Lauko žaidimai vaikams darželyje. Lauko žaidimų darželyje kortelė. Medžiotojas, kiškiai ir šunys

Raskite savo spalvą
Tikslas: formuoti orientaciją erdvėje, išmokyti veikti pagal signalą, lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimo eiga: mokytojas išdalina vaikams 3-4 spalvų vėliavėles. Vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis stovi skirtingose ​​salės vietose, prie tam tikros spalvos vėliavėlių. Po mokytojo žodžių „Eik pasivaikščioti“ vaikai išsiskirsto į skirtingas puses. Kai mokytojas sako „Surask savo spalvą“, vaikai susirenka prie atitinkamos spalvos vėliavėlės.

Žaidimą gali lydėti muzikinis akompanimentas. Kaip komplikaciją, kai žaidimą įvaldo vaikai, galite vietomis pakeisti orientacines vėliavėles, išdėliodami jas skirtingose ​​sporto salės vietose.

Saulė ir lietus
Tikslas: ugdyti gebėjimą vaikščioti ir bėgti visomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; išmokti veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: vaikai sėdi ant kėdžių. Mokytojas sako „Saulėte!“. Vaikai vaikšto ir bėgioja po kambarį įvairiomis kryptimis. Po pelėdų „Lietus!“ Jos bėga į savo vietas.

Žaidimą galima žaisti su muzikinis akompanimentas. Gerai įsisavinus žaidimą, žodžius galima pakeisti garso signalais.

Žvirbliai ir mašina
Tikslas: ugdyti gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; pagerinti gebėjimą reaguoti į signalą, lavinti orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: vaikai sėdi ant kėdžių vienoje salės pusėje. Tai yra „žvirbliai“ lizduose. Priešingoje pusėje yra mokytojas. Jis atstovauja automobiliui. Po mokytojo žodžių „Skrido žvirbliai“ vaikai pakyla nuo kėdžių, laksto po kambarį, mojuodami rankomis. Mokytojo signalu „Automobilis“ vaikai nubėga prie savo kėdžių.

Vaikams įsisavinus žaidimą, vietoj žodžių galima naudoti garso signalus.

Traukinys
Tikslas: ugdyti gebėjimą vaikščioti ir bėgioti vienas po kito mažose grupėse, iš pradžių įsikibus vienam už kito, paskui nesilaikant; išmokti pradėti judėti ir sustoti pagal signalą.

Žaidimo eiga: pirmiausia į žaidimą įtraukiama nedidelė vaikų grupė. iš pradžių kiekvienas vaikas laikosi įsikibęs į priekyje važiuojančiojo drabužius, vėliau vienas po kito laisvai juda, judindamas rankas, imituodamas ratukų judesius. Lokomotyvo vaidmenį pirmiausia atlieka auklėtojas. Tik po pakartotinių pasikartojimų lyderio vaidmuo patikėtas pačiam aktyviausiam vaikui.

agurkas... agurkas...
Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų į priekį; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; įsipareigoti žaidimo veiksmai Pagal tekstą.

Žaidimo eiga: viename salės gale - mokytoja, kitame vaikai. Prie spąstų jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Mokytojas sako:

Agurkai, agurkai, neik prie to patarimo,
Ten gyvena pelė, sukands tau uodegą.

Pasibaigus giesmėms, vaikai bėga į savo namus. mokytojas taria žodžius tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus.

Žaidimą įvaldę vaikai, pelės vaidmenį galima patikėti patiems aktyviausiems vaikams.

Motina višta ir jaunikliai
Tikslas: pagerinti gebėjimą lįsti po virve jos neliečiant; lavinti miklumą, dėmesį; veikti pagal signalą; ugdyti tarpusavio pagalbą, bičiulystę.

Žaidimo eiga: vaikai, vaizduojantys viščiukus, kartu su višta, yra už ištemptos virvės. Motina išeina iš namų ir vištas vadina „ko-ko-ko“. Jai paskambinus, prie jos bėga po virve šliaužiančios vištos. Po žodžių „Didysis paukštis“ viščiukai greitai pabėga. Kai viščiukai įbėga į namus, galite pakelti virvę aukščiau, kad vaikai jos neliestų.

bėgti tyliai
Tikslas: ugdyti ištvermę, kantrybę, gebėjimą tyliai judėti.

Žaidimo eiga: vaikai suskirstomi į tris grupes ir išsirikiuoja už linijos. Išrenkamas vairuotojas, jis atsisėda aikštelės viduryje ir užsimerkia. Gavęs signalą, vienas pogrupis tyliai bėga pro tą, kuris veda į kitą salės galą. Jei vairuotojas išgirsta, jis sako "Stop!" ir bėgikai sustoja. Neatmerkęs akių vairuotojas pasako, kuri grupė bėgo. Jei jis teisingai nurodė grupę, vaikai pasitraukia. Jei padaro klaidą, grįžta į savo vietas. Taigi pakaitomis eikite per visas grupes. Laimi ta grupė, kuri bėgo tyliai ir kurios vairuotojas negalėjo aptikti.

Lėktuvas
Tikslas: ugdyti gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; išmokti veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: prieš žaidimą reikia viską parodyti žaidimo judesiai. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Mokytojas sako: „Pasiruošęs skristi. Užveskite variklius!" Vaikai daro sukamuosius judesius rankomis prieš krūtinę. Po signalo "Skriskime!" išskėsdavo rankas į šonus ir išsibarstė po kambarį. Prie signalo "Tūpti!" Žaidėjai eina į savo aikštės pusę.

Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

Raskite savo namus
Tikslas: formuoti gebėjimą veikti pagal signalą, naršyti erdvėje; ugdyti vikrumą, dėmesį, gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis.

Žaidimo eiga: padedami mokytojo vaikai suskirstomi į grupes, kurių kiekviena stovi tam tikroje vietoje. Gavę signalą, jie išsisklaido po salę įvairiomis kryptimis. Po signalo „Surask savo namus“ – vaikai turėtų burtis į grupes toje vietoje, kur stovėjo pradžioje.

Įvaldę žaidimą, originalūs namai gali būti pakeisti. Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

triušiai
Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti dviem kojomis judant į priekį; ugdyti miklumą, išradingumą, pasitikėjimą.

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje puslankiu išdėstytos kėdės – tai triušių narvai. Priešingoje kėdėje yra sargo namas. Vaikai sėdi ant pakabų už kėdžių. Kai prižiūrėtojas paleidžia triušius į pievą, vaikai vienas po kito šliaužia po kėdėmis, o tada šoka į priekį. Gavus signalą „Bėk į narvus“, triušiai grįžta į savo vietas, vėl šliaužia po kėdėmis.

Burbulas
Tikslas: išmokyti vaikus formuoti ratą, keičiant jo dydį priklausomai nuo žaidimo veiksmų; ugdyti gebėjimą derinti veiksmus su ištartu žodžiu.

Žaidimo eiga: vaikai kartu su mokytoju, susikibę rankomis, sudaro ratą ir taria žodžius:

Išpūsk burbulą, išpūsk didelį.
Likite tokia ir nepalūžkite.

Žaidėjai, vadovaudamiesi tekstu, susikibę rankomis atsitraukia tol, kol mokytojas pasakys: „Burbulas sprogo!“. Tada žaidėjai pritūpia ir sako „Plauk!“. Ir jie eina į apskritimo centrą su garsu „shhhh“. tada vėl taps ratu.

Kur skamba varpas?
Tikslas: lavinti akį, klausos orientaciją, gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje salės pusėje. Mokytojas prašo jų nusisukti. Šiuo metu varpeliu skambina kitas pasislėpęs suaugęs žmogus. Vaikai kviečiami pasiklausyti, kur skamba varpas ir jį rasti. Vaikai pasisuka ir eina link garso.

Iš pradžių reikia garsiai skambinti varpeliu, tada sumažinti garsą.

spalvoti automobiliai
Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvą, pagerinti orientaciją erdvėje, ugdyti reakciją

Žaidimo eiga: vaikai pastatomi salės pakraščiuose, tai automobiliai. Kiekvienam savo spalvotą ratą. Mokytojas yra salės centre, rankose turi tris spalvotas vėliavėles. Jis pakelia vieną, de turėdamas tokios spalvos ratą, išsibarsčiusį po salę įvairiomis kryptimis. Kai mokytojas nuleidžia vėliavą, vaikai sustoja. Mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą ir pan.

Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

Kur jie pasibeldė?
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą naršyti erdvėje, laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu. Vairuotojas atsistoja viduryje ir užsimerkia. Mokytojas tyliai apeina ratą iš paskos, sustoja prie kažko, pabeldžia lazda ir padeda taip, kad nesimatytų. Pasišalina ir sako „Atėjo laikas!“. Tas, kuris stovi rate, turi atspėti, kur beldė, ir eiti pas tą, kuris turi paslėptą lazdelę. Atspėjęs, jis užima vietą vaiko, už kurio buvo paslėpta lazdelė, ir tampa lyderiu.

katė ir pelės
Tikslas: pagerinti gebėjimą orientuotis erdvėje, išvengti susidūrimų; judėti bendroje žaidimo situacijoje.

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje aptvertas sklypas - tai pelių namelis (50 cm aukščio). kitoje salės pusėje – katės namas. Mokytojas sako:

Katė saugo peles, apsimetė, kad miega!
Vaikai šliaužia po bėgiais ir bėga.

Mokytojas sako:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo.
Ir nepažadink katės!

Vaikai bėga lengvai ir tyliai. Su žodžiais „Katė pabudo“ vaikas, vaizduojantis katę, bėga paskui peles. Vaikai po lentjuostėmis nesiropščia, o per neaptvertą dalį bėga į urvus.

Prie meškos miške
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą judėti visomis kryptimis, imituoti žaidimo judesius, judėti pagal tekstą.

Žaidimo eiga: vaikai yra vienoje salės pusėje, o vairuotojas – kitoje. Žaidėjai juda link miegančio lokio sakydami:

Prie meškos miške
Grybavau ir uogau.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Meška urzgdama bando sugauti vaikus, jie pabėga. Pagavę ką nors, pasiima jį pas save. Žaidimas kartojamas.

Pelės gaudyklė
Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį; išmokite derinti žodžius su žaidimo veiksmais.

Žaidimo eiga: žaidėjai suskirstyti į du nelygius pogrupius. Iš mažesnio susidaro apskritimas – pelėkautas. Likusieji yra pelės. Žaidėjai ratu juda ir sako

Oi, kaip pavargusios pelės, jų aistra ką tik išsiskyrė.
Visi graužė, visi valgė, visur lipa – tai puolimas.

Pasibaigus žodžiams, vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. Pelės įbėga į pelėkautą ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Gavę signalą, vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia. Pagautomis laikomos pelės, kurios neturi laiko pritrūkti. Jie taip pat stovi ratu. Žaidimas tęsiasi. Kai sugaunama dauguma vaikų, pogrupiai keičiasi vietomis.

Kas turi kamuolį?
Tikslas: ugdyti sąmoningumą; įtvirtinti gebėjimą atlikti žaidimo veiksmus pagal žaidimo taisykles.

Žaidimo eiga: žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vairuotojas, kuris stovi centre. Likę žaidėjai tvirtai juda vienas prie kito, rankos už visų.

Mokytojas kam nors paduoda kamuolį, o vaikai perduoda jį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis sako: "Rankos!" o tas, į kurį jie kreipiasi, turi ištiesti abi rankas. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu. Žaidėjas, iš kurio buvo paimtas kamuolys, tampa vairuotoju.

gauruotas šuo
Tikslas: tobulinti gebėjimą judėti visomis kryptimis, judėti pagal tekstą, lavinti orientaciją erdvėje, miklumą.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje salės pusėje. Vairuotojas – šuo – kitoje pusėje. Vaikai tyliai prieina prie jo su žodžiais

Čia guli gauruotas šuo, įkišęs nosį į letenas.
Tyliai, tyliai jis guli arba snūduriuodamas, arba miega.
Eikime prie jo, pažadinkime jį ir pažiūrėkime, kas atsitiks!

Po šių žodžių šuo pašoka ir garsiai loja. Vaikai bėga, o šuo bando juos sugauti.

Rūpinkitės daiktu
Tikslas: išmokyti vaikus veikti pagal signalą; lavinti vikrumą, ištvermę, akis.

Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu. Prie kiekvieno vaiko kojų yra kubas. Mokytojas yra rate ir bando atimti kubą iš vieno ar kito vaiko. Žaidėjas, prie kurio privažiuoja vairuotojas, tupi ir rankomis uždaro kubą ir neleidžia jo paliesti. Iš pradžių vairuotojas kubelių iš vaikų neatima, o tik apsimeta. Tada kartodamas jis gali paimti kubą iš žaidėjo, kuris nespėjo jo uždengti rankomis. Šis vaikas laikinai išeina iš žaidimo.

Vėliau vairuotojo vaidmuo gali būti pasiūlytas aktyviausiems vaikams.

Automobiliai
Tikslas: lavinti vikrumą ir greitį; įtvirtinti galimybę judėti svetainėje visomis kryptimis.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidėjas gauna vairą. Gavus vairuotojo signalą (pakeliama žalia vėliavėlė), vaikai išsisklaido palaidi, kad netrukdytų vieni kitiems. Prie kito signalo (raudona vėliava) automobiliai sustoja. Žaidimas kartojamas.

Žaidimas yra emocingesnis pagal muzikinį akompanimentą.

Mes linksmi vaikinai
Tikslas: lavinti vikrumą, išsisukinėti; pagerinti gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija - tai namai. Svetainės centre yra spąstai. Choro žaidėjai sako

Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti
Na, pabandyk mus pasivyti. 1,2,3 - sugauti!

Po šlovės "Pagauk!" vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai bando juos sugauti. Tie, kuriuos spąstai spėja prisiliesti prie linijos, laikomi sugautais ir pasitraukia į šalį, praleisdami vieną brūkšnį. Po dviejų važiavimų pasirenkamas kitas gaudyklė.

Susirask sau draugą
Tikslas: lavinti miklumą, gebėjimą išvengti susidūrimų, greitai veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: žaidimui reikalingos nosinaitės pagal vaikų skaičių. pusė nosinių vienos spalvos, pusė kitos. Mokytojo signalu vaikai išsisklaido. Į žodžius "Surask porą!" vaikai su vienodomis nosinaitėmis stovi poromis. Jei vaikas lieka be poros, žaidėjai sako „Vanya, Vanya, nežiovuok, greitai išsirink porą“.

Mokytojo žodžius galima pakeisti garso signalu. Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

Meškerė
Tikslas: lavinti miklumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu, centre yra mokytojas, jis laiko rankose virvę, prie kurios pririštas smėlio maišas. Mokytojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės, o vaikai šokinėja, stengdamiesi nepataikyti į maišą. Aprašęs du ar tris ratus su maišu, mokytojas daro pauzę, kurios metu skaičiuojamas sugautų skaičius.

Nesusigauk
Tikslas: lavinti vikrumą, greitį; žaisti pagal taisykles; pagerinti šokinėjimą ant dviejų kojų.

Žaidimo eiga: žaidėjai yra aplink apskritimo formos laidą. Centre yra du vairuotojai. Mokytojo signalu vaikai šokinėja dviem kojomis į ratą ir iš jo, artėjant spąstams. Kas sutepa, gauna baudos tašką. Po 40-50 sekundžių žaidimas sustoja, skaičiuojami pralaimėtojai ir žaidimas kartojamas su nauju vairuotoju.

Ugniagesiai mokymuose
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą lipti ant gimnastikos sienelių, lavinti miklumą, greitį; pagerinti gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: vaikai stovi 3-4 kolonomis, nukreiptomis į gimnastikos sienas – tai ugniagesiai. Pirmieji stulpeliuose stovi prieš eilę 4-5 metrų atstumu nuo sienos. Ant kiekvieno tarpatramio varpai surišti tame pačiame aukštyje. Gavę signalą, stovintys vaikai pirmiausia pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos ir skambina varpeliu. Jie nusileidžia, grįžta į savo koloną ir atsistoja jos gale, mokytojas pažymi greičiau atlikusį užduotį. Tada duodamas signalas ir bėga kita vaikų pora.

Nelikite ant grindų
Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, išsisukimą; žaisti pagal taisykles.

Žaidimo eiga: parenkamas gaudyklė, kuri kartu su visais vaikais bėga po salę. Vos tik mokytojas pasako žodį „Pagauk1“, visi bėga nuo spąstų ir lipa ant daiktų. Spąstai bando nugalėti bėgančius. Vaikai, kuriuos jis palietė, pasitraukia į šalį. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pagautų skaičius ir parenkama nauja spąstai.

Spąstai su kaspinėliais
Tikslas: lavinti greitį, miklumą, akį; pagerinti orientaciją erdvėje, laisvą bėgimą.

Žaidimo eiga: vaikai sustoja ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegtą diržo gale. Apskritimo centre yra spąstai. Gavę signalą, vaikai išsisklaido į skirtingas puses, o spąstai bando ištraukti iš jų juosteles. Prie sustojimo signalo vaikai susirenka į ratą, vairuotojas skaičiuoja juosteles.

Žaidimą galima žaisti su tokia komplikacija:

Apskritime yra du spąstai.
- nėra spąstų, berniukai renka juosteles iš mergaičių, o mergaitės - iš berniukų.

Lapė ir vištos
Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį, išmokti veikti pagal signalą, lavinti orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje yra vištidė (galima naudoti suoliukus). Ant ešerių sėdi vištos. Kitoje pusėje yra lapės skylė. Gavę signalą, viščiukai nušoka nuo laktų ir laisvai juda laisvoje erdvėje. Su žodžiais "Lapė!" vištos įbėga į tvartą ir lipa ant ešerių, o lapė bando vištą sugauti. Ji veda tą, kuris neturėjo laiko pabėgti į sojų urvą. Vairuotojui sugavus 2-3 viščiukus, parenkami kiti spąstai.

Spąstai
Ugdykite judrumą, judrumą, greitį.

Žaidimo eiga: vaikai išsirikiuoja už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Jie turi bėgti į priešingą pusę, kad viduryje stovintys spąstai jų neužkliūtų. Prie kurių jie prisiliečia, laikomas užtvanka. Po 2-3 važiavimų laimikiai skaičiuojami. Pasirinkite naują spąstą.

dvi šalnos
Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą; įtvirtinti gebėjimą derinti žaidimo veiksmus žodžiais.

Žaidimo eiga: du namai nurodyti priešingose ​​aikštelės pusėse. Žaidėjai yra viename iš jų. Pirmaujantis – „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“ stovi viduryje, veidu į žaidėjus ir taria tekstą

Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose.
Kuris iš jūsų nuspręs eiti keliu?

