Vampyro atpirkimo perėjimo vena. „Vampyras: maskaradas – atpirkimas“ vadovas ir instrukcija. "Vampyras" ant popieriaus

Reikia pagalbos?

Galite užduoti bet kokį klausimą arba paprašyti patarimo dėl šio žaidimo. Tai užtruks nemažai laiko.


Žaidimo aprašymas

Gotikos ir tamsus žaidimas sukurta remiantis kortų žaidimas Vampyras: Maskaradas, kurį sukūrė Baltasis vilkas.

Skirtingai nei „Vampire: The Masquerade - Bloodlines“, jis nesulaukė griausmingos šlovės tarp žaidėjų, tačiau vienu metu buvo labai šiltai priimtas ir įvertintas, o žaidėjams labai patiko.

Daug kas lygina su Diablo tą patį linijinį RPG ir tuos pačius požemius, tik visa tai vyksta geresnėje grafikoje ir su trečiojo asmens kamera (tiksliau, kamera bus ne iš paukščio skrydžio, o šalia herojus) ir daug dėmesio skiriama siužetui.

Sklypas

Veiksmas vyksta niūrių viduramžių eroje. Istorija pasakoja apie mūsų drąsųjį GG kryžiuotį Christophą Roumaldą. Kitos kampanijos metu jis gavo strėlę į kelį ir nuėjo į vienuolyną. Gydymui. Kur jis įsimyli vienuolę Anę, kuri juo rūpinosi. Meilė buvo abipusė, bet trumpa. Į vietinį vienuolyną įsiveržia minia ghoulų, kurie rengia ištvirkimus ir pogromus. Kristofas ​​paaiškina jiems, kad jie klysta, ir dėl to jis išsiunčiamas į tremtį į sidabro kasyklas arkivyskupo Gezos vardu, kuris taip pat trokšta Anos.

Christophas puikiai atliko savo darbą ir netgi nužudė plačiuose ratuose labai gerbiamą vampyrą, dėl ko susilaukia didžiulės šios visuomenės neapykantos. Palaikydama jį, Bruja klanų galva Jekaterina Išmintingoji jį išgelbsti, kuri vos nesuteikė jam amnestijos, paversdama jį savo rūšimi.

Christophas Roumaldas turės įsivelti į kraujasiurbių reikalus ir į jų gyvenimą iki ausų ir susitaikyti, kad dabar jo kilnūs poelgiai nebebus tokie kilnūs, kai pajus pirmuosius troškulio požymius...

Žaidimo eiga

Linijinis „Diablo“ su standartine kelione požemyje. Taip pat yra labai sudėtinga RPG sistema, didžiulis visų rūšių bestiarijų, ginklų, drabužių, magijos arsenalas, taip pat yra standartinė statistika, kurią galite išleisti mūšyje uždirbtus patirties taškus: ištvermės, jėgos, magijos, žmogiškumo ir pan. įjungta.

Humanity, beje, yra lokalinis Bloodlines „Humanity“ variantas, kurį labai lengva nuleisti nužudant nekaltą ar teisėsaugą, o padidinti tik tam tikrais siužetais. Žmogiškumas turi įtakos tam, kaip dažnai prarasite veikėjo kontrolę, pasiduosite žvėries šauksmui ir žaidimo pabaigai.

Tik, skirtingai nei Diablo, čia yra daug dialogų, siužeto vingiai ir intriga. Atsitiktinai pateksite į XIX amžiaus pasaulį, kur taip pat galite papildyti drabužių ir ginklų arsenalą. Kur dar galima sutikti riterį, vairuojantį mini ginklą?

Čia taip pat yra kelių žaidėjų režimas, leidžiantis žaisti su gyvu partneriu, o ne mažiau apgalvotu AI.

Galiausiai, žaidimas labai atitinka niūrų stilių ir turi nuostabią grafiką bei apgalvotą visatą 1999 m.

Rezultatas

Galbūt „Bloodlines“ savo būdu yra nepakeičiamas, bet vis tiek „Redemption“ atrodo epiškesnis, turint omenyje, kad siužetą lengviau suktis aplink jau susiformavusį personažą ir sekti vieną raidos liniją.

Nepaisant to, kad daugelis kritikuoja žaidimą dėl klaidų, silpno grupės partnerių AI ir galimybės išsigelbėti toli nuo požemio (nors, atrodo, tai pataisė), daugelis taip pat giria RPG sistemą, įvairias vietas. ir monstrai, kelių žaidėjų režimas ir nuostabi jų laikui skirta grafika.

Tai tikrai patiks gotikinių, niūrių, atmosferinių, vampyrų tematikos RPG, pavyzdžiui, Diablo, mėgėjams ir tiesiog „Vampyro: Maskarado“ aplinkos gerbėjams.





Ką tik praėjo. Apskritai, taip, čia nėra ko rekomenduoti, jis labai pasenęs. Labai kreivas personažų kelio ieškojimas, bandai kažkur patekti ir persas atsitrenkia į ką nors ar ką nors ir viskas. Kartais dėl išgraužimo būdavo labai sunku, požemis laikrodžio bokšte, ir tai, kad po ten, beveik susisuko, paliko 1 personažą be resursų ir kažkaip su dideliais vargais nukeliavo iki galo. Nekromantiniai įgūdžiai prie moteriškas personažas taip pat 1 karta baisiai istrauke. Neįdomu, kai požemis po požemio, siužetas labai paviršutiniškas, grafenas nebylus, neišstojau, nes tikriausiai buvo pereita. Kada nors išbandysiu antrąją dalį, bet ne dabar.

Net jei nepalyginus su Bloodlines, labai blogai mūsų laikais. Per daug šlifavimo, per daug vaidinusių aktorių, šlykštus lygio dizainas, nuobodus pumpavimas viskas vietoje. Tačiau savo laikui puiki grafika, šaunūs siužeto vingiai, gana didelis atviras 3D pasaulis. Iš viso: galbūt šedevras, kuris, deja, neišlaikė laiko išbandymo.

Tai vienas iš tų žaidimų, kuriame, jei žaidėte vienu metu, tai tiems, kurie žaidžia, šis dalykas tampa puikiu dalyku, nepaisant visų trūkumų, tačiau dabar sunku priimti tokį dalyką, bet ne tiek, kiek kai kurie , tik visiškai seni daiktai... nors iš savęs turbūt čia manau sunku pateikti pavyzdžių.

O aš seniai žaidžiau vaikystėje ir nuo tada bedieviškas gerbėjas. Niekas negali manęs įtikinti, kad taip yra Geriausias žaidimas pateikė Tamsos pasaulis. Netgi sakyčiau, kad tai nuostabus žaidimas.

Ir arba 16-oje, arba 17-os pradžioje, vėl pažaidžiau ir vis tiek tempiuosi blyną, net daugiau. Aš net pradėjau mylėti labiau.

Oi .. sunku pasakyti, ar ji gera ar bloga, ji tai grojo dėl tamsos pasaulio ir kraujo linijų šedevro, apskritai ji išėjo tuo pačiu metu arba kažkur šalia diablo 2 ir todėl yra daug grind DOHIRA žaidime norint pereiti siužetą reikia sumalti daug dalykų, dėl siužeto praėjo, atmosferiškai patiko savo laikų žaidimas dabar vargu ar kam patiks.

Alanas Bernovskis

Gėrio ir blogio svarstyklės pasviro vienaip ar kitaip. Mūšio lauke elitiniai kryžiuočių būriai antrą dieną nesėkmingai bandė nugalėti aukštesnes priešo minias. Priešo pusėje kovojo ne tik žmonės. Tiesą sakant, beveik nebuvo žmonių būtybių, visa maištingo suvereno Vukodlako armija ( liet. rumunų.- Vilko plaukai) susidėjo iš vampyrų, vilkolakių ir kitų piktųjų dvasių. Tik aušra kryžiuočiams leido sukaupti jėgas, pasiimti sužeistuosius ir žuvusiuosius. Kai saulė parodė savo veidą, padarai nušliaužė į skyles ir pasirodė tik sutemus. Mažai kas tą naktį išgyveno, bet tie, kurie liko tarp gyvųjų, prisiminė tai amžinai – priešo legionai buvo stipresni nei bet kada, tarsi jėgų gautų iš žemės. Jei ne tikėjimas Dievu, narsūs riteriai būtų mirę nematę aušros. Jaunas kryžiuočiai, vardu Christophe, taip pat meldėsi už pergalę. Neseniai jis įstojo į Viešpaties armiją, nuo vaikystės širdyje nešiojo svajonę tapti dideliu kariu, vertu gėrio gynėju. Šį kartą jam nepasisekė: iš niekur įskridusi strėlė rado siaurą tarpą tarp šarvų plokščių ir įskriejo giliai į skrandį. Anksti ryte Kristofas ​​pabudo ir staiga išniro iš kruvinos miglos, kuri užpildė jo akis. Nedidelis jaukus kambarys, nėra gausiai įrengtas. Sprendžiant pagal religinių objektų skaičių kvadratiniame metre, visai galima teigti, kad esate turtingo vienuolyno vienuolinėje celėje. Po minutės į kambarį įeina jauna mergina ir sveikina jus su grįžimu į gyvųjų pasaulį. Neįmanoma to neįsimylėti – per graži vienuolei ir per jauna, kad visą gyvenimą praleistų tarnaujant Dievui. Jos vardas Anezka ir tik jos kantrybės bei gerumo dėka išgyvenote po sunkios traumos. Vienuolė praneša, kad senoji Praha iš visų pusių apgulta piktųjų dvasių, vakarais į lauką išeiti neįmanoma, vaikai ir moterys mirtinai išsigandę. Reikia ką nors padaryti šiuo klausimu!

Pavyzdžiui, dėl sėklos išjudinkite seną vietinių vampyrų lizdą sidabro kasykloje. Aišku, kad į šią juodąją skylę niekas nelips, bet tau, kaip kryžiuočiui ir tiesiog geram žmogui, tereikia išsiaiškinti, kas yra, nubausti visus bloguosius ir išlaisvinti nekaltuosius. Nepaisant rimtų sužalojimų, pakilkite iš lovos ir eikite link rytiniai vartai. Apsaugai, žinoma, stebėsis jūsų beatodairiška drąsa ir patars neiti į širšių lizdą. Bet jei jau pradėjote, tada atsitraukti nėra susidurti. Be to, nuotykiai suteikia galimybę gerai pasipelnyti.

Sidabro kasyklos

Kasykla suskirstyta į tris lygius, kiekviename iš jų sutiksite dviejų, kartais trijų rūšių monstrus, kurių vėsa ir skaičius kas minutę didėja. Pirmajame lygyje saugokitės žiurkių skylių, mažų skylių sienose. Faktas yra tas, kad iki šešių žiurkių lengvai iššliaužia iš vieno tokio plyšio ir puola jus iš visų pusių. Geriausias būdas apsisaugoti nuo įkandimo yra atidžiai klausytis visų įtartinų girgždėjimų ir padidinti ryškumą, nes ši funkcija yra pasirinktyse. Patikrinkite, ar visos skrynios yra turtingos. Kaip ir daugelyje vaidmenų ir nuotykių žaidimų, požemyje visada galima rasti šaunių šarvų ir ginklų, t.y. Nereikia leisti pinigų kalvėms. Tame pačiame lygyje rasite kardą, kuris ištikimai tarnaus ilgą laiką, kol įsigysite inkvizicinį kirvį su dviem ašmenimis.

Antrame lygyje turite rasti ir paleisti sudėtingą vartų sistemą. Pasisekė: visos dalys yra savo vietose ir puikios būklės. Paspauskite svirtį ir palaukite, kol vanduo visiškai nutekės. Kaip tik šią akimirką jus užpuls „War Ghoul“ lygio mini bosas, kuris savo jėga, ginklais ir intelektu stipriai skiriasi nuo ankstesnių priešų, žiurkių ir kilmingųjų. Nugalėti tokį dalyką – tikro herojaus reikalas.

Trečias lygis labai trumpas, nėra kur bėgti. Įeikite į didžiąją salę ir nusileiskite į didžiojo vampyro, vietos princo, lovą. Atsargiai, nesukdami į kairę, visą laiką eikite tiesiai, antraip vėl teks įveikti du kasyklos lygius. Taigi, sulaukę vampyro Akhzros auditorijos, greitai užbaikite viską nukirsdami monstrui galvą ir pradėkite eiti namo. Patariu naudoti visus šachtoje rastus šventinto vandens buteliukus, nes tai pati idealiausia priemonė vampyrams. Puikiai veikiantis ir įprastas kardas. Nugalėję šią silpną būtybę, eikite į tą posūkį, apie kurį jus anksčiau perspėjau, ir atsidursite prie pat išėjimo su keistu medalionu rankose. Grįžkite namo į Anezką ir gaukite visas garbes, kurių nusipelnėte.

Tuo pačiu metu iškastą galite parduoti vietiniam kalviui. Naudingiausia bus pinigus investuoti į skysčius (apie juos vėliau). Dabar aplankykite Gizos abatą Šv. Tomas. Nepatogiai atrodantis senolis duos keletą nurodymų apie mūšio taisykles ir etiką (bet ką jis apie tai supranta!), Įspės apie Anezką, tiksliau, apie neįmanomumą jos mylėti ir duos šventą. kryžius kaip atlygis. Tikriausiai su gabalėliu kokios nors šventos mumijos viduje. Tada buvo madingi tokie dalykai: medalionai su vinimi Šv. Patrikas, kardai su Magdalenos pirštu ir plaukais ir kt. Po abato eik, nekreipdamas dėmesio į grasinimus, pas savo mylimą Anezką, bet ir čia tave suras piktasis Giza, už bausmę pasiųsdamas patruliuoti po naktinį miestą.

