Zbulimi i Final Fantasy 3. Klasik legjendar. Not Falas: Chocobos dhe Blerjet

Në botë fantazia e fundit III lojtari ka akses në 23 profesione, njëri prej të cilëve është sekret. Që në fillim, çdo personazh ka një profesion si parazgjedhje punëtor i pavarur , dhe me çdo kristal të marrë, të reja i hapen atij.

Profesionet e kristalit të erës: luftëtar, murg, magjistar i bardhë, magjistar i kuq, magjistar i zi, hajdut;
Profesionet e kristalit të zjarrit: kalorës, harkëtar, gjeomancer, shkencëtar;
Profesionet e kristalit të ujit: dragua, viking, kalorës i errët, kaster, bard;
Profesionet e Kristalit të Tokës: karateist, shaman, magjistar, thirrës, i urtë, ninja.

Çdo profesion ka një gradë, dhe ndërsa rritet, dëmi rritet, nivele të reja magjie hapen, numri i sulmeve rritet, forca dhe pikat magjike rriten dhe mundësia e një goditjeje kritike rritet. Për të rritur gradën e një profesioni me një nivel, duhet të fitoni 100 pikë profesioni.

Ju mund të ndryshoni profesionin nga njëri në tjetrin kudo dhe në çdo kohë. Por ka një kufizim, i cili quhet faza e rregullimit. Përcaktohet nga vetëm disa beteja, por derisa personazhi të kalojë këtë fazë, karakteristikat e profesionit të ri do të reduktohen shumë. Me arritjen e një niveli të lartë të profesionit, nevoja për këtë procedurë zhduket.

Sa më i lartë të jetë grada e profesionit, aq më i fortë është karakteri dhe aq më të gjera janë aftësitë e tij. Çdo profesion ka pajisjet e veta. Ka edhe sende që mund të veshë një personazh i çdo profesioni. Freelancer dhe Onion Knight mund të pajisin shumicën e pajisjeve në lojë, me përjashtim të llojeve legjendare të pajisjeve.

Profesioni i Freelancer është i disponueshëm për personazhet që në fillim. Një anëtar i këtij profesioni mund të përdorë çdo armë dhe të përdorë magji të nivelit të ulët.

Në dispozicion që nga fillimi i lojës.
Arma: shpata, kamë, harqe, shkopinj, kthetra.
Pajisjet:mburojat,
Aftësitë: magjia e bardhë e nivelit të parë (shërimi, antidoti, vështrimi) dhe magjia e zezë e nivelit të parë (zjarri, akulli, gjumi).
Pikët e profesionit për veprim: 20.
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Luftëtari përdor me mjeshtëri armët. Shkathtësia e luftëtarit - sulmi. Kjo ju lejon të bëni më shumë dëme, por në të njëjtën kohë zvogëlon mbrojtjen.

E hapur me Wind Crystal.
Arma: shpata, kamë, harqe, shigjeta, sëpata.
Pajisjet:
Aftësia: sulmi.
Pikët e profesionit për veprim: nga renditja 1 në 14 - 20 pikë, pas renditjes 14 - 14 pikë.
Ekipet: sulm, sulm, mbrojtje, gjë.

Murgu është një luftëtar përleshjeje. Ai është në gjendje të kundërshtojë edhe kur është në mbrojtje. Me rritjen e nivelit të profesionit rritet edhe sulmi me duar të zhveshura.

E hapur me Wind Crystal.
Arma: kthetrat.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: hakmarrje.
Pikët e profesionit për veprim:
Ekipet:sulm, hakmarrje, mbrojtje, gjë.

Magjistari i bardhë është i specializuar në magjitë restauruese. Sulmet e tij fizike janë të dobëta, por ai ka një vullnet të jashtëzakonshëm.

E hapur me Wind Crystal.
Arma: stafit.
Pajisjet: G kallaji, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: magji e bardhë 1-7 nivele.
Pikat e profesionit:
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Një magjistar i kuq mund të përdorë magjinë e bardhë dhe të zezë, por nuk është në gjendje të mësojë magjinë e nivelit të lartë.

E hapur me Wind Crystal.
Arma: shpata, kamë, shkopinj, harqe, shigjeta.
Aftësia: magji e bardhë dhe e zezë 1-5 nivele.
Pikët e profesionit për veprim:
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Magjistari i zi është i specializuar në magjitë shkatërruese. Sulmet e tij fizike janë të dobëta, por ai vetë është në gjendje të përballojë disa goditje të rënda.

E hapur me Wind Crystal.
Arma: shkopinj, harqe, shigjeta.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: magji e zezë 1-7 nivele.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 10 pikë.
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Hajduti është shumë i shkathët, ai mund të veprojë me shpejtësi rrufeje. Gjatë betejës, hajduti mund të vjedhë sende nga armiqtë e tij, dhe kur të arratiset, i gjithë ekipi do të marrë më pak dëme. Një hajdut gjithashtu mund të hapë një derë të mbyllur.

E hapur me Wind Crystal.
Arma: kamë, duke hedhur armë.
Pajisjet: mburoja, kapelë, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: vjedhje, arratisje.
Pikët e profesionit për veprim:
Ekipet: sulm, vjedhje, arratisje, gjë.

Kalorësi është në gjendje të ndërmjetësojë për anëtarët e partisë të plagosur dhe të godasë veten. Dhe kalorësi njeh magjinë elementare të bardhë.

E hapur me një kristal zjarri.
Arma: shpata.
Pajisjet: mburoja, kapelë, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: magji e bardhë e nivelit të parë, mbrojtje.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 12 pikë.
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Shigjetari është mjeshtër i luftimeve me rreze. Ai është në gjendje të sulmojë me forcë të plotë edhe nga rreshti i pasmë. Aftësia "Berrazh" ju lejon të gjuani 4 të shtëna menjëherë në drejtim të armikut në çdo kthesë!

E hapur me një kristal zjarri.
Arma: hark dhe shigjeta, duke hedhur armë.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: breshëri.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 14 pikë.
Ekipet: sulm, breshëri, mbrojtje, gjë.

Gjeomanceri në sulmet e tij përdor fuqinë e vetë natyrës, në varësi të vendndodhjes së betejës.

E hapur me një kristal zjarri.
Arma: telefononi.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: natyrës.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 14 pikë.
Ekipet: sulm, natyrë, mbrojtje, gjë.

Shkencëtari mund të studiojë armiqtë dhe të identifikojë pikat e tyre të dobëta. Sulmet magjike të armiqve të studiuar do të shpërndahen në zbrazëti. Përveç kësaj, shkencëtari është në gjendje të dyfishojë efektivitetin e artikujve që përdor. Shkencëtari mund të përdorë magjinë.

E hapur me një kristal zjarri.
Arma: librat.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: magjia bardhezi 1-3 nivele, studim.
Pikët e profesionit për veprim: 24 pikë.
Ekipet: sulm, magji, studim, gjë.

Kalorësi që zgjodhi ana e erret forcë. Kalorësi i Errëtështë në gjendje të trajtojë me mjeshtëri një teh të errët dhe aftësia "Suleater" e lejon atë të shndërrojë forcat e tij të jetës në dëmtim.

E hapur me një kristal uji.
Arma: shpata, katana, kamë.
Pajisjet: mburoja, kapelë, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: shpirtngrënës
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 14 pikë.
Ekipet: sulm, shpirtngrënës, mbrojtje, gjë.

Dragoi është i aftë me shtizat dhe aftësia e kërcimit i lejon atij të shkaktojë dëme serioze duke qenë plotësisht jashtë mundësive të armikut.

E hapur me një kristal uji.
Arma: shtiza.
Pajisjet: mburoja, kapelë, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: kërcej.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 16 pikë.
Ekipet: sulm, kërcim, mbrojtje, gjë.

Viking është në gjendje të mbrojë të gjithë partinë nga goditjet, duke vepruar si një karrem.

E hapur me një kristal uji.
Arma: sëpata, çekiç.
Pajisjet: mburoja, kapelë, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: Karrem.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 14 pikë.
Ekipet: sulm, karrem, mbrojtje, gjë.

Makina është në gjendje të përdorë magjinë e thjeshtë thirrëse dhe mund të tërheqë rastësisht si anën e lehtë ashtu edhe atë të errët të krijesave të thirrura.

E hapur me një kristal uji.
Arma: stafit.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: magjike duke thirrur nivelet 1 dhe 2.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 10 pikë.
Ekipet: sulm, thirrje, mbrojtje, gjë.

Bardi mbështet festën me këngët e tij. Efekti i këngës varet nga harpa e përdorur.

E hapur me një kristal uji.
Arma: kamë, harpa.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: këngë.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 18 pikë.
Ekipet: sulm, këngë, mbrojtje, gjë.

Një karateist është një mjeshtër i luftimit me duar të zhveshura. Ai mund të rrisë sulmin e tij për të shkaktuar më shumë dëme, por niveli i tretë i nxitjes e bën atë të vetëshkatërrohet.

E hapur me një kristal toke.
Arma: kthetrat.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: fitojnë.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 14 pikë.
Ekipet: sulm, fitim, mbrojtje, gjë.

Shamani është i specializuar në magjinë e bardhë. Ai mund të mësojë magjinë e bardhë në çdo nivel.

E hapur me një kristal toke.
Arma: stafit.
Pajisjet: kapele, forca të blinduara.
Aftësia: magji e bardhë 1-8 nivele.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 10 pikë.
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Magus është i specializuar në magjinë shkatërruese. Ai mund të mësojë magjinë e zezë në çdo nivel.

E hapur me një kristal toke.
Arma: stafit.
Pajisjet: veshje koke, forca të blinduara, aksesorë.
Aftësia: magji e zezë 1-8 nivele.
Pikët e profesionit për veprim: nga niveli 1 në 14 - 20 pikë, pas nivelit 14 - 10 pikë.
Ekipet: sulm, magji, mbrojtje, gjë.

Kohët e fundit, për mua, fraza Final Fantasy ishte pothuajse një frazë boshe, duke më thënë vetëm se diçka është një lloj serie japoneze lojërash RPG. Prezantimi im i vërtetë në këtë seri lojërash ishte kohët e fundit kur luajta Final Fantasy III. E di që ka shumë lojëra nga kjo ekskluzivitet, por shumica prej tyre janë pothuajse plotësisht të palidhura, kështu që mund të filloni me ndonjë nga pjesët pa humbur shumë. Pra, pse zgjodha Final Fantasy III? E pashë në dyqanin Google Play për telefonat Android dhe vendosa, pse jo? Siç e menduat, unë luajta një xhirim të plotë 3D të vitit 2006 në smartphone tim, i cili ndryshon nga origjinali vetëm në një komplot pak më të zgjeruar dhe disa gjëra të vogla.

Pra, pse fillova të shkruaj një përmbledhje për një lojë që u lëshua fillimisht në 1990?

Kjo është komploti! Mirë, jo komploti - loja, por tani për komplotin.

sfond

Komploti është plotësisht i ngopur me aromën japoneze dhe kjo është mirë, le të bëjmë një pushim nga shpëtimi i Amerikës. Personazhet tanë kryesorë, dhe janë katër prej tyre, jetojnë në kontinentin lundrues, të varur mbi tokë. Bota është plot me magjistarë dhe kalorës në forca të blinduara, kështjella mesjetare dhe fshatra - të gjitha në përputhje me kanunin e fantazisë mesjetare, por kjo nuk i ndalon anijet të kenë një motor që i lejon ata të fluturojnë. Bota është në ekuilibër midis errësirës dhe dritës. Por vjen dita kur errësira del jashtë kontrollit dhe bota fillon të ketë nevojë për shpëtimtarët e saj - Luftëtarët e Dritës.

Tani një histori personale

Një herë një tërmet hapi një kalim për në Shpellën e Altarit pranë qytetit të vogël të Urit. Meqenëse në kontinentin lundrues nuk ka internet dhe personazhi ynë kryesor është një djalë i ri, ai nuk ka çfarë të bëjë dhe i kalon ditët duke kërkuar aventura për bythën e tij. I riu ynë quhet Lunet dhe është jetim që e ka strehuar Topapa, plaku. Ai ka flokë të argjendtë dhe sy të purpurt, është i guximshëm dhe është lloji i njeriut që nuk mund të rrijë ulur.

Kështu një ditë të bukur ai donte të ngjitej në Shpellën e Altarit dhe të shikonte përreth, por errësira e padepërtueshme bëri punën e vet dhe ai ra në gropë. Pasi kemi bërë rrugën nëpër birucë dhe duke vrarë breshkën gjigante, do të takojmë kristalin e Erës, i cili do të na tregojë se jemi zgjedhur për të rivendosur ekuilibrin në botë. (Po, në Lojëra japoneze Kristalet mund ta bëjnë këtë. Duke kuptuar që sapo folëm me kristalin, duke dalë nga shpella dhe duke u kthyer në qytet, do të shohim se si fëmijët e tjerë ngacmojnë tonën. miku më i mirë dhe njëkohësisht personazhi i dytë kryesor - Arch. Ai ka tipin e djalit të duhur që preferon librat sesa lojërat me adoleshentët e tjerë, për këtë arsye ata qeshin me të, si rrjedhojë i vendos vetes si qëllim të provojë se nuk është frikacak dhe bën fushatë për të shpëtuar. bota me Lunet. Arka ka flokë gështenjë dhe ka veshur një pulovër të verdhë dhe një mantel të gjelbër. Pavarësisht gjithë ndrojtjes, ai shquhet për mirësinë dhe dëshirën për të ndihmuar të tjerët.

Duke hyrë në qytetin e Casus, do të zbulojmë se të gjithë janë bërë fantazma që Xhindi i ka magjepsur, dhe në të njëjtën kohë do të takojmë personazhin e tretë kryesor - Refia, nyasha kryesore e kësaj loje. Ajo ka flokë të kuq dhe sy të kuq dhe ka veshur një këmishë të bardhë me jelek blu. Vetë mishërimi i përgjegjësisë.

Këtu, heronjtë tanë të guximshëm merren me punë dhe zbulojnë se për të mposhtur Xhinin, atyre u duhet një unazë nefriti, të cilën mbreti sapo e ka. Shkojmë në kalanë e Sasune dhe në pritjen e Mbretit mësojmë se vajza e mbretit vodhi unazën dhe shkoi e vetme për të luftuar Xhinin. Një nga nënshtetasit e mbretit, kalorësi jetim Ingus, i kërkon mbretit leje për të na ndihmuar me Genie dhe bashkohet me grupin, duke u bërë personazhi i katërt kryesor. Ai është biond dhe vesh një xhaketë të kuqe mbi postë zinxhir. Fisnike dhe e arsyeshme, preferon të mendojë para se të veprojë - e kundërta e Lunetit.

Të katër luftëtarët e Dritës janë mbledhur dhe nga ai moment fillon historia e adoleshentëve që janë të destinuar të rivendosin ekuilibrin në botë dhe të rivendosin fuqinë e dikurshme të Kristaleve të Dritës. Në përgjithësi, një histori naive dhe e këndshme me batutat e veta dhe dramën e saj.

Po hardcore?

Final Fanyasy III është një RPG. Të gjithë e kujtojmë se origjinali doli në vitin 1990, kështu që nuk ka pamje dhe rrotullime mbi supe, vetëm izometrike.

Eksplorimi është një pjesë e rëndësishme e lojës, dhe jo më pak interesante. Ne endemi ose në një vend të caktuar, qoftë në një shpellë, një kështjellë apo një qytet, ose në një hartë të reduktuar të botës. Ne loje botë e hapur, në fillim është i kufizuar, por së shpejti hapet i gjithë kontinenti lundrues dhe më pas tokat e tjera. Studimi plotësohet nga fakti se ka shumë sekrete në lojë dhe ka dy mënyra për t'i gjetur ato:

E para është afrimi i kamerës me personazhin, duke e afruar atë, disa objekte fillojnë të nxjerrin në pah dhe të bëhen ndërvepruese, duke ndërvepruar me këto objekte, mund të hapni ndonjë pasazh sekret ose të kapni ndonjë objekt.

E dyta është që zhvilluesit flirtojnë me një pamje izometrike, domethënë, mund të ketë një pasazh që nuk është i dukshëm, por personazhi mund të shkojë atje dhe në fund të kësaj do të gjejmë një gjoks me një lloj arme, magji ose diçka tjetër. edhe me mire.

Është gjithashtu më mirë të ndiqni dialogët dhe komplotin, në mënyrë që më vonë të mos keni nevojë të pyesni veten: "Ku të shkoni?". Loja shpesh vendos detyrën për të shkuar diku ose për të folur me dikë dhe në raste të tilla banorët e qyteteve ose fshatrave mund të ndihmojnë: mund të bisedoni me secilin prej tyre dhe secili do të thotë diçka të vetin. Duke eksploruar vende të rrezikshme si shpella, ose duke u endur nëpër hartë, mund të ndodhë një betejë. Këtu nuk shohim monstra nga larg, si në lojërat e tjera, beteja ndodh absolutisht rastësisht. Kjo do të thotë, ju ecni nëpër shpellë, nuk prekni askënd, nuk shihni askënd, dhe më pas ka një blic dhe tashmë jeni në modalitetin luftarak. Këtu fillon pjesa e dytë e lojës: sistemi luftarak.

