Korsarze do siebie, jak przeładować broń. Korsarze Każdy ma własną grę typu tower defense. System ról i umiejętności

12 LAT, A PROCH WCIĄŻ JEST
Przed rozpoczęciem rozmowy chcę ponarzekać na dylemat: czy to mod do „ Korsarze GPK", czy gra? W związku z tym odpowiedź na pytanie powinna budować rozmowę na dany temat. Formalnie jest to jednak samodzielna gra, sprzedawana osobno, nie wymaga instalacji żadnych innych wersji. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że oprócz starych wilków morskich, fanów wszystkich Korsarzy, zajmą się przejściem i nowicjuszami ... Przepraszamy, oczywiście, rekruci mają na myśli. Dla tych lub dla innych opis gry powinien być osobny. Być może skupimy się na tym drugim.
Należy zacząć od tego, że Corsairs to już marka, to jedna z najbardziej krajowych serii gier, której początki sięgają 2000 roku. Twórcy pierwszego, drugiego, trzeciego (a raczej dodatków do trzeciego) mogli słusznie pochwalić się swoim produktem, który nie ma sobie równych w „zabawkach pirackich”. Podkreślamy formę czasu przeszłego, ponieważ w rzeczywistości Ostatnia zmiana silnik, grafika nawiązuje do 2007 roku. I od tego czasu wszelkie Korsarze (mody, dodatki) - z tego punktu widzenia są to te same „Korsarze GPC”.
Ale ponieważ czwarty korsarz nie jest widoczny nawet na horyzoncie, musimy zadowolić się tym, co mamy. A nie ma ich tak wielu. Większość modów dodaje tylko „funkcje”. Ale jeśli wszystkie poszukiwania, fabuły są deptane w górę iw dół, „cechy” nie będą już „uratować ojca rosyjskiej demokracji”, a nawet nikogo. Nie ma tak wielu modów z dobrze rozwiniętą nową fabułą. Dlatego wyjściem każdego jest zdarzenie. Zwłaszcza produkt pozycjonowany jako gra. Oznacza to, że nie musisz cierpieć z powodu instalacji, wybierając odpowiednią wersję. Jeśli pojawią się błędy, sumienni programiści będą mogli je złapać.
Tym samym, wydana w grudniu 2012 roku gra „Corsairs: To Each His Own” z, ogólnie rzecz biorąc, dobrze ugruntowanej w kręgach fanów ekipy „Black Mark Studio” wywołała żywe poruszenie, jednocześnie pewna liczba rekrutów do zespołu odważnych fanów serii Corsair. Gra nawiasem mówiąc, z technicznego punktu widzenia, poszła na „doskonałą”, dystrybuowaną przez Steam. Cóż, naszym zdaniem, jeśli chodzi o grę, postaramy się teraz stwierdzić.

BRAT DLA BRATA
Przede wszystkim gracze czekają na zupełnie nowe przygody, czyli linię zadań. Fabuła oparta jest na losach dwóch francuskich braci, z których jeden wdał się w nieprzyjemną historię na Karaibach, ale drugi (a mianowicie ty) będzie musiał mu pomóc. Brat wpadł do więzienia Rycerzy Maltańskich, winien im milion. W związku z tym gracz będzie musiał zwrócić ten milion. Swoją drogą nareszcie dobre uzasadnienie kumulacji pieniędzy w grze. A potem zwykle je ratujesz, ratujesz, ale dlaczego?
Pierwsza sekwencja zadań jednocześnie służy jako etap treningowy. Będziesz musiał zacząć bez statku, ale ściśle trzymając się linii zadań. Chociaż już na tym etapie przebiegli gracze natychmiast znaleźli luki. Sam zobacz. pierwszym krokiem po przybyciu na Karaiby jest wizyta u gubernatora. Tam jednak twoja postać zostanie aresztowana, cały skromny majątek (pieniądze, biżuteria, miecz) zostanie zabrany i umieszczony w więzieniu. Wtedy, oczywiście, wypuszczą je, ale nie zwrócą drobiazgów - zepsucia na ziemi. Musisz zacząć dosłownie od zera. Trochę szpikulca można otrzymać od gubernatora. Ale nadal szkoda. I oto jest - luka. Przed pierwszą wizytą u gubernatora wyjdź poza miasto, znajdź jaskinię, jest w niej skrzynia, włóż swoje rzeczy do skrzyni, a następnie je podnieś. Niesprawiedliwe? Cóż, dlatego jesteśmy piratami!
Następnie musisz wykonać serię zadań, które dadzą kapitał początkowy, statek, załogę i wyposażenie. Zadania można (i należy!) otrzymać od właścicieli placówek miejskich – sklepu, karczmy, lichwiarza, stoczni, urzędu portowego, kościoła, burdelu, więzienia. Może być ich więcej niż wymienionych na liście, ale lista da początkującym wyobrażenie o zakładach miasta. Zadania są również rozdawane przechodniom na ulicy. Więc nie krępuj się rozmawiać z ludźmi, ostrożnie klikaj opcje odpowiedzi - nagle tak, pojawi się niestandardowa.
Ogólnie rzecz biorąc, dialogi w tej grze należy uważnie przeczytać. A nawet zapamiętanie (zapisanie) niektórych informacji. Nie jest napisane w czasopiśmie gry, ale w dalszej kolejności będzie potrzebne. Deweloperzy, jak widzisz, są przeciwni „renderowaniu”. Jeśli chodzi o mnie, szczerze przesadzają tutaj. W końcu głównym celem Korsarzy nie jest bynajmniej zapamiętywanie haseł czy nazw statków, ale w walkach na szablę, abordażach i bitwach morskich, w których doskonale poradzisz sobie bez pióra i papieru.
Dodatkowy irytujący moment "anty-casualowy" - autorzy na początku gry blokują w niektórych miejscach teleport - pływaj lub biegaj sam. A co gorsza – wiążą poszczególne odcinki wyprawy z odległymi od siebie punktami w czasie bez możliwości poruszania się natychmiast lub w trybie strategicznym. Musisz włączyć maksymalne przyspieszenie, podnieść książkę i czytać, czekając na odpowiedni moment. Fani chodzenia do lodówki mogą mieć czas i coś przekąsić. Weterani mogą być tym zachwyceni, ale taki realizm niepotrzebnie mnie denerwuje.
Należy również ostrzec, że ta konkretna wersja, według opinii wielu, którzy już grali, jest zauważalnie trudniejsza do przejścia. Niektóre bitwy questowe są niemożliwe do ukończenia od razu, nawet dla doświadczonych graczy. Stąd ważny wniosek: zaangażować się w główny fabuła z charakterem bez pompowania jest wysoce odradzany. Przynajmniej, ale dziesiąty poziom jest konieczny. Tak, statek trzeciej klasy. A do tego będziesz musiał przez jakiś czas pływać i chodzić jako wolny korsarz.



Drugim najważniejszym oficerem (a od pewnego momentu pierwszym) jest nawigator. Podnosi parametr „Nawigacja”, który określa m.in. klasę statku, jaką postać może sterować bez kary. I czy trzeba mówić, że im większy statek, tym więcej ma dział i miejsca w ładowni na skarby? Bardzo długo nie natknąłem się na porządnego nawigatora w tawernach. Musiałem wejść na statek piracki większej klasy. Ale nie tylko za abordaż, ale żeby zastrzelić całą (podkreślam - całą) drużynę śrutem tak, aby gdy wszedłem na pokład kapitan piratów się poddał. Zwerbowałem go jako mojego nawigatora.
Tutaj, nawiasem mówiąc, musiałem zastosować jedną sztuczkę, inaczej nie mógłbym nic zrobić z moim statkiem piątej klasy i z minusami w charakterystyce. Sztuką jest sprowadzić wrogą eskadrę pod ostrzał twojego fortu lub floty. W „Corsairs: To Each His Own” wróg jest przebiegły i po prostu nie wspina się pod działa fortu, natychmiast ucieka, jeśli jesteś na mapa taktyczna udało się uciec pod ich osłoną. Musisz zwabić go na mapę strategiczną. Jak? Bardzo prosta. Gdy tylko ikona liny z hakiem pojawi się na mapie strategicznej podczas zbliżania się do eskadry piratów, aktywuj ją. Odległość jest nadal duża, a pozycja „Płyń dalej” jest aktywna w oknie wyboru. Kliknij. Po tym zła, niedokończona mechanika gry daje nam możliwość spokojnego pójścia ramię w ramię z pirackim statkiem bez walki, ale z „abordażowymi hakami”. Jest jak baranek za biegnącą za nami owcą. Sprowadzamy go pod fort i przechodzimy w tryb taktyczny. Wszystko, voila - fort strzela do najzdrowszych statków. Najważniejsze, żeby nie ziewać, żeby mieć czas na zabranie ich na pokład. Niesprawiedliwe? Cóż, dlatego jesteśmy piratami!
Na końcu tej części trzeba powiedzieć o umiejętnościach. Po zebraniu określonej liczby punktów (podanej za napompowanie dowolnego parametru) otwiera się możliwość aktywacji przydatnych umiejętności. Dzielą się również na osobiste i okrętowe. Osobiste ponownie zwiększają poziom biegłości w posługiwaniu się bronią, strzelaniem, energią, zdrowiem, wytrzymałością i tak dalej. Statki zwiększają obrażenia zadawane wrogom od ognia, zwiększają zdolności handlowe i wiele więcej. W jakiej kolejności je aktywować (pamiętaj, że nigdy nie aktywujesz wszystkiego - nie będzie wystarczającej liczby punktów) - kwestia gustu. Na okrętach wolę odejść od skuteczności ostrzału artyleryjskiego, w osobistym od wzrostu energii podczas bitwy (nawet zaniedbując ochronę).
Zwiększ pozytywny efekt i różne amulety, które postać może powiesić na sobie. Można je kupić od kupców na ulicach, od błąkających się po dżungli Indian, znalezione przy zwłokach zabitego wroga, otrzymane w podziękowaniu za wykonane zadanie.


PIRACI Z KARAIBÓW
Pozostaje nakreślić tło, na którym rozgrywają się pirackie przygody. O dziwo, prawdziwe Morze Karaibskie z prawdziwymi wyspami i wybrzeżem Maine nie pojawiło się w jednej z poprzednich gier z serii, ale w modzie na drugie Korsarze. I od tego czasu jest mocno zarejestrowana w linii. Nawet teraz nie było powodu, aby porzucić tradycję. Chociaż konieczne jest ostrzeżenie weteranów przyzwyczajonych do mapy GPC: przynależność polityczna wysp zmieniła się nieznacznie. Posłuchaj, nie odwracaj się plecami do Trynidadu - to hiszpańska kolonia. To, co kiedyś było wyspą Nevis z Charlestown, przeniosło się do Francji.
Na tej mapie musisz pływać. Nie możesz jednak od razu powiedzieć, gdzie będziesz musiał spędzić więcej czasu - na morzu czy na lądzie. To, że będziesz musiał wejść do portów, aby uzupełnić zapasy lub sprzedać łupy jest oczywiste. Ale to połączenie z firmamentem ziemi nie jest ograniczone. Szlachetny korsarz nosi więcej niż jedną parę butów, biegając ulicami miast lub dżungli. Po co? Dla wielu.
Najpierw w poszukiwaniu wygenerowanych questów. Kupiec siedzący przy stole tawerny poprosi cię o eskortowanie jego statku tam iz powrotem. Dziewczyna ścigana w dżungli przez trójkę bandytów poprosi o pomoc. To prawda, że ​​nie zawsze okazują się bandytami, a dziewczyna nie zawsze jest tak bezbronna. Ale czasami w nagrodę można dostać… um, jednak nadal nic tam nie widać, tylko westchnienia i jęki. Sprzedawca w sklepie poprosi Cię o przewiezienie towaru na inną wyspę. Gubernatorzy mają na ogół całą masę zadań.
Po drugie, jak już wspomniano powyżej, musisz wędrować w poszukiwaniu przygody na swojej szabli, aby ją napompować lub szukać skarbów. Po trzecie, do gry wprowadzono pojęcie „Alchemii”, która nie zawsze jest alchemią. Jest to tworzenie złożonych agregatów lub obiektów z pochodnych prostszych składników. Najprostszą wersją alchemii jest tworzenie papierowego naboju z prochu i pocisku. Wtedy każdy szanujący się nawigator powinien zaopatrzyć się w chronometr, kompas. Należy szukać dla nich składników.
Generalnie trzeba przyznać, że gra bawiła się nowymi kolorami. Chociaż ogólnie rzecz biorąc, są to „Korsarze GPK” z bardzo zaawansowanym modem. Wydaje się, że programiści wycisnęli z silnika wszystko, co mogli. Przełom w gatunku możliwy jest tylko przy zupełnie nowym podejściu.

To FAQ jest oparte na materiałach z różnych forów. W nim postaram się omówić najpopularniejsze pytania dotyczące gry. Chcę wyrazić specjalne podziękowania SH86 o pozwolenie na wykorzystanie jego pracy do napisania tego FAQ.

PYTANIA TECHNICZNE

Jaki rodzaj wymagania systemowe do gry?
System: Windows XP ;
Procesor: 1,5 GHz;
Pamięć: 256 MB;
Karta graficzna: karta graficzna 3D GeForce 3 zgodna z DirectX 9 (z wyjątkiem serii MX) z 64 MB pamięci RAM;


DirectX 9.0c.
Zalecane wymagania:
System: Windows XP ;
Procesor: 2,4 GHz;
Pamięć: 768 MB; (minimum 512)
Karta graficzna: karta graficzna 3D zgodna z DirectX 9 na poziomie GeForce 4 (z wyjątkiem serii MX) ze 128 MB pamięci RAM lub Radeon z serii 9x00
Karta dźwiękowa: zgodna z DirectX;
Dysk twardy: 4 GB wolnego miejsca;
DirectX 9.0c.