Choristai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio!

Po šių žodžių vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę, o Šalčiai bando juos sugauti ir sušaldyti. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė ir stovi vietoje iki bėgimo pabaigos.

tinklus
Tikslas: lavinti vikrumą, išradingumą, orientaciją erdvėje, gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: kai kurie vaikai stovi ratu ir laiko lankus. Kiti – „žuvytės“ – šliaužia pirmyn atgal per lankus. Galimos šios parinktys:

1. Lydeka vejasi žuvis.
2. Vaikai su lankais juda lėtai, pagal signalą bėga ratu, o tada iš jo nebeįmanoma išlipti
3. Vaikai su lankais stovi nejudėdami ir pradeda judėti tik gavus signalą.

Laimikis skaičiuojamas.

Gulbės žąsys
Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį; įtvirtinti gebėjimą atlikti prisiimamo vaidmens veiksmus; derinkite žodžius su žaidimo veiksmais.

Žaidimo eiga: viename salės gale nurodomas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje pusėje yra piemuo. Šone yra guolis, kuriame gyvena vilkas. Likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko ir piemens vaidmenis, likusieji – žąsys. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi.

Piemuo: Žąsys, žąsys!
Žąsys: Cha-ha-ha!
Ganytojas: Ar nori valgyti?
Žąsis: Taip, taip, taip!
Ganytojas: Taigi skrisk.
Žąsys: Negalime, pilkas vilkas po kalnu mūsų neleis namo!
Ganytojas: Na, skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus, skraido, o vilkas bando jas sugauti. Po kelių bėgimų suskaičiuojamas užliejamų plotų skaičius.

oro futbolas
Tikslas: lavinti vikrumą, jėgą, išradingumą; lavinti judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga: vaikai iš sėdimos padėties, sugriebę strypą kojomis, rieda ant nugaros ir meta strypą per tinklą, į vartus arba į tolį. Vietoj juostos galite naudoti rutulį.

Skrenda, o ne skrenda
Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie skraidančius ir neskraidančius objektus; ugdyti ištvermę, kantrybę.

Žaidimo eiga: vaikai stovi arba sėdi ratu, centre yra mokytojas. Jis vardija gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskrenda. Pavadindamas objektą, mokytojas pakelia rankas į viršų. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei objektas skrenda.

Galimas kamuoliuko pasirinkimas.

Vandenynas dreba
Tikslas: suteikti žinių apie įvairius garlaivius, senus burlaivius, takelažo daiktus.

Žaidimo eiga: žaidėjai sėdi ant kėdžių, kiekvienam priskiriamas konkretus vardas. Tada kapitonas pradeda judėti išoriniu ratu, vardydamas plaukimui reikalingus daiktus. Visi įvardinti daiktai atsistoja. Į žodžius „Jūra nerimauja1“ vaikai pradeda judėti pagal muziką, vaizduojančią bangų judesius. Kapitono komanda "Nuramink jūrą!" tarnauja kaip signalas, kad reikia kuo greičiau užimti savo vietas. Likęs be kėdės tampa kapitonu.

Paštas
Tikslas: ugdyti žaidimo fantaziją, gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: žaidimas prasideda žaidėjų ir vairuotojo vardiniu skambučiu:

Ding, din, din!
- Kas ten?
- Paštas!
- Kur?
– Iš miesto…
Ką jie veikia tame mieste?

Vairuotojas gali pasakyti, kad jie šoka, dainuoja, piešia ir pan. Visi žaidėjai turi daryti tai, ką liepė vairuotojas. Ir tas, kuris blogai atlieka darbą,
duoda ventiliatorių. Žaidimas baigiasi, kai tik vairuotojas surenka penkis baudas. Tada netesybos išperkamos atliekant įvairias užduotis.

Prie Mazalo
Tikslas: pagerinti judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga: dalyviai sėdi ant kėdžių, pasirenka senelį Mazalą. Visi likusieji nutolsta nuo jo ir sutinka, kad parodys. Tada jie eina ir sako:

„Sveikas, seneli Mazalai su ilga balta barzda, rudomis akimis, baltais ūsais“

Sveiki vaikai! Kur buvai, ką veikei?
– Kur buvome – nesakysime, bet ką padarėme – parodysime.

Kiekvienas atlieka sutartus judesius. Kai senelis atspėja, žaidėjai išsisklaido, o jis juos pagauna.

paukštininkas
Tikslas: išmokyti atskirti ir pamėgdžioti įvairių paukščių šauksmus; ugdyti gebėjimą naršyti užmerktos akys.

Žaidimo eiga: žaidėjai pasirenka paukščių vardus. Jie stovi ratu, paukštininkų užrištomis akimis centre. Paukščiai šoka

Miške miške
Ant žalio ąžuolo
Paukščiai linksmai gieda.
Ak, paukštininkas ateina,
Jis paims mus į nelaisvę.
Paukščiai, skrisk!

Paukštininkas suploja rankomis ir pradeda ieškoti paukščių. Kas pagautas, rėkia mėgdžiodamas paukštį.

Vairuotojas turi atspėti žaidėjo ir paukščio vardą.

Keturios jėgos
Tikslas: lavinti dėmesį, atmintį, miklumą.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu, viduryje – lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas bet kurį elemento žodį (pavyzdžiui, orą). Tas, kuris pagavo kamuolį, turi įvardyti oro gyventoją. Jei žemė pavadinta – gyvūnas, jei vanduo – žuvis. Išgirdę žodį ugnis, kiekvienas turėtų kelis kartus apsisukti, mojuodamas rankomis.

Juoda, balta nepriima, „taip“ ir „ne“ nesako
Tikslas: ugdyti sąmoningumą, gebėjimą stebėti savo atsakymus žaidimo metu, įtvirtinti žinias apie aplinką.

Žaidimo eiga: Žaidimas prasideda taip:

Jie atsiuntė tau šimtą rublių,
Pirkite ką tik norite
Juoda, balta neimk
„Taip“, „Ne“ nesakyk.

Po to vadovas veda pokalbį, užduoda klausimus. Tas, kuris pasiklydo atsakyme, vairuotojui pateikia fantomą. Po žaidimo pažeidėjai išperka savo nuostolius, atlikdami įvairias užduotis.

Dažai
Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvas ir atspalvius; tobulinti pagrindinius judėjimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: pasirinkite savininką ir du pardavėjus. Visi kiti žaidėjai yra dažai, kurie pasirenka savo spalvas. Pirkėjas beldžiasi:

Kas ten?
- Pirkėjas.
- Kodėl atėjai?
- Dėl dažų.
- Kam?
- Dėl mėlynos spalvos.

Jei šių dažų nėra, savininkas sako: „Šok ant vienos kojos mėlynu keliu“.

Pirkėjas, atspėjęs daugiausiai spalvų, laimi.

Gėlės
Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvas (ar bet kokius kitus daiktus, pvz., sporto įrangą), gerinti reakcijos, greičio savybes.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidėjas išsirenka sau gėlę. Burtų keliu žaidimą pradeda pasirinkta gėlė. Jis iššaukia bet kokią kitą gėlę, pavyzdžiui, aguoną. Aguona bėga, o rožė jį pasiveja. Tada aguona gali pavadinti bet kurią kitą gėlę. Laimi tas, kuris niekada nebuvo sugautas.

Pasirinkite porą
Tikslas: lavinti loginį mąstymą, išmokti žaisti komandoje.

Žaidimo eiga: vaikams pasiūloma žodžių pora, kuri yra tam tikru loginiu ryšiu. Pavyzdžiui: priežastis-pasekmė, gentis-rūšis. Nurodytam trečiajam žodžiui reikia pasirinkti iš jau esamų sąrašo žodį, kuris yra su juo tame pačiame loginiame ryšyje.

Pavyzdžiui: mokykla – treniruotė, ligoninė – gydytojas, vartai – futbolas ir kt.

Ir treti žodžiai: studentas, gydymas, pacientas, kamuolys, marškinėliai.

Sniego gniūžtė
Tikslas: išmokti sudaryti žodžių seką, įsiminti ankstesnius žodžius, derinti judesius su žodžiais.

Žaidimo eiga: grupinis žaidimas susideda iš laipsniško žodžių sekos formavimo, o kiekvienas paskesnis žaidimo dalyvis turi atkurti visus ankstesnius žodžius, išsaugodamas jų seką, pridėdamas prie jų savo žodį. Žaidimas žaidžiamas perduodant kamuolį.

draudžiamas numeris
Tikslas: ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu. Reikia pasirinkti skaičių, kurio negalima ištarti, vietoj jo reikia suploti rankomis, tyliai reikiamą skaičių kartų.

Išgirsk komandą
Tikslas: skatinti dėmesingumo ugdymą, gebėjimą savarankiškai organizuotis, nusiraminti.

Žaidimo eiga: vaikai eina prie muzikos. Kai muzika sustoja, visi sustoja ir klausosi šnabždesio ištariamos komandos, kurią tą valandą atlieka.

Priešingas žodis
Tikslas: išmokyti vaikus pagrįsti savo sprendimą, parinkti žodžius, priešingus nurodytam.

Žaidimo eiga: pakvieskite vaikus pasirinkti žodžius, kurių reikšmė priešinga duomenims.

Žodžiams, leidžiantiems dviprasmišką reikšmę (pavyzdžiui, neapdorotus), siūloma surasti visus įmanomus priešingos reikšmės žodžius ir pagrįsti savo sprendimą.

atspėk žodį
Tikslas: tobulinti gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių, lavinti klasifikavimo įgūdžius, išryškinant reikšmingiausius bruožus.

Žaidimo eiga: vaikai kviečiami atspėti atsitiktinai parinktų objektų pavadinimus, užduodami patikslinančius klausimus, į kuriuos galite gauti atsakymą „Taip“ arba „Ne“.

Paukščiai
Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie įvairius paukščius; pagerinti gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: žaidėjai pasirenka šeimininkę ir vanagą. Likusieji paukščiai. Vanagas skrenda. Šeimininkė sako

Kodėl atėjai?
- Už paukštį!
- Kam?

Vanagas šaukia. Jei nėra pavadinto paukščio, šeimininkė jį išvaro. Žaidimas tęsiasi tol, kol vanagas sugauna visus paukščius.

Žvejyba
Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie įvairių tipųžuvis, gerinti gebėjimą veikti pagal taisykles.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kai kurie stovi prieš kitus kelių žingsnių atstumu. Viena grupė – meškeriotojai, kita – žuvys. Žaidimo pradžioje jie kalbasi:

Ką mezgi? (žuvis)
- Sena. (žvejai imituoja judesius)
- Ką pagausi?
- Žuvis.
- Ką?
- Lydeka.
- Pagauk.

Žuvis pasisuka ir bėga prie valo. Žvejai stengiasi sugauti kuo daugiau žuvų.

Varžtas
Tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę, vaizduotę, judesių plastiškumą.

Vykdymas: I.P. Bazinis jay. Kūnas sukasi į kairę ir į dešinę. Rankos laisvai seka kūną.

Vienas du trys keturi Penki -
Tu skrendi į kosmosą!

Humpty Dumpty
Tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę, gebėjimą priprasti prie vaizdo, tobulinti būdingus judesius, atlikti judesius kartu su tekstu

Išpildymas: mokytojas ištaria žodžius:

humpty dumpty sėdėjo ant sienos
Humpty Dumpty griuvo miegodamas...

Vaikas pasuka kūną į dešinę – į kairę. Žodžiu „nukrito sapne“ jis smarkiai pakreipia kūną žemyn.

Fakyrai
Tikslas: lavinti atskiras raumenų grupes, lavinti gebėjimą perteikti būdingus įvaizdžio bruožus.

Žaidimo eiga: vaikai sėdi, sukryžiavę kojas, rankos ant kelių, rankos nuleistos, nugara ir kaklas atpalaiduoti. Galva nuleista, smakras liečiasi su krūtine. Akys užmerktos.

Skambant atitinkamai muzikai, pirmiausia „atgyja“ vaikų rankos, tada pakyla rankos ir galva, kūnas išsitiesia pirmyn ir aukštyn.

Psichologinė gimnastika nekreipiant dėmesio į kvėpavimą (4-5 metai)

Meškų jaunikliai guolyje
Vaikai po vieną grįžta namo tiksliai sekdami meškos pėdsaką. Jie sėdi ir laukia žaidimo.

Bump žaidimas
Jie meta kūgius. Jie gaudo ir naudoja įrangą, kad nuimtų juos letenomis. Ar jie padeda kūgius į šalį ir nuleidžia letenas? kūnai ilsisi. Atliekama 2-3 kartus

Žaidimai su bite
Vaikai kelia kelius, statydami namus. Bitė skrenda po keliais. Musės ir lokiai? ar kita?, bet pakelkite kojas.

Šaltas karštas
Suspauskite į kamuolį ir atpalaiduokite liemenį.

Skarų žaidimai
Neatmerkdami akių užsiriškite šalikus. Pasukite galvą iš vienos pusės į kitą. Gerai, šilta. Rodyti veido išraiškas.

Bitė trukdo miegoti
Veido raumenų žaidimas. Bitė nusprendė sėsti ant liežuvio – vaikai greitai suspaudė lūpas, pavertė lūpas vamzdeliu ir pradėjo sukti jas iš vienos pusės į kitą.

Atsipalaidavimas
Nuo ryškios saulės jaunikliai užsimerkė ir suraukė nosį. Bitė vėl atskrido ir atsisėdo ant kaktos (judiname antakius aukštyn žemyn).

Atsipalaidavimas
Jaunikliai miega. Mama miške.

Vanduo pateko į ausis
Gulint, ritmingai purtykite galvą, purtydami vandenį iš vienos ausies ir iš kitos.

veido saulės voniomis
Smakras degina saulėje – atidenkite saulę prie smakro, šiek tiek atmerkite lūpas ir dantis (įkvėpkite). Blakė tvirtai skrenda, kad uždarytų burną (sulaikydama kvėpavimą). Blakė nuskrido. Šiek tiek atidarykite burną, lengvai iškvėpkite.

Nosies deginimasis – atidenkite nosį saulei. Burna pusiau atvira. Skrenda drugelis. Jis pasirenka, ant kurio nosies sėdėti. Surauk nosį, pakelk kempinę aukštyn, burna pusiau atvira (sulaiko kvėpavimą). Drugelis išskrido, atsipalaiduok. Įkvėpkite.

Antakiai – sūpynės. Perkelkite antakius aukštyn ir žemyn.

Atsipalaidavimas
Miegokite paplūdimyje.

Psichogimnastika su dėmesio fiksavimu kvėpavimui (6-7 metų)

Prie jūros
Vaikai „žaidžia vandenyje, išeina ir atsigula ant smėlio išskėtę rankas ir kojas.

smėlio žaidimas
Paimkite smėlį į rankas (įkvėpkite). Stipriai sugniaužkite pirštus į kumštį, kad sulaikytumėte smėlį (kvėpavimo sulaikymas). Pabarstykite smėliu ant kelių, palaipsniui atidarydami pirštus (iškvėpdami). Nukratykite smėlį nuo rankų, be jėgų numeskite jas išilgai kūno.

Skruzdėlių žaidimas
Ant jo kojų pirštų užlipo skruzdėlė – kojinių jėga ant savęs, jo kojos įsitempusios (įkvėpti). Šioje padėtyje atpalaiduokite kojas. Klausykite, ant kurio piršto sėdi skruzdė (sulaiko kvėpavimą). Akimirksniu sumažindami įtampą pėdose, atleiskite skruzdėlę nuo pirštų (iškvėpkite). Nuleidžiame kojines žemyn, į šonus.

Saulė ir debesis
Saulė nuėjo už debesies – susitraukė į kamuoliuką (sulaiko kvėpavimą). Išlindo saulė – karšta, atsipalaidavęs (iškvėpk).
Visi miega.

Tikslas: lavinti atskiras raumenų grupes, gerinti ištvermę, gebėjimą perteikti judesius pantomima.

Išsipildymas: vaikai išsidėstę laisvai, vaizduodami miegančius skirtingomis pozomis. Vadovas įeina į salę ir mato:

Kieme jis sutinka daugybę žmonių.
Visi miega.
Jis sėdi kaip įdubęs.
Jis vaikšto nejudėdamas.
Jis stovi atmerkęs burną.

Jis priartėja prie vaikų figūrų, bando pažadinti, paima už rankų, bet rankos šlubuoja.

Štanga
Tikslas: lavinti atskiras raumenų grupes, ugdyti ištvermę, valią.

Išsipildymas: patraukiame aukštyn ir trūktelėdami pakeliame strypą, tada metame. Atsipalaidavimas.

šiaurės elnių pratimai
Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Komandos suskirstytos į poras, priekyje – elnias. Už musher. Galite dėvėti vadeles ar lanką. Kieno komanda distanciją įveiks greičiau.

Analik
Žaidimas su kamuoliu, panašus į krepšinį, bet be tinklo. Vienos komandos nariai meta kamuolį vienas kitam, o kitos komandos nariai bando jį atimti. (vienas žaidimo dalyvis neturėtų per ilgai laikyti kamuolio, greitai perduoti jį savo komandos žaidėjams).

Jaunas elnių augintojas
Elnio ragai guli 3-4 metrų atstumu (galima naudoti žiedinius metimus0. Kapitonai žiedus ant ragų meta po 5 vnt. Tai kapitonų varžybos.

Vikrūs šiaurės elnių augintojai
3-4 metrų atstumu nuo vaikų pastatoma elnio figūra. Vaikai vienas po kito meta kamuolį į elnią, bandydami pataikyti. Tada jie stovi kolonos gale. Nugalėtojas nustatomas pagal pataikymų skaičių komandose.

Lauko žaidimai turi didelę reikšmę vaiko gyvenime, nes tai yra nepakeičiama priemonė vaikui įgyti žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, sumanumo, miklumo, miklumo, moralės ugdymui valios savybės. Lauko žaidimai vaikams stiprina fizinę sveikatą, moko gyvenimo situacijos padėti vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniems ikimokyklinukams

Jaunesniųjų vaikai ikimokyklinio amžiausžaidime, kaip taisyklė, jie imituoja viską, ką mato. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Tokio amžiaus vaikai mielai skraido kaip žvirbliai, šokinėja kaip zuikiai, plaka rankomis kaip drugeliai su sparnais. Dėl išlavinto gebėjimo mėgdžioti dauguma pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų turi siužetinį pobūdį.

