Du pasauliai 2 azartinių lošimų apžvalga. Du pasauliai ii: apžvalgos. Džentelmenas ir monstrai

2007 metai buvo sėkmingi Lenkijos žaidimų pramonei. Bet kalbėsime ne apie baltaplaukio Raganio iš Rivijos nuotykius (apie jį kalbėsime kitą pavasarį), o apie kuklesnį projektą - vaidmenų žaidimą. „Du pasauliai 2“. Pirmoji dalis sulaukė... ne itin gerų atsiliepimų iš pasaulio spaudos, o antroji žadėjo būti reabilituota. Pasaulinis šio žaidimo išleidimas numatytas 2011 m. sausio mėn., nors parduotuvėse jį jau turėjome 2010 m. lapkričio 9 d. „Reality Pump“ išleidimui pasirinko gana „pavojingą“ laiką "Du pasauliai"– iš vienos pusės spaudžia, o iš kitos – pobranduolinis, o svarbiausia – labai neapgalvotas.

Vienas iš siužeto minusų yra pirminis jo „nedraugiškumas“ žaidėjams – iš pradžių labai sunku suprasti „kas, kur, kada“. Tikriausiai todėl jis vystosi labai lėtai, suteikdamas žaidėjams laiko. Pagrindinis veikėjas ir jo sesuo buvo įkalinti pilies požemyje. Herojaus sesuo yra paveikta galingo pagrindinio piktadario kero. Atrodytų, viskas, pabaiga... Tačiau įvyko netikėtas įvykių posūkis – orkai, prisiekę priešai iki šiol, paleidžia pagrindinį veikėją iš įkalinimo ir teleportuojasi į savo salą, kurioje susipažįstame su pagrindine. žaidimo aspektus ir mūsų misiją – išlaisvinti seserį, gelbstint visą pasaulį. Trite... Pats siužetas, deja, linijinis ir suskirstytas į aiškius etapus. Užduotys yra paprastos, pavyzdžiui: „eik / paimk / nužudyk“.

Kaip ir prieš pradedant Naujas žaidimas galime pakeisti savo personažo išvaizdą – nustatymų nėra daug, bet reikia daugiau. Taip pat žaidime yra „papildomų“ užduočių. Herojus visais įmanomais būdais bando užmegzti santykius su įvairiais personažais, tačiau tai neišsaugo žaidimo, tiksliau, pats žaidimas nėra pakankamai priklausomas, kad tai padarytų uoliai ...

Kovos sistema būdinga šio žanro žaidimams. Galime uoliai siūbuoti kardu, kapodami viską ir visus iš eilės, taikliai šaudyti iš lanko ar mesti magiškus burtus. Atitinkamai, yra trys veikėjo įgūdžių ugdymo būdai – karys, lankininkas, magas. Nors dažnai, Pagrindinis veikėjas yra universalus karys. Įvairių pavojingų šiukšlių pardavimo/pirkimo/tobulinimo sistema panaši į seriją "gotika". Tačiau tai neapsiėjo be užsidegimo - pavyzdžiui, galite išardyti nereikalingus ginklus, nes inventoriaus talpa yra ribota.

Vienas iš pagrindinių žaidimo kozirių yra grafinis komponentas. Žodžiu, kraštovaizdžiai yra įspūdingi, o įsivaizduojamas žaidimo pasaulio atvirumas daro žaidimą dar „prieinamesnį“.

Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas žaidimo nustatymui. Patys vaizdo įrašai yra sukurti aukštas lygis, tačiau dialogai tiesiog „užmuša“ savo neoriginalumu. Rusiška lokalizacija stebėtinai gera – žaidime galima išgirsti daug „pažįstamų“ balsų.

Galiausiai deja vu jausmas nepaleidžia iki pat pabaigos. Kažką panašaus jau matėme ir matome serijos žaidimuose "gotika". Per daug pasiskolinta „svetimų“ idėjų. Be abejo, antroji dalis pasirodė geresnė nei pirmoji. Bet, deja, tai vis dar toli nuo idealo. Štai kodėl, „Du pasauliai 2“– žaidimas, kurį verta patirti, ypač vadinamojo „ramybės“ – kūrėjų „atostogų“ laikotarpiu, bet ne daugiau kaip vieną kartą.

Grafikos menai: 4.5
Žaidimo eiga: 3.5
Garsas ir muzika: 4.0
Siužetas: 3.0

Leidėjas TopWare Interactive

Kūrėjas „Reality Pump Studios“.

Geriau nei Arkanija

Po nusivylimo dėl „ketvirtosios gotikos“ daugelis gerbėjų laukė gero RPG projekto, kuris tapo daugeliui. Nesiginčysiu, kad žaidimas „neprašmatnus“, bet nesiginčysiu ir dėl to. Dar neapsisprendžiau dėl šio žaidimo. Jis turi daug privalumų ir trūkumų, kurie nusveria tuos minusus.

Prisimindamas 2007 m. du pasaulius, nuo kurių norėjau pajudėti kilometrą dėl jo kreivumo ir drėgmės, noriu pasakyti vieną dalyką: „Reality Pump“ suprato savo klaidas ir sužaidė labai gerą žaidimą.

Stepės, orkai ir termitai

Žaidimo įvykiai prasideda Gandoharo valdovo pilyje, kur pagrindinis veikėjas ir jo sesuo laikomi nelaisvėje. Nedorėlis bando iš mūsų gimtojo kraujo išgauti neįtikėtinai pavojingų galių ir sunaikinti pasaulį. Bet jo ten nebuvo! Mums padeda orkų būrys. Kartu su jais paliekame pilį, kad patektume pas paslaptingą merginą – pranašą.

Iš jos sužinome, kad esame išrinktieji ir turime išgelbėti šį pasaulį. Čia baigiasi treniruotės, o kartu su kelionės išvykimu prasideda tikrai rimtas žaidimas.

Čia prieš mus atsiveria didžiulis pasaulis su dešimtimis kaimų ir keliais miestais. Visa tai gana panašu į daugelį dabartinių RPG, tačiau tik čia galima rasti tikrai gyvą pasaulį... Diena virsta naktimi, gyventojai eina miegoti, žmonės palieka gatves. DI yra labai pažengęs: pamatę nuogą ginklą, kai kurie susinervina. Tačiau yra ir trūkumų, ypač gyvūnų ir priešų elgesyje. Lėkdami pro beždžionę ant arklio ir galiausiai pasiekę tikslą už mylios, galime gauti smūgį į nosį mus pasivijusio gyvūno. Kaip sakiau, viena iš transporto priemonių yra arklys.

Norėčiau tai ypač pabrėžti. Pats jodinėjimas atliktas net neblogai: pirma, žirgo greitį galime kontroliuoti jį atspirdami, antra, jei stipriai įsibėgėsime, nuskrisime nuo žirgo, trečia, sutvarkyta žirgo animacija. gerai. Be arklio, turime laivus keliavimui tarp salų (ar žemynų?) ir portalų.

Savas kalvis

Dabar mums nebereikia kaskart bėgti pas kalvius, kai mūsų inventorius yra pilnas. Beveik kiekvienas daiktas, ar tai būtų kirvis ar marškiniai, gali būti išardomas į keletą komponentų, gautų ingredientų pagalba galime patobulinti prekę, vėlgi neišeinant iš inventoriaus. Čia galite skaityti literatūrą, gautą iš įvairiausių spintelių. Teksto kartais būna daug, bet įdomu skaityti, ypač jei tai, ką perskaitai, padės užbaigti užduotį. Perjungus į kitą skirtuką, gėrimai bus prieinami. Turėdami šį įgūdį galite pasigaminti mikstūrą ar bombą.

Dabar, kaip žudyti monstrus ir atlikti užduotis, mums bus suteikta patirtis. Kai mes pakilsime į lygį, mes galėsime įgyti įgūdžių ir savybių taškų. Yra tik keturios savybės: ištvermė, jėga, tikslumas ir valia. Jei nori mago – siurbk valios jėgą, lankininko – taiklumo, stiprybės kariui ir ištvermės daugiau gyvenimo. Įgūdžių daug daugiau ir nėra prasmės visko pumpuoti, juolab kad dauguma jų atsidaro tik išstudijavus mums reikalingą knygą. Be klasės įgūdžių, balai gali būti skiriami už specialius įgūdžius, tokius kaip „gyvybės atkūrimas“ ir „vagystė“.

Žinoma, galite paklausti, kam daryti kelių žaidėjų žaidimą, jei įmonė tikrai nebaigta, tačiau tam yra daugybė priežasčių, ir šiuo klausimu aš stosiu į kūrėjų pusę, nes kelių žaidėjų žaidimas yra įdomus. Na, pirma, tinklo režimu galite sukurti naują personažą, pasirinkti jo rasę, lytį (ko negalite padaryti vieno žaidėjo žaidimo versijoje) ir tinkinti išvaizdą. „Dvikova“ – dviejų žaidėjų kova tarpusavyje. „Dvikova“ – būrio mūšis su būriu. „Nuotykis“ – septynių skyrių kompanija keliems žaidėjams! „Kristalų medžioklė“ – kristalų rinkimo komandų varžybos. Tačiau be kristalų yra ir spąstų, kurie naikina šalia esančius kristalus. Taip sakant, savotiškas „Sapper“. O „Kaimas“ yra ekonominis ir strateginis simuliatorius.

apverstas pasaulis

Pabaigai noriu pasakyti, kad lyginant su pirmąja dalimi, žaidimas padarė didelį šuolį į priekį. Net sunku patikėti, kad ji yra ant to paties pirmosios dalies variklio. Realybės siurblys tikrai patobulino variklį, buvo gražūs šešėliai, riedėjo medžiai, puikūs monstrai ir gyvūnai Puikiai išvystyta animacija, ypač siužetuose: niekas netrūkčioja, kamera stovi vietoje ir visą laiką nerodo herojaus veido.

aš ne vienas

Be vieno žaidėjo režimo, žaidimas taip pat turi internetinį režimą. Čia sutiksime penkis pilnaverčius ir gerai sukurtus režimus.

