Lojërat e spiunazhit të punës montojnë dhe nxjerrin teh. Kalimi i kërkimeve. Shiroka Calradia amtare

Këtu do të përshkruhet kalimi i të gjitha kërkimeve të lojës Mount and Blade (vetëm origjinali, me shumë mundësi nuk do të ketë kurrë një shtesë Warbend. Për dembelizmin e nënës).

Kërkimet e fshatit

Ato lëshohen nga kryeplaku i fshatit. Kini kujdes, në versionin 1.003, nëse refuzoni kërkimin, drejtuesi do të ofendohet nga ju përgjithmonë, kështu që vendosni arna

1) Fshati do të mbjellë drithë (duke gjykuar nga shpeshtësia e këtij kërkimi, të korrat mblidhen këtu disa herë në vit, madje edhe në zonat e Veigiria, të cilat janë të mbushura me borë gjatë gjithë vitit), por nuk ka grurë. . Ju duhet të shkoni me makinë në qytetin ose fshatin më të afërt dhe të blini numrin e nevojshëm të thasëve me grurë. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve. Këshillë: mbajeni kokrrën në rezervë, ndonjëherë kërkon shumë kohë për ta kërkuar.

2) Edhe një herë grabitësit vodhën bagëti. Duhet të shkosh në ndonjë fshat tjetër dhe të blesh bagëti nga kryeplaku. Ju thjesht mund të vidhni bagëti, Jeremus nuk e shqetëson. Çoni bagëtinë në fshat që banditët të kenë diçka për të vjedhur herën tjetër. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve me fshatin. Shënim: ju mund ta sillni tufën në pjesë, fillimisht kaq shumë lopë, pastaj pjesën tjetër.

3) Banditët ndjekin fshatin. Ju duhet t'i mësoni ata se si të luftojnë. Sa më të mira të jenë aftësitë tuaja stërvitore, aq më shpejt shkon trajnimi dhe me një aftësi të lartë, mund të ketë dy ose tre fshatarë në të njëjtën kohë. Pasi i kemi mësuar fshatarët të marrin goditje në kokë me shkop, ne presim një ushtri banditësh. Vetëm sigurohuni që të keni ushtrinë tuaj, përndryshe fshatarët do të harrojnë të gjitha studimet tuaja.

4) Kërkimi jepet në një tavernë nga një fshatar i frikësuar. Shkoni në fshatin e treguar dhe preni banditët. Shpërblimi në këtë dhe në kërkimin e mëparshëm është një përmirësim në marrëdhëniet dhe disa furnizime, ose, nëse refuzoni furnizimet, një rritje në respekt.

5) Nëse pyet një fshatar se si jetojnë, ndonjëherë ai do të thotë se jeta është e vështirë dhe do të kërkojë para, zakonisht 300 dinarë. Nëse ia jep, atëherë marrëdhëniet me fshatin përmirësohen mjaft mirë. Shënim: nëse ka një marrëdhënie të lartë me fshatin, atëherë numri i rekrutëve do të rritet dhe vetë rekrutët nuk do të jenë rekrutë të zakonshëm, por luftëtarë më të fortë.

Kërkimet e zonjave

Një zonjë është një NPC që ka qëndruar në një vend në një kështjellë prej vitesh.

1) Zonja kërkon të ndëshkojë zotin që përhap thashetheme të pista për të se ajo është duke fjetur me dhëndrin. Ju duhet të ruani nderin e zonjës dhe ... dhëndrit. Ju vini te shkelësi dhe e rrahni pa ndjenja në arenë. Pastaj kthehesh te zonja, merr paratë. Tani mund t'i paguani para zonjës dhe ajo do të përmirësojë marrëdhëniet e saj me ndonjë armik. Si e bën ajo, mendoni vetë.

2) Çdo grua ka një burrë, ndonjëherë ai kapet, pastaj ajo kërkon ta shpëtojë. Vini në kështjellën ku po lëngon burri juaj, jepni ryshfet rojës, hyni në birucë dhe i jepni të burgosurit rrobat tuaja, si në terminator. Terminatori vendos postën tuaj me zinxhir dhe shkon te gruaja e tij sa më shpejt që të jetë e mundur përpara se të rriten brirët. Lëngon ca kohë në burg, pas telefonatës shkon te zonja dhe merr lekët. Terminatori i mirë i lë rrobat në dalje, kur të lirohesh, rojet do të kthejnë gjithçka. Shënim: Disa zonja kanë dy ose më shumë burra dhe të gjitha zonjat pa përjashtim flenë me dhëndër, dhe thashethemet përhapen më shpesh nga mbreti.

Kërkimet e Zotit

1) Kërkim me një person nervoz. Zoti kërkon ndihmë për të gjetur dhe vrarë një burrë që fshihet me të afërmit diku në fshat. Kur të shkosh në fshat, të shkosh me makinë ose të shkosh nëpër të gjitha shtëpitë, të gjesh një person (që quhet "nervoz", është i vetmi në fshat që mban armë) që qëndron dhe fshihet, fol me të. Zakonisht qëndron prapa njërës prej shtëpive. Për më tepër, ekziston një veçori e tillë që nëse shtypni TAB përpara se "Njeriu nervoz" që keni vrarë të bjerë në tokë (d.m.th. brenda sekondës së parë), atëherë detyra do të konsiderohet e përfunduar dhe marrëdhëniet me fshatin nuk do të kenë kohë për të përkeqësohen. Shkoni te Zoti për një shpërblim. Nëse hiqni dorë nga paratë, atëherë respekti rritet.

2) Kërkimi për të kapur zotin. Ju duhet të shkoni te armiku dhe të kapni zotin, duke pasur parasysh gjasat për të kapur zotin, kërkimi nuk është i lehtë.

3) Një kërkim për të kapur të burgosur. Ju duhet të kapni numrin e caktuar të të burgosurve të një lloji të caktuar. Është më mirë të mbash të burgosurit në rezervë.

4) Stërvitja e trupave. Zoti ju jep disa rekrutë, për tre muaj duhet të bëni një elitë prej tyre. Zot mos i intereson se në çfarë mund të vdesin betejën e radhës, kështu që ju duhet t'i sillni atij aq ushtarë sa ai dha fillimisht. Shpesh ju tashmë keni trupat e nevojshme, ju mund të jepni tuajat. Këshillë: dërgoni luftëtarë të stërvitur në kështjellë që të mos vdesin, kur të merrni numrin e duhur, çojini te zoti.

5) Kërkimi për taksat. Një lokalitet e dërgon zotin shumë larg dhe nuk dëshiron të paguajë taksa. Keni dy opsione: ulni taksat dhe zoti do të ofendohet, ose lini të njëjtën normë, rrihni fshatarët me shkopinj dhe ata do të paguajnë gjithçka. Marrëdhëniet me lokalitetin po bien shumë.

6) Shoqëroni zonjën në qytet. Nëse zoti ka një grua, atëherë ai do të kalojë nevojën për t'ju ofruar ta shoqëroni në ndonjë qytet. Zonja bashkohet me ju, por nuk do të luftojë, thjesht shkoni në qytetin e specifikuar.

7) Kapja e fshatarëve. Së shpejti korrja e ardhshme këtë vit, dhe fshatarët natyrisht nuk duan të punojnë. Ju duhet të kapni tre grupe blu fshatarësh. Vraponi tek njëri prej tyre dhe thuaju të kthehen, ata do të kthehen. ju shkoni te tjetra. Por kini kujdes, djaj dinakë, sapo të largoheni, ata fillojnë të vrapojnë përsëri, prandaj kujdesuni për ta. Nëse jo të gjithë fshatarët kthehen, atëherë zoti do të ofendohet dhe do të paguajë më pak. Shokët për shkak të këtij kërkimi janë të mërzitur, gjëra të gjora.

8) Shpallja e luftës. Është e nevojshme të thyhet numri i n-të i karvanëve të mbretërisë së specifikuar, zakonisht 2-3. Shpërblimi është një përmirësim i marrëdhënieve me zotërit e këqij, dhe zotërit e mirë ofendohen nga ju, fillon edhe lufta me mbretërinë e specifikuar.

9) Transferoni shokun në shërbim të zotit. Thjesht transfero një shoqërues (Lezalit dhe Firentis më shpesh) në shërbim të zotit për një javë. Në një javë, shko te zoti dhe merr njeriun tënd. Shpesh shoqëruesi është i plagosur. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve me zotin.

10) Takoni spiunin. Ju thuhet një frazë e caktuar dhe qyteti ku të shkoni. Ju hyni në qytet (nganjëherë rojet e qytetit ju njohin dhe ju duhet të luftoni me ta) dhe filloni të shqetësoni të gjithë vendasit me frazën e zotit. Njëri prej tyre do t'ju tregojë përgjigjen. Ai është spiun. Shkoni te zoti dhe merrni një shpërblim.

11) Zoti ju kërkon të gjuani një spiun. Ju duhet aftësia për të gjetur gjurmë, ose të keni një NPC me këtë aftësi në skuadër (Deshavy, Borcha). Ndiqni shtegun blu pas skuadrës blu. Spiuni herët a vonë do të vijë në një shkëputje të vogël. Ju filloni një luftë me ta, merrni një shtizë turneu dhe u jepni shokëve tuaj armë të hapura, zbrisni kalorësinë, urdhëroni harkëtarët të mos qëllojnë dhe urdhëroni të gjithë të përdorin armë të mprehta. Kapni dy spiunë të gjallë dhe çojini te zoti.

12) Zotëria i ka borxh tregtarit dhe kërkon ta vrasë. Menjëherë do ta gjeni veten në një rrugicë dhe do të vrisni tregtarin. marrëdhëniet me qytetin po përkeqësohen, satelitët ofendohen. Tregtari mund të lirohet duke e urdhëruar që të mos kërkojë më shumë para nga zoti. Në të njëjtën kohë, marrëdhëniet me zotin përmirësohen pak më pak, por respekti (nderi) i lojtarit dhe marrëdhënia me qytetin (në dukje) rritet.

13) Zoti ju kërkon të kryeni një intrigë në kampin e armikut. Tek mbreti armik një marrëdhënie të mirë me një nga vasalët tuaj dhe ju duhet t'i prishni ato. Për ta bërë këtë, ju duhet të dërgoni një nga luftëtarët tuaj në vdekje të sigurt për të kryer këtë intrigë. Nëse e bëni këtë, atëherë marrëdhëniet me zotërinë-klient përmirësohen dhe morali i skuadrës bie. Nëse refuzoni të përfundoni këtë kërkim, atëherë njësia e zgjedhur për këtë detyrë ju falënderon dhe betohet se do t'ju shërbejë me besnikëri deri në "vetë vdekjen", morali i skuadrës rritet, por marrëdhëniet me zotin përkeqësohen. Ky kërkim mund të ndikojë edhe në respektin (nderin).

14) Dilni nga borxhi. Një zot i detyrohet para tjetrit, ju duhet të shlyeni borxhin. Vini te debitori dhe keni tre mundësi: të bindni, të paguani një pjesë të shumës ose të mos arkëtoni borxhin. Së pari, ju këshilloj të bindni, shuma e kompensimit do të ulet, mund të përpiqeni të bindni për herë të dytë, pastaj të paguani kompensimin dhe të mblidhni shumën e borxhit. Çojini paratë zotit, ai do t'ju japë një pjesë të parave. Nëse keni lënë fraksionin ose jeni bashkuar me një fraksion armiqësor, atëherë kërkimi do të përfundojë, por zoti do të kërkojë para pas takimit. Numri i përpjekjeve për bindje është një vlerë e rastësishme, ndonjëherë dëgjon vetëm një herë, ndonjëherë 5 (jo bazuar në aftësi, si rasti i parë ashtu edhe i dyti në aftësinë 10). Me një aftësi të ulët, është më mirë të mos provoni - shuma që do të duhet të paguani do të rritet. Nëse debitori është miku juaj, atëherë mund të bisedoni me të në kurriz të miqësisë, por marrëdhëniet po bien pak.

15) Kërkimi për të shoqëruar zotin (nëse i shërben mbretit të tij). Zoti ju thërret dhe kërkon numrin minimal të ushtarëve në ushtrinë tuaj. Ejani te zoti, ecni rreth hartës me të. Ai thjesht mund t'ju lërë të shkoni, ose do t'i duhet ta ndihmojë atë të përfshihet në betejë. Shpërblimi është për të përmirësuar marrëdhëniet me zotin. Ndonjëherë ky zot jep kërkime marshallësh (shih më poshtë).

Kërkimet e Marshallit

Një marshall nuk është një këngëtar rus, por një zot i zgjedhur përmes zgjedhjeve të hapura dhe publike. Edhe pse më shpesh sundimtari i fraksionit është marshalli, ju gjithashtu mund të bëheni një.

1) Sillni lopë. Marshalli gjithashtu dëshiron të hajë, kështu që ju duhet t'i sillni atij një tufë lopësh. Lopët mund të blihen ose vidhen nga pemët e afërta, vetëm sigurohuni që marshalli të qëndrojë në këmbë, përndryshe ngasja e tufës nëpër të gjithë Calradia nuk është një kënaqësi shumë e këndshme.

2) Inteligjenca. Marshalli shënon tre vende të armikut në hartë, ju duhet të shkoni deri në to dhe të prisni mbishkrimin "... u vu re", pastaj të ktheni prapa. Ndonjëherë gjatë këtij kërkimi, fushata përfundon, por kërkimi numërohet.

3) Sulmi në kështjellë. Është e thjeshtë - merrni pjesë në sulm së bashku me të gjithë ushtrinë. Por mos u relaksoni, aleatët vdesin si buburrecat nga pantoflat, kështu që e gjithë puna e pistë është mbi ju.

Ndonjëherë fushatat e marshallëve vonohen, por kur një marshall mposhtet ose zgjidhet një tjetër, fushata përfundon dhe fushata mund të përfundojë gjithashtu pas sulmit të një qyteti armik.

Kërkimet e Mbretit

Mbreti është mbreti. Të gjitha kërkimet e tij janë identike me kërkimet e zotërve, dhe në rastin e fushatave - marshallët. Vetëm në fillim të lojës, kur nuk jeni bashkuar ende me asnjë fraksion, por tashmë jeni pak a shumë i njohur, ai mund të ofrojë të bëhet vasal. Vini te mbreti, bëni një betim dhe merrni një fshat. Mbreti ia merr fshatin zotit, i cili është shumë i ofenduar nga ju. Shënim: nëse marrëdhënia me zotin është shumë e keqe, atëherë nuk do të lejoheni të hyni në kështjellat që i përkasin këtij zotit. Nëse marrëdhënia është e mirë, atëherë me kërkesën tuaj zoti do të ndjekë ushtrinë tuaj, dhe nëse ai është në ushtrinë e armikut, ai mund t'ju lërë të shkoni pa luftë. Një shënim tjetër: ndonjëherë (megjithëse shumë rrallë) mbreti mund të jetë në burg, atëherë duhet të futeni në kështjellë ose qytet, të bisedoni me kujdestarin dhe t'i tregoni atij se ai i ka rënë kuletës me para në dysheme. Mbikëqyrësi, i kënaqur me ndershmërinë tuaj, do t'ju lejojë në birucë, ku do të bëni betimin. Nëse mbreti është kapur, por ende nuk është transferuar në burg (d.m.th., ai po tërhiqet zvarrë si i burgosur nga ndonjë zotëri), atëherë ai do të duhet të presë derisa të burgoset, të shpengohet ose të ikë.

