Zagubione dziecko z epoki smoka. Opis przejścia. Wyrzeknij się Towarzystwa

Teraz czas przejść Era Smoka: Początki dalijskiego elfa. Po stworzeniu postaci od razu staniesz przed moralnym i etycznym wyborem: co zrobić z ludźmi, którzy wejdą na twoje terytorium. Myślę, że w Dragon Age: Początek często będziesz stawał przed takim wyborem. Twój przyjaciel powie, że to bandyci. Ale sami ludzie będą twierdzić, że wcale nie są bandytami i nawet nie wiedzieli, że las należy do nas. Najpierw dowiedz się, co oni tutaj robią. Dowiedzieli się o ruinach, w których ich zdaniem może znajdować się skarb. Tak, skarbie. Bardzo często przejście Dragon Age: Początek daje nam coś znacznie trudniejszego niż poszukiwanie skarbu. Ale nie miałbym nic przeciwko zobaczeniu tych ruin. Jedna z osób wręczy nam kamień, na którym jest napisane po elficku. To prawda, że ​​\u200b\u200bludzie nie byli w stanie zejść głębiej. Był tam demon, ogromny, z czarnymi oczami! Ha, ludzkie uprzedzenia, łatwo będzie nam ukończyć zadania! Ale znowu postawią nas przed wyborem – wierzysz im? Pozwolisz mi odejść? Pozwoliłem im wszystkim odejść. Od razu Twój towarzysz wciągnie Cię do jaskini. Cóż, chodźmy tam. Rozpoczyna się aktywne przejście do Dragon Age: Początek.

Idź dalej, na szczęście jest tylko jedna droga. Po dwóch turach spotkasz parę przeciwników - wilki. Gdyby przez całą grę Dragon Age: Początek wilki były najpotężniejszymi przeciwnikami, życie wydawałoby się łatwe i cudowne. Ale to wcale nie jest prawdą. Zabij ich, co nie będzie trudne. Wkrótce dotrzesz do samych ruin - po drodze powinieneś sprawdzić każdy szczegół, który się wyróżnia - co oznacza, że ​​​​czas zapisać i wejść do środka. Zanim staniecie się bardziej ludzkimi ruinami niż elfami. Oto zakręt w przejściu gry ze smokami pochodzenie wiekowe. Idź dalej do pierwszego pokoju, a zaatakują Cię gigantyczne pająki! Bądź ostrożny! Gdy zginą, idź dalej, do skrzyżowania w kształcie litery T. W trakcie Dragon Age będzie dużo więcej takich skrzyżowań. Chociaż raczej nie jest to skrzyżowanie, ale po prostu odgałęzienie. W każdym razie udaj się najpierw na północ, a następnie zbadaj południową część. Jeśli jednak nie grasz złodziejem, możesz kontynuować podróż przez północne pomieszczenie. Zobacz w Dragonie Przewodnik po wieku zadania są łatwiejsze do wykonania jako złodziej. Tuż przed wejściem do ostatniego pomieszczenia zobaczysz niewyraźnie znajomy posąg. Nie, nie widziałeś go podczas ostatniej rozgrywki w grę Dragon Age Origins. To posąg wykonany przez starożytnych elfich rzemieślników. Gdy tylko zbliżysz się do drzwi, zostaniesz zaatakowany od tyłu przez żywe trupy. Po ich śmierci drzwi staną się dostępne. Dziwne, że nawet nie potrzebowałeś klucza, co nie zdarza się zbyt często podczas przechodzenia Dragon Age: Początek, bo zadania tutaj są bardzo zróżnicowane

Wejdź do środka, gdzie po raz pierwszy spotkasz trudniejszego wroga. Po jego śmierci przeszukaj skrzynie i obejrzyj Lustro. I będzie niezła eksplozja. Szary strażnik cię wyniesie. W ten sposób po raz pierwszy spotkasz Szarych Strażników w tej grze o początkach Dragon Age. Ale nigdzie nie było twojego przyjaciela. Ciekawa sytuacja. Poproś o natychmiastową rozmowę ze Strażniczką, a ona zostanie do ciebie przyprowadzona. Opowie Ci, że przejęła nas mroczna siła, która niemal wyssała z nas życie. Powiedzą nam, że musimy zacząć szukać Tamlena, twojego przyjaciela. Powiedziałem, że czuję się dobrze. Narzucono nam towarzysza, Merrill. OK, zróbmy to, ponieważ w Dragon Age wykonywanie zadań czasami oznacza nowych, nieoczekiwanych sojuszników. I nie rezygnuj z sojuszników w Dragon Age: Początek. Zanim jednak przystąpisz do głównego zadania, radzę rozejrzeć się po okolicy. Kiedy już skończysz, idź do znaku na mapie. Będzie tam na ciebie czekał Merrill, z którym udasz się do jaskini. Wrócisz na mapę startową i będziesz musiał powtórzyć swoje kroki. Ale tym razem twoimi przeciwnikami nie będą zwierzęta, ale stworzenia ciemności. Gdy zniszczysz pierwszego mrocznego pomiotu, Merrill powie, że jesteśmy bladzi, jakbyśmy mieli gorączkę. Ciekawe wskazówki. Czy przeprawa w Dragon Age: Początek zakończy się i umrzemy z powodu choroby? Nie myśl. Idąc kawałek dalej, natkniesz się na parking, którego wcześniej nie było. A las ucichł zupełnie. Ciekawe... Wejdź do jaskini, niszcząc jednocześnie kilka grup stworzeń Ciemności. Będąc w środku, zacznij wszystko tam czyścić. Merrill powie, że ruiny na pewno są pochodzenia ludzkiego. Ale wszędzie są elfie stworzenia. Podejdź do lustra, niczego więcej tu nie potrzebujesz. A Duncan już na nas czeka pod Lustrem. Powie, że jest zaskoczony, że udało nam się przebić istoty ciemności. I nie pomógł nam, bo sam walczył ze stworzeniami. Duncan powie Ci, że lustro służyło do rozmów na odległość. Lustra jednak z biegiem czasu niszczeją i przenika do nich brud. A Tamlen, dotykając lustra, obudził ten brud do życia. I przez to zachorowaliśmy. Następnie Duncan rozbije lustro. I powie też, że nie możemy już pomagać Tamlenowi. On odszedł. OK, zgadzam się na powrót do obozu w celu omówienia tam naszego leczenia. Powiedz Guardianowi, że nie ma żadnych wieści z Tamlen. Po tym Duncan będzie chciał porozmawiać ze Strażnikiem jeden na jednego. Później musimy do nich dołączyć, ale najpierw udajmy się do jednego z elfów i opowiedzmy mu o Tamlenie. Ten elf rozpocznie nabożeństwo pogrzebowe. Niech nasz brat spoczywa w pokoju. Poprosi Cię także o pomoc w opowiedzeniu tej historii dzieciom. Zgodziłem się. To właśnie te małe radości składają się na żywotność gry. Warto powiedzieć pierwsze zdanie – a historia potoczy się jak zwykle, a wykonywanie zadań w Dragon Age przebiegnie łatwo.

Po ukończeniu opowieści udaj się do Strażnika. Duncan powie, że jego zakon potrzebuje pomocy, a my leczenia. Będziemy świetnym Szarym Strażnikiem. Niech tak będzie, zgódź się. Zostaniesz zabrany w ten czy inny sposób. Albo dobrowolnie, albo korzystając z prawa poboru. Nigdy więcej załamywania się. Niech będzie. Rozpoczyna się główny opis przejścia Dragon Age!

Główny wątek
Gdy tylko dotrzesz do Redcliffe, od razu zrozumiesz, że wszystko jest tam po prostu obrzydliwe: Earl Eamon umiera, tłumy nieumarłych atakują miasto każdej nocy, wśród ludności panuje całkowity chaos i dewastacja. Zacznijmy robić porządek.

Wieś w stanie oblężenia
Najpierw udajemy się do kościoła miejskiego i tam rozmawiamy z Bannem Teganem. Oświeci nas trochę o sytuacji w mieście i poprosi o pomoc w odparciu ataku nieumarłych następnej nocy. Zgadzamy się, ale aby skutecznie odeprzeć atak, przed nami wiele przygotowań.
Najpierw porozmawiajmy z komendantem Murdochem. będzie nam narzekał na cholernie dużo problemów:
1. Kowal nie chce pracować, bo... jego córka zniknęła.
2. Najbardziej zagorzały wojownik Dvin nie chce pomóc w obronie miasta, bo po prostu się boi (paradoksalna głupota, prawda?)
3. Morale milicji spada, bo tani karczmarz żąda zawyżonych cen za napoje.
Po wysłuchaniu sołtysa przystępujemy do rozwiązania powyższych kwestii. Najpierw spójrzmy na tawernę. Tam najpierw rozmawiamy z barmanem, potem z kelnerką, a na końcu z gośćmi. Następnie ponownie porozmawiaj z barmanem i dokładnie go zawstydź, jeśli umiejętność perswazji będzie na co najmniej 2 poziomie, to barman opuści swoje miejsce i wstąpi w szeregi milicji. Teraz ponownie porozmawiaj z kelnerką, ona zwolni ceny wszystkich towarów, co pozytywnie wpłynie na morale milicji. Zapytaj także kelnerkę o dziwnego elfa siedzącego obok ciebie. Powie, że nie jest miejscowy. Jedziemy do niego i wyciskamy z niego informacje. Elf okaże się szpiegiem Loghaina. Możesz go zabić lub zmusić do obrony Redcliffe.
Udaj się teraz do domu Dwina i go porządnie przestrasz (ponownie potrzebna jest umiejętność perswazji na poziomie 2 lub wyższym). Następnie Dvin zgadza się bronić miasta.
Udaj się teraz do kowala Owena i podejmij zadanie „Zagubiony w zamku”. Zgódź się przy pierwszej okazji odszukać jego córkę, ale w zamian poproś go o natychmiastowe rozpoczęcie pracy. To wszystko, możesz zgłosić komendantowi Murdochowi, że milicja jest w pełnej gotowości. Udaj się teraz do młyna i porozmawiaj z Sir Pertem. Po drodze zatrzymaj się przy opuszczonym sklep handlowy i znajdź beczki ropy. Będziesz musiał powiedzieć o nich Pertowi, z ich pomocą przygotuje pułapki zapalające przeciwko atakującym nieumarłym. Sir Pert poprosi Cię także o sprawdzenie plotek mówiących o tym, że duchowni zaczarowali amulety, które miały pomóc chronić jego lud przed nieumarłymi. Idziemy do kościoła, żeby zobaczyć wielebną matkę, ona oczywiście nie ma żadnych amuletów. Następnie zapraszamy ją, aby przechytrzył Pertha i jego rycerzy, podając zwykłe bibeloty jako artefakty zaczarowane przez kościół. Jeśli perswazja będzie na poziomie co najmniej 2, zgodzi się. Następnie zgłoś się do Perth, wykonaj wszystkie drobne zadania zlecane przez innych mieszkańców miasta i poczekaj, aż zapadnie zmrok.