Antroji dalis pakilo į aukštesnį lygį, bet dar toli nuo idealo. Labai tikiuosi, kad kūrėjai, nenuleisdami entuziazmo, prives reikalą iki galo. Taip pat nuo šiol jie bus atidesni kurdami žaidimus.

Su vystymusi Du pasauliai 2 pririštas įdomi istorija. Iš karto po pirmosios dalies išleidimo kūrėjai pradėjo kurti priedą pavadinimu The Temptation. Po kurio laiko „RealityPump Studios“ paskelbė, kad žaidimas pasirodė per daug ambicingas ir išaugo į visavertį tęsinį. Visose parodose žaidimas tikrai atrodė kaip didžiulis ir įmantrus vaidmenų žaidimas. Kūrėjai pažadėjo mums daugybę nelinijinių užduočių, teisingą aplink žaidėją esančių objektų elgsenos fiziką, didžiulį pasaulį, kurio plotas yra 60 kvadratinių metrų. km (tačiau, kaip paaiškėjo, tik 40% iš jų pasirodė sausuma), kelios galūnės, buvo net užuominų apie akrobatiką a la Assassin's Creed. Deja, kai kurie pažadai liko pažadais, bet apskritai „RealityPump Studios“. atliko visas sau nustatytas užduotis.

Žaidimas prasideda pagrindinio veikėjo pabėgimu iš požemio (labas, Oblivion!). Orkų dėka (kurie staiga nusprendė mums padėti), išeiname į laisvę. Jau čia žaidimas parodo savo pagrindinius privalumus ir trūkumus. Jei kalbėtume apie blogąją žaidimo pusę, tai, net sprendžiant iš pirmojo vaizdo įrašo, pastebima, kad animacija ir personažų modeliai yra sukurti žaidimo lygiu prieš maždaug penkerius metus. Veido išraiškos kaip tokios praktiškai nėra, o dialogai tarp veikėjų yra panašūs į lėlių vaidinimas. Jei kalbėtume apie žaidimo eigą, tai ir čia ne viskas klostėsi sklandžiai – mokymosi procese žaidimas mus supažindina su valdikliais, o čia tampa pastebima, kad jo kūrėjai jį paaštrino po konsolėmis. Pasiruoškite, kad čia ant vieno mygtuko galima pakabinti iki trijų veiksmų (priklausomai nuo situacijos). Ne per daug patogu. Tačiau žaidimų pultelyje žaidėjas pradeda jaustis kaip namie. Taigi, jei dar neįsigijote šio civilizacijos stebuklo (geriausias pasirinkimas yra naudoti vairasvirtę iš Xbox), dabar pats laikas. Bet net jei prie kompiuterio prijungsite žaidimų pultelį, vis tiek būsite susierzinę iki žaidimo pabaigos. Pavyzdžiui, sąveika su daiktais ar gyvomis būtybėmis gali privesti prie nervingos erkės: prieš lipdamas ant žirgo pagrindinis veikėjas gali pusvalandį pašokti šalia jo (juk šuolio veiksmas yra atsakingas ir už sąveikos raktą), bet jokiu būdu nesėdės ant balno.

Kaip vaidmenų žaidimo sistemos dalis, kūrėjai nusprendė neatrasti Amerikos, bet paėmė ir beveik visiškai nukopijavo ją iš geriausių savo žanro žaidimų. Pumpuojant savo charakterį, niekas jūsų niekaip neriboja: ar norite tapti mūšio magu, kuris svaidys ugnies kamuolius į tolį, o artimoje kovoje sutiks priešus didžiuliu kirviu? Prašau! O gal mėgstate veikti tyliai ir žudyti priešus iš paskos? Ir tai įmanoma. Niekas nevers jūsų tobulinti vienos klasės įgūdžių (nors žaidimo išleidimo metu buvo pastebimai sunkiau žaisti lankininku), o tai, žinoma, džiugina. Bet jei staiga suklydote, įgūdžiai gali būti atkurti tam tikras mokestis(ir gana didelis).

Kalbant apie pinigus. AT Du pasauliai 2žaidėjui suteikiama daug galimybių užsidirbti papildomų pinigų ir išleisti grynuosius pinigus. Žaidimai su kauliukais (atsitiktiniai metimai ir savotiškas pokeris), gyvūnų medžioklė (čia šauliai jausis kaip namie) ir vėlesnė mikstūrų gamyba iš išgautų trofėjų. Kariams galima rekomenduoti išnaikinti priešus, o po to atimti ginklus iš lavonų (kuriuos vėliau galima parduoti), o vagims – užsidirbti papildomų pinigų vagiant prekes iš prekybininkų.

Įsigiję pradinį kapitalą ir įsigiję įrangą galite leistis į kelionę. Pagrindinė žaidimo kompanija trunka apie 12 valandų. Pridėkite prie to papildomų užduočių(kurie yra ne tik nelinijiniai, bet ir trukmės gali turėti šansų kai kuriems iš pagrindinių), ir jūs gausite maždaug 18 valandų rezultatą. Be užduočių, kūrėjai sugalvojo daug pramogų. Pavyzdžiui, čia yra gildijos (tik trys + dvi neoficialios), Gyva gamta Nepamiršta ir fauna (kiekvienai salai unikali), su galimybe, kaip minėta aukščiau, medžioti gyvūnus, žirgų lenktynes ​​ir net Guitar Hero analogą (su fleita ir smuiku tituliniame vaidmenyje!).

Kovos sistema labiau primena Gothic 3, tai yra jokios taktikos, o priešo šaukimą į mirtį. Bet tai atsitinka tik tada, kai kovojate su priešu vienas prieš vieną. Jei jus supa keli priešai, tuomet jau turėsite išsisukti ir panaudoti visus savo kovinius įgūdžius. Su magiška sistema viskas daug įdomiau. Yra penkios mokyklos: vandens, žemės, ugnies, oro ir nekromantijos magija. Kiekviena mokykla turi kortas, kurias galima maišyti su veiksmų kortomis (šaukimo, gynybos, žalos, užtaiso, užkeikimo ir kt.). Atsižvelgiant į tai, kad kiekviena mokykla turi bent tris korteles, galite įsivaizduoti, kiek kombinacijų galima padaryti. Pateiksime aiškų pavyzdį: jei „sumaišysite“ nekromantijos kortelę su iškvietimo kortele, tada išvestyje gausite burtą „Pašaukti skeletą“. Jūsų pasirinkimo niekas neriboja: žaidimas, priešingai, skatina eksperimentuoti.

Verta paminėti grafiką, kuri yra tikrai sėkminga. Jei su personažais viskas pavyko, švelniai tariant, nelabai, tai su peizažais viskas yra visiškai priešingai. Žvelgiant į visus šiuos medžius ir žolę (GRACE variklio, kuris, beje, buvo sukurtas nuo nulio, nuopelnas), galite visiškai mirti nuo priešo kirvio tiesiai lauko viduryje.

Žaidimo pasaulis yra gana didelis ir būtų tiesiog kvaila jį tyrinėti savomis kojomis. Be savo kojų, arkliai, valtys ir teleportas gali būti naudojami kaip transportas. Tačiau kai šių eilučių autorius ant žirgo nujojo vos šimtą metrų, noras toliau joti paslaptingai dingo. Įsivaizduokite: norint joti ant arklio tuo pačiu greičiu, reikia nuolat stebėti svarstykles ir periodiškai spausti dešinįjį pelės mygtuką. Po to kyla klausimas, ar lenkai apie tai girdėjo Žaidimo kalnas& Blade, kur valdyti keturkojį draugą yra vienas malonumas. Na, o katerio poreikis iš karto dingsta atsivertus žemėlapį: yra patogi teleportacijos sistema judėjimui tarp salų, o tik kelios mažos salelės jos neturi, norint patekti į jas reikia nusipirkti laivą, o , kamuojamas idiotiškos vėjo valdymo sistemos, sužinok, kad ten tikrai nieko įdomaus. Tačiau kitas salas autoriai darė stropiai, bet ir čia tiesa neapsiėjo be copy-paste: jei pirmoji sala su sostine Hatmandoru yra unikali, tai vėlesnes aiškiai sugalvojo ne patys „RealityPump Studios“ vadovai. Pavyzdžiui, sala su pagrindiniu New Ashos miestu primena kas antrą Korėjos MMORPG (pavyzdžiui, tobulas pasaulis), o trečiosios salos centras tiesiogiai kopijuoja savo pelkėmis ir slavų mitologija.

