Corsairs për secilin e tij ku të kërkojë Jose Diaz. Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Saga e piratëve. Personazhet e tjerë më domethënës

Kalimi i Korsarëve Tek secili i tij. sagë pirate Pjesa 02
Notoni në Kartagjenë, shkojmë natën, përmes Gjirit të Covenas, mund të fshiheni në burg, ndiqni tavernën për të gjetur se ku mund të gjeni Enrique Gonzalez. Ky është Xhelat. Baristi do t'ju informojë se shtëpia e Enrique ndodhet pranë Autoritetit Portual. Ndiqni atë, përpiquni ta trembni ose flisni me edukatë. Rezultati do të jetë një, por me opsionin e parë, Enrique do të duhet të vritet. Wow, ky nuk është i njëjti Enrique! Doli gabimi ... Ndiqni kishën (është afër qoshe), porositni një shërbim lutjeje për gruan e Henry Hangman.
Nga regjistri: Jeto Dhe meso! Ai nuk është Enrique, dhe sigurisht jo Gonzales. Duhet të vizitojmë urgjentisht Alvarezin e vjetër. I jap dorën të prerë, se ky është Henri ynë i varur.
Nga këtu do të mësoni se Henri, i njohur ndryshe si Alvarez, jeton në një far pranë Kartagjenës. Shkoni atje (largohuni nga qyteti dhe vraponi drejt në një vend tjetër), mësoni shumë në bisedë informacion interesant. Për Henrin, kjo bisedë bëhet e fundit. Ai do t'ju japë një unazë dhe një arkë parash.
Nga regjistri: I gjori xhelat! Piratit të vjetër i dështoi zemra. Por tani Jackman nuk mund të arrijë tek ai. U prefsh ne paqe. Zot, shpirti i këtij endacaki.
Pra, çfarë arrita të zbuloja:
1. Helen Mac Arthur është e bija e piratit Bucher, i varur në St.
2. Ish-xhelati i Shën Gjonit di diçka me interes për mua.
3. Gladys është nëna birësuese e Helenit, por vajza mund të mos dijë për këtë.
4. Henri ishte me varkë në Neptun dhe duhej t'i jepte Gladys arin nga Butcher për të mbështetur fëmijën.
5. Si fjalëkalim duhej të paraqiste unazën e kapitenit, të cilën infermierja duhej ta identifikonte. Pyes veten nëse ajo do ta njohë atë pas gjithë këtyre viteve.
Por së pari duhet të konsultoheni me Swenson. Unë nuk do të kthehem tek ai duarbosh.
Nga regjistri: Nxitoni në Blueveld, shkoni te Jani dhe tregojini për gjithçka. I tregova Jan Swenson-it për vdekjen e Henri Xhelatit dhe fjalët e tij të fundit. Por për të hedhur më shumë dritë mbi këtë histori të ndërlikuar, duhet të përpiqem të flas sinqerisht me Gladys MacArthur. Unë mendoj se unaza e marrë nga Henri do të luajë një rol në këtë çështje.
Jan do t'ju ofrojë të flisni me nënën e Helenës. Flisni me të, ajo do t'ju falënderojë përsëri. Biseda me Gladys u zhvillua. Zonja MacArthur nuk i mohoi fjalët e Henri të Varurit. Prej saj mora edhe një copë harta e vjetër, e cila i përkiste nënës së Helenës dhe ishte, sipas fjalëve të saj, "trashëgimi". Gladys është e sigurt se kjo është një shaka e keqe, por shqisa e gjashtë më thotë se kjo nuk është kështu ... Ndoshta do të vizitoj Jan Swenson edhe një herë ... Shkoni përsëri në Jan, tregoni një pjesë të hartës. Kur të shohë, do të kuptojë se frika e tij më e keqe realizohet. Helen është vajza e Beatrice Sharp, dhe kjo pjesë e hartës është trashëgimia. Ju duhet të gjeni gjysmën e dytë të hartës, pas së cilës Helen do të bëhet pronari i plotë i Sharp Town. Tjetra do të jetë një kërkim paksa i ndryshëm.
Nga regjistri: Po bëhet gjithnjë e më interesante. Helen MacArthur rezulton të jetë trashëgimtarja e vetme e të gjithë ishullit! Vërtetë, për të konfirmuar të drejtat e trashëgimisë, duhet të gjeni gjysmën tjetër të hartës, e cila i përkiste Blaise Sharp, djalit të birësuar të gjyshit të Helenës. Vlen të përmendet se Blaze u vra kohët e fundit - jam i sigurt se banditë e Jackman ishin të përfshirë në këtë. Svenson tha që Helen donte të bashkohej me mua si oficer... Epo, ajo ndoshta do të ishte më e sigurt në anijen time, sepse tani e kam shumë të qartë se çfarë do të ndodhë me të nëse Jackman arrin tek ajo. Unë jam duke shkuar në shtëpinë e MacArthur. Helen është oficerja ime. Nuk do ta kisha imagjinuar kurrë se do të kisha një vajzë kaq të mrekullueshme nën komandën time. Dhe tani mbetet të presim që Jan Svenson të zhvillojë planin e tij, të njohur vetëm për të ...
Kalimi i Korsarëve Tek secili i tij. Gjuetia e peshkaqenëve
Tre ditë më vonë, Jan Swenson na jep një detyrë.
Nga regjistri: Këta janë thjesht fanatikë fetarë të dëshpëruar dhe unë nuk mjaftoja për lumturi të plotë! Por nuk ka asgjë për të bërë, ju do të duhet të komunikoni me Zakaria në çdo rast. Para së gjithash, lundroni për në Kubë. Ankoroni në port qytet pirate Puerto Principes.
Shkoni dhe flisni me Baron Zacharias.
Nga regjistri: Nga biseda me Zaharinë mësova dy gjëra për veten time; e para është se kërkimi për peshkaqenin ka ngecur, e dyta është se Pastori do të japë votën e tij për Dodson në këmbim të një traktati të caktuar teozofik "Çekiqi i shtrigave" në versionin anglisht. Supozimi se peshkaqeni fshihet në "Ishullin e Drejtësisë" në veriperëndim të Havanës nuk i qëndron kritikave, pasi vetë ekzistenca e këtij "ishulli" është në pikëpyetje. Ku të kërkohet traktati është gjithashtu i paqartë. Sidoqoftë, traktati ende nuk është i dobishëm nëse Shark nuk gjendet. Zgjidhja është e qartë - po kthehem te Svenson, le të më ndihmojë në zgjidhjen e kësaj enigme. Për habinë time, Swanson mbështeti sugjerimin e Zachariah Marlowe se peshkaqeni mund të ishte fshehur në një ishull në pjesën veriperëndimore të Karaibe, sepse ai, ashtu si Pastori, kishte parë dikur varkat e gjata ose të kontrabandistëve ose të mashtruesve që enden në zonë. Edhe pse ai nuk beson në "Ishullin e Drejtësisë" (faleminderit Zotit!) dhe e konsideron këtë vend të çuditshëm një bazë të fshehtë të kontrabandistëve. Mund të marr informacion më të plotë nga hartografi spanjoll José Dios. Mund ta gjej në Santo Domingo.
Lundroni për në Hispaniola, zbarkoni në portin e qytetit pirat të La Vega, shkoni te portat e qytetit, por ndiqni në të djathtë të tyre në një vend tjetër. Zgjidhni kthesat e mëposhtme - majtas, djathtas, majtas dhe dilni në portat e qytetit të San Dominigos. Hyni në qytet në orën 00-00, kur patjetër nuk do të ketë roje në portë. Gjatë ditës, shkoni në pjesën më të largët të qytetit nga porta, shtëpia e Dios nuk është e nënshkruar dhe, duke shkuar te dera, do të shihni mbishkrimin e zakonshëm "Shtëpia". Ndodhet në një kodër, në anë të bordellos. Gjeni Dios dhe bisedoni me të.
Nga regjistri: Kishte një shpresë të fundit për Dios - dhe doli të ishte e kotë. Hartografi nuk mund të më thoshte asgjë të qartë, përveç hipotezave dhe supozimeve të ndryshme. Po, më dha edhe shënimet e kapitenit Alvorado. Por ata nuk kanë asnjë koordinatë apo asnjë të dhënë tjetër se ku ta kërkojnë këtë "Ishull të Drejtësisë". Nga ana tjetër, pse më hyri në kokë se peshkaqeni duhet të jetë atje? Unë jam përsëri në një rrugë pa krye - nuk e kam idenë se çfarë të bëj më pas.
Kthehu në Blueveld te Jan Swenson, bisedo me të, kërkimi do të përfundojë.

Korsairët: Secilit të vetin

Zhvilluesi
Botues
Version
Zhanri
Mosha
vlerësim
Platforma
Motori i lojës
Mënyra e lojës
Transportuesi
Sistemik
Kërkesat
Kontrolli
Faqja e internetit

(rusisht)]

Korsairët: Secilit të vetin! - lojë elektronike nga seria e lojërave Corsairs të zhvilluara nga BlackMark Studio bazuar në motorin Storm 2.8. Loja u lëshua më 7 dhjetor 2012. Fillimisht u zhvillua si një shtesë jozyrtare e lojës Corsairs: City of Lost Ships, por më vonë kompania Akella, e cila është distributori zyrtar i të gjitha lojërave në seri, vendosi ta lëshojë atë në treg. Në aspektin teknik, loja bazohet në lojën e mëparshme të serisë - "Corsairs: City of the Lost Ships", e cila shkaktoi kritika për grafikë të vjetëruar.

