Recenzja gry Horizon. Recenzja Horizon: Zero Dawn. Kiedy wzywa natura (wideo). Fabuła często stawia Aloy przeciwko ludzkim przeciwnikom. Muszę przyznać, że bardzo próżno. Są głupi, nudni i często nie chcą umrzeć ze strzałą w czoło. Po walkach z robotami zamieszaj

Czas na ocenę gry - projekt zakończony, mapa wyczyszczona, platynowy kubek w kieszeni, emocje opadły, ustępując miejsca suchszym wrażeniom. Dlaczego nie jest to idealny czas na podsumowanie? O to właśnie chodzi. Zapewne, aby fabuła była ciekawsza, niektóre bloki informacyjne nałożą się na podgląd, ale postaram się jak najwięcej nie powtarzać, więc zapoznanie się z wcześniejszym materiałem jest zdecydowanie zalecane. Jest to jednak mało prawdopodobne, aby fani nie patrzyli tylko na liczby z ich ulubionego schematu.


Być może głównym czynnikiem, który nie pozwolił mi podsumować ostatecznego wyniku wydania Horizon: Zero Dawn, było to, że w tym czasie nie ukończyłem jeszcze fabuły, chociaż pokonałem ponad 80% gry jako całości . Być może, gdyby na naszym stole operacyjnym pojawiła się kolejna gra, taki postęp byłby wystarczający, ale projekt Guerrilla Games i tak zdołał zaskoczyć nawet w ostatnich ~20% i zaskoczyć gruntownie.


Na początku gry wiele rzeczy nie jest dla nas jasne i głównym pytaniem nie jest to, jaki los czeka Aloy, ale jak świat stoczył się ze szczytu rozwoju technologicznego w otchłań prymitywnych przesądów. Bohaterka jest z pewnością ładna, ale nie tryska charyzmą. Twórcy zrekompensowali jednak tę wadę inną cechą – tajemnicą. Od pierwszych minut gry mamy do czynienia z dzieckiem, które jest niemal przeklęte przez własne plemię, które jest nienawidzone bez powodu i równie niezrozumiale wydalane za co. Na szczęście dla niej ciężar edukacji przejmuje wyrzutek wojownik Rast, którego tajemnica też jest nieco intrygująca, wywołując te same pytania – dlaczego został wyrzucony? Po kilku godzinach zabawy i dialogów między bohaterami intryga ustaje, bo przed nami stoją tępi i religijni ludzie działający w oparciu o znaki, których sami nie rozumieją, a które kapłani interpretują dla swojej niezbyt rozsądnej trzody .

To wrażenie jest po części prawdziwe i będzie towarzyszyć graczowi przez wiele godzin przygód. Nawet sama Aloy wielokrotnie kpi z religijności współplemieńców i przedstawicieli innych plemion, próbując im wytłumaczyć, że człowiek jest kowalem własnego szczęścia i przyszłości. Czasami się udaje. Ale nawet tutaj wszystko okazuje się nie takie proste, gdy fabuła przecina równik i scenarzyści stopniowo zaczynają nam odkrywać mapy świata gry, jedna po drugiej. To nie tylko przywraca do życia umierającą intrygę, ale także gruntownie ją pompuje.


Oczywiście powstrzymam się od spoilerów i podsumuję scenariusz gry w następujący sposób: nie jest pozbawiona dziur, które są nieco naprawiane w miarę postępów, ale jest dość wyjątkowa, potrafi utrzymać gracza na ekranie aż do samych napisów i zaimponować wieloma swoimi pomysłami. Zwłaszcza odpowiedź na bardzo główne pytanie - jak upadła cywilizacja ludzka tysiąc lat temu. Twórcy Guerrilla Games nie pracowali na próżno przez te wszystkie lata tworzenia Horizon: Zero Dawn - choć nie udało im się wypełnić świata gry różnorodnymi zadaniami i zrobić ekscytujące dialogi z drugorzędnymi postaciami, udało im się stworzyć doskonałą koncepcję i odpowiednio wyjaśnij większość decyzji, które wydają się dziwne. Na przykład pojawienie się robotów, ich zwierzęce nawyki, zdolność do reprodukcji i wiele więcej.


Ze swoją koncepcją świata i historią katastrofy, Horizon: Zero Dawn jest jak lekka i przyjemna bryza na polu postapokaliptycznych opowieści o grach. Pokrewny The Last of Us. Tutaj wszystko nie wydaje się oklepane i banalne, jak w typowej „apokalipsie zombie”. Ale nie skupiłem się tylko na historiach z gier, ponieważ takie pomysły pojawiły się już w różnych książkach. Na przykład coś podobnego pod względem bazy było w Hyperionie Dana Simmonsa, chociaż nie było tam postapokalipsy. Czytelnicy z pewnością wyłapią kilka paraleli, a ci, którzy nie czytali, powinni pilnie naprawić tę smutną lukę w edukacji literackiej.

Ta gra wprowadza również pewne innowacje w zakresie procesu, w którym gracz jest porywany. Główny rdzeń tutaj jest piękny system walki, który opiera się na elementach napotkanych w różne gry, ale zdecydowanie wyróżnia się wśród kolegów w sklepie. Łucznictwo budzi tu skojarzenia z Tomb Raider, ale jest zaimplementowany powyżej. Wynika to z faktu, że łuk jest głównym narzędziem bojowym naszej bohaterki, a twórcy dopracowali jego dzieło do blasku. Praca Aloy z pułapkami i wyrzutnią liny, specjalnym narzędziem do zakuwania przeciwników w kajdany, może przypominać graczowi Łowca potworów , gdzie są też potężni przeciwnicy, których należy unieruchomić. Jednak implementacja mechaniki krępowania jest tu osobliwa i dostosowana do szybkiego systemu walki w grze, który wymaga od gracza podejmowania szybkich decyzji, a nie planowania w ruchu.


Szybkość to szybkość, ale twórcy nie zapomnieli też o taktyce. Właściwie dzięki temu system walki wyróżnia się niczym gwiazda polarna. Już jedna obfitość pocisków na kilka odmian łuku bojowego zapewnia co najmniej pięć podejść do bitwy z przeciwnikami. A trzy rodzaje pułapek, szybkostrzelny pistolet igłowy, zatęchła broń pneumatyczna i wyrzutnia liny zwiększają ich postęp arytmetyczny, pozwalając każdemu graczowi wypracować własne podejście do przeciwników. Uciekać przed przeciwnikami, wabiąc ich w pułapki? Uderz chytrze i ukryj się? Rozłożone z łuku, zachowując dystans? Zamrozić i zadać 200% czystych obrażeń? Przejmij kontrolę i zmuś potężnego grzmota lub petrela do walki po twojej stronie, dosłownie miażdżąc inne samochody? To wszystko jest dostępne, a nawet więcej.

