Dao mage vodnik. Bojni mag, on je paladin, on je tanker! Entropijska veja - sifonsko življenje

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRPG, občudujete ustvarjalnost naših članov foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite objavljati na forumu, pustite sporočilo v

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 ljudi na različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zgradba 10 1607) in Windows® 10 (zgradba 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Za sodelovanje se lahko prijavite

Prijatelji, dober dan!
Rad bi vam svetoval, da se seznanite z delom naših članov foruma, posvečenega seriji iger "Gothic". Če želite, preberite tekmovalna dela in jih ocenite. To tekmovanje poteka vsako leto. Čakamo nate.

Dragi prijatelji, leto se bliža koncu in čas je, da povzamemo rezultate in nagradimo zaslužne.

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti uporabljati našo spletno stran, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

V tej temi lahko delite svoje veščine in podate nasvete o tem, kako najbolje nadgraditi določen razred znakov, kako ustvariti skupino, ki je najbolj pripravljena na boj ali preživetje, kako najbolje zamenjati zaveznike, kako narediti najbolj napadalen ali najbolj zaščiten lik , itd ... Pravzaprav, katere specializacije je bolje črpati in v kaj vložiti točke spretnosti, toliko bolj lahko naredite več razredov.

(Slišal sem na primer, da v igri lahko prideš do 25. stopnje - je res ali ne? Šel sem skozi glavno kampanjo in dosegel le 20 lvl, kljub dejstvu, da sem opravil skoraj vse naloge - bilo je samo nekaj nalog s plošče v taverni Denerim .. .Kje pa lahko dobiš še 5 stopenj?).

Ko izenačujete čarovnika, si vzemite čas in preberite moj članek v razdelku s pogostimi vprašanji zmajeva doba glede Spell Combinations, verjemite mi, to daje resno prednost čarovniku.

Če govorimo o bojevniku, potem pumpajte moč in postavo, če je vaš bojevnik graditelj ščita, potem pumpajte spretnost na vsaj 26, drugače ne boste mojster ščita.

O članih skupine: Nadgradite Lilianino spretnost in veščine strelca, ostalo lahko dosežete, vključite jo v taktiko z bojem na daljavo in strelcem. Pri tem bo zelo učinkovita. Morrigan, nikoli ji ne naloži tega volkodlaka, ki ga ima privzeto, to je smeti, ne specializacija za spremljevalca. Prenesite njeno elementarno magijo, razen zemlje. In veja paralize v Entropiji, lahko razvijete tudi zadnjo vejo duhovne magije. In ne pozabite na kombinacije. Alistair je zelo šibak, sploh ne vem, zakaj, vendar razvijalci z njim niso nekaj zasukali, njegovo postavo sem dvignil skoraj na raven Sheile, a je bil kljub temu precej hitro ubit. Je tipičen bojevnik ščita, prenesite njegove veščine ščita in bojevnik, no, moč in, kar je najpomembnejše, postavo. O ostalih ne bom nič rekel, ker jih skoraj nisem vzel v stranko.
Da, lahko, tudi do stopnje 100. Ko rešite ali uničite žaro s pepelom, potem ko zapustite dvorano z žaro, dajo 750 točk izkušenj. Hodite naprej in nazaj, skozi vrata in nazaj ter se zavihtite.

Pravilno opaženo)) Specializacija je slepa ulica do groze. Bolje je, da Morigan do konca razvije vejo smrti, ledu, kenetike (kjer sta drobljiva ječa in polje sile) in strela, še vedno lahko izčrpate zemljo do "pesti", vendar je "okamenelost" tesen urok do groze, veliko hujši kot "Ledeni stožec" in potem je preprosto nepomemben. Okoli sebe ustvari tri površinske učinke: Storm, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, vse skupaj vrže s stožci ledu in se lahko igra sam brez preostale skupine. Ostali, ki jih imam, so brutalni bojevniki, pripravljeni zgolj na krvave bojne stile, kot sta Devourer in Berserker, neizmerljiva škoda, skupaj z obnovitvijo vsega zdravja z enim zamahom roke. Samo Argh! Škoda, da stene vedno ujamejo le eno spetsukho ...

Ne, ker moč in spretnost do določene mere vplivata na poškodbe. Samo malo več bom vložil v postavo, da bom sprejel udarec. Čeprav res še ne vem, tukaj je spet z oklepom zaseda, v oklepu ne boste plesali z dvema reziloma. Morda boste morali veliko vložiti v spretnost, da se boste bolje izmikali. Ampak še vedno bom igral kot ropar, tako ali drugače, zagotovo pa ne lokostrelec, mimogrede, že imam odprte vse specializacije tega razreda. Še posebej dvobojevalec za dva rezila je dober in zelo zanimivo ga je dobiti, lahko osvojiš karte, lahko se boriš, vendar sem treniral drugače ...

Ja, res je vse preprosto. Glavna stvar je izbrati pravo taktiko. Na primer, ta možnost:
2 tankovska vojščaka, 1 čarovnik, 1 prevarant.
Bojevniki imajo dvoročno ali meč + ščit, čarovnik ima palico, zamrzovanje in druge uporabne veščine, ropar ima 2 rezila.
Rogue in mage sta trupla v bližnjem boju, tudi pri srednji težavnosti. Črpati vzdržljivost do njih ... je nesmiselno, ker brez težkega. oklep, bodo to točke spretnosti, porabljene za veter. Toda škoda roparja in čarovnika je dostojna. Torej, poskrbeti moramo, da se čarovnika in roparja ne dotaknemo, vendar sta hkrati napadla nasprotnike. Zato potrebujemo 2 tankovska vojščaka. Vsekakor jih je treba najbolj vkleniti težki oklep, ki ga najdete, saj je njihova naloga je, da ohranijo obrambo. Bojevniki imajo posebnost spretnost provokacije. Medtem ko je ta veščina aktivna, poskušajo nasprotniki napadati samo njih. In prav to bo zaščitilo našega čarovnika in roparja pred delom. Kot rezultat, kaj imamo:
2 tanka prevzameta celoten udarec in se borita po najboljših močeh. In pri tem jim pomagata ropar in čarovnik. Če kaj, jih bo čarovnik ozdravil, ropar s boka pa jim bo pomagal z najrazličnejšimi hromečimi udarci. Tukaj je takšna taktika. Uporabil sem ga, ko sem prvič igral.

P.S. Oprostite za offtopic, objavo bom kasneje izbrisal.

Re: Orožje

No, daš, taktika)))
No, prvič, sam igralec bo rezervoar, ker nam je Alistair dan s pokvarjenimi parametri, ustvarjanje tanka iz Stana pa je na splošno smešno. Pravzaprav tank potrebuje moč samo za vlečenje oklepa, ne pa za napad. Ni mu treba povečati niti vzdržljivosti niti fizike (čeprav lahko na slednje vržete nekaj točk, če so ostale dodatne). Moč je treba dvigniti na 35-42, da lahko nosite dober težki oklep - in vse druge točke je treba vreči v spretnost. Ker spretnost vpliva na obrambni parameter in to je v prvi vrsti pomembno in ne fizična stabilnost. Višji kot je ta indikator, pogosteje bodo sovražniki zgrešili tank, z indikatorjem nad 100-150 bodo vsi napadi praktično izgubili pomen - hkrati pa ga obesite z vsemi vrstami upornikov, ki povečujejo zaščito in odpornost proti elementi. Za to je vitez ali templjar ​​ravno pravšnji. Alistair ima slabo spretnost, zato ga visok fizični indikator ne reši - vsak udarec sovražnika pade nanj, zato ubogi templar v nekaj sekundah izgubi vse HP v skupini nasprotnikov.
Nadalje - čarovnik ni potreben tisti, ki povzroča škodo, ampak vsaj duhovnik. Wynn je najboljši, čeprav lahko Morgan tudi napreduje. Samo čarovnik bo stal na dolgi razdalji in nenehno zdravil rezervoar, mu dal zdravje in vse vrste bonusov za obrambo. Še več, za popolno srečo lahko vržete polje sile na rezervoar - na splošno bo postal odporen na poškodbe, pri uporabi ustrahovanja in zmerjanja bodo vsi sovražniki tekli k njemu, drugi čarovnik (če obstaja) pa bo povzročil škodo na območju. Da, in ropar bo lahko deloval učinkoviteje ...

Kar se tiče Stana, ni premišljen in ko se učite spretnosti, preprosto pojdite v meni taktike in ročno izklopite način zanj, kot je ustrahovanje, zasmehovanje itd., Da ne bi pritegnil sovražnikov k sebi.

Če sami raje igrate kot tank, potem Alistairja praviloma ne morete vzeti v skupino, saj je en dobro obešen tank ravno pravšnji za zabavo. Kot možnost - Wynn, ki zdravi, in Morgan udari kvadrat z uroki, no, Stan, če gre s šefi. V drugem primeru, če ste čarovnik, potem lahko samo Alistair črpa za rezervoar in nihče drug.

Zdi se mi, da lahko teh zadnjih nekaj objav, od trenutka, ko smo prešli z orožja na razpravo o bojnih taktikah in bitkah, satelitih - premaknemo v temo Nasveti za izravnavo, boj itd.

In še malo: če ne vzamete zdravilnih čarovnikov, lahko preizkusite spretnost Ripper za tank, pri čemer tam vzamete eno spretnost - obnavljanje zdravja iz trupel sovražnikov. V tem primeru bo to tanku dalo dodatno HP, vendar bodo v bitki potrebni zelo dobri delilci škode, čarovniki in dvobojevalci, ki lahko hitro ubijejo vse zle duhove, tako da ima tank čas za celjenje zaradi trupel in obkladkov.

Re: Orožje

Je to toliko spretnosti?

Re: Orožje

Je to toliko spretnosti?
Pravzaprav ne morem razumeti, kako STen ni mogoče premisliti ali Alsiter, če lahko sami črpamo veščine za njih?