Bėkite gatvėmis, kol rasite tris zombius, kurie kėsinasi į civilius. Susidūrę su pažeidėjais, dar kartą aplankykite Anezką ir dalyvaukite jos gelbėjimuose. Tiesa, Prahoje net vienuolis savo kameroje negali ramiai miegoti. Tuo tarpu... Vampyrų klano galva Bruja Katerina ir jos padėjėjas Cozmo sugalvojo gudrų planą užgrobti visą Europą. Pirmas žingsnis yra pašalinti konkuruojančius klanus ir sunaikinti visus atvirus ir slaptus priešininkus, o tada viskas eisis kaip iš sviesto. Kaip karį buvo nuspręsta pasirinkti jauną kryžiuotį, kuris ne taip seniai lengvai sunaikino senovės vampyrą. Yra tik vienas laimikis – kaip priversti Kristaus karį tarnauti velniui? Atsakymas akivaizdus – paversk jį patį vampyru, tada jis nepabėgs. Du kartus negalvodama, Katerina užburia tave, klaidžiojančią gatve, ir įkanda tau į kaklą. Viskas apie gerą gyvenimą gali būti pamiršta amžiams: nuo šios akimirkos pradedi tarnauti savo šeimininkei ir Kaino šeimai. Kad ir kaip priešintumėtės, be kraujo toli nenuesite; Jūs, žinoma, galite išvengti kraujo nutekėjimo iš gyventojų ir naudoti šviežią kraują iš raganų parduotuvės. Ne taip patogu, bet neprarasite savo žmogiškos išvaizdos.

(Pažymėtina, kad klanas, kuriam esi priverstas tarnauti, pagal vampyro vaidmenų sistemą išsiskiria intelektu. Pavyzdžiui, Brujos atstovai yra silpni žavių gyvūnų srityje arba turi ypač šaunios magijos. Tačiau jie turi didžiulė Vampyrų žinių ir išminties kolekcija, kilusi iš Bruja klano lyderio Kaino Katherine, tikrai nekenčia tų, kurie stoja jai kelyje ir teikia pirmenybę ypač gudriems problemų sprendimo būdams.

Iš esmės kiekvienas klanas laiko save vieninteliu Kaino palikuoniu. Tačiau kartais jie vis tiek turi pasiskaityti su kitais ir susivienyti prieš ypač priešingus klanus. - apytiksliai red.)

Bet grįžkime prie žaidimo. Pirmoji užduotis tarnaujant „intelektualams“ iš ilčių – dingusio knygos fragmento paieška.

vienuolynas

Atsigaivinę raganų krautuvėlėje Auksinėje alėjoje, apsirūpinkite krauju sau ir savo partneriui, tada bėkite link Kopadoshien klano vienuolyno. Pirmame aukšte gyvena paprasti vienuoliai, jie nesiruošia tavęs pulti, tad ramiai eik pro šalį ir ieškok tikrų ghoulų. O tokių pirmame, antrame lygyje apstu: slepiasi ir smėlyje, ir už kolonų. Vienas po kito su jais susidoroti nieko nekainuoja, bet jie nori pulti iš karto iš visų pusių visoje minioje. Taigi stebėkite savo partnerio sveikatą. Nepamirškite apie krūtines, kolapsus Brangūs akmenys ir odiniai šarvai. Trečiame lygyje vėl susitiksite su žiurkėmis ir dar viena kraujasiurbių partija. Atidžiai pažiūrėkite į paveikslus didelėse salėse: vienas rankoje turi raktą nuo burtininko Markuso mokymo kambario. Radę šį daiktą, vienu metu pasiimkite mago žurnalą ir kaukolę. Po to atidarykite mokymo kambario duris ir susitvarkykite su senu vampyru. Po jo mirties gausite knygos fragmentą ir malonų Katerinos žvilgsnį.

Grįžę namo į Prahą, dar kartą aplankykite Anezką, o tada susipažinkite su kita moterimi, vardu Libussa, ji nusiųs jus į universitetą tolesniam mokymuisi. Naujoji boso užduotis nėra tokia paprasta kaip ankstesnė: jūs turite sunaikinti stebuklingą būtybę vardu Golemas. Humanoidinio tipo būtybė iš molio su Toros gabalėliu burnoje. Jei norite sužinoti daugiau – skaitykite žydų legendas ir legendas. Medžioklės objektas slepiasi į šiaurę nuo centro esančiame žydų kvartale.

Golemas

Suradę rabino, sukūrusio Golemą, sūnų Mendelį, paklauskite apie pabaisos sunaikinimo būdą. Sužinoję detales, sekite kruvinomis pėdomis pagrindinės aikštės link, ten jos jau jūsų laukia. Užpulkite Golemą iš visų jėgų, nenaudodami magijos, ir viskas pasirodys labai gerai. Ištraukę Toros puslapį nuo lavono, grįžkite į Mendelį. Jis nusprendžia pasiųsti ją į vienuolyną kaip susitaikymo simbolį, tad bėkite pas senus priešus.

Pasibaigus kurjerio darbui, grįžkite namo į universitetą ir trumpam pailsėkite karste. Košmarai persekios jus miegant. Pabudę sužinosite nemaloniausią naujieną: šiąnakt buvo pagrobti ir išvežti neaiškia kryptimi keli žmonės, tarp jų ir Anezka. Vienintelis žmogus, galintis suprasti, kas vyksta, yra princas, visagalis Prahos suverenas. Bet jis, gudri siela, atsisakys ką nors padaryti taip pat ir reikalaus atlikti jam paprastą užduotį iš kategorijos „atnešk man ką nors iš gilios ir tamsios vietos ...“. Šiuo atveju tai seniai mirusio šventojo ranka. Kodėl jam jos reikia, neatskleidžiama, tačiau pabrėžiama jos ypatinga svarba. Na, nieko daryti, reikia bėgti paskui ją į požemį, kurio įėjimas yra kapinėse. Prisimeni, kur buvo nužudytas Golemas? Štai mes einame. Atidarę didelę varčią, atsidursite ramioje piktųjų dvasių karalystėje. Pasieksite siauros gatvelės galą ir sutiksite vietinį mutantą Josefą. Jis yra klaikiai samdinys ir, norėdamas patekti į požemių sistemą, paprašys gurkšnio pačios ponios Katherine kraujo. Taigi pirmiausia bėk į universitetą, o tik tada į kanalizaciją.

Relikvijos daiktas – Šventoji ranka

Bendras patarimas: Nebūkite ranka pasiekiami raudonais chalatais vilkintys vampyrai – jie iškeps juos gyvus ir po to pasileis šiltu krauju. Antrame lygyje sutikite blogą žmogų, vardu Ophelios, ir gerą daiktą, vadinamą „kirviu“. Jie kovos su ghouls. Trečiame lygyje atsidursite paprastame teleporterių labirinte. Praėjimą suteikia durų spalva: raudona, geltona, mėlyna, mėlyna, geltona. Nepamirškite perskaityti legendos apie Kainą, savo prosenelį. Finale tavęs laukia velionis, bet nenusiraminęs karalius Vaclovas Pirmasis, kuris saugo jo ranką. Nužudę jį, tapsite artefakto ir šiek tiek grynųjų deimantų savininku.

Grįžkite į princo rezidenciją ir pristatykite išgautą retenybę. Dabar karališkasis asmuo nenusisuks ir nepasakys, kur buvo išvežti pagrobtieji. Pokalbis bus ilgas, todėl iš karto pasakysiu, ką daryti. Anezką ir kitus gyventojus iš Tremere klano pavogė vampyrai ir nuvežė į slapta vieta. Jei neieškosite jų dabar, galite prarasti pėdsaką amžiams. Vienintelis asmuo, galintis nurodyti pagrobėjų koordinates, yra šnipas, besislepiantis slėptuvėje, užmaskuotas kaip vaistinė Auksinėje alėjoje.

Tremier šnipas

Įeikite į parduotuvę ir iškart pažiūrėkite už užuolaidos galiniame kambaryje. Štai kur slepiasi priešo būstinė, po pačiomis sargybinių ir princo nosimis! Patarimas dėl apskritimų ant grindų: Iš jų dažniausiai „gimsta“ kraujo akmenys – didelių butelių pakaitalai, tačiau pasitaiko ir staigmenų „varlių“ ir elementalų pavidalu. Būk atsargus. Antrame lygyje paleiskite visus kalinius ir atidžiai perskaitykite manifestą. Beje, pasiimk mėlyną pirštą – jo prireiks. Trečiojo aukšto patalpų valymo metu sutiksite naują draugą – prie sienos prirakintą Ericą, keistai atrodantį kromanjonietį matiniais ilgais plaukais. Jis prisijungs prie jūsų partijos ir bus vertas atramas bet kokioje kovoje. Bosas Ardanas pasislėpė ketvirtame lygyje. Prieš mirtį jis atskleidžia, kad Anezka ir kiti sulaikytieji buvo kontrabanda išgabenti į Vieną. Bėkite pas Kateriną su šia informacija. Jūsų laukia sunki žodinė dvikova, kurios metu turite apginti savo teises į gyvenimą atskirtą nuo klano. Tokiu atveju turėsite įtikinti Kateriną, kad ji leistų jus į Vieną.

Viena

Prieglauda snieguotame mieste yra prie pat įėjimo ir vadinasi Bažnyčios dangus. Jums tereikia pasukti svirtį ant sienos. Dabar, kai sutvarkėme karstus ir skrynias, einame ieškoti Anezkos. Pirmiausia Viduriniame mieste aplankysime užkandinę, kur reikės pasikalbėti su barmenu. Būtent jis nurodys tariamą pagrobėją, vardu Orsi, garsųjį vergų prekybininką. Einame į jo dvarą. Ten sutiksite tris mielas merginas vampyres, bet dabar su jomis susikalbėti nepavyks, nes jus perims vakarėlio savininkas. Žinoma, jis mielai padės, bet ne nesąmoningai, o už nedidelę paslaugą. Pavyzdžiui, nužudykite vieną kunigą vampyrą, kurio amžius nesuskaičiuojamas. Jo vardas yra Liuteris Juodasis(tiesioginė analogija su Martynu Liuteriu...), bet jis registruotas adresu: požemis po laikrodžiu, trečias lygis, sidabrinis kryžius. Dabar apie viską iš eilės. Pirmiausia turite rasti įėjimą į labirintą, kuris yra paslėptas po laikrodžio bokštu miesto centre. Įėjimas į Vidinis namas pro didelį langą antrame aukšte. Per jį laisvai pereisite ant stogo, o nuo ten jau visai netoli iki laikrodžio. Kol kas viskas klostosi puikiai, bet... Kaip visada, tai „bet“! Laikrodis išmuš šeštą ryto, o horizontą nušvies rausva migla – aušra. Yra žinoma, kad vampyrui nėra nieko blogesnio už drebulės kuoliuką ir saulę. Tokiu atveju aplenksite antrąją nelaimę. Beveik visiškai užtikrintai galiu garantuoti, kad visi tavo draugai žus kaip musės pirmosios sankryžos sankryžoje. Nesvarbu, atgaivinti burtais nieko nekainuoja, bet dabar tegul guli komoje ir netrukdo. Pateikiu galvosūkį trimis svirtimis: kairėn aukštyn, viduriu žemyn, dešine aukštyn. Štai mes požemyje.

Antrame lygyje visi jau kruopščiai pasiruošę jūsų atvykimui, todėl demonstruoja neblogą pasipriešinimą, gniuždydami tiek kiekiu, tiek įgūdžiais. Dėlionė su veidrodžio mygtukais: iš kairės į dešinę - 1234, pauzė, 5. Tai tiek, eik į trečią aukštą, kur slepiasi Liuteris. Jį saugo rimti bendražygiai, vadinami Tamsos medžiotojais – vaiduokliai su ilga gyvenimo juostele ir tais pačiais nagais. Paskutinis patarimas: vis tiek turite sunaikinti Liuterį, kuriam nušliaužti į antrą aukštą ir paspausti du mygtukus 5 sekundžių skirtumu. Grįžtame prie išėjimo, o ten ponas Orsi su kryžiuočių apsauga jau paruošė tvirtus pančius. Taip, taip, tu esi vergas, apkaltintas kunigo nužudymu (ne pats geriausias atlygis už darbą). Laukdami egzekucijos praleisite laiką teutonų pilies širdyje, atidžiai stebimi. Tik magijos dėka durys atsivers ir leis išeiti iš tvirtovės. Natūralu, kad jums bus priešinamasi, bet laisvės troškulys yra stipresnis už bet kokius kirvius ir kuodas. Pati geriausia priemonė prieš riterius pasirodė pats kirvis, apie kurį kalbėjau pradžioje. Pačiame požemio gale, jau netoli paviršiaus, lordo mago darbo kambaryje, rasite magišką amuletą, kurį reikia nunešti į Orvus atpažinti, kuris tarnauja Hermes klanui. Jis gyvena stebuklingų prekių parduotuvėje.