Wśród zadań pobocznych można znaleźć również zabawne dialogi. Dobrze wyrażony w języku rosyjskim.


Bitwy i eksploracja świata, podróżuj ogromna mapa z wieloma strefami klimatycznymi w poszukiwaniu zadań, ukrytych sekretów i skarbów, to główne elementy rozgrywki Horizon: Zero Dawn. Niestety, z badaniami nie wszystko jest tak wspaniałe, jak w przypadku systemu walki, ale tutaj programiści szli ścieżką wydeptaną przez innych - zrobili wiele punktów za szybką podróż, aby gracze mogli, po odwiedzeniu regionu, cofnąć się, omijając długo biegi. Albo jeździ na robotach jeżdżących. Mapa jest naprawdę ogromna, ale do wielu jej zakątków po prostu nie trzeba wracać. Jednakże, zadania poboczne uzasadnić jej rozmiar, ponieważ w trakcie naturalnego postępu gracze odwiedzą każdy sektor mapy.

Jestem bardzo zadowolony z obecności trybu fotograficznego w grze. Działa nawet podczas większości przerywników filmowych (ale nie możesz w nich sterować kamerą).


O technicznym wdrożeniu mówiłem dość szczegółowo w zapowiedzi, ale powtarzam – zaskoczyło mnie. Nie spodziewałem się, że na zwykłym PlayStation 4, biorąc pod uwagę istnienie wersji Pro, twórcy uczciwie wyprą wszystko, co możliwe, aby zapewnić wygodną liczbę klatek na sekundę. Horizon: Zero Dawn jest praktycznie pozbawione znaczących spadków, a większość niedociągnięć znajduje się w kategorii „znaleziono w każdej grze z otwartym światem”. Wśród nich: zagłębienia stóp w teksturach górskich szczytów, niewidoczne tekstury bliżej krawędzi mapy, słaba synchronizacja ust z mową, dziwaczne zachowanie włosów, dziwne cienie. Ale błędów typu wrogowie, którzy wpadli pod ziemię, tak jak miałem w walce z petrelem (z podglądu), już się nie spotkałem.

Horyzont ZeroŚwit - czas odzyskać Ziemię.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Czasami żałujesz, że urządzenie do kasowania pamięci istnieje tylko w filmie "Facet w czerni". Ponieważ w filmie wprowadzającym Horyzont Zero Świt przed wojownikiem ubranym w skóry schodzi gigantyczna noga o długiej szyi, trzęsąc ziemią, myśl mimowolnie przelatuje przez głowę: „Byłoby wspaniale, gdybym właśnie teraz, tak po prostu, dowiedział się o tym świecie!”

Dlatego w recenzji porozmawiamy o niektórych punktach, a nawet nic nie powiemy. Tylko po to, by dodatkowa wiedza nie psuła rozkoszy osobistych znajomości i odkryć.

Prezentacja Guerrilla Games Studio nowy zwiastun Horyzont: Zero Świt. W filmie twórcy zwrócili uwagę na Aloy, głównego bohatera gry.

Kojima rozumie

Kiedy holenderskie studio Gry partyzanckie zapowiedziała, że ​​jej następna gra nie będzie korytarzową strzelanką, ale filmem akcji w otwartym świecie, trudno było oprzeć się sceptycznym wypowiedziom. Otwarty świat w ostatnie czasy stał się niemal obowiązkową pozycją w programie: na przykład otwarty świat jest? Nie? Chodźmy. Ale ile światów ostatnich lat naprawdę żyje?

Ale zadeklarowane ustawienie przekupione. Wizerunek tego samego wojownika, który z łukiem i włócznią walczy z ogromnymi maszynami, stał się jedną z opcji na ponurą przyszłość ludzkości. Ludzie w swoim postępie zawiedli i są tak potężni, że zepchnęli ich z powrotem do prymitywnego systemu komunalnego. Mieszkają w skromnych osadach, zajmują się zbieractwem i polowaniem. I tylko najdzielniejsi i najzdolniejsi nie boją się stawić czoła robotom, które teraz królują na planecie.

Holenderscy deweloperzy pokazali świetne zrzuty ekranu i nagrali dynamiczne filmy, dużo i chętnie rozmawiali o grze i pokazywali ją dziennikarzom. Ale jeden z ostatnich gwoździ na pamiątkowym znaku „Najbardziej oczekiwana gra” został wbity, dobrowolnie lub nieświadomie, przez Hideo Kojimę. Uznał silnik Horizon: Zero Dawn za najlepszy z wielu prezentowanych mu Sony i postanowiłem go kupić do mojej przyszłej gry Śmierć Strand . "Tak, Kojima rozumie!" sceptycy zgodzili się i dołączyli do armii wierzących.

Pozwólmy sobie na jeden spoiler – nie na próżno wierzyli w Horizon Zero Dawn.

zdmuchnięty przez wiatr

Piękny świat przekupiony niemal od pierwszego wejrzenia. Niekończące się przestrzenie, po których wędrują ogromne mechaniczne bestie, porośnięte trawą ruiny cywilizacji, spalone pustynie i ośnieżone góry, ponure jaskinie i prymitywne osady. Ale reklamy nigdy nie oddadzą ducha lokalnego świata...

Kojima miał rację: lokalny świat od czasu do czasu daje takie poglądy, że chcesz zaprosić sąsiadów na pokaz slajdów. Bez względu na to, gdzie idziemy, nigdy nie widzimy ekranu ładowania. Drzewa i trawa wyglądają jak prawdziwe, dzień zamienia się w noc, deszcz zamienia się w śnieg, a nie da się pomylić cienia petrela, który zasłania bohaterkę niczym - co oznacza, że ​​nie można się wahać.

Świat nie jest zbyt bogaty w odkrycia znane z innych gier. W Fallout 4 pluszowe misie, szkielety i wyposażenie domu grają w scenę ostatnich dni przedwojennej ludzkości, a na każdym kroku można znaleźć pokrywki, śmieci, a nawet coś cenniejszego.

Dla Ziemi z Horizon Zero Dawn czas okazał się bardziej okrutny i minął pięć razy więcej. Będzie to wielki sukces, jeśli uda Ci się wykopać z ruin antyczny dzwonek (pęczek kluczy), antyczną wykałaczkę (szwajcarski nóż) czy antyczną bransoletę (zegarek). I naprawdę dobrze trafić na kubek z napisem na boku! Kupiec w Meridian hojnie wynagrodzi cię za takie kubki, a jednocześnie opowie twoją teorię o ich roli w prehistorycznym społeczeństwie. "Majestatycznie!" on wzdycha.

