, hanem egy egész rakás kiegészítővel és további fizetős és ingyenes tartalommal ízesített trilógia. Másodszor, csak négy frakció lesz (Empire of Sigmar, Greenskins, Dwarves és Vampire Counts), de azt ígérik, hogy a lehető legkidolgozottabbak, egységekben gazdagabbak és játékmenetben igazán különböznek egymástól. Harmadszor, a frakcióvezetők ma már nemcsak tábornokok, akiket nem kár veszíteni a csatában. most ezt Legendás Lordok(Karl Franz, Grimgor, Thorgrim és Mannfred von Carstein), hősök a egyedi fegyverek, egy tartó, tárgyak és egy sor küldetés. Olyan újdonságokkal is kecsegtetnek, mint a repülő egységek, a mágia, a tankok, az ágyúk és a muskéták... általában fincsi! Általában várunk több információés reméljük, hogy a játék áttörést jelent a sorozatban.

Nos, sietünk megnyugtatni a történetiség apologétáit – külön csapat dolgozik a Warhammeren. történelmi játékok A Total War nem lassítja a fantasy játék gyártását.

További információ

Total War: Attila

A Total War: Attila bejelentése egyrészt nagyon meglepett minket, másrészt pedig ismét bebizonyította, hogy az SA kitaposott úton jár. Hiszen Attila lényegében a "Barbárok inváziója" kiegészítésének folytatása a Róma 1-hez. Igaz, ezúttal nem szerénykedtek, és úgy hívták " új játék". Rendben, nem fogunk vitatkozni. Egy külön játék a barbár törzsek inváziójáról az ókori világ civilizációira nagyszerű. Meg kell jegyezni, hogy a fejlesztők valóban nagyszerű munkát végeztek. A legtöbb játékos szerint Attila valóban kiderült méltó termék legyen, amely lehetővé tette számukra, hogy belevessenek a sötét korszakba.

További információ Total War: Attila 1. rész és 2. rész

Total War: Róma 2

A Róma II. Total War bejelentésére július 2-án került sor, és ez igazi örömvihart váltott ki közösségünkben! Így az emberek kézi harcra és légiósokra vágytak, hogy a folytatás bejelentését igazi csodaként és „álom beteljesüléseként” fogták fel. A vasfegyelem, a rendíthetetlen görög hopliták és a macedón szariszóforok által megkötözött légiók újra csatába vezetése, ellenségek elefántokkal taposása és levágott fejek dobása – ez nem boldogság! De új Összes játék A háború egyben tengeri csaták is. És itt sok móka lesz, mert a fejlesztők aktív interakciót ígérnek a szárazföldi és a tengeri erők között. A part menti erődítmények és a hadihajók közötti kölcsönös ágyúzás az ókori világ "stratégiáinak" új szabadságot ad.