Rozwój metodyczny. „Orientacja sportowa w grach. Gry o dokładności dla dzieci Gry o dokładności własnymi rękami

Głównym celem wszystkich gier terenowych na celność jest trafienie piłką w cel. Takie gry są uniwersalne dla każdego wieku i nie mają limitu liczby uczestników. Lepiej spędza je na ulicy, na otwartej przestrzeni, by przypadkiem nie „uderzyć” w okno lub ulubiony wazon mamy. Rejestrowanie i obliczanie punktów nagród może przejąć sędzia pełnoletni.

„Strzelnica w wiadrach” - gra terenowa z piłką dla celności dla dzieci w wieku od 4 do 14 lat

Do gry musisz przygotować wszelkie nietłukące się pojemniki - miski, wiadra, plastikowe szklanki do piwa i tym podobne. Na dnie każdego naczynia umieszczana jest kartka z zapisanym numerem. Ta liczba to liczba punktów nagrody, które otrzyma strzelec, który trafi w ten cel. Jeśli grasz na plaży, dobrze jest wkopać „cele” w piasek – dla stabilności. Następnie biorą małą piłkę i rzucają nią po kolei, zdobywając punkty. Oczywiście możesz spędzić kilka „wycieczek”. Najdokładniejszy gracz jest nagradzany. Gra jest odpowiednia dla dzieci w każdym wieku, ale im młodsze dzieci, tym większe wiadra docelowe i krótsza odległość do celów.

„Kingley” - gra terenowa z piłką dla dokładności dla dzieci w wieku od 4 do 14 lat

Gra jest bardzo prosta. Na ziemi lub na asfalcie rysowane są dwie linie. Na jednym szpilki są osadzone, na drugim zaznaczono miejsca, w które można rzucać piłką. Zadaniem graczy jest strącenie piłką jak największej liczby kręgli. Punkty są przyznawane za powalone kręgle. Jeśli nie masz kręgli, puste plastikowe butelki możesz z powodzeniem wymienić. Kręgle można układać nie w linii, ale w zygzak lub, jak w kręglach, w trójkąt.

„Miasta” - gra terenowa z piłką dla dokładności dla dzieci w wieku 7-8 lat

Gra „Miasta” to gra zespołowa. Ale liczba graczy w „drużynie” może być dowolna - nawet jedna osoba. Przed rozpoczęciem gry na środku pola wykreśla się linię i umieszcza na niej dużą kulę. W odległości 2-3 metrów od linii narysowane są po obu stronach dwa okręgi o średnicy około 2 metrów. Te kręgi to „miasta” drużyn. Wszyscy członkowie zespołu otrzymują małe piłki. Ich zadaniem jest rzucanie małymi kulkami w dużą kulę w taki sposób, aby wtoczyć ją do „miasta” przeciwnika. Ktokolwiek zrobił to pierwszy, wygrał.
Jeśli szukasz gier dla dzień Dziecka urodziny lub wydarzenie sportowe, wtedy będziesz zainteresowany.

Widzisz przed sobą porozrzucane fragmenty planu. Obracając je w przestrzeni, musisz uzyskać cały obraz.

Test reakcji, musi być trzymany na piłce w polu.

Test reakcji Konieczna jest eutanazja owcy, gdy tylko zacznie się poruszać. Kliknij strzałkę.

Test reakcji i uwagi Średni wynik 20 sek.

Test reakcji Naciśnij kółko podczas zmiany kolorów. Znakomity z wynikiem od 0,1 do 0,2.

Test na reakcję i uwagę. Zbieramy czarne kwadraty i unikamy czerwonych.

Twoim zadaniem jest wskazanie wszystkich czarnych liczb w kolejności rosnącej od 1 do 13. Przygotuj się, skoncentruj się.

Testy na pamięć i uwagę z „Nauki i życia”

Zapisz wszystkie 50 liczb w kolejności: 11 czarnych, 11 pomarańczowych, 12 czarnych, 12 pomarańczowych, ..., 35 czarnych, 35 pomarańczowych. Jeśli zrobisz to szybciej niż 3 minuty i szybciej niż ostatni rekord z tabeli rekordów, to pojawi się przycisk ze słowem „Hurra!”, po kliknięciu którego możesz wpisać swoje imię, nazwisko, kraj i wysłać Twój wynik na serwer w celu zapisania w rekordach tabeli.

Test reakcji Musisz jak najszybciej kliknąć gwiazdkę.

Gra dla rozwoju uwagi i pamięci. darmowe online.

Jest to gra online z szybkością liczenia.

Nie ta zagadka

To nie jest zwykła łamigłówka, testuje twoje zdolności przetwarzania wizualnego. zadanie dotyczy głównie płata ciemieniowego mózgu, kory wzrokowej i płata skroniowego.

TEST WIEDZY Z GEOGRAFIKI ONLINE

Ten internetowy test geograficzny pomoże Ci dowiedzieć się, gdzie na mapie znajdują się różne kraje, jakie są ich stolice i flagi.

Jest język rosyjski i niema.

TEST KOLORÓW ONLINE

przetestuj umiejętność postrzegania kolorów i znajdowania ich na palecie kolorów. Wszystko, czego potrzebujesz, to szybko znaleźć ten sam kolor na palecie, który sugeruje ten test online. Albo coś podobnego. To nie tylko test mózgu, ale także test wydolności prawej połowy mózgu, która odpowiada za percepcję koloru.

Gry z wymaganą rejestracją

skomplikowane figury

Różne przedmioty, takich jak kwiaty, owoce, zwierzęta, kształty geometryczne

lub ameba, gdy są skomponowane, tworzą złożoną figurę.

Określ elementy, które go tworzą.

Aby móc grać, potrzebujesz Zarejestruj się za darmo i zapisz hasło. Idopiero potemgry będą dostępne za darmo..

śpiew ptaków

Połącz imię ptaków z ich wizerunkiem i śpiewem.

Aby móc grać, musisz się bezpłatnie zarejestrować i zapisać hasło. I dopiero potem gry będą dostępne za darmo.

Rozwój metodyczny.

