Flamuri i zi i besimit të vrasësve gjeni shoqëruesin mbretëror. Udhëzues dhe udhëzim për "Corsairs: The Return of the Legend". Shoku im gjeti një ngjarje në rrjet. Cfare duhet te bej tani

Afrohuni te rezidenca e guvernatorit dhe lëvizni nga ajo në lindje. Afrojuni Stead dhe bisedoni me të. Pastaj vazhdoni në misionin tjetër në lojën Assassin's Creed 4: Flamur i zi. Drejtohuni drejt gardhit dhe hidheni mbi të. Pasi të hyni në barin e dendur të gjatë, zvarrituni deri te dy rojet dhe merreni me ta. Vlen të theksohet se këta nuk janë gardianët e fundit, ndaj fishkëlleni për të tërhequr vëmendjen e të tjerëve. Shkatërroni ato një nga një dhe pastaj shkoni në oborr, ose më mirë në pjesën e re të tij, për t'u fshehur në një kashtë. Fshehni dhe qëlloni armikun, i cili tani do të kalojë. Merrni çelësin nga trupi i tij.

Afrojuni kasafortës dhe përdorni arkat e tij si mbulesë. Gjithashtu, mos harroni për barin kur lëvizni nëpër këtë zonë. Vetëm në këtë mënyrë nuk do të tërhiqni vëmendjen e rojeve. Nëse ata ju vënë re, atëherë hidhuni në shportë dhe ngjituni në mur. Zvarriteni nëpër të dhe hidheni në shkurre. Lëvizni në të majtë, duke u ngjitur në mur. Pasi të jeni pranë portave të burgut, hapini ato dhe shikoni videon.

Flashback 6: Flota e thesarit

Tani, në pasazhin e Assassin's Creed 4: Black Flag, ju duhet të jeni në të djathtë të dyerve. Fishkëllini që rojtari të dalë. Pasi t'i prisni oksigjenin, shkoni në dhomë, duke u ngjitur në anën e majtë. Përdorni sërish bilbilin për të joshur rojën tjetër dhe për ta vrarë. Pas një kohe, nga këndi do të shfaqet një armik i tretë, i cili gjithashtu ia vlen të qepet. Shkoni në pjesën e pasme të ndërtesës dhe gjeni diagramin atje. studiojeni me kujdes, mund ta shikoni videon.

Pastaj shkoni në shkallë dhe ngjiteni lart. Kujdes sepse kundërshtarët nuk po flenë. Pasi t'i shkatërroni ato, mund t'i përdorni shkallët si një kalim në harkun e anijes. Aty do të gjeni të burgosur, do të nxitoni t'i lironi dhe më pas do të ktheheni majtas. Afrojuni direkut dhe lidhuni në litarin e tij për të përdorur një kombinim për të vrarë disa roje. Pastaj kthehuni te të burgosurit e ardhshëm dhe lirojini në liri. Tani mund të lëvizni në një anije tjetër.

Vazhdoni të luani Assassin's Creed 4: Black Flag dhe dilni në anijen tonë për t'u marrë me një grup tjetër kundërshtarësh. Vraponi në të djathtë dhe hidheni mbi parmakë për të përfunduar një roje tjetër. Më pas shkoni te të burgosurit dhe lironi ata. Pas kësaj, ngjituni ngjiteni direkun dhe kaloni, përdorni sërish bilbilin si karrem dhe vrisni një grup tjetër rojesh, pasi ata të ndalojnë frymëmarrjen, mund të lironi edhe disa korsarë të tjerë.

Shkoni lart për të burgosurit. Pasi të keni arritur kapitenin e anijes, vriteni dhe merrni komandën. Hapni hartën dhe gjeni pikën e shënuar. Pas kësaj mund të shkoni atje. Unë ju këshilloj të mos i afroheni fortesës, për të mos u futur në tornado dhe valë të fuqishme. Meqenëse nuk do të jetë e vështirë të kapërceni flotën, kështu që nxitoni me avull të plotë.

Episodi III

Kujtesa 1: Ky është Kapiten Tyro

Vlen të përmendet se gjatë një udhëtimi me varkë mund të gjeni pre e detit ose disa detarë. Vëzhgoni vazhdimisht mini-hartën, e cila mund të ofrojë shumë informacione të dobishme. Gjithashtu, nëse takoni Kolona Mbretërore, aktivizohet menjëherë opsioni Exchange. Kjo është shumë e dobishme për ata që luajnë online sepse të gjithë miqtë mund të marrin të njëjtin mesazh.

Në pasazhin e mëtejshëm të Assassin's Creed 4: Black Flag, ju duhet të shkoni në lindje dhe të zbarkoni në bregun e ishullit Abaco. Shkoni në gjueti dhe gjuani disa ocelot dhe iguana për të ndërtuar një këllëf për vete. Unë ju këshilloj të përdorni një armë. Më pas drejtohuni drejt një peme të rënë dhe shikoni përreth në të dy anët.

Kur të gjeni thesarin, merrni atë dhe lëvizni në jug. Pas një kohe, do të gjeni një shishe me një mesazh. Merrni atë dhe lëvizni në pjesën lindore të vendndodhjes. Kaloni dhe kërkoni trupin e pajetë për të mbledhur hartën prej tij. Mund të ngjiteni në drejtimin verilindor dhe të gjeni një pemë të rënë.

Ngjituni mbi të dhe mund të gjuani disa ocelot nga ajri. Më pas hapni menunë e krijimit dhe ndërtoni një këllëf. Shkoni në breg dhe përdorni varkën për të arritur në anije. Vazhdoni të kaloni Assassin's Creed 4: Black Flag, duke folur me Adeval. Vlen të përmendet se pothuajse e gjithë pjesa verilindore e oqeanit është bërë e disponueshme, ndaj mos e humbisni mundësinë për të eksploruar pamjet. Nëse nuk dëshironi, pastaj nisuni për në Nassau.

Flashback 2: Punë të reja

Kërkoni një pikëçuditëse që është pak më e ulët se Ishulli Abaco. Në këtë mënyrë mund të arrini në Nassau. Shikoni videon dhe shkoni në tavernën lokale. Afrojuni Adewal dhe bisedoni me të. Vetëm atëherë mund të filloni të përfundoni detyrën.

Tani ju duhet të mbroni korsairët e liruar nga armiqtë e tyre. Shkoni në pjesën veriore të ishullit dhe shkoni në tavernë. Shihni si lufton njëri kundër treve. Sigurohuni që ta ndihmoni atë. Më pas lëvizni në perëndim dhe vizitoni përsëri tavernën. Tashmë është një shok që lufton kundër katër. Ndihmoje edhe atë. Vazhdoni të luani Assassin's Creed 4: Black Flag, duke lëvizur nga një pjesë e ishullit në tjetrën derisa të ndihmoni të gjithë korsairët. Por nuk ka nevojë të nxitoni të ktheheni në tavernë dhe të raportoni gjithçka. Së pari, sigurohuni që piratët të mos e bëjnë këtë kanë armë për të përfunduar skenën tjetër.

Rikthim 3: Çmimet dhe grabitjet

Ngjituni në bordin e anijes dhe hapni hartën. Tani ju duhet të shkoni në pjesën veriore të plazhit Nassau. Është Benjamin, i cili do të lëshojë një kërkim tjetër. Drejtohuni në jug dhe kërkoni një skunë që mund të mbajë rreth 10 shishe rum. Pra, përpiquni të hipni në anije në mënyrë që të jeni në gjendje të merrni plaçkën. Unë ju këshilloj të përdorni armë. Pasi të jeni në bord, zbrisni në rezervuar dhe merrni pijen. Ju mund të kryeni veprime të ngjashme kur takoni anije tregtare. Pas kërkim shtesë do të përfundojë, ju mund të vazhdoni kalimin e Assassin's Creed 4: Black Flag dhe të shkoni në Salt Kay Bank. Këtu mund të përmirësoni anijen duke blerë përmirësimin "Hull armor". Pasi të përmirësoni anijen, misioni do të jetë konsiderohet e përfunduar.

Duke pështyrë në hyrje, futemi në tavernë. Sërish pijanecët pushtuan të gjitha tavolinat, thyen djallin e tyre të detit. "Nuk kam rivalë në det!" - vjen nga një prej të ftuarve. "Epo, po, sigurisht ..." - Nga pragu ne hyjmë në një diskutim të gjallë. Tingulli i një shtylle rrahëse

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues dhe udhëzime

Duke pështyrë në hyrje, futemi në tavernë. Sërish pijanecët pushtuan të gjitha tavolinat, thyen djallin e tyre të detit. "Nuk kam rivalë në det!" - vjen nga një prej të ftuarve. "Epo, po, sigurisht ..." - Nga pragu ne hyjmë në një diskutim të gjallë. Kumbimi i enëve të thyera, britmat, kërcitja e çelikut - ai do të duhet të përgjigjet për paturpësinë e tij. Edhe pse është serioze një luftë në një tavernë për dy ujqër deti të thekur: një aventurier spanjoll dhe një pirat anglez? Po, thjesht ngrohuni. Duke u marrë me mburratin, gjejmë personin e duhur. Është e lehtë ta njohësh atë nga rrobat e tij, të gjithë vishen kështu. “Ne kemi mall... jo, autoritetet nuk do të blejnë... po, vetëm për ju... në plazh?... do të bëjmë! Le të shkojmë në këmbë, nuk është larg nga këtu. Duke shkuar në plazh, ne shohim një grup kontrabandistësh - ne kemi diçka për ta ... "Jo, këta nuk janë skllevër", përgjigjet pirati, "ky është informacion. Të interesuar? Pastaj dëgjo..."

Lojë e re

Pra, loja është instaluar. Pistoleta në brez, saber në dorë - dhe përpara në det. Vërtetë, së pari duhet të vendosim se me kë do të luajmë. Ka tre personazhe për të zgjedhur. Diego Espinoza është një spanjoll, aventurier dhe aventurier. Ndryshon në bilancin e karakteristikave kryesore, një lloj jack i të gjitha tregtive. Edward Teach është një anglez, një korsair. Një luftëtar i racës së pastër, gjë që nuk është për t'u habitur - në të ardhmen, Edward Teach do të bëhet i njohur si Blackbeard. Dhe kërkuesi i tretë i famës dhe pasurisë është tregtari tipik Alex Exkvemelin, një holandez. E cila është logjike, holandezët nuk kanë një marinë, por flota tregtare është më e mira në të gjithë Karaibe.

Zgjedhja e kombit është shumë e rëndësishme. Për shembull, Spanja në fillim të lojës zotëron shumicën e kolonive në Karaibe. Përveç kësaj, ajo është në marrëdhënie neutrale me Hollandën - një parajsë e vërtetë për një tregtar. Anglia, përkundrazi, është në armiqësi me të gjithë, përveç Francës. Ka shumë më pak koloni angleze dhe franceze në arkipelag, kështu që jeta e një tregtari do të jetë shumë më e vështirë. Por ju mund të grabisni galionat "e artë" spanjolle, të cilat nisen një herë në vit dritë e vjetër. Një korrje e mirë do të sjellë gjithashtu shkatërrimin e kolonive spanjolle dhe holandeze. Holanda ishte më me fat për sa i përket marrëdhënieve politike. Ajo është në një aleancë të fshehtë me Francën dhe është neutrale me Spanjën. Vështirësi ka vetëm me britanikët, por ju gjithashtu mund të tregtoni në kolonitë e tyre - ne do t'ju tregojmë se si ta bëni këtë më vonë. Nëse zgjedhim Francën, kemi neutralitet me Anglinë dhe paqe me Holandën. Vetëm piratët janë armiqësorë me të gjithë.

Nga rruga, në lojë nuk mund të jetoni në paqe me të gjitha vendet. Në anën e djathtë të ekranit, mund të shihni raportin e vendit me personazhin - por jo me kombin e tij. Kjo do të thotë, nëse jeni spanjoll dhe e gjithë Franca ju admiron, do të sulmoheni përsëri nga anijet franceze dhe do të qëlloheni pa mëshirë nga fortifikimet bregdetare.

Kombi është zgjedhur, tani le të shohim cilësimet e lojës. Ka disa prej tyre:

  • Kompleksiteti- ndikon drejtpërdrejt në forcën e kundërshtarëve, mbijetesën e tyre në luftime trup më trup, si dhe sasinë e përvojës së fituar. Loja ka 10 nivele vështirësish, nga "marinar" në "të pamundur".
  • Frekuenca e ngjarjeve- përcakton se me çfarë rregullsie do të takoni anije të tjera. Për fillestarët, ne rekomandojmë nivelin "i rrallë". Ka shumë probleme në një nivel të lartë, piratët janë fjalë për fjalë në çdo hap. Po, jo një anije, skuadrone të tëra deri në gjashtë anije! Në një shtyllë fillestare dhe me tregues minimale të aftësive, është e pamundur t'i rezistosh sulmeve të tilla. Po, i shqetësuar në Karaibe, çfarë do?
  • Rimbushja e pistoletës- nuk do të lejoheni të ecni paqësisht me armë në duar. Mund të shtypni butonin "shtënë" - personazhi do të nxjerrë një armë, do të qëllojë dhe do ta vendosë përsëri. Nëse opsioni është i aktivizuar, pistoleta do të ringarkohet në mënyrë të famshme pikërisht gjatë gardhit, dhe nëse jo, do t'ju duhet të mbuloni shpatën çdo herë ose të luftoni pa armë zjarri. Një dremitje për realizmin, dhe jo e vetmja.
  • lojë hardcore- Kjo është një mënyrë për entuziastët e vërtetë, në të cilën mund të kurseni vetëm në kisha. Nuk është e nevojshme të shpjegohet se me çfarë është e mbushur kjo. Çdo pirat - dhe përshëndetje, Davy Jones. Nuk rekomandohet për lojën e parë.
  • Mënyra e notit- vendos shpejtësinë e notit. Disa njerëz pëlqejnë betejat e shpejta dhe dinamike, ndërsa të tjerëve manovrat e menduara. Ky parametër nuk ndikon në vetë procesin e betejës.
  • Profili- më në fund, ju mund të luani Corsairs me disa personazhe në të njëjtën kohë, pa frikë se mos mbishkruani një lojë tashmë të ruajtur.

Tani që i keni vendosur të gjitha, loja fillon. Fillimi i tij, për fat të keq, u bë i përbashkët për të gjithë. Kapiteni i anijes vdiq në betejë dhe personazhi ynë mori komandën. Dimë për heroin që ka ardhur nga Europa. Kjo është e gjithë lidhja. Në të njëjtin dialog, mund të ndryshoni karakteristikat fillestare nëse zgjidhni artikullin e duhur të menysë. te sistemi i roleve do të kthehemi më poshtë. Nga rruga, marinari do të ofrojë të praktikojë skermë. Ju nuk duhet të refuzoni - rrethimi në Kthimi i Legjendës është rrënjësisht i ndryshëm nga Corsairs 3.