Kërkimet mashtruese

Një mashtrues është një pretendent për fronin. Mund ta gjeni duke folur me udhëtarin. Janë pesë gjithsej, secili prej tyre shënon vendin e njërit nga pesë mbretërit. Para se të betohesh për besnikëri ndaj një uzurpuesi të ardhshëm, sigurohu që të mos i shërbesh asnjë mbreti, përndryshe bastard do të refuzojë të bëjë betimin (por nëse dëshiron të heqësh zotërinë tënd, atëherë mashtruesi do të bëjë betimin). Pas betimit, pretenduesi i fronit do të hyjë në skuadrën tuaj si shoqërues, por nuk do të ofendohet nga ju. Do të jetë e mundur ta vishni, por ai nuk do t'i kthejë rrobat. Kërkimi është si më poshtë - ju duhet të shkatërroni fraksionin duke kapur të gjitha qytetet dhe duke shkatërruar ushtritë e zotit. Ju mund t'i afroheni zotit dhe ta ftoni atë të marrë pjesë në kryengritje, por disa zotëra janë të papajtueshëm me njëri-tjetrin dhe do të refuzojnë. Pasi të keni pushtuar të gjitha qytetet, kërkoni ushtritë e të gjithë zotërve të papërfunduar... Pas shkatërrimit të tyre, mashtruesi do t'ju falënderojë dhe do të bëhet mbret, dhe të gjithë zotërit e mundur do të hyjnë në këtë fraksion. Eshtë e panevojshme të thuhet, disa nuk do t'ju duan. Dhe harrova gjithashtu: kur të pushtoni qytetin, bastardi do t'ju ofrojë dikë që t'ia jepni këtë qytet: jepjani uzurpatorit, merre për vete ose jepjani ndonjë zotit që ju është bashkuar. Por kini kujdes: duke i dhënë qytetin njërit, ju përkeqësoni shumë marrëdhëniet me një tjetër. Pas kërkimit, mbreti ose mbretëresha ose khani i sapokrijuar zakonisht ju ofron të bëheni marshall.

Kërkimet e karvanit

Nëse shihni një karvan që i përket fraksionit tuaj, mund t'i ofroni mbrojtje. Thjesht ndiqni atë dhe kërkoni nga ai një tarifë pranë stacionit të fundit.

Kërkimet e Guildmaster

Në çdo qytet ka një burrë të veshur mirë, ai qëndron në një vend rreth orës, ndonjëherë ju duhet ta kërkoni atë për një kohë të gjatë.

1) Karvan. Mjeshtri i repartit do t'ju kërkojë të shoqëroni një karvan. Ju largoheni nga qyteti dhe shihni një shkëputje të vogël me një mbishkrim blu. Thuaji që të të ndjekë dhe të shkojë në destinacionin tënd. Pranë qytetit të dëshiruar, bisedoni me të për t'u paguar.

2) Banditë të bezdisshëm. Banditët grabisin karvanët, duke shkatërruar mjeshtrin e repartit. Ju largoheni nga qyteti dhe kërkoni skuadrën e kërkimit blu. Ngrihu dhe vrit të gjithë, pastaj kthehu te zotëria. Ndonjëherë ka disa skuadra.

3) Shëlbimi. Vajza e një miku të zotit u rrëmbye nga banditët dhe kërkuan një shpërblim. Duhet të mbërrini në destinacionin e treguar nga mjeshtri dhe të flisni me skuadrën blu. Ju mund ta shpengoni vajzën, ose thjesht mund t'i preni të gjithë dhe ta çoni vajzën tuaj në shtëpi.

4) Kombinoni dy kërkime: në njërën duhet të çoni ale në një tavernë në një qytet tjetër, në tjetrën duhet të kapërceni një tufë lopësh. Asgjë e komplikuar, vetëm lopët nuk mund të hahen. Shënim: Disa nuk dinë të drejtojnë një tufë lopësh. Pas urdhrit për të lëvizur, tufa lëviz gjithmonë nga ti.
Prandaj, thjesht mund ta drejtoni atë në rrugën e vërtetë, dhe ngadalë të vozitni pas vetes, thjesht mos u përpiqni të shkoni përreth ose të kapërceni tufën. do të ndryshojë drejtim.

5) Kërkimi më i shtrenjtë. Tregtarët janë të lodhur nga lufta dhe do t'ju japin para nëse flisni me dy zotëra nga anët e kundërta dhe i bindni të mos luftojnë. Zotët mund të binden me fjalë, me para (zoti i parë do të kërkojë 7000, i dyti 2 ose 3 mijë, shuma mund të rrëzohet), thjesht mund t'i marrësh rob zotërit, gjë që nuk është e lehtë. Shpërbleni 12,000 para dhe 10,000 përvojë, ju mund të merrni vetëm përvojë, respekti juaj do të rritet. Nëse zoti është miku juaj, atëherë mund të përpiqeni të bisedoni edhe në kurriz të miqësisë, por nëse ka sukses, marrëdhënia bie shumë.

Faleminderit shumë për ndihmën:

- STALKER

- Griqvq [Gregor]

- Slavyanismo

- Turiani

- Epo njeri

- RUST333

  • Bandit? Në asnjë mënyrë, zotëri feudal!
  • Kali si argument me peshë
  • Ku të shkoni, nën mbrojtjen e kujt të dorëzoheni?
  • Hay është kashtë!
  • Në shoqëri dhe argëtim që vdes

"Band i vogël i bukur," mendoi ai. “Ah, sikur të mos ishte politika, të krijohej një bandë e tillë dhe të shkosh në viset kufitare, të grabisësh, të përdhunosh, të vrasësh e të digjesh... Të ndjehesh sërish i ri... Oh, të mos ishte politika!”

Andrzej Sapkowski, Kulla e Dallëndyshes

Mount & Blade lojë e pazakontë. Heroi këtu nuk është aspak shpëtimtari i njerëzimit, dhe, në përgjithësi, pikërisht ky njerëzim e teshti nga një gjilpërë e lartë. Ne jemi, nuk jemi - karvanët tregtarë do të zvarriten akoma ngadalë për biznesin e tyre, fshatarët - udhëtojnë me kujdes midis qytetit dhe fshatit, mbretërit dhe zotërit - shkojnë rreth zotërimeve, rrethojnë dhe mbrojnë kështjellat dhe qytetet, por dashnorët e gjahut të lehtë, si zakonisht, plaçkitini të dobëtit dhe ikni nga të fortit. Qëllimi ynë, pavarësisht nga shtegu i zgjedhur, është i thjeshtë dhe jo modest - të dalim nga lecka në pasuri. Apo edhe për mbretërit ... Mm, mirë, ju mund të ëndërroni?

Kush të jetë - varet nga ju, rrethanat vetëm mund ta komplikojnë ose lehtësojnë detyrën. Ju mund të mbeteni një revole të lirë dhe të shkatërroni banditët, ose, përkundrazi, të merrni rrugën e rrëshqitshme të grabitjes. Lëvizja më e arsyeshme është të shkoni nën flamurin e një prej pesë mbretërve, së pari si një mercenar i thjeshtë, dhe më pas të bëni një betim për besnikëri ndaj zotëriut, megjithëse opsionet për biografinë e lojës nuk kufizohen vetëm në këtë. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por parimi i "argëtoni veten" nuk është gjithmonë i mirë. Një gol përfundimtar nuk do të dëmtonte as.

Në botën e lojës, ekziston vetëm një magji - magjia e parave. Ushtarët duan pagën e tyre të fituar me vështirësi javore, dhe me rritjen e aftësive të tyre dhe pajisjet e përmirësuara, shuma rritet ndjeshëm. Mirëmbajtja e një ushtrie të madhe luftëtarësh të plagosur i kushton liderit një qindarkë të bukur. Ju mund të merrni para të forta duke shitur trofe në qytete dhe duke shitur të burgosur në galeri. Fshati sjell të ardhura të mira, por ju duhet t'i merrni. Ai që preferon rrugën e një tregtari do të jetë në gjendje të ushqejë vetëm një detashment të vogël.

Po në lidhje me topat e zjarrit dhe efektet e tjera speciale? Dhe ata nuk janë në Calradia! Mesjeta mjaft tokësore dhe pa mrekulli. Periudha, megjithatë, është e vështirë të përcaktohet - këtu kultura anglo-saksone e shekullit të dhjetë bashkëjeton pafytyrë me qytetet italiane të Rilindjes.

Ashtu si në jetë, popujt ndonjëherë bashkëjetojnë në mënyrë paqësore me njëri-tjetrin, por më shpesh, natyrisht, ata luftojnë. Si argument, përdoret gjithçka e shpikur në atë kohë nga njerëzimi: shkopinj, shpata, harqe, sëpata, shtiza ... Të gjithë mund të zgjedhin një armë sipas dorës së tyre - si ata që duan të mbajnë distancën e tyre, ashtu edhe ata që preferojnë afër, luftim i manovrueshëm. Mbrojtja nuk mbetet prapa, ju mund të vishni gjithçka, nga mbushja deri te armatura prej tre të katërtat. Sidoqoftë, sa më shumë i varur nga heroi, aq më ngadalë ai lëviz. Nëse tërhiqesh, në vend të një luftëtari serioz, mund të shndërrohesh në një kanaçe që mezi zvarritet!

Ec një kalë, kalë!

Bazat e sistemit luftarak janë intuitive. Ne mund të presim - dhe nëse arma lejon, atëherë edhe të therojmë - nga e djathta, nga e majta ose nga lart; ne mbrohemi duke zëvendësuar një armë ose mburojë nën sulm. Në proces mësohen hollësitë. Për shembull, vrulli i vrapimit do t'i japë goditjes suaj fuqi shtesë, dhe shtiza në duart e kalorësit kthehet në një argument jashtëzakonisht të fuqishëm. Për më tepër, kali mund të përdoret në mënyrën e një topi bowling - drejtojeni në këmbë ushtarët, ata do të shpërndahen si skicat.

Të mësosh se si të trajtosh një hark ose hark është pak më e vështirë - shigjeta nuk fluturon me shpejtësinë e një plumbi dhe i nënshtrohet gravitetit. Por aftësia për të korrigjuar rrezen dhe shpejtësinë e viktimës do të vijë mjaft shpejt.

Është më mirë të takosh armikun në një kodër. Le të zvarritet nën shigjetat tona!

Sir John Backsworth po mblidhte 1000 pushkëtarë Nord...

Beteja nuk është vetëm një prerje e çmendur, por edhe një seri vendimesh taktike të komandantit. Dërgoni këmbësorinë tuaj në atë kodrinë atje dhe prisni që harkëtarët të hollojnë linjat e armikut, apo të sulmojnë menjëherë? Tërhiqni mënjanë kalorësinë për një goditje pasuese nga krahu? Në cilin moment të rrëzoni të gjitha forcat tuaja mbi armikun? Çmimi i çdo vendimi të tillë është shuma e humbjeve aleate.

Përbërja e ushtrisë tashmë është pjesë e fitores. Kalorësia është e fortë në fushë të hapur, por në terren kodrinor humbet disa nga avantazhet e saj dhe një takim me një formacion të dendur këmbësorie ose veçanërisht shtizash në një situatë të tillë do të jetë fatale për të. Shigjetarët janë të mirë për sa kohë që armiku nuk afrohet shumë. Vërtetë, ata kanë edhe shpata të gjera, por nuk ka kuptim në këtë - nëse nuk e bëni armikun të qeshë ... Këmbësoria frymëzon respekt edhe pa mbështetje, por fitorja do të kushtojë shumë gjak - disa do të vdesin nga shigjetat e armikut, dikush do të jetë i shkelur nga kuajt.

Ekziston vetëm një rrugëdalje - një kombinim lloje te ndryshme trupa në një ushtri. Idealisht, ia vlen të mblidhni trupa për një armik specifik, por kjo nuk është gjithmonë e mundur, dhe para se të kontrolloni kështjellën e parë, është plotësisht joreale.

Hay është kashtë!

Marrja e niveleve tradicionalisht na jep mundësinë të bëhemi më të fortë, më të shkathët dhe të dhëmbëzuar dhe ne zgjedhim se cilat aftësi të mësojmë. Lista është e gjerë, grupi i kombinimeve është i lartë dhe i gjerë. Disa nga aftësitë ndikojnë në të gjithë partinë - lëvizja e shpejtë, shërimi i plagëve, avantazhi taktik në betejë... Këto detyra mund t'u jepen shoqëruesve tuaj. Ato zhvillohen në të njëjtën mënyrë si personazhi kryesor, përveç ndoshta më të ngadaltë - dhe nuk u është dhënë atyre që të shtypin armiqtë në mënyrë aq efektive.

Rekrutët e verdhë të rekrutuar në fshatra marrin edhe vija të reja gjatë udhëtimeve të tyre dhe herët a vonë kthehen në veteranë, por rruga drejt majave të mjeshtërisë qëndron në tre ose katër promovime. Në disa faza, ju duhet të përcaktoni një luftëtar në këmbësorinë, kalorësinë ose revole. Pas një edukimi kaq të vështirë, ju filloni të vlerësoni të gjithë luftëtarët tuaj, së bashku dhe veçmas ...

Sidoqoftë, nuk mund të habiteni nga edukimi i ushtrisë, por thjesht të blini shërbimet e mercenarëve në taverna - është e shtrenjtë, por trupat e mira janë menjëherë të disponueshme. Por vdekja e tyre dëmton xhepin - pagimi i pagave rregullisht është shumë më fitimprurës sesa punësimi i të rinjve pa pushim.



Mount & Blade nuk arrin në lojën epike - shumë paragjykime duke luftuar dhe sinqerisht i përpunoi dobët pjesën tjetër të pikave. Por nuk bëhet më keq - kjo është një lojë me role të plota, jashtëzakonisht dinamike, me një koncept shumë origjinal dhe një sistem elegant luftarak.


PËRPARËSITË KUFIZIMET
Magjepsje
8
lirinë e veprimitdetyra të përsëritura, pa fund; ndonjëherë lojtari duhet të argëtojë veten
Grafika
7
animacionfoto e vjetëruar
Tingull
7
Nruniformiteti
Bota e lojës
10
bota e gjallë, vendet dhe marrëdhëniet e tyre, histori të bashkëudhëtarëveNr
Komoditet
8
luftë, lëvizjegabime të vogla të ndërfaqes, disa veprime çojnë në një rrugë pa krye

Ku pranohen si të moshuar këtu?

Më çliro, o Zot, nga miqtë e mi, do të shpëtoj disi nga armiqtë e mi...

I atribuohet kardinalit Richelieu

Pavarësisht zgjedhjes fillestare, heroi ynë shfaqet në botë i vetëm, në errësirë ​​dhe pothuajse pa para. Për të filluar, le t'i hedhim një sy grupeve të vogla të grabitësve (grabitësve), dikush që kafshon është ende përtej fuqive tona. Duke u veshur dhe armatosur më mirë, kalojmë te banditët e pyjeve dhe maleve. Mund të provoni të ndiqni varietetin e tyre stepë (banditë stepë), por harkëtarët e kuajve do t'ju bëjnë të djersiteni, edhe nëse Khergitët i janë bashkuar ushtrisë sonë.

Pasi të keni pompuar muskujt, mund të përballeni me kundërshtarët më seriozë - hajdutët e detit (kalorës deti). Me ta, ne do të fitojmë jo vetëm përvojë, por edhe pajisje të mira për periudhën mesatare të lojës.

Këshilla: do të shihni që ndonjë senator po lufton me banditët - bashkohuni në festë pa pritur një ftesë. Kjo do të rrisë reputacionin tuaj në sytë e feudalit militant dhe në vendin e tij do të trajtoheni më ngrohtë.

Për çdo betejë, personazhi merr një pjesë të famës (famë), përveç nëse, sigurisht, fitorja ishte shumë e lehtë. Fama, në mënyrë ironike, por logjike, rrit madhësinë e skuadrës sonë me një njeri për njëzet e pesë pikë. Kur të grumbullohet mjaftueshëm, do të mund të punësohet në shërbim të çdo sundimtari. Kini kujdes, marrëdhëniet me të gjitha shtetet me të cilat sundimtari është në luftë do të përkeqësohen në minus dyzet! Buka e mercenarëve është e butë dhe rroga javore është e pakët, kështu që do të duhet të fitoni paratë tuaja për gjalpë dhe sallam.

Hapi tjetër është betimi vasal. Kjo kërkon tre gjëra, të shprehura lehtësisht matematikisht. Shumëzojeni reputacionin tuaj në vend me reputacionin në sytë e sundimtarit personalisht dhe shtoni famën. Nëse numri që rezulton është më shumë se njëqind e gjashtëdhjetë, ju mund ta quani veten me krenari një të moshuar. Në këmbim të një qese javore floriri, do t'ju jepet zotërimi i një fshati, por fati i keq - marrëdhëniet me ish-pronarin e tij do të përkeqësohen.

