Darbo šnipinėjimo žaidimų laikiklis ir ašmenys. Perdavimo užduotys. Shiroka Calradia gimtoji

Čia bus aprašyta visų žaidimo „Mount and Blade“ užduočių ištrauka (tik originalus, greičiausiai niekada nebus Warbend priedo. Dėl motinos tinginystės).

Kaimo ieškojimai

Juos išduoda kaimo seniūnas. Būkite atsargūs, 1.003 versijoje, jei atsisakysite užduoties, vadovas jus įžeis amžinai, todėl įdėkite pleistrus

1) Kaimas ruošiasi sėti grūdus (vertinant pagal šio ieškojimo dažnumą, derlius čia nuimamas kelis kartus per metus, net ir Veigirijos vietovėse, kurios ištisus metus nusėtos sniegu), tačiau javų nėra. Reikia važiuoti į artimiausią miestelį ar kaimą ir nusipirkti reikiamą kiekį maišų kviečių. Atlygis – geresni santykiai. Patarimas: grūdus laikykite atsargoje, kartais jų ieškoti tenka ilgai.

2) Dar kartą plėšikai pavogė galvijus. Reikia nuvažiuoti į kitą kaimą ir nusipirkti galvijų iš viršininko. Galite tiesiog vogti galvijus, Jeremusas neprieštarauja. Varyk galvijus į kaimą, kad kitą kartą banditai turėtų ką vogti. Atlygis – santykių su kaimu pagerėjimas. Pastaba: bandą galite atvežti dalimis, pirmiausia tiek karvių, o paskui likusias.

3) Banditai persekioja kaimą. Jūs turite išmokyti juos kovoti. Kuo geresni jūsų treniruočių įgūdžiai, tuo greičiau treniruotės vyksta, o turint aukštus įgūdžius vienu metu gali būti du ar trys valstiečiai. Išmokę valstiečius lazda smūgiuoti į galvą, laukiame banditų armijos. Tik pasirūpink savo kariuomene, antraip valstiečiai pamirš visas tavo studijas.

4) Užduotis smuklėje duoda išsigandęs valstietis. Nuvažiuoji į nurodytą kaimą ir supjaustai banditus. Atlygis už šį ir ankstesnį užduotį yra santykių ir kai kurių atsargų pagerėjimas arba, jei atsisakote tiekimo, pagarbos padidėjimas.

5) Jei paklausi kaimelio, kaip gyvena, kartais jis pasakys, kad gyvenimas sunkus, ir paprašys pinigų, dažniausiai 300 dinarų. Jei jas duodate, santykiai su kaimu pagerėja gana gerai. Pastaba: jei bus aukšti santykiai su kaimu, tai rekrūtų daugės ir patys rekrūtai bus ne paprasti rekrutai, o stipresni kovotojai.

Ponios ieškojimai

Ponia yra NPC, kuri metų metus stovi vienoje vietoje kokioje nors pilyje.

1) Ponia prašo nubausti lordą, kuris apie ją skleidžia nešvarius gandus, kad ji miega su jaunikiu. Turite išsaugoti ponios ir ... jaunikio garbę. Ateini pas nusikaltėlį ir sumuši jį be sąmonės arenoje. Tada grįši pas panelę, pasiimi pinigus. Dabar galite sumokėti panelei pinigus ir ji pagerins santykius su kokiu nors priešu. Kaip jai tai pavyksta, pagalvokite patys.

2) Kiekviena ponia turi vyrą, kartais jį sugauna, tada prašo jį išgelbėti. Ateini į pilį, kur merdėja tavo vyras, papirkinėji sargybinį, eini į požemį ir atiduodi kaliniui savo drabužius, kaip terminatoriuje. Terminatorius užsideda tavo grandininį paštą ir kuo greičiau važiuoja pas žmoną, kol ragai neužauga. Kurį laiką merdi kalėjime, po skambučio eini pas panelę ir pasiimi pinigus. Gerasis terminatorius palieka tavo drabužius prie išėjimo, kai tave paleis, sargybiniai viską grąžins. Pastaba: Kai kurios ponios turi du ar daugiau vyrų ir visos be išimties ponios miega su jaunikiais, o gandus dažniausiai skleidžia karalius.

Viešpaties ieškojimai

1) Ieškokite nervingo žmogaus. Ponas prašo padėti surasti ir nužudyti vyrą, kuris kažkur kaime slapstosi pas gimines. Kai nuvažiuoji į kaimą, apvažiuoji ar apeini visus namus, susirask žmogų (vadinamą „nervuoliu“, jis vienintelis kaime nešiojasi ginklą), kuris stovi ir slepiasi, pasikalbėk su juo. Paprastai jis stovi už vieno iš namų. Be to, yra tokia funkcija, kad jei paspausite TAB, kol jūsų nužudytas „Nervingas žmogus“ nenukris ant žemės (t. y. per pirmą sekundę), tada užduotis bus laikoma baigta, o santykiai su kaimu neturės laiko. pablogėti. Eik pas Viešpatį už atlygį. Jei atsisakote pinigų, auga pagarba.

2) Siekimas sugauti valdovą. Turite eiti pas priešą ir sugauti valdovą, atsižvelgiant į tikimybę sugauti valdovą, ieškojimas nėra lengvas.

3) Siekis paimti belaisvius. Turite užfiksuoti nurodytą tam tikro tipo kalinių skaičių. Kalinius geriau laikyti rezerve.

4) Karių rengimas. Viešpats duoda jums keletą naujokų, per tris mėnesius jūs turite iš jų padaryti elitą. Viešpatie, nerūpi, nuo ko jie gali mirti kitą mūšį, todėl jums reikia atnešti jam tiek kareivių, kiek jis davė iš pradžių. Dažnai jau turi reikiamą kariuomenę, gali duoti savo. Patarimas: nusiųskite į pilį apmokytus karius, kad jie nemirtų, kai gausite reikiamą skaičių, nuneškite juos lordui.

5) Mokesčių ieškojimas. Viena vietovė siunčia poną labai toli ir nenori mokėti mokesčių. Turi du variantus: sumažinti mokesčius ir ponas įsižeis, arba palikti tą patį tarifą, sumušti valstiečius lazdomis ir jie viską sumokės. Santykiai su vietove labai pablogėja.

6) Palydėti panelę į miestą. Jei ponas turi žmoną, jis turės pasiūlyti tau ją palydėti į kokį nors miestą. Ponia prisijungia prie jūsų, bet nekovos, tiesiog nuvažiuokite į nurodytą miestą.

7) Valstiečių gaudymas. Netrukus kitas šių metų derlius, o valstiečiai natūraliai nenori dirbti. Reikia pagauti tris mėlynąsias valstiečių grupes. Bėkite prie vieno iš jų ir liepkite grįžti, jie grįš. eini į kitą. Tačiau būkite atsargūs, gudrūs velniai, kai tik atsitraukiate, jie vėl pradeda bėgti, todėl saugokitės jų. Jei ne visi valstiečiai grįš, tai ponas įsižeis ir mokės mažiau. Kompanionai dėl šio ieškojimo yra nusiminę, vargšai.

8) Karo paskelbimas. Reikia sulaužyti n-tą nurodytos karalystės karavanų skaičių, dažniausiai 2-3. Atlygis yra santykių su blogais viešpačiais pagerėjimas, o gerieji ponai jus įžeidžia, taip pat prasideda karas su nurodyta karalyste.

9) Perkelti kompanioną į pono tarnybą. Tiesiog perkelkite kompanioną (dažniausiai Lezalit ir Firentis) į valdovo tarnybą savaitei. Po savaitės eik pas lordą ir pasiimk savo vyrą. Dažnai kompanionas būna sužeistas. Atlygis – geresni santykiai su valdovu.

10) Susipažinkite su šnipu. Jums pasakoma tam tikra frazė ir miestas, kur eiti. Įeini į miestą (kartais miesto sargybiniai tave atpažįsta ir tu turi su jais kautis) ir pradedi varginti visus vietinius lordo fraze. Vienas iš jų jums pasakys atsakymą. Jis yra šnipas. Eik pas lordą ir gauk atlygį.

11) Lordas prašo sumedžioti šnipą. Jums reikia gebėjimo rasti pėdsakus arba turėti šį įgūdį turintį NPC komandoje (Deshavy, Borcha). Sekite mėlynu taku už mėlynojo būrio. Šnipas anksčiau ar vėliau ateis į nedidelį būrį. Pradedi su jais kovą, paimi turnyro ietį ir duoda bukus ginklus savo kompanionams, nulipi nuo kavalerijos, įsaki šauliams nešaudyti ir įsakai visiems naudoti bukus ginklus. Paimk du šnipus gyvus ir nunešk juos lordui.

12) Valdovas skolingas pirkliui ir prašo jį nužudyti. Iškart atsidursite alėjoje ir nužudysite prekybininką. santykiai su miestu prastėja, palydovai įsižeidžia. Prekeivis gali būti paleistas įsakius nereikalauti iš pono daugiau pinigų. Tuo pačiu metu santykiai su ponu gerėja kiek mažiau, tačiau pagarba (garbė) žaidėjui ir santykiai su miestu (atrodo) didėja.

13) Viešpats prašo jūsų įvykdyti intrigą priešo stovykloje. Prie priešo karaliaus geri santykiai su vienu iš savo vasalų ir tau reikia juos sugadinti. Norėdami tai padaryti, turite nusiųsti vieną iš savo karių į neabejotiną mirtį, kad jis įvykdytų šią intrigą. Jei tai padarysite, santykiai su lordu-klientu pagerės, o būrio moralė krenta. Jei atsisakote atlikti šią užduotį, šiai užduočiai pasirinktas padalinys jums padėkoja ir prisiekia ištikimai jums tarnauti iki „pačios mirties“, būrio moralė pakyla, tačiau santykiai su valdovu pablogėja. Šis ieškojimas taip pat gali paveikti pagarbą (garbę).

14) Atsikratykite skolų. Vienas ponas skolingas kitam, reikia skolą grąžinti. Ateinate pas skolininką ir turite tris galimybes: įtikinti, sumokėti dalį sumos arba neišieškoti skolos. Pirmiausia patariu įtikinti, sumažės kompensacijos suma, galima bandyti įtikinti antrą kartą, tada išmokėti kompensaciją ir išieškoti skolos sumą. Nunešk pinigus ponui, jis tau duos dalį pinigų. Jei išeisite iš frakcijos ar prisijungsite prie priešiškos frakcijos, ieškojimas baigsis, bet ponas susitikęs pareikalaus pinigų. Įtikinėjimo bandymų skaičius yra atsitiktinė reikšmė, kartais klausosi tik vieną kartą, kartais 5 (ne pagal įgūdžius, tiek pirmas, tiek antrasis įgūdis 10). Esant žemiems įgūdžiams, geriau nebandyti - suma, kurią turėsite sumokėti, padidės. Jei skolininkas yra jūsų draugas, galite su juo pasikalbėti draugystės sąskaita, tačiau santykiai šiek tiek krenta.

15) Siekimas lydėti valdovą (jei tarnauji jo karaliui). Viešpats kviečia tave ir reikalauja minimalaus kareivių skaičiaus tavo armijoje.Ateik pas lordą, eik su juo žemėlapyje.Jis gali tave paprasčiausiai paleisti arba turės padėti jam įsitraukti į mūšį.Atpildas yra pagerinti santykius su ponu. Kartais šis lordas duoda maršalo užduočių (žr. toliau).

Maršalo ieškojimai

Maršalas – tai ne rusų dainininkas, o viešais rinkimais išrinktas viešpats. Nors dažniausiai frakcijos valdovas yra maršalas, juo galite tapti ir jūs.

1) Atnešk karves. Maršalas irgi nori valgyti, todėl reikia atnešti jam karvių bandą. Karves galima nusipirkti arba pavogti iš šalia augančių medžių, tik pasirūpinkite, kad maršalas stovėtų vietoje, antraip varyti bandą per visą Kalradiją nėra labai malonus malonumas.

2) Intelektas. Maršalas žemėlapyje pažymi tris priešo vietas, iki jų reikia privažiuoti ir laukti užrašo „... pastebėjau“, tada važiuoti atgal. Kartais atliekant šią užduotį kampanija baigiasi, bet užduotis įskaičiuojama.

3) Pilies puolimas. Tai paprasta – dalyvaukite puolime kartu su visa armija. Tačiau neatsipalaiduokite, sąjungininkai miršta kaip tarakonai nuo šlepečių, todėl visas nešvarus darbas tenka jums.

Kartais maršalų kampanijos vėluoja, bet nugalėjus maršalą ar surengus kitus rinkimus kampanija baigiasi, o kampanija gali baigtis ir po priešo miesto šturmo.

Karaliaus ieškojimai

Karalius yra karalius. Visi jo ieškojimai yra identiški lordų, o kampanijų atveju – maršalų ieškojimams. Tik žaidimo pradžioje, kai dar neprisijungei prie jokios frakcijos, bet jau daugiau ar mažiau žinomas, jis gali pasiūlyti tapti vasalu. Ateini pas karalių, prisieki ir gausi kaimą. Karalius atima kaimą iš pono, kuris tave labai įžeidžia. Pastaba: jei santykiai su ponu labai blogi, tuomet į šiam ponui priklausančias pilis neįleis. Jei santykiai geri, tada jūsų prašymu lordas seks paskui jūsų kariuomenę, o jei yra priešo armijoje, gali jus paleisti be kovos. Dar viena pastaba: kartais (nors ir labai retai) karalius gali būti kalėjime, tada reikia patekti į pilį ar miestą, pasikalbėti su prižiūrėtoju ir pasakyti, kad jis numetė ant grindų piniginę su pinigais. Prižiūrėtojas, sužavėtas jūsų sąžiningumu, įleis jus į požemį, kur duosite priesaiką. Jei karalius buvo paimtas į nelaisvę, bet dar neperkeltas į kalėjimą (tai yra kažkokio pono nutemptas kaip belaisvis), tada jam teks laukti, kol bus įkalintas, išpirktas arba pabėgs.

