Drakono amžiaus kilmė per Radcliffe. Drakono amžius: kilmės vadovai ir apžvalgos. Bow Bard talentai

  • Vaidmenų sistema
  • Būrio sudėtis
  • Charakteristikos
  • Įgūdžiai
  • Talentai ir burtai
  • Klasės
  • Talentų atrankos parinktys
  • Taktika

Vaidmenų sistema

Simbolio parametrai yra tokie:

  • sveikata ir mana - tiesiogiai išplaukia iš savybių;

    gynyba – galimybė išsisukti nuo atakos;

    pasipriešinimas (fizinis ir psichinis) – matuojamas „įprastiniais vienetais“ ir nustato galimybę „pasipriešinti“ atakai. Fizinis pasipriešinimas reikalingas ne prieš sveikatos praradimą, o nuo papildomų padarinių, tokių kaip apsvaiginimas ar numušimas. Šie efektai būdingi didelei pusei kovos technikų ir daugybei burtų; psichikos stabilumo reikia daug rečiau. Ateityje juos skirsime FU ir PU;

    patirtis - kaip įprasta, lemia, kiek liko iki lygio;

  • talentai ir burtai.

Paskutinius du punktus lengva supainioti. Taigi, „talentai ir burtai“ iš esmės yra tie veiksmai, kuriuos galite naudoti kovoje. O įgūdžiai lemia bendrą jūsų efektyvumą. Ir jei talentai ir burtai ateina pas jus po 1 kiekviename lygyje, tada įgūdžiai ateina tik kartą per tris lygius, ir jūs niekaip negalite jų pakeisti.


Mums siūloma rinktis iš trijų rasių – žmogaus, elfo, nykštuko – ir trijų klasių: kario, magas, plėšiko (šiuo gremėzdišku vertimu jau pasinaudosiu). Galite sukurti tik vieną herojų – jis bus mūsų įsikūnijimas žaidime; likusi komandos dalis – vienu metu leidžiama iki trijų palydovų – rinksis pakeliui.

Žinoma, nėra tokio didelio pasirinkimo kaip Baldur's Gate, tačiau atsižvelgiame į tai, kad du tos pačios klasės herojai labai skiriasi savo sugebėjimais ir nuo 7 lygio jie gali bandyti įgyti specializaciją. (kiekvienai klasei keturi variantai) Magų repertuarai ypač skiriasi.

Klauskite miesto parduotuvėse

Žaidime pinigų tikrai prireiks, nes yra pakankamai brangių dalykų, kuriuos galima nusipirkti iš prekybininkų. Su mikstūros, bombų, ginklų, komponentų, žolininkų ir nuodytojų receptais kiekvienas išsiaiškins pats, tačiau noriu atkreipti jūsų dėmesį į daiktus, kurių ypač turėtumėte paieškoti pas visus sutiktus prekybininkus:

    Kuprinė. Kiekvienas iš jų padidina visos komandos atsargų pajėgumus 10 vnt. Iš pradžių jų turite septyniasdešimt, ir to visiškai neužtenka ilgiems savarankiškiems žygiams – kuriuos pradėsite gana greitai. Pirmasis yra Ostagare, nepraleiskite jo.

    Knygos. Pirmiausia jus domina dviejų tipų literatūros kūriniai: talento ar įgūdžių taškų gavimas (jums reikia tiek, kiek galite rasti ir sumokėti) ir specializacija (jums reikia daugiausia dviejų iš jų, kuriuos planuojate studijuoti, ir tik jei nėra kur daugiau mokytis).

    Pateikti. Neįkainojama priemonė bendražygių lojalumui didinti. Tačiau dauguma dovanų domina tik vieną iš jūsų draugų, likusieji ateityje gausite daugiau centų ir šiek tiek sumažės susidomėjimas dovanomis. Kitame numeryje tikiuosi jums pristatyti visas sąrašas kam ką duoti; kol kas apsiribosiu bendrais patarimais apie sutiktus NPC.

    Runos. Jie gali būti įmontuoti į ginklus (pradedant nuo to momento, kai paliekate Lotheringą) ir jie veiks kaip nuolatinis mėgėjas. Dažniausiai tam tikros rūšies papildoma žala, tarkim, elektros ar rūgšties.

Būrio sudėtis

Komandoje jums reikės:

    neginčijamai – bent vienas „tankas“, kuris tikrai turi būti karys;

    šiam vaidmeniui tinka bent vienas, o geriausia – du „hitobojus“, iš kurių vienas gali būti pagalbinis „tankas“ – magas, plėšikas ir net karys;

    pageidautina (nors čia be jo tikrai dispense) - gydytojas, ir tai tikrai magas;

    pageidautina – bent vienas „pavaldytojas“, tai yra priešininkų sutramdymo ir neutralizavimo specialistas (minios kontrolierius). Jis taip pat gali būti derinamas su hit-boy arba healer. Natūralu, kad šiam vaidmeniui tinka magas, bardo specializaciją turintis plėšikas taip pat neblogas.

Taip pat buvau patikinta, kad, regis, sugebi pavirsti net ir mažiausiais gyvūnais. Na, pavyzdžiui, tapti žiurke
ar net pele!

Galėsite reguliariai keisti grupės sudėtį – kur tik galėsite sustoti. Tai nepadės jums požemyje, bet prieš įeinant į jį.

Prieš pradėdamas sugalvoti personažą, turėčiau duoti jums šiek tiek patarimų. Tai iš tikrųjų ribojasi su spoileriu, todėl, jei norite to išvengti, pereikite prie kito skyriaus.


Faktas yra tas, kad tarp žaidime esančių palydovų yra daug karių, jie sudaro beveik du trečdalius sąrašo. O magai ir plėšikai – tik po du. Be to, tarp magų nėra nė vieno „artileristo“, o yra puikus gydytojas, vardu Wynn, ir vilkolakė burtininkė (tai yra magas, turintis galimybę artimai kovoti).

„Tankas“ iš principo būsi beveik nuo pat pradžių ir labai geras. Alternatyvų jam yra, tačiau jos dažniausiai geriau pritaikomos „smūgio žudiko tanko“ vaidmeniui: pavyzdžiui, Stanas – greitai jį turėsi – įtikinamai mojuoja dviejų rankų kardu.

Be to, nuo pat pradžių su savimi turėsite būtybę, kuri daro gerą melee žalą ir kartais gali apsvaiginti visus priešus, tai yra, iš dalies veikia kaip „pavaldytojas“. Tačiau jis beveik neturi įrangos, o tai labai riboja jo galimybes.

Gana greitai, jei būsite atsargūs, galėsite pridėti nesąžiningą bardą: tai „hitoboy subduer“, bet šis konkretus kompanionas yra labiau suvaldytas nei žalos pardavėjas. Antrasis plėšikas bus rastas daug vėliau, o jis – išskirtinai žmogžudystės specialistas.

Tai reikia atsiminti prieš kuriant originalų herojų. Aš pats, žinoma, to nežinojau žaidimo pradžioje ir pirmuoju herojumi pasirinkau plėšiką. Bet negalima sakyti, kad dėl to labai gailiuosi.

Charakteristikos

Turime šešias charakteristikas, kaip ir turėtų būti iš šimtmečio. Būtent:

Stiprumas

Kiekvienas galios vienetas yra čia:

    Padidina bet kokio puolimo žalą, išskyrus arbaletą ir lazdą. Atkreipkite dėmesį: lankai yra įtraukti! Ir darbuotojai viduje drakono amžius- ne ilgas pagaliukas, o stebuklingo šaudymo ginklas.

    Padidina galimybę pataikyti artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5).

    Pridėta prie fizinio stabilumo.

    Padeda grasinti priešui.

Be to, beveik bet kokiam rankiniam ginklui, taip pat nešiojant šarvus, reikalingas tam tikras jėgos lygis. Kiekvienas kardas ar šalmas turi parametrą „reikia tiek galios“. Kaip sename Diablo.

Agility

Kiekvienas vikrumo taškas:

    padidina pataikymo tikimybę artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5);

    padidina pataikymo tikimybę šaudant (tikslumas padidėja 1 vienetu);

    padidina pradurtų ginklų, įskaitant lankus ir arbaletus, žalą;

    padidina gynybą 1 už kiekvieną tašką;

    didina fizinį atsparumą.

Be to, lankams ir arbaletams reikalingos didelės vikrumo vertės, taip pat daugybė gudrybių.

Valios stiprybė

Padidina protinį stabilumą, taip pat suteikia herojui mana - 5 vienetus už kiekvieną tašką. Taigi jos reikia visiems, net kariams – jie vadina mana energija, bet esmė ta pati.

magija

Magiška savybė:

Jei bent vienas vilkas sugeba
numušti, likusieji akies mirksniu sudraskys, neleisdami atsikelti.

    padidina herojaus psichinį stabilumą;

    padidina herojaus magišką galią 1 už kiekvieną tašką;

    reikalingas lazdoms ir burtams (kaip galia ginklams);

    padidina personažui naudojamų mikstūrų ir kompresų efektyvumą (!).

Gudrus

Gudrios savybės:

    turi įtakos gebėjimui įtikinti;

    reikalingas daugeliui triukų, ypač plėšikams;

    padidina nesąžiningų įgūdžių efektyvumą;

    veikia psichinį stabilumą.

Kūno tipas

Padidina fizinį pasipriešinimą ir duoda sveikatos balus – 5 už kiekvieną balą.

Lenktynės

Pripažinkime: į žaidimų mechanika Lenktynėms teikiama mažai reikšmės. Keturi pliusiniai taškai už charakteristikas yra juokingi, už kiekvieną lygį gausite +3, o iš viso šių lygių yra 20. Išskyrus tai, kad nykštukai, kuriems draudžiama būti magais, gauna 10% galimybę atspindėti priešo burtus kaip kompensacija. Puiku, bet 10% nėra tikimybė, kuria turėtumėte pasikliauti.

Elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose.

Papildomos funkcijos yra šios:

    Žmogus: +1 jėga, judrumas, gudrumas ir magija.

    Elfas: +2 magijai ir valiai.

    Nykštukas: +1 jėga ir judrumas, +2 konstitucija.

Tačiau nuo rasės priklauso kas kita: kaip su tavimi bus elgiamasi žaidime. Ir taip pat jūsų originali istorija.

Drakono amžiaus elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose (tokie kvartalai vadinami „elfinažais“), tačiau tolimame Brecilijos miške vis dar yra laisvų genčių.

Nykštukai kažkada buvo galingi ir stiprūs, bet dabar jie nyksta, ir išlikę tik du didieji jų miestai; bet vis tiek jie turi gana padorų ryšį su žmonėmis.

Na, žmonės... kaip įprasta, dominuoja šiame pasaulyje. Tiesa, susitarimo tarp jų nėra, bet kitos rasės yra šiek tiek geresnės.

Įgūdžiai

Kaip bebūtų keista, įgūdžiai visoms klasėms yra bendri. Žinoma, jie yra naudingi įvairiais būdais, tačiau bet kuris personažas gali išmokti bet kokių įgūdžių. Vienintelė išimtis yra įtaka; tai leidžiama mokyti tik pagrindiniam veikėjui.

Jūs gausite po vieną įgūdžių tašką už kiekvienus tris lygius, iš viso šešis, be to, ką jau turėjote. Šią vertę gali šiek tiek pagerinti knygos, kurios suteikia papildomą balą. Tačiau jie yra reti ir brangūs.

Bet koks įgūdis turi keturis etapus; norint išmokti kitą, reikia žinoti ankstesnįjį ir atitikti kitus reikalavimus. Taigi:

Įtaka

Pagal seną gerą tradiciją tai padidina jūsų kalbų įtaigumą. Pirmas lygis reikalauja gudrumo 10, antrasis - 12, trečias - 14, ketvirtas - 16.

Vagis

Bandymas iš veikėjo pavogti vertingus daiktus. Šis įgūdis neblogai pagerina būrio savijautą, bet ar žaidimas vertas žvakės? Galbūt pravartu „atsarginį“ plėšiką paversti vagimi, kad karts nuo karto jis būtų įtrauktas į būrį ir jį šiek tiek praturtintų.

Aukščiausiu lygiu šis įgūdis padeda atitraukti priešą kovos metu, o tai naudinga nesąžiningam. Ir vis dėlto paaukoti pusę visų įgūdžių taškų? Aš abejoju...

Išgyvenimas

Padeda laiku pastebėti priešininkus, taip pat geriau įsivaizduoti jų parametrus; nuo trečio lygio suteikia šiokį tokį pasipriešinimą gamtos jėgoms, nuo ketvirto dar labiau padidina šį ir fizinį pasipriešinimą.

Kalbant apie mane, tai neduoda rimtų pranašumų.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Spąstų darymas

Tikriausiai vėliau pasakys, kad lietus sušlapino lankų stygas...

Jei pamenate, Baldur's Gate savo rankomis pagaminti ir sumontuoti spąstai buvo velniškai rimti ginklai; senasis Yoshimo tiesiog darė stebuklus su jų pagalba. Taigi, čia ne blogiau. Jei turite laiko pasiruošti mūšiui, senieji geri spąstai protiškai patiks jūsų priešininkams.

Spąstų dalis daugiausia teks pirkti iš prekybininkų; mažai yra vietoje.

Šis įgūdis konkuruoja dėl „vietos saulėje“ su nuodų gamyba; bet plėšikui pageidautina kai ką iš to išstudijuoti – kitaip jo galimybės mūšyje bus apribotos. Galbūt spąstai geriau tinka „šaudymo“ plėšiko versijai.

Šis įgūdis taip pat leidžia, o tai logiška, geriau pajusti kitų žmonių pinkles.

Reikalavimai: antrasis etapas – 4 lygis, trečias – 7 lygis, ketvirtas – 10 lygis.

Gaminti nuodus

Nuodai gaminami iš pirktinių ar improvizuotų priemonių (pavyzdžiui, žolelių ar negyvų vorų) ir tepami ant peiliukų. Nesąžiningas, kuris mėgsta artimą kovą, turėtų rimtai apsvarstyti šį įgūdį.

Tačiau nuodai yra tik pusė malonumo: šis įgūdis taip pat lemia meistriškumą ir naudoti bombos ir rūgšties buteliai. Esant žemam lygiui, šie buteliai yra beveik galingiausias jūsų būrio ginklas. Vėliau efektyvumas krenta.

Nepamirškite, kad nuodytojas turi kuo greičiau nusipirkti butelius: produktas yra nebrangus, bet be jo jis nieko neišgaus.

Žolininkas

Šis personažas taip pat naudoja surinktus augalus ir kolbas, bet gamina ką nors visiškai kitokio nei jų – mikstūras, tepalus ir gydomuosius kompresus. Iš nupirktų lyrio miltelių gaunami manų mikstūros, iš visur augančios „elfo šaknies“ – vaistai.

Nepamirškite, kad visi žaidime esantys magai bent kiek įvaldo šį amatą.

Reikalavimai tokie patys kaip ir gaminant spąstus.

kovinis mokymas

Nei karys, nei plėšikas negali išvengti šio įgūdžio, ir jį teks lavinti, greičiausiai, iki galo. Faktas yra tas, kad prieiga prie visų technikų priklauso nuo jo lygio – norint pasiekti trečiojo lygio techniką bet kurioje šakoje, reikia trečio lygio kovinio mokymo. Tai programa, kurią būtina turėti...

Be to, kovinis mokymas suteikia pranašumų mūšyje, o magams – ir šansų neprarasti burto, kai priešas bando jį numušti.

Nėra jokių reikalavimų.

Kovos taktika

Šis įgūdis reikalingas norint pridėti naują taktiką jūsų personažui. Tai yra, jei jums labiau patinka rankiniu būdu komanduoti visiems visą laiką, tai jums nenaudinga; bet jūs galite paaukoti vieną ar dvi ląsteles ir nustatyti herojų „įrenginyje“.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Talentai ir burtai

Išdėstyti taip pat kaip įgūdžiai – keturių eilėje, bet jų turėsite daugiau, nes kiekvienas lygis duos po vieną tašką.

Galite juos grubiai suskirstyti į tris tipus: pasyviuosius – kurie tiesiog veikia patys (pavyzdžiui, karys mažiau pavargsta sunkiuose šarvuose); aktyvūs - jie dirba pagal komandą ir atima šiek tiek manos; ir ilgalaikiai – veikia kaip aktyvūs, bet po to lieka galioti iki išjungimo. Kadangi čia mana atsinaujina labai greitai, ilgalaikiai sugebėjimai dalį tavo manos „užrakina“, tarsi nuolat ją naudoja.

Skirtingai nuo įgūdžių, kiekvienas naujas gebėjimų reitingas čia turi savo pavadinimą. Todėl eilutes pavadinsiu pagal pirmąjį talentą iš grandinėlės.

Atkreipkite dėmesį, kad visiškai įmanoma „išvynioti“ grandinę iki 12–14 lygio. Dėl to herojus gali būti šiek tiek vienpusis, tačiau daugelis keturių savybių yra savotiškas „superginklas“.

Ginklas kiekvienoje rankoje

Kiekvienoje rankoje ginklas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Agility 12 16 26 36

Pirmasis talento rangas tiesiog suteikia visišką ginklo žalą. Antrasis duoda pliusų puolimui ir gynybai. Trečiasis suteikia galimybę padaryti žaizdą, kuri palaipsniui sumažins priešo sveikatą. Ir galiausiai ketvirtasis sumažina visų dvigubų ašmenų technikų kainą, be to, leidžia į kairę ranką paimti visavertį kardą, o ne trumpą durklą.

Dvigubas smūgis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Pats „Double Strike“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris padidina žalą, bet tuo pačiu sumažina kritinio smūgio tikimybę. Plėšikui - labai abejotinas džiaugsmas, bet jei jau paspaudėte jį taip, kad negalėtumėte įeiti iš nugaros ... Karys puikiai tiks.

Kitas rangas yra atsakas. Kovotojas puola dešine ranka su galimybe apsvaiginti taikinį; tada smūgiuoja kaire, kuri, jei taikinys yra apsvaigęs, automatiškai padaro kritinę žalą.

Crippling Strike: Jei ataka pataiko, žala yra kritinė ir priešas gauna baudą už judėjimo greitį.

Punisher (o, ir kas tik išvertė tai?!): trigubas smūgis, trečias smūgis – kritinis, galimybė numušti taikinį arba sumažinti puolimą ir gynybą.

Sūpynės dviem rankomis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 18 24 30

Atakuokite visus priešais esančius priešus – padidinkite žalą. Su šiuo triuku sukčiai pavojinga – atitraukti priešą lengva, tačiau žala labai verta. Apskritai ši linija ypač tinka kariui, jei jis renkasi dvigubus ašmenis, o ne skydą ar dvirankį.

Antras rangas, bangavimas – trys smūgiai su normalia žala.

Gust – atakos greitis smarkiai padidėja, bet energija mažėja kiekvieną akimirką.

Sūkurys - herojus pradeda suktis, paskirstydamas atakas visiems aplinkiniams. Karys, apsuptas priešų, yra tiesiog puikus.

Ginklas ir skydas

Shield Bash

Skydo smūgis su įprasta žala ir galimybe apsvaiginti taikinį. Skydo stūmimas yra tas pats, bet smūgis dvigubas (atkreipkite dėmesį, kad šių įgūdžių „įkrovimas“ skiriasi). Slopinimas – trys smūgiai, iš kurių trečias kritinis. O šturmas – net keturi smūgiai, bet... kažkodėl susilpnėjo. Pirmas rangas labai naudingas, kitas – mažiau.

skydo gynyba

Skydo gynyba – tai pozicija su patobulinta apsauga nuo strėlių ir bauda už puolimą (ilgalaikė technika). Jo plėtra, subalansuotas skydas, pašalina atakos baudą... o prieš tai daro daugiau žalos nei naudos. „Skydo siena“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris drastiškai padidina gynybą, o jei išnaudosite paskutinį sugebėjimą linijoje, tada tokioje būsenoje karys negali būti numuštas.

Skydo blokas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Agility 10 16 20 26

Skydo blokas apsaugo nuo šono atakų prieš karį iš jo skydo pusės. Uždengimas skydu suteikia pranašumų prieš šaudymą. Skydo treniruotės išvis neleidžia smogti kariui į nugarą, visi išpuoliai prieš jį laikomi vienodai; o paskutinis šios linijos talentas smarkiai padidina visus skydo įgūdžius.

Ši linija beveik būtina tikram „tankui“ – jei nori gyventi ilgiau. Atkreipkite dėmesį, kad tam reikia ne jėgos, o vikrumo.

Dviejų rankų ginklas

Prieiga: karys. Reikalauti kovinio mokymo.

rankenos smūgis

Smūgis buku ginklo galu (?), kuris numuša priešininką, jei jam nepavyksta patikrinti FU.

Nenumaldomas yra ilgalaikis efektas, kuris šiek tiek padidina žalą ir neleidžia nei numušti, nei apsvaiginti kovotojo.

Stulbinantys smūgiai – bet kokia kovotojo ataka turi galimybę apsvaiginti priešą. Tai ne ilgalaikis, o pasyvus talentas – tam nereikia įtraukti!

O linijos viršuje yra kritinis smūgis: ši ataka, pataikyta, ne tik visada padaro kritinę žalą, bet gali (jei priešas jau sužeistas) jį nužudyti vietoje.

Padalintas ginklas

Jei taikinys neatlaiko FP patikrinimų, jis trumpam patiria atakos bausmę. Prasminga tik prieš „bosus“ – bet jie šį testą išlaikys...

Kitas rangas - gniuždymo smūgiai - yra pliusas už žalą nuo golemų ir kitų mechaninių objektų. „Shatter Armor“ yra įprasta žala, o jei taikinys nesugeba FP, bauda gynybai. Geriau padalinti ginklą, nes puolimas vis tiek padaro žalą. Ketvirtajame reitinge („Naikintojas“) šią savybę turi visi herojaus išpuoliai. Deja, šarvų bauda iš jų nesikrauna, todėl nauda nėra tokia didelė; net neaišku, kodėl būtent šis talentas kelia tokius brutalius reikalavimus.

galingas smūgis

Smūgis su padidėjusia žala; jei taikinys nepraeis FP, jis bus sulėtintas. Alternatyvus būdas „pririšti“ priešą prie savęs... Galingi smūgiai – ilgalaikė technika, didinanti žalą – bet su bauda į puolimą ir gynybą (kurią mažina kitas talento rangas – „Dviejų jėga rankos“).

