Drakono amžius 2 apžvalga. Ištrauka – I veiksmas: siužetas (tęsinys). Pamišėliai neis aplinkkeliu

„Pavysiu – užmušiu!

Šviesioje rotušės salėje alsuodamas ir slysdamas posūkiuose tarp kolonų bėga baisus raguotas humanoidas. Jis mojuoja didžiuliu kardu, pasividamas smulkų lankininką, kuris išsisukinėja, stengdamasis kuo toliau nuo taško.

„Na, kas iš to gero? niūriai pagalvoja bėgantis lankininkas. „Aš, garsusis Garrettas Hawkas, be penkių minučių viso miesto herojus“, ir bėgu nuo kažkokio kvailo Qunari. Kodėl aš neįstojau į kariuomenę?

„Garrettas neturėjo sutikti su dvikova“, – apgailestauja toli stovinti komanda. „Dabar aš ramiai stovėčiau po mūsų priedanga ir muščiau raguotą padarą lanku“.

„Pagausiu – užmušiu“, – pagalvoja qunari, padaro brūkšnį ir vėl gauna ugninga strėle į veidą. „Nepasveiksiu – bent jau sušilsiu“.


Praėjusių metų pradžioje įvyko nuostabus įvykis: pirmą kartą per septynerius LCI žurnalo gyvavimo metus žaidimas gavo aukščiausią įmanomą įvertinimą. Šis žaidimas buvo. Jis pelnytai pelnė 100% žurnalo įvertinimą – pasirodė beveik nepriekaištingas vaidmenų žaidimas ir tikras proveržis šiame žanre. Kuriant antrąją vaidmenų serijos dalį, bioware nusprendė rizikuoti. Kūrėjai labai pakeitė vaidmenų ir kovos sistemas, sąsają, dialogus ir istorijos kanonus.

Keistas jaunas nykštukas vis dar baisus. Geras vaikinas Taip, nežemiškai skauda.

O štai kamėja – mums pažįstamas elfas. Bėgant metams jo įpročiai nė kiek nepasikeitė.

Pamatas žaidimo eiga išliko toks pat: herojus lankosi įvairiose vietose, komplektuoja komandą, kalbasi su žmonėmis ir kaunasi su... blogiais. Tačiau daug kas pasikeitė detalėse. Mums pažįstami vardai girdimi tik kartais, tuščiuose pokalbiuose (tik porą kartų mums pažįstami personažai sumirksės retuose epizoduose). Veiksmas vyksta ne Fereldene, o visai kitoje šalyje. Siužetas išsiskleidžia jau nedalyvaujant piktiesiems archdemonams. O baisiausia, kad šį kartą pasaulio niekas negelbėja, o scena – vienas vienintelis miestas.

Keista? Keista. Pažiūrėkime, ką „BioWare“ sugalvojo drąsių eksperimentų metu drakono amžius 2 .

Kam sėdi išmintingas nykštukas?

Viskas prasideda nuo šventyklų kalėjimo, kur atvežamas naujas kalinys. Tačiau, priešingai nei žanro kanonai, pasirodo, kad taip nėra Pagrindinis veikėjas, bet abejotinos išvaizdos nykštukas su įžūlia fizionomija. Tardymo metu nykštukas, atrodydamas palūžęs, pradeda pasakoti istoriją. Čia kalbama tik apie herojų, kuris iš tikrųjų gali būti tik vienos rasės – žmogaus (deja, dabar negalime pasirinkti herojaus ir jo rasės kilmės).

Abejotina išvaizda vis dar yra švelnus šios nykštukinės fizionomijos epitetas.

„Tu esi Išrinktasis. O aš tiesiog išėjau pasivaikščioti“.

Siužeto vingis keistai suktas. Pagal kanonus, jis turėtų parodyti veikėjo gyvenimą prieš ateinant blogio jėgoms. Tačiau čia požiūris kitoks: vos tik pasirenkame veikėjo vardą, lytį, klasę ir išvaizdą, matome, kaip herojus su šeima kalnais ir slėniais bėga nuo Tamsos būtybių. Galima tik spėlioti, kaip jis atėjo į tokį gyvenimą, bet nėra laiko, o tik iš dialogų sužinome, kad šalia jo esanti moteris yra jo mama, o kita moteris (ar vyras) yra jo sesuo (arba brolis). ).

Šokinėjimas po Ostagaro Fereldeną baigiasi susitikimu su spalvinga burtininke, kuri mūsų herojų tiesiai šviesiai vadina Išrinktuoju. Pagal dalykų logiką, burtininkė ir net su tokiais drąsiais pareiškimais turėtų būti svarbus personažas, o ne visai banalus epizodinis „fortepijonas“. O niūrus Kirkwall miestelis, kuriame iš Fereldeno pabėgusius Vanagus skalauja bangos, turėtų būti nedidelis sustojimo postas kelionėje išgelbėti pasaulį.

Tačiau būtent šiame mieste ir jo apylinkėse herojus Garrettas Hawke'as praleis ateinančius dešimt metų. Jis daugiau nesusidurs su pragarišku blogiu. Šį kartą pasaulio gelbėti nereikia. Viskas, ko dabar reikalaujama iš Hawke'o, yra suprasti sudėtingus santykius tarp magų, tamplierių, valdžios, pabėgėlių, elfų, nykštukų, vergų, banditų, kontrabandininkų, demonų, karingų raguotų humanoidų... ir, žinoma, būtų malonu taip pat gilinkitės į problemas, susijusias su partneriais.

Sveiki, Andrassy

Pagrindinis dalykas tokiais atvejais yra leisti gynėjui tvirtai priglusti prie monstro ir neleisti jam eiti pas magus.

Žinoma, norint išspręsti politines krizes, reikia daug bendrauti. Ir čia norinčiųjų pabendrauti laukia dar viena nemaloni staigmena: nebėra visiems taip patikusios genialios dialogų sistemos „Dragon Age: Origins“. Vietoj detalių atsakymų sąrašo – stiliaus pasirinkimas masinis efektas : santrauka ir bendrą nuotaiką reiškiantis simbolis. Nereikia rinktis žodžių – vis tiek negalite tiksliai atspėti, kaip herojus suformuluos „humoristinius“, „atkaklus“, „ryžtingus“, „agresyvius“ ar „taikus“ atsakymus. „Origins“ apžvalgoje aprašyta kebli situacija su siekiu išnaikinti žiurkes ir paaiškinimu svečiams dabar iš principo neįmanoma. Visos siužeto-dialogo šakutės yra nesunkiai nuspėjamos, tad vienintelė bėda, gresianti už neteisingą atsakymą – mūsų palydovo nepritarimas.

„Mass Effect“ dialogo sistema yra abejotinas „Dragon Age 2“ pasirinkimas. Laimei, tai paskutinis iš reikšmingų žaidimo trūkumų. Taip, ir tai laikoma trūkumu tik originalo fone, o pokalbiuose su partneriais apie tai greitai pamirštama. Tie patys herojaus palydovai yra meistriškai sukurti geriausios tradicijos bioware. Draugiškas nykštukas su arbaletu (tas pats iš įžangos), apsėstas magas, kuriam geriau nepykti, ciniškas jūrų užkariautojas, sąžiningas karys, nuolat gėdijantis elfas magas...

Anksčiau vorai kartais virsdavo
susimaišė su gražiomis moterimis. Dabar tai tik vorai.

Tačiau iš pradžių atrodo, kad elfas kažkaip per daug primena Talį, o Džekas matomas „jūros vilke“. Tačiau deja vu jausmas išsisklaido, belieka geriau pažinti komandą. Kompanionai pateikia daug staigmenų. Pagrindiniuose siužeto taškuose jie priima sprendimus remdamiesi savo santykiu su pagrindiniu veikėju. Taip pat atsitinka, kad veikėjas, su kuriuo šimtą kartų įėjo į urvus ant vorų ir kurį pažįstate kaip žvynuotą, staiga įsikiša į įvykius, gera ar bloga. Jei „draugystės“ rodiklį nukreipsite į neigiamą, neturėtumėte tikėtis, kad personažas padės Vanagui paskutinėse kovose. Garretto bendražygiai taip pat turi savų norų, pomėgių ir kruopščiai saugomų paslapčių.

Palydovų santykis vienas su kitu, pagal tradiciją, atsiskleidžia pokalbiuose, kurie prasideda gamtoje, už mūsų herojaus nugaros. Šie „pokalbiai gretose“ niekada nesikartoja. Kartais jie juokingi, kartais informatyvūs – bet kokiu atveju gali būti labai įdomu pasišildyti ausis šalia kovos draugų, ypač jei pasiimsite piratą: nediskretiškais klausimais ji gali padaryti visą kitą. kovojantys draugai ir pats Garretas raudonuoja.

Nepadoriausia žaidimo scena – pokalbis su uždaru maudymosi kostiumėliu vilkinčiu elfu.

Asmeniniai santykiai „Dragon Age 2“ yra geri ir ne tokie geri. Viena vertus, pasirūpinti kompanionais čia lengva. Pagrindinės dialogų frazės yra pažymėtos „širdies“ piktograma, o retos dovanos dažniausiai ne perkamos, o patenka į grobį – kol pats žaidimas daro užuominą, sakoma, ar parodytum kam nors žiedą. , ir skydas kažkam. Taip, ir pasirinkimas gausus – ir rimtų santykių šalininkams, ir neįpareigojančių santykių mėgėjams „Shepard vs. Domkratas". Politinis korektiškumas pasiekė naujas aukštumas: pavyzdžiui, komandoje atsiras bent du vyriškiai, kurie noriai susitaiko su patino Hawke'o piršlybomis (ir neklauskite, iš kur aš tai žinojau).

Kita vertus, „Dragon Age 2“ yra teisingas nepadoriai padorus, kai kalbama apie tai. Nesitikėkite aiškių scenų. „Dragon Age: Origins“ ir juo labiau „Mass Effect“ meilės malonumų fone vietiniai romanai, švelniai tariant, yra švarūs. Tai keista, turint omenyje, kad žaidimų amžiaus cenzas yra vienodas.

Mes esame robotai

O kai magui pritrūksta manos, jis patogiai perima
personalas ir...

Tačiau meilė ateina ir praeina, o banditai ir visokios piktosios dvasios tyko už kiekvieno kampo, tad trijų palydovų pasirinkimą ilgoms kelionėms (tai yra į artimiausią kalną) pirmiausia lemia būtini sugebėjimai.

Kovos sistema„Dragon Age 2“ buvo perkurtas beveik iki žemės ir tapo dar panašesnis į naudojamus įprastuose internetiniuose žaidimuose. Patirtis, lygiai, trys charakteristikų taškai – visa tai mums žinoma. Tačiau kiekvienos iš trijų klasių (karys, magas, plėšikas) specializaciją lemia įgūdžių taškai, kurie kiekviename lygyje suteikiami po vieną. Tai praktiškai tie patys talentai – jie išleidžiami trijų tipų įgūdžiams – aktyviems, pasyviems ir įtrauktiems.

Aktyvūs yra burtai ir veiksmai, nesvarbu, ar tai būtų ugnies kamuoliai, gydymas, apsvaiginimas, išnykimas į nematomumą ir visa kita. Pasyvūs įgūdžiai – tai „savybės“, kurios kartą ir visiems laikams sustiprina charakterį tam tikroje srityje. Įjungus įgūdžius įdomiau – tai savotiškos „auros“, kurios suteikia postūmį herojui ar visam būriui (pavyzdžiui, magiškas pasipriešinimas ar padidinta žala), bet tuo pačiu atima dalį manos. / energijos juosta nuo herojaus. Kartais herojus gali vienu metu įjungti dvi ar tris skirtingas auras, tačiau tuo pat metu jis turės menką manos šulinį, todėl norom nenorom turite pasirinkti prioritetus.

Viso būrio apsauga yra viena iš pagalbinių mago „aurų“.

Geriau nuo pat pradžių specializuotis herojui. Komandoje „tankas“ yra būtinas, o dėl jo tobulėjimo klausimų nekils: gynybą sustiprinančių ir žaidime monstrus pritraukiančių įgūdžių tiek daug, kad viskam talentų gali net neužtekti. Su magais yra daugiau galimybių – yra daug magijos mokyklų, galite pasirinkti bet kurią pagal savo skonį. Be to, magai gana lengvai sukuria burtininko ir gydytojo hibridą. Iš nesąžiningo galite sukurti šaudyklę, linkusią į valdymą, arba tipišką Azerotiečių nesąmonę su nematomumu, akimirksniu šuoliu už pabaisos ir energijos kaupimo / iškrovimo iš durklo smūgių.

Combat in Dragon Age 2 tapo greitesnis ir energingesnis, todėl neskubantis įsakymų išdavimas pauzės režimu dabar yra šiek tiek ne vietoje. Žinoma, galite tai padaryti, tačiau mūšio dinamika prarandama. O štai patobulinta veikėjų elgesio „užprogramavimo“ sistema tilps į korpusą.

Patikimiausia, kai komanda laikosi išvien. Karys bėgo į priekį, bet nuotolinės klasės paliko
draugas yra apdraustas.

„Origins“ galimybė įtraukti į herojų algoritmus, tokius kaip „stiprus priešas – naudok stiprų įgūdį, sveikata pablogėjo – išgydyk“ pasirodė puiki naujovė. Botai yra internetinių pasaulių rykštė, tačiau Fereldene partnerių elgesio algoritmizavimas pasirodė labai naudingas. Vienintelis dalykas, kuris rimtai erzino, buvo pirminiai komandų skaičiaus apribojimai. Laimei, „BioWare“ suprato, kad susieti kuo daugiau komandų su veikėjo įgūdžiais atrodo beprotiška. „Dragon Age 2“ žaidime šie apribojimai buvo pašalinti, o veikėjo kompanionai (nors ne visi ir ne visada) taip pat užprogramuojami automatiškai, su kiekvienu naujai atrastu įgūdžiu, o tai pašalina triukšmą.

Yra daug daugiau sąlygų ir veiksmų, kai jie atsiranda, galimybių. Be to, atsirado „elgesio modeliai“ – tai yra, herojus gali sukurti kelias „programas“ visoms progoms. Programos pasirinkimą taip pat galima patikėti herojui – perėjimas nuo šablono prie šablono gali būti lengvai sąlyginis, kad herojus galėtų savarankiškai nuspręsti, kurį algoritmą naudoti ir kada! Daug ką galima atleisti už padidėjusį autonominį partnerių intelektą, kuris pašalina iš žaidėjo daug bėdų su mikrovaldymu.

„Mišymas ir AOE“

Net trapi burtininkė gali magišku spyriu pasiųsti blogą riterį į ilgą skrydį.

Vienintelė problema su herojais, palikta savo nuožiūra, yra ta, kad magai vis dar kartais stengiasi pabėgti nuo kario ir ten gražiai numirti. Žinoma, žaidime yra mygtukas „visi stovi“, bet mygtuko „laikyk už „tanko“, stebuklas skuduruose!“ tikrai trūksta. Tačiau jei į komandą nepaimsite „durklų“ vagių, galėsite be jokių papildomų apmąstymų prisegti herojus į vieną vietą ir pritraukti jiems priešus. Kartu tai išsprendžia mirtinų spąstų problemą, į kurią pavydėtinu pastovumu patenka net plėšikai.

Naudinga iš anksto sudėti herojus į reikiamas vietas, tačiau tai ne visada padeda, ypač ankštose vietose (ir žaidimų vietos BioWare visada buvo kaip plonosios žarnos). Magą geriau pastatyti ne už kario, o šalia jo, kad jis laiku pašalintų „agresiją“, jei pabaisa pasirodys tiesiai prieš magą.

Pirmas kovos etapas. Karys užprogramuotas neprisiekti, jei magai netyčia sutrukdys agresijai.

Taip, taip pat atsitinka. Būdavo, kad pabaisos ir banditai buvo bent šiek tiek siaubingi ir atgimdavo „atėjome iš už kampo“ stiliumi. Dabar jie gali staiga išsiristi iš tuštumos tiesiai prieš mūsų akis. Nemirėliai ir demonai vis dar kažkaip apsimeta, kad jie kapstosi iš po žemės, o vorai – kad leidžiasi iš kažkur aukščiau, bet kartais banditai net tingi padaryti judesį „kaip, nušokau nuo stogo“. Kartkartėmis pamatai, kad burtininkams iš po kojų staiga iššoka dar viena priešų banga. Taigi laikykite priešus arti, o magaus dar arčiau.

Žaidimo padalijimas į paprastus priešus, viršininkus ir superbosus išliko ir net pablogėjo. Mūšiuose su ypač kenksmingais drakonais ar stichijomis aiškiai matomos „kovos fazės“. Kas yra susipažinęs su „World of Warcraft“, bent jau su kepure, iškart supras, kad jei drakonas be perspėjimo pakils ir atsisėda ant uolos, reikia laukti ugninio spjaudymo ir minios mažų drakonų. Jei urve piktasis stichija staiga sustojo ir pradėjo burtis, geriau nespėk, kodėl stalaktitų stulpeliai patenka į urvo vidų.

Nuojauta apie „bet ar turėtume šokti už kolonos“
nebuvome apgauti.

Kažkas pasakys, kad skolintis iš interneto yra blogai. Visai ne, jei tai reiškia patogumą žaidėjui! O žaisti Dragon Age 2 tikrai patogu, ir tik dėl to, kad daugelis gerų idėjų serijoje paimti iš populiariųjų virtualūs pasauliai. Pavyzdžiui, sąvoka „iš kovos“, pašalinant poreikį gydytis tarp mūšių. Arba trūksta „draugiškos ugnies“, be kurios dabar galima nesunkiai užtvindyti priešus napalmu. Šauliams padeda „bėk ir šaudyk“ medžioklės taktika, kuria Garrettas vis tiek sugebėjo nugalėti žalingą Qunari nuo straipsnio įžangos. O runų sistema, įterpiama į drabužių „jungtis“, labai panaši į papuošalus iš World of Warcraft.

Ir tokių pavyzdžių yra daug. „Šlamštas“ grobis (dažniausiai kandžių išgraužtos skarelės) prekeiviams parduodamas vienu mygtuku. Partneriai nekeičia drabužių viso žaidimo metu – jų parametrai didėja augant lygiui (mažiau vargo su drabužių spinta, nors tam tikra prasme tai yra minusas). Renkantis ginklą ar kostiumo elementą rankinėje (žinoma, bendrame), daiktas iš karto aiškiai lyginamas su tuo, ką vilki herojus. Ir visur – patarimai, sekimo užduotys, priminimai apie tai, ką herojus veikia, ir detalus veikėjo kovos statistikos suskirstymas. Tai yra blogai? Tai patogu!

Kaip jie ten sutaria?

Elfai čia mieli, bet šiek tiek dekadentiški. Ant veidų jau matyti giminystės spauda.

Pasaulis „Dragon Age 2“ vis dar yra savas – niūrus, toli nuo tipinės „aukštosios fantazijos“ ir kažkuo panašus į Sapkowskio „Raganius“ visatą. Koks Fereldenas, koks Laisvasis žygis – visur tie patys karai, banditizmas, skurdas, pabėgėliai, prispausti elfai ir sudėtingi magų santykiai su valdžia.

Kirkwall miestas, į kurį atvyko Hawk šeima, taip pat nėra labai maloni vieta. Su didžiuliais bokštais virš siaurų gatvelių jis ne veltui primena vieną didžiulį kalėjimą. Senovėje Kirkwall buvo vergų savininkų sostinė – tuos laikus primena ne tik savo architektūra, bet ir šiurpiai „šnibždantys“ paminklai bei bareljefai. Virš viso Kirkwall kyla didžioji dalis kazematų, didžiulis kalėjimas, kuris rado naudingą paskirtį – ten šventyklininkai laiko užrakintą vietinį magų ratą. Riteriai akylai stebi kiekvieną stebuklingos dovanos savininką. Tam jie turi priežasčių: pagal šio pasaulio dėsnius magija traukia kitą pasaulį, o posakis „vidinis demonas sėdi kiekviename“ labai dažnai pasiteisina kalbant apie kerėjimą. Tad norėdami išvengti bėdų, tamplieriai neišleidžia nė vieno mago iš rato. Nepatikimiausius ištrina barbariška „nurkinimo“ procedūra.

