Fallout taktyki braterstwa stali zapisz edytor. Tworzenie prefabrykowanej postaci w Fallout Tactics. Zmiany w statystykach najemników

Wow! Na tak wspaniałej stronie nie ma ani słowa o tak wspaniałej (tak-tak!) grze! To znaczy, ani jednego artykułu. Nie mogę sobie z tym poradzić! Co więcej, artykuł został napisany dawno temu, a nawet opublikowany. To prawda, że ​​wprowadziłem w nim zmiany: bardzo niewiele zrzutów ekranu mieści się w wersji magazynowej. Ponadto są za małe, a podpisy do nich zostały zmienione, nie zawsze na lepsze. Więc...

„Ale czy można pić ale tak, jak je pijesz?” Powinno być dobrze smakowane i smakowane.

To odczarowane piwo i nie powinno się nim smakować… Ale wielkim grzechem byłoby wylać nawet tak podłe pomyje, jeśli nazywają się „ale”.

Clifford Simak, Sanktuarium Goblinów

Jeśli odrzucając emocje na bok, dokładnie zasmakujesz i rozsmakujesz się w Fallout Tactics, możesz znaleźć w grze wiele ukrytych zalet, które sprawiają, że mimo braku dialogów jest nie mniej interesująca niż jej słynni poprzednicy. Ogromna liczba najemników różnych ras, różniących się cechami, pozwala tworzyć różne warianty oddziały.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń

Czy naprawdę wierzysz, że to stalkerzy jako pierwsi zaczęli opowiadać dowcipy przy ognisku?

Dzięki możliwości gromadzenia umiejętności i punktów doświadczenia rozwój wojowników można kontrolować, budując ciekawe kombinacje i wzmacniając potrzebne cechy i umiejętności. Przebieg bitwy można dowolnie przyspieszać lub zwalniać, wyłączając tryb turowy. Istnieje również wiele drobnych zalet, takich jak wartość płci (tak, tak!) zawodników drużyny w określonych sytuacjach; możliwość walki bez wychodzenia z pojazdów bojowych itp., ale o tym po drodze.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń

Wojna się nie zmienia... A może tak?

TWORZENIE BOHATERA

Parametry twojego bohatera są bezpośrednio zależne od przyjętej specjalizacji broni i oczekiwanej interakcji z wrogiem w pojedynkę lub drużynę.

Wytrzymałość. Dla wojownika walczącego wręcz, miłośnika ostrzy i mistrza ciężkiej broni potrzebna jest ilość ośmiu jednostek. W przypadku dwóch pierwszych zadawane obrażenia zależą od wartości wskaźnika siły; słaby mistrz ciężkiej broni po prostu nie może trzymać w rękach karabinu maszynowego; musi też mieć przy sobie zapas amunicji. Dla wszystkich innych wystarczy wskaźnik siły 5-6 jednostek; na wysokich poziomach kolejne cztery jednostki siły zapewnią zbroję Bractwa Stali.

Zwinność. Dla każdego bohatera nie powinna być mniejsza niż 8 jednostek, a najlepiej 10. Przy wyłączonym trybie turowym bohater o niskiej zręczności bardzo powoli przywraca punkty akcji i odpowiednio strzela niezwykle rzadko, a wróg na pewno odbierze korzyść z tego. Odwrotnie, bohater wysoki poziom zręczność po prostu nie pozwala wrogowi otworzyć ognia, zabierając mu punkty akcji za każdym razem jego trafieniami.

Postrzeganie. Wskazane jest podbicie do 8, a nawet 10 jednostek. Żaden wojownik uzbrojony w broń palną nie powinien w żaden sposób obniżać swojej percepcji poniżej sześciu - w przeciwnym razie zdziwisz się, widząc, jak twój podopieczny entuzjastycznie wypuszcza jeden po drugim w powietrze, tylko od czasu do czasu raniąc wroga.

Wytrzymałość. W skrajnych przypadkach parametr ten można pozostawić na poziomie 2 jednostek, przy umiejętnym ostrożnym zarządzaniu i taka postać spokojnie dotrze do finału.

Atrakcyjność. Jeśli twój bohater jest samotnikiem, wystarczą dwie jednostki. Ale jeśli chcesz kształtować siła uderzeniowa- warto o tym pomyśleć. Pięciu wojowników pójdzie z tobą przez ogień i wodę na każdym poziomie atrakcyjności. Ale! Szybkość awansowania bohatera przez stopnie zależy od jej poziomu, a niektórzy dobrzy najemnicy pójdą z tobą tylko z wysoką rangą militarną postaci. Ponadto wysoki poziom atrakcyjności pomaga sprzedawać więcej i kupować taniej, a jeśli masz pod swoją opieką duży skład, będziesz musiał dużo kupić.

Inteligencja. Dowódca potrzebuje 6 jednostek, lepiej dla samotnego wojownika wziąć 10, ponieważ musi rozwinąć dużo umiejętności, a punkty zdobyte za awansowanie zawsze będą przeoczone.

Szczęście. Jest to ważne dla wszystkich, zwłaszcza dla "krytycznych" snajperów i miłośników tajnych lokacji. Ponadto ilość punktów doświadczenia otrzymywanych przez oddział za wykonanie zadania zależy bezpośrednio od poziomu szczęścia dowódcy.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń

Ciąg dalszy nastąpi!

– Ale jak możesz pić piwo tak, jak je pijesz? Powinno być dobrze smakowane i smakowane.

- To jest piwo rozczarowane i nie warto się nim delektować... Ale wielkim grzechem byłoby wylać nawet takie podłe pomyje, jeśli nazywają się „ale”.

Clifford Simak, Sanktuarium Goblinów

Jeśli odrzucając emocje, naprawdę smakujecie Fallout Tactics, można znaleźć w grze wiele ukrytych zalet, które sprawiają, że mimo braku dialogów jest nie mniej interesująca niż jej słynni poprzednicy. Ogromna liczba najemników różnych ras, różniących się charakterystyką, pozwala tworzyć różne wersje jednostek.

Dzięki możliwości gromadzenia umiejętności i punktów doświadczenia rozwój wojowników można kontrolować, budując ciekawe kombinacje i wzmacniając potrzebne cechy i umiejętności. Przebieg bitwy można dowolnie przyspieszać lub zwalniać, wyłączając tryb turowy. Istnieje również wiele drobnych zalet, takich jak wartość płci (tak, tak!) bojowników oddziału w określonych sytuacjach; możliwość walki bez wychodzenia z pojazdów bojowych itp., ale o tym po drodze.

Tworzenie bohatera

Parametry twojego bohatera są bezpośrednio zależne od przyjętej specjalizacji broni i oczekiwanej interakcji z wrogiem w pojedynkę lub drużynę.

Wytrzymałość. Dla wojownika walczącego wręcz, miłośnika ostrzy i mistrza ciężkiej broni potrzebna jest ilość ośmiu jednostek. W przypadku dwóch pierwszych zadawane obrażenia zależą od wartości wskaźnika siły; słaby mistrz ciężkiej broni po prostu nie może trzymać w rękach karabinu maszynowego; musi też nosić dla niego zapas amunicji. Dla wszystkich innych wystarczy wskaźnik siły 5-6 jednostek; na wysokich poziomach kolejne cztery jednostki siły zapewnią zbroję Bractwa Stali.

Zwinność. Dla każdego bohatera nie powinna być mniejsza niż 8 jednostek, a najlepiej 10. Przy wyłączonym trybie turowym bohater o niskiej zręczności bardzo powoli przywraca punkty akcji i odpowiednio strzela niezwykle rzadko, a wróg na pewno odbierze korzyść z tego. I odwrotnie, bohater o wysokim poziomie zręczności po prostu nie pozwala wrogowi otworzyć ognia, zabierając mu punkty akcji swoimi trafieniami.

Postrzeganie. Wskazane jest podbicie do 8, a nawet 10 jednostek. Żaden wojownik uzbrojony w broń palną nie powinien w żaden sposób obniżać swojej percepcji poniżej sześciu - w przeciwnym razie zdziwisz się, widząc, jak twój podopieczny entuzjastycznie wypuszcza jeden po drugim w powietrze, tylko od czasu do czasu raniąc wroga.

Wytrzymałość. W skrajnych przypadkach ten parametr można pozostawić na poziomie 2 jednostek, przy umiejętnym ostrożnym zarządzaniu, a taka postać spokojnie dotrze do finału.

atrakcyjność. Jeśli twój bohater jest samotnikiem, wystarczą dwie jednostki. Ale jeśli chcesz stworzyć siłę uderzeniową, warto się zastanowić. Pięciu wojowników pójdzie z tobą przez ogień i wodę na każdym poziomie atrakcyjności. Ale! Szybkość awansowania bohatera przez stopnie zależy od jej poziomu, a niektórzy dobrzy najemnicy pójdą z tobą tylko z wysoką rangą militarną postaci. Ponadto wysoki poziom atrakcyjności pomaga sprzedawać więcej i kupować taniej, a jeśli masz pod swoją opieką duży skład, będziesz musiał dużo kupić.

Inteligencja. Dowódca potrzebuje 6 jednostek, lepiej dla samotnego wojownika wziąć 10, ponieważ musi rozwinąć dużo umiejętności, a punkty zdobyte za awansowanie zawsze będą przeoczone.

Szczęście. Jest to ważne dla wszystkich, zwłaszcza dla "krytycznych" snajperów i miłośników tajnych lokacji. Ponadto ilość punktów doświadczenia otrzymywanych przez oddział za wykonanie zadania zależy bezpośrednio od poziomu szczęścia dowódcy.