Apgavikų ieškojimai

Apgavikas yra pretendentas į sostą. Jį rasite pasikalbėję su keliautoju. Iš viso jų yra penki, kiekvienas iš jų žymi vieno iš penkių karalių vietą. Prieš prisiekdami ištikimybę būsimam uzurpatoriui, įsitikinkite, kad netarnaujate jokiam karaliui, kitaip niekšas atsisakys duoti priesaiką (bet jei norite pašalinti savo valdovą, tada priesaiką duos apgavikas). Po priesaikos pretendentas į sostą pateks į jūsų būrį kaip kompanionas, tačiau jūsų neįsižeis. Jį bus galima aprengti, bet drabužių jis negrąžins. Užduotys yra tokios – reikia sunaikinti frakciją užimant visus miestus ir sunaikinant lordo armijas. Galite kreiptis į valdovą ir pakviesti jį dalyvauti sukilime, tačiau kai kurie ponai yra nesuderinami vienas su kitu ir atsisakys. Užėmę visus miestus, ieškokite visų nebaigtų ponų armijų... Po jų sunaikinimo apsišaukėlis padėkos jums ir taps karaliumi, o visi nugalėti viešpačiai pateks į šią frakciją. Nereikia nė sakyti, kad kai kurie tavęs nemylės. Ir dar pamiršau: kai užimsi miestą, niekšelis tau pasiūlys šį miestą padovanoti: atiduok uzurpatoriui, paimk sau arba atiduok kokiam nors prie tavęs prisijungusiam ponui. Tačiau žinokite: atiduodami miestą vienam, labai pabloginsite santykius su kitu. Po užduočių naujai sukurtas karalius ar karalienė arba chanas dažniausiai pasiūlo tapti maršalu.

Karavano ieškojimai

Jei matote savo frakcijai priklausantį karavaną, galite pasiūlyti jam apsaugą. Tiesiog sekite jį ir paprašykite jo sumokėti mokestį netoli galutinės stotelės.

Gildijos meistro užduotys

Kiekviename mieste yra gerai apsirengęs vyras, jis visą parą stovi vienoje vietoje, kartais reikia ilgai jo ieškoti.

1) karavanas. Gildijos meistras paprašys jūsų palydėti karavaną. Išvažiuojate iš miesto ir matote nedidelį būrelį su mėlynu užrašu. Pasakyk jam, kad sektų tave ir važiuotų į tikslą. Netoli norimo miesto pasikalbėkite su juo, kad gautumėte atlyginimą.

2) Erzinantys banditai. Banditai apiplėšia karavanus, sužlugdydami gildijos šeimininką. Jūs paliekate miestą ir ieškote mėlynosios paieškos komandos. Važiuokite ir nužudykite visus, tada grįžkite pas šeimininką. Kartais būna keli būriai.

3) Išpirkimas. Meistro draugo dukrą pagrobė banditai ir pareikalavo išpirkos. Turite atvykti į kapitono nurodytą tikslą ir pasikalbėti su mėlynuoju būriu. Galite išpirkti mergaitę arba galite tiesiog iškirpti visus ir parsivežti dukrą namo.

4) Sujungtos dvi užduotys: viename reikia nunešti alų į kito miesto taverną, kitame reikia aplenkti karvių bandą. Nieko sudėtingo, tik karvių negalima valgyti. Pastaba: kai kurie nemoka varyti karvių bandą. Po komandos judėti, banda visada pajuda nuo tavęs.
Todėl galite tiesiog nukreipti jį į tikrąjį kelią ir lėtai važiuoti iš paskos, tik nesistenkite apeiti ar aplenkti bandos. tai pakeis kryptį.

5) Brangiausias ieškojimas. Prekeiviai pavargo nuo karo ir duos jums pinigų, jei pasikalbėsite su dviem viešpačiais iš priešingų pusių ir įtikinsite juos nekovoti. Lordus galima įtikinti žodžiais, pinigais (pirmas lordas prašys 7000, antrasis 2 ar 3 tūkst., suma gali būti išmušta), galima tiesiog lordus paimti į nelaisvę, o tai nelengva. Atlyginkite 12 000 pinigų ir 10 000 patirties, galite tik pasisemti patirties, jūsų pagarba augs. Jei viešpats yra jūsų draugas, tuomet galite pabandyti pabendrauti ir draugystės sąskaita, bet jei pasiseks, santykiai labai nutrūksta.

Labai ačiū už pagalbą:

- PERSEKIOTOJAS

- Griqvq [Gregor]

- Slavynismo

- Turianas

- O žmogau

- RUST333

  • Banditas? Jokiu būdu, feodalas!
  • Arklys kaip svarus argumentas
  • Kur eiti, kieno apsaugai pasiduoti?
  • Šienas yra šiaudai!
  • Kompanijoje ir miršta smagu

„Puiki maža grupė“, – pagalvojo jis. „O, jei ne politika, sukurti tokią gaują ir keltis į pasienio kraštus, plėšti, prievartauti, žudyti ir deginti... Jautiesi vėl jauna... O jei ne politika!

Andrzejus Sapkovskis, Kregždės bokštas

Mount & Blade neįprastas žaidimas. Herojus čia visai nėra žmonijos gelbėtojas, ir apskritai ši žmonija čiaudėsi nuo aukšto donžono. Mes esame, mes nesame - pirklių karavanai vis tiek lėtai šliaužios savo reikalais, valstiečiai - atsargiai keliauti tarp miesto ir kaimo, karaliai ir ponai - apeina valdas, apgula ir gina pilis ir miestus, bet lengvo grobio mėgėjai, kaip įprasta, plėšk silpnuosius ir bėk nuo stipriųjų. Mūsų tikslas, nepaisant pasirinkto kelio, paprastas ir nepretenzingas – išsiveržti iš skudurų į turtus. Ar net karaliams... Mm, na, ar galima pasvajoti?

Kuo būti – spręsti jums, aplinkybės gali tik apsunkinti ar palengvinti užduotį. Galite likti laisvu šauliu ir sunaikinti banditus arba, priešingai, eiti slidžiu apiplėšimo keliu. Pats racionaliausias žingsnis yra eiti po vieno iš penkių karalių vėliava, pirmiausia kaip paprastam samdiniui, o paskui prisiekti būti ištikimam valdovui, nors žaidimo biografijos galimybės tuo neapsiriboja. Ir viskas būtų gerai, bet principas „pralinksmink save“ ne visada geras. Nepakenktų ir galutinis įvartis.

Žaidimų pasaulyje yra tik viena magija – pinigų magija. Sunkiai uždirbto atlyginimo kariai nori kas savaitę, o augant jų gebėjimams ir tobulėjant įrangai, suma gerokai išauga. Didelės randuotų karių armijos išlaikymas lyderiui kainuoja nemažus centus. Jūs galite gauti didelių pinigų pardavinėdami trofėjus miestuose ir parduodami kalinius virtuvėms. Kaimas neša geras pajamas, bet jų vis tiek reikia gauti. Tas, kuris pirmenybę teikia pirklio keliui, galės pamaitinti tik nedidelį būrį.

Ką apie ugnies kamuolius ir kitus specialiuosius efektus? Ir jų nėra Kalradijoje! Gan žemiški viduramžiai ir jokių stebuklų. Tačiau laikotarpį sunku nustatyti – čia dešimtojo amžiaus anglosaksų kultūra įžūliai sugyvena su Renesanso epochos Italijos miestais.

Kaip ir gyvenime, kartais žmonės taikiai sugyvena tarpusavyje, bet dažniau, žinoma, kovoja. Kaip argumentus pasitelkiama viskas, ką tuo metu sugalvojo žmonija: pagaliai, kardai, lankai, kirviai, ietys... Kiekvienas gali pasirinkti ginklą pagal savo ranką – ir mėgstantis išlaikyti atstumą, ir mėgstantis arti, manevringa kova. Apsauga neatsilieka, galite užsidėti bet ką nuo paminkštinimo iki trijų ketvirčių šarvų. Tačiau kuo labiau pakabintas ant herojaus, tuo lėčiau jis juda. Jei nusineši, vietoj rimto kovotojo gali virsti vos ropojančia skardine!

Vaikščiok arkliu, arkly!

Kovos sistemos pagrindai yra intuityvūs. Galime pjauti – o jei leidžia ginklas, tada ir durti – iš dešinės, iš kairės arba iš viršaus; ginamės pakeisdami puolamą ginklą ar skydą. Proceso metu išmokstama subtilybių. Pavyzdžiui, bėgimo pagreitis suteiks jūsų smūgiui papildomos jėgos, o ietis raitelio rankose virs išskirtinai galingu argumentu. Be to, arklys gali būti naudojamas kaip boulingo kamuoliukas – nukreipkite jį į pėstininkus, jie išsibarstys kaip kėgliai.

Išmokti valdyti lanką ar arbaletą yra šiek tiek sunkiau – strėlė neskrenda kulkos greičiu ir paklūsta gravitacijai. Tačiau gebėjimas koreguoti aukos diapazoną ir greitį ateis gana greitai.

Geriau sutikti priešą ant kalvos. Leisk jam šliaužti po mūsų strėlėmis!

Seras Johnas Backsworthas rinko 1000 Šiaurės šaulių...

Mūšis yra ne tik beprotiškas kirtimas, bet ir taktinių vado sprendimų serija. Nusiųsti savo pėstininkus į tą kalvą ten ir laukti, kol lankininkai išretins priešo linijas, ar tuoj pat pulti? Patraukti kavaleriją į šoną, kad būtų atliktas tolesnis smūgis iš šono? Kuriuo momentu nuleisti visas savo jėgas prieš priešą? Kiekvieno tokio sprendimo kaina yra sąjungininkų nuostolių suma.

Kariuomenės sudėtis jau yra pergalės dalis. Atviruose laukuose kavalerija stipri, tačiau kalvotoje vietovėje praranda dalį savo pranašumų, o susitikimas su tankia pėstininkų ar ypač ietininkų rikiuote tokioje situacijoje jai bus lemtingas. Šauliai yra geri tol, kol priešas neprisileidžia per arti. Tiesa, jie turi ir plačiuosius kardus, bet čia nėra prasmės – nebent priešą prajuokinsi... Pėstininkai įkvepia pagarbą ir be paramos, bet pergalė kainuos per daug kraujo – kai kas mirs nuo priešo strėlių, kažkas bus sutryptas arklių.

Yra tik viena išeitis – derinys Skirtingos rūšys kariai vienoje armijoje. Idealiu atveju verta rinkti kariuomenę konkrečiam priešui, tačiau tai toli gražu ne visada įmanoma, o prieš suvaldant pirmąją pilį visiškai nerealu.

Šienas yra šiaudai!

Įgiję lygius tradiciškai suteikiame galimybę tapti stipresniems, judresniems ir kruopštesniems, o mes pasirenkame, kokių įgūdžių mokytis. Sąrašas platus, derinių klasteris aukštas ir platus. Kai kurie įgūdžiai veikia visą partiją – greitas judėjimas, gyjančios žaizdos, taktinis pranašumas mūšyje... Šias užduotis galima perduoti savo kompanionams. Jie vystosi taip pat kaip Pagrindinis veikėjas, išskyrus galbūt lėčiau – ir jiems nėra duota taip efektyviai sutriuškinti priešus.

Kaimuose užverbuoti geltonmačiai irgi kelionių metu gauna naujų dryžių ir anksčiau ar vėliau virsta veteranais, tačiau kelias į meistriškumo aukštumas slypi per tris ar keturias paaukštinimus. Kai kuriais etapais reikia apibrėžti pėstininkų, kavalerijos ar šaulių kovotoją. Po tokio sunkaus auklėjimo jūs pradedate vertinti visus savo karius kartu ir atskirai ...

Tačiau galite nesijaudinti dėl kariuomenės išsilavinimo, o tiesiog nusipirkti samdinių paslaugas smuklėse - tai brangu, bet iš karto yra geros kariuomenės. Tačiau jų mirtis kenkia kišenei – reguliariai mokėti atlyginimus yra daug pelningiau nei nuolat samdyti naujus.



„Mount & Blade“ neatitinka epinio žaidimo – per daug šališkumo kovojantys ir atvirai kalbant prastai išdirbo likusius taškus. Tačiau nebūna blogiau – tai visavertis vaidmenų žaidimas, nepaprastai dinamiškas, su labai originalia koncepcija ir elegantiška kovos sistema.


PRIVALUMAI APRIBOJIMAI
Susižavėjimas
8
veiksmų laisvėpasikartojančios užduotys, be pabaigos; kartais žaidėjas turi pramogauti pats
Grafikos menai
7
animacijapasenęs paveikslas
Garsas
7
Nrvienodumas
Žaidimų pasaulis
10
gyvasis pasaulis, šalys ir jų santykiai, bendrakeleivių istorijosNr
Patogumas
8
kova, judėjimasnedideli sąsajos trūkumai, kai kurie veiksmai veda į aklavietę

Kur jie čia priima senjorus?

Išlaisvink mane, Dieve, nuo draugų, nuo priešų, kurių aš pats kažkaip atsikratysiu ...

Priskiriamas kardinolui Rišeljė

Nepriklausomai nuo pradinio pasirinkimo, mūsų herojus pasirodo pasaulyje vienas, nežinomybėje ir beveik be pinigų. Pradžioje pamėginkime nedideles plėšikų (plėšikų) grupeles, kas nors labiau įkando mums vis tiek nebegali. Padoriau pasipuošę ir apsiginklavę pereiname prie miško ir kalnų banditų. Galite pabandyti persekioti jų stepių įvairovę (stepių banditus), bet žirgų šauliai privers jus prakaituoti, net jei Chergitai įstojo į mūsų kariuomenę.

Išsiurbę raumenis, galite kovoti su rimčiausiais priešininkais - jūrų plėšikais (jūros raiteliais). Su jais įgysime ne tik patirties, bet ir tinkamos įrangos vidutiniam žaidimo laikotarpiui.

Patarimas: pamatysi, kad kažkoks senjoras kaunasi su banditais - stokite į partiją nelaukdami kvietimo. Tai pakels jūsų reputaciją karingo feodalo akyse, o jo šalyje su jumis bus elgiamasi šilčiau.

Už kiekvieną mūšį veikėjas gauna dalelę šlovės (žinomybės), nebent, žinoma, pergalė buvo per lengva. Ironiška, bet logiška, šlovė padidina mūsų komandą vienu žmogumi dvidešimt penkiais taškais. Kai jo susikaups pakankamai, bus galima įsidarbinti bet kurio valdovo tarnyboje. Būkite atsargūs, santykiai su visomis valstybėmis, su kuriomis kariauja viršininkas, pablogės iki minus keturiasdešimties! Samdinio duona blanki, o savaitinė alga menka, tad sviestui ir dešrai teks užsidirbti patiems.

Kitas žingsnis – vasalo priesaika. Tam reikalingi trys dalykai, lengvai išreikšti matematiškai. Padauginkite savo reputaciją šalyje iš reputacijos asmeniškai valdovo akyse ir pridėkite šlovę. Jei gautas skaičius yra didesnis nei šimtas šešiasdešimt, galite išdidžiai vadinti save senjoru. Mainais už savaitinį aukso maišelį gausite kaimo nuosavybę, tačiau nepasiseks – santykiai su buvusiu jo savininku pablogės.

