Passage av spelet stalker soldater av ödet. Walkthrough Stalker: Fallen Star. legosoldat ära. Dark Valley och x18

Vi pratar med kamrater, vi går ner till radion, vi gör ingenting igen, vi pratar med våra egna. Vi måste fixa radion, för detta går vi till kärnkraftverket i Tjernobyl, vi pratar med Kuznetsov, deras radio fungerar inte heller, vi åker till Jaroslavkin, han ber att få ta med vodka. Vi går ner i sarkofagen, går till monoliten, på vägen hörde jag dånet från blodsugaren, men jag träffade honom aldrig, vi letar igenom Charons lik och tar handdatorn. Han ligger här.

Vi går till kontrollbunkern, vi hittar vodka till Yaroslavkin, den ligger här.

Vi går in i kontrollrummet, dörrarna kommer att blockeras, går runt i rummet, letar efter en flash-enhet på golvet. Hon ligger här.

Vi åker till Tjernobyl2, vi hittar forskare, de är fiender, men de rör dig inte, de springer bara och ropar "skjut inte". Om du går igenom teleporter kan du hitta en massa olika saker.
Vi hittar detaljerna och går tillbaka.

Innan du klättrar i Tjernobyl1
Släng allt ur ryggsäcken.
Vi stiger till Tjernobyl1, vi pratar med major Winter, han beordrar att du ska skjutas, vi springer omedelbart tillbaka. Vi väljer ut allt som kastades av, låt oss gå och återigen gå till kontrollrummet och välja Strelka-kniven i mitten.

Vi reser oss och straffar Winter och sällskap. Sedan åker vi till Kuznetsov
(om du går ut ur porten och går till höger om rälsen förbi den brinnande byggnaden).

Här är en video om hur du tar dig dit.

Vi går till basen i Pripyat. Vi går ner. Det ligger en lapp på bordet.

Vi går till dagis och hämtar handdatorn till kamraterna som ligger nära skeletten.
Vi går till Radarn och får besked om att hjälp behövs i Radarbunkern. Det är här AD börjar. Apsy överallt, kan monoliten inte klara sig. Vi går ner till laboratoriet, där du i originalet stängde av Brain Scorcher. Där hittar vi Deimos

Han ger uppgiften. Vi utför hans uppgift vid frihetens bas, snyggt finns det 4 pansarvagnar. Man kan spränga en pansarvagn med ett knivslag Högerklicka möss. I vapenhuset tar vi Bulldog, samt patroner till honom och Exhaust. Nu blir det enkelt med pansarvagnar. Vi väljer pinnen och går för att lämna över uppgiften till Hajen. Han kommer att kasta oss och vi har möjligheten att döda honom eller inte i dialogen. Låt oss gå till baren. Innan vi når fram får vi ett meddelande om att du måste svänga höger.

Vi pratar med Ivantsov, han ber att få bryta igenom baren. Förmodligen ville alla ha kul minst en gång på barens territorium utan att påverka handlingen. Vi städar barens territorium, frigör stalkern, han hålls fången där Voronin brukade vara.

Vi tittar på baren. Vi tar ut alla. VIKTIG!!! Vi kommer definitivt att åka till insamlingsplatsen med Duty på asfalten.

Vi pratar med Ivantsov och återvänder och säger till honom att du måste återvända till Yermol.

Efter att vi pratat med honom åker vi till Dark Valley till den nya basen av Debt i X-18.
Vi pratar med Ivantsov, sedan i x-18 pratar vi med Petrenko och med mekanikern Vovan.

Vi får uppdraget att förhöra fångarna på frihet.
VIKTIG!!! När vi kommer ur x-18 kommer vi definitivt att prata med Ivantsov igen, annars kommer friheten att vara fiender.

Vi pratar med Max, på väg till källaren nära vapenhuset pratar vi med Vovchik

Yesin, vi går ner i källaren och pratar med fångarna, de ber om vodka osv.
(vi tar ner den första, den andra börjar genast prata).

Vi återvänder till Max och rapporterar till honom. Sedan igen till Petrenko, från honom till mekanikern, han pratar om bedövaren och Sidorychs bunker.

Vi går till Cordon.(Innan övergången kan du skjuta fem jägare på en övergiven gård)
När vi flyttar till Cordon, tar vi omedelbart ner 2 helikoptrar i händerna på RPG, på ATP-pansarbäraren, på pansarbärarbryggan.

I byn för nybörjare pratar vi med Old Man Kovtsur och lär oss om Vargen, som försökte spränga dörren i Sidorovichs bunker med dynamit. Vi tar handdatorn från vargens lik och får uppdraget att hitta Charons handdator.

Vi är på väg till Pripyat till Kuznetsov, på vägen tar vi en uppgift från Ermol för att rensa leden. När du kommer på radarn, skjut ner helikoptrarna med PCM. Sedan går vi till markeringen på kartan. Apsider, en helikopter och pansarvagnar möter dig där. Låt oss gå hit.

Sedan till Pripyat. Det kommer också att finnas en pansarvagn i Pripyat. Kuznetsov sitter med Deimos på Poisk-basen. Från ett samtal med Kuznetsov får vi veta att vi måste hitta en fallen helikopter.

Vi lämnar över uppdraget till Ermol att röja stigen, han rapporterar att en bandit som heter Shnyr väntar på oss i bakrummet, vi går och pratar.

Vi åker till Agroprom längs en ny övergång från Cordon. Vi tar ner Snarken och gör våra fötter i fängelsehålan.

Vi går ut ur fängelsehålan och går till träsket där desertören brukade sitta. 5 helikoptrar kommer att flyga bakom dig. Det bästa sättet att förstöra dem är PKK.
Vi hittar en helikopter nära trailern, hämtar Charons handdator, slår sönder lådorna.

Vi återvänder till Seine, sedan till Baren. Yermol rapporterar att det var nödvändigt att fylla på fler nr 8 och Doberman. Vi går till Cordon till checkpointen. Vi hittar Doberman (du kan först vparit
honom allt som är onödigt i en ryggsäck), säger vi, och sedan tar vi ner honom. Se till att han inte flyr. För att göra detta, bara stå vid ingången.

Vi går till Sidorychs bunker och hämtar bedövningen.

Vi passerar till Agroprom och tar ner nr 8. Till Baren till Yermol, från honom igen till Agroprom, hämta handdatorn.

Vi får ett meddelande från Konungens baldakin. Senya har som uppgift att fylla fyra förmän. Efter att ha eliminerat de tre går vi till baren, lämnar över handdatorn och får reda på att det här är en uppsättning. Slaven skickar X-16 till doktorn.

I Wild Territory träffar vi löjtnant Anikeev. VI RÖR INTE ZOMBAKOV. Vi passerar till Yantar och snabbt in i X-16. Vi pratar med Doc, vi får uppgiften att fylla på översten. Vi går till punkten, om vi väntar får vi se prestationen. Vi tar handdatorn från översten.

Vi återvänder till Doc. Vi lämnar över handdatorn till hackaren. Med Pinochet går vi på jakt. Vi återvänder bara med Pinochet, vi pratar med doktorn, ett meddelande kommer att du kan återvända till baren.

Innan vi går pratar vi med alla. I baren skickar Yermol till radarn för att fylla upp kungens Senya, innan vi går därifrån pratar vi med Shnyr. Vi eliminerar kungen, från hans handdator lär vi oss om sammankomsten i TD. Vi åker till Petrenko. Han vill inte engagera sig, men han har inget emot om vi gör detta, skickar honom till positionen och rapporterar att Ghost och Remezov är avspärrade vid checkpointen. Vi går till saken, dödar förhandlarna. Vi går till avspärrningen vid checkpointen till tysken, han ger Remezovs handdator, ett meddelande kommer från Old Man Kovtsur, vi pratar med honom. Tillbaka till tyskan. Vi dödar alla banditer på avspärrningen, vi återvänder till tysken, på hans begäran hittar vi en informatör. Vi går till lagren, dödar schakalen och tar handdatorn och flashenheten. Vi går till X-16, vi träffar Yaroslavkin.

Vi pratar med Anikanov, han ber att få hitta en soldat. Låt oss gå och titta. Efter att ha hittat soldaten återvänder vi till X-16. Vi informerar Anikanov om fightern, vi pratar med Doc och går till Chaes. Vi pratar med forskare. Nästa är Vredens dag.

Vi hittar en flash-enhet från de döda. Vi går till hackaren och hämtar Charons handdator. Vi återvänder till Karpov, vidare enligt scenariot. Vi träffar spöket, han skickar till Strelok (det skulle inte vara dåligt att ha 2 rustningar)

Råd: innan vi når Strelka kastar vi av oss utrustning, speciellt läkekonst, första hjälpen-kit, patroner, rustningar.Vi gör som han säger och plockar snabbt upp allt vi kastade av oss. Vi går till ytan, vi pratar med Yaroslavkin och en kula i Pripyat. Vi hittar våra fighters och slåss med Apsami.

Modifiering Stalker: Stjärnfall. Mercenary Honor är en fortsättning på "Apocalypse"-historien. Alla händelser i denna mod äger rum efter det oväntade slutet av "Duty. Philosophy of War"-serien. Huvudkaraktär"fallen star" är en legosoldat som heter John-Joe. Han har stor styrka, balanserad, utan humor och svagheter, med sina bara händer kan han strypa ett dussin fiender. Han har också en kärlek till pengar och följer legosoldaternas kod.

Det är värt att notera att när du passerar modden Stalker: Fallen Star. Heder för en legosoldat, ett stort antal scenarier är möjliga, beroende på vilka beslut som fattas. När spelet startas, kommer en mellansekvens att starta, som kommer att tala om sammanfattning delar av Apocalypse: Search and Debt. Krigsfilosofi.

Hur startar man en bil?

Öppna bara inställningarna och ställ in funktionen "Tändning". Sätt dig sedan i bilen och håll ner nyckeln. Transport kommer att gå. Det är bättre att inte skjuta nära militären

Rota inte i deras fickor, för det kan sluta illa. När du befinner dig i Cordon-läget, gå sedan i riktningen där den förstörda bron ligger. Titta sedan på den tomma fabriken, som ligger på vänster sida. Det finns en stalker i närheten, gå fram till honom och prata. Men jag hinner märka att detta är nödvändigt för att öka nivån av adrenalin i blodet och det är det. Sedan i passagen av Stalker: Fallen Star. Mercenarys ära måste studeras väl i dialoger. Om du hamnar i en återvändsgränd, tänk bara på att det alltid finns en kuratorpartner som väntar på dig i baren. Du kan alltid komma till honom och prata. Följ sedan noga de meddelanden som kommer. Om du vill fördjupa dig i historien, gå till handdatorn och hitta allt där. Även om du befinner dig i en hopplös situation, titta bara på dina personliga anteckningar i handdatorn för att förstå vad som behöver göras härnäst.

Om du vill vila, ring då till snabbmenyn "Inventering" och välj "vila"-knapparna där - på så sätt går du och lägger dig. Om du klickar på knappen i "Inventory" som heter "Radio Scanner", kan du använda den för dess avsedda ändamål. Men det är värt att notera att den här knappen blir tillgänglig när du hittar den här strukturen.

Du kan också markera kartan i handdatorn. Om man tittar på topppanel i PDA:n kommer du att se två knappar där: ställ in och avmarkera. Och i själva installationsfönstret kommer du att se stash: T-ändra språk, kryss-stäng fönstret, pil-markera.

Första uppdraget - Partner

Starta det här uppdraget i Stalker: Fallen Star. Hedra en legosoldat genom att titta på två videor. Då befinner du dig på platsen - Sortering. Du måste gå ner lite nu och träffa Bison. Efter att ha pratat med honom visar det sig att han och hans kollega sått vodka. Du måste nu göra en 180-graders sväng och gå till baren. För att komma till den behöver du bara gå längs vägen och sedan svänga till höger, eller bara gå längs märket. I det ögonblicket, när du svänger till höger, kommer du att se ensamma människor, gå till dem och sedan svänga till vänster. Vid ingången till baren, titta på inskriptionen "Prolog", och kom sedan närmare militärmannen som står i uniform - det här är Hugo. Efter att ha pratat med honom, detta uppdrag kommer att anses avslutad.

Andra uppdraget - Guide för översten

När du har hittat bartendern och chattat måste du snabbt gå till Sidych. För att ta en genväg: lämna först baren på banan. Sväng sedan höger och gå in i tunneln som leder upp. Gå sedan och besök Sidych och ta med dig en flaska vodka från lådan. När du har pratat med honom kommer du att lära dig att översten letar efter en guide. Gå snabbt till honom på egen hand genväg: efter att ha kommit ut ur lyan i Sidych, sväng till höger och sväng sedan vänster. Således kommer du att befinna dig nära de ensamma, som du behöver passera i passagen av Stalker: Fallen Star. En legosoldats ära är att springa uppför backen. Gå sedan över bron och spring ut på vägen, så att du sedan kan följa märket. När du är nära ingången, förklara att du har en viktig konversation med översten. Men de släpper inte in dig. Men för att få komma in, gå till bartendern och prata med honom. Efter att ha avslutat samtalet med översten kommer testet att anses vara avslutat, men det kommer att räknas som misslyckat i din tabell.

Tredje uppdraget - Hyr ett rum

det här ögonblicket du får ett meddelande från Hugo. Spring sedan till baren, där du ska hitta honom och prata. Han kommer att be dig att hyra ett rum till honom. Efter att ha pratat med honom kan du gå till Sidorovich på samma sätt. Efter att ha pratat med honom kommer det att bli känt att hans händer är bundna av ett gäng Kuzbas-mandaras.

Fjärde uppdraget - Colt Law

När du kommer hem, släng alla skärmtak i lådan, eftersom de inte längre behövs. Gå sedan ut. Där möter du gängets ataman. Efter att ha dödat en pil med honom, gå ut och rör dig mot Sidych för att öka din arsenal. Men han kommer att vägra dig detta. Fortsätt genom Stalker: Fallen Star. Hedra legosoldaten genom att avancera till baren, för i den kommer Hugo att förse dig med tre kastknivar. På vägen till fabriken, var försiktig, eftersom motståndarna har slagit sig ner till höger. Använd en kniv på dem och plocka sedan upp användbara saker. Gå sedan in i fabriksbyggnaden, klättra till tredje våningen och kasta en granat där. Detonationsgaranti -75%. När det dunkar, gå till kropparna och undersök dem, och stampa sedan till Sidor, som du behöver prata med. På den här noteringen avslutas detta steg.

Femte och sjätte uppdraget - Två i träsket

Efter att ha pratat med Sidych visar det sig att fiskarna inte kommunicerar med varandra. Efter att ha pratat med en vän, spring till pölen och hitta lik där som behöver letas igenom. Du kommer att ha en specifik uppgift: att hitta vad grymtarna letade efter. Och här är grejen de letade efter som ligger nära grävskopan. Det är värt att notera att det kanske inte leker direkt. Men när du har pratat med Sidor, gå till ryggsäcken, där du behöver den. Nu måste du springa lite i passagen av Stalker: Fallen Star. En legosoldats ära, och stå sedan vänd mot skopan för att vända ryggen till grävmaskinen. Använd sedan kamerarullen. Ta sedan ut xenoformen från ryggsäcken och gå till Sidorovich.
Det är han som kan säga vad det är för xenoform. Gå sedan till caféet och berätta för Hugo om allt.

