Corsairs har var sin passage, skeppsbruten. KKS: Allmän diskussion och frågor om passagen. "Million for Michel", "Pirate Saga" och "Shark Hunt"

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och frågor om godkänt
Den äldsta var en smart unge. Yngste sonen är si och så. I allmänhet var han definitivt en dåre.


Hej, modiga sjömän och älskare av äventyrliga äventyr! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll framför oss i sällskap med hamnens kvinnor, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på väg till legendariska skatter! Skrädda inte dina ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långvarigt lugn! Hjälp mig att välja ett fartyg för kryssningen resa jorden runt eller berätta ett par knep som hjälper en ung korsar att bli havets legend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt tidsbunden. Han har lite tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och slutföra sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra tidsbestämda uppgifter beror på enkel tur med medvind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "simma till..." det tar mycket mindre tid än att simma till samma punkt på världskartan.
Det enda som gladde mig med det här spelet var handeln. Det blev verkligen möjligt att tjäna pengar på det.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och följaktligen tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna hög nivå Kompetens.

Generellt sett är spelet otroligt svårt. Tidsgränserna för uppdrag är för branta, motståndarna är galna till en början (endast med hjälp av forten kan du krossa dem), och från de allra första minuterna av att gå in i det öppna havet i början av spelet stöter du genast på hela skvadroner av fienden. Naturligt tenn. Dessutom irriterar det mig att det är omöjligt i början av spelet (tills du förbättrar din flagghöjningsförmåga eller patent Västindiska kompaniet du inte kan köpa) utföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till de spanska stränderna. Och nästan alla karaktärer jag träffade först (åtminstone i mitt fall) ber uteslutande att få åka till de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.

Ja, det gillar jag inte heller. Jag vet att detta borde hända allt eftersom spelet fortskrider. I samma Kaleuch bygger enligt min mening allt på detta. Men jag har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje officer måste köpa en Luger för att bevara dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Det vill säga Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att du inte kan ta båda.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är framför allt beröm. Det finns så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett fantastiskt jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:s verkliga, levande karaktärer. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet gör dig spänd och svettas. Även om för en nybörjare (som jag till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare) kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt att passera.
Det fanns dock några nackdelar. Storm-motorn är lömsk och skoningslös, den börjar alltid att fungera fel vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog upplevde krascher mer sällan än andra.

Personliga färdigheter uppgraderas ganska snabbt. I allmänhet kan fäktning uppgraderas genom att dumt tar dig över land till ett spanskt fort (medan de ädla hidalgosna inte behandlar karaktären bättre än en bit otrevlig grejer) och skär ner allt och alla på vägen. Ett par timmar i realtid, och din skicklighet är redan hundra. Det är bättre att inte närma sig pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta faktiskt möjligt. I den senaste versionen klipptes en sådan freebie bort. Färdigheterna pumpas upp, men extremt långsamt, bara på uppdrag får du erfarenhet.

Faktum är att det finns en möjlighet att ta båda, om än inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget komplicerat, bara spela upp hela Pirate Saga.

Spoiler

För att ta Mary tillbaka för ett andra besök på OS måste vi se till att profetian om den zigenska kvinnan som Helen talar om inte uppfylls. Det vill säga, du får antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller döpa Helen efter hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Helen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen finns det mycket mer positivt i den här delen än negativt. Utvecklarnas arbete är synligt i varje aspekt av spelet, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel och inte av idéer. Det enda som är värt att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.


Det är precis vad för fri lek det finns väldigt lite tid, utom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Dessutom, efter att ha slutfört Pirate Saga, kan du frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?)
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPK, där GG direkt efter respawn ägnar sig åt fritt spel så finns det förstås skillnader, men de är inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra på sig, men vem vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska göra, förbättrar du din skicklighet. Sanningen i Nyligen Jag tar mer till hjälp av zigenare. Därför att Vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de uppgraderas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna smygande en verkligen nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar finns det storyuppdrag som kräver slutförande över tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel under pausen mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper mig inte.