To interesujące: Fallout Tactics to prawdopodobnie pierwsza gra, w której fizyczne parametry postaci związane z płcią mają znaczenie. Podczas gry występują wąskie miejsca, przez które barczyści mężczyźni nie mogą przejść, a kobiece bohaterki z łatwością! Najlepiej widać to w Maycomb - po przejściu między ścianą a zepsutym autem kobieca część drużyny trafia na tyły niczego niepodejrzewających bandytów.

Zespół jest gotowy na dobrą zabawę.

W innych lokalizacjach są też podobne miejsca, które niestety nie przynoszą większych korzyści. Na korzyść tego, że nie jest to błąd, przemawia fakt: bohaterka, ubrana w ciężką zbroję, nie może przejść przez wąskie gardło. Usuwa zbroję i cicho przechodzi.

To jest ważne: w trakcie gry pojawia się pojedynczy artefakt, który na stałe zwiększa wytrzymałość o jedną jednostkę. Niestety, w Fallout Tactics zupełnie nie ma operacji zwiększających wydajność innych cech lub modułów komputerowych, które robią to samo. Wszystkie cechy można zwiększyć o jeden tylko za pomocą odpowiednich umiejętności, więc musisz być bardzo ostrożny podczas generowania postaci.

Istnieje pewna zależność między wartością głównych parametrów a obecnością lub brakiem pewnych umiejętności uzyskiwanych dzięki podnoszeniu poziomu bohatera.

Siła 6 i powyżej daje możliwość zdobycia trzech umiejętności „kamień z powrotem”, które zwiększają nośność myśliwca - bardzo przydatna funkcja dla mistrza ciężkiej broni. Zapas amunicji do ciężkiego karabinu maszynowego, dostępny dla bohatera z maksymalnym wskaźnikiem siły, podczas bitwy wydaje się podejrzanie szybko wyczerpywać; to samo dotyczy butli z mieszanką strzałów z ognia i granatów.

Zwinność 7 w połączeniu z inteligencją 6- umiejętność „Bonus szybkostrzelności”, co pozwala skrócić czas strzału o jeden. Bardzo ważna umiejętność podczas używania przez bohatera dowolnej broni palnej lub promieniowej oraz granatów.

Percepcja 7 i Zwinność 8- umiejętność "dokładna strzelanka", zwiększając percepcję o dwie jednostki. Szczególnie polecany dla snajperów, ale także dla strzelców maszynowych, ponieważ pozwala na celny ostrzał z dużych odległości. Często wróg, ogłuszony znikąd lecącymi w jego kierunku pociskami, otwiera ogień z maksymalnej odległości - i oczywiście w przeciwieństwie do snajpera nie może zadawać żadnych obrażeń...

Wytrzymałość 6 połączona ze Szczęściem 6 pozwalają na zdobycie trzech umiejętności "nieprzepuszczalność", z których każdy zapewnia 10% ochronę przed normalną bronią.

Atrakcyjność 2- umiejętność "samotnik", co zwiększa wszystkie umiejętności o 10%.

Atrakcyjność 6- umiejętność "lider". Wszyscy członkowie oddziału, którzy są blisko właściciela tej umiejętności (niekoniecznie głównego bohatera!), otrzymują +1 do zwinności i +5 do pancerza.

Atrakcyjność 8- na poziomie 15 bohater może wziąć umiejętność „łaska nieba”, dający prawo do otrzymania kolejnej umiejętności co dwa poziomy. Dodatkowo przy zabraniu tej umiejętności najwyższa cecha bohatera zostaje na stałe zwiększona o jedną jednostkę. Jeśli główny bohater ma dwie cechy na tym samym poziomie, tylko jedna z nich wzrośnie. W ten sposób możliwe jest zwiększenie Zwinności lub Percepcji do 11 jednostek ze wszystkimi należnymi ulepszeniami.

Szczęście 6 pozwala się uczyć „bonus za obrażenia dystansowe”, co zwiększa obrażenia każdego broń palna. Jeśli szczęście twojego najemnika wynosi 5, podnieś je jak najszybciej do 6, a następnie zdobądź powyższą umiejętność, która jest szczególnie przydatna dla strzelców maszynowych i snajperów.

To jest ważne: po osiągnięciu końca gry bohater otrzyma 24-25 poziomów doświadczenia, czyli łącznie osiem lub dziewięć umiejętności. Dlatego do ich wyboru należy podchodzić bardzo ostrożnie.

Kilka słów o funkcjach. Podczas generowania postaci bardzo pożądane jest, aby wziąć cechę "utalentowany"- dodanie jednego do każdej cechy nie będzie zbędne. Jeśli planujesz prowadzić walkę dystansową, weź „strzelanie z ręki” lub "precyzja"(moim zdaniem pierwsza funkcja jest bardziej efektywna). Wojownik na pięści i miotacz będą pasować do tej cechy „jednoręki”. Jeśli chcesz ograniczyć swój udział w działaniach wojennych, działając wyłącznie jako lekarz lub kierowca, Twoja funkcja to: "dobra dusza".

To interesujące: możliwe jest stworzenie bohatera, który nie bierze aktywnego udziału w działaniach wojennych - rodzaj dyplomaty z Fallouta 2. Podnieś początkowe wskaźniki umiejętności leczenia, naprawy, handlu, pilota do maksimum - i pokojowa postać jest gotowa. Jeśli zapewnisz mu wysoką atrakcyjność i umiejętność "przywódca", dowódca wzmocni swoich wojowników, o ile będą w pobliżu. To taki pokojowy bohater, który może otrzymać stopień generała wcześniej niż inne klasy.

Pokojowe umiejętności

Jeśli wybrałeś grę zespołową, są szanse, że w drużynie znajdzie się miejsce dla specjalistów w dowolnej umiejętności. Samotny bohater będzie miał trudniej - musisz dobrze wiedzieć, jakie umiejętności są potrzebne w pierwszej kolejności, które są drugie, a bez których możesz się obejść.

Zarówno dla oddziału, jak i dla samotnika najważniejszą umiejętnością jest "lekarz". Czemu? Wojownicy podczas bitwy okresowo otrzymują obrażenia, których nie można wyleczyć za pomocą apteczek i czasu: ślepota, złamane kończyny itp. Taka postać natychmiast zamienia się w nieaktywny cel i tylko lekarz może pomóc w kłopotach.

Następna najcenniejsza umiejętność: Pierwsza pomoc. Korzystając z tej umiejętności, złamanej kończyny nie da się naprawić, ale utracone zdrowie można w pełni przywrócić, zwłaszcza jeśli ranny nie może pozwolić sobie na odwrócenie uwagi od walki o używki lub jedzenie. Czego jeszcze potrzebujemy?

„Sprytne” umiejętności

Sprytne umiejętności obejmują "lekarze", "pierwsza pomoc", "naprawa" oraz "nauki ścisłe". Dlaczego przebiegły? Faktem jest, że za częste efektywne korzystanie z tych umiejętności bohater zdobywa doświadczenie, a poziom skuteczności samych umiejętności wzrasta. Co najlepsze, sytuacja jest z umiejętnościami medycznymi - poziom leczenia można zwiększyć do 600 punktów zdrowia przywróconych w jednej aplikacji!

Podczas gdy wszyscy odpoczywają, lekarze pracują.

W związku z tym lekarz oddziału otrzyma taką samą ilość doświadczenia. Przy dużym szczęściu wystarczy mieć bazowy poziom umiejętności „lekarz” na poziomie 40-50%, a poprzez ciągłe używanie podniesiesz go do… i nie ma pułapu! W jednym z moich oddziałów lekarz miał sprawność na poziomie 800%, potem wzrost zatrzymał się - skończyły się apteczki.

Gdzie zabrać tylu rannych? Są w każdym bunkrze, wśród sojuszników... wreszcie na niektórych mapach są ranni bramini. Jest jeszcze jedno szczególne miejsce: sekretna lokacja postapokaliptycznych jeźdźców. Każdy z czterech jeźdźców jest w stanie „śmierci”, a w pełni wyleczony ma… 100125 jednostek zdrowia! Tylko wakacje dla lekarza!

Trochę gorzej z naprawami - z niewiadomych przyczyn mechanik zdobędzie doświadczenie tylko wtedy, gdy pojazd nie został w pełni odrestaurowany. Bardzo smutna sytuacja z "nauką" - dosłownie rzut kamieniem od finału, można w nieskończoność zdobywać 40 punktów doświadczenia, włączając i wyłączając generatory. Jest mało prawdopodobne, aby naukowiec z oddziału był w stanie w ten sposób podnieść poziom. Ale lekarz i mechanik, zwłaszcza jeśli jest specjalistą wielozadaniowym, to zupełnie inna sprawa!

Łamanie. Umiejętność o przeciętnej użyteczności, w grze nie ma ani jednego elementu „podblokującego”, bez którego nie mógłbyś się obejść. Ale jeśli w zespole jest cracker, nie będzie zbędny. Wystarczy rozwinąć tę umiejętność do poziomu 110% - i zdecydowana większość zamków zostanie zerwana.

Kradzież. Jeśli nie masz silnych uprzedzeń do kradzieży przedmiotów z kieszeni sojuszników, ta umiejętność jest dla Ciebie. W grze jest sporo elementów wyposażenia, których początkujący wojownik nie może wygrać, kupić ani otrzymać jako trofeum, ale można je tylko ukraść. Na przykład generał Barnaki ma karabin maszynowy lub książki o „zwiadowcu” i „pierwszej pomocy” od cywilów w Junction City.

