Passage av resident evil 5 på ryska. Chefer. Jill Valentine och Wesker

Beskrivning
Incidenten i herrgården, tragedin i Raccoon City, Rockfort Island, Umbrella Antarctic Laboratory, Caucasus Research Center i Ryssland, kidnappningen av dottern till den amerikanske presidenten - alla dessa händelser förenas av ett namn - Albert Wesker.
Motiven för alla Weskers agerande blir tydliga om man tittar närmare på den aktuella händelsen i Afrika. Vid den tiden hade Wesker fått prover av olika organismer, inklusive T-viruset, G-viruset, T-Veronica-viruset och Las Plagas. Han överlämnade dessa prover till Umbrellas konkurrenter för en betydande belöning, till stor glädje för de senare. Med rikedomar, makt och berömmelse verkade Wesker ha allt en man kunde önska sig. Men han var inte intresserad av materiella varor. Om och om igen gnagde den välkända ångesten i honom. Källan till denna oro var Umbrella-grundaren Ozwell E Spencer.
Under alla sina år på Umbrella kunde Wesker aldrig förstå Spencers verkliga avsikter. Ingen i branschen har gjort så stora investeringar i PB. Tvärtom, hela poängen med bioorganiska vapen var det billiga att skaffa soldater, om de "vässades" för vanliga mänskliga vapen. Spencers gigantiska investering i Bor verkade orättfärdig. Varför behövde Spencer ens en BOR? För att hitta svar på denna fråga gick Wesker över till Umbrellas informationsavdelning.
Även efter företagets kollaps fortsatte dessa tvivel att plåga Wesker. Han bestämde sig för att äntligen ta reda på det från Spencer själv. Problemet var att Spencer redan före stängningen av Umbrella hade gått bort från den dagliga ledningen av företaget. För att hitta chefen för företaget behövde Wesker använda alla tillgängliga resurser - tid, pengar och förbindelser. Så småningom upptäckte han Spencers hemliga gömställe.
Den första riktigt höstnatten, när himlen rapade åska och blixtar, anlände Wesker till det antika slottet som fungerade som Spencers bostad. Han förväntade sig att överraska sitt offer, men den urgamle mannens blekna ögon lyste av ovänlig glädje vid hans syn, och han sa: "Du har återvänt ...". Hans ord hördes knappt bakom halv-hosta-halvskrattet. Om Wesker förut inte förstod Spencer, så nu förstod han ingenting alls. En sak var klar: den här svage gamle mannen kontrollerade allt som hände i företaget. Även Weskers egna handlingar var resultatet av den gamle mannens kontroll och manipulation.
Det var då Wesker insåg vad som hade bekymrat honom under alla dessa år. Spencer verkade läsa Weskers tankar, så han berättade allt för honom. Utvecklingen av bioorganiska vapen var bara ett sätt att uppnå ett större mål - mänsklighetens mänskliga utveckling genom virus. Mänskligheten i sin nuvarande form var tvungen att dö och ge vika för en ny superhomoras. Denna ras, enligt Spencers plan, var att bygga ett jordiskt paradis, och han skulle själv bli en gud på jorden. För att förverkliga denna dröm behövde han tre saker:
  • Ancestor Virus - Utan denna nyckelkomponent var Spencers planer inget annat än abstrakta drömmar. Så fort han upptäckte Ancestor-viruset hade han grunden för alla framtidsplaner i sina händer.
  • Paraplyföretag. Tillverkning av biovapen var det perfekta sättet att undersöka Ancestor-viruset. Alla pengar som det kunde ge, stod i bakgrunden.
  • Den tredje väsentliga delen av Spencers stora planer var Wesker själv. Spencer visste vad som behövdes för hans Utopia. Han visste också att han behövde en ny mänsklighet. Men hur?

Ancestor-viruset var tänkt att stimulera processen för naturligt urval. Det var grunden för Spencers plan. Men om den nya mänskligheten som kommer att födas som ett resultat av denna process inte delar Spencers åsikter kommer svårigheter att uppstå. Påtvingad evolution var tänkt att ge de överlevande stor styrka och intelligens, men det kommer inte att påverka deras kunskap, livsvärden och karaktär på något sätt. Om plötsligt olika obehagliga personligheter sipprar genom det naturliga urvalets såll, kommer de att förstöra hela idyllen! Spencer ville inte ta fyllare och loafers in i en ljus framtid, så han tog handling.
Denna plan kallades Weskerplanen, efter dåvarande forskningschefen. För dess genomförande valdes hundratals barn av olika nationaliteter ut, vars föräldrar kännetecknades av superhög intelligens. Om genteknik inte kan ge en ny person kunskap, värderingar och vilja, då kommer Spencer att ingjuta dem i honom själv - som han finner lämpligt. Alla barn fick namnet Wesker och efter genmanipulation och indoktrinering sattes de under vaksam kontroll under särskilt utvalda förhållanden runt om i världen.
Barnen själva misstänkte inte att varje steg iakttogs. Med subtil men mycket påtaglig hjälp från Umbrella fick de alla den bästa utbildningen inom sitt valda område. Några år senare skickades en särskilt lovande ung man till Umbrella-utbildningscentret i Raccoon City. Just denna Wesker hette Albert.
Spencer var mycket nöjd med Albert - om resten av Weskers var likadana, då skulle kvaliteten på den nya mänskliga rasen vara den högsta. Spencer fortsatte sedan till den andra fasen av sin plan - alla Spencers injicerades med en experimentell stam av viruset. Syftet med detta var att välja ut de mest begåvade barnen. Vissa tog viruset på inrådan av en vän, andra injicerades med det vid en läkarundersökning och några fick injiceras med det med våld. Albert Wesker var inget undantag. Hans partner William Birkin gav honom en experimentell stam och Wesker injicerade sig själv med den. Tyvärr var urvalsprocessen för selektiv. Nästan alla Weskers dog, bara ett fåtal personer överlevde. En av dem var Albert, och snart försvann han.
Spencer brydde sig inte. Varje Wesker hade en nödkrets inbyggd i sig, knuten till Spencer själv. Det var härifrån ångesten som gnagde på Albert hela livet. Alla barn i Project Wesker var programmerade att leta efter Spencer, och detta program manifesterade sig hos alla i form av omedveten ångest. Som Spencer förväntade sig kom Albert snart till honom.
Tyvärr gjorde Spencer en missräkning. Nödkretsen fungerade bara så länge försökspersonen inte var medveten om den. Och när hemligheten väl avslöjades hade Wesker ingen anledning att hålla tillbaka sina önskningar. Allt som stod mellan honom och hans framtid var en förfallen gubbe med ena foten i graven.
"Rätten att vara en gud ... Nu är detta min rätt" Med dessa ord bröt Wesker de bojor som Spencer påtvingat honom. Av en ren tillfällighet dök Weskers tidigare underordnade Chris Redfield och Jill Valentine upp på Spencers herrgård i det ögonblicket, men Wesker ansåg att detta var ett tecken på ödet. De svaga kommer alltid att motstå den utvaldes vilja.
Med ny iver analyserade Wesker sin egen utveckling och mänsklighetens utveckling. Efter incidenten på Spencer-gården gick han under jorden och använde nyheten om sin egen död för att maskera sina aktiviteter. Genom att utnyttja sin position på Umbrella uppnådde han det första av sina mål - att skaffa viruset och kapital för vidare arbete. Nu kastade han all sin kraft i fullbordandet av sin plan "Ouroboros", som ett resultat av vilket han skulle bli en gud för en ny mänsklighet.

Taktik
Konventionellt kan kampen med den sista bossen, Albert Wesker, delas upp i 3 etapper.
I det första skedet måste du injicera PG67A/W-serumet - det var hon som gav Wesker möjligheten att behålla balansen och inte absorberas av viruset. För att göra detta måste du tillfoga Albert en ansenlig skada, och så fort han är tillräckligt sårbar springer vi fram och injicerar drogen. För att orsaka denna skada måste du först stänga av lamporna på platsen. Så fort chefen tappar dig ur sikte, skjut honom. För att påskynda processen kan du använda RPG-7, som kan erhållas på platsen (skalen för den är utspridda över hela området). Liksom i kampen mot Jill med Albert kommer den senare att fånga projektiler - vi skjuter helt enkelt på dem och försöker injicera serumet. Det är också värt att uppmärksamma när Wesker kommer att klättra upp på plattformen med raketer. Så fort han tar projektilen i sina händer – skjut på honom.
Efter att ha klarat det första steget kommer det andra att komma. Ombord på bombplanen måste du trycka på åtgärdstangenterna i en hisnande scen i tid för att inte dö åt Chris eller Sheva. Efter att ha klarat detta kommer den sista striden.
När han landar i munnen på en vulkan och förlorar kontrollen över sig själv (orsaken till detta var hat mot Chris och hans handlingar, som helt syftade till att störa planen att sprida Ouroboros-viruset), bestämmer sig Wesker för att utsätta sin kropp för en oåterkallelig mutation med bara ett mål - att döda Redfield och Alomar. Fly först från fienden - en mellansekvens startar där Chris faller till den lägre nivån. Wesker kommer att följa honom. Du måste ta ut chefen så att Sheva kan skjuta på den svaga punkten på hennes rygg (kom inte nära fienden - han kan lätt kasta dig in i magman). Efter att ha tagit tillräckligt med skada och förvandlat sin andra arm till en tentakel, kommer Albert att hoppa mot Alomar. Efter att ha gått en bit kommer hon att falla och klamra sig fast vid kanten av avsatsen. Din uppgift är att distrahera Wesker från Sheve tills hon klättrar upp. Efter att ha uppnått ett positivt resultat, spring snabbt till ett stort stenblock och genom att trycka på lämpliga åtgärdstangenter, kasta stenen i lavan för att återförenas med din partner. Gå till den lilla arenan (som du distraherade Wesker från Sheva) för att mötas i den sista kampen mot chefen. Så snart en svag punkt på bröstet öppnar sig, skjut mot den från alla tillgängliga vapen
Efter att ha tagit tillräckligt med skada kommer chefen att besegras.

Köp mjölk. Ring Mamma. Göm dig från zombies.

k/f "Zombie som heter Sean"

Dottern till den amerikanske presidenten har länge varit säker, och den spanska byn kommer bara ihåg ibland - detta är ett tabuämne i familjen. Fallet av Umbrella har inte förändrat någonting: efterfrågan på biologiska vapen växer och produktionen expanderar allt snabbare varje dag. Situationen är för närvarande under kontroll av Bioterrorism Threat Assessment Alliance (förkortat BSAA), men ögonblicket kommer snart då de kommer att vara maktlösa...

Chris Redfield glömde vad fred är dagen då massakern i Spencer Mansion ägde rum. Albert Wesker, befälhavaren för S.T.A.R.S.-truppen, som de alla älskade och respekterade oerhört mycket, visade sig vara en dubbelagent, en förrädare. Han agerade enbart för Umbrella Corporations syften, hjälpte till med forskning och täckte hans spår. Och vad kom ut av det?

Men företaget har varit borta länge, Wesker har försvunnit, och någon behöver hålla koll på bioterrorism. Och Chris ansluter sig till BSAA:s led. Mycket snart blir han en nyckelmedlem i alliansen, reser regelbundet utomlands och deltar i stridsoperationer. Men hur är det utan dem när det gäller stora pengar och miljontals liv?

Sheva Alomar: charmen själv.

Den sista uppgiften bådade inte gott: i en av de västafrikanska regionerna försökte en viss Ricardo Irwin sälja biologiska vapen. Men marknaden, även om den är svart, förblir fortfarande en marknad, och mycket snart fick BSAA veta om killens aktiviteter.

Kom fram, formalisera "affärsmannen" som förväntat - och det är allt. Dessutom lovade den lokala avdelningen av alliansen stöd och skickade till och med Chris för att träffa deras agent - en ung och mycket attraktiv person vid namn Sheva. Hon måste följa med Redfield till målet och hjälpa till med att samla in nödvändig information, men inget mer, eftersom båda arbetar utan partners: Sheva - eftersom hon är van vid det, och Chris, på grund av omständigheterna - han kunde inte komma överens med förlust av Jill Valentine.

Deadly Duo

Även sanna människors vänner har förvandlats till blodtörstiga monster. Enorma flockar av hyenaliknande blandare känns som mästare på stadens gator. Ingen av dem kommer att läggas i en säck eller slås med käppar längre, de ska nu skära halsen av någon själva. Och om de vill, kommer de att sluka dem hela, och ingen kommer att stoppa dem, och ingenting kommer att rädda offret.

En elegant partner kan planteras eller kastas på otillgängliga platser.

Las Plagas påverkade inte bara levande varelser, utan gav också upphov till nya. Enorma osedda monster attackerade den sydafrikanska regionen och dödade större delen av BSAA. Singlar kan inte överleva här, minst två personer kan slå igenom. Chris kommer återigen ihåg vad ordet "partner" betyder och tar Sheva under sitt kommando, eftersom flickan visade sig vara smart och slåss. Mer än en eller två gånger räddar hon Redfields liv, varnar för fara i tid, täcker över sig själv eller hjälper till att hantera en farlig fiende.

Lagspel är nyckeln till framgång. Fragile Sheva kommer att krypa igenom där Chris inte ens kan försöka gå igenom och kommer att täcka medan han vrider på någon mekanism. Utan en vänlig spark kan du inte öppna järnportarna, och om du inte hjälper tjejen att klättra över stängslet kan du glömma att gå framåt. Tja, vem, om inte en stridskamrat, ska bli ett bete för fienden, medan partnern letar efter sina svaga punkter?

Det är viktigt: om partnerna splittras eller någon går vilse, kan du alltid titta på platsen för båda på kartan eller slå på pekaren, som visar var partnern är.

Chris och Sheva skiljer sig inte för en minut, oavsett var de går. På de smala gatorna i ett slumområde kan man lätt falla i en fälla och hamna i ett hörn utan kulor och chans att överleva; i träsken - bli en middag för gigantiska alligatorer eller dö under slagen av rejäla maskerade infödda. I gruvorna och fängelsehålorna är den värsta fienden beckmörkret, och oljeriggen och fabrikerna har blivit grogrund för Majini.

Du kan inte ens gömma dig i öknen, som Las Plagas offer patrullerar på motorcyklar och lastbilar. Du kan bara fly om du har en pansarbil med två maskingevär till ditt förfogande, och då måste du vara försiktig så att du inte låter fienderna komma för nära - de kan lätt sätta eld på bilen med molotovcocktails.

Och när det inte finns någon chans att lugnt rulla iväg, och uppgiften får nya detaljer, som inblandning i spridningen av Wesker-viruset och VD:n för ett lokalt läkemedelsföretag, återstår bara att slå igenom med ett slagsmål.

Konsten att överleva

Det är bara det att detta inte är så lätt att göra på grund av den traditionella bristen på ammunition och ett överdrivet stort antal motståndare. Jämfört med konsolversionen av fienderna finns det mycket mer, och detta är definitivt glädjande - spänningen i den aktuella situationen måste kännas. Där tre majini brukade ströva omkring, gömmer sig nu sju, eller till och med åtta. Ja, det är klart, till en början kommer det inte att fungera att bekämpa alla och du kommer att behöva springa runt mycket, men vad ska man göra?

Möt "lizun" personligen. En av de äldsta karaktärerna i serien.

Men sedan, när några kapitel redan ligger bakom, och något kraftfullt hagelgevär eller maskingevär faller i händerna, och även med tjugo eller trettio skott i tillägg (även om detta redan är den ultimata drömmen), att människor, att hundar kommer att gnälla från rädsla.

Och så kryper cheferna ur sina hål. Vissa kommer att behöva slåss flera gånger, andra behöver bara en. Men vem sa att det skulle vara lätt att vinna? Långt ifrån. Att leta efter svaga punkter och lämplig taktik kan ta en timme, och det är inte ett faktum att det i slutändan kommer att finnas tillräckligt med patroner. Därför är det värt att räkna med styrka och inte försumma något vapen, vare sig det är en kniv, en pistol eller en mina.

På en notis: vissa chefer behöver inte ens bli skjutna för att vinna. Huvudsaken är att i tid ta reda på vad som är vad.

Tja, när fienden faller kommer han säkert att lämna efter sig något värdefullt, oavsett om det är ett vapen eller ett smycke. De senare används på den svarta marknaden, så gå inte förbi rubiner och diamanter om du inte vill bli utan pengar, annars kan du inte förbättra vapen eller köpa kroppsrustningar. Allt detta kan göras innan start. nytt kapitel i en särskild meny, inte bara för Chris, utan också för Sheva.

Detta är en bugg: i lokalisering från "1C" gjorde de ett offensivt misstag: ordet eldkraft översätts som "eldhastighet", och inte "eldkraft". Om butiken erbjuder dig att förbättra eldhastigheten, bli inte förvånad - i själva verket kommer du att göra vapnet mer kraftfullt.

Vill du ta något från din partner? Lätt. Skulle du vilja byta ut din pistol mot hennes hagelgevär? Ja tack! Även när du springer runt på nivåerna kan du kräva allt du vill av henne - hon ger gärna det lilla som Chris behöver. Glöm bara inte att utan något kommer flickan att bli ett lätt mål och om hon dör måste du börja nivån igen. Och det vill du inte, eller hur?

hej från en annan värld

Även om Sheva är smart är hon ingen match för en riktig person som du kan spela med över ett lokalt nätverk eller internet. Capcom flyttade möjligheten till företagspassage från konsolerna och det varierar märkbart spelprocessen. Samma situation kan spelas dussintals gånger på olika sätt, oavsett den övergripande linjäriteten. Huvudsaken är att partnern inte har "Magpie Syndrome": det händer att en person vid åsynen av guld eller en låda med patroner rusar huvudstupa till det önskade föremålet. Han bryr sig inte om monster som attackerar en annan spelare, inte heller om hans egen svans. Och efter fem minuter är han uppriktigt förvånad: "Fan fan, varför förlorade vi?"

Det är otroligt hur detta monster ser ut som en Mutalisk från Starcraft!

Som tur är behöver man inte prata om en delad skärm. Samt om sned förvaltning. Tydligen, efter kritik av Resident Evil 4, föll utvecklarnas händer på plats: vi siktar och skjuter med musen, vi går och agerar med tangentbordet. Men det fanns några delar av kastrering: ögonblick har migrerat till spelet när en kombination av knappar plötsligt dyker upp på skärmen, som snabbt måste tryckas in. Första gången man gör detta är nästan omöjligt på grund av överraskning, men sedan vänjer man sig vid det.

Grafiken har också förblivit oförändrad (trots alla försäkringar från Capcom), men detta är ganska glädjande: Resident Evil 5 är ett av de vackraste spelen på konsoler, och nu på datorer. Här uppmärksammas varje liten sak upp till huvudkaraktärernas hår, som knappt märkbart svajar på flykten eller i vinden. Det är sant att du måste betala för detta med prestanda - spelet är krävande, och till och med väldigt.

Men trots detta hittade vi inga fel. Såvida inte artificiell intelligens ibland har problem, men detta är vidrigt. Och även om Resident Evil har förvandlats från skräck till en spänd och ganska komplex actionfilm, är vi uppriktigt nöjda med denna metamorfos.


FÖRDELAR BEGRÄNSNINGAR
Fascination
9
bra artificiell intelligens, övergripande svårighetsgrad, många spektakulära scener, slagsmål
med chefer, co-op
för lätta gåtor
Grafisk konst
10
allt från skuggor till ansiktsanimationer är på toppNej
Ljud
10
fascinerande musik, högkvalitativt skådespeleri, utmärkta effekterNej
Spelvärlden
8
atmosfär av evig fara, bra handling, välutvecklade karaktärer, olika nivåerlinjäritet, ibland extra patos
bekvämlighet
8
äntligen bra kontroll......som har viss släktskap med konsoler
Nyhet Nej

Replay Intresse Ja

Pris
tidskrift
Dom: Någon kommer att kalla Resident Evil 5 ett förakt för klassikerna, någon kommer att kalla det ett avsteg från kanonerna, och vi kommer att kalla det en återfödelse av serien. Afrika rymmer många faror, och även om spelet inte har förändrats mycket sedan den fjärde delen, är Chris och Shevas äventyr som frisk alpin luft som du vill andas in och andas in. Betyg
tidskrift

Tecken

Välskrivna, livfulla karaktärer är en integrerad del av varje spel i serien. Jag minns till och med extramaterial som dyker upp i ramen i ett par minuter, för att sedan dö hjältemodigt ur klorna på något monster. Vad kan vi säga om huvudkaraktärerna, vars bilder är övervuxna med detaljer från år till år?

Resident Evil 5 är inte på något sätt ett undantag från regeln - som alltid finns det tillräckligt med karaktärer. Hälften av dem dör förstås, hälften förmanar Chris och Sheva med eldtal. Men det skulle vara exceptionellt äckligt att avslöja alla kort nu och beskriva varje hjälte: vi skulle beröva dig nöjet av en dryg hälften av bekantskaper och möten med gamla vänner. Nu ska vi uteslutande prata om de fyra huvudkaraktärerna.

Chris Redfield

Ålder: 35 år

Tillväxt: 185 cm

Vikten: 98 kg

En tidigare medlem i S.T.A.R.S., Chris är nu en av de nyckelfigurer BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), Bioterrorism Threat Assessment Alliance. Han arbetar i den nordamerikanska divisionen av företaget, men trots detta åker han regelbundet på affärsresor runt om i världen - var man ska täcka upp den underjordiska produktionen och var man ska arrestera vapenhandlaren.

Du blir inte uttråkad på ditt nuvarande jobb, men du kan inte jämföra med aktiviteter i Raccoon City. Om inte för Mansion Incidenten, Chris skulle nu vara en scout av Alpha-gruppen och fortsätta att slåss mot zombies på gatorna i staden. Men sveket mot S.T.A.R.S. ändrade allt...

Redfield överlevde mirakulöst efter massakern i Arlesbergen och åkte till Europa på jakt efter spår av Umbrella Corporations verksamhet. Hans överdrivet nyfikna och slarviga syster lyckades dock förstöra allt genom att hamna i trubbel. Tvingad att avbryta utredningen gick Chris på jakt efter henne, i slutet av vilken han återigen träffade den tidigare befälhavaren - Albert Wesker. Men hämnden måste läggas på hyllan för att rädda hennes systers liv. Om bara Redfield visste hur lång den här lådan skulle vara...

Sheva Alomar

Ålder: 23 år gammal

Tillväxt: 162 cm

Vikten: 52 kg

Trots en så ung ålder och bedräglig svaghet är Sheva en värdefull anställd i den västafrikanska avdelningen av BSAA. Kanske är hon inte lika erfaren och stark som Chris, men hon hanterar verkligen vapen inte sämre och kommer att överleva där brutal manlig makt inte hjälper.

Hur kom en bräcklig tjej på krigsstigen mot terrorism? I tidig ålder dog hennes föräldrar i en fabriksolycka. Det föräldralösa barnet gick med i en av de många afrikanska gerillagrupperna som uttryckte sitt missnöje med regeringen på ett ganska okomplicerat sätt.

Lyckligtvis för henne räddades Sheva av regeringsagenter och transporterades till USA. Flickan försågs med bostäder och pengar, hon tog examen från ett av de amerikanska universiteten. Men minnet av hennes föräldrars död förföljde henne – trots allt var någon skyldig till vad som hände den dagen. Sheva Alomar fattade beslutet att bli agent för BSAA.

Flera år har gått sedan dess, flickan har förtjänat respekt från kommandot och personalen. Hennes sista uppdrag var att följa med Chris Redfield och ge honom all möjlig hjälp med att samla in viktig information. Men snart uppstod problem...

Excella Gionnet

Ålder: 25-30 år gammal

Tillväxt: 172 cm

Vikten: 55 kg

Excella kommer från en ädel och respekterad familj i Europa. Det aristokratiska samhället, tillsammans med flickans skönhet, gjorde henne arrogant, listig och mycket försiktig. Från barndomen var hon känd som ett begåvat barn, som avslutade skolan och universitetet tidigt. Och anmärkningsvärda förmågor för genteknik och familjeband med grundarna av Tricell tillät henne att komma in i företaget vid arton års ålder.

Albert Wesker

Ålder: 48 år gammal

Tillväxt: inga data

Vikten: 90 kg

Weskers historia är full av blinda fläckar. Varför flyttades direktörskandidaten för Umbrella plötsligt från divisionen för bioorganiska vapen till informationsavdelningen? Hur kunde viruset återuppliva honom efter att ha dött i tyrannens händer? Ingen vet.

Albert var befälhavare för S.T.A.R.S., men ingen av medlemmarna i truppen kände igen honom dubbelagent. Wesker täckte skickligt spåren av det ökända företaget för att så småningom fånga sitt folk i Arlesbergen. Den högsta ledningen för Umbrella bestämde sig för att testa de monster som genererades av testerna i aktion, agenter för S.T.A.R.S. perfekt för rollen att piska pojkar och tjejer ...

Efter denna händelse försvann Wesker under lång tid. Sedan dess dök han upp flera gånger, men gick alltid. Man tror att han är inblandad i vad som händer i Afrika, men det finns inga riktiga bevis för detta ännu.

Genomgång

Kapitel 1-1. kontrollstation

Legender ljuger. Och de ljög alltid. Annars skulle ingen ha kallat slaget vid Hercules för en bedrift. Och ännu mer seger. Den giftiga hydran besegrades och paraplyet, som ett avhugget huvud, brändes med kärnvapeneld. Men varför skakar då Chris i denna Hummer på afrikanska vägar? Varför skapades BSAA? Dum fråga. Vi jobbar. Vi bara jobbar.

Vi har kommit. En liten ful stad, som det finns tusentals av. Damm, värme, ovänliga blickar under dina ögonbryn... Den enda ljuspunkten är Sheva Alomar. Ledsagare, guide. Ny partner. Uppgiften är enkel och vanlig: att få information. Vår kontakt finns i slakteriet, rakt fram och till vänster. Men var har alla lokalbefolkningen tagit vägen? Det är inte bra...

Nåväl, åtminstone en uppkopplad person är på plats. En väldigt nervös kontakt. Han talar förvirrat, och information med en gulkin näsa. I ett nötskal: "det är dåligt, det kommer att bli värre, och se till att hitta Irwin." Och vänster. Det är sant att han lämnade koordinaterna för mötesplatsen med Alpha-gruppen och en resväska med ett par pistoler. Vi letar i butiken och går ut i friska luften – det lokala köttet har inte blivit dåligt alls idag.

På vägen kroppen av ett brutalt mördat djur. Huvudlös. Det ser ut som att pistoler inte skadar. Inspektion av hyddan bar frukt: några patroner, läkande örter och en permanent bortskämd aptit. Vi drar här ifrån. Det ser ut som att någon ropar på hjälp.

Det är för sent, det finns inget du kan göra för att hjälpa stackaren. Vi skulle själva bli av med honom. Vi kommer inte att dröja länge: vi tar tag i det som ligger dåligt, och med en fågel genom fönstret på andra våningen.

För många av dem! Ett rimligt beslut är att "göra ben", och vi är rimliga människor. Vi springer iväg längs det enda fria körfältet, låser in oss, ser oss omkring och går genom källaren.

Var är vi? Ja... Budbäraren hade all anledning att vara nervös, frid vare med honom. Det finns inte tid för ett ögonblick av tystnad: vi har uppmärksammats, och jag spärrar febrilt fönstren med skåp, samlar ammunition. Vi möter den första vågen sida vid sida, den andra - rygg mot rygg. Om bara den törnbesatta jätten inte hade slagit sin yxa genom väggen! Det är omöjligt att hålla försvaret vidare: de kommer att trampa. Och vi bryter ut. Vi skär cirklar runt gården, skjuter tillbaka och drar, drar tid. Sheva är en underbar, pålitlig partner. Han kan bara inte rädda ammunition. Jag bestämde mig redan för att vi var klara, men sedan flög de för oss. Stigen är fri, och vi svänger vänster, mot utgången från kvarteret.

Kapitel 1-2. Samling

Vi springer genom en liten byggnad. Men den här trappan är trasig med avsikt. Jag kan inte resa mig, jag måste ge Sheva ett lyft, vilket är skönt. Något säger oss att nyckeln är gömd där av en anledning, men hur får man tag i den... Vi går runt byggnaden. Gatorna kryllar nästan av aggressiva infödda, och vi kämpar oss fram till nästa trasiga trappa. Än en gång satte jag min sambo på övervåningen, denna gång för sakens skull. Vi har nyckeln.