Sistemi luftarak është një luftim i bazuar në kthesa ku ne, duke kontrolluar të gjithë grupin e personazheve, zgjedhim se çfarë veprimesh do të bëjë secili prej tyre, dhe kjo mund të jetë një goditje e rregullt, mbrojtje, magji, përdorimi i një ilaçi shërues ose të ngjashme. Pasi të kemi goditur dhe goditur, vlerësojmë situatën dhe zgjedhim se çfarë të bëjmë më pas për personazhet, kë të sulmojmë dhe kë të shërojmë, e kështu me radhë derisa të vrisni armikun ose t'ju vrisni. Nëse situata është plotësisht e ndezur, atëherë mund të përpiqeni të shpëtoni nga beteja, por në këtë rast nuk do të merrni përvojë. Periodikisht, detyra ndërlikohet nga fakti se, sipas komplotit, ne shndërrohemi në xhuxha ose bretkosa, dhe nëse të parëve u mungon vetëm një sulm fizik, atëherë në formën e një bretkose ne përgjithësisht jemi të pambrojtur. Deri më tani, gjithçka duket e thjeshtë, por gjithçka është e ndërlikuar nga fakti se pas vizitës së kristalit të parë, shfaqen profesione të personazheve, duke i lejuar ata të përdorin magji ose të kryejnë disa veprime të veçanta, për shembull, një hajdut mund të përpiqet të vjedhë diçka nga një armik, një shigjetar mund të bëjë një goditje të fortë, duke shpenzuar më shumë shigjeta, shkencëtari mund të vlerësojë gjendjen e armikut duke zbuluar se sa njësi shëndetësore ka dhe për çfarë ka dobësi (rrufe, erë, zjarr), dhe kalorësi mund të marrë dëm për një personazh tjetër që është në prag të vdekjes. Magjistarët janë gjithashtu të ndryshëm: zezakët mund të përdorin vetëm magji të zezë, të bardhët mund të përdorin magjinë e bardhë dhe të kuqtë mund t'i përdorin të dyja, por deri në një nivel të caktuar magjie. Përveç aftësive të ndryshme, çdo klasë ka armët dhe veshjet e veta. Gjithsej janë rreth 26 profesione.

Meqenëse përmenda pajisjet, do të them se secili nga katër personazhet mund të mbajë 2 armë (shpatë dhe mburojë, hark dhe shigjeta, 2 shkopinj ose 2 shpata dhe shumë kombinime të tjera). Ekziston edhe një vend për një mbulesë koke, rroba dhe mbajtëse.

Natyrisht, loja ka sistemin e vet ekonomik dhe ju mund të gjeni shitës në çdo vendbanim. Zakonisht kjo është një tavernë ku mund të blini ilaçe të ndryshme dhe të flini, duke rikthyer kështu forcën, një farkëtar, një shitës armatimi ose një magjistar, mund të blini magji të ndryshme prej tij, po, personazhet tanë nuk kanë aftësi të lindura për magji. Në qytete, mund të gjeni gjithashtu një burim ringjalljeje ku mund të ringjallni personazhet e vdekur.

Ne nuk mund të pompojmë aftësitë me dorë, por kemi të drejtë të ndryshojmë profesionin në çdo moment të qetë, megjithatë, marrim një dënim dëmi për disa beteja. Përvoja është e nevojshme për të niveluar personazhet. Sa më i lartë niveli, aq më e lehtë është beteja me kundërshtarët, megjithatë, beteja me shefin (ata janë në fund të çdo biruce) është gjithmonë një sfidë. Për sa i përket vështirësisë, loja tregon dhëmbë që në fillim dhe me të vërtetë jepet pas një lloj Battlefield. Nuk e di si tingëllon e gjitha, por luan shkëlqyeshëm. Loja jep një ndjenjë të mrekullueshme të aventurës rrugore dhe eksperiencë e re për njerëzit që nuk janë të njohur me këtë serial.

Japonezët si krijues

Dizajnerët japonezë kanë karakteristikat e tyre kur krijojnë personazhe dhe për mua, si një person që nuk njoh anime dhe të ngjashme, është një detyrë e vështirë të përcaktosh gjininë e një personazhi. Seriozisht. Në fillim mendova se Lunet ishte një vajzë dhe se Arki ishte djalë e kuptova vetëm pasi shfletova internetin, por ky është problemi im vetëm me perceptimin tim perëndimor. Një gjë tjetër ka të bëjë me çdo shpirt të këqij dhe kundërshtar të zakonshëm, me këtë ata kanë rregull të plotë. Shumëllojshmëria e imazheve të kundërshtarëve është e mahnitshme, ka të paktën njëqind prej tyre, dhe ka edhe më shumë nga të gjitha llojet e konfigurimeve. Vendndodhjet janë gjithashtu të ndryshme dhe çdo birucë është individuale, dekorimi i kështjellave është zëvendësuar nga pamja e lumenjve të lavës dhe kështu është gjithmonë, është gjithmonë e këndshme për syrin dhe kjo është gjëja kryesore.

Muzika – përcjell emocionet e vendit ku ndodhemi dhe në përgjithësi është e këndshme të dëgjohet shoqërim muzikor gjatë eksplorimit të zonës, por ia vlen të kujtojmë se temat janë bërë në stilin japonez dhe dikujt mund të mos i pëlqejë, nuk më shqetëson, ndihem mirë.

Tingujt e goditjeve janë gjithmonë të këndshme, nuk më kujtohet se kush do ta ngacmonte këtë, por aktrimi i zërit meriton një fjalë më vete - nuk ekziston, jo, nuk është një minus, kjo gjendet shpesh në lojërat japoneze, merrni, për shembull, Zelda. Thjesht nuk mund të mos e përmendja. Fotografia e këndshme 3D përballon në mënyrë të përkryer detyrën e saj - të kënaqë syrin.

konkluzioni

Më vjen shumë mirë që kam hasur në këtë lojë dhe më në fund fillova të njihem me këtë serial të mrekullueshëm. Dhe jam i sigurt që njohja ime nuk do të kufizohet vetëm në pjesën e tretë dhe do të kaloj në pjesën tjetër të lojërave. Sigurisht, kjo do të marrë shumë kohë, sepse pjesa 3 mori një kohë shumë të gjatë për t'u përfunduar, dhe definitivisht nuk vlen për lojërat brenda një dite. Këtë herë nuk dua t'i ekspozoj të mirat dhe të këqijat, por bëj vetëm një pyetje dhe përgjigjen ta jap vetë: "A e ka kaluar loja testin e kohës dhe a mund të konsiderohet një kryevepër e merituar?" "Po, patjetër që mundesh." Kështu që loja merr:

Kryevepër nga Kryevepër

Unë kam qenë në kërkim të rishikimit të kësaj loje për një muaj tani dhe jam dyfish i lumtur që më në fund e përfundoj atë, kështu që për të qenë të drejtë, mos harroni të falënderoni. Si gjithmonë, në fund do të them se gjithçka e përshkruar më sipër është vetëm mendimi im dhe në asnjë mënyrë nuk po e imponoj. Ju gjithashtu mund të shihni komentet e mia të mëparshme dhe të lini mendimin tuaj në komentet më poshtë. Dhe faleminderit Gamebomb për mundësinë për të ndarë mendimin tuaj.

Aventura fillon me një karikaturë të mahnitshme, pas së cilës ju e gjeni veten në infermieri. Ju jeni një student në Balamb Garden duke u përgatitur për të dhënë provimin përfundimtar për t'u bërë anëtar i një njësie speciale mercenare ushtarake - SEED.

Pasi të flisni me mësuesen tuaj Quistis, duhet të shkoni në hyrjen kryesore në katin e parë, ku ajo ju pret. Sfida juaj e parë është të përfundoni Shpellën e Zjarrit. Por së pari, mund të eksplorosh kopshtin, të mbledhësh disa gjëra dhe të lundrosh në kompjuter (në vendin ku ishe ulur). Pasi të dilni nga klasa, bisedoni me një nga ata që qëndrojnë pranë ashensorit, ai do t'ju japë 7 letra, kështu që ju mund të filloni të luani letra. Ju gjithashtu mund ta çoni vajzën në një turne që do t'ju takojë kur të dilni nga klasa. Duke zbritur në katin e parë në qendër të sallës, do të shihni një udhëzues për në kopsht. Do t'ju ndihmojë të lundroni se çfarë dhe ku është në kopsht. Një Classman Junior ndonjëherë drejtohet nga libri udhëzues, ju mund të fitoni një KARTELË MiniMog prej tij. Nëse shkoni në bibliotekë, në një nga raftet e librave do të gjeni numrin e parë të revistës Occult Science (OCCULT FAN I. Në kafene mund të fitoni një KARTELË QUISTIS nga një prej fansave të saj të mëdhenj (Tripe Groupie #1). Shkoni në dalje nga kopshti. Këtu do të takoni Kuistis, pas një bisede mësimore me të dhe vendosjes së personazheve tuaja, mund të shkoni në shpellë. Por së pari, ju këshillojmë të rishikoni plotësisht seksionin "Ndihmë" në menunë tuaj .

Shpella e zjarrit

Ndodhet jo shume larg Kopshtit, ne lindje. Me të hyrë në të, do t'ju kërkohet niveli i trajnimit dhe do t'ju ofrohet koha për të cilën mund të kaloni nëpër shpellë. Nuk është e vështirë për ta kaluar atë, si në 10 minuta, ashtu edhe në 40 minuta, por është më mirë të zgjidhni opsionin e kohës prej 30, gjithçka varet nga ju. Dallimi është se si e kaloni atë. Në shpellë, vraponi përpara gjatë gjithë kohës dhe së shpejti do të arrini në kraterin e zjarrtë, këtu ju pret beteja e parë me Guardian.

Ifrit : Garda e Ifrit ka pak energji, është gjithashtu një përbindësh elementar dhe për këtë arsye ka shumë frikë nga akulli. Ju sulmon me zjarr dhe sulme fizike. Jepini njërit prej heronjve tuaj një roje akulli dhe lëreni tjetrin ta godasë me një goditje të thjeshtë. Mos harroni të rimbushni energjinë tuaj. Përdorimi i Guardian Quezacolt nuk është efektiv, pasi i shkakton dëme të vogla Ifrit, por kërkon shumë kohë për t'u hedhur. Ju mund të merreni me të në pesë minuta, por para se ta bëni këtë, tërhiqni të gjithë magjinë e tij prej tij në kishë, më vonë do të jetë shumë e dobishme, vetëm kjo do t'ju marrë gjithë kohën tuaj. Shihni që keni kohë të mjaftueshme për t'u marrë me të, përndryshe do t'ju duhet të filloni gjithçka nga fillimi. Për fitoren do të merrni.

Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, kthehuni në kopsht. Pasi të flisni me mësuesin, shkoni në dhomën tuaj, e cila ndodhet në katin e parë, përballë hyrjes kryesore. Ndryshoni dhe kthehuni në holl.

Provimi në terren SEED (Seed Field Exam)

Në sallë do t'ju jepet një komandë. Shkoni në parking, hipni në makinë dhe shkoni në Balamb (në perëndim të Kopshtit). Pasi të kaloni nëpër qytet, do të gjeni veten në skelë, të ngarkuar në një anije luftarake, shkoni në Dollet, për të kaluar provimin kryesor, kushdo që e kalon atë pranohet në SEED.

Pas uljes në plazhin e Dolletës, duhet të shkoni në sheshin e qytetit. Gjatë rrugës, do të takoni Ushtarët Galbadia. Pasi të keni arritur në shesh, nxirrni disa nga ushtarët e fshehur pas makinave në të djathtë të hotelit të Dollet. Pas kësaj, porosia juaj është v për të ruajtur sheshin e qytetit. Duke vënë re që ushtarët Galbadian kanë vrapuar drejt Kullës së Komunikimit, ju vendosni të shkoni dhe të zbuloni se çfarë ka atje. Kur të arrini në Kullë, do të takoni vajzën të cilës i treguat rrugën në Kopsht. Pas kësaj, hyni në Kullë dhe ngjiteni me ashensorin. Këtu do të takoni Biggs dhe Vij (Biggs Wedge)

Biggs Wedge: Së pari ju duhet të përgatiteni për luftën. Vendosni një Kujdestar për të gjithë në ekipin tuaj. Si dhe aftësia për të tërhequr. Aftësia Lënda është e detyrueshme për një, pjesa tjetër është në diskrecionin tuaj, aftësia Magjia është gjithashtu e detyrueshme për një, pjesa tjetër sipas dëshirës tuaj. Ata kanë pak energji, por shumë magji të dobishme. Pastrojini ato duke shtypur në kapelën e magjisë dhe më pas përdorni Kujdestarët tuaj kundër tyre. Disa goditje dhe ato do të kryhen. Më pas do të keni një grindje serioze me Elvoret.

Elvoret: Ka një sasi të mirë energjie, përdor si magji dhe sulme fizike në luftime. Përdor Shpërthimin magjik të Erës dhe çdo tjetër në lidhje. Më poshtë, në të majtë të ashensorit, ka një pikë tërheqjeje. Sigurohuni që të nxirrni errësirën prej saj. Kur luftoni me Elvoret, përdorni atë për të. Në këtë mënyrë do të shpëtoni nga dëmet e shkaktuara nga sulmet e tij fizike. Mundohuni vazhdimisht të mbani energjinë tuaj në maksimum. Sulmoni atë së pari me Gardianët. Nëse mbarojnë, atëherë shkoni në goditje të thjeshta dhe magji. Me Elvoret, ju mund të vizatoni Double (Double), pas së cilës, duke aplikuar për veten tuaj, mund të përdorni magji të dyfishtë në një kthesë. Ju gjithashtu mund të tërheqni magjinë e dyfishtë deri në kishëz tuaj, megjithëse nuk është aspak e lehtë.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Kur shfaqet Elvoret, tërhiqeni SIREN nga ai.

Për të mposhtur të gjithë, ju do të merrni ARMET MON mart + .

Pas betejës, ju do të merrni një urdhër të ri, të gjithë të kthehen në plazh. Ju keni vetëm 30 minuta për ta bërë këtë. Zbrisni në ashensor. Ndërsa dilni nga kulla, X-ATM092 Black Widow do t'ju sulmojë.

X-ATM092 Black Widow: Kjo makinë është e pathyeshme, as mos e provoni. E vetmja gjë që mund të bëni është ta thyeni atë dhe kur të fillojë të riparohet, ikni nga lufta. Nëse nuk keni kohë për të shpëtuar, do t'ju duhet të filloni nga e para. Gjëja e parë në luftim, vizatoni dhe përdorni Mburojën mbi veten tuaj. Kështu do të pakësoni përgjysmë të gjitha goditjet e saj fizike. E veja përdor gjithashtu magji armë me rreze, për të gjithë. Black Widow ka frikë nga energjia elektrike, ndaj përdorni Quezacolt Guard kundër saj. Nëse mbaron, atëherë thjesht duhet të përdorni goditje. Nuk është e arsyeshme të përdorni Gardianët e tjerë, pasi keni pak kohë, dhe koha e duhur shpenzohet për ekzekutimin e tyre. Rimbushni energjinë tuaj duke e tërhequr atë nga e veja ose nga rezervat tuaja. Pasi të zmbrapset një pjesë e energjisë së Vejushës së Zezë, ajo do të prishet dhe do të kërkojë riparime. Ky është shansi juaj për të vrapuar më shpejt nga lufta. Por ky nuk është fundi i luftës. Rrugës për në plazh, e veja do t'ju ndjekë kudo. Çfarëdo që të hyni në betejën tjetër, ju duhet të kaloni nëpër çdo ekran sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse zgjateni pak, ajo me siguri do t'ju sulmojë. Kur të arrini në plazh, hipni në varkë dhe shkoni në Balamb. Pas një bisede të shkurtër me instruktorin, mund të shëtisni nëpër qytet. Në hotelin në katin e dytë, në të djathtë të Konservatorit, ka një çështje të Maniacëve të Drurit në tryezë. Shkoni në Kopsht.

Inaugurimi i farës

Në Kopsht, shkoni në sallën në katin e parë, pranë tabelës. Bisedoni me Master Cid, instruktorin dhe Kzu. Pas kësaj, shkoni në të djathtë dhe bisedoni me Seifer jashtë bibliotekës. Pas bisedës, ngjituni në katin e dytë. Pasi të flisni me të gjithë pranë klasës, do të jeni të ftuar në zyrën e Masterit. Këtu do t'ju jepen diploma dhe do të shkëlqeni në SEED. Flisni me Master Sid edhe një herë pas fillimit. Ai do t'ju japë një METER BETETI. Numëruesi tregon numrin e përgjithshëm të betejave. Sa beteja keni humbur dhe fituar, si dhe sa larg keni shkuar. Mund ta gjeni në menynë tuaj v Ndihmë v Informacion v Informacion v Raport betejë. Kthehuni në dhomën tuaj, ndërroni uniformën tuaj SEED, flisni me Selfie dhe hyni në festë. Pasi të keni folur me instruktorin, a duhet të futeni? vend sekret¦. Kthehuni në dhomën tuaj dhe vishni rrobat tuaja normale. Shkoni në Qendrën e Trajnimit. Vendi që po kërkoni është pranë Pikës së Ruajtjes. Pas dialogut, shkoni në dalje. Ndihmoni vajzën e sulmuar nga Granaldo.

Granaldo Raldos: Hidhini gjumin së pari Granaldos. Nëse nuk e keni këtë magji, atëherë mund ta hiqni atë nga vetë Granaldo. Kur ai fle, Raldos nuk sulmohen. Kështu, pa vështirësi dhe dëmtime, ju mund të nxirrni magji për heronjtë tuaj në kapelë. Pastaj përdorni Kujdestarët tuaj. Duke i thirrur disa herë, do t'i përfundoni të gjitha. Është gjithashtu mirë të përdoret kundër Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye. Për fitore. Kthehuni në dhomën tuaj dhe shkoni në shtrat.