Në njohje të meritave të mia të konsiderueshme, më kërkuan të zgjidhja një stemë. Tani e tutje, ai do të tregohet në mburojat dhe tunikat e ushtarëve të mi. Dhe, natyrisht, në një flamur që fluturon me krenari mbi shkëputjen. Dhe pastaj unë do t'i urdhëroj ata të dekorojnë sixhade dhoma e fronit kështjellën e tij.

Është e rëndësishme: nëse pushtohet kalaja apo qyteti të cilit i përket fshati ynë, nuk do të ketë si të kthehet prona. Në rast rimarrjeje nga vendi ynë, vendbanimi do të jetë në zotërim të atij që i jepen tokat kryesore.

Nëse fytyra mbretërore në anën e përparme të monedhës ju shkakton urth, mund të qëndroni në anën tjetër të barrikadave dhe të mbështesni një nga pretendentët për fronin. Nëpërmjet përpjekjeve tuaja, një fraksion i ri do të shfaqet në hartë - rebelët. Mbani në mend se një reformator i vrullshëm ka nevojë ose për një thes të majme me para ose për një aftësi të zhvilluar bindjeje - ai do të duhet të fitojë në anën e tij zotërit që janë ende besnikë në mënyrë të pakujdesshme ndaj madhështisë së tij.

Ju mund të ngrini një kryengritje vetë, por do të jetë një luftë shumë e vështirë dhe pa qëllim. Për të filluar, do t'ju duhet të grumbulloni një pasuri të madhe - do t'ju duhet një ushtri serioze, duke përfshirë një të punësuar - dhe të fitoni famë të lartë për të rritur madhësinë e skuadrës. Të paktën gërvishtni së bashku njëqind mijë dhe një shkëputje prej njëqind vetësh për herë të parë.

Do t'ju duhen gjithashtu marrëdhënie të mira me disa fshatra - kujdesuni që t'i kryeni detyrat atje paraprakisht. Ju gjithashtu do të keni nevojë për një aftësi të lartë "mentor" për të trajnuar shpejt trupat. Pastaj lirohemi nga betimi vasal dhe vendosim marrëdhënie me të gjitha vendet, me përjashtim të viktimës së ardhshme. Më pas, kjo do të jetë e pamundur për t'u bërë - mbretërit nuk negociojnë me fillestarët dhe me parvenu.

Mbetet vetëm pak - të shkatërrohen vetëm mijëra ushtri armike, sepse nuk do të funksionojë për të joshur feudalët e tjerë në anën e tyre. Pas kapjes së të gjitha qyteteve dhe kështjellave të armikut dhe shkatërrimit të të gjitha trupave të tij, armiku do të zhduket nga harta... dhe ky do të jetë fundi i tij. Nuk do të ketë kurorëzim, për të gjithë botën ne do të mbetemi rebelë.

Ky është një gabim: nëse pushtoni të gjitha qytetet dhe kështjellat e shtetit dhe vetëm pas kësaj merrni detyrën e aplikantit, do të jetë e pamundur për shkak të mungesës së të moshuarve në hartë.

Nëse e gjithë kjo politikë varet nga ju për një qiri të madh të bardhë, mund të krijoni një Hanse të vogël dhe, pa u zgjatur, të grabisni karvanët dhe fshatrat. Do të ketë një okupim për pacifistët e bindur - tregtia. Por, në mënyrë paradoksale, nuk do të fitoni shumë me të, dhe arsyeja për këtë është ... mungesa e parave nga tregtarët. Më shumë se disa njësi të një produkti të shtrenjtë, si erëzat, nuk do të mund të rishiten. Nëse doni të fitoni para të mira, bëhuni i rregullt në turne dhe bast paturpësisht me veten tuaj. Vërtetë, këtu ju duhet gjëja më e vogël - të mësoni se si të fitoni ...

Menaxhimi i skuadrës në luftime

1, 5 - zgjidhni të gjitha.

2 - këmbësoria e zgjedhur.

3 - zgjidhni harkëtarët.

4 - zgjidhni kalorësinë.

F1 - mbaj pozicion (trupat godasin vetëm armiqtë e afërt).

F2 - ndiqni komandantin.

F3 - sulm! (Komanda është aktive si parazgjedhje pas fillimit të betejës)

F4 - zbrisni / montoni kuajt.

F6 - Ecni përpara dhjetë hapa.

F7 - një hap prapa dhjetë hapa.

F8 - formacion i ngushtë.

F9 - akordim i rrallë (i parazgjedhur)

F11 - Përdorni vetëm armë trullosëse.

Baroni Germont shkoi në luftë...

Një luftë e vërtetë - dhe unë kam parë disa luftëra të vërteta - nga pikëpamja e rendit dhe organizimit, është çuditërisht e ngjashme me një bordello të përfshirë nga zjarri.

Buttercup, "Gjysmë shekulli poezi"

Është e mundur të bëhet pa beteja, por është e vështirë - sepse në përleshje në thelb fitojmë përvojë, dhe përveç kësaj, erdhëm këtu për të luftuar. Tregtarët, në përgjithësi, nuk kanë nevojë për hollësitë e luftimeve me kuaj, a nuk jeni dakord? Ju mund të shuani etjen tuaj për gjak dhe të argëtoni agresivitetin tuaj natyror qoftë në një luftë ose në një turne.

Lufta në fushë. Epo, në fushë - kjo është mjaft arbitrare, beteja mund të fillohet në mes të stepës, madje edhe si një tryezë, dhe në male. Pemët e bëjnë të vështirë gjuajtjen dhe lumenjtë ngadalësojnë përparimin. Numri i pjesëmarrësve varet nga madhësia e ushtrive të palëve kundërshtare, duke përfshirë të gjithë simpatizantët përreth të një kauze të caktuar, dhe nga aftësia taktike e komandantëve. Nëse luftojmë krah për krah me aleatët, ata i menaxhojnë trupat e tyre vetë dhe, duhet të them, ndonjëherë mjaft marrëzi.

Presim derisa kulla e rrethimit të mbështillet në mur. Mbetet për të shpresuar që harkëtarët të krehin radhët tona me një krehër jo shumë të shpeshtë.

Stuhia e Kalasë. Para së gjithash, kalaja duhet të rrethohet. Zakonisht ka rreth njëqind e gjysmë mbrojtës, kështu që mos u filloni menjëherë në punë ose kërkoni garnizone me staf të pamjaftueshëm pas sulmit të fundit. Teorikisht, mund të presësh tridhjetë ditë në lojë derisa garnizoni, i uritur në bukë dhe mish viçi, të dorëzohet vetë, por është e vështirë ta kuptosh këtë. Ju vetë do të keni nevojë për furnizime serioze me furnizime në inventarin tuaj dhe herë pas here aleatët tuaj do të mërziten nga aleatët e të rrethuarve.

Dalja e dytë është një sulm. Së pari ndërtoni një shkallë rrethimi (të shpejtë) ose një kullë (më shumë se dhjetë herë më të gjatë), lloji i pajisjeve për secilën pikë në hartë është fiks. Pastaj ofroni të rrethuarve një zgjedhje - të dorëzohen me dhimbjen e vdekjes, ose të heqin dorë nga fjala e nderit. Nëse nuk largohen nga kalaja, është faji i tyre.

Me një shkallë është më e lehtë - ajo tashmë është në këmbë, dhe trupat do të duhet vetëm të ngrihen për t'u përplasur me armikun; në të njëjtën kohë, natyrisht, nga krahët e sulmuesve ata do të gjuajnë dhe do të hedhin shigjeta. Kulla ende duhet të mbështillet, kështu që shkalla e vdekshmërisë së ushtarëve në fazën përgatitore është shumë më e lartë. Gjatë një sulmi, ne gjithmonë kontrollojmë të gjitha trupat në dispozicion - si tonat ashtu edhe të të tjerëve - në kontrast me betejën në fushë.

Stuhia e qytetit. Shumë më e vështirë se sulmi i kështjellave, pasi numri i garnizonit mund të kalojë treqind njerëz. Mbetet ose të sulmojmë në valë dhe të vendosim trupa elitare pa pushim, ose, duke qenë vasal, të shpresojmë për ndihmën e zotërve-vendasve të tjerë.

Sulmi këtu zhvillohet në tre faza. Në të parën, mbrojtësit vendosën një ushtri përpara mureve. Në fakt, kjo është një përzierje e zakonshme në terren, por në një copë toke shumë të kufizuar - trupat janë fjalë për fjalë hundë për hundë. Faza e dytë - sulmi aktual dhe kapja e mureve - është më masive dhe shumë e përgjakshme. E treta dhe e katërta - beteja në rrugët e qytetit dhe në kështjellë; në të dyja rastet, luftëtarët janë zakonisht rreth një duzinë.

Këshilla: kujdesuni për veten, veçanërisht në fazën e dytë, në mënyrë që të mos e humbni betejën në të tretën ose të katërtin për shkak të një guri të hedhur.

Mbrojtja e kështjellave dhe qyteteve. E rrallë, por e nevojshme. Është e kotë të presësh brenda, është më mirë të depërtosh në ndihmë të mbrojtësve. Gjithçka ndodh pikërisht e kundërta - ushtarët tanë janë në krye, armiqtë po sulmojnë në fund. Është e vështirë të thuash se si duket mbrojtja e qytetit, sepse nuk kam qenë kurrë në një situatë të tillë.

Lufta gladiatorësh. Le të lëmë luftën dhe të kalojmë në biznesin e preferuar të çdo kalorësi që respekton veten - turnetë. Edhe pse për këtë konkurs ky është një emër shumë i zhurmshëm. Kushtet fillestare janë jo modeste: lojtari me të brendshme dhe me atë që Zoti i dërgon në dorë hidhet në arenë. Pesë nga të njëjtët lypës fituan - merrni një çantë të dobët me një shpërblim në dhëmbët tuaj. Menaxhohet me dhjetë - qesja do të shëndoshet bukur, dhe nëse arrini t'i vendosni të gjitha njëzet - super çmimi prej dyqind e pesëdhjetë dinarësh është i yti.

Me një fjalë, në fillim të lojës, siç thashë, kjo është një mënyrë e mirë për të fituar para, por shigjetarët e prishin figurën - ata gërryejnë shëndetin e çmuar shumë shpejt dhe pa u ndëshkuar, dhe nëse ju merrni harkun, ju as nuk do të zgjasë shumë.

Lufta për nderin e zonjës zhvillohet në arenën e turneut, por ne luftojmë me mjete luftarake. Ju pret një disfatë e turpshme, zotëri i paturpshëm!

Në një shënim: në arenë, personazhi ka të njëjtin shëndet si në fillim të betejës së turneut dhe ai do të përfundojë me të pas fitores ose humbjes. Natyrisht, një karakter i shëndetshëm ka më shumë gjasa të fitojë.

Turne të mëdha me nokaut. Turne të plota mbahen mjaft rregullisht në qytete të ndryshme. Për të fituar, ju duhet të fitoni gjashtë luftime. Është e vështirë të merret me mend se cilat do të jenë, ju mund të merrni tre ekipe me pesë persona ose dy nga dy. Dhe vetëm në raundin e fundit do të takoheni gjithmonë një për një. Pajisjet janë të unifikuara dhe varen nga qyteti ku zhvillohet turneu: Khergitët do të jenë të gjithë me kalë dhe me shigjeta ose harqe, Nordët duan mburojat dhe sëpatat, etj. Vetëm vaegirët dallohen nga fotografia e ekuilibruar bukur - ata kanë edhe harkëtarë të pastër dhe përleshje me mburoja. Unë do të them menjëherë se i pari nuk mund të qëndrojë i vetëm kundër të dytit.

Para çdo raundi, ju mund të vini bast nga dhjetë deri në njëqind dinarë për veten tuaj, por sa më tej të kalojmë nëpër faza, aq më i vogël do të jetë diferenca nga basti. Çmimi jepet vetëm në rast fitoreje. Për më tepër, qëndrimi i banorëve të qytetit ndaj jush do të përmirësohet dhe fama do të rritet paksa.

Luftoni për nderin e zonjës. Herë pas here, një nga zonjat e oborrit, duke u skuqur ëmbëlsisht, na udhëzon të merremi me zotin që përhap thashetheme për të sipas koncepteve kalorësore. Nëse çështja nuk mund të zgjidhet me paqe, aksioni transferohet në arenën e qytetit, por kundërshtarët hyjnë në fushë me mjetet e tyre të plota luftarake, dhe jo në turne. Zonjë e nderuar - nuk është mushkonjë që ju teshti!

Kalradia e gjere e dashur...

Midis betejave, ne lëvizim rreth hartës së Calradia. Shpejtësia e shkëputjes zvogëlohet me rritjen e numrit të saj, peshës totale të artikujve në inventar dhe numrit të të burgosurve, dhe rritet për shkak të aftësisë "shtiguese" të njërit prej personazheve në grup dhe kuajve rezervë. Sa më e lartë të jetë shpejtësia, aq më shumë ka të ngjarë të arrijë dikë ose, anasjelltas, të bëjë një tërheqje taktike. Epo, pra, për të shpëtuar, me fjalë të tjera.

Unë jam ushtar apo kauboj?! Por ju ende duhet të vozitni lopët ...

Në udhëtimet tuaja mund të vizitoni fshatra, kështjella dhe qytete. Çdo vendbanim i përket njërit prej pesë vendeve dhe, më shpesh, njërit prej të moshuarve.

Fshatrat - vendbanimet më të vogla dhe më të shumta. Këtu mund të punësoni rekrutë nga një nga pesë kombet, të blini ushqime dhe disa nga mallrat, të takoheni me kryeplakun - ose, nëse ju pëlqen argëtimi i paligjshëm, të vidhni lopë ose të grabisni banorët. Numri i rekrutëve varet drejtpërdrejt nga qëndrimi i kolonëve ndaj karakterit tonë - sa më i lartë të jetë, aq më shumë prej tyre në një kohë. Kjo është e rëndësishme në fazat e mëvonshme të lojës kur humbjet janë të larta. Nëse fshati na përket neve, ai sjell para dhe është e mundur të ndërtohen disa ndërtesa në të - megjithatë, më shumë rrethim se sa i dobishëm. Fshati i një kombi armik mund të plaçkitet. Shpërblimi nuk është i keq, por marrëdhëniet me banorët, vendin dhe pronarin feudal do të përkeqësohen.

Në një shënim: kombësia e fshatarëve mbetet e njëjtë, sado që fshati ndërron të zotin.

Brava. Në një kështjellë miqësore, ju mund të pushoni për një shumë të vogël parash (wow, mikpritje për një çmim të arsyeshëm! Edhe pse, nga ana tjetër, jo çdo thes parash do të tërheqë një turmë të tillë), dhe në sallën e zotit mund të takoheni me personazhet që vizitojnë pikërisht atje. Nëse kështjella është e jona, mund të lini një pjesë të trupave këtu - kjo është ajo për të cilën nevojitet, garnizoni shkon përtej kufirit të madhësisë së shkëputjes. Bëhet e mundur të formohen ushtri për një armik specifik. Kalaja ka pothuajse gjithmonë një fshat, i cili gjithashtu është nën kontrollin tonë. Ai sjell para, por shumë pak, dhe ka vetëm dy përmirësime - një birucë dhe një shërbim korrier. Set i bukur, të bën të mendosh...

Qytetet - si zakonisht, qendra përparimi dhe qytetërimi. Sigurohuni që të vizitoni qendrën kryesore kulturore - tavernën. Aty mund të takoni personazhe të rinj që duan të qëndrojnë nën banderolat tona, të punësojnë një skuadër aventurierësh, të takoni një tregtar skllevërish ose një tregtar librash dhe te banakieri - të ngrini reputacionin tuaj në qytet (pyes veten se si? ​​Vëri verë të gjithë të pranishmëve apo tregoji thashethemet në mënyrë më të ndërlikuar?).