Tačiau nepaisant trūkumų (beje, kelių) „Two Worlds 2“ susidoroja su pagrindine užduotimi: priversti žaidėją stačia galva pasinerti į šį pasaulį ir išlaikyti mus iki žaidimo pabaigos. Siužetas, nors ir neoriginalus (panašią istoriją galima pamatyti bet kurioje fantazijos visatoje), yra išpildytas aukštu lygiu: numatyti personažai (deja, tai taikoma tik NPC šalutinėms užduotims) ir visi brangaus scenarijaus atributai (užuomina apie romantika, lengvas humoras, išdavystė) žaidimas yra vietoje, o vaidmenų sistema yra gana gili ir jums reikės daug laiko, kad išmoktumėte visus įgūdžius. Beje, jei iki žaidimų pabaigos neturite laiko patobulinti savo personažo, nesvarbu, pagrindinės užduočių eilutės pabaigoje turėsite galimybę pereiti nebaigtas papildomas užduotis ir gaudyti iki, ir galimybės tinklo žaidimas su nemažais režimais, pailgins vienos kompanijos malonumą.

Vertimas. Lokalizacija iš 1C pasirodė nepaprastai baisu (vis dėlto ar tai retenybė?) - balsai parinkti prastai, o aktoriai nesiskiria sumaniu žaidimu. Tačiau prastas puikių užsienio vaidmenų žaidimo lokalizavimas mums tampa tradicija: iš pradžių buvo „Dragon Age“ iš „Sniego gniūžtės“, dabar – „Du pasauliai 2“. Vertimo balas – 3,0

  • Žaidimo eiga – 9.0
  • Grafika - 8,5
  • Garsas ir muzika - 7,5
  • Sklypas - 7,5
  • Klaviatūros valdymas – 7.5, su žaidimų pulteliu – 9.0
  • Optimizavimas – 9.0
  • Taškai – 8,5

„Reality Pump Studios“.- kūrėjai, kurie nuo 2007 m. įsitvirtino kaip antrarūšių žaliavų, tiksliau, žaidimų kūrėjai. Du pasauliai- pirmasis jų projektas RPG žanras(prieš tai jie dirbo RTS srityje), iš tikrųjų tai pasirodė pilka pelė, kuri ne tik neatspindi klasikinio karališkojo žaidimo žaidimo ir perima visus žinomus serijos pokyčius. gotikinė, bet ir pateikia juos pačiu blogiausiu būdu. Nei geras siužetas, jame nebuvo vietos kompetentingam ir subalansuotam žaidimui. Taigi paaiškėja, kad tai viena blogiausių parodijų apie vyresniųjų brolių pasiekimus šiame žanre, kurie turi visas teises po jų piktybiškai šypsotis. Tačiau nepraėjo nė pusė metų, o kūrėjai jau atsiuntė mums pirmąsias naujienas apie tęsinio kūrimą, iš pradžių planuotą kaip priedą. Du pasauliai, kur pažadėjo pataisyti visus trūkumus ir bagius: variklį, žaidimo eigą, balansą ir t.t.

Pirmas dalykas, kuris krenta į akis, kai pradedate žaidimą, yra solidi personažų animacija – iškart matosi, kad kūrėjai negailėjo pikselių ir galiausiai sugebėjo pritaikyti grafiką naujas lygis. Jei pamenate, pirmoje dalyje visi veikėjai buvo kampuoti keistuoliai, įžūliai žiūrėję į mus iš ekranų. Bet arba jie bandė konsoles, arba kūrėjai tikrai kankino jų sąžinę, žiūrėdami į savo didžiuosius brolius. CD Projektas Raudona . Tada, jei prisimenate pirmosios dalies laikus – vienintelis dalykas, už kurį galima būtų pagirti – tai gražūs peizažai ir pats supančio pasaulio tyrimas. AT Du pasauliai 2 supanti realybė ne mažiau graži, be to, iš pirmos dalies miškų ir spalvingų gėlių pievų perkeliame į drobulės atviras erdves, kur karaliauja raganosiai ir dėmėtieji leopardai, šaunūs babuinai mėto akmenis į atsitiktinius praeivius. kurie čia klajojo kvailai, o milžiniškos skruzdėlės stengiasi jas įgelti. Tada mus siunčia tiesiai į supuvusias pelkes, kur kiekviename žingsnyje mūsų laukia negyvieji.

Prisiminus žaidimo vaizdingumą, galima paminėti, kad jį papildo jodinėjimas, kuriam dabar skiriama kur kas mažiau dėmesio, nes tapo tikrai patogu – be tonos žirgų lenktynių įgūdžių ir ąžuolinių kovų ant žirgo, o svarbiausia – be kvailysčių. nesklandumai, pavyzdžiui, prilipimas prie sienos ar įstrigę arkliai ant pačios lygiausios žemės. Tačiau, kaip jau parodė originalas, žaidimas neapsiribos vien tik grožiu.

Vaizdiniame žaidimo pristatyme galima pastebėti nemažai pakeitimų. Pačiose pirmosiose reklamose mums suteikiamas šiandien madingas, galima sakyti, Holivudas. Didžiulis groteskiškas orkas – panašesnis į personažus Gears of War nei ant standartinės žalios apskretėlės ​​– jis demonstruoja savo kovos meną klasikiniu slomo sportu, vikriai peršokdamas per Sordagoną ir meistriškai atmušdamas visus savo smūgius, tuo pačiu sukdamas tokius salto, apie kuriuos net tikras kaskadininkas negalėjo pasvajoti. O kamera tuo tarpu nuolat išgraibsto patį palankiausią kampą. Taip pat žaidimą pagerbia ne tik naujas pristatymas, bet ir tai, kad vaizdo įrašai daromi žaidimo varikliu. Žinoma, šiandien tai ne toks pasiekimas, o jiems patiems Realybės siurblys, tai yra aiškus šuolis į priekį, kas jau akivaizdžiai rodo išaugusį pačios komandos profesionalumo lygį. Režisūra yra aukščiausios klasės.

Bet už ką tiksliai negalima pagirti Du pasauliai 2(neskaitant tautologijos pavadinime), tai skirta kovinei sistemai, kuri, švelniai tariant, pasidaro nuobodi vos per valandą žaidimo. Jūs net negalite svajoti apie jokius kombinuotus išpuolius - bet kokia kova su kardais, kirviais, makalais greitai baigiasi kvailu priešininkų šaukimu mirti. Tiesa, šaukimas kardo kovoje gali kardinaliai pasikeisti į priešo iškvietimą kažkokiu ugnies kamuoliu, tad štabas perduos ir tolimojo ginklo – nėra kada mesti, todėl dažnai kyla noras paspausti. mygtukas „R“, branginamas visiems šauliams. Žaidimo metu šį mygtuką specialiai pašildydavome, kad galėtume naudoti magišką energijos papildymo gėrimą, todėl panašumas tampa tiesiog milžiniškas. Tačiau tai vėlgi nepataisys fakto, kad kūrėjams nerūpėjo įvairovė, bent jau kombinuotų atakų skaičius.

Be kovos rankomis, į žaidimą buvo įstumta ir slaptoji sistema, ji buvo puikiai išdirbta, net buvo padaryta atskira įgūdžių šaka. Ir čia iškyla žaidimo dizaino problema. Problema ta, kad slaptą informaciją galima naudoti tik tada, kai kūrėjai tai leidžia. Tai yra, jei minia stovi nugara į tave, tada ji iš karto užsimena, kad laikas naudoti slaptą, bet jei NPC žiūri, pavyzdžiui, kažkur į kairę, tada, kad ir kaip stengtumėtės, laimėjote. negaliu nepastebimai prie jo prisiartinti. Kalbant apie kitus įgūdžius, galime pasakyti, kad jie visada yra klasikiniai, tačiau čia taip pat yra trūkumų. Pavyzdžiui, žaidime yra monstrų, kurie yra pažeidžiami magijos, bet niekaip nereaguoja į fizinę žalą (arba atvirkščiai). Formuojamas klausimas – o kas, jei anksčiau visus taškus perpumpuotumėte į intelektą (arba atvirkščiai)? Atsakymas: jokiu būdu. Tai yra, nuo pat pradžių reikia siurbti universalų herojų, stiprų tiek magijoje, tiek artimoje kovoje. O mėgstantiems iš savo charakterio sukurti tik magą ar profesionalą kumščiais, patarimas – ieškoti kito žaidimo.

***

„Reality Pump Studios“ žengė nedidelį žingsnį žaidimų pramonė, bet didelis žingsnis pačiai studijai. Darbas su originalo klaidomis aiškiai atliktas gerai. Pusiausvyra išlyginta, animacija viršuje, ekrano užsklandos trokšta parklupdyti Holivudą, tačiau žaidimui dar reikia daug, kad pasiektų tokias pačias aukštumas kaip ir jo broliai parduotuvėje. Mes, savo ruožtu, linkime kūrėjams tik geriausio ir tikimės, kad kitame savo projekte jie pristatys ne tik darbą su klaidomis, bet ir sparnuotą fantaziją, kuri žaidėjus įsitrauks į žaidimą.

Sunku pasakyti, kas tiksliai nuvylė Ivaną Nikolajevičių - ar jo talento vaizdinė galia, ar visiškas nesusipratimas su tema, apie kurią jis ketino rašyti, - bet Jėzus pagal jo paveikslą pasirodė esąs visiškai kaip gyvas. nors ir netraukia charakterio.