Misioni i parë (Misioni i Parë)

Kur të zgjoheni, merrni armët HËN Prill në tavolinën pranë shtratit tuaj. Shkoni në dalje nga Kopshti. Gjatë rrugës, do të takoni Master Sid dhe të gjithë ekipin e tij. A do t'ju jepet një mision për të arritur në qytetin e Timberit dhe për të ndihmuar rezistencën? Bufat e pyllit. Pasi të keni marrë udhëzimet dhe fjalëkalimin, flisni përsëri me Masterin, ai do t'ju japë Llamën Magjike.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Diablos: Djalli jeton në Llamba Magjike. Djalli ju sulmon me dy lloje magjish. E para është Demi, e cila i merr 1/4 e energjisë së personazhit. V-ja e dytë është Gravija, e cila merr 3/4 e energjisë së personazhit. Asnjë nga këto magji nuk e vrasin karakterin tuaj, por Djalli gjithashtu ka një sulm fizik shumë të fortë që mund t'ju përfundojë lehtësisht. Para së gjithash, me të gjithë heronjtë, filloni të vizatoni Paula. Nuk është aq e lehtë, kështu që përpjekjet e para do të jenë të pafrytshme. Pasi të keni nxjerrë pak Paula për vete, filloni ta përdorni nga inventari juaj. Djalli do t'i përgjigjet kësaj me një kundërsulm, kryeni trajtimin magjik (Curaga) mbi JU. Në këtë mënyrë, ju mund të ruani vazhdimisht energjinë tuaj. Djalli ka energji të mirë, ka një dobësi ndaj Erës (Erës). Përdorni Kujdestarët, magjinë dhe Limitet. Përdorni Paula mbi të, mos harroni se ajo merr 1/4 e të gjithë energjisë së tij. Prandaj, kur magjia do të marrë shumë pak, do të thotë që Djallit nuk i ka mbetur pothuajse asnjë energji, shkoni në goditje të thjeshta. Për fitore.

Udhëtoni për në Balamb. Bleni bileta treni për në Timber dhe hipni në tren. Pasi të jeni në ndarjen personale të Seed, flisni me Zell-in, ai do t'ju tregojë revistën Pet Pals VoL.1 që gjeti. Pastaj, në një mënyrë të çuditshme, do të bini në gjumë.

Këtu do të takoni për herë të parë tre heronj të tjerë të lojës Laguna, Cyrus dhe Ward. Ju do të gjeni veten në pyllin e Lëndë drusore. Ju duhet të vraponi në Jeep-in e Ushtrisë, mbi të do të arrini në qytetin e Deling (Deling City). Pasi të jeni në qytet, duhet të shkoni në hotelin e Galbadia. Ecni djathtas dhe do ta gjeni shpejt. Zbrisni në lokal dhe flisni me kamarieren. Uluni në tryezën tuaj dhe dëgjoni Julia duke luajtur. Pas një dialogu të shkurtër, afrohuni pianos me Laguna, pastaj uluni në vendin tuaj. Pasi të bisedoni me Julia, shkoni te Porteri. Pyete atë për dhomën e Julias.

Pasi të zgjoheni

Sapo mbërritët në Timber. Ndërsa zbrisni nga treni, një burrë do të qëndrojë në shkallët, ai do t'ju kërkojë fjalëkalimin. Përgjigja është v "por bufat janë ende këtu". Pas kësaj, ju do të uleni në një tren tjetër dhe do të shkoni për të përfunduar detyrën tuaj. Në tren, do të takoni udhëheqësin e rezistencës, Timber Owls dhe ekipin e tij. Do t'ju kërkohet të shkoni dhe të telefononi Rinoan. Ajo është në dhomën e pasme, pasi foli me të, kthehu. Në dhomën e informimit, do t'ju mësohet se si të futni kodet. Pasi të keni marrë udhëzimet, kthehuni në dhomën e Rinoas, në divan do të gjeni Pet Pals VoL.2, kthehuni dhe bisedoni me Watts. Por, përpara se të shkoni në një mision, luani letra me të, ai ka një KARTELA ANGELO. Për të shkëputur makinën e parë, do t'ju duhet të vendosni 3 kode. Zell dhe Selfi do të mbajnë një sy te rojet. Për të shkëputur makinën e dytë, do t'ju duhet të vendosni 5 kode, por ato nuk do t'ju ndihmojnë më, prandaj shikoni rreth vetes. Pasi të keni bërë gjithçka, do të gjeni veten në tren, do të flisni me Rinoan dhe do të shkoni të flisni me Presidentin. Është e këshillueshme që të bëni gjithçka siç duhet herën e parë, kjo do të rrisë besueshmërinë dhe gradën e ekipit tuaj. Përgatitni luftëtarët tuaj, nuk do të keni një luftë të lehtë.

Presidenti i rremë/Gerogero: Presidenti doli të ishte një doppelgänger për të joshur rezistencën dhe për ta shkatërruar atë. Ai do t'ju sulmojë i pari. Shumë i dobët dhe ka shumë pak energji. Tërhiqeni Cure nga ajo në korridor, nëse nuk e keni bërë tashmë. Sapo ta përfundoni, Herohero do të hyjë në betejë. Ky është tashmë një kundërshtar i frikshëm. Ka një sasi të mirë energjie. Sulmet me sulme fizike, si dhe sulme që ndryshojnë statusin. Shumë i dobët ndaj Dritës. Ai gjithashtu ka frikë nga zjarri dhe toka. Pika më e dobët e V është se ai nuk është një përbindësh i gjallë. Vendosni vetes një mburojë, ajo mund të tërhiqet pak nga Vejusha e Zezë. Nëse jo, nuk ka asgjë për t'u shqetësuar, thjesht duhet të rimbushni energjinë më shpesh. Tjetra, përdorni Doubling (Double) për veten tuaj, nëse jo, nxirreni atë nga Herohero. Pas kësaj, sulmojeni atë me Ifrit Guardian. Lërini të tjerët të përdorin Cure për të. Ai do të hedhë të gjitha magjitë e mundshme mbi ju, do të ndryshojë statusin, do të tërhiqet vazhdimisht ose do të përdorë Esuna mbi veten tuaj për t'u shëruar. Merrni sa më shumë magji Zombie nga Herohero. Është shumë e rrallë, por shumë efektive dhe shumë e fuqishme. Ju lejon të vrisni kundërshtarë shumë të fortë me një goditje. Ekziston gjithashtu një mënyrë e thjeshtë për t'u marrë me Herohero. Meqenëse ai tashmë ka vdekur, thjesht aplikoni Revival (Phoenix Down) mbi të. Ai do të humbasë menjëherë të gjithë energjinë e tij, kështu që ju do të fitoni menjëherë fitoren dhe.

Stacioni televiziv i drurit

Pas zënkës, bisedoni me Rinoan, dilni nga dhoma dhe flisni me Watts në derë. Detyra juaj e re është të shkoni në Stacionin TV Timber. Pas shkarkimit nga treni, shkoni në dyqanin e kafshëve. Këtu ka shumë gjëra të dobishme. Por gjithçka kushton para, të cilat nuk i keni ende. Këtu mund të blini revistat Animal ¦ 3 dhe ¦ 4 (Pet Pals VoL.3 VoL.4). Sipër ndodhet godina e redaksive të revistës Timber Maniacs, pas së cilës ndodhet rruga për në televizion. Brenda njërës prej dhomave në dysheme është një çështje e Maniacëve të Timberit. I gjithë qyteti është nën kontrollin e ushtrisë golbadiane dhe për këtë arsye bujtina është e mbyllur. Për të rimbushur, përdorni Tears Owl-s. Ecni në të djathtë të redaksisë së revistës derisa të arrini hekurudhor. Ngjitni shkallët dhe hyni në shtëpi. Flisni me plakun, ai do t'ju ofrojë të pini ujë nga rubineti. Ky është Lotët e Bufit. Shëron plotësisht të gjitha magjitë që mund të ndryshojnë statusin, si dhe rikthen plotësisht shëndetin e të gjithë ekipit tuaj. Ju mund të vini këtu gjatë gjithë kohës dhe të rimbushni energjinë tuaj! Por nëse jeni shumë të etur për para, atëherë hapni dollapin e plakut (eksploroni atë 4 herë radhazi) dhe merrni 500 Gil, por humbni privilegjin për të rimbushur më të shëndetshëm. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni dhe zbritni shkallët për në Pub (tavernë). Eliminoni disa ushtarë galbadianë jashtë (merrni një kartë Buel) dhe futuni brenda. Brenda do të shihni një endacak që u grabit nga ushtarët Galbadian. Ai bllokoi daljen e pasme. Flisni me të dhe jepini hartën që u është marrë ushtarëve, duke i thënë se e keni gjetur jashtë, ai do të shkojë ta kërkojë vetë pjesën tjetër, duke ju hapur kështu rrugën. Dilni nga dera e pasme dhe ngjituni në stacionin televiziv. Pas gjithë dialogëve, zbrit shkallët. Rrugës do të takoni Rinoan, ajo do t'ju tregojë se ushtarët galbadian gjetën bazën e rezistencës dhe e shkatërruan. Ajo do t'ju kërkojë ndihmë. Duke hyrë në tavernë, ata do t'ju ofrojnë ndihmë dhe do t'ju fshehin në shtëpinë pranë zyrës së Timber Maniacs. Në shtëpi, bisedoni me Quistis, dhe pasi të gjithë të zbresin së bashku, shkoni në dalje nga shtëpia. Ju vendosni të arratiseni nga Lëndë drusore në trenin e fundit që niset për në Dollet. Në rrugë do të takoni një ushtar galbadian, bisedoni me të, ky është Watts. Shkoni te pironi afër shtëpisë së plakut dhe merrni trenin. Në tren, bisedoni me Zell-in.

Kopshti Galbadia

Meqenëse nuk mund të arrini në kopshtin tuaj, vendosni të kërkoni ndihmë nga kopshti më i afërt, që është Kopshti Galbadia. Në mënyrë që ju të futeni në të. Dilni në perëndim të stacionit East Academy dhe ecni nëpër pyllin e vogël midis maleve në perëndim.

Misioni Laguna (opsionale)

Pas betejës me ushtarët Estar, shkoni pikërisht përgjatë urës së ngushtë dhe zbritni shkallët. Shkoni përpara dhe ngrihuni çelësi i vjetër pranë një grumbulli dërrasash. Pastaj lëvizni përpara në një vend me tre çelje në tokë. Bllokoni çelësin qendror dhe dilni nga ky ekran. Pasi Estar Soldier dështon, kthehuni dhe bllokoni kapakun e duhur. Kthehuni atje ku keni filluar, por tani shkoni drejt e nëpër urën tjetër në një pirun. Shkoni drejt dhe zbritni. Në fund të pengesës, në anën e majtë, merrni një çelës tjetër. Shkoni më tej në vendin me tre kapëse në dysheme. Tani bllokoni çelësin e majtë dhe kthehuni në vendin ku morët çelësin e parë (një tufë dërrasa). Ngjitu lart, kapërceni gurin, te predha (detonatori) i shtrirë në tokë. Fillimisht ndizni çelësin e kuq, pastaj atë blu. Vazhdoni të lëvizni lart derisa të arrini një vend me një gur në murin e majtë. Shtyjeni dhe ngjituni lart. Në ekranin SAVE, ngjituni lart dhe hidhuni nga shkëmbi. Përfundimi i këtij kërkimi do t'ju shpërblejë më vonë gjatë lojës. Kur Pandora e Çmendur fluturon mbi Estar.

Pasi të zgjoheni

Hyni në Kopshtin Galbadian. Shkoni në recepsionin në katin e dytë. Pas të gjitha bisedave, zbritni në korridor në katin e parë dhe shkoni në dalje nga kopshti. Flisni me Quistis dhe ndiqni atë. Pas bisedës, rruga juaj shtrihet në qytetin e Deling (Qyteti Deling).

Paradë dhe atentat

Pranë kopshtit ka një stacion hekurudhor. Shkoni atje, ka edhe një tren që do t'ju çojë në qytetin e Deling. Pasi të jeni në qytet në stacion, zbritni shkallët dhe merrni shkallët lëvizëse deri në vetë qytet. Duke ecur pak përpara, do të shihni një stacion autobusi (një burrë po qëndron afër).

Prisni që të shfaqet autobusi, hipni në të (bisedoni me burrin në këtë pikë). Autobusi do t'ju çojë në rezidencën e Caraway's Mansion. Por ju nuk do të lejoheni në rezidencë derisa të kaloni testin. Ushtari në rezidencë do t'ju thotë se duhet të futeni në Varrin e Mbretit të Panjohur dhe të sillni identifikimin e studentit numri (ID) që ka shkuar së fundi atje, por ende nuk është kthyer. Ai do t'ju japë gjithashtu një hartë. Mund të blini gjithashtu prej tij për 5000 Gil një tregues të vendndodhjes tuaj në vetë varr. Gjë shumë e dobishme, kështu që nëse jo para, pastaj shisni diçka në dyqan. Mund t'i kërkoni gjithashtu që t'ju largojë nga qyteti.

Varri i Mbretit të Panjohur

Varri i Mbretit të Panjohur ndodhet në verilindje të qytetit Deling, në fund të një ishulli të gjatë. Shpata me numrin e identifikimit shtrihet në tokë në fillim të shpellës. Mund ta marrësh dhe të kthehesh. Por në këtë vend fshihet edhe Guardian Brothers (Brothers). Për ta marrë atë, duhet të vraponi pak.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Vëllezërit: Nëse keni blerë një tregues vendndodhjeje, do të arrini shpejt atje. Nëse jo, atëherë do të duhet të vuash pak. Shikoni hartën, duhet të futeni në dhomën e djathtë. Këtu do të takoni një statujë që do të sjellë në jetë të shenjtën. Çdo kthesë i rikthen vetes pak energji, kështu që vetëm duke e goditur nuk do të mund ta mposhtni. Përdorni Kujdestarët tuaj. Ka pak energji, kështu që së shpejti do të heqë dorë. Pasi të keni liruar çelësin, shkoni në dhomën më të majtë në hartë. Ndize çelësin këtu, do të ngrejë urën. Në këtë dhomë, merrni edhe magjinë Float në të djathtë të kalimit, në pikën e fshehur të tërheqjes. Më pas, ndiqni dhomën më të lartë në hartë. Thyejeni zinxhirin në dhomë për të kulluar ujin. Tani ju duhet të futeni në varr, kjo është dhoma në qendër të hartës. Ekziston vetëm një qasje për të, kjo është nga poshtë (në hartë). Këtu ju tashmë jeni duke pritur për rojet e varrit Guardian Brothers v Saint and the Minotaur. Kujdestar shumë i fortë. Shenjtori e plotëson veten me 100 ndarje energjie, ndryshe nga vëllai i Minotaurit, i cili i rikthen vetes 350 ndarje në kthesë. Ata përdorin vetëm sulme fizike, si ndaj njërit ashtu edhe ndaj të gjithë anëtarëve të ekipit. Para së gjithash, ju duhet të hidhni magjinë e Ngjitjes mbi të dy, duke i privuar kështu ata nga rikuperimi i tyre i energjisë. Vishni të gjithë heronjtë Mbrojtjen (Mbrojini), më pas sulmojini me Kujdestarët dhe magjinë, mos harroni të rimbushni energjinë tuaj. Për fitore, merrni Brothers në ekipin tuaj, kartat e tyre + .

Duke u kthyer në qytet, jepi shpatën rojës, ai do të të lërë në rezidencën e Karavait. Por së pari, shkoni në hotelin Galbadia. Paguani 100 Gil për pjesën tjetër, pranë shtratit do të gjeni revistën Timber Maniacs. Brenda në pallat, bisedoni me Rinoan, prisni derisa të vijë gjeneral Karavai. Pas konferencës, lini rezidencën me gjeneralin. Shkoni në hark dhe bisedoni me të, pastaj ndiqni gjeneralin më tej. Quistis vendos të kërkojë falje për sjelljen e ashpër me Rinoan dhe ju të gjithë ktheheni në rezidencë si ekip. Duke luajtur si Rinoa: Përpara se të ngjiteni kutitë në çatinë e Rezidencës Presidenciale, zbrisni nëpër kapakun ngjitur me makinën në kanalizime, duke shkuar majtas në dysheme, do të gjeni ARMET HËN Maj. Kthehu prapa dhe ngjit kutitë në çati. Ndërkohë, Grupi Sulmues ishte mbyllur në një dhomë. Merrni një nga gotat e verës pranë derës. Vendoseni në duart e statujës, e cila është edhe më në të majtë, do të hapet një kalim sekret. Zbrisni në kanalizime. Në rrotën e ujit do të arrini te dera përballë, shkoni përpara. Grupi i snajperëve vendos të ndihmojë Rinoan. Ngjisni rrugën tashmë të njohur për në çatinë e rezidencës. Iguionet ju presin brenda.

Iguionet: Keni pak energji, sulmoni edhe me magji edhe me grushta. Fryma magjike e magmës shkakton petrifikimin. Përdorni Izuna për t'u shëruar. Përdorni Kujdestarët dhe magjinë tuaj për t'i shkatërruar ata. Për fitore.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Së pari vizatoni karbunkulin.

Kthehu pak prapa, do të shohësh një kapelë djathtas në dysheme, zbrit dhe jepja pushkën Irvinit. Tani po luani sërish si Ekip Sulmues. Nuk ka asgjë interesante në kanalizime, përveç kësaj, ka vetëm një rrugë për në dalje. Shkoni majtas, trokitni mbi shkallë, mund të arrini në pikën e tërheqjes (Pika e barazimit). Pastaj lart dhe djathtas. Pasi të keni arritur në pjesën e kanalizimit me dy rrota uji, hidheni në rrotën e majtë, pastaj zbrisni në të djathtën. Tani zbrit dhe hidhu përsëri nga timoni. Përsëri poshtë dhe duke u kthyer djathtas, rrëzoni një shkallë tjetër. Mos e kaloni atë, por vazhdoni të lëvizni më tej në të djathtë. Tani hidheni në timon në të majtë, më tej deri në daljen nga kanalizimet. Do ta gjeni veten brenda një harku. Ngjituni lart dhe ndizni çelësin, i cili ul hekurën. Tani ju duhet të luftoni me magjistaren Edea (Edea) dhe Seifer (Seifer).

