Potrzeby dyplomatyczne epoki smoka. Opis przejścia. Opis przejścia „Zbieranie ziem”

Gdy zbierzesz wszystkich możliwych sojuszników, Earl Eamon uzna, że ​​nadszedł czas na zwołanie Zgromadzenia Ziem i udasz się z nim do Denerim. Loghain i ser Cauthren, jego asystent, powitają cię w Denerim. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Chociaż pałac hrabiego teoretycznie jest twoją bazą w Denerim, nie będzie tam więcej rozmów z twoimi sojusznikami niż w jakimkolwiek innym miejscu. Aby uzyskać szczere rozmowy i pełne miłości rozmowy, nadal musisz udać się do obozu.

Idź do biura Earla Eamona. Spotkasz tam Erlinę, służącą królowej Anory. Według Erliny Anora jest więźniem w pałacu hrabiego Denerim i obawia się, że Howe planuje ją zabić i zrzucić winę na hrabiego Eamona. Nie ma znaczenia, jak zareagujesz na oświadczenie Erliny – w rezultacie nadal zostanie ci powierzona zaszczytna misja ratowania Anory z niewoli.

Udaj się do lokalizacji „Pałac hrabiego Denerim”, która pojawi się na Twojej mapie. Sheili lepiej nie zabierać ze sobą, gdyż zgodnie z planem musisz wcielić się w żołnierzy Howe'a i trudno będzie ją pomylić ze strażnikiem. Erlina będzie na Ciebie czekać przy wejściu. Przy drzwiach do pałacu odbywa się zebranie robotników, którym Hou zawdzięcza zapłatę, więc nie będziesz mógł przez nie wejść do środka. Obejdź budynek, walcząc po drodze z niezbyt dużą liczbą strażników (wychodzą od tyłu, więc uważaj). Gdy zbliżysz się do tylnych drzwi, Erlina odwróci uwagę strażników, abyś mógł wkraść się do środka.
Przez pałac można przejść na dwa sposoby - po prostu zabić wszystkich i wszystko, co się tam znajduje, lub założyć mundur żołnierzy Hou, których uratowała Erlina, i przejść przez to bez walki. Nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale zakładany jest podczas rozmowy z Erliną. Jeśli chcesz to zdjąć, porozmawiaj z nią jeszcze raz.

Właściwie pierwsze piętro można przejść bez żadnych przygód, z jednym wyjątkiem - w jednym z pokoi, już za pokojem z królową, spotykają się żołnierz i pokojówka - jeśli cię zauważą, podniosą alarm. Jednak nie zauważają Cię automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju, tylko jeśli przejdziesz kilka kroków do środka, więc można tego całkowicie uniknąć - po prostu zamknij drzwi i idź dalej.

Docierając do drzwi komnaty królowej dowiesz się, że posiadają one magiczną ochronę, której nie da się usunąć dostępnymi ci środkami. ten moment sposobów innych niż „przekonanie” maga, który go rzucił, aby to zrobił. Mag jest w towarzystwie Hou, który obecnie przebywa w lochach pałacu. Idź tam. Przed wejściem do lochu znajdziesz skrzynię z Dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe przetrzymuje (a raczej przetrzymuje) za kratami. Riordan uwolni się, gdy strażnik zostanie rozproszony twoim przybyciem i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione dokumenty, opowie ci o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim, ale nie musi to robić w tym momencie - możesz zapytać go później. Po wyjściu na wolność Riordana znajdziesz w biurze obok Eamona w pałacu hrabiego.

Idź do piwnicy. Tutaj Twoje przebranie Ci nie pomoże - już pierwsza grupa strażników zaprowadzi Cię do czystej wody i od tego momentu będziesz musiał przebijać się przez strażników.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz spotkać kilka osób, które mogą mieć wpływ na wynik Landsmeet: templariusza Irminrika, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli grasz jako miejskiego elfa i zabił go w prologu) oraz Oswin, syn Banny, Sigurd. Jeśli pomożesz im się uwolnić, zdobędziesz dodatkowe głosy na Zgromadzeniu. Vaughna można też dodatkowo potrząsnąć za łapówkę w wysokości 40 sztuk złota - nie wpłynie to na jego głos na Spotkaniu. (Jeśli uwolnisz Vaughna, Zevran się na to nie zgodzi.)

Oprócz nich w lochu znajdziesz Sorisa. Nie będzie go tam tylko jeśli grasz jako Miejski Elf i w rozmowie ze strażnikami w Prologu wziąłeś na siebie całą winę. Jeśli go uwolnisz, otrzymasz zgodę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie nie wpływa znacząco na nic.

Howe sam, w towarzystwie strażnika składającego się z dwóch magów, wygłosi krótką przemowę, gdy zobaczy twoją delegację – nieco bardziej osobistą, jeśli grasz Szlachetną Osobą – a następnie cię zaatakuje. Nie da się zakończyć tego spotkania pokojowo. Po rozprawieniu się z Howe'em i jego strażnikami i uwolnieniu wszystkich, których zdecydowałeś się uwolnić, wróć na pierwsze piętro do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale przy wejściu będzie na ciebie czekał ser Cauthren z licznymi strażnikami. Możesz poddać się jej bez walki, możesz od razu zaatakować lub możesz spróbować nakłonić ją, aby cię przepuściła, motywując swoje zachowanie faktem, że ratowałeś Anorę. Ostatnia próba jest zawsze skazana na porażkę, więc jeśli chcesz uniknąć walki, jedyną opcją jest całkowite poddanie się.

Ser Cauthren jest uważany za jednego z najcięższych przeciwników w grze, jednak jeśli od razu wycofasz się na korytarz i do któregoś z bocznych pomieszczeń, zazwyczaj za tobą będzie podążała już tylko ona i być może strażnik lub dwóch, co znacznie ułatwi ci zadanie . Jeśli podczas bitwy (niezależnie od tego, czy pokonałeś już Cauthrena, czy nie) cała twoja grupa straci przytomność, to w tym przypadku nie zostaniesz uznany za martwego, ale pojmany, a scenariusz potoczy się dokładnie tak samo, jakbyś dobrowolnie się poddał .
Jeśli Alistair jest w twojej grupie, zostanie schwytany razem z tobą. Reszta zostanie wypuszczona, ponieważ Cauthren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami.

Uwaga: Jeśli w twojej grupie znajdują się Sten lub Ogren, nie zaakceptują twojej decyzji o poddaniu się.

To, czy się poddasz, czy nie, nie będzie miało wpływu na ogólną fabułę. Ser Cauthren ma przy sobie dobry dwuręczny miecz, ale nieco później będziesz miał kolejną okazję, aby go zdobyć. A rozmowy w Fort Dragon są bardzo zabawne i warte wysłuchania.

Jeśli zostaniesz schwytany, Twoim następnym zadaniem będzie uwolnienie się. Można tego dokonać na dwa sposoby - samodzielnie ucieknij z Fort Dragon lub zaczekaj, aż uratują cię towarzysze.
Pamiętaj, że tylko członkowie drużyny, którzy darzą Cię dużym szacunkiem, będą na tyle zainteresowani Twoim losem, aby przyjść Ci z pomocą.

Jeśli zdecydujesz się na samodzielną ucieczkę, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wydostać się z celi. Można to zrobić na wiele sposobów - możesz uwieść strażnika, możesz udawać chorego, możesz samodzielnie otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz nawet znokautować go przez kraty, jeśli masz dobrą Siłę itp. . Następnie możesz opuścić fort w zwykły sposób - czyli zburzyć wszystko, co stanie na twojej drodze, lub... wyjść cicho i niezauważenie - w końcu żołnierze nie są niczemu winni. Wszystkie twoje przedmioty znajdują się w skrzyni niedaleko twojej celi. Trochę dalej będziesz musiał ominąć kilku strażników i mabari, ale po tym będziesz mógł opuścić fort bez rozlewania niczyjej krwi. Aby to zrobić, musisz udać się do składziku z bronią i założyć mundur strażnika. Podobnie jak mundur żołnierza Howe, nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale wyposaża się go poprzez „rozmowę” – tym razem ze stojakiem na zbroję. Jeśli zdecydujesz się je zdjąć, wróć i „porozmawiaj” z nią jeszcze raz.

Gdy założysz mundur, wszyscy wrogowie w forcie nie będą już wrogo nastawieni. Teraz musisz ominąć strażników przy drzwiach, którzy przepuszczą Cię tylko jeśli znasz hasło. Kartkę papieru z hasłem można po prostu ukraść z kieszeni jednego ze strażników rozmawiających w magazynie, ale jeśli Twój GG nie jest mistrzem kradnięcia kieszeni, jest inny sposób. Pomoże ci, jeśli rozwinąłeś Przekonanie.
Po założeniu munduru udaj się do biura pułkownika, który weźmie cię za rekrutów i każe odszukać jeszcze dwóch strażników. Ma na myśli tę samą parę w magazynie, której jednej z osób możesz ukraść hasło. Strażnicy wyjaśnią, że potrzebne są standardowe miecze, których nie mogą zdobyć z powodu drobnej nieporozumienia z kwatermistrzem. Idź do zbrojowni oficera. Możesz przekupić kwatermistrza lub nakłonić go, aby dał ci potrzebną broń. Alternatywnie możesz go odwiedzić przed rozmową ze strażnikami i przekonać go, że przyszedłeś go zastąpić - wtedy odejdzie, a później będziesz mógł bez przeszkód podnieść miecze.
Po otrzymaniu mieczy udaj się do pułkownika na inspekcję. Jeśli zapyta, czego potrzebuje żołnierz, odpowiedz „Dyscyplina” lub „Honor”. Następnie możesz opuścić fort bez przeszkód, ponieważ towarzyszący ci strażnicy znają wymagane hasło.

Jeśli zdecydujesz się zaczekać, aż przyjdą Ci z pomocą, to w rozmowie z Alistairem będziesz musiał wybrać, kto dokładnie to zrobi (na liście będą tylko współpracownicy posiadający wysoką akceptację).

Twoi wybawiciele mogą podążać tymi samymi dwiema ścieżkami co Ty – zabić wszystkich i wszystko na swojej drodze, lub spróbować przejść spokojnie, spokojnie i bez niepotrzebnego rozlewu krwi. W przypadku pierwszej metody wszystko jest jasne, natomiast w przypadku drugiej, aby nie wzbudzić podejrzeń, przeprowadzą dwie rozmowy, w których będą musieli przekonać rozmówcę, że jest tym, za kogo się podaje – rozmowa ze strażnikami od razu na miejscu wejście do fortu, zaraz potem rozmowa z kapitanem straży. Trzecia rozmowa ze strażniczką Tanną, która pilnuje drzwi do właściwego lochu, ma na celu wymuszenie na niej opuszczenia stanowiska, aby Twoi wybawiciele mogli bez problemu wśliznąć się do środka.

Za każdym razem, gdy prowadzisz rozmowę, będziesz miał wybór, który z nich będzie ją prowadził. Każdy sojusznik może przekonać przynajmniej jednego z trzech rozmówców. Leliana i Zevran potrafią skutecznie blefować we wszystkich trzech przypadkach. Wynn może ukończyć wszystkie trzy rozmowy, chyba że jest z nią pies. Alistair jest w stanie pomyślnie ukończyć pierwsze dwa, ale nie Tanna. Pies jest w stanie oszukać strażników i kapitana, jednak nie ma możliwości „porozmawiania” z Tanną. Stan nie będzie w stanie przebrnąć przez pierwsze dwie rozmowy, ale może zmusić Tannę do rezygnacji ze stanowiska. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jego partnerem jest pies i wtedy Stan będzie mógł przejść przez pierwszy posterunek ze strażnikami. Morrigan jest w stanie zmusić Tannę do odejścia, ale w pierwszych dwóch przypadkach nie będzie w stanie blefować, jeśli jej partnerem jest Wynne, Leliana lub pies. Oghren może przejść pierwszą rozmowę, jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub pies.

Jeżeli nie uda ci się przekonać Tanny do opuszczenia stanowiska, to pozostaje inny sposób - prowokacja poprzez zastrzelenie jednej z balist znajdujących się wewnątrz dużej sali. Strzel z balisty - Tanna podbiegnie dowiedzieć się, co się dzieje, a ty będziesz mógł spokojnie wejść do środka. W lochu będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma strażnikami i mabari, gdyż twoja obecność w tej części fortu nie jest uzasadniona, ale na szczęście nie ma tam zbyt wielu strażników. Gdy twoi wybawiciele uwolnią cię (i Alistaira, jeśli jest z tobą), możesz opuścić fort - z jakiegoś powodu korytarze i sale będą puste, więc nie będziesz musiał walczyć. (Chociaż jeśli chcesz, możesz oczywiście całkowicie oczyścić fort z żołnierzy).

W każdym razie po uratowaniu z Fort Dragon lub po walce z Ser Cauthrenem udaj się do pałacu Earla Eamona i porozmawiaj z Anorą. Zakończy to zadanie „Na ratunek królowej” i da ci kolejne – „Niepokoje w Elfinage”.

Właściwie Anora nie wie, co dokładnie dzieje się w Elfinage, ale jest pewna, że ​​jest to w jakiś sposób powiązane z Loghainem. Idź tam. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochów Howe'a, oznacza to, że znajduje się on w domu Siriona (twój ojciec, jeśli GG jest miejskim elfem). Soris doradzi ci rozmowę z Shianni.

Shianni organizuje wiec w pobliżu szpitala. Będzie dla ciebie trochę bardziej przyjazna, jeśli uwolnisz Sorisa z lochu, ale w zasadzie nie będzie to miało na nic wpływu. Jeśli jesteś Miejskim Elfem i nie przyjąłeś oferty Vaughna w prologu, będzie ona bardziej niż szczęśliwa, że ​​Cię zobaczy.

Po rozmowie z Shianni musisz dowiedzieć się, co dzieje się z elfami, które pod pretekstem kwarantanny zostają porwane przez tevinterskich magów. Jeśli twój GG jest elfem (nieważne, miasto czy Dalijczyk), możesz udawać, że jesteś chory, a następnie zabiorą cię do szpitala. Problem w tym, że w środku twój blef zostanie sprawdzony i będziesz musiał sam rozprawić się ze strażnikami. Alternatywnie możesz przekupić strażnika przy tylnych drzwiach, aby cię wpuścił (lub go zabić) lub w rozmowie sprowokować tevinterskich magów do ataku. (Jeśli wśliznąłeś się do środka bez walki, po wyjściu ze szpitala nadal będziesz musiał z nimi walczyć).

W szpitalu musisz zabrać notatkę ze stołu, podnieść klucz, który przyda się nieco później i porozmawiać ze schwytanymi elfami. Starszego Valendriana nie będzie wśród nich – udało im się już wcześniej zabrać go gdzie indziej. Udaj się do pobliskiego apartamentowca (możesz najpierw pokazać Shianni notatkę, ale nie jest to konieczne). Tam możesz przekupić rezydenta, aby ci powiedział, co się dzieje, ale nie powie on niczego, czego sam nie mógłbyś się domyślić. Przejdź przez dom i wyjdź tylnymi drzwiami, otwierając je kluczem, który otrzymałeś w szpitalu. Tevinterscy strażnicy będą na ciebie czekać w alejce. Rozpraw się z nimi i przejdź przez drzwi następnego budynku.

Zaraz przy wejściu czeka na Ciebie grupa strażników pod wodzą elfa Devery. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz uniknąć walki i zmusić ich do opuszczenia. W każdym razie udaj się do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie głowa tevinterskich magów, Caladrius. Zaproponuje ci układ - za łapówkę wręczy ci dokumenty obciążające Loghaina za handel niewolnikami, po czym w spokoju wypuścisz jego i jego jeńców. Jeśli rozwinąłeś Perswazję to możesz przekonać Caladriusa, aby zostawił przy sobie wszystkie przetrzymywane elfy lub dał ci dokumenty za darmo. Jeśli nie masz w planach układów z handlarzem niewolników, walcz z nim - a on zaproponuje ci alternatywną umowę po odebraniu mu prawie całego życia - użyj Magii Krwi i poświęć uwięzione elfy, aby podnieść swoje zdrowie (tj. Typ ciała). Jeśli przyjmiesz jego ofertę, prawie wszyscy twoi towarzysze (zwłaszcza Wynn), z wyjątkiem Morrigan, nie wyrażą na to zgody. Jeżeli go nie zaakceptujesz to wykończ Caladriusa i usuń z jego zwłok niezbędne dokumenty. Jeśli przyjmiesz ofertę, Twoja sylwetka wzrośnie tylko o jeden, więc sam zdecyduj, czy warto, czy nie. Po śmierci lub wyjściu Caladriusa porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, porozmawiaj ze swoim ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, to porozmawiaj z Valendrianem (Sirionem) w jego domu przed opuszczeniem Elvenage i udaj się do Earla Eamona z raportem.

Earl Eamon każe ci zabrać ze sobą Alistaira i udać się na Zjazd Krajowy. Ukończ te zadania, które pozostały otwarte - szczególnie te związane z Redcliffe, ponieważ później nie będziesz już miał okazji tego zrobić. Przed Zgromadzeniem Cauthren spotka się z tobą, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Może się również pojawić, jeśli pokonałeś ją w Pałacu Hou, ale zostałeś pokonany w dalszej bitwie z resztą strażników. Couthrena można po prostu zabić lub – przy dużej perswazji i przebiegłości – przekonać, aby pozwolił ci przejść w spokoju.

Landsmeet może przebiegać na dwa sposoby, w zależności od tego, jak głosuje szlachta. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się ich decyzji i możesz zaproponować mu pojedynek jeden na jednego jako sposób na rozwiązanie problemu. (Możesz z nim walczyć sam lub wybrać kogokolwiek ze swojej grupy oprócz psa.) Jeśli Zgromadzenie zagłosuje przeciwko tobie, będziesz musiał walczyć nie tylko z Loghainem, ale także z jego strażnikami oraz strażnikami tych szlachciców, którzy cię nie wspierali. W tym przypadku nadal będziesz zmuszony stoczyć pojedynek z Loghainem, po tym jak odebrałeś mu większość życia.

Jak przekonać Zgromadzenie do poparcia:

Użyj Perswazji, jeśli ją posiadasz, i oświadcz, że głównym problemem nie jest Orlais, ale Zaraza.