Aby być precyzyjnym, ten sam karabin maszynowy co Barnaki może z czasem zostać odbity od mutantów lub rabusiów, ale do tego czasu coś bardziej zabójczego będzie już w służbie oddziału. Wystarczy rozwinąć umiejętność kradzieży do 110%. Niestety punkty doświadczenia za udaną próbę kradzieży w Fallout Tactics się nie liczą.

Najlepszym sposobem na rozbrojenie pułapki jest unikanie karabinu maszynowego.

Podstęp. Potrzebne głównie przez wojowników na pięści i mistrzów walki w zwarciu, ponieważ nie mogą zadawać obrażeń z daleka. Wadą tej umiejętności jest to, że ciężki pancerz znacznie zmniejsza możliwość wchodzenia w cień, a wojownik, który rozpoczął atak nie będzie mógł ponownie przejść w niewidzialność, padnie pod ostrzałem wroga, a jeśli lekka zbroja... generalnie to od Ciebie zależy, czy rozwiniesz tę umiejętność.

Majdan. Może w ogóle nie być rozwijany. Od czasu do czasu natykamy się na książki, po przeczytaniu których wojownik zdobędzie doświadczenie w rozminowywaniu. Sytuacje, w których konieczne jest rozbrojenie pułapki, zgodnie z fabułą są dość rzadkie - na przykład w mieście Quincy. Ponadto każdy myśliwiec o wysokiej percepcji jest w stanie wykryć minę i zastosować alternatywne rozminowanie za pomocą rzutu granatem lub serii z automatycznej strzelby.

Nauka. Książki o rozwijaniu tej umiejętności są najczęstsze, a sama umiejętność będzie potrzebna pięć lub sześć razy na grę.

Naprawa. Niezwykle przydatna umiejętność. Nie będziesz musiał odnawiać generatorów i wind, ale często będziesz musiał naprawiać sprzęt uszkodzony w bitwach. A jeśli drużyna ma robot, do jego przywrócenia potrzebny będzie specjalista od napraw. Na szczęście umiejętność tę można również zwiększyć przy pomocy książek.

Pilot. W zasadzie każdy myśliwiec może jeździć sprzętem wojskowym, nawet jeśli jego wskaźnik skuteczności jest na poziomie 5%, ale za kierownicą pojazdu zasiądzie bohater z najwyższym poziomem umiejętności „pilot”. Skoro zdolność kierowcy do prowadzenia skutecznej bitwy gwałtownie spada bez wychodzenia z pojazdu, warto postawić za kierownicą wojownika walczącego wręcz lub mistrza ostrza - jeśli tylko przewyższają resztę pod względem akrobacji o co najmniej 1% . Ta umiejętność wzrasta również przy pomocy książek.

Frymarczenie. Sprzedajemy drogo, kupujemy tanio. Jest to konieczne, jeśli w zespole nie ma złodzieja, ale możesz się bez niego obejść - chodź po pustkowiach, zbieraj więcej broni ...

Po co nam kamizelka kuloodporna, jeśli mamy czołg?

Hazard. Zabawna umiejętność. Mając niewielkie lub żadne doświadczenie, rozpocznij grę i obstawiaj... jedną rundę! Za kilka minut twój przeciwnik stanie się posiadaczem kilkunastu rund, a ty otrzymasz wartościowy element ekwipunku. Oczywiście przy dużym szczęściu. Rozwinięta do 140% umiejętność staje się bardzo przydatna - większość medyków i mechaników w bazach jest podatna na uzależnienie od hazardu, który umożliwia bezpłatne uzupełnianie zapasów leków i narzędzi. Co więcej, Kwatermistrz Gamma Base również jest skłonny do gry, a to zapowiada bardzo duże możliwości. Faktem jest, że niezwykle drogi, unikalny sprzęt, który pojawia się w bazach pod koniec gry, pojawia się natychmiast u wszystkich kwatermistrzów. Jedyne, co się liczy, to przyjechać do Gammy i pobawić się trochę z kwatermistrzem bazy. Możesz nawet rozwiązać swoje problemy finansowe, ciągle wygrywając sprzęt i sprzedając go właśnie tam.

Przyrodnik. Najważniejsza umiejętność. Prawdziwą klątwą pustkowi w Fallout Tactics stały się losowe spotkania, które dosłownie wyczerpują drużynę na niskich poziomach. Warto jednak podnieść poziom naturalisty do 100%, a najgroźniejszych spotkań można uniknąć do woli. Dodatkowo umiejętność ta jest potrzebna do odnajdywania sekretnych lokacji, a w grze jest ich dokładnie trzydzieści. Co więcej, jeśli podniesiesz „przyrodnika” do 130%, nie możesz wziąć specjalnych umiejętności przeznaczonych do wyszukiwania sekretne miejsca. Większość z nich nadal będziesz w stanie dostrzec.

Zmiany w statystykach najemników

Dochodzimy więc do jednej z najciekawszych cech Fallout Tactics – kumulacji punktów doświadczenia i umiejętności. Mistrzowie Fallouta 2 z pewnością pamiętają, że próba odłożenia umiejętności do momentu pojawienia się czegoś ciekawszego w kolumnie wyboru zakończyła się jej zniknięciem po kolejnych trzech poziomach. To prawda, że ​​sytuację można było naprawić, zmieniając parametry bohatera za pomocą specjalnego sprzętu medycznego i zdobywając niezbędne umiejętności, które się pojawiły. W Fallout Tactics sztuczka chemiczna nie działa, ale nie musi. Tylko nie używaj umiejętności na 3, 6, 9 poziomie. Nie znikają, tylko czekają na skrzydłach. Sytuacja jest dokładnie taka sama z punktami doświadczenia: osiągają 99, ale nie resetują się do zera, jak w Fallout 2, ale dalej się kumulują. Jakie to daje korzyści? Wśród najemników na samym początku gry jest pewien Cierń. Ma dobrą siłę, zwinność, wytrzymałość i spostrzegawczość - idealna kandydatka na strzelca maszynowego. Niestety, jej oryginalna specjalizacja to broń ostrzowa i walka bez broni. Zabieramy ją do oddziału i zaczynamy zbierać doświadczenie i punkty umiejętności, zresztą karabinu maszynowego nie ma jeszcze na stanie. Jednocześnie Thorn w ogóle nie siedzi bezczynnie – broń do walki wręcz w Fallout Tactics jest bardzo skuteczna. W końcu najemnik osiąga poziom 12, gdy pojawia się umiejętność "nagroda", co pozwala na zdobycie dodatkowej umiejętności broni, a także licznych umiejętności pozwalających na zwiększenie podstawowe cechy. Nieco wcześniej, po dziewiątym poziomie, już odebraliśmy jej umiejętności "mutacja" i nabył z jego pomocą funkcję "strzelanie z ręki". Teraz dodaj umiejętności "broń ciężka", przenieś do niego zapisane punkty doświadczenia, dodaj umiejętność "dokładna strzelanka", z pomocą innej darmowej umiejętności zwiększamy percepcję. Wszystko, strzelec maszynowy jest gotowy!

Dlaczego to wszystko jest konieczne? Co, wśród najemników nie ma specjalistów od ciężkiej broni? Oczywiście mieć. Jednak większość z tych dostępnych na pierwszych poziomach ma pewne wady: albo niska percepcja, albo zręczność, albo inteligencja to trzy - a to uniemożliwia zdobycie umiejętności „Bonus szybkostrzelności” i zmniejsza skuteczność ognia. Inny przykład: najemnik ma cztery szczęście. Na dziewiątym poziomie bierzemy funkcję "utalentowany"- szczęście staje się równe pięciu. Na poziomie 12 dodajemy kolejną jednostkę szczęścia – i otrzymujemy możliwość zdobycia dwóch umiejętności „bonusowe obrażenia na odległość”.

Tak więc gra ma skuteczne narzędzie, które pozwala zrobić bardzo potężnego wojownika z przeciętnego najemnika.

Najemnicy

Przede wszystkim najemnicy dzielą się na kilka grup, które stają się dostępne do wynajęcia w miarę utrudnień w grze, oraz na kilka ras, które pojawiają się w grupie najemników po wykonaniu określonego zadania. Ponadto jest wśród nich kilka wyjątkowych osobowości, których zatrudnienie podlega pewnym warunkom.

Ludzie są najliczniejszą grupą, maksymalne podstawowe wskaźniki wszystkich cech to 10. Siła może zostać zwiększona do 12 za pomocą zbroi Bractwa Stali i do 11 za pomocą umiejętności „łaska nieba”, pozostałe wskaźniki można również zwiększyć do 12 za pomocą narkotyków. Dostępna jest dla nich dowolna broń, ale zbroję tworzą tylko ludzie.

To jest ważne: wysoce niepożądane jest przyjmowanie wszelkiego rodzaju wzmacniaczy o właściwościach fizycznych podczas pierwszych zadań. Oddział przejdzie misję z hukiem, ale podczas powrotu do bazy dojdzie do nieuniknionego spotkania z wrogiem – poziom „naturalisty” jest za niski! Okazuje się wtedy, że z powodu „złamania” połowa oddziału nie może używać broni, a druga połowa zupełnie straciła przytomność i nie rusza się.

Siedem ghuli na piersi martwego człowieka!

Następna duża grupa to upiory. Ich osobliwość to wysoka percepcja - do 14 jednostek. To czyni ich dobrymi snajperami. Niestety wysoka percepcja ghuli wiąże się z niską zwinnością, a to zmniejsza skuteczność broni. Ghoule zdobywają umiejętność co cztery poziomy, ale jeśli mają cechę „oszust śmierci”, zdobywają umiejętność co trzy poziomy. To tylko oszust, który przy kolejnym wzroście poziomu może katastrofalnie stracić zdrowie, a nawet zginąć, dlatego potrzebuje stałego monitorowania.