Det stämmer, fäktning brukade vara bra under ombordstigningsstrider i slagsmål med kaptener och fiendens lag, men nu för att göra detta måste du skapa uppdrag för dueller i städer med hjälp av save/load och organisera en jakt på lokala banditer, och fäktning är knappt växande.

Fäktning förbättras snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta. Och jag försöker oftare att gå ombord på ett fientligt skepp än att sänka det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat har mina fäktnings- och skjutfärdigheter uppgraderats helt. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens nått 50 % ännu.

Herrar. Som ett fan av serien med 7 års erfarenhet (det är läskigt nu) läser jag dina inlägg med intresse.
Först ska jag säga några ord om hur det här spelet till och med såg ut. Det fanns (men det finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering för "City" Förlorade skepp" (föregående spel i serien) - mod pack 1.3.2 Äventyrsberättelser. Parallellt med modifieringen gjorde de ett tillägg av fans till spelet - faktiskt "To Every His Own." Vissa tilläggsidéer (till exempel genererade uppdrag) testades på ett modpaket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad som skulle komma ut till slut bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To Every His Own" ut. I den första versionen av spelet finns en handling endast för Charles de Maura, eftersom det inte fanns tid att förfina de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLC:er ("Kaleuche" och "The Last Lesson"), och en tredje är på väg - "Under the Black Flag."

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, City of Lost Ships, var främst fokuserat på frispel. Egentligen hade spelarna väldigt roligt att spela. Utvecklarna av KKS bestämde sig för att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte försvunnit – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd, igen, tillbaka i GPK

Men detta förvånade mig. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handeln har blivit svårare än i civilprocesslagen.

I en av uppdateringarna skars nivån upp av soldater i fortet. Särskilt som en del av kampen mot dumma människor. Som utvecklarna förklarade är det fullt möjligt att uppgradera hjälten under sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än ändlös slakt för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositioner är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fientliga städer), är det värt att uppgradera grenen för navigatorförmågor - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad som är bra är att handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Från tvåan, trean och GPK - helt klart.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På grund av unika varor tjänas rikt kapital genom att handla helt enkelt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer dem där de anses unika. Och om det dessutom finns en officer med avancerad handel, så är allt toppen. Handeln försvåras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter att ha slutfört ett berättelseuppdrag får du i nästan alla fall omedelbart nästa. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget är begränsat av en tidsram, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.

"Corsairs" är ett av få inhemskt producerade spel som har fått världsberömdhet. Många spelare uppskattade idén och hur väl äventyren de fick möta var utformade. Det är dock värt att notera separat Senaste spelet serien, kallad "To Every His Own", är en sorts kulmen, en samling av allt det goda som hände i tidigare delar, och placera den i en. Resultatet är ett mycket intressant projekt som gör att du kan prova dig själv i rollen som en modig pirat som behöver segla på haven och haven, utföra uppgifter och slåss både på land och på vatten. Och allt detta händer i öppen värld, det vill säga ingen binder dig till en specifik handling - du kan segla till vilken del av världen som helst när som helst. Du kan tjäna pengar genom att handla, du kan piratkopiera och råna skepp – ingen begränsar dig, så du kan göra vad du tycker passar. Jo, livet här är otroligt rikt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att guida dig genom det - du måste lära dig allt på egen hand, men uppdragen som du kan få under din resa kan beskrivas.

Det finns också tillägg i spelet, som "Corsairs: To Every His Own - Kaleuche", vars passage inte är nödvändigt att överväga, eftersom inte alla kanske vill köpa DLC. Detsamma gäller andra tillägg. DLCs ​​som "Corsairs: To Every His Own - Gwik" kommer inte att beaktas här; genomgången kommer bara att gälla basspelet, så du behöver inte leta efter uppdrag som lagts till spelet av nedladdningsbart innehåll.

