Corsairs preklinjajo daljavo. Prehod Corsairs: Prekletstvo daljnih morij. Prehod za Špance

Igor Savenkov

"Corsairs" - čudovito gusarska igra od Ruski razvijalci. V ideološkem smislu se v veliki meri zgleduje po legendarna igra Pirati! Sid Meier in se lahko šteje celo za njegov 3D predelavo. V vlogi mladega stotnika Sharpea morate okusiti ves čar gusarskih avantur: izvajati drzne napade, se vkrcati na ladje, razpletati zahrbtne spletke, poskušati napredovati v vrstah in poiskati legendarne zaklade ter odkriti skrivnost svojega izvora. način ... Čudovita grafika in kopica posebnih učinkov ustvarjajo neverjeten učinek prisotnosti. Igro kvari le obilica hroščev, ki pa jih ekipa Akella že odpravlja.

Na zahodu je igro izdal Bethsoft pod imenom Sea Dogs.

Nejevoljni korzar

Torej ste mladi angleški stotnik Nicholas Sharp, ki je pobegnil iz španskega ujetništva. Odpravljate se na otok Highrock, glavno mesto britanske kolonije, da bi pridobili corsair patent, ki vam omogoča, da "legalno" ropate španske ladje (pravzaprav ne samo španske) in s tem nadomestite svojo izgubo, kot tudi povzročeno moralno škodo. Ni pa vam treba pridobiti patenta corsair iz rok Britancev in ga lahko vzamete od Francozov ali celo od svojih nekdanjih kršiteljev - Špancev. Končno vam nihče ne prepoveduje, da se pridružite gusarski bratovščini in postanete "svobodni pirat". Glede na to, katero pot izberete, so popolnoma štiri drugačen zaplet in torej štiri različne odlomke iste igre. Vendar so cilji igre približno enaki: če vzamete patent corsairja, potem je vaš cilj postati guverner celotnega otočja (bodisi z angleške, francoske ali španske strani), če izberete pot free pirate, potem je vaš cilj razglasiti nekakšno "neodvisno svobodno piratsko državo" in postati njen vodja.

Naloge

Če želite dokončati igro, morate iti skozi verigo obveznih nalog (različne za vsako od štirih strank: Britanci, Francozi, Španci in pirati). Glavne naloge vam običajno dodelijo guvernerji otokov. Tukaj so tudi dodatne naloge, ki ni obvezen za opravljanje, vendar vam lahko pri tej zadevi bistveno pomaga. (Na primer, nabavite odlično vohljalo, skozi katero lahko vidite absolutno vse, celo spretnosti častnikov sovražnih ladij.) Vsakdo vam lahko da te naloge, zato se pogovorite z vsemi, ki jih srečate. Nikoli ne hitite končati pogovora, tudi če se vam zdi, da je vse jasno - pogovor se lahko nepričakovano obrne. Poleg tega lahko dobiš izkušnje že samo s tem, da do konca poslušaš neumnosti (ali nasvete) sogovornikov. Z nekaterimi znaki lahko in morate govoriti drugič ali tretjič: po izvedbi dejanja vam lahko dajo Dodatne informacije. (Na primer, takšen namig: če nekaj vrnete alkimistu iz Highrocka, vam bo po prvi nalogi dal drugo.)

Vse naloge vam prinesejo tako potrebne izkušnje in dajte praviloma zlato ali kaj uporabnega (dragocen častnik se pridruži vaši ekipi, dobite dragocen predmet ali predmet za nadaljnjo nalogo itd.).

Med igro načeloma lahko zamenjaš strani. Dovolj je, da odjadrate do Shark Islanda (piratskega otoka) in tam pridobite patent katerega koli naroda ali postanete svoboden pirat. Stalo vas bo 5000 zlata in -10 ugleda. Seveda bo to zapletlo in zmedlo prehod igre. Za normalen prehod ni treba "zamenjati lastnika."

Rasti, raste, moj kapitan!

Začnete kot zeleni kapitan 12. stopnje (nižjega ni), z napredovanjem skozi igro pa lahko dosežete čin kapitana 1. stopnje. Povečanje za vsako stopnjo vam daje možnost nadzora nad ladjo višjega razreda: kapitan 12. in 11. stopnje lahko upravlja ladje, ki niso višje od 6. razreda, kapitan 10. in 9. stopnje - ladje, ki niso višje od 5. itd. Poleg tega z zvišanjem ranga prejmete 3 posebne točke, ki jih lahko uporabite za razvoj določenih veščin.

Spretnosti

Vaš kapitan ima 9 veščin, od katerih je vsako mogoče nadgraditi na 9. stopnjo.

Navigacija - poveča hitrost in manevriranje ladje.

Natančnost - natančnost streljanja s pištolo; Vsaka točka poveča natančnost za 10 %.

Ponovno naloži -Čas ohlajanja se zmanjša za 5 % na točko.

usklajevanje - vse puške ne sprožijo hkrati; vsaka točka koordinacije zmanjša čas med strelom prvega in zadnjega topa za 5%.

Zaščita - to je zmožnost vaše ekipe, da se zateče med sovražnikovim obstreljevanjem; vsaka obrambna točka zmanjša izgube vaše ekipe za 5 %.

Vkrcanje - omogoča vkrcanje na sovražne ladje z daljše razdalje; vsaka točka poveča "razdaljo za vkrcanje" za 5 %.

Sabljanje - sposobnost učinkovitega boja pri zajetju sovražne ladje; grobo rečeno, to je moč vašega udarca.

popravilo - sposobnost popravila trupa in jader na odprtem morju; v skladiščih je treba imeti zadostno število desk in platna. Pri največji "repair" vrednosti je možno popraviti ladijski trup, tudi če je 90% poškodovan. Višja kot je sposobnost popravila, hitreje je ladja popravljena: za vsaki dve točki se čas popravila skrajša za 1 dan; vendar pa popravila ni mogoče zaključiti v manj kot 4 dneh. Če imate premalo zaposlenih, bo popravilo počasnejše.

trgovina - možnost nakupa blaga ceneje in prodaje dražje; vsaka točka zniža prodajno ceno za 5 % in zviša nakupno ceno za 5 %; vendar ta veščina ne vpliva na ceno ladij, ki jih kupite.

Katere veščine najprej razviti - odvisno je od stila vaše igre. Vendar pa je mogoče dati številko splošni nasvet. Najprej bodite pozorni na ograje. Tudi če se ne boste vkrcali na ladjo, to veščino čim prej povečajte na vsaj 5. Med nalogami boste še vedno morali zavzeti utrdbe, kjer ima ta veščina ključno vlogo: zahvaljujoč visoki veščini mečevanja , se lahko spopadete z nasprotnikom, katerega ekipa je 2-4 krat večja od vaše. Posebno pozornost posvetite 3 indikatorjem "streljanja": natančnost, ponovno polnjenje in koordinacija - bistveno povečajo ognjeno moč vaše ladje. Nadalje bi bilo koristno dvigniti navigacijo, da bi imeli na začetku prednost v hitrosti in manevriranju. Če boste trgovali z vkrcanjem, razvijajte istoimensko veščino, s katero se boste lažje približali sovražnim ladjam. Zaščita in popravilo sta očitno drugotnega pomena: bori se dobro in ne bo ti treba "krpati lukenj". No, če ste naleteli na močnega sovražnika, se takoj po bitki odpravite v pristanišče in nadoknadite izgube. In spretnost trgovanja se zdi popolnoma neuporabna, saj z denarjem skoraj ni težav (no, naredili boste dodatno trgovsko potovanje, da bi nadomestili njegovo nizko raven).

častniki

Obstaja še en način za izboljšanje veščin - najemanje uradnikov, katerih sposobnosti dajejo prednost vašim sposobnostim. Res je, da morajo častniki praviloma izplačati zelo spodobno plačo (pogosto celo več kot skupno plačo vseh mornarjev), vendar to ni pomembno, saj se denar vedno zlahka zasluži s trgovino. Častnike je običajno mogoče najti v gostilnah ali pridobiti z nalogami.

prvi pomočnik - tvoja desna roka; izboljša navigacijo. Najpomembneje pa je, da če imate pomočnika, lahko vzamete nagradne ladje (ujete med vkrcanjem) in jih odnesete v pristanišča za prodajo (sicer jih morate potopiti).

strelec - morda drugi najvrednejši častnik. Takoj dvigne 3 najpomembnejše veščine: natančnost, ponovno polnjenje in koordinacijo.

čolnar - ni zadnja oseba na ladji: običajno izboljša veščine navigacije in mečevanja.

Ladijski zdravnik vam daje nekaj obrambnih točk.

mizar - dodaja nekaj točk popravila.

Blagajnik - pospešuje trgovino.

Najbolj dragoceni častniki so predstavljeni v tabeli 1. O tem, kje in kako jih je mogoče najeti, bomo zamolčali - sicer ne bo zanimivo igrati. Samo majhen namig: v igri sta dva prva tovariša, ki ju lahko najdete na francoskem otočju (popravek pa enega od njiju premakne na piratski otok).

Nabiranje izkušenj

Torej se zvišanje ranga zgodi, ko se nabirajo izkušnje. Za vsako opravljeno nalogo dobite točke izkušenj, vendar te točke očitno niso dovolj za hitro napredovanje po lestvici in pridobitev želene kul ladje. Zato se je treba ukvarjati s tipično "piratsko trgovino": ropanjem ladij. Točke se dodelijo za vsako potopljeno ali zajeto ladjo in bistveno več za potopljeno (običajno v območju 2000-7000, medtem ko vam zajetje ladje ne bo prineslo več kot 2000). To upošteva vašo spretnost in spretnost: za neposreden zadetek v smodnišnico (tako imenovani kritični zadetek, ki povzroči takojšnjo smrt ladje) boste prejeli dvakrat več izkušenj. Če vam bo med plovbo na supu uspelo potopiti fregato, boste dobili bistveno več izkušenj, kot če bi tam potopili kakšno rožnato. Največji exp je dan za uničenje utrdbe (vsaj 20.000), vendar tudi to ni lahka naloga in jo je mogoče doseči samo na "kul" ladjah vsaj 3. razreda. Na samem začetku igre je zelo težko pridobiti izkušnje na neposreden piratski način, saj so skoraj vsi nasprotniki očitno močnejši od vas. Zato je vaš nasvet: ne sodelujte v boju sami, bolje je, da se pridružite bitki, v kateri sodelujejo vaše zavezniške ladje. Potem lahko delite svoje izkušnje in zelo skromno prispevate k porazu sovražnika.

Ugled

Sloves je način, kako ljudje ravnajo s tabo: ali te imajo za človeka besede, ki lahko kadar koli pomaga, ali za vetrovnega potepuha, ki mu je mar samo za lastno dobro. Z nizko stopnjo ugleda se boste težko kaj pogajali z ljudmi, nekateri pa morda celo zavračajo pogovor z vami. Če plače ne izplačate pravočasno ob nizki ravni ugleda, se bodo na ladji takoj pojavili nemiri in vas bodo obesili na roko (to bo seveda končalo igro). pri visoka stopnja ugled je pripravljen poslovati z vami, transakcije (kot je najem častnikov, nakup ladij) pa so cenejše.

V skladu s tem se obnašajte tako, da bodo ljudje imeli visoko mnenje o vas. Ne zahtevajte dodatnih ali dodatnih nagrad in izpolnjujte prošenj prebivalcev (na primer prinašanje vina žejnemu stražaru), ne puščajte zaveznikov v težavah. Res je, ugled je mogoče kupiti tudi z denarjem lokalnega duhovnika na Dead Islandu (+1 ugled za samo 100 zlata).

ladje

1 Izboljšan Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Okrepljena vojna ladja 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Vojna ladja 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Težka vojna ladja 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Vojna ladja 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Fast Ship of the Line 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Linearna ladja 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Okrepljena fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregate 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Težka vojaška galija 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 War Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Težka flavta 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 piščali 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Oplaščeni Fast Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Trade Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Caravel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Light Caravel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Oplaščena brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 ojačani čepi 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 pine 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Okrepljeni Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Šnjava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Fast Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Fast Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Lubje 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Težka barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barca 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Trade Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 roza 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Izboljšan Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Čoln 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Razred Tip Dvižna zmogljivost (c) maks. Ekipa Min. Ekipa Hitrost Manevriranje Hit točke Totalno orožje Nakupna cena Prodajna cena Kaliber na voljo

Ladje so razdeljene v 7 razredov: od najpreprostejšega neoboroženega čolna (7. razred) do "plavajoče trdnjave" - ​​manowar (1. razred). Na samem začetku so vam na voljo le nezahtevna plovila 6. razreda, a ko bo Nicholasov rang rasel, boste lahko pridobili vedno več trdnih plovil. Pri izbiri ladje Posebna pozornost dajte mu hitrost in manevriranje: okreten čoln s spretno taktiko je povsem sposoben potopiti počasi premikajoče se plovilo, če ima vsaj 2-3 krat večjo ognjeno moč. Nato poglejte število in kaliber pušk. Potem - za največje število posadke: tu je več, tem bolje, čeprav se sprva morda zdi nasprotno, saj mora vsak mornar plačati 50 gold na mesec. Vendar pa boste po vsaj eni bitki za vkrcanje očitno občutili prednost velike ekipe. Nosilnost na ladjah nad 6. razredom praktično ne igra vloge (v skladiščih je običajno vedno dovolj prostora).

Izbira ladje je odvisna od vaše priljubljene taktike pomorskih bitk. Če pa se zanašate na hitrost in manevriranje, potem tipična veriga prehoda z ladje na ladjo izgleda takole: Pink - Sloop - Shnyava - (po možnosti Brig) - Corvette - (po možnosti Fast Battleship) - Vojna ladja. Želeni cilj mnogih igralcev je plavanje na Manowarju, a za dokončanje celotne igre je dovolj, da se omejite na Corvette - najhitrejšo in najbolj vodljivo ladjo s spodobno ognjeno močjo.

Za podrobnejše informacije o vseh ladjah glejte zgornjo tabelo.

DRUGA STRAN

Oborožitev

Obstajajo štiri vrste nabojev: jedra povzročijo največ škode na trupu, knipeli - na jadrih, strela - na posadki; bombe poškodujejo vse in so še posebej dobre pri obstreljevanju utrdb, vendar so bombe najdražje. Cene bomb so povsod približno enake, na francoskem otočju pa nekoliko nižje. Bombe so na El Caimanu še posebej cenjene, zato lahko z njihovo dostavo na ta otok zelo hitro obogatete. Prosimo, upoštevajte, da imajo vsi izstrelki različne domete letenja, ki so odvisni od kalibra. Celotni podatki so predstavljeni v teh tabelah.

otoki

V igri je 20 otokov in skoraj vsi so naseljeni. Na splošno v igri ni "neuporabnih" otokov: tudi če je otok nenaseljen, to pomeni, da bo na njem mogoče pravočasno opraviti kakšno nalogo. Otoki se pojavijo na zemljevidu sveta, ko vam postanejo znani (običajno ko se z nekom pogovarjate ali ko prejmete nalogo). Toda otoke je mogoče odkriti tudi neodvisno, tako da preprosto naključno določite smer na zemljevidu sveta. Hkrati se sploh ni treba "spotikati" na otok: dovolj je plavati ob njem. (CHIT: podimenik Resource\Images\Map\Russian vsebuje odprt zemljevid v obliki grafične datoteke map_open.tga, ki si jo lahko ogledate v skoraj katerem koli grafičnem urejevalniku/pregledovalniku.)

Mesta

Na naseljenih otokih se razprostirajo cela naselja in celo mesta. Vse "življenje" v igri poteka v mestih: tam dobite vse informacije, opravite naloge, najamete ekipo, trgujete in opremite svojo ladjo. Na največjih otokih obstajajo 4 vrste "uporabnih zgradb":

Taverna - samo tukaj lahko dopolnite redčeno ekipo mornarjev (pritisnite F1, izberite "State" in kliknite na gumb "Hire"); najpogosteje lahko v gostilnah najdete uradnike, ki jih zaposlite v svojo ekipo in spoznate druge koristne ljudi.

rezultat - tukaj lahko kupujete/prodajate blago in strelivo.

Ladjedelnica - tukaj lahko prodate svojo ali nagradno ladjo (vendar ne ladij zaveznikov) in kupite sebe nova ladja; lahko tudi popravite svojo ladjo (tudi zavezniške ladje) in zamenjate puške z naprednejšimi.

grad - je rezidenca guvernerja otoka; običajno je guverner tisti, ki vam da zahtevane naloge, ki jih morate opraviti - vendar le, če imate patent njegovega naroda; če nimate patenta, se lahko kvečjemu pogovarjate samo z guvernerjem, vendar ne boste prejeli nobene naloge.

Ne morete vstopiti v mesto, zaščiteno z utrdbo, če je njegovo prebivalstvo do vas sovražno. Največje, kar lahko storite, je bombardiranje utrdbe in vzetje podkupnine od lokalnega prebivalstva; vendar se ne boste mogli z nikomer pogovarjati in tudi nikamor ne boste mogli vstopiti (razen v palačo, kjer boste prejeli podkupnino). Ko zapustite otok, se bo utrdba samodejno obnovila in mesto bo začelo živeti, kot da se ni nič zgodilo. (Torej lahko, če želite, ponovite plenjenje.) Edina izjema je primer, ko je bil poraz utrdbe naloga iskanja. Nato mesto preide pod zastavo vaše države z vsemi posledicami.

zlato!

Trgovanje je najenostavnejši, najlažji in najvarnejši način za obogatenje. Kupujete blago na enem otoku in ga prodajate na drugem - dobite nekakšen "simulator trgovanja". "Trik" je v tem, da ima vsak otok svoj seznam

Trgovski otoki
Otok kakav sladkor Vino platno rum Tobak Kava Rdeče drevo Pšenica Ebenovina bombe
Oranžna - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Mrtvi Otok + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Opomba: "+" pomeni izvoz; "-" pomeni uvoz.

uvozno/izvozno blago. Uvoženo blago je visoko cenjeno, izvoženo blago pa je po ugodnih cenah. Torej naložite izvozne izdelke, jih odnesite na otok, kjer so uvoženi, jih prodajte, naložite nove izvozne izdelke, jih odpeljite na naslednji otok itd. Na ta način lahko bogatite tudi do neskončnosti, ne da bi počeli karkoli drugega. Samo tukaj sta dva "vendar": 1) naredite to v času, ko nimate "gorečih nalog", torej tistih, ki jih je treba opraviti v določenem času; 2) vaše mirno delo lahko prekinejo pirati; če nimate moči ali želje, da bi se borili nazaj, shranite pred vsakim odhodom in znova naložite, če pride do tega neprijetnega dogodka - najverjetneje po ponovnem zagonu ne bo več.

Nesmiselno je kupovati/prodajati blago, ki ni označeno kot uvozno/izvozno – v tem primeru boste najverjetneje končali celo v izgubi ali pa malo pridobili. Za lažjo navigacijo vam v tabeli 5 podajamo seznam uvozov/izvozov za vse otoke (razen nekaj otokov, kjer ni izvoza ali uvoza). Če na primer igrate kot Angleži, potem imate od samega začetka igre dovolj varna pot: Tendales - Highrock - Dead Island. Naložite platno in kavo na Tendales, prodajte platno na Highrock, tam naložite več kave in odpeljite vso kavo na Dead Island. Prihodek 7-9 tisoč zlata v 3 tednih vam je zagotovljen! (zahteva plovilo z izpodrivom približno 1000 centnerjev).

Če pa se imate za pravega pirata, storite, kar je prav za vas: oropajte trgovske ladje! Vendar jih ne utopite, ampak jih vkrcajte. Če potopite ladjo, potem boste malo pridobili v denarju: pobrali boste le bedne drobtinice, ki plavajo na mestu smrti ladje. Če pa ladjo zajamete, bo ves njen tovor postal vaš in jo lahko prodate kot svojo. Poleg tega boste v kapitanovi kabini našli več tisoč zlatih kovancev (običajno 2-5 tisoč). In kar je najpomembnejše, dobili boste ujeto ladjo, ki jo lahko odpeljete do najbližjega pristanišča in prodate. Samo za to je potrebno imeti prvega pomočnika, ki bo začasno prevzel poveljstvo nad ujeto ladjo; poleg tega bi morala biti vaša ekipa dovolj, vsaj najmanj, za obe ladji. Če ni prvega pomočnika in je zajeta ladja razred višja od vaše, potem je smiselno prestopiti na ladjo nekoga drugega, da jo nato prodate in vrnete svojo. Toda načeloma lahko ostaneš poveljnik ladje, ki ji še nisi dosegel čina. Samo v tem primeru dobite kazen -1 za vsako spretnost, pomnoženo z razliko v razredih ladij - tako da se komaj splača (če lahko na primer nadzirate samo ladje 5. razreda in zamenjate korveto 3. razreda, boste dobite -2 za vsako spretnost.)

Tako je zajetje ene trgovske ladje v denarnem smislu približno enako enemu trgovskemu prometu. Vendar, če ste ujeti, dobite tudi izkušnje! Poraz utrdbe in poznejše zavzetje mesta je še bolj donosen, a tudi najtežji posel. Za to dobite najmanj +15.000 zlata in +20.000 izkušenj!

Pomorske bitke

Nadzor ladje

Izvajate lahko manevre in streljate s pogledom tako "iz tretje" kot "iz prve osebe" (prehodi - ključ Q). Manevriranje je seveda bolj priročno, opazovanje celotne slike od zgoraj, vendar je streljanje praviloma boljše "od prve osebe" - ker potem imate možnost ciljati sami. Obstajata dve izjemi: 1) megleno vreme, ko ne vidite ničesar, vendar vaš strelec kljub temu uspe natančno streljati; 2) ste med dvema sovražnima ladjama; nato s pritiskom na "prostor" hkrati streljate z dveh strani, nato pa lahko nenadoma odidete. "Iz prve osebe" lahko uporabite tudi teleskop (ključ ctrl). Če cev usmerite proti ladji, boste pridobili njene najpomembnejše lastnosti (najbolj kul cev vam omogoča popolne informacije, vse do veščin častnikov).

Taktika

Zaradi spretne taktike lahko premagate sovražnika, ki je nekajkrat boljši od vas v smislu ognjene moči. Celoten "trik" tukaj je, da sami streljate na sovražnika, ne da bi v odgovor prejeli drobiž. Tipičen manever je, da greste s svojim bokom na premec sovražne ladje in streljate s celim bokom, saj nobena ladja nima pušk na premcu. Druga možnost je, da greste bočno na krmo, vendar tukaj tvegate, da naletite na majhno klofuto v obliki strela iz krmnih pušk (običajno nepomembno, saj na krmi ne sme biti več kot 6 pušk). krma, in to samo za najbolj kul ladje; in to je običajno krma, tam sta samo 2 topovi). Za izvedbo vseh teh manevrov morate imeti najhitrejšo in najbolj vodljivo ladjo. Če pa plujete na težkem močno oboroženem plovilu razreda 1-2, potem so vsi ti manevri za vas običajno neuporabni: spustite jadra in se samo obrnite na mestu, sledite manevrom sovražnika. Takoj, ko se dovolj približa, udari z vseh strani: redko je, da ladja preživi 2-3 take zalete.

Na splošno se že od samega začetka odločite, kaj boste storili s sovražnikom: ga potopili ali vkrcali. Če se utaplja - vrzi ga s topovskimi kroglami in bombami z velike razdalje, dokler ne gre na dno. Če jo vzamete na krov, vam ni treba narediti lukenj v ladijskem trupu - to na noben način ne bo vplivalo na njeno bojno sposobnost (poleg tega bo prerešetana ladja stala manj, če jo boste nato želeli prodati) . Zato takoj naloži knipel in mu odreži jadra. Takoj, ko imate izjemno prednost v hitrosti in manevrskih sposobnostih, se lahko mirno približate s premca ali krme in ekipo poškropite s sačmami. Potem moraš iti vzporedno (skoraj vzporedno) s sovražnikovo ladjo - drugače se ne boš mogel vkrcati nanjo. Takoj, ko se vaša ladja približa sovražniku na dokaj blizu razdalje (večja kot je spretnost vkrcanja, višja je spretnost vkrcanja), se bo v zgornjem desnem kotu zaslona pojavila ikona s podobo "mačke" za vkrcanje - nato pritisnite F2 na tipkovnici.

Smiselno je iti na vkrcanje, če se želite dokopati do dobrega in/ali veste, da je sovražnikov kapitan zelo šibak v mečevanju (na ta način lahko premagate sovražnika, ki pluje na močnejših ladjah).

Na krovu!

Boj za vkrcanje je simbolično predstavljen z roko v roki spopadom dveh kapitanov, vendar za vsakim od njih stoji celotna njegova ekipa v dobesednem pomenu: število točk zadetkov (torej zdravja) vsakega je enako število njegove ekipe. Poleg tega je moč kapitanovega udarca odvisna tako od njegovega mečevanja kot spet od števila Gavrikov za njegovim hrbtom. Ne pozabite, da je boj taktičen, zato tisti, ki hitreje zamahne s sabljo, ne zmaga. Dejstvo je, da se vsak kapitan utrudi: stopnjo njegove utrujenosti prikazuje zeleni indikator (tik pod modrim indikatorjem zdravja). In večja je utrujenost, šibkejši je udarec. Zato je bolje malo počakati in udariti s polno močjo, kot pa z vnetim udarjanjem po tipkah nagraditi sovražnika s 5% -10% zadetki. Med počitkom opazujte sovražnika, poskušajte uganiti smer njegovega udarca in nastaviti pravi blok. Samo zapomnite si, da tudi uspešen blok zgreši del udarca, zato ne boste mogli ostati brez igre. Ne pozabite na goljufive finte. Za konec še nasvet: obvezno se prijavite pred prvo boarding bitko, saj jo boste skoraj zagotovo izgubili – navsezadnje se je treba tudi s tipkovnico naučiti. Potem bo ta prihranek služil kot dober simulator za izpopolnjevanje vaših veščin mečevanja.

Zavzetje utrdbe

To je najtežji, a tudi najbolj donosen posel. Potrebovali boste ladjo vsaj 1-2 razreda (čeprav lahko uspete uničiti utrdbo na Brigu). Vanj naložite vsaj 1000 bomb (3000 je bolje). Pojdite na merilnik 16 - ima največji doseg. Ko vstopite v pristanišče, zvabite vse ladje stran od utrdbe in se z njimi spopadite (tako da jih utrdba ne more podpirati z ognjem). Zdaj morate zavzeti najugodnejši položaj za obstreljevanje utrdbe. Osredotočite se na indikator na mini zemljevidu in se približajte tako, da bo utrdba na sami meji vašega območja streljanja. Hkrati lahko ugibate tako, da vas lahko zadene samo en top utrdbe, potem pa večinoma ne bi končal. Popolnoma spustite jadra. Spremeni pogled v prvo osebo. Ciljajte čim višje - do položaja, ko kazalec križca začne izginjati. Streljaj, streljaj in streljaj. Ko se pojavi sporočilo o uničenju prvega topa, se MALO približajte in streljajte z drugim topom. In tako naprej ... Ko so vsi topovi uničeni (prikaže se sporočilo o tem), priplavajte bližje (dokler se v zgornjem desnem kotu zaslona ne prikaže ikona s podobo vojaka v čeladi) in kliknite na F2. Po tem morate zmagati v dvoboju z guvernerjem otoka (kot pri vkrcanju). Za njim bo okoli 500 razbojnikov.

Pobegniti

Če ste povlečeni v prisilno bitko in vidite, da nimate možnosti za zmago, potem je povsem mogoče, da poskusite pobegniti. Obrnite ladjo v veter, dvignite polna jadra in odletite! Seveda vam bodo sledili v zasledovanju. Streljajte na sovražnika iz krmnih pušk. Če vidite, da vas zasledovalci še vedno prehitevajo, jim poskusite z noži prebosti jadra in nadaljujte z begom. (Za pospešitev postopka lahko kliknete R.) Ko boste imeli dovolj razdalje, boste imeli dostop do zemljevida sveta in boste lahko pluli kamor koli.