Kolejna nieprzyjemna cecha upiorów - "świecący". Taki myśliwiec wygląda jak miniaturowy chodzący reaktor jądrowy - świeci w ciemności i infekuje promieniowaniem wszystko dookoła, ale o dziwo ta zdolność jest wyłączona w pojeździe. Musisz trzymać go z dala od oddziału, a gdy pojawi się umiejętność "mutacja", zmień "poświatę" na coś bardziej odpowiedniego.

Każda broń jest dostępna dla ghuli, ale istnieją niewielkie ograniczenia dotyczące zbroi. Mogą nosić własna zbroja(dla takich wojowników przy zatrudnianiu wskaźnik zbroi jest niebieski), zbroja bramina, pancerz wspomagany Bractwo Stali i naturalna zbroja. Preferowana jest pierwsza modyfikacja pancerza naturalnego, ponieważ nie zmniejsza percepcji.

Wśród upiorów można spotkać starego znajomego - Harolda - i jedynego złodzieja wśród najemników, który umie wyłupywać kieszenie i otwierać zamki - Babsa.

Szpony Śmierci. Brzmi jak. Szybki, niesamowicie silny i zwinny (odpowiednio 13 i 14 lat!), bardzo wytrzymały – och, co za wojownicy! Gdyby tylko mogli nosić zbroję... Pazury zdobywają umiejętność co cztery poziomy. To z nich wychodzą najlepsi cisi zabójcy.

Jako broń mogą otrzymać dowolne przedmioty do rzucania, od kamieni po granaty; z wyjątkiem włóczni i noży do rzucania. Mają też dostęp do wszystkich rodzajów rękawic bojowych oraz jedynej broni białej: poprzecznego sztyletu (inaczej noża na pięść). Nie jest do końca jasne, dlaczego tego potrzebują, ponieważ pusta łapa z pazurami powoduje więcej obrażeń, ale fakt pozostaje.

Ponadto pazury mają inną, nieoczekiwaną specjalność - piloci!

Jeśli samotny szpon śmierci napotka grupę najeźdźców, zwycięży. Jeden na jednego z mutantem również wygra w większości przypadków. Roboty zostaną zbombardowane granatami i ewentualnie wykończone rękawicami energetycznymi. Najlepszym ze szponów śmierci jest Matka. Jaka szkoda, że ​​nie można wybrać głównego bohatera z tej grupy!

super mutanty. Wielcy niezdarni wujkowie. I ciotki. Podstawowy wskaźnik siły sięga 13 jednostek. Noszą swoją zbroję i zbroję bramina. Używaj dowolnej broni o ostrych krawędziach i rękawic bojowych. Z broni palnej preferowane są karabiny maszynowe, granatniki i miotacze ognia. Z broni energetycznej rozpoznaje się tylko szybkostrzelny laser. Mają nieprzyjemną cechę - „smród”, który zmniejsza percepcję wszystkich członków drużyny. Dzięki rasowej umiejętności Steady Hand są to najszybsze strzelanki z karabinów maszynowych w grze.

Super Mutanty Poznaj Mega Super Mutanty!

Co ukraść krowie?

Robot. Jedyny przedstawiciel grupy pojawi się wśród najemników po wizycie w Cayon City. Posiada wszelką broń palną i energetyczną, dobrze walczy wręcz. Odmawia przyjmowania używek i jedzenia, a także picia coli. Prawdopodobnie ze strachu przed zwarciem. Dlatego nie należy go leczyć, ale naprawiać. Jedyną zbroją dostępną dla robota jest zbroja bramina. Wyprodukowane pod tą samą nazwą sekretna lokalizacja.

To interesujące: uważa się, że zbroja bramina to skóra nieszczęsnego zwierzęcia stojącego na wybiegu strzeżonym przez cztery wieżyczki. Nic takiego! Jeśli wyłączysz agresję snajpera i poruszysz się tak, aby w polu widzenia znajdowała się tylko jedna wieżyczka, możesz zniszczyć je wszystkie, a bramin pozostanie przy życiu. Następnie bramin powinien zostać obrabowany, a zbroja będzie w twoim plecaku. Nawiasem mówiąc, to nie jedyny bramin w grze, który posiada przydatne przedmioty. Chcę tylko wiedzieć, gdzie udaje im się je nosić?

Robot zdobywa kolejną umiejętność po 99 poziomach. Jeśli zasiądziesz do gry przez dziesięć lat, wędrując po pustkowiach i zdobywając doświadczenie, możesz dowiedzieć się, jakie inne umiejętności są dla niego dostępne. Ty decydujesz.

Unikalni najemnicy

Tych czterech wojowników można znaleźć tylko w tajnych lokacjach. Jeśli natkniesz się na lokalizację „wydłubać sobie oko”, prawdopodobnie nie pomylisz jej z inną.

Nie spiesz się, aby się ruszać. Wkrótce obok twojej grupy przejdzie pierwszy kandydat do oddziału - mistrz walki wręcz Riddick. Nie podążaj za nim, tylko poczekaj, aż bohater zniknie z pola widzenia. Jeśli uda ci się dotrzeć do wyjścia z lokacji (możesz po prostu przebiec przez nie głową) i Riddick przeżyje - szukaj go wśród najemników. Pod warunkiem, że w czasie wizyty w tej lokacji oddział miał: wolne miejsce.

W lokacji Brothers Grimm spotkasz jednocześnie dwóch najemników. Jim leży ze złamaną nogą, a jego brat prosi o pomoc twój oddział. Ukradnij Joe księgi napraw i nauki, a następnie ulecz rannego mężczyznę. Bracia ci podziękują i odejdą stamtąd, obiecując odwiedzić bractwo. W żadnym wypadku nie powinieneś opuszczać lokacji bez czekania, aż supermutanci ją opuszczą, w przeciwnym razie obiecane spotkanie nie odbędzie się. Narratorzy pojawią się wśród najemników, gdy główny bohater otrzyma tytuł „pana paladyna”; dzieje się to zwykle na poziomie 17-18. Jim jest najszybszym strzelcem maszynowym w grze, a jego brat jest dobrym wojownikiem na pięści.

To interesujące: prawdopodobnie zmutowani bracia nie noszą imion gawędziarzy, ale ich słynnego imiennika, mutanta Joe-Jima z Pasierbów wszechświata Roberta Heinleina. W grze jest sporo nawiązań do różnych prac: w bazie Peorii można znaleźć magiczną kulę, która dostała się do gry z filmu „Phantasm”, a w innych miejscach drużyna odnajduje rękę terminatora, która zniszczyła mu mięśnie brzucha i nawet spotyka się z braminem z ciekłego metalu!

I wreszcie fanfara! — Pip chłopiec. Dokładniej, nawet dwa. To, który z nich znajdzie się w twojej drużynie, zależy od liczby towarzyszących ci najemników. Jeśli w drużynie jest czterech wojowników, w tym główny bohater, Pip-Boy natychmiast dołączy do drużyny, bezpośrednio w miejscu. Otrzymasz wojownika 8 poziomu z 10 szczęściem, specjalizację w lekkiej, ciężkiej i energetycznej broni oraz skradanie się, uzbrojonego w karabin szturmowy.

Jeśli w oddziale zostało tylko jedno wolne miejsce, po rozmowie Pip-Boy uda się do wyjścia z lokacji - musisz poczekać na jego wyjście - i pojawi się wśród najemników w bazie. Tylko że będzie to nieco inny Pip-Boy: siła 8, poziom 14, specjalizacja w broni lekkiej i ciężkiej, wojownik na pięści.

To interesujące: w drugim przypadku Pip-Boy zostanie wyposażony w umiejętność „obserwacja”, która pozwala określić, co wróg ma na służbie i ile mu pozostało jednostek zdrowia. Umiejętność działa nawet wtedy, gdy wróg nie znajduje się w bezpośrednim polu widzenia właściciela, o ile ktoś z oddziału widzi wroga.

Pip-Boy kopie bez przeładowania. Noga jest wieczna.

Pip-Boy ma kilka cech, które są dla niego unikalne: przede wszystkim zmniejszoną prędkość ruchu - co jest całkiem zrozumiałe przy jego rozwoju. Może nosić dowolną zbroję: ghule, mutanty, rabusie; z wyjątkiem wyjątkowej kurtki El Diablo, kupionej w tajnej lokalizacji „Market Day”. Szkoda tylko, że jego wygląd nie zmienia się po noszeniu zbroi - zabawnie byłoby zobaczyć, jak ten okruch wygląda w kolczastej zbroi mutantów.

Pip-Boy absolutnie nie jest przyzwyczajony do kłaniania się kulom – kategorycznie odmawia kucania i kładzenia się. Nawiasem mówiąc, z powodu tej cechy nie może penetrować niektórych trudno dostępnych miejsc. Pip-Boy w specjalny sposób nosi ciężki karabin maszynowy i niczym mutant strzela z niego jedną ręką. Mimo to umiejętność Steady Hand nadal nie jest dla niego dostępna. Na domiar złego powinieneś przyjrzeć się jego walce wręcz – ten dzieciak uważa, że ​​kopanie wroga jak reszta wojowników jest poniżej jego godności i używa własnego stylu. Zabierz go do grupy - nie pożałujesz!

Według niepotwierdzonych doniesień gdzieś na pustkowiach można znaleźć najemnika bramina, z zawodu lekarza. Nie musiałem go spotykać. Być może szczęście się do ciebie uśmiechnie.