"Orientacja w grach"

Bieg na orientację - to poszukiwanie punktów kontrolnych na ziemi za pomocą mapy i kompasu. Bieg na orientację jako sport jest odpowiedni dla dzieci w różnym wieku, w różnym wieku, o różnych umiejętnościach, zainteresowaniach, ponieważ jest to zasadniczo gra na świeżym powietrzu z poszukiwaniem przedmiotów. Taka aktywność kształtuje zdolności badawcze, zdolność do samodzielnego wykonywania zadań, które wyznacza teren, mapa i zasady wyszukiwania, w razie potrzeby, wraz z trening fizyczny wykorzystywać zdolności intelektualne

Cel: szkolenie w biegach na orientację w głównych rodzajach biegów na orientację.

północ Południe Zachód Wschód

Gra 10-15 osób, zbudowanych w 2 rzędach i otwartym jednym stopniu. Za pomocą kompasu lub słońca gracze wskazują strony horyzontu: północ, południe, zachód, wschód. Następnie głośno zadzwoń po dowolnej stronie horyzontu, na przykład<север>, a wszyscy gracze muszą szybko i wyraźnie skręcić na północ. Kto popełni błąd, otrzymuje punkt karny. Lider wymienia inne strony horyzontu. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Kto dostarczy przesyłkę szybciej?

Na miejscu planowane są 2-3 trasy. Dla każdego z nich sporządzany jest diagram ruchu, który wskazuje odcinki ruchu w azymucie, punkty orientacyjne i wyznaczone flagi, gałęzie, szeryfy na drzewach. W tym celu trasa jest rysowana na papierze, podzielona na odcinki, określany jest azymut każdego łącza, a jego długość mierzona jest krokowo. W punkcie wyjścia każdy oddział otrzymuje paczkę i wyznacza zadanie dostarczenia do<штаб>Na komendę grupy zaczynają przemieszczać się równolegle na odległość 200-300 m. Grupa, która jako pierwsza dotrze do celu i przekaże paczkę pośrednikowi, wygrywa. Notatka. Gra może być rozgrywana zarówno dla kilku oddziałów, jak i grup składających się z jednego oddziału.


Zabawna siatkówka

Jak można się domyślić po nazwie, będzie o siatkówce, ALE z niespodzianką.

Co musisz zagrać:

Musisz zebrać dwie drużyny po 5 lub więcej osób i oczywiście będziesz potrzebować siatkówki. Najważniejsze jest to, że zamiast zwykłej siatki konieczne jest rozciągnięcie gęstej tkaniny, w wyniku czego gra będzie grana na ślepo, że tak powiem, co niewątpliwie doda jej pikanterii i emocji. Również gra będzie bardzo ciekawa dla fanów. Drugą atrakcją jest rozegranie gry zwykłą siatką do siatkówki, ale zamiast siatkówki trzeba wziąć zwykłą nadmuchiwaną piłkę, dodać do niej kilka gramów wody i napompować, oczywiście taką grę trzeba rozegrać w spokojną pogodę lub w hali.

Gry zespołowe

Gry zespołowe to zabawne, emocjonujące, dynamiczne konkurencje zespołowe, które szybko i skutecznie angażują dzieci w grę, a także pozwalają odczuć korzyści płynące z pracy zespołowej i dają możliwość uwolnienia twórczego potencjału każdego z uczestników.

Dla dzieci jest to okazja: zrelaksować się w zabawny, ciekawy i ekscytujący sposób. świeże powietrze; komunikować się z rówieśnikami; poczuj korzyści płynące z pracy zespołowej i poczuj wsparcie rówieśników;

Plan gry

Liderzy (przebrani za piratów lub Indian) w forma gry grupuj dzieci w zespoły po 10 osób. Drużyny dzielą się na pary, wymyślają nazwę, motto i pozdrawiają się. Potem rozlega się dźwięk startu i zaczyna się „Gra”. Drużyny w trybie rywalizacji są testowane, a za wygranie zadania otrzymują złote orzechy lub lotki (w zależności od wybranego scenariusza). Nasi bohaterowie mogą rywalizować w sile i zręczności, a także wykazać się pomysłowością i zaradnością zgadując zagadki i łamigłówki, sprawdzać swoją celność rzucając rzutkami. Następnie półfinał, w którym biorą udział zwycięzcy z każdej pary, oraz finał. Przed finałową rywalizacją wszystkie drużyny wymieniają złote orzechy lub rzutki na klucze do skarbu. Po finale nagradzani są zwycięzcy, wręczane są nagrody i pamiątkowe dyplomy. Następnie drużyny zbierają się, otwierają wszystkie zamki na skrzyni (ile drużyn - tyle kłódek) i stają się właścicielami całej zawartości (alkohol, firmowa wiadomość, ogromna butelka szampana, fajerwerki, stado gołębi itp. .) W ten sposób wszystkie zespoły, niezależnie od tego, czy wygrały sztafetę, czy nie, otrzymują całkowitą nagrodę.

Gra trwa około 2-3 godzin, podczas których uczestnicy otrzymują ogromny ładunek pozytywnych emocji, poczucie solidarności, pewności siebie i poczucie zwycięstwa.

Skarby Flinta.

Podczas przygotowywania wydarzenia wykorzystywane są scenariusze przygodowe i atrybuty. Za poprawnie wykonane ćwiczenia uczestnicy otrzymują „artefakty”, kartę lub „pieniądze”, po których zespół odnajduje skarb.

Odkrycie Ameryki

Sugerowano, że po drugiej stronie oceanu znajduje się niezbadany ląd. Duża wyprawa wyrusza w długą podróż w poszukiwaniu nieznanego. Po wielu tygodniach wędrówki po bezkresnych przestrzeniach oceanu na horyzoncie pojawiły się zarysy lądu. Zespół rzucił kotwicę, a desant desantowy wylądował na ziemi. To był cały kontynent. Później nazwano ją Ameryką. Ekipa udała się na zwiedzanie okolicy, ale daleko nie udało im się dotrzeć. Całe „Towarzystwo” zostało schwytane przez plemię Indian. Indianie długo nie chcieli wypuszczać naszych odkrywców, ale potem postanowili dać im wolność, ale tylko wtedy, gdy pomyślnie przejdą wszystkie testy, przez które sami przechodzą, przygotowując się do działań wojennych z sąsiednimi plemionami. Na to się zdecydowali. A teraz nasi podróżnicy czekają na poważne próby, po przejściu których otrzymają wolność i różne zagraniczne prezenty.