Pripažindamas mano didelius nuopelnus, buvau paprašytas išrinkti herbą. Nuo šiol jis puikuosis ant mano karių skydų ir tunikų. Ir, žinoma, ant vėliavos, išdidžiai skraidančios virš būrio. Ir tada aš užsakysiu juos papuošti gobelenus sosto kambarys jo pilis.

Svarbu: jei pilis ar miestas, kuriam priklauso mūsų kaimas, bus užkariauti, turto grąžinti nebus kaip. Jei mūsų šalis vėl užgrobs, gyvenvietę valdys tas, kuriam bus suteiktos pagrindinės žemės.

Jei monetos averse esantis karališkasis veidas sukelia rėmenį, galite atsistoti kitoje barikadų pusėje ir palaikyti vieną iš pretendentų į sostą. Jūsų pastangomis žemėlapyje atsiras nauja frakcija – sukilėliai. Turėkite omenyje, kad veržliam reformatoriui reikia arba riebaus maišo pinigų, arba išlavinto įtikinėjimo įgūdžių – jis turės patraukti į savo pusę viešpačius, kurie vis dar neapgalvotai ištikimi jo didenybei.

Galite patys sukelti sukilimą, bet tai bus labai sunkus ir betikslis karas. Norėdami pradėti, turėsite sukaupti didžiulį turtą - jums reikės rimtos armijos, įskaitant samdomą - ir užsitarnauti didelę šlovę, kad padidintumėte būrio dydį. Bent jau pirmą kartą subraižykite šimtą tūkstančių ir šimto žmonių būrį.

Taip pat reikės gerų santykių su keliais kaimais – ten iš anksto pasirūpinkite užduočių atlikimu. Jums taip pat reikės aukšto „mentoriaus“ įgūdžių, kad galėtumėte greitai apmokyti kariuomenę. Tada mes atleidžiami nuo vasalo priesaikos ir užmezgame ryšius su visomis šalimis, išskyrus būsimą auką. Vėliau to padaryti bus neįmanoma – karaliai nesidera su pakiliais ir parvenu.

Belieka tik šiek tiek – vien sunaikinti tūkstančius priešo armijų, nes į savo pusę pavilioti kitus feodalus nepavyks. Užėmus visus priešo miestus ir pilis bei sunaikinus visą jo kariuomenę, priešas dings iš žemėlapio... ir tuo viskas baigsis. Karūnavimo nebus, visam pasauliui liksime maištininkais.

Tai klaida: jei užkariausite visus valstybės miestus ir pilis ir tik po to imsitės pretendento užduoties, tai bus neįmanoma dėl senjorų trūkumo žemėlapyje.

Jei visa ši politika priklauso nuo jūsų dėl didelės baltos žvakės, galite pastatyti mažą Hanzą ir be jokių papildomų žodžių apiplėšti karavanus ir kaimus. Įsitikinusiems pacifistams bus užsiėmimas – prekyba. Bet, paradoksalu, su juo daug neuždirbsite, o to priežastis yra ... pinigų trūkumas iš prekybininkų. Daugiau nei poros vienetų brangaus produkto, pavyzdžiui, prieskonių, nepavyks perparduoti. Jei norite uždirbti daug pinigų, tapkite nuolatiniu turnyrų žaidėju ir įžūliai statykite už save. Tiesa, čia reikia mažiausio dalyko – išmokti laimėti...

Būrio valdymas kovoje

1, 5 – pasirinkite viską.

2 - pasirinkite pėstininkus.

3 - pasirinkite lankininkus.

4 - pasirinkite kavaleriją.

F1 – laikykis pozicijoje (kariai smogia tik šalia esančius priešus).

F2 - sekite vadą.

F3 - ataka! (komanda aktyvi pagal nutylėjimą po mūšio pradžios)

F4 - nulipti / nulipti nuo žirgų.

F6 – eikite į priekį dešimt žingsnių.

F7 – atsitrauk dešimt žingsnių atgal.

F8 - sandarus formavimas.

F9 – retas derinimas (numatytasis)

F11 – naudokite tik apsvaiginimo ginklus.

Baronas Germontas išėjo į karą...

Tikras karas – ir aš mačiau keletą tikrų karų – tvarkos ir organizavimo požiūriu stebėtinai panašus į ugnies apimtą viešnamį.

Vėdrys, „Pusė amžiaus poezijos“

Galima apsieiti ir be mūšių, bet sunku – nes susimušimuose iš esmės įgyjame patirties, be to, čia atvykome kautis. Prekeiviams apskritai nereikia jojimo kovos subtilybių, ar nesutinkate? Galite numalšinti savo kraujo troškulį ir pralinksminti savo natūralų agresyvumą tiek kare, tiek turnyre.

Mūšis lauke. Na, o lauke - tai gana savavališka, mūšį galima pradėti stepės viduryje, net kaip stalas, ir kalnuose. Dėl medžių sunku šaudyti, o upės lėtina progresą. Dalyvių skaičius priklauso nuo priešingų pusių armijų dydžio, įskaitant visus aplinkinius tam tikros priežasties simpatijas, ir vadų taktinių įgūdžių. Jei kovojame greta su sąjungininkais, jie savo kariuomenę valdo savarankiškai ir, turiu pasakyti, kartais gana kvailai.

Laukiame, kol apgulties bokštas bus suvyniotas iki sienos. Belieka tikėtis, kad lankininkai mūsų gretas šukuos ne per dažnomis šukomis.

Pilies audra. Visų pirma, pilį reikia apgulti. Paprastai gynėjų būna apie pusantro šimto, tad nesiimkite reikalo iš karto, o po paskutinio šturmo neieškokite per mažai įgulusių garnizonų. Teoriškai galima laukti trisdešimties žaidimo dienų, kol garnizonas, badaujantis džiūvėsėliais ir sūdyta jautiena, pasiduos, bet sunku tai suvokti. Jums pačiam jūsų inventoriuje reikės rimtų atsargų, o jūsų sąjungininkus karts nuo karto suerzins apgultųjų sąjungininkai.

Antrasis išėjimas – puolimas. Pirmiausia pastatykite apgulties kopėčias (greitas) arba bokštą (daugiau nei dešimt kartų ilgesnį), fiksuojamas kiekvieno žemėlapio taško įrangos tipas. Tada pasiūlykite apgultajam pasirinkimą – pasiduoti dėl mirties skausmo arba atsisakyti savo garbės žodžio. Jei jie nepalieka pilies, tai jie patys kalti.

Su kopėčiomis lengviau – jos jau stovi, o kariuomenei teks tik pakilti, kad susimuštų su priešu; be abejo, tuo pačiu metu jie šaudys ir svaidys smiginius iš užpuolikų kraštų. Bokštą dar reikia suvynioti, todėl karių mirtingumas parengiamajame etape yra daug didesnis. Puolimo metu mes visada kontroliuojame visas turimas kariuomenes – tiek savo, tiek kitų – priešingai nei mūšyje lauke.

Miesto audra. Daug sunkiau nei šturmuoti pilis, nes garnizono skaičius gali viršyti tris šimtus žmonių. Belieka arba pulti bangomis ir vėl ir vėl dislokuoti elitinę kariuomenę, arba, būnant vasalu, tikėtis kitų ponų-kraštiečių pagalbos.

Užpuolimas čia vyksta trimis etapais. Pirmą kartą gynėjai pastatė armiją priešais sienas. Tiesą sakant, tai eilinis minkymas lauke, tačiau labai ribotame žemės lopinėlyje – kariuomenė tiesiogine to žodžio prasme. Antrasis etapas - tikrasis sienų užpuolimas ir užgrobimas - yra pats masiškiausias ir labai kruvinas. Trečia ir ketvirta – mūšis miesto gatvėse ir pilyje; abiem atvejais kovotojų paprastai būna apie tuziną.

Patarimas: pasirūpink savimi, ypač antrajame etape, kad nepralaimėtum mūšio trečiame ar ketvirtame dėl vieno mesto akmens.

Pilių ir miestų gynyba. Retas, bet būtinas. Laukti viduje beprasmiška, geriau prasiveržti į pagalbą gynėjams. Viskas vyksta visiškai priešingai – mūsų kariai viršuje, priešai puola apačioje. Sunku pasakyti, kaip atrodo miesto gynyba, nes tokioje situacijoje dar nebuvau patekęs.

Gladiatorių kovos. Palikime karą ir pereikime prie kiekvieno save gerbiančio riterio mėgstamo verslo – turnyrų. Nors šiam konkursui tai per skambus pavadinimas. Pradinės sąlygos nepretenzingos: žaidėjas su apatiniais ir su tuo, ką Dievas siunčia rankoje, išmetamas į areną. Penki tie patys elgetos laimėjo – gaukite liesą krepšį su atpildu į dantis. Su dešimčia susitvarkė - maišelis gražiai pastorės, o jei pavyks įdėti visus dvidešimt - super prizas du šimtai penkiasdešimt dinarų yra tavo.

Žodžiu, žaidimo pradžioje, kaip sakiau, tai geras būdas užsidirbti pinigų, bet lankininkai gadina vaizdą – per greitai ir nebaudžiamai nugraužia brangią sveikatą, o jei gauni lanką irgi ilgai netruks.

Kova dėl damos garbės vyksta turnyro arenoje, bet mes kovojame su kovine apranga. Jūsų laukia gėdingas pralaimėjimas, įžūlus pone!

Pastaboje: arenoje veikėjo sveikata tokia pati kaip ir turnyro mūšio pradžioje, ir po pergalės ar pralaimėjimo jis atsidurs su juo. Natūralu, kad sveikam charakteriui didesnė tikimybė laimėti.

Dideli nokautų turnyrai. Visaverčiai turnyrai vyksta gana reguliariai įvairiuose miestuose. Norint laimėti, reikia laimėti šešias kovas. Sunku atspėti, kokie jie bus, galite gauti tris komandas po penkis žmones arba dvi iš dviejų. Ir tik paskutiniame ture visada susitiksite vienas prieš vieną. Įranga yra vieninga ir priklauso nuo miesto, kuriame vyksta turnyras: chergitai visi bus ant arklio ir su smiginiu ar lankais, šiauriečiai mėgsta skydus ir kirvius ir t.t. Iš gražiai subalansuoto paveikslo išsiskiria tik vaegiriai – jie turi ir grynų lankininkų, ir artimųjų su skydais. Iš karto pasakysiu, kad pirmasis negali atsispirti antrajam.

Prieš kiekvieną turą galite statyti nuo dešimties iki šimto dinarų už save, tačiau kuo toliau judėsime per etapus, tuo mažesnė bus statymo marža. Prizas išduodamas tik pergalės atveju. Be to, pagerės ir miestiečių požiūris į jus, o šlovė šiek tiek padidės.

Kovok už ponios garbę. Retkarčiais viena iš rūmų damų, saldžiai raudonuojanti, paveda mums susidoroti su lordu, skleidžiančiu gandus apie ją pagal riteriškas koncepcijas. Jei reikalo nepavyksta išspręsti taikiai, veiksmas perkeliamas į miesto areną, tačiau varžovai į aikštę žengia su visa kovine apranga, o ne turnyre. Garbės ponia – ne uodas jus čiaudėjo!

Plati Kalradija, brangioji...

Tarp mūšių judame po Calradia žemėlapį. Atsiskyrimo greitis mažėja didėjant jo skaičiui, bendram inventoriuje esančių daiktų svoriui ir kalinių skaičiui bei auga dėl vieno iš grupės veikėjų ir atsarginių žirgų „kelio paieškos“ įgūdžių. Kuo didesnis greitis, tuo didesnė tikimybė ką nors pasivyti arba, atvirkščiai, taktiškai trauktis. Na, tai yra pabėgti, kitaip tariant.

Ar aš kareivis ar kaubojus?! Bet jūs vis tiek turite varyti karves ...

Keliaudami galite aplankyti kaimus, pilis ir miestus. Kiekviena gyvenvietė priklauso vienai iš penkių šalių ir dažniausiai vienai iš senjorų.

Kaimai - mažiausios ir gausiausios gyvenvietės. Čia galite pasamdyti naujokus iš vienos iš penkių tautų, nusipirkti maisto produktų ir kai kurių prekių, susitikti su vadovu arba, jei mėgstate neteisėtas pramogas, pavogti karves ar apiplėšti gyventojus. Užverbuotųjų skaičius tiesiogiai priklauso nuo naujakurių požiūrio į mūsų charakterį – kuo jis aukštesnis, tuo daugiau jų vienu metu. Tai svarbu vėlesniuose žaidimo etapuose, kai nuostoliai yra dideli. Jei kaimas priklauso mums, jis atneša pinigų ir jame galima pastatyti kelis pastatus – daugiau, tačiau aplinka, nei naudinga. Priešiškos tautos kaimas gali būti apiplėštas. Atlygis neblogas, bet pablogės santykiai su gyventojais, šalimi ir feodaliniu savininku.

Pastaboje: valstiečių tautybė išlieka ta pati, kad ir kiek kartų kaimas keistų poną.

Spynos. Draugiškoje pilyje galima pailsėti už nedidelę pinigų sumą (oho svetingumas už protingą kainą! Nors, kita vertus, ne kiekvienas pinigų maišas tokią minią pritrauks), o lordo salėje galima susitikti su čia pat besilankantys veikėjai. Jei pilis yra mūsų, galite čia palikti dalį kariuomenės - štai kam ji reikalinga, garnizonas peržengia būrio dydžio ribą. Tam tikram priešui tampa įmanoma suformuoti armijas. Piliai beveik visada priklauso vienas kaimas, kuris taip pat yra mūsų valdomas. Jis atneša pinigų, bet labai mažai, o patobulinimai yra tik du - požemis ir kurjerių tarnyba. Puikus rinkinys, priverčia susimąstyti...

Miestai - kaip įprasta, pažangos ir civilizacijos centrai. Būtinai aplankykite pagrindinį kultūros centrą – smuklę. Ten galite sutikti naujų personažų, kurie nori stovėti po mūsų vėliavomis, pasamdyti nuotykių ieškotojų būrį, susitikti su vergų prekeiviu ar knygnešiu, o pas barmeną - pakelti savo reputaciją mieste (įdomu kaip? Užpilkite vynu visus susirinkusius). ar apkalbas pasakoti sudėtingiau?).

Arenoje norintieji gali dalyvauti gladiatorių kovose. Po turgaus aikštę sukiojasi keturi prekeiviai – iš jų galima pasisemti ginklų, šarvų, arklių ir... tarkime, kitų prekių. Galite aplankyti miesto valdovo rezidenciją ir pasikalbėti su mieste esančiais bajorais. O pasivaikščiojus po miestą yra galimybė užklysti už kažko kurioziško – kalėjimo, kuriame laikomi svarbūs kaliniai.