Ir galiausiai, ketvirtas rangas yra bene geriausias ėjimas dviem rankomis: sūpynės padaro normalią žalą visiems šalia esantiems priešams, ir kiekvienas iš jų atlieka FU patikrinimą arba krenta. Pjaukite, dalgikite, o rasa...

Šaudymas iš lanko

Prieiga: Warrior, Rogue. Reikalauti kovinio mokymo.

Šaudymas artimoje kovoje

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Pirmas rangas leidžia šaudyti puolant; jei statote tik ant lanko, be jo neapsieisite.

Tikslinė ugnis sumažina ugnies greitį, tačiau padidina tikslumą, žalą, šarvų prasiskverbimą ir kritinio smūgio tikimybę – žodžiu, visada reikia ją įjungti, kai priešai nėra visiškai silpni (tai ilgalaikė technika). Gynybinis šaudymas - ugnies greitis sumažinamas dėl apsaugos pliuso; jei teko naudoti, vadinasi, kažkur neteisingai paskaičiavote.

O „Master Shooter“ yra gebėjimas, patobulinantis beveik visas šaudymo technikas, taip pat leidžiantis išvengti baudos sunkiuose šarvuose (bet ne šarvuose). Kas būtų sukūręs gynybinį šaudymą be šio ...

Prisegimo šūvis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 21 30

Ši linija, mano nuomone, yra raktas plėšikams su lanku; bent pirmas rangas jame yra privalomas. Po prispaudimo šūvio, taikinys, kuris praėjo FU, pristabdomas, o tas, kuris nepraleido, yra priverstas likti vietoje! Melee specialisto boso kova beveik visada prasideda šiuo šūviu.

Antrasis judesys, suluošinantis šūvis, sumažina taikinio puolimą ir gynybą (darant įprastą žalą). Trečiasis yra kritinis šūvis – ataka su pliusu į šarvų įsiskverbimą ir automatinį kritinį pažeidimą.

Ketvirtasis – „Killer Arrow“ – žaidime apibūdinamas kaip tiesiog kritinis šūvis, tačiau iš tikrųjų jis turi galimybę padėti taikinį vietoje. Tačiau "viršininkai" neveikia.

greitas šaudymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 24 27

Padidėjęs ugnies greitis – bet kritinio smūgio tikimybės nėra. Ilgalaikis priėmimas; mano nuomone, ne pats vertingiausias. Shattering Shot – įprasta žala + bauda taikinio šarvams. Slopinamoji strėlė – įprasta žala + bauda taikinio puolimui; daug naudingesnė už panašią dviejų rankų techniką, nes baudos sumuojasi ir dėl to priešas išvis nustoja smūgiuoti į "tanką".

Ir galiausiai, sprogstamoji strėlė: ji padaro įprastą žalą, apsvaigina taikinį – o po to su sprogimu padaro tą patį poveikį visiems šalia esantiems priešams.

elementarioji magija

Prieiga: mag.

ugningas blyksnis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 27 34

Seni geri ugnies burtai – kaip įprasta, smogkite ir priešams, ir draugams, o tai nesvarbu tik esant žemiausiems sudėtingumo lygiams. Bet jie pataiko labai gerai, jei priešas neturi stabilumo. Jie taip pat gali uždegti kitų burtų padarinius (nešvarumus...).

Flame Flare yra kūgis, gana siauras, jame sunku sugauti daug priešų. Antrasis rangas yra šaunamieji ginklai, ilgalaikis burtas, priverčiantis šaudyti visus partijos ginklus. Ugnies kamuolys – ne tik padaro žalą dideliame plote, bet ir tave numuša; Taip, ir atrodo daug įdomiau nei įprasti „kamuoliai“. O aukščiausias ugnies burtas – ugninis pragaras – savotiškas viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną kartą. Baisus dalykas, bet jis taip pat kenkia sau.

akmeniniai šarvai

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 30

Pirmasis rangas yra padidinti paties mago apsaugą. Akmens kumštis - sviedinys, kuris atima sveikatą ir numuša; gerai naudoti po ledo burtų, nes ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali suskilti į gabalus.

Žemės drebėjimas yra ilgai trunkantis burtas, dėl kurio visi rajone (įskaitant draugus) kas kelias sekundes atlieka FU patikrinimą arba nukrenta. Galiausiai, „Turn to Stone“: sugedus FU, taikinys kelioms sekundėms virsta akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.

Ledo gniūžtė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 34

Tinkama žala + taikinio užšalimas: jis virsta ledu (kurį galima sulaužyti) arba tiesiog sulėtėja, priklausomai nuo jūsų sėkmės. Ledo ginklai yra panašūs į ugnies ginklus. Cone of Cold – toks pat sukibimas su ledu, bet kūgio pavidalu; ir galiausiai, Blizzard yra ilgos zonos burtai, kurie nuolat smogia visus (draugus ir priešus), taip pat verčia atlikti stabilumo patikrinimus, kad nenukristų ir nepavirstumėte ledu. Tiesa, taikiniai gauna premiją gynybai ir atsparumui ugniai, tačiau dažniausiai tai jiems mažai guodžia.

Žaibas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 18 28 33

Pirmasis rangas yra tik kovinis burtas, bet gana galingas. Antrasis yra tas pats žaibas, bet kūgio pavidalu. Trečioji – audra – ilgai trenkia į vietovę, išsklaidydama žaibus. O ketvirtasis – grandininis žaibas – padaro galingą žalą, o tada mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.

kūryba

Prieiga: mag.

Gydymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 28

Gydo žaizdas vienam sąjungininkui. Šie burtai atitinkamai pagreitina sąjungininko mana ir sveikatos atkūrimą, o paskutinis suteikia abu visai grupei. Deja, paprastiems magai nėra gydomi masiškai - tam reikia gydytojo specializacijos.

Herojiškas puolimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 15 20 30

Pirmojo rango burtai - plius į sąjungininko puolimą. Antroji, herojiška aura, yra skydas, atspindintis nuotolines atakas su labai tinkama tikimybe. Trečiasis - herojiška gynyba - suteikia visų rūšių apsaugą ir stabilumą, tačiau daro spaudimą taikiniui, padidindamas nuovargį (tai yra, padidindamas visų jos sugebėjimų kainą). Ir galiausiai ketvirtasis – nuostabus skubėjimo burtas: visa grupė pradeda greičiau judėti ir atakuoti, nors tikimybė pataikyti kiek sumažėja.

Paralyžiaus rune

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Labai keistai atrodanti, bet naudinga mokykla. Pirmasis burtas yra spąstų runa, kuri paralyžiuoja pirmą žmogų, užlipusį ant jos. Antroji yra gynybinė runa, kuri suteikia gynybos ir atsparumo premijas visiems šalia esantiems draugams. Rune of Repulsion – atstumia priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo; kartu su paralyžiaus rune ji sprogsta, paralyžiuodama visus aplinkinius! Ir galiausiai – baisi neutralizacijos rune, kuri blokuoja visus burtus veiksmo spinduliu, išsunkia maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų; kai kurios muštynės su ja virsta vaikišku žaidimu.

Magiška šviesa

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 23 33

Stebuklinga šviesa yra tik priedas prie paties burtininko magiškos galios. Kitas burtas, purvas, yra didelė bala, į kurią visi paslysta (lėtai), kurią galima padegti ugnies burtais. stebuklinga gėlė- efektas, dėl kurio visi netoliese esantys magai (ir priešai) pagreitina manos atkūrimą. Ir galiausiai geliantis spiečius: labai galinga žala, o jei auka nuo jos miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą. Kalbant apie mane, ši mokykla yra mažai naudinga, išskyrus tai, kad jūsų grupėje yra net trys magai ...

Dvasia

Prieiga: mag.

Magiškas skydas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Puikus įrankis magiškajai dvikovai... jei tavo mana tirštesnė už priešo. Burtai sugeria priešo burtus, kurių tikimybė yra nuo trijų iki keturių, tačiau tuo pat metu jis suvalgo jūsų maną kiekvienai operacijai. Kai baigsis mana, taip ir skydas kris. Deja, dažniausiai tie priešai, nuo kurių taip norisi apsiginti, būna prikimšti manos iki akių obuolių.

„Dispel Magic“, kaip ir tikėjotės, pašalina visus efektus nuo taikinio, nedarant skirtumo tarp savęs ir nesavarankiškų burtų. Tai visada veikia, jei burtus apskritai pavyksta išsklaidyti. Bet tada ateina anti-magiškas barjeras – visiška apsauga nuo burtų (taip, ir nuo gydomųjų). Ir tai dažnai yra pergalės ginklas. Veikia, skirtingai nei skydas, ne tik ant savęs. Anti-Magic Flare – masinis išsibarstymas po teritoriją; 99% atvejų tai nenaudinga, bet...

Manna Sifonas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Bando pasiskolinti kažkieno maną. Deja, ne komerciniais kiekiais. Mana Burn - Išleiskite savo maną, kad sunaikintumėte kitus aplinkinius. Magiška galia – sustiprina visus jūsų burtus, tačiau mana sunaudojama greičiau ir atsinaujina lėčiau. Galiausiai „Mana Collision“ yra labai brangus burtas, kuris atima priešą visi maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtam.

Manau, kad šią eilutę verta patikrinti. tik dėl finalo. Ar norite išleisti keturis talentus, kad taptumėte magų perkūnija ir galėtumėte greitai sudeginti savo išteklius?

vaikščiojanti bomba

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 33

Pretty Spell: Taikinys nuolat patiria nuodų žalą, o jei miršta, kol burtas nenutrūksta, jis sprogsta. Kitas rangas yra Death Vortex: ilgalaikis burtas, atkuriantis maną, jei netoliese yra nužudytų priešų. Trečiasis rangas - Infectious Walking Bomb - daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau net ir sprogimu galite užkrėsti kaimynus (tuo pačiu metu jis nededamas tiems, kurie jau turi pirmojo lygio bombos poveikį). Ir galiausiai ketvirta – priešo lavono iškėlimas kaip skeletas.

Bombos yra galingi ginklai, bet jei nežaidžiate žemesnio sunkumo lygiu, prasminga bent jau studijuoti išsklaidymo magiją kartu su šia linija. Ir tada galima padaryti daug rūpesčių.

proto sprogimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 30

Paprasta ir skoninga: pribloškia visus aplinkinius priešus (nebent, žinoma, jie pereina PU). Kitas rangas yra jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas, savotiškas „stazė“. Trečiasis rangas uždeda telekinezės burtą viso būrio ginklams; Dievas žino kodėl, bet tai pagerina šarvų įsiskverbimą. Ir galiausiai ketvirtasis – triuškinantis požemis: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę. Atkakliausi lauks, kol tai baigsis, o su vidutiniais priešais – taikysis ir pamirš.

Entropija

Prieiga: mag.

Silpnumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 35

Bauda už taikinio ataką ir gynybą; jei FU nepraeis, tai irgi sulėtės. Sėkmingai patikrinus FU, paralyžius sulėtėja, o nepavykus – visiškai imobilizuojamas. Toksiški garai yra ilgalaikis burtas, kuris skiria nuobaudas bet kuriam mago taikiniui. Ir galiausiai, šios eilutės viršūnei ne be reikalo reikia didžiulių 35 magijos vienetų: tai yra masinis paralyžius. Išjungia priešus sunkiais sprogimais.

Pažeidžiamumo korupcija

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 28 36

Skiria pasipriešinimo baudas nuo gaisro, šalčio padarytos žalos ir pan.; be to, jis žymiai sustiprina atakas prieš savo taikinį, pavyzdžiui, nusausina gyvybę. Infekcinė žala – ta pati, bet ratu šalia aukos. Korupcijos išvengimas susilpnina priešo atakas: kritiniai smūgiai tampa įprasti, įprasti nepataikyti. Ir dėl paskutinės, pražūtingos žalos, visi nukentėjusiojo smūgiai yra kritiški.

Naudingiausia nuoroda čia yra trečioji; bet apskritai ši eilutė nėra pats racionaliausias talentų išlaidavimas. Manau, Bioware ją pervertino.

Orientacijos praradimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 30 32

Auka už puolimą ir gynybą baudžiama. Siaubas, antrasis rangas, yra dvigubo veikimo burtai: paprastai prisega auką į vietą, jei jis nepraeina DR; bet prieš nesąmoningą auką padaro didžiulę žalą be jokių patikrinimų. Miegas nuramina visą grupę priešų (prieš pirmąjį smūgį auka pabunda nuo žalos), o miegančius gali pribaigti siaubas. Ir galiausiai košmaras realybėje – kažkas panašaus į D&D sumaištį: kažkas apsvaigęs, kažkas sužavėtas, kažkas puola savo sąjungininkus... Žinoma, jei PU nepraeis.

Šią šaką studijuoja vienas iš jūsų kompanionų; pirmas dvi nuorodas jis perduos pats, ir prasminga ją paankstinti dar bent viena nuoroda, o geriausia – dvi.

Gyvenimo sifonas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 34

Pirmasis burtas daro tą patį, kaip ir visi jo bendravardžiai – dalį aukos sveikatos perkelia magui. Antroji – mirties magija – yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų. Kitas - mirtinas prakeiksmas: priešas negali būti išgydytas ir daro nuolatinę žalą. Ir galiausiai mirties debesis – nuolatinė žala kiekvienam poveikio srityje (ir jūsų pačių).



Karys

Bogatyr

Daugiau sveikatos, mažiau šarvų nuovargio – apskritai absoliučiai būtinas dalykas. Kitas gebėjimas, bauginimas, būtinai reikalingas bet kokiam „tankui“ – herojus nuolat skleidžia grėsmę (ilgalaikę). Drąsa taip pat iš esmės skirta „tankui“: ji padidina visus kovotojo parametrus, jei jam priešinasi daugiau nei du priešai (kiekvienam papildomam). Galiausiai mirties skuba atkuria energiją, kai miršta priešas.

apskaičiuotas smūgis

Mažesnis puolimo greitis, bet didesnė smūgio ir kritinės žalos tikimybė. Provokacija – antrasis rangas – vienkartinis grėsmės protrūkis, oponentų perėmimas. Pasitraukimas iš mūšio - priešingai, sumažinant grėsmę ir galimybę, kad priešai iškart pereis prie kitų. Puikus pataikymas yra didelis pliusas tikslumui.

Mano nuomone, tiek tankas, tiek smogikas gali sutaupyti pinigų šioje linijoje. Nors daugelis iš jų pirmą kartą priima iš pradžių.

Nesąžiningas

nešvarios imtynės

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Dirty Fight yra apsvaiginimas, kuris nepadaro žalos. Jis reikalingas daugiausia tada, kai nėra galimybės eiti už nugaros. O šiam manevrui palengvinti – kitas rikiuotės rangas, judėjimas mūšyje: leidžia platesnį kampą laikyti „atgal“, o jį turėti labai rekomenduojama – ypač „ašmenų“ plėšikams. Trečiasis ėjimas yra Mercy Strike: jei taikinys yra apsvaigintas arba paralyžiuotas, kiekvienas smūgis skaičiuojamas kaip dūris atgal. Ketvirtasis rangas – „SOS mygtukas“ – apsimestinė mirtis, tai yra priverstinis pasitraukimas iš mūšio.

Smūgis žemiau diržo

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Mažas smūgis padaro normalią žalą; jei auka nepraėjo FL, tada jis gauna nuobaudą už apsaugą ir judėjimą. Antrojo rango technika – mirties smūgis – nepaisant skambaus pavadinimo, nuo paprastos atakos skiriasi tik patobulintu šarvų įsiskverbimu. Trečiasis rangas yra mirtingumas; padidina kritinio smūgio tikimybę, be to, skaičiuodamas žalą naudoja gudrumą, o ne jėgą. Tai labai rimtas žalos padidėjimas! Ir galiausiai, Dodge - 20% tikimybė išvengti bet kokios fizinės atakos.

Sumanios rankos

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Ši technika pagerina herojaus gebėjimą sulaužyti spynas ir spąstus – visais lygiais. Nors tai dažniausiai yra pagrindinis dalykas norint išlaikyti vagį komandoje, „Dragon Age“ galite pabandyti išsiversti be įsilaužėlio. Daugumoje nulaužtų skrynių yra smulkių vertybių ar dovanų; be to, jau ankstyvose stadijose jums reguliariai pritrūks antrojo šio įgūdžio rango. Tai yra, jei norite atidaryti bet kurią spyną mažuoju pirštu, investuokite į sumanios rankos kol sustos, prarasdami kovinius talentus.

Slaptumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Tačiau už tai daugelis nesąžiningų žmonių neturėtų gailėti taškų: užpuolimas iš slapto laikomas ataka iš nugaros, net jei iš tikrųjų stovite akis į akį. Pirmas rangas tiesiog leidžia nepastebimai sėlinti priešą, ir šioje būsenoje nieko negalima padaryti. Antrasis leidžia naudoti daiktus. Trečiasis suteikia galimybę pasislėpti tiesiai kovos įkarštyje. Ketvirtasis tiesiog padidina jūsų šansus ištrūkti iš akių ir neužkliūti.

Magas

stebuklinga strėlė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 1 3 7 10

Paprastas kovinis burtas, kurio visi privalumai – greitas persikrovimas. Tai prasminga tik tuo atveju, jei planuojate plėtoti liniją. Antrasis rangas yra magiškas skydas, kuris laikinai padidina paties mago apsaugą (ir neveda jo į mūšį ...). Trečiasis, sutelkiant dėmesį į personalą, padidina personalo žalą (ir iš tikrųjų nuvertina stebuklingą rodyklę). Ketvirtasis – magijos įvaldymas – visam laikui didina magišką galią.

Klasės

Mes jau išanalizavome pagrindinius gebėjimus; šis skyrius skirtas pasakojimui apie tai, kaip ugdyti kiekvienos klasės personažus. Apsvarstysime keletą „darbinių“ variantų, kurie, žinoma, netrukdo pagal juos arba be jų sugalvoti savų.


Kaip jau minėta, bazinės klasės yra tik trys, tačiau kiekviena iš jų turi keturias specializacijas. Jie gali būti priimti 7 ir 14 lygiais (pasirenkant du iš keturių), bet jūs negalite to padaryti „tiesiog taip“ – jums reikia mokytojo arba vadovo. Vadovą kartais galima nusipirkti iš prekybininkų; mokytojas yra arba jūsų draugas, kuris jau turi panašią klasę (ir jums reikia šiltų santykių su juo), arba specialus NPC mieste. Nelengva rasti mokytoją kai kurioms specialybėms...

Kiekviena specialybė suteikia nuolatinių pliusų ir savo įgūdžių. Dabar jų plačiau neaprašysiu, bet trumpai apibūdinsiu.

Karys

Karys turi dvi pagrindines profesijas: tanką ir naikintuvą. Tarp jų yra tarpinis (kartais vadinamas off-tank): atakuojantis kovotojas, kuris vis dėlto yra pakankamai atkaklus, kad nebijotų perimti agresijos.

Kario įgūdžiai, kaip bebūtų keista, nepriklauso nuo tipo.

Bet kurio kario kovinio mokymo įgūdžiai turi tobulėti iki ribos. Nebūtinai pirma, bet būtina. Jei tai Pagrindinis veikėjas– 1-3 įtakos vienetai nepakenks. Likusią dalį galima skirti taktikai arba gauti vieną ar du išgyvenimo laipsnius.

Kario specializacijos

Jei lokiai būtų ežiai...

Tamplierius. Anti-Mage: Jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo RP ir neutralizuoti burtus.

Berserk. Atakuojantis kovotojas: mūšio įniršis padidina žalą (lėtam atsigavimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.

Riteris. Savųjų stiprinimas, baudos priešams. Baisiais šūksniais riteriai susilpnina priešininkus (ar net numeta juos ant žemės), linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.

Smulkintuvas.Šis džentelmenas moka gydytis priešų lavonų sąskaita (panašiai kaip „mirties magijos“ burtai), savo aura atnešti žalą aplinkiniams priešams, taip pat kovoja kuo stipresnis, tuo mažiau sveikatos liko.

Tankas

Kaip žinome nuo priešistorinių laikų, „tankas“ yra skydas. Palikime dvirankius ginklus smogikams ir mišrūnams, dvigubus ašmenis ir lanką, juo labiau.

Reikalingos „tanko“ savybės: jėga, judrumas ir kūno sudėjimas. Kokia proporcija? Jėga ir konstitucija yra maždaug 2:1, kaip ir daugumai karių, o judrumo užtenka išmokti reikiamų technikų. Deja, užblokuojant skydu vikrumas yra būtinas. Pagrindiniam veikėjui, jei norite ištirti įtaką, taip pat reikės gudrumo (nors ir ne per dideliais kiekiais).

Dauguma akivaizdus rinkinys talentai:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Shield Bash: 2 rangai

Likusi dalis priklauso nuo specializacijos. Tarp jų berserkerį iš karto atmetame, likusius galima svarstyti. Riteris yra geras, jei jūsų būryje yra daug karių ir plėšikų, tačiau susilpninti priešus visada yra kaina. Tikrai gali praversti ir Templar bei Ripper, nors pirmųjų privalumų ne taip dažnai prireikia (užkritau magui - kažkaip pavyksta jį nukirsti be papildomų privalumų).


Alternatyva:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Taip pat galite pabandyti sutaupyti vikrumo:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Shield Bash: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Tačiau toks karys bus pastebimai mažiau patvarus. Galbūt jis turėtų imtis plėšiklio specializacijos.

Norint įgyti reikiamų gabumų pradžioje, rekomenduojama turėti kilmingą kilmę. Gnomas ar žmogus yra antras klausimas, nykštukas gali tikti šiek tiek geriau. Elfai ir rifas gaus premijas už taiklumą, dvigubus ašmenis... kam tau viso to reikia?


Taktika „tankui“ atrodo maždaug taip:

Mūšio pradžioje – gąsdinimas.

Jei jie šaudo į jį, prisidenkite skydu.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - pataikyti su skydu arba stumti su skydu.

