Corsairs till var sitt eget pumpvapen. KKS: Allmän diskussion och frågor om passagen

TOLV ÅR OCH KRUTTET ÄR STILLA
Innan jag börjar en konversation vill jag klaga på ett dilemma: är det en mod för " Corsairs GPK", eller ett spel? Följaktligen bör svaret på frågan skapa en konversation om ämnet. Formellt är detta dock ett oberoende spel, säljs separat, kräver inga andra versioner för att installeras. Det finns en stor sannolikhet att de, förutom de gamla sjövargarna, fans av alla Corsairs, kommer att ta upp passagen och nybörjare ... Ursäkta, naturligtvis, rekryter menas. För dem eller för andra bör beskrivningen av spelet vara sin egen. Kanske kommer vi att fokusera på det senare.
Vi bör börja med det faktum att Corsairs redan är ett varumärke, det är en av de mest inhemska serierna av spel, som går tillbaka till 2000. Utvecklarna av den första, andra, tredje (eller snarare, tillägg till den tredje) kan med rätta vara stolta över sin produkt, som inte har någon motsvarighet i "piratleksaker". Vi betonar dåtidens form av tempus, eftersom faktiskt sista ändring motor, grafik avser 2007. Och sedan dess, alla Corsairs (mods, tillägg) - ur denna synvinkel är dessa alla samma "Corsairs of the GPC".
Men eftersom de fjärde korsarerna inte syns ens vid horisonten måste vi nöja oss med det vi har. Och det är inte så många. De flesta moddar lägger bara till "funktioner". Men om alla strävanden, berättelser trampas upp och ner, kommer "funktionerna" inte längre att "rädda den ryska demokratins fader" och faktiskt ingen alls. Det finns inte så många moddar med en välutvecklad ny handling. Därför är resultatet av varje en händelse. Speciellt en produkt positionerad som ett spel. Det vill säga, du behöver inte lida med installationen, med valet av rätt version. Om det finns buggar, kommer samvetsgranna utvecklare att kunna fånga dem.
Sålunda gjorde släppet i december 2012 av spelet "Corsairs: To Every His Own" från, generellt sett, det väletablerade laget "Black Mark Studio" i fanskretsarna livlig uppståndelse, och drog samtidigt en ett visst antal rekryter till laget av modiga fans av Corsair-serien. Spelet gick förresten, ur teknisk synvinkel, till "utmärkt", distribuerat via Steam. Nåväl, vad är det, enligt vår mening, spelmässigt ska vi nu försöka konstatera.

BROR FÖR BROR
Först och främst väntar spelare på helt nya äventyr, det vill säga en uppdragslinje. Handlingen är baserad på två franska bröders öde, varav den ena hamnade i en obehaglig historia i Karibien, men den andra (nämligen du) måste hjälpa honom. Brodern dundrade in i riddarna av Maltas fängelse och var skyldig dem en miljon. Följaktligen kommer spelaren att behöva returnera denna miljon. Förresten, äntligen en bra motivering för ackumulering av pengar i spelet. Och då brukar man spara dem, spara dem, men varför?
Den första sekvensen av uppdrag fungerar samtidigt som ett träningssteg. Du måste börja utan ett skepp, men strikt följa raden av uppgifter. Även om redan i detta skede hittade listiga spelare omedelbart kryphål. Se efter själv. det första steget vid ankomsten till Karibien är ett besök hos guvernören. Däremot kommer din karaktär att arresteras, all klen egendom (pengar, smycken, svärd) kommer att tas bort och sättas i fängelse. Sedan kommer de naturligtvis att släppa dem, men de kommer inte att lämna tillbaka de små sakerna - korruptionen på marken. Du måste börja bokstavligen från början. Något spett kan fås från landshövdingen. Men det är fortfarande synd. Och här är det - ett kryphål. Innan det första besöket hos guvernören, gå utanför staden, hitta en grotta, det finns en kista i den, lägg dina saker i kistan och plocka sedan upp dem. Inte rättvist? Tja, det är därför vi är pirater!
Därefter måste du slutföra en serie uppdrag som ger startkapital, fartyg, besättning och utrustning. Uppgifter kan (och bör!) erhållas från ägarna av stadsanläggningar - en butik, en krog, ett ockerkontor, ett varv, en hamnmyndighet, en kyrka, en bordell, ett fängelse. Det kan finnas fler än det finns uppdrag, men listan kommer att ge nybörjare en uppfattning om stadens anläggningar. Uppdrag ges även till förbipasserande på gatan. Så prata gärna med folk, klicka försiktigt på svarsalternativen - plötsligt, ja, kommer en icke-standardiserad.
I allmänhet bör dialogerna i detta spel läsas noggrant. Och även komma ihåg (skriva ner) viss information. Det står inte i speltidningen, men längre fram kommer det att behövas. Utvecklare, ser du, är emot "rendering". För mig överdriver de uppriktigt sagt det här. I slutändan är huvudpoängen med Corsairs inte på något sätt att memorera lösenord eller namn på fartyg, utan i sabelstrider, ombordstigningsstrider och sjöstrider där du perfekt kan klara dig utan penna och papper.
Ytterligare ett irriterande "anti-casual" ögonblick - författarna i början av spelet blockerar teleporten på vissa ställen - simma eller spring själv. Och värre än så, de länkar enskilda avsnitt av uppdraget till tidpunkter som är långt ifrån varandra utan möjlighet att röra sig direkt eller i ett strategiskt läge. Du måste slå på den maximala accelerationen, plocka upp en bok och läsa i väntan på rätt tid. Fans av att gå till kylskåpet kan mycket väl ha tid och ta en bit mat. Veteraner må vara förtjusta i detta, men sådan realism retar mig snarare i onödan.
Det bör också varnas för att just denna version, enligt recensioner från många som redan har spelat, är märkbart svårare att passera. Vissa uppdragsstrider är omöjliga att slutföra direkt även för erfarna spelare. Därav den viktiga slutsatsen: att engagera sig i huvudhistorien med en opumpad karaktär är mycket avskräckt. Åtminstone, men den tionde nivån är nödvändig att ha. Ja, ett tredje klass fartyg. Och för detta måste du simma och gå en tid som en gratis korsar.