  • Mobilusis žaidimas „Pelės šoka“

Tikslas: lavinti fizinį aktyvumą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą, turite pasirinkti vairuotoją - "katę". Katė išsirenka sau „viryklę“ (gali tarnauti kaip suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka apvalų šokį,
Ant viryklės miega katė.
Tyli pelė, nekelk triukšmo
Nežadink katės Vaskos
Štai katė Vaska atsibunda -
Sulaužys mūsų apvalų šokį!

Per paskutinius žodžius katė išsitiesia, atmerkia akis ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas saulė ir lietus

Užduotys: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi salėje ant kėdžių. Kėdės yra jų „namai“. Po mokytojo žodžių: „Koks geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikinai atsistoja ir pradeda judėti savavališka kryptimi. Kai tik mokytojas pasako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų bėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytoja sako „Laš – laš – laš!“. Pamažu lietus atslūgsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus baigėsi!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Užduotys: išmokyti vaikus švelniai nušokti, lenkiant kelius, bėgti, išsisukti nuo vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės piešiami apskritimai – „lizdai“. Vaikai – „žvirbliai“ sėdi savo „lizduose“ vienoje aikštelės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užsnūsta, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skraido iš vietos į vietą, ieškodami trupinių, grūdelių. „Katė“ atsibunda, miaukia, bėga paskui žvirblius, kurie turėtų skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka mokytojas, tada vienas iš vaikų.

  • Mobilusis žaidimas „Žvirbliai ir automobilis“

Dar vienas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Uždaviniai: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti arba pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai yra „žvirbliai“, sėdintys savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Kai tik mokytojas sako: „Žvirbliai nuskrido ant tako“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus auklėtojos signalą: „Mašina važiuoja, skraidink žvirblius į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdus“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams, kurių dalyviai yra katės ir pelės. Štai vienas iš jų.

Užduotys: Šis lauko žaidimas padeda ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - "pelės" sėdi audinėse (ant kėdžių palei sieną). Viename iš svetainės kampų sėdi „katė“ – mokytoja. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia, ima gaudyti peles, kurios įbėga į duobes ir užima savo vietas. Kai visos pelės grįžta į savo urvus, katė vėl vaikšto po kambarį, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Prie meškos miške“

Uždaviniai: lavinti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuris bus „meška“. Žaidimų aikštelėje nupieškite du apskritimus. Pirmas ratas – meškos guolis, antrasis – namelis likusiems žaidimo dalyviams. Žaidimas prasideda tuo, kad vaikai išeina iš namų su žodžiais:

Prie meškos miške
Grybai, imu uogas.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir gaudo vaikus. Tas, kuris nespėjo nubėgti į namus ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (žaidimas lauke su šuoliais)

Užduotys: Išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu, išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stoja prie linijos – ant upelio kranto, jie turi ją kirsti (peršokti) per akmenukus nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo - sušlapinkite kojas, eikite džiovinti saulėje - sėdėkite ant suoliuko. Tada jie grįžta į žaidimą.

  • Žaidimas paukščiai ir katės

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui jums reikės katės ir paukščių kaukės, nubrėžto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu iš išorės. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešiodami grūdus. Katė pabunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie laksto aplink ratą.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Užduotys: Mankštinkitės bėgdami įvairiomis kryptimis, neatsitrenkdami vienas į kitą, veikite pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui "Vėjas!" vaikai – „snaigės“ – laksto po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („snaigių ore sukasi vėjas“). Prie signalo "Nėra vėjo!" - pritūpimas („snaigės nukrito ant žemės“).

    Mobilusis žaidimas „Surask draugą“

Užduotys: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai išsirikiuoti poromis.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna vėliavą. Vos tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis suporuojami. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visi šie lauko žaidimai gali būti sėkmingai naudojami žaisti darželis grupėje ar pasivaikščiojant. Vaikai įvairaus amžiaus: nuo mažylių 3 metų iki vaikų vidurinė grupė Jais mielai žaidžia 4-5 metų vaikai.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

Vaikams 5-6, 6-7 metų charakteris žaidimų veiklašiek tiek keičiasi. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, siekia išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: praktikuoti bėgimą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas – „meškiukų“ ir „bičių“. Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (suoliukai, kopėčios gali tarnauti kaip aviliai). Vadovo įsakymu „bitės“ skrenda į pievą medaus, o šiuo metu „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ medaus jau nebeišeina, o lieka duobėje.

    Žaidimas "Burners"

Užduotys: mankštintis bėgime, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis skaičius vaikų, kurie tampa poromis ir laikosi už rankų. Kolonos priekyje yra lyderis, kuris žiūri į priekį. Vaikai choru kartoja žodžius:

Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, stovintieji paskutinėje kolonos poroje atleidžia rankas ir bėga kolona pirmyn, vienas dešinėje, kitas kairėje. Jų užduotis – bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti vieną iš šios poros, kol jie susikibs rankomis. Jei pavyksta sugauti, tada vairuotojas su pagautuoju sudaro naują porą, o dalyvis, likęs be poros, dabar važiuos.

  • Mobilusis žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastomis taisyklėmis. Uždaviniai: ugdyti vaikų stabdymą, gebėjimą veikti pagal signalą, mankštintis bėgiojant.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai dedami vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du žmones, kurie taps lyderiais. Jie yra žaidimų aikštelės viduryje tarp namų, nukreipti į vaikus. Tai yra du „Frosts“ – „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“. Auklėtojo signalui „Pradėkite! abu Šalčiai ištaria žodžius: „Esame du jauni broliai, du šalčiai toli. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Blue Nose Frost. Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Šaltis, sustingsta ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Gubus lapė“

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija, nurodanti „Lapės namą“. Mokytojas prašo užmerkti akis vaikų, kurie yra ratu. Mokytojas apeina lavinamą ratą už vaikų nugarų, paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa " gudrioji lapė».

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir apsidairęs pabandyti nustatyti, kas yra gudrioji lapė. Toliau vaikai 3 kartus klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paprašius trečią kartą, gudrioji lapė nušoka į rato vidurį, pakelia rankas į viršų ir šaukia: „Aš čia!“. Visi dalyviai išsibarsto po aikštelę į visas puses, o gudrioji lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Pagauti elnius“

Užduotys: bėgimo įvairiomis kryptimis praktika, vikrumas.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra už apskritimo, vienas priešais kitą. Vadovo signalu piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, o jie stengiasi nuo kamuolio išsisukti. Elnias, pataikytas į kamuolį, laikomas sugautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

Eilėraštis apie žaidimą su kamuoliu pertraukoje(specialiai svetainei parašė Svetlana Vetryakova)

Kad būtų smagu žaisti
Reikia išpumpuoti kamuolį.
Ir berniukai ir mergaitės
Kamuolys smūgiuojamas garsiai.

tikri sportininkai
Bėkite pasikeisti.
Jie šokins ir šokins
Ir vytis vienas kitą.

Mikliai išpūsime kamuolį
Jums tereikia turėti įgūdžių.
Stipriau paspauskite
Greitai bėk!

Įvairūs žaidimai su kamuoliu
Būtinai pradėsime.
Ir „Varlėje“, ir „Šunyje“,
„Bruke“ ir „Greitame baliuje“.

Nubėgo į posūkį
Išvirto per vartus.
Peršoko per kiemą
Pabėgo per tvorą.

Greitai sukasi, skrenda!
Kas jį dabar pagaus?
Paskubėkite pasivyti
Ir pasakyk savo kaimynui.

Daugiaspalvis ryškus rutulys
Greitai šokinėja nedvejodamas.
Nustokite bėgioti linksmintis
Mums reikia eiti mokytis!

Pripūtėme didžiulį kamuolį,
Žaidė ir ilsėjosi.
Mums laikas grįžti į klasę.
Ten turime pamokas.

    Žaidimas „Meškerykotis“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: Dalyviai sėdi ratu. Centre yra vadovas – auklėtojas. Jis rankose laiko virvę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojas paliečia virvė, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Užduotys: praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Visi dalyviai – sakalai, yra toje pačioje salės pusėje. Salės viduryje – du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: „Sakalai, skrisk! Dalyviai turi bėgti į priešingą salės pusę. Medžiotojų užduotis – sugauti (sugadinti) kuo daugiau sakalų, kol jie nespės peržengti įsivaizduojamos linijos. Pakartokite žaidimą 2-3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas voras ir musės

Aprašymas: viename iš salės kampų voratinklis pažymėtas apskritimu, kuriame yra voras - vairuotojas. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę zvimbdamos. Gavę šeimininko signalą "Voras!" musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Tuos, kurie juda, jis veda į savo tinklą. Po dviejų ar trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai stovi vienas priešais kitą, susikimba rankomis ir pakelia jas aukščiau. Tada jiedu vienu balsu sako:

„Kaip mes pavargome nuo pelių, jos viską graužė, visi valgė!
Mes pastatysime pelėkautus ir tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turėtų bėgti po susikabinusiomis rankomis. Išgirdę paskutinius žodžius, šeimininkai staigiai nuleidžia rankas ir pagauna vieną iš dalyvių. Caught prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taip pamažu pelėkautai auga. Paskutinis likęs dalyvis yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Taip pat moksleiviai per pertraukas ar pasivaikščiojimus mėgsta žaisti žaidimus. Atrinkome žaidimus, kuriuos galėsite žaisti pasivaikščiojimų metu po pamokų ar pamokų metu fizinė kultūra 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindinės žaidimų užduotys yra: vikrumo, reakcijos, greičio, bendro fizinio išsivystymo ir gebėjimo bendradarbiauti su vaikinais lavinimas.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti ir berniukai, ir mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Benmėlis zuikis“

Tikslas: ugdyti sąmoningumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, kiekvienas nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jeigu medžiotojas pagauna kiškį, tai tas, kurį pagauna, tampa medžiotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas kartu su kitais vaikinais vaikšto po salę. Kai tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bandydami užkopti į bet kokį aukštį, kur galite pakelti kojas virš žemės. Sūdyti galima tik tuos, kurie kojas ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas "Tuščias"

Uždaviniai: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, atidumą, tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vadovas yra už apskritimo. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis kviečia jį į varžybas. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Tas, kuris pirmasis užėmė pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Trečias papildomas“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai eina ratu poromis, susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs žaidėjas gali bet kada aplenkti bet kurią porą. Tokiu atveju aplenkiamas tampa užpakalinis poros žaidėjas, prieš kurį jis yra. Jei žaidėjui vis dėlto pavyko pasivyti ir įveikti, vairuotojai keičiasi vaidmenimis.

  • Shootout žaidimas

Uždaviniai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos salės viduje, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra savo aikštelės pusėje nuo vidurinės koridoriaus linijos. Abi komandos turi pasirinkti kapitoną. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando smogti juo varžovui, neperžengdamas vidurinės linijos. Suteptas žaidėjas siunčiamas į nelaisvę ir lieka ten, kol jo komandos žaidėjai įmes kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Lauko žaidimai kelyje

Vaikščiojimas su vaikais darželyje ar priežiūros namuose pradinė mokykla, mokytojui reikia kuo nors užimti vaikus: puiki išeitis – pasivaikščiojimo metu organizuoti žaidimus lauke. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairūs žaidimai, o ateityje patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą norės žaisti. Žaidimai įjungti grynas oras teigiamai veikia vaiko kūno vystymąsi ir stiprina imuninę sistemą. O pasivaikščiojimo laikas lekia nepastebimai.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į būseną žaidimo laukas: ar yra kokių nors papildomų daiktų, skeveldrų ir ko nors, kas gali trukdyti vaikams žaisti ir sukurti traumuojančią aplinką – deja, ne tik gatvėje, bet ir mokyklos ar darželio aikštelėje galima rasti daug šiukšlių.

  • Žaidimas "Traukinys"

Uždaviniai: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Pratimai einant, bėgiojant vienas paskui kitą.

Aprašymas: Vaikai statomi kolonoje. Pirmas vaikas kolonoje – lokomotyvas, likę dalyviai – vagonai. Mokytojui davus ragelį, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, paskui greičiau, palaipsniui pereidami prie bėgimo, jie sako „Chu-choo-choo!“. „Traukinys važiuoja į stotį“, - sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl sušvilpia, traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Mobilusis žaidimas "Zhmurki"

Uždaviniai: vikrumo ugdymas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas, stebėjimas.

Aprašymas: norint žaisti žaidimą reikia laisvos vietos. Išrenkamas vadovas, kuriam užrišamos akys ir nuvedamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus pasukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

  • Žaidimas „Diena ir naktis“

Užduotys: mankštintis bėgiojant įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra „diena“, kita – „naktis“. Salės viduryje nubrėžiama linija arba uždedamas laidas. Dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Pavyzdžiui, vadovo nurodymu „Diena! atitinkamai pavadinta komanda pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko pabėgti už sąlyginės linijos, kol varžovai nespės juos suteršti. Laimi komanda, kuri sugeba suteršti daugiausiai žaidėjų iš priešingos komandos.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Uždaviniai: mankštintis bėgiojant vieną po kito, lavinti greitį, reakcijos greitį, dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus medžiotojas, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai yra suskirstyti į poras ir susikibę rankomis sukuria kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai išsiskiria, gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Krepšeliai neturėtų gaudyti bėglio, tačiau už tai jis vadina krepšelio dalyvių vardus, prie kurių pribėga.

  • Žaidimas „Griebk, bėk“

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir šaukia jį vardu. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turi bėgti į „savo“ vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pristatėme 29 lauko žaidimus su Išsamus aprašymasžaidimo taisyklės. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertraukas ir kūno kultūros pamokas, pasivaikščiojant ikimokyklinio ugdymo įstaigoje ir GPA.

Kompiliatorius: Oksana Gennadievna Barščiai, mokytoja pradinė mokykla, direktoriaus pavaduotoja švietimo darbui.

Mūsų vaikai daug laiko praleidžia prie kompiuterių ekranų ir taip nutinka dėl mūsų kaltės. Dar ne vėlu išmokyti juos žaisti žaidimus, kuriuos vaikystėje labai mėgome ir kurie mums niekada nenuobodžiavo.

Šie mobilieji žaidimai vaikams ir juos galima žaisti lauke, bet kai kuriuos žaidimus galima žaisti ir patalpose, kai blogas oras.

„Slėpynės“, „Pagauk mane“, „Vagys“, „Pak-pak“, „Palapinė“ - tai paprasti žaidimai kuriame vaikai gali žaisti lauke darželyje, kieme, pievelėje su skirtingu dalyvių skaičiumi.

Skaitydami visą straipsnį nustebsite sužinoję, kiek lauko žaidimų vaikams gali žaisti mūsų vaikai, naudodamiesi nedideliu suaugusiųjų patarimu. Net darželiuose vaikai šių žaidimų nebežaidžia, lengviau pasivažinėti sūpynėmis, pažaisti smėlyje. Didelę klaidą darome atsisakę senų žaidimų lauke, nes jie ugdo vaikų fizinius gebėjimus, tokias asmenines savybes kaip: teisingumo jausmas, aktyvumas, sąžiningumas, dėmesingumas, mokėjimas dalintis, tikslingumas ir kt., o kas labai svarbu, gebėjimas dirbti komandoje ir bendrauti tarpusavyje.

Žemiau parodysime įdomiausius lauko žaidimus 5 metų ir vyresniems vaikams, kurių nevalia pamiršti.

Mobilusis žaidimas "Šalis, norime karių!"

Šiame lauko žaidime dalyvauja 10-12 vaikų. Jie yra suskirstyti į dvi stovyklas ir tampa akis į akį maždaug 6–10 metrų atstumu. Žaidėjai tvirtai laikosi už rankų. Viena iš komandų šaukia "Šalis, šalis norime karių!", o kita komanda klausia "Kas?". Pirmoji komanda šaukia vieno žaidėjo iš priešingos stovyklos vardą.

Pasirinktas žaidėjas pribėga prie priešininko sienos ir bando prasibrauti. Jei jam pavyksta pralaužti šią sieną, jis pasirenka ir pasiima vieną žaidėją su savimi į savo komandą. O jei nepasisekė, jis turi likti toje komandoje. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

Lauko žaidimas vaikams „Antys ir medžiotojai“

Viduje mobilieji žaidimai vaikams kuriame dalyvauja 10 ar daugiau vaikinų (kuo daugiau, tuo geriau), naudojami 2 arba 3 šviesos kamuoliukai. Vaikinai suskirstyti į 2 stovyklas.

Viena komanda yra įsikūrusi lauko centre – antys, kita priešinga – šonuose – medžiotojai. Atstumas tarp jų priklauso nuo žaidimo dalyvių amžiaus, kad jie galėtų mesti kamuoliukus į centrą.

Žaidimo tikslas: pašalinti komandą iš centro iš anksto nustatytam laikui. Kai kamuolys pataiko į žaidėją iš centro, tas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Bet jei žaidėjas pagauna kamuolį, jis turi papildomos gyvybės, jei kitą kartą būtų pataikyta. Pasibaigus nustatytam laikui, vedamas likusių narių įrašas. Tada komandos keičiasi vietomis ir žaidžia toliau. Laimi komanda, kuriai žaidimo pabaigoje pavyko pašalinti daugiau varžovai.

Vaikų žaidimas „Nosinaitė“

Žaidžia bent 4-5 vaikai, gali būti ir daugiau. Jie stovi keturiomis ratu užsimerkę. Vienas žaidėjas, kurį vaikinai pasirinko, skaičiuodamas tam tikru būdu, viena ranka laiko nosinę, išeina už rato, dainuodamas kartu:

Pamesta nosine
Mama mane bars
Kas jį suras
Leisk jam duoti man.
Nosinaitė kvepia kvepalais ir yra graži mergina.

Po to jis palieka mergaitei ar berniukui nosinę ir ruošiasi bėgti. Vaikai atmerkia akis ir žiūri už nugaros. Kas turi nosinę, bėga jo pasivyti, o pirmasis bando bėgti į savo vietą. Tada žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimas „Būk ten, kur esi“

Vaikai susikimba už rankų, vaikšto ratu, kaip jiems tinka, ir dainuoja:

Karavanas, karavanas,
Likite vietoje, kepalas, -

Ir taip kelis kartus. Baigęs vienas šaukia – stok. Visi sustingsta toje padėtyje, kurioje buvo užfiksuotas stabdymo signalas. Laimi tas, kuris ilgiausiai gali stovėti šioje pozicijoje. Maži vaikai linksminasi su įvairiomis juokingomis pozicijomis, kuriose jie turi stovėti.

