Corsairs gpk jak zebrać wszystkie czaszki. Jakie są unikalne rzeczy i gdzie można je znaleźć? Miasto zaginionych statków

Chłopaki, nie traćcie czasu i nie traćcie czasu na szukanie unikalnych przedmiotów.Oto lista wszystkich przedmiotów w grze i pokazuje, jak je wprowadzić za pomocą konsoli: Kody na wszystkie przedmioty w korsarzach.

Oto jak wejść:
Najpierw aktywujemy konsolę.W folderze z grą znajduje się plik Engine.ini.
Otwórz go notatnikiem i znajdź linię:

Okno debugowania = 0

Zastąp to:

Okno debugowania = 1
W trakcie gry naciśnij przycisk, aby wyświetlić okno konsoli.

Następnie wpisz w konsoli:
GiveItem2Character(pchar, „xxx”)
xxx to jeden z wymienionych kodów

Oto przykład:
GiveItem2Character(pchar,"incas_idol")
(Nawiasy są wymagane)
Jeśli wszystko zostanie wpisane poprawnie, obok kodu pojawi się cyfra 1.

Klatka piersiowa
Zamknięta skrzynia. Oczywiście zawiera złoto.

Monety (Przeklęte Perły)
Rzadkie czarne perły. Dla niektórych to świętość, dla innych przekleństwo (-50 szczęścia).

Incas_idol (Złoty bożek)
Złoty bożek - klucz do świątyni Azteków. Według legendy powinno ono otwierać przejście do artefaktu. Rzecz jest wyraźnie przeklęta... (-30 szermierki, -30 szczęścia, -30 obrony, -30 celności, -20 pistoletów, -20 władzy).

Kolekcja Inków (Skarby)
Urozmaicony zestaw przedmiotów wykonanych ze złota i kamieni szlachetnych, bliskich sercu i portfelowi.

Piece_of_legend (tablet)
Połowa glinianej tabliczki pokryta starożytnym pismem Azteków.

Notatki_legendy
Tekst starożytnej indyjskiej legendy przepisany na papierze.

Copyes_of_legend (Kopia legendy)
Kopia tekstu starożytnej indyjskiej legendy.

List_1 (zapieczętowany list)

Letter_1_EngLineQ4
Przesyłka zapieczętowana pieczęcią Generalnego Gubernatora Curacao. Adresowany osobiście do komendanta Fortu Orange.

List_1_HolLineQ3
List od Generalnego Gubernatora Curacao, Petera Stavesanta, skierowany osobiście do przywódcy Buccaneers, Edwarda Mansfielda.

List_1_HolLineQ7
Ściśle tajna depesza państwowa od generalnego gubernatora francuskiej Tortugi, Bertranda d'Ogerona, skierowana osobiście do gubernatora Curacao, Petera Stevezanta.

List_1_SpaLineQ10
List skierowany do gubernatora Porto Bello. Napisane osobistą ręką gubernatora Hawany, Don Francisco Oregon y Gascon.

List_1_FraLineQ1
List skierowany do gubernatora prowincji holenderskich Petera Stavesanta. Napisane własnoręcznie przez gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.

List_1_FraLineQ6
List adresowany do Jeana Davida. Napisane własnoręcznie przez gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.

List_2 (Zapieczętowany List)
List jest zapieczętowany, aby poznać jego treść należy go przeczytać, ale żeby to zrobić trzeba będzie go otworzyć.

Letter_2_EngLineQ8
List napisany w języku hiszpańskim. Podpisał: Manoel Rivero Pardal, zaadresowany do gubernatora Santiago, José Sancho Jimeneza.

Itmdescr_letter_2_HolLineQ7
Ściśle tajna depesza państwowa podpisana przez Generalnego Gubernatora Curaçao, Petera Stavesanta, skierowana osobiście do Gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona. W przypadku jakiegokolwiek niebezpieczeństwa należy ją natychmiast zniszczyć.

Itmname_letter_open (otwarty list)
List wygląda, jakby był już przeczytany. Być może odbiorca tego nie zauważy.

Itmdescr_letter_open_EngLineQ4
Ja, Peter Stavesant, na mocy nadanej mi władzy, nakazuję pilne wzmocnienie fortyfikacji fortu i podjęcie wszelkich niezbędnych środków niezbędnych do skutecznego odparcia ewentualnego ataku Brytyjczyków...

Itmdescr_letter_open_EngLineQ8
Senor, nasza wyprawa zakończyła się sukcesem - La Vega została zniszczona. Poza tym zebraliśmy niezły łup - 600 tysięcy w złotych dublonach. Wysyłam galeon, który wysłałeś z oddziałem żołnierzy garnizonu, z powrotem do Santiago. Będę z tobą później...

Letter_open_FraLineQ3
Zrozumiałem wszystko. Jestem gotowy pójść za Tobą wszędzie. Dziś po dwunastej w nocy otworzę drzwi naszego domu, trzeba będzie ostrożnie wejść do domu i mnie odebrać. Czekam.

Letter_notes (niedokończony list)
Wybacz mi Juanie, muszę podążać za głosem serca. Dziś otrzymałam wiadomość o przybyciu osoby, która mnie do siebie zabierze...

Zamówienie
Fałszywy weksel zabezpieczony całym majątkiem ruchomym i nieruchomym Isabelli. Za pomocą tych rachunków Salvator ukradł pieniądze swojej żonie.

Letter_Albermal (List podpisany przez księcia Albermala de Moncka)
List podpisany przez księcia Albermal i opatrzony pieczęcią angielskiego parlamentu. Skierowany osobiście do gubernatora Jamajki, Sir Thomasa Madiforda.

EngTradeLicence (Licencja angielskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej)
Licencja angielskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej, uprawniająca do zwiedzania miast i portów kolonii brytyjskich. Wydano #sAction_date#g. i obowiązuje przez #sValidity#.

FraTradeLicence (Licencja Francuskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej)
Licencja francuskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej zezwalająca na wizyty w miastach i portach kolonii francuskich. Wydano #sAction_date#g. i obowiązuje przez #sValidity#.

Licencja SpaTrade (hiszpańska licencja handlowa)
Hiszpańska licencja handlowa wydana przez firmę Escorial i zezwalająca na wjazd do miast i portów hiszpańskich kolonii. Wydano #sAction_date#g. i obowiązuje przez #sValidity#.

HolTradeLicence (Licencja holenderska Kompania Zachodnioindyjska}
Licencja Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej zezwalająca na wizyty w miastach i portach kolonii holenderskich. Wydano #sAction_date#g. i obowiązuje przez #sValidity#.

Zaufanie (poświadczenie)
Poświadczenie.

Trust_HolLineQ2
List uwierzytelniający dla komendanta Fort Orange od gubernatora generalnego Curacao, Petera Stavesanta. Wydawane w celu potwierdzenia upoważnienia do zakupu i transportu przesyłki kawy, czarnej, mahoniowej i drzewa sandałowego do Willemstad. Gwarantuje preferencyjne ceny zakupów.

SicretLetter (tajna przesyłka).
Pakiet dokumentów dla wojewody #sCity#. #sBurmistrz# oczekuje go tak szybko, jak to możliwe.

Statua1 (Statua)
Kamienna statua, prosta i niepozorna, bożek jest patronem rzemieślników. Nie jest oczywiście zbyt duży, ale nadal jest z kamienia i jest cholernie ciężki. (+30 napraw).

Statua2 (Statua)
Mała kamienna statua.

Statua3 (Statua)
Mała kamienna statua.

Massoni_papers (dokumenty Valentina Massoniego)
Z dokumentów wynika, że ​​barka z amunicją znajduje się obecnie na Fale de Fleurs i czeka na statek konwojowy.

Artefakt
Tajemniczy artefakt, który znalazłeś w starożytnej świątyni. Kiedy trzymasz go w dłoniach, skóra wyraźnie mrowi.

Nazwa_przedmiotu_historia_gramota (Dokumenty)

Itmname_map_Pearl (Mapa przemysłu perłowego)
Mapa przedstawiająca łowiska pereł.

Itmname_map_beliz (mapa Belize)
Mapa pokazująca okolice Belize City.

Map_santa (Mapa Santa Catalina)
Mapa pokazująca okolice miasta Santa Catalina.

Map_bermudas (Mapa Bermudów)

Map_jam (Mapa Jamajki)
Mapa pokazująca wszystkie osady i trasy wyspy.

Map_cuba (Mapa Kuby)
Mapa pokazująca wszystkie osady i trasy wyspy.

Map_hisp (mapa Hispanioli)
Jak dostać się do miasta i do dowolnego odosobnionego miejsca na wyspie, zrozumiesz z tej mapy.

Map_antigua (Mapa Antigui)

Map_barbados (Mapa Barbadosu)
Niezbyt dokładna mapa wyspy.

Map_cayman (Mapa Kajmanów)
Mapa bezludnej wyspy.

Map_Curacao (Mapa Curacao)
Zbliżona mapa wyspy, ale można z nią podróżować.

Map_guad (Mapa Gwadelupy)

Map_TORTUGA (Mapa Tortugi)
Wszystkie atrakcje wyspy pokazane są na mapie.

Map_dominica (Mapa Dominiki)
Mapa bezludnej wyspy.

Map_martiniqua (Mapa Martyniki)

Itmname_map_trinidad (mapa Trynidadu i Tobago)
Mapa, dzięki której nie zgubisz się.

Map_nevis (mapa Nevis)
Mapa wyspy dla początkujących podróżników.

Map_sm (Mapa San Martin)
Korzystając z tej mapy, z łatwością dotrzesz we właściwe miejsce.

Map_terks (Mapa Turków)
Mapa dzikiej wyspy narysowana przez nieznaną osobę.

Map_maine_1(Mapa West Maine)

Map_maine_2(Mapa południowego stanu Maine)
Unikalna mapa obejmująca duży obszar ziemi.

Map_panama(Mapa Panamy)
Mapa Przesmyku Panamskiego.

Map_maracaibo (mapa centrum Maine)
Mapa odcinka Maina z miastami Kartagena, Maracaibo i Caracas.

Map_cumana (mapa Cumana)
Mapa odcinka Maine z miastem Cumana.

Map_puerto (mapa Portoryko)
Mapa pokazująca lokalizację najważniejszych miejsc na wyspie.

Map_full (mapa skarbów)
Mapa ta wskazuje miejsce, w którym rzekomo znajduje się skarb. Ale można się o tym przekonać tylko odwiedzając to miejsce.

Map_part1 (Część mapy skarbów)

Map_part2 (Część mapy skarbów)
Jest to fragment mapy, na którym wskazano lokalizację skarbu. Możesz dowiedzieć się, gdzie to jest, tylko poprzez znalezienie brakujących części mapy.

Mapa Legrans
Mapa pokazująca lokalizację skarbu Laurenta de Graafa. Wskazuje się tutaj, że skarb znajduje się w grocie na bezludna wyspa Turcy.

Patent_england (Patent Anglii)
Patent wydany przez Biuro Jego Królewskiej Mości Karola II Stuarta potwierdza, że ​​służysz Anglii. Nakłada to na Ciebie obowiązek ochrony interesów państwa i utrzymywania statku zgodnie z czarterem.

Patent_portugal (patent Portugalii)
Patent na zajęcie statków handlowych innych państw.

Patent_holland (patent holenderski)
Patent wydany przez biuro Jego Królewskiej Mości Wilhelma III Orańskiego potwierdza, że ​​jesteś na służbie Holandii. Nakłada to na Ciebie obowiązek ochrony interesów państwa i utrzymywania statku zgodnie z czarterem.

Patent_france (patent francuski)
Patent wydany przez urząd Jego Królewskiej Mości Ludwika XIV potwierdza, że ​​służysz Francji. Nakłada to na Ciebie obowiązek ochrony interesów państwa i utrzymywania statku zgodnie z czarterem.

Patent_spain (patent hiszpański)
Patent wydany przez biuro Jego Królewskiej Mości Karola II Habsburga potwierdza, że ​​jesteś na służbie Hiszpanii. Nakłada to na Ciebie obowiązek ochrony interesów państwa i utrzymywania statku zgodnie z czarterem.

Map_bad (Tania mapa)
Mapa wykonana przez odkrywców Nowego Świata. Niewyraźne zarysy wysp na pergaminie, pożółkłym z biegiem czasu, nie pozwalają na dokładne określenie aktualnego położenia.

Mapa_normal (mapa normalna)
Mapa ta została wykonana rękami zwykłych kupców. Tytuły główne miasta i wyraźne współrzędne wysp to wszystko, czego potrzeba do prowadzenia handlu na tych wodach.

Map_good (Doskonała mapa)
Kopia mapy legendarnego pirata Francisa Drake'a. Ma prawie wszystko, czego potrzebuje prawdziwy wilk morski.

Biblia
Tajemnicza księga biblijna napisana w nieznanym języku.

Dziennik Statków
Dziennik kapitana Gay'a.

ShipsJournal_Ascold
Inwentarz wysłania kosztowności do Hiszpanii.

Powder_mummie (proszek mumii)
Sproszkowana część mumii. To rzadkość w tej części świata.

Rock_letter (tablety)
Kamienne tablice z inskrypcjami runicznymi.

Azzy_bottle (Lampa)
Starożytna orientalna lampa. Niezawodnie uszczelnione ze wszystkich stron nieznane symbole runiczne są wytłoczone na lutowanej cynie. Dziwna rzecz, bardzo lekka jak na metalowy przedmiot.

Maljawa
Notatka złodzieja.

Bezbronny
Umiejętność stanięcia w obronie siebie za pomocą tego, co zawsze masz - swoich pięści.

Ascold_rabble (mały łom)
Mały łom do prac domowych. Użycie go jako dźwigni nie przewróci ziemi, ale całkiem możliwe jest przesunięcie czegoś ciężkiego z miejsca, zręcznie za pomocą cienkiego i spiczastego końca.

Motłoch (Poker)
Stary, zardzewiały poker. Trudno to nazwać bronią, ale jest dość ciężkie i ma mocny uchwyt.

Ołów 1 (kasety)
Ostre kolce i wygodny chwyt sprawiają, że te kastety mogą służyć jako dobre narzędzie w rękach mistrza.

Ostrze 1 (Dyusak)
Tylko zardzewiały kawałek żelaza; nawet orteza, która kiedyś chroniła rękę, odpadła ze względu na wiek...

Ostrze 2 (Betta)
Rapier muszkieterów. Takiej broni używali muszkieterowie w służbie wojskowej różnych państw.

Ostrze 3 (Malkus)
Stalowa szabla z ciężkim ostrzem, zdolna przeciąć każdą kolczugę.

Ostrze 4 (Kutłas)
Szabla z krótkim i szerokim ostrzem. Idealna broń do bitew abordażowych. A jednak jest to broń prostego pirata, a nie oficera, a zwłaszcza nie kapitana.

Ostrze 5 (sztylet)
Zwykły sztylet, który nadaje się tylko do walki w zwarciu z nieuzbrojonym wrogiem.

Ostrze 6 (Schiavona)
Elegancki i zabójczy miecz weneckich najemników z Dalmacji.

Ostrze 7 (szabla)
Zwykła szabla żołnierza. Broń jest prosta, ale dobrze tnie.

Blade8 (miecz maltański)
Miecz Rycerzy Zakonu Maltańskiego. Miecz ten jest dobry zarówno do ataku, jak i obrony.

Blade9 (włoski rapier)
Elegancki rapier autorstwa włoskich rzemieślników. Piękne i zarazem niebezpieczna broń w zdolnych rękach.

Ostrze 10 (Katzbalger)
Krótki miecz niemieckich najemników. Używano go głównie do zamieszek i bójek, więc nie za bardzo nadaje się do ochrony.

Blade11 (szkocki pałasz)
Rodzaj pałasza powszechny w Szkocji. Doskonale sprawdzi się zarówno w obronie jak i ataku.

Ostrze 12 (Tasak morski)
Broń powszechna wśród marynarzy wojskowych. Rzecz dość zwyczajna, ale wykonana świadomie.

Blade13 (Estok)
Ten miecz może z łatwością przebić się przez każdy blok; i nawet najsilniejszy pancerz nie jest w stanie uchronić się przed jego potężnym, przeszywającym ciosem.

Blade14 (francuski rapier)
Lekkość ostrza tego rapieru pozwala zadawać przeciwnikowi błyskawiczne pchnięcia. Bardzo skuteczna broń zarówno do pojedynków, jak i do walk z kilkoma przeciwnikami.

Blade15 (miecz włoski)
Ten miecz ma ponad sto lat, ale nie miało to na niego żadnego wpływu. Nie trzeba dodawać, że włoscy rusznikarze znali się na swoim fachu.

Blade16 (miecz hiszpański)
Hiszpanie często woleli nosić miecze tego typu. Ostrze tego miecza nosi znamię jednego z najlepszych mistrzów Toledo.

Ostrze 17 (Flamberg)
Germański miecz, nadający się zarówno do dźgania, jak i cięcia.

Blade18 (Crackemart)
Broń popularna wśród żeglarzy angielskich i francuskich. Może trochę ciężki jak na szablę.

Blade19 (niemiecki rapier)
Prosty, ale skuteczny rapier kuty w Niemczech.

Blade20 (miecz oficera marynarki wojennej)
Niesamowicie ostre ostrze tej pięknej broni jest w stanie przeciąć niemal każdą przeszkodę na swojej drodze.

Ostrze 21 (Falchion)
Ciężki miecz rycerski. Niewiele jest osób, które są w stanie wytrzymać jego potężny cios.

Blade22 (rapier angielski)
Rapiery takie jak ten zostały wykonane w Anglii dla arystokratów i szlachty. Często używana jako broń pojedynkowa lub nagroda.

Blade23 (hiszpański rapier)
Rapier rzemieślników z Toledo z lekkim, ale dość wytrzymałym ostrzem. Ulubiona broń hiszpańskich pojedynków.

Blade24 (huragan)
Bardzo wyważone ostrze, które pozwala huraganowi przedostać się przez formacje wroga.

Blade25 (szabla hiszpańska)
To ostrze pochodzi ze wspaniałych kuźni w Toledo, które nie tylko przebija prawie każdą obronę, ale także dobrze chroni swojego właściciela.

Ostrze 26 (Cerberus)
Dość rzadkie ostrze na Archipelagu i nie wiadomo skąd wzięła się jego nazwa. Jednak to krótkie ostrze zawsze było preferowane przez lekkomyślnych, odważnych ludzi i poszukiwaczy przygód, ponieważ jest doskonałe nie tylko w ataku, ale także w obronie...