Skład i wielkość oddziału

Decyzja o profesjonalnym składzie bojowym oddziału nie ma sztywnych ram: możesz wziąć kilku snajperów, możesz wziąć myśliwców z bronią energetyczną, to całkowicie zależy od twoich preferencji. Skład ilościowy oddziału jest jeszcze mniej ograniczony: w grę można grać w pojedynkę, razem itp.; ale jeśli chodzi o maksymalną liczbę myśliwców, nie wszystko jest takie proste.

To interesujące: snajper i strzelec maszynowy o atrakcyjności 6 mogą stanowić dobrą parę bojową.Umiejętność „lidera” wzmacnia wszystkich wokół właściciela, z wyjątkiem niego samego. Jeśli każda z par ma taką umiejętność, doskonale się wzmacniają! A zręczność i zbroja nie zdarzają się zbyt często.

Czy robimy tu jakiś hałas?

Ale jaki rozmiar oddziału będzie ci bardziej odpowiadał: ośmiu żołnierzy? Dziesięć? Pięćdziesiąt? Sto? To prawda, że ​​taki wzrost liczby bojowników nie jest możliwy w dowolnym momencie gry, ale dopiero po wykonaniu zadania ratowania starszych rabusiów w Newton. To jest błąd, ale pożyteczny lub szkodliwy - oceń sam.

Inny odkryty starszy, po rozmowie z nim, dołącza na chwilę do oddziału. Po wykonaniu zadania zabieramy go do strefy wyjścia, wypowiada słowa wdzięczności i zwalnia miejsce w grupie dla kolejnego złodzieja. To jest w standardowym scenariuszu wydarzeń. Błąd objawia się w następującej sytuacji. W Newton jest najpotężniejszy przedstawiciel sprzętu wojskowego - czołg. Wjeżdżamy całkowicie naprawionym czołgiem do strefy wyjścia i po przybyciu konwoju umieszczamy w nim uratowanego starszego. Miejsce w drużynie zostanie zwolnione dla kolejnego złodzieja, ale starszy pozostanie w czołgu! W razie potrzeby umieszczamy w czołgu trzech pozostałych rabusiów - zadanie zostało wykonane, a jeśli w oddziale było sześciu bojowników, teraz jest ich dziesięciu. Ale to nie wszystko.

To jest ważne: na nieznany powód trzej przywódcy łotrzyków są niezwykle przywiązani do swojej zbroi - jeśli zostanie zdjęta, w ogóle odmówią zakładania jakiejkolwiek ochrony. Cóż, przynajmniej używają jakiejkolwiek broni. Najbardziej rozsądnym z rabusiów jest Tobias Peste. Używa dowolnej zbroi i zawsze chętnie popisuje się w zbroi wspomaganej Bractwa Stali.

To tak, jakbyśmy grali w X-Com! Czy to nie małe UFO?

Po przybyciu do bazy ujawniają się następujące zmiany: główny bohater otrzymał stopień generała i… został usunięty ze stanowiska dowodzenia. Teraz dowodzi jeden z rabusiów, którego trzeba pilnie strzec - gra zakończy się jego śmiercią. Gdy spróbujesz zatrudnić kogoś innego, zobaczysz również, że żaden z najemników nie jest już dostępny do wynajęcia, ale możesz zwolnić głównego bohatera z oddziału. Ale to nie wszystko.

W pewnym momencie, może gdy wrócisz z tłumem z misji lub uruchomisz się po nieudanej próbie obrabowania medyka, nagle zauważysz, że w linii portretów pomiędzy złodziejami a dowódcą, Nowa postać... Jeśli dwukrotnie klikniesz na jego portret, znajdziesz się w pustym miejscu. Krótko mówiąc, duch. Idziemy do dowódcy najemników i odpalamy ducha; i odwracając okno, ze zdziwieniem odnajdujemy w oddziale wszystkich najemników, którzy choć przez sekundę byli częścią naszego oddziału. Możliwe, że później duch ponownie pojawi się w drużynie i próba wystrzelenia go da ten sam efekt.

To jest ważne: zaczynając zwiększać oderwanie, konieczne jest zatrzymanie się na czas. Zbyt duża drużyna po prostu „spowolni” komputer i zawsze będzie istniało ryzyko, że nie wszyscy zawodnicy zmieszczą się na siatce wyjściowej, zwłaszcza w finale, co oznacza, że ​​trzeba będzie poświęcić kogoś. Ponadto istnieje inne niebezpieczeństwo - oddział po prostu nie zostanie zwolniony z bazy do misji - bez wyjaśnienia. W takim przypadku sprawdź pozycję głównego bohatera w linii portretów. Powinna być zawsze piąta, w skrajnych przypadkach szósta. Ale jeśli poprawisz ten warunek, ryzykujesz dalsze powiększanie swojego dość dużego składu...

Sam w bunkrze nie jest wojownikiem!

Zarządzanie drużyną liczącą 80-100 myśliwców nie jest łatwe, a jeśli przy niekontrolowanym wzroście składu natknie się na nich kilku „śmierdzących” mutantów i dwóch lub trzech „błyszczących” ghuli, kierownictwo na ogół się zmieni. w koszmar. Jednym ze sposobów na pozbycie się niebezpiecznych sojuszników jest wysłanie ich w awangardzie na spotkanie z wrogiem.

Jest jednak bezpieczniejszy sposób. Jeśli z wyprzedzeniem przygotowujesz się do przyszłego tworzenia armii, weź do grupy tylko przydatnych towarzyszy (o wysokiej percepcji i zręczności) - będą oni w drużynie z jej niekontrolowanym wzrostem. Najbardziej przydatni pod tym względem są snajper, mistrz broni energetycznej i mistrz broni ciężkiej z granatnikami, ponieważ strzelcy maszynowi w walce zadają obrażenia wszystkim na linii ognia.

Warto zadbać o zapas broni energetycznej, apteczek i zbroi - tak, aby wraz ze wzrostem wojsk starczyło dla wszystkich żołnierzy.

Czasami bardzo trudno będzie zarządzać ogromną grupą siedzącą, bardzo niewygodne będzie też leczenie rannych przez sprawdzanie ich jeden po drugim (umiejętność „obserwacja” bardzo pomoże). Ale kto może teraz oprzeć się najpotężniejszym salwom twojej drużyny?!

Aktywacja konsoli:
W trakcie gry przytrzymaj lewy klawisz jednocześnie naciskając wprowadź kody.

I_want_be_god - twoi wojownicy są niezniszczalni
I_want_big_guns - Dostajesz wszelkiego rodzaju duże spluwy

Również kilka drobnych wskazówek:

O kodzie Ctrl-Q w Magic Kreator trenerów...

Nigdzie jeszcze nie widziałem jego opisu... Tymczasem jest to najpotrzebniejsze w
kod au pair! ;)
Opis innych kodów:

1. ctrl+g - nieśmiertelność
3. ctrl+z - przejdź do mapy bez wykonywania zadania...

Co to jest Ctrl+Q ?

Aby wyjaśnić - ten kod robi dwie rzeczy handlarzowi broni w twojej bazie.
Po pierwsze, w jego ekwipunku pojawiają się prawie wszystkie bronie. Po drugie, ilość
wszystkich rzeczy staje się 9999.
Fajnie, prawda? :))) Ale jest jedno ALE (albo nie jedno...). Niektóre rzeczy, które
Chciałbym mieć więcej, nie pojawiają się u kupca - cóż, najwyraźniej nie
odpowiedzi. Ale mają je inni - lekarz, na przykład wszelkiego rodzaju „prywatni handlowcy” i
ogólnie - książki, powiedzmy, których szukasz podczas misji ...
Tak więc algorytm wynika stąd: okradamy wszystkich sprzedawców, wszystkich interesujących dla Ciebie
rzeczy znalezione podczas misji również nie są wyrzucane ani używane, ale przenoszone do
rodzimy rusznikarz. Leki, książki, klucze główne, zestawy narzędzi, w skrócie -
w ogóle wszystko. Najważniejsze, że sprzedasz mu przynajmniej jeden egzemplarz tych rzeczy.
Następnie kończymy z nim rozmowę, wciskamy Ctrl-Q... i... cóż, mam nadzieję
zrozumiano ;))) Potem kupujemy od niego, ale nie zamiatamy wszystkiego z lady - musimy
pozostań CO NAJMNIEJ JEDEN egzemplarz każdego przedmiotu. Kiedy coś kończy -
po prostu naciśnij tę kombinację ponownie, suma ponownie wyniesie 9999.

Powielanie technologii
Zatrzymaj się podczas poruszania się po mapie
Zbliżasz sprzęt do strefy wyjścia
Zostawiasz pojazd w grupie bezpośrednio do strefy wyjazdowej z lokalizacji
Wracasz do miejsca „techniki” i siadasz w nim. Po opuszczeniu lokacji
w środku znajduje się duplikat samochodu (bez rzeczy).
Liczba pozostałych dubli jest równa liczbie wyjść przez maszynę.

