Venë e shëlbimit të vampirëve. Udhëzues dhe udhëzues për "Vampire: The Masquerade - Redemption". "Vampir" në letër

Kam nevojë për ndihmë?

Ju mund të bëni çdo pyetje ose të kërkoni këshilla për këtë lojë. Do të marrë mjaft kohë.


Përshkrimi i lojës

gotike dhe lojë e errët krijuar në bazë të lojë me letra Vampire: The Masquerade zhvilluar nga White Wolf.

Ndryshe nga Vampire: The Masquerade - Bloodlines, ai nuk fitoi famë të madhe midis lojtarëve, por në një kohë u prit dhe u vlerësua shumë ngrohtësisht, dhe atyre që e luajtën e pëlqeu shumë.

Shumë njerëz e krahasojnë atë me Diablo të njëjtin RPG linear dhe të njëjtat zvarritje në birucë, vetëm se e gjithë kjo ndodh në grafikë më të mirë dhe me një aparat fotografik të personit të tretë (ose më mirë, kamera nuk do të jetë në pamjen e një zogu, por pranë hero) dhe i kushtohet shumë theks komplotit.

Komplot

Veprimi zhvillohet në epokën e mesjetës së zymtë. Historia tregon për trimin tonë GG Crusader Christoph Roumald. Gjatë fushatës tjetër, ai mori një shigjetë në gju dhe shkoi në manastir. Për mjekim. Ku bie në dashuri me murgeshën Anya, e cila kujdesej për të. Dashuria ishte e ndërsjellë, por e shkurtër. Një turmë fantazmash hyn në manastirin lokal, duke organizuar shthurje dhe masakër. Kristofi u shpjegon se e kanë gabim dhe për këtë dërgohet në mërgim në minierat e argjendit në emër të kryepeshkopit Geza, i cili gjithashtu kërkon për Anën.

Christoph e bëri mirë punën e tij, madje vrau një vampir shumë të respektuar në rrethe të gjera, për të cilin fiton urrejtje të fortë nga kjo shoqëri. Në mbështetje të tij, kryetarja e klaneve Bruja, Ekaterina e Urta, e shpëton, e cila për pak i dha një amnisti, duke e kthyer në llojin e saj.

Christoph Roumald do të duhet të hyjë në punët e gjakpirësve dhe në jetën e tyre deri në veshët e tij, dhe të pranojë që tani veprat e tij fisnike nuk do të jenë më aq fisnike kur të ndjejë shenjat e para të etjes ...

Lojë e lojës

Linear "Diablo" me udhëtim standard në birucë. Ekziston gjithashtu një sistem shumë i sofistikuar RPG, një arsenal i madh i të gjitha llojeve të kafshëve, armëve, rrobave, magjisë, dhe ka gjithashtu statistika standarde që mund të shpenzoni pikë përvojë të fituar në betejë: qëndrueshmëri, forcë, magji, njerëzi, etj. në.

Humaniteti, meqë ra fjala, është një variant lokal i "Humanity" të Bloodlines, i cili është shumë i lehtë për t'u ulur duke vrarë një të pafajshëm ose zbatues të ligjit, dhe shumë i vështirë të rritet vetëm me pika të caktuara komploti. Njerëzimi ndikon se sa shpesh do të humbni kontrollin e personazhit, duke iu dorëzuar thirrjes së Bishës dhe përfundimin e lojës.

Vetëm se, ndryshe nga Diablo, ka shumë dialogë këtu, kthesat e komplotit dhe intriga. Madje ju ndodh të futeni në botën e shekullit të 19-të, ku mund të rimbushni edhe arsenalin e rrobave dhe armëve. Ku tjetër mund të takoni një kalorës që drejton një armë zjarri?

Ekziston edhe një lojë me shumë lojtarë këtu, duke ju lejuar të luani me një partner të drejtpërdrejtë në vend të një AI më pak të menduar.

Më në fund, loja është shumë në përputhje me stilin e zymtë dhe ka grafikë të mahnitshme dhe univers të zhytur në mendime për vitin 1999.

Rezultati

Ndoshta Bloodlines është i pazëvendësueshëm në mënyrën e tij, por megjithatë Redemption duket më epike, duke pasur parasysh se komploti është më i lehtë të rrotullohet rreth një personazhi tashmë të formuar dhe të ndjekë një linjë të vetme zhvillimi.

Përkundër faktit se shumë e kritikojnë lojën për gabime, inteligjencën artificiale të dobët të personazheve partnerë në grup dhe aftësinë për të shpëtuar nga burgu (Megjithëse, duket se patch-i e rregulloi këtë), shumë lavdërojnë gjithashtu sistemin RPG, vendndodhje të ndryshme dhe monstra, prania e multiplayerve dhe grafika mahnitëse për kohën e tyre.

Për dashamirët e RPG-ve gotike, të zymta, atmosferike, me tematikë vampirësh si Diablo dhe thjesht adhuruesit e mjedisit Vampire: The Masquerade, do t'ju pëlqejë patjetër.





Sapo kaloi. Në përgjithësi, po, nuk ka asgjë për të rekomanduar këtu, është shumë e vjetëruar. Rrugë shumë e shtrembër për personazhet, përpiqesh të arrish diku dhe persishtja përplaset me dikë apo diçka dhe kaq. Herë pas here, për shkak të gërvishtjeve, ishte shumë e vështirë, biruca në kullën e sahatit, dhe fakti që pas saj, pothuajse i prishur, linte 1 personazh pa burime dhe disi, me shumë vështirësi, i shkonte deri në fund. Aftësitë nekromantike në personazhi femëror gjithashtu 1 herë u tërhoq tmerrësisht. Nuk është interesante kur burg pas birucë, komploti është shumë sipërfaqësor, grafeni është memec, nuk u largova sepse ndoshta u kalua. Do ta provoj një ditë pjesën e dytë, por jo tani.

Edhe nëse nuk krahasohet me Bloodlines shumë keq për kohën tonë. Shumë bluarje, aktorë të tepruar, dizajn i neveritshëm i nivelit, pompim i mërzitshëm gjithçka është në vend. Sidoqoftë, për kohën e tij, grafika më të mira, kthesa fantastike, një botë mjaft e madhe e hapur 3D. Totali: ndoshta një kryevepër, e cila, për fat të keq, nuk e ka kaluar testin e kohës.

Kjo është një nga ato lojëra në të cilat nëse keni luajtur në një kohë, atëherë për ata që luajnë kjo gjë bëhet një gjë e shkëlqyeshme, pavarësisht nga disavantazhet totale, por tani është e vështirë të marrësh një gjë të tillë, por jo aq shumë. , thjesht gjëra krejtësisht të vjetra ... edhe pse nga vetja mbase jam këtu mendoj se është e vështirë të jap shembuj.

Dhe kam luajtur shumë kohë më parë si fëmijë dhe që atëherë një tifoz i pazot. Askush nuk mund të më bindë se kjo është Loja më e mirë nga World of Darkness. Unë madje do të thoja se kjo është një lojë e mrekullueshme.

Dhe në 16 ose në fillim të 17, e luajta përsëri dhe ende tërheq zvarrë një petull, edhe më shumë. Madje fillova të dua më shumë.

Oh.. veshtire te thuash a eshte e mire apo e keqe, e ka luajtur per shkak te botes se erresires dhe kryevepres se gjakut, ne pergjithesi, ka dale ne te njejten kohe ose diku afer diablo 2 dhe prandaj ka shume grind DOHIRA në lojë për të kaluar nëpër komplot duhet të grish shumë gjëra, për hir të komplotit ka kaluar, atmosferikisht i pëlqente loja e kohës së saj tani vështirë se dikush do ta pëlqejë.

Alan Bernovsky

Peshorja e së mirës dhe së keqes anonte në një mënyrë ose në tjetrën. Në fushën e betejës, trupat elitë të kryqtarëve u përpoqën pa sukses për të dytën ditë të mposhtin hordhitë superiore të armikut. Jo vetëm njerëzit luftuan në anën e armikut. Për të thënë të vërtetën, nuk kishte pothuajse asnjë krijesë njerëzore, e gjithë ushtria e sovranit rebel Vukodlak ( ndezur. rumun.- Flokët e ujkut) përbëhej nga vampirë, ujqër dhe shpirtra të tjerë të këqij. Vetëm agimi i lejoi kryqtarët të mblidhnin forcat e tyre, të merrnin të plagosurit dhe të vdekurit. Kur dielli tregoi fytyrën e tij, krijesat u zvarritën në vrima dhe nuk u shfaqën deri në muzg. Pak mbijetuan atë natë, por ata që mbetën mes të gjallëve e kujtuan atë përgjithmonë - legjionet e armikut ishin më të fortë se kurrë, sikur të merrnin forcë nga toka. Nëse nuk do të ishte besimi në Zot, kalorësit trima do të kishin vdekur pa parë agimin. Një kryqtar i ri i quajtur Christophe gjithashtu u lut për fitore. Kohët e fundit ai u bashkua me ushtrinë e Zotit, që në fëmijëri, ai strehoi në zemrën e tij ëndrrën për t'u bërë një luftëtar i madh, një mbrojtës i denjë i së mirës. Këtë herë ai ishte i pafat: një shigjetë që kishte fluturuar nga askund gjeti një hendek të ngushtë midis pllakave të armaturës dhe hyri thellë në stomakun e tij. Herët në mëngjes, Christoph u zgjua dhe doli papritur nga mjegulla e përgjakshme që i mbushi sytë. Një dhomë e vogël komode, jo e mobiluar shumë. Duke gjykuar nga numri i objekteve fetare për metër katror, ​​është mjaft e mundur të thuhet se jeni në një qeli monastike të një manastiri të pasur. Një minutë më vonë, një vajzë e re hyn në dhomë dhe ju përgëzon për kthimin tuaj në botën e të gjallëve. Është e pamundur të mos biesh në dashuri me këtë - shumë e bukur për një murgeshë dhe shumë e re për të kaluar gjithë jetën e saj të mbyllur në shërbim të Zotit. Ajo quhet Anezka dhe vetëm falë durimit dhe mirësisë së saj ju mbijetuat pas një dëmtimi të rëndë. Murgesha raporton se Praga e vjetër është e rrethuar nga të gjitha anët nga shpirtrat e këqij, në mbrëmje është e pamundur të dalësh jashtë, fëmijët dhe gratë janë të frikësuar për vdekje. Diçka duhet bërë për këtë!

Për shembull, për farën, nxisni një fole të vjetër vampirësh vendas në një minierë argjendi. Është e qartë se askush nuk do të ngjitet në këtë vrimë të zezë, por ju, si një kryqtar dhe thjesht një njeri i mirë, thjesht duhet të zbuloni se çfarë është, të ndëshkoni të gjithë të këqijtë dhe të lironi të pafajshmit. Pavarësisht se jeni plagosur rëndë, ngrihuni nga shtrati dhe ecni drejt porta lindore. Rojet, sigurisht, do të mrekullohen me guximin tuaj të pamatur dhe do t'ju këshillojnë të mos hyni në folenë e grerëzave. Por nëse tashmë keni filluar, atëherë tërheqja nuk është të përballeni. Për më tepër, aventura jep mundësinë për të përfituar mirë.

Minierat e Argjendit

Miniera është e ndarë në tre nivele, në secilën prej tyre do të takoni dy, ndonjëherë tre lloje monstrash, freskia dhe numri i të cilave rritet çdo minutë. Në nivelin e parë, kini kujdes nga vrimat e minjve, vrimat e vogla në mure. Fakti është se deri në gjashtë minjtë zvarriten lehtësisht nga një çarje e tillë dhe ju sulmojnë nga të gjitha anët. Mënyra më e mirë për të parandaluar një pickim është të dëgjoni me kujdes të gjitha kërcitjet e dyshimta dhe të rrisni Shkëlqimin, pasi kjo veçori është e disponueshme në opsionet. Kontrolloni të gjitha gjokset për pasuri. Ashtu si në shumë lojëra me role dhe lojëra aventureske, forca të blinduara dhe armë të lezetshme mund të gjenden gjithmonë në birucë, d.m.th. Ju nuk keni nevojë të shpenzoni para në falsifikime. Në të njëjtin nivel, do të gjeni një shpatë që do të shërbejë me besnikëri për një kohë të gjatë derisa të fitoni një sëpatë inkuizitore me dy tehe.

Në nivelin e dytë, ju duhet të gjeni dhe nisni një sistem kompleks portash. Me fat: të gjitha pjesët janë në vend dhe në gjendje të shkëlqyer. Shtypni levën dhe prisni derisa uji të kullojë plotësisht. Pikërisht në këtë moment, mini-bosi i nivelit War Ghoul do t'ju sulmojë, i cili është seriozisht i ndryshëm nga armiqtë, minjtë dhe fisnikët e kaluar, në forcën, armët dhe inteligjencën e tij. Humbja e një gjëje të tillë është çështje e një heroi të vërtetë.

Niveli i tretë është shumë i shkurtër, nuk ka ku të vraponi. Hyni në sallën e madhe dhe zbritni në dhomën e gjumit të Vampirit të madh, princit vendas. Me kujdes, pa u kthyer majtas, shkoni drejt gjatë gjithë kohës, përndryshe do t'ju duhet të kapërceni përsëri dy nivelet e minierës. Kështu që, pasi keni marrë një audiencë me Vampire Akhzra, përfundoni shpejt gjërat duke i prerë kokën përbindëshit dhe filloni të shkoni në shtëpi. Ju këshilloj të përdorni të gjitha shishet e ujit të shenjtë që gjenden në minierë, sepse ky është ilaçi më ideal për vampirët. Punon mirë dhe një shpatë e rregullt. Pasi të keni mposhtur këtë krijesë të dobët, shkoni në kthesën për të cilën ju paralajmërova më herët dhe do ta gjeni veten në dalje me një medaljon të çuditshëm në duar. Kthehuni në shtëpi në Anezka dhe merrni të gjitha nderimet që meritoni.

Në të njëjtën kohë, ju mund t'i shisni të minuara farkëtarit vendas. Do të jetë më e dobishme të investoni para në lëngje (më shumë për to më vonë). Tani vizitoni Abati i Gizës në St. Thomas. Një plak me pamje të pakëndshme do të japë disa udhëzime për rregullat dhe etikën e betejës (por çfarë kupton ai për këtë!), Ai do të paralajmërojë për Anezkën, më saktë, për pamundësinë për ta dashur atë dhe do të japë një të shenjtë kryq si shpërblim. Ndoshta me një pjesë të ndonjë mumjeje të shenjtë brenda. Atëherë gjëra të tilla ishin në modë: medaljone me një gozhdë të St. Patrik, shpata me gishtin dhe flokët e Magdalenës etj. Pas abatit, shko, duke shpërfillur kërcënimet, te Anezka jote e dashur, por edhe këtu Giza e keqe do të të gjejë, duke të dërguar të patrullosh qytetin e natës si ndëshkim.

Vraponi nëpër rrugë derisa të gjeni tre zombie që po cenojnë civilët. Pasi të jeni përballur me dhunuesit, vizitoni edhe një herë Anezkën dhe merrni pjesë në shpëtimin e saj. Është e vërtetë se në Pragë edhe një murg në qelinë e tij nuk mund të flejë i qetë. Ndërkohë... Kreu i klanit të vampirëve Bruja Katerina dhe ndihmësi i saj Cozmo bënë një plan dinak për të kapur të gjithë Evropën. Hapi i parë është të eliminoni klanet konkurruese dhe të shkatërroni të gjithë kundërshtarët e hapur dhe të fshehtë, dhe më pas gjithçka do të shkojë si orë. Si një luftëtar, u vendos të zgjidhej një kryqtar i ri, i cili jo shumë kohë më parë shkatërroi lehtësisht një vampir të lashtë. Ka vetëm një kapje - si ta bëni ushtarin e Krishtit t'i shërbejë djallit? Përgjigja është e qartë - kthejeni atë në një vampir vetë, dhe atëherë ai nuk do të largohet. Pa e menduar dy herë, Katerina të magjeps, duke u endur rrugës dhe të kafshon në qafë. Gjithçka për një jetë të mirë mund të harrohet përgjithmonë: që nga ky moment ju filloni t'i shërbeni zonjës suaj dhe familjes së Kainit. Sado të rezistoni, nuk do të arrini pa gjak; ju, sigurisht, mund të shmangni kullimin e gjakut nga banorët dhe të përdorni gjak të freskët nga dyqani i shtrigave. Jo aq i përshtatshëm, por nuk do të humbni pamjen tuaj njerëzore.

(Duhet të theksohet se klani të cilit jeni të detyruar t'i shërbeni, sipas sistemit të roleve Vampire, dallohet për nga inteligjenca. Përfaqësuesit e Brujës, për shembull, janë të dobët në fushën e kafshëve simpatike ose zotërojnë magji veçanërisht të lezetshme. Por ata kanë një koleksion i madh i njohurive dhe urtësisë së Vampirëve, me prejardhje nga Kain Katerina, udhëheqësi i klanit Bruja, me të vërtetë urren ata që qëndrojnë në rrugën e saj dhe preferon mënyra veçanërisht dinake për zgjidhjen e problemeve.

Në parim, çdo klan e konsideron veten pasardhës të vetëm të Kainit. Por ndonjëherë ata ende duhet të llogarisin me të tjerët dhe të bashkohen kundër klaneve veçanërisht të kundërta. - përafërsisht. ed.)

Por përsëri në lojë. Detyra e parë në shërbim të “intelektualëve” nga këpurdha është kërkimi i fragmentit të humbur të librit.

Manastiri

Pasi të freskoheni në dyqanin e shtrigave në Rrugicën e Artë, grumbulloni gjak për veten dhe partnerin tuaj, më pas vraponi drejt manastirit të klanit Kopadoshien. Murgjit e zakonshëm jetojnë në katin e parë, ata nuk do t'ju sulmojnë, kështu që me qetësi kaloni pranë dhe kërkoni fantazma të vërtetë. Dhe ka shumë nga ata në nivelin e parë, në nivelin e dytë: ata fshihen në rërë dhe pas kolonave. Një nga një nuk kushton asgjë për t'u marrë me ta, por ata preferojnë të sulmojnë menjëherë nga të gjitha anët në një turmë të tërë. Kështu që kujdesuni për shëndetin e partnerit tuaj. Mos harroni për gjokset, kolapset Gure te Cmuar dhe forca të blinduara prej lëkure. Në nivelin e tretë, do të takoheni përsëri me minjtë dhe një grup tjetër gjakpirësish. Shikoni nga afër pikturat në sallat e mëdha: dikush ka në dorë çelësin e dhomës së stërvitjes së magjistarit Marcus. Pasi të keni gjetur këtë artikull, merrni revistën e magjistarit dhe kafkën në të njëjtën kohë. Pas kësaj, hapni derën e dhomës së trajnimit dhe merreni me vampirin e vjetër. Pas vdekjes së tij, do të merrni një fragment të librit dhe pamjen dashamirës të Katerinës.

Duke u kthyer në shtëpi në Pragë, vizitoni përsëri Anezka dhe më pas takoni një grua tjetër të quajtur Libussa, ajo do t'ju dërgojë në universitet për arsimim të mëtejshëm. Detyra e shefit të ri nuk është aq e thjeshtë sa ajo e mëparshme: ju duhet të shkatërroni një krijesë magjike të quajtur Golem. Një krijesë e tipit humanoid e bërë prej balte me një copë Tora në gojë. Nëse doni të dini më shumë - lexoni legjendat dhe legjendat hebraike. Objekti i gjuetisë fshihet në lagjen hebraike, e cila ndodhet në veri të Qendrës.

Golemin

Pasi të gjeni djalin e rabinit që krijoi Golemin, Mendelin, pyesni për metodën e shkatërrimit të përbindëshit. Pasi mësoni detajet, ndiqni gjurmët e përgjakshme drejt sheshit kryesor, ata tashmë ju presin atje. Sulmoni Golemin me të gjitha forcat, pa përdorur magji, dhe gjithçka do të dalë shumë mirë. Pasi të keni hequr faqen e Torahut nga kufoma, kthehuni te Mendeli. Ai vendos ta dërgojë atë në manastir si një simbol pajtimi, ndaj vraponi te armiqtë e vjetër.

Kur të përfundojë puna e korrierit, kthehuni në shtëpi në universitet dhe pushoni në arkivol për pak. Makthet do t'ju ndjekin në gjumë. Kur të zgjoheni, do të mësoni lajmin më të pakëndshëm: disa persona, përfshirë Anezkën, u rrëmbyen sonte dhe u çuan në një drejtim të panjohur. I vetmi person që mund të kuptojë se çfarë po ndodh është princi, sovrani i plotfuqishëm i Pragës. Por ai, një shpirt dinak, do të refuzojë të bëjë diçka të tillë dhe do të kërkojë të kryejë një detyrë të thjeshtë për të nga kategoria "më sill diçka nga një vend i thellë dhe i errët ...". Në këtë rast, është dora e një shenjtori të vdekur prej kohësh. Pse ai ka nevojë për të, nuk bëhet e ditur, por theksi është te super rëndësia e saj. Epo, asgjë për të bërë, ju duhet të vraponi pas saj në birucë, hyrja në të cilën ndodhet në varreza. E mbani mend se ku u vra Golemi? Ja ku po shkojmë. Duke hapur një brez të madh, do ta gjeni veten në një mbretëri të qetë të shpirtrave të këqij. Do të arrini në fund të një rruge të ngushtë dhe do të takoni mutantin lokal Josef. Ai është mercenar i frikshëm dhe për një kalim në sistemin e birucave ai do të kërkojë një gllënjkë gjaku të vetë zonjës Katherine. Pra, së pari vraponi në universitet, dhe vetëm pastaj shkoni në kanalizime.

Artikull relikt - Dora e Shenjtë

Këshilla të përgjithshme: Mos iu afroni vampirëve me rroba të kuqe - ata do t'i skuqin të gjallë dhe do të kënaqen me gjakun e ngrohtë më pas. Në nivelin e dytë, takoni një person të keq të quajtur Ophelios dhe një artikull të mirë të quajtur "sëpatë". Ata do të luftojnë fantazmat. Në nivelin e tretë, ju do të gjeni veten në një labirint të thjeshtë teleporterësh. Kalimi jepet nga ngjyra e derës: e kuqe, e verdhë, blu, blu, e verdhë. Mos harroni të lexoni legjendën e Kainit, stërgjyshit tuaj. Në finale, i ndjeri, por jo i qetësuar, ju pret Mbreti Wenceslas i Parë, që i ruan dorën. Pasi ta vrisni, do të bëheni pronar i objektit dhe disa para në diamante.

Kthehuni në rezidencën e princit dhe paraqisni rrallësinë e nxjerrë. Tani personi mbretëror nuk do të largohet dhe do të tregojë se ku u çuan njerëzit e rrëmbyer. Biseda do të jetë e gjatë, kështu që unë do t'ju them menjëherë se çfarë të bëni. Anezka dhe banorë të tjerë u vodhën nga klani Tremere nga vampirët dhe u dërguan atje vend sekret. Nëse nuk shkoni t'i kërkoni ato tani, mund ta humbni gjurmën përgjithmonë. I vetmi person që mund të japë koordinatat e rrëmbyesve është një spiun i fshehur në një strehë të maskuar si një farmaci në Golden Alley.

Spiun Tremier

Hyni në dyqan dhe shikoni menjëherë pas perdes në dhomën e pasme. Aty fshihet shtabi i armikut, nën hundën e rojeve dhe të princit! Këshilla në lidhje me rrathët në dysheme: Prej tyre zakonisht "lindin" gurët e gjakut - zëvendësues për shishet e mëdha, por ka edhe surpriza në formën e "bretkosave" dhe elementëve. Pra kini kujdes. Në nivelin e dytë, lironi të gjithë të burgosurit dhe lexoni me kujdes manifestin. Nga rruga, merrni një gisht blu - do t'ju duhet. Gjatë pastrimit të ambienteve në katin e tretë, do të takoni një mik të ri - Eric të lidhur me zinxhirë në mur, një Cro-Magnon me pamje të çuditshme me flokë të gjatë të mat. Ai do të bashkohet me partinë tuaj dhe do të jetë një mbështetje e denjë në çdo luftë. Bosi Ardan u fsheh në nivelin e katërt. Para se të vdiste, ai tregon se Anezka dhe të tjerët në paraburgim janë transportuar kontrabandë në Vjenë. Vraponi te Katerina me këtë informacion. Do të keni një duel të vështirë verbal, gjatë të cilit duhet të mbroni të drejtat tuaja për një jetë të ndarë nga klani. Në këtë rast, do t'ju duhet të bindni Katerinën që t'ju lejojë të shkoni në Vjenë.

Vjena

Strehimi në qytetin me borë ndodhet në hyrje dhe quhet Qielli i Kishës. Thjesht duhet të ktheni levën në mur. Tani që kemi renditur arkivolet dhe gjokset, ne shkojmë në kërkim të Anezkës. Si fillim, në qytetin e mesëm do të vizitojmë një restorant ku duhet të bisedoni me banakierin. Është ai që do të tregojë rrëmbyesin e dyshuar të quajtur Orsi, tregtarin e famshëm të skllevërve. Shkojmë në pronën e tij. Aty do të takoni tre vajza vampire bukuroshe, por nuk do të mund të flisni me ta tani, sepse pronari i festës do t'ju përgjojë. Sigurisht, ai do të jetë i lumtur të ndihmojë, por jo pa interes, por për një favor të vogël. Për shembull, vrisni një prift vampir, mosha e të cilit është e pallogaritshme. Emri i tij eshte Luther Black(analogji e drejtpërdrejtë me Martin Luterin...), por është e regjistruar në adresën: birucë nën orë, niveli tre, kryq argjendi. Tani për gjithçka në rregull. Së pari ju duhet të gjeni hyrjen e labirintit, i cili është i fshehur nën kullën e sahatit në brendësi të qytetit. Hyrja në Shtëpia e brendshme përmes një dritareje të madhe në katin e dytë. Nëpërmjet saj ju do të lëvizni lirshëm në çati, dhe prej andej nuk është larg deri në orën. Gjithçka po shkon shkëlqyeshëm deri tani, por ... Si gjithmonë, kjo është një "por"! Ora do të godasë gjashtë të mëngjesit, dhe horizonti do të ndizet me një mjegull rozë - agim. Dihet se nuk ka asgjë më të keqe për një vampir sesa një shtyllë aspen dhe dielli. Në këtë rast, ju do të kapërceni fatkeqësinë e dytë. Unë mund të garantoj pothuajse me siguri absolute se të gjithë miqtë tuaj do të vdesin si mizat në kryqëzimin e kryqëzimit të parë. Nuk ka rëndësi, nuk kushton asgjë për t'i ringjallur me një magji, por tani le të shtrihen në koma dhe mos u pengojnë. Unë jap një të dhënë për enigmën me tre leva: majtas lart, mes poshtë, djathtas lart. Këtu jemi në birucë.

Në nivelin e dytë, të gjithë tashmë janë përgatitur plotësisht për ardhjen tuaj dhe për këtë arsye ata po bëjnë rezistencë të mirë, duke shtypur si në sasi ashtu edhe në aftësi. Puzzle me butona pasqyre: nga e majta në të djathtë - 1234, pauzë, 5. Kjo është ajo, shkoni në katin e tretë, ku fshihet Luteri. Ai ruhet nga shokë seriozë të quajtur Dark Hunters - fantazma me një rrip të gjatë jete dhe të njëjtat kthetra. Këshilla e fundit: ju ende duhet të shkatërroni Luterin, për të cilin zvarriteni në katin e dytë dhe shtypni dy butona me një ndryshim prej 5 sekondash. Kthehemi në dalje dhe aty zoti Orsi me mbrojtjen e kreshnikëve teutonikë ka përgatitur tashmë pranga të forta. Po, po, ju jeni një skllav, i akuzuar për vrasjen e një prifti (jo shpërblimi më i mirë për punën). Ndërsa prisni ekzekutimin tuaj, ju do të kaloni kohë në zemër të një kështjelle teutonike nën mbikëqyrje të rreptë. Vetëm falë magjisë dyert do të hapen dhe do t'ju lejojnë të largoheni nga kalaja. Natyrisht, do të rezistoni, por etja për liri është më e fortë se çdo sëpatë dhe topuz. Mjeti më i mirë kundër kalorësve doli të ishte sëpata për të cilën fola në fillim. Në fund të birucës, tashmë afër sipërfaqes, në dhomën e punës së Lord Mage, do të gjeni një amuletë magjike që duhet marrë në Orvus për njohje, e cila i shërben klanit Hermes. Ai jeton në një dyqan mallrash magjike.

Pas një bisede të gjatë, do t'ju kërkohet të keni ditarin e një magjistari për të kryer ritualin e ekzorcizmit, do ta gjeni në një kështjellë të vogël në pjesën jugore të qytetit. Vetëm me ndihmën e tij do të ketë një shans për të përmbysur Muckin dhe për ta fshirë atë nga faqja e dheut.

kështjellë e vogël

Kalaja është e ndarë në tre pjesë: një bibliotekë, një laborator dhe një gargoyle rookery. Ekziston vetëm një ndryshim domethënës midis tyre - numri i monstrave dhe përbërja e tyre. Unë ju këshilloj të filloni me bibliotekën, kështu që do të jetë më e lehtë të kaloni gjithçka tjetër. Shkojmë djathtas dhe marrim gërvishtjet metodike dhe pa nxitim të pjesëve të brendshme të sallave të bibliotekës. Armiku më i keq këtu është Zoti Vampire. Me një grup të madh magjish dhe gjak të mirë, ai është një rrezik i vërtetë. Më të tmerrshëm se ai janë vetëm tre Zotë nga të gjitha anët. Në fund do të gjeni një pjatë trekëndore ngjyrë të bardhë- Kjo është pjesë e çelësit të dhomës së sipërme. Futni teleporterin dhe, një herë në hyrje, bashkëngjitni objektin e gjetur në vizatimin në dysheme. E vetmja gjë që mbetet është të gjejmë dy pjesë të tjera. Se laboratori, ajo biblioteka - gjithçka është një, nuk do të ndalem në detaje. Unë do të shkoj në strofull. Këtu nuk ka magjistarë, armiqtë do të jenë gjysmë skifterë të mëdhenj prej guri, gjysmë luanë me krahë të mëdhenj lëkure. Nuk rekomandohet t'i afroheni afër, është mirë të përdorni magji që shtrihen në qoshe me bollëk. Në fund, do të ndodhë një gjë e keqe e madhe - shefi i nivelit Etrius do të të kthejë miku më i mirë Erica është në një gargoyle, kështu që para betejës përfundimtare, ju do të duhet të vrisni një shok partie. Kthehemi në qytet.

Kalaja Vysengrad

Si rezultat, ju do të dërgoheni përsëri, tashmë në ferr. Dhe ky vend është kështjella stërgjyshore e fisnikërisë Vampire, e cila ngrihet si një fortesë e pathyeshme në malin afër qytetit (Vyzengrad - Isengard, ka diçka tolkieniste në këtë - përafërsisht. ed.). Detyra është marrëzi e thjeshtë - të vrisni të gjithë ata që takoni gjatë rrugës. Para se të shkoni atje, grumbulloni shigjeta dhe një hark në kokën e syrit dhe përpiquni të mos i kaloni ato deri në nivelin e tretë, ku do të takoheni me përbindëshin më të madh Vozkhd. Është aq i madh sa nuk futet në një korridor të ngushtë dhe është në gjendje të lëvizë vetëm nëpër një sallë të vogël. Përfitoni nga kjo dhe kthejeni atë në një jastëk gjigant (duke parë përpara, do të them se janë tre prej tyre në nivelin e fundit). Pas vdekjes së tij të tmerrshme, zvarriteni në nivelin e katërt dhe takoni të dashurin tuaj. Fundi është pak tragjik, por... a është fundi?

1999 Londër

Kanë kaluar shumë vite që kohët të ndryshojnë në mënyrë dramatike. Shpatat varen vetëm në muze, dhe njerëzit përdorin pajisje si "një copë hekuri që nxjerr nëntë milimetra plumb të djegur". Duket se këtu nuk ka vend për një përbindësh vampirësh mesjetar, një hije e varfër nga e kaluara. Por një vampir, si çdo krijesë tjetër, dëshiron të jetojë sa më gjatë. Për fat të mirë, ka pasur njerëz të sjellshëm që kanë nxjerrë trupin nga rrënojat e kështjellës antike. Ka shumë njohuri përpara, shumë gjak dhe pleh të tjerë të paidentifikuar.

Së pari, dilni nga labirintet e një ndërtese moderne. Ka shumë të mira të skicuara për një lëvizje të suksesshme përpara. Mjaft e çuditshme, armët e përleshjes, e njëjta sëpatë ose shpatë, janë shumë më të dobishme dhe vdekjeprurëse në betejë sesa një armë gjahu ose një lloj mini-armë. Mbajeni këtë në mendje ndërsa shkoni. Kur të gjeni "shpëtimtarin" tuaj, doktor Leo, jepini atë që meriton dhe filloni të kërkoni ngarkesën e dërguar nga Praga me një anije mallrash. Për të filluar, vizitoni klubin tuaj lokal të vampirëve dhe punësoni një punk të quajtur Pink si shoqëruesin tuaj. Rozë. Një luftëtar i mirë, por jashtëzakonisht i paarsimuar dhe budalla. Edhe disi e dyshimtë. Së bashku me të, ju duhet të pastroni shtëpinë publike lokale nga vampirët e klanit Setit që janë vendosur atje.

Setite Lair

Në bordello, të dekoruar në stilin e lashtë egjiptian, bisedoni me vajzën në të kuqe. Edhe ajo nuk do të refuzojë të bashkohet me dy djem të fortë. Pra, zbresim në dhomën e magazinimit dhe hapim hyrjen sekrete me ndihmën e një butoni të vogël në dysheme. Kërkojeni përpara pikturave të mëdha. Duket se pronari i Portës së Yjeve, zoti Ra, do të kërcejë nga këndi dhe do t'ju tregojë nënën e Kuz'kin. Falë Zotit, kjo nuk do të ndodhë, por do të ndodhin gjëra më të këqija, për shembull, një turmë egjiptianësh të shqetësuar me fustane. Magjia kryesore që përdorin është frikë. Pas kësaj, nuk do të mund të sulmoni apo kafshoni, sepse të gjithë këtu janë miqtë tanë deri në varr. Kishte shumë njerëz që vraponin drejt teje dhe një grup shokësh, nuk kishte aq shumë në Wings. Por ju ende duhet të vrisni të gjithë, sa kohë do të zgjasë ?! Katër orë, jo më pak. Në përgjithësi, në nivelin e katërt do të gjeni zonjën e një shtëpie publike (ose tempulli), e cila i ngjan shumë Kleopatrës dhe Nefertitit në të njëjtën kohë. E armatosur me një staf prej ari të pastër, ajo nuk duket si një luftëtare e fortë. Kështu është, forca e saj është në magji, meqë ra fjala, bazuar në të njëjtën gjë Awe sy qorr. Do të jetë e vështirë për ju, kjo është e sigurt. Ilaçi më i mirë kundër saj janë armët e përleshjes ose një flakëhedhës (nëse ka para të mjaftueshme për të). Lëreni njërin të shpërqendrojë, dhe pjesa tjetër e partisë të heqë pikë nga pas. Rezulton se ta vrasësh nuk do të thotë fare ta vrasësh. Ju thjesht e privoni atë nga guaska trupore, e restauruar lehtësisht. Ashtu si Koshchei ynë, vdekja e saj fshihet pas shtatë bravave, përkatësisht, në Kullën e Londrës.

kulla e Londrës

Epo, ne e lëmë folenë e shkatërruar dhe shkojmë të pushojmë Ura e Parajsës, mos harroni të vizitoni rimorkio e bumit vendas - një tregtar armësh, ai do të ofrojë lehtësisht zbritje për një luftëtar kaq të famshëm si ju. Para se të shkoni në Kullë, vraponi Hëna e zezë dhe grumbulloni antidota, sepse armiqtë kryesorë dhe më të shumtë do të jenë merimangat helmuese të madhësive të ndryshme: nga mbretëreshat e sapolindura deri te mbretëreshat e ngurtësuara. Në nivelin e katërt, të fundit të kështjellës (kalimi nëpër nivele nuk do të jetë i vështirë, një humbje kohe) do të gjeni zemrën e Lucretia të fshehur në një enë. Ka ardhur momenti i ëmbël i hakmarrjes, duke vrapuar për në bordello. Një roje e vendosur në derë do t'ju ftojë të gjithëve të hyni. Një lloj mashtrimi? Jo, duket se funksionoi. Hapni përpara dhe do të transportoheni në sallën qendrore sa hap e mbyll sytë. Sapo të dëgjoni fjalimet epshore të vajzës dhe të jepni zemrën nën hipnozë, si një krijesë bukuroshe do të shndërrohet në një kobër gjigante. Ju duhet të luftoni kundër, përndryshe nuk do të funksionojë. Në fund, gjarpri do të shtrembërohet në unaza, dhe ju do të shkatërroni zemrën (të hani ose thjesht ta thyeni - varet nga ju). Një pjesë tjetër e së keqes botërore është lënë jashtë në koshin e riciklimit të Përjetësisë, ju mund të vazhdoni udhëtimin tuaj nëpër detet e gjakut dhe malet e kufomave. Vraponi në vendndodhjen e specifikuar të transportuesit me skllevër, domethënë në skelë.

Nju Jork

Duke u fshehur në strehë, do të kaloni Atlantikun dhe do të gjeni veten në Amerikë. Qyteti i Mollës së Madhe, i njohur si Nju Jorku. Aventura të reja ju presin përpara. Nuk jeni lodhur akoma? Nëse jo, atëherë do të vazhdoj: personi i parë nga kombi amerikan në rrugën tuaj do të jetë një anëtar i FBI-së. Më saktë, dy njëherësh, dhe të dy kanë vdekur. Marrja e tyre kartat e identitetit, mund ta zëvendësoni lehtësisht foton (nuk ka nevojë të ekzekutoni askund) dhe të kërkoni një kod për Kompjuterin Kryesor. Kjo duhet bërë për të depërtuar në fabrikën e Orsit, atë të Vjenës... Para së gjithash, shpëtoni vampirin e gjelbër-nosferatu nga vdekja e pashmangshme. Dhe kjo, krejt rastësisht, do të ketë një haker të njohur. Fati është një gjë interesante. Rezidenca e Devnul ndodhet pranë taksisë, në kthesën e parë, dhe në apartament mund të hyni me shkallë. Nga rruga, këtu mund të flini në një arkivol falas. Një shok i çmendur do t'ju japë një pajisje të pakuptueshme për zgjedhjen e një kodi dhe do t'ju detyrojë të zvarriteni me këtë njësi në kanalizim. Hyrja është falas, nga çdo puset në rrugë. Këshilla kryesore: mos anashkaloni asnjë nga komandat, sepse në disa do t'ju duhet të rrotulloni pulla dhe valvola të ndryshme. Në nivelin e katërt, do të përballeni me një kundërshtar shumë të fortë - një aligator albino. Pavarësisht vërejtjeve mburrëse të Pink për çizmet, nuk është aq e thjeshtë. Asnjëherë mos lejoni që aligatorët t'ju sulmojnë nga dy anët - kjo do të thotë vdekje e menjëhershme në nofullat e forta. Nëse keni arritur të përballeni me krijesat e ndyra të nëndheshme, shkoni në nivelin tjetër dhe merrni pjesë në një mosmarrëveshje me nën princin. Një person jashtëzakonisht i keq dhe i pakuptueshëm.

Vetëm pas kufomës së tij, do të shihni një kuti të vogël në mur dhe një shkallë lart. Lidhni konstruksionin e hakerit në telekomandë dhe zvarriteni në dritën e ditës. Duke u kthyer në Devnul, do të merrni të gjitha informacionet që ju interesojnë. Aplikimet mund të gjenden në depo në pronësi të gangsterit Giovanni. Do ta gjeni në nivelin e fundit në një zyrë të mobiluar me luks, por duhet të zvarriteni ende atje, gjë që nuk është aspak e lehtë. Rruga do të jetë e bllokuar vazhdimisht nga rati i fortë i vampirëve nga detashmenti Giovanni. Krijesat e Ferrit janë të tmerrshme në zemërim, të armatosura me teknologjinë më të fundit. Është koha për një surprizë: Pink nuk është aspak Pink, por një agjent armik dhe askush tjetër përveç mikut të vjetër Vilhem nga Praga nuk do t'ju tregojë këtë. Pasi të keni shkëmbyer një ushtar me një tjetër, merrni regjistrin e regjistrimit në tryezën e mafias dhe gjeni ngarkesën nga Praga. Një gjurmë gjaku të çon në një han.

Orsi

Kur hyni në hollin e hotelit, bisedoni me kryekamerierin dhe mësoni prej tij disa detaje të qëndrimit këtu të zotit Orsi. Rezulton se ai jetonte në një apartament nën çati, i cili tani ju ofrohet me qira. Me pretekstin e inspektimit të ambienteve, ngjiteni në katin e fundit me ashensor. Aty do të gjesh një paletë artisti në një nga dhomat, e cila padyshim të bën të duash të vizitosh depon e hotelit... Nuk e mbaj mend pse. Atje, ditë e natë, artistja Alessandra, shefi i shoqëruesit tuaj, vizaton peizazhe të përgjakshme. Ajo do t'ju tregojë për festën e Orsit, ku duhet të shkoni patjetër. Pikërisht në këtë kohë, një grup i tërë shokësh të ashpër do të vijnë për foton. Ajo do të nxitojë në sulm dhe do të vdesë menjëherë nga dora juaj (siç është menduar komploti). Merrni pikturën si një kalim dhe vizitoni festën në fabrikën e paketimit të mishit Orsi.

Për të gjetur pronarin e festës, duhet të kaloni nëpër tre kate të një ndërtese të ruajtur mirë, të vrisni një numër të padëgjuar njerëzish dhe të dërgoni më shumë vampirë në botën tjetër sesa librat për ta. Të paktën nuk do të ketë pushim, thjesht keni kohë të tundni një sëpatë, të rimbusni një armë gjahu dhe të pini gjak të freskët. Në nivelin e katërt do të bëhet një bisedë serioze me vetë Orsin, por ai nuk do të nxjerrë një sekret të tmerrshëm dhe do të fillojë të hidhet mbi të gjithë pa dallim. Vëreni të flejë dhe zbrisni në katin e parë, janë tre konkubinat e vjetra Orsi, bukuroshet e festës, që qëndrojnë dhe ju presin. Duke përdorur forcën brutale, përpiquni të zbuloni prej tyre vendndodhjen e kishës, ku Vukodlak, e keqja universale dhe errësira e shpirtit të Satanit, do të vijë në jetë çdo minutë. Në fakt, vendi është një hedhje guri nga fabrika, në kishën e vjetër të Fleshit, e cila shtrihet në gërmadha pas hekurave.

Final

Menjëherë, pa përgatitje, ju vetë e kuptoni, nuk ia vlen të ngjiteni atje. Për të filluar, vizitoni një furgon me një armëpunues dhe një "farmaci". Kompleti i detyrueshëm përfshin artikujt e mëposhtëm: armë zjarri të kalibrit të madh me shumë municion, kuti të ndihmës së parë (tuba gjaku) të të gjitha llojeve, disa sharrë elektrike me zinxhir, një sëpatë me dy duar dhe disa rrotulla me një magji zgjimi . Mitralozët dhe pushkët e gjahut do të vijnë në ndihmë në luftën kundër dy Vozkhd që bllokojnë hyrjet dhe daljet. Sharra me zinxhir - për shefin Vukodlak.

Nëse arrini në nivelin e dytë gjysmë të vdekur, konsiderojeni veten shumë me fat. Kaq shumë vampirë të luftës dhe vampirë thjesht më sëmurin dhe kur krijesa të ndryshme më të vogla sulmojnë nga të gjitha anët, nuk do të shpëtoj fare. në nivelin e dytë në një arkivol të madh guri. Natyrisht, si çdo pushtues i universit, ai do mos ju merr parasysh dhe thjesht qeshni.Te shohim se kush do ta beje te qeshurin e fundit. armë zjarri, nja dy magji, por mos ikni nga pishina. Jepini përparësi veglave të sharrimit. Në fund, Vukodlak do të lëkundet, dhe ky moment është me dhimbje i gjatë dhe do t'ju rrëzojë në humnerë në një nivel tjetër. Duke vrapuar prapa. Mblidhni gjak dhe municion gjatë rrugës.

Kur të arrini në dhomën e kujtesës, bisedoni me të gjithë kokat e Anezkës, dëgjoni sa keq ishin pa ty dhe dyert do të hapen. Dhe këtu është një mik i vjetër, konkubina e Vukodlak, Libussa. Këtë herë, për disa arsye, ajo do të ofrojë ndihmë dhe do të ofrojë ta ndjekë. Dakord, asgjë e keqe nuk do të ndodhë, thjesht gjeni veten në një sekondë në një depo. Përfitoni mirë për kokërdhat e syrit dhe kthehuni në dhoma e fronit. Këtë herë, Vukodlak do të marrë formën e një gargoyle të madhe dhe do të sulmojë me nofullat dhe këmbët me kthetra. Vura re një gjë të mahnitshme: për disa arsye, shefi preferon të ndjekë vetëm ty, duke injoruar plotësisht shokët. Përfitoni nga kjo të paktën në fillim, armatoseni më të fortët me sharrë elektrike me zinxhir dhe flakëhedhës dhe përgatituni të shpërqendroni vetë imazhin. Më funksionoi... Dhe këshilla e fundit: mos u afro shumë me Vukodlakun.

Paç fat në luftën kundër së keqes universale me armët e veta.

Zhvillimi i magjisë

Zhvillimi i aftësive magjike varet drejtpërdrejt nga freskia e mendjes, d.m.th. karakteristikat Inteligjenca. Disa magji janë të kufizuara jo vetëm nga gjaku, por edhe nga niveli i njohurive. Le të themi se Shiu i Zjarrit mund të bjerë në tokë vetëm me urdhër të një magjistari me "madhësi truri prej njëqind centimetra kub". Varësia e dytë i kalon të gjitha rregullat loj me role dhe ju lejon të hapni një magji serioze vetëm pasi të keni mësuar përmendësh një më të lehtë. Është jashtëzakonisht e papërshtatshme, do t'ju them, veçanërisht sepse ndonjëherë thjesht nuk ka ku të merrni dy mijë pikë shtesë, dhe është e pamundur të kurseni. Ju mund të merrni magji dhe disiplina të reja në dispozicionin tuaj duke kërkuar libra të vegjël jeshilë përmes niveleve. Nëse flasim për rëndësinë (rendin) e magjive, atëherë do të vendosja në plan të parë Feeding, Healing dhe Blood Stealing, të ndjekura nga magjitë sulmuese të zjarrit. Dhe së fundi, në vendin e tretë - Bukuri dhe padukshmëria. Çdo gjë tjetër është xhingël e bukur.

Multiplayer

Jo pa multiplayer në Vampire, kështu që nëse jeni të lodhur duke vrapuar vetëm me partnerë budallenj kompjuteri, atëherë shkoni në internet dhe përgatituni për një aventurë të re me shkronjë të madhe. Gjithmonë do të ketë nga ata që duan t'ju bëjnë shoqëri. Gjithsej ekzistojnë dy skenarë udhëtimi me shumë lojtarë: Leaves to Three dhe To Curse the Darkness, secila prej të cilave do t'ju ofrojë një histori origjinale që shpaloset në nivelet e lojës me një lojtar. Rreth secilit - në më shumë detaje.

Gjethet e tre do t'ju çojë në Nju Jork në vitin 1996, në një pjesë të vogël të Manhatanit. Tre deri në pesë lojtarë fillestarë dhe një Mjeshtër (Treguesi i Tregimeve) do të marrin pjesë në festë. Të gjithë ithtarët e kultit Sabbat, i cili pushtoi pothuajse të gjithë Amerika e Veriut. Për sa i përket kornizës kohore, komploti shtrydhet ndërmjet momentit që ju ringjalleni dhe anija dërgohet (shih më poshtë). lojtar të vetëm).

Një tjetër kronikë e quajtur Mallkim në errësirë mbulon një periudhë më globale kohore dhe mishëron luftën vampirët e mirë kundër Nosferatut të keq. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të vraponi nëpër labirintet e Mesjetës në kërkim të një xhingël artifakti. Në përgjithësi, shijoni jetën dhe ajrin e pastër të qytetit evropian të Themiswar në vitin 1100. Rreth festës: çdo numër njerëzish me nivele të ndryshme freskie mund të hyjnë në të, si gjithmonë, Story Teller është i dëshirueshëm.

"Vampir" në letër

Kompania ujku i bardhë e njohur gjerësisht në Perëndim për kryeveprat e saj në lojërat aventureske në letër: Ujk, Hunter, Mage, Wraith dhe në fakt Vampir. Sipas shumë prej tyre, tashmë janë bërë lojëra kompjuterike dhe konsolale, duke ecur në Amerikë dhe Evropë me hapa të mëdhenj. Ndoshta një ditë ata do të vijnë tek ne. Nga rruga, tani në zorrët e Activision po lind një lojë e re aksioni aventureske e bazuar në veprën e "White Wolf" - Ujk. Versioni i kompjuterit është seriozisht i ndryshëm nga prototipi i tij i letrës si në llogaritjet e ndërlikuara të karakteristikave të përvojës, sulmit dhe mbrojtjes, ashtu edhe në prani të magjive dhe karaktereve të reja. Fatkeqësisht, nuk mund t'ju them asgjë interesante rreth Vampire-it me letër dhe laps, sepse nuk pata nderin ta luaja vetë, por ju mund të gjeni të gjitha informacionet që ju nevojiten në faqen që tregova (shih shiriti anësor "Internet"). Për fat të mirë, gjithçka është shkruar atje për disa javë leximi dhe të kuptuarit.

Aplikacion

I zakonshëm

Feed“Mënyra më e mirë për të rimbushur furnizimin me gjak është duke ushqyer.

Shërimi i gjakut- Rimëkëmbja.

forca e gjakut– Rritja e vlerës së karakteristikave të forcës.

Shkathtësia e gjakut– Rritja e vlerës së karakteristikave të qëndrueshmërisë.

Qëndrueshmëria e gjakut- Statistikat e rritjes së qëndrueshmërisë.

Zgjohu– Nxjerrja e një personazhi nga koma (ringjallje).

Ecni Humnera - Portali magjik për të parët.

shtazore

Pëshpëritje të egra- Shkatërrimi i kafshëve.

Duke bërë shenjë- Thirrja e një kafshe.

Shuaj bishën- Ulja e nivelit të Frenzit.

Nënshtroni Shpirtin- Kontrolli i kafshëve.

Vizatoni Bishën- Hidhni një nxitje të furishëm mbi një armik.

Auspex

Shqisat e ngritura– Përmirësim i përkohshëm i cilësive të vampirëve.

Perceptimi i Aurës- Ju mund ta zbuloni armikun nga aura.

Prekja e Shpirtit– Përcaktimi i karakteristikave të një objekti të panjohur.

Projeksioni psikik– Eksplorimi i territoreve në formë astral.

Celerity

Celerity- Rritja e përkohshme e lëvizjes dhe shpejtësia e sulmit.

Errësuar

Manteli i hijeve- Padukshmëria e një personazhi.

Maska e një mijë fytyrave– Nuk është e dukshme për sulmuesin.

mantel Mbledhja - Padukshmëria e grupit.

dominojnë

komandë– Kontroll i përkohshëm mbi armikun.

hipnotizoj- Ju mund të thërrisni çdo kundërshtar për ju.

Mendja e harruar- Futja e një ndjenje konfuzioni tek armiku.

Posedimi- Kontroll i plotë mbi armikun.

Fortësia

Fortësia- Shton pikë në mbrojtje.

Fuqia

Fuqia– Shton pikë për të sulmuar.

proteina

Sytë e Bishës– Performanca e përmirësuar vizuale.

Kthetrat e egra– Duart kthehen në putra të një bishe me kthetra të gjata.

shkrirja e dheut- Varrosja në tokë për pushim.

forma e bishës- Shndërrimi në një bishë.

formë mjegull– Shndërrimi në një re të gjelbër.

Prezenca

frikë– Shndërrimi i armikut në mik (përkohësisht).

Vështrim i frikshëm- Futja e frikës.

Hyrja- Kontroll mbi armikun.

Madhëria“Të gjithë në sy ndalojnë dhe nuk bëjnë asgjë.

Mortis

Thyerja e hordhive- Thirrni për ndihmë nga një armik i vrarë.

Vigor Mortis- Kontroll mbi të vdekurit.

Thirr shpirtin- Thirrja e shpirtit për të ndihmuar.

Era e murtajës- Vrasja e një armiku me një re helmuese.

Vdekja e zezë- Kur prekni armikun vdes menjëherë.

Joshja e flakëve

Pishtari– pishtari – ilaçi më i mirë për ndriçimin e birucave.

Topi i zjarrit- Top zjarri.

Unaza e flakës– Një unazë djegëse rreth personazhit.

Idhujt- "Vetë-drejtuar" Fireball.

stuhi zjarri- Shi i zjarrtë.

Serpentis

Syri i Gjarprit- I thërret armikut mjegull.

Gjuha e Asp– Vjedhja e gjakut në distancë.

Lëkura e shtuesit- Armatura me shkallë gjarpri.

Çel Viper- Thirrja e një kobre për ndihmë.

Peshorja e së mirës dhe së keqes anonte në një mënyrë ose në tjetrën. Në fushën e betejës, trupat elitë të kryqtarëve u përpoqën pa sukses për të dytën ditë të mposhtin hordhitë superiore të armikut. Jo vetëm njerëzit luftuan në anën e armikut. Thuaj të vërtetën njeri

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues dhe udhëzime

Peshorja e së mirës dhe së keqes anonte në një mënyrë ose në tjetrën. Në fushën e betejës, trupat elitë të kryqtarëve u përpoqën pa sukses për të dytën ditë të mposhtin hordhitë superiore të armikut. Jo vetëm njerëzit luftuan në anën e armikut. Për të thënë të vërtetën, nuk kishte pothuajse asnjë krijesë njerëzore, e gjithë ushtria e sovranit rebel Vukodlak ( ndezur. rumun.- Flokët e ujkut) përbëhej nga vampirë, ujqër dhe shpirtra të tjerë të këqij. Vetëm agimi i lejoi kryqtarët të mblidhnin forcat e tyre, të merrnin të plagosurit dhe të vdekurit. Kur dielli tregoi fytyrën e tij, krijesat u zvarritën në vrima dhe nuk u shfaqën deri në muzg. Pak mbijetuan atë natë, por ata që mbetën mes të gjallëve e kujtuan atë përgjithmonë - legjionet e armikut ishin më të fortë se kurrë, sikur të merrnin forcë nga toka. Nëse nuk do të ishte besimi në Zot, kalorësit trima do të kishin vdekur pa parë agimin. Një kryqtar i ri i quajtur Christophe gjithashtu u lut për fitore. Kohët e fundit ai u bashkua me ushtrinë e Zotit, që në fëmijëri, ai strehoi në zemrën e tij ëndrrën për t'u bërë një luftëtar i madh, një mbrojtës i denjë i së mirës. Këtë herë ai ishte i pafat: një shigjetë që kishte fluturuar nga askund gjeti një hendek të ngushtë midis pllakave të armaturës dhe hyri thellë në stomakun e tij. Herët në mëngjes, Christoph u zgjua dhe doli papritur nga mjegulla e përgjakshme që i mbushi sytë. Një dhomë e vogël komode, jo e mobiluar shumë. Duke gjykuar nga numri i objekteve fetare për metër katror, ​​është mjaft e mundur të thuhet se jeni në një qeli monastike të një manastiri të pasur. Një minutë më vonë, një vajzë e re hyn në dhomë dhe ju përgëzon për kthimin tuaj në botën e të gjallëve. Është e pamundur të mos biesh në dashuri me këtë - shumë e bukur për një murgeshë dhe shumë e re për të kaluar gjithë jetën e saj të mbyllur në shërbim të Zotit. Ajo quhet Anezka dhe vetëm falë durimit dhe mirësisë së saj ju mbijetuat pas një dëmtimi të rëndë. Murgesha raporton se Praga e vjetër është e rrethuar nga të gjitha anët nga shpirtrat e këqij, në mbrëmje është e pamundur të dalësh jashtë, fëmijët dhe gratë janë të frikësuar për vdekje. Diçka duhet bërë për këtë!

Për shembull, për farën, nxisni një fole të vjetër vampirësh vendas në një minierë argjendi. Është e qartë se askush nuk do të ngjitet në këtë vrimë të zezë, por ju, si një kryqtar dhe thjesht një njeri i mirë, thjesht duhet të zbuloni se çfarë është, të ndëshkoni të gjithë të këqijtë dhe të lironi të pafajshmit. Pavarësisht se jeni plagosur rëndë, ngrihuni nga shtrati dhe ecni drejt porta lindore. Rojet, sigurisht, do të mrekullohen me guximin tuaj të pamatur dhe do t'ju këshillojnë të mos hyni në folenë e grerëzave. Por nëse tashmë keni filluar, atëherë tërheqja nuk është të përballeni. Për më tepër, aventura jep mundësinë për të përfituar mirë.

Minierat e Argjendit

Miniera është e ndarë në tre nivele, në secilën prej tyre do të takoni dy, ndonjëherë tre lloje monstrash, freskia dhe numri i të cilave rritet çdo minutë. Në nivelin e parë, kini kujdes nga vrimat e minjve, vrimat e vogla në mure. Fakti është se deri në gjashtë minjtë zvarriten lehtësisht nga një çarje e tillë dhe ju sulmojnë nga të gjitha anët. Mënyra më e mirë për të parandaluar një pickim është të dëgjoni me kujdes të gjitha kërcitjet e dyshimta dhe të rrisni Shkëlqimin, pasi kjo veçori është e disponueshme në opsionet. Kontrolloni të gjitha gjokset për pasuri. Ashtu si në shumë lojëra me role dhe lojëra aventureske, forca të blinduara dhe armë të lezetshme mund të gjenden gjithmonë në birucë, d.m.th. Ju nuk keni nevojë të shpenzoni para në falsifikime. Në të njëjtin nivel, do të gjeni një shpatë që do të shërbejë me besnikëri për një kohë të gjatë derisa të fitoni një sëpatë inkuizitore me dy tehe.

Në nivelin e dytë, ju duhet të gjeni dhe nisni një sistem kompleks portash. Me fat: të gjitha pjesët janë në vend dhe në gjendje të shkëlqyer. Shtypni levën dhe prisni derisa uji të kullojë plotësisht. Pikërisht në këtë moment, mini-bosi i nivelit War Ghoul do t'ju sulmojë, i cili është seriozisht i ndryshëm nga armiqtë, minjtë dhe fisnikët e kaluar, në forcën, armët dhe inteligjencën e tij. Humbja e një gjëje të tillë është çështje e një heroi të vërtetë.

Niveli i tretë është shumë i shkurtër, nuk ka ku të vraponi. Hyni në sallën e madhe dhe zbritni në dhomën e gjumit të Vampirit të madh, princit vendas. Me kujdes, pa u kthyer majtas, shkoni drejt gjatë gjithë kohës, përndryshe do t'ju duhet të kapërceni përsëri dy nivelet e minierës. Kështu që, pasi keni marrë një audiencë me Vampire Akhzra, përfundoni shpejt gjërat duke i prerë kokën përbindëshit dhe filloni të shkoni në shtëpi. Ju këshilloj të përdorni të gjitha shishet e ujit të shenjtë që gjenden në minierë, sepse ky është ilaçi më ideal për vampirët. Punon mirë dhe një shpatë e rregullt. Pasi të keni mposhtur këtë krijesë të dobët, shkoni në kthesën për të cilën ju paralajmërova më herët dhe do ta gjeni veten në dalje me një medaljon të çuditshëm në duar. Kthehuni në shtëpi në Anezka dhe merrni të gjitha nderimet që meritoni.

Në të njëjtën kohë, ju mund t'i shisni të minuara farkëtarit vendas. Do të jetë më e dobishme të investoni para në lëngje (më shumë për to më vonë). Tani vizitoni Abati i Gizës në St. Thomas. Një plak me pamje të pakëndshme do të japë disa udhëzime për rregullat dhe etikën e betejës (por çfarë kupton ai për këtë!), Ai do të paralajmërojë për Anezkën, më saktë, për pamundësinë për ta dashur atë dhe do të japë një të shenjtë kryq si shpërblim. Ndoshta me një pjesë të ndonjë mumjeje të shenjtë brenda. Atëherë gjëra të tilla ishin në modë: medaljone me një gozhdë të St. Patrik, shpata me gishtin dhe flokët e Magdalenës etj. Pas abatit, shko, duke shpërfillur kërcënimet, te Anezka jote e dashur, por edhe këtu Giza e keqe do të të gjejë, duke të dërguar të patrullosh qytetin e natës si ndëshkim.

Vraponi nëpër rrugë derisa të gjeni tre zombie që po cenojnë civilët. Pasi të jeni përballur me dhunuesit, vizitoni edhe një herë Anezkën dhe merrni pjesë në shpëtimin e saj. Është e vërtetë se në Pragë edhe një murg në qelinë e tij nuk mund të flejë i qetë. Ndërkohë... Kreu i klanit të vampirëve Bruja Katerina dhe ndihmësi i saj Cozmo bënë një plan dinak për të kapur të gjithë Evropën. Hapi i parë është të eliminoni klanet konkurruese dhe të shkatërroni të gjithë kundërshtarët e hapur dhe të fshehtë, dhe më pas gjithçka do të shkojë si orë. Si një luftëtar, u vendos të zgjidhej një kryqtar i ri, i cili jo shumë kohë më parë shkatërroi lehtësisht një vampir të lashtë. Ka vetëm një kapje - si ta bëni ushtarin e Krishtit t'i shërbejë djallit? Përgjigja është e qartë - kthejeni atë në një vampir vetë, dhe atëherë ai nuk do të largohet. Pa e menduar dy herë, Katerina të magjeps, duke u endur rrugës dhe të kafshon në qafë. Gjithçka për një jetë të mirë mund të harrohet përgjithmonë: që nga ky moment ju filloni t'i shërbeni zonjës suaj dhe familjes së Kainit. Sado të rezistoni, nuk do të arrini pa gjak; ju, sigurisht, mund të shmangni kullimin e gjakut nga banorët dhe të përdorni gjak të freskët nga dyqani i shtrigave. Jo aq i përshtatshëm, por nuk do të humbni pamjen tuaj njerëzore.

(Duhet të theksohet se klani të cilit jeni të detyruar t'i shërbeni, sipas sistemit të roleve Vampire, dallohet për nga inteligjenca. Përfaqësuesit e Brujës, për shembull, janë të dobët në fushën e kafshëve simpatike ose zotërojnë magji veçanërisht të lezetshme. Por ata kanë një koleksion i madh i njohurive dhe urtësisë së Vampirëve, me prejardhje nga Kain Katerina, udhëheqësi i klanit Bruja, me të vërtetë urren ata që qëndrojnë në rrugën e saj dhe preferon mënyra veçanërisht dinake për zgjidhjen e problemeve.

Në parim, çdo klan e konsideron veten pasardhës të vetëm të Kainit. Por ndonjëherë ata ende duhet të llogarisin me të tjerët dhe të bashkohen kundër klaneve veçanërisht të kundërta. - përafërsisht. ed.)

Por përsëri në lojë. Detyra e parë në shërbim të “intelektualëve” nga këpurdha është kërkimi i fragmentit të humbur të librit.

Manastiri

Pasi të freskoheni në dyqanin e shtrigave në Rrugicën e Artë, grumbulloni gjak për veten dhe partnerin tuaj, më pas vraponi drejt manastirit të klanit Kopadoshien. Murgjit e zakonshëm jetojnë në katin e parë, ata nuk do t'ju sulmojnë, kështu që me qetësi kaloni pranë dhe kërkoni fantazma të vërtetë. Dhe ka shumë nga ata në nivelin e parë, në nivelin e dytë: ata fshihen në rërë dhe pas kolonave. Një nga një nuk kushton asgjë për t'u marrë me ta, por ata preferojnë të sulmojnë menjëherë nga të gjitha anët në një turmë të tërë. Kështu që kujdesuni për shëndetin e partnerit tuaj. Mos harroni për gjokset, rrënojat e gurëve të çmuar dhe armaturën prej lëkure. Në nivelin e tretë, do të takoheni përsëri me minjtë dhe një grup tjetër gjakpirësish. Shikoni nga afër pikturat në sallat e mëdha: dikush ka në dorë çelësin e dhomës së stërvitjes së magjistarit Marcus. Pasi të keni gjetur këtë artikull, merrni revistën e magjistarit dhe kafkën në të njëjtën kohë. Pas kësaj, hapni derën e dhomës së trajnimit dhe merreni me vampirin e vjetër. Pas vdekjes së tij, do të merrni një fragment të librit dhe pamjen dashamirës të Katerinës.

Duke u kthyer në shtëpi në Pragë, vizitoni përsëri Anezka dhe më pas takoni një grua tjetër të quajtur Libussa, ajo do t'ju dërgojë në universitet për arsimim të mëtejshëm. Detyra e shefit të ri nuk është aq e thjeshtë sa ajo e mëparshme: ju duhet të shkatërroni një krijesë magjike të quajtur Golem. Një krijesë e tipit humanoid e bërë prej balte me një copë Tora në gojë. Nëse doni të dini më shumë - lexoni legjendat dhe legjendat hebraike. Objekti i gjuetisë fshihet në lagjen hebraike, e cila ndodhet në veri të Qendrës.

Golemin

Pasi të gjeni djalin e rabinit që krijoi Golemin, Mendelin, pyesni për metodën e shkatërrimit të përbindëshit. Pasi mësoni detajet, ndiqni gjurmët e përgjakshme drejt sheshit kryesor, ata tashmë ju presin atje. Sulmoni Golemin me të gjitha forcat, pa përdorur magji, dhe gjithçka do të dalë shumë mirë. Pasi të keni hequr faqen e Torahut nga kufoma, kthehuni te Mendeli. Ai vendos ta dërgojë atë në manastir si një simbol pajtimi, ndaj vraponi te armiqtë e vjetër.

Kur të përfundojë puna e korrierit, kthehuni në shtëpi në universitet dhe pushoni në arkivol për pak. Makthet do t'ju ndjekin në gjumë. Kur të zgjoheni, do të mësoni lajmin më të pakëndshëm: disa persona, përfshirë Anezkën, u rrëmbyen sonte dhe u çuan në një drejtim të panjohur. I vetmi person që mund të kuptojë se çfarë po ndodh është princi, sovrani i plotfuqishëm i Pragës. Por ai, një shpirt dinak, do të refuzojë të bëjë diçka të tillë dhe do të kërkojë të kryejë një detyrë të thjeshtë për të nga kategoria "më sill diçka nga një vend i thellë dhe i errët ...". Në këtë rast, është dora e një shenjtori të vdekur prej kohësh. Pse ai ka nevojë për të, nuk bëhet e ditur, por theksi është te super rëndësia e saj. Epo, asgjë për të bërë, ju duhet të vraponi pas saj në birucë, hyrja në të cilën ndodhet në varreza. E mbani mend se ku u vra Golemi? Ja ku po shkojmë. Duke hapur një brez të madh, do ta gjeni veten në një mbretëri të qetë të shpirtrave të këqij. Do të arrini në fund të një rruge të ngushtë dhe do të takoni mutantin lokal Josef. Ai është mercenar i frikshëm dhe për një kalim në sistemin e birucave ai do të kërkojë një gllënjkë gjaku të vetë zonjës Katherine. Pra, së pari vraponi në universitet, dhe vetëm pastaj shkoni në kanalizime.

Artikull relikt - Dora e Shenjtë

Këshilla e përgjithshme: mos iu afroni vampirëve me rroba të kuqe - ata do t'i pjekin të gjallë dhe do të kënaqen me gjakun e ngrohtë më pas. Në nivelin e dytë, takoni një person të keq të quajtur Ophelios dhe një artikull të mirë të quajtur "sëpatë". Ata do të luftojnë fantazmat. Në nivelin e tretë, ju do të gjeni veten në një labirint të thjeshtë teleporterësh. Kalimi jepet nga ngjyra e derës: e kuqe, e verdhë, blu, blu, e verdhë. Mos harroni të lexoni legjendën e Kainit, stërgjyshit tuaj. Në finale, i ndjeri, por jo i qetësuar, ju pret Mbreti Wenceslas i Parë, që i ruan dorën. Pasi ta vrisni, do të bëheni pronar i objektit dhe disa para në diamante.

Kthehuni në rezidencën e princit dhe paraqisni rrallësinë e nxjerrë. Tani personi mbretëror nuk do të largohet dhe do të tregojë se ku u çuan njerëzit e rrëmbyer. Biseda do të jetë e gjatë, kështu që unë do t'ju them menjëherë se çfarë të bëni. Anezka dhe banorët e tjerë u rrëmbyen nga vampirët nga klani Tremere dhe u dërguan në një vend sekret. Nëse nuk shkoni t'i kërkoni ato tani, mund ta humbni gjurmën përgjithmonë. I vetmi person që mund të japë koordinatat e rrëmbyesve është një spiun i fshehur në një strehë të maskuar si një farmaci në Golden Alley.

Spiun Tremier

Hyni në dyqan dhe shikoni menjëherë pas perdes në dhomën e pasme. Aty fshihet shtabi i armikut, nën hundën e rojeve dhe të princit! Këshilla në lidhje me rrathët në dysheme: Prej tyre zakonisht "lindin" gurët e gjakut - zëvendësues për shishet e mëdha, por ka edhe surpriza në formën e "bretkosave" dhe elementëve. Pra kini kujdes. Në nivelin e dytë, lironi të gjithë të burgosurit dhe lexoni me kujdes manifestin. Nga rruga, merrni një gisht blu - do t'ju duhet. Gjatë pastrimit të ambienteve në katin e tretë, do të takoni një mik të ri - Eric të lidhur me zinxhirë në mur, një Cro-Magnon me pamje të çuditshme me flokë të gjatë të mat. Ai do të bashkohet me partinë tuaj dhe do të jetë një mbështetje e denjë në çdo luftë. Bosi Ardan u fsheh në nivelin e katërt. Para se të vdiste, ai tregon se Anezka dhe të tjerët në paraburgim janë transportuar kontrabandë në Vjenë. Vraponi te Katerina me këtë informacion. Do të keni një duel të vështirë verbal, gjatë të cilit duhet të mbroni të drejtat tuaja për një jetë të ndarë nga klani. Në këtë rast, do t'ju duhet të bindni Katerinën që t'ju lejojë të shkoni në Vjenë.

Vjena

Strehimi në qytetin me borë ndodhet në hyrje dhe quhet Qielli i Kishës. Thjesht duhet të ktheni levën në mur. Tani që kemi renditur arkivolet dhe gjokset, ne shkojmë në kërkim të Anezkës. Si fillim, në qytetin e mesëm do të vizitojmë një restorant ku duhet të bisedoni me banakierin. Është ai që do të tregojë rrëmbyesin e dyshuar të quajtur Orsi, tregtarin e famshëm të skllevërve. Shkojmë në pronën e tij. Aty do të takoni tre vajza vampire bukuroshe, por nuk do të mund të flisni me ta tani, sepse pronari i festës do t'ju përgjojë. Sigurisht, ai do të jetë i lumtur të ndihmojë, por jo pa interes, por për një favor të vogël. Për shembull, vrisni një prift vampir, mosha e të cilit është e pallogaritshme. Emri i tij eshte Luther Black(analogji e drejtpërdrejtë me Martin Luterin...), por është e regjistruar në adresën: birucë nën orë, niveli tre, kryq argjendi. Tani për gjithçka në rregull. Së pari ju duhet të gjeni hyrjen e labirintit, i cili është i fshehur nën kullën e sahatit në brendësi të qytetit. Hyrja në Shtëpia e brendshme përmes një dritareje të madhe në katin e dytë. Nëpërmjet saj ju do të lëvizni lirshëm në çati, dhe prej andej nuk është larg deri në orën. Gjithçka po shkon shkëlqyeshëm deri tani, por ... Si gjithmonë, kjo është një "por"! Ora do të godasë gjashtë të mëngjesit, dhe horizonti do të ndizet me një mjegull rozë - agim. Dihet se nuk ka asgjë më të keqe për një vampir sesa një shtyllë aspen dhe dielli. Në këtë rast, ju do të kapërceni fatkeqësinë e dytë. Unë mund të garantoj pothuajse me siguri absolute se të gjithë miqtë tuaj do të vdesin si mizat në kryqëzimin e kryqëzimit të parë. Nuk ka rëndësi, nuk kushton asgjë për t'i ringjallur me një magji, por tani le të shtrihen në koma dhe mos u pengojnë. Unë jap një të dhënë për enigmën me tre leva: majtas lart, mes poshtë, djathtas lart. Këtu jemi në birucë.

Në nivelin e dytë, të gjithë tashmë janë përgatitur plotësisht për ardhjen tuaj dhe për këtë arsye ata po bëjnë rezistencë të mirë, duke shtypur si në sasi ashtu edhe në aftësi. Puzzle me butona pasqyre: nga e majta në të djathtë - 1234, pauzë, 5. Kjo është ajo, shkoni në katin e tretë, ku fshihet Luteri. Ai ruhet nga shokë seriozë të quajtur Dark Hunters - fantazma me një rrip të gjatë jete dhe të njëjtat kthetra. Këshilla e fundit: ju ende duhet të shkatërroni Luterin, për të cilin zvarriteni në katin e dytë dhe shtypni dy butona me një ndryshim prej 5 sekondash. Kthehemi në dalje dhe aty zoti Orsi me mbrojtjen e kreshnikëve teutonikë ka përgatitur tashmë pranga të forta. Po, po, ju jeni një skllav, i akuzuar për vrasjen e një prifti (jo shpërblimi më i mirë për punën). Ndërsa prisni ekzekutimin tuaj, ju do të kaloni kohë në zemër të një kështjelle teutonike nën mbikëqyrje të rreptë. Vetëm falë magjisë dyert do të hapen dhe do t'ju lejojnë të largoheni nga kalaja. Natyrisht, do të rezistoni, por etja për liri është më e fortë se çdo sëpatë dhe topuz. Mjeti më i mirë kundër kalorësve doli të ishte sëpata për të cilën fola në fillim. Në fund të birucës, tashmë afër sipërfaqes, në dhomën e punës së Lord Mage, do të gjeni një amuletë magjike që duhet marrë në Orvus për njohje, e cila i shërben klanit Hermes. Ai jeton në një dyqan mallrash magjike.

Pas një bisede të gjatë, do t'ju kërkohet të keni ditarin e një magjistari për të kryer ritualin e ekzorcizmit, do ta gjeni në një kështjellë të vogël në pjesën jugore të qytetit. Vetëm me ndihmën e tij do të ketë një shans për të përmbysur Muckin dhe për ta fshirë atë nga faqja e dheut.

kështjellë e vogël

Kalaja është e ndarë në tre pjesë: një bibliotekë, një laborator dhe një gargoyle rookery. Ekziston vetëm një ndryshim domethënës midis tyre - numri i monstrave dhe përbërja e tyre. Unë ju këshilloj të filloni me bibliotekën, kështu që do të jetë më e lehtë të kaloni gjithçka tjetër. Shkojmë djathtas dhe marrim gërvishtjet metodike dhe pa nxitim të pjesëve të brendshme të sallave të bibliotekës. Armiku më i keq këtu është Zoti Vampire. Me një grup të madh magjish dhe gjak të mirë, ai është një rrezik i vërtetë. Më të tmerrshëm se ai janë vetëm tre Zotë nga të gjitha anët. Në fund do të gjeni një pjatë të bardhë trekëndore - kjo është pjesë e çelësit të dhomës së sipërme. Futni teleporterin dhe, një herë në hyrje, bashkëngjitni objektin e gjetur në vizatimin në dysheme. E vetmja gjë që mbetet është të gjejmë dy pjesë të tjera. Se laboratori, ajo biblioteka - gjithçka është një, nuk do të ndalem në detaje. Unë do të shkoj në strofull. Këtu nuk ka magjistarë, armiqtë do të jenë gjysmë skifterë të mëdhenj prej guri, gjysmë luanë me krahë të mëdhenj lëkure. Nuk rekomandohet t'i afroheni afër, është mirë të përdorni magji që shtrihen në qoshe me bollëk. Në fund, do të ndodhë një gjë e keqe e madhe - shefi i nivelit Etrius do ta kthejë shokun tuaj më të mirë Eric në një gargoyle, kështu që para betejës përfundimtare do t'ju duhet të vrisni shokun tuaj të partisë. Kthehemi në qytet.

Kalaja Vysengrad

Si rezultat, ju do të dërgoheni përsëri, tashmë në ferr. Dhe ky vend është kështjella stërgjyshore e fisnikërisë Vampire, e cila ngrihet si një fortesë e pathyeshme në malin afër qytetit (Vyzengrad - Isengard, ka diçka tolkieniste në këtë - përafërsisht. ed.). Detyra është marrëzi e thjeshtë - të vrisni të gjithë ata që takoni gjatë rrugës. Para se të shkoni atje, grumbulloni shigjeta dhe një hark në kokën e syrit dhe përpiquni të mos i kaloni ato deri në nivelin e tretë, ku do të takoheni me përbindëshin më të madh Vozkhd. Është aq i madh sa nuk futet në një korridor të ngushtë dhe është në gjendje të lëvizë vetëm nëpër një sallë të vogël. Përfitoni nga kjo dhe kthejeni atë në një jastëk gjigant (duke parë përpara, do të them se janë tre prej tyre në nivelin e fundit). Pas vdekjes së tij të tmerrshme, zvarriteni në nivelin e katërt dhe takoni të dashurin tuaj. Fundi është pak tragjik, por... a është fundi?

1999 Londër

Kanë kaluar shumë vite që kohët të ndryshojnë në mënyrë dramatike. Shpatat varen vetëm në muze, dhe njerëzit përdorin pajisje si "një copë hekuri që nxjerr nëntë milimetra plumb të djegur". Duket se këtu nuk ka vend për një përbindësh vampirësh mesjetar, një hije e varfër nga e kaluara. Por një vampir, si çdo krijesë tjetër, dëshiron të jetojë sa më gjatë. Për fat të mirë, ka pasur njerëz të sjellshëm që kanë nxjerrë trupin nga rrënojat e kështjellës antike. Ka shumë njohuri përpara, shumë gjak dhe pleh të tjerë të paidentifikuar.

Së pari, dilni nga labirintet e një ndërtese moderne. Ka shumë të mira të skicuara për një lëvizje të suksesshme përpara. Mjaft e çuditshme, armët e përleshjes, e njëjta sëpatë ose shpatë, janë shumë më të dobishme dhe vdekjeprurëse në betejë sesa një armë gjahu ose një lloj mini-armë. Mbajeni këtë në mendje ndërsa shkoni. Kur të gjeni "shpëtimtarin" tuaj, doktor Leo, jepini atë që meriton dhe filloni të kërkoni ngarkesën e dërguar nga Praga me një anije mallrash. Për të filluar, vizitoni klubin tuaj lokal të vampirëve dhe punësoni një punk të quajtur Pink si shoqëruesin tuaj. Rozë. Një luftëtar i mirë, por jashtëzakonisht i paarsimuar dhe budalla. Edhe disi e dyshimtë. Së bashku me të, ju duhet të pastroni shtëpinë publike lokale nga vampirët e klanit Setit që janë vendosur atje.

Setite Lair

Në bordello, të dekoruar në stilin e lashtë egjiptian, bisedoni me vajzën në të kuqe. Edhe ajo nuk do të refuzojë të bashkohet me dy djem të fortë. Pra, zbresim në dhomën e magazinimit dhe hapim hyrjen sekrete me ndihmën e një butoni të vogël në dysheme. Kërkojeni përpara pikturave të mëdha. Duket se pronari i Portës së Yjeve, zoti Ra, do të kërcejë nga këndi dhe do t'ju tregojë nënën e Kuz'kin. Falë Zotit, kjo nuk do të ndodhë, por do të ndodhin gjëra më të këqija, për shembull, një turmë egjiptianësh të shqetësuar me fustane. Magjia kryesore që përdorin është frikë. Pas kësaj, nuk do të mund të sulmoni apo kafshoni, sepse të gjithë këtu janë miqtë tanë deri në varr. Kishte shumë njerëz që vraponin drejt teje dhe një grup shokësh, nuk kishte aq shumë në Wings. Por ju ende duhet të vrisni të gjithë, sa kohë do të zgjasë ?! Katër orë, jo më pak. Në përgjithësi, në nivelin e katërt do të gjeni zonjën e një shtëpie publike (ose tempulli), e cila i ngjan shumë Kleopatrës dhe Nefertitit në të njëjtën kohë. E armatosur me një staf prej ari të pastër, ajo nuk duket si një luftëtare e fortë. Kështu është, forca e saj është në magji, meqë ra fjala, bazuar në të njëjtën gjë Awe sy qorr. Do të jetë e vështirë për ju, kjo është e sigurt. Ilaçi më i mirë kundër saj janë armët e përleshjes ose një flakëhedhës (nëse ka para të mjaftueshme për të). Lëreni njërin të shpërqendrojë, dhe pjesa tjetër e partisë të heqë pikë nga pas. Rezulton se ta vrasësh nuk do të thotë fare ta vrasësh. Ju thjesht e privoni atë nga guaska trupore, e restauruar lehtësisht. Ashtu si Koshchei ynë, vdekja e saj fshihet pas shtatë bravave, përkatësisht, në Kullën e Londrës.

kulla e Londrës

Epo, ne e lëmë folenë e shkatërruar dhe shkojmë të pushojmë Ura e Parajsës, mos harroni të vizitoni rimorkio e bumit vendas - një tregtar armësh, ai do të ofrojë lehtësisht zbritje për një luftëtar kaq të famshëm si ju. Para se të shkoni në Kullë, vraponi Hëna e zezë dhe grumbulloni antidota, sepse armiqtë kryesorë dhe më të shumtë do të jenë merimangat helmuese të madhësive të ndryshme: nga mbretëreshat e sapolindura deri te mbretëreshat e ngurtësuara. Në nivelin e katërt, të fundit të kështjellës (kalimi nëpër nivele nuk do të jetë i vështirë, një humbje kohe) do të gjeni zemrën e Lucretia të fshehur në një enë. Ka ardhur momenti i ëmbël i hakmarrjes, duke vrapuar për në bordello. Një roje e vendosur në derë do t'ju ftojë të gjithëve të hyni. Një lloj mashtrimi? Jo, duket se funksionoi. Hapni përpara dhe do të transportoheni në sallën qendrore sa hap e mbyll sytë. Sapo të dëgjoni fjalimet epshore të vajzës dhe të jepni zemrën nën hipnozë, si një krijesë bukuroshe do të shndërrohet në një kobër gjigante. Ju duhet të luftoni kundër, përndryshe nuk do të funksionojë. Në fund, gjarpri do të shtrembërohet në unaza, dhe ju do të shkatërroni zemrën (të hani ose thjesht ta thyeni - varet nga ju). Një pjesë tjetër e së keqes botërore është lënë jashtë në koshin e riciklimit të Përjetësisë, ju mund të vazhdoni udhëtimin tuaj nëpër detet e gjakut dhe malet e kufomave. Vraponi në vendndodhjen e specifikuar të transportuesit me skllevër, domethënë në skelë.

Nju Jork

Duke u fshehur në strehë, do të kaloni Atlantikun dhe do të gjeni veten në Amerikë. Qyteti i Mollës së Madhe, i njohur si Nju Jorku. Aventura të reja ju presin përpara. Nuk jeni lodhur akoma? Nëse jo, atëherë do të vazhdoj: personi i parë nga kombi amerikan në rrugën tuaj do të jetë një anëtar i FBI-së. Më saktë, dy njëherësh, dhe të dy kanë vdekur. Marrja e tyre kartat e identitetit, mund ta zëvendësoni lehtësisht foton (nuk ka nevojë të ekzekutoni askund) dhe të kërkoni një kod për Kompjuterin Kryesor. Kjo duhet bërë për të depërtuar në fabrikën e Orsit, atë të Vjenës... Para së gjithash, shpëtoni vampirin e gjelbër-nosferatu nga vdekja e pashmangshme. Dhe kjo, krejt rastësisht, do të ketë një haker të njohur. Fati është një gjë interesante. Rezidenca e Devnul ndodhet pranë taksisë, në kthesën e parë, dhe në apartament mund të hyni me shkallë. Nga rruga, këtu mund të flini në një arkivol falas. Një shok i çmendur do t'ju japë një pajisje të pakuptueshme për zgjedhjen e një kodi dhe do t'ju detyrojë të zvarriteni me këtë njësi në kanalizim. Hyrja është falas, nga çdo puset në rrugë. Këshilla kryesore: mos anashkaloni asnjë nga komandat, sepse në disa do t'ju duhet të rrotulloni pulla dhe valvola të ndryshme. Në nivelin e katërt, do të përballeni me një kundërshtar shumë të fortë - një aligator albino. Pavarësisht vërejtjeve mburrëse të Pink për çizmet, nuk është aq e thjeshtë. Asnjëherë mos lejoni që aligatorët t'ju sulmojnë nga dy anët - kjo do të thotë vdekje e menjëhershme në nofullat e forta. Nëse keni arritur të përballeni me krijesat e ndyra nëntokësore, shkoni në nivelin tjetër dhe merrni pjesë në një mosmarrëveshje me Nën Princin. Një personalitet jashtëzakonisht i keq dhe i pakuptueshëm.

Vetëm pas kufomës së tij, do të shihni një kuti të vogël në mur dhe një shkallë lart. Lidhni konstruksionin e hakerit në telekomandë dhe zvarriteni në dritën e ditës. Duke u kthyer në Devnul, do të merrni të gjitha informacionet që ju interesojnë. Ato mund të përdoren në një magazinë në pronësi të gangsterit Giovanni. Do ta gjeni në nivelin e fundit në një zyrë të mobiluar me luks, por duhet të zvarriteni ende atje, gjë që nuk është aspak e lehtë. Rruga do të jetë e bllokuar vazhdimisht nga rati i fortë i vampirëve nga detashmenti Giovanni. Krijesat e Ferrit janë të tmerrshme në zemërim, të armatosura me teknologjinë më të fundit. Është koha për një surprizë: Pink nuk është aspak Pink, por një agjent armik dhe askush tjetër përveç mikut të vjetër Vilhem nga Praga nuk do t'ju tregojë këtë. Pasi të keni shkëmbyer një ushtar me një tjetër, merrni regjistrin e regjistrimit në tryezën e mafias dhe gjeni ngarkesën nga Praga. Një gjurmë gjaku të çon në një han.

Orsi

Kur hyni në hollin e hotelit, bisedoni me kryekamerierin dhe mësoni prej tij disa detaje të qëndrimit këtu të zotit Orsi. Rezulton se ai jetonte në një apartament nën çati, i cili tani ju ofrohet me qira. Me pretekstin e inspektimit të ambienteve, ngjiteni në katin e fundit me ashensor. Aty do të gjesh një paletë artisti në një nga dhomat, e cila padyshim të bën të duash të vizitosh depon e hotelit... Nuk e mbaj mend pse. Atje, ditë e natë, artistja Alessandra, shefi i shoqëruesit tuaj, vizaton peizazhe të përgjakshme. Ajo do t'ju tregojë për festën e Orsit, ku duhet të shkoni patjetër. Pikërisht në këtë kohë, një grup i tërë shokësh të ashpër do të vijnë për foton. Ajo do të nxitojë në sulm dhe do të vdesë menjëherë nga dora juaj (siç është menduar komploti). Merrni pikturën si një kalim dhe vizitoni festën në fabrikën e paketimit të mishit Orsi.

Për të gjetur pronarin e festës, duhet të kaloni nëpër tre kate të një ndërtese të ruajtur mirë, të vrisni një numër të padëgjuar njerëzish dhe të dërgoni më shumë vampirë në botën tjetër sesa librat për ta. Të paktën nuk do të ketë pushim, thjesht keni kohë të tundni një sëpatë, të rimbusni një armë gjahu dhe të pini gjak të freskët. Në nivelin e katërt do të bëhet një bisedë serioze me vetë Orsin, por ai nuk do të nxjerrë një sekret të tmerrshëm dhe do të fillojë të hidhet mbi të gjithë pa dallim. Vëreni të flejë dhe zbrisni në katin e parë, janë tre konkubinat e vjetra Orsi, bukuroshet e festës, që qëndrojnë dhe ju presin. Duke përdorur forcën brutale, përpiquni të zbuloni prej tyre vendndodhjen e kishës, ku Vukodlak, e keqja universale dhe errësira e shpirtit të Satanit, do të vijë në jetë çdo minutë. Në fakt, vendi është një hedhje guri nga fabrika, në kishën e vjetër të Fleshit, e cila shtrihet në gërmadha pas hekurave.

Final

Menjëherë, pa përgatitje, ju vetë e kuptoni, nuk ia vlen të ngjiteni atje. Për të filluar, vizitoni një furgon me një armëpunues dhe një "farmaci". Kompleti i detyrueshëm përfshin artikujt e mëposhtëm: armë zjarri të kalibrit të madh me shumë municion, kuti të ndihmës së parë (tuba gjaku) të të gjitha llojeve, disa sharrë elektrike me zinxhir, një sëpatë me dy duar dhe disa rrotulla me një magji zgjimi . Mitralozët dhe pushkët e gjahut do të vijnë në ndihmë në luftën kundër dy Vozkhd që bllokojnë hyrjet dhe daljet. Sharra me zinxhir - për shefin Vukodlak.

Nëse arrini në nivelin e dytë gjysmë të vdekur, konsiderojeni veten shumë me fat. Kaq shumë vampirë lufte dhe vampirë thjesht më sëmurin, dhe kur krijesa të ndryshme më të vogla sulmojnë nga të gjitha anët, atëherë nuk ka fare shpëtim. Por atëherë kjo është finalja, për të mahnitur dhe ngjitur heroin në mur me ftohtësinë e tij. Pra, Zoti Vukodlak fshihet në nivelin e dytë në një arkivol të madh guri. Natyrisht, si çdo pushtues i Universit, ai nuk do t'ju marrë parasysh dhe thjesht do të qeshë. Le të shohim se kush e ka të qeshurin e fundit. Përdorni shumicën e armëve të zjarrit, disa magji, por mos u mbaroni pa pishinë. Jepini përparësi veglave të sharrimit. Në fund, Vukodlak do të lëkundet, dhe ky moment është me dhimbje i gjatë dhe do t'ju rrëzojë në humnerë në një nivel tjetër. Duke vrapuar prapa. Mblidhni gjak dhe municion gjatë rrugës.

Kur të arrini në dhomën e kujtesës, bisedoni me të gjithë kokat e Anezkës, dëgjoni sa keq ishin pa ty dhe dyert do të hapen. Dhe këtu është një mik i vjetër, konkubina e Vukodlak, Libussa. Këtë herë, për disa arsye, ajo do të ofrojë ndihmë dhe do të ofrojë ta ndjekë. Dakord, asgjë e keqe nuk do të ndodhë, thjesht gjeni veten në një sekondë në një depo. Mblidhni gjëra të mira në kokën e syrit dhe kthehuni në dhomën e fronit. Këtë herë, Vukodlak do të marrë formën e një gargoyle të madhe dhe do të sulmojë me nofullat dhe këmbët me kthetra. Vura re një gjë të mahnitshme: për disa arsye, shefi preferon të ndjekë vetëm ty, duke injoruar plotësisht shokët. Përfitoni nga kjo të paktën në fillim, armatoseni më të fortët me sharrë elektrike me zinxhir dhe flakëhedhës dhe përgatituni të shpërqendroni vetë imazhin. Më funksionoi... Dhe këshilla e fundit: mos u afro shumë me Vukodlakun.

Paç fat në luftën kundër së keqes universale me armët e veta.

Zhvillimi i magjisë

Zhvillimi i aftësive magjike varet drejtpërdrejt nga freskia e mendjes, d.m.th. karakteristikat Inteligjenca. Disa magji janë të kufizuara jo vetëm nga gjaku, por edhe nga niveli i njohurive. Le të themi se Shiu i Zjarrit mund të bjerë në tokë vetëm me urdhër të një magjistari me "madhësi truri prej njëqind centimetra kub". Varësia e dytë kalon të gjitha rregullat e lojërave me role dhe ju lejon të hapni një magji serioze vetëm pasi të mësoni përmendësh një më të lehtë. Është jashtëzakonisht e papërshtatshme, do t'ju them, veçanërisht sepse ndonjëherë thjesht nuk ka ku të merrni dy mijë pikë shtesë, dhe është e pamundur të kurseni. Ju mund të merrni magji dhe disiplina të reja në dispozicionin tuaj duke kërkuar libra të vegjël jeshilë përmes niveleve. Nëse flasim për rëndësinë (rendin) e magjive, atëherë do të vendosja në plan të parë Feeding, Healing dhe Blood Stealing, të ndjekura nga magjitë sulmuese të zjarrit. Dhe së fundi, në vendin e tretë - Bukuri dhe padukshmëria. Çdo gjë tjetër është xhingël e bukur.

Multiplayer

Jo pa multiplayer në Vampire, kështu që nëse jeni të lodhur duke vrapuar vetëm me partnerë budallenj kompjuteri, atëherë shkoni në internet dhe përgatituni për një aventurë të re me shkronjë të madhe. Gjithmonë do të ketë nga ata që duan t'ju bëjnë shoqëri. Gjithsej ekzistojnë dy skenarë udhëtimi me shumë lojtarë: Leaves to Three dhe To Curse the Darkness, secila prej të cilave do t'ju ofrojë një histori origjinale që shpaloset në nivelet e lojës me një lojtar. Rreth secilit - në më shumë detaje.

Gjethet e tre do t'ju çojë në Nju Jork në vitin 1996, në një pjesë të vogël të Manhatanit. Tre deri në pesë lojtarë fillestarë dhe një Mjeshtër (Treguesi i Tregimeve) do të marrin pjesë në festë. Të gjithë ithtarët e kultit Sabbat, i cili ka pushtuar pothuajse të gjithë Amerikën e Veriut, do të bëhen armiq. Për sa i përket kornizës kohore, komploti shtrydhet midis momentit që ju ringjalleni dhe anija dërgohet (shih Lojtar i vetëm).

Një tjetër kronikë e quajtur Mallkim në errësirë mbulon një periudhë më globale kohore dhe mishëron luftën e vampirëve të mirë kundër Nosferatu-s së keqe. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të vraponi nëpër labirintet e Mesjetës në kërkim të një xhingël artifakti. Në përgjithësi, shijoni jetën dhe ajrin e pastër të qytetit evropian të Themiswar në vitin 1100. Rreth festës: çdo numër njerëzish me nivele të ndryshme freskie mund të hyjnë në të, si gjithmonë, Story Teller është i dëshirueshëm.

"Vampir" në letër

Kompania ujku i bardhë e njohur gjerësisht në Perëndim për kryeveprat e saj në lojërat aventureske në letër: Ujk, Hunter, Mage, Wraith dhe në fakt Vampir. Sipas shumë prej tyre, tashmë janë bërë lojëra kompjuterike dhe konsolale, duke ecur në Amerikë dhe Evropë me hapa të mëdhenj. Ndoshta një ditë ata do të vijnë tek ne. Nga rruga, tani në zorrët e Activision po lind një lojë e re aksioni aventureske e bazuar në veprën e "White Wolf" - Ujk. Versioni i kompjuterit është seriozisht i ndryshëm nga prototipi i tij i letrës si në llogaritjet e ndërlikuara të karakteristikave të përvojës, sulmit dhe mbrojtjes, ashtu edhe në prani të magjive dhe karaktereve të reja. Fatkeqësisht, nuk mund t'ju them asgjë interesante rreth Vampire-it me letër dhe laps, sepse nuk pata nderin ta luaja vetë, por ju mund të gjeni të gjitha informacionet që ju nevojiten në faqen që tregova (shih shiriti anësor "Internet"). Për fat të mirë, gjithçka është shkruar atje për disa javë leximi dhe të kuptuarit.

Aplikacion

I zakonshëm

Feed“Mënyra më e mirë për të rimbushur furnizimin me gjak është duke ushqyer.

Shërimi i gjakut- Rimëkëmbja.

forca e gjakut– Rritja e vlerës së karakteristikave të forcës.

Shkathtësia e gjakut– Rritja e vlerës së karakteristikave të qëndrueshmërisë.

Qëndrueshmëria e gjakut- Statistikat e rritjes së qëndrueshmërisë.

Zgjohu– Nxjerrja e një personazhi nga koma (ringjallje).

Ecni në humnerë- Portali magjik për të parët.

shtazore

Pëshpëritje të egra- Shkatërrimi i kafshëve.

Duke bërë shenjë- Thirrja e një kafshe.

Shuaj bishën- Ulja e nivelit të Frenzit.

Nënshtroni Shpirtin- Kontrolli i kafshëve.

Vizatoni Bishën- Hidhni një nxitje të furishëm mbi një armik.

Auspex

Shqisat e ngritura– Përmirësim i përkohshëm i cilësive të vampirëve.

Perceptimi i Aurës- Ju mund ta zbuloni armikun nga aura.

Prekja e Shpirtit– Përcaktimi i karakteristikave të një objekti të panjohur.

Projeksioni psikik– Eksplorimi i territoreve në formë astral.

Celerity

Celerity- Rritja e përkohshme e lëvizjes dhe shpejtësia e sulmit.

Errësuar

Manteli i hijeve- Padukshmëria e një personazhi.

Maska e një mijë fytyrave– Nuk është e dukshme për sulmuesin.

Mbuloni mbledhjen- Padukshmëria e grupit.

dominojnë

komandë– Kontroll i përkohshëm mbi armikun.

hipnotizoj- Ju mund të thërrisni çdo kundërshtar për ju.

Mendja e harruar- Futja e një ndjenje konfuzioni tek armiku.

Posedimi- Kontroll i plotë mbi armikun.

Fortësia

Fortësia- Shton pikë në mbrojtje.

Fuqia

Fuqia– Shton pikë për të sulmuar.

proteina

Sytë e Bishës– Performanca e përmirësuar vizuale.

Kthetrat e egra– Duart kthehen në putra të një bishe me kthetra të gjata.

shkrirja e dheut- Varrosja në tokë për pushim.

forma e bishës- Shndërrimi në një bishë.

formë mjegull– Shndërrimi në një re të gjelbër.

Prezenca

frikë– Shndërrimi i armikut në mik (përkohësisht).

Vështrim i frikshëm- Futja e frikës.

Hyrja- Kontroll mbi armikun.

Madhëria“Të gjithë në sy ndalojnë dhe nuk bëjnë asgjë.

Mortis

Thyerja e hordhive- Thirrni për ndihmë nga një armik i vrarë.

Vigor Mortis- Kontroll mbi të vdekurit.

Thirr shpirtin- Thirrja e shpirtit për të ndihmuar.

Era e murtajës- Vrasja e një armiku me një re helmuese.

Vdekja e zezë- Kur prekni armikun vdes menjëherë.

Joshja e flakëve

Pishtari– Pishtari është mënyra më e mirë për të ndriçuar birucat.

Topi i zjarrit- Top zjarri.

Unaza e flakës– Një unazë djegëse rreth personazhit.

Idhujt- "Vetë-drejtuar" Fireball.

stuhi zjarri- Shi i zjarrtë.

Serpentis

Syri i Gjarprit- I thërret armikut mjegull.

Gjuha e Asp– Vjedhja e gjakut në distancë.

Lëkura e shtuesit- Armatura me shkallë gjarpri.

Çel Viper- Thirrja e një kobre për ndihmë.

Mosha
vlerësim ELSPA: 15+
ESRB: M - I pjekur
OFLC (A): M- I pjekur
USK: USK 12[d]

Vampire: The Masquerade - Redemption është një video-lojë e vitit 2000 e veprimit me role të personit të tretë, e bazuar në cilësimet popullore të lojës me role në tavolinë Vampire: "Maskarada"..

Komplot

Komploti i lojës i kushtohet konfrontimit midis dy klaneve të vampirëve - Brujah (Promethians) dhe Tzimisce (ose Tzimisce). Por lojtari duhet të luftojë edhe kundër shumë klaneve të tjera. Loja ka edhe një “shënim” dashurie. Dhe motivi kryesor për veprimet e Christoph (personazhit kryesor) është pikërisht dashuria për murgeshën - Aneska (ose Anechka). Të cilën e takon në manastirin e Kryqit të Shenjtë, që ndodhet në Pragë. Në këtë kuptim, loja dallohet nga një frymë e veçantë drame dhe gote, megjithëse kjo është më shumë për "dashamirës të historive". Dhe është kjo frymë që përforcon më tej kolonën zanore në lojë.

Lojë e lojës

Gjatë lojës, lojtari do të duhet të vizitojë Pragën dhe Vjenën mesjetare, si dhe Nju Jorkun dhe Londrën moderne.

Personazhet

Gjatë lojës, lojtari do të duhet të menaxhojë një grup personazhesh. Njëri prej tyre është kryesori dhe lojtari do të kalojë me këtë personazh përmes transformimit të tij nga një njeri në një vampir. Emri i këtij personazhi është Christoph Romuald, ai është një kryqtar. Pasi u godit nga një shigjetë e lëshuar nga një jobesimtar, Christoph u gjend në manastirin e Kryqit të Shenjtë, i cili ndodhet në Pragë. Së shpejti tempulli sulmohet nga monstra të shëmtuara, të cilat Kristofi arrin t'i luftojë. Nga vendasit, Christoph mëson se përbindëshat vijnë në qytet nga një minierë argjendi e braktisur e vendosur jashtë qytetit. Për shkak të vrasjes së Christophe të një vampiri të fuqishëm Tzimisce, kryqtari u bë jo vetëm një hero popullor, por edhe një problem serioz për vampirët e Pragës. Kreu promethean i klanit Brujah, Katerina e Urtë, vendos të përdorë aftësitë luftarake dhe talentin e Kristofit në avantazhin e saj dhe e kthen atë në një vampir. I lidhur me Katerinën nga lidhjet mistike të gjakut, Kristofi ndihmon prometeanët, por vazhdon të kërkojë Aneskën.

Megjithëse personazhi Christoph Romuald është personazhi kryesor, lojtari do të duhet të kontrollojë një grup vampirësh (2-4 vampirë) gjatë lojës, midis të cilave mund të kaloni.

Sistemi RPG

Loja përdor një sistem të përshtatur për një lojë kompjuterike për lojëra me role në tavolinë Bota të Errësirës botim i vjetër (i përdorur deri në vitin 2004).

Në thelb sistemi i roleve lojërat siç duhet të jenë karakteristikë e shumë lojërave të zhanrit RPG, duke marrë të ashtuquajturën "përvojë". Karakteri ka karakteristika të caktuara - shkathtësi, forcë, inteligjencë, humanizëm, etj. Pas shkatërrimit të armikut, lojtari merr një sasi të caktuar "përvoje" që mund të shpenzohet për rritjen e karakteristikave të personazhit dhe përmirësimin / marrjen e aftësive të reja. Sidoqoftë, nuk ka nivelim të heroit në lojë. vëmendje të veçantë meriton një karakterizim të tillë të personazhit si njerëzimi. Është një shkallë, ndarjet e së cilës zvogëlohen në rast të vrasjes së civilëve apo oficerëve të rendit. Ju mund të rrisni treguesin e njerëzimit vetëm në momente të caktuara në komplot. Në rast të zhdukjes së të gjitha ndarjeve të shkallës, loja përfundon. Gjithashtu, treguesi i humanitetit ndikon në vetëkontrollin e personazhit në betejë dhe në përfundimin e lojës.

Aftësitë e fshehta (disiplinat e gjakut)

Lojtari mund të përdorë aftësitë e tij mistike (Disiplinat), të cilat konsumojnë një sasi të caktuar gjaku (të ngjashme me mana). Aftësi të tilla përfshijnë aftësinë për të forcuar trupin e dikujt, për t'u bërë i padukshëm, për të kontrolluar mendjet e krijesave, si dhe disa stile magjike, si kontrolli i zjarrit, i ftohtit, i gjakut, i energjisë elektrike, i të vdekurve dhe i teleportimit në Parajsë.

Fshehja e protagonistit Vampire: The Masquerade- Redemption është një dhomë (dhomë) e vogël e fshehur nga rrezet e diellit, e destinuar për "gjumin e ditës" të vampirëve, ku mund të ruani lojën, të palosni / ndërroni pajisje ose të shpërndani pikë përvojë për të përmirësuar performancën.

Fillimisht, Christophe ka tre disiplina klanore: Might, Celerity dhe Presence. (Në vendosjen origjinale të tavolinës, Fuqia dhe Prezenca nuk shpenzojnë gjak të çmuar vampiri, por shpejtësia shpenzon një pikë për kthesë. Në të njëjtën kohë, një vampir ka nga dhjetë deri në 20 pikë gjaku, në varësi të distancës së lidhjes farefisnore me Kainin). gjithashtu ka një degë të natyrshme për të gjithë vampirët, pavarësisht nga klani. Kjo përfshin aftësinë për të shëruar, ushqyer dhe rritur karakteristikat e heroit. (Bazuar në përvojën e lojës, karakteristikat e heroit kanë pak efekt në efektivitetin e tij, ka shumë të ngjarë që ato kanë për qëllim vetëm të vënë këtë apo atë gjë, ose të mësojnë një disiplinë të re.) Në të njëjtën degë, ka aftësi që janë shumë të ndryshme nga cilësimet origjinale. Të tilla si: Zgjimi nga tortura dhe teleporti në strehë. (Edhe pse aftësia e parë mund të përdoret nga Salubri, e dyta është emëruar pas aftësisë së Pleqve Lasombra)

Le të kthehemi te disiplinat klanore. Në fillim të lojës, aftësia Awe nga dega Presence është më efektive. (Është më mirë ta rrafshoni atë me Vinhelm, dhe Christoph për të grumbulluar pikë përvojë për një version më të fortë të kësaj disipline) Me këtë aftësi, ju mund të joshni armiqtë një nga një, pas së cilës ata mund të trajtohen lehtësisht ose të përdoren për gjak. Këshillë: Mos pini gjithë gjakun, më mirë të vrisni armikun, përndryshe nuk do të merrni përvojë për të). Kjo aftësi ka një efekt të mirë edhe tek kalimtarët që nuk dyshojnë në rrugë gjatë natës. Ata e ndjekin me siguri vampirin në një cep të izoluar ku nuk mund të shihen nga rojet. Aftësia tjetër më e dobishme është Celerity. (Përsëri, ka kuptim të pompohet nga fillimi me Windhelm, dhe më vonë me Christoph) Kjo aftësi rrit shpejtësinë e sulmit dhe lëvizjes. Shumë i dobishëm për të udhëtuar në distanca të gjata, si p.sh. dalja nga një birucë pa shpenzuar një rrotull) Në kohën kur coteria (një grup vampirësh aleatë) të takohen me forcat e klanit Tremere, Christophe do të jetë në gjendje të pompojë Majesty, të fundit aftësia e degës Prezencë, mirë. Falë saj, të gjithë armiqtë do të dridhen para vampirit, duke u ngrirë para madhështisë së tij. (Epo, nëse deri në këtë kohë Christoph mund të blejë objekte të veçanta që ulin koston e disiplinave, atëherë ai do të jetë në gjendje ta përdorë atë më shpesh) Aftësia është efektive kundër një grupi armiqsh dhe ju lejon të merreni me armiqtë më lehtë dhe më shpejt . Disiplina e fundit - Mund t'ju lejojë të bëni më shumë dëme. E kombinuar me shpejtësinë, kjo aftësi e bën vampirin një luftëtar të fortë.

Me çdo anëtar të ri të grupit tuaj, ju keni akses në disiplina të reja. Windhelm tashmë ka disiplinën e Ndryshimit, të cilën ai do t'i mësojë Christoph në të ardhmen. Kjo është disiplina e klanit Gangrel, dhe kryesisht ndihmon vampirin të udhëtojë në shkretëtirë. Meqenëse vampirët janë gangrelë, ata preferojnë pyjet sesa qytetet e banuara. Sytë e bishës ju lejojnë të shihni në errësirë, dhe bashkimi me tokën ju lejon të relaksoheni gjatë ditës, duke u fshehur nga rrezet e diellit. Epo, kthetrat e egra lejojnë shkaktimin e dëmeve jo të zhytura. Kthimi në një kafshë ju lejon të jeni në lëkurën e një ujku (në origjinal mund të shndërroheni në një lakuriq nate), dhe forma e mjegullës do t'ju japë paprekshmëri nga dëmtimi fizik për një kohë.

Me ardhjen e Sirenës, një vampir nga klani Kapodak, në ekipin tuaj shfaqen disiplina të reja. Të tilla si Parashikimi, i cili ju lejon të shihni të padukshmen ose të merrni informacione për armiqtë duke lexuar aurën e tyre. Është gjithashtu e mundur të prekësh një objekt dhe të zbulosh vetitë e tij të fshehura nëse sendi nuk njihet. Aftësia e fundit e kësaj dege lejon që shpirti i vampirit të largohet nga trupi i tij dhe të vëzhgojë situatën përpara pa tërhequr vëmendjen e armiqve te grupi. Një tjetër disiplinë e këtij klani është Fortitude. Ju lejon të rrisni mbrojtjen e personazhit, edhe nga format e dëmtimit si dielli dhe zjarri. Disiplina e fundit e këtij klani është Mortis. Disiplina e vdekjes që ju lejon të gjallëroni kufomat, të thërrisni shpirtin për të ndihmuar, të krijoni një erë murtaje, etj.

Gjithashtu vlen të përmendet Libri i Thaumaturgjisë, i cili mund të gjendet në Kapelën Tremere. Prej tij mund të mësoni rrugën e gjakut. Kjo rrugë mund ta detyrojë viktimën të shpenzojë gjak (të mirë kundër vetë Tremereve, në mënyrë që ata të bëhen të pafuqishëm pa magjitë e tyre), ose të ulë kostot e gjakut për përdorimin e disiplinave. Dhe gjithashtu vjedhin gjak nga trupat e armiqve të tyre. (Duhet të theksohet se të vdekshmit që kanë humbur të gjithë gjakun vdesin) Me përdorimin e saktë të kësaj dege, mund të harroni mungesën e gjakut në lojë kur kaloni lojën.

Për sa i përket nivelit të disiplinave të pompimit. Disa disiplina nuk kanë kuptim të rriten deri në fund, sepse nuk rrisin forcën, por kohëzgjatjen e këtyre disiplinave. Për shembull, kohëzgjatja e Celerity prej 5 pikësh është e barabartë me kohëzgjatjen e fuqisë ose qëndrueshmërisë prej 3 pikësh. Prandaj, para se të humbni përvojën në disiplina, është më mirë të kontrolloni në praktikë. Por duhet theksuar gjithashtu se një pjesë e vogël e disiplinave rrisin fuqinë e tyre të veprimit. Këto janë ato që zgjasin për një kohë të shkurtër.

# 1 - Aktivizimi i konsolës

Kur aktivizoni konsolën, merrni parasysh:

  • Nëse jeni duke luajtur versionin "Gog" të lojës, atëherë komandë shtesë duhet të futet përmes "Shkurtores"
  • Në versionin nga Steam, duhet ta drejtoni te loja që po kërkoni => Klikoni "Properties" => Vendosni opsionet e nisjes => Futni "-console" pa thonjëza në rresht
Pas kësaj, tastiera do të funksionojë kur shtypni tastin "Ё". Kodet janë në domenin publik, por unë përdora kryesisht komandën në Storage, në të cilën ishte pajisjet e mia

Kam gjetur modifikime interesante në Vampire: The Masquerade - Redemption në shumën prej 2 copë:

  1. Vampire: The Masquerade - Bloodlines Redemption" Erresira Path Mod" (Paketë me teksturë HD)"
  2. Epoka e Shpëtimit
Mod #1 - thjesht per maratone te jashtme, eshte ne fq, nuk peshon shume, loja nuk vuan nga ajo, NOOOOO per shkak te saj nuk mund te shihni *** pothuajse ne te gjitha vendet e errta, ndryshe nga loja pa mod. Edhe kur përdorni elektrik dore ose syrin e bishës, ju ende nuk mund të shihni shumë mirë

Mod #2 është diçka si një global, rregullon shumë gjëra, shton shumë gjëra në fillim të lojës, por duhet të lëshohet nga një dosje e veçantë ku ndodhet dhe të fillojë përsëri lojën. E luajta dhe nuk arrita ta bëj që titrat të ishin në rusisht, pavarësisht se ishte instaluar rusisht - gjithçka tjetër ishte në rusisht, përveç disa pajisjeve dhe përshkrimit të tij - ishte gjithashtu në anglisht.

#3 - Nisjet

Kjo lojë është e ndarë në 2 kategori:

  1. Rrëzimi kur shkon te Vendndodhja
  2. Vetëm nisje

# 4 - Ruaj

Me kurse këtu është një nyje e egër. Pa manipulim, nëse ruani në një vend të caktuar, atëherë nuk do të jeni në gjendje ta mbishkruani atë - duhet të krijoni një tjetër. Gjithsej janë rreth 30 lojëra elektronike. Ky problem zgjidhet në 2 mënyra:

  • Ne po kërkojmë një etiketë për këtë produkt => Kliko "properties" => Gjeni "Të përgjithshme" => Ne shohim "Të tjera" në të => Në të vendosim një shenjë "Lejo indeksimin". Pas kësaj, gjithçka duhet të jetë në çokollatë dhe ju mund të mbishkruani lojërat e ruajtjes. NOOOOO kjo gje me funksionoi vetem ne versionin Gog, Steam me tregoi gishtin e mesit
  • Një mënyrë tjetër është më e thjeshtë - nëse keni përdorur të gjitha lojërat elektronike - atëherë mund ta bëni këtë: Minimizo lojën => Gjeni në dosjen e lojës "SaveGames" => Ka dosje SP 0 deri në SP 29. 0 - Ruaj automatikisht; Pjesa tjetër është numri i lojërave elektronike të ruajtjes => Fshijini ato dhe kthehuni prapa. Nuk ka kursime të vjetra dhe ju mund të vazhdoni t'i derdhni mbeturinat e vendpushimeve derisa ato të mbushen dhe më pas në një të re

# 5 - Rusifikues

# 6 - Ndihmës

Ne loje, pasi u konvertove me ndihmën e Katerinës nga një kryqtar i qartë në një vampir të klanit Brujah, gjatë historisë, në skuadrën tuaj do të rekrutohen shokë nga klane të ndryshme. Do të ketë mjaft prej tyre për lojën, nuk mund t'i shpëtoni prej tyre - mos i hidhni jashtë dhe festoni, ose mos i vrisni plotësisht.

Duhet të theksohet se ata duhet të pompojnë dhe të japin pajisje ky moment, dhe mos kurseni për të ardhmen, sepse nuk do të shihni gjysmën e personazheve në të ardhmen dhe të rinj do të vijnë në vend të atyre të vjetër, përveç disave.

Tomet janë thelbësore nëse doni të shijoni përdorimin e aftësive magjike. Nuk është e mundur t'i blini ato nga tregtarët, kështu që e vetmja mundësi është t'i grumbulloni në vende të ndryshme - ka shumë disiplina në lojë. Steam ka udhëzues i mirë në rusisht nga vendndodhja e tyre, me të cilën i gjeta.

Duhet të theksohet se është më mirë të shpenzoni vëllimet e gjetura në GG - Christoph, sepse. aleatët e historisë suaj nuk qëndrojnë me ju për një kohë të gjatë

#8 - Gjendja

Ekzistojnë 3 lloje gjendjesh në lojë:

  1. fyese
  2. Neutral
  3. mbrojtëse
Unë kurrë nuk e kam përdorur gjendjen mbrojtëse, kështu që është më mirë të fokusohem në 2 të tjerat

PARALAJMËRIM: Gjendja sulmuese është shumë e padëshirueshme kur kalon nëpër zona të populluara, si shokët tuaj do të vrasin të gjithë ata që shohin - kalorës, civilë, policë dhe civilë - duke vrarë njerëzit e zakonshëm ndikon negativisht në njerëzimin e secilit aleat individual dhe ulja e këtij parametri në 0 nga cilido personazh përfundon me Game Over.

:

# 9 - Pamja e personit të parë

Loja ofron një pamje nga 1 person kur mbani të shtypur tastin "Z". Por funksionon vetëm atëherë. kur ju soje në vend. Për të lëvizur me një pamje nga 1 person, gjeta këtë mënyrë - për këtë ju duhet të klikoni LMB në një pikë dhe më pas ta mbani atë: si rezultat, GG do të vrapojë në drejtim të miut. Prandaj, duhet të mbani LMB dhe të tërhiqni miun + mbani të shtypur tastin "Z" - por një çip i tillë funksionon në nivele ku nuk ka kalime në katin e 2-të ose shkallët.