Świat gry urzeka również dlatego, że jest uczciwy. Jeśli między kamieniami jest widoczna przerwa lub jest dziura w ogrodzeniu, to w zdecydowanej większości przypadków można się tam udać. Jeśli góra wygląda na dostępną, można się na nią wspiąć. Szczególnie trudne fragmenty parkour są oznaczone żółtymi znakami, ale nie ma tu „dobrych i złych” ścieżek. Czy udało ci się przecisnąć przez dziurę i zaskoczyć wroga? Wygraliśmy. Nie? Dobra, możesz szczerze spróbować. Nawiasem mówiąc, nie będziemy w stanie zakopać się w niewidzialnej ścianie nawet na krańcu świata, Aloy po prostu zadeklaruje, że nie ma już nic do roboty.

A najbardziej imponujące jest to, gdy po kilku godzinach gry otwierasz mapę i widzisz, że wciąż nie wydostałeś się z malutkiego zakamarka w samym zakątku świata.

Bez klanu i plemienia

Nie ujrzymy wkrótce prawdziwie otwartego świata. Aby nasza bohaterka wyszła z bramy, ona i my będziemy musieli wiele przejść.

Jeśli od samego początku świat gry podbijał, przekupywał i dokuczał nowościami, to rudowłosa dziewczyna na pierwszy rzut oka zdołała zainteresować kilka osób. Przegrała pod każdym względem z typowymi bohaterkami komputerowymi. Brzydka, jakoś niezdarna, z holowaniem na głowie, czymś niezręcznym na nogach iw ogóle rudowłosym nieporozumieniem.

Gry partyzanckie dość oszukany. Aby zrozumieć Aloy, przedstawiamy się jej od wczesnego dzieciństwa. Od niemowlęctwa. Rośnie na naszych oczach. A mała Aloy okazała się tak brzydka, taka brzydka kaczątko, że przyzwyczajając się do niej, od razu postrzegamy dorosłą Aloy jako „no cóż, to już inna sprawa”!

Chociaż na pewno nie jest piękna. Nie zaciekła wojowniczka, pełna gracji i seksowna, nie bohaterka z lśniącym biustem. Aloy jest wyrzutkiem, w całym swoim życiu nigdy nie odbyła pełnej rozmowy z nikim innym niż jej opiekunem, obrońcą, mentorem i przyjacielem Rustem. Matki ukrywały przed nią dzieci, chłopcy rzucali w nią kamieniami, a dorośli mężczyźni zaczęli głośno modlić się do Wielkiej Matki, gdyby Aloy próbowała z nimi porozmawiać.

Dziewczyna zaczęła uczyć się sztuk walki, aby mieć szansę na powrót do plemienia. I ma tę szansę. Ale czy po tylu latach wygnania i upokorzeń jest gotowa wybaczyć ludziom, którzy rzucali w nią kamieniami, przyjąć ich jako swoją rodzinę i chronić?

W fabule gry nie ma rozwidlenia, wszystkie tajemnice mają jedno rozwiązanie, a wszystkie wydarzenia płyną stopniowo w kierunku jednego zakończenia. Ale są różnice w dialogach. Aloy może próbować oszukiwać, grozić rozmówcy lub otwierać jego duszę. Może zdecydować, czy jeden z jej niedawnych znajomych przeżyje, czy umrze. Niektóre z tych decyzji mają niewielki wpływ na dalszy rozwój, ale ich głównym celem jest zrozumienie: kim ona jest, Aloy? Jak będzie się zachowywać, przemieniwszy się z wyrzutka w nadzieję swojego – i nie tylko – plemienia?

Włócznia na mikroczipy

Aloy wcale nie jest superbohaterem. Tak, zręcznie przeskakuje po skałach, biega po linach i celnie strzela z łuku, jeśli pomagamy jej celować. Ale główną siłą dla niej, podobnie jak Batmana, jest technologia.

W punkcie obserwacyjnym można zobaczyć kawałek świata taki, jaki był tysiąc lat temu.

Przyłbica znaleziona w starożytnych ruinach ujawnia Aloy rzeczy, których nikt inny nie potrafi. Na przykład dostrzega słabe punkty samochodów, ich mocne i słabe strony, potrafi obliczyć trasę „bestii”, a nawet wypatrywać, jakie części zamienne tak naprawdę wydobyć z tuszy. Z jego pomocą Aloy odczytuje informacje ze starych urządzeń, czyta pamiętniki dawno zmarłych ludzi. A „w terenie” przyłbica działa jak wiedźmińska wizja Geralta. Na tym opiera się seria zadań śledczych: Aloy szuka wskazówek, znajduje ślady i podąża za nimi.

Po dojrzeniu bohaterka zdobywa kolejny artefakt: przywiązując go do włóczni, obraca go przeciwko oprogramowaniu: teraz może otwierać zamki elektroniczne i przejąć kontrolę nad maszynami i mechanizmami. To właśnie włócznia z mikroprocesorem zapewnia Aloy jeżdżące roboty i „dobrowolnych” asystentów.

To bogactwo możliwości może wydawać się przytłaczające. Ale w rzeczywistości przewaga technologiczna tylko nieznacznie zwiększa szanse Aloy na wygraną, podobnie jak nieskończona wytrzymałość na uniki i rzuty tylko zwiększa szanse na przeżycie. W końcu jej przeciwnicy to opancerzone pojazdy uzbrojone w miotacze ognia, lasery, bomby i noże, a jeden z ich lekkich skoków powala dziewczynę na ziemię. Są niestrudzone i zabójcze, zauważają każdy ruch i nigdy nie chybiają.

A co z Eloiem? A Aloy znów ma problemy: skończyły jej się strzały, musi iść po zapasy.

Złamię białą brzozę

Zioła rosną na otwartym polu: niektóre z nich są używane do mikstur leczniczych, ochronnych i wzmacniających, niektóre można jeść tak po prostu, aby poprawić zdrowie. Króliki, lisy, dziki skaczą przez lasy, a indyki tupią kaczkami. Łosoś pływa leniwie w rzekach i jeziorach. I wszyscy są skazani.

Do poradzenia sobie z maszynami potrzebne są strzały, bomby, pułapki, mikstury, miny, liny do przywiązania wroga do miejsca. Kupować od kupców? Żadne odłamki nie wystarczą! Robimy wszystko ręcznie: łamiemy brzozy, zbieramy zioła, siekamy lisy i króliki na mięso i dalej. Nawet aby szybko przejść do otwartego ognia, potrzebujesz paczki zapasów.