Fallout Tactics: Starcie Bractwa Stali

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel już mocno ugruntowało swoją pozycję w
Fani Winchester. Gra bez wątpienia jest dobra, ale… jak zawsze coś się wyszło
nie tak, jak się spodziewaliśmy. Mimo to pomysły na temat idealna gra Australijczycy z
14 Wschód i zwykły gracz mogą się w jakiś sposób nie pokrywać. Odłóżmy emocje, bo
rozmawiać na temat "a oto jestem, gdybym był programistą...", jęcząc jak staruszek
o „krzywej młodzieży” każdy może. Co powiesz na zakasanie rękawów
wyciągnij z szafy zakurzony zestaw narzędzi i pokaż światu, do czego jesteś dobry
Rosyjscy gracze Fallouta? Przekręć w jednym miejscu, dostosuj w innym -
widzisz, po twojej interwencji gra będzie mieniła się jaskrawymi, krwawymi kolorami,
osiągając niespotykane dotąd wyżyny rozgrywki/projektowania i uśmiechając się do szerokiego bezzębia (promieniowanie)
usta. Kontrolowane mutacje, że tak powiem. Inżynieria genetyczna w najlepszym wydaniu.
Możliwe, że w grze jesteś zadowolony z każdego piksela, każdego milimetra
interfejs, każda brodawka na czułej twarzy mutanta jądrowego. Opisane
stan trwałej rozkoszy nie jest przeszkodą. Nie trzeba niczego zmieniać
możesz po prostu przejrzeć katalogi programu, zastanawiam się co
twórcy ukryli się w radioaktywnych trzewiach zasobów gry, a tam
dużo zabawy. Na przykład zobacz paski boczne, które pokazują
najciekawsze momenty autopsji. Główny tekst artykułu to
kwintesencja informacji o plikach zawierających różne „huby” gry
(innymi słowy „śmieci”). Czyli to, do czego jesteś przyzwyczajony w „Kodzie”
(„Zasoby gry”). Ale skoro takich plików jest dużo, warto o nich opowiedzieć.
osobny artykuł.

Postanowienia ogólne
Zakładanie kombinezonu antyradiacyjnego i zażywanie tabletek Rad-X (nie więcej
jeden standard), możesz zająć się swoim ulubionym biznesem. Zasoby gry są pakowane w
Pliki *.bos (znajdujące się w folderze \Core), których jest najwięcej
prawdziwe archiwa zip (z zerową kompresją!), mimo że zostały przemianowane.
Rozpakuj pliki do dowolnego katalogu (nie zapomnij poinformować archiwizatora
zachowaj oryginalne drzewo katalogów, w przeciwnym razie otrzymasz pustą mieszankę plików),
edytuj według własnego uznania, a następnie pakuj z powrotem, pamiętając o stopniu
kompresja - 0 (to konieczność!). Możesz rozpakować zasoby do katalogu, w
które były pierwotnie obecne, szybkość ładowania nowych lokacji i grafiki
w tym przypadku znacznie wzrośnie. Podobny zwód przyda się maszynom,
wyposażony w 256 MB pamięci RAM: nawet na takich „potworach”
niewytłumaczalne hamulce. Natychmiast wymienimy, w którym archiwum, co leży, aby
uprość swoje zadanie znajdowania interesujących danych tak bardzo, jak to możliwe.
kampanie.bos - wszystkie misje w trybie dla jednego gracza (*.mis-files, struktura
co pozostaje dla nas tajemnicą aż do wydania specjalnego edytora). Tutaj
odpowiedzialny jest za to niezwykle zabawny plik kampanii\mission_to_cd.txt
sekwencja misji. Spróbuj grać z kolejnością poziomów,
jeśli nie ma siły czekać na koniec wędrówki, ale dowiedzieć się, jak skończyła się sprawa,
Chcę.
entity.bos - opis aktywnych obiektów gry (bohaterów, broni, wrogów i
środki transportu). Bez specjalnego edytora znowu lepiej się nie wtrącać,
chociaż... czy wiesz, jak korzystać z edytora heksadecymalnego? Spróbuj otworzyć *.ent- za jego pomocą
plików i przyjrzyj się ich strukturze - z należytą starannością możesz wykopać niektóre
przydatna informacja. A jeśli to nie zadziała, spójrz na strony „Kodu”,
wszystko jest tam szczegółowo opisane.
gui.bos - elementy projektu interfejsu plus trochę grafiki gry
(medale, kursory). Jeśli chcesz edytować kursory - oceń plik
cursors.cfg, gdzie wszystkie są zapisywane razem. Nie mniej ciekawe rzeczy były
znaleźć w skrypcie def_style.cfg (głównie schematy kolorów).
locale.bos - tutaj umieszczana jest zdecydowana większość wiadomości tekstowych
(patrz poniżej).
sound.bos - ścieżka dźwiękowa. Podziel na dwa foldery - \Ambient
(dźwięk w tle) i \Game (efekty - krzyk potworów, wybuchy itp.). *.wav i
*.mp3 od dawna nie było dla nikogo tajemnicą, więc możesz robić, co chcesz z aktorstwem głosowym
cokolwiek. Czy chcesz, aby Twój system operacyjny zaczął od krzyków kopulacji?
Pazur Śmierci, czy praca zakończyła się soczystą eksplozją nuklearną? Ty i dźwięki w Twoich rękach.
duszki.bos. duszki - są po wojna atomowa duszki. figurki myśliwców,
mutanty, samochody i setki innych przedmiotów.
tables.bos - różne tabele odpowiedzialne za startowe rozmieszczenie wyścigów,
animacja żołnierzy i kilka innych rzeczy. Jeśli "wybierasz" go za pomocą edytora, nie
zapomnij o istnieniu zakładek - znaki specjalne, bez którego nic
nie zadziała (od strony zakładek wyglądają jak kilka kolejnych
spacje, aby je wstawić, użyj klawisza Tab na klawiaturze).
tiles.bos - najbardziej kłopotliwe archiwum, wypełnione kaflami (elementami)
projekt poziomu). Podłogi i sufity baz wojskowych, gruzy, zniszczone miasta i
inne postapokaliptyczne egzotyki mogą przydać się tym, którzy lubią coś robić
coś takiego własnymi rękami. Co powiesz na wyrzeźbienie poziomu na Q3 lub
UT inspirowany Falloutem?
Dodatkowo polecam zadbać o przeglądanie katalogów \Movie i \Music,
znajduje się w głównym katalogu, poza wszelkiego rodzaju archiwami. Na początku
są filmy (* .bik, możesz je obejrzeć za pomocą Bink Audio Player), w drugim -
muzyka w formacie mp3. Jeśli chcesz wzbogacić zabawkę swoją ulubioną muzyką, wyrzuć wszystko
interesujące utwory do folderu \Music\Custom i włącz odpowiednią opcję w
ustawienia gry (Użyj niestandardowej muzyki).
Przejdźmy teraz przez wnętrze najciekawszych plików, zobaczmy,
jakie możliwości dali nam australijscy programiści.

Zmutowane litery
Stalowe braterstwo, mutanty są dobre, ale trochę standardowe i okropne
oklepany. W końcu, ile możesz zgwałcić fabuła oryginał
Opad? Nie, wymyśliliby coś ciekawszego, bo są leniwi… ale byłoby miło
przenieś epicką akcję na ulice swojego rodzinnego Uryupinska (wyjrzyj przez okno -
czy pejzaż nie wygląda podobnie?) i jako głównego mutanta wyznacz sąsiada na schodach
strona Wasilija Alibakiewicza, dobrego przyjaciela i towarzysza. Cóż, przesadzam. Ale również
wykonanie takiej operacji nie jest trudne.
Warto zacząć od charakterystyk bohaterów, które znajdują się w pliku
\Locale\Game\characters.txt (w archiwum locale.bos). Oto więcej niż
obrazowy przykład.
name_CORE_medic = (Dokument)
Imię postaci. W razie potrzeby można go wymienić. Zwróć uwagę na (kręcone
nawiasy) - bez nich nic nie będzie działać.
desc_CORE_medic = (Medyk jest wszechstronnym wojownikiem, ale najlepiej trzymać się
tyły pola walki, aby zapewnić bardzo potrzebne wsparcie medyczne.)
Opis towarzysza doc. Czy możesz wymyślić coś bardziej oryginalnego?
na przykład: „Doświadczony narkoman, który zamienił broń na wierną strzykawkę, jeździ
kto jest kolegą żołnierzem w tkankach miękkich - jego ulubioną rozrywką. "Natychmiast zwrócę się do twojego
Uwaga. Podobne wulgaryzmy, które w innej grze są dokładnie takie same jak wulgaryzmy i
wyglądałby czasami z FT zwiniętym. Świat postnuklearnej apokalipsy suchej racji żywnościowej
pożera wszelkie nieprzyzwoite dowcipy, które świetnie wyglądają podczas rozgrywki.
Wpływa to na fakt, że rodzimy tekst angielski nie jest daleki od slangu bramy
czarne getto.
Edycja tekstu nie jest skomplikowana, więc po prostu wyliczę gdzie
poszukaj pozostałych plików i sam sobie z nimi poradzisz. Więcej
Przypomnę o aparatach ortodontycznych – są one wymagane.
\Locale\Errors — komunikaty o błędach systemu. Jeśli zabawka jest bezbożna
buggy, głośno wypadające w Windowsie przy każdej okazji, nie przegap okazji
nieco rozjaśnij tę hańbę fajnymi komentarzami (zwłaszcza zagorzałymi fanami
Microsoft prawdopodobnie będzie wstawiał tutaj wzmiankę o BG co dwie linijki).
\Locale\Game to repozytorium większości tekstów. Szczególnie interesujące są następujące
próbki.
broń.txt i ammo.txt - broń i amunicja. Jak widać w grze
w ogóle nie ma naszej rosyjskiej broni. Dlaczego więc nie wymienić niektórych?
Robot Mini Gun na twoim ulubionym AK-74?
items.txt - przydatne i niezbyt małe rzeczy. Ponieważ dzieje się to w Uriupińsku,
unikaj wprowadzenia unikalny przedmiot zwana Wódka - gdzie bez niej,
zwłaszcza, że ​​usuwa promieniowanie jak ręcznie (to znaczy, jeśli zastąpisz go alkoholem)
pić odpowiednie używki).
skill.txt, trait.txt i stats.txt - statystyki, umiejętności specjalne i umiejętności.
Możesz używać tych plików jako w celach informacyjnych (zobacz
dlaczego ta lub inna umiejętność jest potrzebna), a z "hakerskimi" (zmień nazwy umiejętności,
na przykład).
taunts.txt i badwords.txt - pierwszy plik to lista
wypowiedzi postaci. Dobór słów, które wypowiadają przy każdej okazji - od
skutecznie trafiając przeciwnika przed otrzymaniem krytycznej rany. Dobre,
poprawne frazy (choć coś można poprawić), z których część jest zawarta w
oddzielny arkusz, - drugi plik ("złe słowa"). podróżowanie za granicę i
intensywnie się ucząc język angielski zdecydowanie zaleca się zapamiętanie tego wszystkiego. Co
znajomość języka bez jego podstaw? Gra jest naprawdę wyjątkowa pod względem prezentowanej
w mowie postaci żargonowych. Polecany do zapoznania się nawet dla osób z zaawansowanymi
znajomość języka.
\Gui - interfejs w pełnej krasie, podpowiedzi i lista autorów. Jak zawsze,
wprowadzamy zamieszanie i wszystko, co już zostało omówione na przykładzie poprzednich materiałów.
\Misja - składa się z kilku katalogów, w których znajduje się wszystko, co ma
stosunek do misji w grze (m.in. głos aktorski w mp3). Działaj zgodnie z
własne wyobrażenia na temat fabuły, przez analogię z innymi tekstami.
Czytając poprzednie akapity, musiałeś pomyśleć: „Uryupinsk to oczywiście
OK. Jaka mutacja właśnie przydarzyła się jej mieszkańcom, że wszyscy naraz
rodzimy, wielcy i możni zapomniani, tajemniczo uczący się mieszczanin
dialektem?”. Rozbieżność się okazuje, nawet sam zajmij się rusyfikacją. Więc zacząłem
przeprowadzać eksperymenty śledcze, próbując nauczyć zabawkę języka ojczystego, jak
nagle okazało się, że od urodzenia doskonale go rozumie. Upewnij się, że
możesz spojrzeć na zawartość pliku gui\font\fnt_Monitor_outline.png (archiwum
gui.bos), więc podczas pracy możesz używać rosyjskich liter
tekst - przetestowany, działa.

