Opis przejścia Resident 4. Przejście (druga opcja). Kupcy i skarby

W tej części gry znajdziesz nową ogromną lokację - Zamek. Najpierw odwiedź zamkowy dziedziniec - znajdziesz tu wiele przydatnych i drogich rzeczy (dokładnie przeszukaj każdą skrzynię) oraz handlarza. Jeśli chcesz, aby solucja Resident Evil 4 odniosła sukces, to powinieneś znacząco ulepszyć swój arsenał. W pierwszej kolejności polecamy sprzedać wszystkie znalezione w grze kosztowności. Zamiast tego kup dużą skrzynkę i mapę skarbów Zamku (pomoże ci to w odnalezieniu wielu kosztowności). Odnośnie broni: warto wymienić pistolet, karabin snajperski (wraz z lunetą) oraz pistolet. Wszystko inne zależy od ciebie, ale nie zapomnij o nowych ulepszeniach broni. Nieco dalej znajdziesz schody prowadzące do fortyfikacji.

Po zbadaniu terenu za pomocą kamery możesz przystąpić do bezpośredniego przejścia. Na początek warto zniszczyć karabinem snajperskim dwóch przeciwników na ścianie. Gdy przejdziesz kawałek dalej, znajdziesz się pod ostrzałem z katapulty. W sumie musisz zniszczyć trzy katapulty, a właściwie trzy strzelby. Ale najpierw zalecamy pozostawienie swojego pięknego towarzysza w bezpiecznej strefie. Pierwszą katapultę możesz unieruchomić opierając się o lukę i strzelając w beczkę z paliwem, która jest bardzo dobrze zlokalizowana obok katapulty.

Aby ustalić lokalizację drugiej katapulty, nadal musisz udać się do otwarta przestrzeń. Gdy wróg zostanie zauważony, biegnij do skrzynek: możesz się za nimi schować i stamtąd celnym strzałem wysadzić lufę w pobliżu drugiej katapulty. Aby znaleźć i zniszczyć trzecią katapultę, wejdź na szczyt wieży, na której zainstalowano działo. Niemal natychmiast wpadniesz pod ostrzał katapulty - cóż, przynajmniej nie będzie problemów z ustaleniem jej lokalizacji. Weź karabin snajperski i zabij przeciwnika ładując katapultę celnym strzałem.

Zwróć uwagę, że dalej nie ma przejścia, aby się pojawiło, musisz zamienić miejscami miecze wbite w ściany. Na pierwszym piętrze znajduje się złota płyta z platynowym mieczem, na drugim platynowa płyta ze złotym mieczem. Dlatego przenieś złoty miecz na złotą płytę, a platynowy miecz na platynę. Teraz przewodnik Resident Evil 4 ponownie popchnie cię przeciwko Louisowi. Najwyraźniej jest zaznajomiony z wirusem, który został ci wstrzyknięty i sądząc po objawach, zostało ci niewiele czasu. Jak zwykle są dwie wiadomości - dobra i zła. Dobrze - jest antidotum, źle - Louisowi udało się w nim zakochać. Zapominalski Hiszpan wyruszy na jego poszukiwania, a ty musisz kontynuować opis przejścia gry Resident Evil 4.

Teraz, w zależności od poziomu trudności, duże drzwi (główne drzwi zamku) przed tobą będą zamknięte lub otwarte. Ponieważ opisujemy opis przejścia po więcej wysokie poziomy trudności, wtedy drzwi zostaną zamknięte, to nie ma znaczenia - idź do następnych drzwi. Uważaj - na górze znajduje się wróg z kuszą, więc staraj się nie wystawać za bardzo podczas patroszenia przeciwników na dole. Po zakończeniu "krwawej łaźni" nie zapomnij przeszukać pomieszczenia. Dalej znajdziesz przejście z kilkoma silnymi przeciwnikami, za nimi pomieszczenie, w którym oprócz skrzyni z kluczem znajdziesz sporo przydatnych rzeczy. Mając już klucz, możesz wrócić do głównych drzwi zamku, niestety po drodze czeka cię niezły atak wroga.

Po przejściu przez duże drzwi znajdziesz się w głównym holu. Musimy oddać hołd twórcom - hala jest naprawdę piękna. Ale nie będziesz miał czasu na podziwianie zabytków - wkrótce pojawi się Ramon Salazar - właściciel tego zamku ze swoją znaczną ochroną. Po wysłuchaniu krótkiego dialogu na temat tego, że główny bohater musi się poddać i po zesłaniu Salazara do piekła powróć do opisu przejścia gry Resident Evil 4. Gdy tylko przejdziesz trochę do przodu, część podłogi podniesie się i zobaczysz ścianę z brakującymi elementami dekoracyjnymi. Aby otworzyć przejście, będziesz musiał znaleźć powyższe przedmioty. A tymczasem zerknij:

  • na górze, nad schodami, na belce stropowej znajdziesz skarb;
  • cała sala jest zastawiona dzbanami - rozbij je i przeszukaj, co pomoże ci się wzbogacić;
  • pod ścianą znajduje się maszyna do pisania - z jej pomocą możesz się uratować.

Teraz, aby kontynuować opis przejścia Resident Evil 4, musisz przejść do drzwi na prawo od maszyny do pisania, drugie drzwi zostaną zamknięte od wewnątrz. Znajdziesz się w bardzo pięknym pomieszczeniu, po prawej stronie będą drzwi prowadzące do lochu - jeszcze ich nie otworzyłeś, ale na razie idź prosto. Kiedy zobaczysz obraz Sadlera, pamiętaj, że za nim znajduje się skrytka: aby się do niej dostać, wystarczy wyjąć obraz. W sąsiednim pokoju na ścianie wisi notatka - warto ją przeczytać. W końcu dotrzesz do pomieszczenia, w którym będą dwa ogromne konie, które emitują strumienie ognia, blokują drogę i nie dają możliwości pójścia dalej. Musisz wyłączyć dopływ płomienia. Aby to zrobić, weź klucz do lochu, który wisi na obrazku. Wróć do drzwi więzienia i otwórz go. Wyjaśnijmy od razu, że zabranie ze sobą Ashley nie jest najbardziej najlepszy pomysł, więc zostaw go przy wejściu i sam zejdź po schodach do więzienia. Poniżej za kratami zobaczysz więźnia - Garradora. Jednak został uwięziony nie z powodu swojej narzekającej natury. Stwór będzie niesamowicie okrutny i niebezpieczny, ale na szczęście dla ciebie ślepy. Jak zwykle, aby ułatwić grę Resident Evil 4, oto kilka wskazówek:

W nagrodę za zabicie bossa Resident Evil 4 przejście da ci 15 000. Oprócz tego w lochu możesz też znaleźć przydatny przedmiot. Za kratami znajdziesz dźwignię, która wyłącza płomienie koni. Po jego aktywacji wróć do Ashley. Po drodze prawdopodobnie będziesz musiał rozprawić się ze sporą liczbą przeciwników. Twórcy ostrożnie zostawili lampę pod sufitem - strzelając w nią w odpowiednim momencie, możesz podpalić wielu przeciwników, ale nie zaczepiaj Ashley. Skończywszy z nimi, już razem, idź do koni i idź dalej. Po rozprawieniu się z kilkoma przeciwnikami (ostrożnie, niektórzy mają materiały wybuchowe) wejdziesz do dużej sali.

W tej sali znów możesz znaleźć wiele przydatnych rzeczy - musisz ich szukać w dzbanach, nie bądź leniwy i rozbij je wszystkie. Gdy skończysz poszukiwania, przejdź przez opis przejścia Resident Evil 4 i udaj się do pokoju po drugiej stronie korytarza. Zobaczysz tam dwie platformy - postaw Ashley na jednej i każ jej tu zostać, a sam stań na drugiej. Następnie na środku korytarza pojawi się dźwignia. Będziesz musiał go przełączyć, w tym celu wróć do sali, niszcząc po drodze kolejną porcję wrogów. Przekręcając dźwignię otworzysz dostęp na górę - zejdzie do ciebie drabina. Wejdź na nią poziom wyżej, ale bądź przygotowany na kolejny atak. Będąc na górze zbadaj przede wszystkim przejścia po lewej i prawej stronie - prowadzą one na dwa balkoniki z dzbanami. Gdy skończysz poszukiwania, idź przed siebie. Ashley zauważy uchwyt, który odpowiada za mechanizm dostarczania wody do sali.

Najpierw rozbij dzbany w holu, w których znajdują się naboje, wkrótce będą ci potrzebne. Podejdź do ściany i daj Ashley impuls. Odważna dziewczyna zacznie przekręcać klamkę, a ty, jak już się domyśliłeś, będziesz musiał ją chronić. Mnisi uciekną do Ashley, która chce porwać biedną dziewczynę. Jeśli ją złapią, natychmiast strzelaj w nogi wrogów. Jeśli uda im się schwytać i porwać dziewczynę, to opis przejścia Resident Evil 4 trzeba będzie powtórzyć od ostatniego zapisu. Przeciwko mnichom na górze karabin snajperski działał dobrze.

Dodatkowo, aby utrudnić ci życie, wróg zaatakuje od dołu, więc przygotuj się do walki na dwóch frontach. Kiedy Ashley skończy z uchwytem po jednej stronie, przebiegnie przez most na drugą stronę i zacznie obracać drugą dźwignią. I znowu będziesz musiał ją chronić. Wreszcie, gdy Ashley skończy, obie platformy zostaną podniesione - możesz kontynuować opis przejścia gry Resident Evil 4. Złap Ashley na krawędzi ściany i idź dalej. Po przejściu przez drzwi znajdziesz się w dużym pomieszczeniu. Naprzeciw wejścia znajdują się dwa posągi, jeden ma klejnot zamiast oka, zdobądź go celnym strzałem. Znajdziesz tu również skrzynię z granatem oraz handlarza, który przyda się - możesz uzupełnić zapasy i ulepszyć broń. W pokoju znajduje się również maszyna do pisania. Ale najciekawszą rzeczą w tym pokoju jest strzelnica. Znajdziesz go za drzwiami z wizerunkiem broni. Na ladzie znajdziesz zasady gry. Wróć do kupca. Zaproponuje ci dwa rodzaje broni do wyboru - celną lub szybkostrzelną. Wybór nalezy do ciebie.

Wejdź w zakres. Zadzwoń, aby rozpocząć grę. Co więcej, wszystko jest proste: niszcz przeciwników i nie krzywdź Ashley. Po każdej rundzie będzie czas na doładowanie. Ukończ wszystkie rundy, aby otrzymać od handlarza bardzo cenną nagrodę - 15 000 i 6 figurek Resident Evil 4. Możesz poświęcić trochę czasu i obejrzeć otrzymane figurki, z których każda posiada również ścieżkę dźwiękową. Po zabawie z figurkami przejdź do opisu przejścia gry Resident Evil 4. Udaj się do przejścia za maszyną do pisania. Ashley zachoruje, Leon spróbuje jej pomóc, ale dziewczyna oszaleje i ucieknie. Leon będzie próbował ją dogonić, ale wystające spod podłogi szczyty mu na to nie pozwolą. Po dotarciu do ściany Ashley wpadnie w pułapkę. A główny bohater będzie musiał szukać sposobu, aby dostać się do dziewczyny i uratować ją z niewoli. Cóż, przynajmniej teraz nie dostanie się pod nogi!

Opis przejścia gry RESIDENT EVIL 4 - ROZDZIAŁ 3-2.

Musisz więc znaleźć sposób na uratowanie Ashley. Ale najpierw musisz wysłuchać samouwielbienia Salazara. Zwróć uwagę, że kasztelan wypuścił do kanałów kilka "owadów". Wróć, skręć w lewo i zejdź przez właz. Witamy w kanałach. Tutaj znajdziesz nowy typ wroga, którego Salazar nazwał owadami. Zacznijmy od tego, że wróg jest niewidzialny. Aby stracił przebranie, musisz trafić go strzałem z broni. Stwór jest w stanie wspinać się po ścianach i sufitach, skakać z dystansu (wciskanie przycisków akcji), chlapać kwasem i chwytać głównego bohatera w bliski uścisk.

Opis przejścia gry Resident Evil 4 prowadzi cię do zalanych kanałów ściekowych. Aby móc się tam dostać, udaj się do korytarza po lewej stronie (kieruj się żarówką). Część przejścia będzie zaśmiecona gruzem, więc będziesz musiał obejść go przez kamerę. Będąc w pomieszczeniu odkręć kran (woda z zalanego obszaru zacznie gwałtownie opadać), dokładnie przeszukaj pomieszczenie i zabierz skarb ze skrzyni. Można to znacznie poprawić, dodając wielokolorowe kamienie.

Wróć do wcześniej zalanego obszaru. Przygotuj się na spotkanie z czterema owadami. Zejdź w dół do wyschniętego kolektora, wybij kratę i podnieś z wody drogocenny kamień. Idąc dalej prosto dotrzesz do poruszających się noży. W zasadzie ominięcie tego miejsca nie będzie trudne - uważaj na cień noży i podawaj/skacz, gdy nic Ci nie grozi. Nie zapomnij zabrać klejnotu, który jest w rogu. Wchodząc po schodach i przechodząc przez drzwi, ponownie znajdziesz się w centralnej sali zamku. W poprzednim rozdziale opisu przejścia gry Resident Evil 4 mogłeś obserwować przygotowania do dziwnego rytuału. Teraz rytuał trwa w najlepsze, a uczestnicy po prostu cię nie zauważają. Cóż, gorzej dla nich. Będąc na drugim piętrze rzuć granat w sam środek ich zgromadzenia. Pierwszym krokiem jest zabicie lidera w czerwieni, który może przeżyć po bezpośrednim trafieniu granatem. Następnie kontynuuj strzelanie do jego popleczników. Po zakończeniu bicia zejdź na miejsce rytuału i zbierz wszystko, co przydatne i cenne, co możesz znaleźć (szczególna uwaga - przywódca w czerwieni).

Kontynuując przejście Resident Evil 4, wpadniesz w małą zasadzkę. Po przeciwnej stronie będą dobrze uzbrojeni przeciwnicy, w tym ci z kuszami (musisz ich najpierw zabić), a także przywódca, który pośpieszy do odwrotu. Po rozprawieniu się z przeciwnikami na końcu korytarza skręć w lewo - znajdziesz się w dość wartościowym pomieszczeniu. Wspinając się na drugie piętro galerii sztuki, przedostań się do obszaru bez poręczy. Zanim zeskoczysz na dół, strzel w beczkę, co znacznie zmniejszy liczbę przeciwników. Zeskocz na dół i dobij ocalałych, przywódca znów ucieknie. Na piętrze obok zamkniętych drzwi znajdziesz pomieszczenie z bardzo cenną zawartością. Gdy skończysz, kontynuuj pościg za liderem, wejdź na drugie piętro. Wbiegnij do pomieszczenia po przeciwnej stronie i strzel z pistoletu w głównego wroga. Uważaj, w pobliżu jest mnich z tarczą, ale Twoim głównym celem jest zabicie przywódcy, nie pozwalając mu dostać się do wieżyczki. Dobry i celny strzał z pistoletu może go powalić, a tobie łatwiej będzie wykończyć przeciwnika. Możesz także użyć karabinu snajperskiego.

Jeśli jednak przywódca podbiegł do karabinu maszynowego, przygotuj się na opóźnienie w przejściu Resident Evil 4 - będziesz musiał zneutralizować irytującego wroga. Ponieważ karabin maszynowy strzela szybko, nie będzie łatwo uniknąć jego tury. Najlepiej atakować w momencie, gdy dowódca będzie przeładowywał pas z karabinem maszynowym. Dodatkowo możesz spróbować biec za nim. Prędzej czy później będziesz mógł go zabić. Przeszukaj zwłoki, aby znaleźć klucz do zamkniętych drzwi. Przeszukaj też drugie piętro, używając klucza otwórz zamknięte wcześniej drzwi. Teraz możesz przejść do nowej części opisu przejścia gry Resident Evil 4.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z małą zagadką. Zanim go rozwiążesz, zabierz cenny kamień wstawiony zamiast oka stracha na wróble. Chodź na zdjęcia. Obok nich jest mała wskazówka - musisz podnosić takie obrazy, aby to zrobić całkowita ilość zgonów (martwych ludzi na obrazach) było sześć. Istnieje kilka poprawnych kombinacji. Możesz natychmiast rozwiązać tę zagadkę, klikając tablicę wyników 1-4-3-2. Tak czy inaczej, przejdź przez otwarte przejście i możesz kontynuować opis przejścia gry Resident Evil 4. Ponownie spotkasz się ze znienawidzonym Salazarem. Najwyraźniej poważnie postanowił się ciebie pozbyć, bo naśle na ciebie znaczną liczbę swoich sługusów. Na szczęście nie jesteś przyzwyczajony do takich problemów. Radzę jednak zwrócić uwagę na następujące funkcje:

  • sala zostanie natychmiast zamknięta kratami;
  • pojawi się nowy rodzaj wrogów, uzbrojonych w śmiercionośne bazooki - lepiej nie dać się postrzelić;
  • wróg jeszcze przez jakiś czas będzie otrzymywać posiłki w postaci mnichów uzbrojonych w kusze.

Prędzej czy później będziesz w stanie zniszczyć wszystkich wrogów. Na drugim piętrze znajdź białe drzwi, za którymi po prawej stronie znajduje się czerwony przycisk. Nie bój się, nie zniszczy Ameryki, wręcz przeciwnie - da klucz do dalszego przejścia Resident Evil 4 - na środku sali pojawi się skrzynia. Ale dostać się do niego nie jest tak łatwo. Na piętrze jest jeszcze dwoje drzwi. Za jednym z nich znajdziesz dzbanek, rozbij go, pod nim jest kolejny guzik. Klikając na nią, "poddasz drabinę" do skrzyni na środku sali. Skorzystaj z drugich drzwi i zejdź na pierwsze piętro (w pobliżu będzie żółta roślina). Skorzystaj z drabiny i zabierz zawartość skrzyni. To jeden z tych elementów dekoracyjnych, których brakuje na ścianie, która wzniosła się podczas pierwszego spotkania z Salazarem.

Po zabraniu tego elementu układanki wszystkie drzwi otworzą się i będziesz mógł kontynuować opis przejścia gry Resident Evil 4. Użyj białych drzwi, aby wyjść z dość nudnej sali. Wkrótce będziesz mógł zapisać i po przejściu kilku pomieszczeń będziesz mógł znaleźć się poza zamkiem. Zanim jednak wyjdziesz, strąć klejnot pod sufitem. Będąc na zewnątrz zniszcz jak najwięcej kruków w pobliżu fontanny i zbierz pozostawione po nich kosztowności, zajrzyj też do samej fontanny. Zignoruj ​​zamknięte drzwi i dobrze usytuowane okienko (do statków będziesz mógł dostać się nieco później, gdy będziesz sam), ale na razie lepiej zbadaj skrzynie i beczki.

Dalsze przejście Resident Evil 4 ponownie uzależnione jest od poziomu trudności. Jeśli wybrałeś niski poziom trudności, to drzwi prowadzące do pomieszczenia na końcu ścieżki będą otwarte. Jeśli wyżej, będziesz musiał odwiedzić labirynt. Salazar uprzejmie życzy ci szybkiej śmierci, polegając na swoich zmutowanych psach, których jest bardzo dużo w labiryncie. Zignoruj ​​jego słowa i biorąc pistolet w dłonie śmiało wkrocz do labiryntu.

Tutaj musisz znaleźć dwa kawałki kamienia księżycowego. Obie części znajdują się w fontannach w różnych częściach labiryntu. Korzystaj z mapy nie tylko po to, by się nie zgubić, ale także po to, by odnaleźć liczne skarby ukryte w głębinach. Po drodze spotkasz zmutowane psy niejeden raz, ale dobry strzał z pistoletu prosto w twarz w większości przypadków pomoże rozwiązać sytuację. Po dotarciu do pierwszej fontanny i zdobyciu pierwszej części klucza wejdź po schodach do drugiej części labiryntu i ponownie rozejrzyj się za fontanną. Po zdobyciu obu części klucza i zebraniu wszystkich skarbów w labiryncie wróć do zamkniętych drzwi - możesz kontynuować opis przejścia gry Resident Evil 4. Ścieżka będzie jednak daleka od bezpiecznej, jednak nie liczyłeś na nic innego.

Wkrótce dotrzesz do zamkniętych drzwi, użyj klucza i przygotuj się na spotkanie z dziewczyną swojego życia - Adą Wong. Bohaterka i większość graczy uznała ją za zmarłą po tym, jak spadła z klifu w drugiej części gry. Jednak żyje i ma się dobrze. Przynajmniej weźmie udział w 5. i 6. części gry. W międzyczasie obejrzyj scenę spotkania i pożegnania. Ada Wong zniknie za oknem, pozostawiając bohaterkę głęboko zamyśloną. To kończy ten rozdział.

Opis przejścia gry RESIDENT EVIL 4 - ROZDZIAŁ 3-3

Po odejściu Ady Wong czas wrócić do przejścia gry. Sądząc po scenerii, jesteś w sypialni Salzara. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie przejdź do następnego - zobaczysz kupca. Weź drogi klejnot z szafy i sprzedaj go kupcowi. Dokonaj niezbędnych ulepszeń i zakupów. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź do kolejnego z maszyną do pisania. Teraz opis przejścia Resident Evil 4 zaprowadził cię do bogato wyposażonej jadalni. Uważaj i dokładnie przeszukuj wszystko wokół - możesz znaleźć wiele kosztowności, nie zapomnij też rozbić dzbanów. Dojdź do końca jadalni i długim korytarzem po prawej stronie dotrzyj do drzwi, otwórz je - zabierz skarb w lewym wazonie na komodzie, naboje, klejnot. Po zakończeniu wróć do jadalni.

Na końcu jadalni jest przejście zablokowane kratą, obok jest lada z dzwonkiem, zadzwoń, pojawi się obrazek. Za nią jest butelka wina, którą musisz strzelić. Tego działania można się domyślić, jeśli dokładnie przyjrzysz się obrazom z inskrypcjami. Ale to nie jest ważne. Z ujęcia butelka pęknie i wino wyleje się na obrazek. Po tym krata zamykająca przejście podniesie się i będziesz mógł przejść dalej. Wejdziesz do nowego pomieszczenia. W środku jest skrzynia. Ale to byłoby zbyt łatwe. Kiedy podejdziesz do skrzyni, zdasz sobie sprawę, że wpadłeś w pułapkę - z sufitu spadnie klatka, a wraz z nią Garrador - ślepy potwór z lochu i mnich. Dodatkowo dla pełnego szczęścia klatka będzie otoczona przez mnichów, z których część użyje kuszy. Walka z Garradorem w zamkniętej przestrzeni pod strzałami z kuszy nie jest najlepszym pomysłem, więc najpierw strzel w zamek klatki. Jeśli będziesz działać szybko, nie odniesiesz żadnych obrażeń. Wybiegnij na zewnątrz i daj widzom miejscowym mnichom ostatni spektakl w ich życiu. Gdy już z nimi skończysz, możesz wrócić do Garradora. Stwór może opuścić klatkę lub w niej pozostać, ale tak czy inaczej, zasada walki pozostaje ta sama - strzelaj do worka za plecami. Po zakończonej walce zabierz skarb ze skrzyni, rozbij szybę w budce obok i zabierz granat. Wyjdź z pokoju drugimi drzwiami (pierwszymi dostałeś się do środka). Jedź prosto, a opis przejścia Resident Evil 4 zaprowadzi Cię do muzeum.

Ponieważ znajdziesz się na drugim piętrze muzeum, możesz łatwo zniszczyć przeciwników znajdujących się na dole, a dopiero potem zeskoczyć. Zanim uruchomisz dźwignię, zbierz wszystkie przydatne rzeczy dookoła. Naciskając dźwignię uruchomisz mechanizm, który pozwoli ci podnieść podłogę i stworzyć most, na który można dotrzeć schodami. Bądź czujny - mnisi będą starali się otoczyć cię z obu stron. Aby temu zapobiec - strzel w lampę naftową nad mostem - możesz pozbyć się kilku wrogów. Po skończeniu z nimi kontynuuj opis przejścia Resident Evil 4 i idź przed siebie mostem, wejdź w drzwi, następnie wejdź po schodach, przejdź przez korytarz i wbiegnij na kupca. Pierwszą rzeczą, którą warto kupić, jest ogromna skrzynia - pozwoli ona zebrać znacznie więcej skarbów. Jeśli chcesz, możesz od razu przeorganizować amunicję, aby oczyścić miejsce.

Teraz musisz wrócić na most i skręcić w prawo. Bądź czujny - w pobliżu może czaić się mnich z kuszą. Po przejściu kawałek dalej zeskocz na dół i metodycznie niszcz przeciwników. Wkrótce będzie można dostać się do najprzyjemniejszej naszym zdaniem części muzeum - wystawy broni. Rozbij szybę i zacznij zbierać śmiercionośną zawartość. Koniecznie zabierz ze sobą bazookę - jedyny strzał, który się w niej znajduje, bardzo ci pomoże w walce z bossem. Ale o tym później, ale na razie, po ukończeniu przyjemnej kolekcji, kontynuuj solucję Resident Evil 4. Nieopodal są schody - idziesz tam, wyłamując zamek nożem, możesz iść dalej, po czym ponownie przejść przez most i opuścić lokację przez drzwi. Następnie znajdziesz jedną z najsmutniejszych scen w grze.

PRZEJŚCIE DO RESIDENT EVIL 4 ROZDZIAŁY 3-4

Niestety, Louis nie żyje, ale jeśli nie chcesz podzielić jego losu, musisz kontynuować. W pierwszej kolejności przeszukaj ciało Louisa, potem pomieszczenie - za mapą z wizerunkiem Lorda Sadlera znajdziesz złoto, a w wazonach - kosztowności. Idź prosto - poniżej zobaczysz skutego Ashleya. OSTROŻNIE i OSTROŻNIE użyj karabinu snajperskiego, aby wycelować w lewe/prawe mocowanie zacisku i wystrzel, a następnie powtórz operację z pozostałymi zaciskami. Ashley zostanie wtedy zwolniona. Nie możecie się jeszcze spotkać, bo jesteście na różnych piętrach. Podczas gdy Ashley będzie cię piaskować pierwszego dnia, mnisi wpadną do pokoju, w którym się znajduje. Nie pozwól im zabrać dziewczyny - szybko otwórz ogień do wrogów i zniszcz ich wszystkich. Polecamy korzystać ze snajperki i strzelać wyłącznie w głowę. Przede wszystkim warto zniszczyć "kuszników" oraz dowódcę. Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną pokonani, dziewczyna podejdzie do lidera i zabierze klucz.

Teraz opis przejścia Resident Evil 4 nieco się zmieni, albowiem w tej części rozdziału będziesz musiał grać jako Ashley. Dziewczyna niestety nie posiada ani siły fizycznej Leona, ani jego umiejętności bojowych, ani zgromadzonej broni. Jedyne, co ma, to zręczność i pomysłowość (no, latarkę, ale o tym później). Ashley może radzić sobie z przeciwnikami i niebezpiecznymi sytuacjami na dwa sposoby - albo uciekać, albo zabijać za pomocą improwizowanych przedmiotów.

Rozpoczynając grę jako Ashley przede wszystkim przeszukaj pomieszczenie i zapisz. Ponadto w pobliżu można znaleźć żółtą trawę. Następnie, idąc kawałek dalej, spotkasz pierwszego wroga. Jak powiedzieliśmy powyżej, możesz albo uciec, albo spróbować zneutralizować wroga. Porozmawiajmy o drugiej metodzie. W pomieszczeniu, w którym spotkasz wroga, znajdziesz kilka lamp naftowych. Podejdź do jednego z nich i zaczekaj aż podejdzie mnich, używając klawiszy akcji rzuć w niego lampą. Mnich zaświeci się, ale nie zginie, więc będziesz musiał powtórzyć operację z kolejną lampą. Gdy wróg zostanie pokonany, możesz przeszukać pomieszczenie - znajdziesz przynajmniej zieloną trawę. Możesz opuścić pomieszczenie podnosząc kratę za pomocą dźwigni lub wybierając opcję przeczołgania się za stołem przez dziurę w ścianie.

W kolejnym pomieszczeniu ponownie natkniesz się na mnicha, ale już doskonale znasz metody radzenia sobie z nim. W tym pomieszczeniu można znaleźć całkiem sporo przydatnych przedmiotów, m.in. w szafkach i szufladach. Jedyne dalsze przejście będzie zablokowane przez dwie kraty, które można podnieść za pomocą dźwigni po obu stronach drzwi. W rezultacie znajdziesz się w korytarzu. Musisz zbadać pomieszczenie po lewej stronie korytarza - znajdziesz tam trochę kosztowności oraz notatkę. W szufladzie stołu znajdziesz przydatny przedmiot, a na komodzie - klejnot. Twoim celem jest duży obraz. Sądząc po szkicu spod obrazu, za nim znajduje się tajne przejście. Aby je jednak otworzyć, musisz użyć mechanizmu, którego brakuje jednej części. To jest to, co musisz znaleźć.