"Rom för bartendern", "Call Girl" och "Gå tillbaka manuskripten av prästen av Saint-Pierre"

De första uppdragen som du stöter på i spelvärlden kommer sannolikt inte att ge dig några svårigheter. Du är inte skyldig att göra något övernaturligt, speciella vapen eller ovanliga skepp, så du kan säkert ta dig an dem. Passagen kan ta dig tiotals, till och med hundratals timmar, eftersom livet här rör sig långsamt, och om du vill njuta av det kan du ta dig tid. Men om du tar dig an ett uppdrag som "Rum for the Bartender", kommer du dig närmare att avsluta spelet. Så, in detta uppdrag du kommer att behöva möta riktiga spöken som kommer att resa på ett lika verkligt skepp. Och det är från dem du kommer att behöva hämta rom. För att göra detta, ta reda på lösenordet, som du måste berätta för kaptenen på spökskeppet, och träffa sedan spökena själva. Genom att säga ditt lösenord bekräftar du din identitet och får rom, som du behöver leverera till bartendern.

Passagen av "To Every His Own" kan vara annorlunda - det beror på essensen av uppdraget: i vissa fall måste du börja omedelbart, och i andra behöver du inte skynda dig. Till exempel, som i "Call Girl"-uppdraget, där du måste beställa en speciell kvinna prostituerad för en högt uppsatt tjänsteman. Du måste ta reda på information om den önskade tjejen från hallicken, och du kommer att förstå att du bara kan hämta henne inom en timme, från elva till tolv på kvällen. Men vilken dag som helst, så det finns ingen anledning att bråttom.

Men uppdraget "Återlämna manuskripten från prästen Saint-Pierre" måste göras så snart som möjligt, men det är inte svårt. Du behöver helt enkelt leverera manuskripten från en kyrka till en annan, men samtidigt måste du bevisa att dina tankar inte är smutsiga.

"Warehouse Worker", "Stolen Jewel" och "Cannibals"

Passagen av "To Every His Own" kommer periodvis att överraska dig, eftersom du kommer att bli ombedd att slutföra en hel del ovanliga uppgifter. Till exempel, " Lagerarbetare" är ett uppdrag som består av två delar. Det kommer att ges till dig av en säljare i en butik vars värdefulla medarbetare, en lagerarbetare, har försvunnit. Du måste hitta honom. Det är klart att det inte finns någon tidsgräns, men du kan omedelbart bege sig in i djungeln och hitta piratbyn, i en av butikerna som den försvunne anställde kommer att arbeta i. Han kommer inte att vilja återvända, så gå tillbaka och berätta nyheterna för köpmannen. Detta kommer att avsluta den första delen, men du kan omedelbart starta den andra. Köpmannen behöver en ersättare, och i piratstaden hittar du. Efter att ha betalat ett visst belopp, gå med på att granska kandidaterna, och om du tar en tupplur, när du vaknar, kommer du att se tre pirater på krogen som har uttryckt en önskan om att få ett jobb Välj en av dem, som du skickar till staden Nästa gång du går dit Visa upp kommer köpmannen säga att du tog med en utmärkt anställd, för vilken han kommer att belöna dig generöst.

Men det finns också mindre förvirrande uppdrag i spelet, som "The Stolen Jewel". När du vandrar genom djungeln kommer en scen att utspela sig framför dig - två infödda kommer att fly i en okänd riktning. Du kan jaga dem, men detta kommer inte att ge dig någonting - att slutföra "To Every His Own" kräver ett djupare tillvägagångssätt. Bättre gå dit de flydde ifrån, så kommer det att finnas ett lik där. Undersök det - du hittar örhängen. De kan säljas ganska dyrt, men är det värt det? Återigen, fundera på vad som är bäst för dig och fråga invånarna vem dessa smycken kan tillhöra. Det visar sig att dessa är örhängen stulna från guvernörens hustru, som generöst kommer att belöna dig för fyndet.

