Tch pasazh. Kalimi i modit "The Last Stalker. Miu i ujit në STP

Kalim - misteri i Zonës së Çernobilit

Stalker Marked është i vetmi i mbijetuar nga një aksident automobilistik kur një kamion shpërtheu nga një goditje rrufeje dhe u përplas në një kanal në zonën veriore të Kordonit. Vetëm shoferi ishte i pafat - pasagjerët e tjerë në shpinë nuk u prekën nga shpërthimi, pasi ata tashmë ishin të vdekur. Lëndimi traumatik i trurit çoi në amnezi. Heroi nuk ka emër dhe kujtime. Gjithçka që e lidh atë me të kaluarën është tatuazhi "S.T.A.L.K.E.R". dhe një kompjuter xhepi me një foto dhe një detyrë lakonike: "Vritni Strelok!". Unë do të doja të di se kush është ky Strelok ...

Tani heroi ynë është mysafir në tregtarin Sidorovich, bunkeri i të cilit ndodhet në periferi jugore të Zonës pranë pikës së kontrollit të ushtrisë. Sidorovich nuk futet në punët personale të Marked, por borxhi duhet të shlyhet. Dhe tregtari jep detyrën e parë - të ndihmojë në çlirimin e stalkerit të kapur nga banditët në mënyrë që të kthejë një flash drive të vlefshëm me informacion.

Shënim: ndiqni kërkimet e tregimit dhe madje të përfundoni detyrën e parë nuk është e nevojshme. Ju në çdo kohë mund të shkoni në një gjueti falas ose të bëni kërkime anësore. Mos harroni - sa më shpesh dhe më aktivisht të largoheni nga kryesorja tregimi, sa më shumë të eksploroni botën e Zonës, aq më e lehtë do të jetë të kaloni fazat e mëvonshme të lojës, kur do të keni mostra të vlefshme artifakti të armëve dhe forca të blinduara.


Kordoni

Pra, modaliteti tutorial. Dilni nga bunkeri, rehatohuni me kontrollet, lexoni informacionin bazë dhe shkoni në fermën ku u vendosën ndjekësit. Këtu mund të flisni me njerëz, të vidhni ushqim nga bodrumi, të dëgjoni shaka dhe në fund të flisni me një përndjekës të quajtur Wolf. Ai do t'ju japë një pistoletë dhe municione, duke thënë se banditët po mbajnë një të burgosur në stacionin e traktorëve dhe tre stalker tashmë janë fshehur aty pranë, duke mos guxuar të marrin MTS-në me stuhi.

Kaloni skeletin e autobusit, dilni në rrugën e madhe. Në të djathtë është një pikë kontrolli ushtarak, nuk keni nevojë të shkoni atje. Në të majtë, pranë makinës dhe blloqeve të betonit, përballë urës shtrihet përgjuesi i plagosur Tolik. Ndihmojeni atë me një çantë të ndihmës së parë (ai shtrihet afër) dhe dëgjoni komunikimet radiofonike të një helikopteri që fluturon përreth.

Tani - misioni i parë. Ajo është shumë e vështirë për t'u mësuar, kështu që përgatisni veten. Stalkerët ju presin gjatë rrugës - këtu do të keni një zgjedhje: shkoni në sulm me të gjithë ose përpiquni të merreni vetëm me banditët, në stilin e Rambo. Opsioni i parë është më i lehtë, i dyti është më interesant.

Banditët janë të armatosur me pistoleta dhe pushkë gjahu. Mundini të gjithë dhe bisedoni me Swift. Pyes veten ku e ka mbajtur diskun që nuk e kanë gjetur banditët? Për të festuar, i burgosuri i liruar do të ndajë me ju vendndodhjen e një arkeje të vlefshme.

Shënim: këtu, Nimble mund të japë kërkimin e parë anësor - kërkimin për kostumin "perfekt". Kostumi (një xhaketë unike gangstere me elementë të qepur të armaturës së trupit) shtrihet aty ku tregon shigjeta në hartë - në thellësi të tunelit në të djathtë pranë murit. Pseudo-qen ruan thesarin. Ju mund ta ktheni kostumin në Shustrom ose ta vendosni vetë.

Kthejeni flash drive-in te tregtari dhe mos harroni të kontrolloni me Ujkun gjatë rrugës.

Tregtari do t'ju shpërblejë me disa informacione për Strelok dhe çfarë po ndodh në Zonë. Rezulton se rajonet qendrore të Zonës, më të pasurat me artefakte, janë të paarritshme për publikun për shkak të rrezatimit misterioz që e bën trurin të vlojë.

Shënim: ju mund të merrni më shumë nga tregtari misionet anësore. Shumë prej tyre kanë një kufi kohor, kështu që ka kuptim të merret një nga një.

Një çantë me dokumente sekrete do të ndihmojë në zbulimin e sekretit të ngjarjeve misterioze. Ndodhet i fshehur ne katin e trete te Institutit Agroprom. Problemi është se instituti është në duart e ushtarakëve dhe është shumë e vështirë ta marrësh me furtunë. Le të fillojmë pak - si të futemi në rajonin verior të Kordonit, pas pikës së kontrollit ushtarak nën urën e shkatërruar?

Ka dy mënyra për të shkuar në veri pas urës së shkatërruar. Së pari, me këshillën e tregtarit - në të majtë të urës përmes një tuneli të ngushtë me anomali elektrike. Tek stalkeri i vdekur në PDA, do të gjeni shënime se këto anomali po ndezin rreth sistemit. Me sa duket, pronari i PDA e kapi sistemin gabimisht. Mundësia e dytë është të shkoni në të djathtë të urës përmes vrimës në gardh. Atje është shumë e rëndësishme të mos shkoni në të djathtë, në mënyrë që të mos fluturoni në vendin e rrezatimit. Më në fund, ushtarët thjesht mund të rrëzohen.


Kordoni i Veriut

I kënaqur me suksesin tuaj, Sidorovich do të kontaktojë dhe do të ofrojë të flasë me një përndjekës të quajtur Fox - ai sapo u end diku afër dhe luftoi mutantët me shkallë të ndryshme suksesi. Dhelprën do ta gjeni në një nga shtëpitë e rrënuara. Ai vrau shumë qen të verbër, por ai vetë e mori atë. Shpresoj të keni një çantë të ndihmës së parë? Ndihmo Fox të merret me një tufë të madhe qensh.

Ai vetë nuk di asgjë për Strelkën, por vëllai i tij, Grei, i cili jeton në një fabrikë të braktisur dy kilometra në veri, mund ta dijë. Përpara! Ju duhet të kaloni nëpër pikën e kontrollit të pushtuar nga banditët në mënyrë që të shkoni në zonën e hale.

Varrezat e teknologjisë

Nuk do të jetë aq e lehtë të vizitosh Grein - banditët kanë përmbytur rrethin. Ata qëllojnë mbi gjuajtësit dhe për disa arsye përpiqen të kapin varrezat radioaktive të pajisjeve, të cilat mbrohet nga stalkerët e udhëhequr nga Besi.

Demoni do t'ju ofrojë ndihmë në mbrojtjen e kampit - varet nga ju nëse jeni dakord apo jo. Këtu mund të merrni automatikë dhe AKS-74U. Në çdo rast, do t'ju duhet të rezervoni municione dhe komplete të ndihmës së parë në mënyrë që të depërtoni fortifikimet e banditëve në rrugën në veri të fabrikës. Nëse jeni të sigurt, mund të uleni në varrezat e teknologjisë dhe të përpiqeni ta mbroni atë. Së pari, banditët do të shkojnë nga lindja, pastaj nga jugu dhe nga veriu. Municioni do të mbarojë shpejt - jo vetëm që do t'ju duhet t'i mbledhni ato nga trupat, por edhe t'i shkundni nga arma e shtrirë në tokë.

Pasi të vendosni se nuk keni asgjë tjetër për të bërë këtu, ndiqni rrugën për në veri. Mos e humbisni habitatin e Greit - do t'ju kërkohet në radio të ndihmoni në mbrojtjen e ndërtesës nga banditët që përparojnë nga lindja. Dhe këtu është vetë Grei. Ai do t'ju transferojë te një mik tjetër - një përndjekës me nofkën Mole, i cili, me sa duket, zbuloi një arkë ku Strelok mbante gjërat e tij.

Para se të shkoni në Mole, rezervoni municione, fasha dhe komplete të ndihmës së parë. Rrugës për në lindje, për në Institutin e Kërkimeve Shkencore të Agropromit, banditët u ulën pas pllakave të betonit. Ju mund të përpiqeni të qëlloni në to nën mbrojtjen e portave hekuri gjysmë të hapura.



Agroprom

Zona e NII kontrollohet nga ushtarë - në rrugë do të hasni vazhdimisht patrullime. Jashtë portave të institutit, ndjekësit po luftojnë me ushtrinë. Ndihmoni grupin e Mole dhe ai do t'ju tregojë hyrjen në sistemin e kanalizimeve ku Gunslinger dikur mbante gjërat e tij me vlerë.

Kjo birucë do t'ju çojë edhe në qendrën kërkimore, ku në katin e tretë ruhet çanti që i duhet tregtarit.

Shënim: në qendër të një liqeni të vogël në veriperëndim të zonës, mund të bisedoni me një personazh - një ushtar jo agresiv, i cili do t'ju thotë se e vetmja mënyrë për të hyrë në qendrën kërkimore pa zhurmë është përmes katakombeve. Mos harroni të gjeni të paktën një pistoletë të heshtur përpara se të ngjiteni në birucë - shumë shpejt do t'ju duhet vjedhje.

Katakombet

Më poshtë do të mirëpriteni ngrohtësisht nga banditët. Mos shkoni atje ku shpërthejnë anomalitë elektrike - zbritni shkallët spirale në nivelin më të ulët, në mbretërinë e dritave të gëzuara jeshile të pelte shtrigës, te gjakpirësit kureshtarë.

Pasi të merreni me mutantët dhe disa ushtarë endacakë, ngjitni shkallët në tub për në ruajtje. Këtu ka dy gjëra interesante. Së pari, AK-74 me zjarr të shpejtë, i vetmi dhe i vetëm. Së dyti, një flash drive me informacione rreth Strelok. Ai do t'ju çojë te një ndjekës i quajtur Ghost, një nga bashkëpunëtorët e Strelok.

Lëvizni me kujdes më tej përgjatë birucës dhe përgatituni të takoni kontrolluesin e parë në lojë. Nëse keni granata - mirë. Nëse jo, ju gjithashtu mund të jetoni. Fshihuni prej tij rreth qoshes dhe gjuajini me breshëri të shpejta, në mënyrë që të mos ketë kohë për të tërhequr vëmendjen e ndjekësit.

Pasi të prisni mbrëmjen (mund të duhet të shkoni për të pirë çaj), dilni nga nën tokë. Jeni brenda perimetrit të qendrës kërkimore dhe qëllimi juaj është të vidhni valixhen e lakmuar nga kati i tretë.

Qendra Kërkimore

Nuk do të funksionojë ta kaloni plotësisht në modalitetin e fshehtë, pavarësisht se si fshiheni nga rojet. Nje valixhe me dokumenta ndodhet ne katin e trete ne nje dhome me pajisje te mrekullueshme. Ju do të duhet të luftoni rrugën tuaj për në dalje. Për fat të mirë, helikopteri është këtu ashtu, askush nuk do të gjuajë personazhin nga ajri.

Ekziston një mënyrë tjetër për të arritur në valixhe - forca brutale. Pasi të keni treguar praninë tuaj, vraponi menjëherë në shtëpinë matanë rrugës dhe, kur ushtarët hidhen jashtë, qëlloni mbi ta nga dritarja. Në ndërtesën e qendrës kërkimore është i përshtatshëm për të marrë pozicione në shkallët.

Me një valixhe në dorë, kthehuni në zonën e landfillit dhe shkoni në veri, në postbllokun e borxhit. Ata do t'ju lejojnë të hyni atje kur të mësojnë se po mbani një valixhe te banakieri. Nëse Duty ju kërkon të ndihmoni me hordhitë e atyre që ikin nga rajoni i Luginës së Errët, nga lindja, mos refuzoni - dhe banakieri më pas do t'ju japë një tarifë.

Është më mirë të vraposh pranë një tufe qensh të tërbuar me një shishe pije energjike. Posta e detyrës do të qëllojë qentë nëse ju ndjekin me guxim. Ju jeni në Bar. Kjo është zona qendrore ku ndjekësit vijnë për t'u çlodhur, për të biseduar, për të pirë një pije në bar ose për të luftuar në Arenë.

Baristi do të jetë dhënësi juaj i ardhshëm i kërkimit. Dokumentet flasin për një bazë sekrete X-18 diku në zonën e Luginës së Errët. Dera e laboratorit hapet nga dy çelësa. Një banakier do t'ju japë, tjetri do të duhet të merret nga një bandit i quajtur Borov, i cili ngriti kampin e tij pranë hyrjes së laboratorit.


luginë e errët

Për të arritur në luginë, duhet të vraponi nëpër një zonë me rrezatim të lartë, prandaj përgatitni një antidot. Ju do të takoheni nga një debitor i panjohur i quajtur Bullet, duke marrë në pyetje një bandit të plagosur (ai do të jetë këtu edhe nëse hyni në zonë pa një kërkim). Përndjekësi do t'ju ofrojë ta ndihmoni me një pritë - dy banditë po udhëheqin një shok të robëruar, një përndjekës të quajtur Semyon, në rrugën për në fabrikë.

Pasi të jeni në vend, uluni pas ndalesës, prisni që banditët të kalojnë dhe hapni zjarr kur gjuajtësi fillon të qëllojë. Pasi të keni shpëtuar Senya, do të merrni një pamje PSO-1 dhe një detyrë të re - të lironi ndjekësit e tjerë të kapur.

Në këtë nivel, nënkuptohet gjithashtu një kalim pjesërisht i fshehur - dhe këtu do të arrini në fabrikën ku u vendosën banditët, gjithashtu përmes tubit të kanalizimeve. Mos u ngjitni në sytë e rojeve, gjeni vendin ku gjysma e ZIL ra në gropën e riparimit dhe, pasi të keni marrë me mend kohën, hidheni në bodrum. Kaloni me kujdes dhe në heshtje nëpër bodrum në ndërtesën tjetër. Këtu gjërat bëhen shumë më të vështira, ndaj kurseni shpesh. Banditët qëndrojnë në dysheme dhe i patrullojnë. Jini të vetëdijshëm për aftësinë për të tërhequr trupat (tasti i veprimit me Shift majtas).

Derri u ul në skajin më të largët të ndërtesës në katet e poshtme. Merrni çelësin prej tij (deri atëherë ndoshta do të zbuloheni, kështu që merrni armët më të fuqishme). Nëse dëshironi, lironi stalkerin në bodrum dhe në shtëpinë jashtë portës. Tani i keni të dy çelësat. Mund të dilni nga fabrika përgjatë një pasazhi të gjatë që fillon në një ndërtesë me tulla (në jug të ndërtesës) dhe të çon në luginë.

Tani ju duhet të sulmoni një ndërtesë tjetër fabrike - atë pranë së cilës u ulët në pritë me Bullet. Bëhuni gati të gjuani shumë ose të depërtoni. Ju duhet të hyni në dhomën në të majtë nga oborri, të ktheheni djathtas dhe të zbrisni në bodrum. Aty do të gjeni një derë të mbyllur.

Laboratori X-18

Para së gjithash, ju duhet të gjeni kodin në mënyrë që të hapni derën në nivelin më të ulët të laboratorit. Kodi është 1243, por derisa ta gjeni në trupin e një shkencëtari në dhomën e pasme, nuk mund ta përdorni. Armiku kryesor këtu janë anomalitë e zjarrta (kujdes nga ajri që lëkundet). Disa snorks gjithashtu mund të prishin argëtimin. Dodge kuti fluturuese.

Në katin e poshtëm, do t'ju duhet përsëri të gjeni çelësin. Korridoret lokale janë të mbushura me poltergeistë dhe kuti fluturuese, dhe në sallën e madhe, ku një shkencëtar tjetër i vdekur është shtrirë përreth, një pseudo-gjigant i vetmuar po vrapon - është më mirë ta qëlloni atë përmes portës ndërsa ai po hidhet nëpër sallë. , nxemje. Mos harroni të ngjitni shkallët dhe të ekzaminoni arkën e thesarit. Nuk ka asgjë interesante në frigorifer.

Ruani dhe hapni derën me kodin 9524. Vritni një tjetër poltergeist, hidhini një sy balonave misterioze me krijesa të mahnitshme brenda dhe ngjituni në dhomën e kontrollit, ku do t'ju kapë kthimi i parë - një kujtim nga e kaluara.

Mos harroni të merrni dosjen nga tabela. Kthehuni në të njëjtën mënyrë. Katër ushtarë nuk duhet të jenë një problem i madh për ju. Ushtria sulmoi fabrikën, kështu që pasi të jeni në sipërfaqe, është më mirë të përpiqeni të dilni nga ana tjetër - në katin e dytë dhe poshtë nëpër çati.

Dokumentet duhet të dërgohen te banakieri, por kalimi në hale është i bllokuar. Do t'ju duhet të bëni një devijim dhe të ktheheni në Kordon. Tregoji dokumentet Sidorovich dhe më pas çoji në veri, te banakieri.

Ndalesa tjetër është Liqeni Amber, ku laboratori X-16 i kthen ndjekësit e pakujdesshëm në zombie.

tokat e egra

Ju do të duhet të bëni rrugën për në Liqenin Amber përmes Wildlands (drejtpërsëdrejti nga pika e kontrollit verior). Ky stacion i madh treni është nën kontrollin e mercenarëve dhe ata nuk i pëlqejnë të huajt. Shumë shpejt do të dëshmoni sesi mercenarët rrëzojnë një helikopter në të cilin shkencëtarët fluturuan paqësisht në bunkerin e tyre. Do të keni mundësinë të shpëtoni një nga shkencëtarët duke e shoqëruar deri në liqen. Për ta bërë këtë nuk është aq e vështirë sa duket - shkencëtari përpiqet të mos shkojë në tërbim.

Pas urës me anomali të zjarrta do të takoni zombitë e para. Ata enden ngadalë, por qëllojnë me saktësi. Gjatë rrugës do të gjeni veten në afërsi të liqenit të tharë Yantarnoe.


Liqeni i Qelibarit

Në afërsi të liqenit, shfarosni të gjithë zombitë vendase, por mos iu afroni ende ndërtesave. Qëllimi juaj është bunkeri dhe profesori Sakharov, i cili mund t'ju sigurojë mbrojtje nga rrezatimi psi në këmbim të shërbimeve të një truproje. Ju duhet të shoqëroni shkencëtarin Semyonov dhe ta mbroni atë ndërsa ai bën matje të forcës së fushës.

Sekreti është të vraponi përpara Semyonov dhe të shfarosni zombitë. Herët a vonë, rrezatimi psi do të shkatërrojë heroin, por ju nuk do të shndërroheni në një mumje. Sakharov do t'ju japë një mostër mbrojtjeje për trurin. Përsëri, ju duhet të ngjiteni nën tokë ...

Rrezatimi Psi mbrohet me sukses nga pajisja, por në sytë e heroit është ende gri-gri. Në oborr ju presin zombi të synuar mirë (jo të rrezikshëm) dhe snorkë kërcyes (dhe këto do të shkaktojnë probleme). Zbrisni në laborator.

Laboratori X-16

Popullsia e zakonshme - zombitë, snorks - për disa arsye nuk ndikon në këto rrezatime, por një rrëpirë e ngadaltë tronditëse do të ishte një kundërshtar shumë i përshtatshëm. Zbrisni shkallët në katin e poshtëm dhe, duke qëlluar krijesa të gjalla gjysmë të vdekura, lëvizni përgjatë nivelit. Kurseni - në sallën e madhe ju duhet të vraponi shkallët në një garë me kohën. Rrezatimi shumë i fuqishëm, mbrojtja nuk do të zgjasë shumë.

Duke shfarosur zombitë sa më shpejt që të jetë e mundur, fikni tre levat me radhë në tre nivele (mos e humbisni të parën). Pasi të jeni në krye, kthehuni djathtas, ruajeni dhe tërhiqni levën në panelin e kontrollit. Hurra, nuk ka më rrezatim, rreziku ka kaluar, karriera e zombies nuk do të shkëlqejë më për ne. Heroi do të kujtojë përsëri pasazhe nga e kaluara e tij. Pyes veten kush është ky plak i fuqishëm me qen?