Wyjdź z pokoju i poszukaj drzwi po lewej stronie. Wejdziesz do ciemnej części kompleksu zamkowego. Latarka, którą nagle ma Ashley, bardzo ci pomoże. Aby kontynuować opis przejścia gry Resident Evil 4 musisz rozwiązać małą zagadkę z kratami. Najpierw skręć w lewo, dalej jest przejście pod stołem, idź do końca wąskiego korytarza, aż znajdziesz przycisk, krata się podniesie, podążaj za nim, znajdziesz kolejny przycisk, który podniesie kratę przy drzwiach. Na kominku, który znajduje się w pobliżu, musisz wziąć znak. Wróć do przejścia przy drzwiach. W pobliżu będzie szafka, którą należy przesunąć w dowolnym kierunku. Za nią zobaczysz wnękę z kolejnym przyciskiem, kliknięciem którego otworzysz przejście do nowych - drugich drzwi i jednocześnie zamkniesz przejście do pierwszego przycisku, którego, jeśli wziąłeś tablet, już nie w ogóle potrzebować. Podejdź do dostępnych już drzwi.

Błąkając się w ciemności, dotrzesz do zamkniętych drzwi. To za nią znajduje się klucz do dalszego przejścia Resident Evil 4. Ale najpierw musisz otworzyć drzwi. Aby to zrobić, rozwiąż prawdopodobnie najtrudniejszą i najdłuższą zagadkę w całej grze. Aby go stworzyć, twórcy wzięli klasyczną grę „Fifteen” (ru.wikipedia.org/wiki/Fifteen). Tylko, na szczęście, jest tylko dziewięć kwadratów, z których jeden jest z tobą (musi być wstawiony jako ostatni). Obok drzwi znajduje się symbol, który musisz ułożyć z kwadratów. Użyj wolnego kwadratu, aby przenieść kwadraty. Gdy rysunek jest gotowy i potrzebny jest tylko jeden element, włóż znalezioną płytkę. Rozwiązanie tej zagadki zajmie dużo czasu, więc jeśli się nie powiedzie, poproś kogoś o rozwiązanie. Ale jesteśmy po prostu PEWNI, że na pewno sobie poradzisz.

Cheat codes Kompletny opis przejścia gry Resident Evil 4 na PS2.

Rozdział pierwszy.

Tak więc, zanim przejdę bezpośrednio do przejścia samej gry, chciałbym skupić się na niektórych jej aspektach. W całej grze wcielamy się w Leona Kennedy'ego, byłego zielonego policjanta, a obecnie zatwardziałego pracownika pracującego dla dobra Ameryki, wysłanego na poszukiwanie córki prezydenta, której ślady zniknięcia kończą się w małej wiosce gdzieś w Hiszpanii.

Możesz zapomnieć o wszystkich swoich wcześniejszych doświadczeniach związanych z graniem w poprzednie serie RE. Kierownictwo się zmieniło, kamera przeniosła się za plecy głównego bohatera, zombie nie są już zombie, ale bystrymi, myślącymi i zdolnymi do planowania swoich poczynań stworzeniami. Atmosfera szybko się rozwija, więc zawsze trzeba mieć się na baczności, nawet oglądając wygaszacze ekranu. Spokojne wałęsanie się po okolicy, które było tak powszechne we wczesnych RE, nie przyniesie tutaj żadnych rezultatów. Częściej rozglądaj się, choćby w poszukiwaniu tajemnic, bo nie tarzają się pod stopami, tylko najczęściej wiszą gdzieś pod sufitem lub na drzewach. Ogólnie rzecz biorąc, nie relaksuj się.

Po uzyskaniu kontroli nad postacią podziwiaj piękno grafiki i ruszaj do przodu. Poćwicz celowanie w kruki, które, nawiasem mówiąc, często upuszczają bardzo przydatne rzeczy. Po wyśmianiu zwierząt idź dalej i zobacz duży dom. Zapraszam do wejścia, pomimo nie do końca afirmatywnego wygaszacza ekranu. Po wejściu do środka spotkasz pozornie całkiem normalnego Hiszpana, ale gdy tylko pokażesz mu zdjęcie Ashleya, od razu chwyta topór i próbuje zabić. Skutecznie odbijając się w bok, Leon z powodzeniem zgrupuje się i wyceluje w ghula. Zatrzyma się na wszystkie prośby, opętany nie zwróci uwagi. Tutaj będziesz miał okazję się z nim rozprawić. Strzelaj w głowę, aw przyszłości staraj się również trafiać wrogów w głowę, gdyż jest to ich najbardziej wrażliwa część. Niektórych można zabić jednym strzałem. Po zabiciu zombiaków (nazwę je zombiakami, bo to jeszcze nie ludzie i naprawdę chcą spróbować kawałka od ciebie), podejdź do schodów i skręć w prawo. Zobaczysz stos kości i czaszek zjedzonych przez robaki. Następnie biegnij na drugie piętro i zabierz amunicję do pistoletu. Zobacz okno. Zbliżając się do niego i naciskając X, Pan Kennedy go złamie, aw locie, wykonując salta, bardzo skutecznie wyląduje na ziemi. Po wylądowaniu od razu zostaniesz zaatakowany przez dwa zombiaki. Jeśli trafisz jednego z nich prosto w głowę, ten się odwróci, a ty będziesz miał kilka sekund na podejście do niego i prawidłowe oskarżenie niedbałego po głowie. Technika ta bardzo przyda się w przyszłości, gdyż pozwala na czasowe unieruchomienie wszystkich zombiaków znajdujących się w promieniu nogi Leona. I trzeba powiedzieć, że promień nie jest mały. Po zabiciu zombiaków w praktyce możesz podejść do rzeki, skąd zacząłeś i podziwiać przewróconą ciężarówkę lub możesz ją zignorować i udać się prosto ścieżką prowadzącą do małej chatki. Wchodząc do niego rozbij wszystkie skrzynie nożem (przycisk L1) i zabierz 2000 złota oraz zieloną trawę. Możesz zapisać. Żałosne psie jęki wskazują, że gdzieś w pobliżu jest pies. Śmiało, zastrzel kruki i zabierz to, co z nich zostało. Uwolnij biedne zwierzę z pułapki, nie przechodź obok. Dając psu wolną rękę, najwyraźniej z radością ukryje się w leśnym gąszczu, a ty będziesz kontynuował swoją drogę. Schodząc z niewielkiego pagórka zobaczysz cztery drzewa, na dwóch z nich widoczne są rozstępy. Ostrożnie mijając, wejdź na górę, po czym jeden z przedstawicieli lokalnej wioski będzie już tam na ciebie czekał. Po rozprawieniu się z nim idź ścieżką przed siebie, aż trafisz do kolejnej chaty, w której czekać będą na ciebie trzy zioła i bardzo ładny widok: najwyraźniej jeden z wieśniaków nie chciał przestrzegać nowo uchwalonych lokalnych praw, w powrót, miejscowi przybili, nie, wszczepili ją widłami w ścianę (przepraszam za kalambur). Wychodząc z małego domku, zwanego chatą, kierujemy się dalej. Po spotkaniu dwóch zombiaków wykończ ich w znany sposób i ruszaj dalej. Po przejściu przez most zobaczysz na wzgórzu trzech kołchozów, ale nie ma sensu do nich strzelać. Więc nie marnuj amunicji. Kiedy cię zobaczą, natychmiast porzucą wszystkie swoje sprawy i pobiegną w stronę wioski, prawdopodobnie po to, by powiadomić wszystkich innych, że się zbliżasz. Idąc dalej znów zobaczysz mały domek, ale nie wchodź do niego, bo czeka na ciebie farmer z sierpem. Po przechytrzeniu go i zastrzeleniu go, zanim zdąży cię zauważyć, wejdź do domu i rozbij pudła. Weź wszystko, co przydatne i udaj się do bramy. Po ich otwarciu znajdziesz się w nowej lokacji. Idąc kawałek przed siebie spójrz przez lornetkę. Zobacz swojego kumpla gliniarza, którym byłeś w tym samym samochodzie, który smażył się na ogniu. Jednak natychmiast te zombie wyciągnęły go z samochodu i zaciągnęły do ​​wioski. Widząc dość spokojnego życia tych ludzi, nadszedł czas, aby podjąć działania. Biegnij przed siebie, po drodze zastrzel kilka zombie, wbiegnij do domu na lewo od ognia, do którego wejście znajduje się za małym płotem. Gdy znajdziesz się w środku, przesuń szafę do okna. To ich w jakiś sposób spowolni. Pod schodami na drugie piętro rozbij beczki, az komody zabierz naboje do pistoletu. A co najważniejsze, staraj się nie zwlekać. Zombie pobierają ilość i pręt ze wszystkich otworów. Więc szybko wejdź na drugie piętro. Po rozbiciu szyby zabierz stamtąd granat. I wyskocz przez kolejne okno na dach. Odwróć się po skoku o 180 stopni, rozpocznij strzelanie do zombie. Wkrótce przez okno za tobą wyskoczy szaleniec z piłą łańcuchową. Biegnij w lewo i weź strzelbę. Po dotarciu na koniec dachu znajdziesz się w miejscu, w którym można do ciebie dotrzeć tylko z jednej strony i ta strona jest dobrze przestrzelona. Jednak drwal nie każe ci długo czekać, jak wszyscy twoi przyjaciele. Gdy tylko pojawi się za rogiem, strzel mu w głowę. W zasadzie sprawa nie jest taka prosta, ale za zabicie go otrzymasz 10 000 sztuk złota. Kiedy z nim skończysz, zostanie do ciebie wysłana druga fala zombie, z którą dużo łatwiej sobie poradzić, bo nie ma w niej drwala. Nawiasem mówiąc, na dachu, z którego strzelałeś do zombie, możesz zabrać czerwony klejnot (Spinel). Zeskocz z dachu i wbiegnij do domu naprzeciwko, ale z pistoletem. Rozbij beczkę na prawo od wejścia. Następnie ustaw komodę pod drzwiami, aby opóźnić tłum. Wybij zamek z drzwi i wejdź do pokoju. Tam zabierz wszystko co wartościowe i poczekaj na nową partię. Gdy tylko wyważą drzwi, natychmiast ruszą w twoją stronę. Jeśli któryś z nich cię złapie, natychmiast zacznij obracać lewym drążkiem analogowym joysticka od lewej do prawej. Jeśli wszystko się powiedzie, Leon, jak prawdziwy bohater akcji, odstrzeli ghulowi głowę lub przewróci go na ziemię, w przeciwnym razie sam zostaniesz przewrócony na ziemię. Cofaj się częściej, ruszaj się, innymi słowy, nie stój w miejscu. W razie potrzeby użyj strzelby, ale najlepiej jest to zrobić, gdy zbliża się do ciebie pięć lub sześć zombie. Strzelba ma bardzo mały rozrzut, więc ma możliwość trafienia wielu celów. Nie zapomnij także o wskaźniku własnego życia. Po zabiciu drugiej galaktyki wszyscy natychmiast zapomną o głównym bohaterze i pójdą na wezwanie dzwonka. Leon zostanie sam w pustej wiosce. Ta bitwa niejako przygotowała cię na dynamikę rozgrywki. Kiedy jesteś sam, możesz bezpiecznie zwiedzać okolicę w poszukiwaniu różnych ciekawych rzeczy. Po wejściu na dzwonnicę zabierz naboje do strzelby. Następnie przebiegnij przez stajnię, rozbij skrzynię i znajdź żółtą trawę. Będzie później potrzebna do ulepszenia życia Leona poprzez połączenie go z czerwoną i zieloną trawą. Za domem, do którego biegłeś jako pierwszy, jest też skrzynia. Łamiąc go, po prostu dostajesz czerwone zioło. Możesz łączyć wszystkie trzy zioła, ale nie powinieneś ich na razie używać, bo najlepiej to zrobić, gdy twoje życie jest bliskie zeru. W ten sposób nie tylko odrobisz jej stratę, ale także zwiększysz jej limit. W ten sposób na koniec gry twoje życie zostanie podwojone. Po zebraniu wszystkiego, co cenne w wiosce, skieruj się na ścieżkę na lewo od dzwonnicy. Po drodze zajrzyj do chaty, jest tam skrzynia ze złotem. Wejdź do bramy. W następnej lokacji strzel w niebieski medalion, przyciągając w ten sposób uwagę farmerów. Porzucą swój biznes i rzucą się do walki z tobą. W tej lokacji nie ma ich zbyt wiele, więc nie powinno być problemów z ich zastrzeleniem. Możesz zapisać swoje postępy w domu obok studni. Nawiasem mówiąc, w tej studni zabierz medalion (Dirty Pearl Pendant), po strzeleniu w niego. Drugi niebieski medalion zobaczysz, jeśli spojrzysz na dach dużej stodoły. Po strzeleniu w medalion i przejściu przez stodołę trzeci medalion zawiśnie na drzewie. Również na prawo od popijacza koni znajduje się Złote Jajo Kurze. Po powrocie przez stodołę wejdź do domu, wyłam wszystkie znajdujące się tam szuflady i otwórz dwie szafki nocne. Wejdź na drugie piętro. Na szafce nocnej przy oknie znajdują się naboje do pistoletu. Po ich zabraniu wyskocz przez okno i po przejściu dwóch kroków do przodu zeskocz na dół. Trafisz tym samym do zagrody, w której znajduje się skrzynia z kuflem piwa (Beerstein). Aby wyjść z powrotem, przesuń szafę z przejścia i ponownie wejdź na drugie piętro. Po wstaniu odwróć się i zobacz kolejny niebieski medalion. Po zeskoczeniu obiegnij dom z drugiej strony i spójrz w górę. Pod przyłbicą zobaczysz piąty medalion. I znowu wejdź na drugie piętro i wyskocz przez okno. Ale tym razem biegnij w lewo i do końca. Szósty medalion kręci się w młynie, a siódmy jest ledwo widoczny nad dużymi drewnianymi wrotami. Po strąceniu siedmiu medalionów w tej lokacji udajemy się do kolejnego. Idź nie do dużych drewnianych bram, ponieważ nadal nie będziesz mógł ich otworzyć (jeszcze), ale do zwykłych drewnianych. Będąc w kolejnej lokacji, idź przed siebie. Nie zauważaj, że wokół jest zbyt cicho. Idąc dalej ciszę przerwie ogromny głaz, który inteligentne zombie rzucony na głównego bohatera. Jak najszybciej naciśnij przycisk X. Im szybciej naciśniesz, tym szybciej Leon oderwie się od toczącego się głazu. Ta czynność potrwa pięć sekund, a następnie pod koniec biegu będziesz musiał nacisnąć kombinację przycisków (albo L1 + R1, albo kwadrat + X). Co dokładnie, nie można powiedzieć, ponieważ kombinacje różnią się w zależności od różnych prób. Tak czy inaczej, bądź przygotowany na kliknięcie jednego z dwóch. Po wykonaniu tej czynności Leon przewróci się na bok, nie dając się przygwoździć. Gdy otrząśnie się z tego, co się stało, odzyskasz kontrolę nad bohaterem. Przed tobą jest tunel. Wejdź do niego i strzel w przyczepione do sufitu kamienie (Spinel). Nawiasem mówiąc, w przyszłości można je sprzedać kupcowi po 2000 za kamień. Po przejściu tunelu i wyjściu z drugiej strony znajdziesz się w miejscu, w którym znienawidzone zombie będą rzucać w ciebie materiałami wybuchowymi. Nie stój w miejscu, ale cały czas ruszaj się, patrząc pod nogi, bo wszędzie są pułapki. Zabij zombiaka stojącego w pobliżu domu i szybko biegnij w jego stronę. Biegnij wokół domu po prawej stronie. I bez wychodzenia przez okno zabij ghula prosto w głowę. Jeśli zdąży podpalić dynamit, to tym lepiej, bo nie zdąży nim rzucić, a po zabiciu go dynamit eksploduje i uderzy w pozostałe zombiaki. Wejdź przez okno i strzelaj do pozostałych. Po zabiciu wszystkich zombie w domu, podejdź do zabitych deskami drzwi i zabij kolejnego przez dziurę. Wyjdź przez to samo okno, przez które wszedłeś i biegnij na początek tej lokacji, czyli do miejsca, w którym kończy się tunel. Zobaczysz pospiesznie zbudowany dom z naciągiem w środku. Strzelaj dla rozciągnięcia. Wybuchnie, a pudła pękną od fali uderzeniowej. Przyjść do duży dom z werandą. Jeśli nie wejdziesz do niej od razu, tylko obejdziesz ją prawą stroną, natkniesz się na skrzynię, a w niej 1000 sztuk złota. Spojrzeć w górę. Na jednym z drzew jest gniazdo. Zastrzel go, a spadnie z niego czerwony kamień (Red Catseye). Po zabraniu bogactwa wejdź do domu. Na stole weź naboje do pistoletu, aw szafce nocnej jest złoto. Ratować. Nie należy biegać energicznie po domu, ponieważ na korytarzu i w pokoju są rozstępy. Po ich zniszczeniu zabierz ze stolika pieniądze i zieloną trawę z szafki nocnej. Przesuń szafkę blokującą przejście dalej i idź, ignorując dziwne pukanie. Skręcając za róg, zobaczysz podejrzanie trzęsącą się szafkę. Otwórz je, a wypadnie madrycki policjant Luis Sera. Twoją spokojną rozmowę przerwie ogromny, łysy olbrzym, z którym też będziesz musiał później walczyć, ale teraz los postanowił inaczej. Próba Leona zmierzenia się z nim w sile okazała się porażką. Gdy tylko zamachnął się na niego, natychmiast przerwał swoją próbę. W rezultacie nasz bohater leży na podłodze. I na tym kończy się pierwszy rozdział.

Rozdział drugi.

Leonowi wstrzykuje się wirusa i budzi się skuty kajdankami z Luisem. Powrót do tyłu. Koniecznie obejrzyj wygaszacze ekranu w RE4. Nie tylko pomagają zrozumieć fabułę, ale pod względem rozrywki można je być może porównać metalowe koło zębate Solid 3. Po spotkaniu z Louisem, Leon pokazuje mu zdjęcie Ashley. Co dziwne, Louis jest świadomy wszystkich wydarzeń, które mają tu miejsce. Rozmowę przerywa zombiak wpadający do pokoju z toporem na korzyść. Pamiętasz moją radę, aby być czujnym, nawet podczas oglądania przerywników filmowych? Teraz jest właśnie czas, aby o tym pamiętać. Masz dwie opcje, albo kliknij na kombinację przycisków wyświetlanych na ekranie, albo… kranty. Takich momentów będzie więcej. Naciskając więc odpowiednie przyciski, Leon i Luis odsuną się na bok, a rolnik (podobno z kacem) uderzy dokładnie w środek, uwalniając tym samym policjanta i głównego bohatera z więzienia. Będzie próbował ponownie uderzyć toporem, ale go tam nie było. Długonogi Leon rzuci na siebie ghula, a ten, uderzając w ścianę, a potem w podłogę, skręci sobie kark. Louis będzie miał to w dupie, a my, mając kontrolę nad postacią, idziemy dalej.

Rozdział trzeci.

Zbliżając się do szafki nocnej, zabierz stamtąd zieloną trawę (Green Herb) i zejdź schodami na dół. Pod schodami w toalecie czeka na ciebie zombie. Rozglądając się po domu można znaleźć przydatne rzeczy. Zapisz i wyjdź na zewnątrz. Znajdziesz tam znajomego starego drwala i dwóch rolników. Przygotuj strzelbę i zastosuj sprawdzoną taktykę. Nie wahaj się też korzystać z granatów, zwłaszcza gdy wokół robi się gorąco. Idąc dalej zobaczysz gniazdo na drzewie, z którego wypadnie kamień (Spinel). Idąc dalej, wejdź do domu i zabij obsesyjnego kolektywnego rolnika. Jest też pudełko z zieloną trawą. Idź przed siebie, a następna partia będzie czekać na ciebie przy bramie. Otwierając bramę, znajdziesz się w znajomej już wiosce. Po napotkaniu dość silnego oporu przebij się do kaplicy i użyj Insignia Key. Po wejściu do kaplicy zapisz. Znajdziesz tu także amunicję do pistoletu i strzelby. Pójść dalej. Zestrzel lampę celnym strzałem i zdobądź Spinel. Otwórz właz. Zejdź do lochu. Po przejściu korytarzem do małej jaskini strzel w zapaloną lampę. Swoim światłem oświetli jaskinię, a na suficie zobaczysz kilka świecących punktów. Dwa z nich to kamienie (Spinel), a trzeci to spinka do włosów (Elegant Headness), którą możesz sprzedać handlarzowi. Po zebraniu tych rzeczy i przejściu nieco dalej ponownie spotkasz kupca. Sprzedaj mu zgromadzone skarby. Po zawarciu dobrej umowy przejdź dalej. Gdy dotrzesz do schodów, idź w górę. Na zewnątrz idź przed siebie, aż dotrzesz do kościoła z cmentarzem. Tam zostaniesz zaatakowany przez niewielką liczbę zombie. W chacie są skrzynie. Po zebraniu różnych rzeczy możesz przejść do strzelania w pozostałe niebieskie medaliony. Ósmy medalion wisi na drzewie niedaleko chatki. Dziewiąty na drzewie, na cmentarzu. Dziesiąta też jest na cmentarzu, tylko trochę na lewo i wyżej. Po zebraniu niebieskich medalionów udaj się do domu tutaj. Tam spotkasz trzech rolników, w tym jednego z materiałami wybuchowymi. Bądź gotów. Jedenasty medalion wisi na drzewie na lewo od wejścia do domu. Biegnąc wokół domu z drugiej strony, ponownie natkniesz się na okolicznych mieszkańców, a także na bardzo dziwną zagadkę, której wzoru nie zrozumiałem. Nie karć mnie za bardzo. Nie ma w nim nic zbyt cennego, poza zielonym kamieniem. Dwukrotnie rozwiązałem go, wpisując. Jeśli chcesz, możesz po prostu zamknąć oczy i naciskać przyciski, aż zmienią kolor na niebieski. Lub spróbować zrozumieć jego regularność, co mi się po prostu nie udało. Zaglądając pod daszek domu, zobaczysz dwunasty medalion. Idź wzdłuż ogrodzenia, aż dotrzesz do promenady. Trzynasty medalion znajduje się nad wejściem do małego domku. Czternasty wisi pod deskami i możesz do niego strzelić przeskakując nad pierwszym lotem i obracając się o 180 stopni. Po powaleniu go wejdź do szafy i zabierz dokument (Zamknięcie kościoła). Obok tej książki jest pudełko, po rozbiciu którego będziesz zaskoczony: wąż jest w środku, więc gdy tylko złamiesz go nożem, nie opuszczaj L1, ale dźgnij go ponownie. W ten sposób zabijesz węża, który jeszcze nie miał czasu rzucić się na ciebie. Po skończeniu w szafie idź dalej. Zatrzymując się przed drugim biegiem, spójrz w dół i lekko w prawo. Tam wisi ostatni piętnasty medalion. Przeskocz nad dziurą i do przodu. Po dotarciu do drewnianej ściany przejdź przez drzwi. Śmiało i zobacz całe stado wron siedzących wokół. Jeśli trafisz granatem w środek, otrzymasz wiele ciekawych rzeczy. Po zebraniu całego towaru otwórz podwójne drzwi. Nie schodź jeszcze po schodach. W szafie zabierz naboje do pistoletu i strzelby. Idź dalej wąskim wąwozem. Ponownie rzucony zostanie w ciebie ogromny głaz. Wciśnij X. Uciekając dosłownie przed śmiercią, Leon znajdzie się na bagnach z drewnianymi pomostami. Czekają na ciebie zombie. Wszędzie robią rozstępy, więc nie ma co przerywać biegu, kiedy nie zauważając niczego wokół biegną prosto na odcinek. Taka eksplozja może zabić kilku wrogów na raz, a ty zaoszczędzisz amunicję. Po dotarciu do szafy wyjmij z pudeł wszystko, co przydatne. Nawiasem mówiąc, w jednym z nich czeka na ciebie wąż. Skocz do wody. Idź przed siebie, strzelając do rolników. Obejdź drugi rząd desek po prawej stronie i znajdź się w ślepym zaułku. Spojrzeć w górę. Na drzewie jest gniazdo, z którego wypadnie antyczna fajka. Idź i zajrzyj do szafy. Tam czekasz na węża, zombie i amunicję. Wyjdź i idź dalej. Otwórz dużą drewnianą bramę. Skręć w lewo na rozwidleniu. Po dotarciu do klifu możesz zobaczyć, jak twój drugi przyjaciel zostaje wrzucony do wody. Wróć do rozwidlenia. Tym razem skieruj się w stronę jeziora. Po drodze strąć kolejny klejnot (Gold Bangle with Pearls). Będąc nad jeziorem zajrzyj do dwóch szafek. Jest się tam czym cieszyć. Wejdź na łódź i płyń przed siebie. Wkrótce spotkasz mieszkańca miejscowego zbiornika: ogromnego ptactwa wodnego o długości 20 m. Kotwica z łodzi Leona zaczepi się więc o płetwę tej ryby, a łódź wraz z głównym bohaterem zacznie wirować. Po uzyskaniu kontroli nad postacią, po efektownej wstawce fabularnej, od razu przyłączamy się do sytuacji. Szefa komplikuje fakt, że może cię pożreć jednym kęsem, dlatego będąc w wodzie zacznij walić w przycisk X z prędkością geparda, aby Leon jak najszybciej dopłynął do łodzi i wspiął się na nią . Aby nie być w wodzie, musisz przestrzegać następujących zasad. Kiedy ryba pływa w jeziorze, rzucanie harpunem w jej łuskowaty grzbiet nie przyniesie odpowiednich rezultatów, dlatego musisz rzucić harpunem, gdy zniknie pod wodą i wynurzy się z otwartym pyskiem na ciebie. Uważaj też, kiedy pływasz na jej ogonie po jeziorze, ponieważ drzewa nie są dla niej przeszkodą, a mogą cię zranić. Gad też ma taką sztuczkę: znika z pola widzenia i całkowicie znika na kilka sekund, ale potem z nową energią i przyspieszeniem zaczyna cię atakować z daleka. Tutaj musisz dokładniej wycelować i trafić w sam środek jej gardła. Trzymając się tej taktyki pokonasz bossa bez większego wysiłku, a poza tym z minimalnymi stratami. To kończy trzeci rozdział.

Rozdział czwarty.

Weź swoje uczciwie zarobione 15000, a także rozejrzyj się, nigdy nie wiesz, co przegapiłeś. Sprawdź mapę i udaj się w miejsce oznaczone czerwoną kropką, czyli do kościoła. Gdy tylko znajdziesz się przy ogrodzeniu posiadłości, zachowaj szczególną ostrożność, gdyż czekają tam na Ciebie psy. Te stworzenia są cholernie niebezpieczne ze względu na swoją prędkość. Rzucają się na ciebie z prędkością błyskawicy, a idealną opcją byłoby zabicie ich, zanim coś takiego się wydarzy. Po zabiciu trzech fasolek włóż Okrągłe Insygnia w drzwi posiadłości. Drzwi się otworzą. Podejdź do ołtarza. Jest amunicja. Podejdź do ściany po lewej i wejdź po schodach. Idąc dalej natkniesz się na kratę, która uniemożliwi ci pójście dalej. Musimy szukać innej drogi. Udaj się do miejsca, w którym możesz wskoczyć na wiszący żyrandol i wciśnij X. Leon na niego wskoczy. A kiedy będzie po drugiej stronie, naciśnij ponownie X, a znajdziesz się po drugiej stronie. Podejdź do panelu kontrolnego. Jest zagadka do rozwiązania. Naciśnij R dwa razy, G trzy razy i B raz. Następnie naciśnij przycisk Połącz, a zagadka zostanie rozwiązana. Przejdziesz przez otwarte drzwi, a zobaczysz tam... Ashley. Początkowo nie jest specjalnie zadowolona z intruza, ale zdając sobie sprawę, że Leon nie jest zombie, chętnie zgadza się z nim pójść. Teraz jesteś odpowiedzialny za dwa życia: swoje i życie Ashley. Zbadaj pomieszczenie i zejdź po schodach na górę. Złap Ashley poniżej i obejrzyj wstawkę fabularną. Dowiedz się dużo o planach Sadlera wobec Ashley. Tu rozdział się kończy.

Rozdział piąty.