Czy Corsairs 3 będzie działać na karcie graficznej MX?
Napiszę jeszcze raz: nie, nie pomogą i żadne łatki tu nie pomogą, podobnie jak programowe wyłączanie shaderów.

Gra jest strasznie powolna. Co robić?
1 Upewnij się, że komputer spełnia wymagania gry.
2 Wyłącz program antywirusowy i inne niepotrzebne programy.
3 Zaktualizuj sterowniki.
4 Zainstaluj najnowszą wersję DirectX.
5 Zmniejsz ustawienia grafiki w grze za pomocą pliku config.exe, który znajduje się w folderze, w którym masz zainstalowaną grę. 6.W razie potrzeby zwiększ plik wymiany. Mój komputer>właściwości>zaawansowane>wydajność>zaawansowane>pamięć
7. W razie potrzeby wyczyść rejestr.
8. Zainstaluj ponownie grę.

Zniekształcony dźwięk w grze
Zaktualizuj sterowniki karty dźwiękowej. Jeśli masz kartę z linii Creative, wyłącz EAX za pomocą miksera kreacji. Dzieje się tak, ponieważ K3 nie obsługuje EAX.

Podczas gry komputer zawiesza się i muszę wykonać RESET
Zwykle jest to spowodowane przegrzaniem sprzętu. Radzę ograniczyć podkręcanie lub skontaktować się ze specjalistą. Możliwe jest również, że na twoim komputerze pojawił się złośliwy wirus - nie bądź zbyt leniwy, aby sprawdzić, zwłaszcza jeśli pobrałeś grę z Internetu (zainfekowana wersja gry jest bardzo powszechna).

Czarny ekran!!! I wyjdź do Windows
Niestety, ten problem nie został jeszcze rozwiązany.

Czy konieczne jest zainstalowanie wszystkich łatek, czy mogę sobie poradzić z ostatnią?
Możesz sobie poradzić z tym drugim - ponieważ. Każda łatka zawiera zmiany w stosunku do poprzedniej. W momencie pisania tego FAQ najnowszym (i wydaje się, że jest ostateczny) jest oficjalna łatka do v. 1.4 przez Akella. Tylko zapisy z wersji 1.3 i wyższych są z nim kompatybilne. Ale wskazane jest rozpoczęcie nowej gry.

Ponowna instalacja gry
Konieczne jest usunięcie gry poprzez Odinstaluj - w przeciwnym razie nie będziesz mieć później żadnych problemów. Ale zdarza się, że ta metoda usuwania nie działa poprawnie. Następnie musisz wyczyścić rejestr za pomocą długopisów. Aby to zrobić, możesz użyć programów takich jak RegCleaner lub standardowego regedit (Start->Uruchom->regedit). Czyścimy w gałęzi rejestru HKEY_CURRENT_USER -> Oprogramowanie -> 1C wszystko związane z K3 (jeśli nie masz więcej gier z 1C możesz całkowicie usunąć gałąź). Uruchom wyszukiwanie w tym programie i przejrzyj wszystkie klawisze ze słowami „1C” i „Corsairs”. Jeśli wszystko inne zawiedzie, najlepiej skontaktować się z pomocą techniczną.
Możesz także spróbować odinstalować sterowniki Starforce za pomocą tego narzędzia: sfdrvrem.zip

Gra ulega awarii podczas minimalizacji w systemie Windows
Jeśli chcesz użyć kombinacji Alt-Tab (na przykład podczas hackowania przez ArtMoney), musisz uruchomić grę w tryb okienkowy. Aby to zrobić, musisz znaleźć plik config.exe w folderze, w którym jest zainstalowana gra i wprowadzić tam odpowiednie poprawki - odznacz pole obok napisu „tryb pełnoekranowy”.

Czcionki i podpisy nie są wyświetlane w grze
Zainstaluj starsze sterowniki karty graficznej. W przypadku Nvidii można znaleźć starsze wersje sterowników.

Skąd mogę pobrać Corsairs 3?
Szukaj linków przez emule itp. programy są o wiele łatwiejsze. Ale pamiętaj - w sieci jest wersja gry, która jest zainfekowana wirusem, więc nie bądź zbyt leniwy, aby sprawdzić, co pobrałeś.

PYTANIA DO GRY

Gdzie zdobyć broń?
Wszystko zależy od posiadanej wersji gry. Jeśli od v. 0,99 do v. 1.1, to nie możesz go kupić, możesz go dostać tylko podczas wejścia na pokład. Tymczasem w v. Bronie 1.03 i 1.1 w ogóle nie spadają z powodu błędów. Jeśli masz łatkę do v. 1.1.1 i wyżej, wtedy broń nadal można kupić od sprzedawcy na ulicy, ale nie można od niego kupować unikalnych przedmiotów.
W grze nie ma broni, a te, które można zobaczyć na ścianach sklepu, oczywiście przeniosły się tam z PCM i służą jedynie jako elementy dekoracyjne.

2 części mapy
Drugą część mapy możesz kupić u barmana w tawernie po osiągnięciu poziomu 10 (w v.1.3 - poziom 8). Wyspa, na którą można popłynąć to Dominika.

Jak mogę pozbyć się zamieszek?
Aby to zrobić, musisz zatrudnić bosmana lub zwiększyć autorytet, a także zwiększyć morale drużyny.

Jak rozmieszczeni są ludzie podczas wchodzenia na pokład?
Jest to stosunek liczby twojej drużyny do drużyny przeciwnika.

Dlaczego moja broń się psuje?
3 opcje - zły strzelec, słaba jakość broni, wróg wysadza je dla ciebie, gdy trafi.

Czy w grze jest dżungla?
W przeciwieństwie do PKM, w K3 nie ma dżungli. Więc możesz tylko chodzić po mieście.

Jak zaprzyjaźnić się z piratami?
Piraci zwykle zyskują szacunek, gdy zdobywają fort dla siebie, jeśli po raz pierwszy otrzymałeś patent z kraju. Jeśli po znalezieniu skarbu zagrasz dla piratów, natychmiast się z nimi zaprzyjaźnij. A żeby zaprzyjaźnić się z przemytnikami, wystarczy z nimi pohandlować.

Jak znaleźć niewolników?
Podczas abordażu możesz schwytać załogę wrogiego statku jako niewolników. Prawdopodobieństwo ich poddania się zależy od: autorytetu, szczęścia, stopnia zniszczenia statku oraz stosunku liczebności załogi. W przeciwnym razie tylko wszyscy wrodzy marynarze giną podczas abordażu. Ponadto niewolników można kupić w sklepie, ale będą one bardzo drogie.

Kiedy rozpocznie się fabuła?
Tak więc w K3 nie ma takiej fabuły. Zadania "gubernatora" możesz wykonywać od samego początku gry, a jeśli chcesz grać jako piraci, to poczekaj, aż zdobędziesz drugi fragment mapy.

Jak pogodzić się z wrogimi mocami?
Są dwa sposoby na pogodzenie się - z pomocą dyplomaty w tawernie na Isla Mona - zapłać mu pieniądze (kwota zależy od twojego poziomu) i tyle (choć musisz poczekać kilka dni, zanim cię pogodzi). Albo przez kościół we wrogiej kolonii, także za pieniądze, i wykonując zadania gubernatorów (ale to już ma na celu zwiększenie reputacji w kolonii, bo z reputacją „wrogą” nie będziesz mógł zobaczyć gubernatora ).

Jak handlować przemytem?
Dodany przez poprawkę do v. 1.04 i nowsze. Pływaj do kogokolwiek bezludna wyspa, tam będzie statki pirackie sprzedawać im kontrabandę.

Czy można schwytać kolonię z lądu?
Nie, tylko z morza.

Czy w grze są burdele?
Nie i nie będzie.

Gdzie mogę znaleźć moją siostrę/brata?
Spotkasz Blaze/Beatrice podczas poszukiwań skarbów w grocie na Dominice.

Jak zdobyć okup za więźnia?
Można go wypożyczyć na wodach Isla Mona lub jej kraju. Ale w zasadzie w grze w dowolnej wersji występuje błąd, który czasami pozwala uwolnić jeńców w pobliżu dowolnej wyspy.

Jak zabić głównego pirata?
1. Metoda oszustwa: Biegnij za jednym ze strażników, aby główny pirat go uderzył. Wtedy możesz po prostu cieszyć się spektaklem))) Nieśmiertelny strażnik zrobi wszystko za ciebie. (nie działa w wersji 1.3 i wyższych).
2. Po prostu biegaj w kółko podczas walki, aby po prostu nie miał czasu cię uderzyć.
3. Run up-hit-run away-save - powtórz wymaganą liczbę razy.

Zabrałem towarzysza na ulicę do Nevis. Zabieram go do Nevis - ale go nie ma.
Ten błąd występuje we wcześniejszych wersjach gry. Ten nieszczęsny towarzysz podróży znajduje się za domami w mieście - i to w taki sposób, że nie można do niego podejść i zakończyć questu. Lepiej więc nie zabierać innych podróżników do Nevis w mieście, ale tylko w tawernie. Zadanie to można początkowo uznać za nieudane.

Kody i hackowanie gry
Kody są dodawane przez patch do v. 1.3 i wyżej.
Aby ich zrekrutować musisz wejść do menu statku,
kliknij nazwę swojego statku, usuń ją całkowicie i wpisz:
GodMode - aby włączyć/wyłączyć tryb całkowitej nietykalności (jak na lądzie)
jak i na morzu)
ExpBooster - aby zdobyć 10 000 punktów doświadczenia
MoneyBooster - zdobądź 10 000 piastrów
BestSaber - aby zdobyć najlepszą szablę (aby i tak ją założyć
musisz mieć poziom wymagany przez tę szablę)
BestGun - aby zdobyć najlepszy pistolet (do wyposażenia)
nadal musisz mieć poziom wymagany przez tę szablę)
W innych wersjach nie ma kodów. Dlatego musisz użyć ArtMoney lub podobnych programów do hakowania danych.

Ukończono N misji dla kraju, ale nie dają awansów
Zainstaluj poprawkę v. 1.3 i wyżej wszystko tam działa. To prawda, że ​​z wypłatą pensji są pewne usterki, ale to mało znaczące.

Czy można zobaczyć? papierowa mapa w grze?
Mogą. Naciśnij klawisz „U” (w wersjach od 0.99 do 1.1.1) lub „M” (w wersji 1.3 i wyższych).

Jak zwiększyć lojalność schwytanej kolonii?
Lojalność wzrasta sama z siebie, a im wyższy poziom oficera-gubernatora (w szczególności władza), tym szybciej. Populacja kolonii również rośnie sama.

Nie mogę znaleźć dyplomaty na Isla Mona. Gdzie on jest?
Siedzi w tawernie przy stole, który znajduje się pod schodami.

Nie można przejąć statku po wejściu na pokład
Po pierwsze, musisz mieć umiejętność Taktyka, aby mieć więcej statków w swojej eskadrze. Po drugie, musisz mieć wolnego oficera (tzn. nie jest on przydzielony do żadnego stanowiska). Po trzecie, przechwycony statek musi mieć przynajmniej minimalną załogę.

Nie mogę wziąć kolonii
Główny problem pojawia się podczas lądowania, kiedy gracz czasami idzie do bitwy w doskonałej izolacji. Aby temu zapobiec, jeszcze zanim fort zostanie zniszczony, konieczne jest wystrzelenie w niego kilku salw kartuszy, co znacznie zmniejszy liczbę obrońców. Otóż ​​oczywiście warto zaatakować fort statkiem nie na fregatę czy korwetę, ale na czymś bardziej pokaźnym ;)

Gdzie znaleźć Manovar?
Na pewno nie kupisz go w stoczni =) Możesz znaleźć manowar, a każdy statek 1 klasy może być tylko na morzu. Albo inna opcja - kup plotki w tawernie i zobacz, która z kolonii jest aktualnie oblegana - zawsze możesz tam schwytać potężne statki.

Barman i kupiec boją się mnie
Dzieje się tak po zdobyciu kolonii dla siebie lub po przybyciu do kolonii, z którą masz zły związek i zyskałeś większą sławę. Można to zrobić na dwa sposoby - albo po prostu podbiegnij do tych NPC i naciśnij spację, zanim się "przestraszą", albo powoli zbliż się do nich na najdalszą odległość, z której dialog będzie działał.

Jak rozwijać kolonie?
Najpierw musisz wyznaczyć na gubernatora oficera z wysoką umiejętnością "Autorytet" (jest to dla szybszego wzrostu morale i lojalności). Następnie musisz budować budynki (zakładka "Kolonie" w menu F2). Istnieją pisemne wymagania dotyczące budowy każdego budynku.

Zespół chce za dużo pieniędzy
Podkręć autorytet, wtedy możesz zapłacić mniej. Funkcjonariuszom-"wyłudzaczom" można odmówić podwyżki pensji, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć o monitorowaniu poziomu ich lojalności, w przeciwnym razie odejdą.

Spada lojalność funkcjonariuszy. Co robić?
Lojalność oficerów wzrośnie wraz z poprawą stosunku ich ojczyzny do twojej postaci.

Wyświetlany jest komunikat, że moja kolonia jest atakowana. Idę tam, zatapiam kilka statków, a kilka dni później kolonia nadal jest schwytana
Istnieją 2 opcje: 1. Najczęstszy błąd. 2. Wrogie statki właśnie wyszły poza zasięg opcji „Płyń do” i nie są widoczne na mapie. Jeśli istnieją jakiekolwiek wątpliwości, czy wszystkie statki są zatopione, lepiej popłynąć wzdłuż wybrzeża. Może kogoś znajdziesz.

Na morzu spotkałem statki z zielonymi żaglami. Nie mogę atakować. Kim oni są?
To są statki wolnych kapitanów. Podejrzewam, że kupując plotki w tawernie na początku gry, mówi się tylko o nich, np. „Kapitan taki a taki wszedł na służbę Anglii” itp.
Możesz ich zaatakować, choć nie ma to większego sensu. Wyceluj w ten statek z lunety, w momencie gdy celownik zacznie "pulsować" - strzelaj.