Porusz kwestię handlu niewolnikami w Elfinage.

Wspomnij o torturach niewinnych przez Earla Howe'a (tylko jeśli uwolniłeś Oswina i potem rozmawiałeś z jego ojcem).

Wspomnij o otruciu Earla Eamona (tylko jeśli uwolniłeś Irminrika i oddałeś pierścień jego siostrze).

Jeśli uwolniłeś Vaughna z więzienia Howe'a, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

Jeśli ukończyłeś ostatnią misję Antivan Ravens związaną z zakładnikiem, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

W każdym razie po kilku wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym się pojawi. Wsparcie Anory wiele znaczy i liczy się na więcej niż jeden głos. Bez tego wygranie głosowania jest prawie niemożliwe. Jeśli jednak wszystko ukończyłeś zadania poboczne, która przyniosła Ci głosy wymienione w poprzednim akapicie, możesz obejść się bez jej wsparcia.

Anora będzie cię wspierać, jeśli porozmawiałeś z nią przed powrotem z Elvenage i obiecałeś wsparcie w jej roszczeniach do tronu (alternatywnie możesz przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem, lub rządzić z tobą, jeśli twój komputer jest szlachcicem). Nie musisz dotrzymywać słowa - nawet jeśli obiecasz jej wsparcie, nadal będziesz miał okazję osadzić Alistaira na tronie.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie porozmawiasz, jeśli powiesz jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiesz, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Po walce z Loghainem będziesz musiał zdecydować, co z nim zrobić. Jeśli go oszczędzisz, Alistair opuści twoją grupę. Jeśli dokręciłeś go podczas osobiste poszukiwania i namówił go, aby rządził razem z Anorą aż do Zgromadzenia, wtedy został królem Fereldenu. Jeśli go nie zahartowałeś i nie zaproponowałeś małżeństwa z Anorą, zniknie w nieznanym kierunku i usłyszysz o nim dopiero w epilogu. Alternatywnie, bez Twojej interwencji, Anora może go zabić, aby zniszczyć potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się zabić Loghaina, możesz to zrobić samodzielnie lub scedować to prawo na Alistaira. Jeśli miałeś nadzieję poślubić Alistaira z Anorą lub sam ją poślubić, pamiętaj, że ona nie poślubi tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją z Alistairem, zabij Loghaina samodzielnie i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli zdradziła Cię i wspierała Loghaina podczas Zgromadzenia.

Po śmierci Loghaina musisz to zrobić ostateczny wybór, który będzie władcą Fereldenu. Alistair tak czy inaczej pozostanie w twojej grupie - jako przyszły król lub po prostu Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaprosi Anorę, aby złożyła mu przysięgę wierności i zrzekła się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i ewentualnych potomków. Anora zdecydowanie odmówi, po czym zostanie aresztowana. (Ciekawe, że zauważyła Alistairowi, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie ostrzej.) Nie uda ci się przekonać Anory i Alistaira do ślubu, jeśli nie przekonałeś ich już wcześniej do tego spotkanie.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić razem z Alistairem, jeśli zostanie zapytana „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić nawet jeśli GG nie jest członkiem romans z Alistairem, ale ma dobrą perswazję, a jego przyjazne nastawienie do niej jest dość wysokie. Jeżeli jednak Alistair stoczy pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do starcia może się nie pojawić, dlatego lepiej, aby z Loghainem walczył ktoś inny. (Nie ma znaczenia, czy GG sama, czy Alistair zabije go po pojedynku.)

Jeśli GG był w związku z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy zahartowałeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Zgromadzeniu. (Szczegółowe informacje można znaleźć w artykule „Towarzysze”).

To kończy to zadanie i czeka Cię ostatnia część gry - ostateczna bitwa.

Zadania niezwiązane z fabułą

W Dzielnicy Handlowej w Denerim niedaleko Gorim ser Landry do ciebie zadzwoni. Chce zemsty za twoją zdradę w bitwie pod Ostagarem. Jeśli uda ci się go przekonać, że Szarzy Strażnicy są niewinni (lub zagrozić mu), odejdzie w spokoju. Jeśli nie, wyzwie Cię na pojedynek. Następnie musisz udać się do alejki za tawerną Bitten Nobleman i pokonać go w walce.

Aby zadanie to pojawiło się w Twoim dzienniku musisz zebrać trzy notatki na temat tajemniczego „Wyzwolonego”. Możesz go zdobyć od Przerażonego Poszukiwacza Przygód w tawernie w Orzammarze. Można go zabrać ze zwłok Poszukiwacza Przygód na drugim poziomie elfich ruin w Lesie Brecilian. Ciało leży w dużej sali ze szkieletowymi łucznikami, która jest wypełniona pułapkami. Ostatni wpis znajduje się przy zwłokach Poszukiwacza Przygód na pierwszym poziomie Zrujnowanej Świątyni.

Po zebraniu wszystkich trzech wpisów i otrzymaniu zadania z dziennika musisz udać się do Dirty Alley w Denerim. Zapukaj do zamkniętych drzwi jednego z domów, powiedz, że nie wyjdziesz i wspomnij o Gakskangu. Po wejściu do środka, po krótkiej rozmowie, zaatakuje Cię Gakskang.

Ta bitwa jest uważana za jedną z najtrudniejszych w grze. Gakskang walczy w dwóch formach - odpowiednio Revenant i Arcane Horror - w jednej zadaje duże obrażenia w walce wręcz, a w drugiej rzuca różnorodne zaklęcia. Bardzo przydatne w tym przypadku może okazać się wyposażenie charakteryzujące się dużą odpornością na czary. Stożek Zimna działa również dobrze w obu formach.

Po bitwie oprócz innych miłych drobiazgów otrzymasz piękny jednoręczny miecz Cleaving Blade z trzema miejscami. Czasami można też zdobyć jeden z najbardziej najlepsze tarcze w grze - Ściana Cienia. (Zapada bardzo rzadko i prawie zawsze Najwyższy poziom trudności.)

Notatka: fani gry Baldurs Gate zapewne zauważyli wskazówkę dotyczącą jednego z najpotężniejszych przeciwników drugiej części sagi – demi-licha Kangaxa.

W południowo-zachodniej części pierwszego poziomu Opuszczonej Świątyni znajdziesz starożytne zaszyfrowane teksty. Zabierz je do Siostry Justiny, która stoi niedaleko budynku Kościoła, a ona rozpozna w nich zapisy ostatnich dni Maferata, męża Andrasty, i chętnie zapłaci Ci około 7 sztuk złota za możliwość ich rozszyfrowania.

Porozmawiaj z kowalem Wade'em, który marzy o stworzeniu zbroi z egzotycznych materiałów - na przykład skór smoków (młodych samców smoków), aby to zadanie pojawiło się w Twoim dzienniku. Jeśli tego nie zrobisz, misja pojawi się po otrzymaniu pierwszego skina dla smoka.

Oczyszczając drugi poziom Opuszczonej Świątyni, powinieneś znaleźć 6 smoków. Bądź ostrożny i sprawdzaj każdy zakątek - część z nich kryje się w zasadzce i zaatakuje tylko wtedy, gdy udasz się do określonego punktu pomieszczenia/jaskini, a jeśli uznasz, że nie ma tam nic ciekawego i zawrócisz, nie pojawią się. Z tych skórek kowal Wade może wykonać dwa zestawy zbroi - pierwszy zwykły, a następnie ulepszony. Uwaga: niektóre źródła podają, że w grze można spotkać inne smoki poza tymi, które można znaleźć w świątyni (na przykład podczas losowych spotkań na mapie świata) - ale w moich grach nigdy się to nie zdarzyło.

Jeśli zabijesz Wielkiego Smoka na szczycie góry po przejściu przez Zniszczoną Świątynię, Wade stworzy z niego wybraną przez Ciebie zbroję – średnią, ciężką lub masywną. Jeśli choć raz zapłaciłeś mu wcześniej za zbroję ze skóry młodego smoka, mimo że zgodził się zrobić ją za darmo, otrzymasz od niego Ulepszoną zbroję ze skóry smoka. Wade wykuje tę zbroję tylko wtedy, gdy wykonał już dla ciebie co najmniej jeden zestaw zbroi ze skóry młodych smoków.

Notatka: Po tym jak Wade wykona dla ciebie wszystkie trzy zestawy zbroi, nie będziesz już mógł korzystać z usług jego sklepu, więc jeśli chcesz kupić którykolwiek z jego towarów, zrób to przed ukończeniem zadania.

Otrzymasz to zadanie, gdy znajdziesz templariusza imieniem Irminrik w lochach pałacu Earla Howe'a, gdzie wyruszysz na misję fabularną „Uratuj królową”. Biedak jest trochę szalony, więc będziesz musiał odebrać mu pierścień i przekazać go jego siostrze Bannu Alfstannie w tawernie Bitten Nobleman.

Możesz zabić Irminrika, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody od Alfstanny. To zadanie może również wpłynąć na zakończenie głosowania w Landsmeet - choć nie jest ono warunkiem jego powodzenia.

Otrzymasz to zadanie jeśli uwolnisz Erla Denerima Oswina, syna Banna Seagarda, z sali tortur w pałacu. Porozmawiaj z Bannem Seagardem w tawernie Bitten Nobleman, aby ukończyć to zadanie.

To zadanie może również wpłynąć na zakończenie głosowania w Landsmeet - choć nie jest ono warunkiem jego powodzenia. Jeśli zamiast odmówić poprosisz o nagrodę za czyn (40 sztuk złota), nie będzie to miało żadnego wpływu na głos Banna Seagarda.

Jeśli zabrałeś Ozdobioną Szkatułkę z biura Irvinga w Wieży Magów, to aby otrzymać nagrodę, powinieneś zanieść ją do południowej części Dzielnicy Handlowej, do ślepego zaułka, gdzie znajduje się sklep Cuda Thedas. Zapukaj do drzwi i daj trumnę. Nie proś o wyjaśnienia, bo i tak ich nie otrzymasz.

Zadanie to pojawia się po odnalezieniu zwłok ser Friedena na Opuszczonej Ulicy. Udaj się do lokalizacji „Opuszczony budynek”, która pojawi się na mapie Denerim i zabij malefiki oraz ich ochroniarzy. Zadanie zostanie uznane za ukończone po śmierci przywódcy Magów Krwi.

Uważaj - w tym budynku znajduje się wiele pułapek.

To zadanie zleci ci ser Otto. Jako templariusz wyczuwa obecność złej siły gdzieś w Elvenage, ale nie jest pewien, gdzie dokładnie. Aby mu pomóc, zbadaj okolicę wokół niego. Wściekła żebraczka wspomni, że w budynku sierocińca dzieje się coś dziwnego, a na ziemi przed sierocińcem znajdziesz plamy krwi i zwłoki psa. Powiedz o tym ser Otto, a on zdecyduje się osobiście zbadać schronisko - z twoją pomocą.

Idź do budynku schroniska. Po przebiciu się przez kilka mabari i duchów natkniesz się na demona. Po krótkiej walce demon zniknie, a ser Otto ogłosi, że to nie koniec – wciąż wyczuwa obecność zła. Ruszaj dalej, walcząc po drodze z duchami i cieniami. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz tego samego demona - tym razem będzie on silniejszy. Będziesz musiał go pokonać dwa razy - i za drugim razem przyzwie na pomoc inne demony. Ser Otto, niestety, polegnie po pierwszej bitwie. Nie ma sposobu, aby uratować mu życie.

Gdy w końcu pokonasz demona, twoje zadanie zostanie zakończone.


Usługi dla zainteresowanych

Zadania te możesz otrzymać od barmana w tawernie Bitten Nobleman, jeśli zapytasz go, czy nie ma dla ciebie jakiejś niezbyt legalnej pracy. Otrzymasz od niego nagrodę, gdy zdasz raport o tym, co zrobiłeś.

Musisz w jakiś sposób pozbyć się trzech zwłok, które pojawiły się w wyniku niezbyt poprawnych działań podwładnych D. Pierwsze zwłoki możesz podnieść obok budynku Kościoła w Denerim, drugie - w jednym z pomieszczeń „ Perła”, a trzeci – w magazynie w południowej części Dzielnicy Handlowej. Wszystkie trzy (lub każdy po kolei - jak chcesz) musisz wrzucić do studni niedaleko budynku Kościoła.

Znajdź 12 listów miłosnych. W przeciwieństwie do innych zadań, które wymagają odnalezienia określonej liczby przedmiotów, w grze jest 12 liter, więc musisz znaleźć je wszystkie.

Lokalizacja liter:

1. W skrzyni niedaleko Varathorn w obozie dalijskich elfów.
2. W skrzyni na pierwszym piętrze ruin w Lesie Brecilian, na lewo od wejścia, za fałszywą ceglaną ścianą.
3. W pudełku w młynie Redcliffe.
4. W skrzyni w podziemiach zamku Redcliffe.
5. W skrzyni w tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad.
6. W skrzyni na drugim piętrze Wieży Maga.
7. W skrzyni w domu we wsi Schronienie.
8. W skrzyni w legowisku Jarvii w Orzammarze.
9. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu w Orzammarze.
10. W skrzyni w sklepie Wade'a w Denerim.
11. W skrzyni w jednym z pomieszczeń „Perły” w Denerim.
12. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu Earla Eamona w Denerim. (To jest otwarta skrzynia, więc możesz zabrać stamtąd list nawet nie będąc złodziejem.)

Udaj się do zachodniego lasu Brecilian i wystrzel strzałę flarową. Aby to zrobić, twój komputer musi być uzbrojony w łuk. Po tym zostaniesz zaatakowany przez najemników Denerim - rozpraw się z nimi i wróć z raportem.

Dostarcz 15 sztuk trującego ekstraktu barmanowi „Ugryzionego szlachcica” (jeśli nie możesz go znaleźć, pamiętaj, że Varathorn sprzedaje go w nieograniczonych ilościach w obozie Dalijczyków).

Dostarcz 10 kawałków granatu (kamień szlachetny, nie bomba) barmanowi „Ugryzionego szlachcica”. Niestety, nie możesz po prostu kupić ich odpowiedniej ilości - musisz zbierać granaty przez całą grę. Jeśli sprzedałeś już wszystkie kamienie, spróbuj ominąć handlarzy i odkupić kamienie.

K chce, żebyś umieścił nagrody dla swoich „pracowników” w kilku kryjówkach. Skrytki znajdują się:

1. Niedaleko domu Dwina w Redcliffe;
2. W Mroźnych Górach niedaleko Areny;
3. W tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad;
4. Włączone rynek Główny w okręgu handlowym Denerim.

Czasami (choć nie zawsze w wyniku błędu) zostanie ci zaproponowany wybór: rozbroić skrytki i nie inwestować w nie pieniędzy, a tym samym zdemaskować K w oczach jego podwładnych. Jeśli to zrobisz, K nie będzie już zlecał ci żadnych zadań.

D jest przekonany, że jego podwładni spiskują przeciwko niemu i musisz usunąć z drogi trzech świadków, którzy rzekomo nie zamierzają zeznawać przeciwko niemu. Świadkowie znajdują się: w pobliżu jeziora Kalenhad, w Górach Mroźnych, w sklepie Osobliwości Thedas w Denerim.

Końcowe zadanie różni się nieco w zależności od tego, czy zdradziłeś K podczas jego zadania „Sekretna nagroda” i czy ukończyłeś zadanie D „Fałszywi świadkowie”.

Jeśli nie wykonałeś zadania na fałszywych świadkach i nie zdradziłeś K, otrzymasz zadanie „Przejęcie władzy”, w którym K ogłasza, że ​​dzięki paranoi D zdecydował się pozbyć swojego asystenta, a K nie ma innego wyjścia, jak tylko udaremnić cios i najpierw pozbyć się D.

Musisz dać sygnał (mrugnąć w specjalny sposób) trzem sojusznikom K - krasnoludzkiemu handlarzowi Gorimowi, siostrze Teohildzie przy budynku Kościoła i Uspokojonej - właścicielce sklepu „Curios of Thedas”. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie miasta.

Podczas kolejnej podróży po mapie Denerim natkniesz się na porucznika D i jego pomocników, którzy postanowili ukarać cię za zdradę. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki D. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - udaj się tam i rozpraw się z D i jego współpracownikami.

Jeśli ukończyłeś zadanie Fałszywi świadkowie (i niezależnie od tego, w jaki sposób wykonałeś zadanie Sekretna nagroda), D poprosi Cię o pomoc w pozbyciu się K, który, jak podejrzewa, zajmie jego miejsce. Podróżując po mapie Denerim, natkniesz się na Porucznika K i jego pomocników. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki K. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokacja - udaj się tam i rozpraw się z K i jego towarzyszami.


Fala przestępczości

Zadania te zleca ci niezwykła osoba o imieniu Weasel Coldry. Pojawi się w Dzielnicy Handlowej w pobliżu domu Goldanny tylko wtedy, gdy twój komputer ma przynajmniej jeden punkt w Ukrywaniu się lub Kradzieży. Jeśli posiadasz przynajmniej jeden punkt w Złodziejstwie, możesz wykonać wszystkie zadania Coldry'ego, nawet jeśli twój komputer nie jest łotrzykiem. Zdolność do ukrywania się bez kradzieży da ci tylko jedną z dwóch linii jego zadań - „drapieżną”. Za każdym razem będziesz musiał płacić Coldreyowi za napiwki - ale ostateczny dochód zawsze będzie przewyższał Twoje koszty.

Zadanie nr 1.

Koszt napiwku wynosi 1 sztukę złota. Zbierz skrzynię w pokoju Lady Sophii w tawernie Bitten Nobleman. Aby to zrobić, nie musisz się nawet ukrywać - znudzony na korytarzu ochroniarz nie ma z tobą nic wspólnego - możesz bezpiecznie wejść do pokoju i obrabować skrzynię. To jedyne zadanie Coldreya, które możesz wykonać przed jego otrzymaniem - jeśli okradłeś już skrzynię Sophii, powiedz o tym Coldreyowi, a zwróci ci pieniądze.

Zadanie nr 2.

Koszt napiwku wynosi 4 złote. Zrabuj skrzynie ze skarbami Earla Howe'a, które znajdują się w magazynie w Dzielnicy Handlowej, niedaleko sklepu Cuda Thedas - na końcu tego ślepego zaułka. Zadanie to obejmuje bitwę, gdyż nie będziesz mógł niezauważenie ukraść sztabek srebra ze skrzyń - strażnicy Hou w magazynie natychmiast cię zauważą.