Rozejrzyj się po pokoju w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Wyjdź na ulicę, gdzie czeka już na ciebie tuzin robotników i kołchozów. Możesz sobie z nimi poradzić w jeden skuteczny sposób - strzelając do beczki znajdującej się w wózku. Zapali się, a wózek pojedzie prosto na zombiaki. Nie kop dziury dla innych, sam w nią wpadniesz. Właśnie to pokazali nam inteligentni rolnicy. Po eksplozji może pozostać jeden lub dwa zombie, ale nie jest już trudno sobie z nimi poradzić. Zabierz wszystko, co z nich zostało i ruszaj dalej, po drodze zajrzyj też do szafy. Na drzewie, obok czegoś, co wygląda jak brama, jest gniazdo, z którego wypadnie Spinel. Kiedy dojdziesz do zejścia do tunelu, zwal kolejne gniazdo na drzewie. Zejdź na dół i ruszaj dalej. Sprzedaj wszystko, co masz kupcowi. Gdy dotrzesz do schodów, idź w górę. Po raz kolejny w kaplicy możesz zapisać. Wyjdź na zewnątrz i idź ścieżką w prawo. Bądź bardzo ostrożny. Wokół są pułapki i pada deszcz, co znacznie pogarsza widoczność. Jeśli nagle Ashley dostanie się do jednego z nich, pilnie potrzebuje pomocy, aby się uwolnić. Uważaj na swoje kroki i nie zapomnij strzelać do zombie. Po dotarciu do bramy otwórz ją i przejdź do innej lokacji. Po dotarciu do domu z drabiną w górę wejdź do niego, ale bądź czujny, bo podobnie jak w poprzedniej lokacji są tam rozstawione pułapki. Wejdź po schodach i wyjdź przez okno na drewniane pokłady. Ale tym razem biegnij do dużej drewnianej bramy po lewej stronie. Leon będzie mógł podnieść Ashley, a ona przejdzie na drugą stronę i tam otworzy zamek. Droga do następnej lokacji zostanie wyczyszczona. Ponownie spotkasz kupca. Radzę dobrze załatać pistolet, choć bez ulepszenia też można się obejść, ale wtedy będziesz musiał się napracować, by poradzić sobie z obfitością wrogów w przyszłości. Idąc dalej mostem, będziesz świadkiem niezbyt przyjemnej scenki przerywnikowej. Będziesz otoczony ze wszystkich stron, a jedyną nadzieją na zbawienie jest mały dwupiętrowy dom. Wbiegając do niej spotkasz… Louisa, który pomoże ci w tej bitwie. Po uzyskaniu kontroli nad postacią natychmiast zamknij wszystkie okna z szafkami. Poruszaj się częściej i biegaj od jednego okna do drugiego. Rolnicy będą wypychać ze wszystkich dziur jak karaluchy, więc bądź ostrożny. Jest ich bardzo dużo i do tego czasu powinieneś zgromadzić wystarczającą ilość amunicji. Stopniowo przechodź na drugie piętro, a wraz z Louisem nadal będziesz w stanie pokonać tłum zombie. Po odzyskaniu oddechu nieco po walce kontynuuj swoją drogę.

Rozdział szósty.

Podlecz się w razie potrzeby i podejdź do mechanizmu sterującego drzwiami. Obok niego stoi kupiec. Podejdź do szafy obok niego i przeczytaj "instrukcję" o dwóch drogach. Wszystko, co tam jest napisane, ma sens, bo stajesz przed wyborem: którą drogą iść? Jeśli pójdziesz w lewo, natkniesz się na szalonych starych drwali (przepraszam za moją nieścisłość w tytule), a jeśli pójdziesz w prawo, rozprawisz się z El Gigante. Osobiście wolałbym to drugie, bo lepiej walczyć raz, ale cóż, niż strzelać do zombie. Ale to zależy od ciebie, bez względu na to, jak mogą być problemy z zabiciem jednego lub drugiego, nie powinieneś mieć drugiego, ponieważ taktyka walki została opisana powyżej. Jedynym wyjątkiem jest to, że w pierwszym przypadku drwale są silniejsi niż szaleńcy z piłami łańcuchowymi, aw drugim przypadku, w przypadku El Gigante, nie będziesz mieć psa asystującego. Przed walką polecam ulepszyć broń, najlepiej jeśli jest to strzelba lub TMP. Tak więc, po przejściu jednej ze ścieżek (a może dwóch z kolei, w tym przypadku liczba wartości podwoi się). Znajdziesz się w pobliżu gigantycznej bramy, która się nie otwiera. W pobliżu jest kupiec i dom z różnymi interesujące rzeczy . W każdym razie wszystkie drogi tutaj prowadzą do kołyski, która zabierze Cię na drugi koniec wąwozu (patrz mapa). Po drodze rolnicy oznaczą cię sierpami, a niektórzy nawet wskoczą prosto na dach. Nie dawaj gadom nawet prób takich działań. A Ashley w zamian za każdego martwego zombie pochyli dla ciebie pięść, wygląda to bardzo ładnie. Po wyjściu z kołyski udaj się do pokoju kontrolnego. Tam zabierz kosztowności i zejdź schodami na dół. Wejdź do jaskini. Tam już czekają na ciebie zombie z materiałami wybuchowymi. Po rozprawieniu się z nimi idź dalej, aż dotrzesz do skrzyni. Otwórz je i zdobądź Yellow Catseye. Wróć do schodów i zejdź piętro niżej. Tam czeka na ciebie kupiec. Napompuj kilka punktów pozostawionej broni i ruszaj dalej. Znajdziesz się na ciemnej drodze. Rozejrzyj się i idź prosto. Znowu za cicho. Zbliżając się do dużej stodoły, obserwuj bardzo interesującą wstawkę fabularną, w której Leon ostatecznie, nauczony gorzkim doświadczeniem prób i błędów, będzie jednak w stanie wyhodować Wielkiego Wodza do walki. Będzie mógł się rozmnażać, ale los walki z nim spada na nasze gamingowe barki. Tak więc proces zabijania tego bossa polega najpierw na pozbawieniu go możliwości chodzenia, a następnie na całkowitym życiu. Dlatego najpierw strzel mu w pas, najlepiej ze strzelby. Staraj się poruszać częściej i celować dokładniej. Wdrap się na drugie piętro stodoły, bo stamtąd dużo wygodniej jest celować. Pozbawiwszy go jednej części, w końcu stanie się brutalny i niczym pająkopodobny stwór będzie wspinał się po kratach i belkach, próbując dopaść cię pazurami. Twoja praca nie jest zakurzona, ale to znaczy, poczekaj, aż się zamachnie, zanim zada ostateczny cios, i odpowiednio wystrzel cały magazynek lub strzał w jego twarz. Cóż, to zależy od tego, czego używasz. Po kilkukrotnym powtórzeniu tej czynności nie wytrzyma i nie podda się, ale jednocześnie odda ci swoje oko, które musi być przyczepione do skanera na bramie. W zasadzie ten boss nie jest tak trudny jak poprzednie. Najważniejszą rzeczą tutaj jest dobre napompowanie broni przed walką. Po rozprawieniu się z nim wyskocz z płonącej stodoły, nie zapominając o podniesieniu wzroku. Wróć do bramy i zeskanuj oko. Usłyszeć charakterystyczny dźwięk. Przejdź do następnej lokacji. Ostrożnie ruszaj naprzód. Wkrótce zobaczysz zbliżającą się do ciebie ciężarówkę! Weź strzelbę, bo ma większy rozrzut i strzel w kierowcę. Ciężarówka straci kontrolę i wjedzie w jedno z drzew, przewracając się po drodze na bok. Ale nie relaksuj się, bo gdy tylko przejdziesz za nim, z ciała wypadnie cały tłum głodnych ghuli. Odwróć się i rozpocznij totalną strzelaninę. I uważaj na Ashley, bo może zostać odciągnięta. Nawiasem mówiąc, z nadwozia tej samej ciężarówki możesz wziąć kawałek złota. Po pokazaniu tym gadom, kto tu rządzi, udaj się do zamku. Kolejny tłum ruszy za tobą w pogoń, ale Leon i Ashley zauważą, że walka nie ma sensu i oczyszczą most, pozostawiając głodne zombie bez obiadu. Koniec rozdziału.

Rozdział siódmy.

Jesteś w zamku. Rozejrzyj się w nowym miejscu. W okolicy jest wiele skrzyń, beczek, skrzynia oraz handlarz. Ogólnie jest na czym zarobić. Nawiasem mówiąc, sprzedawca zaktualizował asortyment. Radzę kupić Attach Case L i Treasures Map (Castle), a także wymienić stary pistolet na zupełnie nowy Blacktail (nie jest tani, ale warto). Nadal nie zaszkodzi sprzedać swoją starą strzelbę i kupić Riot Gun, aby ją zastąpić. Jeśli nadal są pieniądze, wydaj je na zakup karabinu (półautomatycznego) i odpowiednio sprzedaj stary. W zasadzie, jeśli do tej pory nie roztrwoniłeś pieniędzy, to powinno wystarczyć na wszystkie powyższe i zostało jeszcze około 30-40 tys.. Jeśli nadal masz pieniądze, kup lunetę (Semi-Auto Rifle) . Po zakończeniu globalnego zakupu wejdź po schodach na górę i przejdź przez drzwi. Usłysz dźwięki wydawane przez nowego typu wroga. Mnisi coś szepczą. Będąc w pobliżu skrzyni, użyj karabinu snajperskiego, aby zastrzelić mnichów na górze. Idąc kawałek dalej zostaniesz ostrzelany przez katapulty. W przerwach między eksplozjami biegaj od osłony do osłony. Skręć w lewo i zabierz to, co zostało po zabitych mnichach. Idąc dalej zobaczysz działającą armatę, ale w tym celu trzeba ją wyprowadzić na otwartą przestrzeń. Oto, co musisz zrobić. Biegnij dalej i wejdź po schodach. Możesz wyłączyć pierwszą katapultę kucając w luce, ale jednocześnie nie wystając. Następnie podbiegnij do skrzynek, a następnie odwróć się i strzel w beczkę stojącą obok drugiej katapulty. Z tej samej pozycji możesz zabić mnicha odpowiedzialnego za trzecią katapultę. Stoi po twojej lewej stronie nad kamiennym domem. W nim (w domu) czaił się wróg i skrzynia z żółtą trawą. Wybrawszy odpowiedni moment, przebiegnij przez most bez zatrzymywania się. Gdy wbiegniesz pod dach, będziesz bezpieczny i będziesz mógł wycelować w ostatnią katapultę. Po zabiciu gada możesz bezpiecznie wynieść broń na wolne miejsce. Podejdź do uchwytów i zacznij je przekręcać, aż wskoczą na swoje miejsce. Następnie podpal lont, a armata wystrzeli w bramę, niszcząc ją tym samym. A przejście będzie dla ciebie darmowe. Zejdź na dół i idź tam. Handlarz jest właśnie tam. Zestrzel Spinela z pochodni i otwórz drzwi. Na stole leżą naboje do strzelby, zabierz złoto ze stolika nocnego, a także zdejmij Platynowy Miecz ze ściany. Idź na górę schodami. I tam czekają na ciebie. Schowaj się w kącie i nie daj się otoczyć. Kiedy zabijesz wszystkich na drugim piętrze, to na pierwszym piętrze nadal będzie przywódca całego gangu, który z nieznanych mi powodów powtarza ciągle to samo: „Maja, Maja, Maja”. Nie zapomnij wziąć Złotego Miecza i zamienić go na Miecz Platynowy. Drzwi się otworzą. Błagam. Louis dogoni cię po drodze. Ale przez swoją hiszpańską niedyskrecję gdzieś po drodze zapomni antidotum na wirusa. Cóż, musimy po prostu kontynuować nasz ruch. Wchodząc do pięknej sali usłyszysz złośliwy śmiech. I wkrótce znajdzie się ktoś, kto potrafi się tak śmiać. To jest Salazar. Jest bardzo pewny siebie i tego, że ostatecznie wszystko będzie po jego myśli. Po zakończeniu przerywnika idź przed siebie, a przejście przed tobą zamknie się, pozostawiając ci zagadkę do rozwiązania przez cały czas pobytu w zamku. Nad schodami pod sufitem widać Purpurowy Klejnot, a amunicję ukryto w dzbankach. Po zebraniu rzeczy podejdź do drzwi na prawo od maszyny do pisania. Znajdziesz się w pięknym pokoju. Idź dalej i zabierz wiszący na ścianie Capture Luis Sera. Dalej drogę zablokują ci dwa strumienie ognia. A na zdjęciu wisi Prison Key. Weź to i idź otworzyć więzienie. Po otwarciu więzienia każ Ashley pozostać na miejscu (przycisk R2). Następnie zejdź po schodach. Cóż, czy naprawdę myślisz, że ktoś taki jak on wyłączy te same płomienie. Nie, dostęp do przełącznika trzeba wypracować z potem, a może nawet krwią. Gdy zejdziesz na dół, znajdziesz się w pomieszczeniu, które jest wilgotne, zgniłe i prawdopodobnie brzydko pachnie. Zbliżając się do kraty, już zrozumiesz, z kim masz do czynienia. Wyważ drzwi i idź dalej. Bestii nie spodoba się, że zakłóciłeś jej spokój i się obudzi. Polecam przygotować Riot Gun. Taktyka jest następująca: ten drań jest bardzo niebezpieczny ze względu na nieprzyzwoicie duży promień rażenia, ale opłaca się to, że jest ślepy. W najprawdziwszym tego słowa znaczeniu. Naszą przewagą jest więc to, że Leon jest szybszy, a jego broń potrafi uderzać z dużej odległości. Nawiasem mówiąc, dzwony również wiszą z jakiegoś powodu. Strzelając do jednego z nich, przyciągniesz w ten sposób jego uwagę, a on wbije swoje grabie w jeden z nich z pełną prędkością. W tym momencie będziesz miał kilka sekund, aby strzelić mu w plecy. Po czterokrotnym powtórzeniu tej czynności zostanie ona wygięta, a ty uzyskasz dostęp do dźwigni i 15 000 tysięcy sztuk złota. Płomień zgaśnie, a ty wrócisz na górę do Ashley. Teraz każ jej iść za tobą (przycisk R2). Na twojej drodze staną mnisi. Możesz po prostu sobie z nimi poradzić lub możesz zrzucić lampę i zabić co najmniej dwóch na raz. Tak czy inaczej, idź dalej. Czekają tam na ciebie mnisi z kuszami i materiałami wybuchowymi, więc bądź ostrożny. Jeden taki materiał wybuchowy może od razu zabić Ashley. Podejdź do dużych czerwonych drzwi. Znajdziesz się w bardzo osobliwej lokacji. Mnisi natychmiast rozpoczną ofensywę. Przygotuj Riot Gun i skieruj się w lewo do rogu. to najlepsza pozycja , z którymi bardzo wygodnie będzie ci je strzelać. Po uporaniu się z pierwszą falą drzwi się otworzą i ponownie ruszą do ofensywy z dwóch frontów. Wybierz, kogo lubisz najbardziej i atakuj. Kiedy skończysz ze wszystkimi, możesz zacząć zbierać kosztowności w tym pomieszczeniu, gdyż jest tu sporo dzbanów. Nie bądź zbyt leniwy, aby złamać je wszystkie, ponieważ w przeciwnym razie pozbawisz się wielu wartości. Zejdź schodami poziom niżej i ponownie rozbij dzbany i przejdź przez jedyne drzwi. W tym pokoju na stole leży zielona trawa. Tutaj musisz rozwiązać małą zagadkę (nie możesz tego nawet nazwać zagadką). Rozkaż Ashley pozostać na jednym zielonym kwadracie, podczas gdy ty sam stań na drugim. I pojawi się dźwignia. Wracajcie, a powita was nowa porcja dobrychtsów z buławami i toporami. Warto było uważać, bo jak tylko wyjdziesz, będą na ciebie czekać z dwóch stron. Po zabiciu drani podejdź do dźwigni i aktywuj ją. Otworzy się przejście na piętro wyżej. Gdy tylko znajdziesz się na górze, skręć w prawo, wejdź po schodach i rozbij dzban. Zrób to samo w pokoju naprzeciwko. Pójść dalej. Ashley zobaczy dźwignie, ale żeby się do nich dostać musisz ją podrzucić. Rozbij dzbany i zabierz naboje, które z nich wypadły, bo czeka cię dość trudne zadanie. Podwieź Ashley i obserwuj ją, bo podczas gdy ona przekręca dźwignię, mnisi będą próbowali ją unieść, a ty też nie powinieneś zapominać o sobie, bo nie zostawią cię tak po prostu w spokoju. Kiedy skończy z jednej strony, pobiegnie do innej dźwigni, gdzie musisz powtórzyć kroki, które wykonałeś, gdy Ashley była na pierwszej. Po wykonaniu sekwencji będzie chciała zejść na dół, ale wystarczy ją złapać. I w żadnym wypadku nie pozwól mnichom zabrać biednej dziewczyny. Więc woda nie jest już dla Was problemem, ponieważ dwa odcinki przejścia zostały odnowione. Zacząć robić! W nowej lokacji idź przed siebie. Zobacz Spinela w oku jednego z posągów. Zestrzel go celnym strzałem. A w północno-wschodnim rogu jest skrzynia z granatem. W pobliżu znajduje się również handlarz. Polecam mu zrobić dwa ulepszenia Riot Gun, a raczej jego siły ognia, a także trochę załatać Blacktaila. Przejdź przez drzwi obok kupca. Oto strzelnica, na której musisz zdobyć jak najwięcej punktów, aby wygrać nagrodę! Koniecznie przez nią przebrnijcie, bo jak zdobędziecie 6 punktów to dostaniecie 15 000 i świetny sekret, który w przyszłości też można uzupełnić, ale jest to podstawka dla wszystkich bohaterów Resident Evil 4 plus samych bohaterów , a nawet potwory. Wszystkie z nich można szczegółowo rozważyć, a każdy ma własne unikalne polecenie głosowe. Dlatego warto, a poza tym dokładność dla jednego można zwiększyć. Wyjdź na tyły i idź korytarzem. Zapisz i rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym Ashley rzuci się, ucieknie i zapłaci za to… życiem, żartem, raczej nerwami Leona, bo wpadnie w pułapkę, a główny bohater będzie potrzebował dużo czasu, by zamiast spokojnie kontynuować wspólną podróż, będzie musiał znaleźć sposób na uratowanie dziewczyny. Koniec rozdziału.

Rozdział ósmy.

Po zakończeniu filmu Salazar zadzwoni do ciebie i ponownie ogłosi się najlepszym, najmądrzejszym itp. Leon powie mu, że jeśli dziewczynie coś się stanie, to… tak, sam możesz się domyślić, co ostatecznie stanie się z Salazarem. Wejdź w drzwi po prawej, uderz w beczki i zejdź po schodach do kanałów. Śmiało, poznaj nowego potwora: rodzaj pająka, który pluje czymś w rodzaju kwasu, a także skacze na ciebie, próbując coś odgryźć. Po dotarciu do czegoś w rodzaju sadzawki bez wody ponownie spotkasz to stworzenie, po zabiciu go wejdź po schodach i otwórz kolejne drzwi. Ponownie będziesz miał do czynienia z tymi kreaturami, tyle że tym razem z dwoma. Po pomyślnym pożegnaniu się z nimi przejdź do korytarza po lewej stronie, na końcu którego będzie pomieszczenie, w którym musisz przekręcić zawór i wrócić, nie zapominając o skrzyni i dwóch skrzyniach. W drodze powrotnej ponownie spotkasz przedstawiciela tutejszej fauny. Po dotarciu do zdewastowanego kanału zejdź na dół, a następnie wejdź po schodach do góry i otwórz drzwi. Znajdziesz tam miejsce często spotykane we wszelkiego rodzaju platformówkach. Po jej przejściu znajdziesz się na drugim piętrze korytarza, w którym Ashley przed tobą uciekła. Poniżej modli się grupa mnichów. Jeśli zaczniesz strzelać, rozbiegną się jak karaluchy, więc lepiej zabić przywódcę, a dopiero potem zająć się resztą, zwłaszcza że strzelanie do nich z wysokości jest o wiele przyjemniejsze niż bycie przez nich otoczonym. Po zabiciu drużyny zejdź na dół i zbierz dobro, które z nich wypadło, a następnie ponownie wejdź po schodach do góry i przeskocz na żyrandol po drugiej stronie. Tam rozbij dzbany i udaj się do kupca za zamkniętymi drzwiami. Ponownie przeskocz po żyrandolu na drugą stronę. Rozbij szybę i zabierz Elegancką Maskę. Następnie wciskasz dźwignię i przeskakujesz na drugą stronę i podchodzisz do handlarza, który stoi już za otwartymi drzwiami. Po sprzedaniu mu całej biżuterii przejdź przez czerwone drzwi. Zabierz ze stołu czerwone zioło i ruszaj dalej. Na stole w pokoju leży Kasztelan Memo. Wejdź do następnego pokoju. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez łuczników, więc poruszaj się częściej i chowaj się w niedostępnych dla nich miejscach. Po zabiciu wszystkich, którzy są z tobą na tym piętrze, przejdź na drugie. Tam strzel w beczkę na przeciwległym balkonie, zabijając w ten sposób większość. Ale przywódca taktownie ukryje się i będzie na ciebie czekał. Wskocz na balkon, a on pobiegnie w przeciwnym kierunku, przygotuj snajpera do zastrzelenia gada, zanim pobiegnie na pierwsze piętro i usiądzie przy stacjonarnym pistolecie! Jeśli nadal tak się dzieje, biegnij wokół niej, aż znajdziesz się za nim, a następnie strzelaj. Tak czy inaczej, ale klucz powinien być z tobą. Gdy tylko rozwiążesz problem na jeden z dwóch sposobów, podejdź do drzwi na drugim piętrze i otwórz je, nie zapominając również o złocie, które leży w miejscu, w którym ukrywał się przywódca całego gangu. Po otwarciu drzwi czeka na Ciebie zagadka. Ale zanim podejmiesz jej decyzję, strzel Velvet Blue z oka wypchanego jelenia na ścianie i rozbij dzbany. Na tablicy wyników naciśnij 1, 4, 3, 2, a następnie OK. Ściana odsunie się, a przejście zostanie odblokowane dalej. Spotkasz swojego przyjaciela Salazara. Nie powie ci nic nowego, a jedynie znajdzie nową partię swoich sługusów, z którymi będziesz miał do czynienia. Trudność polega tutaj na tym, że obecni są tu zarówno łucznicy, jak i zwykli mnisi, więc trzeba walczyć ze szczególnym zapałem. Ale to w żadnym wypadku nie jest śmiertelna bitwa, ale tylko jedna z szeregowych. A ponieważ znacie taktykę, nie będę jej opisywał. Po zabiciu potworów na drugim piętrze naciśnij przycisk obok drzwi za kratami, a następnie naciśnij drugi w pomieszczeniu z samotnym słojem, który trzeba rozbić, aby uzyskać do niego dostęp. Otworzy się przejście do skrzyni, w której leży pierwsza część ozdoby z tej układanki. Biorąc go, wszystkie drzwi w pokoju otworzą się i będziesz mógł kontynuować podróż dalej. Wejdź w białe drzwi ze złotym stiukiem. Ratować. Idź dalej korytarzem. Jedne z drzwi po drugiej stronie są zamknięte, więc można przejść tylko do następnych, za którymi słychać kruki, a pod sufitem świeci Spinel. Będąc na świeżym powietrzu przejdź dalej i podejdź do fontanny, z której możesz zdobyć wiele ciekawych rzeczy. Obok są drzwi, ale nie możesz jeszcze przez nie wejść, bo do tego potrzebna jest druga osoba. Cóż, śmiało, przecinaj beczki. Znajdziesz się na balkonie biegnącym wzdłuż muru dziedzińca zamku. Idź wzdłuż niej do pomieszczenia, a tam spotkasz Adę Wong, znaną nam z poprzednich części. Z rozmowy z nią nie można się niczego dowiedzieć. Kiedy kończy się intro, kończy się rozdział.

Rozdział dziewiąty.

Po zakończeniu przerywnika sprawdź pomieszczenie pod kątem przydatnych przedmiotów i wejdź do tego obok kupca. Tam na stole weź ulotkę Female Intruder, aw jednej z szafek jest bardzo drogie Mirror with Pearls & Rubies jewel. Po sprzedaniu wszystkiego kupcowi ulepsz swój karabin snajperski, a najlepiej dwa ulepszenia siły ognia i jedno ulepszenie szybkości przeładowania. Ponadto, jeśli pozostały pieniądze, ulepsz Riot Gun. Nie zapobiegać. Gdy już wszystko zrobisz, przejdź dalej. Możesz zapisać przed drzwiami. Po wejściu do niego przejdź dalej. Znajdziesz się w bardzo pięknym pokoju z dywanami i ścianami wyłożonymi kafelkami. Idąc dalej korytarzem, znajdziesz się w jadalni. Naboje do strzelby w wazonie. A na stole jest zielona trawa. Możesz także przeczytać ryciny na ścianach. Po dotarciu do końca jadalni skręć w wąskie przejście, rozbij dzban i przejdź przez drzwi. W tym pokoju znajdziesz wiele ciekawych rzeczy. Ale naprawdę godny uwagi rzecz, to Purpurowy Klejnot, który leży w lewym dzbanku na komodzie, jest w lewym, a nie w prawym, bo w prawym czai się wąż, który nie ma nic przeciwko użądleniu, jeśli zakłócasz jej sen! Oprócz tego w pomieszczeniu znajdziesz Spinel, złoto, amunicję. Możesz wybić zamek z drzwi, które są zamknięte po tej stronie. To dokładnie te drzwi, które nie były wcześniej otwierane. Wyjdź w ten sam sposób, w jaki wszedłeś. Podejdź do wezwania i kliknij na nie. Obraz obróci się, a twoim oczom ukaże się butelka wina, którą musisz dokładnie wycelować i strzelić. Otworzą się żelazne drzwi i wystarczy iść przed siebie, tym bardziej, że chcesz zabrać skrzynię na sam środek pomieszczenia. Nie sądzisz, że to dziwne? Nie? Ale wydaje mi się. Cóż, nie możesz się bez tego obejść. Dalej z piosenką. Wbiegnij na środek pomieszczenia i znajdź się w zagrodzie, gdyż spadnie na ciebie klatka, a wraz z nią niewidomy, który był na początku w więzieniu. W rolę widzów wcielą się mnisi, którzy nie odrywając oczu od widoku nie zapomną celnie strzelać z kuszy. Na początek zabierz klejnot ze skrzyni i przygotuj Riot Gun. Następnie bez torby przez sekundę strzel w zamek. Gdy tylko spadnie, natychmiast wybij drzwi i wybiegnij na wolność. Jeśli wszystko zostanie zrobione szybko, nie stracisz ani odrobiny zdrowia i pozostaniesz cały i zdrowy. Potem biegaj dookoła i strzelaj do mnichów. Gdy tylko ostatni z nich padnie na ziemię, możesz przystąpić do zabijania ślepca. A ponieważ znasz taktykę postępowania z nim, pomijam dalsze wyjaśnienia. Tak więc po zabiciu potwora weź pieniądze i ruszaj dalej. Zeskocz na dół i przekręć dźwignię. Wznosisz się w górę i iditolujesz przy przejściu do przodu. Pośrodku waz, czterech mnichów zostanie wziętych w teski z obu stron. Dwa z przodu i dwa z tyłu. Od razu strzel w lampę, a wtedy zabijesz pierwszych dwóch. Następnie odwróć się i zastrzel pozostałych dwóch. Kiedy zabijesz całą drużynę, przed drzwiami skręć w lewo i zejdź po schodach. Zabierz złoto ze stołu i zejdź na dół. Tam, za szklaną gablotą, leży bardzo przydatna rzecz: wyrzutnia rakiet, ale żeby zmieściła się w ekwipunku, trzeba ją trochę pomniejszyć, czyli coś wyrzucić, coś wykorzystać. W miarę możliwości mieszaj zioła. Bardzo ci to pomoże w przyszłości, bo jeśli teraz nie weźmiesz wyrzutni rakiet, to bardzo problematyczne będzie rozprawienie się z bossem i nie patrz na to, że za to będziesz musiał stracić wiele rzeczy . Wszystko sowicie się opłaci. Tak więc, „pchnąwszy” ją (wyrzutnię rakiet) do siebie, możesz zebrać naboje i wejść po schodach, ponownie przejść przez przejście i przejść przez drzwi. Kiedy spotkasz kupca, sprzedaj mu wszystko, co masz, z całą posiadaną biżuterią i kup Attach Case XL. Po zakupie możesz wrócić i wziąć to, co nie pasowało. Następnie zapisz przed drzwiami i przejdź do nowej lokacji, gdzie będziesz świadkiem strasznej sceny śmierci Louisa, która swoją drogą przypomina mi śmierć Brada z Resident Evil 3. W każdym razie Louis nie żyje, a Sadler ma antidotum i potrzebuje go z powrotem. Koniec rozdziału.