Kartais vyksta mieste didelis turnyras- meniu jai atsiranda atskira eilutė. Jei žaidėjas dirba miesto gubernatoriumi, bus pridėtas miesto valdymo meniu (su tais pačiais dviem pastatais kaip ir pilyje) ir galimybė palikti garnizoną.

Kol mano kariai veržiasi į priekį, mes jiems padėsime nuimdami šaulius iš bokšto.

Tai yra įdomu: Bulugos pilyje prie aukšto stalo sėdi tikras skeletas. Arba dabartinis savininkas taip mėgo išgerti su ankstesniuoju, arba šis kaulinis įrodymas buvo paliktas kaip perspėjimas per daug arogantiškiems svečiams.

Jūsų karių moralė visada turi būti palaikoma priimtino lygio – bent jau aukštesnė nei vidutinė. Jei jis nukris, žmonės pradės po truputį blaškytis. Vado vadovavimas ir mitybos įvairovė teigiamai veikia kovos draugų protus ir nuotaiką, neigiamai - būrio augimą ir aprūpinimo trūkumą. Tuščiu skrandžiu, ponai, daug nepasieksite, tai aksioma. Taip pat yra kintamas veiksnys – pastarųjų įvykių įtaka. Jei ką tik laimėjote puikių pergalių seriją, jūsų komanda skris su džiaugsmu, tarsi ant sparnų, ir atvirkščiai. Laikui bėgant tai, kas vyksta, „pamiršta“, o moralė, galima sakyti, grįžta į neutralų lygį.

Ką verta daryti ilgais vakarais per apgultį, tai skaityti. Kai kurie iš jų pagerina statistiką ir įgūdžius, o kitus verta turėti savo inventoriuje, kad padidintumėte įgūdžius. Jų galite nusipirkti iš knygnešių smuklėje.

Labai gražu, khanai!

Visas pasaulis yra padalintas į penkias dideles valstybes, kurių kariuomenės yra stiprios ir gausios. Taikumas jiems nebūdingas, beveik visada šalis kariauja su vienu ar dviem priešininkais ir net su visais iš karto. Statusas daugeliu atvejų nustatomas žaidimo pradžioje, o žaidimo metu paliaubos ar karo paskelbimas įvyksta retai. Požiūris į žaidėjo būrį priklauso nuo reputacijos – jei ji neigiama, laukite iki dantų ginkluotų svečių.

Žemėlapyje taip pat klaidžioja kariai, neturintys tam tikros pilietybės. Kai kurie yra neutralūs šaliai ir žaidėjams ir kovoja tik su bandais. Žmonių medžiotojai yra vieni, o pabėgėliai neturi didelio pasirinkimo. Visi kiti „niekieno“ daliniai yra agresyvūs, tai visokio plauko šiukšlės – nuo ​​išsibarsčiusių plėšikų iki aukšto lygio dezertyrų.

Khergit Khanate

Chergitai labiausiai panašūs į mongolus. Jų armiją sudaro tik kavalerija, tik keli naujokai neturi žirgų, o beveik visi kovotojai, be artimojo kovos ginklų, yra ginkluoti lankais arba smiginiu. Bet net geriausi kariai chergitai ginkluoti ir apsaugoti blogiau nei kitų jėgų elitas – tokia kaina už manevringumą. Dėl akivaizdžių priežasčių šie vaikinai yra geri lygumoje, kaip greitkelis, mūšio laukas, kalvos paneigia jų pranašumus. Puolimui jie netinka dėl silpno saugumo, bet tinka gynybai, kur šauliai turi visus privalumus.

Žemėlapis buvo papuoštas kruvinais skaisčiais potėpiais – tai buvo pilietinio karo Khergit chanate pradžia.

Šiaurės karalystė

Skandinavų tautos buvo šiaurės prototipas. Jų sunkieji pėstininkai „Huscarls“ yra geriausi žaidime. Šiaurės šalių kariai dažniausiai apsiginkluoja vienarankiais ginklais ir skydu, kartais pasitelkia ir dvirankius kirvius, o paskutiniuose etapuose savo arsenalą papildo ir mėtymo ginklais. Be pėstininkų, iš jų taip pat gali būti mokomi lankininkai, tačiau vidutinės pošibos. Iš viso nėra kavalerijos, kaip ir jai pasipriešinti galinčių ietininkų, todėl atvirame lauke Šiaurės kariuomenė patirs tam tikrų sunkumų, ypač sunku bus prieš kavalerija garsėjančias šalis. Tačiau šturmuojant pilis ir miestus šiaurės yra nepamainomos.

Rodokų karalystė

O štai svečių iš vėlesnių laikų – rodokai aiškiai kilę iš renesanso laikų Italijos miestų. Jų armijos, kaip ir šiaurės, turi dvi vystymosi šakas, tačiau jų pėstininkai – ietininkai, o ne kalavijuočiai – geriau priešinasi kavalerijai nei priešo pėstiesiems. Yra ir arbaletų, kurie šaudo retai, bet skauda. Visi kariai yra aprūpinti dideliais pavio skydais, kuriais galima naudotis tik pėsčiomis. Rodoko ginkluotųjų pajėgų žirgų buvo nepagailėta.

Gali atrodyti, kad ši frakcija yra silpnesnė už kitas, bet iš tikrųjų jos kariai gali po truputį visko, tik reikia juos tinkamai sutvarkyti. Jei kavalerija prieš jus, liepkite kareiviams užimti artimiausią kalvą ir uždaryti gretas; tegul pėstininkus artėjant sunaikina arbaletai, o šaulius tiesiog puola be jokio šurmulio. Į apgultį reikia imti tik arbaletus, ten ietis nepadės.

Svadija

Viena iš dviejų originalių žaidžiamų frakcijų. Vaizdas aiškiai kolektyvinis, Europos kariuomenės tarnavo kaip prototipas. Šioje karalystėje buvo vietos visų tipų kariuomenei – pėstininkams, kavalerijai ir arbaletams. Svadijos riteriai yra geriausia kavalerija žaidime, tačiau vien tik su jais pergalės nenugalėsite. Taigi treniruokite visus.

Vaegir

Antroji būsena, kuri pasirodė Calradia platybėse pačiose pirmosiose žaidimo versijose. Tikriausiai ten emigravo dalis Svadijos gyventojų. Ir nors europietišką aplinką jie iškeitė į slavišką, skoniai verbavimo atžvilgiu išliko beveik tokie patys – vietoj arbaletų sunkioji kavalerija, pėstininkai ir lankininkai. Tačiau nenusivilkite – Vaegir lankininkai visoje Kalradijoje garsėja savo savybėmis ir įranga, taip pat puikiai save parodo pilių gynyboje. Kovojant žaliose lygumose jais taip pat verta pasinaudoti, ypač jei šalia randamas koks kauburėlis.

Tai tau, tai man, tai vėl man...

Nugalėdamas priešus ir atlikdamas užduotis personažas įgyja patirties, o įgijus tam tikrą patirtį, „amžiaus“ skaitiklis padidėja vienu. Natūralu, kad kuo toliau, tuo daugiau reikia dirbti, kad augtum aukščiau savęs. Su kiekvienu lygiu veikėjas įgyja vieną atributikos tašką, vieną įgūdžių tašką ir dešimt ginklo įgūdžių taškų.

Pastaboje: dvidešimtas lygis įgyjamas gana greitai, tačiau tolesnė pažanga daug lėtesnė.

Charakteristikos

Kartais bendražygiai persilaužia į atvirumą. Jei jums nuobodu, galite praleisti kelią klausydami pasakojimų iš jų praėjusių gyvenimų.

Charakteristikos yra pagrindiniai personažo parametrai, visa kita tiesiogiai ar netiesiogiai priklauso nuo jų.

Stiprumas. Kiekvienas taškas prideda vieną sveikatos tašką, o daugelio rūšių šarvai ir ginklai nepasiekiami per silpniems žaidėjams. Būtent nuo pastarojo reikia tęsti - bet kuriam žaidimo elementui pakanka vienuolikos stiprumo vertės, tačiau norint gauti tolygų rezultatą ir tobulinti įgūdžius, galite jį padidinti iki dvylikos. Tai įmanoma ir didesnė - tai turės teigiamos įtakos jūsų padarytai žalai, tačiau tai pakenks kitoms savybėms.

Agility. Kiekvienas taškas, investuotas į statistiką, padidina ginklo greitį puse procento ir padidina ginklo įgūdžius penkiais taškais. Minimali reikalinga kavaleristo vertė – geri žirgai reikalauja aukštų įgūdžių! - dvylika. Pėstininkams tokių griežtų reikalavimų nėra, bet ir čia kuo aukščiau, tuo geriau.

Intelektas. Kiekvienas taškas, investuotas į šią charakteristiką, suteikia dar vieną, kad pagerintumėte įgūdžius, ir nuo to priklauso beveik pusė jūsų įgūdžių. Intelektas bene pagrindinis vado ginklas, investuokite į jį maksimaliai.

Žavesys (charizma). Antra pagal svarbą savybė. Daugumai personažų jo reikia tik tam, kad padidėtų būrio dydis (kiekvienas taškas padidina jo dydį vienu), bet kuo toliau, tuo silpnesnis efektas. Bet už žavingą pirklys kainos taps pelningesnės, o prekių paieška bus daug lengvesnė.

Įgūdžiai

Įgūdžiai daro skirtumą tarp veikėjų. Jų daug, viskam balų neužtenka, teks rinktis specializaciją. Bet ne visiškai siauras, nes jums nebus leista ugdyti vieno ar dviejų įgūdžių neribotą laiką - viršutinė juosta priklauso nuo su jais susijusių savybių: už kiekvienus tris charakteristikos taškus įgūdis gali būti padidintas tik vienu.

Asmeninis (asmeninis)įgūdžiai turi įtakos tik vienam veikėjui, nesvarbu, ar tai būtų pagrindinis veikėjas, jo palydovai ar kariai. Paprastai jie yra koviniai. Grupė (vakarėlis), pavyzdžiui, judėjimas ar statyba, visam būriui iš karto. Geriau juos plėtoti su savo bendražygiais. Įgūdis lyderis panašus į asmeninius, tačiau tai svarbu tik mūsų žaidimo įsikūnijimui.

Svarbu: grupiniai įgūdžiai neveikia, jei juos turintis herojus yra sunkiai sužeistas.

Geležinis kūnas (geležinis kūnas), Asmeninis, stiprumas. Kiekvienas lygis padidina sveikatos taškus dviem. Tai nėra daug, vidutinė veikėjo vertė yra keturiasdešimt penkeri, tačiau gera sveikata niekam netrukdė.

Power Strike, Asmeninis, stiprumas. Vienas iš svarbiausių bet kurio kovotojo įgūdžių – kiekvienas investuotas taškas padidina netolygiųjų ginklų daromą žalą aštuoniais procentais. Bet šis stiprinimas netaikomas taranavimui, arklio svoris vis tiek svarbus.

Metimo galia (jėgos metimas), Asmeninis, stiprumas. Veiksmas panašus į ankstesnį, tačiau patobulinimas taikomas visiems mestiems ginklams ir prideda dešimt procentų žalos kiekvienam lygiui. Be to, norint naudoti geriausio nuotolio ginklus, reikalingas tam tikras įgūdžių lygis. Apskritai vertė yra maža, mėtymo kirviai ir smiginis nėra labai naudingi kovoje dėl mažo jų skaičiaus ryšulyje.

Komandos į turnyrą atrenkamos atsitiktine tvarka. Šį kartą apsirengėme mėlynai.

Įtempimo jėga (galios trauka), Asmeninis, stiprumas. Kitas analogas, bet būtinas lankams naudoti. Pliusai dar stipresni – kiekvienam lygiui keturiolika procentų žalos. Jei gyveni tarp klajoklių, būtina tobulėti, likusieji – į valias.

Ginklų meistriškumas, Asmeninis, vikrumas. Ginklavimo įgūdžių ugdymo starto kartelė, kurią galima pakelti investavus atitinkamus taškus – šešiasdešimt. Kiekvienas įgūdžių lygis padidina limitą keturiasdešimt. Prasminga mokytis iki antrojo lygio, nes kuo toliau, tuo didesnės augimo išlaidos. Ir niekas neatšaukė natūralaus augimo naudojimo metu.

Skydas, asmeninis, vikrumas. Sumažina žalą nuo smūgio į skydą aštuoniais procentais, padidina skydo „greitį“ ir jo apsaugotą plotą. Kitas svarbus įgūdis yra tai, kad skydas sugenda mūšio metu ir tegul tai įvyksta vėlai, o ne anksti.

Lengvoji atletika, asmeniškumas, vikrumas. Padidina veikėjo, judančio pėsčiomis, greitį. Naudinga dviem atvejais – aktyviai dalyvaujant turnyruose, kur daugiausia muštynių vyksta pėsčiomis, ir kai pavienės atakos būna per agresyvios, kai gali būti nužudytas žirgas. Nors pastarasis laikui bėgant tampa nebesvarbus – sunkiais šarvais vilkintys žirgai miršta retai.

Jodinėjimas, asmeninis, vikrumas. Kitas esminis įgūdis – nuo ​​to priklauso gebėjimas pabalnoti konkretų žirgą; reikalinga vertė gali būti iki šešių. Taip pat padidina judėjimo greitį ant žirgo, o tai svarbu.

Šaudymas iš lanko, asmeninis, vikrumas. Atsakingas už taiklumą šaudant iš arbaleto ir lanku iš arklio judant. Esant mažai vertei, regėjimas „išsiskiria“ ir tikslumas krenta, o didėjant sklaida mažėja.

Apiplėšimas, grupė, judrumas. Kiekvienas lygis duoda dešimt procentų viršijantį grobį, o gamyba didėja ne tik kiekybiškai, bet ir kokybiškai.

Treneris, asmeninis, intelektas. Ir čia yra įgūdis numeris vienas visame žaidime – kiekvienas herojus suteikia patirties kiekvienam žemiau jo lygio esančiam partijos veikėjui. Skaičius priklauso nuo lygio – 4, 10, 16, 23, 30, 38, 46, 55, 65, 80. Efektas ateina iš kiekvieno grupės herojaus – jų bus penki, visi penki dalinsis patirtimi.

Patarimas: prasminga ugdyti visų personažų įgūdžius nuo vienuolikto lygio, kad būtų galima mokyti ne tik naujokus, bet ir antros pakopos karius.