In bistvo tukaj je, da bodisi napolnite moč za dober oklep ali spretnost za izogibanje. Če napumpaš enega perzijca tako to kot ono, potem ne boš nič dosegel, ker točk ni neskončno. Tukaj je torej treba razlikovati, tako rekoč.

ne ne ne ne razumeš
V oknu zaslona znakov na levi je tak narisan ščit - to so splošni indikatorji zaščite. V težkem oklepu dosežejo približno 60-90, ne vem, ali ga je mogoče dvigniti višje brez napitkov in urokov ... To je z močjo 42, oblečenje dober oklep in dober ščit zagotovil si boš zaščitni parameter vsaj 80 - preostanek popij z napitki, povečaj s spretnostmi ali pa naj ga vrže čarovnik. To je tako rekoč izmikanje - in če ta obramba doseže 120-150, potem skoraj nobeden od sovražnikov ne bo udaril lika s svojimi napadi ... Ta parameter se poveča tudi s spretnostjo.

Stan in Alistair nista premišljena v smislu, da samodejna taktika, ki sta jo postavila, pomeni Stanu samo ustrahovanje in posmeh iz neznanega razloga)) Da, Stan ne more črpati te spretnosti, vendar bližje 15. stopnji nima kam dati točk bo...

Veliko ljudi zanima vprašanje, kako odkleniti dosežek za kritično škodo, nekje tukaj je bil podan nasvet za bojevnika, jaz pa bom pisal za čarovnika. Najprej črpajte magično veščino in samo njo, ne da bi porabili preveč točk za moč volje ali kaj drugega. Poskusite najti tudi vse vrste amuletov, drogov ali oklepov, ki dajejo bonuse magični moči. Naučiti se je treba entropijske uroke, kot so spanje, groza, šibkost, pokvarjenost zaradi ranljivosti in nalezljiva pokvarjenost. Poskusite, da se izbrane žrtve ne dotakne noben od spremljevalcev (in da se vas ne dotakne veliko) - primerno mesto je Mage tower, kjer 1-2 Garlocks / Genlocks stečeta do junaka v Shadow - oni so najbolj primerni. Torej, najprej mu vrzi Sleep - nato šibkost in morebitno škodo - nato uporabi Horror (kombinacija urokov spanja in groze povzroči ogromno škode in ker smo tarčo močno oslabili, prejme najhujšo škodo) - povzročil sem Garlocku ( ali Genlock, se že ne spomnim) okoli 300 škode

čarovniki in bojevniki poletijo v dimnik takoj, ko stopi v boj ropar z dvema mečema. Za to lahko rečemo, da je samo morilska stvar, ki uniči vsakogar in vse v vseh smereh.
To stvar napolnimo z spretnostjo in nihče je ne more zadeti v tesnem boju - izjema je magija ali zmajev dih, takrat lahko stvar odpihne v 5 sekundah samega, ker nisem vzel zabave))))) .

Tako na isto mesto zganjamo zvitost in moč, a več spretnosti. Nato iščemo dobre meče, bodala ali sekire, v katere se lahko vtaknejo rune, vzamemo dobrih +5 rune (in kakšen čar, če je orožje že z nečim začarano)
prav tako je priročno, da ta stvar črpa veščino, tako da lahko držite dva meča z eno roko in ne samo meča in bodala.
Nato se naučimo preostalih veščin, da se kazni odstranijo. Lahko oceniš veščine roparja, učil sem samo nevidnosti in odpiral ključavnice, no, zaželeno je, da se naučiš postavljati pasti (ko sem naletel na pasti za skupino kmetov v Lotheringu in tam jih je bilo 20, samo neumno so vse eksplodirale in nihče me ni dosegel)))) )).
To stvar je mogoče zagnati v bitko v čudoviti izolaciji, da uporabi prikrito. Nadalje - večja kot je spretnost, bližja je sreča - med tekom med množico sovražnikov je treba zbrati čim več na sebi na kup - zgrešili bodo s svojimi bednimi meči. Vklopite spretnosti Hitenje in udarec z dvema orožjema, nato pa naredite Ooooohhhh! - to je taka tehnika v rotaciji - in odstranimo vse in vse, ki so nas obkrožili - takoj dam vsaj 12 neumnih vojakov, ki so se stiskali skupaj v zelje

Vendar to še ni vse – nič se ne more primerjati z dvojnimi rezili. Dvoročniki gredo po gozdu kolikor se da, vsa sila je sranje, pri 15.00 škodi, midva si nastaviva 2 meča za 11.00 škode in jih imava že skupaj 22. Z vklopljeno spretnostjo udarjamo z dvema mečema hkrati, s čimer povzroči največjo škodo, in če imamo še samo orožje začarano, pa še to z runami - vau! približno 150 jih je treba odstraniti za vsak zadetek. In lopov udari vsako sekundo! Kljub temu, da zamah z isto palico dvoročnega bojevnika traja vsaj 3-4 sekunde. Ali čutimo razliko? Dobil sem nekje za udarjanje pošasti pod 60 + 70 od samega zadetka, +20 od magične škode in celo +1 +1 od urokov. Dejstvo, da bo bojevnik s svojimi dvoročnimi 80-100 udarci za udarec, ki mu vzame 5 sekund, bo ropar odstranil v 1-2 sekundah in v 5 - bo že trikrat presegel vso škodo, ki bi jo bojevnik nanesti z enim od njegovih udarcev.

In tako imenovane fatalnosti se roparju pogosteje zgodijo, ker ta razred sam dela kritike pogosteje kot drugi - na koncu na vse strani letijo samo odsekane glave in masivni kombi. tukaj se lahko celo pohvalim s svojim roparjem, 5-krat zaporedoma sem naredil kritiko in odsekal glave sovražnikom - to je v Andrastejevem templju, tam sta bila 2 čarovnika in 2 vojščaka in 1 lokostrelec, tako da so bili vsi kritični pri zadnjem udarcu in jim je odletelo glavo - seveda je to čista sreča, vendar je še vedno nekaj, na kar so lahko ponosni)))

Kaj pričakujemo od čarovnikov? Krepitev prijateljev, oslabitev sovražnikov, grmenje, strele, gore trupel ... Dragon Age ima vse. A to še zdaleč ni vse, česar je čarovnik sposoben. Je najboljši pogajalec, odličen samotar, odličen iztrebljevalec svoje vrste, nekateri pa lahko postanejo tudi »tanki«. Poleg tega je v igri več mest, kamor lahko gre le čarovnik. Ta razred je najbolj primeren za temeljito raziskovanje sveta. Toda najprej ga preglejmo samega.

  • Vse delo je dobro
  • Razvojne sheme Mage
  • Kombinacije črkov
  • Specializacije
  • Trgovina čudežev
  • Mali triki

Vse delo je dobro

V priročniku je bila opisana približna sestava ekipe: "tank", hitoboy, zdravilec, podložnik. Čarovnik lahko izvede vse te vloge in en čarovnik lahko obvlada tri izmed njih. Kako natančno - opisali bomo malo kasneje, za zdaj pa bomo to klasifikacijo nekoliko razširili in dodali pododdelke.

rezervoar: specialist za zadrževanje enega nasprotnika, mojster za nadzor več.

Na opombo: ta "tank" se razlikuje od podložnika predvsem po tem, da ne zahteva prisotnosti množice in lahko zbere različne nasprotnike.

Hitboy: povzročite škodo eni sami tarči, množici, številnim nasprotnikom, prepredenim z vašimi enotami.

zdravnik in podložnik Ne bomo delili, ampak dodali še nekaj vlog:

Summoner: specialist za povečanje velikosti odreda (ropar, mag).

Ojačevalnik: dviguje bojne lastnosti odreda (ropar, mag).

Antiboss: oslabi predvsem pomembne sovražnike (ropar, mag).

In vse to zmoremo. Nekaj, seveda, slabše od drugih razredov, a občasno se bo izkazalo, da bo zamenjano. In kaj boste morali plačati?

    mi zelo odvisno od mane v boju. Zato morate nenehno počivati ​​in spremljati sovražne roparje z njihovim možnim strupom, pa tudi čarovnike.

    V miru smo še bolj odvisni od zaloge denarja. Večino dobre opreme je treba kupiti in je izjemno draga. Poleg tega strateška oskrba z napitki Lyrium prav tako ni poceni.

    Bojimo se kritičnih udarcev in napadov z veliko škodo, saj je rezerva zdravja (za razliko od obrambe!) izjemno majhna in jo lahko nekateri nasprotniki opustošijo v trenutku.

    Večinoma iz istega razloga smo ranljivi za vse vrste omamljanj, knockdownov itd., ker morda ne bomo preživeli do konca učinka.

    Ne znamo manipulirati z agresijo, kot nam paše.

    Končno, ljudje Fereldena ne bodo dopuščali čarovnika na prestolu, zato ne moremo biti kralji.

Zdaj pa ugotovimo, kaj se moramo naučiti za vsako od vlog.

Specializacije

duhovni zdravilec

Študij: knjiga od trgovca v Denerimu ali v trdnjavi varuhov.

Prejete ugodnosti:+2 magika, izboljšana regeneracija zdravja.

Zahteve glede ravni: ne, 8, 12, 14.

Skupinsko zdravljenje: Zdravi vse člane skupine hkrati.

Oživitev: obuja vse padle tovariše v majhnem radiju.

Varuh življenja: Talisman, nameščen na zaveznika, ki zdravi, če prijatelj izgubi veliko zdravja.

Aura čiščenja: zdravi vse zaveznike v velikem radiju zdravilca. Zelo zahteven glede mane.

Odlična specializacija. To bo znatno okrepilo vašo ekipo: borci se ne bodo mogli zmotiti z obkladki, ampak bodo neposredno opravljali svoje delo.

Krvni čarovnik

Študij: med nalogo Earl of Radcliffe morate vstopiti v senco, da rešite Connorja in tam srečate demonko, s katero je fant obseden. Trenirala vas bo v zameno za "majhno" uslugo.

Prejete ugodnosti:+2 Ustava, +2 Magična moč.

Zahteve glede ravni: ne, 12, 14, 16.

Krvna magija: vam omogoča, da izvajate uroke za ceno zdravja, vendar zmanjša vse prejeto zdravljenje.

Žrtvena kri: jemanje življenja zavezniku. Prenos zdravja poteka brez kazni, kljub učinku krvne magije.

Krvava rana: v majhnem radiju močno poškoduje sovražnike, ki imajo kri, in paralizira tiste, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti.