Nie mogę dostać się do lichwiarza. Drzwi są cały czas zamknięte.
Z jakiegoś powodu lombard nie został dodany do gry.
CIĄG DALSZY NASTĄPI
zaktualizowano 28.08.2006

Plując przy wejściu, wchodzimy do tawerny. Znowu pijacy zajęli wszystkie stoły, rozbijając swojego morskiego diabła. „Nie mam rywali na morzu!” - pochodzi od jednego z gości. „No tak, oczywiście…” – Od progu wdajemy się w ożywioną dyskusję. Odgłos rozbijanych naczyń, krzyki, zgrzytanie stali - będzie musiał odpowiedzieć za swoją bezczelność. Ale czy walka w tawernie jest poważna dla dwóch zahartowanych wilków morskich: hiszpańskiego poszukiwacza przygód i angielskiego pirata? Tak, po prostu się rozgrzej. Po rozprawieniu się z przechwałką znajdujemy odpowiednią osobę. Łatwo go rozpoznać po ubraniu, wszyscy tak się ubierają. „Mamy towar… nie, władze nie kupią… tak, tylko dla ciebie… na plaży?… kupimy!” Chodźmy na piechotę, niedaleko stąd. Wychodząc na plażę, widzimy grupę przemytników - mamy dla nich coś ... „Nie, to nie są niewolnicy”, odpowiada pirat, „to jest informacja. Zainteresowany? Potem słuchaj..."

Nowa gra

Więc gra jest zainstalowana. Pistolet za pasem, szabla w rękach - i dalej, na otwarte przestrzenie morza. To prawda, najpierw musimy zdecydować, z kim będziemy grać. Do wyboru są trzy postacie. Diego Espinoza to Hiszpan, poszukiwacz przygód i poszukiwacz przygód. Różni się bilansem głównych cech, rodzaj gniazda wszystkich transakcji. Edward Teach jest Anglikiem, korsarzem. Rasowy wojownik, co nie jest zaskakujące – w przyszłości Edward Teach będzie znany jako Czarnobrody. A trzecim poszukiwaczem sławy i fortuny jest typowy kupiec Alex Exkvemelin, Holender. Co logiczne, Holendrzy nie mają marynarki wojennej, ale flota handlowa jest najlepsza na całych Karaibach.

Bardzo ważny jest wybór narodu. Na przykład Hiszpania na początku gry posiadała większość kolonii na Karaibach. Ponadto pozostaje w neutralnych stosunkach z Holandią – prawdziwym rajem dla kupca. Przeciwnie, Anglia jest wrogo nastawiona do wszystkich z wyjątkiem Francji. Na archipelagu jest znacznie mniej kolonii angielskich i francuskich, więc życie kupca będzie znacznie trudniejsze. Ale można obrabować hiszpańskie „złote” galeony, które raz w roku odlatują na stare światło. Dobre zbiory przyniosą także ruinę koloniom hiszpańskim i holenderskim. Najwięcej szczęścia w stosunkach politycznych miała Holandia. Jest w tajnym sojuszu z Francją i jest neutralna wobec Hiszpanii. Trudności są tylko z Brytyjczykami, ale możesz też handlować w ich koloniach - później powiemy Ci, jak to zrobić. Jeśli wybierzemy Francję, uzyskamy neutralność z Anglią i pokój z Holandią. Tylko piraci są wrogo nastawieni do wszystkich.

Nawiasem mówiąc, w grze nie można żyć w pokoju ze wszystkimi krajami. Po prawej stronie ekranu widać stosunek kraju do postaci - ale nie do jego narodu. Oznacza to, że jeśli jesteś Hiszpanem i podziwia cię cała Francja, nadal będziesz atakowany przez francuskie okręty i bezlitośnie wystrzeliwany z fortyfikacji przybrzeżnych.

Naród jest wybrany, teraz spójrzmy na ustawienia gry. Jest ich kilka:

  • Złożoność- bezpośrednio wpływa na siłę przeciwników, ich przeżywalność w walce wręcz, a także ilość zdobytego doświadczenia. Gra ma 10 poziomów trudności, od "żeglarza" do "niemożliwego".
  • Częstotliwość wydarzeń- określa, jak często będziesz spotykać inne statki. Dla początkujących polecamy poziom „rzadki”. Na wysokim poziomie jest zbyt wiele problemów, piraci są dosłownie na każdym kroku. Tak, nie jeden statek, całe eskadry do sześciu statków! Na początkowym luggerze i przy minimalnych wskaźnikach umiejętności nie można oprzeć się takim nalotom. Tak, niespokojny na Karaibach, czego chcesz?
  • Przeładowanie pistoletu- nie będziesz mógł spokojnie chodzić z bronią w ręku. Możesz wcisnąć przycisk "strzału" - postać wyciągnie broń, strzeli i odłoży ją z powrotem. Jeśli opcja jest włączona, pistolet będzie słynnie przeładowywany tuż podczas szermierki, a jeśli nie, będziesz musiał za każdym razem schować miecz lub walczyć bez broń palna. Ukłon w stronę realizmu i nie jedyny.
  • gra hardcore- To tryb dla prawdziwych pasjonatów, w którym można oszczędzać tylko w kościołach. Nie trzeba wyjaśniać, z czym to się wiąże. Każdy pirat - i cześć, Davy Jones. Niezalecane do pierwszego przejścia.
  • Tryb pływania- ustawia prędkość pływania. Niektórzy lubią szybkie, dynamiczne bitwy, inni lubią przemyślane manewry. Ten parametr nie wpływa na sam przebieg bitwy.
  • Profil- wreszcie w „Korsarzach” można grać kilkoma postaciami jednocześnie, bez obaw o nadpisanie zapisanej już gry.

Teraz, gdy wszystko jest już skonfigurowane, zaczyna się gra. Niestety jego początek został uwspólniony dla wszystkich. Kapitan statku zginął w bitwie, a nasza postać objęła dowództwo. Wiemy o bohaterze, że pochodził z Europy. To cały link. W tym samym oknie dialogowym możesz zmienić początkowa charakterystyka, jeśli wybierzesz odpowiednią pozycję menu. Powrócimy do poniższego systemu ról. Nawiasem mówiąc, marynarz zaproponuje ćwiczenie szermierki. Nie należy odmawiać - szermierka w The Return of the Legend diametralnie różni się od Corsairs 3.

Kontrola

Statek

W tym rozdziale omówimy, jak obsługiwać statek.

Prędkość statku zależy od siły i kierunku wiatru oraz położenia żagli, których są tylko trzy: całkowicie opuszczone, podniesione i całkowicie podniesione. Oczywiście, jeśli w pełni podniesiesz żagle, statek może dryfować tylko na falach, nigdzie się nie ruszając. Z podniesionymi żaglami statek porusza się bardzo wolno, ponieważ wszystkie główne żagle są zdjęte. Cóż, przy całkowicie spuszczonych żaglach możemy łapać tylko wiatr, nic innego nie zależy od samej łodzi. Oczywiście najlepszy jest wiatr tylny, a wiatr czołowy nie pozwoli nam się ruszyć, ale jest ogromna liczba wiatrów „bocznych”. To proste: im „bliżej” wiatru czołowego, tym szybciej statek płynie. Wiele zależy od typu statku - na przykład uzbrojenie żeglarskie pancerników jest takie, że prawie każdy wiatr im odpowiada! Ale samo żeglowanie to jedno, a manewrowanie to drugie. W rzeczywistości udane manewry podczas walki są skuteczne w 50%. Podczas swojej salwy najlepiej w pełni podnieść żagle, a gdy statek się zatrzyma, odpalić. Wykwalifikowani gracze mogą złapać wrogie statki w ten sposób: przeciwnik podnosi żagle do strzału, gracz to widzi i również zaczyna podnosić; a teraz, gdy oba statki prawie stoją w miejscu, gracz strzela jednocześnie, opuszcza żagle i odwraca się w stronę wroga. Bardzo trudne, ale wynik uzasadnia wielogodzinne treningi.

Bitwa. Możesz walczyć z wrogiem w dwóch trybach, normalnym (statek z perspektywy trzeciej osoby) oraz kapitanem (okręt z perspektywy pierwszej osoby). Drugi tryb pozwoli nam wycelować przed oddaniem strzału. Możesz rzucić statkiem wroga, nie możesz go dobić (ale dlaczego?), No i oczywiście możesz trafić wroga. Również w trybie „kapitana” możesz dokładnie zbadać wroga przez lunetę: im wyższa jakość urządzenia, tym więcej informacji możesz znaleźć - od szybkości po liczbę broni na pokładzie.

Abordaż. Podczas abordażu wszyscy żołnierze nie biorą udziału w bitwie. Łącznie na pokładach statków znajdzie się 15 osób. Jeśli na twoim statku było 300 osób, a na statku wroga 900, to podczas abordażu po twojej stronie będą 4 osoby, a po stronie wroga 11. Ale jeśli sam zaatakujesz statek z ogromną załogą, wtedy będziesz musiał sam walczyć z 15 marynarzami. I będą miały ogromne wskaźniki zdrowia i obrażeń. Jedno trafienie może zadać trzy razy więcej obrażeń niż liczba punktów wytrzymałości gracza. Po zwycięstwie na pokładzie bitwa przenosi się do kajuty kapitana, a tam walczysz jeden na jednego czapką wroga - kto wygra, ten statek. Chociaż jest szansa, że ​​kapitan podda się bez walki.

To jest ważne: po zakończeniu masakry na pokładzie przeszukuj zwłoki, czasem jest wiele ciekawych rzeczy. I fajnie byłoby posprzątać kabinę kapitana...

Jeśli jednak twoja drużyna ma przewagę liczebną nad przeciwnikiem i masz wysoki wynik przywództwa, istnieje duża szansa, że ​​statek podda się bez walki. Cała jego załoga stanie się twoimi niewolnikami, a kapitan więźniem. O ile oczywiście kapitan nie zdecyduje się wyrzucić wszystkich za burtę.

Człowiek

Zarządzanie na lądzie jest elementarne. W miastach nie możemy w ogóle biegać, ale po prostu poruszać się po kluczowych punktach za pomocą klawisza Enter, wybierając żądane budynki. Ale trzeba biec przez dżunglę, tak… Pamiętam Maine, bez mapy, w nocy – musiałem spędzić godzinę zupełnie bez zabawy, żeby w końcu znaleźć przeklętą zatokę, w której stał statek.

Bitwy też nie są jednak szczególnie trudne. Wszystkie działania zużywają energię, która stopniowo wzrasta. Istnieją trzy główne ataki: szybki przebijający, który zadaje niewielkie obrażenia, ale uderza szybko i zużywa mało energii. Średnie uderzenie, przeciętne pod każdym względem. Silny cios przeszywający jest bardzo długi i zużywa dużo energii, ale takim ciosem możesz z łatwością odebrać wrogowi całe zdrowie na raz, a on nie zwraca uwagi na blok. Istnieje również okrągłe uderzenie, które zużywa dużo energii, ale wszyscy pobliscy wrogowie otrzymują umiarkowane obrażenia. Istnieją dwie umiejętności defensywne, blok i zwód, ta ostatnia odbija cios wroga i jednocześnie może całkowicie pozbawić przeciwnika energii i na kilka sekund wyłączyć go z gry.

Ale nie jednym mieczem... Oczywiście nasz bohater ma w zapasie pistolet. Rzecz jest bardzo przydatna, w zależności od trybu gry, ładuje się sama lub gdy nie ma broni w ręku. Oczywiście im lepsza broń, tym większe obrażenia.

Ogólnie bitwa wygląda tak: strzelaj, przebijaj, jeszcze raz i… biegnij, nabierając energii. Powtarzaj do końca. W ten sposób możesz pokonać pięciu lub sześciu wrogów nawet na początku gry, najważniejsze jest zaopatrzenie się w „pigułki”, poprawienie zdrowia, wiesz…

System ról i umiejętności

Zacznijmy od głównej różnicy między Corsairs: The Return of a Legend a oryginalną serią. To zupełnie nowy system rozwoju postaci. Analogia „pirata” SPECIAL zwana PIRATEM zastąpiła doświadczenie, poziomy i zestaw cech. Nie możesz zmienić tych cech w trakcie gry, chyba że istnieje możliwość wykonania zadania specjalnego, ale o tym później.

Rozważmy bardziej szczegółowo cechy.

Wytrzymałość- siła w „Korsarzach” gra klasyczną in odgrywanie ról rola. Odpowiada za siłę uderzenia, przenoszony ciężar i liczbę jednostek życia.

Postrzeganie- zdolność widzenia, słyszenia i zauważania wszystkiego dookoła. W szczególności odpowiada za celność salw armatnich ze statku. Nie wpływa na celność strzałów z pistoletu.

Reakcja- zwinność, szybkość i, co dziwne, wytrzymałość. Odpowiedzialny za energię, dzięki której dostarczane są uderzenia. Zdecydowanie zalecamy zainwestowanie maksymalnej liczby punktów w tę cechę. W grze będzie dużo walki.

Przywództwo (władza)- naturalny urok plus umiejętności konwersacyjne. Dobry dowódca będzie mógł bez walki przejąć statek, zatrudnić maksymalną załogę, uzyskać najlepsze ceny w sklepie. Dodatkowo przywództwo wpływa na liczbę zatrudnionych oficerów (liczba dostępnych oficerów równa się poziomowi przywództwa pomnożonemu przez dwa)

Umiejętność uczenia się (talent)- bystry i dociekliwy umysł, umiejętność uchwycenia wszystkiego w locie. Postać o dużej wyszkolenialności szybciej zdobywa umiejętności. Nauka wpływa również na wiele umiejętności, takich jak nawigacja czy pistolety.

