Արենայի տախտակամածի հաշվիչ. Ընտրեք ցանկալի քարտը: Հարձակումից հրաժարվելը

Բարեւ Ձեզ. Ես կցանկանայի ձեզ ասել, թե ինչպես խաղալ Արենայում բոլոր դասերի հետ, և ես կսկսեմ ամենահայտնի հերոսից՝ Մագից. Hearthstone-ի գրեթե բոլոր խաղացողները, եթե ասպարեզում կերպարի ընտրության մեջ տեսնում են մոգ, վերցնում են այն:

Տախտակամածի շենք

Կարծում եմ, որ ասպարեզում տախտակամածը ազդում է արդյունքի առնվազն 75%-ի վրա, այնպես որ դուք պետք է շատ ուշադիր ընտրեք ձեր քարտերը: Արենայի հավաքն ինքնին բաժանված է 2 փուլի. Առաջին փուլն այն է, երբ դուք պարզապես ընտրում եք այն քարտերը, որոնք ձեզ դուր են գալիս, իսկ երկրորդում դուք արդեն պետք է ուշադրություն դարձնեք մանայի կորի և քարտերի սիներգիայի վրա:
Ինչու՞ է կախարդությունն այդքան սիրված: Իհարկե, նրա հիանալի դասի քարտերի համար, հատկապես ուղղագրություններ, որոնք գերազանցում են բոլոր մյուս դասերին արժեքի / հզորության համադրությամբ: Հիանալի օրինակ է 4 մանա արժողությամբ և 6 վնասով: Warrior-ն ունի նույն քարտը 4 մանայի համար, բայց այն հասցնում է 6 վնաս միայն այն դեպքում, եթե դուք ունեք 12 ձիաուժ կամ ավելի քիչ:

1-ին մաս (1-15 քարտ)

Քարտերի առաջին կեսում դուք պետք է ընտրեք այն քարտերը, որոնք պարզապես ամուր են առանց սիներգիայի և գրեթե առանց ուշադրության մանայի կորի վրա: Սովորական քարտերից դուք պետք է վերցնեք առանց մնացած քարտերը նայելու - , և . Եվ իհարկե, «դասականները» -,. Ուշ համար վերցրու և . Գաղտնիքները նույնպես լավ ընտրություն են, հատկապես .
Սովորական քարտերը ձեր տախտակամածի հիմքն են, և հազվագյուտները հազվադեպ են դուրս գալիս, բայց եթե դեռ հանդիպեք դրանց, ապա վերցրեք և . Մոգը լավ է նույնիսկ եթե գաղտնիքներ չունես, բայց եթե կարողանաս նաև գաղտնիք խաղալ, այնքան տեմպ կտա քեզ, որ հակառակորդի համար շատ դժվար կլինի դուրս գալ այս դիրքից։ Համայնքային քարտերը ձեզ շատ կօգնեն խաղի սկզբում, այնպես որ բռնեք դրանք երկու ձեռքով: Այնուամենայնիվ, հազվագյուտ քարտերի մեծ մասը արժե 4-5 մանա, ուստի դրանք հատուկ արժեք ունեն խաղի կեսին: , մեծ ասպարեզի հազվագյուտների ցանկն է:
Էպոսները նույնիսկ ավելի հազվադեպ են ընկնելու, նույնիսկ ոչ ամեն ասպարեզում: Սակայն, որքան էլ տարօրինակ է, պետք չէ առանձնապես ուրախանալ նրանց արտաքինով։ Դուք կգտնեք շատ ավելի շատ «անպետք» քարտեր, քան իսկապես լավը: Դասարանի քարտերից միայն մեկին կարելի է առանձնացնել, անձամբ ինձ համար նա մի փունջ անգամ փրկել է իմ կյանքը։ Ընդհանուր քարտերից լավ կլինի՝ նա կարող է հենց սկզբից ձեզ դուրս հանել խաղից։ Եվս մի քանի լավ էպոսներ մեզ են բերվել վերջին հավելումներով - և .
Լեգենդարներն այն քարտերն են, որոնք իրականում չպետք է հույս ունենալ, որ գցեք: Կան բավականին լավ արենայի լեգենդարներ, բայց նրանք շատ են տարբերվում Constructed-ից: Օրինակ՝ վարկանիշում սուպեր ուժեղ խաղաքարտը ասպարեզում բոլորովին ավելորդ է։ Կատարյալ քարտերասպարեզում ձեզ համար կլինեք և. Կարելի է նաև բացառապես ուշ խաղաթղթեր վերցնել, բայց դրանք այնքան էլ արդյունավետ չեն լինի, քանի որ Արենայում միջին խաղն է որոշում գրեթե ամեն ինչ:

2-րդ մաս (16-30 քարտ)

Հենց այս պահից է, որ պետք է մտածել ոչ միայն իրենց քարտերի, այլև այլ գործոնների մասին: Սկսենք մանայի կորից, պետք չէ այն շատ սուր դարձնել, այն պետք է հարթ լինի: Յուրաքանչյուր մանայի համար դուք պետք է ունենաք առնվազն 2-3 արարած, որպեսզի բաց չթողնեք շրջադարձը և չկորցնեք թափը: Հիմնական մանայի գագաթը պետք է լինի չորրորդ մանայի վրա: Բարեբախտաբար, կան շատ լավ քարտեր 4 բյուրեղների համար:
Չափազանց շատ կախարդանքներ մի արեք: 8-10 հմայքը սահմանն է, այլապես սեղանին դնելու բան պարզապես չեք ունենա: Բայց երբ քարտերը հաշվում ես, կամ ասենք որսորդ, քեզ համար պետք է արարածներ լինեն։
Սիներգիան կարևոր ասպեկտ է Արենայում քարտեր ընտրելիս: Դուք չպետք է խաղաքարտ վերցնեք ասպարեզում, հուսալով, որ այն ժամանակ ձեզ մոտ կգա մեկ այլ քարտ, որը հիանալի կերպով կհամագործակցի դրա հետ: Այնուամենայնիվ, եթե դուք դեռ վերցրել եք այն, ապա ուշադրություն դարձրեք վիշապներին, այս դեպքում այն ​​ավելի արժեքավոր կլինի, քան յեթին:
Վերջին բանը, որ կցանկանայի ասել, այն է, որ ասպարեզում լռության քարտերը ձեզ շատ կօգնեն, դրանք հաճախ փրկում են ողջ իրավիճակը։ ասպարեզի ամենաուժեղ խաղաքարտերից մեկը:

Արենայի խաղ.

Արենայում խաղալը շատ կախված է կառուցված տախտակամածից, այնպես որ մի ծույլ մի եղեք գրել ձեր բոլոր քարտերը մի կտոր թղթի վրա և դրանք խաչաձևել, երբ այն ձեռք բերեք: Սա շատ կօգնի խաղի վերջում հասկանալ, թե որ քարտը կգա ձեզ հաջորդը: Կան որոշ ծրագրեր, որոնք դա կանեն ձեզ համար: Յուրաքանչյուր դասի դեմ պետք է տարբեր կերպ խաղալ:

Խաղալով մոգերի դեմ

Դու պետք է վախենաս նրա էժանագին կախարդանքներից և մի՛ գնա ամեն ինչ, որովհետև նա չունի: Միշտ պատկերացրեք ձեզ համար ամենավատ սցենարը, որպեսզի պատրաստ լինեք ամեն ինչի: , սկզբում դուք կարող եք վատ խառնվել, այնպես որ մի ակնկալեք, որ շատ բան «շտապեք» կախարդին: Մի մոռացեք գաղտնիքների մասին, բայց նախ խաղացեք ամենահայտնի գաղտնիքի դեմ:

Warrior խաղ

Գրեթե միշտ, ռազմիկը կունենա, այնպես որ խաղացեք նրա դեմ: Եթե ​​դուք ունեք տախտակամած, ապա պահեք այն մինչև վերջինը: Մի մոռացեք նաև մարտիկի մյուս AoE կախարդանքների մասին: Այդուհանդերձ, սա ասպարեզում ոչ սիրված և թույլ դաս է, այնպես որ ուրախացեք, եթե նրան տեսնեք ձեր դեմ:

Դրուիդի դեմ խաղում

Դրուիդը ինչ-որ չափով նման է հրաշագործին՝ իր կախարդանքների պատճառով։ Նա կարող է բավականին շուտ մտնել խաղատախտակ որպես ուժեղ մինիոն՝ շնորհիվ . Նաև պատրաստ եղեք ամենահայտնի դրուիդ հմայքին: Նրանցից շատերը տախտակամածներում վերցնում են 6 կտոր: Հիշեք նաև մեկ այլ ուժեղ քարտի մասին, և պատրաստ եղեք 3-րդ շրջադարձին, որից հետո ծաղրով 4/6 արարած ստանաք:

Խաղալով Warlock-ի դեմ

Զորավարը նույնպես ամենաթույլ դասերից է, մարտիկի հետ միասին: Այնուամենայնիվ, պատրաստ եղեք ուժեղ կախարդանքներին, ինչպիսիք են կամ . Ձեր հեռացումները թողեք ուժեղ արարածների վրա կամ .

Պալադինի դեմ խաղում

Իմ կարծիքով, պալադինը ասպարեզի ամենաուժեղ դասերից մեկն է։ Սա բազմակողմանի դաս է, որն ունի ուժեղ Aoe և զենքեր:

Օջախ քար- եզակի համակարգչային հավաքածու թղթախաղ, ոգեշնչված տիեզերքից Warcraft, մշակվել է Blizzard-ի կողմից, իսկ բաշխման ձևաչափը f2p է: Խաղում կա 9 եզակի դաս՝ իրենց դասային կարողությամբ, հսկայական թվով տարբեր քարտեր, որոնցից պատրաստվում են տարբեր տախտակամածներ։ Wild կամ Ranked ռեժիմով խաղալիս դուք օգտագործում եք ձեր ունեցած քարտերի հավաքածուն, իսկ Արենայում, որը խաղային այլ ռեժիմ է, դուք հավաքում եք քարտեր պատահականորեն տրված ձեզ, ինչը բերում է որոշակի հավասարակշռություն այս ռեժիմը խաղալիս: Փորձառու խաղացողները մարզադաշտում իրենց տախտակամածում քարտեր հավաքելու հետ կապված խնդիրներ չունեն, բայց սկսնակները վերցնում են տարբեր խաղաթղթեր, որոնք շատ թույլ և անտեղի են ասպարեզում, ուստի այսօր ես կսովորեցնեմ ձեզ, թե ինչպես կառուցել ձեր տախտակամածը արենայում:

Այսպիսով, ինչպես հավաքել քարտեր ասպարեզում.
1) Մենք ընտրում ենք մեզ անհրաժեշտ հերոսին, ավելի լավ է ընտրել հենց այն դասը, որն իր ստորաբաժանումների բացարձակ սիներգիայի կարիք չունի, օրինակ, որսորդը վատ դասակարգ կլինի ասպարեզում, իսկ պալադինը կամ մոգը բավականին լավն են:
2) Հերոս ընտրելուց հետո մենք պետք է հավաքենք 30 քարտ մեր տախտակամածում: Հիմնական սկզբունքն է ընտրել քարտ, որն իր բնութագրերով և առանձնահատկություններով ավելի ուժեղ է, քան մյուս երկուսը: Այս հարցում մեզ կօգնի վարկանիշը։ խաղաքարտերասպարեզում։ Կան բազմաթիվ վարկանիշ ունեցող կայքեր, բայց մենք կդիտարկենք դրանցից ամենահարմարը:
Այսպիսով, ինչպես է այն աշխատում: Օրինակ, մենք խաղում ենք որպես դրուիդ և ստանում ենք քարտեր՝ Sign of the Wild, Wild Roar և Elven Archer:


3) Մենք գնում ենք կայք և ընտրում մեր դասարանը, այսինքն՝ դրուիդը։


4) Հաջորդը, այբբենական կարգով, մենք քշում ենք մեր ստացած 3 քարտերով, կստացվի այսպես.