Në arenë, ata që dëshirojnë mund të marrin pjesë në luftime gladiatorësh. Katër tregtarë varen rreth sheshit të tregut - ju mund të merrni armë, forca të blinduara, kuaj dhe ... le të themi, mallra të tjera prej tyre. Mund të vizitoni rezidencën e qytetit të zotit dhe të bisedoni me fisnikët e pranishëm në qytet. Dhe nëse ecni nëpër qytet, ka një shans për të penguar diçka kurioze - një burg ku mbahen të burgosur të rëndësishëm.

Ndonjëherë mbahet në qytet turne i madh- një rresht i veçantë shfaqet në meny për të. Nëse një lojtar punon si guvernator i qytetit, do të shtohet menyja e menaxhimit të qytetit (me të njëjtat dy ndërtesa si kështjella) dhe aftësia për të lënë një garnizon.

Ndërsa trupat e mia po shpërthejnë përpara, ne do t'i ndihmojmë ata duke hequr gjuajtësit në kullë.

Eshte interesante: në kështjellën e Bulugës, një skelet i vërtetë ulet në një tryezë të lartë. Ose pronari aktual ishte aq i dashur për të pirë me të mëparshmin, ose kjo dëshmi kockore u la posaçërisht si një paralajmërim për mysafirët shumë arrogantë.

Morali i ushtarëve tuaj duhet të mbahet gjithmonë në një nivel të pranueshëm - të paktën mbi mesataren. Nëse ai bie, njerëzit do të fillojnë të shpërndahen pak. Udhëheqja e komandantit dhe shumëllojshmëria e dietës ndikojnë pozitivisht në mendjen dhe disponimin e bashkëluftëtarëve, negativisht - rritjen e skuadrës dhe mungesën e dispozitave. Me stomakun bosh, zotërinj, nuk do të fitoni shumë, është një aksiomë. Ekziston edhe një faktor i ndryshueshëm - ndikimi i ngjarjeve të fundit. Nëse sapo keni fituar një seri fitoresh të shkëlqyera, skuadra juaj do të fluturojë me gëzim, si në krahë dhe anasjelltas. Me kalimin e kohës, ajo që po ndodh “harrohet”, dhe morali, si të thuash, kthehet në një nivel neutral.

Ajo që ia vlen të bësh në mbrëmjet e gjata gjatë rrethimeve është të lexosh. Disa prej tyre rrisin statistikat dhe aftësitë, ndërsa të tjerët ia vlen t'i mbani në inventarin tuaj për të rritur aftësitë. Mund t'i blini nga librari në tavernë.

Shumë bukur, khan!

E gjithë bota është e ndarë midis pesë shteteve të mëdha, ushtritë e të cilëve janë të forta dhe të shumta. Paqësia nuk është karakteristikë e tyre, pothuajse gjithmonë vendi është në luftë me një ose dy kundërshtarë, madje edhe me të gjithë menjëherë. Statusi në shumicën e rasteve përcaktohet në fillim të lojës, dhe gjatë lojës, armëpushimi ose shpallja e luftës rrallë ndodh. Qëndrimi ndaj skuadrës së lojtarit varet nga reputacioni - nëse është negativ, prisni mysafirë të armatosur deri në dhëmbë.

Ka edhe trupa që enden në hartë pa një shtetësi të caktuar. Disa janë neutralë ndaj vendit dhe lojtarëve dhe luftojnë vetëm banditë. Gjuetarët e njerëzve janë më vete, ndërsa refugjatët nuk kanë shumë zgjedhje. Të gjitha njësitë e tjera "të askujt" janë agresive, ato janë plehra të të gjitha vijave, nga hajdutët e shpërndarë te dezertorët e nivelit të lartë.

Khanate Khergit

Khergitët janë më shumë si Mongolët. Ushtria e tyre përbëhet tërësisht nga kalorësia, vetëm disa rekrutë nuk kanë kuaj dhe pothuajse të gjithë luftëtarët janë të armatosur me harqe ose shtiza përveç armëve përleshjeje. Por edhe ushtarët më të mirë Khergitët janë të armatosur dhe të mbrojtur më keq se elita e fuqive të tjera - i tillë është çmimi i manovrimit. Për arsye të dukshme, këta djem janë të mirë në një banesë, si autobani, fusha e betejës, kodrat mohojnë avantazhet e tyre. Ata nuk janë të përshtatshëm për sulm për shkak të sigurisë së dobët, por janë të përshtatshëm për mbrojtje, ku gjuajtësit kanë të gjitha avantazhet.

Harta ishte zbukuruar me goditje të kuqe të përgjakshme - ky ishte fillimi i një lufte civile në Khanate Khergit.

Mbretëria e Nordëve

Popujt skandinavë shërbyen si prototip për Nordët. Këmbësoria e tyre e rëndë, Huscarls, janë më të mirat në lojë. Ushtarët nordikë janë më së shpeshti të armatosur me armë me një dorë dhe një mburojë, ndonjëherë duke përdorur sëpata me dy duar, dhe në fazat e fundit ata shtojnë armë hedhjeje në arsenalin e tyre. Përveç këmbësorisë, prej tyre mund të stërviten edhe harkëtarët, megjithatë, të një poshiba mesatare. Nuk ka fare kalorës, si dhe shtiza të aftë për t'i rezistuar, prandaj, në një fushë të hapur, ushtria veriore do të përjetojë disa vështirësi, do të jetë veçanërisht e vështirë kundër vendeve të famshme për kalorësinë e tyre. Por kur sulmojnë kështjellat dhe qytetet, Nordët janë të domosdoshëm.

Mbretëria e Rodoksëve

Dhe këtu kemi të ftuar nga një kohë e mëvonshme - rodokët vijnë qartë nga qytetet italiane të Rilindjes. Ushtritë e tyre, si Nordët, kanë dy degë zhvillimi, por këmbësoria e tyre - shtiza, jo shpatarë - i kundërvihen më mirë kalorësisë sesa njësitë e këmbës së armikut. Ka edhe kalorës që gjuajnë rrallë, por dhemb. Të gjitha trupat janë të pajisura me mburoja të mëdha pavise, të cilat mund të përdoren vetëm në këmbë. Kuajt e forcave të armatosura të Rhodok u kursyen.

Mund të duket se ky fraksion është më i dobët se të tjerët, por në fakt, ushtarët e tij mund të bëjnë pak nga çdo gjë, thjesht duhet të asgjësohen siç duhet. Nëse kalorësia është kundër jush, thuaju ushtarëve të marrin kodrën më të afërt dhe të mbyllin radhët; lëreni këmbësorinë të shkatërrohet në afrim nga kalorës, dhe thjesht sulmoni gjuajtësit pa asnjë bujë. Vetëm harkëtarët duhet të merren në rrethim, shtizat nuk do t'ju ndihmojnë atje.

Svadia

Një nga dy fraksionet origjinale të luajtshme. Imazhi është qartësisht kolektiv, ushtritë evropiane shërbyen si prototip. Në këtë mbretëri, kishte një vend për të gjitha llojet e trupave - këmbësoria, kalorësia dhe kalorësit. Kalorësit Swadian janë kalorësia më e mirë në lojë, por ju nuk do të jeni fitimtarë vetëm me ta. Pra, trajnoni të gjithë.

Vaegir

Gjendja e dytë që u shfaq në pafundësinë e Calradia në versionet e para të lojës. Ndoshta, një pjesë e banorëve të Svadia emigruan atje. Dhe megjithëse ata ndryshuan rrethin evropian në sllav, shijet për sa i përket rekrutimit mbetën pothuajse të njëjta - kalorës të rëndë, këmbësorë dhe harkëtarë në vend të harkut. Por mos u zhgënjeni - harkëtarët Vaegir janë të famshëm në të gjithë Calradia për karakteristikat dhe pajisjet e tyre, dhe ata gjithashtu shfaqen në mënyrë të përsosur në mbrojtjen e kështjellave. Kur luftoni në fushat e gjelbra, ato gjithashtu ia vlen t'i përdorni, veçanërisht nëse një lloj grumbulli gjendet afër.

Kjo është për ju, kjo është për mua, kjo është për mua përsëri...

Për mposhtjen e armiqve dhe kryerjen e detyrave, personazhi fiton përvojë, dhe pas fitimit të një sasie të caktuar përvoje, numëruesi i "moshës" rritet me një. Natyrisht, sa më shumë të shkoni, aq më shumë duhet të punoni për t'u rritur mbi veten tuaj. Me çdo nivel, një personazh fiton një pikë atribute, një pikë aftësie dhe dhjetë pikë aftësie për armë.

Në një shënim: niveli i njëzetë fitohet mjaft shpejt, por përparimi i mëtejshëm është shumë më i ngadalshëm.

Specifikimet

Ndonjëherë bashkëpunëtorët depërtojnë drejt sinqeritetit. Nëse mërziteni, mund ta kaloni rrugën duke dëgjuar histori nga jeta e tyre e kaluar.

Karakteristikat janë parametrat bazë të personazhit, gjithçka tjetër varet drejtpërdrejt ose tërthorazi prej tyre.

Forcë. Çdo pikë shton një pikë shëndetësore dhe shumë lloje të armaturës dhe armëve nuk janë të disponueshme për lojtarët që janë shumë të dobët. Është nga kjo e fundit që duhet të vazhdoni - për çdo artikull në lojë, një vlerë e forcës prej njëmbëdhjetë është e mjaftueshme, por për një rezultat të barabartë dhe zhvillim të aftësive, mund ta çoni atë deri në dymbëdhjetë. Është e mundur dhe më e lartë - kjo do të ketë një efekt të dobishëm në dëmin që bëni, por do të shkojë në dëm të karakteristikave të tjera.

Shkathtësi. Çdo pikë e investuar në një statistikë rrit shpejtësinë e armës me gjysmë për qind dhe shton pesë pikë në aftësitë e armëve. Vlera minimale e kërkuar për një kalorës - kuajt e mirë kërkojnë aftësi të larta! - dymbëdhjetë. Nuk ka kërkesa kaq strikte për këmbësorinë, por edhe këtu sa më i lartë aq më mirë.

Intelekti. Çdo pikë e investuar në këtë karakteristikë jep një më shumë për të rritur aftësitë, dhe pothuajse gjysma e aftësive tuaja varen prej saj. Inteligjenca është ndoshta arma kryesore e komandantit, investoni në të në maksimum.

Bukuri (karizëm). Karakteristika e dytë më e rëndësishme. Shumica e personazheve kanë nevojë për të vetëm për të rritur madhësinë e skuadrës (çdo pikë rrit madhësinë e saj me një), por sa më larg, aq më i dobët është efekti. Por për simpatik tregtarçmimet do të bëhen më fitimprurëse, dhe kërkimi i mallrave do të jetë shumë më i lehtë.

Aftësitë

Aftësitë bëjnë dallimin mes personazheve. Ka shumë prej tyre, nuk ka pikë të mjaftueshme për gjithçka, do të duhet të zgjidhni një specializim. Por jo plotësisht i ngushtë, pasi nuk do të lejoheni të zhvilloni një ose dy aftësi për një kohë të pacaktuar - shiriti i sipërm varet nga karakteristikat që lidhen me to: për çdo tre pikë në karakteristikë, një aftësi mund të ngrihet vetëm nga një.

Personal (Personal) aftësitë prekin vetëm një personazh, qoftë ai personazhi kryesor, shokët e tij apo ushtarët. Zakonisht janë luftarakë. Grupi (Partia), si lëvizja ose ndërtimi, për të gjithë skuadrën menjëherë. Është më mirë t'i zhvilloni ato me bashkëpunëtorët tuaj. Shkathtësi udhëheqës të ngjashme me ato personale, por ka rëndësi vetëm për mishërimin tonë të lojës.

Është e rëndësishme: aftësitë në grup nuk funksionojnë nëse heroi që i ka është i plagosur rëndë.

Mishi i hekurt (Ironflesh), personale, forcë. Çdo nivel rrit pikët shëndetësore me dy. Kjo nuk është shumë, vlera mesatare për një personazh është dyzet e pesë, por shëndeti i mirë nuk ka shqetësuar askënd.

Pushtet Strike, personale, forcë. Një nga aftësitë më të rëndësishme për çdo luftëtar - çdo pikë e investuar rrit dëmin e shkaktuar nga armët pa rreze me tetë për qind. Por ky përforcim nuk vlen për një goditje përplasjeje, pesha e kalit ende ka rëndësi atje.

Fuqia e hedhjes (Fuqia e Hedhjes), personale, forcë. Veprimi është i ngjashëm me atë të mëparshëm, por përmirësimi vlen për të gjitha armët e hedhura dhe shton dhjetë për qind dëme për nivel. Përveç kësaj, kërkohet një nivel i caktuar aftësish për të përdorur armët me rreze më të mirë. Në përgjithësi, vlera është e ulët, sëpatat dhe shigjetat e hedhjes nuk janë shumë të dobishme në luftime për shkak të numrit të tyre të vogël në një pako.

Ekipet përzgjidhen rastësisht për turneun. Kësaj radhe jemi veshur me blu.

Forca e tensionit (Tërheqja e fuqisë), personale, forcë. Një tjetër analog, por i nevojshëm për përdorimin e harqeve. Pluset janë edhe më të forta - për çdo nivel katërmbëdhjetë për qind për të dëmtuar. Nëse jetoni midis nomadëve, është e nevojshme të zhvillohet, pjesa tjetër - sipas dëshirës.

Mjeshtëri e armëve, personale, shkathtësi. Shiriti fillestar për zhvillimin e aftësive të armëve, i cili mund të ngrihet duke investuar pikët e duhura, është gjashtëdhjetë. Çdo nivel aftësie rrit kufirin me dyzet. Ka kuptim të studiosh deri në nivelin e dytë, sepse sa më tej, aq më i lartë është kostoja e rritjes. Dhe askush nuk e anuloi rritjen natyrore gjatë përdorimit.

Mburoja, personale, shkathtësi. Zvogëlon dëmin nga një goditje e marrë në mburojë me tetë për qind, rrit "shpejtësinë" e mburojës dhe zonën e mbrojtur prej saj. Një aftësi tjetër e rëndësishme është që mburoja të thyhet gjatë betejës dhe le të ndodhë vonë dhe jo herët.

Atletikë, personale, shkathtësi. Rrit shpejtësinë e një karakteri që lëviz në këmbë. Është i dobishëm në dy raste - kur merr pjesë aktive në turne, ku shumica e luftimeve janë në këmbë, dhe kur sulmet e vetme janë shumë agresive, kur një kal mund të vritet. Edhe pse kjo e fundit bëhet e parëndësishme me kalimin e kohës - kuajt me forca të blinduara të rënda vdesin rrallë.

Hipur, personale, shkathtësi. Një aftësi tjetër kryesore - aftësia për të shaluar një kalë të veçantë varet nga ajo; vlera e kërkuar mund të jetë deri në gjashtë. Gjithashtu rrit shpejtësinë e lëvizjes mbi kalë, gjë që është e rëndësishme.

Shigjetari me kuaj, personale, shkathtësi. Përgjegjës për saktësinë e të shtënave nga harqet dhe harqet nga një kalë në lëvizje. Në një vlerë të ulët, pamja "divergon" dhe saktësia bie, me një rritje, shpërndarja zvogëlohet.

Plaçkitje, grup, shkathtësi. Çdo nivel jep dhjetë për qind mbi plaçkën dhe prodhimi rritet jo vetëm sasior, por edhe cilësor.

Trajner, personale, inteligjencë. Dhe këtu është aftësia numër një në të gjithë lojën - çdo hero i jep përvojë çdo personazhi në parti nën nivelin e tij. Numri varet nga niveli - 4, 10, 16, 23, 30, 38, 46, 55, 65, 80. Efekti vjen nga secili hero në grup - do të jenë pesë prej tyre, të pesë do të ndajnë përvojën.

Këshilla: ka kuptim të zhvilloni një aftësi për të gjithë personazhet nga niveli i njëmbëdhjetë për të trajnuar jo vetëm rekrutët, por edhe trupat e nivelit të dytë.

Ndjekja, grup, inteligjencë. Niveli i parë, pa shumë detaje, tregon gjurmët e lëvizjes së grupeve në hartë, i dyti jep informacion për numrin dhe kohën e kalimit. Zhvillimi i mëtejshëm aftësia është e pakuptimtë.

