Դասի բացիկների ընտրություն: Դրուիդի դեմ խաղում

Հավանեցի՞ք մեր կայքը: Ձեր վերահրապարակումները և գնահատականները լավագույն գովասանքն են մեզ համար:

x148

Ողջույններ կայքի ընթերցողներ: ձեր դիմաց մանրամասն ուղեցույց-ի Արենայում կայացած խաղի մասին։ Արենան Hearthstone-ի խաղի ռեժիմներից մեկն է: Այս ուղեցույցը հարմար է ինչպես սկսնակների, այնպես էլ ավելի առաջադեմ խաղացողների համար:

1. Արենայի սկսնակների համար

1.1. կարճ տեղեկատվություն

Առանց առաջադեմ տեխնիկայի տիրապետման, ի տարբերություն վարկանիշային մարտերում օգտագործվող սկզբունքների, ասպարեզում խաղալու փորձը կարող է շատ հիասթափեցնող լինել: Այս բաժնում մենք կանդրադառնանք արենա խաղերի հիմունքներին, որոնք կօգնեն ձեզ հասկանալ հիմնական սկզբունքները, որոնք անհրաժեշտ են հաջողության հասնելու համար:

Իհարկե, կա պատահականության բնական տարր, որը ներգրավված է արենայի տախտակամածի նախագծման և խաղի մեջ: Այս ուղեցույցի օգնությամբ դուք կկարողանաք տեղեկացված որոշումներ կայացնել՝ գիտակցաբար ազդելով վերջնական արդյունքի վրա։ Մենք չենք ակնկալում, որ ձեր խաղային հմտություններն ակնթարթորեն կբարելավվեն, բայց հուսով ենք, որ մեր խորհուրդները կօգնեն ձեզ գտնել ճիշտ ուղին:

1.1.1. Որտեղ սկսել

Արենայում խաղալիս դուք հնարավորություն ունեք կառուցել տախտակամած պատահական քարտերև ստուգեք ձեր հմտությունները, հաջողությունը և խաղի մեխանիկայի գիտելիքները այլ խաղացողների հետ մարտերում: Արենա առաջին մուտքն անվճար է, յուրաքանչյուր հաջորդը կարժենա 150 ոսկի կամ 66 ռուբլի։ Քարտերը, որոնցով խաղում եք, չեն ավելացվում ձեր հավաքածուին, և հավաքածուն, իր հերթին, չի ազդում ձեր կատարած ընտրությունների վրա: Սա նշանակում է, որ բոլոր մասնակիցները հավասար են:

1.1.2. Հերոսի ընտրություն

Մի անգամ ասպարեզում կարող եք ընտրել երեք առաջարկվող դասերից մեկը: Հերոսի դասը սահմանում է քարտերի մի շարք, ներառյալ պատահական չեզոք և դասային քարտեր, որոնցից կարելի է ընտրել տախտակամած կառուցելիս:

1.1.3. Ընտրելով քարտեր տախտակամածի համար

Հերոս ընտրելով՝ դուք հնարավորություն կունենաք օգտվել պատահական քարտերի 30 հավաքածուից՝ յուրաքանչյուր հավաքածուում 3 քարտ: Յուրաքանչյուր հավաքածուի քարտերն ունեն նույն որակը: Ընտրելով դրանցից մեկը՝ դուք այն դնում եք ձեր տախտակամածի մեջ։ Ընթացակարգը 30 անգամ կրկնելով՝ դուք խաղալու պատրաստ տախտակամած կկազմեք: 1-ին, 10-րդ, 20-րդ և 30-րդ հավաքածուները միշտ հազվագյուտ և ավելի բարձր որակի քարտեր են, բայց այս քարտերը երբեմն կարելի է գտնել այլ հավաքածուներում:

1.1.4. Արենայի խաղ

Տախտակամած կառուցելուց հետո կարող եք խաղ սկսել այլ խաղացողների հետ: Play կոճակը սեղմելուց հետո ձեզ կհամապատասխանեն հավասար ուժ ունեցող հակառակորդի հետ: Հավասարությունը որոշվում է ընթացիկ վարկանիշով և հաղթանակների ու պարտությունների հարաբերակցությամբ։ Արենայի մենամարտերը ավարտվում են, եթե դուք հաղթում եք 12 հանդիպում, պարտվում եք 3 խաղում կամ հեռանում ասպարեզից:

1.1.5. Hearthstone Arena-ն շահում է պարգևներ

Յուրաքանչյուր հաղթանակով դուք թարմացնում եք այն բանալին, որը բացում է կրծքավանդակը պարգևներով խաղադաշտի ավարտից հետո: Յուրաքանչյուր խաղացված ասպարեզի համար կարող եք ստանալ 2-5 պարգև: Դրանցից առաջինը միշտ քարտերի հավաքածու է, որը գրեթե ամբողջությամբ ծածկում է անցագրի ծախսերը, մյուսները պատահականորեն որոշվում են և կարող են լինել ոսկի, գաղտնի փոշի, քարտերի լրացուցիչ հավաքածու կամ անհատական ​​քարտեր (հաճախ ոսկի): Որքան շատ հանդիպումներ հաղթեք, այնքան ավելի լավ կլինի պարգևը: Մենք ձեզ առաջարկում ենք պարգևների մոտավոր հաշվարկ (ի լրումն քարտերի պարտադիր փաթեթի), այնուամենայնիվ, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դրանք կարող են փոքր-ինչ փոխվել:

  • 0 հաղթանակի համարդուք կարող եք ստանալ 20-25 ոսկի և գաղտնի փոշի:
  • 1-3 հաղթանակների համարդուք կստանաք փոշի և ոսկի՝ մոտավորապես փոխհատուցելով քարտերի հավաքածուի և արենա անցագրի արժեքի տարբերությունը:
  • 4-6 հաղթանակների համարդուք կստանաք մոտ 100 փոշի և ոսկի և կմնաք բացահայտ հաղթող՝ հաշվի առնելով անցագրի վրա ծախսված գումարը:
  • 7-9 հաղթանակների համարդուք կկարողանաք գնել ևս մեկ տոմս և, ամենայն հավանականությամբ, կստանաք քարտերի և/կամ լրացուցիչ քարտ (հնարավոր է ոսկե):
  • 10-12 հաղթանակների համարդուք կստանաք շատ ոսկի (մինչև 500) և լրացուցիչ քարտերի հավաքածուներ, բայց այս մակարդակի փոշին հաճախ չի հայտնաբերվում:

1.2. Ե՞րբ սկսել կռիվները:

Արենայում խաղի արդյունքները, ինչպես Hearthstone-ում շատ բաներ, մեծապես կախված են բախտից, ընտրված մարտավարությունից, գիտելիքներից։ խաղային մեխանիկաև խաղացողի փորձը: Քանի որ arena pass-ն արժե խաղ կամ իրական փող, խաղից առաջ անհրաժեշտ է ճիշտ նախապատրաստվել՝ հասկանալ հիմնական մեխանիզմները և ուսումնասիրել դասերի առանձնահատկությունները:

1.3. Հերոսի ընտրություն

Յուրաքանչյուր դաս ունի հաղթելու ներուժ, եթե խաղացողը ծանոթ է իր բարդություններին և գիտի, թե ինչպես օգտագործել հատուկ քարտեր: Պետք է հիշել, որ անկախ ընտրությունից՝ նպատակը մնում է նույնը։ Դուք պետք է առավելագույնս օգտագործեք ձեր քարտերը, ստեղծեք առավելություն և հաստատեք կամ պահպանեք աղյուսակի վերահսկողությունը: Հերոսի ընտրությունը նաև որոշում է ձեր տախտակամած կառուցելու ռազմավարությունը, որը պահանջում է դասի խորը գիտելիքներ:

1.4. Քարտի ընտրություն

Քարտեր ընտրելիս անհրաժեշտ է նախապատվությունը տալ նրան, որն ապահովում է դրա արժեքի առավելագույն արժեքը։ Այնուամենայնիվ, անհնար է յուրաքանչյուր քարտը առանձին դիտարկել: Հաշվի առեք ամբողջ տախտակամածի մանայի կորը: Կորը պետք է լինի հավասարակշռված և հարթ, այսինքն. այն չպետք է ունենա «անհաջողություններ» (որոշակի արժեքի քարտերի բացակայություն):

Պետք է նկատի ունենալ, որ պետք է ավելի շատ լինեն 2-4 բյուրեղների արժողությամբ արարածներ և կախարդանքներ, քանի որ. խաղի առաջին փուլում հակառակորդները պայքարում են վերահսկողության համար և ետ են մղում թշնամու գրոհները, որոնք ազդում են խաղի հետագա ընթացքի վրա: 6 կամ ավելի բյուրեղներով քարտերը կարող են մի փոքր պակաս լինել:

1.4.1. Էակների ընտրություն

Էակ ընտրելիս պետք է ճիշտ գնահատել դրա ազդեցությունը խաղային իրավիճակի վրա։ Ընդհանուր առմամբ, արդյունավետ արարածի արժեքը պետք է պակաս կամ հավասար լինի նրա առողջության և հարձակման ուժի գումարին: Օրինակ, այն արժե 4 բյուրեղ, իսկ բնութագրերի գումարը 9 է, ինչը այս արարածին դարձնում է արդյունավետ։ Բացի այդ, պետք է հաշվի առնել այլ գործոններ. Լրացուցիչ էֆեկտներ ունեցող արարածները սովորաբար ունենում են ավելի ցածր վիճակագրություն կամ ավելի բարձր արժեք: Երբեմն ազդեցությունը փոխհատուցում է այս պակասը (օրինակ,), երբեմն ոչ (օրինակ,):

Էակների առավել ճշգրիտ գնահատման համար ձեզ հարկավոր է խաղային փորձ, որովհետեւ միայն խաղի ընթացքում կարող ես հասկանալ նրանց ուժեղ և թույլ կողմերը: Ստորև բերված են օրինակներ, որոնք ցույց են տալիս արարածների որոշ կարևոր հատկություններ:

Արենայում առաջնահերթություն ունեն առողջության մեծ պաշարով և հարձակման ավելի քիչ ուժ ունեցող արարածները, քանի որ. մրցակցի համար ավելի դժվար կլինի նրանց հեռացնել աղյուսակից։ Բարձր հարձակման հզորություն ունեցող արարածները մեծ վնաս են հասցնում, բայց նրանց առողջության ցածր մակարդակը հաճախ խանգարում է նրանց գոյատևել թշնամու առաջին հարձակումից, և, հետևաբար, նրանք ավելի քիչ ազդեցություն են ունենում խաղի իրավիճակի վրա: Օրինակ, այն չափազանց գրավիչ տեսք ունի, քանի որ. Նա ունի 5 հարձակման ուժ: և արժե ընդամենը 3 բյուրեղ, բայց այս արարածի առողջությունը մեզ հուշում է, որ նա կմեռնի ցանկացած կախարդանքից, հերոսի ուժից կամ մեկ այլ արարածի հարձակումից (ներառյալ նրանք, որոնք արժեն 1 բյուրեղ): Մեկ այլ օրինակ է. Նրա առողջության պաշարը կազմում է 4 միավոր, այսինքն. 4 բյուրեղյա արարածների մեծ մասը կարելի է փոխանակել դրա համար, և նույնիսկ որոշ ավելի էժան կախարդանքներ (, 3 բյուրեղներ):

Բացառություն են կազմում 3 կամ պակաս հարձակման հզորությամբ արարածները: 3 կամ ավելի բյուրեղյա արժեքով բոլոր արարածները պետք է ունենան 3 կամ ավելի հարձակման հզորություն: Պատճառը պարզ է. 2 կամ պակաս հարձակման հզորությամբ արարածները չեն կարող սպանել թշնամու արարածներին պատասխան հարվածներով կամ ուղղակի հարվածներով, այսինքն. Ամեն դեպքում փոխանակումը ձեր օգտին չի լինի։

Նույն կանոնը վերաբերում է դասի քարտերին: Նրանցից ոմանք ունեն ակնառու ազդեցություն (օրինակ,), իսկ մյուսները չեն կարող արդարացնել իրենց արժեքը:

1.4.2. Դասի քարտերի ընտրություն

Արենայի յուրաքանչյուր տախտակամած, անկախ ընտրված դասից, պետք է պարունակի մի քանի կախարդանքներ, որոնք թույլ են տալիս գրավել կամ պահպանել վերահսկողությունը: Եթե ​​հավաքածուի մնացած քարտերը թույլ չեն տալիս տախտակամածի մեջ անսովոր ուժեղ արարած քաշել (տե՛ս նախորդ բաժինը), ավելի լավ կլինի ընտրել այնպիսի ուղղագրություն, որը տալիս է քարտի առավելություն կամ թույլ է տալիս դանդաղեցնել արագությունը: թշնամու զարգացում.

Ամեն դեպքում, վաղ խաղի համար ձեզ հարկավոր կլինեն կախարդանքներ (այսինքն՝ նրանք, որոնք արժեն 1-4 բյուրեղ): Դրանցով դուք կարող եք ճնշում գործադրել թշնամու վրա (պայմանով, որ արարած կա դաշտի ձեր կեսում, և դուք ստիպված չեք լինի դրա հետ առևտուր անել) կամ վերահսկել՝ վերացնելով սպառնալիքը (նույնիսկ եթե առևտուրը համարժեք է):

Ուժեղ դասի քարտերը ներառում են paladin և warrior զենքեր, ինչպես նաև AoE կախարդանքները (օրինակ և ): Բացի այդ, արժեքավոր են դասի քարտերը, որոնց օգնությամբ կարելի է հավելյալ ռեսուրսներ ստանալ, որոնք արժեքավոր են հանդիպման միջնամասում։

1.4.3. Սիներգիա

Ընդհանուր առմամբ, տախտակամածում գտնվող քարտերի սիներգիան ձեր ձեռքերում է, քանի որ. այն մեծացնում է յուրաքանչյուր առանձին քարտի արժեքը և թույլ է տալիս խաղալ հիանալի համակցություններ: Այնուամենայնիվ, արենայի տախտակամածը չպետք է ունենա միայն համակցված քարտեր, եթե դուք արդեն չունեք այդ կոմբոյի այլ կտորներ: Հնարավոր է, որ չհանդիպեք անհրաժեշտ բաղադրիչներին, իսկ եթե հանդիպեն, ապա մրցակցային տարբերակները կարող են էլ ավելի լավը լինել։ Այդ իսկ պատճառով խորհուրդ ենք տալիս ընտրություն կատարել՝ ելնելով քարտերի անհատական ​​արժեքից։ Եթե ​​հաջորդ հավաքածուներում հանդիպեք այլ քարտերի համակցության համար, կարող եք դրանք օգտագործել:

2.2. Մոգ

Մոգերի հիմնական առավելությունն այն է, որ ամենաուժեղ դասի քարտերը հիմնական են կամ ունեն նորմալ որակ, ինչը նշանակում է, որ դուք, ամենայն հավանականությամբ, կհանդիպեք տախտակամած կառուցելիս:

Այնուամենայնիվ, հարկ է նշել, որ նոր քարտերի հայտնվելուն զուգընթաց, հիմնական կախարդանքները (Fireball, Frostbolt և Wave of Fire) ավելի ու ավելի քիչ են հանդիպում: Ահա թե ինչու մոգերի համար քարտեր ընտրելիս խորհուրդ ենք տալիս տախտակամած վերցնել ցանկացած, նույնիսկ ոչ օպտիմալ կախարդանք (օրինակ՝):

2.3. Սրիկա

Իրենց Hero Power-ով և շոշափելի առավելություն ձեռք բերելու մեծ թվով տեմպային քարտերով, Rogues-ի մեծ մասը գերադասում է ուղղակի ագրեսիան, քան վերահսկելը: The Hero Power-ը թույլ է տալիս Rogue-ին ուղղակիորեն հաղթել որոշ հանդիպումներ, հատկապես Paladins-ի դեմ, որտեղ դուք կարող եք շահութաբեր կերպով փոխանակել երկու բյուրեղ արժողությամբ զենքը երկու նորակոչիկների հետ, որոնց արժեքը ընդհանուր առմամբ չորս բյուրեղ է: Խարդախները հաճախ զոհաբերում են իրենց առողջությունը, որպեսզի մաքրեն խաղատախտակը, ուստի նրան բուժելու համար քարտեր են պետք: Նույնիսկ եթե այդ քարտերը հասանելի չեն, դուք պետք է ագրեսիվ լինեք՝ օգտագործելով առողջությունը որպես լրացուցիչ ռեսուրս։ Քարտի առավելությունը ձեռք է բերվում այնպիսի կախարդանքների միջոցով, ինչպիսիք են , և համակցված քարտերը և թույլ են տալիս պահպանել խաղի բարձր տեմպը և մեծ ճնշում գործադրել թշնամու վրա:

Rogue-ի գլխավոր թերությունը նրա կանխատեսելիությունն է: Եթե ​​առաջին մի քանի քայլերում չհասցնեք հաղթել մրցակցին, ամենայն հավանականությամբ կպարտվեք հանդիպումը:

2.4. դրուիդ

Դրուիդն ունի մեծ հերոսական ուժ, որը կարող է օգտագործվել պաշտպանական առումով՝ դանդաղորեն զրահ կառուցելով և հարձակողական՝ արդյունավետ կերպով զրահը փոխանակելով թշնամու արարածների համար: Բացի այդ, դրուիդին հասանելի են այնպիսի քարտեր, ինչպիսիք են , և , որոնք հսկայական ազդեցություն ունեն խաղի իրավիճակի վրա մարտի սկզբում կամ կեսին:

Ընդլայնման թողարկումով Մեծ մրցաշարԴրուիդները զգալի բուֆեր են ստացել: կատարում է նույն դերը, ինչ , բայց Fighter-ը չի դանդաղեցնում զարգացման տեմպերը, և դուք ստիպված չեք լինի հասնել նրան, ինչպես Wild Growth-ի դեպքում: Բացի այդ, Darnassus Fighter-ը կարող է օգտագործվել արդյունավետ առևտրի համար: Եվս մեկ նոր և չափազանց արդյունավետ քարտ, որը թույլ է տալիս ամրապնդել ձեր դիրքերը 4-րդ կամ 6-րդ շրջադարձի վրա կամ գրավել թշնամուց կարևոր կախարդանք:

Դրուիդի հիմնական թերությունը նրա կանխատեսելիությունն է։ Որպես կանոն, բոլոր դրուիդները հակված են հնարավորինս երկար ձգձգել լուցկիը՝ սարքելով թանկարժեք արարածներ և սադրիչներ։ Վարկանիշային մարտերում ագրեսիվ դրուիդները շատ հազվադեպ են, քանի որ. այս խաղաոճին համապատասխանող քարտեր գրեթե չկան:

2.5. Շաման

Ցավոք, շամանի հերոսի ուժը պատահականորեն գործարկվում է, և տոտեմները մեծ մասամբ վտանգ չեն ներկայացնում թշնամու համար: Հերոսի ուժը արդյունավետ օգտագործելու համար անհրաժեշտ է ամբողջությամբ վերահսկել տախտակը, ինչը միշտ չէ, որ հասանելի է: Շամաններն ունեն մի քանի հզոր կախարդանքներ, որոնք աշխատում են ցանկացած իրավիճակում (նման և ), մինչդեռ այլ կախարդանքների օգտագործումը ( , և ) պահանջում է մանրակրկիտ պլանավորում։ Շամանների ուժը հիմնականում կայանում է հազվագյուտ քարտերի մեջ (օրինակ, և ), որոնց վրա չի կարելի ապավինել ասպարեզի համար տախտակամած կազմելիս:

Grand Tournament հավելյալի թողարկմամբ շամանները ստացան մի շարք նոր հնարավորություններ, մասնավորապես, և . Այս արարածները թույլ են տալիս ապահովել ներկայությունը տախտակի վրա սկզբնական փուլխաղեր. - Մեկ այլ արժեքավոր հազվագյուտ քարտ, որը ծառայում է որպես Bloodlust-ի փոխարինում և, ի տարբերություն այս կախարդանքի, հազվադեպ է կախված մեռած քաշի պես ձեռքից:

Շամանի համար տախտակամած կազմելիս անհրաժեշտ է նախապատվությունը տալ մի շարք ուժեղացումների: Այսպիսով, օրինակ, նրանք կարող են անպետք տոտեմները վերածել արդյունավետ փոխանակման գործիքի և առավելություն ստեղծել խաղի ցանկացած փուլում։ Այն արարածները, որոնք ամրացնում են ամբողջ տախտակը, առանձնանում են հատուկ ուժով (օրինակ,):

2.6. Ուորլոք

Կարելի է պնդել, որ զորագլուխն ունի խաղի ամենահզոր հերոսի ուժը: Նա հնարավորություն ունի ցանկացած պահի հավելյալ քարտ նկարել՝ համալրելով պահեստը: արժեքավոր ռեսուրս. Այս հատկության շնորհիվ Warlock տախտակամածներն ունեն շատ ցածր կոր և նախագծված են արագության առավելություն ստանալու համար: Այս մարտավարությունը բավականին լավ է մշակվել և մինչ օրս հաջողված է։

Այնուամենայնիվ, խաղի ներդրումից հետո Warlocks-ը սկսեց օգտագործել հսկիչ տախտակամածներ շատ թանկարժեք դևերի հետ (օրինակ, և ), հենվելով Summoner-ի մահացու հարվածների վրա: Նույնիսկ եթե ձեզ չհաջողվեց ստանալ Summoner-ը, դուք դեռ կարող եք օգտագործել վերահսկման մարտավարությունը՝ հենվելով վերջին ընդլայնումների ժամանակ ներկայացված միջինից բարձր գնով քարտերի վրա:

Քանի որ Warlocks-ը հաճախ օգտագործում է Hero Power-ը և վնաս է հասցնում իրենց, դա նրանց համար մեծ արժեք ունի: Այս արարածն ընդհանուր առմամբ վերականգնում է 8 միավոր։ առողջություն, որը հավասարազոր է 4 քարտ նկարելուն։

2.7. Հանթեր

Որսորդները սովորաբար լավ են հանդես գալիս ասպարեզում, բայց նրանք շատ կանխատեսելի են, քանի որ. ստիպված են օգտագործել ագրեսիվ կամ տեմպային տախտակամածներ: Պատճառը հերոսի ուժի ուղղակի բնույթի մեջ է, որը միայն վնաս է հասցնում թշնամու Հերոսին: Չնայած որսորդին հասանելի է ամբոխի հսկողությունը ( , ) և թանկարժեք մինիոնները (), նույնիսկ ամենահամբեր որսորդներն ի վերջո կանցնեն ագրեսիայի և բռունցքով կխփեն թշնամու երեսին:

2.8. Քահանա

2.9. Ռազմիկ

Ռազմիկի հերոսի ուժը ոչ մի ազդեցություն չունի տախտակի վիճակի վրա, ուստի նրան պետք են զենքեր և ուժեղ արարածներ, ինչպիսիք են և/կամ , առավելություն ստանալու համար: Առանց նրանց դժվար թե դուք հաղթեք: Առանց հրե գնդակի կամ կրակի ալիքների կախարդը կարող է հաղթել 12 հանդիպում, բայց Ռազմիկը առանց զենքի, հավանաբար, ոչ:

3. Քարտի ընտրություն

Որպեսզի ձեզ մի փոքր օգնենք Արենայի համար քարտեր ընտրելիս, մենք ձեզ համար պատրաստել ենք աղյուսակներ յուրաքանչյուր դասի համար քարտերի վարկանիշներով.

Ինչպես օգտագործել քարտերի վարկանիշային աղյուսակները

Վերոնշյալ հղումները տրամադրում են խաղաքարտերի վարկանիշներ արենայում խաղալու համար Hearthstone-ի բոլոր 9 դասերի կողմից: Այս վարկանիշները խաղացողներին թույլ են տալիս ճիշտ որոշումներ կայացնել պատահական քարտերից տախտակամածներ կառուցելիս: Քարտերը դասավորված են ըստ արժեքի, ինչը թույլ է տալիս անհրաժեշտության դեպքում արագ ստուգել ցանկը և կատարել ճիշտ ընտրություն:

Ընտրելով ցանկալի քարտը

Քանի որ խաղացողը միշտ պետք է ընտրի նույն որակի երեք քարտերից մեկը, մենք բոլոր քարտերը բաժանել ենք 6 տարբեր կատեգորիաների՝ կախված որոշակի դասի արժեքից: Նշենք, որ կատեգորիայի շրջանակներում քարտերը ներկայացված են պատահական կարգով։ Ընդհանուր կանոնհնչում է այսպես. եթե դուք ունեք ընտրություն տարբեր կատեգորիաներին պատկանող երեք քարտերի միջև, ապա պետք է ընտրեք այն մեկը, որն ավելի բարձր է, քան մնացածը առաջնահերթ ցուցակում: Օրինակ, եթե դուք կառուցում եք Druid տախտակամած և ընտրում եք Talon Druid-ի (1-ին մակարդակի), Scarlet Crusader-ի (Tier 3) և Goblin Bodyguard-ի (Tier 6) միջև, դուք կցանկանաք մնալ առաջին տարբերակի հետ, քանի որ. Բացի տախտակամածի մյուս խաղաթղթերից, claw druid-ը ձեզ համար ամենաարժեքավորն է:

Միևնույն կատեգորիային պատկանող երկու կամ երեք քարտ ունենալու դեպքում դուք պետք է որոշում կայացնեք՝ հիմնվելով երկրորդական գործոնների վրա (մանայի կոր, տախտակամածի տեսակ, անձնական նախապատվություն և այլն): Ստորև ցույց կտան, որ երկրորդական գործոնները երբեմն դեր են խաղում հաշվի առնելիս տարբեր կատեգորիաների պատկանող քարտեր.

Բացառություններ

Քանի որ աղյուսակները չեն կարող իմանալ, թե ինչ քարտեր կան արդեն ձեր տախտակամածում, դուք չպետք է կուրորեն հետևեք նրանց խորհուրդներին: Բացի քարտերի սովորական արժեքից, ընտրության վրա ազդում են նաև.

  • մանա կոր;
  • տախտակամածի տեսակը (aggro, control, combo);
  • ունենալով նույն քարտի մի քանի օրինակ:

մանայի կորը

Արենայի տախտակամածը նախագծելիս նկատի ունեցեք, որ այն պետք է ունենա հարթ կոր (այսինքն՝ տարբեր ծախսերով քարտերը պետք է բաշխվեն հավասարաչափ), իսկ էժան քարտերը գերակայություն ունեն թանկարժեքներից: Իդեալում, ձեր տախտակամածը պետք է ունենա ուժեղ արարածներ խաղի ցանկացած փուլի համար (սկսնակ, միջանկյալ և վերջ): Քարտեր ընտրելը՝ առանց հաշվի առնելու մանայի ընդհանուր կորը, կարող է հանգեցնել անկանխատեսելի արդյունքների: Օրինակ, եթե դուք տախտակամած եք պատրաստում ըստ աղյուսակների, ապա այն բաղկացած կլինի 2 բյուրեղի արժեք ունեցող 3/4 քարտերից: Առանձին-առանձին այս քարտերից յուրաքանչյուրը մեծ արժեք կունենա, բայց դուք դժվար թե հաղթեք նման տախտակամածով:

Այսպիսով, քարտեր ընտրելիս պետք է հաշվի առնել դրանց կորի մեջ տեղավորվելու ունակությունը: Իդեալական կորը կախված է տախտակամածի տեսակից: Օրինակ, արագ խաղերի համար նախատեսված ագրեսիվ տախտակամածը պետք է պարունակի ավելի էժան և ավելի քիչ թանկ խաղաքարտեր, մինչդեռ «ծանր» հսկիչ տախտակամածը պետք է ունենա հակառակը: Հաշվի առեք քարտերը որպես ամբողջություն և պահպանեք ողջամիտ հավասարակշռություն:

Ենթադրենք, որ ընտրության 25-րդ քայլում ձեզ առաջարկվում է 1-ին կատեգորիային պատկանող 2 բյուրեղի երկու քարտ և 4-րդ կարգին պատկանող 4 բյուրեղանոց քարտ, սակայն ներկայումս ձեր տախտակամածում կա 2 բյուրեղանոց 7 և 4 բյուրեղանոց քարտ չկա: Այս դեպքում դուք պետք է ընտրեք վերջին տարբերակը, նույնիսկ եթե ըստ աղյուսակների այս քարտը զիջում է մյուս երկուսին։

Որպես ընդհանուր կանոն՝ կարելի է ընտրել 15-20 քարտեզ՝ առանց կորը հաշվի առնելու, իսկ մնացած 10-15 քարտեզները «հարթեցնելու» համար օգտագործել։ Այնուամենայնիվ, այս կանոնը խիստ չէ, և «հարթեցումը» կարելի է սկսել շատ ավելի վաղ, հատկապես, եթե առաջին 10 քարտերը շատ բարձր արժեք ունեն։

Դժվար թե որևէ մեկը կարողանա նկարագրել ամեն ինչ հնարավոր տարբերակներըզարգացումները, ուստի հուսով ենք, որ մեզ հաջողվել է ընդհանուր միտք փոխանցել ընթերցողին։

տախտակամածի տեսակը

Կորը «հարթեցնելիս» պետք է հաշվի առնել տախտակամածի տեսակը, որը փորձում եք կառուցել: Ենթադրենք, որ տախտակամածի կառուցման առաջին փուլում ձեզ հաջողվեց ստանալ մի քանի հիանալի ագրեսիվ քարտեր և որոշեցիք հավատարիմ մնալ արագ մարտավարությանը: Այս դեպքում, մնացած բոլոր քարտերը պետք է լինեն նույնքան ագրեսիվ (էժան, մեծ վնաս պատճառեն կամ գոհացնեն գոյություն ունեցող արարածներին) և ոչ թե պաշտպանողական (սադրիչ, բարձր առողջություն ունեցող արարածներ և հարձակման ցածր ուժ, բուժիչ կախարդանքներ), նույնիսկ եթե դրանք ավելի բարձր են: առաջնահերթության ցանկում։

Նմանապես, եթե ցանկանում եք հավաքել որոշակի համակցություններ (օրինակ՝ գազաններ կամ մուրլոկներ), ցանկալի տեսակի քարտերը կգերակայեն բոլոր մյուսներից: Այնուամենայնիվ, պետք է հիշել, որ ասպարեզում համակցված տախտակամած կառուցելու փորձը հազվադեպ է հաջողվում:

Քարտեզների պատճենները

Յուրաքանչյուր նոր պատճենով մեկ քարտի արժեքը նվազում է: Որոշ քարտերի համար այս կանոնը գործում է միայն մասամբ, քանի որ. դրանք այնքան լավն են, որ դրանց արժեքը գործնականում չի նվազում։ Ենթադրենք A քարտը պատկանում է 1-ին կատեգորիայի, բայց դուք արդեն ունեք դրա երկու օրինակ ձեր տախտակամածում, և երրորդ օրինակի արժեքը զգալիորեն ցածր կլինի: Սա հատկապես ճիշտ է իրավիճակային քարտերի համար, օրինակ՝ Փորձառու որսորդ կամ մտավոր տեխնիկ: Չնայած այն հանգամանքին, որ այս արարածները ունեն գերազանց բնութագրեր իրենց արժեքի համար, իրենց պատերազմական աղաղակներնրանք միշտ չէ, որ աշխատում են: Նույնը վերաբերում է որոշ կախարդանքներին (ինչպես Cleave-ը, որն աշխատում է միայն այն դեպքում, եթե խաղատախտակի թշնամու կեսին կա 2 կամ ավելի թիրախ): Այլ կերպ ասած, երրորդ կամ չորրորդ ուղղագրությունը, ամենայն հավանականությամբ, կլինի մահացած քաշը ձեռքում, քանի որ. դժվար թե խաղային իրավիճակը թույլ տա այն օգտագործել:

Դա պայմանավորված է նրանով, որ արենայի խաղերը սովորաբար խաղում են ակտիվորեն, և տախտակամածի յուրաքանչյուր քարտ պետք է համապատասխանի այս մարտավարությանը: Թեև որոշ դեպքերում երեք կամ ավելի վարպետ որսորդներով տախտակամածը կարող է աներևակայելի հզոր լինել, յուրաքանչյուր նոր օրինակով դուք սահմանափակում եք ձեր հնարավորությունները, այսինքն. դուք ստանում եք խաղադրույքների նոր տարբերակներ, այլ ոչ թե ակտիվ քայլ: Նույնը վերաբերում է կախարդանքներին: Ուղղագրության տախտակամածը կարող է շատ արդյունավետ լինել, բայց միևնույն քարտի բազմաթիվ պատճենները ստիպում են ձեզ սպասել հակառակորդի որոշակի գործողությունների՝ սահմանափակելով ձեր որոշումների ազատությունը:

Մեկ այլ լավ օրինակ- զենք. Որպես կանոն, զենքերը թույլ են տալիս սպանել միանգամից մի քանի արարածների՝ կազմակերպելով շահավետ առևտուր, ինչը մեծացնում է ձեր ներկայությունը խաղատախտակի վրա և տալիս քարտային առավելություն։ Միևնույն ժամանակ, սեղանը զենքով մաքրելը արժե առողջական միավորներ, ուստի ձեր տախտակամածին Fireaxe-ի 4 կամ ավելի օրինակ ավելացնելը հեռու է լավ գաղափարից: Բացի այդ, զենքի լիցքավորումը ծախսելու համար կպահանջվի 2 և ավելի հերթափոխ, ինչը նշանակում է, որ դուք չեք կարողանա անմիջապես օգտագործել նմանատիպ այլ քարտեր։

Ինչպես նշվեց վերևում, այս կանոնը չի տարածվում որոշ քարտերի վրա: Օրինակներ են Frostbolt-ը, Pet-ը և Eviscerate-ը: Սրանք շատ ճկուն կախարդանքներ են, որոնք կարող են օգտագործվել ցանկացած իրավիճակում: Փաստորեն, դրանց արժեքը սկսում է ընկնել տախտակամածին 6 կամ ավելի օրինակ ավելացնելուց հետո:

Նույնը վերաբերում է միջին արժեքի ուժեղ արարածներին, ինչպիսիք են Frost Yeti-ն, Piloted Shredder-ը կամ Ghost Knight-ը, քանի որ նրանք բավականին ուժեղ են և խաղի ցանկացած փուլում ազդում են խաղային իրավիճակի վրա։

Գործնական կիրառություն և արդյունքներ

Երբ հասկանաք առաջատարների ցուցատախտակների նպատակն ու օգտագործումը և սովորեք կանոնների բացառությունները, դուք կկարողանաք արդյունավետ կերպով կիրառել մեր խորհուրդները:

Եթե ​​դուք երկար ժամանակ է, ինչ խաղում եք ասպարեզում, ապա սեղանները դժվար թե ձեզ նոր բան բացահայտեն, քանի որ. Դուք հավանաբար պատկերացնում եք յուրաքանչյուր քարտի արժեքը: Սակայն նրանց օգնությամբ դուք կկարողանաք որոշ բարդ որոշումներ կայացնել։

Ավելի քիչ փորձառու խաղացողների համար սեղանները կօգնեն արագացնել քարտերի ուսուցման գործընթացը: Արդյունքում դուք կկարողանաք ձեր կարծիքը կազմել դրանց մասին և որոշումներ կայացնել ձեր մտորումների հիման վրա։

Կկարողանա՞մ կատարել կատարյալ տախտակամած, եթե խստորեն հետևեմ բոլոր կանոններին:

Ոչ Արենայի համար տախտակամած հավաքելիս պատահական գործոնը հսկայական դեր է խաղում, այսինքն. նույնիսկ եթե չես սխալվում, ապա յուրաքանչյուր խաղում հաղթանակը երաշխավորված չէ: Կորուստները լինում են յուրաքանչյուր խաղացողի հետ, դա անխուսափելի է։

Կարո՞ղ եմ X անգամ շահել՝ հիմնվելով միայն այս ցուցակների վրա:

Ոչ Արենայում հաղթելը կամ պարտվելը կախված է ոչ միայն տախտակամածից, այլև այն որոշումներից, որոնք խաղացողը կայացնում է յուրաքանչյուր պտույտում (չասած բախտի մասին):

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ քարտերի բաշխումն ըստ կատեգորիաների միակ ճիշտը չէ: Ցուցակները միայն արտացոլում են հեղինակի կարծիքը, պրոֆեսիոնալ խաղացողի, ով կարողացել է հասնել արենա խաղերում բոլոր ժամանակների հաղթանակների բարձր տոկոսին: Բացի այդ, յուրաքանչյուր քարտի առավելագույն շահավետ ազդեցությունը հասնում է միայն այն դեպքում, եթե այն օգտագործվի օպտիմալ եղանակով:

Դասի ընտրությունը մեծապես կապված է ընդհանուրի վրա հիմնված խաղաոճի հետ դասի քարտերախ և հերոսի ուժ: Սկսվում է ընտրությունըքարտերը, որպես կանոն, որոշում են տախտակամածի տեմպը, քանի որ այն իրականացվում է խորհրդի վիճակի վրա դրանց արժեքի և ազդեցության աստիճանի հիման վրա: Ընթացակարգի ավարտին ընտրությունն ավելի շատ կախված է մանայի կորի վիճակից:

Առաջին քարտերը պետք է ընտրվեն՝ ելնելով դրանց արժեքից՝ անկախ արժեքից: Արենայում խաղալու համար քարտերի վարկանիշն օգտագործելով՝ առաջին փուլում կարող եք արժանապատիվ ընտրություն կատարել, բայց մինչև վերջ նույն քարտերի, ինչպես նաև նույն արժեքով քարտերի արժեքը կտրուկ նվազում է։

Օրինակ, եթե որոշեք խաղալ որպես քահանա և ընտրել , և որպես առաջին հինգ քարտեր: Կարելի է ենթադրել, որ դուք տրամադրել եք հաջող խաղխաղի վերջին փուլում, այնպես որ դուք պետք է ուշադրություն դարձնեք ավելի էժան քարտերին, անկախ դրանց արժեքից, հակառակ դեպքում դուք պարզապես հնարավորություն չեք ունենա ետ հաղթել առաջին շրջադարձերում: Իհարկե, ձեզ հարկավոր կլինի երկրորդ Mind Control կամ Temple Fighter, բայց եթե տախտակամածում կան 10 կամ ավելի թանկարժեք քարտեր, դուք ստիպված կլինեք բաց թողնել քայլերը, և թշնամին հսկայական առավելություն կստանա: Բացի այդ, Mind Control-ը կարող է անցնել մեկնարկային ձեռքին և անօգուտ լինել 10 հերթափոխով:

3.1. մանայի կորը

Մանայի կորը նկարագրում է քարտերի բաշխումն ըստ արժեքի: Արենայի համար քարտեր ընտրելիս միշտ անհրաժեշտ է մտածել առաջին քայլերի և պատասխանների մասին հնարավոր գործողություններթշնամի ամբողջ խաղի ընթացքում: Այս կամ այն ​​արժեքի քարտերի քանակի վերաբերյալ հստակ առաջարկություններ չկան, բայց պետք է հիշել, որ առաջին քայլերը շատ կարևոր են ցանկացած դասի համար: Պետք չէ բաց թողնել դրանք՝ օգտագործելով միայն հերոսի ուժը, քանի որ. այս ընթացքում հակառակորդը ժամանակ կունենա լուրջ վտանգ ստեղծելու համար։