Tamplieriui papildomai galima įsakyti pulti magai ir duoti teisingą smūgį, o prieš kitų priešų apsuptą magą – šventa bausme.

hitoboy

Kokį ginklą pasiimti? Išsyk išskirkime lanką: kokia prasmė paimti karį ir neįsileisti jo į mūšio įkarštį? Skydas yra „tanko“ dalis, liko dvirankiai kardai ir dvigubi ašmenys. Primygtinai rekomenduočiau naudoti dvirankius, nes dvigubi peiliukai reikalauja miklumo; tačiau nekilmingos kilmės nykštukas iš karto suteiks jums talentą siūbuoti dviem ašmenimis. Be jo galite sutelkti dėmesį į jėgą ir, kiek mažesniu mastu, kūno sudėjimą.

Talentai (dviejų rankų variantas):

Hilt strike: 4 rangai

Bogatyras: 1 laipsnis

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Kitas talentas, duotas gimus, nuves tau nereikalinga kryptimi. Visa kita galite įdėti į specializacijas (berserker, ripper yra natūraliausi variantai).


Talentai (Dual Blades variantas):

Sūpynės dviem rankomis su ginklais: 4 eilės

Bogatyras: 1 laipsnis

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Double Strike: 2 rangai

Būtinai paimkite nykštuką „iš apačios“, kad neišleistumėte pinigų skydui ar lankui.


Talentai (hibridinis tankas):

Hilt strike: 4 rangai

Bogatyras: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija (bet kuri tinka).


Hitboy taktika:

(Jei nėra gydytojo) Jei sveikata mažesnė nei 25%, išgydykite kompresu.

(Jei yra plėšytojo specialybė) Jei sveikata mažesnė nei 25%, nusausinkite gyvenimą.

Jei priešų yra daugiau nei du, siūbuokite su ginklais dviem rankomis / siūbuokite su ginklais kiekvienoje rankoje.

(Jei yra riterio specialybė) Yra daugiau nei du priešai – mūšio šauksmas.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - rankenos smūgis / trigubas smūgis.

Jei priešas turi daugiau nei 50% sveikatos - galingas smūgis / dvigubas smūgis

Nesąžiningas

Pagrindinis nesąžiningo žmogaus užsiėmimas yra smūgių žudikas, tačiau jį taip pat galima pažaboti.

Nesąžiningo žmogaus įgūdžiai beveik būtinai apima:

- 4-ojo laipsnio kovinis rengimas, kraštutiausiu atveju trečias;

- nuodija arba daro 2-3 eilės spąstus;

- likusią dalį, jei tokių yra, galima išleisti įtakai, taktikai ar papildomam nuodų / spąstų rangui.

Apskritai, plėšikas yra blogesnis už karį, palikti kulkosvaidžio malonę: teisinga padėtis čia reiškia daug.

Yra tik dviejų rūšių nesąžiningi ginklai: dvigubi ašmenys arba lankas. Lanką lengviau išvystyti, nes tokiam niekšui jėgos visai nereikia; jis geriau dera su spąstais nei su nuodais. Dvigubi peiliukai reikalauja tam tikro stiprumo; jei nori naudoti durklus, tai mažą, o jei apsimeta, kad siūbuoja kardus, tada teisingą. Atkreipkite dėmesį, kad durklai turi didesnę kritinės žalos tikimybę; tačiau bazinė žala per maža.

Renkantis talentus, reikia turėti omenyje ne tik kovinį užsiėmimą, bet ir „šalutinius darbus“, pavyzdžiui, spynų rinkimą.

Nesąžiningos specializacijos

Dvikovininkas. Jis yra šiek tiek geriau apsaugotas nei jo kolegos ir turi galimybę kurį laiką visus smūgius paversti kritiniais.

Žudikas. Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų padidintą žalą.

Bardas. Unikali specialybė: leidžia dainuoti dainą, kuri kas kelias sekundes pribloškia visus netoliese esančius priešus, o ne tiesiogiai dalyvaujant mūšyje. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimus; o prieš tai savo dainomis stiprina atsiskyrimą.

Kelio ieškiklis. Kitas „žingsnis į šalį“: reindžeris kviečia žvėrį padėti būriui. Kitaip nei bardui, tai netrukdo jam kovoti su savimi.

Kardininkas

Mažos galios talentai (durklai):

Žemas smūgis: 4 eilės

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 3 rangai

Nešvarios imtynės: 3-4 vietos

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia greičiausiai yra dvikovininkas ar žudikas, galimas reindžeris.


Talentai, turintys padorią galią (durklas + kardas, tada kardai):

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Nešvarios imtynės: 3-4 vietos

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Yra daugiau galimybių plėtoti specializaciją, komplektas tas pats.


Swordsman taktika siūlo šiuos dalykus:

Čia praverstų bomba. Ir karys... kas yra karys? Atgyti. Po mūšio.

Pradėkite kovą ištepdami ašmenis nuodais.

Dvikovininkas – pradėti dvikovą, žudikas – pažymėti „tanko“ taikinį.

Paleiskite savo kritinius smūgius į tanko taikinį.

Jei sveikata nukrenta žemiau 25% - apsimestinė mirtis.

Nešvari kova – jei jį užpuola.

Lankininkas

Šaulio talentai:

Prisegimo šūvis: 4 eilės

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 1-3 rangai

Nešvarios imtynės: 1 vieta

Meee Shooting: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia yra sekėjas, žudikas.


Prieš mūšį lankininkas iškelia spąstus (jei gali), tada galbūt pasislepia; kova prasideda surakinimo ir suluošinimo šūviu, pasirenkant tanko taikinį. Jei užpuolama artimoje kovoje - nešvari kova, jei sveikata žemiau 25% - apsimestinė mirtis. Galima rizikuoti pradedant nuo sprogstamosios strėlės, tačiau geriau šią techniką naudoti sąmoningai, kai tankai jau saugiai laiko priešus.

pavaldytojas

Tai visiškai kitoks kovinis vaidmuo. Išsiugdęs bardiškus gabumus, dažniausiai jis visai nebekovos, o kvies žvėris (jei jau turi antrą specializaciją) ir dainuos užburiančią dainą.

Bow Bard talentai:

Prisegimo šūvis: 4 eilės

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 3 rangai

Nešvarios imtynės: 1 vieta

Kardo bardo talentai:

Dirty Wrestling: 4 rangai

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Stealth: 3 rangai

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Taktika tol, kol gausi kerinčią dainą – ginklu, tada – bardo-stalker gudrybės, o jei užpuola, tada purvina kova / apsimestinė mirtis.

Magas

Kalbant apie įgūdžius, magas turi didelę laisvę. Į žolininkystę verta įsileisti keturias gretas (nors komandoje užtenka ir vieno žolininko mago), o jūs galite laisvai padaryti savo herojų chrizostomą, taktiką ir panašiai – niekas jo nesukausto.

Su parametrais viskas gana paprasta: magija + valia yra apie 2:1 ar net 3:1.

Bet su burtais – kiek žmonių, tiek priėjimų. Magų burtai leidžia kurti visiškai skirtingi personažai- Hitobojaus, gydytojo ir pavaldytojo vaidmenyje. Magų specializacijos skiriasi ne mažiau.

Magas, išskyrus gydytoją, yra geriau valdomas rankomis nei taktika. Gydytojas yra gana pajėgus tiesiog paleisti gydytojus pagal poreikį, o likusį laiką kovoti su lazda ir tuo, ką Dievas atsiuntė.

Magas specializacijos

Dvasinis gydytojas. Akivaizdi gydytojo specializacija: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, talismanas („uždelstas“ gydymas, veikiantis, kai taikinio sveikata susilpnėja) ir netgi nuolatinio visų draugų gydymo aura. aplink jį. Surašyta gavimo eilės tvarka.

Kraujo Magas. Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti sveikatos sąskaita (vietoj manos), taip pat gydytis sąjungininko gyvybinių jėgų sąskaita (nuo kurios jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nelabai mėgstami daugelio ir dėl geros priežasties.

Vilkolakis. Pirmasis sugebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis – didžiuliu lokiu, trečiasis – geliančiu vabzdžių būriu, kuris, užpultas priešo, netenka manos, o ne sveikatos. Ketvirtasis sustiprina visas šias formas – pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Transformuota forma vilkolakis neburia.

Mūšio Magas. Keisčiausia specialybė – padidina mago gynybą ir puolimą mūšyje. Personalo maniakams? Galbūt kartu su vilkolakio pliusais, nesu tikras.

hitoboy

Norėdami sukurti tikrai veiksmingą naikintuvą, turite įvaldyti burtų derinius. Pora tokių jau buvo paminėta: paralyžiaus ir atstūmimo runos, purvas ir ugnies kamuolys. Štai vienos iš mirtiniausių derinių pavyzdys:

Elementalieji talentai:

Flame Flash: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 3 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Dėl likusių galite pasirinkti specializaciją (pavyzdžiui, kraujo mago ar net gydytojo), užkrečiamos žalos, skeleto pakėlimą ar profesionalų mago liniją.

Dvi runos - sprogstamasis paralyžius / sulėtėjimas, tada mes ten supilame nešvarumus ir padegame ugnies kamuoliu. Galimas variantas – ištirti akmeninius šarvus prieš runas ir priversti priešininkus nukristi po žemės drebėjimo. Tada galite „poliruoti“ užkrečiamąja bomba - ir vargu ar bent vienas priešas prie jūsų pasieks.

Kodėl gydymas? Ir visada verta pasinaudoti pasitaikius progai. Tiesiog todėl, kad du gydytojai yra geriau nei vienas.


Alternatyvus variantas:

Frost Snap: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Principas tas pats, bet vietoj purvo + ugnies - audra + pūga. Poveikis – galinga perkūnija.

Beje, atkreipkite dėmesį, kad abi šios parinktys suteikia magui tam tikrų šansų, kaip pavergti – žemės drebėjimas ir pora runų puikiai valdo priešus.


Dėl vilkolakio magas nėra specialaus talentų rinkinio; galima derinti su bet kokiu burtų arsenalu, prireikus pereinant į transmutuotą formą. Žaidime matome vilkolakio ir silpnėjimo burtų derinio pavyzdį (silpnumas, proto sprogimas, siaubas); tai tikrai veikia, bet nėra jokios priežasties nepaversti vilkolakio elementariu.

gydytojas

Jie jau išmoko statyti tiltus. Kalbant apie problemų „mažinimą“ iki šiol.

Svarbiausia čia yra gydomųjų burtų arsenalas. Atrodytų, kad tikrasis gydymas nėra labai reikalingas turint dvasinio gydytojo sugebėjimus; bet praktikoje aukštuose lygiuose jie labai sutaupo maną. Likę laiko tarpsniai gali būti skirti kovinei ar dominuojančiai magijai.

Gydytojo talentai:

Gydymas: 4 eilės

Dvasinis gydytojas: 4 rangai

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Didvyriškas puolimas: 4 rangai

Likusiesiems - kažkas puola. Dėl viso pikto.

Atkreipkite dėmesį, kad čia paimtos visos keturios paralyžiaus runos eilės - siekiant užtikrinti galinę apsaugą. Didvyriškas puolimas - geras siūlas gydytojui, nes nesusikaupia daug agresijos.

pavaldytojas

Pagrindinis klausimas: ar norite savo herojų paversti kraujo magu? Jei taip, tai tikrai papildys jo pagrindinį arsenalą.

Nebūtina daryti „gryno“ pažeminimo – galite jį derinti su elementariu hitu ar vilkolakiu.

Siuntėjo talentai:

Dezorientacija: 4 rangai

Silpnumas: 4 laipsniai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Išgydyti: 1 rangas

Ir kažkas įžeidžiančio.

Šios parinkties trūkumas yra tas, kad jei priešas staiga turi aukštą PU, šis herojus bus beveik bejėgis prieš jį. Galite paaukoti vieną iš pavaldžių šakų ir sukurti tarpinę mago versiją. Kokią šakelę dovanoti? Deja, greičiausiai dezorientacija, nors jos masinės painiavos efektas ir gražus, bet su mūšio magija jis nelabai derinamas. Bet jūs galite tai padaryti kitaip.


Hitbreaker Overlord talentai (su paralyžiumi):

Silpnumas: 4 laipsniai

Flame Flash: 4 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Išgydyti: 1 rangas


„Hit-Slayer“ disciplinos talentai (dezorientuoti):

Dezorientacija: 4 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Perėjimas

  • Ostagaras
  • Lothering
  • Magų ratas
  • Branca ir nykštukai
  • Ieškoti šventovės

Mes nesigilinsime į kiekvieną iš pradinių istorijų; paties žaidimo nauda veda į natūralų pasekmę. Galiu pasakyti tik tiek, kad jei esi vyras ir bajoras, nepraleisk istorijos apie piktą virėją...

Ostagaras

Kas bebūtumėte, anksčiau ar vėliau atsidursite Ostagare – pilkųjų sargybinių mokinio ir asmeniškai jų viršininko statuse. Dunkanas. Prieš išlaikydami testą būsite paprašyti patogiai įsitaisyti mieste. nepasiduok; tarp jų yra veislyno užduotis, kuri leis jums, jei dar neturite karo šuo gauti vieną!

Mano ištikimas šuo

Pirmasis kompanionas, kuris liks su mumis visam gyvenimui, yra ištikimas šuo. Bajoras jį turės prieš atvykdamas į Ostagarą, bet likusieji gali įsigyti iš miesto veislyno.

Vietinė mabari veislė, be tikrai žiaurių kovos savybių, garsėja ištikimybe ir atsidavimu: todėl, kad ir ką darytumėte, jūsų šuo jūsų neišduos. Tačiau tai neturėtų būti priežastis atsisakyti dovanų mažam gyvūnėliui, nes jo skonis yra nepretenzingas: jį domina tik kaulai. Niekas kitas jų vis tiek nepaims...

Šuo yra pavojingas kovotojas; jis turi galimybę apsvaiginti visus aplinkinius priešus klaikiu kaukimu, taip pat pargriauti priešą ant žemės ir smogti kritiniais smūgiais (kaip ir vilkai). Kaukimas prieš kovą suteiks magai laiko papildomam ugnies kamuoliui ar panašiai... Nors šunys ginklų ir šarvų nenešioja, bet ką nors ant jų vis tiek galima uždėti: antkaklį ir mūšio tatuiruotes.

Nepamirškite kartais... pasikalbėti su savo šunimi. Galite, pavyzdžiui, paklausti mažo gyvūnėlio, ar ji mato ką nors įdomaus; ne, ne, taip ir atnešk ką nors naudingo ir net brangią dovaną vienam iš kompanionų. O jei skųsitės, kad susitepėte krauju, šuo jus apsilaižys ir taps sveikesnis. Hm...

Jo Didenybė ir Ordino vadovas. Momentinė nuotrauka atminčiai.

Taip pat atkreipkite dėmesį į kvartalas. Iš jo galite įsigyti pirmąją iš papildomų kuprinių. Galbūt dabar tam vis dar nepakanka pinigų, bet galite pažvelgti į jį grįžę iš testo.

Atvykus jums bus skirta auditorija Jo didenybė. Jis kupinas optimizmo dėl artėjančio mūšio... kažkur girdėjau tokias bravūriškas kalbas, oi, girdėjau...

Bet dabar jūs pasikalbėjote su karaliumi, subūrėte kitus testą išlaikiusius žmones po miestą (visi pagrindiniai taškai yra žemėlapyje) ir leidžiatės į žygį. Su tavimi jie duoda du kovotojus – skydnešį Alisteirą ir kalavijuotį. Jory, taip pat plėšikas-šaulys Daveta. Reikia atsinešti tris buteliukus su tamsos būtybių krauju – ir kai kuriuos popierius iš skrynios griuvėsiuose. Na, ir augalas veislynui, jei ėmėtės šios užduoties.

Alisteras yra tamplierių karys, turintis daug patirties kovoje su magais. Jis yra skydų kovos specialistas ir (nors jį išplėtojo, galbūt ne tobulai) puikiai tinka komandos pavadinimui „tankas“. Galite jį sukurti maždaug taip, kaip parodyta aukščiau skyriuje „Bakas“. Jis gali išmokyti pagrindinį veikėją tamplieriškos specializacijos (jei santykiai su juo yra aukštas lygis).

Gali atrodyti, kad tiesmukas ir geranoriškas Alisteras yra toks ištikimas, kad jį sunku supykdyti. Ir veltui. Šis vaikinas nėra toks paprastas, kažką savo gyvenime matęs dar prieš prisijungdamas prie tamplierių, be to, kategoriškai nelinkęs atleisti išdavystės. Tačiau tuščio žiaurumo mėgėjai kategoriškai nėra pakeliui su juo.

Norėdami pamaloninti Alistairą dovana, padovanokite jam ką nors susijusio su žmonėmis, kuriuos jis gerbia; be to, jis yra figūrėlių ir runų akmenėlių mėgėjas.

Taip pat herojėms galiu pasakyti, kad draugystė su Alistair atveria daug galimybių.

Korkarių dykvietės tuščios tik iš pirmo žvilgsnio: kelias per jas neleis daug nuklysti. Čia rasite vilkų gaują; vilkai mėgsta numušti didvyrius ir pulti masiškai, todėl įpraskite vesti Alisterį pirmyn ir toliau nuo kitų. Sutiksime ir pirmuosius tamsos padarus; kol nesužinosime, kas jie tokie ir iš kur kilę. Svarbiausia atkreipti dėmesį į lankininkus ir ypač hurloką, nes tai yra pavojingiausias priešas. Jei turite silpnėjimo burtą, pats laikas tai išbandyti.

Šalia emisaro esančioje proskynoje žydi pats augalas, kurio reikia šunims, nepamirškite jo surinkti.

Gėlė kovos šunims gydyti.

Bet krūtinė... svetimose ir, sakyčiau, labai patikimose rankose. Čia apsigyveno paslaptingoji ponia Flemeth – ar tikrai tai ta, apie kurią iš tų pasakų, kurių naktimis geriau neskaityti? - ir dar paslaptingesnė jos dukra Morrigan, kuri mėgsta kalbėti eilėraščiais. Jie turi dokumentus, o kol kas turėsime grįžti su tuo, ką turime; tikriausiai kraujas jau buvo surinktas iki šio momento.

Tai yra įdomu: Vardą Morriganas „pasiskolino“ iš keltų karo deivės, vienos baisiausių dievybių keltų panteone; kad Morrigan garsėja pranašiška dovana, meile meilei... ir gebėjimu virsti įvairiomis būtybėmis.

O dabar – tikrasis išbandymas: kampanija, pasirodo, buvo tik pasiruošimas jai...

O dabar – žodis pagrindiniam veikėjui.

Bokšte laužas

Žinoma, mūsų vadovai yra puikūs strategai. Idėja, kad rezervo puolimą reikia šaukti ugnimi į bokštą, o signalas duodamas mūšio pradžioje (kurį rezervas gali girdėti ir matyti), yra nuostabi savaime.

Ir kažkodėl visai nenuostabu, kad bokštas visiškai neužpildytas kareivių. O tiksliau – ne mūsų karių!

Pakeliui pasiėmę pasiklydusį magas, mes su Alisteru įskubome į vidų ir beveik kepėme kaip kepsnį ugnies spąstuose. Harlockai? Na gerai. O kas saugo mūsų bokštą? Argi ne tas Loghainas McTeeris, kam mes taip skubame duoti ženklą?

Bet niekas nesiginčija su įsakymais, ir mes išvalėme bokštą nuo hurlokų aukštas po aukšto. O viršuje degė laužas, bet ne ten, kur turėtų, o prie jos laužo šildėsi didžiulė ogra.

Ogre yra labai pavojingas padaras, nes artimoje kovoje nėra ko sugauti. Jis griebia ir meta šalia esančius, taip pat spardo koja – ir visi, kas bandė jį pulti, krenta. Kas lieka? Mažai. Lankas, aš ir magas užėmė pozicijas iš priešingų salės galų, o ištikimi šuo Grifas ir Alisteras pakaitomis bandė atkreipti mėlynos odos dėmesį. Dingo kompresas – baisus dalykas. Svarbiausia čia... nešaudyti per taikliai. Nes jei ogra nuspręstų mane užpulti, jis nepaleisdavo tol, kol nesukramtydavo manęs į košę.

Ir kodėl aš visiškai nenustebau, kad į signalą neatsiliepė?



Pabudau Flemeto namuose. Senoji ragana paskutinę akimirką staiga nusprendė padėti – aš ir Alisteras; vargšas magas, kurio vardo taip ir nesužinojau, neišgyveno po Ostagaro užpuolimo. Ir Flemetas išleido savo dukrą su mumis. Alistair toli gražu nebuvo patenkinta šiuo faktu ...

Morriganas

Žavus, paslaptingas ir bauginantis Morriganas greičiausiai taps „Dragon Age: Origins“ simboliu. Jos kalbėjimo maniera tuščia eilėraščiu (kurią sujaukė rusų balso vaidyba) ir cinišką pasaulio vaizdą, ją prisiminsite ilgai.

Morriganas yra ragana ir to visiškai neslepia. Ji užaugo laukiniuose kraštuose, pilnuose barbarų ir pabaisų, prižiūrima mamos, kuri vargu ar buvo prastesnė už šiuos monstrus. Ji visada „turi porą žodžių atsargoje“, nemėgsta gailėti silpnųjų ir kvailių, gerbia jėgą – bet ne grubumą. Ji gali priminti jums kietą Vikoniją iš Baldur's Gate, bet tik šiek tiek.

Kalbant apie dovanas, Morriganas mėgsta grimuarus ir kartais neatsisako papuošalų. Jai akivaizdžiai tinka sidabrinė grandinėlė ir auksinė „virvelė“ apyrankė, kartais tinka segės, amuletai, veidrodžiai.

Kovoje Morriganas yra vilkolakio magas (ir gali jus to išmokyti, jei susidraugausite). Kiti jos burtai nėra labai įtikinami ir yra išsibarstę į skirtingas kategorijas. Rekomenduočiau arba iš karto sukurti vilkolakio liniją (spiečius yra geras prieš bet kokį priešą), arba investuoti į ledo magiją ar proto sprogimą iki galo.

Ir štai mes pakeliui. Su savimi turime dokumentus – tuos pačius susitarimus iš skrynios, pagal kuriuos nykštukai, elfai, magai įsipareigoja padėti pilkiesiems sargybiniams. Tai yra, Alisteras ir aš; kiti atrodo ne...

Mūsų kelias yra Lotheringo mieste; ten galite papildyti atsargas ir nuspręsti, kur eiti toliau.