Att ta emot något från händerna på en döende allierad är en tradition i serien.

Vi kallas återigen på hjälp, och återigen har vi inte tid. På några minuter förvandlas den charmiga blondinen till ett fruktansvärt monster. Om jag innan jag rusade till undsättning hade brytt mig om att gå in i det gamla huset till vänster om porten och tagit ett hagelgevär där, hade det varit lättare att hantera det. Jag kommer att veta för framtiden ... Vi slår tillbaka, letar efter patroner - och vidare, vidare till mötesplatsen. Här är ingången till byggnaden.

Mötet är inställt. Från gruppen "Alpha" var döda kroppar och köttätande kisande kråkor. Något dödade dem. Och vi, som två hjältar, hittar inget bättre än att flytta in. Vi är små, låt oss gå. Kanske...

Det finns lik och vidrigt svart slem överallt. Och en knappt levande fallskärmsjägare. Döende gav han mig skivan. Nu måste du ta dig till verkstäderna, varifrån du kan sända data till myndigheterna. För att göra detta måste du gå under jorden.

Källarna är tysta, läskiga och äckliga från det allestädes närvarande slemmet. Och dörren är låst. Det finns ett pannrum i närheten - kanske titta där?

Exakt! Nästa lik komprimerar den nödvändiga nyckeln. Och pannrummet är så intressant arrangerat: här är huvudrummet, avdelat med ett rutnät, här är ett annat, men här är fjärrkontrollen med en knivbrytare. Om du drar i den kommer det andra rummet att förvandlas till en lokal gren av helvetet. Varför vill du veta...

Och det var det som dödade Alpha. Nu ska den försöka döda oss också. Bara jag, verkar det som, förstod varför pannrummet var så listigt inrett. Snabbt, Sheva, locka och stek! Så här!

Vägen är tydlig. Vi går ut, skickar information och får ny huvudvärk. Tja, ja, vi är coolare än Alpha, du kan skicka oss ensamma ...

Kapitel 2-1. Stock

Jag lämnar inte detta garage någonstans förrän jag har letat i alla hörn. Det finns ett maskingevär i fodralet, patroner i hörnen och på lådorna, BSAA-emblemet på väggen... Sheva, vi har så många vapen att vi delar upp rollerna. Eftersom du inte är benägen att spara har du en pistol, I - ett automatgevär, ett hagelgevär och en pistol i nödfall. Annars kommer vi inte att fylla på med ammunition. Nåväl, låt oss springa!

Banvall och containerterminal. Vi rör oss försiktigt och uppmärksamt mellan containrar. För det första bryts passagerna, och för det andra, från runt hörnet eller från toppen, om inte en smittad afrikan strävar efter att hoppa ut, så gör hans hund det också. Även ohälsosamt. Och för det tredje föreslår det profetiska hjärtat att återvändsgränder skapas specifikt för detta, för att dölja något i dem. Och vi behöver ammunition och medicin.

Direkt vid utgången från "terminalen" stöter vi på en grupp okamrater. Hundar, afrikaner och dem, afrikaner, chef. Så stor, skallig och stark. Kämpe! Döda honom först. Till huvudet, till huvudet! Dessutom är hans armband vackert, dyrt.

Tror du att en kula i ögat räcker för honom? Att drömma är inte dåligt...

Bakom portarna till terminalen finns en förstörd bro. På den, som milstolpar, fat bränsle. Och väldigt praktiskt: så fort vi hoppar över felet rusar en lastbil mot oss. Det är bra att jag slog i pipan i tid, annars hade det smetat ut oss här.

Vi går över bron, ser sevärdheterna och ner för trappan, till vänster. Det ska finnas en ingång till avloppen. Vi är vana vid stanken.

Ja, det var en marknad. Du kan bara ta dig ut genom piren, men du behöver en nyckel. Låt oss leta efter honom där borta i baracken till höger. Vi kommer att hitta, bekämpa de illvilliga och - till bryggan. Vi går ut ur basaren och tar oss snabbt, snabbt ut ur kvarteret. Som tur var kom hjälpen och stöttade från luften.

Bakom de röda portarna finns ett nästan fridfullt kvarter. I husen slaktades någon med motorsågar, men i allmänhet ingenting. Och det finns ammunition. Och en utgång till den stora byggnaden. Men helikoptern hämtar oss inte. För att rädda åtminstone någon bryter vi oss in i en trevåningsbyggnad. Gallret är låst från utsidan, men Sheva är en graciös tjej, och Chris, som går upp till tredje våningen, kan lätt kasta henne över gatan in i byggnaden mittemot. Vänta, partner, jag täcker dig!

Allt verkar vara det. Här är den, gatan, den där stationen. Och där är porten och väktaren. Nej, freak, vi kommer inte slåss i den här korridoren. Du är väldigt stark, du har en motorsåg och stöd från dina kamrater, men du är klumpig. Vi korsar gatan löpande från ände till ände och tillbaka. Jag kastar en granat, skjuter Sheva. De kommer närmare, och allt upprepas igen - joggar, kastar, skjuter. Vi vinner, Sheva, tar av honom nyckeln och går vidare. Kan vi rädda någon?

Tyvärr inte. De överlevande helikopterpiloterna bränns levande. Och vi gick nästan samma öde till mötes. Men vad bra det är att det finns ömsesidig hjälp och kamrater i världen. Vi lever, vi är inte ensamma, det har vi ny information och uppgift. Och Chris träffade ett spöke från det förflutna.

Kapitel 2-2. tågstation

Från taket på bilarna hoppar jag in i vagnen, den går direkt till hissen. Ja, jag ser att rälsen är minerad. Bullet är den bästa sappern.

För att nå målet måste du vara en liten cirkusartist och en liten klättrare.

Gruvor. Jag minns när jag hade en ficklampa på axeln, det var bekvämt. Och här är en stor och obekväm gruvarbetarlampa från förra seklet. Så, partner, lysa för oss. Vi ska rota runt här och döda alla. För någon räcker det med en maskingevär, någon måste behandlas med buckshot i en tentakel, till vilken vi ska kasta en granat ... Så du ser, vi kommer till gallret. Nu uppmärksamhet: låt en av oss vrida på handtaget, och den andra springer framåt och släpper honom. Där är fästet, i mitten. Se upp, det finns många av dem! Rygg mot rygg, Sheva!

Puh, de slog tillbaka. Vi stiger högre, där, på tredje våningen, borde det finnas en hiss uppåt, till solen. Irvine är där inne någonstans.

Och vi "tog" det nästan! Om denna maskerade figur inte hade dykt upp skulle de ha vridit reptilen till ett baggehorn och överlämnat den till kommandot på ett silverfat. Ack, han gled iväg. Så låt oss slå tillbaka attacken och gå härifrån. I skåpet till vänster om fönstren hittar jag ett SVD-gevär, och jag plockade upp patronerna till det även nedanför. Vi beskjuts från ett staffli maskingevär och optiken är väldigt praktisk. Nåväl, skönhet, på väg ut? Vi måste ta oss till träsken.

Vi bryter igenom utan incidenter. Killarna med dynamit är lite till besvär, men jag har optik! Först upp, sedan ner. Jag satte Sheva på en trasig stege, och själv går jag runt bakifrån - och så flyttar vi. Äntligen sista hoppet ner, och...

Tja, är det möjligt att bära en sådan biologiskt farlig last? Från ingenstans - en lastbil. Och baktill verkar det som mamman till de där malarna som bet helikoptern. Och slog sig loss mitt framför näsan på oss. Logisk, eller hur? Stå inte stilla, partner, jag såg minor i närheten. Installera och gå tillbaka två steg. Kom, varelse! Explosionen kommer att döva den under en tid, och vi kommer att gå från alla stammar till den ömma röda magen! Steg tillbaka och min igen. Och igen, och igen... Nåväl, åt du den, fjädrad?!

Kapitel 2-3. Savann

Men denna "Hummer" rullade bara upp för oss. Det finns bara en förare, så jag och min sambo sitter bakom maskingevären. Vi kommer att skjuta. Åh, Rostov-vagn, vår stolthet och skönhet! Vinden i mina öron, ringen från patronhylsor och mullret från fallande motorcyklar...

De anlände till sin destination efter midnatt, ganska illa. Och som vanligt var de för sena. Just där, på plats, accepterar vi striden. Den här gången fick vi en jätte. Riktigt troll. För maskingevär, Sheva, snabbt!

Målet är enormt, klumpigt och otroligt dumt. I huvudet, Sheva, i hans huvud. Det är ingenting som han svingar - att "smeka" honom på pannan, så han kommer att snubbla. Tja, eller böj dig ner, som en sista utväg. In har tentaklarna redan börjat växa. Vi skär av dem! Och dessa också! Tills den dör.

Allt, partner. Tack för att du räddade ett liv mer än en gång, men sedan går Chris ensam. Någonstans där ute, i träsken, lurade hans samvete, hans förflutna. Hans partner. Hur kan du inte släppa taget? Kommer du också, Sheva?

Kapitel 3-1 träsk

Träskmarker. Platsen är lugn, pittoresk - vatten, vass och myggor. Och även ett övergivet dagläger, ett knivhugget kommando, en tätt omsluten grind och ett konstigt keramiskt fragment, någon sorts Odjurets tallrik. Det finns en pekare på kartan, det kanske dyker upp något där?

Låt oss gå till pekaren. Ytterligare en stängd port, men den går att öppna. Vårt fragment passar bra in i urtaget, men några till saknas. Det ligger en karta, väldigt praktisk. Ja, i det här träsket är ytterligare tre byar markerade med kors. Kanske leta efter dem? Låt oss gå norrut först.

Glasögon, kläder och slutligen sättet att undvika kulor... Det verkar som om Vesper kommer från "Matrix".

Tomt i byn, bara kycklingar strövar omkring. Med detta tillfälle rensar vi byn från materiella värden. I själva djupet av tornet med trasiga trappor. Och tystnad... Kort tystnad. Så fort Sheva plockade upp Shamanens tallrik strömmade lokalbefolkningen ut ur alla hyddor. Var gömde de sig? Tvingad av. Och vad kommer att hända i varje by?

Nej, inspektionen av den östra byn visade att deras säkerhet är allvarligare. Det finns en damm runt byn (annars har de inte tillräckligt med vatten), och i dammen finns sådana välmatade krokodiler! Kommer du på tanden kommer du inte att bryta ut. Tja, de attackerar åtminstone bara i en rak linje, utan att svänga, och om du svänger av vägen kommer du inte ikapp. Det är värt att gå in i den allra första hyddan, eftersom ägarna är precis där. Lyckligtvis mindre än norrlänningarna. Ödlans tallrik hittades i den andra kojan, med vilken vi seglade. Näst på tur är den sydvästra byn.

Här är säkerheten ännu bättre än i de två tidigare. Inte en by, utan en liten fästning vid vattnet. Och de attackerar precis på "gatan". Men krigarens tallrik är fortfarande vår! På vägen tillbaka fick jag simma i cirklar lite, tills Sheva slog ner skyttarna från tornen, men ingenting. Snabbt till grinden - stigen är fri!

Och vad finns bakom porten? Stor, bra gemenskap. Det verkar vara tomt. Ägarna dyker upp bara om man går under det runda kapellet i mitten. Men vi kommer inte att gå under den, utan vi kommer omedelbart att klättra upp på den andra nivån och slå tillbaka från ovan, eftersom några av ägarna är tre meter långa och bär skottsäkra halvbröstmasker. Jo, de hade granater med sig, och redan då tömde de på all ammunition. Det är dags att fylla på, det där liket har en fin magnum...

Kapitel 3-2. Plats för avrättning

Goda vanor! De matar levande människor till krokodiler och är väldigt glada över det. Och så på de stackars BSAA-kämparna med hela folkmassan. Men vi föds inte med en bast. Vi går runt det här brödraskapet från vänsterkanten, och då måste en av oss, bättre Chris, flytta till andra sidan, inte utan kamp, ​​gå till flotten, segla på den till den där röda saken och sparka den. Inget annat sätt. Men nu är vägen fri och man kan gå vidare till borriggen. Stigen går genom det gamla lägret. Helt tomt, bara ormar och blodiglar...

Inte ens Old Man Makhno hade en sådan vagn! Och Vasily Ivanovich har en sådan maskinskytt ...

Men på borriggen är det inte alls så lugnt. Vägen till Irwin och hans partner är tillförlitligt avskuren - inte bara av aggressiva infödda, utan också av tre gasfacklar. Blockering verkar lätt: tre orange ventiler, en på den centrala backen, två på flankerna. Till sidoportarna finns en glad linbana från motsatta kullar. Och allt skulle vara bra, men båda sidoventilerna bevakas också av en väktare med en motorsåg. Och det här är i ett begränsat utrymme, jag säger er, inte ett halvt kilo russin alls. Bara skicklighet i ben och ett hagelgevär hjälper till. Nåväl, den centrala motorsågen räckte i alla fall inte till.

Puh, banade vägen till administrationsbyggnaden. Och inuti, vem skulle du tro - Josh! Sheva har redan hunnit sörja honom, men han lever och nästan inte repad. Bra man, fighter. Och förstår elektronik. Vi hade inte tagit oss ut utan honom. Det viktigaste är att täcka ryggen och ha tid att plocka upp patroner. Josh tar oss till bryggorna och går till sig själv för att förbereda båten för segling medan vi fångar Irwin.

Bara Irwin är inte heller dum: han bröt hela företaget, slog på timern och skyndade iväg. Och nu måste vi skära igenom horden av infekterade till andra änden av bryggorna. Och du kan inte skära igenom, utan bara rusa igenom. Det finns många infekterade, men av sådan fräckhet blev de förvånade och hade inte tid att göra någonting. Vi behövde bara dröja kvar för att skjuta slottet på vägen och kasta två "fighters" med hundar ur vägen. Och Josh gjorde ingen besviken, han valde en smidig båt. På jakt!

Kapitel 3-3. Well - Borrning

Och så rusade de. Vi är bakom Irvine, och hans dockor är bakom oss. Så fort de bakre var skjutna uppstod ett stort industrikomplex på vägen. Med pilar på överfarter och bränsletankar. De exploderar väldigt bra, ska jag säga er, en solid besparing av patroner. Bensin brändes - en hemsk sak. Jag var tvungen att stanna ett par gånger för att öppna slussarna och sprang till växeln till avlägsna länder under eld och vilda skrik. Men komplexet är inte oändligt, och efter den tredje slussen väntade lugnt vatten på oss. Och Irwins yacht - där är den. Nu går jäveln definitivt ingenstans!

Går ingenstans. Han injicerade bara lite skräp i hans hals, förvandlades till en bläckfisk och började jaga yachten själv. Men killarna Chris och Sheva är redan erfarna och gissade omedelbart varför maskingevärstorn behövs. Irwin attackerar nu från sidorna, nu från aktern och sticker då och då ut tentakler med äckliga röda förtjockningar från vattnet. Det är dit vi siktar. Och när varelsen öppnar sin mun, sedan in i Irwin själv, som hon har istället för en tunga. Och om du fortfarande är skicklig nog att undvika repressalier, så kommer han förr eller senare att ligga på däck. Och behåll svaret.

Kapitel 4-1. grottor

Det är dumt att gömma sig bakom en tunna bensin.

Irwin nämnde innan sin död att vi kommer att hitta alla svar i grottan, så vi rullar dit. Josh kommer inte med oss, men Sheva och jag mår bra. Där, i djupet, finns mycket pittoreska ruiner. Pittoreska och gamla, så att de faller ihop precis under fötterna på dem. Du måste antingen gå i en rondell väg till din partner, genom snår, spindlar och aggressiva infödda, och sedan falla i gropen till dessa infödda. Men guldet och diamanterna förvaras också i den gropen, så vi blir inte förolämpade. Grop korsformad, tre kistor och utgång till stora ruiner.

Stigen till ruinerna går genom gården och korsas i tre etapper. Först utrotas vakterna. Sedan, genom gemensamma ansträngningar, måste du vända porten i mitten och öppna dörren. Så fort porten släpps börjar dörren gå ner, och Chris måste springa till den mycket snabbt och undvika de brinnande bollarna. Det är bara att springa, sedan kan du ta ett andetag, samla troféer och gå djupare. Där väntar vi på en spektakulär löptur längs den sönderfallande korridoren.

Och här är ruinerna. Antingen en stad eller ett tempel. Och statyer. Här kommer de att få pyssla med. Var och en kräver ett närmande från två sidor och ett respektfullt ryck till kedjorna. På detta svarar de positivt med en ädelsten och omvandlingen av trappor. Stör först den blekgröna statyn i nordvästra hörnet. Detta kommer att göra det möjligt att göra samma sak med den gröna västra statyn. Hennes karaktär är skadlig, och förutom att vara användbar kommer hon att släppa en hord av infekterade. Även om det här inte är så illa: lite längre än stigen längs vilken horden vrålade mot oss med ett hopp, finns det en stig ner och en passage till den gyllene statyn. Lila och röda statyer ligger ovanpå varandra och vill samtidigt dras i repen. Och slutligen kommer den sista, rödaktiga skulpturen att ge oss en väg ut ur detta bedlam. Och för att livet inte ska verka som honung, ropar den flygande varelsen som redan är bekant för oss på hjälp. Tog vi gruvorna?

Kapitel 4-2. Plats för tillbedjan.

Ännu ett tempelkomplex. De dyrkade förmodligen solguden, att döma av sol-"lasrarna" som plöjer gatorna. Huvudentrén är blockerad av en grind, du måste leta efter nycklarna. Vi hittar den första genom att korsa den "heta gatan" till vänster. Där borta, ovanifrån, kallas havets symbol. Den andra nyckeln, till höger om porten till ruinerna, är lite svårare att leta efter. Du måste springa i korta streck, från nisch till nisch, längs den andra "heta gatan" innan du svänger höger. Där, i grottan, gömmer de jordens symbol. Och den tredje nyckeln, den svåraste. För att få Sky-symbolen måste du gå längs hela den vänstra "heta gatan", gå uppför trappan och springa långt till vänster längs en annan, inte mindre het gata. Bara Sheva kan flyga genom det öppna gapet om Chris kastar upp henne. Och hon får ta itu med det ensam...

Portarna är öppna, vägen är fri. Åh, ja, det finns ett system med "lasrar" och roterande speglar! Här är de gamla freaks. Varför sådana svårigheter? Vrid spegeln, rikta strålen mot hissen, gå ner nedanför. Vänd ett par speglar till, ta ner kolumnerna som stör strålen, gå ner igen. Och på tredje våningen igen, bara den här gången med ett dubbelmål - först en pärla i tänderna på en idol, sedan den sista "strålemottagaren". Allt verkar vara det. Om det inte vore för dessa spindlar... Det verkar som om allt är med speglar. Blommor...

Kapitel 5-1. underjordisk trädgård

Om "döden med lie" slog till kommer det inte att vara möjligt att fly.

Från de dystra och fuktiga korridorerna tar hissen oss till en oväntat ljus och enorm hall. Dess runda väggar, som bikakor, är täckta med sarkofager. De har människokroppar. Här är en av dem som föll ner någonstans. Inte bra?

Plattformen hade redan i stort sett sjunkit ner i sarkofagers "brunn" när denna dök upp underifrån. Jättestor, formlös, men med mun och tentakler. Här slår vi dem. På röda förtjockningar, på tänder. Och om han öppnar munnen helt - då ska vi skjuta en granat!

Tja, det ser ut som att de har kommit.

Kapitel 5-2. Laboratorium

Nya överraskningar. Det underjordiska laboratoriet bevakas inte av några vildar. Samma infekterade, men välutrustade och beväpnade. Maskingevär, gevär, granater, stötbatonger. Du måste kämpa seriöst. Och så finns det "lizuns" som patrullerar korridorerna i massor ...

Men vem förvarar de kungliga halsbanden på ett sådant ställe?!

Den första allvarliga svårigheten uppstår i en stor hall med två transportörer. Vi måste stoppa transportören. Vi korsar transportbandet längs bron och på den plats där den går in i elden hoppar vi på den. Mot banan, böja runt containrarna, snyggt... På plats! Låt oss gå upp en nivå. Situationen är densamma, men gasflaskor kryper in i elden. Och de exploderar. Dumt, farligt, men vi vill leva, och vi hoppar in på bandet.

Ett annat rum. Transportören står och kropparna ligger på den. Inte helt död, så man måste röra sig försiktigt. Transportören kan inte startas, du måste slå på elen. Och på vägen tillbaka möter vi en ny mutant. I rapporterna framstår han som "döden med en lie". Ett fruktansvärt odjur som kan döda omedelbart. Räddar maskin från anständigt avstånd och miner. Väldigt hjälpsam. Transportören går och vi åker härifrån.

Ny hall. En man sitter i en fåtölj och gamla bekanta hånar uppifrån. Mannen reser sig och förvandlas till ett monster som förstörde Alpha-gruppen. Men vi är bara två. Och det finns ingen panna i närheten. Tack och lov, det hänger en eldkastare på väggen och vi delas upp: Sheva häller eld på monstret, jag distraherar och skjuter mot de orangea bubblorna. Vi kommer att döda honom. Vi kommer definitivt att döda!

Kapitel 5-3. Ouroboros laboratorium

Vi går därifrån och lämnar förkolnat slem efter oss. Bakom nästa dörr finns metallkonstruktioner och en ramp längs väggarna. De skjuter på oss och vi svarar in natura. Kokonger av "död med en lie" hänger - vi sätter minor. Vårt mål är plattformen i den södra delen av rummet. Du måste ta med el till den och korsa en efter en. Ytterligare nya motståndare: de infekterade har nu granatkastare. Väldigt väldigt dålig. SVD eller RPG - vem vinner?

Vi lever fortfarande. Här är den redan välbekanta "brunnen" med bikakeväggar. Vi har inget mer att göra här, och jag pekar upp plattformen. Mutanterna hälsar oss välkomna med en kanonad från balkongerna och strävar efter att stoppa uppgången. Det är inte läskigt, vi vet också hur man skjuter, speciellt på de som håller i spakarna. Och vi kommer att gå upp.

Jill. Fortfarande vid liv och extremt farligt.

Ack, vi måste skiljas igen. För att höja den här bron måste någon åka en annan på en hiss. Och det är bättre att låta Sheva stanna under, annars vet man aldrig ...

"Lizoner"! Du måste gå mycket försiktigt, skjuta exakt. Och i sista skedet – att överhuvudtaget ha minor och en granatkastare med sig. Jag trycker undan den blå rutan, hoppar in i det låsta porthuset och sätter på strömmen. Vi kommer härifrån!

Och utanför dörren väntar gamla bekanta på oss: den påstås döde Wesker och ... Chris ex-partner Jill! Också påstås död och helt klart ur hennes sinne. Det finns ett seriöst samtal framför oss, och inte ett. Vi kommer att ta itu med Jill någon gång senare, i en lugn miljö. Nu är det största problemet hennes nuvarande chef.

Wesker är en fruktansvärd motståndare, som kombinerar det inkompatibla. I försvaret är han snabb och snabb till den grad av osårbarhet. Även i anfall, snabbt och snabbt, men med reservationer. Om du inte står stilla utan går i cirklar, kommer attackerna från denna superantihjälte överraskande nog att sluta i ingenting. Och han, lyckligtvis för oss, är en mycket upptagen person och kommer inte att kunna ägna mer än sju minuter åt striden. Vi håller bara på, slösar inte patroner, uppmärksamma inte Jill. Och i den andra fasen av striden flyr vi helt för att gömma oss. Han har ingen tid, han kommer att hamna på efterkälken.

Det är det, ett problem mindre (för nu). Nu är det Jills tur. Hon är riktigt bra, den röda medaljen på bröstet är skyldig till allt. Vi sliter av honom. Varsamt, med övertalning, utan någon skjutning och misshandel. Tja ... med misshandel, men kärleksfull! Kom ikapp, prata, fixa, försök störa. Och så ett antal gånger, eftersom medaljen implanterades med gott samvete. Men Chris kommer att vara väldigt ihärdig! Och Jill kommer tillbaka. Nödvändigtvis.

Kapitel 6-1. Däck

Allt kommer bli bra nu kära du...

Jill mår bra, och det är Chris samvete också. Det återstår att komma ikapp och på något sätt orka med Wesker. Låt oss följa honom till hans skepp!

Vi börjar anfallet på fartyget från aktern. Inga speciella problem förväntas. Om inte ett magnetkort från en av dörrarna måste erhållas från mutanter i ett containerlager. Och sedan springa genom samma dörr till kranen för att rädda Sheva. Det är viktigt att inte glömma att vissa knappar kan "tryckas ned" med en kula, då kommer det inte att vara några svårigheter. Nästan. Detta är bara början!

Vi är inne. Korridorer, trappor, målbeteckning - det är omöjligt att gå vilse. Vi träffar Weskers flickvän på vägen, vi skrämmer henne så till den grad att hon tappar konstiga ampuller märkta PG64A/W. En bra sak, det kommer att passa in i ekonomin. Hon blockerade dörren, men det finns en till. På jakt!

Vi uthärdar striden i den stora hallen med lådor och dyker ner i denna gästvänliga lucka! Väntar något på oss på andra sidan? Inget bra. Någon gissade att ge en stor och stark mutant ett roterande maskingevär i händerna. Mamma älskling, hur kan han stå emot så många slag i huvudet från SVD ?! Nästa gång ska jag satsa på en med en granatkastare. Och från detta tar vi bort nyckelkortet och springer till dörren. Vi behöver en till av samma, eftersom det inte är med kulspruteskytten, men i-oh-han är i kassaskåpet till höger. Tja, Sheva, ska vi fortsätta överfallet?

Kapitel 6-2. Huvuddäck

Att skjuta Vesper är ett dött nummer. Om han inte undviker kulan, kommer pistolen att ta bort.

Och på huvuddäck, tyst skräck. Tyst eftersom alla redan är döda. Ett berg av lik på två människohöjder liknar en historisk krönika från de nazistiska koncentrationslägren.

Fel, alla är inte döda. Vaughn Excella, Weskers assistent. Och hon mår inte bra. Det ser ut som om hon håller på att förvandlas till ett annat monster. Och när det här monstret slukar så många lik som det ligger på hög här, är det läskigt att tänka på vad som kommer att hända. Och ännu mer att se. Här har det redan börjat. Låt oss springa!!!

Du måste springa försiktigt och reagera i tid på vad som händer. Monstret växer och kommer snart att bryta detta skepp i bitar. Vi måste gå upp till den övre överbyggnaden och göra något. Nåväl, åtminstone något. Genom kaptenens brygga (nyckeln är från en av de odöda på vägen) stiger vi till platsen. Utseendet är äckligt. Tentakler med välbekanta orange svullnader - du måste skjuta på dem, annars kommer de att smeta ut oss. Då och då, när tentaklarna blir täta, öppnas den centrala "knuten". Det är här den orbitala laserstyrenheten, som helt av en slump hänger på väggen, kommer väl till pass. Den är inte bara lämplig mot den centrala "finnen", utan den tar lång tid att ladda. Låt oss slåss igen, varelse!

Kapitel 6-3. bryggdäck

Monstret förstörs och Wesker är kvar. Tyvärr, i en öppen strid mot honom kan du inte stå ut, men Jill säger att en överdos av PG64A / W-läkemedlet kommer att beröva honom stabiliteten. Bekanta markeringar. Så det finns en chans. Fram, till kaptensbryggan och in i hissen!

Fartyget är allvarligt skadat och skotten är stängda. De måste låsas upp manuellt och bekämpas av försvararna. Det är inga problem med den första, men här är den andra... det hänger två kokonger där. Något säger oss att så fort vi drar i spakarna kommer monstren att kläckas. En, den till höger, om du står med ryggen mot porten, går rakt. Vänster uppför trappan runt. Man måste lita på intuitionen. Sheva, ge mig miner! Vi kommer att installera ett par direkt under "rätt" monster, och under kolumnen på vägen också, ett par. Och på ytterligare två ställen - där "vänster" monstret ska gå upp och ner för trappan. Tja, ryckt?

Allt som jag förväntade mig. Båda monstren sprängdes två gånger på vägen, det återstår bara att avsluta dem. Gå nu upp för trappan lite högre och vänta: det är två stora män med roterande maskingevär. Killar, jag sa att nästa gång tar jag en granatkastare! Så bli inte förolämpad.