Zadanie nr 3.

Koszt napiwku wynosi 10 sztuk złota. Musisz okraść skarbiec Banny Franderel. Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na Twojej mapie Denerim. Jeśli zawsze wolisz zabijać wszystko, co się rusza (i wszystko, co się nie rusza), po prostu poprowadź całą drużynę do znaku zadania na mapie. Czy wydało ci się podejrzane, że w pobliżu nie było żywej duszy? Wydawało się to słuszne. Gdy tylko otworzysz skrzynię, w okolicy pojawią się strażnicy - wskazówka Coldreya okazała się pułapką. Teraz musisz wywalczyć sobie drogę powrotną do wyjścia.

Jeśli nadal wolisz „tak trzymać” i niezauważone prześlizgnięcie się obok strażników spragnionych twojej krwi jest dla ciebie sprawą honoru, jest to również całkiem możliwe. Zostaw wszystkich członków drużyny z wyjątkiem swojego bandyty, w którym wszedłeś do pałacu. Wyślij złodzieja we właściwe miejsce. Kiedy w okolicy pojawią się strażnicy, po prostu przełącz się na jednego z członków drużyny przy wejściu i spokojnie opuść pałac. W obu przypadkach Weasel Coldrey będzie bardzo zdenerwowany, że jego wskazówka okazała się fałszywa i uczciwie zwróci Ci pieniądze, obiecując, że w przyszłości kupi Ci coś naprawdę wartościowego.

Zadanie nr 4.

Aby otrzymać to zadanie, musisz ukończyć zadanie fabularne „Gathering of the Lands”. Podstępny Coldrey wyśle ​​cię w to samo miejsce, w którym byłeś ostatnim razem, po świętą relikwię Kościoła - Łzy Andrasty. Ponieważ jego ostatni cynk okazał się zasadzką, tym razem przekaże Ci informacje za darmo. Powinieneś udać się niemal w to samo miejsce co poprzednio, odnaleźć sekretne przejście niedaleko pomieszczenia z pustą skrzynią i udać się kawałek dalej, gdzie znajduje się prawdziwy skarb.

Tym razem nie tylko korytarze są pełne strażników, ale na podłodze znajduje się też sporo pułapek, więc bądź ostrożny. Możesz działać na tej samej zasadzie co ostatnim razem - po prostu przedostać się w wybrane miejsce w drodze walki lub przekraść się niepostrzeżenie z jednym bandytą. Następnie możesz przekazać Łzy Andrasty Kościołowi (osobiście lub za pośrednictwem Łasicy Coldreya) lub zatrzymać je dla siebie.

Notatka: jeśli podsłuchasz rozmowy strażników w pałacu, to w końcu przekona cię, że Łasica Coldrey nie była winna zasadzki, która czekała cię wcześniej.

Zadanie nr 1.

Cena napiwku – 50 srebrne monety. Ukradnij torbę z klejnotami od Pokojówki w Zielonej. Pojawi się na straganach handlowych po otrzymaniu zadania.

Zadanie nr 2.

Cena napiwku wynosi 1 sztukę złota. Ukradnij miecz Serie Nansin, która znajduje się w sklepie Thedas Curiosity. Miecz możesz ukraść nie tylko po prostu wyciągając go z jej kieszeni, ale także korzystając z innych umiejętności - na przykład Perswazji czy Wiedzy Ziolarskiej. Aby z nich skorzystać, musisz z nią porozmawiać i przekonać ją, że jesteś handlarzem (wtedy zdejmie zbroję i broń, aby przymierzyć Twoje towary) lub że jest chora i potrzebuje pomocy - wtedy rozbierze się do kontroli i możesz nie tylko zabrać miecz, ale także sprzedać jej lekarstwo za kilka złotych monet.

Zadanie nr 3.

Cena napiwku wynosi 3 złote. Zapewne zauważyłeś już dwie skrzynie niedaleko pasażu handlowego, których nie da się otworzyć bez klucza. Wykonanie tego zadania da ci potrzebny klucz. Znajduje się on w kieszeni niejakiego Tilvera, który przechadza się po północnej części Denerim w towarzystwie dwóch strażników. Możesz skorzystać z umiejętności Ukryj i niezauważenie ukraść klucz lub porozmawiać z Tilverem i ukraść klucz w trakcie rozmowy (wymaga to dużej perswazji). Możesz odwrócić uwagę strażników przy pomocy pobliskiego gońca, jeśli zapłacisz mu kilka srebrnych monet - w tym przypadku będziesz miał największe szanse na niezauważone zakradnięcie się do Tilvera.

Zadanie nr 4.

Cena napiwku wynosi 6 sztuk złota. Ukradnij koronę Loghaina od Seneszala, który znajduje się w tawernie Ugryziony Szlachcic. Jeśli strażnicy zauważą cię, gdy wejdziesz, możesz użyć Zagrożenia, a oni odejdą, a ty będziesz mógł odebrać koronę Seneszalowi. Możesz także poprosić o pomoc kelnerki i albo wysłać strażnikom duże ilości alkoholu (aby zasnąć), albo zatruć ich drinki (jeśli masz wystarczającą wiedzę na temat trucizn). Alternatywnie, jeśli zostaniesz wykryty, możesz po prostu zabić wszystkich i zabrać koronę ze zwłok Seneszala.


Próby Ravena

Zadania te staną się dostępne dopiero po spotkaniu z Zevranem. To, czy zostawiłeś go żywego, czy nie, nie ma znaczenia.

Porozmawiaj z pewnym mistrzem Ignacio w pasażu handlowym, a zapewni Cię, że obecnie nie potrzebuje Twoich usług. Jednak po chwili posłaniec przyniesie Ci notatkę zapraszającą na spotkanie z Mistrzem Ignacio w tawernie Bitten Nobleman. Tam Ignacio ujawni się jako przedstawiciel organizacji Antivan Ravens.

Nie musisz zgadzać się na jego ofertę. Jeśli odmówisz, Ignacio odejdzie i więcej się nie pojawi. Możesz go zabić, jeśli chcesz. Jednak wykonywanie zadań Raven pomoże ci w tym zadanie fabularne„Zgromadzenie Ziemskie” podczas głosowania - choć nie jest to warunek jego powodzenia.

Zadanie nr 1.

Przeczytaj ulotkę na ścianie przy bramie do Elfinage na temat pewnej organizacji wspierającej Szarych Strażników i udaj się do „Perły”. Zapukaj do zamkniętych drzwi i jako hasło odpowiedz „Gryfy znów wzbiją się w powietrze”. Następnie porozmawiaj z najemnikami Loghaina i zabij ich. Jeśli zabiłeś ich już przed otrzymaniem zadania, po prostu powiedz o tym Ignacio – a i tak otrzymasz nagrodę.

Zadanie nr 2.

Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na twojej mapie świata i zabij wszystkich najemników qunari z organizacji Kadan-Fe.

Zadanie nr 3.

Udaj się do pałacu królewskiego w Orzammarze i zabij Ambasadora Gainleya. Jeśli stałeś po stronie Belena, to potrzebne ci pokoje będą dostępne od razu po audiencji u Belena, natomiast jeśli stałeś po stronie Harramonta, będziesz musiał poczekać na jego koronację. Ambasador najwyraźniej spodziewa się ataku, gdyż będzie miała ze sobą licznych ochroniarzy.

Zadanie nr 4.

Udaj się na miejsce spotkania z ludźmi Earla Howe'a, którzy ukradli syna wysokiego urzędnika, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Okup zamieni się w bitwę pomiędzy tobą a ludźmi Hou, a po niej nie znajdziesz żadnego śladu rzekomego zakładnika. Kiedy wrócisz do Ignacio, zapewni cię, że wszystko poszło zgodnie z planem - byłeś odwróceniem uwagi, a chłopiec został uratowany i przekazany swojemu ojcu, który jest ci za to bardzo wdzięczny.

Następnie Ignacio odejdzie, a ty będziesz mieć dostęp do „towarów specjalnych” kupca o imieniu Cesar. Jeśli chcesz, możesz zabić Ignacio - jednak w tym przypadku Cesar jako handlarz nie będzie już dla ciebie dostępny.


Misje sierżanta Kaylona

Sierżant Kaylon stoi w pobliżu sklepu Wade'a. Jeśli zapytasz, czy potrzebuje Twojej pomocy, chętnie przyjmie Twoją ofertę.

Pierwszym zadaniem jest udanie się do miejscowego burdelu „Perła” i uspokojenie – najlepiej bez rozlewu krwi – szalejących najemników z grupy Białe Sokoły. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz łatwo przekonać awanturników do odejścia (lub zagrozić im). Jeśli Twoje umiejętności konwersacyjne pozostawiają wiele do życzenia, będziesz musiał z nimi walczyć - gdy odpowiednio nimi potrząśniesz, poddadzą się i będziesz mógł ich wypuścić lub jeszcze dobić.

Jeśli Białe Sokoły przeżyją, to opuszczając Perłę spotkasz sierżanta Kaylona, ​​który będzie z ciebie bardzo zadowolony. Zanim jednak zdążysz dokończyć rozmowę, atakuje Cię grupa wściekłych najemników z Białego Sokoła. Po bitwie ze zwłok przywódcy możesz wyjąć bardzo dobry topór z dwoma miejscami na Aodh.

Jeśli zabiłeś Sokoły w „Perle”, spotkanie na mapie Denerim nie nastąpi, a sierżant będzie z ciebie bardzo niezadowolony.

Drugie zadanie sierżanta jest prawie takie samo jak pierwsze - udać się do tawerny Ugryziony Szlachcic i uspokoić szalejących najemników - tym razem z grupy Karmazynowe Wiosła. Tym razem nie ma znaczenia, czy ich zabijesz, czy przekonasz do spokojnego odejścia. Alternatywnie możesz z nimi porozmawiać i zdecydować, że mają prawo przebywać w tawernie, ale w tym przypadku nie otrzymasz od sierżanta nagrody pieniężnej.

Nasz bohater przedstawił starożytny traktat królowi krasnoludów (który miał zostać odnaleziony i osadzony na tronie), uwolnił zamek Redcliffe od klątwy, odwiedził zagubioną w odległych górach świątynię i wrócił stamtąd z cząstką sakralnej mocy. proch. Jest jednak zbyt wcześnie na zwołanie rady: nadal nie ma potwierdzenia zgody ze strony elfów z Brecilian.

Elf od człowieka do człowieka

Jestem gotowa zrobić wszystko, co odpowiada mężczyźnie,

Ale stracić przebranie mężczyzny

W. Szekspir, „Makbet”

W miejscu zaznaczonym na mapie znaleźliśmy patrol dalijskich elfów, którzy po krótkiej kłótni zaprowadzili nas do Lasu Brecilian.

Jeśli powiedziano ci, że elfy żyją w krainie niewyobrażalnego piękna i cudów, wiedz: to bezwstydne kłamstwo. Wioska wolnych elfów jest oczywiście ładniejsza niż getto-elfinage, ale na pewno jest coś wspólnego. Wśród starożytnych kolumn i posągów znajdują się smutne, nieszczelne namioty, które zawstydziłyby dzikich qunari. W razie potrzeby w pół godziny można je zamienić na wózki i przewieźć w nowe miejsce. Z patyków i skór składa się krzywe stoły, na których kładą się ranni i chorzy. Jest wielu rannych i chorych.

Bez zbędnych ceregieli przedstawiłem dokumenty Zatrianu, starszy. Zatrian zmrużył oczy: chcesz pomocy? Od nas? Rozejrzyj się tylko. W naszym lesie panuje klątwa, wilkołaki atakują elfy dzień i noc. Jaką armię możemy ci wysłać? Teraz, jeśli ktoś (nie będziemy wymieniać nazwisk, chociaż jest to szary strażnik) znalazł głównego wilkołaka, Wściekły Kieł i przyniósł Zatrianowi jego serce, a potem być może...

No cóż, nikt nie spodziewał się, że od razu się zgodzą?

Ze starego dobrego przyzwyczajenia przed wyjściem do lasu zapytałem okolicznych mieszkańców - czy ktoś potrzebuje czegoś od szarej straży? Kto powinien znaleźć kogoś w gęstwinie, pomścić śmierć, przynieść uszy zmarłemu Genlokowi? Co dziwne, klientów było niewielu. Niejaki Atras poprosił o odnalezienie w lesie swojej żony Danieli. Dziewczyna z gallą (to rodzaj pół jelenia, pół kozła, na którym dosiadają elfy) szukała lekarstwa – ale nie miałem na to wystarczających umiejętności leśnych. Młody myśliwy nie mógł poślubić wybranki, bo nie zdał egzaminu – mógł znaleźć dla niego skórę w lesie, ale okazało się, że łatwiej było przekonać dziewczynę, by zrezygnowała z testu.

Uwaga: Jak zwykle, żeby załatwić lokalne sprawy, lepiej nie brać Morrigan do drużyny. Nie będzie zadowolona z zawracania sobie głowy młodymi kochankami. Ale to prawda, przy niej można okłamać dziewczynkę z gallą, że zwierzę jest śmiertelnie chore i w nagrodę dostać rogi... Ale czy tego potrzebujesz?

Miejscowy kupiec Varathorn okazał się po pierwsze właścicielem najcenniejszej rzeczy w Fereldenie – plecaka, a po drugie kazał nam zdobyć żelazną korę do wyrobu zbroi.

Bitwa o Żołądź

Wiosko, złap to!

Zachodni Brecilian.

W Lesie Brecilian, jak można się spodziewać, żyje wiele wilków (zwykłych i wilkołaków), są niedźwiedzie, a także niewidziane wcześniej stworzenie - sylwan. Ten drzewny człowiek z powodzeniem udaje roślinę, dopóki się do niego nie zbliżysz i umiejętnie oplatasz go swoimi korzeniami. Ale, jak to często bywa z ludźmi drzew, pali się jak słoma.

Wilkołaki przysłały nam komitet zebrań, na którego czele stał pan Runner. Ten zdenerwowany wilkołak powiedział nam, że widział w trumnie humanoidy w ogóle, a nas w szczególności, więc wrócilibyśmy do elfów i odmówilibyśmy wykonania zadania, w przeciwnym razie z pewnością by nas tam zobaczył. Po krótkiej rozmowie Runner zasłużył na swoje imię i zniknął, a jego przyjaciele szczerze zginęli od naszych mieczy i zaklęć.

Zachodni Brecilian podzielony rzekami na trzy części – zachodnią, zwróconą w stronę obozu (1) , środkowy i wschodni; i na południu pasa wschodniego (2) znaleźliśmy niesamowite gadające drzewo. Ten dąb, zamiast pójść za przykładem swoich agresywnych bliźnich, wszedł z nami w rozmowę; jednak tajemnicze prawa botaniki zabraniają mu wyrażania się prozą. (Czy w pobliżu nie mieszka elf Faidaen, pogromca wampira Nicholasa? Jednak niezależnie od tego, jak przeciętne są wiersze Dębu, nie można ich porównać z paraliżującymi nerwy wersetami Faidaena.)

Drzewo powiedziało, że możemy oczywiście spacerować po Brecilian i zbierać drewno, ale magiczna bariera nie pozwoli nam dotrzeć tam, gdzie powinniśmy. Ale on, Oak, może spudłować. Jeśli zwrócimy mu żołądź skradziony przez jakiegoś szaleńca ze wschodniego Brecilian.

Jak wyskoczę, jak wyskoczę!

„Jakie stworzenie, dobre czy złe, przybyło do starożytnego dębu?”

Uwaga: kłodę rzucono przez północną część wschodniej rzeki (3) , z którego możesz zebrać żelazną korę dla Varathorna. Mniej więcej w połowie drogi pomiędzy kłodą a dębem znajduje się sarkofag (4) (w pobliżu niego zaatakują cię dwa ogry): jeśli mu przeszkodzisz i pokonasz nieumarłych, którzy stamtąd uciekli, możesz zdobyć część zestawu zbroi molocha, który praktycznie nie jest gorszy od zbroi legionu krasnoluda (znajdziesz reszta zbroi we wschodniej części lasu). Wreszcie na południu centralnego pasa leśnego (5) możesz uratować rannego elfa.

Następnie udaliśmy się do wschodniej części lasu; Prowadzą tam dwie drogi (6, 7) .

Wschodni Brecilian w kształcie rozgwiazdy z wijącymi się mackami. W jego centrum znajduje się polana w kształcie pierścienia, z której wychodzi pięć ścieżek promieni. Dwa zachodnie pochodzą z zachodniego Brecilian; na północno-zachodnim znalazłem biedactwo Danielu. Niestety, została już ukąszona przez wilkołaka i poprosiła, aby powiedzieć mężowi, że umarła i że kochała go wcześniej ostatnie dni. I poprosiła mnie, żebym potwierdziła pierwsze stwierdzenie...

Uwaga: Niestety Danieli nie da się uratować. Jeśli odmówisz jej zabicia, zaatakuje siebie i zmusi cię do tego.

Północna droga była gęsto zaludniona przez ogry i ich popleczników, którzy strzegli kolejnego nagrobka częścią zbroi molocha. Po wschodniej stronie odkryto złodzieja żołędzi.

Starzec, który założył tu swoje legowisko, na pierwszy rzut oka wydawał się jeszcze bardziej szalony niż dąb; zadawał bezsensowne pytania, chichotał, a kiedy wspomniałem o Dębie, zapytał, czy ktoś byłby tak miły i rozebrał to przeklęte drzewo na opał. Kiedy jednak włożyłem rękę w kikut na jego polanie i znalazłem tam żołądź, starzec nagle opamiętał się... i zaczął wzywać demony na pomoc. Dlatego nie dręczyły mnie później wyrzuty sumienia z powodu jego śmierci.

Uwaga: Z pustelnikiem możesz dojść do porozumienia. Albo naprawdę zniszcz Dąb, albo zaoferuj mu coś w zamian za żołądź. Wystarczy amulet wykonany z rogów zamordowanego Gala lub szalik Danieli. Jeśli zabijesz Oaka, przejdziesz przez barierę pod maską wilkołaków.

Wracając do Dębu, otrzymałem od niego laskę za przejście przez barierę. Jednak użyteczność laski nie ograniczała się do tego – okazała się całkiem godną bronią dla maga.