Rozdział dziesiąty.

Gdy tylko otrząśniesz się z moralnej traumy, której doznałeś, rozejrzyj się wokół. Rozbij dwie wazy i zabierz złoto za obrazem Lorda Sadlera. Następnie spójrz w dół. Słyszysz krzyki? Ta Ashley próbuje wydostać się z żelaznej niewoli. Przygotuj snajperkę i wyceluj w lewą stronę kajdany. Strzelaj, ale w żadnym wypadku nie bij dziewczyny, ponieważ sam rozumiesz, że doprowadzi to do bardzo smutnych konsekwencji. Gdy tylko zostanie uwolniona, ponownie będziesz musiał chronić ją przed mnichami, którzy próbują ją porwać. Strzelaj im w głowę i nie wahaj się, bo zabiorą Ashley. Kiedy podbiegnie do drzwi, będą zamknięte i będziesz musiał zabić głównego mnicha w czerwonych szatach, aby Ashley mogła wziąć klucz i otworzyć im drzwi. Gdy wszyscy mnisi zostaną wymordowani, kontrola przejdzie w ręce Ashley. Dziewczyna nie ma nic w ekwipunku, a jej celem jest teraz dotarcie do Leona. Idź przed siebie i w lewo, znajdziesz żółtą trawę. Możesz także zapisać. Idź przed siebie i przebiegnij obok pierwszego mnicha. Weź lampę na stół i rzuć nią. Jeden z nich mu nie wystarczy, więc będziesz musiał wziąć drugi z drugiego końca pomieszczenia i ponownie rzucić w mnicha. Tutaj znajdziesz również zieloną trawę w pobliżu na stole. Przekręć dźwignię i otwórz kratę lub przeczołgaj się pod ścianą po prawej stronie pomieszczenia. W rezultacie znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu i spotkasz tam drugiego mnicha. Tutaj również są dwie lampy, którymi warto rzucić w niedbałego, a także komoda ze złotem. Obróć obie dźwignie do oporu i jedź dalej. Znajdź czerwoną trawę. Za następnymi drzwiami w szufladzie jest Velvet Blue i Spinel na komodzie. Obok malowania zbroi weź Notatkę Batlera i Amunicję do pistoletu z innej szuflady. Wyjdź drogą, którą wszedłeś i idź przed siebie. Wchodząc w drzwi, przesuń szafkę i naciśnij przycisk. Na stole jest zielona trawa. Następnie przeczołgaj się pod stołem i ponownie naciśnij przycisk. Dalej otworzy się przejście. Nad zatęchłym kominkiem weź kamienną tablicę i naciśnij przycisk. Podejdź do pierwszego przycisku i naciśnij go ponownie. Teraz przejście do drzwi zostało otwarte i możemy bezpiecznie tam iść, pamiętając o zabraniu po drodze Velvet Blue. Znajdziesz się w ciemnym korytarzu. Idź przed siebie, aż znajdziesz się na zagadce. Nie pomogę ci go rozwiązać, bo to po prostu niemożliwe. Wszyscy w dzieciństwie grali w tę grę, kiedy jedną płytkę można przesunąć tylko raz, potem następną i tak dalej, aż powstanie obrazek. To samo zadanie jest postawione przed tobą. A kiedy w końcu zagadka zostanie rozwiązana, otworzy się przejście do pokoju. Jest skrzynia z klejnotem, a także posąg rycerza z pieczęcią. Kiedy go weźmiesz, posąg obróci się i da ci zamkniętą skrzynię, w której znajdziesz drugą część ozdoby. Po takim napadzie miejscowy strażnik nie wytrzyma i poruszy się, a ty po prostu musisz przed nim uciekać. Kiedy uciekasz, miej się na baczności, ponieważ stojący rycerze są również niebezpieczni i jeśli to możliwe, staraj się ciąć cię mieczem. Musisz tylko nacisnąć kombinację przycisków na czas. Gdy ostatni z nich zostanie z tyłu, możesz spokojnie wejść do pomieszczenia i włożyć pieczęć w rowek, a następnie przewinąć dźwignię. Następnie otworzy się drabina prowadząca na górę i będziesz mógł wejść na górę. Powyżej jest złoto. Po zabraniu go biegnij do drzwi. Leon już tam na ciebie czeka. Po wstawieniu historii kontrola ponownie przejdzie na Leona. Tu rozdział się kończy.

Rozdział jedenasty.

Przeciągnij wszystko, co Ashley zdobyła podczas swojej podróży na swoje miejsce. Wraz z tobą niezwłocznie skontaktuje się z tobą Salazar, który wciąż jest pewny siebie. Słuchanie jego bredni przestaje być interesujące, więc Leon wyśle ​​go do piekła, a ty musisz iść dalej. Wejdź w duże drzwi. Następnie weź naboje pistoletowe i przepraw własną osobę przez lawę na drugą stronę. Znajdziesz tam ognistą lokację. Mnichów kontrolujących ogniste mechaniczne smoki lepiej od razu zastrzelić z karabinu snajperskiego, żeby nie sprawiali ci problemów. Można to zrobić nawet z miejsca, w którym stoisz przy wejściu. Następnie biegnij przed siebie i zabierz pieniądze z pierwszej skrzyni. Następnie wskocz do kręcącej się klatki i wyskocz z drugiej strony. Tam zabij dwóch mnichów i zabierz klejnot z drugiej skrzyni. Trzeci smok jest nieco trudniejszy do pokonania. Konieczne jest bieganie od lewej osłony do prawej, podczas gdy on jeszcze nie zdążył się opamiętać i strzelić do niego. Daje się na to kilka sekund, po czym głowa smoka zakrywa mnicha i staje się on niedostępny na strzał. Gdy uporasz się z ostatnim, otworzy się przejście, w którym możesz zdobyć ostatnią część ozdoby. Wróć do Ashleya. Zapisz i wsiądź do wagonu, który zawiezie Cię bezpośrednio na początek całego poziomu. Rozbij tam dzbanki i włóż wszystkie trzy części ozdoby w rowki. Masywna grubość muru odsunie się i otworzy się przed tobą dalsze przejście. Tam ponownie rozbij dzbany i wsiądź do wagonu. Będąc w nowym pomieszczeniu, idź przed siebie, a następnie skręć w prawo do kupca. Zabierz Sample Retrieved z jego pokoju i sprzedaj mu klejnoty. Teraz czeka Cię druga runda na strzelnicy, przez którą powinieneś przejść. Otrzymasz za nią 25 000 sztuk złota, a także nowe postacie do kolekcji. Po jej przejściu wróć. Zapisz i zaloguj się złote drzwi. Tam ustaw posągi w kwadraty, a sam Ashley stań na dwóch pozostałych, a drzwi się otworzą. Czeka tam już na was Salazar, który zrobi z was nieświadomych męczenników na kolejną ze swoich prób. Po prostu zacznie obniżać sufit kolcami na ciebie i ucieknie. Będziesz musiał strzelać w czerwone migające światła, których są cztery na suficie, aby go zatrzymać. Kiedy wszystko wokół zamarznie i nie będzie już zagrożenia dla życia, możesz podnieść amunicję z podłogi i pobiec dalej. Ashley wkrótce zostanie odcięta od ciebie metalową kratą, a źli mnisi zapanują nad ogromnym wiertłem, które nie będzie skierowane nigdzie, ale konkretnie na Ashley. Niezwłocznie przygotuj karabin snajperski i ostrzelaj mnichów. Drzwi się otworzą, a dziewczyna znów będzie z tobą. Rozbij pudła w pokoju i zabierz wszystko, co ma jakąkolwiek wartość. Co najważniejsze, weź to, co cenne szachownica z komody i miski z komody. Ponownie znajdziesz się w miejscu, z którego przyszedłeś, wyjdź tak, jak wszedłeś. Idź przed siebie, a wkrótce znajdziesz się w szerokim korytarzu z potłuczonym szkłem na drugim końcu, gdzie czeka na ciebie grupa mnichów krzyżowców i mnichów z tarczami. W sumie jest ich sześć. Radzę od razu przygotować sobie karabin snajperski. To znacznie zmniejszy obrażenia otrzymane w bitwie. Na ścianie po lewej strąć cztery klejnoty i włóż miskę w ręce posągu przed drzwiami. Brama podniesiona, wejdź. Rozbij dzbany i idź przed siebie korytarzem. Wkrótce pojawi się wstawka fabularna, w której Ashley zostanie porwana przez jedno z nowych stworzeń, które wygląda jak potężne stworzenie przypominające owada. A ty po prostu musisz ich wszystkich zastrzelić w zemście za Ashley. Chwyć Riot Gun i zacznij wymierzać sprawiedliwość. Kiedy wszystkie stworzenia zostaną zabite, strzel w wielki kokon wiszący na środku pomieszczenia. Kilka magazynków ze strzelby i ta masa spadnie, pozostawiając po sobie tylko garść przydatnych rzeczy. Musisz tylko zacząć to wszystko zbierać. Gdy wszystko będzie już na twoim łonie, podejdź do mechanizmu opuszczającego most i przekręć dźwignię. Most nie zapadnie się całkowicie i będziesz musiał strzelać w jego zawiasy. Kiedy przyjmie pozycję leżącą, możesz bezpiecznie przejść obok niego do następnej lokacji. Tam spotkasz kupca. Zgodnie ze starym schematem sprzedaj mu całą posiadaną biżuterię. Ulepsz także Riot Gun. Popraw jego siłę ognia, szybkość przeładowania i pojemność magazynka. Zapisz i przejdź dalej. Skontaktuje się z tobą Salazar, który powie ci, że w tej chwili będziesz mógł się z nim zobaczyć. Rzeczywiście, Leon spojrzy przez lornetkę i zobaczy, jak mnisi pod wodzą Salazara prowadzą gdzieś Ashleya. Po przebiegnięciu przez most i skręcie w lewo zobaczysz czerwoną trawę. Następnie przekręć dźwignię, most się obróci i otworzy się przed tobą przejście do dalszej części zamku. Nie wahaj się, idź tam. Znajdziesz się w zamkniętym pomieszczeniu z mnichami i ślepym potworem. Na szczęście nie jest to klatka i jest gdzie się zawrócić, więc nie powinieneś mieć z nimi problemów. Gdy go zabijesz, udaj się do gabinetu Salazara. On już na ciebie czeka. Po obejrzeniu krótkiego przerywnika wciśnij kombinację przycisków w locie, żeby się nie rozbić i po zakończeniu przerywnika rusz przed siebie. Zabierz cenną koronę, naboje i podejdź do kupca. Zaktualizował listę towarów. Teraz nie warto nic kupować, wystarczy sprzedać mu biżuterię i tyle. Wejdź po schodach na górę i idź cały czas przed siebie. W pierwszej rynnie weź Velvet Blue, a przy kratce czerwoną trawę. Następna rura zawiera Spinel. Bardzo szybko zdasz sobie sprawę, że ktoś inny cię obserwuje, a ten ktoś wyraźnie nie ma dobrych intencji. Będąc w kolejnym korytarzu, idź dalej. Masz walkę z bossem. Skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia z windą. Nie ma zasilania, więc musisz go włączyć. Wyjdź i idź dalej. To tutaj boss po raz pierwszy da o sobie znać. Będziesz musiał unikać jego ataków, idąc w stronę pokoju z przełącznikiem. Nawiasem mówiąc, to dobry trening reakcji. Po dotarciu do pokoju kontrolnego zabierz z panelu kontrolnego naboje do strzelby. Idąc trochę dalej, włącz przełącznik. Drzwi się zamkną i pozostaje ci już tylko walczyć z tym stworzeniem. Strzelanie do niego bezpośrednio jest bezużyteczne nawet z Riot Guna, więc gdy tylko będziesz miał go w zasięgu wzroku, szybko biegnij za nim i stań w pobliżu zbiornika z ciekłym azotem. Czekać. Jak tylko zejdzie z sufitu na ziemię, natychmiast opuść balon na ziemię i zmocz gada. W tym stanie nie potrwa długo, co oznacza, że ​​\u200b\u200bnie możesz zwlekać. Gdy tylko otrząśnie się z mrozu, o dalszym strzelaniu można zapomnieć. To tutaj musisz biec. Biegnij do kolejnego balonu i czekaj. W żadnym wypadku, powtarzam, w żadnym wypadku nie napełniaj balonu tak po prostu. Jest ich dokładnie tyle, ile potrzebujesz, dlatego jeśli popełnisz błąd i klikniesz X, będąc obok balonu w momencie, gdy stwora nie ma w pobliżu, to cały azot zniknie w nikąd, a ty po prostu trzeba przed nim uciekać i czekać, aż przyjedzie winda. Aby temu zapobiec, po prostu poczekaj na chwilę, nie spiesz się, a kiedy on będzie w pobliżu, przechyl balon. Po pierwszym zbiorniku drzwi się otworzą i będziesz mógł pobiec do drugiego. Nie zapomnij przeładować przy okazji, inaczej w pewnym momencie okaże się, że gdy potwór jest zamrożony, nie będziesz miał amunicji w magazynku. Pamiętaj też, że ten drań biegnie szybciej od ciebie, więc gdy będzie blisko, przygotuj się do naciśnięcia kombinacji przycisków, aby go uniknąć i uratować życie. Drugi cylinder znajdziesz w korytarzu przy prawej ścianie. Trzeci jest w pokoju, tym pustym, a nie tym z windą. Czwarty jest w pomieszczeniu z windą. Jeśli nie spudłowałeś więcej niż jednego balonu i dobrze wycelowałeś, to po czwartym zamrożeniu potwór zostanie rozerwany na strzępy, a po nim pojawi się Crown Jewel, który później sprzedasz kupcowi. Winda podjedzie i będziesz mógł zjechać na dół. Ale wcześniej, po obejrzeniu wygaszacza ekranu, który pokaże ci starego znajomego Krausera. Koniec rozdziału.

Rozdział dwunasty.

Po zejściu windą na dół idź przed siebie. Jest tu zielona trawa. Zabierz ze stołu Luis's Memo 2 i Pistol Ammo. Rozbij też beczki. Klejnoty, jak zwykle, sprzedają kupcowi i przechodzą przez trzecią rundę w myślniku. Broń, podobnie jak ostatnim razem, możesz wybrać dowolną z dostarczonych, o ile wynik jest zadowalający. W nagrodę otrzymasz sześć nowych figurek i 35 000 sztuk złota. Po ukończeniu trzeciej rundy wyjdź z powrotem i przejdź przez podwójne drzwi naprzeciwko. Będziesz w tunelu. Na środku leżą beczki. Po wyjściu na zewnątrz zejdź po schodach na dół i naciśnij dźwignię. Wózek będzie pędził wzdłuż torów w twoim kierunku i utknie w połowie drogi. A dynamit, który jest potrzebny do wysadzenia ogromnego głazu, właśnie w nim leży. Cóż, musisz rozwiązać ten problem. Wbiegnij po drewnianych podłogach i opuść przełącznik do dolnej pozycji. Wróć teraz do dźwigni obok wózka i przekręć ją ponownie. Zabierz dynamit z wózka i umieść go pod głazem. Po eksplozji przejdź na drugą stronę i rozbij beczki, przejdź przez duże żelazne drzwi. Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z listwową podłogą i lawą pod spodem. Zostaniesz zaatakowany przez dwóch El Gigante. Z tym pierwszym nie jest trudno sobie poradzić. Wystarczy wejść po drabinie na górę, a następnie przejechać po uchwytach na drugą stronę i nacisnąć dźwignię w momencie, gdy potwór znajdzie się na środku pomieszczenia. Właz się otworzy, a on znajdzie się w bulgoczącej lawie. Ale nawet gdy się dusi, wyda jęki śmierci, nie traćcie czujności, bo jego ręce są nienaruszone i pragnie pociągnąć was za sobą. Cóż, kiedy uporasz się z pierwszym, mechanizm odmówi zadziałania za drugim razem i czeka cię kolejna bitwa z El Gigante, której taktykę znasz już na pamięć, ponieważ nie jest to twoja pierwsza. Po masakrze wielkiego człowieka zbierz wszystko, co się świeci w tym pokoju i ruszaj dalej. Po znalezieniu się w jaskini rozejrzyj się dookoła i idź dalej. Zabijaj każdą istotę, która jest gotowa wkroczyć w twoje życie, bez wyjątku. W tym przypadku są to potężne komary, z których jeden porwał Ashleya. Patrząc na mapę, na mapie zobaczysz dwie jaskinie, które są naprzeciw siebie. Musisz odwiedzić każdą z nich i w każdej z nich nacisnąć przełącznik. Drzwi się otworzą i wystarczy przez nie przejść. Za nim znajdziesz scenę ze spadającymi i podnoszącymi się ładunkami, pod którymi będziesz musiał biec, aby cię nie zmiażdżyły. Po przejściu tego etapu weź Królewskie Insygnia i naciśnij przycisk. Talerz podniesie się. Tu rozdział się kończy.

Rozdział trzynasty.

Rozbij beczki i podejdź do kupca, przy okazji, na szafie, w której stoi kupiec, przypięty jest list od Ady z pocałunkiem! Sprzedaj mu biżuterię. Nadszedł czas, aby ulepszyć swój pistolet Blacktail. Ulepsz go wszystkim, co możesz, powinieneś mieć wystarczająco dużo pieniędzy do zgromadzenia. Po wykonaniu wszystkich operacji handlowych idź przed siebie, aż natkniesz się na kolejne ganado. Po zabiciu go wejdź po schodach i rozpocznij strzelanie do zombie. A jeszcze lepiej, jeśli rzucisz granat bezpośrednio w środek, możesz powiedzieć w ogień, wokół którego stoją. Zejdź na dół i dokończ resztę. Drzwi są zamknięte, a jedyną drogą do przodu jest właz, którego dźwignia do otwierania znajduje się w szafie obok drzwi. Schodzić. Czeka na Ciebie ekscytująca przejażdżka tramwajem. Idź przed siebie piaszczystym przejściem i zabij wszystkie ganado, które pojawią się na twojej drodze, w tym oszalałego z piłą łańcuchową. Najłatwiej to zrobić po prostu wchodząc po schodach do domu i czekając na pojawienie się głowy jednego z nich, a następnie naturalnie pociągając za spust. Oto taki system. Zabierze ci to minimum zdrowia i siły. Po zabiciu wszystkich rozbij beczkę i zabierz żółtą trawę. Następnie zejdź na pierwsze piętro i wróć do miejsca rozpoczęcia wejścia do tego pomieszczenia, poniżej jest kolejne pomieszczenie z sarkofagiem, w którym znajduje się złota laska. Po zebraniu wszystkich kosztowności zabierz klucz z drugiego piętra domu i użyj go do otwarcia drzwi prowadzących dalej. Idąc cały czas prosto, w tę czy inną stronę, znajdziesz się w pobliżu wózków. Weź zieloną trawę, wskocz na jedną z nich i strzel w dźwignię. Iść! Główną radą w tej przygodzie jest trzymanie się z tyłu, w ostatnim wozie, aby nie dać się przyszpilić z obu stron. Ganado skoczy w twoją stronę i będziesz musiał z nimi walczyć. Kiedy wózki zatrzymają się po raz pierwszy, natychmiast strzel w dźwignię, aby pojechały ponownie, w przeciwnym razie dranie będą się pchać ze wszystkich stron w nieskończoność. Nie zapomnij też schylić się w tym czasie, inaczej zostaniesz powalony przez drewniane podłogi. Kiedy wagoniki rozpędzają się do dużych prędkości i zjeżdżają w dół, jest to wyraźny znak, że musisz przygotować się do skoku, wciskając kombinację przycisków. Rozpiętość dwudziestu metrów bezwładności, przylgnij do półki i naciśnij przycisk, w przeciwnym razie Leon spadnie. Idąc dalej zabierz pieczęć i wyjdź na zewnątrz przez otwarte przejście. Wyjdziesz prawie w tym samym miejscu, w którym zszedłeś. Teraz, gdy masz pieczęć, włóż ją do szczeliny, a drzwi się otworzą, odsłaniając windę. Koniec rozdziału.

Rozdział czternasty.

Idąc dalej trafisz do lokacji z gigantycznym mechanicznym Salazarem. Wygląda na to, że ten mały człowiek ma straszny kompleks niższości ze względu na swój niski wzrost i postanowił wcielić się w ogromny posąg. Twoim celem jest tutaj przekręcenie wszystkich dźwigni, aby przejście, które mnich w czerwieni opuścił do woli, zadziałało. Tak więc najpierw wejdź po schodach na górę, następnie strzel w dźwignię, tak aby lewa ręka Salazara opadła, a potem, będąc na środku, naciśnij dźwignię, by poruszyła się jego prawa ręka. Po przejściu na drugą stronę zeskocz na dół i naciśnij dźwignię. Wejdź po tych samych schodach, którymi zszedłeś i skocz do ręki Salazara. Wespnij się o jeden lot w górę. Tam za plecami mechanicznego giganta znajduje się kolejna dźwignia. Wciśnij go i przedostań się na górne piętro, na lewą rękę Salazara i naciśnij dźwignię, która aktywuje drugi lot. Zejdź na dół i biegnij wzdłuż przywróconych lotów do przodu. Zanim zrobisz choćby krok, gigantyczna mechaniczna figura zacznie się poruszać. Będziesz musiał naciskać przycisk z przyspieszoną siłą, a także unikać spadających kolumn, a na koniec wykonać długi skok i obserwować, jak ten kolos zatonie w lecie. To wszystko wygląda niesamowicie. Po ukończeniu interaktywnej wstawki musisz jeszcze wspiąć się na szczyt wieży żeby dostać się do Salazara. Ponieważ wyjechał windą, będziesz musiał poszukać alternatywnego sposobu na dostanie się na górę. Najpierw beczki zostaną wystrzelone w twoją stronę, wystarczy, że obliczysz czas między jedną a drugą i pobiegniesz w tym interwale do miejsca, w którym cię nie dosięgną. Następnie wejdź po schodach. Następnie usuń wszystkie pudła z windy towarowej i naciśnij przycisk, aby ruszyła. Mnisi skoczą w twoją stronę i musisz ich zastrzelić. Kiedy winda w końcu dotrze na górę, wybiegnij z niej i kieruj się przed siebie promenadami. Rozbij beczki i zejdź do małego zagłębienia, w którym leży skrzynia z klejnotem Gold Bangle. Po zebraniu wszystkich rzeczy usiądź w małej windzie i jedź na górę. Sprzedaj biżuterię handlarzowi i za pieniądze kup Broken Butterfly. To potężny kaliber magnum 45, który nie zaszkodzi ulepszyć, jeśli masz pieniądze. Wydaj, nie żałuj, warto. Zapisz i ruszaj do bitwy, pamiętając o przeładowaniu każdej broni. Salazar zamienił się w mieszankę ogromnego węża i siebie. Taktyka radzenia sobie z nim jest następująca. Biegnij na prawą stronę pomieszczenia i strzel w mackę. Kiedy wróci do domu, wyceluj węża w oko, po kilkukrotnym bezpośrednim trafieniu zwinie się, a sam Salazar wypełznie z kościanej skorupy. Tutaj z pomocą przychodzi wyrzutnia rakiet. Tylko najważniejsze jest, aby nie przegapić, w przeciwnym razie wszystko pójdzie w błoto. Po trafieniu dokładnie za pierwszym razem, drań umrze za pierwszym razem, w przeciwnym razie będziesz musiał cierpieć z nim przez bardzo długi czas i będzie cię to kosztować dużo pracy. Po jego śmierci zabierz po nim porządną sumę, a także wszystko, co się tu świeci. Po zebraniu wszystkich kosztowności wyjdź na świeże powietrze i zejdź po linie. A potem w windzie. Zapisz u kupca i wyjdź na zewnątrz. Ada będzie już na ciebie czekać w łodzi. Tym dość optymistycznym akcentem rozdział się kończy.

Rozdział piętnasty.

Rozdział szesnasty.

Po krótkiej scence przerywnikowej przyleci do ciebie papierowy samolot od Ady z pocałunkiem. Na nim (w samolocie) zostanie napisane jej pożegnalne słowo, że lepiej dla Leona wydostać się z tego miejsca w kamizelce kuloodpornej na sobie. Teraz wszystko, co musisz zrobić, to dostać się do szamba, w którym wykopałeś żołnierzy koparką. Zamkną przed tobą drzwi, zablokują drogę na wszelkie możliwe sposoby, ale ty się nie poddajesz i nie oszczędzając swoich patronów, torujesz sobie drogę do wolności. Znasz taktykę walki, ale nie uważam za konieczne wyjaśniać, w który róg się skręcić. Po dotarciu do dołu Leon i Ashley zeskoczą na dół. Na dole przygotuj karabin snajperski, bo kolczasty gad z pewnością ożyje. Po otwarciu pierwszej kraty on, jakby nic się nie stało, wstanie i rozpocznie atak na ciebie. Za zabicie go otrzymuje 20 000 sztuk złota. Drugi wróg pojawi się nieco dalej, ao jego pojawieniu się poinformuje odpowiednik akompaniament muzyczny. Po zabiciu go przesuń czerwone pojemniki i wyjdź na zewnątrz. Znowu czekają na Ciebie zwykli wrogowie wśród stert śmieci. Po przejściu dalej zeskocz do pomieszczenia ze zdrową żelazną kulą pośrodku. Tutaj twoim celem jest otwarcie drogi do bramy i w tym celu musisz przełamać kamienną barierę, która blokuje dalszą drogę. Podbiegnij do kabiny kontrolnej i naciśnij dźwignię. Nie zadziała za pierwszym razem, więc kliknij ponownie. I tak dalej, aż kamienie ustąpią. Nie zapominajmy, że budka jest widoczna z dwóch stron, a co za tym idzie, można do niej wejść również z dwóch stron. Dlatego żołnierze będą pchać ze wszystkich stron. Musisz także w miarę możliwości unikać ich ataków i odbijać się. Gdy tylko ścieżka dalej się otworzy, przejdź przez bramę. Słychać charakterystyczny oddech, wskazujący, że w pobliżu jest długi, a nie jeden. Wejdź do pokoju po prawej. Jest amunicja do karabinu snajperskiego i granatu. Musisz udać się do czerwonej kropki (patrz mapa). Wejdź do pokoju po lewej i naciśnij przycisk. Zapisz w małym pokoju i naciśnij dwie dźwignie w synchronizacji z Ashley. Dopiero wtedy drzwi się otworzą. Przed tobą stoi ciężarówka. Wdrap się na niego i zostaw miejsce kierowcy dla Ashley. Będziesz miał auto-spacer, podobny do tego, który był na wózkach, ale trochę spokojniejszy. Będziesz atakowany głównie od tyłu, więc zasłaniaj tyły. Po dotarciu do dużej windy będziesz musiał włączyć przełącznik. Wyskocz z ciężarówki, wejdź na górę, włącz przełącznik i zjedź z powrotem do Ashley w ciężarówce. Podróż trwa. Kolejna strzelanina zombie! W rezultacie pozostaniesz bezpieczny i zdrowy. Idź do kupca i zabierz klejnot z gabloty, od razu mu go sprzedaj. Przejdź przez podwójne drzwi, za którymi czeka na ciebie Sadler. Zabierze Ashley z powrotem dla siebie. Podąża za nim jak zaczarowana. Koniec rozdziału.

Rozdział siedemnasty.