jutro apokalipsa
Podsumowując, zaznaczam, że możliwości edycji gry naprawdę
praktycznie nieograniczone. Jeśli połączysz wszystko, co udało mi się znaleźć, to się okaże
wystarczająco dużo materiałów, aby stworzyć dobrą modyfikację. A to tylko wskazówka
góra lodowa. Wiele ciekawych rzeczy, ukrytych w głębinach *.bos-archiwów, czeka
twoja uwaga - wystarczy rozciągnąć ręce. Niedaleko i wydanie redaktora
poziomów/grafiki, co oznacza, że ​​będziemy mieli jeszcze więcej możliwości „parsowania”
Gry.
Chcę Cię ostrzec o jednym - nie lenij się robić kopie zapasowe,
zwłaszcza przed poważnym montażem, aby zabezpieczyć się przed stałym
ponowne zainstalowanie gry. Silnik FT to wybredne stworzenie, akceptuje wszelkie zmiany
z niezadowoleniem.

W core\tables znajdź folder Races, znajdź parametry humanoida i zmień
je zgodnie z poniższą tabelą:
- - - - - - -
= - - - - - -
- - - - - - -
((-) - wartość, którą sam wpisujesz)
((=) - wartość, którą tutaj wprowadzisz, musi być o 5 punktów mniejsza niż wszystkie
reszta wprowadzonych wartości)
Powodzenia!

Jeśli utkniesz i nie możesz ukończyć gry, to specjalnie dla Ciebie w grze
Dostępny jest tryb BÓG. Wystarczy mieć Kreatora Magicznego Trenera i umieć
użyj :)) w 89CFA0
zmień wartość z 00 na 01 i w grze użyj:
1. ctrl+g - nieśmiertelność
2. ctrl+w - przenieś się w dowolne miejsce w lokacji
3. ctrl+z - przejdź do mapy bez wykonania zadania...itd. (patrz kody w
informacje dla trenera na tej stronie)

Jeśli pilnie potrzebujesz poziomu, ale nie masz wystarczającego doświadczenia, możesz zamachnąć się graczem lub NPC.
Aby to zrobić, okradnij jedną ze swojej grupy, rzucając przedmiotami za pomocą PODWÓJNEGO kliknięcia
prawy przycisk myszy.
Pojawia się napis:
To nie jest ważna pozycja.
A ten, którym ukradniesz, otrzyma 15 PD. Niewiele, ale czasami przydatne!

Dziesięciu wojowników w oddziale to nie sen, ale rzeczywistość!!!

Kiedy wyruszysz na czwartą misję w bunkrze delta, będziesz musiał ratować
cztery „szyszki” złodziei: lekarz, wojownik, naukowiec i ambasador.
Chcę cię zadowolić, w końcu będziesz miał ZBIORNIK, ale żeby go ruszyć
potrzebujesz
napraw to dobrze, więc chwyć 2-3 rem. zestaw i dobry mechanik.
A teraz najważniejsze, uratuj wszystkich i włóż ich do zbiornika, ale jest jedna usterka, którą możesz
dowodzić tylko jednym z czterech. Musisz włożyć jeden do zbiornika i jechać
zbiornik do strefy wyjścia na połowie kadłuba. Następnie biegnij, aby zapisać i włożyć zbiornik
cała reszta po kolei.
Naukowiec powinien dać ci klucz do sejfu z karabinem EMP. Spróbuj na niego gwizdać
ten klucz do strefy wyjścia.
Po tym, jak wszyscy lub część uratowanych siedzi w zbiorniku, wejdź
strefa wyjścia dla całej drużyny. Dowiesz się, że wszystko jest w porządku, wróć do bunkra. Tych
którzy siedzieli tam w zbiorniku i pozostaną, wybierz ich i odejdź.
To wszystko, teraz masz 6-10 postaci w swojej drużynie.

Jak zostać „nieśmiertelnym”.
Kup ustnik (widziałem go na sprzedaż tylko w pierwszej i drugiej misji)
i włóż w rękę dowolnego NPC. Teraz masz 76 000 żyć za grosze i
tyle umiejętności dla małej broni.
Siła również wzrasta do 12.
Następnie potrzebujesz lekarza, aby w pełni wyleczyć twojego NPC, w tym celu możesz
będziesz potrzebować kilku apteczek lekarza z umiejętnością leczenia na poziomie co najmniej 100%.
PS Na każdym nowym poziomie życie zostanie zredukowane do teraźniejszości
ilości, więc zaopatrz się w apteczki, zwłaszcza na początku gry.

Możesz kopiować rzeczy jak w Fallaout 2
T.E. wrzucić przedmiot (np. do bunkra) wyjść z menu mapy bez wychodzenia z gry
alt-tab wyjdź do Windows i w katalogu \Core\user\$$current$$ skopiuj do
inny plik katalogu bunker.sav, wejdź do gry, do bunkra, podnieś rzecz,
przejdź do menu mapy, alt-tab przejdź do Windows i skopiuj plik z powrotem, a kiedy
wchodząc do gry, bunkier mamy coś na swoim miejscu => dwie rzeczy.

Ten mały poradnik powstał, aby pomóc tym, którzy chcą zmienić znaną już Fallout Tactics nie do poznania, stworzyć własny mod (kopiując zaledwie kilka plików o łącznej wadze około 2 MB do innej wersji gry, można zastąpić wszystkie krzyczy bardziej naturalnymi - w końcu nawet wersja angielska rozumie język rosyjski, niż można osiągnąć własną rusyfikację) lub ułatwić sobie życie nieznacznie (albo dużo, albo BARDZO) podnosząc cechy postaci.

Oczywiste jest, że te czynności można wykonywać dla rozrywki (dodajesz „robaków” krzyczących o powszechnym rasizmie, supermutantów zapraszających wszystkich do kąpieli błotnej dla długowieczności i witalności oraz – na przekąskę – roboty mruczące „Fatal Error” pod adresem 233AC4:5DAF21 , Windows 2077 jest wyłączony"!), aby ułatwić przejście (które nadal możesz zrozumieć) lub zamienić przejście w przyjemny spacer po miejscach chwały dzielnej armii bractwa (co już jest świętokradztwem) .

Praca z trenerami (programami, które ułatwiają ukończenie gry i dają możliwość automatycznego przywracania życia, dają nieśmiertelność itp.) i specjalnie stworzonymi programami jest łatwiejsza niż samodzielna zmiana plików gry, ale nie jest w stanie w pełni zrealizuj swoją fantazję. Za pomocą internetu można więc ułatwić (a może skomplikować?) przejście gry. Zastanów się jednak, czy potrzebujesz prostej solucji, która pożera całe zainteresowanie z gry?

Trener Fallout Tactics: Mniejsza wersja - http://www.vistcom.ru/~jamper/files/cm-ftatr.zip . Pozwala: Ctrl-A - wybierz myśliwiec, którym chcesz grać, Ctrl-G - tryb nietykalności, Ctrl-W - teleportuj myśliwiec do wybranego punktu, Ctrl-Z - przerwanie misji. Zajmuje tylko 12 KB.
Trainer do Fallout Tactics: Większa opcja i możesz to zrobić bez chleba - http://www.vistcom.ru/~jamper/files/65689_train.zip . Funkcje są identyczne, ale zajmuje już około 500 KB. Aby uruchomić trainery, skopiuj je do katalogu, w którym umieściłeś Fallout Tactics. Aby uruchomić trainery, najpierw uruchom trainer, a następnie samą grę i użyj wskazanych kombinacji klawiszy.
Edytor taktyk Fallouta - http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/fallout/download/bosedit.zip . Program do zmiany parametrów postaci i ekwipunku. Jest oczywiście używany tylko do oszukiwania.
Fallout Tactics Bosche - http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/fallout/download/bosche.zip . Zapisz edytor. Może też błyskawicznie ulepszyć wszystkich żołnierzy i dać im w ręce najfajniejsze pistolety.
Kraker inwerterowy - http://www.vistcom.ru/~jamper/files/07/races.zip . Po co - to zrozumiałe, program wyróżnia się niewielkim rozmiarem (3,7 Kb). Pozwala wybrać dowolne pięćdziesiąt przedmiotów na początku gry.