Bestialska esencja

Za barierką Zwiadowca przywitał nas ponownie – i ponownie po krótkim biciu przeszedł do planu „B”. Krótka ścieżka doprowadziła nas do ruin.

Górny poziom ruin stanowił prosty loch, przez który trzeba było przejść w linii prostej ze wschodu na zachód, po czym korytarz skręcał pod kątem prostym na południe. Wszystkie gałęzie są pełne jadowitych pająków i szkieletów; Ani jedno, ani drugie nie stwarzało szczególnego zagrożenia.

Ale na południowym krańcu piętra osiadł nie mniej niż smok - nie jeden z najsilniejszych, ale całkiem przyzwoity. I powiedziałbym, że nie biedny... Magazyny Pana Smoka odkryto tuż obok drzwi na dole.

Dolny poziom ruin.

Alarm nalotu!

Uwaga: Uważaj, legowisko smoka jest zaminowane! I nie będzie czasu na usunięcie pułapek. Dobrą metodą jest wysłanie tam szkieletu, jeśli któryś z magów może to zrobić.


Dolne piętro również było wypełnione szkieletami i pająkami. Zaraz po wejściu (0) , w miejscu, gdzie korytarz skręca w lewo, pająki urządziły zorganizowaną zasadzkę.

Nieco dalej (1) spotkaliśmy ducha dziecka; a obok na tabliczce czytają opis rytuału. Do czego doprowadził rytuał, nie było jeszcze całkiem jasne; jednak na wszelki wypadek znaleźliśmy źródło opisane w rytuale (2) i uczynił z nim wszystko, co wymagał znak (napełnił dzban wodą, oddalił się od źródła, popatrzył na stojący obok ołtarz, postawił dzban na ołtarzu, pomodlił się, obejrzał dzban, napił się wody, weź dzban, odsuń się od ołtarza, sprawdź źródło, wlej do źródła wodę z dzbana).

Rytuał jedynie otworzył drogę do sarkofagu (3) , gdzie po walce z duchami zakończyliśmy zbieranie zestawu zbroi Juggernauta.

Ale ważniejsze znalezisko czekało na nas w bocznym zakątku (4) i łatwiej było to przeoczyć. W klejnocie na podłodze ukryta była dusza wojownika-czarownika, z którym udało nam się porozmawiać; poprosiła o zniszczenie kamienia, ale w zamian dała specjalizację maga bojowego.

W południowym korytarzu czekała nas trudna bitwa (5) : wszystko jest zastawione pułapkami, więc najprostszym posunięciem było wysłanie szkieletu zwiadowczego przed siebie, aby nie musieć się męczyć z podskakiwaniem pod strzałami. Ale w końcu dotarliśmy przez kości do... dużej kałuży na podłodze (6) , zanurzając się, w którym trafili do samego legowiska wilkołaków.


„Witam, śmiertelniku.
Jestem Panią Lasu.”

A teraz - trzecie spotkanie z Biegaczem. Tym razem chciał porozmawiać - najwyraźniej próby zatrzymania nas siłą zaszczepiły w nim rozsądny pogląd na własne możliwości. Zgodziłem się i zaprowadzono nas do Do pani lasu.

Właściciel opowiedział nam prostą i przerażającą historię o tym, skąd wziął się Szalony Kieł. O tym, jak ludzie zaatakowali dalijskie elfy... i co zrobił Starszy Zathrian, aby chronić swój lud.

Szczerze mówiąc, już zacząłem się nad tym zastanawiać. Ale i tak zaprosił Zatriana do konfrontacji: szedł niedaleko, nie mogąc czekać za kulisami. Zatrian z kolei próbował „otworzyć mi oczy”: „Rozumiesz już, kim jest Pani Lasu?”

Niestety, stary łajdak nie zgodził się zdjąć klątwy. Ale znalazłem dla niego istotne powody. Niestety nie słownie...

Zatrian swoim pierwszym zaklęciem sparaliżował Panią Lasu i wilkołaki (mogliśmy zostać trafieni, ale natychmiast rzuciliśmy się na niego), a następnie wezwał swoich sojuszników na pomoc. Nie blokowaliśmy jednak jego przyjaciół z Alistairem, jak to zwykle się robi, ale wysłaliśmy templariusza do wilkołaków, aby rozproszył magię i uwolnił ich. Przy tej równowadze sił wszystko potoczyło się znacznie przyjemniej.

Na koniec tej smutnej historii dawne wilkołaki Zajęli się swoimi sprawami, a nowy przywódca Dalijczyków poprzysiągł wysłać swoich łuczników na wojnę z arcydemonem.

To jest ważne: Jeśli staniesz po stronie Zathriana i zabijesz Panią Lasu, elfy nadal dołączą do szeregów twojej armii. Ale dla osób o największej elokwencji jest inny sposób: „Mam inny plan. Zabij Zathriana i wszystkie elfy!” Po czym dokonacie masakry w dalijskiej wiosce, a zamiast elfich strzelców otrzymacie jako armię śmiercionośne, ale bezbronne wilkołaki.

Straszna rozprawa

Niech platforma będzie wysoka

Położą zwłoki na oczach wszystkich;

I powiem nieznanemu światu,

Jak to wszystko się stało; wtedy będzie historia

Czyny nieludzkie i krwawe,

Przypadkowe kary, niespodziewane morderstwa,

Śmierć w potrzebie, zaaranżowana podstępem,

I wreszcie podstępne machinacje, które upadły

Na głowach podżegaczy. To wszystko

Rozłożę to dla ciebie.

Fortynbras:

Pospieszmy się usłyszeć

I najszlachetniejszych zwołamy na spotkanie.

W. Szekspir, „Hamlet”

Earla Eamona.

A teraz wszystkie traktaty zostały przedstawione i potwierdzone, armie są gotowe do wymarszu, a Earl Eamon jest gotowy do zwołania Zgromadzenie Ziemi. Gdy tylko dotarliśmy do Redcliffe, wysłał proklamację do Teyrnów i wszyscy razem przenieśliśmy się do jego pałacu w Denerim.

Tam czekała na nas niespodzianka. Udało mi się jedynie zajrzeć do przydzielonych mi komnat i wrócić do Eamona, a on miał gościa – pokojówkę Królowa Anora. Okazuje się, że królowa jest w niewoli u komendanta Denerim - Panie Howie.

Uwaga: jeśli twój bohater zaczynał jako ludzki szlachcic, powinien długo pamiętać ten dzień... W końcu nadszedł czas, aby wyrównać rachunki!

Skradziona królowa

W drodze do Lord Howe spotkaliśmy starych przyjaciół. Ale nie mój, ale Zevrana: jeden z antivańskich kruków, Taliesin, przyniósł Zevranowi wiadomość, że kruki nie mają na niego żadnych skarg, i życzliwą ofertę powrotu do jego kruków. Albo odpocznij teraz. Prawdopodobnie, gdyby Zevran nie był ze mną w dobrych stosunkach, dołączyłby do Taliesina - i tak razem zabiliśmy kruki, a po krótkich namowach Zevran pozostał w moim oddziale.

Zamek Lorda Howe’a.

Pokojówka miała plan, jak dostać się na posiadłość: wejść tylnymi drzwiami, przebrać się za strażników i uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. To prawda, że ​​strażnicy przy tylnych drzwiach znają z widzenia wszystkich wojowników Hou, więc ukryliśmy się z tyłu w ogrodzie, podczas gdy elf odwracał uwagę strażników, i weszliśmy bez przeszkód zamek (1).

Wewnątrz najważniejsze było, aby nigdzie nie zostawać i nie zwracać na siebie uwagi funkcjonariuszy. (2) . Zwykli żołnierze wzięli nas za rekrutów i zignorowali.

Do pokoju, w którym zamknięta jest królowa (3) , dotarliśmy bez żadnych incydentów, ale drzwi były zablokowane przez magiczną barierę. Anora powiedziała, że ​​musimy znaleźć maga bojowego Howe’a; wraz z jego śmiercią ochrona zniknie.

Przeszliśmy przez sypialnię pana (4) , gdzie odnaleziono dziwną księgę i wiele ważnych dokumentów, a przed zejściem do lochu zastali więźnia, którego Howe wolał trzymać tuż obok sypialni. To był ktoś Riordana - nasz kolega, szary strażnik. Teraz jest nas trzech...

Lochy Lorda Howe'a.

To jest ważne: nie przegap skarbu (6) . Jeśli nie masz ze sobą bardzo doświadczonego włamywacza, wróć tutaj z kluczami Howe'a. Ten pan żyje niezwykle nie biedny.

Po uwolnieniu Riordana (szczerze mówiąc, poradził sobie bez nas) zeszliśmy po schodach do loch (1)„Howe wolał spędzać tam czas, podobnie jak jego mag. Oboje mieliśmy ze sobą wiele wspólnego...

Strażnicy i atakować psy Howe wyskoczył nam na spotkanie z każdego pomieszczenia, ale prawdziwe trudności zaczęły się dopiero w południowej części lochu (2) - tam korytarz był wyposażony w potężną pułapkę z miotaczem ognia, a obok niej (3) oprócz strażników pojawił się ten sam mag. Co prawda, jeśli pójdziesz bardzo ostrożnie wzdłuż południowej ściany, nie możesz naruszyć pułapki, ale w praktyce jest to bardzo trudne.

Przeciwko (4) Howe zorganizował pokój tortur. Z regału zabraliśmy nie kto inny jak Oswina, syna Banna Seagarda, potężnego lorda; spotkaliśmy kiedyś jego ojca w „Ugryzionym szlachcicu”. Nie wygląda na to, żeby Seagard oddał teraz swój głos Logainowi…

Część ekipy sugerowała powrót – już znaleźliśmy maga, ale wiadomo, głupio jest zostawiać sprawę niedokończoną. Miałem wiele pytań do Howe'a i chciałem je zadać osobiście.

W pobliżu (5) odnaleziono także dozorcę tej placówki – strażnika więziennego, któremu pośmiertnie zabrano klucze i zwolniono klientów dwóch kolejnych cel (6) . I w końcu dotarliśmy do samego Howe (7) .

Miejsce pracy Lorda Howe'a.

Co dziwne, Howe jest naprawdę przekonany, że ma rację…

Earl Howe okazał się pełen ukrytych talentów: jest nie tylko mistrzem tortur i spisku, ale także doświadczonym zabójcą, któremu zazdroszczą wrony z Antivanu. Jednocześnie był zaskakująco dobrze chroniony jak na bandytę... Strażnicy nie powstrzymywali go długo, ale sami mieli z nim dość kłopotów. Pośmiertnie ponownie zabraliśmy mu klucze pana.

Wreszcie w odległym kącie lochu (8) zjawiło się jeszcze dwóch gości Pana: Bunna Vaughana, ten, który sprowokował powstanie elfów (choć Howe uwięził tego właściwego). A obok niego jest torturowany templariusz Irminrik, którego szukała jego siostra; Gdy tylko wyszłam na zewnątrz, nie omieszkałam wejść do tawerny i opowiedzieć o wszystkim siostrze.

Teraz można było wyjść, zajrzeć do skarbca i uwolnić Anorę. Niestety, w sąsiedniej sali (w drodze do wyjścia) czekali już na nas: oddany oficer Logainy, pani. Katarzyna(tłumacz czasami, zapominając o sobie, nazywa ją Cauthren). I tuzin jego bojowników.

Uwaga: Opcje są tu trzy - zaatakować Katherine, poddać się (dzięki czemu Anora będzie mogła zostać uratowana) i spróbować się wytłumaczyć. To ostatnie nie będzie działać. Bardzo trudno jest pokonać całą drużynę, ale jeśli przegrasz, znajdziesz się w tym samym miejscu, w którym się poddałeś – w Forcie Drakkon.

Fort Drakkon

Fort Drakkon.

Tylko dwóch z oddziału zostaje schwytanych - główny bohater i Alistaira. I tutaj czeka nas bardzo wielowymiarowa część gry, więc słowo bohaterowi zwrócimy później, ale na razie zajmiemy się sytuacją z lotu ptaka.


Inspekcja u pułkownika.

Po pierwsze, możesz wybrać siebie lub pozwolić, aby reszta drużyny (bez bohatera!) nam pomogła.

Jeśli wyjdziemy sami, pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to otworzyć kamerę (1) . Dla włamywacza nie jest to problem; dziewczyna, która ma choć trochę talentu do perswazji, może uwieść strażnika (i mężczyznę też, ale z Bardzo duży talent do perswazji...), po czym będziesz musiał z nim walczyć, ale on, podobnie jak ty, będzie nagi, bez zbroi. Możesz także udawać, że jesteś chory lub spróbować przekonać strażnika, że ​​w pobliżu czai się przeciwnik.

Dalej - weź sprzęt (6) , teraz wszystko będzie łatwiejsze. Możesz przebić się przez post (7) , ale jest łatwiejszy i piękniejszy sposób. Załóżcie mundury żołnierskie (2) idź do pułkownika (4) , przyjmij rozkaz przygotowania się do przeglądu, zabierz ze sobą dwóch osłów rekrutów (3) . Nie mają mieczy, więc musisz zapytać sklepikarza (5) . Ma problemy z oczyszczeniem z rdzy, a jeśli podasz mu kwaśny smar, bez problemu rozstanie się z bronią dla rekrutów (alternatywa to grozić lub przekupywać).

Następnie możesz przejść kontrolę przez pułkownika (na pytanie bezpieczeństwa o to, co jest najważniejsze w armii, odpowiedź brzmi oczywiście „porządek”) - i przejdź przez pocztę. Po co ten cały cyrk? Bo rekruci, choć to osły, znają hasło.


Alternatywą jest wejście do fortu od zewnątrz i niszczenie wszystkiego cegła po cegle. Trudną rzeczą jest tu wejście: wtedy, jeśli oszustwo się nie powiedzie, rozprosz strażników - czterech, a nie dwóch! - nietrudne. Wydaje się, że istnieje wiele opcji; udało mi się znaleźć trzy, które były dość skuteczne:

    Leliana + Winn + ktokolwiek wchodzi jako duchowny kościoła;

    Pies + ktokolwiek wchodzi pod pretekstem „dostarczenia nowego psa do hodowli”;

    Oghren + Zevran + ktokolwiek wejdzie jak... artyści cyrkowi.

Lekarze od szkodników

Czekała na mnie Eamon, ciekawa rozmowa... Zwołanie rady to dobra rzecz, ale kogo chcemy widzieć na tronie? Jest dwóch oczywistych kandydatów: Anora i Alistair. Albo Anora jest żoną Alistaira... Alistair jednak widział tron ​​w trumnie. Ale czy słuszne byłoby pozostawienie tego Anorze?

Uwaga: jeśli po wizycie w Goldannie powiesz Alistairowi, że tak właśnie powinno być – każdy dla siebie, znacznie łatwiej będzie go przekonać, aby został królem. Jeśli twoim głównym bohaterem jest człowiek i szlachcic, możesz sam spróbować zaproponować królowej małżeństwo. A jeśli bohaterem jest dama i jest dobre stosunki z Alistairem... odpowiednio. W każdym razie twoje zadanie na Landsmeet będzie łatwiejsze, jeśli obiecałeś Anorze jakąś formę wsparcia. Jeśli nie, będziesz musiał wybrać numer dużo inne argumenty. Ale pod żadnym pozorem nie mów Anorze, że Logain musi umrzeć za to, co zrobił!

Królowa Anora.

W zasadzie po powrocie udało się zwołać sejm ziemski, na szczęście Anora uciekła z posiadłości Howe’a; ale moją uwagę zaprzątała jeszcze jedna rzecz - przyniesione przez królową pogłoski o jakichś problemach w elfinage.

Problemy były oczywiste na pierwszy rzut oka: gromada elfów na ulicy przed obskurnym budynkiem kłóciła się z parą uzdrowicieli z Tevinteru. Jak się okazało, w getcie ogłoszono kwarantannę, a elfy – nie rozróżniając, czy są chore, czy zdrowe – były stopniowo gromadzone w schronie. I nie pozwolą ci wrócić.

Po omówieniu tej kwestii z elfką Shianni, obszedłem tył schronu i pokonując opór samotnego strażnika, wszedłem do środka. Moje przybycie nie zadowoliło „uzdrowicieli”: rzucili się na mnie z bronią i wkrótce umarli z powodu nadmiaru żelaza w organizmie. Uwolniłem schwytane elfy, ale najwyraźniej nie były to wszystkie...

Opowiedziałam wszystko Shianni (niestety uzdrowiciele przed budynkiem byli tak zmartwieni tą wiadomością, że oni również zmarli nagle w wyniku ran ciętych i oparzeń), a ona pokazała nam kolejny budynek związany ze schroniskiem. Tam obskurny elf szorował podłogę; Po lekkim naciśnięciu dowiedzieliśmy się, dokąd zabierani są jego bliscy, i poszliśmy tą samą drogą.

Tutaj Tevinterowie nie ukrywali się już. Tak, najbardziej banalny handel niewolnikami jest całkowicie nielegalny w Fereldenie (i normą w Tevinter). I w ciągu zaledwie kilku pociągnięć przecinamy ścieżkę do ich przywódcy - Kaladriusz.

Caladrius był w nastroju targowym. Nie chciał rezygnować z dochodowego biznesu. Dlaczego nie wyjdę z dokumentami obciążającymi Logaina? Dlaczego nie zabiorę tych dokumentów ze zwłok i nie zamknę sklepu raz na zawsze?

To jest interesujące: Niedaleko „szpitala” znajduje się elfi żebrak. Jeśli dasz mu monetę, następnym razem przyprowadzi ze sobą przyjaciela, a potem kilku towarzyszy... To nawet zaskakujące, dlaczego Tevinterowie nie zastosowali tak dużo prostszej techniki do zbierania klientów!

Rzadkie ujęcie: tak nas widzą demony.

Biznesmen z Tevinteru zamyka swój biznes.

Po bójce z Caladriusem (jest w dodatku magiem krwi) i jego świtą zmuszony był złożyć bardziej hojną ofertę: za pomocą krwi schwytanych elfów zwiększyć moje zdrowie do trudnych do zrozumienia wartości. Ale ostatnio stałem się uczulony na magów krwi...

Poszedłem do uratowanych elfów, porozmawiałem z nimi i udałem się na Spotkanie.