Po ilgo pokalbio, norint atlikti egzorcizmo ritualą, bus reikalaujama turėti mago dienoraštį, jį rasite nedidelėje pilyje pietinėje miesto dalyje. Tik su jo pagalba bus galimybė nuversti Mucką ir nušluoti jį nuo žemės paviršiaus.

maža pilis

Pilis suskirstyta į tris dalis: biblioteką, laboratoriją ir gargoyle. Tarp jų yra tik vienas reikšmingas skirtumas - monstrų skaičius ir jų sudėtis. Patariu pradėti nuo bibliotekos, taip bus lengviau pereiti visa kita. Einame į dešinę ir imamės metodiškai ir neskubiai išdarinėti bibliotekos salių vidų. Blogiausias priešas čia yra vampyrų valdovas. Turėdamas daug burtų ir gero kraujo, jis yra tikras pavojus. Už jį baisesni tik trys Lordai iš visų pusių. Pabaigoje rasite trikampę plokštelę balta spalva- Tai rakto į viršutinį kambarį dalis. Įeikite į teleporterį ir prie įėjimo pritvirtinkite rastą artefaktą prie piešinio ant grindų. Liko tik rasti dar dvi dalis. Kad laboratorija, kad biblioteka – viskas viena, prie smulkmenų nesigilinsiu. Aš eisiu į guolį. Magų čia nėra, priešai bus didžiuliai akmeniniai pusiau vanagai, pusiau liūtai didžiuliais odiniais sparnais. Arti prie jų prieiti nerekomenduojama, geriausia pasitelkti kerus, kurie gausiai guli kampuose. Pabaigoje atsitiks didelis bjaurus dalykas - Etrius lygio bosas pasuks jūsų geriausias draugas Erica yra gargoyle, todėl prieš paskutinį mūšį turėsite nužudyti partijos draugą. Grįžtame į miestą.

Vysengrado pilis

Dėl to būsite vėl išsiųsti, jau į pragarą. O ši vieta yra vampyrų didikų protėvių pilis, iškilusi kaip neįveikiama tvirtovė ant kalno netoli miesto (Vyzengradas – Izengardas, tame yra kažkas tolkinistiško – apytiksliai red.). Užduotis kvailai paprasta – nužudyti visus, kuriuos sutiksi kelyje. Prieš eidami ten, apsirūpinkite strėlėmis ir arbaletu į akių obuolius ir stenkitės jų neišleisti iki trečiojo lygio, kur susitiksite su didžiausiu monstru Vozkhd. Jis toks didžiulis, kad netelpa į siaurą koridorių ir gali judėti tik mažoje salėje. Pasinaudokite tuo ir paverskite ją milžiniška segtuku (žiūrėdamas į priekį, pasakysiu, kad paskutiniame lygyje jų yra trys). Po jo baisios mirties nušliaužkite į ketvirtą lygį ir susitikite su savo mylimuoju. Pabaiga šiek tiek tragiška, bet... ar tai pabaiga?

1999 Londonas

Praėjo per daug metų, kad laikai kardinaliai pasikeistų. Kardai kabo tik muziejuose, o žmonės naudoja tokius prietaisus kaip „geležies gabalas, išspjaunantis devynis milimetrus degančio švino“. Atrodytų, čia ne vieta viduramžių vampyrų pabaisai, nykus praeities šešėliui. Tačiau vampyras, kaip ir bet kuris kitas padaras, nori gyventi kuo ilgiau. Laimei, buvo malonių žmonių, kurie iškasė kūną iš po senovinės pilies griuvėsių. Laukia per daug žinių, per daug kraujo ir kitų neatpažintų nešvarumų.

Pirmiausia išeikite iš modernaus pastato labirintų. Sėkmingam žingsniui į priekį nubrėžta daug gėrio. Kaip bebūtų keista, artimojo kovos ginklai, tas pats kirvis ar kardas, mūšyje yra daug naudingesni ir mirtingesni nei šautuvas ar koks nors mini ginklas. Turėkite tai omenyje eidami. Radę savo „gelbėtoją“ daktarą Leo, duokite jam tai, ko jis nusipelnė, ir pradėkite ieškoti krovinio, atgabento iš Prahos krovininiu laivu. Norėdami pradėti, apsilankykite vietiniame vampyrų klube ir pasamdykite panką, vardu Pink, kaip savo kompanioną. Rožinis. Geras kovotojas, bet nepaprastai neišsilavinęs ir kvailas. Netgi kažkaip įtartina. Kartu su juo turite išvalyti vietinį viešnamį nuo jame apsigyvenusių Setitų klano vampyrų.

Setite Lair

Senovės Egipto stiliumi dekoruotame viešnamyje pasikalbėkite su raudonai apsirengusia mergina. Ji taip pat neatsisakys prisijungti prie dviejų stiprių vaikinų. Taigi, nusileidžiame į saugyklą ir mažo mygtuko ant grindų pagalba atidarome slaptą įėjimą. Ieškokite jo priešais didelius paveikslus. Atrodo, kad Žvaigždžių vartų savininkas ponas Ra ruošiasi iššokti iš už kampo ir parodyti jums Kuzkino motiną. Ačiū Dievui, taip neatsitiks, bet nutiks ir baisesnių dalykų, pavyzdžiui, būrys sutrikusių egiptiečių suknelėmis. Pagrindinis jų naudojamas burtažodis yra baime. Po jo nebegalėsi nei pulti, nei įkąsti, nes visi čia mūsų draugai iki kapo. Prie tavęs bėgo siaubingai daug žmonių ir būrys bendražygių, sparnuose jų nebuvo tiek daug. Bet vis tiek reikia visus nužudyti, kiek tai užtruks ?! Keturias valandas, ne mažiau. Apskritai, ketvirtame lygyje rasite viešnamio (ar šventyklos) šeimininkę, kuri tuo pačiu metu atrodo panaši į Kleopatrą ir Nefertitę. Ginkluota gryno aukso lazda, ji neatrodo kaip stipri karė. Taip yra, jos stiprybė yra magijoje, beje, paremta tuo pačiu Baimė akla akis. Jums bus sunku, tai tikrai. Geriausia priemonė prieš ją – artimojo kovos ginklai arba liepsnosvaidis (jei tam užtenka pinigų). Tegul vienas atitraukia dėmesį, o likusi šalis atima taškus iš užpakalio. Pasirodo, jos nužudymas visai nereiškia. Jūs tiesiog atimate iš jos kūnišką apvalkalą, lengvai atkuriamą. Kaip ir mūsų Koščei, jos mirtis paslėpta už septynių užraktų, būtent Londono bokšte.

Londono bokštas

Na, paliekame sugriautą lizdą ir einame ilsėtis Tiltas dangus, nepamirškite aplankyti vietinio bomžo - ginklų prekeivio priekabos, jis nesunkiai suteiks nuolaidų tokiam garsiam kariui kaip jūs. Prieš eidami į bokštą, užsukite Juodas mėnulis ir apsirūpinkite priešnuodžiais, nes pagrindiniai ir gausiausi priešai bus įvairaus dydžio nuodingi vorai: nuo ką tik gimusių iki užkietėjusių peraugusių karalienių. Ketvirtajame, paskutiniame pilies lygyje (praeiti per lygius nebus sunku, vienišas laiko švaistymas) rasite ąsotyje paslėptą Lukrecijos širdį. Atėjo miela keršto akimirka, bėgimas į viešnamį. Prie durų pastatytas sargybinis pakvies jus visus įeiti. Kažkoks triukas? Ne, panašu, kad pavyko. Ženkite į priekį ir akies mirksniu būsite nugabenti į centrinę salę. Kai tik išklausysi įtaigingas merginos kalbas ir hipnozės metu atiduosi savo širdį, kaip miela būtybė pavirs milžiniška kobra. Turite kovoti, kitaip tai neveiks. Galų gale, gyvatė susisuks į žiedus, o jūs sunaikinsite širdį (suvalgysite ar tiesiog sudaužysite - tai priklauso nuo jūsų). Dar vienas pasaulio blogio gabalas praleistas Amžinybės šiukšliadėžėje, galite tęsti kelionę per kraujo jūrą ir lavonų kalnus. Bėkite į nurodytą transporterio vietą su vergais, tai yra į prieplauką.

Niujorkas

Nepastebimai pasislėpę triume perplauksite Atlantą ir atsidursite Amerikoje. Didžiojo obuolio miestas, dar žinomas kaip Niujorkas. Jūsų laukia nauji nuotykiai. Dar nepavargote? Jei ne, aš tęsiu: pirmasis asmuo iš Amerikos tautos jūsų kelyje bus FTB narys. Tiksliau du iš karto, ir abu mirę. Juos paėmus ID kortelės, galite lengvai pakeisti nuotrauką (nereikia niekur bėgti) ir ieškoti kodo pagrindiniam kompiuteriui. Tai turi būti padaryta norint prasiskverbti į Orsi gamyklą, iš Vienos... Visų pirma, išgelbėk žaliąjį vampyrą-nosferatą nuo neišvengiamos mirties. Ir tai, visiškai atsitiktinai, turės pažįstamą įsilaužėlį. Likimas yra įdomus dalykas. Devnul rezidencija yra prie pat taksi, pirmame posūkyje, o į butą galima patekti kopėčiomis. Beje, čia galima nemokamai miegoti karste. Išprotėjęs bendražygis duos jums nesuprantamą kodo pasirinkimo įrenginį ir privers lįsti su šiuo įrenginiu į kanalizaciją. Įėjimas nemokamas, pro bet kurį šulinį gatvėje. Svarbiausias patarimas: nepraleiskite nė vieno valdiklio, nes kai kuriuose turėsite pasukti įvairias rankenėles ir vožtuvus. Ketvirtame lygyje susidursite su labai stipriu priešininku – albinosu aligatoriumi. Nepaisant pagyrų Pink pastabų apie batus, tai nėra taip paprasta. Niekada neleiskite aligatoriams jus pulti iš dviejų pusių – tai reiškia momentinę mirtį stipriuose žandikauliais. Jei jums pavyko susidoroti su niekšiškomis požeminėmis būtybėmis, pereikite į kitą lygį ir dalyvaukite ginče su „Under Prince“ – nepaprastai bjaurus ir nesuprantamas žmogus.

Iš karto už jo lavono pamatysite mažą dėžutę ant sienos ir kopėčias aukštyn. Pritvirtinkite įsilaužėlių įrankį prie nuotolinio valdymo pulto ir išlįskite į dienos šviesą. Grįžę į Devnul gausite visą jus dominančią informaciją. Paraiškas galima rasti sandėlį priklauso gangsteriui Džovaniui. Jį rasite paskutiniame lygyje prabangiai įrengtame biure, bet ten vis tiek teks šliaužioti, o tai visai nelengva. Kelią nuolat blokuos stiprūs Giovanni būrio vampyrai. Pragaro padarai yra siaubingi pykčiu, apsiginklavę naujausiomis technologijomis. Metas staigmenai: Pink yra visai ne Pink, o priešo agentas, ir tai jums pasakys ne kas kitas, o senas draugas Vilhemas iš Prahos. Iškeitę vieną karį į kitą, pasiimkite registracijos žurnalą ant mafijos stalo ir susiraskite krovinį iš Prahos. Kraujo pėdsakas veda į užeigą.

Orsi

Kai įeisite į viešbučio fojė, pasikalbėkite su vyriausiuoju padavėju ir sužinokite iš jo keletą detalių apie pono Orsi viešnagę čia. Pasirodo, jis gyveno mansarda, kurią dabar jums siūloma nuomotis. Prekstu apžiūrėti patalpas, liftu pakilkite į viršutinį aukštą. Ten viename iš kambarių rasite menininko paletę, kuri neabejotinai kelia norą užsukti į viešbučio sandėliuką... Nepamenu kodėl. Ten dieną ir naktį menininkė Alessandra, jūsų kompanionės viršininkė, piešia kruvinus peizažus. Ji papasakos apie Orsi vakarėlį, į kurį būtinai turėtumėte nuvykti. Kaip tik šiuo metu į paveikslą ateis visa grupė kietų bendražygių. Ji skubės į puolimą ir akimirksniu mirs nuo jūsų rankos (kaip ir numatyta siužete). Paimkite paveikslą kaip leidimą ir apsilankykite vakarėlyje Orsi mėsos pakavimo gamykloje.

Norint rasti vakarėlio savininką, reikia pereiti tris gerai saugomo pastato aukštus, nužudyti negirdėtą skaičių žmonių ir pasiųsti į kitą pasaulį daugiau vampyrų, nei apie juos išleista knygų. Bent jau poilsio nebus, tik spėk pasupti kirvį, perkrauti šautuvą ir atsigerti šviežio kraujo. Ketvirtame lygyje vyks rimtas pokalbis su pačiu Orsi, tačiau jis neišduos baisios paslapties ir pradės beatodairiškai mėtytis į visus. Užmigdyk ir nusileisk į pirmą aukštą, ten stovi ir tavęs laukia trys senos Orsi sugulovės, gražuolės iš vakarėlio. Naudodami žiaurią jėgą, pabandykite iš jų išsiaiškinti bažnyčios vietą, kur Vukodlakas, visuotinis blogis ir šėtono sielos juodumas, bet kurią minutę atgys. Tiesą sakant, ši vieta yra vienu žingsniu nuo gamyklos, senojoje Kūno bažnyčioje, kuri guli griuvėsiuose už grotų.

Galutinis

Iš karto, nepasiruošęs, pats supranti, neverta ten lipti. Norėdami pradėti, apsilankykite furgone su ginklininku ir „vaistinėje“. Į privalomą rinkinį įeina šie daiktai: didelio kalibro šaunamieji ginklai su daug šaudmenų, visų rūšių pirmosios pagalbos vaistinėlės (kraujo vamzdeliai), pora grandininių pjūklų, kirvis dviem rankomis ir pora ritinių su žadinimo burtais. . Kulkosvaidžiai ir šautuvai pravers kovojant su dviem „Vozkhd“, blokuojančiais įvažiavimus ir išvažiavimus. Grandininiai pjūklai - viršininkui Vukodlakui.

