Imperium totalna wojna wszystkie jednostki w szwecji. Dyplomacja w Empire Total War. Wskazówki dotyczące użytkowania. Z portu w Liverpoolu

Wielu jest przekonanych, że w Empire: Total War trudno jest podbić świat. W rzeczywistości jest to całkiem osiągalny cel, jeśli wybierzesz odpowiednią strategię, dobrze planujesz i zawierasz obiecujące sojusze. W tym artykule dowiesz się, jak zostać najgroźniejszym cesarzem, postępując w trybie „Głównej kampanii”.

Kroki

Tworzenie zasobów

  1. Utwórz nową kampanię. Wybór stanu ma kluczowe znaczenie dla wygrania gry. Jeśli na starcie chcesz wysunąć się do przodu, najlepszym wyborem będzie Wielka Brytania, ponieważ kraj ten znajduje się na wyspie i ma dużą potęgę morską.

    • To imperium na wyspie pozostanie nienaruszone, dopóki wrogie państwo nie zbuduje silnych pancerników.
  2. Zawieraj umowy handlowe i sojusze. Wczesne umowy handlowe i sojusze dadzą ci przewagę w grze. Zwiększy to Twoje roczne dochody i wzmocni Twoje relacje z państwem, z którym chcesz współpracować.

    • Istnieje szansa, że ​​twój sojusznik zerwie umowę, więc lepiej skorzystać z niej póki nadarzy się okazja.
    • Buduj porty handlowe. Im więcej masz portów handlowych, tym więcej będziesz mieć partnerów handlowych.
    • Możesz handlować z sąsiednimi krajami drogą lądową.
    • Jeśli grasz jako Wielka Brytania, musisz mieć port handlowy dla swojego eksportu i zasobów od partnera handlowego.
    • Piractwo to dobry sposób na zmniejszenie zasobów przeciwnika. Aby to zrobić, zablokuj szlak handlowy wroga swoim brygiem.
  3. Ulepsz farmy i produkcję. Rozwój gospodarki wymaga budowy i modernizacji ferm oraz produkcji futer, bawełny, cukru i kawy.

    • Nie zapomnij zniszczyć szkół kościelnych i zastąpić je uniwersytetami, aby móc prowadzić badania. Badania prowadzone są na uniwersytetach. Im lepiej ulepszysz uniwersytety i zapełnisz je szlachtą, tym szybsze będą badania.
    • Jeśli masz wiele uniwersytetów, możesz jednocześnie prowadzić badania nad różnymi technologiami.
    • Uniwersytety nie mogą łączyć się w grupy, aby badać tę samą technologię.
    • Wynalezienie nowej technologii kosztuje określoną ilość punktów badań. Punkty badań są produkowane przez uniwersytety co turę. Im wyższy poziom uczelni, tym więcej punktów generuje.
    • Szlachta zapewnia również punkty i skraca czas potrzebny na ukończenie badań, więc spróbuj umieścić swoich szlachciców na uniwersytecie, aby uzyskać ten bonus.

    Zbuduj silne jednostki morskie i wojskowe

    1. Ulepsz technologię. Aby zdobyć silniejsze jednostki, opracuj technologie wojskowe, takie jak "Zaczep bagnetowy", "Bagnet pierścieniowy", "Formacje" itp. Twoi żołnierze staną się silniejsi na polu bitwy.

      • Dzięki badaniom w zakładce Oddziały twoje jednostki otrzymają nową i ulepszoną broń, a także koszary wiertnicze, które zapewnią dostęp do potężniejszych żołnierzy.
      • To samo dotyczy rozwoju marynarki. Oprócz szybkich budynków i tańszych statków, wysoce zaawansowana technologia morska zwiększa zasięg ruchu twojego pancernika, pozwalając ci poruszać się znacznie szybciej.
      • Materiały wybuchowe armat można ulepszać.
      • Wysoki poziom rozwoju marynarki zapewnia większą celność podczas korzystania z armat okrętowych.
      • Jednostki armii mogą być ładowane na statki. Dzięki temu możesz podbić ziemie za oceanem, po prostu upewnij się, że masz wystarczająco dużo żołnierzy, aby zaatakować stolicę.
    2. Pomóż swoim sojusznikom. Gdy już będziesz miał stabilną gospodarkę i silne jednostki, nie krępuj się pomagać sojusznikom, gdy proszą o pomoc. To wzmocni twój związek, a także da ci szansę na podbój nowych ziem.

      • Sojusznicy mogą pomóc w inwazji na inne kraje.
      • Aby wypowiedzieć wojnę określonemu państwu, kliknij ikonę „Stosunki dyplomatyczne”, a następnie znajdź nazwę kraju na liście i kliknij na nią. Upewnij się, że twój przyszły wróg nie jest częścią twojej sojuszniczej grupy, aby zapobiec zerwaniu tego porozumienia pokojowego. Teraz kliknij okno „Otwarte negocjacje”, a następnie „Wypowiedz wojnę”.
      • Jeśli wypowiesz wojnę swojemu sojusznikowi, sojusz zostanie automatycznie rozwiązany.
      • Jeśli wypowiedziałeś wojnę temu samemu wrogowi, z którym walczy sojusznicze państwo, możesz poprosić go o pomoc. Jest to przydatne w tłumieniu stanów, które ciągle pojawiają się na twojej drodze.
      • Jeśli odrzucisz prośbę sojusznika o pomoc, może on (jeśli chce) anulować twój sojusz.
      • Pomagając sojusznikowi w pokonaniu wrogiego państwa, zwiększasz szansę na zdobycie nowych ziem. Z ich militarną pomocą nie ma potrzeby wysyłać wielu wojsk do zdobycia miasta.
    3. Skorzystaj z garnizonu twierdzy. Garnizon twierdzy posiada strefę kontroli, która działa tak samo jak jednostka armii. To sprawia, że ​​forty idealnie nadają się do pilnowania niektórych miejsc, które wrogie jednostki będą próbowały przejąć, aby dostać się do środka.

      • Stacjonując swoją jednostkę w forcie, znacznie zwiększasz obronę, dając ci wystarczająco dużo czasu na wezwanie posiłków, aby stłumić najeźdźców.
      • Z pomocą generałów lub admirałów możesz bezpośrednio wynajmować jednostki.

    Dowodzić i podbijać

    1. Planować naprzód. Zaplanuj, którym stanem zająć się najpierw. Upewnij się, że ten stan jest blisko twojego głównego miasta i w zasięgu lub blisko twojego sojusznika.

      • Większość graczy wybiera celowanie w narody, które są już w wojnie. Dołączenie do walki jest trochę bezwstydne, ale to bardzo dobra strategia.
      • W oknie „Stosunki dyplomatyczne” możesz zobaczyć status każdego stanu i jego relacje z innymi stanami.
      • Znajdź państwo, które możesz wybrać jako wspólnego wroga, a następnie zawiązuj sojusze z tymi, o których myślisz, że mogą zapewnić pomoc podczas ataku.
      • Stwórz wystarczającą liczbę jednostek, wezwij lub zwerbuj elitę, a następnie przesuń armię bliżej celu.
      • Kiedy wojska gromadzą się na granicy twojego celu, otwórz okno stosunków dyplomatycznych, aby wypowiedzieć wojnę lub po prostu zaatakować ich terytorium.
      • Pojawi się okno z pytaniem, czy chcesz poprosić sojuszników o pomoc. Pamiętaj, aby wybierać tylko te, które są blisko ciebie, aby mogły szybko dostarczyć posiłki.
    2. Penetruj nowe ziemie. Przejęcie Europy to dopiero początek. Użyj swojej silnej floty, załaduj na nią armię i przeszukaj drugą część świata.

      • Podbój Ameryki jest o wiele lepszy niż podbój Indii, ponieważ Ameryka ma wiele zasobów i portów handlowych, które się przydadzą.
      • Jeśli grasz jako Wielka Brytania, możesz rozpocząć podbój Ameryki ze swojej bazy w Nassau i Port Royal. Jeśli trzynaście kolonii jest nadal pod twoją ochroną, możesz poprosić ich o pomoc w podbiciu plemion indiańskich.
      • Będziesz musiał walczyć z Francją, jeśli ją zaatakujesz; ale lepiej staraj się unikać niepotrzebnej konfrontacji, dopóki nie pokonasz rdzennych Amerykanów.
    3. Buduj i rozwijaj. Po wysłaniu wojsk do Ameryki i zdobyciu miasta rdzennych Amerykanów, zbuduj i powiększ swoje imperium. Ulepszaj zasoby, ulepszaj koszary wiertnicze i wzywaj żołnierzy do rozmieszczenia na nowo podbitych ziemiach w celu obrony przed najeźdźcami.

      • Nowo zdobyte miasto będzie miało bardzo niestabilną gospodarkę z powodu niezadowolenia mieszkańców.
      • Za każdym razem, gdy anektujesz lub zdobywasz miasto, szczęście mieszkańców dramatycznie spada. Będą powstania, protesty i inne przejawy niezadowolenia. Aby sobie z tym poradzić, zaatakuj wszystkich buntowników, którzy pojawią się w pobliżu zdobytego miasta.
      • Po zdobyciu miasta nie zapomnij go naprawić. Miasto musi być w dobrym stanie, aby je zmodernizować i wezwać więcej żołnierzy.
      • W razie potrzeby uwolnij teren od podatków - zwiększy to zadowolenie mieszkańców. Kiedy się uspokoją, możesz usunąć przywileje, aby zacząć zarabiać roczny dochód.
      • Buduj, zwiększaj zasoby, zatrudniaj, a następnie rozwijaj. Powtarzać. Przy dużej ilości surowców nie musisz martwić się o roczny dochód. Po prostu skup się na podboju, a następnie udaj się do Indii, aby kontynuować dominację nad światem.

Ten, kto ma odpowiednie cechy osobiste i zna metody rządzenia, mimo że posiada małą ziemię, zdobędzie władzę nad całym światem i nie zostanie pokonany.

Kautilja, Arthaszastra,
lub Traktat o zysku, rozdział 96.

Wielka Brytania stała się kolonią i rynkiem dla Indii, Konfederacja Marathów sprowadziła wojska na terytorium Francji i Hiszpanii pod pretekstem ich ochrony, europejscy monarchowie oddają hołd Zachodnioeuropejskiej Kompanii Handlowej, a słynny indyjski poeta śpiewa o ciężar śniadego mężczyzny w barbarzyńskiej Europie. Fantazja w naszym świecie, ale całkiem realna w świecie Gry Imperium: Wojna totalna. Opisywanie proces gry ETW, zwykle oznacza grę dla jednego z państw europejskich. Chcę opowiedzieć o egzotycznych narodach świata Imperium, a także o cechach ich taktyki.

Ojczyzna jest wybrana

Priorytetowe kierunki ekspansji na początku panowania.

A więc orientalna egzotyka Imperium Osmańskie oraz konfederacje Marathów.

Jak sobie radzi sułtan turecki? Ogromne terytoria, wysoki autorytet, stabilność, nawet jedyny wróg – Rosja – dzielą państwa buforowe. Być może sam sułtan sobie z tym poradzi. Ale mały konfederacje Marathów trudności jest wystarczająco dużo: od samego początku gry grozi potężny wróg - ogromny Imperium Mogołów, a dostępne są tylko dwa obszary: Bijapur i Carnatic. Od samego początku gry będziesz musiał dużo walczyć. Ta kampania będzie dla nas przykładem, bo nie szukamy łatwych sposobów.

Imperium Mogołów jednak również doświadcza lepsze czasy, a na początku gry wiele ich miast zadowoli najeźdźców bardzo małym garnizonem. Lepiej jest jak najwcześniej zająć miasta Mogołów, dopóki wielkie imperium nie zbuduje równie dużej armii w swoich dziesięciu prowincjach. To nie jest Europa uwikłana w sieć sojuszniczych traktatów. Musisz walczyć właśnie tutaj. Silna armia i dobrzy generałowie, ale niewielkie terytorium determinują wybór strategii na początku gry - blitzkrieg.

Mamy też małe księstwo Mysore. Można go od razu przejąć, ale lepiej zostawić go na później i nie rozpraszać sił. Nawet wśród naszych sąsiadów mamy dobytek Europejczyków - Holendrów Cejlon i portugalski Goa. Ta ostatnia nie jest trudna do zdobycia, ale pociągnie to za sobą wojnę nie tylko z Portugalią, ale także z jej sojusznikiem – Wielką Brytanią. Konfederacja Marathów na początku gry nie przetrwa takiej morskiej rywalizacji, czyli pożegnania, handlu morskiego, pożegnania, punktów handlowych, będzie mi Was brakowało. Więc zdecyduj, czy warto, czy nie.

Osobiście polecam nie tylko odwlekanie zdobycia Goa i Cejlonu, ale także wysyłanie skromnych prezentów do ich właścicieli, zwłaszcza jeśli poziom trudności kampanii jest ponadprzeciętny. Odwilż w stosunkach uchroni przed ciosem w plecy, a Wielka Brytania, ich sojusznik, nie zagrozi naszym mórzom. Generalnie, dopóki Konfederacja Marathów nie stanie się jednym ze światowych przywódców i upadnie ostatnia twierdza Mogołów, warto za wszelką cenę unikać wojny z europejskimi barbarzyńcami. Pomogą Ci w tym prezenty i partnerstwa handlowe. Ale tylko na początku będziemy tak spokojni!

Czy jesteś gotowy, aby rozpocząć swoje panowanie, przyszły wielki radża?

Indie powstają z kolan

W handlu możesz szybko się wzbogacić.

Bez czego wielkie państwo jest nie do pomyślenia? Zgadza się, bez wielkiej armii. A wielka armia jest z kolei nie do pomyślenia bez wielkich wydatków. Na początek warto trochę podnieść podatki - prowincje, które pierwotnie posiadał gracz, nie są podatne na bunt, a zyski są ogromne. Obszary zdobyte przez wroga nadal będą musiały być zwolnione z podatków.

Ale handel jest nie mniej, jeśli nie ważniejszy, ponieważ w Imperium obiecuje niewypowiedziane bogactwo. Na początku rozgrywki posiadamy dwa porty handlowe, co oznacza, że ​​możemy handlować drogą morską z dwoma państwami. Jednym z naszych partnerów handlowych jest już Republika Zjednoczonych Prowincji, można wybrać jeszcze jednego. Później, wraz z zajęciem nowych portów, można zwiększyć liczbę partnerów handlowych.

To jest ważne: inne stany prawdopodobnie nie zgodzą się na handel bez dodatkowej zachęty – jakiejś dopłaty. Nie powinieneś żałować tysiąca lub dwóch - już wkrótce te pieniądze z nawiązką się zwrócą.

Udany handel wymaga bezpiecznych mórz, co oznacza osiągnięcie całkowita wyższość na morzu jest najwyższym priorytetem. Pierwsza para statków handlowych popłynie bez przeszkód po egzotyczne towary, ale wkrótce flota Mogołów może stać się problemem, plądrując szlaki handlowe i odbijając nasze placówki handlowe.

Łatwiej będzie zniszczyć nie wrogą flotę, ale samą możliwość jej powstania. Dostępne na początku gry wojska należy wysłać wzdłuż indyjskiego wybrzeża na zachód, aby zająć regiony przybrzeżne. Te porty, które jeszcze do Ciebie nie należą, wraz ze stolicą regionu, mogą zostać sparaliżowane przez mały oddział lub statek. anektując Gudżarat, ostatni obszar portu na zachodzie, sensowne jest przesunięcie się nieco bardziej na zachód i przejęcie Sindh. Da to lądowy szlak handlowy z Persją.

To jest ważne: jeśli na początku gry kilka prowincji nie zostanie szybko odebranych Mogołom, wojna z imperium może ciągnąć się przez dziesięciolecia.

Na wschodzie nieprzyjaciel ma również port, w okolicy bengalski. Daleko tam jechać, lepiej pływać morzem. Jeśli wylądujesz szybko, w pierwszych dwóch lub trzech ruchach, praktycznie nie będzie oporu. Gdyby tak szybko nie udało im się tam dotrzeć, flota i siły desantowe musiałyby zostać poważnie wzmocnione. Działały szybko - znakomicie, można całkowicie przełączyć porty na budynek dow- Wschodnie statki handlowe.

To tutaj piraci przynoszą łupy.

Na wszelki wypadek lepiej chronić również własne porty. Garnizon jednego taniego oddziału milicji wystarczy, aby nieprzyjacielskie statki nie wpłynęły do ​​naszego portu i zniweczyły wszelkie próby zbudowania floty. Co prawda nie uchroni to przed blokadą, ale chociaż blokada przeszkadza w handlu, to przynajmniej nie anuluje budowy statków.

Tak więc wszystkie obszary portowe wroga są przejęte. Nie tylko podkopaliśmy gospodarkę wroga (wszak handel to lwią część budżetu!), ale także wzmocniliśmy własną. Indyjscy kupcy zakładają placówki handlowe i przywożą egzotyczne towary do Europy. Ważne jest, aby jak najszybciej zająć wszystkie wolne punkty handlowe, a dopiero potem dodawać do każdego z nich statki handlowe. I pamiętaj: zysk z każdego nowego dowu to jeden punkt handlowy mniej i nadal trzeba je utrzymać, co nie jest tanie. Szukaj nowych stanów, które otworzą rynki dla twoich towarów, a twój kraj szybko stanie się bogaty.

Nie można powiedzieć, że morza są teraz całkowicie bezpieczne. Wciąż są piraci, z którymi nie da się zawrzeć pokoju. Ale nie są najgroźniejszymi wrogami. Piraci bardzo rzadko atakują okupowane punkty handlowe i praktycznie nie mogą odebrać wszystkich zysków ze szlaku handlowego. Jeśli robotnicy z nożami i siekierami postanowią obrabować twój szlak handlowy gdzieś w pobliżu Europy lub Ameryki, nie musisz od razu wrzucać tam swojej floty - najprawdopodobniej zrobi to wcześniej twój partner handlowy. Warto poważnie podejść do piratów, gdy Imperium Mogołów zostaje zmiecione z powierzchni ziemi, a przynajmniej blisko niej.

