Totalna wojna napoleońska zwiększa ruchy. Przegląd gry Napoleon Total War. Fabryki - czy są potrzebne?

W poprzednim artykule analizowaliśmy bitwy Napoleona, ale teraz nadszedł czas, aby odłożyć na bok nasze talenty wojskowe i przejść do rządu. Wielka strategia, ta starsza siostra walka taktyczna, przez cały czas istnienia serii wojna totalna pozostał w jego cieniu. Pomimo tego, że możliwości się rozszerzały, krzemowy wróg stawał się coraz mądrzejszy, a grafika coraz ładniejsza, cały rozwój sprowadzał się ostatecznie do jednego - przetrwania do następnej bitwy na dużą skalę i odzyskania godzin wojsk przemieszczających się po mapa. Ale co się zmieni, jeśli zamiast tego wstawimy sztuczna inteligencja gracz na żywo?

W bitwach online niewielu graczy wyłącza automatyczne obliczanie bitwy. I można je zrozumieć: jedna kampania pożera porządny kawałek życia, a nawet najmniejsza bitwa trwa nie krócej niż pięć minut. Odłóż na bok swój taktyczny geniusz. Machiavelli to nasz człowiek.

Nie będę się zagłębiał w podstawy zarządzania, nie zmieniły się od czasów Empire. Powiem tylko, że poziom niepokojów społecznych z poprzedniej części osłabł i nie można się już bać ogromnych armii rebeliantów, a w prowincjach można teraz budować mniej, ale to dobrze - zagospodarowanie terenu nigdy nie było mocne w ETW punkt.

Notatka: deweloperzy oczywiście zadzierali z gabinetami ministrów wszystkich stanów. W wielu grach nigdy nie widziałem w nich ani jednej osoby z dwiema gwiazdkami kontrolnymi – czyli od samego początku gry cały pion władzy działa tak, jak powinien. I słusznie – nie ma co przeszukiwać list urzędników. Tylko Austria obnosi się z niekompetentnym królem.

Specjalizacje wojewódzkie

Każda partia zaczyna się od konwulsyjnej kontroli towaru wystawionego przez twórców. Wygląda więc na to, że jest król... i ministrowie też. Oto farmy, tu stworzymy rolniczy raj. Tak, fabryka - będzie tu budowana broń. Bardzo ważne jest od samego początku podkreślanie tego, w co bogate są nasze ziemie, ponieważ na tych informacjach zbudujemy później całą naszą strategię. Tradycyjnie budynki można podzielić na trzy części.

  • Rolniczy. Tutaj wszystko jest jasne - wiele, wiele gospodarstw. Te ziemie będą naszymi „kurortami” dla bardzo nędznych wojsk: sprawy agrarne dają mały, ale niezbędny plus w szybkości uzupełniania armii w regionie. Ponadto zwykle znajdują się na głębokim tyłach (jak w Prusach), gdzie wróg nie może ich dosięgnąć. Również dobre pieniądze. Rolnictwo jest bardzo tanie w porównaniu z innymi typami budynków i szybko się zwraca - to daje nam grunt pod skuteczną taktykę „w stylu Chruszczowa”, której istotą jest początkowo uprawa kukurydzy w przyspieszonym tempie. Ale, niestety, w późna gra korzyści z rolnictwa nie są tak zauważalne, więc masz szczęście, jeśli na ziemiach z farmami jest coś innego - na przykład stajnie lub wyrąb. Ci pierwsi czynią kawalerię tańszą; druga daje pieniądze i zniżkę na budowę budynków, co sprawia, że ​​las jest mile widzianym gościem w pobliżu dużych miast. Niestety, będziesz mieć bardzo niewiele obu - około trzech lub czterech budynków w całym kraju. Szkoda, że ​​plusy są spore, ale przy odrobinie naciągu winnice można zaliczyć do tej grupy. Kilka słów: jest ich niewielu, ale nieco wzmacniają kondycję finansową i znacznie poprawiają nastawienie ludzi do osoby królewskiej (no tak – nie ma złych królów, mało dobrego alkoholu!). Buduj tylko za dodatkowe pieniądze, które nie mają absolutnie dokąd pójść.
  • Przemysłowy. To kopalnie, manufaktury i warsztaty. Jeśli w kraju takich budowli jest pod dostatkiem, to po rozwoju rolnictwa i otrzymaniu odpowiednich dywidend, szybko przerzucamy się na ten teren, aby przygotować trampolinę do wojny. Niestety większość tych budynków ma małą wadę - niewykształceni ludzie, widząc ogromne kłęby dymu nad polami, zaczynają się martwić. Ale nie można tego brać pod uwagę - "-1" na nastroje ludzi niczego nie zmieni.

Ale korzyści i pieniądze z takich udogodnień zmieniają wszystko. Jeśli nie przejdziesz na czas z farm do manufaktur, już jesteś przegrany. I to nie tylko ze względu na ogromne dywidendy, ale także dlatego, że wiele budynków oddaje w ich ręce doskonałe właściwości: na przykład obniżają koszty produkcji niektórych wojsk, takich jak piechota (warsztat rusznikarza) czy artyleria. Konieczne jest dokonanie wyboru między takimi konstrukcjami (w jednym miejscu oczywiście nie można budować wszystkiego z manufakturami) i należy go dokonać w zależności od kierunku ekspansji i położenia terenu. Piechota i kawaleria szybko dotrą na pole bitwy (czyli w tylnych prowincjach budujemy warsztaty rusznikarskie i stajnie), ale artyleria jest tam ciągnięta powoli i ze smutnym skrzypieniem kół.

Niestety, gracz na żywo również wie o ich przydatności, a jeśli zbudujesz wszystkie budynki wojskowe na granicy, będzie miał okazję zniszczyć cały twój przemysł. Dlatego gdzieś z tyłu potrzeba kilku „tanich” dla powolnych żołnierzy - na wszelki wypadek.

Wreszcie kopalnie są bardzo drogie, a za dalszy rozwój wymagają bardzo poważnego kopa w technologię. Ale później sprawią, że twój portfel będzie tak ciężki, że wydawanie na nie będzie wydawać się dziecinną gadką. Od samego początku można je pominąć, ale po farmach - bynajmniej!

  • Gotówka. Są to rynki, punkty zaopatrzenia i ich pochodne. Nie będziesz mieć takich budynków dla całego regionu. Zwykle są one równomiernie rozmieszczone na wszystkich ziemiach. A jest ich niewielu: bogate Prusy mają ich na początku gry nie więcej niż pięciu. I rynek albo podaż. Te pierwsze znacznie pobudzają gospodarkę, a drugie przyspieszają uzupełnianie wojsk w regionie.

Gdzie je zbudować? Z tyłu napływ wojsk zapewni nam farmy, czyli trafią tam rynki. Zaopatrzenie jest bardzo przydatne na terytoriach okupowanych, z których bardzo wygodnie jest kontynuować ekspansję państwa. Na przykład dla tych samych Prus jest to region Hannover-Kassel.

Kolejnym ważnym punktem jest koszt. Oczywiste jest, że rynki szybko się zwracają, ale we wczesnej fazie gry gra nie jest warta świeczki. Ponieważ rozwój przemysłowy również daje nam kapitał, a nawet obniża koszt wojska, przedsiębiorcy schodzą na dalszy plan. Budynki dla nich warto budować, ale gdy państwo znacznie się rozrośnie, zgromadzi wojska i gospodarka będzie potrzebowała dużego i potężnego kopa.

postęp gospodarczy

Za pomocą nieznane powody wszystkie państwa, które można kontrolować, znajdują się na początku kampanii w głębokim kryzysie. Rzućmy okiem na Austrię - cóż, co można zrobić z marnymi 700 monetami na turę? Niestety, Barack Obama nie bierze udziału w pożyczaniu pieniędzy ze Stanów Zjednoczonych, więc radzimy sobie sami. I, jak już wspomniano, siły te są agrarne, z ich taktyką „kukurydzianą”, którą następnie przekształcimy w jednolity rozwój zgodnie z zasadami kapitalizmu. Pieniądze na pierwsze dwa posunięcia są w całości wydawane na dziewicze ziemie i nieśmiałe postępy przemysłowe. Badamy też pierwsze technologie ekonomiczne - są to "Teoria ekonomii klas" i "Spis ludności". I nie zapomnij zbudować sędziów i sal sądowych, system podatkowy później ci podziękuje.

Drugim kopnięciem dla gospodarki jest handel. Jeśli mamy możliwość wymiany towaru z kimś, ale domyślnie nie ma umowy, natychmiast ją zawrzyj. Komputer zazwyczaj jest z nich zadowolony. Inną rzeczą jest żywy gracz, ale nie ma powodu, aby mu odmawiać, mimo że wkrótce staniesz się śmiertelnymi wrogami - każdy potrzebuje pieniędzy.

Wraz z rozwojem technologii będziemy mieli wybór – już teraz wydać pieniądze na drogie ulepszone wersje standardowych budynków lub zbudować ich początkowe wersje w nierozwiniętych prowincjach. Odpowiedź jest prosta: jeśli możesz budować bardziej nowoczesne opcje w dużych ilościach, zrób to. Znacznie wzmocnią twoją pozycję i zapewnią fundusze dla armii. Jeśli jest tylko jeden lub dwóch, to nadal rozwijamy kraj równomiernie.

Po kilku turach powinieneś już mieć sytuację podatkową i hodowane rolnictwo. Zaczynamy stawiać pierwsze kroki w kierunku industrializacji zgodnie z planem „pięć ruchów w trzy!”. A robiąc to, patrzymy na doradców wojskowych: jeśli zameldują, że niedługo nie możesz obejść się bez wojny, albo na początku gry już jesteś na wojnie, jak Austria i Francja, zarobione pieniądze trafiają do manufaktur, sklepy rusznikarskie i tym podobne. W przeciwnym razie możesz trafić do kopalni na poziomie podstawowym. W tej chwili nie zapłacą za siebie, ale dzięki technologii „Silnik parowy” będzie można je ulepszyć - a wtedy pieniądze popłyną jak woda. Szczególnie pod tym względem szczęście dopisało mieszkańcom Europy Środkowej: w kilku sąsiednich prowincjach jest dużo złota.

Jeśli wszystko pójdzie dobrze, a pieniędzy na armię i podbój starczy, to trochę później gospodarka powinna zacząć spadać. To normalne, a ponadto oznacza to, że nasza taktyka równomiernego rozwoju idzie dobrze. Możesz sobie z tym łatwo poradzić dzięki inteligentnej konstrukcji rynków i domów handlowych. W przyszłości zdobyte miasta staną się głównym źródłem pieniędzy. Nawiasem mówiąc, nie radzę ich zwalniać - nie musisz własnymi rękami zmniejszać ilości pieniędzy wchodzących do skarbca. Dodatkowo, poziom niepokojów społecznych po zajęciu miasta nie jest teraz tak wysoki jak w Imperium, i możesz zacząć opodatkować populację od razu, gdy twoja armia tam odpoczywa. Rabunek jest nie tylko nieludzki, ale i nieopłacalny. Dostajemy mało pieniędzy, miasto jest zrujnowane, a po kilku ruchach w pobliżu miasta pojawia się bardzo, bardzo wściekła armia rebeliantów. I nie fakt, że automatyczna kalkulacja stanie po twojej stronie.

Fabryki - czy są potrzebne?

znajduje się na krawędziach mapy. Nie kłócę się, są. A ponieważ czasy Imperium są bardzo przydatne. Ale tutaj w grę wchodzi skala gry.

Pamiętasz świat ETW? Trzy ogromne mapy, na których w każdych warunkach zwycięstwa konieczne było zdobycie wielu prowincji. W Napoleonie wymagania stawiane graczowi są znacznie skromniejsze. W kampaniach z komputerem musisz przechwycić albo połowę mapy, albo niektóre lądy. W bitwach z żywym graczem jest to jeszcze prostsze – przejmujemy jego kapitał, zatrzymując własny i gotowe. Oznacza to, że kilkanaście armii dwudziestu oddziałów, jak żądało „Imperium”, teraz nie jest nam potrzebne. A skoro nie jest to potrzebne, to gospodarka nie musi nam dawać osiemnastu tysięcy rocznie.

Waga gra okrutny żart ze stanowiskami handlowymi. Po co wydawać pieniądze na dodatkowe floty, statki handlowe, a potem zaciekle walczyć ze strażnikami szlaków handlowych, jeśli ich wzrost nie jest szczególnie potrzebny? Zdobyte miasta regularnie płacą, kopalnie pracują bez przerwy, targowiska też nie są puste - a pieniędzy jest na nich wystarczająco dużo. Punkty handlowe są szczególnie bezużyteczne dla mieszkańców Europy Środkowej: będą musieli długo rozwijać technologie morskie i walczyć o porty. Dlaczego, skoro tuż obok mamy wiele, wiele kopalni złota? Tak, Wielka Brytania i Francja mogą spróbować swoich sił w przejmowaniu szlaków handlowych. Ale dla wszystkich innych korzyści nie uzasadniają kosztów.

Oda do autokalkulacji

Nie wiedząc o tym, CA w Napoleonie stworzył straszliwą broń, która zabija setki żołnierzy, którzy są publicznie dostępni. I nie da się od tego uciec: każdy, kto kiedykolwiek grał w kampanię przeciwko graczowi na żywo, prawdopodobnie natknął się na ten okropny produkt myśli angielskiej. Chcesz wiedzieć, co to jest? Jego imię to automatyczne obliczanie bitew.

Och, to jest zabójczo czystsze niż haubice! Swoją głupotą „kosi” twoich żołnierzy bez wątpienia i litości. I wiesz co? Trzeba się z nim pogodzić. Niewielu masochistów wyłącza tego elektronicznego idiotę w swoich kampaniach.

Dlatego zabierz swojego Suworowa z powrotem. On nie pomoże. Jest tylko jeden sposób na wygranie bitwy: strategicznie i liczebnie wyprzedzić wroga tak, aby głupi (i delikatnie mówiąc) komputer zdołał jakoś wygrać.

A wszystko to szkoda, biorąc pod uwagę, że bitwy będą teraz znacznie częstsze i na dużą skalę. Na wysokie poziomy złożoność małych państw w Europie i starać się odciąć nam kawałek. Dodatkowo prawie każde państwo (Wielka Brytania to smutne) na początku gry posiada wojska, dzięki którym od samego początku można zdobyć kilka prowincji bez żadnych ulepszeń.

To jest dokładnie to, co należy zrobić. I zastosujemy taktykę „kto zdołał to zjeść” – czyli zaczniemy spychać kraje do jednej prowincji. Jeśli pozwolimy im rekrutować żołnierzy, zjedzą nas. Niestety, nie powiem, że bitwy będą proste: stracisz wielu żołnierzy i nic nie można na to poradzić. Ale łup jest tego wart. Po pierwsze, nie będzie zagrożenia dla rozwijającego się państwa. Po drugie, miasta na okupowanych ziemiach są zazwyczaj bardzo dobrze rozwinięte - co oznacza dla naszego skarbca wiele tysięcy. I po trzecie, zwykle wygodnie jest kontynuować od nich dalsze podboje. Zwłaszcza Prusy: ekspansja nieco na zachód kosztem takich uprawnień (nie jest to zbyt trudne, jeśli dowództwo armii jest pretendent do tronu), może obezwładnić Austrię z obu stron, a jednocześnie zdobyć dogodny front obrony przeciwko Francji, i to bardzo bogaty. Anglia miała pecha, ale generalnie mają tam najlepszą piechotę w grze. Narzekanie jest złe. Austria będzie musiała najpierw uporać się z francuskimi ziemiami i armiami na południu i zachodzie kraju – ale nie jest to zbyt trudne. Poza tym może Rosjanie pomogą. Dla mnie był to Kutuzov, który świetnie gonił Francuzów ręcznikiem w okolicach Innsbrucka.