Uwaga: w jednym z zakamarków getta można spotkać niewidomego templariusza, który gdzieś w pobliżu „wyczuwa zło”. Aby znalazł to, czego szuka, musisz mu opowiedzieć o martwym psie w pobliżu, o kałuży krwi i o szalonej żebraczce; następnie zaprowadzi nas do opuszczonego sierocińca, w którym rozmnażają się demony i nieumarli. Aby jednak posprzątać schronisko, musimy do końca chronić życie Otto.

Zgromadzenie Ziemi

Teraz zdecydowanie nadszedł czas na zebranie teyrnów. Earl Eamon się tym zajął, a ja udałem się w stronę pałacu. Stara przyjaciółka, Katherine, próbowała zagrodzić mi drogę; ale tym razem nie miała ze sobą tak przekonującego orszaku.

To jest ważne: głównymi składnikami naszego sukcesu na Spotkaniu są: Irminrik i Oswin uratowani z posiadłości Howe (a misja również musi zostać oddana), umowa z Anorą oraz dowody handlu niewolnikami. Jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby całkowicie oczyścić lochy Hou, możesz spokojnie odnieść się do jego zbrodni. Ale w żadnym wypadku nie wspominaj o sprawach Howe’a, jeśli z jakiegoś powodu Nie dał pierścionek Irminrika swojej siostrze! Nie należy też spieszyć się z rozmową o Alistairze czy śmierci króla Caelana - bardziej opłaca się skupić na obowiązkach szarej straży i porozmawiać o Pladze, a także zbrodniach Logaina tutaj, w Denerim. A jeśli powiesz Anorze, że zamierzasz stracić Logaina... może cię to drogo kosztować.

Zebrałem wystarczające dowody przeciwko Logainowi, a lordowie głosowali przeciwko niemu; jako ostatnią szansę wybrał pojedynek ze mną.

A koniec byłby prosty i oczywisty, gdyby nie interwencja Riordana. Zaproponował nieoczekiwane rozwiązanie: pozwolić Logainowi odpokutować za wszystko, co zrobił, dołączając do szarych strażników. Zrozumiałem, że gdybym się zgodził, Alistair byłby wściekły – w końcu Logain jest tak naprawdę mordercą swojego ojca i Duncana; a jeśli odmówię, zostanę mordercą ojca Anory. Otóż ​​to...

Zaloguj się McTeer

Jeśli zdecydujesz się pozwolić Logainowi zmyć swoją zbrodnię i dołączyć do Szarych Strażników, wściekły Alistair cię opuści; a Logain zajmie miejsce „czołgu” drużyny. Jest także specjalistą w technice miecz + tarcza, lecz nie posiada talentów templariusza, choć posiada umiejętności rycerza.

Jego cechy są takie sobie: jego siła jest raczej niska, jego wola jest z jakiegoś powodu zbyt wysoka, chociaż jest w dobrym zdrowiu.

Prezenty dla Logaina - Mapy geograficzne wszystkie odmiany. Część z nich można kupić bezpośrednio po spotkaniu (dwa – na rynku, jedno – w getcie). Jeszcze kilka znajdziesz w zamkniętych skrzyniach w zamku Redcliffe.

Uwaga: przed ostatnią walką warto szybko przebiec przez rynek - jak to mówią „nie możesz zabrać ze sobą pieniędzy”... Możesz kupić kolejną torbę od Gorima, jeśli uznasz to za istotne. Możesz uzupełnić zapasy mikstur, nauczyć się dodatkowego zaklęcia (księga w getcie) lub zakupić u Bodana Feddika. Generalnie zobaczcie sami. Przed nami jeszcze jedno spotkanie z Feddikiem i w tym momencie żegnamy się z resztą.

To jest nasz ostatni

Alarm! Dmuchnij, wietrze! Chodź, to koniec!

Przynajmniej zginiemy jako wojownicy.

W. Szekspir, „Makbet”

Po Zgromadzeniu Krajowym pozostał już tylko maszerować w stronę arcydemona. Nasza armia zebrała się w zamku Redcliffe; i dopiero w przeddzień premiery Riordan postanowił o tym powiedzieć Dlaczego Tylko jeden szary strażnik może zadać śmiertelny cios arcydemonowi. Jeśli arcydemon upadnie, jego dusza przejdzie do najbliższego mrocznego pomiotu. A szary strażnik w jakiś sposób... pamiętasz, na czym polegał test?

Ale szary strażnik ma swoją duszę - i dlatego w tym momencie obaj umrą.

Sam Riordan zgłosił się na ochotnika do zadania ostatecznego ciosu; ale jeśli on padnie w bitwie, uczynię to. Czarodziejka Morrigan oferuje mi sposób, dzięki któremu mogę opuścić świat żywych, ale... nie wiem.

Na wszelki wypadek - do widzenia.



Pozdrów ode mnie arcydemona. Całkowicie przestał do mnie pisać. To takie przygnębiające... I... uważaj tam na siebie. Nie daj się zjeść. Chyba, że ​​uznasz, że jest to konieczne dla biznesu.

Zevran

Ostatni bastion zaczyna się od bitwy u bram miasta; Uczestniczą w tym wszyscy Twoi przyjaciele (z wyjątkiem tych, z którymi zerwałeś), ale nie możesz ich kontrolować - kontrolujesz tylko siebie. Walka nie jest trudna: większość przeciwników to tak zwani Hurlok/Genlok Grunts, których tłumacz z niepowtarzalnym wdziękiem przekształcił w „Hurlok/Genlok chrząkanie”. Ci goście są mięsem armatnim, kilkakrotnie słabszym od zwykłego „białego” wroga: padają od 1-2 trafień lub jednego prostego zaklęcia. Do samego końca spotkasz ich całkiem sporo - musisz od razu odróżnić ich od poważnych wrogów i nie marnować na nich prochu.

Następnie wybieramy nasz skład na całą kolejną bitwę – a także to, kto będzie dowodził resztą. I po wzruszającym pożegnaniu z pozostałymi wyruszyliśmy w ostatnią podróż po Denerim, schwytanym przez arcydemona.

To jest ważne: Złodziej będzie bardzo przydatny w ostatniej bitwie. Być może Leliana jest lepsza od Zevrana, ponieważ łuk jest skuteczniejszy przeciwko arcydemonem niż ostrza.

Pierwszym krokiem jest pokonanie dwóch generałów Garlocków - na rynku i w elfinage. Oznacza to, że nie musisz tego robić... jeśli uważasz, że walka z arcydemonem zostanie wzmocniona udziałem dwóch „pomarańczowych” generałów, którzy władają magią bojową.

W szczelinie pomiędzy dwiema platformami najłatwiej to odzwierciedlić
zebrać atak na elfinage.

Od teraz możesz zabrać ze sobą jedną z zebranych przez nas sojuszniczych armii na każdą bitwę na otwartej przestrzeni. Ale pamiętaj: jeden z nich musi pozostać nienaruszony, aż do samego arcydemona. I pożądane jest, aby byli to najlepsi z najlepszych. Jako pierwsze przychodzą mi na myśl gnomy z Orzammaru (zwłaszcza jeśli zgodziłeś się wziąć w tym udział). Legion Umarłych- wtedy część gnomów będzie brutalnie zawziętymi legionistami) lub golemami, chociaż zapewne można spróbować szczęścia z elfami lub magami. Wilkołaki Nie Polecam - w kontakcie z arcydemonem regenerują się jak muchy. Piechota Radcliffe'a również nie jest wystarczająco wytrzymała.

Na rynku generał wywołuje bójkę w towarzystwie ogrów; Jako wsparcie sprawdzi się tutaj piechota ludzka lub wilkołaki. Walka tutaj nie należy do najtrudniejszych, choć otwarta przestrzeń utrudnia skuteczne ukrywanie magów za plecami wojowników.

Walka w elfinage będzie trudna, jeśli spróbujesz zaatakować, ale będzie całkiem prosta, jeśli zajmiesz pozycję pomiędzy dwiema platformami - tam, gdzie na początku bitwy znajduje się barykada - i nie będziesz próbował wychodzić na zewnątrz. Można to zrobić bez żadnego wsparcia. Podczas gdy barykada wciąż stoi, za nią panuje zamieszanie żywiołów - Gehenna, zamieć, burza - które nie tylko niszczą mały narybek, ale także wprowadzają „żółte” potomstwo w stan półgotowy. To jednak nie wszystko - nadejdą posiłki, w tym ogry, a będzie ich więcej, jeśli walka będzie się przeciągać lub wyjdzie poza barykadę.

Potem czeka nas bitwa za bramami miasta, gdzie walczy reszta grupy. Dowodziłem nim Ogren, ale nie powinien walczyć przy samej bramie – nie miałby czasu na atak na wroga. Niech Ogren rozprawi się z „żółtymi” przeciwnikami, a pies i ktoś inny utrzymają bramę (Leliana jest idealna, jej czarująca piosenka przykuwa wszystkich do miejsca, a pies ostrożnie gryzie gardła; ale Leliana może być potrzebna w głównym składzie ).

Połączenie „śpiewająca Leliana + pies” powstrzymuje atak u bram miasta.

Następna stacja to Fort Drakkon. Polecam skorzystać ze wsparcia strzeleckiego na dziedzińcu fortu: na tym dziedzińcu jest dogodna strzelnica. W pierwszych sekundach niszczymy trzy grupy „chrząknięć” kulami ognia i stożkami, koncentrując ogień na małym smoku (również znakomicie przetłumaczony). Robimy to szybko, bo już niedługo „urodzi się” drugi i przybiegną magowie Genloków. Magów należy przywiązać do schodów, elfy z łatwością ich zastrzelą.

Teraz - wnętrza fortu, jesteśmy tam sami. Pierwsza bitwa odbędzie się w głównej sali na parterze: Genlock „twórca” (lub po angielsku czarodziej) przywołuje siedem duchów, po czym sam aktywnie rzuca zaklęcie. Ale jeśli nie rozproszysz się i szybko nie pobiegniesz w stronę maga, tylne duchy nie będą miały czasu nas zobaczyć (nie rodzą się natychmiast, dopóki się nie uformują - jesteśmy już poza ich zasięgiem). A to uprości sprawę. Nie należy poświęcać dużo energii duchom, na przykład Morrigan sama sobie z nimi poradzi; mag jest znacznie bardziej niebezpieczny.

Następnie czeka nas zasadzka w miejscu, gdzie korytarz łączy się z drogą z zachodu na wschód. Nie idź tam, jest tam pułapka; warto od razu wystrzelić Gehennę lub zamieć w oba boczne korytarze. Niech ich mieszkańcy umrą, nie widząc ciebie.

Na wschód stąd, przed drzwiami na drugie piętro, czeka na nas Sandał - to ostatnia szansa, aby coś kupić lub zaczarować (jest przy nim dobra jego ojca).

Na drugim piętrze czeka Cię jedna trudna walka - z mistrzem zabójców i jego uczniami. Są niewidoczni przed uderzeniem... ale bezbronni, a jeśli jednocześnie z otwarciem drzwi na południe we wschodnim skrzydle zamku zaczniesz rzucać coś masywnego, a także wcześniej umieścisz pod sobą runę odpychającą, zabójcy ujawnią się bez szkody.

I wreszcie - arcydemon.


Chodźmy do diabła ze złym draniem!

Arcydemon pluje duchową energią, bije ogonem, depcze, a czasami lata z miejsca na miejsce. Gdy jego zdrowie spada, zmienia swoje zachowanie:

    po utracie 25% zdrowia zaczyna przywoływać „lejek”, który odbiera zdrowie i osłabia wszystkich wokół niego;

    po utracie 50% zdrowia leci w miejsce, do którego nie można go dosięgnąć w walce w zwarciu i wzywa na pomoc tłum obrzydliwości; ponadto dysponuje atakiem bardzo dalekiego zasięgu;

    po utracie 75% zdrowia wraca na zasięg i zaczyna wysadzać swoich wojowników w powietrze niczym zaklęcie „chodzącej bomby”. Napływają bachory.

Najpotężniejszą bronią przeciwko arcydemonowi są stojące w pobliżu balisty; Strzelają dość szybko, ale szybko się psują. Do tego właśnie potrzebny jest złodziej, potrafi naprawiać narzędzia (choć nie w nieskończoność). I nie stój przed balistą - salwa jest uważana za sprawiedliwą, więc możesz przypadkowo się zastrzelić.

Zaklęcia i zwykłe strzały też są całkiem niezłe, działa też broń ręczna. Większość problemów z obrzydliwościami przejmą krasnoludy lub golemy, ale warto je leczyć. Zwróć uwagę na innego sojusznika, którego również zaleca się wyleczyć - Wysokiego Czarownika Irvinga.

Aby zrobić przydatne przedmioty - pułapki, bomby, trucizny, okłady, mikstury - potrzebujesz składniki i przepisy, które są sprzedawane u sprzedawców w różnych lokalizacjach lub zdobywane niezależnie podczas podróży. Postać musi posiadać także odpowiednie umiejętności: znajomość zielarstwa przyda się przy sporządzaniu okładów i mikstur oraz sposobach ich sporządzania na pułapki, trucizny i bomby. Im wyższy poziom umiejętności, tym potężniejsze przedmioty otrzymasz. Wszystkie umiejętności w Era Smoka: Początki nabywa się w momencie podziału punktów rozwoju w oknie awansowania postaci. Dobry w robieniu okładów magiczni uzdrowiciele z pułapkami i truciznami - rabusie. Oczywiście nikt nie zabrania rozwijania tych umiejętności u wojowników, jednak jest to strata punktów. Każdy z towarzyszy posiadający niezbędne umiejętności może tworzyć przedmioty.

Aby stworzyć przedmiot, musisz otworzyć okno rzemiosła, wywołując go za pomocą ikony umiejętności na panelu szybkiego dostępu u dołu ekranu. Jeżeli jej tam nie ma, należy otworzyć okno umiejętności (klawisz [K]) i przeciągnąć ikonę umiejętności Zielarstwo, Zakładanie pułapek lub Wytwarzanie trucizn na panel szybkiego dostępu. W zależności od zdobytych umiejętności otworzą się sekcje umożliwiające tworzenie przedmiotów: pułapek, mikstur i okładów, trucizn i bomb. Okno rzemiosła jest podzielone na dwie części. Po lewej stronie znajdują się wszystkie badane przepisy, po prawej - wszystkie dostępne składniki lub komponenty. Jeżeli wszystkie warunki zostaną spełnione, przycisk „Utwórz przedmiot” stanie się aktywny. Wytworzone przedmioty są dodawane do ekwipunku.

Nieskończone lokalizacje handlarzy składnikami w Dragon Age: Początek:

  • Spust(2s, 60m), Butelka(1s, 30m) - Barlin; Lothering. Tawerna Kryjówka Dane'a.
  • Elficki korzeń(60m), Korzeń Śmierci(1s, 20m), Trucizna zwierzęca(1s, 20m) - Varathorn; Na obrzeżach lasu Brecilian. Obóz dalijskich elfów.
  • Pył Lyrium(2s, 40m) - Kwatermistrz; Wieża Okrągła nad Jeziorem Kalenhad.
  • Uszkodzony odczynnik(16s, 80m), Spust(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Targ Alimara w Zakurzonym Mieście.
  • Odczynnik koncentrujący(45 s), Uszkodzony odczynnik(18c), Odczynnik do sublimacji(18c), Butelka(1s, 50m) – Bodan Feddik; Parking drużyny.
  • Odczynnik koncentrujący(33 s), Uszkodzony odczynnik(13s, 20m), Odczynnik do sublimacji(13s, 20m), Spust(2s, 20m), Butelka(1s, 10m) – Bodan Feddik; Zamek Redcliffe przed marszem do Denerim na ostateczną bitwę.
  • Butelka(1c) - Figor; Orzammar. Sklep z towarami Figora w Wspólnocie Orzammar.
  • Butelka(1s, 10m) – Lloyd; Tawerna w Redcliffe.
  • Butelka(1s, 20m) - Karczmarz; Tawerna Rozpieszczona Księżniczka nad Jeziorem Kalenhad.
  • Odczynnik koncentrujący(33 s), Odczynnik do sublimacji(13s, 20m), Butelka(1s, 10m) - Karczmarz; Denerim. Tawerna „Ugryziony szlachcic”.
  • Kamień Życia(30-te), Głęboki grzyb(1s, 50m) - Ręka; Teig z rodu Ortan (wejście przez Orzammar). Jaskinia Ruka.
    • H- Złote monety, Z- srebrne monety, M- monety miedziane.