Aišku, kad miesto burtininkai, matydami tokią situaciją, stengiasi nepakliūti į tamplierius. Niekas nenori būti uždarytas. Kai kurie netgi patenka į pogrindį, kur užmerkia akis prieš pavojingiausią kraujo magiją. Kuo daugiau rūpesčių turi riteriai.

Qunari kovotojus lengviausia atpažinti net ne iš ragų, o iš nuolat rūgščios išraiškos.

Visa Kirkwall yra sudėtingas interesų ir intrigų raizginys. Tamplieriai saugo paprastus žmones nuo demonų. Magai priešinasi persekiojimui. Andrastės bažnyčia bando sutaikyti vieną su kitu. Vicekaralystę kankina nelaimingas sūnus. Numušti miesto sargybiniai, gaudantys kontrabandininkus ir baudžiauninkus. Nykštukai renkasi ekspediciją į įtartinus požemius. Netoli miesto esančiuose kalnuose yra elfų stovykla, o uoste neaišku, kodėl karingi raguotieji Qunari humanoidai nusprendė praleisti žiemą – visi su Bruce'o Williso veidu ir su konkrečiomis idėjomis apie garbę.

Garrettas Hawke'as padės išspręsti konfliktus, išnarplioti sąmokslus, raginti lėto proto ir atskleisti niekšus. Mažo miestelio nuotykiams „Dragon Age 2“ yra pakankamai dilemų ir sudėtingų klausimų. Vienas dalykas, kai tamsos armija artėja prie pasaulio. Kitas dalykas – kai blogis slypi pačiuose žmonėse. Ir dažnai Hawke'ui teks rinktis, kai abi pusės dėl ko nors teisios, o abi dėl kažko labai klysta, kai įstatymas prieštarauja moralei, kai dviejų blogybių matmenis labai sunku palyginti... o tada palydovai prisijungti prie pokalbio ir ką nors, ko jie nori. Čia nėra lengvų būdų. O tai reiškia, kad prekėje viskas yra taip, kaip turi būti žaidimas vaidmenimis.



Taip, „Dragon Age 2“ vos nepasiekė pirmosios dalies nustatytos kartelės. Žaidimo pradžia kvaila, dialogai sutrumpinti, o užuot gelbėjęs pasaulį, herojus beveik nepaliaujamai užsiima miesto problemomis. Bet kažkas turi tai padaryti. Yra tik vienas archdemonas, bet yra daug norinčių eiti į politiką – ir jie sugeba padaryti ne mažiau rūpesčių. Spiečiai viename Kirkwall gali aidėti visame žemyne. Ir jie atsakys, padėdami pamatus naujiems laikams ir naujoms istorijoms, o šventyklininkai, ieškodami tokio visiems reikalingo herojaus, ilgai ir be jokios naudos tardys jo buvusį kompanioną, abejotinos išvaizdos nykštuką. .

Ar jie suras Hawke'ą, ar ne, sužinosime kitame Drakono amžiuje.

Susižavėjimas
Grafika
Patogumas
Balansas
Taktikos įvairovė

Valdymas

Geriausias vaizdas į šią kovą yra su strėle ant patikimo lanko.

Pirmajam žaidimo peržaidimui tradiciškai pasirinkau nesąžiningų klasę ir iš jos padariau šaudyklę. Tam yra keletas priežasčių. Pirma, tarp palydovų yra tik vienas šaulys. Antra, medžiotojai visada geriausias vaizdas mūšio lauke. Trečia, šis darbas – nemuškite gulinčiojo: žinokite, kad užpuolėte ant artimiausių priešų, uždenkite savuosius ir karts nuo karto padenkite vietovę strėlių lietumi.

Šaulys gali bent jau atsispirti monstrui, o ypač apleistais atvejais – tapti nematomu, jei, žinoma, pasinaudos šiuo gebėjimu. Būdamas arti magų, jis gali lengvai juos apsaugoti. Eidamas į priekį visai komandai, šaulys, būdamas plėšikas, gali pirmasis aptikti ir nuginkluoti spąstus. Nenuvertinkite jų – žaidimo pabaigoje patekimas į spąstus gali tapti lemtingu.

Galiausiai, žaisdami kaip plėšikas, galite nedvejodami atrakinti visas skrynias, su kuriomis susiduriate iš eilės.

Atskyrimo įdarbinimas

Komandoje turime gynėją – tik vieną, bet puikų! Be jo ėjimas į mūšį yra kaip mirtis! Tiksliau, be jos, nes „tanko“ vaidmenyje – moteriškė karė Aveline.

Sunkumų nekils ir elgesys su komanda. Taip pat tarp bendraminčių bus vienas ar du perspektyvūs magijos gydytojai. Vien iš elfo Merrilo nepadarysi gydytojo. Magas Andersas geriausiai susidoros su gydytojo ir kovos prikėlėjo vaidmeniu, nors kai kuriems žmonėms gali būti nepatogu nuolat jį laikyti už nugaros (Anderse prieglobstį rado demonas).

Kokie „žudikų“ personažai yra geresni? Aš linkstu į įvairias specializacijas – būtent lankininko Varric arba burtininkės Merrill. Ne tai, kad nedorė Izabelė ir kariai Karveris bei Fenrisas yra blogi... Tiesiog kai pagrindinė grupė lieka vienoje vietoje ir niekur nebėga, mūšyje yra daugiau tvarkos. Laikydamiesi kartu, diapazono simboliai palaiko vienas kitą. Jei priešas netyčia praeis pro „tanką“ ir bandys apgraužti tris tankiai stovinčius herojus, jis gaus tris kartus daugiau purslų. Be to, visos komandos laikymas vienoje vietoje yra naudingas įgyvendinant „suvesti ir pataikyti į sritį“ taktiką. Dabar, kai žaidime nėra „draugiškos ugnies“, iš magų ir šaudyklų lengvai pasigaminsite liepsnosvaidžius ir napalmo bombas be jokių problemų.

Tavo žiniai: Jei norite, galite įjungti „draugišką ugnį“ - tam reikia nustatyti maksimalų sunkumo lygį.

Charakteristikos ir parametrai

Kirkwall architektūra yra vienareikšmiška
bet neprideda kraštovaizdžio opti-
misma. Gal todėl vietiniai meta į žmones?

Šeštojo žaidimo personažo charakteristikos.

    Jėga. Jis reikalingas kariams ir tik jiems. Padidina ginklo žalą ir galimybę pataikyti į priešą – tai yra tikslumas, kuris čia vadinamas keistu terminu „Ataka“.

    Agility. Reikalingi plėšikams, ir tik jiems. Padidina Rogues smūgių galią, tikslumą („Ataka“) ir kritinio smūgio tikimybę.

    Magija. Būtinas magai, ir tik jiems. Padidina burtų ir reguliaraus „šaudymo“ su štabu padarytą žalą ir tikslumą. Aukšti magijos parametrai taip pat apsaugo nuo priešiškos magijos, sumažindami trukmę ir žalą.

    Gudrus. Būtinas nesąžiningiems žmonėms, nors teoriškai padidina gynybą (išvengimo galimybes) ir kritinę smūgio žalą visoms klasėms. Be to, gudrumas lemia nesąžiningo žmogaus sugebėjimą nuginkluoti spąstus ir atidaryti spynas. Žaidimo pradžioje galima išsiversti su 20 taškų, iki vidurio reikia mažiausiai 30. Sunkiausioms pilims ir spąstams prireiks 40 gudrių taškų.

    Valios stiprybė. Būtinas visoms klasėms, nes padidina manos arba energijos tiekimą (ta pati mana, bet plėšikams ir kariams). Kuo daugiau manos veikėjas turės, tuo ilgiau jis galės daryti žalą, išgydyti komandos draugus ir sustabdyti monstrus. Jei manos nėra, turėsite arba išgerti brangų gėrimą (galite jį vėl gerti tik po tam tikro „įkrovimo“ laiko), arba smogti priešams pagal nutylėjimą.

    Ištvermė. Visų pirma reikia tanko. Antroje vietoje – klasės, kurios glaudžiai bendrauja su priešu (kariai su dvirankiais ginklais ir plėšikai su durklais). Magai ir šauliai taip pat neturėtų pamiršti ištvermės, nes net geriausias gynėjas neišgelbės jūsų nuo įskridusio drakono iešmo ar nuo pabaisos, pasirodžiusios prieš pat silpną magą.

Kitus charakterio parametrus iš dalies lemia charakteristikos (pavyzdžiui, gynyba), iš dalies įranga (šarvai), galia ar išmokti pasyvūs įgūdžiai.

    Žala. Sveikatos kiekis, pašalintas iš „sąlyginio priešo vakuume“ įprasto puolimo metu su artimojo kovos ginklu, šūviu iš lanko, arbaleto ar lazdos. Tam įtakos turi ginklo lygis ir charakteristika – jėga arba vikrumas, priklausomai nuo klasės. Tikroji žala apskaičiuojama pagal priešo šarvus ir magišką pasipriešinimą.

    Puolimas. Tikimybė, kad smūgis ar šūvis pataikys į taikinį. Priklausomai nuo klasės, „ataką“ veikia jėga, judrumas ar magija. Be to, tikimybė pataikyti į stiprų priešą ar „bosą“ yra daug mažesnė nei įprastam priešui.

    Apsauga. Galimybė išvengti priešo atakų. Apsauga yra ne karinis parametras, o plėšikas, nes tai priklauso nuo gudrumo. Kariams reikia mažai apsaugos, jie turi savo būdus, kaip išlikti gyvi, patirdami galingus smūgius.

    Šarvai. Sumažina gaunamą fizinę žalą (ir tik fizinę!). Kuo aukštesnė monstro klasė, tuo mažesnis smūgio sugėrimo efektas. Šarvai yra tipiškas karinis parametras. Ir ne tik todėl, kad ant sunkiųjų šarvų ir skydų yra daug šarvų, bet ir dėl to, kad aukštas šarvų lygis, kaip ir pirmoje Dragon Age dalyje, lemia aukštą grėsmės lygį. Tai yra, pabaisos ir čia nepaliko savo mazochistinių įpročių – prieš save pamatę skudurų burtininką ir šarvais apsirengusį karį, jie puls karį.

    Atsparumas pažeidimams. Atimta iš bet kokios ateinančios atakos, tiek fizinės, tiek magiškos. Paprastai randama ant daiktų arba tam tikruose „tanko“ įgūdžių medžiuose. Prieš aukštas lygis jis negali būti išvystytas, bet tai nėra būtina, nes be to, iš žalos atimama daug kitų dalykų.

    Magiškas pasipriešinimas. Jis atimamas iš magiškų atakų. Pasirodo, tie patys šarvai, bet jau veikia prieš magišką gaunamą žalą. Magiškas pasipriešinimas taip pat sumažina priešo burtų trukmę herojui.

    Patvarumas. Padeda personažui atsispirti fiziniams ir magiškiems poveikiams, kurie gali jį sugadinti (apsvaiginti ar numušti) arba sukelti neigiamą poveikį (pvz., užsidegti).

    Elementinis atsparumas Yra penkios rūšys: atsparumas ugniai, šalčiui, elektrai, gamtos jėgoms ir dvasios magijai. Paprastai tai randama ant daiktų. Iš to yra naudos, nes išvystyti atsparumą magijai apskritai yra gana sunku, o nuo tam tikrų magijos rūšių apsaugančių dalykų susiduriama dažnai. Pavyzdžiui, jei ateitis – kova su drakonais, geriau komandą (ar bent jau gynėją) aprūpinti bent pora ugniai atsparių daiktų.

Atskirai reikėtų pakalbėti apie magijos panaudojimo subtilybes.

Magijos naudojimas

Sušalk, vargše.

Kaip nepozuoti tokio trofėjaus fone?

Žaidime yra penkios magijos rūšys: ugningas, ledinis, elektrinis, natūralus ir dvasios magija. Visa tai yra žalos tipai. Prakeikimo, lėto ar apsvaiginimo efektai nepadaro žalos, todėl techniškai jie neturi tipo. Kiekvienas stebuklingasis lazdelė turi savo žalos tipą (primenu, kad magas gali iššauti iš lazdelių kaip iš burtų lazdelių World of Warcraft – mana nėra švaistoma).

Priešai žaidime dažnai turi tiek pažeidžiamumą kai kurioms magijos rūšims, tiek pasipriešinimą ir net imunitetą. Todėl verta prisiminti, kad:

    drakonai pažeidžiami šalčio (norėjo spjauti į ugnies magiją nuo aukštos atbrailos – ir spjaudėsi, ta pačia ugnimi).

    Vorai pažeidžiami elektros.

    Darkspawn(jų čia reta, bet vis dėlto) pažeidžiami dvasios ir gamtos magijos.

    Demoniški šešėliai(priešingai, jie susitinka kiekviename žingsnyje) nemėgsta elektros ir gamtos magijos.

    troškimo demonai(pagaunami rečiau nei norėtume) taip pat bijo elektros ir gamtos magijos.

    Pykčio demonai, įkaitusi ir pavojinga, jei įmanoma, reikia atvėsinti.

    Kraujo Magai linkę nekęsti dvasios magijos.

    akmeniniai golemai neatsparus šalčiui ir elektrai.

    Qunari kovotojaišalčio magija ir gamtos magija yra labai įspūdingi.

Be to, magai gali burti, kuriuos sukelia fizinė žala. Šarvai jau gelbsti nuo tokio tipo priešų burtų, todėl prieš templierius yra šiek tiek mažiau veiksmingi nei prieš magus.

Kokius burtus prasminga dalinti kiekvienam komandos magas, papasakosime šiek tiek toliau, kompanionų skyriuje.

Interclass sąveika

Tarpklasių sąveika yra nauja serijos koncepcija, kuri, jei naudojama teisingai, daug kartų palengvina kovą. Jo prasmė ta, kad kai kurie personažai, pasitelkę specifinius įgūdžius, daro priešams neigiamą poveikį, kuris padidina kitų veikėjų specifinių įgūdžių efektyvumą.

„Kitas išprotėjęs magas, trečias per savaitę. Tikriausiai jie čia kur nors specialiai auginami.

Klasių sinergija: magas sustingsta, šaulys sulūžta.

Paprasčiau tariant, magas priešams meta patobulintą šalčio burtą, ir jie kurį laiką tampa trapūs, o karys panaudoja įgūdį, kuris kerštingai veikia tik trapius priešus. Arba, priešingai, karys sumuša priešą skydu ir veda į apsvaiginimo būseną, o magas išlieja kerštą, kuris ištinka kerštą arba pribloškia apstulbusius priešus. Nesąžiningi įgūdžiai sukelia dezorientacijos efektą, pagal kurį taip pat yra burtai ir kario įgūdžiai.

Taigi kovą galima labai palengvinti, jei personažai bus kuriami atsižvelgiant į jų sąveiką. Tai ypač praverčia žaidimo pabaigoje, kai pradeda susidurti nepadoriai storaodžiai priešai.

Geros naujienos yra tai, kad tarp klasių sąveika labai lengvai įtraukiama į veikėjų elgesio algoritmus. Norėdami priversti, pavyzdžiui, rodyklę ant sąlygos „Priešas trapus“, naudoti veiksmą „Naudoti sprogstamą rodyklę“, nereikia ilgai suprasti komandų.

Kompanionai

Šioje dalyje kalbėsime apie kompanionus, jų vaidmenį komandoje ir kaip rasti požiūrį į juos.

Drožėjas

Klasė: karys

Tamplierių idėjos ne visada būna sėkmingos. Kartais net statulos prieštarauja.

Dokumentacija: Jaunesnysis Garret (arba Marian) Hawk brolis. Iš pradžių ketino konkuruoti su broliu ar seserimi. Jam patinka, kai Vanagas klausia jo patarimo dialoge. Būdamas karys, jis griežtai priešinasi magai ir palaiko tamplierių įsipareigojimus. Atitinkamai, lengviausia su juo susidraugauti, jei jo akivaizdoje iššaukiančiai stojate į tamplierių pusę.

Vaidmuo: eilinis karys, vientisas. Carveris, skirtingai nei dauguma kompanionų, neturi unikalaus įgūdžių medžio – tik penkis standartinius. Brolį galite padaryti ir kovotoju su dvirankiais ginklais, ir gynėju, tačiau rasti jam tinkamą vaidmenį sunku. „Tanko“ vaidmenyje jis vaidins prasčiau nei Aveline. Atlikdamas žalos pardavėjo vaidmenį, Fenrisas jį aplenks. Pasirodo, Carveris yra savotiška „kompensacija“ už pagrindinio veikėjo mago trapumą.

Tai yra įdomu: Carverio ir Bethany pasirodymai keičiasi priklausomai nuo pasirinktos veikėjos ar herojės išvaizdos ir odos spalvos. Broliai ir seserys turi būti panašūs vienas į kitą!

Betanija

Klasė: magas

Dokumentacija: Garretto jaunesnioji sesuo arba Marian Hawke, renegatas magas. Jis bijo patekti į Magų ratą, uoliai slepia savo dovaną ir vengia bendrauti su tamplieriais. Geras ir paprastas. Vaikiškai laiminga, kai pokalbio metu Garrettas klausia jos patarimo. Jis labai nemėgsta žiaurumo. Lengviausias būdas susidraugauti su ja yra parodyti gerą požiūrį į magai ir išankstinį nusistatymą šventyklų atžvilgiu.

Vaidmuo: Bethany verta savo brolio – ji yra standartinė magas, turinti penkis įprastų klasių įgūdžių medžius, o savo neturi. Iš jo galite nulipdyti ką nors pagal savo skonį - pavyzdžiui, hibridinį magą-gydytoją. Tačiau ji užburia blogiau nei Merrill, o gydo blogiau nei Andersas.

Tavo žiniai: Carveris ir Bethany bus herojaus palydovai įžanginėje žaidimo dalyje (pabėgimas iš Fereldeno), tačiau tik vienas iš jų eis toliau su herojumi. Kas tiksliai – priklauso nuo veikėjo klasės. Jei Garrettas yra magas, Carveris liks su juo. Jei Garrettas yra karys ar nesąžiningas, Bethany liks.

Aveline

Klasė: karys

Dokumentacija: griežtas karys, Loteringo gyventojas. Prisijungė prie Vanagų ​​šeimos bėgdamas iš Fereldeno. Kartą Kirkvalyje ji nusprendė panaudoti savo sugebėjimus miesto sargyboje. Tiesiogiai ir sąžiningai. Jis nemoka apgauti ir žaisti, todėl dažnai kenčia.

Būdama sargybinė, Aveline stengiasi laikytis įstatymų, tačiau per daug neprieštaraus, jei Vanagas siekdamas teisingumo (pavyzdžiui, kad apsaugotų teisingumą nuo ypač nepataisomo piktadario) šiek tiek pažeis įstatymo raidę. Tačiau jos akivaizdoje nerekomenduojama pažeisti įstatymų į kairę ir į dešinę. Ypač Aveline nemėgsta prievartavimo. Jai patinka demonstratyvus kuklumas, kurio stilius yra „kas tu, ne ačiū – šis drakonas vis tiek kada nors būtų miręs“.

Vaidmuo:žinoma, "tankas"! Ir kas dar! Jei pasiimsite ją su savimi į šį vaidmenį, nuo pat pirmųjų lygių pradėkite investuoti taškus į „Protector“, „Weapon and Shield“ šakų įgūdžių stiprinimą. Iš Warmonger šakos patobulintas pašaipas ir drąsa pravers. Unikali „Aveline“ šakelė vadinasi „Protektorė“, ir jame yra daug gėrybių. Tiesą sakant, Aveline tiesiog neturi pakankamai įgūdžių taškų, kad galėtų įgyti visus turimus „tanko“ įgūdžius. Kažką teks paaukoti – gali būti, kad tai „Gynėjo“ atšaka.