Mbetet vetëm për të shkuar në dhomën e largët, për t'u marrë me kontrolluesin e trishtuar, për të kërkuar trupin e Fantazmës. Ju jeni të interesuar kryesisht për një kostum artifakti me një efekt rigjenerues, dhe vetëm atëherë - dokumente nga laboratori X-16. Në të djathtën tuaj në dyshemenë prej guri është një vrimë. Hidheni në të dhe dilni përmes tunelit. Çifti i parë i snorks do t'ju takojë pas një grumbulli dheu. Kini kujdes rreth kthesës - snorka u fsheh pas një pjese të lakuar tubi që shtrihej pranë murit të majtë. Një tjetër do të kërcejë nga pas kthesës, ku bie rryma e flakës. Në pirunin ku do të vrisni zombitë (në të majtë është një grilë, në të djathtë është një grumbull toke), përpiquni të hidhni disa granata pas një grumbulli dheu me një copë tub të shtrirë mbi të - dy qesharake snorks janë duke pritur për ju menjëherë pas kodrës. Ata mendojnë se mund t'ju befasojnë, por nuk e bënë!

Bëhuni gati për të gjuajtur breshëri mbi pseudo-gjigantin, i cili, pasi ka shpërndarë kutitë, do të vrapojë drejt jush, por, natyrisht, nuk do të vrapojë. Në të majtë janë zombitë në detyrë - ato mund të injorohen. Vraponi drejt përpara dhe merrni dy kthesa lart shkallët në sipërfaqe. Helikopteri nuk do t'ju bëjë asgjë - ai do të lëshojë disa raketa në laborator dhe do të fluturojë shpejt nga dëmtimi. Raportoni te Saharov dhe kthehuni në Bar.

Baristi sugjeron në mënyrë eksplicite që të vizitoni Monolitin dhe të çaktivizoni fushën e tyre psionike në mënyrë që t'u hapni rrugën ndjekësve drejt veriut. Dhe, me sa duket, tani që keni mbrojtje nga rrezatimi, asgjë (përveç dhjetëra monolitëve të këqij, natyrisht) nuk ju pengon të niseni. Por mos nxitoni. Shënimet e Fantazmës përmbanin informacione për Udhërrëfyesin, i cili supozohej të takohej me një Doktor të caktuar. Pse të mos përpiqeni të zbuloni se kush janë ata - Guida dhe Doktori?

Të parën do ta gjejmë në jug, në zonën e Kordonit përballë urës së shkatërruar hekurudhore - pikërisht në vendin ku dikur folët me Dhelprën. Guida është lakonike: “Doktori po pret në një vend të fshehtë. Nëse jeni në këtë temë, ju e dini se ku është.

Sigurisht, ne jemi në temë! Kthehuni në veriperëndim në zonën e Agropromit dhe zhyteni përsëri në pusetën e kanalizimeve - në vetë katakombet ku po kërkoni informacione për Strelok. Pasi mundi banditët dhe gjakpirësit, ngjitni shkallët e njohura... Doktori (i njëjti plak nga vizionet) me të vërtetë nuk dëshiron që lojtari të fillojë të gjuajë mbi të nga frika dhe të prishë njohjen, kështu që pa zhurmë të mëtejshme , ai do ta godasë heroin në majë të kokës dhe do t'i tregojë gjithçka, derisa t'ju dhemb koka. Dhe më pas ai zhduket, duke lënë informacione për një cache të fshehur në hotelin Pripyat, në dhomën 26.

Le të kujtojmë këtë informacion dhe, të armatosur deri në dhëmbë, do të nisemi drejt veriut për të sulmuar tokat e Monolitit.


Depot e ushtrisë

Depot e ushtrisë, të cilat kontrollohen nga grupi "Liria", janë një zonë tampon midis Tivarit ("Duty") dhe Pyllit të Kuq (nën kontrollin e "Monolitit"). Këtu mund të bashkoheni në një nga organizatat, të zgjidhni një anë në konflikt. Nëse bëhesh "Falas", nuk do të lejohesh më në Bar në një mënyrë të mirë dhe për ata që i bashkohen "Borxhit" do të bëhet më e vështirë të kalojnë kufirin midis Depove dhe Pyllit të Kuq - ka një postblloku pranë "Lirisë".

Gjithsesi ia vlen të ndihmosh komandantin e "Lirisë" për të zmbrapsur sulmin e "Monolitit". Kështu do të mësoni zakonet e sektarëve stalker.

pyll i kuq

Qëndroni në rrugë - ka rrezatim të lartë përgjatë anëve të rrugëve në shumë vende. Ju do të duhet të luftoni për të përparuar përgjatë rrugës për në veri. Injoroni kthesën e parë në të djathtë - ka një rrugë pa krye (pyes veten se çfarë ishte planifikuar të bëhej atje fillimisht?). Kthesa e dytë është në Pripyat, por edhe me mbrojtjen e trurit nuk do t'ju lejojnë të hyni atje. Lëvizni përpara dhe përpjetë drejt stacionit të radarit. Është radari që është burimi i rrezatimit psi.

Përveç monolitëve, këtu armiqtë tuaj do të jenë fantazmat që shfaqen nga toka. Gjuajini gjatë rrugës - ata do të vdesin lehtë, gjë që nuk mund të thuhet për ndjekësit e Monolitit. Në majë të kodrës, ata do të përpiqen të rrotullojnë fuçi me karburant nën këmbët tuaja - përpiquni t'i hidhni ato në erë sa më shpejt të jetë e mundur. Kini kujdes duke iu afruar murit - ka snajperë në kullat pas tij. Ata mund të qëllohen në një duel ose të injorohen duke vrapuar në një zonë të vdekur.

Përpara është një pjesë e thyer e murit. Nëse prisni një kohë të gjatë, vetë monolitët do të kërcejnë nga vrima drejt jush. Sa më shumë gjuajtës të Monolithit që gjuani jashtë, aq më pak duhet të luftoni brenda. Hyrja në laboratorin X-10 është e fshehur. Ngjituni në rampë në makinën që del jashtë në tunel dhe pastroni metrat e fundit për në laborator. Fantazmat nuk do t'ju lënë derisa të hyni brenda.

Laboratori X-10

Brenda laboratorit është bosh - vetëm disa gjakpirës të pavetëdijshëm enden nëpër korridoret me pluhur. Po, pavarësisht se si Monoliti ruan sekretet e tij. Nuk do të ketë pirunë - thjesht vraponi nëpër korridoret dhe dhomat, herë pas here duke rrëzuar shpirtin nga gjakpirësit. Pasi të kaloni nëpër disa dhoma me ballkone metalike dhe cilindra të mëdhenj, mos e humbisni kalimin në fund të dhomës me çelës. Ruaj. Një lëvizje e çelësit - dhe ndezësi i trurit është i fikur, kalimi në veri, në Pripyat dhe termocentralin bërthamor të Çernobilit, është falas për të gjithë. Shikoni vizionin tjetër të personazhit kryesor dhe kthehuni në të njëjtën mënyrë.

Rruga për në bodrumet do të jetë e vështirë - dhjetëra monolitë të zemëruar po bllokojnë rrugën tuaj për të dalë, duke qëndruar në pritje fjalë për fjalë në çdo cep.

Jashtë, festa e uljes është duke u argëtuar dhe duke u gëzuar. Ndjekësit ushtarakë janë të befasuar me rezistencën e dobët dhe me të drejtë supozojnë se dikush ka qenë tashmë këtu para tyre. Ushtarët me forca të blinduara janë armiq shumë të rrezikshëm, por sapo të kaloni portën, ndjekësit do të vijnë në shpëtim. Ka shumë prej tyre këtu - dhe përndjekës të lirë, dhe "Detyrë", dhe "Liri", madje edhe mercenarë - të gjithë si një nxituar në veri.

Rruga për në Pripyat është e hapur për të gjithë, përfshirë Tagged.

Këshilla: sillni një kostum me mbrojtjen më të lartë kundër rrezatimit. Në afërsi të termocentralit bërthamor të Çernobilit, do të jetë shumë e dobishme për ju.



Përmes S.T.A.L.K.E.R. Hija e Çernobilit

Pripyat

Në hyrje të qytetit do të takoheni nga një grup stalkerësh të cilët do të jenë të vetëdijshëm për mbërritjen tuaj. Ata do t'ju ndihmojnë të hyni në Pripyat qendror. Unë ju këshilloj të armatoseni me armë snajper në këtë vend - armiqtë do të shfaqen në çatitë e shtëpive të Hrushovit në të majtë dhe të djathtë dhe do të dalin nga dritaret. Pasi shtypni rezistencën në fund të rrugës, kthehuni djathtas dhe përpiquni të qëlloni sa më shpejt armiqtë në ballkon dhe në dritaren e ndërtesës dykatëshe.

Ndjekësit do t'ju ndihmojnë të pastroni parkingun e errët nëntokësor - atëherë do t'ju duhet të shkoni vetëm. Nuk është aq e frikshme sa mund të duket. Thjesht duhet të heqësh qafe snajperin në çatinë përballë shumë shpejt - ai ka një pushkë elektromagnetike. Duke u fshehur në strehimore, qëlloni armiqtë në hollin e hotelit dhe futuni brenda, hidheni nga dritarja e ngushtë në çatinë e kalimit dhe ngjituni në dritaren e ndërtesës së hotelit fqinj. Qëllimi juaj është numri 26, ku fshihet çelësi i sekretit të Zonës.

Ky është një rekord. Nëse e luani në një magnetofon, do të zbuloni se ka një derë sekrete në termocentralin bërthamor të Çernobilit, të cilin Strelok e zbuloi dikur. Çfarë ka pas kësaj dere? Këtë sekret do ta zbulojmë së shpejti. Ndërkohë, le të luajmë poligonin e qitjes. Dritaret e hotelit janë të shkëlqyera për të qëlluar të liq në rrugë. Kushtojini vëmendje të veçantë dritares në fund të korridorit - asaj që ka pamje nga rrota e Ferrisit. Në të majtë të timonit është një ndërtesë e ulët e rrumbullakët me tulla të ekspozuara vende-vende. Në çatinë e saj qëndron një burrë monolit me një RPG-7. Është e vështirë të shihet përmes degëve - përdorni një pamje optike. Ai kurrë nuk do ta kuptojë atë që e vrau.

Për të qenë në zonën e Çernobilit, ju vetëm duhet të hidheni nga dritarja dhe të vraponi njëqind metra në veri, në hyrje të stadiumit Avangard. Por para se të zhyteni nën këto kasaforta, shpëtojeni veten.

Është e rëndësishme: përpara është pika pa kthim, një vend nga ku nuk mund të ktheheni në Zonë, te përbindëshat dhe banditët që janë bërë kaq të njohur. Përpara është një finale e lojës në shkallë të gjerë dhe sido që të përfundojë, rruga e kthimit do të jetë e mbyllur për ju përgjithmonë.

Centrali bërthamor i Çernobilit

Problemi kryesor këtu është se të gjithë duan të të vrasin. "Monolit", duke mbrojtur afrimet në stacion. Ndjekësit ushtarakë që sulmojnë termocentralet bërthamore nga disa anë. Helikopterë Mi-24, duke shpërndarë bujarisht plumba dhe raketa. Dhe madje edhe një automjet luftarak këmbësorie, i cili do të nxisë lojtarin në hyrje me një mitraloz.

Qëllimi këtu është të ngjitemi në ndërtesën në zonën e njësisë së katërt të energjisë. Përgatitni një pushkë snajper dhe kthehuni majtas pas tubit. Kur helikopterët fluturojnë sipër dhe qëllojnë në hyrje (dëgjoni komunikimet me radio të ushtarëve, snajperëve dhe pilotëve), qëlloni disa gjuajtës Monolith përpara portës dhe zhyteni brenda sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse qëndroni në ndërtesën me tulla të nënstacionit, do të tërhiqni vëmendjen e helikopterëve dhe mjeteve luftarake të këmbësorisë, si dhe të ndjekësve ushtarakë të armatosur me mitralozë të heshtur.

Mund të ngjitesh në rimorkio për të marrë frymë, por nuk duhet të zgjatesh këtu. Vraponi nëpër rrugë - dhe lëvizni me kujdes përgjatë ndërtesës së gjatë, duke u fshehur pas strukturave, tubave dhe pajisjeve të betonit. Nishet në blloqe betoni janë miku juaj më i mirë, ju mund të fshiheni në to nëse bëhet nxehtë. Helikopterët dhe stalkerët ushtarakë do ta shpërqendrojnë "Monolitin" në vetvete, por edhe ju do ta merrni atë. Shikoni me kujdes nëse një përndjekës me mitraloz po vrapon përpara - forma gri në beton gri është shumë e dobët e dukshme.

Kur ndjekësit ushtarakë të hyjnë në oborr, do të shfaqen paralajmëruesit e një lirimi në të ardhmen. Kjo do të thotë që ju keni vetëm pesë minuta për të hyrë brenda ndërtesës përpara se shpërthimi të vret heroin. Nuk ka shumë kohë, por mjafton të mos nxitoni shumë.

Shënim: lëshimi prek vetëm personazhin kryesor dhe vetëm nëse ai është afër tokës. Kjo do të thotë që ju mund të vraponi lirshëm në çati gjatë nxjerrjes, gjë që do ta bëjmë së shpejti.


Njësia e katërt e energjisë

Brenda është e errët, radioaktive dhe shumë "monolit". Vetë Monoliti ju bën nerva, çdo pak sekonda duke premtuar përmbushjen e dëshirave me një zë në kokë.

Para kthesës së parë në të djathtë, kini kujdes - një snajper me një armë elektromagnetike u ul në skajin e largët të korridorit. Kur të arrini në fund, kthehuni majtas dhe shkoni përgjatë korridorit. Kthehuni majtas në kalim me një rrjetë metalike dhe me shumë kujdes, duke parë nga vrima në mur, gjuani stalkerët Monolith. Në sallë mund të fshiheni pas kutive.

Pasi të kaloni korridorin e veshur me kuti, do të shihni një shkallë. Ka shumë armiq në shkallët. Dhe disa ndjekës të tjerë të Monolitit po ju presin në krye, pas një porte me një shenjë paralajmëruese. Pas kësaj dere do të mund të zgjidhni përfundimin. Ktheni majtas dhe shkoni në reaktorin e shkatërruar - do të ketë një fund të rremë. Ktheni djathtas dhe gjeni një kamare që nuk bie në sy me një shkallë që të çon në një llambë emergjence që kërcasin - do të ketë një fund të vërtetë.

Përfundim i rremë

Mbi një grumbull betoni dhe grafiti, ngjitni shkallët në çatinë e thyer të reaktorit. Mund të arrini tek Monoliti që shkëlqen në një kamare nëse hyni në unazat e bardha të teleporterit. Do t'ju duhet vetëm të ecni me kujdes përgjatë strukturave metalike në dhomën tjetër, të ngjiteni në përforcimin e betonit përgjatë fletëve të hekurit dhe të hidheni në Monolit.

Ai do të plotësojë dëshirën e heroit. Dhe çfarë saktësisht do të hamendësojë heroi varet nga shumë gjëra. Për shembull, sa para ka në xhepat e tij. Për atë se çfarë reputacioni ka, dhe gjithashtu nëse vrau rastësisht liderin e "Borxhit" apo "Lirisë".

Fundi i lojës. Megjithatë, kemi edhe një fund të vërtetë.

përfundim i vërtetë

Ngjitni shkallët dhe shkoni te dera sekrete në fund të korridorit. Para se ta hapni, përgatitni armën tuaj dhe shpëtojeni veten - për tridhjetë sekonda, ndërsa kodi është duke u zgjedhur për derën, stalkerët e Monolitit do të shfaqen nga askund pas jush. Pasi të hapet dera, vraponi brenda. Ju jeni në një laborator sekret.

Laborator sekret

Mbyllni korridoret, turma Monolith - gjithçka është si zakonisht. Vetëm se nuk ka rrezatim dhe zëra në kokën time. Armiqtë përgjojnë fjalë për fjalë në çdo cep dhe në çdo dhomë. Në fillim, nuk mund të dilni nga dhoma në korridor, duke joshur ndjekësit drejt jush dhe duke qëlluar nëpër shufra metalike.

Më pas shkoni majtas në korridor dhe pas disa kthesash do të gjeni veten përballë një dhome me “kabinete” elektronike. Këtu ka disa përndjekës, mund të merreni me ta nëse hidhni granata në dhomë dhe qëlloni me kujdes breshëri, duke parë nga këndi. Qëllimi juaj është një dhomë e errët me një imazh holografik të gjelbër të Monolitit në qendër dhe gjashtë palë tori xhami rreth perimetrit.

Zgjidhja e enigmës nuk është aq e vështirë - filloni të shtypni copat e xhamit. Në çdo sekondë, një poltergeist me një flakë djegëse të markës do të hidhet në dhomë. Hiqni qafe kur të vijnë.

Kur shpërthen çifti i gjashtë tori, një hologram jeshil që përshkruan një shkencëtar do të zbresë përpara se të flasë me Marked. Fantazma do të shpjegojë pse u formua Zona dhe kush është Bullseye, dhe do të ofrojë një zgjedhje në stilin e "pilulës së kuqe ose blu".

Nëse lojtari pajtohet me argumentet e hologramit, loja do të përfundojë me përfundimin e parë të vërtetë. Nëse jo, ai do të jetë përsëri në rrugë dhe zemra e tij do të digjet nga etja për hakmarrje.

Centrali bërthamor i Çernobilit

Dalja vazhdon, ndaj është në interesin e personazhit të hidhet në unazat e bardha të teleporterit sa më shpejt që të jetë e mundur pa prekur monolitët që janë shfaqur përreth. Ngjitni shkallët në çati dhe fshihuni pas një tufe tubash.

Shënim: Herë pas here heroi do të dridhet dukshëm - është e pamundur të kryhen të shtëna të synuara në këto momente, të fshihen. Tek armiqtë tuaj, interesant, "dridhja" nuk funksionon.

Loja e lojës në këtë nivel është mjaft e drejtpërdrejtë - pa zbritur në tokë, ju duhet të hidheni nga teleportuesi në teleportues në mënyrë që të arrini te fajtorët e Zonës dhe të keni një bisedë zemër më zemër me ta. Ka shumë snajperë në çati, por gjithashtu mund të gjuani mirë në hapësirat e mëdha të çatisë së Çernobilit.


Ngjitni dy shkallët në sarkofag, vraponi përgjatë tij dhe zbritni shkallët e tjera. Mos shikoni shkallët prej druri, por vraponi në skajin e çatisë dhe zbritni në shtegun e gjatë prej betoni. Duhet të vraponi përgjatë tij te teleportuesi tjetër.

Pas dy kërcimesh, ju jeni kthyer në çati. Vraponi nëpër çati diagonalisht te teleportuesi tjetër. Ju jeni në majë të termocentralit bërthamor të Çernobilit, në çatinë e sarkofagut. Ngjitni shkallët drejt helikopterit të djegur dhe tubit. Pranë këmbës së tubit - një teleporter tjetër. Dy kërcime - dhe ju jeni në tubacione. Kthehuni, ngjitni shkallët në parvaz dhe, duke injoruar Snork, zhyteni në një teleporter tjetër.

Përndjekësi i ulur përpara me një RPG-7 mund të vritet, ose ju mund të vraponi pranë tij ndërsa ai kupton se çfarë po ndodh, heq granatahedhësin dhe nxjerr një pistoletë. Kërce përsëri! Ka dy rrëshqanorë rreth qoshe, por ju mund t'i injoroni - duke u kthyer djathtas, vraponi përpara në hendekun në kangjella dhe hidheni me guxim nga çatia! Ju jeni përsëri në kryqëzimin e betonit midis dy tubave. Përpara është një përçarje. Çfarë duhet bërë? Kërceni direkt nga tubi në çati në të djathtë dhe, duke u fshehur midis dy tankeve, hiqni qafe snajperët dhe gjuajtësit në çatitë e afërta. Për të ngjitur një metër të lartë, së pari duhet të hidheni në parmakë. Do të kaloni hendekun në çati dhe do të hidheni përsëri nga shkalla në tub. Përpara është një tjetër teleportues. Kushtojini vëmendje - në krye, në të djathtë të tubit, kalojnë dy monolite. Shkatërroni ato në mënyrë që të mos jeni hundë më hundë me ta herën tjetër që të hidheni. Tre kërcime të tjera pa ndërhyrje.