Blood Master: podredi sovražnika, ki ne opravi preverjanja psihične stabilnosti. Če je preverjanje opravljeno, povzroči preprosto ogromno škodo.

Če se učimo, potem se učimo do konca. Ogromna paraliza in zmožnost pokoritve skoraj vsakega nasprotnika (razen močnih čarovnikov) vam bosta v bitki pomagala več kot enkrat. Čeprav lahko vzamete samo eno raven zaradi plusov in priložnosti, da naredite nekaj urokov v pogojih akutnega pomanjkanja mane. V ekipi s krvnim magom je potreben tudi zdravilec.

volkodlak

Študij: Morrigan ali knjiga v dalskem taboru.

Prejete ugodnosti:+2 postava, +1 oklep

Zahteve glede ravni: ne, 8, 10, 12

Oblika pajka: pajek je dobro zaščiten pred naravnimi silami, zna pljuvati strup in pajčevino.

Oblika medveda: medved je dobro zaščiten pred silami narave in ima odličen oklep. Lahko pobesni in udari sovražnike z močnim udarcem.

Lebdeči roj: roj ne poškoduje puščic, odlično se izogiba meču, a še bolje gori. Vsa škoda za žuželke pade na mana bar. Sposobnost roja je, da se razdeli, nato pa del omami sovražnika.

Mojster volkodlak: vse oblike povečajo svoje lastnosti, pajek in medved se naučita metati, roj pa se nauči piti zdravje napadenih sovražnikov.

Morda najbolj neumna specializacija. Dejstvo je, da nas prikrajša za glavno moč - urok, in to ni dobro. Zamisel o uporabi transformacij, ko zmanjka mane, na prvi pogled ni slaba. S streljanjem nazaj z osebjem in obnavljanjem energije boste dosegli več. Če se želite boriti z roko v roki, izberite drug razred.

Battle Mage

Študij: med prehodom iskanja "Narava zveri" se boste znašli v ruševinah, kjer živijo volkodlaki. Na njihovem spodnjem nivoju, v neopaznem odcepu tunela, boste našli Prisotnost: majhno plovilo z dušo bojnega čarovnika. On vas bo naučil.

Prejete ugodnosti:+1 spretnost, +5 napad.

Zahteve glede ravni: ne, 12, 14, 16.

Borbena magija: vam omogoča uporabo magije namesto moči za izračun napadov blizu. Poleg tega utrujenost zdaj poveča ne samo stroške urokov, ampak tudi napad.

Aura moči: daje dodatne ugodnosti za napad, obrambo in škodo, ko je prejšnja sposobnost aktivirana.

Shimmer Shield:ščit, ki porablja zelo mano, kar pa bo znatno povečalo oklep in vsi vrste stabilnosti.

Senčna prevleka: ko je aktiven bojni magični način, čarovnik pridobi bonuse za izogibanje in regeneracijo mane.

Čudovita specializacija, ki čarovnika na njegovo zahtevo spremeni v polnopravnega bojevnika in, kar je pomembno, ne prepoveduje čaranja. Lahko je temelj vaše taktike.

Razvojne sheme Mage

V priročniku je že opisanih več shem. Zdaj jih bomo malo dopolnili in razmislili o novih. Najprej določimo približno število točk. Če naredite največ dodatne naloge, potem boš do konca stopnja 22-23, nekaj več točk bodo prinesle knjige in nekaj zgodbene misije. Kot rezultat, boste imeli do konca igre približno 30 urokov. Iz tega bomo nadaljevali.

Kombinacije črkov
Ime uroke Učinek
kurjenje maščob
Blato + katera koli čarovnija, ki povzroči škodo zaradi ognja. Kdor je v blatu, se vname in utrpi stalno škodo zaradi požara. Učinki umazanije so izgubljeni.
entropijska smrt
Nevarna korupcija + oblak smrti Ogromna škoda zaradi duhovne magije. Učinki korupcije so izgubljeni (najpogosteje zaradi smrti).
električna eksplozija
Runa paralize + runa odbijanja Paralizirajte vse v velikem polmeru od točke stika z runami. Rune izginejo.
Nevihta stoletja
Blizzard + Magic Power + Storm Zelo velika škoda zaradi električne energije v velikem radiju od točke stika nevihte in snežnega meteža. Učinki snežnega meteža so izgubljeni.
gašenje požara
Kombinacija "Burning Fat" + Blizzard Gorenje tarč, pokritih s snežnim viharjem, preneha.
Vžig
Force Field + Crushing Dungeon Povzroča srednjo škodo in zruši vse sovražnike v srednjem polmeru tarče. Tarča sama ne prejme škode, učinki obeh urokov so odstranjeni iz nje.
parni oblak
Hex Vulnerability + Siphon Life ali Siphon Mana Količina ukradenega zdravja (mane) se podvoji.
Izboljšano vstajenje
Magic Power + Raise the Dead Dvigne močno okrepljeno okostje z b približno večje od običajnega, število sposobnosti.
Nočna mora
Spanje + Groza Tarči povzroči veliko duhovno škodo in jo prebudi. Učinek groze ostaja.
cepitev
Snap of Frost ali Cone of Cold ali Turn to Stone + Fist of Stone ali Crushing Dungeon ali melee Critical Strike Takojšnja smrt.

Na opombo: oglejte si vse kombinacije urokov v tabeli.

Arhetip 1. Lokalna apokalipsa

uroke
Mage1 točka
Krvni čarovnik1 točka
ognjena magija3 točke
zemeljska magija2 točki
vodna magija4 točke
zračna magija3 točke
klic4 točke
Nadzor mane4 točke
Korupcija4 točke
smrtna magija4 točke
Spretnosti
Vpliv4
Preživetje4

Ta arhetip, kot morda ugibate, uniči vse, kar se premika. In kar se ne premakne, potiska in tudi uničuje. Zahvaljujoč preživetju bo zgodaj opazil nasprotnike, potem pa ti ne bodo več prebivalci.

Naš častiti čarovnik bo prebodel padlega ogra.
In pri tem so mu pomagali krhka čarovnica Morrigan in goli.
telovnik. Alistair je sramežljivo gledal na sramoto, ki so jo ustvarili bojni čarovniki.

    Če je sovražnikov veliko in so daleč, potem najprej začaramo umazanijo, da ne zbežijo, nato pokličemo nevihto stoletja in jo zmeljemo z ognjeno kroglo, ki bo zažgala že tako nepotrebno umazanijo. Če to ni dovolj, ga dopolnimo z oblakom smrti. Tako popolnoma uničene skupine sovražnih lokostrelcev.

    Če so nasprotniki blizu, jih razveselimo s stožcem mraza z ledenim prijemom, nakar jih razbijemo s kamnitimi pestmi. Pri tem nam bodo pomagali tudi bojevniki. Po tem uporabite roj, šok in nadaljujte z uničevanjem posameznih tarč, medtem ko je urok na ohlajanju.

    Če se soočite z bojevnikom razrednega šefa ali roparjem z majhnim spremstvom, potem najprej hitro uničimo privržence, kot v prejšnjih odstavkih, medtem ko "tank" stoka drži razbojnika. In potem uporabimo entropično smrt. Potem je mogoče bedne ostanke sovražnika znova preklinjati in pokončati.

    Če se proti vam bori več močnih ne-čarovniških borcev, potem po prejšnjem načrtu uničimo najprej lokostrelce, nato preostale roparje, za dvoročnimi bojevniki in na koncu "tanke".

Arhetip je zelo izbirčen tako glede moči svojih urokov kot glede količine mane. Zato razvijamo magijo in moč volje v razmerju 2:1. Krvna magija bo pomagala v primeru nujnega pomanjkanja mane.

Na opombo: Bomb nismo preučevali, ker so preveč nepredvidljive. In za našo specializacijo je to neodpustljiva napaka.

Arhetip 2. Mesija

uroke
Mage4 točke
duhovni zdravilec4 točke
krvna magija1 točka
magija ognja ali vode2 točki
Zdravljenje4 točke
Okrepitve4 točke
Antimagičen4 točke
bombe4 točke
Telekineza3 točke
Spretnosti
Vpliv4
Zeliščar4

Arhetip je zaposlen z ohranjanjem zaveznikov na tem svetu. Hkrati jih močno okrepi. Večino časa vzdržujemo vse vrste avr in blagoslovov, zdravimo po potrebi, preostali čas pa streljamo iz štaba. Na postankih proizvajamo vse vrste zdravilnih in zaščitnih napitkov v industrijskem obsegu. Ne potrebujemo veliko mane, predvsem za vzdrževanje avre. Tako razvijamo magijo in moč volje v razmerju 3:1. Pomembne točke:

    Krvna magija je zelo učinkovita pri zdravljenju, saj porabimo manj zdravja, kot ga obnovimo, od obkladkov pa imamo več koristi. Pred uporabo pa morate vsekakor izklopiti vse avre. V nasprotnem primeru se boste upognili.

    Ne potrebujemo ideološko tujih bomb. Toda lijak smrti in oživljanje mrtvih - zelo. Prvi bo zabojnike napolnil z mano, drugi pa bo ekipi dodal še enega dobrega borca.

    Telekineza je potrebna za boljši preboj oklepa - s pomočjo istoimenskega orožja in tudi za rešitev popolnoma utapljajočega se človeka - s pomočjo polja sile.

    Bodite previdni z anti-magično pregrado. Vaše zdravilne čarovnije ne bodo dosegle zaveznika, ki ga pokriva.

Je pomembno: pospeševanje vam bo pomagalo ne le v boju, ampak tudi pri potovanju po lokacijah. Z njim boste veliko hitreje prišli na pravi konec.

Arhetip 3. Vsi se ustavite!

uroke
Mage4 točke
Krvni čarovnik4 točke
zemeljska magija4 točke
vodna magija4 točke
Rune4 točke
klic2 točki
paraliza4 točke
Sanje4 točke
Spretnosti
Vpliv4
Izdelava pasti4

Specialist, nasprotje prejšnjega. Naredi življenje sovražnika preprosto neznosno. Omogoča preostali skupini, da leno hodi mimo sovražnikov, zamrznjenih od uroka in ogorčenja, ter jih tiho brca. Tako kot prvi arhetip lahko obvlada vsako situacijo:

    Če je sovražnikov veliko in so daleč, bojišče pa je v resnici polje, potem vržemo električno eksplozijo v množico žrtev, potem pa po potrebi množična paraliza, spanje, budna nočna mora, krvava rana, snežni metež, potres, umazanija. Preostali člani odreda ustrelijo nesrečneže od daleč. Ali pa se približajte. Še posebej učinkovito proti lokostrelcem.