Lothering

Miestas mus pasitiko su banditų forpostu; ši įmonė prisiima „pareigą“ iš praeinančių pabėgėlių. Kartą Alisteras ir Morriganas buvo vieningi: už godumą ir įžūlumą reikia nubausti! Atvirai pasakius, aš nenorėjau pavargti nuo kelio ir stoti į kovą, juolab kad paminėjus pilkuosius sargybinius banditai buvo pasiruošę parodyti atsargumą; bet pasidaviau.

Šalia plėšikų kūnų (kur buvo pakankamai grobio) radau tamplieriaus lavoną, ant kurio – laiškas. Adresatas, matyt, gyvena Loteringe... Beje, banditai minėjo, kad mus medžioja: Loghainas paskelbė, kad karalius nužudytas pilki sargybiniai ir mūsų galvoje yra dovanos.

Prieš leisdamiesi laiptais į miestą, šiek tiek aptarėme savo graudžius darbus. Alisteras pasisako už važiavimą pas Earlą Eamoną: jis yra sąžiningas ir įtakingas didikas, kuris tikrai ne Loghainui – ir gali suvienyti teirnus. Be to, turime laiškų magai, elfai ir nykštukai. Nuo ko pradėti? Pamąstykime.


Lothering, nepaisant „rinkliavų rinkėjų“ pastangų, jau pilnas pabėgėlių; kažkoks prekybininkas sukėlė triukšmą ir išpučia kainas, o tai itin nepatenkinta vietine dvasininke. Įstatymams mieste dažniausiai atstovauja stipriųjų teisė... o kodėl aš neturėčiau būti stiprusis? Bent jau – nespręsti ginčo? Ir dėl sąžinės ar dėl pinigų...

Mieste galite nusipirkti daug dalykų (pavyzdžiui, kolbas žolininkui Morriganui ir mano nuodams), bet su siūlėmis.

Tačiau šalia pamokslininko, už akmens metimo nuo pirklio, stovi skelbimų lenta, kur jie siūlo atlygį už trijų plėšikų vadų sunaikinimą (ant tilto nesiskaito). Šventykloje, už šios lentos, galite duoti riteriui laišką nuo šventyklos kūno. Jis pasakė, kad grafas Eamonas, kurio mes tikėjomės, sunkiai serga, o šventųjų Andrastės pelenų ieškoma jam išgydyti.

Garbinga senolė siūlo pinigų už gydomuosius kompresus, kuriuos Morriganas moka gaminti iš elfo šaknies – o ši šaknis, beje, daug auga laukuose, jei tik būtų buteliukų. Kitapus tilto ūkininkas tikisi išgelbėti laukus nuo tamsaus ikrelio pasitelkęs... spąstus. Deja, aš nesu šios srities ekspertas.

Bet smuklėje mūsų jau laukia Loghaino žmonės; tai ne stebuklas, o stebuklas, kad kažkas mus užtaria. Žavi mergina su šventyklos ženklais ant suknelės - Leliana– kalbėjo mūsų gynybai; ir, kadangi pasigailėjome pasidavusio lyderio, paprašėme leidimo prisijungti. Na, ar aš neprieštarauju?

Svarbu: jei lyderis bus nužudytas, galimybė pasiimti Lelianą į komandą bus prarasta amžiams.

Labai korektiška, giliai religinga ponia... net keista dėl plėšiko specialybės! Tiesa, ji vis tiek ne vagis ar žudikė, o bardas – ir ji gali jus to išmokyti.

Kaip įtikti Lelianai? Atsakymą galima apibendrinti dviem žodžiais, pažįstamais kiekvienam D&D gerbėjui: teisėtas gėris. Ir nors vieną dieną sustingusiame baseine tikriausiai rasite pulką velnių, bet apskritai su Leliana reikėtų elgtis kaip su kunige. Ir net aistrą papuošalams, kuri yra natūrali gražiai merginai, ji suvokia tik per papuošalų sukurtus šventus simbolius. Net nemėginkite jos įtikti paprastu pasaulietiniu žiedu ar apyranke.

Mūšyje Leliana yra lankininkė; jos bardiški sugebėjimai kol kas menkai verti. Kaip šaulys, jai taip pat trūksta žvaigždžių iš dangaus, bet ji žino, kaip ką nors padaryti. Ir tai tinka spynoms. Ir jei ji pasieks kerinčią dainą, tada... tačiau apie bardus jau daug pasakyta aukščiau.

Smuklininkas Barlinas, kuris kaimynui davė spąstus, nori ištepti savo spąstus nuodais. Nuodai verdami iš juodųjų šaknų, kurių laukuose daug, taip pat iš vorų apatinių žandikaulio; butelių galima nusipirkti iš paties smuklininko. Patogus.

Ir dar pora užduočių – iš vietinių samdinių pravarde Blackstone savanoriai. Jie mandagiai užsimena, kad galbūt norėsiu kada nors su jais dirbti; kol kas pora paprastų užduočių. Ir tikrai paprasta; Norėdami jį užbaigti, tereikia grįžti į šventyklą ir perduoti laišką vienam užverbuotam.

Bet gali palaukti: aikštėje pastebėjau didžiulį narvą, kuriame sėdėjo didžiulis vaikinas vardu Stan. Jis laukia egzekucijos - ir apskritai priežasties: nesuprasdamas jis nužudė savo gelbėtojo šeimą. Bet gal geriau mirti mūšyje dėl teisingo tikslo? Atrodo, kad jis yra drąsus karys, vienas iš laukinių Qunari...

Įtikinau šventąją motiną šventykloje, kad padovanotų man Staną. Buvo trys argumentai: asmeninis žavesys, dovana bažnyčios reikmėms ir svarstymas, kad jo gentainiai gali atvykti pas Staną, o po to Lotheringas gali negyventi iki maro. Ji klausėsi.

Pastaboje: tai, kaip lengvai sutiks šventoji motina, priklauso nuo jūsų dosnumo aukojant. Bet jei Leliana yra komandoje, ji už dyką įtikins kunigę.

Na, labai didelis ir žiaurus dėdė; visi iš pirmo žvilgsnio pasakys, kad jis buvo sukurtas kovai dviem rankomis. Duok jam dvirankį ir jis parodys save kaip hibridinį tanką! Esant pirmai progai, atveskite jį suptis su dviejų rankų kardu. Kaip „tankas“ Alisteras yra geresnis, nors galite šiek tiek padidinti grėsmę Stanui – ir tada... Žinoma, jį teks gydyti dažniau. Bet priešų nebebus!

Jį lengva išlaikyti šalia: jis nusitaikė į mirtį mūšyje, kad išpirktų savo klaidas, todėl dažniausiai jam nerūpi, apie ką tu kalbi. Iš dovanų Stanas įvertins savo kardą (laikui bėgant su juo susidursite); o šis banditas yra tapybos mylėtojas. Kas būtų pagalvojęs!

Tu per didelis giesmininkui, berniuk...

Į šiaurę nuo miesto, laukuose, mūsų laukė trys banditų būriai; svarbiausia buvo laiku pasislėpti ir pasiųsti Alisterį į priekį (ir nuleisti grifą ant lankininkų). Lelianą ir Staną kol kas palikau strateginiame rezerve. O plėšikų laukų rytuose buvo paruoštas pulkas nuodingų vorų su vertingais komponentais.

Šventykla davė gerą atlygį ir dar dvi užduotis – labai paprasta: užmušti meškas lauke ir rasti negyvą moterį. Kitas bėgimas tose pačiose vietose – lengvi pinigai ir nuosėdos duše.


Išvykdami iš miesto sutikome porą nykštukų, tėvą ir sūnų, ir jiems ne pačia geriausia valanda: prie pat Loteringo jų laukė genlockai. Padėjome jiems tvarkytis – ir gudrus nykštukas nusprendė, kad saugiausia vieta Fereldeno keliuose jau už mūsų. Taigi dabar keliaujame su kolona: šalia mūsų esančioje automobilių stovėjimo aikštelėje bivakuoja nykštukų šeima. Jie turi gerų prekių, įskaitant knygas; o jaunesnysis nykštukas žino, kaip į ginklus įdėti stebuklingas runas.



Apskritimo bokštas

Ar jums patinka gerai pailsėti? Atidžiai pažiūrėkite, štai kaip atrodo įkūnytas Idleness.

Ar dažnai pykstate dėl smulkmenų? Rėkti ant aplinkinių? Susipažinkite, tai yra Wrath.

Magai gali džiaugtis gavę laišką iš pilkojo globėjo, bet jie tiesiog negali. Nes bokšte vyksta kažkoks pogromas – maištas, demonai, visokie pragarai – ir tamplieriai jį užantspaudavo iš išorės. Ir jei staiga kas nors drąsus ir kvailas neišdrįs ten įeiti ir likviduoti „hullabaloo“, tada bokštas bus tiesiog nugriautas kartu su viskuo, kas jame yra, po velnių. Kas čia drąsiausias ir kvailiausias?

Pastaboje: Nepamirškite dabar arba po kampanijos pasikalbėti su šventyklų viršininku. Jis taip pat turi daug parduodamų daiktų, įskaitant kuprinę. Jei turi pinigų, verta pirkti – iš bokšto nebus išeities iki pat pabaigos.

Beveik iš karto už durų – tiesiogine prasme, kai tik jie pradėjo raustis po stalčius ir kambarius, ieškodami atlygio už kruopštumą – buvo aptiktas pasipriešinimo pogromui židinys: mokytojas, vardu. Wynn sukūrė magišką barjerą ir kartu su mokiniais laiko įėjimą į kitus aukštus. Ji vis dar nežino, ką nusprendė tamplieriai... Po trumpų derybų Wynn tapo mūsų palyda per bokštą.

„Ponia McGonagall! Kaip tu čia atsiradai?" – Noriu paklausti per pirmąjį susitikimą. Tikros „kietos damos“ manieros, pilka bandelė ant pakaušio, aistringas atsidavimas mokyklai...

Tiesa, Wynn ne Transfiguratorė, o gydytoja. Puikus ir vienintelis žaidime (nebent jūs pats pasirenkate tą patį kelią). Ir gali išmokyti jus dvasinio gydytojo kelio. Pirmiausia verta jį plėtoti šia kryptimi, o tada pasirūpinti kovine magija (šiai daliai ji turi ką nors paruošusi, bet gana bejėgė).

Ją labai labai lengva supykti: kaip senos mokyklos darbuotoja, ji nėra įpratusi būti ignoruojama. AT sunkios situacijos geriau jai palaukti rezerve... Ir jei staiga tavo pagrindinis veikėjas pasuks kraujo mago keliu, tai, greičiausiai, išsiskirsi su Wynn.

Ją taip pat nelengva įkalbėti; atrodo, kad ją domina tik knygos ir ritiniai. Apskritimo bokšte rasite ką nors tinkamo, bet apskritai dovanos Wynn nekeliauja.

Na, atsiprašau?

Iš pradžių mums priešinosi daugiausia apsėstieji – tai nemalonūs, bet ne per daug pavojingi padarai – ir retkarčiais mažesni pykčio demonai, atgrasiai panašūs į Azerothijos stichijas. Tačiau netrukus atsirado tokių, kurie sukėlė netvarką: kraujo magai, kurie nusprendė sukilti prieš tamplierių kontrolę. Būtent tada pasirodė, kad Alistero gabumai slopinti magus ir gerti jų maną pasirodė esą labiau vietoje.

Ėjome lėtai ir metodiškai: kambariuose buvo knygų, ritinių, net grimuarų... Antrojo aukšto radiniai vėliau džiugino daugelį mano draugų; buvo net dovanų Stanui, bet Morriganą ypač pradžiuginau retu grimuaru. Buvo rasta daug užrakintų ir sandariai užrakintų skrynių. Leliana čia būtų atsidūrusi su savo įsilaužėlio gabumais, bet, deja, būtent ją išleidau pasivaikščioti, kad suteikčiau Vinai vietą. Tačiau tos skrynios, kurias pati atidariau, savyje stebuklų neslėpė.

O jei pasidaro gobšus ir bandai nuimti amuletą nuo statulos liekanų, parodyk
Atrodo, kad jį supantys demonai yra kaip ėriukai...

Trečiame aukšte buvo ankšta. Pati pirmoji didelė salė pasirodė esąs spąstai: vos tik įžengėme gilyn į vidų, lavonai atsistojo ir puolė mus. Gerai, kad niekam neįleidau priekyje, tik Alistair. Kol Alisteras ir du magai sprendė griaučius, aš tyliai nusėlinau prie priešingų durų ir padariau gerą darbą: kai tik ten pasirodė burtų liejimo košmaras, prišokau prie jo ir supjaustiau kubeliais. Kitaip pora ugnies kamuolių – ir tada mums viskas būtų pasibaigę.

Prie kitų uždarytų durų pastebėjau spąstus; Atidariau duris, bet neįėjau – tegul patys apsėstieji ant jų užlipa. Be to, kol jie pro duris skuba pas Alistairą, juos taip lengva siaurame koridoriuje pamaloninti masiniais kerais ar bomba...

Trečioji salė visiškai nemalonu – ten užkerėti tamplieriai pilnais šarvais, tad mūsų kardai sunkiai randa kur prikibti. Tiesa, butelis rūgšties kardinaliai pakeitė šansus. O ketvirtoje nemirėlių gausu, bet ne per daug pavojinga – jei tik Wynn nenukentėtų.

Ketvirtame aukšte šoniniuose kambariuose susidūriau su dar keliais tamplieriais. Vieną iš jų užbūrė Troškimų Demonas... bet aš nenoriu dabar prisiminti to pokalbio.


O dabar – tas, kurį į tai pakvietė kraujo magai linksmas vakarėlis. Dykinėjimo demonas savo bjaurioje asmenybėje. Dabar tu atsakysi už viską, padare... bet kur aš?

Šešėlis

Atsipratau (ar man taip atrodė) svetimoje vietoje – miglota akimi matau kažkokią pilį, o tolumoje – Dankaną. Dunkanas? Bet už malonę jis mirė... O kodėl aš vienas, be draugų?

Patyręs iliuziją, patekau į kitą pasaulį – iš žemės gabalų, sklandančių oru. Ir tada aš sutikau Niallą, vieną iš bokšto magų. Taigi jis irgi čia... kur? Dykinėjimo sapnuose?

Šis vaikinas norėjo panaudoti Andrastės litaniją, kad išsigelbėtų nuo kraujo magų. Bet jis to nepadarė. Ir aš?

Pasiklaidžiojęs radau... pelę. Paprasta pelė, kuri mirė mano akyse. Pažvelgęs į ją atidžiau, supratau, kad galiu... tapti tokia pat kaip ji. Ir prasiskverbti į pelės skylutes.

Keturi vaizdai

Šešėlyje mūsų herojus gali išmokti keletą formų, kurios leis jam po vieną pereiti visas Šešėlio dalis. Pelė yra pirmoji. Turime greitai surasti visus kitus ir tik tada eiti naikinti vietinių demonų, o tada ir pačios Idleness.

Tada pele reikia išspausti į skylutes; be to, su jo pagalba galite apeiti daugybę priešininkų, nes tai sunkiai pastebima.

Dvasia - antroji forma - yra gana tinkama kovai, jei yra mažai priešų. Jo gniuždantis požemio burtas sunaikins beveik bet kurį priešą, tačiau pasikrauti reikia daug laiko, o dvasios sveikata yra tokia (nors ją galima išgydyti). Taip pat jis eina per specialius portalus, į kuriuos negalima patekti kitu pavidalu.

Liepsnojantis žmogus yra silpnas artimoje kovoje, tačiau be baimės jis pereina per ugnį, kurios išnyksta daug. Be to, jis gali mesti ugnies kamuolį ir silpną ugnies blykstę. Jis taip pat bėga greičiau nei dauguma monstrų, ir tai turėtų būti naudojama.

Ir galiausiai, golemas yra sunkiasvoris, akmenų metiklis ir žemės purtiklis; mesdamas riedulį išmuša visas užrakintas duris. Kai yra ši forma, kitos iš esmės nebereikalingos, išskyrus keliones. Kita vertus, malonu iš pradžių pamaloninti priešus ugnies kamuoliu, o tada paskleisti į golemą ir pridėti riedulį.

Šuo? Šuns narve...

Visų pirma kalbėjausi su Niall – ir man atsivėrė pjedestalas, pro kurį galiu vaikščioti Šešėlio fragmentais.

Pastaboje: pabandykite pereiti visus kambarius šiuose šešėliuose. Yra daug vietų, kur jie visam laikui suteikia +1 vienam iš pagrindinių parametrų; tu išeisi iš ten daug stipresnis nei buvai.

Aš pradėjau nuo " Tamsios invazijos“. Nutekėjęs per šiaurės rytų salės kampą į skylę ir koridoriuje pasukęs į kairę, perpjoviau genlockus (mūšio viduryje pabučiavau lyrio gyslą - pavėsyje atkuria sveikatą ir maną) ir per kita skylė atsidūrė ant dviejų liepsnojančių tamsos ikrų. Jie skausmingai kaunasi, bet yra silpni, ir mano du kardai lengvai juos abu sulenkė.

O kas man yra ogre, kai aš pats esu golemas!

Kitame kambaryje buvo emisaras; Turėjau, nekreipdamas dėmesio į smūgius, stačia galva prie emisaro, nes jis magas, o tada grįžti prie durų ir paimti lyriumą. Dar viena skylė – o štai priešais – tamplieriaus dvasia, apgulta priešų. Jis davė man dvasinę formą. To pakako; Aš perėjau per pjedestalą prie kito šešėlio, " liepsnojantis bokštas».

Čia daug laužų – ir būtybių, kurios nedega ugnyje. Dvasia gali susidoroti su dauguma, bet saugiau lėkti su pele, kol nepastebės. Užduotis man jau buvo aiški – susirasti kitą templierį, kuris suteiktų man naują pavidalą (liepsnojantį).

Tada buvo perduotos trys formos (iki kito šventyklos) " Išsibarstę magai ». O dabar, pilnai apsiginklavęs formomis, buvo galima pereiti visus koridorius, aplankyti visus sutvirtinančius pjedestalus ir, svarbiausia, susidoroti su demonais. Tada aplankykite šoninius šešėlius, pasikalbėkite su draugais ir kartu užsiimkite „Idleness“.

Uldred, kodėl tu turi tokius ilgus ragus?

Nebuvimas buvo kelis kartus atgaivintas įvairiais pavidalais. Svarbiausia yra sutelkti dėmesį. Priešingu atveju masiniai burtai tikrai bus uždengti. Laimei, Wynn grupinis gydymas veikia didesniame plote nei ugnies ir ledo burtai!


Taip ir grįžome iš Dykumos svajonių... kaip niekad gyvi ir pikti. Nepamirškite pasiimti litanijos iš mūsų vargšo draugo kūno. Kaip sako dykumos vilkai prieš puldami kupranugarių karavaną: o dabar kuprotas!

Uldredas, visa tai pradėjęs, nė kiek nenuliūdo dėl to, prie ko privedė jo maištas. Jis buvo pasiryžęs visus išlikusius burtininkus paversti kraujo magais – ir atvedė tai iki galo. Bet mes šiek tiek sugadinome jo muziką. Kai tik virš vieno mago pasirodė Uldredo burtų spindulys, perskaičiau litaniją ir magija paklydo.

Taigi Irvingas, aukštasis burtininkas (kurio grimuarą jau buvau... pasiskolinęs), išgyveno ir jo magai. Ir gavau jo žodį, kad vėliau, lemiamame mūšyje, jis bus mano pusėje. Ir man atrodo, kad jei magai nebūtų pabėgę, mano pusėje būtų buvę tamplieriai, kuriems daugiau nebūtų ko saugoti...



Mes palikome savo herojų, kai jis išvalė rato bokštą nuo ten apsigyvenusių piktųjų dvasių, išlaisvino magai (arba galėjo jų neišlaisvinti – tada tamplieriai būtų ėję į paskutinį mūšį, o ne burtininkai jo pusėje ) ir išvyko ieškoti naujų sąjungininkų.

Branka ir 777 nykštukai

Du gerbiami vienodai

Dvi šlovingos ir aukštos šeimos,

Visų žmonių apgailestavimui,

Senovinis, nuožmus priešiškumas

Tą dieną jie buvo įtraukti į naują mūšį.

Piliečių rankos buvo suteptos krauju...

W. Shakespeare'as, „Romeo ir Džuljeta“

Kažkaip pailsėję po Bokšto, nusiplovę nuo veidų knygų dulkes ir pelenus, susirinkome į kitą kelionę: į miestą. Orzammaras, pateikti straipsnių apie senovės aljansą su nykštukais.

Pastaboje: prasminga karts nuo karto sugrįžti į Bokštą. Dėl labai paprasto tikslo: panašu, kad tamplierių kvartalas yra vienintelis prekybininkas, kuriam nepritrūksta lyrio dulkių. Ir jums reikės tonų lyrio, ypač jei pagrindinis veikėjas yra magas...

Perėjoje prieš gnomą mums jau buvo paruoštas malonus susitikimas su „galvų medžiotojų“ komanda. Vaikinai rimtai susitvarkė – su magas, su lankininkais – ir šis mūšis buvo tarsi ne sunkesnis už visus mūšius bokšte. Tačiau masinio naikinimo burtai padarė savo darbą.

Prie vartų stovėjo nykštukas sargas, saikingai mandagiai visus lankytojus siuntęs azimutu. Be mūsų, teisės įeiti ieškojo kažkoks Imrekas, Loghaino pasiuntinys! Kaip paaiškėjo, mūsų popierius storesnis nei Imreko, ir durys mums buvo atidarytos. Imrekas pateko į muštynes; o ar aš jį įkalbinau, ar palikau ant uolos kaip atminimą nykštukams - spėkite patys.

Rinkimų diena

20 lygio dizainerio ieškojimas: ar įmanoma sukurti nykštukų miestą, kuris nesibaigs su Ironforge?

Na, nykštukai yra sąžiningi vaikinai: jie pasirengę pripažinti sutartį ir dabar. Tik čia viena nesėkmė: kas, sakysite, turėtų ištesėti pažadą? Kaip tai parašyta ant popieriaus? Nykštukų karalius? Keista! Ir mes turime tokią galimybę – tik laikinai nėra karaliaus. Kiek laiko – nežinome, bet užteks visam gyvenimui...

Senasis karalius mirė, o nykštukų įstatymai neleidžia iš karto pavadinti įpėdinio. Nes karalius paskyrė įpėdinį, bet įpėdinis neišgyveno. Ir jauniausias sūnus Princas Belenas niekada nežadėjo sosto. Tokiais atvejais taryba pasirenka karalių – bet jis niekaip negali nuspręsti, nes Belenui priešinasi velionio monarcho dešinė, Lordas Harrowmontas.