Po rozejrzeniu się zabierz naboje pod schodami oraz ulotkę Nasz plan na ganku i udaj się w lewo. Cały czas przed siebie, aż dotrzesz do windy, pamiętając o strzelaniu do żołnierzy i zbieraniu przydatnych przedmiotów. Wejdź na górę i obejrzyj interaktywne spotkanie z Krauserem, w którym będziesz musiał na przemian wciskać jeden lub drugi przycisk. Po spotkaniu z nim zejdź po schodach na dół i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w korytarzu pełnym pułapek. Będziesz musiał ich unikać. Belki starają się pociąć cię na małe kawałki, ale Leon, jako wyszkolony wojownik, umiejętnie uniknie każdego z nich, oczywiście nie bez twojej pomocy. Po przejściu korytarza z pułapkami znajdziesz się w środku sala tronowa . Nawiasem mówiąc, możesz usiąść na tronie. Ale nie daj się ponieść emocjom, w przeciwnym razie rozwinie się megalomania. Elegancki Headness jest przymocowany do sufitu w tym pokoju. Zestrzel ich i udaj się dalej za tron ​​do małej windy, którą zjedziesz na dół. Pod schodami zabierz trawę i klejnot. Następnie podchodząc do kupca zabierz od niego notatkę Luisa, a także czerwone ziele, które leży za żelaznymi drzwiami z siatki. A teraz standardowa procedura kupna i sprzedaży. Sprzedawaj klejnoty i ulepszaj Zabójcę 7. Zwiększ jego siłę zabijania do 35,0. Powinieneś mieć już wystarczająco dużo funduszy. To samo należy zrobić ze Strikerem. Następnie przejdź przez duże dębowe wrota. Weź żółtą trawę i biegnij dalej. Czeka cię kolejna walka z bossem. W swoich działaniach przypomina „prawą rękę” Salazara, którego widzieliście w kanałach. W ten sam sposób wyskakuje z góry i próbuje dosięgnąć cię mackami. Ale twoim celem nie jest tutaj zabicie go, ale przedostanie się do przeciwnej części przepaści przez ten zawiły labirynt, więc strzelaj do niego tylko wtedy, gdy istnieje realne zagrożenie dla twojego życia. Aby otworzyć drzwi prowadzące dalej, musisz strzelać w płonące zielone światła. Każdy z nich otworzy przejście do panelu kontrolnego za pomocą przycisku. Naciśnięcie go otworzy ścieżkę do następnej sekcji labiryntu i limit czasu, bez spotkania którego zlecisz w dół z sekcją. A jeśli masz czas, strzel ponownie w żarówkę, może nie pojedynczo, i biegnij do pilota. Gdy znajdziesz się w trzeciej sekcji, boss się zmieni, a z jego pleców wyskoczy zdrowy pazur. Strzelaj prosto w nie. I znowu na zielonym świetle. Kiedy skończy się czas, będziesz miał trzydzieści sekund, aby dobiec do końca i skoczyć do przodu, chwytając się haka. Po upewnieniu się, że grunt nie ustępuje pod nogami, zbierz liczne zapasy po prawej stronie i idź przed siebie. Myślisz, że nie żyje? To nie było tutaj. To stworzenie było w stanie przyczepić się do skały i teraz czołga się w twoją stronę. Teraz musimy raz na zawsze z tym skończyć. Masz magnum i jaskinie z łatwopalnymi beczkami. Zwab go bliżej i strzel w beczkę. A potem skończ z Killer 7. Taktyka jest niezwykle prosta. Nadal może zakopywać się pod ziemią, ale to tylko opóźni jego śmierć. Zostawi po sobie dobrą nagrodę. Weź pieniądze i przejdź przez szare drzwi. Pod schodami jest zielona trawa. Teraz możesz bez wysiłku dostać się do tej części otchłani, z której ten nieustępliwy drań zrzucił cię do labiryntu. Sensowne jest tylko zabranie zielonej trawy, którą zostawiłeś na drugim końcu. Po zakończeniu procedury zbierania wszystkiego wejdź po schodach na górę. Wychodzisz na świeże powietrze. Zanim zostaniesz zauważony, strzel w beczkę, by zabić dobrą połowę wszystkich żołnierzy stojących na dole. Następnie zeskocz na dół, dobij resztę, zbierz rzeczy i idź wzdłuż namiotu. Jest właz. Zeskoczyć. Będziesz w jaskini. Skręcając do pierwszej gałęzi po prawej stronie znajdziesz klejnot, a skręcając w lewo - 5000. Następnie sprzedaj wszystko stojącemu nieopodal kupcowi, weź Notatkę Krausera i przejdź jeszcze jeden poziom w myślniku: bonus. Po ukończeniu ostatniej rundy wejdź po schodach na górę. Wejdź do bramy. Czeka cię walka z nikim innym jak Krauserem. Cel: Zdobądź trzy elementy układanki, aby otworzyć drzwi. Ale to nie jest najtrudniejsze, ale najtrudniejsze. Polega to na tym, że w walce z nim będziesz musiał łączyć wszystkie nabyte umiejętności, niemal przez całą grę. Jest szybki, zwinny i bardzo niebezpieczny. Dlatego pozwól mu się zaatakować, a ty po prostu ustaw swój cel. W pierwszej kolejności przebiegnij do domu z drzwiami na cyfrowym zamku i naciśnij go. Nie otworzy się, dopóki nie minie określony czas. W tym momencie musisz odeprzeć ataki Krausera. Gdy tylko zbliży się na niewielką odległość, tnij go nożem. Graj według jego zasad! Gdy tylko drzwi się otworzą, biegnij do podnóża wieży i zabierz pierwszy fragment Insygniów. Z nią Krauser po prostu nie pozwoli ci odejść, więc musisz z nim walczyć. Po chwili z podłogi wysunie się posąg, który musisz ustawić na swoim miejscu. Krata się otworzy, a ty możesz nacisnąć dźwignię i otworzyć drzwi. Podbiegnij do drugiej dźwigni i naciśnij ją. Zejdź na dół i zastrzel małe mechaniczne pająki, a także mechaniczną maszynę latającą, którą zostawił ci Krauser. Następnie weź żółtą trawę i wdrap się na wieżę i weź drugą część Insygniów. Teraz tylko jeden opuści tę wieżę. Krauser całkowicie oszalał, jego ręka, mutując, zamieniła się w duże, ostre ostrze. Lepiej przygotuj Killera 7. Zastrzel go, gdy będzie blisko i staraj się nie spudłować i unikać jego ataków. Wszystko to trzeba zrobić szybko, gdyż wieża jest zaminowana i wybuchnie za trzy minuty. W tym czasie musisz go zabić i zabrać ostatnią część Insygniów. Po zdobyciu go zejdź na dół i włóż wszystkie trzy części do slotów. Koniec rozdziału.

Rozdział osiemnasty.

Rozdział dziewiętnasty. Finał.

Data premiery gry Resident Evil 4: Ultimate HD Edition- 27 lutego 2014 r.

Deweloper: CAPCOM. Wydawca: CAPCOM.

Wymagania systemowe
Resident Evil 4 HD / Biohazard 4

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core 2 Duo 2,4 GHz
AMD Athlon X2 2,8 GHz
Intel Core 2 Quad 2,7 GHz
AMD Phenom II X4 3 GHz
Baran 2GB RAMu 4GB RAMu
karta graficzna NVIDIA GeForce 8800GTS
ATI Radeon™ HD 4850
DirectX 9.0c
NVIDIA GeForce GTX 560
DirectX 9.0c
15 GB 15 GB
System operacyjny Windows 32-bitowy: XP / 7 / 8.1 Windows 64-bitowy: 7 / 8.1

Intrygować
Resident Evil 4. Gra 2014

Wcielamy się w Leona Kennedy'ego, młodego pracownika organizacji zajmującej się ochroną pierwszych osób w państwie. Zostajemy wysłani do odległej prowincji w Hiszpanii, aby odnaleźć Ashley, porwaną córkę prezydenta Stanów Zjednoczonych.

Po przybyciu na miejsce okazuje się, że wszyscy miejscowi są zarażeni dziwną chorobą. Choroba zmienia ludzi w jakiegoś nowego rodzaju zombie. Korporacja Umbrella już dawno została zniszczona, ale teraz pojawiło się zupełnie nowe zagrożenie biologiczne nieznanego pochodzenia. Naszym zadaniem jest przetrwać ten koszmar i wydostać stąd Ashley.

Kontrola
Resident Evil 4 Jak grać


W trakcie rozgrywki czasami zdarzają się zdarzenia, podczas których musimy naciskać wskazane na ekranie przyciski (akcje QTE). Problem polega jednak na tym, że na ekranie wskazane są klawisze konsoli PlayStation 2, na której po raz pierwszy pojawiła się gra. W pecetowej wersji gry Resident Evil 4 musisz naciskać zupełnie inne klawisze. Powyżej, w nawiasach, podano znaczenie klawiszy gamepada PlayStation 2, a za nawiasami odpowiednie klawisze na klawiaturze komputera.

Zmiana broni
Resident Evil 4 broni

W grze Resident Evil 4 nie można zmieniać broni za pomocą skrótów klawiaturowych. Aby zmienić broń, przejdź do ekwipunku, wybierz żądaną broń lub granat, wybierz element „Weź”. Przedmiot w rękach Leona jest oznaczony literą „E” na przedmiocie w ekwipunku.

Mieszanie ziół
Resident Evil 4. Zioła, zdrowie

Po drodze często spotkamy lecznicze zioła. trzy różne zabarwienie. Ale jeśli zjesz trawę na surowo, niewiele to zrobi dla naszego zdrowia. Aby wzmocnić efekt terapeutyczny, należy wymieszać ze sobą różne zioła i użyć powstałej mieszanki. Wszystkie przepisy na mieszanki ziołowe są wymienione poniżej.

System obrażeń punktowych dla wrogów
Wrogowie Resident Evil 4

Resident Evil 4 wykorzystuje technologię, która dokładnie oblicza, w którą część ciała wroga trafisz. Każdy rodzaj trafienia ma swój własny efekt.

CelEfekt trafienia
Strzał w głowęZwiększone obrażenia, wróg przez chwilę zakrywa twarz i jest nieaktywny. W tym momencie możesz podejść i kopnąć
Strzał w rękęWróg upuszcza broń, jeśli była w tej ręce
Strzał w ramięWróg zostaje odrzucony i obraca się trochę w bok, z tego powodu pozostaje przez chwilę
Strzał w ciałoNormalne uszkodzenie. Jeśli wystrzelisz z pistoletu, wróg odleci daleko w tył
Strzał w nogęWróg pada na kolana, po chwili znów się podnosi. W tym momencie możesz podejść i kopnąć
Strzał w stopęWróg pada całkowicie na ziemię. W tym momencie możesz podejść i wykończyć go nożem. Jeśli wróg jest blisko urwiska, to po trafieniu w nogę spadnie z urwiska

Handel, cenne rzeczy
Sprzedawcy Resident Evil 4

W czwartej części serii gier Resident Evil wprowadzili małą innowację – dodali handel i system monetarny. Teraz za zabijanie wrogów dostajemy nie tylko zioła i naboje, ale także pieniądze.

W sekretach możesz znaleźć szczególnie cenne przedmioty. Nie wszystkie przedmioty należy od razu sprzedawać w sklepie. Niektóre elementy można ulepszyć poprzez wstawienie klejnoty. W ten sposób można zarobić znacznie większe kwoty pieniędzy.

Zebrane monety można wydać na podróżujących kupców. Możesz u nich kupić nowe rodzaje broni, spraye medyczne, pojemniejsze skrzynie i dodatkowe body kity do broni. Za pieniądze możesz poprawić charakterystykę swojej broni. Nie ma nabojów na sprzedaż, więc nadal musisz je oszczędzać.

Tekst przewodnika
Resident Evil 4. Tekst

Ten tekst instruktażowy Resident Evil 4 zawiera informacje o wszystkich elementy gry, w tym przedmioty fabularne, biżuterię i ulepszenia broni. Pudełko zawiera opcjonalne akcje: zbieranie bonusów, zadania dodatkowe.

Zioła i inne rzeczy zwiększające zdrowie są podświetlone na zielono.

Naboje i amunicja są podświetlone na czerwono.

Ukryte klejnoty są podświetlone na szaro, za które można zdobyć dużo monet.

Pogrubioną czcionką zaznaczono ważne obiekty w grze: kupcy, maszyny do pisania, nowe rodzaje broni, rzeczy niezbędne do fabuły.

Ramka podkreśla lokalizację sekretów, za które zdobywa się osiągnięcia w grze. Wykonywanie czynności zaznaczonych ramką nie jest konieczne do przejścia fabuły gry.

Poziomy zaliczenia. Rozdział 1

Rozdział 1-1
Resident Evil 4 Rozdział 1-1


Dom przy moście

Lokalna policja zabrała nas do pierwszego domu w pobliżu wsi Pueblo. Kontaktujemy się z naszą dyspozytorką Ingrid Hannigan. Dostajemy zadanie, po czym idziemy pieszo przez wysuszony las.

Wchodzimy do domu. W środku widzimy jedną osobę, wygląda na zdrową, ale zachowuje się jak zombie. Zabijemy go, zanim uderzy nas siekierą. Na zewnątrz wchodzi jeszcze trzech chłopów z toporami. Wchodzimy na drugie piętro, bierzemy stół amunicja do pistoletu, wyskoczyć przez okno.

Na ulicy strzelamy do trzech wrogów. Lepiej oszczędzać amunicję i nie marnować jej na tak prostych przeciwników. Rozglądamy się i widzimy, że ciężarówka blokująca drogę do przodu już odjechała. Idziemy dalej ścieżką.

Za płotem w stodole po prawej możesz zapisać. Do zapisywania w grze służy Resident Evil 4 maszyna do pisania. Uderzamy nożem w stojące na półkach pudła, aby znaleźć coś wartościowego.

Dalej na prawo od drogi widzimy psa złapanego w pułapkę. Uwalniamy ją, by w przyszłości mogła liczyć na jej pomoc. A teraz to tylko ostrzeżenie dla nas - patrzcie uważnie pod swoje stopy, bo przed wami jeszcze wiele pułapek. Od psa idziemy do skrajnego prawego rogu, otoczonego płotem, tam znajdujemy czerwoną trawę.

Przed nami dwa serpentyny z materiałami wybuchowymi. Mijamy środek między rozstępami, ale podchodzimy bliżej prawego słupka, żeby nie wpaść w pułapkę po lewej. Zabijamy kolejnego rolnika. Wchodzimy do stodoły po lewej stronie, znajdujemy zieloną trawę i trochę pieniędzy. Następnie spotykamy jeszcze dwóch wrogów.

Przechodzimy przez most. W szopie po lewej za ścianą ukrył się wróg, więc wchodzimy ostrożnie. Po zebraniu rzeczy idziemy naprzód, otwieramy metalowe wrota.



Prawie dotarliśmy do wsi. Możesz użyć lornetki, aby zobaczyć, co dzieje się w wiosce. Miejscowi spalili policjanta na stosie. Aby zdjąć lornetkę, naciśnij „prawy Ctrl”.

Lepiej iść małą ścieżką po lewej stronie, aby nie wpaść przedwcześnie w oczy miejscowym. Po drodze do lewego ogrodzenia natrafimy na zieloną trawę. Wchodzimy do drugiego domu, w środku niszczymy beczkę i pudełka, znajdujemy pieniądze, naboje i granat zapalający. Wyskakujemy z okna domu, obok kobiety z widłami znajdujemy zieloną trawę. Zaczynamy zabijać napotkanych wrogów.

Przechodzimy na południową stronę wioski, sprawdzamy wszystko wokół. Za straganem z krową znajdujemy żółtą trawę, obok wozu znajdujemy czerwoną trawę. Przy sąsiednim domu za przeciwległą ścianą za plandeką znajdujemy zieloną trawę.

Idziemy na plac w centrum wsi. Kiedy wykończymy pierwszą grupę wrogów, pojawi się kolejna grupa. Widzimy duży dwupiętrowy dom. Jeśli wejdziesz do domu bez zabicia wszystkich wrogów, na dachu pojawi się wróg z piłą łańcuchową (za pokonanie go otrzymamy 10 000 monet). Jeśli przyjdziemy później, unikniemy tego niebezpiecznego spotkania. Wewnątrz domu bierzemy naboje, a na drugim piętrze znajdujemy nową broń - strzelbę. Następnie za pomocą noża rozbijamy szybę w szafie, podnosimy granat bojowy. Wchodzimy na łóżko amunicja do strzelby.

Wyskakujemy przez prawe okno, znajdujemy się na dachu. Podchodzimy do rury kominowej, bierzemy naboje. Krążymy wokół drugiego piętra, po drugiej stronie dachu znajdujemy klejnotowy spinel.

Chodzimy po wszystkich innych domach, zbieramy pieniądze i naboje. Nie można jeszcze otworzyć drzwi z symbolem przypominającym ważkę. Koncentrując się na mapie (klawisz „M”) idziemy do północno-wschodniego rogu. Przed wyjściem wchodzimy do domu po prawej stronie, na ścianie znajdują się dokumenty i nasze fotografie. Okazuje się, że mieszkańcy zostali ostrzeżeni o naszym pojawieniu się. Wchodzimy w żelazną bramę.



W następnej lokacji wchodzimy do stodoły po lewej stronie, użyj maszyny do pisania, aby zapisać.


Za budką dla psa znajdujemy granat bojowy. Wchodzimy do dwupiętrowej stodoły, strzelamy do wrogów.

Po zebraniu wszystkich bonusów udajemy się do południowo-wschodnich drzwi.



Idziemy ścieżką, nagle rzuca się w nas duży kamienny głaz. Szybko biegniemy do przodu (często wciskamy przycisk „Enter”), na końcu ścieżki odskakujemy w bok (jeśli pojawi się napis „5 + 6”, to jednocześnie wciskamy lewy i prawy „shift” czas; jeśli napis to „1 + 3”, naciśnij „prawy Ctrl” i „Enter”).

Wjeżdżamy do tunelu. Strzelamy w błyszczące klejnoty na suficie tunelu, wybieramy dwa spinele. Wychodzimy na podwórko.

Przed nami zrujnowany dom, wszystkie drzwi i okna są pozabijane deskami, aw środku siedzi kilku wrogów, rzucających dynamitem. Celujemy, czekamy, aż rolnik przygotuje się do rzucenia dynamitu, w tym momencie strzelamy do wroga, ten zrzuci materiały wybuchowe i wysadzi wszystkich w środku.

W szopie po lewej stronie widzimy rozstępy, strzelamy do nich z daleka. Na dziedzińcu znajduje się kilka pułapek, które można również zneutralizować strzelając w środek pułapki.

Nadal możesz wejść do zabitego deskami domu, ale w tym celu musisz go obejść i wspiąć się przez okno na południowo-wschodniej ścianie.

Wchodzimy do odległego domu, korzystamy z trzeciej maszyny do pisania. Zbieramy bonusy w pudełkach i na stołach. Przechodzimy na zaplecze, widzimy szafę, w której zamknięta jest jakaś osoba. Otwieramy tę szafę, znajdujemy nieznajomego. Na zewnątrz wpadają wrogowie i ogłuszają nas.

Rozdział 1-2
Edycja Ultimate Resident Evil 4 HD. Rozdział 1-2


Odzyskujemy przytomność, komunikujemy się z mężczyzną o nazwisku Luis Sera, dowiadujemy się o lokalizacji zakładnika. W porę unikamy ciosu topora (wciskamy pokazane na ekranie klawisze). W domu bierzemy naboje z półki, przy wyjściu znajduje się maszyna do pisania.

Wychodzimy z domu, okrążamy go po lewej stronie. Za domem spotykamy kupca. W jego sklepie można sprzedać zbędną biżuterię (nie sprzedajemy jeszcze Birshteina, można go jeszcze ulepszyć) oraz kupić bardziej praktyczne rzeczy: naboje, apteczki, nowe rodzaje broni. Lepiej wydać pieniądze na poprawę mocy pistoletu i strzelby.


Otwieramy metalowe drzwi, wchodzimy do kamieniołomu. Tu przybiega do nas na raz kilkunastu mieszkańców z całej okolicy. Jesteśmy na niewielkim wzniesieniu, to dobre miejsce, zostajemy tu i strzelamy do zbliżających się chłopów. Eksplodatory będą rzucać dynamitem, ale nie będą w stanie rzucić go na wzniesienia, więc eksplozje zabiją tylko naszych wrogów, nie nas.

Po rozprawieniu się z napastnikami schodzimy na dół i wchodzimy do domu po lewej stronie. Wewnątrz bierzemy naboje, wykończymy dwóch wrogów. W drugim pokoju wchodzimy po schodach, na dachu w skrzyni, którą znajdujemy godło (lewa strona).

Wchodzimy do drugiego domu, tam zbieramy bonusy. W tym czasie za nami pójdzie tłum chłopów. Wychodzimy na zewnątrz, wspinamy się na dach domu, stąd strzelamy do wrogów. Jeśli wrogowie zaczną wspinać się po drabinie, w tym momencie możesz popchnąć drabinę i strącić wrogów z powrotem w dół. Lepiej rzucić granat w tłum, żeby nie marnować cennej amunicji.

Przejdź przez most na drugą stronę kamieniołomu. Tam znajdujemy naboje karabinowe, a także skrzynia, w której emblemat (prawa strona).

Podchodzimy do zamkniętych metalowych drzwi. W menu ekwipunku połącz dwie części emblematu, a następnie użyj powstałego sześciokątnego emblematu.



Niszczymy beczki w ślepych zaułkach po lewej i prawej stronie, znajdujemy monety. Wchodzimy drzwiami na środku, wewnątrz wchodzimy w prawe drzwi. Zabijamy trzech wrogów. Na końcu korytarza przeskakujemy przez okno do kolejnego pomieszczenia magazynu.

W pomieszczeniu widzimy poważne fortyfikacje: po drodze są dwa mury do pasa, na podłodze jest mnóstwo pułapek, az zasadzki dwaj chłopi rzucają laski dynamitu. Podążamy za dynamitami, strzelamy im w rękę, gdy podpalają dynamit i mają go rzucić. Jedno precyzyjne trafienie, a sami wrogowie zginą od eksplozji. Usuwamy pułapki na podłodze, strzelając z pistoletu w ich środek. Niszczymy beczki, zbieramy trofeum. Po prawej otwieramy drzwiczki pieca, w środku znajdujemy kamień spinelowy. Idziemy do następnego pokoju.

Kolejne pomieszczenie to piwnica. Zabijamy kilku wrogów, zejdź na dół. Z metalowej platformy skaczemy w lewo, do wody, którą znajdziemy amunicja, granat oślepiający i monety. W wodzie możesz spróbować uderzyć rybę nożem, aby zdobyć inną przydatną rzecz.

Z platformy wspinamy się schodami na powierzchnię.



Dom Lidera

Wychodzimy ze studni. Przed nami bariera rozstępów i kilka pułapek. Strzelamy materiałami wybuchowymi z daleka, ptaki zginą od eksplozji, zbieramy bonusy, które z nich wypadły.

W pobliskim domu znajdujemy naboje i monety. Wspinając się na wzgórze, wchodzimy do dwupiętrowego domu.

Wewnątrz domu na drzwiach widzimy małą zagadkę. Kryształ obracamy najpierw „do góry”, a następnie „w lewo”. W pokoju oglądamy szafkę, szufladę stołu, znajdujemy naboje i pieniądze. Znajdujemy dokument na łóżku, zabieramy klucz z szafki nocnej. Idziemy do następnego pokoju.

Rozdział 1-3
Zagrożenie biologiczne 4. Rozdział 1-3


Dom Lidera

Na dolnym piętrze zbieramy przydatne przedmioty. W toalecie pod schodami zabijamy jedynego wroga. Na zapleczu znajdujemy pieniądze i naboje. W kuchni w piekarniku znajdujemy jajko.

Na ulicy zostajemy zaatakowani przez maniaka z piłą łańcuchową oraz kilku zwykłych wieśniaków. Strzelając z pistoletu, maniaka nie da się powstrzymać. I może nas zabić jednym uderzeniem piły łańcuchowej. Natychmiast przełączamy się na strzelbę i strzelamy maniakowi w twarz, gdy tylko się zbliży. Pięć lub sześć strzałów ze strzelby i wróg pada.

Idziemy ścieżką. Zrzucamy gniazdo z drzewa, wybieramy opadły spinel. W szopie po lewej stronie znajdujemy czerwoną trawę. Przy bramie spotykamy jeszcze czterech wrogów. Możesz rzucić w nich jednym granatem i wydostać się stąd.


Do wsi wracamy bramą południową. Nowo pojawiających się wrogów zabijamy. Jeśli wszystko zostało zebrane ostatnim razem, nie ma tu nic więcej do roboty. Natychmiast udaj się do domu na wschodzie, użyj klucza znaku, aby otworzyć drzwi z symbolem ważki.


podziemny tunel

W domu bierzemy naboje pistoletowe i naboje karabinowe, używamy maszyny do pisania, aby zapisać.

W kolejnym wąskim pomieszczeniu strzelamy do lampy pod sufitem, wybieramy upadły spinel. Otwórz właz w podłodze i zeskocz na dół.

Pod ziemią tunelem docieramy do jaskini. Strzelaj w błyszczące kropki na suficie, aby zdobyć klejnoty.



Cmentarz

Z krypty idziemy na cmentarz. Tutaj zabijamy jednego wroga na polu, drugiego w domu po prawej stronie. Ponadto w domu po prawej stronie znajdują się dwie skrzynie z amunicją. Na cmentarzu strzelamy do gniazd i latających wron.

W pobliżu kościoła walczymy z kilkoma kolejnymi wrogami. Drzwi wejściowe są zamknięte. Chodzimy wokół świątyni, za nią znajdujemy zagadkę.

Sam Leon przeskakuje przez uskok, naciskając klawisz „Enter”. W domu po lewej stronie znajdujemy dokumenty o lokalizacji klucza, na bocznych półkach znajdujemy naboje, aw pudełku na stole ukryty jest wąż, jeśli go otworzymy, musimy natychmiast uderzyć nożem.


okrągła arena

Wchodzimy i widzimy duże stado wron na ziemi. Aby zabić ich wszystkich na raz, musisz wydać granat bojowy. Dostajemy za to kilka tysięcy monet i jeden granat. W pierwszym domu znajdziemy naboje i spinel, w trzecim naboje, w wózku na północy areny - spinel.

Duże drzwi są zamknięte, więc idziemy właściwą ścieżką. Schodzimy na dół i wchodzimy do południowych drzwi. Wewnątrz niszczymy beczki, znajdujemy w nich naboje. Podchodzimy do kupca w prawdziwym sklepie. Kupując, możesz zaoszczędzić na maszynie do pisania. Wracamy w górę, wchodzimy do drzwi na wschodzie.



Schodzimy ścieżką iw tym czasie miejscowi ponownie zrzucają na nas ogromny kamienny głaz. Biegniemy szybko, odskakujemy w czasie. Uciekając od kamienia, zawracamy, strzelamy w sufit kamiennego klifu, podnosimy spinel.

Można tu spacerować po drewnianych pomostach i po wodzie. Po drodze jest sporo rozstępów z materiałami wybuchowymi i sporo wrogów. Możesz chodzić w kółko po różnych ścieżkach, aby wrogowie wpadali w pułapki. W małych domach zbieramy naboje. W drugim i trzecim domu wąż będzie ukryty w pudełku, natychmiast uderz go nożem, otrzymamy brązowe jajko. Jeden granat leży na północ od pierwszego drewnianego mostu, drugi leży na ławce w drugiej części mostu.


Idziemy w lewo na wysoki klif, oglądamy mały filmik. W rogu znajdujemy czerwoną trawę. Schodzimy w dół tropiku.

W pierwszym domu bierzemy żółtą trawę i naboje, w drugim domu bierzemy zieloną trawę i używamy maszyny do pisania. Siedzimy w motorówce. Na wybrzeżu można łowić ryby, a następnie podpłynąć i odebrać połów. Ryby mogą być używane do uzupełniania zdrowia. Następnie płyniemy na środek jeziora.



Szef: Del Lago

Spod wody wyłania się ogromny potwór, chwytamy się go hakiem. Teraz ta duża ryba ciągnie nas wokół jeziora. Kontrolujemy łódź, aby nie wpaść w zaczepy.

Kiedy ryba spokojnie płynie do przodu, bierzemy harpun i rzucamy w nią. Kiedy ryba schodzi pod wodę, od razu odkładamy harpun i zaczynamy robić uniki przed łodzią w lewo lub w prawo, aby nie zostać trafionym przez bossa. Jeśli ryba nas uderzy, będziemy musieli wydostać się z wody - szybko podpłyń do łodzi, naciskając przycisk „Enter”.

Czasami ryba wchodzi głęboko do wody, po czym łódź zatrzymuje się w miejscu. Uważnie rozglądamy się dookoła, starając się dostrzec atakującą z daleka rybę. Musimy uderzyć rybę przynajmniej jednym harpunem, aby nie zadała nam obrażeń atakiem frontalnym.

Kiedy uderzymy bossa więcej niż dziesięcioma harpunami, bitwa dobiegnie końca. Pozostaje tylko wcisnąć przycisk na czas, aby przeciąć linę.

Na początek mały wstęp. W tekście będzie dużo liter, więc zanim zaczniesz, radzę zaopatrzyć się w kubek kawy/herbaty (no, czy co tam pijesz), położyć przed sobą paczkę ciasteczek (ty może je przyjąć ciemna strona, mają ciasteczka, to jest 100%), usiądź wygodnie i przygotuj się (oczywiście, jeśli w ogóle to czytasz). Jesteś gotowy? Więc zaczynajmy!

Wszystko zaczyna się od filmiku (jeśli ktoś nie zna historii RE, to radzę zajrzeć, tam jest pokrótce opisane wszystko, co działo się wcześniej). Ty (Leon Kennedy) zostajesz wrzucony do zapomnianej części Europy, aby sprowadzić do domu porwaną córkę prezydenta, Ashley Graham. Dwóch miejscowych gliniarzy podrzuca cię do jakiejś zapomnianej wioski o nazwie Pueblo, gdzie tak naprawdę zaczyna się RE 4.