    Če so nasprotniki pomešani z zavezniki, uporabimo vse rune (uporabimo kombinacijo ne stoje), vse linije spanja in paraliza, krvava rana, okamenelost. Vendar ne pozabite na sovražnike na dolge razdalje daleč od smetišča.

    Proti šefom uporabljamo lastnika krvi, petrifikacije in skoraj vseh prejšnjih urokov.

    Čarovnikom odvzemamo mano s pomočjo rune.

V prostem času streljamo s štabom. In prej težak boj posujte celotno polje s pastmi in naj tisti, ki so ušli, zavidajo paraliziranim. Potrebujete veliko mane, zato razvijamo magijo in moč volje v razmerju 2:1.

Arhetip 4. Vitez smrti

uroke
Mage2 točki
Battle Mage4 točke
zemeljska magija1 točka
Okrepitve4 točke
Rune2 točki
Antimagičen3 točke
Telekineza3 točke
paraliza4 točke
Korupcija4 točke
smrtna magija3 točke
Spretnosti
Vpliv4
Izdelava strupov4

Ampak to - temna stran mage. So vas v stolpu vedno žalili: tepli, zasmehovali, zbadali? Vas strankarji gledajo kot živo mumijo, ki bo umrla že ob prvem kihanju in jo je zato treba nenehno varovati? Ste naveličani nabijanja urokov? Ste vedno sanjali o bleščečem oklepu? Potem ... ne, ne menjajte razreda, ampak pobliže poglejte ta arhetip. Ideja je spremeniti čarovnika v bojevnika brez primere. To bo povsem univerzalna bojna enota. Bodite pozorni na specializacijo bojnega čarovnika. Polna je treh presenečenj hkrati:

    Omogoča zamenjavo omejitev stvari po moči z omejitvijo po magiji.

    Poveča vaš napad za odstotek utrujenosti.

    Daje edinstven ščit, zaradi katerega smo skoraj neranljivi.

Na podlagi tega nadaljujemo na naslednji način:

    Najprej smo do ušes obešeni z najrazličnejšimi ojačanji - tako napadi kot obrambami.

    Na opombo: bodite posebno pozorni na blagoslove, ki povečujejo utrujenost (junaška obramba, na primer).

    Runo zaščite vržemo na predvideno območje bitke.

    V roke vzamemo dober meč in močan, gotovo težak ščit.

    Vklopimo način bojne magije in utripajoči ščit.

    Namažite rezilo s strupom.

    S strašnim rjovenjem drvimo naprej in sekamo vse, kar nam pride pod roko.

Posledično bomo imeli grozen napad in neprebojno obrambo. Izboljšajte svoje zdravje z obkladki, zahvaljujoč visoki magiji so neverjetno učinkoviti. Če nenadoma naletite na kolega - razvijte njegov urok in ga raztrgajte med prvimi.

Na opombo: lahko uporabite vse vrste bomb proti velikemu številu nasprotnikov.

Arhetip resnično potrebuje čarovnijo, vendar potrebuje moč volje in malo spretnosti s postavo. Razvijemo jih takole: 6:2:1:1. Da, rezultat sploh ni čarovnik, ampak morilec "tankov". Ampak nihče nas ne more obsojati ...

Trgovina čudežev

Kot je omenjeno v vodniku, res potrebujemo knjige in nahrbtnike. Tukaj je natančna lokacija obeh:

Nahrbtniki:

Ostagar, intendant (dva nahrbtnika, po eden v navadnem in »podzemnem« blagu).

Kamp, Boddan Feddic.

Krožni stolp, intendant.

Dalish Camp, Varathorn.

Nakupovalna četrt Denerim, Gorim.

Knjige, ki dajejo urok:

Kamp, Boddan Feddic.

Krožni stolp, intendant.

Tržno okrožje Denerim, zanimivosti Thedasa.

Toda poleg tega obstaja še nekaj zelo uporabnih, čeprav dragih malenkosti, ki bodo krasile vsakega čarovnika.

    Reaper oblačila Najdete ga v Curiosities of Thedas v Denerimu.

    Osebje gospoda magistra in pas Andruilov blagoslov je intendant skril v čarovniški stolp.

    Prstan Ključ do mesta lahko dobite v zaboju pred sobo sveta v Orzammarju, potem ko preberete vse tablice, ki opisujejo pot škratov. Same tablice so v dvorani herojev, skupnostnih dvoranah, v areni preizkušenj, v diamantnih dvoranah, v mestu prahu.

    Še en dober prstan Jetra- Kupite lahko pri trgovcu Garinu v skupnih dvoranah Orzammarja.

    Odlično Anti-magični čar prodaja Feddic v kampu.

    Na opombo: glavni parametri za nas so obnovitev mane v bitki in plusi za magijo in moč volje.

Prav vam bodo prišli tudi bojni čarovniki:

    meč čarovniški tkalec boste odstranili iz trupla bojnega čarovnika v templju Andraste.

    Eden najboljših mečev v igri Rezilo za rezanje lahko dobite, ko najdete tri pustolovce:

    - ruševine spodnjega brecilijanskega obdobja, pustolovsko truplo (južno od sobe z ognjenimi pastmi)

    »V Orzammarju je v taverni puba živi pustolovec.

    - Tempelj Andraste, truplo pustolovca (jugozahodni hodnik).

    Nato morate iti v Denerim in v Dirty Lane pojdite v hišo na levi. Tam ubijte Gakskanga Svobodnega in preiščite truplo.

    Set oklep Juggernaut lahko naberete v Brecilskem gozdu. Če želite to narediti, morate najti grob med uničenimi zgradbami v vzhodnem gozdu in ga motiti. Prikazali se bodo duh in še nekaj okostnjakov. Iz ostankov duha boste pobrali prvi del. Ostali grobovi se nahajajo v zahodnem gozdu (kjer je potekala bitka z bitji teme in ogrom) in v vzhodni gozd, za megleno pregrado med ruševinami. Zadnji element leži v ruševinah v sarkofagu. Če želite priti do njega, morate dokončati nalogo Elven Ritual, nato se bodo vrata odprla. Če želite opraviti nalogo, poiščite tablico v eni od stranskih sob blizu dečkovega duha. Nato sledite korakom glede na vnos v kodo.

    Wadeov vrhunski oklep lahko dobite tako, da mu prinesete šest običajnih zmajevih lusk in eno veliko zmajevo lusko ter plačate prva dva kompleta. Vse tehtnice so zbrane v templju Andraste.

    Oklep Legije mrtvih gre v Mrtvi jarki. Škornji, rokavice in kirasa so v sarkofagih:

    - v prostoru levo od izhoda iz predora, ki vodi z mostu;

    - v sobi nasproti prvega kipa z ognjeno pastjo;

    - v sobi z odposlancem, ki kliče okostnjake.

    In čelada se nahaja na oltarju legije.

    Na opombo: in tukaj je poleg parametrov oklepa in drugih prednosti izjemno pomembna resnost (utrujenost) oklepa. Konec koncev, več kot ga je, močnejši udarimo!

Zdaj, brez razlage, ponujamo nekaj mešanih možnosti.

Arhetip 5. Ustavi se za vsako ceno

uroke
Mage1 točka
zemeljska magija2 točki
vodna magija4 točke
zračna magija3 točke
Rune4 točke
Nadzor mane4 točke
Korupcija4 točke
smrtna magija4 točke
paraliza ali spanje4 točke
Spretnosti
Vpliv4
Preživetje4

Je pomembno: v zaprtih prostorih se odlično obnese naslednja taktika: na vrata postavimo odbojno runo, za njo pa vržemo območni urok in borcem v blizu ne pustimo, da gredo tja.

Arhetip 6. Inkvizitor

uroke
Mage4 točke
duhovni zdravilec4 točke
ognjena magija4 točke
Zdravljenje4 točke
Okrepitve4 točke
klic4 točke
bombe2 točki
Telekineza4 točke
Spretnosti
Vpliv4
Zeliščar4

In končno, analizirali bomo optimalen razvoj glavnega junaka na podlagi prijateljev, ki so jih srečali, in njihovih sposobnosti.

Je pomembno: vaši sopotniki bodo tik pod vašim nivojem in ne bodo pridobili dodatnih talentov iz knjig in zgodbe. Zato računajte na 20-22 točk.

Arhetip Sivi stražar

uroke
Mage1 točka
zemeljska magija2 točki
vodna magija4 točke
zračna magija3 točke
Rune4 točke
Nadzor mane4 točke
bombe4 točke
Korupcija4 točke
smrtna magija4 točke
Spretnosti
Vpliv4
Preživetje4

Arhetip Wynn

uroke
Mage3 točke
duhovni zdravilec4 točke
ognjena magija3 točke
zemeljska magija3 točke
Zdravljenje4 točke
Okrepitve4 točke
klic2 točki
Spretnosti
Taktika4
Zeliščar4

Temu paru je vredno dodati Lelliano z razvitimi specializacijami bard in ranger, pa tudi napredno lokostrelstvo in nekakšen "tank" (lahko celo napol hitoboy) - idealno Sheilo, ker ima tudi odlične ojačitvene drže in je odličen pri metanju kamenja.

Če želite Morrigan voziti v ekipi, zamenjajte svojo smrtno magijo s paralizo in izključite Lelliano.

Najprej – o tem, kako pridobiti vse specializacije in ob tem obdržati izbrani pogled na svet in denar. Dejstvo je, da ko ste prejeli specializacijo, jo lahko uporabite v nadaljnjih prehodih. Izkoriščanje tega je zelo preprosto: pridobite specializacijo (z nakupom knjige, dokončanjem neželene naloge, karkoli) in naložite igro pred tem nesrečnim dogodkom. In potrebna spretnost bo ostala z vami. Tako lahko preprosto, na primer, učite Wynn krvne čarovnije brez škode za odnose.