Taktikat, grup, inteligjencë. Një aftësi shumë specifike, efektiviteti i saj varet nga përcaktimi i numrit të luftimeve dhe madhësia e njësive. Nëse e dyta tejkalon të parën, nuk luftojnë ushtritë e plota, por pjesët e tyre. Në këtë rast, numri krahasohet, avantazhi llogaritet në bazë të kësaj, dhe më pas grupet e trupave janë ngritur tashmë (pjesa tjetër vjen në valë përforcime). Kjo është pikërisht taktika që ndikon në avantazh: çdo dy pikë në aftësi e rrisin atë me një.

Në një shënim: kur shtypni një ushtri, trupat nga maja e listës vendosen së pari, pjesa tjetër mbërrijnë në rregull.

Gjetja e rrugës, grup, inteligjencë. Aftësia e dytë më e rëndësishme - shpejtësia e festës rritet me tre përqind për nivel. Pak? Në një kohë - po, por disa pikë do të japin një rritje të konsiderueshme. Dhe kjo është një mundësi për të kapur armikun ose për t'u larguar prej tij.

Vëzhgimi (Vëzhgimi), grup, inteligjencë. Vija e shikimit të grupit rritet me dhjetë për qind për nivel. E dobishme, por jo kryesisht.

Inventari i paketimit (Menaxhimi i inventarit),aftësi drejtuese, inteligjencë. Kapaciteti i inventarit është rritur me gjashtë slota (madhësia bazë është tridhjetë). Blihet sipas nevojës, por praktika tregon se nuk ka mjaftueshëm fillestarë për ruajtjen e plaçkës, ushqimit për trupat dhe kuajve rezervë.

Trupat e mia janë tashmë në mur, por fytyrat e zymta të ushtarëve tregojnë se fitorja është ende larg.

Trajtimi i plagës, grup, inteligjencë. Shpejtësia e shërimit të partisë rritet me njëzet për qind për nivel. Përfitimet janë të paçmueshme, përveç se ju u nisët për të krijuar një skuadron të "Protezave luftarake" ...

Kirurgjia, grup, inteligjencë. Dhe këtu është një tjetër kandidat për udhëheqje midis aftësive - çdo nivel jep një shans katër përqind që plagët e luftëtarit të jenë jo vdekjeprurëse dhe, pasi të shërohet, ai përsëri do të futet në rresht dhe nuk do të provojë një kostum prej druri. Ndoshta kjo është e vetmja aftësi grupore që ka kuptim për të zhvilluar personazhin kryesor, pasi ai është dukshëm përpara bashkëluftëtarëve të tij në nivele.

Ndihma e parë, grup, inteligjencë. Menjëherë pas betejës, heronjtë rivendosin pesë përqind të shëndetit të tyre për nivel. Një rregull i tillë duhet mbajtur në bisht të detashmentit, në mënyrë që ai të shfaqet sa më rrallë në fushë. Megjithatë, kjo vlen për të gjithë mjekët.

Inxhinier, grup, inteligjencë. Prania e një personazhi me këtë aftësi në skuadër zvogëlon kohën e ndërtimit të shkallëve dhe kullave të rrethimit gjatë sulmit ndaj kështjellave dhe qyteteve, si dhe zvogëlon kohën dhe koston e ndërtimit të ndërtesave të përmirësimit në zotërimet e tyre.

Bindja, personale, sharm. Është e nevojshme kur luani në anën e pretendentit për fronin për të joshur vasalët e tjerë të mbretit tek ai, ose kur përfundoni detyrën e "bërjes së paqes". Do të jetë gjithashtu e dobishme në situata më prozaike - kur përfundoni një kërkim për të kthyer një borxh (mund të zvogëloni shumën e garancisë) dhe duke rekrutuar ushtarë nga radhët e të burgosurve.

Menaxhimi i të Burgosurve, aftësi lideri, sharmi. Çdo nivel rrit numrin maksimal të të burgosurve me pesë. Tre nivele janë më se të mjaftueshme, një yasyr është rrallë më shumë se pesëmbëdhjetë persona dhe dy janë të mjaftueshëm për të përfunduar detyrat.

Lidershipi,aftësi drejtuese, sharmi. Çdo nivel i aftësisë rrit madhësinë e skuadrës me tre persona, ngre moralin dhe ul koston e mbajtjes së trupave me pesë për qind. Kjo e fundit është veçanërisht e rëndësishme - trupat përfundimtare të të gjitha fraksioneve janë të shtrenjta.

Tregtisë, grup, hijeshi.Çdo nivel zvogëlon dënimin e çmimeve kur tregtohet me pesë për qind, domethënë, piruni bëhet më i ngushtë gjatë blerjes dhe shitjes, dhe është më fitimprurëse të shiten trofe. Përveç kësaj, ndikon në shpejtësinë e gjetjes së çmimeve në qytete për tregti fitimprurëse të mallrave.

Aftësi në armë

Kur gjuajmë nga një hark, ne japim një drejtim për lëvizjen dhe një korrigjim për rrezen. Tingëllon e ndërlikuar, por pas pak mundësia për të qëlluar nga pesëdhjetë metra nuk do t'ju bëjë të dridheni.

Ajo ndikon, siç mund ta merrni me mend, në efektivitetin e përdorimit të një lloji të veçantë arme. Mund të zhvilloheni duke investuar pikët e duhura, por vetëm deri në një kufi të caktuar. Fillimisht, vlera është gjashtëdhjetë, por mund të rritet duke zhvilluar aftësinë e "zotërimit të armëve". Më e larta është gjithashtu e mundur, por në një mënyrë të natyrshme, aftësitë rriten me përdorim. Por në të dyja rastet, progresi ngadalësohet me kalimin e kohës.

Armë me një dorë. Gjithçka që mund të mbahet në njërën dorë, por nuk vlen për polearmat - shpata, sëpata, shkopinj dhe varietetet e mësipërme. Mundësisht me dy duar, pasi përdorimi i një mburoje jep një nxitje të madhe të mbijetesës në luftime.

Armë me dy duar. Të njëjtat shpata, sëpata dhe shkopinj, të mbajtura vetëm në të dyja duart.

Në një shënim: disa lloje shpatash mund të jenë me një dorë ose me dy duar, kjo varet nga prania e një mburoje në dorën e majtë. Shkathtësia e armëve ndryshon gjithashtu.

Polearmi. Kjo përfshin shtizat, shtizat dhe të gjitha llojet e halberdëve. Ato mund të jenë me një dorë dhe me dy duar. Sidoqoftë, ka përjashtime - disa shtiza të lehta konsiderohen armë për njërën dorë. Një kalorësi që përdor përplasje ka një aftësi shumë të shpejtë, por ju mund të investoni disa pikë për të filluar.

Gjuajtje me Hark. Ndikon në përdorimin e vetëm një lloj arme - një hark. Të zhvillohesh apo jo është çështje stili i lojës.

Harqet (Harqet). E njëjta gjë, vetëm për harqet. Zhvilloni sipas dëshirës.

Hedhja. Të gjitha llojet e armëve hedhëse i përkasin kësaj kategorie - thika, sëpata, shigjeta. Meqenëse e gjithë kjo është jashtëzakonisht joefikase në luftime, nuk ka kuptim të zhvillohet një degë.

Helmeta në kokën e gabuar, shpata në duart e gabuara?

Për të parandaluar që kjo të ndodhë, vishuni siç duhet dhe vishni bashkëluftëtarët. Kjo bëhet në të njëjtën mënyrë siç është zakon në shumicën e lojërave - me ndihmën e një "kukulle". Qelizat për forca të blinduara janë të fiksuara, secili fragment mbron pjesën e tij të trupit. Helmeta është koka, armatura është busti (dhe shumë mostra janë këmbët), këpucët, natyrisht, mbulojnë vetëm këmbët, por dorezat për disa arsye i shtojnë mbrojtje trupit.

Por katër qeli janë të rezervuara për armë, të cilat ne mund t'i rregullojmë sipas dëshirës. Gjithçka përshtatet këtu - shpata, një hark dhe bulona për të, mburoja ... Kjo tashmë është vend për taktika: mund të marrësh një hark dhe tre kukura shigjetash, ose një shpatë, një shtizë dhe dy mburoja, ose të rrëmbesh kapakë që hedhin brenda. shtesë në tehun e duhur. Ekziston edhe një qeli e veçantë për një kalë. Nuk ka rëndësi që ne kemi një fermë të tërë me kurvar të fshehur në inventarin tonë, ju do të lëvizni në betejë mbi kalin e zgjedhur.

Të gjithë artikujt e pajisjeve në lojë, përveç cilësive luftarake, kanë peshë dhe kërkesa për karakteristikat e karakterit (sa më të ulëta të jenë, aq më mirë). "Çmimi" është formuar nga loja bazuar në të gjitha parametrat: një gjë e madhe dhe e lehtë me kërkesa të ulëta do të jetë shumë e shtrenjtë. Pothuajse gjithçka mund të merret në luftime. Gjërat me të vërtetë të vlefshme janë të rralla, por cilësia është mbi mesataren. Për pjesën tjetër, do t'ju duhet të vizitoni tregtarët.


Për çdo këmbësorie armike, mjafton një hero me një pike.

Armët, siç e kemi parë tashmë, ndahen në gjashtë grupe të mëdha, por edhe brenda njërit prej tyre mund të gjeni sende krejtësisht të ndryshme. Merrni, për shembull, një shpatë ... dhe shikoni që ka një duzinë opsionesh! Dëshironi që ata të jenë në gjendje vetëm të presin ose gjithashtu të godasin me thikë? Ose këtu janë shtizat. Disa prej tyre lejojnë, përveç kësaj, të ngrohin armikun me një bosht, si një shkop.

Shtojini kësaj tre lloje dëmtimiprerje, shpuese dhe mahnitëse (e hapur). Dy të parat shkaktojnë plagë vdekjeprurëse dhe një armik i shtangur mund të merret rob. Mundësitë e goditjeve të ndryshme të përmendura më herët mund të ndryshojnë në llojin e dëmtimit.

Çdo armë përleshjeje ka karakteristika të ngjashme. Është e tij lloji i - me një dorë, me dy duar ose polearmë, llojet dhe vlerat e dëmtimit, shpejtësia e sulmit dhe gjatësia. Me të parën që kuptuam, le të hedhim një vështrim më të afërt në pjesën tjetër. Shpejtësia është një parametër i rëndësishëm, por jo kryesori; sa më i lartë të jetë, aq më shpejt hidhni goditje dhe aq më pak gjasa ka që, si të thuash, të "vritesh". Por kjo varet nga gjatësia nga cila distancë mund ta merrni armikun dhe nëse është e mundur të qëndroni jashtë mundësive të tij. Është veçanërisht kritike për një kalorës me shtizë - ai që godet i pari fiton në një përplasje, dhe nëse keni një armë të shkurtër, ka një shans të konsiderueshëm për të kapur në majën e armikut. Një goditje përplasjeje do të shpojë edhe armaturën më të mirë...

Luka dhe harqet janë gjithashtu të ngjashëm në parametra, por të parët kërkojnë aftësinë e "forcës tërheqëse" dhe të dytët kërkojnë karakteristikën "forcë". Ata gjithashtu kanë dëmi i shkaktuar, shpejtësia e sulmit, edhe pse në këtë rast mund të quhet shpejtësia e zjarrit, dhe saktësi - sa më i lartë të jetë, aq më i vogël është përhapja e shigjetave. Kërkohet për harqe dhe harqe shigjeta dhe bulonave. Ata kanë dy opsione - sasi në një kukurë dhe modifikues i dëmtimit. Ka tridhjetë shigjeta në një paketë të zakonshme dhe njëzet e pesë bulona; sasia mund të ndryshojë pak, gjë që ndikon në çmim.

Është e rëndësishme: mbi kalë, gjuajtja me harqe dhe harqe në të djathtë është e pamundur, pasi personazhi po mban armë në dorën e majtë. Mjerisht, këtu rregulli "nëse dëshiron të jetosh, nuk do të mërzitesh kaq shumë" nuk funksionon.

Armët e hedhura rregulluar në mënyrën më të thjeshtë - numri i artikujve(zakonisht janë vetëm shtatë) pamje dhe vlera e dëmit, si dhe shpejtësia e sulmit.

Mburoja në lojë, për disa arsye, ato u atribuoheshin armëve, por pavarësisht kësaj, nuk do të mund të trullosni dikë me një mburojë në kokë. Ata ndryshojnë nga "vëllezërit" e tyre në klasë në atë që thyejnë në betejë. Për sa kohë do të zgjasë mburoja nën një breshër goditjesh, parametri është përgjegjës forcë. Po aq e rëndësishme, nëse jo më shumë, rezistencës që redukton dëmet. Nëse është e barabartë me një duzinë e gjysmë, mburoja është pothuajse gjithmonë e mjaftueshme edhe për shumicën luftë e ashpër. Vlera e fundit është zona e mbulimit, i cili siguron mbrojtje pasive nga shigjetat dhe mundësi për t'u përballur.

Në një shënim: mburoja e shkatërruar në betejë nuk zhduket përgjithmonë dhe rikthehet pas betejës. Dhe duke u hedhur pas shpine, ai merr në mënyrë pasive dëme nga goditja e shigjetave dhe hedhja e armëve.

Me forca të blinduara gjithçka është shumë e thjeshtë. Ka dy opsione - forca të blinduara dhe kërkesat e forcës. Ne gradualisht po i zëvendësojmë ato me mostrat më të mira, duke veshur veten dhe heronjtë tanë me armaturën më të aftë.

Kuajt janë si njerëzit

Një kal i mirë nuk është një luks, por një domosdoshmëri; një hero në këmbë është shumë më pak i dobishëm se një kalorës. Kali është i vdekshëm - ka të vetin shëndetin, edhe pse shumë më tepër se heronjtë. E mbron atë forca të blinduara, dhe për kuajt kalorës është më i besueshëm se për forca të blinduara më të mira.

Vlera shpejtësiaështë e njohur në ndjekjen e harkëtarëve të kuajve dhe nuk është shumë e këndshme të marrësh një shtizë në shpinë nga një bastard që të ndjek. Manovrueshmëria ndikon në rrezen e kthesës së kalit, indirekt - numrin e sulmeve ndaj armiqve, veçanërisht këmbësorisë. Karakteristika tjetër, ndoshta më e rëndësishmja, është hidhem. Kali i luftës, duke u përplasur në trungun e armiqve, i shkakton dëme dhe i rrëzon në tokë. Sa më i lartë të jetë parametri, aq më pak gjasa që kali të ngecë. Kuajt më të mirë në lojë përgjithësisht kalojnë formacionin e këmbësorisë si një thikë e nxehtë përmes gjalpit.

A ka ende jetë në qenin e vjetër?

Disa pajisje do të duhet të mbahen në inventar. Së pari, ushqimi. Sa më e madhe të jetë shkëputja, aq më shumë ha ai, më falni. Një dietë e larmishme është çelësi i një shpirti të lartë luftarak, dhe nëse nuk ka asgjë për të ngrënë, bëhuni gati të shikoni fytyrat e mërzitshme dhe të tharta përreth jush ditë pas dite. Së dyti, rezervoni kuaj për të kompensuar dënimet e peshës. Cilësia e kuajve nuk ka rëndësi, ju mund të merrni më të tronditur. Shigjeta dhe harkëtarët mund të shtojnë shigjeta ose bulona rezervë në këtë listë të vogël.