„Supainioti siūlai“

Žaidime gali dalyvauti visi vienos darželio grupės vaikai, kurie susikibę už rankų formuoja ratą. Tada jie painioja šį ratą, neatskirdami rankų, įvairiais būdais. Vienas vaikas, pasirinktas pagal skaičiavimo eilėraštį, lieka už rato, nugara į žaidėjus, kad nematytų įsipainiojusių judesių. Kai „siūlai susipainioja“, šis vaikas bando išnarplioti ratą neatskirdamas žaidėjų rankų.

Tyliu, tylu – katė ant stogo

Žaidime dalyvauja 3 ir daugiau vaikų. Vienas iš jų stovi veidu į sieną ir nugara į kitus dalyvius. Pradeda sakyti: Tylėk, tylėk, katė ant stogo, stebi skirtingą tarimo greitį. Šiuo metu likę dalyviai, esantys už linijos, pradeda tyliai artėti prie jo, kad nebūtų pastebėti. Kai tik žaidėjas baigia kalbą ir sustabdo žaidimą, jis atsisuka į vaikus ir grąžina į savo vietą tuos, kurie peržengė liniją. Jie žaidžia tol, kol kas nors sugeba paliesti sieną per tą laiką. Tokiu atveju jie pakeičia vaidmenis ir žaidimas tęsiasi.

– Karaliau, karaliau, kiek žingsnių tu man duodi?

Žaidžia keli vaikai. Vienas iš jų sėdi ant kėdės priešais vaikus, bet nugara į juos, visų dalyvių sutartu atstumu. Vaikai paeiliui klausia: Karaliau, karaliau, kiek žingsnių tu man duodi? Karalius atsako kiekvienam pagal jo valią. Jis gali užsisakyti:

Skruzdėlės žingsniai – viena koja statoma priešais kitą;
hominy – vienas šuolis vietoje sukant;
žuvis - vienas žingsnis į priekį;
milžinas – didelis šuolis į priekį.

Karalius taip pat gali įsakyti žingsnius atgal. Po tam tikro laiko (10-15 minučių) žaidimas sustoja. Kas yra arčiausiai karaliaus, užima jo vietą ir žaidimas tęsiasi.

"Šokdynė"

Labai įdomu ir naudinga fizinis vystymasis yra mobilieji žaidimai vaikams naudojant šokdynę. Šiuose žaidimuose jie gali treniruotis ir patys, bet tada geriau žaisti kartu su kitais vaikais.

Skaičiavimas prasideda.

1 sąskaitoje- atliekamas vienas paprastas šuolis.
2 sąskaitoje- 2 šuoliai sukryžiuotomis rankomis.
Sąskaitoje 3- šokinėti sukryžiuotomis kojomis.
Pagal skaičių 4- 2 šuoliai ant vienos kojos ir 2 šuoliai ant kitos.
5 - vienas šuolis įprastu rankų išdėstymu, kitas sukryžiuotomis rankomis ir taip penkis kartus.
6 - laikykite virvę po kojomis nešokinėdami.
7 - šokinėti ant vienos kojos.
8 - šokinėkite ant abiejų kojų vienu metu.
9 - šokinėkite vieną kartą kaire koja, tada dešine.
10 - atlikti bet kokį šuolį savo nuožiūra.

Jei žaidėjas susipainioja šokinėdamas arba sumaišo šuolių tvarką, eilė pereina kitam žaidėjui.

Mobilusis žaidimas „Gaidžių kova“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir suskirstyti į dvi eilutes vienas priešais kitą vienu ar dviem žingsniais. Rankos turi būti sukryžiuotos ant krūtinės. Jie yra „gaidžiai“. Gavę komandą pradėti žaidimą, žaidėjai atsistoja ant vienos kojos ir pradeda stumti vienas kitą pečiais. Jei žaidėjas praranda pusiausvyrą ir paliečia žemę kita koja, jis išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje liko „gaidžiai“.

Paprastas mobilusis žaidimas „Poison Bottle“

Susirenka keli vaikai. Parenkamas vadas, kuris ištars žodžius: Butelis, butelis su ... (pvz.: su vandeniu, su pienu). Jeigu jis pasako žodžius – butelis, butelis nuodų, visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Kurį vadas pagaus, jį pakeis ir žaidimas tęsiasi.

Mobilus vaikų žaidimas „Plėšikai“

Iš vaikinų ir merginų grupės atrenkamas „Plėšikas“. Jis atsistos nuo grupės, išsirinks sau padėjėją ir kartu skirs tam tikrą laiką, pavyzdžiui, 4 valandas. Asistentas nėra grupės narys, bet kartu su visais dalyviais, susikibę už rankų, dainuoja:

Praėjo valanda, plėšikas neatėjo,
Praėjo dvi valandos, plėšikai neatėjo,
Praėjo trys valandos, plėšikai neatėjo,
Praėjo keturios valandos, atėjo plėšikai!!!.

Žaidėjai paleidžia rankas ir bėga, kad jų nepagautų plėšikai. Kurį „plėšikas“ pagauna, tas užima vietą. Kurį padėjėjas pagavo - taps naujojo plėšiko padėjėju.

Mobilus vaikiškas žaidimas "Nurykite, pakeisk lizdą!"

Vaikai, susikibę už rankų poromis, stovi akis į akį. Susidaro keletas tokių grupių. Viduryje yra trečiasis dalyvis, kuris atlieka kregždės vaidmenį (tai yra, jie kartu sudaro lizdą). Vienas dalyvis (viena „kregždė“) lieka be lizdo. Kai mokytojas paskelbia: „Nuryk, nuryk, keisk lizdą!“ Visos kregždės „išskrenda“ ir kiekviena ieško naujo lizdo, įskaitant ir tą, kuris buvo be lizdo. Taigi kitas žaidėjas (dar viena „kregždė“) liks be lizdo iki kito žaidimo.

Žaidimas "Vilkas ir avis"

Vaikai laikosi už rankų ir sudaro ratą. Pagal bet kokį skaičiavimo eilėraštį pasirenkamas vilkas. Tada lygiai taip pat suskaičiuoja ir išsirenka avį. Vilkas vejasi avį, kuri laksto ratu, kol ją pagauna. Tada parenkama kita vilko ir avies pora.

Žaidimas vaikams „Akmens tiltas“

Du žaidėjai laikosi už rankų stovėdami akis į akį ir pakelia jas, sudarydami tiltą. Likę vaikai vienas po kito praeina po tiltu, tai yra po iškeltomis rankomis, dainuodami:

Sugriautas akmeninis tiltas
Vanduo jį nunešė
Pastatykime kitą ant upės
Stipresnis ir brangesnis.

Tuo metu, kai daina baigiasi, vaikai paleidžia rankas, o įstrigęs žmogus palieka žaidimą, atsistoja už vieno bridžo žaidėjo ir laukia, kol bus sugauti likę vaikai.

apelsinai

Vaikai gali žaisti tiek viduje, tiek lauke, sėdėdami ratu ant žalios žolės. Pirma, jie turi būti sureguliuoti taip, kad kiekvienas žaidėjas gautų tam tikrą skaičių.

Vaikas numeris vienas pradeda žaidimą:
- Suvalgyčiau 3 apelsinus.

Trečias žaidėjas turi nedelsdamas atsakyti:
Kodėl 3 apelsinai, o ne 8.

Skaičius 8 taip pat turėtų nedelsdamas atsakyti ir pasakyti:
– O kodėl 8, o ne... (sako bet kokį skaičių) ir pan.

Tas, kuris iš karto neatsiliepė arba pasakė neegzistuojančio žaidėjo numerį, palieka žaidimą. Laimėtojas gali būti apdovanotas nedideliu prizu, pavyzdžiui, saldainiais.

Įdomus lauko žaidimas „Miegantis lokys“

Vaikai susijungia rankomis ir sudaro ratą. Vienas iš jų, užrištomis akimis, sėdi keturiomis apskritimo centre. Vaikai eina ratu ir dainuoja:

Alkanas lokys miega
Nežinome, kuo jį maitinti.
Mieloji, bet kur nusipirkti,
Tegul kas nors sėdi.

Pasibaigus dainai, vaikai sustoja ir pritūpia, o iš centro esantis (meška) atsisėda kam nors iš apskritimo ant kelių. Jo klausia:

Ant ko sėdi?, atsako – ant dėžutės.
O su kuo nori pasikeisti?, atsako - su mergina (ar su berniuku).
Ir koks jo (jos) vardas?

Jei žaidėjas (meškiukas) užrištomis akimis teisingai įvardija berniuko ar mergaitės, ant kurio kelių jis sėdi, vardą, jie pasikeičia vietomis ir vaikai gali tęsti žaidimą tol, kol nusibosta.

Žaidimas "Šalys"

Daug mobilieji žaidimai vaikams reikia kamuoliukų, šokinėjimo virvių, vėliavėlių ir tt. Šiam žaidimui jums reikia kamuolio. Žaiskite bent 4 žaidėjus, kuo daugiau, tuo geriau. Kiekvienas vaikas renkasi sau vardą – šalies pavadinimą (susitarus galima pasirinkti miestų, estrados žvaigždžių, pasakų herojų ir kt. pavadinimą). Vienas iš žaidėjų, turinčių kamuolį, stovi centre ir ruošiasi mesti kamuolį į viršų, vadindamas vienu vardu. Tas, kurio vardas buvo vadinamas, turi būti dėmesingas ir gaudyti kamuolį, o likusieji šiuo metu pabėga. Kai gaudytojas šaukia „Stop the game!“, vaikai turi sustoti. Žaidėjas, pagavęs kamuolį, meta jį vieno iš žaidėjų pasirinkimu. Tas, kuriam pataikė kamuolys, išeina iš žaidimo.

"Pelėda"

Žaidėjai gali laisvai sėdėti aikštelėje. Mokytoja sako: „Ateina diena, viskas atgyja“. Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, koncertuoja įvairūs judesiai, imituojant rankomis drugelių, laumžirgių ir kt. Staiga mokytoja sako: „Ateina naktis, viskas užšąla, pelėda išskrenda“. Visi vaikai turėtų nedelsdami sustoti tokioje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į savo „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja, jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė sau. Po to iš tų, kurie iki jos nepateko, išrenkama nauja „pelėda“.

"Vaikai ir vilkas"

Parenkamas vilkas (vadas). Likę vaikai imituoja judesius (miške skina braškes ir grybus). Vaikai sako:

Vaikai vaikščiojo per mišką, rinko braškes,

Visur daug uogų – ir ant kauburių, ir žolėje!

Bet čia šakos traškėjo...

Vaikai, vaikai nežiovauja, vilkas už eglės - bėk!

Vaikai išsisklaido, o „vilkas“ juos pagauna. Pagautas vaikas tampa „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

„Gulbės žąsys“

Išrenkamas „vilkas“ ir „piemuo“, likusieji vaikai – „žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje – „žąsys“, šone – „vilko“ guolis. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą, tada sako:

- Žąsys, žąsys!

Žąsys sustoja ir choru atsako:

- Cha, cha, cha!

Ganytojas:

- Ar nori valgyti?

Žąsys:

- Taip taip taip!

Ganytojas:

- Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys per pievą parskrenda namo, o „vilkas“, išgirdęs „žąsis“, išbėga bandydamas jas sugauti. Pagautas „žąsis“ „vilkas“ veda į guolį.

"Karpis ir lydeka"

Vieną vaiką išsirenka „lydeka“ ir yra už rato ribų. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų – „akmenukai“ – suformuoja ratą, kita – „karpiai“, kurie plaukia rato viduje.

Mokytojui gavus signalą: "Lydeka!" – greitai į ratą įbėga šeimininkas, bandydamas pagauti „karpį“. „Karasiai“ skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti („karpiai“ slepiasi nuo „lydekos“ už akmenukų). „Lydeka gaudo tuos „karpius“, kurie neturėjo laiko slėptis. Sugauti vaikai palieka ratą. Tada pasirinkite naują "lydeką". Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.

"Gudri lapė"

Žaidėjai stovi ratu užsimerkę. Mokytojas praeina ir paliečia vaiką. Vaikai atidaro akis ir tris kartus sako: „Gudri lapė, kur tu? Po to „lapė“ išbėga į centrą ir sako: „Aš čia! Vaikai išsisklaido, o „lapė“ juos pagauna. Sugautieji pasitraukia.

Vienoje kambario pusėje vienoje eilėje stovi vaikai, kitoje – būrelyje – vadovas. Jis atsistoja nugara į žaidėjus ir sako: „Žingsniuokite greitai, žiūrėkit, nežiovaukite! Šiais žodžiais vaikai eina link vadovo. Vos pasakęs: „Stop!“, vairuotojas atsisuka ir žiūri į vaikus. Kas nespėjo sustoti, grįžta į eilę. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų patenka į lanką.

"Kiškiai ir vilkas"

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkamas „vilkas“, likusieji yra „kiškiai“. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ yra savo „namuose“, „vilkas“ yra priešingoje kambario pusėje. Mokytojas sako:

Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią, į pievą, į pievą,

Žolė sugnybta, suvalgyta,

Atidžiai klausytis -

Ar ateina vilkas?

Pagal šiuos žodžius vaikai šokinėja, atlieka įvairius judesius. Po mokytojos žodžių: "Vilkas!" - jis palieka "daubą" ir bėga paskui "kiškius", jie bėga į savo "namus". Pagauti „kiškiai“ „vilkas“ nukeliauja į savo „daubą“.

"Bulvės"

Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Tas, kuris numeta kamuolį, sėdi ratu ir tampa „bulve“. Kai yra daug „bulvių“ (daugiau nei 5 žaidėjai), jis pradeda augti: rato žaidėjai susijungia rankomis ir palaipsniui kyla. Per juos permesti kamuoliuką darosi sunkiau, o tada „bulvė“ išmušama: vienas žaidėjas meta kamuolį kitam, jis pataiko į kamuolį ir turi pataikyti į „bulvę“. Jei pataiko, žaidėjas išeina, jei ne, metėjas tampa „bulve“.

"Tuščia vieta"

Parenkamas vadovas, likę vaikai sustoja ratu, užsidėję rankas ant diržų. Vairuotojas apeina ratą ir sako:

Aš vaikštau po namus ir žiūriu pro langą,

Užlipsiu iki vienos ir tyliai pasibelsiu.

Po žodžių „pasibelsiu“ vairuotojas sustoja ir žiūri į ratą. Vyksta pokalbis su vaiku, stovinčiu ratu: „Knock-knock“.— Kas atėjo? Vairuotojas skambina savo vardas. – Kodėl atėjai? - „Pabėgkime lenktynes“. Po šių žodžių abu laksto aplink ratu stovinčius vaikus į skirtingas puses, bandydami greičiau grįžti ir užimti tuščią vietą. Kas bėga pirmas, užima tuščią vietą, o vėluojantis tampa vairuotoju.

"Mes juokingi vaikinai"

Svetainė padalinta į 3 dalis. Centrinėje dalyje yra „spąstai“. Choro žaidėjai sako tekstą:

„Esame linksmi vergai,

Mėgstame bėgioti ir žaisti.

Na, pabandykite mus pasivyti!

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio „gaudyti“ vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę, o „spąstai“ pasiveja bėgančius. Tas, kurį „spąstai“ palietė prieš žaidėjui peržengiant liniją, laikomas pagautu ir atsisėda šalia „spąstų“. Po dviejų ar trijų bėgimų skaičiuojami sugauti vaikai ir parenkamos naujos gaudyklės.

"Žmurki"

„Zhmurka“ parenkamas naudojant skaičiavimo rimą. Jie jam užriša akis, nuneša į kambario vidurį ir kelis kartus apverčia. Pokalbis su juo:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Prie puodo. (mediniai indai tešlai minkyti)

- Kas puode?

- Gira.

- Gaudyk peles, o ne mus!

Žaidėjai išsisklaido, „aklasis aklas“ juos gaudo. „Aklas aklas“ turėtų atpažinti sugautą žaidėją, pavadinti jį vardu, nenuimdamas tvarsčio. Jis tampa „bugeriu“.

"Pelių spąstai"

Dalyviai skirstomi į dvi nelygias grupes. Mažesnė grupė suformuoja ratą – pelėkautą. Likę vaikai yra „pelės“, jie yra už rato ribų. Vaikai, atstovaujantys pelių gaudyklę, susikabina rankomis, pakelia rankas aukštyn ir sako:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Visi valgė, visi valgė!

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Sugaukime juos visus iš karto!

Tačiau išgirdę paskutinius žodžius jie smarkiai nuleidžia rankas ir vienas iš žaidėjų tikrai bus sučiuptas. Tas, kuris pateko į pelėkautus, prisijungia prie gaudytojų. Pelės gaudyklė auga. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka viena pelė – nugalėtojas.

„Benmėlis zuikis“

Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą, tada rate stovėjęs kiškis turi tuoj pat bėgti, nes jis taps benamis, o medžiotojas jį sumedžios.

Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.

"Brukas"

Pasirinkta pirmaujantis, likusieji skirstomi į poros, pageidautina heteroseksualus, ir surišti rankas. Poros stovi arkomis viena už kitos, formuojasi koridorius ir pakeldamas rankas aukštyn. Vairuotojas įeina į suformuotą koridorių iš vieno galo ir pereina į kitą koridoriaus galą, pakeliui pasirinkdamas save pora. Jis paima jam patinkantį žmogų už rankos, išjungdamas stovinčią porą. Nauja pora kartu eina iki galo upelis ir stovi iškėlęs rankas. Išleistas grotuvas tampa pirmaujantis, eina į pradžią " upelis'ir įeina koridorius pasirenkant asmenį poros ir taip toliau. Žaidimas turi būti žaidžiamas greitas tempo, taip smagiau.

"Akmuo-mediena-geležis"

Jums reikia svetainės, kurioje gausu didelių akmens, medžio ir metalo objektų. Žaidimo pradžioje visi ramiai juda aikštėje. Bet kurią akimirką vadovas įvardija vieną iš medžiagų: akmuo, medis ar geležis. Po to visi žaidėjai turi atsistoti arba paimti į daiktą iš atitinkamos medžiagos. Kas negalėjo ar neturėjo laiko vairuoti, turi teisę gaudyti. Sugautieji išeina iš žaidimo. Vairuotojas turėtų stengtis sugauti kuo daugiau žmonių. Vairuotojas, kuris sugauna daugiausiai, laimi.

"Kaliausė"

Išrenkamas vaikas – spąstai. Jis stovi apskritimo viduryje ir vaizduoja „kaliausę“: ištiesia rankas į šalis. Vaikai šoka aplink jį ir sako žodžius:

Kaliausė sode

Verta diena ir naktis

Ir iš šonų

Žiūri dieną ir naktį.