Ale sprawa nie ogranicza się do tego. Z tuzinem strzał i kilkoma bombami niewiele dostaniesz, będziesz musiał przerabiać stare torby, a następnie powiększać je raz za razem. I tu jest haczyk: strzały do ​​każdego rodzaju łuku składa się we własny kołczan, mikstury i bomby są w osobnych woreczkach, a liny nie są pomieszane z drutem na rozstępy. Cały zestaw toreb będzie wymagał solidnej ilości skór, kości, drewna i oczywiście odłamków metalu. Bez nich, nigdzie, są tutaj zamiast pieniędzy.

Proste strzały są wykonane z tego, co jest pod ręką. Gdy tylko Aloy ma ogniste strzały, wybuchowe pułapki i bomby elektryczne, w przepisach na amunicję pojawiają się rzadkie składniki. Pozyskiwane są z samochodów. I nie są po prostu usuwane z wraku - muszą zostać zestrzelone celowanym strzałem, zanim znajdą miejsce, w którym się znajdują, przez przyłbicę.

Nawet gdy Aloy będzie starsza, wystrojona, uzbrojona i zdolna do zabicia irytujących ryskonów jednym ciosem włóczni, od czasu do czasu zboczy z drogi, by wypatroszyć królika lub zbierać zioła. O ciągłym zapotrzebowaniu na zapasy świadczy fakt, że zwykłe samochody wracają tam, gdzie wybiliśmy je godzinę wcześniej. Tak, pilne oczyszczanie terytorium, a następnie bieganie po nim bez obawy o nic, tutaj nie zadziała.

księgowość bojowa

Kiedy Aloy złapie wystarczającą liczbę królików i zrobi z siebie największy worek, na jej kole broni będzie dwadzieścia miejsc. To nie do końca broń, to różne rodzaje amunicji: trzy rodzaje strzał do każdego z trzech rodzajów łuków, trzy rodzaje bomb do procy, trzy rodzaje tripwire do miotacza nici. Nie liczymy tu min-pułapek, są one w osobnym menu. Tak, kalkulacja podana jest pod warunkiem, że wszystkie bronie są rzadkie, fioletowe, nie da się tego zrobić zaraz po wejściu na główną drogę. Ale wyobrażenie sobie dwudziestoszczelinowej tarczy, w której zbieramy odpowiednią amunicję, podczas gdy samochód pędzi do Aloy z pełną prędkością, jest bardzo przydatne do zrozumienia taktyki walki. A raczej taktykiem.

I są różne dla każdego typu samochodu. Tak naprawdę słabego kłusaka można zabić tylko jednym celnym strzałem, a włócznią wzmocnioną umiejętnościami można napełnić skromnego padlinożercę. Będziesz musiał uciekać przed wszystkimi innymi, rzucać bomby w biegu, zastawiać pułapki i przełączać się między różnymi rodzajami strzał: niektórymi przebijamy zbroje, innymi zestrzeliwujemy elementy, gasimy infekcje ogniem, zacinamy miotacze ognia lodem i ciągle zdobywamy z drogi: Aloy ma niewielkie szanse w walce wręcz, nawet jeśli nosi zbroję z metalowymi nakładkami. Czysta zabawa.

W porównaniu z maszynami ludzie są głupi, niezdarni, powolni i krótkowzroczni. Intelekt dla nich został wycięty z plam pozostałych po maszynowym umyśle. Ale niedociągnięcia jakościowe rekompensują przewagą ilościową: gdy tylko dotkniesz jednego, do hałasu przybiegnie tuzin. Dlatego obozy bandytów i chronione twierdze zamieniają się w platformę dla misji z ukrycia. Hitman z Aloy okazuje się całkiem niezły, jeśli dodatkowo nie kręcisz się na gałęzi umiejętności skradania się i nie przebierasz w strój kamuflażowy.

Walki nie nudzą się, bo na każdym kolejnym etapie pojawiają się nowi przeciwnicy, w większości silniejsi od poprzednich. A starzy znajomi stopniowo tracą siłę w porównaniu z rosnącą siłą Aloy: nie musisz marnować na nich strzał, pokonamy ich włócznią lub grzechotnikiem.

Od wyrzutka do poszukiwacza

Kampania fabularna jest gorsza pod względem fascynacji i głębi najlepsze historie od trzeciego Wiedźmin. Ale CD Projekt Czerwony miał solidne podstawy literackie. Nie wchodząc w szczegóły, powiedzmy tak: główne zadania są dobrze zaprojektowane, wyposażone w piękne przerywniki i najeżone wieloma nieoczekiwanymi zwrotami akcji i odkryciami. Zawsze rozumiemy, co musimy zrobić i dlaczego. I w większości naprawdę zgadzają się, że powinniśmy iść tam, gdzie nas wysyłają.

Po górach wędrują maszyny zwierzęce, z których można ukryć się w trawie, ludzie wiedzą, jak na nie polować, a nawet je rozbierać, ale nadal żyją przedpotopowym życiem plemiennym. Nie możesz być zły na to szczęście, ale nie możesz też traktować go poważnie. Mieliśmy jednak szczęście – Horizon: Zero Dawn od samego początku nie rości sobie żadnego rozsądnego patosu. Wraz z pierwszymi zwiastunami HZD twórcy zawarli z nami układ – wyłączamy wszelką logikę, a w zamian otrzymujemy kompletną bzdury, dobrą pretensjonalną grę typu AAA, w której można polować na technozaury.

Dziewczyna z wioski Arroyo przeżyła całe dzieciństwo w pobliżu ruin Krypty 13. Harry został skazany na los pełen prób - jako niemowlę została pozbawiona domu i rzucona na wychowanie weterana postapokaliptycznego upału miejsc, również zesłanych na pustynię z nieznanych powodów. Historia przybiera pierwszy ostry zwrot w dzieciństwie młodej czarodziejki, kiedy pewnego dnia dostaje bliznę na czole i znajduje Pip-Boya 500k. Od tego czasu Neo był w stanie zobaczyć Matrycę i przewidzieć zachowanie maszyn, które przejęły Ziemię. Druga znacząca godzina wybiła, gdy Wybrany przeszedł test świętego parkouru i powrócił do plemienia. Gdy tylko matriarcha ogłosiła zwycięstwo Eris, wrogowie z sąsiednich ludzi przybyli i zdołali jednocześnie spalić własną chatę, zabić ojca bohaterki i wzniecić powstanie maszyn. Po potrójnej dawce zamotiwiny matriarchowie nie mogli wymyślić nic lepszego niż wysłanie Mieszkańca Krypty do dużego i straszny świat poza świętymi ziemiami. Poszukaj water chipa, zemścij się i dowiedz się, kim naprawdę jest ojciec Luke'a. I matka. I ogólnie mówiąc.