Stebėjimas, grupė, intelektas. Pirmas lygis, be daug detalių, rodo grupių judėjimo pėdsakus žemėlapyje, antrasis suteikia informaciją apie pravažiavimo skaičių ir laiką. Tolimesnis vystymasįgūdžiai yra beprasmiški.

Taktika, grupė, intelektas. Labai specifinis įgūdis, jo efektyvumas priklauso nuo kovos skaičiaus nustatymo ir vienetų dydžio. Jei antrasis viršija pirmąjį, kovoja ne visos armijos, o jų dalys. Tokiu atveju skaičius lyginamas, pagal tai apskaičiuojamas pranašumas ir tada jau sudaromos karių grupės (likusieji ateina pastiprinimo bangomis). Būtent tokia taktika turi įtakos pranašumui: kas du įgūdžių taškai padidina jį vienu.

Pastaboje: sutriuškinant kariuomenę, pirmiausia iškeliami kariai iš sąrašo viršaus, likusieji atvyksta tvarkingai.

Kelio suradimas, grupė, intelektas. Antras pagal svarbą įgūdis – vakarėlio greitis kiekvienam lygiui padidėja trimis procentais. Mažai? Vienu metu – taip, bet keli taškai gerokai padidins. Ir tai yra galimybė pasivyti priešą arba pabėgti nuo jo.

Stebėjimas (taškymas), grupė, intelektas. Grupės matymo linija kiekvienam lygiui padidėja dešimt procentų. Naudinga, bet ne pirmiausia.

Pakavimo atsargos (atsargų valdymas),vadovavimo įgūdžiai, intelektas. Atsargų talpa padidinama šešiais laiko tarpsniais (bazinis dydis yra trisdešimt). Perkama pagal poreikį, tačiau praktika rodo, kad pradinių grobiui, maistui kariuomenei ir atsarginiams arkliams laikyti neužtenka.

Mano kariai jau ant sienos, bet niūrūs kareivių veidai rodo, kad iki pergalės dar toli.

Žaizdų gydymas, grupė, intelektas. Vakarėlio gijimo greitis padidinamas dvidešimt procentų kiekvienam lygiui. Nauda yra neįkainojama, išskyrus tai, kad jūs nusprendėte sukurti „Kovinių protezų“ eskadrą ...

Chirurgija, grupė, intelektas. Ir čia yra dar vienas kandidatas į lyderius tarp įgūdžių - kiekvienas lygis suteikia keturių procentų tikimybę, kad kovotojo žaizdos bus nemirtinos ir, išsigydęs, jis vėl pateks į eilę, o ne bandys medinį kostiumą. Galbūt tai yra vienintelis grupės įgūdis, prasmingas ugdyti pagrindinį veikėją, nes jis savo lygiu gerokai lenkia savo kovos draugus.

Pirmoji pagalba, grupė, intelektas. Iš karto po mūšio herojai atkuria penkis procentus savo sveikatos vienam lygiui. Toks tvarkingas žmogus turėtų būti laikomas pačioje būrio uodegoje, kad jis kuo rečiau pasirodytų lauke. Tačiau tai galioja visiems gydytojams.

Inžinierius, grupė, intelektas.Šį įgūdį turinčio veikėjo buvimas būryje sumažina apgulties kopėčių ir bokštų statybos laiką pilių ir miestų puolimo metu, taip pat sumažina jų valdomų pastatų tobulinimo laiką ir išlaidas.

Įtikinėjimas, asmeninis, žavesys. Jis būtinas žaidžiant pretendento į sostą pusėje, norint prisivilioti kitus karaliaus vasalus, arba atliekant „taikos sudarymo“ užduotį. Tai pravers ir proziškesnėse situacijose – vykdant užduotį grąžinti skolą (galima sumažinti užstato sumą) ir verbuojant karius iš kalinių.

Kalinių valdymas, lyderio įgūdžiai, žavesys. Kiekvienas lygis padidina maksimalų kalinių skaičių penkiais. Trijų lygių yra daugiau nei pakankamai, yasyr retai būna daugiau nei penkiolika žmonių, o dviejų pakanka užduotims atlikti.

Vadovavimas,vadovavimo įgūdžiai, žavesys. Kiekvienas įgūdžių lygis padidina būrio dydį trimis žmonėmis, pakelia moralę ir penkiais procentais sumažina karių išlaikymo išlaidas. Pastarasis ypač svarbus – visų frakcijų galutiniai kariai yra brangūs.

Prekyba, grupė, žavesys. Kiekvienas lygis sumažina baudą už kainas prekiaujant penkiais procentais, tai yra, perkant ir parduodant šakutė siaurėja, o parduoti trofėjus yra pelningiau. Be to, tai turi įtakos pelningos prekybos prekėmis kainų nustatymo miestuose greičiui.

Ginklo įgudimas

Šaudant iš lanko mes suteikiame užvedimą judėjimui ir pataisą nuotoliui. Skamba sudėtingai, bet po kurio laiko perspektyva šaudyti iš penkiasdešimties metrų nesukels šiurpuliukų.

Tai turi įtakos, kaip galite atspėti, tam tikros rūšies ginklo naudojimo efektyvumą. Galite vystytis investuodami atitinkamus taškus, bet tik iki tam tikros ribos. Iš pradžių vertė yra šešiasdešimt, bet gali būti padidinta lavinant „ginklo įgūdžių“ įgūdžius. Galima ir aukštesnė, tačiau natūraliai įgūdžiai auga naudojant. Tačiau abiem atvejais pažanga laikui bėgant sulėtėja.

Vienarankis ginklas. Viskas, ką galima laikyti vienoje rankoje, bet netaikoma stulpams – kardams, kirviams, pagaliams ir minėtų rūšių atmainoms. Pageidautina dviem rankomis, nes naudojant skydą labai padidėja išgyvenamumas kovoje.

Dvirankis (dviejų rankų ginklas). Tie patys kardai, kirviai ir pagaliai, tik laikomi abiejose rankose.

Pastaboje: kai kurių rūšių kardai gali būti vienarankiai arba dvirankiai, tai priklauso nuo skydo buvimo kairėje rankoje. Keičiasi ir ginklo įgūdžiai.

Polearmas. Tai apima ietis, stulpus ir visas alebardų rūšis. Jie gali būti ir vienarankiai, ir dvirankiai. Tačiau yra išimčių – kai kurios lengvos ietys laikomos ginklais vienai rankai. Raitininko, kuris naudoja taranavimą, įgūdžiai auga labai greitai, tačiau norėdami pradėti, galite investuoti keletą taškų.

Šaudymas iš lanko. Turi įtakos tik vienos rūšies ginklo naudojimui – lanku. Tobulėti ar ne – žaidimo stiliaus reikalas.

Arbaletai (arbaletai). Tas pats, tik arbaletams. Tobulėkite pagal valią.

Metimas. Į šią kategoriją patenka visų tipų mėtantys ginklai – peiliai, kirviai, smiginis. Kadangi visa tai yra itin neefektyvu kovoje, nėra prasmės plėtoti šaką.

Šalmas ant netinkamos galvos, kardas netinkamose rankose?

Kad taip nenutiktų, tinkamai apsirenkite ir savo kovos draugus. Tai daroma taip pat, kaip įprasta daugelyje žaidimų – „lėlės“ pagalba. Šarvų ląstelės yra fiksuotos, kiekvienas fragmentas apsaugo savo kūno dalį. Šalmas – galva, šarvai – liemuo (o daugelis pavyzdžių – kojos), batai dengia, žinoma, tik kojas, bet pirštinės kažkodėl prideda liemens apsaugą.

Bet keturios kameros yra skirtos ginklams, kuriuos galime sutvarkyti, kaip norime. Čia tinka viskas - kardai, arbaletas ir varžtai jam, skydai... Čia jau vieta taktikai: gali pasiimti lanką ir tris strėlių stulpelius, arba kardą, ietį ir du skydus, arba čiupti mėtančius kirvius. priedas prie dešiniojo peiliuko. Taip pat yra speciali kamera arkliui. Nesvarbu, kad mūsų inventoriuje yra paslėptas visas žirgynas, jūs judėsite mūšyje ant pasirinkto žirgo.

Visi žaidimo įrangos elementai, be kovinių savybių, turi svorį ir reikalavimus charakterio savybėms (kuo jie žemesni, tuo geriau). "Kainą" formuoja žaidimas pagal visus parametrus: puikus ir lengvas dalykas žemi reikalavimai bus labai brangu. Beveik viską galima gauti kovoje. Tikrai vertingų dalykų pasitaiko retai, bet kokybė viršija vidutinę. Dėl kitų teks apsilankyti pas prekybininkus.


Bet kuriam priešo pėstininkui pakanka herojaus su lydeka.

Ginklai, kaip jau matėme, yra suskirstyti į šešias dideles grupes, tačiau net ir vienoje iš jų galima rasti visiškai skirtingų daiktų. Paimkite, pavyzdžiui, kardą... ir pažiūrėkite, kad yra keliolika variantų! Ar norite, kad jie galėtų tik pjaustyti ar durti? Arba čia yra ietys. Kai kurie iš jų, be to, leidžia sušildyti priešą su velenu, pavyzdžiui, pagaliu.

Pridėkite prie šių trijų tipų žaląpjaustymas, auskarų vėrimas ir stulbinantis (bukas). Pirmieji du padaro mirtinų žaizdų, o apsvaigęs priešas gali būti paimtas į nelaisvę. Jau anksčiau paminėtos skirtingų smūgių galimybės gali skirtis pagal žalos tipą.

Bet koks artimojo kovos ginklas turi panašių savybių. Tai jo tipas - viena ranka, dvirankis arba stulpelis, rūšys ir žalos vertės, atakos greitis ir ilgio. Kai išsiaiškinome pirmąjį, pažvelkime į likusius atidžiau. Greitis yra svarbus parametras, bet ne pagrindinis; kuo jis aukštesnis, tuo greičiau metate smūgius ir mažesnė tikimybė, kad būsite, taip sakant, „užmuštas“. Bet tai priklauso nuo ilgio, iš kokio atstumo galite sugauti priešą ir ar įmanoma likti jam nepasiekiamoje vietoje. Tai ypač svarbu kavaleristui su ietimi – susidūrime laimi tas, kuris smogia pirmas, o jei turi trumpą ginklą, yra nemaža tikimybė įbėgti į priešo viršūnę. Smūgis perskros net geriausius šarvus...

Lukas ir arbaletai taip pat yra panašūs parametrais, tačiau pirmiesiems reikia „traukos jėgos“ įgūdžių, o antriesiems – „jėgos“ charakteristikos. Jie taip pat turi Padaryta žalos, atakos greitis, nors šiuo atveju tai galima vadinti ugnies greičiu, ir tikslumas - kuo jis didesnis, tuo mažesnis strėlių plitimas. Reikalingas lankams ir arbaletams rodyklėmis ir varžtai. Jie turi dvi galimybes - kiekis drebelyje ir žalos modifikatorius. Įprastoje pakuotėje yra trisdešimt strėlių ir dvidešimt penki varžtai; kiekis gali šiek tiek skirtis, o tai turi įtakos kainai.

Svarbu: ant žirgo šaudyti lankais ir arbaletais į dešinę neįmanoma, nes veikėjas laikosi ginklas kairėje rankoje. Deja, čia neveikia taisyklė „jei nori gyventi, taip nenusiminsi“.

Mesti ginklai išdėstytas paprasčiausiu būdu - prekių skaičius(paprastai jų būna tik septyni) peržiūrėti ir žalos vertė, taip pat atakos greitis.

Skydaižaidime dėl tam tikrų priežasčių jie buvo priskirti ginklams, tačiau nepaisant to, jūs negalėsite ką nors apsvaiginti su skydu ant galvos. Nuo savo „brolių“ klasėje jie skiriasi tuo, kad mūšyje lūžta. Už tai, kiek laiko skydas išsilaikys po smūgių krušos, priklauso nuo parametro stiprumas. Ne mažiau, jei ne daugiau, pasipriešinimas kuri sumažina žalą. Jei jis lygus pusantro tuzino, skydo beveik visada užtenka net ir daugumai sunki kova. Paskutinė vertė yra aprėpties zona, kuri suteikia pasyvią apsaugą nuo strėlių ir galimybę partrenkti.

Pastaboje: mūšyje sunaikintas skydas neišnyksta amžinai ir po mūšio atkuriamas. O mestas už nugaros, jis pasyviai daro žalą smūgiuodamas strėlėmis ir mėtydamas ginklus.

NUO šarvai viskas labai paprasta. Yra du variantai - šarvai ir stiprumo reikalavimai. Palaipsniui juos keičiame geriausiais pavyzdžiais, aprengiame save ir savo bendražygius įgudingiausiais šarvuočiais.

Arkliai yra kaip žmonės

Geras arklys – ne prabanga, o būtinybė; herojus pėsčiomis yra daug mažiau naudingas nei raitelis. Arklys mirtingas – turi savo sveikata, nors ir daug daugiau nei herojai. Saugo ją šarvai, o riteriniams žirgams jis patikimesnis nei skirtas geriausi šarvai.

Vertė greitis tai žinoma persekiojant arklių lankininkus, ir nėra labai malonu gauti ietį į nugarą nuo tave persekiojančio niekšo. Manevringumasįtakoja žirgo apsisukimo spindulį, netiesiogiai – atakų prieš priešus, ypač pėstininkus, skaičių. Kitas bruožas, galbūt pats svarbiausias, yra smogti. Karo arkliukas, atsitrenkęs į priešų būrį, pridaro jiems žalos ir pargriauna ant žemės. Kuo didesnis parametras, tuo mažesnė tikimybė, kad arklys įstrigs. Geriausi žaidimo žirgai paprastai eina per pėstininkų rikiuotę kaip karštas peilis per sviestą.

Ar sename šunyje dar yra gyvybės?

Dalį įrangos teks laikyti inventoriuje. Pirma, maistas. Kuo gausesnis būrys, tuo daugiau jis, atleiskite, valgo. Įvairi mityba yra raktas į aukštą kovos dvasią, o jei nėra ko valgyti, pasiruoškite kasdien stebėti nuobodus, rūgštus veidus. Antra, apsirūpinkite arkliais, kad kompensuotumėte svorio baudas. Arklių kokybė neturi reikšmės, galite pasiimti labiausiai priblokšti. Šauliai ir arbaletai gali pridėti atsarginių strėlių ar varžtų į šį mažą sąrašą.

