Dragon age origins genomgång radcliffe. Dragon age: guider och genomgångar av ursprung. Bow Bard Talents

  • Rollsystem
  • Lagsammansättning
  • Egenskaper
  • Kompetens
  • Talanger och trollformler
  • Klasser
  • Valmöjligheter för talang
  • Taktik

Rollsystem

Parametrarna för karaktären är följande:

  • hälsa och mana - följer direkt av egenskaperna;

    försvar - en chans att undvika en attack;

    motstånd (fysiskt och mentalt) - mätt i "konventionella enheter" och bestämma chansen att "motstå" mot en attack. Fysiskt motstånd behövs inte mot hälsoborttagning, utan mot ytterligare effekter som bedövning eller knockdowns. Dessa effekter är gemensamma för drygt hälften av kamptekniker och många besvärjelser; mental stabilitet behövs mycket mindre ofta. I framtiden kommer vi att utse dem till FU och PU;

    erfarenhet - som vanligt avgör hur mycket som är kvar till nivån;

  • talanger och besvärjelser.

De två sista punkterna är lätta att blanda ihop. Så, "talanger och trollformler" är i princip de åtgärder som du kan använda i strid. Och färdigheter avgör din totala effektivitet. Och om talanger och besvärjelser kommer till dig 1 varje nivå, kommer färdigheter bara en gång var tredje nivå, och du kan inte ändra dem på något sätt.


Vi erbjuds ett urval av tre raser - en man, en elf, en dvärg - och tre klasser: en krigare, en magiker, en rövare (jag kommer redan att använda denna klumpiga översättning). Du kan bara skapa en hjälte - han kommer att bli vår inkarnation i spelet; resten av teamet - upp till tre tillåtna satelliter åt gången - kommer att samlas längs vägen.

Naturligtvis finns det inte en sådan mängd valmöjligheter som i Baldur's Gate, men vi tar hänsyn till att två hjältar av samma klass skiljer sig väldigt mycket på grund av sina förmågor, och från och med nivå 7 kan de försöka ta sig an en specialisering (fyra alternativ för varje klass) Magikerns repertoar är särskilt olika.

Fråga i butikerna i staden

Du kommer verkligen att behöva pengar i spelet, eftersom det finns tillräckligt med dyra saker att köpa från handlare. Med trolldrycker, bomber, vapen, komponenter, recept för örtläkare och förgiftningsmedel kommer alla att räkna ut det själva, men jag skulle vilja uppmärksamma dig på föremål som du särskilt bör söka efter från alla köpmän du möter:

    Ryggsäck. Var och en av dem ökar lagerkapaciteten för hela laget med 10 enheter. Till en början har du sjuttio av dem, och detta räcker absolut inte för långa autonoma vandringar - som du kommer att börja ganska snart. Den första är i Ostagar, missa inte den.

    Böcker. Du är främst intresserad av två typer av litterära verk: för att få talang eller färdighetspoäng (du behöver så många av dem som du kan hitta och betala för) och för specialisering (du behöver max två av dessa som du planerar att studera, och bara om det inte finns någon annanstans att lära sig).

    Närvarande. Ett ovärderligt verktyg för att öka följeslagarnas lojalitet. De flesta gåvor är dock bara av intresse för en av dina vänner, ni andra kommer att få en slant ökning och en liten minskning av intresset för gåvor i framtiden. I nästa nummer hoppas jag kunna presentera er full lista vem man ska ge vad; för nu kommer jag att begränsa mig till allmänna råd om de NPC:er jag har träffat.

    Runor. De kan byggas in i vapen (med början från det ögonblick du lämnar Lothering) och de kommer att fungera som en permanent buff. Vanligtvis ytterligare skador av någon typ, säg el eller syra.

Lagsammansättning

I teamet behöver du:

    obestridligen - minst en "tank", som verkligen måste vara en krigare;

    minst en, och helst två "hitoboys", varav en kan vara en extra "tank" - en magiker, en rånare och till och med en krigare är lämpliga för denna roll;

    önskvärt (även utan det här verkligen dispensera) - en healer, och det här är definitivt en magiker;

    helst - minst en "subjugator", det vill säga en specialist på att fjättra och neutralisera motståndare (crowd controller). Den kan också kombineras med en hit-boy eller en healer. Naturligtvis är en trollkarl lämplig för denna roll, en rånare med en bard-specialisering är inte heller dålig.

Och jag var också säker på att du verkade kunna förvandlas till även de minsta djuren. Tja, till exempel bli en råtta
eller till och med en mus!

Du kommer att kunna ändra gruppens sammansättning regelbundet - varhelst du kan ordna ett stopp. Detta kommer inte att hjälpa dig i fängelsehålan, men innan du går in där kommer det att göra det.

Innan du börjar uppfinna en karaktär bör jag ge dig ett litet råd. Det gränsar faktiskt till en spoiler, så om du vill undvika det, hoppa vidare till nästa kapitel.


Faktum är att bland satelliterna som finns i spelet finns det många krigare, de utgör nästan två tredjedelar av listan. Och magiker och rövare - bara två var. Dessutom, bland magikerna finns det inte en enda "artillerist", men det finns en magnifik healer som heter Wynn och en varulvshäxkvinna (det vill säga en magiker med möjlighet till närstrid).

"Tank" du, i princip, kommer att vara nästan från början, och mycket bra. Det finns alternativ till honom, men de är vanligtvis bättre anpassade till rollen som en "hit-killing tank": till exempel, Stan - du kommer att få honom snart nog - använder ett tvåhandssvärd på ett övertygande sätt.

Redan från början kommer du också att ha en varelse med dig som ger bra närstridsskador och då och då kan bedöva alla fiender, det vill säga, den fungerar delvis som en "undertryckare". Men han har nästan ingen utrustning, vilket i hög grad begränsar hans kapacitet.

Ganska snart, om du är försiktig, kommer du att kunna lägga till en oseriös bard: det är en "hitoboy subduer", men just denna följeslagare är mer av en subdue än en skadedealer. Den andra rånaren kommer att hittas långt senare, och han är enbart specialist på mord.

Detta är något att tänka på innan du skapar den ursprungliga hjälten. Jag själv visste såklart inte detta i början av spelet och valde rånaren som första hjälte. Men man kan inte säga att jag är särskilt ledsen för det.

Egenskaper

Vi har sex egenskaper, som det borde vara från århundradet. Nämligen:

Styrka

Varje kraftenhet finns här:

    Ökar skadan av alla attacker, förutom armborst och stav. Observera: rosetter ingår! Och personalen i drakens ålder– inte en långklubba, utan ett magiskt skottvapen.

    Ökar chansen att träffa i närstrid (noggrannheten ökar med 0,5 per enhet).

    Läggs till fysisk stabilitet.

    Hjälper till att hota fienden.

Dessutom krävs en viss styrka för nästan alla handvapen, såväl som för att bära rustningar. Varje svärd eller hjälm har en "kräver så mycket kraft"-parameter. Som i gamla Diablo.

Rörlighet

Varje punkt av skicklighet:

    ökar chanserna att träffa i närstrid (noggrannheten ökar med 0,5 per enhet);

    ökar chanserna att träffa när du skjuter (noggrannheten ökar med 1 per enhet);

    ökar skadorna från piercingvapen, inklusive pilbågar och armborst;

    ökar försvaret med 1 för varje poäng;

    ökar den fysiska motståndskraften.

Dessutom behövs höga fingerfärdighetsvärden för pilbågar och armborst, samt ett antal trick.

Viljans styrka

Ökar mental stabilitet och ger också hjälten mana - 5 enheter för varje poäng. Således behöver alla det, även krigare - de kallar mana-energi, men essensen är densamma.

Magi

Magisk funktion:

Om åtminstone en varg kan
för att slå ner dig, kommer resten att slita isär dig på ett ögonblick, så att du inte kan resa dig upp.

    ökar hjältens mentala stabilitet;

    ökar hjältens magiska kraft med 1 för varje poäng;

    krävs för stavar och besvärjelser (som kraft för vapen);

    ökar effektiviteten hos potions och omslag som appliceras på karaktären (!).

Listig

Slug funktioner:

    påverkar förmågan att övertyga;

    krävs för många trick, särskilt rånare;

    ökar effektiviteten hos oseriösa färdigheter;

    påverkar mental stabilitet.

Kroppstyp

Ökar det fysiska motståndet och ger hälsopoäng - 5 för varje poäng.

Raser

Låt oss inse det: in spelmekanik Ras tillmäts liten betydelse. Fyra plus till egenskaperna är löjligt, du kommer att få +3 för varje nivå, och det finns totalt 20 av dessa nivåer. Förutom att tomtarna - som är förbjudna att vara trollkarlar - får 10 % chans att återspegla fiendens besvärjelser som kompensation . Det är trevligt, men 10% är inte en sannolikhet som du ska lita på.

Alver är paria, en förtryckt ras; de flesta av dem bosätter sig i getton i mänskliga städer.

Plusfunktionerna är:

    Människan: +1 Styrka, smidighet, list och magi.

    Elf: +2 till magi och viljestyrka.

    Dvärg: +1 Styrka och smidighet, +2 Konstitution.

Men något annat beror på rasen: hur du kommer att bli behandlad i spelet. Och även din ursprungliga berättelse.

Alver i Dragon Age är paria, en förtryckt ras; de flesta av dem bosätter sig i getton i mänskliga städer (sådana stadsdelar kallas "elfinages"), men det finns fortfarande fria stammar i den avlägsna Brecilian Forest.

Dvärgarna var en gång mäktiga och starka, men nu är de på tillbakagång, och bara två av deras stora städer finns kvar; men ändå har de ett ganska hyfsat förhållande till människor.

Tja, människor ... dominerar som vanligt den här världen. Visserligen finns det ingen överenskommelse mellan dem, men andra raser är lite bättre.

Kompetens

Konstigt nog är färdigheterna för alla klasser gemensamma. Naturligtvis är de användbara på olika sätt, men vilken karaktär som helst kan lära sig vilken färdighet som helst. Det enda undantaget är inflytande; det är bara tillåtet att läras ut av huvudpersonen.

Du kommer att få en färdighetspoäng för var tredje nivå, totalt sex utöver vad du redan hade. Detta värde kan förbättras något av böcker som ger en extra poäng. Men de är sällsynta och dyra.

Alla färdigheter har fyra steg; för att lära sig nästa måste man känna till den föregående och uppfylla andra krav. Så:

Inflytande

Enligt den gamla goda traditionen ökar det övertygelsen i dina tal. Den första nivån kräver listiga 10, den andra - 12, den tredje - 14, den fjärde - 16.

Tjuv

Ett försök att stjäla värdesaker från karaktären. Denna färdighet förbättrar lagets välbefinnande ganska bra, men är spelet värt ljuset? Kanske är det användbart att göra en "reserv" rånare till en tjuv, så att han då och då ingår i truppen och berikar den lite.

På den högsta nivån hjälper denna färdighet till att distrahera fienden under strid, vilket är användbart för en skurk. Och ändå offra hälften av alla skicklighetspoäng för det? Jag tvivlar...

Överlevnad

Hjälper till att lägga märke till motståndare i tid, samt bättre föreställa sig deras parametrar; från tredje nivån ger det lite motstånd mot naturens krafter, från fjärde ökar det ytterligare detta och fysiska motstånd.

För mig ger den här saken inga allvarliga fördelar.

Kraven är desamma som för inflytande.

Att göra fällor

Förmodligen senare kommer de att säga att regnet blötte bågarnas strängar ...

Om du kommer ihåg, i Baldur's Gate var fällor som tillverkades och installerades med dina egna händer förbannat allvarliga vapen; gamle Yoshimo gjorde helt enkelt mirakel med deras hjälp. Så här är det inte värre. Om du har tid att förbereda dig för strid, den gamla goda fällan kommer mentalt att glädja dina motståndare.

Delar till fällor kommer att behöva köpas huvudsakligen från handlare; det är lite på plats.

Denna färdighet tävlar om "en plats i solen" med tillverkning av gifter; men det är önskvärt för en rånare att studera en del av detta - annars kommer hans möjligheter i strid att vara begränsade. Kanske är fällor bättre för den "skjutande" versionen av rånaren.

Denna färdighet tillåter också, vilket är logiskt, att bättre känna andra människors fällor.

Krav: andra steg - nivå 4, tredje - nivå 7, fjärde - nivå 10.

Att göra gifter

Gifter tillverkas av köpta eller improviserade medel (som örter eller döda spindlar) och smetas ut på blad. En skurk som föredrar närstrid bör seriöst överväga denna färdighet.

Men gifter är bara halva nöjet: denna färdighet avgör också hantverket och använda bomber och syraflaskor. På låga nivåer är just dessa flaskor nästan det mest kraftfulla vapnet i ditt lag. Senare sjunker effektiviteten.

Glöm inte att förgiftaren måste köpa flaskor så snart som möjligt: ​​produkten är billig, men utan den kommer han inte att laga någonting.

Herbalist

Denna karaktär använder också de insamlade växterna och kolvarna, men gör något helt annat än dem - trolldrycker, salvor och helande grötomslag. Från det köpta pulvret av lyrium erhålls mana-drycker, från den överallt växande "elveroten" - mediciner.

Tänk på att alla magiska följeslagare i spelet åtminstone behärskar detta hantverk.

Kraven är desamma som för att tillverka fällor.

stridsträning

Varken en krigare eller en rånare kan undkomma denna färdighet, och den måste utvecklas, med största sannolikhet, hela vägen. Faktum är att tillgång till alla tekniker beror på hans nivå - för att komma till tekniken på tredje nivån i vilken gren som helst behöver du den tredje nivån av stridsträning. Detta är ett måste-program...

Dessutom ger stridsträning fördelar i strid, och för magiker - även chansen att inte förlora besvärjelsen när fienden försöker slå ner den.

Det finns inga krav.

Stridstaktik

Denna färdighet behövs sedan för att lägga till ny taktik för din karaktär. Det vill säga, om du föredrar att manuellt kommandona alla hela tiden, då är detta värdelöst för dig; men du kan donera en cell eller två och sätta hjälten "på maskinen."

Kraven är desamma som för inflytande.

Talanger och trollformler

Ordnade på samma sätt som färdigheter - i en rad med fyra, men du kommer att ha fler av dem, eftersom varje nivå ger en poäng.

Du kan grovt dela in dem i tre typer: passiva - som helt enkelt fungerar själva (till exempel tröttnar en krigare mindre i tung rustning); aktiva - de arbetar på kommando och tar bort lite mana; och långsiktigt - de fungerar som aktiva, men efter det förblir de i kraft tills de stängs av. Eftersom mana regenereras väldigt snabbt här, "låser" långtidsförmågor en del av din mana, som om de ständigt använder den.

Till skillnad från färdigheter har varje ny förmåga rang här sitt eget namn. Därför kommer jag att namnge raderna efter den första talangen från kedjan.

Observera att det är fullt möjligt att "linda av" kedjan helt med nivån 12-14. Detta kan göra hjälten lite ensidig, men många av de fyra förmågorna är ett slags "supervapen".

Vapen i varje hand

Vapen i varje hand

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 9 12
Rörlighet 12 16 26 36

Den första rangen av talangen ger helt enkelt full off-hand vapenskada. Den andra ger plus till anfall och försvar. Den tredje ger en chans att tillfoga ett sår som gradvis kommer att minska fiendens hälsa. Och slutligen, den fjärde minskar kostnaden för alla tekniker för dubbla blad, och dessutom låter den dig ta ett fullfjädrat svärd i din vänstra hand, och inte en kort dolk.

Dubbel stans

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 22 28

Double Strike i sig är ett långsiktigt drag som ökar skadan, men som samtidigt minskar chansen för en kritisk träff. För en rånare - en mycket tveksam glädje, men om du redan har tryckt på den så att du inte kan komma in bakifrån ... kommer Warrior att klara sig bra.

Nästa rang är vedergällning. Fightern attackerar med höger hand med en chans att bedöva målet; slår sedan med vänstern, vilket, om målet bedövas, automatiskt ger kritisk skada.

Crippling Strike: Om attacken träffar är skadan kritisk och fienden tar ett rörelsehastighetsstraff.

Punisher (åh, och vem översatte bara detta?!): trippelträff, tredje träff - kritisk, chans att slå ner målet eller minska attack och försvar.

Sväng med två armar

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 18 24 30

Attackera alla fiender framför dig - med ökad skada. Det är farligt för en skurk att ryckas med av detta trick - det är lätt att distrahera fienden, men skadan är mycket värdig. I allmänhet är denna linje särskilt lämplig för en krigare, om han bestämmer sig för dubbla blad istället för en sköld eller en tvåhandsspelare.

Andra rangen, upplopp – tre träffar med normal skada.

Gust - Attackhastigheten ökar dramatiskt, men energin sjunker för varje ögonblick.

Virvelvind - hjälten börjar snurra och distribuerar attacker till alla runt omkring. En krigare omgiven av fiender är bara bra.

Vapen och sköld

Shield Bash

Sköldslag med normal skada och en chans att bedöva målet. Shield push är densamma, men slaget är dubbelt (observera att "uppladdningen" av dessa färdigheter är annorlunda). Suppression - tre träffar, varav den tredje är kritisk. Och misshandeln - så många som fyra slag, men ... av någon anledning försvagades. Den första rangen är mycket användbar, nästa - mindre.

sköldförsvar

Shield Defense är en ställning med förbättrat försvar mot pilar och ett straff för attack (långtidsteknik). Dess utveckling, en balanserad sköld, tar bort attackstraffet... och innan dess gör den mer skada än nytta. Shield Wall är ett långsiktigt drag som drastiskt ökar försvaret, och om du tar den sista förmågan i raden så kan krigaren i detta tillstånd inte slås ner.

Sköldblock

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 9 12
Rörlighet 10 16 20 26

Sköldblocket förhindrar flankattacker mot krigaren från sidan av hans sköld. Att täcka med sköld ger fördelar mot skjutning. Sköldträning tillåter inte alls att slå en krigare i ryggen, alla attacker mot honom anses vara desamma; och den sista talangen i denna linje ökar dramatiskt alla sköldfärdigheter.

Denna lina är nästan nödvändig för en riktig "tank" - om du vill leva längre. Observera att det inte kräver styrka, utan skicklighet.

Tvåhandsvapen

Tillgång: krigare. Kräv stridsträning.

handtag

Ett slag med den trubbiga änden av ett vapen (?) som slår ner motståndaren om de misslyckas med en FU-check.

Indomitable är en långsiktig effekt som ökar skadan något och inte låter dig varken slå ner eller bedöva en fighter.

Häpnadsväckande slag - alla attacker från en fighter har en chans att bedöva fienden. Detta är inte en långsiktig, utan en passiv talang - den kräver ingen inkludering!

Och toppen av raden är en kritisk attack: denna attack, vid träff, ger inte bara alltid kritisk skada, utan kan (om fienden redan är sårad) döda honom på plats.

Delat vapen

Om målet inte klarar FP-kontroller får det ett attackstraff under en kort tid. Det är bara vettigt mot "chefer" - men de kommer att klara detta test...

Nästa rang - krossande slag - är ett plus för skada mot golem och andra mekaniska föremål. Shatter Armor är normal skada och om målet misslyckas FP, ett straff till försvaret. Det är bättre att dela vapnet, eftersom attacken fortfarande orsakar skada. Och vid den fjärde rangen ("Destroyer") har alla hjältens attacker denna egenskap. Tyvärr staplas inte pansarstraffet från dem, så fördelen är inte så stor; det är inte ens klart varför just denna talang har så brutala krav.

mäktigt slag

Träffas med ökad skada; om målet inte passerar FP kommer det att saktas ner. Ett alternativt sätt att "tjuda" en motståndare till dig... Powerful Strikes är en långvarig teknik som ökar skadan, men med ett straff till attack och försvar (som reduceras med nästa rang av talangen - Two-Handed Strength ).