Zavezniki

Ko igra napreduje, se vam lahko pridružijo zavezniki. Zavezniki so zelo zaželeni v zgodnjih fazah igre, ko je moč vaše ladje zelo šibka. Vendar do konca igre že postanejo očitno breme, ki skoraj ne prispevajo k vaši zmagi, ampak delijo vaše izkušnje. Poleg tega morajo biti zavezniki pokroviteljski, da ne bi bili nenamerno potopljeni, zaradi česar lahko pade vaš ugled.

Zavezniki lahko dobijo splošne ukaze:

Sledi mi - zaveznik bo sledil vaši ladji in streljal na vse sovražnike, ki so v območju njegovega poraza. AI se obnaša v "ravni liniji": če spustite jadra in začnete streljati na nekoga, se obrnete na mestu, potem bo kmalu zraven vas zaveznik s spuščenimi jadri, ki stoji točno na liniji ognja.

Napasti - zaveznik bo streljal na ladjo, dokler je popolnoma ne uniči.

Zajemi - ne bo dejansko ujel ladje, ampak bo streljal s strelom, da bi premagal ekipo; tako da lahko nehote potopite ladjo.

umik - ta ukaz je bolje dati na začetnem položaju, kar je pravzaprav enakovredno ukazu »ne zapletaj se v boj«; v prihodnosti je ta ukaz praktično neuporaben, saj opazno poškodovana ladja praviloma preprosto ne sme oditi.

Zavezniške ladje lahko popravite v ladjedelnici, kot bi bile vaše, le da jih ne morete prodati. Vsako blago je mogoče naložiti na zavezniško ladjo, vendar ga od tam ni več mogoče vzeti nazaj.

Če zajamete nagradno ladjo in nanjo prenesete svojega prvega pomočnika, bo taka ladja veljala tudi za zaveznika. Edina razlika je v tem, da je ta ladja vaša last, zato jo lahko prodate ali z nje prenesete katero koli blago.

TRETJA STRAN

Prebivalci arhipelaga

Desmond Ray Beltrop

Beltrop že vrsto let vodi piratsko naselbino Gray Sales. Njegova preteklost je zavita v temo, njegov sloves pa radovedneže odvrača od vprašanj. Hladnokrvni in preračunljivi barabec je okoli sebe zbral celo skupino takih ljudi, ki zdaj podpirajo njegovo oblast. Tisti, ki jim to ni všeč, so običajno izključeni iz sive prodaje.

Samuel Mortons

Guverner glavne britanske kolonije v arhipelagu, visok angleški uradnik, bahav in pohlepen. Svoj položaj uporablja za izsiljevanje podkupnin in žep državnega denarja. Vendar pa boste morali poslovati z njim, če se odločite igrati kot Angleži.

Jacqueline de Bijou

Hči guvernerja Belleflorja, gospoda Francoisa de Bijouja. Lepo in izobraženo dekle, ki je prišlo z očetom iz Francije. Navajena posvetne družbe tam, v Parizu, na otočju Jacqueline, ji je seveda dolgčas. Verjetno bi bila vesela, da bi spoznala mladega in čednega kapitana, ki je vstopil v službo njenega očeta.

Gavrila Dubinina

Edini domačin iz Rusije v igri, nemirni čolnar-buzoter, ki sploh ne priznava pojma discipline. V dolgih letih, ki jih je preživel na morju, je Gavrila odplul iz domovine in si ob tem nabiral izkušnje. Če ga najamete kot čolnara, vam bodo njegove izkušnje pomagale pri krmarjenju ladje, njegova velika fizična moč in sposobnost, da vleče ljudi s seboj, pa vam bo pomagala v boju z roko v roko.

"Zlati" hrošči

Igra je polna hroščev. Nekatere od njih je mogoče uporabiti kot prave goljufije (kode ali trenerji niso potrebni!).

Kako ne plačati svoje ekipe? Napaka: če niste zasidrani, vas na začetku meseca preprosto ne bodo vprašali za plačo (ustrezna ponudba se ne bo pojavila)! Torej zasidrajte številke 29-30 in počakajte nekaj dni.

Kako se izogniti neželenemu srečanju? Včasih ste prisiljeni biti potegnjeni v bitko, ne da bi vam prepustili izbiro. No, kliknite na "Da" in takoj, ko zaslon zbledi (prehod na bojni zaslon), takoj kliknite Pavza(to je gumb na tipkovnici). Zdaj pritisnite Vnesite. Če vam je uspelo pravočasno ustaviti igro, vam bo na voljo zemljevid sveta, od koder lahko vozite kamor koli.

Kako premagati garnizijo utrdbe v boju z roko v roko? Težava je v tem, da je na začetku v vsaki utrdbi vsaj 1000 vojakov, po vašem obstreljevanju pa jih v njej ostane še 500. To je malo, vendar trdnjave ne boste mogli več obstreljevati takoj, ko bo vse orožje v njem je uničeno. Vendar, če shranite v tem trenutku in naložite skozi to shranjevanje, bodo vse puške "oživele", kot da se ni nič zgodilo, vendar število vojakov ne bo obnovljeno! Tukaj je odlična priložnost, da še bolj shujšate delovna sila sovražnik.

OPOMBA: Vse te napake "delujejo" v izvirni različici 1.0.

Prehod za Britance (podroben)

Najprej ne pozabite razdeliti 3 točk spretnosti, ki so vam bile dane na samem začetku (vstop v želeno okno skozi F1).

Hirock. Blizu vrat se pogovorite s stražarjem Billyjem in mu obljubite steklenico vina. Potepajte se po ulicah mesta in poiščite Theodoreja (v zelenem kamisolu). Povedal vam bo, da so v skoraj vsakem mestu tri uporabna mesta: 1) gostilna, kjer lahko najamete ekipo, poslušate trače in dobite pomožne naloge; 2) ladjedelnica, kjer lahko popravite ladjo, kupite novo orožje ali popolnoma novo ladjo; 3) trgovina, kjer lahko napolnite strelivo in kupite različno blago. Poslušajte ga do konca in za to boste prejeli +250 točk izkušenj. Na istem mestu se po ulicah potika stari strelec (z leseno nogo). Če poslušate njegovo razmišljanje o orožju (osnovno izobraževalni program) do konca, boste dobili še +250 izkušenj. Pogovarjajte se tudi na ulici z nepriznanim genijem - inženirjem Albrechtom Zalpferjem. Govoril bo o svojem briljantnem izumu, vendar ne poskušajte izvedeti vsega do konca - sicer vas bo sumil, da ste vohun, in noče več govoriti z vami. Namesto tega mu ponudite službo mizarja na vaši ladji – Albrecht bo privolil v to službo brezplačno, vendar se bo izkrcal na najbližjem angleškem otoku.

V ladjedelnici in v trgovini še nimaš kaj početi. Pojdite v gostilno in se pogovorite z vsemi ljudmi, ki tam sedijo. Stari mornar in stari mečevalec vas bosta naučila nekaj osnov jadranja in mečevanja. Ko oba poslušate do konca, prejmete +250+250=500 točk izkušenj. Od Roberta Gorranda boste izvedeli za obstoj otoka El Caimano, pa tudi, da lahko dobite odličen teleskop od Andriana Montefija, ki živi na njem. Julius Ironcast se bo strinjal, da bo služil kot strelec na vaši ladji za 600 zlata na mesec - najemite ga. Prisluhnite tudi traču samega gostilničarja.

Zdaj pa v palačo. Lokalni guverner Samuel Mortons vam bo podelil Corsairjev patent. Ponovno se pogovorite z guvernerjem in dal vam bo prvo nalogo - odnesti pismo na otok Tendale tamkajšnjemu guvernerju siru Johnu Kenfordu Brishu.

Pojdite do vrat, vendar ne pozabite izročiti steklenice vina ubogemu Billyju, preden se odpravite na morje. Za to dejanje se bo vaš ugled povečal za +1 in prejeli boste dodatnih +250 točk izkušenj. Zdaj se lahko pogovarjate z drugim stražarjem - Frederickom, ki vas bo vprašal za Roma. Vredno se je vrniti v gostilno in kupiti steklenico za samo 1 gold. Ampak, če daš rum Fredericku, prejmeš +250 točk izkušenj.

Tendales. Po odhodu na otok boste prejeli +100 izkušenj in Albrecht bo zapustil vašo ekipo. Vendar ne hitite, da bi se ločili od njega in se pogovorili. Med prijateljskim pogovorom vam bo Albrecht podaril svoje risbe. Pojdi z njim v ladjedelnico. Tam lahko shranite te načrte za 1500 gold (v vsakem primeru načrtov ni mogoče uporabiti na noben način - so prototip bodočega parnika z veslami). Tukaj že lahko kupite bolj prostoren čoln, če ste prej prodali svojo roza. Kupite izboljšan binder - v manevriranju le nekoliko izgubi Pink, vendar lahko prevaža 100 centnerjev tovora več. To bo zelo priročno, saj vas čaka naloga trgovanja.

V taverni lahko načeloma najamete čolnara Andrewa Shueja (400 gold na mesec) in blagajnika Adama Moulina (1000 gold na mesec). Enostavno nimaš dovolj denarja za to. Toda tudi če je dovolj, tega še ne smete storiti, sicer bo vaša zaloga zlata popolnoma usahnila in na koncu meseca ne boste imeli s čim plačati ekipi. Vendar pa se lahko pogovorite z Adamom Moulinom, da pridobite +50 izkušenj (morate vprašati Adama, kaj dejansko zna narediti).

Zdaj - v palačo k guvernerju. Če mu izročite pismo, boste pridobili +500 izkušenj in +2 ugleda. Izvedite naslednjo nalogo guvernerja: odnesite pšenico sestradane kolonije na Mrtvi otok. Pred plovbo obiščite trgovino in kupite kavo za mesto, ki je ostalo v skladišču (izšlo bo 114 centnerjev), ki je na Dead Islandu zelo cenjena.

Mrtvi Otok. Nekdanji draguljar Eugene Haxter (v zelenem kamizolu) tava po ulicah – pogovorite se z njim in mu dovolite, da natančno pregleda vaš medaljon. Eugene bo razkril skrivnost tančice nad zgodovino vašega očeta - izvedeli boste veliko koristnih stvari za nadaljnji prehod. No, poleg tega pridobite +500 točk izkušenj. (Približno v tem času se bo vaš rang dvignil na 11. mesto, zato ne pozabite prerazporediti 3 novih točk spretnosti.) Zdaj pa naravnost v gostilno do gostilničarja. Za dostavljeno pšenico se vam bo hotel gostilničar zahvaliti. Bolje je, da nagrado skromno zavrnete, saj vam bo gostilničar lahko dal le 250 centnerjev perila, ki ga bo še treba prodati, in kar je najpomembneje, vaš ugled bo padel za 4 enote, kar je zelo opazno (zlasti saj ugleda ne moreš kupiti za noben denar!) . Pogovorite se tudi s strelcem Davidom Murrayjem v gostilni in ga povprašajte o njegovi službi na Savageu - za to boste prejeli kar +1000 točk izkušenj (najeti Davida namesto starega Juliusa se še ne splača). V taverni se lahko pogovorite tudi s trgovcem, ki vam bo ponudil nalogo: pospremite ga najprej do Highrocka in nato do Itkala (za 800+800=1600 zlata). Ne lotevajte se te naloge, ker je pred vami še donosnejša in primernejša naloga. Prejeli ga boste v trgovini: trgovec Nigel Forster vas bo prosil, da v Tendales odnesete 400 centnerjev platna in od tam prinesete tovor kakava, za kar vam bo dal 2000 gold. To je točno tisto, kar potrebujete, še posebej, ker se morate vrniti v Tendales, da poberete obljubljeno pristojbino za dostavo pšenice. (Ne pozabite mu prodati vse kave, za kar boste dobili približno 1125 gold!)

Pred plovbo se lahko pogovorite z duhovnikom (stoji na koncu ulice za gostilno) in za skromno ceno 100 gold vas bo odvezal grehov, kar bo dvignilo vaš ugled za +1.

Tendales-2. Pojdite v trgovino in oddajte tovor platna, za kar boste prejeli +1 ugled. Samodejno boste naloženi s 150 enotami kave. Še vedno boste imeli prostor v prtljažniku, zato si zagotovite zalogo njegove kave, ki je na Dead Islandu tako malo. Obvesti guvernerja o opravljeni nalogi. Želel vas bo nagraditi še bolj, kot je obljubil. Skromno zavrnite, sicer boste izgubili nekaj točk ugleda: vseeno vas bo velikodušno nagradil z 2000 zlatami. Poleg tega boste prejeli +3 ugled in +1000 točk izkušenj. Prosite guvernerja za naslednjo nalogo in pritožil se bo, da trgovske karavane med njegovim otokom in Highrockom pogosto oropajo kakšni gusarji. Ugotoviti morate, kdo je, in ustaviti njegove dejavnosti. Vstopite v gostilno in se pogovorite z gostilničarjem. Povedal vam bo, da je en trgovec (Margus) čudežno ušel piratskemu ujetništvu, zdaj pa je v nezavestnem stanju in ni jasno, kako z njim ravnati - drugače bi lahko veliko povedal o tem piratu. Najemite čolnara v taverni (zdaj imate denar za to) in odplujte do Mrtvega otoka.

Mrtvi otok-2. Za dostavljeni kakav boste prejeli 2000 zlata ter +500 točk izkušenj in +2 ugleda. Prodajte ves svoj tovor kave v trgovini za približno 1000 gold. Tam kupite vse perilo in sladkor, lahko jih donosno prodate na Highrocku. Sopotnika na Highrock najdemo v isti gostilni - trgovec Jacob Ashton vas bo prosil, da ga spremljate tja za 800 gold (plus dodatnih 800 za nadaljnje potovanje v Itkal). Pred plovbo se lahko oglasite tudi pri duhovniku, da dobite +1 ugled za 100 zlata.

Hirock-2. Najprej pojdite v trgovino in prodajte vse platno in sladkor. Pogovorite se tudi s prodajalcem in povedal vam bo, da se je v mesto vrnil čudežni zdravnik alkimist Alyumnus, ki lahko vsakogar postavi na noge. Alumnusa je zelo preprosto prepoznati: nosi rdečo brado. Pojdite ven in poiščite alkimista. Ko boste vljudno poslušali njegove naučene neumnosti, boste dobili pravi napoj. V taverni boste našli svojega sopotnika Jacoba, ki vam bo dal obljubljeno nagrado (800 gold) in vas prosil, da ga spremljate naprej do otoka Itkal. Lahko zavrnete, vendar boste izgubili 3 točke ugleda. Bolje je plavati do otoka, še posebej, ker je nekaj preveč založeno.

Itkal. Ob vstopu na otok prejmete +1000 točk izkušenj. Obrnite se na Jacoba in plačal vam bo obljubljenih 800 gold. Vaš ugled se bo povečal za +3. Pojdite v trgovino in se založite s perilom in sladkorjem za prodajo na Highrocku.

Hirock-3. V trgovini prodajte ves sladkor in perilo. Pojdite do guvernerja in vzemite nalogo od njega: pospremite ladjo do Tendalesa.

Tendales-3. Ko zapustite ladjo, boste prejeli +500 izkušenj in +2 ugleda. Pojdi do gostilničarja in mu daj napoj za ubogega kolega Marcusa. Tam, v gostilni, boste našli kapitana ladje, ki ste jo spremljali - to je Lemuel Hamm. Kapitan vam bo dal obljubljenih 2000 zlatnikov in vam povedal, da je na svoji ladji prevažal čuden »dragocen tovor« - 50 razbojnikov. Pojdi do guvernerja in mu povej o tem čudnem dogodku. Za to boste prejeli +250 izkušenj. Guverner pa vas bo obvestil, da bo kraljevi revizor kmalu prispel v kolonijo. Pridobite si kavo in odplujte na Dead Island. V pristanišču vas bo čakala gusarska ladja, a z njo bodo hitro opravili topovi utrdbe. (To je v najboljšem primeru; v najslabšem primeru se boste morali boriti gusarska ladja ena na ena na odprtem morju). Našli boste obvestilo prekaljenega pirata Beltropa in prejeli +500 točk izkušenj ter +3 ugled. Po tem bi vaše izkušnje morale zadostovati za 10. mesto.

Mrtvi Otok. Prodaj vso kavo in se vrni v Tendales. (Pravzaprav je namen tega potovanja počakati, da si Marcus "ozdravi".)

Tendales-4. V gostilni boste našli ozdravljenega Marcusa. Povedal bo, da je zlonamernemu piratu ime Ropleyk in da pogosto dopolnjuje zaloge na španskem otoku El Caimano. Pirat pluje na korveti - to je zelo močna ladja 3. razreda; zato morate zdaj plovilo čim bolje kupiti. Največ, kar lahko pridobite kot kapitan 10. ranga, je shnyava 5. razreda. Kupi. Če nimate dovolj denarja, naredite nekaj trgovskih potovanj po poti Tendales - Highrock - Dead Island. Naložite kavo, perilo in sladkor v Tendales. Na Highrocku prodajte perilo in sladkor ter kupite več kave. Potem prodaj vso kavo na Dead Islandu. Za en tak let lahko zaslužite 7-9 tisoč zlata. (Na splošno naredite nekaj rezervnih potovanj, da kasneje ne boste imeli težav z izplačilom plač.) Ko ste pripravljeni na plovbo do El Caimana, se založite z največ bombami, ki so na El Caimanu zelo cenjene. .

El Caimano. To je španski otok in s Španijo imate, milo rečeno, napete odnose. Zato ne bodite presenečeni, da bodo španske ladje začele streljati na vas v pristanišču. Ignorirajte to in hitro pristanite v mestu (to je mogoče storiti, saj na El Caimanu ni trdnjave). Ko ste v trgovini, prodajte približno polovico svoje količine bomb - "lep dodatek k vaši pokojnini." V taverni se pogovorite s piratom (Filipe Vilen), ki je žejen avanture. Dajte mu 150 zlata za popravilo ladje in pridružil se vam bo kot zaveznik. Na ulici se lahko pogovarjate z dvema likoma, da dobite še dve dodatni nalogi. Andriano Montefi se bo strinjal, da vam izdela super-duper podočnik, če mu dobavite najkakovostnejše optično steklo. Kozarec dobite pri Lorenzu Avidu z otoka Granda Avilia (samo ta otok je španski in ga varuje utrdba, tako da je pot do tja za vas še “naročena”). "Pošteni pirat" Ronald the Lawman vas bo prosil, da črno piko izročite Fredericku the Mole na otoku Gray Sales. Za to bo obljubil 2000 gold.

Bitka z Ropflakeom. Ropflake vas bo čakal v pristanišču El Caimano. Takoj "nastavite" svojega zaveznika nanj - to je tako moteče. Ne skrbite za nadaljnjo usodo svojega partnerja - lahko celo umre, to na vas nikakor ne bo vplivalo. Kot že rečeno, Ropflake pluje na korveti, zato je potopitev s silami dveh šibkih ladij (5. in 6. razreda) skoraj nemogoča (oz. zelo težka). Vendar ga je enostavno premagati v boju z roko v roko, saj ima Ropflake indikator "mečevanja" nič. Taktika je torej preprosta: pojdi do korvete in se vkrcaj nanjo, najprej jo poskušaj zadeti s sačmami. (Ropflake se lahko celo sam vkrca in s tem izkoristi številčno premoč svoje ekipe.) Po zmagi lahko celo prestopite na korveto, da jo pozneje prodate (in stane približno 38.000) in vrnete svojo shnyavo. Ne pozabite ponovno naložiti vsega blaga s svoje ladje. Zdaj pa k guvernerju Brinu, da bi mu poročal o svoji briljantni zmagi.

Tendales-5. Vstopite v palačo in razglasite zmago. Guverner vam bo dal 5000 zlata. Pojdite v ladjedelnico, prodajte korveto in kupite shnyava (ne pozabite zamenjati puške s 16-kalibrom). Čas je za obisk guvernerja Mortonsa. Zaplavajte do Highrocka.

Hirock-4. Mortons vam bo naročil, da pregledate vode otoka Itkal, nedaleč od katerega so videli španske ladje. No, ukaz je ukaz. Tam plavamo.

Itkal-2. V pristanišču Itkal boste našli eno špansko ladjo razreda 5-6, ki jo lahko brez težav potopite. Ko boste pristali na otoku, boste z obžalovanjem izvedeli, da so mesto pred dvema dnevoma oplenili Španci (in vedno bo tako, ne glede na to, kako zelo se boste trudili čim prej pripluti do Itkala). Lastnik trgovine vam bo povedal o tem in prejeli boste 1000 izkušenj. Ničesar ni, vrnemo se na Highrock.

Hirock-5. Mortonom lahko lažete s prikazovanjem zmage angleške flote, a resnica se bo razkrila naslednjič, ko boste obiskali palačo, in takrat boste izgubili angleški patent (in takrat boste morali igrati za drugo državo ali zaslužiti naklonjenost Britancem z neverjetnimi napori). Morali bomo povedati resnico. Mortons vam bo očital počasnost in nesposobnost. Če mu ugovarjate, vam bo spet odvzel patent. Torej morate prevzeti vso krivdo. Mortons vas bo poslal skozi vrata in rekel, da vam bo naslednjič dal novo nalogo. Ampak ni važno - glavno, da je angleški patent ostal pri nas, za pravilen odgovor pa dobiš +1000 izkušenj. Ko greste na ulice Highrocka, poglejte v vse kotičke in poiščite Neznanca (očitno piratski videz). Povedal vam bo, da je prišel od Olafa Ulssona, da bi vam povedal, da vas čaka na piratskem otoku Shark Island. Ničesar ni treba storiti - morate obiskati gusarje.

Otok morskega psa. Najprej si oglejte taverno. Tam boste našli vodjo piratske bratovščine Olafa Ulssona. Ko mu boste povedali o napadu Edwina Cuttlefisha in o najdenem nenavadnem zapisku, boste prejeli nasvet za pogovor bivši prvi Beltropov pomočnik, ki mu je ime Peter Ordo. Vendar Olaf ne ve, kje je Peter. V redu, ugotovimo sami. Toda ne hitite, da bi zaostali za Olafom. Ponovno se pogovorite z njim in ga vprašajte o očetu. Olaf bo odgovoril, da je res služil z njim, vendar ne ve ničesar o zadnjih letih življenja Malcolma Sharpa. Vendar bo poročal, da sta zdaj dva člana njegove ekipe še vedno živa: Enonogi Berquist z otoka Grey Sayles in nekdanja kuharica Mavriko Kamentata, ki vzdržuje taverno na španskem otoku Costa Sinistra.

V isti gostilni se lahko pogovarjate z "zlobnim in groznim" piratom Jaceom Callowom. Povedal bo o svoji nesreči: zaželel si je zlatega idola, ga vzel Indijancu in nesrečnemu domačinu odsekal glavo. Vendar pa je Indijancu pred smrtjo uspelo "pripeti" zle duhove na idola, tako da bodo od zdaj naprej lastnika idola preganjali nekateri neuspehi, kar se Jamesu nenehno dogaja. Hkrati pa idola ni mogoče niti prodati niti preprosto zavreči. Lahko se da samo nekomu. Ti in James imata odličen načrt: zakaj idola ne daš Beltropu? Za to vam James obljublja, da se vam bo pridružil. Po odhodu iz gostilne primerno prečesajte okolico. Zelo verjetno je, da boste tukaj naleteli na Pabla Loca (če ne, ga poiščite na Sivi prodaji ali naprej na El Caimanu - vendar za zdaj počakajte z El Caimanom). Po pogovoru z njim mu povejte, da iščete redko zelišče za alkimista. Pablo se bo strinjal, da vam bo pomagal, le potožil je, da potrebuje čoln. Poleg tega "trgovina" ni dobra - Pablo potrebuje posebno drevo, iz katerega bo sam naredil "čist" (od zlih duhov) čoln. To drevo raste samo na Dead Islandu. Zabeležimo si to sami, a za zdaj pojdimo k sivi prodaji.

Grey Sayles. Enonogega Berquista boste srečali kar na ulici (ni ga težko prepoznati, kajne? Namig: je o-d-n-o-nog). Burquist bo poročal, da je Malcolm Sharp malo pred svojim izginotjem izvedel zelo drzen in zelo velik rop španske kolonije. Kam je potem odšel - nihče ne ve (v vsakem primeru Berquist ne ve). Ko vstopite v trgovino in se pogovorite z njenim lastnikom, boste izvedeli, da je Ordo odplul k enemu od angleških guvernerjev in da se njegova ladja imenuje "Destiny". Vstopite v gostilno. Tam lahko najamete nekoga. Kanonir Dreyfus Wick bo za svoje storitve zahteval 2000 zlata na mesec - in vreden je, saj daje +3 za zadetek, +3 za ponovno polnjenje in +3 za koordinacijo. Tesar Jacques Dullars se bo pridružil za samo 200 zlata (daje +2 za popravilo). Priporočamo, da vzamete oboje. Izberete lahko tudi zaveznika zase - William Kabestan nadzoruje karavlo in to vam bo v pomoč pri naslednjih bitkah. Tam boste srečali Fredericka Mola. Daj mu črno piko. Sedaj usmerite svoje noge v "palačo" Beltrop. Ko se pogovarjate z njim, bodite previdni in previdni pri odgovorih. Prvič vam ne bo uspelo - prišlo bo le do verbalnega spopada. Od drugega vnosa boste že lahko govorili o idolu. Ko ga ponudite kot darilo, motivirajte svoje dejanje s spoznanjem, kdo je pravi lastnik otoka. Ne pozabite zahtevati nagrade v zameno, sicer bo Beltrop posumil na past. Beltrop vam bo ponudil, da vzamete hitro galejo, ki so jo zajeli španski trgovci - plovilo, ki ni bolno, svetujemo vam, da ga vzamete, ker je malo verjetno, da bi ga imeli najboljša ladja. Lahko pa zavrnete - Beltrop ne bo užaljen. Poleg tega boste prejeli +2000 izkušenj od raztrganega idola.

Otok morskega psa 2. Pojdite v gostilno in obvestite Jamesa Callowa, da je bila vaša ideja uspešna: idol je bil varno spojen z Beltropom. Vendar bo James rekel, da vas je prevaral in se ne bo pridružil. Vendar bo kot "odškodnino" dal 2500 gold - no, to bo dovolj. Preden iščemo Ordo, opravimo nekaj dodatnih nalog, da pridobimo izkušnje in prestopimo na trdnejše plovilo.

El Caimano. Poiščite Ronalda zakona (tava po ulicah). Povejte mu, da je njegova naloga opravljena: Krt ga čaka v bližini peščeni otok Chaktcha. Ronald bo dal obljubljeno nagrado 2000 gold. Ponudite svojo pomoč Ronaldu, ne pozabite, da Krtek ne bo sam. Za to boste prejeli +5 ugleda in odlično priložnost za boj. Torej odplujte do otoka Chaktcha.

Bitka s Krtom. Vaše sile bodo približno enake: tako na vaši kot na strani piratov bodo 3 ladje približno enakih razredov. Krtek sam plava na plovilu 4. razreda. Tukaj sta dve možnosti: hitro uniči Krtka in pobegni. Vendar je bolje uničiti celotno piratsko floto: niste strahopetna podgana in ne bo škodilo pridobivanju izkušenj. Kako se boriti - veste sami. Dali bomo le en nasvet: ne smilite se Ronaldove ladje; tudi če bo preživel, vas bo Ronald po bitki še vedno zapustil.

Zdaj je čas, da se spomnimo naloge Pabla Loca.

Mrtvi otok-3. Ko vstopite v trgovino, boste kupili želeno drevo za 1500 zlata; nato ga bo treba dostaviti Pablu Locu. Toda odložimo to. Skoraj zagotovo bo do tega trenutka vaše zlate rezerve opazno zmanjkalo in popraviti morate tako svojo ladjo kot ladjo zaveznika. Zato se malo igrajte "simulator trgovanja" na poti Dead Island - Highrock - Tendales.

Vrnemo se k glavni zgodbi. Zdaj moramo Petra Orda poiskati pri enem od dveh angleških guvernerjev. Takoj povejmo, da nam Mortoni nikakor ne bodo pomagali, zato obiščimo Brina.