Wytrzymałość— nazwa umiejętności mówi sama za siebie. Im wyższa wytrzymałość, tym więcej punktów życia będzie miała postać. W mniejszym stopniu wpływa na ilość przenoszonego ciężaru.

Szczęście (Sukces)- Szczęście to szczęście. Wpływa na czyste szanse - wróg nie może trafić z bliskiej odległości, wrogi patrol przejdzie obok, myląc go z własnym.

Wszystkie cechy różnią się od 3 do 10.

Wartość nowy systemże daje miejsce na wyobraźnię. Możesz zacząć bawić się w głupiego wielkiego człowieka i stala i poprowadzić do wody Karaiby, możesz też zostać rozważnym kupcem, kupując tanio i sprzedając drogo.

Na przykład dla wojownika czystej krwi wymagane są maksymalne wartości siły, reakcji, wyszkolenia, szczęścia i przywództwa. Dla tradera, nauka, przywództwo i percepcja. Oczywiście możliwe są również wariacje. Wszystko zależy od gracza.

Rozważyliśmy więc podstawowy system, przejdźmy teraz do parametrów bohatera.

Ranga to teraz nazwa poziomu. Zwiększa się, gdy zdobędziesz wystarczającą ilość doświadczenia. Doświadczenie jest przyznawane za handel, misje, niszczenie fortów, ulepszanie umiejętności i walkę wręcz. Każdy poziom dodaje życia i energii. I ogólnie wszystko. Ranga nie ma żadnego specjalnego wpływu, jak w poprzednich Corsairach. O ile im wyższy stopień, tym lepszych oficerów możesz zatrudnić i tym silniejsi będą wrogowie i kapitanowie.

Życie- zdrowie bohatera w liczbach. Klasyczny schemat. Im więcej punktów życia, tym dłużej postać żyje w walce. Zwiększa się wraz z siłą i wytrzymałością.

Zdrowie- i to jest wskaźnik stanu bohatera. Częste urazy obniżają ten wskaźnik z czasem, a im niższy, tym niższe są główne cechy. Na przykład średnie zdrowie daje karę -1. Wraz z głównymi cechami spadają również umiejętności. Możesz przywrócić zdrowie różne sposoby- nie brać przez długi czas udziału w walkach wręcz ani nie być leczonym w kościele. Pomaga też burdel. Ogólnie odpoczynek i odpoczynek w łóżku. Zalecamy ciągłe utrzymywanie poziomu zdrowia na wskaźniku „dobrym” lub „doskonałym”.

Energia- pokazuje wytrzymałość postaci. Każda akcja - uderzenie, odbicie itd. - zużywa pewną ilość energii. W rzeczywistości energia pokazuje, ile postać wytrzyma w walce. Wartość zależy od reakcji.

Złoto- wyświetla liczbę piastrów w kieszeniach postaci.

Reputacja Pokazuje, co inni myślą o postaci. Zaczynamy od reputacji „zwykłego żeglarza”, a wraz z postępami w grze możemy stać się albo krwawym zabójcą, albo bohaterem, w zależności od tego, jakie czynności wykonamy. Z biegiem czasu zarówno dobre, jak i złe uczynki są zapomniane, dobre szybciej, złe wolniej. Reputacja zawsze skłania się ku „zwykłemu żeglarzowi”. Wpływa również na lojalność zatrudnionych funkcjonariuszy, ale o tym poniżej.

Przenoszona waga- pokazuje aktualne obciążenie i maksimum.

Ranga- To wskaźnik postępu linii krajowej.

Próg doświadczenia - pokazuje ile punktów pozostało w umiejętności do zdobycia kolejnego punktu. Porozmawiamy o tym więcej w sekcji „Umiejętności osobiste”.

Umiejętności osobiste

Wraz z charakterystyką postaci posiada umiejętności osobiste. Rozwijają się wraz z zastosowaniem odpowiedniej umiejętności. Na przykład umiejętność posługiwania się bronią lekką wzrasta, gdy postać walczy kastetami, sztyletami i rapierami, pistoletami - podczas strzelania i tak dalej. Taki system widzieliśmy m.in TES IV: Zapomnienie. Przyjrzyjmy się bliżej umiejętnościom.

Autorytet- Nazwa mówi sama za siebie. Kapitan musi być szanowany przez swoją drużynę i musi budzić zaufanie. W przeciwnym razie nie da się uniknąć zamieszek na statku, a na lądzie nikt nie będzie chciał iść na nasz statek. Ponadto autorytet wpływa na szansę zdobycia wrogiego statku bez walki. Zależy od przywództwa iw mniejszym stopniu od uczenia się.

Jak się rozwijać?

Zatrudnij ludzi w tawernach. Wejdź na pokład mocno uszkodzonych statków z małą załogą, aby były bardziej skłonne do poddania się bez walki. Rośnie w bitwie.

Lekka broń- charakteryzuje umiejętność posługiwania się lekką bronią: kastetami, sztyletami i rapierami. Broń lekka zużywa najmniej energii, ale też zadaje znacznie mniejsze obrażenia niż inne rodzaje broni.

Zależy bardziej od reakcji, a mniej od percepcji.

Broń średnia- charakteryzuje posiadanie szabli i dusaków. Uszkodzenia są średnie, koszty energii też. Złoty środek. Zależy od siły i reakcji.

ciężkie bronie- wszystko jest takie samo, tylko cięższa broń - pałasze, flambergi i topory. Energia wydaje się nieprzyzwoicie dużo, ale uderza tak, że wydaje się jej za mało. Zależy bardziej od siły, a mniej od wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Walka. Im większy tym lepszy. Szczególnie skuteczny jest atak okrężny w dużej grupie wrogów. Jeśli nie grasz jako Brytyjczycy, radzimy rozwijać umiejętności posługiwania się bronią na Jamajce. Tamtej latarni pilnuje bardzo duża liczba żołnierzy.

Pistolety- możliwość korzystania z różnego rodzaju urządzeń, które wysyłają ołowiane kule we wrogów. W Powrocie legendy pistolety zużywają pociski i trzeba je stale uzupełniać u kupców. Powiedzmy też, że obrażenia od pocisku są bardzo duże, dlatego zdecydowanie zalecamy rozwijanie tej umiejętności. Zależy od reakcji i szczęścia.

Jak się rozwijać?

Strzelaj często i do wszystkich. Kule są tanie, a możliwość zabicia wroga jednym strzałem lub po prostu znacznego skrócenia jego życia jest warta wszelkich pieniędzy.

Szczęście- potrzebujesz go wszędzie, w handlu, w żeglarstwie, w bitwie. Bardzo ważna umiejętność, której potrzebę trudno ocenić na początku gry. Dobrze wymierzone uderzenie może zadać prawie dwadzieścia razy więcej obrażeń niż normalnie.

Jak się rozwijać?

Nie ma jasnego przepisu, gdy szczęście działa, umiejętność wzrasta. Najskuteczniejsze jest trafienie wielu wrogów bronią o małych obrażeniach - mosiężnymi kastetami lub sztyletem. Każde udane trafienie zwiększy umiejętność.

podstęp- pozwala przejść niezauważonym przez patrol, przedostać się do wrogiego miasta, wejść do portu pod fałszywą banderą lub oszukać statki innych ludzi na otwartym morzu. Umiejętność nie jest bardzo ważna i najtrudniej jest ją rozwinąć.

Jak się rozwijać?

Zmieniaj flagę, infiltruj miasta, angażuj się w przemyt. To chyba wszystko.

Umiejętności okrętowe

Nawigacja- umiejętność kontrolowania statków. Im wyższa klasa statku, tym lepszą nawigację powinien posiadać gracz. 6 klasa - 1, 5 klasa - 25, 4 klasa - 40, 6 klasa - 65, 2 klasa - 80, 1 klasa - 95. Jeżeli gracz pływa statkiem, który nie nadaje się do Twojej nawigacji, otrzymuje zauważalne kary na wszystkie wskaźniki. Dobry nawigator może rozwiązać ten problem. Zależy to w dużej mierze od percepcji, w mniejszym stopniu od uczenia się.

Jak się rozwijać?

Pływaj w burzy - często i dużo. Dobrze się rozwija podczas bitew. Możesz po prostu opłynąć wrogi statek.

Precyzja- Dokładność twoich trafień zależy od celności. Niska wartość nie pozwoli na trafienie nawet z odległości dziesięciu metrów. Dlatego dokładność musi być rozwijana tak szybko, jak to możliwe. Zależy to głównie od percepcji, a trochę od szczęścia.

Jak się rozwijać?

Co dziwne, celność rozwija się przy celnych strzałach. Dlatego najlepiej podejść do wroga jak najbliżej i strzelić. Z powrotem do tyłu. W zasadzie można strzelać z dużej odległości, ale jest to bardzo długa.

pistolety- Szybkość przeładowania zależy od tej umiejętności. Zależy od wiedzy i władzy w niemal równych ilościach.

Jak się rozwijać?

Hmm... Strzelaj! A jeśli nie tylko strzelasz, ale także we wroga, możesz rozwinąć celność.

Abordaż- odległość i kąt, z którego można rzucać "kotami". Przydatne dla prawdziwych piratów. To zależy od reakcji i trochę od nauki.

Jak się rozwijać?

Abortuj statki, aby nie poddawały się bez walki. Potrzebujemy walki!

Ochrona- umiejętność odpowiada za integralność załogi podczas bitwy. Im wyższa umiejętność, tym łatwiej uniknąć strat wśród nie do końca pokojowo nastawionej, ale jednak populacji statku. Zależy w równym stopniu od przywództwa i wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Zastąp podczas ataku, otrzymuj salwy odłamków na pokładzie. Stracić załogę. To okrutne, ale nie ma innego wyjścia. Będziemy musieli poświęcić początkową drużynę, żeby później uratować prawdziwych bandytów.

naprawa- wpływa na szybkość naprawy statku. Zależy od wytrzymałości i trochę od percepcji.

Jak się rozwijać?

Na początek będziesz musiał gdzieś zepsuć łódź, a następnie ją załatać.

Handel- im wyższa umiejętność, tym korzystniejsze warunki w sklepach. Zależy od nauki i trochę od przywództwa.

Jak się rozwijać?

Kupić sprzedać.

Umiejętności osobiste

Umiejętności osobiste to specjalne umiejętności, które zapewniają pewne korzyści w określonym obszarze. Niektóre z nich są przydatne, inne nie. Zobaczmy, co jest co. Zacznijmy od tego, że umiejętności osobiste nie zależą od rangi. Aby zdobyć umiejętność, musisz zdobyć łącznie 33 punkty umiejętności osobistych.

Podstawowa umiejętność obrony- Zmniejsza obrażenia zadawane postaci o 10%. To wszystko, bez dodatków. W każdym razie jest to konieczne, ponieważ od tego zależy wiele innych umiejętności.

Wysoka umiejętność obrony- zmniejsza obrażenia zadawane postaci o 20%. Przyjmij jednoznacznie, tak jak jest to wymagane w przypadku większości innych umiejętności. Tak, a zmniejszenie obrażeń o 1/5 nie będzie zbyteczne.

Pancerz- pozwala postaci nosić kirysy. Bardzo przydatna rzecz, choć na początku nie dostaniesz nawet pieniędzy na zwykły kirys. Ale kiedy piastry zaczną dzwonić w twoich kieszeniach... Generalnie trzeba je wziąć, ale tylko wtedy, gdy pojawią się pieniądze.

Krytyczne uderzenie- Daje szansę na trafienie krytyczne. Szansa wynosi tylko 5%, ale zdecydowanie zaleca się jej skorzystanie. Mimo to obrażenia od trafienia krytycznego są bardzo wysokie.

Berserk- Obrażenia zadawane przez postać są wielokrotnie zwielokrotniane, ale tylko przez 20 sekund. Ten cud ładuje się przez minutę. Weź jak najszybciej. Nie ma dodatkowych obrażeń.

Wymaga podstawowej umiejętności obrony

rosnące życie- z każdą nową rangą postać otrzyma dodatkowy jeden punkt życia. Wartość jest wątpliwa, lepiej wziąć coś innego.

Wymaga: Wysoka Umiejętność Obrony

ciężka ręka- ciosy postaci ogłuszają przeciwników i tracą energię. Warto wziąć, ale tylko w środkowej fazie gry. Istnieje cała masa bardziej przydatnych umiejętności.

niestrudzenie- to tylko jedna z "bardziej przydatnych umiejętności". Pamiętaj, aby to wziąć. Umiejętność ta zwiększa twoją regenerację energii o 15%.

Rosnąca energia- działa na zasadzie wzrostu życia, dodaje się tylko energię. Plus jeden punkt za rangę. Wartość jest wątpliwa.

Wymaga: Nieustępliwy

Nieodparty cios- Trafienia postaci mają 20% szans na przebicie się przez blok. Bardzo cenne, ale tylko w środkowej i późnej fazie gry. Na początku mądrzej jest użyć ciosu penetrującego i ignoruje blok, a więc w rzeczywistości penetrujący.

Wymaga: Wysoka Umiejętność Obrony

Taniec szablowy- Zamach zadaje 35% więcej obrażeń. Jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Okrągłe uderzenie jest bardzo skuteczne w walce z całym tłumem przeciwników. Koniecznie weź.

Wymaga: trafienie krytyczne i wysoka umiejętność obrony

zawodowy szermierz- Szansa na trafienie krytyczne wynosi 20%, a obrażenia zadawane postaci w walce są zmniejszone o 30%. Prawdopodobnie najbardziej użyteczna umiejętność ze wszystkich. Pamiętaj, aby wziąć, użyteczność jest oczywista.