Zagubiony w zamku
Zadanie zleca kowal Owen. Zgodzi się przyjąć tę pracę, jeśli obiecasz mu, że będziesz szukać na zamku jego zaginionej córki Valeny. Zadanie zakończy się, gdy tylko Valena zostanie uratowana.

Zagubione dziecko
Dziewczyna o imieniu Caitlin (w Redcliffe Church) poprosi Cię o odszukanie jej zaginionego brata Bevina. Należy to zrobić przed zmrokiem, w przeciwnym razie misja zakończy się sama. Chłopiec będzie ukrywał się w szafie na pierwszym piętrze swojego domu. W nagrodę otrzymasz dobry miecz.
Atak o zmroku
Gdy zapadnie zmrok, miasto zostanie zaatakowane przez nieumarłych. Musisz utrzymać 2 punkty strategiczne. Najpierw droga z zamku do miasta, potem plac miejski. Ostatecznie wszystko zakończy się dobrze, a atak nieumarłych zostanie odparty.

Hrabia Redcliffe
Po walce porozmawiaj z Bannem Teganem w młynie. Podbiegnie do ciebie Erlessa Isolde i poprosi Tegan, aby z nią poszła. Nie puszczaj jej od razu i poproś o krótkie wyjaśnienie sytuacji. Niewiele od niej osiągniesz, bo jest bardzo przestraszona. W rezultacie zgodzisz się z Teganem, że uda się z Erlessą do zamku i my też tam pójdziemy, ale tajemną trasą w młynie. Ruszajmy w drogę. W lochu natrafimy na więzienie, w którym osadzony będzie Jovan (mag krwi). Okazuje się, że to on otruł Earla Eamona na rozkaz Tairna Loghaina. Możesz zabić Jovana, możesz go wypuścić lub możesz po prostu zostawić go na razie w więzieniu (lepiej tak właśnie zrobić). Następnie znajdujemy się na pierwszym piętrze zamku, ale nie możemy wejść do głównej sali, bo... drzwi są zabarykadowane, będziesz musiał przejść przez piwnicę i dziedziniec, przecinając oddziały szkieletów. Na dziedzińcu otwórz dźwignię i wpuść rycerzy pod wodzą Sir Perta. Teraz idź ponownie do zamku. Po wejściu do głównego holu zobaczysz zabawny obrazek (Ban Tegan będzie przewracał się na podłogę, zabawiając Connora, syna Earla Eamona). Jak się okazuje, chłopiec zaczął wykazywać zdolności magiczne i jego matka zdecydowała się zatrudnić go jako nauczyciela (Jovan), wszystko to robiono w tajemnicy przed ojcem, aby chronić syna przed templariuszami. Ale chłopiec jakimś cudem wpadł przez zasłonę pomiędzy cieniem a prawdziwy świat. Demon wchłonął jego duszę i teraz żyje w jego ciele, przerażając okolicę. Po ujawnieniu tych wszystkich szczegółów Bann Tegan zaatakuje Cię grupą rycerzy. Otrzymawszy go właściwie na głowę, opamięta się. Connor do tego czasu ucieknie, a ty możesz zdecydować, co robić dalej. Aby rozwiązać problem, z więzienia zostanie sprowadzony Jovan, który opowie o trzech możliwych opcjach:
1. Zabij Connora
2. Wyślij jednego maga do cienia, ale ponieważ ten rytuał wymaga lyrium (które nie jest dostępne), konieczna będzie ofiara z człowieka. W tym przypadku będziesz musiał dźgnąć Erlessę Isolde.
3. Najtrudniejsza, ale najskuteczniejsza opcja: możesz przeniknąć do cieni bez ofiar w ludziach, ale wymaga to kilku magów kręgu i lyrium. Wszystko to możesz zdobyć w okrągłej wieży. Udajemy się tam, porządkujemy zgodnie z głównym wątkiem, po czym prosimy pierwszego czarnoksiężnika Irvinga o pomoc w rytuale. Wracamy do Redcliffe, wysyłamy siebie (jeśli jesteś magiem), Morrigan, Wynna lub Jovana w cień. Nadal będziesz musiał grać jako wybrany mag. W cieniu małej lokacji zabij demona pożądania i uwolnij chłopca z niewoli. Nadszedł czas, aby zacząć ratować samego Earla Eamona.
Notatka 1: Jeśli wyślesz Morrigan w cień, to potem przestanie się obrażać, że ciągle komuś pomagasz (nadal będzie sarkastyczna, tylko bez utraty reputacji). Jeśli Connor zostanie uratowany przez Jovana, będziesz miał szansę uratować mu życie po uratowaniu życia Earla Eamona.
Uwaga 2: Jeśli jesteś magiem i sam zeszedłeś w cień, możesz przekonać demonicę, aby zostawiła na chwilę Connora w spokoju, a w nagrodę możesz wymienić ją na umiejętność „mag krwi”.

Urna Świętych Prochów
Earla Eamona można ocalić jedynie dzięki prochom prorokini Andrasty. Gdzie jednak szukać urny z tym „lekarstwom” na wszystkie choroby? Dowiadujemy się, że urny szuka mieszkający w Denerim ksiądz brat Genitivi. Chodźmy tam. W jego domu spotkamy asystenta Genitiviego, który powie, że udał się nad jezioro Kalenhad i należy go szukać w „Rozpuszczonej księżniczce”. Jeśli mamy dobrze rozwiniętą umiejętność perswazji (aż do poziomu 3), to z łatwością rozpoznamy oszustwo i wywrzemy presję na tego „asystenta”. Wda się w bójkę, ten błąd będzie go kosztował życie. W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy prawdziwego asystenta, a także informację, gdzie tak naprawdę powinniśmy szukać Brata Genitivi. Jeśli jednak nie udało ci się odkryć oszustwa i udałeś się nad jezioro Kalenhad, fanatycy spotkają cię w pobliżu „Rozpuszczonej księżniczki”. Ze zwłok jednego z nich dowiadujemy się o tzw. Krypcie. Tam powinieneś poszukać zaginionego księdza.
Schronisko znajduje się na południu Gór Mroźnych. Wieś jest dość dziwna. Pierwszy strażnik bardzo wyraźnie da do zrozumienia, że ​​nie jesteśmy tu mile widziani, jak inni obcy. Zaglądamy do pierwszego domu, tam na ołtarzu zostanie pocięty trup ludzki. Idziemy do sklepu, rozmawiamy ze sprzedawcą (jeśli coś od niego Ci się podoba, lepiej od razu to kupić, bo wtedy nie będzie można nic kupić ani sprzedać, bo umarli nie handlują). Próbujemy przejść do następnego pokoju, kupiec zaatakuje nas za taką arbitralność, więc będziemy musieli go zabić. Ponownie udajemy się do następnego pomieszczenia, tam widzimy zwłoki jednego z rycerzy wysłanych przez Sir Perta na poszukiwanie urny. Tak, to zabawne miasto. Wychodzimy na ulicę i idziemy do kościoła na wzgórzu. Tam będziemy świadkami dość złowieszczego kazania, po którym zostaniemy zaatakowani. Zabieramy klucz do świątyni ze zwłok głównego duchownego i znajdujemy brata Genitivi w następnym pokoju. Powie ci, że mieszkają tu fanatycy, których cele nie są mu znane, ale osiedlili się w starożytnej świątyni Andrasty i urna powinna znajdować się gdzieś w jej wnętrzu. Genitivi zaprowadzi nas do świątyni i otworzy drzwi kluczem. Potem pójdziemy sami, a święty brat będzie na nas czekał w głównej sali. Na początku nasz wybór jest niewielki, gdyż do eksploracji dostępne są jedynie 2 przejścia. W prawym znajdziemy drzwi zamykane na klucz. Klucz do niego znajdziemy w lewym przejściu. Po powrocie otwieramy drzwi, badamy pomieszczenie i znajdujemy klucz do centralnego przejścia. Wkrótce znajdziemy się w jaskini, która docelowo również podzieli się na dwie części. W lewym będzie schronisko dla sekciarzy z przywódcą Kolgrimem oraz wyjście na szczyt góry; po prawej stronie znajduje się gromada małych smoków, z których nie zaszkodzi zabrać trofea. Kolgrim zaproponuje nam układ: pozbędziemy się strażnika urny i zbezcześcimy prochy Andrasty smoczą krwią, aby mogła w końcu odrodzić się w nowej postaci – lodowego smoka. Jeśli to zrobimy, Leliana nas opuści, Alistair będzie bardzo urażony, ale Kolgrim nauczy nas umiejętności Rozpruwacza. Jednak bardziej słuszne byłoby zabicie Kolgrima i jego popleczników. Zdejmujemy z niego cały ekwipunek (swoją drogą jest całkiem niezły), a co najważniejsze, bierzemy róg, by przywołać lodowego smoka, po czym udajemy się na szczyt góry. Będzie krótki filmik, z którego jasno wynika, że ​​lodowy smok siedzi na płaskowyżu i nie odleci stamtąd, chyba że zawołamy ją rogiem. Możesz tego dokonać od razu lub później, gdy sam zdecydujesz, że możesz pokonać smoka.
Udajemy się do jaskini z urną świętych prochów. Spotka się z nami strażnik i opowie nam o testach rękawic. Zgadzamy się przez nie przejść. Na początek przeprowadzi krótkie przesłuchanie Ciebie i Twoich towarzyszy, po prostu odpowiedz na pytania, które są najbardziej grzeczne i zgodne z prawdą. Następnie drzwi się otworzą i znajdziesz się w sali z ośmioma duchami. Każdy z nich będzie miał dla ciebie zagadkę, jeśli zgadniesz, duch podleci do drzwi i pomoże je otworzyć, jeśli nie zgadniesz, zamieni się w demona, którego trzeba będzie pokonać, po czym duch nadal będzie przyczyniał się do otwierania drzwi. Oto odpowiedzi na zagadki, znajdują się one w taki sam sposób, jak duchy, jeśli stoisz na początku korytarza twarzą do zamkniętych drzwi:

Głód współczucia
zazdrość o góry
zemsta domu
melodia marzeń

Kiedy drzwi się otworzą, znajdziesz się w pomieszczeniu z dwunastoma przyciskami. Każdy przycisk włącza określoną sekcję mostu. Aby sekcja była przejezdna należy wcisnąć dwa przyciski odpowiadające jej numerowi. Zmieniając położenie trzech towarzyszy, czwartego musisz poprowadzić na koniec mostu. Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, most w końcu stanie się całkowicie widoczny i dlatego będziesz mógł chodzić tam i z powrotem tyle razy, ile chcesz. Są to numery sekcji, za które odpowiadają poszczególne kroki. Odcinki numerowane są według odległości (1 – najbliższy, 4 – najdalszy); lokalizacja przycisków jest z pozycji na początku korytarza zwróconej w stronę przepaści.

2 2
4 3 i 4
1 i 4 2 i 3
1 1
4 1 i 2
3 3
Początkowy algorytm: umieść jednego towarzysza na drugim przycisku od prawej (1 i 2), a pozostałych dwóch na trzecim i szóstym przycisku (obojętnie po której stronie). Pojawią się 2 aktywne kroki. Na drugim z nich stoi GG. Następnie zdejmij satelitę z trzeciego przycisku i umieść go na czwartym przycisku po prawej stronie (2 i 3). Teraz usuń towarzysza z przycisku „1 i 2” i umieść go na przycisku odpowiedzialnym za trzecią sekcję mostu (pierwszą z każdej strony). Teraz, gdy masz aktywną drugą i trzecią sekcję mostu, przesuń GG z drugiej sekcji do trzeciej. Następnie powtórz wszystkie kroki, aby ostatecznie aktywować trzecią i czwartą sekcję.
Po ukończeniu tej zagadki udaj się do ostatniego pokoju testowego. Przed nim musimy stoczyć walkę z duchami klonów (dokładna kopia naszej drużyny), wtedy czeka nas ściana ognia. Aby przejść przez ognistą ścianę trzeba... rozebrać się do majtek. Teraz znów pojawi się strażnik urny i powie, że jesteśmy godni dotknąć prochów Andrasty. Bierzemy szczyptę i wracamy do głównej sali do brata Genitivi, który już na nas czekał. Będzie całkowicie zachwycony naszą historią i powie, że jedzie do Denerim, aby zorganizować wyprawę w te krainy. Cóż, my z kolei wracamy do Redcliffe, aby wyleczyć Earla Eamona.
Prochy zadziałają i w podzięce Eamon wesprze nas w walce z zarazą, a także przedstawi plan wyeliminowania Loghaina. Jednocześnie wykona egzekucję Jovana za zdradę (możesz uratować mu życie, jeśli to Jovan wszedł w cień, aby ocalić duszę Connora) i ujawni ci zdolności rycerza. Przed nami zgromadzenie armii i zgromadzenie ziem w Denerim.

Tablica kaznodziei
Los karawany
Musisz udać się do obszaru zaznaczonego na mapie świata i dowiedzieć się, co stało się z karawaną graniczną. Wiadomość będzie smutna - karawana zostanie splądrowana.

Bracia i synowie
Musisz udać się do obszaru oznaczonego na mapie świata i dowiedzieć się, co stało się z oddziałem rycerzy Easthind. Wiadomość znów będzie smutna - oddział zostanie zabity przez stworzenia ciemności.

Ostatnia nadzieja
Musisz udać się do obszaru zaznaczonego na mapie świata i spróbować uratować uchodźców. Tym razem wszystko będzie dobrze, odbijesz je całemu i zdrowemu wrogowi.

Grubość skóry
Przynieś 9 porcji trupiej żółci kapłanowi śpiewającemu przy tablicy. można go łatwo zebrać ze szkieletów terroryzujących miasto. Ponadto, jeśli będziesz cierpliwy i przyniesiesz 18 porcji żółci, otrzymasz 2 razy więcej złota.

Niezamierzone konsekwencje
Notatka: Zadanie pojawia się dopiero po przywołaniu pewnego Oszusta do wież kręgu (patrz zadanie „Nauka przywoływania”)
Musisz zabić tego, który atakuje karawany. Po dotarciu na miejsce dowiadujemy się, że za wszystkim stał Trickster, którego przypadkowo wezwaliśmy do wieży.

Zanim zaczniemy opisywać przebieg fabuły gryWarto od razu zaznaczyć, że początkowe części narracji będą się od siebie różnić w zależności od tego, jaką postać wybierzesz do ratowania świata. Aby uniknąć nieporozumień od samego początku historii, twój pokorny sługa uważa za konieczne opisanie wszystkich opcji fabularnych. A więc krótko i po kolei.

Krasnolud – Książę Koronny

Po krótkiej pogawędce ze służącą natychmiast udaj się na uroczystość, gdzie spotkasz swojego ojca. Otrzymasz od niego instrukcje dotyczące odnalezienia brata Belena, który przebywa na Arenie Testowej. Powie ci, że twój drugi brat planuje coś złego. Gdy tylko oboje zdążycie wrócić do sali bankietowej, natychmiast zostaniecie wyrzuceni do jakiegoś zapomnianego przez Boga miasta. Po drodze do niego spotkasz niewielką liczbę przeciwników, z którymi powinieneś sobie łatwo poradzić, zwłaszcza, że ​​po drodze dołączy do ciebie grupa sojuszników. Po dotarciu do miasta rozpraw się z niewielkim oddziałem najemników i odbierz trofeum w postaci sygnetu z palca jednego z nich. Po wejściu do domu ustaw swoich towarzyszy na płytach wyróżniających się na tle ogólnego otoczenia. Po tej prostej procedurze staniesz się szczęśliwym posiadaczem tarczy z sarkofagu. Z tym bogactwem wyjdź na zewnątrz i rozbij ścianę, po czym będziesz musiał trochę powalczyć. Za popełnienie bratobójstwa trafisz do więzienia. Zanim zdążysz przyzwyczaić się do oficjalnego środowiska, zostaniesz wysłany na wygnanie, abyś mógł dołączyć do Zakonu Szarych Strażników. Rozproszywszy po drodze wszystkich nieszczęśników, w końcu spotkasz Duncana i udasz się z nim do Ostagaru.

Krasnolud – Nietykalny

Tutaj przede wszystkim udaj się ze swoim partnerem do tawerny, gdzie będziesz musiał wybić partię lyrium, rzekomo skradzionego Karcie, od lokalnego kupca. Po odebraniu mu towaru udaj się do swojego właściciela Berata, który nie doceni takiej oficjalnej gorliwości i oskarży Cię o kradzież. Aby zasłużyć na przebaczenie bossa będziesz musiał udać się na swego rodzaju walkę gladiatorów, w której musisz otruć jednego z przeciwników swojej grupy. To prawda, że ​​​​będziesz musiał także zastąpić wojownika, który odpadł z powodu pijaństwa, zakładając zbroję. Następnie odwróć uwagę Mylara rozmową, podczas gdy twój wspólnik będzie zatruwał jego drinka. Następnie na arenie czeka Cię kilka trywialnych bitew, po których nastąpi nieprzyjemna ekspozycja i uwięzienie. Po wyjściu z więzienia i uwolnieniu przyjaciela przedostań się przez korytarze, na końcu których wykończysz swojego pracodawcę. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na ulicę i po nieprzyjemnym spotkaniu ze strażnikami spotkaj się z Duncanem, który zaprosi Cię do udania się z nim do Ostagaru.

Człowiek – magik

Po krótkiej odprawie od razu wystartujesz i od razu zostaniesz wciągnięty w bitwę. Spotkasz wtedy maga o imieniu Mysz, który zaleci komunikację z dwoma duchami. Pierwszym z nich będzie duch honoru. Otrzymasz od niego laskę, ale nie wcześniej niż pokonasz go w pojedynku. Potem, gdy pójdziesz trochę dalej i rozproszysz po drodze kolejną porcję złych duchów, spotkasz drugiego ducha - demona lenistwa. Możesz nawiązać z nim walkę lub spróbować odgadnąć jego 3 zagadki. W nagrodę za to nauczy magika Myszkę przemiany w niedźwiedzia. Wróć z powrotem, gdzie przy pomocy Myszki rozpraw się ze stadem duchowych wilków. Nieco dalej spotkasz demona gniewu, po krótkiej potyczce, z którym będziesz musiał go pokonać. Po tych przygodach obudzisz się w swoim łóżku i po rozmowie z Jovanem dowiesz się, że musisz spotkać się z głównym magiem Irvingiem, którego komnaty znajdują się na drugim piętrze. Po dotarciu na miejsce na korytarzu natkniesz się na grupę osób, w tym na Duncana. Po krótkiej rozmowie poproś go, aby wyszedł i kontynuował rozmowę z Jovanem. Po obiecaniu mu pomocy będziesz musiał udać się na środek sali, gdzie jeden z obezwładnionych poprosi Cię o przyniesienie mu pozwolenia władz w zamian za pręt ogniowy. Skieruj swoje kroki do laboratorium, w którym mieszka jedna z czarodziejek. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jest gotowa dostarczyć Ci papier w zamian za oczyszczenie magazynu pająków (magazyn znajduje się tutaj). Po wykonaniu zadania zabierz od niej dokument i wymień go na pręt ogniowy. Teraz wraz z Jovanem i jego towarzyszami udacie się do lochów wieży. Po wędrówce po katakumbach i pokonaniu kilku strażników dotrzesz do pomieszczenia z szafą i posągiem kota. Po przesunięciu pierwszego i zadaniu ognistego ciosu drugiemu ruszaj dalej, gdzie czeka Cię mała potyczka i upragniony amulet Jovana. Po wypłynięciu na powierzchnię i spotkaniu ze starymi znajomymi, od których Duncan będzie Cię odradzał, udaj się z nim do Ostagaru.