Och här är hangaren. Och Wesker. I en rättvis kamp kan du inte klara av det, men det gör inte ont och det är nödvändigt. Jag har en plan. Låt oss först släcka lampan i hangaren från de där konsolerna i hörnen. Kross sedan glaset och ta raketgeväret. Hehe, men i mörkret kan han inte ens undvika en raket! Ta bara tag och håll med händerna. Nåväl, nu kör vi!

Gör det en gång - Chris drar det första kulvapnet han stöter på. Gör två - och från skottet detonerar raketen rakt i Weskers händer! Gör tre - i spurtsnacket springer Chris till Wesker och injicerar honom med drogen! Bara för att komma i tid tills han rätar upp sig, annars måste proceduren upprepas ...

Wesker är smittad! Planet med den dödliga lasten lyfte visserligen ändå, men vi kom inte hela vägen för att undvika att det kraschade. Maskinen kommer att brinna i lavan, infektionen kommer att förstöras. Allt kommer att bli bra om vi bara kan hantera den muterade Wesker. Hur är vi med vapen? Något exakt och destruktivt behövs. Helst - "magnum". Rusat?

Den här Wesker är inte lika smidig, men hans tentakel hindrar dig från att närma dig, och hans svarta rörliga slöja är ett solidt försvar. Vi går längre. Sheva ramlade av bron, men hon lever, och det finns ingen anledning att oroa sig. Klättra upp, bra! Nu Wesker. Mot honom har vi bara grepp om händer och fötter. Han svänger - Chris smiter och går bakom honom. Öppen gul fläck? Skjut på honom! Och igen, och igen...

Låt honom bara inte byta till Sheva! Distrahera med ett skott, hoppa sedan till ett stort stenblock och tryck på det! Och upp igen. Tja, du har fortfarande mycket kvar, jäveln? Åh, och fläcken öppnar sig på bröstet? Detta förändrar ingenting. Förstår! Och få det tills du dör!

Det är allt? Har vi vunnit? Verkligen?..

I Resident Evil 5 finns det faktiskt inga riktigt svåra bossar. Alla faller lätt enligt etablerade algoritmer: vi letar efter en svag punkt och figachim med en större kaliber. Utan undantag är alla bosskamper sämre än de från RE4 (minns du zombievalen?). Men ändå visade sig cheferna vara intressanta, och när svårighetsgraden i spelet förändras förändras deras beteende till och med allvarligt. Mot obehagliga överraskningar.

I allmänhet, alla chefer från det senaste biovapenspelet och några tips

Ouroboros

Första mötet

Det första mötet med Tricell-funktionärernas unika uppfinning visar inte på något problematiskt. Vi tar ner gasflaskor och skjuter på dem när Ouroboros trasslar in dem med sina tentakler. Slutackordet - vi lockar in fienden i krematoriet och bränner det.
Fara lovar endast närkontakt med monstret. I svårare lägen kan Ouroboros avfyra sin tentakel.

En grotesk korsning mellan en larv och en fladdermus med fyra vingar. Ett av de mest populära exemplen på bioorganiska vapen (så säger dokumentationen i spelet åtminstone). De säger att den främsta bekvämligheten med Popokarimu är rörlighet.
På den lätta svårighetsgraden kan han bara krypa och fånga kulor med sin kadaver. Från medelnivån flyger den redan och sveper skickligt ner på spelaren. Huvuduppgiften är att komma till monstrets mjuka mage. Detta kan göras med hjälp av minor, som det finns gott om utspridda på arenan. Vi lägger en mina, väntar på att Popokarimu säkert ska trampa på den och falla på sidan, sedan lägger vi så mycket bly i den röda magen som vi hinner. Beroende på vapnets kraft måste sådana procedurer göras 3-5.
Senare, mot slutet av spelets tredje kvartal, kommer den andra Popokarimu att mötas, men där är det fullt möjligt att bli av med QTE.

Detta är en avancerad modell av El Giganto från den fjärde serien. Inte en mycket populär leksak för bioterrorister, eftersom den är mycket oförutsägbar och har en hög ägandekostnad.
Kampen mot Ndesu handlar om två huvudsakliga saker - QTE och konstant skottlossning. Eftersom du måste spendera hela chefskampen bakom ett maskingevär behöver du inte oroa dig för ammunition. Vi dränker avtryckaren, skjuter på alla misstänkta platser på jättens kropp, övervakar trummans temperatur och trycker regelbundet på de nödvändiga knapparna.

En enorm spindel, trots allt sitt imponerande utseende, köps dåligt från Tricell. Det är olönsamt att underhålla, det är svårt att transportera, det är lätt att ta sig från en tornpistol.
Processen att jaga efter U-8 är enkel - vi träffar tassarnas röda leder och väntar på att spindeln tyvärr ska sänka huvudet och öppna munnen. I munnen och skjut. Ibland släpper denna konstgjorda spindeldjur ut en svärm av myggor i atmosfären, som bör utrotas på avstånd - annars kommer chefskampen att bli mycket komplicerad av huvudpersonens akuta brist på hälsa.

Jill Valentine och Wesker

Första mötet

Ja, alla misstänkte redan att Jill gömde sig under masken! Därför är det inte förvånande att den tidigare partnern måste väckas till liv.
Det här är en ganska tråkig bosskamp, ​​under vilken du inte behöver döda någon. Först måste du dumt gömma dig för Jill och Wesker i cirka 7 minuter. Sedan, när Wesker lämnar för att lösa sina skurkiga angelägenheter, bör du hålla dig på armlängds avstånd från Jill (annars börjar han skjuta från ultraljudet) och trycka på lämpliga knappar.

Ouroboros

Andra mötet

Den här gången är monstret märkbart svårare. Principen för borttagning är liknande - vi kastar gasflaskor under tentaklerna och skjuter på dem. När cylindrarna tar slut springer vi till vägginstallationen med en eldkastare och bränner ner resterna av Ouroboros.
Det är viktigt att komma ihåg att napalmen i eldkastaren slutar snabbt, den måste ständigt fyllas på.

Wesker

sista chefen

Wesker måste få ner tre samtal.
I början, framför bombplanen, måste du snabbt släcka alla ljus i området, hitta en bazooka och försöka skjuta på Wesker så att han fångar granaten. Sedan skjuter vi på granaten, tar tag i den fördummade Wesker i midjan och försöker injicera serumet. Så flera gånger.

I den andra fasen, när Wesker redan är uppenbart överdoserad, beror allt på hur bra du är på att spela QTE.

Den tredje fasen är striden i vulkanens mynning. Här måste du först undvika att träffa den muterade Wesker tills Chris och Sheva återförenas. Sedan, på en rund plattform, måste man växelvis slå med det kraftfullaste vapnet som finns, antingen i ryggen eller i bröstet.
Inget komplicerat. I enkelt läge. Och redan i "Fighter"-läget måste du ofta ladda om bosskampen.

Om du inte vill förstöra din njutning av spelet, läs inte den här artikeln.
Om du har några problem med start / inställningar av spelet - kontakta vårt forum för hjälp.

Notera: eftersom RE5 har en minikarta som hindrar dig från att gå vilse, och troféerna som faller från lådor, tunnor och fiender bestäms av generatorn slumpmässiga siffror, i denna passage det kommer inte att finnas några mycket uppenbara instruktioner, som "gå till höger, sedan vänster och glöm inte att ta hagelgevär". Syftet med artikeln är att hjälpa till att hantera allvarligare problem på vägen mot eftertexter och peka ut några icke-uppenbara ögonblick i spelet. Dessutom, i passagen anses Chris Redfield vara "huvudpersonen som standard". Skillnaderna när man spelar som Sheva är minimala och kommer att listas separat.

Kapitel 1-1: Kontrollpunkt


Efter en lång öppningsfilm med Chris som pratar om bioterrorism, hans nypräglade partner Sheva och en obskyr kvinna i en kråkmask, befinner du dig i det allra första spelbara området, checkpointen. Det första kapitlet är nästan helt ägnat åt att lära sig grunderna i spelet, så det finns inga speciella svårigheter förutsedda. Efter att ha beundrat de lokala skönheterna (jämfört med den fjärde delen av schemat tog jag ett seriöst steg framåt) och efter att ha lärt oss hur man kallar minikartan följer vi vår partner. Längs vägen kan du stirra på lokalbefolkningen som slår en ryckande påse med käppar, drar någon i en okänd riktning och tittar ovänligt på BSAA-agenterna. Det är uppenbart att något är fel på dem, men än så länge kan varken de eller vi skada dem. Manus och bristen på vapen stör.

Obs: många spelare blir förvånade när hjältarna inte byter till andra kostymer när de spelar om spelet, och betraktar detta som en bugg. Faktum är att både kostymer och utrustning som blivit över från förra matchen dyker inte upp direkt, utan efter möte med slaktaren.

Vårt mål är en BSAA-kontakt som också är den lokala slaktaren. Vi går till hans butik (lokalbefolkningen kommer att avdunsta på ett olycksbådande sätt någon gång, vilket gör de vaksamma partnerna lite pinsamma) och går runt den från sidan. Den bistra slaktaren väntar redan där. Han väntar på två agenter, men han kommer inte att öppna dörren för en enda, vad mer!

Om Sheva kontrolleras av AI: här kan du stöta på den första "svallvågen" från datorpartnern - hon fastnar ibland halvvägs, och den skadliga kontakten kommer inte att släppa igenom dig förrän båda hjältarna är i närheten. I det här fallet är det vettigt att hitta den med en speciell knapp (som standard - q) och ringa den med ett annat kommando. Med en levande partner är det förstås inga problem.

Slaktaren delar med sig av användbar information motvilligt och flyr med meningsfulla tips. Men för oss är innehållet i det blanka fodralet på hans skrivbord mycket viktigare - det innehåller våra första pistoler och knivar. Efter att ha utrustat vapnet och därmed startat skärmsläckaren pratar vi återigen med slaktaren, varefter vi lämnar den gästfria butiken. Glöm inte att prova kniven på tunna lådor och fat - patroner och guld har aldrig stört någon.

Liken av brutalt slaktade djur och en mystisk lapp i huset bredvid förstärker misstankarna om att Kijujus invånare inte är vänskapliga mot huvudet. Vi samlar troféer och glöm inte krukan med värdefullt grönt gräs.

Obs: Den gula örten som ökar livslängden har tagits bort i RE5. Det finns inget blått gräs i spelet heller, på grund av frånvaron av giftiga monster. Det går inte att göra många typer av mediciner av de överblivna gröna och röda örterna. En blandning av dessa två örter återställer fortfarande en stor mängd hälsa. En grön ört kan läka av sig själv, och när den paras ihop med en eller två växter av samma färg kommer den att göra det ännu bättre. Förresten, AI-styrda Sheva är väldigt förtjust i att bråka med örter och blandar dem direkt om du lägger lämpliga växter i hennes ryggsäck. Hon läker också spelaren flitigt, men ibland gör hon det för tidigt – efter att bara ha tappat hälften av sin hälsa.

Notera: som i den fjärde delen, i RE5 finns ett zonskadesystem. Ett skott i handen får majini att tappa vapnet, i benet - att stanna, i huvudet - att rulla runt det, ignorerar allt runt omkring. Beroende på var du träffar kan du landa en av tre närstridsattacker, orsaka stor skada och slå fienden till marken. Om du spelar med en livepartner kan du få den olyckliga majini att lida ännu mer genom att utföra en kombination av tre på varandra följande träffar med honom (AI:n lyckas sällan med sådana trick). Ett fallen monster kan och bör avslutas - Chris och Sheva gör det snabbt, tydligt och utan mycket ånger.

Efter att ha besegrat fienden på ett eller annat sätt lämnar vi huset genom det öppna fönstret i nästa rum. Den lugna gatan, som du kommer att komma till, kommer inte att förbli så länge - manuset kommer lömskt att kalla mer än ett dussin monster på dina huvuden. Att besegra dem med en blygsam arsenal av den första nivån är otänkbart, så vi går omedelbart vidare till plan "B". En kort löptur leder hjältarna till ett hus med en stark bult, där de låser in sig själva från skada.

Det är intressant: låt dig inte avskräckas av Majinis hotfulla rop utanför. De kan bryta sig in i en låst dörr i det oändliga, och man ska inte skynda sig.

Vi klagar till myndigheterna på de rastlösa svarta, vi tar en granat (den kommer väl till pass snart) och vi närmar oss den första dörren på vår väg, som inte kan öppnas ensam. Men hon står inte emot ett dubbelt slag och låter oss gå vidare. Du måste gå genom källaren, från vilken en underjordisk passage sträcker sig. Efter att ha kommit ur den går vi ut.

Den slingrande vägen leder hjältarna till nästa hus, som är avsett att bli platsen för den första allvarliga striden. Bakom dess murar rasar en imponerande skara av skrikande Majini. Efter att ha iscensatt en demonstrativ massaker på slaktaren, lägger de mycket olämpligt märke till agenterna som kikar på avrättningen. Tyst scen.

Den här gången finns det ingenstans att springa - du måste omedelbart fräscha upp hemmaförsvarsfärdigheterna som förvärvats i RE4. Vi barrikaderar hastigt fönstret och dörren med skåp, varefter vi samlar ihop patronerna som föll ur kullarna av frukt (!) och börjar skjuta majini. Till en början klättrar de i små grupper, och det är väldigt bekvämt att döda dem. Svårigheterna kommer att börja någonstans om ett par minuter, när de svarta också kommer att klättra genom ett hål i taket, och den okultiva bödeln kommer att göra en nödutgång i huset och få ner väggen.

Det är ingen idé att stå still. Vi springer ut genom springan till torget och letar efter ett nytt skydd. Det finns massor att välja på – det finns tillräckligt med bra positioner. Du kan stanna på nedervåningen och springa runt i cirklar, men det är bättre att klättra högre och utrota monster från en kulle (en gammal buss är särskilt bra).

Detta är viktigt: det finns gott om lådor och skåp med ammunition och granater på slagfältet, men de kommer alla att försvinna i en okänd riktning när kampen är över. Det är nödvändigt att ta allt på en gång, utan att skjuta upp till senare.

Det är omöjligt att döda alla majini - de kommer att återfödas tills hjälp kommer. Men det är inte nödvändigt att slå Bödeln - han försvinner också i slutet av nivån - men det är önskvärt att ta bort den gyllene ringen från liket (till salu). Men hur, undrar man, ska man stoppa ligisten?

Den afrikanska släktingen till Pyramid Head är extremt farlig på nära håll. Hans favoritteknik är att höja den gigantiska yxan högre och slå in den rejält i marken. Hithjälten kommer inte att verka lite, men slaget går förbi om du tar minst ett steg åt sidan. Minibossen kan egentligen bara skada i två fall: om någon skadlig majini klänger sig fast vid dig och därmed försenar, eller om bödeln börjar svänga sin yxa horisontellt. Här kan han riva sina kamrater, och ömtåliga byggnader, och Chris och Sheva.

Lyckligtvis är explosiva tunnor generöst utspridda över området, transformatorer surrar och faller på huvudet vid första tillfället och andra överraskningar som är obehagliga för Bödeln. Han gillar inte heller granater - en explosion vid hans sida får honom att falla ner på ett knä och låter honom genomföra en närstridsattack. Efter ett tag kommer minibossen att falla och dela sin ring med skickliga spelare. Efter det utrotar vi lugnt enkla majini utan att låta oss omringas och väntar på ankomsten av BSAA-helikoptern.

Notera: till höger om den stora låsta porten kan du plocka upp den första maskingeväret (närmare bestämt en maskinpistol) VZ61. Med honom är de mörkhyade offren i Las Plagas mycket roligare att utrota.

Kapitel 1-2: Mötestorget


Efter att ha skingrat ett obehörigt rally av de infekterade från en helikopter, kommer piloten att flyga iväg och passera koordinaterna för den plats där den olagliga affären slöts. Lämnad ensam med Sheva, uppmärksammar vi inte det faktum att hon rusar i full fart till utgången från zonen (naturligtvis visas sådan iver av datorn och inte av en levande partner). Det finns inga troféer på själva torget, så vi tittar in i huset-över-ravinen, bryter en tunna där, och hoppar ner i gropen precis framför nästa port. Gropen är en särskilt användbar plats. I den kan du hitta de första guldtackorna - 5 000 lokala konventionella enheter. Att starta spelet är väldigt bra.

När du passerar porten kommer du att befinna dig på de smala gatorna i staden. Snart kommer spelet bokstavligen att sticka in din näsa i en förfallen brandtrappa och antyda att "två personer kan hantera det här." Vi beordrar Chris att plantera Sheva (tvärtom, det kommer tyvärr inte att fungera - Redfield är för tung för att flickan ska kunna lyfta honom) och får reda på att det finns en nyckel bakom gallerfönstret. Medan han är utanför räckhåll, så vi väntar på att Sheva ska hoppa tillbaka och gå vidare.

De omgivande gatorna är mycket obehagliga - majini klättrar i små mängder, men från de mest oväntade sidorna. Var särskilt uppmärksam på gallerstaket och hål i taket - det här är deras favoritplats för bakhåll. Befälhavaren för "Alpha"-gruppen, som hysteriskt skriker något på radion om en varelse som dödar sitt folk, låter honom inte heller slappna av.

Efter att ha hittat den andra trasiga trappan och tittat på en viss blondin som släpades iväg av lokalbefolkningen, sätter vi Sheva igen. Från det här taket kan hon komma in i samma rum med nyckeln. Eller så kan han dröja kvar och hjälpa Chris, som har stannat kvar, bekämpa Majini-avdelningen som har kommit från ingenstans. På ett eller annat sätt kommer du äntligen få en mystisk nyckel. En annan skulle vara att hämta ett slott åt honom.

Efter att ha blivit av med negern, som resursfullt gömde sig i en hög med kartonger, går vi ut till en stor byggnad med en trappa som leder till gatan. Ingången till den är, mot förmodan, under trappan - den andra dörren är stängd från insidan. Vi undersöker noggrant alla rummen i huset, samlar troféer, bland vilka det finns en helande spray, och blir av med de onda invånarna på andra våningen. På samma våning, var särskilt uppmärksam på balkonger. Från den som vetter mot södra väggen kan du se en blå platta - BSAA:s emblem. Vi skjuter ner den med ett skott och förbereder oss mentalt på att vi från och med nu måste noggrant studera omgivningen i jakt på andra "tallrikar".

Detta är viktigt: det finns 30 BSAA-emblem i spelet, och att samla in dem påverkar inte spelets gång. The Gatherer belönas med ett par prestationer, och de låter dig också öppna karaktärsfigurer (som du fortfarande måste köpa med poäng intjänade efter att ha fullbordat nivåer) och kostymer för huvudkaraktärerna i en speciell meny. Gör den svåra uppgiften med nivåvalsmenyn lite lättare, där du kan se hur många emblem du missat och komma tillbaka för dem. Notera till tricksters: det är värdelöst att skjuta ner gamla emblem under en ny passage - spelet kommer inte att räkna dem igen.

Bakom den rangliga dörren kommer du att se en skärmsläckare med deltagande av en bekant blondin. Erfarenheten säger oss att det redan är för sent att skynda sig till hjälp av "jungfrun i nöd", därför kommer vi först och främst att besöka ett mindre hus vars dörr är stängd. Spelaren som inte var för lat för att ta nyckeln till det här huset i början av nivån kommer att belönas - en ägarlös pistol Ithaca M37. Magini kommer gärna att testa det "nya"!

Det här är intressant: om du missade möjligheten att få tag i ett gratis hagelgevär, kommer du efter ett tag att erbjudas att köpa det mellan uppdragen i vapenaffären. Priset är ganska rimligt, men varför betala för något som går i dina händer?

Efter att ha räddat flickan från plåga och rengjort hennes fickor, siktar vi på dörren och skjuter metodiskt de svarta som kommit springande till bruset. De har inga extra huvuden, så det borde inte vara några problem. Efter att ha passerat genom huset går vi runt det stängda gallret, utrotar majini som modigt hoppar från containern och går till det gamla lagret, där Alpha-truppen borde vänta på oss.

Jo... Kollegorna är verkligen här. Deras kroppar, insmorda med ett konstigt svart ämne som ser ut som flytande harts, ligger över hela byggnaden. Efter att ha undersökt en av kamraternas kropp och längtansfullt övertygat om att det är omöjligt att låna hans vapen, klättrar vi upp för trappan. Efter att ha beundrat en annan död man, som någon hängde i ribban, hoppar vi genom springan till bröstet med guld och tittar upp. Genom ett hål i taket kan du se vattentornet... och emblemet #2 under tanken. Efter att ha delat den slår vi ut en annan dörr.

De flesta av Alfagruppens kroppar har samlats i det nya rummet. Efter att ha skakat den fortfarande levande befälhavaren får vi reda på att vår bioterrorist har rymt, och vi får en skiva med data om affären. Tyvärr har mannen inte tid att berätta vem som handlade om avdelningen och cyniskt smetade in dess medlemmar i tjära. Motvilligt går vi till hissen som leder till de lägre nivåerna.

Detta är intressant: senare får vi veta att huvudmålet i livet för den varelse som dödade "Alfa" är att sluka levande eller död biomassa och kontinuerligt växa. Men samtidigt absorberade hon inte en avdelning av ett drygt dussin agenter. Varför? Reagerade på kommandot "Fu!" bemästra? Eller hade hon bråttom att gömma sig innan Chris och Shevas ankomst?

Hela vattenfall av "harts" flödar nedanför, vilket gör det klart att ett möte med ett okänt monster är precis runt hörnet. Bredvid liket av en annan fighter finns en låst ugnsdörr. Vi förvandlas till en sidogren och befinner oss i ett pannrum av nyfiken design. Genom att dra i strömbrytaren och utvärdera upploppet av lågor i krematoriet genom fönstret, väljer vi nyckeln och går tillbaka och inser att det inte kommer att vara möjligt att ta sig ut ur källaren utan kamp. Sådan är genrens lag i Resident evil.

Och säkert - så fort nyckeln fördes till nyckelhålet föll ett hentai-liknande monster av "Resin Scarecrow"-modellen från taket på hjältarnas huvuden. Han svarar på det talande smeknamnet Ouroboros (Chris och Sheva vet dock inte detta ännu och föredrar att kalla honom "varelsen som dödade Alpha" under lång tid).

Chef #1: Ouroboros
Ouroboros är den första chefen i serien "brute force kommer inte att hjälpa, du måste improvisera". Eftersom han var ett gäng tentakler utan kropp, brydde han sig inte om kulor och granater. I bästa fall kan du bromsa den genom att slå på de utskjutande orange bubblorna. Men du kan inte döda honom på det sättet - efter att ha förlorat alla bubblor kommer chefen att sönderfalla i några sekunder ... och sättas ihop igen, helt återställd. Vi måste dra fördel av Ouroboros svaga punkt - sårbarhet för eld.

Detta är viktigt: i slagsmål med många chefer är minikartan väldigt användbar. Den vältaliga blå triangeln låter dig ständigt övervaka fiendens rörelser och hjälper till att locka honom i fällor. Denna möjlighet kommer att rädda ditt liv mer än en gång.

Utan att slösa tid på kampen springer vi till pannrummet – där har kaminen redan väntat på oss. Men att bara trycka in en snigel där kommer inte att fungera - den är smidig och dörrarna till "krematoriet" stängs i tio sekunder. Någon måste locka in chefen i farozonen genom att springa medurs runt rummet och dra i strömbrytaren i tid.

Livespelare kan göra detta trick på ett par minuter. Efter att ha bromsat Ouroboros med explosionen av ett par cylindrar, fördelar vi ansvaret. En är i tjänst vid växeln, och den andra övervakar chefens rörelser (särskilt när han sönderfaller och växer på en ny plats för att stänga för mycket avstånd). Efter det springer den andra in i ugnen, skjuter mot snigeln medan dörrarna stängs och hoppar ut i sista stund. Om det var en feltändning, och chefen också lyckades hoppa ut, gör vi ett par cirklar runt rummet tills "krematoriet" är "laddat".

Detta är viktigt: på svårighetsnivån "Veteran" kommer snigeln märkbart att bli starkare och kommer framgångsrikt att ta sig ut ur arbetsugnen. Få inte panik - upprepa bara proceduren, och Ouroboros kommer inte att överleva den andra kauteriseringen.

Om du spelar mot datorn blir kampen lite svårare. Computer Sheva kan inte riktigt distrahera Ouroboros eller starta ugnen, så du måste göra allt själv. Vi saktar ner chefen, tillsammans med vår partner gör vi ett "hedersvarv" runt rummet (bryt inte loss från honom för mycket - kom ihåg om "teleportering"!), Och när vi är bredvid strömbrytaren, tvingar vi Sheva att dra honom. De själva, antingen slå Ouroboros genom fönstret, eller bara stå vid utgången, blockera öppningen med dig själv, och skjuta på chefen (missa bara inte ögonblicket när dörren stängs).

När snigeln dör (du ska inte vänta på troféer - sedan RE4:s dagar har chefer slutat bära plånböcker med guld med sig), öppna äntligen ugnsdörren. Bakom den väntar en mycket märklig belöning - ett fodral med clips för en pistol. Och lite längre, om du noggrant undersöker den högra väggen, kan du hitta emblemet nummer 3 bakom gallret. Hennes hand når inte. Kula - lätt.

Efter att ha stigit upp i hissen till garaget kontaktar vi de "omtänksamma" överordnarna, vi får en order om att avsluta det som ett dussin friska soldater inte kunde klara av och slutföra kapitlet.

Kapitel 2-1: Lager


Att lämna startgaraget i förväg är inte värt det - det finns många intressanta saker i det. En bit bort från utgången blir det fjärde emblemet blått, ett annat fodral låter dig byta maskingevär mot en starkare H&K MP5, och piporna delar guld och ammunition. Efter att ha samlat allt dåligt liggande går vi ut.

Detta är viktigt: i inget fall ska du slänga eller sälja ett gammalt vapen efter att ha hittat en ny modell. Genom att uppgradera en till synes värdelös pipa till misslyckande kan du öppna ytterligare vapen eller bara komma ett steg närmare att låsa upp prestationerna "Stockpile" och "Take it to the max". Tills du når det belopp du behöver för att uppgradera, lägg bara kanonen i "förrådet" i vapenbutiken.

Kijuju hamnkomplex är inte bara halvt nedsänkta fartyg och en labyrint av containrar, utan också enkla majinifällor. Tripwires som blockerar passagen exploderar lugnt med ett skott. Den första av dem kan hanteras ännu mer elegant genom att skjuta i foten av negern som gömmer sig ovanför. Motståndaren kommer att falla i sin egen fälla och kommer, mot sin vilja, att röja vägen. Efter det fortsätter vi att studera containrar. Vissa av dem måste förbigås, andra måste klättras och andra måste klättras för att samla troféer. Majini som stör forskningen är naturligtvis föremål för omedelbar förstörelse.

Efter explosionen av en annan streamer visar det sig att Las Plagas förgiftade inte bara människor utan även lokala Adyul-mutts. Infekterade hundar är ganska sega, de kan, som de ska, bita hjältarna med en dimensionslös mun och bokstavligen ropa efter en bra skottladdning. Vi fäller hundarna med skott på marken och ser till att "människans vänner" inte hoppar bakom ryggen på dem. Längs vägen kommer vi också att skjuta en svart man med ett armborst, som skymtar över huvudet.

Detta är intressant: det faktum att en eldpil kan skjutas ner är känt för alla som spelade RE4. Men i den här delen är du inbjuden att spela häxaren Geralt och reflektera bulten ... med ett knivslag. Underhållning är inte lätt och traumatiskt - särskilt på höga nivåer svårigheter - men duckaren kommer att belönas med prestationen "Be the knife".

Nästa allvarliga bakhåll väntar dig vid utgången av labyrinten. Mazzini satt där – med och utan armborst, hundar och en rejäl negerbrottare – en hejare på att vifta med knytnävar. Du kan inte låta hela det här gop-företaget attackera samtidigt. Vi sätter eld på oljebehållare med ett skott (om tre fiender bränns på en gång får du prestationen "Stopp, släpp och rulla") och gömmer oss tillbaka. Vi dödar successivt alla som sticker i nästa, vi tar bort armbandet från brottaren och först då tar vi emot armborstskyttarna. De skjuter som vanligt från en kulle, men det räddar dem inte.