Problemos sprendimas akivaizdus: norint, kad būtų laikomasi sutarties, būtina karūnuoti bet kurį iš pareiškėjų. Kas – galite rinktis pagal skonį! Istorija yra tamsi: Harrowmontas teigia, kad karalius mirties patale prašė neduoti sosto Belenui, o Belenas teigia, kad Harrowmontas jį apšmeižė ir ragino tėvą įtarti, ką žino.

Pasirinkimą apsunkina tai, kad mums neleidžiama matytis nei su princu, nei su lordu, kol neįrodysime savo ištikimybės jų reikalui. Sprendžiant iš to, ką matėme mieste – abiejų šalininkai jau perėjo prie peilių – jie turi pagrindo tai daryti!

Kalbėdamas apie vietinę politiką, eilės tvarka išnagrinėjau ir „Commons“, ir „Deimantą“ (tai yra bajorų būstus), taip pat surinkau keletą balų. papildomos užduotys nes mano piniginė labai apgailėtinai barškėjo.

Pavyzdžiui, sena ponia Filda paprašė ieškoti jos sūnaus, dingusio Giliuose keliuose; kažkas man pasakė, kad anksčiau ar vėliau vis tiek būsiu ten. Naga prekybininkas(tai mėsiniai gyvūnai, kurie auginami urvuose) išpūtė visas savo nagas ir paprašė, kad retkarčiais bent vieną pagautų - jie ten karts nuo karto užsuka ir nepabėga, tad tai buvo tikras, nors ir nedidelis pelnas. Klajojantis pamokslininkas Berkelis paprašė pasakyti jam gerą žodį, kad jam būtų leista atidaryti bažnyčią Orzammare: nykštukams to reikia kaip golemui maudymosi kostiumėlio, bet kodėl nepasikalbėjus su metraštininku? Viskas – kad jam buvo leista pamokslauti. Ir galiausiai, mergina Dagna su juokingais raudonais kuodukais svajoja... studijuoti Circle Tower. Kodėl, jei nykštukai nesugeba magijos? Na, Irvingas po pastarųjų įvykių priims bet ką, ką tik nori, net nagą, todėl kartais galite pasakyti žodį. Daugiau užduočių rasite adresu kronikų salė. Mes juos padarysime vėliau, kai bus kalbama apie takus.

O sportas, tu esi pasaulis!

Po ilgų dvejonių pasirinkau Harrowmontą: reikia velniškai svarių priežasčių, kad valdantiesiems rūmai ištikimi nykštukai nenorėtų atiduoti palikimo savo mylimo karaliaus sūnui!

Tai yra spoileris: jei mūsų pagrindinis veikėjas yra kilnus nykštukas, jis iš principo jau nuspėja, kas iš tikrųjų teisus. Abu nėra be nuodėmės, bet atrodo, kad Belenas buvo susijęs su įpėdinio mirtimi... Tačiau pirmoji Beleno užduotis yra paprastesnė.

Trys prieš keturis, vienas iš dalyvių yra magas. Nykštukai turi įdomių idėjų apie lygią kovą!

Pradėkime nuo kovotojų – vienas jų yra tiesiai centrinėje arenos salėje, kitas – šoninėje patalpoje. Su pirmuoju, Bayzil, tokia nesėkmė išėjo – vienas iš Beleno kovotojų turėjo kompromituojančių įrodymų. Tačiau kompromituojantys įrodymai slepiasi čia pat, šalia, kovos kambariuose krūtinėje; galima nulaužti (be to, einant už arenos ribų, nedraudžiama keisti komandos) ir grąžinti laiškus. Gvidonas tik reikia meluoti, kad savo ausimis išgirdau iš Harrowmonto – jis neketina užleisti sosto be kovos.

Bet tai tik pradžia, o tada ir pats turnyras. Mes visi matėme tokius turnyrus – pavyzdžiui, Westgate; bet paskutinis kovotojas, Beleno giminaitis - Piotinas Aedukanas, pavojingiausias priešininkas, su kuriuo iki šiol teko susidurti kelyje. Idleness, Uldredas ir kiti Bokšto gyventojai yra vaikai šalia jo; ir jūs negalite patekti į turnyrą su savo patikrinta komanda ir slėptis už Alistero skydo. Tiesa, kadangi įkalbinau Baizilą ir Gvidoną, vis dėlto kovojau trise – prieš keturis Piotino karius.

Manau, tribūnos buvo isteriškos nuo tokios kovos: greitu bėgimu išvarginau Piotiną. Pačioje kovos pradžioje išgėriau greičio gėrimą, kad turėčiau laiko atbėgti, pasveikti ir laukti, kol atsikratys savo galimybės. Kito kelio nėra: nežinau, kuo Piotinas buvo maitinamas vaikystėje, bet jo sveikatos užtenka trims sumotoriams. Nei magija, nei ašmenys negali greitai užbaigti tokio bloko, o jo smūgiai trimis smūgiais sukaps dramblį į koldūnus. Pačioje mūšio pradžioje aš įžiebiau didingą ugnį arenos viduryje, ir tai padėjo – Piotinui ne visada užtekdavo protingo lakstyti aplink ugnį. Matyt, bicepsas išdygo į kaukolę.

Bet svarbiausia, kad aš vis tiek sulaukiau Harrowmonto pasitikėjimo, net nepaisant tokios ne itin drąsios pergalės.

Alternatyva: jei rinksitės Beleną, tai vietoj turnyro teks paimti du laiškus – lordams, kuriuos atrodė, kad Harrowmontas apgavo. Su vienu problemų nėra, bet kita – tai yra kita – reikalauja surasti savo tėvą Giliuose keliuose, nužudžiusį krūvą Blight ikrų. Nuo šiol Beleno ir Harrowmonto užduočių linijos yra tokios pačios.

Apsilankymas pas krikšto mamą

Dabar belieka tik pakelti į sostą mano išrinktąjį. Šiuo klausimu jis turėjo dvi naudingas idėjas.

Pirma mintis: parodyti, kad jis sugeba palaikyti tvarką mieste. Ir norėdami tai padaryti, susiraskite vietinę mafijos „krikštamotę“, Jarvia, ir nuplėškite kažką, ko jai reikia.

Taip mūšio magas pereina nykštukų požemius. Atstūmimo runa ant durų, viduje – pragaras, pūga, audra arba visa tai iš karto. Taip pat galite pridėti žemės drebėjimą, kad jie nešautų iš už durų. Mes patys stovime prie durų ir nuodijame juokelius.

Svarbu: jeigu nori didelis uždirbti, nepradėkite šios užduoties, kol krepšyje neturėsite 50 auksinių monetų. Kai žengsite kitą žingsnį, susidursite su lyrio kontrabandininko nykštuku: jis turi krovinių, skirtų magui Godvinui apskritimo bokšte. Bėgdami pirmyn ir atgal gausite bent 10 auksinių; bet jei turite įtikinėjimo įgūdžių, iš Godwin galite paimti 65 vietoj 50, o iš nykštuko - 25 vietoj 10 - iš viso 40 auksinių grynojo pelno! Bet jei neturi su savimi tokių pinigų, kontrabandininkas tuoj pat išeis, o tu liksi be nieko. Kaip jau paaiškinau, prieš spręsdami nykštukų problemas galite pabandyti susidoroti su žmonėmis ar elfais – arba šalutiniai ieškojimai. Svarbiausia nevažiuoti į Dust City.

Žinoma, Jarvia nėra įpratusi palikti vizitinių kortelių su išsamiais adresais. Todėl nusileidau į Dusty City, kur gyvena laukiniai ne kastiniai nykštukai (jie iš karto bandė mane išardyti gelbėti, bet nesusitvarkė). Prie laužo radau tetą būdingu nykštuko vardu Vilties: ji paaiškino, kad jai reikia gauti specialų „raktą“ - kaulą, kurį būtų galima atimti iš vieno iš kovotojų. Pavyzdžiui, už dviejų žingsnių nuo čia yra Lūšnynų kiemas...

Pakabinęs kiemo gyventojams ant kaklo, gavau ne tik kaulą, bet ir nurodymą, kaip rasti įėjimą į požemį. Vėlgi, man nereikėjo toli eiti.

Jarvijos požemis buvo ilgas, bet nepretenzingas – rimtos kovos tikėjosi tik pačioje pabaigoje, su Jarvia. Pakeliui pažvelgiau į vieną kalėjimo kampą ir paėmiau raktus iš vietinio kalėjimo prižiūrėtojo.

Pastaboje: paprastos rūšies nykštukui ypač patariama nepraleisti progos atidaryti narvus su belaisviais.

Pati Jarvia yra pavojinga, bet ne per daug atspari magijai, todėl buvo lengvai įsipainiojusi į spąstus ir žemės drebėjimą (kurį Wynn jau tuo metu įvaldė), kol mes atsikratėme jos palydos. Viena ji mažai ką galėjo mums prieštarauti. O raktas kišenėje mus nuvedė pro slaptas duris... į ginklų parduotuvę, kur išsigandusi prekeivė pažadėjo didelę nuolaidą ateičiai.

Firestarter

Štai ir antra mintis: nors, atrodytų, balsai taryboje jau turėtų būti už mūsų kandidatą, bet visa tai sudėtinga ir abejotina. O kas, jei nueitume į Deep Roads ir rastume ten seniai prarastą Ultimate vardu Branca, jos balsas galėjo nuspręsti viską iš karto.

- Ei, atmerk akis! Pilkasis sargybinis ieškos tavo tobulo! O gal man atsukti tavo dvokiančią galvą?

„Oghrenas nori pasakyti, kad turime leidimą.

Tobulas toks retas titulas nykštukui, kuris išrado ar padarė ką nors išskirtinio: už tai jis per gyvenimą yra skaičiuojami tarp protėvių. Tikrai, tik nykštukas gali sugalvoti tokį atlygį! Tačiau tai turi ir praktinę prasmę: Tobulasis ir jo šeima tampa nauja kilminga šeima, ir tik taip jie susiformuoja.

Tiesą sakant, ko tik paklaustum apie Brancą, geriausiu atveju jie visi mandagiai sukioja pirštus į smilkinius. Kam, po velnių, jūs ieškote tetos, nors ir triskart tobulos, kuri prieš keletą metų pabėgo į Giliuosius kelius (iš kur gyvų grįžo labai mažai žmonių)?! Kaip vienas sakė mokslininkas žmogus iš kito pasaulio: „Kai žmonės negrįžta iš Naujosios Zelandijos ilgiau nei metus, tai reiškia, kad žmonės mirė negrįžtamai“. Be to, ji išvyko ne dėl kokių nors priežasčių, o ieškoti pusiau mitinio Tuštumos priekalo. Visi Orzammaro gyventojai, nesvarbu, ar paprasti žmonės, ar kilmingieji, apie Branką kalba tik būtuoju laiku. Net neaišku, kas verčia pretendentę į sostą kitaip apie ją galvoti...

Tačiau yra vienas nykštukas, kuris ne tik tiki, kad Branca gali būti gyva, bet ir svajoja ją surasti! Tam jis turi ypatingų priežasčių: tai ... Tobulosios vyras, vardu Oghrenas.

Nuostabi asmenybė – žaviausias viso mūsų kuriozų kabineto tipas (gal tik Morriganas prastesnis). Šis girtuoklis, muštynės ir ūžesys visada „turi keletą žodžių atsargoje“, ir šių žodžių jokiu būdu nebuvo galima išgirsti oficialiame priėmime. Jis džiaugiasi kaip vaikas, kai nusprendžiame nustoti kalbėtis ir trenkti į kaklą kokiam išdykusiam vyrukui. Jis niekada nepraranda proto ir daro juokingus veidus.

Na, o kaip kovotojas – karys, turintis beprotišką specializaciją, dvirankių kirvių mėgėjas, padoriai ginkluotas nuo pat pradžių ir labai gerais šarvais (nors šalmas, matai, buvo kažkur girtas). Padaro labai didelę žalą ir tuo pačiu gana patvari. Ji ir Stano dalijasi niša, bet Oghrenas yra geresnis ir daug linksmesnis.

O pamaloninti jį dovanomis lengva. Galbūt jau susimąstėte, kam skirtinguose užkampiuose randamas dovanų gėrimas saugomas jūsų bagaže? Taigi štai! Ogrenas, kaip tikras žinovas, įvertins vintažinį vyną ir neatsisakys ir paprasto ale. Šio narsaus kario simpatija jums yra tiesiogiai proporcinga jo kraujo lygiui. Ir jei jūsų herojus yra karys, tuomet iš Oghren galite išmokti beprotiškų talentų.

Norėdami dar labiau jį nudžiuginti, turėtumėte užduoti jam klausimų – apie tai, kaip gyvenimas Orzammare, kaip jam tai patinka iš pažiūros ir pan. Ponios gali pabandyti su juo flirtuoti, nors nereikėtų tikėtis romantikos, bet tai bus smagu. O ką jis darys, jei pravažiuosi Orzammarą prieš ratą ir eisi su juo į bokštą...


Pirmoji urvų dalis - karidino sankryža- nesukelia didelių problemų. Pravažiuoti galima dviem būdais: tiltas apgriuvęs, bet per uolą yra du tuneliai, vienas į kairę, kitas į dešinę. Dešinėje (šis judesys arčiau) yra genlockai ir harlockai, kairėje - rėkėjai, kurie slepiasi ir puola į pasalą, bet patys yra labai silpni. Abu keliai veda į didelę darkspawn stovyklą su prijaukintu bronto; už šios stovyklos yra kelias į kitą vietą, Ortan teigu.

Rookas: „Visi jūs, žemininkai, esate vieni
Nakovai yra vagys ir banditai!
Radau pirmas!

Teig namuose Ortan- susivėlusį koridorių, kuriame nėra nė vienos šakos, todėl praskristi neįmanoma. Pakeliui sutikome vietinį Gollumą – nykštuką, vardu Rookas, visokių šiukšlių rinkėją, jau gana gedulingą galvoje. Tai dingęs motinos Fildos sūnus... Gal geriau jai pasakyti, kad sūnus mirė? Tai kažkaip gailestingiau...

Netrukus po Rankos mūsų laukia mūšis ant tilto – abiejose jo pusėse yra gražios tamsiųjų ikrų grupės. Bet tiltas geras tuo, kad jį lengva užblokuoti burtais, o paskui kepti viską, kas liko kitoje pusėje.

Bet tako gale – kur Branca žurnalas guli apvaliame urve, o nuo lubų kabo krūvos kokonų – atsiras daug rimtesnis priešininkas – vorų karalienė. Šis padaras kviečia vorus padėti sau, o kai viskas susilpnėja, ji dingsta ir pasirodo kitoje urvo dalyje. Galite pabandyti ištraukti į koridorių, tada viskas eisis lengviau, o kai dings, galėsite atstatyti šiek tiek maną.

Kita stotis - Negyvi grioviai .

Ir vėl – mūšis ant tilto: Mirusiųjų legionas vadovaujant Kardoliui, atremia hurlokų ir genlokų puolimą.

Tai yra įdomu: Mirusiųjų legionas yra beveik Slayers bendruomenės iš Warhammer Fantasy kopija. Abiem atvejais tai nykštukai, kurie dėl tam tikrų aplinkybių atsisakė normalaus gyvenimo ir ieško šlovingos mirties mūšyje. Tačiau išvaizdos klasikinis žudikas labiau panašus į Oghreną nei į karį Kardolą.

Reikia dalyvauti... Iš pradžių kartu su legionieriais atmušėme puolimą (o burtininkai tai padarė dėl jų nugarų), paskui kažkas vienas bėgo „užkabinti“ naujų būrių, o galiausiai perėjo tiltą ir išvalė. visa brigada. Pabaigoje mūsų laukė labai nemalonus siurprizas: didžiulė salė, palei jos pakraščius - dvi šaulių kolonos ir du laiptais besileidžiantys ograi! O jei šaulius dar pavykdavo įsipainioti į purvą ar nugriauti žemės drebėjimo (o paskui iškepti masiniais burtais), tai ogres reikėjo daužyti rankomis, o tai buvo ilga, skausminga ir purvina.

Oghrenas taip įsitraukia į kovą, kad siūbuoja savo milžinišką dviem rankomis
kirvis viena ranka!

Svarbu: galite pabandyti įtikinti Cardolą, kad legionas turėtų prisijungti prie jūsų paskutiniame mūšyje. Tu nepasigailėsi!

Iš šios salės šoninė šakutė šiaurėje veda į kitą platformą su tilto per lavą fragmentu. Nužudę hurlokus, atidžiai ištyrėme visus čia esančius šoninius kambarius: ant sarkofagų buvo rastas beveik visas legionierių šarvų komplektas! Ir jis, beje, pagamintas iš drakono kaulo. Šiauriniame kambaryje - batai, pietuose - pirštinės; eidami toliau, susidūrėme su griaučių išsikvietimu hurloku - šioje patalpoje buvo rastas šalmas, o pagrindinė šarvų dalis buvo toliau, legionierių šventykloje. Kiekviename kambaryje su sarkofagais buvo runų plokštelės, iš kurių sužinojome vis daugiau detalių apie įdomų gyvenimą Mirusiųjų legionas. Ir galų gale jie surinko pakankamai duomenų, kad pabandytų suteikti legionui kilmingo namo teises ...

Trečiasis tiltas šiuose požemiuose – ir vėl mūšis, nors atrodė tuščias. Prakeiktieji rėkėjai pasislepia ir išlenda tik tada, kai gali apsupti visą būrį (arba tai, ką jie laiko visu būriu: tai yra tada, kai vienišas, bet stipriai šarvuotas kamikadzė pasikviečia ant savęs rėkiančius ir ugnies kamuolius).

Pastaboje: nepamirškite, kad H klavišas leidžia įsakyti vienetui nesekti lyderio.

Tęsdami kelionę – alternatyvų nėra – sutikome smarkiai apgadintą nykštuką Gespitą. Ji mums sušuko, kad Branca juos visus išdavė, taip pat kai kuriuos kitus nepadorius dalykus, ir pabėgo. Vakaras neabejotinai nustojo būti niūrus: visa vietovė padengta kažkokiais ataugais, pavyzdžiui, viduriais, iš kiekvieno kampo tvyro bjauri smarvė ...

Išlipome į pakylą priešais lavą, atidarėme legionierių šventyklą ir ten radome raktą nuo gretimų durų. Ir už jos...

Padorus nepadorios išvaizdos padaras pasirodė esąs genlockų karalienė: ir neklauskite, kaip ji juos gamina iš nykštukų. Tikiuosi, nesužinosiu iki savo dienų pabaigos.

Bet kaip sunaikinti tokius padarus – aš tau pasakysiu. Tai turėtų būti daroma lėtai ir su malonumu, gerai apsirūpinus lyrio gėrimais. Pati gimda, pirma, yra nejudanti (ir neatitrūks nuo zoninių žavesių), antra, ji yra labai vidutiniškai pavojinga. Skausmingai kandžiojasi čiuptuvai ir retkarčiais iškviečiami genlockai su rėkiais; ir sunku išsiaiškinti, kiek sveikatos čiuptuvų turi. Pirmiausia reikia sumušti čiuptuvus, kurie atsiskyrė nuo gimdos ir išropojo kitoje salės dalyje (išskyrus patį kraštą, kur nepavojingi). Vietiniai burtai prieš juos nėra labai veiksmingi; geriausia, kaip bebūtų keista, juos kapoti ginklais. Tuo pačiu taupykite energiją ir brangius artimojo kovos būdus – nuleiskite juos ant gimdos, kai tik bus nugalėti čiuptuvai.

Pastaboje: jei staiga pritrūksta mikstūrų – gal verta skirti laiko ir papildyti atsargas, nes paskutinėje požemio atkarpoje tokios progos nebus.

Tobula Branca.

Ir galiausiai, džiaugsmingas susitikimas su Branca pačiame Nyderlandų priekalai. Ji mus pasitiko... ir užrakino duris, kad negalėtume niekur kitur eiti. Taip yra todėl, kad Branca turėjo šiek tiek problemų su priekalu...

Na; eikime per.

Pirmoji Priekalų kamerų kamera buvo užpildyta šilta, draugiška chloro atmosfera, prisotinta fosgeno, o iš vamzdžių šnypščiojo žalias džiaugsmas, kai mūsų įgula buvo paversta kapojamais akmeninio golemo kumščiais. Bet, laimei, vožtuvai buvo toje pačioje salėje ir greitai buvo uždaryti.

Antroji salė – su golemais, puolančiais poromis (išskyrus pirmuosius du, kurie, siekiant užliūliuoti budrumą, yra neaktyvūs). O golemo paleidimo taške įrengti spąstai (su plėšiku komandoje viskas šiek tiek lengviau).

Trečias kambarys yra su dvasių aparatu: tai didžiulė konstrukcija, kuri kviečia dvasias. Idėja – iš visų jėgų pulti tik vieną iš jų, o tada greitai suaktyvinti šalia švytintį priekalą. Šią operaciją teko daryti aštuonis kartus – kol galiausiai baigėsi kvepalai.

Tai yra įdomu: oficialus vertėjas iš Dvasių aparato padarė mėnulio šviesą. Su kuo jį nuoširdžiai sveikiname.

Tai, kas kabo virš platformos, yra aparatas. Deja, jis neiškvepia
ne per daug.

Ir čia yra paskutinis kambarys. Jame radome... du ištisus Tobulus: mums jau pažįstamą Branką ir senovinį, kaip šie požemiai, Karidiną, kuris virto golemu.

Karidinas paprasta žmonių kalba mums apibūdino, kad kažkada jis išrado golemus, bet šiems automatams, deja, reikia nykštuko sielos kaip vieno iš komponentų. Jis pasitelkė savanorius, kurie buvo gerbiami kaip didvyriai... tada jie pradėjo pasitelkti pasmerktuosius... paskui valdančiojo karaliaus priešininkus... o paskui patį Karidiną.

Karidinas maldavo sunaikinti Priekalą, Branca – atiduoti jai artefaktą. Kaip aš padariau, atspėk patys...