We wszystkich powyższych scenariuszach komendy wykonają następujące zadania:

Przybliżona lista zadań:

Zadania dla zręczności, pomysłowości i szybkości.

1. „Saper” – noszenie piłki na gumowych przedłużeniach

2. „Pierścienie” – rzucanie pierścieniami w cel

3. „Przeciąganie liny”

4. „Puzzle” - Zadaniem jest ułożenie kwadratu z fragmentów mozaiki.

5. "Wąż" - Trzeba trzymać pionowo stojącą kłodę przez labirynt za pomocą szelek z lin.

6. "Laski" - Stojąc jeden za drugim i umieszczając kije między nimi, musisz przejść pewną odległość, nie upuszczając kijów.

7. „Bagno” (niskie) – drużyna musi przejść z punktu A do punktu B, przechodząc od nierówności do nierówności za pomocą desek.

8. „Jazda na nartach” – podczas grupowej jazdy na nartach drużyna musi pokonać trasę wskazaną przez instruktora.

9. „Pojazd terenowy” – stojąc jeden za drugim na specjalnych platformach, połączonych ze sobą, należy jechać trasą wskazaną przez instruktora.

10. „Toe to toe” – drużyna musi przechodzić przez przeszkody, nie uderzając ich. Jednocześnie zawodnicy drużyny stoją w linii przed przeszkodą ze związanymi nogami. Nogi są połączone w następujący sposób: prawa noga jednego gracza z lewą nogą innego gracza itd.

11. „Sto cali” – zespół musi odciąć z maksymalną dokładnością kłodę o długości stu cali. W takim przypadku nie można używać żadnych przyrządów pomiarowych.

12. "Gwiazda" - Drużyna musi przejść przez kłody nie dotykając ziemi za pomocą drążka i trzymając się nawzajem.

13. „Spotkanie” - Zadanie polega na rozproszeniu się na kłodzie bez dotykania ziemi.

14. „Rozciąganie” - zespół idzie wzdłuż dwóch kłód, kładąc ręce na sobie.

15. „Labirynt” – Wszyscy uczestnicy trzymają w rękach ogromny labirynt, przez który trzeba prowadzić piłkę

16. „Wędkowanie” - Użyj gigantycznej wędki, aby złapać pięciokilogramowego karasia.

17. "Swing" - Cała drużyna wchodzi na huśtawkę i balansuje.

18. „Motyl” - Trzeba wspinać się po linach rozciągniętych krzyżowo do krzyża.

19. „Sieć” - Drużyna musi wspinać się po sieci, rozciągniętej między drzewami, nie dotykając jej.

20. "Czarna skrzynka" - zgadywanie przedmiotów w czarnej skrzynce za pomocą dotyku.

21. „Stilts” - musisz przejść określoną trasą na szczudłach grupowych.

22. "Wilk Morski" - każda drużyna otrzymuje długą linę, na której w ciągu 2 minut gracze będą musieli zawiązać tyle węzłów, ile jest uczestników drużyny. Następnie drużyny wymieniają się linami. Teraz uczestnicy muszą rozwiązać węzły zawiązane przez rywalizującą drużynę.

23. „Wąż” – uczestnicy stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Pomiędzy nimi wisi jedna obręcz (w miejscu ściskania dłoni). Zadaniem drużyn jest zebranie wszystkich obręczy na jedną osobę (może to być dowolna osoba z drużyny).

24. „Siatkówka” – drużyny grają w siatkówkę ogromną (ok. 1,5 m średnicy) piłką. Gra toczy się do 10 punktów.

25. „Wędkarstwo zimowe” – przed każdą drużyną będzie około 20 figury geometryczne. Każdy z uczestników będzie miał w ręku prototyp wędki zimowej. Zadaniem zespołu jest złapanie wszystkich przedmiotów, a następnie złożenie ich w równy kwadrat 1,5*1,5.

26. „Skrzyżowanie” - w pewnej odległości od siebie znajdują się dwa miejsca. Drużyna musi przejść od jednego sześcianu do drugiego za pomocą podwieszanej liny. W takim przypadku uczestnicy nie powinni dotykać ziemi.

27. "Gorodki" - To stara rosyjska gra, w której uczestnicy mogą sprawdzić się na celność. Muszą zestrzelić kilka postaci.

Gra trwa od 2 do 3 godzin.

Ali Baba

Każdy, kto chce zagrać w tę grę, jest podzielony na dwie drużyny. Każda drużyna ustawia się w linii skierowanej do przeciwnika. Odległość między zespołami wynosi co najmniej 5 m. Następnie następuje dialog:

Pierwsza drużyna. Ali Baba!

Druga drużyna. O co chodzi słudze?

Pierwsza drużyna. Piąte, dziesiąte takie i takie tutaj (nazywają imię tego, którego potrzebują).

Następnie wszyscy w pierwszej drużynie podają się za ręce. A zawodnik z drugiej drużyny, ten, którego nazwisko zostało wywołane, musi podbiec i za pierwszym razem przebić się przez rząd pierwszej drużyny gdziekolwiek. Jeśli mu się uda, bierze do swojego zespołu jednego z tych, przez których się przedarł. A jeśli nie udało mu się przełamać łańcucha graczy, to sam trafia do drużyny przeciwnej.

Drużyna, której uda się zebrać wszystkich graczy, wygrywa.

rabusie kozaccy

klasyczny gra zespołowa, prababka wszystkich gier o sportach wojskowych. W tej grze im więcej graczy, tym lepiej.

Każdy, kto ma zamiar zagrać, określa granice terytorium, na którym rozegra się gra i dzieli się na dwie w przybliżeniu równe drużyny - Kozaków i rabusiów. Drużyny same wybierają piktogramy. Kozacy na przykład mogą bawić się opaskami lub podobnymi czapkami, a rabusie mogą zawiązywać wokół głowy bandany lub wstążki.