Blade27 (Rapier Morgana)
Rapier słynnego pirata, czyż nie jest kluczem do jego sukcesu? Ostre jak brzytwa ostrze, doskonałe wyważenie – to wszystko pozwala przetrwać w każdym bałaganie.

Ostrze 28 (Tanat)
Miecz sług Zakonu Dagona. Według legendy prototyp tego miecza został wykuty z meteorytu, który spadł z nieba.

Blade30 (szabla kawalerii)
Bardzo, bardzo dobry przykład uzbrojenia kawalerii francuskiej.

Blade31 (holenderska szabla piechoty)
Doskonały przykład broni. Nie każdy będzie w stanie oprzeć się jego błyskawicznym, tnącym ciosom.

Blade32 (Haudegen)
Bardzo dobry, ciężki miecz jednosieczny. To prawdziwy rarytas: na całym archipelagu jest ich zaledwie kilka.

Blade33 (miecz francuski)
Jedno z najlepszych dzieł francuskich mistrzów. Wspaniała broń kolekcjonerska.

Blade34 (Kortelas)
Genueński miecz. Dawno, dawno temu zawodowi szermierze we Włoszech byli uzbrojeni w takie miecze.

Ostrze 35 (Pałasz)
Ciężka i potężna broń nie jest najlepszym rozwiązaniem na szybki atak, a tym bardziej obronę. Jednak jest to więcej niż równoważone przez obrażenia, jakie zadaje.

Topor1 (Topór)
Topór pokładowy. Potężna broń do ataku, ale prawie bezużyteczna do obrony.

Topor2 (Topór)
Skuteczna broń do niszczenia olinowania, a także do walki wręcz i abordażowej. Ostry występ na kolbie z łatwością przebije każdy pancerz.

Topor3 (Toporek)
Topór pokładowy. Skuteczny tylko w ataku z zaskoczenia.

Ramię 1 (Szpony Wojenne)
Rząd śmiercionośnych, ostrych jak brzytwa ostrzy pozostawi niezatarty ślad na stygnącym ciele ofiary...

Pistolet1 (Pistolet)
Mały, tani pistolet. Niebezpieczny tylko na bardzo małą odległość.

Pistolet 2 (pistolet z długą lufą)
Zwykły pistolet o długiej lufie. Zasięg i siła rażenia niezły, ale przeładowanie zajmuje dużo czasu i jest mało celne.

Pistolet 3 (Moździerz)
Prawdziwa ręczna armata. Wielka siła niszczycielska, jednak zasięg i celność pozostawiają wiele do życzenia.

Pistolet4 (pistolet czterolufowy)
Cztery pistolety w jednym. Ładowanie zajmuje dużo czasu, ale warto. Korzystanie z tego pistoletu wymaga umiejętności Strzelca wyborowego.

Pistolet5 (pistolet Brother)
Ten pistolet to prawdziwe dzieło sztuki. Doskonały zasięg i celność ognia, szybkie przeładowanie, duża siła niszcząca – mocny argument w każdym sporze.

Pistolet6 (pistolet dwulufowy)
Świetny pistolet z dwiema lufami. W przypadkach, gdy jedna kula nie wystarczy. Korzystanie z tego pistoletu wymaga umiejętności Strzelca wyborowego.

Pistolet 8 (Garłacz)
Potężne, zabójcze, dość ciężkie i rzadkie narzędzie do zabijania w tych wodach.

Pistolet7 (strzelba)
Broń cudzych czasów. Dlaczego i jak się tu znalazło, pozostaje tajemnicą. Używanie strzelby wymaga umiejętności Strzelca.

Cirass1 (Zwykły kirys)
Ten kirys był noszony przez zwykłych żołnierzy. Nie zapewnia dobrej ochrony, ale nadal jest w stanie zmniejszyć siłę uderzenia o 10 procent.

Cirass2 (kirys francuski)
Kirys ten nie jest idealny, ale warto na niego zwrócić uwagę podczas spotkań z piratami. Zmniejsza obrażenia od trafienia szablą o 20 procent.

Cirass3 (kirys hiszpański)
Kirys wykonany przez najlepszych rzemieślników Kastylii. Potrafi wytrzymać dobry cios kordelasem, zmniejszając obrażenia o 25 procent. Tylko funkcjonariusze mogli sobie na to pozwolić.

Cirass4 (kirys holenderski)
Kirys oficerów holenderskich. Zmniejsza obrażenia uderzenia szablą o 22 procent.

Cirass5 (drogi kirys)
Kirys wykonany z pozłacanego metalu. Znak bogactwa i dobrobytu. Doskonale powstrzymuje każdy cios, redukując siłę uderzenia o 35 procent.

Nocirass (bez kirysu)
Czasami noszenie kirysu przez dłuższy czas powoduje zmęczenie. Zdejmij go, zamknij się w kabinie i napij się gorącej kawy.

Luneta1 (Tania luneta)
Prosty teleskop z porysowanym szkłem. Na te śmieci nie ma miejsca w kieszeni szanującego się kapitana.
Dzięki niemu możesz zobaczyć tylko typ, nazwę i prędkość statku.

Luneta2 (zwykła luneta)
Zwykły teleskop. Obiektywy są całkiem przyzwoite, choć zdarzają się lepsze.
Dzięki niemu widać jedynie typ, nazwę, prędkość statku i stopień uszkodzenia żagli.

Luneta 3 (Dobra luneta)
Drogi teleskop z doskonałymi obiektywami. Pozwala zobaczyć uśmiech na twarzy wrogiego bosmana z odległości mili.
Dzięki niemu możesz wziąć pod uwagę: typ, nazwę, prędkość statku, liczbę dział i stopień jego uszkodzeń.

Spyglass4 (Doskonała luneta)
Luneta wykonana przez mistrza, z soczewkami wykonanymi z najczystszego kryształu górskiego. Jedyną lepszą rzeczą może być opcja ekskluzywna.
Dzięki niemu możesz wziąć pod uwagę: typ, nazwę i prędkość statku, stopień jego uszkodzeń, liczbę załogi, działa i to, co jest na nich załadowane.

Luneta5 (ekskluzywna luneta)
Ten instrument optyczny bardziej przypomina teleskop niż teleskop. Soczewki wykonane z najczystszego kryształu górskiego o idealnym dopasowaniu, a także zastosowanie statywu zapobiegającego drganiom dłoni, pozwalają zobaczyć absolutnie wszystko, nawet rodzaj broni na statku lub w forcie.

Mikstura 1 (mikstura leczenia)
Napar z ziół leczniczych leczący drobne rany.

Mikstura 2 (eliksir)
Uwarzony z ponad stu rzadkich ziół eliksir ten może uleczyć nawet najcięższe rany.

Biżuteria1 (Szafir)
Lekki, czysty kamień w kolorze wody. Doskonałe, równe cięcie.

Biżuteria2 (Diament)
Prawdziwe dzieło sztuki jubilerskiej. Mówią, że w blasku aspektów tego magiczny kamień możesz zobaczyć swoją przyszłość.

Biżuteria3 (Rubin)
Jasny, krwistoczerwony, rubinowy. Ozdobi Twój miecz i doda siły Twojej ręce w następnej bitwie.

Biżuteria4 (szmaragd)
Szmaragd. Zielony kamień, patrząc na niego, najbardziej zagorzały łajdak ma w duszy wspomnienia piękności o zielonych oczach, którą zostawił w domu. (+10 władzy)

Biżuteria 5 (samorodek złota)
Samorodek złota - ludzie zabijają się nawzajem dla tego pięknego metalu. Cóż możemy powiedzieć – złoto rządzi światem.

Jewelry6 (Srebrny pierścionek z szafirem)
Srebro i szafir to niedrogie połączenie, ale w tym pierścionku jest tyle szlachetności!...

Jewelry7 (Złoty pierścionek ze szmaragdem)
Złoto i szmaragd wyglądają chwytliwie, ale nie boisz się nadmiernego połysku.

Biżuteria8 (Brązowy pierścionek)
Pierścionek z brązu przynosi szczęście. Twój talizman. (+10 szczęścia)

Biżuteria9 (Krzyż z brązu)
Pamiętajcie o Zbawicielu. Być może w bitwie mały krzyż doda ci sił. (+10 szczęścia)

DeSouzaCross (Krzyż Antonio de Souza)
Krzyż jezuicki. (+30 do szczęścia, +20 do władzy, +10 do handlu)

Jewelry10 (Złoty pierścionek z szafirem)

Niewielu zasługuje na taki luksus, jeszcze mniej może sobie na niego pozwolić.

DOjeronRing (Pierścień Bertranda d'Ogerona)
Dzięki temu Donna Anna powinna rozpoznać osobę przysłaną przez d'Ogerona.

Biżuteria11 (Duża Perła)
Dar mórz, przywieziony tu z odległych podróży. Mówią, że ta perła ma ponad sto lat.

Biżuteria 12 (Mała Perła)
Prosty, piękny klejnot.

Biżuteria13 (kamea)
Kamea. Podaruj go dowolnej piękności - a będzie go nosić do końca życia, pamiętając o Tobie.

Jewelry14 (Złota broszka)
Tak, nie możesz po prostu dać tego pięknu. No, może królowa. Ale tylko na chwilę.

Biżuteria15 (Wisiorki ze szmaragdami)
Niech cię diabeł weźmie, jeśli nie zdobędziesz przychylności żadnej kobiety taką dekoracją!!! (+10 do ukrycia)

Biżuteria16 (Naszyjnik)
Wydawać by się mogło, że to prosta dekoracja. Ale z tego też każdy będzie zadowolony. Więc daj to każdemu.

Biżuteria 17 (sztabka srebra)
Srebro - metal szlachetny. Wykorzystywano go do bicia monet i wyrobu przyborów kościelnych.

Jewelry18 (Złoty pierścionek z rubinem)
Jasny, krwisty rubin nadaje złotu wyjątkowego wyrafinowania.

Indianin 1 (Irgantahul Idol)
Figurka indyjskiego bóstwa. Patron paleniska. (+10 władzy i ukrycia, -20 pistoletów).

Indianin2 (figurka dziwnego zwierzęcia)
Kto wie, co to jest? Wygląda na zabawkę dla małych Indian. (-10 autorytetów)

Indian3 (Mała mozaika)
Zniszczony przez czas, ale nadal ładny. W Europie coś takiego kosztowałoby fortunę. A tutaj jest sprzedawany za bezcen. (+10 handlu).

Indian4 (dzbanek gliniany)
Bardzo wygodne naczynie do przechowywania wody lub wina.

Indianin5 (figurka Markukhankatu)
Figurka wesołego bóstwa. Swoją drogą, to złoto. (+10 ukrycia)

Indian6 (Dysk Akumalartu)
Złoty dysk boga wojny miejscowych Indian. (+10 średnia broń)

Indianin7 (Idol Picahuatl)
Idol jest wizerunkiem Matki Ziemi. Symbol płodności i powodzenia. (+10 szczęścia)

Indian8 (Królewska Spluwaczka)
Przedmiot rytualny. Za pomocą tego kielicha na dworze Inków odprawiano rytuały. Nawiasem mówiąc, można go również wykorzystać w gospodarstwie.

Nazwa Przedmiotu_indian9 (Idol Bakahukta)
Wizerunek boga, a także kielich. Poręczna drobnostka, zgodzisz się.

Itmname_indian10 (Idol Yxtoikhatlu)
Oszałamiająco piękna figurka bóstwa wykonana z czystego złota z inkrustacją. Patron myśliwych. (+20 pistoletów, +10 celności, -20 ukrywania się).

Indian11 (Bóg Szczurów)
Figurka tego boga jest w stanie chronić kapitana statku przed inwazją szczurów i uszkodzeniem przez nie towarów.

Indian12 (Idol Morhakhtulaka)
Złota głowa bożka. Tak, dużo złota poszło w tę głowę... Swoją drogą, bożek jest patronem wojowników. (+10 ciężkiej broni)

Indianin13 (Starożytna Kadzielnica)
Naczynie na kadzidło indyjskie.

Indian14 (Idol Ichthyloxtumb)
Złoty bożek wykonany w bardzo nietypowym stylu. Bóstwo jest patronem kupców (+20 do handlu, -20 do władzy).

Indian15 (Kamienny dysk)
Kamienny dysk jest jednym z głównych elementów rytuału Majów. Został obmyty krwią ofiar. (+10 władzy i ochrony, -10 szczęścia)

Indian16 (Malowany Garnek)
Kolorowe naczynie pomalowane w stylu azteckim. Niestety to tylko stylizacja...

Indian17 (figurka Tygrysa)
Figurka ta prawdopodobnie pochodzi z Chin. Jak ona się tu dostała? (+10 ukrycia)

Indianin18 (Idol starożytnego bóstwa)
Kult Indian jest mało rozumiany przez ludzi z Europy... W szczególności ten bożek uosabia pogańskie bóstwo kontrolujące żywioły. (+20 nawigacji, -20 ukrywania się)

Indian19 (Idol z czerwonego złota)
Figurka symbolizująca boga, który zrzucał ogień i błyskawice na tych, którzy byli mu nieposłuszni. (+20 celności, +10 dział, -20 niewidzialności)

Indian20 (Berło Kapłana)
Jeden z atrybutów najwyższej władzy kapłanów Majów. (+20 władzy i -10 szczęścia)

Indian21 (naczynie ceremonialne)
Ile setek lat ma ten statek, prawdopodobnie na zawsze pozostanie tajemnicą. Ale fakt, że przelano na niego morze krwi, jest niezaprzeczalny. Bogowie Azteków byli krwiożerczy. (+20 władzy, -10 ukrycia)

Indian22 (Dziwna rzecz)
Ten idol jest jednym z najstarszych. Nawet imię boga, którego symbolizuje, do nas nie dotarło, ale według legendy jest on Obrońcą. (+20 obrony, +10 broni lekkiej, -10 władzy i szczęścia)

Mikstura 3 (Antidotum)
Płyn ten to wywar z rzadkich ziół, będący antidotum. Smak jest obrzydliwy, ale jeśli chcesz żyć, nie będziesz pić czegoś takiego.

Mikstura 4 (Mikstura)
Ta mieszanina nie tylko leczy zatrucia, ale także przywraca zdrowie.

Potionrum (butelka rumu)
Żaden rum nie zwali Cię z nóg, więc pij szybko... Swoją drogą, jeśli jesteś ranny, zawarty w nim alkohol pomoże zagoić rany.

Wino miksturowe (doskonałe wino)
Najlepsze francuskie wino na Karaibach. Jego relaksujące działanie pomoże organizmowi odzyskać siły i zabić szkodliwe bakterie.

Mikstura 5 (Winogrona)
Soczyste winogrona szybko przywrócą siły i zaspokoją największe pragnienie.

Pocisk
Pociski nadają się do każdego rodzaju pistoletu i są małymi, ale bardzo śmiercionośnymi kulkami ołowianymi.
Uważaj na ich obecność, bo bez nich oddanie strzału jest niemożliwe.
Uszkodzenia spowodowane przez kulę różnią się znacznie w zależności od rodzaju broni.

Mineral2 (lutnia)
Instrument muzyczny.

Mineral3 (Świece)
Grube świece wykonane z wosku i tłuszczu.

Mineral4 (Kormoran)
Znalezienie martwego kormorana w skrzyni jest dużą niespodzianką, ale mimo wszystko lepiej się go pozbyć jak najszybciej – zrób pluszaka lub zakop go.
(-10 do władzy i -10 do ukrycia)

Mineral5 (Stare wiadro)
W tym wiadrze możesz przechowywać więcej przedmiotów o mniejszej masie, ponieważ ma dużo otworów.

Minerał6 (Koral)
Jest to bardzo powszechne w tych miejscach, ponieważ wyspy Archipelagu są głównie pochodzenia koralowego.

Mineral7 (Rura)
Stara fajka wykonana z pięknego żółtego kamienia.

Mineral8 (but)
Noś jeden but - Zły znak. (-10 szczęścia)

Mineral9 (Kubek)
Wysokiej jakości kubek cynowy ze srebrnym brzegiem.

Mineral10 (worek soli)
Minerał ten służy do przygotowania proszku, który nadaje potrawom dość oryginalny smak.

SculMa1 (Czaszka z białego kryształu)

SculMa2 (różowa kryształowa czaszka)
Jedna z trzech czaszek Tolteków. Trzy czaszki razem wzięte dają siłę i mądrość. (+30 nawigacja, +20 władza, +20 celność, +20 abordaż)

SculMa3 (Niebieska kryształowa czaszka)
Jedna z trzech czaszek Tolteków. Trzy czaszki razem wzięte dają siłę i mądrość. (+30 nawigacja, +20 władza, +20 celność, +20 abordaż)

Kolor_1 (kaspersy)
Takie ubrania pasują tylko profesjonalnemu włóczędze. Długo nie prana, wydziela obrzydliwy zapach, który może odstraszyć każdą osobę o zdrowych zmysłach. (+20 do ukrycia po założeniu)

Garnitur_2 (ubranie kupca)
Świetnie skrojone, wykonane z modnego materiału, takie ubrania pasują zamożnemu panu i tylko on może sobie na nie pozwolić. (+20 handlu podczas noszenia)

Garnitur_3 (Ubranie szlachcica)
Wita ich ubranie, a towarzyszy im inteligencja. Celem tych wyrafinowanych ubrań jest zrobienie dobrego pierwszego wrażenia. (+20 władzy podczas noszenia)

Term_arm (metalowe ramię)
Starożytny i tajemniczy przedmiot wyrzucony na brzeg. Podobna do szkieletowej dłoni, ale metalowa. Z kawałka kadłuba statku porośniętego glonami wystawała dłoń. Najwyraźniej od dłuższego czasu unosił się na falach. Po bliższym przyjrzeniu się widoczny jest grawer DT2022. Co to oznacza i jaki rzemieślnik to zrobił, nie jest jasne.

Służę kilkoma wskazówkami, które mogą przydać się na początku gry.

Bardzo dobrym pomysłem byłoby zacząć od handlu jako podstawy stolicy bohatera. Dostawy na czas zapewniają dobrą reputację. Twoja sława rozprzestrzenia się po całym archipelagu. To, jaką masz reputację, zadecyduje o tym, jak będzie przebiegać transakcja (im jest ona wyższa i im lepszy statek, tym lepszą cenę za dostawę oferuje sprzedawca w sklepie).

Ciekawe rzeczy możesz znaleźć w skrzyniach w rezydencji gubernatora i lichwiarza. Ale gubernator w końcu będzie miał strażników w pomieszczeniu, w którym znajduje się skrzynia. I będzie próbowała powstrzymać wszelkie próby kradzieży, tak jak teraz cały naród :).