Polowanie na piratów

Bez względu na to, kim grasz, piraci znacząco ingerują w handel morski. Aby się ich pozbyć raz na zawsze, nie trzeba ciągle polować na floty pirackie, lepiej uderzyć w ich bazy na południowym wschodzie Ameryki: Nowa Andaluzja i Wyspy Podwietrzne. Kilka bitew przeciwko kilkunastu jednostkom - a twoje interesy handlowe nie są zagrożone przez rabusiów morskich, a dwa obszary w Ameryce są teraz twoje. Pamiętaj tylko, że obok kryjówki piratów może przebywać dość silna flota.

Tak, możesz się oszukać. Jest to nie tylko przyjemne, ale i opłacalne. Im więcej twoich statków na szlaku handlowym wroga, tym większy zysk. To po prostu anonimowe obrabowanie państwa neutralnego nie zadziała.

Kiedy Imperium Mogołów straci ponad połowę swojego terytorium, wojna błyskawicowa zamieni się w wojnę pozycyjną. Na tym etapie możesz nawet zawrzeć rozejm, ale lepiej dokończyć pracę. Obecnie głównym priorytetem jest szkolenie armii. Wszystko dla frontu, wszystko dla zwycięstwa. Nowo nabyte regiony są nadal zwolnione z podatków, ale i tak powinno wystarczyć środków. Nie warto jeszcze zwracać szczególnej uwagi na poprawę miast. Im szybciej zmiażdżysz Mogołów, tym łatwiej będzie, a wiele prowincji jest pożytecznych i przyjemnych.

Twórcy gry nie ulegli najnowszym trendom poprawności politycznej, dlatego polityka tolerancji religijnej nie usprawiedliwia się. Świątynia innej wiary widziana w nowo wyzwolonym regionie powinna natychmiast zostać podpalona. Nie ma potrzeby, aby na naszej świętej ziemi istniała żadna braminiczna herezja!

Nie zapomnij użyć obcisły którzy dołączają do ciebie, jeśli masz wiele tawern. Wyrwij jest wszechstronny: zwiaduje i zabija wrogich agentów i generałów oraz prowadzi działalność wywrotową (w dosłownym tego słowa znaczeniu!) miasta wroga. By zdemoralizować armię poprzez zabicie generała, wywołać powstanie w mieście poprzez wysadzenie w powietrze budynków utrzymujących porządek, zawsze jesteś mile widziany. Teoretycznie możliwe jest nawet odebranie obszaru pokojowemu państwu, ponieważ zbuntowany obszar jest uważany za ziemię niczyją. Ale w praktyce jest to bardzo trudne, a porażka może tak bardzo zrujnować relacje, że nadal trzeba walczyć. Ale jeśli czyjś obszar zbuntował się bez twojej pomocy - szybko go zdobądź, zanim go wyprzedzisz.

I nie zapominajmy o budowaniu szkół – jesteśmy w zaawansowanym stanie, czy co? Nauka już wkrótce znajdzie swoje najbardziej praktyczne zastosowanie w twojej armii, w postaci bagnetów na broń i pocisków kanistrów do armat. W przyszłości korzyści będą jeszcze większe.

To interesujące: Naukowcy ze Wschodu, w przeciwieństwie do Europejczyków, nie toczą pojedynków. Nic dziwnego, że w rosyjskim tłumaczeniu nazywano ich mędrcami.

Można ukraść technologię wrogom, jeśli w pobliżu nie ma wrogich zabójców. Ale od nie wrogich sąsiadów, takich jak Mysore, nie warto kraść technologii – szansa na sukces jest niewielka, a każda porażka przybliża niepożądaną wojnę. Teraz łatwiej kupić.

W międzyczasie komendanci nowo zdobytych regionów rozwiązują swoje problemy, generałowie ruszają dalej. Bitwa za bitwą, oblężenie za oblężeniem, Mogołowie mają coraz mniej ziemi, a nasza moc rośnie. Nie zostawiaj w garnizonie zahartowanych weteranów z odznakami, bo po to zejdą rekruci. Odrobić straty i kontynuować kampanię.

Notatka: jeśli podczas ataku na wrogie miasto nie jesteś pewny swoich umiejętności, wybierz nie szturm, ale oblężenie. Najprawdopodobniej w następnej turze komputer spróbuje go usunąć, co oznacza, że ​​wróg, a nie ty, znajdzie się w trudnej pozycji atakującego.

W dobrze funkcjonującym państwie możesz wygrać wszystkie bitwy na mapie strategicznej, ale dlaczego nie osobiście poprowadzić zwycięskich pułków i armad? W końcu taktyczne bitwy to najciekawszy element serii Total War.

Ciężki atak słonia

Siła w walce wręcz jest szczególnie ważna podczas szturmowania.

Jakie są armie Wschodu? Nie myśl, że poza Europą walczą co najwyżej łukami i katapultami. Armie wschodnie są dość sprawne w posługiwaniu się karabinami i armatami, a nawet zdołały pożyczyć formacje zachodnie.

Zacznijmy od armii Konfederacji Maratha. Nie znajdziesz z nimi zwykłych grenadierów, dragonów, a także lekkiej i elitarnej piechoty. Ale wśród interesujących jednostek Maratha jest piechota do walki w zwarciu. Te jednostki walczące w zwarciu, pozbawione możliwości strzelania, są silniejsze niż większość innych rodzajów piechoty i, co ważne, są niedrogie. Pikinierzy, najbliższy zachodni odpowiednik, bardzo cierpią z powodu braku zwrotności: aby skutecznie walczyć, muszą z powodzeniem wstać, zawrócić i skierować włócznie w stronę wroga, a tego nie można zrobić od razu. Indianie są gotowi w każdej chwili odeprzeć atak. Dlatego wojownicy walczący w zwarciu są dobrzy do obrony przed atakami kawalerii z flanki.

Jednostki walczące w zwarciu mogą być również używane przeciwko piechocie liniowej. Jednocześnie bardzo ważne jest, aby ten ostatni z tego czy innego powodu (na przykład zasadzki) nie miał czasu na ustawienie się w szeregu i strzelanie. Piękno tego ataku polega na tym, że podczas walki wręcz, nawet jednostki w niej nie biorące udziału będą miały problemy ze strzelaniem do twoich wojowników - ryzyko przyjacielskiego ostrzału jest duże.

To jest ważne: pamiętaj, że generał jest zawsze widoczny, pomimo zasadzki. Przeciwnik ludzki może również odgadnąć zasadzkę na podstawie liczby widocznych jednostek, jeśli jest ich za mało!

Ale w najlepszy sposób piechota walcząca w zwarciu może sprawdzić się w szturmie na mury i budynki fortec, w wąskich przejściach. Tam 15 obrażeń w walce wręcz jest o wiele ważniejsze niż umiejętność strzelania.

Bandyci, inny typ wschodnich jednostek walczących wręcz, może związać lub odwrócić uwagę wroga - i nic więcej. Typowe mięso armatnie jest słabe, tanie, obfite.

Skłonność do walki wręcz przejawia się wśród Hindusów, nawet wśród piechota liniowa. Jego pierwsze pojawienie się to indyjskie strzały- choć nie strzela tak celnie, w walce wręcz zadaje znacznie większe obrażenia niż podobne jednostki wroga. Pozostałe jednostki liniowe są bliższe klasycznej piechocie liniowej. Ich zadanie jest oczywiste - ustawiać się w szeregu i strzelać do wroga.

Piechota i kawaleria Konfederacji Marathów
Nazwa Rodzaj oddziału Ilość Dal-
ness
Precyzja walka w zwarciu atak Obrona Duch walki Cena £
milicja chłopska Regularna milicja 80* 70 30 4 3 4 3 260
Najemnicy z tłumu Bandyci 200 6 1 2 3 280
Indyjscy wojownicy Piechota do walki w zwarciu 160 15 4 5 8 510
Sikhowie wojownicy Piechota do walki w zwarciu 160 13 4 3 10 540
Indyjskie strzały Piechota liniowa 160 70 35 12 4 5 7 640
Strzelcy sikhijscy Piechota liniowa 160 70 50 8 5 9 11 740
Piechota Bargyre Piechota liniowa 160 70 40 6 7 9 9 730
Ochroniarz generała słonie 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Silladar Włócznicy Kawaleria ułanów 60 6 18 2 7 690
Pindari Jeźdźcy Nieregularna kawaleria 60 70 35 7 6 4 6 720
Bargyr włócznicy Kawaleria ułanów 60 10 19 4 9 760
Sipahi ciężka kawaleria 60 13 21 6 12 880
Kawaleria miotająca 60 90 50 6 6 2 6 580
słonie wojenne słonie 40** 28 22 2 10 1040
Strzały na słoniach słonie 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Odnosi się to do liczby ludzi, słoni cztery razy mniej.

Przejdźmy do kawalerii. Silladar Włócznicy— klasyczny lansjerzy- szybki, z dużą szybkością ataku. Wypadają jednak korzystnie w porównaniu z tym, że są już dostępne we wczesnej erze. Zastosowanie jest typowe dla lekkiej kawalerii - ataki flankowe z dobrego biegu, niszczenie załóg dział, deptanie uciekających. Po rozcięciu wroga w szeregi kawalerią, lepiej wycofać się na kolejne przyspieszenie, aby uniknąć niepotrzebnych strat. Lepiej atakować kawalerią z różnych stron, aby eskadry nie przeszkadzały sobie nawzajem.

Strzelająca kawaleria wprowadzona przez Marathów kawaleria pindari oraz kawaleria wielbłądów. Osobiście nie widzę zbytniego zastosowania u łuczników konnych. Jedyną przewagą nad strzelcami pieszymi jest szybkość, ale w oddziale jest o ponad połowę mniej kawalerii. Jeźdźcy Wielbłądów, unikalna jednostka wschodnich armii, są nieco lepsze w umiejętnościach strzeleckich i, jak mówi opis, wielbłądy zastraszają kawalerię. Jednak żeby nie straszyć kogoś o takich cechach bojowych. Jazda na wielbłądach przydaje się w kampanii, gdzie jest dostępna niemal na samym początku. Ale w jednej walce lub gra sieciowa wielbłądy otwiera się dopiero w późnej epoce, do tego czasu nikt ich nie potrzebuje.

Słonie wojenne. Rozmiar ma znaczenie.

W końcu w późniejszej epoce stają się dostępne bargiryjscy włócznicy;, zaawansowany wariant Silladara i budzący grozę sipahi. Ten ostatni można śmiało nazwać dumą wschodnich armii - rodzaj kirasjera azjatyckiego, ale ze wskaźnikiem natarcia wyższym niż u lansjera. Przewyższają je tylko polscy husaria. Warto używać sipahis do ochrony boków przed wrogą kawalerią, a także do przebijania się przez formację wroga z boków, a jeśli to możliwe między strzałami, to jest to możliwe od frontu. Pamiętaj też, że przewaga liczebna jest zawsze po stronie piechoty.

I wreszcie główna karta atutowa Marathów - słonie. Potworne obrażenia i szturm, przerażające piechotę i kawalerię, dosłownie rozpraszają wrogów - idealny oddział do przełamywania formacji wroga. Jeden lub dwa oddziały jeźdźców słoni są w stanie siać spustoszenie w każdej armii wroga. Ale w oddziale jest tylko tuzin słoni i jeśli inne oddziały armii nie pójdą za nimi natychmiast, słonie umrą tylko niechlubnie. Konieczne jest użycie go podczas rozbicia formacji piechoty liniowej i natychmiastowe osiągnięcie sukcesu wszelkimi dostępnymi sposobami. I uważaj na piki i kołki, niszczą słonie i kawalerię. Nie mniej uważaj na śrut.

To interesujące: w Konfederacji Maratha gwardia generała jest wyposażona w słonie zamiast w konie, chociaż ten oddział jest słabszy niż pełnoprawne słonie bojowe.

Armia Imperium Osmańskiego jest bliższa armii europejskiej - obecne są wszystkie zwykłe typy piechoty: od regularnej milicji po grenadierów i elitarną gwardię. Prawda, Wschodnia piechota liniowa oraz elitarna piechota (Strzelcy Beilikan-Janisariusze) pozostaje w tyle za europejskimi odpowiednikami w tym samym czasie. Wschód nie jest na to silny.

W wielkiej obfitości wśród Turków lekka piechota, miłośnicy zasadzek i taktyki „strzel i zniknij” mogą śmiało polecić ten naród. Specjalna uwaga Radzę odwołać się do strzelcy nizam i jedid- strzelać z odległości 125 przeciwko zwykłym 70, a także bardzo celnie. Są szczególnie dobre, jeśli musisz zabić załogę artylerii, generała lub sprowokować ofensywę ogniem z daleka. I oczywiście lekka piechota turecka jest zdolna, podobnie jak europejska, do stawiania kołków przeciwko kawalerii.

Piechota i kawaleria Imperium Osmańskiego
Nazwa Rodzaj oddziału Ilość Dal-
ness
Precyzja walka w zwarciu atak Obrona Duch walki Cena £
Seimeni Regularna milicja 80 70 30 4 3 4 3 260
Muselim Bandyci 200 6 1 2 3 280
bashi-bazuki Piechota do walki w zwarciu 80 10 3 4 7 340
Aazarowie lekka piechota 80 80 40 6 3 4 5 380
Janissaries Semaash Piechota do walki w zwarciu 160 13 4 5 8 440
Semaash Janissaries z granatami grenadierzy 80 70 45 8 5 9 8 470
Isarely Piechota liniowa 160 70 35 6 4 11 7 660
Lekka piechota Nizam-i djeida lekka piechota 80 80 55 5 3 6 7 470
Beilikan Janissaries z granatami grenadierzy 80 70 50 10 6 10 10 510
Strzały Nizam-i Jedid lekka piechota 80 125 65 9 7 7 9 620
Janczarowe obliczenia przenośnej zaprawy grenadierzy 80 70 50 10 7 13 12 610
Piechota Jedidów Nizam-i Piechota liniowa 160 70 45 10 9 13 11 740
Janissaries Beilikan Elitarna Piechota 160 70 50 9 5 8 10 790
Ochroniarz generała ciężka kawaleria 32 16 12 10 14 1300
Kawaleria Delhi Nieregularna kawaleria 60 70 35 8 6 3 6 690
Sipahi ciężka kawaleria 60 13 21 6 12 880
Kawaleria wielbłądów z szaturnalami Kawaleria miotająca 60 90 50 6 6 2 6 580

Podobnie jak Marathowie, w armii sułtana spotkasz bandyci, jak również dwa rodzaje piechota do walki w zwarciu: bashi-bazouks słaby, ale Janissaries Semaash całkiem możliwe jest użycie ich jako ich odpowiedników wśród Marathów, z tym wyjątkiem, że Turcy walczą trochę gorzej.

Ale w armii osmańskiej, w przeciwieństwie do armii Marachtu, są grenadierzy, a nawet co! Pierwsza Dywizja Grenadierów Semaash Janissaries z granatami - dostępne od najmłodszych lat! W późniejszej epoce gra prezentuje nam unikalną jednostkę - Obliczanie janczarów przenośnej zaprawy. Pociski z ręcznych moździerzy tureckich sięgają znacznie dalej niż pociski rzucane ręcznie - mniej więcej na odległość wystrzału z muszkietu. Udana salwa lub dwie - i panika może rozpocząć się w szeregach wroga. Główną wadą jest to, że pociski eksplodują z niewielkim opóźnieniem, przez co moździerze są praktycznie bezużyteczne przeciwko ruchomym celom.

Spotykamy się wśród kawalerii tureckiej jeździectwo delhi, typowa kawaleria strzelecka, do której odnosi się wszystko, co zostało powiedziane powyżej o tego typu wojskach. Dalej przychodzą już znajome kawaleria wielbłądów oraz sipahis.

Turecki grenadier uderza z daleka, ale uderza na pewno.

Artylerzyści, rozkaz wydał sułtan! Artylerzyści, Ojczyzna nas wzywa!

Notatka: jeśli wybierzesz mapę w grze wieloosobowej, wybierz warunki dla swojej strategii. Na przykład lasy są dobre na schronienia, równiny są dobre do rozpraszania kawalerii, schronienia są dobre do obrony. Wykorzystaj też fakt, że w gorącym klimacie żołnierze ze Wschodu męczą się mniej niż europejscy.

Artyleria w armiach wschodnich pod względem cech jest niemal identyczna z zachodnią – te same działa, moździerze, haubice. Po prostu brakuje wielu rodzajów europejskiej artylerii w egzotycznych krajach. Na przykład nie zobaczysz w armiach wschodnich „szybkiej” artylerii przewożonej przez sześć koni, a także tak wspaniałych cudów techniki, jak działo Pakla. Turcy nie zdobyli falkonetów i rakiet, a Marathowie nie zdobyli półdział.

Zamiast tego wszystkie wschodnie armie otrzymały budzącą grozę 64-funtowy pistolet. Jeśli to jest uderza wroga - efekt jest gwarantowany. Ten potwór na polu bitwy jest zasadniczo nieprzenośny, ale strzela na solidną odległość - 600. To więcej niż jakakolwiek broń, ale wciąż mniej niż moździerze. Strzela kulami armatnimi i odłamkami.

Sytuacja z flotami wschodnimi jest trochę jak z artylerią – praktycznie powielają europejskie, ale jednocześnie Konfederacja Maratha jest pozbawiona niektórych typów statków, np. parowca. Dziękuję, chociaż pancerniki nie zostały zabrane.

Wyzwolenie rodzimych ziem Marathi

Imperium Mogołów upadło. Mamy w swoich rękach wszystkie Indie, może z wyjątkiem Cejlonu i Goa. Mysore, jeśli nie jest już twój, teraz go przejmujemy. A teraz warto na kilka lat zapomnieć o dzwonieniu ostrzy i salw armatnich i wykonać spokojną pracę. Jednak to wcale nie oznacza, że ​​zwyciężyła doktryna niestosowania przemocy, a gołębie pokoju w waszym rządzie zadziobały jastrzębie na śmierć. Wraz z upadkiem Imperium Mogołów podboje nie kończą się, a dopiero zaczynają, wystarczy stworzyć im dobre warunki. Tygrys bengalski chowa się i przygotowuje do skoku.