Teraz możesz rozpocząć grę. Rabusie uciekają, by się ukryć. Po drodze wyciągają strzały i zostawiają inne ślady, które mają nie tyle pokazać, dokąd biegli, ile zmylić prześladowców, zrzucić ich ze szlaku.

Tymczasem Kozacy wybierają i przygotowują miejsce na więzienie, w którym będą więzić pojmanych rabusiów. Wymiary więzienia muszą być takie, aby wszyscy rabusie mogli się w nim zmieścić. Granica więzienia jest albo nakreślona linią, albo zaznaczona patykami lub kamieniami.

Kiedy więzienie jest gotowe, czas złapać złodziei. Nie jest to wcale łatwa sprawa, bo złodzieja trzeba nie tylko zobaczyć, ale i zszargać. Jeśli kozakowi uda się dotknąć złodzieja, musi natychmiast się zatrzymać. Biorąc więźnia za rękę, zostaje on wprowadzony do lochu. Nie możesz się wyrwać, ale jeśli sam Kozak puści rękę rabusia, może uciec. Stopniowo kilku rabusiów wpada do lochu.

Ale nie wszystko jest takie proste. Złodziej, który trafia do więzienia, może zostać uratowany przez jego towarzyszy. Aby to zrobić, muszą zakraść się do eskorty Kozaków i poplamić go. W takim przypadku Kozak musi uwolnić więźnia i nie ma prawa ścigać uciekających rabusiów. Jednak wszystko może się inaczej skończyć. W końcu, jeśli Kozak jako pierwszy splamił ratownika-rabusiów, to od razu zabierze dwóch do więzienia.

Rabusie, którzy dostali się do lochu, mogą go opuścić tylko w jednym przypadku - jeśli któryś z nie złapanych towarzyszy dotknie ich ręką. Dlatego Kozacy zawsze zostawiają w pobliżu lochów kilku wartowników.

Uratowanie złodzieja z lochu to bardzo trudna i niebezpieczna sprawa. W końcu więzień, który zauważył zbliżającego się towarzysza, może najwyżej zbliżyć się do granic więzienia (ale ich nie przekroczyć). A strażnicy mogą się poruszać, jak im się podoba.

Dlatego zwykle wysyła się całą grupę rabusiów, aby uwolnić więźniów: niektórzy odwracają uwagę strażnika, inni plamią więźniów.

Gra toczy się albo do momentu schwytania wszystkich rabusiów, albo, co zdarza się znacznie częściej, do czasu powrotu Kozaków i rabusiów do domu.

Wilki i niedźwiedzie

Gra zespołowa nadrabiania zaległości, w której najważniejsza jest nie szybkość, ale samokontrola, szybki dowcip i dobra reakcja.

Wszyscy uczestnicy gry są podzieleni na dwie drużyny. Pierwsza drużyna to wilki, a druga to niedźwiedzie.

Na ziemi lub na asfalcie wyznaczono 4 linie: 2 startowe (zasadzki) i 2 końcowe (domy).

Zwierzęta zajmują miejsca wzdłuż linii startu naprzeciwko siebie. Podeszwa jednej stopy każdego zawodnika musi znajdować się w strefie neutralnej.

Ołów (najstarszy lub po prostu doświadczony gracz), nie uprzedzając nikogo, wybiera jedną z drużyn i mówi głośno: „Raz, dwa, trzy… Wilki!” (lub: „Niedźwiedzie!”).

Gracze z wymienionej drużyny pędzą w pogoń, podczas gdy pozostali uciekają w kierunku domu. Każdy, kto przekroczył linię mety, może czuć się bezpiecznie – nie da się już go poplamić. A ci, którzy zostali nadszarpnięci, są poza grą. Tak kończy się pierwszy con. Reszta zajmuje miejsce w zasadzce, a gra zaczyna się od nowa.

Gra trwa tak długo, jak w każdej drużynie jest co najmniej jeden gracz. Jeśli nikt nie może zostać poplamiony przez długi czas, gra się kończy. Drużyna z największą liczbą pozostałych graczy wygrywa.

Morze się martwi... Kiedyś

Gospodarz na czas gry staje się panem morza. Głośno mówi: „Raz się martwi morze!” Wszyscy uczestnicy biegają dookoła. "Morze się martwi, dwa!" - mówi lider. Uczestnicy, poruszając się, zaczynają przedstawiać kogoś lub coś związanego z morzem: wieloryba, mewę, żaglówkę, meduzę itp. „Morze się martwi, trzy! .. Postać morska, zamarza na miejscu!” Wszyscy gracze zastygają w pozach przedstawiających wybrane postacie. Lider okrąża uczestników i wybiera najbardziej wyrazistą postać, której autorem staje się nowy lider.

Gra powtarza się od początku. Ale tym razem facylitator może ustawić temat tworzenia postaci, mówiąc na przykład: „Postać ... ośmiornicy, zamrozić na miejscu!”

Każdy kolejny prezenter wymyśla coraz więcej obrazów do postaci, którymi mogą być zwierzęta, ptaki, rośliny, postacie z bajek, bohaterowie mitów i kreskówek, przedstawiciele różnych zawodów, popularni artyści itp.

Wróble i wrony

W tę grę może grać 6-12 graczy. Im więcej uczestników, tym ciekawsza gra. A do gry potrzebne będą dwa rodzaje przedmiotów, takie jak kostki i kulki.

Uczestnicy meczu ustawiają się na boisku w kolumnie jeden po drugim w odstępie krokowym od siebie. Dzielą się na dwie drużyny, licząc na pierwszą lub drugą. Po prawej stronie kolumny ułożone są kostki w linii, po lewej - kulki. Po każdej stronie powinno znajdować się o połowę mniej obiektów, niż jest graczy.

Gra zaczyna się od tego, że każdy na polecenie prowadzącego wykonuje różne ćwiczenia: „ręce do góry”, „ręce do boków”, „kucanie” itp. Następnie lider wypowiada głośno jedno ze słów w sylabach: „wróble” lub „kruki” . Jeśli powie „V-ro-ny”, to na sylabie „ny”, wszyscy gracze pędzą do kostek i próbują je złapać. Jeśli lider mówi: „Vo-ro-bee!”, Następnie z sylabą „pszczoła” wszyscy rzucają się na bale. Każdy gracz, który zdobędzie przedmiot, otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny. Zwykle spędzasz 7 rund gry. Następnie obliczane są punkty i wyłaniany jest zwycięzca.