Den näst viktigaste officeren (och från någon tidpunkt den första) är navigatören. Den höjer parametern "Navigation", som bland annat bestämmer vilken klass av fartyget som är tillgänglig för karaktären för kontroll utan straff. Är det nödvändigt att säga vad mer skepp, ju fler vapen han har och utrymmet i lastrummet för skatter? Under mycket lång tid stötte jag inte på en anständig navigator på krogar. Var tvungen att gå ombord Piratskepp mer klass. Men inte bara för ombordstigning, utan för att skjuta hela (jag betonar - hela) laget med buckshot så att när jag gick ombord kapten kaptenen. Jag rekryterade honom som min navigatör.
Här var jag förresten tvungen att tillämpa ett knep, annars hade jag inte kunnat göra något med mitt femteklassfartyg och med minusen i egenskaperna. Tricket är att föra fiendens skvadron under kanonerna på ditt fort eller din flotta. I "Corsairs: To Every His Own" är fienden listig och klättrar helt enkelt inte under fortet, utan springer omedelbart iväg om du är på taktisk karta lyckades fly under deras skydd. Du måste locka honom på en strategisk karta. På vilket sätt? Väldigt enkelt. Så fort gripkroken dyker upp på den strategiska kartan när du närmar dig en piratskvadron, aktivera den. Avståndet är fortfarande stort och posten "Segla vidare" är aktiv i urvalsfönstret. Klick. Efter det ger spelets dåliga, ofullbordade mekanik oss möjligheten att lugnt gå sida vid sida med ett piratskepp utan kamp, ​​men med "boarding krokar". Han är som ett lamm efter ett får som springer efter oss. Vi tar den under fortet och går in i taktiskt läge. Allt, voila - fortet skjuter de mest friska skeppen. Huvudsaken här är att inte gäspa, att ha tid att ta ombord dem. Inte rättvist? Tja, det är därför vi är pirater!
I slutet av denna del är det nödvändigt att säga om förmågor. Efter att ha samlat ett visst antal poäng (givna för att pumpa valfri parameter) öppnas möjligheten att aktivera användbara förmågor. De är också uppdelade i personligt och skepp. Personliga ökar återigen nivån av vapenfärdighet, skytte, energi, hälsa, uthållighet och så vidare. Fartyg ökar skadorna från din eld till fienden, ökar handelsförmågan och mycket mer. I vilken ordning du ska aktivera dem (observera att du aldrig kommer att aktivera allt - det kommer inte att finnas tillräckligt med poäng) - en smaksak. På fartyg föredrar jag att flytta från effektiviteten av artillerield, personligen från ökningen av energi under striden (även försumma skydd).
Öka den positiva effekten och olika amuletter som karaktären kan hänga på sig själv. De kan köpas från köpmän på gatan, från vandrande indianer i djungeln, hittade på liket av en dödad fiende, mottagna som tack för en utförd uppgift.


PIRATES OF THE CARIBBEAN
Det återstår att beskriva bakgrunden mot vilken piratäventyren utspelar sig. Överraskande nog dök det verkliga Karibiska havet med riktiga öar och Maine-kusten inte upp i ett av de tidigare spelen i serien, utan på modet för den andra Corsairs. Och sedan dess har det varit fast registrerat i raden. Det fanns ingen anledning att överge traditionen ens nu. Även om det är nödvändigt att varna veteraner som är vana vid GPC-kartan: öarnas politiska tillhörighet har förändrats något. Titta, vänd inte ryggen åt Trinidad - det är en spansk koloni. Det som tidigare var ön Nevis med Charlestown migrerade till Frankrike.
På den här kartan måste du simma. Du kan dock inte omedelbart säga var du kommer att behöva spendera mer tid - till sjöss eller på land. Det faktum att du måste gå in i hamnarna för att fylla på förråd eller sälja bytet är uppenbart. Men detta samband med himlavalvet på jorden är inte begränsat. Den ädle korsaren bär mer än ett par stövlar och springer genom städernas gator eller genom djungeln. Varför då? För många.
Först, på jakt efter genererade uppdrag. En köpman som sitter vid ett krogbord kommer att be dig att eskortera hans skepp fram och tillbaka. En tjej som förföljs i djungeln av en trio banditer kommer att be om hjälp. Det är sant att de inte alltid visar sig vara banditer, och flickan är inte alltid så försvarslös. Men ibland, som belöning, kan du få ... hm, men du kan fortfarande inte se något där, bara suckar och stön. Säljaren i butiken kommer att be dig ta varorna till en annan ö. Guvernörer har i allmänhet en hel massa uppgifter.
För det andra, som redan nämnts ovan, måste du vandra på jakt efter äventyr på din sabel för att pumpa den, eller leta efter skatter. För det tredje introducerades begreppet "Alkemi" i spelet, vilket faktiskt inte alltid är alkemi. Detta är skapandet av komplexa aggregat eller föremål från derivat av enklare ingredienser. Den enklaste versionen av alkemi är skapandet av en papperspatron från krut och en kula. Då bör varje navigatör med självrespekt skaffa sig en kronometer, kompass. Komponenterna till dem måste sökas.
I allmänhet måste vi erkänna att spelet spelade med nya färger. Även om det, i allmänna termer och principer, är dessa "Corsairs of the GPK" med en mycket avancerad mod. Utvecklarna verkar redan ha klämt ut allt de kan ur motorn. Varje genombrott i genren är endast möjligt med ett helt nytt tillvägagångssätt.