Om du vill slåss måste du ta uppdraget "Kannibaler" - det kan hittas från en av invånarna i posten nära staden. Han kommer att berätta att hans vän kommer att gå ensam för att rädda sin dotter från aboriginernas klor. Gå med honom och gå till kannibalgömslet - där måste du slåss, men när du gör det visar det sig att din partners dotter lever. Du hittar också en annan gisslan som också kan räddas. Som ett resultat kommer både din partner och den räddade gisslan att belönas.

"The Gascon's Burden" - berättelseuppdrag

Efter att ha slutfört dessa uppgifter kommer du att ha tillgång till berättelseuppdrag"The Gascon's Burden", som du kan genomföra, men det kommer att ta ganska lång tid. Så gör dig redo för det och sätt igång. Ditt mål är att köpa ett skepp, samla en besättning och åka till Guadeloupe. I projektet med uppdrag som inte är relaterade till story, kommer med jämna mellanrum att hjälpa dig att gå vidare till finalen. Naturligtvis finns det ingen anledning att rusa in i detta, men du bör ändå förstå att spelet har ett logiskt slut som du måste komma till i slutändan. Efter att ha köpt skeppet måste du gå till krogen, där du kan samla en besättning på en gång - det finns en sjöman där som är redo att erbjuda dig så många som fyrtio par händer, men bara om du tar dem alla på en gång och uppfylla sina villkor. De är ganska enkla - du behöver att fartyget har rätt atmosfär, mat och medicin. Du kan köpa lite av allt bara för att uppfylla kraven, men det är inte allt. Du behöver en navigator, men han är häktad eftersom han är skyldig en stor summa pengar till en lånehaj. Gå till honom och ta reda på vad du kan göra för att ge detta belopp. Precis där får du sidouppdrag"Spansk ingenjör", eftersom du kommer att behöva rädda en medpengare som kidnappades av pirater. Först kan du försöka övertala den senare att ge upp ingenjören, men som ett resultat kommer du fortfarande att behöva döda dem - i spelet "Corsairs: To Every His Own", kommer det att slutföra uppdrag ofta ner till exakt detta. Då kommer du att ha hand-to-hand-strid med spanjoren själv, som aldrig vill tro att du kom för att rädda honom. Besegra honom och led honom in i staden, men undvik vakterna. När du tar med ingenjören till penningutlånaren kommer den senare att ge dig kvitton på att skulden har återbetalats - du måste ta dem till fängelset så att navigatören släpps och "Guadeloupe"-uppdraget aktiveras.

"Guadeloupe", "Caribbean Manners" och "Oärlig konkurrent"

Detta är ett av de svåraste uppdragen, här hittar du faror runt varje hörn. Att klara det kan kräva stor skicklighet och skicklighet av dig i att hantera både din karaktär och skeppet som du ska segla på. Du måste segla till Guadeloupe, där flernivåuppgiften börjar. Först måste du prata med en person som guidar dig vidare. Där kommer du att lära dig om en samling sablar som stulits av indianerna, som du behöver lämna tillbaka, men du kommer inte hitta den utan hjälp av en infödd invånare som fängslades. Du kan köpa det för mycket pengar, men det finns inget att göra - du kan bara argumentera med kommendanten och få ner priset lite. Efter att ha befriat indianen kan du utrusta expeditionen, men samtidigt måste du fortfarande slutföra ett jobb, som kommer att ges av uppdraget " karibiska tullen"Återigen väntar fara dig runt varje hörn, passagen kommer sannolikt inte att verka lätt. Som en del av denna uppgift måste du först leverera en last med kanoner, segla förbi fiendens hamn och sedan skaffa viktig information genom att anlita en tiggare för detta, och sedan helt avlyssna ett fientligt skepp med en last krut. Det kommer inte att bli lätt, så ta det på allvar. Tja, nästa uppdrag är i princip att springa ärenden." En oärlig konkurrent"I slutändan visar det sig vara en smugglare som stör en lokal köpman. Ordna ett möte och ge honom ett varmt välkomnande - det är inte nödvändigt att döda honom, eftersom han kommer att betala en anständig summa för sitt liv.