M. A. Bulgakovas „Meistras ir Margarita“.

Kažkada narsaus samdinio Įkelk savo vardą nuotykius Antalorėje žaidėjai įsiminė dėl savo laikui skirto gražaus paveikslo, gero dizaino ir supančio pasaulio išvaizdos. Ir taip pat – protu nesuvokiamas įvairiausių klaidų skaičius, siaubingai pristatyti dialogai ir visiškas nieko panašaus į pusiausvyrą nebuvimas. Tačiau nuo to laiko po tiltu nutekėjo daug vandens. Tai ne juokas, net mūsų pasaulyje praėjo beveik treji metai, ir jau Du pasauliai, pagarba, visi penki.

Antaloro princas

Antalore pokyčių tikrai daug. Tačiau drąsus samdinys Įterpk savo vardą to negalėjo matyti. Galiausiai visą šį laiką jis praleido ne kur nors kurorte, o požemiuose po imperatoriaus Gandoharo pilimi.

Istorijos nuoroda: tie, kurie vaidino pirmąją dalį, neabejotinai prisimins, kad Gandoharas buvo burtininko, turinčio įgimtą talentą intrigoms, bet vidutinių magiškų gabumų, vardas. Pirmojoje „Dviejų pasaulių“ dalyje jis puoselėjo klastingus planus atgaivinti senovės ugnies dievą Aziraalą. Minėtos dievybės talpykla turėjo būti pagrindinės veikėjos sesers Kiros kūnas, kuris netiko pačiam herojui.

Nepaisant to, kad „The Two Worlds“ buvo dvi pabaigos, antrosios dalies pradžia turi būtent vieną, blogą. Gandoharo planai buvo sėkmingai įgyvendinti. Buvęs burtininkas pasiskelbė imperatoriumi ir patogiai įsikūrė soste Hatmandoro sostinėje. Aziraalas ne mažiau patogiai įsitaisė Kiros kūne, o mūsų herojus natūraliai nusileido zindane.

Orkų žvalgui pavyksta vėl ir vėl subtiliai nukreipti pagrindinio veikėjo pažangą.

Imperatoriškieji šarvai šiek tiek primena Overlordo chalatą Overlord žaidimai.

Tačiau nelaimingo valdovo sėkmė tuo ir baigėsi. Klaidžiojanti dievybė kategoriškai atsisakė bendradarbiauti ir dalytis savo galia su kokiu nors apgailėtinu mirtinguoju ir bandė išsivaduoti turėdama paprastą ir suprantamą tikslą – sudeginti visą Antalorą tokiai ir tokiai močiutei. Galvos skausmas imperatoriaus skausmas virto pagrindinio veikėjo kūno skausmu, nes būtent iš jo burtininkas pradėjo pumpuoti jėgą, kad Aziraalas būtų Kiros kūne.

Nuo priverstinio stebuklingos baterijos vaidmens buvusį samdinį iš niekur išgelbsti Sonderio komanda... orkai! Žalieji vaikinai puikiai susidoroja su sargybiniais ir padeda herojui pabėgti – mainais už aktyvų pastarojo dalyvavimą nuverčiant apsišaukėlišką imperatorių. Mūsų globotinis neturi kur eiti – kur Gandoharas, ten Kira, o pagrindinis veikėjas neketina palikti sesers nelaisvėje ir net apsėstos senovės dievo. Taip prasideda nauji senojo veikėjo nuotykiai.

Talentingas viskam

Jei Chalkine negyventų arklių augintojai, tai būtų buvęs geras turistinis miestelis.

Kilmingoji Sere jau žiūri į tave iš aukšto. Ir tai tik kelionės pradžia.

Penkerius metus narsus samdinys Įterpk savo vardą neatpažįstamai pasikeitė tiesiogine prasme. Gandoharo požemis veikė geriau nei bet kuris grožio salonas - herojus tapo jaunesnis ir gražesnis, jo judesiai tapo daug sklandesni, veidas naujas etapas detalė, o plaukai nebeatrodo kaip medžio drožlės. Ir vis dėlto, na, jis visai nepanašus į tą pilietį, kuriam vaidinome pirmoje dalyje.

Tai yra įdomu: tie, kuriems šis pilietis kažkodėl buvo brangus, gali šiek tiek nusiminti, nes apie jokį herojaus importą čia nėra kalbos. Tačiau tai daugiau nei kompensuoja naujasis simbolių redaktorius, kurį naudoti tapo šiek tiek sunkiau, tačiau išryškėja gana protingi veidai.

Ilgas sėdėjimas požemiuose ir visiškas treniruočių trūkumas padarė savo darbą – puikus kovotojas (aštrus šaulys, išmintingas magas, ar kas tu toks?) vėl nuslydo iki žalio pradedančiojo lygio, kuris iš pradžių negalėjo. pakelkite arba sunkų kardą, arba traukite lanką. Tačiau netrukus jis išmoks sėlinti priešus ir perpjauti jiems gerkles, ardyti ir tobulinti ginklus bei šarvus, daryti ilgus burtus su krūva efektų iš ruošinių, virti visokius mikstūras... Apskritai jis daug ko išmoks. . Visa tai pasiekiama mokantis ir tobulinant atitinkamus įgūdžius.

Tai yra įdomu: o herojus gali groti ir muzikos instrumentais – nuo ​​būgno iki gitara. Jums nereikia mokytis jokių įgūdžių, tereikia natų ir paties instrumento. „Playing Music“ yra mini žaidimas, panašus į labai supaprastintą „Guitar Hero“. Už gerai grojamas dainas dedamos monetos iš praeivių.

Hatmandoro sostinė. Pagaliau ten pateko.

Antalor popmuzikos žvaigždės koncertuoja Hatmandoro priemiestyje.

Priešingai nei pirmoje dalyje, kur buvo tik vienas ar du naudingi gebėjimai ir suskaičiuoti, čia dauguma įgūdžių yra labai ne vietoje. Žaidime nėra aiškiai apibrėžtų klasių, kiekvienas personažas gali išmokti bet kurios iš šešių grupių įgūdžių – artimos kovos, šaulių ginklų, magijos, vagysčių, rankdarbių ir bendro fizinio lavinimo. Tačiau sukūrus universalų pranašumą, nebus galima nustatyti maksimalaus įgūdžių lygio, pagrįsto fizinėmis personažo savybėmis. Mažas tikslumas nutrauks bandymus ugdyti šaudymo talentus, o silpnos valios personažas nebus nei magas, nei alchemikas.

Laimei, kūrėjai atsisakė senosios crafting sistemos – herojus nustojo paslaptingai „klijuoti“ du vienodus ginklus į trečią, galingesnį. Vietoje to jis gali išardyti ginklą į jo komponentus: atskirai geležies gabaliukus, atskirai medžio gabalus, odą į vieną krūvą, skudurus į kitą ir pan. Visos šios perdirbamos medžiagos gali būti naudojamos kitiems elementams atnaujinti.

Tai keista: kaip herojus gauna aštresnį kardą iš kardo, lazdos ir šešių metalo laužo gabalų – paslaptis. Tačiau, palyginti su tuo, kas buvo anksčiau, tai neabejotina pažanga.

Panašus modelis pastebimas su burtais ir alchemija. Norėdami sukurti užkeikimą, jums reikia magiško amuleto, į kurį galite įdėti nuo dviejų iki septynių ritinių su burtais ir prie kiekvieno iš jų pakabinti po krūvą modifikavimo kortelių. Turėdami tam tikrų įgūdžių, galite, pavyzdžiui, sukurti ugnies rutulį, kuris, kai jis sprogs, išgydys pagrindinį veikėją ir iškvies griaučius į priešo galvą.

Potion virimo sistema nereikalauja daug galvoti. Imame ingredientus, sumaišome alcheminiame katile, žiūrime, kas atsitiks. Įvairių Antalore ingredientų nauda yra išsklaidyta – tereikia žinoti, kaip maišyti mikstūras.

Ir naujos pačiūžos

Skirtingai nuo pirmosios žaidimo dalies, kurioje yra daugybė miestų ir kaimų, kurie nėra aiškūs vienas nuo kito, čia nepajusite ryškių įspūdžių iš kiekvieno žaidimo pasaulio kampelio. Alsornu, žydi ir praktiškai dykumos sala, su visu troškimu nesusipainioti su Hatmandoru – dykumos viduryje verdančiu civilizacijos centru. Prakeiktas kaimas, užrakintas pelkėse, sukels nostalgijos ašarą „Quest for Glory“ gerbėjams – kaip, beje, arklių augintojų kaimai savanoje. Tačiau QfG žirgų lenktynių nebuvo. Bet yra.

Tai yra įdomu: herojus taip pat pamiršo, kaip kovoti ant žirgo. Ir ačiū Dievui, nes anksčiau jis tai padarė labai blogai. Dabar arklys yra tik transporto priemonė savanoje. Kartu su žirgų mūšiais beveik visos klaidos, susijusios su jodinėjimu, nuėjo į užmarštį.

Ar kas nors prisimena Mordavijos kraštovaizdžius? Bent jau beviltiškumas pučia lygiai taip pat.

Pelkės ragana. Ne, ne iš Blairo. Ir - kas žino - gal visai ne ragana? ..

Į žaidimą įtrauktos didžiulės jūros erdvės. Deja, nuo pirmos dalies plaukiojimas valtimis nėra toli nuo jodinėjimo. Ta prasme, kad labai nepatogu valdyti vandens transporto priemonę ir beveik niekada nereikia.