Dhe tani përgatituni për faktin se përsëri do t'ju duhet të luftoni në rrugën tuaj drejt teleporterëve. Është mirë që para betejës zakonisht mund të përgatitesh dhe të jesh i pari që hap zjarr. Të shtëna, ne vrapojmë nëpër qoshe, heqim stalkerin që fshihet pas tubit. Kërcej. Luftoni midis kutive. Kërcej. Përshëndetje Sidorovich! Kërcej. Fshihuni në labirintin e tubave dhe tankeve (mund të gjuani urat e hekurt nga poshtë), ngjitni shkallët dhe vraponi te teleportuesi tjetër. Por mos e futni derisa të kurseni.

Përpara është beteja përfundimtare. Këtu nuk do të ketë përbindësha - vetëm shumë ndjekës të Monolithit, snajperë në çati dhe gjuajtës RPG. Për më tepër, armiqtë thjesht teleportojnë tek ju disa herë. Nëse nxitoni menjëherë në çati për te teleportuesi i fundit, nuk ka asnjë shans për të mbijetuar nga zjarri i kryqëzuar.

Sekreti nuk është të ngjitesh shkallët tek urat e hekurta, por të vraposh nga çatia. Ai më poshtë mund të fshihet pas tankeve dhe tubave. Ai mbi ura është i hapur dhe i pambrojtur. Së pari eliminoni dy gjuajtësit në anët, pastaj eliminoni me kujdes snajperët në çatinë përpara. Kur të mbërrijë një grup i ri armiqsh, merreni me ata që vrapojnë pranë jush në çati së pari, pastaj kujdesuni për ata që ecin mbi ura. Një monolit me një RPG-7 do të ulet në një lartësi midis urave në qendër të çatisë.

Pasi të siguroheni që nuk ka më armiq (të paktën të disponueshëm për ju), ngjitni shkallët drejt urave dhe kaloni rrënojat nga kontejnerët. Tani ju vetëm duhet të ngjiteni në çati dhe të vraponi në portalin e fundit, duke injoruar monolitët që teleportojnë drejt jush.

E keqja mposhtet. Triumfe të mira. Dhe kjo do të thotë që ju e keni përfunduar lojën. urime.

Përshkrim i plotë i lojës Stalker: Call of Pripyat. Pershkrim i detajuar duke përfunduar të gjitha misionet e historisë dhe ato anësore.

Filloni

Ju shfaqeni në pyll dhe detyra juaj kryesore është të gjeni helikopterët e rënë dhe të zbuloni arsyen e rënies së tyre. Por ju ende nuk mund të bëni pa para dhe municion të mirë me armë. Dhe kështu fillojmë të derdhim të mërkurën. Ju thjesht filloni të ecni drejt dhe papritmas gjatë rrugës takoni dy stalkerë. Mund t'i pyesni për vendndodhjen e Zatonit, se ku është.

Nëse u kërkoni atyre një vend të sigurt, ata do t'ju japin vendndodhjen e saktë dhe ju shkoni atje. Po i afroheni një anijeje mallrash të quajtur "Skadovsk". Hyni brenda, por kini parasysh se nuk ju lejojnë të hyni me armë dhe mos guxoni të vrisni askënd, menjëherë do të bëheni armiq të popullit.

Kur hyni, mund të bisedoni me ndjekësit dhe të merrni detyra prej tyre. Unë rekomandoj të filloni me detyrën e Sulltanit.

Ai do të ofrojë të sulmojë bazën e stalkerëve në një maune tjetër të Shevchenkos. Ne jemi dakord. Tani ka dy opsione. Së pari: dorëzoni banditët dhe merrni stalkers si miq, detyra tjetër do të hapet. Së dyti: së bashku me banditët, vritni stalkerët, merrni banditët për miq, do të hapet detyra tjetër. Ajo që zgjidhni nuk ndikon në komplot. Unë ju këshilloj të afroheni me Knuckles ose Spartak pasi të keni përfunduar detyrën për të marrë një shpërblim. Në Skvadovsk, pas gjumit, te Sulltani ose Mjekra për të marrë një detyrë të re "Marrëveshje". Ju mund të merrni kërkimin "Një fenomen i çuditshëm" nga mjekra.

Shkojmë në shenjë dhe shohim anijen. Duhet të futemi në kabinën e kapitenit. Kjo mund të bëhet nëse ngjitni shkallët dhe hidheni mbi anomali, dhe atëherë thjesht nuk do të shkruaj. Kur ju merrni objektin, ne zbresim. Në fund do të takoni një stalker. Ai do të thotë se shoku i tij ka nevojë për këtë objekt. KY ËSHTË NJË SHKURORËZIM!!! Ne e rrëzojmë atë dhe miqtë e tij. Unë jam duke shkuar për të marrë kërkimin.

Ju mund të punoni akoma në mjekër duke sjellë një objekt me porosi, nuk është e nevojshme të ngjiteni në anomali, të prisni që të tjerët ta gjejnë dhe të shkoni t'i gjuani. Çdo objekt kushton afërsisht 26,000 rubla. Në Skvadovsk, ju mund të merrni më shumë detyra nga Owl (Gjeni informacion nga mercenarët), Cardan (Dy shokë), Gonta (Kërko për Magpies, gjueti për një kimerë, pasi të shkatërroni strofkën e gjakpirësve), Capercaillie (Vendi i gjakpirësve), Driftwood (cache e paarritshme). Me Koryaga, gjithçka është e thjeshtë: shkojmë në stacionin e benzinës dhe hidhemi me kujdes në humnerë (është e vështirë të mos e vësh re), marrim një kuti nga bagazhi i Kozakut dhe e mbështjellim prej andej, ka shumë snorkë, dhe ju do të shkoni në vendin e anomalive, meqë ra fjala, mund të gjeni një kandil deti (për fillim, ai shpëton nga rrezatimi), kur të vijmë të dorëzojmë detyrën, Koryaga do të ofrojë ta ndajë atë në mënyrë të barabartë, ne merrni kompletin mjekësor dhe artefaktin Soul, nëse dëshironi, atëherë merrni Helmetën, AKSU-në e modernizuar (+10 raunde) ose Fort. Ne marrim kërkimin "Dy miq" nga Cardan, ku mund t'i gjeni në pamjet e ekranit.

Nga rruga, Barge ndodhet në shpellat nën Fermën e Djegur. Ata mund të gjejnë një kostum të përmirësuar dhe një maskë gazi. Është e lehtë për Sych, ne rrëzojmë të gjitha punësimet dhe marrim një laptop, GJITHÇKA.

Gonta do të japë detyrën për të gjetur ndjekësin në çelësin e Magpie. Mund ta gjeni në Yanov. Capercaillie do t'ju kërkojë të gjeni strofkën e gjakpirësve. Më saktësisht, ai do ta gjejë vetë, por do t'ju kërkojë ta ndihmoni. Ne e ndjekim atë. Gjatë rrugës do të takohen dy gjakpirës të zgjuar, njëri në katin e parë, tjetri në bodrum. Bodrumi do të jetë strofulla e tyre. Nëse nuk i prekni, ata do të vazhdojnë të flenë. Pas kësaj, Capercaillie do të thotë se është e nevojshme të shkatërrohet strofulla dhe se ai do të kontaktohet më vonë. Shkojmë te mjekra dhe e informojmë për strofullin. Ai do t'ju thotë se ju duhet ta shkatërroni atë. Shkojmë në Sych dhe blejmë informacione për gazin helmues. Këtu është një pamje e ekranit se ku mund ta kërkoni.

Marrim një tullumbace dhe shkojmë të helmojmë krijesat. Baloni duhet të vendoset këtu. Dhe rrëzoni, përndryshe krijesat e zemëruara do t'ju shqyejnë. Ne kthehemi në Beard për një shpërblim dhe në Sych për të shitur dokumentet që gjetët në urë. Më pas shkojmë në "Vinçat e Portit" dhe futemi në një ndërtesë të vogël. Aty shohim Tremorin (një mjek vendas), i cili "ha" Capercaillie. Duhet të flasim me të dhe më pas ai do të qëllojë veten. Pastaj shkojmë te mjekra dhe marrim një shpërblim.

Tani do t'ju tregoj se si të kaloni kërkime për tregime në Zaton.

Skat-3B

Shkoni në Barge e Vjetër. Aty do të takojmë një Stalker të Lirë me një Pseudo Dog. Por mos ikni menjëherë, pasi të përpiqeni të hapni derën, ai do të qëllojë drejt jush pasi të ngatërrohet me përbindëshin. Mos nxitoni ta vrisni atë dhe qenin e tij. Ai është paksa i shkëputur me kokën e tij.

Afrojuni atij dhe bisedoni me të për helikopterët e rrëzuar dhe në fund kërkojini që t'ju drejtojë. Pas bisedës, do të shfaqeni në Fermën e Djegur. Ai ju tregon se si të arrini te helikopteri i parë i rrëzuar. Ju përsëritni të gjitha lëvizjet e tij dhe kaloni anomalitë, më pas hidheni në teleport dhe e gjeni veten në një vend të panjohur. Shikoni hartën dhe kuptoni menjëherë se ku jeni.
Kjo do të jetë South Farm. Nuk jeni larg helikopterit, por kini parasysh strofullin e snorks atje. Ne ekzaminojmë helikopterin.

Pikat e Evakuimit

Shkojmë menjëherë në Skvadovsk dhe pyesim Beardin për ushtrinë në Zaton. Ai thotë se ata nuk kanë qenë kurrë këtu. Ne do të inspektojmë helikopterët e tjerë.

Skat-5

Ra në moçal. Ejani të merrni disa informacione. Të gjitha. Meqë ra fjala, nëse shkoni në sharrë, aty do të gjeni mjete për të punë e ashpër në papafingo të shtëpisë.

Skat-2

Tani shkojmë për helikopterin Skat-2. Pranë helikopterit fluturon një poltergeist, ne e zbresim. Ne marrim informacion. Së bashku me të, ju do të merrni një hartë të zonës. Mund t'i jepet dirigjentit në Skvadovsk.

Kur kthehemi në Skvadovsk, i japim guidës një hartë të zonës, falë së cilës ai na jep një zbritje për kalimet midis vendndodhjeve nga 3000 në 1000. Kalojmë në Yanov.

Arrijmë në Yanov. Ne jemi takuar menjëherë nga Azot dhe sugjerojmë për detyrën pas së cilës do të keni një zbritje për riparimet dhe përmirësimet. Që tani e tutje, unë do të ndaloj së foluri për kërkimet anësore sepse ato janë të lehta dhe do të flas për kërkimet kryesore. Unë mund t'ju them vetëm se ku dhe nga kush të merrni kërkime. Këta janë: Uncle Yar, Vano, Flint (aka Magpie), Azot, Bagage and Bear (duke debatuar në tavolinë), Surviving Monolith, St. John's Wort dhe kërkoni rreth e rrotull për shkencëtarë në bunker.

Unë do të flas vetëm për kërkime anësore të vështira.

Gjej Magpie

Siç thashë, ky është Flint, por për ta vërtetuar, duhet të gjesh dhe të flasësh me përndjekësin që po vdes, Sliver këtu.

Pasi shkojmë te Flint dhe flasim me të, por ai nuk e njeh, atëherë shkojmë në Liri ose Detyrë dhe e dorëzojmë me dreq. Kërkimi tjetër i vështirë është "Kërkimi për Oazën". Ne shkojmë së bashku hekurudhor dhe aty do të shohim hyrjen.

Pyetjet e bëra më shpesh

Pyetje: Si dhe ku ta gjeni Koryaga? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Që në fillim të lojës, Koryaga është në Skladovsk në një bar në tavolinë. Kur fillojmë kërkimin e Reputacionit, Snag fshihet prej nesh. Mund ta gjeni pranë stacionit Yanov, por për këtë ju duhet të filloni kërkimin e vjedhjes.

Pyetje: ku të gjeni mjete? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Vendndodhja e të gjitha mjeteve për Cardan dhe mjeteve për Azotin tregohet në kërkimet përkatëse "Vegla". Mjetet e kalibrimit mund të gjenden vetëm në fazën e fundit të lojës në qytetin e Pripyat.

Pyetje: pse nuk mund të zvarritem nën tub? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Në Stalker, ju thjesht mund të përkuleni (tasti Ctrl), ose mund të zvarriteni (tastat Ctrl + Shift). Në disa vende mund të shkoni vetëm duke u zvarritur.

Pyetje: Fabrika e çimentos. Ku është memoria e Strelkës? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Nga fabrika shkojmë në veri në kënetë. Në bregun e kënetës ka një kanal nëntokësor, hyjmë në tunelin e djathtë ekstrem të kanalit, gjejmë një cache në një kuti. Vendndodhja e të gjitha memorieve të Stalker në hartë.

Pyetje: si të përmirësoni ekzoskeletin? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Ju mund të përmirësoni ekzoskeletet tek tekniku Cardan, por për këtë ju duhet t'i sillni atij një grup mjetesh.

Pyetje: si dhe ku mund ta gjeni Magpie? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Stalker Soroka ndryshoi emrin dhe grupimin, tani quhet Flint dhe i shërben "Lirisë". Por ky supozim ende duhet të vërtetohet. Për këtë nevojitet një dëshmitar Sliver. Një ekspozim i detajuar i Magpie përshkruhet në kërkimin "Në kërkim të Magpie".

Pyetje: si të gjeni një oaz? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Vendndodhja e Oasis tregohet në pasazhin e kërkimit "Oasis".

Pyetje: si të kaloni nëpër kompleksin e ventilimit? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Përshkruar në pasazhin e kërkimit "Oasis".

Pyetje: Si të bashkoheni në grupin Detyrë? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Në pjesën e tretë të Stalker, nuk mund të bashkoheni në grupe. Por ka disa kërkime shtesë, pas së cilës një nga fraksionet ("Borxhi" ose "Liria") do të bëhet aleatët tanë. Është e nevojshme të përfundoni kërkimet: Magazina "Borxhi" (ju duhet të ruani PDA-në e Morganit nga misioni "Marrëveshje" në Pylltari), Historia e "Borxhit" (duhet të përfundoni kërkimin e shkencëtarëve "Aktiviteti anomal") dhe "I mbijetuar" monolit "".

Pyetje: si të shkoni në ramp-4? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Helikopteri SKAT-4 ra pikërisht në ndërtesën e uzinës Jupiter. Për të hyrë brenda, duhet të shkoni në punëtorinë juglindore, të zbrisni në katin e nëndheshëm dhe të shkoni në punëtorinë fqinje perëndimore në helikopter.

Pyetje: ku mund ta gjej Xhokerin? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Në detyrën e tij të dytë, tekniku Cardan na kërkon të gjejmë dy nga shokët e tij: Joker dhe Barge. Vendndodhja e tyre në hartë mund të shihet në përshkrimin e kërkimit të Tre Shokët.

Pyetje: ku mund të gjeni artefaktin Kolobok? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Artefaktet "Gingerbread man" dhe "Cunk of mish" kërkon të gjejë ushtrinë në bunkerin e shkencëtarëve. "Kolobok" mund të gjendet në anomali - dhe "Copë mishi" në anomali -.

Pyetje: si të shkoni në Pripyat? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Për ta bërë këtë, duhet të pyesni pilotin udhëzues, të kërkoni të gjithë uzinën e Jupiterit, të mblidhni një shkëputje për një shëtitje, të kaloni nëpër një mbikalim nëntokësor. E gjithë kjo përshkruhet në detaje në pasazhin e historisë së misionit "Pripyat-1".

Pyetje: si të merrni të gjitha arritjet? (në lojën Stalker: Call of Pripyat)
Përgjigje: Nuk do të mund t'i merrni të gjitha arritjet në "Stalker: Call of Pripyat" në një lojë, pasi disa arritje janë dhënë për fraksionet mbështetëse. Përfundimi i kërkimeve nga një fraksion do të fitojë arritjen e atij fraksioni, por ju do të humbni aksesin në arritjet nga fraksioni tjetër. Lista e të gjitha arritjeve (arritjeve).

Pasi të keni lexuar këtë temë, do të dini të gjitha sekretet e kalimit të lojës, sigurisht që nuk mund t'i përshkruanim të gjitha 100% të misioneve, por ka nga ato në të cilat mund të keni vështirësi. Kërkime anësore të cilat nuk ndikojnë në kalimin, por krijohen vetëm për kohën shtesë në lojë, nuk do t'i përshkruajmë dhe nuk ka vështirësi të veçanta atje.

Pra, për të filluar, le të përcaktojmë taktikat kryesore të lojës, e cila do të jetë e dobishme për ju dhe me të cilën mund të ecni përpara me besim.

1. Mblidhni të gjitha kutitë dhe fishekët e ndihmës së parë pranë kufomave;

2. I shkarkojmë armët dhe i hedhim;

3. Ne blejmë të njëjtat kuti të ndihmës së parë, fishekë dhe fashë nga të gjithë tregtarët.

Stalker, fillo, merr një flash drive nga Shustroy. Ju u zgjuat para një burri të quajtur Sidorovich dhe i keni borxh atij për shpëtim, dhe borxhet duhet të shlyhen. Sidorovich është tregtari i parë me të cilin do të komunikoni dhe shisni swag, por larg nga i fundit në lojë. Mbani në mend se jeni duke blerë me një çmim dukshëm më të lartë se sa do të shisni. Ne marrim detyrën e parë nga Sidorovich.

Shkojmë te Ujku, marrim armë. Shkojmë te skautët, flasim me ta dhe i ngremë për të sulmuar ATP-në. Ne i nxjerrim banditët në ATP. Marrim një armë gjahu me fishekë. Ne gjejmë Nimble, marrim një flash drive dhe marrim Sidorych.

Stalker, duke marrë dokumente në Institutin Kërkimor Agroprom. Ne blejmë fasha, fishekë. Sidorych i jep detyrë të shkojë te përndjekësi i tij, i cili do ta çojë atë përmes kordonit. Ne vrapojmë te dirigjenti. Ai ka vdekur. I zbresim qentë rreth tij dhe me kujdes, me ndihmën e hedhjes së bulonave, kalojmë përmes tunelit me anomali për të mos rënë në anomali.

Në radio ata japin kërkimin për t'u takuar me Dhelprën. Ne vrapojmë drejt tij (Dhelprës nuk i kanë mbetur më shumë se tre minuta jetë). Ne luftojmë dhelprën nga qentë. Fox jep informacione për Grey - ai di për Strelok. Ne vrapojmë në Grey. Ndërkohë, qentë e mbetur vrasin Dhelprën.

Në hyrje të lokacionit Dump shohim tre banditë, duke mbajtur me armë një përndjekës. Banditët me akuzën e të shtëna në kokë. Ne pranojmë kërkimin për të rimarrë landfillin nga banditët. Ne vrapojmë në hale te udhëheqësi i stalkerëve, flasim me të, luftojmë hale nga banditët, pranojmë shpërblimin nga udhëheqësi i stalkerëve. Vrapojmë në depon e lokomotivës. Ne rrahim depon nga banditët. Ne jemi duke kërkuar për Grein, ne flasim me të. Ne marrim kërkimin për të folur me Mole (jo Mole, i cili është nga grupi Strelka).

Ne kërkojmë kufomat - mbledhim fishekë, duke u përgatitur për të takuar nishanin. Shkojmë në Institutin Kërkimor Agroprom. Ne pranojmë përpjekjen për të luftuar ushtarët, për të luftuar kundër. Ne pranojmë kërkimin "Zbatoni nishanin". Ne luftojmë. Forcat speciale zbarkuan, nuk e prekim. Ne vrapojmë pas nishanit deri në kapakë. Ne flasim me nishanin, marrim kërkimin "Kërko memorien e Strelkës".

Ne zbresim në birucë pranë Mole Nuk do ta shohim më. Ne prishim shkallët spirale. Gjejmë sipas planit vendstrehimin e qitësit. Ne hidhemi në të, duke qëndruar në kuti. Ne kërkojmë në cache, marrim një flash drive, një AK të përmirësuar, sigurohuni që të keni fishekë, merrni kërkimin "Mësoni rreth Fantazmës". Të mos kthehemi! Shkojmë më tej përmes tunelit. Përpara shkallëve në Institutin Kërkimor Agroprom, kontrolluesi do të shfaqet prapa dhe kërkimi "Arrow's Cache" do të mbyllet - ne nuk e prekim kontrolluesin.