Teraz nadszedł czas, aby zbudować wszystko, co jeszcze nie zostało ukończone, i ulepszyć wszystko, co jeszcze nie zostało ulepszone, ponieważ na wszystko jest wystarczająco dużo pieniędzy. Farmy dostarczają żywność, warsztaty produkują broń do ekspansji i szyją mundury, których barwami niebawem przestraszy się cały świat, rekruci maszerują na placu apelowym, stocznie składają coraz to nowe statki: nie kraj - fabryka wojskowa!

Czy powinniśmy dać światu demokrację?

Imperium potrzebuje zaawansowanej nauki, co oznacza, że ​​budujemy szkoły i uniwersytety. Jednak wśród inteligencji szybko narasta niezadowolenie: „Gdzie jest wolność słowa? Demokracja jest w niebezpieczeństwie! Jak rozwiązać ten problem?

Początkowo ustrój państw wschodnich jest monarchią absolutną, co oznacza, że ​​występują trudności z edukacją. Możesz uczynić swój kraj republiką, przyspieszy to pracę naukowców i zmniejszy niezadowolenie. Są jednak poważne wady: w republice jest mniej represji, czyli mniej porządku publicznego. Ponadto nawet w systemie republikańskim rozgorączkowani obrońcy praw człowieka wciąż nie wyciszają się całkowicie – to zawsze za mało wolności, tak jak w życiu.

Możesz też pozostać despotą. W tym celu utrzymujemy solidne garnizony na terenach, na których znajduje się uniwersytet. A co najważniejsze: obniżamy podatki, a nawet zwalniamy z nich odpowiednie prowincje. Będziesz już pływał w złocie.

W najgorszym razie można w ogóle nie studiować nauk społecznych. Na szczęście, aby studiować np. nową formację piechoty, nie potrzebujesz zaawansowanego uniwersytetu, a ulepszone koszary. Niech będą mniejsze dochody i wolniejsze badania, ale badani nadal postrzegają cię jako żywego boga, a nie jakiegoś „nocnego stróża”, jak oświeceni liberałowie.

Zdobywszy siłę, możesz anektować Goa i Cejlon, które są z prawej Marathami. Zrób to militarnie, jeśli twoja flota jest gotowa do walki nie tylko z Portugalią i Republiką Zjednoczonych Prowincji, ale także z ich sojusznikiem – Wielką Brytanią. To prawda, że ​​zawsze możesz spłacić silnego wroga i nie rozpryskiwać swojej siły na wielu wrogach naraz. Możesz także wykupić obszar z innego stanu, wydając bardzo imponującą kwotę.

Monarcha zostaje usunięty, triumf wolności, równości i braterstwa!

Indie są wyzwolone. Pozostaje wyzwolić Europę.

Jeśli wybrałeś tryb „krótkiej gry”, to kontrola nad całymi Indiami wystarczy, aby spełnić warunki zwycięstwa, a wystarczy poczekać do końca wyznaczonego czasu, nie tracąc tego, co masz. Jeśli wybierzesz " długa gra”, lub „dominacja”, lub po prostu chcesz spędzić ciekawie wyznaczony do końca czas - dalsza ekspansja jest nieunikniona.

To jest ważne: komputerowi przeciwnicy bardzo rzadko walczą między sobą, ale regularnie szkolą oddziały. Nie zdziw się więc, jeśli państwo wielkości jednego regionu spotka cię z kilkoma najbardziej kompletnymi armiami.

Nadszedł więc czas na podbój świata. Przed tobą dwie części świata - Europa i Ameryka - i dziesiątki dużych i małych państw, a ludzie z każdego z nich jęczą pod jarzmem tyranii i pragną dołączyć do wolnych narodów twojego imperium.



Tak skończył się XVIII wiek i skończyła się inna historia. Historia hegemonii wschodniej, która nie spełniła się w naszym świecie. Opowieść o tym, jak maleńkie zacofane księstwo, zrodzone na krańcu Ziemi, zostało światowym przywódcą.

Empire: Total War obfituje w różnorodne strategie i taktyki, sekrety i sztuczki. Mam nadzieję, że z tego artykułu dowiedziałeś się dużo o tej wspaniałej grze. Ktoś być może sam chciał dowodzić armiami Turków lub Hindusów, a ktoś przeciwnie, nauczył się skuteczniej z nimi walczyć. I mam też nadzieję, że udało mi się Wam pokazać, że granie dla wschodnich stanów jest nie mniej interesujące niż dla zachodnich.

Powodzenia na polu bitwy!

Mapa strategii i koncepcje w Empire: Total War bardzo się zmieniły. Wiele się wydarzyło w przeszłości, wiele się pojawiło. W skrócie przewodnik po grze, o dziwo, o strategicznych innowacjach praktycznie nie ma słowa. Musimy je zrozumieć empirycznie!

Czy wiedziałeś: gdzie szukać zapisanych plików, gdybyś chciał usunąć niepotrzebne? W systemie Windows XP poszukaj ich w C:\Documents and Settings\Nazwa użytkownika\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. W systemie Windows Vista: C:\Użytkownicy\Nazwa użytkownika\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

I zbudujemy małe miasteczka

Po raz pierwszy w historii serii, na terenach, na które podzielona jest mapa strategiczna, oprócz głównego miasta pojawiły się inne – niewielkie, ale bardzo przydatne. Mają one na celu specjalizację prowincji w jednym z czterech obszarów: rozrywka, zysk, misjonarz, edukacja.

    tawerny przeznaczony do rozrywki mieszczan i zmniejszenia poziomu niezadowolenia w woj. Zwykłe tawerny zmniejszają niezadowolenie niższych klas, ulepszone wpływają również na światopogląd szlachty (lub klasy średniej, jeśli twój system polityczny jest republiką). Od czasu do czasu w tawernach „rodzą się” tzw. „grabie” – sabotażyści, łączący w sobie cechy szpiega i wynajętego zabójcy. Można je wysyłać na delikatne misje, ale należy uważać - użycie sabotażystów uderza w dużej mierze w stosunki dyplomatyczne z krajem docelowym, a w niewielkim - ze wszystkimi innymi krajami.

    Notatka: teraz nie możesz zatrudniać agentów w grze. Same od czasu do czasu „wykluwają się” na mapie – a ich liczba silnie zależy od tego, w ilu miastach wyspecjalizowałeś się w tym czy innym kierunku.

    Warsztaty zwiększają bogactwo prowincji i pośrednio (poprzez pobierane podatki) wpływają na przepływ pieniędzy do skarbca. Ponadto bez warsztatów nie da się studiować niektórych technologii, więc posiadanie pary pod ręką jest bardzo, bardzo pożądane. Warsztaty tkackie mogą być budowane na normalnych obszarach. Jeśli w okolicy znajduje się złoże metalu, kuźnie stają się dostępne. Dobrze jest mieć oba pod ręką.

    Notatka: wszystkie miasta, w których możesz zbudować lub ulepszyć budynek specjalizacji są oznaczone na mapie symbolem młotka i kielni.

    Szkoły parafialne sensowne jest budowanie tam, gdzie ludność nie podziela całkowicie poglądów państwa na religię. W grze nie da się zmienić religii państwowej, a podbite prowincje obcej wiary częściej buntują się. Właśnie po to, by spory religijne nie psuły nastrojów mieszkańców, istnieją szkoły parafialne, a także misjonarze, którzy od czasu do czasu „rodzą się” w mieście z tym budynkiem. Misjonarze nadają się również do głoszenia prawidłowej wiary - powinni być wcześniej wysłani do tych prowincji, które zamierzasz podbić i które nie wierzą w twojego boga.

    Szkoły, to uniwersytety - świątynie nauki. Ile masz prowincji ze szkołą, ile technologii możesz uczyć się jednocześnie, co przydaje się, gdy chcesz wyprzedzić wyścig technologiczny, zdobyć nową amunicję do armat i szybko nauczyć żołnierzy przydatnych umiejętności. Niektóre nauki społeczne wymagają udoskonalenia szkół. Od czasu do czasu ze szkół wychodzą „dżentelmeni”, rodzaj skrzyżowania naukowca, szpiega i… mordercy. Pan obecny w mieście, w którym budowana jest szkoła, przyspiesza naukę przedmiotów ścisłych – a jeśli ma odpowiednie talenty, można specjalizować szkołę w naukach jednego rodzaju.

    Notatka: jeśli szkoły parafialne są pożyteczne dla pokoju i spokoju na prowincji, to zwykłe szkoły powodują nastroje wolnomyślicielskie i mogą nawet prowadzić do zamieszek, jeśli nie są brane pod uwagę opinia publiczna.

    Ze szkół w innych krajach, przy odrobinie szczęścia, dżentelmen może ukraść dla ciebie technologię. Wreszcie wściekły dżentelmen może wyzwać wrogiego agenta na pojedynek i w ten sposób spróbować go zniszczyć. Naukowcy z krajów muzułmańskich nie są w stanie wyzwać na pojedynek - nie jest to wśród nich zwyczajowe.

    Notatka: chcesz wysłać dżentelmena do kradzieży technologii? Aby rozpocząć, przygotuj się na długie i żmudne skanowanie mapy miast, w których budowane są szkoły. Nie jest to łatwe zadanie – najwyraźniej twórcy nie spodziewali się, że ktoś poważnie zdecyduje się na wykorzystanie dżentelmena do szpiegostwa przemysłowego. Po drugie, wiedz, że jeśli twój agent ma pecha, jeśli zostanie złapany i deportowany, lepiej nie wykorzystywać go ponownie do szpiegowania, w przeciwnym razie ucierpi reputacja kraju.

W każdym niestołecznym mieście regionu można zbudować i rozwijać tylko jedną rzecz: szkołę, szkołę parafialną, warsztat czy karczmę. Jeśli zmienisz zdanie, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zniszczyć budynek i zmienić specjalizację miasta - ale jednocześnie będziesz musiał wydać pieniądze i ponownie ruszyć na budowę i ulepszenia.

Z portu w Liverpoolu

Oprócz miast spotyka się prowincje wartościowe zasoby, a jeśli płynie nad morze lub ocean, to najprawdopodobniej ma własny port.

Zasoby nie przynoszą korzyści państwu, dopóki nie zostaną opanowane. Na mapie symbol drewna opałowego, snopów siana, skór zwierzęcych oznacza miejsca, w których można budować lub ulepszać budynki wydobywające surowce lub orać żyzną ziemię. Dopiero po wybudowaniu zasób zaczyna przynosić pieniądze lub towary do handlu międzynarodowego (na przykład te same skóry z Rosji dobrze pasują na rynku europejskim).

    obóz rejestrowanie zwiększa zamożność obszaru, a co za tym idzie, ściąganie podatków.

    Kopalnie działaj dokładnie w ten sam sposób, a także pozwalaj budować kuźnie w pobliskich miastach.

    Farmy zwiększają bogactwo obszaru, zapewniają wzrost liczby ludności i chronią cały obszar przed głodem. Ponadto są wymagane do studiowania nauk rolniczych.

    plantacje jest wynalazkiem kolonialnym. Plantacje pozwalają uprawiać tytoń, kawę, bawełnę, przyprawy i herbatę - surowce te są traktowane jako handel i są sprzedawane za pieniądze na rynku światowym. Czasami gracz może wybrać, co konkretnie chce uprawiać na plantacji.

    Przedmiotów Przyjmowanie skór działa tak samo jak plantacje – przynoszą one państwu cenny zasób handlowy.

Oblężeni nie wytrzymali trudów i ruszyli do ataku. A my poczekamy tu na wzgórzu.

„Nie jesteśmy piratami! Jesteśmy szlachetnymi korsarzami!”

Notatka: wroga armia chodząca po mapie może niszczyć budynki surowcowe, a sztuczny wróg często robi to, aby jakoś pomścić zdobytą prowincję. Dla ciebie wandalizm nie ma sensu - jeśli jesteś na terytorium wroga, to najbardziej oczywista droga prowadzi do stolicy!


W przypadku portów sytuacja wcale nie jest taka prosta. Na początek są ich aż trzy rodzaje, a przed wybudowaniem portu należy zdecydować, czego od niego chcemy: aby nakarmił prowincję, wzbogacił ją lub wybudował dla nas statki.

    Port rybacki działa jak farma - zwiększa przyrost ludności, ratuje prowincję przed śmiercią głodową. Są szczególnie liczni wśród Indian na wschodnim wybrzeżu Ameryki Północnej w kampanii dla Stanów Zjednoczonych (otwiera się po ukończeniu samouczka). Ponieważ są mało przydatne, warto przejmować obszary, niszczyć porty i budować na ich miejscu coś bardziej znaczącego.

    Port handlowy korzyści na kilka sposobów. Po pierwsze zwiększa bogactwo prowincji. Po drugie, otwiera szlak handlowy, który pozwala na zawieranie umów handlowych z innymi krajami i uzyskiwanie z tego co turę sporej ilości złota. Po trzecie, port handlowy pozwala na budowę prymitywnych okrętów wojennych i tzw. statków handlowych, które zasługują na osobną dyskusję.

    Stocznia- miejsce budowy najnowocześniejszych żaglowców, podstawa potęgi morskiej potęgi. Oczywiście, aby budować ulepszone pancerniki i okręty flagowe admirała, konieczne jest zbadanie niezbędnych technologii. Najbardziej rozwinięta stocznia może specjalizować się albo w szpitalu marynarki wojennej, który pozwala budować statki drugiego stopnia, albo w doku parowym, który pozwala na budowę statków pierwszego stopnia i parowców. Z jednej strony stacja dokująca jest zdecydowanie chłodniejsza. Z drugiej strony dotarcie do niego za pomocą technologii naukowych zajmuje znacznie więcej czasu niż do szpitala, a zanim uniwersytety przejdą potrzebne im nauki, jest mało prawdopodobne, aby na świecie były kraje, które mogłyby przynajmniej coś przeciwstawia się potędze morskiej potęgi.

Opowieść o dwóch miastach

Bardzo miło, królu. W wieku trzydziestu trzech lat pozyskał ogrodnika, audytora i kochankę.

Główne miasto każdego regionu, jego stolica jest kluczem do regionu. Tak było w Rzymie, aw Średniowieczu II – zdobądź stolicę, a region należy do Ciebie. Z punktu widzenia mechanika gry stolice poszczególnych regionów i główne miasto całego kraju niewiele się różnią - tu i ówdzie buduje się budynki, a tu i ówdzie trzeba trzymać ludzi w posłuszeństwie. Ale zdobycie centrum regionalnego oznacza utratę regionu, a zdobycie stolicy oznacza śmierć narodu. Graczowi nie grozi jednak zobaczenie w pobliżu Moskwy armii wroga – sztuczna inteligencja nie lubi i nie chce wdzierać się na terytorium gracza. Centra regionów i stolica całego kraju różnią się również liczbą możliwych budynków - w zwykłych miastach są tylko dwa miejsca do budowy, aw głównych - po pięć lub sześć. W tej samej Rosji „miastami wielkich projektów budowlanych” są Moskwa, Petersburg i Kijów.


Zacznijmy opowieść o miastach z małymi stolicami, głównych miastach regionów. Przede wszystkim budujemy ratusz, a w nich budynek gubernatora. Nie tylko uspokaja mieszkańców miasta, ale także pozwala wynająć podstawowe jednostki. Drugie miejsce budowy jest zarezerwowane dla murów, a gracz ekonomiczny ich nie zbuduje, ponieważ potężni wojownicy to prawdziwe mury miast.

Notatka: jeśli w średniowieczu fortyfikacja była schronieniem pana feudalnego, a w Rzymie mury obejmowały całe miasta, to tutaj mury budowane w mieście nie oznaczają dosłownie murów, ale twierdzy gdzieś w pobliżu miasta. Tak więc podczas szturmu na twierdze nie widzimy samych miast i to dobrze - na ulicach jest mniej zamieszania. Nie warto rozbudowywać fortec do drugiego poziomu - małe fortece łatwiej obronić małymi siłami, a nawet dwadzieścia jednostek to za mało, by obronić dużą ze wszystkich stron. Żołnierze ze sprzętem wspinaczkowym wspinają się z równą łatwością po ścianach obu fortec.

Stakes - burza z piorunami kawalerii! Już dla nich warto mieć pod ręką lekką piechotę.

Gdy ratusz zostanie rozbudowany do drugiego poziomu, mamy możliwość wyboru dalszych losów miasta – dokończenia jego budowy w części wojskowej lub cywilnej. „Miasto wojskowe” przeznaczone jest do zatrudniania zaawansowanych oddziałów wojskowych, a spokojne do pobierania podatków i przywracania porządku w prowincji.

Dzięki kapitelom, w których nie ma dwóch, a sześciu miejsc do budowy, gracz praktycznie nie doświadcza udręki wyboru. Możesz budować, co chcesz. Jest tylko jedno miejsce, w którym musisz wybrać, czy budować oranżerie (poprawić nastrój ludzi, „rodzić” dywersantów) czy obserwatoria (pracować jako ulepszona wersja szkół, skłaniać do myślenia o rewolucjach, „rodzić” panowie).

Zamożność danego obszaru bezpośrednio wpływa na pobierane z niego podatki, a wpływ na to ma kilka różne czynniki. Na przykład wydobywane w regionie żelazo silnie pobudza jego gospodarkę. Umowy handlowe i szlaki handlowe przebiegające przez region również zwiększają przepływy finansowe. Ważna jest również infrastruktura – np. im lepszy obszar drogi, tym większą mają przepustowość. Na gospodarkę mają wpływ rozwinięte nauki społeczne i oczywiście podatki - jeśli ustawisz w kraju wysoką stawkę podatkową dla szlachty, region zacznie ubożeć, a podstawa opodatkowania zmniejszy się, a wraz z nią wpływy do budżetu. Aby wyraźnie zobaczyć, co składa się na bogactwo okolicy, możesz dwukrotnie kliknąć na jej stolicę.