Ստորև ներկայացված են ասպարեզի տախտակամածների առավել կենսունակ կորերը:

3.1.1. Խաղի ավարտի շեշտադրման կորը (վերահսկողություն)

Նման տախտակամածը պետք է ունենա բավականաչափ փոքր արարածներ և էժան կախարդանքներ, որպեսզի գոյատևի մինչև ցանկալի փուլ: Հիմնական խնդիրը վերահսկողությունը զավթելն է և կամաց-կամաց առավելություն կառուցելը:

Այս կորը հարմար է քահանաների, դրուիդների, մոգերի և հսկիչ տախտակամածների համար:

3.1.2. Վաղ խաղի շեշտադրման կոր (aggro)

Կորի այլընտրանքային տարբերակը կենտրոնանում է վաղ ագրեսիայի և շատ կարճ համընկնումների վրա: Այս տախտակամածները պահանջում են հատուկ հարդարման պայման (օրինակ, «Fireball» «դեմքին» կամ մեծ թշնամու սադրիչի միջով ճեղքելու ունակությունը):

Այս կորը հարմար է Mages, Hunters, Warlocks, Warriors և Rogues ագրո տախտակամածների համար:

3.1.3. Կոր՝ շեշտը դնելով միջին ռաունդների վրա (միջին)

Նման տախտակամածում կան 4 բյուրեղանոց մեծ թվով քարտեր, քանի որ. Դասերի մեծամասնությունն ունի այս կատեգորիայի հզոր կախարդանքներ և արարածներ, որոնք թույլ են տալիս գրավել նախաձեռնությունը և արդյունավետորեն վերահսկել տախտակը:

Այս կորը կարող է օգտագործվել ցանկացած դասի համար տախտակամած կառուցելիս:

4. Ինչպես խաղալ Արենայում որոշակի դասի դեմ

Ուժեղ և թույլ կողմերի իմացությունը մեծապես ազդում է որոշումների կայացման գործընթացի վրա: Արենայի մարտերում հաջողությունը մեծապես կախված է հակառակորդի գործողությունները կանխատեսելու և դրանց ազդեցությունը նվազագույնի հասցնելու ունակությունից: Հաջորդը, մենք կխոսենք այն մասին, թե ինչպես վարվել որոշակի դասի պատկանող հակառակորդների հետ:

4.1. դրուիդ

Դրուիդներն ունեն ագրեսիվ Հերոսի հզորություն, որը հատկապես կարևոր է, եթե ձեր տախտակամածում ունեք մինիոններ 1-ով: առողջություն։ Թեև թվում է, թե վատ որոշում է մերկացնել ձեր մինիոնին և տեսնել, որ նա մահանում է Հերոսի ուժի հետ, շատ ժամանակ դա այդպես չէ: Ասպարեզում հաջողության հասնելու համար անհրաժեշտ է նախաձեռնություն ցուցաբերել, հակառակորդին սպառնալիք ստեղծել և նրանից պատասխաններ տալ:

Դրուիդի զինանոցում ամենահզոր խաղաքարտը . Համոզված եղեք, որ դրուիդն առաջին իսկ հնարավորության դեպքում կհեռացնի ձեր արարածներին սեղանից, այնպես որ, եթե դրուիդն ունի 4 մանայի բյուրեղներ, մի դրեք 2 կամ ավելի արարածներ: Եթե ​​տախտակի վրա արարած ունեք 1-ով. առողջություն, բայց հակառակորդը անտեսում է նրան. վստահ եղեք, որ Swipe-ը ճանապարհին է: Առևտուր արեք այս արարածին որքան հնարավոր է շուտ, որպեսզի այն չվատնեք: Բացառություն են կազմում այն ​​իրավիճակները, երբ Սվիպը կսպառի դրուիդի մանայի բոլոր բյուրեղները, և նա չի կարողանա իր ձեռքը վերցնել նախաձեռնությունը՝ բացահայտելով նոր սպառնալիք:

Ընդհանրապես, հզոր սադրիչները և այլ թանկարժեք արարածները միշտ ներկա են դրուիդային տախտակամածում, ինչը թույլ է տալիս արդյունավետորեն օգտագործել լռությունները և ուղղակի կախարդանքները: Լռությունը հատկապես արդյունավետ է խաղի վերջում, երբ փորձում ես բռունցքով հարվածել թշնամու դեմքին: Պահպանեք լռությունը կամ այն ​​դեպքում, երբ դուք հնարավորություն ունեք փոխանակել այս քարտը թշնամու երկու քարտերով և ստանալ ակնթարթային առավելություն խաղի ընթացիկ փուլում:

4.2. Հանթեր

Որսորդները հակված են շատ ագրեսիվ խաղալ, և ձեր քայլերը պլանավորելիս միշտ պետք է հաշվի առնել Հերոսի ուժի ազդեցությունը, որը մեծ վնաս է հասցնում: Որսորդի հետ կռվելիս փորձեք հնարավորինս շուտ վերցնել վերահսկողությունը և ցուցաբերել պատասխան ագրեսիա:

Որսորդի գաղտնիքները հսկայական ազդեցություն ունեն խաղի իրավիճակի վրա։ Գաղտնիքները պետք է շրջանցել, որպեսզի այդ ազդեցությունը նվազագույն լինի։ Էակի հետ հարձակվելը հրահրում է կամ , թշնամու հերոսի վրա հարձակվելը առաջացնում է կամ , և սկսվում է, երբ արարածը նետվում է: Վերլուծելով հակառակորդի գործողությունները՝ դուք կկարողանաք գուշակել թակարդի տեսակը։

Ենթադրենք, որ որսորդը խաղաց մի գաղտնիք՝ առանց մինիոնների գրատախտակին, մինչ դուք ունեք կամ . Դուք պետք է հարձակվեք նրա վրա նորեկ ինժեների հետ: Իրադարձությունների զարգացման մի քանի տարբերակներ կան.

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ դա սառնամանիքի ծուղակն է, դուք կհաղթեք: Դուք կկարողանաք նորից խաղալ ինժեներին՝ ստանալով ևս մեկ քարտ և պահպանելով ներկայությունը խաղատախտակի վրա, և թշնամին կկորցնի գաղտնիքը:

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ դա Պայթուցիկ ծուղակ է, ձեր երկու արարածներն էլ կմահանան, բայց քանի որ նախքան հարձակվելը դուք չեք խաղացել լրացուցիչ արարածի, վնասը նվազագույն է: Այսպիսով, դուք կորցրել եք արարածներ, բայց քանի որ ինժեները ձեզ քարտ է տվել, երբ այն խաղում էիք, Պայթուցիկ թակարդը իրականում վերցրեց միայն Juggler-ին, և առևտուրը հավասար էր:

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ դա այդպես է, դուք կարող եք սպանել արջին Juggler-ի հետ կամ հեռացնել այն տախտակից այլ կերպ:

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ այն Redirection է, ապա սկսնակ ինժեները 1 վնաս կհասցնի։ վնասել ձեր հերոսին (համեմատությամբ՝ դաշույն ջոգգլերը ձեզ 3 վնաս կհասցնի) կամ դաշույն ջոնգլերը, որը ողջ է մնում: Ամեն դեպքում, դուք կստանաք քարտի առավելություն, և ձեր հերոսը շատ վնաս չի կրի:

Եթե ​​գաղտնիքը չի բացահայտվում, ապա դա դիպուկահար կրակոց է կամ օձի թակարդ։ Այս պահին դուք պետք է խաղաք էժան մինիոն՝ Sniper Shot-ի հետ համարժեք առևտուր անելու համար (դա պետք է լինի Novice Engineer կամ, եթե հնարավոր է), և այնուհետև օգտագործեք մնացած մանան հերոսի ուժի վրա: Եթե ​​խաղում եք արարածի հետ 4-ով. առողջություն, այն կմեռնի, և դուք կկորցնեք ձեր հերթը:

Եթե ​​խաղադաշտում գաղտնիք կա, փորձեք տարբեր ուղիներստուգում է մեկ առ մեկ, որպեսզի ձեր կորուստները նվազագույն լինեն: Ցանկացած գործողություն ձեռնարկելուց առաջ վերլուծեք հնարավոր հետևանքները։ Եթե ​​կարծում եք, որ ձեր հակառակորդը օգտագործում է Պայթուցիկ ծուղակ, երբեք մի խաղացեք մինիոններ նախքան հարձակվելը:

Հետևյալ կախարդական գաղտնիքները ներկայումս խաղում են.

  • հրահրում է հմայություններ անելիս:
  • նաև հրահրում է, երբ արարածը սպանվում է:
  • հրահրում է արարածների վրա հմայելիս:
  • հրահրում է, երբ արարածը սպանվում է:
  • և հրահրվում են, երբ փորձում են հարձակվել թշնամու հերոսի վրա:
  • հրահրում է, երբ թշնամին մահացու վնաս է հասցնում:

Այսպիսով, այս դեպքում ամենավատ բանը, որ կարող եք անել, Windup-ն օգտագործելն է Sun Serve-ում: Դուք կարող եք սայթաքել Anti-Magic-ի կամ Spellweaver-ի վրա, Fork-ով ստեղծել Sunwalker-ի մի քանի օրինակ կամ Effigy-ի հետ մեկ այլ ուժեղ արարած: Այդ իսկ պատճառով անհրաժեշտ է ստուգել գաղտնիքը նախքան կախարդանք օգտագործելը։ Խաղացեք Backstab մողեսի վրա: Եթե ​​գաղտնիքն աշխատում է, կարող եք վերացնել ակոլիտին և ավարտել Մողեսին Bluegill Warrior-ի հետ: Եթե ​​արդյունքում բացահայտվի Spellweaver-ը, դուք կարող եք սպանել ծնված 1/1 հերոսի ուժային մինիոնին:

Եթե ​​գաղտնիքը չի աշխատում կախարդանքն օգտագործելիս, ապա պետք է տեղակայվի Bluegill Warrior-ը: Երբ դուք ստանում եք Reflected Essence, դուք կարող եք առևտուր անել մինիոններին կամ սպանել թշնամու մինիոնին հերոսի ուժով:

Եթե ​​գաղտնիքը նորից չաշխատի, հարձակվեք թշնամու վրա Bluegill Warrior-ով և տեսեք, թե արդյոք կհայտնվի Turn to Steam, ինչպես սա վերջին գաղտնիքն է, որը կարող է վնասել ձեզ ձեր հերթին: Եթե ​​գաղտնիքը չի աշխատել (կամ աշխատել է Սառցե պատնեշը, որը հատուկ վտանգ չի ներկայացնում), ապա հրաշագործն օգտագործել է Սառցե բլոկը։

Ձվադրումը կարող է կործանարար լինել խաղի սկզբում, այնպես որ դուք միշտ պետք է առևտուր անեք մինիոններով ձեր երկրորդ հերթին, նույնիսկ եթե դա ձեռնտու չէ:

Ուշադիր եղեք ուժեղ դասի քարտերի մասին, որոնք արժեն 4 բյուրեղ ( , և ): Եթե ​​ձեզ հաջողվի առավելություն ստանալ խաղատախտակի վրա, ապա կարելի է ենթադրել, որ 4-րդ հերթում պալադինը կձուլի Sanctify-ը: Սա նշանակում է, որ երրորդ հերթում չպետք է լրացուցիչ արարած դնել 2 միավորով։ առողջություն։ Փոխարենը, դուք պետք է օգտագործեք մի արարած, որը կարող է գոյատևել ցասման մուրճի կամ արծաթե սայրի հարձակումից (կամ 4 առողջությամբ):

Քանի որ պալադինները զենք ունեն, դրանք պետք է պահվեն մեկնարկային ձեռքում (կամ համարժեք):

Պալադինի գաղտնիքները սովորաբար ավելի քիչ են ազդում խաղային իրավիճակի վրա, քան կախարդի կամ որսորդի գաղտնիքները, բայց դրանք նաև պետք է ստուգել և փորձել իրավիճակը շրջել ձեր օգտին:

  • ամենահայտնի գաղտնիքն է, որն օգտագործվում է ասպարեզում: Նրա հետ գործ ունենալը բավականին դժվար է, սակայն, որոշ դեպքերում Վրեժը արդյունավետ առևտրի հնարավորություններ է ստեղծում։
  • առաջացնում է ցանկացած վնաս, այնպես որ, եթե երկու կողմերն էլ վատառողջ են, բայց ունեն ագրեսիվ հերոսի ուժ, փորձեք համոզվել, որ առաջին հարձակումը չափազանց ուժեղ չէ:
  • - Պալադինի երկրորդ ամենատարածված գաղտնիքը: Եթե ​​դուք ունեք ագրեսիվ հերոսի ուժ (օրինակ՝ սրիկա կամ դրուիդ), նախ փորձեք բացել գաղտնիքը դրանով և ձեռք բերել քարտի առավելություն:
  • - շատ հզոր գաղտնիք, բայց իրեն հարգող պալադինը երբեք այն չէր խաղա նորակոչիկի կամ այլ թույլ արարածների ներկայությամբ: Այնուամենայնիվ, նախքան հիմնական փոխանակումը, դուք պետք է փորձեք բացահայտել գաղտնիքը ամենաթույլ արարածի հետ: Փրկագնումը հատկապես արդյունավետ է, երբ զուգակցվում է Deathrattles-ի (օրինակ՝ Harvesting Golem) և Աստվածային վահանների հետ, քանի որ նոր արարածը ստանում է բոլոր լրացուցիչ ազդեցությունները:
  • - ևս մեկ լավ գաղտնիք, որի առկայությունը ստուգվում է վերջինը: Եթե ​​թշնամու գաղտնիքը չի առաջացրել հարձակման, պարզապես խաղալ նվազագույն առողջություն ունեցող մինիոն:

Հանդիպման սկզբնական փուլում շատ կարևոր է վերահսկել աղյուսակը, քանի որ. Պալադինն ի վիճակի է զգալիորեն ուժեղացնել փոքր արարածներին: Նաև մի խաղացեք շատ մինիոններ, որոնք խոցելի են Sanctify-ի նկատմամբ:

4.5. Քահանա

Քահանայի հերոսական ուժը ոչ մի օգուտ չի տալիս, եթե նրա տախտակի վրա արարածներ չկան։ Այդ իսկ պատճառով քահանայի հետ հանդիպման ժամանակ հարկավոր է անընդհատ մաքրել տախտակը։ Goblins & Gnomes ընդլայնման թողարկմամբ այս կանոնը հատուկ նշանակություն է ստացել, քանի որ. այս դասի անդամներին հասանելի է հզոր բուֆ, որն օգնում է նրանց փրկել իրենց արարածներին:

Շատ դեպքերում, քահանայի հետ կռվի ժամանակ առաջնահերթ թիրախը . Շատ խաղացողներ թերագնահատում են այս արարածի կարևորությունը՝ կենտրոնանալով այլ, ավելի մեծ թիրախների վրա: Եթե ​​ձեր տախտակի վրա ունեք մի արարած, որի միջոցով քահանան կարող է վնասել իր Հոգևորականին և ապա բուժել նրան, սպանեք Հոգևորականին որքան հնարավոր է շուտ:

Քահանայի հետ մենամարտում 4 հարձակման ուժ ունեցող արարածները շատ արդյունավետ են, քանի որ. նրանք դիմացկուն են Shadow Word. Pain, and . Երեք հարձակման հզորությամբ արարածներին հարվածելիս օգտագործեք կամ C՝ դրանք անվտանգ դարձնելու համար: Հիշեք, որ հարվածել արարածին 4 հարձակման ուժով: այն դարձնում է հարմար թիրախ Shadow Word: Pain-ի համար:

Քահանայի հետ խաղալիս փորձեք առավելագույն ճնշում գործադրել նրա վրա, բայց հիշեք, որ հինգերորդ շրջադարձին նա կարող է մաքրել տախտակը։ Չափազանց շատ արարածներ մի դրեք դաշտում 2 միավորով: առողջություն։

Եթե ​​պայքարը ձգձգվի, ձեր հակառակորդը, հավանաբար, պլանավորում է օգտագործել Mind Control-ը: Փորձեք խայծել այս հմայքը այն արարածների հետ, որոնց հետ կարող եք գործ ունենալ, և հետո խաղացեք ձեր ամենաբարձր արժեք ունեցող խաղաքարտը:

Քահանաները սովորաբար հաղթում են՝ սպանելով թշնամուն իրենց արարածների բազմաթիվ հարվածներով: Սա բավականին քիչ ժամանակ է պահանջում, ուստի ձեր նպատակն է հնարավորինս ագրեսիվ լինել խաղի սկզբում: Քարտի առավելությունների հիմնական աղբյուրը հերոսի ուժն է: Թույլ մի տվեք, որ քահանան բուժի ձեր արարածներին՝ անընդհատ մաքրելով տախտակը:

5.6. Սրիկա

Խաղի առաջին փուլում ավազակները կարող են չափազանց ագրեսիվ խաղալ։ Բացի այդ, նրանք գիտեն, թե ինչպես արագ շրջել իրավիճակը իրենց օգտին։ Եթե ​​սրիկան ​​ունի Մետաղադրամ, նա անպայման այն կօգտագործի կոմբինացիաների համար:

Խարդախները հաճախ զոհաբերում են իրենց առողջությունը՝ փորձելով քարտային առավելություններ ստեղծել Hero Power-ի միջոցով: Դուք կարող եք օգտագործել այս հանգամանքը ձեր օգտին՝ թշնամուն վերջացնելով արարածներով և կախարդանքներով:

Խաղի վերջում սրիկաները հաճախ օգտագործում են , որը պետք է գայթակղել լավագույն խաղաքարտը խաղալուց առաջ: Թող ստահակը հանի մեծ, բայց ոչ առանցքային թիրախը։

Խարդախի դեմ խաղալիս օգտագործեք ագրեսիվ մարտավարություն, որպեսզի նա զգույշ օգտագործի իր հերոսի ուժը:

4.7. Շաման

Շամանին անհրաժեշտ է խաղատախտակի ամբողջական հսկողություն և խաղաքարտի առավելություն՝ հաղթելու համար, այնպես որ դուք պետք է վերացնեք նրա տոտեմները, եթե տախտակի վրա այլևս վտանգավոր թիրախներ չկան: Առաջին հայացքից տոտեմների միապաղաղ ոչնչացումը կարող է անհույս գործ թվալ, բայց շամանների տախտակամածները հաճախ պարունակում են գոմշի կախարդանքներ, որոնք կարող են հզոր վտանգ ստեղծել նույնիսկ ամենափոքր արարածից:

Կրակ տարերային. Ձեր հակառակորդին հնարավորություն մի տվեք ավարտելու ձեր արարածներից մեկին Elemental warcry-ով: Չնայած այն հանգամանքին, որ այս արարածը հսկայական ազդեցություն ունի խաղի իրավիճակի վրա ցանկացած սցենարի դեպքում, դրա արդյունավետությունը կարող է կրճատվել՝ ստիպելով հակառակորդին հրաժարվել կորի երկայնքով խաղալուց:

Միշտ ուշադրություն դարձրեք ձեր հակառակորդի մանա բյուրեղների ընդհանուր քանակին: Եթե ​​դուք ունեք գերբեռնվածության էֆեկտ, կարող եք ազդել դրա հաջորդ շրջադարձի վրա: Այս առավելությունից օգտվելը հաճախ շոշափելի օգուտներ է բերում:

Շամանի հետ մենամարտում հաղթանակի բանալին խաղատախտակի վրա առավելությունն է: Թույլ մի տվեք, որ թշնամին միանգամից մի քանի տոտեմներ ստեղծի: նրա տախտակամածը կարող է ունենալ:

4.8. Ուորլոք

Warlocks-ը վտանգավոր հակառակորդներ են: Անկախ տախտակամածի տեսակից, Hero Power-ն օգնում է նրանց քարտի առավելություն ստանալ:

Եթե ​​Warlock-ն ունի 4 մանա և ոչ մի մինիոն տախտակի վրա, նա, ամենայն հավանականությամբ, օգտագործում է . Նկատի ունեցեք սա և մի դրդեք շատ արարածների խաղատախտակի վրա առավելություն ունենալու համար: Ձեր ունեցածով սեղմեք թշնամու վրա։

Զորավարի հետ ճակատամարտում հիմնական խնդիրն է. Այն պետք է սպանվի ձեր հերթին, նույնիսկ եթե դուք չունեք Լռություն: Հակառակ դեպքում, զորագլուխը կկարողանա կառավարել այս արարածի մահացու զրնգոցը, և արդյունքն անկանխատեսելի կլինի: Բացի այդ, կա հավանականություն, որ հակառակորդը պարզապես բլեֆ է անում, իսկ նրա ձեռքում ընդհանրապես այլ դևեր չկան։

Warlocks-ը հաճախ ավարտում է հակառակորդներին՝ օգտագործելով այնպիսի քարտեր, ինչպիսիք են և. Եթե ​​շատ առողջություն չի մնացել, զգույշ խաղացեք, պայքարեք վերահսկողության համար և մի փորձեք հնարավորինս արագ ավարտել ձեր հակառակորդին:

Եթե ​​ձեր հակառակորդը ազատ է օգտագործել ձեր հերոսի ուժը, դուք բավականաչափ ուժ չեք գործադրում, և նրանք օգտվում են քարտի առավելություն ստանալու հնարավորությունից: Բացահայտեք ձեր արարածներին, փոխհատուցեք զորագլուխը, որպեսզի նա չունենա լրացուցիչ բյուրեղներ և առողջապահական միավորներ:

4.9. Ռազմիկ

Որպես կանոն, ասպարեզում ռազմիկները չունեն մեծ թվով քարտեր, որոնք թույլ են տալիս խաղը խաղալ խաղի վերջին փուլում, ուստի նրանք հակված են հնարավորինս շուտ ավարտել մարտը, ակտիվորեն օգտագործելով զենք և ուժեղ դաս: արարածներ. Զենքերը թույլ են տալիս մարտիկներին ստեղծել քարտային առավելություն և ամրապնդել իրենց դիրքերը խաղատախտակի վրա:

Ագրեսիվ հակառակորդների հետ խաղալիս պետք է էլ ավելի ագրեսիվ գործես։ Ամենայն հավանականությամբ, ռազմիկը կփորձի հնարավորինս շատ արարածներ դաշտ հանել՝ արդյունավետորեն առևտուր անելով նրանց և առողջություն ծախսելով՝ ձեր տախտակը զենքով մաքրելու համար:

Մի մոռացեք, որ զենքերը կարելի է ոչնչացնել։

Ռազմիկները մեծ ներուժ ունեն մրցակցին ավարտելու համար: Անսպասելի վերջնական համակցությունները կարող են ներառել Arcanite Reaper-ը, այնպես որ փորձեք պահպանել ձեր դիրքերը՝ միաժամանակ վերացնելով բոլոր հնարավոր սպառնալիքները: Մի փորձեք հնարավորինս արագ ավարտել թշնամուն, քանի որ ռազմիկը միշտ հաղթում է նման մրցավազքներում:

Հիշեք, որ ռազմիկ հերոսի ուժը ոչ մի ազդեցություն չի թողնում խաղատախտակի վիճակի վրա, ուստի խաղի սկզբնական և միջանկյալ փուլերում արարածների առկայությունը խաղատախտակի վրա մեծապես կհեշտացնի պայքարը:

5. Ընդունելություններ և մարտական ​​տեխնիկա Արենայում

Արենայի մարտերում որոշումներ կայացնելիս պետք է հաշվի առնել տարբեր տարբերակներ և ընտրել լավագույնը: Ստորև մենք վերլուծում ենք հիպոթետիկ խաղային իրավիճակներև խորհուրդներ տալ, թե ինչպես վարվել դրանց հետ:

5.1. Էակների փոխանակում

Անկախ տախտակամածի ագրեսիվության աստիճանից, դուք պետք է կատարեք ամենաեկամտաբեր փոխանակումը, այլ ոչ թե հարվածեք թշնամուն «երեսին»՝ նրան հնարավորություն տալով որոշումներ կայացնել փոխանակման վերաբերյալ: Տախտակի անընդհատ մաքրումը կօգնի ձեզ խուսափել որոշ որոգայթներից, որոնց վրա հույսը դնում է ձեր հակառակորդը: Օրինակ, նա կարող է ուժեղացնել իր արարածը (այդ դեպքում փոխանակումը նույնիսկ ավելի քիչ շահավետ կլինի) կամ օգտագործել AoE հմայքը:

Այնուամենայնիվ, եթե շահավետ առևտրի հնարավորություններ չկան, կարող եք ուղղակիորեն հարվածել թշնամու հերոսին, ստիպելով նրան ետ հաղթել: Որպեսզի համոզվեք, որ այս որոշումը ճիշտ է, պատկերացրեք, որ դուք արդեն հարվածել եք թշնամուն, ապա մտածեք, թե ինչ պատիժ կարող է հետևել: Եթե ​​հեռանկարը այնքան էլ լավ չի թվում, առևտուր արեք, և եթե չեք կարողանում կենսունակ սխեմա մտածել, հարձակվեք թշնամու հերոսի վրա: Հնարավոր սցենարները կանխատեսելու ունակությունը գալիս է փորձի հետ: Ընդ որում, նույնիսկ ամենաշատը փորձառու խաղացողներհաճախ չեն կարողանում գնահատել բոլոր հետեւանքները: Որպես օրինակ, եկեք նայենք որոշ քարտերի և դրանց ազդեցությանը խաղի իրավիճակի վրա:

  • մեծացնում է թշնամու արարածի բնութագրերը 2/3-ից մինչև 3/4, այն սպանում է ձեր արարածին, թշնամին ստանում է քարտ և խաղատախտակի առավելություն:
  • Vanguard Protector-ը միշտ առավելություն է տալիս հակառակորդին քարտին և խաղատախտակին, եթե նրանք ունեն աստվածային վահան ձեռք բերելու ունակ արարած: Ոչ մի լավ թիրախ մի թողեք տախտակի վրա:
  • կարող է 2-բյուրեղյա մինիոնը վերածել արդյունավետ առևտրի գործիքի, հատկապես, եթե քահանան ձեռք է բերում հերոսի ուժ օգտագործելու ունակություն:
  • Զենքը (օրինակ՝ ) վերացնում է ձեր արարածներին: Եթե ​​դուք անտեսել եք թշնամու արարածին, որը սեղանի վրա է եղել նախքան զենքի ծնունդը, ձեր հակառակորդը առավելություն ունի:
  • ոչնչացնում է միանգամից մի քանի արարածների, և թշնամին առավելություն է ստանում խաղատախտակի վրա: Եթե ​​կարծում եք, որ նա կարող է օգտագործել Sanctify-ը, աշխատեք հնարավորինս կարճ պահել իր տախտակը: Նույնը վերաբերում է այլ AoE կախարդանքներին (Լույսի Նովա, Բլիզարդ, Կրակի ալիքներ):

5.2. Հարդարման ռազմավարություն

Եթե ​​գնահատել եք ձեր ձեռքը և եկել եք այն եզրակացության, որ ունեք այն, ինչ անհրաժեշտ է խաղն ավարտելու համար, ժամանակ տրամադրեք: Օրինակ, եթե դուք մոգ եք խաղում, երկուսը պահեք և տեսնեք, որ թշնամուն մնացել է 20 միավորից պակաս: առողջություն, դուք կարող եք երկու գնդակը նետել «դեմքին»՝ անտեսելով սեղանին ներկա արարածներին։ Որոշ դեպքերում այս մարտավարությունը համարվում է ռացիոնալ և տալիս է իր պտուղները, սակայն մարտի մեջ շտապելուց առաջ անհրաժեշտ է գնահատել հնարավոր ռիսկերը։

Մրցակցին առևտուր անելու նախաձեռնություն տալով՝ դուք ռիսկի եք դիմում կորցնելու առավելությունը, որը վաստակել եք խաղի նախորդ փուլում։ Փոխանակման արդյունքները կարող են անկանխատեսելի լինել, հակառակորդը իրավիճակը կշրջի իր օգտին, իսկ դուք կհայտնվեք սառը վիճակում։

Հակառակորդին ավարտելու մասին որոշում կայացնելիս պետք է հաշվի առնել մի քանի գործոն.

Ձեր տախտակամածի կազմը և կորը: Շատ ագրեսիվ տախտակամածները նախատեսված են արագ հանդիպումների համար, այսինքն. իրականում թանկարժեք քարտեր չունեն։ Արդյունքում, թշնամու խաղացած յուրաքանչյուր խոշոր արարած միայն կսրի իրավիճակը։ Եթե ​​կարծում եք, որ ձեր հակառակորդը ձեզանից ավելի թանկ խաղաթղթեր ունի, փորձեք հնարավորինս արագ ավարտել նրան:

Թշնամու դասը և նրան հասանելի AoE կախարդանքները։ Եթե ​​թշնամին կարող է ունենալ արժանապատիվ AoE կախարդանքներ, ապա անհրաժեշտ է հիշել նախկինում նա կայացրած որոշումները: Եթե ​​նա նախկինում չի օգտագործել կամ դրա համար հարմար իրավիճակներում, ամենայն հավանականությամբ, նա պարզապես չունի այդ քարտերը: Իհարկե, կա հավանականություն, որ նա պարզապես ճիշտ խաղաքարտեր է նկարել, բայց դա բավականին փոքր է։

քո ձեռքը. Եթե ​​ձեր ձեռքում քարտեր ունեք՝ հնարավոր սպառնալիքին պատշաճ պատասխան տալու համար, հարվածեք թշնամուն «երեսին»։ Քարտերը, ինչպիսիք են լռությունը, ուղղակի վնաս հասցնելու ուժեղ կախարդանքները, զենքերը և գծիկներով արարածները վստահություն են ավելացնում: Առանձնահատուկ հիշատակման է արժանի, քանի որ. Այս քարտի ազդեցությունը գործարկելու համար դուք պետք է հնարավորինս արագ իջեցնեք հակառակորդի առողջությունը 15 միավորից ցածր:

Տախտակի վիճակը. Եթե ​​դուք շատ զիջում եք ձեր հակառակորդին և գիտեք, որ ձեր տախտակամածը չունի իրավիճակը շտկելու որևէ արժանապատիվ գործիքներ, գնացեք դիմակայեք դրան՝ թողնելով ձեր հակառակորդին ազատորեն գործ ունենալ ձեր մինիոնների հետ և հուսալ, որ կստանաք ճիշտ ուղղագրություն կամ մինիոն՝ ավարտելու համար: .

5.3. Պայքարեք ոլորանից առաջ

Եթե ​​դուք չեք կարողանում ավարտին հասցնել հակառակորդին, և նա ընտրել է ագրեսիվ մարտավարություն և հարձակվում է ձեր հերոսի վրա՝ չփորձելով առևտուր անել արարածների հետ, կան մի քանի հնարավոր պատճառներ.

  • Հակառակորդն ունի ուժեղ վերջին հարվածի հմայքը կամ մինիոնը և փորձում է ստեղծել իրավիճակ, որում այն ​​օգտագործի:
  • Հակառակորդը հարկ չի համարում ծախսել AoE կախարդանք, քանի որ. այն ապահովում է անբարենպաստ փոխանակում:
  • Հակառակորդը արժանի քայլեր չունի, և նա դրա հույսն ունի ցանկալի քարտեզնրա ձեռքին կավելացվի իր հաջորդ շրջադարձի սկզբում:

Շատ դեպքերում խելամիտ կլինի նվազագույնի հասցնել ռիսկերը և մասնակցել փոխանակմանը, բայց եթե ձեզ թվում է, որ ձեր հաջորդ քայլը ճակատագրական կլինի թշնամու համար, և ոչինչ չի սպառնում ձեր կյանքին, ազատ զգալ հարձակվել թշնամու հերոսի վրա:

5.4. Հարձակումից հրաժարվելը

Հազվագյուտ դեպքերում կարող է ձեռնտու լինել չհարձակվելը, բայց սա բավականին ռիսկային քայլ է, ինչը ենթադրում է, որ դուք ունեք առավելություն կամ վստահելի միջոցներ ինքներդ ձեզ պաշտպանելու համար:

Ենթադրենք, դուք խաղադաշտ եք դուրս եկել, և ձեր մրցակիցը (մոգը) գաղտնիք է խաղացել: Հաստատելուց հետո, որ գաղտնիքը չէ (այսինքն՝ թույլ արարածին խաղադաշտ դնելը), կարող եք հրաժարվել գրոհից՝ հաջորդ շրջադարձում Parallel-ի առկայությունը ստուգելու համար՝ հարձակվելով հակառակորդի վրա թույլ արարածով, ոչ թե յետիով:

Մեկ այլ օրինակ. Ենթադրենք, դուք խաղում եք պալադինի դեմ, ստեղծում եք «Jogler» մետաղադրամների դաշույններով, և ձեր հակառակորդը խաղացել է գաղտնիք: Ամենայն հավանականությամբ, այս գաղտնիքն այն է, և եթե դուք չունեք այն ստուգելու միջոց (հերոսի ուժով, զենքով, գծիկով արարածով), դուք պետք է շրջանցեք շրջադարձը և հաջորդ շրջադարձին ավելի արդյունավետ ստուգում կատարեք:

Որոշ պալադիններ օգտագործում են թշնամու արարածների վրա՝ փորձելով լրացուցիչ քարտեր ստանալ: Որպես կանոն, նման քայլը ցույց է տալիս ձեր հակառակորդի անելանելի վիճակը։ Եթե ​​նրա առողջական վիճակը մոտ է կրիտիկականին, ապա չպետք է հրաժարվեք հարձակումներից։ Եթե ​​դուք պարզապես ունեք տախտակի վաղ կամ միջանկյալ առավելություն, հավանական է, որ ձեր հակառակորդը փորձում է ձեզնից կարևոր կախարդանքներ գայթակղել, այնպես որ դուք պետք է դադարեցնեք գրոհը, մինչև հնարավորություն ունենաք շահավետ առևտուր անել և ազատվել Seal արարածից:

6. Եզրակացություն

Այլ խաղացողների հետ հանդիպումների ուղեցույցներն ու ձայնագրությունները, անկասկած, կսովորեցնեն ձեզ ավելի լավ խաղալ, բայց իրական հաջողությունը ասպարեզում անհնար է պատկերացնել առանց ճիշտ մտածելակերպի, որը թույլ է տալիս ընտրել միակ ճիշտ քայլը բոլոր հնարավոր տարբերակներից:

Արենայի տախտակամած նախագծելիս կարևոր է յուրաքանչյուր դասի ուժեղ և թույլ կողմերի իմացությունը: Ուշադրություն դարձրեք մանայի կորին և նախապես պլանավորեք ձեր առաջին քայլերը: Սա դրականորեն կանդրադառնա տախտակամածի որակի վրա: Հիշեք, որ արժանապատիվ տախտակամած կարելի է պատրաստել նույնիսկ պատահական քարտերից: Երբեմն խաղը ձեզ կառաջարկի գերազանց և նույնիսկ լեգենդար որակի քարտեր, երբեմն ստիպված կլինեք բավարարվել միայն հազվագյուտ և սովորական քարտերով: Մի նախատեք ճակատագրին. Ուսումնասիրեք արենայի քարտերի վարկանիշները՝ դրանց արժեքը որոշելու և տախտակամած կառուցելու ձեր սեփական ռազմավարությունը մշակելու համար:

Յուրաքանչյուր խաղով դուք ձեռք կբերեք նոր գիտելիքներ և վաղ թե ուշ կսովորեք կանխատեսել հակառակորդի գործողությունները՝ ճանապարհ հարթելով դեպի նոր բարձունքներ: Մի հավատացեք նրանց, ովքեր պնդում են, որ Hearthstone-ում ամեն ինչ որոշվում է բախտի բերմամբ։ Փորձը ցույց է տալիս, որ ի վերջո ամեն ինչ կախված է խաղացողի վարպետությունից:

P.S. Շատ կոպիտ մի եղեք այս ուղեցույցի նկատմամբ: Ուղեցույցի նպատակը ոչ թե ձեզ հստակ առաջարկություններ տալն է, այլ ձեզ մի քանիսը օգտակար խորհուրդներև ուղղեք ձեր մտքերը ճիշտ ուղղությամբ: Ես կփորձեմ լրացնել և թարմացնել այս հոդվածի տեղեկատվությունը: Եթե ​​նկատում եք որևէ անճշտություն, կարող եք՝ գրել այդ մասին մեկնաբանություններում։ Նաև կարող եք առաջարկել ցանկացած այլ տեղեկատվություն Hearthstone-ի Արենայի վերաբերյալ, որը չկա այս ուղեցույցում: Հաջողություն!

    Ընտրեք - քարտի ընտրություն: High Pick-ը բարձրորակ քարտ է, որը պետք է խաղարկվի այլ քարտերի մեծ մասի վրա:

    Առաջին ընտրություն - քարտեզ ամենաբարձր մակարդակը. Ընտրված է այդ հազվադեպ բնիկում գտնվող ցանկացած այլ քարտից վեր:

    Ընդհանուր - բազային հազվագյուտ քարտ (սպիտակ բյուրեղյա):

    Rar-ը կամ rarka-ն հազվագյուտ քարտ է (կապույտ բյուրեղյա):

    Epic - էպիկական քարտ (մանուշակագույն բյուրեղյա):

    Լեգենդար - Չես հավատա...

    SPD - ուղղագրության վնաս կամ ուղղագրության վնաս:

    Topdeck-ը տախտակամածի վերին խաղաքարտն է կամ այս իրավիճակում ամենահաջող խաղաքարտը, որը հենց նոր է ձեռքի տակ ընկել:

    Հեռացում - քարտեր, որոնք հեռացնում են հակառակորդի արարածներին դաշտից: Սպանել, վերադարձնել ձեռքը, գողանալ - դա նշանակություն չունի:

    AOE (Ազդեցության տարածք) - քարտեր, որոնք աշխատում են ոչ թե մեկ, ոչ երկու արարածների, այլ ամբողջ դաշտի համար:

    HP - Հիթ միավորներ, կյանքի միավորներ:

    Աջակցություն (աջակցություն) - քարտեր, որոնք աջակցում և գոհացնում են ձեր արարածներին:

    Constructed-ը խաղի ձևաչափ է, որտեղ դուք կառուցում եք տախտակամած ձեր հավաքածուի քարտերից՝ լինի դա վարկանիշային, չվարկանիշային կամ մրցաշարերի: Արենայի հակապոդը.