Efter att ha flyttat de massiva grindarna tar vi gräs från lådorna, går ut på bron och hoppar över gapet. En galen majini på en lastbil kommer att rusa mot dig och försöka krossa dig. Oturligt nog för honom, är bron fångade med röda pipor, och ett välplacerat skott kommer att välta bilen på sidan. Du bör omedelbart gömma dig bakom den besegrade lastbilen - inte mindre elaka majini-fotgängare kommer att springa mot hjältarna. Deras dåliga vana att stanna bredvid de överlevande faten kan och bör användas.

Detta är intressant: för älskare av pyroteknik tillhandahålls prestationen "Baptism by fire", vilket kräver att du spränger tre monster samtidigt. Du kommer säkert att få det i förbigående, utan att anstränga dig särskilt mycket. Alla actionfilmsfans älskar att locka fiender i fat!

Marknaden möter oss med ett misstänkt lugn. De svarta verkar skymta i fjärran, men vid åsynen av hjältarna skyndar de sig undan. Förvånade över deras rädsla börjar vi finkamma området. Nyckeln till nästa grind är långt ifrån det mest värdefulla som finns här. De första troféerna kan fiskas direkt ur vattnet om du går djupare. På taket av en avlägsen byggnad ligger en annan pärla - en smaragd. Det sjaskiga fruktstället döljer det sjätte emblemet - för att slå ner det måste du komma nära. Det sötaste fyndet stort bröst med en rubin - försiktigt fodrad på alla sidor med diskar som inte kan förbigås. Ser ögat, men tanden är bedövad? Spelar ingen roll hur! Vi förstör "försvarslinjen" med en handgranat och plockar lugnt upp stenen.

Berikade på bekostnad av lokalbefolkningen går vi in ​​i ett låst hus genom ett fönster på sidan. Vi kommer inte att skjuta ner slottet - låt majini, i händelse av en attack, bara klättra från ena sidan. Nycklarna vi behöver hänger på en krok, så de måste skjutas ner.

Och här är Magini. De skriker, de klättrar ut genom fönstret, de hade till och med med sig en brottare. Efter att ha gjort slut på en tät svart man lämnar vi ett mysigt hus med ett hängande lik, avslutar de överlevande och låser upp porten. Vi går runt blockeringen på gatan längs gångvägarna och båtarna och skjuter nya monster på långt håll. På andra sidan kommer hjälp oväntat till oss (mer exakt, den kommer att flyga in) - en redan bekant helikopterpilot. Han sätter sig entusiastiskt igång och stryker vänligt nästa gata åt dig. Det är inte värt att springa före honom - du kan få det för företaget. Därför följer vi dekorerat med och klättrar uppför trappan till byggnaden och slår ner det sjunde emblemet i huset mitt emot. Efter att ha nått slutet av gatan är det värt att ta en maskingevär - en stor grupp majini kommer plötsligt ut ur ett litet hus. Efter att ha förstört dem undersöker vi "huset med en överraskning" och blir ägare till S75 prickskyttegevär. Låt det inte gå automatiskt - till att börja med, den här duger!

Om Sheva styrs av AI: När din arsenal expanderar, blir en annan svaghet hos datorn mer märkbar - överdriven sparsamhet. AI:n är försiktig med ammunition och kommer att använda den billigaste ammunitionen först, pistolammunition. Används mot alla i rad – både vanliga majini och tjockhyade bossar. Först när pistolklämmorna tar slut kommer han motvilligt att byta till något kraftfullare. Å ena sidan är det skönt att AI kan litas på en raketgevär utan rädsla för att den ska träffa sparvar från den, men ibland på grund av detta saknas eldkraften rejält. Vi måste utrusta datorpartnern manuellt och ta bort allt överflödigt. Det är lättare i detta avseende endast med granater - AI använder dem inte alls. Kanske görs detta med flit så att spelare inte kastar tangentbord när en "vän" kastar en "present" för deras fötter.

I det nya kvarteret väntar ytterligare ett "tyst hus" med en del av majini. Vi kastar en granat genom fönstret och går vidare och får reda på att den galante helikopterpiloten flög. Vi följer den vackert dykande skivspelaren med blicken, sätter Sheva på en annan hög byggnad (låt honom täcka den), och själva går vi längs stigen och dödar majini och kipepeo. Vid trappan kommer en skara Majini att klättra på Chris, men den smala passagen kommer att skämta med dem, vilket gör den till ett idealiskt mål för ett hagelgevär. Efter att ha glädjat ett dussin majini i ett svep och väntat på Shevas återkomst, går vi för att inspektera den nya trevåningsbyggnaden och skjuta monster i den.

Chris vet redan hur man kastar sin partner, och på översta våningen måste du kasta henne över gatan. När Sheva är på nästa byggnad, avtäcker vi geväret och slår mellan ögonen på majini som attackerar henne. Om din karaktär är Alomar måste du ta dig till de nedre våningarna med ett hagelgevär, slå ner det åttonde emblemet från fragmentet av kolonnen (det syns inte från den första byggnaden) och släppa ut Chris på gatan genom att öppnar sin dörr från utsidan. Återförenade slog vi de svarta igen. Frestelsen är stor att spränga dem vackert med en tunna, men det är bättre att ha tålamod – bränsletankarna kommer väl till pass senare. Till exempel när hjältarna kommer till porten och möter en annan miniboss - en galning med en motorsåg.

I den fjärde delen var sågaren, som ni vet, ett segt monster och dödades med ett slag och sprang på nära håll. Men ingen lät honom någonsin springa upp - ett hagelgevär slog ner galningen med en volley och tvingade honom att ligga på marken i ungefär tio sekunder. Som ett resultat steg han och föll om och om igen tills hans imponerande hälsopool tog slut. Den afrikanske galningen, å andra sidan, står väldigt stadigt på fötterna, och tekniken "Jag föll inte, de tappade mig" fungerar inte på honom. Men han vet inte hur man ska klippa omedelbart och ihjäl, vilket ger hjältarna några sekunder att återhämta sig. På låga svårighetsgrader och full hälsa du kan till och med överleva ett slag mot huvudet med en såg och fly med vånda, men det är bättre att inte räkna med det och bara inte fastna.

Efter slutet av mellansekvensen springer vi tillbaka och tappar transformatorn på sågarens huvud (om han elektrocuterar någon får du prestationen "Ride the lightning"). Vi ignorerar majini så mycket som möjligt, vi springer bredvid tunnorna och lockar galningen på dem. Om det inte finns tillräckligt med sprängämnen tar vi ett maskingevär eller ett hagelgevär och skjuter minibossen i ögat till det bittra slutet.

Detta är viktigt: från och med svårighetsgraden "Fighter" kommer sågaren förrädiskt att återuppstå efter döden. I "Second Form" svingar han sin såg ursinnigt, vilket gör det nästan omöjligt att springa undan honom. Lyckligtvis kommer galningens hälsa inte längre att vara densamma, och tio sekunders intensiv beskjutning kommer att avsluta honom helt.

Sågarens död låter dig inte bara gå längre utan gör det också möjligt att rota igenom bröstet med ädelstenar. Efter att ha öppnat dörren kommer du att befinna dig nära platsen där skivspelaren föll. Det är för sent att rädda kamraterna – helikoptern har blivit ett begravningsbål för dem. Och lokala invånare på motorcyklar rusar redan till olycksplatsen och vill göra en hemsk sak med hjältarna.

Kampen med "Afrobikers" kan bli ett svårt test ... om du inte var tvungen att bara trycka på de tända knapparna. Efter en treakts QTE kommer det "mekaniserade infanteriet" att förstöras av en vänlig BSAA-grupp, och det långa kapitlet kommer äntligen att ta slut.

Kapitel 2-2: Järnvägsstation


Jakten på den skadliga bioterroristen fortsätter. Joshs grupp kommer tyvärr inte att följa med oss ​​- te, inte RE6, för att vandra runt i Kijuju med en hel trupp. Vi måste fortsätta tillsammans.

Vi lämnar nästa hus och befinner oss i en järnvägsdepå, som valdes av hundar och armborstskyttar. De förra är irriterande, men de springer gärna bredvid lätt exploderande bristningar, medan de senare slöa trampar på taket på bilarna och inte kan skada allvarligt. Efter att ha hanterat hundarna slår vi ner de svarta en efter en, och sedan klättrar vi upp på bilen och skjuter på det nionde BSAA-emblemet, som lurar på en kraftledningsmast (bredvid huset som hjältarna lämnade). Vi hoppar på bilarna tills vi kommer till vagnen ... men vi har inte bråttom att komma ner i den. Majini bröt generöst rälsen, men tog inte hänsyn till att bristningarna kan slås ner direkt från ovan. Detta kan dock göras i själva vagnen, efter att den börjat röra sig. På ett eller annat sätt, efter att ha rensat vägen till hissen, återvänder vi till den kvarlämnade guldlådan, och först då går vi ner.

Minorna möts av beckmörker - elektricitet, till skillnad från sprängämnen, räddas av Majini. Som tur var lämnade någon en stor lykta i närheten. Så stor att det är omöjligt att hålla ihop den med pistolen. Vi måste dela ansvar - en spelar rollen som "illuminator", och den andra täcker honom.

Om Sheva styrs av AI: det är tillrådligt att lämna ficklampan till datorn och låta den gå framåt. Detta är både bekvämare och låter dig lugnt samla troféer utan att bli distraherad av någonting.

Ytterligare några meter senare kommer vi till ett relativt ljust område och säger hejdå till den skrymmande lyktan utan att ångra oss. Efter att ha vridit handtaget och höjt gallret passerar vi Sheva in i en rymlig grotta och väntar på att hon ska öppna den från sin sida. En ny grupp Majini som har sprungit ut ur tunneln kommer att se till att du inte blir uttråkad i detta ögonblick. Vi förstör dem alla och förbereder oss för att slåss i en grotta med en mycket mer imponerande avdelning av svarta.

Tidigare strider hade lärt mig att hålla huvudet nere och hålla mutanterna på en säker plats. Samma regel gäller här. Istället för att rusa in i själva grottan, där majini med armborst, brandblandning och dynamit rasar, trycker vi mot gallret och väntar. Det är omöjligt att kringgå hjältarna bakifrån, och de kommer bara att behöva skjuta de drivande monstren, ta ut ett hagelgevär eller granater vid åsynen av cephalos och stora koncentrationer av fiender. När attacken myrar går vi ut på plan mark och gör oss av med ägarna farligt vapen som inte har någonstans att ta vägen från sina plattformar.

Efter att ha avbrutit "gruvarbetarna" överväger vi deras arbetsplats på jakt efter guld och patroner. När allt av värde har flyttat in i hjältarnas ryggsäckar stiger vi upp till den övre nivån av grottan och hittar en tunnel som leder till ytan. Den bevakas av armborstskyttar, men träväggen framför dem skyddar perfekt mot glödheta pilar och gör det enkelt att ta bort barriären. Vi går in i hissen och går upp.

Efter att ha dödat alla mutanter nedan lämnar vi huset, med ånger går vi runt maskingeväret, från vilket det inte finns någon att skjuta på, och går till trappan. Det är för tidigt att ta bort geväret - det är lika bra på att förstöra ensamma svarta och slå glänsande ädelstenar från väggarna i ett stenbrott.

Detta är intressant: till vänster om trappan finns en mystisk blå monter (frågetecken betonar dess mysterium när man närmar sig dörren). När vi öppnar den finner vi inuti en extremt indignerad majini. Hans känslor kan förstås - några töntar dödade hans kamrater, och nu bryter de sig också in i båset utan tillstånd!

På den andra våningen från botten av stenbrottet bör du vända dig om och inspektera den övergivna byggnaden genom det optiska siktet. Det elfte emblemet ligger fridfullt på taket, vilket är värt att fota en gång. Det är också värt att skjuta mot negrerna som väntar på Chris och Sheva, som återigen börjar kasta dynamitstavar. "Den som leker med dynamit kommer att komma hem död!" – säger vi lärorikt och undergräver listigheten med välriktade skott mot sprängämnen.

Det här är intressant: det är värt att håna dynamit, inte bara för en vacker explosion och förstörelsen av sina grannar, utan också för att uppnå "Fire-works".

Det sista hindret på vägen till det rymliga området - den framtida arenan för striden med nivåns chef - kommer att vara en låda med byggrester. Han är här istället för en sned dörr (som inte har någonstans att komma ifrån i ett stenbrott) - den flyttas bara av partners gemensamma ansträngningar. Vi röjer vägen och efter att ha gått ner ser vi en majini som åker i hög hastighet. Den här svarta mannen kommer inte att krossa någon - han bär på en gåva från Irving. "Gåvan" ser ut som en gigantisk korsning mellan en fladdermus och en insekt och kallas Popokarimu. Chefen är väldigt arg – han blev uppenbarligen sjuk under resan!

Chef #2: Popokarimu
Den andra chefen förlitar sig på rörlighet, luftattacker och snabba streck. Den kan inte penetreras framifrån - bara den mjuka och oskyddade baksidan av svansen är sårbar. Med en levande partner kan du prova den enklaste taktiken: den ena skymtar ständigt framför munknuten, den andra kommer från baksidan och plågar det röda köttet med kulor. Men det är mer tillförlitligt att fortfarande använda sensorminor, som är väldigt många i de omgivande husen och tunnorna. Det räta odjuret förföljer oftast Chris och Sheva på marken, därför springer det villigt in i gruvor. Explosionen i sig orsakar inte allvarlig skada, men slår över Popokarima och låter dig attackera svansen i minst tio sekunder (automatisk är det bästa vapnet i denna situation). När "fladdermusen" reser sig, lockar vi in ​​den i en eller två gruvor till, skjuter på en sårbar punkt och förstör resten av chefens hälsa.

Kapitel 2-3: Savannah


Den kortaste och mest enkla nivån som kommer att förstöra mycket blod för ägare av svaga datorer. För att fortsätta jakten på terroristen måste Chris och Sheva korsa savannen i en jeep och träffa Joshs Delta-team. Men det som kunde ha varit en enkel skärmsläckare mellan nivåerna förvandlas plötsligt till en häftig skjutbana med deltagande av två maskingevär och flera dussin majini. Du måste skjuta från hjärtat.

Huvudfienden är det redan välbekanta "motoriserade infanteriet", som faller sönder tillsammans med sina cyklar från en kort skur, men tar in antal och kastar farliga molotovcocktails. Lastbilsmonterade Majinis, å andra sidan, är imponerande men gör liten skada. Det är inte nödvändigt att röra det aggressivt skrikande innehållet i kropparna - det är bättre att koncentrera elden på framhjulen, behållaren som tittar ut under botten eller föraren (för att ha dödat honom tilldelas de prestationen "Drive by" ). Ibland svänger föraren skarpt eller studsar på gupp och uppmanar hjältarna att ta tag i något genom att trycka på en knapp (det är inte klart hur detta hjälper till att inte skadas av bilen, men vi kommer att skriva av det till den icke-standardiserade logiken av utvecklarna).

Efter den tredje svängen inträffar den första allvarliga kollisionen med fiendens förare. Från två sidor rusar lastbilar till jeepen (och de rusar i god vinkel och låter sig inte träffas i förväg), och cyklister är fästa vid hjältarnas svans. Tricket är att inte reagera på hotet från flankerna, utan att snabbt ta ut motorcyklisterna, utan att låta dem orsaka allvarlig skada. Lastbilar är lättare att förstöra, och en av dem kan till och med hamna på efterkälken av sig själv.

Efter att ha blivit av med barrikaden, som negrerna "förstärkt" med fat bränsle ur sitt stora sinne, möter vi en ny lastbil, som strävar efter att försiktigt trycka bilen mot floden. Trots förarens skrämda rop är det inget fel med det. Vi brukar skjuta de klumpiga lastbilshjulen och loppet över savannen kommer att sluta där. Ras, men inte nivå.

I staden väntar en välbekant bild för Chris och Sheva - Deltagruppen väntade inte på dem och dödades brutalt. För fullständig likhet saknas endast hartsfläckar på kropparna. De blev slagna av en skäggig och snettsydd jätte - El Gigante. Här heter han Ndesu, men monstret som är bekant från RE4 känns omedelbart igen. Men var inte rädd - det fruktansvärda monstret kommer inte att kunna göra något mot Chris och Sheva. Inte för att de tränar varje dag, utan för att de har två kraftfulla maskingevär.

Detta är viktigt: på svårighetsnivån Veteran förvandlas jätten plötsligt från ett vandrande missförstånd till ett oövervinnerligt monster som orsakar mer problem än den slutliga chefen. Problemet ligger i de tidigare nämnda stenkasten. På grund av den ökade hälsan är dödandet av Ndesu vanligtvis försenat, och han, efter att ha slösat bort nästan ofarliga pelare, börjar använda kullersten regelbundet. Och det finns bara ett sätt att fly från stenen - att dela den med maskingeväreld, vilket är långt ifrån möjligt för alla (påminner om problemet med att passera den sista bossen i Metal gear rising revengeance). Därav slutsatsen: om det inte är möjligt att förstöra stenblock i tid är det nödvändigt att se till att jeepen kan överleva ett par direktträffar, och bara hålla ut tills det ögonblick då jätten blir frisk. För att göra detta måste du inte ta någon skada alls, eftersom kullerstenen förstör lite mindre än hälften av livstången. För att uppnå denna effekt, övervaka ständigt chefen, avlyssna varje enskild attack och titta på baksidan av arenan, där majini med armborst dyker upp. Det är omöjligt att ignorera dem, eftersom på enkla svårighetsgrader - för att besegra Ndesu kanske det inte räcker med ett hälsokorn, som kommer att tas bort av en herrelös pil.

Kapitel 3-1: Träskmarker


Det här är intressant: för att hedra slutförandet av kapitel 2-3 kommer du att erbjudas att köpa en ny leksak i vapenaffären - en bedövningsbatong. Men skynda dig inte att spendera pengar på det - en batong, till skillnad från en kniv, tar upp plats i ditt lager, och den har lika mycket användning som en klyv. Skadan sviker oss också – du kan normalt använda den bara mot en ensam och helst en liggande motståndare. Och i inget fall bör du ge en shocker till en datorpartner - han kommer bara att använda den (kom ihåg vanan med AI för att spara ammunition) tills du tar bort en värdelös elektrisk såg. Endast en samlare av prestationer kan komma väl till pass med en klubba - efter att ha dödat 30 fiender med den kommer du att få utmärkelsen "Cattle prod". Men är det värt det?

Scenen skiftar mot träsken, och med det förändras spelet - från ett arkadskjutgalleri till den första utforskningen av en icke-linjär "sandlåda"-nivå i Resident evils historia. Ungefär tre fjärdedelar av scenen är täckt med vatten, så hjältarna måste flytta på en motorbåt. Den flytande farkosten de fick är otroligt hållbar – den kan kollidera med kojer och andra hinder ett obegränsat antal gånger. Det är ingen skada av detta - bara vatten stänker över sidan, och partnern faller ner. Rolig!

Om Sheva styrs av AI: som standard kontrolleras båten av spelaren och datorpartnern är engagerad i att skjuta mot motståndare. Och om AI:n klarar av att döda fiender bra (det viktigaste är att inte skaka båten), är det nästan omöjligt att få den att bryta de blå emblemen som är gömda på obekväma ställen mitt i vattnet. Offra ett par tallrikar på grund av bristen på en levande partner? Inte vår metod – vi kommer att ta oss ur en svår situation!

Den första skivan är synlig från samma ö där du hittade liket av en annan dödad agent och en viss Odjurets tallrik. De stack den på en stolpe som stack upp ur vattnet, och det är långt borta - även för ett prickskyttegevär. Du kanske måste skjuta några kulor i mjölken, men en av dem ska få det tolfte emblemet.

Efter att ha samlat allt av värde (med början från det här kapitlet är det värt att bryta allt på jakt efter troféer - masker, dödskallar, sköldar som lutar mot väggarna), går vi in ​​i båten och går till mitten av träsket. Det finns en rolig ö, omvandlad till ett hönshus. Efter att ha gått kycklingar och fått fler ägg tittar vi på stugan på styltor. Kanten på det trettonde emblemet tittar fram under dess golv. Du kan skjuta ner den från vattnet och simma till andra sidan av ön, men att skjuta från marken är mycket bekvämare.

Detta är intressant: ägg spelar den traditionella rollen som första hjälpen-kit (vitt läker svagt, brunt - bättre, guld - maximalt), men de kan också bli vapen. Att kasta första hjälpen-kit på fiender är inte den bästa idén, så ruttna ägg tillhandahålls för krigslika hjältar (försök inte använda dem inuti - vånda är garanterat!), vilket orsakar liten skada. Den som tar sig tid att förödmjuka fienden och kasta ihjäl honom med ruttet kött kommer att belönas med prestationen "Ägg i ansiktet". Ägg är också förknippade med prestationen "Äggjakt", som inte bara kräver att man hittar 4 typer av ägg, som anges i beskrivningen, utan också att man samlar dem i inventeringen samtidigt. Förresten, AI behandlar ägg på samma sätt som granater - den märker inte rakt av, gissar inte att äta dem eller kasta dem. Ladda gärna in dem i hans lager - de kommer att vara säkra och sunda.

Sedan rör vi oss bakom det fjortonde emblemet nordväst om nivån. Längs vägen kommer du att stöta på ett fragment av ett skepp på vilket någon glömt ett fodral ... med en raketgevär (man kan bara gissa vem skeppet med en sådan gåva tillhörde tidigare). "Dudka" bör inte lämnas i träsket, särskilt eftersom den bara upptar en cell och inte tre fjärdedelar av inventeringen, som i RE4. Den enda synden är att det inte finns några värdiga motståndare till hands, och kommer inte att vara det på länge. Efter att ha blivit ledsna över detta simmar vi till den nordvästra bosättningen, plockar upp värdefulla idoler från lådorna och hittar emblem nr 14. Märkligt nog gömde de det utan perversioner - de hängde det helt enkelt under taket på den centrala baldakinen.

Efter att ha delat upp alla tillgängliga tallrikar kommer vi ihåg varför vi faktiskt kom till detta träsket. Vi simmar till området markerat med en blå cirkel och hittar en dörr med ett "sammansatt" lås. Odjurets tallrik passar perfekt till det runda hålet i mitten, men slottet saknar ytterligare tre keramikbitar. Hjältarna var ledsna, men det fanns inget att göra – de skulle behöva rota igenom de tre sista träskbosättningarna. Vi tar en karta där cacherna är markerade med svepande kors, och återigen "går vi ut till havet".

Detta är intressant: beroende på vilken bosättning du besöker först av allt, kommer startskärmen att ändras med utseendet på de infödda. Närmast är den nordöstra bebyggelsen – vi börjar med den. Efter att ha samlat ädelstenar och patroner, samt hittat en annan "anteckning om ledning" dedikerad till hand-till-hand-strid (igen - ja, mycket lägligt!), passerar vi den övergivna byn till slutet. Två kojor på höga pålar med trasiga trappor förtjänar den största uppmärksamheten. Efter att ha planterat Sheva två gånger får vi reda på att en idol gömmer sig i den ena, och Shaman's Plate är i den andra.

I denna by i Ndipaya föds vita och mycket bitande krokodiler upp. Skaldjur vaktar en imponerande damm, på vilken de inföddas hus står, och rusar på Chris vid första tillfället (vilket är typiskt, bara på honom - datorpartnern verkar helt klart smaklös för dem). Du kan passera krokodildammen springande och skrikande, svänger skarpt när ett annat vitt huvud dyker upp under vattnet, eller så kan du ta ett hagelgevär och använda det för att slå av aptiten hos de attackerande albinerna. Efter att ha kommit upp ur dammen inspekterar vi hyddorna, dödar alla som gömmer sig under taket och hotfullt skakar spjutet, vi hittar ödlans tallrik och återvänder till båten på samma sätt. Slutmålet är en by i den tarmformade sydvästra grenen av träsket. Det finns inga krokodiler eller duvalias (det är ännu inte känt vilket som är värst). Men det finns fler vanliga infödda i byn än i de två tidigare tillsammans. De kommer från alla håll, och det är bättre att träffa dem i ett öppet område med en annan idol. Låt dem inte komma nära och ägna särskild uppmärksamhet åt spjutskyttar - de har en otrolig hoppförmåga och strävar efter att träffa hjältarna i hoppet vid första tillfälle. Efter att ha tagit Warrior's Plate står vi inför en ny olycka - floden är blockerad av insatser och ndipaya eldar mot båten med pilbågar och kastar till och med bomber. Vi stoppar farkosten inte långt från deras torn och väntar tills Sheva tar itu med var och en av lurarna. Med den senares död kommer hindret att försvinna, och det kommer att vara möjligt att simma ut till sjön med en bris och cyniskt ramma de infödda som lurar precis i vattnet.

Det är dags att lämna det trötta träsket. Vi monterar en mosaik från plattorna, som öppnar porten, och vi kommer in i en ny zon. I den går vi genast ner i floden (fukt igen!) och tittar under plattformen. Det femtonde emblemet hänger där förtvivlat. Vi kommer att förbarma oss över henne och skicka henne till de fjorton tidigare splittrade kamraterna.

Tvärs över floden ligger den största byn Ndipaya. I den väntar den listiga agentfällan på dig - liket av en kommandosoldat med en S&W M29 magnum, omgiven av vältaliga hål i marken. Du kan tillmötesgående gå in i en fälla och bli ett träningsmål för en avdelning av bågskyttar, men det är bättre att inte spela tillsammans med lokalbefolkningen. Vi går åt motsatt håll och rånar hyddorna som står var för sig. Vid någon tidpunkt kommer ndipayas tålamod att brista, de kommer att krypa ut ur sina gömställen och rusa för att rädda egendom. Det är här du kommer att möta dem och ta en bekväm position.

Och ändå, efter starten av attacken, är det värt att springa efter magnum - det kommer att vara mycket användbart mot tre meter långa infödda med enorma maces och inte mindre enorma masker som på ett tillförlitligt sätt skyddar deras huvuden. Beteendemässigt skiljer de sig inte från Bödeln - de springer snabbt, men ibland saktar de ner och slår med en fördröjning. Den största skillnaden mellan shamaner är en förbättrad reaktion. Försök att inte springa runt dem i trånga passager - det är stor risk att få en kraftfull och mycket snabb pendal, som kastar offret flera meter bort.

Efter att ha dödat de infödda och tagit bort troféerna från de besegrade jättarna (som det anstår RE5:s elitfiender älskar shamaner dyra prydnadssaker), letar vi efter en väg längre. Till höger om gropen med pålar finns ett handtag som sänker vindbryggan. När vi sänker den, väntar vi tills Sheva springer över till andra sidan och öppnar porten.

Detta är viktigt: handtaget måste inte bara vridas, utan också hållas medan partnern springer över till andra sidan. Om bron plötsligt kollapsar under din livspartners fötter riskerar du att få höra mycket intressant om dig själv.

Efter att ha återförenats samlar vi in ​​troféer och snubblar över ett lokalt teknikmirakel - en linbana. Hon tar dig till nästa nivå.

Kapitel 3-2: Plats för utförande


"Plats för avrättning" kallas här en annan krokodildamm med ett nätverk av broar och plattformar utspridda över sig. Ndipaya, som till en början är upptagna med att mata djuren med BSAA-medel, är ganska långt borta och utmärker sig på att skjuta med ett prickskyttegevär. Efter att ha blivit av med den första omgången av vildar springer vi till den centrala delen av reservoaren och förstör samtidigt fartygen med troféer. Manuset kommer snart att kalla fram en ny grupp ndipaya med enorma spjut. Fiender som villigt hoppar in i trånga områden kan välfyllas med ett hagelgevär och kastas i vattnet - krokodilerna kommer att vara tacksamma för den gratis godingen.

Efter att ha gjort platsen för avrättningen av ndipaya själva ur dammen, står vi inför en bekant situation - bron är skild, och det kommer att vara nödvändigt att komma till knappen som sänker den i en rondell. Istället för att bara klättra över den låsta dörren på andra sidan bestämmer Chris och Sheva sig för att korsa vattenmassan (tack och lov, inte genom att simma). Vi lämnar partnern vid handtaget och springer till flotten som flickan ska dra på ett rep. Operationen kompliceras något av de ständigt hungriga krokodilerna, som uppfattar hantverket som en flytande bricka. De rusar så ivrigt till bytet att det är omöjligt att skjuta dem. Du måste trycka på knappar och undvika attacker till slutet av resan genom sjön.