Żarty na bok, tak to jest w prologu. Ale kontrakt, kontrakt. Nie ma znaczenia, ile frazesów i nonsensów wpleciono w fabułę, scenerię, postacie, świat i ogólnie wszystkie dostępne kąty. Ta bzdura jest piękna, a jeśli się jej poddasz, szczęście przyjdzie, bo Horizon: Zero Dawn udało się złapać za ogon niebieski ptak Nazwa Legenda Zeldy.

Więc nie, HZD to nasza standardowa piaskownica z grzechotkami o różnym stopniu atrakcyjności rozrzuconymi po mapie.

Warto w ojcowskim samouczku nieco obniżyć okazję i pozwolić nam wejść w mikrokosmos świętych ziem plemiennych, a bohaterka od razu zboczyła ze ścieżki fabuły, bo zakochaliśmy się w polowaniu na zwierzęce kawałki żelaza. Czy nie o to chodzi w całej grze?

Pierwsza sesja swobodnego podboju mechanicznej fauny okazuje się krótka, ale burzliwa. Burzliwy, bo obijanie się futrami jest od razu fajnie - tutaj masz żądny strzałów w głowę łuk, skradanie się w krzakach, walkę w zwarciu z przewrotami i fajną mechanikę całości. Automatyczne celowanie w walce wręcz czasami zawodzi, ale poza tym nic nie przeszkadza w dobrej, uzależniającej walce. Niedługo, bo tylko żelazne psy i konie trafiają na oko, a wiadomo, że bramy do wielkiego świata trzeba jak najszybciej otworzyć.

Cóż, tam wszystko jest idealne. Właśnie wsadziłeś nos za próg, a przygody spływają na ciebie z lewej, prawej, z góry i z dołu.

HZD przypomina więc Zeldę, ponieważ gra toczy się sama. Rozmawiałeś z nieznajomym dwie minuty temu, zadzwonił do ciebie gdzieś, pojechałeś za nim, przejechałeś na drugi koniec mapy, zniszczyłeś obóz bandytów po drodze, znalazłeś trzy artefakty, spotkałeś trzech nowych dinomechów, zebrałeś worek leczenia i niezbyt zioła, nauczyłem się czegoś nowego z historii świata... I nagle okazuje się, że minęło sześć godzin, połowa dostępnych rozrywek została przetestowana iw ogóle nadszedł czas, aby ruszyć dalej.

Na długą sesję gry tylko głupie chowanie się w zaroślach czerwonej trawy starannie posadzonej przez projektantów mają czas, aby mieć dość. Chcę wyjść i wygłupiać się. Do kogokolwiek. I wiesz, jeśli chcesz, możesz wyjść i głupio to przybić! Nie wszystkim i oczywiście nie zawsze, ale sama okazja nie może się nie radować.

Jedyne, co wybija z przygodowego transu, to epizodyczne napady głównego bohatera. Zdarza się, że zamiast posłusznie czepiać się liny, nasz mieszkaniec Krypty bierze ją i zeskakuje z góry do góry nogami. Albo zapominając o gorącej walce z maszynami, zaczyna wyładowywać swój gniew na kamieniach. Tak, jak zwykle kamera z nas kpi. Osobną anegdotą jest sytuacja, gdy jakiś robot-bawół rzuca się na ciebie jak baran. Pędzi, więc pędzi, pędzi, rozmazuje po mistrzowskim torze torero i leci gdzieś za plecami bohaterki i co najważniejsze operatora. Cóż, jeśli w tym momencie samonaprowadzająca włócznia z przycisku walki wręcz nie zginie, ale jeśli cel zostanie zgubiony, to tyle, rzucamy się w krzaki i czekamy na nagły atak. Niewidzialne roboty przypominające zwierzęta – są.

Ale zespół kamerzystów Horizon: Zero Dawn jest doskonały w planach panoramicznych i tych samych wschodach słońca. Niezależnie od tego, jak wyglądasz, piękno jest wszędzie. Fajnie jest biegać po świecie gry, nawet tak po prostu, jako turysta. Zwłaszcza w zimowych pejzażach, zwłaszcza gdy na podwórku postapokalipsy jest wczesny poranek.

Aktorzy też nie zawodzą. Chociaż nasza Wybrana szczerze przesadza, cały czas mrużąc oczy, unosząc brwi i robiąc skomplikowane miny, a rosyjskojęzyczne tłumaczenie, tradycyjnie od kilku lat, tylko psuje nastrój, bohaterowie wokół nas też mają przyjemny wygląd - są uformowany, ubrany, malowany i animowany z miłością.

Projekt robotów również nie zawiódł. Ogólnie nie ma co narzekać, grafika HZD jest luksusowa ze wszystkich stron. Być może twój skromny nigdy nie widział piękniejszej gry na PlayStation 4. Przyznam, że z grafonem przy konsoli wszystko od samego początku nie było złe, weźmy to samo „Killzone: Captive of the Twilight”. Ale nie wiem. Jedną rzeczą jest być szturchniętym w twarz czyimś niesamowicie teksturowanym, ale wciąż denerwującym czołem, a inną jest zdecydowanie zadowolony z każdej sekundy spędzonej w grze.

Przegląd horyzontu Zero Dawn to główna wyłączność na PS4 w pierwszej połowie 2017 roku.

Zawodowiec dobre gry nie należy w ogóle pisać ani pisać jak najkrócej, aby nie zepsuć wrażeń przyszłym graczom.

Intrygować. Humanistyczna postapokalipsa

Historia Horizon Zero Dawn zaczyna się od narodzin głównej bohaterki Aloy. W głównej świątyni plemienia Nora znajduje się dziecko, które starsi ze strachu przed Wielką Matką postanawiają powierzyć wychowaniu wyrzutka Rasta, który będąc poważnym wojownikiem zaczął uczyć dziewczynę Aloy przetrwanie i polowanie od najmłodszych lat.

Wprowadzenie do gry Horizon Zero Dawn pozwala na dokładne zanurzenie się w uniwersum gry. Nie widziałem tak pełnego szacunku stosunku do tej banalnej części gry. Dzieciństwo Aloy żyje z graczami, gdzie deweloperzy opowiadają o głównych cechach gry.

W trakcie fabuły staje się jasne, że ze świata ludzi, których znamy, nic nie zostało. Ludzie zdegradowali się do poziomu systemu komunalno-plemiennego. Jest ich niewielu, są rozproszeni i żyją głównie w górach i innych trudno dostępnych miejscach.