Pri zaslužku vam bo pomagal naslednji nasvet. Žepi so prazni, inventar pa ravno nasproten, demonska krastača pa preprosto neznosno davi? Popravljanje situacije je preprosto: kjer koli ste - v ječi, zapuščenem templju, gozdu - pozabite na svoj cilj, obrnite se in pojdite do izhoda iz lokacije. Lahko ste prepričani, da se brez vas ne bo zgodilo nič pomembnega. Mirno prodajte vse trofeje, se vrnite in nadaljujte z nalogo.

Na opombo: v igri je ena odlična naloga, za katero lahko dobite približno 60 gold! Podaril tihotapski škrat v prašnem mestu. Če želite dobiti ta znesek, morate prevzeti nalogo, ko ste se popolnoma naučili veščine vplivanja, in očitno izsiljevati oba tihotapca.

Še en trik je povezan z implementacijo »aggro modela«. Očitno sovražnik pokaže največ zanimanja za vašo osebo v treh primerih: prvi vas je videl, vi ste ga udarili, uporabili ste posebne veščine. Vsa druga dejanja so mu skoraj brezbrižna. Čarobni napadi in napadi na daljavo zelo redko zbijejo pošast, če jo istočasno udarite. Je enostaven za uporabo. Vzame se močan nasprotnik (od duha do zmaja), "tankovski" bojevnik (ki mora biti dobro zaščiten pred sovražnikovim glavnim napadom), zdravilec in še dve puščici. Delujemo takole: skupino razdelimo na strelce in »tank«. Prvega postavimo na največji domet ognja, drugega pa vržemo na rampo, potem ko ga grajamo. Zdaj bojevnik preprosto beži od tarče, če je majhna, ali pred njo, če je velika. Trije strelci (zdravilec tudi dobro strelja s palico) polivajo tarčo z ognjem (čarovniki pa tudi z mrazom, strelo itd.), dokler ni popolnoma uničena.

Je pomembno:če rešiš Anvil of the Void, te bo Sheila vseeno zapustila, ne glede na to, ali je bila v ekipi. Ampak to je izjema.

Naslednja manipulacija z ravnotežjem je nekoliko podobna načinu pridobivanja specializacij. Čarovnik, kot najpametnejši v odredu, se mora na boj pripraviti vnaprej. To pomeni, da je prezgodaj obesiti moči, postaviti rune, razliti umazanijo, povzročiti potres, prekriti sovražnike (ki bodo napadli šele po dialogu) z nevihto, da bi kasneje povzročili nevihto stoletja, itd. Toda vse to zahteva mano. Seveda lahko počakate, da si opomore, saj se izven boja to zgodi hitro. In lahko izvajate umazane trike, shranjujete in nalagate. Voila - vse čarovnije so na mestu in mana bar je poln kot rog izobilja. Zdaj se lahko varno pridružite bitki.

Na opombo:če ne potujete prvič Zmajev svet Starost, poskusite glavnega junaka in oba čarovnika spremeniti v viteza smrti. Hkrati enakomerno porazdelite vse navdušence med vse čarovnike. To jim bo omogočilo, da se naučijo nekaj žaljivih in drugih urokov, saj morajo še vedno živeti do želene stopnje 16. Zdaj dodajte viteza v skupino in sovražnikom pokažite vso svojo moč. dobesedno.

  • razdalja- razdaljo ali cilje, ki jih pokriva urok;
  • aktiviranje oz vzdrževanje (Upkeep)- količino mane, ki je potrebna za izvajanje ali vzdrževanje uroka;
  • okrevanje (ohlajanje)- čas, potreben za počitek pred naslednjim urokom iste vrste.

V Dragon Age obstajajo štiri šole magije - elementarna, stvarstvena, entropijska in duhovna. Katere uroke boste izbrali za študij za svojega čarovniškega junaka in njegove spremljevalce, je odvisno samo od vas in kakšne strokovnjake bodo izbrali - od logike in pravilnosti izbire urokov.

Prvotni uroki

Osnovna šola je ena od dveh šol energije (druga je duhovna). Adepti te šole uporabljajo vidne in oprijemljive sile same narave, to je magija vojne: opustošenje, ogenj, led in strele.

veja ognja

Ogenj vam omogoča, da povzročite zelo veliko škodo, vendar je neuporaben proti ognjenim demonom in zmajem. Uroki te veje so primerni tako za samotarja kot za zabavnega čarovnika.

Flame Blast- Roke igralca oddajajo stožec plamena, ki za kratek čas povzroči škodo zaradi ognja vsem tarčam v območju delovanja (pazite na prijateljski ogenj). Bliskavica naredi dobro škodo, vendar je zaradi kratke razdalje in znatne zamude neprijetna. Najbolje ga je uporabiti v povezavi z imobilizacijskimi uroki, kot je podiranje sovražnikov z ognjeno kroglo in njihovo pečenje z baklo.

  • Aktivacija - 20;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 10 sek.

Goreče orožje- Med trajanjem te čarovnije je strelno orožje članov skupine začarano z ognjem in povzroči dodatno škodo zaradi ognja. Urok se splača, ker. z gorečim orožjem lahko dosežete zelo veliko škodo (upoštevane so tudi stvari, ki povečajo škodo zaradi ognja).

  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 50;
  • Utrujenost (utrujenost) - 5%;
  • Zahteva - 18 magije.

Ognjena krogla- Ognjena krogla izbruhne iz metalčevih prstov, ki eksplodira, povzroči škodo zaradi ognja vsem tarčam v območju in podre tarče, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti (pazite na prijateljski ogenj). To je ena najbolj uporabljenih in uporabnih urokov glede na spodoben doseg in knockdown nasprotnikov.

  • Aktivacija - 40;
  • Zahteva - 27 magije.

Ognjena gehena (pekel)- Kolilec prikliče ogromen steber krožečega plamena. Vse tarče v območju učinka se vnamejo in prejemajo stalno ognjeno škodo (pazite na prijateljski ogenj). Kot vse čarovnije z dolgo zamudo pri izvajanju, zahteva nek način, da zadrži nasprotnike v območju učinka, zato je malo uporabna za enega igralca.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Zahteva - 34 magije.
ledena veja

Čarovnije te veje vam omogočajo, da imobilizirate nasprotnike in jim hkrati povzročite škodo (čeprav je v primerjavi z ognjem precej šibka), zato so primerne tako za čarovnika zabave kot za samotarja. Ne pozabite, da mraz ne vpliva na nemrtve.

Ice Snap (Winter's Grasp)- metalec zamrzne tarčo. Žrtve na nizki ravni se spremenijo v led, tistim, ki odsevajo urok, pa se zmanjša hitrost gibanja. Dober urok, zlasti na začetku: hiter, spravi sovražnike skozi zidove, z dostojno škodo, vendar je neučinkovit proti šefom.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Frost Weapons- Med trajanjem te čarovnije je orožje za bližnji boj vseh članov skupine začarano z ledom in povzroča dodatno hladno škodo. Pravzaprav veliko hujši od svojega nasprotnika, gorečega orožja.

  • Razdalja (Range) - zavezniki (Allies);
  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 40;
  • Utrujenost (utrujenost) - 5%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 0,5 s.;
  • Zahteva - 18 magije.

Stožec mraza- metalčeve roke oddajajo stožec mraza. Tarče, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti, se spremenijo v led, tiste, ki prestanejo, pa se upočasnijo. V tem primeru se lahko zamrznjene žrtve zlomijo zaradi kritičnega zadetka (pazite na prijateljski ogenj). Glavni pomanjkljivosti sta kratek doseg in majhna škoda. Lahko se kombinira z Mind Blast, da lahko bolje ciljate in zadenete več sovražnikov.

  • Razdalja (Range) - bližnje delovanje (Short);
  • Aktivacija - 50;
  • Zahteva - 25 magije.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard povzroča stalno hladno škodo ciljem na območju učinka in jih upočasni, vendar jim daje bonus za obrambo in +50% odpornost proti ognju. Tarče, ki ne opravijo preverjanja fizične odpornosti, lahko padejo ali zmrznejo (pazite na prijateljski ogenj). Zelo primeren za imobilizacijo nasprotnikov, čeprav povzroči malo škode.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 60 sek.;
  • Zahteva - 34 magije.
Zemeljska veja

Uroki te veje so pomožne narave, samo z njimi se ne bo enostavno boriti.

Rock Armor- metalčeva koža postane po trdoti podobna kamnu, kar mu daje dodatek k oklepu za čas trajanja te sposobnosti, kar je lahko zelo koristno za šibkega čarovnika. Da bi dosegli opazen učinek, mora biti oklep vašega čarovnika veliko višji od njegovega prodora sovražnika.

  • Razdalja (Range) - osebno dejanje (Personal);
  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 40;
  • Utrujenost (utrujenost) - 5%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 0,5 s.

Kamnita pest (Stonefist)- Igralec vrže izstrelek iz kamna, ki podre tarčo in povzroči škodo naravi (pazite na prijateljski ogenj). Škoda je majhna, vendar se lahko tarča, spremenjena v kamen ali led, zlomi (cepi!), tako da, če je vaša ledena podoba mojster ledu, vam bo ta urok prišel prav.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 15 s.;
  • Zahteva - 18 magije.

Potres- Količek uniči tla in vse okoli sebe podre na tla (razen če tarče prestanejo preverjanje fizične odpornosti, vključno z zavezniki). Ta urok je mogoče uporabiti za imobilizacijo nasprotnikov, vendar je nanj pogosto imun.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Zahteva - 25 magije.

Turn to Stone (Petrify)- Količar spremeni tarčo v kamen, če ne opravi preverjanja fizične odpornosti. Okamenela tarča se ne more premakniti in jo zlahka razbije kritični udarec. Na bitja, ki so že imobilizirana, urok ne bo vplival.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 40 sek.;
  • Zahteva - 30 magije.
Veja strele

Uporabnost urokov v tej veji je nekoliko vprašljiva zaradi majhne škode, vendar pa električna škoda izgoreva vzdržljivost tarče, kar omejuje zmožnost sovražnikov za uporabo posebnih napadov.

Strela- Količek zadane tarčo s strelo in povzroči manjšo električno škodo (pazite na prijateljski ogenj).