Notatka: jeśli chcesz, możesz ustawić różne stawki podatkowe dla kraju macierzystego i kolonii (na przykład, jeśli chcemy zwiększyć emigrację w kolonii). Nie ma jednak możliwości zmiany stawek podatkowych dla każdego regionu z osobna. Oddzielne obszary mogą być tylko „offshore”, tymczasowo zwalniając je z wszelkich podatków. Dzieje się tak zwykle w tych przypadkach, gdy ludzie po zdobyciu prowincji nie docenili jeszcze wszystkich uroków przyjaznych bagnetów i są gotowi do buntu.

Możliwe jest przebijanie się przez mury za pomocą artylerii, ale wcale nie jest to konieczne.

Podatki wpływają nie tylko na bogactwo, ale także na wzrost liczby ludności na danym obszarze. Im mniej podatków i im więcej żywności (farm, rybołówstwo), tym szybciej ludzie przybywają w okolice i tym szybciej wioski w prowincji zamieniają się w pełnoprawne miasta.

Porządek publiczny to pojęcie znane nam od czasów Cywilizacji. Tutaj liczona jest osobno dla klas niższych i dla szlachty (jeśli ustrój państwowy jest republiką, to miejsce szlachty zajmuje mieszczaństwo). Wpływ różnych czynników na porządek publiczny jest wyraźnie widoczny w oknie miasta: ważny jest poziom podatków, niedawne wojny o prowincje, ustrój państwowy – np. pod monarchią wybudowano gmach gubernatora, spora część niezadowolonych po prostu nie ryzykuje wypowiedzenia się z powodu represji.

Rada: oznacza to, że zaraz po zdobyciu miasta budynek gubernatora musi zostać natychmiast naprawiony, aby represje zaczęły działać jak najszybciej.

Ponadto liczą się kwestie religijne, więc jeśli miasta z nie te budowle sakralne - zburz je i zastąp tymi, których potrzebujesz. Po udanych akcjach militarnych ludzie na kilka tur są przesiąknięci patriotyzmem, a to działa na twój ranking władcy. Wreszcie stacjonujące w mieście wojska najwyraźniej uspokajają niezadowolonych – w tym sensie dragoni są szczególnie skuteczni.

Jeśli w mieście nie będzie wystarczającej liczby wojsk, a niezadowolenie zaraz się przepełni, w mieście spontanicznie powstaną oddziały straży miejskiej, co przez pewien czas może powstrzymać niepokoje ludowe.

Gibraltar to jedno z tych miejsc, gdzie flota może wygodnie łapać wrogów i piractwo na szlakach handlowych.

Jeżeli poziom zadowolenia mieszkańców spadnie do zera, jest to powód do ostrożności i podjęcia natychmiastowych działań, ponieważ negatywna satysfakcja bardzo szybko prowadzi do niepokoju. Najpierw zostaniesz ostrzeżony strajkiem lub otwartym listem protestacyjnym. Wtedy w mieście zaczynają się zamieszki, niszcząc budynki. Jeśli nawet wtedy nie zostaną podjęte pilne działania, w prowincji wybuchnie prawdziwy bunt, który będzie musiał stłumić wojsko.

To interesujące: czasami bunt może przybrać formę ruchu separatystycznego lub narodowowyzwoleńczego. Jeśli zdobyta prowincja okaże niezadowolenie, rebelianci mogą odejść pod flagą potęgi, do której wcześniej należała. Jeśli kraj, z którego schwytany jest obszar, nie ma już charakteru, może pojawić się ponownie. Wreszcie prowincje brytyjskie w Ameryce mogą twierdzić, że są Stanami Zjednoczonymi, prowincje norweskie będą nazywać się Finlandią, a północna Wielka Brytania będzie próbowała stać się wolną Szkocją.

Jak zrobić parę z kamienia?

Science in Empire: Total War jest bardzo przejrzysta i dostępna. Jedyną wadą są małe ikony, do których trzeba zajrzeć - ale to nie przeszkadza zbytnio.

Cała nauka podzielona jest na trzy główne obszary: wojskowy, przemysłowy i społeczny.

    Nauki wojskowe pomóż odblokować nowe wojska, nową amunicję do armat, zaawansowane modele żaglówek i ułatwić zarządzanie armią (na przykład pomóż zaoszczędzić pieniądze w budżecie wojskowym). Wszystkie nauki wojskowe są podzielone na trzy duże grupy: armia(dotyczy to zarówno piechoty, jak i kawalerii), amunicja(odblokowuje nowe typy pocisków do armat) oraz flota(nowe statki i ich nowe funkcje).

    Nauki przemysłowe podzielone na rolniczy(zapewniają wzrost populacji i lepszy efekt z gospodarstw), metalurgia(pozwala na budowę zaawansowanych kopalń, tartaków, doków i innych ulepszeń) oraz włókienniczy(poprawa efektów ekonomicznych i społecznych warsztatów tkackich w miastach).

    Nauki społeczne składają się tylko z jednej gałęzi. Pobudzają one znacznie tempo rozwoju nauk i dają potężnego kopa państwowej gospodarce. Ale praktycznie każdej nauce społecznej towarzyszy niewielka, ale bardzo szkodliwa porcja niezadowolenia społecznego. Jeśli po prostu weźmiesz to i zagłębisz się w naukę nauk społecznych, to masowe zamieszki są nieuniknione. Jeśli chcesz zamienić kraj w republikę, aby uzyskać wszystkie plusy i minusy tego systemu politycznego, możesz bezpiecznie wrzucić naukowe rezerwy kraju do nauk społecznych. Jeśli polityka nie jest ci zbyt bliska, lepiej ich nie dotykać, ale studiować przemysł i sprawy wojskowe.

Wytrzymać trzy minuty na placu, nie pozwalając wrogowi przejść przez niego - i naszej fortecy!

Jak powiedziałem powyżej, nauki są studiowane w szkołach i ich zaawansowanych wersjach (uczelniach, uniwersytetach). W stolicach i innych miastach z sześcioma miejscami do budowy można zamienić teatr w obserwatorium - będzie on również uważany za szkołę, a ponadto zapewni wszystkim szkołom w kraju niewielki wzrost szybkości studiowania nauk ścisłych.

Jedna szkoła może zajmować się tylko jedną nauką. Dwie szkoły nie mogą jednocześnie pracować nad tą samą nauką. Im więcej szkół w kraju, tym więcej przedmiotów ścisłych możesz studiować w tym samym czasie (i tym większy będzie w kraju lęk przed niepotrzebną wiedzą, którą trzeba będzie kompensować lub tłumić).

Od czasu do czasu szkoły będą produkowały dżentelmenów, agentów, których najlepiej pozostawić w tych samych szkołach, aby przyspieszyć pracę naukową. Efekt dżentelmenów w jednej szkole się sumuje, ale nie ma sensu trzymać więcej niż trzech lub czterech w jednym mieście. Pamiętajmy, że lepiej od razu podzielić szkoły według nauk ścisłych – jednej flocie oddać, drugiej np. tekstylia, a trzeciej – hodowli zwierząt. Dzięki temu panowie zasiadający w jednej dziedzinie nauki wykształcą w sobie cechy, które przyspieszą badania w tej dziedzinie.

Przybyliśmy z pokojem

Dyplomacja... Miała ogromny potencjał. Klasyczne okno dyplomacji pozwala nie tylko oferować sojusze, pieniądze, żądać daniny, dawać prezenty, prosić o licencję handlową, oferować protektorat i omawiać prawo przejścia armii, ale także, w razie potrzeby, wywierać presję na przeciwnika, aby został bardziej przychylny. Ministerstwo Spraw Zagranicznych wizualnie pokaże mapę, na której różne kolory pokazują stosunek innych krajów do ciebie i do siebie - podpowiedzi opisują szczegółowo, dlaczego ten lub inny kraj cię kocha lub nie bardzo.

Co roku przyjeżdżają ambasadorowie z Prus, prosząc Kurlandię.

Potencjał dyplomacji uniemożliwiał urzeczywistnienie szlachetnego szaleństwa sztucznych przeciwników. Jak mówią: „jesteś dobrym człowiekiem, książę, ale to boli nieziemskie”. Prosty przykład: małe i słabe państwo wypowiada wojnę dużemu i silnemu (nam). Unosimy brew i proponujemy śmiałkom oddanie hołdu w zamian za traktat pokojowy. Po namyśle zgadzają się iw następnej turze ponownie wypowiadają wojnę. Zysk!

Zasady handlu technologiami również nie są do końca jasne. Technologię można kupić w innym stanie za stosunkowo niewielką ilość złota, ale nie można jej wymienić na całą masę swoich technologii. Czemu? Sekret! Na szczęście w Empire: Total War stany mogą rozstać się z własnymi obszarami za pieniądze. Oczywiście proszą o duże pieniądze, ale bardzo bogaty kraj, który odkrył najcenniejsze zasoby kolonialne i okupował centra handlu światowego, jest w stanie co dwa, trzy lata kupować prowincję i radzić sobie praktycznie bez wojen.


Więc co robimy z dyplomacją? Postaraj się jak najszybciej zawrzeć umowy handlowe z różnymi krajami (może to wymagać kilku portów handlowych i bezpośredniego połączenia ze stolicy do ich stolicy). Jeśli kraj się sprzeciwia, zaoferuj mu pieniądze, technologię naukową lub przejście w zamian za umowę handlową. Persja, Wenecja i Sabaudia (Turyn) powinny być traktowane priorytetowo pod względem umów handlowych - to bardzo bogate potęgi handlowe.

Kraje karłowate zazwyczaj nie wahają się zbyt długo, jeśli zaoferuje się im protektorat i trochę złota. Nie oszczędzaj złota, protektorat za niedługo zapłaci.

Wykorzystaj w pełni wojnę i pokój, żądaj daniny i staraj się nie zwracać uwagi na irytujących dyplomatów, którzy co kilka tur oferują tę samą opcję wymiany (zwykle prosząc o terytorium) na całkowicie niekorzystnych dla ciebie warunkach.

Ile?

Handel w Empire: Total War jest bardzo, bardzo ważny - zwłaszcza dla potęg morskich. Powiedzmy po prostu: dobrze ugruntowany handel przyniesie za każdy ruch wielokrotnie więcej pieniędzy niż można zebrać z podatków. Pięćdziesiąt tysięcy sztuk złota w jednym ruchu to nie bajka, ale surowa rzeczywistość.

Pierwszą rzeczą, którą musisz określić, jest to, jakimi surowcami możesz handlować. Jeśli jesteś potęgą kolonialną i posiadasz Indie, będziesz miał ogromną ilość najcenniejszej kości słoniowej. Jeśli posiadasz plantacje w Ameryce, możesz handlować cukrem, bawełną lub tytoniem.

Jeśli się nie spieszysz, wszystkie porty handlowe (po pięć w czterech strefach handlowych) zostaną zajęte przez konkurentów.

Nie wystarczy jednak posiadanie surowca handlowego - potrzebne są również szlaki handlowe, morze lub ląd. Morski szlak handlowy staje się dostępny, jeśli zarówno ty, jak i kraj, z którym zawarłeś umowę, macie porty handlowe. Towar musi być wydobywany na tym samym obszarze co port lub na obszarze do niego przylegającym. Porty nie mogą być blokowane przez floty wroga. Droga morska nie powinna być atakowana przez piratów z różnych krajów, gdyż korsarze dosłownie „piją krew” kraju, biorąc część ewentualnego zysku z handlu. Strzeż szlaków handlowych za pomocą silnych flot! Im lepiej rozwinięty port handlowy i im ich więcej, tym więcej krajów możesz handlować.

Jeśli ładunek można bez problemu przetransportować z Twojej stolicy do stolicy kraju, z którym chcesz handlować, powstaje lądowy szlak handlowy. Na przykład Rosja eksportuje futra wyłącznie drogą lądową.

Wszystkie statystyki handlu można sprawdzić w oknie rządu, w zakładce "Handel".


Jednak sprzedaż surowców na rynku światowym to nie tylko handel. Na tak zwanych „trading zone”, małych obszarach morza, gdzie zgodnie z zasadami gry, bardzo ożywiony handel toczy się pełną parą, można zarobić dużo pieniędzy. Jest ich cztery: wybrzeże Brazylii, Wybrzeże Kości Słoniowej, Madagaskar i Indie Wschodnie. Każdy z nich posiada pięć portów oznaczonych żółtym symbolem kotwicy. Kto pierwszy zajmie te porty, otrzymuje szlak handlowy, cenne zasoby i duże zyski.

Porty są zajęte przy pomocy specjalnych statków handlowych marki „Indian” lub „Dow” - rozpoznasz je po żółtym numerze w prawym górnym rogu piktogramu. Teoretycznie statki handlowe mogą odeprzeć atak, ale przeciwko poważnym flotom nic nie zrobią, a warto ich pilnować. Początek gry to wyścig o porty handlowe, a jeśli grasz jako potęga morska, to bardzo szybko powinieneś zająć jak najwięcej portów handlowych z dwudziestu dostępnych. Najprawdopodobniej nie będziesz miał czasu na wszystko, ale jeśli chcesz, możesz wyrwać sobie dobrą pulę. Gdy wyścig się zakończy, a porty zostaną przydzielone, możesz zacząć gromadzić statki w każdym z nich - warto trzymać w jednym porcie maksymalnie trzech lub czterech „Indian”.

Szlak handlowy można odzyskać, a piraci często odwiedzają strefy handlowe, więc najlepiej mieć pod ręką flotę, aby chronić swoje interesy gospodarcze.

Posłuchaj muzyki rewolucji

Po raz pierwszy w serii możemy wybrać system państwowy za pomocą rewolucji. W grze istnieją trzy możliwe systemy państwowe: monarchia absolutna, monarchia konstytucyjna i republika.

Na monarchia absolutna cała władza należy do króla. Stanowiska ministerialne są dziedziczone, ale monarcha może dowolnie zmieniać ministrów i zwalniać niechcianych, zastępując ich osobami z „rezerwy kadrowej”. Ten system cieszy szlachtę, ale denerwuje niższe warstwy ludności - niezadowolenie rekompensuje wysoki poziom represji, który nie pozwala na otwarte wyrażanie niezadowolenia. W monarchii absolutnej nauka i gospodarka rozwijają się powoli, a wpływ na kraj wszystkich pozytywnych i negatywnych cech monarchy i jego świty jest podwojony.

Czasami, stwierdzając, że moje wojska ufortyfikowały się na stromym wzgórzu, sztuczny wróg ginie.

Samo miasto po zaatakowaniu tworzy jednostki milicji, które mają pomóc obrońcom. Im większe miasto, tym więcej mieszkańców zgłosiło milicje.

Monarchia absolutna jest idealna dla wojowniczego państwa, które szybko przesuwa swoje granice.

Monarchia konstytucyjna ogranicza władzę króla. Nauka i ekonomia rozwijają się szybciej niż w absolutyzmie. Szlachta nie jest już tak szczęśliwa, ale niższe klasy też się nie buntują. Zmniejszono również poziom represji, co oznacza większe prawdopodobieństwo zamieszek w przypadku, gdyby ludzie czegoś nie lubili. Monarcha nadal może zastępować ministrów, ale tylko jednego na turę. Wybory odbywają się w kraju co dziesięć ruchów, a jeśli popularność rządu spada, cały gabinet ministrów zostaje zastąpiony przez opozycję. Wybory mogą się odbyć przed terminem, aby zwiększyć autorytet rządu.

Republika eliminuje szlachtę i zastępuje ją klasą średnią. Nauka i ekonomia rozwijają się szybko. Plebs jest szczęśliwy, ale w razie problemów jest bardzo aktywny w konflikcie, bo represji praktycznie nie ma. Co osiem ruchów głowa państwa i ministrowie są wybierani ponownie. Nie mogą pozostawać na stanowisku dłużej niż dwie kolejne kadencje. Ręczna zmiana ministrów jest niemożliwa - wystarczy przed terminem ponownie wybrać cały rząd (w tym przypadku wszyscy ministrowie są wymieniani na raz).


Jeśli chcesz zmienić system państwowy, będziesz musiał zaaranżować rewolucję i to nie byle jaką, ale taką, jakiej potrzebujesz. Zasady są takie.

    Jeśli jesteś wkurzony zwykli ludzie i podnieś go do rewolucji, wprowadzi republika.

    Jeśli jesteś wkurzony wiedzieć, ona wejdzie monarchia absolutna.

    Jeśli jesteś wkurzony klasa średnia, on wejdzie monarchia konstytucyjna.

    Jeśli nie masz klasy średniej, ale potrzebujesz monarchii konstytucyjnej, musisz najpierw rozwścieczyć zwykłych ludzi, założyć republikę, a potem rozwścieczyć klasę średnią.

    Jeśli rozgniewasz szlachtę, a masz już monarchię konstytucyjną, to po prostu zmienisz monarchę.

Jak widać, nic skomplikowanego! Pytanie brzmi, jak dokładnie sprowadzić potrzebną klasę na miejsce zbiórki. Po pierwsze, nie potrzebujesz zamieszek w żadnej prowincji poza centralną - tylko zamieszki w stolicy prowadzą do rewolucji. Algorytm jest więc następujący: pobieramy i zwiększamy do granicy podatek od klasy, którą chcemy zdenerwować, ale jednocześnie zwalniamy z podatków wszystkie prowincje poza centralną. Niszczymy wszystkie budynki rozrywkowe w centralnej prowincji, budujemy szkoły, studiujemy „wolnomyślicielskie” nauki, wycofujemy wszystkie wojska z prowincji.

To cały przepis na katastrofę! Po trzech lub czterech turach zaczną się zamieszki, a ty będziesz musiał jedynie wesprzeć rebeliantów.

Taktyka

Nadszedł czas, abyśmy rozpoczęli rozmowę na temat taktyki bitew na lądzie i morzu. Ale najpierw zobaczmy, co się zmieniło, a co pozostało bez zmian w zasadach ruchu statków i armii na mapie strategicznej.

Łatwy do wędrówki

W odległej starożytności, w Shogun i Medieval: Total wojna wojskowa były przedstawiane jako żetony, które przeskakiwały z prowincji na prowincję, jak figury szachowe. Wyglądało to ponuro i smutno - bardzo trudno było rozgryźć mapę, na której pędziły żetony, różniące się od siebie tylko kolorem, było to bardzo trudne. W Rome: Total War wszystko poszło gładko – mapa nabrała przyzwoitego wyglądu, a żołnierze zaczęli po niej chodzić.