(!) Należy także zachować ostrożność podczas przyjmowania pasażerów na pokład, towarzyszenia statkowi lub transportu ładunku. Ponieważ kraje, które są wrogie Twojemu krajowi pod banderą, którą pływasz, są Tobie wrogie (!). W przeciwnym razie nie będziesz w stanie wykonać zadania, stracisz pieniądze i reputację.

Mapy skarbów są również powszechne w grze. Można ich spotkać w tawernie, wyglądających jak pirat, z bandaną. Jednak w zamian pirat zażąda określonej kwoty (zwykle okazuje się, że jest to więcej niż można znaleźć w skarbnicy rzeczy; oprócz nich skrzynia może zawierać bezcenny artefakt, który pomoże ci, zmieniając twoje umiejętności na lepiej). Możesz na przykład zebrać trzy czaszki (białą, niebieską i nie wiem dokładnie która, może czerwoną). Zwiększają o 20-30% 4 umiejętności bohatera (nie pamiętam dokładnie jakich). Istnieje również tablica Azteków, która daje korzyści handlowe, ale w zamian daje -20% władzy.

Wszystkie mapy skarbów podzieliłbym na 3 typy: prawdziwe, wymagające weryfikacji i fałszywe. Prawdziwe kosztują co najmniej 20 000 - 30 000 sztuk złota, potencjalne - około 20 000, a podróbki - około 10 000. Ale możesz rozpoznać podróbkę, patrząc na nią od razu poprzez F2 > Przedmioty > Karty. Następnie musisz podejść do tego samego pirata, który sprzedał ci mapę. Przyznaje, że jest fałszywa i może wyzwać Cię na pojedynek (lub Ty jego). Do pojedynku można przystąpić od razu w tawernie (wszyscy uciekają, ale strażnicy nie uważają Cię wtedy za wroga) lub o określonej godzinie przed bramami miasta (5 minut gry)

30 sekund czasu obecnego).

W grze możliwe jest zwiększanie umiejętności za pomocą idoli. Ale 2 idoli nie dają podwójnego wyniku. Ale parametry GG są podnoszone przez jego oficerów. Oznacza to, że instalujemy funkcjonariuszy jako pensjonariuszy i rozdajemy im powtarzające się bożki.
Nawiasem mówiąc, co dziwne, lepiej jest mianować na oficerów osoby o niskiej moralności. Nie znikają one, jeśli okradasz kupców, ale poza tym są takie same, jak te o wysokiej reputacji.

Na początku gry, gdy jest mało pieniędzy, sprzedając zdobyte statki w stoczni, możesz sprzedać ich działa osobno. Cena statku nie spada z tego powodu. Aby to zrobić, w menu „statki” kliknij linię „działa”, a pojawi się schemat rozmieszczenia dział na pokładzie. Kliknij „usuń wszystko”, a następnie wybierz „kup broń” w menu stoczniowca. Okazuje się, że 5000 - 6000 pieniędzy.

Dostawać dobry statek w Corsairach jest to konieczne, ale tak naprawdę można je zdobyć (statki) tylko w bitwach przez całą grę. Dlatego radzę Ci wziąć dowolny statek, nawet jeśli jest on wyższy od Twojej rangi - na takim statku poziomy dodawane są szybciej.

1. Kup oficera (dowolnego).


Jeśli jakikolwiek kraj wyznaczył nagrodę za twoją głowę, Łowcy Głów będą na ciebie polować. Im większa kwota za GG, tym więcej ludzi spotka go w porcie i tym większa eskadra statków na morzu (jeśli nagroda

100 tys. złota, w porcie – 8 osób, w eskadrze – 7-8 statków).

Na lądzie.
Lądujesz i widzisz bandę zbirów, nie panikuj, ale szybko wyjmij szablę. Nie odważą się powiedzieć ci ani słowa, gdy będziesz miał szablę w dłoni, ale jeśli ją ukryjesz, znajdziesz się w nieprzyjemnej sytuacji. Potem idziemy do dowolnego strażnika, stajemy za nim, składamy szablę. Myśliwi z tobą porozmawiają (albo się pomylą, albo nie), wyciągną szable i zaczną rąbać. nie, nie ty, ale ochroniarz. W rezultacie cała kolonia zwróciła się przeciwko nim. Pamiętaj jednak, aby obchodzić się z bronią ostrożnie, w przeciwnym razie możesz trafić w strażnika - i będziesz miał kłopoty.
Ale nie powinieneś wczytywać poprzedniego zapisu. Jeśli strażnicy są przeciwko tobie, a stosunki z tym krajem pozostają takie same (neutralne lub przyjazne), to składamy szablę i biegniemy na koniec molo, wchodzimy na statek, potem płyniemy ponownie i wszystko jest jak poprzednio Jeśli znowu jakiś gang nie zdecyduje się cię zaatakować.

W morzu.
Moja rada jest taka, jeśli cena za głowę GG nie jest zbyt wysoka, a ściga cię niewielka liczba statków, nie wahaj się z nimi walczyć. Jeśli jednak masz wroga składającego się z 7-8 statków, lepiej wczytać najnowszy zapis. Gra nie jest w stanie obsłużyć tak dużej liczby statków i ulegnie awarii.

Technika przechwytywania dowolnego statku podczas wchodzenia na pokład, nawet jeśli płynie on samotnie na długiej łodzi.
Potrzebujesz: lepszej broni, stu nabojów, 25-30 eliksirów zdrowia i 20 minut wolnego czasu =). Ponadto podczas wchodzenia na pokład na obu końcach prawie wszystkich dużych statków na pokładzie znajduje się podniesiona platforma, do której prowadzi drabina. Właściwie to musisz biegać z jednego wzgórza na drugie, ciągle strzelając z pistoletu do najbliższego wroga, 2-3 strzałami wróg zostaje zabity. W takiej sytuacji walka na miecze nie ma sensu - wrogów jest mnóstwo. Przy drugiej próbie udało mi się w ten sposób zdobyć ciężki galeon 3 poziomu.

W tawernie znajdziesz kapitanów statków. Może do ciebie dołączyć, jeśli się przyłączy, potem udać się do stoczni, odebrać statek od gościa, który siedział w tawernie i sprzedać go, a następnie wyznaczyć go na abortatę, obejrzeć jego rzeczy i voila BIERZ.
Zarobiłem na tym około 600 tys.

Moim zdaniem przepis na sukces jest taki: w grze jest więcej pływania w morzu, warto usprawnić nawigację, rabunek jest bardziej opłacalny niż handel, gdy tylko pojawi się możliwość kontrolowania statków 1 klasy, zdobądź okręt wojenny (80 dział), następnie płyniemy na Bermudy, tam stocznia osady pirackiej, dokonujemy całkowitego tuningu naszego statku i otrzymujemy szybki, zwrotny i pojemny pojazd bojowy - koszmar grubych karawan handlowych, zdolnych zabrać z łatwością w dowolnej przyczepie kempingowej, a także wykonując dowolne zadanie zgodnie z fabułą gry.
Mając jeden taki statek, przeszedłem całą grę, zdobyłem miasta, zatopiłem „Latający” i miałem kolekcję 7 manewrów w różnych portach, ale ich nie użyłem (powolna, niezdarna i bezużyteczna góra drewna).
Jeśli w trakcie wchodzenia na statek podda się bez walki, wypuść go (litości!) po zabraniu wszystkiego, co cenne. Dzięki temu miłosierdziu wzrośnie reputacja i lojalność twoich oficerów (nie będą od ciebie uciekać jak karaluchy w pierwszej tawernie) .) Kupuj karty skarbów przy pierwszej okazji, często zawierają one ekskluzywne przedmioty i broń (np. znalazłem w skarbach dobre ostrze i 3 czaszki Tolteków, a także wiele różnych figurek.)
Jeśli trafisz na połówki kart ze skarbami, to zapisz je przed złożeniem, a jeśli po ich dodaniu lokalizacja skarbu nie będzie Ci odpowiadać (jak dalekie pływanie), to po przeładowaniu złóż je, a skarb będzie w inne miejsce.
Przydaje się także zorganizowanie magazynu na niezbędne towary, np. żywność, lekarstwa, broń, czasami tych towarów nie ma w sklepie, ale są pilnie potrzebne (można zrobić magazyn jako statek z obszerną ładownią i zdeponować go w port, do którego często się udajemy, np. ze sprawami do Generalnego Gubernatora).

Tak więc na samym początku masz mało pieniędzy i dlatego radzę ci zdobyć co najmniej dwa poziomy poza miastem, potem musisz zaoszczędzić pieniądze, jest to bardzo łatwe. Za miastem wychodzimy do jaskini, w której znajdują się szkielety, i bijemy je, zbierając z nich rzeczy. Wybiłem pistolet i miecz. Zaoszczędź dziesięć tysięcy, a będziesz mógł kupić mapę skarbów. Sprzedawcę karty znajdziesz w tawernie, poprosi Cię o OKRĄGŁĄ sumę pieniędzy. Sprawdź kartę za pomocą f2, jeśli karta jest fałszywa, podejdź do niego, ale może wyzwać cię na pojedynek. Jeśli mapa nie jest fałszywa, staraj się unikać innych statków i popłyń na wyspę, na której są zakopane. Zdarza się, że są ukryte w jaskiniach, więc uważaj, gdy je zabierzesz (jeśli skarb znajduje się w jaskini), zaatakują cię szkielety, a gdy wyjdziesz, może cię zaatakować jeszcze dwóch piratów.

Kiedy będziesz w mieście, może podbiec do Ciebie ktoś i opowiedzieć Ci o sprawach życia i śmierci (sprawa Twojej śmierci, więc zajmij się najlepsza broń) idziesz do jaskini, w której wskazane jest spotkanie, a on wyciąga miecz i atakuje cię; jeśli go zabijesz, może mieć okrągłą sumę pieniędzy i doskonałą broń.

Powiem Ci, jak możesz jeszcze zarobić dużo pieniędzy. Jak wiadomo, zdobyte statki przyjmowane są w stoczni po okazyjnych cenach. ALE jeśli zostawisz je u oficera w porcie w celu przechowywania. potem po pewnym czasie (2-3 miesiące grania) cena za nie wzrośnie jak za nowe. TAK, na zysk będziesz musiał długo czekać. ale zwróci koszty portu wielokrotnie i przyniesie zysk. szczególnie skuteczny w przypadku statków 3-4 klas. Przykładowo: pozostawienie na przechowanie karaweli, która została kupiona w stoczni jako zdobyta początkowo za 4500 + plus koszty przestoju w porcie 25000. Ale ostatecznie otrzymałem od niej 89753 złota. Myślę, że warto!

Możesz zarobić więcej pieniędzy w bezpieczny sposób te. handel, ale na początku, gdy handel nie jest jeszcze podniesiony, staraj się znaleźć w tawernach oficerów, którzy podnieśli tę umiejętność o co najmniej 45-50 punktów. i umieść go w roli skarbnika. wtedy sukces będzie gwarantowany! Różnica w kupnie i sprzedaży NATYCHMIAST staje się zauważalna! w takim razie to kwestia drobiazgów. przestronny statek i zapas pieniędzy na promocję. Możesz więc zebrać około 400-600 tysięcy sztuk złota w ciągu 1-2 godzin w czasie rzeczywistym. a jednocześnie Twoje doświadczenie handlowe szybko nadrabia zaległości. Życzę Ci sukcesu!

Myślę, że najlepszym sposobem na zarobienie pieniędzy jest przemyt. Rozpoczynasz grę jako Hiszpania, pożyczasz pieniądze od lichwiarza lub wykonujesz zadania, płyniesz do Belize, które znajduje się po lewej stronie mapy, tam kupujesz Ebony za wszystkie pieniądze, następnie płyniesz do Santo Domingo, które znajduje się na Hispanioli, gdzie heban jest przemycany, idź do tawerny, szukasz przemytnika, powie ci, dokąd płynąć (to miejsce jest zawsze na wyspie, na której się znajdujesz), lądujesz tam i oszczędzasz (nieuczciwi przemytnicy i tak mogą zabrać towar :)) . Sprzedaj im towar (zaraz po tym przybiegną strażnicy). Zmocz je, następnie zapisz ponownie, wypłyń, a tam stoi statek (na początku staje się twoim wrogiem, potem nie musisz go moczyć, ale po prostu dotrzyj na mapę na czas). I znowu w Santo Domingo (związki z przemytem nie ulegają pogorszeniu). W Santo Domingo kupujesz drzewo sandałowe na eksport i sprzedajesz je ponownie w Belize w celu importu. I tak w tę i z powrotem. Zarobiłem na tym 1 600 000 dolarów, pływam na statku bojowym (okręcie bojowym) i w eskadrze 3 pancerników.
Jeśli chcesz, możesz kupić dowolny patent korsarski od piratów w tawernie (Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania) i nie martwić się o wykonywanie zadań dla namiestników :).

Patent możesz zdobyć wykonując zadania od osoby siedzącej w rezydencji i bardzo dużo później ona Ci patent wyda.

Najważniejsze w grze nie są pieniądze (choć bez nich jest źle). Jeśli stale masz od 200 tys. do 300 tys. to wystarczy. Aby uzyskać dostęp do statków wysoki poziom musisz ulepszyć swoją NAWIGACJĘ (i nie wierz tym, którzy mówią, że jeśli popłyniesz na wyższy poziom, doświadczenie będzie rosło szybciej). Limit doświadczenia zależy od klasy statku, a im niższa klasa, tym niższy limit.
Cóż, jedna rada, jak zarabiać pieniądze.
Najlepszym sposobem na zarabianie pieniędzy jest sprzedaż statków. Na początku jednak nie możesz sam zdobyć statku, więc skorzystaj z pomocy fortów. Żeglując po mapie, wpadaj np. na piratów i wypłyń od nich na sojuszniczą wyspę. Następnie podpłyń i stań w pobliżu miasta, ale nie idź sam na miejsce, poczekaj, aż zostaniesz zaatakowany, zgódź się na atak (wciśnij przycisk „atak” i voila).
Znajdziesz się w lokacji niedaleko fortu i przyjaznych statków. Wszyscy po prostu chcą strzelać do przyprowadzonego przez ciebie wroga, a ty musisz tylko mieć czas, aby dopłynąć do wroga (kiedy zostało mu już niewiele załogi) i mieć czas na abordaż. Ale znowu, jeśli twoje plany obejmują zwiększanie dokładności itp. wtedy równie dobrze możesz strzelać do eskadr składających się z 3-5 statków w ciągu pierwszych kilku minut.
W ten sposób awansowałem na 28. erę i zdobyłem 5 okrętów wojennych (chociaż sam pływałem karawelą 5. ery i zarobiłem 15 000 000 pieniędzy).
Życzę wszystkim powodzenia na morzu i na lądzie.

Dużo pieniędzy. Czas spędzony: 15 minut. Zysk wynosi około 7-8 milionów.
Jak? Tylko.
Często jesteś proszony o eskortowanie innych statków do portów. Zgadzać się. Idź do sklepu i zobacz ładunek towarzyszącego statku! Jeśli jest wymieniony jako kontrabanda, masz wielkie szczęście!
Udaj się do tawerny, umów się na spotkanie z przemytnikami (musisz też mieć trochę przemyconego ładunku, żeby się zgodzili). Płyniesz na spotkanie i sprzedajesz ładunek. Ładunek z eskortowanego statku można sprzedać NIESKOŃCZONĄ liczbę razy.

Jak zdobyć wszystkie amulety.

Płyniesz do Trynidadu i Tobago, lądujesz tam w jakiejś zatoce (nazwy nie pamiętam) i płyniesz w kolejną lokację. Będzie wejście do jaskini, idź tam i znajdź się w małej grocie, podejdź do wirującej w powietrzu kuli, a pojawią się 3-4 szkielety, posiekaj je wszystkie i zabierz amulety. Rzecz w tym, że grota jest niewielka, niczym pomieszczenie, a szkielety pojawiają się w niej tylko raz i każdy posiada 1-2 różne amulety. Więc wykonaj tę sztuczkę 10 razy i zdobądź wszystkie popularne amulety (wisiorki, krzyże, pierścionki, posągi, kalendarz Azteków itp.). Wygrałem tam nawet GUN. Nawiasem mówiąc, lepiej jest ścigać zwłoki za pomocą 4-lufowego pistoletu.

Przypomnę: liczba amuletów na jedną postać nie sumuje się, dlatego daj każdemu członkowi załogi po 1 amulet każdego rodzaju. Aby dać amulet bosmanowi, musisz uczynić go internatem, oddać amulety i ponownie uczynić go bosmanem.

Radzę nie brać amuletów zwiększających handel i obniżających władzę, ponieważ... podczas ich używania morale załogi spadnie, załoga poprosi o bonusy i zbuntuje się, przez co stracisz więcej pieniędzy niż zyskasz na handlu.

Prawie każdy ma problem z pieniędzmi i można go rozwiązać w bardzo prosty sposób.

1. Kup oficera (dowolnego).
2. Przydziel oficera na stanowisko pensjonariusza (czy jakkolwiek to się nazywa).
3. Udaj się do wybranej lokalizacji (najlepiej do tawerny, sklepu, rezydencji lub sprzedawcy ulicznego).
4. Umieść funkcjonariusza obok innej osoby (która zawsze znajduje się w tym samym miejscu).
5. Otwórz menu akcji funkcjonariusza (wciśnij Enter).
6. Spraw, aby *wymiana* zaświeciła się, ale nie potwierdzaj.
7. Skieruj się ostro w stronę zamierzonego celu i naciśnij przycisk Zgadzam się.

Możesz przeszukać kieszenie tego NPC i zabrać co chcesz.

Cóż, każdy wie, jak przeszukać kieszenie dowolnej postaci w grze. Najlepiej jest znaleźć w tawernie kapitana, który może dołączyć do Twojej eskadry. Nie zabieracie go od razu do siebie, ale najpierw przeszukajcie jego kieszenie, zawsze ma co najmniej 100 000. Z każdym wzrostem rangi pieniądza będzie miał coraz więcej pieniędzy. Maksymalnie, co znalazłem, to około 3 000 000.

Na początku gry możesz łatwo zdobyć kapitał początkowy. Zaczynamy w dowolnym mieście.
Wychodzimy na mapę świata i czekamy, aż pojawi się wrogi statek. Będzie lepiej, jeśli wrogi statek będzie piratem. BARDZO ważne jest, aby być jak najbliżej miasta.
Cóż, oto on: wrogi statek płynie w twoją stronę; wchodzisz do bitwy. Jesteś w pobliżu fortu, który jest atakowany przez piratów.
Jeśli będziesz miał szczęście, fort zatopi statek, a ty zabierzesz resztę jego towarów.
Jeśli nie, statek piracki zawraca i odpływa, wyrzucając znaczną część towaru. Ponownie zbierasz jego towary.
Dzięki temu możesz zarobić kapitał początkowy - 10-20 tys., ale to wystarczy na początek. Następnie wynajmujemy drużynę i ruszamy do bitwy!