Kontrolli

Anije

Në këtë kapitull, ne do të diskutojmë se si të operojmë një anije.

Shpejtësia e anijes varet nga forca dhe drejtimi i erës dhe pozicioni i velave, nga të cilat janë vetëm tre: plotësisht të ulura, të ngritura dhe plotësisht të ngritura. Sigurisht, nëse i ngrini plotësisht velat, anija mund të lëvizë vetëm në valë, duke mos lëvizur askund. Me velat e ngritura, anija lëviz shumë ngadalë, pasi të gjitha velat kryesore janë hequr. Epo, me velat plotësisht të shfryra, ne mund të kapim vetëm erën, asgjë tjetër nuk varet nga vetë varka. Sigurisht, era e bishtit është më e mira, dhe era e kundërt nuk do të na lërë të lëvizim, por ka një numër të madh erërave "anësore". Është e thjeshtë: sa më "afër" të jetë era e kundërt, aq më shpejt lundron anija. Shumë varet nga lloji i anijes - për shembull, armatimi lundrues i luftanijeve është i tillë që pothuajse çdo erë i përshtatet atyre! Por vetëm lundrimi është një gjë, por manovrimi është një gjë tjetër. Në fakt, manovrat e suksesshme gjatë betejës - 50% sukses. Gjatë rrëshqitjes suaj, është më mirë të ngrini plotësisht velat dhe kur anija të ndalet, zjarri. Lojtarët e aftë mund të kapin anijet e armikut si kjo: kundërshtari ngre velat për një gjuajtje, lojtari e sheh këtë dhe gjithashtu fillon të ngrejë; dhe tani, kur të dy anijet janë pothuajse në këmbë, lojtari qëllon në të njëjtën kohë, ul velat dhe kthehet për t'u përballur me armikun. Shumë e vështirë, por rezultati justifikon orët e stërvitjes.

Beteja. Ju mund të luftoni armikun në dy mënyra, normale (anije e personit të tretë) dhe kapiten (anije e personit të parë). Mënyra e dytë do të na lejojë të synojmë veten përpara goditjes. Ju mund të hidhni anijen e armikut, nuk mund ta përfundoni atë (por pse?), Dhe sigurisht, mund ta goditni armikun. Gjithashtu në modalitetin "kapiten", ju mund të ekzaminoni me kujdes armikun përmes një teleskopi: sa më e lartë të jetë cilësia e pajisjes, aq më shumë informacion mund të zbuloni - nga shpejtësia deri te numri i armëve në bord.

Imbarkimi. Gjatë hipjes, të gjithë ushtarët nuk marrin pjesë në betejë. Në total, 15 persona do të jenë në kuvertën e anijeve. Nëse do të kishte 300 njerëz në anijen tuaj dhe 900 në anijen e armikut, atëherë do të ketë 4 persona në anën tuaj gjatë hipjes dhe 11 në anën e armikut. Por nëse sulmoni vetëm një anije me një ekuipazh të madh, atëherë do t'ju duhet të luftoni vetëm kundër 15 marinarëve. Dhe ata do të kenë tregues të mëdhenj të shëndetit dhe dëmtimit. Një goditje mund të shkaktojë tre herë më shumë dëme sesa pikat e goditjes së lojtarit. Pas fitores në kuvertë, beteja shkon në kabinën e kapitenit dhe atje luftoni një për një me kapelën e armikut - kushdo që fiton, kjo është anija. Edhe pse ka të ngjarë që kapiteni të dorëzohet pa luftë.

Është e rëndësishme: pas përfundimit të masakrës në kuvertë, kontrolloni kufomat, ndonjëherë ka shumë gjëra interesante. Dhe do të ishte mirë të pastronim kabinën e kapitenit ...

Sidoqoftë, nëse skuadra juaj tejkalon armikun dhe ju keni një rezultat të lartë të udhëheqjes, atëherë ka një shans të mirë që anija të dorëzohet pa luftë. E gjithë ekuipazhi i tij do të bëhet skllevërit tuaj dhe kapiteni një i burgosur. Nëse, sigurisht, kapiteni vendos t'i hedhë të gjithë në det.

Njerëzore

Menaxhimi në tokë është elementar. Në qytete, ne nuk mund të vrapojmë fare, por thjesht lundrojmë nëpër pikat kryesore duke përdorur tastin Enter, duke zgjedhur ndërtesat e dëshiruara. Por duhet të vraposh nëpër xhungël, po... Më kujtohet Maine, pa hartë, natën - më duhej të kaloja një orë kohë pa lojë, në mënyrë që të gjeja më në fund gjirin e mallkuar ku ishte anija.

Betejat, megjithatë, nuk janë gjithashtu veçanërisht të vështira. Të gjitha veprimet konsumojnë energji, e cila gradualisht rritet. Ka tre sulme kryesore: një shpim i shpejtë që bën pak dëm, por godet shpejt dhe konsumon pak energji. Grusht mesatar, mesatar në çdo mënyrë. Një goditje e fortë depërtuese është shumë e gjatë dhe harxhon shumë energji, por me një goditje të tillë lehtë mund t'i hiqni të gjithë shëndetin e armikut menjëherë, dhe ai nuk i kushton vëmendje bllokut. Ekziston edhe një goditje rrethore që harxhon shumë energji, por të gjithë armiqtë e afërt marrin dëme të moderuara. Ka dy aftësi mbrojtëse, blloku dhe i shtirur, kjo e fundit pasqyron goditjen e armikut dhe në të njëjtën kohë mund t'i heqë plotësisht energjinë armikut dhe ta nxjerrë jashtë loje për disa sekonda.

Por jo me një shpatë të vetme... Natyrisht, heroi ynë ka një pistoletë në rezervë. Gjëja është shumë e dobishme, në varësi të mënyrës së lojës, rimbushet ose vetë ose kur nuk ka armë në dorë. Sa më e mirë të jetë arma, aq më shumë dëme, natyrisht.

Në përgjithësi, beteja duket kështu: gjuaj, shpo, përsëri dhe ... vrapo, duke fituar energji. Përsëriteni deri në fund. Në këtë mënyrë, ju mund të mposhtni pesë ose gjashtë armiq edhe brenda fillimi i lojës, gjëja kryesore është të grumbulloni "pilula", të përmirësoni shëndetin tuaj, ju e dini ...

Sistemi i roleve dhe aftësitë

Le të fillojmë me ndryshimin kryesor midis Corsairs: The Return of a Legend dhe serialit origjinal. Ky është një sistem krejtësisht i ri i zhvillimit të personazheve. Analogjia "pirate" e SPECIAL e quajtur PIRATES ka zëvendësuar përvojën, nivelet dhe një sërë karakteristikash. Ju nuk mund t'i ndryshoni këto karakteristika gjatë lojës, përveç nëse ka një mundësi për të përfunduar një detyrë të veçantë, por më shumë për këtë më vonë.

Le të shqyrtojmë karakteristikat në më shumë detaje.

Forcë- forca në "Corsairs" luan një rol klasik në lojërat me role. Ajo është përgjegjëse për forcën e ndikimit, peshën e bartur dhe numrin e njësive të jetës.

Perceptimi- aftësia për të parë, dëgjuar dhe vërejtur gjithçka përreth. Në veçanti, ai është përgjegjës për saktësinë e salvos së topave nga anija. Nuk ndikon në saktësinë e të shtënave me pistoletë.

Reagimi- shkathtësi, shpejtësi dhe, çuditërisht, qëndrueshmëri. Përgjegjës për energjinë për shkak të së cilës kryhen grevat. Ne rekomandojmë fuqimisht investimin e numrit maksimal të pikëve në këtë karakteristikë. Do të ketë shumë luftime në lojë.

Udhëheqja (Autoriteti)- sharmi natyral plus aftësi biseduese. Një udhëheqës i mirë do të jetë në gjendje të marrë anijen pa luftë, të punësojë ekuipazhin maksimal, të marrë çmimet më të mira në dyqan. Për më tepër, udhëheqja ndikon në numrin e oficerëve të punësuar (numri i oficerëve në dispozicion është i barabartë me nivelin e udhëheqjes shumëzuar me dy)

Aftësia për të mësuar (Talent)- një mendje e mprehtë dhe kureshtare, aftësia për të kuptuar gjithçka në fluturim. Një personazh me aftësi të lartë trainimi fiton aftësi më shpejt. Gjithashtu, të mësuarit ndikon në shumë aftësi, si lundrimi dhe pistoleta.

Qëndrueshmëri- emri i aftësisë flet vetë. Sa më e lartë të jetë qëndrueshmëria, aq më shumë pikë goditëse do të ketë personazhi. Në një masë më të vogël, ajo ndikon në peshën e bartur.

Fat (Suksese)- Fat - ajo dhe ka fat. Ndikon në shansin e pastër - armiku mund të mos godasë rrezen e pikës së zbrazët, patrulla e armikut do të kalojë, duke e ngatërruar atë për të vetën.

Të gjitha karakteristikat ndryshojnë nga 3 në 10.

Vlera sistemi i ri se i jep vend imagjinatës. Ju mund të filloni të luani budallaqe dhe çeliku dhe të çoni për të bërë rrugën tuaj në ujëra Karaibe, ose mund të bëheni një tregtar i kujdesshëm, duke blerë me çmime të ulëta dhe duke shitur shumë.

Për shembull, për një luftëtar të racës së pastër, kërkohen vlerat maksimale të forcës, reagimit, aftësisë stërvitore, fatit dhe udhëheqjes. Për një tregtar, të mësuarit, udhëheqjen dhe perceptimin. Sigurisht, variacionet janë gjithashtu të mundshme. Gjithçka varet nga lojtari.

Pra, ne kemi konsideruar sistemin bazë, tani le të kalojmë te parametrat e heroit.

Rendit- Tani ky është emri i nivelit. Rritet kur fitoni përvojë të mjaftueshme. Përvoja jepet për tregtinë, kërkimet, shkatërrimin e fortesave, përmirësimin e aftësive dhe luftimin dorë më dorë. Çdo nivel shton jetë dhe energji. Dhe në përgjithësi, gjithçka. Rangu nuk ka ndonjë ndikim të veçantë, si në Corsairët e mëparshëm. Përveç nëse sa më i lartë grada, aq më të mirë oficerë mund të punësoni dhe aq më të fortë do të jenë armiqtë dhe kapitenët.

Jeta- shëndeti i heroit në numër. Skema klasike. Sa më shumë pikë goditëse, aq më gjatë personazhi jeton në betejë. Rritet me forcë dhe qëndrueshmëri.

Shëndeti- dhe ky është një tregues i gjendjes së heroit. Lëndimet e shpeshta e ulin këtë tregues me kalimin e kohës, dhe sa më i ulët të jetë, aq më të ulëta janë karakteristikat kryesore. Për shembull, shëndeti mesatar jep një dënim prej -1. Krahas karakteristikave kryesore, zvogëlohen edhe aftësitë. Ju mund të rivendosni shëndetin menyra te ndryshme- të mos marrë pjesë në përleshje trup më dorë për një kohë të gjatë ose të shërohet në kishë. Edhe bordelloja ndihmon. Në përgjithësi, pushimi dhe pushimi në shtrat. Ne ju rekomandojmë që vazhdimisht të mbani nivelin e shëndetit në treguesin "mirë" ose "të shkëlqyer".

Energjisë- tregon qëndrueshmërinë e personazhit. Çdo veprim - goditja, rikthimi, e kështu me radhë - konsumon një sasi energjie. Në fakt, energjia tregon se sa do të zgjasë personazhi në betejë. Vlera varet nga përgjigja.

Ari- tregon numrin e piastrave në xhepat e personazhit.

Reputacioni- Tregon se si ndihen njerëzit e tjerë për personazhin. Ne fillojmë me reputacionin e "një marinari të zakonshëm" dhe ndërsa loja përparon, ne mund të bëhemi ose një vrasës gjakatar ose një hero, në varësi të veprimeve që kryejmë. Me kalimin e kohës, veprat e mira dhe të këqija harrohen, e mira më shpejt, e keqja më ngadalë. Reputacioni priret gjithmonë drejt “detarit të përbashkët”. Ajo gjithashtu ndikon në besnikërinë e oficerëve të punësuar, por më shumë për këtë më poshtë.

Pesha e mbajtur- tregon ngarkesën aktuale dhe maksimumin.

Rendit- Ky është një tregues i ecurisë së zbatimit të linjës kombëtare.

Pragu i përvojës - tregon sa pikë kanë mbetur në aftësi për të marrë pikën tjetër. Ne do të flasim më shumë për këtë në seksionin "Aftësitë personale".

Aftësi personale

Së bashku me karakteristikat e karakterit ka aftësi personale. Ato zhvillohen kur aplikohet aftësia përkatëse. Për shembull, aftësia e armëve të lehta rritet kur personazhi lufton me nyje bronzi, kamë dhe shpime, pistoleta - kur gjuan, e kështu me radhë. Ne kemi parë një sistem të tillë, për shembull, në TES IV: Harresa. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt aftësive.

Autoriteti- emri flet vetë. Kapiteni duhet të respektohet nga ekipi i tij dhe duhet të frymëzojë besim. Përndryshe, një trazirë në anije nuk mund të shmanget, dhe në tokë askush nuk do të dëshirojë të shkojë në anijen tonë. Për më tepër, autoriteti ndikon në mundësinë për të marrë një anije armike pa luftë. Varet nga lidershipi dhe në një masë më të vogël nga të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Punësoni njerëz në taverna. Hipni anijet e dëmtuara rëndë me një ekuipazh të vogël, kështu që ata kanë më shumë gjasa të dorëzohen pa luftë. Rritet në betejë.

Armët e lehta- karakterizon aftësinë për të përdorur armë të lehta: nyje bronzi, kamë dhe shpime. Armët e lehta konsumojnë sasinë më të vogël të energjisë, por shkaktojnë shumë më pak dëme se llojet e tjera të armëve.

Varet më shumë nga reagimi dhe më pak nga perceptimi.

Armë e mesme- karakterizon posedimin e saberave dhe dusakëve. Dëmi është mesatar, kostot e energjisë gjithashtu. Mesatarja e artë. Varet nga forca dhe reagimi.

armë të rënda- Gjithçka është njësoj, vetëm armët janë më të rënda - shpata, flamuj dhe sëpata. Energjia shpenzon në mënyrë të pahijshme shumë, por godet në mënyrë që të mos duket e mjaftueshme. Varet më shumë nga forca dhe më pak nga qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Përleshje. Sa më i madh, aq më mirë. Është veçanërisht efektive të përdoret një goditje rrethore në një grup të madh armiqsh. Nëse nuk luani si britanikë, ju këshillojmë të zhvilloni aftësitë e armëve në Xhamajka. Fari atje ruhet nga një numër shumë i madh ushtarësh.