Ten nie wydaje się pochodzić z naszej okolicy.

Jeden z głównych problemów w bitwa morska- zawsze staraj się trzymać wroga na pokładzie i nie pozwalać mu iść na rufę.

W Empire: Total War zasady pozostają takie same. Wybieramy armie, łączymy je lub rozdzielamy, patrzymy, jaki teren mogą pokonać w jednej turze (jest zaznaczony na zielono), a kliknięciem myszki wysyłamy armię w drogę. Jeśli nie klikniesz przycisku myszy, ale przytrzymasz go, możesz z góry zobaczyć, jaką drogą pójdzie armia. Małe „cegiełki” obok flagi wskazują liczbę jednostek w armii. Sama flaga dumnie powiewa, jeśli jednostki są w pełni wyposażone, i lekko rozdarta, jeśli ich liczebność ucierpiała w bitwie. Im więcej jednostek dostały, tym bardziej flaga była rozdarta. Na szczęście teraz możesz uzupełniać jednostki nie tylko w swoich miastach, ale wszędzie. Jednostki szybko się odnawiają, jeśli armia stoi w miejscu, a bardzo powoli, jeśli się porusza.

Rada: jeśli armia jest poważnie uszkodzona, zaoszczędź dużo pieniędzy i czasu, po prostu jednocząc jednostki. Aby to zrobić, musisz przenieść jedną jednostkę do drugiej w oknie armii.

W bitwie armia zdobywa cenne doświadczenie, zdobywając czerwone szewrony. Każda ranga jednostki wpływa na celność, szybkość przeładowania, obronę i atak w zwarciu oraz morale.

Rada:Łącząc jednostki, uważaj, jeśli ich doświadczenie nie jest takie samo. Jeśli doświadczony oddział zostanie znokautowany o więcej niż połowę, a niedoświadczony dołączy do niego, szewron znika. Spróbuj połączyć ze sobą doświadczone oddziały lub dodaj do nich „nowicjuszy” w małych częściach - wtedy szewrony pozostaną nienaruszone.

Każda armia i marynarka wojenna ma swoją własną „strefę przechwycenia”. Jeśli wróg do niego wejdzie, armia będzie miała możliwość zaatakowania go, czyli przechwycenia go. Nie jest to konieczne - gra za każdym razem zapyta cię, czy chcesz umówić się na przechwycenie, czy pozostać na miejscu.

Jeśli wszystkie jednostki w armii posiadają umiejętność „Niezbadane ścieżki”, armia może naturalnie ukryć się na mapie i zaatakować wroga. Gra zapyta Cię, czy chcesz zastawić zasadzkę, czy nie. Zasadzki, jak poprzednio, oznaczają, że wróg zostanie zaskoczony w maszerującej kolumnie.

Oprócz strefy przechwycenia każda armia posiada również „strefę wpływów”, która rozciąga się znacznie dalej. Jeśli dwie jednostki znajdują się we wzajemnych strefach wpływów, to gdy jedna z nich wejdzie do bitwy, druga również weźmie udział w bitwie.

Notatka: szybkość poruszania się armii zależy od wielu czynników - od osobistych cech generała, od tego, czy armia ma działa, czy ma piechotę, czy armia składa się tylko z kawalerii - oraz od stopnia zaawansowania nauk wojskowych.

Ponury widok to ten statek, który ledwo wyciągnął ramy z bitwy. Dla pełnego efektu brakuje tylko kota Leopolda na pokładzie.

Trzy oddziały francuskie natychmiast utknęły i przepoczwarczały się w pobliżu kamiennego muru. Teraz możesz zrobić wszystko z "wiszącymi" Francuzami - faktycznie odpadli z bitwy.

Pozostając w jednym miejscu przez jedną turę armia automatycznie okopuje się. Teraz, jeśli zostanie zaatakowana, piechota i artyleria będą mogły przed bitwą budować małe wały i chować się za nimi. Jeśli musisz chronić szczególnie niebezpieczny obszar przed przeważającymi siłami wroga, armia może szybko zbudować małą fortecę. Jest to mało przydatne, ale ostrzał ze ścian pozwoli ci nieco przerzedzić wrogie jednostki, zanim wejdą po linach na mury.

Notatka: wszystkie armie i floty można zmienić według własnego gustu.

Jeśli w armii nie ma generała, można go awansować od dołu, klikając gwiazdkę w oknie armii. Stanie na czele armii, a wraz z nim oddział konnych ochroniarzy. Uważaj jednak - powinien być tylko jeden oddział, z którego mianujesz generała. Jeśli przydzielonych jest kilku, będzie kilku generałów i kilka oddziałów, a twój budżet bardzo ucierpi.

Rada: jeśli zamierzasz wylądować desantem desantowym, sprawdź, czy w pobliżu na wybrzeżu jest port. Armie, które wylądowały w porcie, mogą poruszyć się w tej samej turze. Armie, które po prostu wylądują na plaży, nie ruszają się do następnej tury.

Wreszcie, jeśli podbijesz wszystkie prowincje potrzebne do zwycięstwa przed końcem kampanii, gra się nie skończy. Będziesz musiał przynajmniej utrzymać je do ostatni ruch kampanii i dopiero wtedy zostaniesz nagrodzony zwycięskim filmem.

Błysnął za formacją

Podczas gdy wróg biegnie wzdłuż domu, nasi żołnierze wybijają rząd za rządem okien i otwierają ogień.

Gdzie zaczyna się zwycięstwo? Z wyborem armii. W dawnych czasach, kiedy armie nie składały się wyłącznie z broni palnej, znalezienie odpowiedniej kombinacji łuczników/peltastów/rycerzy/chłopów mogło zająć dużo czasu. Teraz wszystko jest inne.

Zasada numer jeden – weź więcej piechoty liniowej. Nie możesz zepsuć armii piechotą liniową, tak jak nie możesz zepsuć owsianki masłem. Nawet jeśli cała armia będzie składała się z piechoty liniowej – cóż, nie będzie ona zbyt elastyczna, ale po prostu będzie liczebnie.

Bo w oddziale jest wielu żołnierzy - domyślnie sto dwadzieścia osób. Wszyscy są uzbrojeni w karabin. Jeśli nauka wojskowa jest chociaż trochę zaawansowana, możesz przykręcić bagunet do każdego roweru karabinowego - a strzelec zamieni się w wojownika walczącego w zwarciu.

Przyjazna salwa setek dział pomoże w walce z kawalerią. Przeciwko uciekającym i trzęsącym się toporom walczącym w zwarciu - on i związany z bitwą przeciwnik wykończą wtedy salwę partnera z flanki lub tyłu. W walce z armatami pomoże szybki bieg po nierównym terenie. Piechota liniowa jest królem i bogiem pól bitewnych Empire: Total War.

Notatka: istnieją jednak środki dla piechoty liniowej - są to grenadierzy. Bezpośrednio pod ostrzałem mogą podbiec do wroga i rzucić pięćdziesiąt śmiercionośnych granatów, niszcząc do jednej czwartej wrogiego oddziału i znacznie obniżając jego morale. Jedno jest złe - nie zgadują, że będą rzucać granatami jeden po drugim. Do każdego rzutu potrzebna jest drużyna przełożonych, czyli nasza.

Łucznicy konni to rzadki gatunek spotykany na rosyjskich stepach.

Z kolei lekka piechota nie jest szczególnie przydatna. Po pierwsze, w jednym oddziale jest dwa razy mniej żołnierzy niż w oddziale piechoty liniowej. Z jednej strony łatwość jest niezwykła, ale z drugiej strony dwa razy to dwa razy! Cóż, salwa zestrzeli połowę oddziału jeźdźców, powiedzmy. Ale druga połowa rozproszy się i położy oddział. Tak, aw pojedynku z piechotą liniową światło oczywiście przegra. Oczywiście w niektórych przypadkach lekkie karabiny piechoty trafiają nieco dalej. Ale nadal nie mogą być peltastami, ponieważ długi czas przeładowania niweluje tę przewagę. Umieść lekką jednostkę piechoty na stromym wzgórzu, a pokaże klasę. Ale na równinie nie będzie w stanie zniszczyć wroga, a przycisk uruchamiający taktykę „strzału i ucieczki” jest bezużyteczny.

Niemniej jednak można mieć pod ręką kilka lekkich jednostek. Jeśli wiedzą, jak wbijać się w kołki w obronie, przykryj flanki kołkami - dzięki temu poważnie zdziwisz wrogą kawalerię. Umiejętność ukrywania się lekkiej piechoty pozwoli na zorganizowanie kilku ciekawych zasadzek bezpośrednio na polu bitwy. Wreszcie można go ustawić przed piechotą liniową i odciągnąć w odpowiednim momencie. Uważaj na „przyjazny ogień” i używaj lekkiej piechoty przeciwko odsłoniętym flankom wroga.


Jednostki walczące w zwarciu powinny być używane w zależności od sytuacji. Ci sami janczarowie dość dobrze przebijają się przez lekką piechotę uzbrojoną w działa i nieprzyzwyczajoną do ostrzy - ale to jeśli pozwala się zbliżyć, a może nie, zwłaszcza jeśli musisz szturmować wzgórze.

„Ratuj się, to zasadzka! Jest ich dwóch!”

Pikinierzy to atawizm. Ich formacje i formacje są interesujące do oglądania, ale nie zrobią wiele przeciwko broni palnej. Ale flanka będzie osłonięta przed kawalerią. Ustaw je jak jeż, a konie nie będą wiedziały, co zrobić z pikiniarzami.


Kawaleria... Ona, szczerze mówiąc, załapała. Całkowicie straciła swoją strategiczną wartość uderzeniową. Gdzie jesteście, katafrakci? Gdzie jesteś, średniowieczni rycerze? A za jaką wykroczenie kawalerzyści natychmiast zamieniają się w chłopców do bicia, jeśli znajdują się w niewłaściwym czasie w niewłaściwym miejscu? Bez względu na to, jak szybko oddział kawalerii galopuje do ataku, salwa oddziału piechoty liniowej pozostawia z niego rogi i nogi. Dlatego nie jest konieczne organizowanie „ataku lekkiej kawalerii”. W dzisiejszych czasach strzelaniny kawaleria musi się chować, chodzić na palcach po flance i jechać w ataku szablą tylko na plecy wroga, skrępowana bitwą… No, albo w ostateczności na flankę. Kawalerii nie stać na toczenie długiej bitwy - w oddziale jest już bardzo mało ludzi. Patrole partyzanckie na tyłach, naloty na pozycje artyleryjskie - taki jest los kawalerii.

Nawet walka z załogą baterii dział nie jest łatwym zadaniem dla kawalerii. Dochodzi do absurdu – oddział kawalerii może ponieść duże straty… ścigając uciekającego wroga. Kto by pomyślał, że to taki niebezpieczny biznes?

Niemniej jednak posiadanie kilku jednostek kawalerii przydaje się do tego samego pościgu i eliminacji.

Apoteoza wojny.

Łucznicy konni (Tatarzy, Kałmucy) mogą przeszkadzać wrogowi strzelając z dystansu. Nie koło Partów, cóż, co możesz zrobić ... nie jesteśmy bohaterami. Strzelnica najczęściej pozwala pozostać poza zasięgiem pocisków, ale konnych łuczników trzeba mieć na oku - trafienie salwą nic ich nie kosztuje, a po ołowianym deszczu zwykle nie są już w stanie. byle co.

Dragoni wyróżniają się - te z kucykami. To ciekawi faceci. Dragoni mogą być zarówno kawalerią, jak i bronią palną - jak nakazuje drużyna. Znowu miasta są dobrze chronione przed wolnomyślicielstwem. Mogli strzelać z grzbietów koni - nie mieliby ceny. Ale ich wszechstronność jest bardzo warta, nawet jeśli weźmie się pod uwagę, że oddział dragonów jest czterokrotnie gorszy od oddziału piechoty liniowej.


Artyleria - wziąć czy nie? Pierwszy argument to „przeciw” – nie trzeba już brać fortec. Drugi argument „przeciw” – to naprawdę spowalnia skład na mapie strategicznej, a na mapa taktyczna jest z tym dużo zamieszania, zwłaszcza jeśli cała armia musi pilnie biec i zająć wysokie tereny do obrony. Trzeci argument „przeciw” - teraz artyleria jest naprawdę i gęsto wypchana robakami. Potrafi nie wykonywać rozkazów składania i przesuwania się, robi to bezczelnie i nieprzewidywalnie, może rozkładać się w pozycji złożonej w niewłaściwym momencie. Zdarzało się, że umysł strzelców był tak daleko posunięty, że trafiali śrutem wprost ogniem nawzajem(oczywiście jedna armata na drugą) lub jednym haustem wykonała połowę oddziału generała, wysyłając samego generała do przodków.

Konie niosą armaty do bastionów. Po co? Z przyzwyczajenia!

Oczywiście są korzyści z armat i to spore - ale tylko wtedy, gdy strzelcy są doświadczeni, a w amunicji są rzeczy ciekawsze niż kule armatnie. Jeśli wróg nie zadomowił się w budynku, ale stoi na otwartym polu, kule armatnie nikomu nie zaszkodzą - będą się tylko śmiać. A zgrzytliwy szrapnel potrafi nie tylko znokautować naraz dziesięć osób w drużynie, ale ma też wpływ na morale.

W trudnym terenie i podczas atakowania zamków dobrze sprawdzają się moździerze. W końcu moździerze starożytności!

Notatka: proch i amunicja do broni nie kończą się, w przeciwieństwie do żołnierzy. Jeśli więc chcesz uderzyć obrońców skoczni przez co najmniej pół godziny z rzędu, śmiało. Najważniejsze jest pozostawienie czasu innym jednostkom na rozproszenie ocalałych (maksymalny czas trwania bitwy to godzina).

Wniosek jest taki: na wczesnych etapach rozwoju nauki i techniki nie warto brać na kampanie artylerii. Ale kiedy pojawia się szrapnel, działa stają się przydatne i świetnie nadają się do radzenia sobie z broniącym się wrogiem.

Nie siedział dobrze

Ukryć się za płotem? Dlaczego nie, bo ryzyko to szlachetna sprawa!

Zrównanie sił na polu bitwy to drugi ważny krok do zwycięstwa. Wszystkie oddziały broni palnej muszą być rozmieszczone w szerokich szykach po trzy rzędy, tak aby wszyscy strzelali. Jeśli drużyna jest bardziej zwarta, tylne rzędy zamiast strzelać będą palić i zatruwać dowcipy, a podczas strzelaniny drużyna natychmiast zginie. Jeśli sprawisz, że jednostka będzie jeszcze dłuższa, nie zmieści się na polu bitwy. Ponieważ przyjacielski ogień jest poważnym problemem w grze, nie polecam umieszczania strzelców za innymi strzelcami. Lepiej umieścić je w linii obok linii.

Nie umieszczaj broni za oddziałami - strzelcy zabiją własne. Nie umieszczaj armat przed oddziałami - w nieuniknionej potyczce między tobą a wrogiem strzelcy znajdą się pod ostrzałem krzyżowym. Umieść je między oddziałami - i nikt nie pojawi się przed kagańcami armat, a piechota będzie chronić artylerię przed jazdą konną podstępnego wroga. I nigdy nie zostawiaj baterii bez nadzoru, ponieważ montowane na nich naloty są ulubioną rozrywką AI.

Jak zawsze, lepiej ustawić swoją kawalerię na flankach - dla większej swobody manewru. Najazd na artylerię wroga to hobby, którego warto nauczyć się od sztucznej inteligencji. Uderzenia w tył przeciwnika, który walczy lub jest osłabiony strzelaniną, wpływają na jego morale. Ale nie przeciągaj bitwy - uderzają, wycofują kawalerię, aby straty nie stały się pyrrusowe (aby po bitwie nie uciekali mechanicy z wywieszonymi językami).

Dobrze ukryte!

Generał, jak zwykle, potrzebuje ochrony. W Empire śmierć generała nie jest jeszcze katastrofą, ale nie potrzebujemy dekadenckiego nastroju w wojsku. Trzymaj go blisko kluczowego pola bitwy, używaj go do „pchania” chwiejących się jednostek do ucieczki, ale nigdy nie rzucaj go w krwawą, ciężką walkę.

Boki muszą być zakryte. AI uwielbia dokuczać im kawalerią. Zaskocz go salwą piechoty liniowej rozstawionej na kwadracie lub, jeśli jesteś w defensywie, kołkami wystawionymi przez lekką piechotę. Fani nietypowych używają pikinierów, ale należy to robić ostrożnie, ponieważ same jednostki pikinierów boją się ataków z flanki, chyba że ustawią się w linii z „jeżem”.

Budynki lub ogrodzenia w obronie powinny być używane z ostrożnością: łucznicy ukryci w domu są tak naprawdę skuteczni tylko przeciwko kawalerii, a każde działo staje się dla nich śmiertelnym zagrożeniem. Chowanie się w chowanego za kamiennymi murami może pomóc w oddaniu strzału, ale jest w nich błąd, który czasami uniemożliwia ukrywającym się żołnierzom strzelanie.


Teraz, gdy twoja armia jest w długiej kolejce, możesz stopniowo posuwać się naprzód lub cierpliwie czekać, aż wróg się posunie.

Nasi gwardziści zwyciężają

Sekretem zwycięstwa jest spaść na wroga z różnych stron.

Z bitew, w których wynik bitwy decydował głównie w zwarciu, seria Total War nagle przeniosła się do bitew, w których armie są głównie w zasięgu ostrzału. Zmieniło wszystkie taktyki.

Jeśli jesteś w defensywie, weź najlepszą wysokość po swojej stronie mapy, aby dać sobie przewagę. Jak w poprzednie części Gra, możesz wykorzystać granice lub rogi mapy, aby uzyskać najbardziej niezawodną ochronę tyłu i boków, zmuszając wroga do podejścia z jednej strony. Zbocze wzgórza pozwala czasem na ustawianie oddziałów strzelców jeden po drugim - tylne będą strzelać nad głowami przednich, a "przyjacielskiego ognia" nie można się bać (choć zawsze należy się go bać) . Gdy wróg się zbliży i zacznie strzelać, manewruj flankami tak, aby otoczyć go ze wszystkich stron i włożyć do „worka ogniowego”. Niech twoja kawaleria walczy z artylerią lub spróbuj przechwycić wrogiego generała, jeśli nagle oderwie się od głównej armii. Rzucaj kawalerią do ataku od tyłu tylko na te jednostki, które zostały poważnie uszkodzone w bitwie, chwiejne lub chwiejne.