Miejsca, w których można kupić przepisy i plany w Dragon Age: Początek:

  • (1z, 10s, 40m), Przepis na butelkę z kwasem(1z, 6s, 95m), Przepis na skoncentrowaną truciznę(79 s, 34 m), Przepis na małą apteczkę(75 s, 89 m), Przepis na okład leczniczy(75 s, 89 m), Rysunki dużej pułapki(13s, 80m), Przepis na bombę zapalającą(1z, 86s), (1z, 38s), (1z, 38s), Przepis na balsam kamienny(1z, 32s), (1z, 20s), Przepis na podwójne kryształy do ​​mabari(12c) - Kwatermistrz. Ostagar.
  • Przepis na zamrażającą bombę(1z, 48s, 80m), Przepis na bombę zapalającą(1z, 48s, 80m), Przepis na ekstrakt z korzenia śmierci(1z, 10s, 40m) - Kupiec. Lothering.
  • Plany małych pułapek błotnych(1z, 24s, 80m), Przepis na eliksir lyrium(97 s, 50 m), Przepis na kadzidło czujności(91s, 65m), Rysunki pułapki ze słabą przynętą(78 s), Plany pułapek na duże fragmenty(15s, 60m), Rysunki dużej pułapki(15s, 60m) – Barlin. Lothering. Tawerna Kryjówka Dane'a.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Przepis na zamrażający smar(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Przepis na zamrażającą bombę(1z, 11s, 60m) – Levi Dryden. Szczyt Żołnierza (dodatek „Twierdza Strażników”).
  • Rysunki pułapek na grzechotki(1z, 53s, 60m), Schematy pułapek zamrażających(1z, 53s, 60m) - Stary Tegrin. Przypadkowe spotkanie w dniu globalna mapa, lokalizacja „Spokojna Ścieżka”.
  • Schematy ognistych pułapek(1z, 53s, 60m), Plany małych pułapek błotnych(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) - Właścicielka tawerny „Rozpieszczona Księżniczka” nad brzegiem jeziora Kalenhad.
  • Przepis na smar zapalający(5z, 32s, 80m), Przepis na apteczkę(4z, 46 s, 40 m), (3z, 40 s, 80 m), (2z, 92 s, 80 m), Przepis na bombę zapalającą(1z, 11s, 60m) - Kwatermistrz w wieży Kręgu Magów nad Jeziorem Kalenhad.
  • Plany kwaśnych pułapek błotnych(10z, 32s), Przepis na Wielki Duchowy Balsam(9z, 66s), Przepis na potężny okład leczniczy(8z, 58s), Świetny przepis na naturalny balsam(8z, 46s), Przepis na smar korodujący duszę(6z, 28s, 80m), (5z, 37s, 60m), Przepis na kwasowy smar(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Przepis na mały duchowy balsam(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Schematy pułapki korodującej duszę(2z, 1s, 60m), Schematy pułapek kwasowych(1z, 53s, 60m), Przepis na bombę niszczącą duszę(1z, 47s, 60m), Plany małych pułapek błotnych(1z, 15s, 20m), Przepis na butelkę z kwasem(1z, 11s, 60m) - Varathorn z obozu dalijskich elfów w lesie Brecilian.
  • Plany dużych pułapek błotnych(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Przepis na gnijące mięso(4z, 51s, 20m), Przepis na mały balsam lodowy(2z, 92s, 80m), Przepis na balsam Agility(2z, 68s, 80m), Schematy pułapki korodującej duszę(2z, 1s, 60m), Plany małych pułapek błotnych(1z, 15s, 20m), Przepis na ekstrakt z korzenia śmierci(82s, 80m) – Farin. Przełęcz w Mroźnych Górach.
  • Przepis na mocny eliksir z lyrium(11z, 17s, 50m), Przepis na duży balsam lodowy(10z, 57s, 50m), Przepis na duży ciepły balsam(10z, 57s, 50m), Przepis na wybuchowy smar(6z, 66s), Przepis na duży eliksir z lyrium(5z, 82s), Przepis na balsam Agility(4z, 36s), Przepis na grzechotkę(1z, 39s, 50m), Rysunki pułapki ze specjalną przynętą(4z, 50s) - Przytłumiony menadżer sklepu Ciekawostki Thedas w Dzielnicy Handlowej Denerim.
  • Rysunki pułapki z przynętą(2z, 40s) - Legnar. Wspólne sale Orzammaru.
  • Rysunki dużej pułapki na czosnek(12c) - Janar. W sklepie rusznikarzy Janara w Orzammar Commons.
  • Przepis na duży okład leczniczy(3z, lata 70.) – Figor. Sklep z towarami Figora w Wspólnocie Orzammaru.
  • Przepis na zamrażający smar(6z, 21s, 59m), Przepis na zamrażającą bombę(1z, 30s, 20m), Przepis na truciznę Raven(1z, 5s), Przepis na ukąszenie żmii(5z, 26s, 40m), Rysunki pułapki na gaz usypiający(5z, 26s, 40m), Dławiące projekty łapaczy kurzu(5z, 26s, 40m), Schematy pułapek zamrażających(1z, 79s, 20m), Schematy słabej pułapki na gaz usypiający(96s, 60m), Schematy słabo dławiącego pochłaniacza pyłu(96s, 60m) - Alimar. Sklep Alimara w Zakurzonym Mieście Orzammar.
  • Przepis na kwasowy smar(5z, 32s, 80m), Przepis na mały eliksir uziemienia(2z, 92s, 80m), Przepis na butelkę z kwasem(1z, 11s, 60m), Dławiące projekty łapaczy kurzu(82s, 80m) - Właściciel sklepu w wiejskim sklepie we wsi Użyszecze.
  • Przepis na zagładę magów(4z, 65s, 60m), Przepis na żołnierską śmierć(4z, 44s), Przepis na truciznę demoniczną(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) - Cesar. Dzielnica handlowa Denerim.
  • Przepis na skoncentrowaną destrukcję magów(8z, 94s), Przepis na skoncentrowaną śmierć żołnierzy(8z, 58s), Przepis na skoncentrowaną truciznę demoniczną(8z, 46s), Przepis na cichą śmierć(6z, 54s), Przepis na zagładę magów(4z, 65s, 60m), Przepis na żołnierską śmierć(4z, 44s), Przepis na truciznę demoniczną(3z, 40s, 80m), Przepis na skoncentrowany jad kruka(2z, 73s, 60m) – Cesar. Dzielnica handlowa Denerim po wykonaniu wszystkich rozkazów Kruków od Mistrza Ignacio w tawernie Ugryziony Szlachcic.
  • Rysunki pułapki z chmurą dławiącego pyłu(7z, 97s, 50m), Rysunki pułapki na gaz usypiający(7z, 97s, 50m), Przepis na dużą apteczkę(7z, 92s), Przepis na smar zapalający(4z, 88s, 40m), Przepis na zamrażający smar(4z, 88s, 40m), Przepis na mały ciepły balsam(2z, 68s, 40m), Przepis na mały naturalny balsam(2z, 68s, 40m), Przepis na balsam kamienny(72s, 60m) - Sklep Alarita w elfinage po bitwie z handlarzem niewolników Caladriusem.

Fragmenty zadań umieszczono w spoilerach, aby ci, którzy nie chcą przypadkowo przeczytać wcześniej i dowiedzieć się czegoś niepotrzebnego, nie popsuli sobie przyjemności z gry.

Ostagar

W przypadku wybranego pochodzenia „osoba szlachetna”: W Dziczy Korcari, nieco za miejscem spotkania z rannym żołnierzem, zobaczysz dziki kwiat, biały z czerwonym środkiem. Davet (kolega z partii) powie, że myśliwy z obozu w Ostagarze szuka takiej rośliny, bo sądzi, że przy jej pomocy będzie można wyleczyć psy bojowe Mabari, zatrute krwią stworzeń ciemność. Po powrocie do Ostagaru pozostaje tylko znaleźć myśliwego i zażądać nagroda- 50 koron, 20 albo nic.

W innych sprawach: Po zbliżeniu się do myśliwego w Ostagarze rozpocznie się dialog. Poprosi on Twojego bohatera, jako nowego rekruta Szarych Strażników, aby wszedł do klatki z psem zatrutym krwią istot ciemności i założył mu kaganiec (lub możesz go zabić i tym samym zakończyć zadanie). Następnie pies doda, że ​​aby wyleczyć tego psa, potrzebujesz pewnego kwiatu, który rośnie na Dzikich Ziemiach Korcari, białego z czerwonym środkiem. Kiedy go przyniesiesz, myśliwy zrobi maść leczniczą.

Jak zdobyć: udaj się do klatki z dezerterem niedaleko szpitala w Ostagarze i porozmawiaj z nim. Będzie twierdził, że wcale nie miał zamiaru uciekać, a tak naprawdę próbował ukraść klucz do skrzyni magów. Teraz, po kilkudniowym siedzeniu w klatce, jest gotowy wymienić ten klucz na jedzenie i wodę. Jedzenie możesz zdobyć od pobliskiego strażnika:

Możesz dawać jedzenie w zamian za klucz (akceptacja Alistaira +1, jeśli taki jest w drużynie) lub za darmo (akceptacja Alistaira +2). Istnieje jeszcze jedna możliwość zabicia dezertera i zabrania klucza (dezaprobata Alistaira -5). Po otrzymaniu klucza w taki czy inny sposób pozostaje tylko wybrać moment, w którym spacyfikowany nie znajduje się w pobliżu skrzyni i zabrać jej zawartość (należy to zrobić przed wejściem do wieży Ishala).

Dzikie Korcari

Jak zdobyć: podejdź do ciała misjonarza Jogby'ego, pływającego w jeziorze w pobliżu przejścia do Ostagaru, zabierz list od jego ojca Rigby'ego, przeczytaj o ukrytych zapasach i znajdź skrzynię według wskazówek:

  • Znajdź drzewo, które przewróciło się na zniszczony dom (aby je zobaczyć, musisz się odwrócić),
  • Przejdź pod mostem z powalonego drzewa (nie przegap, bo na tym drzewie wisi trzech powieszonych),
  • Obejdź zawaloną wieżę po prawej stronie,
  • Stań pomiędzy wysokim zrujnowanym łukiem a stojącym kamieniem pokrytym mchem,
  • Idź ścieżką z kamieni i korzeni (będzie tam stado wilków),
  • Znajdź dwa duże posągi i skrzynię pomiędzy nimi.

Nagroda: dwuręczny płaski miecz Chasyndów (Chasind Flatblade) wykonany z żeliwa szarego. W skrzyni znajdziesz także kolejny list do Jogby'ego, w którym Rigby pisze, że nie mógł znaleźć Hasindów...

Kod: List do Jogby'ego, List pożegnalny do Jogby'ego.

Jak zdobyć: znajdź ciało misjonarza Rigby'ego na miejscu za mostem wykonanym z powalonego drzewa, będzie na nim kartka papieru z jego testamentem. Następnie powinieneś udać się do dawnego obozu Rigby'ego na terenie ruin Tevinteru w północno-zachodniej części Dzikich Ziem, podnieść pudełko ze skrytki w ogniu oraz amulet Clay Idol (+10 odporności na zimno). Możesz otworzyć skrzynkę i zachować jej zawartość (niezaczarowany amulet) lub zanieść ją Jetcie w Redcliffe Village.

Kod: Ostatnia wola i testament Rigby'ego.

Jak zdobyć: musisz odszukać pamiętnik misjonarza Rigby'ego w jego obozie w północno-zachodniej części Dzikich Krain, leży on w skrzyni pomiędzy dwoma namiotami, przeczytaj go i rozejrzyj się (wciśnij i przytrzymaj klawisz TAB) - pierwszy znak znajdziesz pod korzenie pobliskiego drzewa. Następnie musisz go aktywować kliknij prawym przyciskiem myszy myszką (celuj trzymając TAB), po czym widoczne będą kolejne znaki (patrz mapka). Do każdego z nich trzeba podejść i aktywować je w ten sam sposób. Kolejność aktywacji nie ma znaczenia, ostatnią będzie nadal znak w pobliżu mostu z zasadzką stworzeń ciemności i pułapek. Skrytkę Hasindy można znaleźć w spróchniałym drzewie na polanie na południe od mostu.

Nagroda: bardzo dobry zestaw broni i nie tylko - barbarzyńska buława wykonana ze stali (Barbarian Mace), żelazny Chasind Crusher, łuk Wilds wykonany z cisu (Wilds Bow), hełm wodza (Thane Helmet) i Chasind Robes.

Kod: Znaki Chasyndów.

Jak zdobyć: podnieś notatkę i woreczek z prochami z ciała martwego żołnierza za mostem z zasadzką i pułapkami mrocznych pomiotów. Przeczytaj i jeśli chcesz, zweryfikuj te informacje, wejdź na wzgórze na północy i rozsyp popiół na stosie kamieni. Potem pojawi się Gazarath...

Kod: Szczypta popiołu.

Lothering

Jak zdobyć: udaj się do Lothering w ramach historii. Przy wejściu twoją kompanię zatrzymają bandyci, którzy za pozwolenie na wejście do wioski zażądają 10 srebrników. Co można zrobić:

  • spróbuj spłacić, ale bandyci na tym nie poprzestaną i będą chcieli kolejnych 20 srebrników,
  • powiedz bandytom, że podąża za tobą słabo strzeżona karawana handlowa, mogą w to uwierzyć,
  • zastraszyć bandytów swoją przynależnością do Szarych Strażników (jednak dowiedziawszy się o tym, mogą zapragnąć nagrody obiecanej za głowy Twoje i Alistaira),
  • sprowokować atak (odmówić zapłaty).

Jeśli wybierzesz opcję walki, to w trakcie walki skoncentruj się na przywódcy bandytów - skapituluje, gdy stanie się niemal trupem. Następnie możesz zażądać oddania całego łupu (w sumie więcej niż złota), a następnie uwolnić go lub wykończyć. Będzie także możliwość poinformowania rodziny okradzionych elfów siedzących niedaleko mostu w Lothering o losie, jaki spotka bandytów w przypadku ich śmierci lub ucieczki. Wreszcie w kościele znajdziesz głowę templariuszy Sir Bryanta, za wiadomość o zniknięciu bandytów nagrodzi Cię 20 srebrnikami (możesz go też zapytać dodatkowa pomoc i da ci klucz do komody).

Notatka: W komodzie kościoła w Lothering powinny znajdować się starożytne elfie buty, ale z powodu błędu ich tam nie ma. Przeczytaj, jak to naprawić.

Jak zdobyć: po starciu z bandytami w pobliżu Lothering, właśnie tam, na drodze, można zauważyć ciało zabitego przez nich templariusza. Zabierz medalion oraz notatkę z ciała i przeczytaj ją. Najwyraźniej zmarłym był Sir Henric, który szukał Urny Świętych Prochów. Następnie odszukaj w kościele jego towarzysza, Sir Donalla, opowiedz mu o losach Sir Henryka i zwróć mu medalion. Sir Donall może nieco rozjaśnić sytuację - okazuje się, że urna jest poszukiwana dla hrabiego Eamona z Redcliffe, który zachorował na niezrozumiałą chorobę. Jeśli zapytasz o nagrodę, wtedy Sir Donall rozda 1 sztukę złota.

Kod: Notatka od ser Henrica.

Jak zdobyć: Podejdź do Starszej Miriam w Lothering. Poprosi Cię o odnalezienie w lesie roślin leczniczych i wykonanie co najmniej trzech małych okładów leczniczych dla chorych, rannych i uchodźców. Aby to zrobić, potrzebujesz trzech elfich korzeni (Elfroots, rosną nawet w Lothering) i trzech butelek (Flass, można kupić u Barlina). Musisz także oczywiście rozumieć zioła (w razie potrzeby skontaktuj się z Morrigan). Nagroda: 50 srebrników.

Jak zdobyć: podejdź do Barlina w Schronieniu Dane'a i zapytaj, czy w Lothering jest dobrze płatna praca. Barlin zaproponuje zdobycie trzech butelek trucizny (Jadu), aby mógł zatruć pułapki na swoich polach. Do wytworzenia takiej trucizny potrzebne są trzy trutki dla zwierząt (Wyciągi z toksyn, można zdobyć od gigantycznych pająków, które osiedliły się na północ od Lothering), trzy fiolki (Folki, można kupić u Barlina) i dobra znajomość trucizn (skontaktuj się z Lelianą). Nagroda: 75 srebrników.

Jak zdobyć: idź do Allison w Lothering. Bardzo chce zastawić pułapki na swoich polach, wzorując się na Barlinie i prosi o zrobienie dla niej trzech pułapek linowych (to jest to samo, co majdan, Pułapki Wiosenne). Do tego potrzebne będą trzy wyzwalacze (Trap Triggers, dostępne u Barlina) i pewna wiedza na temat pułapek. Nagroda: 50 srebrników.

Jak zdobyć: porozmawiaj ze Stanem siedzącym w klatce przy północnym wyjściu z Lothering. Z różnych źródeł można dowiedzieć się, że za morderstwa Stana umieszczono w klatce. Wyrazi jednak chęć odpokutowania za swoje zbrodnie, pomagając Szarym Strażnikom w walce z istotami ciemności. Aby go uwolnić potrzebny jest klucz do klatki, który przechowuje Matka Wielebna, możliwe są następujące opcje:

  • przekonać wielebną matkę, aby oddała Stana pod opiekę Szarych Strażników, jest to trudne do osiągnięcia, aby ułatwić sobie zadanie, warto przekazać datki na rzecz kościoła, a im więcej, tym lepiej;
  • jeśli Leliana jest w drużynie, Matka Wielebna na jej prośbę uwolni Stana;
  • jeśli potrafisz okraść jednego z członków drużyny, spróbuj ukraść klucz;
  • Jeśli któryś z członków twojej drużyny posiada umiejętności hakerskie, spróbuj włamać się do klatki.

Próba zastraszenia Matki Wielebnej rozbawi Morrigan (+4) i zszokuje Alistaira (-13). Notatka: Stana należy uratować z klatki przed ukończeniem któregokolwiek z następujących zadań: Przerwany krąg, Arl Redcliffe, Wzorowiec jej rodzaju lub Natura bestii.

Tablica Pieśniarza Lothering:

Jak zdobyć: przeczytaj na tablicy kaznodziei w pobliżu kościoła ogłoszenie, że Sir Bryant obiecał zapłacić 3 sztuki złota każdemu, kto zdoła wyeliminować trzy bandy bandytów okopanych na północ od Lothering. Następnie pozostaje tylko to zrobić i otrzymać nagrodę od kaznodziei Devonsa (Chanter Devons, oprócz złota - przywódca trzeciego gangu musi być wyposażony w pełną ciężką stalową zbroję).

Notatka: po tym staną się dostępne kolejne dwa zadania.

Jak zdobyć: przeczytaj ogłoszenie na tablicy kaznodziei, że rolnicy skarżą się na ataki zaraznych niedźwiedzi na północ od Lothering. Następnie znajdź trzy niedźwiedzie, rozpraw się z nimi i odbierz nagrodę od kaznodziei - 1 sztukę złota.

Jak zdobyć: przeczytaj na tablicy kaznodziei o chłopcu, którego matka zniknęła prawie tydzień temu. Na śmiałka, który odnajdzie jej ciało lub inne rzeczy, które mogłyby pozostać na pamiątkę dla sieroty, przewidziana jest nagroda w wysokości 50 srebrników. Ciało Sarkhi leży poza polem, otoczone przez stado wilków. Powinieneś z nimi walczyć, zabrać miedziany filigranowy pierścień i wrócić po nagrodę.

Krąg Magów

Jak zdobyć: znajdź w bibliotece na pierwszym piętrze Wieży Kręgu przynajmniej połowę podartej księgi i przeprowadź eksperymenty, aktywując różne przedmioty ściśle według opisu rytuałów przywołania (istnieją znaczne różnice w nazwach w tłumaczeniu rosyjskim !).

Ćwiczenie pierwsze: Czcionka Przywołania, Księga Osobistości Duchowych, Przywołanie Pierwszego - kończy się pojawieniem się Duchowego Wieprza.