Jei pateksite į antrąjį lygį pusiau negyvas, laikykitės, kad jums labai pasisekė. Tiek daug karo šmėklų ir vampyrų mane tiesiog pykina, o kai įvairios mažesnės būtybės puola iš visų pusių, aš visiškai neišgelbėsiu. antrame lygyje dideliame akmeniniame karste. Natūralu, kaip ir bet kuris visatos užkariautojas neatsižvelgti į tave ir tik juoktis.Pažiūrėsim, kas juoksis paskutinis. šaunamieji ginklai, porą burtų, bet iš baseino nepabėgsi. Pirmenybę teikite pjovimo įrankiams. Galų gale Vukodlakas susvyruos, o šis momentas skausmingai ilgas ir nuvers jus į bedugnę į kitą lygį. Bėga atgal. Pakeliui apsirūpinkite krauju ir amunicija.

Kai pateksite į atminties kambarį, pasikalbėkite su visomis Anezkos galvomis, pasiklausykite, kaip jiems buvo blogai be jūsų, ir durys atsidarys. O štai sena draugė Vukodlako sugulovė Libussa. Šį kartą ji kažkodėl pasiūlys pagalbą ir pasiūlys sekti paskui ją. Sutikite, nieko blogo nenutiks, tik akimirksniu atsidurk sandėlyje. Pasiekite gerumą akių obuoliams ir grįžkite į sosto kambarys. Šį kartą Vukodlakas įgaus didelio gargoilo pavidalą ir puls žandikauliais bei naguotomis pėdomis. Pastebėjau nuostabų dalyką: viršininkas kažkodėl mieliau vytis tik tave, visiškai nekreipdamas dėmesio į kompanionus. Pasinaudokite tuo bent iš pradžių, stipriausius apsiginkluokite grandininiais pjūklais ir liepsnosvaidžiais, o patys pasiruoškite atitraukti vaizdą. Man pasiteisino... Ir paskutinis patarimas: prie Vukodlako per daug neprisiartink.

Sėkmės kovojant su visuotiniu blogiu savo ginklais.

Magijos raida

Magiškų gebėjimų ugdymas tiesiogiai priklauso nuo proto vėsumo, t.y. charakteristikos Intelektas. Kai kuriuos burtus riboja ne tik kraujas, bet ir žinių lygis. Tarkime, Ugnies lietus gali nukristi ant žemės tik „šimto centimetrų kubinio smegenų dydžio“ mago paliepimu. Antroji priklausomybė peržengia visas taisykles vaidmenų žaidimas ir leidžia atverti rimtą burtą tik išmokus lengvesnį. Tai labai nepatogu, pasakysiu jums, ypač todėl, kad kartais tiesiog nėra kur gauti papildomų dviejų tūkstančių taškų, o sutaupyti neįmanoma. Galite gauti naujų burtų ir disciplinų, ieškodami mažų žalių knygelių per lygius. Jei kalbėtume apie burtų svarbą (tvarką), tai į pirmą planą iškelčiau Maitinimas, Gydymas ir Kraujo vogimas, o po to – puolamieji ugnies burtai. Ir galiausiai trečioje vietoje - Žavesys ir nematomumas. Visa kita yra gana smulkmenos.

Kelių žaidėjų

Ne be kelių žaidėjų žaidime Vampire, todėl jei pavargote bėgioti vienam su kvailais kompiuterių partneriais, prisijunkite prie interneto ir ruoškitės naujam nuotykiui didžiąja raide. Visada atsiras norinčių palaikyti tau kompaniją. Iš viso yra du kelių žaidėjų kelionių scenarijai: „Leaves to Three“ ir „To Curse the Darkness“, kurių kiekvienas pateiks originalią istoriją, besiskleidžiančią vieno žaidėjo žaidimo lygiuose. Apie kiekvieną – plačiau.

Trijų lapai nuves jus į Niujorką 1996 m., nedidelėje Manheteno dalyje. Vakarėlyje dalyvaus nuo trijų iki penkių pradedančiųjų žaidėjų ir Meistras (Istorijos pasakotojas). Visi šabo kulto, kuris užėmė beveik visą, šalininkai Šiaurės Amerika. Kalbant apie laiko tarpą, siužetas yra įspaustas tarp jūsų atgaivinimo ir laivo išsiuntimo (žr. toliau). Vieno žaidėjo).

Kita kronika vadinosi Prakeikimas tamsai apima globalesnį laikotarpį ir įkūnija kovą geri vampyrai prieš blogąjį Nosferatu. Pakeliui teks bėgti viduramžių labirintais ieškant artefakto niekučių. Apskritai mėgaukitės gyvenimu ir švariu oru 1100 m. Europos Temisvaro mieste. Apie vakarėlį: į jį gali patekti bet koks įvairaus šanso žmonių skaičius, kaip visada pageidautina Story Teller.

"Vampyras" ant popieriaus

Įmonė baltas vilkas Vakaruose plačiai žinoma dėl nuotykių žaidimų šedevrų popieriuje: Vilkolakis, Hunter, Mage, Wraith ir iš tikrųjų Vampyras. Daugelio jų teigimu, jau sukurti ir kompiuteriniai, ir konsoliniai žaidimai, dideliais žingsniais vaikštantys per Ameriką ir Europą. Gal kada nors jie pasieks mus. Beje, dabar „Activision“ viduje gimsta naujas nuotykių veiksmo žaidimas pagal „Baltojo vilko“ kūrinį – Vilkolakis. Kompiuterinė versija nuo popierinio prototipo labai skiriasi tiek sudėtingais patirties, puolimo ir gynybos charakteristikų skaičiavimais, tiek naujų burtų ir simbolių buvimu. Deja, nieko įdomaus apie popierinį ir pieštuką vampyrą papasakoti negaliu, nes pačiam neturėjau garbės juo žaisti, bet visą reikalingą informaciją galite rasti mano nurodytoje svetainėje (žr. šoninė juosta „Internetas“). Laimei, ten viskas parašyta kelių savaičių skaitymui ir supratimui.

Taikymas

Dažnas

Maitinti„Geriausias būdas papildyti kraujo atsargas yra maitinimas.

Kraujo gydymas– Atsigavimas.

kraujo stiprumas– Stiprumo charakteristikų vertės didinimas.

Kraujo vikrumas– Ištvermės savybių vertės didinimas.

Kraujo ištvermė- Padidėjusi ištvermės statistika.

Pažadinti– Personažo išvedimas iš komos (atgimimas).

Vaikščioti bedugnė - Stebuklingas portalas į rookery.

gyvuliškumas

Laukiniai šnabždesiai- Gyvūnų naikinimas.

Kvietimas- Iškviesti gyvūną.

Numalšinti žvėrį- Frenzi lygio sumažinimas.

Suvaldyti Dvasią- Gyvūnų kontrolė.

Nupieškite žvėrį- Suteikite Frenzi impulsą priešui.

Auspex

Padidėję pojūčiai– Laikinas vampyro savybių tobulinimas.

Auros suvokimas- Priešą galite aptikti pagal aurą.

Dvasios prisilietimas– Nežinomo objekto savybių nustatymas.

Psichinė projekcija– Teritorijų tyrinėjimas astraliniu pavidalu.

Selerumas

Selerumas- Laikinai padidintas judėjimo ir puolimo greitis.

Užtemdyti

Šešėlių apsiaustas- Vieno veikėjo nematomumas.

Tūkstančio veidų kaukė– Užpuolikui nematomas.

Apsiaustas susirinkimas - Grupės nematomumas.

dominuoti

komandą– Laikina priešo kontrolė.

užburti- Galite prisišaukti bet kurį varžovą.

Užmirštas protas- Įskiepyti priešui sumišimo jausmą.

Turėjimas- Visiška priešo kontrolė.

Tvirtybė

Tvirtybė– Prideda taškų gynybai.

Potencija

Potencija– Prideda taškų atakai.

baltymas

Žvėries akys– Patobulintas vizualinis veikimas.

Laukinės letenos– Rankos virsta žvėries letenomis ilgomis nagomis.

žemė meld- Užkasa žemėje poilsiui.

žvėries forma- Virsti žvėrimi.

rūko forma– Transformacija į žalią debesį.

Buvimas

baime– Priešo pavertimas draugu (laikinai).

Baisus žvilgsnis- Kurti baimę.

Įėjimas- Kontroliuoti priešą.

didenybe„Visi matomi sustoja ir nieko nedaro.

Mortis

Šampančios ordos- Kvieskite pagalbos iš nužudyto priešo.

Vigor Mortis- Kontroliuoti mirusiuosius.

Sukviesti sielą– Kviečiame į pagalbą dvasią.

Maro vėjas- Nužudyti priešą nuodingu debesiu.

Juodoji mirtis- Kai paliečiate, priešas akimirksniu miršta.

Liepsnų viliojimas

Fakelas– žibintuvėlis – geriausia priemonė požemio apšvietimui.

Ugnies kamuolys- Ugnies kamuolys.

Liepsnos žiedas– Degantis žiedas aplink personažą.

Sudeginti- „Savarankiškas“ ugnies kamuolys.

ugnies audra- Ugningas lietus.

Serpentis

Gyvatės akis- Iškviečia rūką ant priešo.

Asp liežuvis– Kraujo vagystė per atstumą.

Priedo oda- Gyvatės masto šarvai.

Perinti angį- Iškviesti kobrą į pagalbą.

Gėrio ir blogio svarstyklės pasviro vienaip ar kitaip. Mūšio lauke elitiniai kryžiuočių būriai antrą dieną nesėkmingai bandė nugalėti aukštesnes priešo minias. Priešo pusėje kovojo ne tik žmonės. Sakyk tiesą žmogau

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

Vadovai ir apžvalgos

Gėrio ir blogio svarstyklės pasviro vienaip ar kitaip. Mūšio lauke elitiniai kryžiuočių būriai antrą dieną nesėkmingai bandė nugalėti aukštesnes priešo minias. Priešo pusėje kovojo ne tik žmonės. Tiesą sakant, beveik nebuvo žmonių būtybių, visa maištingo suvereno Vukodlako armija ( liet. rumunų.- Vilko plaukai) susidėjo iš vampyrų, vilkolakių ir kitų piktųjų dvasių. Tik aušra kryžiuočiams leido sukaupti jėgas, pasiimti sužeistuosius ir žuvusiuosius. Kai saulė parodė savo veidą, padarai nušliaužė į skyles ir pasirodė tik sutemus. Mažai kas tą naktį išgyveno, bet tie, kurie liko tarp gyvųjų, prisiminė tai amžinai – priešo legionai buvo stipresni nei bet kada, tarsi jėgų gautų iš žemės. Jei ne tikėjimas Dievu, narsūs riteriai būtų mirę nematę aušros. Jaunas kryžiuočiai, vardu Christophe, taip pat meldėsi už pergalę. Neseniai jis įstojo į Viešpaties armiją, nuo vaikystės širdyje nešiojo svajonę tapti dideliu kariu, vertu gėrio gynėju. Šį kartą jam nepasisekė: iš niekur įskridusi strėlė rado siaurą tarpą tarp šarvų plokščių ir įskriejo giliai į skrandį. Anksti ryte Kristofas ​​pabudo ir staiga išniro iš kruvinos miglos, kuri užpildė jo akis. Nedidelis jaukus kambarys, nėra gausiai įrengtas. Sprendžiant pagal religinių objektų skaičių kvadratiniame metre, visai galima teigti, kad esate turtingo vienuolyno vienuolinėje celėje. Po minutės į kambarį įeina jauna mergina ir sveikina jus su grįžimu į gyvųjų pasaulį. Neįmanoma to neįsimylėti – per graži vienuolei ir per jauna, kad visą gyvenimą praleistų tarnaujant Dievui. Jos vardas Anezka ir tik jos kantrybės bei gerumo dėka išgyvenote po sunkios traumos. Vienuolė praneša, kad senoji Praha iš visų pusių apgulta piktųjų dvasių, vakarais į lauką išeiti neįmanoma, vaikai ir moterys mirtinai išsigandę. Reikia ką nors padaryti šiuo klausimu!

Pavyzdžiui, dėl sėklos išjudinkite seną vietinių vampyrų lizdą sidabro kasykloje. Aišku, kad į šią juodąją skylę niekas nelips, bet tau, kaip kryžiuočiui ir tiesiog geram žmogui, tereikia išsiaiškinti, kas yra, nubausti visus bloguosius ir išlaisvinti nekaltuosius. Nepaisant rimtų sužalojimų, pakilkite iš lovos ir eikite link rytiniai vartai. Apsaugai, žinoma, stebėsis jūsų beatodairiška drąsa ir patars neiti į širšių lizdą. Bet jei jau pradėjote, tada atsitraukti nėra susidurti. Be to, nuotykiai suteikia galimybę gerai pasipelnyti.

Sidabro kasyklos

Kasykla suskirstyta į tris lygius, kiekviename iš jų sutiksite dviejų, kartais trijų rūšių monstrus, kurių vėsa ir skaičius kas minutę didėja. Pirmajame lygyje saugokitės žiurkių skylių, mažų skylių sienose. Faktas yra tas, kad iki šešių žiurkių lengvai iššliaužia iš vieno tokio plyšio ir puola jus iš visų pusių. Geriausias būdas apsisaugoti nuo įkandimo yra atidžiai klausytis visų įtartinų girgždėjimų ir padidinti ryškumą, nes ši funkcija yra pasirinktyse. Patikrinkite, ar visos skrynios yra turtingos. Kaip ir daugelyje vaidmenų ir nuotykių žaidimų, požemyje visada galima rasti šaunių šarvų ir ginklų, t.y. Nereikia leisti pinigų kalvėms. Tame pačiame lygyje rasite kardą, kuris ištikimai tarnaus ilgą laiką, kol įsigysite inkvizicinį kirvį su dviem ašmenimis.

Antrame lygyje turite rasti ir paleisti sudėtingą vartų sistemą. Pasisekė: visos dalys yra savo vietose ir puikios būklės. Paspauskite svirtį ir palaukite, kol vanduo visiškai nutekės. Kaip tik šią akimirką jus užpuls „War Ghoul“ lygio mini bosas, kuris savo jėga, ginklais ir intelektu stipriai skiriasi nuo ankstesnių priešų, žiurkių ir kilmingųjų. Nugalėti tokį dalyką – tikro herojaus reikalas.