Człowiek – szlachetny

Po rozmowie z ojcem i zbliżającym się Duncanem udasz się do sypialni brata. Po drodze idę do kuchni i porządkuję swoje rzeczy wierny pies z całym batalionem szczurów, spotkaj się ze swoim bratem i porozmawiaj z nim, a potem idź spać ze spokojem ducha. Po przebudzeniu i uświadomieniu sobie, że zostałeś zaatakowany, odważnie rozprosz przeciwników po kątach i porozmawiaj z mamą, po czym zejdź do głównej sali. Dokonuj systematycznego sprzątania znajdującego się tam pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz jednymi z drzwi i udaj się do znanej już kuchni. Po rozmowie z umierającym ojcem zgódź się dołączyć do Duncana i udaj się do Ostagaru.

Elfy – Miejskie

Po nieprzyjemnie przerwanym weselu porozmawiaj z Duncanem i Valendrianem. Dowiedziawszy się od nich o przyczynie tego, co się stało, udaj się, aby wymierzyć sprawiedliwość zamkowi Denerim. Wchodząc przez drzwi dla służby, po wcześniejszym posiekaniu wszystkich strażników, zdobądź alkohol i truciznę (w kuchni dostaniesz wodę ognistą, a w spiżarni truciznę). Użyj tej mikstury, aby otruć trzech kolejnych żołnierzy i ruszaj na spotkanie z porywaczem Vaughanem. Po zabiciu go odprowadź dziewczyny do domu i przyjmij zaproszenie Duncana do dołączenia do Szarych Strażników.

Elf – Dalijczyk

Gdy natkniesz się na oddział ludzi, rozpraw się z nimi razem ze swoim przyjacielem i udaj się do ruin. Tam, po dotarciu do pokoju lustrzanego, spotkasz nieprzyjazne stworzenie, pokonując je i zbliżając się do lustra, obudzisz się w swoim obozie. Po rozmowie z Duncanem udaj się najpierw do ucznia starszego, a następnie wróć do ruin, niszcząc wszystkich na swojej drodze. W pokoju lustrzanym po ponownej rozmowie z Duncanem wróć i powiedz wszystko starszemu. Teraz możesz bezpiecznie udać się do Ostagaru.

Elf – Mag

Fabuła ta w pełni koresponduje z historią Człowieka-Magika, więc nie ma sensu jej powtarzać.

Ostagar

Zatem po dotarciu do Ostagaru pierwszą rzeczą, którą polecam jest dokładne rozejrzenie się i pospacerowanie po okolicy. Po wykonaniu tego zadania udaj się na poszukiwania Alistaira – nowego towarzysza w Twoich trudnych przedsięwzięciach. Po przerwaniu jego intelektualnej dysputy z magiem, udaj się ze swoim nowym znajomym do Duncana, od którego otrzymasz zadanie zebrania trzech flakonów demonicznej krwi i zdobycia starych zwojów z archiwów strażników. Teraz wraz z Alistairem i dwoma innymi członkami drużyny udaj się na bagna, gdzie na twoją drużynę najpierw zaatakują wilki, a następnie te bardzo demoniczne stworzenia, których krew musisz zdobyć. Po wykonaniu pierwszego zadania radzę przespacerować się po bagnach w poszukiwaniu czerwono-białego kwiatu (jeśli nie grasz szlachcicem). Gdy ją znajdziesz, oddaj roślinę właścicielowi hodowli w Ostagarze. Nagrodą za to będzie pies bojowy Mabari (będzie dostępny pod koniec tego segmentu gry). Po dotarciu do ruin starej wieży znajdującej się gdzieś pośrodku bagien, twój oddział napotka zaciekły opór ze strony wszelkiego rodzaju złych duchów. Nie ma w tym nic dziwnego, gdyż poszukiwane zwoje należy przechowywać w skrzyni, która stoi pośrodku ruin. Ale ich tam nie ma, ponieważ zostały już sprywatyzowane na mocy kontraktu rodzinnego czarownic - Flemeth i Morrigan. Po taktownej rozmowie nie tylko otrzymasz rękopisy, ale także odesłasz je do miasta. Po spotkaniu z Duncanem i przejściu ceremonii inicjacji udaj się do króla Kaylana, od którego otrzymasz nowe zadanie. Będziesz musiał przejść przez most i rozpalić ogień sygnałowy na wieży, która została już przejęta przez wrogów. Udaj się na górę, siekając wrogów na delikatny winegret, aż dotrzesz na czwarte piętro. Tutaj zdecydowanie radzę się skoncentrować, ponieważ na ostatnim piętrze wieży czeka na ciebie potężne zwierzę, reagujące na przydomek ogra. Rada na jego zniszczenie jest dość prosta - miej przy sobie mnóstwo mikstur leczących i pod żadnym pozorem nie zbieraj drużyny w jedną całość. Jeśli to zrobisz, to jednym atakiem org będzie w stanie zadać ogromne obrażenia wszystkim twoim towarzyszom. Po rozprawieniu się z potworem zapal pochodnię, kończąc w ten sposób misję. Obudziłeś się w domu Flemeth i dowiedziałeś się od niej złych wieści, nie masz innego wyjścia, jak tylko udać się do wioski Lothering wraz z Alistairem i Morrigan, którzy zgodzili się pomóc Twojemu oddziałowi. Nawiasem mówiąc, jeśli zdobędziesz kwiat na bagnach i oddasz go właścicielowi hodowli, to po drodze spotkasz psa Mabari walczącego z kilkoma pomiotami ciemności. Pomagając zwierzęciu, do końca gry znajdziesz lojalnego sojusznika.

Lothering

Zanim zdążysz wejść do wioski, na drodze twojej drużyny stanie banda szantażystów, żądając pieniędzy za przejazd. Nie ma potrzeby stać z nimi na ceremonii - weź je wszystkie i posiekaj w kapustę. W wiosce czeka na Ciebie szereg zadań pobocznych, jeśli jednak chcesz od razu przejść dalej w fabule, to udaj się do karczmy. Stoczysz tam małą potyczkę z żołnierzami Loghaina. Jeśli okażesz im litość, do twojej drużyny dołączy kolejna postać o imieniu Leliana. Następnie kierując się w stronę wyjścia z Lothering natkniesz się na zamkniętego w klatce mężczyznę o imieniu Stan. Jeśli chcesz go zwolnić za dobre sprawowanie, będziesz musiał udać się do miejscowego kościoła i poprosić przeoryszę o złagodzenie kary wobec więźnia. To może być skończone różne sposoby- od przekupstwa po groźby, ale jeśli dołączyła do ciebie Leliana, Stan zostanie automatycznie zwolniony. Jako cała prywatna kompania udaj się do wyjścia z wioski, gdzie twój oddział będzie musiał udzielić wszelkiej możliwej pomocy dwóm wścibskim gnomom, które walczą z atakami złych duchów. W zamian będziesz miał możliwość sprzedania śmieci zgromadzonych podczas przygód na postoju.

Następnie możesz wybrać, do których regionów chcesz się udać w pierwszej kolejności. Kolejność misji nie odgrywa zasadniczej roli, ale Twój pokorny sługa przeszedł fabuła gry w następującej kolejności.

Wieża Kręgu Magów

Gdy dotrzesz na molo, przekonaj niejakiego Carrolla, aby zabrał cię do wieży. Gdy tam dotrzesz, dowiesz się od Gregora, że ​​w wieżach dzieje się źle i jeśli twój oddział tam wejdzie, drzwi za nimi natychmiast się zamkną, aż zapadnie cisza i spokój oraz łaska Boża (pamiętaj o tym, aby zaopatrzyć się o niezbędnych rzeczach z wyprzedzeniem). Zaraz po wejściu do wieży spotkasz oddział ocalałych magów dowodzonych przez osobę o imieniu Winn. Namawiaj ją, aby dołączyła do Twoich szeregów i wraz z nią systematycznie przedostań się na czwarte piętro wieży. Pierwsze piętro nie sprawia większych trudności w przejściu, natomiast na drugim piętrze kręcą się dość niebezpieczni magowie krwi. Oprócz nich możesz spotkać tam spacyfikowanego Owaina i zdobyć czarny grymuar, który spodoba się Morrigan. Na trzecim piętrze uważaj między innymi na szalonych templariuszy i rozstawione pułapki na niedźwiedzie. Ale czwartego przygotuj się na spotkanie z demonem Bezczynności, który wyśle ​​twojego bohatera w ciemność i to samotnie, bez wsparcia drużyny.

Zmierzch

Będąc sam, przygotuj się na walkę z Duncanem i jego towarzyszami. Po ich pokonaniu aktywuj piedestał Strefy Mroku i porozmawiaj z Niallem. Teraz przejdź przez portal cienia, aby spotkać demona wściekłości. W nagrodę za wygraną otrzymasz możliwość przemiany w mysz. W tym przebraniu wracamy do Nialla i klikamy na cokół cienia. Dostępnych będzie pięć nowych kierunków. Na początek udaj się do płonącej wieży. Spotka Cię tutaj mnóstwo ognistych stworzeń, dlatego przyda się zaklęcie zamrażające. Udaj się na drugie piętro, gdzie m.in. zniszcz demona ognia i zyskaj możliwość przemiany w płonącego człowieka. Teraz nie boisz się ognia. Udaj się do lokacji zwanej Inwazja Mrocznych Pomiotów. Teraz, gdy już możesz zignorować płomienie, możesz łatwo dotrzeć do sali, w której dzielny templariusz walczy z najróżniejszymi szumowinami. Pomóż mu sobie z nimi poradzić, a jako znak wdzięczności podaruje ci formę ducha. Cóż, idź po ostatni formularz w miejscu zwanym fragmentarycznym okręgiem. Ruszaj do przodu i systematycznie eliminuj wszystkich napotkanych wrogów, nogami do przodu. Twoim celem jest przedostanie się na drugie piętro, gdzie czekają na ciebie 2 golemy, które oczywiście będziesz musiał zabić. Gratulacje, uzyskałeś ostateczną formę golema!