Svarbu: bet kokiu atveju teks kautis su vienu ar kitu, bet turėkite omenyje: Branca žada savo golemus įdėti į paskutinę kovą su Pestilence, Karidinas nieko panašaus pažadėti negali. Nors bet kuris iš jų sugeba nukalti karūną Jūsų išrinktajam. Ar esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už tai, ką golemai ir toliau kurs? Taip pat atkreipkite dėmesį, kad Branca palaikymas labai nuliūdins visus padorius žmones jūsų komandoje (Alistera, Wynn, Leliana), o Karidin palaikymas nuliūdins Oghreną.

Pagaliau užrašęs atminimui (ir perdavimui metraštininkams) ant lentos netoli priekalo savanorių golemų sąrašą, grįžau į Orzammarą ir mano kelias nebuvo džiaugsmingas ...



Trečiojo išbandymo neprireikė: naujai paskelbtas karalius (jo varžovas pradėjo kovą peiliais tiesiai Tarybos salėje ir galiausiai prarado galimybę bet ką pretenduoti) davė mums žodį siųsti savo karius į mūšį. Ir mes ėjome kito valdovo paramos.

Lordų rūmai

Nežeisk savo sielos. Paleisk ją!

Tik priešas stengsis jį išlaikyti

Už gyvenimo kankinimą.

W. Shakespeare'as, „Karalius Lyras“

Atėjo laikas apsilankyti jo pilyje Earlas Eimonas. Kaip mums ne kartą buvo pasakyta, grafas serga ir nesikelia iš lovos; ir kažkas mums pasakė, kad jo neskauda gerklė.

Pakeliui įvyko reikšmingas susitikimas su Loghaino atsiųstu žudiku: deja, „karaliaus“, varnu Antivanu. Zevran kiek pervertino savo jėgas. Ir po to vargšas neturėjo kito pasirinkimo, kaip... prisijungti prie manęs.

Elfas plėšikas, nukreiptas už jūsų galvos, tačiau jis visai nebijo dirbti jums, juolab kad tai yra jo galimybė neatsiskirti nuo ausų dėl nepavykusio pasikėsinimo. Jis moka puikiai maskuotis, sumaniai naudoja nuodus ir meistriškai išpjauna apvalias skylutes nugaroje: jo specialybė – žudikas.

Beje, ši specialybė gera ir kitu požiūriu – padidina viso kolektyvo daromą žalą. Žodžiu, mūšyje jis pranoksta Lelianą, o žaidime nėra kitų plėšikų.

Bet jis neturi abipusio supratimo su spynomis. Tai yra, jis nežino, kaip! Žinoma, galite šiek tiek pasimokyti, bet dažniausiai iš plėšiko tikiesi, kad jis įsilauždamas atneš papildomų pinigų, bet čia ...

Būdamas šaltas profesionalas, jis neabejingas daugumai dovanų – išskyrus paprastus ir suprantamus luitus. taurieji metalai ir profesionalią įrangą.

Jei rytoj bus karas

Ir tada yra Radcliffe. Bet dar ne pilis, o prie jos prijungtas kaimas. Rami pastoracinė gyvenvietė nusėta palisadomis ir užtvaromis, o gyventojai būriuojasi į bažnyčią – vieni slepiasi, o kiti tik užsisako savo atliekas. Niekas neplanuoja gyventi iki rytojaus ryto.

– Belieka tik padėti kaimo gyventojams nukelti kates nuo medžių! (Morriganas)

Kas nutiko? Ir tai labai paprasta: kiekvieną naktį iš Redklifo pilies ištikimiems pavaldiniams paskelbiama nemirėlių minia. Kartą atkovoti, du kartus atgauti, bet šiandien jų nebeatgaus. Nebent, žinoma, galime padėti.

Man teko perimti vadovavimą gynybai (iki šiol jai vidutiniškai vadovavo jaunesnysis grafo brolis, bann tegan). Ir štai kas atsitiko pirmą valandą kaime...

Kalvis kategoriškai nenori padirbti, nes niekas nenori gelbėti jo dukters iš pilies. Na, pažadame padėti, bet kol kas leisk jam padirbti, niekše! (Morriganas buvo nemaloniai nustebintas tokiu švelnumu.)

Net mieste, kaip mums praneša kapitonas, yra nykštukas veteranas, kuris nenori kautis. Na, susitarkime...

Svarbu: jei nesutiksite ir eisite į kardus, ši operacija jums bus įskaityta ne kaip pliusas, o kaip minusas.

Apieškojęs tuščią kaimo parduotuvę, radau statines aliejaus; pranešė apie juos nieko neįtariantiems Seras Pertas, riterių vadas, kad jo žmonės padarytų degančias barikadas. Sero Perto riteriai bijo negyvųjų ir nori iš bažnyčios amuletų, kurių gerbiama Motina jiems atsisakė; Įkalbėjau juos duoti bent kokius nors amuletus, kitaip viskas, kas gera, pabėgs nuo baimės.

Kad pakelčiau milicijos moralę, įtikinamai prašiau smuklininką, kad įstaigos lėšomis užpiltų visiems alaus; ir toje pačioje smuklėje pamačiau įtartiną elfą, apie kurią padavėja pasakė, kad jis čia laukia savo brolio. Po nuodugnios apklausos paaiškėjo, kad turime reikalų su Loghaino šnipu – ir iš visko matosi, kad grafo liga negalėjo išsiversti be „mūsų mažojo karaliaus“, kaip aš jį vadinu.

Taip pat atsitiktinai pasinaudojau Blackstone savanorių darbotvarke, kad įdarbinčiau Garrisoną (name šalia malūno), ėmiau naujas užduotis iš skrynios šalia bažnyčios ir (tai vėl supykdė Morriganą) pažadėjau nusiminusiai merginai šventykloje ieškoti dingusios. vaikas.

Keista, bet šis geras poelgis davė vaisių. Vaikas buvo rastas namuose, spintoje ir papasakojo apie nuostabų senelio kardą – kurį mums padovanojo kaimui saugoti. Kardas, kaip bebūtų keista, tikrai pasirodė geras.

Tai yra įdomu: Jei neturite pakankamai žavesio, kad įkalbėtumėte savo kūdikį, tai nebūtinai turi būti drastiška. Pakanka įtraukti Winn į grupę. Kai ji loja geriausiu mokomuoju balsu: „Nagi, išeik, jaunuoli!“ Taip jis išnyra kaip kamštis iš butelio.

O dabar, kai visi paruošiamieji darbai baigti, einame pas serą Pertą ir prašome, kad jis pradėtų tamsųjį paros laiką.

Evil Dead

Naktinė kova su nemirėliais susidėjo iš dviejų dalių.

Norint lengvai laimėti kovą su nemirėliais, verta užimti poziciją
padėtis pažymėta kryžiumi.

Iš pradžių gynėme liepsnojančią užtvarą priešais malūną. Šis atvejis gana paprastas, nes nemirėliai plūstelėjo į minią siauru koridoriumi ir buvo puikus taikinys viskam, kas atsitrenkia į aikštes. Ne taip, kaip sero Perto riteriai, bet net Alisterui beveik nereikėjo dirbti.

Net nakties tamsoje matosi, kaip nemirėliai žygiuoja tiltu nuo pilies.

Bet kai iš apačios į kaimą atkeliavo ghouls, prasidėjo įdomiausia...

Pastaboje: jei jam pavyks laimėti mūšį be aukų tarp vietos milicijos, Bannas Teaganas tai įvertins ypač.

Nemirėliai ateina iš dviejų krypčių ir nedidelėmis grupėmis, todėl deginant juos su Gehenna nesutaupysite pakankamai manos. Tačiau atidžiau įsižiūrėjus pamatysi juokingą faktą: iš upės bėgantys vaiduokliai pirmiausia pažiūri į centrinė aikštė, pasukite ten porą sekundžių – ir tada jau ieško aukos! Todėl yra paprastas būdas laimėti (nors „be aukų“ nepavyks): atsistoti prie pačios aikštės, bet už barikadų, o atėjus užrakinti artimiausią išėjimą iš barikadų, o pačią aikštę sudeginti. , deginti ir dar kartą degti.

Gyvybės gėlės

Po mūšio, net nepersirengę, nuskubėjome į pilį. Kaip paaiškėjo, Banas Teganas ir seras Pertas labai gerai žinojo ten esančią slaptą ištrauką, bet ... nusprendė kol kas mūsų nedžiuginti šia žinia, kad galėtume padėti atsikovoti.

Šiaip ar taip. Dar blogiau, kad nesupranti, iš kur tai atsirado Izolda, grafo Eamono žmona, ir pareikalavo, kad Tegan eitų su ja – nuo ​​pagrindinio įėjimo. Na, mes susitvarkysime vieni, nusprendžiau ir išvedžiau savo grupę per požemį.

Slaptas praėjimas vedė tiesiai į pilies kalėjimą; o ten tiesiog merdėjo senas daugelio magų pažįstamas – kažkas Jovanas, savo laiku pagautas užsiimant kraujo magija ir pabėgęs iš Bokšto teismo.

Jovanas iškart prisipažino: tai jis nunuodijo grafą. Ir taip pat ... išmokė grafo sūnų, Konoras, magijos. Normalus magas, o ne apostatas, reikalautų Connor į ratą, nes toks yra įstatymas, ir atimtų iš jo teisę paveldėti...

Taip, bet Jovanas nepašaukė nemirėlio! Na, kaip gali nepatikėti?

Galėjome nesunkiai... bet nusprendėme atidėti negrįžtamas išvadas. Pagalvojus palikau jį kameroje, kur šilta ir musės negraužia. Nors kai kurie mano bendražygiai tuo nebuvo labai patenkinti.

Perėjau pro apatinį pilies aukštą kiaurai ir kiaurai (kraštutiniame šiaurės rytų kampe radau kalvio dukrą), o per pietrytinį kampą išėjau į kiemą, kur atidariau vartus serui Pertui ir jo žmonėms. Išblaškę nemirę ant pilies laiptų, įėjome... ir pamatėme, kokioms keistoms pramogoms leidžiasi grafo sūnus.

Po to aštuonerių metų vaikas šaltai įsakė savo dėdei Bannui Teganui mus nužudyti... ir jis stengėsi iš visų jėgų. Laimei, nei jam, nei mums tai nepasibaigė lemtingai.

Connoras pabėgo, ir mes turėjome nuspręsti, ką daryti. Berniukas, išmokęs magijos pagrindų, bandė padėti tėvui – išgelbėti jo gyvybę, susitaręs su demonu. Na, demonas įvykdė savo sutarties dalį: Eamonas gyvas (ir niekas nežadėjo pasveikti). Na, berniuką apsėstas demonas...

Ką daryti dabar? Ar grafo sūnus gali būti išgelbėtas? Nusprendę, kad kas painioja, tegul išnarplioja, įsakėme Jovaną atvežti čia. Jis galėjo pasiūlyti tik vieną dalyką: kraujo magijos ritualą, kurio pagalba galite rasti demoną Fade ir ten jį nužudyti. Tiesa, tam reikia aukos... bet yra savanoris.

Svarbu: jei Jovanas bus nužudytas arba išvarytas iš pilies, mes turėsime nužudyti demoną tiesiai jo dabartiniame kūne.

Na... gal daugelis (pavyzdžiui, Aleisteris) mane pasmerks, bet aš nusprendžiau vadovautis Jovano idėja. Kova nebuvo per sunki; o pats demonas man jau pasiūlė sandėrį - už tai, kad aš jo neišvarysiu amžinai (jis grįš po karo), galiu gauti kraujo magiją, ar papildomą sugebėjimą, ar dar ką nors vertingo... , būdinga, niekas apie tai nesužinos... Ar manote, kad tai buvo sąžiningumo išbandymas? Ir aš nesu tikras...

Tai yra įdomu: norint patekti į Šešėlį, reikia mago. Bet jei jūsų herojus yra kitos klasės, Wynn arba Morrigan gali tai padaryti. Vienintelis tokio pobūdžio atvejis, kai vienas iš kompanionų atlieka užduotį be jūsų!



Ir dabar Konoro siela laisva, Radklifo pilis taip pat laisva, joje gyvi mirusieji nebešoka ant karstų; bet Earlas Eimonas nuo to nepasidarė sveikesnis. Ir joks gydytojas negali padėti. Ką daryti? Nebent ieškoti šventos relikvijos - urna su didžiosios Andrastės pelenais.

Svarbu: ant stalo nuo grafo galite pasiimti Alistero mamos amuletą (žinoma, atiduoti Alistair). Tai padaryti verta, nes kad ir kaip spręstumėte problemą su Connoru ir Iseult, Alistairas greičiausiai bus įniršęs dėl rezultato, o įtikinti jį teisingu pasirinkimu beveik neįmanoma. Taigi bent jau sušvelninsi pasekmes...

Ieškau urnos

Nuo pat pradžių turėjome vieną patarimą: rasti sostinėje Denerime, brolis Genitivi, kuris daug laiko skyrė urnos paieškoms ir, galbūt, užpuolė taką.

Bet, tiesą pasakius, į Denerimą neskubėjome. Galbūt jie nesijautė pasiruošę išnaudojimui. O gal jie tiesiog pasidavė didžiulio miesto žavesiui su daugybe nuostabių įstaigų ir galimybių gausa...

Mėgaukitės

Pilkos sargybos pasirodymas gatvėse sukėlė sensaciją. Jie pradėjo aktyviai susisiekti su mumis ... su užsakymais.

Miesto gaujų medžioklė.

Pavyzdžiui, sargybos pareigūnas, sąžiningam lošėjui, trukdė mieste gausybė samdinių, kuriems niekas nerūpi. miesto sargas. Arba gudrauja viešnamyje, arba per daug triukšmauja (!) Tavernoje... O mums už nedidelį atlygį pasiūlė nuraminti samdinius. O kartais, net jei pavykdavo juos įkalbėti, po to kokiame tamsiame užkampyje mūsų laukdavo pasala. Tačiau kas tuos samdinius suskaičiavo?

Pardavėjas Ignacijus jis nieko neparduoda, bet jei pasikalbi, tai po kiek laiko atbėga berniukas su laišku ir siūlo susitikti galiniame smuklės kambaryje. Pasirodo, kad ponas Ignazio atstovauja ... Antivan varnos. Jei prisimenate, tai yra žudikų bendruomenė. Ar nenorėtumėte užsisakyti? Ignacijus mums turi specialias sąlygas: jei mums nepatinka sutartis, galime jos nevykdyti. Apskritai, mums mokama tik pranešti Ignacijui, jei klientas staiga miršta. Kaip matote, viskas legalu...

Beje, pirmasis klientas yra kažkas Pedanas– labai užsiėmęs Įdomūs dalykai: laiko spąstus tiems, kurie simpatizuoja Pilkiesiems prižiūrėtojams. Tai gal praneškime Ignacijui apie jo mirtį? Tai padaryti nesunku: ant sienos šalia įėjimo į elvenažą yra jo skelbimas, iš kurio galima sužinoti spąstų „slaptąjį slaptažodį“. O pats Pedanas nakvoja Žemčužinos viešnamyje, kur turime kitų užduočių.

Taip pat yra aibė netinkamų pasiūlymų smuklininkas, nesunku jį išvynioti. Tik kai kurios užduotys... tikrai labai mažos ir nepadorios. Šantažas, lavonų slėpimas...

Svarbu: jei jūsų herojus yra nesąžiningas, jis gali įgyti dvikovininko specialybę Denerime. Norėdami tai padaryti, susisiekite su kardininke Isabella toje pačioje smuklėje „Bitten Nobleman“.

Yra ir garbingų užduočių – pagal seną gerą tradiciją jos kabo prie šventyklos esančioje skelbimų lentoje. Pavyzdžiui, nužudykite banditų gaujas mieste. Beje, vienai iš gaujų pavyko nužudyti tamplierį; jis atidavė mums paskutinę valią – sunaikinti kraujo magų koveną tiesiai Denerime.

Bet senasis riteris šalia smuklės rado mums kitą dalyką: kviečia į dvikovą, nes pilkieji sargybiniai nužudė karalių. Galite įtikinti, bet... beveik nenaudinga. Deja, geriausia sargybinių gynyba yra priimti iššūkį.

Tačiau Alisteras mieste rado netikėčiausią dalyką: paaiškėjo, kad mieste gyvena jo sesuo, Goldanna. Deja, sesuo nesirūpina savo broliu, o Alistair labai nusivylė apsilankymu...

Svarbu: jei po pokalbio su seserimi pasakysi Alistair, kad, sako, viskas gerai – kiekvienas vyras sau, tai Alisteras labai pakeis savo charakterį. Jis taps kietesnis, atsikratys gražios sielos... ir taps daug mažiau patrauklus, bet lengviau valdomas. Tu nuspręsk...

Dėl Gralio

Ugnis prieš tokį padarą, kaip ir galima būtų tikėtis, nėra labai veiksminga. Tačiau burtai „Stinging Swarm“ ir nuodai veikia puikiai.

Senosios šventyklos stogas nusmukęs, ant grindų yra sniego pusnys, bet tai nėra priežastis ją išniekinti!

O brolio Genitivi, dėl kurio atvykome į Denerimą, ten nėra. Vietoj to, koks nors studentas atsako... ir jis ką nors susuka, niekšelis. Žinoma, galima nuvažiuoti į tą Kudykinos kalną, kur jis mus bando siųsti, bet gal geriau jį spausti?

Deja, vargšelio spaudimas neatlaikė. Bet brolio Genitivi dienoraštis davė atsakymą į klausimą, ir mes važiuojame į uostą kaimą prieglobstįŠalčio kalnuose.

Šiame kaime gyvena keisti žmonės. Mes nesame laukiami nuo pat pradžių, bet tai būtų gerai; kažkodėl bažnyčioje pamokslauja valstietis, nors visi žino, kad mūsų bažnyčioje tarnauja tik moterys; ir kai mes bandome išsiaiškinti, kas yra kas, visi parapijiečiai staiga išsiima ginklus. Jie laukiniai...

Iš Eiriko tėvo kūno nuėmiau amuletą su keistais ženklais. O šoniniame kambaryje radau kalinį – tą patį Genitivi. Kas paaiškino, kad šventojo tėvo medalionas yra raktas į sunaikintą šventyklą...


Šventykloje brolis Genitivis pasiliko prie įėjimo mokytis, o mes turėjome išvalyti ją nuo sektantų. Savo ruožtu - iš pradžių gyvenamosios kameros vakaruose, tada sandėlis rytuose, o tada pagrindinis, šiaurinis, kambarys. Raktai yra tokia tvarka.

Mūsų gailestis dėl šventojo tėvo nužudymo iš karto dingo, kai pamatėme, kad jo kaimenė nepaniekina susidraugauti su dulkių dvasiomis – šlykščiais padarais, pasakysiu jums, ir jie puikiai moka slėptis grindyse.

Galite įeiti į nedidelę pavėsinę ir, pūsdami ragą, išsikviesti drakoną. Bus daug grobio... Ir jūs galite saugiai praeiti.

Ir už šventyklos urvai prasidėjo, pilni jaunų drakonų ir vyresnių drakonų; Nuo pastarųjų atsargiai nuėmiau svarstykles, nes Denerimo kalvis norėjo paeksperimentuoti neįprasta medžiaga.

Inkubatorius? Šventykla? Pusryčių stalas?

Ypač sunkus buvo mūšis salėje, kur kairėje ant didžiulio pjedestalo stovėjo sektantų prižiūrėtojas. Jei mes, kaip įprasta, pultume pas jį išsiaiškinti artimos kovos, iš visų pusių būtume apsupti roplių; tačiau kol kultinis tik šaudomas, drakonai nesijaudina. Su jais ir prižiūrėtoju atskirai elgtis daug maloniau!

Ir galiausiai, visų sektantų vadovas - Tėvas Kolgrimas. Jis mums paaiškino, kad Urnos su šventais pelenais kultas yra pasenęs: juk Andrastė jau atgimė, ir tarnauja jai – milžiniškam drakonui. Ir urna turėtų būti pagaliau... išniekinta, pripildyta drakono kraujo. Ir jei mes su tuo sutiksime, jis neleis drakonui mūsų užpulti...

Tiesa, kažkas šiame pasiūlyme mums pasirodė nenuoširdu. Ir mes ką tik praėjome Kolgrimą... nekreipdami dėmesio į jo pasipriešinimą ir pašalindami ragą nuo kūno.

Kad ir kaip būtų keista, drakonas taip ir nepuolė – praskrido virš mūsų ir nuėjo į savo guolį ilsėtis.

Teismo procesas

Norint prieiti arčiau Urnos, reikia išlaikyti išbandymą – apie tai mums praneša tam tikras Sargas, barzdotas žmogelis spindinčiais šarvais, subtiliai primenantis velionį Kolgrimą. Bet tai toli nuo Kolgrimo, ir jis netgi gali mums pasakyti, kuo klydo ...

Tai klaida: oficialiame vertime vargšas bičiulis Globėjas kartais pamiršta, kokios lyties yra, ir pradeda kalbėti apie save moteriškąja lytimi.

O dabar testas, kuris turėtų įrodyti mūsų ketinimų grynumą...

Atrodo, kad mūsų išvaizda „Guardian“ nesuteikė nė menkiausio džiaugsmo ...

Urna sužavėjo net cinišką Morriganą.

Pirmoji testo dalis – aštuonios vaiduoklių mįslės su keliais atsakymais. Sunkumų ten nedaug, bet būsimiems piligrimams išvardinsiu atsakymus: Brona – svajonės, Šartanas – namai, generolas Maferatas – pavydas, Archonas Hessarianas – užuojauta, Katairas – alkis, Gavardas – kalnai, Vasilijus – kerštas ir ponia, kuri. vertime gavo švelnų vardą Eliziejus , yra melodija.

Po pokalbio su praeities vaiduokliu (kiekvienas turbūt turi savo), manęs laukė kova – viena keisčiausių žaidime: kova su mūsų būrio vaiduokliais. Tarp jų buvo ir antrasis aš, ir Morriganas, ir likusieji... Jie žinojo tuos pačius triukus ir burtus - bet, žinoma, jie neatspėjo, kad mūšyje pirmiausia reikia pašalinti gydytoją, o tada mūšį. magas, ir tai juos nužudė.

Trečias išbandymas – galvosūkis: kairėje ir dešinėje baseino pusėse yra šešios plytelės, ant kurių stovint galima sukurti tilto vaiduoklius. Būtina sujungti vaiduoklius, kad jie taptų tankūs. Komanda stovi ant plytelių, o vadovas bando pereiti tiltą; su kiekvienu žingsniu reikia pajudinti vieną žmogų. Čia seka tokia (plyteles skaičiuojame nuo pradžios taško):

    1 dešinė, 3 kairė, 2 dešinė.