5) Այժմ LMB-ի օգնությամբ ընտրեք այն քարտը, որն ունի ամենաշատ միավորները, մեր դեպքում դա Sign of the Wild-ն է։


6) Այն հարվածում է մեր տախտակամածին, այժմ մենք կարող ենք կրկնել գործընթացը հետագա: Ծառայության առանձնահատկությունն այն է, որ երկրորդ և հետևյալ քարտերընա կգնահատի ոչ միայն բնութագրերով, այլև սիներգիայով, ինչի մասին կտեղեկացնի ձեզ և կանաչ գույնով կընդգծի բացիկը։


7) Երբ դուք կառուցել եք ձեր տախտակամածը, կարող եք գնահատել այն՝ նայելով ստորև ներկայացված վիճակագրությանը: Սկզբունքորեն, այս ծառայության օգնությամբ մենք լավ տախտակամած ենք հավաքել լավ վարկանիշ, պարկեշտ սիներգիա և անկախություն արարածների ռասայից, ինչը բավականին լավ է ասպարեզի համար:


8) Սա հիմնականում ամեն ինչն է, օգտագործելով այս մեթոդը, դուք կարող եք հեշտությամբ հավաքել լավ տախտակամած ասպարեզի համար և կատարել 12 հաղթանակ՝ բաղձալի մրցանակներն ու լեգենդարները ստանալու համար: Բոլորիդ հաջողություն եմ մաղթում այս թղթախաղը նվաճելու հարցում:

Ուրախ եմ ձեզ ներկայացնել իմ սեփական զարգացումը, որի անալոգները ես չեմ տեսել ցանցում:

Ընկերներ, վերջապես ավարտեցի ձգձգվող քայլը, այնպես որ կարող եմ վերջապես վերադառնալ «օրական 1-2 հոդված» բոլոր կանոնավոր ընթերցողների սովորական գրաֆիկին։ Բայց հիմա դրա մասին չէ:

Խոստացել էի մինչև մայիսի 8-ը գործարկել յուրահատուկ գործառույթ, դա արեցի ժամանակից մի փոքր շուտ 🙂

Ձեզ եմ ներկայացնում

Ի՞նչ անել դրա հետ:Պարզապես հետևեք հղմանը և մուտքագրեք անհրաժեշտ տվյալները: Պարզ է, որ վրա այս պահինդուք չունեք այս տվյալները, բայց կարող եք խաղալ թվերի հետ 🙂

Ի՞նչ ես դու։Ես արդեն ասացի, որ մետա հաշվետվություններ պատրաստելու համար ես ստեղծել եմ հարմար և հզոր Meta հաշվիչ, որը թույլ է տալիս արագ հաշվարկել լավագույն տախտակամածները ընթացիկ մետաների համար: Եվ հետո ես մտածեցի «Իսկ եթե մենք փոխենք այն, որպեսզի յուրաքանչյուր խաղացող կարողանա հաշվարկել իր մետա»: Ասել է շուտ, քան արվել է: Այժմ դուք կարող եք պարզապես մուտքագրել հաշվիչի մեջ ձեր հանդիպած հակառակորդներին և ստանալ դրա դիմաց լավագույն տախտակամածձեր անձնական մետա-ի համար, ինչպես նաև դրա շահումների միջին մակարդակը:

Ինչու է սա անհրաժեշտ:Բոլոր մետա-հաշվետվությունների հիմնական խնդիրն այն է, որ տվյալները շատ արագ հնանում են: Հաշվետվության հրապարակումից ընդամենը մի քանի օր անց մետա-ն կարող է կտրուկ փոխվել, և տեղեկատվությունն այլևս օգտակար չի լինի: Meta Հաշվիչի միջոցով դուք միշտ կստանաք տախտակամածի ընտրության ամենաարդիական խորհուրդները, քանի որ միակ համապատասխան մետա-ն ձեր անձնական մետա-ն է:

Էլ ի՞նչ է «անձնական մետա»-ն:Դուք երբևէ հանդիպել եք, օրինակ, երեք Zooloks անընդմեջ, թեև մետաներում դրանք լավագույն դեպքում 1% են: Համոզված եմ՝ այո։ «Անձնական մետա»-ն հայտնի հասկացություն է, երկու խաղացողները, ովքեր խաղում են նույն աստիճանում, կարող են ունենալ շատ տարբեր հակառակորդներ: Blizzard-ը չի բացահայտում matchmaking համակարգի բոլոր մանրամասները, սակայն այն փաստը, որ հակառակորդը պատահական չի ընտրվել, հաստատվել է մշակողների կողմից։ Մասնավորապես, արդեն նշել են, որ գործոններից մեկը յուրաքանչյուր խաղացողի թաքնված վարկանիշն է։ Դրա հիման վրա արդեն ստեղծվել են բազմաթիվ տեսություններ, օրինակ, ենթադրվում է, որ հակառակորդների մեջ ցածր թաքնված վարկանիշ ունեցող խաղացողներն ավելի հավանական է, որ հանդիպեն տախտակամածների հետ. ցածր պահանջխաղացողի հմտությանը, իսկ բարձրակարգ խաղացողների համար՝ տախտակամածներ, որոնք դժվար է տիրապետել: Եվ երբ հաշվի ես առնում, որ թաքնված վարկանիշը միայն բազմաթիվ համընկնող գործոններից մեկն է, ակնհայտ է դառնում, որ «անձնական մետա» հասկացությունն ավելի կարևոր է դառնում, քան «ընդհանուր մետա»:

Ո՞ւմ է դա պետք:Առաջին հերթին, նոր գործառույթը օգտակար կլինի նրանց համար, ովքեր նպատակ ունեն վերցնել Լեգենդը: Հայտնի է, որ 5-րդ աստիճանից մինչև Լեգենդ ճանապարհը 3 անգամ ավելի երկար է, քան 20-ից մինչև 5-րդ աստիճանը, ուստի մետա-ի այս հատվածում է, որ Հաշվիչն առավել օգտակար կլինի: Դա միանգամայն հնարավոր է օգտագործել 20-րդ հորիզոնականում, սակայն, շարքերում հաճախակի փոփոխություններով, մետաները բավականին շատ են փոխվում, ուստի տվյալները կարող են որոշակիորեն աղավաղվել:

Ինչպես է դա աշխատում?Հաշվիչը խնդրում է ձեր տվյալները մետա պատկեր ստեղծելու համար, յուրաքանչյուր մուտքագրված արխետիպին նշանակում է կարևորության գործակից և այնուհետև բազմապատկում է տախտակամածների շահութաբերությունը կարևոր գործակցով: Ես դա արեցի ձեռքով . Միակ բանը, որ պետք է սկսել հետևել մրցակիցների արխետիպերին: Իդեալում, գրիչ և թուղթ, միայն հարդքոր 🙂 Այլընտրանքը Track-o-bot-ն է, այն որոշում է ձեր դեմ խաղացող արխետիպերը, սակայն դրանցից մի քանիսը չի որոշի, օրինակ՝ Մոգը գաղտնիքների վրա և Ագրեսիվ Շաման: Decktracker-ը, ցավոք, հիշում է միայն դասերը, ի վիճակի չէ ճանաչել արքետիպերը։ Այսպիսով, կրկին, եթե ցանկանում եք առավելագույն օգուտ քաղել ձեր հաշվիչից, վերցրեք գրիչ և թուղթ և յուրաքանչյուր հանդիպումից հետո նշումներ կատարեք: Բարեբախտաբար, սա հաշվիչի միակ թերությունն է։ Ձեր անձնական մետա տվյալները մուտքագրելուց հետո դուք կստանաք ամենահարմար տախտակամածը:

Ինչպես կզարգանա հաշվիչը? Թեև տարբերակը կոչվում է 1.0, դուք պետք է հասկանաք, որ նախագիծը զարգացման հենց սկզբում է: Ես նախատեսում եմ թողարկել հիմնական թարմացումները առնվազն շաբաթը մեկ անգամ: Ես հասկանում եմ, որ այն պահանջում է շատ բարելավումներ, ուստի խնդրում ենք ներողամիտ լինել առաջին աճող ցավերի հետ 🙂 Ծրագրեր հաջորդ թարմացումների համար.

  • Ամբողջ մետա-ի վերլուծություն, ոչ թե ամենահայտնի տախտակամածների 70%-ը:
  • Այլընտրանքային հաշվիչ. ձեզ հարկավոր է միայն տվյալներ մուտքագրել հակառակորդների դասերի մասին, և սցենարը դրանք ավտոմատ կերպով կբաժանի արխետիպերի: Արդյունքների ճշգրտությունը մի փոքր կնվազի, բայց դա կօգնի ձեզ չանհանգստանալ գրիչով և թղթով, բավական կլինի միայն մուտքագրել տվյալները decktracker-ից։
  • Խելամիտ դիզայն.

Ծրագրեր 2.0 տարբերակի համար

  • Ինտեգրում գլոբալ թարմացման կայքի հետ: Օգտատերերը կստանան ոչ միայն լավագույն տախտակամածը, այլ նաև տախտակամածի նկարագրությունը, տեխնիկական փոխարինումները, նկարագրությունը, խաղի տեսահոլովակը: ՇԱՏ թույն կլինի 🙂

Ուստի խնդրում եմ մեկնաբանություններում քննադատել հաշվիչը, առաջարկություններ անել, հարցեր տալ, պարզաբանել անհասկանալի կետերը, մենք միասին կարող ենք ստեղծել մետա վերլուծության ամենահարմար և հարմար գործիքը, որն իր օգտակարությամբ կգերազանցի ցանկացած մետա զեկույց 🙂

Այս փուլի հիմնական նպատակն է գտնել բոլոր հնարավոր սխալներն ու թերությունները, այստեղ ես պարզապես չեմ կարող անել առանց քեզ:

Հայտնի սխալներ(շուտով կշտկվի)

  • Խաղացված խաղերի սահմանաչափը գերազանցելու ստուգում չկա:

Բարի գալուստ կայքի ընթերցողներ: Եթե ​​հոգնել եք խաղալուց Դասակարգված, զվարճանք ներս պատահական, նայիր Անվճար, ապա Hearthstone Արենա - ահա թե ինչ պետք է հետաքրքրի ձեզ: Շատ խաղացողներ երազում են խաղալ հավերժական ասպարեզում, ստանալ 7+ հաղթանակ ասպարեզում, ստանալ «անվճար» ուժեղացուցիչներ և մի քանի լրացուցիչ ոսկի, բայց խաղացողների ամենամեծ երազանքը ասպարեզում 12 հաղթանակ տանելն է: Եվ նրանց կարելի է հասկանալ, քանի որ նրանք կստանան առավելագույն վարձատրություն։ Հետևաբար, հոդվածում մենք կխոսենք. Ինչպե՞ս ստանալ 12 հաղթանակ Hearthstone ասպարեզում:»

Ի՞նչը կդարձնի ձեր տախտակամածը 12-0 ասպարեզում:

Բոլոր քարտերը կարելի է բաժանել 5 հիմնական կատեգորիաների.

  • Հեռացումներ(օրինակ՝ Master Hunter, Fireball)
  • AoE / ուժեղ քարտեր, որոնք կարող են շրջել խաղը(Ճոճվող քարտեր) (տարրական ավերածություններ, կրակի ալիք, մտավոր տեխնիկ)
  • Քարտի խաղարկում(Կուլտուրայի առաջնորդ, Սրբազան արթուն)
  • Բուժում(Երկրի ծառա, հնագույն բուժիչ)
  • Լեգենդար քարտեր(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Սկսենք հեռացումներից։ Միջին տախտակամածը 12 հաղթանակով ունի ավելի քան 3 հեռացման քարտ: Հաշվի առնելով, թե որքան դժվար է ասպարեզում հեռացում ստանալը և որքան հեշտ է նորմալ մինիոն ձեռք բերելը, մենք միանշանակ կարող ենք տեսնել այն փաստը, որ նրանց նախագծում վաղաժամ ձեռք բերելը լավ գաղափար է: Հեռացումների մեծ մասը կարող է ծառայել տարբեր նպատակների: Օրինակ, Starfire-ը կարող է օգտագործվել արարածին ոչնչացնելու, արարածին վնասելու և լրացուցիչ քարտ քաշելու համար:

AoE կախարդանքների կամ ուժեղ քարտերի միջին թիվը, որոնք շրջում են խաղը (Swing cards) 1,61 է: Այս կատեգորիան շատ փոփոխական է: Որոշ տախտակամածներ ընդհանրապես չունեն AoE, իսկ որոշներն ունեն մինչև 5:

Վերլուծելով 12 շահող տախտակամածները՝ քարտ քաշելու համար քարտերի միջին թիվը մոտ 2 է (2.21), բայց կա մի հետաքրքիր միտում, որի մասին մենք կխոսենք մի պահ:

Բուժման քարտերի քանակը զարմանալի չէ։ 1.24-ում մենք կարող ենք ամփոփել, որ տախտակամածներում բուժվող քարտերի քանակը 1-ից 3-ի միջև է:

Որոշ խաղացողների համար լեգենդար քարտերի վիճակագրությունը կարող է անսպասելի լինել: Տախտակամածների 30%-ից պակասն ունի ինչ-որ լեգենդար քարտ: Ինչը նշանակում է, որ ուժեղ հաղթական տախտակամած ստեղծելու համար դա չի նշանակում, որ այն ունի լեգենդար խաղաթղթեր։

Մի կատեգորիայի շատ քարտերով տախտակամածները սովորաբար շատ ավելի քիչ քարտեր ունեն մյուս կատեգորիաներում, ինչը իմաստալից է: Եթե ​​դուք ունեք երեք Fire Waves, երկու Polymorph, երկու Frostbolts և Fireball, ապա դուք նույնիսկ չպետք է անհանգստանաք, թե որքան բոնուս կամ բուժում ունեք:

Բայց մյուս կողմից, եթե դուք ունեք շատ բուժում և AoE, ապա դուք չեք անհանգստանա հեռացումների և խաղարկությունների մասին:

Հաղթանակի տախտակամածների տեսակները

Իմանալով այս բոլոր կետերը՝ տախտակամածները կարելի է բաժանել հիմնական կատեգորիաների.

  1. Synergy տախտակամածներ.

Այս կատեգորիան հիմնված է քարտերի հզոր համակցությունների վրա, որոնցից հակառակորդի համար դժվար կլինի պաշտպանվել: Օրինակ, ժամանակին նման համակցություն էր Force of nature + վայրի մռնչյուն. Կամ օրինակ տախտակամածները մուրլոկների վրա:

Բայց հարկ է նշել, որ նման տախտակամածները կազմում են վերլուծված հաղթող տախտակամածների միայն 4%-ը՝ 12 հաղթանակով:

2. «Հզոր» տախտակամածներ

Այս ցանկի ամենաակնառու տարրը: Երբ մարդիկ ցույց են տալիս իրենց տպավորիչ քարտերի հավաքածուն, կարող եք նկատել, որ առնվազն 1 լավ լեգենդար քարտև խելամիտ տախտակամածի հիմնական օգնությունն այս ցուցակում: Տախտակամածի այս տեսակը հաղթում է մշտական ​​ճնշմամբ՝ տախտակի և հակառակորդի վրա իր սպառնալիքներով, որոնց դեմ թշնամին պարզապես անհնար է: Նույնքան հզոր էֆեկտներով ուժեղ «կարկասը» կօգնի ձեզ հաղթել ասպարեզում, եթե դրանք խաղալու հնարավորություն ունեք։

Բոլոր հաղթող տախտակամածների 22%-ը կարելի է բնութագրել որպես «Հզոր» տախտակամած, բայց ամենահետաքրքիրն այն է, որ 12-0 տախտակամածների միայն 11%-ն է այս կատեգորիայում:

3. Լավ կառուցված տախտակամած

Վերջապես, վերջին կատեգորիան, որը ներառում է տախտակամածներ, որոնք պարզապես լավ պատրաստված են ինքնին: Նրանք կազմում են այս հաղթող տախտակամածների մեծամասնությունը (74%): Լավ կառուցված տախտակամածները միշտ ունեն ամեն ինչից մի քիչ: Սա չի նշանակում, որ տախտակամածը պետք է ներառի քարտեր բոլոր 5 կարևոր կատեգորիաներից, որպեսզի համարվի լավ կառուցված: Ավելի կարևոր է, թե ինչ է խաղարկվելու 2-րդ, 3-րդ և 4-րդ հերթում: Հաղթելու ճանապարհը լավ փոխանակումներն են և սեղանի վրա ամրապնդվելը: Հիշեք սա!

Հաճախակի հայտնվող քարտեր

Տախտակամածների մեծ մասը, որոնք մենք տեսնում ենք, ունեն քարտեր, որոնք հայտնվում են բոլորը նորից ու նորից. Ավանգարդի պաշտպանների, դաշույններով ձեռնածությունների մի ամբողջ գալակտիկա, բոցի ձեռնածությունև էժան զենք, ինչպիսին է Storm Axe-ը: Նրանց ուժը նրանց ունեցածի մեջ է
թշնամու արարածին առանց սեփական մահվան ոչնչացնելու ունակություն, և այս ամենը մանայի ցածր գնով: Երբ դուք և ձեր հակառակորդը տեղադրեք ձեր 2 մանա արարածները, սկսվում է «Ակտիվացնել անվճար առևտուրը» փուլը: կամ Sin'dorei քահանանկատարյալ են այս դերի համար: Նրանք ոչ միայն ձեզ փրկում են մահից առևտրի ընթացքում, այլ նաև կարող են հարվածել ձեր արարածին՝ ոչնչացնելու ավելի ուժեղ սպառնալիք:

Հաղթանակի տախտակամածներում հայտնված էժան զենքերը հաճախ ներառում են Daring Raider-ը:

Հաջորդ անգամ, երբ դուք կառուցեք ասպարեզի տախտակամած, փնտրեք վաղ/միջին խաղային արարածներ, որոնք կօգնեն ձեզ առևտուր անել առանց իրենց արարածներին կորցնելու: Սա էական նշանակություն ունի ասպարեզում լավ միավոր ստանալու համար:

12-0 vs 12-x

Ամենահետաքրքիրը, որ ես նկատեցի ուսումնասիրելիս, այն է, թե որքանով են տարբերվում 12-0 տախտակամածները մյուս 12-հաղթահարված տախտակամածներից: Նայեք ստորև ներկայացված ինֆոգրաֆիկին և համեմատեք, թե քանի քարտ կա յուրաքանչյուր կատեգորիայում:

Այսպիսով, պարզվում է, որ տախտակամածի բոլոր «լավերը»՝ ավելի շատ լեգենդարներ, ավելի շատ հեռացումներ, ավելի շատ բուժիչ, AoE և ուժեղ քարտեր, պարզվում է, որ այնքան էլ լավ չեն ազդում վերջնական հաշվի վրա: Ինչպե՞ս դա տեղի ունեցավ:

Կարծում ենք՝ նկատել եք այն փաստը, որ ինֆոգրաֆիկայում ներառված չէր կատեգորիաներից մեկը, այն է՝ քարտերի միջին քանակը, որը տրամադրվում է տախտակամածում քարտերի ավելացման արդյունքում:

Տարբերությունն ակնհայտ է. 12-0 տախտակամած ունեն գրեթե 2 անգամ ավելի շատ քարտեզներապահովելով ոչ-ոքի, ինչը նշանակում է, որ եթե դուք ունեք ավելի քիչ հեռացումներ, AoE, ապաքինվում է, դուք կարող եք ստանալ այս ամենը տախտակամածի արագացված ընտրության շնորհիվ: Սա դարձնում է տախտակամածն ավելի ամուր և ճկուն: Իսկ եթե ունեք խելացի քարտերտախտակամածում, դուք կարող եք նույնիսկ չտեսնել դրանք, քանի որ լրացուցիչ քարտեր չեք քաշում: Եթե ​​ունես բավականաչափ խաղաքարտեր՝ խաղարկելու համար, ապա ավելի արագ կստանաս քո ուժեղ քարտերը և կկրճատես «վատ» քարտերի քանակը քո ձեռքում: Ավելի թույլ տախտակամածով հակառակորդը դժվարությամբ կդիմանա ձեր սպառնալիքներին, ձեռքը կթուլանա, և դուք կգողանաք հաղթանակը:

Լավագույն մանայի կորը

Մեկ այլ կետ, որտեղ տախտակամածները տարբերվում են, մանայի կորն է: Հարկ է նշել, որ երկու տեսակի տախտակամածները գործնականում չեն տարբերվում մանայի արժեքով, սակայն 12-0-ում այն ​​մի փոքր ավելի քիչ է:

Ձեր մանայի կորը պետք է կառուցվի 3 մանա և 4 մանա քարտերի շուրջ, քանի որ հենց այս քայլերն են ցույց տալիս, թե որքանով ես հաղթում այս խաղում: Հիշեք սա ձեր հաջորդ տախտակամածը կառուցելիս:

Ի՞նչ սովորեցինք հոդվածից:

Մեր աչքերը կենտրոնացած են հենց այն բանի վրա, թե ինչ տախտակամած եք դուք ընդունել:
Փորձեք կառուցել տախտակամած, որը կենտրոնացած է վաղ խաղի և տախտակի վերահսկման վրա: Ամենակարևոր շարժումներն են 3-րդ և 4-րդ շարժումները .

Տվեք ձեր նախապատվությունը AoE քարտեր և հեռացումներ. Երբ դուք ստանում եք ձեր տախտակամածի հիմնական քարտերը / ուժեղ քարտերը, ապա կենտրոնացեք խաղարկության վրա: Եթե ​​դուք դանդաղ տախտակամած եք ստանում, ապա բուժիչ և AoE քարտերը փրկում են ձեզ:

Վերցրեք քարտեր, որոնք թույլ են տալիս ձեզ «անվճար է»փոխանակում այլ արարածների հետ. (Ավանգարդի չեմպիոն կամ Sin'dorei քահանան).

Էժան զենքերը և վաղաժամ հեռացումները շատ ավելի արդյունավետ են, քան մեծ սպառնալիքները, քանի որ եթե դուք կորցնեք աղյուսակը խաղի սկզբում և խաղի կեսում, ապա կմեռնեք, մինչև ձեր մեծ մինիոնները նստեն սեղանի վրա և ընդհանրապես որևէ բան չանեն:

Նախագծված Լիլիֆլորիա

Հավանեցի՞ք մեր կայքը: Ձեր վերահրապարակումները և գնահատականները լավագույն գովասանքն են մեզ համար:

x148

Ողջույններ կայքի ընթերցողներ: ձեր դիմաց մանրամասն ուղեցույց-ի Արենայում կայացած խաղի մասին։ Արենան Hearthstone-ի խաղի ռեժիմներից մեկն է: Այս ուղեցույցը հարմար է ինչպես սկսնակների, այնպես էլ ավելի առաջադեմ խաղացողների համար:

1. Արենայի սկսնակների համար

1.1. կարճ տեղեկատվություն

Առանց առաջադեմ տեխնիկայի տիրապետման, ի տարբերություն վարկանիշային մարտերում օգտագործվող սկզբունքների, ասպարեզում խաղալու փորձը կարող է շատ հիասթափեցնող լինել: Այս բաժնում մենք կանդրադառնանք ասպարեզում խաղալու հիմունքներին, որոնք կօգնեն ձեզ հասկանալ հիմնական սկզբունքները, որոնք անհրաժեշտ են հաջողության հասնելու համար:

Իհարկե, կա պատահականության բնական տարր, որը ներգրավված է արենայի տախտակամածի նախագծման և խաղի մեջ: Այս ուղեցույցի օգնությամբ դուք կկարողանաք տեղեկացված որոշումներ կայացնել՝ գիտակցաբար ազդելով վերջնական արդյունքի վրա։ Մենք չենք ակնկալում, որ ձեր խաղային հմտություններն ակնթարթորեն կբարելավվեն, բայց հուսով ենք, որ մեր խորհուրդները կօգնեն ձեզ գտնել ճիշտ ուղին:

1.1.1. Որտեղ սկսել

Արենայում խաղալիս դուք հնարավորություն ունեք կառուցել տախտակամած պատահական քարտերև ստուգեք ձեր հմտությունները, հաջողությունը և խաղի մեխանիկայի գիտելիքները այլ խաղացողների հետ մարտերում: Արենա առաջին մուտքն անվճար է, յուրաքանչյուր հաջորդը կարժենա 150 ոսկի կամ 66 ռուբլի։ Քարտերը, որոնցով խաղում եք, չեն ավելացվում ձեր հավաքածուին, և հավաքածուն, իր հերթին, չի ազդում ձեր կատարած ընտրությունների վրա: Սա նշանակում է, որ բոլոր մասնակիցները հավասար են:

1.1.2. Հերոսի ընտրություն

Մի անգամ ասպարեզում կարող եք ընտրել երեք առաջարկվող դասերից մեկը: Հերոսի դասը սահմանում է քարտերի մի շարք, ներառյալ պատահական չեզոք և դասային քարտեր, որոնցից կարելի է ընտրել տախտակամած կառուցելիս:

1.1.3. Ընտրելով քարտեր տախտակամածի համար

Հերոս ընտրելով՝ դուք հնարավորություն կունենաք օգտվել պատահական քարտերի 30 հավաքածուից՝ յուրաքանչյուր հավաքածուում 3 քարտ: Յուրաքանչյուր հավաքածուի քարտերն ունեն նույն որակը: Ընտրելով դրանցից մեկը՝ դուք այն դնում եք ձեր տախտակամածի մեջ։ Պրոցեդուրան 30 անգամ կրկնելով՝ դուք խաղալու պատրաստ տախտակամած կկազմեք: 1-ին, 10-րդ, 20-րդ և 30-րդ հավաքածուները միշտ հազվագյուտ և ավելի բարձր որակի քարտեր են, բայց այս քարտերը երբեմն կարելի է գտնել այլ հավաքածուներում:

1.1.4. Արենայի խաղ

Տախտակամած կառուցելուց հետո կարող եք խաղ սկսել այլ խաղացողների հետ: Play կոճակը սեղմելուց հետո ձեզ կհամապատասխանեն հավասար ուժ ունեցող հակառակորդի հետ: Հավասարությունը որոշվում է ընթացիկ վարկանիշով և հաղթանակների ու պարտությունների հարաբերակցությամբ։ Արենայի մենամարտերը ավարտվում են, եթե դուք հաղթում եք 12 հանդիպում, պարտվում եք 3 խաղում կամ հեռանում ասպարեզից:

1.1.5. Hearthstone Arena-ն շահում է պարգևներ

Յուրաքանչյուր հաղթանակով դուք թարմացնում եք այն բանալին, որը բացում է կրծքավանդակը պարգևներով խաղադաշտի ավարտից հետո: Յուրաքանչյուր խաղացված ասպարեզի համար կարող եք ստանալ 2-5 պարգև: Դրանցից առաջինը միշտ քարտերի հավաքածու է, որը գրեթե ամբողջությամբ ծածկում է անցագրի ծախսերը, մյուսները պատահականորեն որոշվում են և կարող են լինել ոսկի, գաղտնի փոշի, քարտերի լրացուցիչ հավաքածու կամ անհատական ​​քարտեր (հաճախ ոսկի): Որքան շատ հանդիպումներ հաղթեք, այնքան ավելի լավ կլինի պարգևը: Մենք առաջարկում ենք ձեզ պարգևների մոտավոր հաշվարկ (ի լրումն քարտերի պարտադիր հավաքածուի), այնուամենայնիվ, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դրանք կարող են փոքր-ինչ փոխվել:

  • 0 հաղթանակի համարդուք կարող եք ստանալ 20-25 ոսկի և գաղտնի փոշի:
  • 1-3 հաղթանակների համարդուք կստանաք փոշի և ոսկի՝ մոտավորապես փոխհատուցելով քարտերի հավաքածուի և արենա անցագրի արժեքի տարբերությունը:
  • 4-6 հաղթանակների համարդուք կստանաք մոտ 100 փոշի և ոսկի և կմնաք բացահայտ հաղթող՝ հաշվի առնելով անցագրի վրա ծախսված գումարը:
  • 7-9 հաղթանակների համարդուք կկարողանաք գնել ևս մեկ անցում և, ամենայն հավանականությամբ, կստանաք քարտերի և/կամ լրացուցիչ քարտ (հնարավոր է ոսկե):
  • 10-12 հաղթանակների համարդուք կստանաք շատ ոսկի (մինչև 500) և լրացուցիչ քարտերի հավաքածուներ, բայց այս մակարդակի փոշին հաճախ չի հայտնաբերվում:

1.2. Ե՞րբ սկսել կռիվները:

Արենայում խաղի արդյունքները, ինչպես Hearthstone-ում շատ բաներ, մեծապես կախված են բախտից, ընտրված մարտավարությունից, գիտելիքներից։ խաղային մեխանիկաև խաղացողի փորձը: Քանի որ arena pass-ն արժե խաղ կամ իրական փող, խաղից առաջ անհրաժեշտ է ճիշտ նախապատրաստվել՝ հասկանալ հիմնական մեխանիզմները և ուսումնասիրել դասերի առանձնահատկությունները:

1.3. Հերոսի ընտրություն

Յուրաքանչյուր դաս ունի հաղթելու ներուժ, եթե խաղացողը ծանոթ է իր բարդություններին և գիտի, թե ինչպես օգտագործել հատուկ քարտեր: Պետք է հիշել, որ անկախ ընտրությունից՝ նպատակը մնում է նույնը։ Դուք պետք է առավելագույնս օգտագործեք ձեր քարտերը, ստեղծեք առավելություն և հաստատեք կամ պահպանեք աղյուսակի վերահսկողությունը: Հերոսի ընտրությունը նաև որոշում է ձեր տախտակամած կառուցելու ռազմավարությունը, որը պահանջում է դասի խորը գիտելիքներ:

1.4. Քարտի ընտրություն

Քարտեր ընտրելիս անհրաժեշտ է նախապատվությունը տալ նրան, որն ապահովում է դրա արժեքի առավելագույն արժեքը։ Այնուամենայնիվ, անհնար է յուրաքանչյուր քարտը առանձին դիտարկել: Հաշվի առեք ամբողջ տախտակամածի մանայի կորը: Կորը պետք է լինի հավասարակշռված և հարթ, այսինքն. այն չպետք է ունենա «անհաջողություններ» (որոշակի արժեքի քարտերի բացակայություն):

Պետք է նկատի ունենալ, որ պետք է ավելի շատ լինեն 2-4 բյուրեղների արժողությամբ արարածներ և կախարդանքներ, քանի որ. խաղի առաջին փուլում հակառակորդները պայքարում են վերահսկողության համար և ետ են մղում թշնամու գրոհները, որոնք ազդում են խաղի հետագա ընթացքի վրա: 6 կամ ավելի բյուրեղներով քարտերը կարող են մի փոքր պակաս լինել:

1.4.1. Էակների ընտրություն

Էակ ընտրելիս պետք է ճիշտ գնահատել դրա ազդեցությունը խաղային իրավիճակի վրա։ Ընդհանուր առմամբ, արդյունավետ արարածի արժեքը պետք է պակաս կամ հավասար լինի նրա առողջության և հարձակման ուժի գումարին: Օրինակ, այն արժե 4 բյուրեղ, իսկ բնութագրերի գումարը 9 է, ինչը այս արարածին դարձնում է արդյունավետ։ Բացի այդ, պետք է հաշվի առնել այլ գործոններ. Լրացուցիչ էֆեկտներ ունեցող արարածները սովորաբար ունենում են ավելի ցածր վիճակագրություն կամ ավելի բարձր արժեք: Երբեմն ազդեցությունը փոխհատուցում է այս պակասը (օրինակ,), երբեմն ոչ (օրինակ,):

Էակների առավել ճշգրիտ գնահատման համար ձեզ հարկավոր է խաղային փորձ, որովհետեւ միայն խաղի ընթացքում կարող ես հասկանալ նրանց ուժեղ և թույլ կողմերը: Ստորև բերված են օրինակներ, որոնք ցույց են տալիս արարածների որոշ կարևոր հատկություններ:

Արենայում առաջնահերթություն ունեն առողջության մեծ պաշարով և հարձակման ավելի քիչ ուժ ունեցող արարածները, քանի որ. մրցակցի համար ավելի դժվար կլինի նրանց հեռացնել աղյուսակից։ Բարձր հարձակման հզորություն ունեցող արարածները մեծ վնաս են հասցնում, բայց նրանց առողջության ցածր մակարդակը հաճախ խանգարում է նրանց գոյատևել թշնամու առաջին հարձակումից, և, հետևաբար, նրանք ավելի քիչ ազդեցություն են ունենում խաղի իրավիճակի վրա: Օրինակ, այն չափազանց գրավիչ տեսք ունի, քանի որ. Նա ունի 5 հարձակման ուժ: և արժե ընդամենը 3 բյուրեղ, բայց այս արարածի առողջությունը մեզ հուշում է, որ նա կմեռնի ցանկացած կախարդանքից, հերոսի ուժից կամ այլ արարածի հարձակումից (ներառյալ նրանք, որոնք արժեն 1 բյուրեղ): Մեկ այլ օրինակ է. Նրա առողջության պաշարը կազմում է 4 միավոր, այսինքն. 4 բյուրեղյա արարածների մեծ մասը կարելի է փոխանակել դրա համար, և նույնիսկ որոշ ավելի էժան կախարդանքներ (, 3 բյուրեղներ):

Բացառություն են կազմում 3 կամ պակաս հարձակման հզորությամբ արարածները: 3 կամ ավելի բյուրեղյա արժեքով բոլոր արարածները պետք է ունենան 3 կամ ավելի հարձակման հզորություն: Պատճառը պարզ է. 2 կամ պակաս հարձակման հզորությամբ արարածները չեն կարող սպանել թշնամու արարածներին պատասխան հարվածներով կամ ուղղակի հարվածներով, այսինքն. Ամեն դեպքում փոխանակումը ձեր օգտին չի լինի։

Նույն կանոնը վերաբերում է դասի քարտերին: Նրանցից ոմանք ունեն ակնառու ազդեցություն (օրինակ,), իսկ մյուսները չեն կարող արդարացնել իրենց արժեքը:

1.4.2. Դասի քարտերի ընտրություն

Արենայի յուրաքանչյուր տախտակամած, անկախ ընտրված դասից, պետք է պարունակի մի քանի կախարդանքներ, որոնք թույլ են տալիս գրավել կամ պահպանել վերահսկողությունը: Եթե ​​հավաքածուի մնացած քարտերը թույլ չեն տալիս ձեզ անսովոր ուժեղ արարած քաշել տախտակամածի մեջ (տե՛ս նախորդ բաժինը), ավելի լավ է ընտրել այնպիսի ուղղագրություն, որը ձեզ քարտի առավելություն է տալիս կամ թույլ է տալիս դանդաղեցնել զարգացումը: թշնամու։

Ամեն դեպքում, վաղ խաղի համար ձեզ հարկավոր կլինեն կախարդանքներ (այսինքն՝ նրանք, որոնք արժեն 1-4 բյուրեղ): Դրանցով դուք կարող եք ճնշում գործադրել թշնամու վրա (պայմանով, որ արարած կա դաշտի ձեր կեսում, և դուք ստիպված չեք լինի դրա հետ առևտուր անել) կամ վերահսկել՝ վերացնելով սպառնալիքը (նույնիսկ եթե առևտուրը համարժեք է):

Ուժեղ դասի քարտերը ներառում են paladin և warrior զենքեր, ինչպես նաև AoE կախարդանքները (օրինակ և ): Բացի այդ, արժեքավոր են դասի քարտերը, որոնց օգնությամբ կարելի է հավելյալ ռեսուրսներ ստանալ, որոնք արժեքավոր են հանդիպման միջնամասում։

1.4.3. Սիներգիա

Ընդհանուր առմամբ, տախտակամածում գտնվող քարտերի սիներգիան ձեր ձեռքերում է, քանի որ. այն մեծացնում է յուրաքանչյուր առանձին քարտի արժեքը և թույլ է տալիս խաղալ հիանալի համակցություններ: Այնուամենայնիվ, արենայի տախտակամածը չպետք է ունենա միայն համակցված քարտեր, եթե դուք արդեն չունեք այդ կոմբոյի այլ կտորներ: Հնարավոր է, որ չհանդիպեք անհրաժեշտ բաղադրիչներին, իսկ եթե հանդիպեն, ապա մրցակցային տարբերակները կարող են էլ ավելի լավը լինել։ Այդ իսկ պատճառով խորհուրդ ենք տալիս ընտրություն կատարել՝ ելնելով քարտերի անհատական ​​արժեքից։ Եթե ​​հաջորդ հավաքածուներում հանդիպեք այլ քարտերի համակցության համար, կարող եք դրանք օգտագործել:

2.2. Մոգ

Մոգերի հիմնական առավելությունն այն է, որ ամենաուժեղ դասի քարտերը հիմնական են կամ ունեն նորմալ որակ, ինչը նշանակում է, որ դուք, ամենայն հավանականությամբ, կհանդիպեք տախտակամած կառուցելիս:

Այնուամենայնիվ, պետք է նշել, որ նոր քարտերի հայտնվելուն զուգընթաց, հիմնական հմայքը (Fireball, Frostbolt և Wave of Fire) ավելի ու ավելի քիչ են հանդիպում: Ահա թե ինչու մոգերի համար քարտեր ընտրելիս խորհուրդ ենք տալիս տախտակամած վերցնել ցանկացած, նույնիսկ ոչ օպտիմալ կախարդանք (օրինակ՝):

2.3. Սրիկա

Շնորհիվ իրենց Հերոսի ուժի և մեծ թվով տեմպային քարտերի, որոնք թույլ են տալիս ձեռք բերել շոշափելի առավելություն, Rogues-ի մեծ մասը գերադասում է ուղղակի ագրեսիան, քան վերահսկելը: The Hero Power-ը թույլ է տալիս Rogue-ին ուղղակիորեն հաղթել որոշ հանդիպումներ, հատկապես Paladins-ի դեմ, որտեղ դուք կարող եք շահութաբեր կերպով փոխանակել երկու բյուրեղ արժողությամբ զենքը երկու նորակոչիկների հետ, որոնց արժեքը ընդհանուր առմամբ չորս բյուրեղ է: Խարդախները հաճախ զոհաբերում են իրենց առողջությունը, որպեսզի մաքրեն խաղատախտակը, ուստի նրան բուժելու համար քարտեր են պետք: Նույնիսկ եթե այս քարտերը հասանելի չեն, դուք պետք է ագրեսիվ լինեք՝ օգտագործելով առողջությունը որպես լրացուցիչ ռեսուրս: Քարտի առավելությունը ձեռք է բերվում այնպիսի կախարդանքների միջոցով, ինչպիսիք են , և համակցված քարտերը և թույլ են տալիս պահպանել խաղի բարձր տեմպը և մեծ ճնշում գործադրել թշնամու վրա:

Rogue-ի գլխավոր թերությունը նրա կանխատեսելիությունն է: Եթե ​​առաջին մի քանի քայլերում չհաջողվի հաղթել մրցակցին, ամենայն հավանականությամբ կպարտվես հանդիպումը:

2.4. դրուիդ

Դրուիդն ունի մեծ հերոսական ուժ, որը կարող է օգտագործվել պաշտպանական առումով՝ դանդաղորեն զրահ կառուցելով և հարձակողական՝ արդյունավետ կերպով զրահը փոխանակելով թշնամու արարածների համար: Բացի այդ, դրուիդին հասանելի են այնպիսի քարտեր, ինչպիսիք են , և , որոնք հսկայական ազդեցություն ունեն խաղի իրավիճակի վրա մարտի սկզբում կամ կեսին:

Ընդլայնման թողարկումով Մեծ մրցաշարԴրուիդները զգալի բուֆեր են ստացել: կատարում է նույն դերը, ինչ , բայց Fighter-ը չի դանդաղեցնում զարգացման տեմպերը, և դուք ստիպված չեք լինի հասնել նրան, ինչպես Wild Growth-ի դեպքում: Բացի այդ, Darnassus Fighter-ը կարող է օգտագործվել արդյունավետ առևտրի համար: Եվս մեկ նոր և չափազանց արդյունավետ քարտ, որը թույլ է տալիս ամրապնդել ձեր դիրքերը 4-րդ կամ 6-րդ շրջադարձի վրա կամ գրավել թշնամուց կարևոր կախարդանք:

Դրուիդի հիմնական թերությունը նրա կանխատեսելիությունն է։ Որպես կանոն, բոլոր դրուիդները հակված են հնարավորինս երկար ձգձգել լուցկիը՝ սարքելով թանկարժեք արարածներ և սադրիչներ։ Վարկանիշային մարտերում ագրեսիվ դրուիդները շատ հազվադեպ են, քանի որ. այս խաղաոճին համապատասխանող քարտեր գրեթե չկան:

2.5. Շաման

Ցավոք սրտի, շամանի հերոսի ուժը գործարկում է պատահականորեն, և տոտեմների մեծ մասը վտանգ չի ներկայացնում թշնամու համար: Հերոսի ուժը արդյունավետ օգտագործելու համար անհրաժեշտ է ամբողջությամբ վերահսկել տախտակը, ինչը միշտ չէ, որ հասանելի է: Շամաններն ունեն մի քանի հզոր կախարդանքներ, որոնք աշխատում են ցանկացած իրավիճակում (նման և ), մինչդեռ այլ կախարդանքների օգտագործումը ( , և ) պահանջում է մանրակրկիտ պլանավորում։ Շամանների ուժը հիմնականում կայանում է հազվագյուտ քարտերի մեջ (օրինակ, և ), որոնց վրա չի կարելի հույս դնել ասպարեզի համար տախտակամած կազմելիս:

Grand Tournament հավելյալի թողարկմամբ շամանները ստացան մի շարք նոր հնարավորություններ, մասնավորապես, և . Այս արարածները թույլ են տալիս ապահովել ներկայությունը տախտակի վրա սկզբնական փուլխաղեր. - Մեկ այլ արժեքավոր հազվագյուտ քարտ, որը ծառայում է որպես Bloodlust-ի փոխարինում և, ի տարբերություն այս կախարդանքի, հազվադեպ է կախված մեռած քաշի պես ձեռքից:

Շամանի համար տախտակամած կազմելիս անհրաժեշտ է նախապատվությունը տալ մի շարք ուժեղացումների: Այսպիսով, օրինակ, նրանք կարող են անպետք տոտեմները վերածել արդյունավետ փոխանակման գործիքի և առավելություն ստեղծել խաղի ցանկացած փուլում։ Այն արարածները, որոնք ամրացնում են ամբողջ տախտակը, առանձնանում են հատուկ ուժով (օրինակ,):

2.6. Ուորլոք

Կարելի է պնդել, որ զորագլուխն ունի խաղի ամենահզոր հերոսի ուժը: Նա հնարավորություն ունի ցանկացած պահի հավելյալ քարտ նկարել՝ համալրելով պահեստը: արժեքավոր ռեսուրս. Այս հատկության շնորհիվ Warlock տախտակամածներն ունեն շատ ցածր կոր և նախագծված են արագության առավելություն ստանալու համար: Այս մարտավարությունը բավականին լավ է մշակվել և մինչ օրս հաջողված է։

Այնուամենայնիվ, խաղի ներդրմամբ Warlocks-ը սկսեց օգտագործել հսկիչ տախտակամածներ շատ թանկարժեք դևերի հետ (օրինակ և )՝ հենվելով Summoner-ի մահացու հարվածների վրա: Նույնիսկ եթե ձեզ չհաջողվեց ստանալ Summoner-ը, դուք դեռ կարող եք օգտագործել վերահսկման մարտավարությունը՝ հենվելով վերջին ընդլայնումների ժամանակ ներկայացված միջինից բարձր գնով քարտերի վրա:

Քանի որ Warlocks-ը հաճախ օգտագործում է Hero Power-ը և վնաս պատճառում իրենց, դա նրանց համար մեծ արժեք ունի: Այս արարածն ընդհանուր առմամբ վերականգնում է 8 միավոր։ առողջություն, որը համարժեք է 4 քարտ նկարելուն։

2.7. Հանթեր

Որսորդները սովորաբար լավ են հանդես գալիս ասպարեզում, բայց նրանք շատ կանխատեսելի են, քանի որ. ստիպված են օգտագործել ագրեսիվ կամ տեմպային տախտակամածներ: Պատճառը հերոսի ուժի ուղղակի բնույթի մեջ է, որը միայն վնաս է հասցնում թշնամու Հերոսին: Չնայած որսորդին հասանելի է ամբոխի հսկողությունը ( , ) և թանկարժեք մինիոնները (), նույնիսկ ամենահամբեր որսորդներն ի վերջո կանցնեն ագրեսիայի և բռունցքով կխփեն թշնամու երեսին:

2.8. Քահանա

2.9. Ռազմիկ

Ռազմիկի հերոսի ուժը ոչ մի ազդեցություն չի թողնում խաղատախտակի վիճակի վրա, ուստի նրան պետք են զենքեր և ուժեղ արարածներ, ինչպիսիք են և/կամ , առավելություն ստանալու համար: Առանց նրանց դժվար թե դուք հաղթեք: Առանց հրե գնդակի կամ կրակի ալիքների կախարդը կարող է հաղթել 12 հանդիպում, բայց Ռազմիկը առանց զենքի, հավանաբար, ոչ:

3. Քարտի ընտրություն

Որպեսզի ձեզ մի փոքր օգնենք Արենայի համար քարտեր ընտրելիս, մենք ձեզ համար պատրաստել ենք աղյուսակներ յուրաքանչյուր դասի համար քարտերի վարկանիշներով.

Ինչպես օգտագործել քարտերի վարկանիշային աղյուսակները

Վերոնշյալ հղումները տրամադրում են խաղաքարտերի վարկանիշներ արենայում խաղալու համար Hearthstone-ի բոլոր 9 դասերի կողմից: Այս վարկանիշները խաղացողներին թույլ են տալիս ճիշտ որոշումներ կայացնել պատահական քարտերից տախտակամածներ կառուցելիս: Քարտերը դասավորված են ըստ արժեքի, ինչը թույլ է տալիս անհրաժեշտության դեպքում արագ ստուգել ցանկը և կատարել ճիշտ ընտրություն:

Ընտրելով ցանկալի քարտը

Քանի որ խաղացողը միշտ պետք է ընտրի նույն որակի երեք քարտերից մեկը, մենք բոլոր քարտերը բաժանել ենք 6 տարբեր կատեգորիաների՝ կախված որոշակի դասի արժեքից: Նշենք, որ կատեգորիայի շրջանակներում քարտերը ներկայացված են պատահական կարգով։ Ընդհանուր կանոնհնչում է այսպես. եթե դուք ունեք ընտրություն տարբեր կատեգորիաներին պատկանող երեք քարտերի միջև, ապա պետք է ընտրեք այն մեկը, որն ավելի բարձր է, քան մնացածը առաջնահերթ ցուցակում: Օրինակ, եթե դուք կառուցում եք Druid տախտակամած և ընտրում եք Talon Druid-ի (1-ին մակարդակի), Scarlet Crusader-ի (Tier 3) և Goblin Bodyguard-ի (Tier 6) միջև, դուք կցանկանաք մնալ առաջին տարբերակի հետ, քանի որ. Բացի տախտակամածի մյուս խաղաթղթերից, claw druid-ը ձեզ համար ամենաարժեքավորն է:

Միևնույն կատեգորիային պատկանող երկու կամ երեք քարտ ունենալու դեպքում դուք պետք է որոշում կայացնեք՝ հիմնվելով երկրորդական գործոնների վրա (մանայի կոր, տախտակամածի տեսակ, անձնական նախապատվություն և այլն): Ստորև ցույց կտան, որ երկրորդական գործոնները երբեմն դեր են խաղում հաշվի առնելիս տարբեր կատեգորիաների պատկանող քարտեր.

Բացառություններ

Քանի որ աղյուսակները չեն կարող իմանալ, թե ինչ քարտեր կան արդեն ձեր տախտակամածում, դուք չպետք է կուրորեն հետևեք նրանց խորհուրդներին: Բացի քարտերի սովորական արժեքից, ընտրության վրա ազդում են նաև.

  • մանա կոր;
  • տախտակամածի տեսակը (aggro, control, combo);
  • ունենալով նույն քարտի մի քանի օրինակ:

մանայի կորը

Արենայի տախտակամածը նախագծելիս նկատի ունեցեք, որ այն պետք է ունենա հարթ կոր (այսինքն՝ տարբեր ծախսերով քարտերը պետք է բաշխվեն հավասարաչափ), իսկ էժան քարտերը գերակայություն ունեն թանկարժեքներից: Իդեալում, ձեր տախտակամածը պետք է ունենա ուժեղ արարածներ խաղի ցանկացած փուլի համար (սկսնակ, միջանկյալ և վերջ): Քարտեր ընտրելը՝ առանց հաշվի առնելու մանայի ընդհանուր կորը, կարող է հանգեցնել անկանխատեսելի արդյունքների: Օրինակ, եթե դուք տախտակամած եք պատրաստում ըստ աղյուսակների, ապա այն բաղկացած կլինի 2 բյուրեղի արժեք ունեցող 3/4 քարտերից: Առանձին-առանձին այս քարտերից յուրաքանչյուրը մեծ արժեք կունենա, բայց դուք դժվար թե հաղթեք նման տախտակամածով:

Այսպիսով, քարտեր ընտրելիս պետք է հաշվի առնել դրանց կորի մեջ տեղավորվելու ունակությունը: Իդեալական կորը կախված է տախտակամածի տեսակից: Օրինակ, արագ խաղերի համար նախատեսված ագրեսիվ տախտակամածը պետք է պարունակի ավելի էժան և ավելի քիչ թանկ խաղաքարտեր, մինչդեռ «ծանր» հսկիչ տախտակամածը պետք է ունենա հակառակը: Հաշվի առեք քարտերը որպես ամբողջություն և պահպանեք ողջամիտ հավասարակշռություն:

Ենթադրենք, որ ընտրության 25-րդ քայլում ձեզ առաջարկվում է 1-ին կատեգորիային պատկանող 2 բյուրեղ արժողությամբ քարտ և 4-րդ կարգին պատկանող 4 բյուրեղանոց քարտ, սակայն ներկայումս ձեր տախտակամածում կա 2 բյուրեղանոց 7 քարտ և 4 բյուրեղի արժեքով քարտ չկա: Այս դեպքում դուք պետք է ընտրեք վերջին տարբերակը, նույնիսկ եթե ըստ աղյուսակների այս քարտը զիջում է մյուս երկուսին։

Որպես ընդհանուր կանոն՝ կարելի է ընտրել 15-20 քարտեզ՝ առանց կորը հաշվի առնելու, իսկ մնացած 10-15 քարտեզները «հարթեցնելու» համար օգտագործել։ Այնուամենայնիվ, այս կանոնը խիստ չէ, և «հարթեցումը» կարելի է սկսել շատ ավելի վաղ, հատկապես, եթե առաջին 10 քարտերը շատ բարձր արժեք ունեն։

Դժվար թե որևէ մեկը կարողանա նկարագրել իրադարձությունների զարգացման բոլոր հնարավոր սցենարները, ուստի հուսով ենք, որ մեզ հաջողվել է ընդհանուր միտք փոխանցել ընթերցողին։

տախտակամածի տեսակը

Կորը «հարթեցնելիս» պետք է հաշվի առնել տախտակամածի տեսակը, որը փորձում եք կառուցել: Ենթադրենք, որ տախտակամածի կառուցման առաջին փուլում ձեզ հաջողվեց ստանալ մի քանի հիանալի ագրեսիվ քարտեր և որոշեցիք հավատարիմ մնալ արագ մարտավարությանը: Այս դեպքում, մնացած բոլոր քարտերը պետք է լինեն նույնքան ագրեսիվ (էժան, մեծ վնաս պատճառեն կամ գոհացնեն գոյություն ունեցող արարածներին) և ոչ թե պաշտպանողական (սադրիչ, բարձր առողջություն ունեցող արարածներ և հարձակման ցածր ուժ, բուժիչ կախարդանքներ), նույնիսկ եթե դրանք ավելի բարձր են: առաջնահերթության ցանկում։

Նմանապես, եթե ցանկանում եք կատարել որոշակի համակցություններ (օրինակ՝ գազաններ կամ մուրլոկներ), այդ տեսակի քարտերը գերակայություն կունենան բոլոր մյուսներից: Այնուամենայնիվ, պետք է հիշել, որ ասպարեզում համակցված տախտակամած կառուցելու փորձը հազվադեպ է հաջողվում:

Քարտեզների պատճենները

Յուրաքանչյուր նոր պատճենով մեկ քարտի արժեքը նվազում է: Որոշ քարտերի համար այս կանոնը գործում է միայն մասամբ, քանի որ. դրանք այնքան լավն են, որ դրանց արժեքը գործնականում չի նվազում։ Ենթադրենք A քարտը պատկանում է 1-ին կատեգորիայի, բայց դուք արդեն ունեք դրա երկու օրինակ ձեր տախտակամածում, և երրորդ օրինակի արժեքը զգալիորեն ցածր կլինի: Սա հատկապես ճիշտ է իրավիճակային քարտերի համար, օրինակ՝ Փորձառու որսորդ կամ մտավոր տեխնիկ: Չնայած այն հանգամանքին, որ այս արարածները ունեն գերազանց բնութագրեր իրենց արժեքի համար, իրենց պատերազմական աղաղակներնրանք միշտ չէ, որ աշխատում են: Նույնը վերաբերում է որոշ կախարդանքներին (ինչպես Cleave-ը, որն աշխատում է միայն այն դեպքում, եթե խաղատախտակի թշնամու կեսին կա 2 կամ ավելի թիրախ): Այլ կերպ ասած, երրորդ կամ չորրորդ ուղղագրությունը, ամենայն հավանականությամբ, կլինի մահացած քաշը ձեռքում, քանի որ. դժվար թե խաղային իրավիճակը թույլ տա այն օգտագործել:

Դա պայմանավորված է նրանով, որ արենայի խաղերը սովորաբար խաղում են ակտիվորեն, և տախտակամածի յուրաքանչյուր խաղաքարտը պետք է համապատասխանի այս մարտավարությանը: Թեև երեք կամ ավելի վարպետ որսորդներով տախտակամածը որոշ դեպքերում կարող է աներևակայելի հզոր լինել, յուրաքանչյուր նոր օրինակով դուք սահմանափակում եք ձեր ընտրանքները, այսինքն. դուք ստանում եք խաղադրույքների նոր տարբերակներ, այլ ոչ թե ակտիվ քայլ: Նույնը վերաբերում է կախարդանքներին: Ուղղագրության տախտակամածը կարող է շատ արդյունավետ լինել, բայց միևնույն քարտի բազմաթիվ պատճենները ստիպում են ձեզ սպասել հակառակորդի որոշակի գործողությունների՝ սահմանափակելով ձեր որոշումների ազատությունը:

Մեկ այլ լավ օրինակ- զենք. Որպես կանոն, զենքերը թույլ են տալիս սպանել միանգամից մի քանի արարածների՝ կազմակերպելով շահավետ առևտուր, ինչը մեծացնում է ձեր ներկայությունը խաղատախտակի վրա և տալիս քարտային առավելություն։ Միևնույն ժամանակ, զենքով սեղանը մաքրելը արժե առողջական միավորներ, այնպես որ ձեր տախտակամածին Fireaxe-ի 4 կամ ավելի օրինակ ավելացնելը հեռու չէ: լավագույն գաղափարը. Բացի այդ, զենքի լիցքավորումը ծախսելու համար կպահանջվի 2 և ավելի հերթափոխ, ինչը նշանակում է, որ դուք չեք կարողանա անմիջապես օգտագործել նմանատիպ այլ քարտեր։

Ինչպես նշվեց վերևում, այս կանոնը չի տարածվում որոշ քարտերի վրա: Օրինակներ են Frostbolt-ը, Pet-ը և Eviscerate-ը: Սրանք շատ ճկուն կախարդանքներ են, որոնք կարող են օգտագործվել ցանկացած իրավիճակում: Փաստորեն, դրանց արժեքը սկսում է ընկնել տախտակամածին 6 կամ ավելի օրինակ ավելացնելուց հետո:

Նույնը վերաբերում է միջին արժեքի ուժեղ արարածներին, ինչպիսիք են Frost Yeti-ն, Piloted Shredder-ը կամ Ghost Knight-ը, քանի որ նրանք բավականին ուժեղ են և խաղի ցանկացած փուլում ազդում են խաղային իրավիճակի վրա։

Գործնական կիրառություն և արդյունքներ

Երբ հասկանաք առաջատարների ցուցատախտակների նպատակն ու օգտագործումը և սովորեք կանոնների բացառությունները, դուք կկարողանաք արդյունավետ կերպով կիրառել մեր խորհուրդները:

Եթե ​​դուք երկար ժամանակ է, ինչ խաղում եք ասպարեզում, ապա սեղանները դժվար թե ձեզ նոր բան բացահայտեն, քանի որ. Դուք հավանաբար պատկերացնում եք յուրաքանչյուր քարտի արժեքը: Սակայն նրանց օգնությամբ դուք կկարողանաք որոշ բարդ որոշումներ կայացնել։

Ավելի քիչ փորձառու խաղացողների համար սեղանները կօգնեն արագացնել քարտերի ուսուցման գործընթացը: Արդյունքում դուք կկարողանաք ձեր կարծիքը կազմել դրանց մասին և որոշումներ կայացնել ձեր մտորումների հիման վրա։

Կկարողանա՞մ կատարել կատարյալ տախտակամած, եթե խստորեն հետևեմ բոլոր կանոններին:

Ոչ Արենայի համար տախտակամած հավաքելիս պատահական գործոնը հսկայական դեր է խաղում, այսինքն. նույնիսկ եթե չես սխալվում, ապա յուրաքանչյուր խաղում հաղթանակը երաշխավորված չէ: Կորուստները լինում են յուրաքանչյուր խաղացողի հետ, դա անխուսափելի է։

Կարո՞ղ եմ X անգամ շահել՝ հիմնվելով միայն այս ցուցակների վրա:

Ոչ Արենայում հաղթելը կամ պարտվելը կախված է ոչ միայն տախտակամածից, այլև այն որոշումներից, որոնք խաղացողը կայացնում է յուրաքանչյուր պտույտում (չասած բախտի մասին):

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ քարտերի բաշխումն ըստ կատեգորիաների միակ ճիշտը չէ: Ցուցակները միայն արտացոլում են հեղինակի կարծիքը, պրոֆեսիոնալ խաղացողի, ով կարողացել է հասնել արենա խաղերում բոլոր ժամանակների հաղթանակների բարձր տոկոսին: Բացի այդ, յուրաքանչյուր քարտի առավելագույն շահավետ ազդեցությունը հասնում է միայն այն դեպքում, եթե այն օգտագործվի օպտիմալ եղանակով:

Դասի ընտրությունը մեծապես կապված է ընդհանուրի վրա հիմնված խաղաոճի հետ դասի քարտերև հերոսի ուժը: Սկսվում է ընտրությունըքարտերը, որպես կանոն, որոշում են տախտակամածի տեմպը, քանի որ այն իրականացվում է խորհրդի վիճակի վրա դրանց արժեքի և ազդեցության աստիճանի հիման վրա: Ընթացակարգի ավարտին ընտրությունն ավելի շատ կախված է մանայի կորի վիճակից:

Առաջին քարտերը պետք է ընտրվեն՝ ելնելով դրանց արժեքից՝ անկախ արժեքից: Արենայում խաղալու համար քարտերի վարկանիշն օգտագործելով՝ առաջին փուլում կարող եք արժանապատիվ ընտրություն կատարել, բայց մինչև վերջ նույն քարտերի, ինչպես նաև նույն արժեքով քարտերի արժեքը կտրուկ նվազում է։

Օրինակ, եթե որոշեք խաղալ որպես քահանա և ընտրել , և որպես առաջին հինգ քարտեր: Կարելի է ենթադրել, որ դուք տրամադրել եք հաջող խաղխաղի եզրափակիչ փուլում, այնպես որ դուք պետք է ուշադրություն դարձնեք ավելի էժան քարտերին՝ անկախ դրանց արժեքից, հակառակ դեպքում դուք պարզապես հնարավորություն չեք ունենա ետ հաղթելու առաջին շրջադարձերում: Իհարկե, ձեզ հարկավոր կլինի երկրորդ Mind Control կամ Temple Fighter, բայց եթե տախտակամածում կան 10 կամ ավելի թանկարժեք քարտեր, դուք ստիպված կլինեք բաց թողնել քայլերը, և թշնամին հսկայական առավելություն կստանա: Բացի այդ, Mind Control-ը կարող է անցնել մեկնարկային ձեռքին և անօգուտ լինել 10 հերթափոխով:

3.1. մանայի կորը

Մանայի կորը նկարագրում է քարտերի բաշխումն ըստ արժեքի: Արենայի համար քարտեր ընտրելիս միշտ անհրաժեշտ է մտածել առաջին քայլերի և պատասխանների մասին հնարավոր գործողություններթշնամի ամբողջ խաղի ընթացքում: Այս կամ այն ​​արժեքի քարտերի քանակի վերաբերյալ հստակ առաջարկություններ չկան, բայց պետք է հիշել, որ առաջին քայլերը շատ կարևոր են ցանկացած դասի համար: Պետք չէ բաց թողնել դրանք՝ օգտագործելով միայն հերոսի ուժը, քանի որ. այս ընթացքում հակառակորդը ժամանակ կունենա լուրջ վտանգ ստեղծելու համար։

Ստորև ներկայացված են ասպարեզի տախտակամածների առավել կենսունակ կորերը:

3.1.1. Խաղի ավարտի շեշտադրման կորը (վերահսկողություն)

Նման տախտակամածը պետք է ունենա բավականաչափ փոքր արարածներ և էժան կախարդանքներ, որպեսզի գոյատևի մինչև ցանկալի փուլ: Հիմնական խնդիրը վերահսկողությունը զավթելն է և կամաց-կամաց առավելություն կառուցելը:

Այս կորը հարմար է քահանաների, դրուիդների, մոգերի և հսկիչ տախտակամածների համար:

3.1.2. Վաղ խաղի շեշտադրման կոր (aggro)

Կորի այլընտրանքային տարբերակը կենտրոնանում է վաղ ագրեսիայի և շատ կարճ համընկնումների վրա: Այս տախտակամածները պահանջում են հատուկ հարդարման պայման (օրինակ, «Fireball» «դեմքին» կամ մեծ թշնամու սադրիչի միջով ճեղքելու ունակությունը):

Այս կորը հարմար է Mages, Hunters, Warlocks, Warriors և Rogues ագրո տախտակամածների համար:

3.1.3. Կոր՝ շեշտը դնելով միջին ռաունդների վրա (միջին)

Նման տախտակամածում կան 4 բյուրեղանոց մեծ թվով քարտեր, քանի որ. Դասերի մեծամասնությունն ունի այս կատեգորիայի հզոր կախարդանքներ և արարածներ, որոնք թույլ են տալիս գրավել նախաձեռնությունը և արդյունավետորեն վերահսկել տախտակը:

Այս կորը կարող է օգտագործվել ցանկացած դասի համար տախտակամած կառուցելիս:

4. Ինչպես խաղալ Արենայում որոշակի դասի դեմ

Ուժեղների իմացություն և թույլ կողմերըէապես ազդում է որոշումների կայացման գործընթացի վրա։ Արենայի մարտերում հաջողությունը մեծապես կախված է հակառակորդի գործողությունները կանխատեսելու և դրանց ազդեցությունը նվազագույնի հասցնելու ունակությունից: Հաջորդը, մենք կխոսենք այն մասին, թե ինչպես վարվել որոշակի դասի պատկանող հակառակորդների հետ:

4.1. դրուիդ

Դրուիդներն ունեն ագրեսիվ Հերոսի հզորություն, որը հատկապես կարևոր է, եթե ձեր տախտակամածում ունեք մինիոններ 1-ով: առողջություն։ Թեև թվում է, թե վատ որոշում է մերկացնել ձեր մինիոնին և տեսնել, որ նա մահանում է Հերոսի ուժի հետ, շատ ժամանակ դա այդպես չէ: Ասպարեզում հաջողության հասնելու համար անհրաժեշտ է նախաձեռնություն ցուցաբերել, հակառակորդին սպառնալիք ստեղծել և նրանից պատասխաններ տալ:

Դրուիդի զինանոցում ամենահզոր խաղաքարտը . Համոզված եղեք, որ դրուիդն առաջին իսկ հնարավորության դեպքում կհեռացնի ձեր արարածներին սեղանից, այնպես որ, եթե դրուիդն ունի 4 մանա բյուրեղներ, մի դրեք 2 կամ ավելի արարածներ: Եթե ​​տախտակի վրա արարած ունեք 1-ով. առողջություն, բայց հակառակորդը անտեսում է նրան. վստահ եղեք, որ Swipe-ը ճանապարհին է: Առևտուր արեք այս արարածին որքան հնարավոր է շուտ, որպեսզի այն չվատնեք: Բացա

Ընդհանրապես, դրուիդ տախտակամածը միշտ կունենա հզոր սադրիչներ և այլ թանկարժեք արարածներ, ինչը թույլ է տալիս արդյունավետորեն օգտագործել լռությունը և ուղղակի կախարդանքները: Լռությունը հատկապես արդյունավետ է խաղի վերջում, երբ փորձում ես բռունցքով հարվածել թշնամու դեմքին: Պահպանեք լռությունը կամ այն ​​դեպքում, երբ դուք հնարավորություն ունեք փոխանակելու այս քարտը թշնամու երկու քարտերի հետ և ակնթարթային առավելություն ստանալ խաղի ընթացիկ փուլում:

4.2. Հանթեր

Որսորդները հակված են շատ ագրեսիվ խաղալ, և ձեր քայլերը պլանավորելիս միշտ պետք է հաշվի առնել Հերոսի ուժի ազդեցությունը, որը մեծ վնաս է հասցնում: Որսորդի հետ կռվելիս փորձեք հնարավորինս շուտ վերցնել վերահսկողությունը և ցուցաբերել պատասխան ագրեսիա:

Որսորդի գաղտնիքները հսկայական ազդեցություն ունեն խաղի իրավիճակի վրա։ Գաղտնիքները պետք է շրջանցել, որպեսզի այդ ազդեցությունը նվազագույն լինի։ Էակի հետ հարձակվելը հրահրում է կամ , թշնամու հերոսի վրա հարձակվելը հրահրում է կամ , և սկսվում է, երբ արարածը նետվում է: Վերլուծելով հակառակորդի գործողությունները՝ դուք կկարողանաք գուշակել թակարդի տեսակը։

Ենթադրենք, որ որսորդը խաղաց մի գաղտնիք, որտեղ գրատախտակին չկար մինիոններ, մինչ դուք ունեք կամ . Դուք պետք է հարձակվեք նրա վրա նորեկ ինժեների հետ: Իրադարձությունների զարգացման մի քանի տարբերակներ կան.

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ դա սառնամանիքի ծուղակն է, դուք կհաղթեք: Դուք կկարողանաք նորից խաղալ ինժեներին՝ ստանալով ևս մեկ քարտ և պահպանելով ներկայությունը խաղատախտակի վրա, և թշնամին կկորցնի գաղտնիքը:

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ այն Պայթուցիկ Թակարդն է, ձեր երկու արարածներն էլ կմահանան, բայց քանի որ նախքան հարձակվելը դուք չեք խաղացել լրացուցիչ արարածի, վնասը նվազագույն է: Այսպիսով, դուք կորցրել եք արարածներ, բայց քանի որ Ինժեները ձեզ քարտ է տվել այն խաղալիս, Պայթուցիկ թակարդն իրականում վերցրել է միայն Juggler-ին, և առևտուրը հավասար է եղել:

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ դա այդպես է, դուք կարող եք սպանել արջին Juggler-ի հետ կամ հեռացնել այն տախտակից այլ կերպ:

Եթե ​​գաղտնիքը բացահայտվի, և պարզվի, որ այն Redirection է, սկսնակ ինժեները 1 վնաս կհասցնի։ վնասել ձեր հերոսին (համեմատության մեջ՝ Dagger Juggler-ը ձեզ 3 վնաս կհասցնի) կամ Dagger Juggler-ը, որը ողջ է մնում: Ամեն դեպքում, դուք կստանաք քարտի առավելություն, և ձեր հերոսը շատ վնաս չի կրի:

Եթե ​​գաղտնիքը չի բացահայտվում, ապա դա դիպուկահար կրակոց է կամ օձի թակարդ։ Այս պահին դուք պետք է խաղաք էժան մինիոն՝ Sniper Shot-ի հետ համարժեք առևտուր անելու համար (դա պետք է լինի Novice Engineer կամ, եթե հնարավոր է), և այնուհետև օգտագործեք մնացած մանան հերոսի ուժի վրա: Եթե ​​խաղում եք արարածի հետ 4-ով. առողջություն, այն կմեռնի, և դուք կկորցնեք ձեր հերթը:

Եթե ​​խաղադաշտում գաղտնիք կա, փորձեք տարբեր ձևերովստուգում է մեկ առ մեկ, որպեսզի ձեր կորուստները նվազագույն լինեն: Ցանկացած գործողություն ձեռնարկելուց առաջ վերլուծեք հնարավոր հետևանքները։ Եթե ​​կարծում եք, որ ձեր հակառակորդը օգտագործում է Պայթուցիկ թակարդը, երբեք մի խաղացեք մինիոններ նախքան հարձակվելը:

Հետևյալ կախարդական գաղտնիքները ներկայումս խաղում են.

  • հրահրում է հմայություններ անելիս:
  • նաև հրահրում է, երբ արարածը սպանվում է:
  • հրահրում է արարածների վրա հմայելիս:
  • Գործարկվում է, երբ արարածը սպանվում է:
  • և հրահրվում են, երբ փորձում են հարձակվել թշնամու հերոսի վրա:
  • հրահրում է, երբ թշնամին մահացու վնաս է հասցնում:

Այսպիսով, այս դեպքում ամենավատ բանը, որ կարող եք անել, Windup-ն օգտագործելն է Sun Serve-ում: Դուք կարող եք սայթաքել Anti-Magic-ի կամ Spellweaver-ի վրա, Fork-ով ստեղծել Sunwalker-ի մի քանի օրինակ կամ Effigy-ի հետ մեկ այլ ուժեղ արարած: Այդ իսկ պատճառով անհրաժեշտ է ստուգել գաղտնիքը նախքան կախարդանք օգտագործելը։ Խաղացեք Backstab մողեսի վրա: Եթե ​​գաղտնիքն աշխատում է, կարող եք վերացնել ակոլիտին և ավարտել Մողեսին Bluegill Warrior-ի հետ: Եթե ​​արդյունքում բացահայտվի Spellweaver-ը, դուք կարող եք սպանել ծնված 1/1 հերոսի ուժային մինիոնին:

Եթե ​​գաղտնիքը չի աշխատում կախարդանքն օգտագործելիս, ապա պետք է տեղակայվի Bluegill Warrior-ը: Արդյունքում Reflected Essence-ը ստանալուց հետո դուք կարող եք առևտուր անել արարածների հետ կամ սպանել թշնամու արարածին հերոսի ուժով:

Եթե ​​գաղտնիքը նորից չաշխատի, հարձակվեք թշնամու վրա Bluegill Warrior-ով և տեսեք, թե արդյոք կհայտնվի Turn to Steam, ինչպես սա վերջին գաղտնիքն է, որը կարող է վնասել ձեզ ձեր հերթին: Եթե ​​գաղտնիքը չի աշխատել (կամ գործել է Սառցե պատնեշը, որը հատուկ վտանգ չի ներկայացնում), ապա հրաշագործն օգտագործել է Սառցե բլոկը:

Ձվադրումը կարող է կործանարար լինել խաղի սկզբում, այնպես որ դուք միշտ պետք է առևտուր անեք մինիոններով ձեր երկրորդ հերթին, նույնիսկ եթե դա ձեռնտու չէ:

Ուշադիր եղեք ուժեղ դասի քարտերի մասին, որոնք արժեն 4 բյուրեղ ( , և ): Եթե ​​ձեզ հաջողվի առավելություն ստանալ խաղատախտակի վրա, ապա կարելի է ենթադրել, որ 4-րդ հերթում պալադինը կձուլի Sanctify-ը: Սա նշանակում է, որ երրորդ հերթում չպետք է լրացուցիչ արարած դնել 2 միավորով։ առողջություն։ Փոխարենը, դուք պետք է օգտագործեք մի արարած, որը կարող է գոյատևել ցասման մուրճի կամ արծաթե սայրի հարձակումից (կամ 4 առողջությամբ):

Քանի որ պալադինները զենք ունեն, անհրաժեշտ է այնտեղ պահել մեկնարկային ձեռքը(կամ դրա համարժեքները):

Պալադինի գաղտնիքները սովորաբար ավելի քիչ են ազդում խաղի իրավիճակի վրա, քան կախարդի կամ որսորդի գաղտնիքները, բայց դրանք նաև պետք է ստուգվեն և փորձեն իրավիճակը շրջել ձեր օգտին:

  • ամենահայտնի գաղտնիքն է, որն օգտագործվում է ասպարեզում: Նրա հետ գործ ունենալը բավականին դժվար է, սակայն, որոշ դեպքերում Վրեժը արդյունավետ առևտրի հնարավորություններ է ստեղծում։
  • առաջացնում է ցանկացած վնաս, այնպես որ, եթե երկու կողմերն էլ վատառողջ են, բայց ունեն ագրեսիվ հերոսի ուժ, փորձեք համոզվել, որ առաջին հարձակումը շատ ուժեղ չէ:
  • - Պալադինի երկրորդ ամենատարածված գաղտնիքը: Եթե ​​դուք ունեք ագրեսիվ հերոսի ուժ (օրինակ՝ սրիկա կամ դրուիդ), նախ փորձեք բացել գաղտնիքը դրանով և ձեռք բերել քարտի առավելություն:
  • - շատ հզոր գաղտնիք, բայց իրեն հարգող պալադինը երբեք այն չէր խաղա նորակոչիկի կամ այլ թույլ արարածների ներկայությամբ: Այնուամենայնիվ, նախքան հիմնական փոխանակումը, դուք պետք է փորձեք բացահայտել գաղտնիքը ամենաթույլ արարածի հետ: Փրկագնումը հատկապես արդյունավետ է, երբ զուգակցվում է Deathrattles-ի (օրինակ՝ Harvesting Golem) և Աստվածային վահանների հետ, քանի որ նոր արարածը ստանում է բոլոր լրացուցիչ ազդեցությունները:
  • - ևս մեկ լավ գաղտնիք, որի առկայությունը ստուգվում է վերջինը: Եթե ​​թշնամու գաղտնիքը չի առաջացրել հարձակման, պարզապես խաղալ նվազագույն առողջություն ունեցող մինիոն:

Հանդիպման սկզբնական փուլում շատ կարևոր է վերահսկել աղյուսակը, քանի որ. Պալադինն ի վիճակի է զգալիորեն ուժեղացնել փոքր արարածներին: Բացի այդ, մի խաղացեք շատ մինիոններ, որոնք խոցելի են Սրբացման համար:

4.5. Քահանա

Քահանայի հերոսի ուժը ոչ մի օգուտ չունի, եթե նրա տախտակի վրա արարածներ չկան: Այդ իսկ պատճառով քահանայի հետ հանդիպման ժամանակ հարկավոր է անընդհատ մաքրել տախտակը։ Goblins & Gnomes ընդլայնման թողարկմամբ այս կանոնը հատուկ նշանակություն է ստացել, քանի որ. այս դասի անդամներին հասանելի է հզոր բուֆ, որն օգնում է նրանց փրկել իրենց արարածներին:

Շատ դեպքերում, քահանայի հետ կռվի ժամանակ առաջնահերթ թիրախը . Շատ խաղացողներ թերագնահատում են այս արարածի կարևորությունը՝ կենտրոնանալով այլ, ավելի մեծ թիրախների վրա: Եթե ​​ձեր տախտակի վրա ունեք մի արարած, որի միջոցով քահանան կարող է վնասել իր Հոգևորականին և ապա բուժել նրան, սպանեք Հոգևորականին որքան հնարավոր է շուտ:

Քահանայի հետ մենամարտում 4 հարձակման ուժ ունեցող արարածները շատ արդյունավետ են, քանի որ. նրանք դիմացկուն են Shadow Word. Pain, and . Երեք հարձակման հզորությամբ արարածներին հարվածելիս օգտագործեք կամ C՝ դրանք անվտանգ դարձնելու համար: Հիշեք, որ հարվածել արարածին 4 հարձակման ուժով: այն դարձնում է հարմար թիրախ Shadow Word: Pain-ի համար:

Քահանայի հետ խաղալիս փորձեք առավելագույն ճնշում գործադրել նրա վրա, բայց հիշեք, որ հինգերորդ շրջադարձին նա կարող է մաքրել տախտակը։ Չափազանց շատ արարածներ մի դրեք դաշտում 2 միավորով: առողջություն։

Եթե ​​պայքարը ձգձգվի, ձեր հակառակորդը, հավանաբար, պլանավորում է օգտագործել Mind Control-ը: Փորձեք այս կախարդանքը խայծել այն արարածների հետ, որոնց հետ կարող եք գործ ունենալ, այնուհետև խաղացեք ձեր ամենաբարձրարժեք խաղաքարտը:

Քահանաները սովորաբար հաղթում են՝ սպանելով թշնամուն իրենց արարածների բազմաթիվ հարվածներով: Սա բավականին քիչ ժամանակ է պահանջում, ուստի ձեր նպատակն է հնարավորինս ագրեսիվ լինել խաղի սկզբում: Քարտի առավելությունների հիմնական աղբյուրը հերոսի ուժն է: Թույլ մի տվեք, որ քահանան բուժի ձեր արարածներին՝ անընդհատ մաքրելով տախտակը:

5.6. Սրիկա

Խաղի առաջին փուլում ավազակները կարող են չափազանց ագրեսիվ խաղալ։ Բացի այդ, նրանք գիտեն, թե ինչպես արագ շրջել իրավիճակը իրենց օգտին։ Եթե ​​սրիկան ​​ունի Մետաղադրամ, նա անպայման այն կօգտագործի կոմբինացիաների համար:

Խարդախները հաճախ զոհաբերում են իրենց առողջությունը՝ փորձելով քարտային առավելություններ ստեղծել Hero Power-ի միջոցով: Դուք կարող եք օգտագործել այս հանգամանքը ձեր օգտին՝ թշնամուն վերջացնելով արարածներով և կախարդանքներով:

Խաղի վերջում սրիկաները հաճախ օգտագործում են , որը պետք է գայթակղել խաղից առաջ: լավագույն քարտը. Թող ստահակը հանի մեծ, բայց ոչ առանցքային թիրախը։

Խարդախի դեմ խաղալիս օգտագործեք ագրեսիվ մարտավարություն, որպեսզի նա զգույշ օգտագործի իր հերոսի ուժը:

4.7. Շաման

Շամանին անհրաժեշտ է խաղատախտակի ամբողջական հսկողություն և խաղաքարտի առավելություն՝ հաղթելու համար, այնպես որ դուք պետք է վերացնեք նրա տոտեմները, եթե տախտակի վրա այլևս վտանգավոր թիրախներ չկան: Առաջին հայացքից տոտեմների միապաղաղ ոչնչացումը կարող է անհույս գործ թվալ, բայց շամանների տախտակամածները հաճախ պարունակում են գոմշի կախարդանքներ, որոնք կարող են հզոր սպառնալիք ստեղծել նույնիսկ ամենափոքր արարածից:

Կրակ տարերային. Ձեր հակառակորդին հնարավորություն մի տվեք ավարտելու ձեր արարածներից մեկին Elemental warcry-ով: Չնայած այն հանգամանքին, որ այս արարածը ցանկացած սցենարի դեպքում հսկայական ազդեցություն ունի խաղի իրավիճակի վրա, դրա արդյունավետությունը կարող է կրճատվել՝ ստիպելով հակառակորդին հրաժարվել կորի երկայնքով խաղալուց:

Միշտ ուշադրություն դարձրեք ձեր հակառակորդի մանա բյուրեղների ընդհանուր քանակին: Եթե ​​դուք ունեք գերբեռնվածության էֆեկտ, կարող եք ազդել դրա հաջորդ շրջադարձի վրա: Այս առավելությունից օգտվելը հաճախ շոշափելի օգուտներ է բերում:

Շամանի հետ մենամարտում հաղթանակի բանալին խաղատախտակի վրա առավելությունն է: Թույլ մի տվեք, որ թշնամին միանգամից մի քանի տոտեմներ ստեղծի: նրա տախտակամածը կարող է ունենալ:

4.8. Ուորլոք

Warlocks-ը վտանգավոր հակառակորդներ են: Անկախ տախտակամածի տեսակից, Hero Power-ն օգնում է նրանց քարտի առավելություն ստանալ:

Եթե ​​Warlock-ն ունի 4 մանա և ոչ մի մինիոն տախտակի վրա, նա, ամենայն հավանականությամբ, օգտագործում է . Նկատի ունեցեք սա և մի դրդեք շատ արարածների խաղատախտակի վրա առավելություն ունենալու համար: Ձեր ունեցածով սեղմեք թշնամու վրա։

Զորավարի հետ ճակատամարտում հիմնական խնդիրն է. Այն պետք է սպանվի ձեր հերթին, նույնիսկ եթե դուք չունեք Լռություն: Հակառակ դեպքում, զորագլուխը կկարողանա կառավարել այս արարածի մահացու զրնգոցը, և արդյունքն անկանխատեսելի կլինի: Բացի այդ, կա հավանականություն, որ հակառակորդը պարզապես բլեֆ է անում, իսկ նրա ձեռքում ընդհանրապես այլ դևեր չկան։

Warlocks-ը հաճախ ավարտում է հակառակորդներին՝ օգտագործելով այնպիսի քարտեր, ինչպիսիք են և. Եթե ​​շատ առողջություն չի մնացել, զգույշ խաղացեք, պայքարեք վերահսկողության համար և մի փորձեք հնարավորինս արագ ավարտել ձեր հակառակորդին:

Եթե ​​ձեր հակառակորդը ազատ է օգտագործել ձեր հերոսի ուժը, դուք բավականաչափ ուժ չեք գործադրում, և նրանք օգտվում են քարտի առավելություն ստանալու հնարավորությունից: Բացահայտեք ձեր արարածներին, փոխհատուցեք զորագլուխը, որպեսզի նա չունենա լրացուցիչ բյուրեղներ և առողջապահական միավորներ:

4.9. Ռազմիկ

Որպես կանոն, ասպարեզում ռազմիկները չունեն մեծ թվով քարտեր, որոնք թույլ են տալիս խաղը խաղալ խաղի վերջին փուլում, ուստի նրանք հակված են հնարավորինս շուտ ավարտել մարտը, ակտիվորեն օգտագործելով զենք և ուժեղ դաս: արարածներ. Զենքերը թույլ են տալիս մարտիկներին ստեղծել քարտային առավելություն և ամրապնդել իրենց դիրքերը խաղատախտակի վրա:

Ագրեսիվ հակառակորդների հետ խաղալիս պետք է էլ ավելի ագրեսիվ գործես։ Ամենայն հավանականությամբ, ռազմիկը կփորձի հնարավորինս շատ արարածների դաշտ դուրս բերել՝ արդյունավետորեն առևտուր անելով նրանց և առողջություն ծախսելով՝ ձեր տախտակը զենքով մաքրելու համար:

Մի մոռացեք, որ զենքերը կարելի է ոչնչացնել։

Ռազմիկները մեծ ներուժ ունեն մրցակցին ավարտելու համար: Անսպասելի վերջնական համակցությունները կարող են ներառել Arcanite Reaper-ը, այնպես որ փորձեք պահպանել ձեր դիրքերը՝ միաժամանակ վերացնելով բոլոր հնարավոր սպառնալիքները: Մի փորձեք հնարավորինս արագ ավարտել թշնամուն, քանի որ ռազմիկը միշտ հաղթում է նման մրցավազքներում:

Հիշեք, որ ռազմիկի հերոսի ուժը չի ազդում տախտակի վիճակի վրա, ուստի խաղի վաղ և միջանկյալ փուլերում արարածների առկայությունը խաղատախտակի վրա մեծապես կհեշտացնի պայքարը:

5. Ընդունելություններ և մարտական ​​տեխնիկա Արենայում

Արենայի մարտերում որոշումներ կայացնելիս պետք է դիտարկել տարբեր տարբերակներ և ընտրել լավագույնը: Ստորև մենք վերլուծում ենք հիպոթետիկ խաղային իրավիճակներև խորհուրդներ տալ, թե ինչպես վարվել դրանց հետ:

5.1. Էակների փոխանակում

Անկախ տախտակամածի ագրեսիվության աստիճանից, դուք պետք է կատարեք ամենաեկամտաբեր փոխանակումը, այլ ոչ թե հարվածեք թշնամուն «երեսին»՝ նրան հնարավորություն տալով որոշումներ կայացնել փոխանակման վերաբերյալ: Տախտակի անընդհատ մաքրումը կօգնի ձեզ խուսափել որոշ որոգայթներից, որոնց վրա հույսը դնում է ձեր հակառակորդը: Օրինակ, նա կարող է ուժեղացնել իր արարածը (այդ դեպքում փոխանակումը նույնիսկ ավելի քիչ շահավետ կլինի) կամ օգտագործել AoE հմայքը:

Այնուամենայնիվ, եթե շահավետ առևտրի հնարավորություններ չկան, կարող եք ուղղակիորեն հարվածել թշնամու հերոսին, ստիպելով նրան ետ հաղթել: Որպեսզի համոզվեք, որ այս որոշումը ճիշտ է, պատկերացրեք, որ դուք արդեն հարվածել եք թշնամուն, ապա մտածեք, թե ինչ պատիժ կարող է հետևել: Եթե ​​հեռանկարը այնքան էլ լավ չի թվում, առևտուր արեք, և եթե չեք կարողանում կենսունակ սխեմա մտածել, հարձակվեք թշնամու հերոսի վրա: Հնարավոր սցենարները կանխատեսելու ունակությունը գալիս է փորձի հետ: Ընդ որում, նույնիսկ ամենաշատը փորձառու խաղացողներհաճախ չեն կարողանում գնահատել բոլոր հետեւանքները: Որպես օրինակ, եկեք նայենք որոշ քարտերի և դրանց ազդեցությանը խաղի իրավիճակի վրա:

  • մեծացնում է թշնամու արարածի բնութագրերը 2/3-ից մինչև 3/4, այն սպանում է ձեր արարածին, թշնամին ստանում է քարտ և խաղատախտակի առավելություն:
  • Vanguard Protector-ը միշտ առավելություն է տալիս հակառակորդին քարտին և խաղատախտակին, եթե նրանք ունեն արարած, որը կարող է ձեռք բերել աստվածային վահան: Ոչ մի լավ թիրախ մի թողեք տախտակի վրա:
  • կարող է 2-բյուրեղյա մինիոնը վերածել արդյունավետ առևտրի գործիքի, հատկապես, եթե քահանան ձեռք է բերում հերոսի ուժ օգտագործելու ունակություն:
  • Զենքը (օրինակ՝ ) վերացնում է ձեր արարածներին: Եթե ​​դուք անտեսել եք թշնամու արարածին, որը սեղանի վրա է եղել նախքան զենքի ծնունդը, ձեր հակառակորդը առավելություն ունի:
  • ոչնչացնում է միանգամից մի քանի արարածների, և թշնամին առավելություն է ստանում խաղատախտակի վրա: Եթե ​​կարծում եք, որ նա կարող է օգտագործել Sanctify-ը, աշխատեք հնարավորինս կարճ պահել իր տախտակը: Նույնը վերաբերում է այլ AoE կախարդանքներին (Լույսի Նովա, Բլիզարդ, Կրակի ալիքներ):

5.2. Հարդարման ռազմավարություն

Եթե ​​գնահատել եք ձեր ձեռքը և եկել եք այն եզրակացության, որ ունեք այն, ինչ անհրաժեշտ է խաղն ավարտելու համար, ժամանակ տրամադրեք: Օրինակ, եթե դուք մոգ եք խաղում, երկուսը պահեք և տեսնեք, որ թշնամուն մնացել է 20 միավորից պակաս: առողջություն, դուք կարող եք երկու գնդակը նետել «դեմքին»՝ անտեսելով սեղանին ներկա արարածներին։ Որոշ դեպքերում այս մարտավարությունը համարվում է ռացիոնալ և տալիս է իր պտուղները, սակայն մարտի մեջ շտապելուց առաջ անհրաժեշտ է գնահատել հնարավոր ռիսկերը։

Մրցակցին առևտուր անելու նախաձեռնություն տալով՝ դուք ռիսկի եք դիմում կորցնելու առավելությունը, որը վաստակել եք խաղի նախորդ փուլում։ Փոխանակման արդյունքները կարող են անկանխատեսելի լինել, հակառակորդը իրավիճակը կշրջի իր օգտին, իսկ դուք կհայտնվեք ցրտի մեջ։

Հակառակորդին ավարտելու մասին որոշում կայացնելիս պետք է հաշվի առնել մի քանի գործոն.

Ձեր տախտակամածի կազմը և կորը: Շատ ագրեսիվ տախտակամածները նախատեսված են արագ հանդիպումների համար, այսինքն. իրականում թանկարժեք քարտեր չունեն։ Արդյունքում, թշնամու խաղացած յուրաքանչյուր խոշոր արարած միայն կսրի իրավիճակը։ Եթե ​​կարծում եք, որ ձեր հակառակորդը ձեզանից ավելի թանկ խաղաթղթեր ունի, փորձեք հնարավորինս արագ ավարտել նրան:

Թշնամու դասը և նրան հասանելի AoE կախարդանքները։ Եթե ​​թշնամին կարող է ունենալ արժանապատիվ AoE կախարդանքներ, ապա անհրաժեշտ է հիշել նախկինում նա կայացրած որոշումները: Եթե ​​նա նախկինում չի օգտագործել կամ դրա համար հարմար իրավիճակներում, ամենայն հավանականությամբ, նա պարզապես չունի այդ քարտերը: Իհարկե, կա հավանականություն, որ նա պարզապես ճիշտ խաղաքարտեր է նկարել, բայց դա բավականին փոքր է։

քո ձեռքը. Եթե ​​ձեր ձեռքում քարտեր ունեք՝ հնարավոր սպառնալիքին պատշաճ պատասխան տալու համար, հարվածեք թշնամուն «երեսին»։ Քարտերը, ինչպիսիք են լռությունը, ուղղակի վնաս հասցնելու ուժեղ կախարդանքները, զենքերը և գծիկներով արարածները վստահություն են ավելացնում: Առանձնահատուկ հիշատակման է արժանի, քանի որ. Այս քարտի ազդեցությունը գործարկելու համար դուք պետք է հնարավորինս արագ իջեցնեք հակառակորդի առողջությունը 15 միավորից ցածր:

Տախտակի վիճակը. Եթե ​​դուք շատ զիջում եք ձեր հակառակորդին և գիտեք, որ ձեր տախտակամածը չունի իրավիճակը շտկելու որևէ արժանապատիվ գործիքներ, գնացեք դիմակայեք դրան՝ թողնելով ձեր հակառակորդին ազատորեն զբաղվել ձեր մինիոններով և հուսալ, որ կստանաք ճիշտ ուղղագրություն կամ մինիոն՝ ավարտելու համար: .

5.3. Պայքար ոլորանից առաջ

Եթե ​​դուք չեք կարողանում ավարտին հասցնել հակառակորդին, և նա ընտրել է ագրեսիվ մարտավարություն և հարձակվում է ձեր հերոսի վրա՝ չփորձելով առևտուր անել արարածների հետ, կան մի քանի հնարավոր պատճառներ.

  • Հակառակորդն ունի ուժեղ վերջին հարվածի հմայքը կամ մինիոնը և փորձում է ստեղծել իրավիճակ, որում այն ​​օգտագործի:
  • Հակառակորդը հարկ չի համարում ծախսել AoE կախարդանք, քանի որ. այն ապահովում է անբարենպաստ փոխանակում:
  • Հակառակորդը չունի արժանապատիվ շարժման տարբերակներ, և նա հույս ունի, որ հաջորդ շրջադարձի սկզբում իր ձեռքում կգա ճիշտ խաղաքարտը:

Շատ դեպքերում խելամիտ կլինի նվազագույնի հասցնել ռիսկերը և մասնակցել փոխանակմանը, բայց եթե ձեզ թվում է, որ ձեր հաջորդ քայլը ճակատագրական կլինի թշնամու համար, և ոչինչ չի սպառնում ձեր կյանքին, ազատ զգալ հարձակվել թշնամու հերոսի վրա:

5.4. Հարձակումից հրաժարվելը

Հազվագյուտ դեպքերում կարող է ձեռնտու լինել չհարձակվելը, բայց սա բավականին ռիսկային քայլ է, ինչը ենթադրում է, որ դուք ունեք առավելություն կամ վստահելի միջոցներ ինքներդ ձեզ պաշտպանելու համար:

Ենթադրենք, դուք խաղադաշտ եք դուրս եկել, և ձեր մրցակիցը (մոգը) գաղտնիք է խաղացել: Հաստատելուց հետո, որ գաղտնիքը չէ (այսինքն՝ թույլ արարածին խաղադաշտ դնելը), կարող եք հրաժարվել գրոհից՝ հաջորդ շրջադարձում Parallel-ի առկայությունը ստուգելու համար՝ հարձակվելով հակառակորդի վրա թույլ արարածով, ոչ թե յետիով:

Մեկ այլ օրինակ. Ենթադրենք, դուք խաղում եք պալադինի դեմ, ստեղծում եք «Jogler» մետաղադրամների դաշույններով, և ձեր հակառակորդը խաղացել է գաղտնիք: Ամենայն հավանականությամբ, այս գաղտնիքն այն է, և եթե դուք չունեք այն ստուգելու միջոց (հերոսի ուժով, զենքով, գծիկով արարածով), դուք պետք է շրջանցեք շրջադարձը և հաջորդ շրջադարձին ավելի արդյունավետ ստուգում կատարեք:

Որոշ պալադիններ օգտագործում են թշնամու արարածների վրա՝ փորձելով լրացուցիչ քարտեր ստանալ: Որպես կանոն, նման քայլը ցույց է տալիս ձեր հակառակորդի անելանելի վիճակը։ Եթե ​​նրա առողջական վիճակը մոտ է կրիտիկականին, ապա չպետք է հրաժարվեք հարձակումներից։ Եթե ​​դուք պարզապես ունեք խաղատախտակի վաղ կամ միջանկյալ առավելություն, հավանական է, որ ձեր հակառակորդը փորձում է ձեզնից կարևոր կախարդանքներ գայթակղել, այնպես որ դուք պետք է դադարեցնեք հարձակումը, մինչև հնարավորություն ունենաք շահավետ առևտուր անել և ազատվել Seal արարածից:

6. Եզրակացություն

Այլ խաղացողների հետ խաղերի ուղեցույցները և ձայնագրությունները, անկասկած, կսովորեցնեն ձեզ, թե ինչպես ավելի լավ խաղալ, բայց իրական հաջողությունն ասպարեզում անհնար է պատկերացնել առանց ճիշտ մտածելակերպի, որը թույլ է տալիս ընտրել բոլորից: տարբերակներըմիակ ճշմարիտ քայլը.

Արենայի տախտակամած նախագծելիս կարևոր է յուրաքանչյուր դասի ուժեղ և թույլ կողմերի իմացությունը: Ուշադրություն դարձրեք մանայի կորին և նախապես պլանավորեք ձեր առաջին քայլերը: Սա դրականորեն կանդրադառնա տախտակամածի որակի վրա: Հիշեք, որ արժանապատիվ տախտակամած կարելի է պատրաստել նույնիսկ պատահական քարտերից: Երբեմն խաղը ձեզ կառաջարկի գերազանց և նույնիսկ լեգենդար որակի քարտեր, երբեմն ստիպված կլինեք բավարարվել միայն հազվադեպ և. սովորական քարտեր. Մի նախատեք ճակատագրին. Ուսումնասիրեք արենայի քարտերի վարկանիշները՝ դրանց արժեքը որոշելու և տախտակամած կառուցելու ձեր սեփական ռազմավարությունը մշակելու համար:

Յուրաքանչյուր խաղով դուք ձեռք կբերեք նոր գիտելիքներ և վաղ թե ուշ կսովորեք կանխատեսել հակառակորդի գործողությունները՝ ճանապարհ հարթելով դեպի նոր բարձունքներ: Մի հավատացեք նրանց, ովքեր պնդում են, որ Hearthstone-ում ամեն ինչ որոշվում է բախտի բերմամբ։ Փորձը ցույց է տալիս, որ ի վերջո ամեն ինչ կախված է խաղացողի վարպետությունից:

P.S. Շատ կոպիտ մի եղեք այս ուղեցույցի նկատմամբ: Ուղեցույցի նպատակը ոչ թե ձեզ հստակ առաջարկություններ տալն է, այլ ձեզ մի քանիսը օգտակար խորհուրդներև ուղղեք ձեր մտքերը ճիշտ ուղղությամբ: Ես կփորձեմ լրացնել և թարմացնել այս հոդվածի տեղեկատվությունը: Եթե ​​նկատում եք որևէ անճշտություն, կարող եք՝ գրել այդ մասին մեկնաբանություններում։ Նաև կարող եք առաջարկել ցանկացած այլ տեղեկատվություն Hearthstone-ի Արենայի վերաբերյալ, որը չկա այս ուղեցույցում: Հաջողություն!