Rozdział 1-1

Idź ścieżką, jak tylko dojdziesz do domu, skręć w lewo i zrób kilka kroków, za domem na wozie będzie skrzynia ze złotem. Wejdź do domu, tam, pozornie zwykły człowiek, będzie nienormalny psychopata, który próbował cię zabić. Nie pozwól mu na to i odpowiedz kilkoma ołowianymi niemowlętami, najlepiej w głowę. Idź dalej (jeśli chcesz zobaczyć, co miejscowi trzymają w domu, idź w prawo przed schodami), wejdź po schodach na górę, weź amunicję ze stołu i wyskocz przez okno. Trójka takich samych szaleńców czeka już na Was na dole. Rozpraw się z nimi, a jeśli chcesz, możesz iść sprawdzić, jak sobie radzą twoi koledzy z policji. I nie żyją już jednak jak most. Wobec braku innych opcji rozwoju wydarzeń, przechodzimy dalej. Wejdź do starej szopy, jest tam kultowa maszyna do pisania i mnóstwo przeróżnych gadżetów. Przy okazji radzę popatrzeć na drzewa i niebo, a jeśli jesteś dobry w celności, strzelać do wron i ich gniazd, z nich też spadnie coś smacznego. Na przykład od pierwszej wrony, na samym początku, wypadł mi granat ręczny. Idąc dalej usłyszysz szczekanie, to wilk złapany w pułapkę, lepiej mu pomóż, wtedy podziękuje ci tak samo. A żeby samemu nie wpaść w pułapkę, spójrz pod nogi. Pomiędzy drzewami rozstępy czasem się rozciągają, nie zbliżaj się, strzelaj z daleka. Nie strzelaj do pierwszego odcinka, poczekaj, aż kołchoz się zbliży, i dopiero wtedy zajmij się nim jednym nabojem. W następnej szopie zobaczysz „zabawny” obrazek, kilka drewnianych skrzyń, które można i należy rozbić. Uważaj w pobliżu trzeciej szopy, w której czeka na ciebie zombie (bardziej zwyczajowo pisać w ten sposób). Nawiasem mówiąc, potrafią rzucać toporami, których mają nieskończoność i jeszcze jeden. Za bramą znajdziesz wioskę, w której toczy się zwyczajne, na pierwszy rzut oka, życie. Wszyscy zajęci, wszyscy w pracy, tylko na środku podwórka pali się człowiek, zgadnijcie kto? Zgadza się, twój nowy „przyjaciel” jest gliną.

Mieszkaniec przejścia Zło 4

Opis przejścia Resident Evil 4

Zwykłe życie miejscowych

Są tu dwie opcje, albo wlecieć na sam środek podwórka i zaatakować wszystkich i wszystko, ale nie widząc "ciężkiej artylerii", albo obejść ścieżkę w lewo i zasiać w domu, zastrzelić zarażonych, drugie jest lepsze. Wchodząc do dwupiętrowego domu, zobaczysz krótkie wideo, na którym wszyscy biegną, aby „spojrzeć na ciebie”, w tym facet z piłą łańcuchową i torbą na głowie („ciężka artyleria”). Natychmiast przenosimy szafkę do okna, długo to nie potrwa, ale lepsze to niż nic. Nie zapomnij pozbierać smakołyków pod schodami. Po wejściu na drugie piętro czeka na ciebie prezent - pistolet i naboje do niego oraz granat. Ponieważ zombie wspinają się nie tylko po pierwszym piętrze, więc od czasu do czasu warto zrzucić ustawione schody. Zabij wszystkich, wyjdź na dach, przez okno, na prawej rurze są naboje, po drugiej stronie domu (na dachu) spinel. Gdy uporasz się ze wszystkimi wrogami, zabrzęczy dzwonek, który przywoła do ciebie wszystkich pozostałych wrogów. Masz do dyspozycji całe dobro byłych cywilów, wystarczy je zebrać. Biegamy po domach, za domami i zbieramy zioła i naboje. Nawiasem mówiąc, biegnij w pobliżu drewnianych zabudowań gospodarczych do domu, może coś w nich jest, chociaż tego nie widać. W jednym z domów znajduje się notatka z instrukcją, w której osoba, która ją napisała, mocno płonie, ujawniając miejsce, w którym przetrzymywana jest dziewczyna.

Pistolet Punisher, uderzający w dwa cele jednocześnie

Zrzuć niebieskie naszyjniki, strzelaj do kurczaków, bądź złym facetem lub możesz poczekać, aż one (kurczęta) zniosą jajko. Tylko nie dotykaj krowy, odbije się (jeśli uderzysz nożem, dostaniesz się pod gorącą… głowę). Nie ma sensu strzelać do psa, jest nieśmiertelny. W małym budynku znajduje się kolejna maszyna, a obok "studnia", nad którą wisi naszyjnik. Najpierw strącamy patyk trzymający pokrywę „studni”, następnie strącamy naszyjnik. Wchodząc na drugie piętro szopy i przeskakując przez okno, zrób krok do przodu i skocz, znajdziesz drogi kubek (lepiej nie sprzedawać go od razu, później możesz włożyć do niego „kocie oczy”, z którym jest sprzedawany kilka razy drożej). Pójść dalej.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4
Idziemy do przodu. Gdy zobaczysz zombiaka z dynamitem, poczekaj na moment, w którym go rzuci i strzel w dynamit (najlepiej zaraz po tym, jak został rzucony), dzięki czemu poświęcisz tylko jedną rundę na kilku wrogów. Możesz też szybko zabić wroga po tym jak wyjął dynamit. Zbierz wszystkie dobra w okolicy, strzelaj do gniazda wron, podnieś to, co znalazłeś i biegnij do domu. Wybij zamek w drzwiach domu, śmiało zbieraj zapasy, idź do szafy w najdalszym pokoju, otwórz ją i ruszaj na przygodę!

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Ta sama szafa

Rozdział 1-2

Jeśli nie chcesz zostać tu na zawsze, unikaj zainfekowanego topora, wciskając w porę kombinację wskazanych przycisków. Gdy wyjdziesz, przez okno przemknie sylwetka mężczyzny w kapturze iz plecakiem - to kupiec. Idąc za dom, znajdziesz go. Idź jeszcze dalej i znajdź dwie beczki.

Strzelaj zombie w nogi (poniżej kolan), jeśli wszystko jest w porządku, padają na kolana, pozwalając ci na wykonanie pięknego ciosu. Lub strzel w głowę, jeśli nie wybuchnie, zombie może się jej złapać, co pozwoli ci zadać kolejny cios. A jeśli nie zginął po ciosie, dobij go nożem (jeśli sytuacja na to pozwala). Podczas rozbijania drewnianych skrzynek nie należy od razu wyjmować noża, ponieważ czasami węże wyskakują z pudeł. I na koniec, aby szybko odwrócić, naciśnij dwukrotnie lewy shift.

Zbieramy dwie połówki „klucza” i wkładamy go do drzwi. Ponadto, gdzie będą dwa zombie z dynamitem i dwa zwykłe, nie bądź leniwy i otwórz piece. W kolejnym pomieszczeniu zabierz cenną maskę. Pójść dalej. Gdy przejdziesz obok kanału, zejdź na dół i "ryby", ryby, jak również jajka, można zjeść, a ryba jest surowa, a jajka są w skorupkach. Jedz jak Leon, bądź pieprzonym mężczyzną!

Wychodząc z kanału zobaczysz studnię, nad którą wisi złoty zegarek, wszystkie czynności powtarzamy tak jak w pierwszym przypadku. W domu na drzwiach jest mini-gra dla dziecka. Musisz obrócić obiekt tak, aby stał się emblematem „Los Illuminados” (raz w lewo, raz w górę). Tutaj widzimy czyjeś biuro, zaglądamy do szafy i do szuflady. Opuszczając drzwi, obejrzyj wideo.

Rozdział 1-3

Gdy tylko się pojawisz, odwróć się, przeszukaj szufladę pod portretem, a jeśli chcesz, ponownie przejdź przez drzwi, zobacz, co tam jest i jak. Zejdź po schodach, możesz iść do toalety (no, jeśli naprawdę musisz), ale tam niestety będzie już tłoczno. Otwórz kuchenkę w kuchni, znajdziesz tam jajko. Wychodząc z domu, miejscowi faceci będą chcieli zagrać z nami w coś ciekawego. Jeden z nich z piłą łańcuchową (lepiej się do niego nie zbliżać). Idziemy dalej, burząc po drodze bocianie gniazda. Usuwamy belkę na bramie i wchodzimy na znajomy już dziedziniec. Zabijamy wszystkich, podchodzimy do drzwi z napisem zamkniętego klubu "Los Illuminados" i używamy klucza, który był skomunizdili od wielkiego człowieka. Powalamy lampę, czekamy, aż ogień zgaśnie, radujcie się. Schodzimy do jaskini. Biegniemy przed siebie i widzimy kałużę wody, nad nią jest kolejna lampa, ale nic w niej nie ma, a na suficie jaskini (obok lampy) ktoś starannie przyczepił biżuterię. Idź dalej i zobacz wszechobecnego sprzedawcę obuwia Gena Bukin kupiec. Idziemy dalej, wychodzimy na cmentarz z różnymi ciekawymi zabytkami. Przyjrzyj się im uważnie, trochę później, przyda się. Zabijamy wrogów, zbieramy trofea, wyburzamy gniazda (wszystko według ugruntowanego schematu). Idziemy w górę, widzimy kościół.

Idź za kościół, zobaczysz nie tylko medalion, ale także zagadkę, trochę trudniejszą niż poprzednia.

Idziemy dalej, zabijamy ludzi na moście, rozbijamy pozostałe medaliony, wchodzimy do budynku, czytamy, idziemy dalej ścieżką. Wejdź do drzwi, przejdź się trochę, a zobaczysz stado wron, jeden granat i czeka na ciebie godna nagroda. Biegaj po domach, zbieraj dobra. Przed drzwiami skręć w prawo i zejdź na dół. Będzie maszyna do pisania i kupiec. Po sprzedaniu wszystkiego, co zbędne i kupieniu wszystkiego, czego potrzebujesz, bierzemy naszego „Punishera” i idziemy dalej. Tutaj znowu musimy uciekać przed kamyczkiem uprzejmie upuszczonym przez garstkę miejscowych. Rozprawiamy się z wrogami, znajdujemy antyczną fajkę Sherlocka Holmesa (w gnieździe), bądź ostrożny, w tym miejscu spotkasz trzy węże, wypadną z nich dobre jądra. Idziemy przed siebie, przy małej chatce dobijamy resztę, wchodzimy do niej, zbieramy słodycze i idziemy do bramy prowadzącej do kolejnej lokacji. Tam wspinamy się na wzgórze (po lewej stronie ścieżki). Naszym oczom ukazuje się wspaniałe, nie boskie w urodzie jezioro, do którego wrzucane są zwłoki drugiego policjanta.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Nie jezioro, ocean!

Schodzimy do łodzi. Można łowić ryby na molo, tylko nie przesadzaj, miejscowi bardzo nie lubią, gdy giną ich bliscy. Wchodzimy do łodzi z, co dziwne, fajnymi kontrolkami, które pozwalają dryfować po wodzie i pływać. Przed dotarciem do brzegu oglądamy film przedstawiający mieszkańców lokalnej fauny. Oto przyjaciele, szef moich marzeń, czekam na niego od roku, potężny szef, pierwszy szef. Ale to nie czas na świętowanie pierwszej trudności w grze, musimy zająć się „cudem Yud”. Odbywa się to za pomocą harpunów leżących w łodzi, w ilości równej nieskończoności. Walka nie jest trudna, a jeśli spróbujesz, możesz ją wygrać bez wydawania ani jednego punktu zdrowia. Po zwycięstwie oglądamy kolejny film i… koniec trzeciego rozdziału.

Rozdział 2-1

Budzisz się w domu po drugiej stronie jeziora, nie mając pojęcia, jak się tam dostałeś. Tutaj Leon nagle dostaje ataku, znowu traci przytomność i budzi się już wesoły jak zawsze. Na łóżku leży anonimowy list, jeśli trochę się zastanowisz, zrozumiesz, od kogo to jest. W domu zbierz wszystko, co źle leży, a jeśli chcesz, możesz to ponownie uratować. Radzę wyjść z domu, wrócić do łodzi i dopłynąć do brzegu, z którego przybyliście. Jest ktoś bardzo opiekuńczy, rozłożył kilka prezentów. Ale oprócz prezentów spotkasz nowego potwora. Zarażony wilk i trzech jego kumpli. Możesz także wpłynąć do jaskini na drugim końcu jeziora. Tam sklep handlowy. Wracamy do miejsca, w którym się obudziliśmy i po przejściu trochę przed siebie, wchodzimy w dużą niebieską bramę. Tu otwiera się naszym oczom niewidziany dotąd spektakl, jednej zarażonej osobie pęka głowa i przepraszam, wypełza z niej jakieś gówno. Staramy się do tego dążyć. Idziemy dalej, skaczemy po zerwanym moście, schodzimy po linie. Dojeżdżamy do miejscowej elektrowni wodnej.

Zabijamy „obserwatora”, idziemy do przodu. I wtedy nie przejedziesz, za duża odległość między mostami. Koniec. Strzelamy do pudeł, możesz do łańcucha, który je trzyma i przynosi je do nas z wodą. Przechodzimy na drugą stronę, wspinamy się na wieżę, przekręcamy dźwignię. Uruchamia miliony skomplikowanych mechanizmów, dzięki którym tama się zamyka, a rzeka zmienia swój bieg, co otwiera drogę do ukrytej za wodospadem jaskini. Niemała liczba zarażonych much wydostaje się z jaskini. Możesz sobie z nimi poradzić na dwa sposoby. Po pierwsze: stań na pudle i jednym ciosem wrzuć zombie do wody, nie otrzymując od nich wszelkiego rodzaju smakołyków. I drugie: działamy według starego schematu – zabijamy ręcznie. Po zabiciu wszystkich wchodzimy do jaskini, oglądając po drodze kolejną „wieżę” i zrzucając z planszy bursztynowy pierścień. Na końcu jaskini podnosimy „Okrągły amulet” i oto otwierają się ukryte drzwi. Pójść dalej. Zaraz po wyjściu spójrz w lewo, spinel świeci na pochodnię, powal, podnieś. Nie musisz strzelać do nietoperzy, one niczego nie upuszczają. Siadamy na łódce i obserwujemy jak płynie do sklepu kupieckiego, w którym już byliśmy. Tutaj możesz oszczędzać, kupować, sprzedawać, sprzedawać to, czego nie potrzebujesz, ulepszać to, czego potrzebujesz. I bądź gotowy na wszystko. Wychodzimy ze sklepu i biegniemy do bramy. Ale nagle bramy się zamykają, a zarażony z całą bandą zostaje wyciągnięty z jaskini tego samego „El Gigante”. Tak, to twój drugi boss, nieco wyższy od pierwszego pod względem trudności. Tutaj pomoże ci wilk, którego uwolniłeś z pułapki na samym początku. Podczas walki odwróci uwagę El Gigante do siebie, dając ci możliwość oddania kilku bezpiecznych dla ciebie strzałów. Kiedy wykończysz bossa do "stanu krytycznego", a nie jest to zrobione przez bardzo długi czas, wypełza on z jego pleców, przepraszam jeszcze raz, jakiś śmieć, w który musisz strzelić, lub możesz użyć nóż, podbiegając blisko bossa i wciskając żądany przycisk. Podczas walki nie radzę biegać w pobliże bossa, bo cię zmiażdży. A także w domach, które ostatnio przeszukiwałeś, znów będzie coś, z czego można skorzystać. Boss upuszcza dobre 15 000 monet. Po bitwie zbierz wszystko, co leży źle, a dobre rzeczy leżą tam źle, możesz to robić podczas bitwy, ale lepiej tego nie robić, a potem iść tam, gdzie poszedłeś. I idziemy do kościoła, a raczej wracamy. W drodze do niego po raz kolejny spotkamy zarażone wilki. Zajmujemy się nimi, chodzimy do kościoła. Podnosimy złoto, rozbijamy beczkę po prawej stronie i wchodzimy po schodach po lewej stronie. Wskakujemy na żyrandol, czekamy, aż znajdzie się jak najbliżej przeciwległej krawędzi i skaczemy. Tutaj znajdziesz kolejną zagadkę, rozwiązujemy ją, zabieramy Ashley, sprowadzamy do domu. Istotą układanki jest prawidłowe obrócenie trzech kolorowych kółek, tak aby na koniec otrzymać emblemat klubu Los Illuminados.

Rozwiązanie: Czerwone kółko obracamy dwa razy, zielone - trzy, niebieskie - jeden.

Idziemy do drzwi, do których przejście było zamknięte. Oglądamy wideo, na którym 20-letnia dziewczyna nie potrafi odróżnić normalnego człowieka od zombie i rzuca w Leona kijem. Jak widać, teraz trzeba chronić nie tylko swoje życie, ale także córkę prezydenta Ashley, która niestety nie wie, a może nie chce trzymać w dłoniach armaty i z niej strzelać i nie nie wiedzą, jak schodzić po schodach, co też może się w niektórych miejscach znudzić. Dodatkowo obok twojego zdrowia pojawia się zdrowie Ashley, które również możesz zwiększyć poprzez zmieszanie żółtej, czerwonej i zielonej trawy. Kierujemy się do wyjścia, ale przerywa nam wideo przedstawiające szefa tego stowarzyszenia, Osmunda Saddlera, który pojawił się znikąd. Dużo gadania, kończysz uciekając, wyskakując przez okno.

Rozdział 2-2

Nikt cię nie dogoni, więc nie możesz się spieszyć. A na cmentarzu zebrało się już sporo ludzi, żeby nie zabijać każdego z osobna, strzelamy do wozu z beczkami i zabijamy prawie wszystkich. Idziemy dalej, a raczej wracamy. W jaskini będzie kupiec, a nad kałużą wody lampa, którą przewróciłeś (jeśli została przewrócona) znów wisi, ale znowu nic w niej nie będzie. Ale w lampie trochę dalej, zawieszonej ponownie, będzie spinel. Po wyjściu z jaskini i powrocie do pierwszej wioski wejdź na wieżę, tam też będzie spinel. Rozprawiaj się z wrogami, zbieraj dobro. Uważajcie i patrzcie pod nogi, miejscowi już zastawili na was pułapki. Następnie skieruj się w stronę wejścia na farmę. Aby uniknąć problemów zdrowotnych Ashley, każ jej wejść do śmietnika, a sam będziesz mógł łatwo rzucić się do zabijania wrogów. Na stoliku obok maszyny do pisania zobaczysz notatkę z informacją o Luisie, którego "wyciągnąłeś z szafy". Na gwizdek Ashley wysiądzie ze zbiornika i przybiegnie do ciebie. Razem z nią biegnij do bramy, która wcześniej była dla ciebie zamknięta, z twoją pomocą Ashley przejdzie przez bramę i ją otworzy. Po krótkim spacerze zobaczysz kupca i most. Przemyśl dokładnie, co kupić, co sprzedać, a co poprawić. Coś na ciebie czeka trudniejsze niż walka z niektórymi szefami. Przebiegnij przez most, obejrzyj przerywnik filmowy i zacznij odpierać fale zarażonych. Pomóc ci, wiesz kto. Jeśli zostało ci dużo ziół i amunicji, to ta część nie będzie dla ciebie trudna, ale dla innych będziesz musiał się pocić, pomimo tego, że Sera okresowo będzie rzucać w ciebie amunicją i ziołami. Przesuń wszystkie szafki, zbierz zioła i zacznij walczyć. Dopóki zombie nie czołgają się w ogromnym stosie, a Sera nie idzie na drugie piętro, pozostań na pierwszym piętrze. Następnie powoli wznieś się na drugie, nawiasem mówiąc, będą też wspinać się przez okna na drugim piętrze.

Nie wiem jak wy, ale to moja ulubiona i najbardziej zapadająca w pamięć część gry.

Rozdział 2-3

Po masakrze udaj się do domu obok kupca i przeczytaj notatkę, zapisz i handluj (jeśli to konieczne). Teraz będziesz miał dwie drogi. Po lewej do grupy ludzi, po prawej do jednego El Gigante. Tutaj już sam wybierasz, dokąd chcesz się udać i co robisz najlepiej: zdmuchnij głowy zarażonych kołchozów lub unikaj ciosów olbrzyma i wypuść klip w jego głowę. Wybrałem to pierwsze, bo można zbierać dobre „podatki” od bandy mieszkańców. Jedynym problemem są dwie siostry z piłami łańcuchowymi - siostry Bell, ale można go rozwiązać za pomocą granatów i strzelby. Jeśli pójdziesz dobrą drogą, to przykro mi, nie zobaczysz tutaj pomocy, spójrz, w tych twoich internetach;)

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Dwie siostry śmiejące się

Następnie wychodzisz do bramy, którą może otworzyć tylko oko głowy wieśniaków, miejscowego bohatera i po prostu dobry człowiek, oko Bitores Mendez, co oznacza, że ​​musisz go znaleźć i wykończyć. Idziemy w lewo, gdyż drzwi po prawej są zamknięte. Tu trzeba jeździć. Po drodze zarażeni będą podjeżdżać do ciebie i rzucać toporami, niektórzy będą stać po lewej stronie i czekać, aż podjedziesz. Najlepiej zabijać ich z daleka. Jeśli masz karabin - klasa, jeśli go brakuje (jak mój), będziesz musiał strzelać z czegoś dalekiego i celnego, w moim przypadku z pistoletu, którego widok strasznie drgał. Ale generalnie nie jest to takie trudne. Po zejściu kierujemy się do punktu kontrolnego windy, tam podnosimy towar i schodzimy w dół. Wchodzimy do jaskini, na jej końcu zobaczysz skrzynię, otwórz ją, wyjmij żółte „kocie oko” i włóż do kubka, drogi klejnot jest gotowy (jeśli wcześniej go nie sprzedałeś). Wróć.

Kamień, na którym Leon odkrył świeżą krew, prawie stał się miejscem śmierci Ady Wong.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Zejdź na dół, w drodze do opuszczonej fabryki spotkasz kupca, zastanów się dobrze, co poprawić i co kupić, bo nie czeka cię najłatwiejsza walka. Podchodzimy do opuszczonej fabryki, oglądamy wideo, na którym jest mały bałagan, a Leon, przewracając beczkę paliwa, mówi legendarne „Hasta la vista, baby” i patrzymy, jak Bitores zmienia się z maszyny do zabijania w super maszyna do masowych mordów. I to właśnie musimy przezwyciężyć. Właściwie nie ma tu nic strasznego, poza wyglądem i kształtem. Dolna część potwora odpadła po 26 celnych trafieniach w głowę z w pełni napompowanego pistoletu Blacktail (Blacktail). Górna część "rzuciła łyżwy" na 7 trafień z w pełni napompowanego "Light Gun" (nie zawsze strzelałem z bliska).

Trudność gry - łatwa

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Teraz mogę na niego patrzeć bez strachu

Po pokonaniu wroga zbierz wszystkie gadżety, jeśli nie zrobiłeś tego podczas walki, a tych gadżetów jest całkiem sporo. Teraz z czystą duszą i fałszywym prawym okiem bandyty możesz bezpiecznie wrócić do zamkniętych drzwi. Otwórz to. Od razu ukazuje się średniowieczny zamek – „druga część” gry. Weź amunicję po lewej stronie, idź na górę, ciężarówka podjedzie do ciebie, wyceluj w kierowcę i zabij go, a następnie wystrzel kule w silnik ciężarówki, co spowoduje jego uszkodzenie i dalsze przewrócenie samochodu na bok. Podbiegnij do samochodu, weź pieniądze. Sporo ludzi wybiegnie od strony wioski, od ciebie zależy, czy zabijesz ich wszystkich, czy uciekniesz. Podbiegnij do mostu, obejrzyj scenkę przerywnikową. Gratulacje, rozdział 2-3 („pierwsza część” gry) jest zakończony.

Rozdział 3-1

Gramy dalej. Natychmiast łamiemy wszystkie beczki itp. i zebrać wszystko, co spadło. Oddajemy sprzedawcy to, czego nie potrzebujemy, kupujemy to, czego potrzebujemy. Na górze zajmujemy się fanatykami, strzelamy do beczek koło katapult, można strzelać do fanatyków obok katapult. Zrobimy to samo trochę później. Zbieramy trofea i podnosimy armatę, strzelamy do bramy, idziemy tam. Wchodzimy do drzwi, słuchamy Heinigena, podnosimy naboje ze strzelby, podnosimy platynowy miecz. Idziemy na górę, zabijamy tam wszystkich, bierzemy złoty miecz, wkładamy tam platynowy i wkładamy złoty miecz do dziury poniżej. Tam, gdzie włożyłeś platynowy miecz, otwierają się drzwi, wchodzimy tam i oglądamy wideo. Duże drzwi są zamknięte, więc przechodzimy przez mniejsze. Zabijamy wszystkich, przechodzimy dalej. Wchodzimy do małego pokoju, zanim weźmiemy klucz, przygotuj się, teraz musisz odeprzeć fanatyków, nie będzie ich wielu, ale są silniejsi niż kolektywni rolnicy. Weź klucz, idź do dużych drzwi. Chodźmy dalej i obejrzyjmy wideo. Po filmie odwracamy się i celujemy w łuk, na którym znajduje się cenny fioletowy kamień. Teraz musimy znaleźć kilka części ryciny, aby otworzyć przejście dalej, cóż, jeśli będzie to potrzebne, będziemy szukać. Skręcamy w prawo i idziemy tam. Rozbijamy beczki po lewej, a po prawej widzimy tragarza rymarskiego, podchodzimy do niego bliżej i op, i okazuje się, że to kryjówka. Na środku wisi lampa, ale nie przewracaj jej jeszcze, przyda ci się to trochę później. Biegniemy przed siebie, schodzimy po schodach, potem konie plujące ogniem od Kseni Soobczak zablokowały drogę. Skręcamy w prawo, widzimy portret, podchodzimy do niego i wyjmujemy klucz z portretu. Wracamy do zamkniętych drzwi (obok beczek). Otwieramy je i schodzimy na dół. To jest loch i jak w każdym lochu siedzi tam więzień. A ten więzień nie jest zwykłym fanatykiem, ale nowym rodzajem wroga - Garradorem. Szponowaty zombie w zbroi, ślepy jak kret, skupia się tylko na słuchu, więc strzelamy w dzwony po lewej i prawej stronie. Jest przez nich rozpraszany, co daje nam szansę na trafienie go w plecy - jedyny słaby punkt. Zabijamy go, przełączamy dźwignię, bierzemy zieloną trawę. Idziemy do „ziejących ogniem koni”, widzimy, że przejście jest już wolne, idziemy tam. Strzelamy do wszystkich, wchodzimy do ostatniego pokoju. Tutaj widzimy dwa żółte kwadraty. Na jednym kładziemy Ashley, na drugim sami stoimy. Na środku korytarza wyskakuje dźwignia. Rozprawiamy się z wrogami i idziemy obrócić dźwignię, która opuszcza most. Gdy tylko most zatonie, wyjdzie stamtąd kolejna grupa fanatyków, z nimi zrobimy to samo, co z innymi. Pójść dalej. Tu trzeba się rozdzielić. Zabierz Ashley na górę, aby przekręciła znajdujące się tam dźwignie i zastrzel fanatyków, którzy próbują ją złapać, ale nie zapomnij o tych, którzy próbują cię zabić. Gdy Ashley wykona swoją robotę, zdejmij ją z góry i idź przed siebie. Znajdujemy się w dużej sali, tutaj można znaleźć wiele rzeczy, najważniejsze, aby nie kliknąć wiesz co. W pobliżu kupca znajdują się drzwi prowadzące na strzelnicę. Tam inny handlarz oferuje ci wygranie kapsli z figurkami różne postacie i wrogów. Jak, co robić, wyjaśni. Idziemy dalej, ale, o zgrozo, Ashley wpada w pułapkę! Z jej odnalezieniem będziesz musiał narobić sporo niepotrzebnego zamieszania, ale teraz nie będzie ci przeszkadzała 20-letnia dziewczyna.