Pistoleta- aftësia për të përdorur lloje të ndryshme pajisjesh që dërgojnë topa plumbi te armiqtë. Në Kthimi i Legjendës, pistoletat konsumojnë plumba dhe ato duhet të rimbushen vazhdimisht nga tregtarët. Le të themi gjithashtu se dëmtimi nga plumbi është shumë i lartë, ndaj rekomandojmë fuqimisht zhvillimin e kësaj aftësie. Varet nga reagimi dhe fati.

Si të zhvillohet?

Gjuaj, shpesh dhe në të gjithë. Plumbat janë të lirë, dhe aftësia për të vrarë një armik me një goditje ose thjesht për të zvogëluar shumë jetën e tij vlen çdo para.

Fat- ju duhet kudo, në tregti, në lundrim, në betejë. Një aftësi shumë e rëndësishme, nevoja për të cilën është e vështirë të vlerësohet në fillim të lojës. Një goditje e vendosur mirë mund të shkaktojë gati njëzet herë më shumë dëm se normalja.

Si të zhvillohet?

Nuk ka një recetë të qartë, kur fati funksionon, aftësia rritet. Është më efektive të godasësh shumë armiq me armë me dëmtim të ulët - nyje bronzi ose një kamë. Çdo goditje e suksesshme do të rrisë aftësinë.

vjedhje- ju lejon të kaloni pranë një patrulle pa u vënë re, të depërtoni në një qytet armik, të hyni në një port nën një flamur të rremë ose të mashtroni anijet e njerëzve të tjerë në det të hapur. Aftësia nuk është shumë e rëndësishme dhe është më e vështira për ta zhvilluar atë.

Si të zhvillohet?

Ndryshoni flamurin, depërtoni në qytete, përfshihuni në kontrabandë. Kjo, ndoshta, është e gjitha.

Aftësitë e anijeve

Navigimi- aftësia për të kontrolluar anijet. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më mirë lundrimi duhet të ketë lojtari. Klasa 6 - 1, klasi 5 - 25, Klasi 4 - 40, Klasi 6 - 65, Klasi 2 - 80, Klasi 1 - 95. Nëse një lojtar lundron në një anije që nuk është e përshtatshme për lundrimin tuaj, ai merr dënime të dukshme në të gjithë treguesit. Një navigator i mirë mund ta zgjidhë këtë problem. Kjo varet kryesisht nga perceptimi dhe në një masë më të vogël nga të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Notoni në stuhi - shpesh dhe shumë. Zhvillohet mirë gjatë betejave. Ju thjesht mund të notoni rreth anijes së armikut.

Saktësia- saktësia e goditjeve tuaja varet nga saktësia. Një vlerë e ulët nuk do t'ju lejojë të goditni edhe nga një distancë prej dhjetë metrash. Pra, saktësia duhet të zhvillohet sa më shpejt që të jetë e mundur. Më së shumti varet nga perceptimi dhe pak nga fati.

Si të zhvillohet?

Mjaft e çuditshme, saktësia zhvillohet me gjuajtje të drejtuara mirë. Prandaj, është mirë t'i afroheni armikut sa më afër që të jetë e mundur dhe të qëlloni. Shpinde per shpinde. Në parim, mund të qëlloni nga një distancë e gjatë, por është shumë e gjatë.

armët- Shpejtësia e ringarkimit varet nga kjo aftësi. Varet nga njohuria dhe fuqia në sasi pothuajse të barabarta.

Si të zhvillohet?

Hmm... Gjuaj! Dhe nëse jo vetëm qëlloni, por edhe armikun, atëherë mund të zhvilloni saktësinë.

Imbarkimi- distanca dhe këndi nga i cili mund të hidhni "mace". E dobishme për piratët e vërtetë. Varet nga reagimi dhe pak nga të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Hipni në anije që të mos dorëzohen pa luftë. Ne kemi nevojë për një luftë!

Mbrojtja- aftësia është përgjegjëse për integritetin e ekuipazhit gjatë betejës. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më e lehtë është të shmangni humbjet midis popullsisë jo plotësisht paqësore, por ende të anijes. Varet njëlloj nga udhëheqja dhe qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Zëvendësoni nën sulm, merrni breshëri të copëzave në bord. Humbni ekuipazhin. Është mizore, por nuk ka rrugë tjetër. Ne do të duhet të sakrifikojmë ekipin fillestar, në mënyrë që të shpëtojmë banditët e vërtetë më vonë.

ndreqje- ndikon në shpejtësinë e riparimit të anijes. Varet nga qëndrueshmëria dhe pak nga perceptimi.

Si të zhvillohet?

Për të filluar, do t'ju duhet të prishni varkën diku, dhe më pas ta rregulloni atë.

Tregtisë- sa më e lartë të jetë aftësia, aq më të favorshme janë kushtet për ju në dyqane. Varet nga të mësuarit dhe pak nga lidershipi.

Si të zhvillohet?

Blej shes.

Aftësia personale

Aftësitë personale janë aftësi të veçanta që japin përparësi të caktuara në një fushë të caktuar. Disa prej tyre janë të dobishme, disa jo aq shumë. Le të shohim se çfarë është. Le të fillojmë me faktin se aftësitë personale nuk varen nga grada. Për të fituar një aftësi, ju duhet të merrni gjithsej 33 pikë aftësie personale.

Aftësitë themelore të mbrojtjes- Zvogëlon dëmin e shkaktuar personazhit me 10%. Kjo është ajo, pa frills. Është e nevojshme për ta marrë atë në çdo rast, pasi shumë aftësi të tjera varen prej saj.

Aftësi të larta mbrojtëse- zvogëlon dëmtimin e karakterit me 20%. Merreni pa mëdyshje, siç kërkohet për shumicën e aftësive të tjera. Po, dhe ulja e dëmit me 1/5 nuk do të jetë e tepërt.

Cuirass- lejon personazhin të veshë cuirasses. Një gjë shumë e dobishme, megjithëse në fillim nuk do të merrni para as për një kurasë të zakonshme. Por kur piastrat fillojnë të kumbojnë në xhepa... Në përgjithësi, duhet ta marrësh, por vetëm kur të dalin paratë.

Goditje kritike- Ju jep një shans për të përballuar një goditje kritike. Mundësia është vetëm 5%, por rekomandohet shumë ta përdorni. Megjithatë, dëmi nga një goditje kritike është shumë i lartë.

I çmendur- Dëmi i shkaktuar nga personazhi rritet shumë herë, por vetëm për 20 sekonda. Kjo mrekulli rimbushet për një minutë. Merrni sa më shpejt të jetë e mundur. Nuk ka dëme shtesë.

Kërkon aftësi themelore të mbrojtjes

jetë në rritje- me çdo gradë të re, personazhi do të marrë një pikë shtesë të jetës. Vlera është e dyshimtë, është më mirë të marrësh diçka tjetër.

Kërkon: Aftësi të larta mbrojtëse

dorë e rëndë- goditjet e personazheve trullosin kundërshtarët dhe ata humbasin energji. Vlen të merret, por vetëm në fazën e mesme të lojës. Ka një grup të tërë aftësish më të dobishme.

palodhshmëri- kjo është vetëm një nga "aftësitë më të dobishme". Sigurohuni ta merrni gjithsesi. Kjo aftësi rrit shkallën tuaj të rigjenerimit të energjisë me 15%.

Energji në rritje- punon në parimin e rritjes së jetës, shtohet vetëm energjia. Plus një pikë për gradë. Vlera është e dyshimtë.

Kërkon: E pamëshirshme

Goditje e Parezistueshme- Goditjet e personazheve kanë një shans 20% për të thyer një bllok. Shumë e vlefshme, por vetëm në fazat e mesme dhe të vonshme të lojës. Në fillim, është më e mençur të përdorësh një goditje depërtuese, dhe ai injoron bllokun, pra, në fakt, një depërtues.

Kërkon: Aftësi të larta mbrojtëse

Valle saber- Sweep sjell 35% më shumë dëm. Një nga aftësitë më të dobishme. Goditja rrethore është shumë efektive kur luftoni një turmë të tërë kundërshtarësh. Sigurohuni që të merrni.

Kërkon: Goditje kritike dhe aftësi të larta mbrojtëse

shpatar profesionist- Mundësia e një goditjeje kritike bëhet 20%, dhe dëmi i shkaktuar personazhit në betejë zvogëlohet me 30%. Ndoshta aftësia më e dobishme nga të gjitha. Sigurohuni që të merrni, dobia është e dukshme.

Kërkon: Goditje kritike, aftësi të larta mbrojtëse, të pamëshirshme

qitës- personazhi është më i mirë me pistoleta. Shpejtësia e ringarkimit zvogëlohet me 10%, saktësia është rritur me të njëjtën 10%. Përveç kësaj, personazhi mund të përdorë pistoleta me dy goditje. Vlera është e diskutueshme, dhe ja pse. Pistoletat me dy goditje janë më të dobëta se ato me një goditje. Për më tepër, ata kërkojnë më shumë kohë për t'u ngarkuar, nga ana tjetër, nëse "ringarkimi" është i fikur, atëherë një pistoletë e tillë do të jetë një ndihmë e shkëlqyeshme në betejë. Vlera është e diskutueshme dhe varet nga rrethanat.

Qitës i saktë- një lojtar me pistoleta mbi ju, plumbat fluturojnë gjithmonë drejt objektivit, rimbushja është më e shpejtë. Aftësia jep +25% saktësi dhe redukton shpejtësinë e ringarkimit me 25%. Ju mund të përdorni pistoleta me katër të shtëna. Vlera është sërish e diskutueshme. Është më mirë që së pari të bëheni një shpatar profesionist. Të paktën mundësia për të vdekur gjatë goditjes është shumë më e vogël.

Kërkohet: gjuajtës

Peshë shtesë- Personazhi mund të mbajë një peshë shtesë prej 30 kilogramësh. Është kaq e thjeshtë dhe pa frika. Merrni sipas nevojës. Në fund të fundit, ka edhe konvikte që mund të përdoren si mushka.

Shëndet i shkëlqyer- Shëndeti fizik i personazhit rigjenerohet shumë më shpejt dhe ndikohet më pak nga plagët. Punon më keq në det sesa në tokë. Dobia është e lartë nëse shpesh, për shembull, hipni në anije.

Kërkon: Aftësi të larta mbrojtëse

Shkëmbim përvojash- dyfishon sasinë e përvojës së fituar nga shoqëruesit, oficerët dhe pasagjerët. Oficerët, shoqëruesit dhe pasagjerët do të marrin përkatësisht 50%\33%\10% XP. E dobishme nëse jeni duke përdorur në mënyrë aktive oficerët. Kjo do të thotë, ju mund të merrni disa oficerë të lirë dhe t'i zhvilloni ata në nivelin e dëshiruar. Vlera është e diskutueshme, ju mund të punësoni oficerë të rinj me karakteristika më të mira.

Vullneti i hekurt- zvogëlon mundësinë e një rebelimi në anije. Aftësi absolutisht e padobishme. Një kryengritje në një anije ndodh nëse ekuipazhi nuk ushqehet, nëse ekuipazhi merret më shumë se shuma e llogaritur ose nuk paguhen pagat. Fakti është se me moral të ulët, efektiviteti luftarak i marinarëve zvogëlohet ndjeshëm, dhe ata e menaxhojnë anijen më keq. Paga e papaguar do të duhet të paguhet edhe muajin e ardhshëm. Kjo nuk është e gjitha; nëse punësoni një varkë me këtë aftësi, atëherë do të funksionojë edhe për heroin.

shpëtim me varkë- nëse trupi i anijes është më pak se 15%, atëherë personazhi mund të lundrojë me një varkë për në një anije tjetër. Dhe nëse një shok e ka këtë aftësi, atëherë ai do të lundrojë drejt anijes nga një anije që po fundoset ose nga një anije zjarri. Dobia është e diskutueshme. Anijet janë shumë të shtrenjta për t'u lejuar të fundosen.

Kërkon: Vullnet i Hekurt

besim frymëzues- shumica e punëdhënësve nuk i kushtojnë vëmendje reputacionit të heroit. Vlera është shumë e diskutueshme. Nëse keni një reputacion të ulët, atëherë ju jeni një pirat. Nëse është e lartë, atëherë një gjahtar piratësh dhe hajdutësh. Nuk ka asnjë të tretë. Dobia e aftësisë është e diskutueshme për shkak të kërkesave të larta. Tregtimi i avancuar ofrohet nga një oficer, por më shumë për ta më vonë.

Kërkon: Tregtim të avancuar dhe vullnet të hekurt.

Aftësitë e anijes

flamuri i piratëve. Një aftësi që ju lejon të ngrini një flamur pirati mbi anijen tuaj. Pa përfitim, por bukur.

Flamuri i Spanjës/Francës/Anglisë/Hollandës- aftësia ju lejon të ngrini flamurin e një shteti të caktuar mbi anije. Vërtetë, mashtrimi nuk funksionon gjithmonë; nëse kostoja për kokë e një lojtari është shumë e lartë, dhe vjedhja, përkundrazi, është shumë e ulët, atëherë ka shumë të ngjarë që do t'ju duhet të luftoni.

zjarrfikës- pronari i aftësisë mund të dërgojë një anije aleate "në vdekje" - të shpërthejë pranë armikut, duke i shkaktuar atij dëme të mëdha ose madje duke e çuar në fund të oqeanit. Përdorimi praktik është shumë i vogël, ekipi nuk ka gjithmonë një anije shtesë, njerëz dhe një kapiten.

Zbarkimi i Union Landing Craft- bën të mundur lidhjen e të gjithë marinarëve, në mënyrë që më vonë e gjithë turma të sulmojë fortesën. Sigurisht, një aftësi e dobishme, megjithatë, do të nevojitet shumë larg fillimit të lojës.

Imbarkimi nga një distancë e gjatë- do të rrisë me 15% distancën nga e cila do të jetë e mundur të hipni në armik. Shumë e dobishme - mbylleni, ne do ta marrim me ju.

Master i hipjes- Distanca e imbarkimit është rritur me 25 për qind, dhe ju mund të hipni nga çdo kënd, madje edhe hundë në hundë. Nëse luani një pirat, atëherë aftësia do të jetë shumë e dobishme për ju, merrni atë pa hezitim.

E detyrueshme: hipje me rreze të gjatë, salvo musket

salvo musket- para se të hipte, skuadra e lojtarit qëllon kundër armikut, duke i shkaktuar atij 25% dëm. Përsëri, për një pirat, gjëja është sigurisht e nevojshme sesa më pak ekip armiku, aq më lehtë është t'i vrasësh.