Trečias lygis labai trumpas, nėra kur bėgti. Įeikite į didžiąją salę ir nusileiskite į didžiojo vampyro, vietos princo, lovą. Atsargiai, nesukdami į kairę, visą laiką eikite tiesiai, antraip vėl teks įveikti du kasyklos lygius. Taigi, sulaukę vampyro Akhzros auditorijos, greitai užbaikite viską nukirsdami monstrui galvą ir pradėkite eiti namo. Patariu naudoti visus šachtoje rastus šventinto vandens buteliukus, nes tai pati idealiausia priemonė vampyrams. Puikiai veikiantis ir įprastas kardas. Nugalėję šią silpną būtybę, eikite į tą posūkį, apie kurį jus anksčiau perspėjau, ir atsidursite prie pat išėjimo su keistu medalionu rankose. Grįžkite namo į Anezką ir gaukite visas garbes, kurių nusipelnėte.

Tuo pačiu metu iškastą galite parduoti vietiniam kalviui. Naudingiausia bus pinigus investuoti į skysčius (apie juos vėliau). Dabar aplankykite Gizos abatą Šv. Tomas. Nepatogiai atrodantis senolis duos keletą nurodymų apie mūšio taisykles ir etiką (bet ką jis apie tai supranta!), Įspės apie Anezką, tiksliau, apie neįmanomumą jos mylėti ir duos šventą. kryžius kaip atlygis. Tikriausiai su gabalėliu kokios nors šventos mumijos viduje. Tada buvo madingi tokie dalykai: medalionai su vinimi Šv. Patrikas, kardai su Magdalenos pirštu ir plaukais ir kt. Po abato eik, nekreipdamas dėmesio į grasinimus, pas savo mylimą Anezką, bet ir čia tave suras piktasis Giza, už bausmę pasiųsdamas patruliuoti po naktinį miestą.

Bėkite gatvėmis, kol rasite tris zombius, kurie kėsinasi į civilius. Susidūrę su pažeidėjais, dar kartą aplankykite Anezką ir dalyvaukite jos gelbėjimuose. Tiesa, Prahoje net vienuolis savo kameroje negali ramiai miegoti. Tuo tarpu... Vampyrų klano galva Bruja Katerina ir jos padėjėjas Cozmo sugalvojo gudrų planą užgrobti visą Europą. Pirmas žingsnis yra pašalinti konkuruojančius klanus ir sunaikinti visus atvirus ir slaptus priešininkus, o tada viskas eisis kaip iš sviesto. Kaip karį buvo nuspręsta pasirinkti jauną kryžiuotį, kuris ne taip seniai lengvai sunaikino senovės vampyrą. Yra tik vienas laimikis – kaip priversti Kristaus karį tarnauti velniui? Atsakymas akivaizdus – paversk jį patį vampyru, tada jis nepabėgs. Du kartus negalvodama, Katerina užburia tave, klaidžiojančią gatve, ir įkanda tau į kaklą. Viskas apie gerą gyvenimą gali būti pamiršta amžiams: nuo šios akimirkos pradedi tarnauti savo šeimininkei ir Kaino šeimai. Kad ir kaip priešintumėtės, be kraujo toli nenuesite; Jūs, žinoma, galite išvengti kraujo nutekėjimo iš gyventojų ir naudoti šviežią kraują iš raganų parduotuvės. Ne taip patogu, bet neprarasite savo žmogiškos išvaizdos.

(Pažymėtina, kad klanas, kuriam esi priverstas tarnauti, pagal vampyro vaidmenų sistemą išsiskiria intelektu. Pavyzdžiui, Brujos atstovai yra silpni žavių gyvūnų srityje arba turi ypač šaunios magijos. Tačiau jie turi didžiulė Vampyrų žinių ir išminties kolekcija, kilusi iš Bruja klano lyderio Kaino Katherine, tikrai nekenčia tų, kurie stoja jai kelyje ir teikia pirmenybę ypač gudriems problemų sprendimo būdams.

Iš esmės kiekvienas klanas laiko save vieninteliu Kaino palikuoniu. Tačiau kartais jie vis tiek turi pasiskaityti su kitais ir susivienyti prieš ypač priešingus klanus. - apytiksliai red.)

Bet grįžkime prie žaidimo. Pirmoji užduotis tarnaujant „intelektualams“ iš ilčių – dingusio knygos fragmento paieška.

vienuolynas

Atsigaivinę raganų krautuvėlėje Auksinėje alėjoje, apsirūpinkite krauju sau ir savo partneriui, tada bėkite link Kopadoshien klano vienuolyno. Pirmame aukšte gyvena paprasti vienuoliai, jie nesiruošia tavęs pulti, tad ramiai eik pro šalį ir ieškok tikrų ghoulų. O tokių pirmame, antrame lygyje apstu: slepiasi ir smėlyje, ir už kolonų. Vienas po kito su jais susidoroti nieko nekainuoja, bet jie nori pulti iš karto iš visų pusių visoje minioje. Taigi stebėkite savo partnerio sveikatą. Nepamirškite apie skrynias, brangakmenių nuolaužas ir odinius šarvus. Trečiame lygyje vėl susitiksite su žiurkėmis ir dar viena kraujasiurbių partija. Atidžiai pažiūrėkite į paveikslus didelėse salėse: vienas rankoje turi raktą nuo burtininko Markuso mokymo kambario. Radę šį daiktą, vienu metu pasiimkite mago žurnalą ir kaukolę. Po to atidarykite mokymo kambario duris ir susitvarkykite su senu vampyru. Po jo mirties gausite knygos fragmentą ir malonų Katerinos žvilgsnį.

Grįžę namo į Prahą, dar kartą aplankykite Anezką, o tada susipažinkite su kita moterimi, vardu Libussa, ji nusiųs jus į universitetą tolesniam mokymuisi. Naujoji boso užduotis nėra tokia paprasta kaip ankstesnė: jūs turite sunaikinti stebuklingą būtybę vardu Golemas. Humanoidinio tipo būtybė iš molio su Toros gabalėliu burnoje. Jei norite sužinoti daugiau – skaitykite žydų legendas ir legendas. Medžioklės objektas slepiasi į šiaurę nuo centro esančiame žydų kvartale.

Golemas

Suradę rabino, sukūrusio Golemą, sūnų Mendelį, paklauskite apie pabaisos sunaikinimo būdą. Sužinoję detales, sekite kruvinomis pėdomis pagrindinės aikštės link, ten jos jau jūsų laukia. Užpulkite Golemą iš visų jėgų, nenaudodami magijos, ir viskas pasirodys labai gerai. Ištraukę Toros puslapį nuo lavono, grįžkite į Mendelį. Jis nusprendžia pasiųsti ją į vienuolyną kaip susitaikymo simbolį, tad bėkite pas senus priešus.

Pasibaigus kurjerio darbui, grįžkite namo į universitetą ir trumpam pailsėkite karste. Košmarai persekios jus miegant. Pabudę sužinosite nemaloniausią naujieną: šiąnakt buvo pagrobti ir išvežti neaiškia kryptimi keli žmonės, tarp jų ir Anezka. Vienintelis žmogus, galintis suprasti, kas vyksta, yra princas, visagalis Prahos suverenas. Bet jis, gudri siela, atsisakys ką nors padaryti taip pat ir reikalaus atlikti jam paprastą užduotį iš kategorijos „atnešk man ką nors iš gilios ir tamsios vietos ...“. Šiuo atveju tai seniai mirusio šventojo ranka. Kodėl jam jos reikia, neatskleidžiama, tačiau pabrėžiama jos ypatinga svarba. Na, nieko daryti, reikia bėgti paskui ją į požemį, kurio įėjimas yra kapinėse. Prisimeni, kur buvo nužudytas Golemas? Štai mes einame. Atidarę didelę varčią, atsidursite ramioje piktųjų dvasių karalystėje. Pasieksite siauros gatvelės galą ir sutiksite vietinį mutantą Josefą. Jis yra klaikiai samdinys ir, norėdamas patekti į požemių sistemą, paprašys gurkšnio pačios ponios Katherine kraujo. Taigi pirmiausia bėk į universitetą, o tik tada į kanalizaciją.

Relikvijos daiktas – Šventoji ranka

Bendras patarimas: nebūkite per ištiestos rankos atstumą nuo raudonais chalatais vilkinčių vampyrų – jie iškeps gyvus ir po to pasilepins šiltu krauju. Antrame lygyje sutikite blogą žmogų, vardu Ophelios, ir gerą daiktą, vadinamą „kirviu“. Jie kovos su ghouls. Trečiame lygyje atsidursite paprastame teleporterių labirinte. Praėjimą suteikia durų spalva: raudona, geltona, mėlyna, mėlyna, geltona. Nepamirškite perskaityti legendos apie Kainą, savo prosenelį. Finale tavęs laukia velionis, bet nenusiraminęs karalius Vaclovas Pirmasis, kuris saugo jo ranką. Nužudę jį, tapsite artefakto ir šiek tiek grynųjų deimantų savininku.

Grįžkite į princo rezidenciją ir pristatykite išgautą retenybę. Dabar karališkasis asmuo nenusisuks ir nepasakys, kur buvo išvežti pagrobtieji. Pokalbis bus ilgas, todėl iš karto pasakysiu, ką daryti. Anezką ir kitus gyventojus pagrobė vampyrai iš Tremere klano ir nuvežė į slaptą vietą. Jei neieškosite jų dabar, galite prarasti pėdsaką amžiams. Vienintelis asmuo, galintis nurodyti pagrobėjų koordinates, yra šnipas, besislepiantis slėptuvėje, užmaskuotas kaip vaistinė Auksinėje alėjoje.

Tremier šnipas

Įeikite į parduotuvę ir iškart pažiūrėkite už užuolaidos galiniame kambaryje. Štai kur slepiasi priešo būstinė, po pačiomis sargybinių ir princo nosimis! Patarimas dėl apskritimų ant grindų: Iš jų dažniausiai „gimsta“ kraujo akmenys – didelių butelių pakaitalai, tačiau pasitaiko ir staigmenų „varlių“ ir elementalų pavidalu. Būk atsargus. Antrame lygyje paleiskite visus kalinius ir atidžiai perskaitykite manifestą. Beje, pasiimk mėlyną pirštą – jo prireiks. Trečiojo aukšto patalpų valymo metu sutiksite naują draugą – prie sienos prirakintą Ericą, keistai atrodantį kromanjonietį matiniais ilgais plaukais. Jis prisijungs prie jūsų partijos ir bus vertas atramas bet kokioje kovoje. Bosas Ardanas pasislėpė ketvirtame lygyje. Prieš mirtį jis atskleidžia, kad Anezka ir kiti sulaikytieji buvo kontrabanda išgabenti į Vieną. Bėkite pas Kateriną su šia informacija. Jūsų laukia sunki žodinė dvikova, kurios metu turite apginti savo teises į gyvenimą atskirtą nuo klano. Tokiu atveju turėsite įtikinti Kateriną, kad ji leistų jus į Vieną.

Viena

Prieglauda snieguotame mieste yra prie pat įėjimo ir vadinasi Bažnyčios dangus. Jums tereikia pasukti svirtį ant sienos. Dabar, kai sutvarkėme karstus ir skrynias, einame ieškoti Anezkos. Pirmiausia Viduriniame mieste aplankysime užkandinę, kur reikės pasikalbėti su barmenu. Būtent jis nurodys tariamą pagrobėją, vardu Orsi, garsųjį vergų prekybininką. Einame į jo dvarą. Ten sutiksite tris mielas merginas vampyres, bet dabar su jomis susikalbėti nepavyks, nes jus perims vakarėlio savininkas. Žinoma, jis mielai padės, bet ne nesąmoningai, o už nedidelę paslaugą. Pavyzdžiui, nužudykite vieną kunigą vampyrą, kurio amžius nesuskaičiuojamas. Jo vardas yra Liuteris Juodasis(tiesioginė analogija su Martynu Liuteriu...), bet jis registruotas adresu: požemis po laikrodžiu, trečias lygis, sidabrinis kryžius. Dabar apie viską iš eilės. Pirmiausia turite rasti įėjimą į labirintą, kuris yra paslėptas po laikrodžio bokštu miesto centre. Įėjimas į Vidinis namas pro didelį langą antrame aukšte. Per jį laisvai pereisite ant stogo, o nuo ten jau visai netoli iki laikrodžio. Kol kas viskas klostosi puikiai, bet... Kaip visada, tai „bet“! Laikrodis išmuš šeštą ryto, o horizontą nušvies rausva migla – aušra. Yra žinoma, kad vampyrui nėra nieko blogesnio už drebulės kuoliuką ir saulę. Tokiu atveju aplenksite antrąją nelaimę. Beveik visiškai užtikrintai galiu garantuoti, kad visi tavo draugai žus kaip musės pirmosios sankryžos sankryžoje. Nesvarbu, atgaivinti burtais nieko nekainuoja, bet dabar tegul guli komoje ir netrukdo. Pateikiu galvosūkį trimis svirtimis: kairėn aukštyn, viduriu žemyn, dešine aukštyn. Štai mes požemyje.

