Lojëra në natyrë për fëmijë në kopshtin e fëmijëve. Skedari i kartave të lojërave në natyrë në kopshtin e fëmijëve. Gjuetar, lepuj dhe qen

Gjeni ngjyrën tuaj
Qëllimi: për të formuar orientim në hapësirë, për të mësuar të veproni sipas një sinjali, për të zhvilluar shkathtësi, vëmendje.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja u shpërndan fëmijëve flamuj me 3-4 ngjyra. Fëmijët me flamuj të së njëjtës ngjyrë qëndrojnë në vende të ndryshme në sallë, pranë flamujve të një ngjyre të caktuar. Pas fjalëve të mësuesit "Shkoni për një shëtitje", fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme. Kur mësuesi thotë "Gjeni ngjyrën tuaj", fëmijët mblidhen në flamurin e ngjyrës përkatëse.

Loja mund të shoqërohet me shoqërim muzikor. Si një ndërlikim, kur loja zotërohet nga fëmijët, mund të ndryshoni flamujt tregues në vende, duke i vendosur në vende të ndryshme në palestër.

Dielli dhe shiu
Qëllimi: të formohet aftësia për të ecur dhe vrapuar në të gjitha drejtimet, pa u përplasur me njëri-tjetrin; Mësoni të veproni sipas një sinjali.

Ecuria e lojës: fëmijët ulen në karrige. Mësuesi thotë "Diell!". Fëmijët ecin dhe vrapojnë nëpër dhomë në drejtime të ndryshme. Pas bufave "Shi!", Ata vrapojnë në vendet e tyre.

Loja mund të luhet me shoqërim muzikor. Pasi loja është zotëruar mirë, fjalët mund të zëvendësohen me sinjale zanore.

Harabela dhe makina
Qëllimi: të formohet aftësia për të lëvizur në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin; të përmirësojë aftësinë për t'iu përgjigjur një sinjali, të zhvillojë orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: fëmijët ulen në karrige në njërën anë të sallës. Këta janë "harabela" në fole. Në anën e kundërt është mësuesi. Ai përfaqëson një makinë. Pas fjalëve të mësuesit "Harabela fluturuan", fëmijët ngrihen nga karriget e tyre, vrapojnë nëpër dhomë, duke tundur krahët. Me sinjalin e mësueses “Car”, fëmijët ikin drejt karrigeve.

Pasi loja të përvetësohet nga fëmijët, në vend të fjalëve mund të përdoren sinjale zanore.

Treni
Qëllimi: të formohet aftësia për të ecur dhe vrapuar njëri pas tjetrit në grupe të vogla, fillimisht duke u mbajtur me njëri-tjetrin, pastaj duke mos u mbajtur; mësoni të filloni të lëvizni dhe të ndaloni në një sinjal.

Ecuria e lojës: së pari, një grup i vogël fëmijësh përfshihet në lojë. në fillim çdo fëmijë kapet për rrobat e personit që ka përpara, pastaj lëviz lirshëm njëri pas tjetrit, duke lëvizur krahët, duke imituar lëvizjet e rrotave. Rolin e lokomotivës e luan fillimisht edukatori. Vetëm pas përsëritjeve të përsëritura, roli i udhëheqësit i besohet fëmijës më aktiv.

kastravec... kastravec...
Qëllimi: të formohet aftësia për të kërcyer në dy këmbë në drejtimin përpara; vraponi pa u përplasur me njëri-tjetrin; angazhohen veprimet e lojës sipas tekstit.

Ecuria e lojës: në njërin skaj të sallës - një mësues, në tjetrin fëmijët. Ata i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:

Kastravec, kastravec, mos shko tek ai tip,
Miu jeton atje, do të kafshojë bishtin.

Pas përfundimit të thirrjeve, fëmijët ikin në shtëpinë e tyre. mësuesi i shqipton fjalët me një ritëm të tillë që fëmijët të mund të kërcejnë dy herë për secilën fjalë.

Pasi loja të zotërohet nga fëmijët, roli i miut mund t'u besohet fëmijëve më aktivë.

Nëna pulë dhe zogj
Qëllimi: të përmirësohet aftësia për të zvarritur nën litar pa e prekur atë; zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen; veproni sipas një sinjali; ushqej ndihmën e ndërsjellë, shoqërinë.

Përparimi i lojës: fëmijët që përshkruajnë pula, së bashku me një pulë, janë pas një litari të shtrirë. Pula nënë del nga shtëpia dhe i quan pulat "ko-ko-ko". Në thirrjen e saj, pulat që zvarriten nën litar vrapojnë drejt saj. Me fjalët "Big Bird" pulat ikin shpejt. Kur pulat vrapojnë në shtëpi, mund ta ngrini litarin më lart në mënyrë që fëmijët të mos e prekin.

vraponi në heshtje
Qëllimi: të kultivohet qëndrueshmëria, durimi, aftësia për të lëvizur në heshtje.

Ecuria e lojës: fëmijët ndahen në tre grupe dhe rreshtohen pas vijës. Zgjidhet një shofer, ai ulet në mes të kantierit dhe mbyll sytë. Në një sinjal, një nëngrup kalon në heshtje atë që çon në skajin tjetër të sallës. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Stop!" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, shoferi thotë se cili grup vrapoi. Nëse ai e tregoi saktë grupin, fëmijët largohen mënjanë. Nëse bëjnë një gabim, ata kthehen në vendet e tyre. Pra, kaloni në mënyrë alternative nëpër të gjitha grupet. Fituesi është grupi që vrapoi i qetë dhe që shoferi nuk mundi ta zbulonte.

Avion
Qëllimi: të formohet aftësia për të lëvizur në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin; Mësoni të veproni sipas një sinjali.

Përparimi i lojës: para lojës, duhet të tregoni gjithçka lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Ndizni motorët!" Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese me duart e tyre para gjoksit. Pas sinjalit "Le të fluturojmë!" shtrijnë krahët në anët dhe shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin "Në tokë!" Lojtarët shkojnë në anën e tyre të fushës.

Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

Gjeni shtëpinë tuaj
Qëllimi: për të formuar aftësinë për të vepruar në një sinjal, për të lundruar në hapësirë; zhvillojnë shkathtësinë, vëmendjen, aftësinë për të lëvizur në drejtime të ndryshme.

Ecuria e lojës: me ndihmën e një mësuesi, fëmijët ndahen në grupe, secila prej të cilave qëndron në një vend të caktuar. Në një sinjal, ata shpërndahen nëpër sallë në drejtime të ndryshme. Pas sinjalit "Gjeni shtëpinë tuaj" - fëmijët duhet të mblidhen në grupe në vendin ku ata qëndruan në fillim.

Pas zotërimit të lojës, shtëpitë origjinale mund të ndërrohen. Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

lepujt
Qëllimi: të formohet aftësia për të kërcyer në dy këmbë duke ecur përpara; zhvilloni shkathtësinë, zgjuarsinë, besimin.

Përparimi i lojës: në njërën anë të sallës, karriget janë rregulluar në një gjysmërreth - këto janë kafaze lepujsh. Në karrigen përballë është shtëpia e rojës. Fëmijët ulen në shtizat e tyre pas karrigeve. Kur kujdestari i lëshon lepujt në livadh, fëmijët zvarriten nën karrige një nga një dhe më pas hidhen përpara. Me sinjalin "Vraponi në kafaze", lepujt kthehen në vendet e tyre, duke u zvarritur përsëri nën karrige.

Flluskë
Qëllimi: të mësojë fëmijët të formojnë një rreth, duke ndryshuar madhësinë e tij në varësi të veprimeve të lojës; të zhvillojë aftësinë për të bashkërenduar veprimet me fjalët e folura.

Ecuria e lojës: fëmijët, së bashku me mësuesin, të kapur për dore, formojnë një rreth dhe shqiptojnë fjalët:

Fryni një flluskë, fryni një të madhe.
Qëndroni kështu dhe mos u prishni.

Lojtarët, në përputhje me tekstin, tërhiqen të kapur për dore derisa mësuesi të thotë "Flluska ka plasur!". Pastaj lojtarët ulen dhe thonë "Duartrokisni!". Dhe ata shkojnë në qendër të rrethit me tingullin "shhhh". pastaj përsëri bëheni në një rreth.

Ku bie zilja?
Qëllimi: zhvillimi i një syri, orientimi dëgjimor, aftësia për të lundruar në hapësirë.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sallës. Mësuesi u kërkon të largohen. Në këtë kohë, një tjetër i rritur, i fshehur, i bie një zile. Fëmijët ftohen të dëgjojnë se ku bie zilja dhe ta gjejnë atë. Fëmijët kthehen dhe ecin drejt zërit.

Fillimisht duhet t'i bini ziles me zë të lartë dhe më pas ta ulni zërin.

makina me ngjyra
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për ngjyrën, për të përmirësuar orientimin në hapësirë, për të zhvilluar një reagim

Ecuria e lojës: fëmijët vendosen në skajet e sallës, ata janë makina. Secilit rrethin e tij me ngjyrë. Mësuesi është në qendër të sallës, në duar ka tre flamuj me ngjyra. Ai ngre njërën, duke pasur një rreth të kësaj ngjyre të shpërndarë nëpër sallë në drejtime të ndryshme. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë. Mësuesi/ja ngre një flamur me ngjyrë të ndryshme etj.

Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

Ku trokitën?
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të ndjekur rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Shoferi qëndron në mes dhe mbyll sytë. Mësuesi ecën në heshtje rreth rrethit pas, ndalon pranë dikujt, troket me një shkop dhe e vendos në mënyrë që të mos duket. Hiqet mënjanë dhe thotë "Është koha!". Ai që qëndron në rreth duhet të marrë me mend se ku trokitën dhe të ngjitet tek ai që e ka të fshehur shkopin. Pasi ka marrë me mend, ai zë vendin e fëmijës pas të cilit fshihej shkopi dhe ai bëhet udhëheqësi.

mace dhe minj
Qëllimi: për të përmirësuar aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të shmangur përplasjet; lëvizni në situatën e përgjithshme të lojës.

Përparimi i lojës: në njërën anë të sallës, një komplot është i rrethuar - kjo është shtëpia e minjve (50 cm e lartë). në anën tjetër të sallës është shtëpia e maces. Mësuesi thotë:

Macja ruan minjtë, bëri sikur flinte!
Fëmijët zvarriten nën shina dhe vrapojnë.

Mësuesi thotë:

Hesht, minj, mos bëni zhurmë.
Dhe mos e zgjo macen!

Fëmijët vrapojnë lehtësisht dhe në heshtje. Me fjalët "Macja u zgjua", një fëmijë që përshkruan një mace vrapon pas minjve. Fëmijët nuk zvarriten nën çarçafë, por vrapojnë në strofullat përmes pjesës së pa rrethuar.

Tek ariu në pyll
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të lëvizur në të gjitha drejtimet, për të imituar lëvizjet e lojës, për të lëvizur në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: fëmijët janë të vendosur në njërën anë të sallës, dhe shoferi është në anën tjetër. Lojtarët lëvizin drejt ariut të fjetur duke thënë:

Tek ariu në pyll
Unë marr kërpudha dhe manaferrat.
Ariu nuk fle
Dhe na rënkon.

Ariu me rënkim përpiqet t'i kapë fëmijët, ata ikin. Duke kapur dikë, e çon pranë vetes. Loja përsëritet.

Kurth miu
Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë, shkathtësinë, vëmendjen; Mësoni të bashkërendoni fjalët me veprimet e lojës.

Ecuria e lojës: lojtarët ndahen në dy nëngrupe të pabarabarta. Më i vogli formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër janë minj. Lojtarët në një rreth lëvizin dhe fjalinë

Oh, sa të lodhur janë minjtë, pasioni i tyre sapo u divorcua.
Të gjithë gërryen, të gjithë hëngrën, ata ngjiten kudo - ky është një sulm.

Në fund të fjalëve, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe menjëherë ikin nga ana tjetër. Në një sinjal, fëmijët ulin duart dhe ulen. Minjtë që nuk kanë kohë të mbarojnë konsiderohen të kapur. Ata gjithashtu qëndrojnë në një rreth. Loja vazhdon. Kur shumica e fëmijëve kapen, nëngrupet ndryshojnë vendet.

Kush e ka topin?
Qëllimi: zhvillimi i ndërgjegjes; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprime të lojës në përputhje me rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: lojtarët formojnë një rreth. Zgjidhet shoferi, i cili qëndron në qendër. Pjesa tjetër e lojtarëve lëvizin fort drejt njëri-tjetrit, duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt topin dhe fëmijët ia kalojnë njëri-tjetrit pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë "Duar!" dhe ai të cilit i drejtohen duhet të shtrijë të dyja duart. Nëse shoferi mendoi mirë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth. Lojtari të cilit i është marrë topi bëhet shofer.

qen i ashpër
Qëllimi: të përmirësojë aftësinë për të lëvizur në të gjitha drejtimet, për të lëvizur në përputhje me tekstin, për të zhvilluar orientimin në hapësirë, shkathtësi.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sallës. Shoferi - qeni - është në anën tjetër. Fëmijët i afrohen në heshtje me fjalët

Këtu shtrihet një qen i ashpër, me hundën e zhytur në putrat e tij.
Në heshtje, në heshtje, ai shtrihet, ose duke dremitur, ose duke fjetur.
Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë dhe të shohim se çfarë ndodh!

Pas këtyre fjalëve, qeni kërcen dhe leh fort. Fëmijët ikin dhe qeni përpiqet t'i kapë.

Kujdesuni për artikullin
Qëllimi: të mësojë fëmijët të veprojnë sipas një sinjali; zhvillojnë shkathtësinë, qëndrueshmërinë, syrin.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në këmbët e çdo fëmije është një kub. Mësuesi është në një rreth dhe përpiqet t'i marrë kubin njërit ose tjetrit fëmijë. Lojtari, të cilit shoferi i afrohet, përkulet dhe e mbyll kubin me duar dhe nuk e lejon ta prekë atë. Në fillim shoferi nuk ua merr kube fëmijëve, por vetëm shtiret. Pastaj, kur përsërit, ai mund të marrë kubin nga lojtari që nuk ka pasur kohë ta mbulojë me duar. Ky fëmijë është përkohësisht jashtë lojës.

Më pas, roli i shoferit mund t'u ofrohet fëmijëve më aktivë.

Makina
Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë dhe shpejtësisë; për të konsoliduar aftësinë për të lëvizur nëpër vend në të gjitha drejtimet.

Përparimi i lojës: çdo lojtar merr një timon. Në sinjalin e shoferit (ngritet një flamur jeshil), fëmijët shpërndahen të lirë për të mos ndërhyrë me njëri-tjetrin. Në një sinjal tjetër (flamur të kuq) makinat ndalojnë. Loja përsëritet.

Loja është më emocionale nën shoqërimin muzikor.

Ne jemi djem argëtues
Qëllimi: për të zhvilluar shkathtësinë, shmangien; të përmirësojë aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt - këto janë shtëpi. Ka një kurth në qendër të vendit. Thonë këngëtarët e korit

Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë
Epo, përpiquni të na kapni. 1,2,3 - kap!

Pas lavdisë së "Catch!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi përpiqet t'i kapë. Ata që kurthi ka kohë t'i prekë në vijë, konsiderohen të kapur dhe lëvizin mënjanë, duke kapërcyer një vizë. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër.

Gjeni vetes një shok
Qëllimi: të zhvilloni shkathtësinë, aftësinë për të shmangur përplasjet, të veproni shpejt në një sinjal.

Ecuria e lojës: për lojë nevojiten shami sipas numrit të fëmijëve. gjysma e shamive të një ngjyre, gjysma e tjetrës. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen. Tek fjalët "Gjeni një çift!" fëmijët me shami identike qëndrojnë në çifte. Nëse fëmija mbetet pa një palë, lojtarët thonë "Vanya, Vanya, mos u mërzit, shpejt zgjidh një palë".

Fjalët e mësuesit mund të zëvendësohen me një sinjal zanor. Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

Kallam peshkimi
Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Ecuria e lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër është mësuesi, ai mban në duar një litar në të cilin është lidhur një qese me rërë. Mësuesi e rrotullon litarin në një rreth mbi vetë tokën dhe fëmijët kërcejnë lart, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta t'i godasë. Pasi përshkruan dy ose tre rrathë me një çantë, mësuesi ndalon, gjatë së cilës numërohet numri i të kapurve.

Mos u kapni
Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë; luani duke ndjekur rregullat; përmirësoni kërcimin në dy këmbë.

Ecuria e lojës: lojtarët janë të vendosur rreth kordonit të vendosur në formën e një rrethi. Në qendër janë dy shoferë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë brenda dhe jashtë rrethit ndërsa kurthe afrohen. Kush njolloset merr një pikë penallti. Pas 40-50 sekondash, loja ndalon, numërohen humbësit dhe loja përsëritet me një shofer të ri.

Zjarrfikësit në stërvitje
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të ngjitur muret gjimnastikore, për të zhvilluar shkathtësi, shpejtësi; të përmirësojë aftësinë për të vepruar në një sinjal.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në 3-4 kolona përballë mureve të gjimnastikës - këta janë zjarrfikës. E para në kolona qëndrojnë përpara rreshtit në një distancë prej 4-5 metrash nga muri. Në çdo hapësirë, kambanat janë të lidhura në të njëjtën lartësi. Në një sinjal, fëmijët që qëndrojnë së pari vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të dhe i bien ziles. Ata zbresin, kthehen në kolonën e tyre dhe qëndrojnë në fund të saj, mësuesi shënon atë që e kreu detyrën më shpejt. Pastaj jepet një sinjal dhe dyshja tjetër e fëmijëve vrapon.

Mos qëndroni në dysheme
Qëllimi: për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, shmangien; luani duke ndjekur rregullat.

Ecuria e lojës: zgjidhet një kurth, i cili së bashku me të gjithë fëmijët vrapon nëpër sallë. Sapo mësuesi thotë fjalën “Catch1”, të gjithë ikin nga kurthi dhe ngjiten mbi objekte. Kurthi përpiqet të mposhtë të arratisurin. Fëmijët që ai ka prekur largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri.

Kurthe me shirita
Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë, shkathtësinë, syrin; përmirësimi i orientimit në hapësirë, vrapimi i lirë.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth, secili ka një fjongo me ngjyrë të vendosur në pjesën e pasme të rripit. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në një sinjal, fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe kurthi përpiqet të tërheqë shiritat prej tyre. Në sinjalin e ndalimit, fëmijët mblidhen në një rreth, shoferi numëron shiritat.

Loja mund të luhet me komplikime:

Ka dy kurthe në rreth.
- nuk ka kurthe, djemtë mbledhin shirita nga vajzat, dhe vajzat nga djemtë.

Dhelpra dhe pulat
Qëllimi: të zhvillojë shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit, të mësojë të veprojë sipas një sinjali, të zhvillojë orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: në njërën anë të sallës ka një kafaz pulash (mund të përdorni stola). Pulat janë ulur në purtekë. Në anën tjetër është një vrimë dhelpre. Me një sinjal, pulat kërcejnë nga kutitë e tyre dhe lëvizin lirshëm në hapësirën e lirë. Me fjalët "Dhelpra!" pulat vrapojnë në kotec dhe ngjiten në purtekë, dhe dhelpra përpiqet të kapë pulën. Ajo e çon atë që nuk kishte kohë për të shpëtuar në një strofull soje. Kur shoferi kap 2-3 pula, zgjidhet një kurth tjetër.

Kurthe
Zhvilloni shkathtësinë, shkathtësinë, shpejtësinë.

Përparimi i lojës: fëmijët rreshtohen pas vijës në njërën anë të sheshit të lojërave. Ata duhet të vrapojnë në anën e kundërt në mënyrë që kurthi që qëndron në mes të mos i kapë. Atë që prekin konsiderohet si fushë përmbytjeje. Pas 2-3 vrapimeve, kapjet numërohen. Zgjidhni një kurth të ri.

dy ngrica
Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë; për të konsoliduar aftësinë për të bashkërenduar veprimet e lojës me fjalë.

Përparimi i lojës: dy shtëpi tregohen në anët e kundërta të sitit. Lojtarët janë të vendosur në njërën prej tyre. Kryesor - Frost Red Nose dhe Frost Blue Nose qëndrojnë në mes, përballë lojtarëve dhe shqiptojnë tekstin

Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Frost Blue Nose.
Cili prej jush do të vendosë të niset në rrugë?

Refrenistët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!"

Pas këtyre fjalëve, fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe ngricat përpiqen t'i kapin dhe t'i ngrijnë. “Frozen” ndalojnë në vendin ku janë prekur dhe qëndrojnë në vend deri në fund të vrapimit.

rrjetet
Qëllimi: të zhvillojë shkathtësinë, zgjuarsinë, orientimin në hapësirë, aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Ecuria e lojës: disa fëmijë qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë rrathë. Të tjerët - "peshk" - vrapojnë përpara dhe mbrapa nëpër rrathë. Opsionet e mëposhtme janë të mundshme:

1. Pike ndjek peshkun.
2. Fëmijët me rrathë lëvizin ngadalë, me një sinjal vrapojnë në një rreth dhe më pas nuk është e mundur të dilni prej tij
3. Fëmijët me rrathë qëndrojnë të palëvizshëm dhe fillojnë të lëvizin vetëm me një sinjal.

Kapja është duke u numëruar.

Patat mjellma
Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia e reagimit; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprimet e rolit të marrë; të bashkërendojë fjalët me veprimet e lojës.

Ecuria e lojës: në njërën skaj të sallës, tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt është një bari. Në anën është strofulla në të cilën jeton ujku. Pjesa tjetër është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolet e një ujku dhe një bariu, pjesa tjetër janë pata. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin.

Bariu: Patat, patat!
Patat: Ha-ha-ha!
Bariu: A doni të hani?
Pata: Po, po, po!
Bariu: Pra, fluturo.
Patat: Nuk mundemi, ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi!
Bariu: Epo, fluturo si të duash, kujdesu vetëm për krahët!

Patat, duke hapur krahët, fluturojnë dhe ujku përpiqet t'i kapë. Pas disa vrapimeve, numërohet numri i zonave të përmbytura.

futboll ajror
Qëllimi: për të përmirësuar shkathtësinë, forcën, zgjuarsinë; zhvillojnë koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës: fëmijët nga një pozicion ulur, duke shtrënguar shiritin me këmbët e tyre, rrokulliset mbi shpinë dhe hedhin shiritin mbi rrjetë, në portë ose në distancë. Në vend të një shiriti, mund të përdorni një top.

Duke fluturuar, jo duke fluturuar
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për objektet fluturuese dhe jo-fluturuese; edukoni durimin, durimin.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë ose ulen në një rreth, në qendër është mësuesi. Ai emërton objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Duke emërtuar objektin, mësuesi ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse objekti fluturon.

Opsioni i topit në dispozicion.

Oqeani po dridhet
Qëllimi: të japë njohuri për anijet me avull të ndryshme, varkat me vela të vjetra, sendet e manipulimit.

Përparimi i lojës: lojtarët ulen në karrige, secilit i caktohet një emër specifik. Pastaj kapiteni fillon të lëvizë rreth rrethit të jashtëm, duke emërtuar sendet e nevojshme për lundrim. Të gjithë artikujt e emërtuar ngrihen në këmbë. Tek fjalët "Deti është i shqetësuar1", fëmijët fillojnë të lëvizin në muzikë, duke përshkruar lëvizjet e valëve. Urdhëri i kapitenit "Qetësoje detin!" shërben si një sinjal që ju duhet të zbrisni vendet tuaja sa më shpejt që të jetë e mundur. I mbetur pa karrige bëhet kapiten.

Postë
Qëllimi: të zhvillojë fantazinë e lojës, aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Ecuria e lojës: loja fillon me thirrjen roll të lojtarëve dhe shoferit:

Ding, ding, ding!
- Kush eshte aty?
- Postë!
- Ku?
- Nga qyteti…
Çfarë bëjnë ata në atë qytet?

Shoferi mund të thotë se ata po kërcejnë, këndojnë, vizatojnë etj. Të gjithë lojtarët duhet të bëjnë atë që tha shoferi. Dhe ai që e bën punën keq,
jep një tifoz. Loja përfundon sapo shoferi mbledh pesë humbje. Pastaj humbjet shpengohen duke kryer detyra të ndryshme.

Në Mazal
Qëllimi: të përmirësojë koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës: pjesëmarrësit ulen në karrige, zgjedhin gjyshin Mazal. Të gjithë të tjerët largohen prej tij dhe bien dakord që do të tregojnë. Pastaj shkojnë dhe thonë:

“Përshëndetje, gjyshi Mazal me mjekër të gjatë të bardhë, me sy kafe, me mustaqe të bardha”

pershendetje femije! Ku ishe, çfarë bëre?
- Ku ishim - nuk do të themi, por çfarë bëmë - do ta tregojmë.

Të gjithë kryejnë lëvizjet për të cilat është rënë dakord. Kur gjyshi merr me mend, lojtarët shpërndahen dhe ai i kap ata.

shpendëzues
Qëllimi: të mësojë të dallojë dhe imitojë britmat e zogjve të ndryshëm; zhvillojnë aftësinë për të lundruar sytë e mbyllur.

Përparimi i lojës: lojtarët zgjedhin emrat e zogjve. Ata qëndrojnë në një rreth, në qendër të zogjve me sy të lidhur. Zogjtë kërcejnë

Në pyll në pyll
Në një lis të gjelbër
Zogjtë këndojnë me gëzim.
Ah, zogu po vjen,
Ai do të na çojë në robëri.
Zogj, fluturoni!

Zogu përplas duart dhe fillon të kërkojë zogjtë. Kushdo që kapet, bërtet duke imituar një zog.

Shoferi duhet të marrë me mend emrin e lojtarit dhe zogut.

Katër forca
Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, kujtesës, shkathtësisë.

Përparimi i lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth, në mes - udhëheqësi. Ai ia hedh topin njërit prej lojtarëve, ndërsa shqipton ndonjë nga fjalët e elementeve (për shembull, ajër). Ai që kapi topin duhet të emërojë banorin e ajrit. Nëse toka quhet - një kafshë, nëse uji - peshk. Tek fjala zjarr, të gjithë duhet të kthehen disa herë, duke tundur duart.

E zeza, e bardha mos merr, "Po" dhe "Jo" mos thuaj
Qëllimi: të zhvilloni vetëdijen, aftësinë për të monitoruar përgjigjet tuaja gjatë lojës, për të konsoliduar njohuritë për mjedisin.

Ecuria e lojës: Loja fillon kështu:

Ata ju dërguan njëqind rubla,
Blini çfarë të doni
E zezë, e bardhë nuk merr
"Po", "Jo" mos thuaj.

Pas kësaj, udhëheqësi drejton një bisedë, duke bërë pyetje. Ai që humbi në përgjigje i jep shoferit një fantazmë. Pas lojës, shkelësit shpengojnë humbjet e tyre duke kryer detyra të ndryshme.

Bojra
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për ngjyrën dhe nuancat; të përmirësojë aftësitë themelore të lëvizjes.

Përparimi i lojës: zgjidhni pronarin dhe dy shitësit. Të gjithë lojtarët e tjerë janë bojëra që zgjedhin ngjyrat e tyre. Blerësi troket:

Kush eshte aty?
- Blerësi.
- Pse erdhe?
- Për bojë.
- Per cfare?
- Për blunë.

Nëse kjo bojë nuk është e disponueshme, pronari thotë: "Kërceni në njërën këmbë përgjatë shtegut blu".

Blerësi që ka gjetur më shumë ngjyra fiton.

Lule
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për ngjyrat (ose çdo send tjetër, si pajisje sportive), për të përmirësuar cilësitë e reagimit, shpejtësisë.

Përparimi i lojës: secili lojtar zgjedh një lule për vete. Me short, lulja e zgjedhur fillon lojën. Ai thërret çdo lule tjetër, si për shembull një lulekuqe. Lulëkuqja vrapon dhe trëndafili e kap atë. Pastaj lulëkuqja mund të emërojë çdo lule tjetër. Ai që nuk është kapur kurrë fiton.

Zgjidh një çift
Qëllimi: zhvilloni të menduarit logjik, mësoni të luani si ekip.

Ecuria e lojës: fëmijëve u ofrohen një palë fjalë që janë në një lidhje të caktuar logjike. Për shembull: shkak-pasojë, gjini-specie. Është e nevojshme të zgjidhni për fjalën e tretë të specifikuar nga lista e atyre ekzistuese, fjalën që është në të njëjtën lidhje logjike me të.

Për shembull: shkolla - stërvitje, spital - mjek, porta - futboll etj.

Dhe fjalët e treta: student, trajtim, pacient, top, bluzë.

Top bore
Qëllimi: të mësoni të formoni një sekuencë në fjalë, të mësoni përmendësh fjalët e mëparshme, të koordinoni lëvizjet me fjalë.

Përparimi i lojës: një lojë në grup konsiston në formimin gradual të një sekuence fjalësh, dhe secili pjesëmarrës i mëpasshëm në lojë duhet të riprodhojë të gjitha fjalët e mëparshme, duke ruajtur sekuencën e tyre, duke shtuar fjalën e tyre. Loja luhet me pasimin e topit.

numër i ndaluar
Qëllimi: të promovojë zhvillimin e vëmendjes.

Përparimi i lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth. Ju duhet të zgjidhni një numër që nuk mund të flitet, në vend të tij duhet të duartrokasni, në heshtje numrin e kërkuar të herës.

Dëgjo urdhrin
Qëllimi: promovimi i zhvillimit të vëmendjes, përmirësimi i aftësisë për t'u organizuar në mënyrë të pavarur, për t'u qetësuar.

Përparimi i lojës: fëmijët shkojnë në muzikë. Kur muzika ndalet, të gjithë ndalojnë dhe dëgjojnë urdhrin e shqiptuar me pëshpëritje dhe atë orë e kryejnë atë.

Fjalë e kundërt
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të justifikojnë vendimin e tyre, të zgjedhin fjalë të kundërta me atë të treguar.

Përparimi i lojës: ftoni fëmijët të zgjedhin fjalë që janë të kundërta në kuptim me të dhënat.

Për fjalët që lejojnë kuptim të paqartë (për shembull, të papërpunuara), propozohet të gjeni të gjitha fjalët e mundshme me kuptim të kundërt dhe të justifikoni vendimin tuaj.

merre me mend fjalën
Qëllimi: për të përmirësuar aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës, për të zhvilluar aftësinë e klasifikimit, duke nxjerrë në pah veçoritë më domethënëse.

Ecuria e lojës: fëmijët ftohen të marrin me mend emrat e objekteve të zgjedhura rastësisht, ndërsa bëjnë pyetje sqaruese, për të cilat mund të merrni përgjigjen "Po" ose "Jo".

Zogjtë
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për zogjtë e ndryshëm; të përmirësojë aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: lojtarët zgjedhin zonjën dhe skifterin. Pjesa tjetër janë zogj. Skifteri po fluturon. thotë zonja

Pse keni ardhur?
- Për një zog!
- Per cfare?

Skifteri thërret. Nëse nuk ka zog me emër, zonja e përzë atë. Loja vazhdon derisa skifteri të kapë të gjithë zogjtë.

Peshkimi
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për lloje të ndryshme peshku, për të përmirësuar aftësinë për të vepruar sipas rregullave.

Ecuria e lojës: Lojtarët ndahen në dy grupe. Disa qëndrojnë përballë të tjerëve në një distancë prej disa hapash. Njëri grup janë peshkatarë, tjetri janë peshq. Në fillim të lojës, ata kanë një bisedë:

Çfarë thurni? (peshk)
- Seine. (peshkatarët imitojnë lëvizjet)
- Çfarë do të kapësh?
- Peshku.
- Çfarë?
- Pike.
- Kap.

Peshqit kthehen dhe vrapojnë drejt vijës. Peshkatarët përpiqen të kapin sa më shumë peshq të jetë e mundur.

Vidhos
Qëllimi: të zhvillojë imagjinatën krijuese, imagjinatën, plasticitetin e lëvizjes.

Ekzekutimi: I.P. Jay bazë. Trupi kthehet majtas dhe djathtas. Duart e ndjekin lirisht trupin.

Një dy tre katër Pesë -
Ju fluturoni në hapësirë!

Humpty Dumpty
Qëllimi: për të zhvilluar imagjinatën krijuese, aftësinë për t'u mësuar me imazhin, lëvizje karakteristike të avancuara, kryerja e lëvizjeve njëkohësisht me tekstin.

Përmbushja: mësuesi shqipton fjalët:

humpty dumpty u ul në mur
Humpty Dumpty u rrëzua në gjumë...

Fëmija e kthen trupin në të djathtë - në të majtë. Me fjalët "ra në ëndërr", ai e anon ashpër trupin poshtë.

Fakirët
Qëllimi: për të trajnuar grupe individuale të muskujve, për të zhvilluar aftësinë për të përcjellë tiparet karakteristike të imazhit.

Ecuria e lojës: fëmijët ulen, këmbët të kryqëzuara, duart në gjunjë, duart e varura poshtë, shpina dhe qafa të qetë. Koka është ulur, mjekra prek gjoksin. Sytë janë të mbyllur.

Në muzikën e duhur, duart e fëmijëve fillimisht "vijnë në jetë", pastaj krahët dhe koka ngrihen, trupi shtrihet përpara dhe lart.

Psiko-gjimnastikë pa fiksuar vëmendjen në frymëmarrje (4-5 vjet)

Këlyshët e ariut në një strofkë
Fëmijët shkojnë në shtëpi një nga një pikërisht duke ndjekur gjurmët e ariut. Ata ulen dhe presin ndeshjen.

Lojë me përplasje
Ata hedhin kone. Ata kapin dhe përdorin pajisje për t'i hequr me putrat e tyre. A i vendosin konet mënjanë dhe i lëshojnë putrat? trupat pushojnë. Kryhet 2-3 herë

Lojëra me një bletë
Fëmijët ngrenë gjunjët, duke bërë shtëpi. Bleta fluturon nën gjunjë. Mizat dhe arinjtë apo të tjerat, por ngrini këmbët.

Ftohtë Nxehtë
Shtrydheni në një top dhe relaksoni bustin.

lojëra me shall
Pa i hapur sytë, lidhni shalle. Kthejeni kokën nga njëra anë në tjetrën. Mirë, ngrohtë. Trego shprehjet e fytyrës.

Bleta pengon gjumin
Lojë e muskujve të fytyrës. Bleta vendosi të ulet në gjuhë - fëmijët shtrënguan shpejt buzët, i bënë buzët një tub dhe filluan t'i përdredhin nga njëra anë në tjetrën.

Relaksimi
Nga dielli i ndritshëm, këlyshët mbyllën sytë dhe rrudhin hundët. Bleta fluturoi përsëri dhe u ul në ballë (i lëvizim vetullat lart e poshtë).

Relaksimi
Këlyshët po flenë. Mami është në pyll.

Uji u fut në veshët tuaj
Në pozicionin shtrirë, tundni kokën në mënyrë ritmike, duke tundur ujin nga njëri vesh dhe nga tjetri.

fytyra duke bërë banja dielli
Mjekra po bën banja dielli - ekspozoni diellin në mjekër, hapni pak buzët dhe dhëmbët (thithni). Një insekt fluturon fort për të mbyllur gojën (duke mbajtur frymën). Bug fluturoi larg. Hapni pak gojën, merrni frymë lehtë.

Bërja e diellit në hundë - ekspozoni hundën në diell. Goja është gjysmë e hapur. Një flutur po fluturon. Ai zgjedh hundën e kujt të ulet. Rrudhni hundën, ngrini sfungjerin lart, goja është gjysmë e hapur (duke mbajtur frymën). Flutura fluturoi larg, pusho. Thithni.

Vetullat - lëkundje. Lëvizni vetullat lart e poshtë.

Relaksimi
Flini në plazh.

Psiko-gjimnastikë me fiksim të vëmendjes në frymëmarrje (6-7 vjeç)

Nga deti
Fëmijët “luajnë në ujë, dalin dhe shtrihen në rërë me krahët dhe këmbët e hapura.

lojë me rërë
Merrni rërën në duart tuaja (thithni). Shtrëngoni fort gishtat në grusht për të mbajtur rërën (duke mbajtur frymën). Spërkatni me rërë gjunjët, duke hapur gradualisht gishtat (shfryrni). Shkundni rërën nga duart tuaja, hidhini ato pa fuqi përgjatë trupit.

Lojë me milingona
Një milingonë u ngjit në gishtërinjtë e tij - me forcën e çorapeve mbi veten e tij, këmbët e tij janë të tensionuara (thith). Relaksoni këmbët në këtë pozicion. Dëgjoni në cilin gisht ulet milingona (duke mbajtur frymën). Me lehtësimin e menjëhershëm të tensionit në këmbë, lironi milingonën nga gishtat (shfryni). I ulim çorapet poshtë, anash.

Diell dhe re
Dielli shkoi pas një reje - u tkurr në një top (duke mbajtur frymën). Dielli doli - është i nxehtë, i qetë (shpirt).
Të gjithë janë duke fjetur.

Qëllimi: të stërvitni grupe individuale të muskujve, të përmirësoni qëndrueshmërinë, aftësinë për të përcjellë lëvizje me pantomimë.

Përmbushja: fëmijët janë të vendosur lirshëm, duke përshkruar gjumin në poza të ndryshme. Drejtuesi hyn në sallë dhe sheh:

Në oborr ai takon një mori njerëzish.
Të gjithë janë duke fjetur.
Ai ulet si një i gërmuar.
Ai ecën pa lëvizur.
Ai qëndron me gojën hapur.

I afrohet figurave të fëmijëve, përpiqet ta zgjojë, ia merr duart, por duart i bien çalë.

Barbell
Qëllimi: të stërvitni grupe individuale të muskujve, të zhvilloni qëndrueshmëri, vullnet.

Përmbushja: e tërheqim dhe e ngremë shiritin me një hov, pastaj e hedhim. Relaksimi.

ushtrime për renë
Fëmijët ndahen në dy ekipe. Ekipet ndahen në çifte, përpara - një dre. Pas musherit. Mund të vishni frerë ose rrathë. Skuadra e të cilit do ta përfundojë distancën më shpejt.

Analik
Një lojë me top të ngjashme me basketbollin, por pa rrjetë. Anëtarët e njërit ekip ia hedhin topin njëri-tjetrit, ndërsa anëtarët e ekipit tjetër përpiqen ta heqin atë. (një pjesëmarrës në lojë nuk duhet ta mbajë topin për një kohë të gjatë, ai duhet ta kalojë shpejt te lojtarët e ekipit të tij).

Kultivues i ri i renëve
Brirët e drerit shtrihen në një distancë prej 3-4 metrash (mund të përdorni hedhje unaza0. Kapitenët hedhin unaza në brirë në 5 pjesë. Kjo është një garë kapitenësh.

Barinjtë e shkathët të drerave
Në një distancë prej 3-4 metrash nga fëmijët, vendoset një figurë e një dreri. Fëmijët një nga një i hedhin një top drerit duke u përpjekur ta godasin. Pastaj ata qëndrojnë në fund të kolonës. Fituesi përcaktohet nga numri i goditjeve në ekipe.

Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i domosdoshëm që fëmija të fitojë njohuri dhe ide për botën që e rrethon. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsinë, shkathtësinë, shkathtësinë, moralin cilësitë vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situatat e jetës ndihmoni fëmijën të zhvillohet siç duhet.

Lojëra në natyrë për parashkollorët

Lojëra në natyrë për parashkollorët e rinj

Fëmijët e më të vegjëlve mosha parashkollore në lojë, si rregull, ata imitojnë gjithçka që shohin. Në lojërat në natyrë të fëmijëve, si rregull, nuk është komunikimi me bashkëmoshatarët që manifestohet, por një pasqyrim i jetës që jetojnë të rriturit ose kafshët. Fëmijët në këtë moshë janë të lumtur të fluturojnë si harabela, të kërcejnë si lepurushë, të përplasin krahët si flutura me krahë. Për shkak të aftësisë së zhvilluar për të imituar, shumica e lojërave në natyrë të fëmijëve të moshës parashkollore fillore kanë një karakter komplot.

  • Lojë celulare "Minjtë kërcejnë"

Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit fizik

Përshkrimi: përpara se të filloni lojën, duhet të zgjidhni një shofer - "mace". Macja zgjedh një "sobë" për vete (mund të shërbejë si një stol ose një karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

Minjtë udhëheqin një valle të rrumbullakët,
Një mace fle në sobë.
Miu i qetë, mos bëj zhurmë
Mos e zgjo macen Vaska
Këtu macja Vaska zgjohet -
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët!

Gjatë fjalëve të fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet mace dhe loja fillon nga e para.

  • Lojë dielli dhe shiu

Detyrat: të mësoni fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime sipas sinjalit të mësuesit.

Përshkrimi: Fëmijët ulen në sallë mbi karrige. Karriget janë “shtëpia” e tyre. Pas fjalëve të mësuesit: "Çfarë moti i mirë, shkoni për një shëtitje!" Djemtë ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim arbitrar. Sapo mësuesi të thotë: “Po bie shi, ik në shtëpi!”, fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesja thotë “Pikoj – bie – bie!”. Dalëngadalë, shiu ulet dhe mësuesi thotë: “Shkoni për një shëtitje. Shiu ka mbaruar!"

  • Lojë "Harabela dhe një mace"

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, t'i shmangen shoferit, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Vizatohen rrathë në tokë - "fole". Fëmijët - "harabela" ulen në "foletë" e tyre në njërën anë të vendit. Në anën tjetër të faqes është një "mace". Sapo "macja" fle, "harabela" fluturojnë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime, kokrra. "Macja" zgjohet, mjaullitë, vrapon pas harabela, të cilët duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

Së pari, rolin e "maces" e luan mësuesi, pastaj njëri nga fëmijët.

  • Lojë celulare "Harabela dhe makina"

Një lojë tjetër për fëmijët 3-5 vjeç për harabela.

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë të lëvizin ose ta ndryshojnë atë me sinjalin e drejtuesit, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Fëmijët janë "harabela", të ulur në "foletë" e tyre (në një stol). Mësuesi përshkruan një "makinë". Sapo mësuesi thotë: "Harabela fluturuan në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë nëpër shesh lojërash. Në sinjalin e edukatorit: "Makina po drejton, fluturoni harabela në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi" dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (ulen në stol). “Makina” kthehet në “garazh”.

  • Lojë "Macja dhe minjtë"

Ka shumë lojëra për fëmijët me macet dhe minjtë si pjesëmarrës. Këtu është një prej tyre.

Detyrat: Kjo lojë në natyrë ndihmon për të zhvilluar te fëmijët aftësinë për të kryer lëvizjen në një sinjal. Praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme.

Përshkrimi: Fëmijët - "minj" ulen në minks (në karrige përgjatë murit). Në një nga qoshet e faqes ulet një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullitë, fillon të kapë minj që vrapojnë në vrima dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në strofkat e tyre, macja ecën përsëri nëpër dhomë, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

  • Lojë në natyrë për parashkollorët "Në ariun në pyll"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali verbal, për të ushtruar fëmijët në vrapim, për të zhvilluar vëmendjen.

Përshkrimi: Ndër pjesëmarrësit zgjidhet një shofer, i cili do të jetë “ariu”. Vizatoni dy rrathë në shesh lojërash. Rrethi i parë është strofulla e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me faktin që fëmijët largohen nga shtëpia me fjalët:

Tek ariu në pyll
Kërpudha, marr manaferrat.
Ariu nuk fle
Dhe na rënkon.

Sapo fëmijët i shqiptuan këto fjalë, “ariu” del me vrap nga strofka dhe i kap fëmijët. Ai që nuk pati kohë të vraponte në shtëpi dhe u kap nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

  • Përmes përroit (një lojë në natyrë me kërcime)

Detyrat: Të mësoni se si të kërceni saktë, të ecni përgjatë një shtegu të ngushtë, të mbani ekuilibrin.

Përshkrimi: Dy vija janë tërhequr në vend në një distancë prej 1,5 - 2 metra nga njëra-tjetra. Në këtë distancë, guralecat janë tërhequr në një distancë të caktuar nga njëri-tjetri.

Lojtarët qëndrojnë në rresht - në breg të përroit, ata duhet ta kalojnë (kërcojnë) mbi guralecë pa u lagur këmbët. Ata që u penguan - lagin këmbët, shkoni t'i thani në diell - ulen në një stol. Pastaj ata kthehen në lojë.

  • Lojë me zogj dhe mace

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës. Reagoni ndaj një sinjali.

Përshkrimi: për lojën do t'ju duhet një maskë mace dhe zogjsh, një rreth i madh i vizatuar.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (macja), bie në gjumë (mbyll sytë) dhe zogjtë hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, duke rrahur kokrra. Macja zgjohet dhe fillon të kapë zogjtë, dhe ata vrapojnë rreth rrethit.

  • Loja "Flakat e borës dhe era"

Detyrat: Ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, pa u përplasur me njëri-tjetrin, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Në sinjalin "Era!" fëmijët - "flokë dëbore" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, duke u rrotulluar ("era po rrotullohet në ajrin e borës"). Në sinjalin "Pa erë!" - mbledhje ("flokët e borës ranë në tokë").

    Lojë celulare "Gjeni një shok"

Detyrat: të zhvilloni tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, rreshtohuni shpejt në çifte.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një flamur. Sapo mësuesi jep një shenjë, fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave. Pas komandës "Gjej vetes një palë", çiftohen pjesëmarrësit me flamuj të së njëjtës ngjyrë. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa një palë.

Të gjitha këto lojëra në natyrë mund të përdoren me sukses për të luajtur kopshti i fëmijëve në një grup ose në një shëtitje. Fëmijët moshave të ndryshme: nga të vegjlit 3 vjeç tek fëmijët grupi i mesëm 4-5 vjeç janë të lumtur t'i luajnë.

  • Lojëra në natyrë për fëmijë 5-7 vjeç

Tek fëmijët 5-6, 6-7 vjeç karakter aktiviteti i lojërave ndryshon disi. Tani ata tashmë kanë filluar të interesohen për rezultatin e një loje në natyrë, ata po përpiqen të shprehin ndjenjat, dëshirat e tyre, të realizojnë planet e tyre. Megjithatë, imitimi dhe imitimi nuk zhduken dhe vazhdojnë të luajnë një rol të rëndësishëm në jetën e një parashkollori më të vjetër. Këto lojëra mund të luhen edhe në kopshtin e fëmijëve.

  • Lojë "Ariu dhe bletët"

Detyrat: praktikoni vrapimin, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe - "arinj" dhe "bletë". Para fillimit të lojës, "bletët" zënë vendet e tyre në "koshere" e tyre (stolat, shkallët mund të shërbejnë si koshere). Me urdhër të udhëheqësit, "bletët" fluturojnë në livadh për mjaltë, dhe në këtë kohë "arinjtë" ngjiten në "koshere" dhe festojnë me mjaltë. Pasi dëgjuan sinjalin "Arinjtë!", të gjitha "bletët" kthehen në "koshere" dhe "thërmojnë" (salat) "arinjtë" që nuk kishin kohë për të shpëtuar. Herën tjetër “ariu” i pickuar nuk del më për mjaltë, por mbetet në strofkë.

    Lojë "Burners"

Detyrat: ushtroni në vrapim, përgjigjuni një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Në lojë marrin pjesë një numër tek fëmijët, të cilët bëhen çifte dhe kapen për dore. Përpara kolonës është lideri, i cili shikon përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Një herë! Dy! Tre! Vraponi!

Sapo pjesëmarrësit thonë fjalën "Vrapo!", ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përgjatë kolonës përpara, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe të bashkojnë duart përsëri. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë një nga këto çifte përpara se të bashkojnë duart. Nëse arrini të kapni, atëherë shoferi me atë të kapur formon një çift të ri dhe pjesëmarrësi i mbetur pa një palë tani do të ngasë.

  • Lojë celulare "Dy ngricat"

Një lojë e njohur për parashkollorët me rregulla të thjeshta. Detyrat: zhvillimi i frenimit tek fëmijët, aftësia për të vepruar sipas një sinjali, stërvitje në vrapim.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të kantierit ka dy shtëpi, të shënuara me vija. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen drejtues. Ato ndodhen në mes të këndit të lojërave mes shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frost - Frost Nose Red dhe Frost Blue Nose. Në sinjalin e edukatorit "Filloni!" të dy Frostet shqiptojnë fjalët: “Jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë të largëta. Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Blue Nose Frost. Kush prej jush do të guxojë të niset në një rrugë? Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" ​​dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë ato, d.m.th. prek me dorën tuaj. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe qëndrojnë në këmbë deri në fund të vrapimit. Numërohen ato të ngrira, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

  • Lojë "Dhelpra dinake"

Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit.

Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit, duke përcaktuar kështu "Shtëpinë e Dhelprave". Mësuesi kërkon të mbyllë sytë e fëmijëve, të cilët janë të vendosur në një rreth. Mësuesi ecën rreth një rrethi të edukuar pas shpinës së fëmijëve, prek një nga pjesëmarrësit, i cili që nga ai moment bëhet " dhelpër dinake».

Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Më pas, fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku je?". Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët kanë kërkuar për herë të tretë, dhelpra dinake kërcen në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!". Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen rreth faqes në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake po përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në një rreth!" dhe loja fillon përsëri.

  • Lojë "Kapja e drerit"

Detyrat: praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme, shkathtësi.

Përshkrimi: Dy barinj janë zgjedhur midis pjesëmarrësve. Pjesa tjetër e lojtarëve janë drerë të vendosur brenda rrethit të përshkruar. Barinjtë janë prapa rrethit, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e udhëheqësit, barinjtë me radhë hedhin topin te dreri dhe ata përpiqen t'i shmangen topit. Dreri i goditur nga topi konsiderohet i kapur dhe largohet nga rrethi. Pas disa përsëritjeve, numëron numrin e drerëve të kapur.

Poezi për të luajtur me top në pushim(shkruar nga Svetlana Vetryakova posaçërisht për faqen)

Për t'u argëtuar duke luajtur
Ju duhet të pomponi topin.
Dhe djem e vajza
Topi goditet me zë të lartë.

atletët e vërtetë
Vraponi për një ndryshim.
Ata do të kërcejnë dhe do të kërcejnë
Dhe ndiqni njëri-tjetrin.

Do ta fryjmë topin me shkathtësi
Thjesht duhet të kesh një aftësi.
Shtypni më fort
Ik shpejt!

Lojëra të ndryshme me top
Ne do të fillojmë patjetër.
Dhe në "Bretkosa", dhe në "Qen",
Në "Brook", dhe në "Ball i shpejtë".

Vrapoi në kthesë
U rrotullua mbi portë.
U hodh nëpër oborr
Iku mbi gardh.

Rrotullohet shpejt, fluturon!
Kush do ta kapë tani?
Nxitoni ta kapni
Dhe tregoni fqinjit tuaj.

Top të ndritshëm me shumë ngjyra
Kërcen me shpejtësi pa hezitim.
Ndaloni të vraponi përreth duke u argëtuar
Duhet të shkojmë të studiojmë!

Frymë një top të madh,
Luajti dhe pushoi.
Është koha që ne të kthehemi në klasë.
Ne kemi klasa atje.

    Lojë "Shufra e peshkimit"

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Në qendër është udhëheqësi - edukatori. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi e rrotullon litarin në një rreth mbi vetë tokën. Fëmijët kërcejnë në mënyrë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Ata pjesëmarrës, këmbët e të cilëve preken nga litari, eliminohen nga loja.

  • Lojë "Gjuetarët dhe Skifterat"

Detyrat: praktikoni vrapimin.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit - skifterët, janë në të njëjtën anë të sallës. Në mes të sallës janë dy gjahtarë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Skifte, fluturoni!" Pjesëmarrësit duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sallës. Detyra e gjuetarëve është të kapin (njollosin) sa më shumë skifterë para se të kenë kohë të kalojnë vijën imagjinare. Përsëriteni lojën 2-3 herë, më pas ndryshoni drejtuesit.

    Lojë merimangë dhe miza

Përshkrimi: në një nga qoshet e sallës, një rrjet tregohet nga një rreth, në të cilin është një merimangë - shoferi. Të gjithë djemtë e tjerë janë miza. Të gjitha mizat "fluturojnë" rreth sallës, duke gumëzhitur. Në sinjalin e mikpritësit "Merimanga!" mizat ngrijnë. Merimanga del nga streha dhe shqyrton me kujdes të gjitha mizat. Ata që lëvizin, ai i çon në rrjetën e tij. Pas dy ose tre përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura.

    Lojë celulare "kurthi i miut"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Dy pjesëmarrës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart. Pastaj ata të dy thonë njëzëri:

“Sa u lodhëm nga minjtë, ata gëlltitën gjithçka, të gjithë hëngrën!
Ne do të ngremë një kurth miu dhe pastaj do të kapim minjtë!

Ndërsa pjesëmarrësit thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të shtrënguara. Në fjalët e fundit, nikoqirët i lëshojnë duart befas dhe kapin një nga pjesëmarrësit. Kapur bashkohet me kapësit dhe tani janë tre prej tyre. Kështu gradualisht kurthi i miut rritet. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.

Lojëra në natyrë për nxënës 7-9, 10-12 vjeç

Nxënësve të shkollës gjithashtu u pëlqen të luajnë lojëra gjatë pushimeve ose shëtitjeve. Ne kemi përzgjedhur lojëra që mund t'i luani në shëtitje gjatë periudhës pas shkollës ose gjatë mësimeve kultura fizike në klasat 1-4. Rregullat e lojës bëhen pak më të komplikuara, por detyrat kryesore të lojërave janë: trajnimi në shkathtësinë, reagimi, shpejtësia, zhvillimi i përgjithshëm fizik dhe aftësia për të bashkëpunuar me djemtë.

Shumë lojëra në natyrë janë universale: si djemtë ashtu edhe vajzat mund t'i luajnë ato. Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe vajzash dhe djemsh ose sipas një parimi tjetër.

    Lojë "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: të zhvillojë vetëdijen, të menduarit, shpejtësinë dhe qëndrueshmërinë.

Përshkrimi: Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë lepuj, secili vizaton një rreth për vete dhe qëndron në të. Gjuetari po përpiqet të arrijë lepurin e pastrehë që po ikën.

Lepuri mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësi që qëndron në këtë rreth duhet të ikë menjëherë, pasi tani ai bëhet një lepur i pastrehë, dhe gjuetari tani e kap atë.

Nëse një gjahtar kap një lepur, atëherë ai që kapet bëhet gjuetar.

  • Lojë celulare "Këmbët nga toka"

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Shoferi, së bashku me djem të tjerë, ecën nëpër sallë. Sapo mësuesi thotë: "Kape!", Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen, duke u përpjekur të ngjiten në çdo lartësi ku mund të ngrini këmbët mbi tokë. Mund të kripohen vetëm ata që i kanë këmbët në tokë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

    Lojë "bosh"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, vëmendjen, për të përmirësuar aftësitë e vrapimit.

Përshkrimi: pjesëmarrësit formojnë një rreth dhe udhëheqësi ndodhet prapa rrethit. Duke prekur shpatullën e njërit prej lojtarëve, ai e thërret në këtë mënyrë në konkurs. Pas kësaj, shoferi dhe pjesëmarrësi që ai ka zgjedhur vrapojnë përgjatë rrethit në drejtime të kundërta. Ai që zë i pari hapësirën boshe të lënë nga lojtari i përzgjedhur mbetet në rreth. Ai që mbetet pa ndenjëse bëhet shofer.

  • Lojë celulare "E treta shtesë"

Detyrat: për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, për të kultivuar një ndjenjë kolektivizmi.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ecin në një rreth në çifte, duke mbajtur duart. Distanca midis çifteve është 1.5 - 2 metra. Dy shoferë, njëri prej të cilëve ia mbath, tjetri i kap. Lojtari që arratiset mund të kalojë në çdo kohë përpara çdo çifti. Në këtë rast, lojtari i pasëm i dyshes që ndodhet përballë bëhet ai që parakalohet. Nëse, megjithatë, lojtari arriti të arrijë dhe të mposht, atëherë drejtuesit ndryshojnë rolet.

  • Lojë me shkëmbim zjarri

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Një lojë luhet në një fushë volejbolli. Duke u larguar 1.5 metra nga vija e përparme brenda sallës, një vijë paralele me të është tërhequr për të formuar diçka si një korridor. Një vijë shtesë është tërhequr gjithashtu në anën tjetër.

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, secila prej të cilave ndodhet në gjysmën e saj të sitit nga vija e mesme e korridorit. Të dyja skuadrat duhet të zgjedhin një kapiten. Ju nuk mund të hyni në territorin e kundërshtarit. Çdo lojtar që ka topin përpiqet të godasë kundërshtarin e tij me të pa shkuar përtej vijës së mesme. Lojtari i yndyrshëm dërgohet i burgosur dhe qëndron atje derisa lojtarët e ekipit të tij t'ia hedhin topin në duar. Pas kësaj, lojtari kthehet në ekip.

Lojëra në natyrë në lëvizje

Ecja me fëmijët në kopshtin e fëmijëve ose në kujdesin e mëvonshëm Shkolla fillore, mësuesi ka nevojë për diçka për t'i mbajtur fëmijët të zënë: një zgjidhje e shkëlqyer është të organizoni lojëra në natyrë gjatë një shëtitjeje. Së pari, mësuesi i prezanton fëmijët me lojëra të ndryshme, dhe në të ardhmen, vetë fëmijët, duke u ndarë në grupe, do të mund të vendosin se cilën lojë duan të luajnë. Lojërat në ajer i paster kanë një efekt të dobishëm në zhvillimin e trupit të fëmijës dhe forcojnë sistemin imunitar. Dhe koha e shëtitjes fluturon pa u vënë re.

Para fillimit të lojës, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje gjendjes shesh lojërash: a ka ndonjë objekt shtesë, fragmente dhe ndonjë gjë që mund t'i pengojë fëmijët të luajnë dhe të krijojnë një situatë traumatike - për fat të keq, jo vetëm në rrugë, por edhe në vendin e një shkolle apo kopshti, mund të gjeni shumë mbeturina.

  • Lojë "Treni"

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal zanor, për të konsoliduar aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Ushtroni në ecje, vrapim pas njëri-tjetrit.

Përshkrimi: Fëmijët janë ndërtuar në një kolonë. Fëmija i parë në kolonë është një lokomotivë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë vagona. Pasi mësuesi jep borinë, fëmijët fillojnë të ecin përpara (pa tufë). Në fillim ngadalë, pastaj më shpejt, duke lëvizur gradualisht në vrapim, ata thonë "Chu-choo-choo!". "Treni po shkon deri në stacion," thotë mësuesi. Fëmijët gradualisht ngadalësohen dhe ndalojnë. Mësuesi përsëri jep një bilbil, lëvizja e trenit rifillon.

  • Lojë celulare "Zhmurki"

Detyrat: edukimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, vëzhgim.

Përshkrimi: Kërkohet hapësirë ​​e lirë për të luajtur lojën. Zgjidhet një drejtues, të cilit i lidhin sytë dhe e çojnë në mes të vendit. Shoferi rrotullohet disa herë rreth boshtit të tij, pas së cilës ai duhet të kapë çdo lojtar. Ai që kapet bëhet lider.

  • Loja "Dita dhe nata"

Detyrat: ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Njëra komandë është "ditë", tjetra është "natë". Në mes të sallës vizatohet një vijë ose vendoset një kordon. Në një distancë prej dy hapash nga vija e tërhequr, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Me komandën e udhëheqësit, për shembull, "Dita!" skuadra e emërtuar siç duhet fillon të arrijë hapin. Fëmijët nga ekipi i "natës" duhet të kenë kohë për të ikur përtej vijës së kushtëzuar përpara se rivalët e tyre të kenë kohë t'i njollosin. Skuadra që arrin të njollosë më shumë lojtarë nga skuadra kundërshtare fiton.

  • Lojë "Shporta"

Detyrat: të ushtroni në vrapim njëri pas tjetrit, të zhvilloni shpejtësinë, shpejtësinë e reagimit, vëmendjen.

Përshkrimi: Janë zgjedhur dy prezantues. Njëri prej tyre do të jetë gjahtari, tjetri i arratisur. Të gjithë pjesëmarrësit e mbetur ndahen në çifte dhe bashkojnë duart, duke krijuar diçka si një shportë. Lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe drejtuesit janë të ndarë, kapësi po përpiqet të arrijë me të arratisurin. I arratisuri duhet të vrapojë midis çifteve. Shportat nuk duhet të kapin të arratisurin, por për këtë ai thërret emrat e pjesëmarrësve në shportën që vrapon.

  • Lojë "Rrep, ik"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Mësuesi është në qendër të rrethit. Ia hedh topin fëmijës dhe thërret emrin e tij. Ky fëmijë kap topin dhe ia hedh përsëri të rriturit. Kur i rrituri hedh topin lart, të gjithë fëmijët duhet të vrapojnë në vendin "e tyre". Detyra e një të rrituri është të përpiqet të godasë fëmijët që ikin.

Në këtë artikull, ne kemi paraqitur 29 lojëra në natyrë me pershkrim i detajuar rregullat e lojës. Shpresojmë që ky material të ndihmojë në organizimin e lojërave të fëmijëve në shkollë gjatë pushimeve dhe mësimeve të edukimit fizik, në një shëtitje në institucionin arsimor parashkollor dhe GPA.

Përpilues: Oksana Gennadievna Borsch, mësuese Shkolla fillore, zëvendësdrejtor për punë arsimore.

Fëmijët tanë kalojnë shumë kohë para ekraneve të kompjuterit dhe kjo ndodh për fajin tonë. Nuk është vonë për t'u mësuar atyre se si të luajnë lojëra që ne i donim shumë si fëmijë dhe nuk na mërzitën kurrë.

Këto lojëra celulare për fëmijë dhe ato mund të luhen jashtë, por disa lojëra mund të luhen edhe në ambiente të mbyllura kur moti është i keq.

"Fsheh dhe kërko", "Më kap", "Hajdutë", "Pak-pak", "Tendë" - këto lojëra të thjeshta në të cilën fëmijët mund të luajnë jashtë në kopshtin e fëmijëve, në oborr, në lëndinë me një numër të ndryshëm pjesëmarrësish.

Duke lexuar të gjithë artikullin, do të habiteni kur të zbuloni se sa lojëra në natyrë për fëmijë mund të luajnë fëmijët tanë me ndihmën e një këshille të vogël nga të rriturit. Edhe në kopshte, fëmijët nuk i luajnë më këto lojëra, është më e lehtë të hipësh në një lëkundje, të luash në rërë. Bëjmë një gabim të madh kur refuzojmë lojërat e vjetra në natyrë, sepse ato zhvillojnë aftësi fizike tek fëmijët, cilësi personale si: ndjenja e drejtësisë, aktiviteti, ndershmëria, vëmendja, aftësia për të ndarë, qëllimshmëria, etj. dhe, më e rëndësishmja, aftësia për të punuar në grup dhe për të komunikuar me njëri-tjetrin.

Më poshtë do të tregojmë lojërat më interesante në natyrë për fëmijët 5 vjeç e lart, të cilat nuk duhen harruar.

Lojë celulare "Vend, ne duam ushtarë!"

Në këtë lojë në natyrë marrin pjesë 10-12 fëmijë. Ata ndahen në dy kampe dhe bëhen ballë për ballë në një distancë prej rreth 6 - 10 metra. Lojtarët mbajnë duart fort. Njëra nga skuadrat bërtet “Vend, vend duam ushtarë!”, ndërsa skuadra tjetër pyet “Kush?”. Ekipi i parë thërret emrin e një lojtari nga kampi i kundërt.

Lojtari që është përzgjedhur vrapon në murin e kundërshtarit dhe përpiqet të depërtojë. Nëse arrin të çajë këtë mur, ai zgjedh dhe merr me vete një lojtar në ekipin e tij. Dhe nëse nuk ia doli, duhet të mbetet në atë ekip. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.

Lojë për fëmijë në natyrë "Rosat dhe gjuetarët"

lojëra celulare për fëmijë në të cilin marrin pjesë 10 ose më shumë djem (sa më shumë, aq më mirë), përdoren 2 ose 3 topa të lehta. Djemtë janë të ndarë në 2 kampe.

Një ekip është i vendosur në qendër të fushës - rosat, tjetri përballë - në anët - gjuetarët. Distanca midis tyre varet nga mosha e pjesëmarrësve në lojë në mënyrë që ata të mund të hedhin topat në qendër.

Qëllimi i lojës: largoni ekipin nga qendra për një kohë të paracaktuar. Në momentin që topi godet një lojtar nga qendra, ai lojtar largohet nga loja. Por, nëse lojtari kap topin, ai ka një jetë shtesë në rast se herën tjetër do të goditet. Në fund të kohës së caktuar, mbahet një procesverbal i anëtarëve të mbetur. Më pas skuadrat ndryshojnë vendet dhe vazhdojnë të luajnë. Fitues është skuadra që në fund të lojës arriti të hiqte më shumë rivalët.

Lojë për fëmijë "shami"

Të paktën 4-5 fëmijë luajnë, mund të jenë edhe më shumë. Ata qëndrojnë në të katër këmbët në një rreth me sy të mbyllur. Një lojtar, të cilin djemtë e kanë zgjedhur, duke numëruar në një mënyrë të caktuar, mban një shami me një dorë, ecën jashtë rrethit, duke kënduar së bashku:

Shami i humbur
Mami do të më qortojë
Kush do ta gjejë
Le të ma japë mua.
Shamia mban erë parfumi dhe është vajzë e bukur.

Pas kësaj, ai lë një shami pas vajzës ose djalit dhe përgatitet të ikë. Fëmijët hapin sytë dhe shikojnë pas tyre. Kush ka shami vrapon për ta kapur dhe i pari përpiqet të vrapojë në vendin e tij. Pastaj loja fillon nga e para.

Lojë "Qëndro aty ku je"

Fëmijët kapen për dore, ecin në një rreth siç u përshtatet dhe këndojnë:

Karvan, karvan,
Qëndro në vend bukë, -

Dhe kështu disa herë. Kur mbaron, njëri prej tyre bërtet - ndalo. Të gjithë ngrijnë në pozicionin në të cilin u kap sinjali i ndalimit. Ai që mund të qëndrojë më gjatë në këtë pozicion fiton. Fëmijët e vegjël argëtohen me pozicione të ndryshme qesharake në të cilat duhet të qëndrojnë.

"Fijet e ngatërruara"

Në lojë mund të marrin pjesë të gjithë fëmijët e një grupi të kopshteve, të cilët, të kapur për dore, formojnë një rreth. Më pas e ngatërrojnë këtë rreth, pa i ndarë duart, në mënyra të ndryshme. Një fëmijë, i zgjedhur sipas rimës së numërimit, mbetet jashtë rrethit, me shpinë nga lojtarët, për të mos parë lëvizjen e ngatërresës. Kur "fijet ngatërrohen", ky fëmijë përpiqet të zbërthejë rrethin pa i ndarë duart e lojtarëve.

Hesht, hesht - macja është në çati

3 ose më shumë fëmijë marrin pjesë në lojë. Njëri prej tyre qëndron përballë murit dhe me shpinë nga pjesa tjetër e pjesëmarrësve. Fillon të thotë: Hesht, hesht, macja në çati, duke vëzhguar shpejtësi të ndryshme shqiptimi. Në këtë kohë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve që janë prapa vijës fillojnë t'i afrohen qetësisht atij në mënyrë që të mos vihen re. Sapo lojtari përfundon fjalimin dhe ndalon lojën, ai kthehet përballë fëmijëve dhe i kthen ata që kaluan vijën në vendin e tyre. Ata luajnë derisa dikush arrin të prekë murin gjatë kësaj kohe. Në këtë rast, ata ndryshojnë rolet dhe loja vazhdon.

"Mbreti, mbret, sa hapa më jep?"

Disa fëmijë po luajnë. Njëri prej tyre ulet në një karrige përballë fëmijëve, por me shpinë nga ata, në një distancë të dakorduar nga të gjithë pjesëmarrësit. Fëmijët pyesin me radhë: Mbret, mbret, sa hapa më jep? Mbreti i përgjigjet secilit sipas vullnetit të tij. Ai mund të porosisë:

Hapat e milingonës - njëra këmbë vendoset para tjetrës;
hominy - një kërcim në vend gjatë kthimit;
peshk - një hap përpara;
gjigant - një hap i madh përpara.

Mbreti mund të urdhërojë gjithashtu hapa prapa. Pas një kohe të caktuar (10-15 minuta) loja ndalet. Kushdo që është më afër mbretit zë vendin e tij dhe loja vazhdon.

"Litar kërcimi"

Shumë interesante dhe e dobishme zhvillimin fizik janë lojëra celulare për fëmijë duke përdorur litarin e kërcimit. Ata mund të stërviten në këto lojëra vetë, por atëherë është më mirë të luajnë së bashku me fëmijët e tjerë.

Numërimi fillon.

Në llogarinë 1- kryhet një kërcim i thjeshtë.
Në llogarinë 2- 2 kërcime me krahë të kryqëzuar.
Në llogarinë 3- kërcejnë me këmbë të kryqëzuara.
Në llogarinë 4- 2 kërcime në njërën këmbë dhe 2 kërcime në tjetrën.
5 - një kërcim me një rregullim normal të duarve, tjetri me krahë të kryqëzuar, e kështu me radhë pesë herë.
6 - mbajeni litarin nën këmbë pa u kërcyer.
7 - kërcejnë në njërën këmbë.
8 - kërcejnë në të dy këmbët në të njëjtën kohë.
9 - kërce një herë në këmbën e majtë, pastaj në të djathtë.
10 - kryej çdo kërcim sipas dëshirës.

Nëse një lojtar ngatërrohet në kërcime ose ngatërron rendin e kërcimeve, radha i kalon një lojtari tjetër.

Lojë celulare "Lufta e gjelit"

Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe renditen në dy rreshta përballë njëri-tjetrit në një ose dy hapa. Krahët duhet të kryqëzohen mbi gjoks. Janë “gjela”. Me komandën për të filluar lojën, lojtarët qëndrojnë në njërën këmbë dhe fillojnë të shtyjnë njëri-tjetrin me shpatullat e tyre. Nëse një lojtar humbet ekuilibrin dhe prek tokën me këmbën tjetër, ai është jashtë loje. Fiton skuadra me “gjelat” e mbetur.

Një lojë e thjeshtë celulare "Poison Bottle"

Janë mbledhur disa fëmijë. Përzgjidhet një komandant që do të shqiptojë fjalët: Shishe, shishe me ... (p.sh.: me ujë, me qumësht). Nëse ai thotë fjalët - një shishe, një shishe helm, të gjithë lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme. Kushdo që kap komandanti do ta zëvendësojë dhe loja vazhdon.

Lojë celulare për fëmijë "Grabitësit"

Nga një grup djemsh dhe vajzash përzgjidhet “Grabitësi”. Ai do të qëndrojë mënjanë nga grupi, do të zgjedhë një asistent për vete dhe së bashku do të caktojnë pak kohë, për shembull 4 orë. Asistenti nuk është anëtar i grupit, por së bashku me të gjithë pjesëmarrësit, të kapur për dore, këndon:

Ka kaluar një orë, grabitësi nuk ka ardhur,
Kanë kaluar dy orë, grabitësit nuk kanë ardhur,
Kanë kaluar tre orë, grabitësit nuk kanë ardhur,
Kanë kaluar katër orë, kanë ardhur grabitësit!!!.

Lojtarët lëshojnë duart dhe vrapojnë për të mos u kapur nga hajdutët. Kë e kap “grabitësi”, ai zë vendin e tij. Kë kapi asistenti - do të bëhet asistenti i grabitësit të ri.

Lojë celulare për fëmijë "Gëlltitje, ndrysho folenë!"

Fëmijët, duke mbajtur duart në çifte, qëndrojnë ballë për ballë. Janë formuar disa grupe të tilla. Në mes është pjesëmarrësi i tretë, i cili luan rolin e një dallëndyshe (d.m.th., ata formojnë një fole së bashku). Një pjesëmarrës (një "gëlltitëse") mbetet pa fole. Kur mësuesi njofton: "Gëlltitje, gëlltit, ndrysho folenë!" Të gjitha dallëndyshet "fluturojnë" dhe secila është në kërkim të një foleje të re, përfshirë atë që ishte pa fole. Kështu, një lojtar tjetër (një tjetër "gëlltitëse") do të mbetet pa fole deri në ndeshjen e ardhshme.

Lojë "Ujku dhe delet"

Fëmijët mbajnë duart dhe formojnë një rreth. Sipas çdo rime numërimi, zgjidhet një ujk. Pastaj, në të njëjtën mënyrë, ata numërojnë dhe zgjedhin një dele. Ujku e ndjek delen, e cila vrapon në rrathë derisa ta kap. Pastaj zgjidhet një palë tjetër ujku dhe delja.

Lojë për fëmijë "Ura e Gurit"

Dy nga lojtarët mbajnë duart ndërsa qëndrojnë ballë për ballë dhe i ngrenë lart, duke formuar një urë. Pjesa tjetër e fëmijëve, njëri pas tjetrit, kalojnë nën urë, domethënë nën duart e ngritura, duke kënduar:

Ura e gurit e shkatërruar
Uji e mori me vete
Le të ndërtojmë një tjetër në lumë
Më e fortë dhe më e shtrenjtë.

Në momentin që kënga mbaron, fëmijët lëshojnë duart dhe ai që është bllokuar largohet nga loja, duke qëndruar pas njërit prej lojtarëve të urës dhe duke pritur kapjen e pjesës tjetër të fëmijëve.

portokallet

Fëmijët mund të luajnë brenda dhe jashtë, të ulur në një rreth në barin e gjelbër. Së pari, ato duhet të vendosen në mënyrë që secili lojtar të marrë një numër të caktuar.

Fëmija numër një fillon lojën:
- Do të haja 3 portokall.

Lojtari numër tre duhet të përgjigjet menjëherë:
Pse 3 portokall dhe jo 8.

Numri 8 gjithashtu duhet të përgjigjet menjëherë dhe të thotë:
- Dhe pse 8, dhe jo ... (thotë ndonjë numër) e kështu me radhë.

Ai që nuk u përgjigj menjëherë ose tha numrin e një lojtari inekzistent, largohet nga loja. Fituesi mund të shpërblehet me një çmim të vogël, si karamele.

Një lojë interesante në natyrë "Ariu i Fjetur"

Fëmijët bashkojnë duart dhe formojnë një rreth. Njëri prej tyre, me sy të lidhur, ulet në të katër këmbët në qendër të rrethit. Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

Ariu i uritur fle
Nuk dimë çfarë t'i ushqejmë.
E dashur, por ku ta blej
Le të ulet dikush.

Në fund të këngës, fëmijët ndalen dhe ulen, dhe ai nga qendra (ariu) ulet në gjunjët e dikujt nga rrethi. Ai pyetet:

Çfarë jeni ulur?, përgjigjet - në kuti.
Dhe me kë doni të ndryshoni?, përgjigjet - me një vajzë (ose me një djalë).
Dhe si është emri i tij (saj)?

Nëse lojtari (ariu) me sy të lidhur emërton saktë emrin e djalit ose vajzës në prehrin e të cilit është ulur, ata ndryshojnë vendet dhe fëmijët mund të vazhdojnë lojën derisa të mërziten.

Loja "Vendet"

Shumë lojëra celulare për fëmijë duhet prania e topave, litarëve të kërcimit, flamujve, etj. Për këtë lojë ju duhet një top. Luaj të paktën 4 lojtarë, sa më shumë aq më mirë. Secili fëmijë zgjedh një emër për vete - emrin e një vendi (me marrëveshje, ju mund të zgjidhni emrin e qyteteve, yjeve të popit, heronjve të përrallave, etj.). Një nga lojtarët që ka topin qëndron në qendër dhe përgatitet të hedhë topin lart, duke thirrur një emër. Ai që quhej emri duhet të jetë i vëmendshëm dhe të kap topin, ndërsa pjesa tjetër ikën në këtë kohë. Kur kapësi bërtet "Ndalo lojën!", fëmijët duhet të ndalojnë. Lojtari që kap topin e hedh atë sipas zgjedhjes së njërit prej lojtarëve. Kushdo që goditet nga topi është jashtë loje.

"buf"

Lojtarët janë të lirë të ulen në fushë. Mësuesi thotë: "Po vjen dita, gjithçka merr jetë". Fëmijët lëvizin lirshëm në shesh lojërash, duke performuar lëvizje të ndryshme, duke imituar me duar fluturimin e fluturave, pilivesave etj. Papritur, mësuesi thotë: "Nata po vjen, gjithçka ngrin, bufi fluturon". Të gjithë fëmijët duhet të ndalen menjëherë në këtë pozicion në të cilin i gjetën këto fjalë dhe të mos lëvizin. "Bufta" kalon ngadalë pranë lojtarëve dhe i shqyrton me vigjilencë. Kushdo që lëviz ose qesh, “bufi” e dërgon në “zgavrën” e tij. Pas pak, loja ndalet, numërojnë sa njerëz mori për vete “bufi”. Pas kësaj, një "buf" i ri zgjidhet nga ata që nuk e arritën atë.

"Fëmijët dhe ujku"

Përzgjidhet një ujk (udhëheqës). Pjesa tjetër e fëmijëve imitojnë lëvizjet (zgjidhni luleshtrydhe dhe kërpudha në pyll). Fëmijët thonë:

Fëmijët ecnin nëpër pyll, zgjodhën luleshtrydhe,

Ka shumë manaferra kudo - si në gunga ashtu edhe në bar!

Por këtu degët kërcasin ...

Fëmijë, fëmijët nuk gogësin, ujku pas bredhit - ik!

Fëmijët shpërndahen, dhe "ujku" i kap. Fëmija i kapur bëhet "ujku" dhe loja fillon nga e para.

"Patat e mjellmës"

Zgjidhen një "ujk" dhe një "bari", pjesa tjetër e fëmijëve janë "pata". Në njërën anë të sitit ka "pata", në anën - strofulla e "ujkut". “Bariu” i dëbon “patat” për të kullotur në livadh, pastaj thotë:

- Patat, patat!

Patat ndalojnë dhe përgjigjen në kor:

- Ha, ha, ha!

Bariu:

- A doni të hani?

Patat:

- Po po po!

Bariu:

- Pra, fluturo si të duash, vetëm kujdesu për krahët e tu!

Patat fluturojnë në shtëpi nëpër livadh, dhe "ujku", pasi dëgjoi "patat", vrapon jashtë, duke u përpjekur t'i kapë ato. "Patat" e kapur "ujku" të çon në strofull.

"Krap dhe pike"

Një fëmijë zgjidhet nga "pike" dhe është jashtë rrethit. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në dy grupe: njëri prej tyre - "guralecë" - formon një rreth, tjetri - "krapi", i cili noton brenda rrethit.

Në sinjalin e mësuesit: "Pike!" - pritësi vrapon shpejt në rreth, duke u përpjekur të kapë "krapin". "Karasi" nxitojnë të zënë një vend pas njërit prej lojtarëve dhe të ulen ("krapi" fshihet nga "pike" pas guralecave). "Piku kap ata" krapin "që nuk kishin kohë të fshiheshin. Fëmijët e kapur largohen nga rrethi. Pastaj zgjidhni një "pike" të re. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth dhe brenda tij ndryshojnë vendet dhe loja përsëritet.

"Dhelpra dinak"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth me sy të mbyllur. Mësuesja kalon dhe prek fëmijën. Fëmijët hapin sytë dhe thonë tre herë: "Dhelpra dinake, ku je?" Pas kësaj, "dhelpra" vrapon në qendër dhe thotë: "Unë jam këtu!" Fëmijët shpërndahen, dhe "dhelpra" i kap ata. Ata që kapen largohen.

Në njërën anë të dhomës ka fëmijë në një rresht, në anën tjetër, në një rreth, ka një udhëheqës. Ai qëndron me shpinën nga lojtarët dhe thotë: "Hapi shpejt, shiko, mos u mërzit!" Me këto fjalë, fëmijët ecin drejt udhëheqësit. Sapo tha: “Stop!”, Shoferi kthehet dhe shikon fëmijët. Kush nuk pati kohë të ndalej, ai kthehet në linjë. Loja vazhdon derisa njëri nga lojtarët të futet në unazë.

"Lepuri dhe ujku"

Nga fëmijët që luajnë, zgjidhet një "ujk", pjesa tjetër janë "lepuj". Në fillim të lojës, "lepujt" janë në "shtëpitë" e tyre, "ujku" është në anën e kundërt të dhomës. Mësuesi thotë:

Lepurët kërcejnë, hop, hop, hop,

Në gjelbërim, në livadh, në livadh,

Bari kapet, hahet,

Dëgjoni me kujdes -

A po vjen ujku?

Nën këto fjalë, fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje të ndryshme. Pas fjalëve të mësuesit: "Ujku!" - largohet nga “rruga” dhe vrapon pas “lepujve”, ata ikin në “shtëpitë” e tyre. "Lepurin" e kapur "ujku" e çon në "gropën" e tij.

"patate"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Ai që lëshon topin ulet në një rreth, duke u bërë një "patate". Kur ka shumë "patate" (më shumë se 5 lojtarë), ajo fillon të rritet: lojtarët në rreth bashkojnë duart dhe gradualisht ngrihen. Bëhet më e vështirë të hedhësh topin mbi ta, dhe më pas "patate" rrëzohet: një lojtar ia hedh topin tjetrit, ai godet topin dhe duhet të godasë "pataten". Nëse godet, lojtari del jashtë, nëse jo, hedhësi bëhet "patate".

"Vend bosh"

Udhëheqësi zgjidhet, pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth, duke vënë duart në rripat e tyre. Shoferi shkon rreth rrethit dhe thotë:

Unë eci nëpër shtëpi dhe shikoj nga dritarja,

Do të ngjitem në një dhe do të trokas butësisht.

Pas fjalëve "Unë do të trokas", shoferi ndalon dhe shikon në rreth. Ka një bisedë me një fëmijë që qëndron në një rreth: “Trokit-Trokit”."Kush ka ardhur?" Shoferi thërret të tijën emri. "Pse keni ardhur?" - "Le të bëjmë garën". Pas këtyre fjalëve, të dy vrapojnë rreth fëmijëve që qëndrojnë në një rreth në drejtime të ndryshme, duke u përpjekur të kthehen më shpejt dhe të zënë një vend bosh. Kushdo që vrapon i pari zë një vend bosh, dhe ai që vjen vonë bëhet shofer.

"Ne jemi djem qesharak"

Faqja është e ndarë në 3 pjesë. Në pjesën qendrore ka një "kurth". Lojtarët në kor thonë tekstin:

"Ne jemi skllevër të gëzuar,

Na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë.

Epo, përpiquni të na kapni!

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe "kurthi" i kap ata që vrapojnë. Ai të cilin "kurthi" e preku përpara se lojtari të kalonte vijën konsiderohet i kapur dhe ulet pranë "kurthit". Pas dy ose tre vrapimeve, fëmijët e kapur numërohen dhe zgjidhet një kurth i ri.

"Zhmurki"

"Zhmurka" zgjidhet duke përdorur një rimë numërimi. I lidhin sytë, e çojnë në mes të dhomës dhe e kthejnë disa herë. Biseda me të:

- Mace, mace, çfarë po qëndron?

- Në tenxhere. (enë prej druri për gatimin e brumit)

- Çfarë ka në tenxhere?

- Kvass.

- Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndahen, "blind man's blind man" i kap. "I verbëri i verbër" duhet të njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashat. Ai bëhet një “bugger”.

"kurthi i miut"

Pjesëmarrësit ndahen në dy grupe të pabarabarta. Grupi më i vogël formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër e fëmijëve janë "minj", ata janë jashtë rrethit. Fëmijët që përfaqësojnë një kurth miu bashkojnë duart, ngrenë duart lart dhe thonë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën!

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu,

Le t'i kapim të gjitha menjëherë!

Por në fjalët e fundit ata i lëshojnë duart fort dhe një nga lojtarët me siguri do të kapet. Ai që ka hyrë në kurthin e miut bashkohet me kapësit. Kurthi i miut rritet. Loja vazhdon derisa të mbetet një mouse - fituesi.

"Lepuri i pastrehë"

Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve - lepujt, vizatojnë një rreth për veten e tyre dhe qëndrojnë brenda. Lepuri i pastrehë ikën dhe gjahtari e kap atë. Lepuri mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth, atëherë lepuri që qëndronte në rreth duhet të ikë menjëherë, sepse ai do të mbetet i pastrehë dhe gjahtari do ta gjuajë atë.

Sapo gjuetari kap lepurin, ai vetë bëhet lepur, dhe lepuri i dikurshëm bëhet gjuetar.

"Brook"

Zgjedhur ngarje, pjesa tjetër ndahet në çifte, mundësisht heteroseksual dhe shtrëngoni duart. Çiftet qëndrojnë në harqe pas njëri-tjetrit, duke u formuar Korridori dhe duke ngritur duart lart. Shoferi hyn në korridorin e formuar nga njëri skaj dhe kalon në skajin tjetër të korridorit, duke zgjedhur veten gjatë rrugës. çift. Ai merr për dore personin që pëlqen, duke shkëputur çiftin në këmbë. I ri çift shkojnë deri në fund së bashku përrua dhe qëndron aty me duart lart. Lojtari i lëshuar bëhet drejtues, shkon ne fillim" përrua'dhe hyn Korridori duke zgjedhur një person për çifte e kështu me radhë. Loja duhet të luhet në i shpejtë tempo, shumë më argëtuese.

"Gur-dru-hekur"

Ju duhet një vend ku objektet e mëdha prej guri, druri dhe metali janë me bollëk. Në fillim të lojës, të gjithë lëvizin me qetësi nëpër fushë. Në çdo moment, drejtuesi emërton një nga materialet: gur, dru ose hekur. Pas kësaj, të gjithë lojtarët duhet të ngrihen në këmbë ose të kapin një objekt të bërë nga materiali i duhur. Kushdo që nuk mundi ose nuk kishte kohë për të vozitur ka të drejtë të kapë. Të kapurit janë jashtë loje. Shoferi duhet të përpiqet të kapë sa më shumë njerëz të jetë e mundur. Shoferi që kap më shumë fiton.

"dordolec"

Është zgjedhur një fëmijë - një kurth. Ai qëndron në mes të rrethit dhe përshkruan një "dordolec": ai shtrin krahët në anët. Fëmijët kërcejnë rreth tij dhe thonë fjalët:

Dordoleci në kopsht

Dita dhe nata vlen

Dhe në anët atë

Shikimi ditë e natë.

(dordolec - shikon përreth, duke kthyer kokën, fëmijët - ndalet në vend)

Zogjtë do të shfaqen vetëm -

Zhurma menjëherë

(fëmijët duartrokasin duart)

Dhe kur zemërohesh -

Edhe vraponi.

(fëmijët godasin me këmbë).

Një, dy - mos u mërzit,

Nxitoni zogjtë.

(fëmijët ikin, dordolec i kap)

"Çaj, çaj - ndihmo"

Shoferi zgjidhet, lojtarët shpërndahen, nëse shoferi rrëzon dikë, lojtari duhet të ngrijë, duke përhapur krahët në anët dhe të bërtasë:

"Çaj-çaj-më ndihmo!"

Një lojtar tjetër mund të vrapojë drejt "të magjepsurit" dhe duke e prekur "lëshojë". Lojtari i “zhgënjyer” është rikthyer në lojë. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët janë të magjepsur. Shoferi është zgjedhur rimë numërimi.

"unaza"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart para varkës. Zgjidhet një udhëheqës. Ai ka një unazë në dorë. Udhëheqësi shkon në një rreth dhe secili fëmijë duket se ka vënë një unazë në duart e tij. Në të njëjtën kohë ai thotë:

Ja ku shkoj në një rreth, vendos një unazë për të gjithë ju,

Mbajini duart fort dhe shikoni, mos u mërzitni!

Ai i vendos në mënyrë të padukshme një unazë njërit prej fëmijëve, dhe më pas largohet nga rrethi dhe thotë: "Unazë, unazë, dil në verandë!" Ai që ka një unazë në pëllëmbët e tij mbaron dhe fëmijët duhet të përpiqen ta ndalojnë, të mos e lënë jashtë rrethit. Pas fjalëve: "Unazë, unazë ..." - të gjithë lojtarët duhet të bashkojnë shpejt duart në mënyrë që të mos e lënë lojtarin të dalë nga rrethi me një unazë në dorë.

Lojtarët bëhen në një rreth. Shoferi shkon në mes të rrethit me topin. Ai e hedh topin lart dhe thotë emrin e dikujt. Fëmija që u emërua vrapon pas topit, pjesa tjetër e fëmijëve shpërndahen në drejtime të ndryshme. Sapo fëmija me emër merr topin, ai bërtet: "Stop!" Të gjithë lojtarët duhet të ndalojnë dhe të qëndrojnë në vend aty ku i gjeti skuadra. Shoferi tenton të godasë dikë me top. Ai të cilit i hidhet topi mund t'i shmanget, të squat, të kërcejë pa lënë vendin. Nëse shoferi humbet, atëherë ai vrapon përsëri pas topit dhe të gjithë shpërndahen. Duke marrë topin, shoferi përsëri bërtet: "Stop!" - dhe përpiqet të godasë dikë përsëri. Salted bëhet udhëheqësi i ri.

"Të thyer zinxhirët"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Ata bëhen grada, duke mbajtur duart, përballë njëri-tjetrit (në një distancë prej rreth 10-15 metra). Një ekip bërtet në unison: "Zinxhirët janë të falsifikuar, na falni!" Ekipi përballë pyet: "Cili prej nesh?"“Të lidhur me zinxhirë” thërrasin emrin e lojtarit nga skuadra kundërshtare. I zgjedhuri u përpoq të thyente zinxhirin njerëzor me një vrap (është e rëndësishme të zgjidhni "vendin e duhur", që duket se është "lidhja e dobët"). Nëse është e mundur të prishet zinxhiri, lojtari kthehet në ekipin e tij dhe merr me vete një nga dy shokët "të palidhur". Nëse jo, lojtari i bashkohej skuadrës pikërisht mes “lidhjeve” që po përpiqej të thyente.

"Kopshtari"

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rresht. Secili pjesëmarrës zgjedh një emër për vete (emri i çdo luleje). Udhëheqësi zgjidhet nga dhoma e numërimit dhe "kopshtaria". Lehtësuesi e quan "kopshtarin" emrat e luleve të zgjedhura nga lojtarët. "Kopshtari" shqipton fjalët: "Kam lindur kopshtar, u zemërova rëndë, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ... (emërton ndonjë lule)". Ai që e quajti veten këtë lule ikën. “Kopshtari” e kap atë. Nëse “kopshtari” e arrin “lulen”, atëherë vrapuesi bëhet “kopshtari”, nëse jo, “kopshtari” mbetet i njëjtë.

"Bojëra"

Zgjidhet një “shitës” dhe një “murg”. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë bëhen "bojra". Çdo “bojë” në vesh i komunikon ngjyrën e saj “shitësit” që “murgu” të mos dëgjojë. Ngjyrat nuk duhet të përsëriten. “Bojërat” ulen në një stol, “Murgu” iu afrohet dhe nis një bisedë me “shitësin”.

- Knock Knock.

- Kush eshte aty?

- Unë jam një murg me pantallona të kuqe, me një kapele kashte.

- Pse erdhe?

- Për bojë.

- Per cfare?

- Për ... (emërton ngjyrën).

Nëse nuk ka një ngjyrë të tillë, ajo thotë: “Ne nuk kemi bojë të tillë! Shkoni në shtëpi, mendoni me kokën tuaj." "Murgu" kthehet në shtëpi, dhe më pas vjen për herë të dytë. Biseda fillon nga e para. Nëse ka bojë midis lojtarëve, atëherë "shitësi" thotë:

- "Ke njëqind rubla mbi vete dhe vrapo pas saj!"

"Bojë" ikën, "murgu" përpiqet ta arrijë atë. Nëse "murgu" e kapi, "boja" bëhet "murg" dhe loja fillon nga e para. Nëse jo, atëherë vazhdon.

"Semafori"

Përzgjidhet një platformë 10x20 metra dhe një shofer. Ai qëndron në qendër të vendit, pjesa tjetër në një skaj të gjatë. Shoferi shpall ngjyrën që ka të paktën një lojtar (përveç shoferëve). Të gjithë ata që e kanë këtë ngjyrë në veshje apo diku tjetër kalojnë në anën tjetër të faqes me qetësi, duke treguar këtë ngjyrë. Ata që nuk kanë ngjyrë depërtojnë zonën "me një luftë", shoferi ka të drejtë t'i etiketojë ata, dhe më pas t'i bashkohet lojtarëve të tjerë, dhe etiketa bëhet shofer. Nuk mund të ikësh nga fusha.

"Ditë natë"

Një zonë e nivelit të lojës është e përshtatshme për të luajtur pa objekte që pengojnë lëvizjen e lirë dhe të sigurt. Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues. Ai largohet nga pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë dhe shpall me zë të lartë: "Ditë!" Lojtarët argëtohen, kërcejnë dhe vrapojnë nëpër fushë. Sipas rregullave të lojës, nuk mund të qëndroni në vend. Pas pak, shoferi thotë: "Natën!" Në këtë moment, pjesëmarrësit në lojë duhet të "bien në gjumë" menjëherë - të ngrijnë në pozicionin në të cilin skuadra e "natës" e kapi atë. Shoferi shikon përreth dhe nëse vëren një lojtar që nuk ka pasur kohë të "bie në gjumë", ai e shpall këtë me zë të lartë, duke treguar saktësisht se çfarë lëvizje ka vënë re. Humbësi bëhet lider....

"Gënjeshtarët"

Dy janë vizatuar në tokë vijat paralele në një distancë prej 5-6 metrash nga njëra-tjetra. Ju gjithashtu mund të vizatoni linjat anësore në mënyrë që të merrni një drejtkëndësh. Nuk ju lejohet të dilni nga faqja. Dy lojtarë qëndrojnë prapa vijës, përballë njëri-tjetrit, dhe pjesa tjetër e lojtarëve në qendër, mes tyre. Lojtarët drejtues i hedhin topin njëri-tjetrit, duke u përpjekur të godasin lojtarët qendrorë dhe t'i “nokautojnë”.

"Golden Gate"

Përzgjidhen dy lojtarë, të cilët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, mbajnë duart dhe i ngrenë lart, duke formuar " portat". Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në një zinxhir (bashkoni duart ose vendosni duart mbi supet me njëri-tjetrin) dhe kalojnë nën portë. Lojtarët e portës këndojnë:

Porta e Artë
Mungon jo gjithmonë
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
E dyta është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Në fjalët e fundit portat i ulin duart fort dhe i kapin ata që janë poshtë tyre. Të kapurit formojnë "porta" të reja. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët janë kapur.

“Aty ku ishim, nuk do të themi, por do ta tregojmë atë që bëmë”

Të gjithë fëmijët janë të ndarë në 4 ekipe. Secili prej tyre pajtohet se çfarë lëvizje do të tregojë dhe si. Ekipi i parë del dhe thotë: "Aty ku ishim, nuk do të themi, por do të tregojmë atë që bëmë" dhe përshkruan një veprim. Fëmijët nga ekipet e tjera përpiqen të hamendësojnë, jepet 1 pikë për përgjigjen e saktë. Më pas dalin edhe skuadrat e tjera. Skuadra me më shumë pikë do të fitojë.

"Djegësit"

Lojtarët bëhen çifte. Një vijë është tërhequr përpara kolonës në një distancë prej 2-3 hapash. Një nga lojtarët - udhëheqësi - qëndron në këtë linjë, ai mban një dajre në duar. Të gjithë që qëndrojnë në kolonë thonë: “Djeg, digje me shkëlqim që të mos shuhet. Shikoni qiellin - zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien! Një, dy, tre - vraponi!" Pas fjalës "vrap", fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë përgjatë kolonës (një në të djathtë, tjetri në të majtë), duke u përpjekur të prekin më shpejt dajre. Shoferi formon një çift me atë që ishte i pari dhe qëndron përballë kolonës. Lojtari që luan bëhet shofer.

"Oqeani po dridhet..."

Lojtarët qëndrojnë në atë mënyrë që të pushtojnë të gjithë territorin dhe udhëheqësi u kthen shpinën. Pjesëmarrësit, duke u lëkundur nga njëra anë në tjetrën, imitojnë lëvizjet e valëve të detit dhe përsërisin fjalët e mëposhtme në kor pas udhëheqësit:

"Deti shqetëson një herë, deti shqetëson dy, deti shqetëson tre, figurë detare, ngriu në vend!"

Më pas fëmijët duhet të ngrijnë në vend. Pastaj udhëheqësi nga ana e tij i afrohet secilit prej lojtarëve, e prek me dorë, duke e ndezur dhe duke i dhënë komandën "të vdesë", pas së cilës fëmija fillon të lëvizë, duke përshkruar planin e tij. Të gjithë fëmijët e tjerë, të udhëhequr nga udhëheqësi, duhet të marrin me mend duke emërtuar atë që shohin. Më i miri bëhet lider.

"Bishti i Dragoit"

Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke marrë atë përpara nga beli (sikur të formojnë një dragua / gjarpër). Ajo përpara është koka e dragoit, ajo prapa është bishti.
"Koka" e dragoit përpiqet të kapë "bishtin" e tij dhe "bishti" duhet t'i shmanget "kokës", ndërsa të gjitha lidhjet e tjera të dragoit / gjarprit nuk duhet të shkëputen.
Kur lojtari i përparmë kap lojtarin e pasëm, ai i kapur bëhet "kokë". Pjesa tjetër ndryshon vendet sipas dëshirës.
Loja nuk ka fund të caktuar dhe nuk ka fitues.

"Dhelpra në kafazin e pulave"

Në njërën anë të sitit, është përshkruar një "kofa pule". Në "kofa e pulave" në "perç" (në stola) ulen "pulat". Në anën e kundërt të faqes është "vrima e dhelprës". Pjesa tjetër e vendit është "oborri". Shoferi zgjidhet - "dhelpra", pjesa tjetër e fëmijëve - "pula". “Pulat” ecin dhe vrapojnë nëpër “oborr”, godasin kokrrat, përplasin krahët. Në sinjalin e mësuesit: "Dhelpra!" - “pulat” ikin në “kofa e pulave” dhe ngjiten në “perç”, dhe “dhelpra” e çon lojtarin që nuk pati kohë të arratisej në “vrimën” e tij. Loja rifillohet. Ju mund ta përsërisni lojën me një "dhelpër" tjetër.

"Kozmonautë"

Në fushë vizatohen rrathë, ata janë një më pak se lojtarët. Në mes janë fëmijët ("kozmonautë"), të kapur për dore, duke ecur në një rreth, duke thënë:

Raketat e shpejta na presin të ecim nëpër planetë.

Çfarëdo që të duam, ne do të fluturojmë për të tillë!

Por ka një sekret në lojë: nuk ka vend për të ardhurit e vonuar.

Me fjalën e fundit fëmijët lëshojnë duart dhe vrapojnë për të zënë vendet e tyre në "raketë", ata që nuk patën kohë mbeten në "kozmodrom", dhe ata që janë ulur në "raketë" tregojnë me radhë. ku fluturojnë dhe çfarë shohin nga "dritaret" .

"Rrota e tretë"

Nga numri i përgjithshëm i lojtarëve, zgjidhen dy: njëri prej tyre është shoferi. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit përballë rrethit të formuar (një rreth mund të vizatohet në një shesh lojrash me diametër 5-6 m). Mund të vraposh vetëm në një rreth, por nuk mund të vraposh nëpër të. Lojtari i parë largohet nga shoferi me 3-4 hapa dhe fillon të ikë. Shoferi duhet ta arrijë dhe të “njollosë”.Për të mos “njollosur”, lojtari që ikën mund të qëndrojë para çdo çifti dhe të thotë: “E treta është shtesë!”. ("Shumë tre, dy mjaftojnë!"). Pas këtyre fjalëve, ai që qëndron i fundit në çift fillon të ikë nga shoferi. Nëse shoferi arriti të kapte dhe "goditi" lojtarin që ikën, atëherë ata ndryshojnë rolet.

"Karusel"

Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin:

Mezi, mezi, mezi, mezi,
Karuselet rrotullohen
Dhe pastaj, përreth, përreth, përreth,
Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2 - 3 rrathë, mësuesi i ndalon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Më pas mësuesi së bashku me fëmijët thotë:

Hesht, hesht, mos nxito!
Ndalo karuselin!
Një-dy, një-dy
Pra loja ka mbaruar!

"kastravec"

Loja fillon me faktin se fëmija - shoferi - është larg nga të gjithë fëmijët e tjerë. Lojtarët struken në mënyrë ritmike dhe thonë: “Kastravec, kastravec, mos shko tek ai bakshish. Miu jeton atje, do të kafshojë bishtin.. Kur fjalët mbarojnë, djemtë shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe shoferi fillon t'i kapë. Shoferi mund të vrapojë vetëm pasi të jenë thënë të gjitha fjalët, ai mund të kapë vetëm "kastravecat" në vendin e caktuar. Loja përsëritet disa herë, çdo fëmijë mund të provojë veten në vend të shoferit ... Për fëmijët më të rritur rregullat e lojës mund të jenë pak më të komplikuara, p.sh. ikin nga shoferi në çifte.

"Hali halo"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin një udhëheqës me një rimë numërimi. Shoferi merr topin dhe i bën një fjalë pjesës tjetër të djemve. Zakonisht ata thonë se cilës kategori i përket fjala e shpikur dhe shkronja e parë dhe e fundit e saj. Fëmijët fillojnë të marrin me mend fjalën. Sapo shoferi dëgjon përgjigjen e saktë, ai bërtet "Khali halo", e hedh topin sa më lart dhe ikën. Fëmija që e ka gjetur saktë fjalën kap topin dhe bërtet "Stop". Shoferi ndalon. Lojtari duhet të gjejë sa hapa drejt shoferit. Por hapat nuk janë të lehtë (gjigant, xhuxh, bretkocë, deve, çadra). Fëmija me topin merr numrin e caktuar të hapave dhe e hedh topin në unazë, të cilën drejtuesi e bën me duar. Nëse topi godet unazën, atëherë lojtari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

Fëmijët që luajnë qëndrojnë në rrathë të vizatuar në tokë. Shoferi i afrohet lojtarit dhe e pyet: "Ku janë çelësat?" Ai përgjigjet: "Shko te (emri), trokit. Gjatë kësaj bisede, lojtarët përpiqen të ndryshojnë vendet. Shoferi duhet të marrë shpejt një rreth të lirë gjatë vrapimit. Nëse ai nuk mund të marrë një filxhan për një kohë të gjatë, ai mund të bërtasë: "Kam gjetur çelësat!" Të gjithë lojtarët duhet të ndryshojnë vendet në të njëjtën kohë, dhe shoferi merr rrethin e dikujt. Një fëmijë i mbetur pa vend bëhet shofer.

Lojëra për fëmijët parashkollorë

Pesëmbëdhjetë

Materiali. Fashë (fjongo) me ngjyrë.

Përparimi i lojës. Fëmijët janë në vende të ndryshme të këndit të lojërave (kufijtë e tij janë të shënuar me flamuj). Etiketa e caktuar nga mësuesi ose e zgjedhur nga fëmijët, pasi ka marrë një fashë me ngjyrë (shirit), bëhet në mes të faqes.

Pas sinjalit të mësuesit "kap!" të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave dhe etiketa përpiqet të arrijë një nga lojtarët dhe ta prekë me dorë. Ai që preku largohet.

Loja përfundon kur etiketa kap 3-4 lojtarë.

Kur loja përsëritet, zgjidhet një etiketë e re.

Nëse etiketa nuk mund të kapë asnjë nga lojtarët brenda 30-40 sekondave, mësuesi duhet të caktojë një shofer tjetër.

Patat mjellma

Përparimi i lojës. Një ujk dhe një bari zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e fëmijëve janë pata. Në njërën anë të sitit, është tërhequr një vijë, përtej së cilës ka pata. Kjo është shtëpia e tyre.

Në anën e sitit, është përshkruar një vend - strofulla e ujkut.

“Bariu” i dëbon “patat” për të kullotur në livadh. "Patat" ecin, fluturojnë nëpër livadh.

Bariu. Patat, patat!

Patat (ndaloni dhe përgjigjuni në kor). Ha, ha, ha!

Bariu. Dëshironi të hani?

Patat. Po po po!

Bariu. Pra, fluturo!

Patat. Ne nuk mund:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi!

Bariu. Pra, fluturo si të duash!

"Patat", duke përhapur krahët e tyre (duke shtrirë krahët në anët), fluturojnë në shtëpi nëpër livadh, dhe "ujku", pasi dëgjoi patat, vrapon jashtë, kalon rrugën e tyre, duke u përpjekur t'i kapë ato (prekni me dorë ).

"Patat" e kapur "ujku" merr për vete. Pas 3-4 vrapimeve numërohen “patat” e kapura. Pastaj zgjidhet një ujk i ri dhe një bari dhe loja përsëritet.

Udhëzime për lojën. Kur mësuesi luan lojën për herë të parë, ai u thotë fëmijëve se patat po ecin në livadh, duke gërmuar bar, ndërsa ata përkulen, shtrijnë qafën dhe kur fluturojnë, hapin krahët (ngrini krahët në anët).

macja dhe miu

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Zgjidhni një mace dhe një mi. "Miu" bëhet në një rreth, "macja" pas rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve, të kapur për dore, ecin në një rreth dhe thonë:

Vaska ecën e bardhë,

Bishti i Vaskës është gri,

Dhe shkon - një shigjetë.

Sytë janë të mbyllur.

Kthetrat drejtohen

Dhëmbët si gjilpërë.

Vetëm minjtë do të gërvishten

Vaska e ndjeshme është aty,

Ai do t'i kapë të gjithë.

Pas fjalëve "ai do t'i kapë të gjithë", fëmijët ndalojnë dhe në vendin e rënë dakord të rrethit, dy fëmijë ngrenë duart, duke lënë pasazhin - portën. "Miu", duke ikur nga "macja", mund të vrapojë nëpër portë dhe të zvarritet nën krahët e atyre që qëndrojnë në një rreth. "Macja", duke u përpjekur të kapë miun, mund të vrapojë në rreth vetëm përmes portës. Kur "macja" kap "miun", fëmijët e tjerë zgjidhen për këto role dhe loja përsëritet.

Nëse "macja" nuk mund ta kapë "miun" për një kohë të gjatë, mësuesi rregullon një portë shtesë.

Varianti i lojës. Ndërsa fëmijët janë duke ecur në një rreth, macja mund të jetë në qendër të rrethit, dhe miu është jashtë tij. Gjatë shqiptimit të vargut të dytë, macja kryen lëvizje sipas tekstit - mbyll sytë, drejton kthetrat etj.

Ne jemi djem qesharak ...

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave ose në murin e dhomës. Një vijë është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt të sitit. Në anën e fëmijëve, afërsisht në mes midis dy rreshtave, ka një kurth të caktuar nga mësuesi ose të zgjedhur nga fëmijët.

Fëmijët në kor shqiptojnë tekstin:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë.

Epo, përpiquni të na kapni:

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Ai që u prek nga kurthi para se lojtari të kalonte vijën konsiderohet të jetë i kapur dhe ulet pranë kurthit.

Pas 2-3 vrapimeve, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri.

Udhëzime për lojën. Një kurth i ri zgjidhet edhe nëse i mëparshmi nuk kap askënd.

Mësuesi kujdeset që fëmijët të mos këndojnë tekstin, por ta shqiptojnë atë në mënyrë shprehëse.

Karuseli

Materiali. Kordoni.

Në versionin e lojës: hoops.

Përparimi i lojës. Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesja u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura.

Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen në të majtë dhe thonë një poezi:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Dhe pastaj përreth, përreth,

Karuselet filluan të rrotulloheshin.

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Në përputhje me tekstin, fëmijët ecin në një rreth: në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe në fund vrapojnë. Gjatë vrapimit edukatorja thotë “be-zhe-li, be-zha-li”.

Pasi fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë "kthehu!". Lojtarët kthehen, duke kapur shpejt kordonin me dorën e majtë dhe vrapojnë në drejtimin tjetër.

Më pas mësuesi vazhdon me fëmijët:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një-dy, një-dy!

Pra loja ka mbaruar!

Lëvizja e karuselit bëhet gradualisht më e ngadaltë. Me fjalët "ja ku loja mbaroi!" fëmijët e ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen nëpër këndin e lojërave.

Pasi fëmijët kanë pushuar pak, mësuesi bën tre telefonata ose e godet dajren tri herë. Lojtarët nxitojnë të zënë vendet e tyre në karusel, domethënë qëndrojnë në një rreth, marrin kordonin. Loja rifillohet. Ata që nuk patën kohë të uleshin përpara ziles së tretë, nuk hipin në karusel, por qëndrojnë dhe presin një ulje të re.

Varianti i lojës. Loja "Carousel" mund të luhet me rrathë. Të gjithë mbajnë dy rrathë me njërën dhe tjetrën dorë, duke formuar një rreth vicioz. Të gjitha lëvizjet bëhen në të njëjtën mënyrë si me një kordon.

Kur fëmijët largohen nga karuseli, duhet të siguroheni që t'i vendosin rrathët në dysheme me kujdes, pastaj kur të përsërisni lojën, mund t'i merrni shpejt dhe të formoni përsëri një rreth.

Kurth miu

Përparimi i lojës. Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël (rreth një e treta e lojtarëve) formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër janë minj. Ata janë jashtë rrethit.

Fëmijët, që përshkruajnë një kurth miu, mbajnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth, tani në të majtë, pastaj në të djathtë, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

U divorcuan pasionin e tyre të drejtë.

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu.

Le t'i kapim të gjitha menjëherë!

Në fund të poezisë, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. “Minjtë” vrapojnë në kurthin e miut dhe ia mbathin menjëherë nga ana tjetër. Sipas mësuesit "duartrokas!" fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe ulen - kurthi i miut konsiderohet i përplasur. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Ata gjithashtu bëhen në një rreth (madhësia e kurthit të miut rritet). Kur shumica e minjve kapen, fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja rifillon.

Udhëzime për lojën. Mësuesi kujdeset që fëmijët t'i shqiptojnë vargjet në mënyrë shprehëse, të qetë, duke bërë thekse logjike, pa kënduar çdo rrokje.

Në fund, duhet të theksohen minjtë më të shkathët që nuk kanë mbetur kurrë në një kurth miu.

Krap dhe pike

Përparimi i lojës. Një fëmijë zgjidhet të jetë pike. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në dy grupe: njëri prej tyre - guralecë - formon një rreth, tjetri - kryq që notojnë brenda rrethit. "Pike" është pas rrethit.

Në sinjalin e mësuesit "pike!" ajo vrapon shpejt në rreth, duke u përpjekur të kapë kryq. "Karasi" nxitojnë të zënë një vend pas njërit prej lojtarëve dhe të ulen (fshihen pas guralecave). “Pike” kap ata “krapi” që nuk patën kohë të fshiheshin. Ata që kapen largohen nga rrethi.

Loja luhet 3-4 herë, pas së cilës llogaritet numri i "krapit" të kapur. Pastaj zgjidhni një pike të re. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth dhe brenda tij ndryshojnë vendet dhe loja përsëritet.

Keni kohë për të vrapuar

Materiali. Kordoni 3-4 m i gjatë.

Përparimi i lojës. Mësuesja me një nga fëmijët e mban kordonin nga skajet dhe ngadalë e rrotullon drejt fëmijëve që vrapojnë. Fëmijët, një nga një, duhet të kenë kohë të vrapojnë nën kordon në momentin kur ai është në krye.

Mësuesi/ja rregullon lëvizjen e fëmijëve; për çdo person që kalon, ai jep sinjalin "vrap!".

Në të ardhmen, vetë fëmijët duhet të ndjekin lëvizjen e kordonit dhe të vrapojnë kur ai është në krye.

Lidhja e të cilit ka më shumë gjasa të mblidhet

Materiali. Flamujt 3-4 ngjyra (sipas numrit të lojtarëve); 3-4 flamuj të mëdhenj me të njëjtat ngjyra; dajre.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në 3-4 grupe me të njëjtin numër lojtarësh: secilit grup i jepen flamuj të çdo ngjyre. Në skaje të ndryshme të sitit ose në njërën anë, 3-4 flamuj me të njëjtat ngjyra vendosen në stenda. Secili grup është ndërtuar në një kolonë përpara një flamuri të ngjyrës së tij.

Kur lojtarët rreshtohen, mësuesi godet dajren dhe fëmijët fillojnë të ecin, vrapojnë, kërcejnë nëpër shesh lojërash në drejtime të ndryshme. Lëvizjet ndryshojnë në varësi të ritmit dhe ritmit të dhënë nga mësuesi.

Në sinjalin "në vend!" fëmijët vrapojnë drejt flamurit të tyre dhe formojnë një kolonë (përballë flamurit). Mësuesi shënon se cili grup u rreshtua i pari.

Udhëzime për lojën. Pas 2-3 përsëritjeve, loja mund të jetë e ndërlikuar. Në atë moment kur fëmijët vrapojnë, kërcejnë, mësuesi thotë "ndal!". Në këtë sinjal, të gjithë lojtarët ndalojnë dhe mbyllin sytë. Ndërkohë mësuesi ndërron vendet e flamujve dhe thotë “në vendet!”. Fëmijët hapin sytë dhe nxitojnë të rreshtohen në një kolonë kundër flamurit të tyre. Mësuesi shënon se cila kolonë është ndërtuar e para.

Dhelpra dinake

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Mësuesi u kërkon të gjithëve të mbyllin sytë. Fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth rrethit (prapa fëmijëve) dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet një dhelpër dinake. Më pas mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cila prej tyre është një dhelpër dinake, nëse ajo do ta tradhtojë veten me diçka.

Lojtarët pyesin në kor 3 herë (me intervale të vogla) - fillimisht në heshtje, dhe më pas me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?" Ndërsa të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Kur të gjithë lojtarët (përfshirë dhelprën dinake) pyesin për herë të tretë: "Dhelpra dinake, ku je?", "Dhelpra dinake" shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart dhe thotë: "Unë" jam këtu!”

Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër fushë dhe "dhelpra" i kap ata. Të kapur, d.m.th., ato të cilave "dhelpra" i preku me dorë, largohuni.

Pasi dhelpra ka kapur 2-3 fëmijë, mësuesi jep sinjalin "në një rreth!". Fëmijët formojnë përsëri një rreth dhe loja përsëritet.

Kush është më shpejt

Materiali. Kërcim (sipas numrit të fëmijëve).

Përparimi i lojës. Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Një vijë është tërhequr 15-20 hapa prej tyre. Në sinjalin e rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht drejt linjës. Mësuesja shënon fëmijët që ishin më parë në linjë.

litar kërcimi

Materiali. Litar (litar, litar i gjatë).

Përparimi i lojës. Dy fëmijë mbajnë një litar të trashë, një kordon ose një litar të gjatë: njëri në njërin skaj, tjetri në tjetrin. Ngadalë dhe në mënyrë të barabartë, ata fillojnë ta përdredhin drejt fëmijëve në këmbë dhe ata, sipas përparësisë, kërcejnë mbi litar, duke u përpjekur të mos e prekin. Ai që prek ndërron një nga kthesat e litarit.

Udhëzime për lojën. Në lojë, ju mund t'u jepni fëmijëve detyra të caktuara, për shembull: "Kush do të kërcejë 5-10 herë pa gabim?"

Bariu dhe kopeja

Materiali. Stola gjimnastikore (slats); copë syri.

Përparimi i lojës. Në njërën anë të sitit, me ndihmën e një stoli gjimnastikor ose binarëve të vendosur në kube, rrethohet një vathë delesh.

Nga lojtarët zgjidhet një bari. Pjesa tjetër janë dele. “Bariut” i është lidhur sytë. Ai qëndron jo shumë larg vathës së deleve dhe thotë: “Dele, dele, ja ku jam”.

"Delet" kërcejnë me radhë mbi gardh, i afrohen "bariut" dhe e pyesin: "Bari, bari, sa hapa më jep?"

Sa herë që "bariu" thërret një numër (deri në 10). "Delet", duke u larguar nga bariu, numëron numrin e duhur të hapave dhe ndalon.

Kur të gjitha "delet" janë larguar, "bariu" pyet: "Ku është kopeja ime?" Të gjitha "delet" përgjigjen: "Bëhu, bëhu, ​​bëhu..." - pastaj hesht.

"Bariu" fillon të kërkojë "delet" - ai shkon në zërat e tyre, dhe "delet" qëndrojnë në vendet e tyre. Kur “bariu” prek dikë, i thotë: “Dele, dele, kush jeni ju?”. "Dele" përgjigjet: "Bëhu, bëhu, ​​bëhu". “Bariu” duhet ta marrë me mend se kush është. Nëse gabon, të gjitha “delet” fillojnë të blejnë dhe njëri prej tyre e çon “bariun” në vathë dhe ai kthehet në vendin e tij.

"Bariu" pyet përsëri: "Ku është kopeja ime?" Dhe loja vazhdon derisa të njohë delen që ka kapur. Pastaj ai heq fashën dhe bëhet dele, dhe "delja" bëhet bari.

Mos qëndroni në dysheme (në tokë)

Materiali. Artikuj të ndryshëm 25-30 cm të larta: shkallët me shkallë, dërrasa të vendosura në një mur, kuti të ulëta, stola, trungje me diametër të paktën 25 cm; copë për sy (kapelë e bardhë); dajre.

Përparimi i lojës. Në vende të ndryshme të sitit (dhomës), më afër kufijve të tij, gjenden artikujt e përgatitur. Është zgjedhur një kurth. I vendosën një fashë në dorë. Fëmijët vendosen në lartësi në pjesë të ndryshme të sheshit të lojërave.

Me ritmin e një dajre, fëmijët kërcejnë dhe vrapojnë ose kërcejnë nëpër këndin e lojërave, në varësi të ritmit dhe ritmit që jep mësuesi. Kurthi merr pjesë në lëvizjen e përgjithshme. Në sinjalin e edukatorit, "kap!" të gjithë fëmijët përsëri ngjiten në objektet e vendosura (lartësitë). Kurthi kap ata që nuk patën kohë të hidheshin në dais. Ata që kapen ulen mënjanë.

Pasi loja është përsëritur 2-3 herë, numërohen kapjet, zgjidhet një kurth i ri dhe loja rifillon.

Udhëzime për lojën. Mësuesi kujdeset që fëmijët të kërcejnë nga platforma me të dyja këmbët dhe të zbresin butësisht, duke përkulur gjunjët dhe gjithashtu që fëmijët të shpërndahen në të gjithë vendin, larg objekteve që duhet të ngjiten.

Kallam peshkimi

Materiali. Kordoni 2 m i gjatë; një qese me rërë që peshon 100-200 g.

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë në anët. Në qendër të rrethit është një mësues me një kordon, në fund të së cilës një qese me rërë është e lidhur fort - kjo është një shufër peshkimi. Mësuesi merr skajin e lirë të shufrës së peshkimit në dorën e djathtë, në mënyrë që gjatësia e tij të jetë e barabartë me distancën nga qendra e rrethit deri te këmbët e lojtarëve.

Mësuesi e rrotullon kordonin në mënyrë që çanta të rrëshqasë në dysheme. Ata që qëndrojnë në një rreth kërcejnë ndërsa çanta u afrohet dhe përpiqen të shmangin prekjen e çantës në këmbë. Mësuesi, kur rrotullon kordonin, kthehet me të ose qëndron i palëvizshëm, duke e zhvendosur nga dora në dorë (para dhe mbrapa).

Ai që goditet nga çanta konsiderohet humbës. Loja vazhdon derisa kordoni të ketë bërë dy rrotullime të plota.

Mësuesi numëron se kush dhe sa herë goditi çanta, pas së cilës loja rifillon.

Rregullat e lojës. Mund ta prekni këmbën me një çantë jo më të lartë se këmba. Fituesit janë ata që nuk janë goditur kurrë nga një kallam peshkimi.

Udhëzime për lojën. Para fillimit të lojës, mësuesi kontrollon se si kërcejnë fëmijët.

Gjatësia e kordonit rritet ose zvogëlohet në varësi të madhësisë së fushës dhe numrit të lojtarëve.

rrathë bore

Materiali. 2 fletë kompensatë me objektiva të lyera mbi to, me diametër 50-60 cm; topa bore (6-8 herë më shumë se numri i fëmijëve).

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta me nga 4-5 persona në secilin. Dy objektiva janë ngjitur në gardh. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 3 m nga objektivat. Secili grup rreshtohet kundër objektivit të tij pas vijës, i cili nuk lejohet të kalojë.

Çdo lojtar ka 6-8 topa bore.

Në sinjalin e edukatorit, "filloni!" secili grup hedh topa bore, duke u përpjekur të mbulojë me to rrathët e tyre sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse fëmijët nuk kanë topa bore të mjaftueshme, ata i bëjnë ato pikërisht atje. Grupi i parë që mbulon zonën e rrethit me topa bore fiton.

shkollë me top

Materiali. Top i vogël (një ose më shumë).

Përparimi i lojës. Një top i vogël jepet për lojë. Fëmijët luajnë një nga një, dy në një kohë dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen lëvizjet e dhëna sipas radhës. Pasi e ka përballuar me sukses njërën, ai kalon në tjetrin. Nëse një fëmijë bën një gabim, ai ia kalon topin një tjetri. Kur loja vazhdon, ai fillon me lëvizjen në të cilën gaboi.

Llojet e lëvizjeve:

1. Hidheni topin lart dhe kapeni me të dyja duart. Hidheni topin lart dhe ndërsa ai fluturon, duartrokitni para jush.

2. Goditni topin në tokë dhe kapeni me të dyja duart. Goditni topin në tokë, në të njëjtën kohë përplasni duart para jush dhe kapeni me të dyja duart.

3. Qëndroni përballë murit në një distancë prej 2-3 hapash nga ai, goditni topin kundër tij dhe kapeni me të dyja duart.

4. Hidheni topin pas murit, prisni derisa të godasë tokën, të kërcejë nga ajo dhe më pas kapeni.

5. Pritini topin në tokë deri në 5 herë në mënyrë alternative me dorën e djathtë dhe të majtë.

Skicat

Materiali. Skita; top druri.

Përparimi i lojës. Skicat vendosen në një rresht në një distancë prej 3-5 cm nga njëra-tjetra. Në një distancë prej 1,5-3 m prej tyre, vizatohet një vijë - kon. Fëmijët që luajnë (3-4 persona) sipas përparësisë (ajo përcaktohet nga vetë fëmijët) shkojnë në vijën e kalit dhe rrotullojnë topin me forcë, duke u përpjekur të rrëzojnë skitën. Skicat e rrëzuara hiqen. Fituesi është ai që rrëzon më shumë kunja me numrin e caktuar të topave.

Udhëzimet e lojës. Distanca midis kunjave, si dhe nga kunjat në vijën Kona, rritet gradualisht.

Kupat mund të luhen si brenda ashtu edhe jashtë.

Kapja e topave me rrjeta

Materiali. Në qoshet e katrorit të vizatuar (100x100 cm), janë gërmuar katër kolona 50-60 cm të larta, mbi të cilat forcohet një filxhan (në diametër 15 cm) me një brez elastik, një kordon kalohet në fund të tij në mënyrë që të është i përshtatshëm për ta marrë atë, topa të vegjël të lehta vendosen në filxhan nga pingpong (nga numri i lojtarëve); rrjeta (sipas numrit të lojtarëve).

Përparimi i lojës. Kjo lojë luhet në fushë. Fëmijët (2-4 persona) qëndrojnë me rrjeta në anët e sheshit. Dikush e tërheq kordonin me forcë, filxhani fluturon lart dhe i hedh topat. Lojtarët i kapin me rrjeta në vend. Mësuesja shënon fëmijët që kanë kapur topat dhe loja rifillon.

Udhëzimet e lojës. Nëse ka shumë njerëz që duan të luajnë, ata bien dakord se sa herë një ekip e përsërit lojën (2-3 herë).

Në lojë, ju mund të përdorni rrjeta të zakonshme, por shkopinjtë duhet të shkurtohen në 20-30 cm.

Vendos një unazë

Materiali. Hedhje unazash nga komploti ose pa komplot (2-6 copë); unaza (3fishi i numrit të pjesëmarrësve).

Përparimi i lojës. Në grupet më të vjetra përdoren unaza si rrathë ashtu edhe ato pa parcela: 2-6 kunja secila në stendat e formave të ndryshme.

Fëmijët hedhin unaza nga një distancë prej 1,5-2,5 m.

Loja mund të luhet me një grup fëmijësh (4-6 persona). Fëmijët marrin tre unaza dhe i hedhin me radhë, duke u përpjekur të godasin ndonjë kunj.

Mësuesi vëren se cili nga fëmijët hedh më shumë unaza.

Varianti i lojës. Fëmijët hedhin unaza në mënyrë alternative derisa dikush të shënojë numrin e rënë dakord të pikëve (6-10).

nxiton

Materiali. Topat e borës (sipas numrit të pjesëmarrësve).

Përparimi i lojës. Në njërën anë të sitit, një shtëpi është e ndarë nga një vijë, një vijë e dytë është tërhequr në një distancë prej 5-6 m, pas së cilës është një shtëpi tjetër. Një vijë tjetër është tërhequr përgjatë njërës prej anëve pingul me shtëpitë.

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe (skuadra, jo më shumë se 6-8 persona në secilin). Fëmijët e një shkëputjeje qëndrojnë përgjatë vijës së çdo shtëpie. Një njësi tjetër vendoset përgjatë vijës anësore; Çdo fëmijë ka dy topa bore në këmbët e tyre. Me sinjalin e mësuesit, shkëputja e parë shkon nga një shtëpi në tjetrën. Fëmijët e shkëputjes së dytë marrin një top bore dhe ia hedhin vrapuesve. Ata që janë goditur nga një top bore largohen mënjanë. Me një sinjal të ri, fëmijët vrapojnë drejt ana e kundërt ata që qëndrojnë në vijën anësore hidhen tek ata që vrapojnë në topin e dytë të borës. Të kripurat gjithashtu lënë mënjanë këtë herë.

Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e njërës dhe të grupit tjetër ishte më i shkathët, më i guximshëm, më i synuar. Pas kësaj, ata që janë përkohësisht jashtë loje kthehen në skuadrat e tyre. Skuadrat ndryshojnë vendet dhe loja rifillon.

Udhëzimet e lojës. Topat e borës për lojën mund të përgatiten paraprakisht dhe të vendosen në një grumbull, nga ku do t'i marrin fëmijët, ose mund t'i skalitni pikërisht atje para fillimit të lojës. Për të vendosur rendin (cilën skuadër të vraponi dhe cilën të hidhni topa bore), mund të përdorni vjersha të numërimit.

Kush është më i shpejtë në flamur

Materiali. 4-5 flamuj.

Me ndërlikimin e lojës: rafte me litar të shtrirë në një lartësi prej 60 cm.

Përparimi i lojës. Të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e sitit, vizatohet një vijë, përtej së cilës qëndrojnë 4-5 fëmijë.

Në anën e kundërt të sitit, në një distancë prej 18-20 hapash nga vija, vendoset një karrige kundër secilës, mbi të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në radhë.

Me sinjalin e mësuesit (një goditje në një dajre, ose një duartrokitje, ose fjalët "një, dy, tre - vraponi!"), Fëmijët vrapojnë te flamujt, i marrin, i ngrenë lart, pastaj i kthejnë përsëri. . Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e ngriti flamurin përpara të tjerëve.

Pastaj të gjithë ata që ikën ulen në karrige dhe 4-5 personat e ardhshëm zënë vendin e tyre përtej vijës.

Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë një herë pas flamujve.

Udhëzimet e lojës. Kur fëmijët e kanë përvetësuar mirë këtë version të lojës, rekomandohet të bëni një komplikim. Raftet me litar vendosen në rrugën drejt flamurit. Fëmijët zvarriten nën të pa prekur tokën (dyshemenë) me duart e tyre, drejtohen dhe vrapojnë më tej drejt flamurit.

Ketrat në pyll

Materiali. Muri gjimnastikor; pajisje portative ngjitjeje: një shkallë të dyfishtë, një piramidë me dërrasa dhe shkallë të lidhura, stola, dërrasa të vendosura në kube të mëdhenj dhe pajisje të tjera ngjitjeje.

Përparimi i lojës. Loja luhet në fushë ose në një dhomë ku ka një mur gjimnastikor. Përveç tij, vendosen pajisje portative për ngjitje.

Zgjidhet shoferi - gjahtari. Ai bëhet një shtëpi - një rreth i vizatuar në pjesën e kundërt të sitit ose dhomës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë ketra, ata vendosen në shkallë, stola, etj - pemë.

Në sinjalin e edukatorit "kujdes!" ose duke goditur një dajre, të gjithë "ketrat" ​​ndryshojnë vendet: zbresin shpejt, kërcejnë nga shkallët, stolat, etj. dhe ngjiten mbi të tjerët. Në këtë kohë, "gjuetari" i kap - i prek me dorë.

“Ketrat” konsiderohen të kapur, të cilët shoferi do t'i prekë me dorë ndërsa janë në dysheme, si dhe ata që kanë mbetur në vendet e tyre origjinale. Ata shkojnë në shtëpinë e gjahtarit dhe humbasin një lojë.

Mësuesi shënon ato ketra që ishin të guximshëm dhe të shkathët. Loja luhet 5-6 herë. Gjuetar i ri përzgjedhur pas 1-2 ndeshjesh.

Gjatë lojës, mësuesi kujdeset që fëmijët të përdorin pajisje të ndryshme ngjitjeje dhe të mos kërcejnë nga një lartësi shumë e lartë.

Zjarrfikësit në stërvitje

Materiali. Muri gjimnastikor 2-3 zile.

Përparimi i lojës. Fëmijët që luajnë ndahen në 2-3 skuadra me nga 5-6 persona dhe ndërtohen në kolona kundër murit gjimnastikor në një distancë prej 4-5 m. Këta janë zjarrfikës, duhet të jenë në gjendje të ngjitin shpejt shkallët.

Një zile është e varur në hekurudhën e sipërme të murit gjimnastikor kundër çdo shkëputjeje.

Me sinjalin e mësuesit (një fjalë ose një goditje në një dajre), fëmijët që qëndrojnë të parët në kolonë vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të, i bien ziles, zbresin dhe qëndrojnë në fund të kolonës. Mësuesi jep sërish sinjalin; çifti tjetër ose tre vrapime, etj.

Në fund të lojës, mësuesi shënon "zjarrfikësit" më të shkathët, të cilët tashmë po ngjitin shpejt shkallët. Pas kësaj, loja përsëritet.

Udhëzimet e lojës. Gjatë lojës, mësuesi duhet të jetë afër murit të gjimnastikës, të sigurohet që fëmijët të mos kapërcejnë shkallët dhe të kërcejnë kur ngjiten (ai pajtohet për këtë me fëmijët para fillimit të lojës).

Argëtues (rreth i qetë)

Fëmijët bëhen në një rreth. Mësuesi cakton një nga lojtarët si argëtues. Ai është në mes të rrethit. Fëmijët shkojnë, siç udhëzohet nga mësuesi, djathtas ose majtas nën tekstin e mëposhtëm:

një rreth i barabartë,

Njëra pas tjetrës

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni

së bashku

Le ta bëjmë... kështu!

Në fund të tekstit, fëmijët qëndrojnë në distancë nga njëri-tjetri.

Argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje dhe të gjithë që qëndrojnë në një rreth e përsërisin atë. Më pas mësuesi ndryshon argëtuesin ose argëtuesi zgjedh dikë në vend të tij dhe loja vazhdon.

Secili argëtues vetë duhet të dalë me lëvizje dhe të mos përsërisë ato që janë shfaqur tashmë para tij.

kapak dhe shkop

Materiali. Shkop shkop; kapak me xhufkë.

Përparimi i lojës. Lojtarët formojnë një rreth. Udhëheqësi zgjidhet, ai merr një shkop dhe qëndron në mes të rrethit. Mësuesi vendos një kapak të bukur me një xhufkë të ndritshme në kokë.

Kapaku lëviz deri te hunda e fëmijës, i mbulon sytë pa i prekur. Fëmijët, të kapur për dore, vrapojnë në një rreth dhe thonë: "Një, dy, tre, katër, pesë - shkopi do të trokasë". Shoferi në këtë kohë, duke u ulur poshtë, troket në dysheme me një shkop.

Me fjalën e fundit, fëmijët ndalojnë dhe udhëheqësi u jep një shkop drejt fëmijëve. Ai që drejtohet nga shkopi merr fundin dhe thërret shoferin me emër dhe shoferi e merr me mend se kush e thirri. Pastaj loja vazhdon me një shofer të ri.

Bëni një figurë

Përparimi i lojës. Një lider zgjidhet nga lojtarët, ai qëndron mënjanë. Pjesa tjetër e fëmijëve vrapojnë, kërcejnë nga këmba në këmbë në të gjithë dhomën (sheshin e lojërave). Me sinjalin e edukatorit (një goditje në një dajre ose fjala "ndal"), të gjithë ndalojnë në një pozicion dhe nuk lëvizin.

Mikpritësi i vërtit të gjitha “figurat” dhe zgjedh atë që i pëlqen më shumë. Ky fëmijë bëhet udhëheqësi - vlerësuesi, dhe shoferi i mëparshëm bashkohet me pjesën tjetër të fëmijëve, dhe loja përsëritet.

Më shpejt në vende

Materiali. Gjëra të vogla si blloqe (1 më pak se numri i fëmijëve).

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë të krahëve të shtrirë në anët nga njëri-tjetri. Vendi i secilit lojtar shënohet nga ndonjë objekt, për shembull, një kub, i cili vendoset në dysheme.

Në sinjalin e mësuesit: "Vrapo!" ose duke goditur një dajre, fëmijët largohen nga rrethi, ecin, vrapojnë ose kërcejnë në të gjithë vendin (dhomë). Ndërkohë mësuesja heq një nga sendet, duke i hequr kështu një vend një fëmije. Kur goditet një dajre ose pas sinjalit "në vende", të gjithë fëmijët vrapojnë në një rreth dhe zënë çdo vend. Të mbetur pa vend, fëmijët thonë në kor:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etj.), Mos u mërzit,

Merrni vendin tuaj shpejt.

Kur loja luhet për herë të fundit, mësuesi e vendos kubin në mënyrë që të gjithë fëmijët të kenë një vend.

Kush do të mbledhë më shumë

Materiali. Objekte homogjene me përmasa të vogla: kone, kube, topa etj.; 2-3 kosha (kova).

Kur loja bëhet më e vështirë: një copëz sysh.

Përparimi i lojës. Objektet homogjene me përmasa të vogla derdhen në dysheme ose në një zonë të sheshtë.

Nga lojtarët zgjidhen 2-3 fëmijë, atyre u jepen kosha ose kova. Në sinjalin "një, dy, tre!" fillojnë të mbledhin kone (topa, kube), ndërsa lejohet të merret vetëm një objekt në dorë.

Në sinjalin "ndal!" mbledhja e artikujve është ndalur. Mësuesi numëron se kush ka shënuar më shumë. Pastaj fëmijët e tjerë konkurrojnë. Loja mund të përsëritet aq herë sa janë të gatshëm të marrin pjesë në të.

Për fëmijët më të shkathët, të cilët kanë më shumë gjasa të jenë fitues, loja mund të bëhet më e vështirë: ofroni për të mbledhur objekte me sy të lidhur.

Kush e ka topin?

Materiali. Një top me diametër jo më shumë se 15 cm.

Përparimi i lojës. Lojtarët formojnë një rreth. Udhëheqësi zgjidhet. Ai qëndron në qendër të rrethit, pjesa tjetër lëviz afër njëri-tjetrit, duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt një top (me diametër jo më shumë se 15 cm), dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë “duart”, dhe personi të cilit i drejtohet duhet të vendosë të dyja duart përpara, pëllëmbët lart. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe ai që ka topin fillon të ngasë.

Loja përsëritet derisa fëmijët të mbarojnë interesin për të.

Unaza në një shkop

Materiali. Një unazë prej kartoni ose kompensatë me diametër 15 cm me gjerësi buzë 3-4 cm, një kordon, një shkop rreth 30 cm të gjatë.

Përparimi i lojës. Një varg është i lidhur në unazë, fundi i dytë i të cilit është ngjitur në një shkop.

Lojtarët, duke hedhur në mënyrë alternative unazën, e kapin atë në një shkop. Secili lojtar ka të drejtë të bëjë 3 përpjekje radhazi dhe numëron sa herë ka arritur të kapë unazën. Pastaj ia kalon shkopin me unazë tek tjetri. Loja përfundon kur njëri nga fëmijët shënon numrin e rënë dakord të goditjeve. Mund të luajnë 3-5 fëmijë.

pleshtat

Materiali. Një kuti që përmban 20 rrathë plastikë (pleshtat) 4 ngjyrash me diametër 12-16 mm dhe trashësi 1-1,5 mm; 4 copa ngjyrash të ndryshme me diametër 20-22 mm.

Përparimi i lojës. Lojtarët (4 persona - sipas numrit të bitave) marrin 5 rrathë dhe një shkop të një ngjyre të caktuar nga kutia.

Kutia vendoset në mes të tryezës dhe një vijë kali është tërhequr jo shumë larg saj. Tabela është e mbuluar me diçka të butë (për shembull, një mbulesë tavoline).

Lojtarët me radhë vendosin pleshtat e tyre në vijën e kalit dhe, duke shtypur skajin e lakuriqit të natës në skajin e pleshtit, e bëjnë atë të fluturojë lart e poshtë në kuti. Personi i parë që vendos pesë pleshtat e tyre në kuti fiton. Duke shtypur pleshtin me një shkop me forca të ndryshme, mund të rregulloni gjatësinë e kërcimit të tij.

Pilotët

Materiali. Loja luhet në një vend ku ka strehimore (shkurre, kodra, pemë), helika me 3 ngjyra (një më pak se numri i pjesëmarrësve); 3 flamuj (një nga çdo ngjyrë).

Përparimi i lojës. Në njërën anë të sitit ndodhet një fushë ajrore, në të cilën ndodhen 3 grupe fëmijësh - pilotësh të ndarë nga njëri-tjetri.

Pilotët kanë helikë të ngjyrës së tyre për secilin grup të ngjitur në gjoks.

Në anën e kundërt të sitit është një vend me strehimore ku do të fluturojnë aeroplanët. "Kreu i fushës ajrore" cakton se cili grup avionësh do të fluturojë i pari. "Pilotët" e grupit të caktuar ndezin motorët dhe, me sinjalin e "shefit" (duke tundur një flamur), ngrihen. Në këtë moment, "pilotët" e mbetur në aeroport pushojnë - u kthejnë shpinën atyre që janë ngritur. Pasi kanë fluturuar rreth rrethit, "pilotët" vazhdojnë të fluturojnë më tej, dhe secili ulet në vende të ndryshme nën një ose një tjetër strehë. Pas kësaj, "bosi" transmeton: "Përgatituni në kërkim të avionit!" Të gjithë "pilotët" po bëhen gati për të shkuar: ata pompojnë benzinë, ndezin motorët dhe, me sinjalin e "shefit" (duke tundur një flamur), fluturojnë në kërkim.

Pasi kanë gjetur "pilotët" nga grupi i parë, të gjithë kthehen. Pastaj një skuadron tjetër avionësh caktohet në fluturim, e kështu me radhë.

Rregullat e lojës. Nis grupi i “pilotëve” që cakton “shefi”. Nuk mund të shikosh ku fshihen avionët. Ai që u gjet fluturon në aeroport dhe pret të mblidhen të gjithë “pilotët”.

Udhëzimet e lojës. Sinjali i fluturimit jepet nga një flamur që korrespondon në ngjyrë me helikat e këtij grupi. Sinjali mund të jepet edhe me fjalët "përgatitni avionët blu për fluturim!" ose "përgatitni aeroplanët e kuq për fluturim!" etj.

Për një harmoni më të madhe në lojë, fëmijëve duhet t'u shpjegohet se pas sinjalit për të filluar kërkimin, ata që janë fshehur duhet të qëndrojnë tashmë pas strehëzave të tyre derisa të gjenden dhe të mos ndryshojnë vendet pafund.

Kjo lojë nuk duhet të kthehet në një garë normale për një kthim të shpejtë në vendin tuaj apo për më shumë avionë të gjetur nga çdo individ, etj. Është e rëndësishme të krijojmë tek fëmijët një humor të komunitetit, ndihmës reciproke dhe të përcjellim në lojë guximin dhe shqetësimin për njëri-tjetrin, karakteristikë e pilotëve tanë.

peshkaqenë

Materiali. Një lartësi e lehtë prej rreth 40 cm, mund të bëhet nga dërrasat ose bora.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe të pabarabarta: peshkaqenë (2-3 pjesëmarrës) dhe detarë. Në një anije të madhe (të ndërtuar me dërrasa, borë ose të lyer në tokë) ka një "kapiten". Ai shikon "marinarët" duke notuar në det (fëmijët hidhen nga anija e tyre dhe vrapojnë rreth këndit të lojërave, duke hapur krahët, sikur notojnë). "Peshkaqenë!" bërtet kapiteni. “Marinarët” hipin shpejt në anije dhe “peshkaqenët” nxitojnë pas tyre. Pa kapur askënd ose, përkundrazi, duke marrë prenë e tyre, "peshaqenët" notojnë në det, dhe "detarët" përsëri hidhen në ujë, notojnë dhe zhyten. Pra, loja përsëritet disa herë.

Rregullat e lojës. Kapeni vetëm pas fjalës "peshaqenë!". Peshkaqenët nuk lejohen të hyjnë në anije. Ata që kapen merren mënjanë dhe humbasin një ndeshje.

Udhëzime për lojën. Loja është shumë e thjeshtë për sa i përket rregullave dhe mund të luhet me fëmijë të një grupmoshe të përzier.

Për relaksim, mund të futni një shtesë të tillë: një stuhi ngrihet në det, peshkaqenë fshihen në fund, dhe marinarët ulen në anije dhe dëgjojnë historinë e kapitenit ose dikujt nga ekipi.

turistë të guximshëm

Materiali. Litar. Loja duhet të luhet në fushë në një ditë me diell pas reshjeve të borës.

Përparimi i lojës. Para fillimit të lojës, mësuesi thotë:

- Dje lexova në gazetë se disa njerëz u ngjitën në malin e lartë dhe të lartë Elbrus. Ngjitja ishte e vështirë dhe e frikshme. Por turistët e guximshëm nuk kishin frikë nga rreziku. Që askush të mos binte në humnerë, ata u lidhën me një litar të gjatë dhe arritën në majë të malit. Ejani, mblidhuni këtu, turistë të guximshëm! Elbrus do të jetë ky bosht bore. Ne do të duhet të arrijmë në majën e saj për një kohë të gjatë në borën e papastruar, nëpër ato shtigje, duke kaluar kodrën, përmes tunelit (tregon rrugën nëpër vend). Këtu është litari juaj. Por ne nuk do të lidhemi, por vetëm do ta kapim dhe do ta mbajmë fort. Unë do të shkoj përpara. Ju jeni të gjithë pas meje. Mundohuni të mos bini kudo që të shkojmë. Të shohim kush nuk pengohet kurrë dhe nuk e lëshon litarin.

Fëmijët, të mbajtur në litar me njërën dorë, ndjekin mësuesin. Në fund të lojës, mësuesi shënon më të shkathëtit.

Rregullat e lojës. Shikoni nën këmbët tuaja, ecni ngadalë, pa shtyrë. Mos e lësho litarin.

Udhëzimet e lojës. Zgjidhni një ditë me diell pas reshjeve të borës për një lojë të tillë. Kur përsëritni lojën, rruga e udhëtimit mund të ndryshohet. Në ngjitje dhe gjatë zbritjes, duhet të ngadalësohen hapat, duke marrë parasysh ato që ecin në fund. Fëmijët më të dobët duhet të vendosen më afër mësuesit, pasi është më e vështirë të shkosh në fund të zinxhirit.

Top i mrekullueshëm

Materiali. Top "i mrekullueshëm" (një top i përbërë nga pjesë të vidhosura në një shufër spirale); flamuj me ngjyra. Gjatë lojës, fëmijët lexuan një poezi nga M. Ivensen.

Përparimi i lojës. Fëmijët shkojnë në udhëtim dhe marrin me vete një tullumbace, e cila u tregon rrugën. Njëri nga fëmijët e rrotullon topin, duke u përpjekur ta rrotullojë sa më larg. Ndërsa të gjithë thonë:

Top, top, mos u bëj dembel

Ku të doni, kthehuni!

Rrotulloni shpejt, rrotulloni shpejt

Përgjatë rrugës, përgjatë gungave,

Në rrugën e shtyllës,

Dhe ne, topi, jemi pas jush.

Të gjithë, duke qëndruar në këmbë, shikojnë se si topi ndaloi: nëse topi është bërë ana e kuqe për fëmijët, është e nevojshme të kaloni malet (fëmijët zvarriten me të katër këmbët nëpër shpella ose ndjekin njëri-tjetrin, sikur në një tabelë të ngushtë , duke vënë thembrën e njërës këmbë në gishtin e tjetrës); nëse topi është bërë blu për fëmijët, ju duhet të notoni përtej lumit (ata vrapojnë nëpër të, duke tundur krahët); nëse topi ndalon me vija përpara, rruga përpara është e mirë dhe ju mund të ecni përgjatë saj.

Duke rrotulluar topin me radhë në një drejtim tjetër, fëmijët udhëtojnë nëpër dhomë ose zonë.

Rregullat e lojës. Kryeni lëvizje në varësi të marrëveshjes: blu - një lumë (ju duhet të vraponi), e kuqe - shpella (duhet të zvarriteni ose të ecni si një dërrasë), shiritat nënkuptojnë një rrugë të përshtatshme për këmbësorë (duhet të ecni me qetësi, etj. Mund të filloni të lëvizni vetëm pasi topi ndaloi.

Udhëzimet e lojës. Nëse topi është ndalur shumë larg dhe nuk duket asnjë ngjyrë, dikush dërgohet në zbulim me flamuj me ngjyra. Ai ngre një flamur të ngjyrës përkatëse dhe kjo tregon lëvizjen.

Ju mund të dilni me një përcaktim të ndryshëm të shtegut dhe lëvizjeve të tjera. Për shembull, prezantoni vozitjen në makina (vrapimi me hapa të vegjël), vendin e notit (vrapimi me lëvizjet e duarve, si kur notoni), kalimin me kalë (kërcimi nga këmba në këmbë), kalimi në varka (ulur në një stol, anoni trupin. mbrapa dhe mbrapa dhe lëvizni krahët sikur po vozitni).

Gjatë rrugës, mund të organizoni një ndalesë: të uleni pranë zjarrit (në një rreth) dhe të këndoni një këngë, të shtriheni në bar (në qilim), etj. Kjo do të shërbejë si një pushim nga lëvizja.

Është e rëndësishme në këtë lojë të krijohet një humor i veçantë krijues, të magjepsni fëmijët me këto imazhe, të bëni të qartë kuptimin e kësaj loje.

zjarrfikësit

Materiali. Helmeta dhe rripa me sëpata prej kartoni ose kompensatë (sipas numrit të njerëzve në ekip), timon, zile, stol.

Përparimi i lojës. Disa zjarrfikëse. Ata përbëhen nga një sinjalizues, një shofer dhe 3-5 zjarrfikës (çdo grup fëmijësh i cakton rolet më vete). Secili ekip e di mirë numrin e tij në mënyrë që të dijë se kush duhet të shkojë në zjarr nëse ka një telefonatë.

Ndërsa presin thirrjen, "zjarrfikësit" pushojnë në klub (të ulur në stola ose karrige ose duke ecur përgjatë skajit të vendit). Ata mund të bëjnë çfarë të duan: të luajnë instrumente të ndryshme (bëjnë lëvizjet e duhura), të ecin në park (shëtisin nëpër këndin e lojërave), të lexojnë gazeta ose libra (ulen dhe mbajnë pëllëmbët para tyre sikur të ishte një libër) etj.

"Në detyrë" (edukatori) vjen në telefon (në një lodër ose thjesht vendos një grusht në vesh), zbulon se ku është zjarri (ai po flet me zë të lartë në telefon), pastaj shpall me zë të lartë: "Ekipi i parë! Ka një zjarr në shtëpinë atje, pas kodrës! (tregon për ndonjë ndërtesë, pemë etj.).

“Zjarrfikësit” nga ekipi i parë vrapojnë në stolin ku janë gjërat, vendosin shpejt helmeta dhe rripa, e çojnë stolin më afër vendit të zjarrit, “shoferi” me timon ulet në skajin e përparmë të stolit, të gjithë të tjerët. ulet në të dy anët e tij me kurrizin nga njëri-tjetri, dhe "Signalman" qëndron pas stolit dhe i bie ziles. "R ... r ... r ..." - zhurmon "makina", "ding, ding, ding", thërret "sinjaluesi". Kemi mbërritur.

Të gjithë vrapojnë me shpejtësi drejt shtëpisë së djegur. Disa pompojnë ujë (duke mbajtur duart përballë njëra-tjetrës, pastaj duke i larguar duart, pastaj duke i ulur ato); të tjerët çmontojnë çatinë me sëpata (goditin sëpatat e tyre në dëborë ose në një ndërtesë që përshkruan një shtëpi të djegur); të tjerët derdhin zjarr (përshkruajnë se kanë një zorrë zjarri në duar). Më pas “sinjalisti” thërret ekipin në makinë dhe në të njëjtin rend si mbërritën, “zjarrfikësit” kthehen nga zjarri. E vendosin me shpejtësi stolin në vend, heqin rripat dhe helmetat, vendosin gjithçka me kujdes në stol dhe shkojnë në klub. "Në detyrë" thërret një ekip tjetër dhe loja vazhdon derisa të gjithë të jenë në zjarr 1-2 herë.

Rregullat e lojës. Vetëm skuadra që thirret mund të shkojë në zjarr. Zjarrfikësit duhet të mësojnë përmendësh rendin e treguar të nisjes dhe kthimit dhe të palosin me kujdes të gjitha gjërat në stol.

Udhëzimet e lojës. Nëse ka mjaft gjëra të nevojshme për lojën, dy ekipe mund të dërgohen në zjarr në të njëjtën kohë, dhe ndonjëherë edhe tre. Kjo e fundit është shumë më e vështirë dhe është e mundur vetëm në një grup të mirëorganizuar.

Larmia duhet t'i shtohet detyrave që u jepen zjarrfikësve. Për shembull, mund të paralajmëroni se një zjarr shpërtheu në një ndërtesë shumëkatëshe dhe ju duhet ta lini avionin të shkojë më lart (ngrini duart më lart, ngjitni një shkallë ose podium, etj.). Duhet të tregohen vendndodhjet e zjarreve në skaje të ndryshme të vendit. Nëse fëmijët i dinë numrat, mund të bëni numra dhe të varni në mur numrin e ekipit që thirret në zjarr. Nëse ka ndërtesa në lot, mund t'i përdorni ato në këtë lojë.

Lojërat mund të diversifikohen, për shembull: në vend që të relaksoheni në një klub, ju mund të përshkruani se si zjarrfikësit flenë (të ulur me sy të mbyllur), në dimër ata bëjnë patinazh, rrëshqasin përgjatë shtigjeve të akullta dhe në verë si ngasin biçikleta (kërcejnë nga këmbët të ecësh përgjatë shtigjeve) .

Kjo lojë mund të luhet edhe në ambiente të mbyllura nëse ka një dhomë të madhe dhe të gjerë.

Nëse loja luhet jashtë në dimër, mund ta bëni pa helmeta ose t'i bëni ato nga letra e veshur mbi kapelet e fëmijëve (në mënyrë që ata të mos fluturojnë nga koka, duhet të qepni në një brez elastik).

bretkosat

Materiali. Gjatë lojës, fëmijët lexuan një poezi nga A. Barto.

Përparimi i lojës. Një drejtkëndësh i madh është përshkruar në tokë - ky është një lumë. Brigjet janë tërhequr në të dy anët, mbi to - gunga (rrathët e përshkruar në një distancë të tillë që nuk do të ishte e vështirë të futesh në ujë nga gungat me një kërcim, domethënë në drejtkëndëshin e përshkruar).

"Vinçi" ulet në folenë e tij, dhe "bretkosat" (pjesa tjetër e fëmijëve) ulen në gunga dhe fillojnë koncertin e tyre:

Këtu nga çelur kalbur

Bretkosa u hodh në ujë.

Dhe, i fryrë si një flluskë,

Ajo filloi të bërtiste nga uji:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Do të bjerë shi në lumë.

Sapo “bretkosat” thonë fjalët e fundit, “vinçi” fluturon nga foleja dhe i kap. “Bretkosat” nuk jepen, hidhen në ujë, ku “vinçi” nuk lejohet t’i kapë.

"Bretkosa" e kapur mbetet në gungë derisa "vinçi" të fluturojë larg dhe derisa të gjitha "bretkosat" të dalin përsëri.

Pasi "vinçi" kap disa "bretkosa" (për shembull, 3-4), një vinç i ri zgjidhet nga ata fëmijë që nuk janë kapur kurrë.

Fëmijët në gunga ulërijnë, dhe në ujë ata mund të notojnë (të vrapojnë brenda rrethit). Ju mund të ktheheni në gungë vetëm duke kërcyer.

Rregullat e lojës. Mund të filloni të lëvizni vetëm pasi fëmijët të mbarojnë së thëni poezinë. Kapja e "bretkosave" lejohet vetëm jashtë lumit - në një hummock ose midis tyre pas një drejtkëndëshi. Çdo i tretë i kapur nga “vinçi” ndërron role me të.

Udhëzime për lojën. Nga gunga deri në lumë rreth 45-55 cm Duhet t'u tregojmë fëmijëve se kjo distancë duhet të hidhet me një kërcim. Foleja e vinçit duhet të ketë qenë afër, përndryshe nuk do ta kapte dot bretkosën.

Është e nevojshme të monitorohet respektimi i rregullit të parë, pasi, ndërsa thonë një poezi, fëmijët pushojnë pas kërcimit. Fëmijëve duhet t'u shpjegohet gjithashtu se "bretkosat" nuk kërcejnë nga uji mbi gunga derisa "vinçi" të jetë larguar. Kështu, kërcimi është i rregulluar në lojë, përndryshe fëmijët do të jenë shumë të lodhur.

Imazhi i vinçit duhet t'u tërhiqet fëmijëve aq gjallërisht sa ata vetë e përshkruajnë atë në mënyrën e tyre në lëvizje: si ecën me këmbë të gjata përgjatë bregut, duke kërkuar bretkosa, çfarë sqepi të gjatë ka, etj.

Kuajt

Materiali. Bordi, shkop.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe të pabarabarta: dhëndër (1/3 e fëmijëve) dhe kuaj (pjesa tjetër e fëmijëve). Vendi është i konturuar - stalla. Ka kuaj në stallë. Jo shumë larg, "dhëndrit" janë ulur në një stol. “Dhëndri i madh” (mësuesi) del te një dërrasë e vendosur në një stol ose e varur në një pemë dhe e rrah atë me një shkop 15-18 goditje. Gjatë kësaj kohe, “dhëndrit” nxjerrin shpejt çiftin e tyre “kuaj”, parzmore dhe rreshtohen nga tre njëri pas tjetrit. "Dhëndri i moshuar" kontrollon nëse "kuajt" janë të mbërthyer mirë. "Por le të shkojmë!" ai urdhëron. Zona është e mbushur me troika vrapuese. Secili "dhëndër" i nget kuajt e tij ose në një ecje ose në një shëtitje. "Kuajt janë të frikësuar!" – thotë “dhëndri i moshuar”. "Kuajt" shpërndahen rreth zonës. “Dhëndrit” po i arrijnë, duke u përpjekur t’i mbyllin sa më parë të gjithë “kuajt” në stallë. Më pas “dhëndrrat” ulen të pushojnë në stol. Fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja rifillon.

Rregullat e lojës.Është e nevojshme të keni kohë për të shfrytëzuar "kuajt" për kohën kur ata mposhtin goditjet në dërrasë. Ju duhet t'i bindeni sinjaleve. Fushën e fjalëve “kuajt kishin frikë” mund të kapet nga çdo “kalë”. Një kalë i çuar në stallë nuk duhet të ikë.

Udhëzimet e lojës. Kjo lojë është një ndërlikim i lojës së zakonshme me kuaj. Dhëndërit planifikohen ose sipas dëshirës ose me një rimë numërimi. “Dhëndri i madh” jep sinjale në mënyrë të tillë që fëmijët të kenë kohë të mjaftueshme për të lëvizur, por që të mos lodhen.

Si një tjetër, shtesa e mëposhtme mund të futet në lojë: "dhëndërit" inspektojnë kuajt, i ushqejnë dhe i pastrojnë. Rolet në lojë ndryshojnë pas çdo rikthimi të “kuajve” në stallë.

Ariu dhe fëmijët

Materiali. Në versionin e lojës: çdo objekt që përshkruan një tenxhere me mjaltë ose një koshere blete.

Përparimi i lojës. Një nga fëmijët zgjidhet të jetë ariu. Ai ulet në strofkën e tij (drejtkëndëshi ose rrethi i vizatuar në skajin e faqes). Të gjithë lojtarët përshkruajnë fëmijë që shkojnë në pyll për kërpudha ose manaferra (ecin nëpër shesh lojërash, përkulen, sikur kërkojnë dhe mbledhin manaferrat).

"Ariu po vjen," thotë mësuesi papritmas. "Mos lëviz." “Ariu” del nga strofulla dhe i shikon me kujdes të gjithë. Ata që lëvizin, i merr për vete. Pasi i ka anashkaluar të gjithë, "ariu" shkon në varrin e tij dhe fëmijët vazhdojnë të mbledhin manaferrat përsëri.

Loja përfundon kur "ariu" kap numrin e caktuar të fëmijëve (4-6).

Rregullat e lojës. "Ariu" nuk del nga strofulla derisa mësuesi të japë një sinjal. Fëmijët duhet të ndalojnë në pozicionin në të cilin janë kapur nga sinjali. Lëvizur "ariu" të çon larg.

Udhëzimet e lojës. Nëse loja luhet në një dhomë ku ka një tapet, fëmijët, duke ikur nga "ariu", mund të shtrihen. Kjo do pushim të mirë pas lëvizjeve. Nëse ka shumë lojtarë, mund të zgjidhni 2 arinj që duhet të kapin të gjithë fëmijët. Ky opsion është më i lehtë.

Varianti i lojës. Kur kapen disa fëmijë, të tjerët shkojnë për t'i shpëtuar.

Në pjesën e kundërt të këndit të lojërave ose dhomës, një nga fëmijët e pakapur vendos një objekt që duhet të përfaqësojë një tenxhere me mjaltë ose një zgjua (nëse nuk ka asgjë të përshtatshme, mund të vizatohet në tokë). Duke iu afruar mjaltit, "ariu" e fut putrën në tenxhere ose zgjua 3 herë dhe ushqehet me mjaltë (bëhet sikur ha, godet gjuhën dhe e kthen putrën nga jashtë ose nga brenda). Nëse gjatë kësaj kohe fëmijët e kapur arrijnë të vrapojnë nga strofulla në shtëpi (tregohet në tokë përballë strofkës), ata shpëtohen, nëse jo, "ariu" i kap përsëri. Pastaj zgjidhet një arush i ri dhe loja fillon nga e para.

Udhëzime për lojën. Ky opsion bën të mundur ndryshimin më të shpeshtë të roleve në lojë dhe kultivimin e ndihmës së ndërsjellë. Distanca midis shtëpisë ku jetojnë fëmijët dhe strofkës duhet të jetë dy herë më e madhe se nga strofulla në kosherë, në mënyrë që fëmijët të kenë kohë për të "ndihmuar". Është më mirë nëse "ariu" do të qëndrojë me shpinë ndaj atyre që ikin nga strofulla. Mund të mendoni për mënyra të tjera për të "shpëtuar" të kapurit.

Gjuetar, lepuj dhe qen

Përparimi i lojës. Sheshi i lojërave përshkruan një pastrim pylli ku jetojnë lepujt (fëmijët). Vizonet e lepurit (ka disa prej tyre) janë të vendosura rreth pastrimit në një distancë nga njëra-tjetra. "Hares" jetojnë në strofullat prej 4-6.

"Gjuetari" ecën me qentë e tij (disa fëmijë) dhe kërkon një "lepur" që vrapon diku. Dhe "lepujt" ulen të qetë, të qetë, të fshehur në minkset e tyre. "Gjuetari" me qentë shkon në shtëpi (vendi i caktuar larg vizoneve).

"Hares" hidhen në pastrim, kërcejnë, ata mund të kërcejnë edhe shumë afër shtëpisë së gjahtarit.

Papritur qentë lehin dhe vrapuan jashtë. Ata u liruan nga "gjuetari", i cili deri atëherë i mbante në shtëpi (mësuesi i mban duart për t'i lënë "lepujt" të afrohen shumë). "Lepurët" ia mbathin shpejt te vizonet e tyre, ku "qentë" nuk mund t'i arrijnë. "Lepurët" e kapur i caktohen "gjuetarit" (dhe humbasin një lojë).

Loja vazhdon derisa të kapet numri i rënë dakord i "lepujve" (afërsisht 4-5). Pastaj përzgjidhen qentë e rinj dhe loja fillon nga e para.

Rregullat e lojës. "Hares" kërcejnë në të gjithë pastrimin; sa më shumë t'i afrohen shtëpisë së gjuetisë, aq më të guximshëm konsiderohen. “Qentë” ikin nga shtëpia për të kapur “lepujt” vetëm kur i dërgon “gjuetari”. "Lepurët" e kapur nuk ikin nga shtëpia e gjuetisë. Ju mund të shpëtoni veten në çdo vrimë.

Udhëzimet e lojës. Mund të futet një rregull i veçantë shtesë: qentë zgjidhen nga kërcyesit më të guximshëm dhe më të mirë (në këtë lojë, roli i qenve është veçanërisht tërheqës), kjo do t'i inkurajojë fëmijët të kujdesen për veten e tyre dhe të mos i nënshtrohen "qenve". Loja mund të luhet si brenda ashtu edhe jashtë. Në dimër, minkset e lepurit mund të bëhen prej dëbore, në formën e gardheve të vogla të dëborës (bllokoni tre anët, lini një për hyrje). Në verë, minks mund të vendosen nga kone, guralecë ose të vizatohen me një shkop në tokë.

Rolin e gjahtarit e luan edukatori, pasi ai është më pak tërheqës për fëmijët dhe është më i përshtatshëm për të udhëhequr lojën.

Për të inkurajuar fëmijët të jenë të guximshëm, mund të vizatoni një kopsht afër shtëpisë së "gjuetarit", ku "lepujt" do të vrapojnë për karota dhe lakër.

Në këtë lojë, çdo personazh ka kohën e tij të pushimit: për "lepujt" - kur "gjuetari" ecën me qentë nëpër pyll, për "qentë" - kur "lepujt" kërcejnë.

Gradualisht, ju mund ta komplikoni lojën duke futur rregullat e mëposhtme: "lepujt" mund të shpëtojnë vetëm në vrimën e tyre, "qentë" nxitojnë të kapin "lepujt" vetëm kur "gjuetari" thotë "merre!". Rregulli i fundit kërkon shumë durim. Fëmijët e kanë më të lehtë kur vetë mësuesi i frenon dhe i dërgon për t'i kapur.

Duke ndjekur shembullin e kësaj loje, ju mund të zhvilloni një sërë lojërash gjuetie për kafshë të ndryshme, duke prezantuar një sërë lëvizjesh. Për shembull, ju mund të gjuani majmunë që shpëtohen duke u ngjitur në pemë (fëmijët ngjiten në shkallë), etj.