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 8 s.

Šok- Roke metalca oddajajo stožčasto strelo, ki zadene vse tarče v območju (pazite na prijateljski ogenj). V bistvu enak prejšnjemu, vendar s površinsko škodo. Sovražnike lahko predhodno zamrznete in imobilizirate s stožcem mraza, nato pa jih šokirate.

  • Razdalja (Range) - bližnje delovanje (Short);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 15 sek.

Vihar- Kolilec prikliče hudo nevihto, ki povzroči trajno škodo zaradi električne energije vsem tarčam na območju (pazite na prijateljski ogenj). Ta urok je potreben za zelo učinkovito kombinacijo Storm of the Century.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 50;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 40 sek.;
  • Zahteva - 28 magije.

Verižna strela- Strele streljajo iz metalčevih rok, tarči povzročijo škodo s strelo in se nato razvejajo v majhne strele, ki skočijo na bližnje tarče in se spet razvejajo. Po vsaki veji škoda oslabi (pazite na prijateljski ogenj). Na splošno neumen urok z dolgim ​​ohlajanjem.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 60 sek.;
  • Zahteva - 33 magije.

Uroki za ustvarjanje

Šola kreacije je ena od dveh šol materije, dopolnjuje šolo entropije, ukvarja se z naravnimi silami in se ukvarja s transformacijo obstoječega in ustvarjanjem novega.

Oddelek za zdravljenje

Večino urokov v tej veji nadomeščajo napitki, tako da, če jih dobro obvladate, boste prihranili veliko zlata.

ozdravi- klicalec čudežno zapre rane in takoj ozdravi določeno količino zdravja zaveznika. Zelo preprost urok, poceni v smislu mane, s kratkim časom ohlajanja, ki se izvaja brez odstranitve orožja, zato bo uporaben za vsakega čarovnika.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Čiščenje (pomlajevanje)- klicatelj pošlje zdravilno energijo zavezniku in pospeši njegovo okrevanje mane ali vzdržljivosti. Urok sam po sebi nima nobenega učinka in čeprav zavezniku čarovnika povrne več mane, kot stane, je neugoden zaradi velike zamude pri igranju.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 45 s.;
  • Zahteva - 18 magije.

Regeneracija- Količek daje zavezniku blagodejno energijo in za kratek čas močno poveča regeneracijo zdravja. Malo več od običajnih stroškov zdravljenje in enako ohlajanje, ta urok večkrat obnovi zdravje, zato ga morate sprejeti brez dvoma.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Zahteva - 23 magije.

Skupinsko čiščenje (množično pomlajevanje)- Zaveznikom pošilja tok čistilne energije, ki močno pospeši regeneracijo mane in vzdržljivosti za kratek čas, podobno kot običajno čiščenje, in prav tako neuporabna zaradi velike zamude pri igranju.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 90 sek.;
  • Zahteva - 28 magije.
Podružnica za izboljšanje

Uroki iz te veje so lahko uporabni za bojnega čarovnika, vendar ne samo.

Herojski napad- igralec poveča bojne sposobnosti zaveznika in mu daje bonus za napad.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 5 s.

Herojska aura- metalec ščiti zaveznika z lupino, ki za kratek čas odbija večino napadov na daljavo (tj. škodo zaradi puščic).

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 5 sekund;
  • Zahteva - 15 magije.

Herojska obramba- klicalec pokrije zaveznika s čarobnim ščitom, ki daje znatne bonuse k obrambi, odpornosti proti mrazu, elektriki, ognju, naravi in ​​magiji duha, čeprav dodaja tudi kazen za utrujenost, zaradi česar je uporaba veščin in urokov dražja. Ta urok bi moral biti oddan na skupinski "tank".

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 10 sek.;
  • Zahteva - 20 magije.

Naglica- klicalec na enoto vrže očaranost hitrosti, zavezniki se premikajo in napadajo veliko hitreje, čeprav urok doda tudi majhno kazen za napad in hitro porabi mano med bojem (zaradi tega je uporabnost uroka lahko dvomljiva).

  • Razdalja (Range) - zavezniki (Allies);
  • Vzdrževanje (vzdrževanje) - 60;
  • Utrujenost (utrujenost) - 10%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 30 sek.;
  • Zahteva - 30 magije.

Tema razvoja znakov v Dragon Age: Origins je, tako kot v kateri koli drugi igri, zelo individualna. Seveda imajo splošna pravila, na podlagi katerega lahko prihranite čas in dobite spodoben rezultat. Nekoč se je podrobneje posvetil vprašanju razvoja značaja. Richard Psmith, ki je zdaj prezgodaj odšel, v članku o Dragon Age: Origins v reviji "Najboljše računalniške igre«(št. 11, 2009). Po branju članka bodo vprašanja izginila sama od sebe. Rad bi na kratko navedel tiste lastnosti, veščine, sposobnosti in uroke, ki jih je treba razviti v liku glede na izbrani razred.

Za glavnega junaka je študij nujno potreben spretnost "vpliv"(potrebujete zvit), bo uporaben v mnogih primerih: lik bo lahko zlahka uporabil avtoriteto, prepričal in izvlekel informacije iz likov. Priporočljivo je, da ga začnete razvijati od samega začetka in ga čim hitreje prečrpate, pri tem pa poskušate ne pozabiti na druge veščine. Tretjo stopnjo vpliva lahko dobimo že pri Lotheringu. Za bojevniki prednostni veščini bosta "Bojni trening" in "Bojna taktika", za roparji- bojno usposabljanje, izdelava strupov, izdelava pasti in tat, za čarovniki- "Zeliščar" in "Preživetje". Razvito bojno usposabljanje med čarovniki zmanjšuje verjetnost zloma uroka pri napadu na sovražnika.

Porazdelitev statističnih točk v Dragon Age: Origins:

  • Bojevniki mora poudariti moč in konstitucijo (približno 2:1), agilnost se razvije le do minimalnih vrednosti začetnih sposobnosti. za " tankovski bojevnik»Maksimalni razvoj veščin, povezanih s ščitom: črta "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Kot specializacijo vzamemo berserkerja ali razparača. za " bojevnik-hitoboy"- spretnosti z dvoročnim mečem: vrstice "Udari z ročajem", "Močan udarec", od specializacij - vitez ali berserker. Med koristnimi veščinami je treba omeniti "Provokacijo" (preklop pozornosti nasprotnikov na provokatorja) in "Izhod iz bitke" (zmanjšanje sovražnosti nasprotnikov). Z njihovo pomočjo se lahko dolgo borite in predajate štafeto med bojevniki.
  • Lopovi se mora osredotočiti na spretnost in zvitost, glede na slog je dodana tudi moč. Prevarantovo glavno orožje je lahko dvojno orožje ali lok. Loke je lažje razviti in bolje delujejo s pastmi kot s strupi. za " robber-hit-boy»Razvijamo veščine povezane z dvojnim orožjem, tukaj lahko dodate tudi veščine iz linije Dirty Fight in Low Blow, iz specializacij sta primerna killer in duelist. " Rogue Overlord» se mora osredotočiti na lok, vendar bo večino bitk zaposlen s petjem. Od veščin razvijamo linijo »Streljanje na blizu« ali »Hitro streljanje«. Kot specializaciji izberemo barda in rangerja. Lopovi morajo biti sposobni odkleni ključavnice in bodi neviden z učenjem ustreznih veščin. Poleg tega lahko po izravnavi veščine »Combat Training« popolnoma preklopite na razvoj zvitosti z nakupom spretnosti »Lethality« iz linije »Low Blow«. V tem primeru bo za izračun škode zaradi napada namesto moči uporabljena zvitost.
  • Magi mora aktivno razvijati magijo in moč volje (2:1 ali 3:1). Na izbiro je veliko urokov, zaradi katerih je lik edinstven in neponovljiv. Iz čarovnika lahko naredite zdravilca ali pa se osredotočite na bojni razvoj. V vsakem primeru je priporočljivo razviti čarovnike, ki ne zahtevajo posebnih stroškov, vendar pomnožijo povzročeno škodo ali imajo posebne učinke. čarovnik zdravilec je reševalec, pomaga rešiti veliko kompletov prve pomoči, obkladkov in nenehno rešuje v težkih situacijah, zdravi in ​​obuja padle na bojišču, brez njega - kot brez rok. Omeniti velja tudi uporabne uroke Rune of Paralysis, Rune of Neutralization iz Šole stvarjenja, Mass Paralysis iz Šole entropije, Crushing Dungeon iz Šole duha in celotne osnovne šole.

Pozdravljeni vsi oboževalci Dragon Age! V tem priročniku želim govoriti o specializaciji čarovnika "Battle Mage" ali o tem, kako narediti tanker ali tankersko ekipo. Zakaj sem izbral prav to specializacijo, bom zdaj pojasnil. Ko sem črpal svojega čarovnika in se je pojavilo vprašanje o izbiri specializacije zanj, sem začel poskušati po vrstnem redu.

Po opravljeni specializaciji "Volkodlak" sem preizkusil vse živali (volk, medved in pajek), seveda dobro zasnovane, vendar nobena od oblik ne blesti s kakšno posebno škodo ali oklepom in drugimi parametri, zelo malo je urokov v obrazcih in ni zelo zanimivo igrati. Iskreno povedano, obrazci so večinoma rešilna bilka, ko vam zmanjka mane, kot so mnogi rekli.

"Duhovni zdravilec" je brez dvoma zelo uporabna specializacija, toda Winn jo že ima, še več, mislim, da ni zelo zanimivo, ko je vaš glavni Perzijec le zdravilec :) Kar se tiče "krvnega čarovnika", je tudi zelo dobra specializacija, vendar je bolje, da jo v celoti obravnavamo kot ločen vodnik.

Torej, ko sem opravil specializacijo "Battle Mage" v ruševinah Brecilskega gozda, sem bil sprva razočaran. No, samo pomislite, magija nadomešča moč, ni pomembno, kakšen čarovnik je lahko bojevnik ... Toda, ko sem končal vejo bojnega čarovnika do konca, sem spoznal, da sem se močno motil. Samo 3. spretnost v tej veji lahko pove, kaj je bojni mag! Pravzaprav je to isti bojevnik, le brez bojnih veščin, vendar s peklensko stabilnostjo, oklepom in poškodbami, o katerih bojevnik tukaj niti sanjal ni! Nekakšen paladin, ki lahko preživi v kopici mafij, in ne le preživi, ​​ampak brez težav opravi s hordami sovražnikov, unikatov in šefov!