Vrapojmë në hyrje të ndërtesës së institutit kërkimor, në të cilën dokumentet janë dy granata në hyrje. Ne vrapojmë brenda. Bëjmë rrugën për në katin e tretë. Ne marrim dokumente në sallë. Ne vrapojmë nga ndërtesa. Në dalje, ne rrëzojmë forcat speciale nga një granatë. Mos u përpiqni të rrëzoni forcat speciale ngadalë - nuk do të funksionojë. Ne ikim, ata që vrapojnë pas vriten shpejt.

Vrapojmë drejt vendndodhjes së Landfillit. Më pas në bazën e Detyrës dhe te banakieri. Ne kthejmë doket, pranojmë kërkimin për laboratorin x18 dhe një kostum normal. Ne vrapojmë në Luginën e Egër përmes Landfillit, mos prekni askënd. Në Luginën e Egër, ne shohim Dolgovets në hyrje, duke mbajtur një bandit me armë. Mos e qëlloni Dolgovets në kokë. Ne pranojmë kërkimin për të shpëtuar Dolgovets. Ne kursejmë. Ne marrim një pamje optike dhe kapemi te AK-ja jonë.

Ne bëjmë rrugën tonë për në bazë përmes kanalizimit nga ana e gardhit. Hyjmë në ndërtesën e banditëve. Po kërkojmë Borovin, e zbresim, marrim çelësin e x18. Ne zbresim në burg, gjejmë kostumin Dolgovets, e veshim vetë. Tjetra, shkoni te x18.

Në laborator x18. Ne kërkojmë dyshemenë, gjejmë kufomën e një shkencëtari, futim kodin në derë, shtypim "Enter". Kërkojmë në katin tjetër, gjejmë kufomën, futim kodin, hapim derën përsëri. Le të kalojmë te shigjeta. Ne vrapojmë në të majtë, trokasim dritaret, mbledhim municione dhe komplete të ndihmës së parë. Vrapojmë djathtas në katin e dytë, heqim doket. Gjejmë një anomali vrapimi, e rrëzojmë. Dera hapet. SWAT po funksionon.

Ne rrëzojmë forcat speciale, dalim me vrap përmes daljes jugore në Kordon. Shkojmë në Sidorych, marrim një shpërblim, blejmë komplete të ndihmës së parë. Unë jam duke shkuar te banakieri. Ne marrim kërkimin për x16. Ne blejmë të gjithë informacionin nga tregtari i informacionit.

Ne po kalojmë nëpër Territorin e Egër. Ne marrim kërkimin "Save Kruglov" nga banditët. Ne i rrëzojmë banditët, ua heqim optikën.

Ne shkojmë me Kruglov në vendndodhje "Liqeni qelibar". Ne shohim zombie, gjuajmë zombie në kokë nga optika single, duke ndërruar 0. Hyjmë në ndërtesën pas Kruglovit. Ne marrim kërkime nga shoku. Sakharov: "Eskorti Kruglov".

Ne marrim Kruglov, vraponi përpara duke pastruar zombitë. Ne gjithashtu vrapojmë përpara në tunel. Me një spastrim të suksesshëm, Kruglov do të jetë i gjallë. Pas nxjerrjes, vrapojmë drejt Kruglovit, e marrim dhe vrapojmë drejt Saharovit. Ruaj.

Ne marrim një psi-plehra mbrojtëse. Ne marrim kërkimin "Çaktivizoni instalimin". Nuk po shkojmë në instalacion, por në kënetë, duke kërkuar kufomën e prof. Vasiliev, ne kërkojmë, përfundojmë kërkimin "Info rreth Fantazmës".

Pastrimi i zonës ne zbresim në laborator dhe e fikim instalimin duke u ngjitur 4 nivele përgjatë shkallëve spirale.

Pastaj ngjitemi me kujdes, kapim kontrollorin, i hedhim 2 granata në këmbë, pastaj vrapojmë dhe gjuajmë një vijë në kokë. Kontrolluesi u vra. Kërkojmë me kujdes kufomën e një fantazme, nuk marrim dokumente. Ne marrim kërkimin "Takoni udhëzuesin". Ne marrim dokumente nga kufoma e Fantazmës, marrim kostumin e Fantazmës. Këtë të mirë ia tërheqim Saharovit.

Ne marrim kërkimin nga Sakharov "Kostumi i fantazmave". Ne dorëzojmë kostumin, marrim kostumin e ekologut - është më i miri.

Ne ia dorëzojmë kërkimin Bartender-it në vendndodhjen e Borxhit, ne marrim kërkimin "Fikni djegësin".

Ne nuk shkojmë në djegës, por në Kordon. Pas hyrjes në Kordon, Guide i kanë mbetur edhe dy minuta jetë. Vrapojmë, rrugës për në Dirigjent qëllojmë në kokë qentë që po e hanë. Duhet të bëhet shpejt. Ne marrim kërkimin për të takuar Doktorin në memorien e Strelkës.

Vrapojmë drejt Institutit Kërkimor Agroprom, përsëri ne ngjitemi në cache nga ana e gardhit. Ne takojmë Doktorin, marrim kërkimin "Gjeni dekoderin në Pripyat". Kthehemi, pasi erdhëm, i vetmi kontrollues që ka mbetur në Zonë endet përpara.

Ne kalojmë nëpër bazën e borxhit në magazinat e ushtrisë. Ne marrim Vintorez në bazën Svoboda dhe blejmë fishekë për të. Ne mposhtim postbllokun nga Monolitet, rinovuam tytat dhe fishekët.

Ne kalojmë përmes Radarit direkt në Pripyat. Ne drejtojmë 20 m të veprimit të djegësit në kutitë e ndihmës së parë, numërohet kërkimi "Fikni djegësin".

Me grupin "Borxhi" Marrim rrugën për në parkingun nëntokësor. Tjetra, shkojmë në hotel, gjejmë dekoderin, marrim kërkimin "Hap derën e koduar".

Ne vrapojmë në stadiumin në Pripyat, marrim detyrën “arritni në Sarkofag”. Në 7 minuta arrijmë me viza pranë murit te Sarkofagu, nuk ka kohë për të luftuar, ka një shpërthim përpara.

Ruaj. Ne kryejmë forca speciale në Sarkofag Monolit, merr armën gauss dhe FN-2000. Ne shkojmë në monolit - përfundime të rreme. Ne nuk shkojmë në Sarkofag në "Monolitin e Urimit". Ne ngjitemi deri te dera e koduar në vendndodhjen e Sarkofagut.

Le të deshifrojmë derën, shkoni në vendndodhjen "Menaxhimi i monolitit". Ne i rrëzojmë të gjithë. Arrijmë te balsat. I gjuajmë balonat. Ne marrim përgjigje për të gjitha pyetjet. Kush është Qitësi, etj. Ne bashkohemi - fundi i vërtetë. Ne refuzojmë të bashkohemi në realizim.

Arrijmë në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Ne vrapojmë me komplete të ndihmës së parë në tubin e nxehtësisë, ngjitemi mbi të. Ne kalojmë përmes sistemit të teleportit deri në teleportin e fundit. Rrugës i rrëzojmë të gjithë. Prishja e sistemit të kontrollit. Fund i vërtetë.

Ecja e Stalker Shadow of Chernobyl ka mbaruar, dhe nëse keni ende pyetje, shikoni videon udhëzuese, me mundësitë që mund të mos i kishit marrë me mend:

Kalimi i "Stalker: Shadow of Chernobyl"

Pasazhi i "Stalker: Shadow of Chernobyl" fillon me një video hyrëse që tregon sfondin e ngjarjeve. Detyrat e para mund të merren nga Sidorych - huckster dhe kujdestari kryesor i të gjithë të ardhurve në Zonë. Gjatë zbatimit të tyre, ju rekomandojmë që të eksploroni vendbanimin nëse është e mundur, duke i kushtuar vëmendje të veçantë bodrumeve dhe papafingove. Nuk do të largoheni nga këtu pa gjetje.

Pas kërkimit nga Sidorych, ne marrim detyrën nga Ujku, duke ndihmuar përgjuesin e plagosur gjatë rrugës. Një kërkim i ri kërkon që ju të bashkoheni me një grup ndjekësish përgjatë rrugës. Ata do t'ju kërkojnë t'i ndihmoni të merren me banditët në ATP. Pas pastrimit të ndërtesave, bisedoni me të burgosurin, i cili ndodhet në një ndërtesë dykatëshe. Në të njëjtën kohë, mos harroni të ekzaminoni të gjitha dhomat që ju hasin gjatë rrugës. Mbeturinat e gjetura mund t'i shiten Sidorych. Por mos harroni për veten tuaj - lini një armë të mirë. Për momentin, artefaktet e gjetura është më mirë të mos ia jepni askujt, por t'i ruani në një çantë shpine. Pasi të kthehemi në bazë dhe të flasim me mentorin, nëse dëshironi, marrim disa detyra të tjera nga Sidorych dhe Volk.

Misioni "Për Agroprom!" do t'ju kërkojë të gjeni dhe t'i siguroni Sidorych dokumentet nga pikërisht ky Agroprom. Merrni me vete shumë pajisje mjekësore, sepse detyra nuk është e lehtë: rrugës për në hyrjen e vetme do të takoni një bandë të tërë banditësh të zemëruar. Pasi të dilni te Plehrat, do t'ju sulmojnë plehrat e rinj. Ruajtja e të gjithëve në të njëjtën kohë personazhe të mirë dhe duke gjetur të gjitha llojet e informacionit prej tyre, ne ecim përpara. Më në fund po i afrohemi Agropromit. Pasi të hyni në godinë, do të nisë një mision i ri i Institutit Kërkimor Agroprom, i cili do të rezultojë jo më pak i përgjakshëm se ai i mëparshmi. Gjeni armë të reja dhe disa objekte të dobishme në oborr. Shkoni në birucë për të filluar një mision të ri "Agroprom Dungeons". Gjeni cache-n e Strelka-s dhe merrni flash drive-in atje, i cili ndodhet pas ditarit të ditarit. Kthehuni përsëri në korridorin qendror.

Misioni “Për Dokumentet” nis nga pjesa perëndimore e kompleksit Agroprom. Lëvizni sa më qetë që të jetë e mundur, pasi rojet ju rrethojnë nga të gjitha anët. Detyra juaj kryesore është të shkoni në ndërtesën kryesore dhe të merrni dokumentet nga dhoma në katin e tretë. Në dalje nga instituti i kërkimit, banditët do t'ju presin përsëri. Ikni shpejt prej tyre ose, përkundrazi, ndihmoni ndjekësit e tjerë të merren me të. Ne marrim detyrën tjetër nga Bartender. Ai konsiston në sjelljen e dokumenteve nga Laboratori X8. Baristi nuk do t'ju tregojë vendndodhjen e saktë të objektit. Prandaj, së pari duhet të flisni me Derrin, rruga drejt së cilës përsëri shtrihet përmes Plehrave. Këtu ju presin përsëri aventura emocionuese me banditë.

Më në fund, shkojmë në vetë Laboratorin X8. Këtu ka shumë snorks, kështu që përgatituni në përputhje me rrethanat. Poltergeists gjithashtu jetojnë në disa dhoma këtu. Në Laborator duhet të gjesh disa trupa dhe t'i kërkosh. Disa prej tyre do të përmbajnë të dhëna për kodet në dyer. Duke kaluar nëpër rrugët e pasme të laboratorit dhe duke luftuar me lloj-lloj përbindëshash, do të arrini në një sallë me balona gjysmërrethore ku do të humbni vetëdijen. Pasi të zgjoheni, kërkoni në sallë për dokumentacionin që ju intereson dhe filloni të dilni nga Laboratori.
Pas kësaj, ju mund të merrni në mënyrë opsionale disa kërkime të tjera shtesë ose të rimbushni furnizimet tuaja.

Misioni tjetër kryesor quhet "Kërkimi për Laboratorin X16". Në po këto kërkime do të shoqëroheni nga shkencëtarë që pak a shumë e dinë se ku ndodhet ky objekt. Rrugës për në ndërtesë do t'ju presin banditë të rinj. Përdorni disa granata për të pastruar rrugën tuaj. Kundërshtarët këtu nuk marrin sasinë, por cilësinë, kështu që çdo hap duhet bërë me kujdes. Së pari ju arrini në stacionin hekurudhor, ku duhet të ndihmoni profesor Kruglov, përndryshe thjesht nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimin. Merrni atë në Yantar, duke gjuajtur zombie gjatë rrugës dhe ai do t'ju japë informacion shumë të vlefshëm.

Misioni "Amber" fillon me një pasqyrë të vendndodhjes së re. Këtu, nga negociatat me shkencëtarët, do të zbuloni se si të arrini në Laboratorin X16. Dilni në rrugë, duke kujtuar të kapni një kostum të ri nga studimi i PSI. Përkundrazi, do të pengoheni mbi trupin e një shkencëtari tjetër, në xhepat e të cilit do të gjeni koordinatat e sakta të Laboratorit. Pas kësaj, me uniformat e duhura, depërtoni në fabrikën Yantar dhe më tej në Laboratorin X16. Ngjituni në kabinën e kontrollit dhe pastroni dhomat nga përbindëshat. Pas kësaj, gjeni trupin e Fantazmës dhe merrni dokumentet prej tij. Pas përfundimit të kësaj detyre, rekomandohet të vizitoni mjekun, më pas të vazhdoni në misionin “Instituti i Kërkimeve të Kordonit” Agroprom”.

Shkoni në Kordon në mënyrën e zakonshme. Flisni me Udhërrëfyesin që takuat. Shkoni brenda ndërtesës dhe filloni të lëvizni drejt vendit ku fshihet Strelka. Në një vend do të bini në një shtrirje, pas së cilës Doktori do t'ju marrë. Pasi të vini në vete, dilni dhe shkoni drejt Pranverës, në Bar. Baristi do t'ju dërgojë te gjenerali Voronin për kërkimet e radhës. Për ta do t'ju duhen uniforma dhe armë të reja.

Misioni "Radar" fillon me hyrjen në lokacion. Këtu duhet të jeni më të kujdesshëm ndaj snajperëve dhe zombive. Shkoni përpara, duke shkatërruar kundërshtarët në kulla. Detyra e misionit është të futet në tunelin që lidh vendndodhjen me Laboratorin X10. Në Laborator do të të fikët sërish. Pasi të zgjoheni, shkoni të kërkoni një cache dokumentesh dhe një dekoder. Pas përfundimit të detyrës, mund ta dërgoni menjëherë në Pripyat.

Pikërisht në Pripyat do ta gjeni veten në rrëmujën më të nxehtë. Ju nuk mund ta përfundoni këtë kërkim vetëm, kështu që merrni me vete disa ndjekës profesionistë. Kërkoni rrugën për në termocentralin bërthamor të Çernobilit nga Pripyat përmes kateve të sipërme dhe niveleve të poshtme të ndërtesave. Pas përleshjeve të vështira, më në fund arrijmë në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Në fillim të kalimit të këtij misioni, ju do të ktheheni nga një ushtarak me përvojë në një viktimë të armiqve të shumtë, të shtyrë nga kohëmatësit e emetimit. Por në fund, rolet do të ndryshojnë: tani do të bëheni një grabitqar që kap hapin me ushtarak i frikësuar. Pasi të jeni përballur me kundërshtarët, hyni në dhomën e kontrollit dhe shkatërroni njësitë e fuqisë një nga një. Pas kësaj, shkencëtarët që mbikëqyrin Zonën do t'ju kontaktojnë. Ky është shansi juaj për të marrë përgjigje të gjitha pyetjeve tuaja dhe për të përfunduar lojën siç duhet. Meqë ra fjala, kjo pjesë e “Stalker” ka edhe një fund alternativ, shumë kurioz... Shikojeni vetë.
Disa shembuj të misioneve

Një shembull i kalimit të misionit "Dump" shihni këtu (nga minuta e 1-rë)

Një shembull i kalimit të misionit "NII" Agroprom "shiko këtu (nga minuta e 1-rë)

Misioni përfundimtar i përfunduar i postuar këtu (më interesantja fillon nga 3-1 minuta)

Kalimi i modifikimit të komplotit "Stalker: Back Streets of Truth"

Avantazhi kryesor i serisë së lojërave Stalker qëndron në shumëllojshmërinë e modifikimeve të komplotit. Sot ju ftojmë të njiheni me modalitetin Back Streets of Truth.

Le të fillojmë të ecim. Ne komunikojmë me dirigjentin dhe e ndjekim deri në Kordon. Në vendndodhjen e re, ne flasim përsëri me këtë personazh dhe më pas shkojmë në Malakhov. Ne tërheqim vëmendjen tuaj për faktin se këtë mod ka edhe më shumë skenarë alternativë se të tjerët. Prandaj, shumë nga mënyra se si do të zhvillohen ngjarjet varet nga veprimet tuaja. Pra, gjatë një bisede me Malakhov, duhet të përpiqeni t'i përgjigjeni saktë pyetjeve të tij, përndryshe banka thjesht nuk do të vazhdojë. Në Cordon ne marrim kërkimin e parë në këtë mod. Na është dhënë nga Sidor, i cili kërkon të gjejë kutinë. Ky mision është mjaft i thjeshtë, kështu që ne nuk do të ndalemi në të në detaje. Le të themi vetëm se parashikon gjithashtu disa opsione për zhvillimin e komplotit. Pas detyrës me kërkimin e kutisë, ju merrni një detyrë të re - të vrisni tregtarin. Është në modë ta vrasësh me shumë kujdes, pa plagosur bashkëpunëtorët e tij, ose mund të vrasësh gjysmën e mercenarëve përveç kësaj, por në këtë rast do t'ju duhet gjithashtu të luftoni me një shkëputje hakmarrësish. Rezultati në të dyja rastet është i njëjtë - ju shkoni në Sidor dhe raportoni për misionin e përfunduar.

Magazinat Areiane . Për të filluar, ne shkojmë të inspektojmë vetë kufomën. Në trupin e të vdekurit gjejmë një flash drive, e marrim dhe e fshehim deri në fund të lojës. Pasi marrim një mesazh nga Max, flasim me të dhe marrim një PDA. Kthehemi në lokal dhe ia japim PDA Voronin-it. Ju gjithashtu mund t'i jepni atij një flash drive, por në këtë rast, informacioni prej tij duhet të kopjohet paraprakisht. Ne marrim një detyrë të re nga Voronin dhe shkojmë te Lugina e Errët.

Lugina e Errët . Ne takohemi me rojën, e bindim të na lejojë të kalojmë. Ne takohemi me Tkachenko dhe qëllojmë nga mishi. Këtu marrim një detyrë të re - të zgjidhim çështjen me Somovskiye. Si më parë, loja ofron dy opsione për veprim. Ju mund t'i raportoni të gjitha këto Shulgës në bazë dhe të sulmoni borovitët, ose mund të negocioni me të dy, por në këtë rast do t'ju duhet të sakrifikoni të gjitha gjërat dhe paratë tuaja (Borov do t'i marrë ato) dhe të uleni në robëri. Në të dy urdhërat, për të kaluar në nivelin tjetër, duhet të kapni X18 dhe të flisni me Matushkin.

X18 . Ne shqyrtojmë vendndodhjen në kërkim të dokumenteve. Të parët janë pas derës më të afërt, të dytët janë në dhomën me pseudogjigantët, të tretët janë në kutinë blu. Pas kësaj, ne kthehemi në TD.

Lugina e Errët . Pothuajse menjëherë pas daljes hasim në një minierë. Pasi zgjohemi, teleportojmë në X20.

x20 . Ne gjejmë PKM, fishekë dhe kuti të ndihmës së parë, duke bërë rrugën drejt daljes, vrasim gjithçka dhe gjithçka në rrugën e saj.

Lugina e Errët . Ne flasim me të gjithë personazhet në dispozicion dhe shkojmë në magazina.

Depot e ushtrisë . Në lokacionin e ri takohemi me Maksin dhe Lukashin. Ky i fundit na jep një detyrë të re - të zgjidhim çështjen me mercenarët. Dhe përsëri, ju mund të zgjidhni një nga dy opsionet për zhvillimin e ngjarjeve. E para është të nxjerrësh të gjithë rrogëtarët, e dyta është të vrasësh Mjeshtrin në emër të Rusakut. Në rastin e fundit, ne kemi një detyrë shtesë për të vrarë Sparrow. Ne e kryejmë atë dhe raportojmë te Rusak dhe Lukash. Më në fund, ne kemi një detyrë tjetër për të dorëzuar kutinë e vëzhguesit në Bar. Kjo detyrë është fakultative dhe zbatimi i saj paraprihet nga një video e shkurtër hyrëse.

Agroprom . Në vendndodhjen e re, ne flasim me rojtarin, Shamanin, Carin dhe Dartanyanin. Ne vrasim të gjithë shpirtrat e këqij në vendndodhje dhe kontrollojmë kufomat që hasin gjatë detyrës. Në njërën prej tyre gjejmë një PDA. Ne i tregojmë Carit për punën e bërë, i japim gjetjen dhe nisemi për në Kompleksin Shkencor.

Kompleksi shkencor . Ne marrim një detyrë të re nga Nekrasov. Ai konsiston në shoqërimin e një shkencëtari. Ne kryejmë, raportojmë dhe marrim një detyrë të re për të kërkuar një pajisje në laborator.

X16 . Ne pastrojmë të gjitha dhomat më poshtë, ngjitemi lart, inspektojmë dhomat, gjejmë radarin, zbresim dhe hidhemi në teleport.

Kompleksi shkencor . Ne ia japim gjetjet Nekrasov dhe marrim një detyrë të re: këtë herë duhet të shoqërojmë jo një, por disa shkencëtarë menjëherë. Ne kryejmë ndërtimin dhe futemi në Qytetin e Vdekur.

Qytet i vdekur . Takohemi me një luftëtar dhe një fang. E gjejmë instalimin në COOP Torg, ndezim kohëmatësin dhe largohemi me nxitim nga qyteti. Ne shpjegojmë me Fang dhe i gjejmë disa objekte. Pas kësaj, ne shkojmë në skaj dhe më tej në teleporte.

Gjeneratorë . Ne takohemi me Strelok, eliminojmë snajperin dhe valën e parë të monolitit. Për pak kohë e gjejmë veten një strehë të sigurt, presim valën e dytë dhe e vrasim edhe atë. Nisemi për në fshat, merremi me valën e tretë. Ne ndalemi në ndërtesën në Glukhar, kontrollojmë mesazhet dhe nisemi në ndjekje të pjesës tjetër të ndjekësve.

Depot e ushtrisë . Takohemi sërish me Strelok dhe marrim një mesazh me tekst nga Lukash. Për ta përmbushur, ai shkon në Territorin e Egër.

Territori i egër . Ne flasim me Chip (nëse ai është ende gjallë) dhe Dale, marrim një detyrë të re dhe shkojmë në kërkim të PDA-së. Pika e referencës në kërkim është një helikopter që ka rënë në shina.

Bar . Pas një bisede të shkurtër me një fantazmë në magazinat e ushtrisë, shkojmë në një lokal, bisedojmë me Voronin dhe bëhemi dëshmitarë se si pas një kohe të caktuar, të gjithë bëhen armiq me njëri-tjetrin. Ju do të duhet të gjeni vetë shkakun e asaj që ndodhi.

Shembuj të kalimit të lojës mund të shihen në lidhjet e mëposhtme:

Prezantimi

(shikoni nga ora 0:40).

Laboratori X20

(shiko nga fillimi).

Qytet i vdekur

(shikoni nga minuta e parë).

Gjeneratorë

(shikoni nga minuta e parë).

Kemi ardhur në vete në bodrum, me Sidorovich, një shitës vendas. Ne komunikojmë me të. Këtu marrim një PDA personale për të mbajtur gjurmët e hartës, listën e detyrave dhe më shumë. Sidorovich zhvillon trajnime për përdorimin e komunikuesit.

Pas stërvitjes, ne komunikojmë me të dhe marrim detyrën e parë.

Shkojmë te Ujku në oborr dhe komunikojmë me të, na jep edhe një detyrë. Më pas, shkojmë të takojmë njerëzit e Ujkut. Ne komunikojmë me Petrukha dhe pranojmë t'i ndihmojmë ata. Ne vrapojmë në një shtëpi të braktisur dhe vrasim banditët. Ne shkojmë rreth shtëpisë së tyre nga ana, ka një vrimë, vrasim të gjithë banditët dhe kërkojmë kufomat, pastaj gjejmë Shustroy, komunikojmë me të, marrim flash drive prej tij dhe ia kthejmë Sidorovich. Mos harroni të merrni të gjitha gjërat e rëndësishme, ne më pas do të shesim gjithçka. Ne gjithashtu marrim detyrën tjetër nga Sidorovich.

Po lëvizim në një vend të ri. Ne duhet të takojmë miqtë e Sidorovich. Mos u humbni, pasi ka një pikë referimi në hartë. Në dalje nga vendndodhja, Sidorovich do të dërgojë për të ndihmuar ndjekësin që po vdes. Ne komunikojmë me të, i japim një çantë të ndihmës së parë, pyesim për stalkerin që kërkojmë dhe më pas luftojmë qentë që na sulmojnë.

Në dalje do të na presin banditë, i vrasim. Ne marrim gjithçka prej tyre. Mund të bisedoni me Yurikun, i cili gjithashtu u sulmua prej tyre. Më pas, shkojmë te demoni, krah për krah, edhe ai u sulmua nga banditët. Ne komunikojmë me të dhe më pas ndihmojmë të luftojmë.


#2

Ne presim derisa të vijnë me vrap nga ana e largët e varrezave të "hekurta" dhe t'i vrasin. Pastaj përsëri shkojmë te Besi dhe bisedojmë me të. Mos harroni të kërkoni kufomat.

Më pas, shkojmë në një pikë në hartë. Ne vrapojmë në një magazinë. Tani duhet të ndihmojmë Grein të luftojë banditët. Këtu do të ketë shumë prej tyre nga binarët hekurudhor. Ne gjithashtu e ndihmojmë stalkerin dhe i japim një çantë të ndihmës së parë që të mos turpërohet. Pastaj kthehemi përsëri në Grey, flasim dhe marrim një gjurmë. ushtrim.

luginë e errët

Duhet të futemi në strofkën e banditëve dhe të marrim dokumente prej andej. Gjatë rrugës, ju gjithashtu mund të ndihmoni debitorin, të shpëtojë mikun e tij nga banditët në rrugë, për të cilat do të marrim shpërblime të mira.


#3

Ne depërtojmë në bazën e banditëve. Do të ketë shumë armiq, kështu që rezervoni paraprakisht municione, komplete të ndihmës së parë dhe armë. Ne vrasim Borovin dhe kërkojmë kufomën e tij. Mund të shpëtojmë edhe një debitor tjetër që ishte mbyllur në bodrum. Ne e shpëtojmë atë dhe më pas dalim dhe shkojmë në laboratorin X-18 dhe futemi në të. Këtu duhet të gjejmë dokumente.

Laboratori X-18

X Brenda ju duhet të hapni derën, dhe për këtë ju duhet të gjeni një shkencëtar të vdekur me një kostum portokalli, të zbuloni kodin prej tij dhe ta futni atë. Le të themi kodin menjëherë: 1243. Hapni derën dhe lëshoni edhe më poshtë. Do të ketë poltegreistë në bodrum. Mos ngurroni të gjuani topat fluturues për të vrarë poltergeistët.


#4

Më pas, gjejmë një shkallë dhe zbresim atë, futemi në një dhomë të madhe, ku takojmë një pseudo-gjigant të madh. E qëllojmë dhe në të njëjtën dhomë gjejmë kufomën e një shkencëtari me kostum portokalli, nga i cili marrim kod i ri: 9524.

Më pas, ngrihemi më lart, ndërsa erdhëm, shkojmë te dera e dytë dhe futemi në kunj. Shkojmë më tej. Hyjmë në ndërtesë me kapsula. Ne ngjitemi shkallëve, pasi një poltergeist i zjarrtë do të fluturojë drejt nesh, i cili duhet të vritet, pas së cilës humbasim vetëdijen dhe shikojmë videon. Zgjohemi dhe ngjitemi në kabinë dhe marrim dokumentet e nevojshme. Në rrugën e kthimit do të na presin ushtarakët. Ne largohemi nga laboratori.

Mercenarët

Ne dalim. Ne do të largohemi nga vendndodhja përmes portës jugore, të cilat tregohen në hartë. Do të ketë gjithashtu shumë ushtarë në dalje - ne i vrasim ata.


#5

Kthehemi në Kordon. Shkojmë në Sidorovich. Ne komunikojmë me të, i japim dokumentet dhe marrim një detyrë të re. Na dërgojnë në ushtri, nga të cilët duhet të vjedhim një lloj rasti.

Shkojmë në pikën e treguar në hartë. Le të kalojmë nëpër postën ushtarake, do të ketë shumë të tillë këtu. Kalojmë më tej, futemi në ndërtesë dhe marrim një rast me dokumente. Kthehemi në Sidorovich. Ne komunikojmë me të, më pas shkojmë në lokal, ku do të duhet të japim dokumentet që kemi marrë nga laboratori. Ne përdorim udhëtimin e shpejtë për të mos tërhequr dhe ia japim dokumentet Baristit. Ne marrim një punë të re prej tij.

Shikoni udhëzimin e videos:

Ne vazhdojmë të lëvizim drejt laboratorit, do të jetë e nevojshme të lëvizim nga baza e borxhit në një vend të ri. Rrugës do të ketë shumë mercenarë. Pasi kalojmë pak përpara, ne më pas një helikopter shkencëtarësh, i cili rrëzohet nga mercenarët. Më pas, ne kërkojmë një nga kufomat e një shkencëtari pranë një helikopteri të rrëzuar.

Më pas, ne takohemi me shkencëtarin sipas Kruglov. Ai do të jetë me një kostum ngjyrë kënetore. Ai do të na kërkojë ta ndihmojmë ta çojë atë në Amber. Sigurisht, ju duhet ta mbroni atë, sepse ai mund të vritet. Gjatë rrugës, Kruglov do të ndalet në vende të rrezikshme, por ne do të duhet të vrasim mercenarët përreth dhe të hapim rrugën. Më pas kalojmë përmes tunelit, në të cilin do të ketë shumë kurthe zjarri. Mos u shqetësoni, ata nuk do ta lëndojnë Kruglovin. Pastaj ne komunikojmë me Kruglov, marrim një flash drive dhe kthehemi në bar te banakieri.

Pastaj shkojmë në një vend të ri. Këtu do të ketë shumë zombie dhe snorks. Shkojmë në stacionin e shkencëtarëve, vrasim zombitë përreth dhe futemi brenda. Ne komunikojmë me Sakharov. Më pas, Kruglov dhe unë duhet të matim rrezatimin e sfondit.


#6

Shkojmë në pikën e treguar dhe presim derisa ai të bëjë matje. Më pas, ne futemi në tunel dhe kalojmë nëpër të. Vrisni zombitë gjatë rrugës. Arrijmë në një pikë të re dhe më pas ndodh një nxjerrje. Po humbasim vetëdijen.

Zgjohemi, zbresim nga autobusi. Ne e ndihmojmë Kruglov të ngrihet. Ne kthehemi te Saharov. Më pas shkojmë te helikopteri i rënë dhe kërkojmë kufomën e Vaskës. Më pas, dëgjoni dialogun. Ne kthehemi në Sakharov dhe marrim një detyrë të re.

Laboratori X-16

Ne shkojmë në pikën e specifikuar. Këtu do të ketë shumë snorks.


#7

Ne i vrasim ata. Para se të shkoni në laborator, sigurohuni që të rezervoni një masë komplete të ndihmës së parë, fishekë dhe municione të nevojshme. Gjejmë shkallët, zbresim dhe shkojmë në një vend të ri. Në bodrum ka shumë zombie.

Ne ecim përpara derisa të shfaqet një kohëmatës për 4 minuta. Duhet të fikim 4 furnizime me energji elektrike dhe të fikim rrezatimin Psi. Furnizimet e energjisë janë shënuar në hartë dhe nuk ka asgjë të komplikuar. Ne vrasim zombies, fikim furnizimin me energji të parë, pastaj ngrihemi lart, fikim të dytin, pastaj të tretën dhe të katërtin. Pastaj fikim rrezatimin psi dhe shikojmë përsëri videon.

Pas videos, ne vazhdojmë të ecim përpara në një pikë në hartë. Në dhomë do të ketë një kontrollor më tej, fshihuni pas dyerve që të mos na ndikojë, ne e qëllojmë. Këtu do të jetë një kufomë fantazmë. Kërkojmë kufomën e tij, marrim dokumentet. Më pas, ne hidhemi në hendekun në tokë dhe dalim përmes tunelit. Arrijmë shkallët dhe ngjitemi lart. Ne shkojmë te Sakharov dhe komunikojmë me të.

Shikoni udhëzimin e videos:

Pra, tani duhet të fikim ndezësin e trurit. Rrugës do të na takojnë monolitë, fanatikë të çmendur, të armatosur deri në dhëmbë.


#8

Ne ecim përgjatë shtegut përpara, përgjatë rrugës, duke vrarë zvarranikët. Gjithashtu gjatë rrugës do të hasni në granatahedhës dhe snajperë. Arrijmë te antenat, depërtojmë në bazë dhe më pas depërtojmë në tunelin, i cili ndodhet jo shumë larg makinave.

Hyjmë brenda, në laborator. Duhet të çaktivizojmë ndezësin e trurit. Ne vrapojmë nëpër tunele të rrëmujshme. Shigjeta në hartë tregon drejtimin, kështu që nuk ka gjasa të humbni. Do të na takojë edhe një gjakpirës. Pastaj zbresim shkallët. Ne arrijmë te leva dhe fikim ndezësin e trurit. Pastaj humbasim përsëri vetëdijen dhe shikojmë videon.

Tani le të dalim jashtë. Do të ketë shumë luftëtarë monolite përreth. Tani do të shkojmë në Pripyat.

Ne shfaqemi në vendndodhje, dhe këtu është një koleksion i stalkerëve në ekzo-skelete. Ne komunikojmë me ta dhe më pas kalojmë së bashku rrugën nëpër qytet.


#9

Në rrugët e qytetit do të na qëllojnë nga çatitë, prandaj bëhuni gati. Ata gjithashtu do të jenë në dritare. Ne shkojmë me ta në bazën e tyre, komunikojmë me udhëheqësin e tyre dhe vazhdojmë. Në dalje, do të na takojë një zvarranik në çati me një armë gauss. Pasi ta vrasë, ai do të lëshojë topin dhe do të bjerë drejt shtëpisë. Ju mund ta merrni atë.

Mund të shikojmë videon e fundit:

Stalker: Apokalipsi

Pjesa e parë e këtij modi është një dhuratë e shkëlqyer për të gjithë ata që e duan komunikimin. Për të mbledhur më shumë detyra kërkimore, rekomandohet që së pari të uleni mbi të gjithë banorët e pikës së kontrollit dhe fshatit të fillestarëve me biseda. Lista e personave për kontakt është si më poshtë: Shustry, Yaroslavkin, Volk, Tolik, Fox, Tolik, gjerman, teknik. Nga këta personazhe marrim disa detyra për të kërkuar objekte, për të pastruar zonën dhe për misionin përfundimtar - për të zgjedhur zonat. Ne flasim me Yaroslavkin dhe u nisëm në emër të tij në Yantar. Atje flasim me Sakharov dhe bëjmë një kërkim tjetër. Ne futemi në x16, flasim me Pinochet dhe shkojmë te Fantazma. Ai na ngarkon me një detyrë shtesë, për të cilën duhet të inspektojmë disa kufoma të zombifikuara pranë bunkerit dhe në rrugën për në laborator. Ne bëjmë atë që na udhëzoi Fantazma, raportojmë për punën e bërë dhe shkojmë në Bar për informacionin e nevojshëm.

Këtu përsëri hyjmë në një dialog me të gjithë ata që hasin rrugës. Nga banakieri marrim detyrën për të gjetur Timokha Merck. Për ta bërë këtë, ne shkojmë te grupi "Kërko", i cili është i vendosur pikërisht atje, ne flasim me anëtarët e tij. Sapo i fundit nga ndjekësit të tregojë për atë që qëndron në shpirtin e tij, personazhi i dëshiruar do të shfaqet në vendndodhje. Lëvizni më afër zjarrit në hangar dhe fjalë për fjalë do të përplaseni me të kokë më kokë.

Detyrën e radhës e marrim nga Ermoli. Ai na udhëzon të gjejmë një MP-5 të modifikuar në tunelin e Plehrave. Shkojmë në vendin e treguar, gjejmë armën dhe ia sjellim klientit. Detyra e tretë mund të merret nga Gena Hacker. Përsëri ne shkojmë në kërkim të mjeteve të dobishme, këtë herë do të udhëzojmë të gjejmë dhe të sjellim një kuti me një laptop që ka humbur diku në Landfill. Shkojmë te vinçi afër hangarit dhe marrim Genya porosinë e tij.

Ne bisedojmë me Merck, Bartender, udhëheqësin e Freedom në AC, Max, Curmudgeon, Lukash. Gjatë një bisede me këtë të fundit, na vjen një ftesë nga Voronin. Në Bar, marrim një detyrë të re dhe përgatitemi për një udhëtim në x18 në Luginën e Errët.

Misioni ynë është të gjejmë Kodi sekret. Fillimisht inspektojmë disa vende, detyrueshme prej të cilave janë dhoma e të moshuarve në Bazë, një dhomë me kasafortë në një nga godinat e karburanteve, një fermë rrugës për në Kordon, hyrja në laborator. Informacioni që do të marrim gjatë këtyre fluturimeve do të na lejojë të kuptojmë se kush do të jetë informatori ynë. Shkojmë tek ai dhe biem dakord për parashikimin e kodit. Në këmbim të këtij shërbimi, informatori do të kërkojë nga ne të gjejmë artifaktin e shpirtit të zi në Agroprom. Shkojmë te kufoma e Mole në Agroprom dhe ndihmojmë Hitlerin gjatë rrugës. Ne kërkojmë kufomën e stalkerit dhe gjejmë gjënë e vogël të duhur. Nëse dëshironi, prapë mund të ngjiteni këtu për të inspektuar cache-in e grupit Strelka. Më në fund, kthehemi te informatori, i japim atij objektin, marrim kodin dhe futemi në X18.

Brenda ne gjejmë ndonjë mbeturinë që nuk do të jetë e dobishme për ne në asnjë nga kërkimet e mëvonshme, si dhe vetë rasti me informacion. Ne i tregojmë për gjetjen fillimisht informatorit, më pas Bartenderit, pas së cilës ia çojmë urdhrin gjeneralit. Ne marrim kërkim i ri dhe ne ecim me këmbë drejt shkencëtarit të robëruar, nga i cili mësojmë për bazën e anëtarëve të Apokalipsit në zonën e Radarit. Ne shkelim në këtë drejtim, pasi i kemi kërkuar më parë Sidorovich që ta kthejë Strelok në një tregtar.

Takohuni me numrin 11, bisedoni me të për të përfunduar detyrën aktuale. Nëse numri 11 ka vdekur në momentin që të mbërrini, do të mjaftojë të kërkoni kufomën e tij për të numëruar në kontrollin laboratorik. Ne informojmë Voronin për detyrën e përfunduar dhe marrim një kërkim të ri, i cili do të na çojë te Doktori i Kënetës. Ky personazh do të na ftojë nga Charon në Pripyat për një takim. Dhe tashmë atje së bashku do të jetë e mundur të sulmohet Grupimi i Apokalipsit. Ju gjithashtu mund të merrni një detyrë nga Doktori për të kërkuar detektorë. Në total, ju duhet të gjeni tre nga këto gizmo në Agroprom dhe më pas t'i dorëzoni ato në Voronin. Pas këtë kërkim të numëruara, detektorët mund të shiten.

Negocimi me grupe

Për të organizuar një sulm ndaj Apokalipsit, para së gjithash, është e nevojshme të bini dakord për mbështetjen me fraksionet. Për ta bërë këtë, ne hyjmë në negociata me radhë me Voronin, Lukash, Yaroslavkin, Petrukha, Charon. Ky i fundit do të jetë i disponueshëm vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin nga Slaven.

Duke u përgatitur për një përparim

Së pari, ne flasim me vetë Slaven. Ai pranon të bashkohet me fushatën tonë, por ai dëshiron të marrë gjashtë kamë për këtë. Ne shkojmë te Bartender, prej tij - te Sidorovich, Ermola dhe Grisha Budulai. Yermol jep një rast të ri, i cili është gjetja dhe sjellja e një rasti nga Behemoth në Luginën e Errët. Për të përfunduar detyrën, mjafton të gjeni dhe ekzaminoni kufomën e personazhit që kërkoni. Ne kthehemi te klienti, marrim një rast të ri nga Grisha Budulai. Na dërgon edhe te kufoma e shokut të tij për të marrë një send me vlerë. Ne kryejmë detyrën, raportojmë. Marrim një rast nga një Fans, për përfundimin e të cilit marrim një lloj shpërblimi. Më në fund, mbledhim shumën e nevojshme për të blerë kamë, godasim me armë Slaven, ua shpërndajmë anëtarëve të ekipit dhe shkojmë drejt Kordonit, ku na pret gjermani. Ne marrim një kartë flash prej tij për të nisur një teleport në Pripyat. Vetë teleporti ndodhet në një zgavër në lindje të pikës së kontrollit. Një trung i rënë shërben si pikë referimi gjatë kontrollit. Ne zhvendosemi në një vend të ri.

Ju mund të shihni një shembull të kalimit të modit më poshtë:

Stalker: Gladiator 2 - Koha e Aleancës

Modaliteti fillon me mbërritjen tonë në bazë dhe një dialog me komisionerin. Në parim, gjithçka është në vend, si zakonisht: ndjekësit po grumbullohen në lokal, grupet po pushojnë pranë zjarrit ... Pasi të shikojmë mbrojtësin e ekranit, fillojmë të kryejmë detyrat.

Shkojmë me këmbë te komandanti dhe mësojmë prej tij se në vendgrumbullim u regjistruan aktivitete të dyshimta. Shkojmë atje për të zbuluar situatën. Ne shqyrtojmë rrugën për në hale dhe arrijmë në vendin me një shenjë. E gjejmë kufomën, e kërkojmë dhe marrim gjithçka me vlerë, para së gjithash - letra. Ne raportojmë për detyrën e përfunduar dhe i drejtohemi mekanikut.

Ne gjejmë dhënësin e kërkimit, flasim me të dhe marrim një detyrë të re - të vizitojmë agjentët në veri. Ne vrapojmë në veri të vendndodhjes, vrasim të gjithë agjentët, marrim gjërat me vlerë. Kur kërkoni agjentin kryesor, përgatituni për shfaqjen e një skuadre mercenarësh. Ata do të kërkojnë t'u japin PDA. Natyrisht, ju nuk duhet ta bëni këtë. Ka vetëm një rrugëdalje - kthehu dhe lësho një lot. Sapo të vraponi, mercenarët do të kalojnë automatikisht në radhët e armiqve tuaj. Gjuajtësit që fshihen pas Kamazit fqinj do të ndihmojnë në shtypjen e agresionit të tyre. Pas masakrës së armikut, vrapojmë te Mekaniku dhe raportojmë për kërkimin e përfunduar.

Pas pak frymëmarrje, vrapojmë drejt postblloku jugor, ne rrëzojmë të gjithë mutantët këtu me mbështetjen e të gjithë stalkerëve miqësorë. Ky kërkim është shumë i thjeshtë, as nuk duhet të shpenzoni municionet tuaja për përbindëshat: stalkerët do ta pastrojnë vetë zonën. Pas përfundimit të betejës lexuam një mesazh të komandantit të Detyrës. Ne vrapojmë te komisioneri dhe marrim para prej tij për RPG. Blejmë armë dhe predha nga tregtari, kthehemi në postbllokun dhe hedhim në erë helikopterin nga dhoma e nëndheshme. Është më mirë të marrësh një pozicion afër hyrjes, të qëllosh dhe të përfundosh helikopterin në vetë dhomën.

Shkojmë te tekniku dhe marrim përsipër t'i gjejmë mjetet e tij, të cilat, gjoja, janë tërhequr zvarrë nga ndonjë mace. Mjetet duhet të kërkohen në një nga kullat. I kthejmë pajisjet, jo vetëm veglat, por edhe vetë macen dhe mbyllim misionin.

Në kërkimin tjetër, do të na duhet të mbrojmë pikën e kontrollit verior nga fluksi i mutantëve. Marrim një tank dhe lagim të gjithë përbindëshat në tokë, pa u shpërqendruar nga tavolinat rrotulluese. Pasi të kenë përfunduar mutantët, helikopterët do të fluturojnë vetë. Misioni është përfunduar, ne marrim një kërkim të ri. Ne ngjitemi në transportuesin e blinduar të personelit dhe presim që një shkëputje e tërë e alfa bionikave të dalë mbi ne. Ne merremi me to dhe biem në tavolinë rrotulluese për të mbyllur kërkimin e fundit për të mbrojtur bazën. Fillimisht shkojmë në jug, në kalimin në landfill dhe shkatërrojmë dy transportues të blinduar dhe një helikopter atje, më pas fluturojmë në veri, ku hedhim në erë edhe 2 transportues të blinduar. Misioni u krye, kthehu në bazë.

Për të marrë një detyrë të re, shkojmë në bar dhe gjejmë një personazh që na dërgon në Limansk. Ju mund ta njihni stalkerin e duhur nga ekzoskeleti i vendosur mbi të. Pas bisedës, futemi në ndërtesë, teleportojmë në dhomën e arenës dhe futim kodin tre herë 30.

Misioni i radhës nis duke biseduar me drejtuesin e Monolitit. Ne shkelim nga ajo në qendër, duke pastruar rrugën nga alfa bionika. Rrugës për në qendër takojmë dyshe, të cilët mund të rrëzohen vetëm me snajper. mirë, ose nga pushkë sulmi nëse ekziston. Ne vazhdojmë derisa të kemi mundësinë të vrasim krijuesin e projektit. Ne ngjitemi në katin e dytë dhe vrasim zuzarin. Kini kujdes, sepse në krye do t'ju presin furrat dhe mos harroni të merrni dokumentet dhe çelësin nga ndërtesa. Pas përfundimit të detyrës, shkojmë në Pyllin e Kuq. Ndesim një pritë pranë tunelit, përballemi me kundërshtarët, pavarësisht epërsisë së tyre numerike dhe kthehemi në bazë.

Ne marrim një detyrë të re - të kapim Limansk dhe të gjejmë një teleport sekret. Ne hidhemi në teleport dhe shkojmë në çatinë e ndërtesës. Kërkoni pikën e fillimit përpara shtëpisë me mutantët. Ne ecim përpara, por jashtëzakonisht ngadalë për të mos rënë poshtë. Në vend nxjerrim detektorin dhe gjejmë një teleport. Për të përfunduar pjesën e dytë të detyrës dhe për të kapur Limansk, me ndihmën e një thike ne fikim instalimet në tre katet e para. Ne lëvizim ngadalë dhe në heshtje për të mos tërhequr vëmendjen te vetja. Ne përdorim një thikë si një armë vrasjeje. Ne i afrohemi kundërshtarëve nga mbrapa ose nga ana, duke shmangur sulmet ballore. Pra, fikni instalimin, kapni parkingun. I fundit do të ketë shumë mutantë - mbajini sytë hapur. Pas pastrimit të vendndodhjes, ne kalojmë me këmbë drejt drejtuesit të Monolitit dhe marrim një bonus elegant prej tij.

Ne jemi në pritje të një mesazhi nga komisioneri dhe t'i drejtohemi atij për një detyrë të re. Ai na dërgon fillimisht te tekniku, pastaj te Dark Hollow. Tekniku thotë se i duhet një silenciator nga cache, dhe për të arritur atje, duhet të gjesh një kod sekret. Kodi i aktivizimit është 1408. E fusim në një memorie në bodrum dhe marrim silenciatorin. Duke përdorur teleportin, shkojmë në bar, marrim bonuse nga Tim dhe shkojmë në Dark Hollow. Për ata që nuk e mbajnë mend, kodi i aktivizimit është tre herë 40.

Në vendndodhjen e re, ne nxjerrim menjëherë armë të fuqishme dhe gjuajmë në çdo gjë që lëviz. Sidomos shumë armiq pranë shkëmbinjve. Detyra jonë kryesore këtu është të gjejmë dhe të shpëtojmë një grup shkencëtarësh nga flluska e tyre dimensionale. Fillimisht shkojmë në pikën e karburantit, pranë së cilës duhet të shfaqet flluska që na nevojitet. Ne flasim me udhëheqësin e shkencëtarëve dhe marrim skuadrën e tij nën kujdesin tonë në rrugën për në bazë. Pas përfundimit të misionit, marrim një dhuratë të vogël nga shkencëtarët, si dhe misione të reja, për shembull, një detyrë për të ndihmuar Skuadrën e Lirisë.

Ky mision do të jetë disi më i vështirë se ai i mëparshmi, pasi përveç pastrimit të territorit, personazhi kryesor do të duhet të shmangë në asnjë mënyrë ndezjen e psi-antenës. Së pari, ne shkelim në tunel, flasim me ushtarët dhe marrim pozicionin e një snajperi dhe ndihmojmë skuadrën të luftojë turmat e armiqve. Mënyra më e lehtë për t'u marrë me turmën është të filloni të qëlloni mbi ata që janë në të majtën tuaj. Pas kësaj, do të mjaftojë herë pas here të qëlloni ata që i afrohen shumë gjeneratorit.

Shembuj të kalimit të mod mund të shihen në lidhjet e mëposhtme:

Stalker: Solyanka e Popullit

Ne e fillojmë lojën me një dialog me Astrologun. Pastaj futemi në ndërtesën që ndodhet në të majtën tonë dhe e kërkojmë atë për furnizime. Shkojmë me këmbë në fermë dhe gjejmë një kuti vodka mbi të. Do të na duhet për të kaluar urën. Ju duhet ta kërkoni atë në të djathtë nën mur. Ndërsa ne po kryejmë këto ndërtesa të thjeshta, ne përpiqemi, nëse është e mundur, të respektojmë një armëpushim me personazhet e tjerë. Nuk hapim zjarr kot, në asnjë rast nuk ngjitemi në postbllok, përndryshe fshati do të duhet të jetë shumë, shumë i keq.

Mbarojmë fluturimet dhe shkojmë në fshat. Rrugës gjejmë kufomën, siç pritej, e kontrollojmë dhe marrim gjithçka me vlerë. Në fshat flasim me mjekun, pimë ilaçet dhe menjëherë transportohemi në shpellë. Mos u dëshpëroni, gjithçka është në rregull. Një grumbull plehrash është shtrirë nën këmbët tuaja dhe jo, jo, ju hasin gjëra me vlerë. Shikojmë përreth, pajisemi, pastrojmë ambientet. Nga rruga, këtë herë nuk është e nevojshme të vritet gjithçka që lëviz, do të ketë mundësi të tjera. Gjëja kryesore këtu është të mos hutoheni dhe të dilni të gjallë në majë, te minatori. Ne vrasim gjakpirësit me një goditje në kokë, mundësisht nga pozicioni i lartë. Gradualisht ngrihemi në nivelet e larta, takohemi me minatorin, flasim me të, pimë ilaçe - dhe oops, jemi përsëri në kordon.

Misioni "Kërkimi për ekspeditën e humbur"

Gjejmë kufomën e një komando të caktuar, i cili u quajt Andrei gjatë jetës së tij. Shtrihet në Codon pranë viaduktit. E kërkojmë mirë. Ky është një kërkim i domosdoshëm për të kryer misione të tjera, kështu që mos e vendosni në flakë të pasme. Pasi kërkojmë trupin, shkojmë te banditi në hale për të gjetur PDA-në e komandos. Banditi nuk ka pajisje dhe ne vazhdojmë ta kërkojmë. Ne gjejmë një bandit tjetër të quajtur Fraer dhe sjellim me vete pajisjet e nevojshme dhe abakanin e sulmit të Bromit. Fraer i shpëton persekutimit, do t'ju duhet të punoni shumë për ta gjetur përsëri.

Shkojmë në Prapor në landfill dhe zbulojmë se kush mund të na ndihmojë të rregullojmë PDA-në e prishur. Rezulton se njerëzit e Bartender-it në këmbim të restaurimit të artefaktit Tear of Fire. Ne përmbushim pjesën tonë të marrëveshjes dhe me t'u kthyer zbulojmë se njerëzit e Bartender-it jo vetëm që nuk e rregulluan PDA-në, por e prishën edhe më shumë. Tani pajisja duket plotësisht e papërdorshme dhe historia me të ka humbur. Mos u dorëzo, le të vazhdojmë të luajmë.

Ne marrim kërkimin nga Lukash në lidhje me tradhtarin Pavlik. Ne vrasim një farë Aru, i cili ishte i lidhur me Pavlik, dhe shikojmë përmes PDA-së së tij. Ne gjejmë informacione për shkencëtarët e zhdukur. Ne shkojmë në Territorin e Egër, takohemi me luftëtarët e Sivojës dhe mësojmë prej tyre se Sakharov mund të ketë informacione për ekspeditën. Ai, natyrisht, në këmbim të tij, do t'ju kërkojë të përfundoni një sërë detyrash në Fang dhe të fikni djegësin. Ne i plotësojmë kushtet, marrim një bakshish nga shkencëtari dhe kalojmë në laboratorin X-10.

Edhe pse ne kemi kontrolluar tashmë atje, do të duhet të kontrollojmë përsëri - Sakharov premton një zbulim interesant. Në vend gjejmë dy kufoma të ambientalistëve dhe një shkencëtar ende gjallë që po vdes. Ne do të duhet të ndalojmë vuajtjet e tij dhe t'i japim fund, por çfarë të bëjmë, ende nuk mund të arrijmë asgjë të vlefshme nga i mbijetuari. Pas përfundimit të detyrës, shkojmë te Fantazma dhe e informojmë atë për atë që ndodhi. Ai ndan me ne dyshimet e tij për daljet nga laboratori. Dyshohet se janë disa të tilla dhe përveç të njohurve ka edhe një. Por ku të çon?

Ne flasim me Freeman dhe mësojmë se ai gjeti një përmendje të operacionit për kapjen e Monolitit në dokumentet e një prej mercenarëve. Shkojmë në hale, flasim me Tomazin dhe i marrim planin e kapjes. Ai përmban informacione për një kalim sekret nga laboratori në sarkofag. Duke përdorur informacionin e ri, gjejmë ekspeditën që mungon, pas së cilës kthehemi te Fantazma për të marrë një kërkim të ri të thjeshtë në lidhje me Copat e Artë. Ata thjesht duhet të sillen nga lokacioni i Çernobilit-2. Ne i tërheqim Chunks te dhënësi i kërkimit dhe marrim një bonus të këndshëm në formën e informacion shtese për kalimin sekret nga laboratori. Ne marrim një detyrë të re dhe shkojmë në kërkim të tre pjesëve të ditarit në Çernobil-2. Ne e përfundojmë menjëherë kërkimin dhe kthehemi te Fantazma.

Misioni "Fletorja Argali"

Ne flasim me Dan. Në të kaluarën, ky personazh rrinte vazhdimisht në Cordon, por në versionet e fundit lojëra, ai migroi në Kënetat. Nga Dan, ne shkojmë në Agroprom për të përfunduar një nga detyrat kryesore të Stalker në këtë mod - të vjedhim dokumente sekrete. Rrugës, ne shikojmë në Bar dhe flasim me Zakhar. Nëse dëshironi, këtu mund të merrni disa kërkime shtesë, për shembull, të merrni detyrën për të mbrojtur Danin. Ne flasim përsëri me Danin dhe mësojmë se Agroprom është brenda kohët e fundit shumë i shqetësuar. Përsëri marrim detyrën e vjedhjes nga Dan. Këtë herë synimi ynë është të dërgojmë ushtarakët në Agroprom. Ndërsa kërkimi përparon, detyra për t'u marrë me një grup Avengers do të bëhet gjithashtu e disponueshme, por është më mirë ta shtyni atë deri në momente më të mira, kur do të ketë pajisje të mira dhe, ndoshta, disa aleatë të mirë.

Rrugës për në Agroprom, ne takohemi me Arkhara, flasim me të dhe organizojmë një sulm ushtarak të plotë. Ne e fitojmë parcelën dhe e çojmë në Dan. Çfarë saktësisht i kemi dorëzuar mikut tonë nuk dihet. Ndoshta këtë sekret do ta zbulojmë pak më vonë. Shkojmë në Arkhara dhe marrim një detyrë prej tij për të gjetur një fletore. Do të na çojë në birucën e Agropromit te kufoma e ish-luftëtarit Arkhara. Ne kontrollojmë trupin dhe marrim atë për të cilën jemi dërguar. Ne i japim urdhrin Arkhara-s dhe marrim një detyrë të re - të vizitojmë Danin dhe të kthejmë laptopin. Ne marrim nga Dan kërkim shtesë. Ne i sjellim një makinë nga laboratori X-18 dhe në këmbim të saj marrim një përkrenare elegante psi. Shkojmë në Radar, ku ndodhet laptopi i Arkhara-s, marrim artikullin dhe ia çojmë pronarit në Depot e Yakuta.

Shembuj të kalimit të lojës mund të shihen në lidhjet e mëposhtme.

Hapat e parë

Sapo të zgjidhni vështirësinë dhe të filloni lojën, do të fillojë një skenë prerëse, në të cilën do të shihni prologun e historisë së Bullsye. Pas videos, do të futeni në strehën e Sidorovich, tregtarit kryesor në zonë, i cili blen dhe shet gjithçka që ndodhet brenda Zonës.

Ky person ju shpëtoi dhe për këtë arsye do t'ju duhet t'i bëni një nder. Gjatë bisedës suaj të parë, nëse nuk jeni të njohur me serinë STALKER, kërkoni nga Sidorovich t'ju drejtohet si fillestar në mënyrë që t'ju sjellë të përditësuar dhe t'ju shpjegojë bazat e kontrollit.

Detyra e parë gjatë punës suaj për huckster do të jetë gjetja e një burri me nofkën Nimble, i cili vodhi një transportues me të dhëna të rëndësishme.

Pasi të mbaroni bisedën, dilni nga streha dhe bisedoni me stalkerët jashtë, dhe konkretisht me Ujkun, i cili do t'ju japë armën e parë.

Para nisjes, inspektoni fshatin fillestar, shtëpitë e të cilit janë kryesisht të hapura. Është veçanërisht e rëndësishme të shikoni prapa shpinës së Ujkut, ku ka një shkallë që çon në papafingo - ka kuti me dispozita brenda.

Për më tepër, nga papafingo mund të kaloni në parvazin e jashtëm të shtëpisë, në mënyrë që më pas të hidheni në ndërtesën përballë (mund të hidheni vetëm deri në një shtëpi prej andej) dhe të gjeni një kuti atje. Sulmoni atë me një pistoletë për ta afruar atë më afër çarjes - atëherë ngarkesa do të thyhet dhe ju mund të merrni pajisjet e mercenarit.

Sipas kërkimit nga Ujku, shkoni te stalkerët në anën tjetër të rrugës, grupi i të cilëve është shënuar në PDA-në tuaj. Rrugës mund të dëgjoni rënkimet e një njeriu të plagosur - jepini atij një çantë të ndihmës së parë nëse doni të merrni mikun tuaj të parë në Zonë, si dhe rritni respektin e ndjekësve.

Kontrolloni vagonin për municion dhe vazhdoni të lëvizni. Së bashku me një grup stalkerësh, ju duhet të sulmoni bazën e banditëve - mos vraponi drejt tyre në natyrë, edhe nëse luani në nivelin mesatar të vështirësisë, pasi një armik me një armë gjahu të prerë mund t'ju vrasë menjëherë.

Hyni në territor përmes një vrime në gardh dhe filloni betejën. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund t'i thoni Petrukhas se mund ta përballoni betejën vetëm, për të cilën ai përfundimisht do t'ju japë një pistoletë të mirë Fora 12.

Perebeyte të gjithë banditët në ndërtesa, dhe më pas shkoni në ndërtesën dykatëshe, brenda së cilës shtrihet Nimble i lidhur. Merrni një flash drive, mblidhni swag nga kufomat dhe kutitë dhe më pas kthehuni në Sidorovich.

Pasi të kryeni detyrën, mund të vazhdoni menjëherë në misionin tjetër të historisë. Megjithatë opsioni më i mirë do të jetë përfundimi i kërkimeve anësore, pasi tani ju duhet të merrni pajisje më të freskëta.

Sigurohuni që detyrat e pastrimit të territorit nga përbindëshat, banditët ose kërkimi i një objekti mund t'ju dorëzohen gjithmonë nga NPC-të më të afërta si Wolf dhe Nimble.

N a Agroprom!

Kur mendoni se jeni gati për të vazhduar historinë, merrni një detyrë nga Sidorovich, i cili do t'ju kërkojë të gjeni informacione të rëndësishme. Sipas tij, ato duhet të ndodhen diku në territorin e Institutit Kërkimor Agroprom, i cili ruhet nga luftëtarë të armatosur.

Para se të dërgoni, mos harroni të blini komplete të ndihmës së parë, fasha dhe fishekë nëse nuk dëshironi të futeni në rrëmujë. Armatura e një mercenari ose pajisjet për kërkimin Nimble do të jenë veçanërisht të dobishme këtu.

Për të shkuar në Agroprom, duhet të kalosh kordonin e ushtarëve pranë urës. Ju mund ta zgjidhni problemin në disa mënyra: hiqni pesëqind monedha te shefi (për këtë ju duhet të shkoni tek ai pa qëlluar, në heshtje dhe qetësi) në mënyrë që të shkoni në një drejtim (ata nuk do të marrin para nga ju kur ju provoni përsëri - ata do të fillojnë të qëllojnë menjëherë), ose menjëherë merreni me ta.

Një luftë e hapur me ushtrinë nuk do të jetë aq e lehtë, pasi këta djem janë të armatosur me fjalën e parë të teknologjisë: janë gjashtë prej tyre gjithsej, dhe secili prej tyre ka shkurtuar "Kalash" dhe shumë kuti të ndihmës së parë në duart e tyre.

Përveç opsioneve të mësipërme, mund të provoni të anashkaloni edhe kordonin përgjatë argjinaturës radioaktive ose përmes tunelit në të majtë, plot me anomali elektrike.

Në rastin e parë, do të merrni një dozë të konsiderueshme rrezatimi, ndërsa në të dytën do t'ju duhet të anashkaloni me kujdes anomalitë që vrasin në çast (përdorni bulonat për të çaktivizuar kurthin dhe për të ecur pak përpara).

Pasi të kaloni postin, do të merrni një mesazh nga Sidorovich, i cili do t'ju tregojë për një ndjekës të caktuar me nofkën Dhelpra. Dhelpra është në telashe dhe ju mund ta ndihmoni atë nëse doni të bëni një mik tjetër.

Për më tepër, djali do t'ju tregojë për Strelka - një person që arriti të futej në epiqendrën e Zonës. Vritni kopenë që rrethon strehën e Dhelprave për të marrë një mijë e gjysmë rubla.

Nëse keni një granatë - përdorni atë për të nxjerrë duhan kundërshtarët që janë vendosur në ndërtesë. Kur lufta e zjarrit të ketë mbaruar, mblidhni swag në zonë dhe, më e rëndësishmja, mos harroni të merrni Viper-5 - një pushkë e shkëlqyer sulmi në fazat e hershme të lojës.

Grumbull mbeturinash

Një vend i ri do t'ju shtyjë menjëherë në një rrezik tjetër. Banditët mbërthyen një përndjekës neutral që mund ta ruani. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të visheni si bandit dhe thjesht të kaloni pranë, sepse në STALKER: Shadow of Chernobyl ju mund të bëni anën e çdo fraksioni, përfshirë banditët, thjesht duke vrarë armiqtë e tyre.

Pas rrëmujës, do të merrni informacione mbi PDA-në, e cila përmban informacione për sulmin e banditëve direkt në landfill (jo vendndodhjen, por landfillin). Në vend do të gjeni Besin - udhëheqësin e neutralëve, i cili kërkoi ndihmë.

Ai do t'ju tregojë se në të kaluarën deponia ishte në pronësi të banditëve, por më pas ata (Besi dhe shokët e tij) arritën ta rifitonin këtë vend. Tani djemtë po korrin përfitimet e sulmeve të vazhdueshme dhe po ju kërkojnë t'i ndihmoni të përballen me kërcënimin.

Përpara betejës, eksploroni kantierin e mbeturinave për municion Viper, i cili ndodhet në arkat në majë të frëngjisë. Gjatë betejës, përpiquni të mbroni Besin, i cili, si çdo NPC tjetër, mund të vdesë. Nëse ka sukses, ai do t'ju japë rubla dhe një objekt që mund të shitet.

Mblidhni municion për AK-74U, i cili do të jetë i dobishëm drejtpërdrejt në betejën në territorin e Agroprom (pasi aty do të gjeni një rrëmujë veçanërisht të vështirë, për të cilën do t'ju duhet diçka më e fuqishme se Viper-5) .

Tjetra, shkoni në hangar në mes të vendndodhjes ku ndodhet Grey - ky person di diçka për Strelok. Rrugës për në këtë vend, do të merrni përsëri një mesazh për sulmin e banditëve që thjesht po rrethojnë Plehrat.

Një betejë midis stalkerëve dhe banditëve do të zhvillohet në hangar - ndihmoni këta të fundit nëse dëshironi të kontaktoni netrals në të ardhmen. Në betejë, mos qëndroni në qendër, pasi mund të kapeni nga të dyja anët.

Për të pastruar hangarin, shkoni kokë më kokë, pasi mund të ngjiteni në vagon përgjatë shtegut të drejtpërdrejtë, ose të kaloni te stalkerët dhe të luftoni me ta krah për krah.

Një opsion tjetër është gjithashtu i disponueshëm për ju - atëherë do të duhet të futeni nga ana në mënyrë që të shkoni në pjesën e pasme dhe të merrni sulmin në befasi.

Pas përplasjes së zjarrit, bisedoni me Grein, i cili do t'ju informojë për "nickën" e Strelka-s, si dhe për një tjetër ndjekës që mund të dijë vendndodhjen e përafërt të objektivit tuaj kryesor.

Kërkoni rrethin dhe shkoni në Agroprom, duke marrë rrugën në të majtë të hekurudhës. Në rrugë, do t'ju duhet të mbroheni edhe disa herë, por asgjë serioze nuk do të ndodhë.

NII "Agroprom"

Rrugës do të takoni një neutral që e di se Krot (i njëjti përgjues me informacione të reja për Strelkën) u sulmua nga ushtria. Më pas, do të shihni një skenë të vogël të prerë me zbarkimin e luftëtarëve të cilët do të fillojnë të sulmojnë stalkerët.

Tani për tani, mos humbni kohë duke mbledhur burime, pasi beteja është në kohë reale dhe çdo sekondë ka rëndësi.

Kaloni gardhin dhe, pasi jeni në territorin e Agropromit, filloni të qëlloni ushtarakët. Sigurohuni që është jashtëzakonisht e vështirë t'i luftoni ato në natyrë - ju duhet të vrisni kundërshtarët nga prapa mbulesave.

Së shpejti do të arrini në pjesën qendrore të bazës, ku vetë Mole po mbrohet. Ky djalë mund të vdesë shumë shpejt, kështu që veproni shumë shpejt dhe merruni me të gjithë ushtrinë, nëse është e mundur, duke u ekspozuar ndaj plumbave të destinuara për nishanin.

Gjithashtu këtu mund të përdorni granata dhe të hidhni në erë fuçi, por kini kujdes me këtë, pasi ka zjarr miqësor në lojë.

Kur beteja të përfundojë, Mole, nëse mbijetoi, do t'ju çojë në ndërtesë dhe do t'ju tregojë për cache-n e Strelok, i cili ndodhet në nivelin e poshtëm të Agroprom.

Para se të niseni, duhet të shikoni në veri të Agropromit, te kënetat, ku ka një objekt të vlefshëm, si dhe një personazh interesant me nofkën Dezertori, me të cilin mund të bisedoni.

Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom"

Pasi të zbrisni në nivelin më të ulët, ekzaminoni kufomën e parë. Më pas, ngadalë zbritni në shkallët poshtë, pranë së cilës ka një dhomë të hapur (midis kolonave).

Hidhni një granatë atje ose hapni zjarr nëse nuk jeni parë ende, pasi ka armiq brenda. Gjithashtu brenda ka një fuçi ndezëse që mund të hidhet në erë.

Pas betejës, hyni në korridorin, të mbushur me kurthe elektrike, të cilat mund t'i shihni në tunelin afër kordonit të ushtrisë. Pasi të keni kaluar anomalitë me ndihmën e një rrufe në qiell, shkoni në dhomën tjetër, nga ku mund të zbrisni edhe më poshtë - në tunelet që çojnë në cache e Strelok.

Nëse nuk mund të kaloni përmes "elektrës", në këtë rast, shikoni në dhomën më të afërt dhe përdorni shkallët spirale. Do t'ju çojë në një korridor tjetër me më shumë anomali beninje - acide që hapin gjakderdhje të rëndë.

Përkuluni me fasha dhe shpejt shkoni në fund të shtegut për të dalë më pas në sallën kryesore. Këtu, përpiquni të lëvizni ngadalë duke u ngjitur pas murit, pasi aty pranë është një krijesë e rrezikshme e quajtur Gjakpirës, ​​e cila në pjesën më të madhe mbetet e padukshme.

Nëse nuk e lini veten të zbulohet, atëherë së shpejti përbindëshi do të përballet me ushtrinë (përndryshe, granatat e vendosura në kutinë kundër murit në të djathtë do t'ju ndihmojnë).

Nga rruga, duke mbajtur të shtypur tastin e përdorimit (e parazgjedhur F), mund të nënvizoni objektet në një distancë deri në tre metra për të thjeshtuar detyrën tuaj për të gjetur furnizime.

Në të njëjtën dhomë ka një artefakt "Iriq", i cili duhet të merret, por vetëm pas betejës. Kaloni të çarën në mur, anashkaloni korridorin dhe kthehuni majtas, ku ka ndriçim.

Këtu do të gjeni shumë gjëra të vlefshme si një kallash i përmirësuar, forca të blinduara stalker, objekte të ndryshme dhe, më e rëndësishmja, një bartës të dhënash (të vendosura në hartë).

Tani duhet të largoheni nga biruca: kaloni nëpër tunelin kryesor për të arritur në një bosht me një shkallë spirale. Kjo e fundit do t'ju çojë në majë, por gjatë rrugës duhet të luftoni vazhdimisht.

Me dokumenta!

Pasi të dilni nga biruca, do të gjendeni në pjesën perëndimore të Agropromit, ku u vendosën ushtarakët. Këtu do të duhet të veproni me kujdes, pasi kundërshtarët kanë zënë pozicione në kulla dhe përgjithësisht po patrullojnë të gjithë rrethin.

Nëse jeni vënë re, atëherë në këtë rast, fshihuni diku në një ndërtesë ose pas një mbulesë tjetër të fortë, pastaj luani në mbrojtje dhe mos sulmoni veten. Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në një ndërtesë të lartë (në hyrje do të gjeni një altoparlant në të cilin duhet të gjuani).

Brenda shtëpisë, përgatituni për rezistencë - ushtarët do të qëndrojnë në çdo cep. Në katin e tretë do të ndeshesh me një diplomat ngjyrë të bardhë ku qëndron informacioni që kërkoni. Kur ta merrni, Sidorovich do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju informojë për sulmin e radhës ushtarak në bazën e tyre.

Prandaj, për ca kohë nuk do të jeni në gjendje të takoheni me të, kështu që ai do t'ju dërgojë te një person tjetër i ditur - Bartender.

Ky i fundit, meqë ra fjala, ju prezantoi me Debt dhe i kërkoi këtij grupi që t'ju hapte rrugën drejt uzinës në Rostock.

Tani duhet të largoheni nga këtu, sepse pas bisedës, në territorin e Agropromit do të zbresin edhe më shumë ushtarakë. Largohu nga hyrja e largët, pasi ka më pak kundërshtarë.

Sa i përket pjesës lindore të Agropromit, aty jetojnë edhe ushtarë. Nuk ka asnjë plaçkë të vlefshme atje, kështu që menjëherë shkoni te Plehrat. Para se të largoheni nga vendi, ka kuptim të eksploroni zonën përreth institutit kërkimor, pasi artefaktet janë të garantuara që të jenë atje.

Aksioneve R

Pasi të largoheni nga instituti i kërkimit, do të ndesheni me banditë që nuk keni pse t'i vrisni. Megjithatë, nëse merreni me të gjithë bandën dhe ndihmoni stalkerët vendas, do të merrni njohjen e Bartender, pasi ai është në krye të këtij territori.

Vazhdoni të ecni drejt postës së Detyrës, pranë së cilës do të dëshmoni sulmin e monstrave në bazën e tyre. Ju mund të ndihmoni Detyrën dhe më pas do t'ju jepet armatura e stalkerit. Në një mënyrë apo tjetër, do të lejoheni brenda.

Në vendndodhjen e Barit, merrni rrugën e duhur. Së shpejti një tufë qensh do t'ju sulmojë, nga e cila, nëse dëshironi, mund të ikni, pasi të keni arritur në postin tjetër të Detyrës. Brenda bazës është e sigurt. Tani vizitoni Barin direkt, ku ndodhet Baristi, të cilit duhet t'i dorëzoni informacionin.

Shisni shaminë tek tregtari dhe bisedoni me të. Pas bisedës, mos nxitoni të vazhdoni në detyrën tjetër, pasi ka shumë gjëra interesante në bazë.

Ju mund të pyesni vendasit për një gjë të tillë si Arena, ku stalkerët luftojnë për fitime të mëdha, duke rrezikuar jetën e tyre në këtë proces. Kur kaloni Arenën, do të merrni më shumë se dhjetë mijë rubla, si dhe njohjen e të gjithë ndjekësve.

Me referencë nga X-18

Baristi do t'ju dorëzojë tjetrin mision histori, lidhur me kërkimin e informacionit nga laboratori X-18. Detyra në vetvete është e ndryshme nga një udhëtim në territorin e Agroprom, pasi vendndodhja e laboratorit është e panjohur për banakierin.

Për më tepër, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni pjesën e dytë të çelësit, i cili hap hyrjen në laborator. Çelësi ndodhet tek udhëheqësi i banditëve, me nofkën Borov, në shpirtin e të cilit duhet të shkoni së pari.

Derri jeton në bazën e tij në vendndodhjen e Luginës së Errët, ku mund të kaloni nëpër mbeturinat. Ju do të duhet të ktheheni dhe të kaloni përsëri shumë monstra dhe banditë.

Para se të shkoni në Luginën e Errët, eksploroni fundin e Scrapyard. Shumë shpesh në këtë vend (në të djathtë afër kodrës) ka anomali, ndër të cilat shtrihet një objekt për pesë mijë rubla.

Lugina e Errët

Në fillim të një lokacioni të ri, do të takoni një debitor Bullet, i cili po merr në pyetje një bandit të pushkatuar. Nga biseda e tyre do të mësoni se grupit të zbulimit të Barmanit i është bërë pritë dhe tani Bullet kërkon t'i shpëtojë.

Jo shumë larg nga këtu, mund të gjeni një objekt të shtrirë pranë një guri. ajo " Rruaza të nënës”, të cilat rrisin rezistencën ndaj plagëve me armë zjarri.

Natyrisht, Poole do të ketë nevojë për ndihmën tuaj - ai do t'ju kërkojë të shpëtoni një tjetër ndjekës të mbajtur nga banditët.

Ju mund të refuzoni të bëni pritë me debitorin nëse nuk doni të rrisni reputacionin me këtë fraksion. Si shpërblim për përfundimin e tij, do të merrni një pamje për 74 dhe informacione interesante për gjendjen e Luginës.

Pas kësaj, shkoni në bazën e banditëve, ku mund të arrini në dy mënyra - në ballë, por më pas duhet t'i rezistoni një zjarri tepër të fortë, ose përmes kanalizimeve, rruga përgjatë së cilës është shënuar në hartë me shenja . Në rastin e dytë, do t'ju duhet të lëvizni ulur, duke mos përdorur një pajisje për shikimin e natës ose elektrik dore, përndryshe do të vini re.

Jo vetëm kaq, armiku madje mund të dëgjojë se si e ndryshoni armën ose mënyrën e qitjes (kjo vlen edhe për rimbushjen), prandaj përgatituni paraprakisht.

Si rezultat, duhet të shkoni me qetësi në garazh, nga ku mund të arrini te tubacionet, dhe më pas në dritare, ku më në fund do të fillojë rrëmuja. Neutralizoni shpejt kundërshtarët duke përdorur efektin e befasisë.

Nën furgon mund të biesh aksidentalisht në gropën ku ndodhet anomalia e “nxehtësisë”. Para se të hidheni larg nga atje, merrni Abakan - një analog i "Kalash", por me pak më shumë dëmtime dhe saktësi më të lartë.

Pasi të keni vrarë të gjithë banditët në oborr, vazhdoni të pastroni shtëpitë. Veproni nga hangari më i madh, në të cilin ka një shteg për në katin e fundit, dhe më pas - mundësia për të shkuar në çatinë e shtëpisë fqinje, ku ndodhet numri më i madh i armiqve.

Në të njëjtën ndërtesë të kuqe do të gjeni një grilë pas së cilës një debitor është i burgosur (ai mund të shpëtohet për të rritur reputacionin e tij).

Nuk ka nevojë të merreni me të gjithë banditë - qëllimi përfundimtar i detyrës është në ndërtesën e zyrës, ku ndodhet drejtuesi i banditëve.

Natyrisht, do të jetë më e sigurt të merresh me të gjithë. Më në fund, do të arrini Derrin - vriteni atë dhe ekzaminoni kufomën për të marrë pjesën e humbur të çelësit.

Nga rruga, gjatë kërkimit mund të pengoheni me një bandit me mushama, i cili është i armatosur me një Abakan me një granatëhedhës. Kjo armë e fuqishme mund t'i kthehet njërit prej debitorëve që e ka humbur.

Laboratori X-18

Brenda laboratorit, ekzaminoni kufomën e një neutrali dhe më pas shkoni në një dhomë me një derë të sigurt. Për ta hapur atë, ju duhet të merrni kodin, i cili është nga një prej studiuesve (në fund të korridorit me "nxehtësi" dhe snorks).

Për të thjeshtuar betejën me snorks dhe poltergeists, merrni armaturën e fuqishme Monolith, e cila shtrihet në një nga dollapët në të njëjtin kat.

Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni te dera dhe futeni në të. Në nivelin më të ulët, udhëzuesi juaj i vetëm do të jetë ashensori përballë - ju duhet ta mbani mend atë.

Këtu, poltergeist do të fillojë t'ju sulmojë përsëri, duke hedhur vegla të ndryshme - shmangni objektet fluturuese dhe shkurtoni distancën, pasi duhet t'i vrisni këto tufa në përleshje.

Në të djathtë të ashensorit është një korridor që të çon në një derë tjetër të mbyllur. Pas ashensorit është një korridor tjetër, që përfundon në një dhomë të zbrazët, nga ku mund të futeni në një dhomë me një vrimë. Shkoni tek e fundit.

Pas kësaj, do të gjeni veten në një dhomë të madhe me një sasi të vogël drite, por në qendër do të gjeni diçka - një pseudo-gjigant. Kjo krijesë do t'ju japë një sasi të madhe problemesh, pasi ka një sasi të madhe të shëndetit dhe shkakton shumë dëme.

Mos e lini të afrohet me ju dhe të vazhdojë të gjuajë - pas betejës, ekzaminoni trupin e studiuesit, i cili është në cep të dhomës. Pasi të keni marrë çelësin, kërkoni dhomën (IL 86 dhe RPG-7 shtrihen këtu) dhe kthehuni në korridorin e duhur.

Gjatë hapjes, dikush do të fillojë të thyejë derën, por në fund nuk do të ketë njeri pas saj. Më pas, një betejë e re me poltergeists ju pret. Në sallë, lëvizni në anën e majtë në hape deren, e cila do të të mbyllet fort para hundës.

Një betejë do të fillojë me një poltergeist të zjarrtë, i cili është pak më i fortë se homologët e tij "blu" (ai krijon një shenjë nën këmbët tuaja, e cila së shpejti shpërthen në një shtyllë zjarri). Pas betejës, shkoni në dhomën e kontrollit dhe merrni informacionin për të shkaktuar një skenë të prerë.