Juokinga kompanija sėdi už viryklės

Herojus Lygis Draugas Priešai Grupiniai įgūdžiai
Alayen 2 Ymira Marnidas, Nizaras Taktika (1)
artimeneris 7 Lezalitas Jeremus, Clety Pėdsakų skaitymas (1), Taktika (2), Inžinierius
(4), stebėjimas (1), prekyba (3)
Bahešturas 5 Rolfas Kotryna, Marnidas Ne
Borcha 3 Marnidas Dešavi, Kleti Skaityti pėdsakus (3), rasti kelią (3),
stebėjimas (2)
Bundukas 9 Kotryna Lezalitas, Rolfas Mentorius (2), taktika (1),
pirmoji pagalba (2)
Deshawy 2 narvai Borcha, Rolfas Skaityti pėdsakus (2), rasti kelią (3),
stebėjimas (3)
Firentis 6 Jeremus Kotryna, Nizar Mentorius (1)
Jeremus 4 Firentis Artimenneris, Mateldas Žaizdų priežiūra (4), chirurgija (3),
Kotryna 8 Bundukas Bahešturas, Firentis Pirmoji pagalba (1), prekyba (3)
narvai 2 Deshawy Artimenneris, Borcha Skaityti pėdsakus (2), rasti kelią (2),
stebėjimas (2)
Lezalitas 5 artimeneris Bundukas, Ymira Mentorius (4)
Marnidas 1 Borcha Alayen, Baheshtur Žaizdų priežiūra (1), pirma
pagalba (1), prekyba (3)
Mateld 7 Nizaras Jeremus, Ymira Taktika (1)
Nizaras 3 Mateld Alayen, Firentis Ne
Rolfas 10 Bahešturas Bundukas, Dešavis Taktika (2), chirurgija (1),
pirmoji pagalba (1)
Ymira 1 Alayen Lezalitas, Mateld Žaizdų priežiūra (1), chirurgija (1),
pirmoji pagalba (3), prekyba (3)

Be bevardžių ir beveidžių kareivių, miesto smuklėse sėdi ir kiti personažai, kuriuos galima patraukti į savo pusę. Tai leis jums lavinti grupės įgūdžius, turinčius įtakos visam būriui. Be to, herojai, kaip ir visi kiti „garsūs“ veikėjai, yra nemirtingi, mūšyje jie gali būti tik sužeisti, bet ne žūti, o tai sutaupys daug laiko. Yra ir trūkumų, ir daug. Kitaip nei kariai, kurie patirties įgyja daug greičiau nei pagrindinis veikėjas, herojai bręsta natūraliu greičiu. Ir kadangi jie įžengia į amžių, palaipsniui žudydami priešus, jų brendimo tempas negali būti vadinamas greitu.

Marnidas yra legendinė figūra, pasirodžiusi vienoje iš ankstyviausių žaidimo versijų. Dabar šis herojus yra tik vienas iš daugelio.

Klajonėse galime sutikti šešiolika skirtingų herojų. Visi jie turi savo pageidavimus ir skonį, be to, kiekvienas turi teigiamą požiūrį į vieną iš veikėjų ir neigiamai į du (požiūris visada abipusis). Galite suburti visus į savo būrį, bet nieko gero iš to nebus – prasidės kivirčai tarp priešiškų herojų ir kažkas gali palikti grupę. Tačiau du priešai puikiai sutaria vienoje kompanijoje, užtenka vieną kartą paprašyti užsičiaupti. Štai ką reiškia vado autoritetas ir asmeninis žavesys!

Vieni personažai su savo įgūdžiais gali būti naudingi nuo pat pradžių, kiti išvis nieko negali. Reikia pasakyti, kad specialistų įgūdžiai dažnai viršija tai, kas įmanoma pagal charakteristikas.

Patarimas: kuo žemesnis pradinis lygis, tuo lengviau užauginti tinkamą herojų, pradines charakteristikasšiek tiek skiriasi.

Kaip matome iš lentelės, aiškūs lyderiai yra inžinierius Artimenneris ir gydytojas Jeremusas, ir jų konfliktą galima greitai nutildyti. Verta pasiimti ir Lezalithą, kad laikui bėgant panaudotum „mentoriaus“ įgūdžius. Galbūt vertėtų ką nors paskatinti specializuotis prekyboje ir išsiugdyti žavesį – Marnidas puikiai tiks.

Jei norite, kad herojai taptų svarbia ir kovai pasirengusia kariuomenės dalimi, rinkitės derinius be konfliktų.



Sėkmės kelyje į šlovės ir turto aukštumas!

Visų žaidimo užduočių perdavimas

Čia bus aprašyta visų žaidimo „Mount and Blade“ užduočių ištrauka (tik originalus, greičiausiai niekada nebus Warbend priedo. Dėl motinos tinginystės).

Kaimo ieškojimai

Juos išduoda kaimo seniūnas. Būkite atsargūs, 1.003 versijoje, jei atsisakysite užduoties, vadovas jus įžeis amžinai, todėl įdėkite pleistrus

1) Kaimas ruošiasi sėti grūdus (vertinant pagal šio ieškojimo dažnumą, derlius čia nuimamas kelis kartus per metus, net ir Veigirijos vietovėse, kurios ištisus metus nusėtos sniegu), tačiau javų nėra. Reikia važiuoti į artimiausią miestelį ar kaimą ir nusipirkti reikiamą kiekį maišų kviečių. Atlygis – geresni santykiai. Patarimas: grūdus laikykite atsargoje, kartais jų ieškoti tenka ilgai.

2) Dar kartą plėšikai pavogė galvijus. Reikia nuvažiuoti į kitą kaimą ir nusipirkti galvijų iš viršininko. Galite tiesiog vogti galvijus, Jeremusas neprieštarauja. Varyk galvijus į kaimą, kad kitą kartą banditai turėtų ką vogti. Atlygis – santykių su kaimu pagerėjimas. Pastaba: bandą galite atvežti dalimis, pirmiausia tiek karvių, o paskui likusias.

3) Banditai persekioja kaimą. Jūs turite išmokyti juos kovoti. Kuo geresni jūsų treniruočių įgūdžiai, tuo greičiau treniruotės vyksta, o turint aukštus įgūdžius vienu metu gali būti du ar trys valstiečiai. Išmokę valstiečius lazda smūgiuoti į galvą, laukiame banditų armijos. Tik įsitikink, kad turi savo kariuomenę, kitaip valstiečiai pamirš visus tavo mokymus.

4) Užduotis smuklėje duoda išsigandęs valstietis. Nuvažiuoji į nurodytą kaimą ir supjaustai banditus. Atlygis už šį ir ankstesnį užduotį yra santykių ir kai kurių atsargų pagerėjimas arba, jei atsisakote tiekimo, pagarbos padidėjimas.

5) Jei paklausi kaimelio, kaip gyvena, kartais jis pasakys, kad gyvenimas sunkus, ir paprašys pinigų, dažniausiai 300 dinarų. Jei jas duodate, santykiai su kaimu pagerėja gana gerai. Pastaba: jei bus aukšti santykiai su kaimu, tai rekrūtų daugės ir patys rekrūtai bus ne paprasti rekrutai, o stipresni kovotojai.

Ponios ieškojimai

Ponia yra NPC, kuri metų metus stovi vienoje vietoje kokioje nors pilyje.

1) Ponia prašo nubausti lordą, kuris apie ją skleidžia nešvarius gandus, kad ji miega su jaunikiu. Turite išsaugoti ponios ir ... jaunikio garbę. Ateini pas nusikaltėlį ir sumuši jį be sąmonės arenoje. Tada grįši pas panelę, pasiimi pinigus. Dabar galite sumokėti panelei pinigus ir ji pagerins santykius su kokiu nors priešu. Kaip jai tai pavyksta, pagalvokite patys.

2) Kiekviena ponia turi vyrą, kartais jį sugauna, tada prašo jį išgelbėti. Ateini į pilį, kur merdėja tavo vyras, papirkinėji sargybinį, eini į požemį ir atiduodi kaliniui savo drabužius, kaip terminatoriuje. Terminatorius užsideda tavo grandininį paštą ir kuo greičiau važiuoja pas žmoną, kol ragai neužauga. Kurį laiką merdi kalėjime, po skambučio eini pas panelę ir pasiimi pinigus. Gerasis terminatorius palieka tavo drabužius prie išėjimo, kai tave paleis, sargybiniai viską grąžins. Pastaba: Kai kurios ponios turi du ar daugiau vyrų ir visos be išimties ponios miega su jaunikiais, o gandus dažniausiai skleidžia karalius.

Viešpaties ieškojimai

1) Ieškokite nervingo žmogaus. Ponas prašo padėti surasti ir nužudyti vyrą, kuris kažkur kaime slapstosi pas gimines. Kai nuvažiuoji į kaimą, apvažiuoji ar apeini visus namus, susirask žmogų (vadinamą „nervuoliu“, jis vienintelis kaime nešiojasi ginklą), kuris stovi ir slepiasi, pasikalbėk su juo. Paprastai jis stovi už vieno iš namų. Be to, yra tokia funkcija, kad jei paspausite TAB, kol jūsų nužudytas „Nervingas žmogus“ nenukris ant žemės (t. y. per pirmą sekundę), tada užduotis bus laikoma baigta, o santykiai su kaimu neturės laiko. pablogėti. Eik pas Viešpatį už atlygį. Jei atsisakote pinigų, auga pagarba.

2) Siekimas sugauti valdovą. Turite eiti pas priešą ir sugauti valdovą, atsižvelgiant į tikimybę sugauti valdovą, ieškojimas nėra lengvas.

3) Siekis paimti belaisvius. Turite užfiksuoti nurodytą tam tikro tipo kalinių skaičių. Kalinius geriau laikyti rezerve.

4) Karių rengimas. Viešpats duoda jums keletą naujokų, per tris mėnesius jūs turite iš jų padaryti elitą. Lordui nerūpi, ar jie žūs kitoje kovoje, todėl atveskite pas jį tiek kareivių, kiek jis iš pradžių davė. Dažnai jau turi reikiamą kariuomenę, gali duoti savo. Patarimas: nusiųskite į pilį apmokytus karius, kad jie nemirtų, kai gausite reikiamą skaičių, nuneškite juos lordui.

5) Mokesčių ieškojimas. Viena vietovė siunčia poną labai toli ir nenori mokėti mokesčių. Turi du variantus: sumažinti mokesčius ir ponas įsižeis, arba palikti tą patį tarifą, sumušti valstiečius lazdomis ir jie viską sumokės. Santykiai su vietove labai pablogėja.

6) Palydėti panelę į miestą. Jei ponas turi žmoną, jis turės pasiūlyti tau ją palydėti į kokį nors miestą. Ponia prisijungia prie jūsų, bet nekovos, tiesiog nuvažiuokite į nurodytą miestą.

7) Valstiečių gaudymas. Netrukus kitas šių metų derlius, o valstiečiai natūraliai nenori dirbti. Reikia pagauti tris mėlynąsias valstiečių grupes. Bėkite prie vieno iš jų ir liepkite grįžti, jie grįš. eini į kitą. Tačiau būkite atsargūs, gudrūs velniai, kai tik atsitraukiate, jie vėl pradeda bėgti, todėl saugokitės jų. Jei ne visi valstiečiai grįš, tai ponas įsižeis ir mokės mažiau. Kompanionai dėl šio ieškojimo yra nusiminę, vargšai.

8) Karo paskelbimas. Reikia sulaužyti n-tą nurodytos karalystės karavanų skaičių, dažniausiai 2-3. Atlygis yra santykių su blogais viešpačiais pagerėjimas, o gerieji ponai jus įžeidžia, taip pat prasideda karas su nurodyta karalyste.

9) Perkelti kompanioną į pono tarnybą. Tiesiog perkelkite kompanioną (dažniausiai Lezalit ir Firentis) į valdovo tarnybą savaitei. Po savaitės eik pas lordą ir pasiimk savo vyrą. Dažnai kompanionas būna sužeistas. Atlygis – geresni santykiai su valdovu.

10) Susipažinkite su šnipu. Jums pasakoma tam tikra frazė ir miestas, kur eiti. Įeini į miestą (kartais miesto sargybiniai tave atpažįsta ir tu turi su jais kautis) ir pradedi varginti visus vietinius lordo fraze. Vienas iš jų jums pasakys atsakymą. Jis yra šnipas. Eik pas lordą ir gauk atlygį.

11) Lordas prašo sumedžioti šnipą. Jums reikia gebėjimo rasti pėdsakus arba turėti šį įgūdį turintį NPC komandoje (Deshavy, Borcha). Sekite mėlynu taku už mėlynojo būrio. Šnipas anksčiau ar vėliau ateis į nedidelį būrį. Pradedi su jais kovą, paimi turnyro ietį ir duoda bukus ginklus savo kompanionams, nulipi nuo kavalerijos, įsaki šauliams nešaudyti ir įsakai visiems naudoti bukus ginklus. Paimk du šnipus gyvus ir nunešk juos lordui.

12) Valdovas skolingas pirkliui ir prašo jį nužudyti. Iškart atsidursite alėjoje ir nužudysite prekybininką. santykiai su miestu prastėja, palydovai įsižeidžia. Prekeivis gali būti paleistas įsakius nereikalauti iš pono daugiau pinigų. Tuo pačiu metu santykiai su ponu gerėja kiek mažiau, tačiau pagarba (garbė) žaidėjui ir santykiai su miestu (atrodo) didėja.

13) Viešpats prašo jūsų įvykdyti intrigą priešo stovykloje. Priešo karalius turi gerus santykius su vienu iš savo vasalų ir jums reikia juos sugadinti. Norėdami tai padaryti, turite nusiųsti vieną iš savo karių į neabejotiną mirtį, kad jis įvykdytų šią intrigą. Jei tai padarysite, santykiai su lordu-klientu pagerės, o būrio moralė krenta. Jei atsisakote atlikti šią užduotį, šiai užduočiai pasirinktas padalinys jums padėkoja ir prisiekia ištikimai jums tarnauti iki „pačios mirties“, būrio moralė pakyla, tačiau santykiai su valdovu pablogėja. Šis ieškojimas taip pat gali paveikti pagarbą (garbę).

14) Atsikratykite skolų. Vienas ponas skolingas kitam, reikia skolą grąžinti. Ateinate pas skolininką ir turite tris galimybes: įtikinti, sumokėti dalį sumos arba neišieškoti skolos. Pirmiausia patariu įtikinti, sumažės kompensacijos suma, galima bandyti įtikinti antrą kartą, tada išmokėti kompensaciją ir išieškoti skolos sumą. Nunešk pinigus ponui, jis tau duos dalį pinigų. Jei išeisite iš frakcijos ar prisijungsite prie priešiškos frakcijos, ieškojimas baigsis, bet ponas susitikęs pareikalaus pinigų. Įtikinėjimo bandymų skaičius yra atsitiktinė reikšmė, kartais klausosi tik vieną kartą, kartais 5 (ne pagal įgūdžius, tiek pirmas, tiek antrasis įgūdis 10). Esant žemiems įgūdžiams, geriau nebandyti - suma, kurią turėsite sumokėti, padidės. Jei skolininkas yra jūsų draugas, galite su juo pasikalbėti draugystės sąskaita, tačiau santykiai šiek tiek krenta.