Obs: när du spelar med en levande partner kan du sätta en gris på en partner som korsar dammen och stoppar flotten halvvägs. Offret kommer att tvingas hoppa och volta fram till döden, eftersom krokodiler verkligen är outtröttliga. Men att göra det här tricket är bara värt det om partnern är okej med ett sinne för humor. Annars lär du dig ännu mer intressanta saker om dig själv än i situationen med bron från förra kapitlet.

Väl på andra sidan sjön sparkar vi till knappen från hjärtat, sänker bron och lämnar tillsammans med vår partner dammen. Den mörka korridoren omedelbart bakom den kommer att glädja de som är hungriga efter vinst - ädelstenar faller från förstörbara lampor.

Framför hjältarna väntar på spår av civilisation - rör, en imponerande oljeflaska och ett övergivet läger för ett visst Tricell-företag. Efter att ha klättrat upp i tälten och sprungit genom snår av högt gräs (försiktigt - ormar!), går vi runt lägret från andra sidan. Därifrån kan man se det sextonde emblemet som finns kvar mellan tälten. Vi lägger till den i vår samling och går till portarna till oljeraffinaderikomplexet. Bli inte förvirrad av dess storlek - passagen av denna plats tar rekordkort tid. Vildar är inte betrodda att arbeta med olja, så Majini kommer återigen att bli dina huvudfiender. De av dem som står på olika nivåer och håller armborst bör behandlas med gevär i första hand. Sedan kommer turen till de "lägre" infekterade - de kommer springande när hjältarna hoppar till marken. Efter deras död kan du säkert fortsätta att kontrollera den lokala brandsäkerhetsutrustningen. Det finns problem med att borra med det - tre strömmar av brinnande gas blockerar rätt väg på en gång, och det kommer att vara nödvändigt att komma till ventilerna som blockerar dess tillförsel med hjälp av linbanor. För att nå målet måste du prova dig själv i rollen som cirkusartister.

Den första ventilen är omedelbart tillgänglig - den är placerad på den centrala plattformen. Det är inte svårt att blockera den, men lokala arbetare reagerar otillräckligt på ett försök att släcka branden. Till en början kommer du att attackeras av endast (det kommer att bli värre senare) majini, med vilken du precis har rensat passagen. Otacksamma mutanter borde kasta en granat och sedan lugnt gå till den första linbanan. En rolig flygning tar dig direkt till den andra ventilen, men det finns ingen tid att vrida på den. Från sidan av huvudentrén rusar redan en het man med motorsåg till fridsstöraren och han måste mötas som det ska. Det är värt att börja med en mina som plockas upp här, som måste placeras till höger om ventilen. Vi avslutar den uppblåsta galningen med magnumskott i det utbuktande ögat, tar bort halsbandet från hans lik och stänger av gasen.

Nu återstod bara en avlägsen kulle. Efter att ha flugit en gång till hittar vi den tredje ventilen. Hon bevakas av en mer känslig sågare - till skillnad från sin kamrat låter han först facklan släckas, och först därefter springer han för att riva hjältarna. I sin tur springer vi från honom, skjuter från ett hagelgevär och magnum. Om du inte använde raketgeväret från förra kapitlet mot shamanerna och inte lade undan det i lager, då kan motorsågen dödas med en superkraftig projektil.

Detta är viktigt: på de högsta svårighetsgraderna vaknar en av galningarna till liv och förvandlas till den välbekanta bärsärken med en såg. Gör dig redo för obehagliga överraskningar!

Elden slutade smälta övergången, vilket betyder att du kan gå längre. En brokig skara Majini dör snabbt av hagelgevärssalvor och banar vägen till komplexets inre.

Inuti väntar den överlevande Josh på Chris och Sheva (låt oss inte ställa den traditionella invånarfrågan "Hur kom han hit utan alla hinder?"). Han träffade hjältarna precis i tid - hissen i rummet fungerar inte, och Stone åtar sig att fixa det. Reparationen kommer att ta flera minuter, och hela denna tid måste du skydda negern som böjer sig över konsolen från en kontinuerlig ström av majini och brottare. När hissen fungerar och lyfter hjältarna måste du också ta dig igenom grupperna av armborstskyttar i tjänst ovanför. Resan längs balustraderna kommer att sluta vid en låst dörr med ytterligare en konsol. Josh sätter igång och du borde ta upp gevären igen - nya monstergrupper springer från hissen. Och om majini inte är värda noggrann uppmärksamhet, rekommenderas det inte att låta en motorsåg nära dig. För att han inte ska röra sig så snabbt skjuter vi honom i huvudet så ofta som möjligt. Minor från närliggande tunnor kommer inte att hjälpa den här gången - de kommer att attackeras först av allt av enkla mutanter. Det är dock inte nödvändigt att döda galningen - när dörren öppnas kan du bara springa iväg.

Josh måste skiljas ett tag. Vi går ut till piren och lägger märke till Irvings imponerande yacht (bioterrorister tjänar bra pengar!). För att undvika problem måste du hålla dig borta från henne - avskyvärda manus är på alerten. Inspektera de avskilda hörnen av piren först och krossa alla tunnor. Ladda sedan om ditt pålitliga hagelgevär, kontrollera ditt lager efter granater och bege dig mot yachten.

Det andra mötet med Irving och hans partner blir ännu kortare än det första. Efter att ha skrattat gott om skurkskratt, kommer motståndaren att segla iväg och slå på bomberna installerade på stridsvagnarna som avsked. Tornet kommer att explodera om exakt två minuter, och den enda räddningen är Joshs båt i motsatta änden av piren. Dags att komma iväg? Inte direkt - kolla först huset direkt framför dig, ignorera den minskande timern. Listiga fiender gömde det sjuttonde emblemet inuti och räknade med hjältarnas överdrivna brådska. Efter att ha brutit den springer vi till båten.

En skara majini, lätt utspädd med brottare och hundar, kommer att rusa mot Chris och Sheva. Det är osannolikt att det kommer att gå att döda det här gänget på två minuter, så vi använder ett vapen som träffar området och kastar folkmassan. Efter att ha blivit av med bristningarna från ingenstans och låset på dörren går vi ner till Josh. Om du inte har fastnat någonstans och har sparat tillräckligt med tid kan du tunna ut gruppen av monster som jagar dig innan du lämnar. När du kommer ombord på båten kommer nivån att sluta.

Kapitel 3-3: Jo


Irving förstörde en dryg halva av komplexet, och Chris och Sheva måste bryta ner det som finns kvar. Nivån börjar med nästa simtur på båten, som kommer att köras av Josh. Du måste också döda majini som simmar bakom och sedan ta sig an de som väntar framför dig. Nästan alla infekterade anser att det är sin plikt att komma närmare explosiva tunnor eller tankar, så exakta skott åtföljs av färgglada fyrverkerier och många offer. Vi skjuter tills båten träffar den stängda grinden. Här måste du ta dig ur den och ta en promenad till motsatt sida av porten. På vägen kommer de att försöka distrahera dig (att inte sluta - det här är ett för stort ord för deras försök) majini och kipepeo. Vi dödar dem, slår ner det enda emblemet på nivå #18 från insidan av bågen och öppnar porten med spaken. På vägen tillbaka väntar ett större avdelning, men det kan enkelt reduceras genom att detonera övergivna tunnor. Efter att ha nått båten seglar vi vidare.

Den andra delen av "båtturen" kännetecknas inte bara av en dubbel portion cisterner (stackars majini - det här är så grymt!), utan också av rör som hänger över vattnet. Du måste böja dig ner i tid och trycka på knapparna så att hjälten inte får en klump i pannan. Efter en tid kommer den andra porten att blockera din väg, skyddad mycket bättre än den första. Ovanför dem satte sig till och med maskingevärsskyttar, som kunde ta dig nästan var som helst på platsen. Vi "håller oss" till väggen i närheten, slår båda skyttarna i huvudet, gör oss av med den annalkande majini och går ... nej, inte till spakarna, utan i motsatt riktning. Det är där som lokalbefolkningen gömmer värdesaker från marodörer.

Chef #4: Irving
Från en dum bioterrorist visade det sig samma korkade monster. Den enda svårigheten i den här striden är bristen på första hjälpen-kit på yachten, så det är bättre att inte utsätta dig för "krakens" slag. Men du behöver inte spendera patroner - du måste slå Irving med hjälp av sina egna vapen. Du vet redan hur man hanterar maskingevär, och kanonerna i fronten av fartyget träffar starkare, men efter varje salva tar de lång tid att ladda om. Bestäm själv vad som är bekvämare för dig och vad som är bättre att anförtro till en partner.

Chefen kommer fram från ena sidan, sedan från den andra - minikartan kommer att varna dig i tid om hans rörelser. Vi springer omedelbart i rätt riktning och skjuter mot de orangea delarna av hans tentakler, vilket hindrar dem från att närma sig för att slå. Om tentaklerna är mindre och ljusbruna, slå dem också - "kraken" gillar att ta vårdslösa hjältar med dem. Efter att ha tappat sina tentakler kommer Irving att sticka upp huvudet ur vattnet och avslöja en ny svag punkt - någon sorts orange vårta på näsan. Skjut på den tills chefen vänder sig åt dig. Här, tveka inte och studsa av tornet, annars kommer monstret att tillfoga dig allvarlig skada eller helt enkelt svälja dig.

Skjut omväxlande mot tentaklarna och vårtan, löpande från sida till sida, tills den andra fasen av kampen börjar. Skrämmande kommer att attackera skeppet bakifrån och sticka ut sin tunga - den före detta Irving. Elden måste koncentreras på det, men tentaklerna kommer att störa hjältarna kraftigt. Det finns ingen tid att bli distraherad av dem - "kraken" kommer att gå under vatten - så gör dig redo att trycka på knapparna och undvika attacker. Flera exakta skurar på "tungan" kommer att få chefen att gå under och spotta ut Irving. Bioterroristens utseende är nu oaptitligt, men detta stör inte hjältarna - de förhör honom fortfarande och tar reda på var de ska simma härnäst.

Kapitel 4-1: Grottor


Spelupplägget i det nya kapitlet förändras dramatiskt igen - Chris och Sheva måste spela Indian Jones. Alla attribut för äventyrsgenren ingår i de antika ruinerna: onda infödda, många fällor och skatter som stöter på vid varje tur. Inga ormar fördes till den underjordiska staden, och det här behagar - du kommer att ha tillräckligt med problem utan dem.

Efter att ha undersökt piren, gå genom tunneln till den upplysta delen av grottan. Där, under marken, gömmer sig lokala levande varelser - kishva-bojar. Komiska orange spindlar dör, som de säger, av en ogillande blick, men de älskar att hoppa på hjältarna och hindra dem från att attackera. I motsats till det vanliga är det inte nödvändigt att plåga tangentbordet med frekvent tryckning i det här fallet - spindeln faller antingen av sig själv, har sugit eller slås ner av en partner. Efter att ha blivit av med ett par grupper av grävmonster, går vi till en återvändsgränd och klättrar in i en oansenlig nisch till vänster. Där är en stor topas gömd i en kista, och en annan sten, en safir, är fäst i taket. En annan trevlig överraskning (och det handlar inte på något sätt om kishwas bojar som väntar på vägen tillbaka) hänger bland stenarna till vänster om den grova stegen. Detta är emblem nummer 19, vilket inte är synd att lägga en kula på. Efter att ha fyllt på samlingen klättrar vi upp.

När vi samlar in värdesaker från vaser och lampor (överallt där de sätter stenar för att rädda dem från tjuvar!), hör vi skrammel från många ben. PÅ bästa traditioner"Mamma" Chris och Sheva möts av en flock (man kan inte säga annat) spindlar. Om du inte har något explosivt liggande i ditt lager, möt monstren med en lång automatisk skur. Efter att ha rensat "omklädningsrummet" från katakomberna från spindlarna, går vi djärvt framåt. Bakom dörren ligger en (fortfarande) fridfull och troféfylld förlorad stad Ndipaya. Efter att ha beundrat panoramat tar vi ett gevär och genom siktet undersöker vi en iögonfallande kristall i mitten. Lite lägre än det är gömt något runt, blått och med inskriptionen BSAA. Detta något (tjugonde i raden) är föremål för omedelbar förstörelse.

Efter att ha hoppat ner, grävt ner i stadens gränder och rengjort sarkofagen, som endast öppnas genom gemensamma ansträngningar, går vi ut till bron. Partnern galopperar glatt fram och blir nästan träffad på toppen av huvudet av en tappad pelare. Kamenyuka kommer att krossa bron och separera hjältarna (se till att du har tillräckligt med ledigt utrymme i din ryggsäck så att du inte blir fruktansvärt sjuk vid åsynen av smältande ammunition senare). Vi måste gå ner och ta oss an förstörelsen av de infödda. Bland dem fanns spjutskyttar, sköldbärare och bågskyttar. Särskilt ohälsosamma ndipaya förvandlas till en cephalo, men de kan inte hålla kvar hjälten under lång tid. Vi återvänder till Sheva, rånar i tur och ordning alla gravar i distriktet och lämnar den som står bredvid den misstänkt lätta delen av golvet för det sista. Vid det mest avgörande ögonblicket öppnar sig detta område och överför hjältarna till nästa del av platsen på ett inte särskilt bekvämt sätt.

Efter att ha grupperat oss under flykt genom att trycka på tangenterna landar vi i källaren och förbereder oss omedelbart för strid. Ndipaya och spindlar attackerar från olika ändar av den korsformade gropen, och du bör inte gömma dig i återvändsgränder här - fräscha fiendestyrkor strävar efter att hoppa rakt på ditt huvud. Vi håller oss i centrum och slår motståndarna tills dörren öppnas. Efter att ha kontrollerat alla återvändsgränder (i varje - en kista, och inte tomma), skjuter vi på avstånd kortsynta infödda i det nya rummet och lämnar gropen. Den nya hallen gläds med ett överflöd av vaser och upprör med vilda bomber som ser ut som en gigantisk tumbleweed och exploderar från kollisioner. Vi hoppar upp på den centrala plattformen, utom räckhåll för bollarna, och vrider porten som öppnar porten. De stängs ännu snabbare än de öppnas, så du måste springa mot dem och manövrera mellan bomberna. Efter att ha överlevt folkvildspelet "Catch me, Fireball", öppnar vi äntligen dörrarna och lämnar hallen.

I den nya korridoren fångar en annan tryckplatta omedelbart ögat (religionen tillåter tydligen inte hjältarna att hoppa över den). Hon lanserar en klassisk fälla från serien "Låt oss förstöra våra egna ruiner, men vi kommer att begrava våra fiender". Vi springer från de fallande kolonnerna, hoppar över de gapande avgrunderna och glömmer inte att hamra på knapparna med en hackspetts ihärdighet. Lämnar vi den förstörda delen av katakomberna bakom oss, befinner vi oss ... i en återvändsgränd? Nej - samtidigt som vi drar i kedjorna förvandlar vi en solid vägg till en gigantisk hopfällbar stege. Hmmm... de primitiva Ndipaya är uppenbarligen inte vad de verkar.

Det förvirrande stegkontrollsystemet kommer att gå dig på nerverna till slutet av nivån, så förbered dig mentalt. Efter att ha förstört emblemet #21 gömt i den övre vänstra delen av hallen springer vi till den blekgröna statyn i nordväst. Den är utrustad med välbekanta kedjor, men för att dra dem på en gång måste en av hjältarna göra en imponerande omväg och kringgå den till vänster. Med ett gemensamt ryck ändrar vi trappans konfiguration, tar en sten från idolens nisch (andra statyer delar dem) och går till vänster gren. Där i fallet ligger en modernare skatt - en granatkastare (inte den som RPG, utan en klassisk bazooka med en mängd olika skal).

Notera: granatkastaren är ett unikt vapen i sitt slag. Det är inte tillåtet att pumpa det alls, men det är möjligt att köpa ytterligare explosiva (brännande, syra, kväve, lätta, elektriska) granater i butiksmenyn i valfri mängd. Detta är väldigt bekvämt, för precis som det faller inte skal ur fiender, men i lådor finns de någonstans en gång per nivå. Spara dina granater för en regnig dag - tjockhyade motståndare och chefer gillar dem inte särskilt mycket.

Efter att ha stigit upp till den mörkgröna statyn, ritar vi om designen av rummet med dess hjälp. Du måste gå till den tredje idolen genom den övre delen av hallen. När vi möter en skara ndipaya går vi inte vilse och klamrar oss fast vid väggen så att bågskyttarna inte stör att skjuta de attackerande infödingarna. Efter att ha dödat dem samlar vi in ​​troféer från kistorna och beger oss till den gyllene statyn. Vad du ska göra med det vet du redan.

Ny scen lite knepigare - du måste dra två statyer samtidigt på olika våningar. Vi lämnar Sheva på toppen, springer in i passagen som öppnar på sidan och möter idolens vakter. Det finns många vildar och spindlar, och de kan förstöra mycket blod. I extrema fall kan du kalla en partner till din plats och efter kampen skicka tillbaka honom.

För att sätta stopp för den tvivelaktiga underhållningen med "dra i repet - dörren öppnas", låt oss besöka den röda hörnetstatyn. Minor i närheten bör tas med dig - de kommer väl till pass. Vi drar den sista idolen, bygger en "trappa till himlen", lovar en väg ut ur en obehaglig hall ... och lockar Popokarimas uppmärksamhet. Det är osannolikt att samma "fladdermus" som fanns i stenbrottet - lite finns kvar av det odjuret. Och vi kommer att slänga hennes vän just nu.

Boss #5: Popokarimu (andra kampen)
Den mest geniala och elementära chefen i spelet. Han har inte lärt sig nya trick och klättrar fortfarande villigt på sensorminor. Att skjuta "fladdermusens" svaga punkt är osannolikt att dra på länge - magnumen orsakar kolossala skador på svansen. Efter ett par minuter dör Popokarimu obehagligt och lämnar efter sig en värdefull själssten.

Det här är intressant: även om chefen lätt dödas rakt av, finns det ett icke-uppenbart, men mer elegant sätt att hantera honom. När en "fladdermus" dyker upp vänder vi ryggen åt den och flyger iväg. När vi springer uppför trappan rusar vi uppför trappan utan att se tillbaka. Popokarimu kryper efter honom, i sista stund gör han ett ryck (tryck snabbt på knapparna) ... och dödas mot väggen till döds. Således kan varelsen dödas utan att avlossa ett skott. Det enda minuset med taktik är att chefen, som är överväldigad av öronen, kommer att vägra skiljas från stenen. I grund och botten är det ingen stor förlust.

Kapitel 4-2: Gudstjänstplats


Har du sett tillräckligt med att förvandla trappor? På den här nivån kommer du att lära känna Ndipayas prestationer inom optikområdet. Hos vilda underhållare skapar kombinationen av ofarligt solljus och skrymmande linser riktiga dödsstrålar som rör sig med korta intervaller genom smala gator. En sådan stråle kan skada allvarligt (särskilt en trög botpartner), men fungerar i det stora hela som ett arkadhinder som är lätt att kringgå.

Att gå en promenad längs gatorna genomskurna av "lasrar" av hjältar kommer att tvingas av ett annat sammansatt slott, som oförskämt kräver tre stenskivor. Från den stängda porten kan du gå till vänster eller höger, men det är bättre att välja vänster väg - det är bekvämare. Vi stannar framför den första "skjutbara" gatan, utvärderar kraften i strålen som bröt aboriginen och springer sedan snabbt in i grottan mittemot. Där vaktar en avdelning av spjutskyttar och armborstskyttar den första skivan - Havets symbol. Efter att ha dödat försvararna och tagit skivan möter vi en annan skara ndipaya på vägen tillbaka. Dessa tricksters har till och med en shaman i sin skottsäkra mask, men granater och ett hagelgevär kommer snabbt att få den långe mannen och hans vänner att vila.

Efter att ha kommit ut förbereder vi oss för att köra ett lopp med strålarna. Vänliga infödda såg till att hjältarna inte fick solsting och gjorde ett gäng grenar och nischer i sina gränder. Utan mycket brådska, att flytta från nisch till nisch och ringa datorpartnern, om han plötsligt börjar bli dum, når vi vägen, på vilken två strålar av infernaliska eldstränder finns kvar. Efter att noggrant ha beräknat tiden, springer vi till vänster och lämnar det drabbade området av den vänstra strålen. Bakom avgrunden väntar ett altare med symbolen för himlen på dig, och den hoppande Sheva måste följa det. När mulatten kommer till andra sidan kommer ndipaya att vakna till liv, åtföljd av en annan shaman. De kan mycket väl trampa Sheva, men de når inte långt stående Chris, och detta måste användas. Skjut de mest nitiska vildarna från ett gevär, vänta tills din partner tar skivan och hoppar till dig. Ndipaya kommer att falla efter henne, men de kommer att vara i underläge, efter att ha hamnat i en återvändsgränd, och kommer snabbt att falla ner.

Efter att ha rånat shamanen (kom ihåg deras blå favoritstenar!), återvänder vi till den långa gatan. Du kommer inte att ha tid att köra det till slutet - Dödens strålar kommer att täcka från båda sidor. Vi springer först till den välbekanta grenen, sedan - under bron. Därifrån kan du gå till en annan "brinnande" gata, men det är bättre att gå rakt fram och gå ut till balkongen. Vem är det som skymtar vid källan till strålarna? Vi tar bort från en bekväm position för "strålekastningsoperatören", och linsen stängs av på ett tillmötesgående sätt. Vi går sakta längs den högra gatan, som blivit säker, och går direkt till det tredje altaret. Vi tar ut hedersvakten från sköldbärarna (shamanen var tyvärr inte inbjuden till denna fest - vi får nöja oss med bara två värdefulla stenar) och tar jordens symbol. Sedan återstår bara att gå tillbaka till porten, använda alla tre symbolerna och, efter att ha slagit ner diamanten som hänger över utgången, lämna zonen.

I den nya källaren möts plötsligt hjältarna ... nej, inte ett monstruöst monster, utan det enda pusslet i hela spelet. Det är ärligt talat påklistrat och ser främmande ut, men det måste i alla fall lösas. Innan du är ett gäng statyer med inbyggda linser, en särskilt kraftfull stråle som dödar på plats vid minsta beröring (det är bra att partnern automatiskt gömmer sig på ett säkert ställe och inte stör!) Och linsen på hissen , till vilken strålen måste omdirigeras. Kraften i "lasern" ger krydda till en banal gåta. Den främsta dödsorsaken i detta skede är en staty som vänds åt fel håll och en stråle som vilar på hjältens bröst. Därför går vi försiktigt runt strålarna längs väggen och vrider linsen närmast hissen en gång åt vänster. Hissen tar hjältarna till våningen nedanför.

På andra källarplanet stör två ömtåliga kolonner att skapa en kedja. Låt oss ge dem en heroisk kick, och vägen öppnas omedelbart för strålen. Vrid den andra linsen åt höger och den fjärde linsen åt vänster för att slå på den nya hissen och gå vidare till en svårare del av pusslet. Den nya våningen kommer att välkomna dig ett stort antal statyer, en tom kista och häpnadsväckande horder av kishwa-bojar som rusar mot hjälten som eftertraktar kistan. Efter att ha slitit av alla spindlarnas ben med en blyström springer vi in ​​i ett öppet rum, undersöker det noggrant och hittar det tjugoandra BSAA-emblemet. Nu kan du börja skapa en kedja av reflekterade strålar.

Den första strålen ska inte träffa hissen, utan statyn av en apa med en boll i munnen. För att göra detta vrider vi linsen, som ligger till vänster om hissen som tog hjältarna hit, och sedan vänder vi statyn som strålen vilade i. Idolens brinnande boll låser upp dörrarna till ndipayas verkliga skatter, som inte är en synd att råna. Bland guldet lurar spindlar och ormar på vissa ställen, men det är osannolikt att detta kommer att kunna stoppa en riktig tomb raider (det verkar som att serien gravplundrare och Resident evil?). Den centrala linsen hjälper dig att slutföra pusslet, men de korsade strålarna tillåter dig inte att komma nära den. Vi flyttar en godtycklig staty, bryter kedjan var som helst och vrider linsen en gång åt vänster. På samma sätt flyttar vi "linsen-vänster-om-hiss" till vänster och återställer kedjan. Den sista hissen kommer att fungera och tar dig till Ndipayas huvudsakliga helgedom - en ofarlig rabatt. Det vill säga att det brukade tillhöra vildar. Det underjordiska växthuset bytte ägare för länge sedan, och Chris och Sheva känner dem mycket väl.

Kapitel 5-1: Underjordisk trädgård


Växthuset är stort i storlek, men inga användbara troféer togs in i det. Det är värt att stanna i blomsterträdgården bara för det tjugotredje emblemet som är gömt under bron. Sedan springer vi vidare och läser längs vägen en intressant dagbok tillägnad ursprunget till det första viruset, samt historien om Ozwell Spencer, James Marcus och andra underbara människor, utan vilka det inte skulle finnas några företag och zombieepidemier. På den här nivån är det i allmänhet värt att läsa alla poster och studera alla datorer - du kommer att lära dig många intressanta saker.

Av någon anledning möter laboratorier inte hjältar med en hord av monster. Bara ibland är det möjligt att lägga märke till en viss rödhyad och vagt välbekant varelse som löper smidigt längs med tak och väggar och lämnar skrämmande klormärken. Vi samlar patroner och guld, vi går genom rummet med "alkoholiserade" blommor, drar i spaken i den bloddränkta buren och kommer slutligen in i vivariet. Här kommer du att ha möjlighet att stirra på experimentella getter, råttor (inklusive de friska som hundar) och två slimes. Och om det inte är nödvändigt att röra de levande varelserna i burarna, måste de tunga monstren dödas. Lizun är ett farligt odjur som bäst bekämpas med allvarliga vapen. Ett ensamt monster kan kontinuerligt träffas med ett hagelgevär, vilket hindrar det från att resa sig, men tyvärr går dessa mutanter i grunden inte ensamma. Slimes är farliga på medellång räckvidd (ett kännetecknande tungslag som gör att du trycker på knapparna snabbt), dödligt på nära håll (snabba klosattacker och ett hopp på hjälten, följt av avslut, från vilket bara en partner kan rädda), men de är väldigt bra på att prickskytta på långt avstånd. Om du inte vill ta risker genom att delta i närstrid är det vettigt att springa tillbaka till den motsatta delen av vivariet och skjuta mot monstren därifrån.

Detta är intressant: var uppmärksam på hjärtat av slimes som provocerande sticker ut. Det är inte värt att skjuta specifikt på dem - effekten är inte så märkbar. Det är bättre att slå omkull monstret på ryggen med ett skott, trycka på den tända knappen, springa upp nära den röda varelsen, och hjälten kommer vackert att kasta kniven i fiendens hjärta. En sådan "dödsfall" sparar inte bara ammunition, utan låter dig också tjäna "Hjärtstopparen".

Efter att ha blivit av med de "gamla vännerna" springer vi längs en lång korridor. På vägen ska du svänga in i säkerhetsrummet och öppna ytterligare ett vapenfodral. Inuti ligger ett igenkännbart AK-74 automatgevär. Låt oss visa tunga varelser makten i den sovjetiska militärindustrin!

När vi återvänder till korridoren kör vi den till slutet, öppnar dörren med två strömbrytare och går in i lizunvoljären. Det finns mer än ett dussin monster, och bara tunt glas skiljer dem från Chris och Sheva. Men då är det dags att sänka vapnet och komma ihåg att de rödhyade mutanterna i allmänhet saknar ögon och reagerar på ljud. Vi vägrar tillfälligt att skjuta, vi går längs burarna och ser oss nervöst omkring ... och plötsligt vilar vi näsan mot en sned dörr som måste slås ut. Verkligen, utvecklarnas cynism har inga gränser!