Rada: w żadnym wypadku nie rzucaj kawalerii na stosy, nawet jeśli w pobliżu nie ma wrogów. Konie umrą w galopie. Można je poprowadzić przez słupki krokiem, ale lepiej ominąć je na odległość.

Podczas ataku na pozycje wroga przydatne może być podświetlenie "linii" swoich jednostek i użycie przycisku "naprzód". Staraj się stłumić artylerię wroga za pomocą artylerii, zorganizuj najazd kawalerii prosto na wroga z tyłu (często jest to łatwiejsze niż się wydaje). Jeśli wróg ukrył się w domach, rozstaw armaty i zburz domy na ziemię - jest szansa, że ​​oddział nie wyjdzie z domu, dopóki wszyscy nie zginą pod ruinami.

Dobre stare punkty orientacyjne.

Notatka: możliwość wydania oddziałowi rozkazu poruszania się po kilku punktach trasy nie zniknęła.

Jeśli masz przewagę w artylerii, osłabiaj wroga ogniem ciągłym. Odłamki nie żałują! Zyskaj przewagę, a następnie wyślij piechotę liniową do bitwy, starając się okrążyć i zmiażdżyć flanki wroga ogniem krzyżowym tak bardzo, jak to możliwe.

Rada: czasami kawaleria może być użyta do „przestraszenia” wrogiej jednostki atakiem zwodniczym i zmuszenia jej do ciasnego, wielopasmowego szyku. Wycofaj kawalerię i rozpocznij ostrzał piechotą - wróg w zwarciu będzie bardziej podatny na ataki, a jego ogień powrotny będzie słabszy.


Zamki nie są warte szturmu. Najczęściej najlepiej poczekać, aż obrońcy przestaną stawiać opór lub spróbować cię obezwładnić. W pierwszym przypadku twierdza jest twoja. W drugim przypadku czeka cię normalna bitwa obronna, w której możesz bez pośpiechu znaleźć i zająć odpowiednią wysokość.

To interesujące: wybierz oddział i naciśnij klawisz Insert, aby zobaczyć bitwę oczami prostego żołnierza. Możesz "przenosić się" od jednego żołnierza do drugiego za pomocą kółka myszy.

Strzelba przeciwko szabli - kto wygrywa? Uwaga, patrzę z oczu jednego z facetów z szablą.

Czasem jednak trzeba szybko zająć fortecę, zanim wróg przyniesie posiłki. Do szturmu trzeba mieć przewagę piechoty (choć nie za dużą). Okrąż fortecę nieco dalej niż strzelnica obrońców. Staraj się wspinać po ścianach, na których nie ma obrońców, ale nawet jeśli są, to jest w porządku. Przede wszystkim rzucaj jednostkami walczącymi w zwarciu na mury - nie ma tam sensu. Zmuś obrońców murów do ucieczki - uciekną na wzgórza lub zgromadzą się w twierdzy dalej rynek Główny otwarte na wszystkie wiatry. Otocz ich i zastrzel. Aby wygrać, musisz zniszczyć lub zmusić wszystkich wrogów do ucieczki lub wytrzymać na placu przez trzy minuty, nie wpuszczając na niego wrogów. Pierwszy jest łatwiejszy do zrobienia niż drugi. Czasem jednak na przeciwległej ścianie nadal kuca oddział obrońców.


Zarówno w ataku, jak i obronie twierdz stosowanie bardziej skomplikowanych taktyk utrudnia szaleństwo, które ogarnia żołnierzy na murach twierdzy. Czasami wpadają w katatonię i nie zwracają uwagi na wroga. Czasami zaczynają biegać tam iz powrotem, a czasami obrońcy schodzą na trawę po linach, które napastnicy rzucili na mury.

Pociski zapalające moździerzy są idealne przeciwko domom, w których
Żołnierze wroga ukryli się.

Jeśli więc zdarzy ci się bronić fortu, najpierw upewnij się, że masz pełny porządek z piechotą. Zesiądź ze dragonów, jeśli je masz. Ustaw piechotę z boku twierdzy, gdzie spodziewany jest atak wroga i trochę w rogach. Jeśli na ścianie znajdują się działa, ustaw obok nich oddział, a on sam „przydzieli” tymczasowych artylerzystów.

Twoim głównym atutem jest możliwość strzelania do wroga, gdy sam wybiera miejsce ataku. Gdy tylko rozpocznie się szturm, skoncentruj kilka oddziałów na murze w miejscu, gdzie wróg rzucił liny. Ale rozkazuj ostrożnie, bez fanatyzmu - nie chcesz, żeby mózgi twoich żołnierzy eksplodowały. Dla nich też nie jest łatwo.

Jeśli zrobisz wszystko dobrze i spotkasz każdą wschodzącą jednostkę wroga trzema swoimi, możesz zmusić wielu do ucieczki. Jeśli presja jest zbyt duża, opuść mury (znowu bez fanatyzmu) i ustaw drugą linię obrony na placu lub gdzieś w pobliżu muru. Nieźle zwabić wroga na plac. Czasami przydaje się wjechać oddziałem do budynku obok placu i strzelać z okien. Pamiętaj, że jeśli wróg zajął mury, będzie mógł otworzyć bramę dla kawalerii. Nie daj się zaskoczyć.

Piętnaście razy utonął

Woda i niebo! Aivazovsky, zgiń, nie możesz pisać lepiej!

Bitwy morskie są wyraźnym przykładem tego, jak sztuczna inteligencja mści się na rozsądnej osobie za wieloletnie upokorzenia, pokazując siłę właśnie w tych dziedzinach, w których człowiek jest tradycyjnie słaby. Aby obliczyć, gdzie statki płyną w takim a takim kierunku przy takim a takim wietrze z takiego a takiego kierunku, musisz rozwiązać równania, a sztuczna inteligencja z łatwością je kliknie. Możemy się tylko domyślać na oko. W rezultacie wchodzi na naszą rufę i oddaje salwę.

Aby jednocześnie rozstawić kilka statków bokiem do wybranej „ofiary”, AI musi jedynie pamiętać o równaniach, poprawnych dla wiatru i prędkości „ofiary”, podając różne zespoły wszystkie statki w tym samym czasie. Gracz może tylko wstrzymać grę i obrócić każdy statek po kolei, ponownie na oko. W rezultacie wszystkie statki AI są nienaruszone, wszystkie nasze są zatopione.

Możliwość osobistego wydania rozkazu wykonania woleja natychmiast z całej planszy wygląda jak kpina z twórców. Tak, to nie jest złe i spektakularne, jeśli my i wróg mamy po jednym statku. Cóż, najwyżej dwa. Kiedy jest ich dwa tuziny, niemożliwe jest śledzenie narzędzi każdego z nich.

Wielu twierdzi nawet, że twórcy stawiają gracza w niekorzystnej sytuacji w stosunku do sztucznej inteligencji, a w ich słowach jest trochę prawdy. Niemniej jednak nam, bladym ludziom, udało się znaleźć zwycięską strategię. Składa się z dwóch zasad: po pierwsze musimy zmusić wszystkie nasze statki do podążania za jednym, aby nie wydawać rozkazów każdemu z osobna, a po drugie, aby wykorzystać wykrytą słabość sztucznej inteligencji - kolizje jej statków podczas zwrotu na wiatr.


Sekretem zwycięstwa jest powstrzymanie wroga, a jednocześnie pozostanie w ruchu.

A więc zasada jest taka – łączymy statki w jedną grupę (najbardziej doświadczeni żeglarze mogą wypróbować opcję z dwiema grupami) i każemy im podążać za liderem w szyku kilwateru – jak kaczątka po kaczkach. Cała „kolumna” unosi się wtedy, wijąc się w lewo i prawo, tak aby znaleźć się po nawietrznej stronie wroga. Musisz zapętlić się, aby jak najwięcej znajdować się po bokach wrogich statków. Od strony nawietrznej musimy iść tak, aby wróg dogonił nas pod wiatr. W tych warunkach porusza się bardzo wolno, jest zmuszony manewrować z całym tłumem i z dużym prawdopodobieństwem zderzy się ze sobą jego statki, powodując zator na czystym morzu. Jeśli tak się stało, gratulacje! Będziesz musiał tylko płynąć tam i z powrotem w jednym szeregu, kolejno zatapiając jeden statek po drugim, podczas gdy flota wroga zostanie rozplątana po zderzeniu statków. Nawet gdy statki leżą jeden na drugim, sztuczna inteligencja wpada w kłopoty. Kiedy się zderzają wysoka prędkość, wtedy mogą zgubić maszt.

Rada: jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy na wrogi statek, twój zaatakuje. Nie potrzebujesz tego. Ustaw priorytet ataków za pomocą klawisza Alt i prawy przycisk myszy - w ten sposób statki nie będą płynęły w kierunku celu, ale utrzymają ten sam kurs, ale będą strzelać do celu priorytetowego przy pierwszej okazji, nie zapominając o pozostałych.

Wejście na pokład, zagwiżdżcie wszystkich na górę! Żeglarze z podniecenia padli z podwórkiem.

Nawet jeśli wrogi szyk się nie załamał, twoja flota nadal ma przewagę, a zwycięstwo jest całkiem prawdopodobne. Ale musisz bardzo ostrożnie zarządzać flotą, ponieważ jeśli twoje statki się zderzają, to biznes tytoniowy - wrogi admirał natychmiast cię dogoni i napompuje.

Wydając rozkazy ruchu, upewnij się, że masz wybraną całą grupę, a nie tylko jeden statek, w przeciwnym razie formacja zostanie zerwana i nie będziesz miał czasu, aby ją odebrać. Obracając formację o sto osiemdziesiąt stopni, nie spiesz się, niech twoje statki zrobią szeroką pętlę.

Rada: zamiast używać zwykłych kul armatnich i kadłubów, spróbuj strzelać kulami armatnimi w żagle wroga, aby uszkodzić maszty i takielunek wroga, spowalniając je. Może to pomóc, ale nie we wszystkich przypadkach, ponieważ podczas halsowania żagli wrogich statków będzie prawie niewidoczny, a kule łańcuchowe będą bezlitośnie rozmazane.

Przy prawidłowym wdrożeniu taktyki „nawietrznej” gracz może pokonać nawet przewyższającą go liczebnie i siłą ognia flotę. Najważniejsze to używać statków o niezbyt wstydliwej szybkości i zwrotności, poruszać się ostrożnie, ustawiać i zmieniać priorytety w czasie i pamiętać o pilnowaniu swoich statków: jeśli się zapali lub przecieknie, przestań strzelać, aby żeglarze mogli zacząć walka o przetrwanie.


Teraz jesteś wystarczająco uzbrojony w wiedzę, aby rozwinąć potężne państwo i przełamać opór wrogów! Powodzenia wam, waszym marynarzom i żołnierzom!

Ojczyzna oczekuje, że wszyscy wypełnią swój obowiązek.

W jaki naród grać? Oczywiście po nabyciu Imperium: Totalna Wojna, dla mnie, jak myślę, dla wielu w naszym kraju, wybór był oczywisty - „dla RRRRussia”!

Ale po kilku pierwszych sesjach grania (wciąż bez poprawek) gra dość szybko się znudziła. AI w ogóle nie zaatakowała, jest niewiele krajów do handlu i kontaktów w zasadzie, ciężko jest rozwijać flotę. Nie dochodząc do końca, musiałem spróbować zagrać dla Francji, Anglii i Prus. Rzeczywiście, liczba krajów wchodzących w interakcje z wami jest większa, a teatr działań wojennych jest szerszy.

Wraz z wydaniem łatek sytuacja się zmieniła. Sztuczna inteligencja stała się bardziej agresywna, dyplomacja stała się ciekawsza, łatwiejsza stała się walka na morzu. Ponownie wróciłem do Imperium Rosyjskiego i byłem mile zaskoczony ożywieniem mojej kampanii w grze.

sytuacja początkowa

Na początek krótko o trudnej rosyjskiej sytuacji geopolitycznej na początku XVIII wieku (pod innymi względami jak zawsze).

Od północy krajowi zagraża Szwecja - niezbyt silny rywal, ale z rozwiniętą gospodarką i flotą, zdolną do wystawienia przeciwko Rosji dużej armii.

Zdobądź St. Petersburg w ETW - zadanie numer 1

Na Zachodzie, dla Rosji, na pierwszy rzut oka wszystko jest spokojne. Sprzymierzone państwo polsko-litewskie zapewnia ochronę z Prus i Austrii oraz jest dobrym partnerem handlowym. Ale nie daj się ponieść emocjom. Oddziały docierają do Kijowa z Mińska lub Lwowa w dwóch ruchach, więc lepiej mieć w Kijowie kilka oddziałów łuczników, by nie sprowokować sojusznika.

Na Południu Matka Rosja zawsze była obarczona problemami. A w Empire: Total War można tego doświadczyć w pełni. Chanat Krymski jest początkowo w stanie wojny z Rosją, bardzo agresywnie (po ostatnich łatach) i zaatakuje zasoby na Ukrainie i Ziemi Kozackiej. Małe, ale dumne ludy Czeczenii, Dagestanu i Gruzji (jakże trafne!) są jeszcze bardziej zaciekłe do swojego Wielkiego Sąsiada i najprawdopodobniej wywołają wojnę już przy pierwszych posunięciach gry.

Jeśli chodzi o starego wroga Rosji – Imperium Osmańskie, to Rosja najprawdopodobniej nie wpada w pierwszy krąg obaw na początku kampanii w grze. Jednak wszelkie próby zawarcia ze mną porozumienia pokojowego zakończyły się niepowodzeniem.

Oto układ strategiczny. Wszystko to pogarsza słabo rozwinięta gospodarka, słaba edukacja i oczywiście głupcy i złe drogi. Głupcy siedzą w rządzie - zmień ich natychmiast i uzyskaj mniej negatywnych skutków. A problemy gospodarki, edukacji i infrastruktury trzeba będzie rozwiązać, wyciągając pieniądze z budżetu wojskowego.

Od czego zacząć grać jako Rosja w ETW

W polityce, ekonomii i edukacji

Co ma sens robić w pierwszych ruchach gry:

  • Ustaw wyższe podatki dla szlachty (4. poziom). Nie na długo, na 5-10 ruchów. Da to większą swobodę finansową na początku gry, aby rozwijać ekonomię Imperium.
  • Zwolnienie z podatków regionów rozwijających się, przede wszystkim Karelii, Kraju Armii Dońskiej, Astrachania, Baszkirii i Komi. Lepiej byłoby zwolnić Karelię z podatków, aby szybciej pojawiło się nowe miasto Siewieromorsk, w którym można by zbudować port rybacki, mający rozwiązać problemy żywnościowe regionu. Archangielsk nie może być zwolniony z podatków, nie ma już wiosek do rozwoju. Kazań też może nie zostać wyzwolony - są tam ziemie rolne, rozwijając, które przyspieszy tworzenie regionu.
  • Rozprosz nieefektywnych ministrów. Zobacz, czy wszystkie efekty z nich są neutralne lub pozytywne.
  • Aktywnie buduj drogi. Pomoże to w handlu i przenoszeniu wojsk.
  • Rozwijać przemysł - przede wszystkim warsztaty na Ukrainie iw Moskwie.
  • Punkty handlowe z północnymi futrami mogą być rozwijane jako ostatnie, podczas gdy nie ma morskich szlaków handlowych.
  • Zbadaj lub ukradnij „Emperyzm” i zamień jedyną szkołę w Niżnym Nowogrodzie w College.
  • W edukacji generalnie widzę pierwsze priorytety w następujący sposób: empiryzm, formacja bitewna „kwadrat”, Baginet, fizjokracja. Najnowsza nauka jest potrzebna dla rozwoju rolnictwa, a tym samym dla możliwości zwrotu poboru podatków w regionach wschodnich i południowych.

W sprawach wojskowych

Generalnie, militarnie, radzę wybrać na początku tylko jeden kierunek ataku i bronić wszystkich innych kierunków. Uprości to zarówno ofensywę armii, jak i jej finansowanie.

Uważaj na generałów! Imperium Osmańskie i Szwecja wyślą do nich swoich zabójczych sabotażystów, a walka bez generałów to szaleństwo.

Wystarczy skoncentrować produkcję jednostek wojskowych w 4 miastach: Moskwie, Kijowie, Czerkasku i Astrachaniu.

Twórcy Empire: Total War dobrze wypracowali linię historyczną w grze, a arena działań wojennych, zwłaszcza na początku, będzie zbliżona do rzeczywistej sytuacji z przełomu XVII i XVIII wieku.

Najprawdopodobniej na początku gry Szwedzi wypowiedzą wojnę Rosji lub twój sojusznik Dania (dlaczego miałby to być?) zostanie przez nich zaatakowany i będziesz musiał wybrać między lojalnością a pokojem.

W wojnie ze Szwecją należy przede wszystkim chronić Karelię, ponieważ Szwedzi będą stale dokonywać ataków w małych oddziałach na stolicę tego regionu, Petrovsky Słobodę i jej osady surowcowe. Warsztaty tkackie w Nowogrodzie Wielkim, tuż przy granicy z Ingermanlandem, nie mogą pozostać bez strażników.

Znaczenie przyłączenia się do Petersburga i dostępu do Morza Bałtyckiego jest jasne dla każdego Rosjanina. Zdobycie Petersburga nie będzie trudne, jeśli sprowadzisz z Moskwy istniejące i nowe jednostki. Ale wtedy sprawy się skomplikują - konieczne będzie utrzymanie Petersburga od zachodu i północy, odpierając jednocześnie najazdy na Karelię. Dlatego radzę nie przerywać produkcji jednostek w Moskwie, a także wzywać wojska z Kijowa, zostawiając tam tylko generałów i łuczników.