Karuzela

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu. Niektórzy trzymają w rękach sprzęt sportowy (piłki lub latające spodki, a jeszcze lepiej oba). Ilość sprzętu sportowego uzależniona jest od ilości graczy. Jeśli uczestników jest od 2 do 6, wystarczą 2 pociski, jeśli uczestników jest więcej niż 6, liczbę pocisków można zwiększyć do 3. Uczestnicy zaczynają jednocześnie rzucać piłką i talerzem w jednym kierunku. Zawsze rzucają to najbliższemu przyjacielowi. Jeśli się wahał, partner musi poczekać.

Borsuki, czyli chowanego na odwrót

To chyba najbardziej zabawna wersja zabawy w chowanego.

Gracze rozgrywają, który z nich będzie borsukiem, a także kolejność, w jakiej będą polować. Potem wszyscy odwracają się, zamykają oczy i liczą do 24, podczas gdy borsuk się chowa.

Następnie pierwszy myśliwy wyrusza na jego poszukiwanie (reszta powinna w tym czasie się odwrócić). Jeśli borsuk nie zostanie znaleziony w określonym czasie (na przykład 1 minuta), gracz wraca do myśliwych. I nie może mówić.

Ale jeśli borsuk zostanie znaleziony, myśliwy, zamiast wypędzić go z nory, chowa się razem z nim! Minutę później drugi myśliwy idzie szukać borsuka, potem trzeci itd. Muszę powiedzieć, że pod koniec gry w dole jest dość tłoczno. A najtrudniejszą rzeczą dla wszystkich jest nie wybuchnąć śmiechem i nie dać schronienia myśliwym.

Stacja działa

Zasady gry: Ta gra testuje umiejętność szybkiego i dobrego wykonywania zadań. Trasa wiedzie leśną drogą. Grupy są wysyłane jedna po drugiej. Każdy ma swój własny list przewozowy, gdzie odnotowywany jest czas startu i mety oraz notatki na stacjach (w razie potrzeby). Stacje:

100 - Piłki tenisowe zakopane w piasku. Musisz znaleźć jak najwięcej w 30 sekund;

200 - bandażuj nieszczęsnych rannych;

400 - zdmuchnij świecę stojącą w pewnej odległości z całą grupą;

500 - znajdź znajomą osobę w pobliskich krzakach;

600 - w ciągu 1 minuty wyrzucić jak najwięcej kulek zawieszonych na drzewie, kulki powinny pęknąć;

700 - w 30 sekund napisz jak najwięcej cech osoby;

800 - zbierz określoną liczbę rozproszonego groszku w ciągu 1 minuty;

900 - stań w kręgu i powiedz sobie coś miłego w kręgu;

1000 wykończenia.

Potrzebne materiały: piłki tenisowe, bandaże, ciasteczka, świeca, balony, papier, długopis, groszek.

Typ orientacji: Zaprogramowany kierunek

Umiejętności i zdolności: wybór racjonalnych sposobów poruszania się pomiędzy kontrolą

Środki: wyznaczanie kierunku, czytanie mapy, kontrolowanie ruchu wzdłuż punktów odniesienia.

Razem z liderem pokonują dystans w danym kierunku w parku. Uczniowie określają kierunek do punktu kontrolnego za pomocą kompasu, wybierają łańcuch punktów orientacyjnych na trasie do punktu kontrolnego, ustalają wiązanie i położenie punktu kontrolnego, rysują wybraną trasę do punktu kontrolnego na swojej mapie i idą dalej trasa. Poruszając się po trasie uczniowie określają swoje położenie na mapie. Po znalezieniu punktu kontrolnego lider opowiada o zasadach orientacji na ziemi. Na koniec podróży prowadzący dzieli uczniów na zespoły i przeprowadza quiz na temat „Zasady konkursu”

Pytania quizu „Zasady konkursu”

1. Zaznaczając w punkcie kontrolnym przypadkowo zaznaczyłeś punkt kontrolny 5 w rubryce nr 6. Gdzie zaznaczysz punkt kontrolny 6. (A. w rubryce nr 5. B. w rubryce nr 7, wtedy zaznaczysz przesunięciem z przesunięciem o jedną komórkę. S. w klatce rezerwowej.)

2. Po minięciu ostatniego punktu kontrolnego biegniesz do mety i stwierdzasz, że upuściłeś kartę. Co zamierzasz zrobić? (A. skończ i wróć po kartę. B. skończ, powiedz sędziom, że zgubiłeś kartę. S. wróć po mapę, znajdź ją i dokończ.)

3. Biegnąc do punktu kontrolnego zauważyłeś, że pryzmat spadł i leży kilka metrów od niego. Co zamierzasz zrobić? (A. powiesić pryzmat na miejscu. C. Nie podnoś upuszczonego pryzmatu, a po mecie powiedz sędziom, że pryzmat na kontroli spadł. C. Nie podejmiesz żadnych działań w tej sprawie.)

4.Po mecie pozwolono ci zachować mapę. Uczestnik, który jeszcze nie zaczął, podchodzi do Ciebie i prosi o pokazanie mapy, czy spełnisz jego prośbę? ( Nie. B. Tak. C. Tak, jeśli startuje z innej odległości.)

5. Po przejechaniu kilku punktów kontrolnych stwierdziłeś, że masz mapę z odległością innej grupy. Wracasz na początek, prosisz o zmianę mapy i dajesz restart. Czy Twoja prośba zostanie spełniona? (Nie. B. Tak. C. Tak, jeśli sędziowie przyznają, że karta innego dystansu została odebrana przez Ciebie w wyniku błędu sędziowskiego.)

6. Czy wolno chodzić na start w sandałach, sandałach, butach na obcasie. ( Nie. P. Tak C. Tak, jeśli zawody odbywają się przy dobrej pogodzie.)