Rozpoczynasz grę z 500 monetami. Aby zwiększyć kapitał początkowy, możesz sprzedać wszystkie bronie. Dobrym pomysłem jest także przeszukanie kieszeni ulicznych sprzedawców. Często natrafiają na tak cenne rzeczy jak czaszki, pancerze itp. Co więcej, skradzione śmieci można natychmiast kilka razy sprzedać temu samemu handlarzowi.

Zapewne każdy miał problem z wykonaniem zadania związanego z Attylą. Na początku gry w każdym domu będą na ciebie czekać wrogowie, a rozprawienie się z nimi nie jest takie proste. Dlatego wykonaj następujące czynności: zaraz po wejściu do domu nie czekaj na rozmowę z piratem - natychmiast wyjmij miecz, dzięki czemu nie rozpocznie rozmowy! Zabij wszystkich oprócz postaci, z którymi musisz porozmawiać.

Wszyscy wiedzą, że nie opłaca się sprzedawać zdobytych statków, ale nie jest to do końca prawdą. Jeśli przejmiesz Statek piratów, wtedy będzie można go sprzedać po normalnej cenie.

Na początku gry każdy ma problem z pieniędzmi, jednak istnieje sposób na zarobienie niezliczonej ilości pieniędzy (jeśli masz cierpliwość, aby nacisnąć na klawiaturę). Przykładowo na pierwszym poziomie postaci zarobiłem 50 milionów. Nie było już cierpliwości.

Tak jest! Wchodzimy do tawerny i rozmawiamy z barmanem o pracy, rozważnie oszczędzając ją wcześniej. Musimy dostać zadanie eskortowania statku. Kiedy już go zdobędziemy i będziemy mieli statek, który będzie nam towarzyszył, musimy zajrzeć do ładowni tego statku. Zwykle są towary, które można przemycić, np. broń, drewno czy żywność. Jeśli coś takiego występuje, podchodzimy do przemytnika (w tym samym miejscu, w tawernie), „trójką” z nim w sprawie sprzedaży nielegalnych towarów i płyniemy we wskazane miejsce (zatoka lub zatoka wyspy, na której się znajdujemy). usytuowany). Po wylądowaniu na brzegu rozmawiamy z przemytnikami i sprzedajemy im ładunek. Możesz sprzedawać towary ze statku, który musi być eskortowany w nieskończoność. W związku z tym możesz wyciąć nieskończoną ilość pieniędzy.

Aby zdobyć (najlepszą broń w KVL) potrzebujesz:
1) zostać dwukrotnie zatopiony przez Latającego Holendra.
2) po raz drugi w twoim ekwipunku pojawi się ręka terminatora, teraz udaj się do tawerny i
śpimy tam, dopóki terminator nie przyjdzie do ciebie po rękę (opowie ci o strzelbie).
3) teraz w trakcie ostatnia walka z Latającym Holendrem wsiadamy na niego.
4) w jednej z szafek znajduje się strzelba (posąg boga szczurów można znaleźć także w kabinie kapitana).

Na początku gry spójrz na statystyki bohatera i zwiększ punkty za reakcję, siłę i percepcję aż do 10, bo przyda się nam to w przejściu gry. Na początku gry jest mało pieniędzy i straszny statek. Można to naprawić, całe bogactwo można zdobyć, wykonując prace gubernatorów i kupców. Tak, ten biznes jest denerwujący, ale jeśli chcesz dużych pieniędzy i dobrej reputacji, bądź cierpliwy. W ten sposób otrzymałem patent na markę i 2 000 000 milionów piastrów. Wykonaj zadania angielskiego gubernatora generalnego. Jeśli chodzi o Morgana (będzie taka misja), da ci zadanie obrabowania miasta Belize, wtedy będziesz w jego eskadrze i jego przyjaciołach. Możesz z nich skorzystać, dopłynąć do jakiegoś konwoju, gdy rozpoczniesz bitwę, zdobyć okręt wojenny lub wyższy, a przyjaciele Morgana sami zajmą się resztą. Masz więc 2 000 000 milionów piastrów i dobry statek. Zdobądź miasto Belize, zrabowałeś złoto w Lotto, sprzedaj je i zdobądź 325 487 piastrów. I żadnych kodów ani hackowania. Zysk netto.

Bardzo dobrym pomysłem byłoby zacząć od handlu jako podstawy stolicy bohatera. Dostawy na czas zapewniają ci reputację. Twoja sława rozprzestrzenia się po całym archipelagu. To, jaką masz reputację, zadecyduje o tym, jak będzie przebiegać transakcja (im jest ona wyższa i im lepszy statek, tym lepszą cenę za dostawę oferuje sprzedawca w sklepie).

Ciekawe rzeczy możesz znaleźć w skrzyniach w rezydencji gubernatora i lichwiarza. Ale gubernator w końcu będzie miał strażników w pomieszczeniu, w którym znajduje się skrzynia. I będzie próbowała powstrzymać wszelkie próby kradzieży, tak jak teraz cały naród.

Nie zapomnij o nowej funkcji gry: przeszukiwaniu zwłok (domyślnie klawisz 1). Możesz spotkać się z wieloma ciekawymi rzeczami, zarówno od załogi, jak i od kapitana, który wszedł na statek.

Należy także zachować ostrożność podczas przewożenia pasażerów, eskortowania statku lub transportu ładunku. Ponieważ kraje wrogie Twojemu krajowi, pod którego banderą pływasz, są wrogie Tobie (!). W przeciwnym razie nie będziesz w stanie ukończyć zadania i stracisz pieniądze oraz reputację.

Mapy skarbów są również powszechne w grze. Znajdziesz ich w tawernie niedaleko pirata z bandaną. Jednak w zamian pirat zażąda określonej kwoty (zwykle okazuje się, że jest to więcej niż można znaleźć w skarbnicy rzeczy; oprócz nich skrzynia może zawierać bezcenny artefakt, który pomoże ci zmienić twoje umiejętności na lepsze). Możesz na przykład zebrać trzy czaszki (białą, niebieską i nie wiem dokładnie która, może czerwoną). Zwiększają o 20-30% cztery zdolności bohatera. Istnieje również tablica Azteków, która daje korzyści handlowe, ale w zamian daje -20% władzy.

Wszystkie mapy skarbów podzieliłbym na 3 typy: prawdziwe, wymagające weryfikacji i fałszywe. Prawdziwe kosztują co najmniej 20 000 - 30 000 sztuk złota, potencjalne - około 20 000, a podróbki - około 10 000. Ale możesz natychmiast rozpoznać podróbkę, przeglądając ją poprzez F2 > Przedmioty > Karty. Następnie musisz podejść do tego samego pirata, który sprzedał ci mapę. Przyznaje, że jest fałszywa i może wyzwać Cię na pojedynek (lub Ty jego). Do pojedynku można przystąpić od razu w tawernie (wszyscy uciekają, ale strażnicy nie uważają Cię wtedy za wroga) lub o określonej godzinie przed bramami miasta (5 minut gry)

30 sekund czasu obecnego).

Jak zarobić wystarczająco dużo pieniędzy i zwiększyć swoje szczęście do 100. Jeśli lubisz grać w karty, idź do tawerny i zagraj o 21, zawsze jest tam chętnych do gry.

Patent najłatwiej zdobyć, kupując go w tawernie w osadzie pirackiej od dyplomaty, kosztuje około 150 tys., jeśli go nie posiadasz, popłyń do innej osady.

Jeśli kupiłeś patent dla narodu i otrzymałeś tytuł, nie zaleca się kupowania kolejnego patentu, w przeciwnym razie Twój tytuł zostanie utracony.

Gdy będziesz rabował kieszenie kupców, zachowaj wszystkie karty dla siebie. Ważą niewiele, ale są drogie. Kiedy go później sprzedasz, zarobisz dobre pieniądze. Jednorazowo zebrałem 500 000.

Bardzo często włączone etap początkowy gier jest problem - gdzie je zdobyć dobra broń. Sposobów jest wiele, ale ja przedstawię jeden z najprostszych.

Najpierw płyniemy na Bermudy, spotykamy się tam z Atilą i odbieramy od niego zadanie „Historia”. piękna Izabela", ale zamiast przez to przechodzić, upraszczamy to:

Płyniemy do San Juan (na Puerta Rico), cumujemy w zatoce, wchodzimy do kościoła, pytamy o Isabellę, idziemy do jej domu, tam stoi jej mąż, musimy go zabić. Nie da się tego zrobić od razu, bo on po prostu tam stoi, a jeśli go posiekasz, nie zwróci na to uwagi. Musisz dostać się do skrzyni, a wtedy cię zaatakuje; i teraz go zabijemy, a oto nagroda - dostajemy Kartalesa (średnia broń 23-70), a on będzie miał też pistolet Breter i 1000 piastrów. Teraz musisz opuścić miasto prosto do zatoki, gdzie czeka na Ciebie statek. Jedynym minusem jest to, że Hiszpanie nie będą zbyt szczęśliwi na twój widok, ale Kartales to całkiem niezły miecz i nie będziesz się bać chodzić z nim przynajmniej przez pierwsze 15 poziomów.

Najszybszym sposobem na awans jest „Nawigacja”, „Broń” i „Dokładność”. Musisz znaleźć sobie dowolnego nawigatora, pancernik z 32-funtowymi armatami i popłynąć na Przylądek Aruba, gdzie będziesz mógł ostrzelać fort Caracas. Fort nie wystrzeli ani jednej salwy w twoją stronę! Do operacji potrzeba jednak co najmniej 6000 prochu i tyle samo kul armatnich

Aby zdobyć wspaniały statek, potrzebujesz 50-100 naboi, dobrego ostrza, MAŁYCH drużyn i prawdziwych umiejętności. Odbywa się to w ten sposób - wchodząc na pokład musisz przedostać się na duży statek, po prawej stronie pod schodami między ścianą a armatą jest miejsce, wspinamy się w to miejsce i zabijamy wszystkich po kolei, tylko jednego osoba pasuje do tego miejsca, częściej stawiamy klocki i strzelamy z pistoletu. W ten sposób zdobyłem fregatę ze 100-osobową załogą TARTAN z 18-osobową załogą. Czysta prawda.

Corsairs GPK jak znaleźć skarby

Ja też miałem dziwny problem z moją kartą. Otrzymałem go w nagrodę za poprawną odpowiedź.

Nie ma jak się go pozbyć (mam nadzieję, że udając się na komisariat zniknie), ale chcę skarbów. Przeszedłem przez jaskinie prawie całego dolnego Maine i nic (żadnych dźwięków, żadnych napisów). Może ktoś może mi doradzić, zanim ją zabiję.

Aizena, Masz rację, znalazłem grotę i są w niej skarby! moje pierwsze skarby!)) dzięki za wskazówkę))
Ale jak poznać, że otrzymasz fałszywą kartę?)

200?’200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”> Witam wszystkich! Przepraszam za off-topic, czy ktoś natknął się na skrzynię ważącą 50 kg i o niewiarygodnej wartości, nie mogę jej sprzedać ani handlarzom, ani lichwiarzowi ((Może powiecie mi, co mam zrobić) Z góry dziękuję!

Światła zgaszone)) Zrobiłem wszystko)

Z mapą, którą dobrzy mieszczanie dają za prawidłowe wyszukanie w Google i wydrukowanie
Często występuje usterka w odpowiedziach drukarki na quiz.
Wskazana w nim lokalizacja skarbu czasami nie odpowiada jego rzeczywistej lokalizacji.

Kiedyś dostałem mapę z przewodnikiem po „Jaskini pomiędzy Belize i Santa Catalina” i wspiąłem się po wszystkich tamtejszych jaskiniach.
Już miałem dać sobie spokój z tą sprawą, ale nagle diabeł sprowadził ją do Trynidadu i z jakiegoś powodu pojechałem do miejscowego
jaskinia (chyba poćwiczę na szkieletach + łupy z nich) i BAM - „Skarb jest gdzieś w pobliżu”
Znalazłem fajny skarb z Brettą i zegarem słonecznym + garść kart i bibelotów =)

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli jest mapa, to gdzieś jest zapisany dla niej skarb - szukaj go, a znajdziesz.

Pusta skrzynia to połowa problemu. Gdy skrzynia zawiera cały arsenał toporów o łącznej wadze kilkuset kilogramów. - to kompletna katastrofa. Po pierwsze, marzenie o drogich kamieniach i złotych dublonach się rozpada, a po drugie, skarb wciąż znalazłem (mapa jest już „zniszczona”), cóż, jęczmy i taka a taka matka załaduj siebie i swoich towarzyszy kawałkami żelazo i przeciągnij cały ten „skarb” „do zatoki, na statek.

Pomimo tego, że każdy ma instrukcję do gry i wszystko jest tam szczegółowo opisane, gracze zaczynają mieć różne pytania. Niektóre odpowiedzi w tym miniFAK-u będą powtórzeniem instrukcji, ale co możesz zrobić?

P: Mapa archipelagu jest za duża i nie mogę znaleźć potrzebnej wyspy/osady. Co powinienem zrobić? Więc pływać na ślepo?
O: Nie, sprzedawcy i sprzedawcy uliczni mają na sprzedaż mapy archipelagu. Jeśli ich nie znajdziesz, to globalna mapa Możesz zwolnić czas, nacisnąć przycisk Tab i spojrzeć na mapę. Nadal możesz otworzyć prawdziwa mapa Archipelag Karaibów i spójrz tam, prawie cała geografia została zachowana.

P: Z jakiegoś powodu wszystkie moje cechy są zmniejszone, w nawiasie jest napisane (-X). Co trzeba zrobić, żeby wszystko było w porządku?
Odp.: Przyczyną mogą być różne problemy. Być może masz statek, który nie odpowiada Twoim umiejętnościom nawigacji, możesz mieć nadwagę lub zły stan zdrowia.

P: Gubernator dał zadanie odnalezienia gangu bandytów. Obszedłem całą dżunglę, ale ich tam nie było. O co tu chodzi?
O: Przejdź się jeszcze raz przez dżunglę, zajrzyj do zatok. Pamiętaj, że bandyci też mogą poruszać się po dżungli. Szukaj a znajdziesz.

P: Gubernator dał zadanie odnalezienia w mieście wrogiego szpiega. Nie wiem jak ukończyć to zadanie.
Odpowiedź: Jest kilka opcji: 1) Jest w domu. Przeszukaj wszystkie domy, m.in. zabudowa miejska (m.in. pomieszczenie gospodarcze stoczni itp.) oraz drugie piętra domów. 2) Jest na ulicach miasta. Przeprowadź wywiad z mieszkańcami i dowiedz się.

Pytanie: Gubernator zlecił odnalezienie przemytników. Gdzie oni są?
O: Idziemy do tawerny, umawiamy się z nimi na spotkanie (na twoim statku powinny znajdować się kontrabandy) i „spotykamy się” z nimi.

P: Na początku gry do wyboru są tylko trzy postacie. Jak mogę dodać więcej?
O: W folderze z grą Resource\Ini\texts\russian znajduje się plik HeroDescribe, który zawiera wszystkie instrukcje dotyczące tworzenia nowej postaci. Aby po prostu dodać więcej Persów, wystarczy zmienić parametr hero_qty w tym samym pliku, należy ustawić parametr 18. Nowe modele można uzyskać tutaj.

P: Na mieście podszedł do mnie pewien mężczyzna i zadał mi pytanie na temat historyczny. Wygląda na to, że wpisuję poprawną odpowiedź, ale pojawia się komunikat, że nie jest ona odpowiednia.
Odpowiedź: Jeszcze raz sprawdź, czy Twoja odpowiedź jest prawidłowa. Spróbuj wpisać odpowiedź małymi literami.

P: Funkcja „płyń do” nie działa? Nieważne jak bardzo próbuję go używać, zawsze słyszę charakterystyczne pukanie.
O: Ta funkcja działa tylko w przypadku przyjaznych statków i fortów oraz w przypadku misji zatopienia pirata.

P: Nie mogę dostosować przycisków dla siebie. Mówi „przycisk jest już zajęty”. Jak to zrobić?
Temat.

P: Problem leży w narodzie. Nastawienie jest przyjazne, fort do mnie strzela/żołnierze atakują.
P: Co to jest patent? Jak to zdobyć?
P: Czym jest reputacja? Jak to wpływa na grę?
P: Jak zdobyć licencję? Jak korzystać z licencji handlowej? Kupiłem licencję na wyspę piratów, ale fort zaczął do mnie strzelać.
Odpowiedź: Ten temat jest dla Ciebie.

P: Dlaczego nie mogę przejąć miasta dla siebie? Po zniszczeniu żołnierzy w mieście gubernator nie ma niezbędnej gałęzi dialogu.
O: Dopóki nie przejdziesz lub nie przejdziesz linii dla żadnego narodu, nie będziesz mógł zdobyć miasta na swój użytek.

P: W niektórych miejscach w dżungli nie można iść dalej, podłącz.
Odpowiedź: Tak to miało wyglądać. Dalej znajdują się nieprzebyte zarośla. Poszukaj innego sposobu, kup mapę wyspy.

P: Płynąłem sam, nikomu nie przeszkadzając, i nagle pojawił się komunikat: „Twoja reputacja spadła. „. Jak to możliwe, nic nie zrobiłem.
O: Reputacja z biegiem czasu zmierza w stronę znaku „Zwykłego Żeglarza”. Co więcej, złe uczynki są zapominane wolniej niż dobre.

P: W tawernie pirat zaproponował spotkanie na statku. Odpowiedni wpis pojawił się w księdze zadań. Wypłynąłem w morze, nie było nikogo, nie było gdzie wysłać łodzi. Opłynąłem wyspę i nikogo nie znalazłem. Co robić?
Odpowiedź: Nie zawsze można dopłynąć do statku. Strzałka jest przypisana w odosobnionym miejscu. Szukaj, pływaj po wyspie, pływaj do zatok i spróbuj tam „dopłynąć”.

P: Gdzie znajduje się wyjątkowa stocznia, w której możesz ulepszyć swój statek?
O: Na Bermudach.

P: Gdzie jest Fort Orange?
O: Na Jamajce. Na pewno tam jest, poszukaj.

P: Gdzie jest wyspa Maine?
O: To nie jest wyspa, kontynent ani linia brzegowa. Na zachodzie i południu mapy.