Imeti oklep približno 60! In največja stabilnost 75% vse magije, pa tudi skoraj 100 fizična in mentalna stabilnost (in to kljub opremi) ter škoda s kritičnimi točkami nad 100! Kateri drug bojevnik se lahko pohvali s takšnimi parametri? ;)

Bodite pozorni na število "buffov"


Torej, ko imam vso to lepoto na svojem perzijcu, sem nenadoma pomislil - a tukaj sta še 2 čarovnika!

To sta Wynn "Duhovni zdravilec" in Morrigan "Volkodlak".

In kaj, če vzamejo drugo specializacijo "Battle Mage", še dva tankerja z lastnimi obcasti (buffs)! Torej, od teorije k poslu. Če se odločite zares sestaviti ekipo supertankerjev, potem je ta vodnik posebej za vas!


Najprej moram reči, da je igranje s tremi čarovniki zelo prijetno in zanimivo na vseh stopnjah igre. Sprva, pred pojavom specializacije "Battle Mage" za vse čarovnike, za Wynn in Morrigan pa bo to že druga, tj. do 14. stopnje lahko v celoti uživate v igri čistih koleščkov, pri čemer v družbo vzamete le enega tanka, bojevnika ali roparja. Vzela sem Leliano, zaradi njenih posebnih veščin nabiranja ključavnic in kraje zelja in še raznih uporabnih stvari :)

Seveda lahko čarovnike sploh pustiš v kampu do nivoja 14 in igraš samo s svojim perzijcem z Alistairjem, Stanom in še kom, to ni tako pomembno, vendar mi je bilo zelo prijetno igrati s koleščki, poskusi vse vrste učinkov iz urokov in kombinacij;)

No, po 14. stopnji bo igra potekala veliko hitreje, ne bo vam treba niti pogosto shranjevati, pavzirati.

Kje se torej začne čudež? Pri izbiri rase se nam ponudita dve možnosti (za čarovnika) elf ali človek. Odločil sem se za vilinko, ker. primernejša je za čarovnika (bonus za dirko: +2magic, +2willpower) in magija bo naša glavna statistika! Konec koncev je škoda zaradi urokov, trajanje učinkov in škoda bodočega bojnega čarovnika neposredno odvisna od tega. In tudi število življenj, ki jih napolnijo zdravilni obkladki, kar je prav tako zelo pomembno!


Zdaj neposredno o črpanju


Značilnosti:


Moč– ne bomo prenašali, saj moč sposobnosti bojnega čarovnika nadomesti magija, kasneje pa bomo zaradi bonusov in veščin dobili dober napad.

Okretnost– ista stvar, niti ene točke, saj edina pomembna stvar, ki jo daje za bojnega čarovnika, je zaščita, ki jo bomo zaradi bonusov in veščin kasneje že imeli spodobno.

Moč volje– zagotovo ne 1 točka! Ta parameter je na splošno neuporaben, saj bo mana vedno dovolj. Sprva samo oblecite oblačila za čarovnike, ki ne dodajajo utrujenosti in zato ne povečajo stroškov izvajanja urokov in nosite več steklenic mane.

Čarovnija- naš glavni in skoraj edini parameter! Svetujem vam, da ga maksimalno izkoristite, ker vpliva na najdražjo stvar, ki jo ima čarovnik! Uroki! In tudi ko magija nadomesti moč "bojnega čarovnika", bo določila njegovo fizično škodo, magija je pomembna tudi za dostop do urokov zadnjih stopenj in, kot sem že napisal, je magija za zdravljenje obkladkov zelo pomembna, bonus je ni slabo!

Zvit- ta parameter je potreben samo na začetku za črpanje spretnosti "vpliv", zadnja stopnja zahteva 16 zvijač. Večja zvitost načeloma ni potrebna, če bo vaš Perzijc vzgojil NPC-ja za denar, dodatne nagrade ali naloge.

Tip telesa- vse je odvisno od vaših odločitev. 1 točka daje 5 življenju. Ampak če sem iskren, skoraj nisem vlagal sem, ker se življenja dodajajo z opremo in z nivojem, in ob upoštevanju vseh oklepov in stabilnosti bo škoda na vaših tankih zanemarljiva, razen če seveda igrate na “ nočna mora". In črpana magija vam bo omogočila, da hitro obnovite življenje tudi z najšibkejšimi začimbami. Edini, ki včasih povzročijo znatno škodo, so čarovniki, zato jih je treba med bitko najprej ubiti, ne da bi bili pozorni na tanke. Prav tako morda nimate dovolj zdravja na takih šefih, ki uporabljajo posebne veščine, na primer "Visoki zmaj" na vrhu ledenih gora, včasih zgrabi perzijca v usta in nekaj časa žveči, v tem trenutku ne morete piti steklenic, edina stvar, ki ostane, je, da ozdravite zdravilni urok enega od zaveznikov ali imate rezervo zdravja, da preživite ta žvečilni napad, prav tako lahko "Duhovni zdravilec" vrže čar in v primeru smrti vas bo takoj vstal. Tako da razen vrhunskega zmaja z zdravstveno rezervo nisem imel nikjer nobenih težav. In skoraj vse svoje točke sem dal v čarovnijo! To je po mojem mnenju najpomembnejši parameter in vse zgoraj je upravičeno.


Spretnosti


Zdaj, kar zadeva veščine, tj. tako rekoč poklici. Glavnemu perzijcu se najprej dodeli "Herbal".

in bojne taktike

Nisem prenesel bojnih taktik iz preprostega razloga, ker sem skoraj ves čas sam nadzoroval glavnega perzijca in v tem primeru se lahko vedno ustavite, tako da so mi celice taktike, prejete z nivojem, zadostovale. In razvil sem zeliščarja pri Morrigan. Zase sem takoj vzel veščino "Vpliv"

Prenesete ga lahko samo iz glavne perzijščine. In to se mi zdi najpomembnejše, saj. ostalo je mogoče prenesti od zaveznikov, osebnih veščin, ki so tako potrebne, pa ni več. "Vpliv" daje zelo široke možnosti v svetu igre! Vedno se lahko dogovorite za mir ali prosite za veliko nagrado ali dobite dodatna naloga in to je velik bonus!! Torej brez dvoma potrebujete max! Po "Influence" sem prenesel "Survival"

daje bonus za odkrivanje mobov, pa tudi bonus za stabilnost, še posebej, ker zahteva zvitost, in ker je že napumpan, ga je greh ne uporabiti :) Morrigan Bil sem zeliščar in "bojni trening"

čeprav ni zelo pomembno za čarovnike, še posebej za bojne, Wynnine pasti, taktika (ker je Wynn izvorno zdravilka, je zelo koristno, da ji nastaviš taktiko za zdravljenje zaveznikov, dokler ne preneha izvajati in se spremeni v bojnega čarovnika)


Leliana

(zelo uporabno pri vseh NCP-jih, lahko zmanjšate dodaten plen ali opremo), strupi

(tudi puščice je mogoče pomočiti v strup, zelo uporabno za roparja) in bojno usposabljanje

(za lopov je potrebno odkleniti veščine). Ampak najprej, Leliana, prenesel sem krajo, da ne bi zamudil niti ene uporabne kraje;)


Spretnosti


Torej, razvoj veščin je najbolj zanimiv. Sprva lahko čarovniki vzamejo vse po vaši presoji, za učinkovito odstranjevanje mobov, AMPAK! Bodite prepričani, da nadgradite linijo spretnosti vsakega čarovnika za bonus za celotno ekipo! Za bodoče paladine je to nepogrešljivo! Glavna perzijska specializacija "bojni čarovnik" bo na voljo po stopnji 7, vendar bo lahko prevzel samo 1 spretnost, ker se bodo ostale odprle pri 12, 14 in 16 škodi. Po stopnji 7, ko ste prejeli specializacijo in 1 spretnost, vaš glavni lik ne bo postal tank, bodite potrpežljivi in ​​počakajte na raven 14, verjemite mi, da je vredno! Hkrati pripravite 3 komplete oklepov z maksimalnim oklepom.


Zdaj pa neposredno o samih veščinah.


Tukaj je seznam obveznih izboljšav (skupinskih izboljšav, za celotno ekipo), ki jih je treba nadgraditi, preden se pojavi specializacija Battle Mage:


V razdelku "ustvarjanje" v 2. veji zadnja veščina "Pospešek"

Prenesla sem ga od Wynna, ker. v tej panogi je že imela 2 spretnosti.

V razdelku "Duh", zadnja veja, 3. spretnost "Telekinetično orožje"

Prenesla sem ga od Morrigan, ker. prva veščina je bila že pridobljena v tej temi.

V razdelku "Entropija", 1 veja, 3 spretnost "Strupeni hlapi"

Prenesel sem ga iz glavne perzijščine.

Tudi za Wynna obstaja avra v veji "duhovni skrbnik" - zdravljenje celotne ekipe!

Tudi njo je mogoče stresati, le da je poredna, se izklopi. No, po ohladitvi ga ponovno prižgemo.

Skratka za idealen razvojže bi morali imeti 1 skupinski buff napolnjen do stopnje 14 za vsakega čarovnika in že lahko črpate 2 lastna buffa (čarobni ščit in kamniti oklep). In zaželeno je, da Winn in Morrigan pojeta 2 v rezervi do stopnje 14, tako da po prejemu specializacije pri 14 takoj vozite 3 peli v vejo »bojne magije«, potem boste že dobili stroje za ubijanje.

Hkrati je v prečrpanih vejah prevzel tudi zadnje veščine, Morrigan ima "drobljivo ječo"

imajo "množično paralizo"

Bojni čarovniki jih ne potrebujejo, vendar so koleščki zelo uporabni in kombinacije z drugimi so dobre, mi pa bomo koleščki do 14. lvl.