    RNG - պատահական թվերի գեներատորներ կամ պատահական:

    RNGesus!! — բլ*! Սա պատահական է:

    Deca (տախտակամած) - տախտակամած:

    Չորրորդ կաթիլ. Կամ առաջին, երկրորդ, վեցերորդ և այլն: Սա 4 մանայի քարտ է, որը դուք կցանկանաք խաղալ 4-րդ հերթում: Կարևոր է հասկանալ, որ 4 մանայի յուրաքանչյուր քարտը չորրորդ կաթիլ չէ. որոշ քարտեր ավելի լավ է պահել: ուշ խաղկամ հարմար իրավիճակ։ Եվ դուք իսկապես ցանկանում եք չորրորդ կաթիլը դնել հենց 4-րդ քայլի վրա, որպեսզի տիրանա աղյուսակի առավելությունը: Նման անկման հիանալի օրինակ է յեթին:

    Մարտական ​​հնարք (մարտական ​​հնարք) - ականջներով արատ, որը մեզ առավելություն է տալիս: Դա կարող է լինել ցանկացած բան՝ արարածի սիրահար, գաղտնիք, ինչ-որ խրթին քարտ: Ցանկացած գործողություն, որը թույլ է տալիս հակառակորդից ավելին վերցնել, քան մենք ծախսել ենք։

    Մալիգան (մուլիգան) - մեկնարկային ձեռքում քարտերի մեկանգամյա փոխարինում: Փոխարինող քարտը չի կարող անմիջապես ձեռքին վերադարձվել մուլիգանից: Նա կարող է առաջինը գալ խաղի մեկնարկից հետո, կամ, եթե տախտակամածում մի քանի նույնական քարտեր կան, նույն քարտերից մեկը կարող է վերադառնալ:

Արենան բաղկացած է երեք փուլից՝ 1 - տախտակամածի շենք, 2 - մուլիգան, 3 - պոմպ ... խաղն ինքնին: Մենք հավաքում ենք 30 քարտերից բաղկացած տախտակամած՝ յուրաքանչյուրը ընտրելով առաջարկվող երեք քարտերից: 30 այդպիսի բահեր, և տախտակամածը պատրաստ է։ Այո, մենք խաղում ենք 30-ից 30-ը: Եթե ​​մեզ առաջարկվում է ընտրել երեք վատ քարտ, մենք պետք է կծենք գնդակը, վերցնենք դրանցից ամենաքիչ վատը և խաղանք, այնպես որ ուշադիր նայեք: Նախագծի մշակման ընթացքում մեզ մի քանի կապույտ քարտեր կառաջարկեն, գուցե նույնիսկ էպոս կամ լեգենդար քարտ կսայթաքեն, բայց մեր տախտակամածի հիմքը սովորականն է՝ ամենացածր հազվադեպության քարտերը: Դա նրանց վատ չի դարձնում, խաղի ամենաուժեղ խաղաթղթերը սովորական են, այնպես որ մի հուսահատվեք, եթե լեգենդար չստանաք:

Նախ, եկեք որոշենք տախտակամածի արխետիպը: Կառուցվածում մենք ունենք երևակայության որոշակի շրջանակ: Մենք կարող ենք տախտակամած կառուցել մուրլոկների կամ ծովահենների վրա: Մենք կարող ենք հավաքել բիստաներ: Մենք կարող ենք հավաքել գերարագ և ագրեսիվ մարտակույտ: Կամ մի հրաշագործ մի փունջ քարտերի massremuval. Նախագծում այդ տարբերակը չունենք։ Մենք գրեթե հաստատ գիտենք, որ չենք կարողանա հավաքել ոչ մի մուրլոկ, ոչ բիստ, ոչ սուպեր հսկիչ մոգ և այլն, և այլն: Գրեթե միշտ նախագծում դուք կարող եք հաջողությամբ խաղալ միայն միջին տիրույթի բիթդաուն արարածների վրա: Միջին միջակայքը նշանակում է, որ մեր հիմնական աշխատանքային մանայի արժեքը տատանվում է 2-ից 6-ի սահմաններում: Մենք ավելի ուշ կհասնենք մանային: Երկրորդ կետը արարածներն են: Մեր տախտակամածը կառուցված է արարածների շուրջ, և այնտեղ պետք է արարածների մեծամասնություն լինի: Մենք չենք կարող կես տախտակամած հավաքել և հույս դնել հաջող խաղի վրա: Մենք չենք կարող հավաքել բոլոր առաջարկված հեռացումը և ակնկալել սպանել մի քանի արարածների: Բաֆերը, հեռացումը և մարտական ​​հնարքները պետք է նոսրացնեն մեր տախտակամածը, բայց չեն կարող դրա հիմքը լինել, ուստի լավ արարածը հաճախ ընտրում է հեռացումը: Սա հանգեցնում է հաջորդ կետի՝ լողացող վարկանիշների:

Անշուշտ, դուք արդեն հասցրել եք գոնե մի փոքր խաղալ ռեժիմներից որևէ մեկում և ձևավորել ձեր սեփական կարծիքը առանձին քարտերի մասին: Որոշ քարտեր ձեզ շատ ուժեղ են թվում, մյուսները՝ ոչ, և իսկապես այդպես են, քարտերը արդյունավետությամբ հավասար չեն, կարևոր է տարբերակել. լավ քարտվատից. Այնուամենայնիվ, նույնիսկ ամենաճշգրիտ և անկողմնակալ քարտերի դասակարգման ցուցակը ձեզ արջի ծառայություն կմատուցի, եթե նախագծի ընթացքում ճշգրտումներ չանեք այն ամենի համար, ինչ արդեն վերցրել եք: Այո, մեր արդեն խաղարկված քարտերը ազդում են ապագա ընտրանիների արժեքի վրա: Եթե ​​վերցնենք Բիստ, որը խաղաթղթեր է քաշում, ապա դա կտրուկ մեծացնում է տախտակամածի մյուս բոլոր բիստերի արժեքը, նույնիսկ եթե նրանք առանձին-առանձին թույլ են: Եթե ​​մենք ունենք մարտական ​​հիանալի էֆեկտներ, ցատկած արարածները մեզ համար ավելի գրավիչ են դառնում: Եթե ​​մենք տախտակամածում շատ զենքեր ունենք, մենք իսկապես ուզում ենք 3/3 ծովահեն 4 մանայի համար, և մենք ընդհանրապես չենք ուզում նրան, եթե զենք չկա: Յուրաքանչյուր գագաթ պետք է դիտարկել ոչ թե որպես գնդաձև քարտեզ վակուումում, այլ այն կաշխատի արդեն գծված քարտեզների հետ: Եվ ամենակարևորը, նախագիծ կազմելիս մի մոռացեք, որ հեռացումը և մարտական ​​հնարքները մեր տախտակամածի մի մասն են, բայց դրանց մեծ մասը արարածներ են:

Ո՞րն է տարբերությունը լավ քարտի և վատի միջև:

Քարտերի նկարագրության մեջ ես դրանցից մի քանիսին կանվանեմ վատ, և դուք կասեք. «Վա՜յ, վայ, բայց ես մի անգամ տեսա, թե ինչպես է այս քարտը հիանալի խաղում և ձգում է խաղը»: Այո, դա տեղի է ունենում: Ժամանակ առ ժամանակ ցանկացած, նույնիսկ ամենահիմար քարտը կարող է օգտակար լինել և խաղալ շատ թույն: Այնուամենայնիվ, շատ ժամանակ վատ խաղաթղթերը վատ են խաղում, և հենց դա է նրանց բաժանում լավից: Լավ քարտերը լավ են միշտ կամ գրեթե միշտ:

Քայլե՞լ արարածի դեմքին, թե՞ փոխել:

Hearthstone-ն առևտուր է անում: Մենք ցանկանում ենք վաճառել մեր խաղաքարտերը ավելի բարձր գնով, իսկ հակառակորդի խաղաքարտերն ավելի ցածր գնով գնել: Հետևաբար, եթե ունեք այլընտրանքներ, դուք պետք է հաշվի առնեք բոլորը և ընտրեք լավագույն գործարքը: Բլա բլա, դա հասկանալի է, ուրեմն ո՞ւր գնալ: Եթե ​​տեսնեք, որ քայլի փոխանցումից հետո հակառակորդը կունենա ընտրություն, և նա կկարողանա ընտրել մի քանի տարբերակներից մեկը, ապա նա կընտրի իր համար ամենահարմարն ու շահավետը, որի դեպքում պետք է կանխել այդպիսին. իրադարձությունների զարգացում և նախաձեռնեք արարածների փոխանակում ինքներդ՝ ձեր պայմաններով: Եթե ​​տեսնեք, որ հակառակորդը հայտնվել է փակուղում և գնալու է ճիշտ նույն փոխանակման, ապա դուք կարող եք հարձակման անցնել դեմքով, այնպես որ մենք կշահենք մի քանի HP անսպասելիորեն:

Օրինակ բերելու համար, պատկերացրեք, որ դուք ունեք 5/2 մինիոն դատարկ տախտակի վրա, իսկ ձեր հակառակորդը ունի 2/1 մինիոն նույնքան դատարկ տախտակի վրա, և դուք որոշում եք, թե որտեղ հարձակվել: Դուք հասկանում եք, որ 5/2 արարածը շատ ավելի արժեքավոր է, քան 2/1 արարածը, և հակառակորդը հաճույքով կփոխանակվի ձեզ հետ, որի դեպքում դուք կարող եք ապահով հարձակվել դեմքով: Եթե ​​երկու կողմից էլ կան մի քանի արարածներ, և հակառակորդի ձեռքում կան նաև քարտեր, ապա պարտադրեք որքան հնարավոր է շատ փոխանակումներ, որոնք ձեռնտու են ձեզ, հակառակ դեպքում հակառակորդը դա կանի ձեր փոխարեն: Սա ամենապարզ օրինակն է, իրականում կան բազմաթիվ գործոններ, որոնք ազդում են նման որոշումների վրա, օրինակ՝ փուչիկները, բաֆֆերը, AOE-ն կամ խաղի փուլը:

Ընդհանուր առմամբ, Hartstone-ում, ինչպես պատահականության հետ կապված բոլոր խաղերում, այն հիանալի է աշխատում Օքամի ածելի. Ինչպես կիրառվում է Hartstone-ի դեպքում, այս սկզբունքը նշանակում է հետևյալը. եթե դուք ունեք մի քանի եղանակներ լուծելու խնդիր, որոնք մոտավորապես հավասար են արդյունավետությամբ, ընտրեք ամենապարզը:

Պոկերի դասագրքերից մեկում հիանալի օրինակ կա, կփորձեմ հիշողությունից վերապատմել՝ պատկերացրեք, որ կաթ եք սիրում։ Իսկ դու սովորություն ունես՝ ամեն գիշեր, քնելուց առաջ, սառնարանից հանում ես մեկ տուփ կաթ, մի բաժակ խմում, պայուսակը հետ դնում ու գնում քնելու։ Մի անգամ, առավոտյան խոհանոց գալով, սեղանին գտաք կաթի բաց փաթեթ, և ձեր մտքում երկու տարբերակ է գալիս. խմեց ու թռավ առանց տեղը դնելու։ 2 - պարզապես երեկ մոռացել եք հեռացնել փաթեթը: Չենք կարող ասել, որ այլմոլորակայինների տարբերակը նույնիսկ տեսականորեն անհնար է, ինչո՞ւ ոչ։ Բայց մյուս կողմից մենք հասկանում ենք, որ երկրորդ տարբերակի հավանականությունը շատ ավելի մեծ է, և ամենայն հավանականությամբ այն ճիշտ է։ Նույնը XR-ում է՝ բարդ ու խորամանկ պլանները երբեմն աշխատում են, բայց պարզ պլաններն ավելի հաճախ են աշխատում, հետևաբար՝ ավելի արդյունավետ։

Ո՞ր փուլերն են ասպարեզում բաժանվում մեկ կուսակցության:

Արենայում խաղը բաժանված է 3 փուլի.

1. Սեղանի գրավում. Սրանք առաջին մի քանի պտույտներն են, որտեղ խաղացողները նետում են իրենց ամենաուժեղ վաղ անկումները, որպեսզի տիրեն աղյուսակին և պարտադրեն իրենց գործարքները իրենց հակառակորդին: Հարձակվող խաղացողը միշտ առավելություն ունի, քանի որ կարող է ավելի շահավետ փոխել իր խաղաքարտերը։ Կորած մեկնարկը հաճախ նշանակում է պարտված խաղ, այնպես որ մի խնայեք ձեր հաղթաթուղթերը վաղ խաղի ժամանակ:

2. փոխանակումներ. Սա գրավմանը հաջորդող խաղի փուլն է: Խաղացողները փոխում են քարտերը՝ փորձելով ձեռք բերել քարտ և արագության առավելություն՝ մեծացնելով իրենց ազդեցությունը սեղանի վրա: Մենք չենք կարող խաղի հենց սկզբից հարվածել հակառակորդի դեմքին՝ անտեսելով նրա արարածներին, ասպարեզում դա չի ստացվում։ Եթե ​​մենք դա անենք, ապա մրցակիցը բարենպաստ փոխանակումների պատճառով կխփի աղյուսակը, և մենք ստիպված կլինենք անցնել պաշտպանության, իսկ դա շատ վատ է։ Այս փուլը տևում է այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկը որոշի խաղը տեղափոխել երրորդ փուլ։

3. հողաթափեր նետելը. Երբ խաղացողներից մեկը տեսնում է, որ այս շրջադարձում նա սպանում է հակառակորդին կամ առաջիկա շրջադարձերում հակառակորդին սպանելու մեծ հավանականությամբ, նա հրաժարվում է խաղատախտակի հսկողությունից և սկսում է նետել այն ամենը, ինչ ունի: Նախքան խաղն այս փուլ տեղափոխելը, կարևոր է համոզվել, որ դուք եք հաղթելու հիթ մրցավազքում: ՇԱՏ կարևոր է զգալ այն պահը, երբ խաղը տեղափոխել երրորդ փուլ։ Վաղ, ինչպես նաև ուշ անցումները սխալ է, որը ձեզ շատ խաղեր կարժենա:

Ինչպե՞ս մուլիգան անել:

Մեր մուլիգանը կախված է նրանից, թե մենք առաջինն ենք, թե երկրորդը: Հիմնական չափանիշն այն է, որ մենք ցանկանում ենք սեղանին արարածներ դնել առաջին իսկ քայլերից:

Եթե ​​մենք առաջինը գնանք, մենք ունենք 3 քարտ, որոնցից կարող ենք ընտրել: լավ արարածներհամար 1 մանան շատ փոքր է, ինչը նշանակում է, որ մեզ համար կարևոր է սկսել տեղադրումը երկրորդ քայլից: Այսինքն՝ 2-3 մանայից ավելի արժողությամբ բոլոր քարտերը դեն ենք նետում։ Կարևոր է հասկանալ, որ ոչ բոլոր քարտերն են երկրորդ կաթիլներ, մենք պետք է սեղանին ինչ-որ օգտակար բան դնենք և չունենանք 2 մանայի քարտ, ուստի հեռացնելը մեկնարկային ձեռքընետիր. Եթե ​​մեզ առաջարկեն երկու վայրկյան կաթիլ, մենք պետք է ընտրենք և պահենք մեկը, քանի որ մենք չենք ուզում 3-րդ շրջադարձին արարած դնել 2 մանայի համար։

Եթե ​​մենք գնանք երկրորդը, ապա լրացուցիչ քարտի և մետաղադրամի շնորհիվ մենք մանևրելու շատ ավելի շատ տեղ ունենք: Կարող ենք թողնել երկու երկրորդ կամ երրորդ կաթիլ, քանի որ մետաղադրամի շնորհիվ կարող ենք դրանք անընդմեջ դնել։ Կարող ենք թողնել երկրորդ և չորրորդ կաթիլները, քանի որ դրանք կարող ենք անընդմեջ դնել նույն մետաղադրամի շնորհիվ։ Թողեք այն քարտերը, որոնք թույլ կտան ձեզ արարածներ դնել սեղանի վրա առաջին մի քանի պտույտների ընթացքում առանց բացերի:

Ինչպե՞ս օգտագործել մետաղադրամ:

Մետաղադրամը պետք է օգտագործվի այնպես, որ ԱՄԵՆ պտույտ բացահայտի ամենահզոր արարածներին: Եթե ​​առաջին քայլին մետաղադրամից 3\2 արարած դնենք, ապա սեղանի վրա առավելություն կստանանք և ընտրելու իրավունք՝ փոխե՞լ, թե՞ ոչ։ Բայց եթե հաջորդ քայլում մենք խաղադրույք անելու բան չունենանք, ապա անմիջապես կկորցնենք ողջ առավելությունը, և մետաղադրամի զոհաբերությունն ապարդյուն կլինի։ Ձեզ անհրաժեշտ է մետաղադրամ, որպեսզի բաց չթողնեք քայլերը, մի արագացրեք մետաղադրամով, եթե հաջորդ քայլի վրա խաղադրույք անելու բան չունեք: Մետաղադրամը երկար մի պահեք ձեր ձեռքում, այնքան ավելի քիչ առավելություն է տալիս լրացուցիչ մանան, և մետաղադրամը արագ էժանանում:

Արդյո՞ք պատահականությունն այնքան ուժեղ է, որքան ասում են:

Իսկապես, ամեն վայրկյան հարվածում է իր կրունկը կրծքին և պնդում, որ Hartstone-ում ամեն ինչ պատահական է որոշվում, և նույն հաջողությամբ, խաղալու փոխարեն, կարելի է մետաղադրամ նետել։ Այո, պատահականությունը Հարթսթոունում դեր է խաղում, սա նույնիսկ այծի համար է հասկանալի, մնում է միայն չափել ու գնահատել։ Եթե ​​ամեն երկրորդը պատահական լաց է լինում, ապա մյուս կեսը պատասխանում է, ասում են՝ սրանք թղթախաղ են, երեխա, ընդհանրապես. թղթախաղերկա պատահականության տարր, բայց այն պարտվում է մաթեմատիկայի, տախտակամածի և այլ միջոցների միջոցով, այնպես որ ոչ Նոյ: Նույն պոկերի մասին գրում են հաստ դասագրքեր՝ երկար մաթեմատիկական հաշվարկներով ու բանաձևերով։

Պարզվում է, որ XC-ում պատահականությունը այնպիսի սպորտային առարկաների մակարդակի վրա է, ինչպիսին է պոկերը և այլն, և ամբողջ աղմուկն իզո՞ւր է:

Ոչ, Hearthstone-ը առանձին մակարդակի վրա է, և ահա թե ինչու: Իրոք, յուրաքանչյուր թղթախաղում տրամադրվում է քարտերի պատահական ժամանում: Լինի դա XR, պոկեր, հիմար, թե մենակատար, մենք չգիտենք, թե ինչ հերթականությամբ քարտերը կգան մեզ մոտ, և սա հուշում է, որ ցանկացած թղթախաղում պատահականություն կա: Բոլոր կամ գրեթե բոլոր թղթախաղերում սա պատահական ավարտ է ունենում: Մենք միշտ գիտենք, թե ինչպես են աշխատում մուտքային քարտերը, ձեռքի տակ մտնելուց հետո դրանք ոչ մի անակնկալ չեն մատուցում։ Hartstone-ն ունի նաև պատահականության երկրորդ մակարդակ, ինչը նրան առանձնահատուկ է դարձնում: Այս երկրորդ մակարդակը չճշտված էֆեկտով քարտեր են, ինչպիսիք են Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles և այլն: Նման քարտերը շատ են, և դրանք զգալի ազդեցություն ունեն խաղի ընթացքը. Թվում է, թե պարզապես նման խաղաթղթեր չխաղա՞լ, և խնդիրը լուծվե՞ց։ Կրկին, ոչ, շատ պատահական էֆեկտի քարտեր չափազանց հզոր են չխաղալու համար: Մենք ատում ենք Ռագնարոսին մանրուքների մեջ հիմար թքելու համար, բայց ամեն դեպքում նրան դնում ենք տախտակամած, քանի որ նա լավագույն խաղաքարտերից է։