Och slutligen, den fjärde rangen är kanske det bästa tvåhandsdraget: svingen ger normal skada till alla närliggande fiender, och var och en av dem gör en FU-kontroll eller faller. Klipp, lie, medan daggen ...

Bågskytte

Tillgång: Warrior, Rogue. Kräv stridsträning.

Att skjuta i närstrid

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 22 28

Den första rangen låter dig skjuta medan du blir attackerad; om du bara satsar på bågen kan du inte klara dig utan den.

Riktat skjutning minskar eldhastigheten, men ökar noggrannheten, skadorna, pansarpenetrationen och kritiska träffchanser - med ett ord, du bör alltid slå på den när fienderna inte är helt tunniga (detta är en långsiktig teknik). Defensiv skytte - eldhastigheten reduceras för att ge ett plus till skyddet; om du var tvungen att använda den, då har du räknat fel någonstans.

Och Master Shooter är en förmåga som förbättrar nästan alla skjuttekniker, och som även låter dig undvika straffen i tung rustning (men inte rustning). Vem skulle ha utvecklat defensivt skytte utan detta ...

Pinning Shot

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 21 30

Denna linje är enligt mig nyckeln för en rövare med båge; åtminstone den första rangen i den är obligatorisk. Efter ett nålskott bromsas målet som passerade FU, och det som inte gjorde det tvingas stanna på plats! En närstridsspecialistbosskamp börjar nästan alltid med det här skottet.

Det andra draget, ett förlamande skott, sänker målets attack och försvar (samtidigt som normal skada). Det tredje är ett kritiskt skott - en attack med ett plus till pansarpenetration och automatisk kritisk skada.

Den fjärde, Killer Arrow, beskrivs i spelet som helt enkelt ett kritiskt skott, men i verkligheten har den en chans att lägga ner målet på plats. På "bossar" fungerar dock inte.

snabb skytte

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 24 27

Ökad brandhastighet - men ingen chans till en kritisk träff. Långtidsmottagning; enligt mig inte den mest värdefulla. Shattering Shot - normal skada + straff på målets rustning. Undertryckande pil - normal skada + straff för målets attack; mycket mer användbar än en liknande tvåhandsteknik, eftersom straffen räcker till och som ett resultat slutar fienden att slå "tanken" överhuvudtaget.

Och slutligen, den explosiva pilen: den ger normal skada, bedövar målet - och efter det, med en explosion, ger den samma effekt till alla fiender i närheten.

elementär magi

Tillträde: mag.

eldig blixt

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 27 34

Gamla goda eldtrollformler - som vanligt, träffa både fiender och vänner, vilket är irrelevant bara vid de lägsta svårighetsgraderna. Men de träffar väldigt bra om fienden inte har stabilitet. De kan också antända effekterna av andra trollformler (smuts...).

Flame Flare är en kon, ganska smal, svår att fånga många fiender i den. Den andra rangen är eldvapen, en långvarig besvärjelse som gör att alla partiets vapen avfyras. Eldklot - gör inte bara skada på ett stort område, det slår dig också ner; Ja, och det ser mycket mer intressant ut än de vanliga "bollarna". Och den högsta brinnande besvärjelsen - brinnande helvete - en sorts virvelvind som tar bort hälsan varje varv. En hemsk sak, men det gör också ont i sin egen.

stenrustning

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 30

Den första rangen är att öka skyddet för magikern själv. Stone Fist - en projektil som tar bort hälsan och slår ner dig; det är bra att använda det efter en isperiod, eftersom mål som förvandlats till is eller sten kan gå sönder.

Jordbävning är en långvarig besvärjelse som får alla i området (inklusive vänner) att göra en FU-kontroll eller falla med några sekunders mellanrum. Slutligen, Vänd till sten: Vid ett FU-misslyckande förvandlas målet till sten i några sekunder. Den rör sig inte och kan brytas av en attack eller en stennäve.

Ice Snap

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 34

Anständig skada + frysning av målet: det förvandlas till is (som kan brytas) eller bara saktar ner, beroende på din tur. Isvapen liknar eldvapen. Cone of Cold - samma isgrepp, men i en kon; och slutligen, Blizzard är en lång trollformel som ständigt träffar alla (vänner och fiender), och som också tvingar dig att göra stabilitetskontroller för att inte falla och förvandlas till is. Visserligen får målen en bonus till försvar och motstånd mot eld, men vanligtvis är detta till liten tröst för dem.

Blixt

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 18 28 33

Den första rangen är bara en stridsbesvärjelse, men ganska kraftfull. Den andra är samma blixt, men i en kon. Den tredje - en storm - träffar området under lång tid och sprider blixtar. Och den fjärde - kedjeblixten - ger kraftig skada, och sedan slår små blixtar ner mot målets grannar med mindre skada.

skapande

Tillträde: mag.

Behandling

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 28

Läker sår på en allierad. Följande besvärjelser påskyndar en allierads mana respektive hälsoregenerering, och den sista ger båda till hela gruppen. Tyvärr, vanliga magiker får inte massbehandling - detta kräver specialisering av en healer.

Heroiskt överfall

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 15 20 30

Förtrollning av första rang - plus till attacken av en allierad. Den andra, heroisk aura, är en sköld som speglar avståndsattacker med en mycket anständig sannolikhet. Det tredje - heroiskt försvar - ger skydd och stabilitet av alla slag, men sätter press på målet och lägger till trötthet (det vill säga ökar kostnaden för alla hennes förmågor). Och slutligen, den fjärde är en underbar brådska: hela gruppen börjar röra sig och attackera snabbare, även om chanserna att träffa är något minskade.

Rune of Paralysis

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

En väldigt märklig men användbar skola. Den första besvärjelsen är en fällruna som förlamar den första personen som trampar på den. Den andra är en defensiv runa som ger försvars- och motståndskraftsbonusar till alla vänner i närheten. Rune of Repulsion - Trycker undan fiender som misslyckas med FU-kontrollen; tillsammans med runan av förlamning exploderar den och förlamar alla runt omkring! Och slutligen, en fruktansvärd neutraliseringsruna, som blockerar alla besvärjelser i handlingsradien, dränerar mana, skingra effekter och inte låter dig återställa styrka; vissa slagsmål blir till barnlek med henne.

Magiskt ljus

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 23 33

Det magiska ljuset är bara ett tillägg till den magiska kraften hos trollkarlen själv. Nästa besvärjelse, lera, är en stor pöl som alla halkar i (långsamt), och som kan sättas i brand med en eldbesvärjelse. magisk blomma- En effekt som gör att alla magiker i närheten (även fienden) påskyndar återställandet av mana. Och slutligen, den stickande svärmen: mycket kraftfull skada, och om offret dör av det, flyger svärmen till nästa fiende. För mig är den här skolan till liten nytta - förutom att du har så många som tre magiker i gruppen ...

Anda

Tillträde: mag.

Magisk sköld

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Bra verktyg för en magisk duell... om din mana är tjockare än fiendens. Besvärjelsen absorberar fiendens besvärjelser med en sannolikhet på tre till fyra, men samtidigt äter den upp din mana för varje operation. När manan tar slut kommer skölden att falla. Ack, oftast är de fiender som du vill försvara dig så mycket från fyllda med mana till ögongloberna.

Dispel Magic, som du kan förvänta dig, tar bort alla effekter från målet, vilket gör ingen skillnad mellan själv- och icke-självbesvärjelser. Det fungerar alltid, om besvärjelsen överhuvudtaget kan fördrivas. Men sedan kommer den anti-magiska barriären - fullt skydd mot trollformler (ja, från helande också). Och detta är ofta segerns vapen. Fungerar, till skillnad från skölden, inte bara på sig själv. Anti-Magic Flare - massspridning över området; 99% av tiden är det värdelöst, men...

Manna sifon

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Försöker låna någon annans mana. Tyvärr inte i kommersiella mängder. Mana Burn - Spendera din egen mana för att förstöra andra omkring dig. Magisk kraft - Stärker alla dina trollformler, men mana konsumeras snabbare och regenereras långsammare. Och slutligen, Mana Collision är en mycket dyr besvärjelse som tar ifrån fienden Allt mana och ger honom skada i proportion till det som tas bort.

Jag tycker att den här raden är värd att kolla in. endast för finalen. Vill du spendera fyra talanger för att bli ett åskväder av magiker och snabbt kunna bränna din resurs?

gående bomb

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 33

Pretty Spell: Målet tar konstant giftskada, och om det dör innan förtrollningen bryter exploderar det. Nästa rang är Death Vortex: en långvarig besvärjelse som återställer mana om det finns dödade fiender i närheten. Den tredje rangen - en smittsam gående bomb - gör samma sak som den första, men även med en explosion kan du infektera grannar (samtidigt placeras den inte på dem som redan har effekten av en bomb på första nivån ). Och slutligen, den fjärde - att höja fiendens lik som ett skelett.

Bomber är kraftfulla vapen, men om du inte spelar på den lägre svårighetsgraden är det vettigt att åtminstone studera fördriva magi tillsammans med denna linje. Och då kan mycket besvär göras.

sinnesexplosion

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 30

Enkelt och smakfullt: bedövar alla fiender (såvida de inte klarar PU). Nästa rang är ett kraftfält: målet kan inte röra sig och kan inte skadas, ett slags "stasis". Den tredje rangen sätter en telekinesis förtrollning på hela truppens vapen; gud vet varför, men det förbättrar pansarpenetrationen. Och slutligen, den fjärde är en förkrossande fängelsehåla: besvärjelsen hindrar fienden från att göra någonting och tar gradvis livet ur honom. De mest ihärdiga kommer att vänta på att det ska ta slut, och med medelstora fiender - ansök och glöm.

Entropi

Tillträde: mag.

Svaghet

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 35

Straff för att attackera och försvara målet; om FU inte går igenom så saktar det också ner. Förlamningen bromsas vid en lyckad FU-kontroll, helt immobiliserad på en misslyckad. Toxic Vapors är en långvarig besvärjelse som utdömer straff för alla mål av magikern. Och slutligen, toppen av denna linje, inte utan anledning, kräver hela 35 enheter magi: detta är massförlamning. Inaktiverar fiender i kraftiga skurar.

Sårbarhet Korruption

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 28 36

Tillfogar motståndsstraff mot brandskador, köldskador och så vidare; dessutom stärker den avsevärt attacker mot sitt mål, som att tömma liv. Smittskada - samma, men i en cirkel bredvid offret. Att avvärja korruption försvagar fiendens attacker: kritiska träffar blir normala, normala missar. Och den sista, katastrofala, skadan gör alla träffar på offret kritiska.

Den mest användbara länken här verkar vara den tredje; men i allmänhet är denna linje inte den mest rationella utgiften av talanger. Jag tror att Bioware överskattade henne.

Förlust av orientering

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 30 32

Offret får ett straff för anfall och försvar. Skräck, den andra rangen, är en dubbelverkande besvärjelse: den fäster vanligtvis offret på plats om han inte klarar DR; men mot ett medvetslöst offer, utdelar massiv skada utan några kontroller. Sömnen sätter en hel grupp fiender i vila (innan den första träffen vaknar upp från skadan), och de sovande kan avslutas med fasa. Och slutligen, en mardröm i verkligheten - något som en D&D-förvirring: någon är bedövad, någon är förtrollad, någon attackerar deras allierade ... Naturligtvis, om PU inte går igenom.

Den här grenen studeras av en av dina följeslagare; den kommer att passera de två första länkarna av sig själv, och det är vettigt att föra fram den minst en länk till, och helst två.

Livsifon

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 34

Den första besvärjelsen gör samma sak som alla sina namne - den överför en del av hälsan från offret till magikern. Den andra - dödsmagi - är långsiktig, den återställer magikerns "livslinje" om det finns döda fiender runt omkring. Nästa - en dödlig förbannelse: fienden kan inte helas och tar konstant skada. Och slutligen, dödsmolnet - ständig skada på alla i effektområdet (och din egen också).



Krigare

Bogatyr

Mer hälsa, mindre rustningströtthet - i allmänhet en absolut nödvändig sak. Nästa förmåga, skrämsel, är absolut nödvändig för alla "tank" - hjälten avger ständigt hot (långsiktigt). Mod är också, i stort sett, för "tanken": det ökar alla parametrar för en fighter om han motsätts av mer än två fiender (för varje ytterligare en). Slutligen återställer dödsrusningen energi när en fiende dör.

Beräknad strejk

Mindre attackhastighet, men högre chanser att träffa och kritiska skador. Provokation - den andra rangen - ett engångsutbrott av hot, avlyssning av motståndare. Gå ur striden - tvärtom, minska hotet och chansen att fienderna omedelbart byter till andra. En perfekt träff är ett stort plus för precisionen.

Enligt min mening kan både tanken och hitman spara pengar på denna linje. Även om många av dem har den första mottagningen initialt.

Skurk

smutsig brottning

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Rörlighet 10 14 18 22

Dirty Fight är en bedövning som inte ger någon skada. Det behövs främst när det inte går att gå bakom ryggen. Och för att underlätta denna manöver - nästa rang i linjen, rörelse i strid: det låter dig betrakta en bredare vinkel som "bakåt", och det rekommenderas starkt att ha det - särskilt för "blad"-rånare. Det tredje draget är Mercy Strike: Om målet är bedövat eller förlamat, räknas varje träff som ett rygghugg. Den fjärde rangen - "SOS-knappen" - låtsade döden, det vill säga ett påtvingat utträde ur striden.

Slå under bältet

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Rörlighet 10 14 18 22

Ett lågt slag ger normal skada; om offret inte klarade FL, får han ett straff till skydd och rörelse. Andra rangens teknik - dödsstöt - trots det högljudda namnet, skiljer sig från en enkel attack endast i förbättrad pansarpenetration. Den tredje graden är dödlighet; det ökar chansen för ett kritiskt slag, och dessutom använder den list istället för styrka när den beräknar skada. Det är en mycket allvarlig skadeökning! Och slutligen, undvika - 20% chans att undvika fysisk attack.

Skickliga händer

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Listig 10 14 18 22

Denna teknik förbättrar hjältens förmåga att bryta lås och fällor – i alla led. Även om detta vanligtvis är det viktigaste för att hålla en tjuv i ett lag, kan du i Dragon Age försöka klara dig utan en inbrottstjuv. De flesta hackade kistor innehåller små värdesaker eller gåvor; dessutom, redan i de tidiga stadierna, kommer du regelbundet att sakna den andra rangen av denna färdighet. Det vill säga om du vill öppna något lås med lillfingret satsar du på skickliga händer tills det slutar, förlora stridstalanger.

Smygande

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Listig 10 14 18 22

Men för detta bör många skurkar inte spara poäng: en attack från smyg anses vara en attack bakifrån, även om du faktiskt står ansikte mot ansikte. Den första rangen låter dig helt enkelt smyga dig på fienden obemärkt, och ingenting kan göras i detta tillstånd. Den andra låter dig använda föremål. Den tredje ger en chans att gömma sig mitt i kampen. Den fjärde ökar helt enkelt dina chanser att komma ur sikte och inte fastna.

magiker

magisk pil

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 1 3 7 10

En enkel stridsbesvärjelse, vars alla fördelar är snabb omladdning. Det är bara vettigt om du planerar att utveckla linjen. Den andra rangen är en magisk sköld som tillfälligt ökar skyddet för magikern själv (och inte leder honom in i strid ...). Den tredje, med fokus på personalen, ökar skadorna från personalen (och devalverar faktiskt den magiska pilen). Den fjärde - behärskning av magi - ökar permanent den magiska kraften.

Klasser

Vi har redan analyserat huvudförmågorna; det här kapitlet ägnas åt berättelsen om hur man utvecklar karaktärerna i var och en av klasserna. Vi kommer att överväga flera "fungerande" alternativ, vilket naturligtvis inte hindrar oss från att uppfinna våra egna baserat på dem eller utan det.


Som redan nämnts finns det bara tre basklasser, men var och en av dem har fyra specialiseringar. De kan tas på nivå 7 och 14 (välj två av fyra), men du kan inte göra det "bara så" - du behöver en lärare eller vägledning. Manualen kan ibland köpas från handlare; en lärare är antingen din följeslagare som redan har en liknande klass (och du behöver en varm relation med honom), eller en speciell NPC i staden. Det är inte lätt att hitta en lärare för vissa specialiteter ...

Varje specialitet ger permanenta plus och sin egen linje av kompetens. Jag kommer inte att täcka dem i detalj nu, men jag ska kort beskriva dem.

Krigare

En krigare har två huvudsakliga sysselsättningar: en stridsvagn och en stridsflygplan. Mellan dem finns en mellanliggande (ibland kallad off-tank): en attackerande fighter, som dock är envis nog att inte vara rädd för att avlyssna aggression.

En krigares färdigheter beror konstigt nog inte på typen.

För alla krigare måste utan att misslyckas stridsträningens skicklighet utvecklas till det yttersta. Inte nödvändigtvis först, men måste. Om det här huvudkaraktär- 1-3 enheter av inflytande skadar inte. Resten kan spenderas på taktik eller få en rang eller två i överlevnad.

Warrior Specialiseringar

Om björnar vore igelkottar...

Tempelherre. Anti-Mage: Han har förmågan att dränera mana från fienden, öka sin egen RP och neutralisera trollformler.

Bärsärk. Anfallande fighter: stridsraseri ökar skadan (för långsam återhämtning), det finns en teknik som bränner all energi i en träff och ger skador proportionellt.

Riddare. Stärka din egen, straff till fiender. Med fruktansvärda rop försvagar riddarna motståndarna (eller till och med kastar dem till marken), med en glad röst ökar de truppens attack och försvar.

Ripper. Den här gentleman vet hur man läker på bekostnad av lik av fiender (liknande "dödsmagi"), skadar fiender runt honom med sin aura och kämpar också ju starkare, desto mindre hälsa har han kvar.

Tank

Som vi har känt sedan förhistorisk tid är en "tank" en sköld. Låt oss lämna tvåhandsvapen till hit-boys och hybrider, dubbla blad och en båge, desto mer.

Egenskaperna för "tanken" behövs är: styrka, smidighet och fysik. I vilken proportion? Styrka och konstitution är ungefär 2:1, som de flesta krigare, och smidighet är precis tillräckligt för att lära sig de nödvändiga teknikerna. Tyvärr är skicklighet oumbärlig för att blockera med en sköld. Huvudpersonen, om du vill studera inflytande, kommer också att behöva list (dock inte i orimliga mängder).

Mest uppenbar uppsättning talanger:

Bogatyr: 4 led

Sköldblock: 4 led

Sköldförsvar: 4 led

Shield Bash: 2 led

Resten är på specialisering. Bland dem avvisar vi omedelbart bersärken, resten kan övervägas. Riddaren är bra om du har många krigare och rövare i truppen, men att försvaga fienderna ligger alltid i priset. Templaren och Rippern kan definitivt komma väl till pass också, även om fördelarna med den första inte behövs så ofta (jag föll för magikern - på något sätt kan man lyckas skära ner honom utan ytterligare plus).


Alternativ:

Bogatyr: 4 led

Sköldblock: 4 led

Sköldförsvar: 4 led

Beräknar Strike: 2 grader

Resten är specialisering.


Du kan också försöka spara på skicklighet:

Bogatyr: 4 led

Sköldblock: 4 led

Beräknar Strike: 2 grader

Shield Bash: 4 led

Resten är specialisering.


Men en sådan krigare kommer att vara märkbart mindre hållbar. Han kanske borde ta ripperinriktningen.

För att få rätt talanger i början rekommenderas det att ta ett ädelt ursprung. Gnome eller människa är den andra frågan, en dvärg kanske passar lite bättre. Alver och riffrar kommer att få bonusar till skytte, dubbla blad... varför behöver du allt detta?