Sjunde uppdraget - Bratva

När du vill lämna baren kommer din väg att blockeras av en bandit som kommer att säga att hövdingen är ivrig att se dig. Du kan gå till Leha längs en kort stig: lämna först baren, sväng sedan höger och kör sedan tills bron är framför dig. Gå ut och gå längs den till ravinen och hoppa sedan in i den. Nu har vi ett samtal med Lesha.

Åttonde uppdraget - Sniper

Nu i passagen av modden Stalker: Fallen Star. Hedra legosoldat du kommer att få ett kontrakt där vi pratar om att ta ner Sniperen. Efter att Lekha har gett ut xenoformen, gå till Sidorovich. Bara han kan utfärda en SVD med två patronbälten i utbyte mot en xenoform. Gå sedan till pölen. För att aktivera vilken pil som ska skapas måste du hitta dokumentet. Gå till stranden och ta en ordentlig titt på allt där, hitta en flaska, och bredvid kommer den att ligga. Efter att dokumentet är i dina händer kan du förstöra krypskytten som satte sig på fabriken vid fönstret, som är allra längst till höger. Gå sedan till liket, sök igenom det och rapportera sedan allt till Lesha.

Nionde uppdraget - Korsa omkretsen

När du gått in i baren och hittat Hugo, gå och prata med honom, för han kan ge dig information om cacherna. Gå sedan till bartendern och efter att ha pratat med honom, få din utrustning till ditt förfogande. Hitta sedan och prata med Kostya, som kommer att utfärda ett pass till ChEZ. När allt kommer omkring, gå till checkpointen. Där i passagen av Stalker: A Fallen Star. Legosoldatens ära måste gömma vapnet i inventeringen. Lägg sedan passet i pistolöppningen och gå vidare utan att interagera med någon. Gå sedan till Cordon.

Tionde uppdraget - Chasing the Sniper

Nu måste du gå till bunkern där Sidor satte sig. Efter att ha rotat i cachen kommer du att förstå att greken hann besöka den före dig och städa upp allt. När du har lämnat den, se sedan scenen för den första träffen i PM. Du behöver inte skjuta mycket på TD om du möter Guiden på Cordon. Den kan hittas bredvid branden, som ligger nära Dieselloket, som ligger nära tunneln. När du kommer nära honom, döda vampyren som din mentor förvandlades till. Då kan du läsa handdatorn. Åk sedan på transport till fabriken. Innan du når bron, prata med Svoboda och se sedan vad som kommer att hända med honom. Nu kan du lite från denna läskiga plats och springa över bron och försöka att inte springa in i en gruva. Och gå sedan till skrotgården och korsa den.

Det är värt att notera att i den ytterligare passagen av Stalker: Fallen Star. En legosoldats ära, du kan döda enskilda kontroller på nära håll, eftersom psi-angreppet bara är aktivt på avstånd. Längs vägen, gå till checkpointen och chatta med greken där. Han kommer att berätta att legosoldaterna gick till TD. Du måste åka dit också. Sedan måste du ta dig runt Svobodoviterna nära bron, som ligger nära banditernas lya. Jag råder dig att inte komma för nära.

Dark Valley och x18

Gå dit X-18 är. Längs vägen kommer du att se snorkar och jerboas. Du behöver inte döda någon ännu för att spara ammunition. Och varför, om du behöver gå åt andra hållet. Då kommer du att hälsas av en annan legosoldat, som heter Arnold. Efter samtalet, döda alla bakifrån. Gå sedan till Arnolds kropp och ta tre lappar och ett vapen från honom. Sedan går du in i rummet, efter att ha stigit till den andra nivån. Där, gå under röret. Gå sedan till soptippen. Och efter det, spring fram till Sorteringen, där Lech väntar. Det är vad han behöver för att göra det här jobbet.

Elfte uppdraget - Helikopter från helvetet

När du passerar Stalker: Fallen Star. Legosoldat ära, du måste köra till översten och starta ett samtal med honom om helikoptrar. Han kommer att prata om att du går igenom och skaffar utrustning för kontraktet. Då kommer denna utrustning att ges till dig på våningen nedanför. Nu kan du återvända till översten och ta passet från hans händer.

Uppdrag 12 - Fader Vitaly

Väl på den här platsen, gå till där Hugo är nu och prata. Efter samtalet, gå till Sidor. Det är värt att notera att så fort du står på tröskeln kommer du att få ett meddelande från Lehi. Efter att ha pratat med Sidor, ta ett foto. Gå sedan till Lesha, för han kommer att erbjuda dig ett jobb. Naturligtvis är det värt att ta det och sedan gå förbi den uppstoppade vampyren och öppna dörrarna. Gå sedan en bit genom tunneln och gå sedan upp för trappan till den andra nivån. Efter att ha stigit upp, gå på jakt efter Genes, chatta med honom. Efter samtalet, gå vidare till Cordon.

Avspärrning

Väl på den här platsen måste du gå till den södra checkpointen för att träffa guiden. Gå sedan till andra våningen till militärkontrollen, där "Satan" kommer att vänta på dig. Det är han som kommer att vara din guide till träsken. Följ honom.

Träsk

När du passerar detta territorium i Stalker: Fallen Star. En legosoldats ära, du måste köra till kyrkan och sedan klättra en flygning högre, där far Anufry redan väntar på dig. Efter att ha pratat kommer du att få reda på att far Vitaly plötsligt försvann. Gå sedan till Satan-guiden, som är markerad med blått i PDA:n. Efter att ha pratat bör du omedelbart gå till basen. Väl på plats kommer du att märka en gangster som värmer sig nära elden, komma fram och prata med honom. Han kommer att berätta att påven Vitaly gick till fots till träsket. Förresten, det är värt att notera att bandos kommer att vilja bli din guide till denna katastrofala plats. Dra nytta av hans tjänster, och väl framme på din destination, skynda dig på jakt efter fader Vitaly, som har bosatt sig i ett hus som ligger i dessa träsk. Efter att ha träffat honom, skynda dig inte att gå, utan prata hellre. Du borde lyssna på hans långa historia, det kommer att bli väldigt intressant. Gör honom illa.

Modifiering av stalkeralliansens tidsgenomgång är en seriös körning och en blodig röra baserad på spelet S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Modden har oändliga fiender, ständiga eldstrider och en oövervinnerlig hjälte. Enkelt uttryckt, från den gamla och smärtsamt välbekanta S.T.A.L.K.E.R.a, gjorde de en typisk skytt i uteslutningszonen. Nu är detta inte ett övergivet och öde Tjernobyl, utan en riktig hot spot. Det är inte klart vad utvecklarna av modden motiverade de som gick bortom stalker-temat.

Idag ska vi försöka avslöja ämnet "Stalker Alliance Time Walkthrough" och svara på några av dina frågor.
Huvudhjälten i modifieringen S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat - Alliance Time är agenten Degtyarev, som spelar en viktig roll i att konfrontera stalkerallianser. Men under hot om praktiskt taget fullständig förstörelse tvingas alla spelgrupper att gruppera sig med ett mål - att besegra fienden och glömma motsättningarna och meningsskiljaktigheterna.

Om du inte har tid att börja spela, tar tiden för alliansens referenspunkt för spelstalker dig till en storskalig massaker, som avslöjar huvudessensen i hela modden. De första timmarna av spelet består av kontinuerliga strider, där alla är inblandade tillgängliga arter vapen. Om en halvtimme kommer Pripyats stalkeranrop, tiden för alliansen, att lägga till mer än hundra mutantmotståndare och alfabionik till ditt konto.

Uppdragskomponenten i modden är capture. Allt eftersom händelsen fortskrider kommer din uppgift ständigt att bestå av att fånga något eller någon, samtidigt som du eliminerar bepansrade personalbärare eller vapenlager. Lyckligtvis, mellan alla skärmytslingar, väntar mellansekvenser på dig. Huvudgrenen av uppdragen kompletteras med ytterligare intressanta uppgifter att söka efter föremål och andra. Du måste gå igenom teleporten. Var du hittar stalkerpassagen för alliansens teleporteringstid i spelet, se videorecensionen:

Vi erbjuder också en översikt för stalkeralliansens tidspassage Limansk teleport:

Om du är ett fan av actionfyllda actionfilmer kommer du att gilla passagen av stalker time alliance-moden. För de som bestämmer sig för att prova sig fram med genren stalker-shooter kan du fortfarande ta dig igenom den första halvan av handlingen, och från mitten av spelet kan du tröttna på ständiga problem. I slutet av spelet kan det noteras att alla dessa problem i ett ord "blir galna". Moddens scenario räddas inte på något sätt av ständiga skärmytslingar. Hjältens handlingsfrihet är begränsad. Varje steg slutar i blod. Men detta blod är inte förgäves, eftersom det leder till gömställen. Och enligt författarnas idé - 112 stycken! Var du kan hitta, se video-stalkertiden för allianspassagen i cachen:

Utan tvekan är fördelen med spelet att det inte är nödvändigt att leta efter artefakter för att tjäna extra pengar. Du kan samla byte och sälja den vidare till handlare till ett fyndpris. Dessutom är vapenuppgraderingar praktiskt taget gratis och i slutet av pengarna kommer du att ha mycket.

Ett ranksystem har dykt upp i spelet, där poäng delas ut för varje dödad. När du når ett visst märke kommer din hjälte att få pengar och motsvarande förtjänstordning. Hjälten har mycket pengar, vilket verkligen avskräcker intresset.

Ett coolt inslag i spelet är en bengalisk kattmekaniker, som hela tiden släpar iväg några saker som du behöver hitta på uppdrag. Under alliansens stalkertid beror överföringen av verktyg på sökandet efter denna katt. Den galna idén var en blodsugare stalker som kommer att bli din kämpande vän. Zonen presenteras för oss som en fantastisk verklighet, annorlunda än den vanliga Tjernobyl-zonen.

Den fullständiga passagen av alliansens stalkertid öppnar upp för oss ett brett utbud av handlingar och händelser som utspelar sig på sex nivåer, varav de nya är skrivna med hög kvalitet och passar perfekt in i handlingen.

För en fullständig förståelse av actionspelet uttrycker stalker time alliance 2 genomgången mörk ihålig video mest exakt essensen:

  • Efter att ha sett filmsekvensen, i början av spelet, vaknade du upp framför en man som heter Sidorovich. Du är skyldig honom för att han räddat ditt liv. Och skulder måste betalas tillbaka. Sidorovich är den första handlaren som du kommer att kommunicera med och sälja swag, men inte den enda i spelet. Du kan sälja vapen, köpa så att säga byta dina ärligt intjänade tugriks. Tja, eller vice versa, sälj den till honom och få en belöning. Tänk på att du köper till ett uppenbart högre pris än vad du kommer att sälja. Om du spelar för första gången, välj i en konversation att Sidorovich kommunicerar med dig som nybörjare och lyssna på vad han har att säga. Du lär dig också av honom att ditt främsta mål är SKYTTEN. Det är en sådan post i din handdator.
    Få information från en stalker som fångats av banditer. (USB-minne)
    Samtal med vargen
    Vargen ligger i ett litet läger i närheten, på samma plats där du startar spelet. Det kommer att markeras på din karta med en grön prick. Hitta honom och prata med honom, lär dig om ditt uppdrag. Du kan prata med honom igen efter att ha slutfört uppdraget och därigenom få nya uppgifter och tjäna pengar.

    Möt människorna i WOLF:

  • Efter att du pratat med vargen får du en pistol och ammunition. Du behöver hans grupp nära basen av banditer i norr. Följ vägen norrut, nära vägen på vänster sida ser du ett lik, i närheten, vrider sig av smärta, ligger en stalker. Om du tar ett första hjälpen-kit bredvid ett lik och ger det till en stalker, kommer han när han återvänder till lägret att berätta för alla vilken typ av person du är. bra kille, djupt nere! Leta efter grå prickar på din minikarta, det här är handdatorer med döda stalkers. Det finns mycket användbara saker där. Du kan skjuta djur som kommer att attackera dig. Gå vidare. Vargmänniskor kommer att markeras på minikartan med en grön markör. Vi går fram till dem och pratar. Du kan be dem följa med dig. Eller vägra och agera ensam som en terminator.

    Förstör banditerna på parkeringen:

  • Ah, första slagsmålet. Det finns cirka sju banditer på parkeringen. Du, med hjälp av dina lagkamrater, måste slutföra uppdraget. Pistolen är ett bra vapen, men inte exakt, man måste komma nära målet. Tur för dig, det finns stora hål i väggarna som du kan använda. Vi tar ner banditerna och tar deras patroner och proviant på vägen. Stalkern själv befinner sig i ett flervåningshus, den allra första på parkeringen. Vi går in och i vänstra hörnet kommer han att be om hjälp. Vi närmar oss och pratar.. Vi får en flash-enhet och information. Du kan ta ytterligare ett uppdrag från honom för att hitta en modifierad rustning. Du bestämmer. Jag höll med, uppdraget är enkelt, vi går längs vägen i riktning från parkeringsplatsen till toppen. Vi går in i tunneln och tänder lyktan. Bronik längst till höger. Var försiktig när du tar det, hundar dyker upp. Återgå till lägret. Vi närmar oss vargen, opet kommer att erbjuda en artefakt - "Medusa" som belöning. Vi kan prata med honom och ta ett extra uppdrag, samtidigt kan du sätta en artefakt på ditt bälte. Lämna tillbaka flashenheten till Sidorovich för en belöning. Du har nu lite pengar för att köpa en Fort12MK2-pistol. När du har slutfört det här uppdraget kommer Sidorovich att erbjuda dig ett "speciellt uppdrag" och normala uppdrag, som är enkla, med vinst. Specialuppdrag måste slutföras enligt berättelsen, medan vanliga uppdrag kommer att ha vissa deadlines för deras slutförande. Inget av de vanliga uppdragen är särskilt svårt.

    Hitta militära dokument/samla information på ARROW

  • Sidorovich kan hjälpa till att hitta skytten, men han vill att du ska jobba för honom lite mer. Han vill att du ska gå till forskningscentrets labb. I nordväst, och hittade dokument för honom. Sidorovich föreslog att du skulle träffa guiden i tunneln, under järnvägen, men tyvärr visar sig guiden vara död! I hans handdator hittar vi information om tunneln och hur man tar sig igenom den. Vi varnas för anomalier – de rör på sig. Bra. Spara. Och så tar vi oss igenom tunneln. Anomalier rör sig, uppträder först nära början av tunneln, flyttar sig sedan långsamt till slutet av tunneln och försvinner tillfälligt. Om du inte vill bråka med anomalierna kan du gå igenom militärkontrollen. Om soldater skjuter på andra stalkers kommer de att vara fientliga mot dig också. Om de bara står där och sköter sitt eget kan du komma upp och, efter att ha betalat 500 rubel, lugnt gå igenom. Du kan också gå genom banvallen. Vi rör oss från vägen till höger och klättrar upp på banvallen. Vi ser ett hål i stängslet, vi flyttar till andra sidan och passerar tyst kontrollpunkten.

    Fox ber om hjälp:

  • När du passerar genom järnvägsvallen kommer Sidorovich att höra dig om en stalker som heter Fox som vet ett och annat om Strelok. Han befinner sig i ett grannhus, liggande skadad på golvet på bottenvåningen. Han behöver hjälp, ge honom en första hjälpen-kit för att hjälpa honom. Om det inte finns någon första hjälpen-låda, återvänder vi till Sidorovich och köper en första-hjälpen-låda, eller så dödar vi banditer eller militärer och tar första hjälpen-kit från dem. Efter att ha hjälpt räven får du den information du behöver. Du lär dig också om en stalker som heter Gray, som vet mer än han. Nåväl, låt oss gå till grått.