I nie bez powodu. W końcu planeta jest zdominowana przez maszyny - silne i niebezpieczne mechanizmy podobne do zwierząt. Początkowo wydaje się, że wszystkie kłopoty są spowodowane robotami, rodzajem powstania maszyn z Terminatora. Ale pisarze partyzantki, chwaląc Wielką Matkę, nie popadli w taki banał.

Fabuła Horizon Zero Dawn to opowieść o tym, dokąd gwałtowny rozwój technologii i innowacji może doprowadzić ludzkość. Niebezpieczeństwa, które na nas czekają, są tu przedstawione w realistyczny sposób. Koniec świata w Horizon Zero Dawn nie wygląda zbyt daleko.

Jednocześnie jest to opowieść o ludzkim umyśle, który potrafi zmieniać świat na lepsze, korygować własne błędy, mimo straszliwej ceny.



Nie mogę powiedzieć więcej bez spoilerów, ale jestem pewien, że wszyscy fani science pop i wysokiej jakości science fiction nie tylko polubią Horizon Zero Dawn, ale sprawią, że zastanowisz się nad tematem, który poruszyli twórcy.

Grafiki. Nowy benchmark

Przed ogłoszeniem Hozriona Zero Dawn nie interesowałem się Guerrilla Games. Tak, rzuciłem okiem na serię Killzone, ekskluzywne strzelanki, które większość graczy uważała bardziej za demo techno dla nowej generacji PlayStation. To one wyznaczyły poziom grafiki, do której przyciągnęło wówczas wiele firm współpracujących z Sony.


Ale ich pierwszy gruby zwierz w otwartym świecie sprawiło, że zmieniłem zdanie. Guerrilla Games wypuściło produkt, którego składnik wizualny automatycznie stawia ich na równi z gigantami rynku.


Grafika Horizon Zero Dawn nie rzuca się w oczy ze względu na aspekty techniczne, takie jak liczba wielokątów w każdym krzaku, chociaż wszystko jest z tym w porządku, ale poziom projektu gry.

Obraz rozwija się we wspaniałe pejzaże, dynamiczna zmiana dnia i nocy zaskakuje grą świateł i niesamowitymi szczegółami wygląd zewnętrzny maszyna sprawia, że ​​wierzysz, że takie rzeczy są w zasadzie możliwe.

Stabilność gry jest niesamowita. Niejednokrotnie podczas przejazdu Horizon Zero Dawn musiałem się zatrzymywać, by podziwiać scenerię. Wiele zrzutów ekranu, które zrobiłem z gry, wygląda tak samo dobrze, jak grafika koncepcyjna na pulpicie.

Rozgrywka. Świeże, ale kontrowersyjne

Dla niektórych może wydawać się ryzykowne, aby głównym bohaterem była młoda, a nawet niezbyt seksowna dziewczyna, ale rozgrywka stawia wszystko na swoim miejscu.


W końcu, bez względu na to, jak silny jest prymitywny wojownik, wytrzymanie bezpośredniego zderzenia z szybką i agresywną maszyną przekracza ludzkie siły. Potrzebujesz sprytu, umiejętności i właściwego użycia Słabości wróg. Atak czołowy jest prawie zawsze skazany, jeśli nie na porażkę, to na nieuzasadnione trudności, których można uniknąć, jeśli nie prosisz o kłopoty.

Aloy nauczyła się tego umiejętnie od Rusta. Wie, jak podchodzić do samochodów, wie, jak strzelać z łuku, celując w najbardziej wrażliwe miejsca robotów. Stąd wybór głównego bohatera - Aloy najlepiej pasuje do tej roli.


Horizon Zero Dawn to rodzaj symulatora polowania. Tylko myśliwy może łatwo zmienić się w ofiarę, jeśli jest głupi. Środowisko pełen niebezpieczeństw, musisz być cały czas czujny.

Czuje się jak Horizon Zero Dawn absolutnie świeża gra. Główna mechanika gry – polowanie i walka samochodami – jest zaimplementowana w taki sposób, że nie ma skojarzeń z innymi grami.

Oryginalna rozgrywka i równowaga między hardcorem a prostotą sprawiają, że Horizon Zero Dawn nie ma sobie równych.

Gra jest trudna, ale nie tak wrogo nastawiona do początkującego jak Mroczne dusze 3, na przykład. Chcą tu też gracza, nikt niczego nie wyjaśnia, musisz sam nauczyć się korzystać z narzędzi myśliwego, znajdować kombinacje interakcji sprzętu, które są akceptowalne dla twojego stylu gry.

Maszyny są nieprzyjazne i są wszędzie, ale są zajęte własnym biznesem, nie szukając gracza. Będąc utalentowanym myśliwym, Aloy jest w stanie poradzić sobie z każdą robo-bestią, jeśli myśli głową, a nie mięśniami. Najważniejsze jest zbadanie ich nawyków i słabości.

Jeśli główne mechaniki w Horizon Zero Dawn nie nudzą się do samego końca, są takie fajne, to mechanika drugorzędna rodzi pytania.

Horizon Zero Dawn chce poczuć się jak RPG, ale ocenianie tego tylko po tym jest głupie. Ona jest zbyt pusta odgrywanie ról, dodatkowe misje w stylu punktacji „daj-przynieś, zabij-raport” czas gry, ale nie służ jako godny wypełniacz.

Porównaj Horizon Zero Dawn z innymi opartymi na fabule grami akcji z perspektywy trzeciej osoby, takimi jak serie Assassin Cread czy Far Cry.

Horizon Zero Dawn to gra RPG akcji. To na pewno nie wyjdzie za kilka wieczorów.

Nawet ignorując nudne misje poboczne, tak jak ja, warto liczyć na 30-40 godzin spędzonych w świecie Horizon Zero Dawn. Z zadaniami pobocznymi będzie to dłużej, ale znowu nie są warte uwagi, cały sok tkwi w zadaniach głównych i polowaniu na roboty.

***

W momencie pisania tego tekstu, Horizon Zero Dawn sprzedało się w ponad 3 milionach egzemplarzy, co czyni ją najbardziej pożądaną grą na PlayStation 4. Po takim sukcesie z pewnością tak będzie Horizon 2, o czym wyraźnie wskazuje zakończenie.


Horizon Zero Dawn w obecnym stanie nie można nazwać twarzą PS4, ponieważ gra ma dość niedociągnięć – nudne zadania poboczne, brak charyzmatycznych postaci niezależnych, kontrowersyjne mechaniki. Guerilla Games starało się jak najlepiej, ale wszystko działa za pierwszym razem.

Ale problemy nie umniejszają najważniejszej rzeczy - Horizon Zero Dawn jest jasny i oryginalna gra, zdolny do nadawania każdemu graczowi nowych emocji. Ktoś złapie otwarty świat z jego różnymi strefami klimatycznymi, ktoś napięte walki z maszynami, a ktoś będzie trzymał się fabuły, co skłania do myślenia o przyszłości. Nikt nie odejdzie obrażony.