Kërkon: Rritja e Dëmtimit të Ekipit

Tregtia bazë- jep 10% zbritje për mallrat në dyqane. Sigurisht, aftësia është thelbësore për tregtarët.

Tregti e zhvilluar- jep 20% zbritje për mallrat në dyqan dhe ju lejon të shesni 5% më shtrenjtë.

E detyrueshme: tregtimi bazë

Rimbushje e shpejtë- Shpejtësia e rimbushjes së armës u rrit me 10%. Aftësia është e diskutueshme. Sigurisht, rimbushja e shpejtë është e mirë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të shkëlqyera përreth!

Ngarkimi paraprak- aftësi aktive, përdoret një herë në pesë minuta. Nëse e zgjidhni, ftohja juaj e ardhshme do të jetë 50% më e shpejtë. Një aftësi e dobishme, pesë minuta është një prag kohor shumë i shkurtër, betejat e anijeve janë të gjata.

Kërkon: Rimbushje e shpejtë

Rritja e dëmtimit të bykut- dëmtimi i bykut të një anijeje armike rritet me 15%. Nëse duhet apo jo një aftësi varet nga loja juaj. Për shembull, një pirat që grabit dhe kap anijet nuk do të ketë nevojë për të, por një gjuetar i këtyre piratëve dhe një tregtar nuk do të ketë nevojë për të.

Rritja e dëmtimit të velit- dëmtimi i velat e një anije armike është rritur me 15%. Zgjidh një aftësi për të gjithë, shumë e dobishme.

Rritja e dëmtimit të ekipit- dëmtimi i ekipit të anijes armike është rritur me 15%. Do të jetë e dobishme për një pirat, por do të funksionojë për çdo personazh.

Gjuajtje kritike- në 5% të rasteve, pronari i aftësisë do të jetë në gjendje të japë një goditje të përmirësuar që godet ekuipazhin, velat dhe bykun. Aftësia nuk do të jetë e tepërt, por në vazhdim faza fillestareështë më mirë të zgjidhni diçka tjetër, dhe jo gjithmonë nevojitet një goditje kritike. Pse një pirat do të fundoste një anije armike?

Kërkon: Rritja e dëmtimit të trupit / velave / ekuipazhit

Rritja e distancës së gjuajtjes- Rrit distancën e gjuajtjes me 15%. I përshtatshëm për çdo personazh, por mos e merrni menjëherë, përfitimet janë të dyshimta.

Gunner profesionist- pronari i aftësisë shkakton 30% më shumë dëme (ekuipazhit, velat, byk - gjithçka varet nga lloji i predhave të zgjedhura), dhe probabiliteti i një goditjeje kritike rritet me 15%. Një aftësi shumë e mirë, është për të ardhur keq që në fazën fillestare nuk do të jetë e mundur të përdoret ...

E detyrueshme: gjuajtje kritike, rreze e zgjeruar, ringarkim i shpejtë.

Një marangoz- Falë kësaj aftësie, efekti maksimal i mundshëm i riparimit rritet me 10%. I përshtatshëm për të gjithë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të dobishme që thjesht mund të mos jenë më të dobishme, ju do të punësoni një oficer më shpejt.

ndërtues anijesh- zvogëlon konsumin e dërrasave dhe kanavacës me 10%. Një aftësi pothuajse e padobishme.

Riparim i lehtë- aftësi aktive, punon për një minutë. Mund të përdoret vetëm një herë në 3 minuta. Në nisje, fillon riparimi i anijes, gjatë së cilës mund të rikthehet jo më shumë se 10% e jetës së anijes. Aftësia nuk është e keqe - në fund të fundit, çdo tre minuta për të riparuar anijen. Sidoqoftë, një rregullim i shpejtë është më i mirë.

Kërkohet: marangoz

Rregullim i shpejt- ju lejon të riparoni anijen gjatë betejës; megjithatë, nuk do të jetë e mundur të "shërohet" plotësisht anija, vetëm 65% e shumës totale të "jetës". Direkët e rënë nuk mund të restaurohen. Një aftësi shumë e mirë, por marrja e saj është problematike, ju duhet aftësia një marangoz, por nuk dua ta marr në fillim të lojës.

Nevojitet: riparim i lehtë, marangoz

Mbrojtja kryesore e anijes- Dëmet e shkaktuara në anije reduktohen me 15%. Aftësia është e përshtatshme për të gjithë, si një pirat famëkeq dhe një tregtar paqësor duhet të mbrojë anijen.

Mbrojtje e avancuar e anijes- vazhdimi i mbrojtjes kryesore, tani dëmtimi është bllokuar me një të katërtën.

Kërkon: Mbrojtje primare të anijes

Rritja e shpejtësisë së anijes- Shpejtësia e anijes është rritur me 15%. Aftësi mesatare. Sigurisht, shpejtësia e madhe është e mirë, por sakrifikimi i aftësive të tjera... Megjithatë, marrja e saj ia vlen akoma.

Rritja e manovrimit të anijes- rrit manovrueshmërinë e anijes me 15%. Një aftësi është e dobishme, por ju nuk dëshironi të neglizhoni të tjerët për shkak të saj ...

Noti në stuhi- Dëmet nga stuhia reduktohen me 30%. Një aftësi e padobishme, është më mirë të mos futesh në një stuhi, nuk është aq e vështirë ta bësh. shënim: Aftësia do të jetë shumë e dobishme për përmirësimin e navigimit, sepse përmirësohet në një stuhi.

Dinamika në rritje- kur shpejtësia e erës ndryshon, rritja e shpejtësisë është 10% më e shpejtë. Përfitimi është i dyshimtë, është më mirë të zgjidhni diçka që ju nevojitet.

Kthesa manovruese e anijes- aftësi aktive, përdoret një herë në tre minuta. Kur ndizet, anija kthehet tetë herë më shpejt brenda një minute. Një aftësi e madhe, vetëm që tani kërkon tre aftësi jo shumë të rëndësishme.

Kërkon: rritja e shpejtësisë së anijes, rritja e manovrimit të anijes, rritja e dinamikës

lundrime të shpejta- Shpejtësia e ngritjes dhe uljes së velave është 10% më e lartë. Është e kotë, velat janë ulur dhe ngritur me shpejtësi normale, 10% nuk ​​është rritje.

manovra me ujë të cekët- një aftësi aktive në të cilën për gjashtëdhjetë sekonda anija nuk dëmtohet nga goditja e shkëmbinjve. Shkathtësia do të ishte shumë e dobishme për anijet kompjuterike, ato vuajnë nga aftësia për të goditur gurët dhe lojtari ka pak përdorim prej saj.

Kërkon: vela të shpejta, manovrim i rritur i anijes.

Navigator me përvojë- manovrueshmëria e anijes është rritur me 20%, por, më e rëndësishmja, pronari i aftësisë kur takohet me ndonjë anije në harta globale nuk mund të përfshihet në luftime. Nuk funksionon për piratët "zotëri i fatit". Por, e dini, takimi me ta në mes të oqeanit... Një nga aftësitë më të mira. Tregtarët duhet ta marrin atë fare. Pas marrjes së tij, ata do të mund të notojnë ku të duan dhe si të duan. As pjesa tjetër nuk do të dëmtojë, përkundrazi do të ndihmojë shumë. Një gjë është e keqe, ajo kërkon tre aftësi krejtësisht të panevojshme për të mësuar.

E detyrueshme: manovra në ujë të cekët, dinamikë e rritur, lundrim në stuhi.

Doktor- Ekipi ka 10% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Një aftësi e dobishme, por jo thelbësore.

shpëtimtar i jetës- Ekipi ka 20% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Dhe kjo është pak më mirë. I përshtatshëm për një pirat me konvikt.

E detyrueshme: mjeku

Artikuj magjike dhe jo aq magjike

Ka artikuj në lojë që mund të përmirësojnë ose degradojnë aftësitë e heroit. Disa i bëjnë të dyja në të njëjtën kohë. Për shembull, një nga idhujt e bën heroin më të fuqishëm në tregti, duke ulur autoritetin. Të gjitha këto artikuj funksionojnë vetëm duke qenë në inventarin e personazhit. Edhe tanët edhe oficerët.

Është e rëndësishme: Efekti i artikujve të njëjtë nuk grumbullohet. Ju mund ta mbushni inventarin tuaj me smerald, por efekti i vetëm njërit do të merret parasysh.

Një statujë- një statujë guri, një idhull - mbrojtësi i artizanëve. I shton 30 pikë riparimeve. Është jashtëzakonisht i rrallë dhe për shkak të oficerëve të marangozëve, humbet vlerën e tij. Plus peshon shumë.

Smeraldi- gur i çmuar. Ai që e posedon fiton 10 prestigj. Guralec shumë i dobishëm, peshon pak, është shumë i zakonshëm. Lëreni veten të rrokulliset.

Kryq nga Antonio de Souza- Ky kryq i vogël jezuit mund të merret vetëm duke plotësuar historinë e Spanjës. Është për të ardhur keq, kryqi është shumë i dobishëm, i jep 30 fatit, 20 autoritetit dhe 10 tregtisë.

Figurinë e qenit- Gjë e vogël kineze, i shton 10 vjedhjes. Ai nuk kërkon ushqim, ndaj le të gënjejë.

unazë bronzi- hajmali e vogël bronzi, i shton 10 fatit. Le të jetë, fati është një gjë shumë e dobishme.

kryq bronzi- mund të mos besoni në Zot, por gjithsesi ky kryq do t'ju japë 10 pikë fat.

Varëse smeraldi- padyshim magjike, jepini 10 vjedhjes.

Idhulli i Tlaelquanit- Hyjni indiane, simbolizon pastrimin nga papastërtitë, sëmundjet dhe teprimet. I jep 10 prestigj dhe vjedhje, por zvogëlon aftësinë e armëve me 20. Ai me sa duket i konsideron armët e dorës si të tepërta.

E mjera që ke këtu, zotëri kapiten, në kabinën time është akoma më e pasur!

Statuja e një kafshe të çuditshme Duket si një lloj lodër. Ul prestigjin me 10, mos e merr kurrë.

Kalendari Aztec- një gjë tjetër magjike indiane, shton 10 tregti. Shumë e dobishme.

Perlat e mallkuara- perlat e zeza: për dikë një kult, por për ne një mallkim. Ulni fatin me 50 pikë. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Statuja e Quetzalcoatl- një figurë e artë e një hyjnie indiane. Shton 10 në vjedhje. Lëreni të gënjejë, pirati që fshihet nga të gjithë madje do ta falënderojë.

Disku i Huitzilopochtli- Disku i zotit të luftës, e bën armën mesatare të heroit më efektive me 10 pikë. Lëre sipas nevojës, pse të duhet një plus për një armë të mesme nëse lufton me dritë?

Idhulli i Nënës së Madhe- patronazhi i një prej fiseve vendase, shton 10 fat, mjaft të çuditshme. Le të jetë, fati i madh nuk ka lënduar kurrë askënd.

Chuck Moon Idol- idhulli i perëndisë Chak-Moon, i cili adhurohej nga Indianët Maych. Zoti i zjarrit dhe bubullimës e zvogëlon vjedhjen me 20, por shton 20 për pistoletat dhe 10 për saktësinë. Largohu, pistoletat janë një gjë shumë e dobishme. Edhe pse shumë piratë janë më mirë të marrin vjedhje...

Foto e Hicatecuhtli- imazhi i perëndisë së lashtë aztec të tregtisë, i shton 20 tregtisë, por i heq 20 autoritet. Është e sigurt që të marrësh një pirat - dikë që, por ai nuk i dha asnjë mallkim për autoritetin. Tregtarët dhe ushtria nuk do të ndërhyjnë me autoritetin, megjithëse tregtia ... Në përgjithësi, vendosni vetë. Gjithçka varet nga rrethanat.

Disk i madh prej guri- guri ritual i indianëve Mayan, me sa duket, ka marrë pjesë vazhdimisht në rituale të përgjakshme. Shton 10 prestigj dhe mbrojtje, por fati zvogëlohet me 10. Dobia është e diskutueshme, fati, për mendimin tonë, është më i rëndësishëm.

Idhulli i Hyjnisë së Lashtë- personifikon perëndinë Ehecatl, i cili ndër aztekët konsiderohej zot i erës. Shton 20 navigacion, por do t'ju duhet të paguani 20 pikë vjedhurazi. Një gjë shumë e dobishme - ndoshta këto njëzet pika nuk janë të mjaftueshme për të kontrolluar shumë anija më e mirë?

Statuja e Tlalocit- figurina e zotit të furishëm aztek të rrufesë, shton 20 pikë saktësie pronarit dhe 10 topave, por zvogëlon vjedhjen me 20. Një figurë shumë e dobishme, me të një betejë detare nga shpenzimi i municioneve mund të bëhet një mjet efektiv për të shkatërruar armikun anijet.

Thikë ceremoniale e priftërinjve të fisit Maina- Një thikë e lashtë Maja simbolizon fuqinë mbi njerëzit dhe lidhjen me perënditë. Shton 20 autoritet, por heq 10 fat. Përsëri, vendosni se çfarë është më e rëndësishme për ju ky moment- fat ose autoritet shtesë.

Anije ceremoniale- enë rituale e Aztecëve të lashtë, shton 20 prestigj, por heq 10 vjedhje. Por kjo gjë e vogël mund të lihet, subjekti më shumë jep se sa heq.

gjë e çuditshme- Lufta e figurinës antike të Toltecit. Jep 20 mbrojtje dhe 10 armë të lehta, por i heq 10 prestigj dhe fat. Sipas mendimit tonë, është më mirë të punësosh një mjek anijeje sesa të humbasësh besueshmërinë dhe fatin.

Imazhi i një luftëtari jaguar- një kopje e rëndë e një sëpate guri të lashtë Olmec të derdhur në ar. Shton 10 armëve të rënda.

kormoran- një zog i ngordhur midis gjahut është një shenjë e keqe. Heq 10 prestigj dhe vjedhje. Hidheni tutje në rastin më të vogël.

Këpucë- Të veshësh një këpucë është një ogur i keq. Minus 10 fat. Atje, ku kormorani, pra larg.

Është e rëndësishme: dy këpucë nuk e zgjidhin problemin, hidheni menjëherë në kosh!

Kafka kristali Toltec- këto artefakte të të lashtëve mund t'i gjeni vetëm në thesare. Të kombinuara, ato shtojnë 30 navigim, 20 prestigj, 20 goditje dhe 20 hipje. Gjëja kryesore është t'i gjesh ato para se të humbasin rëndësinë e tyre.

të hedhura- një mantel i ndyrë, i grisur i një endacaki, përveç kësaj, ka erë të keqe. Në këtë, askush nuk do t'ju dyshojë për kapitenin! Shton 20 në vjedhje, por vetëm kur është i pajisur. Ju nuk mund të vishni një kurasë dhe këmishë në të njëjtën kohë.