Antrame lygyje visi jau kruopščiai pasiruošę jūsų atvykimui, todėl demonstruoja neblogą pasipriešinimą, gniuždydami tiek kiekiu, tiek įgūdžiais. Dėlionė su veidrodžio mygtukais: iš kairės į dešinę - 1234, pauzė, 5. Tai tiek, eik į trečią aukštą, kur slepiasi Liuteris. Jį saugo rimti bendražygiai, vadinami Tamsos medžiotojais – vaiduokliai su ilga gyvenimo juostele ir tais pačiais nagais. Paskutinis patarimas: vis tiek turite sunaikinti Liuterį, kuriam nušliaužti į antrą aukštą ir paspausti du mygtukus 5 sekundžių skirtumu. Grįžtame prie išėjimo, o ten ponas Orsi su kryžiuočių apsauga jau paruošė tvirtus pančius. Taip, taip, tu esi vergas, apkaltintas kunigo nužudymu (ne pats geriausias atlygis už darbą). Laukdami egzekucijos praleisite laiką teutonų pilies širdyje, atidžiai stebimi. Tik magijos dėka durys atsivers ir leis išeiti iš tvirtovės. Natūralu, kad jums bus priešinamasi, bet laisvės troškulys yra stipresnis už bet kokius kirvius ir kuodas. Pati geriausia priemonė prieš riterius pasirodė pats kirvis, apie kurį kalbėjau pradžioje. Pačiame požemio gale, jau netoli paviršiaus, lordo mago darbo kambaryje, rasite magišką amuletą, kurį reikia nunešti į Orvus atpažinti, kuris tarnauja Hermes klanui. Jis gyvena stebuklingų prekių parduotuvėje.

Po ilgo pokalbio, norint atlikti egzorcizmo ritualą, bus reikalaujama turėti mago dienoraštį, jį rasite nedidelėje pilyje pietinėje miesto dalyje. Tik su jo pagalba bus galimybė nuversti Mucką ir nušluoti jį nuo žemės paviršiaus.

maža pilis

Pilis suskirstyta į tris dalis: biblioteką, laboratoriją ir gargoyle. Tarp jų yra tik vienas reikšmingas skirtumas - monstrų skaičius ir jų sudėtis. Patariu pradėti nuo bibliotekos, taip bus lengviau pereiti visa kita. Einame į dešinę ir imamės metodiškai ir neskubiai išdarinėti bibliotekos salių vidų. Blogiausias priešas čia yra vampyrų valdovas. Turėdamas daug burtų ir gero kraujo, jis yra tikras pavojus. Už jį baisesni tik trys Lordai iš visų pusių. Pabaigoje rasite baltą trikampę lėkštę – tai rakto į viršutinį kambarį dalis. Įeikite į teleporterį ir prie įėjimo pritvirtinkite rastą artefaktą prie piešinio ant grindų. Liko tik rasti dar dvi dalis. Kad laboratorija, kad biblioteka – viskas viena, prie smulkmenų nesigilinsiu. Aš eisiu į guolį. Magų čia nėra, priešai bus didžiuliai akmeniniai pusiau vanagai, pusiau liūtai didžiuliais odiniais sparnais. Arti prie jų prieiti nerekomenduojama, geriausia pasitelkti kerus, kurie gausiai guli kampuose. Pabaigoje atsitiks didelis bjaurus dalykas – Etrius lygio bosas tavo geriausią draugą Eriką pavers garguliu, todėl prieš galutinį mūšį teks nužudyti savo partijos draugą. Grįžtame į miestą.

Vysengrado pilis

Dėl to būsite vėl išsiųsti, jau į pragarą. O ši vieta yra vampyrų didikų protėvių pilis, iškilusi kaip neįveikiama tvirtovė ant kalno netoli miesto (Vyzengradas – Izengardas, tame yra kažkas tolkinistiško – apytiksliai red.). Užduotis kvailai paprasta – nužudyti visus, kuriuos sutiksi kelyje. Prieš eidami ten, apsirūpinkite strėlėmis ir arbaletu į akių obuolius ir stenkitės jų neišleisti iki trečiojo lygio, kur susitiksite su didžiausiu monstru Vozkhd. Jis toks didžiulis, kad netelpa į siaurą koridorių ir gali judėti tik mažoje salėje. Pasinaudokite tuo ir paverskite ją milžiniška segtuku (žiūrėdamas į priekį, pasakysiu, kad paskutiniame lygyje jų yra trys). Po jo baisios mirties nušliaužkite į ketvirtą lygį ir susitikite su savo mylimuoju. Pabaiga šiek tiek tragiška, bet... ar tai pabaiga?

1999 Londonas

Praėjo per daug metų, kad laikai kardinaliai pasikeistų. Kardai kabo tik muziejuose, o žmonės naudoja tokius prietaisus kaip „geležies gabalas, išspjaunantis devynis milimetrus degančio švino“. Atrodytų, čia ne vieta viduramžių vampyrų pabaisai, nykus praeities šešėliui. Tačiau vampyras, kaip ir bet kuris kitas padaras, nori gyventi kuo ilgiau. Laimei, buvo malonių žmonių, kurie iškasė kūną iš po senovinės pilies griuvėsių. Laukia per daug žinių, per daug kraujo ir kitų neatpažintų nešvarumų.

Pirmiausia išeikite iš modernaus pastato labirintų. Sėkmingam žingsniui į priekį nubrėžta daug gėrio. Kaip bebūtų keista, artimojo kovos ginklai, tas pats kirvis ar kardas, mūšyje yra daug naudingesni ir mirtingesni nei šautuvas ar koks nors mini ginklas. Turėkite tai omenyje eidami. Radę savo „gelbėtoją“ daktarą Leo, duokite jam tai, ko jis nusipelnė, ir pradėkite ieškoti krovinio, atgabento iš Prahos krovininiu laivu. Norėdami pradėti, apsilankykite vietiniame vampyrų klube ir pasamdykite panką, vardu Pink, kaip savo kompanioną. Rožinis. Geras kovotojas, bet nepaprastai neišsilavinęs ir kvailas. Netgi kažkaip įtartina. Kartu su juo turite išvalyti vietinį viešnamį nuo jame apsigyvenusių Setitų klano vampyrų.

Setite Lair

Senovės Egipto stiliumi dekoruotame viešnamyje pasikalbėkite su raudonai apsirengusia mergina. Ji taip pat neatsisakys prisijungti prie dviejų stiprių vaikinų. Taigi, nusileidžiame į saugyklą ir mažo mygtuko ant grindų pagalba atidarome slaptą įėjimą. Ieškokite jo priešais didelius paveikslus. Atrodo, kad Žvaigždžių vartų savininkas ponas Ra ruošiasi iššokti iš už kampo ir parodyti jums Kuzkino motiną. Ačiū Dievui, taip neatsitiks, bet nutiks ir baisesnių dalykų, pavyzdžiui, būrys sutrikusių egiptiečių suknelėmis. Pagrindinis jų naudojamas burtažodis yra baime. Po jo nebegalėsi nei pulti, nei įkąsti, nes visi čia mūsų draugai iki kapo. Prie tavęs bėgo siaubingai daug žmonių ir būrys bendražygių, sparnuose jų nebuvo tiek daug. Bet vis tiek reikia visus nužudyti, kiek tai užtruks ?! Keturias valandas, ne mažiau. Apskritai, ketvirtame lygyje rasite viešnamio (ar šventyklos) šeimininkę, kuri tuo pačiu metu atrodo panaši į Kleopatrą ir Nefertitę. Ginkluota gryno aukso lazda, ji neatrodo kaip stipri karė. Taip yra, jos stiprybė yra magijoje, beje, paremta tuo pačiu Baimė akla akis. Jums bus sunku, tai tikrai. Geriausia priemonė prieš ją – artimojo kovos ginklai arba liepsnosvaidis (jei tam užtenka pinigų). Tegul vienas atitraukia dėmesį, o likusi šalis atima taškus iš užpakalio. Pasirodo, jos nužudymas visai nereiškia. Jūs tiesiog atimate iš jos kūnišką apvalkalą, lengvai atkuriamą. Kaip ir mūsų Koščei, jos mirtis paslėpta už septynių užraktų, būtent Londono bokšte.

Londono bokštas

Na, paliekame sugriautą lizdą ir einame ilsėtis Tiltas dangus, nepamirškite aplankyti vietinio bomžo - ginklų prekeivio priekabos, jis nesunkiai suteiks nuolaidų tokiam garsiam kariui kaip jūs. Prieš eidami į bokštą, užsukite Juodas mėnulis ir apsirūpinkite priešnuodžiais, nes pagrindiniai ir gausiausi priešai bus įvairaus dydžio nuodingi vorai: nuo ką tik gimusių iki užkietėjusių peraugusių karalienių. Ketvirtajame, paskutiniame pilies lygyje (praeiti per lygius nebus sunku, vienišas laiko švaistymas) rasite ąsotyje paslėptą Lukrecijos širdį. Atėjo miela keršto akimirka, bėgimas į viešnamį. Prie durų pastatytas sargybinis pakvies jus visus įeiti. Kažkoks triukas? Ne, panašu, kad pavyko. Ženkite į priekį ir akies mirksniu būsite nugabenti į centrinę salę. Kai tik išklausysi įtaigingas merginos kalbas ir hipnozės metu atiduosi savo širdį, kaip miela būtybė pavirs milžiniška kobra. Turite kovoti, kitaip tai neveiks. Galų gale, gyvatė susisuks į žiedus, o jūs sunaikinsite širdį (suvalgysite ar tiesiog sudaužysite - tai priklauso nuo jūsų). Dar vienas pasaulio blogio gabalas praleistas Amžinybės šiukšliadėžėje, galite tęsti kelionę per kraujo jūrą ir lavonų kalnus. Bėkite į nurodytą transporterio vietą su vergais, tai yra į prieplauką.

Niujorkas

Nepastebimai pasislėpę triume perplauksite Atlantą ir atsidursite Amerikoje. Didžiojo obuolio miestas, dar žinomas kaip Niujorkas. Jūsų laukia nauji nuotykiai. Dar nepavargote? Jei ne, aš tęsiu: pirmasis asmuo iš Amerikos tautos jūsų kelyje bus FTB narys. Tiksliau du iš karto, ir abu mirę. Juos paėmus ID kortelės, galite lengvai pakeisti nuotrauką (nereikia niekur bėgti) ir ieškoti kodo pagrindiniam kompiuteriui. Tai turi būti padaryta norint prasiskverbti į Orsi gamyklą, iš Vienos... Visų pirma, išgelbėk žaliąjį vampyrą-nosferatą nuo neišvengiamos mirties. Ir tai, visiškai atsitiktinai, turės pažįstamą įsilaužėlį. Likimas yra įdomus dalykas. Devnul rezidencija yra prie pat taksi, pirmame posūkyje, o į butą galima patekti kopėčiomis. Beje, čia galima nemokamai miegoti karste. Išprotėjęs bendražygis duos jums nesuprantamą kodo pasirinkimo įrenginį ir privers lįsti su šiuo įrenginiu į kanalizaciją. Įėjimas nemokamas, pro bet kurį šulinį gatvėje. Svarbiausias patarimas: nepraleiskite nė vieno valdiklio, nes kai kuriuose turėsite pasukti įvairias rankenėles ir vožtuvus. Ketvirtame lygyje susidursite su labai stipriu priešininku – albinosu aligatoriumi. Nepaisant pagyrų Pink pastabų apie batus, tai nėra taip paprasta. Niekada neleiskite aligatoriams jus pulti iš dviejų pusių – tai reiškia momentinę mirtį stipriuose žandikauliais. Jei jums pavyko susidoroti su niekšiškomis požeminėmis būtybėmis, pereikite į kitą lygį ir dalyvaukite ginče su požeminiu princu. Be galo bjauri ir nesuprantama asmenybė.

Iš karto už jo lavono pamatysite mažą dėžutę ant sienos ir kopėčias aukštyn. Pritvirtinkite įsilaužėlių įrankį prie nuotolinio valdymo pulto ir išlįskite į dienos šviesą. Grįžę į Devnul gausite visą jus dominančią informaciją. Jie gali būti naudojami gangsteriui Džovaniui priklausančiame sandėlyje. Jį rasite paskutiniame lygyje prabangiai įrengtame biure, bet ten vis tiek teks šliaužioti, o tai visai nelengva. Kelią nuolat blokuos stiprūs Giovanni būrio vampyrai. Pragaro padarai yra siaubingi pykčiu, apsiginklavę naujausiomis technologijomis. Metas staigmenai: Pink yra visai ne Pink, o priešo agentas, ir tai jums pasakys ne kas kitas, o senas draugas Vilhemas iš Prahos. Iškeitę vieną karį į kitą, pasiimkite registracijos žurnalą ant mafijos stalo ir susiraskite krovinį iš Prahos. Kraujo pėdsakas veda į užeigą.

Orsi

Kai įeisite į viešbučio fojė, pasikalbėkite su vyriausiuoju padavėju ir sužinokite iš jo keletą detalių apie pono Orsi viešnagę čia. Pasirodo, jis gyveno mansarda, kurią dabar jums siūloma nuomotis. Prekstu apžiūrėti patalpas, liftu pakilkite į viršutinį aukštą. Ten viename iš kambarių rasite menininko paletę, kuri neabejotinai kelia norą užsukti į viešbučio sandėliuką... Nepamenu kodėl. Ten dieną ir naktį menininkė Alessandra, jūsų kompanionės viršininkė, piešia kruvinus peizažus. Ji papasakos apie Orsi vakarėlį, į kurį būtinai turėtumėte nuvykti. Kaip tik šiuo metu į paveikslą ateis visa grupė kietų bendražygių. Ji skubės į puolimą ir akimirksniu mirs nuo jūsų rankos (kaip ir numatyta siužete). Paimkite paveikslą kaip leidimą ir apsilankykite vakarėlyje Orsi mėsos pakavimo gamykloje.