Tendales-6. Guverner Breen bo rekel, da je bil Peter Ordo res na otoku, a je nato odšel v Tel Kerrat, "dokler se zmešnjava ne konča", kot pravi. Sledili bomo tja.

Tel Kerrat. Otok pripada Francozom, vendar ni zaščiten z utrdbo, tako da lahko varno vstopite v mesto. Le malo ljudi se mota po mestnih ulicah in Peter ni med njimi. V mestu je samo eno "uporabno mesto" - trgovina, zato se odpravimo tja. Lastnik trgovine bo povedal, da Ordo res obiskuje otok, in mu dal znake: Peter nosi rumeno ruto na glavi. Zdaj, ko greš ven, boš srečal Orda. Peter bo povedal, da bo Beltrop napadel Tendalesa, pri tem pa mu pomaga eden od visokih angleških činovnikov. Peter namerava preživeti težave na Tel Kerratu, vendar ga skrbi usoda njegovega dekleta Alicie Gardener, ki je ostala na Sivi prodaji. Obljubiš, da boš pomagal Aliciji pobegniti z otoka, Peter pa ti v zameno obljubi, da se ti bo pridružil. Ni slab dogovor. Na ulici se lahko tudi pogovarjate z Galienom Brassierjem in od njega kupite veličastno bodalo za samo 300 gold (mogoče bo šlo).

Siva prodaja-2. Alicio Gardener zlahka najdete na ulicah piratske vasi. Takoj vam bo zaupala in privolila v tek s tabo – ni težav. Težave se bodo začele, ko boste pobegnili z otoka: v pristanišču vas čaka piratska fregata (ladja 3. razreda), katere kapitan ima ukaz, naj vas uniči. S podporo Friderikove karavele te fregate ni tako težko potopiti. Lahko pa mu pobegnete – a potem vas bo zasledoval vsakič, ko se boste pojavili v pristanišču Gray Sayles. Odplujte do otoka morskih psov, da dokončate nalogo, ki jo je dal Pablo Loco.

Otok morskega psa 3. S Pablom lahko preprosto zamenjate »sveto drevo« za plevel, ki ga potrebujete, poleg tega pa pridobite +500 izkušenj. Da zaključimo celotno stvar z nalogo, odplujemo do Highrocka.

Hirock-6. Dajte travo Alumnusu (+1000 izkušenj, +2 ugleda). V znak hvaležnosti bo naročil enemu od svojih študentov, da se pridruži vaši ekipi kot kirurg. Ime mu je Dick Oakenwood in čaka vas v gostilni. No, ni slab konec iskanja, glede na to, da Dick sploh ne potrebuje plače, kar daje +2 obrambi. Vrnemo se k glavni zgodbi - dekle moramo dostaviti v Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo pošteno izpolni pogoje pogodbe in se vam pridruži s svojo ladjo (ima jadrnico, ki je precej robustna). Izvedeli boste tudi, da je Alicia iz Beltropove kabine ukradla škatlo dokumentov, med katerimi je bilo eno zelo radovedno pismo. V njem nekdo obvesti Beltropa, da je vse pripravljeno za napad na Gendales. Zbirno mesto piratske flote je otok Chaktcha. Namesto podpisa - angleški uradni pečat. Torej je prevarant Mortons tisti, ki je napisal to pismo (Stirlitz je uganil :))! V strahu za svoje znano mesto se je odločil, da se znebi mladega in poštenega guvernerja Brina. Prav v ta namen so iz Anglije naročili dve dotrajani fregati, ki bi bili proti Beltropovi eskadri popolnoma nemočni; na samem otoku bi moralo istih petdeset razbojnikov iz Bristola podpirati upor. Torej, Brina je treba opozoriti.

Tendales-7. A opozorilo na nevarnost je le polovica uspeha. Po Brinovih besedah ​​nima dovolj pooblastil za aretacijo Mortonov, a na srečo je ravno zdaj na otočje prispel kraljevi revizor, admiral Alexander Gritstone. Brin napiše sporočilo revizorju, ki ga mora dostaviti Highrocku, kjer je zdaj.

Hirock-7. Alexander Gritstone boste našli v guvernerjevi rezidenci. Na srečo Mortons ni v palači, tako da lahko prosto daste pismo neposredno v roke Gritstoneu. Revizor tako hudim obtožbam sprva ne bo verjel, a najdeno pismo Mortonsa Beltropu bo služilo kot neizpodbiten dokaz. Gritstone bo ukazal aretacijo Mortonov, vi pa boste morali premagati piratsko floto blizu otoka Chaktcha. Boj ni tako težak, a ni šala, zato temeljito "zakrpajte vse luknje". Ne pozabite popraviti tudi zavezniških ladij. Možno je, da so vaše izkušnje že dovolj za prenos na korveto - potem je na splošno vse v redu (veste, kje dobiti denar).

Bitka z Beltropovo floto. Na strani piratov bodo štiri ladje: korveta (3. razred), dve ladji 4. razreda (brig in karavela) in malenkost - plovilo 6. razreda. Poskusite "razdeliti" floto in obravnavati ladje eno za drugo. Poleg običajne "pristojbine" za uničenje ladij boste prejeli dodatnih +8000 izkušenj in +3 ugleda za uničenje celotne armade. Vrnite se v Gritstone in poročajte o sijajni zmagi.

Hirock-8. Gritstone vam bo dal 4000 zlata za zmago in "nagradil" naslednjo nalogo: izvesti preventivni napad in zavzeti španski otok Costa Sinistra, preden bo tam zgrajena nova velika ladjedelnica.

Costa Sinistra. Zavzetje utrdbe ni lahka naloga. Pred odhodom ponovno preberite razdelek »Zavzemanje trdnjave« in ne pozabite naložiti največ jeder. (Ko obstreljujete utrdbo, je bolje ukazati svojim zaveznikom, naj se ne vmešavajo v to zadevo, sicer bodo hitro potopljeni.) Ko vstopite v mesto, boste povsod videli kupe trupel in ne boste mogli nikamor. Na srečo boste srečali enega preživelega meščana. Ko se pogovarjate z njim, ne zahtevajte podkupnine (10.000 zlata), temveč razglasite otok za angleško kolonijo (sicer bo otok ostal španski in vaša naloga ne bo opravljena). Za to boste prejeli +5000 izkušenj in +5 ugleda.

Hirock-9. Gritstone vas bo nagradil s 5000 zlatniki in vam dal še eno nalogo: ugotoviti, kje bodo Francozi namestili nove ogromne topove, pripeljane iz Marseilla, in jih zajeli. Ko vstopite v taverno, boste od njenega lastnika izvedeli, da je ubogi Alumnus postal žrtev lastnih poskusov: v iskanju eliksirja nesmrtnosti je nekaj indijskih zelišč zmešal s prečiščenim zlatom; od takega "eliksirja" je umrl.

Ste pozabili, da na Costa Sinistra živi nekdanji kuhar z ladje vašega očeta? Tako plujemo tja, na poti pa si bomo ogledali Mrtvi otok.

Dead Island-4. V taverni boste naleteli na mornarja po imenu Lawrence Norton. Povedal vam bo, da je blizu otoka Omori srečal tri francoske ladje, iz katerih se je le po čudežu rešil. Toda nekaj udarcev je vseeno zajelo ladjo, eno jedro pa se je celo zagozdilo med pregradami. Norton še nikoli ni videl takšnega jedra: je pošastne velikosti in tehta približno 48 funtov. Hehe, izgleda, da smo na pravi poti: Francozi bodo na otoku Omori postavili svoje nove topove superživil!

Costa Sinistra-2. Gostilničar je nekdanji kuhar z ladje vašega očeta. Vendar pa ne bo imel posla z vami, razen če plujete pod piratsko zastavo. Torej tisti, ki se želijo spremeniti zgodba in poiščite neizmerne zaklade Malcolma Sharpa, naj odplujejo do Rockshoresa in se pridružijo piratski bratovščini. Ostali bodo morali na tem "odlomiti".

Omori. Standardna bitka s standardno utrdbo in standardno floto v pristanišču (to je pri nas že nekaj običajnega, kajne?). Po bitki se morate pogovoriti s "spoštovanim državljanom" in mu sporočiti, da Omori zdaj pripada Angliji (ne iščite zlata - potem boste morali znova zavzeti utrdbo, ki bo takoj ponovno pridobila francosko državljanstvo, takoj ko plujete z obale). Za to boste prejeli +5000 izkušenj in +5 ugleda. Vrnemo se na Highrock, da bi razglasili našo briljantno zmago.

Hirock-10. Končni dotik je zadnja naloga. Zdaj vam bo Gritstone naročil, da zavzamete glavno bazo španske flote - otok Isla Ballena. Po vrnitvi boste prejeli plemiški naziv in imenovani za podkralja angleških kolonij. Kaj še potrebujete za brezskrbno starost? Ampak nihče te v to ne sili. Če še niste utrujeni od avanture, se ne morete vrniti v Highrock, ampak spremenite svoje državljanstvo in pojdite skozi naslednjo verigo nalog.

Za ostale stranke ne bomo podali tako podrobnega odlomka. Omejili se bomo na kratek vodnik.

ČETRTA STRAN

Prehod za Francoze

glavna linija

Prvi korak je pridobitev francoskega patenta. Zato odplujte v Belfort k guvernerju francoskih kolonij - Monsieurju Francoisu de Bijou. Od njega boste prejeli prvo nalogo: srečati se na otoku Grey Sayles s francoskim agentom Augustom Bromontom. (Auguste tava po ulicah piratskega mesta, zato ga je zelo enostavno najti.) Auguste vam bo podal poročilo za guvernerja, zato se vrnite v Belfort.

Iz poročila de Bijou izve, da je njegov stari prijatelj, trgovec Thierry La Mole, padel v kremplje piratom, ki za njegovo glavo zahtevajo veliko odkupnino. Guverner nima toliko denarja, zato dobite novo nalogo: odpluti na otok Isle de Orange do vodje trgovskega ceha Orellana Dupreja, da si od njega izposodite zahtevani znesek. Trgovec vam bo dal denar proti IOU, ki ga morate odnesti nazaj guvernerju.

Zdaj nam guverner naroči, da obiščemo Beltropa - vodjo piratov - in ga obvestimo o kraju in času prenosa odkupnine. Torej gremo spet v Grey Sayles. Toda Beltrop narekuje svoje pogoje: zahteva, da ladja z zlatom prispe v Sivo prodajo natanko v enem tednu. Vrni se v Belfort in o tem poročaj guvernerju. Guverner seveda ne bo hotel piratom dati vsega zlata in vam bo naročil, da ta posel dokončate sami, brez denarja ali podpore. No, odjadrajmo v Sivo prodajo, mogoče se tam kaj domislimo.

Poiščite kapitana Damiena Rothneyja na ulici piratskega mesta in se pogovorite z njim. Damien se je pred kratkim preselil v službo Francozov, le smola: Beltrop je izvedel za to in ujel ladjo ter ujel tudi večino posadke. (Damien sam je čudežno pobegnil.) Damien vam bo ponudil tak dogovor: vi zajamete njegovo ladjo - zapor Odiseja, sam Damien pa bo osvobodil svoje tovariše iz zapora in osvobodil tudi ubogega kolega trgovca la Mola.

Brig "Odysseus" je zasidran v zalivu Gray Sayles. Prepričajte se, da ga vzamete na krov - sicer ne boste dobili glave kapitana Odiseje, ki jo morate nato izročiti Damienu kot dokaz, da ste izpolnili svoj del dogovora. Nato se pogovorite z La Molom in se vrnite v Belfort. Na Belfortu se morate znova pogovoriti s trgovcem, da prejmete nagrado za njegovo rešitev. Tudi guverner se vam bo zahvalil, vendar vam ne bo dal nobenih nadaljnjih nalog. No, poiščimo jih sami. Odplujemo do otoka Isle de Orange - mogoče se tam kaj novega naučimo.

Po vstopu v gostilno se pogovorite s Fokere Arainom. Pripravlja ugrabitev Jacqueline de Bijou (to je hči francoskega guvernerja) in vam bo ponudil sodelovanje v tem primeru. Seveda zavrnete to podlo ponudbo. V isti taverni boste srečali nekdanjega kapitana francoske flote Milona Unservilla. Po pogovoru z njim boste ugotovili, da mu je Fokere že ponudil isto stvar, zdaj pa Milon razmišlja ... Nič drugega nam ne preostane, kot da odplujemo v Belfort, da opozorimo guvernerja.

Francois de Bijou ne bo hotel verjeti v zaroto in se vam bo preprosto smejal. Ničesar ni za narediti - zapustimo palačo. Ko vstopite v gostilno, boste od lastnika izvedeli, da je bila guvernerjeva hči ugrabljena. Čas je, da se vrnete k Françoisu de Bijouju in mu ponudite svoje storitve.

Začnimo naše iskanje z že poznano taverno na Isle de Orange. Ker smo tam srečali Milona in mu zagrozili z obtožbami o sodelovanju pri ugrabitvi hčerke francoskega guvernerja, lahko iz njega izvlečemo nekaj informacij in ga hkrati prepričamo, da se nam pridruži pri iskanju Jacqueline. Izkazalo se je, da v Sčasoma Fokere je najel pirata po imenu Michiel Hattenschrag, da ugrabi guvernerjevo hčer. Po ugrabitvi je Fokere sam nekje izginil, Michela pa je mogoče najti na gusarskem otočju.

Odplujemo do Grey Sayles in v taverni najdemo Michela. (Če je vaš rang pod sedmim mestom, se vam bo Michel preprosto smejal in noče reči ničesar.) Michel bo poročal, da je barka Fokere, imenovana "Nemesis", zasidrana ob nenaseljenem otoku Othernotl in je pripravljena takoj vzleteti in se prikradti stran, komaj opazil "tujca" na obzorju. Zato prepričamo Mikhela, da za nekaj časa zamenjata ladji.

Barque "Nemesis" se mora vkrcati (sicer ne bo možnosti najti Jacqueline). V kapitanovi kabini boste našli prstan, iz ladijskega dnevnika pa boste izvedeli, da je treba ta prstan izročiti nekemu Brantomu Tabariju, kapitanu karavle, na krovu katere Jacqueline čami. Iskanje Tabarija je zelo preprosto - čas preživlja v gostilni na otoku Orange. Po prejemu prstana bo Jacqueline osebno dostavil v Belfort.

Na Belfortu nas čaka še ena, zelo težka naloga. Ta otok bomo morali braniti pred špansko invazijo. Nered bo spodoben, a tudi nagrada. Po tem bo guverner rekel, da za vas še nima nobenih nalog.

No, pojdimo na pustolovščino. Na ulicah Belforta vas bo srečal neznanec in vam izročil sporočilo, v katerem nekdo prepričljivo prosi, da pogleda v gostilno. No, pojdimo tja. Ba! Tam nas čaka Jacqueline de Bijou in nam izpove svojo ljubezen (torej Nicholas Sharpe). Greh je ne povrniti. Vendar obstajajo trije načini za to. Prva in najbolj vulgarna (ponudba, da takoj preživite noč skupaj v sobi v drugem nadstropju gostilne) bo povzročila le prelom in sovražnost Francije. Drugi način je, da počakaš, da postaneš dovolj bogat in slaven, da sam guvernerja zaprosi za Jacquelinino roko. Čakati boste morali precej dolgo (skoraj do konca igre), v doto pa boste prejeli le 8000 zlata (ni tako veliko po standardih konca igre). Obstaja pa še tretja pot - skrivna poroka, ki vam takoj prinese +10.000 izkušenj!

Torej izberemo tretjo metodo. Toda za skrivno poroko je potreben duhovnik, ki ga je mogoče najti samo na Omoriju (mimogrede, ko ste odpluli v Omori, lahko na poti opravite dodatno nalogo - glejte spodaj). Tam ni težko najti priorja Modesta, ki bo pristal na izvedbo skrivnega obreda samo za znesek 3000 gold. Kraj poroke je Belfort. Tako odplavamo tja in se odpravimo naravnost proti palači. Tam namesto guvernerja srečamo Jacqueline in duhovnika – kar je bilo obvezno. Pojdite ven in se znova vrnite v bivališče.

Tokrat boste srečali samega gospoda de Bijouja, ki bo dal novo nalogo: blizu nenaseljenega otoka Aliando potopiti dve ladji - špansko in angleško, na katerih nameravajo diplomati obeh sil skleniti zavezništvo. Ko potopimo obe ladji, se vrnemo v Belfort in izvemo, da smo dobili naziv baron in čin admirala francoske kraljeve flote. Naprej - dve nalogi, ki ustrezata baronskemu nazivu: zavzeti špansko kolonijo Costa Sinistra, nato - angleško utrdbo Hairok. (V času trajanja zadnje operacije boste prejeli podporno ladjo bitke in če je vaš rang višji od četrtega, lahko celo dodelite to ladjo.)

Potem - majhen oddih: samo, da izročim ultimat Olafu Ohlssonu. Naslednji ukaz je zavzetje španske kolonije Isla Ballena. Nato morate braniti domači Belfort (kar s podporo lastne utrdbe ni tako težko). Po tem bo guverner plačal prejšnji dve misiji in povedal, da je za končni poraz vseh sovražnikov potrebno zavzeti angleško kolonijo Tendales in špansko utrdbo Granda Avilia. Po tem se lahko vrnete v Belfort in pridobite želeni naziv podguvernerja ali pa nadaljujete svoje divje gusarske dogodivščine ...

Dodatne naloge

Trgovska naloga-1. Na ulicah Belforta lahko srečate trgovca po imenu Magis Sobrik. Plačal bo 1000 gold, če pospremite njegovo ladjo do Omorija. Potem se lahko drugič obrnete na Magis. Dal bo napitnino - lokalni trgovec Yves Samois išče nekoga, ki bi prepeljal njegovo kavo na Isle de Orange. V zameno za 1200 kvintalov kave na otoku Isle de Orange boste prejeli 1200 kvintalov čokolade. Po dostavi čokolade boste od nje prejeli 2500 zlata.

Trgovska naloga-2. Ta naloga postane na voljo, ko je Jacqueline izpuščena. Na ulicah Tel Kerrata lahko srečate trgovca Jeana Fileneta, ki vas bo prosil, da spremljate njegovo ladjo do Aile de Orange. Potem lahko od Jeana dobite obljubljeno zlato ali vohlja (cev povprečne kakovosti, a še vedno boljša od vaše).

Ally. V gostilni Isle de Orange lahko srečate Artoisa Muleta, ki vam bo povedal o svoji neuspeli odpravi, ki jo je organiziral Nicolas de Montferrat. Ekspedicija je umrla brez Artoisove krivde, vendar ga je Nikolaj izgnal iz službe. Lahko se pogovarjate z Nicholasom, nato spet z Artoisom, nato pa se vam bo Artois pridružil kot zaveznik.

Prehod za Špance

glavna linija

Pridobiti španski patent ni tako enostavno kot pridobiti francoskega. Dejstvo je, da je Španija sprva do vas sovražna, zato vas bo srečal prijazen strelski strelski top, upate se približati kateri koli španski koloniji. Toda še vedno obstaja izhod: na otoku Shark lahko dobite (od španskega agenta) ponarejen španski korzarski certifikat. (Vendar boste morali za to plačati 5.000 gold - poskrbite za denar vnaprej.) Potem lahko odplujete do glavne španske kolonije na otoku Granda Avilia in dobite pravo potrdilo od samega alcaldeja Ricarda Ferrerja de Marcadala .

Od alcalda boste prejeli tudi prvo nalogo - dostaviti nujno pismo drugemu alcadu, Guilabertusu da Muntral, na otoku Isla Ballena. Ko dostavite pismo in prejmete nagrado 1000 gold za to, pojdite v gostilno Isla Balena. Lastnik gostilne bo povedal o zlobnem in strašnem piratu, ki terorizira španske trgovce. Vrnite se v palačo in se pogovorite z alcaldosi o tem piratu. Rekel bo, da je piratu ime Francois Jovignon in da je Senor Ricardo (prvi župan) določil solidno nagrado za njegovo glavo. Alcalde vam bo tudi svetoval, da povprašate o Francoisu na Otoku morskih psov. No, pojdimo tja.

Pogovorite se z Olafom Olssonom (vodja piratske bratovščine) na otoku Shark Island in ga vprašajte o Francoisu. Olaf bo poročal, da so Francoisovo ladjo nedavno videli blizu nenaseljenega otoka Aliando.

V bližini Alianda boste srečali piratsko shnyavo. Ko ga potopite, se lahko vrnete v de Mercadal z dobro novico, da je z zlobnim piratom konec. Vendar je še prezgodaj za veselje. Izkazalo se je, da ste potopili nekega drugega pirata, sam Jovignon in njegov zaveznik pa zdaj napadata špansko kolonijo El Caimano. Alcalde te takoj pošlje na pomoč.

Ne smete hiteti. Ne glede na to, kako hitro boste pluli, bo rezultat enak: v bližini otoka ne bo piratov. Ko vstopite v taverno El Caimano, boste ugotovili, da je Jovignon že opravil svoje delo - zajel je otok, prejel odkupnino in odplul. Kam si plul? O tem se boste naučili tako, da se boste v isti gostilni pogovarjali z neznancem. Za informacije morate samo plačati 1000 gold. Neznanec vam bo povedal, da se je Ulsson pravzaprav strinjal z Jovignonom in ga dal v zavetje na otoku morskega psa. Za to Jovignon z njim deli svoj plen.

No, jadramo na otok morskih psov in Olssona primemo za prsi. Tam se bo izkazalo, kako vas je prevaral prav neznanec, ki ste mu plačali 1000 zlata: to je bil sam Jovignon. Olsson bo še naprej trdil, da se je Jovignon naselil nekje blizu Alianda, in se vam bo celo ponudil, da vas bo spremljal tja. No, pomoč nam je zelo koristna (to je cel brig!). Tokrat boste v bližini otoka dejansko našli Jovignona s sostorilcem. Ko potopite njihove ladje, se lahko vrnete k Ricardu za obljubljeno nagrado.

Po predaji nas bo Don Ricardo poslal na piratski arhipelag, da se srečamo s španskim obveščevalcem Josejem Mario Lopezom, ki ga zlahka najdete na ulicah Sive prodaje. O tem bo poročal. da bodo Britanci napadli kolonijo Isla Ballena. Pohiteti moramo, da o tem obvestimo alcalda. Señor de Muntral nam bo ukazal, naj branimo otok (ni tako težko pod zaščito lastne utrdbe in z majhno špansko floto). Po zmagi vas bo alcalde nagradil in vam naročil, da greste k Don Ricardu.

In tukaj je prva večja naloga: zavzeti angleško kolonijo na otoku Grandfather. Po vrnitvi prejmete 5000 gold in naslednjo (prav tako nič bolano) nalogo: potopite dve najnovejši angleški bojni ladji, zasidrani v bližini Itkala. Situacijo nekoliko olajšuje dejstvo, da sta obe ladji nekoliko razbiti zaradi neurja in se zato ne bosta borili na vso moč. (Poskusite ujeti enega od njih in ga nato prodajte, če še niste dovolj zreli za poveljevanje linijskemu možu.) Po teh veličastnih dejanjih zasluženo prejmete naziv španskega velikaša in naziv admirala španske flote.

Nato sledi rahlo zatišje. Alcalde še nima nalog za nas, skrbi pa ga, da bodo po obveščevalnih podatkih Francozi napadli eno od španskih kolonij, a ni znano, katero. No, poskusimo ugotoviti sami. Ko zapustimo palačo, gremo v gostilno. Lastnik taverne Salvador Engano vam bo povedal, da se je njegov brat Roberto Enagno nedavno vkrcal na francosko ladjo, na kateri so našli nekaj zelo pomembnih dokumentov. Roberta lahko najdete na El Caimanu, kjer je njegova korveta trenutno na popravilu. Roberta najdemo v lokalni gostilni (in kje drugje?). Preda nam zajete dokumente, mi pa se vrnemo v Grand Avilio, da bi jih predali señorju Ricardu.

Med dokumenti je tudi načrt za napad na Aylo Ballena. Preprosto ni več moči za obrambo otoka pred napadom zaveznikov (Britanov in Francozov), zato se pojavi drzna odločitev - prehiteti sovražnika in napasti sebe francoske ladje blizu otoka Tel Kerrat. Kot morda ugibate, je ta misija zaupana nam.

Po zmagi pri Tel Kerratu (mimogrede, ne bo lahka zmeda) dobimo tri naloge eno za drugo: zavzeti kolonijo Isle de Orange, nato Highrock, nato Belfort.

Zaenkrat so imeli zaveznike opraviti, zdaj pa so pirati postali zelo aktivni. Zato smo poslani na Otok morskih psov z navodili, naj izročimo ultimat Olafu Ulssonu. Pri otoku (no, vsaj utrdbe na otoku ni) nas čaka bitka s piratsko flotilo. Nato ultimat nemoteno predamo Olafu in njemu ne preostane drugega, kot da pristane na zahteve Don Ricarda.

Nato - končni dotik - ukaz za zajem angleške kolonije Tendales, po katerem se lahko vrnete k Ricardu in od njega prejmete imenovanje za podkralja arhipelaga.

Dodatne naloge

Trgovska naloga-1. Lastnik trgovine na Costa Sinistra prosi za dostavo 50 centnerjev ebenovine lastniku trgovine na Isla Ballena. Po vrnitvi da 2000 zlata.

Trgovska naloga-2. Ta naloga postane na voljo po pokolu pirata Francoisa Jovignona. Nato se na ulicah Grand Avilie pojavi trgovka z imenom Theodora Alameda. Za 2000 zlata prosi, da spremlja njegovo galijo do Costa Sinitstra. (Ne pozabite pozneje izslediti tega trgovca na ulicah Costa Sinistra, da prevzamete obljubljeno nagrado.)

Gusara utopimo. Lastnik gostilne na Granda Avilia prosi, naj odpravi tihotapce, ki svojemu konkurentu prenašajo poceni rum. Gremo na morje in utopimo ali zajamemo barko "Wizel". Ko se vrnemo v gostilno, prejmemo obljubljeno nagrado 1000 zlata.

Duhovnika dostavimo. V taverni Grand Avilia lahko srečate španskega duhovnika, ki želi priti na otok Shark, da bi pirate predstavil Sveti Cerkvi. Ko predamo duhovnika, dobimo nekaj izkušenj in ugleda.

Iskanje pogrešanega vojaka. Na ulicah Isla Ballena lahko srečate žensko po imenu Catalina. Prosi nas, da ugotovimo, kaj se je zgodilo z njenim ljubimcem Carlosom Esperanzo - bil je vojak v eni od španskih kazenskih ekspedicij proti piratom. Ko smo šli k guvernerju, ga vprašamo o usodi odprave, ne da bi navedli, da nas zanima usoda enega vojaka. Guverner pravi, da odprava manjka pri otoku Othernotla. Kaj točno se je zgodilo, ne ve. Gostilničar Arno Manlu nam pove, da so ekspedicijo potopili pirati blizu otoka Othernotla. V tej bitki je bilo veliko španskih vojakov ujetih in prodanih piratom na tržnici s sužnji v Rockshoru. Gremo v Othernotlo. Tam stoji gusarska ladja El Lobo - nekoč je bila del pogrešane eskadrilje. Ko ga potopimo, se vrnemo k guvernerju in mu povemo o usodi odprave. Za to dobimo 1000 zlata. Po tem gremo v Sivo prodajo in se pogovorimo s trgovcem s sužnji Raimundom. Pove nam, da so bili španski vojaki, ki so sodelovali v ekspediciji, ujeti, ko pa je Raimundova ladja šla mimo francoske kolonije Omori, je Carlos skočil čez krov in tako pobegnil. Na Omoriju srečamo Carlosa. Po pogovoru z njim se morate vrniti k Catalini in ji sporočiti, da je Carlos živ in se bo kmalu vrnil k njej.