Veshje tregtare- prerje e mirë, material në modë. Vetëm një tregtar i suksesshëm mund të përballojë një mantel të tillë. Kur vishet, jep 20 për tregtim.

Rrobat e fisnikut- rroba shumë të shtrenjta që u tregojnë të tjerëve se keni shije të hollë. Ndërsa vishni këtë veshje të bukur, fitoni 20 pikë prestigji shtesë.

Navigimi i menysë

Menu "Personazhet" tregon të gjithë ata që shoqërojnë heroin. Ka disa lloje. Ka oficerë - ata kryejnë funksione të ndryshme në anije. Shoqëruesit janë kapitenët e anijeve në skuadriljen tonë dhe pasagjerët. Pasagjerët janë ose të njëjtët oficerë, por pa një pozicion të qartë, ose njerëz të marrë në bord në detyrë. Ka më shumë të burgosur. Këta djem hipin në anije kur anija armike kapet pa luftë. Ose kapiteni dorëzohet pa luftë. Ne do t'i diskutojmë këto situata më në detaje më vonë.

I fundit në listë është kapiteni, domethënë heroi ynë. Në këtë meny, mund të ndani pikë të disponueshme aftësish për veten dhe personazhet e punësuar, si dhe të shikoni informacione të tjera: aftësitë, kombin, gradën, etj. Ju mund të emëroni menjëherë një oficer në një pozicion ose ta hiqni atë. Kjo bëhet në të njëjtën mënyrë si në Corsairs 3 - duke klikuar dy herë në një ikonë të pozicionit bosh ose në portretin e një oficeri për ta hequr atë.

Menu "Anije" shfaq një listë të anijeve në skuadrilje dhe informacion rreth tyre. Të dhënat teknike të anijes, lista e mallrave në bord. Ekziston edhe një ndërfaqe për të punuar me komandën. Aftësitë e marinarëve janë renditur këtu. Sa më të larta të jenë, aq më mirë. Sa më shpejt që anija të notojë dhe manovrojë, aq më shpejt do të rimbushin armët, aq më pak do të jenë humbjet gjatë hipjes. Për një numër të caktuar piastresh, ju mund të rrisni moralin e ekipit. atë jashtëzakonisht e dobishme kur anija është "e mbipopulluar". Nëpërmjet të njëjtit seksion, hapet menyja për shkëmbimin midis anijeve. Kjo bëhet duke klikuar dy herë në ikonën e anijes në panelin në të majtë.

Menu "Revistë"- kjo është një kronikë e bëmave të heroit tonë. Ngjarjet (detyrat) aktive dhe ato tashmë të përfunduara janë shënuar këtu. Këtu mund të gjeni gjithashtu një fjalor të vogël të termave detarë dhe materiale të tjera referimi. Libri i parave të gatshme mban shënime për të gjitha depozitat dhe kreditë me huadhënësit. Skeda "Statistikat" flet vetë.

Menu "Kombi" tregon situatën politike në Karaibe në këtë moment, si dhe qëndrimin e kombeve të tjera personalisht ndaj lojtarit. Gjithashtu këtu mund të zgjidhni flamurin e ngritur në direk. Kjo është e nevojshme për të mashtruar anijet e armikut dhe gjithashtu për të përdorur licencat tregtare, por më shumë për këtë më vonë.

Menu "Tregtia" përmban informacione për mallrat dhe çmimet në kolonitë e arkipelagut. Gjithçka është e sinqertë këtu, informacioni është i vlefshëm vetëm në datën e vizitës në koloni. Me kalimin e kohës, ajo bëhet e vjetëruar.

Dhe menuja e fundit - "Artikuj". Këto janë gjërat e heroit tonë dhe bashkëudhëtarëve të tij. Për më tepër, është këtu që ju mund ta pajisni atë me armë (pistoletë, armë me tehe), një gotë spiunazhi dhe rroba (cuirass, për shembull).

Pronë në tropikët

Çdo koloni ka një grup të veçantë ndërtesash. Kolonitë e mëdha si Marigot në San Martin kanë një grup të plotë ndërtesash. Secila ka një funksion specifik. Le t'i shikojmë ato në mënyrë më të detajuar.

Tavernë

Ndoshta shtëpia kryesore në çdo koloni. Këtu mund të relaksoheni, duke rivendosur plagët. Ju mund të punësoni marinarë të rinj për anijen dhe, natyrisht, të merrni shumë detyra.

Kamerierja i di të gjitha thashethemet në qytet, por i tregon vetëm gjatë detyrës. Vizitorët ulen në tavolina. Ato ndryshojnë në veshje. Për shembull, njerëzit me armë në brez janë me shumë mundësi oficerë.

Eshte interesante: nëse keni një grup të plotë oficerësh në ekip, atëherë heroi do t'i përgjigjet pyetjes së çdo oficeri në tavernë: "Unë kam një grup të plotë". Duhet ta kontaktosh përsëri, më pas do të shfaqet artikulli: "Me çfarë biznesi je?" dhe aftësia për të parë parametrat e një oficeri.

Aty mund të takosh edhe një kontrabandist dhe të caktosh një takim për të shitur kontrabandë, nëse ka mallra të tilla në gropë. A ka më shumë personalitete? duke ofruar harta të lashta dhe jo aq të thesarit. Pjesa tjetër e turmës janë pije alkoolike. Do t'i takoni në shumicën e rasteve. Me të tilla mund të pini dhe të zbuloni thashetheme dhe lajme, për shembull? çmimet në një dyqan në një qytet. Nga rruga, ju gjithashtu mund të mësoni për Holandezin Fluturues prej tyre. Më vonë do të flasim për këtë më në detaje, kjo është një temë për një histori më vete. Ka edhe pijetarë të vrazhdë me të cilët mund të filloni një grindje. Kjo u bë për të rritur rrethinën - çfarë është një tavernë pa një luftë të mirë?

Eshte interesante: në dhomën ku është vendosur personazhi ynë, ka një komodinë në të cilën mund të gjeni diçka të vlefshme. Ndihmë e madhe në fillim të lojës.

Rezultati

Vendi i dytë më i vizituar pas tavernës. Së pari, ju duhet të rimbushni vazhdimisht furnizimet, dhe së dyti, keni nevojë për furnizime për luftime - topa, thikë, buckshot dhe bomba. Kur gjuan nga topat duhet barut, edhe këtu shitet. Përveç kësaj, nga tregtari mund të blini shishka me lëngje shëruese, karta, armë dhe toteme dhe statuja të ndryshme.

Dhe ndoshta më e rëndësishmja, ju mund të merrni detyrën nga tregtari për të dorëzuar mallrat në çdo koloni për një tarifë. Për më tepër, është e nevojshme të dorëzohen saktësisht aq mallra sa tregtari dha. Shtë gjithashtu e pamundur të shisni mallra, përndryshe do të duhet të paguani kompensim për të, dhe ndonjëherë ajo shkon përtej të gjitha kufijve të arsyeshëm. Plus ka minj në anije. Këto kafshë me gëzof kanë një zakon të keq për të kafshuar, gllabëruar dhe prishur mallrat në gropë. Jo gjithçka është përtej kontrollit të dhëmbëve të miut - për shembull, bërthamat, argjendi, ari. Rekomandohet të merren detyra nga tregtari së bashku me të tjerët. Për shembull, nëse keni nevojë të lundroni diku, është më mirë ta çoni ngarkesën në të njëjtën ose në një koloni kalimtare. Detyra përditësohet një herë në ditë, nëse nuk ju pëlqen destinacioni - flini në tavernë dhe provoni përsëri.

Eshte interesante: mund ta ruani lojën direkt në dyqan dhe më pas ta ngarkoni derisa të shfaqet qyteti i dëshiruar. Ka edhe një mashtrim. Nëse nuk i keni sjellë të gjitha mallrat në koloninë e treguar në detyrë dhe nuk ka asgjë për ta blerë, atëherë mund ta mashtroni pak lojën. Fakti është se tregtari mund t'jua lërë mallrat si pagesë për transportin. Për më tepër, ky opsion është i mundur, edhe nëse nuk e keni fare produktin e dëshiruar, thjesht duhet të zgjidhni artikullin e dëshiruar të dialogut shumë e shumë herë. Derisa të të japë mallin. Ju mund të fitoni shumë para nga kjo duke shitur një sasi të madhe ngarkesash, për shembull, kontrabandistëve. Por ku është interesi?

Kantieri detar

Ndërtesa e tretë më e vizituar në lojë. Riparimi, blerja e anijeve dhe armëve të reja - gjithçka është këtu. Për më tepër, direkët e thyer riparohen vetëm në kantier detar. Kushtojini vëmendje edhe çmimeve të anijeve. Një korvetë e blerë me ndershmëri do të kushtojë disa herë më shumë se një absolutisht identike, por e zgjedhur në një betejë të përgjakshme. Sa për anijet e reja, nuk ka dy të njëjtat. Për shembull, na ofrohet një zgjedhje prej dy galionësh, ato kushtojnë afërsisht njësoj, por i pari ka një mbajtës më të madh, por i dyti ka një byk më të fortë, etj.

Ju gjithashtu mund të blini armë të reja. Ato ndahen në dy lloje - armë dhe ftohës. Të parët kanë më shumë aftësi goditëse dhe më pak kohë rimbushjeje. Por ftohësit qëllojnë më tej.

Kjo është këshilla: nëse keni disa anije, atëherë ka kuptim të hiqni të gjitha armët nga të gjitha, përveç anijes. Armët peshojnë mjaft dhe zënë vend për mallra. Sigurisht, nëse anijet nuk janë për qëllime ushtarake.

Është e rëndësishme: ka një kantier detar në lojë ku mund të përmirësoni anijet. Kënaqësia është e shtrenjtë, por padyshim që ia vlen. Kantieri i anijeve ndodhet në Bermuda.

fajdexhiu

Në Kthimi i Legjendës, peshkaqeni i huazuar kënaqet këndshëm me një numër të madh mundësish. Përveç nga kredi e zakonshme, ju mund t'i lini paratë me interes, interes të mirë. Gjithashtu, huadhënësi jep porosi të mira dhe disa piratë përfitojnë nga kjo. Mbaj mend që në një nga shëtitjet morëm një kapital të mirë fillestar duke shitur thjesht arka që na kërkuan t'i transportonim. Dhe sa për respekt, pra një mijë djaj, një pirat duhet të ketë frikë, jo të respektohet!

Meqenëse fillimi i lojës është mjaft i vështirë, shërbimet e një peshkaqeni huadhënës janë shumë të dobishme, paratë e dhëna mjaftojnë për të riparuar anijen dhe për të rimbushur ekuipazhin. Këtu, merrni detyrën tuaj të parë.

Vendbanimi

Rezidenca është guvernatori dhe rojet e tij. Nëse jeni në qytet armik, atëherë është më mirë të mos shfaqet këtu. Me ty nuk do të flasë guvernatori, por rojet... megjithatë as ata nuk do të flasin, vetëm nëse përdorin gjuhën e shpatave.

Përfitimet praktike të rezidencës janë, por të vogla. Këtu mund të dorëzojmë kapitenët e kapur, ata paguajnë mjaft mirë për ta. Një kapiten mesatar shkon për dhjetë mijë. Këtu mund të blini gjithashtu një letër të markës dhe të merrni detyra interesante. Ajo që bie në sy, qeveritarët nuk janë gjuetarë për të dërguar heroin të notojë atje, për të marrë diçka, ata janë të paktët që japin detyra vërtet interesante. Vërtetë, nëse një guvernator jep detyrën, atëherë të gjitha qeveritarët do të presin që të plotësohet dhe nuk do t'ju punësojnë...

Autoriteti Portual

Por nga kjo ndërtesë nuk ka pothuajse asnjë përdorim praktik. Këtu thjesht mund të lini anijen tuaj për një kohë. Vërtetë, çmimi i kësaj ngjarjeje, për ta thënë butë, kafshon. Këtu mund të mësoni edhe gjërat e dukshme: thonë ata, guvernatori shpërndan detyrat, dhe në tavernë mund të pini një pije dhe një meze të lehtë.

Punëtorë me thikë dhe sëpatë

Pa to në Karaibe në asnjë mënyrë. Shokët dhe oficerët duhen si ajri. Pra, merrni parasysh pozicionet e asistentëve të ndryshëm në lojë.

Është e rëndësishme: oficeri i shton kapitenit dallimin ndërmjet treguesve të aftësive. Kjo është, sikur të zëvendësonte aftësinë tonë me të tijën. Përveç kësaj, nëse nuk kemi aftësinë, për shembull, "Musket salvo", atëherë me një varkë të punësuar me një aftësi të tillë, do të funksionojë për personazhin kryesor.

Konviktor. Ky oficer - ose më mirë, sa tre oficerë - do ta ndjekë heroin në thembra. Mund të themi se këta janë truproje personale. Ata do të ndihmojnë në përleshjet në terren dhe, siç sugjeron titulli i punës, do të luftojnë në hipje. Është e nevojshme të zgjidhni një kandidat për truproje me kujdes. Ky oficer duhet të ketë aftësi personale për luftime dorë më dorë dhe në mënyrë ideale për gjuajtje të nivelit të lartë. Për më tepër, është e nevojshme që aftësitë personale të tilla si "mbrojtja e avancuar" dhe "shpatar profesionist" të jenë të pranishme, përndryshe asistenti nuk do të jetojë gjatë në betejë dhe ato nuk janë të lira. Armatosni shërbëtorët tuaj me armët më të mira. Cilin saktësisht? Po, ai që kanë niveli më i mirë. Mos harroni t'i furnizoni me ilaçe shëruese, pistoleta dhe plumba. Ju mund të gjeni konvikt në çdo tavernë. Aftësitë e tyre luftarake janë gjithmonë më të larta se aftësitë e anijeve. Ju mund ta konsideroni këtë si një veçori dalluese.

Kjo është ajo që do të thotë - të mos kuptoni navigimin dhe të mos mbani një navigator në bord.

Navigator- Një person i pazëvendësueshëm në ekip. Sidomos nëse jeni një tregtar ose një luftëtar i racës së pastër. Çështja është se kur fluturoni me një anije të një klase shumë të lartë, gjobat vendosen për aftësitë dhe karakteristikat. Karakteri bëhet dukshëm më i dobët. Dhe si të hipni në një lloj dobësie? Pikërisht. Prandaj, ia vlen të marrësh një lundërtar për të qenë në gjendje të kontrollosh anijen më të mirë. më shumë anije- më shumë ekuipazh në bord. Më shumë ekip - më pak humbje apo edhe një shans për të fituar pa luftë. Në përgjithësi, për sa kohë që aftësia "Navigimi" nuk është e përshtatshme për anijen tuaj, lundruesi do t'ju vijë në ndihmë dhe më pas ai mund të transferohet në një anije tjetër si shoqërues. Ne do t'i shikojmë ato më poshtë.