    Hjälp till att bekämpa attacken från banditerna på soptippen:

  • Vid ingången till platsen hör vi röster från stalkers. Vi går rakt fram, går runt ett par bilar och ser - tre svarta omringade stalkern och kräver swag och pengar. Han svarar att, säger de, det finns ingenting. Och så ropar han till dig - "Det här är banditer, hjälp." Metodiskt och försiktigt, för att inte skada stalkern, dödar vi hela den goda treenigheten. Vi tar bort deras vapen. Vi flyttar norrut på jakt efter Gray. På vägen, vars stig går genom soptippen, måste vi hjälpa en grupp förföljare att rensa soptippen från banditerna. Vi kommer överens om att hjälpa gruppen, vi väntar på stalkerns rop om banditernas närmande. Efter kommandot börjar vi metodiskt döda en grupp banditer. Det är bättre att gömma sig bakom lastbilen och elda därifrån. Efter förstörelsen av banditerna närmar vi oss den viktigaste och får en belöning. Gå vidare.

    Prata med Gray:

  • Stalkern som Fox vill att du ska prata med är i fabriken på väg norrut. När du kommer till fabriken där Gray ligger kommer han också behöva hjälp. Vi bekämpar banditernas attack. För detta rapporterar han om MOLE-gruppen. En grupp stalkers. MULVAREN kommer att berätta något viktigt om PILEN. Vi går vidare. Längs vägen, från utgången från fabriken, kan vi gå in i järnvägstunneln som Gray berättade om. Vi går noggrant igenom anomalierna, kastar bultar (knapp 6), plockar upp artefakterna och går ut därifrån på samma sätt.

    Möt MOL-gruppen:

  • Vi rör oss längs vägen, efter att tidigare ha angett vägen på handdatorn. Vi går och kommer till en ny plats (lastar). Vid ingången till platsen ser vi en stalker, han är inte fientlig. Vi närmar oss och pratar, i detta ögonblick hör du en begäran om hjälp. Broder Stalker blir slagen av militären!!! Vi går framåt. Innan dess visas vi en video, vi tittar närmare. Vi kommer att få se var krigarna befinner sig. Vi hjälper till att bekämpa militären. Mole meddelar på radion att han är fastklämd i ett hörn av en grupp militärer, hjälp behövs! Vi springer till honom och hjälper till att slå tillbaka. Efter att vi pratat. Vi får veta att snart kommer en ny avdelning av soldater att vara här. Han föreslår att springa, bra idé. Vi springer efter honom. Han leder oss till en lucka i marken. Ger information om skyttens förråd.

    Stash Arrow:

  • Vi går ner för luckan. Ny nedladdning och flytta till en annan plats. Vi är inne, under jorden. Var försiktig, det är fullt av banditer. Vi går framåt och åt höger. Vi dödar ett par banditer. Vi går ner för trappan. Håll på höger sida. Det kommer att finnas tre banditer till, vi dödar dem och samlar in förnödenheter och första hjälpen-kit. Återigen framåt. Vi glömmer inte att vi har en karta i handdatorn, om vi blir förvirrade kollar vi den. Sedan går vi till vänster. Vi passerar framåt och till höger. Efter att ha gått 50 meter kommer det på vänster sida att finnas lådor och en luftventil. Vi stiger till lådorna och upp för trappan. Vi gömmer oss. Vi hämtar en flashenhet till kortet. I närheten på hyllorna finns ett moderniserat maskingevär och en banditdräkt på vänster sida. På höger sida av lådorna, bryt dem och hitta en annan kostym. Vi lämnar gömstället. Vi går ner för trappan som vi klättrade upp. När vi går ner går vi till vänster. Vi dödar två soldater. Vi närmar oss trappan, det finns två till på toppen. Vi dödar och går upp. Vi passerar framåt, rör oss några meter och kommer till en återvändsgränd. Vi tittar upp och ser luckan. Funderar du på? Nej. Styrenheten visas! Vi gömmer oss runt hörnet, vi kastar granater på honom. Här, nu genom luckan uppför trappan. Vi kommer ut, vi är redan på militärbasens territorium.

    Research Institute Agroprom Mission: Hitta militära dokument:

  • Efter att ha lämnat cachen kommer du att befinna dig i Agroprom Research Institute, ett mycket bra läge. Du kan säkert springa till grannkasernen och stå i dörröppningen. Var försiktig, fönstren bakom dig är genomskjutna. Nu står vi bara och väntar på krigarna. En dök upp - vi skjuter, den andra, den tredje. Det finns cirka 18 soldater totalt. För att stänga av larmljudet kan du skjuta mot byggnadens tak. Det är där högtalaren sitter. Nu lämnar vi barackerna. Vi går till den stora byggnaden. Det finns fortfarande vakter i själva byggnaden, var försiktig. De dokument vi behöver finns på tredje våningen. Vi går upp för trappan. Dokumenten ligger på bordet, vi går fram och tar dem. Det finns inga speciella funktioner i byggnaden. En flaska vodka på hyllorna och ett par bandage. Ta den om du vill. Jag råder dig inte att genast rusa till botten. Det är bäst att vi går upp på övervåningen. Efter att ha lämnat taket går vi till vänster och dödar skytten på tornet, vi gör samma sak på höger sida. Nu kommer vi till kanten av taket och sätter oss. Det kommer att vara ca 8 soldater på vägen, ett par bakom helikoptern och resten på själva vägen. Vi dödar dem. Det är bättre att skjuta från den uppgraderade AK74 med enstaka skott. Nu kan du gå ner. Vi lämnar byggnaden och går nordost till vägen. Enligt den ska vi ta handlingarna till bartendern.

    Ta dokumenten till bartendern (baren)

  • Nu när du har dokumenten, låt oss gå till baren. Låt oss dricka en öl, prata med någon där. Sidorovich kommer att ordna för oss en fri passage genom posten i norr till Bar. Den bevakas av Dolgovtsy. Vi närmar oss soldaterna. På radion hör vi sändningen av plikt - "Mutanter rör sig mot oss från sidan av den mörka dalen. Alla som hjälper till kommer att belönas. Word of Duty måste förmodligen hjälpa dem att eliminera mutanterna. Det är bättre att göra det snabbt. Så snart mutanterna dyker upp, skjut. Om du tvekar kommer Dolgovtsy att börja skjuta sig själva. Och du måste betala för att komma in i baren. Vi går vidare. Framåt befinner vi oss på en ny plats. Utpost framför, vi närmar oss. Du kan chatta. Dolgovets kommer att berätta om denna plats och ge dig koordinaterna för baren, arenan och annan nödvändig information. Låt oss gå till baren. Vi går fram till bartendern och ger handlingarna. Bartendern ger oss följande uppgift: han vill att du ska hitta den andra uppsättningen militära dokument gömda någon annanstans. I laboratoriet x18. För att komma in på x18 behöver du ett nyckelkort. Du har en, men den andra är med Borov. Ditt mål nu är att nå Dark Valley, ta nyckeln och infiltrera x18.

    Dark Valley:

  • Vi lämnar baren och går till den mörka dalen. Det finns många artefakter längs vägen, vi samlar dem. När du når Dark Valley har du ett enkelt uppdrag. Du kan hoppa över den här uppgiften.
    Följ Bullet för att återerövra Dolgovets från banditerna
    Första gången du går in i Dark Valley kommer du att stöta på en soldat. Han försöker ta reda på från banditen om hans kamrats öde. Tydligen fångade ett gäng banditer en av soldaterna. Du kan hjälpa till att befria soldaten mot en belöning. Vi rör oss bakom soldaten (Bullet). Vi satte upp ett bakhåll. Göm dig bakom stoppet. När gänget dyker upp skjuter vi på banditerna. Uppdrag slutfört. Vi får en optisk syn som belöning. Det är bättre att sätta den på en moderniserad AK. När du har slutfört uppdraget, prata med den befriade soldaten. Du kommer att få information om Hog och hans bas från honom. Han kommer också att rapportera att det kan finnas ytterligare en av deras kamrater där. Om du hjälper till att befria honom, då kan du hoppas på en belöning.

    Hitta dokument | Frisläpp fången från fängelset:

  • Båda dessa uppdrag kan utföras samtidigt. Kontrollera de grå markörerna innan du börjar. Du kommer säkert att hitta de saker du behöver. Var särskilt uppmärksam på strukturens översta våning på östra sidan av området omgivet av banditer. Går nu norrut - där du måste gå för att hitta den andra nyckeln till labbet är ett rör på västra sidan som ska gå under väggen. Hitta och gå in, ta sedan vänster för att nå marken.

    Ta nyckeln från Hog:

  • Borov är en bandit som gömmer sig i en av byggnaderna på södra sidan av det lilla komplexet. Han är på andra våningen i byggnaden, och hans markör finns på din karta. När du kommer till trapphuset mitt i tegelbyggnaden kan du gå ner för några trappor för att hitta en soldat. Du måste vända omkopplaren på väggen nära kameran för att frigöra den. Vi kommunicerar med honom och får information. Nu går vi upp för trappan till andra våningen. Vi rör oss till höger. Vi undertrycker motstånd. Nu till Borov. Han är i rummet, skjut och ta nyckeln. Vi söker igenom garderoben till höger om ingången till rummet. Vi tar första hjälpen-väskor och bandage. Nu kan du söka i byggnaden. På en av våningarna hittar du en arsenal av en galt. Vi tar rustningar och patroner dit. Du kan fortfarande klättra till toppen, det kommer att finnas en bandyuk i en svart mantel. Vi dödar honom och plockar upp maskingeväret "Abakan med en granatkastare". Sedan kan du ge den till Dolgovets i baren och få din vinst. Eller behåll den och använd den.

    Utgångsbas | Hitta ingången till laboratoriet:

  • Du måste lämna basen. Vi tittar på kartan. Vi lämnar basen och flyttar till laboratoriet. Vi närmar oss, vi dödar ett par hryundels (banditer). Vi går in och går höger sedan från vilken till höger och in i dem. Framför oss ligger ingången till laboratoriet.
  • Med båda nycklarna till ditt förfogande kan du gå in i labbet och slutföra uppgifterna, hitta den andra delen av dokumenten för Bartendern. Du befinner dig i ett rum med en dörr. Hon är inlåst kombinationslås, måste den anges på sifferknapparna. Du måste hitta koden för dörren. Sök runt, i närområdet, tills du hittar omklädningsrummet. Det är inte särskilt långt, nordost om koddörren. Öppna alla skåp, här är Monolith-dräkten, som är bättre än din stalker-kostym. Det finns också ett AKM 74/2 gevär med en granatkastare och ett par granater till den. Detta är en ganska liten labbnivå, men farlig. Det finns många dimmiga anomalier utspridda som kommer att brinna i lågor när du går igenom dem. Du kan kasta bultar på dem och köra igenom efter att ha aktiverat anomalien. Vi letar vidare och hittar kroppen hitta kroppen av en vetenskapsman. I hans handdator hittar du koden till dörren - 1243. Vi går tillbaka till dörren och anger koden.

    I laboratoriet:

  • När du når trappan kommer du att märka att det kommer att finnas anomalier som flyger genom luften. De är inte särskilt farliga, mer akta dig för snabbrörliga elektriska anomalier. Gå mot den gröna pricken på din PDA för att hitta en andra låst dörr. Pseudojätten kommer att störa dig, han kommer att blockera din väg till åtkomstkoden. Vi springer snabbt till höger och klättrar upp för trappan, från toppen kastar vi granater på honom. Hitta sedan en död forskare i röd kostym, vi får koden till dörren - 9524. Forskaren kommer också att ha ett gevär IL 28. Gå tillbaka till den låsta dörren och öppna den genom att ange koden. Vi går in. Det kommer att finnas en stege till höger, vi går upp. Vi tar dokument. Vi letar runt omkring.

    Gå ut från laboratoriet x18:

  • Nu när dokumenten måste du komma ut. När du närmar dig dörren ser du en inskription, någon håller i den. För att öppna den måste du skjuta ett eldklot. Passagen är gratis. Vi går tillbaka. Soldater kommer att störa oss. De kommer att vara beväpnade med moderniserade Abakan-gevär. Vi går tillbaka samma väg.

    Flykten från den mörka dalen:

  • När du når utgång X18 kommer byggnaden att vara full av soldater. Du kan döda dem alla eller bara fly. Den enda utgången som är tillgänglig för dig för tillfället är den södra porten, som leder dig tillbaka till Cordon. Du kan återvända till Sidorovich för att samla nya kontantuppdrag. Och få nya uppdrag.

    Återgå till Bartender:

  • Om du vill får du inte prata med Sidorovich. Gå bara tillbaka genom skroten norrut till baren. Där går vi till bartendern. Han kommer att ge dig en belöning. 10 000 tugriks. Bartendern tillkännager en ny uppgift - laboratoriet x16. Var är resten av dokumenten. Vi tar emot uppgifter, men vi har ingen brådska att lämna baren. Vi närmar oss Stalkern som står i barens gång. Vi tar ett uppdrag från honom - "att hitta familjepistolen." Vi ska inte nordväst från Bar till Wild Territory. På väg till det vilda territoriet kommer krypskyttar att skjuta mot dig. Vi dödar dem och går upp för trappan, vi tar ett nytt vapen.

    Vilda territorium:

  • Du rör dig mot centrum av det vilda territoriet, banditerna skjuter ner en militärhelikopter med forskare och omringar teamet av forskare. Ditt mål är att döda banditerna och hjälpa Kruglov, en av forskarna. Du kommer att misslyckas på nivån om Kruglov dör, så vi gör allt snabbt. Banditerna har en ny typ av gevär, glöm inte att söka igenom dem och ta ammunition. Nu går vi från helikoptern till höger och går ner under bron. I slutet av det kommer en familjepistol att finnas i behållaren, som måste ges till stalkern i baren. Nu pratar vi med Kruglov.

    Hjälp Kruglov | Följ med honom till sjön Yantar:

  • Kruglov ber dig följa med honom till Yantar-sjön. När du är överens, var redo att attackera. Det kommer att bli tre bakhåll totalt medan man följer med Kruglov. Den första är i början av resan. Det andra bakhållet kommer om några meter. En grupp legosoldater kommer att gömma sig bakom muren och framför barrikaden. Vi dödar dem och springer vidare. Kruglov stannar och ropar ett bakhåll. Detta är den tredje vågen av attacker. Vi slår tillbaka. Agera snabbt och skjut exakt. Bättre än granater. Så småningom når du en tunnel fylld med anomalier där Kruglov vill att du ska gå vidare. Själva tunneln är inte farlig, håll dig bara till mitten. Den är markerad med en vit rand. När du kommer till slutet säger Kruglov till dig att bartendern kommer att betala och ger dig artefakten. Han ger dig också viktig information och lovar dig en vetenskapskostym om du besöker vetenskapslabbet i Yantar. Om du säljer artefakten till bartendern kommer han att betala dig 5 000.

    Lake Yantar:

  • Vi går på vägen. Genom träsket och framför dig ligger en bunker. Vi går in i bunkern, vi hör samtalet mellan Kruglov och professor Sacharov. Vi pratar med honom. Han kommer att ge oss en ekologdräkt, den är mycket effektiv mot strålning, men mindre skyddad från skott. Sacharov är en av köpmännen i spelet där du kan köpa och sälja olika föremål. Under samtalet får vi veta att för att komma in i laboratoriet x16 måste du använda psi-skydd. Detta är en speciell hjälm som skyddar mot psi-strålning. Men hjälmen håller just på att utvecklas, och för att använda den behöver forskare mätdata.