(kaliausė - apsižvalgo, pasukdama galvą, vaikai - sustoja vietoje)

Paukščiai tik pasirodys -

Triukšmas iš karto

(vaikai ploja rankomis)

O kai pyksti -

Net bėgti.

(vaikai trypia kojomis).

Vienas, du - nežiovaukite,

Paskubėk paukščius.

(vaikai bėga, kaliausė juos pasiveja)

„Arbata, arbata – padėk“

Vairuotojas pasirenkamas, žaidėjai išsisklaido, jei vairuotojas ką nors partrenkia, žaidėjas turi sustingti, išskėsdamas rankas į šalis ir šaukdamas:

"Arbata-arbata - padėk man!"

Kitas žaidėjas gali pribėgti prie „užkerėtojo“ ir palietęs jį „paleisti“. „Nusivylęs“ žaidėjas grįžta į žaidimą. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai yra užburti. Vairuotojas pasirenkamas skaičiavimo rimas.

"žiedas"

Žaidėjai stovi ratu, laikydami rankas priešais valtį. Išrenkamas vienas vadovas. Rankoje turi žiedą. Vadovas eina ratu ir kiekvienas vaikas tarsi įdeda į rankas po žiedą. Tuo pačiu jis sako:

Štai aš einu ratu, uždedu jums visiems žiedą,

Tvirtai laikykite rankas ir stebėkite, nežiovaukite!

Jis nepastebimai uždeda žiedą vienam iš vaikų, o tada išeina iš rato ir sako: — Žiedai, žiedai, išeik į verandą! Tas, kurio delnuose turi žiedą, išbėga, o vaikai turėtų stengtis jį sulaikyti, neišleisti iš rato. Po žodžių: „Žiedas, žiedas ...“ - visi žaidėjai turi greitai susikibti rankomis, kad neišleistų žaidėjo iš rato su žiedu rankoje.

Žaidėjai tampa ratu. Vairuotojas su kamuoliu eina į apskritimo vidurį. Jis meta kamuolį į viršų ir pasako kažkieno vardą. Vaikas, kuriam buvo suteiktas vardas, bėga paskui kamuolį, likę vaikai išsisklaido į skirtingas puses. Kai tik tas vaikas paima kamuolį, jis šaukia: „Stop! Visi žaidėjai turi sustoti ir stovėti vietoje, kur juos rado komanda. Vairuotojas bando kam nors pataikyti kamuoliu. Tas, kuriam metamas kamuolys, gali išsisukinėti, pritūpti, atšokti nepalikdamas vietos. Jei vairuotojas nepataiko, tada vėl bėga paskui kamuolį, ir visi išsibarsto. Paėmęs kamuolį, vairuotojas vėl šaukia: „Stop! - ir vėl bando kam nors smogti. Salted tampa nauju lyderiu.

"Nutraukiančios grandinės"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie tampa eilėmis, susikibę už rankų, vienas priešais kitą (maždaug 10-15 metrų atstumu). Viena komanda vieningai šaukia: "Grandinės yra padirbtos, išlaisvinkite mus!" Priešinga komanda klausia: — Kuris iš mūsų?„Chained“ vadina varžovų komandos žaidėjo vardą. Išrinktasis bandė pertraukti žmogaus grandinę bėgimu (svarbu pasirinkti „teisingą vietą“, kuri, regis, yra „silpnoji grandis“). Jei įmanoma nutraukti grandinę, žaidėjas grįžta į savo komandą ir pasiima vieną iš dviejų „atkabintų“ bendražygių. Jei ne, žaidėjas prisijungė prie komandos tiesiog tarp „sąsatų“, kurias bandė nutraukti.

"Sodininkas"

Žaidimo dalyviai sėdi iš eilės. Kiekvienas dalyvis pasirenka sau vardą (bet kurios gėlės pavadinimą). Vadovą renkasi skaičiavimo kambarys ir „daržininkystė“. Vykdytojas vadina „sodininku“ žaidėjų pasirinktų gėlių pavadinimus. „Sodininkas“ taria žodžius: „Gimiau sodininku, rimtai supykau, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus... (įvardija bet kurią gėlę).“ Tas, kuris pasivadino šia gėle, pabėga. „Sodininkas“ jį pasiveja. Jei „sodininkas“ pasiveja „gėlę“, tai bėgikas tampa „sodininku“, jei ne, „sodininkas“ lieka tas pats.

"Dažai"

Išrenkamas „pardavėjas“ ir „vienuolis“. Likę žaidimo dalyviai tampa „dažais“. Kiekvienas ausyje esantis „dažas“ perduoda savo spalvą „pardavėjui“, kad „vienuolis“ negirdėtų. Spalvos neturi kartotis. „Dažai“ atsisėda ant suoliuko, prie jų prieina „Vienuolis“ ir pradeda pokalbį su „pardavėju“.

- Knock Knock.

- Kas ten?

– Esu vienuolis raudonomis kelnėmis, šiaudine skrybėle.

- Kodėl atėjai?

- Dėl dažų.

- Kam?

- Dėl ... (įvardija spalvą).

Jei tokios spalvos nėra, rašoma: „Mes tokių dažų neturime! Grįžk namo, galvok savo galva“. „Vienuolis“ grįžta namo, o paskui ateina antrą kartą. Pokalbis prasideda iš naujo. Jei tarp žaidėjų yra dažų, „pardavėjas“ sako:

- „Turi ant savęs šimtą rublių ir bėk paskui ją!

„Dažai“ bėga, „vienuolis“ bando ją pasivyti. Jei „vienuolis“ jį pagavo, „dažai“ tampa „vienuoliu“ ir žaidimas prasideda iš naujo. Jei ne, tai tęsiasi.

"Šviesoforas"

Parenkama 10x20 metrų platforma ir vairuotojas. Jis stovi aikštelės centre, likusieji prie vieno ilgo krašto. Vairuotojas paskelbia spalvą, kurią turi bent vienas žaidėjas (išskyrus vairuotojus). Visi, kurie turi šią spalvą savo drabužiuose ar kur nors kitur, ramiai pereina į kitą svetainės pusę, parodydami šią spalvą. Tie, kurie neturi spalvos, prasibrauna per zoną „muštuku“, vairuotojas turi teisę juos pažymėti, o tada prisijungti prie kitų žaidėjų, o žyma tampa vairuotoju. Jūs negalite išbėgti iš lauko.

"Diena naktis"

Lygi žaidimo aikštelė tinkama žaisti be objektų, trukdančių laisvai ir saugiai judėti. Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Jis nusisuka nuo likusių žaidimo dalyvių ir garsiai praneša: "Diena!"Žaidėjai linksminasi, šokinėja ir bėgioja po aikštelę. Pagal žaidimo taisykles, tu negali likti vietoje. Po kurio laiko vairuotojas sako: "Naktis!"Šiuo metu žaidimo dalyviai turėtų akimirksniu „užmigti“ - sustingti tokioje padėtyje, kurioje jį pagavo „naktinė“ komanda. Vairuotojas apsidairo ir, pastebėjęs nespėjusį „užmigti“ žaidėją, tai garsiai praneša, tiksliai nurodydamas, kokį judesį pastebėjo. Pralaimėtojas tampa lyderiu....

"Atšokėjai"

Du nupiešti ant žemės lygiagrečios linijos 5-6 metrų atstumu vienas nuo kito. Taip pat galite nubrėžti šonines linijas, kad gautumėte stačiakampį. Jums neleidžiama palikti svetainės. Du žaidėjai stovi už linijos, vienas priešais kitą, o likę žaidėjai yra centre, tarp jų. Varantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, bandydami pataikyti į centrinius žaidėjus ir juos „išmušti“.

"Auksiniai vartai"

Atrenkami du žaidėjai, kurie stovi vienas priešais kitą, laikosi už rankų ir pakelia juos į viršų, formuodami " vartai“. Likę žaidėjai stovi grandinėje (susikabina rankas arba padeda vienas kitam ant pečių) ir praeina po vartais. Vartų žaidėjai dainuoja:

Auksiniai vartai
Trūksta ne visada
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrasis yra draudžiamas
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Apie paskutinius žodžius vartai jie staigiai nuleidžia rankas ir gaudo po jomis esančius. Sugautieji formuoja naujus „vartus“. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai yra sugauti.

„Kur buvome, nesakysime, bet ką padarėme, parodysime“

Visi vaikai suskirstyti į 4 komandas. Kiekvienas iš jų susitaria, kokį judėjimą ir kaip parodys. Pirmoji komanda išeina ir sako: „Kur buvome, nesakysime, bet ką padarėme, parodysime“ ir pavaizduoja kokį nors veiksmą. Kitų komandų vaikai bando atspėti, už teisingą atsakymą skiriamas 1 balas. Tada išeina ir likusios komandos. Laimės komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Degikliai"

Žaidėjai tampa poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Vienas iš žaidėjų – lyderis – stovi ant šios linijos, rankose laiko tamburiną. Visi stovintieji kolonoje sako: „Degink, degink ryškiai, kad neužgestų. Pažvelk į dangų - paukščiai skrenda, varpai skamba! Vienas, du, trys – bėk! Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga kolona (vienas dešinėje, kitas kairėje), bandydami greičiau paliesti tamburiną. Vairuotojas sudaro porą su tuo, kuris buvo pirmasis, ir atsistoja prieš koloną. Žaidėjas, kuris žaidžia, tampa vairuotoju.

"Vandenynas dreba..."

Žaidėjai stovi taip, kad užimtų visą teritoriją, o vadovas atsuka jiems nugarą. Dalyviai, siūbuodami iš vienos pusės į kitą, imituoja jūros bangų judesius ir po vadovo choru kartoja šiuos žodžius:

„Jūra nerimauja vieną kartą, jūra – du, jūra – tris, jūrinė figūra, sušalk vietoje!

Tada vaikai turėtų sušalti vietoje. Tada lyderis savo ruožtu prieina prie kiekvieno žaidėjo, paliečia jį ranka, taip tarsi įjungdamas ir duodamas komandą „numirti“, o po to vaikas pradeda judėti, vaizduodamas savo planą. Visi kiti vaikai, vadovaujami vadovo, turi atspėti įvardydami, ką mato. Geriausias tampa lyderiu.

"Drakono uodega"

Žaidėjai stovi vienas po kito, paimdami priešais esantį už juosmens (tarsi formuodami drakoną / gyvatę). Priekyje yra drakono galva, o už nugaros - uodega.
Drakono „galva“ bando pagauti savo „uodegą“, o „uodega“ turi išsisukti nuo „galvos“, o visos kitos drakono / gyvatės grandys neturi atsijungti.
Kai priekinis žaidėjas pagauna užpakalinį žaidėją, pagautas tampa „galva“. Likusieji savo nuožiūra keičiasi vietomis.
Žaidimas neturi aiškios pabaigos ir laimėtojų.

„Lapė vištidėje“

Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas „viščiukų tvartas“. „Vištidoje“ ant „ešerių“ (ant suoliukų) sėdi „vištos“. Priešingoje svetainės pusėje yra „lapės skylė“. Likusi vieta yra „kiemas“. Vairuotojas pasirenkamas – „lapė“, likusieji vaikai – „vištos“. „Viščiukai“ vaikšto ir laksto po „kiemą“, pešasi grūdus, plaka sparnais. Mokytojui gavus signalą: "Lapė!" – „vištos“ nubėga į „viščiuką“ ir lipa į „ešerį“, o „lapė“ nuneša nespėjusį pabėgti žaidėją į savo „skylę“. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Galite pakartoti žaidimą su kita „lape“.

"kosmonautai"

Aikštelėje brėžiami apskritimai, jų vienu mažiau nei žaidėjų. Viduryje vaikai („kosmonautai“), susikibę už rankų, eina ratu ir sako:

Greitos raketos laukia, kol apvažiuosime planetas.

Ko tik norime, pas tokius skrisime!

Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos.

Paskutiniu žodžiu vaikai paleidžia rankas ir bėga užimti savo vietas „raketose“, nespėjusieji lieka „kosmodrome“, o sėdintys „raketose“ paeiliui pasakoja. kur jie skrenda ir ką mato iš „langų“ .

"Trečias ratas"

Iš bendro žaidėjų skaičiaus išrenkami du: vienas iš jų yra vairuotojas. Likę žaidėjai stovi poromis vienas po kito veidu į suformuotą ratą (ratą galima nubraižyti 5-6 m skersmens žaidimų aikštelėje). Galite bėgti tik ratu, bet negalite jo bėgti. Pirmasis žaidėjas nutolsta nuo vairuotojo 3-4 žingsniais ir pradeda bėgti. Vairuotojas turi jį pasivyti ir „susitepti". Kad „nesuteptų", bėgantis žaidėjas gali atsistoti prieš bet kurią porą ir pasakyti: „Trečias yra papildomas!" („Daug trijų, užtenka dviejų!“). Po šių žodžių paskutinis poroje stovintis pradeda bėgti nuo vairuotojo. Jei vairuotojui pavyko pasivyti ir „sumušti“ bėgantį žaidėją, jie keičia vaidmenis.

"Karuselė"

Vaikai sudaro ratą, dešine ranka laikydami už virvelės, iš pradžių eina ratu lėtai, paskui greičiau ir pradeda bėgti. Judesiai atliekami pagal tekstą:

Vos, vos, vos, vos,
Karuselės sukasi
Ir tada, aplink, aplink, aplink,
Visi bėga, bėga, bėga.

Vaikams nubėgus 2 - 3 ratus, mokytojas juos sustabdo ir duoda ženklą keisti judėjimo kryptį. Žaidėjai apsisuka ir, kita ranka perimdami laidą, toliau eina ir bėga. Tada mokytojas kartu su vaikais sako:

Tylėk, tylėk, neskubėk!
Sustabdykite karuselę!
Vienas-du, vienas-du
Taigi žaidimas baigtas!

"Agurkas"

Žaidimas prasideda tuo, kad vaikas – vairuotojas – yra atokiau nuo visų kitų vaikų. Žaidėjai ritmingai tupi ir sako: „Agurkas, agurkas, neik prie to galiuko. Ten gyvena pelė, nukąs tau uodegą.. Kai žodžiai baigiasi, vaikinai išsisklaido į skirtingas puses, o vairuotojas pradeda juos gaudyti. Vairuotojas gali bėgti tik ištaręs visus žodžius, „agurkus“ gali gaudyti tik į tam skirtą vietą. Žaidimas kartojamas kelis kartus, kiekvienas vaikas gali išbandyti save vairuotojo vietoje... Vyresniems vaikams žaidimo taisyklės gali būti šiek tiek sudėtingesnės, pavyzdžiui, vairuotojui galima užrišti akis storu skudurėliu ar bėga nuo vairuotojo poromis.

"Hali halo"

Vaikai sustoja ratu, pasirenka lyderį su skaičiavimo eilėraščiu. Vairuotojas paima kamuolį ir pataria kitiems vaikinams. Paprastai jie sako, kuriai kategorijai priklauso sugalvotas žodis ir jo pirmoji bei paskutinė raidė. Vaikai pradeda spėlioti žodį. Vos išgirdęs teisingą atsakymą vairuotojas sušunka „Khali halo“, meta kamuolį kuo aukščiau ir pabėga. Teisingai žodį atspėjęs vaikas pagauna kamuolį ir šaukia „Stop“. Vairuotojas sustoja. Žaidėjas turi atspėti, kiek žingsnių iki vairuotojo. Tačiau žingsniai nėra lengvi (milžinas, nykštukas, varlė, kupranugaris, skėčiai). Vaikas su kamuoliu padaro nurodytą žingsnių skaičių ir įmeta kamuolį į žiedą, kurį vadovas daro rankomis. Jei kamuolys pataiko į žiedą, žaidėjas tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi.

Žaidžiantys vaikai stovi ant žemės nupieštuose ratuose. Vairuotojas prieina prie žaidėjo ir klausia: „Kur yra raktai? Jis atsako: „Eik į (vardą), belskis“. Šio pokalbio metu žaidėjai bando apsikeisti vietomis. Bėgimo metu vairuotojas turi greitai apvažiuoti laisvą ratą. Jei jis ilgą laiką negali paimti puodelio, jis gali sušukti: „Radau raktus! Visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis vienu metu, o vairuotojas užima kažkieno ratą. Be vietos likęs vaikas tampa vairuotoju.

Žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams

penkiolika

Medžiaga. Spalvotas tvarstis (kaspinas).

Žaidimo progresas. Vaikai yra skirtingose ​​žaidimų aikštelės vietose (jos ribos pažymėtos vėliavėlėmis). Mokytojo paskirta arba vaikų pasirinkta žyma, gavusi spalvotą tvarstį (juostelę), tampa aikštelės viduryje.

Po mokytojo signalo „pagauk! visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o žyma bando pasivyti vieną iš žaidėjų ir paliesti jį ranka. Tas, kurį jis palietė, nutolsta.

Žaidimas baigiasi, kai žyma sugauna 3-4 žaidėjus.

Kai žaidimas kartojamas, pasirenkama nauja žyma.

Jei žyma negali sugauti nė vieno žaidėjo per 30-40 sekundžių, mokytojas turi paskirti kitą vairuotoją.

Gulbės žąsys

Žaidimo progresas. Iš žaidėjų parenkamas vilkas ir piemuo. Likę vaikai – žąsys. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, už kurios – žąsys. Tai jų namai.

Aikštelės šone nubrėžta vieta – vilko guolis.

„Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą. „Žąsys“ vaikšto, skrenda per pievą.

Ganytojas. Žąsys, žąsys!

Žąsys (sustoti ir atsakyti choru). Cha, cha, cha!

Ganytojas. Ar nori valgyti?

Žąsys. Taip taip taip!

Ganytojas. Tai Skrisk!

Žąsys. Mes negalime:

Pilkas vilkas po kalnu

Jis neleis mums eiti namo!

Ganytojas. Taigi skrisk kaip nori!

„Žąsys“, išskleidusios sparnus (ištiesdamos rankas į šalis), per pievą skrenda namo, o „vilkas“, išgirdęs žąsis, išbėga, kerta jiems kelią, bandydamas jas sugauti (palieskite ranka) .

Pagautas „žąsis“ „vilkas“ pasiima sau. Po 3-4 bėgimų suskaičiuojamos sugautos „žąsys“. Tada parenkamas naujas vilkas ir piemuo ir žaidimas kartojamas.

Žaidimo instrukcijos. Kai mokytojas žaidžia žaidimą pirmą kartą, jis pasakoja vaikams, kad žąsys vaikšto pievoje, graužia žolę, o jos pasilenkia, ištiesia kaklą, o skrisdamos išskleidė sparnus (pakelia rankas į pusės).

katė ir pelė

Žaidimo progresas.Žaidėjai stovi ratu. Pasirinkite katę ir pelę. „Pelė“ tampa ratu, „katė“ – už apskritimo. Likę vaikai, susikibę už rankų, eina ratu ir sako:

Vaska vaikšto balta,

Vaskos uodega pilka,

Ir bėga – strėlė.