15) Siekimas lydėti valdovą (jei tarnauji jo karaliui). Viešpats kviečia tave ir reikalauja minimalaus kareivių skaičiaus tavo armijoje.Ateik pas lordą, eik su juo žemėlapyje.Jis gali tave paprasčiausiai paleisti arba turės padėti jam įsitraukti į mūšį.Atpildas yra pagerinti santykius su ponu. Kartais šis lordas duoda maršalo užduočių (žr. toliau).

Maršalo ieškojimai

Maršalas – tai ne rusų dainininkas, o viešais rinkimais išrinktas viešpats. Nors dažniausiai frakcijos valdovas yra maršalas, juo galite tapti ir jūs.

1) Atnešk karves. Maršalas irgi nori valgyti, todėl reikia atnešti jam karvių bandą. Karves galima nusipirkti arba pavogti iš šalia augančių medžių, tik pasirūpinkite, kad maršalas stovėtų vietoje, antraip varyti bandą per visą Kalradiją nėra labai malonus malonumas.

2) Intelektas. Maršalas žemėlapyje pažymi tris priešo vietas, iki jų reikia privažiuoti ir laukti užrašo „... pastebėjau“, tada važiuoti atgal. Kartais atliekant šią užduotį kampanija baigiasi, bet užduotis įskaičiuojama.

3) Pilies puolimas. Tai paprasta – dalyvaukite puolime kartu su visa armija. Tačiau neatsipalaiduokite, sąjungininkai miršta kaip tarakonai nuo šlepečių, todėl visas nešvarus darbas tenka jums.

Kartais maršalų kampanijos vėluoja, bet nugalėjus maršalą ar surengus kitus rinkimus kampanija baigiasi, o kampanija gali baigtis ir po priešo miesto šturmo.

Karaliaus ieškojimai

Karalius yra karalius. Visi jo ieškojimai yra identiški lordų, o kampanijų atveju – maršalų ieškojimams. Tik žaidimo pradžioje, kai dar neprisijungei prie jokios frakcijos, bet jau daugiau ar mažiau žinomas, jis gali pasiūlyti tapti vasalu. Ateini pas karalių, prisieki ir gausi kaimą. Karalius atima kaimą iš pono, kuris tave labai įžeidžia. Pastaba: jei santykiai su ponu labai blogi, tuomet į šiam ponui priklausančias pilis neįleis. Jei santykiai geri, tada jūsų prašymu lordas seks paskui jūsų kariuomenę, o jei yra priešo armijoje, gali jus paleisti be kovos. Dar viena pastaba: kartais (nors ir labai retai) karalius gali būti kalėjime, tada reikia patekti į pilį ar miestą, pasikalbėti su prižiūrėtoju ir pasakyti, kad jis numetė ant grindų piniginę su pinigais. Prižiūrėtojas, sužavėtas jūsų sąžiningumu, įleis jus į požemį, kur duosite priesaiką. Jei karalius buvo paimtas į nelaisvę, bet dar neperkeltas į kalėjimą (tai yra kažkokio pono nutemptas kaip belaisvis), tada jam teks laukti, kol bus įkalintas, išpirktas arba pabėgs.

Apgavikų ieškojimai

Apgavikas yra pretendentas į sostą. Jį rasite pasikalbėję su keliautoju. Iš viso jų yra penki, kiekvienas iš jų žymi vieno iš penkių karalių vietą. Prieš prisiekdami ištikimybę būsimam uzurpatoriui, įsitikinkite, kad netarnaujate jokiam karaliui, kitaip niekšas atsisakys duoti priesaiką (bet jei norite pašalinti savo valdovą, tada priesaiką duos apgavikas). Po priesaikos pretendentas į sostą pateks į jūsų būrį kaip kompanionas, tačiau jūsų neįsižeis. Jį bus galima aprengti, bet drabužių jis negrąžins. Užduotys yra tokios – reikia sunaikinti frakciją užimant visus miestus ir sunaikinant lordo armijas. Galite kreiptis į valdovą ir pakviesti jį dalyvauti sukilime, tačiau kai kurie ponai yra nesuderinami vienas su kitu ir atsisakys. Užėmę visus miestus, ieškokite visų nebaigtų ponų armijų... Po jų sunaikinimo apsišaukėlis padėkos jums ir taps karaliumi, o visi nugalėti viešpačiai pateks į šią frakciją. Nereikia nė sakyti, kad kai kurie tavęs nemylės. Ir dar pamiršau: kai užimsi miestą, niekšelis tau pasiūlys šį miestą padovanoti: atiduok uzurpatoriui, paimk sau arba atiduok kokiam nors prie tavęs prisijungusiam ponui. Tačiau žinokite: atiduodami miestą vienam, labai pabloginsite santykius su kitu. Po užduočių naujai sukurtas karalius ar karalienė arba chanas dažniausiai pasiūlo tapti maršalu.

Karavano ieškojimai

Jei matote savo frakcijai priklausantį karavaną, galite pasiūlyti jam apsaugą. Tiesiog sekite jį ir paprašykite jo sumokėti mokestį netoli galutinės stotelės.

Gildijos meistro užduotys

Kiekviename mieste yra gerai apsirengęs vyras, jis visą parą stovi vienoje vietoje, kartais reikia ilgai jo ieškoti.

1) karavanas. Gildijos meistras paprašys jūsų palydėti karavaną. Išvažiuojate iš miesto ir matote nedidelį būrelį su mėlynu užrašu. Pasakyk jam, kad sektų tave ir važiuotų į tikslą. Netoli norimo miesto pasikalbėkite su juo, kad gautumėte atlyginimą.

2) Erzinantys banditai. Banditai apiplėšia karavanus, sužlugdydami gildijos šeimininką. Jūs paliekate miestą ir ieškote mėlynosios paieškos komandos. Važiuokite ir nužudykite visus, tada grįžkite pas šeimininką. Kartais būna keli būriai.

3) Išpirkimas. Meistro draugo dukrą pagrobė banditai ir pareikalavo išpirkos. Turite atvykti į kapitono nurodytą tikslą ir pasikalbėti su mėlynuoju būriu. Galite išpirkti mergaitę arba galite tiesiog iškirpti visus ir parsivežti dukrą namo.

4) Sujungtos dvi užduotys: viename reikia nunešti alų į kito miesto taverną, kitame reikia aplenkti karvių bandą. Nieko sudėtingo, tik karvių negalima valgyti. Pastaba: kai kurie nemoka varyti karvių bandą. Po komandos judėti, banda visada tolsta nuo jūsų.
Todėl galite tiesiog nukreipti jį į tikrąjį kelią ir lėtai važiuoti iš paskos, tik nesistenkite apeiti ar aplenkti bandos. tai pakeis kryptį.

5) Brangiausias ieškojimas. Prekeiviai pavargo nuo karo ir duos jums pinigų, jei pasikalbėsite su dviem viešpačiais iš priešingų pusių ir įtikinsite juos nekovoti. Lordus galima įtikinti žodžiais, pinigais (pirmas lordas prašys 7000, antrasis 2 ar 3 tūkst., suma gali būti išmušta), galima tiesiog lordus paimti į nelaisvę, o tai nelengva. Atlyginkite 12 000 pinigų ir 10 000 patirties, galite tik pasisemti patirties, jūsų pagarba augs. Jei viešpats yra jūsų draugas, tuomet galite pabandyti pabendrauti ir draugystės sąskaita, bet jei pasiseks, santykiai labai nutrūksta.

Čia bus aprašyta visų žaidimo „Mount and Blade“ užduočių ištrauka (tik originalus, greičiausiai niekada nebus Warbend priedo. Dėl motinos tinginystės).

Kaimo ieškojimai

Juos išduoda kaimo seniūnas. Būkite atsargūs, 1.003 versijoje, jei atsisakysite užduoties, vadovas jus įžeis amžinai, todėl įdėkite pleistrus

1) Kaimas ruošiasi sėti grūdus (vertinant pagal šio ieškojimo dažnumą, derlius čia nuimamas kelis kartus per metus, net ir Veigirijos vietovėse, kurios ištisus metus nusėtos sniegu), tačiau javų nėra. Reikia važiuoti į artimiausią miestelį ar kaimą ir nusipirkti reikiamą kiekį maišų kviečių. Atlygis – geresni santykiai. Patarimas: grūdus laikykite atsargoje, kartais jų ieškoti tenka ilgai.

2) Dar kartą plėšikai pavogė galvijus. Reikia nuvažiuoti į kitą kaimą ir nusipirkti galvijų iš viršininko. Galite tiesiog vogti galvijus, Jeremusas neprieštarauja. Varyk galvijus į kaimą, kad kitą kartą banditai turėtų ką vogti. Atlygis – santykių su kaimu pagerėjimas. Pastaba: bandą galite atvežti dalimis, pirmiausia tiek karvių, o paskui likusias.

3) Banditai persekioja kaimą. Jūs turite išmokyti juos kovoti. Kuo geresni jūsų treniruočių įgūdžiai, tuo greičiau treniruotės vyksta, o turint aukštus įgūdžius vienu metu gali būti du ar trys valstiečiai. Išmokę valstiečius lazda smūgiuoti į galvą, laukiame banditų armijos. Tik pasirūpink savo kariuomene, antraip valstiečiai pamirš visas tavo studijas.

4) Užduotis smuklėje duoda išsigandęs valstietis. Nuvažiuoji į nurodytą kaimą ir supjaustai banditus. Atlygis už šį ir ankstesnį užduotį yra santykių ir kai kurių atsargų pagerėjimas arba, jei atsisakote tiekimo, pagarbos padidėjimas.

5) Jei paklausi kaimelio, kaip gyvena, kartais jis pasakys, kad gyvenimas sunkus, ir paprašys pinigų, dažniausiai 300 dinarų. Jei jas duodate, santykiai su kaimu pagerėja gana gerai. Pastaba: jei bus aukšti santykiai su kaimu, tai rekrūtų daugės ir patys rekrūtai bus ne paprasti rekrutai, o stipresni kovotojai.

Ponios ieškojimai

Ponia yra NPC, kuri metų metus stovi vienoje vietoje kokioje nors pilyje.

1) Ponia prašo nubausti lordą, kuris apie ją skleidžia nešvarius gandus, kad ji miega su jaunikiu. Turite išsaugoti ponios ir ... jaunikio garbę. Ateini pas nusikaltėlį ir sumuši jį be sąmonės arenoje. Tada grįši pas panelę, pasiimi pinigus. Dabar galite sumokėti panelei pinigus ir ji pagerins santykius su kokiu nors priešu. Kaip jai tai pavyksta, pagalvokite patys.

2) Kiekviena ponia turi vyrą, kartais jį sugauna, tada prašo jį išgelbėti. Ateini į pilį, kur merdėja tavo vyras, papirkinėji sargybinį, eini į požemį ir atiduodi kaliniui savo drabužius, kaip terminatoriuje. Terminatorius užsideda tavo grandininį paštą ir kuo greičiau važiuoja pas žmoną, kol ragai neužauga. Kurį laiką merdi kalėjime, po skambučio eini pas panelę ir pasiimi pinigus. Gerasis terminatorius palieka tavo drabužius prie išėjimo, kai tave paleis, sargybiniai viską grąžins. Pastaba: Kai kurios ponios turi du ar daugiau vyrų ir visos be išimties ponios miega su jaunikiais, o gandus dažniausiai skleidžia karalius.

Viešpaties ieškojimai

1) Ieškokite nervingo žmogaus. Ponas prašo padėti surasti ir nužudyti vyrą, kuris kažkur kaime slapstosi pas gimines. Kai nuvažiuoji į kaimą, apvažiuoji ar apeini visus namus, susirask žmogų (vadinamą „nervuoliu“, jis vienintelis kaime nešiojasi ginklą), kuris stovi ir slepiasi, pasikalbėk su juo. Paprastai jis stovi už vieno iš namų. Be to, yra tokia funkcija, kad jei paspausite TAB, kol jūsų nužudytas „Nervingas žmogus“ nenukris ant žemės (t. y. per pirmą sekundę), tada užduotis bus laikoma baigta, o santykiai su kaimu neturės laiko. pablogėti. Eik pas Viešpatį už atlygį. Jei atsisakote pinigų, auga pagarba.

2) Siekimas sugauti valdovą. Turite eiti pas priešą ir sugauti valdovą, atsižvelgiant į tikimybę sugauti valdovą, ieškojimas nėra lengvas.

3) Siekis paimti belaisvius. Turite užfiksuoti nurodytą tam tikro tipo kalinių skaičių. Kalinius geriau laikyti rezerve.

4) Karių rengimas. Viešpats duoda jums keletą naujokų, per tris mėnesius jūs turite iš jų padaryti elitą. Lordui nerūpi, ar jie žūs kitoje kovoje, todėl atveskite pas jį tiek kareivių, kiek jis iš pradžių davė. Dažnai jau turi reikiamą kariuomenę, gali duoti savo. Patarimas: nusiųskite į pilį apmokytus karius, kad jie nemirtų, kai gausite reikiamą skaičių, nuneškite juos lordui.

5) Mokesčių ieškojimas. Viena vietovė siunčia poną labai toli ir nenori mokėti mokesčių. Turi du variantus: sumažinti mokesčius ir ponas įsižeis, arba palikti tą patį tarifą, sumušti valstiečius lazdomis ir jie viską sumokės. Santykiai su vietove labai pablogėja.

6) Palydėti panelę į miestą. Jei ponas turi žmoną, jis turės pasiūlyti tau ją palydėti į kokį nors miestą. Ponia prisijungia prie jūsų, bet nekovos, tiesiog nuvažiuokite į nurodytą miestą.

7) Valstiečių gaudymas. Netrukus kitas šių metų derlius, o valstiečiai natūraliai nenori dirbti. Reikia pagauti tris mėlynąsias valstiečių grupes. Bėkite prie vieno iš jų ir liepkite grįžti, jie grįš. eini į kitą. Tačiau būkite atsargūs, gudrūs velniai, kai tik atsitraukiate, jie vėl pradeda bėgti, todėl saugokitės jų. Jei ne visi valstiečiai grįš, tai ponas įsižeis ir mokės mažiau. Kompanionai dėl šio ieškojimo yra nusiminę, vargšai.