    Eskortera Kruglov till mätplatsen/Utför mätningar:

  • Detta är ett ganska enkelt eskortuppdrag. Kruglov måste då gå till samlarrören och göra mätningar. Medan han gör mätningar nära röret skyddar vi honom från fiender. Efter att ha avslutat det första steget av mätningar går vi vidare längs röret. Längs vägen, döda fiender. Och så tar Kruglov mätningar en andra gång. Vid denna tidpunkt frigörs strålning. Du svimmar och tittar på skärmsläckaren. När vi vaknar, går vi fram till Kruglov och hjälper honom att resa sig. Vi går tillbaka samma väg till bunkern. Sakharov kommer att belöna dig med en psi-hjälm som ska skydda dig från de effekter som utlöses av alla som går in i X16. Men Sacharov säger att han inte kan garantera permanent skydd.

    Hitta Vasilievs kropp:

  • För att komma in i laboratoriet måste du hitta de dokument som är i besittning av vetenskapsmannen Vasiliev. Men han är död. Vi måste hitta hans kropp och få informationen. Vasilyev försökte också komma in i x16 med en stalker med smeknamnet Ghost, men tyvärr kom de inte tillbaka. Vi lämnar bunkern. Vi går till sjön. På avstånd ser vi en kraschad helikopter. Kroppen kommer att finnas där. På vägen är vi rädda för zombies. Det är bättre att använda vapen med optik. Att skjuta zombies på avstånd. Vi närmar oss kroppen, vi får information. Sedan flyttar vi till nordväst. Vi går uppför vallen. Vi går rakt och svänger vänster. Det kommer att vara ett komplex av laboratorier x16.

    Lab X16:

  • När du har gått in i X16, rör dig långsamt. Det finns ett stort antal zombies åh, de är inte farliga i sig, men det finns många av dem. Var mer försiktig med snorkar. De är mycket farliga i närstrid. Vi går till vänster, vi ser en trasig bil. Det kommer att finnas en kropp i närheten. Vi letar igenom den och hittar en kostym. Vi går framåt. Vi går in i byggnaden. Så småningom kommer man fram till ett stort kontrollrum. Nedräkningstimern startar. Det visar sig att psi-hjälmen inte kan skydda dig från utstötningen och psi-strålningen under lång tid. Timern startar. Det är nödvändigt att stänga av strålningen. För att göra detta, stäng av de tre strömbrytarna på panelerna. Vi stiger i tur och ordning i trappan och svänger av. Vi går upp till kontrollrummet. Och stäng av spaken där för att stänga av den flytande hjärnan i kolven.

    Hitta spökdokument | Ta reda på hans öde:

  • Nu när du har stängt av psi-strålningen kommer zombies att attackera dig. Vi dödar dem och går fram ett par meter och klättrar upp för trappan. Vi ser ingången till rummet. Var försiktig, det kommer att finnas en kontrollant. Vi kastar den med ett par granater. Vi ser Andens kropp. Du måste söka i den och få information. Efter att ha sökt i den lär vi oss mycket viktig information om guiden och får en kostym. Spöket är speciellt, det hjälper till att läka sår. Vi lämnar rummet genom att hoppa in i springan i golvet i rummets högra hörn. Vägen tillbaka blir inte särskilt svår. Flera legosoldater, zombies. Den största faran är pseudojätten. Du har redan träffat honom i labbet x18. Vi gör detsamma, vi kastar granater, om inte, skjuter vi. Vi flyttar igen till bunkern av forskare.
    Sacharov kommer att vara nöjd med din framgång och den information du har fått. Han kommer att ge dig en kostym - SEVA. Detta är det bästa skyddsalternativet.

    Tillbaka till Bartender:

  • Du har nu slutfört flera viktiga berättelseuppdrag. Detta kommer att påverka slutet. Vi återvänder till bartendern, vi ger familjens pistol. Vi pratar med bartendern. Han rapporterar en Brain Scorcher, som ligger i norr i mitten av zonen. Vi är överens om att slutföra uppgiften.

    Möt guiden:

  • Guiden ligger på territoriet i Cordon-området, i en av hydorna nära järnvägsövergången. Där du hjälpte räven. Prata med honom, han berättar ett enkelt meddelande: för att träffa doktorn måste du gå till skyttens gömställe.

    Tillbaka till Stash Arrow | Prata med doktorn:

  • Vi återvänder till Agroproms territorium till skyttens gömställe. Vi går ner och rör oss på samma sätt som första gången. Glöm inte att du har ett kort i din handdator. Vi går in i cachen och ser en startskärm med en läkare. Han kommer att ge dig information om monoliten och hur du kommer åt den.

    Inaktivera Brain Scorcher:

    Arméns lager:

  • Om du missade och inte träffade guiden kan du göra det senare. Men mycket svårare och längre. När du går in på platsen kommer du att se en kamp mellan frihetsgruppen och doglen. Du kan omedelbart spela för skuld. Eller vägra att gå med och gå till frihetens bas. Sedan kommer du att utföra uppdrag för frihet. Om du bara vill stänga av brännaren, gå framåt och det är allt. Detta kommer inte att påverka det slutliga slutet.

    Frihetsuppdrag:

  • Inget av dessa uppdrag påverkar slutet. Belöningen för att slutföra uppdrag är pengar, du. bara få pengar.

    Freedom Missions I: Destroy the Duty Group:

  • Efter att ha pratat med Lukas får du i uppdrag att träffa Max, som samlar en grupp soldater vid ingången till basen. Max ger dig uppgiften att förstöra pliktgruppen i byn. Vi fördelar roller, vilka som kommer att vara i frontlinjen, och vilka som kommer att vara på kanterna. Vi går till pannan i byn. Efter inflygningen börjar vi kampen. Vi dödar alla. Sedan samlar vi in ​​förnödenheter och vapen. Allt! Uppdrag slutfört. Vi återvänder och får en belöning. När du kommer tillbaka kan du gå till basen och efter att ha kommit in i byggnaden, sväng vänster. Vi närmar oss handlaren. Han ber att få rensa territoriet från mutanter. Om vi ​​vill så är vi överens. Uppdraget är enkelt, jag kommer inte att beskriva det. Vi stiger upp till nästa våning och träffar Freedoms huvudgrupp - Lukash.

    Freedom Missions II: Kill the traitor (informatör):

  • En av frihetssoldaterna är en informatör och Lukasz vill döda honom. Innan du dödar honom vill han att du också ska spåra hans kontakt. Vi rör oss enligt kartan. Vi närmar oss försiktigt och väntar. Snäppen kommer in i huset. Vi följer honom och dödar honom. Efter några sekunder visas en kontakt. Det blir en grupp banditer. Vi dödar dem. Uppdrag slutfört. Vi återvänder till Lukas.

    Freedom Missions III: Help Barrier Outpost:

  • Lukash berättar om behovet av att hjälpa utposten. Vi går vidare till den, kollar kartan och följer den gröna markören. Vi närmar oss utposten till den huvudsakliga. Han berättar att Monolitens styrkor har försökt bryta den barrikad som frihetssoldaterna har satt upp, och att de snart kommer att attackera igen. Du måste hjälpa till att driva bort dem genom att förstöra och skydda utposten. Det är bättre att klättra upp i tornet och därifrån metodiskt förstöra monoliterna. Vi använder mörkerseende. Efter att ha förstört dem samlar vi ammunition. Monoliterna kommer att ha ett nytt vapen - en skruvskärare. Tyst, snabbt skjutande vapen. Låt oss ta det. Nu återgår vi till det viktigaste för belöningen. Vi pratar med honom och går vidare norrut. Stäng av hjärnbrännaren.

    Missy DEBT:

    Duty Mission I: Kill the Freedom Sniper:

  • Dolgovtsy i ett lantligt hus vill verkligen "prata" med Frihetens soldater, men de hindras av en prickskytt på ett vakttorn .. Din uppgift är att eliminera prickskytten. För att slutföra uppgiften duger vilket vapen som helst med optik. Personligen gillade jag det bättre - TRS 301. Vi flyttar nordost från huset med Dolgovtsy. Så fort vi når de trasiga bilarna (vallen) stannar vi. Detta är den mest bekväma fotograferingsplatsen. Vi rusar.. och bam! Uppdrag slutfört.

    Duty Mission II: Kill Lukasz:

  • Nu när ingen stör Pliktens soldater kan de avancera till Frihetens bas. De planerar att spränga ett hål i väggen med sprängämnen. Uppdraget i sig är inte svårt, men det finns ögonblick i spelet på grund av vilka uppgiften kan misslyckas. Om en soldat som placerar sprängämnen i en vägg skjuts genom väggen, ja genom väggen, av fienden innan han kunde plantera dem, då kommer uppdraget helt enkelt att misslyckas. Om någon från Duty dödar Lukash först kommer uppdraget också att misslyckas. Om de dödar de viktigaste Dolgoveterna kommer du inte att kunna ta emot en belöning. Ditt huvudsakliga mål här är att döda Lukasz, men först måste du döda tre krypskyttar. Första prickskytten, till vänster nära huvudingången till lägret. Den andra är på ett torn nära mitten av lägret och den sista till höger är i ett annat torn. Det finns cirka 25 soldater i lägret, försök täcka dina egna. Nu fokuserar vi snabbt på minikartan och springer till Lukash. En liten skärmytsling med honom och det var allt. Vi återvänder snabbt för en belöning, tills Dolgovets dödas. Men tyvärr blir det inte alltid så. Troligtvis kommer du inte att kunna slutföra uppdrag på grund av skriptbuggar i spelet. Detta uppdrag är dock värt att ta bara på grund av frihetens vapen. De har utmärkta GP-37 gevär. Och samla också vapnen från de dödade krypskyttarna - prickskyttegevär SVUmk2.

    Vägen till brännaren:

  • På vägen kommer du att konfronteras av ett stort antal fiender och samma antal radioaktiva zoner. Försök att undvika fordon och byggnader. Använd vapen med ett optiskt sikte och förstör därmed motståndare på långt håll.

    Hitta ingången till Brain Scorcher:

  • Basen på vägen som leder till Scorcher, ett bergsområde i öster, där Scorcher ligger. Var försiktig, soldater kommer att tappa tunnor, de är explosiva. Antingen undvika eller skjuta dem på vägen. När du når brännaren kommer ditt första mål att vara att hitta antennerna. Du bör inte blanda dig i striden vid själva basen, det är bättre att snabbt springa till ingången till bunkern. Den ligger i nordväst. Du kommer att se järnvägsspår och ett tåg. Vi närmar oss dem, hoppar in i bilen och går rakt fram. Vi är inne i tunneln.

    Inuti brännaren:

  • Uppdraget inuti är ganska linjärt och det borde inte vara några problem att hitta den huvudsakliga "brytaren". När du ser godshissen, leta efter trapphuset i närheten och gå upp för den. Vi hittar liket av en soldat och får reda på dörrkoden - 342089, det finns en massa första hjälpen-kit, granater och ammunition bakom dörren. Fortsätt gå därifrån tills du hittar en rad med fyra generatorer. Den sista generatorn kommer att ha ett trapphus i närheten som leder till en liten hall. Följ där. Ett par steg och du är vid växeln. Vi stänger av den.

    Kom ut ur hjärnbrännaren:

  • Nu kommer en av de svåraste delarna av spelet. Vi kommer att motarbetas av ett stort antal soldater, en monolit. De är väl beväpnade. Jag tror inte att jag behöver bli påmind om att söka efter lik efter vapen och förnödenheter. Vi går tillbaka samma väg. Innan vi går in i korridorerna och rummen kastar vi granater. Sedan springer vi snabbt ut och avslutar det levande. Vi kommer upp till ytan och springer norrut till infarten, till vägen som leder ner mot öster. Bartendern berättar på radion att en grupp stalkers ska till Pripyat för att bryta igenom till sarkofagen, de tänker vara de första som kommer till önskeutövaren. Han vet inte vad som finns där, men antar att det finns ett stort antal artefakter. Vi går norrut till utgången, till Pripyat, för att möta dem.

    Pripyat:

  • Jag kommer inte att beskriva vägen till Pripyat, den liknar vägen till brännaren, bara i motsatt riktning. När vi närmar oss Pripyat ser vi en grupp förföljare, de hjälper dig att komma in i området till sarkofagen. Vi flyttar med dem. Var försiktig, krypskyttar och skyttar dyker upp på hustaken. Prickskyttar kommer att finnas på hustaken på var sida om vägen. Vi dödar dem. Så småningom kommer förföljarna att leda dig till en underjordisk parkering där de stannar. Då måste du flytta ensam. Vi rör oss själva. Vidare från parkeringen. När du lämnar, var uppmärksam på taken på byggnader, det finns krypskyttar. Det finns en i ruinerna till höger, och den andra är på övervåningen framför. Antingen springer vi eller så dödar vi. Bättre att döda med en prickskytt. Längre fram, rakt fram, kommer vi till hotellbyggnaden.

    Hitta Secret Stash på hotellet:

  • Om du har pratat vid avspärrningen med guiden och doktorn, bör du ha uppdragsinformationen i din handdator. Vi närmar oss hotellet, det är lite motstånd, vi klättrar upp för trappan en våning, vi hittar dörren på byggnadens västra sida. Vi tar avkodaren, dokument och en ny kostym. Dekodern hjälper till att öppna dörren till monolitens kontrollcenter. Vi går ner. Vid avfarten från hotellet tar vi stigen norrut. Direkt till Tjernobyl. Det finns en andra väg dit, österut. Men det finns ett stort antal soldater av monoliten. Vi åker västerut. Det finns en liten grupp soldater där. Tja, om du ändå bestämmer dig för att gå den östra stigen, gör dig redo. Det finns ett stort antal soldater med granatkastare, krypskyttar och mutanter.

    Nå kraftverket:

  • Efter att ha nått ingången till stadion, i norra änden av Pripyat, tittar vi på scenen. Laddar skärm och ny plats. Monolitiska militära styrkor finns överallt. De har modifierade gevär, granatkastare. Från luften får de stöd av militären. Ditt mål nu är att nå ingången till Tjernobyl. Du måste röra dig långt västerut för att nå ingången. Akta dig för krypskyttar. Det är bättre att flytta på vänster sida. När du når vägskälet och ser en pansarvagn krypa genom ett hål i väggen, gå rakt fram. Vi passerar till höger sida och går framåt. När du går in i zonen startar utmatningstimern. Du har 5 minuter på dig. Försök att inte slåss, bättre spring. Efter att ha nått den gröna markeringen på kartan går vi in ​​i passagen, vi rör oss till vänster och ser en trappa som leder ner. Vi går ner.

    Tjernobyl:

  • Många monolitsoldater patrullerar området. De bär exoskelett. Var extremt försiktig. Stridstaktiken är enkel. Vi kastar en granat, vi rengör resterna. Det är bättre att inte använda de mest kraftfulla, men snabbskjutande vapnen. I slutet av några korridorer finns det prickskyttar, du kan inte komma av med dem med en granat, vi dödar dem med ett prickskyttegevär. Följ korridorerna tills du så småningom når en gaffel. Dörren till vänster är fem soldater, i hörnet till höger om dig kommer det att finnas ytterligare två soldater. I rummet med rör finns en plats som leder till en stege som leder ner. Det finns en cache med ammunition och en exoskelettdräkt. Vi tar oss vidare genom soldaterna, vi når rummen som ser ut som soldatkaserner.