Wymaga: Uderzenie krytyczne, Wysoka umiejętność obrony, Nieustępliwość

strzelec- postać lepiej radzi sobie z pistoletami. Szybkość przeładowania zmniejszona o 10%, celność zwiększona o te same 10%. Dodatkowo postać może korzystać z pistoletów dwustrzałowych. Wartość jest wątpliwa i oto dlaczego. Pistolety dwustrzałowe są słabsze niż jednostrzałowe. Ponadto przeładowanie trwa dłużej, z drugiej strony, jeśli „przeładowanie” jest wyłączone, taki pistolet będzie doskonałą pomocą w bitwie. Wartość jest dyskusyjna i zależy od okoliczności.

Dokładna strzelanka- gracz z pistoletami przy sobie, pociski zawsze lecą w cel, przeładowanie jest szybsze. Umiejętność zapewnia +25% celności i zmniejsza szybkość przeładowania o 25%. Możesz używać pistoletów czterostrzałowych. Wartość jest ponownie dyskusyjna. Lepiej najpierw zostać zawodowym szermierzem. Przynajmniej szansa na śmierć podczas strzału jest znacznie mniejsza.

Poszukiwany: strzelec

Dodatkowa waga- Postać może unieść dodatkowe 30 funtów wagi. To takie proste i bez dodatków. Weź w razie potrzeby. W końcu są też snowboardziści, których można używać jako mułów.

Doskonałe zdrowie- Zdrowie fizyczne postaci regeneruje się znacznie szybciej i jest mniej podatne na rany. Na morzu działa gorzej niż na lądzie. Przydatność jest wysoka, jeśli często na przykład wchodzisz na pokład statków.

Wymaga: Wysoka Umiejętność Obrony

Wymiana doświadczeń- Podwaja ilość doświadczenia zdobywanego przez towarzyszy, oficerów i pasażerów. Oficerowie, Towarzysze i Pasażerowie otrzymają odpowiednio 50%\33%\10% PD. Przydatne, jeśli aktywnie korzystasz z funkcjonariuszy. Oznacza to, że możesz wziąć kilku tanich oficerów i rozwinąć ich do pożądanego poziomu. Wartość jest dyskusyjna, możesz zatrudnić nowych oficerów o lepszych cechach.

Żelazna wola- zmniejsza szansę na bunt na statku. Absolutnie bezużyteczna umiejętność. Do buntu na statku dochodzi, gdy załoga nie jest karmiona, załoga jest zabrana ponad obliczoną kwotę lub pensje nie są wypłacane. Faktem jest, że przy niskim morale skuteczność bojowa marynarzy jest znacznie zmniejszona i gorzej radzą sobie z okrętem. Niewypłacone wynagrodzenie będzie nadal musiało zostać wypłacone w przyszłym miesiącu. To nie wszystko; jeśli zatrudnisz bosmana z tą umiejętnością, to zadziała również dla bohatera.

ratownictwo łodzi- jeśli kadłub statku jest mniejszy niż 15%, postać może odpłynąć łodzią na inny statek. A jeśli towarzysz ma tę umiejętność, popłynie na okręt flagowy z tonącego statku lub ze statku strażackiego. Przydatność jest wątpliwa. Statki są zbyt drogie, by pozwolić im zatonąć.

Wymaga: Żelazna Wola

inspirujące zaufanie Większość pracodawców nie dba o reputację bohatera. Wartość jest bardzo wątpliwa. Jeśli masz niską reputację, jesteś piratem. Jeśli wysoki, to łowca piratów i rabusiów. Nie ma trzeciej. Przydatność umiejętności jest dyskusyjna ze względu na wysokie wymagania. Zaawansowany handel jest zapewniany przez oficera, ale o nich później.

Wymaga: Zaawansowany handel i Żelazna wola.

Umiejętności statku

piracka flaga. Umiejętność pozwalająca na podniesienie pirackiej flagi nad twoim statkiem. Bez korzyści, ale miło.

Flaga Hiszpanii/Francji/Anglii/Holandii- umiejętność pozwala na podniesienie flagi określonego stanu nad statkiem. To prawda, że ​​oszustwo nie zawsze działa; jeśli koszt na głowę gracza jest zbyt wysoki, a ukrycie, przeciwnie, zbyt niski, najprawdopodobniej będziesz musiał walczyć.

strażak- właściciel umiejętności może wysłać sojuszniczy statek "na śmierć" - eksploduje obok wroga, zadając mu duże obrażenia lub nawet sprowadzając go na dno oceanu. Praktyczne zastosowanie jest bardzo małe, drużyna nie zawsze ma dodatkowy statek, ludzi i kapitana.

Lądowanie Union Landing- umożliwia połączenie wszystkich żeglarzy, dzięki czemu później cały tłum zaatakuje fort. Oczywiście przydatna umiejętność będzie jednak potrzebna daleko od początku gry.

Wejście na pokład z dużej odległości- zwiększy o 15% odległość, z której będzie można wejść na wroga. Bardzo przydatne - zapakuj, zabierzemy ze sobą.

Mistrzowskie wejście na pokład- odległość wsiadania zwiększono o 25 procent i można wsiadać pod dowolnym kątem, nawet nos w nos. Jeśli grasz piratem, umiejętność będzie dla ciebie bardzo przydatna, weź ją bez wahania.

Wymagany: deska z dalekiego zasięgu, salwa muszkietów

salwa muszkietów- przed abordażem drużyna gracza strzela do wroga, zadając mu 25% obrażeń. Znowu dla pirata jest to z pewnością konieczne niż mniej zespołu wroga, tym łatwiej go zabić.

Wymaga: Zwiększone obrażenia drużyny

Handel podstawowy- daje 10% rabatu na towary w sklepach. Oczywiście umiejętności są niezbędne dla kupców.

Rozwinięty handel- daje 20% rabatu na towary w sklepie i pozwala sprzedawać 5% drożej.

Wymagany: handel podstawowy

Szybkie przeładowanie— Szybkość przeładowania działa zwiększona o 10%. Umiejętność jest wątpliwa. Oczywiście szybkie przeładowanie jest dobre, ale jest wiele innych wspaniałych umiejętności!

Wstępne ładowanie- umiejętność aktywna, używana raz na pięć minut. Jeśli ją wybierzesz, twój następny czas odnowienia będzie o 50% szybszy. Przydatna umiejętność, pięć minut to bardzo krótki próg czasowy, bitwy statków są długie.

Wymaga: Szybkie przeładowanie

Zwiększone uszkodzenia kadłuba— uszkodzenia kadłuba wrogiego okrętu zostają zwiększone o 15%. To, czy zdecydujesz się na zdobycie umiejętności, zależy od twojej gry. Na przykład pirat, który rabuje i przechwytuje statki, nie będzie go potrzebował, ale łowca tych piratów i kupiec będą tego potrzebować.

Zwiększone uszkodzenia żagla- uszkodzenia żagli wrogiego okrętu zostają zwiększone o 15%. Wybierz umiejętność dla każdego, bardzo przydatna.

Zwiększone obrażenia drużyny- uszkodzenia drużyny wrogiego okrętu zostają zwiększone o 15%. Przyda się piratom, ale sprawdzi się dla każdej postaci.

Strzał krytyczny- W 5% przypadków właściciel umiejętności będzie w stanie oddać wzmocniony strzał, który trafi w załogę, żagle i kadłub. Umiejętność nie będzie zbyteczna, ale dalej etap początkowy lepiej wybrać coś innego i nie zawsze potrzebny jest strzał krytyczny. Dlaczego pirat miałby zatopić wrogi statek?

Wymaga: Zwiększone uszkodzenia kadłuba/żagla/załogi

Zwiększona odległość strzału- Zwiększa odległość strzelania o 15%. Nadaje się do każdej postaci, ale nie zabieraj jej od razu, korzyści są wątpliwe.

Profesjonalny strzelec- właściciel umiejętności zadaje 30% więcej obrażeń (załodze, żaglom, kadłubowi - wszystko zależy od rodzaju dobranych pocisków), a prawdopodobieństwo trafienia krytycznego wzrasta o 15%. Bardzo dobra umiejętność, szkoda, że ​​na początkowym etapie nie będzie możliwe użycie...

Wymagany: strzał krytyczny, zwiększony zasięg, szybkie przeładowanie.

Stolarz- Dzięki tej umiejętności maksymalny możliwy efekt naprawy zostaje zwiększony o 10%. Nadaje się dla każdego, ale jest tak wiele innych przydatnych umiejętności, że może się już nie przydać, szybciej zatrudnisz oficera.

okrętowiec- zmniejsza zużycie desek i płótna o 10%. Prawie bezużyteczna umiejętność.

Łatwa naprawa- aktywna umiejętność, działa przez minutę. Można używać tylko raz na 3 minuty. W momencie startu rozpoczyna się naprawa statku, podczas której można przywrócić nie więcej niż 10% życia statku. Umiejętność nie jest zła - wszak co trzy minuty naprawiamy statek. Jednak szybka naprawa jest lepsza.

Wymagane: stolarz

Szybka naprawa- pozwala na naprawę statku podczas bitwy; jednak nie będzie możliwe całkowite „wyleczenie” statku, tylko 65% całkowitej ilości „życia”. Upadłych masztów nie można naprawić. Bardzo dobra umiejętność, ale zdobycie jej jest problematyczne, potrzebujesz umiejętności stolarz, ale nie chcę tego brać na początku gry.

Potrzebne: lekka naprawa, stolarz

Główna obrona statku- Obrażenia zadawane okrętowi zostają zmniejszone o 15%. Umiejętność jest odpowiednia dla każdego, zarówno znanego pirata, jak i spokojnego kupca, który musi chronić statek.

Zaawansowana ochrona statków- kontynuacja głównej obrony, teraz obrażenia są blokowane o ćwiartkę.

Wymaga: Podstawowa ochrona statku

Zwiększ prędkość statku- Prędkość statku zostaje zwiększona o 15%. Średnia umiejętność. Oczywiście duża prędkość jest dobra, ale poświęcenie innych umiejętności... Jednak zabranie jej nadal jest tego warte.

Zwiększ manewrowość statku- Zwiększa manewrowość okrętu o 15%. Umiejętność jest przydatna, ale nie chcesz z tego powodu zaniedbywać innych ...

Pływanie w burzy Obrażenia od burzy są zmniejszone o 30%. Bezużyteczna umiejętność, lepiej nie wpaść w burzę, nie jest to takie trudne. Notatka: Umiejętność będzie bardzo przydatna do poprawy nawigacji, ponieważ jest ulepszana podczas burzy.

Rosnąca dynamika- gdy zmienia się prędkość wiatru, wzrost prędkości jest o 10% szybszy. Korzyści są wątpliwe, lepiej wybrać coś, czego potrzebujesz.

Manewrowanie skrętu statku- umiejętność aktywna, używana raz na trzy minuty. Po włączeniu statek skręca osiem razy szybciej w ciągu minuty. Świetna umiejętność, tylko teraz wymaga trzech niezbyt ważnych umiejętności.

Wymaga: zwiększ prędkość statku, zwiększ manewrowość statku, zwiększ dynamikę

szybkie żagle- prędkość podnoszenia i opuszczania żagli jest o 10% wyższa. To bezużyteczne, żagle opuszczają się i podnoszą z normalną prędkością, 10% to nie wzrost.

manewry na płytkiej wodzie— aktywna umiejętność, w której przez sześćdziesiąt sekund statek nie zostanie uszkodzony przez uderzenie o skały. Umiejętność byłaby bardzo przydatna na statkach komputerowych, cierpią one na zdolność uderzania w skały, a gracz ma z tego niewiele korzyści.

Wymaga: szybkich żagli, zwiększonej manewrowości statku.

Doświadczony Nawigator- zwrotność statku zwiększona o 20%, ale przede wszystkim właściciel umiejętności podczas spotkania z dowolnym statkiem na mapa globalna nie może brać udziału w walce. Nie działa na piratów „dżentelmena fortuny”. Ale wiesz, spotkanie ich na środku oceanu... Jedna z najlepszych umiejętności. Kupcy muszą w ogóle to brać. Po jego otrzymaniu będą mogli pływać tam, gdzie chcą i jak chcą. Reszta też nie zaszkodzi, wręcz przeciwnie, bardzo pomoże. Jedno jest złe, do nauki potrzebne są trzy zupełnie niepotrzebne umiejętności.

Wymagany: manewry na płytkiej wodzie, zwiększona dynamika, żeglowanie podczas sztormu.

Lekarz— zespół ma o 10% mniejsze prawdopodobieństwo śmierci z powodu chorób i śrutu. Przydatna, ale nie niezbędna umiejętność.

zbawca życia- drużyna jest o 20% mniej narażona na śmierć z powodu chorób i śrutu. A to jest trochę lepsze. Nadaje się do wejścia na pokład pirata.

Wymagany: lekarz

Przedmioty magiczne i nie tak magiczne

W grze znajdują się przedmioty, które mogą poprawić lub pogorszyć umiejętności bohatera. Niektórzy robią jedno i drugie w tym samym czasie. Na przykład jeden z idoli czyni bohatera silniejszym w handlu, jednocześnie zmniejszając autorytet. Wszystkie te przedmioty działają po prostu będąc w ekwipunku postaci. Zarówno nasi, jak i oficerowie.

To jest ważne: Efekt tych samych przedmiotów nie kumuluje się. Możesz wypełnić swój ekwipunek szmaragdami, ale efekt tylko jednego będzie brany pod uwagę.

Statua- kamienna rzeźba, bożek - patron rzemieślników. Dodaje 30 punktów do napraw. Jest niezwykle rzadki, a przez oficerów stolarzy traci na wartości. Poza tym dużo waży.

Szmaragdklejnot. Ten, kto ją posiada, zyskuje 10 punktów prestiżu. Bardzo przydatny kamyk, niewiele waży, jest bardzo powszechny. Daj się potoczyć.

Krzyż autorstwa Antonio de Souza- Ten mały krzyż jezuitów można zdobyć tylko poprzez ukończenie historii Hiszpanii. Szkoda, krzyż jest bardzo przydatny, daje 30 szczęścia, 20 autorytetu i 10 handlu.