  • Vad är S.P.E.C.I.A.L.? S.P.E.C.I.A.L är ett RPG-system som låter spelaren skapa en unik GG med önskade egenskaper. Förkortningen S.P.E.C.I.A.L består av de första bokstäverna i namnen på sju egenskaper som är inneboende i vilken karaktär som helst i spelet. Här är specifikationerna:
    • styrka. Brut fysisk styrka. Behövs för att slå hårt, kasta långt och dra mycket. Påverkar bärvikt och träffar poäng. Definierande egenskap för färdigheter som kräver mycket fysisk ansträngning, särskilt tunga och medelstora vapen, vapenfärdigheter.
    • uppfattning. Uppfattning. Förmågan att se och höra. Utan ett bra öga är det osannolikt att kanonkulorna flyger mot fienden. Noggrannhet och smyg har en särskilt stark effekt på färdigheter.
    • Uthållighet. Uthållighet. Det är oerhört nödvändigt för att människor i ett tungt piratyrke ska överleva. Inte mindre nödvändigt och deras potentiella kunder. Reparation och försvar påverkas mest av denna statistik, såväl som träffpoängökning och vikt.
    • Karisma Charm. Resultatet av en kombination av en modig sårad fysionomi och en välupphängd tunga. En charmig karaktär behöver inte använda våld för att ta besittning av varor från en framgångsrik handlare - han kommer att ge det själv. De bästa människorna kommer att följa honom, och de vackraste kvinnorna kommer att vänta i varje hamn. Karisma är en nödvändig egenskap för sådana färdigheter som prestige och handel. Påverkar antalet anslutna tjänstemän.
    • Intellekt. Intelligens. Kunskap, visdom och förmåga att fatta beslut snabbt. För en smart karaktär kommer det inte att vara svårt att snabbt ladda om vapen eller återställa priser i butiken. Att hantera navigationsenheter kräver också intelligens. Påverkar handel, vapen, navigering.
    • Rörlighet. Rörlighet. Koordinering av rörelser och smidighet av händer. En besvärlig person kommer att ha en sabel fast i sin skida, och en gripkrok kommer att fånga byxorna till sin ägare. Krävs för färdigheter som lätta och medelstora vapen, pistoler, ombordstigning. Påverkar antalet studsar i strid.
    • Tur. Vad kan du säga om tur? Vi är herrar om det finns tur, och utan tur finns det inga herrar. Hjälper där allt annat är värdelöst. Kulan kommer att flyga förbi, och fienden kommer att passera i närheten och inte märka. Påverkar färdigheter med pistoler, tur, smygande.
    Innan början nytt spel spelaren har möjlighet att omfördela egenskapernas värden efter behag och baserat på spelstilen. Man bör komma ihåg att kompetens inte kan omfördelas godtyckligt, eftersom. S.P.E.C.I.A.L.-system har vissa begränsningar. Till exempel kan du inte ställa in värdet för någon egenskap mindre än 3 och mer än 10. Summan av alla värden av egenskaperna måste vara lika med 40 (undantaget är den "hemliga agenten" typ GG, som har ytterligare två punkter i egenskaperna). Dessutom finns restriktioner för distributionen av S.P.E.C.I.A.L. för olika typer av GG. Till exempel kan en hemlig agent inte ha ett värde av någon av egenskaperna större än 8. Nedan finns en lista över "standard" karakteristiska värden för olika typer av GG och restriktioner för att ändra dem:
    • Corsair(S=7, P=6, E=6, C=3, I=5, A=8, L=5). Min. Agility (A) = 7, Max. Charm (C) = 5.
    • Handlare(S=4, P=9, E=5, C=6, I=9, A=3, L=4). Min. Intelligens (I) = 5, Max. Styrka (S) = 7.
    • Bemästra(S=8, P=5, E=7, C=5, I=7, A=4, L=4). Min. Styrka (S) = 5, Max. Perception (P) = 8.
    • Inkvisitor(S=6, P=4, E=5, C=8, I=6, A=6, L=5). Min. Berlock (C) = 6, Max. Intelligens (I) = 7.
    • Äventyrare(S=5, P=7, E=4, C=4, I=6, A=6, L=8). Min. Tur (L) = 6, Max. Uthållighet (E) = 8.
    • Hemlig agent(S=6, P=6, E=6, C=6, I=6, A=6, L=6). Max. värdet av någon egenskap = 8.
    Förutom egenskaper har karaktären också 14 färdigheter, varav 5 är personliga, och de återstående 9 är fartygsfärdigheter. Startvärdena för färdigheter och hastigheten på deras pumpning beror på motsvarande egenskaper (se ovan). Maxvärde för någon färdighet = 100.
    VIKTIG! Under hela spelet förblir egenskaperna hos GG oförändrade, hur han föddes - och så kommer han att dö. Det är omöjligt att pumpa eller omfördela egenskaper under spelets gång. Så fördela omedelbart och klokt.
  • Hur laddar man ner fäktning? Kämpa, kämpa och åter kämpa! Vapen i spelet är nu tydligt indelade i 3 klasser - lätta (dolkar, gripare), medium (sabel, dam) och tunga (yxor, bredsvärd). När GG är inblandad i slagsmål, skickligheten att äga de vapen som han är beväpnad med det här ögonblicket. Följaktligen, för att bli en mästare av svärdet, med lika lätthet att äga vilket vapen som helst, bär flera sablar med dig och byt dem under spelet.
  • Jag försöker förbättra svärdsförmågan i slagsmål, men motståndare läker snabbare än jag träffar dem... vad ska jag göra? Slå oftare! Faktiskt, slå hela tiden, förutom att blockera en mötande strejk. Stå inte i blocket! Sätt bara ett block i det ögonblick då fienden börjar svänga. Om det inte finns tillräckligt med reaktion - använd tidsutvidgning (nyckel "-"; "+" respektive accelererar tillbaka). Förmånerna "Cirass" (om du har själva cuirass) och "Professional Swordsman" är till stor hjälp.
  • Jag bråkade lite med skeletten i grottan och mina färdigheter sjönk till -10! Men detta är effekten av en av de senaste innovationerna - hälsa! Om det föll under utmärkt, börjar GG få fel i egenskaper, och de ger i sin tur minus i färdigheter: fäktning och auktoritet. Hälsan återställs av sig själv, ganska långsamt, men ändå. Det snabbaste är när GG inte gör någonting (sover på en krog), dubbelt så långsamt när den seglar på ett fartyg. "Medicin"-förmånen fördubblar din hälsoförnyelse. Hälsoindikatorns gyllene bakgrund indikerar att hälsan har återställts till maximalt. Men den maximala hälsan kan också minska när man får allvarliga skador (ärr och skador, som även efter fullständig läkning gör sig gällande i strid). Präster i kyrkor kan återställa maximal hälsa, men sällan, inte mycket och för mycket pengar. Ibland krävs det 2-3 präster på besök för att "god gyllene" hälsa ska bli "bra vit" - och fortfarande efter det får man vänta tills själva hälsan återhämtar sig till "utmärkt gyllene".
  • Jag har inte slåss mot någon på länge, men jag har fortfarande minus i alla egenskaper ... Detta betyder att GG äger ett fartyg som han inte har tillräckligt med navigationsskicklighet för att kontrollera. Se listan över navigeringskrav för fartyg av olika klasser nedan.
  • Var kan man hitta lärare i skärgården? Resenärer i djungeln, köpare i butiker och varv, församlingsbor i kyrkan - kan vara lärare (bara förbipasserande på gatorna - nej). Sannolikheten för detta är liten - alla möjliga rådgivare, tiggare, resande köpmän och liknande är mycket vanligare. En lärare för en solid belöning kan förbättra en av dina färdigheter. Det är mest troligt att du träffar en lärare på platser där det finns många människor, till exempel i kyrkan San Juan.
  • Hur laddar man ner navigering i strider?
    • Skjut eller sänk fartyg med en bagge.
    • Ta ombord på fartyg.
    • Stormfort (kanoner och precision utvecklas också bra).
  • Hur laddar man ner navigation i stormar? Det är ingen mening att aktivt ladda ner navigering i stormar om du inte har en egen ö - på ett litet fartyg tar det väldigt lång tid, på ett stort kostar det en ganska slant att reparera fartyget (särskilt vid åskväder av haven och det omöjliga - där snabb reparation inte fungerar). I allmänhet är taktiken följande: 1. Vi anlitar en skeppare med navigering på minst 70, skaffar ett mer eller mindre seriöst fartyg som en pinnace, sparar pengar och bygger om Cayman eller Turks. Alternativ - vi fångar kolonin (för extrema och freebie-spelare). Vi sätter vår guvernör - nu kan du reparera gratis. 2. Vi fångar ett större fartyg, bäst av allt - manowar (pumpningshastigheten beror antingen på fartygets slagkraft eller på maxteamet). 3. Vi snurrar runt ön, letar efter en storm, ignorerar fiender (förmånen "erfaren sjöman" hjälper mycket). Vi hänger i en storm och försöker hålla oss antingen strikt med vinden eller mot vinden - det ger en större ökning av navigeringen (ju högre svårighetsgrad, desto svårare är det att göra detta). När fartygets träffpunkter närmar sig 10 % seglar vi till hamnen, till guvernören och reparerar. Upprepa tills nav=100. På samma sätt svänger navigeringen av legosoldatkaptener (du behöver bara se till att de inte drunknar i processen).
  • Hur mycket navigering behövs för fartyg av en eller annan klass?
    • 6:e klass: 1-24
    • 5:e klass: 25-39
    • 4:e klass: 40-64
    • 3:e klass: 65-79
    • 2:a klass: 80-94
    • 1:a klass: 95-100
  • Hur laddar man ner handel? Handeln växer i takt med att stora mängder varor säljs och köps. Växer även vid köp/säljning av personliga saker. Med smuggling växer inte handeln.
  • Hur laddar man ned auktoritet? Utför vilken operation som helst som kräver kommando av människor - från vissa uppdrag till att fånga kolonin.
  • Hur laddar man ner stealth? Stealth swings under försäljning av smuggelgods. Dessutom svänger stealth om du lyckats framstå som en annan, till exempel när du möter OZK eller OZG på land. På liknande sätt, om GG inte kändes igen när han möttes till sjöss när han flög under falsk flagg, ökar detta också Stealth-färdigheten.
  • Hur laddar man ner reparation?
    • Vi lägger "reparations"-förmåner och glöm inte att alltid ha med oss ​​brädor och duk.