Akys užmerktos.

Nagai išsitiesia

Dantys kaip adata.

Tik pelės subraižys

Jautrioji Vaska čia pat,

Jis sugaus visus.

Po žodžių „jis visus pagaus“ vaikai sustoja, o sutartoje rato vietoje du vaikai pakelia rankas, išeidami iš perėjos - vartelių. „Pelė“, bėgdama nuo „katės“, gali perbėgti pro vartus ir lįsti po rankomis stovintiems ratu. „Katė“, bandydama pagauti pelę, gali įbėgti į ratą tik pro vartus. Kai „katė“ pagauna „pelę“, šiems vaidmenims parenkami kiti vaikai, o žaidimas kartojamas.

Jei „katė“ ilgą laiką negali pagauti „pelytės“, mokytojas įrengia papildomus vartus.

Žaidimo variantas. Kol vaikai vaikšto ratu, katė gali būti apskritimo centre, o pelė – už jo ribų. Tardamas antrą posmą, katė atlieka judesius pagal tekstą – užsimerkia, ištiesina nagus ir t.t.

Mes juokingi vaikinai...

Žaidimo progresas. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje arba prie kambario sienos. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje svetainės pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų pusėje, maždaug per vidurį tarp dviejų eilučių, yra mokytojo paskirta arba vaikų pasirinkta spąstai.

Vaikai chore taria tekstą:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir žaisti.

Na, pabandykite mus pasivyti:

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio "pagauti!" vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, ir spąstai juos pasiveja. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui kertant liniją, laikomas sugautu ir sėdi šalia spąstų.

Po 2-3 važiavimų suskaičiuojamas pagautų skaičius ir parenkama nauja gaudyklė.

Žaidimo instrukcijos. Nauji spąstai pasirenkami net ir tuo atveju, jei ankstesnieji nieko nepagauna.

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai negiedotų teksto, o raiškiai jį ištartų.

Karuselė

Medžiaga. Laidas.

Žaidimo versijoje: lankai.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša.

Vaikai, laikydami už laido dešine ranka, pasuka į kairę ir sako eilėraštį:

Vos, vos, vos, vos

Ir tada aplink, aplink,

Karuselės pradėjo suktis.

Visi bėga, bėga, bėga.

Pagal tekstą vaikai eina ratu: iš pradžių lėtai, paskui greičiau ir galiausiai bėga. Bėgimo metu auklėtoja sako „be-zhe-li, be-zha-li“.

Vaikams 2 kartus nubėgus ratu, mokytojas pakeičia judėjimo kryptį sakydamas „pasuk!“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi.

Tada mokytojas tęsia su vaikais:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du!

Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Prie žodžių "čia žaidimas baigtas!" vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę.

Vaikams šiek tiek pailsėjus, mokytojas tris kartus skambina arba tris kartus paspaudžia tamburiną. Žaidėjai puola užimti savo vietas karuselėje, tai yra sustoja ratu, paima laidą. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Tie, kurie nespėjo užimti vietos iki trečiojo skambučio, nevažiuoja karusele, o stovi ir laukia naujo nusileidimo.

Žaidimo variantas. Žaidimą „Karuselė“ galima žaisti su lankeliais. Visi viena ir kita ranka laikosi už dviejų lankų, sudarydami užburtą ratą. Visi judesiai atliekami taip pat, kaip ir su virvele.

Vaikams išėjus iš karuselės reikia pasirūpinti, kad lankelius ant grindų padėtų atsargiai, tada pakartojus žaidimą galima greitai paimti ir vėl suformuoti ratą.

Pelės gaudyklė

Žaidimo progresas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė grupė (apie trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą – pelėkautą. Likusieji yra pelės. Jie yra už apskritimo ribų.

Vaikai, vaizduojantys pelėkautą, laikosi už rankų ir pradeda vaikščioti ratu, dabar į kairę, tada į dešinę, sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyrė jų tiesiog aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus.

Sugaukime juos visus iš karto!

Eilėraščio pabaigoje vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. „Pelės“ įbėga į pelėkautą ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Pasak mokytojos "plokite!" vaikai, stovintys ratu, nuleidžia rankas ir pritūpia – laikoma, kad pelėkautas užtrenktas. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Jie taip pat tampa ratu (padidėja pelėkautų dydis). Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo instrukcijos. Mokytojas rūpinasi, kad vaikai eilėraščius ištartų išraiškingai, tyliai, logiškai kirčiuodami, nedainuodami kiekvieno skiemens.

Pabaigoje reikėtų pažymėti vikriausias peles, kurios niekada neliko pelėkautuose.

Karpiai ir lydekos

Žaidimo progresas. Lydeka išrenkamas vienas vaikas. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų - akmenukai - sudaro ratą, kita - karosai, kurie plaukia rato viduje. „Lydeka“ yra už rato.

Mokytojui gavus signalą "lydeka!" ji greitai įbėga į ratą, bandydama sugauti karosus. „Karasi“ skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (pasislėpti už akmenukų). „Lydekos“ gaudo tuos „karpius“, kurie nespėjo pasislėpti. Sugautieji palieka ratą.

Žaidimas žaidžiamas 3-4 kartus, po to skaičiuojamas sugautų „karpių“ skaičius. Tada pasirinkite naują lydeką. Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.

Turėkite laiko bėgti

Medžiaga. Virvelė 3-4 m ilgio.

Žaidimo progresas. Mokytojas su vienu iš vaikų laiko laidą už galų ir lėtai sukasi link bėgiojančių vaikų. Vaikai po vieną turi turėti laiko pabėgioti po laidu tuo metu, kai jis yra viršuje.

Mokytojas reguliuoja vaikų judėjimą; kiekvienam prabėgusiam žmogui jis duoda ženklą „bėk!“.

Ateityje vaikai patys turi sekti laido judėjimą ir bėgti tada, kai jis yra viršuje.

Kieno nuoroda greičiausiai susirinks

Medžiaga. 3-4 spalvų vėliavėlės (pagal žaidėjų skaičių); 3-4 didelės tų pačių spalvų vėliavos; tamburinas.

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstomi į 3-4 grupes su vienodu žaidėjų skaičiumi: kiekvienai grupei suteikiamos bet kokios spalvos vėliavėlės. Skirtinguose aikštelės galuose arba vienoje pusėje ant stovų dedamos 3-4 vienodų spalvų vėliavėlės. Kiekviena grupė yra pastatyta kolonoje priešais savo spalvos vėliavą.

Kai žaidėjai išsirikiuoja, mokytojas muša tamburiną ir vaikai pradeda vaikščioti, bėgioti, šokinėti po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis. Judesiai keičiasi priklausomai nuo mokytojo suteikto ritmo ir tempo.

Prie signalo "į vietą!" vaikai bėga prie savo vėliavos ir suformuoja koloną (atsisukę į vėliavą). Mokytojas pažymi, kuri grupė išsirikiavo pirmoji.

Žaidimo instrukcijos. Po 2-3 pakartojimų žaidimas gali būti sudėtingas. Tą akimirką, kai vaikai bėga, šokinėja, mokytoja sako „stop!“. Gavę šį signalą, visi žaidėjai sustoja ir užsimerkia. Tuo tarpu mokytojas pakeičia vėliavėlių vietas ir sako „į vietas!“. Vaikai atmerkia akis ir skuba išsirikiuoti į koloną prieš savo vėliavą. Mokytojas pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

Gudri lapė

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas prašo visų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą (už vaikų nugarų) ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kažkuo atsiduos.

Žaidėjai choru 3 kartus (su nedideliais intervalais) klausia – iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Gudri lapė, kur tu? Kol visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: „Gudri lapė, kur tu?“, „gudrioji lapė“ greitai eina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš“. Aš čia!"

Visi žaidėjai išsibarsto po aikštę, o „lapė“ juos pagauna. Sugauti, tai yra tie, kuriuos „lapė“ palietė ranka, pasitrauk į šalį.

Lapei pagavus 2-3 vaikus, mokytojas duoda ženklą „į ratą!“. Vaikai vėl sudaro ratą ir žaidimas kartojamas.

Kas anksčiau

Medžiaga. Šokinėjimas (pagal vaikų skaičių).

Žaidimo progresas. Vaikai su šokdynėmis rankose stovi eilėje vienoje žaidimų aikštelės pusėje, kad netrukdytų vienas kitam. Nuo jų 15-20 žingsnių nubrėžiama linija. Sutartu signalu visi vaikai vienu metu šoka link linijos. Mokytojas pažymi vaikus, kurie anksčiau buvo eilėje.

šokinėjimo virve

Medžiaga. Virvė (virvelė, ilga virvė).

Žaidimo progresas. Du vaikai laiko storą virvę, virvę ar ilgą virvę: vienas viename gale, kitas kitame. Lėtai ir tolygiai jie pradeda sukti jį link stovinčių vaikų, o jie pirmumo tvarka šokinėja per virvę, stengdamiesi jos neliesti. Tas, kuris paliečia, pakeičia vieną iš virvės sukėjų.

Žaidimo instrukcijos. Žaidime galite duoti vaikams tam tikras užduotis, pavyzdžiui: „Kas peršoks 5-10 kartų be klaidos?

Ganytojas ir kaimenė

Medžiaga. Gimnastikos suolas (lentės); akių pleistras.

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje, naudojant gimnastikos suolą ar ant kubelių padėtus bėgius, aptverta avidė.

Iš žaidėjų parenkamas piemuo. Likusieji – avys. „Piemeniui“ užrišamos akys. Jis stovi netoli nuo avidės ir sako: "Avys, avelė, čia aš".

„Avys“ pakaitomis šokinėja per tvorą, prieina prie „piemens“ ir klausia: „Ganiau, piemeni, kiek žingsnių tu man duodi?

Kiekvieną kartą „piemenukas“ skambina numeriu (iki 10). „Avelė“, tolstanti nuo piemens, suskaičiuoja reikiamą žingsnių skaičių ir sustoja.

Kai visos „avys“ iškeliauja, „piemuo“ klausia: „Kur mano kaimenė? Visos „avelės“ atsako: „Būk, būk, būk...“ – tada nutyla.

„Piemuo“ pradeda ieškoti „avelių“ – eina prie jų balsų, o „avys“ atsistoja į savo vietas. Kai „piemenukas“ ką nors paliečia, sako: „Avelė, avelė, kas tu toks? „Avis“ atsako: „Būk, būk, būk“. „Piemuo“ turi atspėti, kas tai yra. Jei jis suklydo, visos „avys“ pradeda bliauti ir viena iš jų nuneša „piemenuką“ į avidę, o jis grįžta į savo vietą.

"Piemuo" vėl klausia: "Kur mano kaimenė?" Ir žaidimas tęsiasi tol, kol jis atpažįsta sugautą avį. Tada nusiima tvarstį ir tampa avimi, o „avelė“ – piemeniu.

Nebūkite ant grindų (ant žemės)

Medžiaga. Įvairūs daiktai 25-30 cm aukščio: laiptai su laipteliais, lentos, pastatytos ant pakylos, žemos dėžės, suolai, rąstai, kurių skersmuo ne mažesnis kaip 25 cm; akių pleistras (baltas dangtelis); tamburinas.

Žaidimo progresas. Įvairiose aikštelės (patalpos) vietose, arčiau jos ribų, yra paruošti daiktai. Pasirinkta spąstai. Jie uždėjo jam ant rankos tvarstį. Vaikai apgyvendinami ant paaukštinimų įvairiose žaidimų aikštelės vietose.

Tamburino ritmu vaikai nušoka ir bėgioja arba šokinėja aplink žaidimų aikštelę, priklausomai nuo mokytojo duodamo tempo ir ritmo. Spąstai dalyvauja bendrame judėjime. Auklėtojui gavus signalą „pagauk! visi vaikai vėl lipa ant padėtų daiktų (paaukštinimų). Spąstai gaudo tuos, kurie neturėjo laiko užšokti ant pakylos. Sugauti sėdi nuošalyje.

Žaidimą pakartojus 2-3 kartus, laimikiai skaičiuojami, parenkamas naujas spąstas ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimo instrukcijos. Mokytojas pasirūpina, kad vaikai nušoktų nuo platformos abiem kojomis ir švelniai nusileistų, sulenkdami kelius, taip pat, kad vaikai išsiskirstytų po visą aikštelę, toliau nuo objektų, ant kurių privalo lipti.

Meškerė

Medžiaga. Laidas 2 m ilgio; maišelis smėlio, sveriantis 100-200 g.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu, ištiestomis rankomis į šonus. Apskritimo centre yra mokytojas su virvele, prie kurios galo yra tvirtai pririštas smėlio maišelis - tai meškerė. Mokytojas paima laisvą meškerės galą į dešinę ranką, kad jo ilgis būtų lygus atstumui nuo apskritimo centro iki žaidėjų pėdų.

Mokytojas sukasi laidą taip, kad maišelis slystų ant grindų. Tie, kurie stovi ratu, šokinėja, kai krepšys artėja prie jų, ir stengiasi neliesti maišo prie kojų. Mokytojas, apsukdamas laidą, sukasi su juo arba stovi vietoje, perkeldamas iš rankų į rankas (priekyje ir gale).

Tas, kuriam nukentėjo krepšys, laikomas pralaimėjusiu. Žaidimas tęsiamas tol, kol laidas nepasuka du pilnus apsisukimus.

Mokytojas suskaičiuoja, kas ir kiek kartų atsitrenkė į krepšį, po kurio žaidimas tęsiamas.

Žaidimo taisyklės. Galite paliesti koją maišu, ne aukštesniu už pėdą. Laimi tie, kuriems meškerykotis niekada nepataikė.

Žaidimo instrukcijos. Prieš žaidimo pradžią mokytojas patikrina, kaip vaikai šokinėja.

Laido ilgis didėja arba mažėja priklausomai nuo aikštelės dydžio ir žaidėjų skaičiaus.

sniego apskritimai

Medžiaga. 2 faneros lakštai su nudažytais taikiniais, 50-60 cm skersmens; sniego gniūžtės (6-8 kartus daugiau nei vaikų).

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes po 4-5 žmones. Prie tvoros pritvirtinti du taikiniai. 3 m atstumu nuo taikinių nubrėžiama linija. Kiekviena grupė išsirikiuoja prieš savo taikinį už linijos, kuriai neleidžiama kirsti.

Kiekvienas žaidėjas turi 6-8 sniego gniūžtes.

Auklėtojo signalui „pradėkite! kiekviena grupė mėto sniego gniūžtes, stengdamasi kuo greičiau jomis uždengti savo ratus. Jei vaikai neturi pakankamai sniego gniūžčių, jie gamina juos čia pat. Pirmoji grupė, padengusi apskritimo plotą sniego gniūžtėmis, laimi.

kamuolio mokykla

Medžiaga. Mažas rutulys (vienas ar daugiau).

Žaidimo progresas.Žaidimui duodamas mažas kamuoliukas. Vaikai žaidžia po vieną, po du ir mažose grupėse. Žaidėjas atlieka nurodytus judesius eilės tvarka. Sėkmingai susidorojęs su vienu, jis pereina prie kito. Jei vaikas suklysta, jis perduoda kamuolį kitam. Kai žaidimas tęsiasi, jis pradeda nuo ėjimo, kuriame padarė klaidą.

Judesių tipai:

1. Mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį abiem rankomis. Meskite kamuolį aukštyn ir jam skrendant suplokite rankomis priešais save.

2. Smūgiuokite kamuolį į žemę ir suimkite jį abiem rankomis. Smūgiuokite kamuolį į žemę, vienu metu suplokite rankomis priešais save ir suimkite jį abiem rankomis.

3. Atsistokite veidu į sieną 2-3 žingsnių atstumu nuo jos, muškite kamuolį į ją ir sugriebkite jį abiem rankomis.

4. Mesti kamuolį į sieną, palaukti, kol jis atsitrenks į žemę, atšoks nuo jo, tada sugauk.

5. Kaldykite kamuolį ant žemės iki 5 kartų pakaitomis dešine ir kaire ranka.

kėgliai

Medžiaga. kėgliai; medinis rutulys.

Žaidimo progresas. Stiklai dedami iš eilės 3-5 cm atstumu vienas nuo kito. 1,5-3 m atstumu nuo jų nubrėžiama linija - kon. Žaidžiantys vaikai (3-4 žmonės) prioriteto tvarka (ją nustato patys vaikai) eina prie žirgo linijos ir jėga ridena kamuolį, bandydami numušti kėgliuką. Numušti kėgliai pašalinami. Laimi tas, kuris numuša daugiau kėglių per sutartą kamuoliukų skaičių.

Žaidimo instrukcijos. Atstumas tarp kaiščių, taip pat nuo kaiščių iki Kona linijos, palaipsniui didėja.

Skėčius galima žaisti tiek viduje, tiek lauke.

Kamuoliukų gaudymas tinklais

Medžiaga. Nubraižyto kvadrato (100x100 cm) kampuose įkasamos keturios 50-60 cm aukščio kolonos, ant kurių tampria juosta sutvirtinama taurė (15 cm skersmens), per jos dugną pervedama virvelė, kad patogu pasiimti, į puodelį iš stalo teniso dedami nedideli šviesūs kamuoliukai (pagal žaidėjų skaičių); tinkleliai (pagal žaidėjų skaičių).

Žaidimo progresas. Šis žaidimas žaidžiamas aikštėje. Vaikai (2-4 žmonės) stovi su tinklais aikštės šonuose. Kažkas jėga traukia virvelę, taurė išskrenda aukštyn ir išmeta kamuoliukus. Žaidėjai juos gaudo tinkleliais vietoje. Mokytojas pažymi vaikus, kurie pagavo kamuoliukus, ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo instrukcijos. Jei norinčių žaisti daug, jie susitaria, kiek kartų viena komanda pakartoja žaidimą (2-3 kartus).

Žaidime galite naudoti paprastus tinklus, tačiau pagaliukus reikia sutrumpinti iki 20-30 cm.

Užmaukite žiedą

Medžiaga. Siužetiniai arba beprasmiai žiedo metimai (2-6 vnt.); žiedai (3 kartus didesnis dalyvių skaičius).

Žaidimo progresas. Vyresnėse grupėse naudojami ir sklypiniai, ir ne sklypiniai žiedų metikliai: po 2-6 kaiščius ant įvairių formų stovų.