Figurka psa- Chińska mała rzecz, dodaje 10 do skradania się. Nie prosi o jedzenie, więc niech kłamie.

pierścionek z brązu- mały talizman z brązu, dodaje 10 do szczęścia. Niech tak będzie, szczęście to bardzo przydatna rzecz.

brązowy krzyż- możesz nie wierzyć w Boga, ale ten krzyż i tak da 10 punktów szczęścia.

Szmaragdowe wisiorki- oczywiście magiczne, daj 10 za ukrycie.

Idol Tlaelquani- indyjskie bóstwo, symbolizuje oczyszczenie z brudu, chorób i ekscesów. Zapewnia 10 punktów prestiżu i ukrywania się, ale zmniejsza biegłość w broni krótkiej o 20. Najwyraźniej uważa broń krótką za przesadę.

Biedna rzecz, którą tu masz, monsieur kapitanie, w mojej kajucie jest jeszcze bogatsza!

Statuetka dziwnego zwierzęcia Wygląda jak zabawka. Zmniejsza prestiż o 10, nigdy nie bierz.

Kalendarz Azteków- kolejna magiczna indyjska rzecz, dodaje 10 handlu. Bardzo przydatne.

Przeklęte Perły- czarne perły: dla kogoś kult, ale dla nas przekleństwo. Zmniejsz szczęście o 50 punktów. Wyrzuć jak najszybciej.

Statuetka Quetzalcoatla- złota figurka indyjskiego bóstwa. Dodaje 10 do ukrycia. Niech kłamie, pirat ukrywający się przed wszystkimi nawet jej podziękuje.

Dysk Huitzilopochtli- Dysk boga wojny, zwiększa skuteczność średniej broni bohatera o 10 punktów. Zostaw w razie potrzeby, po co ci plus za średnią broń, jeśli walczysz ze światłem?

Idol Wielkiej Matki- patronka jednego z lokalnych plemion, co dziwne, dodaje 10 szczęścia. Niech tak będzie, dużo szczęścia nigdy nikomu nie zaszkodzi.

Chuck Księżyc Idol- idola boga Chak-Moona, czczonego przez Indian Maych. Bóg ognia i piorunów zmniejsza ukrycie o 20, ale dodaje 20 do pistoletów i 10 do celności. Zostaw, pistolety to bardzo przydatna rzecz. Chociaż wielu piratów lepiej radzi sobie z ukryciem...

Obrazek- wizerunek starożytnego boga handlu Azteków dodaje 20 do handlu, ale odbiera 20 autorytetu. Pirat na pewno się zabierze – ktoś, kto, ale nie dbał o autorytet. Kupcy i wojsko nie będą ingerować we władzę, choć handel... Generalnie zdecyduj sam. Wszystko zależy od okoliczności.

Duży kamienny dysk- rytualny kamień Indian Majów najwyraźniej wielokrotnie uczestniczył w krwawych rytuałach. Dodaje 10 punktów prestiżu i ochrony, ale szczęście zmniejsza się o 10. Przydatność jest dyskusyjna, naszym zdaniem szczęście jest ważniejsze.

Idol starożytnego bóstwa- uosabia boga Ehecatla, który wśród Azteków był uważany za pana wiatru. Dodaje 20 nawigacji, ale będziesz musiał zapłacić 20 punktów ukrycia. Bardzo przydatna funkcja – być może te dwadzieścia punktów to za mało, by dużo kontrolować najlepszy statek?

Statuetka Tlaloc- figurka wściekłego boga piorunów Azteków, dodaje 20 punktów celności właścicielowi i 10 działom, ale zmniejsza ukrycie o 20. Bardzo przydatna figurka, dzięki której bitwa morska z wydawania amunicji może stać się skutecznym sposobem na niszczenie wrogich statków.

Ceremonialny nóż kapłanów plemienia Maina- Starożytny nóż Majów symbolizuje władzę nad ludźmi i związek z bogami. Dodaje 20 uprawnień, ale zabiera 10 szczęścia. Ponownie zdecyduj, co jest dla Ciebie ważniejsze w ten moment- szczęście lub dodatkowy autorytet.

Naczynie ceremonialne- rytualne naczynie starożytnych Azteków, dodaje 20 punktów prestiżu, ale odbiera 10 skrytek. Ale tę małą rzecz można zostawić, podmiot daje więcej niż zabiera.

dziwna rzecz- Antyczna figurka wojenna Tolteków. Daje 20 broni obronnej i 10 broni lekkiej, ale odbiera 10 punktów prestiżu i szczęścia. Naszym zdaniem lepiej zatrudnić lekarza okrętowego, niż stracić wiarygodność i szczęście.

Obraz wojownika jaguara- ciężka kopia starożytnego kamiennego topora Olmeków odlana w złocie. Dodaje 10 do broni ciężkiej.

kormoran- martwy ptak wśród ofiar to zły znak. Zabiera 10 punktów prestiżu i ukrywania się. Wyrzuć przy najmniejszej okazji.

But- załóż jeden but - Zły znak. Minus 10 szczęścia. Tam, gdzie kormoran, to znaczy daleko.

To jest ważne: dwa buty nie rozwiążą problemu, wyrzuć je od razu do kosza!

Kryształowe czaszki Tolteków- te starożytne artefakty można znaleźć tylko w skarbach. Łącznie dodają 30 nawigacji, 20 prestiżu, 20 trafień i 20 abordażu. Najważniejsze jest, aby je znaleźć, zanim stracą na znaczeniu.

znoszona odzież- brudna, podarta szata włóczęgi, poza tym brzydko pachnie. W tym nikt nie będzie cię podejrzewał o kapitana! Dodaje 20 do ukrycia, ale tylko wtedy, gdy jest założony. Nie można jednocześnie nosić kirysu i zrzutów.

Odzież kupiecka- dobry fason, modny materiał. Na taką szatę może sobie pozwolić tylko odnoszący sukcesy kupiec. Po założeniu daje 20 do wymiany.

Ubrania szlachcica- bardzo drogie ubrania, które pokazują innym, że masz wykwintny gust. Nosząc ten piękny strój, zyskujesz dodatkowe 20 punktów prestiżu.

Nawigacja po menu

Menu "Postacie" pokazuje wszystkich, którzy towarzyszą bohaterowi. Istnieje kilka rodzajów. Są oficerowie - pełnią różne funkcje na statku. Towarzysze są kapitanami statków w naszej eskadrze i pasażerami. Pasażerami są albo ci sami funkcjonariusze, ale bez jasnego stanowiska, albo ludzie zabierani na pokład na zlecenie. Więźniów jest więcej. Ci faceci wsiadają na statek, gdy wrogi statek zostaje schwytany bez walki. Kapitan poddaje się bez walki. Omówimy te sytuacje bardziej szczegółowo później.

Ostatni na liście to kapitan, czyli nasz bohater. W tym menu możesz przydzielać dostępne punkty umiejętności dla siebie i zatrudnionych postaci, a także przeglądać inne informacje: umiejętności, naród, rangę i tak dalej. Możesz od razu wyznaczyć funkcjonariusza na stanowisko lub go usunąć. Odbywa się to w taki sam sposób, jak w Corsairs 3 - klikając dwukrotnie ikonę pustej pozycji lub portret oficera, aby go usunąć.

Menu "Statki" wyświetla listę okrętów w eskadrze i informacje o nich. Dane techniczne statku, wykaz towarów na pokładzie. Dostępny jest również interfejs do pracy z poleceniem. Umiejętności marynarza są wymienione tutaj. Im są wyższe, tym lepiej. Im szybciej statek będzie pływał i manewrował, tym szybciej przeładują działa, tym mniejsze będą straty podczas abordażu. Za określoną liczbę piastrów możesz zwiększyć morale drużyny. to niezwykle przydatne, gdy statek jest „przeludniony”. W tej samej sekcji otwiera się menu wymiany między okrętami. Odbywa się to poprzez dwukrotne kliknięcie ikony statku w panelu po lewej stronie.

Menu "Czasopismo" to kronika wyczynów naszego bohatera. Tutaj zaznaczane są zdarzenia (zadania) aktywne oraz już zakończone. Tutaj znajdziesz również mały słownik terminów morskich i inne materiały referencyjne. Księga kasowa prowadzi ewidencję wszystkich depozytów i pożyczek u pożyczkodawców. Zakładka „Statystyki” mówi sama za siebie.

Menu "Naród" pokazuje aktualną sytuację polityczną na Karaibach, a także stosunek innych narodów do gracza. Również tutaj możesz wybrać flagę podniesioną na maszcie. Jest to konieczne do oszukiwania wrogich statków, a także do korzystania z licencji handlowych, ale o tym później.

Menu "Handel" zawiera informacje o towarach i cenach w koloniach archipelagu. Tutaj wszystko jest uczciwe, informacje są aktualne tylko w dniu wizyty w kolonii. Z biegiem czasu staje się przestarzały.

I ostatnie menu "Przedmiotów". To rzeczy naszego bohatera i jego towarzyszy podróży. Ponadto to tutaj możesz wyposażyć go w broń (pistolet, broń o ostrych krawędziach), lunetę oraz ubrania (np. kirys).

Nieruchomość w tropikach

Każda kolonia posiada określony zestaw budynków. Duże kolonie, takie jak Marigot na San Martin, mają pełen zestaw budynków. Każdy ma określoną funkcję. Przyjrzyjmy się im bardziej szczegółowo.

Tawerna

Być może główny dom w każdej kolonii. Tutaj możesz się zrelaksować, regenerując rany. Możesz zatrudnić nowych marynarzy na statek i oczywiście zdobyć mnóstwo zadań.

Kelnerka zna wszystkie plotki w mieście, ale opowiada je tylko podczas zadania. Odwiedzający siedzą przy stolikach. Różnią się ubiorem. Na przykład ludzie z bronią za pasami są najprawdopodobniej oficerami.

To interesujące: jeśli masz w drużynie pełny zestaw oficerów, bohater odpowie na pytanie każdego oficera w tawernie: „Mam pełny zestaw”. Musisz ponownie się z nim skontaktować, wtedy pojawi się element: „Czym zajmujesz się biznesem?” oraz możliwość podglądu parametrów oficera.

Możesz tam również spotkać się z przemytnikiem i umówić się z nim na sprzedaż kontrabandy, jeśli taki towar jest w ładowni. Czy jest więcej osobowości? oferując starożytne i nie takie mapy skarbów. Reszta motłochu to pijacy. Spotkasz je w większości przypadków. Z takim możesz na przykład pić i dowiedzieć się plotek i wiadomości? ceny w sklepie w mieście. Przy okazji możesz również dowiedzieć się od nich o Latającym Holendrze. Później porozmawiamy o tym bardziej szczegółowo, to temat na osobną historię. Są też niegrzeczni pijący, z którymi możesz rozpocząć walkę. Zrobiono to, aby uatrakcyjnić otoczenie - jaka tawerna bez dobrej walki?

To interesujące: w pokoju, w którym zamieszkała nasza postać, znajduje się szafka nocna, w której można znaleźć coś wartościowego. Świetna pomoc na początku gry.

Wynik

Drugie po karczmie najczęściej odwiedzane miejsce. Po pierwsze, musisz stale uzupełniać zapasy, a po drugie, potrzebujesz zapasów do walki - kul armatnich, knippeli, śrutu i bomb. Do strzelania z armat potrzebny jest proch strzelniczy, który również jest tutaj sprzedawany. Dodatkowo możesz kupić u kupca fiolki z płynami leczniczymi, karty, broń oraz różne totemy i posągi.

A co najważniejsze, możesz przyjąć od kupca zadanie dostarczenia towarów do dowolnej kolonii za nagrodę. Co więcej, konieczne jest dostarczenie dokładnie takiej ilości towaru, jaką rozdał kupiec. Niemożliwa jest również sprzedaż towaru, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić za to odszkodowanie, a czasem przekracza to wszelkie rozsądne granice. Plus na statku są szczury. Te futrzane bestie mają zły nawyk podgryzania, pożerania i psucia towarów w ładowni. Nie wszystko jest poza kontrolą zębów szczura – na przykład jądra, srebro, złoto. Zaleca się przejmowanie zadań od kupca razem z innymi. Na przykład, jeśli musisz gdzieś popłynąć, lepiej zabrać ładunek do tej samej lub przejeżdżającej kolonii. Zadanie jest aktualizowane raz dziennie, jeśli nie podoba ci się miejsce docelowe, prześpij się w tawernie i spróbuj ponownie.

To interesujące: możesz zapisać grę bezpośrednio w sklepie, a następnie wczytać, aż pojawi się żądane miasto. Jest jeszcze jedna sztuczka. Jeśli nie przywiozłeś wszystkich towarów do wskazanej w zadaniu kolonii i nie ma za co kupić, możesz trochę oszukać grę. Faktem jest, że kupiec może zostawić ci towar jako zapłatę za transport. Co więcej, ta opcja jest możliwa, nawet jeśli w ogóle nie masz pożądanego produktu, wystarczy wybrać żądany element dialogowy wiele, wiele razy. Dopóki nie da ci towaru. Możesz na tym dużo zarobić, sprzedając dużą ilość ładunku np. przemytnikom. Ale gdzie jest zainteresowanie?

Stocznia

Trzeci najczęściej odwiedzany budynek w grze. Naprawa, zakup nowych okrętów i dział - wszystko jest tutaj. Ponadto złamane maszty naprawiane są tylko w stoczni. Zwróć także uwagę na ceny statków. Uczciwie kupiona korweta będzie kosztować kilka razy więcej niż absolutnie identyczna, ale wybrana w krwawej bitwie. Jeśli chodzi o nowe statki, nie ma dwóch dokładnie takich samych. Na przykład mamy do wyboru dwa galeony, kosztują mniej więcej tyle samo, ale pierwszy ma większą ładownię, a drugi mocniejszy kadłub i tak dalej.