Det finns inget att göra - med ett fruktansvärt vrål river vi barriären, för slemmet till ett tillstånd av full stridsberedskap och rusar framåt. En lång korridor kommer att leda hjältarna till en hiss som reser sig med äcklig långsamhet. Och bakifrån trycker redan en fast röd röra (nu är det värdelöst att bete sig tyst - mutanterna kommer fortfarande att hitta och slita). Vi pressar ryggen mot hissen och möter slemmet med geväreld (ett maskingevär och en granatkastare som träffar området får också plats). Det kommer att finnas så många monster att du kan skjuta dem utan att riktigt sikta. Bara ibland är det värt att bli distraherad av tricksters som hoppar på väggen eller taket och slår dem tillbaka till golvet.

Det här är intressant: det är underförstått att du kommer att slå tillbaka tills hissen anländer, och sedan, med den sista kraften, slå tillbaka monsterangrepp (eller springa iväg). Men om du för tillfället inte trycker på några knappar, utan istället kämpar mot invånarna i inhägnaderna och lägger ner dem alla, då kommer att ringa hissen ... att provocera upp utseendet på en andra, ännu mer imponerande våg av slimes från luften. Det kommer att bli svårare att slå tillbaka, men du kommer också att få fler "Lionhearts" (märkta smycken av tunga varelser).

Efter att ha förhindrat slemmet från att krossa hjältarna i antal, samlar vi allt som föll från dem och går ner i hissen till det futuristiska lagringsschaktet för marsvinen "Trycell". I teorin borde Chris partner vara i en av de flera tusen kapslarna, men det kommer inte att gå att omedelbart verifiera detta. Först måste du riva av klorna på vaktkrabban, som har korroderat till en oanständig storlek, och det är inte så enkelt.

Chef #6: U-8
Valvvakten är den första (men absolut inte den sista) riktigt farliga chefen. U-8 tången ger stor skada och kan döda i ett svep, medan själva krabban skyddas av ett ogenomträngligt skal. Det är sant att rustningen på monstrets ben av någon anledning är full av hål, och denna "designdefekt" måste användas. Krabban rör sig ständigt och förstör vackert "dekorationen", så det är inte lätt att träffa de svaga fläckarna markerade med orange. Vi cirklar runt platsen, följer chefen med hjälp av en minikarta, och efter att ha gissat ögonblicket börjar vi vattna det närmaste benet från maskingeväret. Om tillräckligt med skada tilldelas kommer U-8 att ramla av väggen och slå ut kort med munnen öppen.

Efter det börjar den roligaste delen av kampen. Vi utrustar en granat (om vi inte har den med oss, plockar vi upp den på arenan), springer fram till munnen och tvingar krabban att svälja "presenten". Explosionen kommer att ta bort en tredjedel av chefens hälsa och en bit av skallen dessutom, men den kommer att muntra upp honom till fullo. Vi flyr från munnen och krattar klorna på monstret och gör oss redo att attackera benen igen. Efter att ha slipat U-8:s lemmar två gånger till och matat honom med ett par granater, kommer du att slutföra denna kamp.

Det här är intressant: megakrabban är en av de mest generösa och användbara cheferna (även om han själv inte misstänker det). En gåva till spelaren som lider av brist på ammunition gör honom till en vana att då och då släppa lös en flock av vissa myggliknande monster på hjältarna. När det gäller skador och överlevnadsförmåga är flygblad sämre även kipepeo och är mer irriterande än hindrande. Men samtidigt cirklar de över arenan i stora grupper, släpper villigt troféer efter döden och låter dig få flera gånger fler patroner än vad det tog att döda dem. Vinst! Vi upprepar att slå "myggor" tills båda lagren är fyllda med patroner och granater till fullo. Och där kan man till och med ta sig an chefen så att han inte känner sig helt övergiven.

Kapitel 5-2: Laboratorium


Hjältarna tämjde krabban, som det visade sig, förgäves - den enda belöningen de fick var den tomma kapseln av Miss Valentine. Vi läste ett intressant meddelande från konsolen som svarar på den populära frågan bland fansen "Varför ändrade Jill plötsligt sitt hår till en blondin?", och lämnade gruvan.

I den nya sektorn väntar avancerade majini – gråhyade och beväpnade till tänderna. Glöm de antediluvianska pilbågarna med armborst - dessa killar vet hur man använder shakers, maskingevär och granater. Deras vapen träffar ganska hårt, men för det första kan Chris och Sheva hålla sig till väggar i "Gears of war"-stilen, och för det andra gäller den gamla residentprincipen "det är omöjligt att röra sig och skjuta samtidigt" även för muterade kommandosoldater. En majini frusen ur det blå kan och bör behandlas med en kula i huvudet.

Detta är viktigt: om du hittills har försummat att köpa kroppsrustningar som minskar inkommande skador, bör du köpa dem nu - att träffa hjältarna kommer att vara mer smärtsamt än vanligt. Varje skottsäker väst (och det finns två typer av dem - stötsäker och "skottsäker") upptar en inventeringsplats, så du bör bestämma i förväg vem du ska ge ut till vem. Enligt mina observationer är skydd mot kulor mer nödvändigt för en datorpartner - han glömmer hela tiden att gömma sig och får en portion bly i magen - och huvudpersonen kommer att behöva motstånd mot närstridsattacker. Tja, du bör inte glömma de estetiska ögonblicken - stötsäker rustning döljer figuren av Sheva, vilket inte är bra.

När vi springer från låda till låda, från ett hörn till ett annat, skjuter vi majini en i taget. Hand-to-hand mutanter, som fick elektriska batonger istället för skjutvapen, får inte komma nära och möts av gevärsalvor. Vi städar tre stora rum (i det senare, glöm inte att skjuta på välplacerade gasflaskor) och når nästa hiss. Under resan tittar vi på en kort video i den, där Chris blir förvånad över att få reda på vad spelarna visste för några kapitel sedan. På nedre våningen finns det mycket mindre utrymme för manövrer - solida tarmliknande korridorer med många ventilationsschakt, från vilka slimes älskar att krypa ut. Efter att ha lämnat rören börjar de oftast krypa planlöst längs väggarna och taket (de har tydligen kul sådär) och i det ögonblicket kan man i teorin glida förbi dem. Men den här metoden rekommenderas endast för spänningssökare - oavsett hur tyst hjältarna rör sig, är slemmet fortfarande nervöst när de närmar sig och strävar efter att attackera. Det är lättare att använda den beprövade taktiken att skjuta djuren med ett gevär, särskilt eftersom de långa korridorerna är perfekta för det. Efter att ha larmat monstren och dödat dem, går vi lite längre, vi lockar ytterligare ett paket slimes ur rören. Vad och på vilket avstånd du ska göra med dem vet du redan.

Framför ligger en ny våning och ett industrikomplex i flera nivåer. Överflödet av fungerande transportörer och gasflaskor i detta område får dig att minnas de gamla arkaderna. Naturligtvis måste du köra över de rörliga bälten mer än en gång, men först måste du förstöra den första kommandoavdelningen. Vi tar snabbt ut majinin som kryper upp från vänster och klänger oss fast vid löpande staketet. På andra sidan sitter särskilt vidriga smittade som kastar blixtgranater. Medan hjältarna är i skydd, stör inte blixtarna dem, så vi väntar på en paus mellan kasten (liksom en lucka mellan lådorna som går till ugnen av någon anledning) och dödar majinin en efter en.

Finns det ingen vid liv bakom bandet? Mycket bra - du kan klättra upp för trappan till andra sidan. Där är vi intresserade av att gå ner till själva transportören. Vi går längs bandet, manövrerar mellan lådorna och håller fast vid dess mitt och går ut till kontrollpanelen. Från den kan du stoppa transportören så att den eländiga boten inte kör "mot strömmen" på cirka tio minuter. Tillsammans med honom klättrar vi upp för trappan och slår ut dörren.

På övervåningen blir det tydligt vad som bultar så högt var femte sekund. På den andra transportören slängs inte lådor, utan buntar av cylindrar i elden (sällsynt dumhet, men spektakulärt). Centners av ständigt uppdaterade sprängämnen kommer i hög grad att bidra till förstörelsen av majini, men först måste vi se till att cylindrarna inte exploderar nära oss. För att göra detta, luta dig försiktigt ut ur skyddet och ta bort majini som står på toppen med en granat. Efter att ha gått ut till bandet lägger vi märke till ytterligare två rivningsmän på avstånd och misshandlar dem med en prickskytt. Efter kastarnas död går vi sakta framåt och väntar på ankomsten av nya smittade, som modigt hoppar på transportören. Några av dem tog med sig sköldar - "pansardörrar" som kan motstå slag från vilket vapen som helst (metall är inte vilda trä för dig!). Men för att komma till Chris och Sheva måste kommandosoldaterna springa förbi ett gäng stridsvagnar, och deras explosioner sprider framgångsrikt fiender tillsammans med allt extra skydd.

När vi går ner, uppmärksammar vi den öppna sopbehållaren. Varför gräva i avfallet? För det enda emblemet på nivå #24. Den ligger i en väldigt obehaglig vinkel och det är svårt att komma in i den. Det är bättre att kasta en granat som ligger runt inuti. Papperskorgen kommer inte ens att ryka av explosionen, och samlingen av blå skivor kommer att öka till två dussin.

Bredvid den tredje transportören hittar vi ett SIG 566 automatgevär (och vi har precis börjat vänja oss vid vår inhemska "Kalash"!) Och en lapp som varnar om utseendet på en ny typ av mutant. Spår av livsaktiviteten för denna art - otäcka vitbruna kokonger - märks på långt håll, och det kommer inte att vara möjligt att undvika att träffas. Transportören vi behöver är strömlös, och brytarna är långt ifrån den. Vi springer förbi kokongerna och raketerna, hittar dessa strömbrytare och sätter på strömmen. Vi springer tillbaka ... Aha, en av kokongerna öppnade sig! Vi tar ett nytt maskingevär, tar några steg ... och monstret landar precis på hjältarnas huvuden.

Denna bruna skalbagge i häststorlek kallas "ripper" och är farligare än andra bossar. Hans hud är sådan att du inte kan penetrera en granatkastare, skotten växer tillbaka och du kan bara slå honom på gula bubblor i olika delar av kroppen. För att besegra insektoiden måste du träffa den på rätt punkter tre eller fyra gånger, men detta är lättare sagt än gjort. Monstret springer snabbt, sprejar ett moln av bländande gas som stör siktningen och älskar att gosa med en långsam hjälte. Fall inte under slaget av "kackerlackan", annars kommer du att se med avundsvärd regelbundenhet hur mutanten som försiktigt håller offret sticker henne i revbenen med skäretassar och dödar på plats.

Det här är intressant: för dem som vill ha det konstiga finns det ett alternativt sätt att hantera insekter. Vi springer från den till den fungerande transportören, hoppar på bandet och försöker ta oss framåt. Om "kackerlackan" inte fångar dig och lådorna inte blockerar vägen, kommer monstret med viss sannolikhet att fastna på tejpen, träffa hindret och köra rakt in i ugnen (förutsatt att du skjuter den lätt, annars är den aggressiva buggen kommer också att bryta sig ur fällan). Dessutom har metoden en ytterligare nackdel: rippern kommer att brinna ner tillsammans med den dyra "Stone of Power". Bestäm själv om du behöver sådana knep.

När skalbaggen dör återstår bara att köra den sista transportören. I detta, så långt det är möjligt, kommer du att hindras av lådor som reser mot dig, barriärer mellan banden och oväntat återupplivande majini-dystrofier. Det kommer inte att vara svårt för huvudkaraktären att gå på det här sättet, men botpartnern riskerar att bli förvirrad och tyvärr gå till ugnen, vilket gör att spelaren får ett okontrollerbart raseri. Därför, efter att ha nått strömbrytaren, stänger vi av transportören och lämnar komplexet tillsammans med vår partner.

Det finns inga fiender synliga bakom dörren, vilket är bra. Men på väggarna strömmar en karakteristisk typ av flytande harts, och nu är detta redan tråkigt. Vi samlar in troféer, se till att ta tag i brandgranater och napalmskal till en granatkastare och gå in i laboratoriet. Där berättar Excella gärna för de långsamma hjältarna vad Ouroboros är och varifrån "varelserna som dödade Alpha-gruppen" kommer. Och inte bara berätta, utan också visa.

Chef #7: Ouroboros-mkono
Säg hej till de nya, förbättrade Ouroboros - nu med en ännu mörkare hud! Hans vanor är desamma som hos hans bror grillad i ugnen, men en avlägsen attack lades till de gamla attackerna - en mycket långtgående tentakel. Men taktiken i kampen med snigeln vänd upp och ner: från och med nu skadar elden honom nästan inte, utan får honom bara att avslöja orangea bubblor. De kommer att behöva slås ner (och utan långa förseningar - Ouroboros-mkono regenereras gradvis).

Observera: den här chefen kommer kategoriskt inte att gillas av ägare av svaga datorer. Upploppet av lågor som följer med hela striden sätter stor press på grafikkortet och tillåter dig inte riktigt att skjuta mot bubblorna. Så om du inte vill förvandla kampen till ett gudlöst långsamt bildspel är det värt att sänka upplösningen.

Du kan starta striden med hjälp av utvalda brandprojektiler - de kommer att ge tio sekunder av en bra stabil förbränning av Ouroboros. Men den främsta källan till lågor i denna strid - eldkastaren - hänger fridfullt på väggen och anklagas. Även om han inte är redo för arbete, kan snigeln vara nöjd med explosionen av cylindrarna, men de kommer inte att stoppa honom på länge. När vapnet är fyllt tar vi tag i det och häller glatt eldblandning på bossen. Den brännande strömmen kommer att göra ett starkt intryck på Ouroboros och tvinga honom att avslöja sina svaga punkter. Vid det här laget bör en partner med en maskingevär eller magnum gå in i spelet och skjuta så många bubblor som möjligt - det är obekvämt för en eldkastare att göra detta. Om eldkastarcylindrarna är tomma och snigeln fortfarande rör sig, hänger vi vapnet på dess rätta plats och springer runt i rummet i väntan på omladdning. Från den andra eller tredje körningen borde Ouroboros tappa alla bubblor och brinna ner till grunden.

Om Sheva styrs av AI: datorn ger uppriktigt efter sig för den "svåra uppgiften" att förstöra fiendens bubblor och gör alla sorters nonsens samtidigt som den bränner chefen. Att arbeta för två i den här striden kommer inte att fungera: hjälten måste först steka Ouroboros, sedan lägga eldkastaren på golvet, byta till huvudvapnet och först därefter skjuta. Medan du gör allt detta kommer snigeln att gå ut och värma dig med en tentakel. Därför finns det bara en väg ut - att anförtro "röklampan" till AI. Låt den datoriserade Shevan översvämma chefen med flytande lågor, vilket ger dig tid att skjuta på närliggande bubblor.

Kapitel 5-3: Ouroboros Laboratory


Snigeln har bakat, och nu är utgången från laboratoriet öppen. Efter att ha suttit för sista gången i stolen på experimentella Ouroboros (det är ingen mening, men eftersom det finns en möjlighet måste vi använda den), går vi in ​​i rummet med fans och lägger märke till det 25:e BSAA-emblemet bakom en av dem. De rörliga bladen kommer inte att störa att splittra det och lägga till den växande samlingen.

Efter att ha rånat rummet där "kråkan" och Excellen hägrade, springer vi längs korridoren och befinner oss i en annan verkstad med ett obegripligt syfte. Gråhyade Majini har redan bosatt sig i den, men de kan lätt beskjutas på säkert avstånd och döda singlar med maskingevär. Mycket mer i detta skede är att vara rädd för tungt bepansrade bug-ripper. Det finns tre av deras kokonger, men bara två av dem är öppna (och detta par är slumpmässigt utvalda). När du närmar dig ett misstänkt "bugghus", var noga med att se till att det inte finns en enda majini kvar inom räckhåll - insektoiderna kommer inte att tillåta dig att bli distraherad av någon.

Efter att ha blivit av med båda buggarna klättrar vi in ​​i sidorummet, som bokstavligen är full av värdesaker, tar H&K PSG-1 prickskytten från fodralet och ger ström till plattformens kontrollpanel. Hon kommer lydigt att gå till oss från andra sidan avgrunden och tar med sig tre dårar-majini. Naturligtvis är det bättre att se till att mutanterna inte når målet, särskilt eftersom de inte har någonstans att gömma sig för kulor. När en passagerarfri plattform närmar sig dig, stå på den och be din partner att starta den från fjärrkontrollen. På andra sidan rusar en kulspruteskytt och två magini cephalos med sköldar omkring och väntar på dig. Med en sådan "möteskommitté" är det bättre att ta itu med det personligen, inte spara hagelgevärsladdningar.

Efter att ha korsat Sheva med hjälp av den andra fjärrkontrollen, gör dig redo för en ny omgång av "kurragömma bakom stängslen". Fiendens kommandosoldater utfärdades RPG, och en kollision med deras granat (inte nödvändigtvis en frontal) kommer att föra hjälten till ett halvdött tillstånd. Skynda dig inte för att avslöja PSG-1 och organisera tävlingar med noggrannhet - "pipes" kan motstå mer än en träff. Istället springer du mellan täcket, närmar dig fienderna närmare och längs vägen, skjut de infekterade på skarpt håll, som är beväpnade med en enklare. När det är några meter kvar till RPG-älskare kommer fördelen att vara på din sida.

I nästa rum kan du njuta av hånfulla trångsynta monster. Sköldbärarna och cephalos har samlats i en stor folkmassa vid ytterdörren och förbereder sig för att hälsa Chris och Sheva varmt. Men ingen uppmärksammar fönstret på sidan (liksom på bortre dörren). Vi straffar majini för slarv genom att krossa glaset och kasta in en granat. Medan de spridda fienderna försöker lyfta sig från golvet, springer vi med glada rop till dem genom "fel" dörr (när vi spelar med en livepartner - genom båda samtidigt) och avslutar de demoraliserade monstren.

Efter att ha återskapat en bit av Rainbow sex i Resident evil-världen, tar vi tag i det slarvigt slängda "kungliga halsbandet" från bordet (vi har inte kört kungliga smycken på den svarta marknaden än!) och springer till nästa zon. Framför dig finns ett valv av bekant design. Krabbor finns inte här, men ändå, att övervinna gruvan är en extremt obehaglig episod på en redan svår nivå. Innan den heroisk-komiska resan på hissen är det värt att undersöka den nedre delen av den sydöstra balkongen. Det är tillrådligt att göra detta genom ett kikarsikte - hur ska man annars skjuta ner en långt hängande skiva nummer 26?

Vi startar hissen från konsolen och går uppför trappan. Att hjältarna på vägen möts av majini med maskingevär är inte längre förvånande och uppfattas som ett nödvändigt ont. Men den roterande hissplattformen visar sig vara en obehaglig överraskning. Chris och Sheva måste antingen springa mot strömmen under stigningen eller saktmodigt cykla i cirklar och försöka träffa fienderna på något sätt. Med de första mutanterna är det lättare - du kan helt enkelt ignorera dem och lämna dem långt under. Men minst två skjutningar kan inte undvikas - Majini kommer att sakta ner hissen på sina våningar. Samtidigt saktar plattformens rotation ner, men hjältarna kommer fortfarande att passera mer än en gång med tysta förbannelser förbi kommandosoldaterna som trängs på plattformen, som gärna skjuter efter dem.

För att fortsätta vägen måste du först ta ut de monster som håller spakarna. Ett gevär hjälper inte mycket här - du kommer att behöva anmärkningsvärd noggrannhet. Du kan lösa problemet radikalt genom att slå en granat på nästa balkong, men flödet av automatiska kulor är fortfarande att föredra. Efter att ha tagit oss upp till toppen gömmer vi oss bakom den centrala delen av hissen för de mötande skyttarna och hämnas på dem för den senaste förnedringen. Rörelsen av plattformen kommer att stanna, och siktet kommer att sluta flyta, vilket innebär att majini inte kommer att hålla länge.

Från laboratoriet, av någon anledning, faller hjältarna igen i ruinerna av ndipaya. Möter deras utgrävningsplats med enkla uppgifter: dra i strömbrytaren, aktivera hissen (men innan dess, spring runt gropen med baksidan och bryt skiva nr 27), gå uppför trappan ... Svårigheterna börjar precis på toppen - den uppstigande hjälten kommer att stöta på en flock av slem, kommer att tvingas flytta en stor låda som blockerar vägen under lång tid, och kommer att oundvikligen slitas isär av rödskinnarna. För att rädda honom måste "botten"-hjälten skjuta varelserna med en prickskytt och se sin egen säkerhet. När den "övre" hoppar in i det låsta huset och sänker bron, måste båda hjältarna fly skrikande från de tunga freaks eller ge dem en kamp nedanför. Åtminstone är det så här utvecklarna föreställer sig passagen av detta avsnitt. Men om du spelar med en bot kan du vara smartare.

Vi lämnar Sheva för att trycka på knapparna, ladda på ammunition och gå uppför trappan. De två första slimesna ber bokstavligen om ett hagelgevär i huvudet. Efter att ha dödat dem byter vi vapen till ett gevär och går sakta vidare och följer det mörka hålet i väggen. Vid någon tidpunkt kommer slem att klättra upp ur det, men de kommer inte att krypa till toppen - kulorna slår dem anmärkningsvärt ner i avgrunden. Efter denna skjutbana börjar den svåraste delen av svepet - ett dussin monster kommer att attackera från två sidor när du kommer in i galleriet. Det viktigaste här är att inte bli förvirrad, och inte ta ett hagelgevär i stundens hetta - slemmet tar dig i tång och tar dig, rusar på en gång. Därför springer vi snabbt tillbaka och lämnar monstren bakom oss. Monstren kommer att klunga ihop sig och bli sårbara för beprövad taktik med ett gevär. Ännu bättre mot folkmassan är sura granater som ligger i en låda i närheten. Om du har tid att ta tag i dem kommer du att skålla fienderna fullt ut.

När det sista (på den här nivån och i allmänhet i RE5) dör, kommer det att vara möjligt att fortsätta utan brådska till det tråkiga trycket av lådan. Efter att ha rensat vägen till huset samlar vi mycket värdefulla troféer och sänker bron. Slutligen bör du vara uppmärksam på pärlan ovanför utgången från zonen - den kostar förresten också pengar. Vi tar det, vi går till den sk. tronsalen och träffa alla överlevande fiender: Excella, superantihjälten Wesker och den otillräckliga Jill i åtsittande overaller, som har gömt sig hela tiden under "kråkmasken" (vem skulle tvivla på det!). De två sistnämnda är ivriga att slå Chris och Sheva på sidan, så agenterna står inför en tuff kamp.

Chef #8: Wesker och Jill
En ganska märklig kamp - även mot bakgrund av tidigare icke-standardiserade bosskamper. Inte bara detta lagkamp”två mot två”, så det är heller ingen mening att skjuta på båda motståndarna! Albert rör sig i en galen hastighet, och kulorna flyger nästan alltid förbi honom. Jill kan inte skryta med sådana talanger och det är möjligt att skjuta henne (en sexig latexdräkt är ett dåligt substitut för kroppsrustning) ... men detta kommer att leda till slutet av spelet - Chris vill fortfarande rädda henne, inte döda henne . Hur kämpar man under sådana förhållanden? Svaret är deprimerande enkelt - ingen chans!

Till och med i början av striden kommer Wesker självsäkert att förklara att han kommer att ta itu med hjältarna på exakt 7 minuter. I detta ögonblick kommer en osynlig timer att starta, och om den tidigare kaptenen inte håller tidsfristen kommer han frivilligt att lämna slagfältet. För att överleva de första minuterna av striden springer vi till kolumnerna och gömmer oss bakom dem för den infernaliska blondinen. Minikartan ska slås på direkt - chefen kan hoppa ut från en oväntad sida och slå ut honom med ett par slag. Med viss skicklighet kan du skära cirklar runt den tidigare kaptenen, vilket hindrar honom från att orientera sig. Vi uppmärksammar inte Jill än - hon kommer bara i vägen och gör inte mycket skada.

Detta är intressant: för älskare av prestationer, japanerna i denna kamp satte ytterligare uppgift- Skada den svårfångade Albert ett visst antal gånger. Det omöjliga blir möjligt när man spelar med en levande person - chefen har inte tid att undvika att skjuta från två håll. För den som nöjer sig med en artificiell partner finns det ett knepigare sätt. Vi köper RPG i butiken, smyger på Albert bakifrån och skjuter. Chefen kommer att fånga och hålla raketen, och du måste spränga den med ett skott. Den skalchockade Wesker kommer att frysa i några sekunder, missa några kulor och dela "Bad blood"-prestationen med dig. Efter det kommer han att gå tronsal snabbare, utan att vänta på slutet av timern (från förbittring, inte annars).

Början av den andra fasen kommer att präglas av en scen där Wesker kommer att kasta Chris in i labyrinten med en heroisk spark. Detta är bara till vår fördel: det är mycket bekvämt att gömma sig för chefer i många korridorer. Vi följer den traditionella triangelsymbolen på kartan (endast Wesker visas, men inte Jill) och springer till det bortre rummet med en grav som bara kan öppnas genom gemensamma ansträngningar (den snygga och snabbt laddade Lightning Hawk-magnumen kommer att bli en belöning) . Det är värt att få det så snabbt som möjligt, annars kommer du att stå utan en ny leksak. Men först till kvarn...

Om Sheva kontrolleras av AI: mulatten, som var dum i striden med Ouroboros, bestämmer sig vid något tillfälle för att ta onödiga initiativ och ropar "Jag tar itu med Jill, medan du hanterar Wesker!" föras bort till andra änden av platsen. På spelarens kommando "Till foten!" AI kommer inte att svara och lyfta på kistlocket hjälper inte. Redan obehagligt, men detta är inte alla minusen. En hel del örter och patroner ligger utspridda i labyrinten, som inte ryms i ett lager och som det inte finns någon att överföra. När sju minuter är slut kommer allt detta överflöd, tillsammans med en magnum, att vara utom räckhåll. När hon slutligen springer iväg för att fånga Jill, riskerar hennes partner att hitta många äventyr på en fyllig röv. På höga svårighetsgrader kan Valentine avsluta Sheva till ett tillstånd av plåga på några sekunder, och du kommer helt enkelt inte att ha tid att hjälpa henne. Om en vandrande Wesker snubblar över de kämpande damerna kommer sannolikheten för botens död att tredubblas. Ja, och Chris själv, som missade den tidigare kaptenens dödliga attack, kan behöva akut återupplivning, vilket det inte finns någon att utföra. Med andra ord, enhetlig skam! Det finns bara en lösning på problemet - att springa med en partner och försäkra honom, på vägen försöka samla åtminstone något.

Sju (eller lite mindre) minuter senare kommer Albert att tröttna på att vandra genom de trånga korridorerna, och han kommer att säga adjö till hjältarna och lämna dem i Valentines sällskap. Och även om Jill kommer till sans för en kort tid (uppenbarligen, innan Chris har ingen ännu ropat hennes fullständiga namn i en kvinnas öra!), kommer upplysningsperioden inte att vara länge. Vi måste riva av den röda "dekorationen" som Wesker har fastnat på bröstet på en före detta partner!

Boss #9: Jill (andra kampen)
Bröstimplantatet, som det visar sig, hjärntvättar inte bara Valentine, utan pumpar henne också med en stridscocktail, vilket gör att hon kan springa säkert på väggarna. Han gillar också att chocka en stygg kvinna när hon börjar komma ihåg sig själv. Denna "pedagogiska åtgärd" är grunden för taktiken i kampen med Jill.

Chris kommer att behandla minnesförlust med en beprövad metod - springa runt sin tidigare partner med ropande skrik (när han spelar som Sheva är det meningslöst att skrika - motsvarande knapp visas helt enkelt inte). Det acceptabla avståndet för att skrika är ett par meter, och Jill försöker med all kraft att bryta sig loss från agenterna för att skjuta på dem på långt håll. Du kommer att behöva spela ikapp en kvinna och vädja till hennes sinne på flykt, undvika slag.

Att notera: det är fortfarande omöjligt att skjuta en dam från ett maskingevär, men om du verkligen vill ... Ett skott eller två i kroppen kan rädda om Valentine sparkar sin partner för aktivt eller är på väg att öppna eld. Det viktigaste i sådana fall är att inte överdriva det. Den sjätte eller sjunde kulan kommer att vara dödlig och kommer att leda till att uppdraget misslyckas. Det är säkrare att fylla på med lätta projektiler till granatkastaren och sätta fast chefen med dem efter behov.