Kompani qesharake ulur pas sobës

Heroi Niveli Shoku Armiqtë Aftësitë në grup
Alayen 2 Ymira Marnid, Nizar Taktikat (1)
artimenner 7 Lezalit Jeremus, Klety Lexim i gjurmëve (1), Taktika (2), Inxhinier
(4), vëzhgimi (1), tregtimi (3)
Baheshtur 5 Rolf Katerina, Marnid Nr
borça 3 Marnid Deshavi, Kleti Leximi i gjurmëve (3), gjetja e një shtegu (3),
vëzhgim (2)
Bunduk 9 Katerina Lezalit, Rolf Mentori (2), taktika (1),
ndihma e parë (2)
I shkrirë 2 kafaze Borcha, Rolf Leximi i gjurmëve (2), gjetja e një shtegu (3),
vëzhgim (3)
Firentis 6 Jeremus Katerina, Nizar Mentor (1)
Jeremus 4 Firentis Artimenner, Mateld Kujdesi për plagët (4), kirurgjia (3),
Katerina 8 Bunduk Baheshtur, Firentis Ndihma e parë (1), tregtia (3)
kafaze 2 I shkrirë Artimenner, Borcha Leximi i gjurmëve (2), gjetja e një shtegu (2),
vëzhgim (2)
Lezalit 5 artimenner Bunduk, Ymira Mentor (4)
Marnid 1 borça Alayen, Baheshtur Kujdesi për plagën (1), së pari
ndihmë (1), tregti (3)
Mateld 7 Nizari Jeremus, Ymira Taktikat (1)
Nizari 3 Mateld Alayen, Firentis Nr
Rolf 10 Baheshtur Bunduk, Deshawi Taktika (2), kirurgji (1),
ndihma e parë (1)
Ymira 1 Alayen Lezalit, Mateld Kujdesi për plagën (1), kirurgjia (1),
ndihma e parë (3), tregtia (3)

Përveç ushtarëve pa emër dhe pa fytyrë, në tavernat e qytetit ulen personazhe të tjerë, të cilët mund të tërhiqen nga ana e tyre. Kjo do t'ju lejojë të zhvilloni aftësi në grup që ndikojnë në të gjithë skuadrën. Për më tepër, heronjtë, si të gjithë personazhet e tjerë "të famshëm", janë të pavdekshëm, në betejë ata vetëm mund të plagosen, por jo të vriten, gjë që do të na kursejë shumë kohë. Ka edhe disavantazhe, dhe shumë. Ndryshe nga ushtarët, të cilët fitojnë përvojë shumë më shpejt se personazhi kryesor, heronjtë piqen me një ritëm natyral. Dhe duke qenë se ata hyjnë në moshë, duke vrarë gradualisht armiqtë, ritmi i maturimit të tyre nuk mund të quhet i shpejtë.

Marnid është një figurë legjendare që u shfaq në një nga versionet më të hershme të lojës. Tani ky hero është vetëm një nga shumë.

Në bredhje mund të takojmë gjashtëmbëdhjetë heronj të ndryshëm. Të gjithë kanë preferencat dhe shijet e tyre, përveç kësaj, secili ka një qëndrim pozitiv ndaj njërit prej personazheve dhe negativisht ndaj dyve (qëndrimi është gjithmonë i ndërsjellë). Ju mund të mblidhni të gjithë në skuadrën tuaj, por asgjë e mirë nuk do të vijë prej saj - do të fillojnë grindjet midis heronjve armiqësor dhe dikush mund të largohet nga grupi. Megjithatë, dy armiq shkojnë mirë në të njëjtën shoqëri, mjafton t'u kërkosh të mbyllin gojën një herë. Ja çfarë do të thotë autoriteti dhe sharmi personal i komandantit!

Disa personazhe, me aftësitë e tyre, mund të jenë të dobishëm që në fillim, të tjerët nuk mund të bëjnë asgjë. Duhet thënë se aftësia e profesionistëve shpesh tejkalon atë që është e mundur për nga karakteristikat.

Këshilla: sa më i ulët të jetë niveli fillestar, aq më e lehtë është të rritësh një hero të përshtatshëm, karakteristikat fillestare ndryshojnë pak.

Siç mund ta shohim nga tabela, udhëheqësit e qartë janë inxhinieri Artimenner dhe shëruesi Jeremus, dhe konflikti i tyre mund të mbyllet shpejt. Vlen të merret edhe Lezalith, për të përdorur aftësinë "mentor" me kalimin e kohës. Mund të ia vlen të inkurajoni dikë që të specializohet në tregti dhe të zhvillojë sharmin - Marnid do të bëjë mirë.

Nëse dëshironi t'i bëni heronjtë një pjesë të rëndësishme dhe të gatshme për luftë të ushtrisë, zgjidhni kombinime pa konflikte.



Fat i mirë në rrugën tuaj drejt majave të famës dhe pasurisë!

Kalimi i të gjitha kërkimeve në lojë

Këtu do të përshkruhet kalimi i të gjitha kërkimeve të lojës Mount and Blade (vetëm origjinali, me shumë mundësi nuk do të ketë kurrë një shtesë Warbend. Për dembelizmin e nënës).

Kërkimet e fshatit

Ato lëshohen nga kryeplaku i fshatit. Kini kujdes, në versionin 1.003, nëse refuzoni kërkimin, drejtuesi do të ofendohet nga ju përgjithmonë, kështu që vendosni arna

1) Fshati do të mbjellë drithë (duke gjykuar nga shpeshtësia e këtij kërkimi, të korrat mblidhen këtu disa herë në vit, madje edhe në zonat e Veigiria, të cilat janë të mbushura me borë gjatë gjithë vitit), por nuk ka grurë. . Ju duhet të shkoni me makinë në qytetin ose fshatin më të afërt dhe të blini numrin e nevojshëm të thasëve me grurë. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve. Këshillë: mbajeni kokrrën në rezervë, ndonjëherë kërkon shumë kohë për ta kërkuar.

2) Edhe një herë grabitësit vodhën bagëti. Duhet të shkosh në ndonjë fshat tjetër dhe të blesh bagëti nga kryeplaku. Ju thjesht mund të vidhni bagëti, Jeremus nuk e shqetëson. Çoni bagëtinë në fshat që banditët të kenë diçka për të vjedhur herën tjetër. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve me fshatin. Shënim: ju mund ta sillni tufën në pjesë, fillimisht kaq shumë lopë, pastaj pjesën tjetër.

3) Banditët ndjekin fshatin. Ju duhet t'i mësoni ata se si të luftojnë. Sa më të mira të jenë aftësitë tuaja stërvitore, aq më shpejt shkon trajnimi dhe me një aftësi të lartë, mund të ketë dy ose tre fshatarë në të njëjtën kohë. Pasi i kemi mësuar fshatarët të marrin goditje në kokë me shkop, ne presim një ushtri banditësh. Vetëm sigurohuni që të keni ushtrinë tuaj, përndryshe fshatarët do t'i harrojnë të gjitha mësimet tuaja.

4) Kërkimi jepet në një tavernë nga një fshatar i frikësuar. Shkoni në fshatin e treguar dhe preni banditët. Shpërblimi në këtë dhe në kërkimin e mëparshëm është një përmirësim në marrëdhëniet dhe disa furnizime, ose, nëse refuzoni furnizimet, një rritje në respekt.

5) Nëse pyet një fshatar se si jetojnë, ndonjëherë ai do të thotë se jeta është e vështirë dhe do të kërkojë para, zakonisht 300 dinarë. Nëse ia jep, atëherë marrëdhëniet me fshatin përmirësohen mjaft mirë. Shënim: nëse ka një marrëdhënie të lartë me fshatin, atëherë numri i rekrutëve do të rritet dhe vetë rekrutët nuk do të jenë rekrutë të zakonshëm, por luftëtarë më të fortë.

Kërkimet e zonjave

Një zonjë është një NPC që ka qëndruar në një vend në një kështjellë prej vitesh.

1) Zonja kërkon të ndëshkojë zotin që përhap thashetheme të pista për të se ajo është duke fjetur me dhëndrin. Ju duhet të ruani nderin e zonjës dhe ... dhëndrit. Ju vini te shkelësi dhe e rrahni pa ndjenja në arenë. Pastaj kthehesh te zonja, merr paratë. Tani mund t'i paguani para zonjës dhe ajo do të përmirësojë marrëdhëniet e saj me ndonjë armik. Si e bën ajo, mendoni vetë.

2) Çdo grua ka një burrë, ndonjëherë ai kapet, pastaj ajo kërkon ta shpëtojë. Vini në kështjellën ku po lëngon burri juaj, jepni ryshfet rojës, hyni në birucë dhe i jepni të burgosurit rrobat tuaja, si në terminator. Terminatori vendos postën tuaj me zinxhir dhe shkon te gruaja e tij sa më shpejt që të jetë e mundur përpara se të rriten brirët. Lëngon ca kohë në burg, pas telefonatës shkon te zonja dhe merr lekët. Terminatori i mirë i lë rrobat në dalje, kur të lirohesh, rojet do të kthejnë gjithçka. Shënim: Disa zonja kanë dy ose më shumë burra dhe të gjitha zonjat pa përjashtim flenë me dhëndër, dhe thashethemet përhapen më shpesh nga mbreti.

Kërkimet e Zotit

1) Kërkim me një person nervoz. Zoti kërkon ndihmë për të gjetur dhe vrarë një burrë që fshihet me të afërmit diku në fshat. Kur të shkosh në fshat, të shkosh me makinë ose të shkosh nëpër të gjitha shtëpitë, të gjesh një person (që quhet "nervoz", është i vetmi në fshat që mban armë) që qëndron dhe fshihet, fol me të. Zakonisht qëndron prapa njërës prej shtëpive. Për më tepër, ekziston një veçori e tillë që nëse shtypni TAB përpara se "Njeriu nervoz" që keni vrarë të bjerë në tokë (d.m.th. brenda sekondës së parë), atëherë detyra do të konsiderohet e përfunduar dhe marrëdhëniet me fshatin nuk do të kenë kohë për të përkeqësohen. Shkoni te Zoti për një shpërblim. Nëse hiqni dorë nga paratë, atëherë respekti rritet.

2) Kërkimi për të kapur zotin. Ju duhet të shkoni te armiku dhe të kapni zotin, duke pasur parasysh gjasat për të kapur zotin, kërkimi nuk është i lehtë.

3) Një kërkim për të kapur të burgosur. Ju duhet të kapni numrin e caktuar të të burgosurve të një lloji të caktuar. Është më mirë të mbash të burgosurit në rezervë.

4) Stërvitja e trupave. Zoti ju jep disa rekrutë, për tre muaj duhet të bëni një elitë prej tyre. Zotërisë nuk i intereson nëse ata vdesin në luftën e radhës, ndaj sillni tek ai aq ushtarë sa ka dhënë fillimisht. Shpesh ju tashmë keni trupat e nevojshme, ju mund të jepni tuajat. Këshillë: dërgoni luftëtarë të stërvitur në kështjellë që të mos vdesin, kur të merrni numrin e duhur, çojini te zoti.

5) Kërkimi për taksat. Një lokalitet e dërgon zotin shumë larg dhe nuk dëshiron të paguajë taksa. Keni dy opsione: ulni taksat dhe zoti do të ofendohet, ose lini të njëjtën normë, rrihni fshatarët me shkopinj dhe ata do të paguajnë gjithçka. Marrëdhëniet me lokalitetin po bien shumë.

6) Shoqëroni zonjën në qytet. Nëse zoti ka një grua, atëherë ai do të kalojë nevojën për t'ju ofruar ta shoqëroni në ndonjë qytet. Zonja bashkohet me ju, por nuk do të luftojë, thjesht shkoni në qytetin e specifikuar.

7) Kapja e fshatarëve. Së shpejti korrja e ardhshme këtë vit, dhe fshatarët natyrisht nuk duan të punojnë. Ju duhet të kapni tre grupe blu fshatarësh. Vraponi tek njëri prej tyre dhe thuaju të kthehen, ata do të kthehen. ju shkoni te tjetra. Por kini kujdes, djaj dinakë, sapo të largoheni, ata fillojnë të vrapojnë përsëri, prandaj kujdesuni për ta. Nëse jo të gjithë fshatarët kthehen, atëherë zoti do të ofendohet dhe do të paguajë më pak. Shokët për shkak të këtij kërkimi janë të mërzitur, gjëra të gjora.

8) Shpallja e luftës. Është e nevojshme të thyhet numri i n-të i karvanëve të mbretërisë së specifikuar, zakonisht 2-3. Shpërblimi është një përmirësim i marrëdhënieve me zotërit e këqij, dhe zotërit e mirë ofendohen nga ju, fillon edhe lufta me mbretërinë e specifikuar.

9) Transferoni shokun në shërbim të zotit. Thjesht transfero një shoqërues (Lezalit dhe Firentis më shpesh) në shërbim të zotit për një javë. Në një javë, shko te zoti dhe merr njeriun tënd. Shpesh shoqëruesi është i plagosur. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve me zotin.

10) Takoni spiunin. Ju thuhet një frazë e caktuar dhe qyteti ku të shkoni. Ju hyni në qytet (nganjëherë rojet e qytetit ju njohin dhe ju duhet të luftoni me ta) dhe filloni të shqetësoni të gjithë vendasit me frazën e zotit. Njëri prej tyre do t'ju tregojë përgjigjen. Ai është spiun. Shkoni te zoti dhe merrni një shpërblim.

11) Zoti ju kërkon të gjuani një spiun. Ju duhet aftësia për të gjetur gjurmë, ose të keni një NPC me këtë aftësi në skuadër (Deshavy, Borcha). Ndiqni shtegun blu pas skuadrës blu. Spiuni herët a vonë do të vijë në një shkëputje të vogël. Ju filloni një luftë me ta, merrni një shtizë turneu dhe u jepni shokëve tuaj armë të hapura, zbrisni kalorësinë, urdhëroni harkëtarët të mos qëllojnë dhe urdhëroni të gjithë të përdorin armë të mprehta. Kapni dy spiunë të gjallë dhe çojini te zoti.

12) Zotëria i ka borxh tregtarit dhe kërkon ta vrasë. Menjëherë do ta gjeni veten në një rrugicë dhe do të vrisni tregtarin. marrëdhëniet me qytetin po përkeqësohen, satelitët ofendohen. Tregtari mund të lirohet duke e urdhëruar që të mos kërkojë më shumë para nga zoti. Në të njëjtën kohë, marrëdhëniet me zotin përmirësohen pak më pak, por respekti (nderi) i lojtarit dhe marrëdhënia me qytetin (në dukje) rritet.

13) Zoti ju kërkon të kryeni një intrigë në kampin e armikut. Mbreti armik ka një marrëdhënie të mirë me një nga vasalët e tij dhe ju duhet ta ngatërroni atë. Për ta bërë këtë, ju duhet të dërgoni një nga luftëtarët tuaj në vdekje të sigurt për të kryer këtë intrigë. Nëse e bëni këtë, atëherë marrëdhëniet me zotërinë-klient përmirësohen dhe morali i skuadrës bie. Nëse refuzoni të përfundoni këtë kërkim, atëherë njësia e zgjedhur për këtë detyrë ju falënderon dhe betohet se do t'ju shërbejë me besnikëri deri në "vetë vdekjen", morali i skuadrës rritet, por marrëdhëniet me zotin përkeqësohen. Ky kërkim mund të ndikojë edhe në respektin (nderin).

14) Dilni nga borxhi. Një zot i detyrohet para tjetrit, ju duhet të shlyeni borxhin. Vini te debitori dhe keni tre mundësi: të bindni, të paguani një pjesë të shumës ose të mos arkëtoni borxhin. Së pari, ju këshilloj të bindni, shuma e kompensimit do të ulet, mund të përpiqeni të bindni për herë të dytë, pastaj të paguani kompensimin dhe të mblidhni shumën e borxhit. Çojini paratë zotit, ai do t'ju japë një pjesë të parave. Nëse keni lënë fraksionin ose jeni bashkuar me një fraksion armiqësor, atëherë kërkimi do të përfundojë, por zoti do të kërkojë para pas takimit. Numri i përpjekjeve për bindje është një vlerë e rastësishme, ndonjëherë dëgjon vetëm një herë, ndonjëherë 5 (jo bazuar në aftësi, si rasti i parë ashtu edhe i dyti në aftësinë 10). Me një aftësi të ulët, është më mirë të mos provoni - shuma që do të duhet të paguani do të rritet. Nëse debitori është miku juaj, atëherë mund të bisedoni me të në kurriz të miqësisë, por marrëdhëniet po bien pak.