"The Gascon's Burden. Continued", samt "The Maiden in the Jungle" och "The Path of the Dutch West India Company"

Passeringen av spelet "Corsairs: To Every His Own" går framåt, och detta signaleras till dig av det faktum att du kan fortsätta uppdraget "The Gascon's Burden". Men först, försök att få "Maid in the Jungle"-uppdraget - för detta behöver du bara resa genom djungeln tills du ser en tjej fly från tre män. Hon kommer att be dig om hjälp och säger att hennes pappa vill gifta sig med henne med en person, och hon älskar en helt annan person. Berätta i alla fall för männen att du själv kommer att överlämna flickan till hennes far och bestäm sedan om du ska släppa henne och göra en god gärning eller ta henne till hennes far och få en belöning. Efter detta kan du börja "The Gascon's Burden". För att göra detta måste du återvända till Martinique och prata med din vän Michel, som är fängslad. Han kommer att erbjuda dig flera alternativ för utveckling av evenemang, som kommer att starta uppdraget "The Path of the Dutch West India Company". Passagen i "Corsairs: To Every His Own"-hallen förgrenar sig här, eftersom Michelle erbjuder dig tre olika alternativ för att nå målet. Den första går med i West India Company, den andra går med i den engelska armén och den tredje är medlemskap i en hemlig organisation.

"Dutch Gambit", olika alternativ för passning

Det kommer att vara mycket svårt att beskriva passagen i detalj här, eftersom den förgrenar sig och kan gå på en mängd olika sätt. Detta är en av de mest intressanta delar spelet "Corsairs: To Every His Own". Genomgång" holländska Gambit", strävan som kommer att leda dig till målet som intresserar dig och Michel kommer att ta ganska lång tid. Du kommer att behöva slutföra ett stort antal uppdrag, hantera farliga motståndare och utföra komplexa order. Man kan till och med säga, i vissa ställen måste du leta under varje sten, att slutföra denna kedja av uppdrag kan mycket väl kräva detta. Oavsett väg du väljer kommer resultatet fortfarande att vara detsamma - du kommer att slutföra alla uppgifter och samla ihop tillräckligt med pengar för att befria Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" och "Shark Hunt"

Kontrollera om du har en miljon – för det är precis vad som krävs för att Michel ska bli fri. Naturligtvis är beloppet helt enkelt enormt, och det kommer att vara fruktansvärt synd att skiljas från det, men det är fortfarande ditt. bästa vän. Och viktigast av allt, detta är en nyckelkaraktär i spelets handling, så snåla inte. Men i delen "Corsairs 3: To Every His Own" är passagen inte så enkel att allt är begränsat till det. Det visar sig att det inte finns tillräckligt med pengar för att lösa ut Michel - du måste uppfylla vad han lovade, men inte gjorde. För att ta reda på vad vi pratar om, prata med Michel själv, ta reda på en fruktansvärd hemlighet - något omöjligt väntar dig. Ditt mål är att ta över och störta den lokala regeringen! Men ön har sin egen fullfjädrade flotta, hur orkar man med detta? Det är här man får reda på att det bland piraterna finns de som inte heller är nöjda med regeringen på ön.

Det är dags att gå vidare till uppdraget" Piratsaga". I den kommer du att behöva hitta alla inflytelserika pirater som kommer att vara redo att slå sig samman med dig för att storma Tortuga. Men du kommer att sakna en, den viktigaste piraten - den legendariska hajen. Du kommer att behöva spendera ganska mycket mycket tid, men tyvärr, allt dina försök kommer att vara förgäves - hajen försvann utan att lämna ett spår. Men i uppdraget "Pirates: To Every His Own" kan passagen helt enkelt inte nå en återvändsgränd, så du behöver bara att bli distraherad av andra saker.