Norint rasti vakarėlio savininką, reikia pereiti tris gerai saugomo pastato aukštus, nužudyti negirdėtą skaičių žmonių ir pasiųsti į kitą pasaulį daugiau vampyrų, nei apie juos išleista knygų. Bent jau poilsio nebus, tik spėk pasupti kirvį, perkrauti šautuvą ir atsigerti šviežio kraujo. Ketvirtame lygyje vyks rimtas pokalbis su pačiu Orsi, tačiau jis neišduos baisios paslapties ir pradės beatodairiškai mėtytis į visus. Užmigdyk ir nusileisk į pirmą aukštą, ten stovi ir tavęs laukia trys senos Orsi sugulovės, gražuolės iš vakarėlio. Naudodami žiaurią jėgą, pabandykite iš jų išsiaiškinti bažnyčios vietą, kur Vukodlakas, visuotinis blogis ir šėtono sielos juodumas, bet kurią minutę atgys. Tiesą sakant, ši vieta yra vienu žingsniu nuo gamyklos, senojoje Kūno bažnyčioje, kuri guli griuvėsiuose už grotų.

Galutinis

Iš karto, nepasiruošęs, pats supranti, neverta ten lipti. Norėdami pradėti, apsilankykite furgone su ginklininku ir „vaistinėje“. Į privalomą rinkinį įeina šie daiktai: didelio kalibro šaunamieji ginklai su daug šaudmenų, visų rūšių pirmosios pagalbos vaistinėlės (kraujo vamzdeliai), pora grandininių pjūklų, kirvis dviem rankomis ir pora ritinių su žadinimo burtais. . Kulkosvaidžiai ir šautuvai pravers kovojant su dviem „Vozkhd“, blokuojančiais įvažiavimus ir išvažiavimus. Grandininiai pjūklai - viršininkui Vukodlakui.

Jei pateksite į antrąjį lygį pusiau negyvas, laikykitės, kad jums labai pasisekė. Tiek daug karo šmėklų ir vampyrų mane tiesiog pykina, o kai įvairios mažesnės būtybės puola iš visų pusių, gelbėjimo nėra. Bet tada tai yra finalas, siekiant nustebinti ir prisegti herojų prie sienos savo šaunumu. Taigi, lordas Vukodlakas slepiasi antrame aukšte dideliame akmeniniame karste. Natūralu, kaip ir bet kuris Visatos užkariautojas, jis į tave neatsižvelgs ir tiesiog juoksis. Pažiūrėkime, kas paskutinį kartą juokiasi. Naudokite daugumą šaunamųjų ginklų, keletą burtų, bet nepritrūkkite baseino. Pirmenybę teikite pjovimo įrankiams. Galų gale Vukodlakas susvyruos, o šis momentas skausmingai ilgas ir nuvers jus į bedugnę į kitą lygį. Bėga atgal. Pakeliui apsirūpinkite krauju ir amunicija.

Kai pateksite į atminties kambarį, pasikalbėkite su visomis Anezkos galvomis, pasiklausykite, kaip jiems buvo blogai be jūsų, ir durys atsidarys. O štai sena draugė Vukodlako sugulovė Libussa. Šį kartą ji kažkodėl pasiūlys pagalbą ir pasiūlys sekti paskui ją. Sutikite, nieko blogo nenutiks, tik akimirksniu atsidurk sandėlyje. Surinkite gerus daiktus į akies obuolius ir grįžkite į sosto kambarį. Šį kartą Vukodlakas įgaus didelio gargoilo pavidalą ir puls žandikauliais bei naguotomis pėdomis. Pastebėjau nuostabų dalyką: viršininkas kažkodėl mieliau vytis tik tave, visiškai nekreipdamas dėmesio į kompanionus. Pasinaudokite tuo bent iš pradžių, stipriausius apsiginkluokite grandininiais pjūklais ir liepsnosvaidžiais, o patys pasiruoškite atitraukti vaizdą. Man pasiteisino... Ir paskutinis patarimas: prie Vukodlako per daug neprisiartink.

Sėkmės kovojant su visuotiniu blogiu savo ginklais.

Magijos raida

Magiškų gebėjimų ugdymas tiesiogiai priklauso nuo proto vėsumo, t.y. charakteristikos Intelektas. Kai kuriuos burtus riboja ne tik kraujas, bet ir žinių lygis. Tarkime, Ugnies lietus gali nukristi ant žemės tik „šimto centimetrų kubinio smegenų dydžio“ mago paliepimu. Antroji priklausomybė perbraukia visas vaidmenų žaidimų taisykles ir leidžia atverti rimtą burtą tik išmokus lengvesnį. Tai labai nepatogu, pasakysiu jums, ypač todėl, kad kartais tiesiog nėra kur gauti papildomų dviejų tūkstančių taškų, o sutaupyti neįmanoma. Galite gauti naujų burtų ir disciplinų, ieškodami mažų žalių knygelių per lygius. Jei kalbėtume apie burtų svarbą (tvarką), tai į pirmą planą iškelčiau Maitinimas, Gydymas ir Kraujo vogimas, o po to – puolamieji ugnies burtai. Ir galiausiai trečioje vietoje - Žavesys ir nematomumas. Visa kita yra gana smulkmenos.

Kelių žaidėjų

Ne be kelių žaidėjų žaidime Vampire, todėl jei pavargote bėgioti vienam su kvailais kompiuterių partneriais, prisijunkite prie interneto ir ruoškitės naujam nuotykiui didžiąja raide. Visada atsiras norinčių palaikyti tau kompaniją. Iš viso yra du kelių žaidėjų kelionių scenarijai: „Leaves to Three“ ir „To Curse the Darkness“, kurių kiekvienas pateiks originalią istoriją, besiskleidžiančią vieno žaidėjo žaidimo lygiuose. Apie kiekvieną – plačiau.

Trijų lapai nuves jus į Niujorką 1996 m., nedidelėje Manheteno dalyje. Vakarėlyje dalyvaus nuo trijų iki penkių pradedančiųjų žaidėjų ir Meistras (Istorijos pasakotojas). Visi šabo kulto, užėmusio beveik visą Šiaurės Ameriką, šalininkai taps priešais. Kalbant apie laiko tarpą, siužetas yra įspaustas tarp jūsų atgaivinimo ir laivo išsiuntimo (žr. „Single Player“).

Kita kronika vadinosi Prakeikimas tamsai apima globalesnį laikotarpį ir įkūnija gerųjų vampyrų kovą su bloguoju Nosferatu. Pakeliui teks bėgti viduramžių labirintais ieškant artefakto niekučių. Apskritai mėgaukitės gyvenimu ir švariu oru 1100 m. Europos Temisvaro mieste. Apie vakarėlį: į jį gali patekti bet koks įvairaus šanso žmonių skaičius, kaip visada pageidautina Story Teller.

"Vampyras" ant popieriaus

Įmonė baltas vilkas Vakaruose plačiai žinoma dėl nuotykių žaidimų šedevrų popieriuje: Vilkolakis, Hunter, Mage, Wraith ir iš tikrųjų Vampyras. Daugelio jų teigimu, jau sukurti ir kompiuteriniai, ir konsoliniai žaidimai, dideliais žingsniais vaikštantys per Ameriką ir Europą. Gal kada nors jie pasieks mus. Beje, dabar „Activision“ viduje gimsta naujas nuotykių veiksmo žaidimas pagal „Baltojo vilko“ kūrinį – Vilkolakis. Kompiuterinė versija nuo popierinio prototipo labai skiriasi tiek sudėtingais patirties, puolimo ir gynybos charakteristikų skaičiavimais, tiek naujų burtų ir simbolių buvimu. Deja, nieko įdomaus apie popierinį ir pieštuką vampyrą papasakoti negaliu, nes pačiam neturėjau garbės juo žaisti, bet visą reikalingą informaciją galite rasti mano nurodytoje svetainėje (žr. šoninė juosta „Internetas“). Laimei, ten viskas parašyta kelių savaičių skaitymui ir supratimui.

Taikymas

Dažnas

Maitinti„Geriausias būdas papildyti kraujo atsargas yra maitinimas.

Kraujo gydymas– Atsigavimas.

kraujo stiprumas– Stiprumo charakteristikų vertės didinimas.

Kraujo vikrumas– Ištvermės savybių vertės didinimas.

Kraujo ištvermė- Padidėjusi ištvermės statistika.

Pažadinti– Personažo išvedimas iš komos (atgimimas).

Pasivaikščiokite po bedugnę- Stebuklingas portalas į rookery.

gyvuliškumas

Laukiniai šnabždesiai- Gyvūnų naikinimas.

Kvietimas- Iškviesti gyvūną.

Numalšinti žvėrį- Frenzi lygio sumažinimas.

Suvaldyti Dvasią- Gyvūnų kontrolė.

Nupieškite žvėrį- Suteikite Frenzi impulsą priešui.

Auspex

Padidėję pojūčiai– Laikinas vampyro savybių tobulinimas.

Auros suvokimas- Priešą galite aptikti pagal aurą.

Dvasios prisilietimas– Nežinomo objekto savybių nustatymas.

Psichinė projekcija– Teritorijų tyrinėjimas astraliniu pavidalu.

Selerumas

Selerumas- Laikinai padidintas judėjimo ir puolimo greitis.

Užtemdyti

Šešėlių apsiaustas- Vieno veikėjo nematomumas.

Tūkstančio veidų kaukė– Užpuolikui nematomas.

Apsiaustas susirinkimas- Grupės nematomumas.

dominuoti

komandą– Laikina priešo kontrolė.

užburti- Galite prisišaukti bet kurį varžovą.

Užmirštas protas- Įskiepyti priešui sumišimo jausmą.

Turėjimas- Visiška priešo kontrolė.

Tvirtybė

Tvirtybė– Prideda taškų gynybai.

Potencija

Potencija– Prideda taškų atakai.

baltymas

Žvėries akys– Patobulintas vizualinis veikimas.

Laukinės letenos– Rankos virsta žvėries letenomis ilgomis nagomis.

žemė meld- Užkasa žemėje poilsiui.

žvėries forma- Virsti žvėrimi.

rūko forma– Transformacija į žalią debesį.

Buvimas

baime– Priešo pavertimas draugu (laikinai).

Baisus žvilgsnis- Kurti baimę.

Įėjimas- Kontroliuoti priešą.

didenybe„Visi matomi sustoja ir nieko nedaro.

Mortis

Šampančios ordos- Kvieskite pagalbos iš nužudyto priešo.

Vigor Mortis- Kontroliuoti mirusiuosius.

Sukviesti sielą– Kviečiame į pagalbą dvasią.

Maro vėjas- Nužudyti priešą nuodingu debesiu.

Juodoji mirtis- Kai paliečiate, priešas akimirksniu miršta.

Liepsnų viliojimas

Fakelas– Fakelas yra geriausias būdas apšviesti požemius.

Ugnies kamuolys- Ugnies kamuolys.

Liepsnos žiedas– Degantis žiedas aplink personažą.

Sudeginti- „Savarankiškas“ ugnies kamuolys.

ugnies audra- Ugningas lietus.

Serpentis

Gyvatės akis- Iškviečia rūką ant priešo.

Asp liežuvis– Kraujo vagystė per atstumą.

Priedo oda- Gyvatės masto šarvai.

Perinti angį- Iškviesti kobrą į pagalbą.

Amžius
įvertinimas ELSPA: 15+
ESRB: M - Subrendęs
OFLC (A): M– Subrendęs
USK: 12 USD[d]

Vampyras: Maskaradas – Atpirkimas yra 2000 trečiojo asmens veiksmo vaidmenų vaizdo žaidimas, pagrįstas populiariu stalo vaidmenų žaidimo nustatymu Vampyras: „Maskaradas“..

Sklypas

Žaidimo siužetas skirtas dviejų vampyrų klanų – Brujah (Promethians) ir Tzimisce (arba Tzimisce) – konfrontacijai. Tačiau žaidėjas turi kovoti ir su daugeliu kitų klanų. Žaidime taip pat yra meilės „natas“. O pagrindinis Christofo (pagrindinio veikėjo) veiksmų motyvas yra būtent meilė vienuolei – Aneskai (arba Anečkai). Su kuria jis susitinka Šventojo Kryžiaus vienuolyne, esančiame Prahoje. Šia prasme žaidimas išsiskiria ypatinga dramos ir gotų dvasia, nors tai labiau „istorijų mėgėjams“. Ir būtent ši dvasia dar labiau sustiprina žaidimo garso takelį.

Žaidimo eiga

Žaidimo metu žaidėjas turės aplankyti viduramžių Prahą ir Vieną, taip pat šiuolaikinį Niujorką ir Londoną.

Personažai

Žaidimo metu žaidėjas turės valdyti personažų grupę. Vienas iš jų yra pagrindinis ir žaidėjas kartu su šiuo veikėju pereis per jo virsmą iš žmogaus į vampyrą. Šio veikėjo vardas yra Christophas Romualdas, jis yra kryžiuočiai. Po to, kai jį pataikė netikusio paleista strėlė, Kristofas ​​atsidūrė Prahoje esančiame Šventojo Kryžiaus vienuolyne. Netrukus šventyklą užpuola bjaurūs monstrai, su kuriais Kristofui pavyksta atsispirti. Iš vietinių Kristofas ​​sužino, kad monstrai į miestą atkeliauja iš už miesto esančios apleistos sidabro kasyklos. Christophe'ui nužudžius galingą Tzimisce vampyrą, kryžiuočiai tapo ne tik liaudies didvyriu, bet ir rimta Prahos vampyrų problema. Prometėjiškoji Brujah klano galva Kotryna Išmintingoji nusprendžia panaudoti Kristofo kovinį meistriškumą ir talentus savo naudai ir paverčia jį vampyru. Su Kotryna susietas mistiniais kraujo ryšiais, Kristofas ​​padeda prometėjams, tačiau toliau ieško Aneskos.