Boatswain. Detyra e anijes është të frymëzojë ekuipazhin në mënyrë që hipja të jetë sa më efikase. Për këtë pozicion, ju duhet të punësoni një oficer me autoritet të lartë" dhe aftësi "Boarding". Përveç kësaj, duhet të shikohen me kujdes aftësitë e anijes së kandidatit për varkë. Ai duhet të ketë një "grup zotëri" të aftësive të hipjes. Sa më i madh, aq më mirë.

Gunner- Një person i pazëvendësueshëm në ekip. Saktësia është më e vështira për t'u zhvilluar, Cannons është më e lehta, por kërkon kohë dhe Paratë. Rekomandohet punësimi sa më shpejt të jetë e mundur. Sidomos në fillim të lojës. beteja detare do të bëhet shumë më efikas.

Doktor- Një oficer shumë, shumë i dobishëm në ekip, por nuk ka kuptim ta punësosh veçmas. Është më mirë të përdoret aftësia e oficerit "Zëvendës". Në çdo rast, edhe një zëvendësues duhet të ketë nivel të mirë Opsioni "Mbrojtje".

Arkëtar- njësoj si mjeku. Vetëm dy aftësi dhe një bonus për të tregtuar. Deputetët me këto aftësi dhe aftësi janë një duzinë monedhë në Karaibe.

Një marangoz- rëndësia e këtij punëtori në anije nuk mund të nënvlerësohet. Sidomos në fazat e mëvonshme të lojës, kur duhet të sulmoni kalatë. Aftësia "Riparim i shpejtë" bën fjalë për fjalë mrekulli dhe nxjerr anijet e dënuara nga kthetrat e djallit të detit. Gjëja kryesore është të keni një furnizim të mjaftueshëm të dërrasave dhe kanavacës në anije. Bordet në një masë më të madhe, pasi ato nuk fundosen nga velat e vrimave.

Shoqërues- një oficer që lundron në të njëjtin nivel me ju në anijen e tij. Sahabët janë tre llojesh. Disa mund të punësohen në tavernë. Dallimi i tyre nga të tjerët është se një kapiten i tillë tashmë ka një anije që mund të shitet në kantierin më të afërt, dhe një shoqërues pa një anije do të bëhet një oficer i zakonshëm. Lloji i dytë janë oficerët e caktuar në anije. Gjithçka është e thjeshtë këtu. Dhe lloji i tretë - shokët në detyrë. Ata notojnë me lojtarin përkohësisht derisa detyra të përfundojë ose të dështojë. Ju nuk mund ta shesni anijen e një shoku të tillë.

Eshte interesante: kontrolloni xhepat e shokëve. Thjesht ndryshoni shokun në një oficer dhe vendoseni në pozicionin e një konvikti. Tani futni modalitetin e shkëmbimit - mund ta bëni këtë në kabinë ose kudo në tokë. Shpesh në xhepat e një shoqëruesi mund të gjesh një shumë të mirë parash. Oficerët e zakonshëm mbajnë vetëm armë me vete.

Tregtisë

Tregtia është një nga mënyrat për të mos dalë barku diku në det të hapur. Ka shumë vendbanime në lojë, ju mund të tregtoni secilën, madje edhe në atë armiqësore. Si? Dhe me ndihmën e një licence tregtare. Ju mund ta blini këtë letër nga një diplomat. Do ta takoni në tavernën e çdo qyteti pirate. Ai mund ta pajtojë heroin tonë me çdo komb.

Është e rëndësishme: një hero, jo një komb. Qëndrimi do të jetë neutral, por vetë kombi do të jetë armiqësor.

Ju gjithashtu mund të blini një letër të markës prej tij dhe, më e rëndësishmja, një licencë tregtare. Licenca është e vlefshme për një kohë të caktuar (30, 60, 90 ditë) dhe ju lejon të hyni në portet e tyre nën flamurin e vendit të dëshiruar. Për më tepër, as fortesa dhe as anijet e tjera nuk do të sulmojnë. E vetmja negative është se tranzicioni i shpejtë nuk do të funksionojë. Të gjitha lëvizjet duhet të bëhen në këmbë.

Vini re se nëse luani, për shembull, për Holandën ose Spanjën, atëherë licencat nuk janë vërtet të nevojshme. Ju mund të zgjidhni një grup mallrash që shiten dhe blihen mirë brenda kolonive spanjolle-holandeze (për shembull, sofër). Përfitimi i Spanjës i përket gjithë Maine dhe shumicës së ishujve në det. Por kur luani për Anglinë ose Francën, licencat do të jenë shumë të dobishme, sepse për shkak të numrit të vogël të kolonive, tregtarët e këtyre vendeve do të jenë shumë të kufizuar në zgjedhjen e mallrave. Një disavantazh është se licencat e tregtimit janë në dispozicion vetëm për njerëzit relativisht të pasur, pasi ato janë mjaft të shtrenjta.

Konsideroni vetë sistemin e tregtimit. Çdo koloni importon dhe eksporton lloje të caktuara të mallrave. (shih tabelën "Ishujt") . Gjithashtu, qarkullimi i disa mallrave është i ndaluar. Ju mund t'i blini ato në dyqan, por me një çmim shumë të lartë, dhe nuk ka mjaft mallra të tillë. Dhe ju mund të shesni mallra të tilla vetëm nga kontrabandistët. Përfaqësuesin e tyre mund ta gjeni në tavernë. Ne bëjmë një takim në një gji të qetë të shkretë dhe shkarkojmë mallrat. Sigurisht, ekziston rreziku i përplasjes me një patrullë - si në tokë ashtu edhe në det. Ju mund të paguani patrullën, të pretendoni të jeni një person i ndershëm (me një reputacion të lartë) dhe thjesht të vrisni patrullën, por kjo është e mbushur me një përkeqësim të marrëdhënieve me kombin. Produktet në listë vijnë në katër ngjyra: e bardha - do të thotë që produkti shitet me një çmim mesatar, zakonisht nuk ka shumë produkte "të bardha"; jeshile - kolonia eksporton mallra, kushton shumë më pak se "e bardhë", dhe ka shumë; blu - kolonia e importon këtë produkt, kushton shumë më tepër se "e bardhë" dhe "jeshile". Blerja e një produkti të tillë është humbje parash, përveç nëse keni nevojë urgjente për të blerë ilaçe ose furnizime, në këtë rast kostoja nuk ka rëndësi. Dhe së fundi, e kuqja është kontrabandë. Çmimi i mallit është i tepruar, ka shumë pak dhe e blejnë vetëm kontrabandistët.

Është e rëndësishme: importet, eksportet dhe kontrabanda në koloni nuk ndryshojnë me kalimin e kohës. Kjo do të thotë, nëse një koloni eksporton diçka, atëherë ajo do ta eksportojë atë pa marrë parasysh se çfarë.

Kërkime të rastësishme

Unë jam ulur në pritë, ndoshta dikush do të kalojë ...

Detyrat tradicionale të rastësishme nuk janë zhdukur askund, megjithatë, ka shumë prej tyre dhe disa mund të jenë konfuze. Le të kuptojmë se si të mos humbasim fytyrën para punëdhënësit.

Propozimi i Piratit- në tavernë mund të takoni një pirat i cili do të ofrojë të sulmojë një anije së bashku.

Mundësia e kapjes së një karvani të artë- Një herë në vit, karvanët spanjollë të arit nisen nga Karaibet për në Botën e Vjetër. Galeonët e ngarkuar me ar mund të grabiten nëse takoni personin e duhur në tavernë.

pre e lehtë- nëse pini një pije me një të dehur në një tavernë dhe e pyesni atë për thashethemet dhe historitë, mund të mësoni shumë gjëra interesante. Për shembull, që jo shumë larg ishullit ndonjë brig po mban një ngarkesë të vlefshme, vetëm dhe pa mbrojtje. Në përgjithësi, vetë djalli i detit urdhëroi të merrte një gjë të tillë për hipje!

Dorëzimi i mallrave për dyqan- detyra mund të merret në çdo dyqan. Qëllimi është të sillni të gjithë ngarkesën në dyqanin e specifikuar në një koloni tjetër. Tregtarët nuk kërkojnë të çojnë ngarkesë në qytete armiqësore ndaj lojtarit.

Gjeni një debitor për një fajdexhi- Mund të marrësh një urdhër për të marrë një borxh nga çdo huadhënës. Në këtë rast, lojtari merr një përqindje të caktuar.

Dërgojini argjendarit- huadhënësi do t'ju japë një ngarkesë ari me një qëllim të thjeshtë dhe të kuptueshëm - për ta dorëzuar atë në vendin e specifikuar.

Shoqërues tregtar- Ndonjëherë në tavernë mund të takoni një tregtar që ka shumë nevojë për një shoqërues. Ai do të ofrohet të jetë shoqëruesi i tij. Jo falas, sigurisht.

Dorëzimi i pasagjerëve- në tavernë shpesh mund të takoni një person që ka nevojë diku. Pasagjeri hipet si pasagjer; është e nevojshme ta dorëzoni atë në tavernën e qytetit të treguar prej tij, ku do të paguajë tarifën.

Detyrat e guvernatorit- Ju mund të merrni urdhra të veçantë nga guvernatorët e kolonive. Ka disa lloje:

Merreni me banditët- një bandë banditësh u shfaq jashtë qytetit, ata duhet të vriten. Fakti është se këta grabitës mund të fshihen në çdo pjesë të ishullit, përveç vetë qytetit. Kërkoni shpella, xhungla dhe gjire.

Lëshoni kontrabandistët- Guvernatori vëren se mallrat janë shfaqur në dyqan "nga askund". Natyrisht, këto janë truket e kontrabandistëve. Për të përfunduar këtë detyrë, gjeni përfaqësuesin e kontrabandistëve në tavernë dhe organizoni një takim. Është e nevojshme që të ketë një mall të ndaluar në gropë. Mbani parasysh se pas disa hakmarrjeve të tilla, do të prishni marrëdhëniet tuaja me kontrabandistët dhe nuk do t'ju caktohen më takime. Ju mund të pajtoheni me ndihmën e një diplomati në çdo tavernë pirate.

fundos një pirat- një pirat është shfaqur pranë kolonisë, duke fundosur dhe kapur anijet tregtare. Qëllimi i detyrës është se fillimisht nuk është e dukshme se ku është pirati. Ai maskohet si kombi i kolonisë ku është marrë detyra. Për ta llogaritur atë, duhet t'i afroheni anijes ose të notoni në të në një varkë. Nëse lundroni me një varkë në një anije armike, atëherë pasi të flisni me kapitenin do të duhet të merreni me marinarët në kuvertë.

Infiltrimi i armikut- diku në qytet, një skaut armik. Ai duket si një qytetar i zakonshëm, ndaj duhet t'i afroheni çdo kalimtari dhe të pyesni: "A je spiun?" Vendasit do të telefonojnë dikë për të verifikuar identitetin e tyre. Spiuni thjesht nuk do të jetë në gjendje të telefonojë askënd. Nëse nuk keni gjetur një të infiltruar në rrugët e qytetit, kontrolloni shtëpitë.

Vjedhës në një qytet armik- Guvernatori dëshiron që ju t'i dorëzoni paketën personit të specifikuar në qytetin armik. Ka disa mënyra. Për shembull, mund të blini një licencë tregtare dhe të hyni në port nën flamurin e duhur, ose mund të futeni fshehurazi në qytet gjatë ditës dhe thjesht të vraponi pranë rojeve.

Për të gjitha këto detyra, guvernatori jep një bonus solid për të filluar lojën. Përveç kësaj, ju mund të kapni një anije pirate. Duhet të theksohet se nëse nuk e keni kryer detyrën nga guvernatori, atëherë asnjë tjetër nuk do t'ju japë detyrën. Gjithashtu, për shkak të detyrave të dështuara, reputacioni ulet.

Burgu- ka një burg në kalatë në katin e poshtëm. Për një pagesë, mund të hyni brenda dhe të bisedoni me të burgosurit. Të njëjtët të burgosur mund të ofrojnë një shpërblim në këmbim të një favori.

Dërgo një shënim- një i burgosur në burg do t'ju kërkojë t'u përcillni një mesazh miqve të tij. Miqtë e tij do t'ju presin në një nga shtëpitë e qytetit që zotëron fortesën. Bëhuni gati për një luftë. Djemtë e hajdutëve janë të nxehtë, ata mund të presin.

Thesar dhe lirim- detyra është, në parim, e njëjtë, vetëm përfundimet ndryshojnë. Në një nga qelitë e burgut, mund të bisedoni me një të burgosur, i cili do t'i kërkojë të lirohet në këmbim të një thesari që ai kishte fshehur diku në arkipelag. Fakti është se thesari në vendin e treguar mund të mos jetë.

Ka detyra të tjera që mund të gjenden jashtë qytetit. Në xhungël mund të takoni një vajzë që po shpëton nga banditët. Nëse e ndihmoni, ajo do t'ju falënderojë me një shumë të vogël parash ose një rritje të reputacionit.

Vajza në pus- Ka shpella në ishuj. Zakonisht ka dy hyrje. Njëra është vetëm një vrimë në shkëmb, dhe e dyta është përmes një pusi. Duke kaluar pranë pusit, mund të shihni një vajzë që do t'ju thotë se shoqja e saj disi ra në pus dhe ne duhet ta shpëtojmë atë. Gjëja më interesante është se vajzat mund të mos shfaqen fare, dhe banditët do t'ju presin.

Blerja e një harte thesari- në tavernë mund të blini një hartë thesari. Mundësia për të takuar një tregtar me një kartë është mjaft e vogël, për më tepër, nëse tashmë keni një kartë, atëherë nuk do të mund ta gjeni fare në tavernë. Vlera e thesarit varet nga çmimi i kartës. Për shembull, në një thesar prej 12,000 piastrave mund të gjesh një grup të mirë gjërash të ndryshme, por ato janë të përshtatshme vetëm për shitje. Dhe kartat për 30 mijë ose më shumë premtojnë një jackpot shumë më të fortë. Për shembull, kafkat e Toltecs.

Këta të dy janë padyshim oficerë. Le të shohim se çfarë përshtaten.

Ky është një musket kështu një musket! Dridhuni, spanjollë!

* * *

“Hesht, hesht, po vijnë ushtarët. Le të ikim së shpejti!" një nga kontrabandistët pëshpëriti shpejt. “Atëherë na prisni këtu për një muaj. Ne kemi ende diçka për të thënë, "tha spanjolli dhe shpejt u drejtuam në xhungël. Nuk duhet të kontaktoni autoritetet, spanjolli kujdeset shumë për reputacionin e tij. Por ai, ndryshe nga një pirat, ka pasur prej kohësh një manowar, që do të thotë se mendimi i tij duhet të merret parasysh. Ne do të kthehemi në port, do ta kalojmë këtë natë në një tavernë. Aty na pret Volokotin Nikolai, ai na ndihmoi shumë me këtë mision, duhet, një mijë djaj, t'i derdhim rum për këtë!