P: Gdzie mogę znaleźć rzadkie przedmioty w grze?
O: W skarbach. Podczas mijania linii.

P: Jak pozbyć się szczurów? Oni jedzą wszystko, dranie.
O: Znajdź boga szczurów. Nie jedzą wszystkiego, tylko proch i broń budzą kontrowersje, a nawet wtedy nie jedzą, ale psują.

P: Ile zadań muszę ukończyć, aby uzyskać dostęp do Gubernatora Generalnego?
O: Losowe. W przybliżeniu od 5 do 10, w zależności od szczęścia. Ale tę liczbę zadań należy wykonać tylko dla jednego gubernatora i nie zawieść ich.

P: Odpowiadając na pytanie, obiecano jeden miecz jako nagrodę. Musiał leżeć w jakiejś zatoce. Przeczołgałem się po całej zatoce, ale tam jest zupełnie inny miecz. Dziwny.
O: To jest dokładnie ten miecz, który ci obiecano. Właśnie nadali ci jego „ludowy pseudonim”.

P: „Próg doświadczenia” nie jest wyświetlany w interfejsie postaci. Czy to błąd?
Nie. Wybierz żądany element w tym interfejsie, a wymagana wartość pojawi się tam automatycznie.

P: Żagle są powoli opuszczane/podnoszone, a armaty ładowane. O co chodzi?
O: Załoga jest niewielka i/lub mają niewielkie umiejętności jako „marynarze” lub „strzelcy”.

P: Jaki jest limit liczby funkcjonariuszy? Potrzebuję więcej funkcjonariuszy, ale nie mogę zatrudnić nikogo innego.
O: Maksymalna liczba oficerów = Przywództwo*2. Jeśli ten parametr jest dla Ciebie mały, skorzystaj z pracowników zatrudnionych w niepełnym wymiarze godzin.

P: Powiedz mi, jak pozbyć się wygasłej licencji handlowej? Nie da się go wyrzucić z ekwipunku, ani umieścić w skrzyni w domku, ani gdziekolwiek.
Odpowiedź: Zachowaj to na pamiątkę. Zostanie on zaktualizowany przy następnym otrzymaniu licencji.

P: Czy możliwe jest ukończenie kilku linii w jednej grze?
O: Nie, tylko jeden.

P: Czy w grze są jakieś niegenerowane misje solowe?
Odp.: Tak, musisz ich poszukać. Długie i ciekawe.

P: Czy w grze są architekci? Czy można zbudować własne miasto? Czy istnieje zarządzanie koloniami?
Nie. NIE. NIE.

P: Czy można przypisać oficerów do statku towarzyszącego?
Nie.
P: Czy mogę zmieniać PIRACÓW w trakcie gry?
O: Tylko na początku, na pokładzie statku. Chociaż istnieje inna możliwość, możesz zwiększyć jedną umiejętność o jeden punkt. Ale w tym celu musisz ukończyć pewne zadanie.

P: Zebrałem trzy czaszki, nic nie działa.
Odp.: Czaszki muszą być w różnych kolorach.

P: Jak mogę ukończyć misję Askold, Isabella i LG? Proszę opisać bardziej szczegółowo. A najlepiej kompletny opis przejścia.
Odp.: Nikt nie będzie pisał szczegółowo. Szukaj siebie, zyskaj więcej przyjemności. A prowadzenie za rękę to żadna przyjemność. Jedyne, co ci zrobią, to jedynie wskazanie właściwej ścieżki.

P: Gdzie są cheaty? Dajcie mi cheaty! Nie mogę żyć bez cheatów!
Odp.: Nikt nie będzie ci tutaj dawał cheatów. Uczyć się grać. Spróbuj włączyć poziom trudności żeglarza i powoli opanuj grę. Kody tylko zabiją zabawę.

P: Daj mi NoCD do gry!
Nie.

P: Jak zacząć grać? Nie mogę nic zrobić, nie mam wystarczającej liczby zawodników, nie mam wystarczająco dużo pieniędzy.
O: 1) Wybierz się na spacer po jaskiniach, dżungli, naucz się szermierki, udoskonalaj swoje umiejętności. 2) Weź zadanie kupca, pasażera od karczmarza (zwłaszcza zadanie z dostawą pasażera do wrogiego miasta) 3) Wykonaj kilka zadań od gubernatorów. 4) Kiedy już dobrze rozwiniesz się finansowo, zatrudnij kilku funkcjonariuszy, którzy pomogą Ci w różnych sprawach.

P: Jak dostać się do miasta wrogiego nacji GG?
Odp.: 1) Kupujemy licencję, zmieniamy banderę na wybraną i cumujemy w porcie miejskim. LUB: 2) Zmieniamy banderę na żądaną, na noc cumujemy do zatoki (która jest bliżej miasta, ale trzeba uważać, niektóre zatoki są ostrzeliwane z fortu), kierujemy się do zatoki bram miejskich i wejdź do miasta. Swój sukces możesz utrwalić wkradając się do tawerny i spędzając tam noc.

P: Gdzie mogę zdobyć Manovar? Nie ma go w stoczni!
Odpowiedź: To nie powinno być w stoczni. Szukaj manowarów w eskadrach atakujących kolonie.

P: Gdzie jest wyspa Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Kartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Odpowiedź: To nie są wyspy, ale miasta. Znajdują się one na kontynencie, w stanie Maine. W pytaniu są one wymienione w kolejności od zachodu do wschodu.

P: Gdzie jest Tenochitlan?
O: To jest miejsce z piramidą (świątynią). Kup mapę przemysłu perłowego i przekonaj się.

P: Jak mogę włączyć przyspieszenie większe niż x2?
O: +/- na Numpadzie.

P: Gdzie mogę zdobyć misję Askolda? Izabela? LH?
O: Losowe. Bermudy, Attyla. Pij więcej.

P: Czy w grze jest wątek piracki? Skarb Samsy? Na archipelagu dzieją się dziwne rzeczy, pomoc kościoła, nekromikon?
Odpowiedź: W KVL nie ma czegoś takiego.

P: Podszedł do mnie na ulicy mężczyzna i zadał pytanie: „. „. Czy ktoś może pomóc?
Odp.: Tylko prywatnie. Łatwiej jest znaleźć to samemu w encyklopedii lub wyszukiwarce.

P: Czy otwiera się świątynia indyjska?
O: Tak, zgodnie z zadaniem

P: Według Isabelli. Przyjechałem do jej domu i rozmawiałem z nią. Co zrobic nastepnie?
O: Biegaj po budynkach miasta.

P: Co to do cholery jest? Zgodnie z misją Isabelli muszę dotrzeć do Belize w ciągu 15-16 dni - to niemożliwe!
Odp.: Złap wiatr. Pływaj zygzakami. Użyj S/L (ładuj, aż powieje normalny wiatr).

P: Isabella została porwana, znaleziono ciało jej pokojówki, gdzie mogę jej szukać?
O: W jaskini poza miastem. Jaskinia wygląda jak kopalnia, poszukaj, jest tam.

P: Na weselu z Izabelą do kościoła wlatuje czterech silnych facetów. Nie mogę ich zdjąć.
O: Użyj kopnięcia w kółko, szaleńcze. Kup dobry pistolet, najlepiej nie jednolufowy. Bądź mądry.

P: Isabella tonie wraz z brygiem „Enthused”! Co robić?
O: Podczas wykonywania tego zadania popełniłeś błąd. Przedstaw Isabelli dowody, które należało znaleźć wcześniej. Teraz nie możesz nic na to poradzić, pobierz wczesne nagranie gry.

P: Dlaczego ten ślub z Isabellą?
Odp.: Są zalety. Na przykład poprawa stanu zdrowia i to całkiem niezła. Zalet jest jeszcze kilka, ale nie będę o nich wspominać. A w końcu w życiu ludzie zawierają związek małżeński z jakiegoś powodu, prawda?

P: Zadanie „Zatop pirata”. Nie występuje w wodach przybrzeżnych. Jak ukończyć zadanie?
O: Wysyłaj łodzie na statki, do których możesz dotrzeć. Jeśli nie znajdziesz pirata, popłyń do zatok i tam rozglądaj się za statkami.

P: Zostałem utopiony przez Latającego Holendra i wyrzucony na brzeg. Skąd zdobyć statek? W tej chwili nie ma żadnych pieniędzy!
O: Biegnij do najbliższego miasta. Przyjmij zadanie od gubernatora. Dokładnie przeszukaj skrzynie właścicieli domów. Jeśli miasto jest wobec ciebie wrogie, wynegocjuj z przemytnikami możliwość transportu na inną wyspę (możesz poprosić bandytów w dżungli o pieniądze na transport). A najlepiej trzymać określoną kwotę u lichwiarza, aby pieniądze nie poszły na marne.

P: Nie mogę znaleźć skarbu! O co chodzi?
O: 1) Jeśli wejdziesz do żądanej jaskini, mapa zniknie z ekwipunku, a na górze pojawi się napis „skarb jest gdzieś w pobliżu”. Jeśli tak się nie stanie, to jest to zła jaskinia, poszukaj innej. 2) Jeśli mapa zniknęła, dokładnie przeszukaj wszystkie skrzynie. Po przeszukaniu skrzyni, w której znajduje się skarb, powinny pojawić się szkielety. Nie ma potrzeby aktywowania kuli przed odnalezieniem skarbu, gdyż nie ma to sensu.

P: Znalazłem skarb, są tam zamknięte skrzynie ze złotem, jak je otworzyć?
O: Nie ma mowy. Można je jedynie sprzedać. Zaproponują Ci za nie dobrą cenę.

P: Jak dostać się na perłowe wybrzeże?
Odp.: Kup perłową mapę. Wszystko tam jest.

P: Gdzie mogę znaleźć proszek mumii?
Odpowiedź: Przeprowadź wywiady ze sprzedawcami ulicznymi na całym archipelagu, aby odmówili handlu z tobą. Prędzej czy później go znajdziesz.

P: Gdzie mogę znaleźć przeklęte perły?
Odp.: Weź zadanie z miar, być może natkniesz się na coś interesującego.

P: Czy w grze jest Kilij?
Nie. Jego ideologiczny spadkobierca stał się „Haudegenem”.

P: Dlaczego potrzebne są wiadra, świece, lutnie, garnki i inne przybory?
Odpowiedź: Cóż, zazwyczaj noszą wodę w wiadrach. Zapalają się świece i gra na lutni. A tak na poważnie, z bibelotami jest przyjemniej, pojawia się realizm, choć nie ma z nich szczególnych korzyści.

P: Który rodzaj broni jest lepszy? Lekki, ciężki, średni?
Odp.: Każdy ma swoje zalety. Ciężki uderza dobrze, ale marnuje się dużo energii. Przeciwnie, lekki uderza słabo, ale można nim władać przez długi czas. Poszukaj opcji, zobacz, jaka jest Twoja reakcja, porównaj, wszystkiego można się nauczyć przez porównanie. Niektórzy mogą lubić „złoty środek”.

P: Jak zapobiec stratom wynikającym z wejścia na pokład?
O: Upewnij się, że masz w ładowni leki i broń. Użyj śrutu, aby zabić wrogą drużynę.

P: Kiedyś w tawernie rozmawiałem ze pokojówką i obiecała mi wieczór pełen miłości. Mówi tylko: „Jestem teraz zajęty”. Czy to jest jajko wielkanocne czy co?
Odpowiedź: To jest dynamo, przyjaciele, proste dynamo.

FAQ „Mapy, skarby, skrzynie.”

P: Jakie karty znajdują się w grze Corsairs: Return of the Legend?
O: W grze występują trzy rodzaje map: duża mapa Karaibów, „taktyczne” mapy wysp i części kontynentu oraz „mapy skarbów”. Duża mapa prezentowane w dwóch wersjach: taniej (zarysy terenu) i zwykłej (wskazane są w niej miasta). Krążą także pogłoski o istnieniu „mapy Drake’a”, która wyświetla w czasie rzeczywistym pochodzenie etniczne osad. Niestety, nikt jeszcze nie znalazł tego skarbu... Mapy wysp i części kontynentu pokazują zatoki, latarnie morskie, drogi, miasta i jaskinie: z ich pomocą możesz łatwo znaleźć miejsce, którego potrzebujesz. Mapy skarbów to po prostu odręczne informacje o lokalizacji skarbu.

P: Gdzie mogę zdobyć karty i jak z nich korzystać?
A: Mapy geograficzne można kupić w sklepach i u ulicznych sprzedawców, a mapy skarbów można kupić od podejrzanych postaci w tawernach lub znaleźć w innych skarbach. Aby wyświetlić mapę, kliknij przycisk „weź” w menu pozycji. Obejrzeć starożytna mapa należy go połączyć („wziąć” dowolną jego połówkę). W menu przedmiotów znajduje się również przydatny filtr „karty”, dzięki któremu zobaczysz tylko te karty, które posiadasz.

P: Czy można grać w tę grę bez kart?
O: Na mapie globalnej możesz eksplorować archipelag, spowalniając grę i naciskając klawisz Tab: gdy powiększysz maksymalnie, widoczne będą nazwy miast i zatok (pamiętaj, że czas się w tym nie zatrzymuje przypadku i możesz zostać zaatakowany). Generalnie jeśli dobrze znasz geografię Karaibów i grasz w grę po raz pierwszy, brak map nie powinien być dla Ciebie problemem. Ale nie można znaleźć skarbu bez wskazania jego lokalizacji.

P: Mam dość noszenia ze sobą kilku kart, jak mogę się ich pozbyć?
Odp.: Mapy geograficzne można oddać funkcjonariuszowi na przechowanie, umieścić w skrzyni na przechowanie, sprzedać lub wyrzucić (w tym celu należy je umieścić w dowolnej skrzyni na kontynencie lub w inwentarzu zabitego). Nie możesz pozbyć się mapy skarbów ani części starożytnej mapy w żaden inny sposób, chyba że znajdziesz skarb.

P: Gdzie jest wyspa Maine?
O: Maine nie jest wyspą, ale potoczną nazwą południowo-zachodniego wybrzeża Hiszpanii Morze Karaibskie(kontynent po lewej i na dole mapy). Nie ma jednej mapy kontynentu, ale handlarze sprzedają opisy poszczególnych jego odcinków.

P: Nie mogę udać się w głąb lądu, dlaczego?
O: Jest to zgodne z projektem: gracz nie może opuścić Karaibów ani drogą morską, ani lądową, więc drogi prowadzące w głąb lądu są zablokowane (na ich miejscu wyrosła nieprzenikniona dżungla). Jeśli chcesz dostać się do którejś z sąsiednich lokacji, rozejrzyj się za inną ścieżką.

P: Przejrzałem wszystkie wyspy, ale nie mogę znaleźć Fortu Orange! Co powinienem zrobić?
Odpowiedź: Holenderska osada Fort Orange położona jest w głębi lądu na Jamajce, więc nie widziała jej na mapie globalnej, która pokazuje jedynie osady przybrzeżne. W ten sam sposób można ukryć przed wzrokiem ciekawskich osady piratów i przemytników...

P: Czym jest skarb w grze „Corsairs: Return of the Legend”?
O: Skarb to kilka obiektów ukrytych przez kogoś w jednej z jaskiń archipelagu. Może składać się z kilku rzeczy tego samego rodzaju (na przykład 80 pereł), ale nigdy z jednej rzeczy. Gracz może odnaleźć skarb, jeśli zna jego dokładną lokalizację (zwykle wymaga to zakupu mapy skarbów od ciemnej postaci w tawernie).

P: Jakie są rodzaje skarbów?
O: W zależności od metody zdobycia karty, istnieją dwa rodzaje skarbów. Do skarbów pierwszego poziomu zalicza się wszystko, co znajdziesz na mapach z tawerny. Skarby drugiego poziomu można znaleźć poprzez sklejenie dwóch połówek starożytnej mapy, które można znaleźć tylko w innych skarbach. Z reguły skarby drugiego poziomu zawierają więcej rzadkich i cennych przedmiotów.

P: Od miesiąca nikt nie zaproponował mi nowych kart. Jaki jest tego powód?
Odpowiedź: Być może masz po prostu pecha i odwiedzasz ze sprzedawcą karty różne tawerny. Aby zwiększyć swoje szanse, spróbuj kilka razy przenocować w tawernie. Pamiętaj jednak, że jeśli masz już mapę skarbów lub dwie połówki starożytnej mapy, sprzedawca nigdy nie sprzeda nowa karta: Najpierw musisz znaleźć skarb, który już znasz.

P: Nie mogę znaleźć skarbu! Może sprzedali mi fałszywą kartę?
Odpowiedź: Możesz rozpoznać, czy karta jest fałszywa, patrząc na nią („weź” w menu przedmiotów). Zawsze „sprawdź towar bez wychodzenia z kasy”, a możesz ukarać oszusta (choć nie odzyskasz pieniędzy). Jeśli po zbadaniu mapy nie ma wątpliwości co do jej autentyczności, to skarb na pewno istnieje, wystarczy go tylko uważnie poszukać.

P: Gdzie szukać skarbów?
O: W jaskiniach, które znajdują się na każdej wyspie i na kontynencie. Być może będziesz musiał zbadać kilka jaskiń - jeśli wśród nich jest jedna, będziesz o tym wiedział. Aby skrócić czas poszukiwania skarbu, przeczytaj uważnie opis jego lokalizacji i kupuj mapy wysp i lądu w sklepach i u ulicznych sprzedawców.

P: Skąd mogę mieć pewność, że znalazłem skarb?
Odp.: Kiedy wejdziesz do jaskini, w której zakopany jest skarb, usłyszysz sygnał dźwiękowy i zobaczysz odpowiedni napis, a mapa z opisem skarbu zniknie. Oznacza to, że skarb na pewno ukryty jest w tej jaskini i pozostaje tylko go odnaleźć. Jeśli nie widziałeś znaku ostrzegawczego, to jest to niewłaściwa jaskinia. Skarb może znajdować się w dowolnej skrzyni (skrzynce itp.), która już istnieje w danej jaskini. Kiedy go otworzysz, otrzymasz powiadomienie o wykryciu. Pamiętaj, że gdy odkryjesz skarb, w pobliżu pojawią się strzegące go szkielety (ale jeśli właśnie pochowałeś lokalne złe duchy, nie ma się czym martwić).

P: Znalazłem skarb, ale potem zostałem zaatakowany! Pomoc.
O: Zawód poszukiwacza skarbów jest dość niebezpieczny. W jaskini, w której odnaleziono skarb, musisz odeprzeć jego strażników (szkielety). Będziesz także ścigany przez bandytów, którzy chcą zdobyć swoją część skarbu (możesz jednak z nimi negocjować). Uniknąwszy niebezpieczeństw na lądzie, na morzu można spotkać „panów fortuny” – ich również przyciągnęła plotka o znalezionym skarbie. Ale tego niebezpieczeństwa można również uniknąć, mając szybki statek i doświadczoną załogę.