Teraz możesz bezpiecznie przystąpić do sprzątania Strefy Mroku, niszcząc po kolei wszystkie starsze demony. Pierwszy z nich, Slaveren, czeka na Ciebie w tym samym miejscu, w którym znalazłeś swoją ostatnią formę, za pomocą której możesz go łatwo pokonać. Kolejnym kandydatem na zwłoki jest Utkiel Niszczyciel, który bardzo przypomina ogra, żyjącego w inwazji stworzeń ciemności. Rozrzuciwszy jego sługi po kątach, pokonasz także tego drania. Wracając do Nialla, wejdź przez upiorne drzwi i walcz z damą o imieniu Jovena, a także jej dwoma zalotnikami. Nie zapomnij o obszarze płonącej wieży! Tam czeka na ciebie demon Ragos. W rzeczywistości ten wróg jest znacznie gorszy od twojej formy Płonącego Człowieka, więc zabicie go nie będzie wymagało dużego wysiłku. Ostatnim strażnikiem na drodze do demona bezczynności będzie niejaki Vereville, żyjący w koszmarze templariuszy. Teraz możesz uwolnić swoich towarzyszy rozsianych po lokacjach zwanych koszmarem. Wystarczy ich przekonać, że wszystko wokół to tylko iluzja, a mogą dołączyć do Ciebie, aby pomóc pokonać demona bezczynności. Nie będzie to łatwe, więc przygotuj się na długą i wyczerpującą bitwę. W nim twój przeciwnik będzie wielokrotnie zmieniał swój wygląd, więc nie ziewaj i nie przybieraj niezbędnych form.

Wieża Kręgu Magów

Po rozprawieniu się z przeciwnikiem zostaniesz przeniesiony z powrotem do wieży, gdzie pierwszą rzeczą, którą zrobisz, będzie splądrowanie - usuń z ciała Nialla niezwykle przydatną rzecz zwaną Litanią Andralli. Przed schodami na górę będziesz musiał porozmawiać z templariuszem Cullenem, który proponuje wybicie wszystkich pozostałych przy życiu magów. To, czy się na to zgodzisz, czy nie, zależy od ciebie, chociaż możesz się wstrzymać. Na górze czeka na Ciebie kolejny wróg Uldred. Oprócz zdolności do przekształcenia się w gigantycznego demona, może także zwrócić przeciwko tobie pozostałych magów. Aby temu zapobiec, użyj na nich wybranej Litanii Andralli. Po zwycięstwie wróć do Gregora w towarzystwie Cullena lub Irvinga, aby zapewnić sobie jego obietnicę pomocy w ostatecznej walce ze złem. Po obejściu wieży do woli udaj się do wioski Redcliffe.

Redcliffe

Pierwszą osobą, którą spotkasz w tej okolicy, będzie niejaki Tomasz, który opowie Ci o wszystkich okropnościach dziejących się w wiosce. Po wejściu do głównej świątyni spotkasz Ban Tegana i omówisz z nim smutny stan rzeczy. Poprosi Cię o pomoc miejscowemu burmistrzowi Murdochowi i rycerzowi Perth w zorganizowaniu obrony. Na początek udaj się do burmistrza, który skieruje Cię do kowala Owena, by mógł posprzątać swoje zniszczone mundury. Po dotarciu do jego domu i namówieniu kowala do wykonania pracy w zamian za obietnicę odnalezienia zaginionej córki, wróć do Murdocka. Teraz udaj się do młyna na spotkanie z Sir Pertem. Poprosi Cię o udanie się do Matki Hany, aby pobłogosławić nadchodzącą bitwę. Nie ma co robić, zaspokoić jego pobożną zachciankę. Po wykonaniu tej czynności wróć do rycerzy i poczekaj na ciemność (aby nadeszła, kliknij odpowiedni napis w rozmowie). Gdy zapadnie noc, rozpocznie się bitwa. Po odparciu kilku ataków animowanych szkieletów zostaniesz poinformowany, że na terenie kościoła źle się dzieje i potrzebujesz tam pomocy. Przejdź na daną pozycję i kontynuuj miażdżenie żywych kości w nowym miejscu. Po walce porozmawiaj z Bannem Teaganem i udaj się do zamku w poszukiwaniu Eamona i Connora w towarzystwie żony Eamona Isolde. Zejdź do lochów wejściem znajdującym się w młynie i po przejściu krótkiego korytarza (po drodze możesz zadecydować o losie uwięzionego w klatce Jovana), znajdziesz się wewnątrz zamku. Tutaj oprócz kolejnej porcji przeciwników znajdziesz także zaginioną córkę kowala. Nie opiekuj się nią i wyślij ją samą do taty. Po wyjściu na dziedziniec natychmiast otwórz bramę, aby twoi sojusznicy przybyli na czas i pomogli ci pokonać kolejną kompanię ghuli. Idąc na górę, zobaczysz upragnionego Connora i Ban Tegana. Obie te postacie wyraźnie postradały zmysły, a Tegan również rzuci się na ciebie ze złymi intencjami. Po rozprawieniu się z nim zajmij się głównym problemem w osobie Connora. Najlepszą opcją (choć nie jedyną) na rozwiązanie tego problemu jest zwrócenie się o pomoc do kręgu magów. Ponieważ zostało ono już ukończone wcześniej, Irving od razu zgodzi się pomóc. Musisz wejść w mrok i walczyć z demonem, który opętał Connora. Po wygnaniu go musisz znaleźć sposób na uzdrowienie jego ojca, Eamona. Aby wykonać to zadanie będziesz musiał udać się do miasta Denerim.

Denerim

Najpierw udaj się do domu brata Jenitevi, którego niestety tam nie będzie. Jednak już na progu powita Cię jego asystent Waylon, który poinformuje Cię, że osoba, której szukasz, wypłynęła w rejon jeziora Kalenhard. Jeśli spróbujesz porozmawiać z tą wątpliwą osobą lub po prostu udasz się do tylnych drzwi domu, oszust zdradzi się i zaatakuje Twojego bohatera. W popularnej formie, po wyjaśnieniu, w czym się mylił, znajdziesz na zapleczu ciało prawdziwego asystenta Genivetiego, a także informację, że musisz go szukać w wiosce zwanej schronieniem. Nie ma nic do zrobienia, podążaj w podanym kierunku.

Wieś

Nie można powiedzieć, że na tym odludziu są bardzo zadowoleni z pojawienia się twojego oddziału, więc nie trać czasu i od razu udaj się do kaplicy. Tam po krótkiej rozmowie z Ojcem Eirikiem wyślij go do tamtego świata wraz z towarzyszami, którzy przyszli mu z pomocą. Zabierz medalion ze zwłok Eirika, a w kolejnym pomieszczeniu za sekretnym przejściem znajdziesz brata Jenitevi, który zaprosi cię do udania się do zniszczonej świątyni.

Zniszczona świątynia

Gdy już znajdziesz się w świątyni, korzystając z medalionu, przygotuj się na ciepłe powitanie przez całą masę wrogów. Mieszkają tu rabusie, magowie kultowi i duchy popiołu w towarzystwie łuczników. Twoim celem jest przedostanie się do pomieszczeń kultystów, w jednym z nich zdobędziesz klucz do wcześniej zamkniętych drzwi. Wróć i udaj się do niedostępnego wcześniej obszaru, gdzie znajdziesz kolejny klucz. Otwórz dla nich kolejne drzwi, a idąc kawałek do przodu, znajdziesz się na rozwidleniu. Którą drogę wybierzesz, nie ma znaczenia. W każdym razie twoja drużyna napotka nową grupę przeciwników, wśród których znajdą się duże i małe smoki. Po rozprawieniu się z krewnymi dinozaurów i zebraniu trofeów spotkasz przywódcę kultu Kolgrima. Tutaj możesz wybrać jedną z dwóch opcji - zgodzić się z jego propozycją lub zdecydować się na banalne morderstwo. Łatwiej wybrać drugą opcję, a poza tym zdobędziesz klakson. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na powierzchnię. Zignoruj ​​latającego smoka (chociaż możesz użyć zdobytego rogu, aby wyzwać go do walki) i przejdź do następnego budynku. Tutaj opiekun spotka się z Tobą i rozpocznie z Tobą długą dyskusję. Nie trać panowania nad sobą, a z łatwością będziecie mogli przejść do pokoju testowego. Tutaj zostaną ci zadane zagadki. Jeśli odpowiesz poprawnie na wszystko, przejdziesz dalej bez przeszkód, jeśli się pomylisz, będziesz musiał machnąć mieczem. W następnym pokoju czekają na ciebie twoje złe sobowtóry, po walce z nimi będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę. Aby go rozwiązać, po prostu rozmieść swoich towarzyszy w sposób pokazany na obrazkach, stopniowo przesuwając głównego bohatera do przodu wzdłuż mostu.



Kiedy jeden bohater przekroczy otchłań, reszta może zrobić to samo. W kolejnym pomieszczeniu zdejmij swój ekwipunek, aby móc przejść dalej. Teraz bierzemy upragnione święte prochy i opuszczamy jaskinie. Wejdź ponownie do świątyni i uszczęśliw brata Genitivi, a następnie wróć do zamku Redcliffe, gdzie uzdrowisz Eamona i zwerbujesz jego wsparcie w ostatecznej bitwie. Pozostaje tylko negocjować z gnomami, do których droga prowadzi przez mroźne góry.