Aktywnie korzystając z tych programów, ukończenie gry nie jest trudne. Ale pomyśl jeszcze raz, czy potrzebujesz takiego fragmentu?
Odzwyczajanie od CD jest ważną rzeczą dla każdego, szczególnie dla tych, którzy jeszcze nie mają CD. Wykonaj pełną instalację i w pliku cd.cfg w folderze Core zmień linię (cdPath)=(Twój CD) na ścieżkę do gry, na przykład (cdPath)=(D:\Games\Fallout Tactics) . Wymagane z (nawiasami klamrowymi)! Jeśli chcesz oglądać wygaszacze ekranu wcześniej niż to konieczne, użyj programu Bink Audio Player do przeglądania plików wideo (często znajduje się na dyskach takich jak „Best Utilities and Programs-2003”, pobranie go z Internetu jest kosztowne). Same pliki wideo znajdują się w folderze D:\Games\Fallout Tactics\Core\movie.

Następnie w folderze D:\Games\Fallout Tactics\Core znajduje się kilka plików z rozszerzeniem .bos. Użyj programu WinZip lub WinRar, aby otworzyć te pliki. Po zmodyfikowaniu tych plików zapisz je pod tą samą nazwą z kompresją ZERO. Jeśli pliki są spakowane i/lub nie mają rozszerzenia .bos, gra ich nie zobaczy.

Zawartość plików jest następująca:
Compaigns.bos - pliki kampanii. Możesz nawet zmienić kolejność za pomocą pliku mission_to_cd.txt. Co będą robić bohaterowie pierwszego poziomu w Krypcie Zero?
Tables.bos - stoły do ​​gry. Montaż jest trudny - sam Frank złamie nogę.
Sprites.bos - sprites gry. Możesz zmienić całość wygląd zewnętrzny gry, ale uważaj, aby zachować kopię zapasową zmodyfikowanych plików.
Najważniejszym plikiem jest locale.bos. Wewnątrz plików rusyfikacji:
- Skill.txt - wzory na umiejętności np. mod_pilot = (200% + (PE + AG))), PE - percepcja, AG - zręczność. Postaw przynajmniej na (300%), będzie tylko fajniej.
- Characters.txt - imiona i biografie postaci. Może również przyczynić się do powstania twojego moda.
- Weapon.txt i ammo.txt - opis odpowiednio broni i amunicji.
- Items.txt - "spokojne" przedmioty, takie jak stimpacki i klucze główne.
- Skill.txt, trait.txt, stats.txt, perk.txt - opis umiejętności, parametrów, perków.
- Taunts.txt i badwords.txt - krzyki podczas bitwy i inne gadki. Gorąco polecana zmiana!

Nawiasem mówiąc, jeśli umieścisz pliki z archiwów w folderach archiwum o tej samej nazwie (które musisz stworzyć samodzielnie), gra będzie działać trochę szybciej.
Teraz możesz zacząć zmieniać grę, tworzyć małą modyfikację lub świętokradczą prostą solucję.


1.2.1.1. Wyścig
- Poziom: poziom postaci (początkowo - 0).
- Ranga: pozycja w BS. Wstaw coś innego niż Cywilny (Cywilny), ponieważ. Jego szeregi nie wydają się rosnąć.
- XP Rewad: doświadczenie zdobywane za zabijanie. Nie dotyczy prefabrykatów.
- Typ wyścigu: typ wyścigu. Możesz wybrać według własnych upodobań. Typ rasy wpływa na statystyki itp.
- Turret Armed: tylko dla wieżyczek? Czy mówi, czy wieża jest uzbrojona, czy nie? Nie jestem pewien. Wieżyczki w grze mają odznaczoną tę flagę.
- Szansa na powalenie: Szansa na powalenie. Im niższa liczba, tym mniejsza szansa? Wartość domyślna to 0,1.
- Płeć: płeć. Dla robotów - androgyniczny.

1.2.1.2. Mowa NPC
- Pozycja startowa: pozycja startowa? Możliwe opcje: Stoją - stoi, Crouch - siadają, Prone - leżą? Wartość domyślna to podstawa.
- Losowa mowa: prawdopodobnie rodzaj wyrażeń (jak broń - rodzaj dźwięku?) wypowiadanych od czasu do czasu.
- Click Speech: prawdopodobnie rodzaj wyrażeń wypowiadanych po kliknięciu myszą na postać.
- Włącz zdarzenie skryptu: czy jest dołączony skrypt?
- Czy generał: Czy postać jest generałem zdolną do wydawania questów? Barnaki nie jest odnotowany.
- Czy RecruitMaster: Oficer Personalny?
- Czy Kwatermistrz: Kwatermistrz?
- Czy bramin da się napić: tylko w przypadku 22. spotkania specjalnego.
- Czy można handlować: Czy można handlować? Handel idzie ze wszystkimi, z którymi jest to możliwe bez niego.
- Handel w BOSScript: czy mogę handlować walutą BS?
- Czy hazard: Czy hazard?
- GambleHate: nienawiść do hazard? Im większa wartość, tym większa nienawiść?

1.2.1.3. Nazwa
- Wyświetlana nazwa: nazwa wyświetlana w grze i identyfikowana w rzędzie pliki gry(więcej na ten temat poniżej). Dlatego tworzony jest prefab-znak, lepiej jest napisać CORE_prefabX przez analogię z resztą prefabrykatów (zamiast X - liczba; jeśli nie ma innych prefabrykatów, to 6).
- customName: nazwa nadana postaci podczas tworzenia ( Robić w FT Tools lub podczas tworzenia postaci na początku gry).
- Nazwa znacznika: ?
- Broken: czy postać jest zepsuta. :) Myślę, że tylko na wieżyczki.
- Indeks gracza: ? Wartość domyślna to 0.

1.2.1.4. Obraz
- Sprite: określa ścieżkę do duszka. Pierwotnie - sprites/postacie/Tribal(Fe)Male.spr. Sprite zmienia się w zależności od noszonej zbroi.
- animacja Obrót: ? Wartość domyślna to 0.
- Baza: główny kolor ubrań.
- Skóra: kolor skóry.
- Włosy: kolor włosów.
- Drużyna: dodatkowy kolor odzieży.
PS Lepiej zmieniać kolory przez Robić, dlatego w jakiś sposób wpływają na kolor błysku wylotowego po wystrzeleniu.

1.2.1.5. Baza AI
- Natura: zachowanie. Nie dotyczy postaci z prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.
Dla przeciwników i innych postaci: Domyślnie - ?; Manekin - manekin; Zwierzak - zwierzę; Tchórz - tchórz; Agresor - agresywny; Squeeler - ?; Patrol - patrol; RepairBot - mechanik robotów; Wieżyczka - wieża; Szabrownik to złodziej.
- Taktyka: taktyka działania. Nie dotyczy postaci z prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.
Dla przeciwników i innych postaci: Awans - ofensywa; Przytrzymaj - defensywny; Rekolekcje - rekolekcje; Flank - obejście z boków.
- Użyj okładki: użyj okładki innych. Nie dotyczy postaci z prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.
- Użyj skradania się: użyj skradania się. Nie dotyczy postaci z prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.
- Sleeping: śpiąca postać (jako bandyta w misji 1). Nie dotyczy postaci z prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.
- Drwiny: rodzaj okrzyków pojawiających się nad głową. Być może nie dotyczy to także postaci prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.

1.2.1.6. ciało
- Make Dead: martwa postać.
- Typ śmierci: Domyślny typ śmierci. Niektóre bronie lub tryby strzelania zmieniają to w miarę postępów w grze.
Rodzaje śmierci: Normalny - normalny; Eksploduj - rozdarty; Cutinhalf - pokroić na dwie części; Electrify - śmierć z powodu porażenia prądem; Melt - topi się w kałużę; Ogień parzy; Riddled - śmierć od wielu trafień pocisków; Bighole - duża dziura w tułowiu.
- Nieświadomy: postać jest nieprzytomna.
- Czas nieprzytomny: jak długo postać będzie nieprzytomna.
- Ranny<...>: rany w różnych częściach ciała.

1.2.1.7. Wyposażony
- Hand1: przedmiot w lewej ręce. Zmiany przy starcie, w zależności od statystyk; to, co było pod ręką, jest przenoszone do inwentarza.
- Hand2: przedmiot w prawej ręce. Zmiany przy starcie, w zależności od statystyk; to, co było pod ręką, jest przenoszone do inwentarza.
- Zbroja: ubrana zbroja. Zmiany przy starcie; zbroja zostaje przeniesiona do ekwipunku.

1.2.1.8. Spis
Zawartość zapasów. Tylko uważaj, aby nie przesadzić, dodając kilka minigunów i kilkaset tysięcy amunicji (2000 .50 Cal DU waży 1800 funtów).
- dodaj/usuń: dodaj/usuń.
- Numer licznika.
- Nie można zbierać<...>: Ekwipunek, którego nie można splądrować. Musi wynosić 0 dla postaci z prefabrykatów i postaci kontrolowanych przez gracza.