Tylko poprzez koncentrację dużej armii na północy będziesz w stanie zdobyć Inflanty i Finlandię, która jest bardziej interesująca pod względem wojennym i ekonomicznym. Nie wahaj się rozwiązać tego problemu. Szwecja szybko tworzy jednostki przeciwko Rosji w Finlandii.

Dopiero po odsunięciu granicy z Moskwy na północ warto zająć się południem. Chociaż Chanat Krymski, Dagestan i Gruzja raczej nie dadzą ci takiej swobody wyboru i będą cię niepokoić, nie czekając na rozwiązanie twoich problemów ze Szwecją. Dlatego na samym początku gry sformuj 3-4 kozackie milicje w Czerkasku i Astrachaniu, aby chronić południowe granice, a także chronić Ukrainę od południa.

Nie polecam jednak angażowania się w szeroko zakrojone kampanie wojskowe na południu w tym samym czasie, co wojna ze Szwecją. Wiąże się to z wysokimi kosztami i opóźnieniem rozwoju gospodarki, a w przypadku porażki utratą wiarygodności. A zdobycie Krymu czy Dagestanu małymi siłami jest mało realistyczne.

Najbardziej niebezpieczny jest oczywiście Chanat Krymski i od niego warto zacząć na południu. Zaskocz kijowskich generałów wystarczającą liczbą piechoty liniowej przy zdobyciu Krymu.

Dopóki nie zdobędziesz Krymu, broń Północnego Kaukazu bojówkami kozackimi. Dagestan, używając kawalerii, może wkroczyć w głąb ziemi rosyjskiej, aż po ziemie Bałakowa w Astrachaniu.


Warto powiedzieć, że Krym, Dagestan i Gruzja mają piechotę liniową i europejskie typy kawalerii, a także dobrych generałów. To dziwne, ale w Empire: Total War tak. Przygotuj się na trudne, długotrwałe bitwy.

Po zdobyciu Bakczysaraju, aby prowadzić aktywną wojnę na Kaukazie, przenieś tam generałów i część armii z kampanii krymskiej. Wasze bojówki kozackie strzegące kaukaskich granic będą dobrym uzupełnieniem, choć nie są zbyt skuteczne przeciwko piechocie liniowej. Dagestan ma niebezpieczne jednostki walczące wręcz, islamskich szermierzy, którzy mogą z łatwością posiekać twoje jednostki piechoty, więc musisz mieć kilka pułków kawalerii na froncie kaukaskim.

Wydawało mi się, że nie można obawiać się desantu Osmanów drogą morską na Krymie (przynajmniej w obecnych łatach), więc obrona Krymu, po stłumieniu oporu wobec okupacji, może pozostać minimalna.

Wniosek

Omówiłem tylko pierwsze kroki w kampanii Imperium Rosyjskie: Total War. Nie traktuj tego artykułu jako próby sformalizowania czegoś. Z pewnością każdy z was wybierze swoją własną ścieżkę. Mam tylko nadzieję, że moje notatki pomogą Ci w drodze do zwycięstwa!

131 komentarzy

    29.12.2018 23:37

    Rus. Iwan

    Grając jako Rosja naprawdę trudny poziom bitwy i strategie. Astrachań sprzedał Gruzinom Dagas, Ziemię Donskoj (wszedł w sojusz wojskowy i handel), oszczędzając w ten sposób przed marnowaniem zasobów na ochronę tych ziem. Przede wszystkim zdobycie Krymu i Petersburga. Na Krymie zbudował małą flotę i całkowicie zablokował Turkom wszystkie porty (gospodarka Turków u papieża nie przetrwa długo bez handlu). Zdobycie Mołdawii, możesz teraz handlować z Austrią. Wymienił Karelię na Islandię, dogodną wyspę pod względem tworzenia floty handlowej. Flota szwedzka Vyturil z Bałtyku, desant wojsk w Finlandii. Następnie szybko przeniósł wojska do stolicy, podczas gdy Szwedzi ponownie odbili oblężenie Finlandii. Wysłał wojska z Petersburga i odbił Finlandię. To wszystko z utratą dwóch bogatych obszarów Szwedów, pozostaje tylko dobić. Wojna ze Szwedami trwała 30 ruchów. Podniósł gospodarkę i odzyskał Astrachań i Ziemie Donskoy. W tym czasie Marathowie dotarli do Gruzji. Głupi Hindus zawarł sojusz z Turkami i wypowiedział mi wojnę (cóż, bogate Indie w kieszeni nie zaszkodzą), a potem Osmanie nabrali odwagi. Powstrzymując szturm Marathów na granicy, wysłał potężną flotę z desantem do Indii. Flota Indian jest chuda, od razu zeszła na dno i nic nie przeszkodziło w lądowaniu. Nikt szczególnie nie bronił Indii w ruchu i nie odbił bogatych Mysore i Bijapur. Blokada portu i dalszy rozwój ofensywa na Carnatic, obejmująca wschodnie wybrzeże i zmierzająca w kierunku Hindustanu. Co ciekawe, głupia Hinduska uparcie włamała się do Astrachania, tracąc swoje terytoria w Indiach.
    Wraz ze zdobyciem Hindustanu presja na granicy osłabła. Przeszedł do ofensywy i ścisnął Indiankę z obu stron. I tam zajął się Turkami. Sprytni Austriacy natychmiast przyłączyli się do propozycji sojuszu i odcięli Grecję. Dobra, wziąłem wszystko inne. Potem wsadził Brytyjczyków pod nóż i wtedy przestało to być interesujące. Podbój Europy i światowa dominacja.

    17.12.2018 14:50

    Artur Messer

    Kampania dla Imperium Rosyjskiego, tryb bitwy „bardzo trudny”, tryb strategiczny „trudny”. Niestety to nie zadziałało! :) Pomimo tego, że wygrywał prawie wszystkie bitwy naziemne, nawet małym oddziałem używając sprytu, taktyki i terenu, w najgorszych przypadkach armie składające się prawie z samych generałów (wyznaczając generała z ochroniarzami z jednego oddziału i tak kilka razy , o ile pozwalały na finansowanie). Wygrywając wszystko bitwy morskie, najpierw zniszczywszy maszty atakujących silnych statków, wycofując się z nich, manewrując i okresowo strzelając do masztów i żagli knipple, a następnie stanął bokiem do dziobu wroga i zniszczył go, ponieważ nie mógł się poruszać i manewrować. (Tę sztuczkę można było wykonać tylko jednym, ale mocnym statkiem!) Na początku miał terytoria w Indiach i Ameryka północna, wymieniając technologie i terytoria z Irokezami i Portugalczykami, na tych kontynentach zaanektował następnie inne sąsiednie terytoria w drodze wojny. (Akcję rozgrywano w trybie „Dominacja” od 1700 do 1899 r.). Pod koniec gry wszystkie pozostałe mocarstwa (których pozostało bardzo niewiele. Z głównych pozostałych: Anglia, Maratha, Francja, Hiszpania, Polska) ostro weszły ze mną w wojnę, a nawet te, z którymi miałem nie walczył w ogóle dołączył. Nie zawarli ze mną pokoju pod żadnym warunkiem, nawet na wyraźnie korzystnych dla siebie warunkach. Jednocześnie mocarstwa nie walczyły między sobą, a nawet były sojusznikami. Handel ustał. Dochody gwałtownie spadły. W placówce dyplomatycznej wykazano, że stosunki są niszczone przez ekspansję terytorialną. Wniosek jest taki, że pod koniec gry nie powinieneś mieć zbyt dużych terytoriów, aby nie zawstydzać strategicznych partnerów. A żeby spełnić warunki zwycięstwa, pewne terytoria muszą zostać zdobyte. Ale najwyraźniej bliżej do samego końca kampanii.

    P/S Szkoda, że ​​nie udało się stworzyć floty na Morzu Kaspijskim!

    01.02.2018 00:54

    dzięki za radę

    15.07.2016 11:03

    15.07.2016 11:03

    Na początku rozgrywki dla Rosji najlepiej jest zacząć zatrudniać kozacką piechotę na ziemiach Armii Dońskiej oraz w Astrachaniu.Nie trzeba zatrudniać dużo. 4 oddziały i generała i rozstawienie ich na granicy z Dagistańczykami i zbudowanie fortów od północy i zachodu, to wystarczy, aby osłabić Dagów i przygotować ofensywę na pełną skalę. Dagestan istnieje, a gdy tylko go zdobędziesz, Gruzja prawdopodobnie pozostanie neutralna, niż odważy się iść do Rosji

    21.03.2016 14:04

    IMHO, jak zawsze w TW, należy naciskać natychmiast i wszędzie tam, gdzie to możliwe, aż sąsiednie tubylcy nie zrodzą stosów wojsk. Sankt Petersburg, Krym - podjęte na 2-3 ruchy, Krym bez problemów przez armię ukraińską, dla Sankt Petersburga trzeba by podciągnąć to, co w Moskwie, Gruzji i Dagestanie zrobią nie lada kłopoty, prawdopodobnie zadeklarują wojna z tobą w 3-4 ruchu, kłopoty w tym, że do nich jest bardzo daleko i niewygodnie - są góry i będziesz musiał stworzyć aż 2 armie, osobno przeciwko Gruzinom i Dagom, plus AI oszukuje i produkuje 2 lub nawet 3 jednostki na turę w jednym mieście - więc idź do Tbilisi z małą armią ryzykownie - aż dotrzesz do AI spawnuje. Kupuj tylko łuczników, bazy piechoty wszystkich armii, kilka kawalerii do wyboru na armię. Powody są proste - 1) szybkość pieszych łuczników jest taka sama jak jednostek kawalerii! 2) łucznicy są 2 razy tańsi od piechoty liniowej odpowiednio za te same pieniądze można mieć 2 razy większą armię 3) strzelanie do piechoty na początku gry jest bezużyteczne - naszym zadaniem jest zminimalizowanie strat przy minimalnych zainwestowanych pieniądzach , a straty w potyczkach będą większe niż przy przyjaznym napadzie trzcin. Tylko artyleria piesza może naprawdę wzmocnić armię na pierwszym etapie gry, a można ją bardzo wzmocnić przeciwko głupiej AI - wniosek to pierwsza technologia do przestudiowania - śrut + od razu budujemy arsenał powyżej poziomu i zaopatrujemy wszystkie armie z kilkoma bateriami zdolnymi do przemieszczania artylerii - po prostu niszczy kawalerię i artylerię jak wróg snajperski.

    03.02.2016 10:38

    Vladimir, aby „kwadrat” działał, musisz zwiększyć liczbę jednostek. Można to zrobić w ustawieniach grafiki.

    07.11.2015 22:16

    Włodzimierz

    dlaczego „kwadrat” nie został ujawniony?chociaż zostało to zbadane..oddziały nie są budowane..przycisk jest wyłączony..przyciemniony

    29.10.2015 17:14

    Gram dla Rosji na najtrudniejszym poziomie. Pokój został zawarty z Imperium Osmańskim od pierwszego ruchu, Chanat Krymski został zniszczony w drugim ruchu, są 2 armie wypełnione w 100%, bogactwo skarbca za każdy ruch to ponad 10 000 rubli. to do 20 ruchów.
    Uważam, że opisana taktyka jest całkowicie nieskuteczna i bezproduktywna. Pod żadnym pozorem nie należy podnosić podatków do takiego poziomu, a zwłaszcza regiony nie powinny być z nich zwolnione.
    W grze mam następującą stawkę podatku: dla klasy niższej od min. dla najwyższego w środku.
    Jeśli rozumiesz wszystkie aspekty gry i znasz wszystkie zasady, powinieneś być w stanie perfekcyjnie grać na każdym poziomie trudności. Jeśli nie możesz tego zrobić, zapoznaj się z zasadami gry i wszystkimi funkcjami, jakie posiada firma.

    27.07.2015 14:47

    Kilka wskazówek dla początkujących.
    1. Zwracaj uwagę na ministrów, zmieniaj ich, aby w twoim rządzie nie było głupców.
    2. Handluj prawem drogi z sąsiadami. za 5 ruchów przejścia możesz całkowicie zyskać 1 kilogram monet. Ogólnie rzecz biorąc - handluj wszystkim, czym można handlować w grze: terytoriami, technologiami, prawem przejazdu, możliwością zawarcia pokoju lub umowy handlowej. Będziesz potrzebował pieniędzy.
    3. Zatrudnij generałów luzem tam, gdzie pilnie potrzebne są posiłki. Kiedyś zdarzyło mi się odeprzeć Indian armią generała. W armii było 19 generałów + oddział łuczników. Autoboy pokazał zwycięstwo Rosji, a Indianie nie byli w stanie zdobyć ważnego terytorium.
    4. Wrzuć generałów do ataku w punkcie zwrotnym bitwy. Wróg spanikował, ale jeszcze nie ucieka - kawaleria generała w końcu przeważy szalę na naszą korzyść. A generał otrzyma doświadczenie (gwiazdki) za odwagę i aktywny udział w bitwie. Wykończ wycofującego się wroga kawalerią generała.
    5. Wyciągnij wrogów z miasta, które chcesz podbić. Zwabiwszy wrogie oddziały jednym oddziałem, zdobądź miasto drugim oddziałem.
    6. Podczas szturmu na miasta jako szturmowców możesz umieścić tylko haubice z generałem, a reszta pobliskiej armii będzie służyć jako posiłki. Dlaczego jest to potrzebne? Jeśli zdobędziesz miasto całą armią, żołnierze będą deptać, a zniszczenia w mieście będą wielkie. A jeśli tylko artyleria, to tylko artyleria wejdzie do zdobytego miasta i będzie mniej zniszczeń.
    7. Trzymaj 1-2 galery lub slupy w każdym z twoich miast portowych. Przyda się to przy przenoszeniu wojsk. Żołnierze wchodzą do portu, siadają na kambuzie. Galera przewozi żołnierzy do pobliskiego portu, żołnierze wysiadają z galery. Galera, która przywiozła wojska, jest wycofywana z portu. Żołnierze w porcie wsiadają na kolejną galerę i ruszają do kolejnego portu. I tak dalej. W ten sposób możesz przenieść wojska w jednej turze z Malmö (Szwecja) do Pireusu (Grecja), ogólnie - w dowolnym kierunku. A jeśli Hiszpanie nagle wypowiedzieli wam wojnę, kiedy wasza armia na Krymie opala się, możemy wykorzystać nasze istniejące porty na Morzu Śródziemnym. Armia krymska, ku rozczarowaniu Hiszpanów, jednym ruchem wylądowała gdzieś pod Madrytem.

    To tylko kilka z twoich opcji, które są zawarte w grze. Powodzenia!

    12.02.2015 06:55

    Konstantin

    A dlaczego nikt nie pisze, że po zdobyciu Petersburga port morski musi zostać zniszczony na rzecz handlu, to + pieniądze, skoro technologie okrętowe nie są szybko i na pewno nie potrzeba na to nawet 30 lat .

    19.12.2014 19:37

    Jeśli chodzi o mnie, to lepiej od razu zaatakować południe i do ostatniego zaprzeczenia wojnie na północy tak robiłem. Ale teraz postanowiłem zrobić to inaczej, a przy okazji prawie tak, jak w tej radzie. Zebrałem całą armię centralną i poprowadziłem ją do granicy z Petersburgiem, dosłownie na 3 turze Dania prosi o pomoc. Natychmiast interweniował i pierwszy atak trafił do Petersburga. Ze względu na najlepsze rosyjskie drogi, kilka metrów do Petersburga nie wystarczyło. Oczywiście Szwedzi mnie zaatakowali. A było ich półtora raza więcej. A tak przy okazji, na najwyższym poziomie trudności do bitew i kampanii. W efekcie moja artyleria uratowała całą armię, a generał aż 3 razy przerywał uciekające „wojny”. Tak, to jest z przewodnika i tak, to naprawdę działa, ale czasami. Szwedzi nie wycofali się, zostali całkowicie pokonani, a generał zginął. Peter poddał się bez walki. I oto jestem nad Bałtykiem. Ale nie musiałem się wstydzić. Dlatego armia Szwedów została pokonana, oszczędziłem siły i wysłałem ich do stodoły. Ryga, podobnie jak Piotr, skapitulowała. Lekko w nim usiadł i przeniósł armię z powrotem do Petersburga. Północ uspokoiła się, a Szwedzi, ahuev z takiej presji, przenieśli się do Danii.

    Ale na południu było, że tak powiem, nie tak gorąco. Kozacy nie mieli czasu na formację, do walki, ginęli, powstawali nowi i znów do walki. I tak ciągle. Pieniądze, które otrzymałem z północy i centrum mojej matki, wszystkie poszły na KURWA POŁUDNIE.
    Radzę natychmiast ujarzmić Krym, w przeciwnym razie te aroganckie stworzenia będą rządzić (na) Ukrainie, Ziemi Armii Dońskiej, a nawet w Kazaniu. Z powodu Szwecji zdobyłem Krym bardzo późno, ale oczywiście nie bardzo, ale jak na standardy gry, bardzo późno. W 1719, wydawszy tonę złota i nerwów, a przede wszystkim odważnych wojowników i jednego generała, zdobyłem Bakczysaraj. Radość nie znała granic, wszyscy myśleli, że w tej chwili Gruzja i Dagestan zostaną w tyle. KURWA TAM!!! Oni, zdając sobie sprawę, że potężny sojusznik został zniszczony, organizują TAKIE najazdy, że tylko dziwisz się, jak 16 osób można uznać za pułk. Kolejna porządna paczka nerwów pojechała do Gruzji, chciałem ich uspokoić i zrobić z nich protektorat, ale nie zrobią tego. Musiałem schwytać.
    Jeszcze jedna rada - nie chwytaj Gruzji i Czeczenii, ale uczyń ją protektoratem, nawet jeśli cię nienawidzą, nie będą w stanie zaatakować. A dodatkowo otrzymasz 50% ich budżetu. I co najważniejsze PLUS - kraje z nimi graniczące nie zaatakują Ciebie, ale one też. Oznacza to, że podbijając, ale nie zdobywając, zapewnisz sobie pełną ochronę Południa przed Kaukazem. Ale niestety w wojnie z Marathami będziesz musiał się wtrącać. Ale ta wojna będzie miała miejsce, a nie na twoim terytorium, co oznacza, że ​​nie będziesz musiał być bohaterski i rwać tyłka, by bronić tej wioski lub miasta. A wydatki nie będą z tobą, ale z twoimi podopiecznymi. I to już jest ich problem.
    Rezultat będzie taki, że wydając dużo pieniędzy na południe, zabezpieczysz je i będziesz mieć pewność - opłaci się tobie, och jak.