Vaikai mėto žiedus iš 1,5-2,5 m atstumo.

Žaidimą galima žaisti su vaikų grupe (4-6 žmonės). Vaikai gauna tris žiedus ir paeiliui meta juos, bandydami pataikyti į bet kurį kaištį.

Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų meta daugiau žiedų.

Žaidimo variantas. Vaikai pakaitomis meta žiedus, kol kas nors surinks sutartą taškų skaičių (6-10).

skuba

Medžiaga. Sniego gniūžtės (pagal dalyvių skaičių).

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje namas atskirtas linija, 5-6 m atstumu nubrėžta antra linija, už kurios – kitas namas. Dar viena linija brėžiama išilgai vienos iš kraštų statmenai namams.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes (būrius, kiekvienoje ne daugiau kaip 6-8 žmonės). Vieno būrio vaikai stovi palei bet kurio namo liniją. Kitas įrenginys dedamas išilgai šoninės linijos; Kiekvienas vaikas turi du sniego gniūžtes prie kojų. Mokytojo signalu pirmasis būrys bėga iš vienų namų į kitus. Antrojo būrio vaikai ima po vieną sniego gniūžtę ir meta į bėgikus. Tie, kuriuos nukentėjo sniego gniūžtė, pasitraukia. Gavę naują signalą, vaikai bėga išvirkščia pusė stovintys prie šono metami ant bėgiojančių ant antrojo sniego gniūžtės. Sūdyti taip pat šį kartą pasitraukia.

Mokytoja pažymi, kuris iš vieno ir kito būrio vaikų buvo vikresnis, drąsesnis, taiklesnis. Po to laikinai nežaidę grįžta į savo būrius. Komandos pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo instrukcijos. Sniego gniūžtes žaidimui galima paruošti iš anksto ir sudėti į krūvą, iš kurios vaikai jas paims, arba prieš žaidimo pradžią išlipdyti juos čia pat. Norėdami nustatyti tvarką (kuriam būriui bėgti, o kuriam mėtyti sniego gniūžtes), galite naudoti skaičiavimo eilėraščius.

Kas greičiau prie vėliavos

Medžiaga. 4-5 vėliavėlės.

Su žaidimo komplikacija: stelažai su 60cm aukštyje ištempta virve.

Žaidimo progresas. Visi žaidėjai sėdi ant kėdžių. 5-6 žingsnių atstumu nuo aikštelės krašto nubrėžiama linija, už kurios stovi 4-5 vaikai.

Priešingoje aikštelės pusėje, 18-20 žingsnių atstumu nuo linijos, prieš kiekvieną pastatoma kėdė, ant kurios uždedama vėliavėlė. Kėdės yra vienoje linijoje.

Mokytojui gavus signalą (smūgis į tamburiną, plojimas, arba žodžiai „vienas, du, trys – bėk!“), vaikai bėga prie vėliavėlių, paima jas, pakelia jas, tada padeda atgal. . Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų iškėlė vėliavą prieš kitus.

Tada visi pabėgę sėdi ant kėdžių, o kiti 4-5 žmonės užima vietą už linijos.

Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai vieną kartą bėga už vėliavėlių.

Žaidimo instrukcijos. Kai vaikai gerai įvaldo šią žaidimo versiją, rekomenduojama padaryti komplikaciją. Pakeliui į vėliavą dedami stelažai su virve. Vaikai šliaužia po juo, rankomis neliesdami žemės (grindys), išsitiesia ir bėga toliau prie vėliavos.

Voverės miške

Medžiaga. Gimnastikos sienelė; nešiojamieji laipiojimo įrenginiai: dvigubos kopėčios, piramidė su užkabinamomis lentomis ir kopėčiomis, suolai, ant didelių kubų dedamos lentos ir kiti laipiojimo įrenginiai.

Žaidimo progresas. Žaidimas žaidžiamas aikštelėje arba patalpoje, kurioje yra gimnastikos sienelė. Be jo, dedami nešiojami laipiojimo įrenginiai.

Išrenkamas vairuotojas – medžiotojas. Jis tampa namu – apskritimu, nubrėžtu priešingoje svetainės ar kambario dalyje. Likę žaidėjai yra voverės, jie yra pastatyti ant kopėčių, suolų ir tt – medžių.

Auklėtojui gavus signalą „atsargiai! arba pataikę į tamburiną, visos „voveraitės“ pasikeičia vietomis: greitai išlipa, nušoka nuo kopėčių, suolų ir pan., užlipa ant kitų. Šiuo metu „medžiotojas“ juos gaudo – paliečia ranka.

Sugautomis laikomos „voverės“, kurias vairuotojas palies ranka, kol jos buvo ant grindų, taip pat tos, kurios liko pradinėse vietose. Jie nueina į medžiotojo namus ir praleidžia vieną žaidimą.

Mokytojas pažymi tas voveres, kurios buvo drąsios ir vikrios. Žaidimas žaidžiamas 5-6 kartus. Naujas medžiotojas atrinkta po 1-2 rungtynių.

Mokytojas žaidimo metu pasirūpina, kad vaikai naudotų įvairius laipiojimo įrenginius ir nešoktų iš per didelio aukščio.

Ugniagesiai mokymuose

Medžiaga. Gimnastikos sienelė 2-3 varpeliai.

Žaidimo progresas.Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 būrius po 5-6 žmones ir statomi kolonomis prie gimnastikos sienelės 4-5 m atstumu.Tai ugniagesiai, jie turi sugebėti greitai užlipti laiptais.

Ant viršutinio gimnastikos sienelės bėgio prie kiekvieno atskyrimo pakabinamas varpelis.

Mokytojo signalu (žodžiu ar smūgiu į tambūrą) pirmi kolonoje stovintys vaikai pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, skambina varpeliu, nusileidžia ir atsistoja kolonos gale. Mokytojas vėl duoda ženklą; kitą porą ar tris bėgimus ir pan.

Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi vikresnius „ugniagesius“, kurie jau greitai lipa laiptais. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo instrukcijos.Žaidimo metu mokytojas turi būti prie gimnastikos sienelės, pasirūpinti, kad vaikai lipdami nepraleistų laiptų ir nenušoktų (dėl to susitaria su vaikais prieš žaidimo pradžią).

Pramogininkai (Smooth circle)

Vaikai tampa ratu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų pramogautoju. Jis yra apskritimo viduryje. Vaikai, kaip nurodė mokytojas, eina į dešinę arba į kairę po šiuo tekstu:

lygus ratas,

Vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate

kartu

Padarykime tai... taip!

Teksto pabaigoje vaikai stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu.

Linksmininkas rodo kažkokį judesį, ir visi, stovintys ratu, tai kartoja. Tada mokytojas pakeičia pramogautoją arba pramogautojas pasirenka ką nors vietoj savęs, ir žaidimas tęsiasi.

Kiekvienas pramogautojas pats turi sugalvoti judesius ir nekartoti tų, kurie jau buvo parodyti prieš jį.

dangtelis ir lazdelė

Medžiaga. Lazdelė; kepurė su kutu.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas lyderis, jis gauna lazdelę ir atsistoja apskritimo viduryje. Mokytojas ant galvos užsideda gražią kepuraitę su ryškiu kutu.

Kepurėlė juda iki vaiko nosies, uždengia akis jų neliesdama. Vaikai, susikibę už rankų, bėga ratu ir sako: „Vienas, du, trys, keturi, penki – lazda belsis“. Vairuotojas šiuo metu, pritūpęs, trenkia į grindis lazda.

Paskutiniu žodžiu vaikai sustoja, o vadovas ištiesia lazdą į vaikus. Tas, į kurį rodo lazda, ima galą ir vadina vairuotoją vardu, o vairuotojas atspėja, kas jam paskambino. Tada žaidimas tęsiamas naudojant naują tvarkyklę.

Padarykite figūrą

Žaidimo progresas. Iš žaidėjų parenkamas lyderis, jis atsistoja nuošalyje. Likę vaikai bėgioja, šokinėja nuo kojos ant kojos po visą kambarį (žaidimų aikštelę). Gavus auklėtojo signalą (smūgį į tambūrą ar žodį „stop“), visi sustoja kokioje nors pozicijoje ir nejuda.

Šeimininkas apeina visas „figūras“ ir išsirenka tą, kuri jam labiausiai patinka. Šis vaikas tampa lyderiu – vertintoju, o ankstesnis vairuotojas prisijungia prie likusių vaikų, ir žaidimas kartojamas.

Greičiau į vietas

Medžiaga. Smulkių daiktų, tokių kaip kaladėlės (1 mažiau nei vaikų).

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu, ištiestų į šonus vienas nuo kito rankomis. Kiekvieno žaidėjo vieta yra pažymėta kokiu nors daiktu, pavyzdžiui, kubu, kuris padedamas ant grindų.

Mokytojui davus signalą: „Bėk! arba mušdami tamburą vaikai išeina iš rato, eina, bėgioja ar šokinėja per visą aikštelę (kambarį). Tuo tarpu mokytoja vieną iš daiktų išima, taip iš vieno vaiko atima vietą. Kai trenkiamas tamburinas arba po signalo „vietomis“, visi vaikai bėga ratu ir užima bet kurią vietą. Likę be vietos vaikai choru sako:

Vanya, Vanya (Maša, Olya ir kt.), Nežiovaukite,

Greitai užimk savo vietą.

Kai žaidimas žaidžiamas paskutinį kartą, mokytojas padeda kubą atgal, kad visi vaikai atsisėstų.

Kas daugiau surinks

Medžiaga. Vienarūšiai mažo dydžio objektai: kūgiai, kubeliai, rutuliukai ir kt.; 2-3 krepšeliai (kibirai).

Kai žaidimas tampa sunkesnis: akių pleistras.

Žaidimo progresas. Vienarūšiai mažo dydžio objektai išpilami ant grindų arba ant lygaus ploto.

Iš žaidėjų atrenkami 2-3 vaikai, jiems įteikiami krepšeliai ar kibirai. Prie signalo "vienas, du, trys!" jie pradeda rinkti kūgius (rutuliukus, kubelius), o į rankas leidžiama paimti tik vieną daiktą.

Prie signalo "stop!" daiktų surinkimas sustabdytas. Mokytojas skaičiuoja, kas surinko daugiau. Tada varžosi kiti vaikai. Žaidimas gali būti kartojamas tiek kartų, kiek nori jame dalyvauti.

Vikresniems vaikams, kurie greičiausiai bus nugalėtojai, žaidimą galima apsunkinti: pasiūlyti rinkti daiktus užrištomis akimis.

Kas turi kamuolį?

Medžiaga. Kamuolys, kurio skersmuo ne didesnis kaip 15 cm.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vadovas. Jis stovi apskritimo centre, likusieji juda arti vienas kito, rankos už visų.

Mokytojas kam nors duoda kamuolį (skersmuo ne didesnis kaip 15 cm), o vaikai perduoda jį už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis sako „rankos“, o žmogus, į kurį jis kreipiasi, turėtų ištiesti abi rankas į priekį, delnais aukštyn. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu, o tas, kuris turi kamuolį, pradeda varyti.

Žaidimas kartojamas tol, kol vaikai baigia juo domėtis.

Žiedas ant pagaliuko

Medžiaga. Žiedas pagamintas iš kartono arba faneros 15 cm skersmens, kurio ratlankio plotis 3-4 cm, virvelė, lazdelė apie 30 cm ilgio.

Žaidimo progresas. Prie žiedo pririšama virvelė, kurios antras galas pritvirtintas prie pagaliuko.

Žaidėjai, pakaitomis mėtydami žiedą, gaudo jį ant lazdos. Kiekvienas žaidėjas turi teisę atlikti 3 bandymus iš eilės ir skaičiuoja, kiek kartų jam pavyko pagauti žiedą. Tada jis perduoda lazdelę su žiedu kitam. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš vaikų įmuša sutartą skaičių smūgių. Gali žaisti 3-5 vaikai.

blusos

Medžiaga. Dėžutė, kurioje yra 20 4 spalvų plastikinių apskritimų (blusų), kurių skersmuo 12-16 mm ir storis 1-1,5 mm; 4 skirtingų spalvų antgaliai, kurių skersmuo 20-22 mm.

Žaidimo progresas.Žaidėjai (4 žmonės – pagal bitų skaičių) iš dėžutės paima 5 apskritimus ir vieną tam tikros spalvos šikšnosparnį.

Dėžė padedama stalo viduryje ir netoli nuo jos nubrėžiama arklio linija. Stalas padengtas kuo nors minkštu (pavyzdžiui, staltiese).

Žaidėjai pakaitomis uždeda blusas ant arklio linijos ir, spausdami šikšnosparnio kraštą ant blusos krašto, priverčia jį skristi aukštyn ir įkristi į dėžę. Laimi tas, kuris pirmasis įdeda į dėžutę savo penkias blusas. Spausdami blusą skirtingo stiprumo šikšnosparniu, galite reguliuoti jos šuolio ilgį.

Pilotai

Medžiaga.Žaidimas žaidžiamas aikštelėje, kurioje yra pastogės (krūmai, kalvos, medžiai), 3 spalvų sraigtai (vienu mažiau nei dalyvių skaičius); 3 vėliavėlės (po vieną kiekvienos spalvos).

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje yra aerodromas, kuriame atskirai viena nuo kitos išsidėsčiusios 3 vaikų grupės – pilotai.

Pilotai kiekvienai grupei turi savo spalvos sraigtus, pritvirtintus prie krūtinės.

Priešingoje aikštelės pusėje yra vieta su pastogėmis, kur skris lėktuvai. „Aerodromo vadovas“ paskiria, kuri orlaivių grupė skris pirmoji. Paskirtos grupės „pilotai“ užveda variklius ir „viršininko“ signalu (mojuojant vėliava) pakyla. Šiuo metu aerodrome likę „pilotai“ ilsisi – atsuka nugarą pakilusiems. Apskridę ratą „lakūnai“ toliau skrenda toliau, ir kiekvienas atsisėda skirtingose ​​vietose po viena ar kita pastogė. Po to „bosas“ perduoda: „Ruoškis orlaivio paieškai! Visi „pilotai“ ruošiasi važiuoti: prisisiurbia benzino, užveda variklius ir „šefo“ signalu (mojuojant vėliava) išskrenda ieškoti.

Suradę „pilotus“ iš pirmos grupės, visi grįžta. Tada skrydžiui paskiriama kita eskadrilė orlaivių ir pan.

Žaidimo taisyklės. Pakyla „pilotų“ grupė, kurią skiria „viršininkas“. Negalite žvilgtelėti, kur slepiasi lėktuvai. Tas, kuris buvo rastas, skrenda į aerodromą ir laukia, kol susirinks visi „pilotai“.

Žaidimo instrukcijos. Skrydžio signalą duoda vėliavėlė, atitinkanti šios grupės sraigtų spalvą. Signalą taip pat gali duoti žodžiai "paruoškite mėlynus lėktuvus skrydžiui!" arba „paruoškite raudonus lėktuvus skrydžiui! ir tt

Didesnei žaidimo harmonijai vaikams reikia paaiškinti, kad po signalo pradėti paiešką tie, kurie pasislėpė, jau turėtų likti už savo pastogės, kol bus rasti, o ne keistis vietomis be galo.

Šio žaidimo nereikėtų paversti įprastomis varžybomis dėl greito grįžimo į savo vietą arba dėl daugiau kiekvieno rastų lėktuvų ir pan. Vaikuose svarbu sukurti bendruomeniškumo, savitarpio pagalbos nuotaiką ir žaidime perteikti mūsų pilotams būdingą drąsą ir rūpestį vienas kitu.

rykliai

Medžiaga. Nedidelis apie 40 cm aukštis, jis gali būti pagamintas iš lentų ar sniego.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į dvi nelygias grupes: ryklius (2-3 dalyviai) ir jūreivius. Dideliame laive (pastatytame iš lentų, sniego ar nudažytame ant žemės) stovi „kapitonas“. Jis stebi jūroje plaukiančius „jūreivius“ (vaikai iššoka iš laivo ir laksto po žaidimų aikštelę, išskėtę rankas, tarsi plaukia). — Rykliai! – šaukia kapitonas. „Jūrininkai“ greitai įlipa į laivą, o „rykliai“ skuba iš paskos. Nieko nesugaudami ar, priešingai, pasiėmę grobį, „rykliai“ įplaukia į jūrą, o „jūreiviai“ vėl šoka į vandenį, plaukia ir neria. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų.

Žaidimo taisyklės. Gaudyti tik po žodžio „rykliai!“. Rykliams į laivą patekti neleidžiama. Sugautieji nuimami į šalį ir praleidžia vieną žaidimą.

Žaidimo instrukcijos. Žaidimas yra labai paprastas pagal taisykles ir gali būti žaidžiamas su įvairaus amžiaus vaikais.

Atsipalaidavimui galite įvesti tokį priedą: jūroje kyla audra, apačioje slepiasi rykliai, o jūreiviai sėdi laive ir klausosi kapitono ar kažko iš komandos istorijos.

drąsūs turistai

Medžiaga. Virvė. Žaidimas turėtų būti žaidžiamas aikštėje saulėtą dieną po sniego.

Žaidimo progresas. Prieš žaidimo pradžią mokytojas sako:

– Vakar perskaičiau laikraštyje, kad keli žmonės užkopė į aukštą, aukštą Elbruso kalną. Pakilimas buvo sunkus ir baisus. Tačiau drąsūs turistai pavojų nebijojo. Kad niekas neįkristų į bedugnę, susirišo ilga virve ir pasiekė pačią kalno viršūnę. Nagi, rinkis čia, drąsūs turistai! Elbrusas bus ši sniego velenas. Į jo viršūnę dar ilgai teks kilti ant nenuvalyto sniego, tais takais, pro kalvą, tuneliu (rodo maršrutą per aikštelę). Štai tavo virvė. Bet mes neprisirišime, o tik suimsime ir tvirtai laikysimės. eisiu pirmyn. Jūs visi esate už manęs. Stenkitės nenukristi, kad ir kur eitume. Pažiūrėkime, kas niekada nesuklumpa ir nepaleidžia virvės.

Vaikai, viena ranka laikydami už virvės, seka paskui mokytoją. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi vikriausius.

Žaidimo taisyklės. Pažiūrėkite po kojomis, eikite lėtai, nestumdami. Nepaleiskite virvės.

Žaidimo instrukcijos. Tokiam žaidimui rinkitės saulėtą dieną po sniego. Kartojant žaidimą galima keisti kelionės maršrutą. Pakilimo ir nusileidimo metu reikia sulėtinti žingsnius, atsižvelgiant į einančius pabaigoje. Silpnesni vaikai turėtų būti dedami arčiau mokytojo, nes grandinės gale eiti sunkiau.