Mroźne Góry

W drodze do stolicy gnomów Orzamar spotkasz kolejną grupę łowców żądnych cudzej własności. Myślę, że sam zgadłeś, co dokładnie należy z nimi zrobić. Gdy dotrzesz do bram miasta, będziesz świadkiem słownej sprzeczki pomiędzy strażnikami Orzamaru a grupą ludzi Loghaina. Możesz zabić oddział homo sapiens lub nakłonić ich do opuszczenia tego miejsca.

Orzamar

Po wejściu do miasta porozmawiaj przede wszystkim o bieżących sprawach z przewodniczącym rady Bandelorem, który znajduje się w dzielnicy diamentów. W trakcie rozmowy okazuje się, że Twój oddział będzie musiał stanąć po jednej z dwóch stron, aby zapobiec zamieszkom w mieście. Na tronie możesz posadzić Harrumonta lub księcia Belena. Ponieważ Twoje dalsze działania będą się różnić w zależności od wybranej strony, opiszę oba scenariusze.

Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Lorda Harrumonta, to po rozmowie z jego przedstawicielem dowiesz się, że dwóch odważnych wojowników nie chce stanąć po stronie Harrumonta na arenie testowej. Będziesz musiał odbyć z nimi edukacyjną rozmowę. Pierwszy z nich, Gviddon, będzie miał dość twojej elokwencji, ale Bayzil będzie się wahał i zażąda w zamian za zgodę na przyniesienie mu listów przechowywanych we wskazanym miejscu. W tej kolejności nie ma nic skomplikowanego, więc gdy przyniesiesz Bayzilowi ​​to, czego potrzebujesz, zgodzi się on na udział w walkach. To prawda, że ​​​​na arenie będziesz musiał także machać mieczem i to nie tylko raz, ale aż 5 razy. Po zwycięskim zwycięstwie ze wszystkich walk udaj się do lokalnej tawerny, po czym zostaniesz przyjęty na audiencję u lorda Harrumonta.

Jeśli wybierzesz stronę Belena, ponownie będziesz musiał porozmawiać z kandydatem na tron ​​nie bezpośrednio, ale za pośrednictwem pośrednika. Poleci ci działać jako posłaniec i przyjmować obciążającą korespondencję do lorda Helmy'ego i Lady Days. W przypadku pierwszego wszystko jest proste – odpoczywa w tawernie i po przeczytaniu listu od razu zgadza się stanąć po stronie Belena. W przypadku kobiety, którą znajdziesz w obszarze diamentów, sprawy są nieco bardziej skomplikowane. Wyśle cię do swojego ojca. Podążaj wskazanym obszarem, całkowicie roijącym się od najróżniejszych złych duchów. Pomóż Lordowi Dace'owi w walce z nimi i wręcz mu list. Następnie wróć i odbierz zaproszenie od księcia Belena.

Którąkolwiek stronę zaakceptujesz, dalsze instrukcje będą takie same. Udaj się do zakurzonego miasta i rozpraw się z gangiem dowodzonym przez niejakiego Jarvię. Na głównym placu tego obskurnego miasteczka porozmawiaj z Nadieżdą siedzącą przy ognisku. Wskaże ci drzwi, przez które regularnie przechodzą bandyci; pozostaje tylko zdobyć do nich klucz. Znajduje się on w pobliskiej chatce, w której przywita Cię niewielki oddział wroga. Po rozprawieniu się z nim i zabraniu klucza użyj go, aby otworzyć zamknięte drzwi. Kiedy spotkasz strażnika, który naiwnie żąda hasła od twojej drużyny, odetnij je i idź dalej, niszcząc wszystkich na swojej drodze. Po dotarciu do więzienia uwolnij więźniów i idź przed siebie, aby spotkać się z Jarvią. Walka z nią nie będzie łatwa, ze względu na jej bycze zdrowie i dużą liczbę stworów, które wchodzą ci pod nogi. Na koniec, po pokonaniu bestii, wróć i pokłoń się pretendentowi do tronu, aby otrzymać nowe zadanie.

A to wcale nie będzie łatwe. Istota zamówienia jest następująca. Trzeba znaleźć taką super kowalkę o imieniu Branka, bo to ona ma decydujący głos w wyborze nowego króla. Aby ukończyć tę misję, będziesz musiał udać się do lokacji zwanej Głębokimi Ścieżkami, gdzie już na samym początku swojej podróży spotkasz męża pożądanej bohaterki, Ogrena, który dołączy do Twojej grupy. Po dotarciu do skrzyżowania Karidina i rozprawieniu się z przeciwnikami, wejdź do jaskini, po czym znajdziesz się w dużej sali. Liczba wrogów w tej strefie jest po prostu nieprawdopodobna, a na moście twój niezwyciężony oddział zostanie ciepło przywitany przez ogra, który pojawi się na czas. Po minięciu sali przejdź przez tunel, wycinając wszystkich na swojej drodze, aż w końcu dotrzesz do Teiga Ortan.

Odwiedzając tę ​​lokację, natkniesz się na wyjątkowo nieprzyjemnych przeciwników w postaci gigantycznych pająków. Jedyną dobrą wiadomością jest to, że pajęczaki atakują nie tylko odważnych bohaterów, ale także zwolenników ciemne siły, czego będziesz świadkiem, gdy dotrzesz do dużej sali. Oczyść resztki pozostałych przy życiu przeciwników i przejdź korytarzem, po czym znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu z nową partią przeciwników. Spotkasz tu także na wpół szalonego gnoma Rooka, z którym możesz porozmawiać. Jedź przed siebie jak buldożer, a już niedługo spotkasz matkę całego pajęczego potomstwa. Radzę częściej w tej walce korzystać z różnorodnych zaklęć hamujących, by zmniejszyć niepohamowaną zdolność bossa do skakania. Po zwycięstwie zapoznaj się z pamiętnikiem Branki, z którego wynika, że ​​dalsza Twoja droga prowadzi przez martwe rowy.

Gdy dotrzesz na most, będziesz świadkiem odważnego oporu krasnoludów wobec sił ciemności. Pomóż im uporać się z hordami przeciwników, a następnie przejdź przez most wolny od wrogów i biegnij do bramy. Ponieważ są one zamknięte, będziesz musiał przejść bocznym tunelem. Przy okazji, po krótkim szperaniu, znajdziesz zestaw zbroi martwy legion. Po przejściu kawałek dalej i znalezieniu się w kolejnej dużej sali, zostaniesz poddany celowanemu ostrzałowi łuczników. Dodatkowo ich przywódca dysponuje szczególnie potężnym łukiem, który ułatwi Ci dalsze walki. Niedaleko grobowca znajdziesz kolejny element zbroi, po czym możesz bezpiecznie kontynuować swoją drogę do sali, w której żyją animowane szkielety, a w jednej z trumien czeka na Ciebie kolejny element zbroi. Po wędrówce po korytarzach spotkasz szaloną kobietę, która powie Ci, że Branca odeszła. Dmuchnij do świątyni poległego legionu, w której znajdziesz ostatni element zbroi oraz klucz do drzwi prowadzących z okolicy martwe rowy. Za drzwiami znajdź medalion leżący w trumnie i zniszcz duchy, które przyleciały nie wiadomo skąd. Cóż, teraz przygotuj się na walkę z nowym szefem! Posiekanie tej przerośniętej ośmiornicy nie jest ani łatwe, ani szybkie. Najważniejsze, żeby nie atakować go bezpośrednio, tylko zacząć od zniszczenia macek. Kiedy cudowny Yudo straci kończyny, może (i powinien) przystąpić do walki w zwarciu. Po pokonaniu bossa i przejściu do kolejnych tuneli niespodziewanie spotkasz Brankę. Teraz musisz odprowadzić ją do artefaktu zwanego kowadłem pustkowia. Twoja drużyna bez problemu pokonuje nowe korytarze, aż trafi do pomieszczenia wypełnionego gazem i zamieszkanego przez cztery golemy. Najpierw zakręć gaz uruchamiając zawory po bokach, a następnie rozpraw się z przeciwnikami jeden po drugim. Po przejściu przez kolejne pomieszczenie, w którym również czekają na ciebie golemy, znajdziesz się w sali, w której zostaniesz zaatakowany przez duchy gnomów, ożywiane maską na kolumnie. Aby poradzić sobie z tym czarem, po każdym zniszczeniu ducha będziesz musiał wbić młotek w stojące tam kowadło. Po siedmiu-ośmiu powtórzeniach tego ćwiczenia będziesz mógł rozpocząć ostateczną (na Boga, nie kłamię!) walkę w tym miejscu. Tutaj gra ponownie daje ci wybór, po której stronie stanąć. Jeśli poprzesz Brancę, będziesz musiał stoczyć walkę z Caridinem i jego czterema współpracownikami. Po twojej stronie stanie sama Branka i 4 kolejne golemy. Jeśli Karidin okaże współczucie, będzie musiał stawić czoła własnym siłom przy wsparciu trzech golemów przeciwko Brance i jej czterem kamiennym pomocnikom. Kogokolwiek wybierzesz, na koniec otrzymasz idealną koronę i wyruszysz w drogę. Z otrzymanym trofeum udasz się prosto do Orzamaru, aby dokonać koronacji wybranego przez Ciebie następcy tronu. Swoją drogą nikt nie stoi na przeszkodzie, abyś zmienił wcześniej podjętą decyzję i umieścił na tronie któregokolwiek z dwóch pretendentów. Po przywróceniu monarchii i uzyskaniu poparcia nowo utworzonego władcy nadszedł czas, aby wkroczyć do Lasu Brecilian, aby uwolnić Dalijczyków przed inwazją wilkołaków.