    Teraz wróć na północ. Chmury znów się zbierają. Jeśli przecież Polacy zdominują Europę, to nikt nie sprzeciwia się Szwedom, poza biednymi Duńczykami i drobnymi rewolucjonistami Norwegii. A Szwed znów nabrał siły. Wycieczka na megarashkę to nowość, ale teraz pierwszym celem jest Finlandia. Będzie tam wszystko, w zależności od Europy. Jeśli w Europie będzie symbioza w zakresie układu sił między Austrią, Prusami i Polską, to Szwedzi będą, ach, trudna i nie dojdzie do pełnoprawnej inwazji. A jeśli Polska łzy i meczety, to Szwedów nikt nie powstrzyma, a oni zwrócą się przeciwko Tobie.
    No cóż, trzecia, ale mało prawdopodobna odmiana jest taka, że ​​jeśli Polska została zgięta przez przedstawicieli Aryjczyków, to Szwedzi będą mieli dość problemów i nawet do was nie dotrą.

    Ogólny wynik - zrobiłem to pierwszy raz, ale byłem cholernie zainteresowany, manewry są ostrzejsze i bardziej niebezpieczne, co sprawia, że ​​kampania jest ciekawsza, bo się martwisz i wszystko baaaardzo starannie planujesz. Jeśli chodzi o zdobycie Krymu, byłem w ferworze i trochę przesadziłem :D. Wziąłem go w 1712, zimą. Jeśli chodzi o Zachód, przedstawiciele europejskich jabłek zdradzają przy pierwszym poważnym niebezpieczeństwie. Kiedy Francja, Hiszpania i Anglia zaczęły mnie ścigać po Chorwacji, Rumelii i Grecji. Polacy natychmiast uciekli, jakby mnie nie znali i zostałem sam. Pokonawszy Hiszpanów i Francuzów w Atenach, udało mi się jednak wydostać z sytuacji. I w tym widzę ogromny PLUS. Wiesz dlaczego? Bo nasze terytoria prawne w postaci Białorusi, Litwy, Kurlandii (dzisiejsza Łotwa) iw pewnym sensie terytorium Lwowa znajdują się u Polaków. A oni przez swoją zdradę rozwiązali mi ręce. Jest rok 1721 i planuję wysłać zahartowane w bojach pułki z północy i południa do Polski. Pieniądze są średnie - około 50 - 60 tys. A wiesz, wszystko dopiero się zaczyna ;)

W Razem Imperium War, twórcy zrobili śmiały krok, wręcz przełom w serii gier. Ponieważ postanowili opowiedzieć nam o bardzo ciekawej epoce.

Empire Total War wprowadza gracza w erę prochu, kiedy to muszkiety i artyleria nadają ton na polach bitew.

Dlatego w Empire pojawiły się bardzo ciekawe jednostki, o których chcę Wam opowiedzieć w tym artykule.

W Imperium jest wiele frakcji, a każda z nich ma swój własny zestaw jednostek. Aby opisać je wszystkie, nawet dziesięć takich artykułów nie wystarczy, ale nie trzeba opisywać wszystkich, bo tak naprawdę w grze jest znacznie mniej jednostek.

Ponieważ wszystkie frakcje je posiadają, jednostki między sobą w większości przypadków są dość podobne, jeśli nie na swój sposób. wygląd zewnętrzny, to na pewno pod względem funkcji na polu bitwy.

Tym samym lista jednostek zawęża się do zwięzłego przeglądu, najciekawszych przedstawicieli wszystkich typów żołnierzy na polach bitew Empire Total War.

Najsłabsze jednostki wImperium Całkowity Wojna.

Chcę zacząć od najprostszych jednostek. Z reguły pełnią rolę lokalnej milicji, a wielu z nich nie można nawet wynająć, a pojawiają się w grze np. podczas obrony miasta, jako miejscowa ludność, która przybyła z odsieczą. Im bardziej rozwinięta jest osada będąca w stanie oblężenia, tym więcej takich jednostek będzie.

Milicja.

Historycznie oddziały te zabierały ludzi od okolicznych mieszkańców. Byli to żołnierze, jak mówią, w niepełnym wymiarze godzin. Oznacza to, że łączyli służbę z pracą w swojej głównej specjalności.

W większości krajów milicje to jednostki rakietowe. Zasięg ich strzału to 70 punktów, a celność rzadko przekracza 25. Jednostki te cechują się również niską szybkością przeładowania i małą amunicją. Cóż, ich główną wadą jest bardzo niskie morale.

Indianie.

Kiedy plemię jest zagrożone, wszyscy jego ludzie są wzywani do służby wojskowej, od młodzieży po starców. Każdy, kto potrafi trzymać broń w rękach. Ci, którzy nigdy nie brali udziału w walce, nauczyli się posługiwać bronią podczas polowania lub nauczyli się posługiwać bronią.

Zasługi wojowników można było rozpoznać po jego tatuażach. Nakładano je na skórę za pomocą rybich ości, a nacięcia pokryto sadzą. Jeśli któreś plemię odniosło zwycięstwo nad innym, wszyscy wojownicy zwycięskiego plemienia otrzymywali tatuaże na pamiątkę tego wydarzenia.

Indianie - pełnią rolę milicji wśród plemion indiańskich. Są to wojownicy uzbrojeni w topory - wojownicy walczący w zwarciu. Mają jednak bardzo niskie morale i obronę, co czyni je nieskutecznymi, zwłaszcza przeciwko jednostkom rakietowym. Po prostu rzadko mają czas, aby podbiec do wroga.

Czarni najemnicy.

Ci ludzie nie są nawet chłopami, ponieważ nie mają ziemi do uprawy. Mogą jednak być również uzbrojeni i znaleźć dla nich miejsce w szeregach, choć będzie to wymagało sporego wysiłku. W najlepszym razie są uzbrojeni w narzędzia rolnicze. Oni też mogą zabijać - jeśli wystarczająco dużo gniewu ...

Oczywiście wartość bojowa tych jednostek jest bardzo wątpliwa…

Są to chyba najbardziej oryginalne „milicje” w Imperium. Zgodnie z ich parametrami są tak słabe, że w bitwie mogą straszyć tylko swoim brzydkim wyglądem.

Porozmawiajmy teraz o jednostkach z kategorii piechoty liniowej. Piechota liniowa - w tym czasie stanowiła podstawę każdej armii. Dlatego wszystkie frakcje mają odpowiedniki tego typu wojsk.

W rozwiniętych krajach europejskich piechota liniowa jest prawie tego samego typu. Różnią się tylko kolorystyka formy.

Strzelcy i piechota liniowaImperium Całkowity Wojna.

Piechota liniowa.

Bataliony liniowe lub piechota liniowa stanowią większość zorganizowanych europejskich armii. Swoją nazwę zawdzięczają temu, że tworzą linię frontu, a nie walce w szeregach.

Ich broń nie jest znana ze swojej celności, a ich zasięg nie przekracza 200 kroków.

Piechota kozacka.

Frakcja Rosja posiada ciekawą piechotę liniową, która różni się od swoich europejskich odpowiedników.

Jednostki składają się z oddziałów, z których każdy może walczyć jako niezależna jednostka bojowa. Tradycyjnie Kozacy byli niezrównanymi jeźdźcami, co nie dziwi mieszkańców stepów. Jednak pieszo nie walczyli gorzej. Są odważne, uparte i szybkie w ataku.

Pod względem parametrów piechota kozacka jest podobna do piechoty liniowej innych krajów, ale nie z wyglądu.

Łucznicy.

Jest to odpowiednik piechoty liniowej wśród plemion indiańskich. Pod względem parametrów, zasięgu i celności w niczym nie ustępują europejskim odpowiednikom.

W czasie potrzebnym muszkieterowi na przeładowanie broni doświadczony łucznik jest w stanie wystrzelić kilka strzał.

Uzdrowiciele.

Bardzo oryginalna jednostka bojowa dostępna dla Indian. Ze względu na swoje parametry są to doskonałe strzały. Tak, faktem jest, że jednostki te rzucają toporami przed rozpoczęciem walki wręcz. Co więcej, rzucają na odległość o połowę mniejszą niż odległość strzału, ale robią to z dobrą celnością i dużą szybkością „przeładowania”. To prawda, że ​​mają bardzo mało amunicji, czyli siekier.

Nawiasem mówiąc, uzdrowiciele mają jedną bardzo ciekawą umiejętność. Mogą zainspirować swoje jednostki, a nawet powstrzymać je przed ucieczką.

Następnie rozważ kilka rodzajów jednostek, które są również powiązane ze strunami. Niemal każda frakcja posiada oddziały bardzo dobrych strzelców, którzy są lepszymi parametrami niż strzelcy z piechoty liniowej i z reguły nie są dostępni na początku, ale można się do nich dostać, studiując niektóre technologie i budując budynki.

Imperium Snajperów Total War.

Powiem kilka słów o najlepszych strzelankach, prawdziwych snajperach w grze!

myśliwi.

Tych żołnierzy wyróżnia inicjatywa, agresywność i szybkość ataku. Uważają się za śmietankę piechoty. Bojownicy ci nie wykonują bezmyślnie rozkazów i poruszają się po polu bitwy według własnej taktyki, samodzielnie wybierając schronienia na ziemi i orientując się w toku działań wojennych.

To doskonałe strzały. Zasięg ich strzału to 90 jednostek, celność to 55 (w piechocie liniowej dla porównania te parametry to 70/30). Jednocześnie Jaegers mają dobrego ducha walki.

Zaznaczam, że jeśli masz w swojej armii trzy lub cztery oddziały takich strzelców, to możesz być spokojny. Ci faceci wykonują każde powierzone im zadanie.

Są najskuteczniejsze w walce z innymi harcownikami piechoty wroga. Dzięki swojemu zasięgowi i celności Jaegers będą mieli czas na zastrzelenie wroga, zanim się zbliżą.

Dzięki swojemu duchowi walki potrafią też długo wytrzymać ogień.

Nawiasem mówiąc, jednostki te mają również jedną ciekawą cechę. Mogą chować się w budynkach.

Amazonki dahomejskie.

To chyba najbardziej egzotyczne jednostki. Kobiety uzbrojone w karabiny strzelają jednak znacznie dalej i celniej niż piechota liniowa. Mają też dobre parametry walki wręcz i szturmu. Walczą tak zaciekle, że budzą strach u swoich przeciwników.

Początkowym celem tych wojsk, które składały się wyłącznie z kobiet, było polowanie na słonie, ale później przekształciło się to w osobistą straż króla. Albo królowe, jak w tym przypadku, frakcja Marathów, dla której te jednostki są dostępne, jest dowodzona przez kobietę.

Wojska uzupełniali ochotnicy lub kobiety, których mężowie lub ojcowie przynieśli przed króla, narzekając na ich niewłaściwe zachowanie.

Strzały Sikhów.

Kolejni dobrze wycelowani snajperzy Total War Empire. Jedyną różnicą od Jaegerów jest to, że mają krótszy zasięg (70 kontra 90 punktów). Ale strzelcy sikhijscy mają wyższe morale.

Sikhowie to odważni, swobodnie myślący ludzie, zdesperowani i wyszkoleni w walce. Sikhowie są członkami społeczności religijnej w północnych Indiach i można ich łatwo rozpoznać po turbanach, długich brodach i nieobciętych włosach.

Są zdesperowanymi wojownikami i słusznie obawiają się ich wrogów.

Jednostki walczące w zwarciu.

W czasach, o których opowiada Empire Total War, piechota liniowa i strzelcy z innych jednostek nadają ton na polu bitwy. Jednak w ówczesnych oddziałach nadal znajdowały się jednostki walczące wręcz. Prawie każdy kraj ma w grze inny rodzaj wojsk, ale cele i zadania, które wykonują, są takie same.

W armiach europejskich byli to często pikinierzy, ponieważ tylko oni mogli stawić czoła wrogiej kawalerii na równych zasadach.

Pikinierzy.

Pikinierzy są uzbrojeni w długie włócznie, podobne do tych używanych w oddziałach Aleksandra Wielkiego. Pikinierzy to oddziały uderzeniowe, wyszkolone w walce wręcz i zdobywaniu liczebności.

Często też powstawały oddziały szczupakowe, ponieważ nie każda armia mogła sobie wówczas pozwolić na zaopatrzenie wszystkich żołnierzy w broń palną.

Pikinierzy dobrze opierali się kawalerii, w przeciwieństwie do strzelców, ponieważ strzelcy po prostu nie mieli czasu na oddanie wystarczającej liczby strzałów, dopóki nie zbliżyli się do kawalerii. Dlatego w armiach nadal trzymano pikinierów. Chociaż ich rola oczywiście upadła.

Miejska strzelanka.

Bardzo ciekawe jednostki walki wręcz dostępne dla frakcji Rosja. Mają niskie morale, ale wysoki parametr obrony, walki wręcz i szturmu.

Ci lekko uzbrojeni wojownicy to tradycyjni strażnicy rosyjskich miast, łączący funkcje policji, milicji, a nawet straży pożarnej.

Ta gałąź armii została założona przez Iwana Groźnego. Rekrutowano tam łuczników z klasy kupieckiej. Są to nieco staromodne oddziały w czasach Total War Empire, ale mimo to Strzelcy są niezawodnymi wojownikami, gdy rozmawiamy o obronie ojczyzny.

Wojownicy sikhijscy.

A to, moi przyjaciele, jeden z najlepszych wojowników walczących w zwarciu w grze. Ich parametr walki wręcz to 14, a obrona 18 punktów. Mają też wysokie morale. Ci wojownicy, uzbrojeni w tarczę i miecz, zgadzają się na epokę gry Empire, nieco staromodną kombinację 🙂

Porozmawiajmy teraz o kawalerii w Total War Empire. Tutaj oczywiście kawaleria nie odgrywa tak znaczącej roli, jak w innych grach z serii, których akcja toczy się przed erą prochu. Nie zapominaj jednak, że kawaleria jest nadal bardzo potężną bronią przeciwko łucznikom. Zwłaszcza jeśli uderzysz z flanki.

Każda frakcja ma kawalerię jako część swoich armii. A pomiędzy wszystkimi jednostkami doczepianymi również można znaleźć wiele wspólnego.

KawaleriaImperium Całkowity Wojna.

Ochroniarz generała.

Tylko najbardziej lojalni i zdesperowani wojownicy są zapisani do osobistej straży generała. Najważniejszą zaletą tych jednostek jest szybkość i mobilność, a także wysokie morale.

Ochroniarze przywódcy.

Jednostki te są podobne do Gwardii Generalnej we frakcjach europejskich. Według ich parametrów są naprawdę trochę gorsze.

Ci jeźdźcy są odpowiedzialni za życie swojego dowódcy, więc są bardzo wykwalifikowanymi wojownikami, gotowymi na wszystko, aby wykonać zadanie.

Muszą zawsze podążać za swoim przywódcą jak cień, a jeśli to konieczne, oddać za niego życie.

Poligary.

Poligarowie to specjalny rodzaj oddziałów. Opancerzona elitarna lekka kawaleria. Pomimo masy pancerza wyróżniały się dobrą manewrowością i mobilnością. To chyba jedna z najpotężniejszych kawalerii. Nie w każdej frakcji znajdziesz kawalerię pancerną o tak wysokim parametrze obrony, doskonałym szturmie i wysokim morale.

Uzbrojeni w ostrza są groźnymi przeciwnikami w walce wręcz. Potrafią się bardzo szybko poruszać, dzięki czemu są w stanie walczyć z wrogimi strzałami. Generalnie są to idealne jednostki przeciwko wrogim strzelcom.

Strzelcy konni.

Dragoni.

Dragoni to nie do końca kawaleria. Bardziej jak konna piechota liniowa. Oznacza to, że mogą poruszać się i atakować konno, ale mają też funkcję „zsiadania”. Po aktywacji jednostki zsiadają z koni i tworzą normalną formację piechoty liniowej.

Nie mogą strzelać konno i używają koni tylko do dostania się na miejsce rozstawienia.

Kałmuków.

Wystarczająco dużo oryginalnych jednostek w grze, ponieważ są zamontowane strzały z łukami. Zgadzam się, to bardziej przypomina jednostki z epoki Rzymu lub Średniowiecza 2.

Ale jak widać w erze prochu, tego typu oddziały jeszcze nie wyszły z użycia.

Myśliwce te mają zasięg ognia porównywalny z piechotą liniową, choć mają mniejszą celność.

W stepy wpadli Kałmucy, którzy od niepamiętnych czasów walczyli konno. Dzieci uczą się pozostawać w siodle jeszcze zanim nauczą się chodzić. Bez przesady można powiedzieć, że stepowy wojownik połączył się ze swoim koniem.

Ochroniarz generała.

Słonie są już dość egzotyczne w Empire: Total War. Jednostki te są dostępne dla frakcji Marathów jako ochroniarze generała. Jednocześnie słonie są jednostką strzelecką. Poza tym jest dość ostry.

Głównym zadaniem tych bojowników jest ratowanie życia generała w chaosie bitwy. Ale w razie potrzeby sami mogą iść do bitwy.

Artyleria.

Tu dochodzimy do artylerii. Artyleria jest królową pól bitewnych tamtej epoki. W sumie w grze jest około pół tuzina rodzajów artylerii, które są prawie w 100% takie same dla wszystkich frakcji.

Zamontowana trzystopowa artyleria.

Jednym z najczęściej używanych elementów artyleryjskich w grze jest prawdopodobnie trzystopowa artyleria konna. Jego główną zaletą jest to, że te pistolety są bardzo mobilne. Doczepiając je do koni, możesz szybko przenieść oddział na inne pole bitwy.