    • Vid ankomsten till varvet gör vi reparationer på fartygen - reparationerna växer (endast för den som är kapten på fartyget, så det är vettigt, när du besöker varvet, att byta fartyg under befäl av en perser för utveckling med honom användbar funktion). Reparationen växer i proportion till de reparerade träffpunkterna på fartyget: du kan reparera allt på en gång, du kan göra det lite i taget - den totala ökningen kommer inte att förändras.
  • Hur laddar man ner luck? Följande åtgärder ökar lyckan för GG:
    • Torra slagsmål. Turen ökar för varje lyckat träff eller skott.
    • Sjöstrider. Turen ökar för varje exakt träff på fienden.
    • Och, naturligtvis, spelande. Varje GG-vinst kommer att öka Luck-färdigheten.
  • Vad är rykte och vad används det till? GG:s rykte är en slags "termometer" som visar graden av berömmelse för GG:n i skärgården, samt vilken typ av berömmelse som går om honom. Den kan vara låg (negativ) eller hög (positiv). Ryktet förändras beroende på vilken typ av handlingar GG utför. Om GG gör goda gärningar växer ryktet, annars faller det. Ryktet förändras gradvis. Hela skalan av kålrotsvärdena är uppdelad i 9 grader (i stigande ordning): "Åskväder på haven", "Blodig mördare", "Skurv", "Svindlare", "Vanlig sjöman", "Ärlig kapten" , "De förtrycktes försvarare", "Adelsriddare" ", "Hjälte". Det är viktigt att förstå att värdet av rykte inom samma grupp kan vara olika. Till exempel, om GG har ett rykte som "vanlig sjöman", kan det vara antingen positivt (närmare "ärlig kapten") eller negativt (närmare "svindlare").
  • Hur ökar man ryktet? (inte att förväxla med auktoritet!)
    • Uppfylla order från butiksägare för godstransport.
    • Utföra eskort av handlare och leverans av passagerare.
    • Slutför uppdrag ("Rädda Toffs dotter", "Hjälpa kyrkan", "Konstiga saker...", ...).
    • Släpp tillfångatagna kaptener utan lösen (kaptener - i lastrummet: gå ner dit med "håll"-ikonen och prata när fartyget är i öns kustvatten).
    • Rädda flickor i djungeln från våldtäktsmän.
    • Donera pengar till kyrkan och slutföra prästens uppgifter för att vila onda andar.
    • Ge allmosor till de fattiga.
    Kom ihåg att ryktet stiger (och faller) gradvis, och motsvarande text ändras inte omedelbart. Dessutom, ju högre rykte, desto svårare är det att höja det ytterligare.
  • Hur sänker man ryktet?
    • Gör smuggling.
    • Slutför uppdrag för piraterna.
    • Att låta de tillfångatagna kaptenerna sitta på brädet på öppet hav eller ta dem i slaveri.
    • Vägra hjälpa flickorna i djungeln.
    • Hädning i kyrkan.
    • Rob handelsvagnar.
    • Döda civila och i allmänhet - att administrera alla typer av oanständighet ...
  • Hur sänker man belöningen?
    • I händelse av fiendskap med nationen som utsett belöningen, köp den av diplomaten. Kostnaden beror på ryktet (hjälten betalar minst). Om belöningen är mer än 99 000 fungerar inte denna metod.
    • Att stöta på prisjägare (BOGs) på marken minskar ibland belöningen, oavsett resultatet (mutor, bluff eller slagsmål).
    • Ge upp till OZGs och köp av huvudet på fängelset - minskar belöningen avsevärt.
    • Att hjälpa borgmästare (särskilt under belägringar) minskar också belöningarna.
    • Om belöningen är mycket stor, och inga andra metoder fungerar, kan du bryta igenom vakterna direkt till borgmästaren, och försöka ta bort belöningen med en muta (ungefär det tredubbla beloppet). Det löser sig inte alltid – stöter man på en oförgänglig borgmästare kan de tas till fortet och skjutas!
    Även efter att ha tagit bort NZG helt, kan du träffa OZG till sjöss: han har redan fått ett kommando och han vet inte att priset har dragits tillbaka.
  • Vad ger förmånerna "Change the Flag"? Perfekt för att spara pengar och tid. Tillåter dig att låtsas vara medborgare av vilken makt som helst och gå in i vilken hamn som helst utan att tillgripa en diplomats tjänster. Det finns fem olika flaggor i spelet (4 flaggor av nationer enligt antalet makter och kustbrödraskapets flagga). För att kunna hissa en eller annan flagga måste du öppna motsvarande fartygsförmån från GG. Om GG till exempel har förmånerna från Englands flagga och Spaniens flagga öppna, kan du höja vilken som helst av dem, men du kommer inte att kunna hissa till exempel den franska flaggan, såvida du naturligtvis inte har ett franskt patent. Under hela dess giltighetstid är patentet lika med förmånen för motsvarande nations flagga. För att byta flagga behöver du gå till "F2 -> Attityd till nationer-> Byt flagga". Om flaggan inte ändras och en duns hörs betyder det att det är för sent att byta: du har redan uppmärksammats av närliggande fiendeskepp eller ett fort. För att inte ha problem av det här slaget, utveckla vanan att gå ut till havet nära ön LÅNGT från fortet - du kan byta flagga på stort avstånd, även om det finns fientliga fartyg i havet.
    Viktig! Arbetet med "Change the Flag"-förmånerna är nära relaterat till moden "GG Recognition". Var beredd på det faktum att om du byter flagga - när du möter andra fartyg till sjöss, kan detta militära trick avslöjas. I det här fallet måste du slåss, och ibland till och med med vänner... Sannolikheten för erkännande beror i direkt proportion till antalet och klassen av fartyg i GG-skvadronen och omvänt till Stealth-färdigheten. Den enda flaggan som inte kommer att kännas igen är den svarta flaggan. Om GG ändrade flaggan till svart kommer han att attackeras omedelbart.
    Viktig! Begränsning av användningen av "Change the Flag"-förmånerna: du kan inte hissa flaggan för den nation som har satt mer än 50 000 piastrar för ditt huvud.
  • Hur slår man på "Musket salvo"? Det fungerar automatiskt - vid ombordstigning står det till och med i det övre vänstra hörnet "så många dödade i en klunk". Förluster från en muskötsalva kan vara upp till 25 % av det skjutna laget, men inte fler än antalet skyttar. Därför, om du försöker gå ombord på en manowar som en lugger, kommer förlusten av manowar-besättningen från din muskötsalva inte att vara mer än antalet seglare som du går ombord med. Samtidigt kommer inte mer än en fjärdedel av ditt lag att dödas av en återvändande muskötsalva från manowaren.
  • Hur fungerar förmånen "Experience Exchange"? Tappar jag erfarenhet för att mina officerare får det istället för mig? Huvudkaraktären får samma mängd exp som utan förmånen; men officerarna börjar dessutom få sin procentandel av GG exp. Det omvända är inte sant. GG får inte ytterligare exp från en officer om han har denna förmån. Utöver allt som nämnts ovan tillåter "Experience Exchange"-förmånen dig att byta föremål med officerare under ombordstigning.
  • Vad är meningen med förmånen "Inspiring Trust"? Ändå kan du bara titta på smuggelgods, men du kan inte sälja dem! Poängen är att kunna köpa en del smuggelgods (till ett enormt smuggelpris förstås), om du verkligen behöver det - slavar, till exempel, eller mat. Det är också vettigt att se mängden varor säljaren har: ju fler varor, desto lägre inköpspriser. Men du kan inte ta stora försändelser av smuggelgods till butiken: det är för märkbart. Varorna accepteras av "återförsäljare" i vikar (smugglare och en handlare - en butik och följaktligen ett lager). Dessutom, om GG har denna förmån öppen, kommer arbetsgivarna att blunda för hans rykte och ge uppgifter, och arkitekten kommer att gå med på att bygga en koloni för GG med ett negativt rykte.
  • Jag hörde att olika förmåner och funktioner är inaktiverade på olika svårighetsnivåer - var kan jag se listan?
    • På Sailor-svårighet finns det en tidsnedgång till 0, du kan stå i blocket så mycket du vill, och antalet GG ostcoks i strid är obegränsat.
    • På Sailor svårighetsgrad finns det en fuskförmån "boarding by choice".
    • På Sailor-svårigheter fungerar inte hälsomoden (det finns inga minus i färdigheter och egenskaper).
    • På sjömannens svårighetsgrad fungerar kommandot "segla till" en fientlig stad.
    • På de två första svårigheterna fungerar inte den nya navigeringen (klippmanövrerbarhet i låg hastighet) för GG.
    • För de två första svårigheterna, tas inte hänsyn till minsta laget av följeslagare, överbelastningen av laget och lastrummet för att gå till sjöss.
    • På de två första svårigheterna dricker inte motståndare och officerare mediciner i strid.
    • Vid omöjlig svårighet är Quick Fix-förmånen inaktiverad.
  • Nivån ökade, men fördelen dök inte upp. Det här är okej. Ny nivå ge för att öka färdigheter (vilket som helst) med ett visst antal poäng totalt, och en ny förmån - för att öka kompetensen från en grupp. Om färdigheterna har ökat i olika grupper (pistoler + navigering, till exempel) - stiger nivån på GG, och förmånen kommer att ges efter att de saknade poängen i en viss grupp av färdigheter har samlats. Antalet poäng som krävs för att nå en nivå upp / få en förmån beror på GG:ns intelligens. Du kan se antalet återstående poäng innan du går upp i nivå under porträttet av GG om du klickar på karaktärens namn. För att se antalet poäng som återstår innan du får förmånen måste du välja ikonen för personliga respektive fraktförmåner. VIKTIG! Om GG har låg intelligens, kommer du inte att kunna öppna alla personliga förmåner. Alla fartygsförmåner kan inte öppnas ens på den högsta (10) intelligensnivån för GG. Dessutom beror den högsta möjliga nivån av GG i spelet också på intelligens.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra medlemmar i forumet eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och genomgångsfrågor
Den äldre var smart. Yngsta sonen och så, och så. I grund och botten var han en idiot.