Stebuklingas kamuolys

Medžiaga.„Nuostabus“ rutulys (rutulys, susidedantis iš dalių, prisuktų ant spiralinio strypo); spalvotos vėliavėlės. Žaidimo metu vaikai skaitė M. Ivensen eilėraštį.

Žaidimo progresas. Vaikai keliauja į kelionę ir pasiima balioną, kuris parodo kelią. Vienas iš vaikų ridena kamuoliuką, stengdamasis jį ridenti kuo toliau. Nors visi sako:

Kamuoliukai, kamuoliai, nepatingėkite

Kur nori, apsisuk!

Rit greitai, greitai riedi

Palei taką, palei nelygumus,

Ant stulpo kelio,

Ir mes, kamuolys, esame už tavęs.

Visi, stovėdami vietoje, stebi, kaip kamuolys sustojo: jei kamuolys vaikams tapo raudona puse, reikia pervažiuoti kalnus (vaikai ropinėja keturiomis per urvus arba seka vienas kitą, tarsi ant siauros lentos). , vienos kojos kulną pridedant prie kitos piršto) ; jei kamuoliukas vaikams tapo mėlynas, reikia plaukti per upę (bėga per ją, mojuodami rankomis); jei kamuolys sustoja su dryžiais į priekį, kelias priekyje geras ir juo galima eiti.

Ridendami kamuolį paeiliui kita kryptimi, vaikai keliauja po kambarį ar teritoriją.

Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius priklausomai nuo susitarimo: mėlyna - upė (reikia bėgti), raudona - urvai (reikia šliaužti arba vaikščioti, kaip ant lentos), dryžiai reiškia patogų pėsčiųjų kelią (reikia eiti ramiai ir pan.). Galite pradėti judėti tik tada, kai kamuolys sustojo.

Žaidimo instrukcijos. Jei kamuolys sustojo per toli ir nesimato jokios spalvos, kažkas siunčiamas į žvalgybą su spalvotomis vėliavėlėmis. Jis iškelia atitinkamos spalvos vėliavą ir tai rodo judėjimą.

Galite sugalvoti kitokį kelio ir kitų judesių pavadinimą. Pavyzdžiui, supažindinti su važiavimu automobiliais (bėgimas mažais žingsneliais), plaukimo vieta (bėgimas rankų judesiais, kaip ir plaukiant), kirtimas ant žirgo (šokimas nuo kojos ant kojos), kirtimas valtimis (sėdimas ant suoliuko, kūno palenkimas). pirmyn ir atgal ir judinkite rankas tarsi irkluodami).

Pakeliui galima susitarti sustojimu: atsisėsti prie laužo (ratu) ir padainuoti dainą, atsigulti ant žolės (ant kilimo) ir pan. Tai pasitarnaus kaip poilsis nuo judėjimo.

Šiame žaidime svarbu sukurti ypatingą kūrybinę nuotaiką, sužavėti vaikus šiais vaizdais, išaiškinti šio žaidimo prasmę.

Ugniagesiai

Medžiaga. Šalmai ir diržai su kirviais iš kartono arba faneros (pagal žmonių skaičių komandoje), vairas, skambutis, suoliukas.

Žaidimo progresas. Kelios ugniagesių komandos. Juos sudaro signalininkas, vairuotojas ir 3-5 ugniagesiai (kiekviena vaikų grupė savo vaidmenis paskiria). Kiekviena komanda gerai žino savo numerį, kad žinotų, kam kreiptis į gaisrą, jei būtų iškvietimas.

Laukdami iškvietimo „ugniagesiai“ ilsisi klube (sėdi ant suolų ar kėdžių arba vaikšto aikštelės pakraščiu). Jie gali daryti ką nori: groti įvairiais instrumentais (atlikti tinkamus judesius), vaikščioti parke (vaikščioti po žaidimų aikštelę), skaityti laikraščius ar knygas (sėdėti ir laikyti delnus priešais save tarsi knygą) ir pan.

„Budintojas“ (auklėtojas) prieina prie telefono (prie žaislo ar tiesiog prikiša kumštį prie ausies), išsiaiškina, kur yra ugnis (garsiai kalba telefonu), tada garsiai praneša: „Pirmoji komanda ! Ten, už kalno, name yra gaisras! (rodo į kokį nors pastatą, medį ir pan.).

„Ugniagesiai“ iš pirmos komandos pribėga prie suolelio, kur yra daiktai, greitai užsideda šalmus ir diržus, neša suolą arčiau gaisravietės, „vairuotojas“ su vairu atsisėda ant priekinio suolo krašto, visi ilsisi abiejose jo pusėse nugaromis viena į kitą, o „Signalmenas“ stovi už suoliuko ir skambina varpu. „R ... r ... r ...“ – riaumoja „mašina“, „ding, ding, ding“, – ragina „signalmanas“. Mes atvykome.

Visi greitai bėga link degančio namo. Kai kurie pumpuoja vandenį (laikydami rankas vienas į kitą, tada stumdami rankas vienas nuo kito, tada nuleisdami); kiti ardo stogą kirviais (kirviais trenkia į sniegą ar pastatą, kuriame vaizduojamas dega namas); kiti lieja ugnį (pavaizduoja, kad rankose turi gaisrinę žarną). Tada „signalistas“ iškviečia komandą prie automobilio ir ta pačia tvarka, kokia jie atvyko, „ugniagesiai“ grįžta iš gaisro. Greitai atstato suolą į vietą, nusiima diržus ir šalmus, viską atsargiai padeda ant suolo ir eina į klubą. „Budintojas“ iškviečia kitą komandą, ir žaidimas tęsiamas tol, kol visi 1-2 kartus atsiduria prie ugnies.

Žaidimo taisyklės. Į ugnį gali eiti tik iškviesta komanda. Ugniagesiai privalo mintinai įsiminti nurodytą išvykimo ir grįžimo tvarką ir atsargiai visus daiktus sulenkti ant suoliuko.

Žaidimo instrukcijos. Jei žaidimui reikalingų daiktų pakanka, į ugnį vienu metu galima siųsti dvi komandas, o kartais net tris. Pastarasis yra daug sunkesnis ir įmanomas tik gerai organizuotoje grupėje.

Ugniagesiams skiriamos užduotys turėtų būti įvairios. Pavyzdžiui, galite perspėti, kad gaisras kilo daugiaaukščiame pastate ir reikia paleisti srovę aukščiau (aukštyn pakelti rankas, lipti kopėčiomis ar podiumu ir pan.). Turi būti nurodytos gaisrų vietos skirtinguose aikštelės galuose. Jei vaikai žino skaičius, galite padaryti skaičius ir ant sienos pakabinti komandos, kuri šaukiama į ugnį, numerį. Jei sklype yra pastatų, galite juos naudoti šiame žaidime.

Žaidimus galima paįvairinti, pavyzdžiui: užuot ilsėjęsi klube, galite pavaizduoti, kaip ugniagesiai miega (sėdi užmerktomis akimis), žiemą čiuožia, čiuožia ledo takais, o vasarą – kaip važiuoja dviračiais (šokinėja nuo kojos). vaikščioti takais).

Šį žaidimą galima žaisti ir patalpose, jei yra didelis, erdvus kambarys.

Jei žiemą žaidžiama lauke, galite apsieiti be šalmų arba pasidaryti juos iš popieriaus, dėvimo ant vaikiškų kepurių (kad nenuskristų nuo galvos, reikia prisiūti tamprią juostelę).

varlių

Medžiaga.Žaidimo metu vaikai skaitė A. Barto eilėraštį.

Žaidimo progresas. Ant žemės nubrėžtas didelis stačiakampis - tai upė. Iš abiejų pusių nupiešti krantai, ant jų - nelygumai (apskritimai nubrėžti tokiu atstumu, kad vienu šuoliu nebūtų sunku patekti į vandenį nuo nelygumų, tai yra į nubrėžtą stačiakampį).

„Gervė“ sėdi savo lizde, o „varlės“ (likę vaikai) atsisėda ant iškilimų ir pradeda savo koncertą:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlė šoko į vandenį.

Ir išsipūtęs kaip pūslė,

Ji pradėjo kūkčioti iš vandens:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Upėje lietus.

Kai tik „varlės“ ištaria paskutinius žodžius, „gervė“ išskrenda iš lizdo ir jas pagauna. „Varlių“ neduoda, jos šoka į vandenį, kur „gervei“ jų gaudyti neleidžiama.

Pagauta „varlė“ lieka ant guzelio tol, kol „gervė“ nuskrenda ir kol vėl išlipa visos „varlės“.

Po to, kai „gervė“ pagavo keletą „varlių“ (pavyzdžiui, 3-4), iš tų vaikų, kurie niekada nebuvo sugauti, parenkama nauja gervė.

Vaikai ant iškilimų pritūpia, o vandenyje gali plaukti (bėgti rato viduje). Grįžti į iškilimą galite tik pašokdami.

Žaidimo taisyklės. Pradėti judėti galima tik tada, kai vaikai baigia sakyti eilėraštį. Gaudyti „varles“ leidžiama tik už upės – ant kauburėlio arba tarp jų už stačiakampio. Su juo vaidmenis keičia kas trečias „gervės“ pagautas.

Žaidimo instrukcijos. Nuo nelygumų iki upės apie 45-55 cm.. Turime parodyti vaikams, kad ši distancija turi būti peršokta vienu šuoliu. Gervės lizdas turėjo būti šalia, kitaip jis negalės sugauti varlės.

Būtina stebėti, ar laikomasi pirmosios taisyklės, nes, sakydami eilėraštį, vaikai po šuolio ilsisi. Taip pat vaikams reikėtų paaiškinti, kad „varlės“ nešoka iš vandens ant iškilimų, kol „gervė“ neišskrido. Taigi, šokinėjimas žaidime yra reguliuojamas, kitaip vaikai bus labai pavargę.

Gervės atvaizdą reikia taip ryškiai nupiešti vaikams, kad jie patys jį savaip vaizduotų judesiais: kaip vaikšto ilgomis kojomis palei krantą, ieško varlių, kokį ilgą snapą turi ir pan.

Arkliai

Medžiaga. Lenta, lazda.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į dvi nelygias grupes: jaunikius (1/3 vaikų) ir arklius (likusieji vaikai). Nubrėžta vieta – arklidė. Arklidėje yra arklių. Netoliese ant suoliuko sėdi „jaunikiai“. „Vyresnysis jaunikis“ (mokytojas) prieina prie lentos, pastatytos ant suolo arba pakabintos ant medžio, ir sumuša lazda į ją 15-18 smūgių. Per tą laiką „jaunikiai“ greitai išveda savo „arkliukų“ porą, pakinkuoja ir rikiuojasi trise vienas po kito. „Vyresnysis jaunikis“ patikrina, ar „arkliai“ gerai pakinkti. — Bet eime! jis liepia. Teritorija užpildyta bėgiojančiais trejetais. Kiekvienas „jaunikis“ varo savo arklius arba ristele, arba pasivaikščiojimu. — Arkliai išsigandę! – sako „vyresnysis jaunikis“. „Arkliai“ išsibarstę po svetainę. Juos vejasi „jaunikiai“, kurie stengiasi kuo greičiau visus „arkliukus“ užrakinti į arklidę. Tada „jaunikiai“ susėda pailsėti ant suoliuko. Vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės. Reikia turėti laiko pakinkti „arklius“ tam laikui, kol jie numuš smūgius ant lentos. Turite paklusti signalams. Žodžių lauką „arkliai bijojo“ gali sugauti bet kuris „arklys“. Arklys, nuvestas į arklidę, neturi bėgti.

Žaidimo instrukcijos.Šis žaidimas yra įprasto žirgų žaidimo komplikacija. Jaunikiai suplanuojami savo nuožiūra arba skaičiavimo eilėraščiu. „Vyresnysis jaunikis“ duoda signalus taip, kad vaikai turėtų pakankamai laiko pajudėti, bet kad nepavargtų.

Kaip poilsį į žaidimą galima įvesti tokį papildymą: „jaunikiai“ apžiūri arklius, šeria, valo. Vaidmenys žaidime keičiasi po kiekvieno „arklių“ sugrįžimo į arklidę.

Meška ir vaikai

Medžiaga. Žaidimo versijoje: bet koks objektas, vaizduojantis medaus puodą arba avilį.

Žaidimo progresas. Vienas iš vaikų išrenkamas lokiu. Jis sėdi savo duobėje (stačiakampis arba apskritimas, nupieštas ant svetainės krašto). Visi žaidėjai vaizduoja vaikus, kurie eina į mišką grybauti ar uogauti (vaikšto po žaidimų aikštelę, pasilenkia, tarsi ieško ir uogauja).

„Meška ateina“, - staiga sako mokytojas. — Nejudėk. „Meškiukas“ išeina iš guolio ir atidžiai apžiūri visus. Tuos, kurie juda, jis pasiima sau. Aplenkęs visus, „meškiukas“ eina į savo guolį, o vaikai vėl toliau uogauja.

Žaidimas baigiasi, kai „meška“ sugauna sutartą skaičių vaikų (4-6).

Žaidimo taisyklės. „Meškiukas“ neišeina iš duobės, kol mokytojas neduoda signalo. Vaikai turėtų sustoti toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. Perkeltas „meškiukas“ nuveda.

Žaidimo instrukcijos. Jei žaidžiama kambaryje, kur yra kilimas, vaikai, pabėgę nuo „meškos“, gali atsigulti. Tai bus geras poilsis po judesių. Jei yra daug žaidėjų, galite pasirinkti 2 meškas, kurios turi sugauti visus vaikus. Ši parinktis yra lengvesnė.

Žaidimo variantas. Sugavus kelis vaikus, likusieji eina jų gelbėti.

Priešingoje žaidimų aikštelės ar kambario dalyje vienas iš nepagautų vaikų padeda daiktą, kuris turėtų atvaizduoti medaus puodą ar avilį (jei nėra nieko tinkamo, jį galima nupiešti ant žemės). Priartėjęs prie medaus, „meška“ 3 kartus įkiša leteną į puodą ar avilį ir vaišinasi medumi (apsimeta, kad valgo, daužydamas liežuviu ir sukdamas leteną arba išore, arba vidumi). Jei per tą laiką sugauti vaikai spėja nubėgti iš duobės į namus (nurodyta ant žemės priešais daubą), jie yra išgelbėti, jei ne, „meška“ juos vėl sugauna. Tada parenkamas naujas lokys ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo instrukcijos. Ši parinktis leidžia dažniau keisti vaidmenis žaidime ir ugdyti savitarpio pagalbą. Atstumas tarp namo, kuriame gyvena vaikai, ir duobės turi būti dvigubai didesnis nei nuo angos iki avilio, kad vaikai turėtų laiko „padėti“. Geriau, jei „meška“ stovės nugara į tuos, kurie bėga iš guolio. Galite galvoti apie kitus būdus, kaip „išgelbėti“ sugautus.

Medžiotojas, kiškiai ir šunys

Žaidimo progresas.Žaidimų aikštelėje pavaizduota miško proskyna, kurioje gyvena kiškiai (vaikai). Kiškio audinės (jų yra keletas) išsidėsčiusios aplink proskyną tam tikru atstumu viena nuo kitos. „Kiškiai“ gyvena urveliuose po 4–6.

„Medžiotojas“ vaikšto su savo šunimis (kelis vaikais) ir žiūri, ar kur nors nebėga „kiškis“. O „kiškiai“ sėdi tyliai, tyliai, pasislėpę savo audinėse. „Medžiotojas“ su šunimis eina į namus (paskirtą vietą toliau nuo audinių).

„Kiškiai“ iššoka į proskyną, šokinėja, gali prišokti net visai arti medžiotojo namų.

Staiga šunys lojo ir išbėgo. Juos išleido „medžiotojas“, kuris iki tol laikė juos namuose (mokytoja laiko už rankų, kad „kiškiai“ prieiti labai arti). „Kiškiai“ greitai nubėga pas savo audines, kur „šunys“ jų nepasiekia. Sugauti „kiškiai“ priskiriami „medžiotojui“ (ir jie praleidžia vieną žaidimą).

Žaidimas tęsiamas tol, kol sugaunamas sutartas skaičius „kiškių“ (maždaug 4-5). Tada atrenkami nauji šunys ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo taisyklės. „Kiškiai“ šokinėja per visą proskyną; kuo arčiau medžioklės namų, tuo drąsesniais laikomi. „Šunys“ gaudyti „kiškių“ iš namų išbėga tik tada, kai juos atsiunčia „medžiotojas“. Sugauti „kiškiai“ nebėga iš medžioklės namų. Galite išsigelbėti bet kurioje duobėje.

Žaidimo instrukcijos. Galima įvesti specialią papildomą taisyklę: šunys atrenkami iš drąsiausių ir geriausių šuolininkų (šiame žaidime šunų vaidmuo ypač patrauklus), tai skatins vaikus rūpintis savimi ir nepasiduoti „šuniukams“. Žaidimą galima žaisti tiek viduje, tiek lauke. Žiemą kiškių audinės gali būti pagamintos iš sniego, mažų sniego tvorelių pavidalu (užblokuokite tris puses, vieną palikite įėjimui). Vasarą audines galima išdėlioti iš kūgių, akmenukų arba nupiešti pagaliuku ant žemės.

Medžiotojo vaidmenį atlieka auklėtojas, nes jis yra mažiau patrauklus vaikams ir labiausiai tinka vadovauti žaidimui.

Kad paskatintumėte vaikus būti drąsiems, prie „medžiotojo“ namų galite nupiešti sodą, kuriame „kiškiai“ bėgs morkų ir kopūstų.

Šiame žaidime kiekvienas personažas turi savo poilsio laiką: „kiškiams“ – kai „medžiotojas“ vaikšto su šunimis per mišką, „šunims“ – kai „kiškiai“ šokinėja.

Palaipsniui galite apsunkinti žaidimą įvesdami tokias taisykles: „kiškiai“ gali pabėgti tik savo duobėje, „šunys“ veržiasi gaudyti „kiškius“ tik tada, kai „medžiotojas“ sako „imk!“. Paskutinė taisyklė reikalauja daug kantrybės. Vaikams lengviau, kai pats mokytojas juos tramdo ir siunčia gaudyti.

Vadovaudamiesi šio žaidimo pavyzdžiu, galite vesti įvairius medžioklės žaidimus skirtingiems gyvūnams, kartu supažindindami su įvairiais judesiais. Pavyzdžiui, galite sumedžioti beždžiones, kurias gelbsti laipiojimas medžiais (vaikai lipa kopėčiomis) ir pan.