"Telekinetično orožje", "Strupeni hlapi", "Pospeševanje" so tri veščine, ki se dopolnjujejo, vsaka za enega od čarovnikov, vendar vplivajo na celotno ekipo. Vklopijo se in delujejo kot avra! Zato ne morete prenesti vseh treh enega čarovnika, ne bo potegnil mane in utrujenosti. Zahvaljujoč tem trem avram dobimo znatne bonuse, ki so mimogrede odvisni od črpanja magije lika, zato ga je treba maksimirati!

Bojni čarovniki takoj dobijo veliko prednost pred vsemi mafijami, zahvaljujoč avri "Strupeni hlapi", ki upočasni vse mafije v velikem radiju, ki niso prestale preverjanja odpornosti, in tudi zmanjša obrambo in napad mafij, kar pomeni, nam že daje bonuse za napad celotne skupine, tiste. poveča možnosti za zadetek sorazmerno s črpanim magičnim parametrom Perzijca, ki uporablja to avro! "Telekinetično orožje" daje velik bonus pri prodoru oklepnih mafij, spet sorazmerno z magijo Perzijcev, tako da se tudi dobro oklepljene tarče zdaj ne bojijo naših paladinov! "Pospešek" daje celotni ekipi večjo hitrost teka in poveča škodo na sekundo, škoda na sekundo se močno poveča, zelo uporabna avra, vendar nekoliko kaznuje napad, vendar je vredno!

In zdaj seznam naših navdušencev, ki krepijo vsakega od bojnih čarovnikov posebej, prav tako so obvezni: za vsakega čarovnika črpamo prvi dve uroki v veji "čarovnik", prva "čarobna puščica"

uporaben na nizkih ravneh, in drugi urok "čarobni ščit"

avra, ki poveča zaščito, je vrednost bonusa sorazmerna z magijo. Po 2. čarovniji v tej veji zadnjih 2 čarovnij ni treba sprejeti, ker vplivata samo na škodo od palic. Nato za vse bojne čarovnike v veji elementarne magije vzamemo urok "kamniti oklep"

enako kot "magic shield" samo bonus k oklepu! Na splošno je vse z bonusi. Tudi ko sem razvijal elementarno magijo na zgodnjih stopnjah, sem razvil vejo ognja iz glavne perzijščine in ko sem postal bojni čarovnik, sem vklopil urok "ognjeno orožje" (neobvezno)

dober bonus za požarno škodo visoke ravni daje! Upoštevati je treba, da nekateri ljubitelji iz neznanega razloga niso želeli sodelovati. Torej, na primer, ko Morrigan vklopi avro "Ice Weapon", se avra "Telekinetic Weapon" izklopi, žal, vendar lahko storite brez ledenega bonusa, "Telekinetic Weapon" je veliko bolj pomembno! Še posebej, če ima vaš šef že strelno orožje.


Malo o črpanju veščin v sami bojni magiji.



Prva veščina "bojna magija"

na voljo takoj po odprtju specializacije, je najbolj osnovna, ne zahteva mane, spremeni vašo magijo v moč, tako da lahko nosite vse oklepe in orožja! Poleg tega urok (pozor!) spremeni povečano utrujenost za bonus za napad !! In to je super za naše težkokategornike! Težji kot je oklep, bolj strm je napad! Kateri bojevnik se lahko pohvali s takim bonusom? ;) Poleg tega, ko vklopimo urok "combat magic", takoj doda 50% k utrujenosti! Že bonus! In vsaka avra, ki je vklopljena, naredi isto, kar pomeni, da bomo dobili ne šibek bonus za napad, zato ne smete črpati moči ali spretnosti, meni je bil bonus dovolj. Toda povečana utrujenost nalaga velike kazni za izvajanje urokov s strani naših tankerjev, tako da lahko, ko smo v težkih oklepih pod avrami, pozabimo na izvajanje napadalcev in drugih urokov, razen avr (vzdrževalnih urokov). Da, sploh jih ne potrebujemo! Palychs se bodo očistili hitreje kot katera koli ognjena krogla s snežnimi nevihtami. No, če nenadoma kdo komaj čaka, da čara - vedno ste dobrodošli, izklopite avre, slecite oklep, palico lahko skrijete v drugo roko in nadaljujte, spet smo čarovniki :) Samo morate nosite oblačila za čarovnike s seboj v nahrbtniku .. No, ali oddajte, kot pravijo, v kar je mati rodila. Kar tudi, če upoštevamo našo moč magije, ni zelo šibko! Toda v tem primeru je lahko nekaj udarcev mobov usodnih za naše gole igralce.

Drugi urok

Battle Mage pasivno, zelo uporabno, daje bonuse za napad, škodo in obrambo med delovanjem "bojne magije".

Tretji urok - no, samo peklensko goljufanje, najpomembnejši urok v panogi, če ne štejemo prvega :) "Utripajoči ščit"

absorbira škodo, daje bonuse odpornosti + 75% vsem in približno +80 k fizični in psiho odpornosti! Pa hitro požre mano, no, fige z njo, naša mana z vključenimi buffi bo na nuli, nismo casteri.. no, vsaj ko smo v armorju. Po prejemu tega uroka si lahko varno nadenete težak oklep, meč in ščit ter se podate v boj! No, zadnja veščina je pasivna, "pregrinjalo sence"

omogoča izogibanje napadom, tj. izmikanje in regeneracija mane. Še več, ko ga vzamete, bo perzijski izgledal hladno prosojen in za seboj pustil sled bele snovi.


Zdaj pa malo o rdečelaski.



Natančneje, zakaj potrebujemo Leliano. Morda se nekaterim zdi, da je obupala, bolje je vzeti bojevnika, tankerja ... Seveda lahko, vendar ne svetujem. Zdaj bom utemeljil. Prvič, lepa je;) Drugič, njene veščine "kraje" in "klepanja" so neprecenljive. In tretjič, ona je bard! In to ni pomanjkljivost, malo je verjetno, da bo nekoga močno prenašala, vendar ima takšno spretnost v bardovski veji, "pesem poguma"

Celotni ekipi daje bonus za škodo, napad in kritičnost! Poleg tega je bonus odvisen od Lilkine zvitosti. To je super! Naše barabe bodo še močnejše! In ker sposobnost "odbijanja ključavnic" in spretnost "tatvine" zahtevata zvitost, ima Lilya velik razlog, da jo prenese in tam ne prihrani točk !! Na začetnih stopnjah se bo borila s "pesmi hrabrosti" (prehodna in zelo uporabna na začetku igre za igralce)

bonus za regeneracijo mane in vzdržljivosti, zato ga potrebujemo za naše začetne igralce! Kot po notah;) "Očarljiva pesem" (sploh ne morete prenesti)

Ne svetujem vam, da ga vzamete, ker je polmer šarma zelo majhen (imobilizira tarčo). Škoda, da ne zapoje ene velike pesmi hkrati .. Kar zadeva Lelianine druge veščine, se ji ne splača kilometrsko pumpati njenega napada (blizanec), ker je v primerjavi s palicami hitro obrezana, oklep je ni enako. In če leži ranjena, čarovniki izgubijo zelo koristne bonuse od pesmi! Zato vam svetujem, da prenesete njene loke, spretnost za spretnosti, ostalo je trik !! Od oblačil si lahko nadenete odličen oklep Wade, potem ko vam jih naredi iz zmajeve kože. Lelianina specializacija Osebno sem izbral "Pathfinder"

ker je z mano lokostrelec in ne potrebuje bližnjega boja (in to je "Morilec in dvobojevalec"), potem je bolje poklicati malo žival, vse istega pajka, medveda in volka, dobre male živali, včasih zelo pomagajo! So pa daleč od naših paladinov :)


Šmot.

Tukaj je vse preprosto, saj nikoli ne bomo imeli težav z uporniki, oblecite se izključno v oklep! Več oklepa, manj škode za nas! Zaželeno je seveda in stats, ni pa nujno, oklep je glavna stvar! Šel sem v težkem oklepu od Wadea, juggernaut je tudi dober, vendar na srednjih nivojih, sicer pa išči nekaj težjega, ker teža = bonus za napad! Mimogrede, napad ni nikjer prikazan, to je ocena bojnih čarovnikov. Hudo, ampak vseh bonusov sem imel dovolj, zadeli so skoraj brez zgrešenega! Prstani za magijo, za statistiko. Da, oklep je zaželen iz enega kompleta, plus ++ bonusov.


Orožje.

Tudi tukaj je enostavno. Ne jemljite dvojnikov! Preveril sem, da je škoda bojnega čarovnika enaka kot pri enoročnem orožju, včasih pa tudi manj, vendar dolgo niha in brez ščita izgubimo bonuse za zaščito in refleksijo / statistiko. Najboljši meč je Spellweaver, z dvema luknjama, pade iz bojne mage v zmrznjenih gorah, ko greste po pepel Adraste. Dodaja +5 magije! In to pomeni škodo! Bolje je vstaviti rune za vse do paralize in upočasnitve ali do elementarne škode.


Prehod.

Bolje je začeti s stolpom čarovnikov, da takoj sprejmete Wynna, nato pa pojdite v Brisilijski gozd za specializacijo "bojnega čarovnika", nato pojdite v Redcliffe in raje po pepel Andrasteja, tam bosta meč in zmajeva koža za oklepe so izdelani v Denerimu. V gozdu je tudi oklep Juggernaut. Premagovanje duhov in nemrtvih na zgodnjih stopnjah ni enostavno, bolje je vzeti tanke (bojevnike). V prihodnosti te mafije ne bodo povzročale težav pajdašem.


Taktika.

Bolje je, da celice za bojne čarovnike izpolnite takole: poljubno lastno dejanje = vklop načina = ime avre in tako naštejte vse avre. Nekateri iz nekega razloga niso bili vključeni v taktiko. Moral sem ga vklopiti ročno, na primer, Wynnov "pospešek" je bil med bitko pogosto celo izklopljen. Ne vem, s čim je to povezano. V eno od celic postavimo pogoj = vaše zdravje

In glavnemu junaku ne svetujem, da vzame "čarovnika krvi" kot drugo specializacijo, to je popolnoma drugo področje z drugačno stopnjo, bolje je vzeti "duhovnega zdravilca" zaradi bonusov za obnovo zdravja in urokov in avro zdravljenja.