Labai pageidautina atsispirti magijai ir apsvaigimui ar numušimui. Tai puikūs pasyvūs įgūdžiai. Apskritai, jei abejojate, pirmenybę teikite pasyviems įgūdžiams.

Varric

Kitas požeminis barmaglotas pasitinka svečius savo jaukiame urve.

Klasė: plėšikas

Dokumentacija: abejotinos išvaizdos rudaplaukis nykštukas ir stambi grandinėlė ant kaklo. Priešingai nei susidaro pirmas įspūdis, jis yra taikus, atviras ir paprastas. Mėgsta juokauti ir juoktis iš gero pokšto. Ramiai reiškia ir magus, ir templierius. Jis neprieštaraus, jei pagrindinis veikėjas norės praturtėti kaimyno sąskaita. Apskritai, labai sunku ginčytis su Varricu, todėl iki žaidimo pabaigos herojus tikriausiai turės geri santykiai.

Vaidmuo: Pagal profesiją Varricas yra šaulys su gerais valdymo sugebėjimais. Mūšyje jis visada palaikys savo asmeninį ginklą – galingą arbaletą, pravarde Bianca. Ir jis yra vienintelis kompanionas, kuriam nereikia pasiimti ginklų. Be to, labai lengva išsirinkti įgūdį nykštukui – ugdykite Bianca šaudymo šaką ir asmeninį Varriko šaką „Sharpshooter“. Visa kita tik pagal skonį.

Andersas

Klasė: magas

Andersas yra sudėtingas personažas: jis yra demonų apsėstas, šiek tiek smurtaujantis ir taip pat žiūri į Hawke'ą.

Dokumentacija: atskalūnas magas. Aiškus tamplierių klientas, nes yra apsėstas demono ir karts nuo karto praranda savęs kontrolę. Nekenčia šventyklininkų dėl asmeninių priežasčių. Slapstydamasis nuo jų, bet darydamas tai blogai, nes iš savo sielos gerumo nusprendė savanoriškais pagrindais tapti vargingiausių Kirkvalio gyventojų pogrindiniu gydytoju.

Nors apskritai gerai bendrauja su magais, Andersas labai nemėgsta kraujo magų ir demonų. Neturėtumėte bandyti su juo derėtis su tais ir su kitais. Tačiau užjausti burtininkus verta, nes Andersas tirpsta.

Kai kurios asmeninės Anderso nuostatos yra labai specifinės.

Vaidmuo: tobulas gydytojas. Jo asmeninė šaka „Kerštas“ yra puiki, ją reikėtų paimti beveik visą. Tačiau gilintis į bendrą gydomąją „Kūrybos“ šaką vargu ar prasminga. Paimkite gijimą, aurą, sustiprintą gydymą ir sukite su juo. Likusius taškus galite išleisti Anderso „hibridizavimui“, todėl jis taip pat gali tapti magu žudiku pagal savo skonį. Asmeniškai man patinka Elementų šaka – visur yra prasminga žala ir šaltas trapumas, padedantis partneriams. Tačiau Sorcery turi ir įdomių dalykų: patobulintą Mind Blast ir vis madingą Crushing Dungeon.

Merrill

Pirmą kartą apsilankiusi elfų gete Merrill bus sukrėsta savo giminės draugų gyvenimo būdo.

Klasė: magas

Dokumentacija: Dalish elfas. Ji paliko savo gentainius ir prisijungė prie Hawke komandos. Hobis – pavojingų magijos sričių tyrimas. Labai smalsi, netenka valios pamačiusi senovinius artefaktus. Jis nepaniekina kraujo magijos ir bendravimo su demonais, kurie kartais šokiruoja Hawke'ą ir jo palydovus. Drovi, lengvai susigėdo. Ji bando nuslėpti savo jausmus Vanagui, tačiau tai jai nesiseka.

Merrill yra magas ir jai nepatiks, kad kiti magai elgtųsi su ja. Su ja susidraugauti sunkiau nei su kitais būrio nariais. Elkitės su ja švelniai, jokiu būdu nekritikuokite jos veiksmų ir nesmerkite jos neįprastų ir rizikingų eksperimentų.

Vaidmuo: aukščiausios klasės magas žudikas. Jos Dalish Outcast šaka vietomis kelia abejonių, tačiau Elfų rūstybės auros nuopelnai yra neabejotini. Jei neisite toliau palei šaką, pagal savo skonį iš Merrill galite padaryti magą – net ugningą ledą, net skaldantį akmenį, net entropiją.

Izabelė

Klasė: plėšikas

Dokumentacija: piratų kapitonas be laivo, savotiškas Džekas Žvirblis. Vienas ryškiausių (visomis prasmėmis) žaidimo veikėjų. Medžioja pinigus ir to neslepia. Autorius nežinoma priežastis vengia lankytis kai kuriose uosto vietose. Seksualiai išlaisvinta. Ji linkusi diskutuoti temomis, kurios priverstų raudonuoti net patyrusius Kirkwall viešnamio darbuotojus. Tikrai prasminga vesti ją pasivaikščioti su kitomis komandos merginomis vien tam, kad pasiklausyti jų pokalbių.

Izabelė moka pasakyti „ne“ bet kuriam įkyriam gerbėjui.

Izabelė yra artimai susipažinusi su Zevranu, linksmu elfu nuo pirmojo žaidimo. Pasirinkę pavojingo samdomo žudiko paiešką šalia viešnamio, būtinai pasiimkite Izabelę su savimi.

Garbė, narsumas, riteriškumas – šias sąvokas Izabelė mažai žino. Labiausiai ji myli pinigus. Įžūlus prievartavimas dėl bet kokios priežasties yra geras būdas užsitarnauti piratų kapitono pagarbą. Puoselėta Izabelės svajonė – įsigyti naują laivą ir plaukti su minia raumeningų jūreivių.

Vaidmuo: plėšikas su pora durklų ir puikia Brawler šaka, kurioje tiesiog nėra silpnų įgūdžių. Tačiau Izabelės įgūdžių panaudojimo problema vis dar išlieka. Nedorėliai daro gerą žalą į vieną taikinį artimojo kovos metu, tačiau bosai žaidime yra daug retesni nei banditų ar demonų minios. Įprastose kovose Izabelė nebėra tokia naudinga. Be to, nesąžiningų kovotojų kovos šakos nėra labai gerai algoritmizuotos, nes jie naudoja kombinacijas, kombinacijų iškrovas ir greitus judesius. Su algoritmu gerai dera tik pagalbinė kontrolės ir silpninimo „Sabotažas“ šaka, bet ... ar verta?

Fenris

Klasė: karys

Dokumentacija: buvęs žiauraus mago vergas. Nežmoniškai oda elgiamasi lyriu. Neištvėręs žiaurumo ir pažeminimo, jis pabėgo nuo savininko ir, persekiojamas savo pakalikų, bando pasislėpti Kirkvalyje.

Fenris kenčia nuo amnezijos ir nieko neprisimena iš savo buvusio gyvenimo. Magijos apdorojimas padėjo jam tapti puikiu kariu, tačiau vergijos patirtis padarė jį nekenčiu magų. Konflikte tarp burtininkų ir templierių Fenrisas stos į pastarųjų pusę.

Kaip elfas, Fenris turi gana platų požiūrį į tam tikrus asmeninių santykių aspektus.

Vaidmuo: dvirankis naikintuvas: būtinas dviejų rankų ginklo šakas, Vanguard ir Warmonger yra neprivalomi. Paties Fenriso filialas Tevinter Fugitive turi įdomių pasyvių įgūdžių, bet tai šiek tiek kvaila – sustiprėjusi gynyba ir padidėjusi žala įkandus sveikatai nelabai derinasi.

Apskritai geriausias karys yra magas.



„Kažkas iškvietė pagalbą? Taigi Hawke'o komandai vėl yra darbo!

Dabar jūs žinote, kas yra „Dragon Age 2“. Bet jūs turite pasirinkti, su kuo draugauti ir ką palikti kaip varžovą, kurią pusę užimti žaidime ir su kuo kovoti be kompromisų. Ir atminkite, kad šiame žaidime nėra Tamsos Valdovo, o tai reiškia, kad nėra aiškių atsakymų. Kiekvienas magas ir templierius, elfas ir kompanionas turi savo tiesą. Taigi daryk tai, ką liepia tavo širdis.

Prologas.

Pasirinkę klasę (magas, karys, plėšikas), taip pat jūsų personažo lytį, žiūrime įžanginį vaizdo įrašą, kuriame bažnyčios ieškotojas tardo grubų nykštuką. Istorija, kurią jis nusprendė papasakoti merginai, prasideda nuo mūšio už Loteringo kaimą. Garretas Hawke'as (galima įvesti bet kokį vardą, bet pavardės keisti negalima) arba „Gynėjas“ kartu su seserimi pateko į „tamsos būtybių“ pasalą. Kai artimieji baigia kalbėtis, naikiname „Hurlokus“ ir tuo pačiu priprantame prie valdymo. Sutinkame padėti Betoni (Vanago sesuo), kuri akimirksniu susidoros su kita priešininkų grupe. Mūšis su ogre jums taip pat neturėtų sukelti didelių rūpesčių, nes Hawke turi keletą sugebėjimų, leidžiančių numušti bandytoją ant žemės. Atsidūręs ant žemės, žvėrelis virsta lengvu grobiu mūsų ašmenims. Po drakono pasirodymo mergina pertrauks nykštuko istoriją, pareikšdama, kad daugiau nesąmonių gyvenime nėra girdėjusi. Juokdamasis jis tęs tik šį kartą istorija bus tikra.

Vanagų ​​šeima yra suburta, bet apsupta tamsiųjų žuvų. Mes juos nužudome ir bėgame toliau. Susitikę su Aveline ir Wesley, padėkite jiems susidoroti su šūviais, po kurių jie prisijungs prie mūsų būrio. Toliau rikiuojasi dar kelios dešimtys priešininkų, nors su įgudusiu kariu būryje (Aveline) su jais susidoroti nebus sunku. Tai padarę, einame į proskyną, kur vėl turime numušti didžiulį ogrį, nors šį kartą jį nužudyti bus daug sunkiau, nes „tikrojoje“ istorijoje Vanagas neturi tų naudingų sugebėjimų. Bet jūsų būryje yra magas. Atimkite Betony nuo pabaisos ir liepkite mesti į jį ugnies kamuolius, nusiųskite Aveline su kardu šturmuoti milžiną ir elkitės pagal situaciją (priklausomai nuo pradžioje pasirinktos klasės). Kai suniokotas priešo skerdenas riaumodamas krenta ant žemės, prisijunkite prie vaiko gedinčios motinos. Čia verta paminėti, kad nužudytojo brolio vietoje gali atsirasti ir jūsų sesuo, jei iš pradžių į klasę pasirinkote magą. Toliau bus aprašyta ištrauka apie karį – vyrą.

Laidotuvėms nėra laiko, nes iš visų pusių yra „tamsos būtybių“. Naikinkite būrį po būrio, kol prasidės scena, kurioje baisus drakonas sudegina jūsų priešus. Šis drakonas bus Flemetas, ragana iš laukinės gamtos. Ji pareikalaus iš mūsų paslaugos kaip atlygio už jos gyvybės išgelbėjimą. Amuletą būtina pristatyti Dališo miškuose apsigyvenusiam elfų vyresniajam. Sutinku. Kai ji rodo į Veslį ir paprašys jį nužudyti, Aveline įsitrauks į pokalbį. Įtikinkite ją, kad „nešvara“ vienaip ar kitaip sunaikins jos vyrą, bet tik kad ji tai darys ilgai ir skausmingai. Pasiūlykite Aveline savo pagalbą arba tiesiog pažiūrėkite, kaip mergina nužudo savo vyrą. Jūsų laukia ilgas kelias į Kirkvelį – vergų miestą.

Atvykę pasikalbėkite su sargybiniu, kuris jus nusiųs pas templierį. Niekas jūsų neįleis į miestą be jokios priežasties. Turite sumokėti. Tavo mama ne veltui taip troško vykti į šį miestą. Anot jos, čia gyvena jos brolis – labai turtingas žmogus. Papasakokite apie tai šventyklininkui. Jis savo ruožtu paminės, kad Kirkvelyje tikrai gyvena žmogus tokiu vardu, tik jis ne bajoras, o eilinis niekšas su skylute kišenėje. Šiuo metu grupė ginkluotų vyrų nuspręs kovoti su kardu. Išmokyk jiems pamoką. Atsidėkodamas už pagalbą, tamplierius pažadės surasti jūsų dėdę. Kai giminaitis pagaliau pasirodys, jis jums paaiškins situaciją.

Turite atlikti vienos iš dviejų vietinių gaujų užduotį. Rinkitės patys, siužetui tai niekaip nepaveiks (ateityje tik ginklai). Kai pasirenkate, imkitės užduoties ir eikite ją užbaigti. Vienu atveju reikalaujama nužudyti piktąjį išdaviką, o kitu – išvaryti iš miesto nesąžiningą prekybininką. Jei viskas klostysis sklandžiai...

Praėjo vieneri metai.

Per pastaruosius metus Hawke'as išgarsėjo „Apatiniame mieste“. Vieni jo bijo, kiti gerbia, treti stojo į eilę, kad jį priimtų. Kažkur toli saujelė „pilkųjų sargybinių“ nugalėjo „Marą“, o į Fereldano sostą atsisėdo Alisteras, pilkosios gvardijos, nužudžiusios „Archidemoną“, draugas. Ir šiuo metu, kai tamsos padarai yra ypač silpni, daugelis lobių ieškotojų nuėjo į gilius takus ieškodami lobių, relikvijų ar nuotykių į penktąjį tašką. Vienas iš šių „nuotykių ieškotojų“ buvo nykštukas, rinkęs ekspediciją. Atspėk, kas nori į jį patekti... tiesa, Garretas Hawke'as. Tai tik nykštukas jokiu būdu nesutinka pasiimti su savimi. Į pagalbą ateina to paties nykštuko brolis Varrikas. Jis mums pasakys, kad jo broliui nereikia apsaugos, jam reikia partnerio, kuris investuos savo pinigus į ekspediciją. Surinkti 50 auksinių yra pirmoji ir pagrindinė tavo užduotis. Beje, prie jūsų būrio prisijungs ir pats Varrikas.

Draugas sargyboje.

Avelina taip pat nešvaistė laiko. Apsigyvenusi tarnyboje jau po kelių mėnesių sulaukė paaukštinimo. Jį galite rasti Gubernatoriaus tvirtovėje. Pasikalbėkite su ja, prisiminkite senus laikus ir pasiūlykite pagalbą. Ji informuos, kad keli patruliai buvo užpulti ir jai skubiai reikia vyro, kuris gerai valdytų kardą. Priimkite pasiūlymą ir eikite į „pasalos vietą“ Shattered Mountain. Ten jus pasitiks būrys gerai ginkluotų piratų, tarp kurių bus keliolika lankininkų. Varricas ir Betony padės jums su šauliais, tačiau su paprastais piratais turėsite susidoroti patys. Nepamirškite apieškoti lavonų.

Grįžusi į tvirtovę, Avelina pateiks ataskaitą gubernatoriui, kuris uždengs ją trijų aukštų pastatu ir grasina įkalinimu. Kažkas čia negerai. Pažiūrėkite į darbo grafiką ir pasikalbėkite su mergina, kuri pribėgo padėkoti Avelinai. Krepšys, kurį ji atnešė šį kartą, pasirodė sunkesnis nei įprastai, ir net jaunasis sargybinis buvo išsiųstas į mirtį. Palaukite nakties (tai galite padaryti vietos pasirinkimo meniu) ir bėkite per naktinį miestą. Ir vėl piratai. Susitvarkyk su jais ir bėk gelbėti vaikino. Tave užpuolę banditai buvo „vagių gildijoje“, o vietinių sargybinių gabenti dokumentai jiems (vagiams, tobiškiams) skaityti pasirodė labai naudingi.

Kapitoną reikia nubausti. Nueikite į „Gubernatoriaus tvirtovę“ ir stebėkite sceną. Aveline dabar yra sargybos kapitonas, bet už pagalbą gausite nedidelį mokestį.

Ilgas kelias namo.

Laikas grąžinti Flemeth. Užlipkite ant „sudužusio kalno“ ir eikite į Dolly elfų stovyklą, kur jus pasitiks Vyresnysis. Po trumpo dialogo ji nurodys, kur pasiimti amuletą, ir paprašys, paimkite su savimi „Pirmąjį“. „Pirmas“ – Merrill mūsų lauks prie įėjimo į urvus. Pakalbėję su ja sužinosite, kad jai reikia eiti į Elfinage, bet priežasčių nežinosime. Ateik į požemį. Čia sutiksite keletą vorų, tarp kurių bus ir nuodingas voras, padarantis dvigubai daugiau žalos. Susidoroję su jais atidarykite skrynią (manau, kad Varricas gali jums padėti) ir eikite į lauką. Merrill kraujo magijos pagalba atvers kelią į kapines. Barkite ją, jei norite gauti pliusą reputacijai su Aveline. Pralaužę skeletų minias, padėkite amuletą ant altoriaus ir stebėkite sceną. Pasirodo, visą tą laiką kišenėje nešiojome gabalėlį Flemeth, kuri, numačiusi dukters poelgį, dalį savęs įspraudė į brangakmenį. Pasikalbėkite su ja ir gaukite 5 auksines monetas kaip atlygį. Belieka tik patekti į miestą. Sveikiname, dabar jūsų komandoje yra tikras kraujo magas.

Sūnus palaidūnas.

Eidami per elfiną galite išgirsti elfų mergaitės ir sargybinio pokalbį. Ji prašo surasti jos sūnų. Pasikalbėkite su ja ir pažadėkite padėti, tada ji jums atskleis visą tiesą. Jos sūnus – apsimetęs magas, kuris, mamos primygtinai reikalaujant, nepasidavė tamplieriams, o kai jie atėjo jo pasiimti, pabėgo nepalikęs jokių žinių savo motinai. Ji jums pasakys, kad apie sūnų galite paklausti jo tėvo, ką tik į miestą atvykusio pirklio. Feinrenelio tėvą (berniuko vardas) galima rasti turgaus aikštėje, bet prieš eidami ten, pasiimkite Betoni į savo būrį. Pakalbėjęs su tėčiu, paklausk jo apie sūnų, o paskui duos ženklą Betoniui, ji nelaimingajam tėvui įrodys, kad pati slapstosi nuo tamplierių. Jūsų kelias eina pas Samsoną – į pensiją išėjusį buvusį templierį.

Palaukite nakties ir eikite į žymeklį žemėlapyje. Samsonas yra lyrio narkomanas. Pasiūlykite sidabro arba pagrasinkite nužudyti, o kai jis pradeda kalbėti, paaiškėja, kad jis padeda vaikams tik savo naudai, o jis pardavė Feinrenelį tam tikram sargui, kuris, pasak gandų, uždarė jį į kažkokį sandėlį. . Nedelsdami eikite į uostą. Nebėkite tiesiai į tikslą, nes čia galite gana gerai praturtėti. Tiesa, piratai tam atkakliai trukdys, bet kada tai mus sustabdė. Įlipę į sandėlį, nugalėkite saują banditų, o tada bėkite prie žymeklio mini žemėlapyje. Į kampą įspraustas magas pavirs apsėstu. Nužudyk ją, o kai ji negyva pargrius, išimk raštelį iš jos kišenės. Atidarę šalia esančią skrynią, perskaitykite laišką. Pasirodo, Feinrenelis buvo parduotas į vergiją. Ieškome vergų prekeivio Danziko.