    Wish Maker:

  • När du kommer till ett trapphus som leder till flera fyrkantiga rum som ansluter till varandra behöver du bara flytta dig åt sydost, det blir ett rum med Önskemålare. Beroende på hur du spelade spelet, hur många människor som dödades och vad ditt betyg är, kommer du att få ett av slutet (pengar 200 000 tusen - jag vill ha rikedom, etc. För information om villkoren för falska och sanna slut, läs avsnittet FAQ). För att komma till Wishmaster måste du komma till en liten lysande boll - en teleport. Han teleporterar oss till den motsatta väggen. Vi går rakt, men försiktigt för att inte ramla, sedan hoppar vi till höger och framåt mot väggen, sedan till vänster och rakt igen. Ett par meter och du är redan med honom. Vi närmar oss och trycker på enter-knappen. Låt oss titta på introt. Spelet slut.

    Secret Lab:

  • På norra sidan, nära de kvadratiska rummen, mittemot önskemakaren ligger vaktrummet. Vi går till trappan, under den roterande gula lyktan. Vi reser oss. Du är i ett rum med en hemlig dörr. Vi närmar oss, vi använder avkodaren. Vi måste vänta 30 sekunder. Vid den här tiden kommer soldater från monoliten att dyka upp, skjuta tillbaka, det är bättre att kasta granater. Efter att ha kommit in, ner i korridoren på vänster sida i början. Spara oftare. Missa inte svängen. Så småningom kommer du till kontrollrummet, till vänster och in i ett litet, mörklagt rum.

    Sanna slut:

  • När du kommer in i ett rum stängs dörren bakom dig. Du stannar i rummet, i mitten finns 8 lila bollar. Vi skjuter dem, när du börjar, skjuter, kommer eldiga anomalier att dyka upp. Vi bara springer från dem medan vi fortsätter att skjuta. Så fort du förstör alla bollar kommer ett grönt hologram med bilden av professorn upp. Startar ett samtal med honom. Du kan ta reda på vad förkortningen S.T.A.L.K.E.R. är, "death trucks", zonens historia osv. Efter en monolog med honom erbjuds du att gå med i "O-Medvetandet". Du kan komma överens och se det falska slutslutet, detta kommer att avsluta spelet. Om du väljer bort det får du ytterligare uppdrag. Det är här det sanna slutet kommer att vara.

    Förstör O-medvetande:

  • Medvetandegruppen teleporterar dig till Tjernobyl, direkt nära stationen. Så att säga i "bakgården". Vi är i öppen plats. Vi går framåt. Från
  • Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Walkthrough

    Första stegen

    Efter introduktionsvideon dyker huvudpersonen upp i Sidorychs garderob - den lokala huckstern och "baty" av alla nyanlända stalkers. Du kan köpa inte bara första hjälpen-kit, ammunition och vapen av honom, utan också ta reda på information som han generöst delar med sig av mellan uppdragen. Om det här är första gången du spelar STALKER, är det bättre att lära sig av honom hur man använder handdatorn och lyssnar på kort kurs enligt spelgränssnittet, såväl som reglerna för zonen - för att göra detta, prata med honom, och på frågan om hur du kontaktar dig själv, svara på det första objektet - "Prata som en nybörjare."
    Sidorych, för det första, är en köpman, inte en person, därför måste han arbeta fram sin frälsning - för att slutföra ett par uppdrag (uppdrag) för honom. Den första uppgiften blir att söka efter Shustroy och beslagta en flash-enhet med information från honom. Efter att ha mottagit uppdraget från Sidorych måste du gå till ytan, till byn av stalkers, och komma överens om allt med vargen - han kommer att markeras på din minikarta. Efter att ha pratat med honom, om du gick med på att hjälpa, kommer ditt första vapen att dyka upp i ditt inventarium - en kniv, en PMM (9 mm x 19) och lite ammunition för det. Vidare kan du utforska bosättningen: Jag rekommenderar att du noggrant studerar källare och vindar - de har något att tjäna på för en ung stalker.

    ** Direkt bakom Vargen finns en mycket nyfiken trappa som leder till vinden. Undersök lådorna i själva hörnet - du kan hitta ett utbud av energidrycker och vodka i dem. Om du försiktigt går ut från vinden och går ut på taket på det här huset längs en liten avsats, kan du få utmärkt rustning, vilket kommer att vara mycket användbart i början av spelet - hoppa från det här taket till den intilliggande kojan (det kommer att vara den enda där du kan hoppa - du kan inte gå fel ), titta in i mörkret på vinden - du kommer att se en låda. Skjut på honom så att han är lite närmare hålet i skiffern - han kommer att gå sönder och en utmärkt legosoldat kommer att dyka upp. Jag skulle dock inte råda dig att ta på dig den direkt - du kan slutföra de kommande uppdragen med en vanlig stalkerjacka, och du bör bara ta på dig en ny outfit innan du går in i en djup raid **

    Enligt uppdraget från Vargen är vi på väg till en grupp förföljare på andra sidan vägen - du kan hitta honom vid markören i PDA:n och pilen på minikartan. På vägen kan du hjälpa en annan stalker, som är skadad och ligger nära en liten bro, nära trailern. Ge honom ett första hjälpen-kit - genom att göra det kommer du att höja ditt rykte något i stalkerlägret. Inspektera också själva trailern - du kan hitta patroner, PBS1 och bågar i den. Efter att ha nått "attack"-gruppen av stalkers, till vänster om bron, prata med dess huvud - Petrukha. Om du gick med på att hjälpa stalkarna i gruppen, kommer du omedelbart att gå till ATP, där banditerna har slagit sig ner. Du ska inte springa handlöst – det första mötet med en fiende som har ett avsågat hagelgevär i händerna kan bli ditt sista.
    Jag rekommenderar att du kliver genom ett hål i stängslet, nära lastbilens ram - så att du kan dra dig tillbaka under de allierades skydd när som helst, eller till och med gå mot basen av stalkers. Du kan också försöka attackera ATP ensam (svara Petrukha att du kommer att försöka lista ut det själv utan att göra något väsen av sig), men för en nybörjarstalker är detta en riskfylld aktivitet. Även om du klarar dig kommer du att få lämplig belöning från Wolf - Fora 12 Mk2-pistolen.
    Efter att ha rensat alla byggnader, gå till den tvåvåningsbyggnad som indikeras av pilen på kartan och prata med den fångade stalkern - det här är Nimble, som kommer att ge dig flashminnet du behöver för att slutföra det första köpmansuppdraget. Glöm inte att kontrollera vinden och resten av husen, samt rota igenom liken efter swag - det kommer att vara mycket användbart i början av spelet. Det mesta kan säkert säljas till Sidorych, lämnar bara den mest kompletta pistolen och avsågade hagelgeväret, patroner rekommenderas inte att säljas alls - de kan alltid komma till nytta och det är bättre att förvara dem antingen i en ryggsäck eller i gömställen på platser. Mer än 200 patroner för en pistol, men det rekommenderas inte heller att bära med dig - du kan alltid tjäna på kropparna av besegrade stalkers.
    Vi återvänder till byn och pratar med Sidorych. Oförglömlig "kasta bort" övervikt genom att sälja troféer. Det är bättre att ha alla hittade artefakter i en ryggsäck för tillfället, utan att sätta på dem - de kommer att vara användbara för att slutföra sidouppdrag, som kan tas både från Sidorych och från Wolf och några andra NPC:er. Egentligen kan du omedelbart fortsätta till nästa berättelseuppdrag, men jag skulle inte rekommendera att du gör detta, särskilt om det här är din första resa till Zonen. Det är bättre att slutföra några sidouppgifter för tillfället, som att söka efter en "pumpad" stalkerjacka (du kan ta det här uppdraget från Nimble), eller rensa territoriet från monster (uppdrag från vargen). Dessa uppgifter är inte viktiga för berättelsen, men hjälper dig att bli bekväm i spelet och hitta många användbara föremål. Dessutom kommer du att ha möjlighet att öka (eller minska - allt beror på dina önskningar och handlingar) din auktoritet bland stalkers och öva lite - vänja dig vid spelets värld.

    På Agroprom!

    Efter att ha studerat zonen och vant dig vid dess hårda regler kan du fortsätta till nästa uppdrag av Sidorych - sökandet efter dokument. Förmodligen befinner de sig på en militärbas nära "NII Agroprom". Innan denna uppgift rekommenderar jag att fylla på med mediciner och ammunition och hitta något slags automatvapen (jag hoppas att du gjorde det sidouppdrag?). Det är också dags att ta på sig legosoldatens rustning, om du naturligtvis inte har provat det tidigare.
    Det är en lång väg framåt, under vilken du måste passera militärens utpost under bron. Du kan gå igenom det på flera sätt: Genom att betala sergeanten 500 lokala pengar (du kan bara gå igenom denna skatt en gång och bara i en riktning). Eller försök att förstöra fienderna, även om det kommer att bli svårt, eftersom. det finns cirka 6 soldater på posten, alla har AK-74Us och många första hjälpen-kit - ett slagsmål med dem kan vara det sista för en ung stalker.

    **Efter att ha dödat major Kuznetsov kan man få tag på en mycket användbar pistol i hushållet - Fora 15Mk, som är en "pumpad" version av Fora 12, endast med ett förstorat magasin - ett mycket användbart vapen, tills bättre pipor dyker upp* *

    Om varken det första eller det andra alternativet passar dig kan du försöka gå förbi järnvägsbron genom banvallen, passera genom det infekterade området, eller försöka gå genom tunneln till vänster om utposten. Hela svårigheten med den sista vägen ligger i Elektra-avvikelserna - de fyller passagen i tunneln fullständigt, och det kommer inte att fungera att kringgå eller hoppa över dem. Du kan försöka "chatta" dem genom att kasta bultar mot anomalien för att desarmera och gå lite längre, men detta kommer att kräva övning och lite tur.
    Efter att ha passerat utposten under järnvägsbron får vi ett tips från Sidorych om att nära den en av förföljarna, Fox, hamnade i trubbel och akut behöver hjälp. I allmänhet är det upp till dig att hjälpa honom eller inte, men han kan ge dig värdefull information om var Strelok befinner sig - ge honom en första hjälpen-kit så blir han mer tillmötesgående. För hjälp med att förstöra flocken som följde honom kommer han att hjälpa ekonomiskt - 1 500 rubel är inte överflödigt.
    När vi rörde oss längre längs Cordon stöter vi på en grupp banditer - de ockuperade en övergiven checkpoint vid övergången till Garbage. Du måste ta kampen - detta är den enda vägen till Agroprom - målet för din nuvarande uppgift. Enligt Fox är det också i Garbage som det finns en stalker som vet något om Streloks öde.
    Under kampen med banditerna rekommenderar jag att du omedelbart går till lastbilen som blockerade vägen och rakt av skjuter tjuvarna från det avsågade hagelgeväret. Glöm inte att plocka fram ett maskingevär och patroner om du ännu inte har fått tag i detta användbara verktyg i kampen för tillvaron. Viper 5 är ett utmärkt exempel på tysk kvalitet och tillförlitlighet, liksom ett bra botemedel på medel- och korta avstånd. Efter att ha skjutit vid checkpointen rekommenderar jag att utan dröjsmål gå vidare till dumpningen och bara plocka upp de senaste maskingevären och patronerna.

    Dumpa

    Efter att ha kommit in på platsen hamnar huvudkaraktären omedelbart i botten - först snubblar vi över en grupp banditer som saktade ner den neutrala stalkern. Vi kommer inte att lämna en kollega i trubbel - vi hjälper till att hantera frostskador. Och stalkern, om han förblir vid liv, kommer att vara tacksam. Att inte ha tid att hämta från de fortfarande varma tjuvarna (eller kanske från den fortfarande varma stalkern - vem vet vilken väg du tar ...) swag, när vi får ett meddelande på handdatorn att en annan grupp banditer attackerar parkeringen av övergiven utrustning. Vi flyttar till platsen - bra, det är nära, vi kommunicerar med Bes - befälhavaren för de lokala neutralerna, som bad om hjälp. Från hans ord får vi veta att de återerövrade parkeringsplatsen från banditerna, och de i sin tur försöker fånga tillbaka den. Vägra inte hjälp till stalkers - det kommer att krediteras dig, och du kan inte klara av ett sådant antal tjuvar ensam, men du måste fortfarande gå längre.

    **Innan kampen, efter att ha pratat med Bes, titta noga omkring - nära barriären kommer du att se en bås där det kommer att finnas lådor med förnödenheter, och bakom det ett högt torn - skjut på lådorna som finns på den, och som belöning för ditt arbete får du 900 9x19 mm RVR-patroner till Viper-5 automatgevär. Denna reserv är mer än tillräckligt för de närmaste timmarna av spelet - bara ha tid att hämta nyare maskiner, eftersom. Förbättrade ammunitionsvapen slits ut lite snabbare än normalt**

    Under striden, försök att täcka Bes så att han förblir vid liv - detta är ett av förutsättningarna för att slutföra denna uppgift. Efter kampen, gå fram till honom och prata - han kommer att ge dig lite pengar och en bra artefakt att sälja. Det är också värt att plocka upp vapen och ammunition - här kan du redan hitta AK-74U, många första hjälpen-kit och antiradina (läkemedel för att ta bort strålning från kroppen). Ta mer ammunition för AK - du kommer att använda den på platsen för Agroprom Research Institute. Det är inte praktiskt att spendera dem ännu, så du behöver inte plocka upp AK-74U själv (glöm inte att bara lossa de befintliga faten genom att plocka upp dem och välja lämpligt föremål). Använd samma Viper-5 - då blir det lättare att vägra det, speciellt eftersom du nu inte har några problem med patroner för det här vapnet.
    Efter att ha avslutat affärer med parkering av utrustning, går vi till den gamla hangaren, i mitten av soptippen (vi fokuserar på passagen mellan två kullar, eller går längs vägen), för att hjälpa Gray - en stalker som har information om Strelka . När du närmar dig hangaren kommer du återigen att få ett meddelande som ber om hjälp, och återigen måste du bekämpa banditerna - Skräpgården är deras favoritplats, så gör dig redo för det faktum att varje passage genom platsen kommer att åtföljas av skärmytslingar med lokala gäng.
    Under striden rekommenderar jag inte att vara mellan stalkers och banditer, eftersom. du kan fastna i korselden. I allmänhet är det bättre att gå in i hangaren genom huvudentrén (stående från sidan av parkeringsplatsen kommer detta att vara rätt ingång) - därifrån kan du omedelbart klättra upp på bilens tak eller ta positioner nära spillra och skjuta tillbaka i sällskap med stalkers. Ett annat alternativ är att snabbt gå runt hangaren från utsidan (till vänster, om du tittar från sidan av samma övergivna utrustning) och slå fienderna i ryggen, utan att glömma att hålla ett öga på egen hand - banditerna kan ringa efter hjälp från övergången till Agroprom-platsen. I det här fallet måste du kämpa på två fronter.
    När attacken avvisas kommer du att kunna få information om Streloks cache, samt en stalker som vet dess ungefärliga plats. Kolla vagnarna - de innehåller inte bara sopor och lådor, utan också lite swag.
    Nästa punkt på rutten är NII Agroprom, så gå vidare till övergången mellan platser: den ligger till vänster om järnvägstunneln, som du kommer att se när du lämnar hangaren (om något, låt dig guidas av kartan). Vid korsningen väntar ytterligare 5-6 banditer med avsågade hagelgevär och "Vipers" på dig. Efter att ha sprungit runt och skjutit tillräckligt kan du lämna Skräpet till Forskningsinstitutet - det finns inget viktigt här längre, åtminstone för tillfället ...