P: Znalazłem w skarbcu kilka skrzyń z pieniędzmi i kilka skarbów. Co mam teraz z nimi zrobić?
O: Ani skrzyń z pieniędzmi, ani skarbów nie można „otwierać” ani „rozbierać”, aby zamiast tego otrzymać stos złota lub biżuterii. Przedmioty te można sprzedać lub przechowywać wyłącznie w domu (najlepiej w kabinie, gdyż są dość ciężkie).

P: Skarb jest tak duży, że nie mogę go unieść! Co robić?
O: Skarb nie zniknie od razu po opuszczeniu jaskini, ale pozostanie tam przez jakiś czas, a ty będziesz miał czas kilka razy pobiec na swój statek. Możesz także rozdać skarb swoim oficerom.

P: Co można, a czego nie można znaleźć w skarbach?
O: Skarby mogą zawierać różne kosztowności (złoto, diamenty, skarby, skrzynie z pieniędzmi), broń, zbroje i ubrania (w tym rzadkie przedmioty), a także inne przedmioty, które gracz może nosić w swoim ekwipunku (w tym te powszechne). W skarbach nie można znaleźć jedynie unikalnych przedmiotów questowych, które występują w jednym egzemplarzu (złoty kirys, rapier Morgana, mapa Drake'a itp.).

P: Zapłaciłem dużo pieniędzy za kartę, ale znalazłem jakieś śmieci! Gdzie jest prawdziwy skarb?
Odpowiedź: Znalezienie skarbu to loteria, w której możesz zarówno wygrać, jak i przegrać.
Nikt nie obiecywał, że zarobisz mnóstwo pieniędzy, znajdując skarb. Bez odpowiedniej opieki rzadkie przedmioty mogą z czasem stać się bezużyteczne, a zamiast tego unikalna broń znajdziesz tylko kilka zardzewiałych szabel. Szczególnie cenne skarby mogły zostać skradzione jeszcze przed tobą. W końcu sprzedawcy kart też muszą z czegoś żyć.

P: Co decyduje o zawartości skarbu?
O: Ze szczęścia. To prawda, niektórzy uważają, że jest to szczęście bohatera, podczas gdy inni uważają, że jest to szczęście gracza. Dokładna zawartość i lokalizacja skarbu są ustalane w momencie generowania: w przypadku skarbu pierwszego poziomu oznacza to wejście do tawerny, a w przypadku skarbu drugiego poziomu sklejenie dwóch połówek starożytnej mapy.


Wyszukiwanie. Ale jeśli znajdziesz, nie krzycz o tym na forum (zabrania tego regulamin).dwie połówki starożytnej mapy.

P: Czy są inne sposoby na zdobywanie skarbów?
Wyszukiwanie. Jeśli jednak znajdziesz, nie krzycz o tym na forum (zabrania tego regulamin).

P: Gdzie mogę znaleźć klucz do skrzyni na balkonie, grając Krwią?
O: Na stole na pierwszym piętrze.

P: Garłacz nie powinien być zabierany ani przeze mnie, ani przez mojego oficera. Dlaczego?
O: I tego nie zrobi, GG nie pasuje biegać z haubicą za pasem, gdy pojawia się nowy typ NPC „muszkieterów”.

P: Rozpoczął linię po Krew i zabił wszystkich Hiszpanów w mieście. Przeszukałem całe miasto, nikogo nie było.
Odp.: Musisz dostać się do stoczni i porozmawiać tam ze swoimi oficerami (zbiegłymi skazańcami)

P: Jak mogę dostać się do stoczni, jeśli jest ona zamknięta?
O: Poszukaj innego wejścia do stoczni (za morzem).

P: Gdzie mogę zdobyć wymaganą ilość broni do ucieczki?
Odp.: Broń od rusznikarza w jednym z domów. Są inne miejsca, spójrz.

P: Zadanie „zabij żebraków”. Gdzie szukać osoby bezdomnej? Nigdzie go nie widać na ulicach, był po wszystkich domach, w karczmie nic nie mówią.
Odpowiedź: Przez kilka dni w mieście może nie być żebraków. Mogą wyjść za bramę.

P: Czy zabijanie żebraków jest początkiem zadania GPK?
Odp.: Ujmijmy to w ten sposób- zadanie GPK przywiązany do biednych. I czy zabić, czy nie - zdecyduj sam.

P: Na koniec powiedz mi, jak szukać kamieni dla lichwiarzy?
Odp.: Nie jesteśmy sadystami, więc większość miejsc nie jest nigdzie zlokalizowana. Szukaj wzdłuż ścieżek, ścian, na wzniesieniach, wzdłuż krawędzi lokacji. Uważaj na swoją rękę. I spójrz na ziemię - obiekty na ziemi powinny być widoczne. Chociaż czasami z trudem.

P: Jest coś, czego nie rozumiem. Nie chcąc już wydawać szalonych sum pieniędzy i znosić mandatów na Cinco Llagas, zostawiłem go na parkingu i kupiłem przyczepę, za którą nie ma kar.W okienku serwisowym widnieje informacja o wartości ok. 20 tys. za karawelę. Ale w dniu wypłaty zażądali 330 tys. Ale za karawelę nie ma kar!Skąd to jest?
Odp.: Ile cincos miałeś na rękach? Marynarze byli już kiedyś winni pieniądze.

P: Dlaczego rozbieżność cenowa? Kupując statek za 50 000, mogę go sprzedać tylko za 400.
Odp.: Wady umiejętności handlowych. Zabrano statek, który nie odpowiadał nawigacji GG. Weź statek niższej klasy lub zatrudnij dobrego płatnika.

P: Czy ma znaczenie, na co dokładnie odpowiedziałeś w dialogu, przyjmując zadanie „Zabijanie żebraków”, zgodziłeś się czy odmówiłeś? Jeśli się zgodzę, czy sprawę można rozwiązać?
O: To wpływa tylko na twoją reputację, a wszystko inne zależy od twoich działań.

P: Gdzie mogę szukać klucza, który Chad Capper zgubił w Kodeksie postępowania cywilnego?
Odp.: Nie możesz tego tutaj stwierdzić – jest to losowe. przeszukaj wszystkie statki.

P: Czy można jednocześnie przejść przez linię piracką i krajową?
O: Nie można przechodzić przez nie równolegle. Przed atakiem na Panamę Morgan zaproponuje po rosyjsku zakończenie swoich spraw z narodem do logicznego zakończenia, bo po ataku na naród. questy są zamknięte. Zrobiono to nie z powodu hemoroidów graczy, ale po to, aby w temacie błędów było mniej postów.

P: Gdzie jest Des Moines?
O: Niedaleko Maracaibo (lądujemy na Przylądku Straconych Nadziei).

P: Czy charakterystyka statków z zadaniami jest standardowa czy losowa?
O: Charakterystyka nowych (w porównaniu do KVL) skoków zadań jest losowa.

P: Powiedz mi, co mam zrobić w zadaniu dotyczącym Edwarda Lowe'a? Gdy popłynąłem do Kumana, był na brygu, więc załadowałem, kupiłem lepszy statek, popłynąłem i w dzienniku okrętowym nie było wpisu. O co chodzi?
Odp.: Kupiłem lepszy statek – to błąd. Pirat jest tchórzliwy i nie pokazuje się, gdy wróg znajduje się na statku o sile równej jego własnemu. Tak, a jeśli jest trochę słabszy, też. 6 klasa to dobry wybór.

P: Po prostu nie mogę podjąć się zadania dotyczącego żebraków. W jakim mieście jest to zrobione?
O: W głównym mieście swojego narodu. Tam musisz porozmawiać z osobą wyróżniającą się z tłumu.

P: Gdzie mogę zdobyć misję dla „Błękitnego Ptaka”?
Odp.: W sklepach.

Corsairs GPK jak znaleźć skarby

Minął rok. Morgan wrócił na Karaiby i do cholery, najpierw złożyłem mu wizytę. Admirał piratów tylko zaśmiał mi się w twarz. Nie ma braterstwa, ale zasugerował, żebym zszedł z drogi. Tak czy inaczej, dawno temu pogodziłem się z jego zdradą i zdecydowałem się nadal to trzymać dobry związek. Gubernator Jamajki nadal mógłby mi się przydać.

Podczas jednej z moich wycieczek przypadkowo wpadła mi w ręce mapa. Kapitan brygady pirackiej walczył o nią, jakby był opętany przez diabła. Odszyfrowanie mapy zajęło dużo czasu, ale było warto. Tenochtitlan... Znane, ale dawno zaginione miasto.

Śladami Corteza

Sam wódz Montezuma II.

Wieczorem dwudziestego dnia dotarliśmy do Mosquito Bay. Według mapy, tu właśnie powinna rozpocząć się nasza podróż. Choć długa podróż nie była dla nas łatwa, krew w żyłach się gotowała w oczekiwaniu na skarby. Nigdy nie zapomnę ognia, który zapłonął w oczach bosmana po krzyku: „Ziemia!” Cortez odwiedził tu dobre sto lat temu, jednak według plotek Tenochtitlan wciąż kryje wiele tajemnic. Wylądowałem na brzegu, zabierając ze sobą tylko kilku moich najwierniejszych oficerów. Postanowił zostawić załogę na statku, bo kto wie, jak zachowa się człowiek, gdy jego umysł zdominuje pragnienie złota...

Zanim zdążyłem choć na krok oddalić się od wody, podbiegł do mnie mężczyzna. Był bardzo przestraszony i nie odrywał wzroku od mojego statku, ale mimo to zdołał się opanować i opowiedzieć, co się stało. Jakiś czas temu zatrudnił go niejaki Don Esteban. Hiszpan szukał drugiego Eldorado i jego zdaniem starożytne indyjskie miasto kryło w sobie wiele skarbów. Coś jednak nie poszło tak, jak planował przedsiębiorczy kapitan. Nieznajomy powiedział, że wszystkich „pochłonęły płomienie”, a z pięćdziesięciu, którzy wylądowali, tylko on pozostał przy życiu. Na kamiennym moście pojawił się „Piekielny Ogień” i najprawdopodobniej był rodzajem przebiegłej pułapki, ale można to sprawdzić dopiero na miejscu. Na szczęście moi towarzysze wcale nie byli zawstydzeni, gdy usłyszeli tę historię, ale na wszelki wypadek kazałem im pozostać trochę z tyłu.

Wydawało się, że szliśmy przez dżunglę przez całą wieczność, ale potem gęste zarośla nagle się rozstąpiły. Samo miasto nie było stąd widoczne, ale byliśmy na dobrej drodze. Świadczyły o tym nie tylko tory, ale także Hindus z klubem. Ślady krwi wskazywały, że to właśnie z tym „strażnikiem” spotkali się ludzie Estebana. I to on złamał im głowy. Z najgorszymi przeczuciami zacisnąłem mocniej uchwyt na rękojeści pistoletu, lecz Hindus okazał się zaskakująco przyjazny. Łamaną angielszczyzną wyjaśnił, że zabił tych ludzi tylko dlatego, że próbowali go okraść. Hindus miał na imię Montezuma na cześć wielkiego wodza i wbrew moim domysłom nie strzegł on miasta, a jedynie mieszkał obok niego. Zachował swoją historię, którą mi opowiedział.

Mexitli, jeden z żyjących Azteków. Pracuje dla Miclantecuhtli, aby zapewnić mu życie pozagrobowe.

Wiele wieków temu przodkowie Montezumy przybyli na brzeg jeziora Texcoco. Nazywali siebie Meksykanami, a przywódca plemienia nazywał się Tenoch. Wokół jeziora żyły inne plemiona, niektóre z nich były bardzo wrogo nastawione do przybyszów. Ale bogowie nakazali Tenochowi osiedlenie się w tych miejscach i nikt nie odważył się sprzeciwić ich woli.

Koshkoshtli, przywódca miasta Kulakan, planował eksterminację tenochki, ale plemieniu udało się przenieść na małą wyspę pośrodku jeziora. Z czasem tenochki wzmocniły kawałek ziemi, a nawet zbudowały tamę. Itzcoatl został ich przywódcą i po chwili wszystkie plemiona jeziora zjednoczyły się. Nowi ludzie zaczęto nazywać Aztekami, nazwanymi na cześć ich odległego domu przodków - kraju Aztlan. Nadszedł czas łaski, wszyscy płacili podatki Aztekom, a od krwi ofiar wody Texcoco stały się czerwone...

Trwało to ponad sto lat, ale Hiszpanie pod wodzą Cortesa spustoszyli stolicę Azteków i zniszczyli starożytną cywilizację. Teraz miastem rządzi bóg umarłych, Miclantecuhtli. Wskrzesił wojowników, aby strzegli świątyń, a żyjący Aztekowie osiedlili się tutaj, dalecy krewni tych, którzy zginęli z rąk Corteza sto pięćdziesiąt lat temu.

Z jakiegoś powodu Montezuma został wyrzucony z miasta, ale chce wrócić. Aby to zrobić, potrzebuje jadeitowej czaszki Miclantecuhtli, a w zamian jest gotowy powiedzieć, gdzie ukryta jest broń „nie mająca sobie równych”. Jest tylko jeden problem - tama z pułapką przeciwpożarową...

Panteon Indyjscy bogowie

Ołtarz Azteków. To miejsce jest przerażające, ale bardzo piękne.

Odkryłem dwa sposoby wyłączenia pułapki tamy. Pierwszym z nich jest przekroczenie granicy, ryzykując życiem, i umieszczenie totemu Camashtli na kamieniu ofiarnym. Drugim jest umieszczenie dwóch totemów na ołtarzu przed tamą. Wybrałem drugą opcję, ponieważ miałem ze sobą wszystkich idoli. W przeciwieństwie do zmarłego Don Estebana, przygotowywałem się z wyprzedzeniem do kampanii i przeszukałem cały archipelag oraz większość stanu Maine, zbierając, moim zdaniem, wszystkich bogów Azteków.

Zainstalowałem totem Tlazolteotl w niszy po lewej stronie, a totem Tonatiuh po prawej. Nie wiadomo, czy pułapka się wyłączyła, a najbardziej nieprzyjemne jest to, że nie ma możliwości sprawdzenia. Postanowiłem sam zaryzykować, bo to ja wymyśliłem wyprawę, a nie ktoś inny. Zamknąłem oczy i bardzo powoli przeszedłem przez most, ale ogień ani razu się nie pojawił. Montezuma nie oszukał, pułapka naprawdę się wyłączyła. Minąłem tamę i wszedłem do miasta. Przy bramie powitał mnie Mexitli, kolejny Aztek. Powiedział, że w Tenochtitlan żyło tylko dwóch ludzi: on i jego brat. Ponadto ostrzegł, że Miclantecuhtli mnie obserwuje i zaproponował, że złoży za niego ofiarę. Dzikie zwyczaje zawsze wydawały mi się okropne i poszedłem dalej do świątyni Wielkiej Siły Życiowej.

Ciężkie kamienne drzwi nie ustąpiły. Nawet nasza trójka nie mogła poruszyć tego ani o cal. Wróciłem do Montezumy, a on przypomniał sobie, że do otwarcia świątyni potrzeba dziesięciu totemów. Miałem ochotę uderzyć go w głowę jego własną pałką. Powiedział nam także, jak otworzyć świątynię. Musisz umieścić wszystkie dziesięć totemów w małych świątyniach po bokach, które znajdują się na przeciwległej ścianie. Pozostało tylko odłożyć relikty na właściwe miejsca i otworzyć te przeklęte drzwi.

Widok na Tenochtitlan z najwyższej piramidy.

To jest ważne: Chętnie podpowiem Ci gdzie szukać totemów, jednak są one rozmieszczane losowo na całym świecie. Generalnie postępuj zgodnie z instrukcjami Montezumy, on wie, gdzie wszystko jest. Chociaż miejsca są opisane bardzo niejasno.

W każdej z dziesięciu świątyń zostałem niezbyt serdecznie powitany przez azteckich wojowników. Nie spodziewałem się takiego przyjęcia i prawie przepłaciłem głową w pierwszym sanktuarium. Ale gdzie dzikie kluby obchodzą pistolety i proch... Poradziłem sobie z przeciwnikami, choć nie bez trudności, i rozłożyłem wszystkie dziesięć totemów. Świątynia Wielkiej Siły Życiowej jest już otwarta i mogę odwiedzić samego Miclantecuhtli.

Rada: schowaj się za kolumnami. Wrogowie atakują w grupach po trzy osoby, ale ich maczugi są prawdopodobnie najlepszą bronią ciężką. Słynie z dużych obrażeń i ogromnego zużycia wytrzymałości. Staraj się w porę blokować i unikać ciosów, dopiero potem atakuj. Przy okazji nie zapomnij o Berserku.

Świątynia Wielkiej Siły Życiowej

Masz nieco ponad minutę, aby przedostać się na drugą stronę!

Nie wiem, czy żyli ci, którzy strzegli świątyni, ale z pewnością zginęli od pchnięcia rapiera. Wojny Azteków nie mogły pochwalić się doskonałym zdrowiem, ale nabrały ilości. Było ich co najmniej dwa tuziny! A wszystko z nieziemskim ogniem w oczach. Nie myśleli o obronie i byli chętni do walki.

Na końcu ścieżki, na ołtarzu w kształcie monety, zobaczyłem czaszkę i wziąłem ją. W tej samej chwili z tyłu dobiegł niski, stłumiony głos: „Jak śmiecie, śmiertelniku?” - i zobaczyłem ciemną postać z czaszką zamiast głowy. Sam Miclantecuhtli przyszedł po mnie, ale zobaczył, jak sobie radziłem ze strażnikami świątynnymi i dał mi szansę na przeżycie. Musisz po prostu z nim walczyć, inaczej będzie śmierć.

Bitwa była gorąca, każde uderzenie jadeitowego miecza Miclantecuhtli w mój rapier wywoływało dreszcze w całym moim ciele. Wydawało mi się, że mocna stal zaraz pęknie jak zapałka, choć mimochodem odbijałem ciosy boga. Odskoczywszy jakieś pół metra, udało mi się chwycić pistolet i oddać strzał. Bóg Śmierci nawet nie zauważył uderzenia i rzucił się na mnie jak huragan. Nie miałem jednak zamiaru umrzeć i odpierałem ciosy najlepiej jak potrafiłem, czasem nawet udawało mi się kontratakować.