7. Którego z poniższych urządzeń nie można używać podczas chodzenia? (A. Tylko urządzenie do nawigacji satelitarnej (GPS) B. Wysokościomierz (tylko urządzenie mierzące wysokość nad poziomem morza)) C. oba te urządzenia.)

Tematami quizu mogą być: flora i fauna ogrodu; kultura ogrodowa i parkowa w Petersburgu; życie wspaniali ludzie; znaki konwencjonalne karty sportowe; legendy KP; zasady konkurencji; Olimpizm i ruch olimpijski itp.

Zadanie 2 „Pioniery”

Uczestniczą dwie drużyny 2-7 osobowe. Lider przekazuje kapitanom drużyn mapy parku (1-7 szt.) z zaznaczonymi punktami kontrolnymi (PK), które należy znaleźć w określonej kolejności. Karta członkowska do oznaczenia w punkcie kontrolnym. Zgodnie z warunkami zadania, każda drużyna pokonuje trasę w przeciwnych kierunkach 1-1,5 km z 5-7 PK. Na sygnał lidera zespołu wyznaczają za pomocą kompasu kierunek do pierwszego punktu kontrolnego, wybierają trasę do punktu kontrolnego, umieszczają go na mapie i ruszają na trasę. W punkcie kontrolnym, wyposażonym w pryzmat z wpisanymi opcjami pytań i odpowiedzi, drużyna musi odpowiedzieć na pytanie i wpisać na karcie kod odpowiedzi. Po pokonaniu całego dystansu drużyna kończy i daje liderowi kartę i kartę. Kierownik sprawdza poprawność odpowiedzi i nakłada grzywnę. Drużyna, która zajmuje pierwsze miejsce w w pełnej mocy i dostać mniejszą grzywnę.

Zadanie 3 "Gwiazda"

Uczestnicy startują w parach lub pojedynczo. Lider zaprasza uczniów do odpowiedzi na pytanie quizu i zapisania kodu odpowiedzi na karcie uczestnika. Zadaniem uczestnika jest udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania i umieszczenie wszystkich punktów kontrolnych na swojej mapie, połączenie ich w kolejności numerów w oddali. Przebiegnij dystans, zaznaczając w punkcie kontrolnym kompostownik w karcie uczestnika. Jeśli uczeń popełnił błąd odpowiadając na pytanie, łączy zaznaczone na mapie punkty z odległością i rusza na trasę. Po mecie dalej odpowiada na pytania i przenosi punkt kontrolny na mapę. Ponownie łączy PK z dystansem i biegnie nim. Wynik zależy od czasu spędzonego na zadaniu.

Typ orientacji: Wybór

Umiejętności i umiejętności: planowanie optymalnej trasy z zadaną liczbą punktów kontrolnych.

Narzędzia: Projektowanie tras

Zadanie 1 „Przerysowanie”.

Uczniowie mogą wykonać zadanie w zespołach, w parach, po jednym na raz. Wszystkie zaczynają się w tym samym czasie. Lider zachęca uczniów do przerysowania wszystkich PK za pomocą karta kontrolna na swojej karcie pracy iw dowolnej kolejności, według własnego uznania, znajdź liczbę punktów określoną przez kierownika. Zadaniem uczniów jest zaplanowanie odległości od określonej liczby punktów kontrolnych przy minimalnej długości trasy, obranie ścieżki wzdłuż wyraźnych punktów odniesienia, z łatwo przeszukiwalnymi punktami kontrolnymi na ziemi z odniesieniem. W punktach kontrolnych wyposażonych w pryzmat z wpisanymi pytaniami quizowymi i opcjami odpowiedzi, uczestnicy muszą odpowiedzieć na pytanie i wpisać kod odpowiedzi na karcie. O wyniku decyduje: czas trwania + kara za pytania

Zadanie 2 „Rozpraszanie”

Uczniowie otrzymują mapę, na której pierwszy punkt kontrolny wyznacza prowadzący, pozostałe wybrane przez siebie punkty odnajdują, samodzielnie planując odległość. Początek jest ogólny, jest tyle opcji rozrzutu, ile kosztuje CP. Punkty kontrolne wyposażone są w pryzmaty z pytaniami quizowymi i opcjami odpowiedzi, uczestnicy muszą odpowiedzieć na pytanie i wpisać kod odpowiedzi na karcie. O wyniku decyduje: czas trwania + kara za pytania.

Zadanie 3 „Transport”

Uczniowie z karty kontrolnej, z wyboru, przerysowują jeden punkt kontrolny, znajdują punkt kontrolny, zaznaczają go w punkcie kontrolnym i wracają do początku, a następnie przerysowują dwa punkty, znajdują, zaznaczają, powracają, przerysowują trzy punkty kontrolne itd. itp. dopóki nie znajdą wszystkich punktów kontrolnych.

Typ orientacji: zaznaczona ścieżka

Umiejętności i umiejętności: uczeń potrafi dokładnie określić swoją lokalizację i określić lokalizację punktu kontrolnego.

Oznacza: Dopasowanie mapy do terenu

Zadanie 1 „Płatki”

Uczeń otrzymuje mapę z zaznaczoną trasą i punktami kontrolnymi, poruszając się po trasie uczestnik monitoruje swoje położenie na mapie i po napotkaniu na swojej drodze punktu kontrolnego wyposażonego w pryzmat z pytaniami quizowymi i opcjami odpowiedzi, uczestnik muszą sprawdzić położenie punktu kontrolnego na ziemi z narysowanym punktem kontrolnym na mapie i jeśli ich legenda się zgadza, odpowiedzieć na pytanie i wpisać na karcie szyfr odpowiedzi. Jeśli nie pasuje, to jest to fałszywy punkt, uczeń kontynuuje swoją drogę. Na mecie uczeń otrzymuje kartkę z następną pętlą i rusza na dystans. Po przejściu ostatniej pętli student przekazuje kartę opiekunowi do weryfikacji. O wyniku decyduje czas ukończenia zadania + kara za CP.