Procesi i lojës

Loja në terma të përgjithshëm është tradicionale për serinë Corsairs: lojtari mund të përfshihet në pirateri, tregti, ekzekutim kërkime anësore. Sidoqoftë, janë shfaqur shumë risi: për herë të parë në seri, është e mundur të krijohen municion, artefakte magjike, ilaçe të ndryshme nga personazhi kryesor, sistemi i përmirësimit të anijes është ridizajnuar rrënjësisht, rrethimi ka pësuar ndryshime të rëndësishme, megjithëse animacioni i tij ka mbetur i njëjtë. Një tipar dallues i lojës është multivarianca e shumë detyrave, përfshirë ato të komplotit.

Personazhet në lojë

Personazhi kryesor

Charles de Mor- Një fisnik francez që erdhi në Karaibe për të gjetur vëllain e tij të zhdukur. Këtu ai duhet të gjejë veten, të zbulojë tipare të reja të karakterit, të përballet me gënjeshtrat, dinakërinë dhe mashtrimin, të gjejë dashurinë e tij, të njohë të panjohurën dhe të kapërcejë të gjitha pengesat në rrugën drejt qëllimit të tij.

Oficerët në ekipin e protagonistit

  • tichingitu- Një indian nga fisi Muskog. Pasi u dëbua nga fisi i tij i lindjes, ai mbërriti në Karaibe, ku u kap nga Fadey gjatë një përpjekjeje për të grabitur shtëpinë e tij. Personazhi kryesor mund ta blejë atë nga burgu dhe ta çojë në ekipin e tij. Teachingitu është i vetmi oficer në lojë që mund të përdorë një musket. Ai nuk mund të emërohet kapiten i një anijeje të kapur. Ju mund ta merrni Tichingita në ekipin tuaj gjatë kërkimit "Barra e Gaskonit".
  • rrugë e gjatë- Pirat kinez, kapiten i shebekut të lehtë Meifeng. Besimtar dhe zbatues i urdhrave të Lukas Rodenburgut. Longway mund të merret te ekipi kur përfundon kërkimin " gambit holandez", nëse zgjidhni anën e Kompanisë Holandeze Tregtare të Indisë Perëndimore. Është një navigator i mirë për faza fillestare lojëra.
  • Charlie Knippel- një artileri me përvojë, që jeton në St. John's në ishullin e Antigua. Zbatues i udhëzimeve për privatin anglez Richard Fleetwood. Mund të bashkohet me personazhin kryesor në kërkimin holandez Gambit nëse zgjidhni anën e Richard Fleetwood (dega e kërkimit në anglisht). Ai është një oficer i mirë gjuajtës për fazën fillestare të lojës.
  • Hercule Tonzag- ai është Gaston Tullac - kreu i një organizate sekrete në Bridgetown në ishullin e Barbados. Mund të bashkohet me personazhin kryesor në kërkimin holandez Gambit nëse zgjidhni anën e organizatës sekrete. Në variante të tjera të kërkimit, ai vdes. Një oficer i shkëlqyer i imbarkimit dhe varkëtar.
  • Ellen MacArthur- vajza e birësuar e Sean MacArthur, një mik i vjetër i Jan Swenson - baroni pirat Blueveld. Vajza e Beatrice Sharpe dhe piratit Butcher - Lawrence Belthrop. Ai mban pseudonimin “Rumba” për karakterin e tij energjik dhe gazmor. Është nën kujdesin e Jan Swenson. Mund të bashkohet me personazhin kryesor gjatë kërkimit të Sagës Pirate. Një oficer i mirë i konviktit, navigues dhe gjuajtës. Helen është një nga dy vajzat me të cilat protagonisti mund të krijojë një marrëdhënie romantike. Është Helen ajo që përshkruhet në kopertinën e diskut me lojën. Nga nëna e saj ajo trashëgoi ishullin pirat Isla - Tesoro, por nëse ka kohë të provojë se e ka trashëguar, varet nga personazhi kryesor.
  • Mary Kasper- Një ish e dashura e Alan Milrow, kreut të vdekur të klanit Narwhal në Ishullin e Drejtësisë. Ajo është mbiquajtur “Red Mary” për shkak të flokëve të kuq. Mund të bashkohet me personazhin kryesor në kërkimin "Pirate Saga" (nëse zgjidhni opsionin "për Mary", ai vdes në opsionet e tjera të kërkimit). Oficer i shkëlqyer i konviktit. Mary është një nga dy vajzat me të cilat personazhi kryesor mund të përfshihet në mënyrë romantike.
  • Raymond Baker- ish-xhelati i qytetit të Shën Gjonit. Njeriu që di sekretin e Lawrence Beltrop. Bashkohet me personazhin kryesor si mjek i një anijeje në kërkimin "Saga e Piratëve".
  • Hugo Avendel- një gjahtar i dehur bujarish. Bashkohet me personazhin kryesor si arkëtar në kërkim anësor“Rrugë e gjatë për në trekëmbësh”.