    Žingsniuojame į pirmąją tilto aikštę.

    3 kairėje, 2 dešinėje, 6 kairėje.

    Žengiame į antrą tilto celę.

    2 dešinėje, 6 kairėje, 4 dešinėje.

    6 kairėje, 4 dešinėje, 1 kairėje.

    Žingsniuojame į trečią tilto celę.

    4 dešinė, 1 kairė, 5 dešinė.

    1 kairėje, 5 dešinėje, 5 kairėje.

    Tiltas pravažiuotas.

Ir paskutinis išbandymas – sutikus su aukuro „pasiūlymu“, nusirengti drabužius ir eiti per laužą. O štai mes turime urną su pelenais...

Žiupsnelis dulkių išgydė Earlą Eimoną. Tačiau jis dar nėra pasiruošęs mesti Loghainą; ir nuėjome įkalbėti paskutinio sąjungininko – elfų, apie kuriuos papasakosime po kurio laiko.

Pagrindinis sklypas
Vos patekę į Radklifą iš karto suprasite, kad ten viskas tiesiog šlykštu: grafas Eimonas miršta, kiekvieną naktį miestą puola minios nemirėlių, tarp gyventojų viešpatauja visiškas bedlam ir niokojimai. Pradedame tvarkyti reikalus.

apgultas kaimas
Pirmiausia einame į miesto bažnyčią ir ten kalbamės su Bannu Teganu. Jis mus šiek tiek nušvies apie situaciją mieste ir paprašys padėti atremti negyvėlių puolimą kitą naktį. Sutinkame, bet norint sėkmingai atremti puolimą, mūsų laukia ilgas pasiruošimas.
Pirmiausia pakalbėkime su vyriausiuoju berniuku Murdochu. jis mums skųsis daugybe problemų:
1. Kalvis nenori dirbti, nes dingo jo dukra.
2. Uoliausias karys Dvinas nenori padėti ginti miesto, nes tiesiog bijo (paradoksalu kvailystė, ar ne?)
3. Milicijos moralė išsenka, nes gobšus užeigos šeimininkas kaunasi dėl gėrimo žiauriomis kainomis.
Išklausę viršininko, einame spręsti aukščiau pateiktų klausimų. Pirmiausia pažvelkime į taverną. Ten iš pradžių kalbamės su barmenu, paskui su padavėja, o paskui su lankytojais. Po to dar kartą pasikalbėk su barmenu ir gerai jį sugėdink, jei įtikinėjimo įgūdžiai bus bent 2 lygio, tai barmenas paliks savo vietą ir stos į milicijos gretas. Dabar vėl pasikalbėk su padavėja, ji visų prekių kainas padarys nemokamas, o tai teigiamai atsilieps milicijos moralei. Taip pat paklauskite padavėjos apie keistą elfą, sėdintį šalia jūsų. Ji sakys, kad jis ne vietinis. Mes einame pas jį ir išspaudžiame iš jo informaciją. Pasirodo, elfas yra Loghaino šnipas. Galite jį nužudyti arba priversti ginti Radcliffe.
Dabar eikite į Dvino namus ir gerai jį išgąsdinkite (vėlgi, jums reikia 2 ar aukštesnio įtikinėjimo įgūdžių). Po to Dvinas sutinka ginti miestą.
Dabar eikite pas kalvį Oveną ir imkitės užduočių „Paklydęs pilyje“. Sutikite kuo greičiau ieškoti jo dukters, bet mainais paprašykite, kad jis nedelsiant imtųsi darbo. Viskas, galite pranešti vadovui Murdoch, kad milicija yra visiškai pasirengusi. Dabar eik į malūną ir pasikalbėk su seru Pertu. Pakeliui užsukite pro apleistą prekybos parduotuvė ir rasti statines naftos. Pertui reikės apie juos papasakoti, su jų pagalba jis sukurs padegamus spąstus prieš puolančius nemirėlius. Be to, seras Pertas paprašys jūsų patikrinti gandus, kad bažnytininkai užbūrė amuletus, kurie padėtų apsaugoti jo žmones nuo negyvųjų. Einame į bažnyčią pas gerbiamą motiną, žinoma, ji neturi jokių amuletų. Tada siūlome jai pergudrauti Pertą ir jo riterius, įprastus niekučius perduodant kaip bažnyčios užburtus artefaktus. Jei įtikinėjimas bus pakeltas bent iki 2 lygio, tada ji sutiks. Po to praneškite Pertui, atlikite visas smulkias kitų miestiečių užduotis ir laukite tamsos.

Pasiklydo pilyje
Užduotis duoda kalvis Owenas. Jis sutiks imtis šio darbo, jei pažadėsite pilyje ieškoti dingusios dukters Valenos. Užduotis bus baigta, kai tik Valena bus išgelbėta.

pasimetęs vaikas
Mergina vardu Caitlyn (Redcliffe bažnyčioje) paprašys jūsų ieškoti dingusio jos brolio Bevino. Tai turi būti padaryta prieš sutemstant, kitaip užduotis užsidarys savaime. Berniukas slėpsis spintoje pirmame savo namo aukšte. Kaip atlygį gausite gerą kardą.
Puolimas sutemus
Prasidėjus tamsai negyvieji užpuls miestą. Turite turėti 2 strateginius taškus. Pirmiausia – kelias nuo pilies iki miesto, paskui – miesto aikštė. Galų gale viskas baigsis gerai ir šmėklų puolimas bus atmuštas.

Radcliffe grafas
Po mūšio malūne pasikalbėkite su Bannu Taganu. Erlessa Izolda pribėgs prie jūsų ir paprašys Tegan eiti su ja. Neleiskite jai iš karto išeiti ir paprašykite jos trumpai paaiškinti situaciją. Mažai iš jos gausi, nes ji labai išsigandusi. Dėl to susitarsite su Teganu, kad jis su erlessa eis į pilį, o mes ten, bet į slaptą žygį malūne. Eikime į kelią. Požemyje atsidursime kalėjime, kuriame bus įkalintas Jovanas (kraujo magas). Pasirodo, būtent jis nunuodijo Earlą Eamoną Teyrno Loghaino nurodymu. Galite nužudyti Jovaną, galite jį paleisti arba galite tiesiog kol kas palikti jį kalėjime (geriau tai padaryti). Tada patenkame į pirmą pilies aukštą, bet jūs negalite eiti į pagrindinę salę, nes. durys užtvertos, teks apeiti per rūsį ir kiemą, kertant griaučius. Kieme atidarykite svirtį ir įleiskite riterius, vadovaujamus sero Perto. Dabar grįžkite į pilį. Patekę į pagrindinę salę pamatysite juokingą paveikslą (uždrauskite Teganą kūlversčiomis ant grindų, linksmindamas Connorą, grafo Eamono sūnų). Kaip paaiškėjo, berniukas pradėjo rodyti magijos sugebėjimus, o mama nusprendė pasamdyti jam mokytoją (Jovaną), visa tai buvo daroma slapta nuo tėvo, kad apsaugotų sūnų nuo šventyklų. Bet berniukui kažkaip nepavyko uždanga tarp šešėlio ir realus pasaulis. Demonas prarijo jo sielą ir dabar gyvena jo kūne, baugindamas apylinkes. Atskleidęs visas šias detales, Banas Taganas užpuls jus su būriu riterių. Tinkamai gavęs, jis susipras ant galvos. Tuo metu Connoras bus pabėgęs ir galėsite nuspręsti, ką daryti toliau. Dėl sprendimo Jovanas bus atvežtas iš kalėjimo, kuris kalbės apie tris galimus variantus:
1. Nužudyk Connorą
2. Nusiųskite vieną magą į šešėlį, bet kadangi šiam ritualui reikia lyro (kurio nėra), reikės paaukoti žmogų. Tokiu atveju turėsite paskersti Erlessa Isolde.
3. Sunkiausias, bet sėkmingiausias variantas: gali prasiskverbti į šešėlį be žmonių aukų, tačiau tam reikia kelių apskritimo magų ir lyrio. Visa tai galite gauti apskritimo bokšte. Nuvažiuojame ten, sutvarkome reikalus pagal pagrindinį siužetą, po to prašome pirmojo burtininko Irvingo padėti atlikti ritualą. Grįžtame į Radcliffe, nusisiunčiame į šešėlį (jei esate magas), arba Morriganą, Wynną, arba Jovaną. Jūs vis tiek turite žaisti už pasirinktą magą. Šešėlyje mažoje vietoje nužudykite troškimo demoną ir išlaisvinkite berniuką iš nelaisvės. Dabar pats laikas pradėti gelbėti patį Earlą Eamoną.
1 pastaba: Jeigu pasiųsite Morriganą į šešėlį, tai po to ji nustos įsižeidusi, kad nuolat kam nors padedate (ji vis tiek bus sarkastiška, tik neprarasdama savo reputacijos). Jei Konorą išgelbės Jovanas, tada jūs turėsite galimybę išgelbėti jo gyvybę išgelbėję Earlo Eamono gyvybę.
Užrašas 2: Jei esate magas ir pats nuėjote į šešėlį, tuomet galite įtikinti demoną kuriam laikui palikti Connorą ramybėje, kaip atlygį galite nusiderėti už „kraujo mago“ sugebėjimą.

Šventų pelenų urna
Earl Eamon gali būti išgelbėtas tik pranašės Andrastės pelenų pagalba. Tačiau kur ieškoti urnos su šiuo „vaistu“ nuo visų ligų? Sužinome, kad urnos ieško kunigas brolis Genitivis, gyvenantis Denerime. Eime ten. Jo namuose mus pasitiks Genitivi padėjėjas, kuris pasakys, kad jis nuėjo prie Kalenhado ežero ir jo reikia ieškoti „Sugadintoje princesėje“. Jei turime gerai išlavintus įtikinėjimo įgūdžius (iki 3 lygio), galime nesunkiai atpažinti apgaulę ir daryti spaudimą šiam „asistentui“. Jis stos į kovą, ši klaida jam kainuos gyvybę. Kitame kambaryje rasime tikrą padėjėją, taip pat informaciją, kur iš tikrųjų ieškoti brolio Genitivi. Jei vis dėlto nesugebėjote atskleisti apgaulės ir nuvykote į Calenhad ežerą, tada fanatikai jus pasitiks šalia „Sugadintos princesės“. Iš vieno iš jų lavono imame informaciją apie vadinamąjį Skliautą. Ten reikėtų ieškoti dingusio kunigo.
Slėptuvė yra Šalčio kalnų pietuose. Kaimas gana keistas. pirmas sargybinis labai aiškiai užsimins, kad mes čia nesame laukiami, kaip ir bet kurie kiti nepažįstami žmonės. Žvelgiame į pirmąjį namą, kuriame ant altoriaus bus iškaltas žmogaus lavonas. Nueinam i parduotuve, pasikalbam su prekeiviu (jei kas nors is jo patinka, tai geriau is karto pirkite, nes tada nieko nei pirkti, nei parduoti bus neimanoma, nes mirusieji neprekiauja). Bandome eiti į kitą kambarį, prekybininkas užpuls mus už tokią savivalę, todėl turėsime jį nužudyti. Vėl einame į kitą kambarį, ten matome vieno iš riterių, kuriuos seras Pertas pasiuntė ieškoti urnos, lavoną. Hmm, smagus miestelis. Išeiname į lauką ir einame į bažnyčią ant kalno. Ten išvysime gana grėsmingą pamokslą, po kurio būsime užpulti. Iš pagrindinio dvasininko lavono paimame šventyklos raktą ir kitame kambaryje randame brolį Genitivi. Jis pasakys, kad čia gyvena fanatikai, kurių tikslai jam nežinomi, tačiau jie apsigyveno senovinėje Andrastės šventykloje ir urna turėtų būti kažkur jos viduje. Genitivi veda mus į šventyklą ir atidaro duris su raktu. Tada eisime vieni, o pagrindinėje salėje mūsų lauks šventasis brolis. Iš pradžių mūsų pasirinkimas yra nedidelis, nes tyrinėti galima tik 2 leidimus. Dešinėje jų rasime raktu užrakintas duris. Raktą nuo jo rasime kairiajame ištraukoje. Grįžę atrakiname duris, apžiūrime kambarį ir randame centrinio praėjimo raktą. Netrukus atsidursime oloje, kuri galiausiai taip pat bus padalinta į dvi dalis. Kairėje jų bus sektantų prieglauda su vadu Kolgrimu, taip pat išėjimas į kalno viršūnę; dešinėje – krūva mažų drakonų, iš kurių nepakenktų iššauti trofėjų. Kolgrimas pasiūlys mums sandėrį: atsikratyti urnos globėjos ir drakono krauju išniekinti Andrastės pelenus, kad ji pagaliau atgimtų nauju – ledo drakonu. Jei tai padarysime, Leliana mus paliks, Alisteras labai įsižeis, bet Kolgrimas išmokys mus plėšiklio sugebėjimų. Tačiau teisingiau yra nužudyti Kolgrimą ir jo pakalinius. Iš jo išimame visą įrangą (beje, labai gera), o svarbiausia – pasiimame ragą, kad išsikviestume ledo drakoną, po to einame į kalno viršūnę. Bus trumpas vaizdo įrašas, kuriame parodyta, kad ledo drakonas sėdi plynaukštėje ir iš ten neišskris, jei nešauksime jos ragu. Tai galima padaryti iš karto arba vėliau, kai nuspręsite, kad galite užpildyti drakoną.
Einame į urvą su šventų pelenų urna. Mus pasitiks apsauginis ir papasakos apie pirštinės bandymus. Sutinkame pereiti. Pirmiausia jis surengs trumpą jūsų ir jūsų palydovų apklausą, tiesiog atsakykite į mandagiausias ir teisingiausias eilutes. Tada atsidarys durys ir pateksite į salę su aštuoniomis dvasiomis. Kiekvienas iš jų turės tau mįslę, jei atspėsi, dvasia nuskris link durų ir padės jas atidaryti, jei neatspėsi, pavirs demonu, kurį tau reikės nugalėti, po kurio dvasia vis tiek prisidės prie durų atidarymo. Štai mįslių atsakymai, jie yra taip pat, kaip ir dvasios, jei stovite salės pradžioje veidu į uždaras duris:

užuojautos alkis
kalnų pavydas
namų kerštas
svajonių melodija

Atsidarius durims pateksite į kambarį su dvylika mygtukų. Kiekvienas mygtukas įjungia tam tikrą tilto atkarpą. Kad sekcija būtų pravažiuojama, reikia paspausti du jos numerį atitinkančius mygtukus. Pakeitus trijų palydovų vietą, ketvirtąjį turite nuvesti iki tilto galo. Jei viską darysite teisingai, tiltas ilgainiui taps visiškai matomas ir galėsite vaikščioti pirmyn ir atgal tiek kartų, kiek norite. Čia yra žingsnių sekcijų numeriai. Skyrių numeracija pateikiama juos pašalinus (1 - artimiausia, 4 - tolimiausia); mygtukų vieta – iš pozicijos salės pradžioje, nukreiptą į bedugnę.

2 2
4 3 ir 4
1 ir 4 2 ir 3
1 1
4 1 ir 2
3 3
Pradinis algoritmas: vieną palydovą uždėkite ant antrojo mygtuko dešinėje (1 ir 2), o kitus du ant trečiojo ir šeštojo mygtukų (nesvarbu, kurioje pusėje). Bus rodomi 2 aktyvūs žingsniai. GG stovi ant antrojo iš jų. Tada fotografuokite iš trečiojo palydovo mygtuko ir tapkite juo ketvirtuoju mygtuku dešinėje (2 ir 3). Dabar nuimkite palydovą iš mygtukų „1 ir 2“ ir padėkite jį ant mygtuko, atsakingo už trečią tilto sekciją (pirmą iš bet kurios pusės). Dabar turite aktyvią antrąją ir trečiąją tilto dalis, perkelkite GG iš antrosios sekcijos į trečią. Tada pakartokite visus veiksmus, kad trečioji ir ketvirtoji skiltys būtų aktyvios.
Baigę šį galvosūkį, eikite į paskutinio testo kambarį. Priešais jį tenka kautis su kloninėmis dvasiomis (tiksli mūsų partijos kopija), tada mūsų laukia ugninga siena. Norėdami patekti į ugnies sieną, turite... nusirengti iki apatinių. Dabar vėl pasirodys urnos globėjas ir pasakys, kad esame verti prisiliesti prie Andrastės pelenų. Paimame žiupsnelį ir grįžtame į pagrindinę salę pas brolį Genitivi, kuris mūsų jau laukė. Jis bus visiškai patenkintas mūsų istorija ir pasakys, kad vyksta į Denerimą, kad surengtų ekspediciją į šiuos kraštus. Na, mes, savo ruožtu, grįžtame į Redklifą, kad išgydytume grafą Eamoną.
Dulkės veiks ir, atsidėkodamas, Eamonas palaikys mus kovojant su maru, taip pat paskelbs apie Loghaino likvidavimo planą. Tuo pačiu metu jis įvykdys Jovano mirties bausmę už išdavystę (galite išgelbėti jo gyvybę, jei būtent Jovanas patekote į šešėlį, kad išgelbėtumėte Connor sielą) ir atvers jums riterio sugebėjimus. Prieš mus laukia kariuomenės ir žemių rinkimas Denerime.

Pamokslininko lenta
Karavano likimas
Turite nuvykti į pasaulio žemėlapyje pažymėtą zoną ir sužinoti, kas atsitiko pasienio karavanui. Žinia bus liūdna – karavanas bus apiplėštas.

Broliai ir sūnūs
Turite nuvykti į pasaulio žemėlapyje pažymėtą sritį ir sužinoti, kas atsitiko Easthindo riterių būriui. Žinia vėl bus liūdna – būrį išžudys tamsos padarai.

Paskutinė viltis
Turite eiti į pasaulio žemėlapyje pažymėtą zoną ir bandyti išgelbėti pabėgėlius. Šį kartą viskas bus tvarkoje, atgausite juos iš priešų sveikus ir sveikus.

Odos storis
Atneškite 9 lavono tulžį kunigui, dainuojančiam prie lentos. nesunku surinkti iš miestą siaubančių skeletų. Be to, jei būsite kantrūs ir atsinešite 18 porcijų tulžies, tuomet gausite 2 kartus daugiau aukso.

Nenumatytos pasekmės
Pastaba: Užduotis pasirodo tik tada, kai į apskritimo bokštus pasikviečiate tam tikrą apgaviką (žr. užduotį „Pašaukimo mokslas“).)
Reikia nužudyti tą, kuris puola karavanus. Atvykę į vietą išsiaiškinsime, kad už visko stovėjo Rogue, kurį netyčia pasikvietėme bokšte.

Vienas iš pagrindinių žaidimo užduočių. Suaktyvinta po Ostagaro mūšio. Norint atvirai pasipriešinti Loghainui, mums reikia galingų sąjungininkų. Labiausiai tikėtinas iš jų yra Eamonas Guerrinas – Redklifo kaimo grafas. Atvykę į kaimą sužinome, kad Eamonas sunkiai serga, o kaimą nuolatos puola nemirių būriai. Mums duotas pasirinkimas: padėti kaimui arba palikti jį likimo valiai. Pastaruoju atveju negyvieji nusiaubs kaimą. Sprendimą palikti kaimą patvirtins Morriganas ir Stanas. Leliana, Alistair ir Wynn išreikš savo pasipiktinimą šiuo sprendimu. Jei nuspręsime ginti kaimą, pritarimas bus atšauktas. Siena gali įsitikinti, kad reikia apsaugos. Nusprendę padėti kaimui, turėsite pasikalbėti su kaimo vadovu Murdochu. Jis mums pasakys, kad tam reikia įtikinti kalvį duoti gyventojams ginklus ir šarvus, taip pat pasiųsti į fronto liniją nykštuką Dviną.

Kalvis užsidarė savo kalvėje ir nieko neįsileidžia. Tačiau po trumpo pokalbio jis vis tiek leis sargybinį. Įėję į vidų sužinome, kad Ovenas (toks kalvio vardas) išgėrė iki beveik beprotiškos būsenos ir negali padirbti šarvų ir ginklų. Pakalbėję su juo sužinome, kad dingo jo dukra Valena, dirbanti pilyje tarnaite. Owenas paprašė Murdocho eiti jos ieškoti, bet jis atsisakė. Galime pažadėti jam išgelbėti dukrą (Alisteris, Wynn ir Leliana tam pritars, bet Morriganas ir Stanas nepritars) arba atsisakyti. Taip pat galite pabandyti patys pasiimti ginklus ir šarvus. Tokiu atveju kalvį teks pabūti. Šarvai ir ginklai iš dėžutės taip pat nėra gera kokybė, skirtingai nuo tų, kuriuos kalvis nukaldo pats.

Dvinas yra name už Murdocho. Sako, kad nenori eiti. Sargybinis nykštukas galės jį įtikinti. Taip pat galite jam sumokėti arba įbauginti.

Be to, verta pasižvalgyti ir į kaimo smuklę – ten į miliciją galima užverbuoti kitą kovotoją – elfą Berviką. Iš pradžių jis atsisakys kalbėti, o tada pradės žaisti. Zevranas arba Leliana būryje nuves jį prie švaraus vandens. Jei nusiųsime jį į miliciją, jis mums duos raštelį. Jį galite sutikti šalia sero Perto, netoli malūno. Ten bus Dvinas su savo samdiniais.

Prie stalų verta pasikalbėti ir su milicija. Jie skųsis, kad smuklininkas per daug ima už gėrimą. Galite jį įtikinti, įbauginti arba sumokėti už miliciją.

Viename iš namų ant ežero kranto galite rasti naftos statines, apie jas turėtumėte pasakyti serui Pertui. Jis taip pat paprašys jūsų atnešti jam medalionus iš bažnyčios. Gerbiamoji Motina atsisakys, vadindama tai apgaule. Ją galima įtikinti arba įbauginti. Jei Alisteras yra komandoje, tai padaryti bus lengviau. Leliana nepritars, jei atiduosite amuletus serui Pertui.

Kai viskas bus paruošta, reikia pasikalbėti su Murdochu arba seru Pertu. Po atsakymo „Aš pasiruošęs“ iškart užklups naktis ir prasidės mūšis. Pirmosios dvi ar trys bangos nusileis šlaitu į malūną. Viskas bus supaprastinta, jei rasite naftos barelį. Tada pasirodys pasiuntinys ir pasakys, kad nemirėliai ateina iš ežero.