Siły już mnie opuszczały, gdy bóg śmierci ustał. „Zdałeś test, możesz wziąć jadeitową czaszkę”. Zanim zniknął, powiedział mi, że Indianinem nad jeziorem był wódz Montezuma II. Prawie sto pięćdziesiąt lat temu odwrócił się od bogów i chciał przyjąć chrześcijaństwo w zamian za swoje życie. Ale transakcja nie doszła do skutku, a Montezuma został przeklęty. Przez resztę wieczności będzie musiał wędrować brzegiem Texcoco, ale przy pomocy jadeitowej czaszki może uda mu się znaleźć wieczny spokój. Po spotkaniu z bogiem śmierci nic mnie już nie zdziwiło.

Ołtarz Miclantecuhtli i jadeitowa czaszka na cokole.

To jest ważne: Bóg ma około pięciu tysięcy trafień. Zaopatrz się w butelki ze zdrowiem i pamiętaj o przestudiowaniu uderzenia krytycznego. Najlepiej użyć broni krytycznej. Oceń sam: możesz zadać cztery lub pięć ciężkich ciosów, nie więcej. Dla płuc - co najmniej dziesięć. Nie ma znaczenia, że ​​obrażenia od rapierów są mniejsze, ale szansa na zadanie trafienia krytycznego jest większa.

Znalazłem ceremonialny jadeitowy sztylet w skrzyni obok ołtarza Miclantecuhtli. Po co to jest? Może to oni niczym klucz otwierają wejście do świątyni Białych Bogów?

Wspinając się po niekończących się schodach, obszedłem świątynię i zobaczyłem wizerunek jakiegoś boga. Zamiast ust miał szczelinę wielkości ostrza sztyletu. Włożyłem broń i usłyszałem ciche kliknięcie. Drzwi świątyni otworzyły się, a za nimi czekała na mnie owiana złą sławą „najpotężniejsza broń”. Montezuma nie oszukał.

A oto bóg umarłych. Coś jest nie tak z jego figurą, nie sądzisz?

Uwaga:„ta broń” to strzelba. Nie wiadomo skąd się tu wziął. Ale strzela zwykłymi kulami, przeładowuje niemal natychmiast i usuwa do dwóch i pół tysiąca trafień. Więc jak?

Wyjeżdżając z miasta spotkałem Montezumę. Potrzebuje czaszki, aby wskrzesić Azteków i podbić wszystkie narody. Oczywiście nie zgodziłem się na oddanie czaszki. Wtedy dawny przywódca mnie zaatakował, ale walka nie trwała długo. Tylko jeden strzał z cudownej broni wysłał go do królestwa wiecznego pokoju. Jadeitowa czaszka daje władzę nad zmarłymi, dzięki czemu udało mi się pozbawić Montezumę nieśmiertelności. Tak, i przeklina też.

Wypłynęliśmy o świcie. Oddałem zespołowi wszystkie kosztowności znalezione w Tenochtitlan. Albo raczej sprawiedliwie podzieliliśmy skarby, ale nie potrzebuję kilku bożków, nawet jeśli są wykonane z czystego złota. W starożytnym mieście Azteków otrzymałem znacznie więcej – pewność, że na Morzu Karaibskim jest jeszcze tyle tajemnic i cudów, że wystarczy to niejednemu pokoleniu śmiałków.

Miasto utracone statki

Wracając do Port Royal, postanowiłem zrobić sobie kilkutygodniową przerwę. Podróż powrotna z Tenochtitlan była bardzo trudna. Upał nas męczył, a wiatr zdawał się mieć coś przeciwko Wilkowi Morskiemu. Przez kilka dni wisieliśmy na wodzie jak puste koryto, w całkowitym spokoju. Dziesiątego dnia przyszła burza i dosłownie zerwała jeden z masztów. Kilku marynarzy wyniesiono w morze i straciliśmy ich z oczu. Wilk morski dotarł do Port Royal miesiąc później – bez zapasów, prawie bez wody, z przeciekiem, którego nie udało się znaleźć stolarzowi statku, choć woda podnosząca się w ładowni wskazywała, że ​​dziura wciąż jest. Kazałem zawieźć statek do najbliższej stoczni w celu naprawy i udałem się do tawerny. Zapłaciwszy za cały tydzień z góry, poszedłem spać.

Następnego dnia wypoczęty i wyspany postanowiłem udać się do stoczni i do sklepu. Jednocześnie warto było odwiedzić gubernatora i zdać relację z jego działalności korsarskiej. Ale w drodze do pana Mediforda zatrzymał mnie mężczyzna. Łysy, z czarnym bandażem na głowie, wygląda jak pirat. Przedstawił się jako kupiec Oliver Trust i zaproponował mi umowę. Za milion dublonów muszę zabić wszystkich żebraków i żebraków we wszystkich miastach archipelagu. Kuszące, ale coś wydało mi się dziwne. No cóż, jaki opór może stawić włóczęga? Trust mógł z łatwością werbować bandytów, przejmować nawet najmniejszy statek, kupować licencje handlowe i przemierzać kolonie karzącym mieczem. Nawet według najbardziej konserwatywnych szacunków na tę akcję potrzeba nie więcej niż pół miliona. Jednak nie, zatrudnił mnie. Coś tu jest podejrzane...

Trzy dni później wypłynęliśmy z Port Royal i udaliśmy się do Hawany. Postanowiłem metodycznie zwiedzać miasta i pytać żebraków o ten Trust. W Osadzie Piratów czekało na mnie szczęście. Włóczęga powiedział mi, że inny żebrak na Martynice może wiedzieć, co się dzieje. Z lekkim oszołomieniem ruszyłem w stronę Martyniki. Skąd włóczęga wziął tę informację? Założę się, że te ragamuffiny nie są tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Po przybyciu na Martynikę nie miałem trudności ze znalezieniem upragnionego żebraka. A raczej on sam mnie znalazł, gdy tylko zeszłem ze statku. Żebrak powiedział, że w realizację zamówienia zaangażowany był Peter Stavesant, generalny gubernator Holandii. Nieoczekiwany zwrot, ale po wycieczce do Panamy i przygodach w stolicy Indii nie bałam się zadawać pytań nawet samemu diabłu morskiemu...

Tego wieczoru popłynąłem do Curaçao i po przybyciu na miejsce potajemnie przeszukałem nocą rezydencję gubernatora. Wszystko było czyste. Na wszelki wypadek, żeby zapewnić sobie alibi, poprosiłam karczmarza, żeby obudził mnie o świcie i na jego oczach zamknęłam się w swoim pokoju.

W rezydencji Stevezantów jedna skrzynia okazała się bardzo ciekawa. Zamek był tak skomplikowany, że nie mogłem go otworzyć, bez względu na to, jak bardzo się starałem. W końcu próbowałem nawet rozbić go pistoletem, ale na niewiele się to zdało. Na zamku i na piersi nie pozostała ani jedna rysa. Dodatkowo w odpowiedzi na hałas przybiegła ochrona, ale nie zdążyli mnie złapać. Musimy coś wymyślić, ale co?

Wieszak na klucze

Nad szklanką bourbona, zabranego z własnych zapasów, zastanawiałem się, jak ukraść coś leżącego w skrzyni. Nie pozwolą mi rzucić czaru na zamek po raz drugi, więc muszę albo znaleźć klucz, albo ukraść całą skrzynię. To pierwsze nie było możliwe, ponieważ Stavesant był nie byle kim, ale Generalnym Gubernatorem. Druga opcja również nie wchodziła w grę, bo skrzynia po prostu nie zmieściłaby się w drzwiach. I nie wygląda jak puch. Barman przerwał moje smutne rozmyślania.

- Panie Mróz, od kilku godzin pije Pan sam, a z własnego doświadczenia wiem, że osoba pijąca w samotności jest albo skąpcem, albo czymś bardzo zaintrygowanym. Kapitanie, czy mogę w czymś pomóc?

- Jest tu jedna rzecz. Może znasz kogoś, kto potrafi dorobić klucz? Zgubiłem klucz do skrzynki, ale nie chcę go łamać - jest za drogi.

- Tak, to jest problem. Ale myślę, że istnieje rozwiązanie. Widzisz tego pijanego? To najlepszy kluczowy opiekun na całym archipelagu. Poczekaj tylko, aż wytrzeźwieje.

Po wysłuchaniu rady barmana usiadłem obok pijaka i nawiązałem rozmowę. Hill Corner, bo tak nazywał się mistrz, potwierdził, że w ogóle potrafi dorobić każdy klucz, ale to też kosztuje mnóstwo pieniędzy. Musiałem się zgodzić, bo właściwie nie miałem innego wyjścia.

To jest ważne: kluczowy mistrz zabiera trzy czwarte wszystkich twoich pieniędzy. Straciwszy trzydzieści milionów, postanowiłem doładować i włożyć pieniądze do kieszeni oficera. Zostawiając sto dublonów, zwróciłem się do posiadacza kluczy i uczciwie zapłaciłem dwie trzecie. Jeśli pod ręką nie ma funkcjonariuszy (co jest bardzo prawdopodobne), oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie.

Dwa dni później poszłam złożyć zamówienie. Ale w domu czekała na mnie nie tylko gospodyni, ale także czterech żołnierzy, którzy byli bardzo niezadowoleni z mojej prośby. Byli na tyle niezadowoleni, że postanowili dogadać się z klientem na miejscu. Cóż, tym gorzej dla nich. Krótka bitwa zakończyła się na moją korzyść i wziąłem klucz. Pozostaje tylko otworzyć skrzynię i dowiedzieć się, co się dzieje.

W skrzyni znalazłem dokumenty: list Olivera Trusta do jego przełożonych. Mówiło, że żebracy zostaną wkrótce zniszczeni (nie mniej przeze mnie) i nie będą już rozpowszechniać plotek o wyspie. Niestety, list urwał się mniej więcej w połowie i nie zawierał żadnych precyzyjnych informacji. Postanowiłem wrócić na Martynikę i dowiedzieć się co to za tajemnicza „wyspa” i co się tutaj dzieje. Żebrak pod presją powiedział, że zaginiony zwiastun Dan mówił o jakiejś Wyspie Sprawiedliwości. Ale nie wie dokładnie, gdzie to jest. Ale dał mi klucz Teasera Dana, ale nie jest jasne, do czego służy. Wracam do Curasay do pana Petera Stavesanta.

Wycieczka na Curaçao nic nie dała. Stevezant udawał, że nic nie wie i odesłał mnie w drogę. Zdecydowałem się obrać inną drogę: odnaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej Indii Zachodnich i dowiedzieć się od niego, w jaki sposób są oni powiązani z tą dziwną historią.

Jeśli chcesz znaleźć osobę do zawarcia transakcji, udaj się do pirackich osad. Coś w rodzaju wysp, wolnych od polityki. Od pierwszego dyplomaty dowiedziałem się, że przedstawiciela handlowego można znaleźć w mieście Marigot, na San Martin. Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że nazywał się Oliver Trust. Czy przełożeni i podwładni to ta sama osoba? Bardzo dziwne, ale mam wątek. Pozwól, że zapytam pana Trusta trochę lepiej.

Przybywszy na Marigot, znalazłem dom Trustu, ale nie mogliśmy rozmawiać. Zaatakował mnie i musiałem go zabić. Po przeszukaniu domu znalazłem drugą część listu wskazującą położenie wyspy. Dziękuję, panie Trust.

Wyspa Sprawiedliwości

Poszedłem tam, gdzie miała być wyspa, ale złapała mnie burza. Cudem przeżył. Pierwsza fala wyrzuciła połowę załogi do morza, a druga zamieniła mój bryg w stertę desek.

To jest ważne: Do GPK najlepiej popłynąć najtańszym statkiem, bez załogi i zaopatrzenia. Nie zapomnij oddać pieniędzy lichwiarzowi. Miej przy sobie co najmniej dwieście tysięcy, a resztę zdeponuj.

Pan Oliver Trust oferuje milion za zniszczenie wszystkich żebraków na archipelagu.

Pokonując ściany fal, popłynąłem w kierunku jakiejś sylwetki w oddali. To był statek i więcej niż jeden. Wiele uszkodzonych, na wpół zatopionych statków. Na jednym z nich zobaczyłem mężczyznę i podpłynąłem do niego. Może ktoś został uratowany? Podpływając bliżej, zdałem sobie sprawę, że ten człowiek nie pochodził z mojego statku. Nazywał się George Stokes i powiedział mi, że to Wyspa Sprawiedliwości, ale tej nazwy nie używano od dawna. Teraz to miejsce nazywa się Miastem Zaginionych Statków. I, jak w każdym mieście, istnieją prawa i zasady. Nie możesz zabijać mieszkańców, nie możesz ich okradać, nie możesz demontować zatopionych statków, aby coś zbudować. Podobno jestem tu więźniem, ale najpierw muszę się zarejestrować i porozmawiać z Chuckiem Capperem, burmistrzem miasta. Nie takiego przyjęcia się spodziewałem... Kapitan, który cudem uciekł, tracąc całą załogę, a tu - o prawie i burmistrzu...

Zwiedzając niezbyt gościnne miasto, zawędrowałem do tawerny, gdzie dowiedziałem się, dlaczego „wyspy” nie należy opuszczać. Faktem jest, że pierścień wykonany z pozostałości statków utrzymuje się na powierzchni tylko wtedy, gdy wszystkie jego elementy są ze sobą połączone. Gdy zniszczysz tylko jeden statek, to wszystko – miasto straci stabilność. Zacznie się poruszać, wszystkie mosty i drabiny zostaną zniszczone. Ponadto nie wiadomo, jak zachowają się pozostałe statki. Niektóre mogą zatonąć lub wywrócić się, ale ludzie żyją w uszkodzonych wannach.

Od karczmarza dowiedziałem się, że był tu Teaser Dan, ale nie warto o nim rozmawiać, można wpakować się w spore kłopoty. Dan jako pierwszy zdołał uciec z miasta, a nawet przedostać się na kontynent! Capper był po prostu wściekły i zabronił nawet wypowiadać swoje imię. Postanowiłem osobiście porozmawiać z szefami i nie zaszkodzi się zarejestrować. Pokonując niestabilne trapy i wiszące mosty, udałem się do San Augustine, do rezydencji admirała Cappera.

Największy człowiek

Wyspa nie jest taka sprawiedliwa, jak o niej mówią. Piękne słowa Cappera „każdy ma prawo do życia” rozbiły się o ścianę rabunku. Skonfiskował moją broń i pieniądze, pozostawiając jedynie pięćdziesiątą część posiadanych dublonów. Dobrze, że najlepszą broń ukryłem wcześniej, na jednym ze statków.

Rezydencja admirała Cappera to w zasadzie dwa połączone ze sobą statki.

To jest ważne: ukryj broń w skrzyni Fernando Diffundura. Lepiej jest całkowicie ukryć wszystko. Chad nie zabiera totemów, listów ani kluczy. Resztę – lunety, pistolety i szable – zabiorą bez mrugnięcia okiem. Swoją drogą miałem rapier Morgana, więc postanowiłem znaleźć ustronne miejsce, żeby go ukryć. Kirys również powinien być zakryty.

Po „wywłaszczeniu” (jedno z praw miasta: „to, co twoje, stało się powszechne”), wróciłem do karczmy. Nie zostało mi jeszcze dużo pieniędzy, a to oznacza, że ​​mam okazję odpocząć przez kilka dni. Choć łóżko na na wpół zatopionym statku jakoś nie wpisuje się w komfort, to „Fleronowi”, przerobionemu na tawernę, nie można zarzucić braku komfortu.

Po czterech dniach burza ucichła i chociaż chmury nadal zasłaniały niebo, wiatr zepchnął je na wschód, więc dobra pogoda była kwestią kilku dni. Ostrożnie wszedłem na pokład galeonu Esmeralda i udałem się do lokalnego sklepu. Nawet tutaj, odizolowani od świata, ludzie kupują i sprzedają. Poza tym barman Hill mimochodem wspomniał, że kupiec ma mapę miasta i dla mnie nie byłaby ona zbędna. Po tym jak powiedziałem Sandrze Gomez, że Yost żąda za kartę sporej sumy pieniędzy, otrzymałem obietnicę zniżki. Wystarczy poczekać jeden dzień i przyjść jutro do sklepu.

To jest ważne: karta jest bardzo droga, więc potrzebujesz Koniecznie porozmawiaj z Sandrą Gomez. Sami oceńcie: Eric Yost chciał go sprzedać za prawie dwieście tysięcy, ale następnego dnia dał za półtora.

To stąd „kasparzy” chcieli odpłynąć z Miasta. Nie miałem czasu.

W tawernie Hill zawołał mnie i zaprosił do zejścia do piwnicy na rozmowę twarzą w twarz. Spotkanie odbędzie się o północy, ponieważ sprawa Teasera jest niezwykle ważna, ale bardzo słabo wpisuje się w prawa Miasta. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma potrzeby stosowania dodatkowych uszu. Brunner powiedział, że Dan często odwiedzał flet Fernando Diffundur, który znajduje się na obrzeżach miasta, oddzielony od miasta. Co tam zrobił, nie wiadomo. Statek nie jest połączony z miastem, ponieważ rozpadł się na dwie części i najprawdopodobniej wkrótce zatonie. Podobno został złapany na rafie, ale nadal nikt nie ma odwagi go odwiedzić. Dlaczego nie wygodna kryjówka? Tak i mam klucz. Musimy zobaczyć, co Teaser tam ukrywał.

I ukrywał się, muszę przyznać, bardzo dużo. W szczelinie, pomiędzy połówkami statku, znalazłem porządny zapas mikstur, a także broń (bardzo przydatną!), naboje i pistolet. Poza tym był też list potwierdzający, że Teaser przybył na kontynent. Zabrał ze sobą klucz do skrzyni! Ale Dan nie mógłby sam zbudować statku, co oznacza, że ​​ktoś mu pomógł. Hill uważa, że ​​był to stolarz Andre Labor.

Rada: Aby nie włóczyć się po całym mieście, zapytaj mieszkańców, gdzie widzieli osobę, której potrzebujesz.

Po rozmowie wróciłem do swojego pokoju i spałem prawie do rana. Trzeba było znaleźć Pracę i pojawiły się inne rzeczy. Na przykład niejaki Pedro Hurtado zaproponował mi, że zarobię niezłe pieniądze infiltrując Esmeraldę, a Dominique Legros poprosił mnie, abym podał jego przyjacielowi na Tartarze butelkę wina. Swoją drogą miałem dużo szczęścia, że ​​w kryjówce Dana znalazłem dziesięć takich butelek. Przy okazji dowiem się, gdzie zniknął Leighton Dexter. Royel Haag powiedział, że między nim a admirałem doszło do pewnych nieporozumień, po czym pirat zniknął. Haag uważa, że ​​Capper go zabił, ale zauważył jedynie, że pirat strzegł złota, które chciał ukraść. Złoto jest w Tartarze, czyli w więzieniu.