Personazhet e tjerë më domethënës

  • Michel de Monpe- gjysmëvëllai i Charles de Maur. Një kalorës i Maltës, një luftëtar me përvojë dhe një person me ndikim në Urdhrin e Maltës dhe në Karaibe. Është në kërkim të vëllait të tij që personazhi kryesor shkon në Karaibe.
  • Abbe Benois- ish-korsari Serge Benois, i cili mori tonsurën. Rektori i Kishës së Saint-Pierre në Martinikë. Një mik i mirë i Michel de Monpe, dhe më vonë i Charles de Maur. Do të ndihmojë personazhin kryesor për të zgjidhur problemet në marrëdhëniet me Spanjën dhe Holandën.
  • Fadej Moskovit- menaxher i pikës tregtare në Guadelupe. Një mik i ngushtë i guvernatorit dhe një person i rëndësishëm në Guadeloupe. Si shlyerje borxhi ndaj vëllait të protagonistit, ai i jep Charles Dagu "Kthetrat e Udhëheqësit", i cili sipas tij ka prona sekrete. Charles ende nuk e ka provuar këtë ndërsa historia përparon. Do të ndihmojë personazhin kryesor të bëjë paqe me Anglinë dhe Francën. Në një farë mase, Fadey vazhdon traditën e paraqitjes në lojërat e një sërë personazhesh rusë.
  • Richard Fleetwood- Një privat anglez i lidhur me inteligjencën ushtarake britanike. Kapiten i brig patrullimit "Valkyrie". Sulmon rregullisht anijet holandeze Kompania e Indisë Perëndimore.
  • Lucas Rodenburg Zëvendës President i Kompanisë Hollandeze të Indisë Perëndimore. Një person me ndikim, personi i dytë pas guvernatorit.
  • John Murdoch- alias Johan van Merden, farmacist në St. John's, Antigua. Dikur agjenti më i besueshëm i Lucas Rodenburg.
  • Abigail Schneur- Refugjat hebre. Nusja e Richard Fleetwood ose Lucas Rodenburg, në varësi të linjës së kërkimit të zgjedhur nga lojtari.
  • Gino Guineilly- një shkencëtar alkimist që jeton në shtëpinë e një farmacisti në Antigua. I mëson personazhit kryesor bazat e alkimisë, e ndihmon atë të kujtojë frazat e kapjes latine, në mënyrë që Charles të mos duket budalla para gjysmëvëllait të tij.
  • Stephen "Shark" Dodson- një nga njerëzit me ndikim në Vëllazërinë Bregdetare, me zhvillimin e komplotit bëhet drejtuesi i saj. Rinia e Stefanit kaloi në ishullin gjysmë mitik të Drejtësisë, ku gjeti strehim gjatë një periudhe të vështirë të jetës së tij.
  • Jan Swenson- Baroni pirat i Western Maine, i mbiquajtur nga spanjollët Djalli i Pyllit. Mbrojtësi i Ellen MacArthur.
  • Nathaniel Hawke- Baroni pirat i Maroon Town në Xhamajka, i rrëzuar nga Jackman. Në të kaluarën, ai ishte një aventurier dhe korsair legjendar që punoi për guvernatorin anglez të ishullit Redmond, Robert Sailhard, dhe më vonë kundërshtoi liderin e tij në kërkimin e thesareve të Inkave. Fituesi i anijes fantazmë. Protagonisti i lojës Piratët e Karaibeve.
  • Daniel Hawke- gruaja e Nathaniel Hawke dhe shoku i tij besnik. Duke duruar shumë aventura në rininë e tyre, familja Hawk zuri një pozicion të denjë në Vëllazërinë Shore. Por jeta e qetë e baronit pirat dhe gruas së tij u ndërpre dhe tani varet nga personazhi kryesor nëse ata do të kthehen në vendin e tyre të duhur në Maroon Town apo jo.
  • Zachariah Marlow- baroni pirat i Puerto Principe në Kubë. Një protestant i egër dhe luftëtar për besimin. Për zellin e tij fetar, ai u mbiquajt Pastori i Zi. Udhëzon personazhin kryesor që t'i sjellë atij librin "Hammer of the Witches" në përkthim në anglisht.
  • Markus Tirax- Baroni pirat i La Vega në ishullin e Hispaniola.
  • Zhak Barbazon- Pirati Baron Le Francois në Martinikë. Një burrë dinak dhe me dy fytyra, ai shpesh patronizon korsarë të rinj, duke ndjekur qëllimet e tij. Ai përpiqet kryesisht për pasurimin e tij.
  • Jacob Jackman- Pirate Lord of Maroon Town, Xhamajka. Një burrë mizor dhe dinak, i cili ishte shoku i parë në anijen e Kapiten Butcher - Lawrence Beltrop. E mashtruan atë që të rrëzonte Nathaniel Hauk dhe të merrte kontrollin e Maroon Town. Një nga antagonistët e lojës.
  • sy gjarpri- shaman i fisit Miskito në West Maine. Arriti nga Perëndimi i Egër në 1783
  • Chad Capper- një burrë nga ekipi i Dodson's Shark, tani një rojtar burgu në Ishullin e Drejtësisë.
  • Edward Black- udhëheqësi i klanit rivados - pasardhësit e skllevërve afrikanë që jetojnë në ishullin e drejtësisë.
  • Donald Greenspie- Udhëheqësi i klanit Narwhal në Ishullin e Drejtësisë, pasardhësi i të ndjerit Alan Milrow.
  • Ole Christiansen- ai është djali i bardhë - një i ri i sjellshëm dhe i çuditshëm që është pjekur në trup, por jo në mendje. Ndihmon Nathaniel Hawke dhe personazhin kryesor. Kapës i shkathët i minjve (protagonisti mund ta përdorë këtë aftësi duke marrë Ole si pasagjer në anijen e tij).
  • Albert Loxleyështë një avokat i zgjuar dhe me përvojë me bazë në Port Royal, Xhamajka. Nëse është e nevojshme, ndihmoni personazhin kryesor të bëjë paqe me të gjitha fuqitë.
  • Francois Levasseur- Guvernator i ishullit Tortuga. Huguenot dhe mbrojtës i fesë protestante në Karaibe. Në të kaluarën, ai u forcua në Tortuga në emër të Philippe de Poinsy, por me kalimin e kohës ai pushoi së binduri shefit të tij. Nën sundimin e tij, Tortuga u bë një fole piratësh.
  • Babai i Vincentos- Kryeinkuizitori spanjoll në Karaibe. Ndihmon personazhin kryesor për të zgjidhur gjëegjëzat e Indianëve Mayan, i jep atij udhëzime të vlefshme.
  • Diego de Montoya- Fisnik spanjoll, i besuar dhe dora e djathtë e Baron de Mendoza y Riba, agjenti i tij në detyra veçanërisht të rëndësishme.
  • William Paterson- Kapiten anglez, komandant i fregatës “Fortuna”. Një person mizor, i matur dhe cinik që nuk ndalet para asgjëje për të arritur qëllimet e tij.
  • Mjeshtri Aleks- një gjeni i artit të ndërtimit të anijeve, pronar i një kantieri në Sharptown në Isla Tesoro. Të fejuar remont anijet - përveç tij, asnjë ndërtues i vetëm anijesh në arkipelag nuk mund ta bëjë këtë.
  • Black Mark Studio është një ekip tifozësh pas shtesës jozyrtare më parë " Përralla aventurore» në lojë Corsairs: City of Lost Ships.
  • Zhvilluesit krijuan tre histori të plota për tre personazhet kryesore - Charles de Maur, William Paterson dhe Diego de Montoya, të cilët supozohej të zbulonin komplotin kryesor të lojës nga këndvështrime të ndryshme. Megjithatë, vetëm për arsye të ndryshme linjë tregimi Charles de Maur.
  • Shumë personazhe nga lojërat e mëparshme në seri shfaqen në lojë - Nathaniel dhe Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Shumë personazhe në lojë janë figura reale historike ose kanë prototipe historike - për shembull, Philippe de Poincy, Francois Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (ose Jacob Fackman).
  • Në emrat e shumë personazheve, nofkat e zhvilluesve të lojërave në seri, si dhe disa fansave aktivë, janë të koduara.
  • Për herë të parë në historinë e serisë, shërbimi Steam veproi si shpërndarës i lojës.

Shënime

Shiko gjithashtu

Lidhjet

Faqet zyrtare dhe jozyrtare
  • (rus.) - faqja zyrtare e zhvilluesve "Për secilin të tijën"
  • (përshkrime, arna, modifikime për lojërat e serisë Corsairs)
  • (rus.) - Kalimi i kërkimeve, këshillave dhe ndihmës për lojtarët

Barra e Gaskonit:

Pasi të gjeni një milion për Michelin, kthehuni në Martinikë dhe tregoni për aventurat tuaja dhe krijimin e një lidhjeje me Anglinë / Holandën ose piratët, në varësi të cilës anë jeni. Pas kësaj, thoni që keni një milion dhe jeni gati të paguani për Michel. Michel, nga ana tjetër, do të na thotë të shkojmë në Capsterville, që ndodhet në Shën Kristofor, dhe të kërkojmë një audiencë me Poinsey. Gjithashtu, vëllai do të paralajmërojë se Poinsey është shumë dinak dhe ne duhet të jemi të kujdesshëm në bisedën me të. Ne e marrim këtë parasysh dhe lundrojmë për në Capsterville. Lundrojmë për në Capsterville dhe shkojmë menjëherë në rezidencë për të kërkuar një audiencë me Poinsey. Themi se kemi shumën e kërkuar dhe do të drejtohemi te dera djathtas për një bisedë. Hyjmë në zyrë dhe japim para për Mishelin, më pas pyesim se kur mund të marrim një dokument për lirimin e Mishelit. Dhe këtu gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë. Poinsey flet përsëri për misionin e dështuar të vëllait tonë dhe i kërkon Mishelit të zbulojë të gjitha detajet. Ne kthehemi në Martinikë dhe flasim me Michel. Nga biseda kuptojmë se duhet të vrasim guvernatorin e Tortugës dhe gjithashtu të kapim pikërisht atë Tortugë. Karamba! Ne kemi nevojë për një plan që vëllai ynë do ta ndajë me kënaqësi. Ai do të tregojë për Stephen Dodson dhe legjendarin Jan Swenson.

Saga Pirate:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Lundrojmë për në Blueveld dhe shkojmë në shtëpinë e Jan Swenson, e cila ndodhet pranë rezidencës. Jani nuk do të jetë në shtëpi, por gruaja e tij do të jetë. Flisni me të dhe zbuloni se ku shkoi Jani. Rezulton se Jani ka shkuar në kërkim të vajzës së mikut të tij të vjetër. Gjithashtu, gruaja e Janit do të japë një bakshish për shtëpinë e të vesë, të cilën duhet ta vizitojmë. Kjo shtëpi ndodhet pranë marinës. Hyjmë në shtëpi dhe nuk gjejmë askënd, pas kësaj shkojmë në xhungël dhe më pas në fortesë. Në fortesë ngrihemi në majë dhe i drejtohemi të vesë së pangushëllueshme për detaje. Pas një bisede, nga e cila mësojmë për dy kërkues: Jimmy Higgins dhe një kapiten anglez. Pas kësaj, lundrojmë në Maroon Town, në Xhamajka. Lundrojmë për në Xhamajka dhe ankohemi në Kepin e Negrilit, pas kësaj shkojmë në një vendbanim piratesh. Në rezidencën e piratëve zbulojmë se ku ndodhet shtëpia e Jimmy Higgins dhe pas kësaj shkojmë atje. Xhimi fillon të jetë i vrazhdë me ne, por ju nuk u përgjigjeni provokimeve të tij, por shtypni rreshtin e dytë të dialogut. Kështu mësojmë emrin e oficerit anglez: Arthur Donovan. Gjithashtu, mos harroni të bini nga banori pirat, ai do të hedhë ushqim për mendim. Pas kësaj, ju duhet të notoni në Antigua pa vonesë. Pasi kemi lundruar për në Antigua, ne dalim në det dhe gjejmë anijen e Arturit dhe më pas hipim në të. Pasi të vrisni Arturin, mos harroni të kontrolloni trupin e tij. Në të do të gjeni "Zemërimi i Profetit" - një nga tre tehet e rralla që u vodhën nga Fadey. Pas betejës, marinari juaj do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se pasi kontrolluan kabinat dhe kabinat, ata gjetën një vajzë. Në gjokset e Arturit mund të gjesh njëzet mijë pesos, një "brigant" dhe dyqind e pesëdhjetë doubloons. Pas hipjes, zbresim në kabinën tonë dhe bisedojmë me vajzën. Ajo është e bukur nga rruga. Pas bisedës, kthehu te Blueveld, te nëna e Rumbës. Pasi zbritëm në port, marrim falënderime nga Helen dhe një ftesë për në shtëpinë e tyre. Duke hyrë në shtëpi, marrim mirënjohje nga nëna e Helenës dhe një shpërblim në formën e njëqind dyblone.