Rreth gjobave

Në mënyrë që të mos ngatërroheni nga numrat e kuq pranë karakteristikave themelore, le të kuptojmë se nga vijnë ato.

Mbingarkesa- heroi "në bord", domethënë në xhepat e tij, ka më shumë peshë sesa mund të mbajë. Të gjitha statistikat janë ulur me 1.

Shendet i dobet- nëse nuk shëroheni në kohë, atëherë do të duhet të paguani përsëri me karakteristikat. Në varësi të nivelit, ato reduktohen në -5. Dhe aftësi deri në -25.

Anije e klasit të lartë në lundrim të ulët- nëse personazhi nuk di të kontrollojë anijen, atëherë nuk ka asgjë për të bërë, ai ndihet jashtë elementit të tij. Nëse një personazh di të kontrollojë një anije, të themi, klasin e pestë, atëherë kur drejton një luftanije, ai do të marrë një dënim prej 4 për secilën karakteristikë. Dhe kjo, më besoni, është shumë.

Fuqitë e Karaibeve

Anglia. Ajo nuk është e shqetësuar kohë më të mira: heqja dorë nga kisha papale, trazira, pothuajse një luftë civile. Prej njëqind vjetësh, vendi nuk po arrin të qetësohet. Lufta me Spanjën vetëm sa e përkeqësoi situatën, megjithëse spanjollët morën më shumë, dhe britanikët morën në dispozicion Xhamajkën. Lufta ka përfunduar zyrtarisht. Por kjo është vetëm në letër. Në fakt, spanjollët dhe britanikët mbyten njëri-tjetrin në rastin e parë. Guvernatorët janë gjithashtu një rrëmujë e plotë. Ata nuk dëgjojnë urdhrat nga Londra, çdo njeri është i zoti i vetes. Në përgjithësi, konfuzioni po ndodh në kolonitë angleze, dhe shumë piratë përfitojnë nga kjo ...

Franca. Pasi erdhi në pushtet, Louis XIV e mori menjëherë demin nga brirët. Gjatë pesë viteve të mbretërimit të tij, autoriteti i Francës në Evropë është rritur shumë. Kjo nuk është për t'u habitur - Louis punoi aq shumë sa mundi për të mirën e vendit të tij. Megjithatë, ai nuk ishte i interesuar për Karaibe. Motoja e Francës është "Siguroni paqen në koloni dhe tregtinë normale". Nuk ishte e vështirë të realizohej kjo thirrje; inkurajimi i filibusters të të gjitha vijave - ky është çelësi i paqes shpirtërore. Meqë ra fjala, edhe guvernatori i Tortugës... është pirat.

Spanja. Spanja është një nga vendet më të etur për gjak në botë. Ata thithën arin nga Bota e Re me gjithë fuqinë e tyre. Por vitet e fundit, djalli e di se çfarë ka ndodhur në vend . Mbreti ka vdekur dhe trashëgimtari është një fëmijë mezi i gjallë. Kush nuk tenton të marrë pushtetin... Sigurisht, kjo nuk çon në të mirë dhe vendi po vyshket. Përveç kësaj, Franca dhe Anglia bashkuan forcat në luftën kundër saj. Spanjollët arritën t'i mërzitin të gjithë. Megjithatë, Spanja është fuqia më e fortë në Karaibe.

Hollanda. Pasi spanjollët sulmuan Holandën, në vend shpërtheu një luftë fetare, e quajtur "lufta 80-vjeçare për pavarësi". Por pas përfundimit të kësaj lufte, ekonomia e Holandës u rrit ndjeshëm. E gjithë Europa u shtang kur pa këto ritme rritjeje. Nuk është shaka, flota tregtare holandeze ka më shumë se anglisht dhe frëngjisht së bashku! Vetëm ka një pengesë: ata nuk kanë një flotë luftarake, portet janë shumë të cekëta, dhe për këtë arsye ata duhet të vrapojnë nga të gjithë. Dhe britanikët agresivë janë ulur afër, dhe spanjollët nuk duan të kthejnë kolonitë holandeze ...

Tabela 1
Ishujt
Qyteti Importi Eksporto Kontrabanda
SPANJË Belize, Maine
Havana, Kubë Buckshot, kanavacë, mëndafsh, copra, vaj, tulla, argjend Ushqime, ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, sofër, paprika
Karakas, Maine Topa, kovë, thika, bomba, armë, ilaçe Dërrasa, kafe, sheqer, ale, pambuk, veshje, copra Duhani, vera, rumi, lëkura, skllevër
Kartagjena, Maine Ilaçe, kafe, duhan, rum, lëkurë, veshje, fruta Buckshot, dërrasa, kakao, grurë, pambuk, zezak, vaj Kanavacë, mëndafshi, paprika, tulla, skllevër
Kumana, Maine Dërrasa, kakao, verë, rum, paprika, ar, argjend Kanavacë, kafe, grurë, kanavacë, zezak, dru sandali, vaj Ilaçe, mëndafshi, kanellë, fruta, skllevër
Maracaibo, Maine Ilaçe, grurë, verë, rum, rroba, fruta, tulla Dërrasa, sheqer, zezak, sofër, dru sandali, ar, argjend Barut, furnizime, armë, lëkurë, skllevër
Porto Bello, Maine Bërthama, kanavacë, rum, lëkurë, mëndafsh, dru sandali, paprika Ilaçe, sheqer, verë, ale, lino, kanellë, vaj Rroba, copra, fruta, tulla, skllevër
Santa Catalina, Maine Kanavacë, duhan, pambuk, mëndafsh, veshje, ari, argjend Topa, gomone, thika, bomba, barut, armë, verë Lëkurë, dru sandali, kopra, paprika, skllevër
Santo Domingo, Hispaniola Armët, droga, kanavacë, duhan, fruta
Santiago, Kubë Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
San Juan, Porto Riko Barut, armë, kanavacë, duhan, verë, fruta, tulla Dërrasa, kafe, sheqer, ale, liri, lëkurë, kanellë Gruri, pambuku, mëndafshi, kopra, skllevër
HOLANDË Willemstad, Curacao Armët, kanavacë, kakao, sheqer, paprika, fruta, tulla Provizion, ale, pambuk, liri, sofër, dru sandali, vaj Barut, duhan, verë, kanellë, skllevër
Marigot, San Martin Buckshot, furnizime, kanavacë, grurë, rroba, copra, tulla Ilaçe, dërrasa, kakao, lino, lëkurë, sofër, vaj
Fort Orange, Xhamajka Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
FRANCE Basseterre, Guadelupe Buckshot, dërrasa, veshje, zezak, sofër, dru sandali, vaj Topa, barut, mëndafsh, kanellë, paprika, tulla, argjend Ilaçe, kakao, lëkurë, kopra, skllevër
Port-au-Prince, Hispaniola Buckshot, barut, ilaçe, pambuk, mëndafshi, fruta, ar Bomba, furnizime, sheqer, verë, rum, liri, veshje Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Tortuga, Tortuga Topa, armë, drogë, duhan, mëndafsh, argjend Knippels, kafe, grurë, ale, liri, lëkurë, paprika Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Fort de France, Martinique Thika, ushqime, duhan, grurë, rum, verë, pambuk
ANGLI Bridgetown, Barbados Provizione, dërrasa, ale, kanellë, copra, tulla Barut, armë, kafe, sheqer, dru sandali, paprika, vaj Kanavacë, kakao, liri, rroba, skllevër
Porti i Spanjës, Trinidad dhe Tobago Armë, drogë, kakao, lëkurë, kanellë, kopra, tulla Buckshot, barut, duhan, grurë, verë, pambuk, dru sandali Provizione, ale, mëndafsh, sofër, skllevër
Port Royal, Xhamajka Ilaçe, kanavacë, lëkurë, zezak, sofër, dru sandali, ar Barut, kafe, sheqer, rum, ale, veshje, tulla Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
St. John's, Antigua Ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, zezak, kopra, fruta Topa, armë, rum, ale, liri, ari, argjendi Kafe, grurë, pambuk, vaj, skllevër
Charlestown, Nevis Kanavacë, duhan, sheqer, grurë, mëndafshi, fruta Thikat, bomba, drogë, rum, ale, paprika, tulla Furnizimi, verë, zezak, dru sandali, skllevër
PIRATËT Vendbanimi i piratëve, Bermuda Barut, kanavacë, ale, skllevër, ar, argjend bomba, rum
Puerto Principe, Kubë topi, buckshot, kanavacë, zezak, vaj, tulla, flori Dërrasa, kakao, kafe, grurë, liri, dru sandali, fruta Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
Le Francois, Martinique Ilaçe, kakao, rum, lino, lëkurë, veshje, flori Thika, furnizime, duhan, sheqer, grurë, verë, pambuk Dërrasa, zezak, sofër, fruta, skllevër
La Vega, Hispaniola Topa, kovë, armë, ilaçe, kanavacë, duhan, fruta Provizion, kakao, verë, rum, ale, dru sandali, kanellë Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër

Këtu është përgjigja nga mbështetja e Ubisoft në lidhje me ngjarjet në internet:

Përgjigje nga Ubisoft Support:

Ju lutemi ndiqni lidhjen e mëposhtme për më shumë informacion mbi këtë temë:
https://support.ubi.com/en-gb/FAQ.aspx?platformid=9&productid=4186&faqid=kA030000000ecNJCAY
Informacioni në rusisht do të publikohet për këtë çështje në të ardhmen e afërt.

Ai thotë se me zgjidhjen e këtij problemi, artikulli do të përditësohet, por mesa duket problemi është ende i rëndësishëm. Artikulli nuk u përditësua dhe nga ngjarjet e rrjetit tim u shfaqën vetëm njoftime nga miqtë se dikush kishte zbuluar një ngjarje në rrjet dhe tani shfaqet në hartën time, por vetë ngjarja nuk shfaqet. Dhe kjo është ende situata.
Kjo është ndoshta përgjigjja e tretë nga shërbimi mbështetës, para kësaj ata kërkuan të dërgonin detajet e problemit, ose një pamje të ekranit)).
Autori i njërit prej postimeve të mëparshme ka absolutisht të drejtë; Duket se ky problem është krijuar artificialisht që lojtarët të kalojnë më shumë kohë në lojë. Ashtu si bug me lojën e mullirit, ku në mënyrën e zakonshme, duke vendosur tre patate të skuqura me radhë, nuk është e mundur të fitosh, loja thjesht nuk të lejon t'i vendosësh ato në një rresht. Kështu ai u mundua për të fituar në rrugën e dytë, e privoi armikun të bënte një lëvizje. Dhe në versionin e parë të lojës, gjithçka funksionoi dhe ngjarjet e rrjetit zhvilloheshin vazhdimisht. Por për mua, si për shumë, pa asnjë arsye në 90% të kalimit, kursimet u zhdukën papritmas. Më duhej të rifilloja të gjithë lojën. Dhe për të gjithë lojën, duke përfshirë dy javë bredhje pa qëllim nëpër të gjitha vendet, mora vetëm një gjoks të përbashkët. Nuk gjej dot dy gjokse. Janë gjetur të gjitha balenat me kolona, ​​e gjithë loja është përfunduar, gjithçka që është në lojë është hapur dhe përfunduar, përveç këtyre dy sëndukëve. Nuk do të kishte Season Pass - do ta hiqte këtë marrëzi. Dhe pas nja dy ditesh del Assassin's Creed Liberation HD, edhe une e mora me porosi, ndoshta kot.
Po, dhe me Season Pass ata janë më të mençur. Përditësimi i fundit për abonentët Season Pass përfshin përmbajtje shtesë, për të cilin kam paguar më shumë duke blerë Digital Deluxe Edition. Dhe tani është në dispozicion për abonentët e Season Pass, siç jam unë. Rezulton se kam marrë të njëjtën përmbajtje dy herë, dhe kam paguar për të dyja herët)).
Misionet shtesë me Aveline gjithashtu supozohej të ishin ekskluzive për përdoruesit e Play Station 3, dhe ato u bënë të disponueshme për përdoruesit e versionit Digital Deluxe të versioneve të PC. Atëherë "krenaria e Indeve Perëndimore" do të ishte përfshirë në tog në Season Pass ose diçka tjetër. Në përgjithësi, përshtypjet e para të lojës ishin të forta, dhe në fund kjo lojë pushon së kënaquri gjithnjë e më shumë. Si mund të bëni një lojë ku i gjithë funksioni është i lidhur me sinkronizimin 100%, ta bëni atë 100% të pakalueshëm, mirë, apo kaq të vështirë për t'u kaluar? Dhe është marrëzi të kërkosh disa gjoks në një lojë në të cilën nuk ka asgjë tjetër për të bërë, një detyrë mjaft e lodhshme, ky nuk është një super shef, gjë që është shumë e vështirë, por prapë mund të mbushesh. Dhe nga kjo, përshtypja e përgjithshme e lojës, pavarësisht nga të gjitha avantazhet e saj të shumta, përkeqësohet gjithnjë e më shumë me çdo ditë të kaluar pa qëllim në lojë. Do të dukej një gjë e vogël, por si mund të prishë gjithçka. Për më tepër, puna e qindra njerëzve që krijuan të tillë lojë e mrekullueshme, vjen deri në kritika falë disa menaxherëve të marketingut i cili vendosi që lojtarët të kalonin më shumë kohë në lojë. Vetëm për shkak të marrëzisë sime nuk munda të kuptoja se si t'i mahnita lojtarët me lojën, por thjesht vendosa të luaja me arritjet brenda lojës. Epo, ndoshta nuk është.
Shpresoj se me Tom Clancy's Divizioni Zhvilluesit e Ubisoft nuk do të vendosin marrëzi të tilla në lojë. Kohët e fundit kam lexuar se do të ketë ende një version për PC dhe po e japin Vëmendje e veçantë dhe do ta blej.

Ngjarjet e rrjetit në lojën Assassin's Creed IV: Black Flag

PYETJE:

Ku mund të gjej informacion të detajuar rreth ngjarjeve të rrjetit në Assassin's Creed IV: Black Flag Pse nuk mund të gjej një balenë të bardhë / arkë thesari / përcjellje mbretërore?

PËRGJIGJE:

Çfarë është një ngjarje në rrjet?

Herë pas here, ngjarjet e rrjetit shfaqen në Karaibe. Nëse jeni duke luajtur vetëm, do ta keni të vështirë t'i gjeni. Megjithatë, nëse jeni i lidhur me serverët e lojërave Luaj dhe ke lojtarë të tjerë në listën e miqve, do të jetë më e lehtë të gjesh ngjarje në internet. Nëse një lojtar gjen një ngjarje në rrjet, lojtarët e tjerë do të informohen automatikisht për këtë fakt në lojë.