Seifer Edea: Lufta e parë do të jetë me Seiferin. I dobët ndaj Bio (Bio) dhe ka pak energji. Sulmon kryesisht me goditje të thjeshta, përdor edhe magjinë e Firës (Fira). Thirrni Kujdestarët tuaj disa herë, pas së cilës do të përfundojë me të. Tani luftoni me Edean. Sulmon vetëm me magji të nivelit të tretë. Para së gjithash, hidhni magjinë e Reflektimit mbi të gjithë. Rimbushni vazhdimisht energjinë duke e tërhequr atë nga Edea. Ju gjithashtu mund të përpiqeni të vizatoni magji të tjera prej tij. Përdorni Kujdestarët dhe magjinë tuaj. Ekziston një mënyrë e shpejtë për të mposhtur shtrigën. Për ta bërë këtë, S Quall duhet ta godasë atë me Limitin e tij, pas së cilës ajo do të dorëzohet menjëherë. Për fitore.

Disku 2

Disku 3

Shtëpia Edea

Përpara se të shkoni në shtëpinë e Edeas (një strehë që është në jug të hartës së botës), mund të kryeni disa detyra të tjera në qytetin e Balamb dhe Dollet.

Qyteti i Balambit

Së pari sigurohuni që Zell është në ekipin tuaj. Në hyrje të qytetit, fol me vajzën, ajo do të thotë se Zella kërkonte një vajzë dhe shkoi në shtëpinë e tij. Shkoni në shtëpinë e Zellit, pyesni nënën e tij për të. Ajo thotë se nuk ka parë askënd. Shkoni në hotel dhe kaloni natën, kur të zgjoheni, Zella nuk do të jetë në dhomë. Shkoni poshtë, atje do të takoni Zellin. Pas bisedës së tij me vajzën, do të merrni MBRETI LUFTËROR 003. Gjithashtu luani me nënën e Zellës, ajo ka një KARTELË ZELL.

SHËNIM: Nëse nuk keni fituar një KARTELË PANDEMONA më parë, gjatë pushtimit të Balambit, nga vajza e pronarit të hotelit. Tani mund ta fitoni nga vetë pronari i hotelit, i cili qëndron pikërisht në rrugë në të djathtë të hotelit.

KËRKIMI OPCIONAL

Qyteti i Dollet

Duke u kthyer në këtë qytet, kaloni SAVE përgjatë rrugës më lart. Në ekranin tjetër, hyni në shtëpinë në të djathtë. Në shtëpi do të shihni gjyshin (babain e Mbretëreshës së Kartave) duke qortuar nipin e tij se i ka prishur foton. Pas kësaj, gjyshi do të largohet nga shtëpia dhe do të shkojë në plazh. Ndiqeni atë atje dhe bisedoni me të dhe vajzën pranë tij. Pastaj kthehuni në shtëpi dhe shikoni foton. Në pikturë, kocka tregon vendin e fshehtë ku zakonisht fshihet qeni. Gjeni këtë vend dhe merrni X-POTION. Kthehuni përsëri në shtëpi, do të shihni që djali ka vizatuar një kockë tjetër, por në një foto tjetër. Gjeni këtë vend dhe merrni MEGA-POTION. Duke u kthyer edhe një herë në shtëpi, do të gjeni një foto tjetër me një kockë të dëmtuar të pikturuar mbi të. Gjeni vendin e fundit dhe merrni ELIXIR.

Pasi të jeni në shtëpinë e Edeas, shkoni në oborrin e shtëpisë gjatë rrugës dhe mblidhni revistën Timber Maniacs. Pasi bisedoni me Edean, kthehuni në infermieri dhe bisedoni me Rinoan.

Ruby Dragon: Ky dragua është i dobët ndaj dritës dhe akullit, dhe gjithashtu është i ndjeshëm ndaj gjumit. Është mirë të përdoret magjia DEMI (Gjysmë) kundër tij. Për fitore.

Anija e farës së bardhë

Përpara se të shkoni në kërkim të anijes White SEED, shkoni në qendrën e trajnimit, kthehuni majtas atje, merrni karikatorin e armëve, për korrikun (ARMËT HËN KORRIK). Më pas shkoni në shtëpinë e Edeas dhe merrni një letër prej saj për FARËT E Bardha. Ju gjithashtu mund të luani letra me të dhe Sid (me Edea v EDEA CARD, me Sid v SEIFER CARD). Shkoni në një nga portet në kontinentin ESTAR. Në foto, anija White SEED tregohet si një pikë e kuqe.

Ngjitu në një anije kuvertë e sipërme dhe i jep Zonës revistën The Girl Next Door (ajo që ke gjetur në Timber) ashtu si dhe ai do t'ju japë KARTELËN RIEMËRORE dhe SHIVA CARD. Merrni gjithashtu revistën Timber Maniacs pranë tij. Më pas, bisedoni me kapitenin e anijes, ai është në kabinën e tij.

Qyteti i Estarit

Shkoni te Horizonti i Peshkatarit, prej andej do të hapni rrugën për në Liqenin e Kripur të Madh (Liqeni i Kripur i Madh). Shkoni drejt derisa të arrini në një rrugë pa krye. SAVE do të jetë në të djathtë, duke u kthyer majtas, ju duhet të luftoni Abadon.

Abadon: Pika e tij e dobët është se ai tashmë ka vdekur, ndaj përdorni magjinë e restaurimit kundër tij (mund ta merrni prej tij). Jepini vetes një nxitje dhe vendosni të njëjtën Shell (zvogëlon dëmet nga magjia), pasi ai përdor Ultima (Ultima). Ai nuk ka shumë energji, kështu që do të mbaroni shpejt me të. Mos harroni ta vidhni! Pastaj shkoni djathtas dhe ngjitni shkallët, (ajo pulson në ekran), ngjiteni në Estar. Shkoni direkt në Ashensor.

Pasi të keni folur me rojet, bisedoni me Mumba, pastaj me njeriun në telekomandë. Flisni përsëri me Mumba. Kur rojet vijnë me vrap, merreni me ta. Merrni ashensorin dhe dilni nga laboratori. Pasi bisedoni në rrugë me asistentin e Dr. Odin, kthehuni në laborator. Merrni numrin e parë të revistës për armët (ARMËT HËN 1), më pas zbritni përsëri në ashensor poshtë. Shkatërroni rojet dhe ndiqni mjekun. Kjo do t'ju çojë në Laboratorin e Pandorës. Largohuni nga rojet, merrni ashensorin në qendër të dhomës. Hyni në dhomën e kontrollit dhe nxirrni ushtarët Estar. Përdorni telekomandën në të djathtë për të hapur derën më poshtë. Kaloni nëpër derën e hapur dhe shpëtoni Ellon.

Kur të zgjoheni, do të jeni të ftuar në Pallatin Presidencial. Pasi të bisedoni me doktor Odin, do të lini Rinoan në dhomë dhe ju vetë dilni dhe hipni në ashensor. Përpara se të shkoni te Porta Hënore, mund të grumbulloni disa sende të dobishme në qytet. Fillimisht fito KARTËN E PARAGJIT, është me doktor Odin (ai pranë Rinoas). Për të marrë OCCUT FAN IV, duhet të shkoni në stacionin e ajrit dhe të bisedoni me Asistentin e Presidentit që qëndron pranë tij. Kthehuni në pallat dhe në hyrje të sallës (ku keni lënë Rinoa), bisedoni me sekretarin e presidentit. Shqyrtoni librat që do të mbeten pas tij. Shkoni në dyqanet e Estar, ka shumë gjëra interesante, duke përfshirë Libra për kafshët shtëpiake (Pet Pals VoL.5/VoL.6). Flisni gjithashtu me ushtarin në anën e majtë të Skyway. Kthehuni dhe bisedoni me të kur të ktheheni përsëri në qytet (pas kësaj, Pandora e Luna do të fluturojë). Merr COMBAT KING 004.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

DoomTrain: Në pikën Tears (në jug të Portës së Hënës), afër këmbës së statujës gjigante, merrni UNAZËN SOLOMON. Me të, ju mund të thërrisni Gardën e DOOMTRAIN. Për këtë ju nevojiten: 6 ilaçe (Ilaç +) - kanaçe bëhen nga një ilaç i thjeshtë, me ndihmën e aftësisë Fortify Medicine, të cilën Guardian Alexander mund ta mësojë, 6 tuba çeliku - mund të vidhen nga Wendigo dhe 6 tentacles Malboro - mund të vidhen nga Marlboro Pasi të gjeni të gjitha gjërat, thjesht zgjidhni unazën nga vetja në inventar dhe Guardian do të bashkohet.

Pandora e çmendur (Pandora e çmendur)

Së pari ju duhet të shkoni në laboratorin e Dr. Odin. Ndodhet në të majtë (në anën e majtë) nga hyrja e qytetit. Në hyrje të saj ndodhen 2 ushtarë dhe më pas asistenti i mjekut. Pasi të flisni me mjekun, shkoni në qendrën e qytetit dhe prisni Lunatic Pandora. Mund të futeni në të nga tre vende në qytet, por i pari është më fitimprurës! Nëse nuk arrini ta arrini herën e parë, atëherë mund ta bëni diku tjetër. Për ta bërë këtë, nga pallati presidencial duhet të ktheheni djathtas, pastaj poshtë në autostradë. Nëse nuk arrini atje, ka ende një vend tjetër për imbarkimin për Lunatic Pandora, ai ndodhet mbi rrugicën tregtare.

Gjeni Llojin e celularit 8

Lunatic Pandora ka shumë gjëra të dobishme për të mbledhur përpara se ta lini atë, por nëse e keni bërë kërkimin e plotë të Lagunës (shih Kopshtin Galbadia):

Spd-J Scroll - mund të gjendet në rrugën nga ashensori numër 1 lart, kthehet në një shpellë që nuk bie në sy në të majtë.

Gjithashtu, nëse merrni ashensorin numër 3 dhe shkoni në këndin e poshtëm të djathtë, do të gjeni një shkallë. Zbrisni poshtë dhe kërkoni çelësin e vjetër në anën e djathtë. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet më parë, atëherë duhet të shfaqet atje. Merre dhe hap derën. Pas derës janë LuvLuv G, Silence Draw Point dhe Phoenix Pinion, gjithashtu nëse vazhdoni lëvizjen në të majtë, do të shihni COMBAT KING 005, të shtrirë në tokë. Në dhomën e pasme, nëse keni një çelës të vjetër, mund të thirrni Ultima për veten tuaj (Draw Ultima).

Tani kthehuni në sallë dhe ngjituni lart me ashensorin numër 1. Lart shpellës deri në pikën Save, Mobile Type 8 ju pret lart nga ajo.

Në hapësirë

Flisni me Piet pranë derës. Merre Rinoan dhe çoje në Infermieri. Ndiqni atë në dhomën e kontrollit. Shikoni monitorin pranë Irwin (në të djathtë). Ngjituni në katin e dytë dhe shkoni në fund të korridorit, në dhomën e Ellonit. Tani kthehu në Infermieri. Kthehu në dhomën e kontrollit. Tani ju duhet të ngjiteni përsëri në katin e dytë, por kthehuni djathtas. Merrni kostumin nga një prej kabineteve dhe ndiqni Rinoan në bankën e të akuzuarve. Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për ta kapur atë, kthehuni në dhomën e kontrollit. Flisni me Pietin dhe ndiqeni atë në të djathtë deri te bishtet e arratisjes. Do t'ju duhet të kapni Rinoan. Për ta bërë këtë, ndiqni lëvizjet e saj dhe përdorni motorin tuaj të raketës për të lëvizur më shpejt (butoni shko/anuloj).

Anija kozmike Ragnarok

Duhet të futesh në dhomën e kontrollit. Por përbindëshat armiqësor Propaguesit nuk do t'ju lejojnë të hyni atje. Për t'i shkatërruar ato, ju duhet t'i vrisni ato në çifte, përndryshe ata do të vijnë përsëri në jetë.

Vritini ato në këtë renditje: vjollcë, pastaj jeshile, pastaj e kuqe dhe kafe.

Pas kësaj, shkoni në ashensor dhe ngjituni në dhomën e kontrollit. Pas Rinoas, shkoni në Memorialin e Magjistares, në juglindje të Portës së Hënës. Kthehuni në anije, shkoni në dhomën e pasagjerëve. Tani ndiqni Rinoan. Pasi ta lironi, shkoni në shtëpinë e Edeas.

Ndiqeni qenin në fushën e luleve dhe pasi bisedoni me Rinoan, shkoni në Estar, në pallatin presidencial.

ALEXANDER CARD - ndodhet në Piet. Nëse nuk luani me të në hapësirë, mund ta bëni më vonë në tokë kur të gjeni strehën e tij të arratisjes. Shihni foton.

LAGUNA CARD - ndodhet në Ellone. Fito prej saj përpara se të shpallet evakuimi.

Por, para se të ktheheni në Pallatin Presidencial, mund të përfundoni disa detyra dhe të merrni gjëra të dobishme.

KËRKIMI OPCIONAL

Në një nga revistat Occult Science ju lexoni për UFO-t. Ai ekziston dhe për të arritur tek ai duhet ta gjesh. Gjendet në Hartën Botërore në katër vende të ndryshme.

1- Mandy Beach: Ky është plazhi në lindje të qytetit Timber.

2- Winhill Bluffs: Kjo është në rrugën që të çon në fshatin Winhill. (që është ngjitur me fshatin)

3- Shkretëtira Kashkabald: Kjo shkretëtirë ndodhet në juglindje të kontinentit Estar. Pranë ishullit në të cilin kërcen kaktusi.

4- Gadishulli Heath: tregohet me një shigjetë në figurë.

Kopshti Tribia me pika të verdha

Pasi të keni takuar një UFO katër herë, fluturoni dhe ulen në malin mbi pyllin e shenjtë të Chocobo-s. Këtu do të gjeni një UFO. Ajo nuk do t'ju sulmojë, por do t'ju duhet ta shkatërroni atë. Së pari ju mund ta tërhiqni atë me të për të Paul (Demi) në kapelën e të gjithë ekipit tuaj. Pas kësaj, shkoni në kraterin që la pas Kopshti Balamb. Këtu do të takoni PuPu - ky është një alien nga një planet tjetër dhe pronari anije kozmike që e keni shkatërruar. Ju keni dy mënyra për t'u marrë me të: E para është ta vrisni dhe të merrni AKCELERATOR (Auto - nxitim). E dyta është t'i jepni atij pesë eliksire, për të cilat ai do t'ju falënderojë dhe do t'ju japë një KARTELË PuPu.

KËRKIMI OPCIONAL

Mbretëresha e Kartave

Nëse dëshironi të grumbulloni të gjitha letrat në lojë, atëherë herët a vonë do t'ju duhet të luani me Mbretëreshën e Kartave. Vendi i parë ku do ta takoni është Balamb. Luani asaj një kartë të nivelit të lartë (karta mbrojtëse ose lojtarësh) dhe ajo do të thotë se është e mërzitur me këtë zonë dhe do të shkojë diku tjetër. Ndiqeni atë në këtë mënyrë derisa të arrijë në Dollet. Ky është vendlindja e saj dhe babai i saj jeton atje. Kur flisni me të, do të shfaqet një pyetje për të atin. Pyete atë, ajo do t'ju thotë se ai është një artist dhe mund të krijojë karta të reja, por ai ka nevojë për të tjerët në këmbim. Karta e parë që ajo do t'ju kërkojë është një kartë MiniMog. Luaje këtë kartë asaj, babai i saj do të bëjë një kartë të re për ta zëvendësuar atë. Dhe kështu ju duhet të humbni disa letra. Të gjitha letrat që humbisni te mbretëresha mund të luhen më pas. Shkoni në rrugë dhe ka një derë në të djathtë, kjo është shtëpia ku jeton babai i saj. Aty jeton edhe nipi i tij dhe kujdeset për kartat. Ai i ka të gjitha letrat që i keni humbur mbretëreshës. Këtu janë vendet ku mund të fitoni karta të reja:

/ Qyteti Deling. Burri që qëndron në të majtë në trotuar, në rrugë pranë një prej dyqaneve. E veshur me të zeza.

/Horizonti i Peshkatarit. Gruaja e kryetarit të këtij qyteti. Ajo është ulur në shtëpi, në qendër të pastrimit të pasqyrave, në katin e dytë.

/ Kopshti Balamb. Studenti, i cili është ulur në një stol në sallën përballë bibliotekës, i ka ende duart të lidhura.

/ qyteti i Lëndë drusore. Tek banakieri në këndin e poshtëm të djathtë të lokalit.

/ qyteti i Estarit. Këshilltar i Presidentit në Pallatin Presidencial. Qëndron në dhomën ku ke sjellë Rinoan pas sherrit me Edean.

KËRKIMI OPCIONAL

grup amator Lojera me letra Grupi CC

Pas një numri të caktuar fitoresh në Balamb Garden, në një lojë me letra. Do të ftoheni të luani kundër vetes, anëtarë të League of Card Lovers (CC Group). Filloni me lojtarin me renditjen më të ulët në Ligë. Pasi ta mposhtni, do t'ju ofrohet të luani me lojtarin e radhës të renditur në Ligë. Dhe kështu për lojtarin më të mirë, emri i tij është King Card Master. Më poshtë është një listë e lojtarëve të Ligës dhe vendndodhjen e tyre në Kopsht.

Jack (Jack): ecën në sallën e Kopshtit, pranë shenjës.

Joker (Joker Card Wizard): qëndron në Qendrën e Trajnimit në një urë të vogël, pranë pikës së tërheqjes. Ju mund të fitoni LEVIATHAN CARD dhe GF RAPORT prej tij - raporton informacione rreth rojes.

Club (Club Card Knight): largohet nga lokali në sallë.

Diamanti (Bubi Card Princess): në sallën pranë tabelës, duke qëndruar dhe duke folur me një vajzë tjetër.

Spade (Spades Card Prince): në katin e dytë, një nga të dy pranë ashensorit.

Zemra (Mbretëresha e kartës së krimbave): qëndron në urën pranë Needës, emri i saj është Kzu. Ajo ka një kartë CARBUNCLE.