    Forskningsinstitutet "Agroprom"

    Nästan omedelbart kommer du att mötas av en neutral stalker, som rapporterar att Mole-gruppen (det symboliska smeknamnet på stalkern som vet hur man tar sig in i Streloks cache) försöker förstöra militären. Vi följer stalkern längs vägen, tittar på en manusfilm om militärens landsättning och utrotningen av stalkers. För att inte bli distraherad av artefakter som ligger överallt, går vi in ​​i omkretsen, inhägnade av och engagerar oss i en kamp med militären - försök inte spela Rimbaud ur dig själv - det är svårt att klara av den framryckande militären ensam. Om några minuter kommer eldstriden att flytta in på gårdarna i territoriet, där mullvaden försvarar, med de återstående förföljarna. Tveka inte, eftersom Mullvadens död kommer inte att göra dig någon ära. Under striden, tveka inte att skjuta på bränsletunnor och kasta granater, utan gör det försiktigt - om en av de neutrala stalkarna dör på grund av ditt fel kommer du att bli en fiende till ditt eget.
    Glöm inte heller att plocka upp en av AK-74:orna som regelbundet släpps av militären. Vid det här laget bör du redan ha en bra tillgång på 5,45 kaliber ammunition, men glöm inte att plocka upp fångade vapen och lasta av dem – besegrade fiender har ibland lite ammunition kvar i maskingevärsmagasin. Egentligen gäller detta alla vapen i spelet.
    Om allt gick bra och du lyckades rädda mullvaden, kommer han att ta dig till en säkrare plats, där han kommer att indikera den ytterligare vägen - fängelsehålan, där Strelkas cache finns.

    **På vägen kan du titta på träsken som ligger norr om forskningsinstitutet - det finns en mycket användbar och dyr artefakt, och dessutom, i bilen mitt i träsket, finns det en färgstark karaktär - en desertör. Det kan ge mycket användbar information om platsen för ingångarna till Agroprom-fängelsehålorna och närvaron av soldater där**

    Dungeons of Research Institute "Agroprom"

    Väl i en mörk korridor, undersök omedelbart kroppen på stalkern under dina fötter. Ytterligare,
    gå tyst till en liten trappa som leder ner. Utan att slå på ficklampan, från sittande läge, kasta en granat i mitten av rummet (ungefär mellan kolumnerna). Om det inte finns några granater - skjut bara dit och dra dig tillbaka runt hörnet. Som svar borde du redan vara flygande kulor och starka uttryck. Att försiktigt titta ut bakom skyddet, som inte står nära lådorna, med ficklampan redan på, bedöm situationen. Troligtvis kommer 2 - 3 erfarna banditer att vänta på dig i det första rummet, följt av ett par till. Eldstriden tar snabbt slut om du "famlar" i mörkret efter en tunna bränsle - den står vid en av stödpelarna. Genom att skjuta på den kommer du att skada fienden avsevärt och kommer att kunna gå ner i själva rummet relativt smärtfritt.
    En liten trappa på höger sida av rummet leder till en korridor fylld med "elektro" anomalier - om du redan har erfarenhet av att passera dem (med andra ord, om du redan har passerat genom tunneln vid järnvägsbanken på Cordon) , kan du försöka gå igenom här också, även om denna svåra uppgift. På andra sidan korridoren kommer det att finnas ett hål till en trappa som leder till de nedre tunnlarna, där Strelkagruppens cache finns.
    Om passagen längs korridoren verkar för farlig för dig, gå till nästa rum och gå ner för spiraltrappan. Där hittar du en korridor i form av en båge, i vilken det finns många sura anomalier - när de träffar dem öppnar sig allvarliga blödningar, så var beredd att använda bandage. Vidare går vi in ​​i stora salen, där det finns många pannor och ganska svag belysning. Här måste du tyst gå längs väggen och försöka att inte locka uppmärksamheten från militären och blodsugaren - helst borde de träffa varandra och lösa ömsesidig friktion. Om detta inte hände kan F-1-granater, som finns i en liten låda nära den högra väggen, hjälpa dig att lösa problem med blodsugaren (titta rakt när du kommer in i hallen - det kommer att bli en liten stigning - du går dit ). F-1 har en mycket stor spridning av fragment, och sprängvågen leder till granatchock - använd dessa granater endast om det finns anständig täckning i närheten.

    ** Om du håller ned knappen USE (som standard [F]) kan du "markera" objekt i närheten - namnen på objekt som är på ett avstånd av högst 3 meter från spelaren kommer att visas. Mycket användbar funktion, om du tänker på att i fängelsehålorna måste du ta dig fram nästan genom beröring **

    Här kan du också hitta en värdefull artefakt "Hedgehog" - undersök mitten av rummet. Vi utför våra sökningar först efter att ha städat lokalerna, eftersom. medan du beundrar artefakten kan du mycket väl bli upptäckt av överlevande motståndare. Genom öppningen i väggen, gå ut i den intilliggande, centrala korridoren och därifrån - in längst till vänster, med mer eller mindre normal belysning. Troligtvis kan du träffa militären där - försök att inte göra för mycket ljud, annars måste du slåss med två eller tre fighters, som också älskar att kringgå från baksidan.
    Efter att ha gått in i den extrema korridoren går vi längs den lite längre än mitten (landmärke - en trasig ventilation nära den högra väggen) - på motsatt sida av den kommer det att finnas ett ventilationsrör - vi klättrar in i det och går in i Streloks cache. I den, plocka upp en snabbskjutande AK, granater, AK-patroner, stalkerpansar (till höger om ingången, i en låda), en artefakt (till vänster om ingången) och, viktigast av allt, en flash-enhet , som är Strelkagruppens loggbok - den ligger bakom kartan. Information från flashenheten hamnar omedelbart i din PDA, där du kan läsa den.
    Det är värt att ta sig ut genom den centrala korridoren - guidad av kartan, nå överliggaren och schaktet med en spiraltrappa. Klättra till de övre nivåerna och gå sedan till nästa tunnel nära ytan. Längs vägen möter du mestadels soldater, och först i slutet, faktiskt, vid mållinjen, kommer du att förvänta dig en obehaglig "överraskning" från zonens värld...

    För dokument!

    Efter att ha kommit ut ur luckan kommer du att befinna dig på territoriet för det västra komplexet av Research Institute of Agroprom. Försök att inte göra oväsen - det finns många soldater runt omkring: det finns vaktposter på tornen, vaktposter vaktar utgångarna från territoriet och själva territoriet patrulleras. Din nuvarande uppgift är att bryta igenom till huvudbyggnaden och hämta dokumenten som finns på tredje våningen, i det tillfälliga högkvarteret. Om du uppmärksammades, rekommenderar jag att inte vara en hjälte, utan att ta upp försvar i en av byggnaderna och slå tillbaka soldaternas attacker. Efter det, fortsätt att flytta till flervåningshuset, till de övre våningarna. I förväg är det värt att slå på högtalaren, som informerar distriktet om din närvaro vid basen med en otäck siren (den är fixerad ovanför ingången till huvudbyggnaden) - spara onödiga nerver.
    Du måste vara försiktig när du går in i byggnaden. det är vanligtvis 3-4 fighters i den: titta runt hörnet, kasta granater från skyddsrum. Försök i allmänhet att inte stöta på en kula. På tredje våningen, i ett provisoriskt högkvarter, i ett av borden hittar du en vit resväska - så är fallet med dokumenten. Efter att ha hämtat den kommer du att få ett meddelande från Sidorych att militären har iscensatt en annan razzia och att det ännu inte är möjligt att återvända till det, men han gick med på bartendern, dit vi nu måste fortsätta. Bartendern kom i sin tur överens med utposten Duty in the Garbage om att släppa igenom dig till Rostock-fabriken.
    Ungefär samtidigt kommer ytterligare ett parti soldater till Agroprom – platsen vimlar nu av dem. Man drar sig tillbaka genom den bortre ingången till basen - det är mindre motstånd. Om du fortfarande stötte på en patrull, försök att inte ordna utdragna skärmytslingar, eftersom. de kan ringa på hjälp. Håll dig på vägen, akta dig för flockar med hundar och pseudohundar.

    **Om du har lite plats i ryggsäcken - var inte lat och gå till träsken som finns i "hörnet" av platsen (se kartan - en brungrå pöl i nordväst om platsen är den) . Där möter du några monster, en desertörsoldat som gömde sig i en trailer i mitten av träsket, och du kommer också att kunna hitta en utmärkt, och viktigast av allt, säker artefakt. Sätt den gärna på bältet!**

    Gå inte in på territoriet för forskningsinstitutets östra komplex - det är redan under kontroll av soldater och hyrda förföljare - gå omedelbart till övergången till skräpet. Vid utgången från platsen möter du en vaktpatrull. Du kan inte stå på ceremoni med dem under lång tid - kasta försiktigt granater på dem. Längs vägen kan du också plocka upp artefakter runt Forskningsinstitutet, men gör det så försiktigt som möjligt – soldaterna sover inte. Det är ingen mening att försöka bära bort alla artefakter - det finns för många av dem. Och du kommer alltid att ha tid att återvända till platsen.

    Rostock, "100 Röntgen", Bar

    Vid utgången från forskningsinstitutet kommer du igen att stöta på banditerna - det är inte nödvändigt att ta itu med dem alla, bara förstöra ett par och snabbt gå därifrån. Om det finns en önskan att hjälpa stalkers, kan du återigen förstöra banditerna som attackerar hangaren - på så sätt kan du tjäna trovärdighet med bartendern, eftersom. det här är hans territorium och du får belöningar för uppgifter relaterade till att skydda hangaren från honom. Vägen till utposten av Duty kommer att markeras med en pil på minikartan - gå i den här riktningen, eller gå längs den asfalterade vägen, förbi stora högar med sopor - de avger mycket ljus, och ditt skydd mot strålning lämnar fortfarande mycket att önska.
    Närmare själva utposten kommer du att bli medlem i en liten skärmytsling med en våg av monster som går till pliktkontrollen. Om din hjälp är tillräcklig får du en stalkeroverall som belöning. Om inte, kommer du fortfarande att släppas igenom. I vilket fall som helst måste du prata med Duty-kämpen vid porten - han är redan medveten om ditt utseende och kommer att släppa igenom dig vidare. Gå försiktigt runt anomalierna bakom staketet och vid korsningen.
    Väl framme i baren, gå längs vägen på höger sida, du kommer att möta en flock hundar vid vallgraven - jag hoppas att du fortfarande har patroner, eftersom. du måste skjuta tillbaka, även om detta inte är nödvändigt - du kan springa till befästningen vid vägen, där Duty-kämparna redan kommer att täcka dig. Gå vidare, genom dörrarna till hangaren, lämna den och gå till vänster. Om du går vilse, följ kartan och skyltarna. Hela platsen är ett beboeligt område för den tidigare Rostock-fabriken, där basen för Duty-gruppen, baren 100 Roentgen och Arenan ligger. Att skjuta på denna plats rekommenderas inte, vilket framgår av skylten framför ingången till hangaren, genom vilken du passerar in på gården. Gå ner till baren och prata med bartendern, ge honom dokumenten så kan du slänga av dig den extra swag. Slutför uppdrag för att hitta artefakterna du redan har och/eller sälja dem (lämna bara den som inte ger biverkningar och som redan hänger på ditt bälte). Det är också värt att sälja överskott av rustningar, vapen och ammunition - hitta din kulör här, eftersom. Valet av Bartender är många gånger större än Sidorychs. Försök i allmänhet att behålla cirka 300-400 patroner med ammunition för huvudvapnet, 5 granater (det är bättre om det inte bara är F-1), 10-15 första hjälpen-kit, 20 bandage och 10-15 st. antiradina.
    De återstående patronerna för Viper-5 kommer att vara användbara för dig för Volker-pistolen (köp detta mirakel av det tyska militärindustriella komplexet). Själva maskinen, om du fortfarande har den, kan du sälja - i extrema fall kan du alltid hämta den från en besegrad bandit, av vilken du inom en snar framtid kommer att möta en hel del på vägen. Volker är en ganska vanlig pistol, och även om den skadas av att använda explosiva kulor kan du alltid hämta en ny. Jag rekommenderar att slänga extra strömförsörjning, artefakter, första hjälpen-kit och swag i den blå lådan, till vänster om disken - var inte rädd, ingen kommer att titta in där och stjäla ingenting. Du bör också fråga bartendern senaste nyheterna och information om fraktioner, organisationer och närliggande anläggningar. Det är till exempel värt att ta reda på vad Arenan är.

    ** Arena - en analog av Colosseum i Antika Rom- alla villiga stalkers, eller de som helt enkelt inte har någon utväg (förlorade, eller fastnade av stalkers för allvarliga kränkningar och förvisades till arenan för att sona sina synder) kan delta i kampen för livet. Vinnaren belönas och hedras, förloraren... går under. Efter att ha passerat alla stadier i Arenan kommer du att samla in mer än 10 000 pengar, och du kommer att betraktas som en erfaren professionell stalker. Dock bara erfarna spelare, därför att vissa steg är ganska svåra**

    Dokument från X-18

    Du kan nästan omedelbart ta nästa från Bartendern berättelseuppdrag- ta med dokument från X-18-laboratoriet. Först kan det tyckas att det här är en annan uppgift, som en resa till Agroprom, men problemet är att bartendern inte vet exakt var X-18:an är (eller låtsas inte veta), och du kommer inte att kunna för att komma dit direkt - du behöver den andra delen nyckeln, som ligger vid ledaren för banditerna - Borov. Det är till honom som Bartendern skickar dig.
    Hog är i sin lya - ett oavslutat komplex, i läget för Dark Valley. Vägen dit går genom deponin, så först måste du återvända via den redan kända vägen till övergången mellan platserna. För att hitta övergången vägleds vi av kartan och försöker att inte gå dit vi inte borde. Efter att ha gått till platsen för deponin (igen, glöm inte avvikelserna), går vi rakt över fältet, där vågen av mutanter kom ifrån. Efter att ha nått den förstörda verkstaden kommer du med största sannolikhet att möta banditer som det bara finns en konversation med - alla är på bekostnad. Var försiktig, eftersom en av dem satte sig ovanpå, på resterna av muren. Vi tittar på kartan och går till övergången mellan platser, som pilen pekar på. Försök att övervinna en liten död lund så snabbt som möjligt - strålningsbakgrunden på den är mycket hög.

    ** Efter att ha sprungit till själva passagen till Dark Valley, skynda dig inte att lämna soptippen - se dig omkring. Vanligtvis, till höger om övergången, vid foten av kullen, finns det flera anomalier, mellan vilka ligger en värdefull artefakt - det här är en annan av artefakterna som är värda att ta på sig ett bälte - det har inga biverkningar, dess kostnad är 5000 rubel, även om det starkt inte rekommenderas att sälja det **

    Innan övergången, använd antiradin för att ta bort den mottagna dosen av joniserande strålning från kroppen.

    mörk dal

    När du kommer in i Dark Valley kommer du att se hur Duty-kämpen - Bullet, förhör en skadad bandit - kom närmare och lyssna på samtalet. Av den kommer det att bli uppenbart att scouterna som skickats av Bartender hamnade i bakhåll och nu försöker Bullet få sina kamrater ur fångenskapen. I slutet av "samtalet" kan du avsluta tjuven och hämta förnödenheter.