Zadanie 2 „Trasa”

Studenci dzielą się na 4-5 osobowe zespoły, wyznaczany jest lider. Lider daje liderom mapy z różnymi trasami, ale przechodząc przez te same punkty kontrolne, reszta otrzymuje pustą mapę z narysowanym punktem startowym. Drużyny startują w tym samym czasie. Zespoły wiodące pełnią rolę lidera. Ich zadaniem jest bieganie po narysowanej nitce, ustalając na mapie lokalizację napotkanych na trasie punktów kontrolnych, przed drużyną. Rolą pozostałych członków zespołu jest nadążanie za liderem, śledzenie jego położenia na mapie i określenie położenia punktu kontrolnego z ustaleniem go na mapie. O wyniku decyduje czas spędzony na zadaniu + kara za CP.

Zadanie 3 „Znacznik”

Zaleca się wykonanie zadania zimą na nartach, korzystając z toru narciarskiego w parku. Studenci otrzymują pusta karta z wyznaczonym punktem startowym, ich zadaniem, poruszając się po trasie narciarskiej, jest określenie ich położenia na ziemi i zaznaczenie na mapie markerem lokalizacji wszystkich punktów kontrolnych ustawionych na trasie. O wyniku decyduje czas spędzony na zadaniu + kara za CP.

Takie gry doskonale nadają się do rozwijania motoryki dużej, dokładności, szybkości, wzmacniania układu mięśniowego i pamięci, umiejętności porównywania ruchów rąk z pożądanym rezultatem.

Piece.

Stara gra odbywa się w przyrodzie, na plaży. Liczba graczy od 3 lub więcej. W ziemi / piasku wykonuje się małe wgłębienia, wskazane jest zabranie małej szpatułki. Każdy uczestnik ma swój własny „piec”. Pierwszy gracz toczy piłkę po dołkach, ostatni gracz łapie ją i odrzuca z powrotem. W którym dołku się zatrzyma, ten zawodnik szybko chwyta piłkę i rzuca nią w najbliższego zawodnika. Wszyscy rozbiegają się, a znokautowany musi uderzyć towarzysza, nie opuszczając miejsca. Jeśli nie trafi, zajmuje miejsce pierwszego gracza i nadal uderza w piecyki. Po 3 nieudanych rzutach dołek zaznacza się linią. Każde kolejne pudło jest sygnalizowane patykiem (kurczakiem) wokół dziury. Gdy gracz zbierze 5 patyków, są one schowane, a najbardziej „dokładny” ich szuka. Gdy kurczaki zostaną znalezione, gracz dogania resztę i dotyka ich kijem. Wszyscy zostają złapani, gra zaczyna się od nowa.

Sztafeta.

Uczestnicy podzieleni są na zespoły. Optymalnie od 2 do 4, każdy powinien mieć taką samą liczbę graczy. Wyznaczone są linie startu i mety (7-10m), na końcu sztafety robi się wgłębienie na kulę lub śnieżkę. Pierwsi gracze stoją na starcie i na sygnał zaczynają rzucać piłką / śnieżką, próbując dostać się do dołka. Kto ma szczęście, szybko rzuca się do dołka, podnosi piłkę/śnieżkę i wraca na start, przekazując prawo do rzutu kolejnemu zawodnikowi swojej drużyny. Zwycięstwo dla najszybszego i najdokładniejszego. Ta gra jest szczególnie popularna wśród dzieci w wieku szkolnym, można w nią grać o każdej porze roku.

Woda.

Gra toczy się w stawie, basenie, rzece, morzu. Im więcej graczy, tym lepiej (od 7 osób) Różne wieki). Losowanie określa syrena. Staje się centrum, a reszta tworzy krąg. Uczestnicy próbują wybić wodną lekką kulą. Najdokładniejszy zamienia się miejscami z centralnym graczem i zabawa zaczyna się od nowa. Piłka nie powinna dotykać wody, jeśli tak się stanie, wówczas nieudany rzucający traci na chwilę prawo do rzutu. Merman może schować się pod wodą, ale nie dłużej niż 10 sekund.

Dziurawy.

Pierwsza opcja.
Taka zabawa odbywa się w parku, w lesie w ciepły, pogodny dzień. Do zabawy potrzebne jest drzewo i hula-hoop. Wskazuje się początek i koniec (drzewo). Na gałęzi zawiesza się hula-hoop i wykopuje dziurę w odległości 40 cm od drzewa. Gracze z kolei biegną z piłką, rzucają ją przez okrąg, próbując dostać się do dołka. Najdokładniejszy będzie zwycięzcą.
Druga opcja.
To samo drzewo i pierścień. Biegnący uczestnik wrzuca piłkę do obręczy i łapie ją z drugiej strony. Następnie wraca do swojej pierwotnej pozycji. Gra toczy się z czasem, który szybciej zdobywa tytuł zwycięzcy.

Frisbee.

Do tej gry potrzebujesz plastikowej lub gumowej płyty o średnicy 50 cm, liczba uczestników nie jest ograniczona. Narysowany jest start i meta (5-15 m), na tym ostatnim zainstalowano „wieżę” (wysokość około 1 m). Może być zbudowany z plastikowych butelek, śniegu lub innych materiałów odpadowych. Każdy gracz na zmianę uruchamia frisbee, próbując zburzyć wieżę. Ten, kto trafi w cel 10 razy, wygrywa.

Pierścienie.

Do zabawy potrzebny będzie mały hula-hoop i dwa kije sportowe. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, pierwsi z kijem przerzucają pierścień do drugiego. Drugi próbuje go złapać. Odległość między zawodnikami na początku wynosi 1 m, jak ją opanujesz, możesz ją zwiększyć do 3 m. Fajniej jest łapać pierścienie w biegu, gdy zawodnicy biegną równolegle do siebie, zachowując dystans.

Wszędzie tam, gdzie jest firma, podwórko, park, rzeka, lekcja wychowania fizycznego, zawsze można poprawić oko, dokładność i umiejętność współpracy.

Każda czynność związana z trafieniem w „bycze oko” nie tylko rozwija zdolności motoryczne i koordynację, ale poprawia ogólną kondycję fizyczną dziecka. Nasz wybór gier spodoba się dzieciom w każdym wieku.