Rozdział 3-2

Pójść dalej. Musimy stawić czoła kolejnemu rodzajowi wrogów. Tym razem to Novistadores, duże robaki, które mogą stać się niewidzialne. Ale żeby ich nie widzieć w ich „niewidzialności”, trzeba być ślepym. Zabicie ich jest łatwe, 6-7 rund z w pełni ulepszonego pistoletu Blacktail lub 3 rundy z w pełni ulepszonego Light Gun. Ponadto można je kopnąć, gdy na ciebie wskoczą, najważniejsze jest, aby nie przegapić chwili. Tego typu wrogowie są dość łatwi, a ponadto upuszczają dużo biżuterii. Potem po prostu idziemy dalej, zbierając po drodze wszystkie „ciasteczka”. Docieramy do ostatniego pomieszczenia, przekręcamy czerwony zawór spuszczający wodę, podnosimy drogą lampę (w którą można włożyć klejnoty) i kierujemy się do otwartego przejścia. Kolejny Novistador będzie na ciebie czekał przy drzwiach, nie ziewaj. Opuszczając loch, trafiamy do pomieszczenia z „pułapką” – wymachującymi gigantycznymi toporami. Po prostu czekamy na odpowiedni moment (kiedy topór znajdzie się jak najdalej od Ciebie) i przestajemy biec. Potem ponownie znajdujemy się w dużej sali. Tym razem na dole zbiera się banda fanatyków ze spinelami na szyjach, a ich „szef” w czerwonej szacie nosi kosztowną broszkę, wykonaną w stylu „Los Illuminados”. Zabijamy ich granatem, zbieramy wszystko, co z nich spadło. Idziemy ponownie w górę i przeskakujemy po żyrandolu na przeciwną stronę, następnie biegniemy trochę w prawo i ponownie przeskakujemy przez drugi żyrandol na drugą stronę. Przejdź trochę w lewo, weź kolejną maskę, pociągnij za dźwignię i voila, droga otwarta! Przechodzimy przez otwarte drzwi, tutaj musisz wydać trochę amunicji. Twoim głównym celem jest lider w czerwonej szacie, reszta to tylko ingerencja. Od razu strzel w eksplodującą beczkę, dobij resztę kuszników i udaj się w lewo (ale wcześniej nie zapomnij rozbić waz i zebrać amunicji). Wchodzimy po schodach i widzimy, że drzwi do lidera są otwarte, ale po lewej stronie możesz do niego doskoczyć. Gdy tylko zeskoczymy, prowadzący od razu zaczyna uciekać. Niszczymy fanatyków, którzy przybiegli i doganiamy głównego. Dogonisz go gdzieś na schodach, a potem, żeby nie uciekł, strzel do niego ze strzelby. Zabij, weź klucz. Jeśli ci się uda, nie będziesz musiał unikać pocisków z karabinu maszynowego (jak ja ostatnim razem). Podbiegamy do zamkniętych drzwi, otwieramy je i widzimy prostą zagadkę. Napis głosi: „Zabij dokładnie sześć osób” (coś w tym stylu). Przed tobą są cztery zdjęcia. Jedna osoba zostaje zabita na jednej, dwie osoby zostają zabite na drugiej, a trzy osoby zostają zabite na innej. Musisz upewnić się, że na obrazkach znajduje się sześć zwłok.

Kluczem jest 2, 1, 4, 3.

Wchodzimy do drzwi, oglądamy wideo z udziałem Salazara, który następnie odchodzi (jak zwykle) i zostawia grupę fanatyków. Zabijamy wszystkich, klikamy jeden przycisk, który podnosi skrzynię na marmurowej płycie. Następnie wchodzimy do drzwi, rozbijamy wazon, pod którym ukryty jest przycisk, i naciskamy go. Ten guzik rozciąga mostek do klatki piersiowej. Ostrożnie, obok skrzyni czekają już na nas dwa granatniki. Zabijamy ich, podchodzimy do skrzyni, otwieramy ją i widzimy brakującą część grawerunku, ale czekaj, to nie jest brakująca część grawerunku, to brakująca część brakującej części grawerunku! Idziemy dalej, w poszukiwaniu kolejnych brakujących części. Potem krótka przerwa, nie przemęczaj się myślą, że zaraz ktoś wyskoczy, to nie Silent Hill. Strzelamy do wron siedzących na oknach, strącamy klejnot (nad drzwiami) i idziemy dalej. Widzimy fontannę, która nie różni się niczym od pozostałych, ale kryje się w niej mnóstwo skarbów. Nawiasem mówiąc, kiedy zobaczysz zamknięte drzwi, zapamiętaj to miejsce, za tymi drzwiami czeka na Ciebie wielka niespodzianka. Wkrótce (już z Ashleyem) koniecznie tu wróć. Następnie udaj się do ogrodu, wyhodowanego w formie labiryntu. Czeka tam na ciebie stado zarażonych wilków, które będą cię denerwować swoimi ostrymi kłami, pazurami i wyrośniętymi mackami na grzbiecie. Tutaj najlepiej zabrać ze sobą strzelbę lub ultradźwięki. Aby wydostać się z ogrodu musisz znaleźć dwie połówki "klucza" otwierającego zamknięte drzwi. Obie połówki znajdują się w skrzyniach, a skrzynie znajdują się w pobliżu fontann. Idziemy do otwartych drzwi, oglądamy dobry filmik z Adą (no bo jaki filmik z Adą może być zły?). Koniec rozdziału.

Rozdział 3-3

Zbierz wszystko, co ktoś porządnie porozrzucał, idź do kupca, wejdź po szafkach, znajdź lustro, które można sprzedać za 12 000 monet, stłucz wazony. Przeczytaj notatkę obok kupca. Możesz zapisać w pokoju obok. Pójść dalej. W kolejnym pomieszczeniu będzie wiele różnych cytatów z jedzeniem. Przeczytaj, jeśli chcesz. Przejdź się trochę i podejdź do "strzelnicy". Gdy tylko zadzwonisz, mechanizm zadziała, a białe płótno zostanie zastąpione obrazem. Tutaj musisz strzelać do kieliszka i butelki wina, które wyróżniają się ze wszystkiego. Drzwi się otworzą. przygotuj się, teraz musisz się pocić. Ale nie wchodź od razu przez otwarte drzwi, tylko wejdź do przejścia po lewej stronie, tam zbierz naboje i pieniądze (w jednej z waz będzie wąż). Wróć. Gdy tylko zbliżysz się do skrzyni, rzucona zostanie w ciebie klatka z opakowaniem po cukierku i Garradorem (szponami), a po klatce będzie chodzić wielu wrogów, wśród nich będzie kusznik, więc najpierw go zabij. Nie stój blisko ścian, będą cię bić od tyłu, klatka nie będzie bolała. Natychmiast rzuć granat na podłogę (jeśli jest) i dobij Garradora, jeśli nie ma granatu, będzie ci trochę trudniej. Następnie wybij zamek (najlepiej nożem lub strzałem, nogą będziesz przewracał do końca życia). Nie zapomnij zabrać tego, po co przyszedłeś - klepsydry. Rozpraw się z resztą i biegnij do kolejnego pomieszczenia. A w tym pokoju leży, nie uwierzysz, wyrzutnia rakiet! Zabijamy wrogów, stawiamy most. Idziemy wzdłuż niego, czekamy, aż wszyscy fanatycy wyjdą z drzwi, staną pod lampą i przewrócą ją. Skręcamy w lewo, schodzimy w dół, zabijamy tam wszystkich i radujemy się. Wziąć lub nie wziąć wyrzutnię rakiet, to zależy od ciebie. Wyczyściłem walizkę i znalazłem miejsce na wyrzutnię rakiet, wyrzucając tylko jeden granat. Ale biegnąc trochę do przodu, zobaczyłem kupca i pomyślałem, że mogę sprzedać ten granat.

Wchodzimy do drzwi i oglądamy smutne wideo. Na naszych oczach biedna Sera jest zabijana.

Wielu fanów, którzy lubili Cerę, popadło po tym momencie w poważną depresję.

Koniec rozdziału.

Rozdział 3-4

Tutaj znowu jesteście razem! Leon i Ashley Ashley i Leon Nie strzelaj w łańcuchy Ashleya, tylko najpierw zbierz pieniądze i amunicję. Za ogromnym portretem Rymarza znajdziesz 5000 monet. Następnie włącz tryb "snajperski" (jeśli nie ma karabinu) i zacznij strzelać do fanatyków. Gdy zabijesz wszystkich, Ashley odbierze klucz od głównego fanatyka i przejdzie przez drzwi, gdzie będziesz musiał grać jako nieuzbrojona dziewczyna. Jedynym plusem jest jego zwartość. Będzie mógł czołgać się do małych dziur, w przeciwieństwie do fanatyków. Gdy się pojawisz, podnieś z podłogi spinel i żółtą trawę. Biegnij przed siebie, tam znajdziesz pierwszy problem - potężnego mężczyznę, który chce podnieść Ashleya i zanieść go swojemu panu. Musisz go zabić lampami, tak jak drugiego fanatyka. Czołgamy się pod stolikami, czekamy na chwile i rzucamy lampki. W kolejnym pomieszczeniu zabij drugiego wroga i opuść bramę, aby nikt ci nie przeszkadzał. I zacznij obracać dźwignię. Idziemy do otwartego przejścia. Weź czerwone ziele, zbierz klejnoty w pokoju po lewej i przejdź do drugich drzwi. Ashley ma latarkę w pokoju obok. Nie jest jasne, skąd przybył i gdzie mogła się ukryć (wszystko jest jasne, jeśli rozumiesz, co mam na myśli). Przesuń szufladę, wciśnij czerwony przycisk, wczołgaj się pod stół i wciśnij kolejny czerwony przycisk. Weź kamienną tablicę i naciśnij trzeci czerwony przycisk, biegnij z powrotem i naciśnij pierwszy czerwony przycisk, przejdź dalej. Nie zapomnij podnieść złota z szafy i kryształu z półki. Następnie musisz rozwiązać zagadkę, która jest kilka razy trudniejsza niż twoi poprzedni krewni. Po podjęciu decyzji wstaw brakujący element.

Po rozwiązaniu zagadki drzwi się otworzą. Wpadamy na niego, bierzemy złotą bransoletkę w skrzynię i zabieramy emblemat z posągu. Po tym, jak emblemat opuści swoje rodzinne miejsce, w zamku obudzą się złe moce, a rycerze, którzy kiedyś stanowili odznaczenie, ożyją. Weź brakującą część brakującej części grawerunku i uciekaj. Włóż emblemat do okręgu i obróć dźwignię. Wejdź po schodach, zabierz złoto i koniec rozdziału.

Rozdział 4-1

Od razu polecam zawrócić i udać się do fontanny, w której znaleźli dużo różnej biżuterii, obok fontanny znajdowały się zamknięte drzwi. Udaj się tam, posadź Ashley, a ona otworzy ci drzwi do lokalnego skarbca. Czerwone Zioło, 5000 Monet, Piękna Butelka Perfum i *bęben* Butterfly Magnum czekają na Ciebie! Wracamy do wózka. Ale nie wchodź w to, tylko idź dalej. Jazda na urządzeniu, które działa na jakiejś niezrozumiałej zasadzie. Trafiamy do łaźni, piekła, pokoju z lawą i posągami ziejących ogniem smoków, kontrolowanego przez fanatyków. Zabicie wroga na posągu nie jest trudne, wystarczy jeden strzał z czegokolwiek, wystarczy obejść posąg z drugiej strony, aby wróg był otwarty i strzelać. Po drodze możesz podnieść 5000 monet, kolejną broszkę Los Illuminados, a na końcu pomieszczenia ostatni brakujący fragment grawerunku. Wracamy do wózka, który doprowadza nas do ściany odcinającej nam drogę, niemal na samym początku drugiej części. Wklejamy tam wszystkie części graweru i przechodzimy dalej. Przed drugim wózkiem przeskocz przez oba płoty, rozbij wazony i zbierz rzeczy. Wóz przeniesie Cię do innej części zamku. Idź natychmiast w prawo. Wejdź w drzwi, jest kupiec, maszyna do pisania i strzelnica, na której możesz poćwiczyć strzelanie i jednocześnie zdobyć nagrodę.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Oto urządzenie

Wychodzimy od kupca, skręcamy w lewo i idziemy do drzwi. Posągi rycerzy układamy w kwadraty, Ashley też, a my sami stajemy na ostatnim, czwartym kwadracie. Drzwi do pokoju otwierają się, idziemy tam. Ale tutaj, o nie, to pułapka Salazara zmiecie cię z powierzchni ziemi na całą wieczność! Tak naprawdę nie ma tu nic skomplikowanego, na powoli opadającym suficie są cztery świecące na czerwono kryształy, wystarczy w nie strzelić (jeden nabój) i już, sufit się zatrzymuje, podnosimy naboje i ruszamy dalej. A potem kolejna pułapka, która zabije każdego, kto w nią wpadnie, jeśli Leona nie będzie w pobliżu. Zabijamy dwóch kierowców „piekielnego samochodu” i to wszystko, drzwi się otwierają, Ashley żyje, wszyscy są szczęśliwi oprócz Salazara. Będzie trochę trudniej, jeśli nie masz karabinu, a jeśli masz, to wcale nie jest to pułapka, ani nawet brudna sztuczka, a bardzo blisko, na pudle po prawej stronie, ktoś całkiem przypadkowo zapomniał nabojów z karabinu, tak jak w ostatnim pokoju, ktoś zapomniał nabojów z pistoletu. W pokoju rozbij pudła i beczki, otwórz komodę, zabierz ze skrzyni kosztowną szachownicę i Puchar Królowej. Wyjdź przez drzwi, przejdź na drugi koniec korytarza, przeczytaj notatkę, podnieś żółtą trawę i przejdź przez drzwi. Bierzemy naboje do pistoletu i skręcamy w lewo, myślę, że powinien cię zaalarmować posąg rycerza wyróżniającego się z tłumu innych, trzymającego w pogotowiu halabardę drżącymi rękami. Tak, teraz musisz naciskać przyciski, aby uniknąć utraty zdrowia. Mijamy korytarz z rycerzami i znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu, a pośrodku stoi „Królewski kielich”. Napis przy próbie wzięcia kielicha również powinien cię ostrzec, mówi: „Niech spadnie gniew na tego, kto narusza ten święty kielich”. Zbierz z góry wszystko, co leży w pomieszczeniu, bo nie czeka cię najłatwiejsza walka. Trzech rycerzy ubranych w stalowe zbroje ożyje i musisz się z nimi rozprawić. Są dość silne, poza tym po zabiciu wychodzi z nich kolejna „głowa”. Po pierwszych trzech graczach rycerzy nastąpi drugi. Teraz droga jest czysta, możesz iść dalej. W korytarzu znajdziesz grupę fanatyków oraz cztery klejnoty na szyjach posągów. Na dłoni posągu Królowej kładziemy jej miskę, na dłoni posągu Króla jego miskę i przechodzimy przez otwarte drzwi. Przechodzimy korytarzem, zbierając po drodze pieniądze i wchodzimy do dużych drzwi. Tutaj jeden z najodważniejszych Novistadorów kradnie Ashleya, pozostawiając swoich krewnych, by się tobą zajęli. Zabijamy ich, zbieramy klejnoty. Bardzo trudno nie zauważyć ogromnego gniazda Novistadorów, znajdującego się w samym centrum pomieszczenia. Od ciebie zależy, czy go zastrzelisz, czy nie. Zniszczysz go, wydając dużo amunicji, ale czeka na ciebie godna nagroda. Zestrzeliłem (ponieważ gra nie była grana po raz pierwszy, a miałem w pełni ulepszony Granatnik (nie mylić z RPG), który zniszczył gniazdo dwoma ładunkami). Wróć do środka, wejdź przez okno i schodami na górę, po chwili znajdziesz drogą lampę z otworami na klejnoty. Przechodzimy kawałek dalej i pociągamy za dźwignię, która opuszcza most. Ale most nie zapadł się całkowicie, trzymają go łańcuchy, które trzeba zburzyć. Zerwij łańcuchy i idź naprzód. Następnie znajdziesz handlarza, maszynę drukarską i naboje do pistoletu. Idąc dalej strąć spinel ze stojaka na pochodnie. Idziemy dalej do wieży. Wchodzimy bocznymi schodami, rozprawiamy się z fanatykami, wchodzimy do drzwi. Wznosimy się w górę, jednocześnie badając każde piętro wieży, szukając czegoś przydatnego. Na ostatnim piętrze przeczytaj notatkę mówiącą, że mechanizmy wieży zablokowane są w trzech miejscach drewnianymi klockami (sztuczki w stylu „Kevin sam w domu”). Przewracamy wszystkie trzy pręty i przekręcamy dźwignię. Schodzimy na ostatnie piętro, zabijamy wszystkich i wychodzimy na zewnątrz. Gdzie czekamy na kolejny oddział fanatyków. Wchodzimy do drzwi. W tym pomieszczeniu czeka na ciebie kolejna grupa fanatyków, tyle że z dwoma Garradorami (szponiastymi) już z nimi. Zabijamy ich, idziemy dalej, zabieramy spinele z popiersi i przechodzimy przez drzwi, oglądamy wideo. Pojawiasz się w dole, do którego wrzucano tych, którzy „źle się zachowywali”, w tym ciebie, ale w przeciwieństwie do poprzednich, przeżyłeś. Można tu znaleźć wiele ciekawych rzeczy, w tym zapomnianą koronę rodu Salazarów, maszynę do pisania i kupca. Wejdź po schodach i biegnij korytarzem. Po drodze będziesz musiał wciskać skróty klawiszowe, by nie zranić się ogonem ochroniarza Salazara. Biegnij do ostatniego pokoju, zbierając po drodze rzeczy w innych, najważniejsze jest, aby nie dotykać butli z azotem. W ostatnim pomieszczeniu opuść dźwignię, by wznowić zasilanie windy. W tym samym pomieszczeniu spotkasz tego samego ochroniarza. Nie możesz tego przyjąć w zwykły sposób. Musi zostać zamrożony azotem, osłabiając w ten sposób jego pancerz, a dopiero potem strzelać, inaczej możesz go pokonać, podchodząc bliżej. Możesz go zamrozić butlami z azotem, poczekać, aż sam do ciebie podejdzie i przewrócić butelkę. Po zabiciu go zdobądź jeden z dwóch brakujących fragmentów korony. Następnie udaj się do działającej już windy. Koniec rozdziału.

Rozdział 4-2

Pojawiasz się w pewnej kopalni. Stoi tam kupiec, jest kolejna strzelnica, maszyna do pisania, notatka i wiele przydatnych rzeczy. Wchodzimy w niebieskie drzwi, tam już na ciebie czeka dwóch kolektywów (tak, to znowu oni, po prostu pracują w kopalni). Następnie udajemy się na jedno z wykopalisk. Zabijamy wszystkich wrogów, zbieramy upadłe i rozrzucone rzeczy. Podchodzimy do dźwigni i pociągamy ją. Z góry pojedzie wózek z dynamitem, dynamit jest potrzebny do zniszczenia skały, która uniemożliwia nam pójście dalej. Obok dźwigni znajduje się wózek, podejdź do niego i wejdź w interakcję, leży tam niewidoczny dla oka kryształ. Wózek przyjechał, ale nie zatonął całkowicie, ktoś wyłączył prąd. Biegniemy na drugą stronę, wchodzimy po schodach i ponownie włączamy prąd. Za przełącznikiem znajduje się 5000 monet. Uciekamy z powrotem, tu znów czeka nas spotkanie z „piłą mechaniczną”, tym razem nie tak straszną jak dla nas wcześniej. Zajmujemy się nim i jego asystentami i ponownie uruchamiamy mechanizm. Wóz z dynamitem jest opuszczany, bierzemy materiały wybuchowe i ustawiamy je na kamiennej barierze. Zabijamy Ganadosa, rozbijamy beczki i wchodzimy do drzwi. Niezwykły obraz natychmiast rzuca się w oczy. Trafiamy do pomieszczenia, pod którym przepływa lawa (lub rozpalone do czerwoności żelazo). Po skali pomieszczenia można zrozumieć, że czeka nas teraz coś niezwykłego. Podchodzimy do ogromnych niebieskich drzwi, gdy nagle wychodzi z nich dwóch El Gigantes! Natychmiast biegniemy do lady, wspinamy się na nią i czekamy, aż potwory do niej podejdą. Opuszczamy linę do dźwigni i gdy tylko jeden z nich stanie na środku pokoju (w kole), pociągamy za dźwignię. Jeden gigant nie będzie nam już przeszkadzał, kąpał się w lawie. Z innym gigantem ta sama sztuczka nie może się powtórzyć. Z jakiegoś powodu Leon „nie może już nic zrobić z tą dźwignią”. Będziemy musieli rozprawić się z wrogiem, tak jak ostatnim razem. Na szczęście tym razem nasz arsenał jest znacznie groźniejszy. Po zabiciu drugiego olbrzyma zbierz wszystko, co leży, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, i przejdź dalej. Następnie wchodzimy do jaskini z Novistadorami (latającymi chrząszczami). Jak już wiemy z poprzednich starć, najlepiej radzi sobie z nimi strzelba. Musisz znaleźć i kliknąć dwa przyciski, aby je znaleźć i nie pomylić się, użyj mapy. Kiedy naciśniesz oba, dwa promienie światła połączą się i odbiją w pewnym lustrze, a ten promień stopi żelazne drzwi. Podchodzimy do przejścia, podnosimy bramę i ruszamy dalej. Przed Tobą prosty „tor przeszkód”, przez który nawet Małe dziecko. Na środku jaskini podnieś królewski symbol (trzecia część korony rodu Salazarów, której koszt to 48 000 monet) i wejdź w interakcję z grobem. Koniec rozdziału.

Rozdział 4-3

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Leon nie należy do nieśmiałych i bez problemu może jedną ręką podnieść siebie ze strzelbą i wiązką sprzętu w niewidzialnej walizce

Rozdział 4-4

Następnie zobaczymy gigantyczny posąg Salazara, tak, duma krasnoluda nie ucierpi. Nie musisz próbować przebiec na drugą stronę pokoju, fanatycy spuszczą do wody dwa talerze, blokując tym samym drogę, a Leon tam nie pójdzie, bo nigdy nie wiadomo, co może tam pływać ( w wodzie). Dlatego będziemy musieli wskoczyć na ruchome ręce posągu i przełączyć dźwignie. Od razu wchodzimy po schodach, do pokoju, na prawo od posągu. Gdy tylko ręka posągu znajdzie się przed tobą, po pozbyciu się irytujących wrogów przeskakujemy na nią. Zeskocz piętro wyżej i przełącz tam dźwignię, strzel w dźwignię z tyłu posągu i opuść ją na dłoni do pomieszczenia naprzeciwko, zabij wrogów i zbierz towar. Następnie na ręce zejdź piętro niżej, do drugiej dźwigni podnoszącej płytę. Pilnuje go „lider” grupy. Gdy skończysz, podejdź do drzwi. Ale nagle posąg ożył i goni cię, jednocześnie przewracając filary prosto na ciebie. Tak, a na drzwiach tak się szczęśliwie złożyło, że waży zamek, szybko go wyburzamy i biegniemy dalej. Most nie może utrzymać ciężaru posągu i zapada się, a Leon ponownie powtarza swoją sztuczkę (skok Very).

Po "bitwie" zbierz amunicję, zioła i pieniądze. Krasnolud połączony z ochroniarzem w jednego wielkiego potwora pozostawia po sobie 50 000 monet! Biegnij dalej, zbierając po drodze amunicję i zioła. Kupiec będzie na ciebie czekał, a wraz z nim koniec rozdziału. Oglądamy wideo, na którym Leon ponownie spotyka Adę, ale ona już nie próbuje uciec, a jedynie pomaga mu znaleźć Ashleya i transportuje go do bazy wojskowej na wyspie - ostatni, najtrudniejszy i ciekawa część Gry!

Rozdział 5-1

Gdy tylko się pojawisz, idź prosto do samego końca, nie skręcając w prawo. Na koniec wejdź po kamieniach i rozbij skrzynie, będzie szmaragd. Dopiero potem udajemy się wzdłuż tablic do bazy wojskowej. Podbiegamy do pierwszego domu, wybiegamy trochę zza niego, aby zwrócić na siebie uwagę najzdrowszych z karabinem maszynowym i biegniemy z powrotem za dom, tylko błyskiem przez okno, żeby cię nie trafił. Znaczenie tej taktyki polega na tym, że wielki człowiek zastrzeli wszystkich swoich ludzi, gdy będą uciekać od niego do ciebie. Jeśli ci się nie uda, wejdź na dach domu, zabij kusznika z innego budynku i zastrzel pozostałych. Lepiej jest uderzyć dużego mężczyznę czymś potężnym, na przykład magnumem lub granatem. Gdy zabijesz wszystkich, obróć lustro na prawe światło. Następnie zbierz wszystko i biegnij do kolejnego budynku z lustrem. Wespnij się na nią i ponownie zastrzel wszystkich wrogów. Obróć to lustro do pierwszego. Podbiegnij do drzwi i obejrzyj je, pojawi się laser. Jeśli wszystko jest dobrze obrócone, drzwi powinny się otworzyć. Jeśli nie, biegnij i zmień kierunek lusterek. Podnieś amunicję za torbami i biegnij dalej. Przed wejściem do jaskini zostanie w ciebie rzucony kamień. Jeśli nie chcesz żyć pod kamieniem do końca czasu lub ponownie przechodzić przez ten fragment gry, naciśnij wskazaną kombinację w czasie. Rozbij beczki i idź przed siebie. Kusznik i jego były kolega będą na ciebie czekać. Wejdź po schodach na górę, gdy tylko wstaniesz, skręć w prawo i weź szmaragd. Zabijaj wrogów, idąc do przodu. W jaskini, gdzie będzie na ciebie czekać trzech psycholi, weź czerwone zioło i strzel w czerwoną beczkę. Rozrzucą kamienie blokujące przejście do innego pomieszczenia. Znajduje się tam statuetka złotego rysia. Pójść dalej. Stoi tam już dwóch kuszników, jeden wojownik z RPG i jeden koleś z dynamitem. Natychmiast zabij wroga za pomocą RPG, on jest największym zagrożeniem. A potem wszyscy inni. Aby zużyć mniej amunicji, możesz strzelić w wózek z beczkami, potoczy się i eksploduje. W następnej jaskini będzie na ciebie czekał kupiec. Przed nami kolejna grupa wrogów, składająca się z dwóch facetów z pałkami elektrycznymi, kusznika i dwóch zwykłych wojowników. Przechodząc przez drzwi, weź strzelbę, nadal jej potrzebujesz. Przechodząc obok pojemnika na śmieci, otwórz go, chociaż nic nie widać, ale będzie granat zapalający. Kiedy przejdziesz obok zgniłych tusz wieprzowych, przygotuj się, z pieca wyleci płonąca niespodzianka. Unikaj wojowników lub strzelaj ze strzelby, która jest bardziej niezawodna. W zlewie jest granat ręczny, którego również w ogóle nie widać. Idziemy do przodu i spotykamy ogromną tuszę z młotem, a nawet w zbroi! Lepiej nie pozwalać mu się do siebie zbliżać i korzystać ze znalezionych wcześniej granatów. Jeden pocisk ze strzelby na nogach, padlina pada, rzucamy granaty. Jeśli granatów szkoda lub ich nie ma, strzelamy w głowę. Od razu spotkamy dwóch takich wrogów. Jeden znajduje się w małym korytarzyku prowadzącym do schodów, drugi zobaczysz po zejściu tymi schodami. Oprócz tego pojawi się również kusznik. Dlatego powalamy padlinę, bierzemy pistolet i zabijamy wojownika kuszą, dopiero potem bierzemy się za wielkiego mężczyznę z młotem. Pod schodami leży żółta trawa i monety. W walizce znajduje się Czerwony Kamień Wiary (włożony w figurkę złotego rysia). Gdy podniesiesz trawę, przybiegnie do ciebie jeszcze kilku wrogów.

Po wejściu do pomieszczenia usłyszysz krzyki Ashley. W rzeczywistości jej tu nie ma, jest filmowana przez kamerę. Weź 5000 monet z pudła jakiegoś żołnierza. Wróć do panelu kontrolnego, skręć w lewo i przejdź przez drzwi. Biegnij lewą stroną korytarza, w pobliżu szafki z aktami. Jedno z pudeł można otworzyć, znajdują się w nim naboje do strzelby. Idziemy do handlarza i kupujemy kamizelkę kuloodporną, która zabiera 30% otrzymanych obrażeń. Obok kupca znajduje się strzelnica. Idziemy dalej. Teraz zagrają z tobą w grę szybkości. Drzwi otwierają się na kilka sekund, zabijamy dwa dynamity. Wtedy już będzie tam stać trzech kuszników, zabijamy ich, bierzemy szmaragd z uchylonej skrzynki, a z paleniska (nieco dalej) podnosimy naboje do TMP. Następnie czeka na nas maszyna do pisania, wchodzimy po schodach i otwieramy kolejną skrzynkę ogniową (czerwona). Na półce z różnymi narzędziami będzie niepozorne pudełko, a w nim rzadkie naboje magnum. Następny pokój powinien cię ostrzec swoją obstonowczką - to laboratorium badawcze. Zastanawiam się, co oni tutaj badali?Aby otworzyć drzwi, trzeba trochę pomyśleć mózgiem.