Szpiedzy stali się niezwykle skuteczni. W rezultacie bardzo dobrze sprawdza się prosta taktyka o kryptonimie „żyj i pozwól umrzeć”. Nasze więzy pełnią dwie całkowicie śmiertelne (w dosłownym tego słowa znaczeniu) funkcje: zamach na generała i sabotaż wojska. To jedno z twoich najsilniejszych narzędzi do zwycięstwa. Przed każdą mniej lub bardziej ważną walką zawsze wyjmuj swoich zabójców i pozwól im wykonać brudną robotę.

Bardzo pomaga wycofanie wojsk wroga z miasta przed oblężeniem na pustkowia (gdzie zginą) i odcięcie dowódców. Niezbędne jest użycie agentów przeciwko żywemu graczowi. Niestety, przeciwnik również o tym wie, więc zachowaj co najmniej jedną trzecią szpiegów w twoim kraju dla kontrwywiadu. A ci, którzy są za granicą, miejmy czas na oswojenie się z miastem i stworzenie własnego sieć szpiegowska: wydajność natychmiast wzrasta.

Notatka: dodatkowo na korzyść zwiadowców przemawia fakt, że mają oni mniejszą szansę na złapanie niż w Imperium, a doświadczenie zdobywa się znacznie szybciej. Ponadto dość często pojawiają się nowe.

Agenci sugerują: nie potrzebujemy uczciwej wojny z człowiekiem, w której dwie armie o równej sile idą „od ściany do ściany”. Przed rozpoczęciem aktywnych działań wojennych wykorzystujemy wszystkie narzędzia władcy: dyplomację i flotę (odcinamy dla niego szlaki handlowe), szpiegów (przecinamy generałów i sabotaż armie), presję psychiczną (nic nie pobudza aktywności mózgu jak wróg oderwanie się na linii, która nie ma nic do ochrony ). Ta ostatnia metoda czasami działa gorzej niż dwie pozostałe.

Pamiętaj, że jednocześnie robi to samo, więc szkolimy kontrwywiad, wzmacniamy relacje z sąsiadami i widzimy, gdzie atakuje, a gdzie blefuje. Po przegranej na polu strategicznym najprawdopodobniej nie będzie szans na odzyskanie sił w taktyce: automatyczna kalkulacja, obojętna na prośby, oceni wszystko za Ciebie. A czasami wyniki bitwy mogą być, delikatnie mówiąc... wstrząsające. W obu zmysłach.

Po zdobyciu małych krajów czas pomyśleć o wielkiej wojnie. Zaczynamy realizować plan „oddaj nam starego żołnierza – i zdobądź nowego!”. Oznacza to, że stopniowo zmieniamy początkowy skład armii na silniejszy (lekka piechota zostaje natychmiast zmieciona, a standardowa artyleria jest zastępowana bardziej zabójczymi modelami). Zacznij powoli budować miasta z koszarami i szkołami musztry, a pod względem technologicznym przejdź do elitarnej piechoty i rakiet. Jeśli są niekompetentni generałowie (jak trzygwiazdkowy pruski Blucher), na ich miejsce umieszczamy najlepszych. Nie oszczędzaj pieniędzy! Automatyczne obliczanie zamienia przysłowie „skąpiec płaci dwa razy” w „skąpiec przegrywa dwa razy”. I wcale tego nie potrzebujemy.

Notatka: jeśli podczas przejmowania ziemi w przyszłości otwiera się droga do głównego miasta wroga, trzeba ją wykorzystać, nawet jeśli jest biedna i należy do sojusznika komputerowego.

W tym momencie do gry wchodzi kolejny blank o nazwie „Wezmę wszystko, zapakuj, proszę”. W miarę możliwości ograniczamy podboje wroga (czyli zdobywamy te prowincje, których potrzebuje do dalszej ekspansji) i zdobywamy doświadczenie dla naszych wojsk. Dodatkowo, jeśli grasz jako Prusy lub Austria, potrzebujesz linii obrony przeciwko Francji. Na przykład, po zdobyciu Hanoweru po raz pierwszy, możesz poruszać się zarówno na północny zachód, jak i na południe. Ale południe to długi pas ziemi z bogatymi miastami i dobrymi fortecami. Mieszkańcy północy będą czekać. Austriacy natomiast mogą już od pierwszych posunięć uderzyć w zęby nacierającym oddziałom Francji w taki sposób, że pograniczne ziemie francuskie i Włochy staną się linią obrony.

Potrzebujemy też co najmniej jednej niekompletnej armii w zamierzonym kierunku ataku wroga, na wszelki wypadek. Jednocześnie fajnie byłoby mieć w tym korpusie szybką artylerię konną, aby kontratak nie był powolny i smutny.

Wspaniale jest wynająć kilka „latających jednostek” kawalerii, aby wystraszyć wroga ciągłymi i nieuchwytnymi najazdami na jego farmy. Niech się denerwuje, traci koncentrację i popełnia błędy. Stopniowo przerywaj wojnę o bogate ziemie na peryferiach i kieruj doświadczone jednostki na front z nowym wrogiem.

Notatka: w tym samym celu można wykorzystać dyplomację. Jeśli jest jasne, że wojna nie jest teraz opłacalna dla przeciwnika, po prostu odgrodź jego prowincje od niezbędnych ziem barierą przed sojuszniczymi mocarstwami. Jest to niebezpieczna (państwa mogą cię wtedy zaatakować), ale skuteczna technika.

Na koniec, jeśli masz już dużo pieniędzy, zacznij kupować dla siebie sojuszników. Nawet jeśli nie będą bezpośrednio uczestniczyć w wojnie (a najprawdopodobniej będą), wiadomość, że inny kraj toczy z tobą wojnę, jest bardzo irytująca i sprawia, że ​​czujesz się napięty. I to wszystko, czego potrzebujemy.

Możesz w zasadzie zadać pytanie – dlaczego na początku gry rozbudowaliśmy i walczyliśmy z komputerem, skoro mogliśmy od razu walczyć z człowiekiem?

Po pierwsze, taktyka pogoni zergów nie usprawiedliwia się. Powiedziałem już, że każdy kraj na początku gry ma armię gotową do walki. A jeśli nie – przewaga w położeniu geograficznym (patrzymy na Wielką Brytanię i Francję) lub bogate ziemie. Innymi słowy, dopóki nie dotrzesz do przeciwnika, zbierze on potężną armię i rozproszy twoich zmęczonych żołnierzy. Po drugie, zdobywaliśmy doświadczenie dla żołnierzy, a do tego idealny jest komputerowy atrapa. I po trzecie, podnieśliśmy ekonomię i rozwinęliśmy przemysł – czyli wróg, którego próbowaliśmy uszczypnąć na naszych ziemiach przez całą grę, jest już przegrany.

Zacznijmy od spraw globalnych. Naszym głównym zadaniem nie jest więc angażowanie się w każdą bitwę, starając się utrzymać wroga na swoim terytorium. To również trzeba zrobić, ale z umiarem. Do końca gry najważniejsze jest, aby od początku gry zachować jak najwięcej piechoty liniowej i artylerii i jak najmniej ich zastępować. I chodzi tu nie tylko o doświadczenie, ale także o to, że uzupełnienie po bitwie zwykle leci całkiem nieźle.

I tutaj wszystkie środki są dobre. Niestety, autokalkulacja bezlitośnie zabije twoich żołnierzy swoją głupotą, ale nic na to nie poradzę. Niemniej przynajmniej możemy zapewnić mu warunki, w których ta sama głupota nie uderzy tak boleśnie w nasz portfel. Mianowicie:

  • Używamy „pazurów” tak często, jak to możliwe. Oznacza to, że naszą dwójką ściskamy dużą armię wroga po obu stronach. Komputer jest bardzo kiepski w zarządzaniu kontrolą, jeśli wasze posiłki nie pochodzą z flanki, ale z tyłu.
  • Sprowadzanie artylerii tylko w skrajnych przypadkach. Są to bitwy z żywym graczem, a zwłaszcza potężnymi armiami komputerów. Powód jest prosty: autokalkulacja nie wie, jak radzić sobie z armatami i w każdej bitwie, nawet w tych, w których w zasadzie nie można ich zgubić, udaje mu się „zabić” kilku strzelców.
  • Im silniejszy zespół, tym lepiej. Oznacza to, że lekka piechota jest usuwana z bitew niemal natychmiast. Pomagają grenadierzy (bardzo zdrowi faceci), ciężka kawaleria, elitarna piechota. Możesz zapomnieć o tworzeniu armii z przebiegłym nastawieniem taktycznym. Korpus średnich, ale silnych żołnierzy będzie skuteczniejszy i ma większe szanse na przetrwanie do końca gry.
  • Jeśli armie są równe, najlepiej unikać walk.. Bitwy tych samych armii to rosyjska ruletka i zazwyczaj nie na naszą korzyść. Widzisz, jak nie pokonałeś strategicznie wroga? Lepiej się wycofaj.

Ale (bardzo rzadko) są masochiści, którzy wyłączają autokalkulację. Tutaj możesz (i powinieneś) się odwrócić. Ale koniec się nie zmienia, zmieniają się tylko środki:

  • Korzystaj z zasadzek tak często, jak to możliwe. Rywal komputerowy na nich prowadzony jest w taki sposób, że oglądanie go jest przyjemnością. Często moi strzelcy w liczbie czterdziestu osób wywozili z lasu grenadierów, których było półtora raza więcej. W walce z żywym przeciwnikiem zasadzki dają nam czas (wróg jest bardzo ostrożny, gdy na ekranie bitwy widzi kilkanaście jednostek, a w bitwie tylko pięć). Nawet najbardziej oczywista zasadzka może się przydać: przeciwnik nie może jej zignorować, a to sprawia, że ​​jego działania są przewidywalne.
  • Wyeliminuj artylerię. W każdej bitwie byłaby jego celem numer jeden. Ustaw obrońców, mądrze wybierz swoją pozycję i nie zapomnij o najbardziej przydatnym przycisku - "Odwrót".
  • Wyciągnij wroga z jego pozycji. Na szczęście mapy w kampanii różnią się od tych w prostych bitwach. Jest na nich więcej wzniesień i prawie zawsze będziesz miał okazję skorzystać z jednej z nich. Dalej - sprawa artylerii: widząc, jak twoje rdzenie „kosią” jego szeregi, a twoi artylerzyści rozmazują się na wzgórzu, każdy wróg posunie wojska do przodu.
  • bądź ostrożny. Ja sam nieraz straciłem kilkudziesięciu facetów tylko dlatego, że straciłem z oczu, jak zagraniczny oddział wracał z lotu na pole bitwy. Jeśli nie zabiłeś więcej niż jednej trzeciej oddziału, a on uciekł, żołnierze na pewno wrócą. A podczas kolejnych manewrów (np. otaczanie pozostałych jednostek obcych) należy to brać pod uwagę.

Mam nadzieję, że ta taktyka pomoże Ci wygrywać bitwy online i stać się panem Europy. Dobra gra!

Opublikowano w magazynie „Najlepsze gry komputerowe” nr 7 (104) lipiec 2010
Autor materiału: Alexander Krelin

Zalecamy przeczytanie:

Przede wszystkim możemy powiedzieć, że Napoleon: Total War sprawia wrażenie bardzo przemyślanej i dobrze wyważonej gry. Gdyby nie skromna skala gry i skromne znaczenie decyzji, które można podjąć w trakcie kampanii, to śmiało można powiedzieć, że to Najlepsza gra w serii Total War.
W ten moment jest znacznie mniej pytań dotyczących Napoleona: Total War niż w przypadku Empire: Total War, ponieważ gra jest podobna do Empire w większości aspektów. Jeśli nie znalazłeś odpowiedzi na swoje pytania w tym przewodniku, przeczytaj przewodnik po ETW.
Nasz poradnik dzielimy na następujące sekcje:

I: Miasta i budynki na mapie strategicznej
II: Stolice regionalne
III: Agenci
IV: Rząd, rodzaje systemu politycznego, rewolucje
V: Dyplomacja
VI: Handel
VII: Badania technologiczne
VIII: Armia i marynarka wojenna

Miasta i budynki na mapie strategicznej

Wiele zmian zaszło w miastach na mapie strategicznej. W grze dostępne są teraz trzy rodzaje miast: centra nauki, centra przemysłowe i centra handlowe. Każde miasto ma dwa rodzaje budynków, które można zbudować na tym samym slocie, ale możesz zbudować tylko jeden budynek, więc musisz wybrać. Na mapie są inne miejsca, w których możesz budować inne budynki.
Na mapie strategicznej znajdziesz pastwiska, farmy, wyręby i kopalnie. W takich miejscach możesz budować tylko jeden typ budynków.
W grze nie ma już „biednych” i „bogatych” miast. Wszystkie osady mają jednakową produktywność. Dobrobyt regionu jest określany przez zsumowanie wskaźników portów, kopalń i innych małych osiedli.

Centra nauki

W centrach nauki możesz zbudować szkołę lub klub.
(galeria)napoleon/rukov/1(/galeria)
Kolegia studiują nowe technologie i zatrudniają arystokratów. Kluby zwiększają satysfakcję ludności i pozwalają zatrudniać nowych szpiegów. Cały ten mechanizm działa tak samo, jak w Empire:Total War.

centra przemysłowe

W centrach przemysłowych możesz zbudować fabrykę lub sklep z bronią.
(galeria)napoleon/rukov/2(/galeria)
Fabryka zmniejsza koszt artylerii, a także zwiększa bogactwo regionu. Sklep z bronią obniża cenę wynajmu piechoty. Na pierwszy rzut oka sklepy z bronią mogą wydawać się bezużyteczne, ale bardziej zaawansowane typy tych budynków mogą być bardzo przydatne, zwłaszcza jeśli zdecydujesz się uczynić miasto ośrodkiem szkolenia wojsk. Dzięki temu możesz zaoszczędzić sporo pieniędzy.

Centra handlowe

W centrach handlowych możesz zbudować targ lub punkt zaopatrzenia.
(galeria)napoleon/rukov/3(/galeria)
Rynki są dość obiecującymi strukturami. Przyniosą regionowi dobrobyt i zwiększą zamożność ludności. Wyższe poziomy tych budynków (domów handlowych i banków) są bardzo wydajne i zwiększą twoją ekonomię.
Stanowisko zaopatrzenia i jego bardziej złożone odmiany służą tylko jednemu - przyśpieszeniu uzupełniania armii. Takie punkty najlepiej budować na linii frontu, gdzie w każdej chwili możesz potrzebować uzupełnienia.
Punkty zaopatrzenia nie są dla mnie szczególnie przydatne. Musisz ulepszyć przedmiot do drugiego lub trzeciego poziomu, aby uzyskać widoczny efekt. Na ich miejscu często budowałem domy handlowe, co znacznie przyspieszyło rozwój gospodarki. Rozsądne jest budowanie punktów zaopatrzenia w otoczonych i odizolowanych obszarach, które są daleko od twoich głównych terytoriów i są stale atakowane.

Pastwiska, farmy, pozyskiwanie drewna i kopalnie

Osady te różnią się od miast tym, że można tam wybudować tylko jeden budynek.(galeria)napoleon/rukov/4(/galeria)

Pastwiska zmniejszają koszt jazdy i poprawiają dobrobyt regionu, a także przyspieszają uzupełnianie armii.(galeria)napoleon/rukov/5(/galeria)
Wyrąb zmniejsza koszt budowy statków i budynków, zwiększa bogactwo regionu. Pierwszy poziom tego budynku daje 10% rabatu, drugi - 12%, a trzeci - 15%. To sprawia, że ​​logowanie jest bardzo przydatne, szczególnie w miejscach, w których musisz dużo budować, np. w Twojej stolicy. Niektóre budynki mogą kosztować więcej niż 10 tys. złota, a zniżka 10-15% nikomu nie zaszkodzi. Zauważyłem, że moje logowanie we Francji podczas kampanii zaoszczędziło mi ponad 20 tys. złota.
W grze występują dwa rodzaje kopalń: wydobywanie metalu lub złota. Kopalnia, która wydobywa Ruda żelaza, zwiększy dobrobyt regionu i obniży cenę piechoty. Kopalnie złota zwiększą się i zwiększą tempo wzrostu bogactwa regionu.

Stolice regionalne w NTW

Stolice regionów to duże miasta, które zdobywasz, aby przejąć kontrolę nad całym odpowiednim terytorium.
Stolice regionalne mogą mieć od 1 do 6 miejsc na budynki. Jeśli miasto ma mniej niż 6 miejsc, masz wybór, który budynek wznieść. Możesz wybrać budynek rządowy, który zwiększa przepływ podatków i represje, lub koszary, w których będą szkolone wojska. Możesz także zbudować fabrykę artylerii, która będzie produkowała broń, lub teatr, który zwiększy szczęście w regionie. Wszystkie te budynki pozwalają wynająć milicję, która będzie bronić miasta. Również w większości miast jest miejsce na budowę fortyfikacji bastionowej.

Informacje o stolicy wyglądają tak samo jak w Empire TW.(galeria)napoleon/rukov/6(/galeria)
Ten ekran wyświetla wszystkie możliwe informacje o rozliczeniu.
Ekran zadowolenia ludności jest wykonany bardzo wyraźnie. Wyświetla informacje o nastrojach ludności w regionie i wszystkich czynnikach na nie wpływających.
Pozycja dotycząca dobrobytu ludności pokazuje ogólny stan rzeczy i wszystkie czynniki wpływające na te liczby. Będziesz w stanie zrozumieć, dlaczego poziom podatków jest taki, a nie inny. Bogactwo regionu zmienia się na każdym kroku. Konieczne jest utrzymanie tego wzrostu w dodatniej wartości, w przeciwnym razie stracisz pieniądze.
Kwestia populacji jest zupełnie bezużyteczna. Nie możesz nawracać ludzi na inną religię ze względu na dość krótki czas gry. W Napoleon TW nowe miasta nie pojawiają się wraz ze wzrostem populacji, więc statystyki wzrostu populacji są raczej bezużyteczne.

Agenci w Napoleon TW

W N:TW występują dwa rodzaje agentów: szpiedzy i szlachta. W grze nie ma kapłanów, ponieważ Gra obejmuje dość krótki okres czasu.
Szpiedzy mogą być wykorzystywani na różne sposoby. Mają dość dobra recenzja i mogą być używane do eksploracji wrogich ziem. Mogą być również używane do zabijania postaci graczy (generałów, szlachciców i innych szpiegów). Szpiedzy mogą wysadzać budynki wroga i infiltrować miasta. Jeśli pomyślnie zinfiltrowałeś miasto, będziesz mógł zobaczyć wszystkie akcje wykonane przez innego gracza lub sztuczną inteligencję.
Szpieg znajdujący się w mieście zacznie instalować sieć szpiegowską. Po pięciu turach sieć zostanie ukończona i będziesz mógł zobaczyć wszystko, co dzieje się w całym regionie. Szpiedzy mogą także sabotować wrogie armie. Sabotowana armia nie będzie mogła manewrować w następnej turze. Umiejętność taka może być bardzo przydatna np. do opóźniania nacierającej armii wroga na czas przygotowań do obrony.
Szlachta pełni te same funkcje, co w E:TW. Mogą uczyć się technologii, kraść osiągnięcia wroga i walczyć w pojedynkach. Jeśli umieścisz szlachcica w swojej uczelni, może przyspieszyć proces uczenia się technologii. Jeśli umieścisz swojego naukowca we wrogiej instytucji edukacyjnej, będzie próbował ukraść jakąś technologię. Twój agent może również pojedynkować się z wrogimi agentami. Broń do pojedynku wybiera ten, kto jest powołany do pojedynku.

Rządy, ustrój i rewolucja

Rządy i rewolucje działają i odbywają się jak w Empire.(galeria)napoleon/rukov/7(/galeria)
Ten ekran jest identyczny z ekranem E:TW i zawiera te same informacje.

Rodzaje ustroju państwowego

W grze dostępne są trzy systemy stanów. Są to Monarchia Absolutna, Monarchia Konstytucyjna i Republika. Jedyna różnica w stosunku do E:TW polega na tym, że wybory są rzadsze. Francja ma swój unikalny system państwowy – Imperium. Ten system zakłada Monarchię Konstytucyjną, ale rząd jest ustanowiony jak Monarchia Absolutna, a jednocześnie daje bonusy dostępne tylko dla systemu republikańskiego (szczęście itp.).

rewolucje

Rewolucje się zdarzają i działają jak w E:TW. Jeśli chcesz przejść z monarchii absolutnej do monarchii konstytucyjnej, musisz najpierw wprowadzić swój kraj do systemu republikańskiego. Odbywa się to dla pojawienia się klasy średniej w państwie. Dopiero wtedy, dokonując kolejnej rewolucji, będziesz mógł ustanowić nowy system polityczny.
Armia rewolucjonistów jest teraz znacznie większa. Oznacza to, że jeśli masz małą armię i wspierasz istniejący rząd, najprawdopodobniej przegrasz.
Jeśli wycofasz swoją armię z miasta i staniesz po stronie buntowników, najprawdopodobniej wygrasz.
Decydując się na przejście na system republikański, bądź przygotowany na to, że twoje stosunki dyplomatyczne ze wszystkimi mocarstwami monarchicznymi ulegną pogorszeniu o -100 punktów. Ale jednocześnie twoje relacje ze wszystkimi republikami poprawią się o +70 punktów. Trzeba jednak wziąć pod uwagę fakt, że jedyną republiką w grze jest Republika Batawska (lub Holandia) i korzyści z tego są niewielkie.
Pamiętaj, że grając Francją w kampanii europejskiej, nie będziesz mógł zmienić systemu politycznego. Napoleona Bonaparte nie da się zastąpić.

Dyplomacja Napoleon Total War

W grze pojawiły się trzy nowe innowacje. Teraz możesz poprosić inne mocarstwa o anulowanie umów handlowych, zerwanie sojuszu i przyłączenie się do wojny.
(galeria)napoleon/rukov/8(/galeria)
Ponadto dyplomacja się nie zmieniła.
Oto kilka przydatnych liczb:
Mały prezent dla innego narodu poprawi twoje relacje o 5 punktów, średni o 12, a duży o 28. Ręcznie wybrana kwota pieniędzy, niezależnie od wielkości, poprawi twoje relacje z innym krajem o 1 punkt. Możesz podarować jedną monetę sto razy, a wtedy relacja poprawi się o 100 punktów.
Wszystkie formy stosunków dyplomatycznych pogarszają się lub poprawiają o 1 punkt na turę.
Pogorszenie lub poprawa jest sygnalizowana znakiem „-” lub „+” na ekranie dyplomatycznym.

Handel

System handlu działa tak samo jak w E:TW. Jedyną różnicą jest sprzedawany towar. Surowce można teraz znaleźć wszędzie na mapie kampanii. W grze nie ma plantacji. W grze nie ma już specjalnych obszarów handlowych. Fabryki są rozsiane po rogach mapy kampanii. W północno-zachodnim rogu mapy znajdziesz futro, tytoń i bawełnę. Na wschód od Irlandii znajdziesz kolejne źródło futra. W południowo-zachodnim rogu znajdziesz cukier, herbatę i kość słoniową. Wzdłuż północnoafrykańskiego wybrzeża, na wschodzie iw pobliżu tureckiego wybrzeża, spotkasz kawę, kość słoniową i przyprawy. W pobliżu wschodniego wybrzeża Morza Czarnego możesz zdobyć futro. Poza tym wszystko pozostaje takie samo. Wystarczy umieścić statek handlowy w punkcie handlowym, aby rozpocząć zbieranie surowców. Jak więcej statków wyślesz do punktu handlowego, tym więcej otrzymasz zasobów. Etykietki narzędzi stały się znacznie bardziej pouczające. Po prostu najedź na punkt handlowy, a dowiesz się wszystkiego, co chciałeś wiedzieć.(galeria)napoleon/rukov/9(/galeria)
Będziesz także mógł zobaczyć, ile zarabiasz plądrując wrogi szlak handlowy.
Zostanie to pokazane w podpowiedzi.

Odkrywanie technologii w Napoleon Total War

Proces badania technologii i ich kradzieży jest całkowicie identyczny jak w E:TW.
(galeria)napoleon/rukov/10(/galeria)
Drzewo technologii podzielone jest na trzy części. Pierwsze drzewo to technologie społeczne, drugie militarne, a trzecie przemysłowe.
Warto zauważyć, że technologie uczenia się stały się wolniejsze w porównaniu z E:TW.
Sugerowałbym, abyś miał wiele kolegiów skupionych na każdym drzewie.
Przygotuj się na długie oczekiwanie, zanim będziesz mógł nauczyć się nowej technologii.
Nowe technologie pozwolą budować statki i pancerniki, które sprawią, że: bitwy morskie bardziej urozmaicony i moim zdaniem fajniejszy.

Armia i marynarka wojenna Napoleona

Armie na mapie kampanii przeszły dwie istotne zmiany. Nastąpiło uzupełnienie i wyczerpanie armii.
Kolejna zmiana dotyczy transportu armii na statkach. Jeśli zdecydujesz się wylądować lub wylądować armię ze statku / na statku, wojska i flota stracą zdolność poruszania się i pozostaną bez ruchu do następnej tury. Jeśli wylądujesz lub wylądujesz armię z/na statek w porcie, twoja flota będzie mogła się poruszać, podczas gdy armia nadal utraci możliwość poruszania się i będzie czekać na wygaśnięcie tury. Wyokrętowanie i zaokrętowanie agentów ze statku/na statek nie wpłynie w żaden sposób na ruch.
Inny interesująca rzecz jest to, że teraz każda główna frakcja ma swojego głównego generała (na przykład Napoleona, Arthura Wellesleya itp.). Ci ludzie nie umrą, dopóki ich frakcja nie zostanie zniszczona. Jeśli zabijesz generała w bitwie lub z pomocą agenta, po kilku turach zostanie on przywrócony do stolicy swojego stanu.

Uzupełnianie

Teraz nie możesz przeszkolić pełnego stacka po drugiej stronie świata w kilka tur, jak miało to miejsce w E:TW. Zamiast tego twoje jednostki są uzupełniane automatycznie. Twoje wojska uzupełnią się, jeśli znajdują się w mieście pod twoją kontrolą lub w regionie kontrolowanym przez ciebie lub twojego sojusznika. Uzupełnianie następuje również tylko wtedy, gdy w twojej armii jest generał. Armie na terytorium wroga nie będą uzupełniane.
(galeria)napoleon/rukov/11(/galeria)
Jak widać na obrazku, liczba osób w drużynie jest wyświetlana na pasku. Zielona część paska pokazuje, ile osób jest w danej chwili w drużynie. Szara część wskazuje, ile osób oddział uzupełni na turę. Jeśli drużyna jest skompletowana, pasek będzie całkowicie szary.
Szybkość uzupełniania jednostek zależy od kilku rzeczy. Po pierwsze, im bliżej sojuszniczych regionów, tym szybciej nastąpi uzupełnianie. Obszary położone daleko od stolicy i otoczone terytorium wroga będą się wolniej odnawiać. Uzupełnianie zależy również od możliwości wynajęcia konkretnego typu jednostki w danym regionie. Na przykład, jeśli nie da się zatrudnić dużej liczby grenadierów w mieście, to tempo rekrutacji będzie kilkakrotnie wolniejsze. Uzupełnianie zależy również od umiejętności generała oraz od dostępności farm i punktów zaopatrzenia na danym obszarze.
Pamiętaj, że koszt utrzymania oddziałów będzie taki sam, niezależnie od liczby osób w danej drużynie. Innymi słowy, jedna osoba w oddziale będzie cię kosztować tyle samo złota, co cały skład. Myślę, że zrobiono to, aby zrekompensować koszty uzupełnienia armii.

wyczerpanie

Po raz pierwszy w grze Total War obecne jest zużycie! Oddziały poniosą straty, gdy będą przechodzić przez gorące i zimne miejsca, takie jak pustynie i przełęcze górskie. Innymi słowy, nie idź zimą na wojnę z Rosją!

Armia cierpiąca na wyczerpanie będzie miała specjalną flagę. Jeśli żołnierze marzną, flaga będzie niebieska, jeśli twoi ludzie cierpią z powodu upału, flaga będzie czerwona. Jednostki cierpiące na wyczerpanie nie mogą zostać uzupełnione.
(galeria)napoleon/rukov/12(/galeria)
Aby nie wyczerpywać swojej armii, unikaj bardzo gorących i zimnych miejsc lub staraj się przenosić swoje armie do miast. Możesz przejść przez terytorium Rosji, zdobywając jedno miasto po drugim, przemieszczając się od jednej osady do drugiej.
Wyczerpanie dotknie jednostki dopiero po zakończeniu tury, więc poruszanie się po pustynnych terenach nie będzie dużym problemem. Nie zapomnij jednak wycofać swojej armii z takich ziem do końca tury, bo inaczej zginą twoi ludzie.

Doświadczenie w drużynie

Po każdej bitwie twoje oddziały będą zdobywać doświadczenie, które jest wyświetlane jako zakładki rzędu z ikoną oddziału. Jednostki zdobywają doświadczenie zabijając wrogów. Im więcej wrogów zabije drużyna, tym więcej zdobędzie doświadczenia. Twoje jednostki stracą doświadczenie po uzupełnieniu, ponieważ. dzielni weterani, którzy polegli w bitwie, zostaną zastąpieni przez „zielonych” rekrutów. Gwiazdka obok ikony drużyny odpowiada czterem odznakom.(galeria)napoleon/rukov/13(/galeria)
Zdobywając odznakę, drużyna otrzyma następujące bonusy:

2 do precyzji
+2 do szybkości przeładowania
+1 do ataku wręcz
+1 do obrony w zwarciu

Ponadto jednostka otrzyma +1 do morale za każdą parzystą odznakę.

Zatrudnianie generałów i admirałów

Teraz sposób zatrudniania generałów i admirałów jest zupełnie inny. Klikając przycisk „Zrekrutuj admirała / generała”, zobaczysz następujące okno:
(galeria)napoleon/rukov/14(/galeria)
Tutaj możesz wybrać odpowiednią osobę i wyświetlić wszystkie jej cechy i przydatne umiejętności. Jednocześnie w twojej armii może znajdować się tylko czterech generałów.
Wraz z badaniem nowych technologii i budową nowych obiektów wojskowych zwiększy się liczba generałów, których możemy jednocześnie zatrudniać.

Przechwytywanie regionów

Kiedy weźmiesz? miasto wroga, zobaczysz następujący ekran:
(galeria)napoleon/rukov/15(/galeria)
Teraz możesz zająć, splądrować lub wyzwolić miasto. W wyzwolonym mieście pojawi się nowe państwo, które będzie twoim protektoratem. Ponadto wraz z wyzwoleniem miasta otrzymasz dwie lub trzy jednostki. Zazwyczaj jest to milicja i kilka oddziałów piechoty liniowej, choć czasami można też dostać kawalerię.
Chociaż czasami możesz zdobyć generała z małą armią.

Jak wspomniano powyżej, większość funkcji w Napoleon Total War jest identyczna z tą w Razem Imperium wojna. W przyszłości ten artykuł zostanie znacznie uzupełniony. Jeśli uważasz, że przegapiłem jakieś ważne punkty, możesz zostawić komentarze na stronie lub na naszym forum.

Bitwy nie wygrywa ten, kto dał dobra rada, ale ten, który wziął na siebie odpowiedzialność za jego wykonanie i zlecił jego wykonanie.

Napoleon Bonaparte

Historia brzmi: lepiej nie oczekiwać niczego dobrego po „nominalnych” dodatkach do serii Total War. Po „Aleksanderze” i opieszałych obietnicach deweloperów dotyczących „Napoleona” nie było nadziei na nowe wcielenie przygód wielkiego Francuza. Ale nie bez powodu Korsykanin powiedział, że rzeczywistość zmienia każdy plan. Z hojnym gestem siewcy CA oddała w nasze ręce nowe jednostki, Nowa równowaga i nowe karty. Porozmawiamy o tym wszystkim.

Gry z równowagą Jak zarządzać „burdelem w podróży”? Karty

Gry z równowagą

Niemożliwość to słowo ze słownika głupców.

Napoleon Bonaparte

Założę się, że Napoleon nie miał pojęcia, że ​​w odległej przyszłości będzie zbawcą serii Total War. Czarodzieje z Creative Assembly dokonali pozornie niemożliwego - tchnęli w martwe system walki Empire to jasna iskra, łącząca z nią zasadę „kamień-papier-nożyce” i zmieniającą równowagę. Pamiętacie styl bitew ETW „drużyna podszedł-wystrzelony-woleja-przeładowany-wystrzelony-przeładowany”, podczas gdy my tylko ospale przenosiliśmy oddziały i kontrolowaliśmy kawalerię? Zapomnij o nich jak o złym śnie. Napoleon w końcu naprawił błąd, który sprawiał, że w poprzedniej grze wydawało się, że w ogóle nie kontrolujemy bitwy. Przyjrzyjmy się pokrótce głównym postanowieniom nowych przepisów wojskowych.

Artyleria jest wszystkim. Działa zbliżyły się do tytułu „boga wojny”, prawie zrzucając piechotę z piedestału. Jeśli w Empire były tylko przyjemnym i czasami przydatnym dodatkiem do wojska (zwłaszcza, przypominam, wyróżniały się haubice), to w Napoleonie jest to prawie kamień węgielny całej kompozycji.

Grenadierzy to idealna obrona. W Empire ci goście byli całkiem przydatni - w końcu możliwość wyeliminowania prawie jednej trzeciej wrogiego oddziału jedną salwą była bardzo warta. Teraz zostały wzmocnione i bardziej zabójcze - dzięki temu grenadierzy będą mogli dobrze chronić strategicznie ważne wzgórze lub osłaniać artylerię z boku, jeśli nieumyślnie umieścisz ją w niewłaściwym miejscu. A kiedy trzeba zorganizować przedłużającą się strzelaninę na froncie, są na miejscu. Ponadto są bardzo dobrzy jako wojownicy na flankach.

Kawaleria stała się silniejsza. Nie tylko poprawiono charakterystykę „sześcionożnych” oddziałów, ale także piechota stała się bardziej podatna na ataki z flanki iz tyłu. Ponadto konieczne jest teraz „podłączenie” artylerii wroga szybko i przy minimalnych stratach, do czego kawaleria jest idealna. Dodatkowo wzmocniły one kawalerię broni palnej i można to z powodzeniem połączyć z walką wręcz: najpierw straszysz przeciwnika kilkoma dragonami (jego piechota od razu stoi na kwadracie), a potem szybko wycofujesz swoje podwozi, nokautując kilkanaście osób w salwie.

Strzelcy byli osłabieni. Pamiętasz, że w Empire każda bitwa zaczynała się od długiej „wymiany uprzejmości” między strzelcami dalekiego zasięgu? Teraz wszystko jest mniej więcej takie samo, ale cechy i morale tych facetów są zmniejszone. Piechotę należy sprowadzić na miejsce strzelców znacznie wcześniej, a z samymi harcownikami - "seplenić", oddalając w porę pobite oddziały od wrogiej artylerii. Często ma sens natychmiastowe pchnięcie piechoty liniowej do przodu, ponieważ przyjazny ogień wojsk teraz również nie świeci śmiertelnie.

Nawiasem mówiąc, o broni: pomimo tego, że strzały są zwykle rozproszone, artyleria jest dla nich tak samo zabójcza jak dla pozostałych. Zwłaszcza haubice - fragmenty pocisków "koszą" harcowników w ogromnych ilościach.

Generałowie są silni. Jeśli w Empire były miłym dodatkiem, nieznacznie podnoszącym cechy żołnierzy, to w Napoleonie bardzo ważni są dowódcy. Jeśli obcy rdzeń kiedykolwiek zabił twojego generała, prawdopodobnie widziałeś, jak morale żołnierzy zaczyna spadać do zera wzdłuż całej linii frontu. Tak, a plusy umiejętności żołnierzy zostały wzmocnione.

Kolejna zmiana w obozie dowódcy - teraz możesz wybrać własnego generała. W Empire, pamiętam, jedyny dostępny oddział generała był najbardziej podstawowy, o przerażających parametrach. Teraz każda moc ma zestaw postaci historycznych. Oczywiście im silniejszy generał, tym droższy. Dowódcy, którzy rozbijają obce wojska w proch swoim wyglądem, jak Napoleon czy Wellington, będą kosztować sporo i poważnie ograniczą budżet wojskowy. Do wyboru: dużo żołnierzy z kiepskim dowódcą, czy niewielu, ale z Napoleonem. Od siebie dodam, że dowódca naprawdę odrabia swoje pieniądze i zazwyczaj warto poświęcić kilka pułków dla genialnego dowódcy.

Wojna dżentelmenów

Przyjrzyjmy się pokrótce podstawom lobby Napoleona. Początkowo wszystko może wydawać się niewygodne, ale do tego interfejsu łatwo się przyzwyczaić. Powyżej dwa bloki z listami graczy. Gwiazdki to ich ocena. To prawda, że ​​od czasów Empire system rejestrowania osiągnięć graczy działa bardzo źle. Na przykład zdobyłem swoje pięć gwiazdek („dobrze, gdy widzisz trzy gwiazdki ... ale jeszcze lepiej - gdy pięć!”) Zdobyłem w ciągu godziny leniwych bitew przeciwko miejscowym Kutuzowom.

Poniżej znajduje się lista oddziałów. Ikony z dyskami mogą zapisać określony zestaw; pozostałe przyciski operują na rzeczywistym zestawie jednostek i dystrybucji doświadczenia. Ten ostatni jest rekrutowany nie dla pięknych oczu, ale dla brzęczących monet. W odniesieniu do komunikacji przed grą przypominam, że jeśli nazwa gry nie wskazuje jej zasad, nie oznacza to, że ich tam nie ma. Upewnij się, że nawet z padliną, nawet z wypchanym zwierzęciem, dowiedz się, jakie są tu zakazy, abyś nie pojawił się w grze jako łobuz i socjopata. Nawiasem mówiąc, o zasadach: nadmiernie duże oddziały, haubice, rakiety i ogólnie każda artyleria mogą zostać zakazane. Niestety, niektórzy dowódcy nie lubią imigrantów z Rosji – to też trzeba będzie brać pod uwagę.

Jak zarządzać „burdelem w drodze”?

Piechota

Z bagnetami można zrobić wszystko; po prostu nie możesz na nich usiąść.

Napoleon Bonaparte

Udany atak wroga. On mnie widzi, ale ja go nie widzę

"Czy nie ma światła?"

Zacznijmy od rozmieszczenia wojsk. Po tym, jak zdecydujesz, gdzie umieścić działa (należy to zrobić przede wszystkim, aby nie wprawiać się dalej w zakłopotanie), zacznij budować strzelców i nieco dalej za nimi - wszystkie odmiany piechoty liniowej. Ale nie ma potrzeby robić z wojska vinaigrette i stawiać elity obok rekrutów. Grenadierzy zwykle udają się na flankę, aby stamtąd osłaniać swoich słabszych towarzyszy. Wysuwam elitę trochę do przodu - przyjmie początkowy cios, a potem będzie w stanie utrzymać pozycje przez bardzo długi czas. Jeśli jednak walka na zjednoczonym froncie jest niewygodna, silniejsze jednostki są wycofywane z tyłu lub na flanki, aby mieć dalszą przestrzeń operacyjną.

Mentalnie (i za pomocą klawiszy Ctrl + numer) podziel jednostki na kilka grup. Zwykle dzielę przez trzy, ale ich liczba zależy od pola bitwy. Następnie żądana grupa zostanie wywołana po prostu przez naciśnięcie klawisza numerycznego.

To jest ważne: po raz kolejny nie ustawiaj piechoty w kilku szeregach, chyba że mapa jest dość duża! Rdzenie powalą szeregi twoich ludzi tak fajnie, że nie powinieneś sam zwiększać strat. Ta formacja jest szczególnie zła przeciwko pociskom i tym podobnym.

To, co dzieje się dalej, zależy od mapy: albo podejmujemy obronę, albo idziemy do przodu. W pierwszym przypadku upewnij się, że dociera do Ciebie minimum jąder - mały rowek lub kopczyk może tu uratować. W idealnym przypadku wszystkie pociski wroga powinny odbijać się od terenu i przelatywać obok. Jeśli siedzenie w jednym miejscu cię obrzydza lub pozycja jest nieudana, będziesz musiał dostać się do wroga przez długi i bolesny czas, a wtedy poznasz pełną moc artylerii! A kiedy w końcu tam dotrzesz, żołnierze będą już zmęczeni i ledwo wystrzelą tuzin salw drżącymi rękami, zanim uciekną. Podobnie jak w Imperium, strona atakująca jest na przegranej pozycji i tylko karta może cię uratować. Trzeba przyznać deweloperom, że CA wciąż stworzyło kilka pól bitewnych, na których można bezpiecznie dotrzeć do wroga i wygrać bitwę. Ale o tym później.

Jeśli mimo to dotarłeś do wroga i zachowałeś co najmniej trzy czwarte składu, postaw strzelców i zacznij nokautować obcych. Jednocześnie powoli przesuwaj elitę do przodu piechotą liniową i wykonuj ostrożne manewry na flankach. Jak uderzająca siła Grenadierzy na pewno ci się nie spodobają, ale świetnie się bronią, a pod ich osłoną możesz już zacząć płatać figle kawalerii. Strzelcy w tym czasie trafiają dokładnie w najsłabsze jednostki przeciwnika – niech zasada domina zadziała przeciwko niemu.

Spójrzmy teraz na kraje. Lubię Wielką Brytanię - dużo dobrej elitarnej piechoty i historycznych generałów. Górale to chyba najlepsze oddziały w grze pod względem stosunku ceny do jakości. A do tego jedna z najlepszych jednostek strażniczych w grze. A jeśli dodać do nich Wellingtona… jednak cena dosłownie odgryza Ci palce. Co więcej, generał usiłuje ogłosić, że, jak mówią, przegrana bitwa jest lepsza niż wygrana. Więcej - tylko we Francji, ale tam jeszcze drożej. Ale stara gwardia (która ginie, ale się nie poddaje) miażdży obce wojska z wydajnością maszynki do mięsa.

Kiedy artykuł został napisany, pojawiły się już pogłoski o nadchodzącym dodatku i najprawdopodobniej do czasu, gdy przeczytasz te wiersze, zostanie on już wydany. Obiecują wzmocnić Rosję i osłabić Brytyjczyków. Jeśli nic się nie stanie z planami deweloperów, wspólnie przejdziemy do wojsk francuskich.

Jeśli chodzi o strzelców to polecam Danię. Według subiektywnych odczuć są nieco silniejsze od pozostałych – twórcy wyraźnie uwielbiają twórczość Kennetha Branagha. A widok oddziału o nazwie „Norweska Piechota Narciarska” walczy pod piramidami niejednokrotnie przedłuży ci życie!

Artyleria

Gdyby generał Bonaparte pozostał porucznikiem artylerii, nadal byłby cesarzem.

Henri Monnier

Biedni Austriacy jeszcze nie wiedzą, że teraz wystawiam
Przetrząsam „Matrix” z siłami mojej francuskiej gwardii. W roli umierającego Neo - co dziesiąty

Chcesz poznać odpowiedź na najważniejsze pytanie dotyczące życia, wszechświata i wszystkiego innego? Spójrz na liczbę ocalałych

Wygląda na to, że twórcy zbyt mocno wzięli sobie do serca słowa Napoleona, że ​​wiele zawdzięcza on artylerii, i obdarzyli działami naprawdę zabójczymi cechami. Teraz kula armatnia wystrzelona przez kogoś przypadkowo podczas rutynowej salwy może zabić generała, co w Imperium było niemożliwe. Ale musisz też umiejętnie zarządzać takimi rzeczami. Znaczna rezerwa na zwycięstwo jest jeszcze na etapie rozmieszczania wojsk. Formuła jest prosta: im szybciej twoja artyleria osiągnie korzystną pozycję i zacznie strzelać, tym więcej żołnierzy wyślesz na tamten świat przed walką piechoty. Często ulga wyznacza modę: wydaje się, że ten kopiec wystarczy, ale gdy tylko przyniesiesz broń i ustawisz ją w pozycji bojowej, okazuje się, że mały guz, który psuje wszystkie maliny, blokuje ostrzał.

Jest też ciężkie dziedzictwo Imperium - porażki. Czasami artyleria zacina się, nie słucha rozkazów i stara się pokazać charakter w każdy możliwy sposób. Jest tylko jeden przepis: nie naciskaj szaleńczo przycisków. Ostrożnie wycofaj oddział z niefortunnej pozycji i umieść go na innej.

Są bardzo dobre miejsca w pobliżu małych lasów, ponieważ można tam ukryć oddział obrońców. Nawet jeśli wróg nie nabierze się na taką sztuczkę, zyskasz sporo czasu.

Notatka: Staraj się nie składać ze sobą dwóch baterii - w ten sposób pokryją one mniejszy obszar i łatwo jest zniszczyć duże skupiska dział. Salwy z obu skrzydeł będą trudniejsze do wyśledzenia przez wroga, a oddziały, które otrzymają kule armatnie z prawej, a potem z lewej, będą biegać szybciej.

Myślisz, że grenadierzy nie wytrzymają takiego ataku? Jak przeżyją! Wytrzymaj, powiedziałem!

Przykład strażników blokujących przejście. Wróg jest zamknięty, walczy na dwóch frontach i wkrótce ucieknie

W bitwie armaty mają do załatwienia dwie ważne rzeczy: podłączanie broni innych ludzi i „koszenie” piechoty. Jeśli od samego początku dotrzesz do wrogiej artylerii, a on ledwie ciągnie ją na linię frontu, masz dużo szczęścia. Znacznie częściej będzie tak, że baterie po obu stronach zaczną strzelać w tym samym czasie i tu do akcji wkraczają Twoje talenty w aranżacji. Jeśli uda ci się znokautować co najmniej kilka pistoletów innych ludzi, szanse na wygraną dramatycznie wzrosną. Jeśli posiadasz zdolność Ostrzał, od razu ją włącz. Przyspieszenie przeładowywania nigdy nikomu nie przeszkadzało.

Kilka słów o oddziałach rakietowych i haubicach. Haubice zostały nieco osłabione i teraz nie dostarczają już Charonowi nowych pasażerów partiami. Z drugiej strony, oddziały rakietowe błyszczą wszystkimi aspektami swoich setek w parametrach „zasięgu” i „celności”, aranżując na polu bitwy tak kolorową muzykę, że wstydzi się każdy klub nocny.

Nieźle wybijają działa innym ludziom, ale nadal głównym celem tych facetów jest „wyprowadzenie” piechoty. Dlatego nie daj się ponieść emocjom i rekrutuj dla siebie takie jednostki partiami: zostaw miejsce dla tradycyjnej artylerii. Ponadto w wielu grach w regulaminie takie rzeczy są całkowicie zabronione.

Notatka: Jeśli nazwa gry nie mówi nic o zasadach, nie oznacza to, że nie istnieją. Przede wszystkim po wejściu do gry, po przywitaniu zacznij aktywnie nękać wszystkich o zakazy, aby później na polu bitwy nie wyglądać na dżentelmena.

Krótkie spojrzenie na kraje ujawnia zaskakujące wyniki: pod względem artylerii zwycięzcą są… Rosjanie, ponieważ mają absolutnie zabójcze „jednorożce”. Hiszpania jest uznawana za outsidera ze standardową artylerią. Nieco lepsza jest pozycja Portugalii, Holandii i Danii. W większości innych krajów lista broni jest taka sama i różni się tylko kilkoma unikalnymi „lufami”.

Kawaleria

Wielkie bataliony mają zawsze rację.

Napoleon Bonaparte

Wreszcie kawaleria, podobnie jak Jack Shepard z serialu Lost, wyjaśniła swój cel. Wcześniej powoli pędziliśmy ją przez pole, wysyłając ich, by ścigali uciekające i flankujące ataki. Teraz te jednostki są niemal niezbędne, bo inaczej nie da się zamknąć cudzej artylerii.

Lekka kawaleria natychmiast wylatuje z wojska – skoro walki wśród „sześcionogów” stały się częstsze, potrzebujemy wielu ciężkich i zabójczych jednostek. Niewiele biegasz w walce wręcz, więc im gęstsze i silniejsze twoje oddziały, tym lepszą mobilność można poświęcić. A jeśli zdobędziesz medal dla najlepszych koni z obcych wojsk, natychmiast otwiera się bezpośrednia droga do wrogich dział.

Przykład sztuczki łucznika konnego. Podczas gdy moje podwozia odwracają uwagę innych piechoty, ja zabrałem „sześcionogą” do lasu i czekam na wyniki.

Kolejny argument przemawiający za ciężkimi i silnymi jednostkami: im więcej z nich przetrwa w bitwach własnym gatunkiem i artylerią, tym lepiej. Po skończeniu dział możesz zacząć oblizywać piechotę od tyłu. Nawet jeśli przegrasz na tym froncie, pozostała kawaleria może wykończyć resztki czyjegoś morale. Poprawiły się parametry ataku od tyłu, więc jest duża szansa.

Lekka kawaleria nadaje się tylko do taktyki „uderz i uciekaj” (która nie działała od ostatniej części) i presji psychologicznej. Pędzili taki oddział za linie wroga i pozwolili mu siedzieć i nerwowo patrzeć na niego.

Gwardia generalna stoi osobno. Z oczywistych względów nie dostaniemy w swoje ręce dwustu ochroniarzy Napoleona - zestaw wszystkich krajów jest standardowy, po dwanaście osób. Ale co tuzin! Mój rekord to ponad minuta czystej walki wręcz z dragonami w lesie bez żadnej straty. Wróg oczywiście też niewiele stracił, ale to nie ma znaczenia, prawda? Szkoda tylko, że zdolności oddziału nie działają. A raczej są aktywowane, ale nie ma żadnego efektu, z wyjątkiem niewielkiego wzrostu cech. Trudno jednak odczuć pełnię znaczenia generała, jeśli go nie stracisz. Morale spada podobnie jak rankingi bohaterów. Najlepiej więc ustawić generała za jakimś wzniesieniem - tam nie dosięgnie go zabłąkana kula armatnia.

Nie ze względu na środki do życia, ale wyłącznie z naukowej ciekawości przeprowadziłem eksperyment z oddziałami generałów. Po obu stronach generał miał równe umiejętności, walka wręcz znajdowała się na idealnie płaskim terenie. Wyniki są zaskakujące – z kilku bitew mój oddział przegrał we wszystkich, choć często odcinał głowę obcemu dowódcy zaraz po rozpoczęciu bitwy. Wydaje mi się, że coś tu jest nieczyste, więc nie idź po raz kolejny do walki „dowódca z dowódcą”.

Karty

Jestem albo lisem, albo lwem. Cały sekret zarządzania polega na tym, aby wiedzieć, kiedy być jednym lub drugim.

Napoleon Bonaparte

CA wysłuchało dzikich okrzyków społeczności graczy, która od wielu miesięcy krzyczała na każdym rogu o dzikim braku równowagi map w Empire. Powinno to trwać od dłuższego czasu - ludzie po prostu wypełniali swoją ocenę, wabiąc nowicjuszy do określonych kart, zdając sobie sprawę, że w zasadzie nie można przegrać.

Teraz sytuacja się zmieniła. Istniało niebezpieczeństwo, że w pośpiechu, aby zrównoważyć wszystko na raz, twórcy stworzyli kilka nieciekawych, symetrycznych map. Na szczęście tak się nie stało. Są oczywiście takie, ale same CA twierdzą, że płaskie i symetryczne mapy są potrzebne tylko na turniejach i tym, którzy lubią wykorzystywać swój strategiczny geniusz bez żadnych ograniczeń. Niestety, nie bez charakterystycznej dla Brytyjczyków niezręczności: wiele map powtarza ten sam archetyp ze wzgórzem i niewielkimi zmianami. Ale te, które nie podlegają takiej wadzie, są niesamowicie dobre. Dziedzictwo Imperium zostało zapomniane i na pewno nie będę go tęsknił.

Zacznijmy „Szczyty Austrii”. Obaj gracze znajdują się na nizinach przed wysokim wzgórzem. Wydawałoby się, że wygra ten, kto pierwszy zdobędzie kopiec, ale nie wszystko jest takie proste.

„Zastrzelę tych Rosjan z siedmiu banknotów!”

„Apollo 13 odszedł!”

Po pierwsze, wszędzie jest absolutnie dziki teren. Wyboje, kłody, drzewa - wszystkiego pod dostatkiem, a to bardzo zła wiadomość dla artylerii. Umieszczenie go w taki sposób, aby nic nie przeszkadzało w strzelaniu to zadanie wykraczające poza fantazję. Ponadto w takich warunkach będzie się poruszał bardzo wolno, pochylając się wokół wszelkich nierówności krajobrazu, a to na pewno wpłynie na wynik.

Po drugie, na samym wzgórzu rośnie las i nieco niżej z każdej strony. A to bardzo źle dla kogoś, kto wejdzie na wzgórze i tam się zatrzyma: najprawdopodobniej zasadzki mocno obniżą morale. W tych zaroślach raz, w ciągu kilku sekund, dwa oddziały strzelców zostały całkowicie przeprowadzone za pomocą podwozia. A to tylko kwiaty.

Wniosek nasuwa się sam: wzgórze nie jest wyjściem. Tutaj przezwyciężenie tego i wywarcie presji na wroga z całych sił to zupełnie inna sprawa. Jest też przestrzeń operacyjna. Bardzo ważne jest, aby mieć oko na działa innych ludzi - jeśli uda ci się trzymać je na nizinach, nie będą w stanie normalnie strzelać, a twoje oddziały ze wzgórza roztrzaskają wroga na strzępy. Co prawda nie dotyczy to haubic i rakiet, ale generalnie są one w innej lidze niż reszta artylerii. Najważniejsza jest ostrożność na wzgórzu, a potem jest w torbie.

Nieco inny od niej „Grzbiet Syryjski”. Tam wzgórze nie jest tak wysokie, ale z reliefem wszystko jest w porządku. Cała drużyna w tej sytuacji zamienia się w "króla wzgórza", poza tym trzeba patrzeć za boki - tam wysokość zaczyna spadać. Jeśli przegapiłeś wzgórze, nie rozpaczaj - artyleria działa dobrze z dowolnego punktu na mapie, a piechotą możesz dosięgnąć wroga w te obszary, gdzie wzgórze się nie udaje.

Ta sama sytuacja dotyczy „Skały Południa”, ale zadymienie wroga z wysokości jest trudnym zadaniem. Zdobądź więcej szybkich jednostek. jak strzelcy.

To samo dzieje się dalej „Pruski Wzgórza”.

Francuska wersja snajperów z Waszyngtonu. Muszę powiedzieć, cholernie skuteczne.

Na szczęście dla mojego sojusznika wróg nie ma artylerii, inaczej hiszpańskie jezioro zmieniłoby kolor na czerwony

„Jezioro w Hiszpanii” warunkowo podzielony na dwie części: dużą równinę z jeziorami i wąskie wysokie wzgórze. Dwóch graczy zwykle walczy na równinach, podczas gdy reszta walczy na wzgórzu. W tym przypadku o wiele ważniejsza jest druga bitwa - nawet jeśli twój sojusznik przegrał bitwę poniżej i udało ci się zdobyć korzystną pozycję, zwycięstwo należy do ciebie.

Bitwa na równinach to typowa strzelanina na zjednoczonym froncie. Piechoty nie można ustawiać w długich szeregach, o ile nie ma wystarczającej ilości miejsca - i tutaj w grę wchodzi ranga. A jak już wiemy, ranga to kąsek dla artylerii, którego „zwykły” dowódca nie powinien ignorować. Im więcej broni, tym lepiej. Zwracaj baczną uwagę na flanki - ostrzał ze wzgórz może rozpocząć się w każdej chwili.

Na samym wzgórzu wszystko jest o wiele ciekawsze. Kluczem do zwycięstwa jest pochyłe zejście na równinę. Ktokolwiek zdoła rozmieścić tam swoje wojska i uszczypnąć wroga w wąskim przejściu, wygrał. Zwróć uwagę na to, że zalety różnych graczy są różne: jeden ma bliżej kluczową pozycję, drugiemu łatwiej jest umieścić strzelców bliżej zejścia i tym samym poważnie pomóc swojemu towarzyszowi na równinie. Weź absolutne minimum artylerii, nie będzie na nią miejsca. Pamiętaj jednak o zdobyciu kilku broni na wypadek sytuacji opisanej powyżej.

„Wzgórze w Sabaudii” symetrycznie podzielony na pół: pomiędzy dwoma leżącymi naprzeciw siebie płaskowyżami znajduje się niewielki wąwóz. Każdy płaskowyż po lewej lub prawej stronie (w zależności od gracza) otwiera się na duże wzgórze.

To właśnie to wzgórze jest kluczem do zwycięstwa. Kto ma czas (i wszyscy mają takie same perspektywy), aby przenieść tam swoje wojska, na pewno wygra. Ale nie powinieneś wspinać się tak wysoko, jak to możliwe, nasze główne zadanie jest tutaj podobne do „Szczytów Austrii”: pozostając w dolnej części kopca, pokonaj wroga, który pozostał na nizinie.

Istnieje duża pokusa pozostawienia artylerii na swoim płaskowyżu, aby mogła dobrze pokonać wroga z tak niewielkiej odległości. Nie warto tego robić: wąwóz jest przekroczony, w przeciwnym razie wchodzenie i schodzenie ze wzgórza w celu ochrony dział będzie wyglądało bardzo głupio. Lepiej zaciągnąć broń na górę i nie martwić się o nie, niż gorączkowo pędzić w razie jakiegokolwiek zagrożenia.

Na „Włoskie łąki” pośrodku i po lewej stronie mapy znajdują się niskie wzgórza, obok których rośnie gęsty las. Nie da się zająć i trzymać obu, więc bierzemy pierwszą (jest bliżej). Las i zasadzki to bardzo ryzykowna opcja, ponieważ ty i twój przeciwnik jesteście bardzo blisko i będzie mu łatwo śledzić ruchy twoich wojsk. Walczymy w standardowy sposób: zajmujemy korzystną pozycję, wystawiamy artylerię i bronimy się, w takim przypadku przystępujemy do kontrataku. Przy okazji, oto kolejny powód, dla którego warto zająć środkowe wzgórze: trochę wygodniej jest ścigać jednostki innych ludzi stamtąd.

W „Syberyjski Płaskowyż” pośrodku jest też wzniesienie, ale tak nie jest. W rzeczywistości spłaszcza się na długim płaskowyżu na mapie, na którym toczy się bitwa. To jedno z symetrycznych pól bitewnych, o których już mówiłem, i są one używane, gdy granice pozostałych kart stają się nie do zniesienia.

Kolejną taką kartą jest „Zwykłe Łąki”, gdzie nie ma nic lepszego niż wzgórze. Zaledwie wiele kilometrów zielonych równin.

Na „Działka osadnika” nie ma nic niezwykłego, z wyjątkiem małych kopców. Im więcej zdobędziesz, tym większe szanse na wygraną. Jeśli przegapisz kilka kopców, spróbuj przynajmniej ustawić artylerię tak, aby było jej wygodniej strzelać do nich.

To jest ważne: bardzo często gracze korzystający z takich kart to doświadczeni dowódcy, potrafiący jednym spojrzeniem spalić całą armię. Bądź ostrożny.

„Baśniowa dżungla” mniej lub bardziej symetryczną mapę, gdzie wygrywa ta, po której stronie znajduje się zwrotność i silna obrona wojsk. W centrum znajduje się jezioro. Po jego prawej stronie wzgórze porośnięte dżunglą, ze straszliwą rzeźbą terenu, po lewej wzgórze nieco niższe, ale obszerniejsze. Zadanie polega na zwabieniu wroga na manewry w pobliżu jeziora, a następnie okrążeniu go przez boki i uderzeniu go z dżungli. Zaznaczam, że pierwszy gracz ma trochę łatwiej – jest kilka dogodnych pozycji do obrony i las jest bliżej. Jego rywal może wygrać tylko wtedy, gdy zajmie oba wzgórza i zdąży wykorzystać przynajmniej część roślinności.

Na „Dolina Aosty” działa ten sam trik: zwabiamy przeciwnika na niekorzystną trasę (rzekomo niechroniona artyleria sprawdza się w tej kwestii znakomicie) i sami zabijamy jego chęć do walki celnymi uderzeniami. To prawda, że ​​jest tu mało roślinności, a manewry ograniczają się do wzgórz i skał. Dlatego zasadzki będą musiały zostać porzucone, a miejsce dla ich broni powinno być wybierane szczególnie ostrożnie. Oddziały rakietowe są tu znakomicie dobre - bardzo fajnie jest się obudzić i spłoszyć nagromadzeniem żołnierzy w wąskim przejściu! A potem jak Coppola: Uwielbiam zapach napalmu...

Wróg dał się nabrać na sztuczkę z artylerią, nie zauważając starej gwardii w lesie. Teraz zemszczę się na nich za Waterloo!

Przykład lokalizacji „kuszącej” artylerii. Jak widać, wzgórze już zająłem, więc wróg jest oczywiście przegranym.

I wreszcie ostatnia karta z kategorii „przechytrzyć go” – „Delta Amazonki”. Nie jest zbyt popularna, a od czasów Empire wiemy, że niepopularne karty są najlepsze. Tak jest tutaj: złożony system kilku wysp, z których każda jest połączona ze sobą bardzo wąskimi przejściami. A wąskie przejścia to straszne liczby w końcowych statystykach w kolumnie „Zabici przez haubice”. Dlatego nie wspinamy się z wyprzedzeniem na skrzyżowaniach, jesteśmy sprytni do końca, niech sam wróg popłynie. Niestety w rzece nie ma krokodyli, ale jeśli przeciwnik poszedł na przeprawę, a ty go przyłapałeś na tym, możesz je całkowicie wymienić. Oczywiście w takich warunkach strzelcy są bardzo ważni - swoim zasięgiem ognia z łatwością zwabią piechotę liniową w niekorzystną pozycję.



Na koniec chcę powiedzieć - chwała "Napoleonowi"! Gra może nie jest tak dobra jak tort o tej samej nazwie, ale uratowała mechanikę przed chorobą żółwia i przerysowała dynamikę, za co wiele dzięki niej. Nawet po premierze kolejnej gry z serii na długo będziemy pamiętać te leniwe włoskie zachody słońca i gniewny, kłujący w oczy dym po strzale.

W poprzednim artykule analizowaliśmy bitwy Napoleona, ale teraz nadszedł czas, aby odłożyć na bok nasze talenty wojskowe i przejść do rządu. Strategia globalna, ta starsza siostra walki taktycznej, pozostawała w jego cieniu przez cały czas istnienia serii Total War. Pomimo tego, że możliwości się rozszerzały, krzemowy wróg stawał się coraz mądrzejszy, a grafika coraz ładniejsza, cały rozwój sprowadzał się ostatecznie do jednego - przetrwania do następnej bitwy na dużą skalę i odzyskania godzin wojsk przemieszczających się po mapa. Ale co się zmieni, jeśli zamiast sztucznej inteligencji umieścimy żywego gracza?

  • Specjalizacja prowincji
  • postęp gospodarczy
  • Oda do autokalkulacji
  • rada wojskowa
  • Aleksander Wielki żyje!

W bitwach online niewielu graczy wyłącza automatyczne obliczanie bitwy. I można je zrozumieć: jedna kampania pożera porządny kawałek życia, a nawet najmniejsza bitwa trwa nie krócej niż pięć minut. Odłóż na bok swój taktyczny geniusz. Machiavelli to nasz człowiek.

Nie będę się zagłębiał w podstawy zarządzania, nie zmieniły się od czasów Empire. Powiem tylko, że poziom niepokojów społecznych z poprzedniej części osłabł i nie można się już bać ogromnych armii rebeliantów, a na prowincjach można teraz budować mniej, ale to dobrze - zagospodarowanie terenu nigdy nie było mocne w ETW punkt.

Notatka: deweloperzy oczywiście zadzierali z gabinetami ministrów wszystkich stanów. W wielu grach nigdy nie widziałem w nich ani jednej osoby z dwiema gwiazdkami zarządzania – czyli od samego początku gry cały pion władzy działa tak, jak powinien. I słusznie – nie ma co przeszukiwać list urzędników. Tylko Austria obnosi się z niekompetentnym królem.

Specjalizacje wojewódzkie

Każda partia zaczyna się od konwulsyjnej kontroli towaru wystawionego przez twórców. Wygląda więc na to, że jest król... i ministrowie też. Oto farmy, tu stworzymy rolniczy raj. Tak, fabryka - będą tu budowane armaty. Bardzo ważne jest od samego początku podkreślanie tego, w co bogate są nasze ziemie, ponieważ na tych informacjach zbudujemy później całą naszą strategię. Tradycyjnie budynki można podzielić na trzy części.

    Rolniczy. Tutaj wszystko jest jasne - wiele, wiele gospodarstw. Te ziemie będą naszymi „kurortami” dla bardzo nędznych wojsk: sprawy agrarne dają mały, ale niezbędny plus w szybkości uzupełniania armii w regionie. Ponadto zwykle znajdują się na głębokim tyłach (jak w Prusach), gdzie wróg nie może ich dosięgnąć. Również dobre pieniądze. Rolnictwo jest bardzo tanie w porównaniu z innymi rodzajami budynków i szybko się zwraca - to daje nam grunt pod skuteczną taktykę „w stylu Chruszczowa”, której istotą jest początkowo uprawa kukurydzy w przyspieszonym tempie. Niestety, w późnej fazie gry korzyści od rolników nie są tak zauważalne, więc masz szczęście, jeśli na ziemiach z farmami jest coś innego, na przykład stajnie lub wyrąb. Ci pierwsi czynią kawalerię tańszą; druga daje pieniądze i zniżkę na budowę budynków, co sprawia, że ​​las jest mile widzianym gościem w pobliżu dużych miast. Niestety, będziesz mieć bardzo niewiele obu - około trzech lub czterech budynków w całym kraju. Szkoda, plusy są dość spore.

    Z niewielkim naciągiem do tej grupy można również zaliczyć winnice. Kilka słów: jest ich niewielu, ale nieco wzmacniają kondycję finansową i znacznie poprawiają nastawienie ludzi do osoby królewskiej (no tak - nie ma złych królów, mało dobrego trunku!). Buduj tylko za dodatkowe pieniądze, które nie mają absolutnie dokąd pójść.

    Przemysłowy. To kopalnie, manufaktury i warsztaty. Jeśli w kraju takich budowli jest pod dostatkiem, to po rozwoju rolnictwa i otrzymaniu odpowiednich dywidend, szybko przerzucamy się na ten teren, aby przygotować trampolinę do wojny. Niestety większość tych budynków ma małą wadę - niewykształceni ludzie, widząc ogromne kłęby dymu nad polami, zaczynają się martwić. Ale nie można tego brać pod uwagę - "-1" do nastroju ludzi niczego nie zmieni.

    Potrój swój dochód w zaledwie kilku ruchach! Oto ona, siluszka rolnicza!

    Ale korzyści i pieniądze z takich udogodnień zmieniają wszystko. Jeśli nie przejdziesz na czas z farm do manufaktur, już jesteś przegrany. I to nie tylko ze względu na ogromne dywidendy, ale także dlatego, że wiele budynków oddaje w ich ręce doskonałe właściwości: na przykład obniżają koszty produkcji niektórych wojsk, takich jak piechota (warsztat rusznikarza) czy artyleria. Konieczne jest dokonanie wyboru między takimi konstrukcjami (w jednym miejscu oczywiście nie można budować wszystkiego z manufakturami) i należy go dokonać w zależności od kierunku ekspansji i położenia terenu. Piechota i kawaleria szybko dotrą na pole bitwy (czyli w tylnych prowincjach budujemy warsztaty rusznikarskie i stajnie), ale artyleria jest tam ciągnięta powoli i ze smutnym skrzypieniem kół.

    Niestety, gracz na żywo również wie o ich przydatności, a jeśli zbudujesz wszystkie budynki wojskowe na granicy, będzie miał okazję zniszczyć cały twój przemysł. Dlatego gdzieś z tyłu potrzeba kilku „tanich” dla powolnych żołnierzy - na wszelki wypadek.

    Wreszcie kopalnie są bardzo drogie, a do dalszego rozwoju wymagają bardzo poważnego kopa w technologię. Ale później sprawią, że twój portfel będzie tak ciężki, że wydawanie na nie będzie wydawać się dziecinną gadką. Od samego początku można je pominąć, ale po farmach - bynajmniej!

    Gotówka. Są to rynki, punkty zaopatrzenia i ich pochodne. Nie będziesz mieć takich budynków dla całego regionu. Zwykle są one równomiernie rozmieszczone na wszystkich ziemiach. A jest ich niewielu: bogate Prusy mają ich na początku gry nie więcej niż pięciu. I rynek albo podaż. Te pierwsze znacznie pobudzają gospodarkę, a drugie przyspieszają uzupełnianie wojsk w regionie.

    Gdzie je zbudować? Z tyłu napływ wojsk zapewni nam farmy, czyli trafią tam rynki. Zaopatrzenie jest bardzo przydatne na terytoriach okupowanych, z których bardzo wygodnie jest kontynuować ekspansję państwa. Na przykład dla tych samych Prus jest to region Hannover-Kassel.

    Kolejnym ważnym punktem jest koszt. Oczywiste jest, że rynki szybko się zwracają, ale we wczesnej fazie gry gra nie jest warta świeczki. Ponieważ rozwój przemysłowy również daje nam kapitał, a nawet obniża koszt wojska, przedsiębiorcy schodzą na dalszy plan. Budynki dla nich warto budować, ale gdy państwo znacznie się rozrośnie, zgromadzi wojska i gospodarka będzie potrzebowała dużego i potężnego kopa.

postęp gospodarczy

Z niewiadomych przyczyn wszystkie państwa, które można kontrolować, na początku kampanii znajdują się w głębokim kryzysie. Rzućmy okiem na Austrię - cóż, co można zrobić z marnymi 700 monetami na turę? Niestety, Barack Obama nie bierze udziału w pożyczaniu pieniędzy ze Stanów Zjednoczonych, więc radzimy sobie sami. I, jak już wspomniano, siły te są agrarne, z ich taktyką „kukurydzianą”, którą następnie przekształcimy w jednolity rozwój zgodnie z zasadami kapitalizmu. Pieniądze na pierwsze dwa posunięcia są w całości wydawane na dziewicze ziemie i nieśmiałe postępy przemysłowe. Pierwsze technologie, które również badamy, są ekonomiczne – są to „Teoria ekonomii klas” i „Spis ludności”. I nie zapomnij zbudować sędziów i sal sądowych, system podatkowy później ci podziękuje.

Moskwa jest typowym przykładem prowincji „ani ryb, ani ptactwa”. Wydaje się być bogaty, ale nie ma absolutnie nic do zbudowania.

Drugim kopnięciem dla gospodarki jest handel. Jeśli mamy możliwość wymiany towaru z kimś, ale domyślnie nie ma umowy, natychmiast ją zawrzyj. Komputer zazwyczaj jest z nich zadowolony. Inną rzeczą jest żywy gracz, ale nie ma powodu, aby mu odmawiać, mimo że wkrótce staniesz się śmiertelnymi wrogami - każdy potrzebuje pieniędzy.

Wraz z rozwojem technologii będziemy mieli wybór - teraz wydać pieniądze na drogie ulepszone wersje standardowych budynków lub zbudować ich początkowe wersje w nierozwiniętych prowincjach. Odpowiedź jest prosta: jeśli możesz budować bardziej nowoczesne opcje w dużych ilościach, zrób to. Znacznie wzmocnią twoją pozycję i zapewnią fundusze dla armii. Jeśli jest tylko jeden lub dwóch, to nadal rozwijamy kraj równomiernie.

Po kilku turach powinieneś już mieć sytuację podatkową i hodowane rolnictwo. Zaczynamy stawiać pierwsze kroki w kierunku industrializacji zgodnie z planem „pięć ruchów w trzy!”. A robiąc to, patrzymy na doradców wojskowych: jeśli zameldują, że niedługo nie możesz obejść się bez wojny, albo na początku gry już jesteś na wojnie, jak Austria i Francja, zarobione pieniądze trafiają do manufaktur, sklepy rusznikarskie i tym podobne. W przeciwnym razie możesz trafić do kopalni na poziomie podstawowym. W tej chwili nie zapłacą za siebie, ale dzięki technologii Steam Engine będzie można je ulepszyć - a wtedy pieniądze popłyną jak woda. Szczególnie pod tym względem szczęście dopisało mieszkańcom Europy Środkowej: w kilku sąsiednich prowincjach jest dużo złota.

Jeśli wszystko pójdzie dobrze, a pieniędzy na armię i podbój starczy, to trochę później gospodarka powinna zacząć spadać. To normalne, a ponadto oznacza to, że nasza taktyka jednolitego rozwoju idzie dobrze. Możesz sobie z tym łatwo poradzić dzięki inteligentnej konstrukcji rynków i domów handlowych. W przyszłości zdobyte miasta staną się głównym źródłem pieniędzy. Nawiasem mówiąc, nie radzę ich zwalniać - nie musisz własnymi rękami zmniejszać ilości pieniędzy wchodzących do skarbca. Dodatkowo, poziom niepokojów społecznych po zajęciu miasta nie jest teraz tak wysoki jak w Imperium, i możesz zacząć opodatkować populację od razu, gdy twoja armia tam odpoczywa. Rabunek jest nie tylko nieludzki, ale i nieopłacalny. Dostajemy mało pieniędzy, miasto jest zrujnowane, a po kilku ruchach w pobliżu miasta pojawia się bardzo, bardzo wściekła armia rebeliantów. I nie fakt, że automatyczna kalkulacja stanie po twojej stronie.

Fabryki - czy są potrzebne?

Ten sam Kutuzow. Wciąż nie wie, że przypadkowo wysłałem na jego drogę ogromną armię Włochów.

Tutaj, z tylnych rzędów, krzyczą, że dla podniesienia gospodarki jest też coś takiego, jak punkty handlowe umieszczone wzdłuż krawędzi mapy. Nie kłócę się, są. A ponieważ czasy Imperium są bardzo przydatne. Ale tutaj w grę wchodzi skala gry.

Pamiętasz świat ETW? Trzy ogromne mapy, na których w każdych warunkach zwycięstwa konieczne było zdobycie wielu prowincji. W Napoleonie wymagania stawiane graczowi są znacznie skromniejsze. W kampaniach z komputerem musisz przechwycić albo połowę mapy, albo niektóre lądy. W bitwach z żywym graczem jest to jeszcze prostsze – przejmujemy jego kapitał, zatrzymując własny i gotowe. Oznacza to, że kilkanaście armii dwudziestu oddziałów, jak żądało „Imperium”, teraz nie jest nam potrzebne. A skoro nie jest to potrzebne, to gospodarka nie musi nam dawać osiemnastu tysięcy rocznie.

Waga gra okrutny żart ze stanowiskami handlowymi. Po co wydawać pieniądze na dodatkowe floty, statki handlowe, a potem zaciekle walczyć ze strażnikami szlaków handlowych, jeśli ich wzrost nie jest szczególnie potrzebny? Zdobyte miasta regularnie płacą, kopalnie pracują bez przerw, targowiska też nie są puste - a pieniędzy jest na nich wystarczająco dużo. Punkty handlowe są szczególnie bezużyteczne dla mieszkańców Europy Środkowej: będą musieli długo rozwijać technologie morskie i walczyć o porty. Dlaczego, skoro tuż obok mamy wiele, wiele kopalni złota? Tak, Wielka Brytania i Francja mogą spróbować swoich sił w przejmowaniu szlaków handlowych. Ale dla wszystkich innych korzyści nie uzasadniają kosztów.

Oda do autokalkulacji

Jest tylko jeden sposób na wygranie bitwy: pokonanie wroga strategicznie i liczebnie.

Nie wiedząc o tym, CA w Napoleonie stworzył straszliwą broń, która zabija setki żołnierzy, którzy są publicznie dostępni. I nie da się od tego uciec: każdy, kto kiedykolwiek grał w kampanię przeciwko graczowi na żywo, prawdopodobnie natknął się na ten okropny produkt myśli angielskiej. Chcesz wiedzieć, co to jest? Jego imię to automatyczne obliczanie bitew.

Och, to jest zabójczo czystsze niż haubice! Swoją głupotą „kosi” twoich żołnierzy bez wątpienia i litości. I wiesz co? Trzeba się z nim pogodzić. Niewielu masochistów wyłącza tego elektronicznego idiotę w swoich kampaniach.

Dlatego zabierz swojego Suworowa z powrotem. On nie pomoże. Jest tylko jeden sposób na wygranie bitwy: strategicznie i liczebnie wyprzedzić wroga tak, aby głupi (i delikatnie mówiąc) komputer zdołał jakoś wygrać.

A wszystko to szkoda, biorąc pod uwagę, że bitwy będą teraz znacznie częstsze i na dużą skalę. Przy wysokim poziomie złożoności małe państwa w Europie starają się oderwać od nas kawałek. Dodatkowo prawie każde państwo (Wielka Brytania to smutne) na początku gry posiada wojska, dzięki którym od samego początku można zdobyć kilka prowincji bez żadnych ulepszeń.

Plan się powiódł i obrońcy miasta ruszyli do walki. Automatyczne obliczanie będzie działać za
moja łaska.

Korzyści z wyboru kierunku południowego w dylemacie pruskim. Teraz zabiję dwie pieczenie na jednym ogniu: wezmę Stuttgart i włożę Austrię w obcęgi.

To jest dokładnie to, co należy zrobić. I zastosujemy taktykę „kto zdołał to zjeść” – czyli zaczniemy spychać kraje do jednej prowincji. Jeśli pozwolimy im rekrutować żołnierzy, zjedzą nas. Niestety, nie powiem, że bitwy będą proste: stracisz wielu żołnierzy i nic nie można na to poradzić. Ale łup jest tego wart. Po pierwsze, nie będzie zagrożenia dla rozwijającego się państwa. Po drugie, miasta na okupowanych ziemiach są zazwyczaj bardzo dobrze rozwinięte - co oznacza dla naszego skarbca wiele tysięcy. I po trzecie, zwykle wygodnie jest kontynuować od nich dalsze podboje. Zwłaszcza Prusy: rozszerzając się nieco na zachód kosztem takich uprawnień (nie jest to zbyt trudne, jeśli dowodzi książę koronny), może szczypać Austrię z dwóch stron i jednocześnie położyć ręce na wygodnym froncie dla obrona przed Francją, zresztą też bardzo bogata. Anglia miała pecha, ale generalnie mają tam najlepszą piechotę w grze. Narzekanie jest złe. Austria będzie musiała najpierw uporać się z francuskimi ziemiami i armiami na południu i zachodzie kraju – ale nie jest to zbyt trudne. Poza tym może Rosjanie pomogą. Dla mnie był to Kutuzov, który świetnie gonił Francuzów ręcznikiem w okolicach Innsbrucka.

Szpiedzy stali się niezwykle skuteczni. W rezultacie bardzo dobrze sprawdza się prosta taktyka o kryptonimie „żyj i pozwól umrzeć”. Nasze więzy pełnią dwie całkowicie śmiertelne (w dosłownym tego słowa znaczeniu) funkcje: zamach na generała i sabotaż wojska. To jedno z twoich najsilniejszych narzędzi do zwycięstwa. Przed każdą mniej lub bardziej ważną walką zawsze wyjmuj swoich zabójców i pozwól im wykonać brudną robotę.

Bardzo pomaga wycofanie wojsk wroga z miasta przed oblężeniem na pustkowia (gdzie zginą) i odcięcie dowódców. Niezbędne jest użycie agentów przeciwko żywemu graczowi. Niestety, przeciwnik również o tym wie, więc zachowaj co najmniej jedną trzecią szpiegów w twoim kraju dla kontrwywiadu. A dla tych za granicą przyzwyczajmy się do miasta i stwórzmy tam własną siatkę szpiegowską: skuteczność natychmiast wzrasta.

Notatka: dodatkowo na korzyść zwiadowców przemawia fakt, że mają oni mniejszą szansę na złapanie niż w Imperium, a doświadczenie zdobywa się znacznie szybciej. Ponadto dość często pojawiają się nowe.

Mój Bond wykonał świetną robotę. Miasto można zdobyć nawet teraz.

Agenci sugerują: nie potrzebujemy uczciwej wojny z człowiekiem, w której dwie armie o równej sile idą „od ściany do ściany”. Przed rozpoczęciem aktywnych działań wojennych wykorzystujemy wszystkie narzędzia władcy: dyplomację i flotę (odcinamy dla niego szlaki handlowe), szpiegów (przecinamy generałów i sabotaż armie), presję psychiczną (nic nie pobudza aktywności mózgu jak wróg oderwanie się na linii, która nie ma nic do ochrony ). Ta ostatnia metoda czasami działa gorzej niż dwie pozostałe.

Pamiętaj, że jednocześnie robi to samo, więc szkolimy kontrwywiad, wzmacniamy relacje z sąsiadami i widzimy, gdzie atakuje, a gdzie blefuje. Po przegranej na polu strategicznym najprawdopodobniej nie będzie szans na odzyskanie sił w taktyce: automatyczna kalkulacja, obojętna na prośby, oceni wszystko za Ciebie. A czasami wyniki bitwy mogą być, delikatnie mówiąc... wstrząsające. W obu zmysłach.

Po zdobyciu małych krajów czas pomyśleć o wielkiej wojnie. Zaczynamy realizować plan „oddaj nam starego żołnierza – i zdobądź nowego!”. Oznacza to, że stopniowo zmieniamy początkowy skład armii na silniejszy (lekka piechota zostaje natychmiast zmieciona, a standardowa artyleria jest zastępowana bardziej zabójczymi modelami). Zacznij powoli budować miasta z koszarami i szkołami musztry, a pod względem technologicznym przejdź do elitarnej piechoty i rakiet. Jeśli są niekompetentni generałowie (jak trzygwiazdkowy pruski Blucher), na ich miejsce umieszczamy najlepszych. Nie oszczędzaj pieniędzy! Automatyczne obliczanie zamienia przysłowie „skąpiec płaci dwa razy” w „skąpiec przegrywa dwa razy”. I wcale tego nie potrzebujemy.

Notatka: jeśli podczas przejmowania ziemi w przyszłości otwiera się droga do głównego miasta wroga, trzeba ją wykorzystać, nawet jeśli jest biedna i należy do sojusznika komputerowego.

W tym momencie do gry wchodzi kolejny blank o nazwie „Wezmę wszystko, zapakuj, proszę”. W miarę możliwości ograniczamy podboje wroga (czyli zdobywamy te prowincje, których potrzebuje do dalszej ekspansji) i zdobywamy doświadczenie dla naszych wojsk. Dodatkowo, jeśli grasz jako Prusy lub Austria, potrzebujesz linii obrony przeciwko Francji. Na przykład, po zdobyciu Hanoweru po raz pierwszy, możesz poruszać się zarówno na północny zachód, jak i na południe. Ale południe to długi pas ziemi z bogatymi miastami i dobrymi fortecami. Mieszkańcy północy będą czekać. Austriacy natomiast mogą już od pierwszych posunięć uderzyć w zęby nacierającym oddziałom Francji w taki sposób, że pograniczne ziemie francuskie i Włochy staną się linią obrony.

Potrzebujemy też co najmniej jednej niekompletnej armii w zamierzonym kierunku ataku wroga, na wszelki wypadek. Jednocześnie fajnie byłoby mieć w tym korpusie szybką artylerię konną, aby kontratak nie był powolny i smutny.

Wspaniale jest wynająć kilka „latających jednostek” kawalerii, aby wystraszyć wroga ciągłymi i nieuchwytnymi najazdami na jego farmy. Niech się denerwuje, traci koncentrację i popełnia błędy. Stopniowo przerywaj wojnę o bogate ziemie na peryferiach i kieruj doświadczone jednostki na front z nowym wrogiem.

Notatka: w tym samym celu można wykorzystać dyplomację. Jeśli jest jasne, że wojna nie jest teraz opłacalna dla przeciwnika, po prostu odgrodź jego prowincje od niezbędnych ziem barierą przed sojuszniczymi mocarstwami. Jest to niebezpieczna (państwa mogą cię wtedy zaatakować), ale skuteczna technika.

Cuda dyplomacji. Za dwa lata spalę doszczętnie wszystkie Prusy.

Na koniec, jeśli masz już dużo pieniędzy, zacznij kupować dla siebie sojuszników. Nawet jeśli nie będą bezpośrednio uczestniczyć w wojnie (a najprawdopodobniej będą), wiadomość, że inny kraj toczy z tobą wojnę, jest bardzo irytująca i sprawia, że ​​czujesz się napięty. I to wszystko, czego potrzebujemy.

Możesz w zasadzie zadać pytanie – dlaczego na początku gry rozbudowaliśmy i walczyliśmy z komputerem, skoro mogliśmy od razu walczyć z człowiekiem?

Po pierwsze, taktyka pogoni zergów nie usprawiedliwia się. Powiedziałem już, że każdy kraj na początku gry ma armię gotową do walki. A jeśli nie, to przewaga w położeniu geograficznym (patrzymy na Wielką Brytanię i Francję) lub bogate ziemie. Innymi słowy, dopóki nie dotrzesz do przeciwnika, zbierze on potężną armię i rozproszy twoich zmęczonych żołnierzy. Po drugie, zdobywaliśmy doświadczenie dla żołnierzy, a do tego idealny jest komputerowy atrapa. I po trzecie, podnieśliśmy ekonomię i rozwinęliśmy przemysł – czyli wróg, którego próbowaliśmy uszczypnąć na naszych ziemiach przez całą grę, jest już przegrany.

Zacznijmy od spraw globalnych. Naszym głównym zadaniem nie jest więc angażowanie się w każdą bitwę, starając się utrzymać wroga na swoim terytorium. To również trzeba zrobić, ale z umiarem. Do końca gry najważniejsze jest, aby od początku gry zachować jak najwięcej piechoty liniowej i artylerii i jak najmniej ich zastępować. I chodzi tu nie tylko o doświadczenie, ale także o to, że uzupełnienie po bitwie zwykle leci całkiem nieźle.

I tutaj wszystkie środki są dobre. Niestety, autokalkulacja bezlitośnie zabije twoich żołnierzy swoją głupotą, ale nic na to nie poradzę. Niemniej przynajmniej możemy zapewnić mu warunki, w których ta sama głupota nie uderzy tak boleśnie w nasz portfel. Mianowicie:

    Używamy „pazurów” tak często, jak to możliwe. Oznacza to, że naszą dwójką ściskamy dużą armię wroga po obu stronach. Komputer jest bardzo kiepski w zarządzaniu kontrolą, jeśli wasze posiłki nie pochodzą z flanki, ale z tyłu.

    Sprowadzanie artylerii tylko w skrajnych przypadkach. Są to bitwy z żywym graczem, a zwłaszcza potężnymi armiami komputerów. Powód jest prosty: autokalkulacja nie wie, jak radzić sobie z armatami i w każdej bitwie, nawet w tych, w których w zasadzie nie można ich zgubić, udaje mu się „zabić” kilku strzelców.

    Im silniejszy zespół, tym lepiej. Oznacza to, że lekka piechota jest usuwana z bitew niemal natychmiast. Pomagają grenadierzy (bardzo zdrowi faceci), ciężka kawaleria, elitarna piechota. Możesz zapomnieć o tworzeniu armii z przebiegłym nastawieniem taktycznym. Korpus średnich, ale silnych żołnierzy będzie skuteczniejszy i ma większe szanse na przetrwanie do końca gry.

    Jeśli armie są równe, najlepiej unikać walk.. Bitwy tych samych armii to rosyjska ruletka i zazwyczaj nie na naszą korzyść. Widzisz, jak nie pokonałeś strategicznie wroga? Lepiej się wycofaj.

Ale (bardzo rzadko) są masochiści, którzy wyłączają autokalkulację. Tutaj możesz (i powinieneś) się odwrócić. Ale koniec się nie zmienia, zmieniają się tylko środki:

    Korzystaj z zasadzek tak często, jak to możliwe. Rywal komputerowy na nich prowadzony jest w taki sposób, że oglądanie go jest przyjemnością. Często moi strzelcy w liczbie czterdziestu osób wywozili z lasu grenadierów, których było półtora raza więcej. W walce z żywym przeciwnikiem zasadzki dają nam czas (wróg jest bardzo ostrożny, gdy na ekranie bitwy widzi kilkanaście jednostek, a w bitwie tylko pięć). Nawet najbardziej oczywista zasadzka może się przydać: przeciwnik nie może jej zignorować, a to sprawia, że ​​jego działania są przewidywalne.

    Wyeliminuj artylerię. W każdej bitwie byłaby jego celem numer jeden. Ustaw obrońców, mądrze wybierz swoją pozycję i nie zapomnij o najbardziej przydatnym przycisku - "Odwrót".

    Wyciągnij wroga z jego pozycji. Na szczęście mapy w kampanii różnią się od tych w prostych bitwach. Jest na nich więcej wzniesień i prawie zawsze będziesz miał okazję skorzystać z jednej z nich. Dalej - sprawa artylerii: widząc, jak twoje rdzenie „kosią” jego szeregi, a twoi artylerzyści rozmazują się na wzgórzu, każdy wróg posunie wojska do przodu.

    bądź ostrożny. Ja sam nieraz straciłem kilkudziesięciu facetów tylko dlatego, że straciłem z oczu, jak zagraniczny oddział wracał z lotu na pole bitwy. Jeśli nie zabiłeś więcej niż jednej trzeciej oddziału, a on uciekł, żołnierze na pewno wrócą. A podczas kolejnych manewrów (np. otaczanie pozostałych jednostek obcych) należy to brać pod uwagę.