Deja, visi pagyrimai susiję tik su atviromis erdvėmis. Ir daugumą čia esančių požemių galima pavaizduoti kaip tiesią liniją. Nuo to, kad žaidime ši tiesi linija yra susukta visokiomis kilpomis, joje nebus nei atšakų, nei pasirinkimų pravažiuoti. O jei matote užrakintas duris, vadinasi, šalia yra arba svirtis, arba nedidelis apvažiavimas, dažniausiai poros metrų ilgio. Bet visi požemiai yra ilgi ir pilni monstrų, tai yra tvarkoje. Juose taip pat gausu panašių sričių – ką darysi, ne rankų darbo, čia požemiai buvo sumūryti iš kelių tipų standartinių blokelių. Ir tokiuose požemiuose bus apie trečdalį žaidimo.

Priešai yra maloniai nustebinti savo gerai išvystytu intelektu. Išskyrus retkarčiais susidarančius kamščius siauruose koridoriuose, skųstis tikrai nėra kuo. Skirtingi monstrai elgiasi skirtingai. Pavyzdžiui, kvaili zombiai pelkėse prilimpa tiesiai prie žaidėjo, o kai tik vanduo kliudys, jie klaidžios dugnu. Maži, bet labai skausmingai kandantys vilkolakiai juda išskirtinai šokinėdami ir vingiuodami taip, kad mama neliūdėtų. Kiekvienas monstras turi savo pažeidžiamumą ir silpnos vietos išmokdami juos įveiksite daug efektyviau.

Svarbu:į informaciją apie monstrų atsparumą vienokiam ar kitokiam pažeidimui visada reikia žiūrėti labai atidžiai. Ir visada su savimi turėkite atsarginį ginklą arba laikykite pasiruošę burtus iš kelių skirtingų magijos mokyklų. Gyvas statulas galima pjauti kardu gerą pusvalandį, bet jos akimirksniu subyra nuo poros smūgių geru pagaliu. O medžio golemas paprastai žiūri į herojų, kuris nekaupė deglo ir nešaudė strėlių, tik kaip į trąšas.

Gražiai. Stebuklingai. Na, bent jau jums nereikia su tuo kovoti.

– Ar skaudės? - "Taip labai".

„Two Worlds 2“ gali pasigirti puikiomis siužetinėmis linijomis ir originaliais užduočių tekstais, tačiau pačios užduotys beveik visada susideda iš trijų variantų: „eik ten, atnešk daiktą“, „eik ten, nužudyk visus ten“ arba „eik ten, pasikalbėk su kuo nors“. “. Daugeliu atvejų – su priedu „ir tuo pačiu nužudyk visus savo kelyje esančius priešus“.

Jūs negalite pasiklysti kelyje, net jei labai stengiatės. Jo Didenybė Žymeklis atidžiai iki metro tikslumu nurodys dabartinio taikinio padėtį žemėlapyje. Keliauti po pasaulį savo malonumui taip pat nepavyks – visos vietos, kur herojui dar per anksti, kruopščiai uždengtos durelėmis su raudonomis spynomis, kurių negalima atidaryti.

Kareiviai - gerai padaryta

Požemių tiesiškumas virsta dorybe, kai kalbama apie žaidimą internete. Grupė samdinių, kaukiančių ir ūžiančių, trypia priešus ant grindų ir atsitrenkia į sienas. Kareiviai-"tankai" grėsmingai žygiuoja vakarėlio priekyje, blokuodami praėjimus. O lankininkai ir magai, kuriems nebereikia susigrąžinti bėgikų trumpose distancijose, apipila priešą strėlių kruša ir mirtingiausiais burtais iš arsenalo. Laimei, „draugiškos ugnies“ nebuvimas tik tai lemia.

Herojus žavisi savo naujojo dvaro vaizdais. Juk viskas aplinkui priklauso jam.

Mūsų globotinio namai kelių žaidėjų režimu. Kol mūsų nėra, namą prižiūri kaimo viršininkas.

Tinklo režimas organizuojamas maždaug pagal tą patį principą kaip ir senosiose „Prakeiktose žemėse“. Kai kurie MMORPG žaidimai, tokie kaip Guild Wars ar Vindictus, dabar vadovaujasi panašiu modeliu. Yra miestas – nekovinė zona, kurioje kiekvienas žaidėjas gali saugiai paskirstyti įgūdžius arba užpildyti kuprinę viskuo, ko reikia žygiui. Ji atlieka savotiško „vestibiulio“ vaidmenį. Išvažiuoti iš miesto galima tik vykdant misiją – prisijungus prie jau sukurto žaidimo arba organizuojant savo.

Pats linksmiausias žaidimo tipas - kooperatyvo ištrauka. Tai speciali septynių misijų kampanija, kurių kiekviena tampa pasiekiama tik įvykdžius ankstesnę. Neįmanoma žaisti tokiu lygiu, kurio dar nepasiekei, bet lengva pakartoti tuos, kuriuos jau baigei. Patirtis liejasi kaip vanduo, pinigai taip pat, ypač jei vykdote solo kampaniją. Tačiau kai kurių misijų nepavyks įvykdyti vienam – ne todėl, kad monstrai būtų per stiprūs, tiesiog lygiuose yra galvosūkių, kuriuose dalyvauja keli žmonės. Pavyzdžiui, skirtinguose salės galuose esantys mygtukai, kuriuos reikia nuolat nuspausti, kad kas nors galėtų eiti pro atidarytas duris.

Sukaupę dešimt tūkstančių monetų (kas neužima daug laiko kooperatyvo nuotykių režimu), galite nusipirkti žemę sau, taip atidarydami naujo tipo žaidimą, vadinamą „Kaimas“. Tvarkyti nuosavą dvarą labai panašu į pilies valdymą Niekada žiemos naktys 2. Investuojame pinigus, statome pastatus ir vykdome viršininko užsakymus, kad gyventojai būtų laimingi. O kaimas savo ruožtu pamažu investuoja į mus, atnešdamas stabilias pajamas.

Nėra prasmės apibūdinti žaidimo režimus, tokius kaip „Arena“, „Turnyras“ ir „Kristalų medžioklė“ - viskas pasakyta pavadinime. Variacijos Deathmatch tema yra gyvos ir gyvuos – nebent pastaruoju atveju laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai tikėjimo kristalų, išsibarsčiusių po visą lauką.

gera atmintis

Pagrindinė Two Worlds II bėda jokiu būdu ne „glotniuose“ požemiuose Vieno žaidėjo o ne linijinėse užduotyse. „Reality Pump“ sukurtame pasaulyje norisi ne tik žaisti, bet ir gyventi, tačiau panašu, kad patys kūrėjai tam aktyviai užkerta kelią.

Naujojo Ašoso universitetas. Tokiu ankstyvu metu nei mokiniai, nei mokytojai
nematyti davėjų. Bet poros prasideda
dilgčiojimas per kelias valandas.

Džiunglės aplink New Ashos trykšta ramybe ir ramybe.
išsižadėjimas. Bet tai kol kas.

Jie sukūrė didžiulį pasaulį, suskirstė jį į unikalias sritis, pridėjo gražių miestų, bet kažkaip pamiršo prie jų pritvirtinti herojų. Atlikę pradines užduotis, iš savanos paliksime visiems laikams – nebent galbūt kažkaip vėliau, atlikę pagrindines siužetas, grįžti laimėti lenktynes. Beveik niekas nesustabdys mūsų nuostabiai gražiose New Ashos gatvėse. Sklypas greitai mus išveš už miesto, o tada apskritai iš salos. Pelkės, stebinančios savo atmosferine ir sudėtinga istorija, yra ne kas kita, kaip bėgimas iš vieno žemėlapio kampo į kitą, lygiagrečiai naikinant visus artėjančius negyvuosius. Labai norėčiau turėti priežastį kur nors apsistoti, naktimis knaisiotis po neatsargių piliečių skrynias ir kišenes, surengti porą koncertų smuklėje – bet greitai besibaigiantis užduočių sąrašas herojų tempia toliau.

Kūrėjai parašė puikius tekstus, bet pamiršo pridėti tikrus dialogus. Beveik bet kurio pokalbio atsakymo parinktys yra „užduoties priėmimas“ arba „užduoties neatlikimas“. geriausios tradicijos japonų vaidmenų žaidimas. Taip, daugelyje misijų yra pasirinkimas, tačiau jį taip pat reiškia tik du (geriausiu atveju trys) atsakymai. Kuriam, be to, turi mažai įtakos – siužetas linijinis, ir ką bepasirinksi, jis vis tiek eis toliau nykščiu.

Kūrėjai suteikia žaidėjui daugybę malonių pramogų šiame žaidime galimybių, tačiau jų teks ieškoti patiems. Ir pageidautina jau tada, kai siužetas nustoja trauktis į priekį už ausų - štai kas čia numatyta “ Nemokamas žaidimas» užbaigus pagrindinį siužetas.



„Du pasauliai 2“ yra pats atvejis, kai nematai miško medžiams. Žaidime yra daug nušlifuotų ir nušlifuotų elementų, tačiau kartu jie nėra susieti vienas su kitu. Vietoj aiškaus, suprantamo pasakojimo ir lėto pripratimo prie pasaulio yra greitas įvykių kaleidoskopas, vedantis į galutinį vaizdo įrašą.

Antroji dalis yra gana toli nuo savo pirmtako. Dingo dauguma klaidų, dingo ryškus disbalansas, atsirado įdomių dialogų... Dabar pasaulyje tikrai yra ką veikti. Žaidimo potencialas yra labai didelis, tačiau jam dar reikia išaugti iki šedevro titulo.