Iskanje čarovnice. Na ulici Isla Ballena lahko srečate Angleža po imenu Bartholomew Ulster. Vprašal nas bo o dekletu po imenu Carla. Seveda ne poznamo nobene Carle - ona je kurba v lokalni gostilni. Po ogledu gostilne in pogovoru z njo omenimo, da jo išče Bartholomew Ulster. Dekle bo očitno vznemirjeno in celo zavrnilo svoje delo. Če pogledamo alcalde de Muntral, izvemo, da je bil njegov tajnik Bartholomew Ulster najden mrtev v zelo čudnih okoliščinah. Ko izvemo, da je bil Bartholomew povezan s Carlo, nam župan naroči, naj to zadevo raziščemo. Zdaj moramo na ulicah mesta najti moškega po imenu Jaime Zingermann. (On je edini, ki ni uporabil Carlinih storitev.) Jaime nam pove, da se je Carla ukvarjala s čarovništvom. Ko izvemo za to, gremo k Arnaudu Manllu in z grožnjo, da ga bomo izdali za sostorilca čarovnice, od njega ugotovimo, kje je Karla izginila (hkrati ga lahko zavrtite za nekaj tisoč, vendar do škodovanje njegovemu ugledu). Gostilničar bo rekel, da je Carla s kapitanom po imenu Miguel Kenda odplula v eno od majhnih španskih kolonij. Nič več ne ve. V taverni El Caimano najdemo Victorja Martosa, čolnara z ladje Miguela Kende. Povedal nam bo, da je ženska na krovu usmrtila kapitana in nato pobegnila blizu Grand Avilie. Ko prispemo v Grand Avilio, v taverni končno spet srečamo Carlo. Lahko jo obtožite čarovništva in privrženosti hudiču, nato pa nasproti rezidence poiščete inkvizitorjev alkalde in mu predate čarovnico. Uboga deklica bo sežgana, mi pa se lahko vrnemo v alcalde Muntral in prejmemo nagrado. Vendar je bolje izbrati drugo pot: ko poslušate Carlino zgodbo, ji pustite, da gre na vse štiri strani in za to pridobi +5000 (!) točk izkušenj.

Prehod za pirate

glavna linija

Za začetek bi bilo fajn, če bi se pridružil Obalni bratovščini. Zato odplujte v Skalshorz, spoznajte Olafa Olssona in se pridružite vrstam brezplačnih lovcev na srečo. Vendar samo dejstvo, da ste se pridružili vrstam piratov, ne spremeni vaših odnosov z vsemi silami (dokler ne začnete napadati njihovih ladij). Glede na to pred določen trenutek lahko svobodno vstopite v "civilizirana" pristanišča, brez strahu, da bi naleteli na prijazno salpo utrdbnih pušk.

Zaplavajte do otoka Dedek in se pogovorite z Eugenom Haxterjem, starim draguljarjem, ki bo prepoznal medaljon v vaši skrinji. Rekel bo, da je ta medaljon izdelal pred mnogimi leti za Malcolma Sharpeja (tvojega očeta!), slavnega pirata, ki je oropal špansko smaragdno karavano.

Ko smo izvedeli za to, gremo k Ulssonu in ga vprašamo o njegovem očetu. Olaf nam pove, da je nekoč plul pod vodstvom našega očeta in da je Malcolm Sharp izginil, potem ko je Olaf z vročino ostal na obali. Dodaja tudi, da lahko o Sharpovi usodi izvemo od dveh članov njegove ekipe, ki sta preživela. Eden od njih je One-Legged Berquist, že dolgo ni zapustil Sive prodaje. Drugi je Mavrikio Kamentata, ki je že zdavnaj zapustil gusarski poklic in zdaj vodi taverno na španskem otoku Costa Sinistra.

Najprej odplujemo do Grey Sayles, da bi se pogovorili z enonogim Berquistom. Govori o tem, kako je Sharp oropal špansko smaragdno karavano in nato nekje zakopal zaklad, nato pa izginil. Ne ve nobenih podrobnosti o Sharpovi smrti ali se pretvarja, da jih ne pozna. Sedaj moramo začasno prebegniti na špansko stran (da bi lahko vstopili na španske otoke) - torej pridobite ponarejeno špansko potrdilo od agenta na Sivi prodaji.

Mavrikio Kamentata noče povedati ničesar, dokler ne dokončamo njegovega naročila - pismo moramo odnesti Lorenzu Marquezu Avidu, trgovcu na Grand Avilii. Po dostavi pisma prejmemo od trgovca tovor vina za Mauritius Kamentata. Nato nam bo povedal o zadnjem potovanju Malcolma Sharpeja in nam ponudil polovico zemljevida otoka, kjer je Sharpe zakopal svoje zaklade. Mauritius zahteva 1000 gold zanjo, vendar ga lahko prepričate, da kartico odda brezplačno.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o vsem, kar smo uspeli izvedeti. Olaf nam svetuje, naj se o očetu poskusimo pogovoriti z Desmondom Raymondom Belthropom, vodjo piratske naselbine Gray Sayles. Iz tega pogovora ni nič dobrega. Beltrop se nam smeji, mi pa mu ne moremo ustrezno odgovoriti, ne da bi končali svoje življenje na meji.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o našem pogovoru z Beltropom. Potem nam Olaf ponudi, da spremenimo eno podjetje. Moramo potopiti karavelo "San Miguel", ki je v lasti trgovca Julia Nederedasa, ki ga je "naročil" njegov partner. Caravel se nahaja v bližini otoka Granda Avilia. Dokončanje te naloge je treba prijaviti Tricksterju Markusu, ki nas bo čakal na otoku Tel Kerrat. Plačal nam bo izvedbo naročila.

Vprašamo Ulssona, kaj naj storimo z zemljevidom, ki smo ga prejeli od Kamentata. Pravi, da je Belthrop brez dvoma poznal našega očeta in slišal za zaklad Malcolma Sharpa. Lahko se "uje" na kos zemljevida, ki ga imamo, ne morete pa tega storiti neposredno, v čelo. Če gremo do njega in izjavimo, da imamo zemljevid, nas bo Beltrop preprosto zaklal in vzel. Po Ulssonovem mnenju je treba Beltropa nekako prevarati. A kako točno - nad tem si moramo še nabijati glavo.

Ko smo potopili Nederedasa in za to prejeli denar od Trickster Markusa, v pogovoru z njim izvemo, da Markus profesionalno ponareja vrednostne papirje in listine. Ponudimo mu, da naredi ponarejen, nekoliko spremenjen dvojnik zemljevida, prejetega od Mauritiusa Kamentata, za to plačamo 2000 gold in se s ponarejenim zemljevidom odpravimo v Beltrop. Ko smo ji zamenjali zgodbo o našem očetu (ki tudi ni zelo resnična), se lahko pretvarjamo, da smo pripravljeni biti prijatelji z Beltropom, ali pa odkrito izjavimo, da bo plačal za svoja grozodejstva.

Nato bomo v gostilni Grey Sales srečali Anno Forge, ki nam bo povedala zgodbo o svojem bednem življenju. Je iz plemiške angleške družine. Njen oče je bil Beltropov prijatelj, ki je imel nekoč baronski naslov. Beltropova se je zapletla v zaroto proti njegovemu veličanstvu in skušala prepričati svojega očeta, naj pri tem sodeluje. Zavrnil je in skušal barona prepričati, naj opusti slabo idejo. Zdaj pa je Beltrop že zavrnil. Nato je bil oče, razpet med zvestobo njegovemu veličanstvu in prijateljstvom, prisiljen predati bodočega vodjo piratov pravici. Beltrop je bil izgnan.

Pet let kasneje se je vrnil v Anglijo na čelu piratske flote, oropal in požgal posestvo Anninega očeta, pri čemer ni prizanesel nikomur razen njej. Beltrop je Anno vzel na svojo ladjo in jo od takrat zadržal pri sebi, šele pred enim letom pa mu je dovolil, da zapusti svoje bivališče. Annin brat, kapitan angleške flote, jo je poskušal najti in med iskanjem je v gostilni Grandfather Island naletel na enega od privržencev piratskega voditelja. Pogovarjala sta se, nato pa je Beltropova prijateljica v temni uličici zasedela svojega brata, ga ubila in Beltropu kot dokaz njegove zvestobe prinesla okrvavljeno glavo.

V pogovoru se izkaže, da ima Beltrop svojo polovico zemljevida zaklada kapitana Sharpa. Strinjamo se, da bomo kaznovali morilca Anninega brata v zameno za obljubo, da nam bodo ukradli to polovico. Morilec Anninega brata, pirat po imenu Juan Cocodrillo Sangre, lovi plen blizu francoske kolonije Isle de Orange. Ko gremo tja, potopimo njegovo ladjo "Aspirare" in se, ne da bi se zapletli v bitko s Francozi, vrnemo k Ani. Ko izve, da se je smrt njenega brata maščevala, nam da košček zemljevida. Na vprašanje, kaj bo storila, Anna odgovori, da se je odločila, da bo Beltropu zapičila nož v trebuh. Lahko ji obljubimo, da bomo to storili namesto nje, in se nato vrnemo ponjo - sicer bo poskušala ubiti Beltropa in sama umrla.

Ko najdemo enonožnega Berquista, izvemo, da nekaterim kapitanom ni všeč način, na katerega Beltrop upravlja pirate na Sivi prodaji. Burquist pove Nicholasu resnično zgodbo o očetovi smrti, ki jo je zahrbtno umoril Beltrop.

Ko prejmemo zemljevid, se odpravimo na otok Telltak, ki ima obliko bikove glave. Vhod v jamo, kjer je Malcolm Sharp skril Emerald Cargo, je tik med "rogovi". Skupaj z zakladi najdemo dnevnik Malcolma Sharpa, ki pripoveduje o sanjah našega očeta, da bi na otočju ustvaril novo državo, svobodno in neodvisno.

Medtem se zavedeni in besni Beltrop sprehaja po otoku v svojem gorgonskem manowaru. Če ga ne potopimo blizu Telltaka, nas bo zasledoval, ko vstopimo v vode Grey Sayles. Ko smo potopili Beltrop in se vrnili k Ulssonu, izvemo, da je po smrti Beltropa postalo veliko težje braniti Skalshorz in po sreči so se Anglija, Francija in Španija le odločile vzeti Skalshors v svoje roke. Kaže, da bo treba otok zapustiti. Toda zamisli njegovega očeta so tako navdihnile Nicholasa, da je prepričal Ulssona, naj začne ustvarjati novo svobodno republiko na otočju. Olaf se na koncu strinja in pravi, da se je treba najprej znebiti grožnje kolonialnih sil in najprej Rockshore zaščititi pred Francijo, ki je že začela zbirati floto za zavzetje piratskih otokov. Olsson nam ponuja novo ladjo.

Na otoku Isle de Orange v gostilni srečamo francoskega častnika, ki je že precej vinjen, a ne neha piti. Od njega izvemo, da je francoski superintendent Aymery de Aurillac šel pregledat stanje utrdbe na otoku Omori. De Aurillac je tisti, ki je odgovoren za kaznovalno ekspedicijo v Rockshores, in morali bomo iti v Omori, da se pogovorimo z njim. S podkupovanjem nadzornika ga pripravimo do tega, da pristane na sabotažo dobave streliva. Nevarnost Francozov je bila začasno odpravljena, o čemer smo, ko smo se vrnili v Skalshorz, veselo obvestili Ulssona. Vendar pa Britanci zdaj pripravljajo floto za napad na piratsko kolonijo.

Gremo na Highrock in se pogovorimo z lastnikom taverne. Pove nam, da so na otok nedavno pripeljali novo skupino obsojencev. V isti gostilni se lahko pogovarjamo z Jeremyjem McMellonom. Navdihnjen z idejo o izgradnji nove republike v arhipelagu obljublja, da bo našel način, kako ustaviti prihajajočo odpravo.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo, da smo med Britanci našli novega zaveznika. Olaf ima tudi novico: na Sivi prodaji se je pojavil nov vodja - pirat Felipe z vzdevkom Mesar. Olsson nam svetuje, naj se pogovorimo z njim. Ko srečamo Mesarja, mu povemo o zamisli o ustvarjanju nove svobodne države na otočju. Ta ideja je všeč novemu vodji, vendar nas opozori, da gredo tri španske linijske ladje v Skalshorz, da bi zavzele piratske naselbine. Morate jih srečati na poti do sive prodaje. Mesar nam ponudi svojo pomoč v bitki s Španci. Po bitki nam bo vedno pripravljen pomagati.

Ko smo potopili vse tri ladje (eno od njih je treba ujeti), gremo na obisk k McMellonu. Pravi, da je vse pripravljeno za upor na Highrocku in edino, kar potrebuje, je denar za nakup orožja za upornike. Potrebuje 3000 zlata. Ko smo dali denar, izvemo, da so v bližini Mrtvega otoka tri nove angleške ladje. Moramo se jih znebiti, sicer bodo s svojim orožjem zatrli upor in izkrcali čete na Highrocku, da bi ponovno prevzeli nadzor nad kolonijo.

Dvignite jadra in odplujte do Mrtvega otoka. Po porazu angleške flote se vrnemo k Ulssonu, ki nas pohvali za bitko s Španci in pravi, da je naveličan gusarskega življenja ter bo zapustil otočje in se odpravil v Evropo. Tam bo kupil majhno taverno na obali in preostanek življenja preživel v toplini in miru. Namesto sebe imenuje Nicholasa Sharpa za vodjo Rockshore Pirates.

Ko se poslovimo od Ulssona in obljubimo, da ob priložnosti obiščemo njegovo taverno, se oglasimo pri lastniku taverne na otoku Shark. Francis Dullars nam pošlje pismo Jeremyja McMellona, ​​v katerem poroča, da so nepredvidene okoliščine preprečile nemire na Highrocku. Španci zbirajo floto blizu otoka Ballena, da bi napadli Highrock. Povabljeni smo, da potopimo špansko floto in hkrati zavzamemo otok Ballena.

Po zajetju otoka Ballena se vrnemo v Sivo prodajo. Tam nam Berquist preda drugo McMellonovo pismo. Po vrnitvi v Highrock in pogovoru z McMellonom smo se odpravili zavzeti Grand Avilio in nato Isle de Orange. Po zavzetju otoka prepričamo njegovega guvernerja, da se pridruži novi republiki in proslavi zmago.

Dodatne naloge

Ally ali Gold. V taverni Shark Island srečamo pirata po imenu James Callow. Pove nam o indijskem idolu, ki ga je vzel od starega indijskega duhovnika. Po njegovem mnenju ta idol prinaša nesrečo. Gusar se želi znebiti preklete drobnarije, a ne ve, kako. Večkrat je poskušal idola zavreči, a se je skrivnostno vrnil nazaj. Po mnenju starega Indijanca, od katerega je Jakob vzel idola, je to figurico mogoče dati samo kot darilo. Pirat nas prosi, da mu pomagamo, da se znebimo prekletega idola in to nakit podarimo Desmondu Rayu Beltropu, s katerim sta že dolgo v sporu. Strinjamo se, da mu bomo pomagali, gremo v Beltrop in mu damo darilo. Če je Nicholasov rang 7 ali višji, ga bo Beltrop sprejel, če ne, ga bo zavrnil in k Jamesu Callowu se bomo morali vrniti s slanim srkanjem. Idola lahko poskusite prodati tudi Nicholasu de Montferratu, guvernerju otoka Orange. Ta možnost je win-win - guverner bo z veseljem sprejel darilo od nas. Po opravljeni nalogi se vrnemo k Jamesu. Če je ugled Nicholasa Good Matey, se nam bo James pridružil kot zaveznik, če bo ugled nižji, bo dal dva tisoč goldinarjev, se opravičil in nas zapustil.

Brezplačno Manowar ali zlato. V taverni Shark Island srečamo pirata po imenu Hugo Lumbermill. Če imamo v žepu patent španskega korzarja, se je vredno pogovoriti z njim in takrat bomo imeli priložnost ujeti manowarja. Hugo nam potoži, da je naveličan piratskega življenja, in vas bo prosil, da zanj pridobite španski patent za korzarja. Gremo naravnost proti Guilabertusu de Muntralu in če je Nicholasov sloves Good Matey, potem lahko prepričamo guvernerja, da izda patent staremu piratu, če je nižji, potem lahko predlagamo de Muntralu, da prevara starega pirata - da mu izda patent, da bi ga zvabil na otok Ballena in nato obesil. Po tem se vrnemo v Lumbermill in mu damo pismo. Če prinesemo pravi corsair patent, nam bo povedal, da je v bližini otoka Chaktcha poškodovan francoski manowar, ki ga je zelo enostavno ujeti. Čez nekaj časa se lahko oglasimo pri Guilabertusu de Muntralu in se pozanimamo, kako stari pirat služi. Izkazalo se je, da je bil odličen vojak. Če postavimo Hugovo past, se je treba po prenosu patenta vrniti Guilabertusu de Muntralu za nagrado - 2500 zlata.

zlato. Potem ko nam Eugene Hakster pripoveduje o Malcolmu Sharpu, se bomo v gostilni El Caimano srečali s tihotapcem Octaviem Lambrinijem. Ko izvemo, da je Nicholas sin Malcolma Sharpa, nam bo tihotapec ponudil en posel. Na otoku Ballena je carinski kapitan po imenu Arcadio la Damba. Načeloma ne jemlje podkupnin in zaradi tega je tihotapcem pot do otoka Ballena zaprta. Octavio želi, da mu pomagamo, da se znebi tega častnika, in je zanj pripravljen plačati 3000 gold. Ko se strinjamo s temi pogoji, odplujemo do otoka Isle Ballena in se v gostilni pogovarjamo z Arcadio la Dambo. Zdaj imamo dve možnosti: opraviti nalogo Lambrinija ali se dogovoriti s kapitanom in postaviti past za Lambrinija (za to bomo prejeli 2000 zlata). Ko smo se odločili ubiti kapitana, raziščemo vode blizu otoka Ballena in, ko srečamo brig la Damba, ga spustimo na dno in se vrnemo k Octaviu Lambriniju za plačilo. Če obstaja želja po pogajanjih s kapetanom, moramo po pogovoru z njim videti Octavio Lambrini in ga obvestiti, da je naloga uspešno opravljena in da lahko sedaj nemoteno obišče Isla Ballena. V bližini otoka Arcadio bo La Damba prestregla tihotapca in ga privedla pred sodišče. Naše sodelovanje pri tem ni potrebno, zato lahko takoj odidemo na Isla Ballena in tam, v taverni, prejmemo nagrado od kapitana. Če pa se predamo kapitanu Octaviu Lambriniju, nas bodo njegovi sinovi čakali blizu El Caimana.

V bližini otoka Shark nas napadejo pirati, ki jim očitno ni všeč zamisel, da bi zapustili svoj rodni otok in se rešili arhipelaga. Ko smo opravili z njimi, damo Ulssonu ultimat. Stari pirat se dobro zaveda, da nima izbire, in se strinja z zahtevami don Ricarda. Vrnemo se z zmago in prejmemo zadnjo nalogo - zavzeti angleško kolonijo Tendales. Španci si prizadevajo zavzeti celotno otočje, zato na njem ni prostora za kolonije drugih držav. Ko smo zajeli Tendales, se vrnemo k don Ricardu Ferrerju da Mercadalu in izvemo, da smo bili imenovani za podkralja otočja.

Da bi začeli igrati igro za pirate, se moramo pridružiti Obalni bratovščini. Do določene prelomnice se lahko premagovanje igre kot pirati kombinira z premagovanjem igre kot nekdo drug (Anglija, Španija, Francija). Ko smo šli v Skalshorz, srečamo Olafa Olssona, ki nas povabi, da se pridružimo vrstam Bratstva. Se strinjamo.

Nato na otoku Grandfather srečamo Eugena Huxterja, starega draguljarja, ki identificira medaljon, ki leži v skrinji Nicholasa Sharpeja. Pravi, da je ta medaljon izdelal pred mnogimi leti za Malcolma Sharpeja, slavnega pirata, ki je plenil španski Emerald Cargo.

Ko smo izvedeli za to, gremo k Ulssonu in ga vprašamo o njegovem očetu. Olaf nam pove, da je nekoč plul pod vodstvom našega očeta in da je Malcolm Sharp izginil, potem ko je Olaf ostal na plaži z vročino. Dodaja tudi, da lahko o Sharpovi usodi izvemo od dveh članov njegove ekipe, ki sta preživela. Eden od njih je One-Legged Berquist, že dolgo ni zapustil Sive prodaje. Drugi je Mavrikio Kamentata, ki je že zdavnaj zapustil piratsko trgovino in je zdaj lastnik gostilne na španskem otoku Costa Sinistra.

Najprej odplujemo do Grey Sales, da bi se pogovorili z enonogim Berquistom. Govori o tem, kako je Sharp oropal španski Emerald Cargo in nato nekje zakopal zaklad, nato pa izginil. Ne ve nobenih podrobnosti o Sharpovi smrti ali se pretvarja, da jih ne pozna.

Mavrikio Kamentata noče povedati ničesar, dokler ne izpolnimo njegovega naročila - pismo moramo odnesti Lorenzu Marquezu Avidu, trgovcu na Grand Avilii. Po dostavi pisma (za to bomo morali začasno preiti na stran Špancev) prejmemo od trgovca tovor vina za Mauritius Kamentata. Nato nam bo povedal o zadnjem potovanju Malcolma Sharpeja in nam ponudil polovico zemljevida otoka, kjer je Sharpe zakopal svoje zaklade. Mauritius zahteva 1000 gold zanjo, vendar ga lahko prepričate, da kartico odda brezplačno.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o vsem, kar smo uspeli izvedeti. Olaf nam svetuje, naj se o našem očetu poskusimo pogovoriti z Desmondom Raymondom Belthropom, vodjo piratske naselbine Gray Sayles. Iz tega pogovora ni nič dobrega. Beltrop se nam smeji, mi pa mu ne moremo ustrezno odgovoriti, ne da bi končali svoje življenje na meji.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o našem pogovoru z Beltropom. Olaf izrazi nekaj misli o besedah ​​vodje piratov, nato pa nas povabi, da obrnemo en posel. Moramo potopiti karavelo "San Miguel", ki je v lasti trgovca Julia Nederedasa, ki ga je "naročil" njegov partner. Caravel se nahaja v bližini otoka Granda Avilia. Po zaključku te naloge se morate prijaviti "Tricksterju" Marcusu, ki nas bo čakal na otoku Tel Kerrat. Plačal nam bo izvedbo naročila.

Vprašamo Ulssona, kaj naj storimo z zemljevidom, ki smo ga prejeli od Kamentata. Pravi, da je Belthrop brez dvoma poznal našega očeta in slišal za zaklad Malcolma Sharpa. Lahko ga ujamete na koščku zemljevida, ki ga imamo, ne morete pa tega storiti neposredno, v čelo. Če gremo do njega in izjavimo, da imamo zemljevid, nas bo Beltrop preprosto zaklal in vzel. Po Ulssonovem mnenju je treba Beltropa nekako prevarati. A kako točno - nad tem si moramo še nabijati glavo.

Ko smo potopili Nederedasa in za to prejeli denar od "prevaranta" Markusa, v pogovoru z njim izvemo, da Markus profesionalno ponareja vrednostne papirje in listine. Ponudimo mu, da naredi ponarejen, nekoliko spremenjen dvojnik zemljevida, prejetega od Mauritiusa Kamentata, za to plačamo 2000 gold in se s ponarejenim zemljevidom odpravimo v Beltrop. Ko smo ji zamenjali zgodbo o našem očetu (ki tudi ni zelo resnična), se lahko pretvarjamo, da smo pripravljeni biti prijatelji z Beltropom, ali pa odkrito izjavimo, da bo plačal za svoja grozodejstva.

Nekaj ​​neobveznih nalog, ki jih lahko opravimo med prehodom igre:

* V gostilni Shark Island srečamo pirata po imenu James Callow. Pove nam o indijskem idolu, ki ga je vzel od starega indijskega duhovnika. Po njegovem mnenju ta idol prinaša nesrečo. Gusar se želi znebiti preklete drobnarije, a ne ve, kako. Nekajkrat je poskušal idola zavreči, nato pa se je skrivnostno vrnil nazaj. Po mnenju starega Indijanca, od katerega je Jakob vzel idola, je to figurico mogoče dati samo kot darilo. Pirat nas prosi, da mu pomagamo, da se znebimo prekletega idola in to nakit podarimo Desmondu Rayu Beltropu, s katerim sta že dolgo v sporu. Strinjamo se, da mu bomo pomagali, gremo v Beltrop in mu damo darilo. Če je Nicholasov rang 7 ali višji, ga bo Beltrop sprejel, če ne, ga bo zavrnil in k Jamesu Callowu se bomo morali vrniti s slanim srkanjem. Idola lahko poskusite prodati tudi Nicholasu de Montferratu, guvernerju otoka Isle d'Orange. Ta možnost je win-win - guverner bo z veseljem sprejel darilo od nas. Po opravljeni nalogi se vrnemo k Jamesu.

Če je ugled Nicholasa Good Matey, se nam bo James pridružil kot zaveznik, če bo ugled nižji, bo dal dva tisoč goldinarjev, se opravičil in nas zapustil.

* V taverni Shark Island srečamo pirata po imenu Hugo Lumbermill. Če imamo v žepu patent španskega korzarja, se je vredno pogovoriti z njim in takrat bomo imeli priložnost ujeti manowarja. Hugo nam potoži, da je naveličan piratskega življenja, in vas bo prosil, da zanj pridobite španski patent za korzarja. Gremo naravnost proti Guilabertusu de Muntralu in če je Nicholasov sloves Good Matey, potem lahko prepričamo guvernerja, da izda patent staremu piratu; in nato odložimo slušalko. Po tem se vrnemo v Lumbermill in mu damo pismo. Če prinesemo pravi corsair patent, nam bo povedal, da je v bližini otoka Chaktcha poškodovan francoski manowar, ki ga je zelo enostavno ujeti. Čez nekaj časa se lahko oglasimo pri Guilabertusu de Muntralu in se pozanimamo, kako stari pirat služi. Izkazalo se je, da je bil odličen vojak.

Če postavimo Hugovo past, se je treba po prenosu patenta vrniti Guilabertusu de Muntralu za nagrado - 2500 zlata.

* Potem ko nam Eugene Huxter pripoveduje o Malcolmu Sharpu v gostilni El Caimano, bomo srečali tihotapca po imenu Octavio Lambrini. Ko je izvedel, da je Nicholas sin Malcolma Sharpa, nam bo tihotapec ponudil en posel. Na otoku Isla Ballena je carinski kapitan po imenu Arcadio la Damba. Načeloma ne jemlje podkupnin in zaradi tega so tihotapci zaprti za Islo Ballena. Octavio želi, da mu pomagamo, da se znebi tega častnika, in je zanj pripravljen plačati 3000 gold. Ko se strinjamo s temi pogoji, odplujemo do otoka Isla Ballena in se v gostilni pogovarjamo z Arcadio la Dambo. Zdaj imamo dve možnosti: opraviti nalogo Lambrinija ali se dogovoriti s kapitanom in postaviti past za Lambrinija (za to bomo prejeli 2000 zlata). Ko smo se odločili ubiti kapitana, raziščemo vode v bližini Isla Ballena in, ko srečamo brig la Damba, ga spustimo na dno in se vrnemo k Octaviu Lambriniju za plačilo.

Če obstaja želja po pogajanjih s kapetanom, moramo po pogovoru z njim videti Octavio Lambrini in ga obvestiti, da je naloga uspešno opravljena in da lahko sedaj nemoteno obišče Isla Ballena. V bližini otoka Arcadio bo La Damba prestregla tihotapca in ga privedla pred sodišče. Naše sodelovanje pri tem ni potrebno, zato lahko takoj odidemo na Isla Ballena in tam, v taverni, prejmemo nagrado od kapitana. Če pa se predamo kapitanu Octaviu Lambriniju, nas bodo njegovi sinovi čakali blizu El Caimana.