Możesz także kupić nową broń. Dzielą się na dwa rodzaje - pistolety i chłodnice. Te pierwsze mają większą zdolność rażenia i krótszy czas przeładowania. Ale chłodnice strzelają dalej.

Oto rada: jeśli masz kilka statków, sensowne jest usunięcie całej broni ze wszystkich oprócz okrętu flagowego. Pistolety ważą dość dużo i zajmują miejsce na towary. Oczywiście, jeśli statki nie są przeznaczone do celów wojskowych.

To jest ważne: w grze jest stocznia, w której możesz ulepszać statki. Przyjemność jest droga, ale zdecydowanie warto. Stocznia znajduje się na Bermudach.

lichwiarz

W The Return of the Legend rekin pożyczkowy przyjemnie cieszy się dużą liczbą możliwości. Oprócz zwykła pożyczka, możesz zostawić pieniądze na procent, przyzwoite oprocentowanie. Ponadto lichwiarz wydaje dobre rozkazy, z czego korzystają niektórzy piraci. Pamiętam, że w jednym z poradników dobry kapitał początkowy zdobyliśmy po prostu sprzedając skrzynie ze złotem, które zostaliśmy poproszeni o przetransportowanie. A co do szacunku, tak tysiąc diabłów, pirat powinien się bać, a nie szanować!

Ponieważ początek gry jest dość trudny, usługi lichwiarza są bardzo przydatne, podane pieniądze wystarczą na naprawę statku i uzupełnienie załogi. Tutaj weź swoje pierwsze zadanie.

Rezydencja

Rezydencją jest gubernator i jego strażnicy. Jeśli jesteś w miasto wroga, lepiej się tu nie pojawiać. Gubernator nie będzie z tobą rozmawiał, ale strażnicy... jednak oni też nie będą rozmawiać, tylko jeśli używają języka szabel.

Praktyczne zalety rezydencji są jednak niewielkie. Tutaj możemy oddać schwytanych kapitanów, całkiem dobrze za nich płacą. Przeciętny kapitan wychodzi za dziesięć tysięcy. Tutaj możesz również kupić list marki i otrzymać ciekawe zadania. Co ciekawe, gubernatorzy nie są łowcami, którzy wysyłają bohatera, żeby tam popływał, żeby coś zabrał, to nieliczni, którzy dają naprawdę ciekawe zadania. To prawda, że ​​jeśli jeden gubernator zlecił zadanie, to… wszystko gubernatorzy poczekają, aż się spełni i nie zatrudnią cię...

Zarząd Portu

Ale z tego budynku prawie nie ma praktycznego zastosowania. Tutaj możesz po prostu opuścić swój statek na chwilę. To prawda, cena tego wydarzenia, delikatnie mówiąc, gryzie. Tutaj też można dowiedzieć się rzeczy oczywistych: mówią, że gubernator rozdziela zadania, a w karczmie można napić się drinka i coś przekąsić.

Robotnicy z nożami i siekierami

Bez nich na Karaibach w żaden sposób. Towarzysze i oficerowie są potrzebni jak powietrze. Zastanów się więc nad pozycjami różnych asystentów w grze.

To jest ważne: oficer dodaje kapitanowi różnicę między wskaźnikami umiejętności. To znaczy, jakby zastępował naszą umiejętność własną. Dodatkowo, jeśli nie posiadamy umiejętności np. „salwy muszkietów”, to z wynajętym bosmanem z taką umiejętnością sprawdzi się ona u głównego bohatera.

Pensjonariusz. Ten oficer – a właściwie aż trzech oficerów – będzie podążał za bohaterem depcząc mu po piętach. Można powiedzieć, że są to osobiści ochroniarze. Będą asystować w potyczkach na ziemi i, jak sugeruje nazwa stanowiska, wejdą do walki na abordażu. Konieczne jest staranne dobranie kandydata na ochroniarza. Ten oficer musi mieć umiejętności osobiste do walki wręcz, a najlepiej do strzelania na wysokim poziomie. Co więcej, konieczne jest posiadanie osobistych umiejętności, takich jak „zaawansowana obrona” i „zawodowy szermierz”, w przeciwnym razie asystent nie będzie żył długo w bitwie i nie są tanie. Uzbrój swoich popleczników najlepsza broń. Który dokładnie? Tak, ten, który mają na sobie najlepszy poziom. Nie zapomnij zaopatrzyć ich w mikstury lecznicze, pistolety i kule. Pensjonariuszy można znaleźć w każdej tawernie. Ich umiejętności bojowe są zawsze wyższe niż umiejętności statków. Możesz to uznać za cechę wyróżniającą.

To właśnie oznacza – nie rozumieć nawigacji i nie nosić nawigatora na pokładzie.

Nawigator- Niezastąpiona osoba w zespole. Zwłaszcza jeśli jesteś kupcem lub rasowym wojownikiem. Chodzi o to, że kiedy sterujesz statkiem zbyt wysokiej klasy, nakładane są kary na umiejętności i cechy. Postać staje się zauważalnie słabsza. A jak wejść na pokład jakiegoś słabeusza? Dokładnie. Dlatego warto wziąć nawigatora, aby móc sterować najlepszym statkiem. Więcej statku - więcej załogi na pokładzie. Więcej drużyny - mniej strat, a nawet szansa na wygraną bez walki. Ogólnie rzecz biorąc, dopóki umiejętność „Nawigacja” nie będzie odpowiednia dla twojego statku, nawigator przyda się, a następnie można go przenieść na inny statek jako towarzysz. Przyjrzymy się im poniżej.

Bosman. Zadaniem bosmana jest inspirowanie zespołu, aby abordaż był jak najbardziej efektywny. Na to stanowisko musisz zatrudnić oficera o wysokim autorytecie" i umiejętności "Abordaż". Ponadto należy uważnie przyjrzeć się zdolnościom statku kandydata na bosmana. Musi mieć „dżentelmeński zestaw” zdolności abordażowych. Im większy tym lepszy.

Artylerzysta- Niezastąpiona osoba w zespole. Celność jest najtrudniejsza do opracowania, armaty najłatwiejsze, ale wymaga to czasu i pieniędzy. Zalecane jest jak najszybsze zatrudnienie. Zwłaszcza na początku gry. bitwa morska stanie się znacznie bardziej wydajny.

Lekarz- Bardzo, bardzo przydatny oficer w zespole, ale nie ma sensu zatrudniać go osobno. Lepiej skorzystać z umiejętności oficera „Zastępca”. W każdym razie nawet zamiennik musi mieć dobry poziom Opcja „Ochrona”.

Skarbnik- tak samo jak lekarz. Tylko dwie umiejętności i bonus do handlu. Zastępców z tymi zdolnościami i umiejętnościami jest na Karaibach bez liku.

Stolarz- Nie można nie doceniać znaczenia tego pracownika na statku. Zwłaszcza w późniejszych etapach gry, kiedy trzeba szturmować forty. Umiejętność „Szybka naprawa” dosłownie czyni cuda i wyciąga skazane statki ze szponów morskiego diabła. Najważniejsze to mieć na statku wystarczającą ilość desek i płótna. Deski w większym stopniu, bo nie toną z dziurawych żagli.

Towarzysz- oficer, który pływa na równi z tobą na swoim statku. Towarzysze są trzech typów. Niektórych można wynająć w tawernie. Ich różnica od innych polega na tym, że taki kapitan ma już statek, który można sprzedać w najbliższej stoczni, a towarzysz bez statku zostanie zwykłym oficerem. Drugi typ to oficerowie przydzieleni do statku. Tutaj wszystko jest proste. A trzeci typ to towarzysze misji. Unoszą się z graczem tymczasowo, dopóki zadanie nie zostanie zakończone lub nieudane. Nie możesz sprzedać statku takiego towarzysza.

To interesujące: sprawdź kieszenie towarzyszy. Po prostu zmień towarzysza na oficera i ustaw go w pozycji pensjonariusza. Teraz wejdź w tryb wymiany - możesz to zrobić w kabinie lub w dowolnym miejscu na lądzie. Często w kieszeniach towarzysza można znaleźć sporą sumę pieniędzy. Zwykli oficerowie noszą ze sobą tylko broń.

Handel

Handel to jeden ze sposobów na uniknięcie unoszenia się brzuchem gdzieś na otwartym morzu. W grze jest wiele osad, w każdej możesz handlować, nawet we wrogiej. Jak? I za pomocą licencji handlowej. Możesz kupić ten papier od dyplomaty. Spotkasz go w tawernie dowolnego miasta pirackiego. Potrafi pogodzić naszego bohatera z dowolnym narodem.

To jest ważne: bohater, a nie naród. Postawa będzie neutralna, ale sam naród będzie wrogi.

Możesz też kupić od niego list markowy i, co najważniejsze, licencję handlową. Licencja jest ważna przez określony czas (30, 60, 90 dni) i umożliwia wejście do ich portów pod banderą wybranego kraju. Co więcej, ani fort, ani inne statki nie będą atakować. Jedynym minusem jest to, że szybkie przejście nie zadziała. Wszystkie ruchy trzeba będzie wykonywać pieszo.

Zwróć uwagę, że jeśli grasz na przykład w Holandii lub Hiszpanii, licencje nie są tak naprawdę potrzebne. Możesz wybrać grupę towarów, które są dobrze sprzedawane i kupowane w koloniach hiszpańsko-holenderskich (na przykład mahoń). Korzyść Hiszpanii należy do całego Maine i większości wysp na morzu. Ale grając o Anglię lub Francję, licencje będą bardzo przydatne, ponieważ ze względu na niewielką liczbę kolonii kupcy tych krajów będą bardzo ograniczeni w wyborze towarów. Jedną wadą jest to, że licencje handlowe są dostępne tylko dla stosunkowo bogatych ludzi, ponieważ są dość drogie.

Rozważ sam system transakcyjny. Każda kolonia importuje i eksportuje określone rodzaje towarów. (patrz tabela „Wyspy”) . Ponadto zabroniony jest obrót niektórymi towarami. Można je kupić w sklepie, ale w bardzo wysokiej cenie, a takich towarów jest za mało. A takie towary można sprzedawać tylko od przemytników. Ich przedstawiciela znajdziesz w karczmie. Umawiamy się na spotkanie w cichej, opuszczonej zatoce i rozładowujemy towar. Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo wpadnięcia na patrol – zarówno na lądzie, jak i na morzu. Możesz opłacić patrol, udawać uczciwego człowieka (o wysokiej reputacji) i po prostu go zabić, ale jest to obarczone pogorszeniem stosunków z narodem. Produkty na liście występują w czterech kolorach: biały oznacza, że ​​produkt jest sprzedawany po średniej cenie, zwykle nie ma zbyt wielu „białych” produktów; zielony - kolonia eksportuje towary, kosztuje znacznie mniej niż „biały”, a jest go dużo; niebieski - kolonia importuje ten produkt, kosztuje znacznie więcej niż "biały" i "zielony". Kupowanie takiego produktu to strata pieniędzy, chyba że pilnie potrzebujesz kupić leki lub prowiant, w którym to przypadku koszt nie ma znaczenia. I wreszcie czerwony to przemyt. Cena towaru jest wygórowana, jest go bardzo mało i kupują go tylko przemytnicy.

To jest ważne: import, eksport i przemyt w koloniach nie zmieniają się w czasie. Oznacza to, że jeśli kolonia coś eksportuje, wyeksportuje to bez względu na wszystko.

Losowe zadania

Siedzę w zasadzce, może ktoś przejdzie...

Tradycyjne losowe zadania nigdzie nie zniknęły, jednak jest ich znacznie więcej i niektóre mogą być mylące. Zastanówmy się, jak nie stracić twarzy przed pracodawcą.

Propozycja pirata- w tawernie można spotkać pirata, który zaproponuje wspólny atak na statek.

Możliwość zdobycia złotej karawany- raz w roku hiszpańskie złote karawany wyjeżdżają z Karaibów do Starego Świata. Galeony naładowane złotem można obrabować, jeśli w tawernie spotkasz odpowiednią osobę.

łatwa zdobycz- jeśli wypijesz drinka z pijakiem w tawernie i wypytasz go o plotki i historie, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Na przykład, że niedaleko wyspy jakiś bryg przewozi wartościowy ładunek, sam i bez ochrony. Ogólnie rzecz biorąc, sam diabeł morski kazał wziąć taki smakołyk na abordaż!

Dostawa towarów do sklepu- zadanie można podjąć w dowolnym sklepie. Celem jest dowiezienie całego ładunku do wskazanego sklepu w innej kolonii. Kupcy nie proszą o zabranie ładunku do miast wrogich graczowi.

Znajdź dłużnika dla lichwiarza- Możesz przyjąć nakaz otrzymania długu od dowolnego pożyczkodawcy. W takim przypadku gracz otrzymuje pewien procent.

Dostarcz złoto lombardowi- lichwiarz przekaże Ci ładunek złota w prostym i zrozumiałym celu - dostarczyć go we wskazane miejsce.

Eskorta kupców- czasami w karczmie można spotkać kupca, który bardzo potrzebuje eskorty. Zaproponuje, że będzie jego eskortą. Oczywiście nie za darmo.

Dostawa pasażera- w karczmie często można spotkać osobę, która gdzieś potrzebuje. Pasażer wsiada jako pasażer; konieczne jest dostarczenie go do wskazanej przez niego tawerny miasta, gdzie zapłaci za przejazd.

Zadania gubernatora- Możesz przyjmować specjalne zadania od gubernatorów kolonii. Istnieje kilka rodzajów:

Rozpraw się z bandytami- banda bandytów pojawiła się poza miastem, trzeba ich zabić. Faktem jest, że ci rabusie mogą ukrywać się w dowolnej części wyspy, z wyjątkiem samego miasta. Przeszukuj jaskinie, dżungle i zatoki.