Susižavėjimas
Grafikos menai
Patogumas
Vaidmenų sistema
Žaidimų pasaulis

yra prisimenamas

– didžiulės ir labai gražios atviros erdvės
– vaidmenų, kuriuose tenka vaidinti pagrindinį veikėją, gausa
- burtų kūrėjas

Aš norėčiau

- įvairesnės užduotys
- galimybė dialoguose bent ką nors paveikti

Nuostabi grafika, įdomūs tekstai, didžiulis funkcijų rinkinys. Tačiau visa tai vyksta užduočių „eikite parsinešti“ ir neryškios siužetinės linijos fone, kuri žaidėją perkelia per pasaulį. Iš tiesų, medžiai nuostabūs, bet už jų nesimato miško.

VALDYMAS

Ne vienas priešas negali neatsilikti nuo pagrindinio veikėjo arklio.

Vaikas Rolandas ir Tamsusis bokštas. Miniatiūra. Fragmentas.

Nėra prasmės rašyti „Two Worlds II“ ištrauką - kūrėjai padarė viską, kas įmanoma, kad niekam nekiltų problemų. Galingo veikėjo korta žymeklį žymi taikinį absoliučiai bet kokia užduotis. Taigi, net jei ši užduotis reiškia, kad reikia šukuoti teritoriją ir ką nors susekti, nesijaudinkite – jums nereikia nieko krapštyti ir niekur nesekti, tereikia bėgti iki atitinkamos žymos.

Dialoge taip pat nėra problemų. Herojus puikiai atlieka savo darbą, perleisdamas valdymą žaidėjui tik paprasto ir akivaizdaus pasirinkimo momentais – kurį atlygį pasirinkti ar kurią pusę užimti. Išskyrus retas išimtis, galite rinktis bet ką – ateityje tai vis tiek neatsigręžia.

Tai yra įdomu: ryškiausia išimtis yra trečiajame skyriuje, kuris vyksta pelkėse. Ten palaikydami vieną iš konflikto pusių, skyriaus praėjimo laiką sutrumpinsite iki pusvalandžio, o kita pusė jus varys per pelkes geras kelias valandas. Tačiau šio epizodo siužeto subtilybes įdomiau išmokti patiems.

Daug sunkiau suprasti vietinį vaidmenų sistema. Yra daugybė kovinių įgūdžių, rankų darbo, gudri burtų kūrimo sistema ir ta pati ne visada akivaizdžių mini žaidimų bedugnė. Tie, kurie vaidino pirmąją dalį, neišvengiamai suklaidins neįprastą naujovę. O tie, kurie nežaidė, bus šokiruoti nuo galimybių gausos, kurios personažui tenka tiesiogine to žodžio prasme nuo pat pradžių.

Didelio aukščio montuotojai

Naujas daiktas, gėrimas ir burtų konstruktoriai bus vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos „Two Worlds 2“ pristato žaidėjui. Tačiau niekas žaidime nesivargins aiškiai paaiškinti, kaip elgtis su tais pačiais dizaineriais. Tačiau ne visi jie tokie paprasti ir aiškūs.

Linksmas maisto gaminimas

Vietinis mafiozas ponas Lexingtonas yra juodų drabužių, šachmatų ir intrigų gerbėjas.

Lengviausias būdas susidoroti su vietine alchemine sistema. Alcheminiam katilui skirtas visas inventoriaus skyrius, kuriame saugomi visi skryniose rasti, nuo žemės paimti ir iš monstrų išpjauti ingredientai. Kiekvienas iš šių ingredientų turi specifinį poveikį: vieni sugrąžina gyvybę ar maną, kiti laikinai pagerina darbingumą, kiti sustiprina arba pailgina eliksyro, kuriame jie naudojami, poveikį. Imame ir metame norimos koncentracijos produktus su norimo poveikio – ir gėrimas paruoštas.

Jokiu būdu tame pačiame katile nemaišykite skirtingo poveikio reagentų! Pagamintame gėrime liks tik vienas - iš reagento, kurio daugiau skrido į katilą. Nepaisydami šio scenarijaus pagundos, nesugebėsime sukurti gėrimo, kuris apsaugotų nuo ugnies ir tuo pačiu atkurtų maną ar padidintų herojaus jėgą ir tikslumą. Visi šie patobulinimai pasiekiami tik atskirai, naudojant skirtingus alaus gaminius. Vienas gėrimas – vienas veiksmas, ir nieko daugiau.

Nepaliekant nereikalingų detalių

Dviejų pasaulių kūrimas yra šiek tiek sudėtingesnis nei alchemija. Yra du technologiniai procesai – daikto išardymas ir jo tobulinimas.

Pirmas – paimame kardą (kirvį, lanką, šarvus, lazdą – bet ką) ir pelės banga išardome į komponentus. Tokį „apdirbimą“ turėsime atlikti reguliariai - ginklai, šarvai ir magiški priedai inventoriuje užima daug vietos, tačiau ištekliai dėl paslaptingos priežasties yra nesvarūs ir bekūniai. Todėl, kai iš pabaisų išmušti trofėjai pradeda kristi iš herojaus kuprinės, reikia arba ieškoti prekeivio, arba leisti priešo technikos stebuklus į metalo laužą, malkas ir skudurus.

Mes galime išardyti šalmą, bet galime surinkti ...

Tačiau perdirbamos medžiagos yra vertingos ne vien dėl nesvarumo. Beveik kiekvienas naudojamas daiktas, nesvarbu, ar tai būtų ginklas, stebuklinga lazda ar bet kokio kirpimo šarvai, gali būti patobulinta. Procedūra nėra sudėtingesnė nei išmontavimas: išleidžiame tam tikrą skaičių nurodytų išteklių - padidiname prekės lygį vienu. Tai ne tik pagerins objekto savybes, bet ir, galbūt, papildys jį specialia ląstele, kurioje bus galima įterpti stebuklingą kristalą. Ištirpinkite kristalus be baimės – norint ateityje grąžinti akmenį atgal, tereikia išardyti užburtą daiktą. Gaila, kad išardymo metu į tobulinimą investuoti resursai negrąžinami.

Pastaboje: jei žaidimo pabaigoje jūsų inventoriuje susikaups tiek geležies, medinių lentų ir plieninių luitų, kad net atidarysite statybinių medžiagų parduotuvę, tada su odiniais, audiniais ir kitais siuvimo priedais bus blogiau. Faktas yra tas, kad ginklai beveik visada paimami iš priešo, greitai kaupiasi ir išardomi ištisomis partijomis, tačiau šarvai ir stebuklingi chalatai yra menkas dalykas, todėl juos geriau naudoti.

drakono pokeris

Tačiau stebuklingoje „Dviejų pasaulių 2“ sistemoje iš pirmo žvilgsnio koją susilaužys pats velnias. Nors praktiškai tai nėra taip sunku įvaldyti.

Norėdami sukurti burtą, jums reikia stebuklingo amuleto, kurį užpildysime burtų ritiniais. Stebuklingas amuletas gali laikyti nuo dviejų iki septynių ritinių, tačiau tokie kraštutinumai yra labai reti. Iš esmės į amuletą telpa lygiai trys burtai. Kiekvienas burtas savo ruožtu susideda iš kortelių krūvos.

Ant užburto amuleto dėliojame stebuklingus pasjanso žaidimus.

Iškviečiama pirmoji kortelė įsikūnijimas. Nuo jo priklauso, kaip veiks burtai – ar tai bus užtaisas, skrisiantis į taikinį tam tikru greičiu, o gal paveiks herojaus apylinkes, ar įdės spąstus nurodytoje vietoje... Taip, kad ir aukuras kad buria, įstrigo žemėje - būtų atitinkama korta.

Antroji kortelė yra poveikį. Ir tiksliai nustato, kokio tipo magiškas efektas. Sunku skųstis ir smūginių kortelių – ledo, vėjo, vandens, liepsnos, dvasios, nuodų, irimo, jėgos ir daugelio kitų – trūkumu.

Kai kuriuos paprastus burtus galima sukurti tik naudojant šias dvi kortas, tačiau jos veiks prastai ir greičiausiai visai ne taip, kaip norite. Mes tiksliai suderinsime burtą kortų pagalba transformacijų žemėlapiai. Yra šeši transformacijų tipai, o jų poveikis tiesiog stulbinantis.

    Žalos pavertimas, kaip rodo pavadinimas, nustato, ar burtai daro žalą. Jei ritinyje nėra žalos kortelės, sulauksime gana taikaus šmeižto – pavyzdžiui, ugnies užtaisas apakins priešą nepadarydamas žalos, o nuodų spąstai veiks kaip priešnuodis.

    Užvedimo transformacija taikoma tik ritiniams su įsikūnijimo kortos „mokestis“. Pritaikius šią kortelę, apmokestinimas atitiks tikslą.

    Refleksijos transformacija, kuris taip pat gali būti pritvirtintas tik prie „mokesčio“, lemia tai, kad krūvis pradeda atsispindėti nuo taikinio. Prie slinkties vienu metu galima pridėti keletą tokio tipo kortelių – kiekviena iš jų padidins rikošetų skaičių.

    Sklaidos transformacija- trečioji transformacija, būdinga tik „mokesčiams“. Dėl to krūvis išsiskiria į keletą atskirų spindulių. Kaip ir atspindžių žemėlapių atveju, rulone esančių sklaidos žemėlapių skaičių galima padidinti – padidės pluoštų, į kuriuos skirsis krūvis, skaičius.