Nato bomo v gostilni Grey Sales srečali Anno Forge, ki nam bo povedala zgodbo o svojem bednem življenju. Je iz plemiške angleške družine. Njen oče je bil Beltropov prijatelj, ki je imel nekoč baronski naslov. Beltropova se je zapletla v zaroto proti njegovemu veličanstvu in skušala prepričati svojega očeta, naj pri tem sodeluje. Zavrnil je in skušal barona prepričati, naj opusti slabo idejo. Zdaj pa je Beltrop že zavrnil. Nato je bil oče, razpet med zvestobo njegovemu veličanstvu in prijateljstvom, prisiljen predati bodočega vodjo piratov pravici. Beltrop je bil izgnan.

Pet let kasneje se je vrnil v Anglijo na čelu piratske flote, oropal in požgal posestvo Anninega očeta, pri čemer ni prizanesel nikomur razen njej. Anna Beltrop se je odpeljala na njegovo ladjo in od takrat ostala z njim, šele pred enim letom pa mu je dovolila, da zapusti svoje prebivališče. Annin brat, kapitan angleške flote, jo je poskušal najti in med iskanjem je v gostilni Grandfather Island naletel na enega od privržencev piratskega voditelja. Pogovarjala sta se, nato pa je Beltropova prijateljica v temni uličici zasedela svojega brata, ga ubila in Beltropu kot dokaz njegove zvestobe prinesla okrvavljeno glavo.

V pogovoru se izkaže, da ima Beltrop svojo polovico zemljevida zaklada kapitana Sharpa. Strinjamo se, da bomo kaznovali morilca Anninega brata v zameno za obljubo, da nam bodo ukradli to polovico. Morilec Anninega brata, pirat po imenu Juan "Cocodrillo Sangre", se preriva za plenom v bližini francoske kolonije Aile d'Orange. Ko gremo tja, potopimo njegovo ladjo "Aspirare" in se, ne da bi se zapletli v bitko s Francozi, vrnemo k Ani. Ko izve, da se je bratova smrt maščevala, nam da kos zemljevida. Na vprašanje, kaj bo storila, Anna odgovori, da se je odločila, da bo Beltropu zapičila nož v trebuh. Lahko ji obljubimo, da bomo to storili namesto nje, in se nato vrnemo ponjo - drugače bo poskušala ubiti Beltropa in umrla sama.