Pas kësaj, hyjmë në shtëpinë e Janit dhe ngjitemi në zyrën e tij, e cila ndodhet në katin e dytë. Ne i tregojmë atij për planet tona dhe ai na premton të mendojmë dhe të dalim me diçka të vlefshme për këtë. Pas kësaj, ne flasim për Jackman dhe kërkimin e tij dhe e bëjmë Ian të mendojë edhe për këtë. Ne marrim një detyrë nga Jan. Ne duhet të gjejmë Henri xhelatin përpara se njerëzit e Jackman-it ta gjejnë. Hangman ndodhet në Cartagena, Spanjë. Prandaj, Yang na jep licencën e një shoqërie tregtare për tre muaj, në mënyrë që të mund të hyjmë lirshëm në portet e kolonive spanjolle. Lundrojmë për në Kartagjenë dhe mundësisht ta ndryshojmë flamurin tonë në flamurin e Spanjës. Ne shkojmë në port dhe i tregojmë ushtarit një licencë tregtare, tani ju mund të ecni me siguri nëpër qytet. Hyjmë në tavernë dhe pyesim për Enrique Gonzalez (Xhelat) nga hanxhiu. Hanxhiu thotë se shtëpia e Enrikes është ngjitur me Autoritetin Portual.
Mbërrijmë në shtëpinë e Enriques dhe përdorim rreshtin e dytë të dialogut, gjatë të cilit mësojmë se ky nuk është i njëjti Enrique. Ne largohemi nga shtëpia e Enriques së rremë dhe shkojmë në kishë për të mbajtur një shërbim lutjeje për Nënën Enrique. Prifti do të habitet dhe do të tregojë për Alvarezin, i cili gjithashtu bën një lutje për pushimin e nënës së tij. Mësojmë nga prifti se Enrique jeton në far. E lëmë qytetin në xhungël dhe i drejtohemi farit.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas një bisede me të varurin, mësojmë se ai duhej t'ia jepte gjoksin me dyblloqe një infermiereje, të cilën tashmë e njohim. Gjatë bisedës, i moshuari vdes, me sa duket nga një atak në zemër. Por para vdekjes, ai arrin të na dhurojë një sënduk me shumë doblloqe dhe një unazë masive që shërben si fjalëkalim për nënën e Helenës. Pasi të dalim nga shtëpia e të varurit, tre piratë do të na sulmojnë. Ne i vrasim ata, kthehemi në anijen tonë dhe lundrojmë për në Jan Swenson në Blumveld. Pasi kemi lundruar për në Jan, ne i tregojmë atij gjithçka që kemi arritur të mësojmë tani e tutje, Xhelatin e vdekur. Pasi folëm me Janin, shkojmë te Gladys dhe i tregojmë gjithçka.

Pasi biseduam me Gladys, kthehemi në Jan dhe tregojmë një pjesë të hartës që i përkiste Beatrice Sharp (që ka luajtur në të kaluarën Corsairs do ta kuptojë). Shkojmë në Jan, dhe ai thotë se falë kësaj pjese të hartës, si dhe dy të tjerave, mund të pretendoni Sharptown, por nëse të gjitha dokumentet nuk paraqiten brenda një viti, ishulli do të bëhet një koloni angleze, guvernatori. do të vendoset aty bashkë me trupat dhe Vëllazërisë së Bregdetit do t'i vijë fundi. Ne jemi dakord të ndihmojmë Janin në zgjidhjen e këtij problemi. Ai do t'ju kërkojë të vini pas tre ditësh për detyrën, por tani për tani do të shkojmë në Gladys dhe do të themi se po e marrim Helenën nën mbrojtjen tonë. Pas kësaj, ne ngjitemi te Helen në dhomë dhe e rekrutojmë atë në ekip.

Kërkimi vazhdon pasi të keni përfunduar kërkimet e mëposhtme: Gjuetia e peshkaqenëve, Tundimi i Barbazonit dhe Kthimi i Baronit. Kthehemi te Jani dhe themi se të gjithë baronët do të votojnë për peshkaqenin. Gjithashtu, ne themi se do të ishte mirë të merrte minierën. Yang pranon dhe kërkon të vijë pas dhjetë ditësh, por nëse shkon me të, do të marrësh dy mijë argjendi dhe do të kursesh disa ditë. Ti vendos.

Pas përfundimit të misioneve "Sharp's Legacy" dhe "Shadows of the Past", kthehemi te Swenson dhe flasim për Tortugën. Jan do t'ju këshillojë të shkoni te Shark dhe të flisni për Tortuga. Gjithashtu, Yang do të na japë dy dhurata: një medaljon që forcon disiplinën dhe gurët e ishullit të përdorur në zëra. Kjo plotëson kërkimin e Pirate Saga.

Gjuetia e peshkaqenëve:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Swenson do t'ju kërkojë të gjeni peshkaqenin, pasi ai do të jetë i dobishëm për kapjen e Tortugës. Ai do të na dërgojë te një baron pirat i quajtur Zacharias. Ai është në Kubë, Puerto Principe. Shkojmë tek ai dhe pyesim për Peshkaqenin. Ai flet për ndonjë ishull drejtësie dhe për një hartograf që mund të dijë për këtë ishull. Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të gjeni librin "Çekiçi i shtrigave" dhe do të votojë për peshkaqenin në takim nëse e gjejmë këtë libër. Pasi biseduam me Zaharinë, kthehemi te Jani për këshilla. Jan do t'ju këshillojë të kontaktoni një hartograf të shkëlqyer, i cili ndodhet në Santo Domingo. Lundrojmë për në Santo Domingo dhe gjejmë Jose Dios, në bisedë përmendim Jan Swenson. Ai do të ndajë hipotezat, teoritë e tij, do të japë një libër për kapiten Alvarado për të lexuar, por ne nuk do të dimë asgjë dhe do të duhet të kthehemi te Jan Swenson për një sugjerim tjetër.

Teleporti funksionoi dhe ne e gjejmë veten në ishullin e Drejtësisë. Pas kësaj, ne vrasim gaforren dhe marrim një perlë të madhe nga gaforrja dhe vendosim se në cilën rrugë të shkojmë. Janë tre prej tyre.

Opsioni i Marisë:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Ne largohemi nga një vrimë në byk dhe notojmë në anijen "Ceres Smithy", shkojmë atje përmes një harku të thyer dhe futemi brenda në anije. Atje, dy piratë po përpiqen të vrasin vajzën me të kuqe, ne i vrasim këta djem dhe flasim me vajzën - Mary Kasper. Ne flasim me të dhe marrim informacione për këtë ishull, për njerëzit, për moralin, për parimet dhe mësojmë gjithashtu se Shark është një admiral në këtë ishull. Gjithashtu, Maria do t'ju japë një letër dhe një çelës për kabinën e saj. Pas kësaj, shkoni në tavernë, flini dhe ejani te Shark. Në hyrje të rezidencës së Sharks, ata do të na ndalojnë, ju, nga ana tjetër, do të paraqisni një letër nga Jan Swenson dhe ata do t'ju lënë të kaloni. Shkojmë te Peshkaqeni dhe i përshkruajmë situatën: si arritëm në ishull; se po kërkoni Nathan Hawke dhe veten; për vëllazërinë. Pas një bisede dhe dëshmie nga Shark, marrim çelësat që hapin të gjithë në anijen Tartarus, si dhe pesëdhjetë dobllonë për blerjen e fjalëkalimeve nga mashtruesi Fazio për territore të tjera. Pas kësaj, ne shkojmë në rezidencën e Black Eddie dhe japim miratimin për të vrarë Çadin. I afrohemi pinës "Fury" dhe themi fjalëkalimin, pas kësaj shkojmë në rezidencë dhe ia tregojmë planin udhëheqësit të rivadas. Edward Black do të pajtohet me një marrëveshje të tillë, por ne do të mbetemi si peng në territorin e rivados. Tani ne vetëm qëndrojmë dhe presim. Black do të kthehet pas tre orësh dhe do t'ju falënderojë për informacionin rreth Chimiset, dhe gjithashtu do të na bëjë miq të rivados, por, mjerisht, ata nuk arritën të vrisnin Chad Kaper. Ai iku në territorin e narvalëve dhe tani nuk mund të arrihet. Gjithashtu, Black do t'i kthejë letrat që Chad hodhi me nxitim. Pas kësaj, afrohuni në Çimiseta. Në mirënjohje për shpëtimin e tij, ai do t'ju japë disa amuleta, dhe gjithashtu do t'ju përgjigjet me kënaqësi të gjitha pyetjeve tuaja. Ne kthehemi te Peshkaqeni dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi. Peshkaqeni nuk është i lumtur, natyrisht, dhe ne duhet të krijojmë një plan për të nxjerrë duhanin e Çadit.

Kthehemi te Maria dhe japim dy letra për të lexuar që Çadi harroi në tryezë. Mary vëren se është shumë e çuditshme për Çadin të blejë uiski, pasi ai beson se lypësit dhe fshatarët pinë uiski. Gjithashtu, do të mësojmë për një snajper të rrezikshëm që mund të ngatërrojë të gjitha kartat tona. Shkojmë në dyqan dhe pyesim për uiski. Mësojmë se uiski ishte blerë, dhe gjithashtu se Çadi ishte i interesuar për arsenikun. Pas kësaj, shkojmë në tavernë dhe pyesim për Çadin dhe arsenikun. Mësojmë se Chadd nuk ka hyrë, por në vend të tij ka hyrë Marcello Cyclops. Të tilla janë gjërat. Santiago do të thotë se Ciklopët shkuan me Adolfin në "Santa Florentina". Dhe këtu do të vijojnë tre skenarë:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

1) Ne vrapojmë shpejt në "San Augustine" tek peshkaqeni dhe i themi të mos pijë uiski që ata sjellin. Pas kësaj vrapojmë në "Santa Florentina" dhe shohim Adolfin e vdekur dhe vrasësi i tij na sulmon. Pas masakrës, hiqni letrën e hapur nga kufoma e vrasësit dhe çelësin prej bronzi nga kufoma e Adolfit. Pas kësaj, ne shkojmë në "Fury", ngrihemi në majë dhe marrim përmbajtjen e gjoksit: "përshtatja e vidhave", amuleti "testues i pluhurit" dhe shumë të mira të tjera. Dhe së fundi, vrapojmë te "Eva" dhe vrasim Çadin bashkë me narvalët. Pas masakrës së tradhtarit, kthehemi te Peshkaqeni dhe shohim se si po flet me të dërguarin. Pasi folëm me peshkaqenin, ne i bëjmë presion Fabios dhe zbulojmë se Ciklopi do të shkojë te Maria. Do të mësojmë gjithashtu fjalëkalimin për të kaluar nëpër territorin e narvalëve. Nuk mund ta lejojmë të ndodhë, ndaj po vrapojmë. Mbani parasysh se po na mbaron koha. Ne vrapojmë në territorin e narvalëve, thërrasim fjalëkalimin, pas kësaj hidhemi në ujë nga kuverta e Ceres Smithy. Pas kësaj, do të ketë një skenë skenari ku ne gjejmë Ciklopin dhe e vrasim atë në betejë. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: "përshtatje me vidë", pesëqind dobllonë.

2) Shkojmë në "Eva", zbresim dhe takojmë Chadd Caper së bashku me narvalët. Ne e vrasim këtë kompani dhe heqim çelësin nga Chadd. Në të njëjtën pritje, ne nxjerrim jashtë informacionin nga Fazio dhe shpëtojmë Marinë. Pas kësaj, ne nxitojmë për në "San Augustine". Peshkaqeni tashmë kishte pirë uiski të helmuar, por asgjë. Jepini atij një ilaç Comanche për të pirë dhe ai do të jetë i ri. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: amuletin "Çekani i Thorit", pesëqind dobllonë.

3) Ne i drejtohemi peshkaqenit dhe flasim për uiski të helmuar. Pas kësaj, ne vrasim Çadin dhe narvalët. Sërish vrapojmë te Peshkaqeni, nxjerrim jashtë informacionin nga Fabio dhe vrapojmë për të shpëtuar Marinë. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: 500 doublona.

Pas kësaj, peshkaqeni do të na thërrasë tek ajo dhe do të ofrojë të shkatërrojë narvalët në një aleancë me rivados. Ne e refuzojmë këtë ide - ne ofrojmë zgjidhje paqësore. Ne shkojmë te Donald Greenspie në galionin Esmeralda dhe përplasemi me truprojën e tij. Ne i themi se jemi nga Peshkaqeni. Pas kësaj do të na lejojnë të kalojmë. Ne i themi Donaldit se ai ka probleme dhe ne duhet t'i zgjidhim ato. Ne i kërkojmë Donaldit të vijë te Shark dhe të kërkojë falje personalisht, dhe gjithashtu të betohemi se kjo nuk do të ndodhë më. Kthehemi te Peshkaqeni dhe përcjellim fjalët e Donaldit. Si shpërblim, peshkaqeni do të na japë një pilot, falë të cilit do të mund të arrijmë në ishull me anije, dhe ai gjithashtu do të na japë pesëqind doubloona. Pasi biseduam me peshkaqenin, kthehemi te Donaldi dhe themi se gjithçka është në rregull. Si shpërblim për këtë, Donaldi na jep një autobus me kullë dhe e bën një mik një narval.

Kthimi i Baronit:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Kthehemi te Jani dhe mësojmë për një baron tjetër dhe gruan e tij. Baroni mungon, kështu që ka ende një shans për ta gjetur atë. Gjithashtu, para se të largohemi, Ian i dorëzon një letër Steve Dodson që do të garantojë sigurinë tonë. Dhe personazhi kryesor shtron pyetjen: ku të kërkoni gruan e Hawk? Gruaja e Hawk na takon në dalje nga shtëpia. Danit do t'i kërkohet të bashkohet me ekipin tonë dhe gjithashtu do t'ju tregojë për fshatin indian, shamanin dhe faktin që Nathaniel Hawk është gjallë. Ne hipim në anije dhe lundrojmë për në Gjirin Amatica, i cili ndodhet në veri të Blueveld. Pas kësaj, ne zbarkojmë në gji dhe shkojmë te shamani. Ai, nga ana tjetër, do t'ju tregojë për statujën e artë të Kukulman, për teleportimin e Hawk, për tre ilaçe që do të na ndihmojnë të teleportojmë. Por për këta të tre, ai do të kërkojë tre amuleta të rastësishme. Këtu janë farat ku mund të porositni këto amuletë: fari i Guadelupes, fari i Santiagos, fari i Kartagjenës. Amuletat bëhen dy muaj. Pra, ne notojmë në një far dhe porosisim një amulet, pas kësaj notojmë në një tjetër dhe porosisim, kthehemi në farin e fundit dhe marrim amuletin. Pasi t'i keni të tre amuletat, kthehuni te shamani. Pasi të keni marrë ilaçet nga shamani, shkoni te statuja e Kukulkanit, prisni deri në mesnatë dhe prekni atë (T). Pas kësaj, ju do të transportoheni në ishullin e drejtësisë. Tani vazhdojmë kalimin e kërkimit "Gjuetia e peshkaqenëve".

Pasi të keni kaluar ca kohë në Ishullin e Drejtësisë, do të mësoni për një djalë të bardhë. Ne vijmë në dyqan nga ora 12:00 deri në 16:00 dhe gjejmë Ole Christiansen, ky është djali ynë i bardhë. Ne i japim atij një perlë të bardhë dhe pyesim për Nathan Hawke.

Më rezulton se e ka gjetur, e ka pirë dhe është larguar. Ne notojmë te Nathan në anijen e Fernand-it, nokautojmë një kombinim: dy trokitje, një pauzë, dy trokitje dhe flasim me të. Pas bisedës, ne premtojmë të tërhiqemi nga ky ishull sa më shpejt të jetë momenti i duhur. Nëse dëshironi, mund të dëgjoni historinë e Nathan-it për idhujt e lashtë, anijet fantazma dhe gjithçka tjetër.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Gjithashtu, Ole do të përmendë Henrikun, i cili mund t'ju mësojë se si të ecni në fund. Por ne nuk mund të hyjmë ende në territorin e narwhals, ne do të presim që detyra të zhvillohet.

Pasi zgjidhim konfliktin midis narvalëve dhe piratëve, kalojmë në territorin e narvalëve dhe shkojmë në Henrik. Henrique do t'ju kërkojë të mbledhni platin për të riparuar kostumin. Unë njoh tre vende:

1) Anija e shkatërruar në vendin ku gjetët Nathan Hawke. Do të ketë tre copa platini.

2) Kabina në domenin e rivados. Do të ketë pesë copa platini.

3) Kabina e peshkaqenit, përballë tavolinës së tij. Do të ketë tre copa platini.

Pas kësaj, kthehemi në Henrika dhe kthejmë platinin. Ne do të kthehemi pas pesë ditësh për një kostum. Mund të presësh pesë ditët e nevojshme te Mary's dhe më pas të kthehesh te Henrik. Henrique do të thotë se i mungon një tjetër copë platini. Hidhemi në ujë dhe notojmë deri në Tartaras, ku ndodhet pjesa që mungon. Gjoksi do të përmbajë një mijë doblloone, një hartë, platin dhe gjëra të tjera të mira. Pas kësaj, kthehu te Henriku dhe jepi copat e platinit që mungojnë. Pastaj ejani tek ai pas dy ditësh dhe ai do të thotë se kostumi është gati. Ne zbresim shkallët, dhe më pas futemi në kabinën e "Phoenix" dhe marrim kostum zhytjeje. E veshim dhe zbresim deri në fund.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Ne i afrohemi totemit dhe marrim një hyrje në regjistrin e anijes. Pas kësaj, kthehemi në tokë, ia japim kostumin Henrikës dhe kthehemi në fund midis orës 08:00 dhe 10:00. Gjithashtu, duhet t'i thuash lamtumirë Marisë. Pasi i thamë lamtumirë Marisë, kthehemi te Henrik, marrim kostumin dhe notojmë deri në fund. Ne prekim totemin dhe rrethohemi nga indianët. Ata do të na çojnë në statujën tjetër. E prekim dhe arrijmë në vendin nga arritëm në ishullin e drejtësisë. Kthehemi te Syri i Gjarprit dhe japim gjërat që ai kërkonte.

Pas kësaj, kthehemi te Jan Swenson dhe blejmë një anije të rangut të katërt për të lundruar. Pas kësaj, ne notojmë në skajin e majtë derisa të ndalet, dalim në global dhe notojmë në ishull anijet e humbura. Ne marrim peshkaqenin, e sjellim Danin te Nathan dhe gjithashtu rekrutojmë Marinë në ekipin tonë. Pas kësaj, ne e çojmë Nathanin te Snake Eyes dhe më pas lundrojmë për në Jan Swenson për një plan të mëtejshëm veprimi.

Tundimi i Barbazonit:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Jani jep një bakshish për Barbazonin dhe kërkon të fitojë besimin e tij duke u shtirur si budalla. Prandaj, ne lundrojmë për në Le Francois, Martinique dhe flasim me Barbazon. Në bisedë bëjmë sikur jemi budallenj dhe humbës dhe pas kësaj i kërkojmë Barbazonit ta bëjë këtë. Barbazoni do të ketë mëshirë për ne dhe do të na kërkojë të dorëzojmë balota me supë, të cilat ish-asistenti i hodhi duke u përpjekur t'i ikte patrullës. Ne e pranojmë porosinë dhe lundrojmë për në Philipsburg, Sint Maarten. Dhe ne dërgojmë një varkë në tartan, flasim me kapitenin dhe marrim balotat tona të mëndafshit. Pas kërcënimeve, kapiteni do të ringarkojë barkun nga varka e tij në anijen tonë. Tyuks doli të ishin jo gjashtë tufa, por nëntë. Ne ia japim të gjithë grupin Barbazon dhe kalojmë testin për lakmi, dhe gjithashtu marrim një grumbull si dhuratë. Dhe pastaj marrim detyrën tjetër. Vizitojmë Casterville, shkojmë në tavernë dhe mësojmë nga hanxhiu për kapitenin e gjysmëkremit Marlin, mësojmë se shtëpia e tij ndodhet pranë kantierit. Vijmë në shtëpi, themi fjalëkalimin dhe kuptojmë që duan të na vendosin. Pas marrjes në pyetje, agjenti bëhet nervoz dhe nxjerr shpatën. Ne e vrasim atë dhe heqim letrën e Jackman nga kufoma e tij. Pas kësaj, ne largohemi nga qyteti dhe hipim në Marlin. Pas kësaj lundrojmë te turqit dhe zbarkojmë në gjirin “Gjiri i Jugut” dhe vrasim të gjithë ata që ulen në atë pritë. Pas kësaj, ne dërgojmë një varkë në anijen Razluchnitsa dhe largojmë kapitenin nga fusha e betejës. Tani duhet të kapim korvetën Rogue dhe të marrim dokumentet nga të cilat do të bëhet e qartë se ku ndodhet tani Jackman. Pas kapjes, ne notojmë në vendin ku ndodhet Jackman. Bëjmë rreth shkëmbit dhe dalim në det, pas kësaj hipim në anijen e të poshtër dhe luftojmë me të dy herë. Një herë kundër tij dhe më pas bashkohet edhe ndihmësi i tij, por Dani vjen me vrap nga ana jonë. Pas zënkës, kontrolloni të gjitha gjokset dhe merrni të gjitha provat. Tani ju duhet të kaloni nëpër baronët dhe të mblidhni votat e tyre. Së pari, ne do të vizitojmë Barbazon së bashku me një detashment të konvikteve dhe fjalë për fjalë do të trokasim votën e tij për peshkaqenin në këshill. Pas kësaj, Barbazoni do të heqë dorë nga copëza e tij e gurit. Pas kësaj, lundrojmë për në La Vega, Santiago dhe i kërkojmë Baron Tirax-it të japë votën e tij për Shark, duke kujtuar kapitenin e tij të shpëtuar. Kapiteni do të japë menjëherë copën e tij të gurit, si dhe treqind dobllonë për të shpëtuar kapitenin. Pika e fundit do të jetë Puerto Principe, Kubë. I japim Zakarias librin "Çekiqi i shtrigave", i cili u gjet në anijen e Jackman dhe zëri i Zakarias do të jetë i yni.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Testamenti i Sharpes:

Ian Swenson do të kërkojë të punësojë një avokat për të fituar çështjen për transferimin e Sharptown te trashëgimtari i ligjshëm dhe vëllazëria bregdetare. Për ta bërë këtë, lundrojmë në Port Royal, Xhamajka dhe shkojmë në shtëpinë e avokatit, e cila ndodhet pranë skelës. Albert Loxley do të kërkojë paraprakisht 450 dobllonë për shërbimet e tij, dhe më pas më shumë. Ne lundrojmë për në Swenson dhe ai kërkon të kapë hajdutin me mallrat. Ne duhet të kapim perle indiane lindore. Ne notojmë jashtë qytetit dhe kapemi në një nga këto vende: Bregu i Mushkonjave ose Gjiri i San Juan Del Norte dhe kapim këtë anije. Pas kësaj, ne dërgojmë varkën në "Oyster" dhe bisedojmë me kapitenin. Ne po përpiqemi të mashtrojmë kapitenin, por nuk funksionon. Marrim anijen për të hipur. Në kabinën e kapitenit, ne gërmojmë nëpër gjoks dhe gjejmë një shënim, falë të cilit mund ta shesësh vetë bacalutin. Ose mund ta çoni ngarkesën në Swenson. Gjithsesi, marrim 2250 dobllonë dhe tani mund të paguajmë shërbimet e një avokati. Ne kthehemi në Xhamajka dhe i japim avokatit 450 dobllonë, dhe ai, nga ana tjetër, thotë se dy gjysmat e kartës mund të mos mjaftojnë dhe duhet të gjejmë dokumente që konfirmojnë se Helen ka vërtet mbiemrin Sharp. Pas kësaj, aktivizohet kërkimi "Hijet e së kaluarës".

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas kësaj kthehemi te avokati, japim informacion dhe bëjmë pjesën e dytë të paradhënies: 450 dobllonë. Ejani tek ai nesër me Helenën dhe shkoni në gjykatë, të cilën do ta fitoni. Tani Helen është pronari i plotë i Sharptown, që do të thotë se ju mund të filloni të vrisni guvernatorin e Tortuga. Gjithashtu, duhet të paguajmë pjesën tjetër të paradhënies dhe të bëhemi miq me avokatin. Dhe vlen shumë. Ai mund të rregullojë marrëdhëniet me çdo fraksion, dhe nuk merr dyfish për këtë, por pesos. E cila është shumë, shumë e mirë.

Kjo është e rëndësishme: nëse nuk keni pasur një lidhje me Helenën, atëherë ajo do të largohet pas kësaj detyre.

Hijet e së kaluarës:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Lundrojmë për në Antigua në kërkim të Raymond Baker. Nga tavernatori mësojmë për ish-xhelatin dhe ai flet për “Tullac Megi”, që qëndron pranë qytetit. Ne dërgojmë një varkë atje dhe pyesim për Baker. Kapiteni i anijes do të thotë se ai e zbarkoi kapitenin në legen për faktin se piratët po i ndiqnin, ose më mirë Baker. Gjithashtu, kapiteni do të na japë koordinatat ku ka zbritur Baker. Lundrojmë në brigjet e Dominikës, atje kapim Bakerin, pas kësaj flasim me të në kabinën tonë dhe mësojmë shumë gjëra të reja. Rezulton se Butcher është gjallë, dhe xhelati thjesht falsifikoi vdekjen e tij. Pas bisedës, Raymond mund të bëhet mjek dhe të lihet në anije. Tani ju duhet të vizitoni Shark Dodson në Sharptown për disa detaje. Ai do të tregojë për maskën, kasapin, Beatrice dhe gjithashtu Jessica Rose. Nëse keni kohë, mund të vizitoni Ian dhe të mësoni për Xhesikën, kjo është e nevojshme nëse dëshironi ta kurseni atë në të ardhmen. Pas kësaj, në koordinatat 21'32 dhe 78'33 (pak mbi Kajman), lundrojmë për në Skeleton Reef dhe shohim një varr të gërmuar atje. Ne qëndrojmë deri në natë dhe në hënën e plotë fantazma e Xhesikës do të na kthehet me kërcënime. Pasi ta mposhtim, ajo do të thërrasë skeletet në ndihmë. Gjithashtu, Xhesika do të na heqë aftësinë për të vrapuar. Pasi të keni vrarë valën e parë të skeleteve - kaloni nëpër urë, duke anashkaluar gejzerët. Ne e mposhtim përsëri Jesin dhe marrim pjesën e dytë të mallkimit - aftësitë e armëve zvogëlohen me 30 pikë. Ne merremi me valën e dytë të skeleteve dhe Jess - i afrohemi asaj dhe marrim pjesën e tretë të mallkimeve - një rënie në energji. Jess do t'ju sulmojë për herë të fundit. Rrihni atë dhe më pas vendosni: t'i falni jetën ose ta vrisni. Nëse e vrisni Xhesin, atëherë hiqni shënimin që i nevojitet avokatit nga kufoma e saj.

Dhe nëse vendosni të shpëtoni jetën, atëherë çojeni në anijen tuaj dhe më pas lundroni për në Xhamajka, në Gjirin e Portlandit dhe uleni atje në mesnatë. Në gji, Xhesi na thotë të vijmë mesnatën tjetër. Ne presim derisa ajo të largohet nga vendndodhja dhe kalojmë kohën. Pas kësaj, Jess do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se Butcher ka vdekur dhe si shpërblim për këtë, ajo do t'ju japë: letrën e Beatrice dhe shpatën e famshme Morgan flamberg, e cila shkakton dëme monstruoze.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Kjo është e rëndësishme: për të hequr mallkimet, shkoni në Bridgetown dhe bisedoni me priftin. Pas kësaj, mbërrijmë në kishë në orën 22:00 me dy duzina qirinj (qirinjtë mund të blihen nga tregtarët në treg). I sjellim qirinj babait të shenjtë dhe vijmë nesër në të njëjtën orë. Personazhi kryesor do të lutet gjithë natën, pas kësaj ne do të transferohemi në ujë, por nuk do të mbytemi, por do të qëndrojmë si Zot dhe do të shohim Jessica Rose në formën e njeriut.

breshkë:

Shark do t'ju tregojë gjithçka që di për Tortuga dhe do të ndajë mendimin e tij modest, si dhe do t'ju tregojë të gjitha informacionet që di. Lundrojmë për në Antigua dhe pyesim njerëzit për Molly-n. Pas pak, do të na tregohet për zëvendëskolonelin Fox. Shkojmë në banesën e tij dhe i tregojmë gjithçka dimë. Ai do të thotë, thonë ata, nuk mund të jetë Molly, pasi ajo është në Londër dhe i shërben dikujt.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas kësaj, shkoni në Bas - Ter, në tavernë. Pyesim hanxhiun për Fernand Lukën dhe mësojmë se ai është larguar nga bota e të gjallëve, por këtu është ulur shoku i tij, me të cilin mund të flasim. Ne i afrohemi Robert Martinit, e frikësojmë dhe më pas bëjmë një marrëveshje. Ne kthehemi te Peshkaqeni dhe flasim për atë që ndodhi. Ai do të sugjerojë që kjo mund të jetë Katherine Fox, e bija e vetë Fox-it dhe se do të ishte më mirë ta lironte vajzën, përndryshe Fox nuk do t'i japë jetë të gjithë Vëllazërisë Bregdetare dhe kjo është e keqe. Pas një bisede të tillë me peshkaqenin, lundrojmë për në Tortuga dhe shkojmë në tavernë. Nga hanxhiu mësojmë se Thibault merr një dhomë me qira dhe ndodhet pas orës 20:00. Ne presim kohën e caktuar dhe ngjitemi në katin e dytë në Thibault. Thibaut nuk dorëzohet para argumenteve tona dhe vendos të vrapojë nëpër dritare. Në të njëjtën kohë, hyn xhaxhai i tij, Francois Levasseur, të cilin duhet ta vrasim pas bisedës. Levasseur do të bërtasë se ne jemi një spanjoll dhe një spiun, kështu që ne do të luftojmë kundër tre personave. Ne grabitim kufomën e Levasseur dhe ia heqim çelësin, do të jetë i dobishëm për ne në të ardhmen. Pas kësaj, ne hidhemi nga dritarja dhe ndjekim Titon. Pas çdo gjuajtjeje mbi ju, pini një ilaç dhe në fund, hidhuni në ujë, pastaj notoni në të djathtë, notoni në hapje dhe vrisni Titon. Do të fillojë një skenë me skenar, gjatë së cilës do të vrapojmë drejt Katherine Fox. Gjithashtu, pas bisedës me Katerinën, do të pasojë një moment xhelozie nga Helen/Maria. Pas kësaj, lundroni larg qytetit dhe hipni në anijen e armikut. Do të ketë një letër në dhomën e kapitenit që aktivizon kërkimin e Cromwell's Despatch. Pasi të dorëzoni vajzën e Foksit, ajo do t'ju falënderojë dhe do t'ju kërkojë të vini te babai i saj për një shpërblim. Nëse nuk është aty, kontrollojeni më vonë. Si shpërblim, ne do të marrim një armë ekskluzive që mund të gjuajë shigjeta, goditje me koka ose "ngarkesa iriq".

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas kësaj, lundrojmë për në Capsterville dhe raportojmë në Poinsey. Gëzohet dhe e liron vëllanë. Gjithashtu, ai na fton të bëhemi oficer francez. Si shpërblim, ne marrim fregatën Gryffondor, një ekip ushtarësh francezë, një oficer, një letër franceze të markës dhe një uniformë oficeri francez, dhe gjithashtu mund t'i japim 10% të fitimeve tona në thesarin francez. Gjithashtu, mësojmë se Saint-Pierre u sulmua dhe ne duhet të lundrojmë për të mbrojtur qytetin.

Nxirrni hartën dhe lundroni për në ishullin e Martinikës. Gjeni Michelin atje, i cili është ende në burg, për të mësuar se Poinsey ju pret në Shën Kristofor. Nxitoni të shkoni atje.

Pasi të jeni atje, shkoni te guvernatori dhe informoni atë se jeni në kërkim të Chevalier de Poinsy. Më pas dilni nga dera e duhur për të folur personalisht me të. Ai do t'ju marrë paratë, por nuk do ta lirojë akoma vëllain tuaj. Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Secilit të tijin, do t'ju duhet të përfundoni një detyrë tjetër. Por për të zbuluar se cilën, duhet të shkoni te Michel.

Ndaj nxitoni në Martinikë dhe flisni me vëllain tuaj. Ai do t'ju thotë se tani do të duhet të kapni Tortuga dhe të bëni gjithçka që guvernatori i Levassera të japë dorëheqjen. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni kundërshtarët e Levasseur.

sagë pirate

I pari nga këta njerëz mund të gjendet në Blueveld, nxitoni atje. Hidhni spirancën dhe vazhdoni në shtëpinë e Jan Swenson. Gruaja e tij do t'ju takojë dhe do t'ju thotë se burri i saj shkoi në kërkim të Helenës, e cila u kalua nga vajza e shokut të tij, e cila nuk jeton më. Por gruaja e një shoku të vdekur jeton në këtë ishull. Mund të gjendet duke shkuar në skelë.

Nxitoni atje dhe gjeni ndërtesën e fundit. Pasi të hyni brenda, do të kuptoni se ajo nuk është në shtëpi. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin dhe dilni nga qyteti. Kur të arrini në pirun, kthehuni majtas dhe ngjituni në fortesë. Pasi të arrini në majë, do të gjeni Gladys. Bisedoni me të dhe zbuloni se së fundmi ajo ka marrë një shënim nga Jimmy Higgins, i cili jeton në Maroon Town. Ajo do të raportojë gjithashtu se vajza e saj refuzoi propozimin e dorës dhe zemrës së një kapiteni të panjohur. Por Gladys nuk di asgjë, ne duhet të nxitojmë për të gjetur Jimmy.

Hapni hartën dhe filloni udhëtimin tuaj drejt Xhamajkës. Pasi të hidhni spirancën pranë Kepit të Negrilit, mund të shkoni në fshatin korsair. Shkoni në rezidencë dhe pyesni për vendndodhjen e shtëpisë së Jimmy Higgins. Pastaj shkoni në tavernë dhe shkoni në shtëpinë që është përballë. Thjesht mos u përpiqni të jeni të pasjellshëm me të në një bisedë me Jimmy. Mundohuni të përdorni frazën e dytë në dialog. Rezulton se kapiteni anglez që i propozoi Helenit quhej Arthur Donovan. Ai gjithashtu do të supozojë se ai është tani pranë Antigua.

Vazhdo nëpër Corsairs: Për Secilin të Vet dhe vizito guvernatorin pasi të kesh mbaruar bisedën me Jimmy-n. Pasi të flisni me guvernatorin, kurseni dhe filloni udhëtimin tuaj për në Antigua. Sapo t'i afroheni ishullit, hapni ditarin dhe shikoni që në të është shfaqur një hyrje, që tregon se korveta e kapitenit është diku afër. Bëni çdo përpjekje për të hipur në anije. Pasi kapiteni është shkatërruar, gjeni Helen.

Pasi ta dorëzoni në Blueveld, shkoni në shtëpinë e Gladys për të marrë një shpërblim të mirë. Pastaj shkoni në shtëpinë e Jan Swenson dhe raportoni gjithçka. Ai premton të mendojë për gjithçka, por së pari ju duhet të gjeni Henry the Hanged Man, i cili ka shumë të ngjarë të rrijë pranë Kartagjenës.

Hapni hartën dhe filloni udhëtimin tuaj drejt këtij ishulli. Rich, shkoni në tavernë dhe përpiquni të gjeni ndonjë informacion në lidhje me këtë personazh. Banakieri do t'ju tregojë se shtëpia e Enrikes ndodhet pranë autoritetit portual.

Në një bisedë me të, përpiquni të trembni. Më pas drejtohuni në kishë dhe porositni një lutje për nder të gruas së Henry të Varurit. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se Henri jeton në një far që ndodhet afër Kartagjenës. Mund të shkoni atje. Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Secilit të tijin, hiqni arkën e thesarit nga Henry dhe shkoni në anijen tuaj.

Tani hapni hartën dhe shkoni te Blueveld. Kërkoni Janin atje dhe raportoni situatën. Ai dëshiron që ju të flisni me nënën e Helenës. Bëni këtë për të marrë një shpërblim në formën e një pjese të hartës, e cila tregon se ku ndodhet trashëgimia e nënës së gjakut Helen. Mund të ktheheni në Jan dhe të shfaqni pjesën e dhuruar të hartës. Ai do t'ju tregojë se Helen është vajza e Beatrice Sharp. Ju do të duhet të gjeni pjesën e dytë të hartës në mënyrë që të bëni Helen pronarin e Sharp Town.

Gjuetia e peshkaqenëve

Nxitoni në shtëpinë e Gladys dhe gjeni nënën e Helenës atje. Flisni fillimisht me të dhe më pas me Helenën. Tregojini asaj se ajo u bë anëtare e ekipit tuaj. Më pas drejtohuni te Jan Swenson dhe bisedoni me të për të marrë detyrën tjetër.

Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin dhe lundroni në brigjet e Kubës. Hidhni spirancën në qytetin e Puerto Principes dhe shkoni në tavernë. Gjeni Baron Zacharias atje. Pasi të bisedoni me të, do të zbuloni se Shark ka ndryshuar me të dhe ka dhënë fregatën e tij në këmbim të një brig të zakonshëm, mbi të cilin shkoi në veriperëndim. Megjithatë, ai nuk u kthye më. Zacharias do të thotë gjithashtu se do të jetë kundër peshkaqenit vetëm kur të merrni librin "Hammer of the Witches" të shkruar në anglisht për të.

Kthehu te Jani dhe bisedo me të. Ai do t'ju tregojë se njeh një hartograf të famshëm spanjoll që jeton në Hispaniola. Ka qenë një kohë që e ka shpëtuar, ndaj spanjolli i ka borxh. Hapni hartën dhe shkoni për në Hispaniola. Hidhni spirancën pranë qytetit të La Vega dhe kaloni nëpër portat e qytetit.

Herët a vonë do ta gjeni veten pranë portës që të çon në vendbanimin e San Dominigos. Prisni deri në mesnatë për të hyrë në qytet pa pengesa. Lëvizni në pjesën më të largët të saj dhe shkoni në shtëpinë e Dios, e vendosur në një kodër. Pasi të flisni me pronarin, mund të merrni në dorë shënimet dhe supozimet e kapitenit Alvaro për ekzistencën e ishullit. Por mos merrni asnjë koordinatë. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secili të tijën dhe kthehu në Blueveld te Jan Swenson. Pasi të flisni me të, do të merrni një kërkim tjetër paralel.

Kthimi i Baronit

Dilni nga shtëpia dhe ecni përgjatë rrugës. Pas pak, Dani Hawk, e cila është gruaja e Nathan-it, do t'ju afrohet. Bisedoni me të për pak për të mësuar rreth incidentit në minierë dhe adresën e shamanit që është në gjendje të kthejë Hawke. Ajo gjithashtu do të dëshirojë të bëhet anëtare e ekipit tuaj, sigurisht që do të jeni dakord.

Hapni hartën dhe filloni të lundroni drejt West Main. Unë ju këshilloj të ankoroheni në gjirin Amatica dhe të shkoni në territorin që tregon Dani. Bisedoni me të dhe lëvizni përgjatë shtegut në të cilin qëndron skulptura. Pranë tij duhet të ktheheni majtas dhe të gjendeni në vendbanimin e të huajve.

Tani në kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin, shkoni në kasollen që ndodhet përpara dhe gjeni një shaman në të. Emri i tij është Snake Eye. Pasi të flisni, do të kuptoni se kjo skulpturë vepron si një portal që e transportoi Hawk në një vend tjetër. Por në mënyrë që të keni sukses, ju duhet të merrni ilaçet Kamancha. Por shamani nuk do të ndahet me ta aq lehtë, së pari ju duhet të merrni tre amuletë: Ehecatl, Axe dhe Cimaruta.

Mund t'i porosisni nga farat, por do t'ju duhet të prisni rreth dy muaj për t'i marrë. Notoni në farin më të afërt dhe bëni porosinë tuaj. Për ta bërë më të lehtë për ju, shkoni në farin e Guadeloupe, Santiago (Kubë), Cartagena (South Maine). Meqenëse emrat e amuleteve krijohen rastësisht, ato mund të ndryshojnë nga sa më sipër. Sigurisht që ka mundësi që t’i gjeni nga tregtarët, por kjo është shumë e rrallë.

Vazhdoni përmes Corsair: Secilit të tijin dhe shkoni te fari afër Guadeloupe për të bërë një porosi për amuletin Axe. Pastaj shkoni në Santiago dhe porosisni amuletin Cimaruta. Kur të arrini në farin e Kartagjenës, atëherë porosisni amuletin e fundit të Ehektal atje. Prisni pak dhe kthehuni për produktet e gatshme.

Pastaj kthehu në Amatica dhe shko në kasollen e shamanit. Pasi të keni komunikuar me të, informoni për amuletat. Sapo ilaçet të jenë në duart tuaja, drejtohuni në portal dhe lëvizni, vetëm atëherë pini ilaçet. Takoni Danin, bisedoni me të dhe shkoni në territorin ku ndodhet statuja e Kukulkanit. Kur statuja të ndizet, bisedoni përsëri me Danin dhe afrohuni më pranë skulpturës dhe klikoni mbi të.

ishulli i drejtësisë

Fillimisht futuni në inventarin tuaj dhe kërkoni ilaçin që ju dha shamani dhe më pas merrini ato. Pas kësaj, ju do të shëroheni. Pra, tani keni dy ilaçe në dispozicionin tuaj. Kur një gaforre e madhe është para jush, bëni çdo përpjekje për ta mposhtur atë. Pastaj afrohuni trupit të pajetë dhe kërkoni atë. Kështu do të gjeni një perlë të madhe. Pastaj kaloni nëpër derë për t'u kapur. Pasi të flisni me Kaperin, merrni hanxharën e tij për të vërtetuar se nuk jeni anëtar i fisit Rivados me ndihmën e tij.

Tani në kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin duhet të shkatërroni magjistarin, i cili do të hidhet në kafazin tuaj. Sidoqoftë, së pari duhet të bisedoni me të dhe të zbuloni se emri i tij është Chimiset. Do të rezultojë gjithashtu se korsarët e kanë vënë qëllimisht vrasjen e tij, sepse duke e vrarë, do t'i vini një mallkim të gjithë familjes tuaj. Pra, mos hezitoni për një kohë të gjatë dhe ndihmoni shamanin. Shikoni përreth dhe gjeni levë në dhomë dhe drejtohuni te gjoksi në qoshe. Hapeni dhe nxirrni të gjitha sendet që janë në të.

Kini kujdes, sepse tani tre piratë do të vijnë duke vrapuar në dhomë. Merruni me ta dhe bisedoni me shamanin. Do të mësoni se dy klane jetojnë në ishull - narwhals dhe rivados. Nëse flasim për rivados, atëherë ky është një klan paqësor që nuk i dëshiron askujt keq. Por narvalët janë vazhdimisht në luftë me ta. Dhe peshkaqeni që po kërkoni është koka e Ishullit të Drejtësisë. Një farë Çadi filloi një komplot kundër tij për të shkatërruar peshkaqenin. Narvalët e shohin atë, sepse besojnë se ishte ai që vrau Alanin. Por ajo u shkatërrua nga Chimset dhe Chad, vetë shamani e pa atë. Për këto arsye, Çadi nuk e la Chimiset të ikte, sepse nuk guxoi të shkatërronte magjistarin për shkak të mallkimit që kishte dëgjuar.

Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Për secilin të vetin, duhet të flisni me Chmiset, dhe më pas të shkoni te trupi dhe ta kërkoni atë. Ngjituni dhe kërkoni atje një sënduk, i cili mund të hapet me çelësat që keni marrë nga kufoma. Pastaj dilni nga kabina në kuvertë. Tani mund të hidheni nga oborri në ujë ose të ecni përgjatë dërrasave prej druri drejt e në galion Esmeralda. Pasi të vini në vend, gjeni komandantin në kuvertën e sipërme dhe më pas tregojini atij fjalëkalimin për të kaluar në narvalët.

ngjiten kuvertë e sipërme dhe kthehu majtas për të qenë në galion "Gloria". Zbrisni në mbajtëse dhe kaloni nëpër dyert e duhura. Kështu që ju do të jeni në kishë. Shikoni përreth dhe shkoni në të majtë, te dyert për të dalë në kabinat e pabanuara. Lëvizni përgjatë tyre derisa të jeni afër derës në të djathtë. Dilni përmes tij në qytet. Pas kësaj, mund t'i afroheni harkut të anijes dhe të ngjiteni mbi të përgjatë bordit në të majtë.