Atvykus į „kloaką“ jus pasitiks nedidelis samdinių būrys. Susitvarkykite su jais ir sekite Danziką, kuris iš tikrųjų pasirodo esąs labai niekšiškas tipas. Dialoge su juo galite pasirinkti bet kurią kopiją, nes rezultatas vis tiek bus toks pat (spustelėkite antrą, kad atrodysite šauniai). Mūšyje su vergų prekeiviu saugokitės magijos ir kai tik pastebėsite mėlyna šviesa švytintį kamuolį, bėkite kuo greičiau. Kai piktadarys bus nugalėtas, apieškokite jo lavoną ir pasiimkite Ragged Shores žemėlapį, kur mes iš tikrųjų einame.

Ieškokite berniuko baudžiauninkų urvuose. Kai prasidės scena, turėsite nedidelį pasirinkimą. Geriausia, jei paprašysite Varriko pagalbos, kuris, pakabinto liežuvio pagalba, pasakys banditui, kad Feinrenelis yra nesantuokinis gubernatoriaus sūnus. Išsigandęs nusikaltėlis paleis vaikiną ir, be to, atiduos jums visus savo pinigus. Tačiau nebūtina roplio paleisti, tiesiog nepamirškite, kad jis yra puikus karys ir taip nesileis įžeistas. Bet kokiu atveju, paleidę vaikiną, pasikalbėkite su juo. Jis tikrai nenori eiti pas mamą ir prašo, kad jį nuvežtų į dolerius. Galite pasiųsti jį į ratą, bet tada prarasite Betony palankumą. Jei berniukas nenukentėjęs pateks pas laukinius elfus, jūs gerai padidinsite reputaciją su visais būrio nariais, užduotys baigtos, belieka tik pranešti motinai apie sūnaus sprendimą.

Pudros viltys.

Pakeliui į baudžiauninkų urvus iš ankstesnių užduočių galite užklupti nykštuką Jarvis kelių samdinių kompanijoje. Padėkite jiems atsikratyti vorų ir pasikalbėkite su pačiu Jarvisu. Jis papasakos apie sprogstamuosius miltelius – receptą, kurio receptą turi tik neseniai Kirkvelyje nusileidę Qunari. Niekas jam taip pat recepto neduos, bet jei nykštukas sunaikins priešiškus „tal-vogotus“, Korėjos vadas pagalvos apie savo pasiūlymą. Ketiname išnaikinti „atstumtuosius“. Kai visi vadui nepriekaištingi „tal-vogotai“ išmirę, eikite į uostą, kur jūsų lauks nykštukas. Deja, visos Jarviso pasakos buvo melas. Jokio susitarimo tarp jo ir Korėjos nebuvo. Išklausę „Arishok“, gaukite atlygį. Atsakydamas į tai, jis išvarys nykštuką ir jums sumokės.

Vilkai avies kailyje.

Anot Varrick, tam tikra bažnyčios sesuo laukia pagalbos žemutinėje miesto dalyje. Sulaukę nakties, einame ten. Patikimą merginą užpuolė banditai. Padėkite jai susidoroti su jais ir pradėkite pokalbį. Ji atsisako kalbėti lauke ir nukreips jus į netoliese esantį namą. Ateik į jį. Viduje jus pasitiks ginkluotas šventyklininkas ir ta pati bažnyčios sesuo. Ji paprašys atvežti ką nors į reikiamą vietą, bet užsimins, kad palydovas nėra įprastas.

Neįprastas kompanionas iš tikrųjų būtų Qunari, nešiojantis specialią apykaklę su grandinėmis ir prisiūtą burną. Jį sukapojo artimieji, nes kažkada nusprendė eiti savo keliu. Gatvėmis jo išvesti nebus įmanoma, nes Pertui papildomų liudininkų nereikia. Jūs turite eiti per rūsį. Nusileidę į požemį, užklupsite vorų pulką, o šiek tiek paėję į priekį būsite užpulti banditų. Pajuokaukite ir pažiūrėkite sceną, kurioje Ketojanas (Kunari magas) rankos mostu išbarsto užpuolikus kampuose. Šiuo neapgalvotu poelgiu jis sukels plėšikų įniršį. Susitvarkyk su jais ir pakilk į orą.

Prie išėjimo iš urvo mūsų lauks kelios dešimtys „tal-vogotų“, kurie iškels savo teises Ketojanui. Šios „gaujos“ vadas pasiūlys mums duoti jam magą ir tada mums bus atleista už nusikaltimą. Pasirodo, kad šie Kunarai yra kažkokie tamplieriai, kurie randa atskalūnų burtininkų, tačiau skirtingai nei qunari bažnyčios tarnai, tokie magai yra žiauriai nužudomi. Kai lyderis sužinos, kad Hawke'o sesuo yra apostatė, jis įsakys mus nužudyti. Atsikratykite Qunari ir stebėkite sceną. Ketojanas nenori gyventi, bet atsisako visokių pasiūlymų. Magai užsidegus liepsnose, išleiskite karčią ašarą ir grįžkite su pranešimu Pertui.

Šeimos reikalai.

Atėjo laikas aplankyti mūsų mylimą dėdę. Įėję į namus, rasite ginčą tarp giminaičių. Jūsų motina nepatenkinta dabartine padėtimi ir prašo Gamelin parodyti jos tėvo valią. Dvejodamas dėdė pasakoja, kaip paliko popierius šeimos dvare, kai jį prarado vergų prekeiviams. Susinervinusi mama išeis į lauką, o Betony nuves jus į pokalbį. Žvali sesuo pastebėjo, kaip nervinasi dėdė Gamelinas, kai kalba pasisuko apie valią. Brolis ir sesuo, pasitarę vietoje, nusprendžia apsilankyti pas dabartinį namo šeimininką ir išvežti jį iš ten, kartu paimdami testamentą.

Į vidų galima patekti per rūsį „Kloakoje“. Štai kur mes einame. Atsidūrę dvare žudome į pagalbą atskubėjusius vergų prekeivius ir apžiūrime kambarius, ar nėra pinigų ir kitų buityje naudingų reikmenų. Vienoje skrynioje galima rasti nudėvėtą mamos portretą. Užklupę lyderį - vergų prekeivius, mes jį nužudome ir iš lavono pašaliname naujus šarvus. Kai branginamas popierius atsidurs jūsų rankose, pasikalbėkite su seserimi ir grįžkite į „šeimos namus“. Gamelinas vėl žemina tavo motiną. Šį kartą jis pasiūlė jai susimokėti už nakvynę arba bent jau susimokėti už suvalgytą maistą. Prisitaikyk, mojuodamas valia prieš dėdės nosį. Kai jis išeis, pasikalbėkite su seserimi ir padovanokite jai dvare rastą portretą.

raminimas.

Pabuvę „Pakaruoklyje“ ir sužinoję, kad „Pilkoji gvardija“ yra mieste, einame į parduotuvę pas vietinę gydytoja Lireną. Ji paneigs faktą, kad palaiko ryšį su vienu iš „pilkų“, tačiau greitai išsiskirs. Prie išėjimo mus pasitiks Fereldeno gyventojų gauja, grasinanti mus nužudyti. Paaiškinkite jiems, kad jūs pats esate iš Fereldeno ir tada jie išeis. Išvykstame į Kloaką, kur yra Anderso guolis.

Andersas yra magas ir ne visą darbo dieną dirbantis „pilkasis globėjas“, pabėgęs nuo tvarkos. Dabar jis užsiima tuo, kad savo magiškų sugebėjimų pagalba gydo žmones. Praėję pro kambarį, nusijuok (frazės pasirinkimas neturės didelės reikšmės) ir paaiškinkite Andersui problemos esmę. „Pasitrauk už paslaugą“, – pasakys jis ir paprašys iš „Rato“ išvesti savo seną draugą Karlą. Viskas, ko jums reikia, tai pasirodyti naktį „Aukštutiniame mieste“ ir tokiu atveju padėti Andersui atsispirti tamplieriams.

Užlipę į bažnyčią, užlipame į viršutinį aukštą ir pasikalbame su Karlu. Vargšas buvo paverstas ramiu žmogumi, kai jie atrado Anderso jam atsiųstus laiškus. Šiuo metu mus užpuls keli tamplieriai, tarp kurių bus labai stiprus tamplierius – leitenantas. Susidūrę su bažnyčios tarnais, priimkite sprendimą: nužudykite Karlą (kuris, beje, pats prašo tai padaryti) arba vis tiek palikite jį gyvą. Įvykdęs užduotį prie jūsų būrio prisijungs Andersas, kuris, beje, yra puikus gydytojas, o kartu su savimi nešasi ir gilių kelių žemėlapius, kurių mums prireiks ekspedicijai.

Pamišėliai neapleis.

Žvelgdami į „Pakaruoklį“ pamatysite sceną, kurioje mergina, pribaigusi tris vaikinus, ramiai toliau geria alkoholį iš taurės. Kalbėk su ja. Isabella paprašys mūsų sekti dvikovą, nes yra tikra, kad Hyder (jos priešininkas) žais nešvariai. Sutikite ir, palaukę nakties, eikite į Aukštutinį miestą. Susidūrę su piratų gauja, pasikalbėkite su Isabella. Kaip ji manė, vietoj Haiderio dvikovoje pasirodė daugiau nei tuzinas ginkluotų samdinių. Nužudyk juos visus ir eik į bažnyčią. Įėję pasiklausykite Isabellos ir Hyder pokalbio ir prisijunkite prie kovos. Užduočių pabaigoje prie jūsų būrio prisijungs linksma mergina.

Priešai yra tarp mūsų.

Klajodami po aukštutinį miestą galite suklupti merginą, kuri prašo šventyklos pagalbos. Pasikalbėję su ja sužinosite, kad Keranas – jos brolis kažkur dingo. Ji nurodys žmones, kurie gali padėti. Išvykstame į kazematus, kur, pabendravę su kitais šventyklininkais, sužinome, kad dingo ne tik Keranas, bet ir daugelis kitų šventyklų. Tačiau neseniai vienas dingusiųjų grįžo. Sužinoję šio šventyklos stovyklos vietą, vietą, sekame ten. Vietoje pamatysite kapitoną Kaleną, mušantį Wilmodą (tą patį „dingusį“ bažnyčios ministrą). Deja, tai baigsis. ugdymo procesas templierį paverčiant „apsėstu“. Padėkite Cullenui susidoroti su juo ir pasikalbėkite.

Kapitonas jums pasakys, kad prieš dingdami vietiniame viešnamyje lankėsi daug šventyklų. Laikas ten apsilankyti, bet su Kalenu niekas nebus atviras, bet su kitu atėjusiu nepažįstamuoju jis atsipalaiduos, galbūt kas nors pasikalbės. Mes sekame ten. Pabendravę su Vivika sužinome, kad pas „Burdį iš Rytų“ apsilankė visi dingę bažnyčios tarnai. Pakilę į viršutinį aukštą bandome pakalbinti merginą, tačiau ji pasiūlo laiką leisti kiek kitaip. Atsisakykite (na, arba sutikite, tai nelabai svarbu), o kai ji paprašys prikišti durklą prie gerklės ir lengvai juo perrėžti kaklą, paprašykite Betony pagalbos. Pasirodo, „smalsumas“ turi stipriausią įtaigos dovaną, ir būtent ji pasiuntė templierius į „ritualą“. Nuspręskite dėl mergaitės likimo (nužudykite arba nusiųskite į ratą) ir eikite į Kloaką.

Radę praėjimą į „kraujo magų“ prieglaudą, nusileidžiame ten ir susidorojame su saujele demonų ir apsėstųjų. Suradę Keraną, įsitraukite į kovą su „kraujo magų“ lyderiu Terane. Kai moteris ir visi jos parankiniai mirs, nuneškite Keraną į saugią vietą. Pasirodo, Teranė, padedama „smalsumo“, užvaldė tamplierių protus ir pavertė juos demonų indais. Keranas taip pat tarnavo kaip kuras tamsiems magai. Pažadėk jam neatskleisti visos tiesos kapitonui Kalenui ir eik į kazematus, kur gausi atlygį.

Gailestingas veiksmas.

Norėdami gauti šią užduotį, turite eiti į savo dėdės namus ir perskaityti laišką ant stalo. Kažkoks „draugas“ paprašo atvykti į nurodytą vietą. Kitas bus šventyklininkas Traskas, kurį galima sutikti „Sūnaus palaidūno“ užduotyje. Iš jo žodžių paaiškės, kad netoliese esančiame urve gyvena magai – apostatai, už kurių netrukus pasirodys šventyklininkai. Turite įtikinti žmones, kad jiems gresia pavojus.

Ateik į urvą. Pamatę artėjantį magas, pasiruoškite mūšiui. Pasirodo, Traskas mums nepasakojo visko. Šiame urve besislepiantys žmonės praktikuoja kraujo magiją. Prakirtę kelią per skeletų minias, pasikalbėkite su bėgančiu magu. Decimas – jų vadovas įtikino kitus, kad tik kraujo magija išgelbės juos nuo tamplierių, tačiau jaunasis magas nenorėjo tame dalyvauti ir nusprendė grįžti į ratą. Patarkite jam susisiekti su Trask ir tęsti savo kelią.

Kai pateksite į Decimus, pasikalbėkite su juo ir prisijunkite prie kovos. Kai jis bus nugalėtas, jo mokinys paprašys jūsų pagalbos. Ji nenori grįžti į ratą, o šventyklininkai ruošiasi čia nusileisti, bet yra lengva išeitis. Nužudyk Traską ir išeik iš čia, kol dar yra laiko. Galite susitarti, atsisakyti ar pasiūlyti ką nors tarpo – įtikinti tamplierą, kad magai nužudė vienas kitą. Mes patenkame į paviršių. Jei šiuo metu jūsų komandoje yra Varricas, paprašykite jo pakabinti makaronus ant templierio ausų. Jei ne, pabandykite tai padaryti patys. Kai bažnyčios tarnai pabėga tyrinėti kranto, priimkite laimingų magų padėkas.

Kas nukrito iš vežimėlio.

Pasikalbėkite su Isabella, kai ji geria alkoholį „Hanged Man“, ji paprašys jūsų padėti vienam iš jos gerų draugų. Jį galite rasti pakaruoklio kambaryje. Jis paprašys surasti iš jo pavogtų prekių pavyzdį ir pagal Orlesio plombą galėsite nustatyti, ar tai krovinys. Atvykę į uostą pasikalbėkite su darbuotojais, kurie jus nusiųs į pagrindinį. Jis nurodys kokiame sandėlyje yra prekės, bet susimokėti teks (yra ir kitas variantas, bet pinigai vistiek bus grąžinti). Sumokėkite ir eikite į norimą sandėlį. Praėjimą užblokuos samdiniai. Įtikinkite juos, kad kaimyniniame sandėlyje kilo gaisras, ir jie suskubs gelbėti savo daiktus. Patekę į vidų, nužudykite piratus ir paimkite prekių pavyzdį. Grįžę prie pakabinto žmogaus, praneškite Martinui apie savo sėkmę. Kaip atlygį gausite pliusą už reputaciją su Isabella ir pinigus, kuriuos išleidote kyšininkavimui.

Nemokamas sūris.

Kitas laiškas. Šį kartą iš buvusio darbdavio, kuris jus rekomendavo kaip puikų samdinį. Palaukę nakties, eikite į Žemutinį miestą, kur pradedate pokalbį su nykštuku Anso, kuris aiškiai nervinasi. Pasirodo, jis tamplieriams slapta parduoda „lyriumą“, tačiau paskutinę prekių partiją iš jo pavogė kontrabandininkų gauja. Prekės turi būti grąžintos, o kenksmingi kontrabandininkai turi būti nužudyti. Išvykstame į banditų guolį, kuris yra apleistame Elfinage name. Keista, bet skrynią su, atrodytų, tokia vertinga preke, saugojo vos keli samdiniai. Mes patikriname krūtinę. Tuščia. Turėsime grįžti su šiomis naujienomis pas Anso.

Prie išėjimo jūsų lauks apie dvi dešimtys vergų prekeivių. Patarę porą žodžių jie puola į puolimą. Nužudyk visus ir grįžk pas nykštuką. Pakeliui sutiksite dar porą banditų. Laimei, jums nereikės su jais kovoti. Elfas, kurį jie iš tikrųjų medžiojo, padarys tai už jus. Fenris – nuo ​​baudžiauninkų pabėgęs elfas paprašys tavęs pagalbos. Reikia atsikratyti Denerio – šios niekšiškos organizacijos vadovo. Išvykstame į šeimininko dvarą, esantį aukštutiniame miesto rajone.

Įėję į pastatą, einame ieškoti Denerio. Pirmajame kambaryje mus užpuls priešiškos dvasios. Įėję į salę, pakilkite į antrą aukštą ir pabandykite atidaryti duris. Užrakintas! Naršykite visus pirmame aukšte esančius kambarius, kol vėl pajusite nuotaiką. Vienas iš jų turės mums reikalingą raktą. Atidarykite duris ir atremkite demono ataką. Deneris pabėgo. Klausykite Fenriso ir apieškokite skrynias kambaryje. Išėję į lauką pasikalbėkite su Fenrisu ir pakvieskite jį prisijungti prie jūsų būrio.

Ekspedicija į gilius takus.

Prieš išvykdami į ekspediciją, atlikite visas aktyvias užduotis ir apsirūpinkite įranga. Baigę visus reikalus, pasikalbėkite su Bartrondu. Pokalbio viduryje pasirodys Hawke'o mama ir paklaus, ar mes vežame Betonį su savimi giliais takais. Čia jūs turite suprasti, kad bet kokiu atveju prarasite savo brolį / seserį, tačiau palikę giminaitį mieste, išgelbėsite jo gyvybę. Suformavę būrį (Varrico pakeisti negalima), praneškite Bartrondui, kad visi pasiruošimai baigti ir esate pasiruošę eiti.

Atvykus į vietą paaiškėja, kad įėjimas užblokuotas. Varricas pažadės savo broliui, kad ras sprendimą. Būtent tai ir darysime. Pasukite į dešinę ir bėkite iki žymeklio žemėlapyje, pakeliui sunaikindami mažas tamsos būtybių grupes. Sunaikinti golemą bus gana problematiška. Norint laimėti, reikia gero komandinis žaidimas ir brutali jėga. Kai chuliganas griūva, tęsiame kelią. Susipažinę su Sendeliu (nuo pirmos dalies berniuku nykštu), nusiųskite jį pas tėvą ir eikite link durų, atsikratydami tamsos būtybių. Kitame kambaryje turime kovoti su Ogre. Kambarys ne tik gana mažas, bet ir grindys išklotos spąstais. Nužudę milžiną, eikite į kitą kambarį. Dar net nenutolę nuo ogrės, jau buvome priversti kautis su drakonu. Jei įvyko koks nors stebuklas ir tu išgyvenai, grįžk su ataskaita Bartrondui.

Kai nykštuko komanda įkurs stovyklą, Bodanas pasikalbės su jumis ir padėkos, kad išgelbėjote jo sūnų. Toliau ieškome lobių. Viename iš daugelio kambarių vėl turėsite nugalėti golemą ir tuo pačiu keletą piktųjų dvasių. Įėję į kambarį su artefaktu, stebime sceną, kurioje gobšus Bartrundas paliks mus mirti nelaisvėje. Išklausę Varricą pradedame ieškoti kitos išeities. Keista, kad išėjimas yra už gretimų durų, nors ir užrakintas, o raktą turi tik senovinė dvasia, kuri, žinoma, mums jo taip ir neduos. Mainais turėsime sunaikinti kitą dvasią, kuri vargina mus. Įbėgę į skliautą, pasiruoškite kovai su dvasia. Nužudyti jį nėra taip lengva (net ir lengvuoju režimu). Kai jis susitraukia į kamuolį, bėk atgal ir pasislėpk už kolonų. Po šios procedūros jis negalės atsispirti gerų 20-30 sekundžių, išnaudokite šį laiką protingai.