Maxim Zayats 1630 ... V tem nemirnem času so kapitani ladij, ki so plule po prostranstvih Atlantika, zlahka zamenjali svojo zastavo in prešli na službo od enega monarha do drugega. Igra ima štiri glavne zgodbe in veliko dodatnih nalog. Nicholas Sharpe bo imel priložnost služiti Angliji, Franciji in Španiji ali izbrati pot, polno nevarnosti enega od članov "Obalne bratovščine" - medtem ko se bomo med igro lahko zlahka premaknili iz ene zgodbe. drugemu. Ta sprehod je namig za tiste, ki želijo igro dokončati čim hitreje, ne da bi jih motile trgovinske in pomorske bitke, ki se jim je mogoče nekako izogniti. Vendar sta oba odličen način za razširitev vaše eskadrilje in okrepitev njenega orožja – dejanja, ki so nujno potrebna za tiste, ki želijo ustvariti vojaško silo, s katero bodo vsi nasprotniki računali. A smo se malo oddaljili ... Tako sta špansko ujetništvo in beg s plantaže ostali za nami. Pink je privezan na pomolu glavne angleške kolonije Highrock, z nami je štirideset ljudi v ekipi, nekaj je streliva. Življenje je polno novih upov, med katerimi je glavni pridobiti korzarski patent... Anglija Igro začnemo pri mestnih vratih angleške kolonije Highrock. Da bi vstopili v službo angleškega kralja, moramo od guvernerja Samuela Mortonsa pridobiti patent corsair. Njegovo bivališče je na drugem koncu mesta. Po prevzemu patenta se morate znova obrniti na guvernerja, da dobite prvo nalogo. Dobili bomo navodila, naj odnesemo pismo siru Johnu Cliffordu Breenu, guvernerju druge angleške kolonije v arhipelagu. V tem pismu ni nič skrivnostnega, vendar ga moramo dostaviti nedotaknjenega, ne da bi prelomili pečate. Nagrada za uspešno opravljeno nalogo je 500 gold. Otok, na katerem se nahaja kolonija, se imenuje Tendales - ko izda nalogo, se pojavi na zemljevidu. Na poti do mestnih vrat se splača ustaviti še v gostilni. Trgovci, kapitani in ladijski častniki ki stoji na pomolu Highrocka. Za mizo levo od vhoda se namenoma z rumom naliva neki Christopher Clayston, angleški častnik. Prestopil je že mejo, za katero alkohol človeku razveže jezik, za dodaten vrček pa nam je pripravljen izdati »državno skrivnost«. Pred kratkim sta iz Anglije prispeli dve fregati, da bi se spopadli s pirati. Ponovno so jih oborožili in Christopherja so dodelili enemu od njih. Vendar se po njegovih besedah ​​izkaže, da so te fregate lebdeče smeti in skorajda razpadajo od dotrajanosti. Za sosednjo mizo sedi Julius Ironcast, strelec, ki je v bitki izgubil vid. Sanja o odhodu na morje in lahko postane vreden član naše ekipe - na koncu so njegove izkušnje vredne ducata parov najbolj ostrih mladih oči. Njegove storitve nas bodo stale 200 zlata na mesec, 600 kovancev pa bo treba plačati takoj kot depozit. Končno za mizo na desni sedi Pete Dalton, nekdanji vajenec lokalnega orožarja. Tega tipa ni tako lahko pripraviti do besede – a na koncu nam pove zgodbo, da so neznanci poskušali njegovega nekdanjega lastnika pregnati z otoka. Kmalu po pogovoru z njimi je orožarjev sin umrl v uličnem boju, mojster pa je zapustil Highrock v strahu za svoje življenje. Novi lastnik je Peta izgnal in zdaj je fant prestrašen in samo sanja o tem, kako priti na otok Tendales in tam najti službo. Morda bi mu morali ponuditi svojo pomoč - poleg običajnega človeškega humanizma bi to moralo dobro vplivati ​​na naš ugled. No, vredno se je ustaviti pri guvernerju Mortonsu in ga poskusiti povprašati o teh skrivnostnih fregatah. Toda, v nasprotju s pričakovanji, njegova ekscelenca že po prvem vprašanju preide v stanje močne jeze in nas preprosto nakaže na vrata, ne da bi pozabil obljubiti resne težave ubožcu Claystonu zaradi njegovega pijanega klepetanja. Kaže, da je čas, da zares izplujemo. Vendar, ko smo na ulicah mesta srečali rojenega Rusa Gavrila Dubinina, se lahko ločimo s še štiristo zlatniki in pridobimo čolnara. A tako ali drugače kmalu zapustimo pristanišče Highrock in se odpravimo na otok Tendales. Potovanje obljublja, da bo razmeroma mirno - pirati, še bolj pa Španci, v tej regiji niso pogosto najdeni. Po prihodu na otok gremo v rezidenco guvernerja Brina in mu damo pismo. Po podelitvi zaslužene nagrade nam sporoči, da Samuel Mortons še zdaleč ni najboljši voditelj, primer za to pa je stiska majhne angleške kolonije Grandfather Island, kjer je zaradi izpada pridelka zavladala prava lakota. Brin nam ponudi, da na otok dostavimo tovor pšenice in s tem olajšamo položaj kolonistov. To nalogo lahko zavrnete, ampak ... ali je to smiselno? Eden od likov, ki jih potrebujemo, se nahaja na otoku Dedek in še vedno moramo odpluti tja, poleg tega pa bo zaradi zavrnitve naš ugled padel. Hkrati lahko za dostavo tovora dobite zelo dobro pristojbino - 2000 zlata. Strinjamo se in, ko smo v skladišče naložili 150 angleških centnerjev izbrane pšenice, gremo na otok Dedek - nov otok, ki se je pojavil na zemljevidu v času, ko smo prejeli nalogo. Ob prihodu na kraj moramo tovor predati lastniku lokalne gostilne. Neverjetno je vesel, da se guverner Breen spominja njihovih težav – še več, gostilničar nas je pripravljen celo nagraditi za naš trud. Ker je vse zlato na otoku šlo za nakup hrane, nam kot nagrado ponudijo, da vzamemo nekaj perila, ki je povsem primerno za prodajo. S pristankom na ta predlog izgubimo eno točko ugleda - navsezadnje nam je guverner obljubil velikodušno plačilo za to potovanje in zaslužek iz tuje nesreče ni dober. V isti gostilni se srečamo z angleškim častnikom Davidom Murrayem. Zgodovina se ponavlja, a obratno: pripravljen nas je pogostiti s pijačo, če pristanemo poslušati njegovo zgodbo. Tako kot Christopher Claystone je bil dodeljen eni od teh dveh nesrečnih fregat, poleg tega mu je celo uspelo obiskati eno od bitk. Murray je bil višji strelec in je na lastne oči videl, kako je ob prvem salvu na gusarski ladji desni bok fregate dobesedno odpadel. Naš sogovornik se je izkazal za edinega, ki mu je uspelo pobegniti s hitro potapljajoče se ladje, a spomini na doživeto se mu, kot kaže, še ne bodo kmalu zgladili. Po tem pogovoru lahko najamemo Murrayja kot strelca - služil bo z nami za 350 zlatnikov, prvi mesec pa je pripravljen delati brezplačno. Ko se vrnemo na otok Tendales, prejmemo obljubljenih 2000 zlata od guvernerja Brina, nakar se odpravimo na Highrock po novo nalogo. Tokrat nam Samuel Mortons ponuja 2000, da pospremimo Bristol pinnace do otoka Tendales. Te naloge ne moremo zavrniti, čeprav je polna pasti: v bližini Tendalesa nas napade pirat Edwin z vzdevkom Sipa. Bitka obljublja, da ne bo pretežka: Edwinova ladja precej počasi manevrira blizu otoka in očitno nas ne želi zatreti s svojo ognjeno močjo. Ne smemo pozabiti, da imamo zdaj na voljo Bristol Pinas. Ko smo svojemu kapitanu izdali ukaz za napad na sovražnika, zaključimo, kar smo začeli, z nekaj natančnimi udarci. Medtem ko Edwinova ladja počasi tone na dno, izvemo, da je pirat dobil ukaz, naj nas ubije, ta ukaz pa je izdal nekdo po imenu Beltrop. Nekje v globini moje duše je želja, da bi tega Beltropa bolje spoznal ... in čim prej, tem bolje. S kapetanom "Bristola" Lemuelom Hummom se srečamo v gostilni Tendale. Izroči nam plačilo 2000 goldinarjev, ki jih je obljubil Mortons, in pove, da je bil edini tovor, ki ga je dostavil Tendalesu, petdeset močnih fantov odkrito gangsterskega videza. Morda ne bi bilo odveč, če bi stopili do guvernerja Brina in mu povedali to novico. Po tem se lahko mirne vesti vrnemo na Highrock. Čas je, da opravite nekaj dodatnih nalog. Za začetek moramo na ulicah Highrocka najti človeka v temno modri jakni znanstvenika. Ime mu je Albrecht Zalpfer. V pogovoru z njim se vprašanja o novo obdobje v navigaciji in o novem izumu znanstvenika. Zalpfer nam pove, da je delal za Aleksandra Bishopa, dokler ga ni odpustil. Zdaj izumitelj sanja, da bi prišel v Tendales in tam našel službo. Videti je, da se obeta dober posel. Zalpferju ponudimo službo ladijskega mizarja in obljubimo, da ga bomo v zameno vzeli k Tendaleju. Z veseljem se strinja in zastonj dobimo vrhunskega delavca, ki bo ostal z nami na ladji, dokler ne gremo obiskati posesti guvernerja Breena. Če pogledamo naprej, je treba povedati, da bo Zalpfer, ko bo na Tendalezu, takoj zapustil našo ladjo, mi pa bomo v zameno dobili nekaj izkušenj. A to še ni konec zgodbe. Ko smo našli Zalpferja na ulicah Tendalesa, se kot s starim prijateljem znova pogovarjamo z njim - in posledično nam znanstvenik da risbe svojega novega izuma. Bertram Michelson, lastnik lokalne ladjedelnice, jih bo z veseljem kupil in postali bomo bogatejši za 1500 gold. Odmaknimo se za nekaj časa. Ko se vrnemo k mestnim vratom Highrocka, izvemo, da je eden od stražarjev, Billy, neznosno težko stražiti, saj si ne more omočiti grla z nekaj požirki dobrega vina. Lahko pomagamo fantu? Da bi to naredili, bomo morali pogledati v gostilno. Njegov lastnik, Jeremy Wyndham, nam bo z veseljem podaril steklenico lokalnega kislega mesa za precej oderuško ceno 1 gold. Napolnjeni z občutkom legitimnega ponosa na lastno plemenitost, odnesemo steklenico vojaku in odločno zavračamo denar, v zameno prejmemo povečanje ugleda in 250 točk izkušenj. A to še ni vse. Na desni je žejen tudi Billyjev prijatelj Frederick. Resda ima najraje rumovo vino, a videl je, kako smo njegovemu partnerju prinesli steklenico in ... z eno besedo, bi kapitan Nicholas lahko naredil še eno plemenito dejanje? Seveda, kakšno vprašanje. Vrnemo se v taverno in od lastnika kupimo steklenico ruma. Ko smo ga dali Fredericku, se počutimo nekoliko krive, ker smo spajkali stražarje angleške vojske, toda povečanje ugleda in izkušenj, prejetih kot nagrada, več kot nadomesti vse moralne muke. Če se vrnemo k glavni zgodbi, gremo do guvernerja. Sir Mortons nas tokrat vabi, da pregledamo okolico majhnega otoka Itkal, kar pojasnjuje z dejstvom, da so tam v zadnjem času opazili španske ladje. Lahko se strinjamo s to ekspedicijo ali zavrnemo z argumentom, da je naša ladja prešibka za boj proti Špancem. Na poti do mestnih vrat bodite pozorni na zelo barvitega neznanca, ki samozavestno koraka po ulicah Highrocka. Čudno, pozna naše ime. Glasnik nekega Olafa Ulssona nas povabi na obisk piratske kolonije na otoku Shark Island, nakar odločno noče odgovarjati na kakršna koli vprašanja. No, radovednost ni slabost in zagotovo bomo pogledali tja ... ob pravem času. Vmes, če smo se že odločili za prvo bitko s Španci, se velja temeljito založiti s strelivom. Po standardih začetka igre bo bitka precej resna in samo potovanje v Itkal ne obljublja, da bo užitek - v tej regiji je kar veliko piratskih ladij. V bližini otoka nas čaka Tonina, ki pluje pod špansko zastavo - ladja, ki je dovolj močna in okretna, da postane resen nasprotnik v prihajajoči bitki. Vendar jo moramo prej ali slej preprosto spustiti na dno. Po tem morate pogledati v mesto in se pogovoriti z Johnom Bartonsom, lastnikom edine lokalne ustanove - majhne trgovine. Povedal bo, da so Španci zajeli in oplenili Itkal, ki ni bil zaščiten z utrdbo. Rop je trajal dva dni, posledično pa je uspelo preživeti le redkim meščanom. Škoda, da ne moremo znova potopiti Tonine. Vendar ni mogoče storiti ničesar - morali se bomo vrniti v Highrock in guvernerju Mortonsu povedati tako razočaranje. Pravzaprav lahko s poročanjem o rezultatih naših obveščevalnih podatkov povemo resnico o plenjenju Itkala ... lahko pa tudi lažemo, prikazujemo našo veliko zmago nad Španci in rešitev obsojenega mesta. V prvem primeru bomo morali prevzeti vso krivdo in se vestno strinjati, ko nam Mortons očita počasnost in nesposobnost. Če mu boste začeli ugovarjati, bo Nicholasa vrgel iz svoje rezidence in Anglija bo postala sovražna do nas. Če bomo lagali, rezultat ne bo nič boljši - resnica bo razkrita že ob naslednjem obisku Mortonov, pa še izgubili bomo angleški patent corsair in si pridobili še enega močnega sovražnika. Torej, če želimo še naprej slediti tej zgodbi, bo edina prava odločitev, da ponižno sprejmemo vse obtožbe in ponižno zapustimo rezidenco jeznega guvernerja. Zdaj je čas, da za nekaj časa zapustite Highrock in se odpravite na prijateljski obisk Otoka morskih psov. Olafa Ulssona, vodjo piratske kolonije, najdemo v taverni. Vabi nas, da postanemo član "obalne bratovščine" - to je dobra priložnost, da preidemo na drugo zgodbo igre. Toda za zdaj se še vedno borimo na strani Anglije. Še vedno pa so koristi od tega obiska. Potem ko smo Ulssonu povedali o napadu Edwina "Cuttlefish" in o skrivnostnem zapisu, nam svetujejo, da se pogovorimo z Beltropovim nekdanjim prvim sodelavcem, Petrom Ordom. Težava je v tem, da Ohlsson nima pojma, kje ga je zdaj mogoče najti. Vendar pa lahko o tem izveste od Munita Hernanda, lastnika trgovine na Sivi prodaji (ta otok se nahaja severovzhodno od otoka Shark). Za samo 50 gold nas bo ta tip z veseljem obvestil, da je Ordo obiskal enega od angleških guvernerjev, ki je, nenavadno, njegov stari prijatelj. No, izgleda, da je čas, da obiščemo naše stare prijatelje guvernerje. Mortons zelo neprijazno pove, da ne pozna in ne želi poznati nobenega od piratov na splošno in še posebej Petra Orda; toda Brin nam precej voljno pove, da je bil Ordo pred nekaj dnevi pri njem in mu je svetoval, naj za nekaj časa zapusti Tendales, in odšel na otok Tel Kerrat. Zdi se, da mu bomo zdaj morali slediti. #seadogs011.bmp Otok Tel Kerrat se nahaja na vzhodnem delu zemljevida. Pripada Francozom, a mesto ni zaščiteno z utrdbo, vanj lahko vstopimo brez motenj. Že na samem začetku nas čaka kruto razočaranje: ne vemo, kako izgleda Ordo. Vendar je to enostavno popraviti. Po pogovoru z lastnikom lokalne trgovine izvemo, da je Beltropov nekdanji prvi častnik dejansko prispel na Tel Kerrat in ima navado, da na glavi nosi rumeno ruto. Gremo na ulice in – to je sreča! »Peter Ordo nam gre osebno naproti. Po pogovoru z njim izvemo, da Beltrop načrtuje napad na Tendales, pri tem pa mu pomaga eden od Britancev. Ordo sam, potem ko je Brina opozoril na nevarnost, upa, da bo rešil zaplet s Francozi v Tel Kerratu. Toda v njegovem življenju je še vedno ena resna težava: njegovo dekle Alicia Gardener je zdaj v Sivi prodaji, Ordo pa nujno potrebuje pomoč osebe, ki bi ji pomagala pobegniti od tam. Naša kandidatura je ravno pravšnja. V zameno Ordo obljublja, da bo postal naš pravi prijatelj in zaveznik – ponudba, ki tudi za nas nikakor ni neuporabna. Razrešeno: vrnemo se k sivi prodaji za Alicio Gardener. Če se vrnemo k Sivi prodaji, najdemo Alicio Gardener na ulicah piratskega mesta. Dekle se z veseljem strinja, da teče z nami, vendar se Beltrop ne namerava tako zlahka ločiti od svojega plena. Blizu obale Grey Sayles preži fregata pod poveljstvom Petra Glantza, katere glavna naloga je bila pred kratkim ujeti nekega Nicholasa Sharpa, korzarja v službi Anglije. Boj s fregato je precej nehvaležna naloga in boju se lahko enostavno izogneš – a v tem primeru nas bo Glantz napadel vsakič, ko bomo blizu Sive prodaje. Alicio moramo odpeljati v Tel Kerrat k Petru Ordu. Pošteno izpolnjuje pogoje sporazuma in se skupaj s svojo ladjo pridruži naši eskadrilji. Ko je Alicia pobegnila s Sivimi prodajalci, je iz Beltropove kabine ukradla škatlo dokumentov, med katerimi je Ordo našel eno zelo radovedno pismo. Neznani avtor je Beltropu sporočil, da so vse priprave za napad na Tendalesa končane in lahko začne z operacijo. Nenaseljeni otok Chaktcha je bil določen za zbirališče piratske flote. Namesto podpisa na pismu je bil angleški uradni pečat. Mortonci! V strahu za svojo kariero se je resno odločil, da se znebi mladega in energičnega guvernerja Tandalesa. V ta namen so iz Anglije naročili dve dotrajani fregati, ki bi bili proti eskadri Beltrop popolnoma nemočni, na samem otoku pa naj bi upor podpiralo istih petdeset razbojnikov iz Bristola. Brina je treba opozoriti na bližajoči se napad. Greva v Tandales. Toda opozoriti na nevarnost je le polovica bitke, še vedno morate nekako odpraviti njen vir. Po Brinovih besedah ​​nima dovolj pooblastil za aretacijo Mortonov, a na srečo je kraljevi revizor za kolonije, admiral Alexander Gritston, zdaj na otoku. Lahko odredi aretacijo Mortonov, če seveda lahko dokažemo njegovo krivdo. Brin napiše pismo admiralu in dostaviti ga moramo Highrocku. Vredno se je znova pogovoriti z Brinom, nato pa nam bo povedal o skrivnostnem izginotju ladij na poti med Highrockom in Tendalesom. Vse kaže, da je v teh vodah začel delovati nekakšen pirat, ki je s pretkanostjo in predrznostjo prekašal številne člane obalne bratovščine. Toda guverner nima natančnih podatkov o njem in svetuje, da se pogovorimo z gosti gostilne. Torej, morda bomo to storili. Po besedah ​​gostilničarja Thomasa Hancocka je pirat po imenu Ropflake nedavno ujel trgovsko ladjo v lasti nekega Marcusa. Marcus je bil ujet skupaj z ladjo, vendar mu je po nekem čudežu uspelo pobegniti iz ujetništva in priti v Tendales, kjer ga je zavetje dal Hancock. Toda fantov posel je še vedno slab - med potjo zaradi slabe vode in hrane se mu je zgodila nekakšna bolezen, ki ga bo kmalu pokončala. Ker pa gremo vseeno na Highrock, je vredno poskusiti tako koristno pričo spraviti na noge. Alexander Gritston nas pričaka v guvernerjevi rezidenci. Na srečo je Mortons odsoten in brez vmešavanja damo Brinovo pismo admiralu. Kraljevi revizor tako hudim obtožbam sprva noče verjeti, a pismo, najdeno v Beltropovih dokumentih, ga prepriča, da imamo prav. Gritston ukaže aretacijo guvernerja Mortonsa in nam postavi naslednjo nalogo: premagati moramo piratsko floto blizu otoka Chaktcha. Preden pa se lotite te, odkrito povedano, težke naloge, se lahko nekoliko oddaljite in poskrbite za usodo ubogega Marcusa. Najprej se moramo pogovoriti z lastnikom lokalne trgovine, Georgeom Heavensileom. Pove nam, da je slavni zdravnik Alyumnus pred kratkim prispel na otok. Ko smo častitljivega zdravnika našli na ulicah Highrocka in zelo nevljudno prekinili tok visoko znanstvenega klepeta, od njega vzamemo zdravilo za Marcusa. Po tem se lahko vrnemo v Tandales in mirne vesti damo zdravilo Thomasu Hancocku. Ozdravljenega Marcusa srečamo naslednjič, ko obiščemo taverno. V zahvalo za njegovo rešitev nam pove, da je bila Ropflakova korveta »Chance« nazadnje opažena blizu otoka El Caimano. Kako lepo – že skoraj smo na poti. Preden se odpraviva v boj s piratsko floto, lahko z Ordom odplavava do El Caimana in se znebiva vode drugega obešenca. Med našim naslednjim obiskom pri guvernerju Breenu bomo prejeli nagrado za ujetje Ropflakea. Prihaja sladka ura maščevanja. Piratska flota - štiri ladje, od tretjega do šestega razreda - čaka na signal za napad na Tandale blizu nenaseljenega otoka Chaktcha. Ne pričakujejo napadov, zato so ladje na precej veliki razdalji druga od druge. No, še lažje je... Ko potopimo vse Beltropove ladje (eno za drugo), se vrnemo v Highrock k admiralu Gristonu in od njega dobimo novo nalogo. Tokrat nam je naročeno, da zavzamemo špansko kolonijo Costa Sinistra. In spet, preden zaključimo glavno nalogo, se malo oddaljimo zaradi še enega dobrega dejanja. Po zajetju Ropflake nas dr. Alumnus prosi, da mu prinesemo eno redko zelišče, ki je bistvenega pomena za neke vrste znanstvene raziskave. Kupil ga je od nekega Pabla Loca. A kje je zdaj, častitljivi doktor seveda ne ve. Pablo Loco... Mislim, da smo tega tipa srečali na Sivi prodaji (če je to res, se je zdaj preselil v El Caimano). Pablo Loco je mestizo, je izjemno sovražen do Evropejcev in proučuje ostanke kulture avtohtonega prebivalstva otočja. Ko smo ga našli, poskušamo govoriti z njim (to bo uspelo le, če Nicholasov ugled ni nižji od dobrega Mateja). Kot prej je Pablo pripravljen deliti zelišče z dr. Alumnusom, vendar v zameno zahteva, da mu prinesejo sveto avtohtono drevo, iz katerega lahko zgradi nov čoln. To drevo bomo morali kupiti na otoku Grandfather od Nigela Festerja za 1500 zlata in ga nato odnesti Pablu. Toda vsa ta prizadevanja ne bodo ostala nepoplačana. Ko smo drevo zamenjali za travo in ga izročili Alyumnusu, izvemo, da je v znak hvaležnosti enemu od svojih študentov naročil, naj se pridruži naši ekipi kot kirurg. Temu vajencu je ime Dick Oakenwood in čaka nas v Highrockovi taverni. Naslednja naloga je prav tako neobvezna, a zelo, zelo uporabna za tiste, ki se odločajo za spremembo zgodba igre. V Highrockovi taverni lahko srečate mornarja po imenu Roberto Gorrando. Ko izve, da je Nicholas corsair, pove, da na El Caimanu živi obrtnik, ki izdeluje veličastne teleskope. Ime mu je Adriano Montefi. Ko na ulicah El Caimana najdemo osebo s tem imenom, se pogovarjamo z njim in poskušamo biti hkrati zelo vljudni. Vsled tega se Montefi strinja, da nam naredi pipo zastonj ali, če smo kljub temu nesramni do njega, za 1500 gold. Edina težava je, da nima kristala, iz katerega izdelujejo leče za najboljša daljnogleda. Kristal lahko kupite pri Lorenzu Marquesu Avidu v Granadi Aviliji, a tja lahko pridete le s španskim patentom corsair v žepu. Tisti, ki želite spremeniti zgodbo igre, lahko enostavno pridete v trgovino Granada Avilia in tam kupite kamniti kristal, iz katerega bo Andriano Montefi z veseljem izdelal najboljši vohljalnik. Tudi na El Caimanu lahko srečamo pirata z imenom Ronald the Lawman. Pove nam, da je njegovega prijatelja izdajalsko ubil drug pirat - Frederick z vzdevkom Krt, in prosi, naj Krtu dostavi črno znamenje. Frederick sedi v Sivi prodaji in od tam ne pokaže nosu, za Beltropovim hrbtom pa beži pred pravičnim maščevanjem. Ronald se z njim dogovori za sestanek blizu otoka Chaktcha. Ko naslovniku dostavimo črno oznako in se vrnemo v El Caimano, lahko opozorimo Ronalda, da mu Krtek pripravlja past, in se mu celo pridružimo, da bi piratska pravica zmagala. V tem primeru bomo poleg denarja za dostavo črne oznake po potopitvi Krta dobili solidno povečanje ugleda in izkušenj. Bitka s trdnjavo Costa Sinistra se obeta težka, a prej ali slej nam vseeno uspe zmagati. Ko se vrnemo v Highrock in obvestimo admirala, da je nekdanja španska kolonija zdaj priključena posesti Anglije, dobimo še eno nalogo. Zdaj moramo ugotoviti, kam bodo Francozi namestili ogromne nove puške, ki so jih prinesli iz Marseilla - in jih, če bo mogoče, zajeli. V gostilni na otoku Grandfather srečamo angleškega mornarja po imenu Lawrence Norton. Blizu otoka Omori je srečal tri francoske ladje, ki so poskušale potopiti njegovo ladjo. Po nekem čudežu mu je uspelo pobegniti, vendar je nekaj strelov vseeno zajelo ladjo, en strel pa je priletel celo v kapitanovo kabino. Ugotovljeno je bilo, da je teža tega jedra oseminštirideset funtov. Zaradi zahvale Nortonu za zgodbo smo se odpravili proti Omoriju. Zdi se, da so tukaj Francozi postavili svoje pošastno orožje. Da bi jih dobili, bomo morali zavzeti otok. Po zajetju Omorija in dobavi orožja nas admiral Alexander Gritston pošlje, da zavzamemo glavno bazo španske flote - otok Isla Ballena. Po vrnitvi od tam Nicholasu Sharpu podelijo plemiški naziv in ga imenujejo za podkralja angleških kolonij v arhipelagu. Francija Da bi na samem začetku igre prestopili na stran Francije, moramo zapustiti Highrock in se odpraviti v Belleflor, glavno francosko kolonijo v arhipelagu. Po obisku guvernerja kolonije, monsieurja Francoisa de Bijouja, od njega prejmemo korzarski patent in prvo nalogo: srečati se s francoskim agentom Augustom Bromontom na otoku Sivih Prodajah. No, naša služba se začne na zelo nenavaden način. Ko smo našli Augusta Bromonta na ulicah piratskega mesta, od njega prejmemo poročilo za guvernerja de Bijouja, po katerem se vrnemo v Bellflor. Zanima me, kakšno očarljivo dekle stoji poleg guvernerja? Po branju poročila bo de Bijouja zajela panika: njegov stari prijatelj trgovec Thierry La Mole je padel v roke vodje sivega prodajnega pirata Beltropa, zdaj pa za njegovo življenje zahtevajo ogromno odkupnino. Guverner je pripravljen dati denar z veseljem, edina težava je, da preprosto nima zahtevanega zneska. Posledično nas pošljejo na Isle d'Orange k vodji trgovskega ceha Orellanu Dupreju, da bi si od njega izposodili denar. Guvernerju se je tako mudilo, da nas je poslal, da je celo pozabil navesti zahtevani znesek, zato, ko sestavimo IOU na ime Monsieur Francois de Bijou, skoraj naključno podamo številko - dvajset tisoč. Na srečo se ob vrnitvi v Belflor izkaže, da smo znesek pravilno uganili, pri odstotkih pa smo se malo zmotili ... a to je že guvernerjev problem. Naročeno nam je, da o kraju in času menjave obvestimo Beltrop. Vračamo se v sivo prodajo. Beltropova rezidenca je na krovu nasute galije. Vodja piratov je izjemno neprijazen: pove nam, da bo sam določil čas in kraj sestanka, in zahteva, da ladja z zlatom prispe v Grey Sales čez teden dni. Ko se vrnemo v Belflor, guvernerju posredujemo Beltropov odgovor. De Bijou takoj izjavi, da pošiljanje ladje z zlatom v Sivo prodajo pomeni preprosto predajo piratom, in kategorično zavrača sodelovanje v takšni neumnosti. Predlaga pa, da poskušamo La Mole osvoboditi sami, brez denarja in najmanjše podpore. No, izgleda, da nimamo veliko izbire. Spet plujemo po sivi prodaji. Na ulicah piratskega mesta moramo najti kapitana po imenu Damien Rothney in ponudil nam bo ponudbo, ki jo je res težko zavrniti ... Nedavno so Damienu ponudili, da gre služit v francosko floto, in on odločil sprejeti - za človeka njegovih let, polnega nevarnosti in tegob, je piratsko življenje res pretežko. Ko je zbral svojo ekipo, je povabil tiste, ki so to želeli, da se mu pridružijo. Večina piratov je podprla kapitana, kot vedno pa so bili tudi nezadovoljni. Namesto da bi jim prerezal grla, jih je Rotney pustil na vse štiri strani. Kot se je izkazalo, zaman. Nekateri izpuščeni so Beltropu šepetali, da se je stari Rothney odločil izdati obalno bratovščino in prebegniti k Francozom. Beltrop je bil besen in je ukazal svojim ljudem, naj zasežejo izdajalčevo ladjo. Brig "Odyssey" je bil predstavljen nekomu od privržencev vodje piratske kolonije, ekipo je ujel Beltrop, sam Rothney pa se je komaj izognil sprehodu po deski. To je tako nesrečna zgodba. Rotney nam ponudi dogovor: s pomočjo prijateljev lahko kadar koli pobegne z otoka, pred tem pa mora svojo ekipo osvoboditi iz ujetništva. In res ne želi, da bi njegova ladja pripadala nekemu naivcu. Rotney bi bil zelo zadovoljen, če bi mu prinesli glavo kapitana, ki zdaj poveljuje brigadi Odisej. Tako sem vesel, da bi z veseljem izpustil trgovca skupaj s prijatelji ... kako je? Oh ja, Thierry La Mole - na srečo sedi v istem oprijemu kot Rotneyjeva ekipa. Toda zavzetje zapornice mora potekati čim bolj tiho in neopazno, sicer bodo streli prebudili celotno mesto. Rotneyjeva nekdanja ladja, brig Odyssey, je v vodah sive prodaje. Morali jo bomo vzeti na krov - če je ladja potopljena, ne bomo mogli dobiti glave njenega kapitana in tako rešiti trgovca. Vendar nihče ni rekel, da ne moremo streljati malo, saj smo ubili večino ekipe na Odiseji: na koncu štirideset ljudi proti sto - poravnava ni najbolj uspešna in jo je treba spremeniti. Po uspešnem vkrcanju dobimo glavo nesrečnega kapitana in jo po vrnitvi v Gray Sayles damo Rotneyu. In tukaj je naš trgovec! Po pogovoru z njim ga vzamemo na krov in se vrnemo v Belleflor. Tam bo treba ponovno najti rešenega trgovca, da bo prejel nagrado za briljantno operacijo. V taverni Aile do Orange srečamo nekega Foquereja Araina, ki nas povabi k sodelovanju v enem zelo smrdljivem poslu ... Ugrabil bo hčer Francoisa de Bijouja, Jacqueline, nato pa zanjo zahteval odkupnino. od guvernerja Belflorja. Nicholas Sharp seveda ne bi nikoli naredil česa takega. Po zavrnitvi Araina se v isti gostilni srečamo z nekdanjim kapitanom francoske flote Milonom Anservillom. Fokere Arain mu je dal enako ponudbo kot nam, Anserville pa se je že odločil ... Vrnemo se k de Bijouju, da bi ga opozorili na bližajočo se ugrabitev, vendar stari trmast noče ničesar poslušati in se nam samo smeji . Kmalu zatem nas lastnik gostilne na otoku Belflor, Noire Senaigan, obvesti, da so hčerko guvernerja Jacqueline de Bijou ugrabili neznanci in zdaj zahtevajo veliko odkupnino za njeno življenje. Vrnemo se k guvernerju in mu ponudimo svoje storitve pri iskanju naše hčerke. To iskanje bi se moralo začeti z že znano gostilno na Aile d'Orange. Ker smo tam srečali Milona Anservilla in mu zagrozili z obtožbami o sodelovanju pri ugrabitvi, lahko iz njega izvlečemo nekaj informacij, hkrati pa prisilimo Milona, ​​da se nam za nekaj časa pridruži pri iskanju Mademoiselle de Bijou. Izkazalo se je, da je Anserville, ko je zavrnil Arainovo ponudbo Fokereju, najel pirata po imenu Michel Hattenschrag, da prevzame njegovo mesto. Po ugrabitvi guvernerjeve hčere je Fokere skrivnostno izginil, Gattenschraga pa je po Anserivillu mogoče najti na Skaoshoresu. Gattenschrag se dejansko nahaja v gostilni na otoku Grey Sales. Če bo Nicholas Sharp še vedno pod petim mestom, se bo pirat našim grožnjam preprosto smejal. Ko se naš rang dvigne na sedem, se bo posmehovanje ustavilo in Gattenschrag nas bo začel spoštovati in se nas bati. Povedal vam bo, da je barka, ki pripada Fokerju Arainu, zasidrana ob nenaseljenem otoku Othernotla, pripravljena, da nemudoma odtegne sidro in pobegne, ne da bi se ozrla nazaj, takoj ko se na obzorju prikaže vsaj eno jadro. Toda Gattenschragova ladja ga verjetno ne bo prestrašila ... Piratu vljudno ponudimo zamenjavo ladij in on, obupano preklinjajoč, pristane. Ob slovesu nas Gattenschrag opozori, da če potopimo barko Fokere Arain, ne bomo imeli nobene možnosti, da bi našli Mademoiselle de Bijou. Po začrtani smeri proti otoku Othernotla se vkrcamo na barko "Nemesis". Na žalost je bil med napadom sam Arain ubit, zadovoljiti pa se lahko le z njegovim ladijskim dnevnikom in prstanom, najdenim v kapitanovi kabini. Iz zapisov v dnevniku sledi, da moramo ta prstan dati nekemu Brantomu Tabariju, kapitanu karavle, na krovu katere ugrabitelji skrivajo Jacqueline. V pristanišču Aile doranja stoji karavela Tabari, sam kapitan pa se prijetno zabava v mestni gostilni. Ko je prejel prstan, se odloči, da je odkupnina od guvernerja že prejeta, in v mislih prešteje svoj delež, Jacqueline osebno dostavi Belleflorju. Ko se vrnemo v Belflor, izvemo, da Španci pripravljajo napad na otok. V pripravah na vojno je gospod de Bijou položil več težkih vojnih ladij, zdaj pa nima na razpolago praktično ničesar. Ko je vse to razloženo, nas guverner prosi, da zaščitimo otok. M-ja, naloga ni lahka... Ko se zadnja španska ladja z našo pomočjo potopi na morsko dno, nam de Bijou podeli nagrado in nas izpusti, češ da zdaj nima primerne naloge za nas. Na ulicah Belflorja srečamo tujca, ki nam da sporočilo. V njem nas prepričljivo prosijo, da pogledamo v mestno gostilno - zdi se, da nas nekdo resnično želi spoznati. V taverni srečamo Jacqueline de Bijou, ki svojo ljubezen izpove Nicholasu Sharpu. Verjetno to dekle ne bi smelo govoriti o strasti, ki nas žge, in neustavljivi želji, da to noč preživimo skupaj v sobi v drugem nadstropju gostilne. Užaljena bo gotovo vse povedala svojemu očetu, potem pa bo France postal sovražen do nas. Bolje je, da prosite dekle, da počaka, dokler ne boste tako bogati in slavni, da vam ne bo nerodno zaprositi za njeno roko z guvernerjem de Bijou. Obstaja pa tudi tretja možnost: lahko se na skrivaj poročiva in šele nato srečnega tasta postaviva pred opravljeno dejstvo. Izbira je naša - izbira med tajno in javno poroko ... in hkrati med denarjem in izkušnjami. S skrivaj poroko z Jacqueline bomo dobili 10.000 izkušenj, z uradno prošnjo de Bijouja za roko pa doto 8.000 gold. Za skrivno poroko moramo najti duhovnika - niti en duhovnik na Belflorju se ne bo strinjal, da bo vodil ta obred brez dovoljenja guvernerja. Iskali ga bomo na Omori - in ob tem spotoma tudi nekaj zaslužili. Na ulicah Belflorja moramo najti trgovca z imenom Magis Sobrik. Z veseljem nas bo najel, da pospremimo njegovo ladjo do Omorija, in obljubil, da ne bo samo plačal 1000 gold kot nagrado, ampak bo tudi povedal vsem svojim prijateljem in spremljevalcem o nas. Ko ste varno pospremili karavlo La Belle do pristanišča Omori in prejeli dogovorjeno plačilo od Magisa, ga morate ponovno kontaktirati. Rekel bo, da lokalni trgovec Yves Samois išče nekoga, ki bi prepeljal njegovo kavo v Aile d'Orange. Če ugled Nicholasa Sharpa ni nižji od navadnega sodelavca, se bo Samua strinjal, da na našo ladjo naloži 1200 kvintalov kave, namenjene za pošiljanje Josephu Godonvillu. Kavo bo zamenjal za 1200 kvintalov čokolade, ki jo je treba dostaviti nazaj na Samuo. Lahko pa malo pogoljufamo in kave ne peljemo v Godonville na Orange, ampak k Jeanu Neuvillu na Belleflor. Slednji je pripravljen zamenjati 1200 centerjev kave za 1600 centerjev čokolade. Ko se vrnemo k Yvesu Samoisu, mu damo dogovorjenih 1200 centnerjev in za naše delo dobimo 2500 goldinarjev - hkrati pa imamo še vedno 400 centnerjev čokolade, ki jo je mogoče zlahka prodati. Naslednja naloga je neobvezna in je namenjena tistim, ki želijo spremeniti zgodbo igre. Na ulicah Isle d'Orange srečamo starko, ki nam pripoveduje zgodbo o izgubljenem prstanu ... Očitno je zmešana. Po pogovoru z lastnikom gostilne Isle doranzha izvemo, da je ime te ženske Josephine Lodet in da je njen sin umrl med napadom francoske flote na otok Ballena. Ko je izvedela za njegovo smrt, je ponorela in kar naprej govori o nekakšnem prstanu s safirjem, ki ga je izgubila. Moramo priti na otok Isla Ballena in za to bomo najverjetneje morali spremeniti patent corsair. Po vprašanju lastnika gostilne Arnauda Manlla o prstanu s safirjem izvemo, da podoben prstan nosi eno od lokalnih deklet po imenu Francesca. Ona je slaboumna in tega prstana ji ne bo težko vzeti. Zapustimo gostilno in na ulici srečamo Francesco. Ko ji povemo zgodbo o nori ženski, dobimo prstan brezplačno, sicer ga moramo plačati. Ko se vrnemo na otok Orange, damo ta prstan Josephine Lodet. Ko ga vidi, pride k sebi. In še nekaj izbirnih nalog. V taverni Aile dorange srečamo Artoisa Muleta, ki nam pripoveduje zgodbo o svojem bednem življenju. Pred letom dni ga je Nicholas de Montferrat postavil na čelo ekspedicije, ki se je odpravila iskat nova ozemlja južno od otočja. Na žalost je odprava propadla in le Artois Mulet se je uspel vrniti. Ko je prišel k Nicholasu Montferratu, je sporočil, da je Artois Mulet preprosto zapravil ekspedicijska sredstva in se mu zdaj prikazal brez najmanjšega dokaza za svoje besede. Potem je degradiral Artoisa Muleta in ga izključil iz službe. Lahko mu ponudimo, da vstopi v našo službo (če je čin Nicholasa Sharpa pod 7, bo zavrnil) ali poskušamo prepričati Montferrata, da vzame Artoisa nazaj. Iz zadnjega podviga ne bo nič, a potem, ko Artoisu povemo za naš neuspeh, ga lahko najamejo ne glede na Nicholasov čin. Potem ko smo iz ujetništva rešili hčer Francoisa de Bijouja, lahko na ulicah Tel Kerrata srečate trgovca z imenom Jean Filenet, ki nas bo prosil, da pospremimo njegovo ladjo do otoka Orange (če ugled Nicholasa Sharpa ni nižji od Plain Fellowa) . Ko pospremimo pinas "Joan" na Isle d'Orange, se moramo pogovoriti s Fileneom, da od njega dobimo plačilo. Namesto tega nam bo ponudil svoj daljnogled (srednje kvalitete), vendar lahko to zamenjavo zavrnemo. A naju je malo zamotilo – navsezadnje je poroka na nosu. Na Omori najdemo priorja Modesta, ki je pripravljen na skrivaj poročiti zaljubljenca za samo 3000 gold. Obljubil bo, da bo obiskal Belleflor takoj, ko bo opravil svoje posle, a očitno ima malo opravkov - ko se vrneva na otok, naju tam že čaka prior. Če pogledamo v rezidenco guvernerja, namesto samega gospoda de Bijoua, tam srečamo Jacqueline in Modestusa. Po pogovoru s priorjem dobimo 10.000 izkušenj, potem pa se začne rahlo. .. hmm, malo skrajšana različica poročnega obreda. Ponovno na ulicah Belleflorja se vrnemo v guvernerjevo rezidenco in prejmemo novo nalogo od gospoda de Bijouja. Španija in Anglija nameravata skleniti zavezništvo, diplomati obeh sil pa se pripravljajo na skrivno srečanje blizu nenaseljenega otoka Aliando. Moramo iti tja in potopiti obe ladji, angleško in špansko. Če nam uspe vse narediti previdno in ne puščati sledi, se bosta obe sili obtožili druga druge izdaje in prihodnje zavezništvo ne bo nikoli prišlo. Ko smo previdno potopili obe ladji, se vrnemo v de Bijou in izvemo, da smo dobili naziv baron in čin admirala francoske kraljeve mornarice. Še ena novica: po smrti svojega veleposlanika so Španci poskušali izkrcati čete na obali angleške kolonije Highrock. Poskus je bil neuspešen in zdaj so garnizoni španskih utrdb znatno oslabljeni. Naročilo nam je, da brez izgubljanja časa zavzamemo špansko kolonijo Costa Sinistra. Po uspešnem zaključku te operacije nas de Bijou pošlje, da zavzamemo angleško kolonijo Highrock. Britanci so skoraj končali splavitev najnovejše vojne ladje in če nam uspe zavzeti otok, bo ta ladja prešla v roke Francozov. Highrock je zelo dobro zaščiten in za čas te operacije dobimo linijsko ladjo za pomoč (če je Nicholas Sharpov rang višji od 4, lahko to ladjo preprosto vzamete zase). Po zavzetju Highrocka prejmemo ukaz, da ultimatum de Bijou odnesemo Olafu Olssonu. Po vrnitvi nam bo guverner povedal, da so se Britanci in Španci vendarle združili in bodo napadli Aile d'Orange. De Bijou je trdno prepričan, da ima Francija dovolj sil, da odvrne ta napad. Njegov načrt je zavzeti špansko kolonijo Isla Ballena, medtem ko Španci sami napadejo otok Orange. Za dokončanje te naloge nam de Bijou ponudi isto vojno ladjo, ki smo jo uspeli ujeti v ladjedelnici Highrock. Mimogrede, do tega trenutka lahko guvernerja že prosimo za roko njegove hčere in prejmemo doto 8000 zlata - ali priznamo, da sta zdaj do neke mere sorodnika. Ko smo zajeli Islo Ballen in se vrnili k guvernerju, izvemo, da se na otoku pripravlja napad. Potem ko zberejo ostanke svojih ladij, se zavezniki odpravijo proti Belflorju v zaman poskusu, da bi spremenili tok sovražnosti. S podporo utrdbe moramo zaščititi naš otok. Po zavrnitvi napada nam bo guverner plačal za prejšnji dve misiji in rekel, da za končni poraz Špancev in Britancev na otočju ostane še zavzetje angleške kolonije Tendales in španske Grande Avilie. Po uspešno opravljeni zadnji nalogi se vrnemo k de Bijouju in on nam slovesno prebere kraljevi odlok o imenovanju Nicholasa Sharpa za podkralja otočja. Španija Da bi začeli s špansko linijo, moramo zbrati pet tisoč zlatnikov in odpluti do otoka morskih psov, kjer je mogoče pri španskem agentu kupiti ponarejeno potrdilo španskega korzarja. Po tem morate odpluti do glavne španske kolonije Grand Avilia in dobiti pravi certifikat od alcaldeja Ricarda Ferrerja de Mercadala. De Mercadal nam nemudoma naroči, naj dostavimo nujno sporočilo drugemu španskemu alkaldu, Guilabertusu da Muntralu, na otoku Isla Ballena. Otok se pojavi na zemljevidu. Ko smo dostavili pismo in prejeli plačilo - 1000 zlata - gremo v gostilno Ayle Ballen. Lastnik Arnaud Manlu nam pripoveduje o strašnem piratu, ki terorizira španske trgovce. Če se vrnemo k županu, izražamo željo po sodelovanju v lovu na pirata, ki mu je ime, kot se izkaže, Francois Jovignon. Alcalde nam svetuje, naj povprašamo o piratu na otoku morskega psa, in nam pove, da je lord de Mercadal določil solidno nagrado za glavo Jovignona. Otok se pojavi na zemljevidu. Ko se vrnemo tja, srečamo Olafa Ohlsona in ga povprašamo o Francoisu Jovignonu. Pove, da se je Francois pred kratkim pojavil na arhipelagu, vendar se ni hotel pridružiti Shore Brotherhoodu in je bil zato izgnan iz Rockshoresa. Pravijo, da so njegovo ladjo videli blizu nenaseljenega otoka Aliando (ta otok je prikazan na zemljevidu). Ko smo šli v Aliando, tam srečamo piratsko shnyavo. Ko ga potopite, se lahko vrnete v De Mercadal z dobro novico, da zlobni pirat ne bo več ropal ubogih trgovcev. Vendar Don Ricardo razjasni situacijo. Izkazalo se je, da smo potopili nekega pirata, ki se je slučajno znašel blizu Alianda, Jovignon in njegov zaveznik pa zdaj napadata špansko kolonijo El Caimano, od koder je priplula ladja, ki je prosila za pomoč. Alcalde nas pošlje v El Caimano, ker trenutno nima druge ladje pri roki. Ko smo pripluli do El Caimana, vstopimo v gostilno in se seznanimo z njenim lastnikom. Pove nam, da je Jovignon zavzel otok, prejel odkupnino, ker mesta ni oropal, in odplul. V gostilni nas pričaka tujec. Za tisoč zlatnikov nam ponudi informacije, ki nam bodo omogočile, da ujamemo Jovignona. Po plačilu izvemo, da se je Ulsson dejansko zarotil z Jovignonom in mu zagotovil zatočišče na otoku Shark. V zameno si Jovignon deli plen z Olssonom. Vrnemo se na Otok morskih psov in Olssona obtožimo dogovarjanja z Jovignonom. Gusar bo vzplamtel, a vse bo šlo brez boja. Izkazalo se je, da je neznanec, ki smo mu plačali tisočaka, sam Francois Jovignon. Ulsson trdi, da je Jovignon res vzpostavil oporišče nekje na Aliandu, in v podporo svojim besedam predlaga, da gremo tja v spremstvu njegovega brika. Tokrat sta Francois Jovignon in njegov sostorilec res blizu Alianda. Ko smo potopili njihove ladje, se lahko vrnemo k don Ricardu Ferrerju de Mercadalu za obljubljeno nagrado. Po predaji nas Don Ricardo pošlje v Rockshores, da se srečamo s Josejem Mario Lopezom, španskim obveščevalcem, ki ima pomembno poročilo. Jose Maria Lopez lahko najdemo na ulicah sive prodaje. Obvesti nas, da nameravajo Britanci napasti špansko kolonijo Isla Ballena. Ostalo je zelo malo časa in o bližajočem se napadu moramo takoj obvestiti županjo Ayle Ballen. Guilabertus de Muntral nam ukazuje, naj branimo otok. Trdnjava Isla Ballena nam bo pomagala odbiti napad Britancev. Po bitki prejmemo nagrado od de Muntrala za naše podvige. Poleg tega bo alcalde poročal, da je prejel pismo, v katerem piše, da želi Don Ricardo De Mercadal videti kapitana Nicholasa Sharpea. Nekaj ​​izbirnih misij, ki jih lahko opravimo med potekom igre: * V gostilni Grand Avilia srečamo padra Ignacia, španskega duhovnika, ki bo odplul v Rockshore, da bi pirate predstavil sveti Cerkvi. Z dostavo tja pridobivamo izkušnje in povečujemo ugled. * Potem ko smo padra Ignacia dostavili na otok Shark, nam bo lastnik gostilne Tommy Barkhead povedal, da prizadevanja padra niso bila zaman in da so se pirati obrnili na Sveto Cerkev. Odločili so se obnoviti staro cerkev, ki je stala na otoku Shark, ko je bil še v lasti Francozov, a za to potrebujejo stari zemljevid kolonije. Najverjetneje je zemljevid mogoče najti pri enem od francoskih guvernerjev. Gremo v Nicholas Montferrat. Rekel bo, da ima tako kartico, vendar je ne more kar tako dati. Guverner ga je pripravljen zamenjati za kakšno zanimivost, ki ji je velik ljubitelj. Odplujemo v Tel Kerrat in od Galiena Brasye kupimo starodavno bodalo za 300 gold. Ko se vrnemo v Montferrat, zamenjamo bodalo za zemljevid in ga odnesemo Thomasu Barkheadu. Kot nagrado za dokončanje te naloge prejmemo tisoč zlata, 500 točk izkušenj in +5 ugleda. * Na ulicah Isla Ballena srečamo žensko - Catalino. Prosila nas bo, da ugotovimo, kaj se je zgodilo z njenim ljubimcem Carlosom Esperanzo - bil je vojak v eni izmed španskih kazenskih ekspedicij proti piratom. Ko smo šli k guvernerju, ga vprašamo o usodi odprave, ne da bi navedli dejstvo, da nas zanima usoda enega vojaka. Guverner pravi, da odprava manjka pri otoku Othernotla. Kaj točno se je zgodilo, ne ve. Gostilničar Arno Manlu nam pove, da so odpravo blizu otoka Othernotla potopili pirati. V tej bitki je bilo veliko španskih vojakov ujetih in prodanih piratom na tržnici s sužnji v Rockshoru. Gremo v Othernotlo. Obstaja gusarska ladja El Lobo - nekoč je bila del pogrešane eskadrilje. Ko ga potopimo, se vrnemo k guvernerju in mu povemo o usodi odprave. Naša nagrada je tisoč zlata. Po tem gremo v Sivo prodajo in se pogovorimo s trgovcem s sužnji Raimundom. Pove nam, da so bili španski vojaki, ki so sodelovali v ekspediciji, ujeti, ko pa je Raimundova ladja šla mimo francoske kolonije Omori, je Carlos skočil čez krov in tako pobegnil. Na Omoriju srečamo Carlosa. Po pogovoru z njim se morate vrniti k Catalini in ji sporočiti, da je Carlos živ in se bo kmalu vrnil k njej * Na ulici Isla Ballena srečamo Angleža po imenu Bartholomew Ulster. Sprašuje naju o dekletu po imenu Carla. Seveda ne poznamo nobene Carle - ona je kurba v lokalni gostilni. Po ogledu gostilne in pogovoru z njo omenimo, da jo išče Bartholomew Ulster. Dekle bo očitno vznemirjeno in celo zavrnilo svoje delo. Če pogledamo alcalde de Muntral, izvemo, da je bil njegov tajnik Bartholomew Ulster najden mrtev v zelo čudnih okoliščinah. Ko izvemo, da je bil Bartholomew povezan s Carlo, nam župan naroči, naj to zadevo raziščemo. Na ulicah mesta moramo najti moškega po imenu Jaime Zingermann. On je edini, ki ni uporabljal Carlinih storitev. Jaime nam pove, da se je Carla ukvarjala s čarovništvom. Ko izvemo za to, gremo k Arnaudu Manllu in z grožnjo, da ga bomo izdali za čarovničinega sokrivca, od njega ugotovimo, kje je Carla izginila (hkrati ga lahko zavrtite za nekaj tisoč, vendar se bo naš ugled zmanjšal ). Gostilničar pove, da je Carla s kapitanom po imenu Miguel Kenda odplula v eno od majhnih španskih kolonij. Nič več ne ve. V taverni El Caimano najdemo Victorja Martosa, čolnara z ladje Miguela Kende. Pove nam, da je ženska na krovu usmrtila kapitana in nato pobegnila z ladje blizu Grand Avilie. Ko prispemo v Grand Avilio, v taverni končno spet srečamo Carlo. Lahko jo obtožite čarovništva in privrženosti hudiču, nato pa nasproti rezidence poiščete inkvizitorjev alkalde in mu predate čarovnico. Uboga deklica bo sežgana, mi pa se lahko vrnemo v alcalde Muntral in prejmemo nagrado. Obstaja pa še druga možnost: ko poslušate Carlino zgodbo, jo lahko pustite, da gre na vse štiri strani in za to dobite 5000 izkušenj. * Lastnik gostilne na Grand Avilii - Salvador Engano - nas prosi, da mu pomagamo znebiti se tihotapcev, ki njegovemu konkurentu prenašajo poceni rum. Za to ponuja tisoč goldinarjev. Vse je zelo preprosto - gremo v morje in, ko najdemo lubje Wiesel, ga utopimo ali ujamemo. Po tem se lahko vrnete v Engano in dobite svoj denar. * Ko bomo potopili Francoisa Jovignona na ulicah Grande Avilie, bomo naleteli na trgovca po imenu Teodoro Alameda. Za dva tisoč zlata vas bo prosil, da pospremite njegovo galejo do Costa Sinistre. Če se strinjamo s to nalogo, potem ko jo opravimo, bomo morali poiskati Teodora Alamedo na ulicah Costa Sinistra in dobiti svoj denar. * Če je sloves Nicholasa Sharpa Good Matey, potem nas bo Valdrio Garcia, lastnik trgovine na Costa Sinistra, prosil, da dostavimo 50 kvintalov ebenovine Simonu Benencasu, lastniku trgovine na Isla Ballena. Za to ponuja 2000 zlata. Ko drevo naložimo na ladjo, ga dostavimo Simonu Benencasu na Isla Ballena in se vrnemo Valdriu Garcii po denar. Vrnemo se v Grand Avilio, kjer nam Don Ricardo ponudi nagrado 5000 gold za zavzetje angleške kolonije Grandfather Island. Ko se vrnemo po zaključku te tvegane misije, prejmemo ukaz Don Ricarda, da potopimo dve najnovejši angleški ladji, ki sta pravkar prispeli iz ladjedelnic v Glasgowu. Med potjo je ladji zašlo v neurje in zdaj sta zasidrani blizu majhnega angleškega otoka Itkal in odpravljata škodo. Če te ladje dopolnijo angleško eskadrilo, španska flota preprosto ne bo imela ničesar nasprotovati Britancem. Obloge je treba potopiti ali zajeti zdaj, ko jih popravljajo. Ko opravimo to nalogo, se vrnemo v de Mercadal. Sporoča, da smo dobili naslov španskega velikana in admirala španske flote. Zatem nas don Ricardo uvede v potek političnega dogajanja. Francija in Anglija sta sklenili zavezništvo proti Španiji. Razvedelo se je, da Francozi sestavljajo floto, da bi napadli neko špansko kolonijo, a katero, ostaja skrivnost. De Mercadal nas izpusti, češ da zdaj nima nobenih nalog, a če nam uspe izvedeti, katero kolonijo bodo Francozi napadli, ga moramo o tem takoj obvestiti. Ko zapustimo rezidenco guvernerja De Mercadala, gremo v taverno. Lastnik Salvador Engano nam pove, da se je korveta njegovega brata, kapitana španske flote Roberta Engana, pred kratkim vkrcala na francosko kurilno plovilo, na krovu katerega so bili nekateri dokumenti izrednega pomena. Korveta je bila v bitki močno poškodovana in je zdaj na popravilu na pomolu kolonije El Caimano. Ko gremo tja, najdemo Roberta Engana v gostilni El Caimano in se pogovarjamo z njim. Da nam ujete dokumente, s katerimi se vrnemo v Grand Avilio k don Ricardu. Med temi dokumenti je tudi načrt za napad na otok Isla Ballena. Don Ricardo se pritožuje, da Španci nimajo dovolj moči za obrambo otoka pred zavezniškim napadom, mi pa mu ponudimo drzno odločitev - prehiteti sovražnika in sami napasti francoske ladje blizu otoka Tel Kerrat, kjer so Francozi imeti točko srečanja. Don Ricardo dvomi o resničnosti te avanture, a kljub temu privoli in nam celo da na razpolago svojo vojaško ladjo. Odpluli bomo do Tel Kerrata in se spopadli z boljšimi sovražnimi silami. Bitka se obeta težka, a prej ali slej bo zmaga naša. Ko smo potopili zadnjo ladjo zavezniške flote, smo dobili nalogo zavzeti francosko kolonijo Isle d'Orange, nato angleški Highrock in francoski Belflor. Ko smo se vrnili z zmago po zajetju Belflorja, izvemo, da so pirati v zadnjem času postali drznejši in dobesedno ne dajejo življenja trgovskim in kurirskim ladjam. Dobili bomo navodila, da gremo na Otok morskih psov in izročimo Don Ricardov ultimat Olafu Ulssonu. Ker je Ulsson spoštovan član Obalne bratovščine in ima sloves pronicljivosti, Don Ricardo upa, da bo pirat razumel situacijo in se ne bo uprl neizogibnemu. V bližini otoka Shark nas napadejo pirati, ki jim očitno ni všeč zamisel, da bi zapustili svoj rodni otok in se rešili arhipelaga. Ko smo opravili z njimi, damo Ulssonu ultimat. Stari pirat se dobro zaveda, da nima izbire, in se strinja z zahtevami don Ricarda. Vrnemo se z zmago in prejmemo zadnjo nalogo - zavzeti angleško kolonijo Tendales. Španci si prizadevajo zavzeti celotno otočje, zato na njem ni prostora za kolonije drugih držav. Ko smo zajeli Tendales, se vrnemo k don Ricardu Ferrerju da Mercadalu in izvemo, da smo bili imenovani za podkralja otočja. Pirati Da bi začeli igrati igro za pirate, se moramo pridružiti Obalni bratovščini. Do določene prelomnice se lahko premagovanje igre kot pirati kombinira z premagovanjem igre kot nekdo drug (Anglija, Španija, Francija). Ko smo šli v Skalshorz, srečamo Olafa Olssona, ki nas povabi, da se pridružimo vrstam Bratstva. Se strinjamo. Nato na otoku Grandfather srečamo Eugena Huxterja, starega draguljarja, ki identificira medaljon, ki leži v skrinji Nicholasa Sharpeja. Pravi, da je ta medaljon izdelal pred mnogimi leti za Malcolma Sharpeja, slavnega pirata, ki je plenil španski Emerald Cargo. Ko smo izvedeli za to, gremo k Ulssonu in ga vprašamo o njegovem očetu. Olaf nam pove, da je nekoč plul pod vodstvom našega očeta in da je Malcolm Sharp izginil, potem ko je Olaf ostal na plaži z vročino. Dodaja tudi, da lahko o Sharpovi usodi izvemo od dveh članov njegove ekipe, ki sta preživela. Eden od njih je One-Legged Berquist, že dolgo ni zapustil Sive prodaje. Drugi je Mavrikio Kamentata, ki je že zdavnaj zapustil piratsko trgovino in je zdaj lastnik gostilne na španskem otoku Costa Sinistra. Najprej odplujemo do Grey Sales, da bi se pogovorili z enonogim Berquistom. Govori o tem, kako je Sharp oropal španski Emerald Cargo in nato nekje zakopal zaklad, nato pa izginil. Ne ve nobenih podrobnosti o Sharpovi smrti ali se pretvarja, da jih ne pozna. Mavrikio Kamentata noče povedati ničesar, dokler ne izpolnimo njegovega naročila - pismo moramo odnesti Lorenzu Marquezu Avidu, trgovcu na Grand Avilii. Po dostavi pisma (za to bomo morali začasno preiti na stran Špancev) prejmemo od trgovca tovor vina za Mauritius Kamentata. Nato nam bo povedal o zadnjem potovanju Malcolma Sharpeja in nam ponudil polovico zemljevida otoka, kjer je Sharpe zakopal svoje zaklade. Mauritius zahteva 1000 gold zanjo, vendar ga lahko prepričate, da kartico odda brezplačno. Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o vsem, kar smo uspeli izvedeti. Olaf nam svetuje, naj se o našem očetu poskusimo pogovoriti z Desmondom Raymondom Belthropom, vodjo piratske naselbine Gray Sayles. Iz tega pogovora ni nič dobrega. Beltrop se nam smeji, mi pa mu ne moremo ustrezno odgovoriti, ne da bi končali svoje življenje na meji. Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o našem pogovoru z Beltropom. Olaf izrazi nekaj misli o besedah ​​vodje piratov, nato pa nas povabi, da obrnemo en posel. Moramo potopiti karavelo "San Miguel", ki je v lasti trgovca Julia Nederedasa, ki ga je "naročil" njegov partner. Caravel se nahaja v bližini otoka Granda Avilia. Po zaključku te naloge se morate prijaviti "Tricksterju" Marcusu, ki nas bo čakal na otoku Tel Kerrat. Plačal nam bo izvedbo naročila. Vprašamo Ulssona, kaj naj storimo z zemljevidom, ki smo ga prejeli od Kamentata. Pravi, da je Belthrop brez dvoma poznal našega očeta in slišal za zaklad Malcolma Sharpa. Lahko ga ujamete na koščku zemljevida, ki ga imamo, ne morete pa tega storiti neposredno, v čelo. Če gremo do njega in izjavimo, da imamo zemljevid, nas bo Beltrop preprosto zaklal in vzel. Po Ulssonovem mnenju je treba Beltropa nekako prevarati. A kako točno - nad tem si moramo še nabijati glavo. Ko smo potopili Nederedasa in za to prejeli denar od "prevaranta" Markusa, v pogovoru z njim izvemo, da Markus profesionalno ponareja vrednostne papirje in listine. Ponudimo mu, da naredi ponarejen, nekoliko spremenjen dvojnik zemljevida, prejetega od Mauritiusa Kamentata, za to plačamo 2000 gold in se s ponarejenim zemljevidom odpravimo v Beltrop. Ko smo ji zamenjali zgodbo o našem očetu (ki tudi ni zelo resnična), se lahko pretvarjamo, da smo pripravljeni biti prijatelji z Beltropom, ali pa odkrito izjavimo, da bo plačal za svoja grozodejstva. Nekaj ​​neobveznih nalog, ki jih lahko opravimo ob prehodu igre: * V gostilni na otoku Shark srečamo pirata po imenu James Callow. Pove nam o indijskem idolu, ki ga je vzel od starega indijskega duhovnika. Po njegovem mnenju ta idol prinaša nesrečo. Gusar se želi znebiti preklete drobnarije, a ne ve, kako. Nekajkrat je poskušal idola zavreči, nato pa se je skrivnostno vrnil nazaj. Po mnenju starega Indijanca, od katerega je Jakob vzel idola, je to figurico mogoče dati samo kot darilo. Pirat nas prosi, da mu pomagamo, da se znebimo prekletega idola in to nakit podarimo Desmondu Rayu Beltropu, s katerim sta že dolgo v sporu. Strinjamo se, da mu bomo pomagali, gremo v Beltrop in mu damo darilo. Če je čin Miklavža