Pas zgjimit, rezulton se nuk jeni vetëm këtu - ushtarët kanë vizituar sallën. Tani ju duhet të ktheheni, natyrisht, me një luftë, por nëse dëshironi, mund të përpiqeni të ecni në dinakëri.

Jashtë, do të kontaktoheni nga Sidorovich, i cili do të gëzohet që jeni gjallë dhe do t'ju tregojë për mbylljen e Junkyard. Për shkak të kësaj, do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelet e vjetra që të çojnë në Kordon.

Tek kthimi

Ju do të gjeni veten në territorin e Kordonit, por në anën tjetër, e cila u sulmua në fillim të lojës. Merrni informacionin nga laboratori te Sidorovich dhe shisni të gjitha swag.

Para se të bëni tjetrën mision histori ju mund të plotësoni ato dytësore: tregtari do t'ju kërkojë të vidhni informacione nga baza ushtarake dhe Fan do t'ju kërkojë të vrisni mercenarët. Më pas, ju duhet të arrini te Plehrat për të arritur në Bar. Ndiqni të njëjtën rrugë, e cila u kap përsëri nga ushtria.

Në bar, bisedoni me Baristin, i cili do të vazhdojë historinë. Gjithashtu këtu mund ta transferoni Abakanin e gjetur në të kaluarën tek një prej debitorëve, nëse dëshironi.

Në laboratorin X-16

Sipas Bartender, studiuesit e dinë se ku mund të arrini në X-16, kështu që ju duhet të shkoni tek ata. Ju duhet të kaloni nëpër Zonën e Egër, ku do të shfaqet një kalim i fshehur në një vend të ri - në vend do të dëgjoni negociatat e banditëve me të cilët do të duhet të luftoni.

Brenda shtëpisë, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe dilni në anën tjetër. Jashtë do të keni edhe një grindje, ndaj mos u relaksoni. Pas betejës, shkoni në hekurudhë, ku do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të mbroni studiuesit nga sulmi i banditëve.

Shkoni te Dr. Kruglov, i cili ka nevojë për ndihmë. Nëse e ndihmoni, do të përparoni përgjatë rrugës kryesore tregimi edhe më shpejt, pasi vartësit e tij do të bëhen besnikë ndaj jush.

Arrijeni pikën me rrotën e rënë duke i prerë armiqtë paralelisht dhe më pas bisedoni me studiuesin. Tani Kruglov do të duhet të shoqërohet deri në Yantar, ku ndodhet streha e tyre. Së shpejti do të sulmoheni nga dy njësi të fuqishme të Wolfhound menjëherë - nga prapa dhe përpara.

Në Shtëpinë e Ndryshimit do të keni një betejë tjetër, dhe më pas - një betejë në kantierin e ndërtimit. Pas kësaj, një grup shkencëtarësh do të fillojnë të kalojnë zonën me anomali - ndiqni ato, pasi këta djem e dinë rrugën e sigurt.

Menjëherë, ju mund të sulmoheni nga zombies që nuk ndryshojnë në inteligjencën, shpejtësinë dhe dëmtimin e veçantë, por nuk kanë frikacakë.

Pasi të keni kapërcyer zonën e rrezikut, do të merrni një dhuratë nga Kruglov - një transportues me informacione të vlefshme, të cilat ia vlen t'i jepni Bartenderit. Nga këtu, shkencëtarët do të arrijnë bazën vetë.

Unë jam ntar

Do ta gjeni veten në një hapësirë ​​të djegur, pasi të jetë mbushur me ujë. Tani kjo zgavër është një moçal me një sfond të fuqishëm, anomali, snorks dhe krijesa të tjera që dëshirojnë mishin tuaj. Në qendër të liqenit është baza e studiuesve, ku duhet të shkoni.

Brenda bazës, një skenë e prerë do të fillojë me një bisedë midis Kruglov dhe Sakharov. Pas kësaj, bisedoni me këtë të fundit - ju mund të shkundni të gjithë swag për të (veçanërisht artefakte, për të cilat ai paguan më shumë se tregtarët e zakonshëm); shkencëtari gjithashtu do t'ju shpërblejë për shoqërimin e Kruglovit me një kostum të shkëlqyer mbrojtës, i cili është i dobishëm për anashkalimin e anomalive (është e padobishme në betejë).

Sipas Sakharov, ju mund të futeni në X-16, por së pari do të duhet të kalibroni pajisjet, pasi grupi i fundit, pa vlerësuar të gjitha rreziqet, vdiq për shkak të rrezatimit tepër të lartë psi. Kruglov do të korrigjojë personalisht gjendjen e sfondit, por ai nuk do të shkojë vetë atje - jeni ju që do të duhet ta shoqëroni.

Nëse inventari juaj është plot, hidhni gjërat e panevojshme në kutinë e bazës së shkencëtarëve, pasi pas këtij misioni do të ktheheni këtu. Sidoqoftë, sigurohuni që të kapni si forca të blinduara të zakonshme ashtu edhe një kostum hapësinor.

Gjatë rrugës, kërkoni Snorks, duke lëvizur përpara kthesës, pasi ata do të përpiqen të sulmojnë eksploruesin, shëndeti i të cilit është i kufizuar. Në vend, shkencëtari do të fillojë të studiojë mjedisin - toka do të dridhet për herë të parë.

Brenda, veproni në të njëjtën mënyrë, duke lëvizur përpara Kruglov. Gjatë studimit të dytë, dridhja do të fillojë përsëri dhe gjatë studimit të tretë do të fillojë nxjerrja.

Pas kësaj, një turmë monstrash do t'ju sulmojnë, të cilat garantohen të gllabërojnë Kruglov nëse ai ka marrë shumë dëme më parë. Nga rruga, pas rënies, studiuesi do të hedhë topin, të cilin ju mund ta merrni dhe ta hidhni në këmbët e tij - pastaj ai do ta marrë atë.

Në bazë, bisedoni me Sakharov, i cili do të shënojë vendndodhjen e X-16 në PDA-në tuaj dhe do t'ju japë një kostum me mbrojtje kundër sfondit PSI. Shkoni në pikën e shënuar, duke lëvizur pranë gardhit.

Në këneta, merreni me zombitë që qëndrojnë në ishujt e tokës, sepse kur të futeni në ujë, ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Por para kësaj, duhet të ekzaminoni vendin e rrëzimit të helikopterit, ku shtrihet trupi i studiuesit me informacione rreth laboratorit. Shënimet e tij do të përmendin gjithashtu një farë Fantazmë, i cili ishte në grupin Strelka.

Pas kësaj, kthehuni në bazën tek shkencëtarët dhe pajisuni siç duhet, pasi do të vizitoni fabrikën Yantar. Kur vishni një kostum mbrojtës shkencor, lëvizni me kujdes dhe mos ndërhyni, pasi ka shumë pak rezistencë fizike.

Në vend, shkoni te furgoni, në të majtë të të cilit shtrihet një ndërtesë e rrënuar me furnizime. Nga atje, ju gjithashtu mund të anashkaloni zombitë dhe thjesht të hidhni granata mbi ta. Pasi të keni arritur në hyrjen e çmuar, zbritni në laborator.

Kompleksi X-16

Brenda laboratorit, një rrëpirës do t'ju sulmojë - vriteni atë dhe ngjituni në boshtin e ashensorit. Pas zbritjes, vraponi menjëherë në kabinën e kontrollit, ku mund të arrihet nga shkallët (në të majtë të ashensorit).

Lëvizni shpejt, pasi snorks mund të vizitojë shpirtin tuaj. Hapi përpara nga kabina, duke u marrë paralelisht me monstrat.

Shkoni nëpër korridoret, duke ekzaminuar raftet për furnizime dhe pajisje mjekësore, derisa më në fund të arrini në një dhomë me një vrimë të mbushur me fuçi. Aty ia vlen të hidhet një granatë, pasi pas tyre ka kundërshtarë.

Pas kësaj, hyni në një dhomë të madhe ku ndodhet pajisja psi - duhet ta fikni brenda pesë minutash duke çaktivizuar energjinë.

Është e nevojshme të shkurtohen katër çelsat me thikë, të cilët janë të vendosur rreth perimetrit të dhomës. Koha e caktuar duhet të jetë e mjaftueshme për ju nëse nuk ndaleni dhe luftoni armiqtë për një kohë të gjatë.

Pas përfundimit të detyrës, heroi do të humbasë përsëri. Pasi të zgjoheni, dilni nga laboratori (kthehuni djathtas, duke çuar në korridor). Merruni me zombitë dhe përgatituni të hapni derën masive pas së cilës është kontrolluesi.

Pas betejës, ekzaminoni kufomën e Fantazmës me informacion të vlefshëm rreth Gunslinger dhe forca të blinduara të fuqishme. Më pas, përdorni vrimën në kafazin e duhur, e cila do t'ju çojë në tunele.

Brenda, do t'ju duhet të luftoni me snorks, të cilët do të dalin menjëherë nga toka. Shkoni drejt derisa të hasni një pseudo-gjigant - vriteni dhe dilni jashtë. Pas kësaj, Sakharov do t'ju kontaktojë.

Më në fund, ju vetëm duhet të arrini në bazën e studiuesve. Sakharov do t'ju falënderojë shumë për fikjen e "djegësit" dhe do t'ju dhurojë një kostum hapësinor të shkëlqyer.

Jepini atij gjithashtu jelekun e Fantazmës për të marrë para dhe merrni përsipër detyrën e gjetjes së armaturës edhe më të ftohtë të stalkerit. Tani ju vetëm duhet të ktheheni në Bartender.

K ordon dhe Agroprom

Pas përfundimit të detyrës së mësipërme, nuk duhet të vazhdoni menjëherë te linja e historisë, pasi në Cordon do të shfaqet një Dirigjent, i cili ka informacione për vendndodhjen e Doktorit.

Shkoni në destinacionin tuaj përmes Junkyard. Së shpejti do të arrini në një ndërtesë të rrënuar, pranë së cilës ulet Guide (më herët e keni ruajtur Fox këtu).

Vetë Explorer, meqë ra fjala, konsiderohet si një nga ndjekësit më të aftë, pasi ai mbërriti këtu një nga të parët dhe është ende gjallë. Sipas tij, Doktori u fsheh në strehën e Strelok, kështu që ju duhet të shkoni atje - në Agroprom.

Brenda kompleksit, bëhuni gati për të luftuar banditët. Më tej, duke bërë rrugën për në destinacion, në çdo rast, do të ndeshesh me një tel që do të shkaktojë një skenë të prerë. Mjeku do t'ju ngrejë në këmbë, pas së cilës më në fund do të kuptoni se po gjuani për veten tuaj (Qiësuesi është Bullsye).

Më pas, kiropraktori do t'ju informojë për Monolitin: ky është me të vërtetë, siç besohej më parë Strelok (d.m.th., ju), një mostër nga vetë termocentrali bërthamor i Çernobilit, ku mund të merrni vetëm me një çelës të rrallë. Ky i fundit është fshehur në Pripyat. Më në fund, kthehu te Bartender.

B armen

Në Bar, pronari do t'ju informojë për borxhin, drejtuesi i të cilit (Voronin) dëshiron të bisedojë me ju. Gjithashtu, kërkimi kryesor tani do të jetë fikja e "djegësit" tjetër, por tashmë në vendndodhjen e Radarit, gjë që është veçanërisht e vështirë.

Voronin do t'ju kërkojë të gjeni një optikë unike në bazën mercenare, për të cilën do të merrni Vintar. Gjithashtu, nëse po kërkoni forca të blinduara të mira (dhe nëse Seva nuk ju përshtatet), atëherë mund të vizitoni bazën e Lirisë - fraksioni i kundërt i Detyrës, i cili gjithashtu ka masë detyra shtesë. Ngrini reputacionin tuaj me të dhe eliminoni tradhtarin për të marrë forca të blinduara të fuqishme të lehta.

Pas përfundimit të kërkimeve dytësore, kthehuni në kordonin e Lirisë duke bllokuar rrugën midis magazinës dhe Radarit. Ju duhet të zmbrapsni sulmin e Monolitit, pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen tjetër.

Radari

Vendndodhja e re do të jetë e kufizuar për shkak të sfondit të fortë rreth perimetrit, kështu që nuk do të mund t'i afroheni gurëve dhe makinave. Shkoni menjëherë në një vijë të drejtë drejt postës ushtarake dhe pastroni atë, pastaj vazhdoni të lëvizni.

Në këtë rast, Vintar ose një top tjetër me rreze të gjatë do t'ju ndihmojë, pasi nuk do të jeni në gjendje t'i afroheni snajperit. Ndiqni rrugën kryesore përtej Pyllit të Kuq dhe mos shkëlqeni shumë pasi kampi Monolith është afër.

Ekzaminoni kutitë e furnizimit pranë rezervuarit - disa granata do të jenë të dobishme. Pastroni patrullën përpara dhe ngjituni në kodrën, pas së cilës do të ketë një kthesë, ku armiku u ul me një RPG.

Ju duhet ta dalloni atë së pari ose të zgjidhni një pozicion veçanërisht të mbrojtur, pasi kjo armë ka një rreze të madhe goditjeje. Paralelisht, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe pastroni kampin.

Tjetra, snajperë të rinj ju presin: njëri u fsheh pikërisht në GAZ (shikoni trupin), tjetri - në ballkon në të majtë të rrugës. Edhe pse mund të jenë në pozicione të tjera! Pas kodrës, do të hasni vazhdimisht njësi të vogla që janë të lehta për t'u përballur.

Sa më afër t'i afroheni "djegësit", aq më shumë do të fillojë të dështojë - në zonë do të shfaqen monstra fantazmë që nuk shkaktojnë dëme. Nëse qëlloni një nga këto, do të humbni pak HP.

Më afër destinacionit, vazhdoni të vrisni armiqtë derisa të arrini në bazë me një snajper dhe një ushtri të thjeshtë. Perebeyti të gjithë, dhe më pas vrapo te tuneli i rrethuar nga vagoni dhe futu brenda.

Laboratori X-10

Laboratori i ri do të jetë më i qytetëruar dhe më i ndriçuar se të mëparshmit. Kaloni korridorin për të hyrë në një dhomë të madhe. Lëvizni me kujdes këtu, ndërsa gjakpirësit sillen në të gjithë laboratorin. Këtë herë nuk do t'ju duhet të kërkoni kode ose fjalëkalime - shkoni direkt në pikën e shënuar.

Së shpejti do të pengoheni te kontrolluesi - vriteni dhe zbritni shkallët për të arritur në dhomat e bojlerit. Shkoni në anën tjetër të dhomës dhe ngjituni në korridor, nga ku mund të shkoni në panelin e kontrollit "Scorcher". Duke përdorur levën, do të humbni vetëdijen.

Kur të zgjoheni, një zë misterioz do t'ju kthehet, pronari do të jetë Guri i Zi i vërtetë, ose Wishmaster, i cili, në fakt, është i angazhuar në shndërrimin e kërkesave të ndryshme të njerëzve në realitet. Siç e mbani mend nga fjalët e mjekut, ky zë është defekt nga laboratori nën termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Tani kthehu. Gjatë rrugës, do të hasni njësi të Monolitit, luftëtarët e të cilëve janë të pajisur me ekzoskelete. Gjuajini në kokë për të ruajtur municion, pasi pjesa tjetër e trupave të këtyre armiqve është tepër e fortë.

Sapo të dilni, do të vini re një ndryshim në situatë - bujë ka filluar, pasi ushtarakët mbërritën në Radar me detyrën për të pastruar Monolitin. Shkoni në kamp jo shumë larg bazës me Laboratorin.

Aty do të gjeni një vagon me një kostum të madh Liberty. Pas kësaj, përparoni në rrugën e dyfishtë, ku ndodhet UAZ-ja e thyer.

Këtu ju duhet të dëshmoni betejën e Svoboda dhe Dolgovtsy, gjatë së cilës mund të ndihmoni njërën nga palët ose thjesht të prisni. Së fundi, ju duhet të ktheheni në Bar vetëm nëse ka nevojë për t'u rikuperuar. Në fund, ju duhet të vizitoni Pripyat.

P ripat

Në qytetin e mbushur me mite, një skenë zbavitëse ju pret që në fillim - do të takoni mercenarë të kalitur që mund t'ju shoqërojnë në garazhe. Ekziston një mundësi për të refuzuar, pasi në realitet ato janë pak të dobishme.

Pasi të kaloni rrugët dhe të arrini në zonën e zhveshur me statujën, shikoni përreth, pasi ka snajperë të ulur në çati me topa Gauss - një armë tepër e fuqishme që vret me një të shtënë. Nga poshtë, jo më pak kundërshtarë të frikshëm ju presin - Monolitët.

Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në hotel, ku është pak a shumë qetësi. Kur të arrini në destinacionin tuaj, do të zbuloni numrin e dhomës së kërkuar - 26 (26 Prill, pati një fatkeqësi në termocentralin bërthamor të Çernobilit).

Nuk ia vlen të vraponi në dhomë, pasi armiqtë me armë gauss po ju presin gjatë rrugës. Mblidhni informacione të vlefshme në vend dhe dilni nga ndërtesa, duke u larguar nga stadiumi. Pas kësaj, mund të arrini në mbikalimin në fund të hartës, i cili të çon në stacion.

CH NPP

Së pari ju duhet të luftoni sulmet e shumta nga kundërshtarët, duke lëvizur mjaft shpejt, pasi koha para lëshimit është e kufizuar. Gjatë kalimit, nuk duhet të ndaleni, pasi shumë nga trupat përpara do të rezultojnë të jenë modele të thjeshta pa plaçkë.

Pas gardhit të betonit do të gjeni hekurudhën - nga atje vraponi në stacion, duke u shtënë kundër armiqve. Vrasin të gjithë ata nuk do të funksionojë, kështu që thjesht bëni rrugën tuaj përgjatë murit në portë.

Një transportues i blinduar i personelit do t'ju afrohet në vend, nga i cili duhet të fshiheni menjëherë, pasi ajo thyen çdo armaturë. Hidheni në kapakë për të arritur në nivelin tjetër.

Hyrja në laborator është diku afër, dhe ju duhet ta gjeni atë. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të gjeni sarkofagun drejtpërdrejt për të përfunduar përfundimin e Monolitit, por ato do të rezultojnë negative. Ecni përpara, duke pastruar dhomat.

Pas korridorit, zbritni në nivelin më të ulët dhe kaloni nëpër një çarje në mur, ku janë vendosur rreth shtatë armiq. Pastaj gjeni shkallët lart, të cilat ruhen nga monolitët në fund. Për të mos dhuruar veten, ngrihu pa dritë.

Në katin tjetër do të gjeni korridore që mund të çojnë në laborator dhe në sarkofag. Hyni në korridor me fenerin e kuq për të gjetur shkallët. Nëse zgjidhni rrugën e duhur, atëherë vetë loja do t'ju informojë për këtë, duke treguar në detyrat që keni gjetur një laborator.

Më në fund, ju vetëm duhet të kaloni nga dera, të cilën fillimisht duhet ta hapni. Gjatë deshifrimit, do t'ju duhet të luftoni monolitet, pas së cilës do të mund të futeni brenda.

Pas pjesës së parë të takimit, do të shkoni në dhoma me fenerë dhe simbolin Monolith në mes - shkatërroni gjithçka për të ndërprerë sinjalin. Me çdo fener të shkatërruar do të sulmoheni nga poltergeistë të zjarrtë.

Si rezultat, kur të përfundoni detyrën, do të kontaktoheni nga një shkencëtar misterioz me të cilin mund të bisedoni. Pyete atë për gjithçka që ju intereson dhe ndoshta do të kuptoni se çfarë është në të vërtetë Zona.

Në këtë fazë, ju mund të pranoni ofertën e këtij personi për t'u bashkuar me ta, pas së cilës loja do të përfundojë me një nga përfundimet e mira.

Nëse refuzoni, atëherë ju pret një nivel tjetër, gjatë të cilit do të hidheni nëpër portalet, derisa përfundimisht të arrini në dhomën me këta shkencëtarë që janë në stazë. Vritini ose kursejini - varet nga ju, pasi këtu nuk ka asnjë opsion të drejtë ose të gabuar.

Video: kalimi i SALKER Shadow of Chernobyl


Like nëse është e dobishme