"Return of the Baron", "Island of Justice" och "Dive"

Från och med detta ögonblick kommer verkliga mirakel att börja i spelet. Du måste hitta en shaman som gör speciella medaljonger som gör att du kan få tillgång till den mystiska rättvisans ö. Naturligtvis måste du göra en hel del ärenden och vänta ett par månader innan medaljongerna är klara, men det är verkligen värt det. Först då kommer du att kunna fortsätta röra dig i spelet "Corsairs". Passagen av "Island of Justice" kan tyckas svårt för alla, eftersom detta är en vändpunkt i spelet. När allt kommer omkring, på denna otroliga ö kommer du fortfarande att hitta hajen, och han kommer att gå med på att gå med dig, men för detta behöver du ett skepp, som tyvärr inte existerar. Och hela det här uppdraget kommer att kretsa kring att försöka få tag i ett skepp till hajen.

När det gäller uppgiften "Immersion" kommer mirakel att fortsätta här. Passeringen av spelet "To Every His Own" kommer att ta en helt ovanlig vändning - du måste gå under vattnet för att upptäcka en gammal mayastad där. Sådana oväntade nöjen väntar på dig i detta underbara spel.

Slutet är nära...

Så passagen av spelet "Corsairs: To Every His Own" närmar sig sin logiska slutsats. Du behöver bara slutföra ett antal sido- och berättelseuppdrag för att befria Michel, fånga ön Tortuga och även se många fler olika underverk förknippade med mayafolket. Att spendera tid med det här spelet kan inte kallas tråkigt, och projektet är inte utdraget - du bestämmer själv hur länge du ska spela. Du kan enbart gå igenom uppdragen i storyn, eller så kan du slutföra alla uppdrag från tredje part och resa runt i världen. Naturligtvis täcker det inte denna genomgång"Corsairs: To Every His Own"-skepp, sablar, vapen, ammunition och många andra aspekter som inte är direkt relaterade till själva handlingen. Detta är något du måste lära dig på egen hand, och du kommer garanterat att ha mycket roligt i processen.

Den slutliga

Som ett resultat kommer allt att komma till sökandet efter en forntida relik - en Maya-mask. Och tyvärr kommer inte bara du att leta efter det - din "miljonär" bror Michel kommer också att vilja ha rikedom, förråda dig och praktiskt taget döda dig. Men här kan du ta revansch. Först måste du slåss mot indianerna och sedan Michel själv, som är huvudbossen i spelet. Allt kommer att bli svårare för varje minut, eftersom du redan kommer att slåss med alla på en gång, inklusive din bror. Tja, allt kommer naturligtvis att sluta med din seger - om du har en riktig artefakt i dina händer måste du avsluta Michel och sedan börjar den sista videon. Men spelet tar inte slut - du får möjlighet att utforska haven ytterligare - piratkopiera, handla, leva och, naturligtvis, slutföra de uppdragen som du inte hade tid att göra tidigare.

Corsairs Varje hjälte har sitt eget vapen
Du måste korrekt beräkna och välja vapnet för din karaktär. Alltså: vapen delas in i typer, bredsvärd/yxor, sablar/klyver, gripare/svärd. Vapnet har attack/balansparametrar, 84,5/1,1, och vikt 4,4. Karaktären har en energiparameter. Om vapnet är tungt så lägger du mer energi på slaget, beroende på typ av vapen, din nivå, slagen kan orsaka olika skador, maximal skada orsakas av genomstickande vapen: sekundära vapen, SKM bredsvärd/yxor, och LMB sablar. Den optimala vikten för ett vapen, återigen beror allt på nivån på din hjälte, på nivå 20 2,5 - 2,9, ju högre nivå, desto tyngre kan vapnet tas. Om din karaktär blir trött eller får många skador, tilldelas du också straffpoäng, men det är lätt att ta itu med detta, vila på en krog, bordell, hjälpa kyrkan. Utför strejker med RMB, LMB, SCM. För typen av vapen är bredsvärd/yxor den bästa typen av slag: SKM, sablar/klyver är LMB, gripar/svärd är PKM.
Corsairs Till var och en sina egna tillfångatagna kaptener
För att överlämna dem till myndigheterna går du till guvernören och överlämnar fångarna till myndigheterna för en lösensumma. Men först och främst, prata med kaptenerna, kanske lär du dig något nytt. Ibland erbjuder de dig många intressanta saker, använd alla dialogrutor.
Corsairs Till var och en sina egna artefakter, amuletter, amuletter, talismaner
I spelet kan du hitta olika artefakter. Den enklaste av dem kan tas i en kamp eller av misstag "hittas" bland någon annans egendom. Mer sällsynta kan hittas i hytterna på fartyg som tagits som pris eller i fickorna på plotmotståndare. De kan också tas emot som tack från invånarna i Skärgården. Ofta har de mest attraktiva amuletterna, samtidigt som de förstärker vissa egenskaper eller egenskaper, samtidigt en negativ effekt, ofta av motsatt karaktär.
Alla artefakter är indelade i tre grupper:
"Förbannade" föremål: har en negativ effekt på karaktären och kräver ingen utrustning. Kraften i besvärjelsen som kastas på dem är så stor att du bara kan bli av med effekten av förbannelsen tillsammans med föremålet, genom att kasta bort det eller lägga det i ett skåp.
Behag: artefakter som har en obegränsad varaktighet är utrustade i en separat plats (överst till vänster på teckendiagrammet). Dessa är de sällsynta och mest värdefulla magiska föremål. Det är omöjligt att göra dem själv.
Amuletter: artefakter, av vilka det finns många på skärgården, är utrustade i platser som är speciellt avsedda för dem. Du kan till och med köpa dem i vilken bosättning som helst. Lokala invånare, representanter för ursprungsbefolkningen eller vandrande munkar kommer gärna att sälja enkla hantverk.
Med rätt tur och uppfinningsrikedom kan du lägga vantarna på ett alkemiskt kit som gör att hjälten själv kan tillverka alla typer av föremål, talismaner och drycker. Du behöver också:
recept;
komponenter (förbrukningsartiklar);
verktyg (nödvändiga för tillverkningsprocessen).
Om du lyckas skaffa och studera receptet kommer listorna med komponenter och verktyg att bli kända.
Och, naturligtvis, allt detta blir tillgängligt endast om huvudpersonen har Alchemy-förmågan.
Det finns tre konventionella typer av magi i spelet:
kyrka (katoliker, protestanter),
infödda (indianer, svarta),
hushåll/marin (vidskepelse hos sjömän och vanligt folk).
Varje typ av magi indikeras av en sten i ikonen i det övre vänstra hörnet av artefaktikonen: turkos (blå) - kyrka; jade (grön) - infödd, korall (röd) - hushåll.
Stenarna är designade för att vägleda spelaren i vem de ska sälja och från vem de ska köpa den önskade artefakten (en handlare av "hans" specialitet kommer att betala mer när han köper, men kommer att begära mindre).
Munkar säljer kristna artefakter. De ger maxpriset för "turkosa" artefakter, hälften för "koraller" och öre för "jade" (de köper upp dem för att förstöra anathema).
Inhemska hantverk säljs av fredliga (utan krigsfärg) aboriginer: de kommer att köpa "jade"-amuletter till bästa pris, halva priset för "koraller" och "turkosa" för nästan ingenting (för att håna på sin fritid) .
Hushållsamuletter, som är bekanta för de flesta kolonister, säljs av vanliga handlare. De kommer att köpa "korall"-produkter till högsta pris, medan kyrkliga föremål kan köpas till halva priset för att sälja dem vidare till munkarna. Kanske kommer lekmännen inte alls att engagera sig i de infödda (kom ihåg mig!).
Trots sitt ursprung kan artefakter fungera tillsammans, eller så kan de visa sig vara antagonistiska.
Amuletter av offensiv och defensiv magi är oförenliga. Hjälpmagi är neutral och därför kompatibel med någon av de tidigare grupperna.
Amulettens funktionella orientering indikeras av en rosett under stenen:
halsband med klor: attackeffekt;
sol med strålar: skyddande effekt;
Keltisk cirkel: hjälp.
Som regel neutraliserar "hjälp" amuletter de åtföljande negativa effekterna av huvudamuletten.
Förutom amuletterna i de tre huvudgrupperna, som kan säljas och köpas på stadens gator, finns en fjärde indikationsgrupp, avsedd för sällsynta artefakter: talismaner, amuletter, sällsynt ammunition eller utrustning. Den symboliska stenen är lapis lazuli (dvs blå med guld ådror).
Rosetten under stenen i hörnet av ikonen motsvarar huvudfunktionen, liknande vanliga amuletter.
Utöver symbolerna ovan kan du stöta på flera fler:
svart morion i en benrosett betyder fara som härrör från ett inaktiverat föremål;
vita pärlor i en benrosett betyder att föremålet har användbara icke-magiska egenskaper, men du måste betala något för dess användning (en sådan artikel har både bonusar och straff, till exempel rom eller vin);
gul bärnsten i Kolovrat-ramen betyder att objektet bär information som kan registreras antingen i dokument eller i kartografisk atlas;
en gyllene stjärnruna på mörk bakgrund betyder att föremålet är ett verktyg med vilket du kan skapa nya föremål och som inte försvinner efter första användningen, d.v.s. är inte en komponent.
Medlemmar av ditt lag - officerare och följeslagare - kommer inte att fatta oberoende beslut angående artefakter, helt och hållet beroende av spelarens val.
Corsairs Till var och en sina egna globala prestationer