Hej, modiga sjömän och äventyrliga äventyrare! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll i hamnfruarnas sällskap, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på vägen till de legendariska skatterna! Snåla inte med ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långt lugn! Hjälp mig välja ett skepp att tillverka världsresa eller berätta ett par knep som hjälper en ung korsar att bli havets legend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka GG förlorar sitt skepp. Du måste spela om, vinka spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen, och för uppgiften att segla på någon form av tartan eller lugger.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt bunden till tiden. Han har nästan ingen tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra uppgifter ett tag beror på banal tur med en lagom vind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "segla till ..." tar mycket mindre tid än att segla till samma punkt på världskartan.
Det enda som gläds i det här spelet är handeln. Det blev verkligen verkligen tjäna pengar.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav jag det, jag gillade inte den för nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och därför tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna hög nivå Kompetens.

I allmänhet är spelet orealistiskt svårt. Uppdragens tidsgränser är för branta, motståndarna är först galna (endast med hjälp av forten som han kunde hugga), och från de allra första minuterna av att gå till öppet hav i början av spelet möter du omedelbart hela skvadroner från fiende. Naturligt tenn. Dessutom är jag irriterad över omöjligheten i början av spelet (tills du pumpar skickligheten att hissa flaggor eller patent Västindiska kompaniet du inte kan köpa) för att slutföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till den spanska kusten. Och nästan alla karaktärer som möttes till en början (åtminstone i mitt fall) frågar uteslutande efter de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka GG förlorar sitt skepp. Du måste spela om, vinka spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen, och för uppgiften att segla på någon form av tartan eller lugger.