Այսպիսով, ճի՞շտ է, որ XC-ում ամեն ինչ որոշվում է պատահականությամբ։

Ոչ, դա չէ =) Քարտեզներում պատահականության մասին խոսելու համար հարկավոր է տարբերակել կարճ և մեծ հեռավորությունները: Կարճ տարածությունը մի երկու խաղ է, մի երկու ժամ, մի երկու օր։ Հեռավորությունը մեկ շաբաթ, մեկ ամիս, մեկ տարի է, ամբողջ ժամանակ, երբ դուք խաղում եք խաղը: Հնարավոր է, որ ձեր բախտը չբերի ինչ-որ խաղում: Հնարավոր է, որ ձեր բախտը չբերի երկու-երեք խաղում անընդմեջ: Ինչու, դուք կարող եք ամբողջ երեկո բռնել զզվելի վերին տախտակամածները և չորացնել դրանք: Նման պահերին կարևոր է հասկանալ, որ պատահականությունն աշխատում է երկու ձևով: Եթե ​​դուք պարտվում եք խաղերի մի մասը ձախողման պատճառով, ապա խաղերի ճիշտ նույն հատվածը դուք կհաղթեք նույն պատճառով՝ հակառակորդի ձախողումը: Ժամանակ առ ժամանակ դուք կբարձրանաք պի…գեյի պես, ձեր հակառակորդը սարսափելի թիկունքներ կստանա, նրա Bomberman-ը կսպանի իր արարածներին. այս ամենը տեղի կունենա: Եթե ​​կարճ հեռավորության վրա բախտը կարող է հենվել ինչ-որ մեկի օգտին, ապա երկարաժամկետ հեռանկարում բախտն ու ձախողումը միմյանց կզրոյացնեն, իսկ վիճակագրությունը կկասեցնի i-երը: Եթե ​​դուք խաղացել եք 100 արենա, և միջին հաշիվը 2-3 է, ապա պետք չէ դժգոհել վատ քարտերից, ձեր հակառակորդի վատ խաղաքարտերից և լեգենդարներից, դա պարզապես ձեր արդար հաշիվն է: Քանի դեռ չեք ընդունել դա, դուք չեք կարող սկսել սովորել, թե ինչպես խաղալ:

Մրցաշարերն արժանի են հատուկ ուշադրության: Մրցաշարերը ոչ մի կերպ կապված չեն հեռավորության հետ, և վիճակագրությունն այնտեղ որևէ ազդեցություն չունի։ Մրցաշարերի մեծ մասն անցկացվում է «մեկ անգամ պարտված՝ շնորհակալություն մասնակցության համար» համակարգով: Այսպիսով, կարո՞ղ է որևէ հաջողակ նոբ հաղթել մրցաշարում: Տարին մեկ անգամ փայտիկը կրակում է, բայց ամեն ինչ իր սահմաններն ունի։ Ուժերի ներկայիս հարաբերակցությունն այնպիսին է, որ մի իրավիճակում, երբ մրցաշարի են գալիս 50 նոբ, 50 թույն խաղացող և 5 շատ թույն խաղացող, երաշխիք չկա, որ շատ թույն խաղացողներից մեկը կհաղթի մրցաշարը: Բայց գրեթե 100%-ով կարելի է ասել, որ մրցաշարը նոբով չի հաղթելու։ Այսպիսով, մրցաշարերում հաջող ելույթների համար պարզապես պետք է թույլ խաղացող չլինել և ... ավելի շատ փորձեր անել:

Մանակուրվա կամ մանա կոր։

Չէ, մայրիկ չէ, պոռնիկ, այստեղ դու դոտա չես։ Mana կորը ձեր տախտակամածի բոլոր քարտերի մանայի արժեքի գրաֆիկն է: Արենայում այս գրաֆիկը կարելի է տեսնել էկրանի ներքևի մասում՝ տախտակամածի կառուցման կամ խաղերի միջև ընկած ժամանակահատվածում:

Ինչու է նա պետք: Մանակուրվան անհրաժեշտ է տախտակամած կառուցելիս քարտերը ավելի բարձր կամ ցածր գնահատելու համար: Մոնտաժից հետո ոչ մի բանի պետք չէ, բացի հասկանալու, որ նախագծում վատ է ներմուծվել։

Ինչպիսին պետք է լինի իդեալական մանակուրվան?

Լավ մանակուրվան պետք է սահուն կերպով բարձրանա կաթիլը երկրորդից և նույնքան սահուն անկումը իջնի 6-7-րդ: Մանակուրվայում կտրուկ ցատկերը վերև թույլատրվում են, բայց ցած ընկնելը խիստ անցանկալի է: Ինչո՞ւ է այդպես։ Որովհետև 3-րդ շրջադարձին պետք է արարած դնել 3 մանայի համար, իսկ 4-ին՝ 4-ի համար։ Եթե երրորդ շրջադարձին դնենք 3/2 չափի երկրորդ կաթիլ և շարունակենք նույն ոգով, ապա մենք կկորցնենք, քանի որ հակառակորդը կպատասխանի մեզ՝ ավելի հզոր արարածներիս և կտիրի սեղանին:

Ինչի համար - պարզվեց, հիմա եկեք պարզենք, թե որքան կարևոր է դա: Ճիշտն ասած, սա քննադատական ​​չափանիշ չէ։ Եթե ​​ձեզ առաջարկեն երկու վատ քարտեր, որոնք հիանալի տեղավորվում են մանակուրվայի մեջ, և մեկ թույն քարտ, որը ոչ գյուղին է, ոչ քաղաքին - լավը վերցրու։ Այո, անհարմար է, բայց անհավասար է ստացվում, բայց անելիք չկա, լավ քարտերը հաղթում են վատերին: Ավելի լավ է նվնվալ, որ «պոռնիկ չեն բերել», քան «բոլոր տեսակի խարամ են տվել զորակոչին»։ Բայց հիմա, եթե ձեզ առաջարկվում են մոտավորապես նույն արժեքի քարտեր, ապա մանակուրվան ամենակարևոր գործոններից մեկն է, այստեղ մենք հիշում ենք դրա մասին։

Բացի այդ, մանակուրվը կարող է օգտագործվել մեր տախտակամածի ընդհանուր տեմպը գնահատելու համար, որպեսզի որոշումներ կայացնենք՝ ավելի շատ խաղաթղթեր խաղարկե՞լ, թե՞ ավելի շատ ագրեսիա վերցնել, և այլ բաներ, բայց դրանք բավականին նուրբ կետեր են, դուք ինքներդ կզբաղվեք դրանցով ավելի ուշ:

Բարեւ Ձեզ. Ես կցանկանայի ձեզ ասել, թե ինչպես խաղալ Արենայում բոլոր դասերի հետ, և ես կսկսեմ ամենահայտնի հերոսից՝ Մագից. Hearthstone-ի գրեթե բոլոր խաղացողները, եթե ասպարեզում կերպարի ընտրության մեջ տեսնում են մոգ, վերցնում են այն:

Տախտակամածի շենք

Կարծում եմ, որ ասպարեզում տախտակամածը ազդում է արդյունքի առնվազն 75%-ի վրա, այնպես որ դուք պետք է շատ ուշադիր ընտրեք ձեր քարտերը: Արենայի հավաքն ինքնին բաժանված է 2 փուլի. Առաջին փուլն այն է, երբ դուք պարզապես ընտրում եք այն քարտերը, որոնք ձեզ դուր են գալիս, իսկ երկրորդում դուք արդեն պետք է ուշադրություն դարձնեք մանայի կորի և քարտերի սիներգիայի վրա:
Ինչու՞ է մոգությունն այդքան սիրված: Իհարկե, նրա հիանալի դասի քարտերի համար, հատկապես ուղղագրություններ, որոնք գերազանցում են բոլոր մյուս դասերին արժեքի / հզորության համադրությամբ: Հիանալի օրինակ է 4 մանա արժողությամբ և 6 վնասով: Warrior-ն ունի նույն քարտը 4 մանայի համար, բայց այն հասցնում է 6 վնաս միայն այն դեպքում, եթե դուք ունեք 12 ձիաուժ կամ ավելի քիչ:

1-ին մաս (1-15 քարտ)

Քարտերի առաջին կեսում դուք պետք է ընտրեք այն քարտերը, որոնք պարզապես ամուր են առանց սիներգիայի և գրեթե առանց ուշադրության մանայի կորի վրա: Սովորական քարտերից դուք պետք է վերցնեք առանց մնացած քարտերը նայելու - , և . Եվ իհարկե, «դասականները» -,. Ուշ համար վերցրու և . Գաղտնիքները նույնպես լավ ընտրություն են, հատկապես .
Սովորական քարտերը ձեր տախտակամածի հիմքն են, և հազվագյուտները հազվադեպ են դուրս գալիս, բայց եթե դեռ հանդիպեք դրանց, ապա վերցրեք և . Մոգը լավ է նույնիսկ եթե գաղտնիքներ չունես, բայց եթե կարողանաս նաև գաղտնիք խաղալ, այնքան տեմպ կտա քեզ, որ հակառակորդի համար շատ դժվար կլինի դուրս գալ այս դիրքից։ Համայնքային քարտերը ձեզ շատ կօգնեն խաղի սկզբում, այնպես որ բռնեք դրանք երկու ձեռքով: Այնուամենայնիվ, հազվագյուտ քարտերի մեծ մասը արժե 4-5 մանա, ուստի դրանք հատուկ արժեք ունեն խաղի կեսին: , մեծ ասպարեզի հազվագյուտների ցանկն է:
Էպոսները նույնիսկ ավելի հազվադեպ են ընկնելու, նույնիսկ ոչ ամեն ասպարեզում: Սակայն, որքան էլ տարօրինակ է, պետք չէ առանձնապես ուրախանալ նրանց արտաքինով։ Դուք կգտնեք շատ ավելի շատ «անպետք» քարտեր, քան իսկապես լավը: Դասարանի քարտերից միայն մեկին կարելի է առանձնացնել, անձամբ ինձ համար նա մի փունջ անգամ փրկել է իմ կյանքը։ Ընդհանուր քարտերից լավ կլինի՝ նա կարող է հենց սկզբից ձեզ դուրս հանել խաղից։ Եվս մի քանի լավ էպոսներ մեզ են բերել վերջին լրացումներով - և .
Լեգենդարներն այն քարտերն են, որոնք իրականում չպետք է հույս ունենալ, որ գցեք: Կան բավականին լավ արենայի լեգենդարներ, բայց նրանք շատ են տարբերվում Constructed-ից: Օրինակ՝ վարկանիշում սուպեր ուժեղ խաղաքարտը ասպարեզում բոլորովին ավելորդ է։ Կատարյալ քարտերասպարեզում ձեզ համար կլինեք և. Կարելի է նաև բացառապես ուշ խաղաթղթեր վերցնել, բայց դրանք այնքան էլ արդյունավետ չեն լինի, քանի որ Արենայում միջին խաղն է որոշում գրեթե ամեն ինչ:

2-րդ մաս (16-30 քարտ)

Հենց այս պահից է, որ պետք է մտածել ոչ միայն իրենց քարտերի, այլև այլ գործոնների մասին: Սկսենք մանայի կորից, պետք չէ այն շատ սուր դարձնել, այն պետք է հարթ լինի: Յուրաքանչյուր մանայի համար դուք պետք է ունենաք առնվազն 2-3 արարած, որպեսզի բաց չթողնեք շրջադարձը և չկորցնեք թափը: Հիմնական մանայի գագաթը պետք է լինի չորրորդ մանայի վրա: Բարեբախտաբար, կան շատ լավ քարտեր 4 բյուրեղների համար:
Չափազանց շատ կախարդանքներ մի արեք: 8-10 հմայքը սահմանն է, այլապես սեղանին դնելու բան պարզապես չեք ունենա: Բայց երբ քարտերը հաշվում ես, կամ ասենք որսորդ, քեզ համար պետք է արարածներ լինեն։
Սիներգիան կարևոր ասպեկտ է Արենայում քարտեր ընտրելիս: Դուք չպետք է խաղաքարտ վերցնեք ասպարեզում, հուսալով, որ այն ժամանակ ձեզ մոտ կգա մեկ այլ քարտ, որը հիանալի կերպով կհամագործակցի դրա հետ: Այնուամենայնիվ, եթե դուք դեռ վերցրել եք այն, ապա ուշադրություն դարձրեք վիշապներին, այս դեպքում այն ​​ավելի արժեքավոր կլինի, քան յեթին:
Վերջին բանը, որ կցանկանայի ասել, այն է, որ ասպարեզում լռության քարտերը ձեզ շատ կօգնեն, դրանք հաճախ փրկում են ողջ իրավիճակը։ ասպարեզի ամենաուժեղ խաղաքարտերից մեկը:

Արենայի խաղ.

Արենայում խաղը շատ կախված է կառուցված տախտակամածից, այնպես որ մի ծույլ մի եղեք գրել ձեր բոլոր քարտերը մի կտոր թղթի վրա և դրանք խաչաձևել, երբ այն ձեռք բերեք: Սա շատ կօգնի խաղի վերջում հասկանալ, թե որ քարտը կգա ձեզ հաջորդը: Կան որոշ ծրագրեր, որոնք դա կանեն ձեզ համար: Յուրաքանչյուր դասի դեմ պետք է տարբեր կերպ խաղալ:

Խաղալով մոգերի դեմ

Դուք պետք է վախենաք նրա էժանագին կախարդանքներից և մի՛ զբաղվեք, որովհետև նա չունի: Միշտ պատկերացրեք ձեզ համար ամենավատ սցենարը, որպեսզի պատրաստ լինեք ամեն ինչի: , սկզբում դուք կարող եք վատ խառնվել, այնպես որ մի ակնկալեք, որ շատ բան «շտապեք» կախարդին: Մի մոռացեք գաղտնիքների մասին, բայց նախ խաղացեք ամենահայտնի գաղտնիքի դեմ:

Warrior խաղ

Գրեթե միշտ, ռազմիկը կունենա, այնպես որ խաղացեք նրա դեմ: Եթե ​​դուք ունեք տախտակամած, ապա պահեք այն մինչև վերջինը: Մի մոռացեք նաև մարտիկի մյուս AoE կախարդանքների մասին: Այդուհանդերձ, սա ասպարեզում ոչ սիրված և թույլ դաս է, այնպես որ ուրախացեք, եթե նրան տեսնեք ձեր դեմ:

Դրուիդի դեմ խաղում

Դրուիդը ինչ-որ չափով նման է հրաշագործին՝ իր կախարդանքների պատճառով։ Նա կարող է բավականին շուտ մտնել խաղատախտակ որպես ուժեղ մինիոն՝ շնորհիվ . Նաև պատրաստ եղեք ամենահայտնի դրուիդ հմայքին: Նրանցից շատերը տախտակամածներում վերցնում են 6 կտոր: Հիշեք նաև մեկ այլ ուժեղ քարտի մասին, և պատրաստ եղեք 3-րդ շրջադարձին, որից հետո ծաղրով 4/6 արարած ստանաք:

Խաղալով Warlock-ի դեմ

Զորավարը նույնպես ամենաթույլ դասերից է, մարտիկի հետ միասին: Այնուամենայնիվ, պատրաստ եղեք ուժեղ կախարդանքներին, ինչպիսիք են կամ . Ձեր հեռացումները թողեք ուժեղ արարածների վրա կամ .

Պալադինի դեմ խաղում

Իմ կարծիքով, պալադինը ասպարեզի ամենաուժեղ դասերից մեկն է։ Սա բազմակողմանի դաս է, որն ունի ուժեղ Aoe և զենքեր:

Այս ուղեցույցում մենք քայլ առ քայլ կառաջնորդենք ձեզ Արենայում խաղալու ողջ ճանապարհով: Հաշվի առնելով, որ դուք արդեն ծանոթացել և ստացել եք որոշ գործնական հմտություններ, այս ուղեցույցը ձեզ կտա այն ամենը, ինչ ձեզ անհրաժեշտ է բաղձալի 12 հաղթանակներին պարբերաբար հասնելու համար:

1. Ընտրեք հերոս

Արենայում յուրաքանչյուր դաս ունի իր յուրահատուկ ուժեղ և թույլ կողմերը: Ամենից հաճախ որոշիչ գործոնը հերոսի ուժն է և եզակի քարտերդաս (հիմնականում սովորական): Այնուամենայնիվ, դասերի միջև տարբերությունները այնքան ընդգծված չեն, որքան սովորական խաղի ռեժիմում, երբվանից ճիշտ ընտրությունտախտակամածների մեծ մասը պարունակում է մոտավորապես հավասար մակարդակի չեզոք քարտեր:

Չնայած բազմաթիվ նմանություններին, Արենայի որոշ դասեր համարվում են ավելի ուժեղ, քան մյուսները, սակայն դասարանների խմբերի միջև տարբերությունները շատ փոքր են, ինչի պատճառով նույնիսկ «ստորին» խմբերի դասերը կարողանում են 12 հաղթանակների շարք տանել գրագետ քարտերի հավաքածու և համապատասխան մակարդակի խաղեր: Կարող է պարզվել, որ ձեր անձնական վարկանիշհաղթանակները կտարբերվեն մեր առաջարկածներից, քանի որ դու ունես քո սեփական խաղաոճը, որը որոշվում է քո ուժեղ կողմերով և. թույլ կողմերը. Մի մոռացեք, որ սա ուղղակի ուղեցույց է և կարծիքներ ճիշտ խաղԱրենայում և տարբեր դասերի հարաբերական ուժը մեծապես տարբերվում է նույնիսկ Արենայի լավագույն մասնագետների շրջանում:

  • 1 խումբ (շքեղ):
  • 2 խումբ (հրաշալի):,
  • 3 խումբ (լավ):
  • 4 խումբ (միջին):

Եկեք առանձին նայենք խաղի բոլոր դասերին։

1.1 Պալադին

Հավելվածի թողարկումից ի վեր, պալադինի դասը զգալիորեն ավելացել է ուժով Արենայում՝ ամենաուժեղ դասերից մեկից վերածվելով թերևս ամենաուժեղի: Պալադինի ուժի մի մասը գալիս է դասի քարտերի լայն տեսականիից, որոնցից կարելի է ընտրել, որը թույլ է տալիս կառուցել շատ արագ և ագրեսիվ տախտակամած՝ օգտագործելով այնպիսի քարտեր, ինչպիսիք են արարածները խաղատախտակի վրա պահելու և խաղի տեմպն անընդհատ բարձրացնելու համար հակառակորդից առաջ: . Մինի-բոտը զգալիորեն հարվածել է պալադինին, և հակառակորդի համար կարող է շատ դժվար լինել գործ ունենալ այս արարածի հետ, որը խաղի մեջ է մտնում երկրորդ հերթում: Միևնույն ժամանակ, դուք կարող եք կառուցել շատ արդյունավետ ուշ խաղի տախտակամած՝ օգտագործելով հզոր կառավարման քարտեր ( և )՝ խաղը դանդաղեցնելու համար: Արդյունքում դուք առավելություն կստանաք՝ ամեն քայլափոխի 1/1 ցուցանիշով արարած ստեղծելու ունակության շնորհիվ։ Պալադին խաղալիս հաջողության գրավականը ճիշտ որոշելն է, թե ձեր տախտակամած երկու տեսակներից որն է սկսել ձևավորվել՝ ապագայում այն ​​ճիշտ կառուցելու համար:

Թերևս այս դասի միակ թույլ կողմն այն է, որ նրա ուժեղ քարտերից շատերը ( , և ) հազվադեպ են կամ էպիկական, և, հետևաբար, դրանք ստանալու շատ հնարավորություններ չեք ունենա, ինչը ընդհանուր առմամբ նվազեցնում է դասի կայունությունը։ Ավելորդ է ասել, որ դուք պետք է քարտ ընտրեք հենց որ հնարավորություն ստանաք, քանի որ այն ամենահզոր քարտերից մեկն է ամբողջ Արենայում:

1.2 Մոգ

The Mage-ն ունի ամենահարմար Հերոսի ուժը Արենայում նրանց մեջ, ովքեր 1 վնաս են հասցնում, քանի որ նրա Հերոսի ուժը թույլ է տալիս անտեսել, և այն օգտագործելը արարածների դեմ չի հանգեցնում հերոսին վնասելու: Mage դասը կարող է օգտագործվել նաև բավականին տարբեր ձևերով: , և քարտերը հրահրում են ձեզ կառուցել ագրեսիվ արագ տախտակամածներ, իսկ , and քարտերը թույլ կտան դանդաղ հաղթանակ տանել՝ հենվելով տախտակի վերահսկողության վրա:

Մագի ամենամեծ ուժեղ կողմերից մեկն այն է, որ նրա ուժեղ քարտերի մեծ մասը սովորական կամ հիմնական են, ինչը մեծ հավանականություն է դարձնում, որ դուք կստանաք դրանք: Այս առումով շատ խաղացողներ մոգին համարում են ասպարեզի ամենաուժեղ և կայուն դասերը:

Արենայի պայմաններում տվյալ դասի բոլոր քարտերի հարաբերական արժեքին ծանոթանալու համար առաջարկում ենք Ձեզ Արենայում։

1.3 Խարդախ

Ամենից հաճախ ստահակը ենթադրում է ագրեսիվ խաղաոճ՝ վերահսկելու փոխարեն: Սա մեծապես պայմանավորված է քարտերի մեծ քանակով, որոնք թույլ են տալիս արագ զարգացնել տեմպը և հերոսի ուժը: Որոշ մենամարտերում հերոսի ուժն առաջին պլան է մղվում (հատկապես պալադինի դեմ, որի հետ դուք կարող եք վերացնել երկու նորակոչիկների, որոնց ստեղծման համար թշնամին ծախսել է 4 բյուրեղ 2 մանա բյուրեղի համար): Թշնամու արարածները շեղբերների միջոցով մաքրելու գործընթացում սրիկա հերոսը հաճախ զոհաբերում է իր առողջության բարը, ինչի կապակցությամբ խստորեն խորհուրդ է տրվում համալրել բուժիչ քարտերը: Նույնիսկ եթե ձեր տախտակամածը չունի ձեր հերոսի առողջությունը վերականգնելու գործիքներ, դուք պետք է ագրեսիվ խաղաք՝ առողջությունը դիտարկելով որպես ձեր լրացուցիչ հարձակողական ռեսուրս, քանի որ ձեր հերոսի ուժը հաջողության գրավականներից մեկն է: ,-ի նման քարտերը միշտ ձեզ որոշակի առավելություն կտան, մինչդեռ կարողություններով և քարտերով քարտերի մեծ մասը թույլ կտա ճնշում գործադրել հակառակորդի վրա և զարգացնել տեմպը:

Խարդախ դասի թերությունն այն է, որ այն հաճախ զգալիորեն գերազանցում է խաղի վերջնամասում, ուստի հաջողության գրավականը վաղ խաղի ժամանակ հնարավորինս ագրեսիվ լինելն է:

Արենայի պայմաններում տվյալ դասի բոլոր քարտերի հարաբերական արժեքին ծանոթանալու համար առաջարկում ենք Ձեզ Արենայում։

1.4 Ուորլոք

Warlock Hero Power-ը խաղի բոլոր դասերից ամենաօգտակարներից մեկն է: Հավելյալ խաղաքարտերի հասանելիությունը նրան զգալի առավելություն է տալիս, քանի որ հենց քարտերն են հաղթանակի հիմքը: Այս ունակությունը թույլ է տալիս կառուցել շատ ագրեսիվ և էժան տախտակամած և ապշեցնել թշնամուն իր արագությամբ: Warlock տախտակամածների կառուցման այս սկզբունքն է եղել և մնում է առանցքային ասպեկտը Արենայում այս դասի խաղալիս:

Այնուամենայնիվ, քարտի ներդրումից ի վեր, Warlock-ը կարողացել է նաև հաջողությամբ կառուցել հսկիչ տախտակամածներ, որոնք պարունակում են բազմաթիվ թանկարժեք դևեր, ինչպիսիք են և , որոնք թույլ են տալիս մեծապես օգտագործել կանչողի մահացու հարվածը: Նույնիսկ եթե ձեզ բախտ չի վիճակվում նկարել Voidcaller քարտը, դուք կկարողանաք հավատարիմ մնալ տախտակի վերահսկման մարտավարությանը, շնորհիվ վերջին խաղերի կառավարման քարտերի բարելավումների, որոնք գալիս են Hearthstone-ի նոր հավելումներով:

Քանի որ զորագլուխը զոհաբերում է իր առողջությունը նոր քարտեր ստանալու համար, նման քարտերը շատ ավելի են գնահատվում, քան սովորաբար անում են: The Healer-ը կարող է դիտվել որպես միջոց՝ չորս հավելյալ քարտեր ստանալու ձեր Հերոսի ուժով:

1.5 դրուիդ

Druid Hero Power-ը ոչ միայն թույլ է տալիս հարձակվել՝ տրամադրելով քարտի առավելություն խելացի գործարքների միջոցով, այլև աստիճանաբար մեծացնում է ձեր հերոսի զրահը: , և , նման քարտերը միշտ էական ազդեցություն կունենան խաղի միջին և վերջին փուլերում խաղատախտակի վրա ուժերի բաշխման վրա, իսկ քարտերը և կօգնեն դրուիդին սկզբում:

Դրուիդի թուլությունը նաև որոշակի տեսակի խաղի նախատրամադրվածության մեջ է։ Գրեթե ցանկացած դրուիդային տախտակամածը հենվում է հակառակորդին տիրելու վրա միջին և ուշ խաղի ժամանակ՝ շնորհիվ հզոր քարտերի և ուժեղ խաղաքարտերի: Դրուիդի համար ագրեսիվ տախտակամած կառուցելը չափազանց դժվար է, քանի որ այս կարգի միայն մի քանի քարտ է հարմար այս տեսակի խաղի համար:

Արենայի պայմաններում տվյալ դասի բոլոր քարտերի հարաբերական արժեքին ծանոթանալու համար առաջարկում ենք Ձեզ Արենայում։

1.6 Քահանա

Priest's Hero Power-ը կարող է քարտի մեծ առավելություն լինել, եթե ձեզ հաջողվի ոչնչացնել թշնամու մինիոններին՝ խնայելով և բուժելով ձեր սեփականը: Այնուամենայնիվ, այդ նույն Հերոսի ուժը կարող է գրեթե անօգուտ դառնալ, քանի որ այն իրականում չի ազդում ճակատամարտի ընթացքի վրա, երբ դուք չեք կարողանում արդյունավետ կերպով բուժել ձեր մինիոններին: Քահանայի դասը միշտ վերաբերում է կառավարման տախտակամած կառուցելուն, քանի որ վերջին խաղում դուք զգալի առավելություն կստանաք՝ խելացի գործարքներ կատարելով հետագա ապաքինմամբ կամ ունենալով կամ քարտերով: Այս դեպքում ձեր խաղը վաղ և միջին փուլերում հիմնված կլինի քարտերի օգտագործման վրա և.

Արենայի պայմաններում տվյալ դասի բոլոր քարտերի հարաբերական արժեքին ծանոթանալու համար առաջարկում ենք Ձեզ Արենայում։

1.8 Որսորդ

Այս դասը հաճախ լավ է հանդես գալիս Արենայում, չնայած այն գործում է բավականին նեղ՝ հենվելով ուժեղ արագ և ագրեսիվ տախտակամածների վրա, որոնք մշտական ​​ճնշում են գործադրում թշնամու վրա։ Պատճառը որսորդի հերոսի զորության ուղղակի բնույթն է, որն ի վիճակի է միայն վնաս հասցնել թշնամու հերոսին: Թեև որսորդն իր տրամադրության տակ ունի մի քանի ուժեղ հսկիչ քարտեր ( և ) և այնպիսի ուժեղ արարածներ, ինչպիսիք են ., մենամարտի վերջում նույնիսկ այն որսորդական տախտակամածները, որոնք առավել կենտրոնացած են հսկողության վրա, սահում են սովորական ավարտի մեջ՝ լկտիաբար ավարտելու համար: թշնամու հերոս.

Արենայի պայմաններում տվյալ դասի բոլոր քարտերի հարաբերական արժեքին ծանոթանալու համար առաջարկում ենք Ձեզ Արենայում։

1.9 Ռազմիկ

Warrior's Hero Power-ը չի ազդում խաղատախտակի վրա դրված իրավիճակի վրա, այնպես որ դուք պետք է ապավինեք ուժեղ արարածներին և սարքավորումների քարտերին՝ տախտակի հսկողություն և քարտի առավելություն ստանալու համար: Կարևոր է քարտեր ստանալը և (կամ), քանի որ առանց դրանց չափազանց դժվար կլինի առավելություն ստանալը: Դուք հեշտությամբ կարող եք Արենայում 12 հաղթանակ տանել հրաշագործի հետ առանց քարտերի կամ, բայց առանց զենքի քարտերի մարտիկի, դժվար թե հաջողվի նման հնարք:

Արենայի պայմաններում տվյալ դասի բոլոր քարտերի հարաբերական արժեքին ծանոթանալու համար առաջարկում ենք Ձեզ Արենայում։

2 քարտերի հավաքածու

Ընտրելով քարտեր ձեր տախտակամածի համար՝ դուք լայնորեն կսահմանեք ձեր խաղաոճը՝ հիմնվելով դրա վրա սովորական քարտերհասանելի է ձեր դասին և ձեր հերոսի ուժին: Տախտակամածի մեկնարկային քարտերը սովորաբար որոշում են ձեր տախտակամածի արագությունը, քանի որ դուք քարտեր եք նկարելու՝ հիմնվելով դրանց արժեքի և տախտակի վրա հնարավոր ազդեցության վրա: Հավաքագրման հետագա փուլերում դուք պետք է հիմնականում ուշադրություն դարձնեք ձեր մանայի բաշխման կորի սահունությանը:

Մեկնարկային քարտերի ընտրությունը միշտ պետք է որոշվի քարտերի արժեքով, անկախ դրանց արժեքից: Մեր Քարտերի վարկանիշային աղյուսակները կօգնեն ձեզ կատարել լավագույն ընտրությունը հավաքագրման գործընթացի սկզբում: Բայց դուք պետք է տեղյակ լինեք, որ ձեր տախտակամածի ձևավորման գործընթացի ավարտին որոշ քարտերի արժեքը կարող է զգալիորեն նվազել՝ արդեն տախտակամածում գտնվող այս քարտի մեծ թվով օրինակների պատճառով, կամ քանի որ տախտակամածը հագեցած է մեծ թվով քարտերով։ նույն արժեքով։

Օրինակ, պատկերացրեք, որ դուք կառուցում եք Քահանայի տախտակամած, և ձեր առաջին հինգ քարտերն են, և . Փաստորեն, դուք պատրաստվել եք ուշ խաղի համար, և այժմ ժամանակն է ուշադրություն դարձնել մանայի բաշխման կորին: Որպեսզի գոյատևեք մինչև ձեր ուզած ավարտը, դուք պետք է լրացնեք ցածր գնով սլոտները, որպեսզի կարողանաք խաղաթղթեր խաղալ ամեն քայլափոխի և հաջողությամբ գլորվել ուշ խաղի մեջ: Մտքի վերահսկման երկրորդ քարտը կամ մեկ այլ Temple Fighter-ը ձեռք բերելու մեջ վատ բան չկա, բայց ուշ խաղի ընթացքում դուք դժվարությամբ կսկսեք սկսել ավելի քան տասը քարտ: Արդյունքում, մրցակիցդ կարող է այնպիսի առավելություն ստանալ քարտերում, որից հետո չես կարողանա գլուխ հանել։ Դուք կարող եք նաև հայտնվել մի իրավիճակում, երբ խաղն ավարտեք՝ ձեր ձեռքին մի քանի Mind Control քարտերով և առանց դրանք խաղալու:

2.1 Մանայի բաշխման կորը

Մանայի բաշխման կորը որոշվում է տախտակամածի քարտերի քանակի հարաբերակցությամբ՝ կապված դրանց արժեքի հետ: Երբ խոսքը վերաբերում է Արենային, դուք պետք է ապահովեք, որ կան մատչելի տարբերակներ: սեփական խաղկամ խաղի ընթացքում ցանկացած ժամանակ հակառակորդի խաղին հակազդելու ուղիներ: Չկա կոնկրետ թիվ, որը որոշում է որոշակի արժեքի քարտերի քանակը, որոնք դուք պետք է հավաքեք: Այնուամենայնիվ, դուք պետք է հասկանաք, որ անկախ ձեր ընտրած դասից, վաղ խաղը չափազանց կարևոր է: Եվ հակառակորդին վտանգ ներկայացնող քարտեր խաղալու փոխարեն ձեր Հերոսի ուժը օգտագործելու հերթափոխը բաց թողնելը միշտ հեռու կլինի օպտիմալ լինելուց, եթե ձեր Հերոսի ուժը թույլ չտա իրական առավելություն ստանալ:

Ստորև մենք ձեզ կտրամադրենք մանայի բաշխման ընդունելի կորերի ամենատարածված տարբերակները:

2.1.1 Ուշ խաղի Mana Curve (Կառավարման տախտակ)

Այս տախտակամածը պետք է պարունակի զգալի քանակությամբ վաղ խաղի արարածներ և կախարդանքներ, որոնք կօգնեն ձեզ առանց ցավի անցնելու վերջնախաղ: Ձեր տախտակամածի նպատակն է ձեռք բերել տախտակի հսկողություն և կամաց-կամաց կառուցել մի եզր, որը ձեզ կտանի վերջնական փուլ:

Մանայի բաշխման կորի այս տեսակը հիանալի է քահանայի, դրուիդների, մոգերի և հսկիչ տախտակամածների համար:

2.1.2 Վաղ խաղի մանա կոր (ագրեսիվ տախտակամած)

Եվ հիմա մենք ունենք բոլորովին այլ տեսակի տախտակամած, որը կենտրոնանում է հակառակորդի վրա մշտական ​​ճնշում գործադրելու վրա, որը պետք է մահվան վտանգի տակ լինի խաղի միջին փուլում: Այս տեսակի տախտակամածներին սովորաբար լավ քարտեր են պետք այն ավարտի համար, որը պարտադիր չէ, որ կապված լինի թշնամու հերոսի վրա հրե գնդակ նետելու հետ: Դուք կարող եք պարզապես համալրել ոչնչացման ուժեղ գործիքներ, որոնք թույլ կտան ձեզ չեզոքացնել թշնամու արարածներին խաղի միջին և ուշ փուլերում, որպեսզի ձեր արարածները կարողանան ավարտել իրենց սկսած գործը:

Մանայի կորի բաշխման այս տեսակը հիանալի է ագրեսիվ Mage, Hunter, Warlock, Warrior և Rogue տախտակամածների համար:

2.1.3 Միջին միջակայքի մանայի բաշխման կոր (հավասարակշռված)

Այս տախտակամածները սովորաբար ինտենսիվության գագաթնակետին են հասնում 4 մանանյա բնիկի շուրջ, քանի որ դասերի մեծ մասն ունի շատ ուժեղ միջին խաղի քարտեր, որոնք թույլ են տալիս վերահսկել խաղատախտակը և քարտի առավելությունը:

Այս տեսակի մանայի բաշխման կորը կարող է հիանալի լինել ցանկացած դասի համար:

3 Առաջնորդում

Ձեր մրցակցի դասի և ուժեղ կողմերի մասին տեղեկատվությունը կարող է մեծապես ազդել ձեր խաղաոճի և որոշումների կայացման գործընթացի վրա: Մենք ձեզ քայլ առ քայլ կասենք, թե ինչ է սպասվում յուրաքանչյուր դասի հետ դիմակայության ժամանակ:

3.1 Դրուիդ

Դրուիդի հերոսի ուժը վիրավորական բնույթ է կրում, ինչը թույլ է տալիս նրան քարտային առավելություն ստանալ, երբ խաղում եք 1 առողջություն ունեցող մինիոններ: Թեև առաջին հերթին ճիշտ չի լինի խաղալ 1 առողջություն ունեցող մինիոնով, քանի որ այն պարզապես կկործանվի: հակառակորդի հերոսի ուժը, սովորաբար սա այն է, ինչ դուք պետք է անեք, եթե ունեք ուժեղ քարտեր հաջորդ քայլերի համար: Արենայում նախաձեռնությունը մեծ նշանակություն ունի, և խաղատախտակի վրա ձեր արարածների առկայությունը միշտ վտանգ է ներկայացնում հակառակորդի համար և ստիպում նրան հակահարված տալ (այսպես կոչված տեմպային խաղ), որը խաղի հիմնական բաղադրիչներից է։

Եկեք թարմացնենք մեր գիտելիքները հրաշագործի գաղտնիքների մասին.

Քանի որ պալադինն ունի զենք, փորձեք պահել քարտը կամ դրա տարբեր նմանակները:

Պալադինի գաղտնիքները սովորաբար այնքան չեն ազդում խաղի վրա, որքան կախարդի կամ որսորդի գաղտնիքները, այնուամենայնիվ, դրանք պետք է զգույշ վարվեն, որպեսզի թշնամուն թույլ չտա լրացուցիչ առավելություն ստանալ:

Փորձեք գայթակղել քարտի պատճենները խաղի սկզբում, հատկապես, եթե նախատեսում եք խաղաթղթեր խաղալ ավելի ուշ խաղի ընթացքում կամ .