Mbreti (Mjeshtri i kartave): Shkoni bisedoni me Dr. Sada (Dr. Kadowaki), pastaj shkoni në dhomën tuaj dhe shkoni në shtrat. Mbreti i Kartës do t'ju sfidojë në një grindje ndërsa jeni duke fjetur. Ai ka edhe një kartelë GILGAMESH.

KËRKIMI OPCIONAL

Liqeni Obel (liqeni Obel).

Pranë qytetit TIMBER në veri, ndodhet ky liqen. Në një ishull në qendër të liqenit, një Hije e Zezë u fsheh. Bisedoni me të. Nga dy përgjigjet: Hidhe një gur ¦Hidhe një gur¦ dhe dëgjo me kujdes? Provoni të gumëzhitni¦. Zgjidhni "Provo të gumëzhitësh". Hija do t'ju pyesë përsëri, cila është përgjigja? Provoni të gumëzhitni përsëri. Flisni përsëri me të, ajo do t'ju kërkojë një nder. Gjeni mikun e saj zotin majmun? Majmun¦. Çfarë është ajo? Pasi të flasësh përsëri me të, ajo do t'ju japë dy të dhëna. Tani shkoni në pyllin në perëndim të qytetit të Dollet. Duke hyrë në pyll, hidhni një gur majmunit, pastaj kthehuni në hije dhe bisedoni me të. Tani sa herë që flisni me të, ajo do t'ju japë të dhëna të ndryshme. Si rezultat, ju mund të merrni një shpërblim të mirë.

Puzzle Tre Yjet¦ (TRE YJE).

"Merr pak kohë në Gadishullin Eldbeak."

Gadishulli i Pinishullit (Gadishulli Eldbeak).

Dollet me pikë të verdhë.

Këtu do të merrni një nga pjesët e enigmës. Do të gjeni gjithashtu një shtyllë guri me një mbishkrim. E dhëna "Treasure at Minde Isle" është e koduar këtu. Tani shkoni në ishullin Minde. Dhe kërkoni atë në jug të qendrës. Ju do të gjeni LUCK-J SCROLL.

Pika e lotit të verdhë.

"Do të gjeni diçka edhe në një ishull në lindje të Timberit."

Qyteti me pika të verdha Lëndë drusore.

Mbi ujëvarën do të gjeni një fole me zogj që çelin vezë. Pasi t'i keni vrarë, do të gjeni një copë guri me mbishkrimin .

Pika e verdhë Burgu i Shkretëtirës¦.

"Mendoj se zoti majmun kishte një gur si ky..."

Ejani në hije dhe hidhni gurë mbi të ¦Hidhni një gur¦ derisa të thotë "shumë herë"

Pas kësaj, të ktheheni në pyll tek zoti majmun? Majmun¦. Dhe hidhni gurë ndaj tij derisa ai të hedhë një gur drejt jush me mbishkrimin.

Pasi të keni mbledhur të katër pjesët e enigmës, shkoni te hija. Hija do t'i vendosë pjesët e enigmës në rendin e duhur dhe do të japë një të dhënë se thesari ndodhet në rrafshinën Mordred ("Prafshina Mordred ka thesar.")

Laboratori Pandora Lunatic Pika e verdhë.

Fluturoni atje dhe uluni në qendër të fushës. Mbi të ndodhen K-hameshki-Gënjeshtarët ("Shkëmbinj gënjeshtarë"). Flisni me ta derisa shkëmbi me fytyrë të kuqe të thotë: "Thesari nuk është këtu!". Shikoni përsëri në këtë vend dhe do të gjeni TRE YJE.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

ishulli i kaktusit

Ishulli i Kaktusit ndodhet në lindje të shkretëtirës Kashkabald. Në ishull, Kaktusi i Gjelbër shfaqet dhe zhduket në rërë gjatë gjithë kohës. Ky është kaktusi Jumbo Cactuar.

Hipni në Ragnarok (Ragnarok), uluni në ishull dhe kapni Jumbo.

Jumbo ka shumë frikë nga uji, ju gjithashtu mund të aplikoni Slow në të. Jumbo përdor një goditje prej 10,000 gjilpërash që mund të vrasë çdo lojtar në ekipin tuaj, pavarësisht sa i fuqishëm është ai. Meqenëse duhen 10,000 ndarje të jetës, dhe maksimumi në lojë është 9999 divizione. Do të jetë mirë të rrisni shpejtësinë dhe forcën tuaj. Gjëja e parë që duhet të bëni është të përdorni Meltdown në Jumbo, kështu që ju mund të ulni shumë mbrojtjen e tij. Pastaj bëni heronjtë tuaj të padukshëm duke përdorur: Heroin dhe Luftën e Shenjtë, si dhe Limit Rinoa "Hëna e Paprekshme". Më pas, përdorni Aura për veten tuaj. Pastaj mundi Jumbo-n për vdekje me Limits. Jumbo ka të paktën 100,000 bare energjie, plus ai mund të ikë nga lufta nëse nuk nxitoni. Pasi ta mposhtni, do ta pranoni në ekipin tuaj dhe.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Qendra Kërkimore e Detit të Thellë njihet edhe si ishulli i anijeve luftarake.

ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të hartës së botës. Shihni vizatimin.

Yellow Dot Shtëpia Edea

Mund ta arrini vetëm në Ragnarok. Pasi të jeni në ishull dhe të shkoni në vetë qendër, do të shihni një bërthamë blu vezulluese në qendër të dhomës dhe një zë do t'ju thotë të largoheni. Mos lëvizni kur bërthama fillon të marrë flakë ose do të sulmoheni nga përbindëshat. Bëni disa hapa dhe ngrini. Kur të arrini thelbin, ai do t'ju flasë. Pas çdo përgjigjeje do të sulmoheni nga Dragoi i Kuq (Ruby Dragon). Përgjigjuni në këtë mënyrë:

Pyetja e parë:

Përgjigje: "Nuk është vullneti ynë për të luftuar

Pyetja e dytë:

Përgjigje: Asnjëherë

Pyetja e tretë:

Përgjigje: "Është natyra jonë ... (kjo përgjigje nuk është e dukshme, është mbishkrimi i dytë i fshehur në këtë menu)

Pas kësaj, vetë Bahamuti do t'ju sulmojë. Ai nuk ka shumë energji, por ka grushta shumë të forta, si dhe një goditje firmato me magjinë e Mega Flare. Verbojeni fillimisht, i nënshtrohet errësirës, ​​kështu që do të mbroheni nga sulmet e tij fizike. Verbëria është imponuar mirë nga Irwin me limitin e tij, duke gjuajtur plumba Shadow, 100% imponim magjik. Pas kësaj, bëni Triple për veten tuaj, si dhe Aura. Ju gjithashtu mund ta grabisni atë dhe t'i hiqni të gjithë magjinë që ju nevojitet përpara se ta përfundoni. Për ta mundur atë, ai do të bashkohet me ju.

Kompresimi i kohës

Udhëtoni në Estar dhe shkoni në Pallatin Presidencial. Pasi të flisni me presidentin, sfidoni atë në një lojë letrash dhe fitoni një LETË SQUALL prej tij. Më pas uluni në Ragnarok dhe shkoni te pika "Tears". Sapo të gjeni veten brenda Pandorës Lunatike, Fujin dhe Raijin do t'ju sulmojnë. Nuk do të jetë e vështirë të merreni me ta. Sigurohuni që t'i hidhni një Meltdown, pasi mirë mund t'i vini në gjumë. Ata janë të depërtuar mirë nga Paul (Demi) dhe Ultima (Ultima), nuk do t'ju duhet asgjë tjetër. Për fitoren.

Shkoni më tej në sallë me ashensorë dhe ngjituni në të parin, kaloni SAVE lart dhe takoni Mobile Type 8. Ai përbëhet nga tre pjesë, një trup dhe dy krahë. Mos i prekni duart, ato kanë vetë-shërim dhe shumë energji, me pak fjalë nuk mund t'i rrahni. Shkoni direkt në trup. Corona Signature Attack v u lë të gjithë anëtarëve të ekipit tuaj 1 bar energji. Ai ka frikë nga rrufeja, është i prekur edhe nga Meltdown dhe nuk është thyer keq nga Ultima. Merruni me të sa më shpejt që të jetë e mundur. Për fitore.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Tjetra është një luftë me Seifer. Nëse tashmë keni arritur të mposhtni Odin, pas së cilës ai u bashkua me ju, atëherë ai do të shfaqet në fillim të luftës me Seifer. Por ajo do të pritet dhe së shpejti në vend të saj do të shfaqet Gilgameshi. Ky Guardian do të shfaqet më tej në beteja, si dhe Odin dhe do t'ju ndihmojë. Seifer godet fort, kështu që është e mençur të viheni në roje. Pas kësaj, aplikoni Meltdown mbi të dhe Aura mbi veten tuaj. Nën goditjet e Limiteve, ai shpejt do të dorëzohet. Gjithashtu, jo keq kalon Ultima. Për fitore. Kur të mbaroni me të, dilni nga dhoma dhe ngjitni shkallët djathtas, Adeli ju pret në krye. Ju duhet të shkatërroni magjistaren, por mos e vrisni Rinoan. Magjia si Ultima nuk mund të përdoret në këtë luftë. Adele është vazhdimisht duke i kulluar energji nga Rinoa, ndaj hidhni Regen në Rinoa ose thjesht jepini vetes energji herë pas here. Hidhni Meltdown në Adele fillimisht dhe më pas mund ta sulmoni atë me magji si Zjarri, Uji, Akulli ose Rrufeja, gjithçka varet nga fuqia juaj magjike. Ju thjesht mund ta mposhtni atë me goditje, nëse sigurisht nuk vendosni gjithçka në forcë. Mos harroni ta grabisni, ajo ka Samantha Soul. Edhe pse energjia e saj nuk shfaqet në skanim, nuk ka shumë, ndaj gjithçka do të marrë fund së shpejti.

Disku 4

E ardhmja

Ruani lojën tuaj dhe shkoni te dera përballë. Tani ju duhet të luftoni me disa Magjistare. Të gjithë ata janë të prekshëm nga Vdekja. Por ky i fundit nuk mund të vritet thjesht. Ato gjithashtu mund të hidhen poshtë. Mund t'u vidhni gjëra, ato do t'ju ndihmojnë më vonë. Thjesht nxirrni magjinë prej tyre. Ata kanë shumë pak energji, ndaj goditini me grushta normale. Magjistarja e fundit përdor magji të fuqishme Ultima në të gjithë ekipin tuaj. Përdorni Shell për veten tuaj për të zvogëluar dëmtimin nga Ultima. Përdor Meltdown ose Doomtrain GF mbi të. Pas kësaj, ju mund të rrëzoni vetë të gjitha magjitë tuaja më të fuqishme dhe Kujdestarët. Triple dhe Aura magjike do t'ju ndihmojnë mirë. Për ta mundur atë, ju do të merrni. Pasi ta vrisni, do të gjeni veten në shtëpinë e Edeas (Shtëpia Edea). Shkoni në oborrin e pasmë. Ngjituni zinxhirin në kështjellën e Kalasë së magjistares Ultimecia.

Duke u ngjitur në zinxhirin e kalasë, do të kaloni pranë tre portaleve. Ata ju çojnë në tre vende të ndryshme në hartën e botës. Ai në fund do t'ju çojë në bazën e raketave. E dyta do t'ju çojë në rrafshinat e Serengettit, jo shumë larg nga Rrënojat e Qendrës. Ai në krye të çon në plazh në lindje të kontinentit të Qendrës. Është në lindje të qytetit të Estarit. Para se të shkoni në kështjellë, do të jetë e dobishme të ecni nëpër botë, të fitoni përvojë dhe gjëra. Përvoja është më e lehtë për t'u marrë në dy ishuj. Ishulli më afër ferrit, Figura 1 dhe ishulli më afër parajsës, Figura 2. Mënyra më e lehtë për të marrë AP është në ishullin Cactuar. Këtu mund të gjeni kaktus të vegjël që kanë shumë pak energji, por ikin shumë shpesh nga lufta. Për ta parandaluar këtë, duhet të keni një përqindje të lartë saktësie, jo më pak se 150%, dhe gjithashtu do të jetë e dobishme të rrisni shpejtësinë. Për secilin do të merrni 20 AP. Në këtë botë, ju mund të merrni Gardianin e fundit dhe të përpiqeni të fitoni të gjitha letrat që ju mungojnë në lojën me letra.

Para së gjithash, gjeni anijen tuaj në këtë botë (ajo gjithashtu erdhi këtu). Për ta bërë këtë, shkoni në portalin e dytë. Duke thirrur hartën e botës, do të shihni vendndodhjen e anijes, të shënuar me një pikë të kuqe. Merrni një Chocobo dhe shkoni në shkretëtirën Kashkabald pranë ishullit të Kaktusit. Pranë anijes do të gjeni një portal tjetër. Nëse hyni në të, ai do të aktivizohet në kështjellën e Ultimesias. Nëse keni përfunduar (QUEST OPTIONAL) CC Group, ata të gjithë do të shfaqen në anije.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Qendra Kërkimore e Detit të Thellë

Nëse ktheheni këtu, do të gjeni një trung peme që rritet nga një vrimë në dysheme, mund të zbrisni atë në vetë qendër. Duhet të them menjëherë se nuk është e lehtë të kalosh këtë qendër, kështu që nëse nuk i keni pompuar ende heronjtë tuaj, atëherë mos shkoni këtu. Qendra është një ndërtesë me disa nivele. Qëllimi juaj është të zbrisni në nivelin e gërmimit. Ka dy mënyra për ta bërë atë.

E PARA: Ju duhet të keni Zell në ekipin tuaj. Në terminale, kur pyeteni se sa pikë nevojiten për të hapur derën në nivelin tjetër, përgjigjuni gjithmonë 1 pikë. MOS hyni në dhomën e bojlerit. Në fund, ju duhet të mbeteni me . Duke zbritur në nivelin me gjeneratorin, Zell do të ofrojë ndihmën e tij. Le të përpiqet të rregullojë gjeneratorin. Ai mund ta trajtojë atë dhe dera për në Depozitën e Detit të Thellë do të hapet. Do të keni gjithashtu 12 divizione.

NJERIU I DYTË: Kjo është nëse nuk e ke Zellin në ekip ose nuk ke besim tek ai. Në nivelin e parë, për të hapur derën në nivelin tjetër, kaloni 2 hapësira. Në të tretën, shpenzoni 1 bar për të hapur derën dhe 4 shufra të tjera për të hapur dhomën e avullit, në fund do të keni . Rifurnizimi 7 bare. Në të gjitha nivelet e tjera, shpenzoni 1 hapësirë ​​për të hapur derën. Pasi keni zbritur në nivelin me gjeneratorin, duke shpenzuar 4 shufra për të hapur derën e Nivelit të Gërmimit, ju kanë mbetur edhe 10 shufra.

Pastaj ju duhet të zbrisni deri në fund. Por nuk do të jetë e lehtë, sepse përbindëshat do t'ju sulmojnë gjatë gjithë kohës, edhe nëse i vendosni vetes një komandë, JO BETEJE. Gjithashtu, nuk mund të ikësh nga këto beteja. Dhe më e rëndësishmja, përbindëshat e lehtë nuk do t'ju sulmojnë fare. Të paktën 40,000 energji. Nëse keni zbritur, atëherë mos e ndizni menjëherë telekomandën, por para së gjithash, kurseni. Në të majtë është SAVE, nuk duket ashtu, vendosni vetes komandën GO v FIND dhe do të shfaqet. Pas kursimit, mund të përfshiheni me siguri në betejë kundër ULTIMA WEAPON.

ULTIMA WEAP ON: Kundërshtar shumë i fortë. Ka një kohë shumë të shpejtë dhe magji të fortë. Ai nuk preket nga asnjë magji, ndaj hiqeni magjinë nga sulmi elementar, përndryshe ai do të rivendosë shëndetin e tij nga goditjet e thjeshta. Përdor magjinë e shtyllës së dritës, e cila prek vetëm një, por vret menjëherë. Gjithashtu, magjia e Gravigës është magjia e Semit, por vetëm për të gjithë anëtarët e ekipit menjëherë. Pika e tij e dobët është se ai ka pak energji. Para së gjithash, hidhni një Meltdown mbi të ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Jepini të gjithëve Triple dhe Aura. Ju gjithashtu mund të bëheni të padukshëm për një kohë duke përdorur magjinë: Hero dhe Luftë e Shenjtë. Nxirrni Gardianin e fundit, më të fuqishëm të Edenit nga Ultima. Pastaj filloni ta sulmoni atë me Limits. Për fitoren do të merrni. Pasi të shkatërroni Ultima, shkoni lart. Nuk ka më nevojë të vini në Qendrën Kërkimore të Detit të Thellë.

KËRKIMI OPCIONAL

mbretëresha e letrave

Edhe ajo ra në këtë botë. Gjetur nga moduli i shpëtimit që dikur kishte Piet. Shihni foton.

Pika e verdhë v Pika e pikave të lotit.

Ajo tani i zgjedh vetë rregullat e lojës. Me pak fjalë, nuk është e lehtë të luash me të.

Kalaja Ultimecia

Në kështjellë ju duhet të gjeni shtrigën dhe ta shkatërroni atë, por nuk është aq e lehtë. Sapo të hyni në kështjellë, shtriga do të vulosë të gjitha aftësitë tuaja. Kur largoheni nga kalaja, fuqia e Ultimesia pushon së vepruari mbi ju dhe gjithçka kthehet menjëherë tek ju. E vetmja gjë që do t'ju mbetet në kështjellë janë karakteristikat kryesore (magjia, shëndeti, mbijetesa, etj.). Çfarëdo që merr, ajo e shpërndan midis shërbëtorëve të saj. Për të rikthyer gjithçka, do t'ju duhet t'i mposhtni të gjithë. Ato janë të gjitha menjëherë në dispozicion dhe ju mund të luftoni me këdo menjëherë. Por siç e kuptoni, forca dhe aftësitë e tyre janë shumë të ndryshme. Ka shumë mundësi për kalim, por sipas mendimit tonë, ne kemi dhënë një shembull të mënyrës më të lehtë për të rifituar të gjitha aftësitë tuaja, si dhe për të mposhtur Ultimesia. Edhe një herë, rekomandohet SHUMË të përmirësoni heronjtë tuaj dhe t'i bëni ata armët më të fundit, sepse luftimet e para do të luftoni vetëm me goditje të thjeshta. Pra, le të fillojmë.