    Nesileiskite apgaudinėjami sielovados
    kraštovaizdis - prie šio upelio vandenvietėje kartais toks dalykas ateis ...

    Laiko konvertavimas, skirtingai nei trys ankstesni, yra taikomas burtams su įsikūnijimo kortos „užkeikimu“. Jei šis modifikatorius yra slinktyje, burtai truks kurį laiką. Laikas didėja tiesiogiai proporcingai to tipo kortelių, pririštų prie burtų, skaičiui.

    Apsaugos konversija gali būti taikomas tik „užkerėjimui“, ir ne visiems, o tik tiems, kuriuose jau yra viena ar kelios laiko transformacijos. Pritaikius šį modifikatorių, burtai pradės turėti ne tik nekenksmingą, bet ir grynai teigiamą poveikį. Pavyzdžiui, jei ugnies burtas sukuria šviesos šaltinį, apsaugai sukurtas ugnies burtas padidins atsparumą ugniai.

Dar kartą prisiminkite, kad amulete yra keletas burtų gabalėlių, ir įsivaizduokite galime ten patekti. Tokią sistemą nuo disbalanso gelbsti tai, kad kuo daugiau slinkčių kišame į amuletą ir kuo kiekvienas iš jų sunkesnis, tuo daugiau laiko užtruks tokiai formulei ištarti ir tuo daugiau manos išdegs. Tačiau magai žaidime vis dar turi erdvės – ne kovinės, bet bent jau kūrybingos.

dantis už dantį

Tačiau teigti, kad frontalinių atakų ir muštynių krūtinė į krūtinę mėgėjų teisės buvo pažeistos, neįmanoma su visu noru. Deja, niekas kariui neduos kurti naujų ginklų tipų, tačiau turimų užteks su galva.

Visi artimojo kovos ginklai gali būti klasifikuojami pagal du kriterijus – dydį ir tipą. Pagal dydį herojiško darbo įrankiai skirstomi į viena ranka ir dvirankiai, pagal tipą – įjungta kardai, maces, kirvius ir poliarinis ginklas. laikytis atskirai durklai- jie tyliai kabo ant diržo ir ištraukiami daugiausia tam, kad įspraustų kam nors į pakaušį. Teoriškai įmanoma surengti frontalinį mūšį su durklu, tačiau praktiškai tai labai sunku įgyvendinti. Negalite blokuoti trumpu peiliuku, negalite atremti atakos ir nereikia jokių specialių įgūdžių. Be to, peilio mūšiui pasidaryti neįmanoma – herojus automatiškai paima į ranką durklą, kai įjungiamas slapto judėjimo režimas, o taip pat automatiškai priglunda prie diržo, kai nustoja sėlinti pusiau pasilenkęs.

Svarbu: net jei neketinate durklo naudoti pagal paskirtį, nenuimkite jo. Geriau į jį įkišti kokį stebuklingą kristalą ir leisti jam teleportuotis ant diržo kaip papildoma magiška atrama.

Vienos rankos ginklai išsiskiria keliais faktais vienu metu. Pirma, herojus gali apsiginkluoti dviem jo kopijomis vienu metu. Antra, be antrojo ašmenų, kairiąją mūsų globotinio ranką taip pat galima užimti skydu ar net fakelu. Pastaroji ne tik padeda orientuotis tamsūs požemiai, bet taip pat kartais leis padegti be reikalo „įsižeidžiantį“ priešą, pavyzdžiui, mumiją ar medžio golemą. Galiausiai kairę ranką galima tiesiog palikti laisvą.

Dvirankiai ginklai turi daug didesnį naikinimo plotą, o mūsų samdiniai banguoja juos daug plačiau, vienu metu smogdami keliems priešams.

Atminkite, kad skirtingų tipų ginklai daro skirtingą žalą. Tačiau „Dvi pasauliai 2“ yra negausūs: artimojo kovos ginklų žala skirstoma tik į kapojimą ir gniuždymą. Tačiau jie turi įtakos mūšio eigai. Nemėginkite, pavyzdžiui, klaidžioti į požemius, kuriuose knibždėte knibžda negyvųjų, su tik viena mase. Zombiai suplėšys pilvukus, žiūrėdami į pagrindinio veikėjo bandymus nurodyti jų seniai mirusiems mėlynių kūnams.

Šaulių ginklus žaidime vaizduoja tik lankai. Tačiau skirtingai nei artimojo kovos ginklai, jis gali lengvai pakeisti žalos tipą. Jums tereikia aprūpinti herojų atitinkamų strėlių virpesiais. Bukas strėlės, darančios gniuždymo žalą, puikiai tinka medžiojant Necris skeletus, o į milžiniškas Antalor skruzdėles prasminga šaudyti paaštrintomis strėlėmis.

Svarbu: drebulys yra tokia pati įranga kaip ginklai ir šarvai. O patobulinti galima lygiai taip pat, įkišti į jį kristalus ir išardyti atsarginėms dalims.

Negalima gerti talento

Prisimename, veikėjų skirstymas į karius ir magai yra gana savavališkas, personažo galimybes riboja tik jo fizinės savybės ir įgūdžių rinkinys. Ketverto herojaus charakteristikos - ištvermė, jėga, ištvermė ir valios stiprybė.

    Ištvermė Naudinga bet kokiam veikėjui. Padidėjus šiai charakteristikai, maksimalios gyvybinės energijos kiekis padidėja - vieną kartą, didžiausias atsargų kiekis padidėja - du. Ir jei veikėjo sveikatos juostos „storis“ rūpi ne visiems (pavyzdžiui, priešai rodyklę matys tik iš rodyklės atstumo), tada galimybė į kuprinę įstumti daugiau grobio nebus nereikalinga. bet kas. Prekeiviai, keliaujantys tolimose klajonėse, susitiks ne taip dažnai, kaip norėtume, o brangių artefaktų ardymas detalėms kartais yra tiesiog tuščias.

    Nesėkmingo magiško eksperimento rezultatas – rijimas – kažkodėl atkakliai sufleruoja mintis apie Tiberio zonas.

    Stiprumas- Akivaizdu, kad pagrindinis herojaus, kuris remiasi artima kova, atributas. Didelės stiprumo vertės leis panaudoti įtikinamesnius – tiksliau, svaresnius – argumentus kovojant rankomis. Be to, kiekvienas statinis taškas, investuotas į jėgą, padidins artimojo kovos žalą. Ir jei iš pradžių šis padidėjimas yra nereikšmingas, tada laikui bėgant jis pasieks trijų ar net keturių skaitmenų reikšmes.

    Tikslumas- šaulių jėgos analogas. Leidžia naudoti pažangius lankus ir „profesionalias“ strėles ir padidina padarytą žalą šaulių ginklų.

    Valios stiprybė- prioritetinė mago savybė. Tai ne tik padidina bet kokių burtų žalą, bet ir padidina maksimalią maną. Be to, magas dažnai turės dirbti su burtų kūrėju – ir valios jėga jam taip pat padės šioje pamokoje, kuri lemia maksimalų „stebuklingos“ šakos įgūdžių lygį.

Nuo šiol patys įgūdžiai mokomi grynai iš saviugdos knygų – mokytojai nugrimzdo į užmarštį. Vadovėlių galite nusipirkti iš bet kurio prekybininko – nors natūralu, kad šaudymo iš lanko parduotuvėje bus daugiau knygų apie šaudymą iš lanko nei apie magiškus mokymus.

Samurajų kelias

Kariniais įgūdžiais siekiama ugdyti didvyrišką miklumą valdant visų rūšių kovos ginklus. Atitinkamai, daugumos įgūdžių tikslas yra akivaizdus, ​​nes kaimyno sunaikinimas dviejuose pasauliuose II yra gana paprastas ir greitas.

    Blokuoti- jis yra blokas ir karštoje kovoje yra vidutiniškai naudingas dalykas. Ilgai jame sėdėti nereikėtų – blokas nėra tobulas ir tikrai ne nepramušamas – bet jo nepaisyti irgi nuodėmė. Kiekvienas šio įgūdžio lygis padidina užblokuotos žalos dydį. Prasminga investuoti iš būtinybės, priklausomai nuo to, kaip dažnai ir kiek herojus kenčia nuo smūgių.

    Slaptas sveikinimas- naudosime tik laisva kaire ranka, o tai iš karto smarkiai sumažina apimtį. Su tam tikra tikimybe apakina priešą, patekusį į paveiktą zoną. Kuo labiau išvystytas įgūdis, tuo didesnė aklumo tikimybė. Jei kovojate su viena ranka ginklu neužimta kairiąja ranka, turite jį išvystyti. Kas gali būti geriau už aklą priešą? Tik žuvęs priešas.

    šoko banga- Galima naudoti tik su skydu arba stulpeliu. Įprastas sustiprintas smūgis, net blokas nepramuša. Kuo labiau tobulėjame, tuo jis stiprėja. Skydnešiams ir ietnešiams prasminga imti, nes jie nebeturi ko imti.

    puolimas- „smūgio banga“, naudojama su kardais. Veikimo principai lygiai tokie patys.

    gaisro smūgis- Naudojamas su vienos rankos ginklu ir fakelu kairėje rankoje. Mes mušame deglu, darome žalą ugnimi – kuo labiau išvystytas įgūdis, tuo daugiau žalos. Pati žala nėra fontanas, bet yra priešų, kurie yra pažeidžiami ugnies! Ir yra pažeidžiamų priešų tikį ugnį, ir vienintelis dalykas, kuriam grynakraujis karys gali priešintis, yra toks pat smūgis deglu.