Kombinacja: niebieski, żółty, zielony, zielony, czerwony, czerwony, czerwony.

Po wejściu do drzwi przeczytaj notatkę Luisa, która wszystko wyjaśni. Weź kartę dostępu i idź do drzwi. Posłuchaj, jak Regenerator wyłamał drzwi ze swojego „pokoju” i teraz zmierza w twoją stronę. Notatka mówi, że w ciele Regeneratora jest dużo Las Plagas, musisz ich wszystkich zabić, to oni ożywiają to martwe ciało. Nie możesz ich zobaczyć bez celownika na podczerwień, ale nadal możesz ich bez niego zabić. Po prostu losowo strzelamy do potwora od stóp do głów z czegokolwiek, najlepiej ze strzelby, dopóki nie zabijesz wszystkich Las Plagas. Lub użyj granatów. W pokoju, w którym leżał, rozbij szybę i weź kolejny szmaragd. W korytarzu czeka na ciebie kolejny regenerator, a kawałek dalej jeszcze jeden! W walizce jest szmaragd, nie zapomnij go podnieść. Wejdź do niebieskich drzwi za pomocą karty dostępu. To jest komora kriogeniczna. Tutaj możesz zmienić dane na karcie klucza tak, aby otwierała przejście do kosza na śmieci. I weź infravisora. Jeśli nie chcesz wydawać mnóstwa amunicji i granatów na Regeneratory, a masz karabin, to od razu tu biegniemy i zabieramy infrawizor. Ten pokój jest przerażający, wisi tu kilka Regeneratorów, ponieważ nie ożyją. Idziemy dalej i „bawimy się” wojownikami. Dwóch stojących w pobliżu można rzucić razem, jeśli dobrze wycelujesz, resztę pojedynczo. W sumie możesz użyć urządzenia trzy razy, po czym chłopaki zorientują się, że musisz cię zabić. Idąc dalej usłyszysz boleśnie znajome krzyki. To jest Ashley, strzeżony przez dwóch grubasów z młotami. Po ich zabiciu stwierdzamy, że tutaj również potrzebna jest karta klucza, idziemy do drzwi obok. Biegniemy dalej, zabijamy grupę wojowników i schodzimy po schodach. Za nią są łuski ze strzelby. W innym laboratorium spotkasz, zgadnij kogo, prawda, kolejnego Regeneratora. Ale tym razem będzie jeszcze bardziej zabójczy, z kolcami. Nie zbliżaj się. Rozbij szybę i zabierz amunicję z TMP. W jednym z "filarów" znajduje się szmaragd, pod szkłem czeka na ciebie zielona trawa, pod drugim szkłem czerwona, aw sejfie są naboje do strzelby. Przebiegnij przez drzwi. Są tu beczki i kupiec, a kawałek dalej winda. Wstajemy, zbieramy zieloną trawę, naboje do strzelby i schodzimy z powrotem. Po wyjściu z laboratorium podejdź do drzwi obok, jest tam zielona trawa i maszyna do pisania. Biegnij z powrotem do Ashley. Otwórz drzwi, wbiegnij za pudła i obejrzyj wideo. Koniec rozdziału.

Rozdział 5-2

Znowu dodatkowy ciężar wisi na twoich barkach. Chwyć amunicję do strzelby i idź dalej. Zobaczysz papierowy samolot lecący w twoją stronę z pocałunkiem, nietrudno zgadnąć, od kogo to jest. Ada pisze, że jedynym wyjściem stąd jest śmietnik. No to biegnijmy tam. Wychodząc z celi spotkasz oddział wojowników, na czele którego stoi grubas. A dalej w pokoju kontrolnym jeden z wojowników zamknie pomieszczenie, ciekawe kogo chciał pogorszyć. Podbiegamy do dołu i oglądamy wideo.

Zastanawiam się jakim cudem nie połamali wszystkich kości, bo dystans był przyzwoity. Przygotuj broń, wkrótce będziesz musiał rozprawić się z Iron Maiden (kolczasty Regenerator). Gdy tylko pociągniesz za dźwignię, obudzi się i będzie gotowy do walki. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się naboje do karabinu oraz beczka z paliwem. Walka nie będzie należała do najtrudniejszych. Jeśli Ashley będzie bardzo przeszkadzać, każ jej schować się w koszu na śmieci. Gdy pójdziesz kawałek dalej, sytuacja się powtórzy. Następna będzie bitwa. Nie najłatwiejsze, więc przygotuj się. Ustaw Ashley przy panelu kontrolnym, aby wyważyła drzwi. Stań za sobą i obserwuj przejścia. Gdy zabijesz wszystkich, przejdź przez drzwi. W tym pomieszczeniu będziesz miał szczęście spotkać dwóch Regeneratorów. Wciśnij przycisk, drzwi nie otworzą się całkowicie, ale Ashley będzie mogła się przez nie przedostać i otworzyć drzwi z drugiej strony. Skręć w prawo, przejdź przez drzwi. Stoi kupiec, a jego miłością jest maszyna do pisania. Podejdź do dużych niebieskich drzwi i zostaw Ashley przy jednej dźwigni, a sam przejdź do drugiej. Przygotuj się do naciśnięcia, po czwartym sygnale (gdy zaświeci się okrągła lampka) naciśnij. W pokoju widzimy duży samochód i pudła, zbieramy wszystko, teraz znowu trzeba wydać dużo amunicji. Ashley poprowadzi samochód, ty odeprzesz grupy wojowników. Oprócz zwykłych wrogów, ciężarówka będzie chciała w ciebie wjechać. Nie pozwól mu na to, strzelaj w maskę. Nieco później ta ciężarówka znów ruszy i będzie chciała dokończyć to, co zaczęła. Znów strzelamy mu w maskę. Niemal na końcu drogi będziesz musiał skorzystać z windy wraz z samochodem. Wchodzimy po schodach i strzelamy do wrogów na górze, jednocześnie patrzę w dół, bo ci „żołnierze” chętnie biją nawet dziewczyny. Gdy zabijesz wszystkich, opuść dźwignię i zbiegnij w dół. Podróż trwa. Teraz musimy patrzeć dalej w przyszłość. Zdejmij dwóch na górnym moście i grupę z tyłu. Wtedy ciężarówka znów na ciebie najedzie, tym razem staranując. Wypadków nie da się uniknąć. Twój samochód ostro skręca w lewo i przebija się przez ścianę budynku, z którego kontynuujesz swoją przygodę. Jest tu już kupiec i maszyna do pisania. Sprawdź szafki nocne, znajdź Zielony Kamień, który można włożyć do posągu Złotego Rysia i przejdź przez drzwi. Oglądamy wideo z udziałem Siodlarza i… koniec rozdziału.

Rozdział 5-3

Tutaj znów jesteś sam. Jest to jednak jeszcze lepsze. Na lewo od schodów podnieś 5000 monet, których nikt nie potrzebuje, przeczytaj notatkę Rymarza (do kogo on je w ogóle pisze, Leon?) i biegnij dalej. Ścieżka będzie mniej więcej spokojna. Po dotarciu na miejsce oglądamy wideo. Nadeszła najpiękniejsza część gry - walka z Krauserem na noże. Wciskamy niezbędne kombinacje lub oglądamy śmierć Leona. Jak zawsze uratowała nas według Krausera „Suka w czerwonej sukience”, czyli Ada. W kolejnym pomieszczeniu będzie kolejne ciekawe miejsce. Może nawet do pewnego stopnia easter egg. Będzie to zamknięte pomieszczenie z laserami. Sam uruchom dwa pierwsze lasery, aw innych przypadkach naciśnij kombinację, jednocześnie obserwując, jak Leon jest cwaniakiem i szczęściarzem. W następnym pokoju zrzuć spinkę do włosów i jeśli chcesz, podejdź do krzesła, naciśnij żądany przycisk i uśmiechnij się.

Zjedź windą w dół do jaskini. Pod schodami czeka na nas niespodzianka w postaci szmaragdowo-zielonej trawy. W jaskini znajdujemy kupca, maszynę do pisania i notatki odwiedzanego wszędzie Louisa Sery. Przygotuj się, zaraz będzie walka. Cała taktyka polega na tym, że musisz strzelać w zielone światła, otwierając w ten sposób zamknięte drzwi, wciskać czerwone guziki (jest ich dwa), unikać ciosów potwora i biec do następnej celi. Jeśli potwór opadnie i stanie przed tobą, strzel z bliskiej odległości (inaczej to nie zadziała) ze strzelby. Musisz więc przejść przez trzy komórki. Wtedy to bieganie zamieni się w prawdziwa walka. Przed bitwą leżą wszystkie niezbędne naboje, więc potwór nie jest szczególnie trudny, w skrajnych przypadkach jest nóż. Za szefa dają 50 000 monet. Zbieramy to, co leżało na polu bitwy, jeśli nie robiliśmy tego wcześniej, i ruszamy dalej. Spotkasz dużą grupę wojowników. Ale nie rozpaczaj, w całym ich „obozie” są beczki z paliwem. Najważniejsze jest, aby poczekać na moment, w którym można do nich strzelić. Zbierz trofea i zeskocz w jednym z namiotów. Przy pierwszym skręcie w prawo zobaczysz niebieski kamień włożony w statuetkę Złotego Rysia. Na końcu jaskini zobaczysz maszynę do pisania, kupca i strzelnicę. Jeśli nie strzelałeś z dystansu, radzę to zrobić. Za każdy zebrany rząd kapsli otrzymujesz przyzwoitą ilość monet.

Potem znowu szef. Tym razem Krauser, którego poznaliśmy całkiem niedawno. Kilka kul w głowę z pistoletu i Krauser skoczy w twoją stronę. Uważaj, jest bardzo szybki i będziesz musiał naciskać wskazane kombinacje więcej niż raz. Zasadniczo użyj strzelby i noża. Biegnij, zbieraj zioła i amunicję i strzelaj do Krausera, gdy chwyta swój, rzuca oślepiający granat i ucieka do piekła. Twoim zadaniem jest odnalezienie trzech części obrazka. Dwa znajdziesz na polu bitwy, drugi będzie w kieszeni Krausera, już zrozumiałeś, jak go zdobyć. Najważniejsze jest, aby strzelać do robotów Krauser na czas, w przeciwnym razie wykonają dla ciebie dobrą robotę. Są niszczone jednym nabojem z pistoletu. Po zebraniu dwóch części mozaiki wspinamy się na wieżę. Tutaj mamy drugą część bitwy, walkę twarzą w twarz z byłym partnerem. Jego lewa ręka zamieniła się w przebiegłą broń, coś w rodzaju zmutowanego miecza. Musisz go pokonać czymś bardzo potężnym, na przykład Magnum, z którego naboje leżą obok ciebie. Strzelaj w głowę lub w nogi, ponieważ ostrza na jego ramieniu są niewrażliwe. Zabijając bossa weź trzecią część obrazka i uciekaj, komandos rozwalił wszystkie ruiny dynamitem, a zostało ci niewiele czasu. Podbiegnij do obrazu, włóż brakujące elementy i przejdź przez drzwi. Koniec rozdziału.

Weź zieloną trawę i ruszaj dalej. Jesteś w prawdziwej bazie wojskowej. Na początku może się wydawać, że walka będzie trudna. Ale Mike, pilot wysłanego helikoptera, wykona za nas główną pracę. Najważniejsze to nie ignorować jego paplaniny. Kiedy każe ci uciekać, posłuchaj go lub posmakuj rakiety. Najważniejsze dla ciebie jest znalezienie dobrej kryjówki i czekanie, aż Mike zrobi wszystko. W drugiej części bazy wojskowej pojawi się jeszcze dwóch strzelców maszynowych, którzy jeśli dobrze się ukryjesz, zestrzelą połowę swoich żołnierzy. Jeśli nie, helikopter ci pomoże. Po walce zbierz garść amunicji i ziół. Pociągnij za dwie dźwignie i przejdź przez otwarte drzwi. Oglądamy wideo, jak otacza nas grupa wrogów, a Mike ponownie nas ratuje. Ale wtedy helikopter zostaje zestrzelony, a Mike umiera. Widzimy granatnik i stojącego obok niego Saddlera, który jest następny na naszej czarnej liście.

Opis przejścia Resident Evil 4

Ostatni rozdział

Kup u handlarza granatnik, przyda ci się. Zbierz zioła, amunicję i biegnij do windy. Idąc na górę widzimy, że Saddler złapał Addę, a ona wisi związana, no cóż, kolejny powód, by wsadzić ołów w głowę złoczyńcy. Od razu biegniemy na koniec platformy i czekamy, aż Saddler znajdzie się przy beczce z paliwem. Jeden celny nabój i szef już otworzył oko - jego słaby punkt. Naboje z wyrzutni rakiet w oczy, jak oglądamy filmik, na którym Ada rzuciła nam kolejnego RPG-a. Przebiegamy na drugą stronę platformy i czekamy, aż potwór skoczy w naszą stronę. Strzelamy w oczy na jego nogach, on upada, odsłaniając swój słaby punkt, i strzelamy z RPG, które dała nam Ada (Co ciekawe, gdziekolwiek wycelujesz, rakieta wleci Siodlarzowi dokładnie w oko, nawet jeśli jest to przeciwna strona). Boss upuszcza dobre 100 000 monet. Przyjaciel daje ci kluczyki do skutera wodnego, którym wydostaniesz się z tej przeklętej wyspy. Zjeżdżamy windą do Ashley, dziwne, ale ona wciąż żyje. Biegniemy z nią do skutera wodnego i jak najszybciej jedziemy wzdłuż zawalającego się tunelu, unikając spadających fragmentów. Ostatnie pchnięcie i wylatujesz z tunelu na świeże i czyste morskie powietrze. Gratulujemy pomyślnego zakończenia misji, teraz w domu, na skuterze wodnym, z Europy do Ameryki!

Jeśli masz problemy z przechodzący gry rezydentów Zło 4, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Resident Evil 4. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Resident Evil 4 przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Rozdział 1.1 - Dom przy moście

Zaczynać . Policja zabierze Cię do 1 domu w pobliżu wioski Pueblo. Musisz zadzwonić do Ingrid Hannigan, ona jest twoim dyspozytorem. Otrzymasz od niej zadanie. Idź przez las, a następnie wejdź do domku. Zobaczysz w nim osobę, okaże się, że to zombie, trzeba go jak najszybciej wyeliminować. Następnie wejdź na drugie piętro i zabierz tam naboje, leżą na stole. Następnie przeskocz przez okno i zastrzel jeszcze 3 zombie na dole. Amunicję należy oszczędzać, nie warto jej marnować na takich przeciwników.

Podążaj ścieżką do przodu. W szopie za dużym płotem możesz uratować. Aby zachować w Resident Evil 4 za pomocą maszyny do pisania. W skrzynkach na półkach są przydatne rzeczy, użyj noża. Po prawej stronie drogi musisz uwolnić psa z pułapki, przyda ci się on później. Spójrz pod nogi, aby nie podobać się jej. Następnie przejdź do prawego rogu, nadal będzie otoczony płotem, znajdziesz w nim czerwoną trawę. A przed sobą zobaczysz 2 serpentyny z dynamitem.

Przejdź środkiem między rozstępami, a następnie bliżej prawej kolumny, aby nie wpaść w pułapkę, która znajduje się po lewej stronie.

Następnie musisz zniszczyć rolnika, przejdź do szopy po lewej stronie, a znajdziesz tam zieloną trawę, a także trochę pieniędzy. Po drodze spotkasz jeszcze 2 wrogów. Następnie musisz przejść przez most. W szopie po lewej stronie czai się wróg, więc wejdź ostrożnie. Zbierz przydatne przedmioty i podążaj dalej, otwórz bramę.

Wieś

Znajdziesz się w wiosce, możesz śledzić co się dzieje przez lornetkę. Aby ukryć lornetkę, kliknij „Prawy CTRL”. Podążaj ścieżką po lewej stronie, unikając bycia zauważonym przez mieszkańców. Przy lewym płocie znajdziesz zieloną trawę, następnie wejdź do drugiego domu i rozbij beczkę i znajdujące się tam skrzynie, są w nich pieniądze, granat zapalający i naboje. Wykonaj skok z okna budynku, a obok dziewczyny z widłami pojawi się zielona trawa. Następnie zniszcz przeciwników. Udaj się na południową stronę wioski. Że przy stole z krową znajdziesz żółtą trawę, ale na wozie będzie leżała czerwona trawa. Za ścianą sąsiedniego domu leży zielona trawa.

Teraz powinieneś udać się na wiejski plac. Gdy zniszczysz 1 partię przeciwników, pojawią się 2 partie. Gdy je ukończysz, twoim oczom ukaże się dwupiętrowy dom. Jeśli wejdziesz do domu bez zabicia wszystkich przeciwników, na dachu pojawi się przestępca z piłą mechaniczną, jeśli go pokonasz otrzymasz 10 000 tysięcy monet. A jeśli przyjdziesz później, unikniesz tego spotkania.

Idziemy na plac w centrum wsi. Kiedy wykończymy pierwszą grupę wrogów, pojawi się kolejna grupa. Widzimy duży dwupiętrowy dom. Jeśli wejdziesz do domu bez zabicia wszystkich wrogów, na dachu pojawi się wróg z piłą łańcuchową (za pokonanie go otrzymamy 10 000 monet). Jeśli przyjdziemy później, unikniemy tego niebezpiecznego spotkania. W domu zabierz amunicję, a na drugim piętrze znajdziesz nową broń - będzie to strzelba. Za pomocą noża rozbijamy szybę w szafce i podnosimy granat bojowy. Podnieś leżącą na łóżku amunicję do strzelby.

Wyskoczymy przez prawe okno, a znajdziesz się na dachu. Podejdź do rury kominowej i zabierz naboje. Obejdź drugie piętro w kółko, po drugiej stronie dachu znajdziesz klejnot zwany spinelem. Następnie obejdź wszystkie inne domy, zbierz pieniądze i naboje. Nie można jeszcze otworzyć drzwi z symbolem przypominającym ważkę. Skoncentruj się na mapie (klawisz „M”), musisz podążać za północno-wschodnim rogiem. Przed wyjściem wejdź do domu po prawej stronie, a znajdziesz w nim dokumenty na ścianie, a także swoje zdjęcia. Wyjdź z domu i wejdź w żelazną bramę.

Gospodarstwo rolne

Na kolejnym poziomie wejdź do szopy po lewej i użyj maszyny do pisania, aby zapisać. Po zdobyciu wszystkich bonusów udaj się do południowo-wschodnich drzwi.

dziedziniec

Podążaj ścieżką, po drodze spadnie na ciebie ogromny głaz. Biegnij prosto, naciśnij przycisk „Enter”, na koniec wykonaj skok w bok, jeśli pojawi się napis „5 + 6”, to należy jednocześnie nacisnąć prawy i lewy „SHIFT”, jeśli napis „1 + 3 ”, naciśnij prawy przycisk „CTRL” i „Enter”. Wejdź do tunelu i strzel w klejnoty na suficie, nie zapomnij też podnieść 2 spineli. Następnie wyjdź na dziedziniec. Przed nami zrujnowany dom, w którym czai się zasadzka. Poczekaj, aż rolnik rzuci w ciebie dynamitem, w tym czasie strzelaj do wroga, wypuści on materiały wybuchowe z rąk i wszyscy przeciwnicy zginą.

W szopie po lewej będą rozstępy, strzelaj w nie z dystansu. Warto wtedy rozbroić pułapki rozstawione na dziedzińcu, strzelać w sam środek pułapki. Wejdź przez okno opuszczonego domu. Następnie użyj maszyny do pisania, zbierz trofea znajdujące się w pudłach i na stołach. Idź do pokoju na samym końcu, a zobaczysz szafkę. Osoba jest w nim zamknięta, otwórz szafę. Wrogowie nagle wpadną i ogłuszą cię.

Rozdział 1.2 - Kamieniołom

Po przebudzeniu porozmawiaj z Luisem Serą, dowiesz się o lokalizacji zakładnika. Unikaj topora, naciskaj pokazane klawisze na ekranie. W domu weź naboje z półki, przy wyjściu znajduje się maszyna do pisania. Wyjdź z domu i obejdź go z lewej strony.

Za domem spotkasz sprzedawcę, w jego sklepie możesz sprzedać zbędną biżuterię. Birstein nie jest wart sprzedaży, możesz go ulepszyć, możesz też kupić amunicję, nowe rodzaje broni i apteczki. Wydawaj pieniądze, aby poprawić moc strzelby i pistoletu. Idź trochę dalej, a w ślepym zaułku znajdziesz amunicję i czerwone zioło.

Otwórz żelazne drzwi, a wejdziesz do ogromnej glinianej jamy. Strzelaj do chłopów. Dynamit zostanie rzucony w twoją stronę na wzgórzu, ale nie będzie w stanie cię dosięgnąć, dlatego będzie niszczył przeciwników od dołu. Jak poradzić sobie ze wszystkimi wrogami, zejdź na dół i wejdź do domu, który znajduje się po lewej stronie. Weź do niego amunicję i wyeliminuj 2 przeciwników. W kolejnym pomieszczeniu wejdź po schodach na górę, na dachu w skrzyni znajdziesz emblemat (pierwsza połowa). Kontynuujemy opis przejścia Resident Evil 4.

Wejdź do drugiego domu i zbierz trofea. Wejdź na dach domu i ostrzelaj wieśniaków. Jeśli wejdą po schodach, popchnij schody, a wszyscy przeciwnicy spadną, użyj granatu. Następnie przejdź przez most na drugą stronę glinianego dołu, gdzie znajdziesz naboje do karabinu i oczywiście skrzynię, w której znajdziesz emblemat (druga połowa). Podejdź do żelaznych drzwi i połącz dwie połówki emblematu w menu ekwipunku. Następnie użyj sześciokątnego emblematu.

Magazyn

Rozbij beczki, które są po prawej i lewej stronie, są w nich monety. Następnie wejdź w drzwi, które są na środku, wewnątrz wejdź w prawe drzwi. Wyeliminuj 3 przeciwników i na końcu korytarza wykonaj skok przez okno do sąsiedniego pomieszczenia magazynu. Zobaczysz w nim poważne fortyfikacje - po drodze są 2 ściany do pasa, na podłodze są pułapki, a jeszcze 2 wieśniaków rzuca warcaby. Strzelaj im w ramiona, gdy tylko zaczną podpalać dynamit, jeśli zrobisz wszystko dobrze, umrą.

Rozbrój pułapki na podłodze, strzel w działo na środku. Rozbijaj beczki i zbieraj nagrody. Po prawej stronie otwórz drzwi piekarnika i znajdź w środku kamień spinelowy. Następnie przejdź do następnego pokoju. To piwnica, w niej zniszcz kilku przeciwników i zejdź na dół. Zeskocz z żelaznej platformy po lewej stronie, w wodzie znajdziesz amunicję, monety i granat. Spróbuj uderzyć rybę nożem w wodzie, zdobądź coś ekstra przydatnego. Z platformy wyjdź po schodach na powierzchnię.

Dom Lidera

Następnie musisz wyjść ze studni, zobaczysz barierę rozstępów i pułapek. Strzelaj do materiałów wybuchowych, zbieraj nagrody od ptaków, które zginęły. Następnie wejdź do domu i zabierz stamtąd monety i naboje. Wejdź na wzgórze i wejdź do dwupiętrowego domu. Na drzwiach zobaczysz zagadkę, musisz obrócić kryształ do góry, a następnie w lewo. W pokoju obejrzyj szafkę, szufladę stołu, znajdziesz tam pieniądze i naboje. Na łóżku leżą dokumenty, zabierz z szafki klucz do szyldu, a następnie przejdź do innego pokoju.

Rozdział 1.3

Musisz zabrać zieloną trawę z komody leżącej pod obrazem. Następnie przejdź do salonu i zapisz grę. Idziemy przez pokój po prawej stronie, z szafki, która znajduje się przy oknie, musisz podnieść granat zapalający. A z komody, która znajduje się obok regału, zabierz pieniądze. Zanim opuścisz budynek, będziesz musiał udać się do kuchni, aw szafce znajdziemy jajo kurze, które uzupełni twoje zapasy HP. Wychodząc z budynku weź pistolet i zabij farmera piłą łańcuchową. Resztę przeciwników rozpraw się z działem i nożem. Idziemy naprzód ścieżką i powalamy gniazda ptaków, tam możesz wybić naboje i klejnot.

Sprawdź też stodołę. Po przejściu przez bramę zlikwidować komitet chłopów. Jak z nimi skończyć, podążamy w 1 domu po lewej stronie. Znajdziesz tam granat, udaj się na plac, podążaj za domem, gdzie zobaczysz symbol. Za pomocą klucza, który znajdziesz w pudełku, możesz otworzyć drzwi i dostać się do środka. Za pomocą maszyny do pisania możesz zapisać stan gry. W pobliżu są naboje, zabierz je. Gdy znajdziesz się w korytarzu prowadzącym do włazu, będziesz musiał rozbić stojącą w rogu beczkę, w której znajdują się naboje. Strzel też w lampę naftową wiszącą nad sufitem, jest w niej klejnot.

Gdy znajdziesz się w tunelu, podążaj za jaskinią i strzel w sufit, tam wisi lampa. Następnie spotkasz sprzedawcę, możesz mu sprzedać klejnoty. Gdy tylko znajdziesz się na cmentarzu, udaj się do kościoła na wzgórzu, niszcząc po drodze niebieskie medaliony. Gdzie są, możesz zobaczyć na mapie. Gdy znajdziesz się za kościołem, podejdź do piedestału, jest tam mechanizm, który pomoże ci otworzyć zamek i dostać się do klejnotu. Gdy skończysz z medalionami, udaj się do sprzedawcy i zdobądź nowy, ulepszony pistolet. Przekręć strzałkę w następującej kolejności: 3, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3. Drzwi będą zamknięte, nie będziesz mógł wejść do kościoła, więc idź ścieżką prowadzącą do skały.

Gdy będziesz w pobliżu stodoły, wejdziemy do niej i weźmiemy ze stołu kartkę, w której przeczytasz o kluczu do cerkwi. Pudełko, które stanie obok, zawiera węża. Jeśli uda ci się ją wykończyć, dostaniesz jajko. W szufladzie 2, na półce, znajdziesz amunicję. Następnie udamy się na teren między skałami. Będą 3 chaty, spójrz na 1 i 3, zbierz amunicję. Następnie idziemy w prawo i tak znajdziesz się w jaskini, znajdziesz tam maszynę do pisania i sprzedawcę.

Po wyjściu na ulicę i otwarciu prawych drzwi. Idź ścieżką do jeziora, po prawej stronie zobaczysz stodołę, wejdź do niej i zbierz naboje. Ponadto twoim zadaniem będzie ucieczka przed kamieniem, który wrogowie będą na ciebie naciskać. Ponieważ jesteś blisko jeziora, pomostami przejdziemy do szopy. Następnie przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy do bramy. Idziemy dalej do platformy nad jeziorem. Obejrzyj wideo. Następnie wróć do bramy i skieruj się w lewo. Zajrzyj do obu pomieszczeń i idź wzdłuż mostów, a następnie wsiądź do łodzi. Gdy tylko znajdziesz się na środku jeziora, zostaniesz zaatakowany przez potworną rybę. Aby go zniszczyć, musisz z powodzeniem rzucić w niego harpunem 10 razy.

Rozdział 2.1

zaczyna się rozdział drugi Opis przejścia Resident Evil 4. Zabierz naboje ze stołu i kartkę papieru z łóżka. Wychodzimy z chaty i idziemy do bramy, która jest po prawej stronie. Podążamy ścieżką do rzeki i niszczymy chłopów strzelbą. Będziesz musiał dwukrotnie przejść przez rzekę i zejść po linie z klifu. Następnie musisz wyeliminować wieśniaka, który jest na wieżowcu, a następnie udać się nad brzeg rzeki. Strzel w skrzynkę wiszącą na łańcuchach. Możesz więc przejść do mostów, a następnie podążać platformą, która znajduje się w pobliżu wodospadu. Po dotarciu na miejsce strzel w wiszące pudła, by przedostać się na drugą stronę.

Oto wieża, w której znajduje się urządzenie do zamykania tamy. Kliknij na nią, za wodospadem otworzy się przejście. Zombie będą przez nią wpadać.

Dobiegnij w rezultacie do końca tunelu i wbiegnij w drzwi. Tu jest okrągły znak. Pomoże on otworzyć drzwi wewnątrz kościoła, w którym zamknięty jest Ashley. Kiedy weźmiesz ten znak, drzwi się otworzą i dotrzesz do molo. Wejdź do łodzi i przepłyń rzeką pod ziemią do miejsca, w którym znajduje się sprzedawca. Będzie też maszyna do pisania do zapisywania