Duke hyrë në kështjellë, do të gjeni veten në sallën kryesore, ngjitni shkallët në majë. Sfinksi ju pret në fund të hapave.

Përbëhet nga dy forma Sphinxaur dhe Sphinxara, të dyja format kanë frikë të Shenjtë. Vendose Shenjtin në sulm elementar dhe shko. Sfinxaur ju sulmon me zjarr, akull dhe rrufe. Sphinxara thërret përbindësha të ndryshëm për t'ju ndihmuar dhe ju sulmon me magji parametrike. Nëse ajo ende ju bën magji, atëherë menjëherë pas betejës, dilni nga kështjella dhe tregohuni. Çdo formë ka vetëm 10,000 ndarje të energjisë. Nëse i keni përmirësuar heronjtë, atëherë nuk do të kaloni shumë kohë në Sfinks. Për fitore. Nga lista e propozuar, printoni vetes aftësinë MAGIC (Magic).

Duke ngjitur shkallët, do të hyni në një dhomë me një llambadar të madh në tavan. Shkoni drejt në llambadar, por ai do të bjerë, duke ju rënë në katin e poshtëm. Në dyshemenë e kësaj dhome do të vini re një kapelë, hapeni atë. Ky është një bodrum vere, zbrit në të. Në fund, Tri-Point ju pret.

Shumë i dobët ndaj zjarrit. Vëri zjarrin sulmit elementar dhe shko. Ai vazhdimisht do t'ju sulmojë me numëruesin e tij Mega Spark. Vendosni vetëtimën tuaj të thithë në mënyrë që të mos ju bëjë shumë dëm. Tani ju keni mundësinë të përdorni magjinë. Nuk ka shumë energji. Për fitore. Printoni aftësinë për të përdorur EXTENSION (Draw).

Kthehuni në sallën kryesore dhe kaloni në një ekip tjetër. Me këtë komandë, kthehuni në dhomën me bodrumin e verës. Në të djathtë do të shihni një çelës me thikë dhe një ndërprerës midis komandave. Klikoni atë dhe kthehuni prapa. Tani mund të kaloni me siguri llambadarin në tarracë, ku ju pret Krysta.

Sulmet e akullit nuk bëjnë dëm. Ka rezistencë shumë të fortë ndaj sulmeve fizike, por më pak ndaj magjisë. Ju lutemi vini re se nuk mund të ringjallni ende heronjtë tuaj gjatë betejës, por vetëm të rimbushni energjinë. Kryen një Ultima si një lamtumirë para se të vdisni, kështu që mbani energjinë e luftëtarëve tuaj nivel të lartë përndryshe të gjithë do të vdesin. Përgjigjet vazhdimisht me një kundërsulm jo elementar (d.m.th., ju nuk mund të bëni mbrojtje ose përthithje). Vendosni vetes një rritje të fuqisë magjike, në maksimum. Nuk ka shumë energji. Para së gjithash, hidhni një Meltdown mbi të. Tjetra, bëni vetes një Triple. Mund ta sulmoni Demin e saj. Nuk depërton shumë mirë në Ultima. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Limit Break.

Kthehuni në sallën kryesore, ngjitni shkallët dhe kthehuni djathtas. Dilni nga dera dhe zbrisni. Hyni në derën më poshtë. Do të çoheni në Galerinë e Arteve. Këtu është një enigmë e vogël. Ekzaminoni të gjitha pikturat, pastaj shkoni te piktura në katin e parë, nën të cilën thotë "mbishkrimi nuk është i lexueshëm ...". Do t'ju prezantohet një listë me të gjithë titujt e pikturave. Ora në dysheme tregon kohën kur shfaqet Trauma. Duhet të futet me ndihmën e fotografive në mbishkrimin e kësaj tabloje ende të paemërtuar. Fillimisht futen orët VIII = fotografia VIVIDARIUM, pastaj minutat IIII = fotografia INTERVIGILIUM, pastaj sekondat VI = fotografia VIATOR. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, Trauma do të shfaqet.

I dobët ndaj erës, gjithashtu i prekshëm ndaj kullimit. Vendosni "Daljen" në një sulm elementar dhe me çdo goditje, ju do të rimbushni energjinë tuaj. Përdor sulme fizike dhe magji në të gjitha topat Mega Pulse, dhe gjithashtu thërret Dromas për ta ndihmuar. Vendoseni veten për të rritur forcën në maksimum. Para së gjithash, hidhni Meltdown, dhe veten Triple (Triple). Më pas, bëjini të gjithëve një Aura. Ju mund të përdorni magji kundër tij ose ta mundni atë me Limits, ato tani janë në dispozicion për ju. Mos u hutoni nga Dromas, ai do t'i shkatërrojë ata vetë. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Ringjalljen.

Nga Galeria e Arteve, kaloni nga dera përballë. Ndrysho ekipin. Me këtë komandë, ju duhet të shkoni te shatërvani dhe të merrni çelësin e kasafortës së thesarit pranë tij në anën e majtë. Kaloni nëpër derën e madhe përballë dhe ngjitni shkallët. Ecni përgjatë urës prej druri, përndryshe çelësi në skajin tjetër të urës do të bjerë poshtë. Ky është çelësi i armaturës. Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni në shatërvan dhe ndërroni ekipin. Pasi të zbrisni në bodrum, shkoni majtas në qelinë e burgut. Merrni çelësin nga skeleti, do të sulmoheni nga roja i Gjigantit të Kuq.

Nëse nuk i përmbaheni këtij përshkrimi dhe tashmë keni aftësinë për të thirrur Gardianët, atëherë telefononi së pari Djallin (Diablos). Ai do të hedhë shumë magji parametrike mbi Gjigantin. Nëse nuk e keni një mundësi të tillë, atëherë gjëja e parë që duhet të bëni është t'i vendosni dhimbjen. Kjo do të verbojë kundërshtarin tuaj, ai do të bëhet pothuajse i pafuqishëm. Gjithashtu i jepet vetes magjisë së Palit (Demi). Kjo magji është vetëm prej tij dhe mund të tërhiqet. Ju mund të hidhni Meltdown mbi të dhe duke përdorur Aura mbi veten tuaj, shënoni atë me Limits. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur GUARDS (GF).

Pasi të merreni me të, shkoni në dhomën tjetër. Kjo është Armatura, ju e gjetët çelësin e saj në urën prej druri. Gargantua ju pret brenda.

Shkrini së pari ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Nuk ka asnjë dobësi, çdo goditje tuaj i përgjigjet me një kundërsulm fizik. Mund të tërhiqni magji prej tij, më pas ta përfundoni me Kufij ose thjesht me magji. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Artikujt.

Pasi të ngriheni nga bodrumi, ndërroni ekipin. Duhet ta çoni në dhomë me ashensorë dhe të ndërroni ekipin. Tani ngjitni shkallët e majta në kalim. Më pas, shkoni drejt përpara dhe futeni ekipin në ashensor, ndërroni përsëri ekipin. Kështu që ju mund të shkoni në qilar, ku mund të merrni çelësin Floodgate. Kthehuni te ashensorët dhe ndryshoni komandat. Shkoni në dhomën e thesarit.

Në dhomën e thesarit, ju duhet të zgjidhni një enigmë të thjeshtë. Thjesht hapni sarkofagët në sekuencën vijuese: më e majta, më e majta, më e djathta, më e djathta. Pas kësaj, do të shfaqet Catoblepas.

I dobët ndaj ujit dhe tokës, thith rrufetë. Kryhet nga Meteori para vdekjes. Ai përdor magjinë që lidhet me vetëtimën, ndaj vendoseni veten të thithni vetëtimën. Shkrini së pari ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Tani mund ta sulmoni atë me sulme magjike ose normale. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur SAVE.

Tani shko ekipi kryesor në shatërvan, kaloni në ekipin ndihmës, shkoni në hyrje të galerisë së artit dhe bini zilen. Keni 1 minutë për të arritur në dhomën e organeve, kaloni shpejt në një ekip tjetër dhe vraponi atje. Aty do të takoni armën Omega.

Ky është përbindëshi më i fortë në lojë. Ai përdor magjinë më të fortë dhe sulmet e tij të veçanta. Goditja e tij e parë është Vdekja LV5 - vdekja për të gjithë anëtarët e grupit, kështu që vendosni vdekjen në rezistencën tuaj (mbrojtja parametrike). Ai përdor gjithashtu magjinë Medigo Flame, e cila vret të gjithë heronjtë, përveç nëse ata janë të zhytur në padukshmëri. Magjia e Terra Break nxjerr 9998 bare energjie nga të gjithë anëtarët e ekipit. Prandaj, ekspozoni të gjithë në energjinë maksimale të mundshme, në 9999 divizione. Ai përdor gjithashtu magjinë e Shtyllës së Dritës, e cila vret një hero për vdekje. Grushtet e tij normale janë gjithashtu shumë të forta. Para së gjithash, përdorni Meltdown për armikun. Pastaj përdorni Aurën mbi veten tuaj dhe bëjeni veten të padukshëm (Hero, Lufta e Shenjtë dhe kufiri Rinoa - Hëna e Pamposhtur). Ky përbindësh ka një sasi të madhe energjie dhe për këtë arsye e gjithë beteja zbret në goditje të vazhdueshme me Limitet e tij, duke i imponuar vetes Aurën dhe Padukshmërinë. Për fitoren do të merrni. Pasi ta vrisni, gjë që nuk është shumë e lehtë për t'u bërë, artikulli Omega do të shfaqet në menunë tuaj, në seksionin Ndihmë. Aty do të lexoni se tani jeni luftëtari më i mirë në të gjithë botën!!!

Tani shkoni dhe luani organin. Ai do të hapë derën për ju, e cila ndodhet në të djathtë të shatërvanit. Mënyra e vetme për ta hapur është të luani të gjitha notat menjëherë duke i shtypur ato një herë. Pasi të keni pasur sukses, futeni atë, duke u kthyer djathtas, do të gjeni Gurin e Rosetës.

Tani ngjituni te kulla e sahatit. Pothuajse në majë, do të shihni një lavjerrës të madh që lëkundet, qëndroni në anën e majtë të tij dhe kur t'ju afrohet, hidheni mbi të. Në këtë mënyrë do të arrini te dera në anën tjetër. Ajo do t'ju çojë në ballkon ku do të takoni Tiamat.

Ka rezistencë ndaj zjarrit dhe rrufesë, por nuk ka efekt ndaj erës. Ai përdor vetëm një hit Dark Flare. Prandaj, vendosni veten në mbrojtjen thelbësore të zjarrit dhe blicit. Kështu që Tiamat nuk do t'ju sjellë ndonjë dëm. Vendosni një shkrirje mbi të dhe përdorni goditjet më të forta, magjinë dhe Gardianët kundër tij. Për ta mundur atë, ju do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur KOMANDA (Aftësia komanduese).

Luftoni me Ultimesia (ULTIMECIA)

Hidheni mbi lavjerrësin mbrapa dhe ngjituni në majë të kullës. Shkoni në shkallët në drejtim të akrepave të orës dhe zbritni poshtë. Shkoni në dhomën përballë dhe pranë derës mos harroni të bëni një kursim. Jashtë derës, vetë magjistarja e keqe Ultimecia po ju pret. Ajo zgjedh tre sipas zgjedhjes së saj për të luftuar, pasi njëri prej tyre vdes në betejë, tjetri hyn në lojë. Këtu do t'ju nevojiten të gjitha aftësitë tuaja të fituara gjatë kalimit të lojës. Pasi ta mposhtni, ju pret një VIDEO me imagjinatë të mahnitshme!

Siç e dini, për serialin fantazia e fundit numri tre është i shenjtë. lëshuar në Japoni në numrin tre, përveç kësaj, në secilën prej platformave në të cilat u shfaq vetëm FF, kishte tre pjesë të serisë, nëse nuk merrni parasysh linjat anësore. Sigurisht, pjesa për të cilën numri tre ishte numër serial thjesht nuk mund të ishte një ngjarje e zakonshme. Final Fantasy IIIështë një kryevepër e dizajnit të lojërave të viteve 1990. Kjo lojë është më e mira që është shfaqur ndonjëherë në NES; një lojë që shtrydhi maksimumin nga një tastierë e vjetëruar dhe akoma më shumë. Një lojë që deri tani pa merituar nuk është përkthyer zyrtarisht në anglisht dhe deri tani ka vetëm një përkthim nga fansat.

Për çfarë Final Fantasy III? Komploti i saj, për mendimin tim, u bë baza e komplotit për dhe për. Në çdo rast, edhe nëse nuk është kështu, këto lojëra kanë diçka të përbashkët. Bota e lojës është një planet i përmbytur me ujë, popullsia e të cilit është e magjepsur dhe fle në fund të oqeanit, duke pritur që të mbërrijnë heronjtë.
Një kontinent fluturues rri pezull mbi këtë oqean të pafund, ku jetojnë disa njerëz që i kanë shpëtuar një ëndrre magjike. Aty shfaqen heronjtë - katër djem jetimë të cilët duhet të mbledhin katër kristale elementare në mënyrë që të mposhtin të keqen dhe të kuptojnë se çfarë e shkaktoi përmbytjen. Në fund të fundit, dihet se përveç botës së zakonshme, ekziston edhe një e errët, e cila është kundërpeshë e asaj të lehtë. Ideja kryesore e lojës është drita dhe errësira, e mira dhe e keqja duhet të jenë në sasinë e duhur në botë, sepse kur një gjë fillon të dominojë, ekuilibri prishet dhe ndodhin fatkeqësi. Pajtohem, jo ​​një bazë e dobët filozofike për një RPG tetë-bit. Komploti i lojës është jashtëzakonisht emocionues dhe jo i parëndësishëm - shumë heronj dhe zuzar shumëngjyrësh, shumë dialogë, një larmi e madhe vendndodhjesh dhe automjetesh. Nuk do të bëjë pa një qytetërim të zhdukur (Cetra!), trashëgiminë e magjistarëve të lashtë dhe një forcë të errët misterioze, e cila është shkaku i të gjitha telasheve. Kalimi zgjat të paktën 25-30 orë, që është shumë për një lojë kaq të vjetër.

Fatkeqësisht, personazhet kryesore janë pa fytyrë në imazh dhe ngjashmëri dhe kanë emrin dhe pamjen që lojtari zgjedh për ta. Megjithatë, të paktën dinë të flasin dhe ndonjëherë edhe të bëjnë shaka. Një veçori tjetër e përfshirë në lojë, me sa duket për ta bërë shoqërinë e heronjve të mos duket aq e mërzitshme - pasi në katër tonë, heronjtë anësor bashkohen gjatë gjithë kohës. Vërtetë, ju nuk mund të luani për ta - ata thjesht na ndjekin dhe bëjnë komente të ndryshme, ndonjëherë të dobishme, dhe nganjëherë thjesht qesharake. Do të ketë mjaft heronj të tillë - unë do të përmend veçmas princeshën e pamatur Sarah dhe aventurierin e ri elastik Dash. Epo, sigurisht, nuk do të jetë pa Sidin, i cili (natyrshëm) do të jetë një projektues i anijeve fluturuese. Fatkeqësisht, heronjtë do të duhet të humbasin shumë miq (dhe si pa të, sepse kjo është Final Fantasy).

Çfarë të thuash për grafikën? Sipas mendimit tim, ka vetëm dy lojëra në NES që nuk ndikohen nga fuqia e ulët e tastierës dhe që duken shumë më mirë se shumë lojëra 16-bitësh. Kjo, më vjen keq Bubble Bobble 2(loja jonë e preferuar! - red.) dhe e njëjta gjë Final Fantasy III. Është e pabesueshme që një lojë e lëshuar në një sistem kaq të dobët mund të duket kaq e mrekullueshme! Qytetet në krahasim me pjesët e mëparshme pushtoni zona thjesht të mëdha, tani mund të shkoni në shtëpi dhe të bisedoni me banorët (kjo mundësi është shfaqur plotësisht vetëm në Final Fantasy III). Nuk do të flas për dizajnin e patëmetë të qyteteve dhe birucave, por nuk mund të mos shpreh admirimin tim për bukurinë e hartës së botës dhe sfondeve të skenës së betejës. Armiqtë janë tërhequr pothuajse pa të meta dhe heronjtë tanë janë gjithashtu shumë të mirë, sepse çdo klasë duhet të jetë e ndryshme nga të tjerat ...

Nga rruga, për sistemin e klasës. Shumë njerëz kanë luajtur, por pak njerëz e dinë se sistemi i klasës (Jobs), i cili do të shfaqet më vonë gjithashtu, u përdor për herë të parë në Final Fantasy III. Pothuajse gjithçka është e njëjtë atje, vetëm pa një sistem "aftësish" tepër të ndërlikuar - secili hero mund të zgjedhë një profesion sipas dëshirës së tij, dhe pastaj ta ndryshojë atë në çdo kohë. Ka shumë klasa të tilla - pothuajse të njëjta si në . Disa nga këto klasa janë bërë njohuri për të gjithë serinë. fantazia e fundit, le të themi, dragonj dhe thirrës. Profesionet e reja shfaqen në histori, disa janë të nevojshme për të përfunduar një pjesë të caktuar të lojës. Le të themi, për të mposhtur një nga shefat që ndryshon vazhdimisht pikat e tij të forta dhe anët e dobëta, nuk mund të bësh pa një "shkencëtar" që gjen lehtësisht dobësitë e armiqve. Në përgjithësi, Final Fantasy III ka një lojë jashtëzakonisht të larmishme! Heronjtë duhet ose të kthehen në kalamajtë për të kaluar disa faza, ose të zvogëlohen në madhësinë e një miu për të shpëtuar nga burgu.