Ngjarjet në internet përfshijnë shfaqjen e balenave të bardha, arkat e thesarit dhe shoqëruesit mbretërorë. Mos harroni, prania e tyre në lojë është e kufizuar në kohë. Që ngjarjet në internet të jenë të disponueshme në lojë, duhet të jeni të lidhur me serverët e lojës Uplay.

Si të kuptoni se çfarëNgjarja e rrjetit u bë e disponueshme?

Çdo ngjarje e rrjetit shënohet në hartë me një ikonë blu. Përveç kësaj, në lojë do të shfaqet një njoftim se një ngjarje e rrjetit është zbuluar. Lojtarët nga lista e miqve tuaj do të informohen gjithashtu për të (opsioni mund të çaktivizohet në cilësimet e lojës).

Çfarë shpërblimesh mund të merren duke përfunduar ngjarjet në internet?

Shpërblimet për përfundimin e ngjarjeve të rrjetit varen nga lloji i tij. Më poshtë është një listë e çmimeve:

Balenë e bardhë - jep pjesë të një balene
- Gjoksi - jep një sasi të madhe parash në lojë
- Kolona mbretërore - jep një sasi të madhe parash dhe burimesh në lojë

Shoku im gjeti një ngjarje në rrjet. Cfare duhet te bej tani?

Mundohuni të gjeni ikonën blu të ngjarjes së rrjetit në hartë. Nëse një ngjarje në internet është afër vendndodhjes tuaj në lojë, do ta vini re atë drejtpërdrejt në ekran. Nëse gjeni një ngjarje në internet, shkoni tek ajo për të marrë një shpërblim.


Si të kontrolloni se sa kohë ka mbetur deri në fund të një ngjarjeje në rrjet?

Informacioni rreth pranisë së ngjarjeve aktive të rrjetit është i disponueshëm në menynë e pauzës në të djathtë.

Arritja Sharing Is Caring në Assassin's Creed 4: Black Flag hapet duke marrë koordinatat e vendndodhjes së kolonës mbretërore, balenës së bardhë dhe arkës së përbashkët të thesarit. Për të përmbushur kushtet, është i rëndësishëm vetë fakti i gjetjes së një ngjarjeje në rrjet dhe jo dërgimi i koordinatave te miqtë, të cilët mund të mos ekzistojnë fare. Ngjarjet në internet shfaqen në hartë në vende të rastësishme të paracaktuara në Karaibe, janë të shënuara me ikona blu dhe janë të disponueshme për një kohë të kufizuar (nga 1 deri në 10 minuta). Se si duken saktësisht ikonat tregohet në legjendë (çelës ). Në gjendjen e minimizuar të lojës, koha në numëruesin mbrapsht ndalon. Ngjarjet më të rralla në internet në Assassin's Creed IV: Black Flag janë autokolona mbretërore dhe balenat e bardha, gjokset me thesar të përbashkët janë më të zakonshme. Ngjarja me shumë lojtarë zhvillohet vetëm në një distancë të afërt me Jackdaw ose Edward Kenway. Sapo të gjendet një ngjarje, miqtë do të marrin automatikisht një mesazh me koordinatat e asaj që po ndodh.

Ngjarjet e rrjetit në Assassin's Creed IV: Black Flag nuk janë të disponueshme për një pirat, ju duhet të version i licencuar lojëra me lidhje aktive në internet, pasi loja i merr të gjitha të dhënat në kohë reale nga serverët zyrtarë të Ubifosoft. Një lidhje aktive tregohet nga një ikonë e bardhë e antenës së radios nën mini-hartën në këndin e poshtëm të majtë të ekranit.

Udhëzimet në lidhje me vendndodhjet e vezëve të kolonave të blera nga hanxhirët në taverna nuk vlejnë për kolonat mbretërore. Mos ngatërroni dy lloje të ndryshme të autokolonave. Për plaçkitjen e një kolone të zakonshme detare, shpërblimi maksimal është 2,000 reais, për kapjen e një shoqërimi mbretëror - 10,000 reais. Miqtë ju lejojnë të rrisni shanset për të gjetur ngjarje në internet, sa më shumë miq të jenë në linjë dhe të kalojnë lojën, aq më mirë. Në modalitetin solo, thesaret e përbashkëta, balenat e bardha dhe kolonat mbretërore shfaqen më rrallë. Ngjarjet e rrjetit janë të nevojshme për përfundimin 100% të lojës dhe marrjen e disa trofeve të lidhura "", "", "".

Mund të gjeni një ngjarje rrjeti në AC4 pa ndihmën e miqve duke vizituar secilën nga vendndodhjet e listuara më poshtë. Për përshpejtim, lejohet përdorimi i pikave të udhëtimit të shpejtë. Kolonat mbretërore dhe arkat e përbashkëta të thesarit hasen shpesh gjatë historisë kryesore të lojës, pasi shumica e pikave të pjelljes për ngjarjet në internet gjenden në këndvështrime të lidhura me kërkimin. Si shpërblim për zbulimin e tre thesareve të përbashkëta, Edward Kenway merr shpata të gjera skoceze (shpejtësia 3, kombinimi 5, dëmtimi 3).

Balena e bardhë në Assassin's Creed IV: Flamuri i Zi:

  • Shikimet e balenave të bardha në ujërat veriore të Karaibeve:
    • 315,820 - Në perëndim të Floridës.
    • 460,830 - Në lindje të Floridës.
    • 640,900 - në verilindje të ishullit Abaco.
    • 660,820 - Në lindje të ishullit Abaco dhe Nassau.
  • Vendndodhjet e shfaqjes së balenës së bardhë në ujërat qendrore të Karaibeve:
    • 167,651 në veri të Kepit Bonavista.
    • 198,498 - midis Arroyos dhe Vrimës së Zezë.
    • 419,440 - midis ishullit Pinos dhe.
    • 610,600 - midis rrënojave të "Antocha" dhe Higuey.
    • 877,654 - Në lindje të ishullit të maceve dhe lagunës së kripës.
    • 880,427 - mes dhe Tortugës.
    • 950,547 - Në lindje të ishullit Mayaguana.
  • Shikimet e balenës së bardhë në ujërat jugore të Karaibeve:
    • 198,122
    • 198,346 - midis Fort Chinchorro dhe Gjirit të Kajmanit.
    • 326,263 - midis Gjirit të Kajmanit dhe ishullit Mysterios.
    • 419,44 - Në perëndim të ishullit Providencia.
    • 576,115 midis Kingston dhe Providencia.
    • 647,315 - midis Gjirit të Cumberland dhe Gjirit Annoto.
    • 753,185 - midis Fort Navassa dhe Rrënojave të Kaba.
    • 840,290 - në veriperëndim të shpellës Petit.
    • 890,130 - në lindje të ishullit Ile-a-Vash.

Kolona mbretërore në Assassin's Creed IV: Flamuri i Zi:

  • Vendndodhja e kolonës mbretërore në Karaibe Veriore:
    • 390,830 - Në perëndim të Floridës.
    • 400,690 - në verilindje të Matanzas.
    • 575,720 pranë ishullit Andreas.
    • 590,870 - në veri të ishullit Abaco.
    • 626,653 - tek Fragmenti "Antocha".
    • 667,810 - në verilindje të Nassau.
    • 740,740 - midis Fort Eleuthera dhe Cat Island.
  • Vendndodhja e kolonës mbretërore në Karaibe qendrore:
    • 125,600 - në perëndim të Kepit Bonavista.
    • 220,420 - pranë Vrimës së Zezë.
    • 400,430 - midis ishullit Pinos dhe Shpellave të Syrit të Djallit.
    • 616,538 - midis Higuey dhe Fort Gibara.
    • 785,430 - Në veri të Gjirit të Fort Guarico.
    • 915,475 - Lindja e Inagua-s së Madhe.
  • Vendndodhja e kolonës mbretërore në Karaibe jugore:
    • 100,155 — pranë çelësit të Ambergris.
    • 220,125 - Në perëndim të Fort Serranilla.
    • 394,93 - në jugperëndim të ishullit New Bone.
    • 500,280 - afër Fort Charlotte dhe Long Bay.
    • 620,110 në jug të Kingston.
    • 660,280 - Në lindje të gjirit Anotto.
    • 855,80 - në jug të ishullit Ile-a-Vash.
    • 880,280 - ngjitur me shpellën Petit.

Struktura të përbashkëta në Assassin's Creed IV: Black Flag:

  • Vendndodhjet e përbashkëta të gjoksit në Karaibe Veriore:
    • 333,647 - pranë fuçive në skelën e Matanzas.
    • 362,817 në një ishull në perëndim të Floridës.
    • 371,859 në bregun veriperëndimor të Floridës.
    • 407,815 në bregun jugor të Floridës.
    • 494,630 - në ashensorin me shpejtësi të lartë për në nivelin e sipërm të fshatit në fund të skelës në ishullin Salt Key Bank.
    • 495,674 — në një ishull pa emër në veri të Salt Key Bank.
    • 497,729 - në një ishull pa emër në perëndim të ishullit Andreas.
    • 513,772 - në bregun e një ishulli pa emër midis Floridës dhe ishullit Andreas.
    • 575,720 - nën një tendë në pjesën jugore të ishullit Andreas.
    • 615,831 - pjesa lindore e ishullit Abaco.
    • 633,784 - në ballkonin e fortesës, nën këndvështrimin, në pjesën verilindore të Nassau.
    • 633,784 - në verandën e shtëpisë, në anën e këndvështrimit, pranë kënetave në pjesën qendrore të Nassau.
    • 633,784 - në kamare anësore pranë shtëpisë, në veri të këndvështrimit, në pjesën qendrore të Nassau.
    • 669,831 - Në lindje të ishullit Abaco.
    • 706,628 - Pas një shkëmbi në një ishull pa emër në perëndim të Lagunës së Kripës.
    • 740,690 - nën derdhjen e një hambari nën këndvështrimin në ishullin Cat.
    • 750,629 - në bregun perëndimor të Lagunës së Kripës.
  • Vendndodhjet e përbashkëta të gjoksit në Karaibe Qendrore:
    • 70,405 - në aneksin anësor të piramidës, nën këndvështrimin në pjesën veriore të Tulumit.
    • 70,405 - në një ndërtesë prej guri në xhungël në pjesën jugore të Tulum. Nga pika e favorshme jugore shkojmë në varkën në breg, dhe më pas kthehemi në perëndim në xhungël.
    • 121,449 - në bregun e një ishulli pa emër në verilindje të Tulum.
    • 190,565 - midis mbeturinave në skelën e ishullit Arroyos.
    • 240,607 - Nën ballkonin në oborrin pas dyqanit të mallrave të përziera në pjesën verilindore të Havanës.
    • 240,607 - mes kutive përballë dyqanit të mallrave të përziera në pjesën veriore të Havanës.
    • 240,607 - në oborr ngjitur me këndvështrimin në pjesën juglindore të Havanës.
    • 292,410 - në një ishull pa emër midis Vrimës së Zezë dhe Grand Cayman.
    • 333,479 - në bazën e piramidës nën këndvështrimin në ishullin e Pinos.
    • 409,504 - në një ishull pa emër në perëndim të San Juan.
    • 484,486 - në dalje nga strofulla e kontrabandistëve në San Juan.
    • 489,592 - në bregun në jug të Salt Key Bank.
    • 565,539 - në varkë në pikën e uljes në Higuey.
    • 809,542 - nën një tendë në skelën e ishullit të Crooked Island.
    • 845,468 - përballë varkës nën këndvështrimin në shtëpinë e miqve në kodrën në Inagua e Madhe.
    • 845,468 - Përballë shtratit në dhomën e gjumit në pronën në kodrën në Inagua të Madhe.
    • 855,597 - në një ishull pa emër në veri të ishullit Mayaguana.
    • 881,541 - Pas varkës përballë skelës së ishullit Mayaguana.
    • 901,488 - në një ishull pa emër në verilindje të Inagua-s së Madhe.
    • 992,422 - në kullën në shkëmbin e kodrës, në kampin portugez, në territorin e Principe. Këtu është varrosur edhe një thesar me 4000 reai, i cili tregohet nga Gjiri Anotto.
  • Vendndodhja e gjokseve të përbashkëta në Karaibe jugore:
    • 39,267 - në tendat në pjesën veriore të ishullit Corozal.
    • 143,98 - në bregun juglindor të Ambergris Key.
    • 154,246 - në një ishull pa emër në perëndim të ishullit Santanilla.
    • 176,192 - në një ishull pa emër në jugperëndim të Santanilla.
    • 219,240 - në një shpellë nën piramidën juglindore në pjesën jugore të ishullit Santanilla.
    • 296,197 - në katin e fundit të rrënojave në pjesën perëndimore të ishullit të Mysterios.
    • 334,332 - në të djathtë të folesë së hutias në qendër të Gjirit të Kajmanit.
    • 372,269 - në një ishull pa emër midis Grand Cayman dhe ishullit Mysterios.
    • 397,325 - në skelën e Grand Cayman.
    • 441,113 - në kasollen përballë atentatorit me detyrë "" në pjesën qendrore të New Bone Island.
    • 502,44 - në një kamp të braktisur në xhungël në Providencia qendrore.
    • 502,44 - në dhomën më poshtë, në pikën e favorshme jugperëndimore, në Providencia.
    • 525,253 - midis baletave nën këndvështrimin verilindor në Gjirin e Long.
    • 549,168 - në bregun në perëndim të Kingston.
    • 621,270 - në shkallët për në dalje nga shpellat e Anotto Bay.
    • 623,172 - në pasurinë ku, sipas komplotit, Woods Rogers do të vdesë, në pjesën qendrore të Kingston.
    • 623,172 - afër shtëpisë prapa kapitenit të portit në portin Kingston.
    • 623,172 - në shtëpinë nën këndvështrimin në territorin e burgut në ishullin jugor të Kingston.
    • 626,330 - në një ishull pa emër në veri të Gjirit Anotto.
    • 670,268 - në bregun në lindje të Gjirit Anotto.
    • 676,375 - në një kthesë të lumit ku gjenden ocelot, në qendër të ishullit të Gjirit Cumberland.
    • 770,98 - në një ishull pa emër në jug të Rrënojave Kaba.
    • 816,308 - në një ishull pa emër midis Gjirit të Cumberland dhe ishullit Petit Cavern.
    • 837,136 - në gurin pas tavernës në ishullin Ile-a-Vash.
    • 858,183 - përballë murit në sallën e përbashkët të rrënojave në Ambergris Key.
    • 881,379 - në shtëpinë në pjesën veriore të ishullit Tortuga.
    • 899,261 - në rrugën për në kampin kryesor të banditëve në Petit Cavern.