15) Kërkimi për të shoqëruar zotin (nëse i shërben mbretit të tij). Zoti ju thërret dhe kërkon numrin minimal të ushtarëve në ushtrinë tuaj. Ejani te zoti, ecni rreth hartës me të. Ai thjesht mund t'ju lërë të shkoni, ose do t'i duhet ta ndihmojë atë të përfshihet në betejë. Shpërblimi është për të përmirësuar marrëdhëniet me zotin. Ndonjëherë ky zot jep kërkime marshallësh (shih më poshtë).

Kërkimet e Marshallit

Një marshall nuk është një këngëtar rus, por një zot i zgjedhur përmes zgjedhjeve të hapura dhe publike. Edhe pse më shpesh sundimtari i fraksionit është marshalli, ju gjithashtu mund të bëheni një.

1) Sillni lopë. Marshalli gjithashtu dëshiron të hajë, kështu që ju duhet t'i sillni atij një tufë lopësh. Lopët mund të blihen ose vidhen nga pemët e afërta, vetëm sigurohuni që marshalli të qëndrojë në këmbë, përndryshe ngasja e tufës nëpër të gjithë Calradia nuk është një kënaqësi shumë e këndshme.

2) Inteligjenca. Marshalli shënon tre vende të armikut në hartë, ju duhet të shkoni deri në to dhe të prisni mbishkrimin "... u vu re", pastaj të ktheni prapa. Ndonjëherë gjatë këtij kërkimi, fushata përfundon, por kërkimi numërohet.

3) Sulmi në kështjellë. Është e thjeshtë - merrni pjesë në sulm së bashku me të gjithë ushtrinë. Por mos u relaksoni, aleatët vdesin si buburrecat nga pantoflat, kështu që e gjithë puna e pistë është mbi ju.

Ndonjëherë fushatat e marshallëve vonohen, por kur një marshall mposhtet ose zgjidhet një tjetër, fushata përfundon dhe fushata mund të përfundojë gjithashtu pas sulmit të një qyteti armik.

Kërkimet e Mbretit

Mbreti është mbreti. Të gjitha kërkimet e tij janë identike me kërkimet e zotërve, dhe në rastin e fushatave - marshallët. Vetëm në fillim të lojës, kur nuk jeni bashkuar ende me asnjë fraksion, por tashmë jeni pak a shumë i njohur, ai mund të ofrojë të bëhet vasal. Vini te mbreti, bëni një betim dhe merrni një fshat. Mbreti ia merr fshatin zotit, i cili është shumë i ofenduar nga ju. Shënim: nëse marrëdhënia me zotin është shumë e keqe, atëherë nuk do të lejoheni të hyni në kështjellat që i përkasin këtij zotit. Nëse marrëdhënia është e mirë, atëherë me kërkesën tuaj zoti do të ndjekë ushtrinë tuaj, dhe nëse ai është në ushtrinë e armikut, ai mund t'ju lërë të shkoni pa luftë. Një shënim tjetër: ndonjëherë (megjithëse shumë rrallë) mbreti mund të jetë në burg, atëherë duhet të futeni në kështjellë ose qytet, të bisedoni me kujdestarin dhe t'i tregoni atij se ai i ka rënë kuletës me para në dysheme. Mbikëqyrësi, i kënaqur me ndershmërinë tuaj, do t'ju lejojë në birucë, ku do të bëni betimin. Nëse mbreti është kapur, por ende nuk është transferuar në burg (d.m.th., ai po tërhiqet zvarrë si i burgosur nga ndonjë zotëri), atëherë ai do të duhet të presë derisa të burgoset, të shpengohet ose të ikë.

Kërkimet mashtruese

Një mashtrues është një pretendent për fronin. Mund ta gjeni duke folur me udhëtarin. Janë pesë gjithsej, secili prej tyre shënon vendin e njërit nga pesë mbretërit. Para se të betohesh për besnikëri ndaj një uzurpuesi të ardhshëm, sigurohu që të mos i shërbesh asnjë mbreti, përndryshe bastard do të refuzojë të bëjë betimin (por nëse dëshiron të heqësh zotërinë tënd, atëherë mashtruesi do të bëjë betimin). Pas betimit, pretenduesi i fronit do të hyjë në skuadrën tuaj si shoqërues, por nuk do të ofendohet nga ju. Do të jetë e mundur ta vishni, por ai nuk do t'i kthejë rrobat. Kërkimi është si më poshtë - ju duhet të shkatërroni fraksionin duke kapur të gjitha qytetet dhe duke shkatërruar ushtritë e zotit. Ju mund t'i afroheni zotit dhe ta ftoni atë të marrë pjesë në kryengritje, por disa zotëra janë të papajtueshëm me njëri-tjetrin dhe do të refuzojnë. Pasi të keni pushtuar të gjitha qytetet, kërkoni ushtritë e të gjithë zotërve të papërfunduar... Pas shkatërrimit të tyre, mashtruesi do t'ju falënderojë dhe do të bëhet mbret, dhe të gjithë zotërit e mundur do të hyjnë në këtë fraksion. Eshtë e panevojshme të thuhet, disa nuk do t'ju duan. Dhe harrova gjithashtu: kur të pushtoni qytetin, bastardi do t'ju ofrojë dikë që t'ia jepni këtë qytet: jepjani uzurpatorit, merre për vete ose jepjani ndonjë zotit që ju është bashkuar. Por kini kujdes: duke i dhënë qytetin njërit, ju përkeqësoni shumë marrëdhëniet me një tjetër. Pas kërkimit, mbreti ose mbretëresha ose khani i sapokrijuar zakonisht ju ofron të bëheni marshall.

Kërkimet e karvanit

Nëse shihni një karvan që i përket fraksionit tuaj, mund t'i ofroni mbrojtje. Thjesht ndiqni atë dhe kërkoni nga ai një tarifë pranë stacionit të fundit.

Kërkimet e Guildmaster

Në çdo qytet ka një burrë të veshur mirë, ai qëndron në një vend rreth orës, ndonjëherë ju duhet ta kërkoni atë për një kohë të gjatë.

1) Karvan. Mjeshtri i repartit do t'ju kërkojë të shoqëroni një karvan. Ju largoheni nga qyteti dhe shihni një shkëputje të vogël me një mbishkrim blu. Thuaji që të të ndjekë dhe të shkojë në destinacionin tënd. Pranë qytetit të dëshiruar, bisedoni me të për t'u paguar.

2) Banditë të bezdisshëm. Banditët grabisin karvanët, duke shkatërruar mjeshtrin e repartit. Ju largoheni nga qyteti dhe kërkoni skuadrën e kërkimit blu. Ngrihu dhe vrit të gjithë, pastaj kthehu te zotëria. Ndonjëherë ka disa skuadra.

3) Shëlbimi. Vajza e një miku të zotit u rrëmbye nga banditët dhe kërkuan një shpërblim. Duhet të mbërrini në destinacionin e treguar nga mjeshtri dhe të flisni me skuadrën blu. Ju mund ta shpengoni vajzën, ose thjesht mund t'i preni të gjithë dhe ta çoni vajzën tuaj në shtëpi.

4) Kombinoni dy kërkime: në njërën duhet të çoni ale në një tavernë në një qytet tjetër, në tjetrën duhet të kapërceni një tufë lopësh. Asgjë e komplikuar, vetëm lopët nuk mund të hahen. Shënim: Disa nuk dinë të drejtojnë një tufë lopësh. Pas urdhrit për të lëvizur, tufa gjithmonë largohet nga ju.
Prandaj, thjesht mund ta drejtoni atë në rrugën e vërtetë, dhe ngadalë të vozitni pas vetes, thjesht mos u përpiqni të shkoni përreth ose të kapërceni tufën. do të ndryshojë drejtim.

5) Kërkimi më i shtrenjtë. Tregtarët janë të lodhur nga lufta dhe do t'ju japin para nëse flisni me dy zotëra nga anët e kundërta dhe i bindni të mos luftojnë. Zotët mund të binden me fjalë, me para (zoti i parë do të kërkojë 7000, i dyti 2 ose 3 mijë, shuma mund të rrëzohet), thjesht mund t'i marrësh rob zotërit, gjë që nuk është e lehtë. Shpërbleni 12,000 para dhe 10,000 përvojë, ju mund të merrni vetëm përvojë, respekti juaj do të rritet. Nëse zoti është miku juaj, atëherë mund të përpiqeni të bisedoni edhe në kurriz të miqësisë, por nëse ka sukses, marrëdhënia bie shumë.

Këtu do të përshkruhet kalimi i të gjitha kërkimeve të lojës Mount and Blade (vetëm origjinali, me shumë mundësi nuk do të ketë kurrë një shtesë Warbend. Për dembelizmin e nënës).

Kërkimet e fshatit

Ato lëshohen nga kryeplaku i fshatit. Kini kujdes, në versionin 1.003, nëse refuzoni kërkimin, drejtuesi do të ofendohet nga ju përgjithmonë, kështu që vendosni arna

1) Fshati do të mbjellë drithë (duke gjykuar nga shpeshtësia e këtij kërkimi, të korrat mblidhen këtu disa herë në vit, madje edhe në zonat e Veigiria, të cilat janë të mbushura me borë gjatë gjithë vitit), por nuk ka grurë. . Ju duhet të shkoni me makinë në qytetin ose fshatin më të afërt dhe të blini numrin e nevojshëm të thasëve me grurë. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve. Këshillë: mbajeni kokrrën në rezervë, ndonjëherë kërkon shumë kohë për ta kërkuar.

2) Edhe një herë grabitësit vodhën bagëti. Duhet të shkosh në ndonjë fshat tjetër dhe të blesh bagëti nga kryeplaku. Ju thjesht mund të vidhni bagëti, Jeremus nuk e shqetëson. Çoni bagëtinë në fshat që banditët të kenë diçka për të vjedhur herën tjetër. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve me fshatin. Shënim: ju mund ta sillni tufën në pjesë, fillimisht kaq shumë lopë, pastaj pjesën tjetër.

3) Banditët ndjekin fshatin. Ju duhet t'i mësoni ata se si të luftojnë. Sa më të mira të jenë aftësitë tuaja stërvitore, aq më shpejt shkon trajnimi dhe me një aftësi të lartë, mund të ketë dy ose tre fshatarë në të njëjtën kohë. Pasi i kemi mësuar fshatarët të marrin goditje në kokë me shkop, ne presim një ushtri banditësh. Vetëm sigurohuni që të keni ushtrinë tuaj, përndryshe fshatarët do të harrojnë të gjitha studimet tuaja.

4) Kërkimi jepet në një tavernë nga një fshatar i frikësuar. Shkoni në fshatin e treguar dhe preni banditët. Shpërblimi në këtë dhe në kërkimin e mëparshëm është një përmirësim në marrëdhëniet dhe disa furnizime, ose, nëse refuzoni furnizimet, një rritje në respekt.

5) Nëse pyet një fshatar se si jetojnë, ndonjëherë ai do të thotë se jeta është e vështirë dhe do të kërkojë para, zakonisht 300 dinarë. Nëse ia jep, atëherë marrëdhëniet me fshatin përmirësohen mjaft mirë. Shënim: nëse ka një marrëdhënie të lartë me fshatin, atëherë numri i rekrutëve do të rritet dhe vetë rekrutët nuk do të jenë rekrutë të zakonshëm, por luftëtarë më të fortë.

Kërkimet e zonjave

Një zonjë është një NPC që ka qëndruar në një vend në një kështjellë prej vitesh.

1) Zonja kërkon të ndëshkojë zotin që përhap thashetheme të pista për të se ajo është duke fjetur me dhëndrin. Ju duhet të ruani nderin e zonjës dhe ... dhëndrit. Ju vini te shkelësi dhe e rrahni pa ndjenja në arenë. Pastaj kthehesh te zonja, merr paratë. Tani mund t'i paguani para zonjës dhe ajo do të përmirësojë marrëdhëniet e saj me ndonjë armik. Si e bën ajo, mendoni vetë.

2) Çdo grua ka një burrë, ndonjëherë ai kapet, pastaj ajo kërkon ta shpëtojë. Vini në kështjellën ku po lëngon burri juaj, jepni ryshfet rojës, hyni në birucë dhe i jepni të burgosurit rrobat tuaja, si në terminator. Terminatori vendos postën tuaj me zinxhir dhe shkon te gruaja e tij sa më shpejt që të jetë e mundur përpara se të rriten brirët. Lëngon ca kohë në burg, pas telefonatës shkon te zonja dhe merr lekët. Terminatori i mirë i lë rrobat në dalje, kur të lirohesh, rojet do të kthejnë gjithçka. Shënim: Disa zonja kanë dy ose më shumë burra dhe të gjitha zonjat pa përjashtim flenë me dhëndër, dhe thashethemet përhapen më shpesh nga mbreti.

Kërkimet e Zotit

1) Kërkim me një person nervoz. Zoti kërkon ndihmë për të gjetur dhe vrarë një burrë që fshihet me të afërmit diku në fshat. Kur të shkosh në fshat, të shkosh me makinë ose të shkosh nëpër të gjitha shtëpitë, të gjesh një person (që quhet "nervoz", është i vetmi në fshat që mban armë) që qëndron dhe fshihet, fol me të. Zakonisht qëndron prapa njërës prej shtëpive. Për më tepër, ekziston një veçori e tillë që nëse shtypni TAB përpara se "Njeriu nervoz" që keni vrarë të bjerë në tokë (d.m.th. brenda sekondës së parë), atëherë detyra do të konsiderohet e përfunduar dhe marrëdhëniet me fshatin nuk do të kenë kohë për të përkeqësohen. Shkoni te Zoti për një shpërblim. Nëse hiqni dorë nga paratë, atëherë respekti rritet.

2) Kërkimi për të kapur zotin. Ju duhet të shkoni te armiku dhe të kapni zotin, duke pasur parasysh gjasat për të kapur zotin, kërkimi nuk është i lehtë.

3) Një kërkim për të kapur të burgosur. Ju duhet të kapni numrin e caktuar të të burgosurve të një lloji të caktuar. Është më mirë të mbash të burgosurit në rezervë.

4) Stërvitja e trupave. Zoti ju jep disa rekrutë, për tre muaj duhet të bëni një elitë prej tyre. Zotërisë nuk i intereson nëse ata vdesin në luftën e radhës, ndaj sillni tek ai aq ushtarë sa ka dhënë fillimisht. Shpesh ju tashmë keni trupat e nevojshme, ju mund të jepni tuajat. Këshillë: dërgoni luftëtarë të stërvitur në kështjellë që të mos vdesin, kur të merrni numrin e duhur, çojini te zoti.

5) Kërkimi për taksat. Një lokalitet e dërgon zotin shumë larg dhe nuk dëshiron të paguajë taksa. Keni dy opsione: ulni taksat dhe zoti do të ofendohet, ose lini të njëjtën normë, rrihni fshatarët me shkopinj dhe ata do të paguajnë gjithçka. Marrëdhëniet me lokalitetin po bien shumë.

6) Shoqëroni zonjën në qytet. Nëse zoti ka një grua, atëherë ai do të kalojë nevojën për t'ju ofruar ta shoqëroni në ndonjë qytet. Zonja bashkohet me ju, por nuk do të luftojë, thjesht shkoni në qytetin e specifikuar.

7) Kapja e fshatarëve. Së shpejti korrja e ardhshme këtë vit, dhe fshatarët natyrisht nuk duan të punojnë. Ju duhet të kapni tre grupe blu fshatarësh. Vraponi tek njëri prej tyre dhe thuaju të kthehen, ata do të kthehen. ju shkoni te tjetra. Por kini kujdes, djaj dinakë, sapo të largoheni, ata fillojnë të vrapojnë përsëri, prandaj kujdesuni për ta. Nëse jo të gjithë fshatarët kthehen, atëherë zoti do të ofendohet dhe do të paguajë më pak. Shokët për shkak të këtij kërkimi janë të mërzitur, gjëra të gjora.

8) Shpallja e luftës. Është e nevojshme të thyhet numri i n-të i karvanëve të mbretërisë së specifikuar, zakonisht 2-3. Shpërblimi është një përmirësim i marrëdhënieve me zotërit e këqij, dhe zotërit e mirë ofendohen nga ju, fillon edhe lufta me mbretërinë e specifikuar.