Disa ndryshime të mëdha janë bërë edhe për të luftuar. Së pari (dhe kjo është thjesht e mrekullueshme!) Së fundi, kur një hero vret një armik dhe i dyti synon të njëjtin armik, sulmi i tij nuk humbet, por thjesht transferohet te armiku tjetër. Pavarësisht se betejat janë ende të bazuara në kthesa (koha gjysmë reale do të shfaqet vetëm në pjesën e katërt), falë kësaj risi ato janë bërë shumë më dinamike. Tani, në luftime, personazhi mund të përdorë çdo artikull nga inventari, dhe jo vetëm ato që ka veshur. U shfaqën shumë sende, duke përdorur të cilat në betejë mund të shkaktoni dëme te armiqtë. Sistemi magjik ka ndryshuar në mënyrë dramatike. Mbi të gjitha, ajo i ngjan sistemit të materies nga, megjithëse fjala "materie" nuk tingëllon në lojë. Më e rëndësishmja, ishte Final Fantasy III që i dha botës monstra të thirrur, pa të cilët Final Fantasy nuk është më Final Fantasy. Më duhet të them se që nga shfaqja e parë në 1990, ata dhe funksionet e tyre kanë ndryshuar pak - i njëjti Ifrit i dashur, Shiva, Bahamut dhe pjesa tjetër e "freakëve" dhe madje sulmet e tyre mbeten të njëjta.

Final Fantasy III gjithashtu i dha botës Mogs - ishte atje që u shfaqën për herë të parë këto krijesa të çuditshme, të ngjashme me kotele me krahë të bardhë. Gjithashtu, njerëzit, kukudhët, xhuxhët, zanat dhe gnomes jetojnë në një botë të mahnitshme përrallash (tre racat e fundit do të shfaqen gjithashtu). Dhe, sigurisht, nuk mund të shmangni takimin me çokobotë, të cilat tani vijnë në dy lloje - të rregullta dhe të majme! Çokobotë e yndyrshme mund të përdoren si depo, duke u dhënë atyre artikuj shtesë që nuk futen në inventar për t'u ngrënë (ne as nuk duam të dimë se si hiqen artikujt prej andej - red.). Epo, në ato të zakonshme, natyrisht, ju mund të hipni. Dhe përveç kësaj, heronjtë do të duhet të ndryshojnë shumë automjete - një kanoe, një anije Viking, katër lloje të anijeve fluturuese dhe madje edhe një nëndetëse.
Mjerisht, edhe një lojë kaq e mrekullueshme nuk mund të bënte pa mangësi serioze. Disavantazhi kryesor i FF3 është, ndoshta, bilanci i lojës. Është e qartë se në një lojë kaq komplekse dhe me shumë nivele është e pamundur të llogaritet kompleksiteti për të gjitha fazat, por megjithatë ... Niveli i vështirësisë në fillim duket të jetë mesatar, por ndonjëherë zëvendësohet nga jashtëzakonisht i lartë, dhe nganjëherë është fyese e lehtë. Dhe në fund të lojës, kur fillon seria e bosëve të fundit, kompleksiteti shkon përtej çdo kufiri. Keni luftuar me Omega Weapon? Pra, në krahasim me shefin e fundit të Final Fantasy III, Omega është një fëmijë i vërtetë!! Këtu, edhe pompimi nuk do të kursejë, por vetëm një përzgjedhje skrupuloze e klasave dhe kërkimi i sendeve të nevojshme. Nga rruga, në Final Fantasy III ka vetëm një numër të madh kërkimesh opsionale që ju ndihmojnë të gjeni armë të rralla dhe krijesa të thirrura. Falë tyre është ende e mundur që të arrish deri në fund të lojës në formën e duhur, dhe jo të plota.

Kështu na shfaqet loja, duke mbyllur epokën e tetë-bitëve fantazia e fundit. Mund të mos më besoni, por pavarësisht moshës së tij të konsiderueshme Final Fantasy III dhe tani mund të tërheqë vëmendjen e çdo njohësi lojëra të mira. Kjo lojë ka një komplot të ndritshëm të paharrueshëm, interesant lojëra, e lehtë për t'u mësuar, por e vështirë për t'u kaluar. Le të më falin tifozët, por nuk kam frikë ta them këtë Final Fantasy III- më e mira lojë me role për SHKP.

Shkruar nga: Autumn Sakura

Pasazhi është shkruar në bazë të përkthimit të tifozëve rusë të FF III, kështu që emrat e personazheve, emrat e të gjitha vendndodhjeve, magjitë dhe armët janë shkruar bazuar në këtë përkthim.
. Ju mund t'i emërtoni personazhet në fillim të lojës si të dëshironi. Nuk do të ketë asnjë efekt në lojë.
. Ku tregohet niveli i personazheve - niveli i heronjve të mi gjatë kalimit të lojës (natyrisht, mund të ndryshojë për ju, dhe mundësisht lart, sepse sa më i pjerrët të jeni "të pompuar" - aq më e lehtë është për ju të luani ).
. Drejtimi në vendndodhje tregohet si - lart, poshtë, majtas, djathtas. Në hartë - veri, jug.

Pas betejës së parë, ne ngjitemi dhe hapim dy gjoks - në të djathtë Potion, në të majtë - Mburoja e Lëkurës. Tani ngjitemi pak më shumë dhe prekim gurin për të liruar më tej kalimin. Ne shkojmë në të djathtë, marrim një tjetër Mburojë lëkure nga gjoksi dhe ngjitemi shkallët. Së pari, ne shkojmë përgjatë kalimit të majtë dhe marrim Erën nga gjoksi. Pastaj në të djathtë dhe merrni një ilaç tjetër. Tani ngjitemi në korridorin qendror në një pirun tjetër. Armiqtë në këtë fazë janë shumë të lehta dhe nuk ka gjasa të shkaktojnë ndonjë problem serioz. Nga gjoksi në fund të korridorit qendror marrim një ilaç tjetër. Ne shkojmë djathtas dhe pimë nga burimi, ndërsa rimbushim plotësisht furnizimin e jetës dhe magjisë. Nga gjoksi i vendosur pranë burimit, marrim Erën e dytë. Nga rruga, ndërsa burimi është afër, ju mund t'i pomponi pak heronjtë. Më pas shkojmë në fund të korridorit të majtë dhe ngjitemi shkallëve.

Kalojmë përpara dhe përgatitemi për betejën me shefin e parë.

Ne ecim përpara drejt Kristalit. Pasi biseduam dhe shikojmë kreditet e lojës, marrim pesë punët e para për personazhet: Luftëtar, Murg, Magjistarë të Zi, të Bardhë dhe të Kuq. Tani duhet të zgjedhim një punë për secilin personazh. Zgjedhja më e mirë për momentin është një festë e magjistarëve të Luftëtarit, Murgut, Bardhë dhe Kuq, por askush nuk na pengon të ndryshojmë specialitetin në çdo kohë. Ne ngjitemi në pentagramin magjik për të lënë këtë vend.

Pasi dalim në sipërfaqe, kthehemi në shpellë.

Ne zbresim në shkallët. Ne lëvizim në të majtë në dhomën e mbushur me arka thesari. Ne marrim Shpatën e Gjatë, Unazën e Bakrit, magjinë e zezë të Gjumit dhe Nunchucks për murgun, megjithëse nuk duhet t'i përdorni ende, pasi ato pakësojnë forcën e goditjes. Ne përpiqemi të mos biem në vrimë, përndryshe do të duhet të përsërisim rrugën drejt Kristalit të Erës. Pasi kemi mbledhur trofe, kthehemi përgjatë rrugës me të cilën erdhëm këtu.

harta globale kontinent lundrues

Duke u nisur nga jugu drejt qytetit të parë - Ur.

Ur

Fillimisht pushojmë në hotel (shtëpia me mbishkrimin Inn). Ne kontrollojmë tenxheren në të majtë të shtratit për një ilaç. Shkojmë në të majtë, nga pronari i motelit, te dera dhe futemi në pijetore. Pasi flasim me të gjithë, ne kërkojmë enët në të djathtë - njëra prej tyre përmban një ilaç tjetër. Largohemi nga moteli dhe nisemi djathtas, te plaku me mantelin blu. Pasi të flisni me të, përdorni ilaçin mbi të dhe merrni një fletë Echo si shpërblim. Shkojmë në veri të qytetit, ku gjejmë një shteg të vogël dhe një plak që do t'ju tregojë për magazinë dhe përbindëshat rrugës për në të. Unë jam duke shkuar në rrugën. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të luftoni përbindëshat e dobët. Në fund, arrijmë në një shtëpi të vogël - kjo është depoja. Ka një ilaç në fund të liqenit. Në ruajtje marrim 2 Antidota (kërkojmë tenxheret) dhe bisedojmë me plakun. Ai do t'ju tregojë për pasazhin sekret që do të hapet kur të klikoni në qirinjën e djathtë. Le ta bejme. Ne kalojmë në vrimën e fshehtë dhe shkojmë drejt në shkallët. Në katin e dytë ka 5 sënduk. Në to: dy këmisha lëkure, një kamë, një shpatë e gjatë dhe magji - Niveli i shërimit 1 (ia japim magjistarëve të Bardhë ose të Kuq). Kthehemi në qytet. Ne do të gjejmë një ilaç të ri në lëndinë me lule në bregun e djathtë të liqenit. Moteli ka një kalim të fshehur nëpër pemë - aty do të gjejmë një grua pranë pusit, dhe në vetë pusin - tre ilaçe. Në dyqanet e qytetit mund të blini versione të përmirësuara të armëve dhe forca të blinduara për heronjtë tanë (nëse nuk keni para të mjaftueshme, mund të luftoni pak jashtë qytetit, veçanërisht pasi mund të rivendosni jetën dhe pikat magjike në qytet për falas) dhe Pastrimi i magjisë së bardhë (trajtimi nga helmi). Shkojmë në shtëpinë e Kryemadhit, trajtohemi në burimin e majtë, nëse është e nevojshme, dhe kalojmë në dhomën e Kryetarit. Ne flasim me Topapën, Ninën dhe Nomakun. Pas kësaj, largohemi nga Uri.

Harta globale e kontinentit lundrues

Në jug të Ur do të gjejmë qytetin minerar të Casus.

Duke zbritur shkallët, do të hipim në aeroplan. Shkojmë te timoni dhe ngremë aeroplanin në ajër.

Harta globale e kontinentit lundrues

Fluturoni në perëndim për në Kalanë Saison.

Kështjella Syson

Ne ngjitemi disa ekrane derisa të arrijmë dhoma e fronit mbret. Ne flasim me të dhe me rojet, pasi kemi marrë informacione të rëndësishme për pikën e dobët të të vdekurve dhe për Xhinin. Ka një dhomë sekrete në kështjellë me thesare - duhet të gjejmë një mur të shënuar me të zezë - pasi ta kalojmë atë, do të gjejmë 2000 ari, një mburojë lëkure dhe magji akulli (Magjia e zezë e nivelit të parë.). Këtu ka një vend tjetër - në një korridor të ngushtë në të majtë të shkallëve - atje do të gjejmë Tonfa Nunchucks, por është më mirë të mos e pajisni murgun me to. Kthehemi në oborrin e kalasë dhe vizitojmë kullën e majtë. Armiqtë këtu janë mjaft të fortë për ne, por në kullë mund të gjeni: Shigjetat e Shenjta dhe të Drita, si dhe Shpata e Paladinit (Magjistari i Kuq). Shpata e paladinit ruhet nga përbindëshi i fuqishëm Griffon. Pasi u morëm me të, vizitojmë kullën e djathtë të kështjellës. Këtu në gjoks ne marrim disa Shigjeta të tjera, një ilaç dhe një hark, nëse dëshironi, duke pushuar në shtratin e princeshës. Lëmë kështjellën dhe fluturojmë me aeroplan deri në hyrje të shpellës së Vulës (që ndodhet në veri, pas liqenit).

Shpella e Vulës
(Niveli i ekipit: 6)

Ne zbresim dhe marrim ilaçin nga gjoksi. Të vdekurit vendas janë shumë të fortë, por ne mund t'i përballojmë lehtësisht me magjinë e Shërimit dhe sulmet e luftëtarëve. Shkojmë djathtas dhe lart korridorit dredha-dredha. Gjoksi tjetër do të na japë magjinë Heal Lv. 1 (do të na duhet nëse ka një magjistar tjetër në ekip). Tani zbresim dhe zbresim shkallët në dyshemenë më poshtë. Nga gjoksi në të majtë zgjedhim 500 monedha. Tani klikoni në kafkën në këndin e sipërm të djathtë të dhomës - do të hapim një korridor sekret. Le të shkojmë atje... Do të takojmë Sarën - vajzën e mbretit Syson. Pas pak dialogu, ajo do të hyjë në parti, por jo si luftëtare. Ne shkojmë përgjatë korridorit. Në pirun, së pari zgjedhim shtegun e poshtëm - do të gjejmë Veterok. Pastaj shkojmë lart. Armiqtë e rinj të kësaj zone - Monedhat dhe Lavrois - shkatërrohen në të njëjtën mënyrë si skeletet. Në gjoks marrim Sytë e ndritshëm. Tani shkojmë në të majtë, pastaj poshtë dhe do të takojmë Xhinin. Para betejës, është e dëshirueshme të shërohet.

Pas mposhtjes së shefit, Princesha Sara do të vulosë Xhinin në një unazë dhe ne do të teleportojmë në kështjellën e Saison. Ne shikojmë se si Sara e hedh unazën me Xhinin e vulosur në të në burim dhe futet në dhomën e fronit. Ne flasim me mbretin dhe marrim një kanoe prej tij. Ne largohemi nga kalaja dhe kthehemi në hartën globale.

Harta globale e kontinentit lundrues

Bëjmë një shteg në këmbë deri në hyrje të shpellës së Vulës (sepse e lamë aeroplanin tonë atje). Ne notojmë përtej liqenit me ndihmën e një kanoe dhe kthehemi në bordin e aeroplanit. Ne po fluturojmë për në Casus.

incidenti

Në hyrje do të na takojë Sidi plak, i cili ka rifituar formën e tij njerëzore, si të gjithë banorët e qytetit. Ai do të bashkohet me ekipin dhe do t'ju këshillojë të flisni me farkëtarin vendas Taco - ai do të jetë në gjendje të bashkojë një dash në aeroplan, me të cilin do të kapërcejmë shtegun bllokues në hartën globale - një gur (gur) i madh. Shtëpia Taco ndodhet në veri të qytetit. Farkëtari, në shenjë mirënjohjeje për shpëtimin e qytetit, do të ribërë aeroplanin e Sidit pa pagesë. Ka një ilaç në enë pranë kovaçit. Pasi dalim nga shtëpia e Takos i drejtohemi hyrjes së minierës së Mithrilit. Kalojmë me një luftë në qorrsokakun e sipërm dhe klikojmë në murin e tretë në të majtë. Një pasazh do të hapet në një dhomë tjetër, në të cilën do të gjejmë 2 shpata Mithril. Ne e lëmë minierën. Para rrugës së ardhshme, këshillohet të pushoni në një motel dhe të blini pak në dyqane: na duhen unaza Mithril (për magjistarët), Doreza (për një luftëtar), mburoja, forca të blinduara dhe helmeta (për një luftëtar dhe një magjistar të kuq) , mund të blini stafin Mithril dhe Dagger nga armët, dhe nga magjia - Zjarri (1 niveli i magjistarit të zi). Kaq, nuk kemi çfarë të bëjmë këtu, largohemi nga qyteti.

Harta globale e kontinentit lundrues

Ne ulemi në aeroplan dhe fluturojmë drejt gurit ... dashi do të funksionojë dhe anija do të shpërthejë, kështu që ju duhet të lëvizni në këmbë. Pranë malit në jug gjejmë qytetin e tretë - Kanunin.

Canon

Sidi do të na lërë në hyrje, duke dhënë këshilla për ndarje. Ne bëjmë një vizitë në shtëpinë e parë në të majtë (ka 2 dyer: e djathta - në shtëpi, e majta - në motel, në të djathtën tonë). Ka një byrek në një tenxhere pranë oxhakut. Mund të flasim me Sabrinën dhe nënën e saj. Tani shkojmë në këndin e sipërm të djathtë të qytetit - hapat do të çojnë në lumë. Pasi kemi zbritur, ne shkojmë përgjatë lumit në rrugën derisa të gjejmë Elixirin. Tani shkojmë në shtëpinë, e cila ndodhet në këndin e majtë - kjo është shtëpia e Sidit. Ne flasim me të. Gruaja e tij u sëmur. Ne përdorim Elixir mbi të (nga menyja e artikujve të thirrur me një buton). Ne flasim me Sidin. Ai do t'i hapë rrugën qiririt. Klikoni mbi të dhe një pasazh sekret do të hapet në kasafortën e Sidit. Shkojmë në të majtë dhe zbresim shkallët. Nga cache do të marrim: Greatbow, Potion, 2 Mijon, Mitigation (shëron petrifikimin), Ambrosia (mund të ringjallë miqtë e rënë), Shigjetat e rënda dhe magjinë Shadow (Niveli 2 Magjia e Zezë). Tani le të zbresim në ujë - në anën e djathtë ka një rezervë tjetër me Mitigation, Potion, Heavy Arrows dhe Ambrosia. Ka edhe 2 magji të tjera që mund t'i blini në dyqanin magjik: Thunder dhe Poison (të dyja Magjia e Zezë e nivelit 2). Ne largohemi nga qyteti.

Harta globale e kontinentit lundrues

Po shkojmë drejt malit. Në ajër do të shohim Bahamutin duke fluturuar drejt majës.