Efter ytterligare ett rop kommer Jill att "kortsluta" och förlama kort. Det är här som våldet börjar: spelaren måste snabbt trycka på knapparna samtidigt som man river ut implantatet från bröstet (eller hålla kvinnan bakifrån medan Sheva gör det). Förr eller senare kommer Valentine att bryta ut, efter att ha värmt upp den "bakre" hjälten ordentligt, och du kommer att behöva skrika på henne igen. Det är bra om du lyckas ta dig runt Jill från olika håll - om du vänder dig om kommer hon oundvikligen att vända ryggen till en av agenterna och tillåta en ny tillfångatagande. Och så en till... Och en till... Kampen med "medaljongen" kommer att försenas - han satte sig stadigt. När det blir möjligt att riva implantatet från den liggande Jill, kommer striden att gå i mål. Två eller tre pass – och Weskers "gåva" kommer att separeras från Valentines bröst (från sidan ser räddningsscenen misstänkt ut som en sadistisk dödsfall från Mortal kombat).

Om Sheva styrs av AI: I den här striden kan du återigen lida av botens oberoende. Efter att ha fått allvarlig skada och hamnat i ett tillstånd av ångest riskerar du att inte vänta på din partners hjälp. Hon har ingen tid att behandla - hon bara tog tag i och håller envist om Jill, i väntan på att Chris ska börja slita av implantatet. Vänta och hålla, hålla och vänta... Detta fortsätter tills den hjälplösa hjälten faller död. Som ordspråket säger, "om jag bestämmer mig för något, då kommer jag definitivt att dricka." Du kan inte komma ihåg boten vid sådana ögonblick, så bli bara inte träffad av Valentine och återställ din hälsa i tid.

Kapitel 6-1: Däck


Jill har återhämtat sig från sin hjärntvätt och hjältarna har ett problem mindre. Nu är det Weskers tur och hans Ouroboros. För att komma till den tidigare kaptenen måste du ta itu med de muterade besättningsmedlemmarna på hans skepp, bland vilka det finns många obehagliga monster. Vi måste gå vidare med försiktighet.

De första Majini Commandos dinglar i fjärran, stående på hög mark. Ju fler monster du kan ta ner på långt håll, desto bättre – de infekterade är tungt bepansrade och svåra att ta ner i närstrid. Efter att ha blivit av med den första avdelningen klättrar vi upp på ett enormt torn och svänger mot aktern på tankbilen. Där, på gränsen till sikt, blir ett annat BSAA-emblem blått på toppen av överbyggnadstornet. Avståndet till den är väldigt stort även för ett gevär – man kan behöva skjuta flera gånger för att komma på nära håll.

Det här är intressant: när du siktade mot tornet, märkte du förmodligen en imponerande bur fäst vid en kranbom. Hon hänger där av en anledning - hennes majini var speciellt förberedd för din partner. Men här kan du återigen agera smartare än vad utvecklarna förväntar sig. Medan hjältarna befinner sig på hög höjd kan de tydligt se majini svärma runt tranan. Vi beväpnar oss med en prickskytt och slår huvudet på kommandot på den övre plattformen - "operatören" av buren. Vi gör samma sak med monstren som står nedanför, och de som frös på själva pilen. Nu kan du inte vara rädd för fällans manusfall - det finns helt enkelt ingen som kan återställa den. Tack vare detta lilla trick kan du avsluta nivån fem till tio minuter snabbare. Det enda problemet är att det finns lådor med ytterligare värden på kranen och i dess närhet, och du kan bara komma till dem om buren faller. Bestäm själv om du behöver dem.

Vi går genom labyrinten av containrar, öppnar passagen genom att trycka på den gröna knappen och går ut till samma kran. Den låsta gallerdörren på sidan är inte av intresse för oss, ytterligare en blockerad passage öppnar sig från andra sidan, så vi klättrar upp för trappan till containern. När vi trycker ihop lådan hoppar vi ner. Lådan till vänster knarrar inte bara med en dörr på glänt - den har skiva nummer 29 inuti (den syns bara på stänkskärmen när du lyfter ett hinder med ett skott på knappen). Att bryta den är ännu svårare än den föregående - du måste kasta en granat inuti exakt. Inget annat sätt.

Efter att ha tagit bort buren (eller utan att låta den falla alls) öppnar vi oss upp. Att gå genom containrarna leder hjältarna till två speciella lådor - stigande och fallande efter att ha tryckt på en knapp. Efter att ha dödat två svarta brottare som stör förståelsen av den listiga mekanismen och tagit deras armband, står vi på en av lådorna. Partnern måste i sin tur stå på motsatsen. För att partnerns låda ska stiga, "trycker" vi på knappen med ett skott och väntar på att partnern ska göra detsamma för oss. Lyckligtvis kan även AI hantera denna uppgift.

Efter att ha skiljts åt ett tag och dödat adjularna som glatt hoppade på containrarna, hittar vi ett kassaskåp med guld i sidogrenen och går från däck till det inre av skeppet. Att gå ner för en lång trappa hjälper till att lysa upp samarbetspartnernas prat om Weskers hat. Allra längst ner kommer det att finnas en överraskning för hagelgevärälskare - ett fodral med en Stryker. Här döptes den om till Jail breaker, men pistolen från RE4 känns direkt igen. Med nostalgisk känsla går vi vidare och befinner oss i Excellas laboratorium. Du behöver inte testa ett hagelgevär på henne - damen kommer hastigt att lämna rummet och släppa ett par mystiska sprutor. Efter att ha plockat upp dem (de drar inte fickan, de upptar inte en cell i inventeringen), samlar vi patroner från skåpen och skjuter på den 30:e skivan som är gömd i det övre skåpet. Grattis - emblemsamlingen är komplett! Nu har du möjlighet att köpa alla tänkbara bonusar i spelet (det skulle finnas poäng), och en kolossal upplevelse av att krossa glas hängande på svåråtkomliga ställen. Tveka inte att använda den i verkliga livet– Tycker synd om grannens fönster!

Det är för sent att hinna med Excella - manusen svetsade dörren bakom henne - så vi går in i lastrummet. Ett litet rum har blivit ett tillflyktsort för en massa mutanter. Den första gruppen är lätt att förstöra från ovan, men sedan kommer majini att börja dyka upp överallt. Granatkastarna som sitter i containrarna kommer att skada mest. Deras bomber ligger mycket tidig vid deras fötter, så bli av med minst en av dem omedelbart. Efter att ha slagit bort attacken från kommandosoldaterna som klättrar ut ur luckan, avslutar vi lugnt mutanterna som kommer bakifrån och hoppar själva in i denna lucka.

Den smala korridoren bevakas väl av bepansrade majini. Avfarten är helt bevakad av duvalia. Du kan använda granater mot henne, men det är bättre att spara dem till monstret som sitter i en annan del av lastrummet. Han är enorm, tjockmagad, tjockhudad som en elefant och spelar rollen som den lokala minibossen. Den här svarte mannens sexpipiga maskingevär tar snabbt hälsoribban till noll, och granaterna slår hjältarna ur skydd. På din sida finns trögheten hos en luffare, explosiva cylindrar, sensorminor och kraftfulla magnumrundor. Och ändå kommer det att ta mycket tid att slå "afro-skytten" - det är helt rätt att gå på ett sådant monster med en raketgevär!

På tal om raketgevär. När du plockar upp två nyckelkort (från kassaskåpet och från minibossens lik) och öppnar dörren kommer de lyckliga ägarna till RPG:n att hittas i nästa rum. Från dem separeras du av staplar av gradvis förstörda lådor, och de första raketerna kommer oundvikligen att krossas mot dem. I detta ögonblick, gå inte vilse och förstör de långsamt laddande "rören". När alla fyra faller och lämnar efter sig smycken, lämna rummet och titta på filmsekvensen. Nivån kommer att sluta där.

Kapitel 6-2: Huvuddäck


Berget av lågdetaljerade majini-lik (av någon anledning sönderfaller inte), som syns tydligt redan från början av nivån, antyder en fälla. Föraningar lurar inte - Wesker skulle göda Ouroboros med biomassa så att han skulle växa sig stor, stor. Och Excella kommer att bli grunden för själva snigeln. Visserligen är hon kategoriskt emot det, men Albert bryr sig inte så mycket om hennes åsikt.

Med ett gäng tentakler svullna till storleken på Godzilla kommer du att behöva hantera hela nivån. Först måste du bara fly från henne. Tentaklarna träffar från olika håll och tvingar de blinkande knapparna att krampaktigt trycka. För att inte förlora striden innan den börjar måste du trycka på fem kombinationer av knappar i tid. Då kommer du att befinna dig i det inre av skeppet och du kan andas ut.

Det finns få fiender i denna zon, men den nyfikne Ouroboros sticker in enorma tentakler i alla springor. Gå försiktigt under ventilationshålen i taket - chefen älskar att attackera genom dem. Och du kan inte alls närma dig de svarta skotten som hänger i korridoren - du kommer att dö på plats.

Kortet låter dig gå till bron. Ouroboros utanför fönstret har växt till en sådan grad att det inte längre kräver en eldkastare, utan en bombplan laddad med napalm. Lyckligtvis hänger det en lapp på väggen som berättar att tankfartyget av misstag hade en målanordning av någon form av orbital "jonpistol" liggande (med den skulle Wesker tydligen bränna de som inte skulle slukas av Ouroboros). Av samma fantastiska slump är enheten placerad på toppen av överbyggnaden på huvuddäcket - bokstavligen ett stenkast från oss. Mentalt tackar ödet för ett sådant piano i buskarna, går vi ut i friska luften och förbereder oss för strid.

Chef #10: Ouroboros-aheri
Den nuvarande formen av Excella är imponerande, inspirerande och producerar outplånlig. Det svarta kadaveret hänger över lekplatsen och tjusar hjältarna med tentakler med stora "knopp"-bubblor i ändarna. Dessutom gillar snigeln att falla på den nedre delen av arenan med hela sin massa, så det är värt att stanna på den bara för den där lasermåldesignatorn (LCD) för satelliten. Vi öppnar en nisch med ett kort, plockar upp enheten (som en eldkastare, den tillåter inte användning av andra vapen) och klättrar snabbt till den övre nivån.

Efter det börjar den riktiga striden. Det är mindre manöverutrymme på toppen, men det blir lättare att reagera på chefens slag. Nästan alla av dem föregås av upplysta knappar, och du behöver bara komma ihåg vilken attack som motsvarar vilken kombination. Efter att ha lärt oss att hoppa tillbaka från utfall, lägger vi LCC på golvet, så att vi inte letar länge senare, väljer en av de tre tentakler som vi minst gillade och skjuter på dess bubbla. Efter att ha fått en viss skada kommer den att mörkna, frysa och låta dig snabbt få ner resten av din hälsa.

Den smulade "knoppen" kommer att överösa området med ett regn av små uroborosics. Aggressiva klasar dör av ett skott, men de stör koncentrationen. Du måste utrota dem efter förstörelsen av varje tentakel (och om du tvekar kommer bubblorna också att börja återhämta sig). Note to Greedies: Excella är inte lika generös med troféer som U-8-krabban, och i strid med henne är det fullt möjligt att bli utan patroner. Försök att borsta mindre.

Efter att ha tappat sina tentakler kommer Ouroboros att visa huvudbubblan av otrolig storlek. Bara för honom är "jonpistolen" avsedd. Vi tar laserpekaren (eller beställer att den ska tas av en partner), siktar på målet och "skjuter". Orbital salva kommer att tränga igenom Excella, men kommer inte att döda omedelbart - det kommer att ta två träffar till.

I nästa fas finns fyra tentakler, och de strävar efter att begrava hela arenan under dem. Vi måste omedelbart slå oss själva med hjälp av brandsnäckor från rutan ovan. Om du träffar en av bubblorna högt upp avbryts den dödliga attacken, och chefen kommer att använda de vanliga slagen till slutet av striden. Slå på tentaklerna tills huvudbubblan dyker upp, attackera den med ett supervapen och gör sedan samma sak i den tredje fasen (med tre tentakler).

Notera: teoretiskt sett är det ingen som bryr sig om att använda styranordningen hela tiden och sliter av vanliga bubblor med en stråle. Men problemet är att tentaklarna hela tiden rör sig om de inte hälls med bly, och LCC siktas i cirka tio sekunder. Även om du slår kommer följeslagaren att ladda om ett tag, vilket ger chefen tid att regenerera sig. Det är svårt att slåss med en LCC... men du måste göra det om du får slut på ammunition. Därför upprepar vi rådet igen - slå så exakt som möjligt och bara säkert.

Kapitel 6-3: Brodäck


”Fan Wesker! Han ljög inte när han sa att han ville förstöra världen!" - Den insiktsfulla Chris Redfield är högt förvånad mot bakgrunden av "monumentet" till den gigantiska chefen. Efter att ha skalat av handflatan från ansiktet efter denna kommentar, återvänder vi till bron och får reda på att den tidigare kaptenen inte slösade bort tid. Skurken måste omedelbart stoppas innan han flög på sitt futuristiska plan för att spraya Ouroboros. Till en intressant och mycket läglig fråga "Hur kan man besegra den oövervinnelige efter att hjältarna kommer ikapp honom?" Jill, som ringde, kommer att svara mycket lägligt. Det visar sig att de tidigare valda Excell-sprutorna - det bästa botemedlet mot superhjältar med brinnande ögon. En överdos av hans favoritstimulerande medel borde göra Wesker oförmögen och omintetgöra alla hans planer. Inspirerade går vi till den intjänade hissen och går ner i lastrummet.

I denna zon, genom ansträngningar från en destruktiv Ouroboros, härskar fullständig bedlam: en tredjedel av lastrummet brinner, en tredjedel är översvämmad och det återstående utrymmet ockuperas av resterna av Weskers trupper. Stigen stängdes av två skott, och det första av dem kan lätt öppnas med den bortre spaken. Majini-truppen som kom springande efter det är lätt utspridda med hagelgevärsskott, men du måste mixtra med det andra skottet. Majini gör allt för att hålla dig borta från spakarna: de hoppar mellan skyddsrum med maskingevär, kastar granater, avfyrar raketer från de övre passagerna. När vi är klara med "rören", krånglar vi inte och väntar tills alla dessa gråhyade bröder drar sig närmare. De som inte vill närma sig slås sist – geväret kommer inte att svika dig i det här läget.

Majini är död, men listiga manus är på alerten. För hjältar som har för bråttom, har de två kokonger med rivare som kommer ut efter att ha öppnat skottet. Därför närmar vi oss inte spakarna ännu och studerar noggrant krångligheterna med lokala trappor och passager. Efter att ha skaffat efter en kort promenad en läkande spray, ett kvävemagasin för en granatkastare, ett par känselminor och ett gäng grönt gräs, skisserar vi reträttvägarna (till höger, uppför trappan och vidare längs övergången) och dra i spakarna.

Köttätande insekter kommer omedelbart att kläckas och springa mot hjältarna. Vi springer från dem längs den angivna rutten, längs vägen och lägger minor bakom oss. Två sensoriska fällor på en smal väg kommer att föra de mest smidiga insektoiderna till ett halvfärdigt tillstånd eller till och med döda dem. Nu är detta väldigt viktigt - du kan inte låta mutanterna attackera tillsammans. Vi dödar den överlevande rivaren på vanligt sätt - genom att försiktigt skjuta utstående utväxter på rygg och bröst.

Ungefär en minut efter attacken av insekterna kommer två icke-gra kulspruteskyttar vilja mäta sin styrka med dig (och de bryr sig inte om du lyckades ta itu med pansarinsekterna). Det är svårt för de stora killarna att hålla jämna steg med Chris och Sheva, men de får hjälp efter bästa förmåga av enkla majini, som inte tar slut förrän ledarna dör.

Att skjuta en av minibossarna i huvudet med ett köpt RPG kommer omedelbart att beröva mutanterna en stark fighter och öka chanserna för hjältarna att överleva (även om raketkastaren kostar mycket, men det är värt att köpa den för en helt annan slåss). De ekonomiska kan helt enkelt springa från kommandosoldaterna runt lastrummet, då och då skjuta på kulsprutornas huvuden med ett gevär. Men det är bättre att omedelbart klättra upp på det vänstra tornet i slutet av lastrummet, stå bakom kulsprutetornet och göra dig redo att möta gästerna. När en kulspruteskytt träffar siktet, fyll det djärvt med bly, låt honom inte svara. Partnern i detta ögonblick måste se till att majini som vandrar i den "döda zonen" inte klättrar upp till dig och inte gör mål med shockers. Om en annan neger med en minigan hoppar upp på en trång plattform blir det helt sorgligt. Sedan måste du fly och återvända till tornet senare.

Förr eller senare kommer båda bumsarna att dö och skiljas från sina nyckelkort. Vi lämnar lastrummet, går längs korridoren och dyker upp inför Final Boss ljusa ögon. "Vänlig" sparring med användning av pistoler kommer återigen att bevisa att du inte kan ta Wesker med våld. Du måste bli smart.

Boss #11: Wesker (andra kampen)
Albert har knappt förändrats sedan förra mötet – han springer som en blixt, slår mästerligt i käken, och mellan slagen hånar han hjältarna. De välbekanta hand-to-hand attackerna och pistolskotten kompletterades med grepp (en av dem är dödlig) och vanan att kasta raketer mot Chris och Sheva (ja, inte skjuta, nämligen kasta dem som spjut). Från den senaste attacken måste du gömma dig bakom det centrala skyddet på arenan.

Det här är intressant: Wesker är så snabb att han tappar orienteringen i rymden då och då. Mer än en eller två gånger kan du se hur han slumpmässigt springer fram och tillbaka eller vilar mot staketet. Men när Albert är på hälarna bör du inte stanna för att se hans rörelser ordentligt. Hämnd kan vara fruktansvärt.

I hörnet av platsen, under glas, finns en raketgevär, och granaten till den är utspridda över slagfältet. Än så länge är det här vapnet till ingen nytta - Wesker kommer att undvika vilken volley som helst. Som tur är, trots "kattens" ögon, känner sig chefen osäker i mörkret och börjar missa attacker. Tre spakar som styr strålkastarna hjälper till att skapa en trevlig skymning på arenan. Genom att släcka ljuset förvirrar du kort chefen (då gissar han ändå på att tända den igen). Det är då du behöver använda raketgeväret. När en spelare avfyrar en raket (helst inte mitt framför Weskers näsa, utan bakom honom), måste den andra spelaren detonera den i händerna på chefen. Den rökiga skurken kommer att låta sig gripas ... men han kommer plötsligt att bryta ut utan att låta sprutan injiceras. Var inte rädd – det är meningen! Skicka en partner efter en ny raket, ladda om raketgeväret, släck lamporna igen om det behövs och upprepa kombinationen "volley-detonation-capture". Det andra försöket kommer oundvikligen att krönas med framgång.

Om Sheva kontrolleras av AI: här samma problem som i striden med Ouroboros-mkono - spelaren har fysiskt inte tid att göra allt ensam. Du måste lägga ner raketgeväret och skjuta mot projektilen snabbt och springa till den granatchockade innan han rätar upp dig - ännu snabbare. Ge därför raketgeväret till Sheva (men i allra sista stund, så att hon inte skjuter där hon behöver och när hon vill - raketerna i denna strid är inte oändliga) och spring efter att ljuset slocknat. till Albert. Efter att ha skjutit ovanför hans öra och stannat ett par meter bort, börja med alla medel att distrahera honom mot dig, samtidigt som du vänder ryggen mot boten. Om det görs rätt kommer du inte bara att låta AI:n träffa chefen, utan du kommer också att vara i den perfekta positionen för att detonera projektilen och gripa Wesker.

Efter att Albert har blivit smittad kommer inte ens den andra, utan en viss "en och en halv" fas av den slutliga demonteringen att börja. Alla deltagare i striden sätter sig i ett flygande plan, och du måste sänka det från himlen till jorden tillsammans med den brutaliserade Wesker. Kärnan i fasen ligger i de vanliga QTE-insatserna. Genom att trycka på de högra knapparna fem gånger kommer du att besegra chefen och släppa planet i vulkanens mynning.

När den långa videon är över, bryt lådorna som föll ur planet, samla de läkande örterna som göms i vulkanen (!) och gå försiktigt framåt. Manusen har förberett ännu ett test för oss - den osänkbara Alberts triumferande återkomst. Den självutnämnda guden bestämde sig för att vidta extrema åtgärder och gick samman med sitt svarta gift. Det som hände som ett resultat är inte som de tidigare Ouroboros. Detta monster är mycket värre.

Boss #12: Wesker (slutkamp)
Den ”uppdaterade” Wesker har tappat all sin rörlighet, men har skaffat sig en avundsvärd styrka och en gigantisk svart piska istället för en hand som inte ens träffar, utan sveper ner hjältarna i lavan. Det är fortfarande omöjligt att skada mutanten, så vi flyr från hans tentakler. Bredvid bron är det värt att sakta ner och skjuta på en sten som sticker ut från den allmänna färgsättningen. En värdefull smaragd kommer att falla ner. Kliv på bron som kommer att falla sönder under Chris (det spelar ingen roll vem hjälten kontrollerar - Redfield kommer att krascha) och hoppa snabbt över till den vänstra ön för att plocka upp juvelen. Du kan inte tveka - Albert med sin tentakel andas redan in i bakhuvudet. Spring till backen och stå så att du kan se ryggen på chefen. En orange fläck kommer att exponeras på den, där du måste skjuta från något kraftfullt.

När mutanten reser sig mot dig kommer svepande slag att ersättas av starka men inte så hemska attacker. Detta kommer att kräva hjälp av Sheva-spelaren, som kommer att slå Albert i ryggen från sin avsats medan han jagar Chris. Om partnern är en dum bot måste du ta hand om dig själv. Under de flesta attacker svingar Wesker och höjer sin muterade tass högt. Medan han gör detta, spring under tassen, vänd dig om (med snabbsvängknappen, annars hinner du inte) och skjut på den svaga punkten. Du måste upprepa tricket tills Albert skriker och går för att ta itu med mulatten.

Sheva-spelaren kommer att ha sitt eget problem vid denna tidpunkt - hjältinnan kommer att hänga över lavan och kommer ut under mycket lång tid (gör dig redo att plåga tangentbordet genom att trycka på knapparna). Sedan blir det Chris tur att ta upp geväret. Skjut på Wesker tills han börjar kasta slemproppar på Chris. Efter att ha undvikit alla "skal", fortsätt skjuta.

När mulatten kommer ut måste Redfield själv möta QTE. Gå ner till stenblocket som blockerar vägen och tryck på den med all din kraft. Chris kommer att ha en lättare tid än Sheva - att trycka ner en sten i lava är ganska enkelt. När detta händer kommer hjältarna att mötas igen och återvända till den höga marken. Tillsammans med chefen.

Den sista delen av kampen sticker ut när Wesker börjar öppna en andra plats - på bröstet - och skapar virvelvindar av tentakler som dödar snabbt och tar upp större delen av området. Efter varje virvelvind kommer det att vara möjligt att skjuta i bröstet, springa fram till chefen ... och fortsätta till den älskade QTE. Femton sekunders hård knivhugg skulle räcka för att avsluta Wesker.

Detta är viktigt: på svårighetsnivån Veteran ökar dödligheten för hjältar i detta ögonblick märkbart. Ouroboros under QTE-insättningen slukar Chris väldigt snabbt, vilket förhindrar Sheva från att göra tillräckligt med skada. Det är vettigt att göra ditt liv enklare genom att köpa en raketgevär i butiken. När Albert öppnar bröstet, skjut honom på plats ... och kampen kommer att sluta omedelbart, utan att tappa knappsatsen.

Chefens missöden slutar inte där: han är upp till halsen i lava och försöker få hjältarna redan i en räddningshelikopter. Du måste ta ett par raketgevär och avsluta striden med ett avslutande drag i stil med "Första bladet rakar rent och två ännu renare". Den dubbla explosionen kommer att sätta stopp för den långa fejden mellan Chris och Wesker. Och det betyder att du har klarat Resident evil 5! Du kan koppla av och njuta av det fantastiska soundtracket i sluttexterna!

Du har slutfört Resident Evil 5. Grattis.

Om du märker andra subtiliteter eller felaktigheter i materialet i spelet, vänligen rapportera det till

Kära spelare, välkomna till den femte delen av Resident Evil-spelserien. Vi lovar att det kommer att bli oerhört spännande och intressant och ge dig mycket glädje. Hos oss hittar du detaljerad beskrivning av alla uppdrag, tips och taktik och, naturligtvis, en detaljerad och visuell beskrivning av alla värdefulla föremål. Nåväl, är du redo att börja?

I bakgrunden får vi kort berätta om Paraply Corporations kollaps och hur dess fruktansvärda utveckling har blivit en handelsvara i händerna på terrorister. I olika hörn Globen infektionshärdar bryter ut. För att bekämpa bioterrorism skapades en speciell BSAA-trupp, där han är medlem. huvudkaraktär Chris Redfield-spel.

Den här gången får en elitkämpe i uppdrag att åka till det torra Afrika för att hitta och neutralisera en återförsäljare av biovapen under pseudonymen Irwin. Hans partner i denna svåra uppgift kommer att vara en vacker tjej som heter Sheva Alomar - en operativ agent för BSAA i Afrika. Efter en kort introduktion når Chris och Sheva en liten by där ett möte med en kontakt ska äga rum. Vid det här laget börjar din genomgång av Resident Evil 5.

KAPITEL 1-1 KATT

Det första du ska göra är att bekanta dig med kontrollerna. Allt är standard här: W,S,A,D nycklar ansvarar för rörelseriktningen, med hjälp av musen styrs kameran. Nu behöver du bara ta dig till slakteriet. Gå rakt fram och sväng sedan till vänster, nära sällskapet av svarta som slår sina stamkamrater. För att komma in i butiken behöver du gå in genom bakentrén som ligger till höger. Budbäraren, vars ansikte kommer att vara insvept i en näsduk, kommer att ge dig ett vapen och rekommendationer för att komma härifrån så snart du är klar med ditt företag. För att fortsätta genom Resident Evil 5 måste du ta ett vapen från en resväska och beväpna dig med en pistol. Efter det kan du lämna butiken, efter att ha krossat trälådan med en kniv (mellanslag + LMB) och tagit guldet därifrån, samt läst några dokument som ligger utspridda i rummet. Vidare rekommenderar vi starkt att du bryter lådor och fat enbart med en kniv för att spara patroner: de kommer fortfarande att vara mycket användbara för dig för att passera Resident Evil 5.

Ammo har alltid varit en stor tillgång i Resident Evil-serien. Den femte delen av spelet var inget undantag. Du kan hitta ammunition i lådor, tunnor, samt på bord, nattduksbord etc. Också värdefull ammunition kan slumpmässigt finnas kvar efter motståndarnas död.

Utvecklarna lämnade ett litet kryphål för de spelare som regelbundet har problem med tillbehör: eftersom du alltid kan spela om vilket kapitel som helst, och inventeringen förblir densamma, kan du starta ett kapitel rikt på ammunition, samla in förnödenheter i början och lugnt avsluta. I det här fallet kommer alla hittade patroner att förbli fridfullt i ditt lager. Efter att ha gjort den här operationen flera gånger kan du inte oroa dig för förnödenheter alls under en tid. För en sådan handling är kapitel 2-1 i avsnittet av Resident Evil 5 som heter "Warehouse" perfekt.

Efter att ha lämnat butiken, gå ner för trappan. Vid dess fot hittar du ett fortfarande varmt lik av ett djur. Sväng höger och gå in i stugan. Inuti hittar du ytterligare ett lik på bordet. Dessutom finns flera trälådor med mycket värdefullt innehåll. Lämna byggnaden genom den röda dörren. På gatan kommer du att höra skriken från en man, springa rakt, klättra upp för trappan och gå in i byggnaden. En mycket obehaglig bild väntar dig: ett par zombies stoppar något i halsen på en svart man. Efter några sekunder fylls offrets ögon med blod, och han rusar mot huvudpersonen.