Corsairs je čudovita piratska igra ruskih razvijalcev. V ideološkem smislu se v veliki meri zgleduje po legendarni igri "Pirati!" Sid Meier in se lahko šteje celo za njegov 3D predelavo. V vlogi mladega kapitana Sharpea morate okusiti vso zabavo

Igre na srečo https://www.site/ https://www.site/

"Corsairs" je čudovita piratska igra ruskih razvijalcev. V ideološkem smislu se v veliki meri zgleduje po legendarni igri "Pirati!" Sid Meier in se lahko šteje celo za njegov 3D predelavo. V vlogi mladega stotnika Sharpea morate okusiti ves čar gusarskih avantur: izvajati drzne napade, se vkrcati na ladje, razpletati zahrbtne spletke, poskušati napredovati v vrstah in poiskati legendarne zaklade ter odkriti skrivnost svojega izvora. način ... Čudovita grafika in kopica posebnih učinkov ustvarjajo neverjeten učinek prisotnosti. Igro kvari le obilica hroščev, ki pa jih ekipa Akella že odpravlja.

Na zahodu je igro izdal Bethsoft pod imenom Sea Dogs.

Nejevoljni korzar

Lepo iskanje! - prenos "črne oznake" v predvideni namen

Torej ste mladi angleški stotnik Nicholas Sharp, ki je pobegnil iz španskega ujetništva. Odpravljate se na otok Highrock, glavno mesto britanske kolonije, da bi pridobili corsair patent, ki vam omogoča, da "legalno" ropate španske ladje (pravzaprav ne samo španske) in s tem nadomestite svojo izgubo, kot tudi povzročeno moralno škodo. Ni pa vam treba pridobiti patenta corsair iz rok Britancev in ga lahko vzamete od Francozov ali celo od svojih nekdanjih kršiteljev - Špancev. Končno vam nihče ne prepoveduje, da se pridružite gusarski bratovščini in postanete "svobodni pirat". Glede na to, katero pot izberete, vas čakajo štiri popolnoma različne zgodbe in s tem štirje različni prehodi iste igre. Vendar so cilji igre približno enaki: če vzamete patent corsairja, potem je vaš cilj postati guverner celotnega otočja (bodisi z angleške, francoske ali španske strani), če izberete pot free pirate, potem je vaš cilj razglasiti nekakšno "neodvisno svobodno piratsko državo" in postati njen vodja.

Naloge

Če želite dokončati igro, morate iti skozi verigo obveznih nalog (različne za vsako od štirih strank: Britanci, Francozi, Španci in pirati). Glavne naloge vam običajno dodelijo guvernerji otokov. Obstajajo tudi dodatne naloge, ki niso obvezne za prehod, vendar vam lahko pri tej zadevi bistveno pomagajo. (Na primer, nabavite odlično vohljalo, skozi katero lahko vidite absolutno vse, celo spretnosti častnikov sovražnih ladij.) Vsakdo vam lahko da te naloge, zato se pogovorite z vsemi, ki jih srečate. Nikoli ne hitite končati pogovora, tudi če se vam zdi, da je vse jasno - pogovor se lahko nepričakovano obrne. Poleg tega lahko dobiš izkušnje že samo s tem, da do konca poslušaš neumnosti (ali nasvete) sogovornikov. Z nekaterimi liki lahko in morate govoriti drugič ali tretjič: po izvedbi dejanja vam lahko dajo dodatne informacije. (Na primer, takšen namig: če nekaj vrnete alkimistu iz Highrocka, vam bo po prvi nalogi dal drugo.)

Vse naloge vam dajo prepotrebne izkušnje in vam običajno dajo zlato ali kaj uporabnega (vaši ekipi se pridruži dragocen častnik, dobite dragocen predmet ali predmet za nadaljnjo nalogo itd.).

Med igro načeloma lahko zamenjaš strani. Dovolj je, da odjadrate do Shark Islanda (piratskega otoka) in tam pridobite patent katerega koli naroda ali postanete svoboden pirat. Stalo vas bo 5000 zlata in -10 ugleda. Seveda bo to zapletlo in zmedlo prehod igre. Za normalen prehod ni treba "zamenjati lastnika."

Rasti, raste, moj kapitan!

Začnete kot zeleni kapitan 12. stopnje (nižjega ni), z napredovanjem skozi igro pa lahko dosežete čin kapitana 1. stopnje. Povečanje za vsako stopnjo vam daje možnost nadzora nad ladjo višjega razreda: kapitan 12. in 11. stopnje lahko upravlja ladje, ki niso višje od 6. razreda, kapitan 10. in 9. stopnje - ladje, ki niso višje od 5. itd. Poleg tega z zvišanjem ranga prejmete 3 posebne točke, ki jih lahko uporabite za razvoj določenih veščin.

Spretnosti

Vaš kapitan ima 9 veščin, od katerih je vsako mogoče nadgraditi na 9. stopnjo.

Navigacija - poveča hitrost in manevriranje ladje.

Natančnost - natančnost streljanja s pištolo; Vsaka točka poveča natančnost za 10 %.

ponovno polnjenje -Čas ohlajanja se zmanjša za 5 % na točko.

usklajevanje - vse puške ne sprožijo hkrati; vsaka točka koordinacije zmanjša čas med strelom prvega in zadnjega topa za 5%.

Zaščita - to je zmožnost vaše ekipe, da se zateče med sovražnikovim obstreljevanjem; vsaka obrambna točka zmanjša izgube vaše ekipe za 5 %.

Vkrcanje - omogoča vkrcanje na sovražne ladje z daljše razdalje; vsaka točka poveča "razdaljo za vkrcanje" za 5 %.

Sabljanje - sposobnost učinkovitega boja pri zajetju sovražne ladje; grobo rečeno, to je moč vašega udarca.

popravilo - sposobnost popravila trupa in jader na odprtem morju; v skladiščih je treba imeti zadostno število desk in platna. Pri največji "repair" vrednosti je možno popraviti ladijski trup, tudi če je 90% poškodovan. Višja kot je sposobnost popravila, hitreje je ladja popravljena: za vsaki dve točki se čas popravila skrajša za 1 dan; vendar pa popravila ni mogoče zaključiti v manj kot 4 dneh. Če imate premalo zaposlenih, bo popravilo počasnejše.

trgovina - možnost nakupa blaga ceneje in prodaje dražje; vsaka točka zniža prodajno ceno za 5 % in zviša nakupno ceno za 5 %; vendar ta veščina ne vpliva na ceno ladij, ki jih kupite.

Katere veščine najprej razviti - odvisno je od stila vaše igre. Vendar pa je mogoče dati nekaj splošnih nasvetov. Najprej bodite pozorni na ograje. Tudi če se ne boste vkrcali na ladjo, to veščino čim prej povečajte na vsaj 5. Med nalogami boste še vedno morali zavzeti utrdbe, kjer ima ta veščina ključno vlogo: zahvaljujoč visoki veščini mečevanja , se lahko spopadete z nasprotnikom, katerega ekipa je 2-4 krat večja od vaše. Posebno pozornost posvetite 3 indikatorjem "streljanja": natančnost, ponovno polnjenje in koordinacija - bistveno povečajo ognjeno moč vaše ladje. Nadalje bi bilo koristno dvigniti navigacijo, da bi imeli na začetku prednost v hitrosti in manevriranju. Če boste trgovali z vkrcanjem, razvijajte istoimensko veščino, s katero se boste lažje približali sovražnim ladjam. Zaščita in popravilo sta očitno drugotnega pomena: bori se dobro in ne bo ti treba "krpati lukenj". No, če ste naleteli na močnega sovražnika - takoj po bitki se odpravite v pristanišče in nadoknadite izgube. In spretnost trgovanja se zdi popolnoma neuporabna, saj z denarjem skoraj ni težav (no, naredili boste dodatno trgovsko potovanje, da bi nadomestili njegovo nizko raven).

častniki

Obstaja še en način za izboljšanje veščin - najemanje uradnikov, katerih sposobnosti dajejo prednost vašim sposobnostim. Res je, da morajo častniki praviloma izplačati zelo spodobno plačo (pogosto celo več kot skupno plačo vseh mornarjev), vendar to ni pomembno, saj se denar vedno zlahka zasluži s trgovino. Častnike je običajno mogoče najti v gostilnah ali pridobiti z nalogami.

prvi pomočnik - tvoja desna roka; izboljša navigacijo. Najpomembneje pa je, da če imate pomočnika, lahko vzamete nagradne ladje (ujete med vkrcanjem) in jih odnesete v pristanišča za prodajo (sicer jih morate potopiti).

strelec - morda drugi najvrednejši častnik. Takoj dvigne 3 najpomembnejše veščine: natančnost, ponovno polnjenje in koordinacijo.

čolnar - ni zadnja oseba na ladji: običajno izboljša veščine navigacije in mečevanja.

Ladijski zdravnik - vam daje nekaj obrambnih točk.

mizar - dodaja nekaj točk popravila.

Blagajnik - pospešuje trgovino.

Najbolj dragoceni častniki so predstavljeni v tabeli 1. O tem, kje in kako jih je mogoče najeti, bomo zamolčali - sicer ne bo zanimivo igrati. Samo majhen namig: v igri sta dva prva tovariša, ki ju lahko najdete na francoskem otočju (popravek pa enega od njiju premakne na piratski otok).

Nabiranje izkušenj

Torej se zvišanje ranga zgodi, ko se nabirajo izkušnje. Za vsako opravljeno nalogo dobite točke izkušenj, vendar te točke očitno niso dovolj za hitro napredovanje po lestvici in pridobitev želene kul ladje. Zato se je treba ukvarjati s tipično "piratsko trgovino": ropanjem ladij. Točke se dodelijo za vsako potopljeno ali zajeto ladjo in bistveno več za potopljeno (običajno v območju 2000-7000, medtem ko vam zajetje ladje ne bo prineslo več kot 2000). To upošteva vašo spretnost in spretnost: za neposreden zadetek v smodnišnico (tako imenovani kritični zadetek, ki povzroči takojšnjo smrt ladje) boste prejeli dvakrat več izkušenj. Če vam bo med plovbo na supu uspelo potopiti fregato, boste dobili bistveno več izkušenj, kot če bi tam potopili kakšno rožnato. Največji exp je dan za uničenje utrdbe (vsaj 20.000), vendar tudi to ni lahka naloga in jo je mogoče doseči samo na "kul" ladjah vsaj 3. razreda. Na samem začetku igre je zelo težko pridobiti izkušnje na neposreden piratski način, saj so skoraj vsi nasprotniki očitno močnejši od vas. Zato je vaš nasvet: ne sodelujte v boju sami, bolje je, da se pridružite bitki, v kateri sodelujejo vaše zavezniške ladje. Potem lahko delite svoje izkušnje in zelo skromno prispevate k porazu sovražnika.

Ugled

Sloves je način, kako ljudje ravnajo s tabo: ali te imajo za človeka besede, ki lahko kadar koli pomaga, ali za vetrovnega potepuha, ki mu je mar samo za lastno dobro. Z nizko stopnjo ugleda se boste težko kaj pogajali z ljudmi, nekateri pa morda celo zavračajo pogovor z vami. Če plače ne izplačate pravočasno ob nizki ravni ugleda, se bodo na ladji takoj pojavili nemiri in vas bodo obesili na roko (to bo seveda končalo igro). Z visoko stopnjo ugleda ste se pripravljeni ukvarjati, transakcije (kot je najem častnikov, nakup ladij) pa so cenejše.

V skladu s tem se obnašajte tako, da bodo ljudje imeli visoko mnenje o vas. Ne zahtevajte dodatnih ali dodatnih nagrad in izpolnjujte prošenj prebivalcev (na primer prinašanje vina žejnemu stražaru), ne puščajte zaveznikov v težavah. Res je, ugled je mogoče kupiti tudi z denarjem lokalnega duhovnika na Dead Islandu (+1 ugled za samo 100 zlata).

ladje

Razred Tip Dvižna zmogljivost (c) maks. Ekipa Min. Ekipa Hitrost Manevriranje Hit točke Totalno orožje Nakupna cena Prodajna cena Kaliber na voljo
1 Izboljšan Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24
1 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 24
1 Okrepljena vojna ladja 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24
1 Vojna ladja 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24
2 Težka vojna ladja 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24
2 Vojna ladja 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24
2 Hitra linijska ladja 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24
2 Bojna ladja 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 24
3 Ojačana fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24
3 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24
3 Obložena Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24
3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24
3 Težka vojaška galija 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24
3 Vojaška galija 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24
4 Težke flavte 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16
4 flavte 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16
4 Hitra galija 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16
4 Obložen Swift Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16
4 Trgovska karavela 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16
4 Karavela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16
4 Lahka karavela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16
4 Obložena brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 16
4 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 16
4 Ojačane pine 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 16
4 Pinnace 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 16
5 Ojačana galeja 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 16
5 Galleon 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16
5 Trgovanje Shnava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16
5 Šnjava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16
5 Hitri lovec 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12
5 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12
6 Hitro lajanje 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12
6 Barque 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 12
6 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12
6 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12
6 Huda Barca 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12
6 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12
6 Shopping Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12
6 Roza 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 12
6 Izboljšan Bilander 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12
6 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 12
7 Čoln 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 0
7 tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0

Ladje so razdeljene v 7 razredov: od najpreprostejšega neoboroženega čolna (7. razred) do "plavajoče trdnjave" - ​​manowar (1. razred). Na samem začetku so vam na voljo le nezahtevna plovila 6. razreda, a ko bo Nicholasov rang rasel, boste lahko pridobili vedno več trdnih plovil. Pri izbiri ladje bodite posebno pozorni na njeno hitrost in manevriranje: okreten čoln s spretno taktiko je povsem sposoben potopiti počasi premikajoče se plovilo, tudi če ima vsaj 2-3 krat večjo ognjeno moč. Nato poglejte število in kaliber pušk. Nadalje - za največje število posadke: tu je več, tem bolje, čeprav se sprva morda zdi nasprotno, ker mora vsak mornar mesečno plačati 50 gold. Vendar pa boste po vsaj eni bitki za vkrcanje očitno občutili prednost velike ekipe. Nosilnost na ladjah nad 6. razredom praktično ne igra vloge (v skladiščih je običajno vedno dovolj prostora).

Izbira ladje je odvisna od vaše priljubljene taktike pomorskih bitk. Če pa se zanašate na hitrost in manevriranje, potem tipična veriga prehoda z ladje na ladjo izgleda takole: Pink - Sloop - Shnyava - (po možnosti Brig) - Corvette - (po možnosti Fast Battleship) - Vojna ladja. Želeni cilj mnogih igralcev je plavati na Manowarju, vendar je za dokončanje celotne igre povsem dovolj, da se omejite na Corvette - najhitrejšo in zelo vodljivo ladjo z dostojno ognjeno močjo.

Za podrobnejše informacije o vseh ladjah glejte zgornjo tabelo.

DRUGA STRAN

Oborožitev

Obstajajo štiri vrste nabojev: jedra povzročijo največ škode na trupu, knipel - na jadrih, strel - na posadki; bombe poškodujejo vse in so še posebej dobre pri obstreljevanju utrdb, vendar so bombe najdražje. Cene bomb so povsod približno enake, na francoskem otočju pa nekoliko nižje. Bombe so na El Caimanu še posebej cenjene, zato lahko z njihovo dostavo na ta otok zelo hitro obogatete. Prosimo, upoštevajte, da imajo vsi izstrelki različne domete letenja, ki so odvisni od kalibra. Celotni podatki so predstavljeni v teh tabelah.

otoki

V igri je 20 otokov in skoraj vsi so naseljeni. Na splošno v igri ni "neuporabnih" otokov: tudi če je otok nenaseljen, to pomeni, da bo na njem mogoče pravočasno opraviti kakšno nalogo. Otoki se pojavijo na zemljevidu sveta, ko vam postanejo znani (običajno ko se z nekom pogovarjate ali ko prejmete nalogo). Toda otoke je mogoče odkriti tudi neodvisno, tako da preprosto naključno določite smer na zemljevidu sveta. Hkrati se sploh ni treba "spotikati" na otok: dovolj je plavati ob njem. (CHIT: podimenik Resource\Images\Map\Russian vsebuje odprt zemljevid v obliki grafične datoteke map_open.tga, ki si jo lahko ogledate v skoraj katerem koli grafičnem urejevalniku/pregledovalniku.)

Mesta

Na naseljenih otokih se razprostirajo cela naselja in celo mesta. Vse "življenje" v igri poteka v mestih: tam dobite vse informacije, opravite naloge, najamete ekipo, trgujete in opremite svojo ladjo. Na največjih otokih obstajajo 4 vrste "uporabnih zgradb":

Taverna - samo tukaj lahko dopolnite redčeno ekipo mornarjev (pritisnite F1, izberite "State" in kliknite na gumb "Hire"); najpogosteje lahko v gostilnah najdete uradnike, ki jih zaposlite v svojo ekipo in spoznate druge koristne ljudi.

rezultat - tukaj lahko kupujete/prodajate blago in strelivo.

Ladjedelnica - tukaj lahko prodate svojo ali nagradno ladjo (vendar ne ladij zaveznikov) in si kupite novo ladjo; lahko tudi popravite svojo ladjo (tudi zavezniške ladje) in zamenjate puške z naprednejšimi.

grad - je rezidenca guvernerja otoka; običajno je guverner tisti, ki vam da zahtevane naloge, ki jih morate opraviti - vendar le, če imate patent njegovega naroda; če nimate patenta, se lahko kvečjemu pogovarjate samo z guvernerjem, vendar ne boste prejeli nobene naloge.