9) Transferoni shokun në shërbim të zotit. Thjesht transfero një shoqërues (Lezalit dhe Firentis më shpesh) në shërbim të zotit për një javë. Në një javë, shko te zoti dhe merr njeriun tënd. Shpesh shoqëruesi është i plagosur. Shpërblimi është përmirësimi i marrëdhënieve me zotin.

10) Takoni spiunin. Ju thuhet një frazë e caktuar dhe qyteti ku të shkoni. Ju hyni në qytet (nganjëherë rojet e qytetit ju njohin dhe ju duhet të luftoni me ta) dhe filloni të shqetësoni të gjithë vendasit me frazën e zotit. Njëri prej tyre do t'ju tregojë përgjigjen. Ai është spiun. Shkoni te zoti dhe merrni një shpërblim.

11) Zoti ju kërkon të gjuani një spiun. Ju duhet aftësia për të gjetur gjurmë, ose të keni një NPC me këtë aftësi në skuadër (Deshavy, Borcha). Ndiqni shtegun blu pas skuadrës blu. Spiuni herët a vonë do të vijë në një shkëputje të vogël. Ju filloni një luftë me ta, merrni një shtizë turneu dhe u jepni shokëve tuaj armë të hapura, zbrisni kalorësinë, urdhëroni harkëtarët të mos qëllojnë dhe urdhëroni të gjithë të përdorin armë të mprehta. Kapni dy spiunë të gjallë dhe çojini te zoti.

12) Zotëria i ka borxh tregtarit dhe kërkon ta vrasë. Menjëherë do ta gjeni veten në një rrugicë dhe do të vrisni tregtarin. marrëdhëniet me qytetin po përkeqësohen, satelitët ofendohen. Tregtari mund të lirohet duke e urdhëruar që të mos kërkojë më shumë para nga zoti. Në të njëjtën kohë, marrëdhëniet me zotin përmirësohen pak më pak, por respekti (nderi) i lojtarit dhe marrëdhënia me qytetin (në dukje) rritet.

13) Zoti ju kërkon të kryeni një intrigë në kampin e armikut. Mbreti armik ka një marrëdhënie të mirë me një nga vasalët e tij dhe ju duhet ta ngatërroni atë. Për ta bërë këtë, ju duhet të dërgoni një nga luftëtarët tuaj në vdekje të sigurt për të kryer këtë intrigë. Nëse e bëni këtë, atëherë marrëdhëniet me zotërinë-klient përmirësohen dhe morali i skuadrës bie. Nëse refuzoni të përfundoni këtë kërkim, atëherë njësia e zgjedhur për këtë detyrë ju falënderon dhe betohet se do t'ju shërbejë me besnikëri deri në "vetë vdekjen", morali i skuadrës rritet, por marrëdhëniet me zotin përkeqësohen. Ky kërkim mund të ndikojë edhe në respektin (nderin).

14) Dilni nga borxhi. Një zot i detyrohet para tjetrit, ju duhet të shlyeni borxhin. Vini te debitori dhe keni tre mundësi: të bindni, të paguani një pjesë të shumës ose të mos arkëtoni borxhin. Së pari, ju këshilloj të bindni, shuma e kompensimit do të ulet, mund të përpiqeni të bindni për herë të dytë, pastaj të paguani kompensimin dhe të mblidhni shumën e borxhit. Çojini paratë zotit, ai do t'ju japë një pjesë të parave. Nëse keni lënë fraksionin ose jeni bashkuar me një fraksion armiqësor, atëherë kërkimi do të përfundojë, por zoti do të kërkojë para pas takimit. Numri i përpjekjeve për bindje është një vlerë e rastësishme, ndonjëherë dëgjon vetëm një herë, ndonjëherë 5 (jo bazuar në aftësi, si rasti i parë ashtu edhe i dyti në aftësinë 10). Me një aftësi të ulët, është më mirë të mos provoni - shuma që do të duhet të paguani do të rritet. Nëse debitori është miku juaj, atëherë mund të bisedoni me të në kurriz të miqësisë, por marrëdhëniet po bien pak.

15) Kërkimi për të shoqëruar zotin (nëse i shërben mbretit të tij). Zoti ju thërret dhe kërkon numrin minimal të ushtarëve në ushtrinë tuaj. Ejani te zoti, ecni rreth hartës me të. Ai thjesht mund t'ju lërë të shkoni, ose do t'i duhet ta ndihmojë atë të përfshihet në betejë. Shpërblimi është për të përmirësuar marrëdhëniet me zotin. Ndonjëherë ky zot jep kërkime marshallësh (shih më poshtë).

Kërkimet e Marshallit

Një marshall nuk është një këngëtar rus, por një zot i zgjedhur përmes zgjedhjeve të hapura dhe publike. Edhe pse më shpesh sundimtari i fraksionit është marshalli, ju gjithashtu mund të bëheni një.

1) Sillni lopë. Marshalli gjithashtu dëshiron të hajë, kështu që ju duhet t'i sillni atij një tufë lopësh. Lopët mund të blihen ose vidhen nga pemët e afërta, vetëm sigurohuni që marshalli të qëndrojë në këmbë, përndryshe ngasja e tufës nëpër të gjithë Calradia nuk është një kënaqësi shumë e këndshme.

2) Inteligjenca. Marshalli shënon tre vende të armikut në hartë, ju duhet të shkoni deri në to dhe të prisni mbishkrimin "... u vu re", pastaj të ktheni prapa. Ndonjëherë gjatë këtij kërkimi, fushata përfundon, por kërkimi numërohet.

3) Sulmi në kështjellë. Është e thjeshtë - merrni pjesë në sulm së bashku me të gjithë ushtrinë. Por mos u relaksoni, aleatët vdesin si buburrecat nga pantoflat, kështu që e gjithë puna e pistë është mbi ju.

Ndonjëherë fushatat e marshallëve vonohen, por kur një marshall mposhtet ose zgjidhet një tjetër, fushata përfundon dhe fushata mund të përfundojë gjithashtu pas sulmit të një qyteti armik.

Kërkimet e Mbretit

Mbreti është mbreti. Të gjitha kërkimet e tij janë identike me kërkimet e zotërve, dhe në rastin e fushatave - marshallët. Vetëm në fillim të lojës, kur nuk jeni bashkuar ende me asnjë fraksion, por tashmë jeni pak a shumë i njohur, ai mund të ofrojë të bëhet vasal. Vini te mbreti, bëni një betim dhe merrni një fshat. Mbreti ia merr fshatin zotit, i cili është shumë i ofenduar nga ju. Shënim: nëse marrëdhënia me zotin është shumë e keqe, atëherë nuk do të lejoheni të hyni në kështjellat që i përkasin këtij zotit. Nëse marrëdhënia është e mirë, atëherë me kërkesën tuaj zoti do të ndjekë ushtrinë tuaj, dhe nëse ai është në ushtrinë e armikut, ai mund t'ju lërë të shkoni pa luftë. Një shënim tjetër: ndonjëherë (megjithëse shumë rrallë) mbreti mund të jetë në burg, atëherë duhet të futeni në kështjellë ose qytet, të bisedoni me kujdestarin dhe t'i tregoni atij se ai i ka rënë kuletës me para në dysheme. Mbikëqyrësi, i kënaqur me ndershmërinë tuaj, do t'ju lejojë në birucë, ku do të bëni betimin. Nëse mbreti është kapur, por ende nuk është transferuar në burg (d.m.th., ai po tërhiqet zvarrë si i burgosur nga ndonjë zotëri), atëherë ai do të duhet të presë derisa të burgoset, të shpengohet ose të ikë.

Kërkimet mashtruese

Një mashtrues është një pretendent për fronin. Mund ta gjeni duke folur me udhëtarin. Janë pesë gjithsej, secili prej tyre shënon vendin e njërit nga pesë mbretërit. Para se të betohesh për besnikëri ndaj një uzurpuesi të ardhshëm, sigurohu që të mos i shërbesh asnjë mbreti, përndryshe bastard do të refuzojë të bëjë betimin (por nëse dëshiron të heqësh zotërinë tënd, atëherë mashtruesi do të bëjë betimin). Pas betimit, pretenduesi i fronit do të hyjë në skuadrën tuaj si shoqërues, por nuk do të ofendohet nga ju. Do të jetë e mundur ta vishni, por ai nuk do t'i kthejë rrobat. Kërkimi është si më poshtë - ju duhet të shkatërroni fraksionin duke kapur të gjitha qytetet dhe duke shkatërruar ushtritë e zotit. Ju mund t'i afroheni zotit dhe ta ftoni atë të marrë pjesë në kryengritje, por disa zotëra janë të papajtueshëm me njëri-tjetrin dhe do të refuzojnë. Pasi të keni pushtuar të gjitha qytetet, kërkoni ushtritë e të gjithë zotërve të papërfunduar... Pas shkatërrimit të tyre, mashtruesi do t'ju falënderojë dhe do të bëhet mbret, dhe të gjithë zotërit e mundur do të hyjnë në këtë fraksion. Eshtë e panevojshme të thuhet, disa nuk do t'ju duan. Dhe harrova gjithashtu: kur të pushtoni qytetin, bastardi do t'ju ofrojë dikë që t'ia jepni këtë qytet: jepjani uzurpatorit, merre për vete ose jepjani ndonjë zotit që ju është bashkuar. Por kini kujdes: duke i dhënë qytetin njërit, ju përkeqësoni shumë marrëdhëniet me një tjetër. Pas kërkimit, mbreti ose mbretëresha ose khani i sapokrijuar zakonisht ju ofron të bëheni marshall.

Kërkimet e karvanit

Nëse shihni një karvan që i përket fraksionit tuaj, mund t'i ofroni mbrojtje. Thjesht ndiqni atë dhe kërkoni nga ai një tarifë pranë stacionit të fundit.

Kërkimet e Guildmaster

Në çdo qytet ka një burrë të veshur mirë, ai qëndron në një vend rreth orës, ndonjëherë ju duhet ta kërkoni atë për një kohë të gjatë.

1) Karvan. Mjeshtri i repartit do t'ju kërkojë të shoqëroni një karvan. Ju largoheni nga qyteti dhe shihni një shkëputje të vogël me një mbishkrim blu. Thuaji që të të ndjekë dhe të shkojë në destinacionin tënd. Pranë qytetit të dëshiruar, bisedoni me të për t'u paguar.

2) Banditë të bezdisshëm. Banditët grabisin karvanët, duke shkatërruar mjeshtrin e repartit. Ju largoheni nga qyteti dhe kërkoni skuadrën e kërkimit blu. Ngrihu dhe vrit të gjithë, pastaj kthehu te zotëria. Ndonjëherë ka disa skuadra.

3) Shëlbimi. Vajza e një miku të zotit u rrëmbye nga banditët dhe kërkuan një shpërblim. Duhet të mbërrini në destinacionin e treguar nga mjeshtri dhe të flisni me skuadrën blu. Ju mund ta shpengoni vajzën, ose thjesht mund t'i preni të gjithë dhe ta çoni vajzën tuaj në shtëpi.

4) Kombinoni dy kërkime: në njërën duhet të çoni ale në një tavernë në një qytet tjetër, në tjetrën duhet të kapërceni një tufë lopësh. Asgjë e komplikuar, vetëm lopët nuk mund të hahen. Shënim: Disa nuk dinë të drejtojnë një tufë lopësh. Pas urdhrit për të lëvizur, tufa lëviz gjithmonë nga ti.
Prandaj, thjesht mund ta drejtoni atë në rrugën e vërtetë, dhe ngadalë të vozitni pas vetes, thjesht mos u përpiqni të shkoni përreth ose të kapërceni tufën. do të ndryshojë drejtim.

5) Kërkimi më i shtrenjtë. Tregtarët janë të lodhur nga lufta dhe do t'ju japin para nëse flisni me dy zotëra nga anët e kundërta dhe i bindni të mos luftojnë. Zotët mund të binden me fjalë, me para (zoti i parë do të kërkojë 7000, i dyti 2 ose 3 mijë, shuma mund të rrëzohet), thjesht mund t'i marrësh rob zotërit, gjë që nuk është e lehtë. Shpërbleni 12,000 para dhe 10,000 përvojë, ju mund të merrni vetëm përvojë, respekti juaj do të rritet. Nëse zoti është miku juaj, atëherë mund të përpiqeni të bisedoni edhe në kurriz të miqësisë, por nëse ka sukses, marrëdhënia bie shumë.

Faleminderit shumë për ndihmën:

- STALKER

- Griqvq [Gregor]

- Slavyanismo

- Turiani

- Epo njeri

- RUST333

luftë totale: NGROHEMER

Pritëm, besuam. Dhe besimi ynë u shpërblye! Njoftim Lufta totale: WARHAMMER Ndodhi! Skeptikët u turpëruan, por Wahomanët u gëzuan! Por zhvilluesit në forume tashmë kanë arritur të tregojnë shumë detaje. A e dinit ju së pari? se kjo nuk do të jetë një lojë, por një trilogji e aromatizuar me një sërë shtesash dhe përmbajtje shtesë me pagesë dhe falas. Së dyti, do të ketë vetëm katër fraksione (Empire of Sigmar, Greenskins, Dwarves dhe Vampire Counts), por ata premtojnë t'i bëjnë ato sa më të përpunuara, të pasura në njësi dhe vërtet të ndryshme nga njëra-tjetra për sa i përket lojës. Së treti, krerët e fraksioneve tani nuk janë thjesht gjeneralë që nuk janë për të ardhur keq të humbasin në betejë. tani kjo Lordët legjendar(Karl Franz, Grimgor, Thorgrim dhe Mannfred von Carstein), heronj nga armë unike, një montim, artikuj dhe një grup kërkimesh. Ata gjithashtu premtojnë risi të tilla si njësi fluturuese, magji, tanke, topa dhe musketa ... në përgjithësi, i shijshëm! Në përgjithësi, ne jemi duke pritur më shumë informacion dhe shpresojmë që loja të jetë një përparim në seri.

Epo, ne nxitojmë të sigurojmë apologjetët e historisë - një ekip i veçantë po punon për Warhammer. lojëra historike Total War nuk po ngadalëson prodhimin e një loje fantazi.

Më shumë për

Lufta totale: Attila

Njoftimi i Total War: Attila, nga njëra anë, na befasoi shumë, dhe nga ana tjetër, dëshmoi edhe një herë se SA është në rrugën e rrahur. Në fund të fundit, Attila është në thelb një vazhdim i shtesës "Invasion of the Barbarians" për Romën 1. Vërtetë, këtë herë ata nuk u bënë modestë dhe e quajtën " lojë e re". Ok, ne nuk do të debatojmë. Një lojë e veçantë për pushtimin e fiseve barbare në qytetërimet e botës antike është e mrekullueshme. Duhet të theksohet se zhvilluesit bënë vërtet një punë të shkëlqyer. Sipas shumicës së lojtarëve, Attila doli vërtet të jetë një produkt i denjë që i lejoi ata të zhyten në epokën e errët.

Më shumë për Lufta totale: Attila Pjesa 1 dhe Pjesa 2

Lufta totale: Roma 2

Njoftimi i Luftës Totale të Romës II u bë më 2 korrik dhe shkaktoi një stuhi të vërtetë kënaqësie në komunitetin tonë! Kështu që njerëzit kishin dëshirë të madhe për luftime trup me trup dhe legjionarë, saqë njoftimi i vazhdimit u perceptua si një mrekulli e vërtetë dhe një "ëndërr e realizuar". Të drejtosh përsëri në betejë legjionet e lidhura nga disiplina e hekurt, hoplitët grekë të palëkundur dhe sarisoforët maqedonas, të shkelësh armiqtë me elefantët dhe të hedhësh koka të prera - a nuk është kjo lumturi! Por e re Totali i lojërave Lufta është gjithashtu beteja detare. Dhe këtu do të ketë shumë argëtim, sepse zhvilluesit premtojnë ndërveprim aktiv midis forcave tokësore dhe detare. Granatimet e ndërsjella midis fortifikimeve bregdetare dhe anijeve luftarake në vendkalim do t'i japin një shkallë të re lirie "strategove" të botës antike.