Mam nadzieję, że ta taktyka pomoże Ci wygrywać bitwy online i stać się panem Europy. Dobra gra!

Gra: Platforma: PC Gatunek: dodatek, strategia Data wydania: 23 lutego 2010 RF: 26 lutego 2010 Producent: The Creative Assembly Wydawca: SEGA RF wydawca: 1C-SoftKlab Lokalizator: SoftKlab / Hunt wojna totalna nigdy się nie kończy. I wojna totalna zawsze wraca. Ale zwykle każda kolejna strategia serii pojawia się w zupełnie nowej sukience. Albo zobaczymy na niej japońskie kimono, potem średniowieczną, ospałą zbroję, potem pojawi się w brązowym rzymskim kirysie. Cóż, po raz ostatni została opublikowana w mundurze wojskowym z XIX wieku. Minęło kilka lat, a moja córka Kreatywne Zgromadzenie nigdy nie przymierzała ani munduru oficera z I wojny światowej, ani żadnego innego, ale nadal nosiła swój stary mundur. Dopiero teraz jest niebieski. Aby wszyscy wiedzieli - służy Napoleonowi. I tylko mu ufam...

Choć wydanie stało się jasne jeszcze zanim Empire pojawiło się na półkach sklepowych, nadal wydaje się, że deweloperzy wydali ją tylko po to, by poprawić błędy poprzedniego projektu. Ostatnia strategia wyszła bardzo zróżnicowana. Z jednej strony obraz się zmienił, ale z drugiej nie był to taki rozwój grafiki jak od średniowiecza do Rzymu. Wygląda na to, że rozgrywka bardzo się zmieniła, ale przy tym wszystkim muszkiet nadal był gorszy od miecza. I było coś do opowiedzenia, ale historia jakoś się nie trzymała, okazała się bardzo ogólna i nieciekawa.

Na początku myślisz: „Boże, dlaczego gra ma 20 GB na dysku twardym?!” Ale po wygaszaczach ekranu z takimi szczegółami rozumiesz prawie wszystko ...

A po wydaniu Empire słychać było tylko niezadowolone kliknięcia, ponieważ Kreatywne Zgromadzenie od razu przypomniało mi, że istnieje Napoleon gdzie wszystko będzie inne, a co najważniejsze - lepsze. Dużo lepiej.

Ale po zapoznaniu się z wersją prasową mogliśmy być pewni tylko jednego - drugiego w Napoleon naprawdę dużo. Ale jak jest naprawdę lepiej i czy ten dodatek ma w ogóle prawo nosić nazwę? wojna totalna? Czy programiści zrobili coś zupełnie innego? O tym na razie mówimy.

Pierwsza kampania dla Napoleona to kampania z jednego miasta do drugiego.

Ogromne kroki małej osoby

W przeciwieństwie do wszystkich innych strategii z tej serii wojna totalna, w Napoleon jest prawdziwa kampania. Innymi słowy, nie sprowadza się to do trzech zdań mentora: „Teraz nie jest łatwy czas, ale masz wspaniałą przyszłość. Zegnij je, synu! Przed nami cała historia życia Bonapartego. A każdy z jej kroków to osobny rozdział.

Jak już wcześniej zauważyłem, pierwsze cztery rozdziały kampanii są mieszanką „Króla Artura” z tradycyjnym wojna totalna. Z jednej strony wszystko wydaje się staromodne. Generałowie idą, ciągną za sobą żołnierzy, zdobywają osady i dalej mapa taktyczna mierzona długością ostrza i siłą armii. Ale jednocześnie nie widzimy całego świata ani nawet jednej czwartej, a tylko miejsce, w którym Napoleon był w tamtych latach oburzający.

Wybrałeś włoską kampanię? Oto rozpoznawalny "boot" i kilka dodatkowych prowincji w środowisku. Wszystko inne jest zamknięte za nieprzeniknioną mgłą wojny. Jedziesz do Egiptu? Droga do Europy zostanie odcięta. Nie masz tam nic do roboty.

W Kampanii Koalicji dostępne są cztery frakcje. Jednym z nich jest Nasza Ojczyzna.

A oprócz walk są też różne zadania. A jest ich jeszcze więcej niż we wszystkich innych wojna totalna. A jednak mieliśmy wolność, wybór. Kogo chcieli, rzucali na kolana i zmuszali do… cierpienia. Jest też cel główny, do którego chcesz lub nie chcesz, ale musisz dojść. I przyjdź jak najszybciej. Stąd bogactwo prostych misji pobocznych. Zdobądź to miasto, zabij generała, nie idź tutaj, idź tam, dokończ to szybciej. Komponent strategiczny został zredukowany do minimum.

Czy to ekscytujące? wojna totalna? Nie sądzę. Nie jest lepszy niż Imperium czy Rzym, nie ma nic, co uczyniłoby go „smaczniejszym” niż te globalne podboje. Ale przy tym wszystkim jest bardzo ograniczony (jeśli nie wymyślisz trudniejszego słowa), a poza tym jest gorszy od niedawnego króla Artura, gdzie były artefakty, prawdziwe questy, dialogi, fascynująca fabuła.

W Moskwie mapa się kończy. Czy to nie zaskakujące?

Epic znów jest z nami

Ale jakby w zasługi dla wytrzymałości i tego, że wciąż mogliśmy lepiej dowiedzieć się, co robi Napoleon, nie licząc chłodu w Moskwie i pieczenia na półwyspie św. ostatni rozdział historie ... ponownie wprowadzić faktycznie prawdziwe wojna totalna. Z polityką i wolnością.

Ale znowu trochę wyjątkowy. Co zwykle musimy zrobić? Zawieraj sojusze, powoli rozwijaj swoją moc. Od razu cała Europa jest przeciwko nam, a ci, którzy postanowili zaprzyjaźnić się z Napoleonem, są po prostu tak słabi i bezradni, że kapitulacja czy wojna mogą być praktycznie niezastąpione.

Ale po części jest to zabawne. Cóż, nie tylko zabawne, ale i katastrofalnie lekkomyślne. W tym miejscu widoczna jest postać Napoleona. Kiedy rzucasz wyzwanie wszystkim i jesteś gotowy zarówno dać klapsa w twarz aroganckiej Wielkiej Brytanii, jak i okiełznać niespokojnego rosyjskiego ducha ze wszystkimi Bolkońskimi wypowiadającymi odę do nieba w samym ogniu bitwy, włącza się. Ale nie jak Maria-Rose, jak bitwa pod Borodino czy śmiała kampania przeciwko Moskwie.

Dyplomacja tutaj składa się z 2 sekcji. Komunikacja z normalnymi krajami i… resztą.

I choć jest to dość historyczne, nie ma całkowitego przywiązania do rzeczywistości, jak w "Dzień Zwycięstwa". Innymi słowy, jeśli chcesz, to Moskwa spłonie w 1807 roku, a może od razu zabierzesz Petersburg. I niech „Cher Alexander” modli się, abyś w ogóle opuścił Rosję na świecie ...

Ale znowu narzuca się porównanie z innymi strategiami serii. wojna totalna. Mieliśmy w nich dużo czasu. A co dokładnie zrobić, jest jakoś niejasne. Możesz iść na wschód, możesz iść na zachód. Zacznij intensywnie zawierać sojusze lub od razu znajdź ludzi, którzy po prostu chcą być ludobójczymi. Cóż, jaki wybór miał Napoleon? Po lewej stronie są wrogowie, po prawej złoczyńcy. Patrzysz nawet w górę, a tam Brytyjczycy pokazują zęby – wszyscy są przeciwko nam. Więc deweloperzy nie pozwalają nam odwrócić się i pobawić tradycyjnego wojna totalna.

Pole jest w dymie, kamera wyłapuje najbardziej soczysty moment, a my konwulsyjnie prowadzimy obronę. Co za piękność.

Pokaż Francuza

Praktycznie nie. Bo oprócz przygód napoleońskich jest też kampania na rzecz koalicji. I tutaj po raz pierwszy mamy okazję wybrać państwo i naprawdę jakoś zaangażować się w politykę. Zaczęli panować w Rosji - więc konieczna będzie nie tylko pomoc Europejczykom, ale także radzenie sobie z sąsiadami. Szwedzi kompletnie zachorowali, można ukradkiem zjeść kilka prowincji. Na południu niegdyś majestatyczne kraje wyglądają teraz żałośnie, a jeśli są w tej chwili zajęte, to później łatwiej będzie dać Bonapartemu szyję.

Ogólnie jest z czego wybierać. Chociaż oczywiście trudno jest komponować długoterminowe strategie. Jeśli zaangażujesz się w jakąś zakrojoną na szeroką skalę kampanię wojskową, możesz nie mieć czasu na przygotowanie się na przybycie Francuzów. Rozlej armię, zdobądź miasta, ale nie będziesz gotowy na główną konfrontację epoki.

Myślę, że istota części strategicznej jest jasna. To raczej fabuła, „zamknięta”, że tak powiem, gra. Ale twórcy nie próbowali zrobić pełnoprawnego najnowsza część. To wciąż dodatek do Empire: Total War. Rozwój jej myśli i możliwość pokazania czegoś innego, a nie tego, co obserwujemy od tylu lat. Czy to się udało? Nie całkiem. Do widzenia Kreatywne Zgromadzenie upiekłam własne "Napoleon", inna firma wydała podobnego "Króla Artura". Ale tam wyszło lepiej. W każdym razie konkretnie w trybie globalnym.

Bitwy na morzu stały się bardziej ekscytujące, ale do dziś są znacznie gorsze od Korsarzy. Cokolwiek.

Niech będzie walka!

Ale, jak często mówią, najbardziej cenione są w wojna totalna bitwy taktyczne. Co się z nimi stało w „Napoleon”?

Najważniejsze, że polepszyli się. Stały się naprawdę ekscytujące i bardziej złożone. W Empire bojownicy słusznie myśleli, że kula jest głupia; jeszcze bardziej lubili bagnet i szablę. Tak więc strategia była połowiczna. Jakbyś mógł już strzelać, a hakowanie jest nadal doskonałe.

Ale akcja toczy się później, kiedy to muszkiet pozwolił dowódcom zapanować nad wrogiem. Jeśli myśliwce rzucą się na dobrze uzbrojonego wroga, najpierw zostaną zmiażdżeni kulami armatnimi, a później spadną z 3 salw strzelców. Więc czy ci się to podoba, czy nie, będziesz musiał zaakceptować nowe zasady spraw wojskowych.

I widzisz, mało kto zacznie żałować dawnych czasów. Skurcze w „Napoleon” jeden z najlepszych w całej serii. Przede wszystkim świetnie wyglądają. Po drugie strategia tutaj, choć dość pracochłonna, jest bardzo trudna i przebiegła.

Tylko wyobraźnia. Wróg włączony mapa globalna wyprzedził nas w pobliżu małej osady. Teren jest wyboisty, niełatwy do szybkiego biegu. Tak, nawet chodzenie nie jest łatwe – ani w górę, ani w dół. Do tego wciąż pada, bojownicy zwalniają i ciągle narzekają na mokry proch strzelniczy. Mamy lepszą pozycję: z tyłu jest kilka domów, na drodze wroga jest las, a po prawej mały zagajnik. Możesz się schować, zająć bardziej dochodową pozycję i trafić artylerią, gdy wróg się zbliża.

Zajęcie miasta to teraz błahostka. Nie ma ścian, domy szybko się zawalają. Cóż, nikt nie zabrania wbiegania do budynku i rąbania wszystkich tam.

Wydawane są rozkazy, z daleka słychać bębnienie i krzyki francuskich oficerów. Żołnierze wycelowali broń, a dwa oddziały huzarów rozproszyły się w różnych kierunkach i chowały w lesie na flankach. A tu aparat strasznie się trzęsie, najpierw podrzuca go do góry, potem ostro opuszcza, słychać grzmot. Okazuje się, że artyleria wystrzeliła salwę. I to jest naprawdę epickie. Każdy strzał wstrząsa ziemią.

A po kilku sekundach działa wroga również zaczynają się łuszczyć. Gdy tylko strategicznie ważny budynek został nienaruszony, a my mieliśmy nadzieję strzelić z niego do Francuza, zawalił się na naszych oczach i wysypali się z niego martwi żołnierze.

Wroga artyleria nadal dudni nad polem bitwy. A ponieważ nasi wojownicy stoją, prawie każdy cios jest wyraźny. 10 trupów, 20, jeden oddział już szykuje się do ucieczki: widzi, jak zbliżają się Francuzi, ale nadal nic nie może zrobić. A z nieba raz po raz leci śmierć. Trudno nie wpaść w panikę...

I tu wpuszczamy husarzy, którzy szybkim skokiem niszczą artylerię i odwracają się, by uderzyć w tyły francuskiej piechoty. Ale najwyraźniej ma czas na manewrowanie, zajmuje wygodną pozycję, nawet unosi muszkiety, przygotowując się do strzału. Ale kawaleria nie będzie szturmowała. W tym momencie wydajemy rozkaz artylerii, aby wystrzeliła salwę w zatrzymanego wroga. Natychmiast 6 rdzeni spada dokładnie w centrum francuskiego szyku i podczas gdy wróg przegrupowuje się, panikuje i nie zdaje sobie sprawy, co robić, my wysyłamy strzelców bliżej biegu i wydajemy komendę: „Ognia!”

Bitwy historyczne są chyba najlepsze w serii. Sam Napoleon wie, co chce robić i jak działać. Czy należy mu ufać? A kto jest bardziej przywódcą wojskowym - ty czy on?

Huk muszkietów jest boski! Klikają okiennice, wybucha ogień, w niebo unosi się dym. Trudno nam zrozumieć, co się dzieje. Wszystko wydaje się być we mgle, a nadal pada. Ktoś krzyczy po rosyjsku, ktoś ewidentnie przeklina po francusku, ale huzarzy… nie, nie srają przy fortepianie i nie dręczą Natashy Rostovej, doganiają wycofujących się i nie pozwalają wrogowi się przegrupować .

Musiało tylko zostać uwolnione. Bo tylko ta gra była w stanie wyzwolić pełny potencjał bitew przy użyciu muszkietów. Po nim powrót do Empire jest po prostu nierealny…

Tak, nawet jeśli mapa strategiczna nie jest tak dobra i nie pozwala nam przypomnieć sobie dni, które spędziliśmy grając w Rome: Total War. Ale ten dodatek pozwala walczyć i testować wszystkie strategie, które wymyślili Suworow, Bonaparte, Kutuzow.

Plusy: godna uwagi muzyka i aktorstwo głosowe; złożone i godne uwagi bitwy taktyczne; dobry styl, wszystko jest narysowane i przedstawione profesjonalnie.
Minusy: bardzo linearna kampania dla Napoleona, która nie ujawnia charakteru bohatera; gra zwalnia. o systemie oceny gier