Elddop. Första segern i ett sjöslag

Täckt med ärr. Få mer än 10 000 skador totalt

Alkemist. Skapa över 200 drycker och föremål

Gäst. Tillbringa natten på en krog 50 gånger

Hem kära hem. Få äganderätt till ett hus

Förändringens vind. Slutför framgångsrikt berättelseuppdraget "Dutch Gambit" medan du samarbetar med GVIK

Jedi. Nå maximalt rykte
Sjöbefälhavare. Sätt ihop den maximala skvadronen
Amiral. Utveckla "navigeringsförmågan" till 100 %
Handlare. Tjäna 10 000 000 pesos genom att handla/sälja varor

I imperiets tjänst

Förhandlare. Utveckla färdigheten "handel" till 100 %

Forskare. Utforska 50 fängelsehålor, grottor, grottor och arbeten

Fäktare. Utveckla färdigheten "Rapiers and Swords" till 100 %

Pengare. Öppna insättningar med långivare för totalt 5 000 000 pesos

Ödets älskling. Utveckla färdigheten "Luck" till 100%

Dragon. Utveckla färdigheten "Bredsvärd och axlar" till 100 %

Husar. Utveckla färdigheten "Sabres and Cleavers" till 100 %

Girigbuk. Gör ett kapital på 10 000 000 pesos

Smärtsam. Minska "Hälsa"-indikatorn till ett minimum

Levande legend. Nå plats 40

Sith. Nå minimalt rykte

Död åt fiender. Döda 500 militärer

Att känna ingen rädsla

Mördare. Förlora 9999 sjömän i besättningen på huvudpersonens skepp dödade i strider

Toughie. Utveckla färdigheten "skydd" till 100 %

Exorcist. Förstör 100 fall av onda andar
Röd bok. Förstör 35 krabbor
Prickskytt. Förstör från skjutvapen 500 motståndare
Slaver. Sälj 5000 slavar

Flitig