Las breciliański

Po wejściu do lasu zostaniesz natychmiast zatrzymany i zaprowadzony na rozmowę ze starszym Zatrianem, który powie ci, że jego współplemienny współplemienny atak są wilkołaki i dlatego elfy nie mają teraz czasu, aby ci pomóc. Inną sprawą jest to, czy Twój oddział z dobroci serca poradzi sobie z przywódcą wilkołaków żyjących w głębi lasu. Zgodziwszy się na wykonanie tego zadania, przygotuj się na eksterminację nie tylko wilkołaków, ale także dobrze znanego już pomiotu ciemności. To prawda, że ​​​​nieco później twój oddział spotka jednego z przywódców gadających wilków, z którym przy pewnej dozie elokwencji możesz spokojnie się rozstać. Dalej, docierając do krawędzi, spotkasz wyjątkowo nieprzyjaznych Entów. Kiedy rozwścieczone drzewa zamienią się w trociny, twoja drużyna będzie mogła dotrzeć do swojego przywódcy, który jest dość spokojny. Ten ogromny dąb poprosi Cię o przyniesienie mu żołędzia, który ukradł mu jakiś szaleniec. W drodze do wschodniej części lasu spotkasz umierającą wilkołaczkę, która poprosi Cię o oddanie szalika jej mężowi. Weź to – może pomóc ci przez to przejść. Starszy porywacz przebywa na polanie pustelnika w północno-wschodniej części lasu. Będziesz miał kilka sposobów na odebranie mu żołędzia. Przykładowo wymień go na inny przedmiot (wystarczy otrzymany wcześniej szalik). Chociaż osobiście wolałem opcję zabicia tego leśnego szkodnika. Wracamy z łupem do dębu i oddajemy mu skradziony żołądź. W zamian dostarczy Ci magiczną laskę, dzięki której udasz się do zamkniętego wcześniej obszaru lasu, gdzie zostaniesz zaatakowany przez znanego już lokalnego przywódcę wilkołaków. Po rozprawieniu się z nim udaj się do ruin w poszukiwaniu najważniejszego ghula.

Ruina

Zejdź na dół i systematycznie niszcz złe duchy pełzające pod Twoimi stopami, aż dotrzesz do dużej sali. Tutaj będziesz musiał stoczyć walkę z pierwszym poważnym smokiem w grze. Zanim przystąpisz do atakowania ziejącej ogniem jaszczurki zdecydowanie radzę rozbroić przynajmniej część pułapek, których nie brakuje tutaj. Przeciwnika najlepiej nękać samemu za pomocą zaklęć lodowych, trzymając magów i łuczników na jak największą odległość. Oprócz znacznej nagrody za zwycięstwo, Twoja grupa będzie mogła awansować na drugi poziom ruin. Tutaj do pająków dołączą także szkielety, a gdy dotrzecie do kolejnej sali, spotkacie ducha dziecka, który jednak nie stanowi zagrożenia. Po wyjściu na korytarz i dotarciu do rozwidlenia lepiej jest skręcić w prawo. Nawiasem mówiąc, właśnie tam znajdziesz niebieski kryształ, za pomocą którego możesz zdobyć specjalizację Maga bojowego w sąsiednim pomieszczeniu z ołtarzem. Po pokonaniu kilku kolejnych pomieszczeń wypełnionych pułapkami i wrogami, twoja niezwyciężona armada będzie musiała stoczyć bitwę ze stworzeniem zwanym horrorem o czarach. Nie jest on absolutnie niczym strasznym, dlatego gdy już go opanujesz, odważnie zanurz się w jeziorze i przygotuj się na znalezienie się w legowisku wilkołaków.

Odbędzie się mała bitwa z kudłatymi wrogami, po której możesz uzyskać audiencję u przywódcy wilkołaków. Po raz kolejny gra daje ci swobodę wyboru strony, po której będziesz walczyć. Decydując się wesprzeć wilkołaki, w towarzystwie grupy z kłami udasz się do obozu elfów i zorganizujesz tam masowe ludobójstwo. Jeśli będziesz wspierać elfy, twoja grupa będzie musiała poważnie zmniejszyć liczbę zmiennokształtnych wilków. Otóż ​​najbardziej opłacalnym rozwiązaniem byłaby możliwość zdjęcia zaklęcia z cierpliwych mieszkańców lasu. Aby tego dokonać będziesz musiał zaprowadzić Zatriana do legowiska i mocno nakłonić go do zrobienia dobrego uczynku. Następnie wróć do obozu elfów (o ile nie wymordowałeś go po stronie wilkołaków) i uzyskaj od następczyni Zathriana Lanae obietnicę pomocy w ostatecznej bitwie, która toczy się tuż za rogiem.

Zanim jednak do niego wejdziesz, musisz udać się do zamku Radcliffe, gdzie Earl Eamona postanawia zwołać walne zgromadzenie w celu wyboru najwyższego władcy. Wszystkie główne akcje będą się jednak rozgrywać w Denerim, dokąd przeniesiesz się po rozmowie z Lordem Radcliffe'em.

Denerim

Podczas rozmów z Loghainem zdecydowanie polecam wybierać najbardziej lojalne i uproszczone frazy, a co najważniejsze, nie powinieneś wspominać w rozmowie o Alistairze, jeśli chcesz go osadzić na tronie. Po zakończeniu dialogu możesz bezpiecznie udać się do biura Earla Eamona, gdzie pokojówka królowej opowie Ci, że jej kochanka została porwana przez Earla Howe'a i przetrzymywana jest w posiadłości wbrew jej woli. Wyrusz na wyprawę ratunkową, aby uratować Jej Królewską Mość z posiadłości Earla Denerima. W drodze do posiadłości zaatakują Cię miejscowi punki, więc bądź przygotowany na taki obrót wydarzeń. Po dotarciu do domu zrozumiesz, że nie uda ci się przebić przez frontowe drzwi, więc podążając za radą pokojówki, obejdź tylne wejście, walcząc po drodze z grupą strażników. Następnie możesz zaczekać, aż pokojówka królowej odwróci uwagę strażników od tylnego wejścia, lub możesz bezczelnie włamać się i odciąć wszystkim dostęp. To prawda, gorąco polecam chodzić po posiadłości w przebraniu. W przeciwnym razie zwiedzanie posiadłości będzie zbyt krwawe. Po dotarciu do komnaty królowej okazuje się, że na drzwiach została umieszczona magiczna pieczęć, uniemożliwiająca jej opuszczenie. Udaj się teraz do pokoju Howe'a, gdzie możesz zdobyć ciekawe dokumenty przechowywane w skrzyni i podjąć próbę włamania się do znajdującego się nieopodal skarbca. Z biura skieruj się prosto do piwnicy, gdzie staniesz twarzą w twarz ze strażnikiem. Nie będziesz jednak musiał brać udziału w bitwie, ponieważ szybki jeniec szybko go udusi i zmieni w strój trofeowy. Od tego momentu przebranie przestaje działać i nie pozostaje Ci nic innego jak walczyć z każdym napotkanym przeciwnikiem. Nie wahaj się także po drodze uwalniać więźniów z niewoli. Nieco później spotkasz Earla Howe'a. Sam Howe nie stanowi poważnego zagrożenia, ale przy dwóch magach będziesz musiał trochę majsterkować. Po rozprawieniu się z nim wróć do komnaty królowej i wyprowadź ją. Jednak ludzie Loghaina będą już tam na ciebie czekać i zaproponują ci poddanie się.

Jeśli dla siebie wybierzesz tę opcję, przygotuj się na przymusowe uwolnienie bohatera z więzienia (samodzielnie lub z pomocą lojalnych towarzyszy). W towarzystwie towarzyszy będziesz musiał po prostu przebić się przez strażników fortu i dostać się do celi, w której jest więziony. główny bohater. Odwrotna sytuacja jest dokładnie taka sama. Opcja samodzielnego zwolnienia jest bardziej elegancka. Najpierw musisz zwabić strażnika do swojej celi i przejąć znajdujące się tam pożądane klucze. Następnie dotrzyj najpierw do skrzyni ze swoim ekwipunkiem, a następnie do manekina z mundurem strażnika. Teraz musisz zdobyć hasło. Nie jest to wcale trudne, jeśli masz umiejętność kradzieży kieszonkowej. Wystarczy ukraść kartkę papieru z hasłem z kieszeni jednego ze strażników. Jeśli nie masz takich talentów, to po spotkaniu z pułkownikiem i rozmowie z dwoma rekrutami udaj się do kwatermistrza i zagroź mu problemami z pułkownikiem, po czym rozda ostrza. Po ponownej rozmowie z pułkownikiem i udzieleniu odpowiedzi na jego pytanie: „Żadnej dyscypliny” udaj się do wyjścia, gdzie poznasz hasło od jednego ze strażników – „Królik”. Udaj się teraz do posiadłości Eamona.

Jeśli nie chcesz się poddać, będziesz musiał stoczyć walkę z ludem Loghaina, a następnie udać się do posiadłości Eamona i porozmawiać z nim oraz królową, od której będziesz mógł pozyskać wsparcie na nadchodzącej naradzie.

Nadszedł czas na wizytę w Krainie Elifijskiej, ale wcześniej odwiedź lokalną tawernę i porozmawiaj z uwolnionymi wcześniej więźniami.

Dzielnica Elifia

Gdy dowiesz się, że elfy cierpią na zarazę, udaj się na główny plac, gdzie spotkasz postać o imieniu Shianni. Od niej dowiesz się o istnieniu wątpliwego szpitala, za którego murami dzieją się dziwne rzeczy. Wchodząc do tej placówki tylnymi drzwiami, po wcześniejszym zabiciu strażnika, badamy teren szpitala i znajdujemy tam list. Po tym wybieramy Świeże powietrze, rozproszywszy tam kilku przeciwników i ponownie rozmawiamy z Shianni. Teraz wysyła cię do domu niedaleko szpitala. Przedostań się przez ten budynek, pokonując małą grupę żołnierzy, a następnie udaj się do magazyny. Spotkasz tam kolejną elfkę o imieniu Devera, która lepiej ją przekona, że ​​walka z tobą to daremne zadanie. Idąc wraz z nią przed siebie i zabijając po drodze drobną hołotę, dotrzesz do głównego złoczyńcy lokalnego wycieku, Caladriusa. Nie musisz w ogóle z nim walczyć, ale możesz po prostu zgodzić się na umowę, w ramach której dostarczy ci obciążające dowody w sprawie Loghaina, a ty pozwolisz mu odejść. Jeśli jednak wybierzesz zdecydowane rozwiązanie problemu, dostaniesz to, czego chcesz, zwłaszcza że ten mini-boss nie jest bardzo trudny. Po wyjściu z pokoju i rozmowie z Shianni udaj się na spotkanie lądowe.