Rozbroić przemytników— Gubernator zauważa, że ​​towar pojawił się w sklepie „znikąd”. Oczywiście są to sztuczki przemytników. Aby wykonać to zadanie, odszukaj w tawernie przedstawiciela przemytników i umów się na spotkanie. Konieczne jest, aby w ładowni znajdował się towar zabroniony. Miej na uwadze, że po kilku takich represjach zrujnujesz relacje z przemytnikami i nie dostaniesz kolejnych spotkań. Możesz pogodzić się z pomocą dyplomaty w dowolnej pirackiej tawernie.

zatopić pirata- W pobliżu kolonii pojawił się pirat, zatapiając i zdobywając statki handlowe. Sednem zadania jest to, że początkowo nie widać, gdzie jest pirat. Przebiera się za naród kolonii, w której podejmuje się zadanie. Aby to obliczyć, musisz podejść do statku lub dopłynąć do niego łodzią. Jeśli popłyniesz łodzią na wrogi statek, to po rozmowie z kapitanem będziesz musiał rozprawić się z marynarzami na pokładzie.

Infiltrator wroga- gdzieś w mieście wrogi infiltrator. Wygląda jak zwykły obywatel, więc do każdego przechodnia trzeba podejść i zapytać: „Czy jesteś szpiegiem?” Miejscowi zadzwonią do kogoś, aby zweryfikować ich tożsamość. Szpieg po prostu nie będzie mógł do nikogo zadzwonić. Jeśli nie znalazłeś infiltratora na ulicach miasta, sprawdź domy.

Zakradnij się do wrogiego miasta- Gubernator chce, abyś dostarczył paczkę do wskazanej osoby we wrogim mieście. Jest kilka sposobów. Na przykład możesz kupić licencję handlową i wejść do portu pod odpowiednią flagą, lub zakraść się do miasta w ciągu dnia i po prostu przebiec obok strażników.

Za wszystkie te zadania gubernator daje solidny bonus na rozpoczęcie gry. Dodatkowo możesz schwytać statek piracki. Należy zauważyć, że jeśli nie wykonałeś zadania od gubernatora, to nikt inny nie da ci tego zadania. Również z powodu nieudanych zadań spada reputacja.

Więzienie- w fortach na parterze znajduje się więzienie. Za pewna opłata możesz wejść do środka i porozmawiać z więźniami. Ci sami więźniowie mogą zaoferować nagrodę w zamian za przysługę.

Wyślij notatkę- Więzień w więzieniu poprosi Cię o przekazanie wiadomości swoim przyjaciołom. Jego przyjaciele będą na ciebie czekać w jednym z domów miasta, do którego należy fort. Przygotuj się do walki. Złodzieje są gorące, mogą się ciąć.

Skarb i uwolnienie- zadanie jest w zasadzie takie samo, różnią się tylko zakończeniami. W jednej z cel w więzieniu możesz porozmawiać z więźniem, który poprosi go o uwolnienie w zamian za skarb, który ukrył gdzieś na archipelagu. Faktem jest, że skarb we wskazanym miejscu może nie być.

Poza miastem można znaleźć inne zadania. W dżungli możesz spotkać dziewczynę, która ucieka przed bandytami. Jeśli jej pomożesz, podziękuje ci niewielką sumą pieniędzy lub wzrostem reputacji.

Dziewczyna w studni Na wyspach znajdują się jaskinie. Zazwyczaj są dwa wejścia. Jedna to tylko dziura w skale, a druga to studnia. Przechodząc obok studni, możesz zobaczyć dziewczynę, która powie Ci, że jej koleżanka jakoś wpadła do studni i musimy ją uratować. Najciekawsze jest to, że dziewczyny mogą w ogóle się nie pojawić, a bandyci będą na ciebie czekać.

Kupowanie mapy skarbów- w tawernie możesz kupić mapę skarbów. Szansa na spotkanie kupca z kartą jest dość mała, co więcej, jeśli masz już kartę, to w ogóle nie będziesz w stanie jej znaleźć w tawernie. Wartość skarbu zależy od ceny karty. Na przykład w skarbcu za 12 000 piastrów można znaleźć niezły zestaw różnych rzeczy, ale nadają się one tylko do sprzedaży. A karty za 30 tysięcy lub więcej obiecują znacznie solidniejszy jackpot. Na przykład czaszki Tolteków.

Ci dwaj to zdecydowanie oficerowie. Zobaczmy, do czego pasują.

To muszkiet, więc muszkiet! Drżyjcie, Hiszpanie!

* * *

„Cicho, cicho, nadchodzą żołnierze. Wyjedźmy wkrótce!” szepnął szybko jeden z przemytników. – Więc poczekaj na nas tutaj za miesiąc. Nadal mamy coś do powiedzenia - powiedział Hiszpan i szybko udaliśmy się do dżungli. Nie należy kontaktować się z władzami, Hiszpan za bardzo dba o swoją reputację. Ale on, w przeciwieństwie do pirata, od dawna ma manowar, co oznacza, że ​​jego zdanie powinno być brane pod uwagę. Wrócimy do portu, noc spędzimy w tawernie. Czeka tam na nas Volokotin Nikolai, bardzo nam pomógł w tej misji, powinniśmy, tysiąc diabłów, polać mu za to rumem!

O grzywnach

Abyś nie był zdezorientowany czerwonymi cyframi obok podstawowe cechy zobaczmy, skąd pochodzą.

Przeciążać- bohater „na pokładzie”, czyli w kieszeniach, ma większą wagę, niż może unieść. Wszystkie statystyki zostają zmniejszone o 1.

Słabe zdrowie- jeśli nie wyleczysz się na czas, będziesz musiał ponownie zapłacić cechami. W zależności od poziomu są one redukowane do -5. I umiejętności do -25.

Wysokiej klasy statek w niskiej nawigacji- jeśli postać nie wie, jak sterować statkiem, to nic nie można zrobić, czuje się nieswojo. Jeśli postać umie sterować statkiem, powiedzmy, piątej klasy, to prowadząc pancernik otrzyma karę w wysokości 4 za każdą cechę. A tego, uwierz mi, to dużo.

Uprawnienia karaibskie

Anglia. Ona się nie martwi lepsze czasy: wyrzeczenie się Kościoła papieskiego, zamieszki, prawie wojna domowa. Od stu lat kraj nie potrafi się uspokoić. Wojna z Hiszpanią tylko pogorszyła sytuację, choć Hiszpanie dostali więcej, a Brytyjczycy otrzymali do swojej dyspozycji Jamajkę. Wojna oficjalnie się skończyła. Ale to tylko na papierze. W rzeczywistości Hiszpanie i Brytyjczycy topią się nawzajem przy pierwszej okazji. Gubernatorzy to także kompletny bałagan. Nie słuchają rozkazów z Londynu, każdy człowiek jest swoim panem. Ogólnie w koloniach angielskich dzieje się zamieszanie, a wielu piratów korzysta z tego ...

Francja. Po dojściu do władzy Ludwik XIV natychmiast wziął byka za rogi. W ciągu pięciu lat jego panowania autorytet Francji w Europie znacznie się zwiększył. Nie jest to zaskakujące – Louis pracował tak ciężko, jak mógł dla dobra swojego kraju. Jednak nie interesowały go Karaiby. Motto Francji brzmi: „Zapewnij pokój w koloniach i normalny handel”. Nie było trudno wykonać to wezwanie; Zachęć obstruktorów wszelkich pasków - to klucz do spokoju ducha. Przy okazji, nawet gubernator Tortugi... jest piratem.

Hiszpania. Hiszpania to jeden z najbardziej krwiożerczych krajów na świecie. Z całej siły wysysali złoto z Nowego Świata. Ale w ostatnich latach diabeł wie, co się dzieje w kraju . Król nie żyje, a spadkobierca jest ledwo żywym dzieckiem. Kto nie próbuje przejąć władzy... Oczywiście nie prowadzi to do dobra i kraj więdnie. Ponadto do walki z nim połączyły siły Francja i Anglia. Hiszpanom udało się wszystkich zdenerwować. Niemniej jednak Hiszpania jest najsilniejszą potęgą na Karaibach.

Holandia. Po tym, jak Hiszpanie zaatakowali Holandię, w kraju wybuchła wojna religijna, zwana „80-letnią wojną o niepodległość”. Ale po zakończeniu tej wojny gospodarka Holandii gwałtownie wzrosła. Cała Europa była oszołomiona tymi wskaźnikami wzrostu. To nie żart, holenderska flota handlowa ma więcej niż angielski i francuski razem! Tylko jest szkopuł: nie mają floty bojowej, porty są zbyt płytkie i dlatego muszą uciekać przed wszystkimi. A nieopodal siedzą agresywni Brytyjczycy, a Hiszpanie nie chcą oddać koloniom holenderskim…

Tabela 1
Wyspy
Miasto Import Eksport Przemycanie
HISZPANIA Belize, Maine
Hawana, Kuba Śrut, płótno, jedwab, kopra, olej, cegły, srebro Prowiant, lekarstwa, cukier, wino, skóra, mahoń, papryka
Caracas, Maine Kule armatnie, śrut, knippele, bomby, broń, leki Deski, kawa, cukier, piwo, bawełna, odzież, kopra Tytoń, wino, rum, skóra, niewolnicy
Kartagena, Maine Leki, kawa, tytoń, rum, skóra, odzież, owoce Śrut, deski, kakao, pszenica, bawełna, heban, olej Płótno, jedwab, papryka, cegły, niewolnicy
Kumana, Maine Deski, kakao, wino, rum, papryka, złoto, srebro Płótno, kawa, pszenica, płótno, heban, drzewo sandałowe, olej Leki, jedwab, cynamon, owoce, niewolnicy
Maracaibo, Maine Leki, pszenica, wino, rum, ubrania, owoce, cegły Deski, cukier, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto, srebro Proch strzelniczy, prowiant, broń, skóra, niewolnicy
Porto Bello, Maine Jądra, płótno, rum, skóra, jedwab, drzewo sandałowe, papryka Leki, cukier, wino, piwo, len, cynamon, olej Ubrania, kopra, owoce, cegły, niewolnicy
Santa Catalina, Maine Płótno, tytoń, bawełna, jedwab, ubrania, złoto, srebro Kule armatnie, śrut, knippele, bomby, proch strzelniczy, broń, wino Skóra, drzewo sandałowe, kopra, papryka, niewolnicy
Santo Domingo, Hispaniola Broń, narkotyki, płótno, tytoń, owoce
Santiago, Kuba Proch strzelniczy, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
San Juan, Puerto Rico Proch strzelniczy, broń, płótno, tytoń, wino, owoce, cegły Deski, kawa, cukier, piwo, len, skóra, cynamon Pszenica, bawełna, jedwab, kopra, niewolnicy
HOLANDIA Willemstad, Curaçao Broń, płótno, kakao, cukier, papryka, owoce, cegły Prowiant, ale, bawełna, len, mahoń, drzewo sandałowe, olej Proch strzelniczy, tytoń, wino, cynamon, niewolnicy
Marigot, San Martin Śrut, prowiant, płótno, pszenica, ubrania, kopra, cegły Leki, deski, kakao, len, skóra, mahoń, olej
Fort Orange, Jamajka Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
FRANCJA Basseterre, Gwadelupa Śrut, deski, odzież, heban, mahoń, drzewo sandałowe, olej Kule armatnie, proch strzelniczy, jedwab, cynamon, papryka, cegły, srebro Leki, kakao, skóra, kopra, niewolnicy
Port-au-Prince, Hispaniola Śrut, proch strzelniczy, leki, bawełna, jedwab, owoce, złoto Bomby, prowiant, cukier, wino, rum, pościel, odzież Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Tortuga, Tortuga Kule armatnie, broń, narkotyki, tytoń, jedwab, srebro Knippels, kawa, pszenica, piwo, len, skóra, papryka Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Fort de France, Martynika Knippels, prowiant, tytoń, pszenica, rum, wino, bawełna
ANGLIA Bridgetown, Barbados Prowiant, deski, piwo, cynamon, kopra, cegły Proch, broń, kawa, cukier, drzewo sandałowe, papryka, olej Płótno, kakao, len, ubrania, niewolnicy
Port of Spain, Trynidad i Tobago Broń, narkotyki, kakao, skóra, cynamon, kopra, cegły Śrut, proch strzelniczy, tytoń, pszenica, wino, bawełna, drzewo sandałowe Prowiant, piwo, jedwab, mahoń, niewolnicy
Port Royal, Jamajka Leki, płótno, skóra, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto Proch strzelniczy, kawa, cukier, rum, piwo, ubrania, cegły Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
St John's, Antigua Leki, cukier, wino, skóra, heban, kopra, owoce Kule armatnie, broń, rum, piwo, len, złoto, srebro Kawa, pszenica, bawełna, olej, niewolnicy
Charlestown, Nevis Płótno, tytoń, cukier, pszenica, jedwab, owoce Knippels, bomby, narkotyki, rum, piwo, papryka, cegły Zaopatrzenie, wino, heban, drzewo sandałowe, niewolnicy
PIRAT Osada piracka, Bermudy Proch strzelniczy, płótno, piwo, niewolnicy, złoto, srebro bomby, rum
Puerto Principe, Kuba kule armatnie, śrut, płótno, heban, olej, cegły, złoto Deski, kakao, kawa, pszenica, len, drzewo sandałowe, owoce Proch strzelniczy, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
Le Francois, Martynika Leki, kakao, rum, len, skóra, odzież, złoto Knippels, prowiant, tytoń, cukier, pszenica, wino, bawełna Deski, heban, mahoń, owoce, niewolnicy
La Vega, Hispaniola Kule armatnie, śrut, broń, leki, płótno, tytoń, owoce Prowizja, kakao, wino, rum, piwo, drzewo sandałowe, cynamon Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy