Rishikimi i lojës Call of Cthulhu. Tmerr nga thellësia. Rishikimi i Call of Cthulhu Horror, por jo kozmik

), Xbox nje, PlayStation 4

Prezantimi

reklamat

U markë e lojërave lindi një fat i vështirë: pjesa e dytë, me autor Headfirst Productions, u anulua dhe "Call of Cthulhu" ishte në harresë për shumë vite.

Nëntë vjet më vonë, në 2014, Focus Home Interactive njoftoi për kënaqësinë e të gjithë fansave se një lojë krejtësisht e re ishte në zhvillim e sipër (por me një emër të njohur!), por lumturia nuk zgjati shumë. Me kalimin e kohës, "Call..." ndryshoi zhvilluesin e tij (ai ukrainas u zëvendësua nga një francez), dhe u duk se fatkeqësitë kishin mbaruar - tre vjet më vonë loja arriti në treg, por ...

E dini, do të ishte më mirë të mos arrije atje.

reklamat

Tmerr, por jo kozmik

Mjaft e çuditshme, problemet e Thirrjes së re dhe të vjetër të Cthulhu janë jashtëzakonisht të ngjashme. Një fillim inkurajues, i lezetshëm dhe një zbritje graduale në humnerën e ferrit të dizajnit të lojës. Edward Pierce - personazhi kryesor risi dhe detektiv me kohë të pjesshme, veteran dhe alkoolist i Luftës së Parë Botërore.

Gjërat në punë po shkojnë keq e më keq: hetimi i fundit ishte shumë kohë më parë dhe Pierce rrezikon të humbasë licencën. Prandaj, shpëtimi kryesor i heroit bëhet njëfarë Stephen Webster, një burrë me flokë gri që udhëzon Eduardin të gjejë vajzën e tij Sarën. Ajo u zhduk në ishullin Darkwater dhe heroi ynë hip menjëherë në anijen më të afërt dhe lundron drejt fatit të tij.

Vizionet dhe ëndrrat e protagonistit janë ato pak gjëra që lidhin veprën origjinale dhe lojën.

Dhe tani, me sa duket, një aventurë e madhe do të fillojë. Në fund të fundit, fillimi nuk mund të gënjejë! Elemente RPG, një sistem zgjedhor, grafikë të bukur - e gjithë kjo ju vendos për një aventurë të madhe dhe komplekse (në kuptimin e mirë të fjalës).

Sidoqoftë, tashmë në minutën e njëzetë filloni të dyshoni se diçka nuk është në rregull. Qyteti i Darkwater është jashtëzakonisht i vogël (madje më i vogël se Innsmouth në Dark Corners të Toka!), dhe disi nuk e ndjen të njëjtën atmosferë.

Ekzistojnë shtatë karakteristika të disponueshme për ngritjen e nivelit (vetëm pesë mund të përmirësohen drejtpërdrejt; okultizmi dhe mjekësia nivelohen vetëm duke gjetur traktate dhe libra të shpërndara nëpër nivele), secila prej të cilave ka një efekt të lehtë në dialogë dhe hetime.

Për shembull, në rezidencën Hawkins, enigma me globin mund të zgjidhet në dy mënyra: me sinqeritet grumbulloni trurin tuaj ose gjeni një levë dhe hakoni mekanizmin e aktivizimit (mund të hakohet pa një mjet, thjesht investoni në përmirësimin e forcës suaj paraprakisht ). Ndoshta ky moment mund të quhet pika më e lartë e të gjithë lojës, sepse nuk do të shihni asgjë të tillë më tej.

Dhe sa më shumë të kaloni nëpër komplot, aq më shumë të meta fillojnë të bëhen të dukshme. Loja e lojës para nesh është një imitues tipik i ecjes, në të cilin ju duhet të ndërveproni periodikisht me objekte të caktuara në mënyrë që të përparoni më tej në komplot.

Në përbërje, loja përbëhet nga pjesët e mëposhtme: hetimi, fshehja nga përbindëshat (ose njerëzit) dhe zgjidhja e enigmave. Për më tepër, secili nga tre elementët nuk pretendon ndonjë origjinalitet - forca kryesore lëvizëse e produktit të ri është gjuetia e pikselëve në manifestimin e saj më të thellë.

Gjëegjëzat janë të thjeshta (përveç njërës) dhe zgjidhja e tyre nuk do të jetë e vështirë.

Për të kuptuar më mirë se për çfarë po flasim, do të them se kuintesenca e këtij makthi është niveli në spital, kur projektuesit e lojës e detyrojnë fjalë për fjalë lojtarin të mbledhë shënime dhe shenja, ashtu si në atë. lojë falas rreth Slender.

Dhe një ditë heroi (ose më mirë, heroina, sepse në produktin e ri do të provoni rolet e tre personazheve!) do të detyrohet të ikë nga një përbindësh i mërzitshëm, i ngadaltë në një vend të vogël, duke mbledhur të ashtuquajturat "glyphs" gjatë rrugës. Duhet të them se kjo nuk i përballon kritikat?

reklamat

Sistemi i hetimit duket se e transporton heroin në kohë dhe e lejon atë të shohë ngjarjet që kanë ndodhur. Jo vetëm që duket shumë dytësore, por jo vetëm Eduardi, por edhe heronj të tjerë mund të rindërtojnë të gjithë zinxhirin e ngjarjeve në kokën e tij. Lind një pyetje logjike: pse duhen detektivë në këtë botë nëse një infermiere e zakonshme mund të kryejë një hetim? Tani është e qartë pse gjërat nuk po shkonin mirë për Pierce!

Edhe dialogët janë tepër të mërzitshëm për t'u lexuar këtu. Personazhet flasin sikur jetojnë në shekullin e njëzet e një: pa arkaizma, fjalë të zbukuruara apo ndonjë gjë tjetër. Vetë dialogët janë pjesa më e lezetshme e lojës, kështu që një ditë rrezikon të ngecesh në një nga këto biseda thjesht sepse asnjë nga opsionet e përgjigjeve nuk do të klikohet. Gjithçka mund të shërohet duke rindezur, por filloni nga pika më e afërt e kontrollit (sistemi i ruajtjes është standard, sipas pikat e kontrollit) nuk është shumë e këndshme.

Por dikush mund të mbyllë një sy ndaj lojës së mërzitshme nëse do të mbështetej nga një histori e suksesshme në frymën e veprave të Lovecraft. Fatkeqësisht, gjithçka këtu është po aq e keqe sa me lojëra. Nëse jo më keq.

reklamat

Shkrimtarët krijuan përbindëshin e Frankenshtajnit duke përzier histori si nga shkrimtari amerikan ashtu edhe nga ndjekësit e tij. Është e frikshme të thuash, por në fund morëm një histori për eksperimente të këqija dhe mutacione të tmerrshme. Çfarë? Cilat janë këto tmerre kozmike? Na vjen keq, por ju jeni në lojën e gabuar - ndiqni këtë në Darkness Within (ose në), por definitivisht jo këtu.

Në tregimet e Lovecraft, shumë vëmendje i kushtohej vetmisë dhe situatave kur një person është vetëm me diçka të panjohur dhe të lashtë. Gjithçka është ndryshe në Thirrjen e re të Cthulhu. Ndërsa historia përparon, personazhi kryesor do të gjejë miq mirëkuptues që nuk do ta lënë të shkojë dëm. Dhe gjithashtu (ndoshta kjo do të tronditë disa) ka një dukje linjë romantike mes personazheve, ndërsa në tregimet origjinale tema e dashurisë nuk u prek KURRË. Ndonjëherë lindin mendime që zhvilluesit nga Cyanide Studio tregojnë në këtë mënyrë qëndrimin e tyre të vërtetë ndaj personalitetit të shkrimtarit (shumë të paqartë).

Ankesa e dytë që thyen atmosferën (edhe pse është thyer plotësisht që në fillim) është dizajni i artit. Këtu gjithçka me të është gjithashtu "jo shumë mirë", dhe kjo është e thënë butë. I vetmi përbindësh në lojë (lokalizuesit e quajtën atë "Vagabond", për të cilin, natyrisht, nuk kanë falje, sepse opsioni më i saktë do të ishte "Wanderer") duket si një hibrid i një nekromorfi nga Hapesire e vdekur dhe Alien.

Përveç kësaj, ka pak vende të suksesshme dhe të gjitha mund të numërohen me gishtat e njërës dorë; të gjitha të tjerat duken si një kopje dytësore nga projekte të tjera horror. Nivelet e spitalit duken veçanërisht të tmerrshme - në këtë pikë loja fillon të duket (loja ka të njëjtin botues, rastësi?), gjë që nuk i shton pikë.

reklamat

Call of Cthulhu nuk është në gjendje të trembë as një fëmijë. Vetëm shikoni këta personazhe! Jo, me të vërtetë, shikoni këto ulçera të gëzuara jeshile të ndritshme - a është kjo marmelatë? Dhe tentakulat - a i vodhi ai nga një dyqan ushqimesh deti aty pranë? Çfarë lloj makthi cosplay është ky?

Dhe kjo pavarësisht se vetë performanca vizuale, për të cilën është përgjegjëse, nuk është e keqe. Sigurisht, ka diçka për t'u ankuar (pas filtrit jeshil të neveritshëm, pas një ose dy ore lojë, sytë fillojnë të lotojnë dhe koka të dhemb), por grafika, në krahasim me gjithçka tjetër, mbahet në një nivel të pranueshëm. dhe të shkaktojë një minimum ankesash.

Megjithatë, dikush Kërkesat e sistemit mund të duket shumë i lartë: një Intel Core i7-3820, 8 GB RAM dhe një kartë video e nivelit Nvidia GeForce GTX 970 do të jenë të mjaftueshme për t'ju zhytur në çmenduri.

Ata gjithashtu do t'ju lejojnë të qëlloni, por veprimi të kujton një galeri xhirimi a la The House of i vdekur(nëse nuk e kontrolloni vetë heroin): pa taktika, madje as rimbushje. Mjafton thjesht të qëlloni banorët e zombifikuar të Darkwater nga larg (duke ndjekur parimin e "një fishek - një kufomë") dhe të mos u afroheni atyre. Vështirësia e vetme është se nuk ka municion të mjaftueshëm për të gjithë, kështu që pas një kohe të shkurtër veprimi i mërzitshëm do të zëvendësohet nga një vjedhje po aq e mërzitshme.

reklamat

A do të shpjegojë dikush pse ky burrë nga vitet njëzetë të shekullit të kaluar ka një model flokësh kaq në modë? A është ai një udhëtar në kohë? Apo ka diçka që ne nuk e dimë, dhe ishte ai që vendosi modën për tempujt e rruar? E paqartë. Por një gjë është e qartë: zhvilluesit nuk ishin në gjendje të transmetonin atmosferën e asaj kohe: loja ka shumë të meta të vogla për t'u marrë seriozisht.

konkluzioni

Call of Cthulhu është një lojë befasuese në mediokritetin e saj. Me pak fjalë, morëm një imitues të zakonshëm ecjeje pesë-orëshe, të lëshuar nën një markë të profilit të lartë. Dhe nuk është e qartë se çfarë vlerësimi mund të jepni, sepse nganjëherë produkti i ri është aq i keq sa ju filloni të përjetoni të njëjtin tmerr kozmik të papërshkrueshëm për të cilin shkroi Lovecraft në veprat e tij.

reklamat

Po, ne jetojmë në një ishull të qetë lojërash të këqija bazuar në historitë e Lovecraft, por kjo nuk do të thotë se nuk kemi nevojë të shkojmë përtej saj. Seriozisht, kaloni nëpër kryeveprën Darkness Within ose , por kurrë mos e prekni Thirrjen e Cthulhu 2018.

Verdikti: sfidues lojë e keqe bazuar në tregimet e G.F. Lovecraft.

Vlerësimi: asnjë ("Tmerri kozmik").

Ruslan Gubaidullin

Mitet e tmerrshme të Howard Phillips Lovecraft ngacmojnë imagjinatën e bashkëkohësve tanë dhe ndonjëherë duket se popullariteti i shkrimtarit po rritet vetëm. Filma, bord dhe Lojra kompjuterike, mijëra arte profesionale dhe amatore, albume muzikore, dizajn arkitektonik, pjata kulinarie... Kudo që të shkelësh, do të futesh në diçka të bazuar. Është e vështirë të zgjedhësh diçka të përshtatshme nga kjo shumëllojshmëri, por është e mundur, dhe loja aktuale menjëherë e bën të qartë se nuk ka konkurrentë, pasi emri i parë i projektit ishte Call of Cthulhu: The Official Videogame. Kjo është ajo - dhe asnjë mënyrë tjetër! Ajo duket të jetë kryesore në të gjithë masën: e vërtetë, e miratuar nga vetë Lovecraft, mishi i mishit të tij...

Por diçka shkoi keq. Studioja, e cila filloi të krijohej nën etiketën Call of Cthulhu, u zhduk për fat të mirë me zhvillimet e saj dhe transferoi me ngut të drejtën dhe detyrimin për të lëshuar lojën me licencë autorëve të Of Orcs and Men dhe duologjisë Styx. Cyanide është një studio e mirë dhe e talentuar, por çdo zhvillim i mëparshëm i madh duket shumë më i pasur se Call of Cthulhu.

Ndoshta ukrainasit që ishin përfshirë më parë në projekt morën të gjithë buxhetin me vete? Kush e di tani, por për disa arsye "Thirrja" e radhës duket pothuajse më keq se Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, dhe animimi i fytyrës së të gjithë personazheve shkakton tmerr të vërtetë. Është sikur të ishte vjedhur direkt nga versioni i parë Mass Effect: Andromeda, është si një makth i bërë nga njerëz të verbër që nuk e kuptojnë shkallën e së keqes që po bëjnë. Call of Cthulhu do ta bëjë gjakun tuaj të ftohet, sepse dhëmbët dhe sytë mund të shihen përmes fytyrave të heronjve dhe NPC-ve të vogla, dhe buzët lëvizin në mënyrë të çuditshme dhe nuk korrespondojnë me tingujt që dalin nga goja e tyre. Lovecraft nuk shkroi për tmerre të tilla, por animacionet, edhe nëse jo siç synonin autorët, doli të ishin të mbushura fort me frymën e veprave të tij. Artistët u përpoqën të vazhdonin me gjenitë, por puna e tyre nuk frikëson, por përkundrazi zmbraps. Teksturat e modeleve të fundit PS2 dhe 10 NPC për shtatë orë lojë - ky është i gjithë rezultati i punës shumëvjeçare. Nëse mësoni të dalloni personazhin kryesor nga burri i heroinës dhe nga çdo burrë me mjekër në qytetin e Darkwater herën e parë, atëherë mendoni se nuk do të jeni kurrë në humbje kur identifikoni një kriminel.

Me muzikën në lojë, gjërat janë shumë më mirë; megjithatë, në lojërat horror, atmosfera është më e rëndësishmja, dhe tingujt në një çështje të tillë janë larg nga gjëja më pak e rëndësishme. Dhe me të vërtetë, kompozitori shkroi një temë të shkëlqyer për nivelin e fundit: të egër, shpirtmadh dhe të shkëlqyer në nerva. Megjithatë, para kësaj, të 14 kapitujt e tregimit ishin të mbushur me muzikë të jashtëzakonshme ambientale, e cila e plotëson pasazhin, por nuk i rrit në asnjë mënyrë përshtypjet e tij.

Nuk tingëllon shumë mirë? Tani për tani, po, por tani do të përpiqemi të kuptojmë pse ka një vlerësim pozitiv në fund të këtij rishikimi. Po, Call of Cthulhu është jashtëzakonisht i varfër në pamje dhe zë. Sidoqoftë, në mungesë të një atmosfere tmerri, loja magjeps me historinë e saj të shkëlqyer dhe shumëllojshmërinë e lojës. Personazhi kryesor mbërrin në një qytet të largët peshkimi në veri të Shteteve të Bashkuara dhe pothuajse menjëherë e gjen veten të tërhequr nga Lovecraftianizmi: lufton me peshkatarët dhe kulturistët e tërbuar, hetimet në misteret e pallateve dhe shpellave nëntokësore, arratisja nga një spital mendor - dhe e gjithë kjo është me shije të denjë me halucinacione. Historia nxiton përpara dhe ikën nga racionaliteti drejt fantazmagorisë së rrëfimit dhe surrealizmit të imazheve. Episodet me vizion detektiv për të gjetur objekte zëvendësohen me vjedhje, më pas me gjëegjëza mbi logjikën, pastaj përsëri me vjedhje, por agresive dhe në fund, me sa duket, për të shtuar më shumë larmi, autorët fusin një seksion me qitje. Kohëzgjatja e shkurtër e lojës i lejoi zhvilluesit të bënin që historia të mos vizatohej dhe shumë shpejt, dhe kapitujt e komplotit të ishin të shkurtër dhe intensiv. Ekziston vetëm një ankesë për lojën: në seksionet e fshehta ndonjëherë ka jashtëzakonisht pak pika kontrolli, dhe ato që ekzistojnë nuk janë gjithmonë të dukshme dhe nuk ofrohen kursime të tjera. Jeni kapur pas 20 minutash bredhje? Goditje në fillim, i gjori. Vendosët të mos merrni çelësin e komplotit dhe të hapni derën duke përdorur aftësinë tuaj të përmirësuar të hakerimit? Kot, se po të merrja çelësin, do të merrja një postbllok në ngarkesë.

Siç i ka hije një loje të bazuar në veprat e Lovecraft, nuk duhet të prisni një fund të ndritshëm në Call of Cthulhu - të paktën në lojën e parë. Por më pas, në varësi të fatit tuaj - një kërkim aktiv për objekte hap opsione shtesë në dialogë që mund të ndryshojnë fatin e heroit. Një sistem interesant nivelimi që siguron një përqindje të vogël të jolinearitetit gjithashtu ndihmon në nxitjen e riprodhimit. Sidoqoftë, nëse heroi merr pikat kryesore të nivelimit në çdo rast për të forcuar aftësitë e tij të vëzhgimit, elokuencës, njohurive të psikologjisë dhe të ngjashme, atëherë aftësi të tilla si "Okultizmi" dhe "Mjekësia" mund të nxirren vetëm nga ato të fshehura. të gjitha llojet e vende sekrete librat. Gërmimi rreth vendndodhjeve dhe leximi janë të mirëseardhura - po sikur të keni fat dhe njohuria për okultizmin kthen një dialog të rëndësishëm në drejtimin e duhur?

Sigurisht, këtu nuk duhet të prisni shumë. Call of Cthulhu nuk është një RPG, por thjesht një lojë aventure lineare me të histori e mire, por ai është mjaft i aftë për të kompensuar punën e artistëve dhe muzikantëve. Pra, nëse do të luani, është për hir të historisë.

Nga Cyanide Studio nuk është një xhirim i pjesës Dark Corners of the Earth me të njëjtin emër, i cili hyri në treg në vitin 2006. Ky është më shumë një version dixhital i një loje me role në tavolinë. Historia këtu nuk bazohet në një nga veprat e Lovecraft. Aksioni do të zhvillohet në zona që mungojnë në tregimet e shkrimtarit të njohur. Përveç kësaj, në këtë produkt të ri do të shihni shumë krijesa për të cilat krijuesi i Cthulhu nuk di asgjë. Ata ishin krijuar tashmë nga ndjekësit e tij.

Sidoqoftë, kjo nuk i pengoi zhvilluesit nga Franca. Ata arritën të sjellin në realitet tiparin kryesor dhe më të vështirë - për të përcjellë sa më fort frymën e Lovecraft. Të interesuar? Pastaj le të shkojmë në të plotë Thirrni lojëra i Cthulhu 2018.

Çmenduri masive

Në vendbanimin e vogël të Darkwater, i vendosur në një ishull në brigjet e Bostonit, mjegulla zvarritet vazhdimisht. Peshkatarët dhe gjuetarët e balenave janë vendosur këtu për një kohë të gjatë, por qyteti tashmë e ka përjetuar atë kohë më të mira. Këtu praktikisht nuk ka më peshk, dhe balena e fundit u kap në shekullin e 19-të, e cila u quajt "Një gjetje e mrekullueshme". Megjithatë, kishte zëra se ata kishin kapur jo një balenë, por një krijesë të panjohur, më shumë si një kraken. Por a ka kuptim të besosh në bestytnitë e fshatarëve?

Sot janë tashmë të njëzetat e zhurmshme, por Darkwater gradualisht po shuhet. Prototipi i tij, i cili u shfaq në historinë e Lovecraft, Innsmouth, ishte në gjendje të mbijetonte përmes një marrëveshjeje me Deep Ones. Për sakrificat që bënin, ata ndanë ushqim deti dhe arin me banorët e Innsmouth. Vetëm këtu marrëveshja është përfunduar me kushte paksa të ndryshme. Prandaj, në ishull jetojnë mirë vetëm hajdutët, të cilët kryejnë biznesin e tyre pa ndonjë vështirësi të veçantë dhe nuk hasin në polici në kontinent. Dhe, sigurisht, ministrat e kultit, qëllimi i të cilëve në jetë është të zgjojnë Zotin e Botëve.

Rreth këtij momenti fillon historia e protagonistit, hetuesit Eduard Pierce. Ai lundron në këtë vendbanim të mallkuar për të hetuar vdekjen e Sarah Hawkins, e cila ishte e angazhuar në pikturë dhe ishte e martuar me një aristokrat vendas. Por përgjatë rrugëve të vogla të fshatit, ku asgjë nuk duket nga mjegulla, dhe në ujërat e errëta (me tentakula të fshehura në to) ka më shumë sekrete të tmerrshme, çfarë do të zbulonte detektivi.


Në rishikimin demo, ne prisnim të transportoheshim në një atmosferë të tmerrshme dhe të çmendur. Më pas pritjet tona u realizuan. Sidoqoftë, demonstrimi ishte disi i ndryshëm. Në tre orët e para, pata përshtypjen se ritmi do të ishte i pangutur dhe i matur, ashtu si proza ​​e shkrimtarit. Gjithashtu dukej sikur do të kërkonte më shumë hetim sesa fshehje dhe vrapim. Megjithatë, kjo përfundoi pikërisht kur ngjarjet filluan të zhvillohen me shpejtësi të jashtëzakonshme.

Kjo nuk është një zgjidhje e keqe, madje një zgjidhje e shkëlqyer. Madje, autori ka folur edhe për përndjekjen dhe fshehtësinë në veprat e tij. Gjatë katër episodeve, burri ekzaminon me përpikëri vendin e hetimit. Ai po përpiqet të kuptojë nëse Sara me të vërtetë u përpoq të shkatërronte anëtarët e tjerë të familjes së saj. Sidoqoftë, tashmë në kapitullin tjetër ka një kthesë të mprehtë në komplot dhe më pas shtrohet pyetja tjetër - çfarë po ndodh këtu dhe si të zbulohet e vërteta. Ndërsa veprimi përparonte, ai u largua nga parashikueshmëria dhe kjo lejoi që pjesa e fundit të shkonte përtej vijës së realitetit. Dhe kjo ndodh në kuptimin e drejtpërdrejtë.

Labirinti i Terrorit në Call of Cthulhu

Ju mund të përfundoni gjithçka këtu në një maksimum prej 10 orësh, duke marrë parasysh një ekzaminim të përpiktë të të gjitha vendndodhjeve. Eduardin nuk do ta pengojnë në rrugën e tij pengesa dhe enigma të ndryshme që kërkojnë zgjidhjen e të tjerëve. Sidoqoftë, nëse gjithçka do të ishte shumë më e gjatë, atëherë nuk do të ishte në gjendje të mërzitej vetëm për një moment - nuk ka fare përsëritje. Madje në një çast ndjen edhe pak nostalgji kur kaloni kapitujt fillestarë ku u zhvillua hetimi. Deri në fund, heroi nuk do të interesohet për të.

Të gjitha episodet kanë diçka unike për të ofruar. Në pasurinë Hawkins, detyra është të ekzaminojë skenën e vdekjes dhe të gjejë prova. Poshtë saj janë katakombet në të cilat duhet të vraponi sa më shpejt që të mos bini nën rrënoja. Në galerinë e artit ju duhet të përdorni vjedhurazi në maksimum, por në librari ka një detyrë interesante. Tashmë në fund do t'ju duhet të përdorni armën tuaj dhe të shihni se çfarë fshihet në kokën e dikujt tjetër. Lovecraft-it i pëlqente tema e transferimit të krijesave, kështu që Pierce gjithashtu ka aftësinë për t'u bërë shkurtimisht një person tjetër.


Megjithatë, ka disa dallime në krahasim me origjinalin. Polici mund të shikojë vetëm se çfarë po bëjnë të tjerët dhe të mos përdorë një trup krejtësisht të ri. Kjo aftësi ishte karakteristikë e Ephraim Waite nga The Thing on the Threshold. Sidoqoftë, ky është një vendim i mirë për sa i përket tregimit - është e mundur të shihet diçka e rëndësishme që mund të mos jetë përfshirë në kornizë.

Nëse ktheheni në një vend tashmë të eksploruar, nuk do t'ju mundojë mërzia. Bëhet fjalë për jo vetëm për peizazhet e shkëlqyera, atmosferën e thellë dhe ngjarje të rastësishme, karakteristikë e desktopit. Pas kthimit të heroit, gjithmonë presin detyra të reja, të cilat janë të veçanta çdo herë. Pra, do të duhet të gjendesh nja dy herë në bodrumin e Institutit në Riverside dhe gjithmonë si personazhe të tjerë. Dhe gjithmonë do të ketë diçka befasuese atje.

Mjafton të japim shembullin e mëposhtëm. Në një episod do të ecni nëpër një krah të errët të spitalit, pothuajse përtej realitetit. Për ta ndihmuar atë, iu ofruan dy fenerë - jeshile dhe të kuqe. E para tregon drejtimin dhe hap pasazhe të mbyllura të magjepsura, dhe e dyta ju lejon të kaloni nëpër dyer të padukshme me një dritë jeshile. Nëse shkoni në drejtimin e gabuar, hapësira ndryshon dhe heroi përfundon në fillim.


Problemi është se llambat mund të ndryshohen vetëm në pika të caktuara. Megjithatë, kur llamba jeshile të ndizet, nga errësira do të duket një bishë me dhëmbë, e cila po shikon gjithashtu Eduardin. Do të jetë e nevojshme jo vetëm të kombinoni mirë ndriçimin e llambave, por edhe të vraponi në pikën e kërkuar për shkëmbim sa më shpejt të jetë e mundur. Së fundi, vetëkontrolli është i nevojshëm, pasi tingujt e zhurmshëm në errësirë ​​mund të jenë mjaft të frikshëm.

Së bashku me detyrat në të gjitha vendndodhjet, këto të fundit janë të alternuara në mënyrë të përshtatshme. Pas katakombeve të tmerrshme vjen radha e spitalit psikiatrik, kështu që ju duhet të fshiheni nga mjekët edhe për gjysmë ore dhe të ndjeheni sikur jeni në Outlast. Megjithatë, pas spitalit të vjetër, një rezidencë e qetë hapet para syve tuaj, ku tmerret fshihen edhe në një dhomë të rehatshme të jetesës me një oxhak të ndezur. Dhe si Alien: Isolation, thjesht duhet të fshihesh në dollap dhe të presësh që krijesa me fantazma të largohet.

Gjëja më e rëndësishme është që Call of Cthulhu ndryshon frikën një nga një. Frika nga e panjohura është ajo që shkrimtari e quajti më të lashtën dhe më të fuqishmin. Atëherë duhet të kesh frikë se Pierce do të shihet dhe kapet. Kjo ndjenjë shkaktohet edhe nga errësira dhe çmenduria zvarritëse - në disa pika pasazhi merr pamjen e surrealizmit, si Shtresat e Frikës. Dhe kështu do të luajë me protagonistin - gjithçka do të ndryshojë edhe pas largimit. Epo, çdo makth përfundon me një kalim në kapitullin tjetër, ku mund të pushoni pak dhe të shikoni diellin. E vërtetë, vetëm në mënyrë që të mos lodheni duke pasur frikë. Në fund të fundit, çdo frikë ka fazën e vet të freskisë.

Nuk ka zgjidhje

Versioni demo fillimisht premtoi më pak se sa u dorëzua përfundimisht. Megjithatë, pati disa zhgënjime.

Ne luajtëm gjatë lojës disa herë, duke zgjedhur vazhdimisht shtigje të tjera. Kapja është se pothuajse asgjë nuk ndikon në zgjedhjet e lojtarit përveç përfundimit. Sigurisht, nëse Pierce thotë fraza të tjera në dialog, mund të merrni Informacion shtese. Dhe me një degë tjetër të pompimit, në vendin e krimit do të dalin konkluzione të tjera dhe do të duken gjëra që nuk ishin vënë re më parë. Komploti është plotësisht linear dhe ju duhet të shikoni të njëjtat skena me ndryshime të vogla.


Gjatë komunikimit me banorët e qytetit, duken të dhëna domethënëse se përgjigja mund të ndryshojë rrënjësisht fatin. Por si rezultat, gjithçka shkon në rrugën e rrahur dhe pritjet nuk përmbushen. Ngjarjet me histori shumë personazhe më pak të rëndësishëm gjithmonë përfundojnë keq, dhe shpesh thjesht përfundojnë për ndonjë arsye të panjohur. Mund të bëni miq, të ofendoni dikë, por e gjithë kjo ndikon në disa fraza në bisedat e mëvonshme. Edhe nëse ka një zgjedhje midis dy njerëzve për të kursyer, kjo nuk e ndryshon vërtet pamjen.

Kushtojini vëmendje ikonës në këndin e majtë në të majtë. Dhe në të njëjtën kohë çfarë po ndodh në ekran. Leviathan u shfaq jo falë shkrimtarit, por fansit të tij Ross Bagby nga "Artifacts from Quivira".


Doja gjithashtu më shumë nga sistemi i nivelimit të aftësive sesa mund të merrja. Disa aftësi janë më të dobishme, por në fund të lojës së dytë bëhet e paqartë pse dega e zhvillimit është bërë në këtë mënyrë. Aftësia për të kërkuar diçka të nevojshme do të jetë padyshim më e kërkuar në krahasim me oratorinë ose forcën. Në përgjithësi, para finales, dy të fundit bëhen të pakuptimta. Për të përballuar kundërshtarët e fundit, fjalët nuk duhen dhe pavarësisht nga forca e policit, peshkatari zombie do ta mposht me qetësi goditjen.

Kjo çon në probleme të vazhdueshme me mekanikën e fobive, për të cilat mund të dëgjohej shumë herë nga krijuesit. Disa frikë fitohen nga tregimi dhe kjo është e pamundur të ndryshohet. Në fund, ju mund të qëndroni disi të shëndoshë, por jo plotësisht të shëndoshë (që korrespondon me rregullat e mitit Lovecraft). Pjesa tjetër mund të merret në varësi të vendimeve tuaja. Mund të përfundoni në një dhomë të panevojshme ku ka shumë mbetje trupash - trauma psikologjike është e garantuar. Nëse ka shumë nga këto të fundit, çmenduria do të vijë shpejt.

Edhe pse është thënë bukur, ndikimi i mekanikut ka vetëm në fundin dhe linjat e dialogut. Nuk parashikohen pasoja të lojës. Pas kapitullit të 5-të, heroi fillon të luftojë panikun në hapësira të mbyllura. Dhe këtu asgjë nuk varet nga numri i lëndimeve. Ne mund ta përfundojmë këtë.

Por gjëja kryesore është që ju mund të injoroni panikun. Po, frymëmarrje e lodhur, rrahje të tërbuara të zemrës, mjegull e paqartë rreth ekranit - kjo është e gjitha. Pasi u fshehëm në dollap, prisnim vdekjen, ose të paktën faktin që protagonisti do të binte nga kopertina drejt e te gjahtari i tij. Si rezultat, vetëm efektet vizuale interesante u shfaqën para nesh dhe nuk pasoi asnjë ndëshkim. Mund të ulesh në dollap sa të duash, por pse u prezantua atëherë? Për hir të një kërcënimi të panjohur?


Pra, në kushtet e një hapësire të mbyllur të lojës, vendndodhjeve të vogla dhe një komploti jo shumë të gjatë, të vendosur në një nga tregimet e shkurtra për Cthulhu, do të doja të kisha një riluajtje shumë më të madhe.

Përparësitë e produktit të ri peshojnë dukshëm më shumë se disavantazhet. Edhe pas kalimit të dytë, do të dëshironi të luani përsëri për të hapur të katër përfundimet. Historia është shtesa më e mirë në tregimet origjinale të krijesës mitike, por gjithashtu shton art të madh.

Mbetet vetëm të shprehim respektin tonë për specialistët e Cianurit për rrugën e vështirë që kanë zgjedhur. Ata mund të përdorin elementë të jashtëm, të shtojnë emra të famshëm dhe ta mbushin botën me monstra standarde, duke harruar gjënë kryesore. Këtu janë të pranishëm të njëjtët peshq-burrë (megjithëse jo kanonikë), shumë detaje të vogla interesante me referenca në mitet e Howard, por vetë historia doli jo aq sipas opuseve të tij, por në frymën e tij.


Midis një "kopshti zoologjik" kaq të madh Lovecraftian, banorët e të cilit duhej të gjuanin për Eduardin gjatë gjithë rrugës, krijuesit braktisën Shoggoths tashmë të mërzitshëm, Mi-Go, Pleqtë dhe zgjodhën Wandererin midis botëve. Herën e parë që kjo krijesë u shfaq në tregimin "Tmerri në muze" dhe këtu është shumë e ngjashme.

Sigurisht, ka zhgënjim që thjesht nuk ka zhvillime të rëndësishme në komplot. Megjithatë, një shpjegim logjik mund të gjendet edhe këtu. Njerëzit kurrë nuk do të jenë në gjendje të bëjnë një luftë të barabartë kundër të Lashtëve. Çfarëdo përpjekjesh të bëhen, ato do të rezultojnë shumë më të forta. Pra, pas ngecjes, ju ende duhet të akordoni për t'u lëkundur.

Detektivi do të përpiqet të mos përballet me të vërtetën, por të armatoset me materializëm, sens të përbashkët dhe realitet. Megjithatë, teksa mëson se çfarë po ndodh në jetën e përditshme, nuk i mbetet gjë tjetër veçse të çmendet gradualisht. Edhe pse do të marrë mundësi të reja, sepse ka përgjigje që mendja nuk mund t'i japë. Për të marrë një pamje të plotë të asaj që po ndodh, ju duhet të zvarriteni nëpër të gjitha qoshet dhe çarjet e dyshimta, të lexoni traktatet e okultistëve dhe të prishni psikikën tuaj. Nuk do të funksionojë ndryshe. Natyrisht, gjithçka ka çmimin e saj - kjo do t'ju ndihmojë të ndjeni pafuqinë tuaj përballë forcave të fuqishme të liga.

Të mirat dhe të këqijat e Call of Cthulhu 2018

pro
Minuset
Atmosferë Lovecraftiane
Krijuesit nuk e kuptuan plotësisht potencialin
Një histori e shtrembëruar
Personazhet e vegjël nuk luajnë një rol të rëndësishëm
Lojë origjinale
Ndonjëherë animacionet e heronjve janë të shtrembër kur flasin.
Atmosferë dhe pamje e mrekullueshme

Call of Cthulhu është një përzierje e ekuilibruar e detektivit, aventurës, tmerrit dhe RPG-së. Disa mundësi mbeten të pazbatuara, por ato mbulohen nga një lojë interesante. Fotografitë e bukura dhe incidentet e ndërlikuara ju lejojnë të zhyteni në atmosferën e tmerrit në stilin e Lovecraft.

Gjithçka që mbetet është të falënderojmë zhvilluesit për këtë histori magjepsëse, pas së cilës mund të mendoni edhe pak duke parë kreditet në fund. Projekti meriton vlerësimin më të lartë.

Hera e fundit që Cthulhu na telefonoi ishte më shumë se dhjetë vjet më parë - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ishte një film horror shembullor, por ai mund të gjente sukses vetëm në mendjet e adhuruesve ideologjikë të veprës së Howard Phillips Lovecraft. Me të gjitha avantazhet e saj të shumta, asaj loje i mungonte gjëja kryesore - moderniteti dhe shkëlqimi, sepse edhe sipas standardeve të vitit 2005 dukej shumë primitive.

Loja e re nga Cyanide Studios duket se do të përballet me një fat të ngjashëm - përveç se nuk ka gjasa të marrë të njëjtin adhurim kulti si ndërtimi afatgjatë i Headfirst Productions. I denjë për t'iu referuar burimit origjinal dhe përshtatjeve të tij (para së gjithash, lojë tavoline"Call of Cthulhu"), Call of Cthulhu lehtë mund t'i trembë lojtarët me të pamjen, dhe për dashamirët e gjithçkaje të tmerrshme - një ekzekutim jashtëzakonisht primitiv i disa elementeve.

Tmerr brenda

Personazhi ynë kryesor, Detektivi Edward Pierce, i cili vuan nga çrregullimi i stresit post-traumatik për shkak të pjesëmarrjes së tij në Luftën e Parë Botërore, shkon në një fshat të largët në New England për të hetuar vrasjen e vajzës së një pasaniku. Natyrisht, vendasit nuk do të jenë të kënaqur me të ftuarin e ri dhe gjendja e pasigurt mendore e protagonistit do të shfaqet më shumë se një herë në format më të sikletshme dhe të papritura.

E rregulluar Thirrja e Cthulhu pothuajse në mënyrë lineare - kapitull pas kapitulli studiojmë gradualisht vendndodhjet, shqyrtojmë provat dhe komunikojmë shumë me vendasit. Ndryshueshmëria manifestohet vetëm në ato elemente të luajtjes së roleve dhe përdorimin e aftësive që heroi mund dhe duhet të përmirësojë. Njohuritë e mjekësisë, psikologjisë, elokuencës, njohurive sekrete dhe forcës banale - ndonjëherë mjeshtëria në ndonjë zanat hap opsione të papritura dialogu ose vendime shtesë, por ato kanë pak efekt në rrjedhën e përgjithshme të historisë. Edhe përfundimi varet më shumë nga zgjedhja përfundimtare sesa nga ngjarjet që kanë ndodhur gjatë veprimit dhe objektet e studiuara.

Tmerr jashtë

Një histori intriguese me detektivë rreth okultizmit dhe perëndive të lashta, për fat të keq, ndërpritet nga vjedhjet primitive, të shtëna të rastësishme dhe gjëegjëza të trashë. Duket se nuk u mërzitën me ato më të fundit, Cyanide, duke marrë si model enigmat më banale dhe të zymta nga kërkimet e fundit të viteve '90.

Për më tepër, sa më shumë drejt finales, aq më kaotike dhe e çuditshme bëhet ajo Thirrja e Cthulhu. Nuk do ta prishim, por duket se e treta e fundit u bë me një nxitim të tmerrshëm, duke hedhur në grumbull gjithçka që më vinte në mendje. Në këtë kuptim, ky është ndoshta problemi kryesor i lojës - shpesh jep ndjesinë e një pune të kryer pa kujdes dhe jo një punë buxhetore. Edhe skenari, tepër i varur në fillim, fjalë për fjalë para syve tanë fillon të bëhet i ethshëm me kthesa krejtësisht të pakuptimta dhe të pamëshirshme.

Parregullsitë janë veçanërisht të dukshme Thirrja e Cthulhu sipas fotos. E vetmja gjë që ishte sinqerisht e dobët këtu ishin modelet dhe animacionet, por mjedisi - në varësi të fatit tuaj. Një dhomë mund të jetë jashtëzakonisht e detajuar dhe e mbushur me pak gjëra interesante, dhe pas saj do të ketë një shpellë blu-jeshile pa dekorime dhe tekstura të tmerrshme.

Vërtetë, i vëreni këto gjëra të këqija më shpejt pasi të largoheni nga loja. Call of Chtulhu bën një punë të mirë për të përcjellë tmerrin makabër ngjitës Lovecraftian, duke ju zhytur në atmosferën e pakëndshme të një thrilleri psikologjik dhe duke ju tërhequr brenda. Dhe kjo është akoma pak më e rëndësishme sesa ekzekutimi i përsosur.

I pabarabartë, ndonjëherë duke shkaktuar hutim apo edhe acarim, Call of Cthulhu ishte ende në gjendje të përcillte në mënyrë mjaft bindëse frymën dhe thelbin e veprave të Howard F. Lovecraft. Adhuruesit e veprës së shkrimtarit dhe adhuruesit e zhanrit duhet ta shikojnë patjetër, por të gjithë të tjerët më mirë të mos i zgjojnë të lashtët e mëdhenj.

Ka libra, lojëra dhe filma të ndryshëm në zhanrin horror. Disa shtrojnë në mënyrë metodike të brendshmet rreth heroit, duke e bërë atë të ndiejë frikë dhe neveri, të tjerë hedhin kufoma dhe përbindësha rreth qoshes, duke u përpjekur të shkaktojnë një frikë të mprehtë. Por veprat më të mira në zhanër arrihen gjithmonë falë atmosferës: shtypëse, e frikshme, e ngopur me tmerr. Kryevepra të tilla mbahen mend për një kohë të gjatë nga lexuesi, lojtari dhe shikuesi. Por mbi të gjitha mbretëron një autor, veprat e të cilit nuk ngjallin vetëm frikë: ata krijojnë në imagjinatën tablo të pashpresës gjithëpërfshirëse, përshkruajnë perëndi të lashta, të pamëshirshme dhe të paepur. Dhe e vetmja rrugëdalje është çmenduria, dhe shpëtimi është vdekja. Sigurisht, ne po flasim për Howard Lovecraft. E reja është një tjetër përpjekje për të rikrijuar një atmosferë kaq tërheqëse dhe të tmerrshme të veprave të tij në formën e një loje.


Videoloja më e rëndësishme e bazuar në veprat e Lovecraft u publikua në vitin 2005. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth u bazua në ngjarjet e tregimit "The Shadow Over Innsmouth" dhe ofroi një aventurë të çmendur në një qytet të pushtuar të sunduar nga kultet dhe misticizmi, jo sens të përbashkët. Loja kombinoi me sukses qitësin dhe vjedhjen, shtypi në mënyrë metodike atmosferën, kërkonte që të luftonit vazhdimisht për jetën tuaj, duke ndëshkuar ashpër gabimet dhe nga të gjitha shpërblimet ajo ofronte vetëm kokrra informacioni dhe mundësinë për të mbijetuar. Pasi ta keni përfunduar atë, ju rimendoni qëndrimin tuaj ndaj zhanrit dhe kuptoni se çfarë frymëzoi zhvilluesit e shumë projekteve të mëvonshme në një stil të ngjashëm - e njëjta Penumbra, e cila nxiti qarqet e fansave të horrorit disa vjet më vonë.


Cyanide Studio, krijuesit e Of Orcs and Men, Styx dhe Pro Cycling Manager, morën një rrugë paksa të ndryshme. NË lojë e re Puna e Lovecraft thekson eksplorimin dhe hetimin. Call of Cthulhu është praktikisht një lojë aventureske. 90% e lojës përbëhet nga kërkimi i të dhënave, zgjidhja e enigmave të thjeshta dhe biseda. Një ditë jo shumë të mrekullueshme, detektivi Edward Pierce vizitohet nga babai i Sarah Hawkins, e cila vdiq në mënyrë misterioze së bashku me të gjithë familjen e saj në një zjarr. Sara kishte një talent për të pikturuar, por puna e saj ishte e errët dhe e frikshme. Dhe vdekja e saj nuk e lë të atin të ikë: rrethanat duken shumë të çuditshme. Pierce udhëton në ishullin Darkwater, ku familja jetonte, për të filluar një hetim.


Pavarësisht natyrës së tij eksploruese, Call of Cthulhu është kryesisht lineare. Kapitujt vijojnë njëri pas tjetrit dhe shumica e vendndodhjeve e çojnë lojtarin aty ku duhet të jetë mjaft i qëndrueshëm. Ka disa nivele ku mund të lëvizësh rreth mjedisit më lirshëm, por në përgjithësi, si progresi, ashtu edhe vetë historia ndjekin një rrugë të caktuar. Edhe provat zakonisht paraqiten përgjatë rrugës kryesore. Në raste të rralla, ekzaminimi i çdo guri sjell një rezultat pozitiv, e lëre më marrjen e shtesës mision opsional, dhe nuk ka nevojë të flasim. Vetëm një herë në spital, në rolin e një mjekeje të re dhe të dhembshur, munda të përpiqesha të bëja të paktën diçka që nuk lidhej me hetimin kryesor të Pierce.

Eduardi është i qëndrueshëm dhe metodik në punën e tij. Pas të gjithëve kthesë komploti fshihet një e dhënë e re dhe vetëm shënimet e vjetra dhe gjetjet e ndryshme na lejojnë të kuptojmë më thellë se çfarë po ndodh. Detektivit i lejohet të përmirësojë aftësitë e tij. Mjekësia dhe njohuritë okulte përmirësohen duke lexuar libra dhe duke gjetur objekte, dhe aftësi të tjera si bindja, kërkimi i gjërave të fshehura ose forca zhvillohen përmes pikëve speciale që jepen për arritjen e pikave të historisë. Aftësitë e bëjnë më të lehtë gjetjen e objekteve ose përcaktimin e përbërjes së substancave mjekësore dhe në disa situata u shtojnë dialogëve fraza të veçanta: për shembull, për të zbatuar njohuritë e psikologjisë ose për të frikësuar bashkëbiseduesin.


Gjithçka këtu është e mbushur me një temë detare.

Pothuajse gjysma e lojës bazohet në biseda. Këtu mund të bisedoni me të gjithë ata që takoni, deri te rojtari me sëpatë, i cili është gati të hakojë detektivin për vdekje në vend. Dhe në shumicën e rasteve duket se variante të ndryshme në dialog nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në zhvillimin e ngjarjeve, megjithëse një mbishkrim i kujdesshëm në cep të ekranit na kujton ndihmues të kundërtën. Por thjesht nuk ka ndjenjë se historia ndryshon në varësi të disa vendimeve. Edhe përkundër faktit se loja ka disa përfundime, shumica prej tyre zbulohen pas vendimit përfundimtar (përshëndetje Mass Effect 3). Disa efekte anësore hyjnë gjithashtu në këtë grumbull. Për shembull, Pierce mund të pijë. Ose ndoshta nuk pi. Dhe ndikimi i faktit të pirjes së alkoolit në zhvillimin e komplotit ose psikikën e heroit nuk është i dukshëm.

Komponenti psikologjik i lojës, për të cilin autorët po përpiqen të vënë bast, zbulohet përgjithësisht në mënyra të ndryshme. Prezantimi i komplotit në vetvete duket i këndshëm dhe intrigues. Pamja e ngjarjeve ndryshon ndërsa hetimi përparon. Dhe vetëm nga fundi e gjithë tabloja bashkohet pak a shumë së bashku. Por zhvillimi i komplotit ndonjëherë rezulton të jetë i pabarabartë: disa personazhe shumëngjyrëshe shfaqen disa herë, duke u zhdukur nga pamja për një kohë të gjatë dhe papritmas shfaqen vetëm drejt fundit.


Loja gjithashtu ka karakterin e saj simpatik dhe misterioz. Mjerisht, i paeksploruar.

CoC vuan edhe nga probleme të tjera: nga të shtënat e nevojshme, por absurde për komplotin, nja dy momente me monstra që kërcejnë nga errësira (gjë që nuk pritet aspak nga një lojë me një fytyrë kaq serioze) dhe duke përfunduar me komponentin vizual. . Call of Cthulhu duket mjaft solide, por cilësia e zhvillimit ende ndryshon. Diku qartësisht nuk ka detaje të mjaftueshme, dhe disa vende vizatohen me drithërimë të lakmueshme. Dhe në përgjithësi, ka pyetje në lidhje me motorin: pjesë të trupit bien përmes rrobave, dhe animacionet e tij ndonjëherë bëjnë gjëra të panjohura. Por kjo nuk është gjëja kryesore në një thriller psikologjik, apo jo?


Aftësi që mund të përmirësohen

Call of Cthulhu përpiqet të krijojë sa më mirë atmosferën dhe disponimin e duhur. Dhe deri në pikë të caktuar gjithçka po funksionon në drejtimin e duhur. Por më pas rezulton se historia ndryshon, dhe bashkë me të edhe psikika e Eduard Pierce. Dhe këtu thellësia dhe era e dytë e rrëfimit nuk mjafton më. Dhe të metat e vogla dhe mungesa e të kuptuarit se si zgjedhjet e frazave dhe veprimeve ndikojnë në zhvillimin e tregimit vetëm sa e përkeqësojnë efektin. Loja padyshim ia vlen të shikohet, kryesisht sepse përshtatjet e veprave të Lovecraft nuk shfaqen aq shpesh, por shiriti fillestar është aq i lartë sa arritja e tij rezulton të jetë një detyrë pothuajse e pamundur.


Varrezat janë një atribut i domosdoshëm i veprave të Lovecraft

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi theksoni një pjesë të tekstit dhe klikoni Ctrl+Enter.

Loja padyshim ia vlen të shikohet, kryesisht sepse përshtatjet e veprave të Lovecraft nuk shfaqen aq shpesh, por shiriti fillestar është aq i lartë sa arritja e tij rezulton të jetë një detyrë pothuajse e pamundur.