    Stulbink- Kuko įgūdžiai. Jei ketiname mojuoti makalais, vystome, jei nemojuojame, tada vystytis nenaudinga. Kiekvienas naujas įgūdžių lygis padidina galimybę apsvaiginti priešą.

    Skydo lūžis- veikia tik su kirviais. Šis įgūdis būtų labai naudingas, jei skydas kažkaip padėtų priešininkams mūšyje. Koks jis yra, kas ne – priešo žudymo tempai praktiškai nesikeičia, nėra prasmės pagreitinti proceso.

    Bloko pertrauka- labai labai naudingas dalykas. Po smūgių krušos priešas dažnai patenka į negyvą bloką – čia mes jam padovanosime dovaną. Kuo aukštesnis įgūdis, tuo daugiau „dovanų“ padarys žalos. Kuriame rūpestingai ir stropiai.

    psichinis streikas- padaro žalą visiems priešams aplink pagrindinį veikėją ir net esant apsvaiginimo tikimybei, kuri auga tobulėjant įgūdžiams. Pažeidimas yra daug silpnesnis, nei naudojant „roundhouse“ smūgį, tačiau jį galima panaudoti su bet kokiu ginklu.

    Nokdaunas- Veikia tik žmonėms. Su tam tikra tikimybe numuša priešą ant grindų, o po to jį galima nubaidyti vienu smūgiu iš stulpo ar kardo. Taip pat naudingas dalykas - gaila, kad nokdaunui tikimybė yra gana maža, net jei įgūdis yra gerai išvystytas.

    Counterstrike- paspausdami puolimo mygtuką iškart po to, kai priešas atsitrenks į mūsų bloką, mes atliksime galingą kontrataką. Labai gražus ir labai naudingas daiktas – svarbiausia spėti laiku pritaikyti.

Pirmasis pasaulyje lankininkas

„Two Worlds 2“ šaudymo įgūdžiai apima pačias įvairiausias užduotis. Čia ir atakos iš gana arti, ir visokios elementarios žalos, ir, žinoma, įprastas priešo apšaudymas iš saugaus atstumo.

    strėlių kruša— didžiausias lankininko įgūdis — iššauna nuo dviejų iki vienuolikos strėlių (priklausomai nuo įgūdžių lygio), kurių kiekviena padaro 75 % įprastos žalos. Strėlės skraido kaip vėduoklė, bet jei leisi priešą arčiau, galėsi iš karto į jo skerdeną įmesti visą gumą. Ne visi gali tai išgyventi.

    Šaudymas- Padidina žalą, padarytą taikant. Tikslinio fotografavimo režimas (numatytasis - X) naudojamas retai. Jis išjungia automatinį fokusavimą į artimiausią priešą ir padidina kryželio dydį. Nutaikyti rankiniu būdu yra gana nepatogu, todėl nėra prasmės lavinti įgūdžių.

    Koncentracija- jei įjungsite „strėlių krušą“ taiklio šaudymo režimu, patraukite lanko stygą ir jos neatleisdami pažymėkite kelis taikinius dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pelių, strėlės skris griežtai pažymėtų taikinių kryptimi. Taikinių, kuriuos galima pažymėti, skaičius priklauso nuo įgūdžių lygio. Deja, tokioms manipuliacijoms beveik niekada neužtenka laiko ar vietos.

    paprastas šūvis- padidina pradinę lanko stygos įtempimą. Kuo stipresnė lanko styga traukiama nuo pat pradžių, tuo mažiau ją reikia tempti iki galo ir tuo daugiau žalos bus padaryta šaudant „iš rankų“ – viskas paprasta. Lankininkai niekur be jo.

    Greitas šūvis- Padidina lanko tempimo greitį. To tiesiog neįmanoma pervertinti. Kaip ir su ankstesniais įgūdžiais - jei jau nusprendėte žaisti kaip šaulys, tada tobulėkite ir tobulėkite ...

    Ugnis- Be to, kad ji daro labai didelę žalą (be to, ji auga, kai tobulėja įgūdžiai), ši žala yra ir elementari. Ir žaidime yra daug monstrų, kurie gali būti pažeidžiami ugnies.

    Ledo strėlė- šio daikto vertė yra ne tiek žala (nors ir joje), bet ir reikšmingas priešo sulėtėjimas. Pristabdydamas ką nors siauroje perėjoje, lankininkas sukurs labai gražų sąvartyną, į kurį galėsite saugiai šaudyti neišeidami iš vietos.

    Išsiblaškymo rodyklė- sukuria fantomą, kuris kurį laiką pradeda kautis su priešu ir persikūnija, padarydamas nedidelę žalą. Geras dalykas, bet šaudyti galima tik iš taiklio fotografavimo režimo, o perjungti į jį dažniausiai nėra kada mūšio įkarštyje. O, Garretas turėtų tokias strėles...

    Nuodų rodyklė- taip pat naudojamas tik iš tikslinio fotografavimo režimo. Daugelis oponentų yra apsaugoti nuo nuodų, todėl iš visų strėlių ši yra pati nenaudingiausia.

Vedlys ir monstrai

Na, tiesą sakant, magas, kurio stiprybė yra burtų konstruktoriuje. Atitinkamai, mago įgūdžiai yra skirti gerinti sukurtų burtų kokybę.

Kol herojus drąsiai pučia vieną fantomą, antrasis šliaužia iš paskos. Tokių situacijų geriau neleisti.

    Oro magija, ugnies magija, vandens magija, žemės magija ir nekromantija– Pavadinimai kalba patys už save. Tobulėjimo lygiai padidina atitinkamos mokyklos kortelių, kurias galima panaudoti burtams kurti, skaičių. Svarbu nesikoncentruoti į vieną magijos mokyklą, antraip anksčiau ar vėliau susidursite su nuo jo apsaugotu priešu ir nuo jo atsikirsite tik lazda ir kepure.

    Išmintis- padidina maksimalų transformacijos kortelių skaičių amulete. Atitinkamai sunku pervertinti šių kortų svarbą, o mago įgūdžius reikia lavinti iki galo.

    Būrimas- Sutrumpina burtų atlikimo laiką. Jis pravers bet kada ir bet kur, kuo sunkesnius burtus ketinate naudoti, tuo labiau pastebimas poveikis.

    Mana regeneracija- tiesiog padidina manos regeneracijos greitį. Ją reikės išvystyti iki ribos, bet net ir tada to ne visada pakaks.

    skambinti- atveria galimybę iškviesti būtybes, statyti spąstus ir aukurus. Įgūdžių ugdymas lemia objektų, kuriuos galima realizuoti, skaičių. Iškviesti monstrai tikrai naudingi, visa kita – mėgėjiška.

    Mistika- Sumažina manos sąnaudas. Kaip ir „manos atkūrimas“, jis yra tobulinamas iki galo.

    Žinios- padidinti naudojamų įsikūnijimo kortų skaičių. Tikrai naudinga – viskas, kas padeda kurti naujus burtus, žaidime yra labai vertinga.

Ir taip toliau

kišenvagystė ir lockpicking pristatomi mini žaidimai, kuriuos suprasti nebus sunku. Tačiau spynos negali būti nulaužtos – jos puikiai atsidaro su teisingai sudarytu burtu arba pasimeta geras ginklas.

Pastaboje: vagystės sėkmė visiškai nepriklauso nuo žaidėjo veiksmų – tik nuo sėkmės. Sutaupyti.

Šungalvis vyras pasikorė su ginklu, tačiau nespėjo juo panaudoti.

Jei tik pagrindinis raktas galėtų ištverti...

Mini žaidimai taip pat apima žirgų lenktynes ​​savanoje. Jojimo procesas susideda iš reguliaraus arklio paskatinimo – pats savaime šlykštus gyvūnas kategoriškai atsisako šuoliuoti – tuo pačiu užtikrinant, kad jo visiškai nevarytų. Jei arklys per ilgai nebus spardomas į šonus, jis pradės lėtėti. Jei spardysite jį per dažnai, kalno kantrybė baigsis ir herojus nukris.

Žaidime yra penkių tipų muzikos instrumentai: būgnas, lyra, fleita, gitara ir smuikas (didėjančia įvaldymo sunkumo tvarka). Jų grojimo principas panašus į kai kurių Frets on Fire – reikia laiku paspausti mygtukus pagal akordus ar pavienes natas. Melodijos būgnui ir lyrai susideda tik iš pavienių natų, fleitai – tik iš akordų, tačiau gitara ir smuikas yra beprotiškas abiejų kaitaliojimas – tikra gimnastika pirštams.

Žaisti rekomenduojama gatvėse, tavernose, aikštėse – apskritai visur, kur galima aplink save suburti minią. Tokiu atveju už gerą muzikos atlikimą jums bus duoti pinigai. Taip pat tavernose dažnai sukiojasi kiti muzikantai, su kuriais galima groti duetu – ir pelnas bus reikšmingesnis, o muzikinis takelis šiek tiek palengvės.



Tuo baigėsi pagrindinių Antalorėje jūsų laukiančių staigmenų išvardijimas. Galime tik palinkėti sėkmės įvaldant šį gražų pasaulį daugeliu atžvilgių ir priminti, kad niekas nesugadintų jūsų malonumo. geri žaidimai. Sėkmės!