Ne morete vstopiti v mesto, zaščiteno z utrdbo, če je njegovo prebivalstvo do vas sovražno. Največje, kar lahko storite, je bombardiranje utrdbe in vzetje podkupnine od lokalnega prebivalstva; vendar se ne boste mogli z nikomer pogovarjati in tudi nikamor ne boste mogli vstopiti (razen v palačo, kjer boste prejeli podkupnino). Ko zapustite otok, se bo utrdba samodejno obnovila in mesto bo začelo živeti, kot da se ni nič zgodilo. (Torej lahko, če želite, ponovite plenjenje.) Edina izjema je primer, ko je bil poraz utrdbe naloga iskanja. Nato mesto preide pod zastavo vaše države z vsemi posledicami.

zlato!

Trgovanje je najenostavnejši, najlažji in najvarnejši način za obogatenje. Kupujete blago na enem otoku in ga prodajate na drugem - dobite nekakšen "simulator trgovanja". "Trik" je v tem, da ima vsak otok svoj seznam

Trgovski otoki
Otok kakav sladkor Vino platno rum Tobak Kava Rdeče drevo Pšenica Ebenovina bombe
Oranžna - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Mrtvi Otok + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Opomba: »+« pomeni izvoz; "-" pomeni uvoz.

uvozno/izvozno blago. Uvoženo blago je visoko cenjeno, izvoženo blago pa je po ugodnih cenah. Torej naložite izvozne izdelke, jih odnesite na otok, kjer so uvoženi, jih prodajte, naložite nove izvozne izdelke, jih odpeljite na naslednji otok itd. Na ta način lahko bogatite tudi do neskončnosti, ne da bi počeli karkoli drugega. Samo tukaj sta dva "vendar": 1) naredite to v času, ko nimate "gorečih nalog", torej tistih, ki jih je treba opraviti v določenem času; 2) vaše mirno delo lahko prekinejo pirati; če nimate moči ali želje, da bi se borili nazaj, shranite pred vsakim odhodom in znova naložite, če pride do tega neprijetnega dogodka - najverjetneje po ponovnem zagonu ne bo več.

Nesmiselno je kupovati / prodajati blago, ki ni označeno kot uvoz / izvoz - v tem primeru boste najverjetneje končali celo z izgubo ali malo pridobili. Za lažjo navigacijo vam v tabeli 5 podajamo seznam uvozov/izvozov za vse otoke (razen nekaj otokov, kjer ni izvoza ali uvoza). Če na primer igrate kot Angleži, potem vam je od samega začetka igre na voljo dokaj varna pot: Tendales - Highrock - Dead Island. Naložite platno in kavo na Tendales, prodajte platno na Highrock, tam naložite več kave in odpeljite vso kavo na Dead Island. Prihodek 7-9 tisoč zlata v 3 tednih vam je zagotovljen! (zahteva plovilo z izpodrivom približno 1000 centnerjev).

Če pa se imate za pravega pirata, storite, kar je prav za vas: oropajte trgovske ladje! Vendar jih ne utopite, ampak jih vkrcajte. Če potopite ladjo, potem boste malo pridobili v denarju: pobrali boste le bedne drobtinice, ki plavajo na mestu smrti ladje. Če pa ladjo zajamete, bo ves njen tovor postal vaš in jo lahko prodate kot svojo. Poleg tega boste v kapitanovi kabini našli več tisoč zlatih kovancev (običajno 2-5 tisoč). In kar je najpomembnejše, dobili boste ujeto ladjo, ki jo lahko odpeljete do najbližjega pristanišča in prodate. Samo za to je potrebno imeti prvega pomočnika, ki bo začasno prevzel poveljstvo nad ujeto ladjo; poleg tega bi morala biti vaša ekipa dovolj, vsaj najmanj, za obe ladji. Če ni prvega pomočnika in je zajeta ladja razred višja od vaše, potem je smiselno prestopiti na ladjo nekoga drugega, da jo nato prodate in vrnete svojo. Toda načeloma lahko ostaneš poveljnik ladje, ki ji še nisi dosegel čina. Samo v tem primeru dobite kazen -1 za vsako spretnost, pomnoženo z razliko v razredih ladij - tako da se vam to komaj splača (če lahko na primer nadzorujete samo ladje 5. razreda in preidete na korveto 3. razreda, bo prejel -2 za vsako spretnost.)

Tako je zajetje ene trgovske ladje v denarnem smislu približno enako enemu trgovskemu prometu. Vendar, če ste ujeti, dobite tudi izkušnje! Poraz utrdbe in poznejše zavzetje mesta je še bolj donosen, a tudi najtežji posel. Za to dobite najmanj +15.000 zlata in +20.000 izkušenj!

Pomorske bitke

Nadzor ladje

Izvajate lahko manevre in streljate s pogledom tako "iz tretje" kot "iz prve osebe" (prehodi - ključ Q). Manevriranje je seveda bolj priročno, opazovanje celotne slike od zgoraj, vendar je streljanje praviloma boljše "od prve osebe" - ker potem imate možnost ciljati sami. Obstajata dve izjemi: 1) megleno vreme, ko ne vidite ničesar, vendar vaš strelec kljub temu uspe natančno streljati; 2) ste med dvema sovražnima ladjama; nato s pritiskom na "prostor" hkrati streljate z dveh strani, nato pa lahko nenadoma odidete. "Iz prve osebe" lahko uporabite tudi teleskop (ključ ctrl). Če cev usmerite proti ladji, boste pridobili njene najpomembnejše lastnosti (najbolj kul cev vam omogoča popolne informacije, vse do veščin častnikov).

Taktika

Zaradi spretne taktike lahko premagate sovražnika, ki je nekajkrat boljši od vas v smislu ognjene moči. Celoten "trik" tukaj je, da sami streljate na sovražnika, ne da bi v odgovor prejeli drobiž. Tipičen manever je, da greste s svojim bokom na premec sovražne ladje in streljate s celim bokom, saj nobena ladja nima pušk na premcu. Druga možnost je, da greste bočno na krmo, vendar tukaj tvegate, da naletite na majhno klofuto v obliki strela iz krmnih pušk (običajno nepomembno, saj na krmi ne sme biti več kot 6 pušk). krma, in to samo za najbolj kul ladje; in to je običajno krma, tam sta samo 2 topovi). Za izvedbo vseh teh manevrov morate imeti najhitrejšo in najbolj vodljivo ladjo. Če pa plujete na težkem močno oboroženem plovilu razreda 1-2, potem so vsi ti manevri za vas običajno neuporabni: spustite jadra in se samo obrnite na mestu, sledite manevrom sovražnika. Takoj, ko se dovolj približa, udari z vseh strani: redko je, da ladja preživi 2-3 take zalete.

Na splošno se že od samega začetka odločite, kaj boste storili s sovražnikom: ga potopili ali vkrcali. Če se utopite - vrzite ga s topovskimi kroglami in bombami z velike razdalje, dokler ne gre na dno. Če jo vzamete na krov, vam ni treba narediti lukenj v ladijskem trupu - to na noben način ne bo vplivalo na njeno bojno sposobnost (poleg tega bo prerešetana ladja stala manj, če jo boste nato želeli prodati) . Zato takoj naloži knipel in mu odreži jadra. Takoj, ko imate izjemno prednost v hitrosti in manevrskih sposobnostih, se lahko mirno približate s premca ali krme in ekipo poškropite s sačmami. Potem moraš iti vzporedno (skoraj vzporedno) s sovražnikovo ladjo - drugače se ne boš mogel vkrcati nanjo. Takoj, ko se vaša ladja približa sovražniku na dokaj blizu razdalje (večja kot je spretnost vkrcanja, višja je spretnost vkrcanja), se bo v zgornjem desnem kotu zaslona pojavila ikona s podobo "mačke" za vkrcanje - nato pritisnite F2 na tipkovnici.

Smiselno je iti na vkrcanje, če se želite dokopati do dobrega in/ali veste, da je sovražnikov kapitan zelo šibak v mečevanju (na ta način lahko premagate sovražnika, ki pluje na močnejših ladjah).

Na krovu!

Boj za vkrcanje je simbolično predstavljen z roko v roki spopadom dveh kapitanov, vendar za vsakim od njih stoji celotna njegova ekipa v dobesednem pomenu: število točk zadetkov (torej zdravja) vsakega je enako število njegove ekipe. Poleg tega je moč kapitanovega udarca odvisna tako od njegovega mečevanja kot spet od števila Gavrikov za njegovim hrbtom. Ne pozabite, da je boj taktičen, zato ne zmaga tisti, ki hitreje zamahne s sabljo. Dejstvo je, da se vsak kapitan utrudi: stopnjo njegove utrujenosti prikazuje zeleni indikator (tik pod modrim indikatorjem zdravja). In večja je utrujenost, šibkejši je udarec. Zato je bolje malo počakati in udariti s polno močjo, kot pa z vnetim udarjanjem po tipkah nagraditi sovražnika s 5% -10% zadetki. Med počitkom opazujte sovražnika, poskušajte uganiti smer njegovega udarca in nastaviti pravi blok. Samo zapomnite si, da tudi uspešen blok zgreši del udarca, zato ne boste mogli ostati brez igre. Ne pozabite na goljufive finte. Za konec še nasvet: obvezno se prijavite pred prvo boarding bitko, saj jo boste skoraj zagotovo izgubili – navsezadnje se je treba tudi s tipkovnico naučiti. Potem bo ta prihranek služil kot dober simulator za izpopolnjevanje vaših veščin mečevanja.

Zavzetje utrdbe

To je najtežji, a tudi najbolj donosen posel. Potrebovali boste ladjo vsaj 1-2 razreda (čeprav lahko uspete uničiti utrdbo na Brigu). Vanj naložite vsaj 1000 bomb (3000 je bolje). Pojdite na merilnik 16 - ima največji doseg. Ko vstopite v pristanišče, zvabite vse ladje stran od utrdbe in se z njimi spopadite (tako da jih utrdba ne more podpirati z ognjem). Zdaj morate zavzeti najugodnejši položaj za obstreljevanje utrdbe. Osredotočite se na indikator na mini zemljevidu in se približajte tako, da bo utrdba na sami meji vašega območja streljanja. Hkrati lahko ugibate tako, da vas lahko zadene samo en top utrdbe, potem pa večinoma ne bi končal. Popolnoma spustite jadra. Spremeni pogled v prvo osebo. Ciljajte čim višje - do položaja, ko kazalec križca začne izginjati. Streljaj, streljaj in streljaj. Ko se pojavi sporočilo o uničenju prvega topa, se MALO približajte in streljajte z drugim topom. In tako naprej ... Ko so vsi topovi uničeni (prikaže se sporočilo o tem), priplavajte bližje (dokler se v zgornjem desnem kotu zaslona ne prikaže ikona s podobo vojaka v čeladi) in kliknite na F2. Po tem morate zmagati v dvoboju z guvernerjem otoka (kot pri vkrcanju). Za njim bo okoli 500 razbojnikov.

Pobegniti

Če ste povlečeni v prisilno bitko in vidite, da nimate možnosti za zmago, potem je povsem mogoče, da poskusite pobegniti. Obrnite ladjo v veter, dvignite polna jadra in odletite! Seveda vam bodo sledili v zasledovanju. Streljajte na sovražnika iz krmnih pušk. Če vidite, da vas zasledovalci še vedno prehitevajo, jim poskusite z noži prebosti jadra in nadaljujte z begom. (Za pospešitev postopka lahko kliknete R.) Ko boste imeli dovolj razdalje, boste imeli dostop do zemljevida sveta in boste lahko pluli kamor koli.

Zavezniki

Ko igra napreduje, se vam lahko pridružijo zavezniki. Zavezniki so zelo zaželeni v zgodnjih fazah igre, ko je moč vaše ladje zelo šibka. Vendar do konca igre že postanejo očitno breme, ki skoraj ne prispevajo k vaši zmagi, ampak delijo vaše izkušnje. Poleg tega morajo biti zavezniki pokroviteljski, da ne bi bili nenamerno potopljeni, zaradi česar lahko pade vaš ugled.

Zavezniki lahko dobijo splošne ukaze:

Sledi mi - zaveznik bo sledil vaši ladji in streljal na vse sovražnike, ki so v območju njegovega poraza. AI se obnaša v "ravni liniji": če spustite jadra in začnete streljati na nekoga, se obrnete na mestu, potem bo kmalu zraven vas zaveznik s spuščenimi jadri, ki stoji točno na liniji ognja.

Napasti - zaveznik bo streljal na ladjo, dokler je popolnoma ne uniči.

Zajemi - ne bo dejansko ujel ladje, ampak bo streljal s strelom, da bi premagal ekipo; tako da lahko nehote potopite ladjo.

umik - ta ukaz je bolje dati na začetnem položaju, kar je pravzaprav enakovredno ukazu »ne zapletaj se v boj«; v prihodnosti je ta ukaz praktično neuporaben, saj opazno poškodovana ladja praviloma preprosto ne sme oditi.

Zavezniške ladje lahko popravite v ladjedelnici, kot bi bile vaše, le da jih ne morete prodati. Vsako blago je mogoče naložiti na zavezniško ladjo, vendar ga od tam ni več mogoče vzeti nazaj.

Če zajamete nagradno ladjo in nanjo prenesete svojega prvega pomočnika, bo taka ladja veljala tudi za zaveznika. Edina razlika je v tem, da je ta ladja vaša last, zato jo lahko prodate ali z nje prenesete katero koli blago.

TRETJA STRAN

Prebivalci arhipelaga

Desmond Ray Beltrop

Beltrop že vrsto let vodi piratsko naselbino Gray Sales. Njegova preteklost je zavita v temo, njegov sloves pa radovedneže odvrača od vprašanj. Hladnokrvni in preračunljivi barabec je okoli sebe zbral celo skupino takih ljudi, ki zdaj podpirajo njegovo oblast. Tisti, ki jim to ni všeč, so običajno izključeni iz sive prodaje.

Samuel Mortons

Guverner glavne britanske kolonije v arhipelagu, visok angleški uradnik, bahav in pohlepen. Svoj položaj uporablja za izsiljevanje podkupnin in žep državnega denarja. Vendar pa boste morali poslovati z njim, če se odločite igrati kot Angleži.

Jacqueline de Bijou

Hči guvernerja Belleflorja, gospoda Francoisa de Bijouja. Lepo in izobraženo dekle, ki je prišlo z očetom iz Francije. Navajena posvetne družbe tam, v Parizu, na otočju Jacqueline, ji je seveda dolgčas. Verjetno bi bila vesela, da bi spoznala mladega in čednega kapitana, ki je vstopil v službo njenega očeta.

Gavrila Dubinina

Edini domačin iz Rusije v igri, nemirni čolnar-buzoter, ki sploh ne priznava pojma discipline. V dolgih letih, ki jih je preživel na morju, je Gavrila odplul iz domovine in si ob tem nabiral izkušnje. Če ga najamete kot čolnara, vam bodo njegove izkušnje pomagale pri krmarjenju ladje, njegova velika fizična moč in sposobnost, da vleče ljudi s seboj, pa vam bo pomagala v boju z roko v roko.

"Zlati" hrošči

Igra je polna hroščev. Nekatere od njih je mogoče uporabiti kot prave goljufije (kode ali trenerji niso potrebni!).

Kako ne plačati svoje ekipe? Napaka: če ste na sidru, vas na začetku meseca preprosto ne bodo vprašali za plačo (ustrezna ponudba se ne bo pojavila)! Torej zasidrajte številke 29-30 in počakajte nekaj dni.

Kako se izogniti neželenemu srečanju? Včasih ste prisiljeni biti potegnjeni v bitko, ne da bi vam prepustili izbiro. No, kliknite na "Da" in takoj, ko zaslon zbledi (prehod na bojni zaslon), takoj kliknite Pavza(to je gumb na tipkovnici). Zdaj pritisnite Vnesite. Če vam je uspelo pravočasno ustaviti igro, vam bo na voljo zemljevid sveta, od koder lahko vozite kamor koli.

Kako premagati garnizijo utrdbe v boju z roko v roko? Težava je v tem, da je na začetku v vsaki utrdbi vsaj 1000 vojakov, po vašem obstreljevanju pa jih v njej ostane še 500. To je malo, vendar trdnjave ne boste mogli več obstreljevati takoj, ko bo vse orožje v njem je uničeno. Vendar, če shranite v tem trenutku in naložite skozi to shranjevanje, bodo vse puške "oživele", kot da se ni nič zgodilo, vendar število vojakov ne bo obnovljeno! Tukaj je odlična priložnost, da dodatno zmanjšate sovražnikovo delovno silo.

OPOMBA: Vse te napake "delujejo" v izvirni različici 1.0.

Prehod za Britance (podroben)

Najprej ne pozabite razdeliti 3 točk spretnosti, ki so vam bile dane na samem začetku (vstop v želeno okno skozi F1).

Hirock. Blizu vrat se pogovorite s stražarjem Billyjem in mu obljubite steklenico vina. Potepajte se po ulicah mesta in poiščite Theodoreja (v zelenem kamisolu). Povedal vam bo, da so v skoraj vsakem mestu tri uporabna mesta: 1) gostilna, kjer lahko najamete ekipo, poslušate trače in dobite pomožne naloge; 2) ladjedelnica, kjer lahko popravite ladjo, kupite novo orožje ali popolnoma novo ladjo; 3) trgovina, kjer lahko napolnite strelivo in kupite različno blago. Poslušajte ga do konca in za to boste prejeli +250 točk izkušenj. Na istem mestu se po ulicah potika stari strelec (z leseno nogo). Če poslušate njegovo razmišljanje o orožju (osnovno izobraževalni program) do konca, boste dobili še +250 izkušenj. Pogovarjajte se tudi na ulici z nepriznanim genijem - inženirjem Albrechtom Zalpferjem. Govoril bo o svojem briljantnem izumu, vendar ne poskušajte izvedeti vsega do konca - sicer vas bo sumil, da ste vohun, in noče več govoriti z vami. Namesto tega mu ponudite službo mizarja na vaši ladji – Albrecht bo privolil v to službo brezplačno, vendar se bo izkrcal na najbližjem angleškem otoku.

V ladjedelnici in v trgovini še nimaš kaj početi. Pojdite v gostilno in se pogovorite z vsemi ljudmi, ki tam sedijo. Stari mornar in stari mečevalec vas bosta naučila nekaj osnov jadranja in mečevanja. Ko oba poslušate do konca, prejmete +250+250=500 točk izkušenj. Od Roberta Gorranda boste izvedeli za obstoj otoka El Caimano, pa tudi, da lahko dobite odličen teleskop od Andriana Montefija, ki živi na njem. Julius Ironcast se bo strinjal, da bo služil kot strelec na vaši ladji za 600 zlata na mesec - najemite ga. Prisluhnite tudi traču samega gostilničarja.

Zdaj pa v palačo. Lokalni guverner Samuel Mortons vam bo podelil Corsairjev patent. Ponovno se pogovorite z guvernerjem in dal vam bo prvo nalogo - odnesti pismo na otok Tendales tamkajšnjemu guvernerju siru Johnu Kenfordu Brishu.

Pojdite do vrat, vendar ne pozabite izročiti steklenice vina ubogemu Billyju, preden se odpravite na morje. Za to dejanje se bo vaš ugled povečal za +1 in prejeli boste dodatnih +250 točk izkušenj. Zdaj se lahko pogovorite z drugim stražarjem - Frederickom, ki vas bo prosil za rum. Vredno se je vrniti v gostilno in kupiti steklenico za samo 1 gold. Ampak, če daš rum Fredericku, prejmeš +250 točk izkušenj.

Tendales. Po odhodu na otok boste prejeli +100 izkušenj in Albrecht bo zapustil vašo ekipo. Vendar ne hitite, da bi se ločili od njega in se pogovorili. Med prijateljskim pogovorom vam bo Albrecht podaril svoje risbe. Pojdi z njim v ladjedelnico. Tam lahko shranite te načrte za 1500 gold (v vsakem primeru načrtov ni mogoče uporabiti na noben način - so prototip prihodnjega parnika z veslami). Tukaj že lahko kupite bolj prostoren čoln, če ste prej prodali svojo roza. Kupite izboljšan binder - v manevriranju le nekoliko izgubi Pink, vendar lahko prevaža 100 centnerjev tovora več. To bo zelo priročno, saj vas čaka naloga trgovanja.

V taverni lahko načeloma najamete čolnara Andrewa Shueja (400 gold na mesec) in blagajnika Adama Moulina (1000 gold na mesec). Enostavno nimaš dovolj denarja za to. Toda tudi če je dovolj, tega še ne smete storiti, sicer bo vaša zaloga zlata popolnoma usahnila in na koncu meseca ne boste imeli s čim plačati ekipi. Vendar pa se lahko pogovorite z Adamom Moulinom, da pridobite +50 izkušenj (morate vprašati Adama, kaj dejansko zna narediti).

Zdaj - v palačo k guvernerju. Če mu izročite pismo, boste pridobili +500 izkušenj in +2 ugleda. Izvedite naslednjo nalogo guvernerja: odnesite pšenico sestradane kolonije na Mrtvi otok. Pred plovbo obiščite trgovino in kupite kavo za mesto, ki je ostalo v skladišču (izšlo bo 114 centnerjev), ki je na Dead Islandu zelo cenjena.

Mrtvi Otok. Nekdanji draguljar Eugene Haxter (v zelenem kamisolu) se potepa po ulicah - pogovorite se z njim in mu dovolite, da natančno pregleda vaš medaljon. Eugene bo razkril skrivnost tančice nad zgodovino vašega očeta - izvedeli boste veliko koristnih stvari za nadaljnji prehod. No, poleg tega pridobite +500 točk izkušenj. (Približno v tem času se bo vaš rang dvignil na 11. mesto, zato ne pozabite prerazporediti 3 novih točk spretnosti.) Zdaj pa naravnost v gostilno do gostilničarja. Za dostavljeno pšenico se vam bo hotel gostilničar zahvaliti. Bolje je, da nagrado skromno zavrnete, saj vam bo gostilničar lahko dal le 250 centnerjev perila, ki ga bo še treba prodati, in kar je najpomembneje, vaš ugled bo padel za 4 enote, kar je zelo opazno (zlasti saj ugleda ne moreš kupiti za noben denar!) . Pogovorite se tudi s strelcem Davidom Murrayjem v gostilni in ga povprašajte o njegovi službi na Savageu - za to boste prejeli kar +1000 točk izkušenj (Najeti Davida namesto starega Juliusa se še ne splača). V taverni se lahko pogovorite tudi s trgovcem, ki vam bo ponudil nalogo: pospremite ga najprej do Highrocka in nato do Itkala (za 800+800=1600 zlata). Ne lotevajte se te naloge, ker je pred vami še donosnejša in primernejša naloga. Prejeli ga boste v trgovini: trgovec Nigel Forster vas bo prosil, da v Tendales odnesete 400 centnerjev platna in od tam prinesete tovor kakava, za kar vam bo dal 2000 gold. To je točno tisto, kar potrebujete, še posebej, ker se morate vrniti v Tendales, da poberete obljubljeno pristojbino za dostavo pšenice. (Ne pozabite mu prodati vse kave, za kar boste dobili približno 1125 gold!)

Pred plovbo se lahko pogovorite z duhovnikom (stoji na koncu ulice za gostilno) in za skromno ceno 100 gold vas bo odvezal grehov, kar bo dvignilo vaš ugled za +1.

Tendales-2. Pojdite v trgovino in oddajte tovor platna, za kar boste prejeli +1 ugled. Samodejno boste naloženi s 150 enotami kave. Še vedno boste imeli prostor v prtljažniku, zato si zagotovite zalogo njegove kave, ki je na Dead Islandu tako malo. Obvesti guvernerja o opravljeni nalogi. Želel vas bo nagraditi še bolj, kot je obljubil. Skromno zavrnite, sicer boste izgubili nekaj točk ugleda: vseeno vas bo velikodušno nagradil z 2000 zlatami. Poleg tega boste prejeli +3 ugled in +1000 točk izkušenj. Prosite guvernerja za naslednjo nalogo in pritožil se bo, da trgovske karavane med njegovim otokom in Highrockom pogosto oropajo kakšni gusarji. Ugotoviti morate, kdo je, in ustaviti njegove dejavnosti. Vstopite v gostilno in se pogovorite z gostilničarjem. Povedal vam bo, da je en trgovec (Margus) čudežno ušel piratskemu ujetništvu, zdaj pa je v nezavestnem stanju in ni jasno, kako z njim ravnati - drugače bi lahko veliko povedal o tem piratu. Najemite čolnara v taverni (zdaj imate denar za to) in odplujte do Mrtvega otoka.

Mrtvi otok-2. Za dostavljeni kakav boste prejeli 2000 zlata ter +500 točk izkušenj in +2 ugleda. Prodajte ves svoj tovor kave v trgovini za približno 1000 gold. Tam kupite vse perilo in sladkor, lahko jih donosno prodate na Highrocku. Sopotnika v Highrock najdemo v isti taverni - trgovec Jacob Ashton vas bo prosil, da ga spremljate tja za 800 gold (plus dodatnih 800 za nadaljnje potovanje v Itkal). Pred plovbo se lahko oglasite tudi pri duhovniku, da dobite +1 ugled za 100 zlata.

Hirock-2. Najprej pojdite v trgovino in prodajte vse platno in sladkor. Pogovorite se tudi s prodajalcem in povedal vam bo, da se je v mesto vrnil čudežni zdravnik alkimist Alyumnus, ki lahko vsakogar postavi na noge. Alumnusa je zelo preprosto prepoznati: nosi rdečo brado. Pojdite ven in poiščite alkimista. Ko boste vljudno poslušali njegove naučene neumnosti, boste dobili pravi napoj. V taverni boste našli svojega sopotnika Jacoba, ki vam bo dal obljubljeno nagrado (800 gold) in vas prosil, da ga spremljate naprej do otoka Itkal. Lahko zavrnete, vendar boste izgubili 3 točke ugleda. Bolje je plavati do otoka, še posebej, ker je nekaj preveč založeno.

Itkal. Ob vstopu na otok prejmete +1000 točk izkušenj. Obrnite se na Jacoba in plačal vam bo obljubljenih 800 gold. Vaš ugled se bo povečal za +3. Pojdite v trgovino in se založite s perilom in sladkorjem za prodajo na Highrocku.

Hirock-3. V trgovini prodajte ves sladkor in perilo. Pojdite do guvernerja in vzemite nalogo od njega: pospremite ladjo do Tendalesa.

Tendales-3. Ko zapustite ladjo, boste prejeli +500 izkušenj in +2 ugleda. Pojdi do gostilničarja in mu daj napoj za ubogega kolega Marcusa. Tam, v gostilni, boste našli kapitana ladje, ki ste jo spremljali - to je Lemuel Hamm. Kapitan vam bo dal obljubljenih 2000 zlatnikov in vam povedal, da je na svoji ladji prevažal čuden "dragocen tovor" - 50 razbojnikov. Pojdi do guvernerja in mu povej o tem čudnem dogodku. Za to boste prejeli +250 izkušenj. Guverner pa vas bo obvestil, da bo kraljevi revizor kmalu prispel v kolonijo. Pridobite si kavo in odplujte na Dead Island. V pristanišču vas bo čakala gusarska ladja, a z njo bodo hitro opravili topovi utrdbe. (To je v najboljšem primeru; v najslabšem primeru se boste morali boriti s piratsko ladjo eden na enega na odprtem morju). Našli boste obvestilo prekaljenega pirata Beltropa in prejeli +500 točk izkušenj ter +3 ugled. Po tem bi vaše izkušnje morale zadostovati za 10. mesto.

Mrtvi Otok. Prodaj vso kavo in se vrni v Tendales. (Pravzaprav je namen tega potovanja počakati, da si Marcus "ozdravi".)

Tendales-4. V gostilni boste našli ozdravljenega Marcusa. Rekel bo, da je zlobnemu piratu ime Ropleyk in da pogosto dopolnjuje zaloge

1 2 3 Vse