    **Du hittar en annan värdefull artefakt nära stenen, som ligger vid övergången till platsen - gå med "använd"-knappen intryckt vid stenblockets fot, titta försiktigt under träden och buskarna, du kan hoppa på den från ovan. Den hittade artefakten Mammas pärlor» ger +5 till skydd mot skottskador. Om du inte hittade den den här gången, var inte avskräckt och titta nästa gång du passerar här**

    Vid den här tiden kommer Dolgovets att be dig hjälpa honom att befria sin kamrat - sätt upp ett bakhåll på banditernas väg för att återerövra den andra scouten i gruppen. Det är upp till dig att hjälpa honom eller inte, men att slutföra dessa uppdrag hjälper dig snabbt att få ett gott rykte för Duty-gruppen. Dessutom, i händelse av ett framgångsrikt resultat, kommer du att få värdefull information om situationen i Dark Valley, och inte mindre värdefull PSO-1 - en syn för AK-74.

    **Följ Bullet - när han anländer till bakhållsplatsen kommer han att berätta för dig vad du ska göra: gömma dig vid busshållplatsen och vänta på att banditerna kommer närmare. Ta försiktigt bort vakten utan att träffa fången, och du kan säkert be Bullet om din belöning **

    Håll nu vägen antingen till huvudingången till den inhägnade basen av banditerna, eller så kan du försöka ta dig in i territoriet obemärkt genom kloakerna - vägen är indikerad på kartan med märken. Den första lösningen är lämplig för dem som är för lata för att kringgå basen på vänster sida och låtsas vara Bond - resultatet kommer i princip att vara detsamma - du kommer in på territoriet, gör det bara mindre graciöst och tyst.
    Med det första alternativet är allt klart - akta dig för herrelösa kulor, skjut från skyddet, försök att inte låta någon komma in i din rygg, och flankerna är väl genomskjutna.
    Om du fortfarande bestämmer dig för att gå som visas på kartan, kom ihåg att efter att ha penetrerat kommunikationerna och rört dig längs vallgraven på gården, kan du inte tända en ficklampa eller mörkerseende, och du kan bara röra dig när du sitter, för att inte uppmärksammas av vaktposter. Fienden kan också höra dig dra eller lägga undan ditt vapen, eller ändra eldhastigheten. Det finns inget att säga om att ladda om och byta typ av ammunition - det hörs väldigt bra, så ta hand om alla detaljer innan du går i avloppsrören: vapnet måste laddas och ställas i automatiskt avfyrningsläge. Det är bättre att inte använda siktet - det kommer inte att vara användbart på nära håll och kommer bara att störa och blockera en betydande del av sikten. Du kan alltid bära den.
    Om du var noggrann nog skulle ingen lägga märke till dig. Väl framme vid väggen i garaget, klättra upp på rören och hoppa ut genom fönstret - från och med detta ögonblick kan du inte riktigt hålla tyst, eftersom. du måste agera snabbt, annars försvinner effekten av överraskning och innebörden av alla dina ansträngningar försvinner. Väl framme vid garageporten, skynda dig inte att lämna den - bedöm situationen på gården: det kommer att finnas en grop framför dig, och två banditer som håller en av de tillfångatagna scouterna under pistolhot - försök förstöra fienderna innan de avrättar Dolgovets. Om du inte kan, oroa dig inte för mycket, för. detta kommer inte att påverka ditt rykte på något sätt (såvida du inte själv dödar honom själv).

    ** Fall inte ner i reparationshålet under lastbilen! Om detta fortfarande hände, se dig omkring - under fötterna bör du ha en helt ny Abakan och 5,45 kaliberpatroner - i själva verket är detta samma AK, men med förbättrad noggrannhet och lite kraftfullare. Den kan också utrustas med PSO-1 och användas i strid på medelavstånd, och en snabbskjutande AK kan användas inomhus. För att smärtfritt komma ut ur reparationsgropen - spring snabbt och hoppa över de "hetta" anomalierna **

    Efter att ha förstört alla kriminella element som attackerar dig i den yttre omkretsen, kan du gå vidare till att rensa byggnaderna. Börja städa med stort garage- från den högra innerväggen har den en trappa som leder till övervåningen - det finns en passage till den intilliggande ofärdiga röda tegelbyggnaden - du kommer att möta de flesta fiender i den.
    I samma "röda" byggnad, på nedre plan, finns ett lager, och i källaren finns en fängelsecell där en annan Dolgovets sitter (var inte lat, när du förstör alla banditer, gå ner dit och befria honom - igen, detta är ett plus för ditt rykte och ytterligare respekt från Duty-gruppen).
    Under svepet, om du ser ljuset från en lykta eller hör en konversation - var inte lat för att kasta en granat där innan du går in i rummet - detta kommer att hjälpa mer än en gång. I lokalerna är det bättre att gå i en takt, utan att förråda din närvaro ännu en gång. Glöm inte att se tillbaka också. ofta kan fiender gå runt och bakifrån.

    **Ibland är det värt att använda PDA-funktionen för att upptäcka förföljare i närheten - som standard, om du trycker på [H]-knappen (engelsk layout) visas en lista över alla fungerande handdatorer inom en radie av 50 meter (med andra ord, den visar alla stalkers i närheten). Denna information kommer att hjälpa till att uppskatta antalet och den ungefärliga sammansättningen av fiendens styrkor**

    Egentligen är det inte nödvändigt att förstöra alla - du måste gå till kontorsbyggnaden, som ligger intill slutet av tegelstenen "oavslutad". Den fullständiga förstörelsen av fienden garanterar dock din säkerhet - ingen kommer att kunna gå in i din rygg, ingen kommer att larma, i så fall. Det finns en passage till kontorsbyggnaden både på andra våningen - två banditer kommer att vänta på dig där, och på den första - genom ett hål i väggen, där du också kan möta flera fiender. Ju närmare du kommer ledaren, desto bättre beväpnade kommer hans kämpar att vara - nästan alla återstående banditer kommer att ha AK:er och hagelgevär, så gör dig redo för kraftfullt motstånd. I ett av rummen på andra våningen i kontorsbyggnaden möter du Borov - sök igenom hans kropp för att hämta den andra delen av nyckeln från honom (detta kommer att ske automatiskt).

    **Om du under svepet möter en bandit i en lång regnrock (men inte Borov), var noga med att plocka upp hans vapen - ett anfall Obokan med en integrerad GP-25 granatkastare. Borov kan ha flera granatgranater på sitt kontor, och PSO-1 kommer perfekt att komplettera detta vapens eldkraft. Senare kommer du att kunna lämna tillbaka Assault Obokan till dess sanna ägare - Duty fighter, som är i baren och dricker bitter om förlusten av en värdefull tunna **

    Uppgiften i handdatorn kommer att uppdateras, och märken kommer att visas där du ska gå härnäst - bli guidad av dem, lämna basens territorium och gå mot fabriken, vilket indikeras av pilen på minikartan. Ingången till laboratoriet ligger i källaren i en av dess byggnader. På ytan kommer du igen att möta banditer, det kommer inte att vara svårt att hantera dem - de agerar inkonsekvent och du kan säkert ta bort dem en efter en.

    **Om dina stalkeroveraller redan är utslitna har du möjlighet att förnya dem - kolla den lilla vrån, till höger om ingången till fabrikslokalen, bakom den rostiga järn staket. Det kommer att finnas rör, och i dem - en ny stalkeroverall, såväl som 5,56 kaliberpatroner, som kommer att vara användbara för dig i framtiden **

    Gå ner i källaren och följ dörren som anges på minikartan. Efter att ha kommit in i det lilla rummet, gå till dörren med inskriptionen om högspänning - laddningen av nästa plats börjar ...

    Laboratorium X-18

    Efter att ha gått ner till laboratoriet befinner du dig i "väntrummet" - inspektera kroppen på stalkern, som ligger till höger om hissen. Han kommer att ha lite förnödenheter och 5,45 kaliber ammunition. Därefter kommer du in i ett rum med en massiv pansardörr med ett kombinationslås. Koden kan tas in i handdatorn från en avliden forskare som hade tillgång till den lägre nivån. Hans kropp ligger i ett litet rum i slutet av korridorer med "heta" anomalier - de måste köras igenom, eller hoppa över med en löpning - så du kommer att få ett minimum av skador. I korridorerna kan du möta snorkar - de rör sig snabbt och hoppar långt - låt dem inte stänga sig, se till att de inte går runt dig bakifrån. Försök att inte slösa bort ammunition, eftersom. Du kommer inte att kunna fylla på ditt lager när som helst snart. Om föremål plötsligt började flyga upp i rummet betyder det att du blir hälsad av en av de mest mystiska varelserna i Zonen - poltergeister. Du kommer inte att träffa dem ännu, även om de redan känner dig. I ett av rummen med ett gäng lådor kan du möta en eldig poltergeist - du kan inte döda honom, utan han flyger bara i det här rummet.

    **För att mildra mötet med poltergeists och snorkar, sök igenom skåpen i ett av rummen på den här våningen - de kommer att innehålla utmärkt Monolith-rustning, en AK-74 med en granatkastare, några första hjälpen-kit, en antiradin, 2 avgifter för HP och artefakter. Själva granatkastaren kan tas loss och fästas på en snabbskjutande AK-74 om du inte har tappat bort den ännu**

    Hitta och sök i forskarens kropp. Efter att ha lyssnat på meddelandet och fått koden, gå tillbaka till dörren, kör in lösenordet på panelen - det öppnas. Kom ner. Efter att ha lämnat trappan kommer det att finnas en hiss framför dig: kom ihåg det, för. du kommer att fortsätta att navigera genom den. Dessutom kommer du omedelbart att hamna under "beläggningen" av lådor, fat och annat skräp från golvet. Försök att inte rusa omkring, utan undvika flygande föremål i tid. Att slåss med poltergeists bör vara i nära strid, med automatiska vapen, eftersom. att komma in i dem är ganska svårt - de ser ut som en energistråle som flyger i rymden ovanför marken. Från kontakt med poltergeister får du ingenting, så du kan säkert närma dig dem rakt av. Efter döden tar de på sig en mer begriplig form av benlösa mutanter med en massiv överkropp som förvandlas till ett huvud. Flytta runt i rummen och korridorerna i sicksack, försök inte förstöra flera på en gång - ta itu med var och en i tur och ordning, annars kan demonteringen med dem försenas, och du kommer helt enkelt inte att ha tillräckligt med ammunition för att fortsätta genom platsen.
    Tills du dödar den sista poltergeisten kommer inte helvetet med flygande föremål att ta slut. Det är värt att skjuta inte på själva den flygande energiklumpen, utan precis under den - då kommer rekylen att rikta siktet mot det och de flesta av kulorna kommer att nå målet: en elektrisk "urladdning" som svävar i luften.
    Till höger om ovanstående hiss kommer det att finnas en korridor som leder till ytterligare en dörr med kombinationslås. Korridoren bakom hissen (rakt, om man tittar från trapphuset) leder till tomma genomgångsrum – från dem kan man ta sig in i ett litet rum med nedgång ner. du där. Efter nedstigning kommer två trasiga pansardörrar att dyka upp framför dig, och bakom dem - en enorm svagt upplyst hall där du kommer att behöva hantera en pseudojätte. Försök att inte låta honom komma nära dig - kasta granater, skjut med pansarbrytande patroner, skjut från en granatkastare - alla medel duger. En fruktansvärd koloss kommer faktiskt inte att vara särskilt stark. Nu kan du säkert söka igenom forskarens kropp, som ligger i rummets bortre hörn. Lyssna på meddelandet på hans handdator, som bland annat också kommer att säga lösenordet till dörren. Om du inte hade tid att komma ihåg det kan du uppdatera koden i ditt minne genom dina anteckningar, i avsnittet "Historik".

    **I det här rummet kan du också hitta IL 86 - ett engelskt gevär med kammare för NATO 5.56 patron, och RPG-7. Båda ligger nära forskarens kropp. Det är upp till dig att bestämma om du vill ta det här vapnet eller inte, men det skiljer sig inte i någon speciell eldkraft eller högt pris **

    Gå tillbaka till pansardörren och var inte rädd för att något dåligt bryter mot dig från den sidan. Det kommer att verka som om något är på väg att brista in i rummet, men det kommer inte att hända. När du öppnar dörren hittar du heller inget annat än gammal utrustning och lådor. Från det första rummet kan du gå till en halvcirkelformad hall med kolvar, där det finns induktorer - stå inte stilla länge, eftersom. du kommer genast att känna att du blir attackerad av en kraftfull poltergeist. Det är bättre att snabbt springa till vänster, där det finns en stigning till ett rum med kapslar och träskåp - sök efter dem, det kommer att finnas många vetenskapliga första hjälpen-kit, anti-radianer och cirka 200 rundor.
    Gå tillbaka in i hallen, gå runt induktorerna till vänster. I samma ögonblick ska dörren slå igen, och en "brinnande" poltergeist kommer att flyga in i rummet från kontrollrummet - den här gången kan du döda honom, även om han har lärt sig nya trick: försök att inte stå still, annars kommer du att falla under den pelare av lågor som genereras av honom. Återigen, skjut strax under eldbollen och försök inte skjuta mer än 5 - 6 skott åt gången. Du kan låta honom komma nära dig - det kommer inte att skada. Efter att ha dödat monstret, gå upp till kontrollrummet, från vilket denna varelse flög ut, och ta dokumenten. Ungefär nu kommer huvudkaraktären att falla medvetslös och du kommer att visas en handlingsvideo med minnen från huvudpersonen.

    **Det är värt att titta på alla inlägg som kommer att följa med spelet - förutom utmärkt regi och högkvalitativ prestanda kan du lära dig mycket om spelets handling, Zonen, Bullseye och händelserna som föregår berättelsen som utvecklas i spelet**

    När du kommer till dina sinnen kommer du omedelbart att höra mänskligt tal och kommer att vara redo att bokstavligen springa ut och kyssa soldaterna - skynda dig inte. För det första är dessa militära stalkers som arbetar för staten och inte tillåter ensamma stalkers att närma sig dem. För det andra, glöm inte att inspektera rummet för dokumentation (om du inte hade tid att ta det innan huvudpersonen "svimmade"), kontrollera inventeringen för dess närvaro. Gå ut från laboratoriet på samma sätt som du kom, men var försiktig - i nästan alla mer eller mindre rymliga rum kommer du att stöta på fiender. Dessutom kommer de att vänta på dig längst upp i trappan. Du kan alltid uppskatta hur många av dem, samt nivån på deras träning, genom att trycka på [H] (som standard).
    När du går upp till ytan kommer du att ha en anslutning och du kommer att få ett meddelande från Sidorovich: han är glad att du lever, men han varnar för att övergången till sopor är stängd - en storskalig genomsökning av militären är genomfördes där och de blockerade övergången. Du måste gå genom de gamla tunnlarna, dit asfaltvägen leder. Lämna den underjordiska nivån och gå upp till de övre våningarna - på vägen kommer du att ha tre fighters med olika erfarenhetsnivåer, men det är ändå bättre än att skjuta med fem militära stalkers som väntar på dig vid huvudutgången, på gatan. Klättra ännu högre - på toppen hittar du några fler RPG-laddningar, och du kan säkert skjuta på processionen som väntar på dig underifrån. Gå sedan ur brandtrappan från slutet av byggnaden: det kommer att finnas ytterligare två militärer som inte kommer att vara svåra att hantera. Hoppa ner och lämna fabriksområdet. Följ den asfalterade vägen och skyltarna på minikartan mot grisfarmen. På bron över träsket kan du stöta på en patrull militära förföljare. Efter att ha förstört dem, fortsätt att gå förbi grisfarmen och gå genom porten till Cordon.