Ćwiczenie drugie: Czcionka Przywołania, Niezwykłe Przywołanie Rodercomów, Posąg Maga Gorvisha, Przywołanie Drugi) - kończy się pojawieniem się sprytnego oszusta (Trickster Whim).

Ćwiczenie trzecie: Czcionka Przywołania, Wielki Bestiariusz Elvorna, Wspólne Miejsce Rzeźbiarskie na Stole, Spiritorum Etherialis, Posąg Maga Gorvisha, Filakterium Nowicjusza, Przywołanie Trzeciego Trzeci) - kończy się pojawieniem się bereskarn Pustki Riftera, z którym będziesz musiał sobie poradzić (nagrodą będą skórzane rękawiczki (+10% do obrażeń od elektryczności), tzw. elektryczne rękawice (Charged Mitts)).

Ćwiczenie czwarte (jest sekwencją wszystkich trzech poprzednich): Czcionka Przywołania, Księga Postaci Duchowych, Niezwykłe Przywołanie Rodercomów, Posąg Maga Gorvisha, Wielki Bestiariusz Elvorna, Stanowisko Rzeźbiarskie na Stole (Wspólne Miejsce Rzeźbienia Na Stole, Spiritorum Etherialis, Posąg Magusa Gorvisha, Filakterium Nowicjusza, Przywołanie Czwartego - pojawia się jako ostatni Arl Foreshadow, który podąża, szybko kradnie, zanim wyparuje i zdobywa notatkę do kodeksu.

Kod: Przywoływanie nauk, Notatki Arla Foreshadow.

Jak zdobyć: w Wielkiej Sali na trzecim piętrze Wieży Kręgu znajdź pięć podartych stron, przeczytaj je i dojdź do wniosku, że magowie, którzy napisali te strony, stali się ofiarami oszusta Beyhy Joama. Następnie podczas poruszania się po mapie globalnej nastąpi losowe spotkanie z nim i jego gangiem, w wyniku którego zyskasz nagroda- kaptur z kameą (Cameo Cowl, +2 do przebiegłości, +0,5 do regeneracji zdrowia w walce).

Kod: Pięć stron, czterech magów.

Jak zdobyć: w Wieży Kręgu odszukaj i przeczytaj notatki do kodeksu: trzy na pierwszym piętrze (w pokojach uczniów i w bibliotece), dwie kolejne na drugim piętrze (w pobliżu Owaina i magów krwi) oraz ostatnia na na trzecim piętrze, w Wielkiej Sali. Następnie w toalecie Wielkiej Sali musisz aktywować posągi w następującej kolejności:

  • posąg z naczyniem w ręku (Naczynie w ręku);
  • posąg z podniesionym mieczem (Podniesiony miecz);
  • posąg z opuszczonym mieczem (Opuszczony miecz);
  • posąg z tarczą (osłoniętą z każdej strony) w centralnym pomieszczeniu obok schodów na czwarte piętro.

Jeśli wszystko wykonasz poprawnie zadanie zostanie zaktualizowane i będziesz mógł zejść na pierwsze piętro do drzwi do piwnicy. Gdy spróbujesz je otworzyć, powinien pojawić się demon Shah Wyrd, wystarczy się z nim rozprawić i zabrać go nagroda- Yusaris, Zabójca Smoków (dwuręczna broń srebrytowa z 2 miejscami na runy, +20 do odporności na ogień, +5 do obrażeń przeciwko smokom).

Kod: Strażnik Dotarcia; Yusaris, Zabójca Smoków (Yusaris: Zabójca Smoków).

Jak zdobyć: odszukaj ciało maga krwi przy północnym wyjściu z Lothering na Imperial Highway (należy to zrobić przed zniszczeniem miasta) i odbierz list od Bel Grusa. Następnie powinieneś udać się do Wieży Kręgu i znaleźć skrytkę Bela na drugim piętrze.

Kod: Kryminalne wyrzuty sumienia (Maleficarum Regrets).

Redcliffe

Zadania Zagubione dziecko i Zagubieni w zamku możesz go zdobyć, zgadzając się pomóc wiosce Redcliffe odeprzeć atak żywych trupów, a resztę - po bitwie.

Jak zdobyć: porozmawiaj z Kaitlyn, łkającą w kościele w Redcliffe. Poprosi Cię o odnalezienie jej młodszego brata Bevina. Powinieneś odnaleźć dom Caitlin we wsi, wejść do sypialni na piętrze i otworzyć szafę, w której ukrywa się Bevin. Za pomocą perswazji lub zastraszenia możesz zmusić go do oddania klucza do skrzyni na drugim piętrze, w której znajduje się rodzinny miecz Zielone Ostrze. Jeśli to nie zadziała, możesz spróbować ponownie w kościele.

Ponieważ miecz kosztuje, powinieneś zapłacić za niego Caitlin: 50, 75, 100 lub 500 sztuk srebra (ale nie musisz płacić). Wybrana kwota wpłynie na stosunek członków twojej drużyny do ciebie - Morrigan będzie przeciwna jakiejkolwiek płatności, Stan zatwierdzi kwotę setek. Oprócz miecza możesz wybłagać Caitlin o pocałunek, a po walce pomóc im obu wyruszyć do Denerim.

Jak zdobyć: porozmawiaj z wodzem Murdochem o pomocy obrońcom wioski Redcliffe i obiecaj kowalowi Owenowi, że odnajdzie w zamku jego córkę Valenę, pomimo dezaprobaty Morrigan i Stana (-5). Valenę znajdziesz w małym pomieszczeniu magazynowym na parterze Zamku Redcliffe – Parter. Możesz jej powiedzieć o podziemnym tunelu lub zaproponować zaczekanie w tym magazynie, w każdym razie ucieknie i pozostanie w kuźni.

Jeśli jednak nie odnajdziesz Valeny przed wyzdrowieniem Connora, zostanie ona uznana za zmarłą i będziesz musiał powiedzieć o tym Owenowi. Później w wiosce pojawi się nowy kowal z innym zestawem towarów na sprzedaż, możesz u niego kupić łuk Far Song (tzn. jeśli uratujesz Valenę, to nie będzie możliwości kupienia tej broni). Nagroda:

  • Amulet - jeśli powiesz Owenowi o śmierci Valeny, a następnie przedstawisz się nowemu kowalowi jako krewny Owena,
  • Shielded Dwarven Armor - jeśli uratujesz córkę Owena.

Notatka. Jeśli Valena zostanie uratowana, Owen będzie miał na sprzedaż Buty Pracowitości i część Zestawu Zbroi Pracowitości. Kowal, który zastąpi Owena, sprzedaje łuk Distant Song, być może najlepszy łuk w grze. Dokonaj swojego wyboru.

Las Breciliański

Jak zdobyć: grzecznie porozmawiaj z Cammenem w obozie Dalijczyków. Tęskni za elfką Gheyną, ale ona nie traktuje biedaka poważnie, ponieważ... jest tylko uczniem myśliwego. Możesz pomóc parze nawiązać kontakt:

  • pozyskawszy z lasu wilczą skórę dla Kammena, aby mógł w końcu zostać myśliwym,
  • przekonanie Heiny (umiejętność wpływania!), że pozycja społeczna Kammena nie jest aż tak ważna.

Nagroda będzie księga Saga o Iloren (możesz ją oddać pustelnikowi lub sprzedać). Możesz też rozdzielić parę na zawsze:

  • uwiedzenie Kammena i opowiedzenie o tym Heinemu (jeśli masz bohaterkę),
  • uwodząc Heinę i opowiadając o tym Kammenowi (jeśli masz bohatera),
  • zapewniając Heinę, że Kammen skrycie jej nienawidzi,
  • mówiąc Heinemu, że Kammen tak naprawdę zamierza tylko zaciągnąć ją do łóżka.

Kod: Opowieść o Ilorenie.

Jak zdobyć: natknąłem się na rannego elfa Deygana w zachodnim Brecilian i zdecydowałem, co z nim zrobić:

  • rzuć go lub zabij,
  • zanieś go do obozu Dalijczyków, przekazując po drodze patrolowi dowodzonemu przez Mitrę.

Podczas oględzin rannego możesz zabrać jego rzeczy: sztylet, strzały, poczerniałe skórzane buty oraz wyrzeźbioną z drewna klonowego figurkę dalijskiego myśliwego (pamiętaj, że spowoduje to pogorszenie stosunków z klanem). Jeśli uratujesz Deigana, to przy następnej wizycie w obozie będziesz mógł z nim porozmawiać i otrzymać nagrodę - szafir, a jeśli rzeczy elfa zostały skradzione, możesz zwrócić figurkę i nie psuć relacji z Dalijczykami.

Jak zdobyć: porozmawiaj z Varathornem w obozie Dalijczyków i zgódź się szukać go w lesie Brecilian w poszukiwaniu żelaznej kory, z której będzie mógł wykonać specjalną broń i zbroję. Korę znajdziesz w West Brecilian, na powalonym drzewie niedaleko północnego wyjścia do wschodniej części lasu. Następnie pozostaje tylko zanieść go mistrzowi i zdecydować o nagrodzie:

  • poproś Varathorna o wykonanie łuku Wilkobójczego (Wilk-Zabójca, wymaga 28 zręczności, obrażenia 8,40, modyfikator trafienia krytycznego 1,40%, penetracja pancerza 7,20, +4 obrażenia przeciwko umarłym, +8 obrażenia przeciwko zwierzętom),
  • poproś mistrza o wykonanie napierśnika ze silveritu, Zbroi Varathorna (Zbroja Varathorna, wymaga 30 siły, pancerza 8,92, zmęczenia 8,75%, +3 do pancerza, +20 do odporności na siły natury, +25 do wytrzymałości),
  • jeśli masz wystarczające wpływy, przekonaj Varathorna do obu,
  • odmówić przyjęcia nagrody i otrzymać nagrodę pocieszenia - Amulet Varathorna, +20 odporności na siły natury, -1 budowa ciała),
  • bądź zbyt chciwy i skończ z korą.

Notatka: To zadanie należy ukończyć szybko, aby uniknąć błędów.

Jak zdobyć: albo przekonaj Athrasa w obozie Dalijczyków, aby opowiedział o swojej żonie Danyli, która została zarażona klątwą wilkołaka, albo natknij się na Daniellę w Wschodni Brecilian. Według Atrasa Zatrian twierdzi, że Danielle nie żyje, ale nie pozwala Atrasowi zobaczyć jej ciała. Atras jest przekonany, że Danielle żyje, ale stała się wilkołakiem i ma nadzieję, że znajdziesz ją w lesie. Rzeczywiście znajdziesz ją we wschodnim lesie Brecilian, wśród grupy wilkołaków, po czym możesz:

  • zabij Danielle z litości (Wynn i Leliana to zatwierdzą),
  • odmów jej zabicia, a wtedy Danielle sama cię zaatakuje.

Daniella poprosi Cię o oddanie Atrasowi szalika. Możesz wymienić coś za ten szalik u Pustelnika (Szalonego Pustelnika) lub dać go Atrasowi i zdobyć za niego nagroda - Wisiorek Athrasa, którego można również użyć w wymianie z Pustelnikiem. Twój wybór kwestii w ostatniej rozmowie z Athrasem może wywołać odmienne reakcje towarzyszy (np. wzmianka o tym, że Daniella kocha Athrasa, spowoduje dezaprobatę Morrigan (-3) i aprobatę Leliany (+2)).

Notatka: jeśli to zadanie nie zostanie ukończone, a ty stałeś po stronie wilkołaków i zdecydowałeś się zabić Dalijczyków, wówczas Atras zaatakuje ciebie i wilkołaki, a jeśli zdecydowałeś się nie zabijać Dalijczyków, wówczas Atras powie, że wyjeżdża do poszukaj samej Danielli (nie będzie nagrody).

Orzammar

Pogromca nag Bemor (Nug Wrangler Boermor) prosi o zwrócenie mu przynajmniej jednej nagi - niestety, wszyscy uciekli w różnych kierunkach. Zadanie zakończy się po dostarczeniu mu jednej nagi, ale za pieniądze możesz sprowadzić jeszcze cztery.

Warto wypatrywać w okolicy różowych, głośno piszczących stworków, łapać je i dostarczać naganiaczowi:

  • na prawo od bramy do Commons Orzammar,
  • w pobliżu brata Burkela,
  • na moście prowadzącym na Arenę Testową,
  • przy wejściu na Głębokie Ścieżki,
  • w wnęce obok drzwi rusznikarza Janara.

Nagroda: 12 srebra i 25 doświadczenia za każdą przyniesioną nagę.

Kod: Nug.

Brat Burkel z kościoła Redcliffe, który przesiaduje w Izbie Gmin w pobliżu wejścia do Dusty Town, twierdzi, że wrócił do krainy swoich przodków, aby szerzyć światło wiary. Chciałby otworzyć w Orzammarze kościół, który zaniósłby Pieśń Światła krasnoludom, ale wymaga to pozwolenia Strażników. Możesz obiecać Berkelowi, że powie o nim dobre słowo u Kronikarza (spowoduje to aprobatę Leliany +2 i dezaprobatę Stana -5) lub powiedzieć mu, że nie powinien wtrącać się w religię krasnoludów (będzie to bez powtarzania rozmowy).

Kronikarz Kształtownik Czibor rezyduje w Shaperate w Diamentowej Dzielnicy. W rozmowie z nim możesz posłużyć się perswazją lub zastraszeniem (prawdopodobnie w przypadku postaci z rozwiniętą umiejętnością wywierania wpływu), a także przebiegłością. Jeśli twoja postać jest wystarczająco wpływowa lub przebiegła, Kronikarz da bratu Berkelowi pozwolenie na otwarcie małego kościoła w Orzammarze, w przeciwnym razie będziesz musiał zdenerwować Berkela odmową.

Notatka: z epilogu dowiesz się, że po otwarciu kościoła w Orzammarze wśród gnomów pojawiło się wielu nawróconych, co spowodowało problemy. Rada podjęła decyzję o zamknięciu kościoła, lecz brat Berkel stawiał opór i zginął podczas pokojowej procesji. Sobór uznał tę śmierć za wypadek, ale wieści o niepokojach dotarły do ​​Kościoła na górze, gdzie zaczęto mówić, że Wysoka Kapłanka rozważa nową Świętą Kampanię...

Wykonując zadanie odnalezienia Jarvii w kryjówce Carta, możesz natknąć się na notatkę o kryjówce Jammera. Z tej notatki wynika, że ​​gdzieś tutaj, w skrzyni zamkniętej na specjalny zamek, ukryty jest łup. Do jej otwarcia potrzebne będą trzy rzeczy z trzech innych skrzyń bandytów, a każda z nich zawiera po trzy przedmioty, ale trzeba tylko ten najtańszy(Szary Strażnik otrzyma jedno obrażenia za każdy zabrany niewłaściwy przedmiot, a on sam zniknie z ekwipunku, więc nie martw się o utracone zyski):

  • Kanky's Common Box, zaznacz 1 na mapie: Srebrny Pierścień Kostiumu,
  • Jammer's Common Box, zaznacz 2 na mapie: Żelazny otwieracz do listów,
  • Wspólna Skrzynia Pique, zaznacz 3 na mapie): Garnet Talizman.

Gdy tylko zbierzesz wszystkie odpowiednie przedmioty, znikną one z Twojego ekwipunku, a na ich miejscu pojawi się klucz do skrzyni z łupem, która znajduje się w zakątku z oswojonymi głębokimi łowcami (oznaczenie 4 na mapie).

Nagroda: 7 złotych 55 srebrnych 45 miedzianych i Hełm dla dwurdzeniowych (Czapka Długonogi, lekki hełm, +0,5 do przywracania wytrzymałości w bitwie).

Kod: Skrytka Jammera.

Z rozmowy z Asystentem Kształtującym Milldratem dowiesz się, że Strażnicy zostali okradzieni - zgubili rzadki tom. Złodziej najprawdopodobniej pochodzi ze slumsów i jest opisywany jako łysy.

W Dusty Town znajdź i zabij Shady'ego Corebita, przy jego ciele będzie pokwitowanie. Jest podobny do tych wydrukowanych na Arenie Testowej i jest cały pognieciony, zakład wyraźnie nieudany. Na środku północnego skrzydła Areny zobaczysz grupę podejrzanych postaci pod wodzą Fixera Gredina. Oczywiście będziesz musiał się z nimi rozprawić (do tego skrzydła możesz dostać się dopiero po rozmowie z Dulinem Forinderem lub wykonaniu zadania Doskonały). Zwróć uwagę na Jertrina stojącego obok bandytów, który jest kupcem kradzionych towarów i chce kupić księgę. Opcje ukończenia misji:

  • Jerthrin zapłaci za księgę 2 sztuki złota i 30 srebra,
  • zastępca kronikarza Mildrat podziękuje ci, ale nic ci nie da (nie zyskasz też żadnego doświadczenia).

Notatka: Jeśli chcesz sprzedać księgę, zrób to od razu, Jerthrin nie będzie już z tobą rozmawiać.

Na ulicach Dust Town zobaczysz Zerlindę błagającą o syna. Jeśli dasz jej 5 srebrników lub zapytasz o jej sytuację, dowiesz się, że należała kiedyś do kasty górników, ale urodziła syna z niedotykalnego, po czym jej krewni się jej wyrzekli (bo według gnomich tradycji chłopiec dziedziczy kastę po ojcu), a ojciec dziecka ją porzucił (ponieważ chciał, aby córka dostała się do kasty górników). Możesz spróbować w ten czy inny sposób pomóc Zerlindzie (Wynn zatwierdzi +2):

  • spróbuj przekonać lub zastraszyć (wpływ umiejętności!) jej ojca Ordela, który często odwiedza tawernę Orzammar „The Innkeepers”, aby zabrał ją z powrotem z dzieckiem;
  • przekonać Zerlindę, aby zostawiła dziecko na Głębokich Ścieżkach (zgodnie z żądaniem jej bliskich), po czym będzie mogła wrócić do domu;
  • jeśli zadanie Pieśń głębokich dróg zakończone, a następnie:
    • doradź Zerlindzie, aby zwróciła się o pomoc do brata Berkla,
    • spróbuj przekonać (wpływaj umiejętnością!) Brata Berkela, aby pozwolił jej pozostać w nowym kościele;
  • powiedz Zerlindzie o braku kast na powierzchni i przekonaj ją, aby opuściła Orzammar.