Pasiekę lobį, liepkite Varrikui nužudyti dvasią, bet tuo tarpu užpildykite savo kišenes skrynios turiniu. Viename iš jų yra raktas į paviršių. Pravėrę duris grįžkite į Kirkvelį, kur jūsų laukia nemaloni žinia. Betonį paėmė į Ratą.

Jau 3 metai...

…Dėka giliuose takeliuose rastų lobių, Garrettas Hawkas iš vargšo samdinio virto didiku. Jo sesuo Betony buvo išvežta ilgoms treniruotėms Magų rate, o seni draugai pabėgo į skirtingus miesto kampelius. Tačiau viskas taip sklandžiai, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Prieš trejus metus į Kirkvalį atvykęs Qunari niekada neplaukė namo, o ėmė kelti įvairius reikalavimus. Vienas iš šių reikalavimų buvo Vanagas. Vicekaralius įtaria, kad artėja karas, ir prašo mūsų pasikalbėti su Arišoku, jei įmanoma, kad ginčas būtų išspręstas taikiai...

Namų radimas.

Kai išeisite iš gubernatoriaus tvirtovės, jums pasirodys Bodanas. Jis dar kartą padėkos jums, kad išgelbėjote jo sūnų, padovanos 50 auksinių, uždirbtų ekspedicijai, ir praneš, kad jūsų laukia Hawke dvare. Mes ten eisime. Dvare jus dažnai aplankys draugai, taip pat žmonės, kuriems reikia pagalbos.

Pagrindinis įtariamasis.

Avelina aplankė Houką. Ji prašo nutildyti „detektyvą“, trukdantį jai atlikti tyrimus. Be to, visi kaltinimai, kuriuos jis meta piliečiams, iš tikrųjų yra melagingi. Taigi šį kartą Emericas tariamai užkliuvo ant serijinio žudiko, susidorojančio su neapsaugotomis merginomis. Tai tik kapitonas, nepateikus sveiko proto įrodymų, teko ilgai atsiprašinėti „įtariamojo“. Avelina maldauja mūsų nutildyti templierį. Kaip mes tai darome, jai nerūpi.

Išvykstame į kazematus, kur mūsų jau laukia Emerikas. Jis pasakys tą patį kaip Aveline ir įvardins pagrindinį įtariamąjį – Gascarą Dupy. Jo dvaras yra Aukštutiniame mieste, bet verta ten vykti naktį. Sulaukę saulėlydžio, keliaujame tiesiai į tariamo žudiko namus. Kai blogi demonai mus užpuls, Emerico žodžiai taps panašesni į tiesą.

Susitvarkę su jais, pakilkite į viršutinį aukštą. Būsime liudininkai scenoje, kurioje jauna mergina maldauja jos pasigailėjimo. Po pokalbio su Dupy tampa aišku, kad jis – ne žudikas, o eilinis kraujo magas, norintis atkeršyti už seserį. Reikalas tas, kad prieš mirtį Gaskaro sesuo iš kažko gavo baltų lelijų puokštę, o po kelių dienų buvo rasta negyva. Nuo tos dienos bet kuri mergina, gavusi tokią pat „dovaną“, greitai mirdavo. Moteris, maldaujanti ją išgelbėti, turėjo būti šalia, bet Gascar pagrobė ją pačiu laiku, ketindamas įvesti savo sesers žudiką į spąstus. Tačiau vietoj jo į dvarą atėjo Vanagas. Paleiskite vargšą ir pažadėkite išnagrinėti šį reikalą.

Laikas pranešti Emerikui. Į jo vietą stos tik moteris, kuri patikins, kad Emerikas gavo laišką ir nuėjo mūsų pasitikti. Ženkite į „tamsiąją alėją“ (tinkama susitikimų vieta), kur mūsų laukia smalsaus tamplieriaus lavonas ir dešimtys demonų. Kai jie visi grįš į šešėlį, ta pati templierė ateis laiku. Apgaudinėkite ją sakydami, kad nežinote, kur slepiasi Dupyi.

Šeimos reikalai.

Būdami pakabintame žmoguje, pasikalbėkite su Varriku. Jo šaltiniai teigia, kad Bartrundas grįžo į Kirkwellą. Atėjo laikas atkeršyti niekšiškam išdavikui. Saulei nusileidus einame į aukštutinę miesto dalį. Mums reikalingas namas atrodo apleistas, bet vis tiek lipame į vidų. Valdymas pereina Varricui, kuris yra priverstas vienas kovoti su didžiule lankininkų minia. Tiesa, šis mūšis neturėtų sukelti ypatingų sunkumų, nes „Bianca“ žudo vienu šūviu, o nykštukas išvis yra beveik nemirtingas. Kažkas čia negerai.

Matyt, tai pasirodė įtartina ne tik mums, bet ir bažnyčios seseriai, kuri, išbarusi nykštuką, privertė papasakoti tikrą istoriją.

Prieš jus laukia varginantys mūšiai su šimtais pamišusių kareivių. Kai baigsis karių atsargos, iš kampo iššoks Bartrundo tarnas ir pasakos, kaip jo šeimininkas išprotėjo dėl iš ekspedicijos atvežto stabo. Atidarykite duris, už kurių prisiglaudė Varriko brolis, ir tinkamai jį trenkite. Išsekęs nykštukas pargrius ant žemės ir pasakos, kaip stabas užvaldė jo sielą, kaip privertė jį nužudyti, išduoti. Šiuo metu jis pardavė relikviją kažkokiai moteriai ir nežino, kur ji jį daro. Nuspręskite gnomo likimą ir eikite į lauką. Jei paliksite Bartrundą gyvą, gausite naują. geriausias draugas Varrico veide.

Sprogstamoji paslauga.

Atėjo laikas aplankyti Arišoką. Jis papasakos apie pavogtą sprogmenų receptą, kuris iš tikrųjų pasirodė esąs mirtino nuodo receptas. Jei šie nuodai pateks į netinkamas rankas, tūkstančiai žmonių Kirkvalyje mirs. Pirmuoju įtariamuoju taps nykštukas Jarvis, kuris jau trejus metus svajojo gauti garsiojo „saar-kamek“ receptą. Tačiau šis nykštukas prieš kelis mėnesius dingo be žinios. Išvykstame į Papilvę, kur pakalbėję su gildijos pirkliu sužinome, kad Jarvis gali slapstytis nuo kontrabandininkų. Įšokame į liuką ir prasiveržiame pro minias ginkluotų nykštukų asmens sargybinių. Kai pateksite į Džarvisą, paklauskite jo apie nuodus, ir jis jums išaiškins visą tiesą. Pasirodo, jis nieko nepavogė, o tiesiog atsidūrė netinkamoje vietoje ne laiku. Paleiskite nykštuką (arba nužudykite) ir eikite į alėją, kurioje netrukus įvyks tragedija.

Mes vėluojame. Poison jau vaikšto po vieną iš miesto rajonų. Apžiūrėkite vietą ir paimkite nuo grindų plieninę spyną, kurios pagalba bus galima uždaryti nuodų statinę. Tai padarę, atmuškite samdinių puolimą. Vienas iš jų numes kitą spyną. Kovok banga po bangos, kol užkimši visas dujų statines. Kai bus uždarytas paskutinis konteineris, pas mus ateis elfas, kuris įrėmino Jarvisą. Jos motyvai gal ir kilnūs, bet priemonės, kurių ji griebėsi, sugriovė per daug gyvenimų. Laikas ją pamokyti. Po elfo mirties eik su ataskaita Arišokui.

Nesutarimas.

Eikite į Anderso ligoninę ir pasikalbėkite su juo. Jis nerimauja, kad mieste per daug pažabotų magų. Be to, jis įsitikinęs, kad vienas iš tamplierių pradėjo „visuotinį raminimą“. Minios zombių magų, kas gali būti blogiau. Sutikite padėti Andersui gauti siužetą patvirtinančius dokumentus ir eikite į tunelį po kazematais. Čia pora kontrabandininkų bandys mus šiltai priimti, bet Vanagas neturi laiko, todėl mes juos tiesiog nužudome. Pasiekę kambarį, kuriame tamplieriai tyčiojasi iš jaunųjų magų, pabandykite taikiai išspręsti problemą. Nieko gero iš to nebus, nes teisingumo dvasia užvaldys Andersą ir jis stos į kovą. Padėkime" pilka apsauga“. Nužudę serą Alriką (tamplierius, kuris nori nuraminti visus magai), paimkite dokumentus iš jo lavono. Kai „teisingumas“ atskuba vargšę mergaitę, nuraminkite magą ir pakilkite į paviršių rimtam pokalbiui su Andersu.

Atspindys veidrodyje.

Aplankykite Merrill Elvenage. Ji su tavimi pasikalbės iš širdies į širdį ir parodys veidrodį, kurį daug metų renka po gabalėlį. Deja, nepaisant daugybės jauno elfo pastangų, veidrodis neveikia taip, kaip turėtų, o norint jį sutvarkyti, reikia įsigyti stebuklingą įrankį. Visa problema ta, kad šis įrankis yra Saugotojo rankose, kurio Merrill bijo kaip ugnies. Palaikykite merginų kompaniją, ir ji jums tinkamai padėkos. Eikime prie dolerių.

Saugotojas mielai atiduos mums relikviją, bet pirmiausia turime atlikti nedidelę užduotį. Netoliese esančiame urve apsigyveno baisus padaras, vadinamas Wertherall, ir, kaip tikriausiai jau atspėjote, reikia jį nužudyti. Pasiekę urvą, eikite į vidų ir susitvarkykite su vietine fauna. Kai suklumpate elfą, pabandykite su juo pasikalbėti. Nieko gero iš to nebus, nes, pamatęs Merilą, jis paskubės. Deja, vieta, į kurią jis nubėgo, buvo Venteralo guolis ir pabaisa nužudė berniuką. Užpulkite padarą. Po akmeninės dvasios ši kova turėtų atrodyti ne ką sunkesnė už pasivaikščiojimą ežero pakrante. Po pralaimėjimo guodžiasi Meril, verkianti dėl mirusio elfo kūno.

Grįžę pas globėją, priimkite iš jos instrumentą ir nuspręskite, ar atiduosite Meriliui, ar pasiliksite sau. Eidami pirmuoju keliu, įgysite naują draugą, o galbūt ir meilužį, bet iki to dar toli.

Karčios piliulės.

Paimkite Fenrisą į savo komandą ir eikite į sudužusį kalną. Pakeliui jus sustabdys vergų prekeiviai ir pareikalaus duoti jiems vergą. Įniršęs elfas puls į mūšį. Kai visi priešininkai bus nužudyti, Fenris atriš jų lyderio liežuvį. Sužinoję kliento vardą, eikite į duobę „urviniuose aptvaruose“, kur yra Adrianos guolis. Viduje turėsite sunaikinti keliolika samdinių. Ir paprasti, ir dešimtmečius gulintys žemėje. Kai sutiksite jauną elfą, išklausykite širdį veriančios istorijos apie jos tėvą ir pasidalykite su ja pinigais. „Prisidėję prie vergų išlaisvinimo“ toliau judėkite tikslo link. Mūšyje su Adriana susitvarkykite su jos tarnais, o kai ji liks viena, pulkite ją su visa komanda. Prieš mirtį ji papasakos Fenrisui apie jo seserį. Kai elfas nužudys piktadarystę, pasikalbėkite su juo jo namuose.

Ilgas kelias namo.

perspėju šis ieškojimas yra pats nuobodžiausias būdas gaišti laiką.

Po pokalbio su Aveline pažadėkite jai atlikti nedidelę užduotį, būtent pristatyti paketą vienam iš sargybinių. Gavęs paketą Donnikas žiūrės į mus kaip į idiotus ir „dovaną“ padės į tolimesnę lentyną. Grįžtame į Aveliną. Vėlgi, nieko nepaaiškinusi, ji paprašys pakabinti ant sienos naują darbo grafiką. Mes darome. Visų nuostabai, Donnikas buvo paskirtas budėti „šilčiausioje“ vietoje – Aukštutiniame mieste. Kai kurie buvo įtraukti į mėgstamiausius. Eime pas Aveline. Geležinė ledi įsimylėjo, bet bijo tai prisipažinti sargybai. Mes turėsime įsikišti.

Nuvažiuojame į Donniką ir informuojame apie visiems sargybiniams surengtą „vakarėlį“, po kurio laukiame saulėlydžio ir keliaujame tiesiai į „kartovių namą“. Avelina niekada neateis, o gerti teks grynai vyrų kompanijoje. Kai Donnikas nuo viso to pavargs, jis susidės daiktus ir išeis. Bark Aveline ir galvok naujas planas. Kas gali būti romantiškiau už „Ragged Shore“? Kontrabandininkai, didžiuliai vorai ir, žinoma, pusiau suirę lavonai. Taigi Hawke'as taip galvoja, todėl suorganizavo patruliavimą, kuriame, kaip tikriausiai jau spėjote, dalyvautų Aveline ir Donnikas

Mūsų užduotis yra sunaikinti priešus ir uždegti signalinius švyturius. Po kiekvieno paskubomis uždegto švyturio įsijungia scena, kurioje Aveline nerangiai bando įtikti sargybiniui. Kaip ši pora mane pabodo. Aveline ir vėl negalėjo prisipažinti meilėje Donnikui. Bandymas jam viską paaiškinti tik dar labiau suklaidins sargybinį. Grįžkite į kareivines, kur po pokalbio su Aveline pagaliau atliksite šią užduotį.

Rasti ir vėl prarasti.

Arišokas neketina palikti miesto, bet karas kol kas neplanuojamas. Tik tai ramina gubernatorių, bet neseniai atsitiko kažkas, kas galėjo nesunkiai išprovokuoti tą patį karą, atskleisdamas žmonių rasę nešališkoje šviesoje. Du Qunari pasiuntiniai atvyko į gubernatoriaus tvirtovę, bet niekada negrįžo į uostą, be to, net neišėjo iš tvirtovės. Vicekaralius prašo sutvarkyti reikalus nekeliant triukšmo. Eikite į Seneschal ir sužinokite detales. Ši byla gali būti įtraukta miesto sargas ir vienintelė vieta, kur išdavikai gali leisti laiką, yra pakabintas žmogus. Mes ten eisime.

Pakabintame žmoguje pasikalbėkite su Orvaldu, kuris netyčia pražiopsojo apie tris „raguotus barbarus“, paklauskite, kas yra darbdavys, o tada nuraminkite girtą sargybinį. Išsekęs Orvaldas duos jums kliento vardą, kuris stebėtinai pasirodo esąs tam tikras templierius. Einame į bažnyčią. Sutikę seną draugą Pertis, sužinome, kad tas pats templierius yra buvęs jos asmens sargybinis – Varnell. Gavę jo prieglaudos koordinates, einame aplankyti. Vietoje jus pasitiks saujelė fanatikų, vadovaujamų sutrikusio tamplieriaus. Qunari buvo nužudyti, ir jūs turite nugalėti serą Varnellą ir jo parankinius. Iš pradžių tai padaryti nėra lengva, nes fanatikai yra ginkluoti lankais. Bet kokiu atveju pirmiausia reikėtų susitvarkyti su „mažaisiais“, o tik tada imtis templierių. Kai Varnell mirs, stiuardas ateis ir paklaus, ką daryti toliau. Siūlykite sudeginti lavonus, kad paslėptumėte sumušimų pėdsakus.

Viskas, kas lieka.

Grįžę į Hawke dvarą, pasikalbėkite su dėde Gamelinu. Jis nusiminęs, nes Liandra (tavo mama) neatvyko su juo susitikti, kaip buvo žadėta. Į pokalbį įsiterpęs nykštukas Bodanas praneš, kad ryte moteriai buvo įteikta baltų lelijų puokštė. Ar tai tau nieko neprimena? Mes paliekame Dupy (jei palikote jį gyvą) namą, kuris yra Kloakoje. Naudodamas kraujo magiją, Gaskaras seks merginos Alesos pėdomis, kurią išgelbėjai pagrindinio įtariamojo užduotyje. Kraujo dėmės ant grindų turėtų nuvesti į liuką, vedantį į rūsį.

Žemiau sutiksite demonų pulką. Susidūrę su jais, apžiūrėkite lavoną ant sofos. Laimei, tai ne Vanago mama, o ta pati Alessa. Mes tęsiame kelią. Ir vėl mes susiduriame su demonais. Prieš išeidami nepamirškite apieškoti visų kambaryje esančių skrynių. Atsidūrę akis į akį su nekromantu, sužinome, kad Dupy nėra sielvartaujantis brolis, o visi bandymai surasti žudiką buvo tik siekiant sužinoti nekromantijos paslaptis. Laimei, Varrikas, kuris laiku suprato, paleido strėlę jam į gerklę, išgelbėdamas mus nuo kovos su niekšeliu. Nekromantas žudė ne juokais, norėjo surinkti mirusią žmoną ... po gabalą. Taip atsitiko, kad mūsų mama buvo labai panaši į jo velionę žmoną, ir niekšelis nukirto jai galvą.

Kai prasideda mūšis, atremkite žuvusiųjų puolimus. Banga po bangos, kol ateis mago eilė. Nužudę jį, pasikalbėkite su mirštančia motina. Belieka pranešti dėdei šią tragišką naujieną.

Košmarai.

Patikrinkite paštą Hawke dvare. Feinrielio mama vėl prašo padėti jos sūnui. Ji lauks jūsų Elfinage. Pakalbėję su ja sužinome, kad Feinrielis vis dažniau sapnuoja košmarus. Prižiūrėtojas nuleido berniuką į pavėsį, kad šis galėtų nugalėti savo demonus, bet jis jau dvi dienas neatsigavo. Padėkime jaunajam burtininkui. Be to, jei jam nepadėsite, pasaulis taps dar vienu „apsėstu svajonių vaikščiotoju“, o tai turės neigiamos įtakos tikrajam pasauliui. Labai blogai. O jei atsitiks taip, kad berniuką vis dar pažaboja demonai, teks jį nužudyti.

Suformavę būrį judame į priekį. Atsidūręs demonui, nuvaryk jį ir eik į kambarį kairėje pusėje. Feinrielio tėvo pavidalu prisidengęs demonas bando užvaldyti berniuką, išgąsdinti berniuką sakydamas, kad tai demonas, o kai jis pabėga, pasikalbėkite su demonu. Ji paskirs jums vieną iš būrio narių. Kova bus lengva, bet dabar jūs turite tik du bendražygius.

Įeikite pro antras duris (Feinriel's Pride). Dar vienas bandymas apgauti jaunąjį magą nepavyko. Blogasis demonas atsuks prieš mus antrąjį būrio narį ir jis taip pat dalyvaus mūšyje. Kaip ir praėjusį kartą, po pralaimėjimo jūsų partneris išnyks. Mes tęsiame savo kelią. Sutikę Feinrielio dvasią, pasikalbėkite su juo. Vaikinas nori mirti, kad daugiau niekada neišgirstų demonų šnabždesio. Žinoma, galite pasirinkti lengviausią kelią ir tiesiog įsmeigti peilį jam į širdį, bet ar tikrai tai daro tikri herojai? Po to, kai atsisakysite mago (na, arba jį nužudysite), jis išeis iš šešėlio ir tuo pačiu ištrauks jus. Belieka tik pranešti apie tai berniuko mamai ir pasikalbėti su tais dviem bendražygiais, kurie jus išdavė.

Sekdamas Kun.

Vicekaralius vėl nepatenkintas Arišoko elgesiu. Faktas yra tas, kad jo sūnus (didelis Qunari gerbėjas) išvyko į „raguotų barbarų“ stovyklą „Kun“ inicijavimui. Dumaras prašo mūsų pasivaikščioti iki uosto ir pasiteirauti Qunari lyderio. Arišokas tikina, kad gubernatoriaus sūnus Kuno keliu eina savo noru, o visi seni ryšiai po iniciacijos jam nieko nebereikš. Tačiau šiandien Cimas buvo pakviestas į bažnyčią su visais atsisveikinti. Įtartinas. Po saulėlydžio einame į bažnyčią.

Vicekaraliaus sūnus žuvo ir kas pagalvoji – Petris. Patraukusi prieš tave savo fanatikus, ji eis paskui gerbiamąją Motiną. Susidūrę su „meškėnų nekenčiančiaisiais“ stebime sceną, kurioje Petris bando sumenkinti Houką, tikindamas gerbiamą motiną, kad jis neva nužudė vicekaralio sūnų, vykdydamas Arišoko nurodymą. Nepavykęs Petris gaus strėlę į kaktą nuo atvykstančio Qunari. Vicekaralius verkia dėl savo mirusio sūnaus, bet mes einame atlikti priešpaskutinę šio skyriaus užduotį.

Sugauti vagį.

Eikite į Hawke dvarą, kur pamatysite kivirčo tarp Aveline ir Isabella sceną. Sargybos kapitonas prašo skubiai vykti į Arišoką, o plėšikas maldauja padėti jai gauti relikviją, kuri buvo pavogta iš jos prieš daugelį metų. Vagis mieste, ir jei dabar jo nepagausi, Izabelė negyvens pakankamai ilgai, kad pamatytų, kaip žmonės nugali Korėjus. Sutikite su plėšiko prašymu ir eikite į žemutinio miesto liejyklų rajoną. Pakeliui į norimą namą mus sustabdys nedidelis Qunari būrys, vadovaujamas Stano ir pareikalaus grąžinti relikviją. Ir kadangi mes jo neturime, turėsime nužudyti tuos Qunari. Atsiverdama Isabella prisipažįsta, kad ši relikvija anksčiau priklausė Qunari. Jį pavogusi Izabelė nukeliavo į Kirkwellą, atsinešdama didžiulį laivą, pilną Kuhno pasekėjų. Ir kol relikvija nebus jų rankose, jie nepaliks miesto. Plėšikas paklaus, ar tu jai duosi knygą, kai tik paimsi ją iš vagies. Pasirinkite atsakymą ir įeikite į urvą.

Viduje prasidės tikras mūšis. Magai vienoje pusėje ir Qunari kitoje. Taip pat turite nužudyti abiejų pusių dalyvius. Pamačiusi vagį, Izabelė skubės paskui jį, bet tu. Į MŪŠĮ! Susidūrę su kariais, eikite į lauką ir ieškokite mirusio Qunari. Vienas iš jų turės atsisveikinimo raštelį iš Izabelės, kuriame ji prašo jos atsiprašyti, nes ji nusprendė perduoti relikviją Kastilenui. Atėjo laikas eiti į Qunari, bet prieš tai atlikite visas aktyvias užduotis.

Kaip Kuhnas reikalauja.

Išvykstame į audienciją su Arišoku. Aveline prašo Qunari vadovo duoti jai du elfus, dalyvavusius sargybinio nužudyme, tačiau Arišokas atsisako, teigdamas, kad jie priėmė „kuną“, o tai reiškia, kad dabar jie yra jo saugomi. Po trumpo ginčo tarp jo ir Aveline, Qunari vadas įsakys mus nužudyti. Išgyvens tik Vanagas ir Aveline. Qunari pradėjo puolimą prieš miestą. Pasirinkę kompanionus judame į miesto centrą, kur vyksta pagrindinis mūšis. Susidūrę su „Qunari“ paketu, padėkite „Pilkui globėjui“ su jais susidoroti ir gaukite žiedą, kuris padidina kritinio smūgio tikimybę kaip atlygį. Kai pasieksite Aukštutinį miestą, susidursite su Qunari kariais. Nugalėję juos, žiūrėkite sceną, kurioje jus išgelbės tamplierių vadas Meredithas. Ji praneš, kad Qunari renka žmones tvirtovėje ir išvyks, bet mes tęsiame savo kelią. Nukirtę kelią į bokštą, turėtumėte susitikti su Archmage Orsino savo sesers kompanijoje. Persimetę su ja porą sausų frazių, pasikalbėkite su atvykusia Meredith. Informuodami, kad vadovausite puolimui, nuveskite būrį prie bokšto durų. Čia jūs turite pasirinkti: nužudyti keliolika „karashokų“ arba paprašyti mago Orsino, kad jie atitrauktų jų dėmesį.

Įėję į bokštą, susitvarkykite su Qunari, tarp kurių bus keli magai, ir tada eikite pro dideles duris. Vicekaraliui buvo įvykdyta mirties bausmė, o visi nepatenkintieji buvo nužudyti vietoje. Pastebėjęs mus, Arišokas pasiūlo parodyti save mūšyje. Nužudę jo stipriausius karius, dar kartą pasikalbėkite su vadu. Jis sužavėtas ir užduoda pagrįstą klausimą – „Kaip išspręsti jo problemą be kraujo praliejimo“. Jam atsakė Izabelė, kurios rankose yra reikalinga Arišok knyga. Lyderis tikrai patenkintas ir ketina išeiti iš Kirkwall čia pat, bet kartu su knyga nori paimti ir vagį. Gavęs atsisakymą, Arišokas kvies jus į dvikovą. Sutikite ir pasiruoškite sunkiai kovai. Tikiuosi, kad sukaupėte „raudonų butelių“.

Nugalėję Arišoką, likę Qunari paliks ir būsite paskelbti „Kirkwall gynėju“. Šiuo metu Varricą pertrauks bažnyčios sesuo. Po trumpo pokalbio ji pažada paleisti nykštuką, jei jis baigs savo istoriją.

Jau treji metai...

Kartu su „Gynėjo“ titulu Vanagas gavo viso miesto pagarbą, taip pat žodį. Žodis svoris, kuris prilygsta bet kurio valdovo žodžiui. Tačiau pokyčiai paveikė ne tik Hawką. Vicerojus mirė, o jo vietą užėmė vyriausiasis tamplierių vadas Meredithas. Magai pagaliau pradėjo kovoti už savo laisvę, o tai sukėlė tamplierių pasipiktinimą. Kadaise kovoję petys į petį, Orsino ir Meredith dabar tapo aršiais priešais, pasirengę bet kurią akimirką įsmeigti peilį į kito širdį.

Ir, kaip jau ne kartą atsitiko, Orsino rinko žmones, kad surengtų riaušes. Kai Meredith atvyks, nuraminkite ją sakydami, kad jie abu klysta. Po šių žodžių tamplierius kiš nosį į tai, kad būtent magas nužudė tavo motiną. Garbingoji motina ateis į triukšmą ir „nutemps priešus į kampus“. Ji padėkojo ir išėjo.

Varnų žudymas.

Netoli aikštės, kurioje Orsino pradėjo riaušes, galite rasti vyrą, vardu Nunzio. Nunzio atvyko iš pačios Antivos, norėdamas sugauti elfų žudiką. Jo žiniomis, elfas prisiglaudė ten, kur mažiausiai išsiskirtų, būtent Dolly stovykloje. Mes ten eisime. Stovykloje susirask merginą Varrel ir paklausk apie žudiką. Ji parodys į urvą, paaiškindama, kad elfas neketino slėptis. Keista, bet verta pažiūrėti.

Urve gyvena vorai. Susitvarkome su jais ir sekame ženklą žemėlapyje. Ir Venterall vėl ir vėl turi būti nužudytas. Kai ant žemės nukris didžiulis vabzdžio skerdenas, iš už kampo išlįs senas pažįstamas Zevranas. Pakalbėk su juo. Pasirodo, Nunzio – ne advokatas iš Antivos, o tikras galvažudys. Galite pabandyti nuvežti Zevraną į Nunzio, bet tada negalėsite išvengti kovos. Elfą geriausia paleisti, nes „Varnos“ jį persekioja, nes jis atsisakė būti „smogiku“.

Grįžtame į Nunzio. Kai žudikas sužinos, kad mes paleidome elfą, jis labai nusimins. Tiesa, šis sutrikimas truks neilgai, nes pas jį ateis pats Zevranas, kuris taikliu peiliu į akį nužudys vieną iš „Varnų“. Kai visi Antian Crows bus nugalėti, pasikalbėkite su Zevranu. Atsidėkodamas jis duos jums vieną iš savo ašmenų.

Vienišas.

Eikite į Fenriso namus, kur po pokalbio su juo sužinome, kad, nepaisant visų abejonių, jis susisiekė su seserimi ir ji netgi sutiko susitikti su juo bare „Hanged Man“. Visa bėda ta, kad elfas nėra visiškai tikras dėl informacijos teisingumo ir prašo eiti su juo spąstų atveju. Turime padėti draugui. „Pakabintame žmoguje“ tikrai sutiksite Fenriso seserį, tik ji atsivedė su savimi Danarijų, kuris nori susigrąžinti savo vergę. Pasakykite jam, kad elfas niekam nepriklauso, ir stokite į kovą. Kai nugalėsite, neleiskite Fenrisui nužudyti savo seserį. Kai jis išleis merginą, ji papasakos, kaip Fenrisas iškeitė savo gyvybę į motinos ir sesers laisvę. Išlipę iš Pakabintojo, pasikalbėkite su elfu.

Teisingumas.

„Teisingumas“ vos neužmušė merginos urvuose, Andersas nusprendė su juo skirtis amžiams. Jis nori atlikti ritualą, tačiau tam jam reikės dviejų labai retų ingredientų. Pirmasis yra „Drakono akmuo“. Jį rasite „Kaulų duobėje“, o antrą – „salpetrą“ (koncentruoto šlapimo ir mėšlo mišinį). „Salietros“ galima gauti kanalizacijoje po Kloaka. Nusileidę į kanalizaciją, paimkite šešis salietros mėginius, karts nuo karto susidurdami su kontrabandininkais. Pripildę kolbas šios dvokiančios srutos, einame į „Kaulų duobę“ ieškoti „drakono akmens“. Duobėje gyvena nuodingi vorai, kuriuos prižiūri „Monstrinis voras“ – manau, kad detalesnio aprašymo nereikia. Užmušame milžiną ir surenkame kelis norimo akmens pavyzdžius. Tada grįžtame į Anderso ligoninę.

Magas vėl paprašys mūsų pagalbos. Jam reikia patekti į bažnyčią, bet taip, kad niekas jo nematytų. Vanagas turės atitraukti bažnyčios motinos dėmesį. Įėję į bažnyčią išsiskirkite su Andersu ir eikite ieškoti bažnyčios šeimininkės. Jį rasite antrame aukšte šalia dviejų auksinių statulų. Kalbėkitės su ja tema „Kodėl nepadedate burtininkams? kol atvyks Andersas ir nuves tave į šalį. Aktas padarytas, belieka pasikalbėti su „pilkuoju sargu“ jo ligoninėje.

Jokio poilsio nusidėjėliams.

Castillon yra mieste ir nori pasodinti Isabella... peilį į pilvą. Natūralu, kad plėšikas nenori mirti, todėl prašo mūsų pagalbos. Ji pasiūlo surasti Kastiljono dešinę ranką Velasco. Beprasmiška vaikiną kankinti, nes jis tau nieko nepasakys, todėl pasiūlykite Belai padaryti nedidelę apgaulę. Tegul Velasco ją sugriebia, o paskui seka, kur banditas eina. Velasco galite rasti viešnamyje, kur jis praleidžia visą dieną. „Žydinčioje rožėje“ eikite į kambarį pas Velasco, kur jis glamonėja kokį nors elfą. Pasakykite visas „blogąsias“ eilutes ir stebėkite, kaip Izabelė išvedama.

Išėję lauke sekite Bellos apšviestus pėdsakus, kol pasieksite Žemutinį miestą. Nusileidę į žemutinį miestą, toliau sekite žymes, kol pasieksite uosto sandėlį. Įsilaužę į vidų susidorokite su Velasco ir išimkite kambario raktą nuo jo lavono. Po pokalbio su Isabella atidarykite kambarį ir pažiūrėkite į krūtinę. Castillon nusprendė įteisinti prekybą vergais. Išėję iš kambario susitiksite asmeniškai su Castillon. Izabelė vėl kvaila ir pasiūlo jam iškeisti dokumentus į laisvę ir laivą uoste. Sutikite su ja arba nužudykite niekšelį. Vienaip ar kitaip, atsikratę baudžiauninko, pasikalbėkite su mergina „Pakabintame žmoguje“.

Ant laisvo.

Patikrinę savo paštą pamatysite, kad Meredith nori su jumis pasikalbėti. Išvykstame pas kazematus, po kurių vykstame aplankyti tamplierių. Tamplierė mums pasakys, kad dėl kelių jos darbuotojų maišto trys magai išsilaisvino. Juos reikia sugrąžinti, kol jie nesusimaišys. Norėdami gauti daugiau informacijos, susisiekite su jos padėjėja Elsa. Iš jos sužinokite informaciją apie magus ir eikite į nurodytus taškus. Pirmiausia verta apsilankyti „Elfinage“ ir paklausti žmonos apie jos pabėgusį vyrą. Nysa papasakos, kaip po tamplierių apsilankymo jai pasirodė Khionas ir paprašė jį paslėpti. Ji atsisakė, bet jis pažadėjo grįžti saulėlydžio metu. Palaukę nakties grįžtame į Elfinažą ir randame Khioną, užburiantį vargšės Nysos lavoną. Khionas yra kraujo magas, todėl jis turi būti nužudytas. Susidūrę su elfu, pradedame ieškoti kito mago.

Kita mūsų stotelė bus Kloaka. Paklauskite Evelinos namų vaikų. Jie papasakos, kaip malonus magas iš Fereldeno juos išgelbėjo, kai atėjo Blight. Atvykusi į Kirkvalį, ji nedelsdama nuėjo į vietinį „Circle“, bet jie ją užrakino ir paskelbė „atsimetusia“. Jie taip pat paminės, kad po pabėgimo mergina labai pasikeitė ir tapo agresyvi. Nurodę į kanalizaciją, vaikinai pabėgs. Leidžiamės žemyn. Susidūrę su keliolika vaiduoklių ir įveikę keletą spąstų, susidursite akis į akį su Evelina. Mergina yra apsėsta demono ir taip pat turės būti nužudyta. Pasikalbėję su vaikais, paguoskite juos ir eikite gaudyti paskutinio mago. Kodėl aš manau, kad jis neišgyvens?

Pasiekę Aukštutinį miestą, eikite į dvarą „de Cogny“, kur gyvena to paties pabėgusio mago tėvai. Po pokalbio su Emilio mama išgirsite dar vieną melą, kad ji sūnaus nematė nuo šešerių, tačiau vyras ją pertrauks, įsiveržęs į kambarį. Nepastebėdamas Hawke'o, jis ims priekaištauti žmonai, kad ši davė sūnui pinigų. Pažadėk tėvams, kad neliesi jų sūnaus, o jie tau pasakys, kad Emilis tarsi nieko nebūtų atsitikęs, prisigėręs Pakabintajame. bėgu ten. Pabendravę su Emiliu, sužinosite, kad jis – ne kraujo magas, o tik berniukas, skleidžiantis gandus, norėdamas įtikti merginoms. Vaikinas nėra pavojingas, todėl galite jį paleisti ir taip užsitarnauti gerą reputaciją tarp magų. Aktas atliktas, todėl grįžtame pas Meredithą su ataskaita.

Namai, kuriuose vaidenasi.

Prisimeni namą, kuriame kovojome su apsėstu Varriko broliu? Taigi gudrus nykštukas norėjo dvarą parduoti, tačiau nedaug kas nori pasiimti namą, kuriame viskas pasruvo krauju ir dvelkia pūvančios mėsos kvapu. Tačiau Varrickas vis tiek rado vyrą, kuris sutiko pirkti namą be išankstinės apžiūros, tačiau bėda ta, kad šiame name atsirado vaiduokliai, kurie neleidžia pirkėjams jame ramiai gyventi. Varricas įtaria, kad kalta relikvija, kurią Bartrundas atsinešė iš Gilių kelių. Būtina sunaikinti probleminį niekutį.

Lipdami į namą stebime apgailėtinus vaiduoklių bandymus mus išgąsdinti. Pasiekę Bartrundo kambarį, apžiūrėkite jį ir išeikite. Nekreipkite dėmesio į pro šalį bėgančias dvasias, nes jos yra nekenksmingos. Surasdami tarnaitę, pabandykite išsiaiškinti, kur yra stabas, bet tai neduos rezultatų. Be to, dvare iš niekur atsiras akmeninis golemas. Praradęs tam tikrą gyvybinės energijos kiekį, jis išnyks, o jo vietoje atsiras keli vaiduokliai. Jas sunaikinę, vėl pradėkite "tvarkyti akmenuką".

Nugalėtas golemas paliks po savęs stabo skeveldrą. Atgrasykite Varricą nuo jo palikti ir paimkite Sendelio artefaktą. Kaip atlygį už tai jis jums iškeps labai naudingą runą. Eikite į pakabintą žmogų pasikalbėti su Varriku.

Naujas būdas.

Merrill vis dar bando taisyti savo veidrodį, tačiau šį kartą ji nori paprašyti pagalbos dvasios, kurios „dėka“ ji tapo kraujo dorybe. Bandyti ją įtikinti yra beprasmiška, todėl tiesiog sutikite. Dvasia yra relikvijoje, kurią galima rasti kažkur ant Sudužusio kalno. Sukūrę būrį, einame ten. Pasiekę stabą, sužinome, kad Saugotojas norėjo išgelbėti Merrillą, suprasdamas, kad kai tik ji pataisys veidrodį, demonas išsiveržs į realų pasaulį ir praris jaunąjį elfą. Todėl ji leido dvasiai apsigyventi savyje, o ją sunaikinti galima tik užmušus indą. Po jos kalbos laikytojas pavirs didžiuliu ir gana stipriu monstru.

Kai demono gyvybė išnyks, Saugotojas vėl pasirodys jo vietoje, prašydamas grąžinti jį į klaną. Supratęs, kad tai demono spąstai, Merrillas perskros juos kardu. Paguosk merginą ir grįžk į dolerius. Na, tada pasiuntinys, blogos naujienos ir nukirstos galvos, tačiau jūs turėsite nukirsti galvas, nes doleriai, išgirdę apie Maratari mirtį, skubės į mūšį. Turėsite išžudyti visą elfų stovyklą, klausydami Merrill dejavimo apie „ką aš padariau“. Genocido galima išvengti šmeižiant Merrillą elfų akivaizdoje, bet tada jūsų draugų gretose bus vienu draugu mažiau. Bet kokiu atveju, kai išspręsite problemas, pasikalbėkite su elfu jos lūšnelėje.

aptarnavimas ir klaida.

Mes tikriname paštą. Į mus kreipiasi kažkokia Cullen, kuri tikina, kad prieš Aveliną gauta daug skundų, kad ji viršija savo įgaliojimus, veža augintinius ir visiškai neatlieka savo, kaip sargybos kapitonės, pareigų. Važiuojam pas Aveliną, ji į tokius kaltinimus reaguos labai neigiamai ir pasiūlys šį vakarą pasivaikščioti su ja ir jos vyru Donniku. Sutinkame ir laukiame saulėlydžio, po kurio, prieš tai paėmę puslapį į savo būrį, vykstame į Kirkvol uosto teritoriją. Pabėgę po apylinkes užklupsite Donniką, kuris garsiai naikina piratus. Nekenčiu jo paklausti apie darbą. Gandai apie Aveline pasirodė klaidingi. Laikas pasikalbėti su Kalenu kazematuose.

Tamplierius praneš, kad neabejojo ​​kapitonu, bet kol yra skundų, jis privalo apie tai pranešti viršūnei. Jis taip pat pasakys, kad dauguma skundų gaunama iš Žemutinio miesto. Tikriausiai atspėjote, kur dabar einame. Vietoje pasikalbėkite su sargybiniu Brenenu. Ji papasakos apie kitą sargybinį, kuris įstojo į draugiją „prieš sargybinių ir svetimšalių tironiją“. Šios draugijos susirinkimas vyks Papilve, tad ir vykstame ten.

Jivenas jau ryžtingai kalba savo pakaliniams. Paprašykite Aveline pasisakyti ir pasiruošti kovai. Buvęs sargas, nors ir atrodo gana silpnas, tačiau turi neįtikėtinai daug gyvybinės energijos, todėl kova bus karšta. Baigę su juo, grįžkite į kareivines. Avelina kiek nerimauja, bet vyras ją nuramins.

Patiekite šaltą.

Archmage Orsino nori susitikti su jumis. Eik pas jį į kazematus ir pasikalbėk. Orsino įtaria kelis burtininkus išdavyste ir prašo dalyvauti kažkokiame slaptame susitikime, kuris šiandien įvyks Aukštutiniame mieste. Jis pats negali į jį eiti, nes išėjęs iš būrelio automatiškai bus įtrauktas į tuos, kurie bus susirinkime. Palaukite nakties ir eikite į šį susirinkimą. Ten jus pasitiks būrys templierių ir pora magų. Pamatę tave, jie puls. Nužudę visus, apieškokite jų kūnus, vieno iš jų rasite raštelį, kuriame rašoma apie jų slaptą būstinę sandėlyje. Spėkite, kur mes dabar einame?

Atvykę į sandėlį susidorojame su minia tamplierių. Kovoms nurimus, pasirodys Keranas ir papasakos apie sąmokslą pašalinti Meredith iš posto. Jis taip pat paminės, kad sąmokslininkai pagrobė tavo seserį. Gavę jų prieglaudos koordinates, vykstame ten. Įsiveržę į maištingų magų susibūrimą, pabandykite taikiai išspręsti problemą. Nieko gero iš to nebus, o atsimetėlis, kurio gyvybę kažkada išgelbėjai, lieps tave nužudyti. Norinčiųjų buvo daug. Kai iš magų ir templierių liko tik vėstantys lavonai, pasikalbėkite su išgelbėtu Betony. Pokalbio pabaigoje atvyks Meredith kariai. Paaiškinkite jiems, kas atsitiko šioje proskynoje, ir grįžkite į Orsiną su ataskaita.

Paskutinis lašas.

Bus karas. Karas tarp tamplierių ir magų, ir jūs turite pasirinkti – kurioje pusėje būsite. Pasirinkę už ką, ​​kovosite, žudysite priešininkus ir tada nuspręsite Anderso likimą, dėl kurio ir prasidėjo visi neramumai Kirkvelyje. Galima keliais žodžiais apibūdinti, kas bus toliau: tamplieriai žudo magus, magai tampa apsėsti. Visus sutiktus pakeliui nužudome, o patekę į Orsiną bandome taikiai išspręsti reikalą. Meredith nori nužudyti kiekvieną magą, kiekvieną paskutinį. Ji suteikia mums laiko pasiruošti mūšiui ir išvyksta. Pasikalbėkite su visais savo bendražygiais ir pasiruoškite kovai. Sunaikinus pirmąją templierių bangą, stebime siužetą, kaip Orsino, pasitelkęs kraujo magiją, pavertė save kažkuo baisu, tačiau verta pastebėti, kad tai gana stipru.

Nugalėję pabaisą, skubame išlipti iš kazematų. Susinervinusi Meredith įsako tamplieriams pulti gynėją, bet jie atsisako, o tada ji pati puola į mūšį. Pasirodo, visą tą laiką ją varė iš proto stabas (tas, kurį radome giliuose keliuose), iš kurio buvo nukaldintas jos kardas. Netekusi ketvirtadalio gyvybinės energijos, mergina pasinaudos stabo galia ir atgaivins didžiules statulas prie įėjimo. Kai Meredith kris, globėjo istorija bus nutraukta. Ir net Varricas nežino, kas jam nutiko toliau.

Pasirinkite charakterio klasę ir lytį – atitinkamai karys ir vyras. Po įžanginio vaizdo įrašo kartu su partneriu kovojame su hurlokų atakomis. Mes naudojame įvairius įgūdžius, o pabaigoje susidorojame su ogre mini bosu. Mes vengiame jo smūgių ir bandome atakuoti iš nugaros. Pokalbių metu pasirenkame tik teigiamas parinktis, sutelkdami dėmesį į piktogramas. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Mes ir toliau tinkiname savo herojų. Keičiame išvaizdą pagal savo skonį, nusprendžiame dėl pavadinimo, o svarbiausia – pasirenkame originalaus Drakono amžiaus įvykius. Tai bus numatytoji istorija, t. y. Fereldeno herojus.

Lotheringo mirtis.

Kartu su šeima judame į priekį, naikindami urlokų minias. Pakeliui taip pat apžiūrime lavonus, ieškodami naudingų daiktų. Nepamirškite pagerinti našumo su kiekvienu lygio padidėjimu. Kiekvienas veikėjas turi savo vystymosi šaką. Pavyzdžiui, sesuo Bethany turi labiau išvystytus magiškus sugebėjimus. Būtų teisinga juos toliau tobulinti, o ne pereiti prie kovinių įgūdžių tobulinimo. Išgelbėjame porą, kuri prieš mus nusiteikusi. Bet kol visi esame vieningi dažna problema jie bus mūsų komandoje. Šį kartą susidoroti su kitu žmogumi bus sunkiau. Kai sveikatos lygis sumažėja, naudokite gydomąjį gėrimą. Stengiamės nepakliūti į jo mušamus avinus ir galingus smūgius. Deja, mūsų brolis Carveris žudomas. Tęsiame kovą, kai staiga pasirodo drakonas, kuris užgriūva didelę minią ir virsta žmogumi. Pasirodo, tai ragana Flemeth, kuri mielai sutinka mums padėti, jei pristatysime kokią nors siuntą. Aveline vyras buvo sužeistas ir užkrėstas korupcija. Kad jis nemirtų ilga ir skausminga mirtimi, paliekame jo likimą žmonos rankose.

Ilgas kelias namo.

Kalbamės su sargybiniu prie pilies vartų. Jis nukreipia mus pas kapitoną Evaldą. Į jį patenkame vadovaudamiesi mini žemėlapiu. Mes susiduriame su siautėjančiais dezertyrais. Po šio veiksmo kapitonas sutinka mums padėti. Po trijų dienų pasirodo Gamelinas. Jis praneša, kad norint patekti į miestą reikia susipažinti su kai kuriomis asmenybėmis. Atenrilį ir Miiraną randame kieme. Pirma, geriausia perimti užduotį iš Miirano ir nužudyti. Tačiau vietoj to išgryninkite auksą ir paleiskite taikinį. Apsaugą vis tiek teks sunaikinti. Tada pasikalbame su Atenrilu ir gauname užduotį. Prekeivę įbauginame aikštėje su Aveline pagalba, atidarome skrynią ir grįžtame pas darbdavį. Kalbamės su Gamelinu ir žiūrime vaizdo įrašą.
Norėdami eiti į ekspediciją į Giliuosius kelius, turime sukaupti 50 aukso. Norėdami tai padaryti, galite atlikti papildomų užduočių.

Draugas sargyboje.

Aveline pavedė mums išvalyti piratų pasalą Broken Mountain. Sėkmingai atlikę užduotį grįžtame į Aveline. Po vaizdo įrašo žiūrime į darbo grafiką. Paliekame vietą ir pereiname prie nakties. Mes patenkame į Žemutinį miestą ir išgelbėsime Donniką nuo plėšikų. Grįžtame į kareivines.

Naujas namas?

Išvykstame į Žemutinį miestą į Hamelino namus. Prieiname prie stalo ir skaitome naujienas iš Atenrilo. Mes kalbamės su mama, tada su Bethany. Išeiname iš namų, žemėlapyje pasirenkame Kloaką ir judame ten. Pakeliui žudome banditus ir samdinius. Pro rūsio duris patenkame į valdą. Rūsyje mūsų laukia dar stipresni priešininkai, taip pat mini bosas. Įeiname į kambarį ir apžiūrime skrynias. Pasiimame aukso ir testamentą. Grįžtame pas mamą.

Verslo pokalbis.

Mes patenkame į „Pakaruoklį“, esantį Žemutiniame mieste. Norėdami tai padaryti, atidarykite vietinį žemėlapį ir atidžiai jį išstudijuokite. Tavernoje kalbamės su Varricu (jis turėtų būti mūsų komandoje).

raminimas.

Einame į Liren parduotuvę, ji mums padės užmegzti ryšį Pilkas prižiūrėtojas. Pasikalbėję su ja išeiname iš parduotuvės ir iškart prieš mus atsistoja keli žmonės. Suteikiame žodį Betanijai, po to jie išeina. Išvykstame į Kloaką ir ten randame ligoninę. Mes kalbamės su globėju (gydytoju). Jis mums padės, jei atliksime vieną užduotį. Paliekame vietą, pereiname prie nakties ir vykstame į Aukštutinį miestą. Sutinkame Andersą prie bažnyčios vartų ir kartu einame vidun. Pakylame į antrą aukštą pas Karlą. Atvykusius templierius sunaikiname. Tada dialogo su Carl metu pasirinkite šaką „Nežudyk“.

Ilgas kelias namo.

Išvykstame į Sudužusį kalną, kad perkeltume amuletą į Flemetą. Tam tikras elfas praneša, kad šio amuleto pagalba būtina atlikti ritualą. Su mumis ji atsiunčia Merrilą, kuri padės atlikti ritualą. Einame prie altoriaus, išvalydami kelią nuo lavonų. Tada pereiname pro urvus, kur mūsų laukia vorai. Iš ten pateksime į kapines. Nuimame užtvarą ir prieš altorių atremiame puolimą. Nepamirškite apžiūrėti lavonų, viename iš jų turi būti auksinių monetų. Atliekame ritualą ir grįžtame į stovyklą.

Tai viskas, iki ekspedicijos liko visai nedaug. Atlikdami papildomas užduotis sukaupiame reikiamą aukso kiekį, o įvykdę užduotį „Pacify“ gauname kortelę.

Ekspedicija į giliuosius kelius.

Einame į Aukštutinį miestą ir, vadovaudamiesi žemėlapiu, patenkame į pirklių gildiją. Mes kalbamės su Bartrandu. Jis praneša, kad ekspedicija užsitęs kelias savaites, todėl verta užbaigti visus reikalus Kirkwall mieste. Jei gandų sąraše yra nebaigtų užduočių, tuomet negalėsite vykti į ekspediciją. Atvykę į vietą, pastebime, kad takas nusėtas. Nykštukas Bodanas prašo surasti berniuką. Vieninteliai priešai, kurie sutiks mūsų kelyje, yra Harlockai. Išsaugome Sandalą ir jis pats patenka į stovyklą, o mes toliau ieškome išeities. Po serijos hurlokų pasirodys Ogre, kurią gana lengva nužudyti. Kitas yra drakonas, su kuriuo net ir su 10 lygio personažais, esant vidutiniam sunkumo lygiui, susidoroti gana sunku. Svarbiausia yra teisingai išnaudoti reljefą ir suteikti nesąžiningiesiems bei magams galimybę kuo efektyviau panaudoti savo įgūdžius. Surandame aplinkkelį ir grįžtame į stovyklą. Mes kalbamės su Bartrandu. Mes ir toliau judame į priekį. Mes susiduriame su keliais vaiduokliais ir akmeniniu golemu. Atsiduriame naujoje vietoje, kur randame kažką labai brangaus. Bartranas mus uždaro ir esame priversti ieškoti kito kelio. Silpnesnius varžovus keitė stipresni – laukiniai. Sutikę kitą golemą, bendraujame su juo, dialoge kreipiamės į Betanės pagalbą. Jis padės mums išeiti, jei nužudysime kokį nors padarą kriptoje. Norėdami sunaikinti Akmens dvasią, darome taip: puolame ir, jei reikia, gydome. Kai jis teleportuos į centrą, greitai pasislėpk už kolonos ir lauk. Toliau mes išeiname ir įveikiame atsiradusius priešus, o geriausia užsakyti savo partnerius. Tada puolame dvasią, kol ji atgyja. Po pergalės ateis golemas. Jis nori, kad paimtume tik raktą ir neliestume lobio. Mes, žinoma, atsisakome jo pasiūlymo ir jį sunaikiname. Imame viską, kas yra skryniose. Klaidžiodama takais Bethany užsikrečia nešvarumais ir prašo būti nužudyta. Grįžtame namo su blogomis naujienomis. Po vaizdo įrašo kalbamės su gubernatoriumi Dumaru.

Paliekame gubernatoriaus tvirtovę ir prie išėjimo pasitinkame Bodaną. Jis mums sako, kad jie laukia mūsų namuose. Susitelkę į mini žemėlapį patenkame į savo dvarą.

Pagrindinis įtariamasis.

Išvykstame pas kazematus. Aikštėje randame Emeriką ir su juo bendraujame. Perjungiame į naktį ir patenkame į Gascar Dupuis dvarą, esantį Aukštutiniame mieste. Viduje mūsų laukia keli vaiduokliai ir vienas demonas. Sutinkame padėti Gaskarui. Grįžtame pas Emeriką papasakoti apie jo nekaltumą. Moteris aikštėje praneša, kad Emerikas neseniai išvyko. Grįžtame į nakvynę ir einame į alėją prie Kloakos. Išgelbėti Emeric nebebus įmanoma, todėl tiesiog išvalome teritoriją nuo vaiduoklių.

Sprogstamoji paslauga.

Uoste einame į Qunari stovyklą ir kalbamės su Arišokais. Gauname užduotį ir leidžiamės ieškoti Javaris. Dubenyje bendraujame su vietiniu barkeriu, kuris parduoda savo prekes. Už kampo skverbiames į tunelius, pro kontrabandininkų duobę. Pakeliui susiduriame su daugybe banditų, o išėję į dykumą žudome samdinius. Mes kalbamės su Javaris ir paleidžiame jį. Alėjoje, esančioje netoli Žemutinio miesto, nutekėjo nuodingi dūmai. Išvalydami teritoriją nuo samdinių, pasirenkame raktus ir užblokuojame statines apsinuodijimo šaltiniu. Nužudome elfą ir dar kelis samdinius. Informuojame Arišoką apie tai, kas atsitiko, ir apie asmenis, susijusius su nuodingų dujų vagyste. Grįžtame pas gubernatorių ir atsiskaitome apie nuveiktus darbus.

Rasti ir vėl prarasti.

Gubernatoriaus tvirtovėje bendraujame su Branu. Naktį einame pas Pakartąjį. Mes susirandame Orvaldą, išgauname iš jo tiesą ir susitvarkome su juo bei jo draugais. Mes einame į Bažnyčią, kad sužinotume tiesą. Ten susitinkame su Petru. Ji kviečia mus į popietinį susirinkimą, kad patvirtintų savo įtarimus dėl Qunari. Mūsų baimės pasitvirtino: Varnell pagrobė Qunari ir įvykdė jiems mirties bausmę. Mes sunaikiname fanatikus ir Varnellą. Priešininkai dažniausiai yra silpni, bet jie pasiima skaičių. Svarbiausia, kad magai ir plėšikai, naudojantys šaulių ginklus, nebūtų apsupti. Taip pat nepamirškite laiku jų gydyti. Kai atvyks gubernatorius, patariame jam sudeginti Kunaro lavonus.

Viskas, kas lieka.

Iš dėdės sužinome, kad dingo mama. Naktį išeiname į Žemutinio miesto gatves jos ieškoti. Mes kalbamės su valkata ir sužinome iš jo detales, duodame šiek tiek sidabro. Mes sekame kraujo pėdsakais. Jie veda mus į liejyklą. Toliau sekame pėdsakais, kol mini žemėlapio kampe aptinkame slaptą liuką. Judame po rūsį, naikiname vaiduoklius ir lavonus. Pabaigoje surengiame kelias atakų bangas ir nužudome Quentiną.

Sekdamas Kun.

Dvare skaitome gubernatoriaus Dumaro laišką. Eime pasikalbėti su juo. Jis prašo grąžinti sūnų, kuris persikėlė į Korėjos pusę. Qunari stovykloje bendraujame su Arišoku. Seamusas buvo įviliotas į bažnyčią, todėl naktį įslinksime jo pamatyti. Kaip paaiškėjo, jis buvo nužudytas. Susidorojame su fanatikais, o kai pasirodo Ponia, pasakojame apie blogus Petro planus.

Kuhno reikalavimai.

Atvykę į dvarą sutinkame Aveline ir sutinkame jai padėti. Tačiau prieš tai darant būtina užbaigti visus savo reikalus, kaip ir prieš ekspediciją. Aveline lauks priešais Qunari stovyklos vartus. Arišokas agresyviai reaguoja į pasiūlymą suimti nusikaltėlius ir prasideda mūšis. Judame Žemutinio miesto gatvėmis, kovodami su karašokais ir ašhaadais. Prasiveržiame į Aukštutinį miestą ir tęsiame mūšį, kol pasirodys Meredith. Mes patenkame į Gubernatoriaus tvirtovę, sunaikindami plėšikus, kurie taip pat rodo agresiją prieš qunari ir karašokus. Retkarčiais atsiranda stanų, išsiskiriančių gerais šarvais, bet silpnomis atakomis. Susivienijame su Meredith ir dar vienu elfu – burtininku. Išsprendę ginčą, vadovaujame komandai ir įsakome elfui atitraukti prie įėjimo stovinčio Qunari dėmesį. Pagrindinis mūšis su Arishok turėtų prasidėti pirmiausia sunaikinant likusį Qunari. Arishok turi daug sveikatos, be to, jo kontratakos daro gana rimtą žalą. Tačiau šiuos išpuolius lengva nuspėti ir laiku išvengti arba atsitraukti. Net jei visi partneriai miršta, o mes liksime 1 prieš 1, tada tikimybė laimėti yra didelė. Išsaugome miestą ir gauname „Kirkwall gynėjo“ statusą.

Po trijų metų.

Aikštėje tampame kitų Meredith ir Orsino diskusijų liudininkais. Savo pasirinkimą lenkiame burtininko pusėn.

Einame į dvarą ir skaitome vado Meredith laišką.

Ant laisvo.

Išvykstame pas kazematus susitikti su Meredith. Surandame ją Tamplierių salėje ir sutinkame su užduotimi. Kalbamės su jos padėjėja Elsa. Sužinokime apie tris magus – apostatus. Dviem atvejais elgiamės pagal tą pačią schemą: apklausiame liudytoją, surandame atsimetėlį ir jį nužudome. Ieškome Evelinos - Kloakoje, Khione - Žemutiniame mieste. Pastaruoju atveju klausiame Emile de Copies tėvų. Jie praneša apie jo buvimo vietą. Išvykstame pas Pakartąjį ir maloniai palydime Emilį pas templierius.

Patiekite šaltą.

Perskaitę burtininko Orsino laišką, einame jo pasitikti į kazematus. Gauname užduotį išsiaiškinti, kodėl magai ir šventyklininkai susitinka naktį Aukštutiniame mieste. Mes sunaikiname sąmokslininkus ir einame į Uostą, tada į Ragged Coast. Išsaugome Aveline, nužudome Grace ir jos pasekėjus. Su naujienomis grįžtame į Orsiną.

Paskutinis lašas.

Gauname dar vieną laišką ir einame pas kazematus. Iš ten esame siunčiami į aikštę, kur užvirė paskutinė ir neatšaukiama mūšis tarp magų ir tamplierių. Turime pasirinkti, kurioje pusėje esame. Magas pasirinkimas. Mūsų tikslas – tamplieriai, judame gatvėmis juos naikindami. Porte mūsų laukia pasididžiavimo demonas. Jis stiprus, kai suporuotas su kraujo magu. Todėl pageidautina pirmiausia sunaikinti magą ir vaiduoklius, tik tada pereiti prie demono. Atvykstame į kazematą ir pasikalbame su Orsinu, kad prisijungtume prie mūšio su Meredith vadovaujamais tamplieriais. Laikome kelių, bet ne itin stiprių varžovų bangą. Orsinas įsiutęs, todėl pasitelkia kraujo magiją ir virsta didžiuliu padaru. Jis gali išsunkti gyvybines jėgas iš sąjungininkų, kad papildytų savo sveikatą. Puolame iš visų pusių, kol išsivaduoja iš kūno. Šiuos veiksmus atliekame kelis kartus. Tada bandome palikti kazematus. Prieš paskutinę kovą su Meredith. Ji turi itin stiprius šarvus, tačiau neturi ir ypatingų sugebėjimų. Meredith taip pat periodiškai siunčia dideles geležines statulas, kurios nėra pavojingos. Pažiūrėkime galutinį vaizdo įrašą.

Šią užduotį jums duoda Qunari karys, stovintis prie įėjimo į uostą. Jis bando išsiaiškinti, kur dingo į Rašytą krantą išsiųsti patruliai. Jūs, kaip puiki asmenybė, buvote įtariami juos nužudę. Keliaukite į „Qunari“ nurodytą vietą. Rasite Qunari mirusius, šalia jų vaiduoklių kompanijoje bus apsėstas, kuris užpuls ir jus. Grįžkite į uostą ir praneškite „Qunari“ tai, ką matėte. Mainais gausite 1 auksinį ir dviejų rankų kardą Binky's Solace.

Žuvusiųjų pagerbimas

Surinkite visus tris žuvusių medžiotojų amuletus, kai tyrinėjate urvą su varteraliu Merrill's Reflection in the Mirror užduotyje ir grąžinkite juos globėjui Maretari.

Vidurnakčio susitikimas / vidurnakčio susitikimas

Ši užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei nužudysite šventyklininkus istorijos ieškojimas pirmasis veiksmas „Gailestingumo aktas“. Gavę laišką, susitikite su tamplierių leitenantu, kuris bando išsiaiškinti, kas atsitiko jo dingusiems broliams. Bet kuris dialogo variantas baigsis kova ir tai užbaigs užduotį.

Skola šeimoje

(ačiū TiMac, kad pridėjote)
Šią užduotį kazematuose vykdo tamplierių naujokė Margit. Ji apgailestauja, kad Kerano šeima yra labai skolinga Tevinter lombardininkui Senestrai žalčiai, ir prašo įtikinti ją atleisti savo skolas.
Pačią Senestrą galima rasti naktį uoste. Kalbėdama su ja, ji iškart išmeta porą frazių, kad būtų malonu nužudyti Vanagą, nes. daugelis už tai gerai sumokės. Mūšis nėra sunkus ir laimėjus užduotį automatiškai baigsis. Atlygis – 750 patirties.

Problemų specialistas / taisytojas

Šią užduotį galite gauti tik tuo atveju, jei per istorijos užduotį „Vėl surask ir pasiklysti“ nusprendėte sudeginti Qunari kūnus.
Tokiu atveju grįžus namo jūsų lauks laiškas, kuriame nepažįstamas anonimas pasiūlo darbą sunaikinti kokius nors lavonus. Jie nėra pažymėti žymekliais ir juos turite rasti patys. Iš viso yra keturi:
1. Pietinėje dalyje, netoli Black Jack esančiame dugne.
2. Žemutinis miestas, naktinis, Gyvenamasis kvartalas.
3. Uostas – naktinis, uosto viršininko kabinetas.
4. Ragged Coast, Vakarų Pusė, šiek tiek į pietus nuo vakarinio išėjimo į pasaulio žemėlapį.

Galite tiesiog atsikratyti kūnų, kaip jums siūloma – tokiu atveju, radus kiekvieną lavoną, žemėlapyje atsiras užduočių žymeklis – kur tiksliai juo atsikratyti. Tokiu atveju teks kovoti su priešinga banditų frakcija prie kūno Ragged Shore ir vėliau gausite atlygį iš laiško (turėjau tik patirties - 1500 taškų).

Uoste ir Žemajame mieste lavonus saugančius banditus galite nužudyti neatsikratę kūnų. Tokiu atveju gausite atlygį iš „Ragged Shore“ frakcijos.

Uždraustos žinios

Tarone knygos apie juodąją magiją yra paslėptos Kirkwall ir aplink jį. Apie tai sužinosime arba Idunn laiške (jei nenužudėte jos per pirmojo veiksmo užduotį „Priešai tarp mūsų“), arba po to, kai patys rasime kurią nors knygą.
Reikia susirasti visas knygas ir arba jas sunaikinti, arba skaityti ir įgyti draudžiamų žinių (+2 statistiniai taškai, bet jie duodami tik vieną kartą, net jei perskaitai visas knygas). Jei tik pasiimsi knygas jų neskaitęs, jos pavirs šiukšlėmis ir bus tinkamos tik parduoti. Tiesa, jos kainavo beveik 90 sidabrinių monetų.

Knygos yra:
1. Bažnyčioje, balkone į dešinę nuo įėjimo. Sunaikinus pasirodo demonai, vaiduokliai, užvaldyti raganavimo siaubai.
2. Gubernatoriaus tvirtovėje salėje su sostu. Sunaikinus taip pat atsiranda demonai, vaiduokliai, apsėstieji ir raganavimo siaubas.
3. Ragged Coast. Nuo įvažiavimo į krantą bėgame viršutiniu taku, takų sankirtoje matome atsivėrusį praėjimą į Drėgmės urvą. Eime ten. Urvas mažas, gražus ir baisus, priešais tomą gyvena mažas drakonas, jį perskaičius ar sunaikinus atsiras atgyvenęs ir kiti nemirėliai.
4. Kaulų duobėje, ten atlikus „Mirusiųjų urvo“ užduotį. Šalia šio urvo esantis urvas vėl bus atidarytas ir nuves mus į nedidelį požemį su knyga. Perskaičius pasirodo Troškimo Demonas ir kitos dvasios.
5. Užmirštame Taig (naujas urvas ant Sulaužyto kalno). Tai pati sunkiausia vieta iš penketuko, kova prieš tomo sunaikinimą bus daug sunkesnė nei po jos. saugok knygą skirtingi tipai Undead, apsėstas, įniršio demonai, golemai, Desire Demon, Revenant ir Arcane Horror paleisti. Po viso šito pavienis revenantas su nedideliu nemirėlių būriu, išskrendantis į pasaulį perskaitęs knygą, atrodo smulkmena, vargu ar verta dėmesio.
Pastaba - kambaryje su knyga yra rami golemo pardavėja su geru prekių asortimentu.

Sunaikinę visus penkis tomus, eikite į Papilvę. Ten atidarytas praėjimas į naują požemį, jis pažymėtas ieškojimo rodykle.
Įsigykite gėrimų butelius, pasiimkite su savimi stipriausius ir geriausiai aprūpintus būrio narius ir tik po to eikite užbaigti šią užduotį. Užmirštame guolyje yra meistriškumo klasės spąstai, todėl būkite atsargūs. Geriau pasiimkite plėšiką su savimi – kai kurių spąstų negalima apeiti.
Požemyje bus Juodasis Grimuaras - kai mes jį sunaikinsime, atsiras gana stiprūs priešininkai - tai pykčio demonai, apsėstieji, negyvieji ir kiti ne mažiau mieli bendražygiai, įskaitant nemirtingą siaubą Zebenkeką, už kurį nužudysite. gauti ypatingą laimėjimą. Visi priešininkai stiprūs – nebus „paprastų“ priešų, mirštančių nuo vieno iki trijų smūgių. Galite bėgti atgal į požemio pradžią vos prasidėjus kovai – tada tik kai kurie priešininkai seks paskui jus ir bus lengviau su jais susidoroti dalimis. Vienas Sebenkekas nėra toks pavojingas.
Pastaba: galite perskaityti juodąjį grimuarą ir gauti statistinius taškus – demonai pradės neršti kaip tikėtasi ir užduotis bus baigta, o visos knygos žurnale nurodytos kaip sunaikintos (tikriausiai klaida).

Miss Selby Quests:

(Šios užduotys pasirodo tik tuo atveju, jei per Gailestingumo aktą pirmame veiksme paleidžiate magus.)
Vienoje iš užpakalinių uosto gatvių dieną jūsų lauks tam tikra ledi Selbė, kurios seserį sutramdė tamplieriai. Jos lentoje galite atlikti keletą užduočių:

Rasti ir gelbėti/Ieškoti ir gelbėti

Terry, viena iš Starkhaven magų, kuriuos išgelbėjote paskutinėje dalyje, prašo tavęs surasti jos atskalūną draugą, kurį kažkur Ragged Shore laiko galvos medžiotojai. Eikite į nurodytą urvą, nužudykite galvų medžiotojus ir išlaisvinkite mergaitę magę. Iš ponios Selby gausite atlygį – 1 auksą.

Kaip įrėminti tamplierių

Grupė magų prašo atleisti juos nuo tamplieriaus Konrado Wernharto spaudimo, šmeiždami jį ir atskleisdami jį nepatikimu ordino vadovybei. Norėdami tai padaryti, eikite į pakabintą vyrą ir pasikalbėkite su niūriu templieriu Rodericku. Kad ir kokią kaltinimo versiją pasirinktumėte, jis jam paliks tinkamą įspūdį.
Tada eikite į kazematus ir stebėkite uosto viršininko padėjėjo vargus su pareigūnu. Dešinėje nuo jų, už prekystalio su parduodamais ginklais, pamatysite ritinėlį su įsakymu dėl konfiskuoto lyro tiekimo. Įveskite dokumente Konrado vardą ir pateikite jį uosto darbuotojui, kuris yra čia pat, priešingame kiemo kampe nuo įėjimo. Tada grįžkite pas ponią Selbę, gaukite 1 auksą kaip atlygį ir lentoje perskaitykite magų padėkos laišką, kuriame aprašoma Conrad Wernhart ištikta bausmė.

Bažnyčios ieškojimai:

Elfai dideliame

(šis pranešimas rodomas tik tuo atveju, jei įtikinote Feinrielį eiti į ratą 1 veiksme, kai atlikote Sūnaus palaidūno užduotį)
Susitarkite su grupe Dalish elfų, kurie neseniai nesėkmingai bandė išvaduoti Faenrielį iš rato. Norėdami tai padaryti, eikite į Ragged Shore. Ten rasite elfus ir samdinių grupę, kurie jau juos suseko. Vėlesnio pokalbio metu galite stoti į elfų arba samdinių pusę ir nužudyti priešingą grupę.

Premijų medžiotojas

(Šios užduotys pasirodo tik tuo atveju, jei 1 veiksme vykdant Gailestingumo akto užduotį įtikinote magus grįžti į ratą. Ši užduotis ir ponios Selby užduotys yra viena kitą paneigiančios.)
Raskite ir susitvarkykite su trimis besislapstančiais magais. Skirtingai nuo ankstesnių užduočių, jūs negalite su jais derėtis - jie puola iškart, kai tik bandote pradėti pokalbį. Kiekvienas magas iškvies demonus, negyvuosius ir apsėstuosius kaip pastiprinimą.

Black Jack yra pietinėje Kloakos dalyje (ten, kur anksčiau buvo Dancigas).
Hebora de Soller slepiasi vakarinėje Ragged Shore dalyje.
Starkhaveno Innlis yra Brokeno kalne, toje jo dalyje, kur yra elfų kapinės, pačiame tako gale.

Eskizinė detalė

(Ši užduotis nepriklauso nuo to, ar pirmame veiksme stojote į templierių ar magų pusę)
Susitarkite su keliomis gaujomis, kurios dėl kokių nors priežasčių persekioja „Sketch“ (senas jūsų draugas, jei pradžioje žaidėte Lelianos dainos DLC).

Gaujos, kurias turite pašalinti:
Naktinis Kirkwall, High City, pakeliui į gubernatoriaus rūmus – „Denerimo keršytojai“
Naktinis „Pakaruoklis“, galiniuose kambariuose antrame aukšte – „Rivainio barzdos“
Žemutinis miestas, Den, šiaurinė dalis, netoli nuo Elfinage - Antiva Killers
Kazematai, Denas, aklavietė prie žolininko Solivito – Tal-Vashot grupės.
Kanalizacija, naktis, maždaug žemėlapio centre, Gnomish Chartijos nariai.

Po to eikite naktį į uostą ir praneškite Eskizui, kad išgelbėjote jį nuo persekiotojų. 1.01 versijoje užduotis yra klaidinga ir po to lieka nebaigta žurnale.

Gatvės valymas


Užduotys, panašios į pirmąją dalį – išlaisvinkite naktinį Kirkvolą iš gaujų ir gaukite atlygį iš draugo naktiniame „Gallowsman“

Labanakt mergaičių/moterų lemputės išjungtos

Nugalėjus kelias naktimis High City veikiančias „Naktinių seserų“ grupes, į jūsų rankas pateks raštelis, nurodantis vietą, kur slepiasi šios grupės vadovė „Palaimintoji“ Gillian ir artimiausi jos padėjėjai. Eikite į pastatą ir sunaikinkite visus, kurie jus puola (jų yra daug ir jie yra stiprūs, jie puola gana ankštoje patalpoje, todėl į vakarėlį geriau pasiimkite kontaktinius karius ir vieną healer magą).

Low City/The Lowdowns

Išvalykite naktinį Undercut gaujų uostą, po kurio jums bus suteikta nuoroda apie jų lyderio buvimo vietą. Eikite į nurodytą vietą ir nužudykite visus. Gerai apžiūrėkite alėją - ne visi priešininkai pasirodo iš karto, kartais dėl jų pasirodymo reikia patekti į kokią nors šoninę aklavietę.

Miesto karta/Gimtojo miesto veislė

Panašūs į dvi ankstesnes užduotis, tačiau jums reikia susidoroti su „Šunų žmonėmis“, kurie bando perimti naktinį Žemutinį miestą. Tarp šios gaujos narių yra nemažai lankininkų, tarp jų ir pats lyderis. Kaip ir ankstesniame užduotyje, jums gali tekti atidžiai išnagrinėti alėją su lyderiu, kad pasirodytų visi gaujos nariai.

Pamesta ir rasta:

- Azure Jamos akys
Jei nuspręsite aplankyti elfų kapines, tuomet prie altoriaus, kur pirmoje dalyje atlikote ritualą su amuletu, jus užpuls pamišęs magas. Iš jo lavono galite paimti du brangus akmuo. Duok juos Azurui Jaimos kazematuose.
Būkite atsargūs – be pašėlusio mago kapinėse, jus užpuls ir negyvėlių grupė, vadovaujama Shadow Assassin. Kovos su ja galima visiškai išvengti, jei paviliosi magą šiek tiek toliau nuo jo pradžios taško.
- Nepriekaištingos kelnės / The One True Pantaloons
Jūs paimsite šį daiktą iš vieno iš oponentų, kuriuos nužudėte per Anderso užduotį „Dissentas“, lavono. Padovanok savininkui High City.
- Senojo Dievo Dumato antspaudas
Paimta iš dėžės požeminėje perėjoje, į kurią naktį galima patekti iš Uosto. Duok Bolundui High City.
- Wentwortho šeštasis pirštas
Tai rasite viename iš Bone Pit kasyklos paviršiaus maišelių. Padovanok jį seseriai Filijai Aukštutiniame mieste.
- Vakslerio kepurė
Paimtas iš krepšio požeminėje perėjoje, į kurią naktį galima patekti iš Uosto. Padovanok savininkui, kuris naktį randamas Pakabintame Žmoguje.
- Drobės gabalas / „Jackyard“ skersmuo
Galite pasiimti šį daiktą iš Fell Orden, banditų, kuriuos nužudėte vykdydami užduotį „Piratai ant uolų“, lavono. Duok jį Stebėtojui uoste.
- Body Gerralt „South Song“ / „South-Song“ Gerralto lavonas
Rasta Pamirštame Taig (urvas ant Sudužusio kalno, kuriame taip pat yra vienas iš Uždraustų žinių tomų). Pateikite jį Gerraltui „Rytų išmintis“ Žemutiniame mieste.
- Surūdijęs peilis / sijos-puvimo peilis
Paimtas ant Sudužusio kalno, netoli nuo išėjimo iš olos į elfų kapines. Atiduokite jį Fudge'ui Žemutinio miesto kasybos vietoje.
- Lyrium Wine / Lyrium Laced Triumo lankas
Paimtas Deep Roads, jei ten nuvykote į „Kvailio aukso“ užduotį. Padovanok jį viskio meistrui Underbelly.
- Goosegirl Cameo
Ant Heboro de Soller lavono (užduotys „Headhunter“) pasiimkite kamėją ir atiduokite Vors de Soller Žemutiniame mieste.
1.01 versijoje ši užduotis yra klaidinga, o vaizdo kamera beveik niekada nėra ant korpuso.

Lotheringo mirtis

Jei žaidėte demonstracinę versiją, tada žaidimo pradžia jums nebestebina.

Taigi, prasideda jūsų pirmoji pažintis su žaidimu. Diablo II formos ekrane pasirinkite klasę ir lytį. Skirtingai nei pirmoje dalyje, jūs negalite pasirinkti lenktynių - kaip ir Mass Effect, yra tik maži žmonės.

Susipažinimas su kovos sistema. Šiuo tikslu ant jūsų kris legionas Darkspawn. Rodome jiems ožką, taip pat spaudžiame skaičių klavišus, išbandydami kovos techniką. Vėliau užpuls didžiulė mūšio ogre. Jūs negalite mirti šiame epizode. Po pergalės jums bus suteikta galimybė pasirinkti personažo išvaizdą. Epas nesėkmė! Tai turėtų būti padaryta PRIEŠ žaidimo pradžią! Pasirodo, iš pradžių vaidiname vienam personažui, o paskui BAM! Jau kitam. Tačiau šį nesusipratimą praskaidrina įvairiausi išvaizdos nustatymai. Galite nupiešti ką tik norite, net ir veikėjus iš pirmosios dalies. Čia taip pat galite importuoti išsaugojimą iš Dragon. Amžiaus kilmė.

Galiausiai jūs gaunate savo kūrinį. Apžiūrime vietovę, ieškome lavonų, žudome tamsos būtybes. Pakeliui mes augame lygiu. Netrukus sutinkame susituokusią tamplierių porą. Labai nemaloni kompanija, turint omeny, kad turime atsimetusią seserį. Deja, jūs negalite jų nužudyti. Judame toliau, susitinkame su pt-mage ir kompanija. Jūs turite žudyti tokia tvarka. Mes renkame grobį ir nepamirštame padidinti lygio.

Kita kova bus gana sunki. Didžiulė piktoji ogre priešinasi tau. Priklausomai nuo jūsų klasės, mirs arba brolis (jei jūsų klasė yra nesąžiningas / karys), arba sesuo (jei jūsų klasė yra magas). Pirmiausia reikia susitvarkyti su jo palyda, stenkitės nesivelti į mūšį su ogre, kol nenužudysi visų pt. Na, tada tik pasirūpink, kad komanda nepailsėtų. Tada bus dar viena penktadienio banga ir galiausiai išsigelbėjimas ilgos scenos pavidalu.

Tai baigia demonstracinės versijos dubliavimą.

Sveiki atvykę į Kirkwall, Free Marches. Tačiau į miestą jie neįleidžiami, teks užtrukti jo uoste. Turime surasti savo giminaitį Hameliną Amelą. Eikite per minią. Sargybinis jus sustabdys. Paprašykite leidimo pasikalbėti su vadu. Lipkite laiptais aukštyn. Ten apleisti Fereldeno kariai ginčijasi su sargybiniu, kad jie įsileistų. Įsitrauk į ginčą. Nužudyk dezertyrus. Atsidėkodamas sargybinis atveš jūsų giminaitį. Deja, jis negali tavęs įvesti į miestą. Turėsite pasitreniruoti pasamdę nusikaltėlių gaują. Kuris iš jų priklauso nuo jūsų.

Viena vertus, netvarkingos išvaizdos žmonės yra samdiniai, iš kitos – elfai kontrabandininkai. Samdiniai prašys tavęs nužudyti prekybininką, o kontrabandininkai – išieškoti skolą. Jūsų pasirinkimai lems kai kurias užduotis, kurias gausite ateityje.