Հենց որ հայտնվի տախտակի վրա, դուք պետք է անմիջապես ոչնչացնեք այն: Հաճախ անփորձ խաղացողները սխալվում են՝ նախ սպանելով ավելի ուժեղ արարածներին և թերագնահատելով հոգևորականի՝ քարտեր քաշելու ունակության կարևորությունը: Կարելի է հակիրճ կենդանի պահել հոգեւորականին, եթե հակառակորդը չունի ակնհայտ հնարավորություններ վիրավորելու, ապա բուժելու սեփական արարածին:

4-ի առողջություն ունեցող արարածները հատկապես արդյունավետ են քահանայի դեմ, քանի որ անձեռնմխելի են , և կախարդանքներից: Եթե ​​դուք ունեք արդիականացման գործիքներ, ինչպիսիք են կամ-ը, լավ գաղափար է դրանք օգտագործել 3-ի բազային հարձակումով արարածներին գոմշելու համար: Հարձակումը 4-ից 5-ի բարձրացնելը վատ գաղափար է, քանի որ դուք արարածին կբացահայտեք Shadow Word. Death: Բացառություն կլինի, եթե դուք ծրագրում եք ապահովել ավելի ուժեղ արարած, որը հետագայում կխաղաք:

Ցանկալի է միշտ ճնշում գործադրել քահանայի վրա, բայց մի մոռացեք, որ նա կարողանում է հինգ բյուրեղների համար նախատեսված քարտի օգնությամբ մաքրել տախտակը թույլ արարածներից։ Երբեք 2 առողջություն ունեցող շատ մինիոնների դեմ մի դրեք քահանայի դեմ:

Եթե ​​խաղը ձգձգվում է մինչև ուշ փուլ, ապա պատրաստ եղեք հմայքի: Փորձեք հրապուրել նրան այնպիսի արարածներով, որոնց հետ կարող եք վարվել: Եթե ​​շտապում եք խաղալ ձեր ամենաուժեղ խաղաքարտը, ապա մեծ հավանականություն կա, որ հենց հաջորդ շրջադարձում դուք իրականում կպարտվեք մենամարտում:

Քահանան հաղթում է խաղը՝ դանդաղ կոտրելով քեզ իր արարածների հետ։ Դա սովորաբար տեղի է ունենում խաղի միջնամասում, և ձեր խնդիրն է պատժել թշնամուն վաղ խաղի ռեսուրսների բացակայության համար: Միաժամանակ մշտական ​​ագրեսիան կլինի ձեր հաջողության գրավականը։ Քահանայի քարտի առավելությունների հիմնական աղբյուրը նրա Hero Power-ն է, որը դուք պետք է չեզոքացնեք՝ ոչնչացնելով թշնամու մինիոններին և թույլ չտալով նրան բուժել նրանց:

3.6 Խարդախ

Վաղ խաղի ժամանակ սրիկան ​​ընդունակ է լինել չափազանց ագրեսիվ և հիանալի է տախտակը լցնել իր սեփական արարածներով: Եթե ​​հակառակորդ ստահակը քարտ ունի ձեռքին, պատրաստ եղեք, որ նա այն օգտագործի իր խաղաթղթերից մեկի վրա որևէ կարողություն ակտիվացնելու համար:

Եթե ​​ստահակը օգտագործեց իր հերոսի ուժը իր երկրորդ շրջադարձում սարքավորելու համար, բայց չհարձակվեց, դա կարող է նշանակել, որ նա պահեց քարտ կամ քարտ իր հաջորդ շրջադարձի համար: Խարդախի դեմ միշտ պետք է քարտ պահել, որի համար լավագույն թիրախն է:

Հաճախ, ստահակը զոհաբերում է իր հերոսի առողջության զգալի մասը՝ քարտային առավելություն ստանալու համար: Դուք կարող եք օգտվել դրանից, եթե համալրված եք ամուր ավարտական ​​քարտերով: Փորձեք հնարավորինս շատ ճնշում գործադրել ավազակի վրա։

Վերջին խաղում մեծ հավանականություն կա, որ ձեր հակառակորդը քարտ է պահում, այնպես որ փորձեք գրավել այն՝ պաշտպանելու ձեր ամենաուժեղ մինիոններին: Այս դեպքում նպատակահարմար է գործել ագրեսիվ, քանի որ ավազակը երկու անգամ կմտածի իր հերոսի առողջության ցուցանիշը կրկին զոհաբերելուց առաջ։

3.7 Շաման

Հաղթելու համար շամանը պետք է վերահսկի խաղատախտակը, և ձեր նպատակն է զրկել նրան այդ առավելությունից և շարունակել ոչնչացնել տոտեմները, եթե ավելի լավ թիրախ չհայտնվի: Կարող է թվալ, թե իմաստ չունի սպանել նման աննշան առարկաներ, բայց շամանը միշտ շատ ուժային քարտեր է քաշում, որոնք կարող են նույնիսկ տախտակի ամենաթույլ առարկան վերածել սպառնալիքի:

Միշտ հետևեք շամանի տրամադրության տակ գտնվող մանայի բյուրեղների քանակին: Եթե ​​նա խաղաթղթեր է խաղացել ունակությամբ, կարող եք մոտավորապես գնահատել, թե մրցակիցը ինչ գործողություններ չի կարողանա կատարել հաջորդ շրջադարձի ժամանակ։ Շատ կարևոր է լավ օգտագործել թղթախաղից հետո պահերը գերբեռնվածության ունակությամբ, քանի որ դրանով դուք կարող եք առավելություն ստանալ քարտերում:

Եթե ​​շամանի հետ դիմակայության ժամանակ հաջողվի առավելություն ստանալ խաղատախտակի վրա, դա կնշանակի ձեր հաղթանակը: Ոչ մի դեպքում թույլ մի տվեք, որ նա ավելացնի տոտեմների քանակը, քանի որ նրանց օգնությամբ թշնամին կարող է առավելություն ստանալ կամ ամբողջովին հաղթել ձեզ քարտի միջոցով:

3.8 Ուորլոք

Զորավարի դեմ կռվելը բավականին դժվար է: Անկախ նրանից, թե դա ագրեսիվ տախտակամած է, թե հսկիչ տախտակամած, ձեր հակառակորդը միշտ կկարողանա քարտային առավելություններ ստանալ՝ օգտագործելով իր հերոսի ուժն ու առողջությունը:

Եթե ​​զորագլուխն ունի 4 մանա, և նրա կողմը դատարկ է, պատրաստվեք տեսնելու: Շատ արարածներ մի դրեք գրատախտակին, եթե գերիշխում եք դրա վրա: Փորձեք ճնշում գործադրել՝ օգտագործելով գրատախտակի վրա արդեն առկա ռեսուրսները:

Սովորաբար ռազմիկը ունակ է հզոր պայթուցիկ հարձակման, օրինակ, նա կարող է ավարտել ձեր հերոսին քարտերի միջոցով և , այնպես որ փորձեք անընդհատ մաքրել տախտակի նրա կողմը, երբ վերահսկեք դրա վրա: Միշտ ոչնչացրեք մարտիկի արարածներին՝ նրա հերոսին հարձակվելու փոխարեն: Բացառություն կարող է լինել այն իրավիճակը, երբ ձեր ներուժը բավարար է թշնամուն մեկ հերթով ավարտելու համար:

Ռազմիկի դեմ միշտ ագրեսիվ խաղա: Քանի որ նրա Hero Power-ը մեծ ազդեցություն չի ունենում տախտակի դասավորվածության վրա, դուք կարող եք շատ ավելի հեշտացնել ձեր առաջադրանքը ուշ խաղի ժամանակ, եթե կարողանաք ապահովել, որ ձեր մինիոնները պատշաճ կերպով ներկա լինեն մարտի դաշտում վաղ և միջին խաղի ժամանակ:

4 Մարտական ​​տեխնիկա

Երբ խոսքը գնում է Արենայում մարտավարության ընտրության մասին, հաճախ անհրաժեշտ է լինում առաջարկվող տարբերակներից ընտրել օպտիմալ լուծումը: Այժմ մենք ավելի մանրամասն կվերլուծենք հնարավոր սցենարներից յուրաքանչյուրը, որը կօգնի ձեզ ճիշտ մոտեցում մշակել ճակատամարտի նկատմամբ:

4.1 Էակների փոխանակում

Անկախ նրանից, թե որքան ագրեսիվ է ձեր տախտակամածը, դուք միշտ պետք է նպատակ ունենաք հնարավորինս բարենպաստ գործարքներ իրականացնել՝ առանց հարցը ձեր հակառակորդին թողնելու: Եթե ​​դուք անընդհատ մաքրում եք թշնամու մինիոններին, ապա ավելի քիչ հավանական է, որ դժվարությունների հանդիպեք այս կամ այն ​​թշնամու մինիոններին հարվածելու պատճառով: Հակառակ դեպքում, թշնամին կկարողանա առևտուր անել սեփական պայմաններով, կամ էլ ավելի մեծ օգուտ կստանա՝ խաղաթղթեր խաղալով, որոնք թույլ են տալիս հսկայական վնաս հասցնել ձեր արարածներին:

Այնուամենայնիվ, երբեմն ավելի ձեռնտու է հարձակվել թշնամու հերոսի վրա, երբ տախտակի վրա բոլոր հնարավոր փոխանակումները մոտավորապես հավասար են: Այս դեպքում դուք կկարողանաք ճնշում գործադրել թշնամու վրա և հանդես գալ որպես ագրեսոր: Երբեմն օգտակար է հաշվարկել, թե որքան վնաս եք կարողանում պատճառել թշնամու հերոսին, և ինչ պատիժ կարող է հետևել դրանից հետո: Եթե, ձեր իրատեսական սցենարով, անտեսելով ձեր հակառակորդի մինիոններին ուղղակիորեն իրենց հերոսի վրա հարձակվելը կհանգեցնի խիստ տույժի, ապա իմաստ ունի թեքվել դեպի առևտուր: Եթե ​​այս տարբերակը տեսանելի չէ, ապա ազատ զգալ դրսևորել ագրեսիա և ճնշում գործադրել՝ հարձակվելով թշնամու հերոսի վրա: Նման հմտությունը կզարգանա միայն ժամանակի ընթացքում, ավելին, անհնար է դիտարկել իրադարձությունների զարգացման բոլոր հնարավոր սցենարները, բայց ստորև մենք ձեր ուշադրությանը կառաջարկենք մի քանի օրինակներ, որոնք նկարագրում են նման հարձակման հնարավոր հետևանքները:

4.2 Մահացու վնաս պատճառելը

Որոշ դեպքերում դուք կարող եք նայել ձեր ձեռքի քարտերին և որոշել, որ բավականաչափ միջոցներ ունեք խաղը իր տրամաբանական ավարտին հասցնելու համար: Օրինակ, եթե խաղի վերջում ձեր ձեռքում քարտի երկու օրինակ կա, և ձեր հակառակորդի հերոսը 20-ից ցածր է, դուք կարող եք որոշել, որ ժամանակն է հարձակվել հերոսի վրա՝ անտեսելով հակառակորդի արարածներին մարտում: Այս ռազմավարությունը կյանքի իրավունք ունի և նույնիսկ ողջունելի է, բայց կարող է որոշակի ռիսկեր ենթադրել, որոնք մենք հիմա կքննարկենք։

Ամեն անգամ, երբ դուք թույլ եք տալիս ձեր հակառակորդին որոշել, թե ինչպես առևտուր անել մինիոններին, դուք վտանգի եք ենթարկում կորցնելու ձեր դժվարությամբ ձեռք բերված առավելությունը խաղատախտակի վրա: Առևտուրը կարող է շատ ավելի վատ ընթանալ, քան դուք սպասում էիք, և կարող է նույնիսկ ուժի հավասարակշռությունը շեղել խաղատախտակի վրա ձեր հակառակորդի օգտին: Հետեւաբար, դուք միշտ պետք է լավ մտածեք նման ռիսկի դիմելուց առաջ։

Կան մի քանի գործոններ, որոնք դուք պետք է հաշվի առնեք, երբ ընտրեք առևտրի և թշնամու հերոսի վրա հարձակվելու միջև:

- ձեր տախտակամածի պարունակությունը և դրանում մանայի բաշխման կորը: Երբ խաղում եք սուպեր ագրեսիվ տախտակամածով, դուք հաճախ հիանալի պլան եք մշակում խաղի սկզբի և կեսի համար, բայց միևնույն ժամանակ, ձեզ համար դժվար է խաղալ ձեր ամբողջ ներուժով վերջին խաղում: Երբ ձեր հակառակորդը սկսի հզոր մինիոններ կանչել, դուք պետք է փոխանակեք 2-ը 1-ի վրա, այնպես որ ավելի լավ է հենվել թշնամու հերոսի վրա հարձակվելու վրա, եթե զգում եք, որ լուրջ անախորժությունների մեջ եք վերջին խաղում:

- ձեր հակառակորդի դասը և այս դասի զանգվածային վնասների կախարդանքները: Երբ ձեր հակառակորդն ընտրում է մի դաս, որն իր տրամադրության տակ ունի զանգվածային ոչնչացման բավարար հմայքը, դուք պետք է գործեք նախորդ քայլերի դիտարկումների հիման վրա: Եթե ​​թշնամին հնարավորություն ուներ առևտուր անելու 2-ից 1-ի կամ ավելի լավ հարաբերակցությամբ, և նա, գտնվելով ճնշման տակ, չի օգտագործում իր քարտերը կամ զանգվածային վնասների այլ հմայքը, ապա հավանական է, որ այդ քարտերը պարզապես նրա զինանոցում չկան: . Այնուամենայնիվ, միշտ կա հնարավորություն (թեկուզ փոքր), որ հաջորդ շրջադարձին հակառակորդը տախտակամածից հանի այս քարտերից մեկը:

- քո ձեռքը. Եթե ​​ձեր տրամադրության տակ կան քարտեր, որոնք կարող են չեզոքացնել թշնամու պաշտպանական միջոցների մեծ մասը, դուք միշտ պետք է հարձակվեք թշնամու հերոսի վրա: Ուժեղ ոչնչացման հմայքը, նպատակային վնասի հմայքը, զենքերն ու ունակությամբ արարածները պետք է ստեղծեն ձեր վստահությունը ձեր սեփական ունակությունների նկատմամբ, դրանք կօգնեն ձեզ որոշել, թե արդյոք պետք է փորձեք անմիջապես ոչնչացնել թշնամու հերոսին: Հատուկ ուշադրությունպետք է տրվի քարտին, քանի որ դրա հետ ձեռքին շատ իմաստալից է հարձակվել թշնամու հերոսի վրա, որպեսզի նրա առողջության ցուցանիշը 15-ից ցածր լինի:

- Ձեր դիրքը խաղի մեջ: Երբ դուք շատ եք պարտվում և վստահ չեք, թե արդյոք ձեր տախտակամածը կօգնի ձեզ հարթեցնել պայքարի ընթացքը, դուք պետք է մտածեք հարձակվելու հակառակորդի հերոսի վրա՝ թույլ տալով, որ նա ինքնուրույն զբաղվի առևտրի հարցերով: Որոշակի բախտի դեպքում դուք կարող եք լավ խաղաքարտ նկարել ավարտական ​​գրոհի համար:

Եթե ​​որոշեք ձեր ողջ էներգիան կենտրոնացնել թշնամու հերոսին վնաս պատճառելու վրա, հաշվի առեք ձեր ձեռքի պարունակությունը, ձեր դիրքը տախտակի վրա և ձեր հակառակորդի կողմից հնարավոր հակաքայլերը: Եթե ​​դուք եկել եք այն եզրակացության, որ ռիսկը ընդունելի է, ազատ զգալ հարձակվել:

4.3 Մրցարշավ

Եթե ​​որոշեք հարձակվել միայն թշնամու հերոսի վրա, և նա, իր հերթին, պատասխանում է նույն կերպ, ապա հավանական են հետևյալ սցենարները (եթե հաջորդ շրջադարձի ժամանակ չկարողանաք ոչնչացնել հակառակորդին).

- Ձեր հակառակորդն ունի ուժեղ ավարտական ​​քարտ, որով նա կփորձի ոչնչացնել ձեր հերոսին

- Ձեր հակառակորդը կբավարարվի 2-ից 1 հարաբերակցությամբ հնարավոր փոխանակմամբ՝ զանգվածային վնասի հմայքի ազդեցության արդյունքում:

- Ձեր մրցակիցը չունի համապատասխան խաղաթղթեր՝ ներկա իրավիճակում արդյունավետ խաղալու համար, և նա հույս ունի իր տախտակամածից ինչ-որ հարմար բան նկարել:

Շատ դեպքերում ճիշտ կլինի անվտանգ խաղալ և նվազագույնի հասցնել ռիսկը՝ վերադառնալով արդյունավետ մինիոն առևտրին: Այնուամենայնիվ, եթե վստահ եք ձեր ավարտական ​​քարտերում, որոնք թույլ կտան ձեզ անհրաժեշտ վնաս հասցնել հաջորդ շրջադարձի ժամանակ, կարող եք հարձակվել թշնամու հերոսի վրա (նկատի ունեցեք ձեր առողջության ցուցանիշը, որը պետք է թույլ տա ձեզ գոյատևել հարձակման ժամանակ. թշնամին իր հաջորդ հերթին):

4.4 Բաց թողնել հարձակումը

Որոշ իրավիճակներում կարող է ավելի շահավետ լինել գրոհը բաց թողնելը, չնայած ամենից հաճախ նման գործողությունները շատ ռիսկային են և պետք է դիմել միայն խիստ անհրաժեշտության դեպքում՝ առավելությունների պարտադիր առկայությամբ և այլընտրանքային խաղի ուժեղ տարբերակներով:

Պատկերացրեք, որ դուք ունեք խաղատախտակի վրա, և ձեր հակառակորդ մոգը խաղաց: Նախ համոզվում ես, որ դա այդպես չէ (տախտակի վրա դնելով թույլ էակ, օրինակ, 3/2-ով), հետո բաց ես թողնում քո հարձակումը և հաջորդ շրջադարձին այս թույլ արարածի հետ հարձակվում ես թշնամու հերոսի վրա, եթե նա ակտիվացնի գաղտնի Շրջադարձը։ դեպի Steam (երբ փորձում եք պահպանել ձեր Yeti-ն):

Եվ ահա ևս մեկ օրինակ. Ենթադրենք, դուք խաղում եք պալադինի դեմ և մետաղադրամ եք օգտագործում՝ քարտը գրատախտակին տեղադրելու համար: Ձեր հակառակորդը գաղտնիք է խաղում, և, ամենայն հավանականությամբ, դա այդպես է: Եթե ​​դուք որևէ միջոց չունեք ակտիվացնելու այս գաղտնիքը (օգտագործելով դրուիդ կամ սրիկա հերոսի ուժ, զենքի հարձակման կամ հարվածելու ունակություն ունեցող արարածի), ապա ավելի լավ է շրջանցեք հերթը որպես ձեռնածու՝ հույս ունենալով, որ հաջորդ շրջադարձին դուք կկարողանա ակտիվացնել հակառակորդի գաղտնիքը քիչ կորուստներով.

Հաճախ փալադինը կախարդում է ձեր արարածներից մեկին: Սրա արդյունքում նա քարտ կստանա ամեն անգամ, երբ այս արարածը հարձակվի։ Եթե ​​մոտ եք թշնամուն ավարտին հասցնելուն, ապա այս քայլը կարող է դիտվել որպես հուսահատության անօգուտ ժեստ (ի վերջո, դուք, այնուամենայնիվ, պետք է կատարեք ձեր հարձակումները): Այնուամենայնիվ, խաղի սկզբից մինչև կեսը (երբ դուք պարզապես փորձում եք ձեռք բերել տախտակի վերահսկողություն), ձեր հակառակորդը կարող է ստանալ պարտադիր քարտերօգնել նրան շտկել խաղատախտակի վրա դրված իրավիճակը: Այս դեպքում դուք պետք է ձեռնպահ մնաք այս արարածի հետ հարձակումներից, քանի դեռ հարմար առևտուր անելու առիթ չի հայտնվի, որի արդյունքում այն ​​կկործանվի։

5 Եզրակացություն

Տեղեկություններ հավաքելը և ձեռնարկները վերանայելը ձեզ ավելի վստահ կզգաք Արենայում, այնուամենայնիվ, նախքան իսկական Արենայի մասնագետ դառնալը, դուք պետք է ճիշտ մտածելակերպ զարգացնեք: Միայն դրանից հետո դուք կսովորեք, թե ինչպես ընտրել մենամարտ զարգացնելու լավագույն ուղիները մի քանի ընդունելի տարբերակների առկայության դեպքում:

Շատ կարևոր է լավ իմանալ յուրաքանչյուր դասի՝ իր բոլոր ուժեղ և թույլ կողմերով, սա կօգնի ձեզ Արենայի համար ընդունելի տախտակամած կառուցել: Ուշադրություն դարձրեք ձեր մանայի բաշխման կորին, դուք պետք է հասկանաք վաղ խաղի կարևորությունը՝ անկախ ձեր դասից, և դա պետք է արտացոլի ձեր տախտակամածի որակի վրա դասերից որևէ մեկի համար: Երբեմն ձեր բախտը կբերի մի քանի գոլ խփելու լեգենդար քարտերկամ նույնիսկ էպիկականների մի բուրգ, բայց հաճախ ուրախ կլինեք ստանալ առնվազն մի քանի պարկեշտ հազվագյուտ ապրանքներ: Մերը կօգնի ձեզ բավականին արագ բարելավել Արենայի տախտակամած կառուցելու ձեր հմտությունները, և դուք կմշակեք ձեր սեփական հավաքագրման ռազմավարությունը՝ հիմնվելով որոշակի քարտերի արժեքի ձեր սուբյեկտիվ ընկալման վրա:

Յուրաքանչյուր դասի փորձն ու գիտելիքները կօգնեն ձեզ զարգացնել և կատարելագործել արձագանքելու և ակտիվորեն գործելու կարողությունը, այս հմտությունները շատ կարևոր են Արենայում: Բնականաբար, բախտն էլ է իր դերը խաղում՝ երբեմն զգալի ազդեցություն ունենալով տախտակամած կառուցելու գործընթացի կամ մենամարտի ընթացքի վրա, սակայն, երկարաժամկետ հեռանկարում, ձեր հմտություններն ու ունակություններն են, որ խաղում են հիմնական դերը։

հետ կապի մեջ