Nors veikėjas Christophas Romualdas yra pagrindinis veikėjas, žaidėjas žaidimo metu turės valdyti vampyrų partiją (2-4 vampyrus), tarp kurių galėsite persijungti.

RPG sistema

Žaidime naudojama kompiuteriniam žaidimui pritaikyta sistema, skirta vaidmenų žaidimams ant stalo Pasaulis tamsos senas leidimas (naudotas iki 2004 m.).

Pagrinde vaidmenų sistemažaidimai, kaip ir turėtų būti būdinga daugeliui RPG žanro žaidimų, įgyjant vadinamąją „patirtį“. Personažas turi tam tikras savybes – vikrumą, jėgą, sumanumą, žmogiškumą ir t.t., sunaikinęs priešą, žaidėjas gauna tam tikrą „patirties“ kiekį, kurį gali skirti personažo savybių didinimui ir tobulėjimui/naujų įgūdžių įgijimui. Tačiau žaidime nėra herojaus išlyginimo. ypatingas dėmesys nusipelno tokio charakterio apibūdinimo kaip žmogiškumas. Tai mastai, kurių padalijimas mažėja žuvus civiliams ar teisėsaugos pareigūnams. Padidinti žmoniškumo rodiklį galite tik tam tikrais siužeto momentais. Jei išnyksta visi skalės skyriai, žaidimas baigiasi. Taip pat žmogiškumo indikatorius turi įtakos veikėjo savikontrolei mūšyje ir žaidimo pabaigai.

Paslaptingi sugebėjimai (kraujo disciplinos)

Žaidėjas gali panaudoti savo mistinius sugebėjimus (Disciplines), kurie sunaudoja tam tikrą kiekį kraujo (panašiai kaip mana). Tokie gebėjimai apima gebėjimą sustiprinti savo kūną, tapti nematomu, valdyti būtybių protus, taip pat keletą magiškų stilių, tokių kaip ugnies, šalčio, kraujo, elektros, negyvųjų valdymas ir teleportacija į Prieglobstį.

Pagrindinio veikėjo slėptuvė Vampyras: maskaradas- Redemption yra mažas kambarys (kambarys), paslėptas nuo saulės spindulių, skirtas vampyrų "dienos miegui", kuriame galite išsaugoti žaidimą, sulankstyti / pakeisti įrangą ar dalyti patirties taškus, kad pagerintumėte našumą.

Iš pradžių Christophe turi tris klano disciplinas: Might, Celerity ir Presence. (Pradiniame stalo nustatyme galia ir buvimas neišleidžia brangaus vampyro kraujo, bet greitumas išleidžia vieną tašką per apsisukimą. Tuo pačiu metu vampyras turi nuo dešimties iki 20 kraujo taškų, priklausomai nuo giminystės atstumo iki Kaino) Jis taip pat turi šaką, būdingą visiems vampyrams, nepriklausomai nuo klano. Tai apima gebėjimą išgydyti, maitinti ir padidinti herojaus savybes. (Remiantis žaidimo patirtimi, herojaus charakteristikos turi mažai įtakos jo efektyvumui, greičiausiai jos skirtos tik tam ar kitam daiktui apsivilkti, ar išmokti naujos disciplinos.) Toje pačioje šakoje yra ir sugebėjimų. kurie labai skiriasi nuo pradinio nustatymo. Tokie kaip: Pabudimas iš neramumų ir teleportacija į pastogę. (Nors pirmąjį sugebėjimą gali turėti Salubri, antrasis pavadintas Lasombros vyresniųjų sugebėjimu)

Grįžkime prie klano disciplinų. Žaidimo pradžioje Awe gebėjimas iš buvimo šakos yra efektyviausias. (Geriausia ją išlyginti su Vinhelmu ir Christoph, kad kauptumėte patirties taškų stipresnei šios disciplinos versijai) Turėdami šį gebėjimą galite suvilioti priešus po vieną, o po to galėsite lengvai susidoroti su jais arba panaudoti kraujui. Patarimas: Negerk viso kraujo, geriau užmušk priešą, kitaip negausi jam patirties). Šis gebėjimas gerai veikia ir nieko neįtariančius praeivius gatvėse naktį. Jie saugiai seka paskui vampyrą į nuošalų kampelį, kur sargybiniai jų nemato. Kitas naudingiausias įgūdis yra Celerity. (Vėlgi, prasminga nuo pat pradžių siurbti su Windhelm, o vėliau su Christoph) Šis gebėjimas padidina puolimo ir judėjimo greitį. Labai patogu keliaujant didelius atstumus, pavyzdžiui, išlipant iš požemio neišleidžiant nė vieno slinkties Buvimo filialo gebėjimas, gerai. Jos dėka visi priešai drebės prieš vampyrą, sustings prieš jo didybę. (Na, jei iki to laiko Christophas gali nusipirkti specialių artefaktų, kurie sumažina disciplinų kainą, tada jis galės juos naudoti dažniau) Gebėjimas yra veiksmingas prieš priešų grupę ir leidžia lengviau ir greičiau susidoroti su priešais . Paskutinė disciplina – Gali leidžia padaryti daugiau žalos. Kartu su greitumu šis įgūdis vampyrą paverčia stipriu kovotoju.

Su kiekvienu nauju savo grupės nariu turite prieigą prie naujų disciplinų. Windhelmas jau turi pokyčių discipliną, kurios ateityje mokys Christoph. Tai yra Gangrelių klano disciplina, kuri daugiausia padeda vampyrui keliauti po dykumą. Kadangi vampyrai yra gangreliai, jie renkasi miškus, o ne apgyvendintus miestus. Žvėries akys leidžia matyti tamsoje, o susiliejimas su žeme leidžia atsipalaiduoti dieną, pasislėpus nuo saulės spindulių. Na, o laukiniai nagai leidžia padaryti nesugertą žalą. Pavirtimas gyvūnu leidžia pabūti vilko odoje (originale galėjai virsti šikšnosparniu), o rūko forma kurį laiką suteiks nepažeidžiamumą nuo fizinės žalos.

Atsiradus Sirenai, vampyrui iš Kappodakų klano, jūsų komandoje atsiranda naujų disciplinų. Tokie kaip Būrimas, kuris leidžia pamatyti nematomą arba gauti informacijos apie priešus skaitant jų aurą. Taip pat galima paliesti daiktą ir atskleisti paslėptas jo savybes, jei daiktas neatpažįstamas. Paskutinis šios šakos sugebėjimas leidžia vampyro dvasiai palikti jo kūną ir išžvalgyti situaciją, neatkreipiant priešų dėmesio į grupę. Kita šio klano disciplina yra tvirtybė. Leidžia padidinti veikėjo apsaugą net nuo žalos, pavyzdžiui, saulės ir ugnies. Paskutinė šio klano disciplina yra Mortis. Mirties disciplina, leidžianti pagyvinti lavonus, kviesti į pagalbą sielą, sukurti maro vėją ir pan.

Taip pat verta paminėti Tauturgijos knygą, kurią galima rasti Tremere koplyčioje. Iš jo galite sužinoti Kraujo kelią. Šis kelias gali priversti auką išleisti kraują (gerai prieš pačius tremerus, kad jie taptų bejėgiai be savo burtų) arba sumažintų kraujo sąnaudas už disciplinų naudojimą. Ir taip pat pavogti kraują iš savo priešų kūnų. (Pažymėtina, kad mirtingieji, praradę visą kraują, miršta) Teisingai naudojant šią šaką, praleidžiant žaidimą galite pamiršti apie kraujo trūkumą žaidime.

Dėl siurbimo disciplinų lygio. Kai kurias disciplinas nėra prasmės didinti iki galo, nes jos didina ne jėgą, o šių disciplinų trukmę. Pavyzdžiui, Celerity 5 taškų trukmė yra lygi Might arba Fortitude 3 taškų trukmei. Todėl prieš švaistant patirtį disciplinoms, geriau pasitikrinti praktiškai. Tačiau taip pat reikia pažymėti, kad nedidelė dalis disciplinų padidina savo veiksmų galią. Tai tie, kurie trunka neilgai.

#1 – konsolės aktyvinimas

Aktyvuodami konsolę, apsvarstykite:

  • Jei žaidžiate „Gog“ žaidimo versiją, tada papildoma komanda turi būti įvestas per "Spartusis klavišas"
  • „Steam“ versijoje turite nukreipti jį į žaidimą, kurio ieškote => Spustelėkite „Ypatybės“ => Nustatyti paleidimo parinktis => Įveskite „-console“ be kabučių eilutėje
Po to konsolė veiks, kai paspausite mygtuką "Ё". Kodai yra viešai, tačiau daugiausia naudojau komandą saugykloje, kurioje buvo mano įranga

„Vampire: The Masquerade - Redemption“ radau įdomių modifikacijų, kurių kiekis yra 2 vienetai:

  1. Vampyras: maskaradas – kraujo linijų atpirkimas“ Tamsa Path Mod" (HD tekstūros paketas)"
  2. Atpirkimo amžius
Mod #1 - grynai skirtas išoriniam maratonui, yra Pg, nesveria daug, žaidimas nuo to nenukenčia, NEOOOO dėl to *** nesimato beveik visose tamsiose vietose, skirtingai nei žaidimas be mod. Net naudojant žibintuvėlį ar žvėries akį vis tiek nematote labai gerai

Mod #2 yra kažkas panašaus į globalų, sutvarko daug dalykų, prideda daug dalykų žaidimo pradžioje, tačiau jį reikia paleisti iš atskiro aplanko, kuriame jis yra, ir pradėti žaidimą iš naujo. Pažaidžiau, o taip ir nepavyko padaryti, kad titrai būtų rusų kalba, nepaisant to, kad buvo įdiegta rusų kalba - visa kita buvo rusiškai, išskyrus kai kuriuos įrankius ir jo aprašymą - buvo ir angliškai

#3 – Išvykimai

Šis žaidimas suskirstytas į 2 kategorijas:

  1. Sugenda einant į Vietas
  2. Tik išvykimai

#4 – Išsaugokite

Su taupymu čia yra laukinis bendras. Be manipuliavimo, jei įrašysite į lizdą, negalėsite jo perrašyti - turite sukurti kitą. Iš viso yra apie 30 lizdų. Ši problema sprendžiama 2 būdais:

  • Ieškome etiketės šiam produktui => Spustelėkite "ypatybės" => Rasti "Bendra" => Jame matome "Kita" => Jame uždėjome varnelę "Leisti indeksuoti". Po to viskas turi būti šokolade ir galite perrašyti išsaugojimo vietas. NEOOOO, šis dalykas man veikė tik „Gog“ versijoje, „Steam“ parodė vidurinį pirštą
  • Kitas būdas yra paprastesnis – jei išnaudojote visus lizdus – tuomet galite padaryti taip: Sumažinkite žaidimą => Raskite žaidimo aplanke „SaveGames“ => Yra aplankai SP 0 iki SP 29. 0 – Automatinis išsaugojimas; Likusi dalis yra išsaugojimo laiko tarpsnių skaičius => Ištrinkite juos ir grįžkite atgal. Nėra senų išsaugojimų ir galite toliau šiukšlinti lizdus, ​​kol jie bus pilni, o tada įdėti į naują

# 5 – rusifikatorius

6 – pagalbininkas

Žaidime, po to, kai su Kotrynos pagalba pavertei tave iš aiškaus kryžiuočių į Brujah klano vampyrą, istorijos eigoje į jūsų būrį bus įtraukiami bendražygiai iš skirtingų klanų. Žaidimui jų užteks, jų atsikratyti nepavyks – neišmeskite ir nešaukite arba visiškai nenužudykite.

Reikėtų pažymėti, kad jie turi siurbti ir duoti pavarą Šis momentas, o ne taupyti ateičiai, nes ateityje nepamatysi pusės veikėjų ir vietoj senųjų ateis nauji, išskyrus kai kuriuos.

Tomai yra būtini, jei norite mėgautis magiškais sugebėjimais. Jų neįmanoma nusipirkti iš prekybininkų, todėl vienintelė galimybė yra rinkti juos skirtingose ​​vietose – žaidime apstu disciplinų. Steam turi geras vadovas rusų kalba pagal jų buvimo vietą, pagal kurią juos radau.

Reikėtų pažymėti, kad geriau išleisti GG - Christoph rastus tomus, nes. jūsų istorijos sąjungininkai neužsibūna su jumis per ilgai

#8 - Būklė

Žaidime yra 3 tipų būsenos:

  1. agresyvus
  2. Neutralus
  3. gynybinis
Niekada nenaudojau gynybinės būsenos, todėl geriau sutelkti dėmesį į kitas 2

ĮSPĖJIMAS: Įžeidžianti būsena yra labai nepageidautina važiuojant per apgyvendintas vietoves, pvz tavo bendražygiai nužudys visus, kuriuos pamatys – riterius, civilius, policininkus ir civilius – žudys paprasti žmonės neigiamai veikia kiekvieno atskiro sąjungininko žmogiškumą, o šio parametro sumažinimas iki 0 bet kuriuo iš veikėjų baigiasi žaidimu pasibaigus.

:

#9 – 1-ojo asmens vaizdas

Žaidimas suteikia vaizdą iš 1 asmens, kai laikote nuspaudę klavišą "Z". Bet tai veikia tik tada. kai tu soju vietoje. Norėdami judėti su vaizdu iš 1 asmens, radau tokį būdą - tam reikia spustelėti LMB taške ir laikyti jį: dėl to GG veiks pelės kryptimi. Todėl reikia laikyti LMB ir traukti pelę + laikykite nuspaudę "Z" klavišą - bet toks lustas veikia lygiuose, kur nėra perėjimų į 2 aukštą ar laiptus.