Du kan krossa hans skalle med exakt skott eller, om han hoppar på dig, tryck bort honom med en A+D-kombo. Gå till nästa rum där du kan hitta ammunition och hoppa sedan, tillsammans med din partner, ut genom fönstret (F-tangenten). Du kommer inte att ha tid att springa ens ett dussin meter, eftersom zombies kommer att trampa på dig från alla håll. Nu ska du inte slåss mot dem, vänd dig snabbt om och spring så fort du kan till byggnaden i närheten. Stäng dörrarna med en bult och du kan andas ut. Passagen av Resident Evil 5 bestämde sig för att ge dig en paus: zombies kommer fridfullt att stampa bakom dörrarna. Till att börja med bör du noggrant söka igenom huset efter patroner och andra värdesaker och sedan lämna byggnaden genom luckan i golvet. Den mörka tunneln du kommer in i kommer att leda dig till utgången till ytan, glöm inte att hämta ammunition längs vägen. Gå direkt till en annan byggnad. Skynda dig inte att gå in: framför ingången kan du hitta en stor mängd förnödenheter. Kom in, där du kommer att bli ett vittne till en fruktansvärd handling: utanför fönstret fäste en skara upprörda zombies blicken på plattformen där din budbärare avrättas. Efter att huvudet på en man, avskuren av en gigantisk klyv av inte mindre än en enorm bödel, vidrör plattformen, kommer ögonen på hela folkmassan att rusa i din riktning, var beredd, du måste snart slåss.

För att passagen av Resident Evil 5 i detta skede ska bli framgångsrik är det värt att förbereda sig väl för attacken. Ditt mål är att hålla ut med din partner tills förstärkningar kommer. Första gången måste du stå emot belägringen i huset, och sedan kan du ta dig ut på gatan.

Till att börja med är det värt att spärra av fönstren i huset där du nu befinner dig med hjälp av skåp. Zombies kommer att knäcka dem förr eller senare, men detta kommer att ge dig lite dyrbar tid. Snart börjar de dyka upp i huset genom den öppna dörren. Spara ammunition, skjut exakt och sikta. Snart kommer skåpen att slås sönder, och de hatade zombiesna kommer att trampa genom fönstret. Apoteosen kommer att vara utseendet på en enorm bödel med en yxa som helt enkelt kommer att bryta igenom väggen. Detta tecken från ovan är värt att glädjas: nu har du möjlighet att fly till torget där du kan vända dig om. Den stora mannen, naturligtvis, är det önskvärt att döda, men för detta måste du lägga mer än ett dussin rundor i hans huvud. Kampens taktik kan vara som följer: efter några skott i huvudet stängs bödeln av i några sekunder och knäböjer, springer snabbt fram till honom och trycker på F för att slå med en krok. Från din oöverträffade fräckhet kommer den stora mannen till besinning. Upprepa ovanstående procedur tills fullständig segeröver varelsen. Som belöning får du en mycket värdefull guldring.

Några ord om värderingar. De är inte värda att samla, men de kan säljas mycket framgångsrikt. Du kan hitta sådana skatter efter döden av starka fiender, eller på avskilda platser. Placeringen av alla värdesaker kommer att beskrivas i vår genomgång av Resident Evil 5. Observera att du kan gå igenom samma kapitel flera gånger och varje gång få värdefulla föremål. Det rikaste kapitlet i värde är 4-1 "Grottor".

Under hela striden, glöm inte att plocka upp ammunition och pengar som finns kvar efter zombies död. Se också till att hjälpa din partner när hon behöver det.

För att överleva på torget och vänta på hjälp måste du följa en enkel regel: "Rör dig så mycket som möjligt, skjut så lite som möjligt." Om du får slut på ammunition kan du snart säga adjö till livet. Det finns flera hus på torget, där passagen av Resident Evil 5 försiktigt lämnade patroner och växter. Dessutom kommer du säkert att märka röda fat som exploderar perfekt och tar livet av motståndare som är nära dem. Under dina vandringar, se till att plocka upp VZ61-geväret, som är placerat till höger om den stora röda porten.

Och en sak till: på torget har de flesta byggnaderna en andra våning. Genom att hoppa från tak till tak kan du inte bara bli av med de flesta zombies, utan också ta det trevligt. Jag är säker på att du kommer att kunna hålla ut tills hjälpen kommer, vilket kommer att hjälpa till att hantera de hatade zombiesna. Efter det kan du börja det andra kapitlet i avsnittet av Resident Evil 5.

KAPITEL 1-2 MÖTESOMRÅDEN

Den här gången börjar kapitlet i en helt tom by. Folk verkar bara försvinna. Tja, det är ännu bättre, det kommer att bli lugnare och du kan hämta andan lite efter den sista blodiga kampen. Gå rakt fram och snart kommer du till en liten vallgrav med vatten. Gå längs den, till höger kommer det att finnas en metalltrappa som leder ut i vattnet, passera den gärna, trappan leder till ett metallgaller. Flytta till det stora huset och gå runt det till vänster, som din charmiga partner redan har gjort. Som ett resultat kommer du att befinna dig på en liten innergård med en metalltrappa i mitten. Gå ner den - i vattnet och du kan hitta en bra mängd guld i en trätunna. Gå sedan tillbaka upp för trappan och gå till den stora röda porten, nära vilken din partner redan väntar på dig. Så, är du redo för nästa steg i Resident Evil 5? Tryck då gärna på V.

Det kommer att finnas en byggnad bakom dörren. Gå gärna in och börja leta efter ammunition, tunnor etc., gå sedan ut genom den lilla röda dörren på motsatt sida av byggnaden. Du kommer att springa rakt in i en trasig metallstege, gå upp till den och trycka på V-tangenten för att ge Sheva en boost.

Och hon har utmärkt syn: flickan kommer att märka nyckeln till det gamla huset, som du väldigt gärna skulle vilja ta emot. Tyvärr är fönstren på andra våningen täckta med galler, så du får leta efter en annan ingång. Under tiden, gå runt huset på vänster sida - i körfältet mellan husen kommer du att lägga märke till en kvinna som verkar äta ett lik, döda henne utan minsta ånger. Avfart till korsningen, sväng vänster. Nästan omedelbart kommer ett par zombies att attackera dig, så var förberedd. Framför, ett par tiotal meter, finns ytterligare en trasig stege, på vilken du kan och bör plantera en partner.

Flickan kommer att springa längs andra våningen till det stängda huset och genom passagen kommer hon att ta sig in. Grattis, du har fått den eftertraktade nyckeln till det gamla huset. Under tiden kommer flera zombies att hoppa från balkongerna, som du måste döda.

Nu måste du gå till huset, som ligger mittemot trappan. Samla förnödenheter och gå vidare. Handlingen kommer att vara linjär, så gå inte vilse. Din nästa motståndare, som tydligt talar om för dig att du är på rätt spår, är en zombie som plötsligt kommer att dyka upp bakom fruktlådorna. Till höger finns ett mycket intressant hus som du måste besöka. Alla dörrar till huset är stängda, förutom en som ligger under trappan som leder till andra våningen.

På husets bottenvåning kan du hitta mycket värdefulla hagelgevär, som kommer att vara mycket användbara för dig snart. På andra våningen finns flera tunnor, samt två balkonger - västra och östra. I väster kommer zombies plötsligt att attackera dig, men din skräck var värt det: i hörnet till vänster hittar du en kista med en skatt - en sällsynt klocka.

På den andra balkongen finns det inga zombies eller skatter, men det är möjligt att förstöra det första blå BSAA-emblemet i spelet. Skivan är placerad på väggen i en envåningsbyggnad i söder, som bara syns från höger sida av balkongen.

BSAA-skivor eller emblem är speciella hemligheter från spelets skapare som, när de förstörs, ger dig bonusar i form av ytterligare vapen och utrustning i butiken. Vi säger direkt att de är extremt ojämnt utspridda mellan kapitlen, och i vissa är de inte alls. Du kommer inte att kunna plocka upp skivorna, så du måste skjuta dem på avstånd. De är gömda mycket, mycket noggrant, men med vår Resident Evil 5-genomgång kan du hitta alla trettio bitar.

När du är klar med skivorna, hoppa från byggnadens balkong till den punkt som är markerad med en gul cirkel på minikartan. De blir nästa dörrar som behöver knäckas tillsammans med en partner. När du väl har gjort det kommer genomgången av Resident Evil 5 att visa dig en liten scen där en vacker blondin försöker fly från andra våningen i huset, men hon dras in av en zombie och dörren slår igen. Skynda dig inte för att hjälpa flickan, hon är redan död, eller snarare, mycket värre...

För att komma igång, skjut bara flickan med ett hagelgevär. Istället för hennes vackra huvud kommer en enorm tentakel att dyka upp - en cefalus, som är ganska farlig på nära håll, så det är bättre att hålla ett avstånd på fem meter. Om du vill spara ammunition, följ då följande sekvens: skjut från ett hagelgevär, flickan faller till golvet, kom nära, tryck på F för att slå med hälen, inte ge möjlighet att resa sig, skjut igen och slå med hälen om igen. Upprepa operationen tills du förstör det läskiga monstret. Vid den här tiden kommer fler zombies att springa in i rummet, som det är bättre att förstöra med en pistol.

När de vanliga zombiesna är färdiga, glöm inte att plocka upp de gyllene smyckena som kommer att finnas kvar efter den huvudlösa blondinens död. Du kan lämna huset genom en liten röd dörr, som också ligger på andra våningen. Du kommer till en trappa som leder till en innergård. Gör dig redo för ännu en zombieattack. Varelser kommer inte bara från gården utan också från dörren genom vilken du kom till trappan.

Vägen till nästa plats är blockerad av låsta portar - det spelar ingen roll: till vänster om dem, bakom en betongvägg, finns ett hål i staketet. Gå bara runt betongväggen och gå in genom hålet. Ditt mål är den röda dörren rakt fram. Men skynda inte, sväng höger och bryt ett par tunnor och gå först därefter genom dörren in i byggnaden.

Inne i huset kommer det att vara läskigt som fan, men du kan slappna av helt: du kommer inte att möta nästa fiende mycket snart. Under tiden springer du till den motsatta delen av byggnaden, där det finns en trappa som leder till andra våningen. Här, nästan på dina händer, kommer en av kämparna i Alpha-truppen att dö. Fortsätt att röra dig längre - du kommer att se en annan död fighter, bredvid honom finns en stege, längs vilken du måste klättra upp. Men innan du klättrar upp, bryt tunnan.

Efter att ha stigit upp till översta våningen, sök noggrant i rummet: här kan du hitta ett par tunnor, såväl som den eftertraktade BSAA-skivan. För att göra detta, gå till det sydöstra hörnet av rummet och titta upp, se vattentanken? Och vad är det för blått som glittrar vid dess fot? Efter att ha förstört en annan skiva, gå till den låsta dörren, men skynda dig inte att öppna den: till vänster om den finns en kista med mycket värdefullt innehåll, men för att komma till den måste du hoppa över gapet (F-nyckel ). När du är klar med allt öppnar du den stadiga dörren och du kommer att kunna ta dig in i ett stort rum fullt av lik av Alpha-soldater. Mitt i rummet ligger en fortfarande levande befälhavare som kommer att berätta att ett bakhåll väntade på dem, och en vapenhandlare - Irwin flydde. Efter det kommer befälhavaren att dö i dina händer, och passagen av Resident Evil 5 kommer snart att ge dig möjligheten att hämnas på sin mördare.

Lämna rummet genom den blå dörren och gå till hissen. Tyvärr leder hissen bara åt ena hållet, så om du har några affärer kvar i huset är det värt att göra det innan du sätter dig i hisskorgen.

När du går ner kommer du att hamna i en korridor. Till höger om dig finns en tunna. Gå lugnt, utan rädsla, längs korridoren tills du befinner dig i ett mörkt rum. Direkt framför dig kommer en stängd dörr som endast kan öppnas med en speciell nyckel. Till vänster finns ytterligare en mörk korridor som leder till pannrummet. Det är dit du bör gå din väg.

När du når din destination ser du ett förbränningsrum. Bredvid den finns en aktiveringspanel och ett lik, nära vilket ligger nyckeln till den låsta dörren. Ta nyckeln och, som en övning, dra i spaken som startar förbränningsprocessen: tro mig, du måste snart använda den. Gå tillbaka till rummet med den stängda dörren, markerad med en markör på kartan.

Efter att huvudpersonen närmar sig dörren kommer en ofattbar varelse att dyka upp på andra sidan av rummet - den första chefen i Resident Evil 5-passagen som heter Ouroboros. Denna amorfa varelse, som består av många blodiglarliknande bihang, förstörde på egen hand Alpha-gruppen och verkar seriöst ha för avsikt att göra detsamma mot dig. Gå först tillbaka till pannrummet. Du kan välta ballongerna så att varelsen sväljer dem, men det är inte nödvändigt.

Spring direkt till stekkammaren och plocka upp det pålitliga hagelgeväret. När varelsen klättrar in, börja skjuta på de gula utväxterna inuti kroppen, efter ett par skott kommer du att se en liten videoinlägg där du kan se hur varelsen börjar falla isär. Spring omedelbart ut ur cellen genom den vänstra dörren (den som är närmare kamerakontrollspaken) och dra i spaken. Kammardörrarna kommer att slå igen och Ouroboros kommer att brinna i lågor. Tjäna dig, varelse.

Observera att om chefen inte började vrida sig på golvet inne i kammaren (och det inte fanns någon videoinsats), så ska du inte springa ut ur kammaren och dra i spaken: Ouroboros kommer att ha tid att glida genom dörren och du kommer att behöva vänta tills stekprocessen äger rum i en tom kammare och flyr undan varelsens attacker. Avfyra inte heller vapen mot chefen utanför kameran: slösa bara din ammunition.

När monstret är färdigt, gå till den tidigare låsta dörren. Bakom den kommer att vara en lång korridor som leder till en kista med patroner. Efter att ha fyllt på din ammunition, sväng vänster och gå bokstavligen en meter. Väggen till höger kommer att bestå av ett metallnät, bakom vilket är en fläkt, och till höger om den är något blått. Just det, det här är den tredje och sista skivan i kapitlet. Förstör den med en pistol. Nu, för att slutföra passagen av Resident Evil 5 i det här kapitlet, återstår det bara att komma till hissen som tar dig till lagret. I videoklippet som du kommer att se kommer Irwin att ses lugnt fly i en bil. Lyckligtvis kommer huvudpersonen att kunna hitta en bärbar dator med data som berättar vart terroristen tog vägen. Högkvarteret har inte för avsikt att avbryta operationen och skicka hjälp till dig - du måste bara gå i jakten på en bioterrorist tillsammans ...

KAPITEL 2-1 LAGER

Är du redo att starta ännu en spännande fas av passagen av Resident Evil 5? Om ja, så är det värt att fylla på med patroner: de kommer att vara mycket användbara för dig snart. Lyckligtvis kan du hitta många av dem på lagret där du är nu.

Till att börja med är det värt att hitta och förstöra den första av de fem diskarna som finns i det här kapitlet. Den ligger på samma vägg som utgången från rummet, till höger om den stora röda porten. Var uppmärksam på silvermetalllådan som ligger på lådorna i mitten av rummet. I den hittar du en utmärkt maskin MP 5, som kommer att tjäna dig troget under lång tid framöver. Efter det kan du säkert fortsätta att söka i lagret efter fat, lådor och patroner, och det kommer att finnas många av dem.

Dessutom, i det nordöstra hörnet av lagret, bakom hummern, finns en stege som gör att du kan klättra upp på containrarna. På en av dem hittar du en kista med mycket värdefullt guldinnehåll.

Generellt sett anses början av kapitel 2-1 vara idealisk för att fylla på för en framtida genomgång av Resident Evil 5. Du kan ladda det här kapitlet, samla ammunition, gå ut och ladda igen. Alla hittade värden kommer att finnas kvar i ditt lager, och du kan fylla på med ammunition. Men tillbaka till avsnittet i kapitlet.

Lämna byggnaden genom den enda dörren. Du befinner dig i hamnens lastsektion. I närheten kommer det att finnas en labyrint av lådor som du måste gå i. Vi varnar dig direkt: den är full av trippminor, som bäst förstörs med ett pistolskott från anständigt avstånd.

Gå in i labyrinten och använd kartan för att inte gå vilse. Titta då och då på toppen av behållarna: det finns många mutanter med armborst. Bland behållarna kan du dock hitta mycket värdefullt innehåll, som zombies.

Nästan direkt efter att du kommit in i labyrinten kan du svänga vänster och hitta en stege som leder till containern. När du klättrar upp kan du förstöra snubbeltråden som blockerar ingången och sedan hoppa ner till där det finns flera tunnor. Efter att ha plockat upp innehållet i faten, gå tillbaka och fortsätt att röra dig genom labyrinten. Snart kommer du att träffa mutanthundar (Adyule), som under den fortsatta passagen av Resident Evil 5 är bättre att lugna ner för alltid med ett hagelgevär.

Efter att ha träffat dessa varelser måste du gå till det sydöstra hörnet av lagret - du kommer att se en stege som leder till behållarna. Gå framåt längs dem, och snart kommer passagen av Resident Evil 5 att kräva att du hoppar ner. Efter det, gör dig redo för en bra kamp: efter att ha gått lite längre kommer du ut på en innergård full av zombies.

Den största faran bland dem är den enorma svarthyade kungsnålen (stor majini). Han måste dödas först, eftersom han verkligen kan slå dig om han tar tag i dig. Var uppmärksam på den röda pipan i mitten av gården: många motståndare kommer att dö av dess explosion, och en annan del kommer att uppslukas av lågor. När du är klar med alla mutanter, var noga med att ta juvelen som den stora majini hade. Gå till den stora porten, som du behöver öppna tillsammans med din partner.

Passagen av Resident Evil 5 tar dig till en stor bro, beväpna dig med ett långdistansvapen (en pistol duger). Så fort du hoppar över springan i mitten av bron kommer en lastbil med en zombieförare bakom ratten att lämna skjulet i slutet av bron. Du måste stoppa honom. Du kan skjuta antingen föraren eller piporna som lastbilen kommer att passera förbi. Efter att lastbilen välter kommer vanliga zombies att trampa ut ur ladan, som också måste hanteras.

Efter en lyckad massaker, spring till ladan, här kan du hitta tunnor och en låda. Lämna sedan rummet och gå ner för trappan till höger om dig till vattnet. I botten av trappan stannar du och tittar på brons tygklädda mittstöd - den andra BSAA-skivan är fäst på den. Gå sedan lugnt vidare, efter ett par meter kommer det att finnas ett stort avlopp som du måste gå in i. Inne i röret har passagen av Resident Evil 5 förberett för dig ett möte med två flock hundar, två eller tre vardera. Gå till utgången från röret, markerat på kartan. Så fort du befinner dig i friska luften, sväng omedelbart till vänster. En ädelsten glittrar i lerigt vatten.

Ett av liken kommer att visa sig vara en fortfarande levande zombie, efter vars död en annan flygande fiende kommer att kläckas. När du är klar med varelserna, skjut låset på gallerdörren - du kommer att befinna dig i nästa avloppstunnel. Lyckligtvis kommer det att vara tomt, och i slutet hittar du en stege som leder upp till ytan.

Välkommen till fiskeläget. Tro mig, det kommer att bli väldigt varmt här, men för tillfället rusar en galen zombie runt på marknaden och allt är skrämmande lugnt. Gå tio meter - till höger kommer det att finnas ett hus som kommer att glädja dig med värdefullt innehåll.

Mittemot huset finns en nedfart till stranden, åk dit. Du kommer att befinna dig nära ett litet inhägnat område av havet. Går man ner i vattnet och vandrar bra där kan man hitta lite guld. Men mycket mer värde ligger i kanten av en stor båt som omsluter bakvattnet till höger. Längst ut (det nordvästra hörnet av bakvattnet) hittar du topas.

Efter det, gå till marknaden. I mitten av den står fruktbrickor. Om du har en handgranat, så bra, kasta den i mitten av brickorna - allt kommer att splittras i bitar från explosionen, och du kan komma till kistan med en annan juvel, som ligger i mitten av brickorna. Dessutom spred explosionen ett gäng frukt på disken, under den kommer det att finnas en handgranat.

Som du kanske har märkt har byn en låst brygga. Nyckeln till den finns i byggnaden markerad med en gul cirkel på kartan. Du behöver inte komma hit ännu. Bättre titta mot söder - du kommer att se en grön bås, gå upp till den och titta genom fönstret i taket, ett annat skivemblem är fäst under det.

Dessutom finns i byns nordöstra hörn en trappa kopplad till huset. Klättra upp och gå till husets tak med nyckeln till kajen: här är en smaragd gömd. Nåväl, det är dags att hämta nyckeln som öppnar vägen till kajen? Du bör inte slå ner låset från ytterdörren, det är bättre att gå runt byggnaden och klättra in genom fönstret. Under taket kommer du att märka ett upphängt lik, och bredvid det finns nyckeln du behöver, den kan slås ner med ett pistolskott.

Efter att huvudpersonen plockat upp nyckeln kommer de tydligt att visa dig vad exakt passagen av Resident Evil 5 har förberett för dig: zombies kommer att börja krypa ut från alla håll och, naturligtvis, gå rakt mot dig. Om du inte har slagit ner låset från dörrarna, så är det enda sättet för zombies att avancera genom fönstret. Det räcker att stå framför honom och skjuta zombies som boskap. Bland dem kommer återigen att finnas en stor fet zombie med ett dyrbart armband.

När vågen av zombies tar slut, gå ut genom fönstret och bege dig för att öppna piren. En ensam zombie väntar på dig utanför dörren, från vilken en flygande varelse kan dyka upp, men jag tror att detta inte längre är skrämmande för dig. För att göra livet lättare för dig själv rekommenderar vissa författare att gå på träplattformar och sedan hoppa i vattnet. Envisa zombies, som återigen kommer att förfölja huvudkaraktärerna, kommer bara att kunna nå dig genom byggnadsställningarna, där de kommer att bli ett utmärkt mål för dig och din partner. Bland dem kommer det att finnas en enorm svart man, efter vars död det kommer att finnas en juvel, glöm inte att plocka upp den. Efter att trycket från zombierna avtagit lite, kommer högkvarteret att besluta sig för att hjälpa dig i form av en helikopter som kommer att förstöra zombies till höger och vänster. Gå upp ur vattnet och fortsätt att röra dig genom byn och leta igenom husen. Försök att inte vara nära stora grupper av zombies: du kan hamna under vänlig eld.

Till höger kommer en byggnad i en våning med en skylt "Välkommen KIJUJU", klättra upp den med hjälp av en stege. Väl på taket, titta mot norr - du kommer att se en två våningar grön stenbyggnad. På andra våningen, i fönstret tvåa från höger, flimrar den fjärde skivan.

Efter att ha skjutit det blå märket, gå ner och fortsätt gå längs gatan - du kommer att springa in i en byggnad med en röd dubbeldörr. Väl inne hittar du en metalllåda med ett prickskyttegevär. Det finns även en pipa i närheten, som förmodligen kommer att innehålla patroner till detta vapen.

Efter att ha fyllt på arsenalen och tagit itu med zombiesna, gå till den stora röda porten markerad med en gul cirkel på minikartan. Bakom dem hittar du ett annat skede av passagen av Resident Evil 5 på den här platsen.

När du går genom porten kommer du att befinna dig på en liten innergård, sväng vänster, gå till höger under husets väggar, nära det andra huset kan du hitta några förnödenheter, såväl som flera zombies som kommer att krypa ut ur huset genom huset. fönster med brinnande ögon. Klättra in i huset och sök igenom det, gå sedan ut genom dörren på motsatt sida.

Passagen av Resident Evil 5 har förberett en annan överraskning för dig: en helikopter som täckte dig för bara några minuter sedan attackerades av flygande mutanter. Insnärjd i varelser kommer helikoptern att krascha bakom husen. Huvudpersonen och hans charmiga partner får en tydlig uppgift: att ta sig till den kollapsade stålfågeln och försöka rädda de överlevande. Till att börja med måste du lugna ner ett par flygblad för alltid och sedan gå rakt längs stigen, i slutet av vilken det finns en trasig trappa.

Vi rekommenderar att få Sheva på trappan - en charmig partner kommer att täcka din rygg från ovan medan du tar dig till ingången till den trevåningsbyggnaden genom en skara zombies. Dessutom kommer det att finnas många patroner på detta tak som kommer att vara användbara för flickan i hennes svåra uppgift. Under tiden fortsätter du att gå längs stigen och förstöra många zombies. Eftersom passagen är ganska smal kommer hagelgeväret väl till pass.

När du kommer till huset, gå in och sväng vänster för att gå till toaletten. I dess hörn kommer du att se en tunna, men var beredd på att en zombie kommer att hoppa ut från den tredje (fjärr) båset, som kommer att vara mycket olycklig över att du störde honom i ett så intimt ögonblick. Efter att ha avslutat med honom och samlat in värdesaker, gå tillbaka till den stora hallen på första våningen och leta också efter värdesaker, och först då klättra upp för trappan till andra våningen. Du kan inte ens hoppas: på andra våningen kommer det också att finnas ett gäng motståndare som måste dödas. Men här kan du hitta ett par handgranater som kommer väl till pass. En av dem ligger på en grön fåtölj, den andra är till höger på balkongen.

Det är dags att gå upp till tredje våningen, efter att ha gjort klart med zombiesna, gå ut på balkongen - du kommer att se en stor lucka mellan husen, gå till kanten och, med hjälp av V-tangenten, hjälpa din partner att graciöst flytta till motsatta sidan. Efter det, vänd dig om och titta uppåt och till höger: vid basen av den förstörda kolumnen lyser den femte och sista skivan i detta kapitel.

Gå nu snabbt till springan som gapar i balkongplattan, och hoppa ner en våning. I byggnaden på motsatta sidan av gatan, dit din partner gick, pågår nu en allvarlig strid: Sheva slåss mot en skara mutanter. Hjälp henne. Ett prickskyttegevär eller pistol är perfekt för detta. Observera att det finns en hel del fat här som kan hjälpa till i kampen mot fiender. Efter att zombies är färdiga kommer Sheva att gå ner till första våningen och öppna dörren för dig - nu kan huvudpersonen lämna byggnaden och gå ut.

Tyvärr kommer gatan inte att vara för lugn heller, och du måste återigen förstöra ett dussin zombies. I slutet av gatan kommer du att se en betongtrappa, gå mot den och leta igenom allt runt omkring på vägen. I slutet av trappan har passagen av Resident Evil 5 förberett dig ett inte alltför trevligt möte med zombies med en motorsåg.

Den här typen av motståndare är extremt farlig, och om han kommer till dig med sin såg, då kan du förmodligen säga adjö till livet. Lyckligtvis finns denna varelse i spelet endast fyra gånger. Kampens taktik kan vara som följer: skjut i huvudet tills han blir sjuk, och han tar inte huvudet med handen. Spring fram till mutanten och tryck på F-tangenten så att huvudpersonen ger zombien ett rejält slag. Upprepa operationen tills varelsen dör (5-6 gånger). Förutom rumpan med motorsågen måste man dela ut kålsoppa till flera vanliga mutanter.

När allt är över, plocka upp nyckeln som föll ur zombien med motorsågen och gå till porten genom vilken han kom. Följ stigen till grinden, använd nyckeln för att öppna den. Bakom dem finns en kista med mycket, mycket värdefullt innehåll - guldtackor och smycken. Gå lite längre så ser du en grind som bara kan öppnas med hjälp av en partner.

När du närmar dig helikopterolycksplatsen tar Resident Evil 5-genomgången tyglarna och visar dig en annan mellansekvens. Chris och Sheva tar sig till den brinnande helikoptern, men det är för sent. Deras pilotvän, som redan har räddat deras liv mer än en gång, är död, och hans kvarlevor dör i en brand gjord av bildäck.

Plötsligt dyker zombies på motorcyklar upp från alla håll. Var redo att trycka på åtgärdstangenterna som kommer att visas på skärmen - detta är det enda sättet att komma bort från fiendens attacker. Det verkar som att huvudpersonen och hans partner befinner sig i en fälla som de inte kan ta sig ut levande ur. Plötsligt faller en av zombiesna ner, träffad av en kula. En grupp BSAA-fighters dyker upp på platsen, förstör zombies och räddar huvudkaraktärerna. Enligt deras uppgifter gick Irwin till de gamla gruvorna, där man också måste följa med. Under tiden kommer de att städa klart fiskeläget och komma ikapp dig. Ytterligare ett kapitel i avsnittet av Resident Evil 5 har slutförts framgångsrikt, grattis.

Navigera i spelet Resident Evil 5

Genomgångar fuskkoder