8) Karo paskelbimas. Reikia sulaužyti n-tą nurodytos karalystės karavanų skaičių, dažniausiai 2-3. Atlygis yra santykių su blogais viešpačiais pagerėjimas, o gerieji ponai jus įžeidžia, taip pat prasideda karas su nurodyta karalyste.

9) Perkelti kompanioną į pono tarnybą. Tiesiog perkelkite kompanioną (dažniausiai Lezalit ir Firentis) į valdovo tarnybą savaitei. Po savaitės eik pas lordą ir pasiimk savo vyrą. Dažnai kompanionas būna sužeistas. Atlygis – geresni santykiai su valdovu.

10) Susipažinkite su šnipu. Jums pasakoma tam tikra frazė ir miestas, kur eiti. Įeini į miestą (kartais miesto sargybiniai tave atpažįsta ir tu turi su jais kautis) ir pradedi varginti visus vietinius lordo fraze. Vienas iš jų jums pasakys atsakymą. Jis yra šnipas. Eik pas lordą ir gauk atlygį.

11) Lordas prašo sumedžioti šnipą. Jums reikia gebėjimo rasti pėdsakus arba turėti šį įgūdį turintį NPC komandoje (Deshavy, Borcha). Sekite mėlynu taku už mėlynojo būrio. Šnipas anksčiau ar vėliau ateis į nedidelį būrį. Pradedi su jais kovą, paimi turnyro ietį ir duoda bukus ginklus savo kompanionams, nulipi nuo kavalerijos, įsaki šauliams nešaudyti ir įsakai visiems naudoti bukus ginklus. Paimk du šnipus gyvus ir nunešk juos lordui.

12) Valdovas skolingas pirkliui ir prašo jį nužudyti. Iškart atsidursite alėjoje ir nužudysite prekybininką. santykiai su miestu prastėja, palydovai įsižeidžia. Prekeivis gali būti paleistas įsakius nereikalauti iš pono daugiau pinigų. Tuo pačiu metu santykiai su ponu gerėja kiek mažiau, tačiau pagarba (garbė) žaidėjui ir santykiai su miestu (atrodo) didėja.

13) Viešpats prašo jūsų įvykdyti intrigą priešo stovykloje. Priešo karalius turi gerus santykius su vienu iš savo vasalų ir jums reikia juos sugadinti. Norėdami tai padaryti, turite nusiųsti vieną iš savo karių į neabejotiną mirtį, kad jis įvykdytų šią intrigą. Jei tai padarysite, santykiai su lordu-klientu pagerės, o būrio moralė krenta. Jei atsisakote atlikti šią užduotį, šiai užduočiai pasirinktas padalinys jums padėkoja ir prisiekia ištikimai jums tarnauti iki „pačios mirties“, būrio moralė pakyla, tačiau santykiai su valdovu pablogėja. Šis ieškojimas taip pat gali paveikti pagarbą (garbę).

14) Atsikratykite skolų. Vienas ponas skolingas kitam, reikia skolą grąžinti. Ateinate pas skolininką ir turite tris galimybes: įtikinti, sumokėti dalį sumos arba neišieškoti skolos. Pirmiausia patariu įtikinti, sumažės kompensacijos suma, galima bandyti įtikinti antrą kartą, tada išmokėti kompensaciją ir išieškoti skolos sumą. Nunešk pinigus ponui, jis tau duos dalį pinigų. Jei išeisite iš frakcijos ar prisijungsite prie priešiškos frakcijos, ieškojimas baigsis, bet ponas susitikęs pareikalaus pinigų. Įtikinėjimo bandymų skaičius yra atsitiktinė reikšmė, kartais klausosi tik vieną kartą, kartais 5 (ne pagal įgūdžius, tiek pirmas, tiek antrasis įgūdis 10). Esant žemiems įgūdžiams, geriau nebandyti - suma, kurią turėsite sumokėti, padidės. Jei skolininkas yra jūsų draugas, galite su juo pasikalbėti draugystės sąskaita, tačiau santykiai šiek tiek krenta.

15) Siekimas lydėti valdovą (jei tarnauji jo karaliui). Viešpats kviečia tave ir reikalauja minimalaus kareivių skaičiaus tavo armijoje.Ateik pas lordą, eik su juo žemėlapyje.Jis gali tave paprasčiausiai paleisti arba turės padėti jam įsitraukti į mūšį.Atpildas yra pagerinti santykius su ponu. Kartais šis lordas duoda maršalo užduočių (žr. toliau).

Maršalo ieškojimai

Maršalas – tai ne rusų dainininkas, o viešais rinkimais išrinktas viešpats. Nors dažniausiai frakcijos valdovas yra maršalas, juo galite tapti ir jūs.

1) Atnešk karves. Maršalas irgi nori valgyti, todėl reikia atnešti jam karvių bandą. Karves galima nusipirkti arba pavogti iš šalia augančių medžių, tik pasirūpinkite, kad maršalas stovėtų vietoje, antraip varyti bandą per visą Kalradiją nėra labai malonus malonumas.

2) Intelektas. Maršalas žemėlapyje pažymi tris priešo vietas, iki jų reikia privažiuoti ir laukti užrašo „... pastebėjau“, tada važiuoti atgal. Kartais atliekant šią užduotį kampanija baigiasi, bet užduotis įskaičiuojama.

3) Pilies puolimas. Tai paprasta – dalyvaukite puolime kartu su visa armija. Tačiau neatsipalaiduokite, sąjungininkai miršta kaip tarakonai nuo šlepečių, todėl visas nešvarus darbas tenka jums.

Kartais maršalų kampanijos vėluoja, bet nugalėjus maršalą ar surengus kitus rinkimus kampanija baigiasi, o kampanija gali baigtis ir po priešo miesto šturmo.

Karaliaus ieškojimai

Karalius yra karalius. Visi jo ieškojimai yra identiški lordų, o kampanijų atveju – maršalų ieškojimams. Tik žaidimo pradžioje, kai dar neprisijungei prie jokios frakcijos, bet jau daugiau ar mažiau žinomas, jis gali pasiūlyti tapti vasalu. Ateini pas karalių, prisieki ir gausi kaimą. Karalius atima kaimą iš pono, kuris tave labai įžeidžia. Pastaba: jei santykiai su ponu labai blogi, tuomet į šiam ponui priklausančias pilis neįleis. Jei santykiai geri, tada jūsų prašymu lordas seks paskui jūsų kariuomenę, o jei yra priešo armijoje, gali jus paleisti be kovos. Dar viena pastaba: kartais (nors ir labai retai) karalius gali būti kalėjime, tada reikia patekti į pilį ar miestą, pasikalbėti su prižiūrėtoju ir pasakyti, kad jis numetė ant grindų piniginę su pinigais. Prižiūrėtojas, sužavėtas jūsų sąžiningumu, įleis jus į požemį, kur duosite priesaiką. Jei karalius buvo paimtas į nelaisvę, bet dar neperkeltas į kalėjimą (tai yra kažkokio pono nutemptas kaip belaisvis), tada jam teks laukti, kol bus įkalintas, išpirktas arba pabėgs.

Apgavikų ieškojimai

Apgavikas yra pretendentas į sostą. Jį rasite pasikalbėję su keliautoju. Iš viso jų yra penki, kiekvienas iš jų žymi vieno iš penkių karalių vietą. Prieš prisiekdami ištikimybę būsimam uzurpatoriui, įsitikinkite, kad netarnaujate jokiam karaliui, kitaip niekšas atsisakys duoti priesaiką (bet jei norite pašalinti savo valdovą, tada priesaiką duos apgavikas). Po priesaikos pretendentas į sostą pateks į jūsų būrį kaip kompanionas, tačiau jūsų neįsižeis. Jį bus galima aprengti, bet drabužių jis negrąžins. Užduotys yra tokios – reikia sunaikinti frakciją užimant visus miestus ir sunaikinant lordo armijas. Galite kreiptis į valdovą ir pakviesti jį dalyvauti sukilime, tačiau kai kurie ponai yra nesuderinami vienas su kitu ir atsisakys. Užėmę visus miestus, ieškokite visų nebaigtų ponų armijų... Po jų sunaikinimo apsišaukėlis padėkos jums ir taps karaliumi, o visi nugalėti viešpačiai pateks į šią frakciją. Nereikia nė sakyti, kad kai kurie tavęs nemylės. Ir dar pamiršau: kai užimsi miestą, niekšelis tau pasiūlys šį miestą padovanoti: atiduok uzurpatoriui, paimk sau arba atiduok kokiam nors prie tavęs prisijungusiam ponui. Tačiau žinokite: atiduodami miestą vienam, labai pabloginsite santykius su kitu. Po užduočių naujai sukurtas karalius ar karalienė arba chanas dažniausiai pasiūlo tapti maršalu.

Karavano ieškojimai

Jei matote savo frakcijai priklausantį karavaną, galite pasiūlyti jam apsaugą. Tiesiog sekite jį ir paprašykite jo sumokėti mokestį netoli galutinės stotelės.

Gildijos meistro užduotys

Kiekviename mieste yra gerai apsirengęs vyras, jis visą parą stovi vienoje vietoje, kartais reikia ilgai jo ieškoti.

1) karavanas. Gildijos meistras paprašys jūsų palydėti karavaną. Išvažiuojate iš miesto ir matote nedidelį būrelį su mėlynu užrašu. Pasakyk jam, kad sektų tave ir važiuotų į tikslą. Netoli norimo miesto pasikalbėkite su juo, kad gautumėte atlyginimą.

2) Erzinantys banditai. Banditai apiplėšia karavanus, sužlugdydami gildijos šeimininką. Jūs paliekate miestą ir ieškote mėlynosios paieškos komandos. Važiuokite ir nužudykite visus, tada grįžkite pas šeimininką. Kartais būna keli būriai.

3) Išpirkimas. Meistro draugo dukrą pagrobė banditai ir pareikalavo išpirkos. Turite atvykti į kapitono nurodytą tikslą ir pasikalbėti su mėlynuoju būriu. Galite išpirkti mergaitę arba galite tiesiog iškirpti visus ir parsivežti dukrą namo.

4) Sujungtos dvi užduotys: viename reikia nunešti alų į kito miesto taverną, kitame reikia aplenkti karvių bandą. Nieko sudėtingo, tik karvių negalima valgyti. Pastaba: kai kurie nemoka varyti karvių bandą. Po komandos judėti, banda visada pajuda nuo tavęs.
Todėl galite tiesiog nukreipti jį į tikrąjį kelią ir lėtai važiuoti iš paskos, tik nesistenkite apeiti ar aplenkti bandos. tai pakeis kryptį.

5) Brangiausias ieškojimas. Prekeiviai pavargo nuo karo ir duos jums pinigų, jei pasikalbėsite su dviem viešpačiais iš priešingų pusių ir įtikinsite juos nekovoti. Lordus galima įtikinti žodžiais, pinigais (pirmas lordas prašys 7000, antrasis 2 ar 3 tūkst., suma gali būti išmušta), galima tiesiog lordus paimti į nelaisvę, o tai nelengva. Atlyginkite 12 000 pinigų ir 10 000 patirties, galite tik pasisemti patirties, jūsų pagarba augs. Jei viešpats yra jūsų draugas, tuomet galite pabandyti pabendrauti ir draugystės sąskaita, bet jei pasiseks, santykiai labai nutrūksta.

Labai ačiū už pagalbą:

- PERSEKIOTOJAS

- Griqvq [Gregor]

- Slavynismo

- Turianas

- O žmogau

- RUST333

totalus karas: VARHAMERIS

Laukėme, tikėjome. Ir mūsų tikėjimas buvo apdovanotas! Skelbimas Total War: WARHAMMERįvyko! Skeptikai buvo sugėdinti, bet wahomanai džiaugėsi! Tačiau kūrėjai forumuose jau spėjo papasakoti daug detalių. Ar žinojai pirmas? kad tai bus ne vienas žaidimas, o visa krūva priedų ir papildomo mokamo bei nemokamo turinio pagardinta trilogija. Antra, bus tik keturios frakcijos (Sigmaro imperija, Greenskins, Nykštukai ir Vampyrų grafai), tačiau jie žada padaryti juos kuo įmantresnius, turtingesnius vienetais ir tikrai skirtingus žaidimo būdu. Trečia, frakcijų vadovai dabar nėra tik generolai, kuriems negaila pralaimėti mūšyje. dabar tai Legendiniai lordai(Karl Franz, Grimgor, Thorgrim ir Mannfred von Carstein), herojai iš unikalūs ginklai, kalnas, daiktai ir užduočių rinkinys. Jie taip pat žada tokias naujoves kaip skraidantys vienetai, magija, tankai, patrankos ir muškietos ... apskritai, skanu! Apskritai laukiame daugiau informacijos ir tikimės, kad žaidimas bus serijos proveržis.

Na, o istoriškumo apologetus skubame nuraminti – prie „Warhammer“ dirba atskira komanda. istoriniai žaidimai Total War nesustabdo fantastinio žaidimo gamybos.

Daugiau apie

Total War: Attila

„Total War: Attila“ anonsas, viena vertus, mus labai nustebino, kita vertus, dar kartą įrodė, kad SA yra sumuštoje kelyje. Galų gale, Attila iš esmės yra „Barbarų invazijos“ priedo, skirto Roma 1, tęsinys. Tiesa, šį kartą jie netapo kuklūs ir pavadino jį „ Naujas žaidimas". Gerai, nesiginčysime. Atskiras žaidimas apie barbarų genčių invaziją į senovės pasaulio civilizacijas yra puikus. Reikia pažymėti, kad kūrėjai tikrai atliko puikų darbą. Daugumos žaidėjų nuomone, Attila tikrai pasirodė būti vertu produktu, leidusiu pasinerti į tamsiąją erą.

Daugiau apie Total War: Attila 1 dalis ir 2 dalis

Total War: Roma 2

Romos II totalinio karo paskelbimas įvyko liepos 2 d. ir tai sukėlė tikrą džiaugsmo audrą mūsų bendruomenėje! Taigi žmonės troško kovoti rankomis ir legionierių, kad paskelbimas apie tęsinį buvo suvokiamas kaip tikras stebuklas ir „svajonės išsipildymas“. Vėl vesti į mūšį geležinės drausmės sukaustytus legionus, nepajudinamus graikų hoplitus ir makedoniečių sarisoforus, trypti priešus drambliais ir mėtyti nukirstas galvas – argi tai ne laimė! Bet naujas Viso žaidimų Karas taip pat yra jūrų mūšiai. O čia bus labai smagu, nes kūrėjai žada aktyvią sausumos ir jūrų pajėgų sąveiką. Abipusis pakrantės įtvirtinimų ir karo laivų apšaudymas reide suteiks naują laisvės laipsnį senovės pasaulio „strategams“.