Ši kova yra sunkesnė, nes dažnai trukdo milicija. Jei pavyks įsitikinti, kad nežuvo nei viena milicija, po mūšio Bannas Teganas perduos šalmą.

Kai išauš aušra, mums reikės įlįsti į pilį. Per malūną yra slaptas praėjimas (inkvizicijoje Leliana juo naudosis). Viename iš požemių sutiksime kraujo magą Jovaną (jei Sargas yra magas, jie atpažins vienas kitą). Galite jį paleisti (tada pasirodys atitinkama užduotis), nužudyti arba palikti narve. Nuvykę į pilį, sužinome, kad Konorą – Eamono sūnų – apsėstas demonas. Po trumpo pokalbio jis užburia Teganą ir kareivius į kovą su sargybiniu ir pabėga. Izolda (grafo žmona) ir Teganas sako, kad berniuką reikia išgelbėti. Tai galima padaryti trimis būdais: išvaryti demoną įeinant į Šešėlį kraujo magijos pagalba (jei Jovanas paleidžiamas arba nužudytas, ši parinktis nepasiekiama), pasitelkus apskritimo magus (jei to nepadarė Broken Circle Quest. buvo baigtas, arba jūs stojote į šventyklų pusę, ši parinktis nepasiekiama), arba tiesiog nužudę Connorą.

Eimono biure yra dovana Alistair. Už durų patalpoje su šarvais stovi apsėstas vadybininkas, iš kurio galima paimti raktą nuo pilies šarvojimo salės antrame aukšte.

  • Dėmesio! Netoli arsenalo yra pakilimas į viršų, jei pakilsite į viršų, Connoras turės būti nužudytas, todėl, jei bus nuspręsta jį išgydyti, geriau apsiriboti arsenalu.

Kai viskas bus paruošta gydymo ritualui (jei nuspręsite gydytis), turėsite nuspręsti, kas pateks į Šešėlį. Tai gali būti Magas sargas, Wynn, Morrigan, Jovan arba Irving (jei jis išgyveno ir įtaka pakankamai išvystyta). Nugalėjus kelias demono iliuzijas, laikas susitikti su juo pačiu. Jis pasiūlys sandorį: atskleisti kraujo magijos žinias mainais už tai, kad magas paliks jį ramybėje.

Galite jį įbauginti ir priversti paleisti Connorą arba nužudyti dvasią.

Kai problema bus išspręsta, Teganas ir Izolda pasakys, kad grafui išgydyti reikalingi pranašės Andrastės pelenai. Atsidarys užduotys „Šventųjų pelenų urna“.

Atvykę į Radcliffe, pirmiausia turėsite pokalbį su Alisteru (jei jis yra jūsų grupėje), kurio metu jis papasakos keletą įdomių savo kilmės detalių, o tada jus pasitiks Thomas – vienas iš kaimo gyventojų. Iš jo sužinosite, kad kaime paskutiniais laikais nuolat puolamas negyvųjų. Iš grafo pilies kiekvieną vakarą pasirodo nemirėliai ir niekas nieko nežino tiek apie paties grafo, tiek apie likusių pilies gyventojų likimą. Pokalbio pabaigoje Tomas palydės jus į bažnyčios pastatą, kuriame yra grafo brolis Bannas Teeganas. Jis patvirtins situacijos rimtumą ir paprašys padėti apginti kaimą.

Teoriškai galite išeiti į pensiją, palikdami kaimą nemirėlio malonei (tokiu atveju jis bus sunaikintas). Praktiškai, net jei vaidinsite žinomiausią piktadarį, papildoma patirtis ir grobis jums nepakenks, tiesa? Be to, daugelis kitų užduočių yra susijusios su vietiniais gyventojais, o jei juos visus nužudys vaikščiojantys numirėliai, atlikti šias užduotis bus šiek tiek sunku.

Pasikalbėję su Teaganu, išeikite iš bažnyčios ir pasikalbėkite su vadovu Murdochu. Jis papasakos apie problemas su vietiniu kalviu Owenu, kuris atsisako dirbti savo darbą, taip pat paminės tam tikrą Dviną, nykštuką, kuris yra patyręs karys, bet nenori dalyvauti gynyboje.

Eikite į kalvį ir arba įtikinkite kalvį, kad atidarytų jums duris, arba sulaužykite (jei turite atitinkamų įgūdžių, galite jas atidaryti patys). Kalviui galima pažadėti, kad jis išgelbės iš pilies dukrą Valeną – tokiu atveju jis tuoj kibs į darbus. Piktieji herojai gali jį nužudyti, o tada arba duoti Murdochui šarvus iš krūtinės kalvėje (bet jie nebus tokie geri, kaip paties Oweno sukurti šarvai), arba pasilikti juos ir meluoti Murdochui, kad jis turės pasigaminti. daryti su tuo, ką jis turi. Pastaruoju atveju kaimo gynėjai bus ginkluoti dar prasčiau.

Jei taikiai išspręsi reikalą su kalviu, tada jis pats tau duos raktą nuo skrynios, jei apie tai paklausi, o su jos turiniu galėsi daryti kaip nori, įskaitant ir pardavimą vietoje tam pačiam Ovenui.

Kalbant apie Dviną, jį, kaip ir Oweną, galima įtikinti dalyvauti gynyboje arba tiesiog nužudyti. (Jei norite, kad jis kovotų, bet neturi daug diplomatinio talento, galite tiesiog sumokėti jam už jo paslaugas.) Jei jis nuspręs padėti kaimo gyventojams, jis kartu su dviem savo leitenantais prisijungs prie sero Perto riterių. (Beje, Dvinas neatsakys į visus jūsų skambučius, todėl jei jūsų herojus neturi užrakinimo įgūdžių, turėsite išlaužti duris, kad pasikalbėtumėte su juo akis į akį.)

Be to, jei norite, į kaimo gynybą galite įtraukti vietinį smuklininką Loidą – jam reikia pagrasinti, mandagus įkalbinėjimas čia nepasiteisins.

Taip pat galite padėti serui Pertui įkvėpti savo riterius būsimame mūšyje, įtikindami gerbiamą Motiną duoti jums šventus Bažnyčios talismanus. Talismanai tikrai nesuteikia jokios ypatingos apsaugos, todėl gerbiama Motina bus prieš jų davimą riteriams, bet jūs vis tiek galite ją priversti tai padaryti dėl moralinių priežasčių.

Į savo gretas galite įtraukti dar vieną potencialų gynėją, jei smuklėje pasikalbėsite su elfu Berwicku. Beveik bet kuri pokalbio kryptis leis jums žinoti, kad elfas čia ne veltui (jei jūsų GG vis tiek nesugeba to išsiaiškinti, tada jam padės jo draugai, pavyzdžiui, Zevranas ar Leliana). Kad padidintumėte savo galimybes gauti Berwicką švaraus vandens, prieš kalbėdami su juo, paklauskite apie jį padavėjos Belos ir (arba) paties Lloydo. Taip pat galite pavogti iš jo laišką, kuriame pateikiami nurodymai, ir taip priversti jį prisipažinti. Elfui pagaliau prisipažinus, kodėl ir kas jį čia atsiuntė, galima jam liepti dalyvauti kaimo gynyboje, išsiųsti ar tiesiog nužudyti.

Jei ieškosite tuščios prekybos parduotuvės, joje rasite įdomaus turinio statinę. Galite papasakoti apie ją Serui Pertui – šiuo atveju ji gali būti panaudota kaip spąstai ir padegti praėjimą, kuriuo nemirėliai paprastai patenka į kaimą.

Kai baigsite, praneškite serui Pertui arba Murdochui, kad esate pasirengęs gynybai, o tai automatiškai nuves jus į naktinio puolimo akimirką.

Jei padegėte praėjimą, patariu per daug prie jo nepriartėti - Sero Perto ir Dvino riteriai su padėjėjais (jei jis stojo į gynybą), kurie akivaizdžiai nėra labai protingi, kartais įbėga tiesiai į liepsnos, saugiai iškepdami gyvus. Jei norite, kad jie liktų gyvi, patraukite Darkspawn nuo ugnies.

Po to, kai nužudysite tam tikrą skaičių priešininkų, vienas iš kaimo gyventojų ateis pas jus su žinute, kad dalis „Fiends“ puola bažnyčios pastato gynėjus iš ežero pusės. Bėk paskui jį. Skirtingai nei pirmoje gynybos dalyje, čia sunkiau panaudoti burtus ir masinio naikinimo įgūdžius dėl kitų po kojomis šniokščiančių gynėjų, be to, ikrai kur kas dažniau ir gausiau gauna papildymą.

Kaip ir anksčiau, reikia nužudyti tam tikrą skaičių priešininkų, tačiau kartais kai kurie jų užstringa artėjant nuo ežero ir nepasirodo gynybos vietoje. Jei praėjo daug laiko, nematai kitų Fiends ir visiškai nieko nevyksta, ieškok toje vietovėje „prarastų“ priešų – kai susidorosi su jais, automatiškai būsi pervežtas į kitą rytą.

Susumavus mūšio rezultatus, Bann Teagan paprašys jūsų susitikti su juo malūno pastate. Ten jis jums atskleis slapto praėjimo į pilies rūsį egzistavimo paslaptį, tačiau nieko reikšmingo pridurti neturės, nes tuo metu pasirodys grafo Izoldos žmona. Nesvarbu, kaip vedate pokalbį – dėl to Teaganas vis tiek nuspręs kartu su ja vykti į pilį, įteikęs jums šeimos žiedą, atveriantį slaptas duris.

Įeikite į malūną ir nusileiskite į slaptą perėjimą, kuris nuves jus į pilies požemį. Po to, kai susidorosite su keliais vaikščiojančiais mirusiais, kameroje įkalintas magas pasikvies jus. Jei pats vaidini magą, tuomet jame atpažinsi savo seną draugą Jovaną. Jovanas, kaip paaiškėja, yra tas pats magas, kuris nunuodijo Earlą Eamoną, nors jei paklaustumėte išsamiau, kam po velnių jam to reikėjo, sužinosite, kad Loghainas buvo su tuo susijęs.

Galite nužudyti Jovaną (nors dauguma jūsų pasekėjų tam nepritars), palikti jį požemyje arba paleisti į laisvę. Pastaruoju atveju, priklausomai nuo to, kokius pokalbio variantus pasirinksite, Jovanas gali arba pabėgti iš pilies, arba pasilikti pasitaisyti savo rankų darbo.

Išvalę požemį nuo mirusiųjų (saugokitės lavonų ant grindų, jie turi įprotį labai greitai atgyti, kai esate šalia), išlipsite į pirmą pilies aukštą. Deja, durys į pagrindinę salę yra uždarytos ir šiuo metu jūs neturite tiesioginio įėjimo į ją. Reikia išeiti pro duris į rūsį, eiti per kiemą ir iš ten patekti į pagrindinę salę. Jums prieinamoje pilies dalyje rasite dar daugiau vaikštančių mirusiųjų, o viename iš šiaurinių kambarių yra ir keli mabariai šunys, bet apskritai nieko ypatingo įdomaus ten nėra. Išeikite į rūsį, kuriame, kaip gražus pokytis, nebus priešininkų, o tada į kiemą. Kiemas iš pradžių taip pat atrodys tuščias – bet tik prieš žengiant pirmuosius žingsnius. Po to jame bus išdėstytos dvi grupės - keli skeleto lankininkai laiptų viršuje ir keli skeleto kariai, vadovaujami revenanto tolimame kiemo kampe. Atgaivinimo vakarėlis nepriartės prie jūsų, nebent būsite per toli nuo įėjimo į kiemą, todėl prasminga šaudyti į lankininkus iš toli, kad vėliau jų nesiblaškytumėte.

Jei po apgulties seras Pertas dar gyvas, tai jis ir jo riteriai laukia jūsų už užtvaros, kurią galite pakelti paspausdami sienoje esančią svirtį. Tokiu atveju jie prisijungs prie jūsų ir padės mūšyje. Nuspręskite patys, ar jums reikia daugiau pagalbos. Kieme gyvenantis asmuo yra elitas, todėl jis yra vienu lygiu žemiau tų, kuriuos galbūt jau buvote sutikę išdaužę juodus buteliukus arba kapuose Bresilijos miške. Baigę su juo, turėsite nuspręsti, ar pakviesti serą Pertą (jei, žinoma, jis dar gyvas) su savimi į pilį, ar palikti jį saugoti vartus. Ji neturi kitos prasmės, kaip tik papildomos pagalbos kovose, todėl daryk kaip nori.

Įėję į pagrindinę salę pamatysite labai nuostabią sceną, kurioje dalyvaus Bann Teagan, Iseult ir Connor. Nepriklausomai nuo to, kaip vedate pokalbį, viskas vėl baigsis mūšiu. Nebijokite eiti prieš Teaganą – jo nenužudysite, jis tiesiog apalps ir atgaus buvusį proto aiškumą, kai kova pasibaigs.

Po mūšio turite nuspręsti, ką daryti. Jei sunaikinote Circle Mages ir nužudėte arba išvarėte Jovaną iš pilies, tada neturėsite kito pasirinkimo – turėsite nužudyti Connorą. Jei Jovanas nuspręs likti padėti, jis pasiūlys alternatyvą, kuri savo ruožtu turi du sprendimus: priimti Izoldos auką arba pasinaudoti apskritimo magų pagalba (turite pasirinkti variantą „Ar tikrai nėra kito kelio? “, kad Jovanas sugalvotų šią idėją). Jei nuspręsite eiti šiuo keliu, galite tiesiog eiti į Mago bokštą, išspręsti jų problemas ir paprašyti Irvingo padėti Connoro atveju. Žinoma, jei jau išsaugojote magus, tereikia grįžti į bokštą ir pasikalbėti su Irvingu. Izoldos mirtis sukels didžiulį įtakos Alistair praradimui. Jam nepatiks ir Connor mirtis, tačiau abiem atvejais įtakos praradimą galima sumažinti (ar net visiškai panaikinti) pasitelkus Persuasion. Jei išgelbėsite ir motiną, ir sūnų, sulauksite reikšmingo jo įtakos padidėjimo.

Pastaba: jei nužudėte arba išvijote Jovaną, bet išgelbėjote „Circle Mages“, tuomet turėsite galimybę išgelbėti Connorą tik su jų pagalba (žinoma, kraujo ritualas su Izoldos mirties parinktimi šiuo atveju jums nebus prieinamas ). Tokiu atveju patarimus, ką daryti, kad nesunaikintumėte berniuko, jums duos jūsų partijos nariai – pavyzdžiui, Wynn ar Morrigan.

Jei nuspręsite nužudyti Connorą, eikite į antrą aukštą. Pralaužę vaikščiojančių mirusiųjų miliciją, dabar turite susidoroti su troškimo demoniškumu. Du kartus, kai atimsi iš jos tam tikrą skaičių gyvybių, ji išnyks, o jos vietoje atsiras keli nauji priešininkai. Kai pagaliau ją baigsi, pasirodys Izolda. Galite įtikinti ją, kad reikia aukos (tada ji paprašys leisti jai atlikti šį veiksmą) arba išmušti ją ir nužudyti Connorą.

Jei nuspręsite eiti į Šešėlį, tuomet turite pasirinkti, ką ten siųsti. Jei naudojote kraujo magijos ritualą, galite nusiųsti ten Wynn, Morrigan arba patys, jei esate magas. Jei naudojotės apskritimo magų paslaugomis, be to, kas išdėstyta pirmiau, galite ten nusiųsti Jovaną, nors tai visiškai neturės įtakos jo būsimam likimui. Jei sukūrėte Persuasion, galite netgi įtikinti Irvingą eiti į šešėlį.

Šešėlyje turite kelis kartus rasti Connorą, bėgiojantį pirmyn ir atgal per šešėlių portalus. Kiekvieną kartą pokalbio pabaigoje turėsite kovoti su demonu, kuris į pagalbą kvies vis daugiau mažesnių demonų. Jei esate magas ir pats nuėjote į šešėlį, tada paskutiniame pokalbyje su demone ji jums pateiks pasiūlymą - ji išeina, palikdama Connorą ramybėje, bet grįš ateityje ir būsite apdovanoti įgūdžių tašku. , kraujo mago specializacija arba ... akimirkos malonumai su demone. Taip pat galite paprašyti jos pakelti bet kurio iš jūsų sąjungininkų nusiteikimą jūsų atžvilgiu – tokiu atveju jis padidės 20 taškų. Išlyginus įtikinėjimą, galite naudoti grasinimus, kad reikalautumėte daugiau nei vieną atlygį arba atlygį ir pažadą palikti Connor protą ir negrįžti (šiuo atveju Connor epilogas bus lygiai toks pat, kaip ir nužudžius demoną). Jei priimsite demonės pasiūlymą, jūsų sąjungininkai (ir visi kiti) reaguos taip, tarsi jūs ją nužudytumėte. Skirtumas bus matomas tik pasakojimo apie tolesnį Connor likimą epiloge.

Jei išsiuntėte ką nors kitą į šešėlį, neturėsite galimybių taikiai užbaigti pokalbį.

Jei išsiuntėte kitą magą į Šešėlį (arba atmetėte pasiūlymą), paskutinis pokalbis baigsis mūšiu. Po to, kai atimsite pakankamai demonijos gyvybių, ji pradės dalytis į kopijas – būkite atsargūs ir pataikykite į tą, kuri išryškina šiek tiek daugiau nei likusios. Taip pat atkreipkite dėmesį į netoliese esantį lyriumą (jis bus ypač naudingas Jovanui, kuris neturi mana gėrimų ar gydymo).

Demonso mirtis arba jos pasiūlymo priėmimas baigs jūsų buvimą „Fade“.

Kai vienaip ar kitaip susidorosi su Konoru, kita tavo užduotis yra kažkaip prikelti mirštantį grafą Eimoną į gyvenimą. Vienintelis kelias tai pasiekti – gauti Andrastės pelenus, kurie, pasak legendos, turi stebuklingų gydomųjų savybių.

Ne siužeto ieškojimai

Gelbėk kalvio dukrą Valeną. Valena yra pilyje (toje dalyje, kur pirmiausia patenkama iš požeminės perėjos į išėjimą į rūsį ir kiemą) nedidelėje patalpoje koridoriaus gale šiaurės rytinėje žemėlapio dalyje. Privalai ją surasti, kol vis tiek nesusidursi su Konoru. Jei to nepadarysite, ji bus laikoma mirusia, o kalvis nusižudys, jei jam apie tai pasakysite.

Ši užduotis suteikia jums Caitlin bažnyčios pastate. Ji neranda savo jaunesniojo brolio ir bijo, kad jam kažkas atsitiko. Mažasis brolis slepiasi jų namuose pirmame aukšte esančioje spintoje. Ši spintelė neparyškinama paspaudus TAB klavišą, tereikia prie jos pakankamai priartėti, kad suaktyvėtų dialogas su berniuku. Galite įtikinti jį (arba pagrasinti) duoti jam raktą nuo skrynios antrame aukšte, kurioje yra labai geras šeimos kardas. Po to nusiųsk jį pas seseris ir pats eik su ja pasikalbėti. Jei norite, galite pasiūlyti jai po mūšio grąžinti kardą.

Redcliffe drakonų amžiuje: Origins yra kaimas vakarinėje Fereldeno dalyje, apsuptas raudonai atspalvių uolų. Kaimas vaidina svarbų vaidmenį žaidimo siužete, nes būtent čia jūs turite atlikti vieną iš pagrindinių Earl of Redcliffe žaidimo užduočių, tačiau prieš tai jums bus nurodyta sunaikinti pačiam kaimui kylančią grėsmę. negyvųjų, kurie jį puola kiekvieną dieną po saulėlydžio.

Taip pat kviečiame perskaityti straipsnį ""

apgultas kaimas

Tai iš esmės yra pagrindinės užduoties dalis. Atvykę į vietą turėsite pasikalbėti su bann Tagan, tada išeiti iš bažnyčios ir pasikalbėti su Murdoch.

Su Blacksmith yra keletas variantų:

Išlaužti arba atidaryti duris;
– Susitarkite, kad atidarysite patys.

Su nykštuku taip pat galima pabendrauti arba jį nužudyti, tačiau geriau pasitelkti jo paramą ir, kraštutiniais atvejais, sumokėti.

Malonios premijos bus amuletai, kurie pakels dvasią – įtikinkite gerbiamąją Motiną, kad juos atiduotų riteriams.

Kitas pliusas bus, jei įbauginsite užeigos šeimininką Lloydą eiti į mūšio lauką.

Nepamirškite apie elfą Berwicką, kuris, turint tinkamus klausimus ir jei tai įvyko po pokalbio su padavėja, taip pat gali būti išsiųstas į mūšio lauką.

Puolimas sutemus

Mūšis sąlyginai suskirstytas į kelias dalis - sunaikinus visas bangas vietoje, atvyks pasiuntinys, kuriam reikės eiti į kitą proveržio vietą ir ten susidoroti su negyvaisiais, tačiau antroji dalis bus daug sunkesnė. ir nereikėtų čia barstyti masyvių burtų - daryk viską atsargiai ir jei nei vienas gynėjas nežus, tada tau bus duotas šalmas, kuris pridės 1 vnt. į judrumą ir 10 į atsparumą ugniai.

Pasiklydo pilyje

Užduotis surasti pilyje esančią kalvio dukrą - tuoj pateksi į reikiamą dalį ir praėjimą ir bus iki rūsio ir kiemo. Turėtumėte jo ieškoti koridoriaus gale esančiame kambaryje – tiesiog eikite į šiaurės rytus nuo žemėlapio. Jei tai nebus padaryta iki Connor paieškos pabaigos, galime manyti, kad ji mirė.

Užduočiai galite gauti arba šarvuotus nykštuko šarvus, arba unikalus šalmas Oweno atnaujintas šedevras, nebent išgelbėsite kalvio dukrą.

Antriniai ieškojimai

Blackstone savanoriai:
- Laidotuvės;
- skolos pažeidimas;
- Nubraukite statinės dugną.

Pamokslininkas:
- Paskutinė viltis;
— karavano likimas;
- Odos storis;
— Broliai ir sūnūs;

Magai:
- Banastoriaus ritiniai;
- Saugoti bendruomenę\sunaikinti bendruomenę;
- Tylos dovana;