Spotykamy się z Hurtado w południe na pokładzie „Esmeraldy”, czyli mam jeszcze mnóstwo czasu. Będę miał tylko czas, aby odwiedzić strażnika w Tartarze i może nawet znajdę świece dla parafii, o znalezienie których prosił mnie Ojciec Anioł.

Wielki spisek

Mechanik Henrik Wedeker, specjalista od wszystkiego.

Nie mogłem znaleźć Laytona w więzieniu. Strażnicy nie chcieli rozmawiać i oczywiście nie otworzyli jedynych zamkniętych drzwi. Ale to jest statek, a nie dom. Postanowiłem sprawdzić zewnętrzną stronę statku pod kątem dziur, ponieważ więzienie było dość zalane. Zanurkował do morza bezpośrednio z Tartaru i okrążając statek, znalazł to, czego szukał. Dziura w ciele prowadziła bezpośrednio do tej samej zamkniętej komnaty. W środku znalazłem trupa, a raczej nie trupa, ale szkielet przykuty łańcuchem do ściany. Najwyraźniej Dexter „chronił” złoto Cappera przez bardzo długi czas. Nawiasem mówiąc, skrzynia również znajdowała się w celi, ale zamknięta na klucz. Później w mieście dowiedziałem się, że Capper zgubił niedawno jakiś klucz i teraz krąży po mieście.

To jest ważne: klucz pojawia się w losowym miejscu. Ale zwróć szczególną uwagę na „Fury”, „Protector”, „Carolina” i „San Augustine”. Praca jest tego warta; skrytka Cappera jest bogata w gotówkę.

Jeśli chodzi o dwójkę przyjaciół, to podałam butelkę wina Thomasowi, ale on zamiast się cieszyć, poprosił mnie, żebym powiedziała Dominicowi, że odetnie sobie uszy. Po przestudiowaniu problemu dowiedziałem się, że Tomasz uważa, że ​​Dominik molestował swoją młodą damę... Ogólnie kłótnia o głupotę. Po bieganiu jako kurier udało mi się pogodzić przyjaciół i otrzymałem prosty klucz w nagrodę.

Uwaga: wszystkie skrzynie w Mieście są zamknięte. Ponadto dzielą się na trzy typy: proste, średnie i złożone. Im wyższy poziom skrzyni, tym lepsze znajdują się w niej przedmioty. Gdy już otrzymasz klucz, nie musisz już szukać nowego – nie zniknie on po otwarciu pudełka.

Nawiasem mówiąc, tym kluczem otworzyłem skrzynię w sklepie, w której znalazłem świece na przyjazd. Tylko że nie mogłem wszystkiego na raz wynieść, musiałem wracać więcej niż raz. I za każdym razem musiałem czekać, aż uważny właściciel sklepu odwróci się do mnie plecami. Kradzież jest tutaj karana śmiercią. W nagrodę za mój dobry uczynek padre pobłogosławił mnie, ale nie spodziewałem się żadnej nagrody materialnej.

To jest ważne: kapłan nie daje nagrody, on tylko aktywuje „szybkie przejście”. Biorąc pod uwagę labirynty Miasta, umiejętność ta jest dosłownie na wagę złota.

Po załatwieniu drobnych spraw spotkałem się z Partią Pracy i postanowiliśmy porozmawiać o Teaserze z dala od świadków, w kabinie na korwecie Protektora. Jednak Partia Pracy mnie zdradziła. Na spotkanie przyszedł nie sam, ale z „policjantem”. Musiałem ich tam zabić. Na szczęście nie powiedzieli o mnie admirałowi. Teraz muszę coś zrobić, inaczej wcześniej czy później Capper mnie rozpracuje i z ciężarem na szyi ześle mnie na dno.

Wróciłem do tawerny i opowiedziałem Hillowi o wszystkim. Sytuacja była bardzo nieprzyjemna. Prawie niemożliwe jest ukrywanie zwłok niezauważonym; pozostaje tylko zrzucić winę na kogoś innego. Ale do kogo? Brunner zasugerował kradzież jednego z amuletów klanu Narwali i zrzucenie na nich winy. Pozostaje tylko udać się na Velasco i przygotować zasadzkę w pomieszczeniu gospodarczym na dziobie statku.

Nie musiałem długo czekać. Dosłownie od razu pojawił się jeden z „narwali” i zaczął mi grozić. Ech, gdyby wiedział wcześniej po co tu jestem, przyjechałby całą bandą. Był jednak sam i już pierwsza kula zabiła go na miejscu. Zdjąłem pięcioramienną gwiazdę i zaniosłem ją Capperowi.

Admirał chwycił przynętę, a ja westchnąłem spokojniej. Ponadto opowiedział o tym, jak powstały klany. Morze nie wybierało, kto trafi do Miasta. Niektórzy byli porządnymi ludźmi, inni byli piratami. Ten ostatni bardzo słabo dogadywał się z pierwszym, dlatego Kapper zdecydował się oddać im na pełną własność dwa statki. Tak powstały dwa klany – „Narwal” i „Kasper”. To, co te grupy robią na swoich statkach, nikogo nie obchodzi. Mają tam swoje własne prawa i wszyscy mieszkańcy o tym wiedzą. Niektórzy nie wtrącają się w sprawy innych, a klany przestrzegają praw miasta „na górze”. Skończywszy swoją opowieść, Capper polecił mi zniszczyć „narwale”. Nie liczyłem na taki obrót wydarzeń, ale żeby zachować reputację, będę musiał ubrudzić sobie ręce. Trzej ludzie Cappera już na mnie czekają na Velasco.

Oto rada: zaopatrz się w mikstury lecznicze i załaduj pistolet. W Velasco żyje mnóstwo agresywnych „narwali”. Jeśli jednak byłeś już w Tenochtitlan i nie oddałeś strzelby Capperowi, walka ta będzie wydawać się bardzo łatwa. Jednakże, jak wszyscy.

Zatem „narwale” należą już do przeszłości. Wróciłem do Cappera i złożyłem raport o zakończeniu misji. Teraz nie ma żadnych podejrzeń, a ja też otrzymałem dobrą nagrodę za nalot.

To jest ważne: nagrody są przyznawane na podstawie strat. Jeśli zabiją jednego, dostaniesz dziesięć tysięcy, a jeśli wszyscy przeżyją, dostaniesz sto!

Platforma Feniks. Strój do nurkowania leży w pokoju naprzeciwko kranu.

Opowiedziałem o wszystkim Hillowi, a on zaproponował, żebyśmy odpoczęli kilka dni. W międzyczasie musi się czegoś dowiedzieć. Z jakiegoś powodu barman jest pewien, że zniszczenie Narwala dla Miasta nie przyniesie nic dobrego, ale nie mówi nic więcej.

Kilka dni później Brunner podzielił się swoimi podejrzeniami. Myśli, że w jego tawernie dzieje się coś niezrozumiałego, jakiś spisek czy coś. W ogóle radził mi, abym o północy przyszedł do piwnicy z winami i schował się tam za kolumną. Admirał często z jakąś osobą rozmawia, ale Hill nie może dowiedzieć się, o czym on mówi. Gdy tylko się zbliży, natychmiast milkną.

Za dziesięć dwunasta stałem już za kolumną. Tajna rozmowa była jednak naprawdę interesująca. Chad Capper i nieznany członek klanu „Casper” omawiali „sprawę”. Domyślał się, że stolarza zabił ktoś inny niż „narwale”. Stałem się wygodnym narzędziem w jego rękach i teraz nikt nie powstrzyma Cappera i „kaspersów” przed wypłynięciem z Miasta. Co za drań, czego można się spodziewać po piracie...

Jednakże zabiłem ich stolarza i teraz mają zasoby, ale nie mają statku. Poza tym nieznajomy wspomniał o jakimś mechanice. Może On jest naszym zbawieniem? Tak czy inaczej, nie pozwolę spełnić marzeń Cappera. Nie będzie gubernatorem na Karaibach.

Opowiedziałem o wszystkim Hillowi, a on obiecał, że dowie się, kim jest ten mechanik, ale kiedy wszedłem do tawerny, za ladę odpowiadał inny mężczyzna. Florence Slot, nowa barmanka, powiedziała, że ​​Hilla znaleziono martwego w tej samej piwnicy z winami, w której ukrywałem się tej nocy. Został odkryty przez kelnerkę Armo Dulin. Ze łzami w oczach opowiedziała mi, że Hill przed śmiercią pytał ją o mechanika, ale ona nie wiedziała, kim on jest. Potem poszedł do piwnicy, a dwie godziny później znaleziono go martwego.

To było tak, jakby zrzucono na mnie maszt. Więc co jest teraz? Tak się złożyło, że Hill był jedynym przewodnikiem po tym mieście, a teraz jestem sam... Jednak tak wiele już zostało zrobione. Myślę, że morderstwo było dziełem samego Chada. Najwyraźniej ktoś poinformował go, że Brunnen czegoś węszy, a Capper go zabił.

Akcja odwrotna

Lokalne kraby gryzą bardzo boleśnie. Nie radzę wkładać palców w pazury!

Pojechałem do Czadu, żeby przyjrzeć się sprawie Hilla. Ale radził tylko, aby się w to nie angażować, wyraźnie dając do zrozumienia, że ​​można zapłacić zdrowiem. Teraz wszystko wreszcie się ułożyło. Dodatkowo tuż przed spotkaniem spojrzałem na Evę i uratowałem Cecile Galard przed trzema Kacperami. Powiedziała, że ​​mieszka w Mieście od prawie dziesięciu lat. Kiedy się pojawiła, były tylko cztery statki i pięć osób. Miasto unosiło się na wodzie, ale mechanikowi Henrikowi Wedekerowi udało się połączyć statki i upewnić się, że się nie poruszają. Jednak potem zaczął krzyczeć o jakimś niebezpieczeństwie. A ponieważ był trochę szalony, nikt mu nie wierzył. Później Capper ustanowił prawa, a mechanik i wszyscy, którzy go znali, zaczęli znikać. Ale nikt nie zadał żadnego pytania. „San Gabriel” przeszło w ręce „Kasperów” i mówienie o Wedekerze stało się niebezpieczne. Musisz złożyć wizytę mistrzowi, ale najpierw rozpraw się z „kaspersami”. Na początek, zgodnie z obietnicą, powiedziałem Armo, że śmierć Hilla była dziełem klanu.

Jednak pierwszą pięknością Miasta jest odważna dziewczyna. Proponowała wywabianie „kaskarów” po kolei i umawianie ich na wieczorne randki. Oczywiście to ja będę przychodzić na spotkania zamiast niej.

Pierwsza „randka” zakończyła się sukcesem. Spotkałem się z Denisem Hopferem na pokładzie Ceres Smitty i strzeliłem mu w pierś. Chociaż statek znajduje się obok bazy Casper, nikt nic nie słyszał. Wracając do tawerny powiedziałem Armo, że wszystko się udało. Obiecała zaprosić kogoś innego, więc myślę, że klan Casperów wkrótce znacznie się przerzedzi.

To jest ważne: Stań na rufie Ceres Smitty, w przeciwnym razie Casperowie przybiegną na dźwięk walki.

Druga randka przebiegała według tego samego scenariusza, lecz na trzeciej zamiast jednego „kaspera” na spotkanie przyszło kilku na raz. Chciałem im przypomnieć o przyzwoitości – trzecia jest zbędna – ale w odpowiedzi otrzymałem uznanie od jednego z nich – Juana Cabo. Armo nie żyje i zabił Hilla Brunnera. W dodatku bezczelny „Kasper” postanowił się ze mną dogadać i przyprowadził na spotkanie dwóch znajomych. Wierny rapier nie zawiódł, a „kaspersy” pozostały na pokładzie „Ceres Smitty”. Teraz musi powiedzieć swojemu chłopakowi Thomasowi o śmierci Armo.

Razem z Thomasem Boylem udaliśmy się do San Gabriel, aby zemścić się na Caspersach i zniszczyć każdego z nich. Niestety, Thomas nie przeżył ataku. Kilku bandytów strzelało do niego na raz, lecz mimo ciężkich ran walczył dzielnie.

Po rozprawieniu się z klanem znalazłem Wedekera i opowiedziałem mu wszystko, co się ostatnio wydarzyło. Poza tym sugerowałem, żeby zorganizował wybory na nowego admirała – oczywiście ze mną jako kandydatem – ale mechanik przerwał mi w połowie zdania. Faktem jest, że Miasto może utonąć w każdej chwili. Wszystkie statki są obsługiwane tylko przez trzy, które zostają złapane na rafie. Żadne z nich nie potrafi samodzielnie pływać, dlatego podczas silnej burzy wszyscy moglibyśmy utonąć!

Jednak mechanika nie jest taka prosta. Nie chce nic robić za nic i żąda za statek półtora miliona dublonów. Kwota za Miasto nie jest zbyt duża, ale i tak trzeba spędzić dużo czasu na rozglądaniu się po statkach w poszukiwaniu skrzyń.

Już następnego dnia zebrałem potrzebne złoto. Było ciężko, kilka razy prawie mnie złapali, ale miałem pieniądze i pojechałem do Wedekera. Po zapłaceniu za statek dowiedziałem się, że nadal należy go uwolnić z niewoli innych czołgów. Henrik ma już wyciągarkę gotową do ciągnięcia fregaty, ale upuścił sprzęt do wody i boi się zejść na dno. Mówi, że rozmnożyły się tam jakieś stworzenia i zjadają ludzi, i zaprasza mnie, abym zszedł na dno. Nie ma co robić, nie ma innego wyjścia.

Zakładając wynalazek Wedekera na platformę Phoenix, zszedłem pod wodę. Okazuje się, że stworzeniami zjadającymi ludzi są ogromne kraby. I nie omieszkali spróbować mnie zjeść. Pistolet nie działa pod wodą, ale rapier jest całkiem możliwy. Poradziłem sobie z krabami i znalazłem sprzęt za jednym ze stosów kamieni.

To jest ważne: koło zębate pojawia się w losowym miejscu. Spójrz – można nurkować kilka razy, ale dodatkowe zejście pod wodę kosztuje trzydzieści tysięcy. Zauważam, że już pierwsza skrzynia uzasadni koszty. I nie zapominaj, że masz tylko sześć minut, potem skończy się powietrze.

Idąc na górę, oddałem brakującą część Wedekerowi i poszedłem zebrać wszystko, co potrzebne na wyprawę: prowiant, lekarstwa, bomby, kule armatnie, sutki, śrut winogronowy, proch i broń. Kupiłem płótno i deski od Yosta i negocjowałem z gospodyniami w sprawie rdzeni. I tak nie potrzebują tych śmieci. Pozostaje tylko jeden problem - Chad Capper ma broń i proch i raczej ich nie odda.

To jest ważne: aby zebrać wszystko, czego potrzebujesz, będziesz potrzebować trzech butelek wina, piętnastu kiści winogron i dziesięciu worków soli. To drugie jest dość trudne, ale można je znaleźć na Furii.

Chadowi Capperowi zostało już tylko kilka chwil życia. Teraz on mnie zaatakuje.

Tak jak się spodziewałem, Capper nie dał mi tego, czego potrzebowałem, ale jeden z „policjantów” – John Workman – zgodził się wszystko przenieść tam, gdzie trzeba, ale obiecał, że zabiorę to ze sobą. Przygotowania zakończone, teraz pozostaje skompletować drużynę. Myślę, że piętnaście osób wystarczy.

Po obejściu mieszkańców miasta udało mi się jakoś zrekrutować minimalną ekipę. Wielu odmówiło i nie uwierzyło mi, ale większość z nich była już zmęczona takim życiem i nie wątpiła w słowa mechanika. Próbowałem ostrzec Cappera, ale on tylko groził mi śmiercią. Każdy, kto odmówił zbawienia, myśli, że Miasto przetrwa kolejną burzę.

Kiedy wróciłem do San Gabriel, spotkałem Mendozę i powiedziałem, że Wedeker został właśnie zabrany przez dwóch „policjantów”. Będziemy musieli pomóc mechanikowi, bo bez niego nie uda nam się uwolnić statku. Co z niego dobrego, jeśli pójdzie na dno wraz z całym miastem? Kazałem Feliksowi udać się do korwety, a ja pojechałem do Cappera.

Gdy tylko wszedłem do jego rezydencji, Capper rzucił się na mnie jak huragan. Przygotował zasadzkę, ale wraz z Robotnikiem szybko położyliśmy kres jego władzy w Mieście. Pozostaje tylko uratować Wedeckera, a on jest w Tartarze.

To jest ważne: w ostatnim etapie zadania Miasta zaginionych statków zostaniesz zablokowany przed szybkim przejściem.

Po zabiciu strażnika próbowałem otworzyć klatkę Wedekera, ale nie mogłem. Musimy znaleźć klucz! Mechanik powiedział jednak, że przebywa tutaj, w Mieście. On, jako naukowiec, naprawdę chce przetestować swoją teorię. Ale nawet jeśli miasto nie utonie, rozpocznie tu nowe życie z tymi, którzy pozostaną. Ale bez admirała, klanów i innych łajdaków.

Zdecydowałem się zostawić tutaj Wedekera, bo takie jest jego prawo. Muszę dostać się do korwety. Aby to zrobić, musisz jak najszybciej dopłynąć do drugiego masztu Fernando Diffundur. Burza przybiera na sile, nie ma czasu.

Kiedy wyszedłem z głębin Tartaru, ponad połowa miasta znajdowała się pod wodą. Niestety mechanik miał rację. Zebrałem wszystkie siły i popłynąłem do Diffundura, gdzie wsiadłem na korwetę War Dog i wypłynąłem z Wyspy Sprawiedliwości. Kto wie, może z czasem ponownie „zarośnie” statkami?



Wieczorny wiatr z łatwością popychał korwetę. Takie dni nie są rzadkością na Karaibach. Nie bez powodu wielu wierzy, że to raj… Stojący za sterami Andrew Frost nakazał załodze „zrobić wszystko, tylko nie wtrącać się”. Wiatr, żagle, napięte całuny i ciche skrzypienie drewna... Andrzej zawsze uważał statek za kontynuację swojego ciała, ale tym razem on sam stał się „kontynuacją”. Korweta „War Dog” zmierzała ku nowym przygodom, przecinając niebiesko-zielony obszar Morza Karaibskiego...