Gra nr 1: Oszuści

Wszystko zaczyna się od podstawówki: chodzisz z dzieckiem i zapraszasz je do zabawy prosta gra- kto rzuci dalej, czy kto jest najdokładniejszy. W naturze pasują Ci wszelkie improwizowane środki: śnieżki, szyszki, kamyki przybrzeżne, małe kamienie, a nawet pierwsze opadłe jabłka. Jako cel możesz użyć dowolnego pojemnika lub np. kuli, którą trzeba trafić innym przedmiotem. Pamiętaj, że maluchom ciekawiej jest grać, gdy dźwięk jest głośniejszy. Z przyjemnością wrzucą więc „muszle” do metalowego wiadra. W domu możesz użyć żołędzi, kasztanów, orzechów włoskich, opakowań po cukierkach i zwykłego rondla.

Gra nr 2: Futsal

Gdy tylko dziecko zacznie pewnie chodzić, czas nauczyć się grać w piłkę nożną. Nawet nie zauważysz, jak bardzo szybko Twoje dziecko będzie biegać szybciej niż wszyscy jego rówieśnicy i strzelać do bramki z dokładnością Messiego.

Do gry na „domowym boisku” potrzebna jest miękka piłka, a każde drzwi mogą służyć jako bramka w mieszkaniu. Ze starszymi dziećmi można już iść na boisko do piłki nożnej na podwórku. Tutaj ważne jest przestrzeganie środków ostrożności. Piłka powinna być na tyle lekka, aby nie uszkodzić powstających stawów kolanowych i skokowych. Nie pozwól dziecku kopać prawdziwej piłki nożnej, dopóki nie ukończy 5 lat.

Gra 3: Kręgle

Ta gra jest równie dobra zarówno do gier w pomieszczeniach, jak i na świeżym powietrzu. Niemowlęta uwielbiają, gdy rzeczy spadają i rozpraszają się. Wychodzą z tego z nieopisaną rozkoszą! Zwłaszcza jeśli grasz z rodzicami, którzy mogą dawać przykład. Dostępne są proste zestawy kręgli wykonanych z lekkiego plastiku z małymi kulkami dla najmłodszych, a dla dzieci w wieku szkolnym są też bardziej ważkie opcje. To prawie kręgielnia, tylko dla dzieci. Nawiasem mówiąc, kręgle można zastąpić zwykłymi plastikowymi butelkami po mleku. Najpierw musisz wlać do nich zboża lub wlać wodę - dla lepszej stabilności.

Gra 4: Rzutki

Tylko nie dawaj rzutek swojego tatusia do gry w rzutki. W zapoznaniu maluszka z tą lekcją pomoże zestaw dla najmniejszych - tarcza i piłeczki na rzepy. Dzieci uwielbiają absolutnie wszystko w tej grze: lekkość, prostotę, a nawet dźwięk odrywanych piłek. Sprzedają również zestawy z magnesami. Oczywiście rodzice będą musieli na razie liczyć punkty, ale w przyszłości dziecko ci podziękuje, bo najlepsza rozrywka w hałaśliwym wesoła firma na świeżym powietrzu nie można sobie wyobrazić. ALE profesjonalny zestaw do gry w rzutki będzie świetnym prezentem na pierwszą rocznicę.


Gra 5: Pierścienie

Ekscytująca gra dla dużych i małych dzieci oraz ich rodziców. Warunki są niezwykle proste - kilku graczy naprzemiennie rzuca pierścienie na kołki zainstalowane kilka metrów dalej. Minimalny zapas. Możesz grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Świetny do rozwijania koordynacji i zdolności motorycznych.

Gra 6: Minikoszykówka

Czy Twój maluch uwielbia rzucać zabawkami? Świetna umiejętność dla rozwijającego się koszykarza. Daj dziecku gumową lub pluszową piłkę i ustaw w pokoju stylizowaną tablicę do koszykówki z minikoszem. Tylko nie zawieszaj pierścionka zbyt wysoko - młody sportowiec musi widzieć swoje postępy. I powiedz tacie, aby nie wymagał od swojego dziecka jasności graczy NBA. Pozwól dziecku rzucać piłką, jak chcesz, o ile uderza i jest szczęśliwe. A później możesz podnieść kosz i dać piłce cięższą.


Gra 7: Hoop

Do tej gry będziesz potrzebować dziecięcego hula-hoop lub domowej roboty obręczy, które można wykonać z drutu i owinąć warkoczem. Zasady są proste: jeden z rodziców trzyma obręcz w odległości 2 metrów od dziecka, a zadaniem malucha jest rzucenie piłki tak, aby wleciała do obręczy. Zadanie może być skomplikowane, zmieniając położenie hula-hoop. A jako pocisk używaj nie tylko kulek i kulek, ale także na przykład wystrzel papierowe samoloty przez pierścień. Ta opcja szczególnie przypadnie do gustu chłopcom.

Gra 8: Minigolf

Kolejny elitarny sport. Choć celność i operowanie kijem przydadzą się nie tylko na polu golfowym, ale także na boisku hokejowym na podwórku. Zestawy do minigolfa dla dzieci wyróżniają się efektami świetlnymi i dźwiękowymi, każdemu udanemu rzutowi towarzyszy uroczysta muzyka. Ponadto ta gra nauczy dziecko wytrzymałości i opanowania.


Gra 9: Petanque lub Boccia

Współczesna petanque ma ponad sto lat. Istota gry jest prosta: każdy gracz ma zestaw piłek. Jeden z uczestników losowo rzuca na boisko docelową piłkę. Następnie gracze na zmianę rzucają piłkami. Wygrywa ten, którego piłka jest najbliżej celu. Dozwolone jest wybijanie piłek przeciwnika, co sprawia, że ​​proces jest jeszcze przyjemniejszy. Dziś w sprzedaży można znaleźć zestawy dziecięce w postaci popularnych bohaterów gry komputerowe. Do zabawy z dziećmi na ulicy lepiej wybrać teren piaszczysty – kulki utkną w piasku i nie rozrzucą się na dużą odległość. W domu można improwizować: na przykład drewnianymi warcabami lub samemu zrobić zestaw, szyjąc małe materiałowe kuleczki i wypełniając je ryżem, fasolą lub kaszą gryczaną.