    Lämna tillbaka

    Som det sades kommer du att dyka upp från de gamla tunnlarna på Cordon, bakom ATP:n, som du stormade i början av spelet. Bli inte förvånad om den är under banditkontroll igen - strider äger rum här dagligen, och poängen byter ägare flera gånger om dagen. Du kan återigen delta i "omfördelningen av egendom", men efter det behöver du fortfarande gå till stalkersbyn, till Sidorovich - han kommer att titta på dokumenten som du fick i laboratoriet och kommer generöst att betala för det. Det är bättre att han säljer alla billiga artefakter, köper AK-ammunition och fyller på.
    Medan du är i byn kommer du att erbjudas att slutföra flera sidouppdrag: stjäla dokument från den militära checkpointen (särskild uppgift från köpmannen) och hjälpa stalkers att slåss mot en grupp legosoldater (Du kan ta uppdraget från fansen - Wolfs tillfälliga ställföreträdare). Var inte lat och gör båda - detta kommer att höja ditt rykte och avsevärt förbättra ditt välbefinnande, också, med en bra kombination av omständigheter, kan du hitta en prickskytt Abakan från en av legosoldaterna.
    Efter att ha fyllt på förråd igen, gå vidare till baren på den redan passerade vägen - genom skräpet. Därför att Soldaterna har återigen tagit kontroll över många strategiska punkter, gör sig redo att möta motstånd vid utposten under järnvägsbron och vid checkpointen vid övergången till tippen. Kanske kommer du att möta soldater på själva dumpningsplatsen, men när du når utposten av Duty kan du koppla av - du kommer inte att träffa någon annan.
    Efter att ha nått baren "100 X-ray", prata med bartendern: han kommer att hantera dokumenten och ange en ytterligare handlingsplan. Jag rekommenderar att inte sälja Abakan med en integrerad GP och en snabbeldande AK (med GP-25 och PSO-1 hängde på den). Du kan lämna tillbaka attacken Abakan med GP till Dolgovets, som står mitt emot disken - det var han som ägde den tills han förlorade den under en av räden. Och den snabbskjutande AK kommer fortfarande att tjäna dig i nästa uppgift, som du kan gå på just nu ...

    Sök laboratorium X-16

    Om du ännu inte har ett vapen placerat i 5,56 omgångar, ta den stridstestade snabbskjutande AK:n med GP-25 och PSO-1. Jag skulle också rekommendera att sälja IL-86 som finns i X-18 (om du tog den alls), eftersom. vikten av detta vapen är kriminellt stor jämfört med dess stridsegenskaper. Dessutom kommer du inom en snar framtid att kunna få tag på mer ergonomiska och kraftfulla vapen av denna kaliber. Ta också med dig de 5,56 patronerna som fanns kvar från den förra kampanjen - de kommer väl till pass i Wild Territory: övergivna lager och byggnader i Rodnik-fabriken, järnvägsstationen och sedan Yantar väntar på dig. Inte mindre vilda territorier, med många monster och mutanter, samt en vetenskaplig station, dit du bör hålla din väg. Enligt Bartender vet forskarna var ingången till X-16-labbet är och kan hjälpa till att hitta de saknade dokumenten. Leta efter vägen till Wild Territory vid pilen på minikartan - den kommer att indikera vägen till övergången mellan platser.
    När du närmar dig byggnaderna på motsatta sidan av torget kommer du att höra legosoldaternas förhandlingar. Det blir tydligt att de inte kommer att möta dig med bröd och salt - gömma sig bakom träd och föremål, skjuta mot luckorna i väggarna på andra våningen och fönstren och hindra dem från att öppna riktad eld mot dig. Spring över tills du är precis under muren, eller kom inom granatkastningsavstånd. Ett par RGD-5:or kommer att lösa problem med den främre avskiljningen.
    I korridoren på första våningen kan du träffa en annan legosoldat, och sedan - först efter att ha lämnat byggnaden. De vet redan om ditt utseende, så det kommer inte att vara överflödigt att kasta en granat i genombrottet. När du går ut, försök att inte luta dig ut direkt på en öppen plats - en fighter med optik sitter på tornet. Bland annat råder jag dig att välja den bästa av trofépiporna - legosoldaterna är huvudsakligen beväpnade med västerländska vapen av 5,56 kaliber, så du kommer inte ha problem med denna ammunition. Dessutom kan legosoldaterna hitta ett löstagbart Susat-sikte, som kan fästas på vilket vapen som helst med en Picatinny-skena (det vill säga i själva verket till vilket vapen som helst av Nato-länder). Gå till vänster, längs lagret med öppen dörr(Som du inte bör gå in - bakgrunden där är mycket hög.) När du stiger upp till järnvägsplattformen kommer du att visas en skriptad stridsscen, du kommer att bli ombedd att hjälpa vetenskapsmännen att bekämpa legosoldaterna. Legosoldaterna, som inte är särskilt vänliga, kommer att skjuta mot dig, så det är inte värt att stå stilla länge - gå mot den fallna helikoptern genom järnvägsspåret, var försiktig, eftersom. du kan möta fiendens kämpar.
    Du måste svara på samtalet om hjälp, eftersom. Professor Kruglov har viktig information. Genom att hjälpa honom får du omedelbart platsen för en grupp forskare, och detta är en garanti för att slutföra huvuduppdraget - att hitta X-16-laboratoriet. Bryt igenom till den nedskjutna helikoptern och förstör legosoldaterna längs vägen. Var försiktig, eftersom även en oavsiktlig träff på någon av forskarna kommer omedelbart att återställa alla dina prestationer, och du kommer att bli samma fiende för dem som varghundens ligister.
    Efter att ha nått Kruglov, prata med honom, han kommer att be dig att ta honom till Yantar, där deras vetenskapliga läger ligger. Försök att inte tappa det ur sikte, se dig omkring och titta tillbaka - när du har nått kranen kommer du att stöta i strid med två grupper av motståndare samtidigt - vissa kommer att avancera från byggplatsen, andra kommer ikapp dig bakifrån. Detta kan undvikas om du slår tillbaka attacken bakifrån i förväg och sedan kastar en granat runt den ofärdiga trevåningsbyggnaden nära kranen.
    I området för byteshuset bakom kranen kommer du att hamna i bakhåll, därför, efter att ha tagit itu med dem som förblir vid liv på byggarbetsplatsen, skynda dig för att komma före Kruglov: gå till byteshusen först och omedelbart kasta granater mot skyltarna nära bilarna. Agera sedan efter situationen, men det är nästan inga legosoldater på väg. Professorn, efter att ha nått bron, kommer att stanna och ge några instruktioner. Att passera under bron med anomalierna "Heat" ska vara i mitten, "chatta" anomalierna och kontrollera vilken sida som är säkrare att kringgå de stödjande kolumnerna.
    Dessutom kan du träffa mycket otillräckliga kamrater - det här är zombies. De ser ut som vanliga stalkers, men de saknar helt instinkten av självbevarelsedrift och lust att tänka. Man ska dock inte hoppas att de har tappat förmågan att skjuta - tvärtom, de gör det väldigt träffande, samtidigt som de uttalar olika stötande ord i din riktning. För att inte höra dem, och också, för att inte hamna under kraftig eld, skjut på zombies på avstånd och försök att inte stå stilla så långt som terrängen tillåter. Sikta på huvudet - för andra delar av kroppen är det oklokt, eftersom. du kommer att behöva många gånger fler patroner för att träffa målet, och du måste spara ammunition.
    Om du ser att zombien har fallit och fortfarande rör sig, avsluta den, annars reser den sig upp och öppnar eld igen. Efter att ha passerat under bron, vänta på Kruglov. Han är packad i en skyddsdräkt, så det finns ingen anledning att oroa sig för hans liv - han kommer lugnt att övervinna alla anomalier och kommer ut till dig och fortsätter sin väg. När du tar med vetenskapsmannen till mitten av vägen kommer han att säga att han kan ta sig längre själv - gå fram till honom och ta den välförtjänta belöningen: en flash-enhet med data, som bartendern generöst kommer att betala dig för.

    Bärnsten

    En bränd öken sträcker sig framför huvudpersonen, som tidigare var en sjö, varifrån vatten togs till kylaren. Bli inte förvånad över det operativa utrymmet som spelaren får. Nu är sjön bara ett eländigt träsk bebott av snorkar och galna stalkers. I centrum av den tidigare sjön finns ett läger av forskare, dit du bör gå. Du kan stöta på zombies längs vägen, så håll utkik.
    Gå in i bunkern och titta på en scen med manus där Sacharov försöker övertala Kruglov att gå och hämta material för forskning. Din senaste följeslagare, efter att ha joggat genom Wild Territory, vägrar bestämt att gå runt Zonen ensam, vilket inte är förvånande. När deras dialog är över kommer Kruglov att flytta bort, och du kan prata med Sacharov - du kan sälja artefakter till honom (han kommer naturligtvis att ge ett högre pris än vanliga köpmän), samt hämta belöningen till Kruglov för hjälp - den orange SSP-99 "Ecologist" (en lättare version av den gröna rymddräkten som bärs av professorn).
    Sacharov kommer att berätta att han vet ungefär platsen för tillträde till X-16, men han kommer att varna att det finns hög nivå psi-strålning, och den tidigare expeditionen var inte framgångsrik. För att inte upprepa sina kollegors öde ber han dig hjälpa till att kalibrera utrustningen som kommer att minska strålningsnivån. För att göra detta måste du följa med Kruglov, som kommer att göra allt arbete - du måste bara täcka honom från zombie-attacker och andra varelser i zonen. Innan du lämnar rekommenderar jag att du köper lite 5,56 från Sacharov och slänger alla extra föremål i lådan som finns i vilorummet - efter uppgiften kommer du fortfarande att återvända till forskarnas läger. Men lägg inte ut varken den nya kostymen eller den gamla rustningen från inventariet - de kan komma väl till pass. Prata med Kruglov och gå vidare. Jag rekommenderar att du sparar innan du åker.
    Väl ute, leta efter zombies, eller snorkar, som du kan stöta på på väg till en liten tunnel nordväst om huvudutgången från vetenskapslägret. Fiender bör förstöras i förväg så att de inte har tid att skada vetenskapsmannen - hans hälsa kommer väl till pass lite senare. Vi går till tunneln, där gör Kruglov den första mätningen och för första gången känner vi jordens rörelse ... Gå in i tunneln, försök gå före vetenskapsmannen - i tunneln kommer du att möta ett par obehagliga typer . Se till att de inte skadar din följeslagare. När du kommer ut ur tunneln, skjut omedelbart på alla levande varelser och täck vetenskapsmannen med dig själv. Vid utgången kommer professorn att göra ytterligare en mätning, och du kommer återigen känna hur jorden rör sig under dina fötter. Du kommer att göra den tredje mätningen nära bussens rostiga skelett. Samtidigt kommer ett utkast som forskaren kommer att informera dig om. Huvudkaraktär blir medvetslös igen och minnen dyker upp i hans minne. När du vaknar redan inne i bussen kommer du att höra Kruglov muttra något. Det är här du kommer att ta reda på hur väl du försvarade honom: om du inte "rensade" sektorn tillräckligt, eller lät vetenskapsmannen skadas, kommer zombies eller snorkar att ha tid att göra slut på honom. Om du skickligt förstörde motståndarna, kommer du att hinna höja professorn på fötter och gå innan han skjuts av någon herrelös zombie.

    ** Maskingeväret som Kruglov bar föll ur hans händer - var inte lat och ta upp den, och när vetenskapsmannen reser sig - kasta den framför sig. Han kommer att plocka upp den igen. Annars kommer han att springa runt med en pistol, vilket kan göra det svårt för dig att följa med honom **

    Efter att ha gått till laboratoriet på samma sätt, prata med Sakharov - vetenskapsmannen kommer att berätta för dig var du kan hitta koordinaterna för X-16-laboratoriet och ge dig skydd mot PSI-strålning. Det gör att du kan stanna i närheten av källan under en tid. Ta inte av dig din vanliga kroppsrustning, eftersom. först går du till träsken, där det nästan inte kommer att finnas någon exponering för strålning och nästan ingen strålning. Tills vidare kan du lägga den vetenskapliga overallen i den blå rutan i rummet bredvid Sacharov.
    Lämna den vetenskapliga stationen och gå bakom staketet. Efter att ha lämnat, sväng höger och gå längs staketet - det finns mindre chanser att träffa "extra" monster. Efter att ha nått träsken, se dig omkring - först bör du förstöra zombies som finns på land, närmare dig, eftersom. de rör sig ganska snabbt och kan omge dig om du bestämmer dig för att gå i vattnet. Förresten, jag rekommenderar dig inte att göra detta - först bör du rengöra området nära helikoptern, där forskarens kropp med koordinaterna X-16 ligger. Sök på den och lyssna på de senaste inspelningarna – förutom laboratoriet kommer de även att nämna Spöket – en stalker som ingick i Strelka-gruppen. Lämna träsken på samma sätt för att inte möta en flock snorkar. Stanna till hos forskarna för att hämta din kostym och fyll på om det behövs. Dessutom, om du dödade flera snorkar och de visade sig ha ett "snorkben" som är lämpligt för försäljning, ge det till Sacharov på motsvarande uppdrag.
    Det är dags att ta på sig en vetenskaplig kostym och gå in i Amber-fabriken (bli guidad av ingången till laboratoriet på minikartan). Vänj dig vid att Ekologen nästan inte har något skottskydd - du kan dödas med några få träffar, så tillåt inte närkontakt med beväpnade zombies. Tycka inte synd om granater – från och med nu kommer de att dyka upp ganska ofta i spelet. Plocka upp alla bandage och första hjälpen-kit från liken, eftersom. det kommer inte att finnas någonstans att fylla på förråd, och du kommer inte att kunna fly utan förluster - zombies återställer mycket snabbt sin "befolkning" på växtens territorium, och snorkar och anomalier kompletterar dem organiskt.
    Efter att ha kommit in på territoriet, gå till lastbilen på vägen. Efter att ha stött på flera zombies kan du dra dig tillbaka till en förfallen byggnad till vänster om ingången. Efter att ha hanterat dem rekommenderar jag att titta in i hangaren utan tak, som ligger på vänster sida av anläggningen. Genom den kan du gå in i zombies flanker och två eller tre snorkar som har suttit runt elden. Innan du går ut i direkt sikte till elden, kasta ett par granater i den riktningen, du kan ta itu med Snorks härifrån - de kommer att attackera en i taget, så de kommer inte att orsaka några speciella problem. Kontrollera den elektriska transformatorstationen mot den vänstra väggen (titta från den brinnande pipan där zombiesna stod) - det finns en fräsch stalkeroverall och några mediciner. Gå in i byggnaden och gå ner, titta på plattformarna - zombies kan mötas på dem, och det finns också en anomali "het". Glöm inte att lossa ditt valda vapen av din kaliber, som Du kommer inte att kunna fylla på ditt ammunitionslager när som helst snart.

    Passagen av den andra delen är här https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15