Zgromadzenie Ziemi

W trakcie debat nie zawiedź Loghaina i odeprzyj jego ataki na Ciebie. Nie zapomnij także wspomnieć o zagrożeniu, jakie stwarzają stworzenia ciemności. Jeśli wcześniej zabezpieczyłeś przed Radą wsparcie odpowiednich sojuszników, nie powinieneś mieć większych problemów. Zdając sobie sprawę, że przegrał wybory, twój przeciwnik wpadnie w furię i spróbuje dokonać zamachu stanu. Uspokój to przedsięwzięcie w zarodku, po czym czeka cię walka z Loghainem jeden na jednego. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ twój przeciwnik jest utalentowanym wojownikiem z dobrym pancerzem. Mag najlepiej nadaje się do roli pojedynkującego się z nim, ze względu na jego zdolność do używania magii paraliżującej. Wojownicy będą mieli trudności, ale pomoże im duża liczba mikstur leczących. Po pokonaniu przeciwnika możesz wybrać jedną z trzech opcji - zabić go, oszczędzić lub oszczędzić i zmienić w „Szarych Strażników”. W zależności od podjętej decyzji gra udostępni Ci różne opcje podziału tronu, spośród których będziesz mógł wybrać dowolną. Zatem królestwo jest zjednoczone, czas rozpocząć ostateczną bitwę!

Ostateczna bitwa

Najpierw udaj się do znajomego Redcliffe, które zostało już zaatakowane przez sługi Arcydemona. Wszyscy, którzy przeżyli, schronili się w zamku, dokąd rzeczywiście trzeba się udać. Spacer do posiadłości będzie łatwy, gdyż po drodze nie spotkasz żadnych poważnych przeciwników. Chyba, że ​​zagubiony ogr przez pomyłkę zawędruje na dziedziniec zamkowy i będzie to jego fatalny błąd. Po włamaniu się do zamku porozmawiaj z Eamonem i Riordanem i dowiedz się od nich, że armia Arcydemona zdecydowała się zadać główny cios Denerimowi, więc cała uczciwa kompania będzie musiała wrócić. Riordan zrelacjonuje także, że głównego przeciwnika pokonać można jedynie „ Szary Strażnik„, a nawet wtedy za cenę własnego życia. Nie spiesz się, aby się zdenerwować! Z rozmowy z Morrigan dowiesz się, że masz szansę przetrwać ostateczną bitwę, jeśli „pomożesz” uroczej wiedźmie zajść w ciążę od Ciebie. Na wypadek, gdybyś grał charakter kobiecy, wówczas trzeba będzie przekonać Alistaira lub Loghaina do poddania się tej procedurze. Możesz jednak odrzucić tę kuszącą ofertę. W takim przypadku Twój bohater zginie na koniec gry, a niezadowolona Morrigan natychmiast opuści Twój oddział. Po udaniu się rano do Denerim i zabiciu wszystkich zbirów w okolicy, udaj się porozmawiać z Riordanem. Tutaj, oprócz zadania odnalezienia i zniszczenia dwóch wrogich generałów w towarzystwie 3 towarzyszy, zyskasz dostęp do sił, które zostały ci obiecane jako wsparcie w ostatecznej bitwie podczas gry. To, które armie będą dostępne, zależy od podjętych wcześniej decyzji. Na każdym z nich może ich używać jedna drużyna lokalizacja gry, więc używaj ich oszczędnie i z zyskiem.

Na początek udaj się na poszukiwania pierwszego generała w elfinage, gdzie spotkasz się z Shianną, która zgłosi, że barykady zaraz się zawalą. Ruszaj na pomoc obrońcom okolicy i zniszcz całą małą hołotę zza barykad, ale przyjrzyj się uważnie generałowi, który zostaje sam, otaczający go ze wszystkich stron. Do tego zadania dobrze nadawałaby się każda armia specjalizująca się w walce w zwarciu (w sam raz armia Radcliffe'a lub wilkołaki). Udaj się teraz na rynek, gdzie czeka drugi odważny generał otoczony lojalnymi ogrami. Zasada jego eliminacji jest dokładnie taka sama, więc nie powinieneś mieć żadnych problemów.

Po rozprawieniu się z tą słodką parą przenieś się do dzielnicy pałacowej, gdzie po obejrzeniu filmu stanie się jasne, że twoja droga wiedzie przez Fort Dragon. W drodze do niego warto wysłać do przodu kolejną armię, aby mogła pomóc w rozprawieniu się z oddziałami różnych złych duchów. To prawda, że ​​​​przed szturmem na fort będziesz musiał odeprzeć falowe ataki wroga z bram Denerim. Po tym możesz bezpiecznie włamać się do fortu. Na jego pierwszym piętrze czeka na ciebie tylko niewielka hołota, którą można łatwo wytępić na odległość, ale na drugim piętrze będziesz musiał trochę majsterkować, ponieważ tłoczą się tam poważniejsi rywale. Chociaż nie ma sensu się nad nimi szczegółowo rozwodzić – w miarę postępów w grze trzeba było brać w nich coraz więcej udziału trudne bitwy. Na koniec wejdź na dach i weź głęboki oddech, czeka Cię ostateczna walka z głównym złoczyńcą gry - smokiem Arcydemona.

Arcydemon

Walcząc z nim nie wahaj się wykorzystać swoich najlepszych mocy (magów, golemów czy elfów). Obserwuj uważnie jego ruchy. Gdy tylko zdecyduje się ziać ogniem lub powstanie, postaraj się mieć czas na wycofanie swoich ludzi z dotkniętego obszaru. Kiedy jego poziom życia spadnie poniżej 50%, zacznie masowo wzywać swoich sługusów na pomoc, a ostatnim tchnieniem zrobi z nich chodzące bomby, eksplodując nieszczęśników w pobliżu twoich sojuszników. Prędzej czy później zabraknie mu sił i padnie martwy na ziemię.

Teraz ukończyłeś gręi mam nadzieję, że ten opis Ci pomógł


Kiedy po raz pierwszy odwiedzasz Redcliffe, Bann Tegan w kościele sugeruje rozmowę z Murdochem przed wejściem do kościoła oraz z Grayem Perthem w pobliżu wiatraka.

Murdoch prosi o przyprowadzenie do pracy kowala. Kowal zgodzi się, jeśli podejmiesz się jego zadania Zagubiony w zamku. Ser Pert chce otrzymać błogosławieństwo na bitwę. Od przeoryszy w kościele możesz zabrać amulety. Niezależnie od wyniku negocjacji obowiązkowa część zadania zakończy się i w razie potrzeby możesz przystąpić do nocnej bitwy wybierając odpowiednią opcję w dialogach.

Dodatkowe części zadania zwiększają liczbę wojowników itp.

1. Możesz spełnić prośbę Murdocha i zaangażować gnoma Dvina i jego towarzyszy w ochronę wioski. Dvin mieści się w domku na molo.

2. Możesz przekonać karczmarza, aby za darmo dał milicji napoje.

3. W wiejskim sklepie możesz znaleźć beczki z ropą i zaproponować Sir Pertowi użycie płonącej ropy w walce.

Dodatkowo do ochrony wioski można zrekrutować karczmarza Lloyda i elfiego szpiega Berwicka z tawerny.

[Jeśli opuścisz Redcliffe przed rozpoczęciem nocnej bitwy, przy życiu pozostanie jedynie Bann Tegan w kościele (potrzebne do kontynuowania fabuły).]

Wynik:
100 XP za zwabienie Owena;
100 XP za zwabienie Dvina;
100 XP za amulety dla Sera z Perth;
100 XP za poradę dotyczącą użycia oleju


Zadanie Ochotnicy Blackstone (można podjąć w Denerim). Wdowom należy złożyć cztery daniny pogrzebowe. Znajdują się one w Redcliffe (kościół), jeziorze Calenhad (tawerna), Denerim (dzielnica handlowa i Dirty Alley).

Wynik:
175 PD i 1 złota moneta za wykonanie zadania.


Caitlin jest w kościele Redcliffe i prosi o odnalezienie swojego brata Bevina. Bevin ukrywa się w szafie na parterze domu Caitlin przy Redcliffe Marina. Jeśli chcesz, możesz zabrać klucz od Bevina do skrzyni na drugim piętrze domu, zawierającej unikalny miecz.

Wynik:
miecz Zielone Ostrze, jeśli zostawisz miecz przy sobie;
100 XP za ukończenie zadania.


W Dziczy Korcari musisz zabrać Rigby'ego z ciała zmarłego misjonarza Wola Rigby'ego(to daje zadanie). Następnie musisz zabrać pudełko ze skrzynki na zachód od lokacji. Skrzynię można otworzyć (zawiera bezużyteczny amulet) lub zanieść Jetcie do kościoła Redcliffe.

Wynik:
-.


Owen w kuźni Redcliffe prosi o odnalezienie swojej córki Valeny. Valena ukrywa się w małym pomieszczeniu w północno-wschodniej części dolnego piętra zamku Redcliffe. Jeśli pozwolisz Valenie umrzeć (nie porozmawiasz z nią przed wypędzeniem demona z zamku) i poinformujesz o tym Owena, popełni on samobójstwo (zmieni się asortyment nowego kowala).

Wynik:
kask Zaktualizowano arcydzieło Owena od Owena i Wadliwy amulet od nowego kowala, jeśli nie uratujesz Valeny;
250 PD i Opancerzona zbroja krasnoludów, jeśli uratujesz Valenę.


Osobiste zadanie Stana. Jeśli Twoje relacje ze Stanem są dobre, może on porozmawiać o utracie miecza. Musisz porozmawiać z rabusiem nad jeziorem Kalenhad. Następnie dowiedz się od Farina w Mroźnych Górach, komu sprzedał miecz. W jednym z domów w wiosce Redcliffe musisz przekonać Dvina, aby oddał miecz, a następnie oddaj miecz Stznowi.

Wynik:
125 XP za rozmowę z rabusiem;
125 XP i broń dwuręczna Miecz Stana za wykonanie zadania.