Ne i afrohemi barit në lëvizje - do të dëgjohet një zë prej tij dhe më pas do të shfaqet Darsh. Do të dëgjojmë britmën e Bahamutit - beteja do të fillojë. Të rrahësh është një budallallëk dhe e kotë (më kujtohet se e kam lagur për 2 orë). E vetmja gjë që duhet të bëjmë është thjesht të ikim. Ne flasim me Darshin. Ai do të na japë Mini Magic (Magjia e Bardhë e Nivelit 2) dhe do të bashkohet me ekipin. Le të hidhemi poshtë ...

Harta globale e kontinentit lundrues

Kalojmë në qendër të një pylli të vogël, që ndodhet në të djathtë të pikës së uljes.

Ne trajtohemi te burimet dhe flasim me një burrë të vogël - ai do t'ju tregojë për qytetin e xhunglave në pyllin jugor.

Harta globale e kontinentit lundrues

Ne shkojmë në pyllin jugor dhe përdorim magjinë e Mini për të gjithë personazhet në skuadër (mos harroni se një magji magjike mund të zbatohet për një ose të gjithë personazhet menjëherë). Do të arrijmë në qytetin e liliputëve Tozas.

Ndërsa personazhet tanë janë të vegjël, luftoni armiqtë armë të thjeshta shumë e vështirë, prandaj, ose përdorni magji, ose përpiquni të ikni nga fusha e betejës! Duhet të shkojmë 2 kate përgjatë korridorit në të majtë derisa të jemi në hartë.

Harta globale e kontinentit lundrues

Shkojmë në shpellën në veri.

Baza e vikingëve

Mund të ktheheni në normalitet! Ne ndjekim rrugën derisa arrijmë një person që fle në një shtrat dhe dy qirinj në anët e korridorit. Pranë qiriut të djathtë ka një kalim sekret në një sënduk me 300 ar. Ne ngjitemi në shkallët, por nuk ngrihemi, por hyjmë në derën në të djathtë - ky është një hotel. Këtu mund të blini magji - na duhen edhe 3 magji të nivelit të dytë dhe 3 të të parit (së shpejti do të detyrohemi të bëjmë magjistarë të gjithë grupit!). Tani le të ngjitemi shkallët. Shkojmë majtas dhe poshtë kalimit sekret. Ne zbresim shkallët. Ne flasim me plakun. Ne marrim 600 ar nga gjokset. Nëse është e nevojshme, ju mund të ringjallni miqtë e rënë në këtë dhomë. Tani kthehemi në kalimin qendror dhe shkojmë djathtas. Në një pasazh të fshehtë, midis bërthamave, ne duhet të gjejmë një rrugë për në një dhomë me tre gjoks. Ata kanë 3 magji - Ice ur. 2, Zjarri Lv. 2 dhe Thunder Lv. 2 (të gjitha janë të nivelit 3 të Magjisë së Zezë). Kthehemi në korridor dhe shkojmë djathtas. Topi mund të gjuhet nëse dëshironi. Ne ngjitemi shkallëve.

Harta globale e kontinentit lundrues

Anija është e ankoruar në breg, por ne nuk kemi nevojë të hipim akoma në të (përveç nëse i shtojmë ekspancat). Kursi ynë është Tempulli i Neptos në gadishullin jugor.

Tempulli i Neptos
(Niveli i ekipit: 11)

Shkojmë te koka e dragoit. Asaj i mungon një sy. Ne do të përpiqemi të kalojmë nëpër këtë vrimë. Ne përdorim magjinë e Mini-t dhe në betejë. E kalojmë dyshemenë në pirun. Duke pasur parasysh miniformën tonë, është më mirë të mos përfshihemi në betejë me bastiarin lokal. Këtu jemi në dy vrima. Ne shkojmë në të majtë dhe marrim helmetën dhe armaturën prej çeliku (për Luftëtarin). Ne kthehemi në pirun dhe në vrimën e duhur. Merrni shpatën e gjarprit nga gjoksi dhe vazhdoni përmes vrimës së djathtë. Do të shkojmë në katin e tretë. Ne shkojmë drejtpërdrejt përgjatë korridorit të gjatë për të vizituar shefin. Para betejës, ne shërojmë dhe i bëjmë luftëtarët magjistarë të errët për një kohë (nëse nuk kanë ose kanë pak deputet, atëherë do të duhet të ktheheni në hotelin Viking dhe të "rimbusheni"!), Dhe gjithashtu vendosni të gjithë anëtarët e skuadrës në rreshtin e pasmë.

Pas fitores marrim syrin e kuq të Neptos. Tani duhet të bëni një rrugë magjepsëse për t'u kthyer te statuja e kokës së dragoit. Ne kthehemi në punët tona normale dhe pajisim personazhet me pajisjet e tyre të zakonshme (e kam fjalën për një luftëtar dhe një murg). Përdorni syrin e kuq të Neptos në statujë dhe merrni Ujë Fang nga dragoi i detit.

Harta globale e kontinentit lundrues

Mund të kthehemi në bazën e Vikingëve për trajtimin dhe shitjen e mbeturinave të panevojshme. Ne ulemi në anije, të ankoruar pranë daljes nga shpella. Ne lundrojmë në perëndim, dhe më pas në jug - në qytetin e Tokkl.

Së pari, le të kalojmë nëpër vendet e fshehta - shkojmë në të majtë, në një qorrsokak me bar dhe gjejmë verën e perëndive. Pranë kësaj cache ka një tjetër - ne ngjitemi në kalimin midis shtëpisë dhe gjejmë Harkun e Madh. Mbi këtë vend, mund të gjeni veshjen Wacky. Më në fund, thesari i fundit qëndron në cepin e djathtë të qytetit pranë barit - ky është Stafi Frost. Tani shkojmë në shtëpinë më veriore - kryetari i zonës jeton këtu. Nga gruaja në shtëpi mësojmë për cache në oxhak. Le të shkojmë atje. Nga tenxhere marrim nunchucks Triple, nga gjokset - Ambrosia dhe rroba Kenpo (për një murg).

Harta globale e kontinentit lundrues

Largohemi nga qyteti dhe përmes shkretëtirës shkojmë në perëndim, pastaj në jug dhe pak më shumë në perëndim. Në pyll, ne mund të kapim çokobotë për lëvizje të shpejtë rreth hartës. Pak në perëndim ndodhet Fshati i të Lashtëve.

Fshati i të Lashtëve

Ky fshat ka një numër të madh të gjërave të reja, por të shtrenjta. Duhet të blejmë: nga magjia - Gaze (niveli i magjisë së bardhë 1), Exit and Wash (niveli i magjisë së bardhë 3), dhe nga uniformat - Rrobat e një magjistari për magjistarët. Një detaj interesant - është një vajzë në qytet që premton të na japë diçka nëse e rrotullojmë hartën në një çokobo. Nëse shalojmë njërën prej tyre në pyll dhe bëjmë këtë manipulim të thjeshtë, atëherë do të marrim Bukën Midgest si dhuratë. Ne largohemi nga fshati.

Harta globale e kontinentit lundrues

Me ose pa ndihmën e çokobos, kthehemi në anije dhe lundrojmë në veri - në breg do të gjejmë kështjellën e Argasit. Ne këtu.

Kalaja e Argasit

Kalojmë 2 ekrane në dhomë me pishtarë. Klikoni në pishtarin e djathtë - do të hapet një pasazh sekret. Ai do të na çojë në shkallët, por ne ende nuk ngjitemi, por pastrojmë 3 sënduk - ato përmbajnë 3000 ar. Tani lart - ka 6 arka, në total - 13,000 monedha! Tani le të kthehemi në sallën kryesore dhe të shkojmë në dhomën e tryezës së rrumbullakët. Këtu është një vend tjetër fshehjeje në edukimin e duhur pa hapa. Nga atje marrim Bombashin dhe Veterok. Ne largohemi nga kalaja. Me paratë e gjetura, ju mund dhe duhet të blini furnizime në fshatin e të lashtëve. Kur të jemi gati i drejtohemi shpellës, e cila ndodhet sipër liqenit me përbindëshin e detit (në perëndim të kalasë së Argasit).

Kalojmë përgjatë korridorit dhe zbresim në dyshemenë më poshtë. Ne flasim me gurgant dhe marrim magjinë Toad (niveli i magjisë së bardhë 2). Ne largohemi nga shpella.

Harta globale e kontinentit lundrues

Kthehemi në anije dhe lundrojmë në veri, në kullën e Dashi.

Kulla e Dashit
(Niveli i ekipit: 13)

Gjithçka është e përmbytur me ujë. Ne shkojmë përgjatë korridorit në të majtë, pastaj poshtë dhe në pasazhin qendror, drejt e në qorrsokak. Heronjtë do të thonë se vetëm një bretkocë do të zvarritet brenda një vrime nën ujë. Ne përdorim magjinë Toad për të gjithë anëtarët e grupit dhe zhytemi nën ujë. Ne do të jemi në katin e parë të kullës. Perspektiva për të qenë zhaba nuk na shkëlqen aspak, ndaj është më mirë ta heqim magjinë duke ia ribërë personazheve. Kalojmë nëpër korridor deri te shkallët. Kati i dyte. Kalojmë nëpër urën mbi humnerë dhe marrim Puthjen në të djathtë (shëron gjendjen e Zhamit). Shkojmë majtas dhe deri në ngritje. Kati i tretë. Thjesht ndiqni korridorin deri në shkallët. Kati i katert. Ne kalojmë përgjatë urave poshtë - ka dy mënyra: e djathta - në gjoks me shpatën Tarving (Magjistar i Kuq), e majta - në shkallët në katin e ri. Kati i pestë. Këtu ka një rrugë pa krye. Le të pyesim Darshin për këtë. Ai do të thotë se ka një levë në mur - 8 hapa në të majtë. Pasi të kemi hapur kalimin, mund të shkojmë te hapat - në rrjedhën në të majtë të tyre shtrihet një Puthje tjetër. Kati i gjashtë. Ne thjesht po shkojmë për një përpjetë të re. Kati i shtatë. Në pasazhin në të djathtë, mund të merrni EchoList dhe Bombash. Rruga e majtë të çon në një kat të ri. Kati i tetë. Duke u ngjitur, do të gjejmë një pirun tjetër. Lëvizja e duhur - te Echolist (armiqtë vendas janë shumë të dashur për heshtjen, kështu që artikulli nuk do të jetë i tepërt), e majta në hapat e ardhshëm, tashmë të mërzitshëm. Kati i nëntë. Ka 3 gjoks: në një - Shpata e Zjarrtë (arma më e mirë për një luftëtar në këtë fazë!), në të dytën - forca të blinduara të Flakës, në të tretën - Zemërimi i Zeusit. Ne ngjitemi shkallëve. Kati i dhjetë. Para nesh shef i ri, kështu që trajtohemi dhe vetëm atëherë i afrohemi për një bisedë.

Pas përleshjes, ne shkojmë përpara te zjarri dhe shtypim "A" - një skenë e trishtuar do të luhet me Dash, por është shumë herët për t'i thënë lamtumirë atij.

Harta globale e kontinentit lundrues

Vorbulla në të djathtë të kullës është zhdukur, kështu që ne mund të notojmë me siguri. Detyra jonë është të notojmë në shpellën e Xhuxhëve (Gnomes), por do të presim pak me këtë. Duke lënë pas kullën, lundrojmë në lindje dhe më pas në jug. Së shpejti do të shohim në tokë në të djathtë fshat i ri. Ne këtu.

Në këndin e poshtëm djathtas të fshatit, mund të gjeni 2 Mega Çelësa dhe 1 Karotë. Në fermën në qendër të fshatit mund të gjeni edhe 2 karota të tjera (në tenxhere). Magjitë e reja të mëposhtme mund të blihen nga Magic Shop: Bubble, Shadow, Tier 3 Ice (të gjitha janë Magjia e Zezë e Nivelit 4), Libra, Konfu dhe Tycho (të treja janë Magjia e Bardhë e Nivelit 4). Mund të pushoni në hotel, si dhe të lexoni mesazhin nga përkthyesit (në origjinal ishte një mesazh nga Sheshi) - një memorie në të djathtë të derës së dhomës së gjumit. Në dyqanin në veri blejmë rreth një duzinë çelësash. Në parim, nuk ka asgjë tjetër për të bërë në qytet.

Harta globale e kontinentit lundrues

Ne hipim në anije dhe lundrojmë drejt kullës Aries, më në perëndim dhe pak në jug - në kanal do të shohim hyrjen në shpellë. Ne këtu.

Ne i kthehemi normalitetit. Ne zbresim, dhe më pas përgjatë urës në të djathtë. Marrim Mitigation nga gjoksi dhe kalojmë nëpër vrimën (të shënuar në mur në të djathtë). Në dhomën e re shkojmë në shkallët. Pasi të jeni në katin e dytë, vazhdoni rrugën. Në gjoksin e parë do të jetë zemërimi i Zeusit, në të dytin po ai, në të tretën dhe të katërtin - Zbutja. Hapat janë në pjesën e sipërme të djathtë të gjoksit të fundit. Kati i tretë ndodhet në mes të lumit. Dy arkat këtu përmbajnë 600 ar. Në të majtë të të dytit prej tyre është Guzko. Ky është shefi i ri. Para betejës, ne i veshim luftëtarët me rroba që mbrojnë nga zjarri (blindat e akullit).

Pasi fituam, marrim Bririn dhe kthehemi në shpellën e Xhuxhëve. Do të na ndjekë një linjë misterioze, qëllimin e së cilës do ta mësojmë në shpellë.

Në pirunin e parë, ne shkojmë majtas dhe marrim Breeze, dhe më pas kthehemi dhe zbresim në lavë (nëse luftëtari ka veshur forca të blinduara akulli, atëherë dëmtimi i llavës nuk do të aplikohet). Në degën e dytë, nëse shkoni djathtas, mund të merrni një tjetër Veterok. Më tej shkojmë në të majtë dhe së shpejti do të gjejmë një zbritje poshtë. Në pirunin e ri (në lavafall) në fund mund të gjejmë shpatën e Akullit. Ne shkojmë në të majtë. Në pirunin e ri ka dy mënyra: lart dhe poshtë. Poshtë në gjoks është një Mega Potion. Duke e marrë, ne ngjitemi lart. Ka një tjetër MegaPotion në gjoks. Së fundi, shkoni majtas dhe poshtë në shkallët në katin e poshtëm. Në pirunin e parë, ne shkojmë majtas për në Potion, dhe pastaj mbrapa dhe lart. Në krye, klikoni mbi gurin për të hapur kalimin dhe merrni MegaPotion nga gjoksi. Shkojmë në kalim. Në dhomën e re kalojmë rreth mini liqenit dhe futemi në derë (jemi duke u trajtuar!).

Ne afrohemi dhe flasim me kristalin. Do të marrim veprat e Kristalit të Zjarrit! Këta janë Knight, Hunter, Thief dhe Scientist. Nisemi përmes portalit të pentagramit dhe kthehemi në shpellën e Xhuxhëve.

Shpella e Xhuxhit

Një djalë do të vijë me vrap tek ne, duke kërkuar ndihmë në fshatin Tokkl. Le ta lëmë për më vonë. Ne flasim me xhuxhin poshtë djathtas - ai do të hapë kalimin për në thesar për ne - ne e ndjekim atë. 16 arka thesari! Ato përmbajnë: Diamant (mund të dilni nga biruca nëse gjërat janë vërtet keq), Gauntlets, Echo Leaf, Rrobat e shkencëtarit, helmeta e shkencëtarit, forca të blinduara të kalorësit, 2 Ambrosia, mburoja e heroit, Karrota, Libri i dritës, akull, flakë (Shkencëtar ), Zbutja, Harku i Vrasësit dhe Eliksiri. Nëse nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme, ka një pyll çokobo në pyllin nën shpellën e zjarrit - ne përdorim karotat në pemë, duke thirrur kështu një çokobotë të trashë që mund të përdoret si depo. Tani ne e ndryshojmë luftëtarin në kalorës (kjo është një punë e përmirësuar e luftëtarit dhe nuk kemi nevojë të kthehemi në klasën e vjetër!). Pushojmë dhe lundrojmë për në Tokkl.

Sapo të ecim disa hapa, do të na kapin ushtarët e Hines.

Kalaja Haina
(Niveli i ekipit: 16)

Pasi të bisedoni me të gjithë të burgosurit, përdorni magjinë e Mini dhe dilni nga kafazi përmes vrimës në këndin e sipërm të majtë. Do të hyjmë në labirint. Kthehu në madhësinë normale. Ka Shigjeta të Shenjta në fund të dhomës. Në qendër të majtë është një pasazh i fshehur më tej. Le të shkojmë atje. Në dhomën e re, marrim Ambrosia nga gjoksi dhe ngjitemi shkallëve. Jemi para tre dyerve. Për mesin - 6300 monedha, për të djathtën - Zemërimi i Zeusit dhe Ambrosius, për të majtën - vetëm 130 ari. Tani ngjitemi në korridor dhe kalojmë nëpër derë. Marrim shpatën e Mbretit dhe kalojmë majtas. Ne ngjitemi shkallëve. Ne shkojmë përgjatë kalimit të sipërm dhe marrim Ambrosia. Ne shkojmë përgjatë korridorit të majtë deri në shkallët. Në katin e pestë ngjitemi. Në korridorin e duhur, ju mund të merrni Rune Bow. Dera në të majtë të çon te shefi. Para betejës, ne shërohemi, dhe gjithashtu ndryshojmë punën e magjistarit tonë të Bardhë në Shkencëtar - kjo do t'ju ndihmojë të fitoni me lehtësi betejën!

Pasi mundëm Hine, ne shikojmë zhvillimin e komplotit - së shpejti do të gjejmë veten në Pyllin e Gjallë, në perëndim të Tokkla. Zanat dhe Pema e Jetës do të na japin fanellën e Erës. Ne largohemi nga pylli.