Recenzja jednego z głównych ekskluzywnych tytułów roku na PS4 teraz w wygodnym formacie wideo!

Wysłać

Kiedy na E3 2014 ogłoszono Horizon Zero Dawn, społeczność graczy była co najmniej zaskoczona. Nikt nie spodziewał się po Guerilla Games, znanej z strzelanek o czerwonookich neonazistach, Action/RPG o kruchej dziewczynie, która szuka swojego przeznaczenia w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez brzęczące roboty.

Ogólnie trochę skłamaliśmy: Gry partyzanckie miał już doświadczenie w tworzeniu gier z perspektywy trzeciej osoby. Niewielu pamięta sprzed ponad dwunastu lat, kiedy gracze przymierzali buty rekruta armii amerykańskiej wysłanego na wojnę w Wietnamie, aby przekazać miejscowym „tubylcom” błędne przekonania. Innymi słowy, Guerilla Games zna tę koncepcję. Z drugiej strony jest to pierwsze doświadczenie studia w tym gatunku i, co warto zaznaczyć, jest to całkiem udane doświadczenie.

Historia zaczyna się bardzo intrygująco i obiecująco, opowiadając o upadku ludzkiej cywilizacji. Największe miasta w ruinach. Niewiele budynków, które wytrzymały nieustanną presję czasu, zamieniło się w groteskowe szkielety ze stalowymi belkami wystającymi ze wszystkich zakamarków, krypty dawnej ludzkiej świetności usiane szerokimi pęknięciami. Gęsta roślinność pokrywała wszystko gęstą zieloną zasłoną. Na ulicach leżą zjedzone przez rdzę szkielety samochodów i czołgów. Ostatnie dni ludzkość wyraźnie nie pochodziła z tęczy.


Natura w końcu odzyskała to, co słusznie jej się należy. W zbiornikach i szumiących rzekach pluskają się ryby, przez lasy, pola i ośnieżone szczyty górskie biegają zwierzęta - zające, szopy pracze, dziki i lisy. Znajomą na pierwszy rzut oka sielankę przełamują tylko liczne mechaniczne potwory. Jedne, podobnie jak konie i owce, spokojnie przetwarzają roślinność i glebę w jakąś zieloną gnojowicę, inne, naśladując krokodyle, czają się w wodzie w oczekiwaniu na pechową ofiarę, a sama ziemia drży od ciężkiego stąpania innych.

Społeczeństwo o niejasnej przeszłości i niejasnej przyszłości – ludzie w nim wyglądają zupełnie nie na miejscu, a nawet odpychający. To oni, a nie maszyny żyjące w zgodzie z naturą, wydają się zbędne w nowym świecie. Niektórzy zamienili się w dzikusów żyjących w plemionach i wycierających się liśćmi babki, podczas gdy inni potrafili ukryć się przed nieprzewidywalnym i okrutnym światem maszyn za murami wielkich i szalenie pretensjonalnych miast. A próbując dowiedzieć się więcej o naturze mechanicznych potworów, łapią je i rozkładają na części, a następnie nakładają na głowy jak kapelusze.


Główna bohaterka, Aloy, jest wyrzutkiem, którego całe plemię nie lubi i odrzuca, uważając ją za klątwę i zły omen. Już od pierwszych klatek graczowi uświadamia się, że świat to okrutne miejsce, w którym trzeba polegać tylko na sobie. I miej nadzieję, że drewniane strzały w kołczanie wystarczą, aby przebić pancerz mechanicznego T-Rexa, zanim wpadnie cię w ziemię.

Z biegiem czasu Aloy dowiaduje się, dlaczego ludzie są tak zdegradowani, że rozpalają ogień iskrą z kamieni, ale najpierw będzie musiała wykonać długą listę historii i dodatkowych zadań, a także wytępić ponad sto dzików i zajęcy, aby szyją z ich skór woreczki na bomby zapalające i kołczany ze strzałami.


Scenariusz nie przeradza się w frazesy i powoli ujawnia wszystkie szczegóły apokalipsy, które wydarzyły się poprzez pamiętniki audio znalezione w opuszczonych bunkrach i zalodzonych obiektach naukowych, a także hologramy dawno zmarłych naukowców i personelu wojskowego. Większość zadań dodatkowych nie tylko pomaga lepiej zrozumieć świat, ale także może konkurować z głównymi pod względem zainteresowań. Czasami gracz jest proszony o udział w obronie maleńkiej wioski kowali przed latającymi robotami-sępami lub o odegranie bezpośredniej roli w szczegółowym planie zamachu stanu.

Nie bez, oczywiście, nudnych questów, które nie mają absolutnie żadnego wpływu fabuła i nie przenoszą absolutnie żadnego obciążenia semantycznego. Tak więc Aloy może zostać poproszony o znalezienie złodzieja kradnącego owoce lub pomoc sodomii, której duchowieństwo nie pozwala na wpatrywanie się w posąg stworzony przez jego kochanka. Takie zadania są ewidentnie potrzebne do sztucznego wydłużenia czasu gry, ponieważ po wykonaniu około 90 procent wszystkich dostępnych zadań i graniu na maksymalnym poziomie trudności przejście raczej nie zajmie Ci więcej niż 60 godzin. A jak na standardy dużych gier RPG, to nie jest tak dużo.


A skoro mowa o niedociągnięciach, nie możemy nie wspomnieć o przedstawionym w grze systemie wyboru moralnego. Rozgałęzione dialogi czasami oferują wybór jednej z trzech odpowiedzi, które zgodnie z logiką gry będą tłumaczone żelazną wolą i gniewem Aloy, jej zimnym i rozważnym umysłem lub altruistyczną, kochającą naturą. Trudny na pierwszy rzut oka wybór prawie nigdy nie będzie miał wpływu na dalszy rozwój wydarzeń: w grze jest tylko jedno zakończenie, niezależnie od podjętych decyzji. Można odnieść wrażenie, że Guerilla chciała zostawić miejsce na kreację moralnego charakteru Aloy, ale jednocześnie zabroniła graczom przekształcania jej w rzadkiego drania. Dlatego często, nawet jeśli gracz wybiera najbardziej złe odpowiedzi, Aloy jako całość nie przestaje być słodką i dobroduszną dziewczyną.