Nagroda: za pojednanie Zerlindy z rodziną dodawane są punkty doświadczenia ~200EXP.

Denerim

Będąc w Dzielnicy Handlowej Denerim, z pewnością spotkasz ser Landry'ego, który cię rozpozna, ponieważ także był pod Ostagarem, i wyzwie cię na pojedynek, aby zemścić się na Szarym Strażniku za zdradę i śmierć króla Cailan (wierzy słowom Loghaina). Możesz:

  • (wpływ) skłam, że nie jesteś Szarym Strażnikiem, wtedy ser Landry przeprosi i odejdzie,
  • (wpływ) przekonaj Landry'ego, że jeśli się myli, zabije niewinną osobę, wtedy powie, że czuje się winny, ale nie ma dowodów, więc spotka się z tobą ponownie, gdy je znajdzie i odejdzie,
  • zgodzić się na pojedynek i rozpocząć bójkę z Landrym i jego poplecznikami w bocznej uliczce za tawerną Gnawed Noble,
  • odmówić pojedynku, po czym Landry odejdzie, mówiąc, że to nie wszystko (później podczas przeprawy przez Denerim wpadniesz w zasadzkę).

Nagroda: buława z napisem (Grawerowana buława, veridium, obrażenia 6,50, zwinność +1, obrażenia +1, odporność psychiczna +5%) z ciała Ser Landry'ego.

Nieregularności Blackstone

Zadania ochotnicze można rozpocząć od rozmowy ze łącznikiem Blackstone w Schronieniu Dane'a w Lothering lub później, spotykając się z innym kontaktem w pobliżu kościoła Redcliffe lub w tawernie Denerim.

Jak zdobyć: wyrażają zgodę na dostarczenie listów rekrutacyjnych trzem rekrutom:

  • Dernal Garrison z Redcliffe, który mieszka w domu naprzeciwko kamiennego mostu przy drodze do młyna;
  • Patter Gritch, Lothering, myjący się w kościele, niedaleko wejścia do pokoju Matki Wielebnej;
  • Varel Baern, Denerim, zlokalizowany w Elfim Obcowisku.

Notatka. List należy zanieść Gritchowi, zanim Lothering zostanie zniszczone, w przeciwnym razie misja pozostanie nieukończona.

Kod: List od Nieregularnych Blackstone.

Jak zdobyć: w tawernie Denerim „Ugryziony Szlachcic” zgadzają się dostarczyć cztery akty śmierci dla ochotników poległych w służbie swoim żonom:

  • Sara w dzielnicy targowej Denerim;
  • Tania w Dirty Back Alley w Denerim;
  • Larana do hotelu Spoiled Princess w dokach nad jeziorem Kalenhad;
  • Irenii do Redcliffe Chantry.

Kod: List kondolencyjny od wolontariuszy Blackstone (List kondolencyjny Blackstone).

Jak zdobyć: zgadzają się zwrócić skradzione zapasy ochotnikom, tropiąc dezerterów, którzy je przywłaszczyli i zajmując się nimi:

  • Sammael Dezerter, doki nad Jeziorem Kalenhad;
  • Tornas Dezerter, Góry Mroźnego Grzbietu;
  • Layson Dezerter, Denerim, Zaniedbana tylna ulica.

Notatka. Z dziennika wynika, że ​​Sammael przebywa w Lesie Brecilian.

Kolektyw Magów

Zadania można rozpocząć od rozmowy z łącznikami społeczności w Marina Lake Calenhad, Denerim Trade Quarter lub Redcliffe.

Na molo nad jeziorem Kalenhad zgadzają się dostarczyć wypowiedzenia trzem niezbyt wybitnym uczniom maga Terrastera:

  • Starrick – zlokalizowany niedaleko głównej bramy do Orzammaru,
  • Fayd – stojący bezczynnie w centrum Dzielnicy Targowej Denerim,
  • Sheth - w Cudze Thedas w Cudze Thedas.

Nagroda: 2 złote.

Kod: List o wypowiedzeniu.

Na molo nad jeziorem Kalenhad zgadzają się znaleźć i przynieść 10 paczek Grzybów Głębokich. Grzyby te dość często można znaleźć w różnych pojemnikach, ale jeśli nie masz ich 10, można je kupić u handlarza gnomami Rucka w Głębokich Ścieżkach. Nagroda: 1 złoto.



DOM GENITIVI

Weylona x1 Mag Krwi Ranga 3

TAWERA „UGRYZONY szlachcic”

Mistrzu Ignacy x1 Morderca Ranga 4 Próba Kruków.
Bandyta x1 Morderca Ranga 3
Bandyta x1 Bandyta Ranga 3
Kapitan Straży Loghainów
(Kapitan Straży Loghaina)
x1 Wojownik Ranga 3 Opcjonalna bitwa questowa Fala przestępczości.
Żołnierz Loghaina (Wisp Wisp) x4 Wojownik Ranga 2, 3
Przywódca Krwawych Wioseł
(Przywódca Karmazynowych Wioseł)
x1 Zwierzę Ranga 3 Opcjonalna bitwa questowa Krwawe wiosła.
Najemnik Krwawego Wiosła
(Najemnik Karmazynowych Wioseł)
x2 Wojownik Ranga 2, 3
Najemnik Krwawego Wiosła
(Najemnik Karmazynowych Wioseł)
x1 Bandyta Ranga 2


Po wypędzeniu demona w zamku Redcliffe (podczas zadania Hrabia Redcliffe) Erlessa Isolde lub Bann Tegan zaproponują odnalezienie Urny Świętych Prochów, aby uleczyć Erla. Brat Genitiviego wie o urnie.

W domu Genitivi (Denerim, dzielnica handlowa) Veylon doradzi Ci, abyś szukał go w tawernie nad jeziorem Kalenhad. Nie musisz szukać - to pułapka. Notatnik wskaże prawdziwy kierunek poszukiwań Badania Genitivi tutaj, w klatce piersiowej. Na mapie świata pojawi się nowa lokacja - wioska Krypta.

Jeśli chcesz, możesz przed wizytą w Redcliffe przyjechać do domu Genitivi w Denerim. Rozmowa z samym Waylonem rozpoczyna zadanie.

W kościele należy usunąć schronienia Medalion Kultysty u opata i porozmawiaj z Genitivi w prawym przejściu (za sekretnymi drzwiami). Zostaniesz przeniesiony do Zrujnowanej Świątyni. Po minięciu świątyni i kolejnej jaskini musisz porozmawiać z Kolgrimem.

Możesz zgodzić się na propozycję Kolgrima (prawdziwego wyboru możesz dokonać później). Po przejściu przez Szczyt Góry do lokalizacji Próby musisz ukończyć zadanie Próba wiary, który otworzy dostęp do urny ze świętymi prochami. Zbezczeszczenie popiołów i rozmowa z Kolgrimem na szczycie góry odblokuje specjalizację Rozpruwacz.

Jeśli prochy Andrasty zostaną zbezczeszczone smoczą krwią, Wynn opuści imprezę na zawsze, nawet jeśli była w obozie. Jedyny sposób Aby tego uniknąć, przejdź przez Kryptę, zanim dołączysz do Wynne w Wieży Maga. Leliana może stać się wrogo nastawiona, jeśli prochy zostaną zbezczeszczone w jej obecności, ale jeśli po ukończeniu osobistego zadania stanie się bardziej samolubna Przeszłość Leliany, możesz przekonać ją do utrzymywania pokojowych stosunków.

Wynik:
755 XP, jeśli odrzucisz ofertę Kolgrima w świątyni;
Maczuga Kawalera, jeśli okradniesz Kolgrima;
dwuręczny topór Ostrze Wiary, jeśli zabijesz Kolgrima;
możliwość przywołania wyższego smoka i przejęcia jego skarbów, jeśli zabijesz Kolgrima;
otwarcie specjalizacji Rozpruwacz;
750 XP po wyjściu z Próby;
runa dweomer mistrza, jeśli poprosisz o nagrodę od Genitivi w jego domu (jeśli prochy nie zostały zbezczeszczone, a Genitivi pozostał przy życiu).


Osobiste zadanie Alistaira. Mając dobre relacje (akceptacja większa niż 25) możesz zapytać Alistaira o jego rodzinę (najwygodniej jest to zrobić, gdy po raz pierwszy odwiedzisz wioskę Redcliffe). Później, w Dzielnicy Handlowej Denerim, Alistair rozpoznaje drzwi domu, w którym mieszka jego siostra (dom obok kuźni). W razie potrzeby po spotkaniu z siostrą możesz przekonać Alistaira, że ​​„każdy żyje dla siebie” - odpowiednio zmieni to styl jego uwag i zachowań.

Wynik:
250 XP za ukończenie zadania.


Lepszy Couldry w Dzielnicy Handlowej Denerim oferuje 8 „napiwków” za opłatą – 4 dla kogoś, kto umie kraść, 4 – dla kogoś, kto umie otwierać zamki.

1. Kradnij Portfel z klejnotami u pokojówki tej pani. Pokojówka w zielonej sukience pojawi się na środku lokacji.

2. Kradnij Ozdobny miecz ser Nancy u Nancy w sklepie „Ciekawostki Thedas”. Kradzież jest możliwa poprzez dialog i w zwykły sposób, czyli zdobywając dwa miecze.

3. Kradnij Klucz Złotnika u mistrza Tilvera. Mistrz ze strażnikami pojawi się na północy lokacji. Możesz zbliżyć się albo przekonując strażnika, albo korzystając z niewidzialności, albo przechodząc pomiędzy domami (minąwszy kontakt z magiem), albo korzystając z pomocy stojącego nieopodal posłańca. Kradzież możliwa jest poprzez dialog i w zwykły sposób, czyli zdobywając dwa klucze. Klucz (wystarczy jeden) otwiera dwie skrzynie znajdujące się w centrum lokacji.

4. Kradnij Korona Tairn Loghain u seneszala w karczmie „Ugryziony Szlachcic”. Możesz skorzystać z niewidzialności lub pomocy kelnerki (odpowiednie są wszystkie opcje - upić się itp.). Nie musisz kraść korony, ale spróbuj porozmawiać z seneszalem.

5. Zabierz kosztowności z pokoju Lady Sophie w tawernie Bitten Nobleman. Musisz otworzyć zamek w drzwiach i zabrać dowolny przedmiot.

6. Odbierz Srebrne sztabki z trzech skrzyń w magazynie na południu lokacji.

7. Zabierz skarby z posiadłości Banna Franderela (na mapie miasta pojawi się nowa lokacja, Posiadłość Banna na Zachodnich Wzgórzach). Zamiast skarbu w posiadłości odbędzie się zasadzka, ale jest to warunek konieczny do przejścia do kolejnego etapu zadania.

8. Odbierz Łzy Andrasty z majątku Banny Franderel. Zadanie to otrzymasz po Zjeździe Landsmeet. Musisz jeszcze raz wejść na teren posiadłości i zabrać butelkę ze skrzyni w skarbcu. Poprzedni dostęp Znajdowała się tam szafa zakrywająca skarbiec z magazynu wina.

Wynik:


Quest dla zainteresowanych od R. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Musisz zebrać dwanaście listów miłosnych. Lokalizacje Listów: Obóz Dalijczyków, Ruiny Brecilian (najwyższy poziom), Orzammar (Kryjówka Statutu i Pałac Królewski), Jezioro Kalenhad (tawerna), Wieża Maga (kwatery starszych magów), Denerim (posiadłość Earla Eamona, Perła, Kuźnia), wioska Redcliffe (młyn), Zamek Redcliffe (piwnica), Wioska Schronienia (dom).

Wynik:
125 XP i 6 złotych monet za wykonanie zadania.


Pierwsze zadanie dla zainteresowanych od K. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Musisz przynieść piętnaście porcji Trucizna zwierzęca. Varathorn ma nieograniczone zapasy w Obozie Dalijczyków.

Wynik:
95 srebrnych monet za wykonanie zadania.


Drugie zadanie dla zainteresowanych od K. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Trzeba przynieść dziesięć Granaty(kamienie szlachetne). Kamienie należy zbierać w miarę postępów w grze.

Wynik:
200 PD i 1 złota moneta za wykonanie zadania.


Trzecia misja dla zainteresowanych od K. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Należy zabrać cztery „worki” do tzw Transfery(chowa się). Ich lokalizacja: Dzielnica Handlowa Denerim, tawerna nad jeziorem Calenhad, przełęcz w Górach Mroźnych, wioska Redcliffe. Ostatni woreczek eksploduje po umieszczeniu.

Wynik:
175 XP oraz 3 złote i 98 srebrnych monet za ukończenie zadania.


Czwarte zadanie dla zainteresowanych od K. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Musisz zdyskredytować D. W tym celu musisz porozmawiać z Gorimem i siostrą Theohildą w Dzielnicy Handlowej oraz z menadżerką w Osobliwości Thedas. Następnie - spotkaj się z kontaktem strażnika w Dzielnicy Handlowej (niedaleko wyjścia na mapę miasta). Następnie na mapie miasta nastąpi losowe spotkanie z asystentem D. (lokalizacja Dilapidated Lane), który posiada mapę Droga do schronienia. Na mapie miasta pojawi się nowy znak - Krypta D. W schronie musisz pokonać D. i jego strażników.

Wynik:
250 XP i 10 złotych monet za wykonanie zadania.


Pierwsze zadanie dla zainteresowanych od D. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Trzy trzeba ukryć Torba na ciało na wysypisku śmieci w Dzielnicy Handlowej Denerim (obok świątyni). Worki znajdują się w Dzielnicy Handlowej (w pobliżu świątyni), w Magazynie Handlowym (wejście od Dzielnicy Handlowej), w „Perle”.

Wynik:
125 XP i 2 złote monety za wykonanie zadania.


Drugie zadanie dla zainteresowanych od D. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Musisz strzelić z łuku we wskazane miejsce w zachodnim Brecilian (w punkcie 6) (kusza nie jest odpowiednia). Następnie - pokonaj najemników i zdobądź złożony list.

Wynik:
175 XP i 4 złote monety za wykonanie zadania.


Trzecia misja dla zainteresowanych od D. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Konieczne jest zniszczenie trzech fałszywych świadków: na Jeziorze Kalenhad, w Denerim („Cuda Thedas”), w Mroźnych Górach Orzammar.

Wynik:
6 złotych monet za wykonanie zadania.


Czwarte zadanie dla zainteresowanych od D. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Musisz zabić K. Na mapie miasta odbędzie się losowe spotkanie z asystentem K. (lokacja Zniszczona Uliczka), który posiada mapę Droga do schronienia. Na mapie miasta pojawi się nowy znak - Krypta K. W schronie musisz pokonać K. i jego strażników.

Wynik:
250 XP i 10 złotych monet za wykonanie zadania.


Misja Blackstone Volunteers (można ją odebrać w Lothering, Redcliffe lub Denerim). Skradzione należy zabrać Zaopatrzenie gildii od trzech dezerterów - w Górach Mroźnych, nad jeziorem Kalenhad, w Denerim (Podwórka Portowe).

Wynik:
pierścień Uderzenie Mrozu od dezertera z Mroźnych Gór;
175 XP i 2 złote monety za wykonanie zadania.


Misja Blackstone Volunteers (można ją podjąć w Lothering, Redcliffe lub Denerim). Trzeba dać trzy Listy rekrutacyjne- w Lothering (kościół), we wsi Redcliffe (dom), w Denerim (Elfinage).

Należy pamiętać, że Lothering staje się niedostępny po ukończeniu któregokolwiek z poniższych zadań: Natura Bestii, Doskonały, Przerwane koło, Urna Świętych Prochów.

Wynik:


Zadanie Ochotnicy Blackstone (można podjąć w Denerim). Należy zabrać ze sobą dwadzieścia okładów leczniczych. Wszelkie okłady zostaną przeniesione, zaczynając od mniejszych.

Wynik:
175 XP, 3 złote i 98 srebrnych monet za ukończenie zadania.


Zadanie Ochotnicy Blackstone (można podjąć w Denerim). Wdowom należy złożyć cztery daniny pogrzebowe. Znajdują się one w Redcliffe (kościół), jeziorze Calenhad (tawerna), Denerim (dzielnica handlowa i Dirty Alley).

Wynik:
175 XP i 1 złota moneta za wykonanie zadania.


Zadanie Ochotnicy Blackstone (można podjąć w Denerim). Zadanie jest przyznawane po ukończeniu pozostałych pięciu zadań ochotniczych. Musisz porozmawiać z Relnorem Hawkwindem w Dzielnicy Handlowej i podjąć decyzję: albo go zabić, albo zabić jego syna Taorana Hawkwinda (losowe spotkanie na mapie świata, lokacja Obóz Taorana).

Wynik:
350 XP i 4 złote monety, jeśli zabijesz Relnora;
350 XP, 4 złote monety i Bezpłatny hełm skauta, jeśli zabijesz Taorana;
3 złote monety, jeśli Taoran zostanie uwolniony dla okupu.


Jeśli porozmawiasz z Mistrzem Ignacio w Dzielnicy Handlowej Denerim, zaprosi cię później przez posłańca na spotkanie w tawernie Ugryziony Szlachcic i zaoferuje szereg zadań.

2. Zabij najemników Kadan-Fe. Na mapie świata pojawi się nowa lokacja, Schronienie Kadan-Fe.

3. Zabij Ambasadora Heinleya. Ambasador ochrony jest obecny Pałac Królewski Orzammar, w komnatach księcia Triana.

4. Zabij Kapitana Chase'a. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja, Miejsce Okupu.

Po ukończeniu zadania kupiec Cesar będzie miał dodatkowy asortyment na targowisku w Denerim. Jeśli po ukończeniu zadania zabijesz Mistrza Ignacio, handel z Cesarem stanie się niemożliwy.

Wynik:
Kusza z ulepszonym chwytem I Rękawice z szorstkim jelitem dla pierwszych trzech zadań;
rękawice Znalazcy Czerwonej Jenny za wykonanie zadania.


Sierżant Kilown w Dzielnicy Handlowej Denerim prosi o wypędzenie najemników z tawerny Ugryziony Szlachcic. Jednocześnie klient chce, żeby „doszło do bójki”. Po pokonaniu przywódcy pozostali najemnicy poddadzą się.

Wynik:
100 XP i 3 złote monety za wykonanie zadania.