Ja, jag gillar det inte heller. Jag vet att detta borde vara så under spelets gång. I samma Kaleuche bygger enligt mig allt på detta. Men har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje Luger-officer måste köpa för att behålla dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Jag menar Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att båda inte går att ta.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är bortom beröm. Så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett bra jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:er en riktig, livlig karaktär. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet får dig att spänna dig och svettas. Även om en nybörjare (som jag, till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare), kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt passagen.
Det var dock inte utan dess nackdelar. Stormmotorn är listig och skoningslös och börjar alltid misslyckas vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog hade krascher mer sällan än resten.

Personliga färdigheter pumpas tillräckligt snabbt. Fäktning i allmänhet kan pumpas genom att dumt ta dig över land till det spanska fortet (medan ädla hidalgos inte behandlar karaktären bättre än en bit opartisk) och skära ner allt och alla på vägen. Ett par realtidsklockor och du är redan på hundra. Det är bättre att inte gå till pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta verkligen möjligt. I den senaste versionen klippte de bort en sådan freebie. Färdigheter pumpas, men extremt långsamt, bara på uppdrag erfarenhet droppar.

Det finns faktiskt en möjlighet att ta båda, men inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget svårt, bara spela om hela Pirate Saga.

Spoiler

för att ta med Mary på det andra besöket till OS, är det nödvändigt att se till att profetian om zigenarkvinnan, som Helen berättar om, inte går i uppfyllelse. Det vill säga, det är nödvändigt att antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller att namnge Helen med namnet på hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Ellen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen är det positiva i den här delen mycket mer än det negativa. I varje aspekt av spelet är utvecklarnas arbete synligt, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel, inte idén. Det enda att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten på fäktningpumpning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om GG ständigt är till sjöss kommer sjökunskaperna att svänga. När det gäller mig, duck detta system är ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja lägga till att färdigheter vid tidpunkten för att slutföra uppdraget, oavsett om det är generator / plot / sida, svänger snabbare.


Det är precis vad för gratis lek det finns väldigt lite tid, utom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om dessa pesos inte samlas in genom uppdraget " holländsk gambit", men genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom det holländska Gambit-uppdraget, utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Likaså efter att ha gått Piratsaga du kan freeplay minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPC, där GG:n omedelbart efter respawn är engagerad i ett gratisspel - visst finns det skillnader, men inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra sig, men vem fan vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten på fäktningpumpning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om GG ständigt är till sjöss kommer sjökunskaperna att svänga. När det gäller mig, duck detta system är ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja lägga till att färdigheter vid tidpunkten för att slutföra uppdraget, oavsett om det är generator / plot / sida, svänger snabbare.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska, ökar du skickligheten. Sanning i senare tid Jag föredrar hjälp av zigenare. Därför att vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de pumpas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna stealth en nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar har det dykt upp berättelseuppdrag som kräver slutförande efter tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper inte taget.