Świat gry nie jest tak duży jak, powiedzmy, w tym samym (nawet bez dodatku „”), ale z pewnością nie mniej piękny i interesujący do badań. Mapa podzielona jest na kilka regionów, z których każdy jest kontrolowany przez jedno z nielicznych plemion ludzkich. Ziemie wschodnie należą do plemion Nora, z których pochodzi sama główna bohaterka i to je gracz widzi po raz pierwszy. Na ziemi i na drzewach leżą płatki śniegu, a w powietrzu czuć mrowienie mroźnej zimy. Czasami może tu padać ulewny deszcz lub nagle wszystko spowija gęsta mgła. Suchy i wyludniony zachód, z przerywanymi burzami piaskowymi, jest kontrolowany przez dwa plemiona: pompatyczną Karję i techników Oseram. Jest też kilka tropikalnych obszarów z bujną roślinnością - wędrują tam drapieżne maszyny, podobne do panter i potrafiące stać się prawie niewidzialne, jak łowca kosmitów z filmu „Predator”.


Przy okazji, o samochodach. Roboty doskonale przystosowały się do swojego otoczenia. Są bardziej zwierzętami niż brzęczącymi kawałkami żelaza i są gotowi zazdrośnie chronić swoje terytoria przed głupimi, dwunożnymi dzikusami z włóczniami i strzałami. Tradycyjnie samochody dzielą się na kilka kategorii: jedne po prostu spokojnie pasą się na łąkach, zbierając trawę do specjalnych pojemników na plecach, inne w międzyczasie chronią je przed różnymi niebezpieczeństwami, głównie ze strony ludzi. Zbieracze rzadko atakują pierwsi, a w przypadku zagrożenia częściej uciekają przed Aloyem, chociaż mogą wdeptać w ziemię żelaznymi kopytami, jeśli coś się stanie. Przeciwnie, obrońcy częściej wspinają się na szał, próbując spalić nieznajomego, zamrozić, przegryźć na pół, spłoszyć prądem lub ogłuszyć falą dźwiękową.


Niemal każdy robot może stosować kilka rodzajów ataków, od miażdżących ciosów ramionami hydraulicznymi po wyładowania elektrostatyczne, które jednocześnie niszczą, ogłuszają i dezorientują. Im większy robot, tym więcej broni na nim zainstalowanych i tym bardziej jest niebezpieczny. Ale wszystkie maszyny mają swoje luki, które można zniszczyć, pozbawiając ich właścicieli określonych rodzajów ataków. Na przykład wyłączony kriomoduł na krokodylu na szyi zamrozi go i uniemożliwi plucie śnieżkami.

Aby odblokować więcej części mapy, Aloy musi najpierw znaleźć gigantycznego robota o długiej szyi i płaskiej głowie, który z gracją chodzi po okolicy, a następnie zamontować go i przeprogramować system mapowania. Przypomina nieco wieżyczki z serii Assassin's Creed, tyle że jest zaimplementowane ciekawiej i lepiej.

Proces niszczenia wrogów można znacznie uprościć poprzez opanowanie umiejętności przejmowania kontroli nad niektórymi typami maszyn. O wiele łatwiej jest zlikwidować całe stado mechanicznych bawołów, jeśli jeden lub dwóch walczy po stronie Aloy. Szkoda tylko, że nawet schwytane roboty nie opuszczają swojego siedliska. Wspaniale byłoby wędrować po świecie w towarzystwie ogromnej bestii, która wystrzeliwuje lasery z paszczy i jest w stanie zmiażdżyć wielotonowe głazy w pył jednym uderzeniem ogona.

Ponieważ ludzkość dopiero dochodzi do siebie po apokalipsie, antygrawitacji, szybkostrzelnych laserach, działach kriogenicznych i kilkutysięcznych kulach elektrycznych, Aloy może kontratakować łukiem, strzałami z końcówkami różnej grubości, harpunem, drutami potykającymi, kilkoma rodzajami procy i coś w rodzaju strzelby strzelającej do drewnianych palików. Ale to wystarczy, bo Aloy to przede wszystkim sprawna łowczyni. Może przygotować się do walki, najpierw badając teren, zastawiając pułapki i zauważając jednocześnie kilka punktów z wysoką trawą, w których może się ukryć w razie niebezpieczeństwa.


W grze pojawiło się również rozgałęzione drzewko umiejętności, które pozwala rozwijać Aloy w jednym z trzech obszarów, w tym skradania się, zwiększania obrażeń i wytrzymałości, a także odnajdywania bardziej przydatnych rzeczy w zwłokach niesprawnych robotów i zabitych zajęcy.

Jeśli chodzi o wydajność techniczną, to podobnie jak poprzednie gry studyjne wykonywane na najwyższym poziomie. Często będziesz powoli kręcił właściwym drążkiem, starając się w szczegółach zobaczyć całe piękno i splendor otaczającego świata, w którym każdy szczegół, nawet najmniejszy i na pierwszy rzut oka najbardziej niedostrzegalny, wykonany jest z pełną czci miłością. Niezależnie od tego, czy są to spalone słońcem pustynie Karji, pokryte śniegiem ziemie plemienia Nora, czy zagubione w czasie i skute lodem kompleksy „starożytnych” - każda lokalizacja jest piękna na swój sposób. Czasami nie chcesz nawet skorzystać z możliwości szybkiej podróży, woląc długi i ekscytujący spacer po malowniczym terenie niż banalny ekran ładowania.


Gra wygląda świetnie zarówno na PS4, jak i PS4 Pro. Wszelkie znaczące różnice, takie jak odległość rysowania i wygładzanie, będą widoczne tylko na telewizorze 4K. Niezależnie od wybranej wersji gra utrzymuje stabilne 30 klatek na sekundę, tylko sporadycznie obniża tę wartość do 28-29 - i to tylko w szczególnie intensywnych scenach pokazujących niszczenie obiektów i wiele efektów specjalnych, takich jak wybuchy i łuki elektryczne ze sfer energetycznych .


Porównanie grafiki PS4, PS4 Pro i PS4 Pro w rozdzielczości 4K

Guerilla podjął duże ryzyko, próbując odejść od gatunku znanego studiu, i to ryzyko było w pełni uzasadnione. Studio zdołało stworzyć wspaniały świat pełen sekretów i tajemnic oraz napisać ciekawy scenariusz z nieoczekiwanymi zwrotami akcji, który celowo pozostawia kilka pytań bez odpowiedzi i otwartych na interpretację. Ale to by nie wystarczyło, gdyby Guerilla nie została uzupełniona ekscytującą rozgrywką, w której nawet najmniejsza wada jest łatwo zrównoważona wieloma zaletami. I umiejętność oswojenia mechanicznego tyranozaura rexa.

Horizon: Zero Dawn to jedna z najlepszych i najpiękniejszych gier tej generacji, obowiązkowa pozycja w kolekcji każdego posiadacza PS4.