Taktik för "tanken" ser ut ungefär så här:

I början av striden - skrämsel.

Om de skjuter på honom, ta skydd med en sköld.

Om fienden har mer än 75% hälsa - slå med en sköld eller tryck med en sköld.

Tempelherren kan dessutom beordras att attackera magiker och utsätta ett rättfärdigt slag, och mot en magiker omgiven av andra fiender - ett heligt straff.

hitoboy

Vilket vapen ska man ta? Låt oss utesluta bågen direkt: vad är poängen med att ta en krigare och inte släppa in honom i striden? Skölden är "tankens lott", tvåhandssvärd och dubbla blad finns kvar. Jag skulle starkt rekommendera en tvåhandare eftersom dubbla blad kräver skicklighet; dock kommer en dvärg av icke-ädelt ursprung omedelbart att ge dig talangen att svänga med två blad. Utan det kan du fokusera på styrka och i mindre utsträckning fysik.

Talanger (tvåhandsvariant):

Hiltslag: 4 led

Bogatyr: 1 rang

Beräknar Strike: 2 grader

Mighty Strike: 4 led

En annan talang, den som ges vid födseln, kommer att gå till en onödig riktning för dig. Du kan lägga allt annat i specialiseringar (berserker, ripper är de mest naturliga alternativen).


Talanger (variant med dubbla blad):

Sväng med två armar med vapen: 4 led

Bogatyr: 1 rang

Beräknar Strike: 2 grader

Double Strike: 2 led

Se till att ta dvärgen "från botten" för att inte spendera pengar på en sköld eller båge.


Talanger (hybrid hit-tank):

Hiltslag: 4 led

Bogatyr: 4 led

Beräknar Strike: 2 grader

Mighty Strike: 4 led

Resten är specialisering (alla är bra).


Hitboy taktik:

(Om det inte finns någon healer) Om hälsan är under 25 %, läka med ett grötomslag.

(Om det finns en ripper specialitet) Om hälsan är under 25%, tappa livet.

Om det finns fler än två fiender, sväng med tvåhandsvapen / sväng med vapen i varje hand.

(Om det finns en riddarspecialitet) Det finns fler än två fiender - ett stridsrop.

Om fienden har mer än 75% hälsa - handtag / trippelslag.

Om fienden har mer än 50% hälsa - mäktig slag / dubbelslag

Skurk

En skurks huvudsakliga sysselsättning är en träffdödare, men det är möjligt att göra en dämpning av honom också.

En skurks färdigheter inkluderar nästan nödvändigtvis:

- stridsträning av fjärde rang, i det mest extrema fallet av tredje;

- gifter eller göra fällor 2-3 led;

- resten, om någon, kan spenderas på inflytande, taktik eller en extra rad gifter/fällor.

I allmänhet är rånaren värre än krigaren, att lämna på maskingevärets nåd: rätt position här betyder mycket.

Det finns bara två typer av oseriösa vapen: tvillingblad eller en båge. Bågen är lättare att utveckla, eftersom en sådan skurk inte behöver styrka alls; det passar bättre med fällor än gift. Dubbla blad kräver viss styrka; om du vill använda dolkar, så en liten, och om du låtsas svinga svärd, så en rättvis. Observera att dolkar har en högre chans för kritisk skada; basskadan är dock för låg.

När du väljer talanger måste du inte bara tänka på ockupationen i strid, utan också "bijobb" som att plocka lås.

Rogue specialiseringar

Duellist. Han är något bättre skyddad än sina motsvarigheter och har förmågan att göra alla träffar kritiska ett tag.

Mördare. Den mest skadeorienterade varianten, han kan tillfoga blödande sår, samt "märka" målet så att alla utsätter ökad skada mot det.

Bard. Unik specialitet: Låter dig sjunga en låt som häpnar alla fiender i närheten med några sekunders mellanrum istället för att direkt delta i strid. För att göra detta måste du fullt ut utveckla linjen för hans förmågor; och innan dess stärker han avskildheten med sina sånger.

Stigfinnare. Ytterligare ett "steg åt sidan": rangern kallar på besten för att hjälpa truppen. Till skillnad från en bard hindrar detta honom inte från att slåss själv.

Fäktare

Lågeffekttalanger (dolkar):

Lågt slag: 4 grader

Vapenfärdighet i varje hand: 3 grader

Dirty Wrestling: Placering 3-4

Stealth: 3-4 led

Resten är specialisering och/eller skickliga händer. Specialiseringar här är troligen en duellist eller en lönnmördare, en ranger är möjlig.


Talanger med anständig kraft (dolk + svärd, sedan svärd):

Lågt slag: 1 rang

Vapenfärdighet i varje hand: 4 grader

Dirty Wrestling: Placering 3-4

Stealth: 3-4 led

Resten är specialisering och/eller skickliga händer. Det finns fler chanser att utveckla specialisering, uppsättningen är densamma.


Swordsman taktik föreslår följande:

Det är här en bomb skulle komma väl till pass. Och en krigare ... vad är en krigare? Kom till liv. Efter strid.

Börja kampen genom att smörja in bladen med gift.

Duellisten - för att starta en duell, mördaren - för att markera målet för "tanken".

Starta dina kritiska träffar mot tankens mål.

Om hälsan sjunker under 25% - låtsad död.

Dirty fight - om han blir attackerad.

Archer

Archer-talanger:

Pinning Shot: 4 led

Rapid Fire: 4 led

Stealth: 1-3 led

Dirty Wrestling: Rank 1

Närstridsskytte: 2 led

Resten är specialisering och/eller skickliga händer. Specialiseringar här är spårare, lönnmördare.


Före striden sätter bågskytten en fälla (om han kan), då kanske han gömmer sig; kampen börjar med ett fjättrande och förlamande skott, där man väljer målet för tanken. Om attackerad i närstrid - en smutsig kamp, ​​om hälsan är under 25% - låtsad död. Det är möjligt att riskera att börja med en explosiv pil, men det är bättre att använda den här tekniken medvetet när tankarna redan håller fiender säkert.

underkuvande

Det här är en helt annan stridsroll. Efter att ha utvecklat bardiska talanger kommer han för det mesta inte att slåss alls, utan kallar på odjur (om han redan har en andra specialisering) och sjunger en förtrollande sång.

Bow Bard-talanger:

Pinning Shot: 4 led

Bard: 4 led

Vägfinnare: 4 led

Rapid Fire: 4 led

Stealth: 3 led

Dirty Wrestling: Rank 1

Sword Bard Talents:

Dirty Wrestling: 4 led

Bard: 4 led

Vägfinnare: 4 led

Vapenfärdighet i varje hand: 4 grader

Stealth: 3 led

Lågt slag: 1 rang

Taktik tills du får en förtrollande låt - med vapen, sedan - bardo-stalker-trick, och om du blir attackerad, då smutsig kamp / låtsasdöd.

magiker

När det gäller färdigheter har magikern stor frihet. Det är värt att låta fyra led i örtmedicin (även om det räcker med en herbalist-mage i laget), och du är fri att göra din hjälte till krysostomus, taktiker och så vidare - ingenting hindrar honom.

Med parametrarna är allt ganska enkelt: magi + viljestyrka är ungefär 2:1 eller till och med 3:1.

Men med trollformler - hur många människor, så många närmar sig. Mage trollformler låter dig skapa helt olika karaktärer- under rollen som hitoboy, healer och underkastare. Specialiseringarna hos magiker skiljer sig inte mindre åt.

Magikern, med undantag för healern, kontrolleras bättre för hand än av taktik. Healern är ganska kapabel att helt enkelt lansera healers efter behov, och resten av tiden slå tillbaka med en stav och vad Gud sände.

Mage Specialiseringar

Andlig helare. Healerns uppenbara specialisering: här, och bara här, finns det gruppläkning, uppståndelse, en avdelning (en "försenad" läkning som fungerar när målet blir lågt på hälsan) och till och med en aura av permanent helande av alla vänner runt honom . Listad i mottagen ordning.

Blodmage. Genom att trolla över fiendens blod kan han underkuva honom och förvandla honom till en allierad. Dessutom kan en blodmagiker kasta trollformler på bekostnad av hälsan (istället för mana), samt läka på bekostnad av en allierads livskraft (som han kan dö av). Tänk på att blodmagiker... milt uttryckt inte är särskilt omtyckta av många, och det av goda skäl.

Varulv. Den första förmågan från linjen förvandlar magikern till en gigantisk spindel som spottar gift och spindelväv, den andra till en enorm björn, den tredje till en stickande svärm av insekter som förlorar mana istället för hälsa när de attackeras av en fiende. Den fjärde stärker alla dessa former - till exempel börjar svärmen dricka fiendens hälsa. I den förvandlade formen besvärjer inte varulven.

Battle Mage. Den märkligaste specialiteten - ökar magikerns försvar och attack i strid. För personalgalningar? Kanske i kombination med en varulvs plus, inte säker.

hitoboy

För att bygga en verkligt effektiv träfffighter måste du behärska trollformningskombinationer. Ett par av dessa har redan nämnts: runor av förlamning och avstötning, smuts och ett eldklot. Här är ett exempel på en av de mest dödliga kombinationerna:

Elementära talanger:

Flame Flash: 3 led

Rune of Paralysis: 3 led

Magic Wisp: 2 led

Walking Bomb: 4 led

Läka: 1 rang

Stenrustning: 4 led

För resten kan du ta en specialisering (till exempel en blodmage eller till och med en healer), smittsam skada, att höja ett skelett eller en professionell magelinje.

Två runor - explosiv förlamning/avmattning, sedan lägger vi dit smuts och satte eld på det med ett eldklot. Ett alternativ är att studera stenrustning före runor och få motståndare att falla från en jordbävning. Sedan kan du "polera" med en smittsam bomb - och knappast kommer minst en fiende till dig alls.

Varför behandling? Och det är alltid värt att ta det vid ett tillfälle. Helt enkelt för att två healers är bättre än en.


Alternativt alternativ:

Frost Snap: 4 grader

Blixt: 3 led

Rune of Paralysis: 4 grader

Läka: 1 rang

Stenrustning: 4 led

Principen är densamma, men istället för lera + eld - storm + snöstorm. Effekten är ett kraftigt åskväder.

Notera förresten att båda dessa alternativ ger magikern några chanser som en dämpning - en jordbävning och ett par runor kontrollerar fiender perfekt.


För varulvsmagiker det finns ingen speciell uppsättning talanger; man kan kombinera det med vilken arsenal av trollformler som helst, växla till omvandlad form efter behov. I spelet ser vi ett exempel på en kombination av varulv med försvagande besvärjelser (svaghet, sinnesexplosion, skräck); det fungerar verkligen, men det finns ingen anledning att inte göra en varulv elementär.

botemedel

De har redan lärt sig hur man bygger broar. Vad gäller att "minska" problem hittills.

Huvudsaken här är arsenalen av helande trollformler. Det verkar som om den faktiska behandlingen inte är särskilt nödvändig med en andlig healers förmågor; men i praktiken på höga nivåer sparar de mana mycket. Resten av spelautomaterna kan ägnas åt att bekämpa eller dominera magi.

Healertalanger:

Healing: 4 grader

Andlig helare: 4 led

Rune of Paralysis: 4 grader

Heroiskt överfall: 4 led

För övrigt - något attackerande. För säkerhets skull.

Observera att alla fyra graderna av förlamningsrunan tas här - för att ge bakskydd. Heroiskt överfall - bra tråd för healern, eftersom den inte samlar på sig mycket aggression.

underkuvande

Huvudfrågan är: vill du göra din hjälte till en blodmage? Om så är fallet kommer det att tillföra en hel del till hans huvudarsenal.

Det är inte nödvändigt att göra en "ren" subdue - du kan kombinera den med en elementär hit-boy eller en varulv.

Insändartalanger:

Desorientering: 4 led

Svaghet: 4 led

Blood Mage: 4 led

Mind Blast: 4 grader

Läka: 1 rang

Och något kränkande.

Nackdelen med detta alternativ är att om fienden plötsligt har en hög PU kommer den här hjälten att vara nästan maktlös mot honom. Du kan offra en av de underordnade grenarna och göra en mellanversion av magikern. Vilken gren ska man ge? Tyvärr, troligen desorientering, även om dess effekt av massförvirring är vacker, men den kombinerar inte bra med stridsmagi. Men du kan göra det annorlunda.


Hitbreaker Overlord Talents (med Paralysis):

Svaghet: 4 led

Flame Flash: 4 grader

Magic Wisp: 2 led

Blood Mage: 4 led

Mind Blast: 4 grader

Läka: 1 rang


Hit-Slayer Discipline Talents (desorienterad):

Desorientering: 4 led

Walking Bomb: 4 led

Blood Mage: 4 led

Mind Blast: 4 grader

Blixt: 3 led

Läka: 1 rang

Genomgång

  • Ostagar
  • Lothering
  • Circle of Magi
  • Branca och tomtarna
  • Sök efter en helgedom

Vi kommer inte att uppehålla oss vid var och en av startberättelserna; fördelen med själva spelet leder dig till en naturlig upplösning. Jag kan bara säga att om du är en man och en adelsman, missa inte historien om den arga kocken...

Ostagar

Vem du än är, förr eller senare kommer du att befinna dig i Ostagar - i status som en elev av de grå vakterna och personligen deras chef Duncan. Du kommer att bli ombedd att bli bekväm i staden innan du klarar provet. Ge inte upp; bland dem finns det en uppgift från kenneln, som kommer att tillåta dig, om du inte redan har krigshund få en!

Min trogna hund

Den första följeslagaren som kommer att stanna hos oss hela livet är en trogen hund. Adelsmannen kommer att ha den innan han anländer till Ostagar, men resten kan köpa den från kenneln i staden.

Den lokala mabari-rasen är känd, förutom riktigt brutala kampegenskaper, för lojalitet och hängivenhet: därför, oavsett vad du gör, kommer din hund inte att förråda dig. Men detta borde inte vara en anledning att vägra gåvor till det lilla djuret, eftersom hans smak är opretentiös: han är bara intresserad av ben. Ingen annan tar dem ändå...

Hunden är en farlig fighter; han har förmågan att bedöva alla fiender runt omkring med ett kusligt tjut, samt slå fienden till marken och tillfoga kritiska träffar (liksom vargar). Att tjuta innan kampen kommer att ge magikern tid för ett extra eldklot eller något liknande... Även om hundarna inte bär vapen och rustningar kan du fortfarande sätta något på dem: ett halsband och stridstatueringar.

Glöm inte ibland... att prata med din hund. Du kan till exempel fråga det lilla djuret om hon ser något intressant; nej, nej, ja, och ta med något användbart, och till och med en dyr present till en av följeslagarna. Och om du klagar på att du är fläckad av blod kommer hunden att slicka dig och bli friskare. Hm...

Hans Majestät och Ordenschef. Ögonblicksbild för minnet.

Var också uppmärksam på styrman. Du kan köpa den första av de extra ryggsäckarna från honom. Kanske finns det fortfarande inte tillräckligt med pengar för detta, men du kan titta på honom när du kommer tillbaka från testet.

Vid ankomst kommer du att få publik Hans Majestät. Han är full av optimism inför den kommande striden... någonstans har jag hört sådana bravurtal, åh, jag har hört...

Men nu har du pratat med kungen, samlat andra personer som klarar provet runt staden (alla nyckelpunkter finns på kartan) och ge dig ut på en vandring. De ger dig två kämpar med dig - sköldbäraren Alistair och svärdsfäktaren Jory, samt en rånare-skytt Daveta. Du måste ta med tre flaskor med blod från mörkrets varelser - och några papper från kistan i ruinerna. Tja, och en planta för kenneln, om du tog den här uppgiften.

Alistair är en templarkrigare med en mängd erfarenhet av att slåss mot magiker. Han är specialist på sköldstrid och (även om han utvecklade den, kanske inte perfekt) är utmärkt för titeln kommando "tank". Du kan utveckla den ungefär som visas ovan i kapitlet "Tank". Han kan lära huvudpersonen templarspecialiseringen (om förhållandet till honom är det hög nivå).

Det kan tyckas att den rättframme och välvillige Alistair är så lojal att det är svårt att göra honom förbannad. Och förgäves. Den här killen är inte så enkel, han har sett något i sitt liv redan innan han gick med i templarerna, och dessutom är han kategoriskt inte benägen att förlåta förräderi. Men älskare av tom grymhet är absolut inte på väg med honom.

För att glädja Alistair med en gåva, ge honom något relaterat till de människor han hedrar; dessutom är han en älskare av figurer och runstenar.

Jag kan också berätta för hjältinnorna att vänskap med Alistair öppnar upp för rika möjligheter.

Corcaris ödemarker är tomma bara vid första anblicken: vägen genom dem tillåter inte mycket att förirra sig. Här hittar du en flock vargar; vargar älskar att slå ner hjältar och kasta sig i bulk, så vänja dig vid att leda Alistair framåt och bort från andra. Vi kommer också att möta mörkrets första varelser; tills vi vet vilka de är och var de kom ifrån. Det viktigaste är att hålla utkik efter bågskyttar och särskilt hurlock-sändebudet, detta är den farligaste fienden. Om du har en försvagande besvärjelse är det dags att prova det.

I gläntan bredvid sändebudet blommar just den växt som behövs för hundar, glöm inte att samla in den.

Blomma för att bota kamphundar.

Men bröstet ... i främlingar och för att inte säga mycket pålitliga händer. Den mystiska damen Flemeth bosatte sig här - är det verkligen den som det finns sagor om bland dem som det är bättre att inte läsa på natten? — och hennes ännu mer mystiska dotter, Morrigan, som älskar att tala på vers. De har papperen, och för nu måste vi gå tillbaka med vad vi har; förmodligen har blodet redan samlats in vid det här laget.

Det är intressant: Morrigan "lånade" namnet från den keltiska krigsgudinnan, en av de mest fruktansvärda gudarna i den keltiska pantheonen; att Morrigan är känd för sin profetiska gåva, kärlek till kärlek ... och förmågan att förvandlas till olika varelser.

Och nu - själva testet: kampanjen, det visar sig, var bara en förberedelse för det ...

Och nu - ett ord till huvudpersonen.

Brasa på tornet

Våra ledare är naturligtvis fantastiska strateger. Tanken att reservattacken ska utropas med eld på tornet, och signalen ges i början av striden (som reserven kan höra och se) är underbar i sig.

Och av någon anledning är det inte alls förvånande att tornet inte alls är fyllt med soldater. Eller, mer exakt, inte av våra soldater!

Alistair och jag plockade upp en herrelös mage längs vägen, rusade in och stekte nästan som en biff i en eldfälla. Harlocks? Men, men. Och vem vaktar vårt torn? Är det inte den Loghain McTeer, till vem har vi så bråttom att ge en signal?

Men ingen bråkar med order, och vi rensade tornet från hurlocks våning för våning. Och på övervåningen brann en eld, men inte där den skulle vara, och en enorm ogre värmde vid sin eld.

Ogren är en mycket farlig varelse, för i närstrid finns det inget att fånga mot honom. Han tar tag och kastar dem som är i närheten, och sparkar också med foten – och alla som försökt attackera honom faller. Vad finns kvar? Liten. Min båge och magikern intog positioner från motsatta ändar av salen, och den trogna hunden Griffin och Alistair turades om att försöka fånga uppmärksamheten från den blåhyade bilden. Omslaget är borta - en hemsk sak. Huvudsaken här... skjut inte för exakt. För om ogren bestämde sig för att kasta sig över mig, skulle han inte släppa taget förrän han hade tuggat i mig en fruktkött.

Och varför förvånade det mig inte alls att signalen inte besvarades?



Jag vaknade i Flemeths hus. Den gamla häxan bestämde sig plötsligt för att hjälpa till i sista stund - jag och Alistair; den stackars magikern, vars namn jag aldrig lärde mig, överlevde inte anfallet på Ostagar. Och Flemeth lät sin dotter följa med oss. Alistair var långt ifrån nöjd med detta faktum ...

Morrigan

Charmig, mystisk och skrämmande, Morrigan kommer sannolikt att bli en symbol för Dragon Age: Origins. Med hennes sätt att tala på blank vers (som förstördes av ryskt röstskådespeleri) och en cynisk syn på världen kommer du att minnas henne länge.

Morrigan är en häxa och döljer det inte alls. Hon växte upp i vilda länder fulla av barbarer och monster, under vård av sin mor, som knappast var underlägsen dessa monster. Hon har alltid "ett par ord i behåll", hon tycker inte om att tycka synd om de svaga och korkade, hon respekterar styrka - men inte elakhet. Hon kanske påminner dig om den tuffa Viconia från Baldur's Gate, men bara lite.

När det gäller presenter älskar Morrigan grimoires och vägrar ibland inte smycken. En silverkedja och ett "rep"-armband i guld passar henne självklart, ibland passar broscher, amuletter och speglar.

I strid är Morrigan en varulvmage (och kan lära dig det om du får vänner). Hennes andra trollformler är inte särskilt övertygande och är utspridda i olika kategorier. Jag skulle rekommendera att antingen omedelbart utveckla varulvslinjen (en svärm är bra mot vilken fiende som helst), eller att investera i ismagi eller en mental explosion till det yttersta.

Och här är vi på väg. Vi har dokument med oss ​​- samma överenskommelser från kistan, enligt vilka dvärgar, alver, magiker åtar sig att hjälpa de grå vakterna. Det vill säga Alistair och jag; de andra verkar inte vara...

Vår väg ligger i staden Lothering; där kan du fylla på förråd och bestämma var du ska gå härnäst.

Lothering

Staden mötte oss med en banditutpost; detta företag tar en "plikt" från passerande flyktingar. För en gångs skull var Alistair och Morrigan eniga: girighet och fräckhet måste straffas! Uppriktigt sagt ville jag inte tröttna från vägen för att gå med i kampen, särskilt eftersom banditerna vid omnämnandet av de grå vakterna var redo att visa försiktighet; men jag gav efter.

Bredvid rånarnas kroppar (där det fanns tillräckligt med byte) hittade jag liket av en templar, på vilket det finns ett brev. Adressaten bor tydligen i Lothering ... Förresten nämnde banditerna att vi jagades: Loghain meddelade att kungen dödades gråa vakter och det finns en belöning på våra huvuden.

Innan vi gick ner för trappan till staden diskuterade vi våra sorgsna handlingar lite. Alistair är för att gå till Earl Eamon: han är en ärlig och inflytelserik adelsman som definitivt inte är för Loghain - och kan förena teyrnerna. Dessutom har vi brev till magiker, alver och dvärgar. Vem ska man börja med? Låt oss fundera över det.


Lothering, trots ansträngningar från "tullindrivarna", är redan packad med flyktingar; någon köpman gjorde väsen och blåser upp priserna, vilket är extremt missnöjt med den lokala prästkvinnan. Lagarna i staden representeras mest av den starkas rätt... och varför skulle inte jag vara den starka? Åtminstone - att inte döma tvisten? Och för samvetet eller för pengarna ...

Man kan köpa mycket saker i staden (till exempel flaskor för örtläkaren Morrigan och för mina gifter), fast med sömmarna.

Men nära predikanten, ett stenkast från köpmannen, finns det en anslagstavla där de erbjuder en belöning för förstörelsen av tre rånarledare (den på bron räknas inte). I templet, bakom denna bräda, kan du ge riddaren ett brev från templets kropp. Han sa att Earl Eamon, som vi hoppades på, var allvarligt sjuk, och Andrastes heliga aska söktes för att bota honom.

Den respektabla gumman bjuder på pengar för de läkande grötomslag som Morrigan vet hur man gör av alvroten - och denna rot växer för övrigt mycket på fälten, om det bara fanns flaskor. På andra sidan bron hoppas en bonde kunna rädda fälten från darkspawn med hjälp av... fällor. Tyvärr är jag ingen expert på detta område.

Men på krogen väntar redan Loghains folk på oss; det är inte ett mirakel, det är ett mirakel att någon hittats för att gå i förbön för oss. Charmig tjej med tempeltecken på hennes klänning - Leliana- talade till vårt försvar; och, eftersom vi skonade den överlämnade ledaren, bad om tillåtelse att gå med. Tja, har jag något emot det?

Det är viktigt: om ledaren dödas kommer möjligheten att ta Leliana till laget att gå förlorad för alltid.

En mycket korrekt, djupt religiös dam ... till och med konstigt för en rånares specialitet! Det är sant att hon fortfarande inte är en tjuv eller en mördare, utan en bard - och hon kan lära dig detta.

Hur behagar man Leliana? Svaret kan sammanfattas i två ord som alla D&D-fans känner till: Lawful Good. Och även om du en dag förmodligen kommer att hitta en flock djävlar i den stilla poolen, men generellt sett bör Leliana behandlas som en präst. Och även en passion för smycken som är naturlig för en vacker flicka, inser hon uteslutande genom smycken gjorda heliga symboler. Försök inte ens behaga henne med en enkel sekulär ring eller armband.

I strid är Leliana en bågskytt; hennes bardiska förmågor är lite värda än så länge. Som bågskytt saknar hon också stjärnorna från himlen, men hon vet hur man gör något. Och det är bra för lås. Och om hon kommer till den förtrollande sången, så ... har dock mycket redan sagts om barder ovan.

Gästgivaren Barlin, den som gav grannen idén om fällor, vill smörja sina fällor med gift. Gifter bryggs från svartroten, som det finns många av på fälten, och även från underkäken på spindlar; flaskor kan köpas av gästgivaren själv. Bekväm.

Och ett par uppgifter till - från lokala legosoldater med smeknamnet Blackstone volontärer. De föreslår artigt att jag kanske vill jobba med dem någon gång; för nu ett par enkla uppgifter. Och riktigt enkelt; för att slutföra en behöver du bara återvända till templet och lämna över brevet till en rekryt.

Men det kan vänta: på torget lade jag märke till en enorm bur där det satt en jättestor kille som hette Stan. Han väntar på avrättning - och i allmänhet på orsaken: utan att förstå dödade han sin frälsares familj. Men det kanske är bättre att dö i strid för en rättvis sak? Han verkar vara en modig krigare, en av de vilda Qunari...

Jag övertygade den heliga modern i templet att ge Stan till mig. Det fanns tre argument: personlig charm, en gåva för kyrkans behov och övervägandet om att hans stamkamrater kunde komma för Stan, varefter Lothering kanske inte skulle leva till pest. Hon lyssnade.

På en notis: den lätthet med vilken den heliga modern kommer att acceptera beror på din generositet i donationen. Men om Leliana är med i laget kommer hon att övertala prästinnan för ingenting.

Nåväl, en mycket stor och grym farbror; alla vid första anblicken kommer att säga att han skapades för tvåhandsstrid. Ge honom en två-hander och han kommer att visa sig som en hybridtankshit-boy! Ta med honom att svinga med ett tvåhandssvärd vid första tillfället. Som "tank" är Alistair bättre, även om du kan öka hotet mot Stan något - och då... Han kommer naturligtvis att behöva behandlas oftare. Men det kommer inga fler fiender!

Det är lätt att hålla honom kvar: han siktade på döden i strid för att sona sina misstag, och därför bryr han sig oftast inte om vad du pratar om där. Av gåvorna kommer Stan att uppskatta sitt eget svärd (du kommer att stöta på det med tiden); och den här ligisten är en älskare av målning. Vem hade trott!

Du är för stor för en sångfågel, pojke...

Tre avdelningar banditer väntade på oss norr om staden, på fälten; Huvudsaken var att gömma sig i tid och skicka Alistair framåt (och att sänka Griffin på bågskyttarna). Jag lämnade Leliana och Stan i strategisk reserv tills vidare. Och i öster om rånarfälten fanns en flock giftiga spindlar med värdefulla komponenter redo.

Templet gav en bra belöning och ytterligare två uppgifter - mycket enkelt: döda björnar på fältet och hitta en död kvinna. Ännu en löptur på samma ställen - lätta pengar och sediment i duschen.


På vägen ut ur staden mötte vi ett par dvärgar, far och son, och vid inte den bästa tiden för dem: genlock låg och väntade på dem precis i närheten av Lothering. Vi hjälpte dem att klara sig – och den listiga dvärgen bestämde sig för att den säkraste platsen på Fereldens vägar låg bakom oss. Så nu reser vi med en konvoj: på parkeringen bredvid oss ​​bivackar en dvärgfamilj. De har bra varor, inklusive böcker; och den yngre dvärgen vet hur man lägger magiska runor i vapen.



Cirkeltorn

Gillar du att vila gott? Titta noga, så här ser Idleness incarnated ut.

Är du ofta arg över bagateller? skrika på dem runt omkring dig? Möt detta är Wrath.

Magiker kan vara glada över att få ett brev från en grå vårdnadshavare, men de kan bara inte. För det pågår någon form av pogrom i tornet - uppror, demoner, alla sorters helvete - och templarerna förseglade det från utsidan. Och om plötsligt någon modig och korkad inte vågar gå in där och likvidera kaoset, då kommer tornet helt enkelt att rivas tillsammans med allt som finns i det, åt helvete. Vem är modigast och dummast här?

På en notis: glöm inte att prata, nu eller efter kampanjen, med tempelmästaren. Han har även en hel del saker till salu, bland annat en ryggsäck. Om du har pengar är det värt att köpa - det kommer ingen väg ut ur tornet förrän i slutet.

Nästan omedelbart utanför dörren – bokstavligen, så fort de började rota i lådor och rum på jakt efter en belöning för flit – upptäcktes en härd av motstånd mot pogromen: en lärare vid namn Wynn skapat en magisk barriär och håller tillsammans med eleverna ingången till nästa våningsplan. Hon vet fortfarande inte vad templarerna har bestämt... Efter en kort förhandling blev Wynn vår eskort genom tornet.

"Fröken McGonagall! Hur kom du hit?" – Jag vill fråga vid första mötet. Uppförandet av en riktig "cool dam", en grå bulle på baksidan av hennes huvud, passionerad hängivenhet till skolan ...

Det är sant att Wynn inte är en Transfigurator, utan en healer. Utmärkt och den enda i spelet (om du inte själv väljer samma väg). Och kan lära dig vägen för en andlig healer. Det är värt att utveckla det först och främst i den här riktningen och sedan ta hand om stridsmagin (hon har något i beredskap för den här delen, men ganska hjälplös).

Hon är väldigt, väldigt lätt att reta upp: som gammal skolarbetare är hon inte van att bli ignorerad. PÅ svåra situationer det är bättre för henne att vänta i reserv... Och om din huvudkaraktär plötsligt tar en blodmagikers väg, så kommer du med största sannolikhet skiljas från Wynn.

Det är inte lätt att övertala henne heller; hon verkar bara vara intresserad av böcker och rullar. Du hittar något passande i Circle Tower, men i allmänhet ligger presenter till Wynn inte på vägen.

Tja, ursäkta mig?

Till en början fick vi motstånd främst av de besatta - dessa är avskyvärda, men inte alltför farliga varelser - och ibland mindre vredesdemoner, frånstötande lika azerotiska elementaler. Men snart fanns det de som skapade röran: blodmagiker som bestämde sig för att göra uppror mot templarernas kontroll. Det var då som Alistairs talanger för att undertrycka magiker och dricka deras mana visade sig vara mer på sin plats.

Vi gick långsamt och metodiskt: i rummen fanns böcker, rullar, till och med grimoirer... Fynden på andra våningen gladde sedan många av mina vänner; Det fanns till och med presenter till Stan, men jag gladde särskilt Morrigan med en sällsynt grimoire. Många låsta, och hårt låsta, kistor hittades. Leliana skulle ha varit på plats här med sina talanger som inbrottstjuv, men tyvärr var det hon som jag släppte en promenad för att ge Wynn en plats. De där kistorna som jag själv öppnade dolde dock inga mirakel i sig.

Och om du blir girig och försöker ta bort amuletten från resterna av statyn, visa
Det känns som att demonerna runt honom är som lamm...

Det var tätt på tredje våningen. Den allra första stora salen visade sig vara en fälla: så fort vi gick djupare in, reste sig de döda kropparna och attackerade oss. Det är bra att jag inte släppte någon framför mig än Alistair. Medan Alistair och de två magerna tog hand om skeletten, smög jag tyst till den motsatta dörren och gjorde ett bra jobb: så fort den trollformade mardrömmen dök upp där, hoppade jag till den och skar den i kuber. Annars ett par eldklot – och då hade allt tagit slut för oss.

Vid nästa stängda dörr lade jag märke till en fälla; Jag öppnade dörren, men gick inte in - lät de besatta själva klättra på den. Dessutom, medan de rusar till Alistair genom dörren, är det så lätt att behaga dem i en smal passage med massberlocker eller en bomb ...

Den tredje salen är helt obehaglig - det finns förhäxade tempelriddare i full rustning, så våra svärd kan knappt hitta var de ska sticka. Det är sant att en flaska syra förändrade chanserna dramatiskt. Och i den fjärde finns det gott om de odöda, men inte alltför farliga - om bara Wynn inte blev påkörd.

På fjärde våningen stötte jag på flera templare i sidorummen. En av dem var förtrollad av Demon of Desire... men jag vill inte påminna om det samtalet just nu.


Och nu - den som blodmagikerna bjöd in till detta rolig fest. Idleness Demon i sin egen fula persona. Nu ska du svara för allt, varelse ... men var är jag?

Skugga

Jag kom till besinning (eller så verkade det för mig) på en främmande plats - med ett dimmigt öga ser jag något slags slott, och i fjärran - Duncan. Duncan? Men för nåd, han dog... Och varför är jag ensam, utan vänner?

Efter att ha slagit illusionen kom jag in i en annan värld - från bitar av land som svävade genom luften. Och så träffade jag Niall, en av tornets magiker. Så han är här också... var? I ledighetens drömmar?

Den här killen ville använda Andrastes Litany för att rädda sig från blodmagerna. Men det gjorde han inte. Och jag?

Efter att ha vandrat runt hittade jag... en mus. En vanlig mus som dog framför mina ögon. När jag tittade närmare på henne insåg jag att jag kunde ... bli likadan som hon. Och sippra in i mushålen.

Fyra bilder

I skuggan kan vår hjälte lära sig flera former som gör att han kan passera igenom alla delar av skuggan en efter en. Musen är den första. Vi måste snabbt hitta alla andra och först därefter gå för att förstöra de lokala demonerna, och sedan Idleness själv.

Musen behövs sedan för att klämma in i hål; Dessutom kan du med dess hjälp kringgå många motståndare, eftersom det knappt märks.

Spirit - den andra formen - är ganska lämplig för strid om det finns få fiender. Hans förkrossande fängelsetrollformel kommer att förstöra nästan vilken fiende som helst, men det tar lång tid att ladda om, och andens hälsa är så som så (även om den kan läkas). Och han går också igenom speciella portaler som inte går att gå in i en annan skepnad.

The Flaming Man är tunn i närstrid, men utan rädsla passerar han genom eldarna, som det finns många av i Fade. Dessutom kan han kasta ett eldklot och en svag eldig blixt. Han springer också snabbare än de flesta monster, och detta bör användas.

Och slutligen, golem är en tungviktare, stenkastare och jordskakare; kastar ett stenblock slår han ut alla låsta dörrar. När det finns denna blankett behövs de andra i stort sett inte längre, förutom för resor. Å andra sidan är det trevligt att först glädja fienderna med ett eldklot, och sedan sprida ut i en golem och lägga till ett stenblock.

Hund? I en hundbur...

Först och främst pratade jag med Niall - och en piedestal öppnade sig för mig, genom vilken jag kan gå på fragment av skuggan.

På en notis: försök att gå igenom alla rum i dessa skuggor. Det finns många ställen där de permanent ger +1 till en av grundparametrarna; du kommer att komma därifrån mycket starkare än du var.

Jag började med " Mörka invasioner". Jag läckte genom det nordöstra hörnet av hallen in i hålet och svängde vänster i korridoren, jag skar mig genom genlockarna (mitt under striden kysste jag lyrium-venen - i skuggan återställer det hälsa och mana) och genom nästa hål landade på två flammande gytter av mörker. De slåss smärtsamt, men de är tunna, och mina två svärd vek dem båda lätt.

Och vad är en ogre för mig när jag själv är en golem!

Det fanns en sändebud i nästa rum; Jag var tvungen att, ignorera slagen, huvudstupa till sändebudet, eftersom han är en trollkarl, och sedan gå tillbaka till dörren och ta tag i lyriumet. Ytterligare ett hål - och här framför mig finns templarens ande, belägrad av fiender. Han gav mig en andeform. Det var nog; Jag gick genom piedestalen till nästa skugga, " flammande torn».

Här finns många bränder – och varelser som inte brinner i elden. Anden klarar det mesta, men det är säkrare att pila runt med en mus tills de märker det. Uppgiften var redan klar för mig - att hitta en annan templar som skulle ge mig en ny form (flammande).

Sedan med tre former passerades (tills nästa templar) " Utspridda magiker ». Och nu, fullt beväpnad med former, var det möjligt att gå igenom alla korridorer, besöka alla förstärkande piedestaler och, viktigast av allt, ta itu med demonerna. Besök sedan sidoskuggorna, prata med vänner – och gör Idleness tillsammans.

Uldred, varför har du så långa horn?

Sysslolöshet återupplivades flera gånger i olika skepnader. Nyckeln är att fokusera. Annars kommer masstrollformler säkert att täckas. Som tur är fungerar Wynns grupphealing över ett större område än eld- och istrollformler!


Och så återvände vi från drömmarna om ledighet... levande och arga som alltid. Glöm inte att plocka upp Litany från vår stackars väns döda kropp. Som ökenvargarna säger innan de attackerar en kamelkaravan: och nu en puckelrygg!

Uldred, den som startade allt detta, var inte det minsta upprörd över vad hans uppror ledde till. Han var fast besluten att förvandla alla överlevande trollkarlar till blodmagiker - och förde det till slutet. Men vi skämde bort hans musik lite. Så snart en stråle av Uldred-trollformler dök upp över en av magikerna, läste jag litanien, och magin gick vilse.

Så Irving, den höga trollkarlen (vars grimoire jag redan hade...lånat) överlevde, och det gjorde hans magiker också. Och jag fick hans ord att han senare, i den avgörande striden, skulle vara på min sida. Och det förefaller mig som om magikerna inte hade rymt, skulle templarerna ha varit på min sida, som inte skulle ha något mer att vakta ...



Vi lämnade vår hjälte när han rensade Cirkeltornet från de onda andarna som hade slagit sig ner där, befriade magikerna (eller så hade han kanske inte befriat dem - då hade tempelriddaren gått till den sista striden istället för trollkarlarna på hans sida ) och gav sig iväg för att skaffa sig nya allierade.

Branka och 777 tomtar

Två respekterade lika mycket

Två härliga och höga familjer,

Till alla människors beklagande,

Urgammal, hård fiendskap

De drogs - den dagen - sedan in i en ny strid.

Medborgarnas händer var röda av blod ...

W. Shakespeare, "Romeo och Julia"

Efter att på något sätt vilat efter tornet, efter att ha tvättat bokdamm och aska från våra ansikten, samlades vi för nästa resa: till staden Orzammar, presentera artiklar om en gammal allians med dvärgarna.

På en notis: det är vettigt att återvända till tornet då och då. För ett mycket enkelt syfte: det ser ut som att Templarkvartermästaren är den enda köpmannen som inte får slut på lyriumdamm. Och du kommer att behöva massor av lyrium, speciellt om huvudpersonen är en mage...

På passet framför tomten var redan ett trevligt möte med ett team "prisjägare" förberett för oss. Killarna blev allvarliga - med en trollkarl, med bågskyttar - och den här striden var liksom inte svårare än alla striderna i tornet. Men massförstörelsetrollerna gjorde sitt jobb.

Vid porten stod en skyddsdvärg, måttligt artigt skickade alla besökare i azimut. Förutom oss sökte en viss Imrek, Loghains budbärare, rätten att komma in! Som det visade sig är vårt papper tjockare än Imreks och dörren öppnades för oss. Imrek stötte på ett slagsmål; och om jag övertalade honom eller lämnade honom på klippan som ett minnesvärde till dvärgarna – gissa själv.

Valdag

Nivå 20 Designer Quest: Är det möjligt att göra en dvärgstad som inte slutar med Ironforge?

Tja, tomtarna är ärliga killar: de är redo att erkänna fördraget även nu. Bara här är en otur: vem, säger du, ska uppfylla löftet? Hur står det skrivet på pappret? Dvärgkung? Konstig! Och vi har en sådan möjlighet - bara tillfälligt finns ingen kung. Hur länge - vi vet inte, men tillräckligt för din livstid ...

Den gamle kungen har gått bort, och dvärglagarna tillåter inte att en efterträdare omedelbart utses. Eftersom kungen utsåg en arvinge, men arvtagaren överlevde inte. Och yngste sonen Prins Belen aldrig lovat tronen. I sådana fall väljer rådet kungen - men han kan inte bestämma sig på något sätt, eftersom Belen motsätts av den framlidne monarkens högra hand, Lord Harrowmont.

Lösningen på problemet är uppenbar: för att fördraget ska kunna följas är det nödvändigt att uppnå kröning av någon av de sökande. Vem - du kan välja att smaka! Historien är mörk: Harrowmont hävdar att kungen på sin dödsbädd bad att inte ge tronen till Belen, och Belen hävdar att Harrowmont förtalade honom och uppmanade sin far att misstänka honom för vem vet vad.

Valet kompliceras av att vi inte får träffa varken prinsen eller herren förrän vi bevisat vår lojalitet mot deras sak. Att döma av vad vi såg i stan - supportrarna till båda har redan gått över till knivhugg - de har anledning att göra det!

När jag sysslade med lokalpolitik undersökte jag både allmänningen och diamanten (det vill säga adelns bostäder) i ordning och gjorde även några poäng. ytterligare uppgifter eftersom min plånbok skramlade väldigt klagande.

Till exempel en gammal dam Filda bad att leta efter sin son, försvunnen på Djupvägarna; något sa till mig att jag förr eller senare skulle vara där ändå. Naga Trader(detta är köttdjur som odlas i grottor) blåste alla hans nagas och bad honom fånga minst en vid tillfälle - de stöter på där då och då och springer inte iväg, så det var en säker, om än liten vinst. Vandrande predikant Berkel bad att lägga ett gott ord för honom så att han skulle få öppna en kyrka i Orzammar: dvärgarna behöver det som en golem behöver en baddräkt, men varför inte prata med krönikören? Allt - som han fick predika. Och slutligen, tjej Dagna med roliga röda hästsvansar drömmer om... att studera på Circle Tower. Varför, om tomtarna är oförmögna till magi? Nåväl, Irving efter de senaste händelserna kommer att acceptera vem som helst du vill, till och med en naga, så du kan lägga in ett ord vid tillfälle. Fler uppdrag finns på krönikornas sal. Vi kommer att göra dem senare när det gäller stigar.

Åh sport, du är världen!

Efter mycket tvekan valde jag Harrowmont: du behöver jävligt goda skäl för att dvärgarna som är lojala mot det styrande huset inte vill ge arvet till sonen till sin älskade kung!

Detta är en spoiler: om vår huvudperson är ädel dvärg, han gissar i princip redan vem som faktiskt har rätt. Båda är inte utan synd, men det verkar som att Belen var inblandad i arvtagarens död ... Men den första uppgiften för Belen är enklare.

Tre mot fyra, en av deltagarna är en magiker. Dvärgar har intressanta idéer om en jämlik kamp!

Låt oss börja med fighters - en av dem är precis i den centrala hallen på Arenan, den andra är i sidorummet. Med den första, Bayzil, sådan otur kom ut - en av kämparna i Belen hade kompromissande bevis på honom. Men de komprometterande bevisen är gömda här i närheten, i stridsrummen i bröstet; du kan hacka den (och gå utanför arenan, det är inte förbjudet att byta lag) och skicka tillbaka bokstäverna. Gwiddon du måste bara ljuga att jag hörde från Harrowmont med mina egna öron - han kommer inte att avstå från tronen utan kamp.

Men detta är bara början, och sedan själva turneringen. Vi har alla sett sådana turneringar - på Westgate, till exempel; men den sista kämpen, en släkting till Belen - Piotin Aeducan, den farligaste motståndaren som jag har stött på hittills på vägen. Sysslolöshet, Uldred och andra invånare i Tornet är barn bredvid honom; och du kan inte delta i turneringen med ditt beprövade lag och gömma dig bakom Alistairs sköld. Det är sant, eftersom jag övertalade Baizil och Gwiddon, kämpade jag ändå i tre - mot fyra krigare från Piotin.

Jag tror att läktarna var hysteriska från en sådan kamp: jag utmattade Piotin med en snabb löpning. Jag drack en fartdryck redan i början av kampen för att hinna springa tillbaka, läka och vänta på att mina förmågor ska laddas om. Det finns inget annat sätt: jag vet inte vad Piotin matades i barndomen, men hans hälsa räcker för tre sumotori. Varken magi eller ett blad kan avsluta ett sådant block snabbt, och hans slag i tre slag kommer att hugga en elefant till dumplings. Allra i början av striden tände jag en härlig eld mitt på arenan, och det hjälpte – Piotin var inte alltid smart nog att springa runt elden. Tydligen spirade biceps in i skallen.

Men huvudsaken är att jag fortfarande fick förtroendet från Harrowmont, trots en sådan inte särskilt tapper seger.

Alternativ: om du väljer Belen, så måste du istället för en turnering ta två brev - till herrarna, som verkade ha blivit lurade av Harrowmont. Med den ena är det inga problem, men den andra - det vill säga den andra - kräver att hitta sin far på Deep Roads, efter att ha dödat ett gäng Blight spawn. Från och med nu är uppdragen för Belen och Harrowmont desamma.

Besök hos gudmodern

Nu återstår bara att höja min utvalde till tronen. På den här punkten hade han två användbara idéer.

Den första idén: att visa att han kan upprätthålla ordningen i staden. Och för att göra detta, hitta den lokala maffian "gudmor", Jarvia, och riva av något hon behöver.

Så här går stridsmagikern genom tomtarnas fängelsehålor. Rune av avstötning på dörren, inuti - helvete, snöstorm, storm eller allt detta på en gång. Du kan också lägga till en jordbävning så att de inte skjuter bakom dörren. Själva står vi vid dörren och förgiftar skämt.

Det är viktigt: om du vill stor tjäna, börja inte det här uppdraget förrän du har 50 guldmynt i väskan. När du tar nästa steg kommer du att stöta på en lyriumsmugglardvärg: han har last för magikern Godwin i Circle Tower. Genom att springa fram och tillbaka får du minst 10 guld; men om du har övertalningsförmågan kan du ta 65 istället för 50 från Godwin och 25 istället för 10 från dvärgen - totalt 40 guld nettovinst! Men om du inte har den sortens pengar med dig, kommer smugglaren genast att gå, och du kommer att stå med ingenting. Som jag redan förklarat kan du försöka hantera människor eller alver innan du löser dvärgproblem - eller gör sidouppdrag. Huvudsaken är att inte åka till Dust City.

Naturligtvis har Jarvia inte för vana att lämna visitkort med detaljerade adresser. Därför åkte jag ner till Dusty City, där vilda icke-kasttomtar bor (de försökte genast demontera mig för räddning, men kunde inte klara det). Vid elden hittade jag en tant med ett karaktäristiskt tomtenamn Hoppas: hon förklarade att hon behövde få en speciell "nyckel" - ett ben, som kan tas bort från en av hennes fighters. Till exempel, två steg härifrån finns en slumgård...

Efter att ha hängt på nacken på invånarna på gården fick jag inte bara ett ben utan också en indikation på hur man hittar ingången till fängelsehålan. Återigen, jag behövde inte gå långt.

Jarvias fängelsehåla var lång, men opretentiös - ett allvarligt slagsmål förväntades först i slutet, med Jarvia. På vägen tittade jag in i ett hörn av fängelset och tog nycklarna från den lokala fångvaktaren.

På en notis: en dvärg av ett enkelt slag rekommenderas särskilt att inte missa chansen att öppna burar med fångar.

Jarvia själv är farlig, men inte alltför motståndskraftig mot magi, och blev därför lätt intrasslad i fällor och en jordbävning (som Wynn hade bemästrat vid den tiden) medan vi blev av med hennes följe. Ensam kunde hon inte göra mycket för att motarbeta oss. Och nyckeln i hennes ficka ledde oss genom en hemlig dörr... till en vapenaffär, där en rädd köpman lovade en stor rabatt för framtiden.

Firestarter

Här är den andra idén: även om det verkar som om rösterna i rådet redan borde vara till förmån för vår kandidat, men allt detta är komplicerat och tveksamt. Tänk om vi gick till Deep Roads och där hittade en sedan länge förlorad Ultimate vid namn Branca, hennes röst kunde bestämma allt på en gång.

- Hej, öppna ögonen! Den grå vakten kommer att leta efter din Perfect One! Eller ska jag skruva av ditt illaluktande huvud?

"Oghren vill säga att vi har tillstånd.

Perfekt är en så sällsynt titel för en dvärg som uppfann eller gjorde något exceptionellt: för detta han under livet räknas till förfäderna. Verkligen, bara en dvärg kan komma på en sådan belöning! Men det har också en praktisk innebörd: den Perfekte och hans familj blir en ny adelsfamilj, och detta är det enda sättet att bilda dem.

I sanning, vem du än frågar om Branca, i bästa fall vrider de alla artigt sina fingrar till tinningarna. Varför i helvete letar du efter en faster, om än tre gånger Perfekt, som flydde till Deep Roads (varifrån väldigt få människor återvände levande) för några år sedan?! Som en sa vetenskapsman från en annan värld: "När människor inte kommer tillbaka från Nya Zeeland på mer än ett år betyder det att människor har dött oåterkalleligt." Dessutom gick hon inte av någon anledning, utan för att söka efter det halvmytiska tomrummets städ. Alla Orzammars invånare, vare sig folk eller ädla, talar om Branca uteslutande i förflutna tid. Det är inte ens klart vad som får tronpretendenten att tänka annorlunda om henne...

Det finns dock en dvärg som inte bara tror att Branca kan vara vid liv, utan också drömmer om att hitta henne! Han har särskilda skäl för detta: det här är ... den Perfektes make, som heter Oghren.

En underbar personlighet - den mest charmiga typen av hela vårt kuriosakabinett (kanske bara Morrigan är underlägsen). Denna fyllare, bråkare och surrare "har alltid några ord i behåll", och dessa ord kunde inte på något sätt höras vid en officiell mottagning. Han gläds som ett barn när vi bestämmer oss för att sluta prata och slå en töntig kille i nacken. Han tappar aldrig sin sinnesnärvaro och gör roliga miner.

Jo, som kämpe är han en krigare med berserkspecialisering, en älskare av tvåhandsyxor, hyggligt beväpnad från första början och i mycket god rustning (även om hjälmen, förstår du, var full någonstans). Ger mycket bra skada och samtidigt ganska seg. Hon och Stan delar en nisch, men Oghren är bättre och mycket roligare.

Och det är lätt att glädja honom med presenter. Kanske har du redan undrat till vem presentdrycken som finns i olika skrymslen och vrår förvaras i ditt bagage? Så här är den! Ogren, som en riktig finsmakare, kommer att uppskatta årgångsvin och kommer inte heller att vägra enkel ale. Den här modiga krigarens sympati för dig är direkt proportionell mot graden i hans blod. Och om din hjälte är en krigare, då kan du lära dig berserktalanger från Oghren.

För att muntra upp honom ytterligare bör du ställa frågor till honom – om hur livet är i Orzammar, hur han tycker om det på ytan, och så vidare. Damer kan försöka flirta med honom, även om du inte ska räkna med romantik, men det kommer att bli kul. Och vad kommer han att göra om du passerar Orzammar före cirkeln och följer med honom till tornet...


Den första delen av grottorna - caridina junction- Det är inga problem. Den kan passeras på två sätt: bron är kollapsad, men det går två tunnlar genom berget, en till vänster, den andra till höger. Till höger (det här draget är närmare) finns genlocks och harlocks, till vänster är screamers som gömmer sig och lägger sig i bakhåll, men själva är väldigt tunna. Båda vägarna leder till ett stort darkspawn-läger med en tam bronto; bakom detta läger går vägen till nästa plats, Ortan teigu.

Rook: "Alla ni grounders är ensamma
Nakovs är tjuvar och ligister!
Jag hittade den först!

Teig hemma Ortan- en trasslig korridor som inte har en enda gren, så det är omöjligt att flyga förbi. Längs vägen träffade vi den lokala Gollum - en dvärg vid namn Rook, en samlare av alla sorters skräp, redan ganska sorgsen i sinnet. Det här är mamma Fildas försvunna son ... Det kanske är bättre att berätta att hennes son är död? Det är lite mer barmhärtigt...

Strax efter handen väntar en strid oss ​​på bron - på båda sidor om den finns vackra grupper av darkspawn. Men bron är bra eftersom det är lätt att blockera den med trollformler, och sedan steka allt som är kvar på andra sidan.

Men i slutet av stigen - där Brancas journal ligger i en rund grotta och massa kokonger hänger i taket - kommer det att finnas en mycket allvarligare motståndare - spindeldrottning. Denna varelse uppmanar spindlar att hjälpa sig själv, och när det går hårt för den försvinner den och dyker upp i en annan del av grottan. Du kan försöka dra ut den i korridoren, då går det lättare, och när det försvinner kommer du att kunna återställa lite mana.

Nästa station - Döda diken .

Och igen - slaget på bron: Legion of the Dead under ledning av Cardol, avvärjer attacken av hurlocks och genlocks.

Det är intressant: The Legion of the Dead är nästan en kopia av Slayers-communityt från Warhammer Fantasy. I båda fallen är dessa dvärgar som har övergett det normala livet på grund av vissa omständigheter och letar efter en härlig död i strid. Men utseendemässigt ser den klassiska dräparen mer ut som Oghren än krigaren Kardol.

Vi måste delta... Först slog vi tillbaka anfallet tillsammans med legionärerna (och magikerna gjorde det på grund av deras ryggar), sedan sprang någon ensam för att "haka ut" nya avdelningar, och till sist gick de över bron och rensade hela brigaden. I slutet väntade en mycket obehaglig överraskning på oss: en enorm hall, längs kanterna av den - två kolumner av skyttar och två ogres som kliver ner för trappan! Och om skyttarna fortfarande kunde vara insnärjda i leran eller slås ner av en jordbävning (och sedan rostas med masstrollformler), då måste trollerna slås för hand, och det var långt, smärtsamt och smutsigt.

Oghren blir så medtagen i strid att han svingar sin jätte med två händer
en yxa med en hand!

Det är viktigt: du kan försöka övertyga Cardol om att legionen ska gå med dig under den sista striden. Du kommer inte ångra!

Från denna hall leder en sidogaffel i norr till en annan plattform med ett fragment av en bro över lavan. Efter att ha dödat hurlocken, genomsökte vi noggrant alla sidorummen här: nästan en komplett uppsättning legionära rustningar hittades på sarkofagen! Och den är förresten gjord av drakben. I norra rummet - stövlar, i söder - handskar; när vi gick längre, stötte vi på en hurlock som kallade fram skelett - en hjälm hittades i det här rummet, och huvuddelen av rustningen var längre bort, i legionärernas tempel. I varje rum med sarkofager fanns runplattor, från vilka vi lärde oss allt fler detaljer om det spännande livet Legion of the Dead. Och till slut samlade de in tillräckligt med data för att försöka ge legionen rättigheterna till ett adelshus ...

Den tredje bron i dessa fängelsehålor - och återigen striden, även om den verkade tom. De förbannade skrikarna gömmer sig och kommer ut först när de kan omringa hela truppen (eller vad de anser att hela truppen: det är när en ensam men tungt bepansrad kamikaze kallar skrikare och eldklot på sig själv).

På en notis: glöm inte att H-tangenten låter dig beordra enheten att inte följa ledaren.

När vi fortsatte vår resa - det finns inga alternativ - mötte vi en svårt skadad tomte Gespit. Hon skrek till oss att Branca hade svikit dem alla, samt några andra obscena saker, och flytt. Kvällen slutade definitivt att vara trög: hela området är täckt av någon form av utväxter som inälvor, en äcklig stank från varje hörn ...

Vi tog oss ut till plattformen framför lavan, öppnade legionärernas tempel och hittade nyckeln till nästa dörr där. Och bakom henne...

En rejäl varelse med obscent utseende visade sig vara en drottning av genlock: och fråga inte hur hon gör dem från dvärgar. Jag hoppas att jag inte får reda på det förrän i slutet av mina dagar.

Men hur man förstör sådana varelser - jag ska berätta för dig. Detta bör göras långsamt och med nöje, välfylld med lyriumdrycker. I sig själv är livmodern, för det första, orörlig (och kommer inte att krypa bort från de areella charmen), och för det andra är det mycket måttligt farligt. Tentakler biter smärtsamt och genlock med skrikare tillkallas då och då; och det är svårt att räkna ut hur många hälsotentakler som har. Först och främst är det tentaklarna som ska slås, som separerade från livmodern och kröp ut i en annan del av hallen (förutom själva kanten, där de inte är farliga). Områdets besvärjelser är inte särskilt effektiva mot dem; det är konstigt nog bäst att hugga dem med vapen. Spara samtidigt energi och dyra närstridstekniker - för att få ner dem på livmodern så fort tentaklarna är besegrade.

På en notis: om du plötsligt har brist på drycker - det kan vara värt att spendera tid och fylla på förråden, eftersom det inte kommer att finnas någon sådan chans i den sista delen av fängelsehålan.

Perfekt Branca.

Och till sist, ett glädjande möte med Branca på självaste Städen i Nederländerna. Hon hälsade på oss... och låste dörrarna så att vi inte kunde gå någon annanstans. Det beror på att Branca hade lite problem med städet...

Väl; låt oss gå igenom.

Den första kammaren i städkamrarna var fylld med en varm, vänlig atmosfär av klor spetsad med en touch av fosgen, grön glädje susade från rören när vår besättning förvandlades till huggnävar av en stengolem. Men som tur var fanns ventilerna i samma hall och de stängdes snabbt.

Hall nummer två - med golem som attackerar i par (förutom de två första, som - för att dämpa vaksamheten - görs inaktiva). Och startpunkten för golem är utrustad med fällor (med en rånare i laget är allt lite lättare).

Rum nummer tre är med Apparatus of Spirits: det här är en enorm konstruktion som kallar på andar. Tanken är att attackera bara en av dem med all din styrka, och sedan snabbt aktivera städet som lyser bredvid. Denna operation fick göras åtta gånger - tills parfymen slutligen tog slut.

Det är intressant: den officiella översättaren gjorde ett månsken av Andarnas Apparatur. Vilket vi hjärtligt gratulerar honom.

Det som hänger över plattformen är Apparaten. Ack, han andas inte ut
inte överdriven.

Och här är det sista rummet. I den hittade vi ... två hela Perfekta: Branca, som redan är bekant för oss, och uråldrig, som dessa fängelsehålor, Caridin, som förvandlades till en golem.

Karidin, på ett enkelt mänskligt språk, beskrev för oss att han en gång uppfann golemer - men dessa automater behöver tyvärr en dvärgs själ som en av komponenterna. Han använde frivilliga som var vördade som hjältar ... sedan började de använda de dömda ... sedan motståndare till den regerande kungen ... och sedan Caridin själv.

Karidin bad om att förstöra städet, Branca - för att ge artefakten till henne. Som jag gjorde, gissa själv...

Det är viktigt: du kommer att behöva slåss mot det ena eller det andra i alla fall, men kom ihåg: Branca lovar att lägga sina golemer i den sista striden med Pestilence, Karidin kan inte lova något sådant. Även om någon av dem kan smida en krona för din utvalda. Är du redo att ta ansvar för vad golems kommer att fortsätta skapa? Observera också att Brancas stöd kommer att göra alla anständiga personer i ditt team (Alistera, Wynn, Leliana) mycket upprörda, och Karidins stöd kommer att göra Oghren upprörd.

Efter att äntligen ha skrivit ner för minnet (och för överföring till krönikörerna) en lista över golemvolontärer på en tavla inte långt från städet, återvände jag till Orzammar, och min väg var inte glad ...



Det tredje testet krävdes inte: den nyligen utropade kungen (efter att hans rival startade ett knivhugg direkt i rådssalen och till slut förlorade möjligheten att göra anspråk på vad som helst) gav oss ordet att skicka sina krigare till strid. Och vi sökte stöd av nästa härskare.

brittiska överhuset

Skada inte din själ. Låt henne gå!

Endast fienden skulle försöka behålla honom

För livets tortyr.

W. Shakespeare, "Kung Lear"

Det är dags att besöka hans slott Earl Eamon. Som vi har fått veta mer än en gång, är jarlen sjuk och kommer inte ur sängen; och något sa att han inte hade ont i halsen.

Längs vägen var det ett betydelsefullt möte med lönnmördaren som Loghain skickade: tyvärr för "kungen", Antivan-korpen Zevranöverskattade hans styrka något. Och efter det hade den stackaren inget annat val än att ... gå med mig.

En tomtarövare riktad bakom ditt huvud - men han är inte alls emot att arbeta för dig, speciellt eftersom det här är hans chans att inte skiljas från öronen på grund av ett misslyckat mordförsök. Han vet hur man döljer sig perfekt, använder skickligt gift och skär skickligt snygga runda hål i ryggen: hans specialitet är mördaren.

Förresten, den här specialiteten är också bra på ett annat sätt - det ökar skadan för hela laget. Med ett ord, i strid överträffar han Leliana, och det finns inga andra rånare i spelet.

Men han har ingen ömsesidig förståelse med lås. Det vill säga, han vet inte hur! Du kan förstås lära dig lite, men vanligtvis förväntar du dig av en rånare att han kommer med ytterligare pengar genom att hacka, men här ...

Eftersom han är en kall proffs är han likgiltig för de flesta gåvor - förutom enkla och begripliga tackor. ädelmetaller och professionell utrustning.

Om morgondagen är krig

Och så är det Radcliffe. Men ännu inte ett slott, utan en by knuten till det. Den fridfulla pastorala bosättningen var full av palissader och barrikader, och invånarna trängs in i kyrkan - vissa gömmer sig, och andra beställer bara sitt eget avfall. Ingen planerar att leva förrän i morgon bitti.

– Det återstår bara att hjälpa byborna att ta bort katterna från träden! (Morrigan)

Vad är problemet? Och det är väldigt enkelt: varje natt förklaras en hord odöda för de trogna undersåterna från slottet Redcliffe. En gång återerövrade, två gånger återerövrade, men idag kommer de inte att återerövras. Såvida vi inte kan hjälpa till förstås.

Jag var tvungen att ta över ledningen av försvaret (tills nu leddes det mediokert av jarlens yngre bror, bann tegan). Och det var vad som hände den första timmen i byn...

Smeden vill kategoriskt inte smida, för ingen vill rädda sin dotter från slottet. Nåväl, vi lovar att hjälpa till, men låt honom smida tills vidare, din skurk! (Morrigan blev obehagligt överraskad av sådan mildhet.)

Även i staden, som kaptenen upplyser oss om, finns det en veteran dvärg som inte vill slåss. Nåväl, låt oss hålla med...

Det är viktigt: om du inte håller med och går till svärden, kommer denna operation att krediteras dig inte som ett plus, utan som ett minus.

När jag letade i den tomma bybutiken hittade jag fat med olja; anmälde dem till intet ont anande Sir Perth, befälhavaren för riddarna, så att hans folk gör brinnande barrikader. Riddarna av Sir Perth är rädda för de odöda och vill ha amuletter från kyrkan, vilket den vördade modern vägrade dem; Jag övertalade dem att ge åtminstone någon form av amuletter, annars kommer allt gott att fly från rädsla.

För att höja moralen hos milisen bad jag övertygande gästgivaren att hälla upp öl åt alla på etablissemangets bekostnad; och i samma krog såg jag en misstänksam tomte, om vilken servitrisen sa att han väntade på sin bror här. Efter ett grundligt förhör visade det sig att vi hade att göra med Loghains spion - och av allt kan man se att jarlens sjukdom inte hade klarat sig utan "vår lille kung", som jag kallar honom.

Jag tog också nonchalant Blackstone Volunteer-agendan för att rekrytera Garrison (i huset nära bruket), tog nya uppdrag från kistan bredvid kyrkan och (vilket återigen gjorde Morrigan arg) lovade den upprörda flickan i templet att leta efter de saknade barn.

Överraskande nog har denna goda gärning burit frukt. Barnet hittades hemma, i garderoben, och berättade om den underbara farfars svärd – som gavs till oss för att skydda byn. Svärdet visade sig, konstigt nog, verkligen vara bra.

Det är intressant: om du inte har tillräckligt med charm för att locka ut ditt barn behöver det inte vara drastiskt. Det räcker med att ha med Winn i gruppen. När hon skäller med sin bästa lärarröst: "Kom igen, gå ut, unge man!" Så han hoppar ut som en kork ur en flaska.

Och nu, när alla förberedelser är klara, går vi till Sir Perth och ber honom att börja den mörka tiden på dagen.

Ondskefull död

Nattkampen med de odöda bestod av två delar.

För att enkelt vinna en kamp med de odöda är det värt att ta ställning
position markerad med ett kryss.

Först försvarade vi den flammande barrikaden framför bruket. Det här fallet är ganska enkelt, eftersom de odöda strömmade in i en folkmassa längs en smal korridor, vilket representerade ett utmärkt mål för allt som träffar torgen. Inte som riddarna av Sir Perth, men till och med Alistair behövde knappt arbeta.

Även i nattens mörker kan du se de odöda marschera över bron från slottet.

Men när andarna kom till byn underifrån började det mest intressanta...

På en notis: om han lyckas vinna striden utan offer bland den lokala milisen, kommer Bann Teagan att uppskatta det särskilt.

De odöda kommer från två håll och i små grupper, så att bränna dem med Gehenna kommer inte att spara tillräckligt med mana. Men om du tittar noga kan du se ett roligt faktum: ghouls, som springer från floden, titta först på centrala torget, snurra där i ett par sekunder - och sedan letar de redan efter ett offer! Därför finns det ett enkelt sätt att vinna (även om "utan offer" kommer detta inte att fungera): ställ dig vid själva torget, men utanför barrikaderna, och när det anländer, lås den närmaste utgången från barrikaderna och bränn själva torget , bränn och bränn igen.

Livets blommor

Efter striden, utan att ens byta kläder, skyndade vi oss till slottet. Det visade sig att Bann Tegan och Sir Perth mycket väl kände till den hemliga passagen där, men ... bestämde sig för att inte glädja oss med den här nyheten för tillfället, så att vi kunde hjälpa till att slå tillbaka.

I alla fall. Det är värre att du inte förstår var det kom ifrån Isolde, Earl Eamons hustru, och krävde att Tegan skulle följa med henne - från huvudentrén. Nåväl, vi klarar oss ensamma, bestämde jag, och ledde min grupp genom fängelsehålan.

En hemlig passage ledde rakt till slottsfängelset; och där försvann just en gammal bekant till många magiker - någon Jovan, fångad på sin tid i utövandet av blodmagi och rymde från tornets hov.

Jovan erkände genast: det var han som förgiftade jarlen. Och också ... lärde jarlens son, Connor, av magi. En normal magiker, inte en avfälling, skulle kräva Connor in i cirkeln, eftersom det är lagen, och skulle beröva honom rätten att ärva ...

Ja, men Jovan kallade inte de odöda! Hur kan du inte tro?

Vi hade lätt kunnat... men bestämde oss för att skjuta upp oåterkalleliga slutsatser. Vid närmare eftertanke lämnade jag honom i cellen, där det är varmt och flugor inte biter. Även om några av mina följeslagare inte var så nöjda med detta.

Jag gick genom slottets nedre våning (i det yttersta nordöstra hörnet hittade jag smedens dotter) och genom det sydöstra hörnet gick jag ut på gården, där jag öppnade porten till Sir Perth och hans folk. Efter att ha spridit de odöda på slottets trappor gick vi in... och såg vilka märkliga underhållningar jarlens son ägnar sig åt.

Efter det beordrade ett åttaårigt barn kallt Bann Tegan, sin farbror, att döda oss ... och han försökte efter bästa förmåga. Lyckligtvis slutade det varken för honom eller oss ödesdigert.

Connor flydde, och vi var tvungna att bestämma vad vi skulle göra. Pojken, efter att ha lärt sig grunderna i magi, försökte hjälpa sin far - att rädda hans liv genom att komma överens med demonen. Nåväl, demonen uppfyllde sin del av kontraktet: Eamon lever (och ingen lovade återhämtning). Tja, pojken är besatt av en demon...

Vad ska man göra nu? Kan jarlens son räddas? När vi beslutade att den som förvirrar, låt honom reda ut, beordrade vi Jovan att föras hit. Han kunde bara erbjuda en sak: en blodmagisk ritual, med vilken du kan hitta en demon i Fade och döda honom där. Visserligen kräver detta en uppoffring ... men det finns en volontär.

Det är viktigt: om Jovan dödas eller utvisas från slottet, måste vi döda demonen i hans nuvarande kropp.

Tja... kanske många (Aleister, till exempel) kommer att fördöma mig, men jag bestämde mig för att följa Jovans idé. Striderna var inte alltför hårda; och demonen själv har redan erbjudit mig en affär - för det faktum att jag inte kommer att utvisa honom för alltid (han kommer tillbaka efter kriget), jag kan få blodmagi, eller en ytterligare förmåga, eller något annat av värde ... Och , karakteristiskt nog kommer ingen att veta om det ... Tror du att det var ett test av ärlighet? Och jag är inte säker...

Det är intressant: för att komma in i skuggan behöver du en magiker. Men om din hjälte är av en annan klass kan Wynn eller Morrigan göra det. Det enda fallet i sitt slag när en av följeslagarna utför uppgiften utan dig!



Och nu är Connors själ fri, Radcliffes slott är också fri, i det dansar inte längre levande döda på kistor; men Eamon jarl blev inte friskare av detta. Och ingen healer kan hjälpa. Vad ska man göra? Såvida man inte letar efter en helig relik - en urna med den store Andrastes aska.

Det är viktigt: på bordet från jarlen kan du plocka upp amuletten av Alistairs mamma (och ge den till Alistair förstås). Det är värt att göra, för hur du än löser problemet med Connor och Iseult kommer Alistair med största sannolikhet att bli rasande på resultatet, och att övertyga honom om rätt val är nästan omöjligt. Så du mildrar åtminstone konsekvenserna...

Letar efter en urna

Redan från början hade vi ett tips: att hitta i huvudstaden Denerim, bror Genitivi, som ägnade mycket tid åt att söka efter urnan och möjligen attackerade leden.

Men ärligt talat hade vi ingen brådska till Denerim. Kanske kände de sig inte redo för bedrifter. Eller så har de bara fallit för charmen i en stor stad med många underbara anläggningar och ett överflöd av möjligheter...

Njuta av

Uppträdandet på gatorna av den grå gardisten väckte en sensation. De började aktivt kontakta oss ... med beställningar.

Jakt på stadsgäng.

Till exempel, vaktens befäl, en vacker loafer, hindrades av överflöd av legosoldater i staden, som inte bryr sig om någonting stadsvakt. Antingen spelar de tricks på en bordell, eller så låter de för mycket (!) På en krog... Och vi erbjöds att lugna ner legosoldaterna mot en liten belöning. Och ibland, även om vi lyckades övertala dem, väntade efter det, i något mörkt skrymsle och vrår, ett bakhåll på oss. Men vem räknade dessa legosoldater?

Handlare Ignazio han säljer ingenting, men om du pratar med honom så kommer efter ett tag en pojke springande med ett brev och erbjuder sig att träffas i krogens bakrum. Det visar sig att Mr. Ignazio representerar ... Antivan-kråkor. Om du kommer ihåg är det här en gemenskap av mördare. Vill du inte beställa? Ignazio har särskilda villkor för oss: om vi inte gillar kontraktet kan vi inte uppfylla det. I allmänhet får vi bara betalt för att informera Ignazio om en klient plötsligt dör. Som ni ser är allt lagligt...

Förresten, den första klienten är någon Pedan- är väldigt upptagen intressanta saker: Håller en fälla för dem som sympatiserar med de grå vaktmästarna. Så låt oss kanske meddela Ignazio om hans död? Det är inte svårt att göra detta: på väggen bredvid ingången till elvenage finns dess proklamation, från vilken du kan ta reda på det "hemliga lösenordet" till fällan. Och Pedan själv logerar på bordellen Zhemchuzhina, där vi har andra uppdrag.

Det finns också en uppsättning olämpliga förslag gästgivare, det är inte svårt att varva ner. Bara några uppgifter ... egentligen väldigt små och oanständiga. Utpressning, gömma lik...

Det är viktigt: om din hjälte är en skurk kan han få duellspecialiteten i Denerim. För att göra detta, kontakta svärdkvinnan Isabella på samma krog "Bitten Nobleman".

Det finns också respektabla uppgifter - enligt den gamla goda traditionen hänger de på anslagstavlan nära templet. Döda till exempel banditgäng i staden. Ett av gängen lyckades förresten döda templaren; han gav oss sin sista vilja - att förstöra blodmagikernas förbund precis i Denerim.

Men den gamle riddaren bredvid krogen hittade en annan sak för oss: han kallar till duell eftersom de grå vakterna dödade kungen. Du kan övertyga, men ... nästan värdelös. Det bästa försvaret av vakterna, tyvärr, är att anta utmaningen.

Men Alistair hittade det mest oväntade i staden: det visade sig att hans syster bor i staden, Goldanna. Tyvärr bryr sig systern inte om sin bror, och Alistair blev oerhört besviken över besöket...

Det är viktigt: om du efter ett samtal med sin syster säger till Alistair att, säger de, allt är bra - var och en för sig själv, då kommer Alistair att förändra sin karaktär kraftigt. Det kommer att bli tuffare, bli av med den vackra själen ... och bli mycket mindre attraktivt, men mer hanterbart. Du bestämmer...

För gralen

Eld mot en sådan varelse, som man kan förvänta sig, är inte särskilt effektiv. Men besvärjelsen "Stinging Swarm" och gifter fungerar bra.

Taket på det gamla templet har sjunkit, det finns snödrivor på golvet, men detta är ingen anledning att vanhelga det!

Och broder Genitivi, för vilken vi kom till Denerim, är inte där. Istället svarar någon elev ... och han vrider på något, jäveln. Naturligtvis kan du åka till det där Kudykina-berget dit han försöker skicka oss, men det kanske är bättre att sätta press på honom?

Tyvärr kunde den stackars pressen inte stå ut. Men broder Genitivis dagbok gav oss svaret på frågan, och vi ska till en snusby asyl i Frostbergen.

Ett märkligt folk bor i denna by. Vi är inte välkomna från första början, men det vore bra; av någon anledning predikar en bonde i kyrkan, fastän alla vet att endast kvinnor tjänar i vår kyrka; och när vi försöker ta reda på vad som är vad, tar plötsligt alla församlingsmedlemmar fram sina vapen. De är vilda...

Från kroppen av Eiriks far tog jag bort amuletten med konstiga tecken. Och i sidorummet hittade jag en fånge - samma Genitivi. Vem förklarade att den helige faderns medaljong är nyckeln till det förstörda templet...


I templet stannade broder Genitivi vid ingången för att studera, medan vi var tvungna att rensa det från sekterister. I sin tur - först bostadsceller i väster, sedan ett lager i öster, och sedan det huvudsakliga, norra, rummet. Nycklarna är i den ordningen.

Vår ånger över mordet på den helige fadern försvann omedelbart när vi såg att hans flock inte föraktade att bli vän med dammets andar - äckliga varelser, säger jag er, och de är väldigt bra på att gömma sig i golvet.

Du kan gå in i ett litet lusthus och blåsa på ett horn och kalla fram en drake. Det kommer att finnas många byten ... Och du kan säkert gå förbi.

Och bakom tempelgrottorna började, fulla av unga drakar och äldre drakar; Jag tog försiktigt bort vågen från den senare, eftersom Denerim-smeden ville experimentera med ovanligt material.

Inkubator? Tempel? Frukostbord?

Särskilt svår var striden i hallen, där en sekteristisk tillsyningsman stod på en enorm piedestal till vänster. Om vi, som vanligt, rusade till honom för att räkna ut närstrid, skulle vi vara omringade på alla sidor av reptiler; men så länge som kultisten bara beskjuts, oroar sig inte drakarna. Att hantera dem och tillsyningsmannen var för sig är mycket trevligare!

Och slutligen, chefen för alla sekterister - Fader Kolgrim. Han förklarade för oss att kulten av urnan med den heliga askan är föråldrad: trots allt har Andraste redan blivit återfödd, och de tjänar henne - en gigantisk drake. Och urnan borde äntligen... vanhelgas, fylld med drakblod. Och om vi går med på detta, kommer han att hindra draken från att attackera oss...

Det är sant att något i detta förslag föreföll oss ouppriktigt. Och vi passerade precis genom Kolgrim... ignorerade hans motstånd och tog bort hans horn från hans kropp.

Konstigt nog attackerade inte draken ändå - den flög över oss och gick till sin lya för att vila.

Rättegång

För att komma närmare Urnan måste du klara ett test - en viss väktare informerar oss om detta, en skäggig man i glänsande rustning, subtilt lik den bortgångne Kolgrim. Men det här är långt ifrån Kolgrim, och han kan till och med berätta vad han hade fel om ...

Detta är en bugg: i den officiella översättningen glömmer den stackars Guardian ibland vilket kön han har och börjar prata om sig själv i det feminina könet.

Och nu testet, som borde bevisa renheten i våra avsikter...

Det verkar som att vårt utseende inte gav Guardian den minsta glädje ...

Urnan imponerade även den cyniske Morrigan.

Del ett av testet - åtta gåtor från spöken, med flera svar. Det finns få svårigheter där, men för framtida pilgrimer kommer jag att lista svaren: Brona - drömmar, Shartan - hem, General Maferat - svartsjuka, archon Hessarian - medkänsla, Katair - hunger, Gavard - berg, Vasily - hämnd, och damen som fick det ömma namnet Elisha i översättning , är en melodi.

Efter att ha pratat med det förflutnas spöke (alla har förmodligen sin egen), väntade en kamp på mig - en av de märkligaste i spelet: en kamp med spökena i vår trupp. Bland dem var den andra jag, och Morrigan, och resten... De kunde alla samma trick och besvärjelser - men, naturligtvis, insåg de inte att det i strid var nödvändigt att först eliminera healern och sedan striden magiker, och detta dödade dem.

Det tredje testet är ett pussel: det finns sex brickor på vänster och höger sida av poolen, och genom att stå på dem kan du skapa spöken på bron. Det är nödvändigt att kombinera spökena så att de blir täta. Teamet står på brickorna och ledaren försöker ta sig över bron; med varje steg måste du flytta en person. Sekvensen här är denna (vi räknar brickorna från startpunkten):

    1 höger, 3 vänster, 2 höger.

    Vi kliver på första torget på bron.

    3 vänster, 2 höger, 6 vänster.

    Vi kliver till den andra cellen på bron.

    2 höger, 6 vänster, 4 höger.

    6 vänster, 4 höger, 1 vänster.

    Vi kliver på den tredje cellen på bron.

    4 höger, 1 vänster, 5 höger.

    1 vänster, 5 höger, 5 vänster.

    Bron har passerats.

Och det sista testet - att hålla med om altarets "erbjudande", ta av dig kläderna och gå igenom elden. Och här har vi en urna med aska...

En nypa damm läkte Earl Eamon. Han är dock ännu inte redo att släppa Loghain; och vi gick för att övertala den sista allierade - alverna, som vi kommer att berätta om efter ett tag.

Huvudtomt
Så fort du kommer till Radcliffe kommer du omedelbart att inse att allt helt enkelt är äckligt där: Earl Eamon dör, massor av odöda attackerar staden varje natt, total bedlam och förödelse råder bland befolkningen. Vi börjar reda ut saker.

by under belägring
Först och främst går vi till stadskyrkan och pratar med Bann Tegan där. Han kommer att upplysa oss lite om läget i staden och be oss hjälpa till att slå tillbaka attacken från de odöda nästa natt. Vi håller med, men för att lyckas slå tillbaka attacken har vi långa förberedelser framför oss.
Låt oss först prata med Head Boy Murdoch. han kommer att klaga till oss över en massa problem:
1. Smeden vill inte jobba pga hans dotter är försvunnen.
2. Den mest nitiske krigaren Dvin vill inte hjälpa till att försvara staden, för han är helt enkelt rädd (paradoxal dumhet, eller hur?)
3. Milisens moral håller på att ta slut, eftersom den girige gästgivaren kämpar för en drink till orimliga priser.
Efter att ha lyssnat på chefen går vi för att lösa ovanstående frågor. Låt oss först ta en titt på krogen. Där pratar vi först med bartendern, sedan med servitrisen och sedan med besökarna. Efter det, prata med bartendern igen och skämma ut honom väl, om övertalningsförmågan är minst nivå 2, kommer bartendern att lämna sin plats och ansluta sig till milisens led. Prata nu med servitrisen igen, hon kommer att göra priserna på alla varor fria, vilket kommer att ha en positiv effekt på milisernas moral. Fråga också servitrisen om den konstiga tomten som sitter bredvid dig. Hon kommer att säga att han inte är lokal. Vi går till honom och klämmer ur honom information. Tomten visar sig vara Loghains spion. Du kan döda honom, eller så kan du tvinga honom att försvara Radcliffe.
Gå nu till Dvins hus och skrämma honom ordentligt (igen, du behöver övertalningsförmåga nivå 2 eller högre). Efter det går Dvin med på att försvara staden.
Gå nu till smeden Owen och gör uppdraget "Lost in the Castle". Gå med på att leta efter sin dotter så snart som möjligt, men be honom i gengäld att genast börja jobba. Allt, du kan rapportera till chefen Murdoch att milisen är i full beredskap. Gå nu till bruket och prata med Sir Pert. På vägen, kom förbi en övergiven handelsbutik och hitta fat olja. Perth kommer att behöva berättas om dem, med deras hjälp kommer han att skapa brandfällor mot de attackerande odöda. Sir Perth kommer också att be dig kontrollera ryktena om att kyrkomännen har förtrollade amuletter som skulle hjälpa till att skydda hans folk från de odöda. Vi går till kyrkan till den vördade modern, naturligtvis, hon har inga amuletter. Sedan föreslår vi att hon överlista Perth och hans riddare genom att framställa vanliga prydnadssaker som artefakter förtrollade av kyrkan. Om övertalningen uppgraderas till minst nivå 2, kommer hon att acceptera. Efter det, rapportera tillbaka till Perth, slutför alla mindre uppgifter från de andra stadsborna och vänta på mörkrets början.

Vilse i slottet
Uppdraget ges av smeden Owen. Han kommer att gå med på att ta jobbet om du lovar honom att söka i slottet efter sin försvunna dotter Valena. Uppgiften kommer att stängas så snart Valena är räddad.

försvunnet barn
En tjej som heter Caitlyn (vid Redcliffe Church) kommer att be dig leta efter hennes försvunna bror Bevin. Detta måste göras före mörkrets inbrott, annars stängs uppdraget av sig självt. Pojken kommer att gömma sig i en garderob på första våningen i sitt hus. Som belöning får du ett bra svärd.
Attack i skymningen
När mörkret börjar kommer de odöda att attackera staden. Du måste ha 2 strategiska poäng. Först - vägen från slottet till staden, sedan - stadens torg. I slutändan kommer allt att sluta bra och andarnas attack kommer att slås tillbaka.

Earl av Radcliffe
Efter striden, prata med Bann Tagan vid bruket. Erlessa Isolda kommer att springa fram till dig och be Tegan följa med henne. Låt henne inte gå direkt och be henne att kortfattat klargöra situationen. Du kommer att få lite av henne, för hon är mycket rädd. Som ett resultat kommer du att komma överens med Tegan om att han ska gå till slottet med erlessa, och vi kommer att åka dit, men på en hemlig vandring i bruket. Låt oss ge oss ut på vägen. I fängelsehålan kommer vi att snubbla över ett fängelse där Jovan (blodmagikern) kommer att fängslas. Det visar sig att det var han som förgiftade Earl Eamon på order av Teyrn Loghain. Du kan döda Jovan, du kan släppa honom, eller så kan du bara lämna honom i fängelse tills vidare (det är bättre att göra det). Sedan kommer vi till första våningen i slottet, men du kan inte gå in i stora salen, eftersom. dörren är barrikaderad, du måste gå runt genom källaren och gården och skära igenom skelettavstånden. Öppna spaken på gården och släpp in riddarna, ledda av Sir Perth. Gå nu tillbaka till slottet. Väl framme i stora salen kommer du att se en rolig bild (förbud mot Tegan kommer att ta en kullerbytta på golvet, vilket underhållande Connor, son till Earl Eamon). Som det visar sig började pojken visa förmågor för magi och hans mamma bestämde sig för att anställa en lärare (Jovan) för honom, allt detta gjordes i hemlighet från hans far för att skydda sin son från templarerna. Men pojken misslyckades på något sätt slöjan mellan skugga och den riktiga världen. Demonen svalde hans själ och bor nu i hans kropp och skrämmer grannskapet. Efter att ha avslöjat alla dessa detaljer kommer Bann Tagan att attackera dig med ett gäng riddare. Efter att ha tagit emot det ordentligt kommer han att komma till sinnes på huvudet. Connor kommer att ha rymt då och du kan bestämma vad du ska göra härnäst. För lösningen kommer Jovan att hämtas från fängelset, som kommer att prata om tre möjliga alternativ:
1. Döda Connor
2. Skicka in en magiker i skuggan, men eftersom denna ritual kräver lyrium (vilket inte är det) kommer ett människooffer att behövas. I det här fallet måste du slakta erlessa Isolde.
3. Det svåraste, men mest framgångsrika alternativet: du kan penetrera skuggan utan mänskliga offer, men detta kräver flera magiker av cirkeln och lyrium. Allt detta kan du få tag i i cirkelns torn. Vi går dit, sätter ordning efter huvudintrigen, varefter vi ber den första trollkarlen Irving att hjälpa oss med ritualen. Vi återvänder till Radcliffe, skickar oss in i skuggan (om du är en magiker), eller Morrigan, eller Wynn, eller Jovan. Du måste fortfarande spela för den valda magikern. I skuggorna på en liten plats, döda begärets demon och befria pojken från hans fångenskap. Nu är det dags att börja rädda Earl Eamon själv.
Anteckning 1: Om du skickar Morrigan in i skuggorna, kommer hon efter det att sluta bli förolämpad över att du ständigt hjälper någon (hon kommer fortfarande att vara sarkastisk, bara utan att förlora sitt rykte). Om Connor räddas av Jovan, kommer du att ha en chans att rädda hans liv efter att ha räddat livet på Earl Eamon.
Anteckning 2: Om du är en trollkarl och själv gick in i skuggorna, då kan du övertala demonin att lämna Connor ensam ett tag, som belöning kan du pruta för "blodmagikerns" förmåga.

Urna av helig aska
Earl Eamon kan bara räddas med hjälp av profetessan Andrastes aska. Men var ska man leta efter urnan med detta "botemedel" för alla sjukdomar? Vi får veta att en präst, broder Genitivi, som bor i Denerim, letar efter urnan. Låt oss gå dit. I hans hus kommer vi att mötas av Genitivis assistent, som kommer att säga att han åkte till Kalenhad Lake och borde letas efter i "Skämda prinsessan". Om vi ​​har en välpumpad övertalningsförmåga (upp till nivå 3), så kan vi lätt känna igen bedrägeri och sätta press på denna "assistent". Han kommer att hamna i slagsmål, detta misstag kommer att kosta honom livet. I nästa rum hittar vi en riktig assistent, samt information om var man verkligen ska leta efter broder Genitivi. Om du ändå inte kunde avslöja bedrägeriet och gick till Calenhad Lake, kommer fanatiker att möta dig nära den "bortskämda prinsessan". Från liket av en av dem tar vi information om det så kallade valvet. Där ska man leta efter den saknade prästen.
Gömman ligger i södra delen av Frostbergen. Byn är ganska märklig. den första vakten kommer mycket tydligt att antyda att vi inte är välkomna här, som alla andra främlingar. Vi tittar in i det första huset, där ett mänskligt kadaver ska huggas på altaret. Vi går till butiken, pratar med handlaren (om du gillar något från honom, är det bättre att köpa det direkt, för då kommer du inte att kunna köpa eller sälja något, eftersom de döda inte handlar). Vi försöker gå in i nästa rum, köpmannen kommer att attackera oss för sådan godtycke, så vi måste döda honom. Återigen går vi till nästa rum, där ser vi liket av en av riddarna som sändes av Sir Perth på jakt efter urnan. Hmm, rolig stad. Vi går ut och går till kyrkan på kullen. Där kommer vi att bevittna en ganska olycksbådande predikan, varefter vi blir attackerade. Från huvudprästens kropp tar vi nyckeln till templet och i nästa rum hittar vi bror Genitivi. Han kommer att berätta att fanatiker bor här, vars mål är okända för honom, men de slog sig ner i det antika templet Andraste och urnan borde vara någonstans inuti den. Genitivi leder oss till templet och öppnar dörren med en nyckel. Då går vi ensamma, och den helige brodern kommer att vänta på oss i stora salen. Till en början är vårt val litet, eftersom endast 2 pass är tillgängliga för utforskning. Till höger om dem hittar vi en dörr låst med nyckel. Vi hittar nyckeln till den i den vänstra passagen. När vi återvänder låser vi upp dörren, undersöker rummet och hittar nyckeln till den centrala passagen. Snart befinner vi oss i en grotta, som så småningom också kommer att delas i två delar. Till vänster om dem kommer det att finnas ett skydd av sekterister hos ledaren Kolgrim, samt en utgång till toppen av berget; till höger - ett gäng små drakar, från vilka det inte skulle skada att skjuta troféer. Kolgrim kommer att erbjuda oss en affär: bli av med urnans väktare och vanhelga Andrastes aska med drakblod så att hon äntligen kan återfödas i en ny skepnad - en isdrake. Om vi ​​gör det här kommer Leliana att lämna oss, Alistair kommer att bli väldigt kränkt, men Kolgrim kommer att lära oss ripperns förmåga. Det är dock mer korrekt att döda Kolgrim och hans hantlangare. Vi tar bort all utrustning från den (det är förresten väldigt bra), och viktigast av allt tar vi hornet för att kalla isdraken, varefter vi går till toppen av berget. Det kommer en kort video som visar att isdraken sitter på en platå och inte flyger därifrån om vi inte kallar henne med ett horn. Detta kan göras omedelbart, eller senare, när du själv bestämmer att du kan fylla upp draken.
Vi går in i grottan med urnan av helig aska. Vakten kommer att träffa oss och berätta om testerna av handsken. Vi är överens om att gå igenom. Till att börja med kommer han att ordna ett kort förhör för dig och dina följeslagare, svara bara på de rader som är mest artiga och sanningsenliga. Därefter öppnas dörren och du kommer in i en hall med åtta sprit. Var och en av dem kommer att ha en gåta för dig, om du gissar det kommer anden att flyga bort mot dörren och hjälpa till att öppna den, om du inte gissar kommer den att förvandlas till en demon som du måste besegra, varefter andan kommer fortfarande att bidra till att öppna dörren. Här är svaren på gåtorna, de ligger på samma sätt som andarna, om du står i början av hallen mot den stängda dörren:

medkänsla hunger
bergsavundsjuka
husrevansch
drömmar melodi

När dörren öppnas kommer du in i ett rum med tolv knappar. Varje knapp aktiverar en specifik del av bron. För att en sektion ska vara framkomlig måste två knappar som motsvarar dess nummer tryckas in. Genom att ändra platsen för tre satelliter måste du leda den fjärde till slutet av bron. Om du gör allt rätt kommer bron så småningom att bli helt synlig och du kan gå fram och tillbaka hur många gånger du vill. Här är avsnittsnumren för stegen. Numreringen av sektioner ges när de tas bort (1 - närmast, 4 - längst bort); knapparnas placering - från en position i början av hallen som vetter mot avgrunden.

2 2
4 3 och 4
1 och 4 2 och 3
1 1
4 1 och 2
3 3
Initial algoritm: placera en satellit på den andra knappen till höger (1 och 2), och de andra två på den tredje och sjätte knappen (det spelar ingen roll vilken sida). 2 aktiva steg visas. GG stå på den andra av dem. Skjut sedan från den tredje knappen på satelliten och bli den på den fjärde knappen till höger (2 och 3). Ta nu bort satelliten från "1 och 2"-knappen och sätt den på knappen som ansvarar för den tredje delen av bron (den första från vilken sida som helst). Nu har du den andra och tredje sektionen av bryggan aktiva, flytta GG från den andra sektionen till den tredje. Upprepa sedan alla steg så att du slutar med den tredje och fjärde sektionen aktiva.
När du är klar med detta pussel, gå till rummet för det senaste testet. Framför den måste vi slåss med klonandar (en exakt kopia av vårt parti), sedan väntar en eldig vägg på oss. För att ta dig igenom eldväggen måste du... ta av dig till kalsongerna. Nu ska urnans väktare dyka upp igen och säga att vi är värdiga att röra Andrastes aska. Vi tar en nypa och går tillbaka till stora salen till bror Genitivi, som redan har väntat på oss. Han kommer att bli helt förtjust över vår berättelse och kommer att säga att han ska till Denerim för att organisera en expedition till dessa länder. Tja, vi åker i sin tur tillbaka till Radcliffe för att bota Earl Eamon.
Dammet kommer att verka och i tacksamhet kommer Eamon att stödja oss i kampen mot pest, och kommer också att tillkännage en plan för att eliminera Loghain. Samtidigt kommer han att avrätta Jovan för svek (du kan rädda hans liv om det var Jovan som du gick in i skuggorna för att rädda Connors själ) och kommer att öppna dig för en riddares förmåga. Framför oss ligger insamlingen av armén och insamlingen av landområden i Denerim.

Predikantens styrelse
Karavanens öde
Du måste gå till området markerat på världskartan och ta reda på vad som hände med gränskaravanen. Nyheten kommer att vara sorglig - husvagnen kommer att plundras.

Bröder och söner
Du måste gå till området markerat på världskartan och ta reda på vad som hände med Easthind-riddartruppen. Nyheten kommer att vara sorglig igen - truppen kommer att dödas av mörkrets varelser.

sista hoppet
Du måste gå till området markerat på världskartan och försöka rädda flyktingarna. Den här gången kommer allt att vara i sin ordning, du kommer att återerövra dem från fienderna på ett säkert sätt.

Hudens tjocklek
Ta med 9 Cadaveric Bile till prästen som sjunger vid tavlan. det är lätt att samla in från skeletten som terroriserar staden. Dessutom, om du är tålmodig och tar med 18 portioner galla, får du 2 gånger mer guld.

Oavsiktliga konsekvenser
Notera: Uppdraget dyker upp först efter att du kallat en viss Dodger till cirkelns torn (se uppdraget "The Science of Summoning")
Du måste döda den som attackerar karavanerna. När vi kommer fram till platsen får vi reda på att Rogue, som vi av misstag kallade i tornet, låg bakom allt.

Ett av spelets huvuduppdrag. Aktiverad efter slaget vid Ostagar. För att öppet kunna motsätta sig Loghain behöver vi kraftfulla allierade. Den mest troliga av dem är Eamon Guerrin - Earl av byn Redcliffe. När vi anländer till byn får vi veta att Eamon är allvarligt sjuk, och byn attackeras ständigt av horder av odöda. Vi får ett val: hjälp byn eller lämna den åt dess öde. I det senare fallet kommer de odöda att härja i byn. Beslutet att lämna byn kommer att godkännas av Morrigan och Stan. Leliana, Alistair och Wynn kommer att uttrycka sin indignation över detta beslut. Om vi ​​bestämmer oss för att skydda byn kommer godkännandet att upphävas. Väggen kan övertygas om att skydd behövs. När du bestämmer dig för att hjälpa byn måste du prata med byns chef - Murdoch. Han kommer att berätta för oss att för detta måste vi övertyga smeden att ge invånarna vapen och rustningar, och även skicka dvärgen Dvin till frontlinjen.

Smeden har låst in sig i sin smedja och släpper inte in någon. Men efter ett kort samtal kommer han fortfarande att låta vakten. När vi går in får vi veta att Owen (det är namnet på smeden) drack sig till ett nästan vansinnigt tillstånd och inte kan smida rustningar och vapen. Efter att ha pratat med honom får vi veta att hans dotter Valena, som arbetar som tjänare på slottet, har försvunnit. Owen bad Murdoch gå och leta efter henne, men han vägrade. Vi kan lova honom att rädda sin dotter (Alister, Wynn och Leliana kommer att godkänna detta, men Morrigan och Stan kommer inte att godkänna), eller vägra. Du kan också försöka plocka upp vapen och rustningar själv. I det här fallet måste smeden få stryk. Pansar och vapen från lådan är inte alltför bra kvalitet, till skillnad från de som smeden smider själv.

Dvin är i huset bakom Murdoch. Han säger att han inte vill gå. Vaktdvärgen kommer att kunna övertyga honom. Du kan också betala honom eller skrämma honom.

Dessutom är det värt att titta in i byns krog - där kan du rekrytera en annan kämpe till milisen - alven Berwick. Först kommer han att vägra tala, och sedan kommer han att börja spela upp. Zevran eller Leliana i truppen kommer att leda honom till rent vatten. Om vi ​​skickar honom till milisen kommer han att ge oss en lapp. Du kan träffa honom bredvid Sir Perth nära bruket. Dvin kommer att vara där med sina legosoldater.

Det är också värt att prata med milisen vid borden. De kommer att klaga på att gästgivaren tar för mycket för drycken. Du kan övertyga honom, skrämma honom eller betala för milisen.

I ett av husen på stranden av sjön kan du hitta fat med olja, du bör berätta för Sir Perth om dem. Han kommer också att be dig att ta med sig medaljonger från kyrkan. Reverend Modern kommer att vägra och kalla det en bluff. Hon kan övertalas eller skrämmas. Om Alistair är med i truppen blir det lättare att göra detta. Leliana kommer inte att godkänna om du ger amuletterna till Sir Perth.

När allt är klart måste du prata med Murdoch eller Sir Perth. Efter svaret "Jag är redo", kommer natten omedelbart att falla och striden börjar. De första två eller tre vågorna går nerför sluttningen till bruket. Allt kommer att förenklas om du hittar ett fat olja. Då kommer en budbärare att dyka upp och säga att de odöda kommer från sjön.

Denna kamp är svårare, eftersom milisen ofta står i vägen. Om du lyckas se till att inte en enda milis dör, kommer Bann Tegan efter striden att lämna över hjälmen.

När gryningen börjar, måste vi smyga in i slottet. Det finns en hemlig passage genom bruket (i inkvisitionen kommer Leliana att använda den). I en av fängelsehålorna kommer vi att möta blodmagikern Jovan (om Guardian är en magiker kommer de att känna igen varandra). Du kan släppa honom (då visas motsvarande uppdrag), döda honom eller lämna honom i en bur. Efter att ha tagit oss till slottet får vi veta att Connor - son till Eamon - är besatt av en demon. Efter ett kort samtal förtrollar han Tegan och soldaterna att slåss mot vakten och springer iväg. Isolde (jarlens fru) och Tegan säger att pojken måste räddas. Det finns tre sätt att göra detta: exorciera demonen genom att gå in i skuggan med hjälp av blodmagi (om Jovan släpps eller dödas är det här alternativet inte tillgängligt), med hjälp av cirkelmagiker (om Broken Circle-uppdraget inte har gjort det) har slutförts, eller du har ställt dig på templars sida, detta alternativ är inte tillgängligt), eller genom att helt enkelt döda Connor.

Det finns en present till Alistair på Eamons kontor. Bakom dörren i rummet med rustningen finns en besatt chef från vilken du kan ta nyckeln till slottets vapenkammare på andra våningen.

  • Uppmärksamhet! Nära arsenalen finns en uppgång till toppen, om du går upp, då måste Connor dödas, därför, om det beslutas att läka honom, är det bättre att begränsa dig till arsenalen.

När allt är klart för läkningsritualen (om du bestämmer dig för att läka) måste du bestämma vem som ska gå in i skuggan. Detta kan vara Guardian Mage, Wynn, Morrigan, Jovan eller Irving (om han överlevde och inflytandet är tillräckligt utvecklat). Efter att ha besegrat flera illusioner om demonen kommer det att vara dags att träffa honom själv. Han kommer att erbjuda en affär: att avslöja kunskapen om blodmagi, i utbyte mot att magikern lämnar honom ifred.

Du kan skrämma honom och tvinga honom att släppa Connor, eller döda anden.

När problemet är löst kommer Tegan och Isolde att säga att profetessan Andrastes aska behövs för att hela jarlen. Uppdraget "Urn of Sacred Ashes" kommer att öppnas.

Vid ankomsten till Radcliffe kommer du först att ha ett samtal med Alistair (om han är i din grupp), där han kommer att berätta några nyfikna detaljer om sitt ursprung, och sedan kommer du att hälsas av Thomas - en av byborna. Av honom får du veta att byn i senare tid ständigt attackerad av odöda. De odöda dyker upp varje natt från jarlens borg, och ingen vet något om både jarlen själv och resten av slottets öde. I slutet av samtalet kommer Thomas att eskortera dig till kyrkobyggnaden, där jarlens bror, Bann Teegan, finns. Han kommer att bekräfta allvaret i situationen och be dig hjälpa till att försvara byn.

Teoretiskt sett kan du gå i pension och lämna byn på de odödas nåd (i vilket fall den kommer att förstöras). I praktiken, även om du spelar den mest ökända skurken, kommer extra erfarenhet och byte inte att skada dig, eller hur? Dessutom är många andra uppdrag kopplade till lokalbefolkningen, och om de alla dödas av de gående döda, kommer det att vara lite svårt att slutföra dessa uppdrag.

Efter att ha pratat med Teagan, lämna kyrkan och prata med chefen Murdoch. Han kommer att berätta om problemen med den lokala smeden Owen, som vägrar göra sitt jobb, och nämner även en viss Dvin, en dvärg som är en erfaren krigare, men som inte vill delta i försvaret.

Gå till smedjan och övertala antingen smeden att öppna dörren åt dig, eller bryt ner den (du kan öppna den själv om du har rätt skicklighet). Smeden kan lovas att rädda sin dotter Valena från slottet - i det här fallet kommer han genast att börja jobba. Onda hjältar kan döda honom och sedan antingen ge Murdoch rustningen från kistan i smedjan (men den kommer inte att vara lika bra som rustningen skapad av Owen själv) eller behålla den och ljuga för Murdoch att han måste göra göra med det han har. I det senare fallet kommer byns försvarare att beväpnas ännu värre.

Om du löser saken med smeden i fred, så kommer han själv att ge dig nyckeln till kistan om du frågar om det, och du kan göra med dess innehåll som du vill, inklusive sälja det på plats till samme Owen.

När det gäller Dvin kan han, liksom Owen, övertalas att delta i försvaret eller helt enkelt dödas. (Om du vill att han ska slåss, men inte har mycket diplomatisk talang, kan du helt enkelt betala honom för hans tjänster.) Om han bestämmer sig för att hjälpa byborna kommer han att gå med Ser Perths riddare i strid tillsammans med sina två löjtnanter. (Dvin, förresten, kommer inte att svara på alla dina samtal, så om din hjälte inte har förmågan att välja lås, måste du bryta ner dörren för att prata med honom ansikte mot ansikte.)

Dessutom, om du vill, kan du involvera den lokala gästgivaren Lloyd i försvaret av byn - han måste hotas, artig övertalning fungerar inte här.

Du kan också hjälpa Ser Perth att inspirera sina riddare i den kommande striden genom att övertala den vördade modern att ge dig kyrkans heliga talismaner. Talismanerna ger egentligen inget speciellt skydd, så den pastoriska modern kommer att vara emot att ge dem till riddarna, men du kan fortfarande övertala henne att göra det av moraliska skäl.

Du kan lägga till ytterligare en potentiell försvarare till dina led om du pratar med alven Berwick på krogen. Nästan vilken riktning som helst i konversationen låter dig veta att tomten är här av en anledning (om din GG fortfarande misslyckas med att ta reda på det, kommer hans medarbetare att hjälpa honom - till exempel Zevran eller Leliana). För att förbättra dina chanser att få Berwick att rengöra vatten, innan du pratar med honom, fråga servitrisen Bella och/eller Lloyd själv om honom. Du kan också stjäla från honom ett brev som ger honom instruktioner och på så sätt tvinga honom att erkänna. Efter att alven äntligen har erkänt varför och vem som skickade honom hit, kan du säga åt honom att delta i försvaret av byn, skicka iväg honom eller helt enkelt döda honom.

Söker du i en tom handelsbutik hittar du ett fat med intressant innehåll där. Du kan berätta om henne för Ser Perth - i det här fallet kan hon användas som en fälla och sätta eld på passagen längs med vilken de odöda brukar ta sig till byn.

När du är klar, rapportera till antingen Ser Pert eller Murdoch att du är redo för försvar, vilket automatiskt tar dig till ögonblicket för nattattacken.

Om du sätter eld på passagen, råder jag dig att inte komma för nära den - riddarna av Ser Perth och Dvin med assistenter (om han gick med i försvaret), som uppenbarligen inte är särskilt smarta, springer ibland rakt in i låga, säkert steka sig levande. Lura Darkspawn på dig bort från elden om du vill hålla dem vid liv.

Efter att du dödat ett visst antal motståndare kommer en av byborna att komma till dig med ett meddelande om att en del av Fiends attackerar kyrkans försvarare från sidan av sjön. Spring efter honom. Till skillnad från den första delen av försvaret är det svårare att använda trollformler och massförstörelseskicklighet här på grund av att andra försvarare springer under fötterna, dessutom får Spawns påfyllning mycket oftare och i större antal.

Som tidigare måste du döda ett visst antal motståndare, men ibland fastnar några av dem vid inflygningen från sjön och dyker inte upp på försvarsplatsen. Om det har gått mycket tid, du inte ser andra Fiends och absolut ingenting händer, sök området efter "förlorade" fiender - när du hanterar dem kommer du automatiskt att transporteras till nästa morgon.

Efter att ha summerat resultatet av striden kommer Bann Teagan att be dig träffa honom vid kvarnbyggnaden. Där kommer han att avslöja hemligheten för förekomsten av en hemlig passage till slottets källare, men han kommer inte att ha tid att lägga till något väsentligt, för i det ögonblicket kommer jarl Isoldes hustru att dyka upp. Det spelar ingen roll hur du leder samtalet – som ett resultat kommer Teagan fortfarande att besluta sig för att gå till slottet med henne, efter att ha överlämnat en familjering till dig som öppnar en hemlig dörr.

Gå in i kvarnen och gå ner till den hemliga passagen som leder dig till slottets fängelsehåla. Efter att du har hanterat flera vandrande döda, kommer magikern som är fängslad i kammaren att ropa till dig. Om du själv spelar en magiker kommer du att känna igen din gamla vän Jovan i honom. Jovan, som det visar sig, är samma trollkarl som förgiftade Arl Eamon, men om du frågar mer i detalj varför i hela friden han behövde det, kommer du att få reda på att Loghain var inblandad i detta.

Du kan döda Jovan (även om de flesta av dina följare inte kommer att godkänna detta), lämna honom i en fängelsehåla eller släppa honom fri. I det senare fallet, beroende på vilka alternativ i konversationen du väljer, kan Jovan antingen fly från slottet eller stanna för att försöka fixa sitt hantverk.

Efter att ha rensat fängelsehålan från de döda (akta dig för liken på golvet, de har för vana att vakna till liv väldigt snabbt när du är i närheten), kommer du ut till slottets första våning. Tyvärr är dörren till stora hallen stängd och för tillfället har man inte direkt tillgång till den. Du måste gå ut genom dörren till källaren, gå genom gården och gå in i stora hallen därifrån. I den del av slottet som är tillgänglig för dig hittar du ännu fler vandrande döda, och i ett av de norra rummen finns även några mabari-hundar, men i allmänhet finns det inget särskilt intressant där. Utgång till källaren - som som en fin omväxling blir fri från motståndare - och sedan till innergården. Gården kommer också att verka tom till en början – men bara innan du tar de första stegen. Därefter kommer två grupper att beskrivas i den - flera skelettbågskyttar högst upp i trappan och flera skelettkrigare ledda av en revenant i det bortre hörnet av gården. Revenantfesten kommer inte nära dig om du inte kommer för långt bort från ingången till gården, så det är vettigt att skjuta bågskyttarna på avstånd så att du inte blir distraherad av dem senare

Om Ser Perth fortfarande är vid liv efter belägringen, så väntar han och hans riddare på dig bakom barrikaden, som du kan höja genom att trycka på spaken i väggen. I det här fallet kommer de att gå med dig och hjälpa till i striden. Bestäm själv om du behöver mer hjälp. Revenanten på gården är en elit, så han är en nivå lägre än de du kanske redan har mött genom att krossa de svarta flaskorna eller i gravarna i Brescilian Forest. När du är klar med honom måste du bestämma dig för om du ska bjuda Ser Perth (om han så klart fortfarande lever) med dig till slottet eller lämna honom att vakta portarna. Det har ingen annan betydelse än ytterligare hjälp i slagsmål, så gör som du vill.

När du går in i stora salen kommer du att se en mycket anmärkningsvärd scen med deltagande av Bann Teagan, Iseult och Connor. Oavsett hur du leder samtalet kommer allt åter att sluta i en strid. Var inte rädd för att gå emot Teagan - du kommer inte att döda honom, han kommer bara att svimma och återfå sin tidigare mentala klarhet när kampen är över.

Efter striden måste du bestämma dig för vad du ska göra. Om du förstörde Circle Mages och dödade eller sparkade ut Jovan från slottet, då har du inget val - du måste döda Connor. Om Jovan bestämmer sig för att stanna för att hjälpa, kommer han att erbjuda ett alternativ, som i sin tur har två lösningar: acceptera Isoldes offer eller använd hjälp av Cirkelns magiker (du måste välja alternativet "Finns det verkligen ingen annan utväg?" För Jovan för att komma på den här idén). Du behöver inte slutföra Broken Circle redan för det sista alternativet. Om du bestämmer dig för att följa denna väg kan du helt enkelt gå till Mage Tower, lösa deras problem och be Irving att hjälpa till i Connors fall. Naturligtvis, om du redan har sparat magikerna, så behöver du bara gå tillbaka till tornet och prata med Irving. Isoldes död kommer att orsaka en enorm förlust av inflytande hos Alistair. Han kommer inte heller att gilla Connors död, men i båda fallen kan förlusten av inflytande minskas (eller till och med helt omintetgöras) med hjälp av Persuasion. Om du räddar både mor och son får du en betydande ökning av hans inflytande.

Notera: om du dödade eller körde bort Jovan, men räddade Circle Mages, kommer du att ha möjligheten att rädda Connor endast med deras hjälp (naturligtvis kommer Blood Ritual with the Isolde death alternativet inte att vara tillgängligt för dig i det här fallet ). I det här fallet kommer råd om vad du ska göra för att inte förstöra pojken att ge dig av dina partimedlemmar - till exempel Wynn eller Morrigan.

Om du bestämmer dig för att döda Connor, följ sedan till andra våningen. Efter att ha brutit igenom milisen av de gående döda, måste du nu ta itu med begärets demon. Två gånger, när du tar ett visst antal liv från henne, kommer hon att försvinna, och flera nya motståndare kommer att dyka upp i hennes ställe. När du äntligen är klar med henne kommer Isolde att dyka upp. Du kan övertyga henne om behovet av ett offer (då kommer hon att be dig att låta henne göra dådet), eller slå ut henne och döda Connor själv.

Om du bestämmer dig för att gå till Shadow, då måste du välja vem du ska skicka dit. Om du använde Blood Magic-ritualen kan du skicka Wynn, Morrigan dit eller gå själv om du är en mage. Om du använde tjänsterna från cirkelns magiker, kan du förutom ovanstående skicka Jovan dit, även om detta inte kommer att påverka hans framtida öde alls. Om du har utvecklat Persuasion kan du till och med övertala Irving själv att gå till Shadow.

I Shadow måste du hitta Connor flera gånger, springa fram och tillbaka genom Shadow Portals. Varje gång i slutet av konversationen måste du slåss mot en demon som kommer att kalla fler och fler mindre demoner till hjälp. Om du är en mage och själv gick till skuggan, kommer hon i den sista konversationen med demonin att ge dig ett erbjudande - hon lämnar Connor ensam, men återvänder i framtiden och du kommer att belönas med en skicklighetspoäng, en blodmagiker specialisering eller ... ögonblicksnöjen med en demon. Du kan också be henne att höja dispositionen hos någon av dina allierade mot dig - i det här fallet kommer den att stiga med 20 poäng. Med Persuasion upp i nivå kan du använda hot för att göra anspråk på mer än en belöning, eller en belöning plus ett löfte att lämna Connors sinne och inte återvända (i det här fallet kommer Connors epilog att vara exakt densamma som om du dödade demonin). Om du accepterar demoninnans erbjudande kommer dina allierade (och alla andra) att reagera på samma sätt som om du dödade henne. Skillnaden kommer endast att synas i epilogen i berättelsen om Connors vidare öde.

Om du skickade in någon annan i skuggan, har du inga alternativ att avsluta konversationen i fred.

Om du skickade en annan trollkarl till Shadow (eller avvisade erbjudandet), kommer den sista konversationen att sluta i en strid. Efter att du tagit tillräckligt många liv från demonin kommer hon att börja delas upp i kopior - var försiktig och tryck på den som framhäver lite mer än resten. Håll också utkik efter det närliggande lyriumet (det kommer att vara särskilt användbart för Jovan, som inte har några mana-drycker eller healing).

Demonernas död eller accepterande av hennes erbjudande kommer att avsluta din vistelse i Fade.

När du väl har hanterat Connor på ett eller annat sätt är din nästa uppgift att på något sätt väcka den döende Earl Eamon till liv igen. Det enda sättet för att uppnå detta - att få askan från Andraste, som enligt legenden har mirakulösa helande egenskaper.

Icke-plotuppdrag

Rädda smedens dotter Valena. Valena ligger i slottet (i den del där man först kommer från den underjordiska passagen till utgången till källaren och gården) i ett litet rum i slutet av korridoren i den nordöstra delen av kartan. Du måste hitta henne innan du slutar med Connor ändå. Om du inte gör detta, kommer hon att anses vara död, och smeden kommer att ta livet av sig om du berättar för honom om det.

Detta uppdrag ger dig Caitlin i kyrkans byggnad. Hon kan inte hitta sin yngre bror och fruktar att något har hänt honom. Lillebror gömmer sig i deras hus i en garderob på första våningen. Detta skåp är inte markerat genom att trycka på TAB-tangenten, du behöver bara komma tillräckligt nära det för att aktivera dialogen med pojken. Du kan övertyga honom (eller hota honom) att ge honom nyckeln till kistan på andra våningen, som innehåller ett mycket bra familjesvärd. Efter det, skicka honom till systrarna och gå och prata med henne själv. Om du vill kan du erbjuda henne att lämna tillbaka svärdet efter striden.

Redcliffe in Dragon Age: Origins är en by i västra Ferelden som är omgiven av rödtonade klippor. Byn tar en stor roll i spelets handling eftersom det är här du måste slutföra ett av huvuduppdragen för Earl of Redcliffe-spelet, men innan du blir instruerad att förstöra hotet mot själva byn i formen av de odöda som angriper den varje dag efter solnedgången.

Vi inbjuder dig att också läsa artikeln ""

by under belägring

Detta är i huvudsak en del av huvuduppdraget. När du kommer till platsen måste du prata med bann Tagan, lämna kyrkan och prata med Murdoch.

Med smeden finns det flera alternativ:

Bryt dörren eller öppna;
- Ordna att öppna den själv.

Gnomen kan också chattas eller dödas, men det är bättre att ta hans stöd och, i extrema fall, betala.

Trevliga bonusar kommer att vara amuletter som kommer att lyfta andan - övertala den vördade modern att ge dem till riddarna.

Ett annat plus kommer att vara om du skrämmer gästgivaren Lloyd att gå till slagfältet.

Glöm inte tomten Berwick, som med rätt frågor och om detta hände efter ett samtal med servitrisen också kan skickas till slagfältet.

Attack i skymningen

Striden är villkorligt uppdelad i flera delar - efter att du förstört alla vågor på plats kommer en budbärare varefter du måste gå till en annan plats för genombrottet och ta itu med de odöda där, men den andra delen kommer att bli mycket svårare och du bör inte sprida massiva trollformler här - gör allt försiktigt och om ingen av försvararna dör, kommer du att få en hjälm som lägger till 1 enhet. till smidighet och 10 till brandmotstånd.

Vilse i slottet

Uppdraget att hitta smedens dotter som är i slottet - du kommer till rätt del direkt och passagen och den ska upp till källaren och gården. Du bör leta efter den i rummet i slutet av korridoren - gå bara till nordost på kartan. Om detta inte görs innan sökandet efter Connor är slutfört, kan vi anta att hon dog.

För uppdraget kan du få antingen pansargnom-rustning eller unik hjälm Owens uppdaterade mästerverk om du inte räddar smedens dotter.

Sekundära uppdrag

Blackstone volontärer:
- Begravning;
- Kränkning av skuld;
- Skrapa botten av pipan.

Predikant:
- Sista hoppet;
— Karavanens öde;
- Hudens tjocklek;
— Bröder och söner;

Magiker:
- Rullar av Banastor;
- Skydda samhället\förstöra samhället;
- Tystnadens gåva;