Det stämmer, fäktning brukade svänga vackert under ombordstigningsstrider med kaptener och fiendens lag, men nu för detta behöver du spara/ladda för att generera duelluppdrag i städer och jaga lokala banditer, och fäktning växer knappt.

Här förbättras fäktning snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta att stöta på. Ja, och jag försöker ofta gå ombord på ett fientligt fartyg genom att gå ombord än att översvämma det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat är mina svärdsförmåga och skjutfärdigheter fullt pumpade. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens växt till 50%.

Herre. Som fan av serien med en 7-årig (det blev redan nu läskig) upplevelse läser jag dina inlägg med intresse.
Låt mig först säga några ord om hur detta spel kom till. Det fanns (men det finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering av "City Förlorade skepp"(föregående spel i serien) - mod-pack 1.3.2 Äventyrsberättelser. Parallellt med modifieringen gjorde de ett fan-gjort tillägg till spelet - faktiskt "Till var sin egen". Vissa idéer om tillägget (till exempel genererade uppdrag) testades på modpacket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad resultatet blev, bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To each his own" ut. I den första versionen av spelet finns det en berättelse endast för Charles de Maur, eftersom det inte fanns tid att slutföra de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLS ("Kaleuche" och "Last Lesson"), den tredje är på väg - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, "City of the Lost Ships", var främst inriktat på frispel. Egentligen frös spelarna tillräckligt. Utvecklarna av KKS beslutade att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte kommit någonstans – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd igen i GPC

Men detta förvånade. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handel har blivit svårare än i GPC.

I en av uppdateringarna skars pumpning på soldaterna i fortet. Speciellt inom ramen för kampen mot de tråkiga. Som utvecklarna förklarade går utjämningen av hjälten bra under loppet av sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än den ändlösa massakern för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositionerna är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fientliga städer), är det värt att pumpa grenen av navigeringsförmåga - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad glädjer - handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Från tvåan, trean och GIC - helt klart.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På bekostnad av unika varor intjänas rikt kapital genom handel på ett elementärt sätt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer där de anses unika. Och om det fortfarande finns en officer med en pumpad handel, så är i allmänhet allt super. Handeln kompliceras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter leverans av en berättelseuppdrag i nästan alla fall ges omedelbart följande. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget begränsas av tidsramen, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.

Corsairs Till var och en sina egna Karaktärsegenskaper Personliga färdigheter
Karisma är förmågan att övertala och fängsla människor. påverkar resultatet spelhändelser i situationer relaterade till karaktärens personliga charm eller hans rykte. Beror på ledarskap och lärande (A*0,9+T*0,1)
Rapiers och svärd. Förmåga att hantera gripar, svärd och andra handverktyg, små i storleken. Beror på reaktion och perception (R*0,9+1*0,1)
Sablar och svärd. Förmågan att hantera sablar och liknande böjda skär- och piercingvapen som kräver inte bara styrka, utan också en viss skicklighet. Beror på styrka och reaktion (P*0,6+R*0,4)
Bredsvärd och yxor. Förmågan att hantera tunga bredsvärd, yxor och sällsynta svärd kräver anmärkningsvärd fysisk styrka. Beror på styrka och uthållighet (P*0,9+E*0,1)
Pistoler och musköter. Möjlighet att använda personlig kort, lång och multi-pipa skjutvapen, Kräver skicklighet och en viss tur. Beror på reaktion och tur (R*0,5+S*0,5)
Tur. Förmögenhet. Hon är tur. Behövs överallt och för alla! Beror på tur.(S)
Smygande. Förmågan att glida förbi fiendevakter, undvika förföljare i den ändlösa havsöknen eller, som en blixt från klar himmel, falla på en slarvig fiende. Beror på tur och uppfattning (S*0,5+1*0,5)
Corsairs Till var och en sina egna Karaktärsegenskaper Fartygsfärdigheter
Navigering. Förmågan att navigera ett skepp genom stormar och tjock dimma. Förmåga att använda navigationsinstrument och hantera skvadroner. Det största och mest formidabla fartyget kommer att flyga som en fågel och lätt lyda en erfaren skeppares fasta hand. Beror på perception och lärande (G0.2+T*0.8). En viss fartygsklass kräver en motsvarande lägsta navigationsnivå: klass 1 kräver 95 navigering, klass 2 kräver 80 navigering, klass 3 kräver 65 navigering, klass 4 kräver 45 navigering, klass 5 kräver 25 navigering, klass 6 kräver 01 navigering. Bristen på navigeringsförmågan leder till en minskning av hjältens alla färdigheter och egenskaper (de så kallade "minuserna", uppkomsten av negativa straffpoäng i egenskaperna). Straffvärdet definieras som skillnaden mellan det aktuella och det obligatoriska navigeringsvärdet, i klasser. Till exempel har du en navigeringsförmåga på 50 och personliga färdigheter med bredsvärd och yxor på 35, du började använda ett skepp av 2:a klassen, alla dina färdigheter reduceras med 30 poäng, nu är färdigheten för bredsvärd och yxor 5 poäng .
Noggrannhet. En av de mest nödvändiga egenskaperna för den som surfar på havet. En riktig kapten kommer inte att slösa bort sin ammunition för att skrämma bort all fisk i området. Varje zapp är på mål! Du klarar dig inte utan Perception and Luck här (l * 0,8 + S * 0,2)
Vapen. Utrusta skickligt pistolen och, medan ekon från skottet ännu inte har lagt sig bland skotten, förbjud-utrusta-direkt igen, glöm inte att släcka pipan med vatten i tid, kyla den ... inget mer - ladda, sylta, salva! Beror på lärande och Sipa (T*0,6+P*0,4)
Ombordstigning. Så exakt som möjligt, föra skeppet till fiendens sida, kasta stegjärnen första gången och falla som en lavin på den darrande fienden, rusa längs däcken som en orkan, etc. ta fiendens skepp med ett välförtjänt pris med minimala förluster! Allt detta kräver avsevärd skicklighet och erfarenhet, men rik produktion kommer lätt att betala alla ansträngningar. Möjliggör reaktion och lärande (R*0,7+T*0,3)
Skydd. Dag efter dag vänjer sig besättningen vid fartyget och nu är varje sjöman värd ett dussin nykomlingar. Att skydda ditt folk under striden, förhindra dem från att dö dumt och meningslöst är uppgiften för en bra kapten och en smart strateg. Uthållighet och ledarskap är lika viktiga för att mobilisera besättningen för att försvara skeppet! (E*0,5+A*0,5)
Reparera. När kanonkulor regnar ner på ett skepp i ett skoningslöst hagel, slår sönder sidorna och gör seglen till trasiga, när det trötta skrovet darrar och stönar under slagen från de skoningslösa elementen, och vinden river riggen som trådar, blir Reparation den viktigaste av fartygets färdigheter. Uthållighet är avgörande, sedan Perception
(E*0;8+1*0.-2)
Handel. Möjligheten att lönsamt sälja i morgon det jag köpte igår vid tillfälle. Kunskap om lönsamma handelsvägar, affärsmannaskap, noggrann redovisning och ett starkt, rymligt grepp är alltid i händerna på en företagsam person. Lärande och ledarskap avgör allt (T*0.8+A*0.2)...
Rykte. Rykte speglar samhällets inställning till karaktären. Vanliga karaktärers rykte är oförändrat under hela spelet: man tror att deras humör redan har utvecklats och de är ganska monotona i sitt beteende. Från alla resten av huvudpersonen särskiljs av auktoritet, berömmelse och ära. Hjältens berömmelse bleknar med tiden, och handlingar raderas från människors minne. Det onda glöms bort värre, desto goda snabbare. Om du inte vidtar några allvarliga handlingar, kommer hjälten att uppfattas av andra som en "okänd äventyrare". Auktoritet, berömmelse och heder skiljer huvudpersonen från alla andra spelkaraktärer. Auktoritet är bedömningen av hjälten av hans omgivning (i första hand av besättningarna på fartygen som ingår i huvudpersonens skvadron). Om kaptensmyndigheten har fallit kritiskt presenteras han för det svarta märket och erbjuds att avgå frivilligt eller med tvång. Om myndigheten är hög kan besättningen förenad kring befälhavaren stå emot varje prov med framtidstro! Berömmelse visar vad som är huvudpersonens popularitet, kändisskap, ära. Alla dörrar kommer att öppnas inför en berömd person, fans letar efter hans uppmärksamhet och motståndare darrar bara av att hans namn nämns! En riktig hjälte kan inte fly från andans ädelhet, altruism och höga ambitioner. Från Guds bud och mänskliga lagar. Heder visar vad din hjälte tenderar till oftast. Äran växer när han räddar världen och dess invånare. Eller faller till det fulaste djupet, från brutna löften, begått våld och skurkskap. Heder beror på karaktärens handlingar och påverkar i sin tur hur de uppfattas av andra aktörer i spelet. Men om hjälten leder en monoton och mätt livsstil, väljer de minst riskfyllda lösningarna, reser ensam i ökenhaven, går hans ära och berömmelse som sand genom fingrarna och strävar efter en neutral och okomplicerad mitt. I spelet är communityminnet kort, i genomsnitt mindre än ett halvt år i spelet.
Corsairs Till var och en sina egna kanoner, kylare på dina skepp


3 punds vapen
Däckskanoner utrustade med ett torn. De har den största rörligheten och, på grund av sin ringa storlek, den minsta kraften och förstörelseavståndet. De är ofta utrustade med en utbytbar bakdel, vilket möjliggör snabb omlastning. Räckvidd - 350, skada - x 1,0, omladdning - 10 sek.

6 punds vapen
Små vapen, mycket populära på bud- och handelsfartyg på grund av sin låga vikt och enkla underhåll. Räckvidd - 450, skada - x 1,5, omladdning - 19 sek. Vikt 6 c.

12 punds vapen
De viktigaste kanonerna i den lilla flottan, som kan skjuta i höga höjdvinklar, vilket avsevärt ökar det effektiva stridsavståndet. De har hög tillförlitlighet. Räckvidd - 550, skada - x 2,0, omladdning - 31 sek. Vikt 11 c.

16 punds vapen
Moderna vapen av fransk typ. Tack vare sin progressiva design orsakar de mer skada och på ett större avstånd, jämfört med vanliga halvkanoner, något underlägsna dem när det gäller laddningstid, tillförlitlighet och något överlägsen i vikt. Räckvidd - 600, skada - x 2,5, omladdning - 40 sek. Vikt 16 c.

20 punds vapen
vapen största kaliber, som låter dig använda glödheta kanonkulor på skeppet, vilket avsevärt ökar skadorna på fienden. Men längden på fatet leder till en märkbar ökning av deras vikt. Räckvidd - 650, skada - x 3,0, omladdning - 48 sek. Vikt 20 c.

24 punds vapen
De mest balanserade pistolerna när det gäller förhållandet mellan de viktigaste tekniska indikatorerna. Njut av välförtjänt popularitet på militär- och expeditionsfartyg. Räckvidd - 700, skada - x 4,0, omladdning - 56 sek. Vikt 29 c. förpackning 1 st.

32 punds vapen
Storkalibriga tunga kanoner lämpliga för att bombardera befästningar. Gör förödande skador på skrovet. Räckvidd - 650, skada - x 5,0, omladdning - 61 sek. Vikt 40 c.

Halva kulveriner
Långpipiga 8-pundsvapen på en speciell maskin med kraftfull ram och massiva trähjul... De har ett ökat skjutområde. Används vanligtvis för barrage Range - 700, skada - x 2,0, nedkylning - 35 sek. Vikt 16 c.

Coolerins
Medelstora 18 pund långdistansvapen lämpliga för användning på relativt små fartyg. Trots det slående avståndet i striden kännetecknas de av sin otroliga vikt och utrustningens varaktighet. Räckvidd - 850, skada - x 3,0, omladdning - 52 sek. Vikt 32 c.

Ballistiskt diagram över alla vapen. För att försöka jämföra culverins och 32 pund i strid kommer du att se att räckvidden inte är lika viktig som dödlighet.